## Perancangan UI/UX untuk Aplikasi Bank Jago menggunakan Metode User Centered Design
Calvin Ravelino 1 , Yeremia Alfa Susetyo 2*
1,2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana .

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 30 June 2022 Received in revised form 8 October 2022 Accepted 9 November 2022 Available online January 2023
DOI: https://doi.org/10.35870/jti k.v7i1.697

## Keywords:
Insurance; User Interface; User Experience; User Centered Design.
Kata Kunci: Asuransi; User Interface; User Experience; User Centered Design.

## a b s t r a c t
In this era, insurance is an important instrument in processing financial plans considering that financial risks can occur regardless of place and time. However, in its implementation, insurance does not attract the attention and interest of the Indonesian people. Seeing this phenomenon, using  the  User  Centered  Design  (UCD)  method,  this  study  aims  to  create  a  prototype  of insurance features on the Bank Jago mobile application. This application implements  usability principles such as learnability, memorability and satisfaction in introducing the importance of insurance for the community. Based on the method that has been used, this research produces a prototype of Bank Jago's insurance application that implements the  usability principle. In this study, a prototype was produced that received a positive response from the community in terms of 65% learnability, 50% memorability, 70% satisfaction and 55% efficiency.

## a b s t r a k
Di era ini, asuransi menjadi instrumen penting dalam mengolah rencana keuangan mengingat resiko keuangan bisa terjadi tanpa mengenal tempat dan waktu. Namun dalam implementasinya, asuransi kurang menarik perhatian dan minat masyarakat Indonesia. Melihat fenomena tersebut, dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD), maka penelitian ini bertujuan untuk membuat  sebuah  prototipe  fitur  asuransi  pada  aplikasi  mobile  Bank  Jago.  Aplikasi  ini mengimplementasikan prinsip usability seperti learnability, memorability dan satisfaction dalam mengenalkan pentingnya asuransi bagi masyarakat. Berdasarkan metode yang telah digunakan, penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  prototype  aplikasi  asuransi  Bank  Jago  yang mengimplementasikan prinsip usability. Dalam penelitian ini dihasilkan sebuah prototype yang mendapatkan respon positif dari masyarakat pada bagian learnability 65%, memorability 50%, satisfaction 70% dan efficiency 55%.
*Corresponding author. Email: yeremiaalfasusetyo@uksw.edu 2 .
© E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2023. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET) ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
Untuk  mencapai  tujuan  keuangan,  seseorang  perlu melakukan  rencana  keuangan.  Individu  terus- menerus dihadapkan dengan ketidakpastian tentang peluang  yang  muncul  dalam  hidup  mereka  dan karena  itu  membutuhkan  rencana  keuangan.  Salah satu bentuknya adalah asuransi. Asuransi adalah alat transfer  risiko  yang  sangat  penting  [1].  Asuransi dianggap  penting  karena  membantu  individu melindungi keluarga, kekayaan/harta benda, dan diri mereka  sendiri  dari  risiko/kerugian  finansial  [2]. Keterlambatan  asuransi  dapat  menimbulkan  risiko kerugian finansial yang sebenarnya dapat dikelola dan diminimalkan untuk melindungi nyawa [3].
Asuransi  berperan  penting  dalam  mengatasi ketidakpastian,  akan  tetapi  penggunaan  asuransi masih  tergolong  rendah.  Menurut  data  yang dikeluarkan  oleh  Swiss  Re  [4]  pada  tahun  2010 tentang Asuransi Dunia, Indonesia tergolong negara yang upaya untuk melindungi atau melindungi nyawa manusia telah runtuh. Indonesia berada di peringkat 11 dari 27 negara di Asia. Berkaitan dengan fakta ini, penting untuk mengetahui niat Anda untuk membeli asuransi  jiwa.  Namun  mahasiswa  memiliki pengetahuan yang cukup tentang keuangan, sehingga mereka mengetahui definisi, tujuan, dan manfaat dari perencanaan  keuangan.  Pelajar  sebagai  generasi penerus  negara  dan  individu  yang  membesarkan keluarga Indonesia di masa depan diharapkan dapat mengembangkan  rencana  keuangan  yang  tepat  dan mempersiapkan  diri  untuk  risiko  dengan  tujuan membeli asuransi jiwa [5].
Untuk  menarik  minat  asuransi  kepada  masyarakat, terutama  mahasiswa,  Bank  Jago  akan  membangun fitur  Last  Wish  pada  aplikasi  yang  memiliki User Interface yang  tidak  hanya  memiliki  desain  tampilan antarmuka  yang  menarik  tetapi  bagaimana  desain tersebut  dapat  membuat  mahasiswa  tertarik  untuk menggunakan,  yang  memiliki  pengoperasian  yang mudah dan memiliki susunan tombol maupun warna yang  baik[6].  Fitur  Last  Wish  ini  diharapkan  dapat memenuhi  prinsip usability agar  aplikasi  Bank  Jago dapat  membangkitkan  minat  pengguna  dalam menggunakan asuransi. Menurut Amimah 2021, pada evaluasi user  interface dan user  experience dari  aplikasi JRKU  terdapat  beberapa  masalah  dalam  hal  desain user  interface diantaranya  ialah  kurangnya  digunakan
metode  seperti Design  Thinking ,  Metode  kuesioner usability masih belum menggunakan SEQ, dan belum menerapkan  konsep  konsep  perancangan  tampilan pada saat melakukan desain seperti konsep colour blind- friendly , Simple  and  Clean [7].  Oleh  karena  itu  dalam membuat desain UI ( User Interface) perlu mencermati kenyamanan user sehingga dapat diterima masyarakat. Desain UI tidak berhasil ketika user berpikir bahwa UI yang  dibuat  tidak  menarik  dan  sulit  dirancang  [8]. Selain desain UI, pengalaman pengguna/ user experience (UX)  juga  harus  diperhatikan.  Dalam  upaya memberikan  kesan  yang  baik  kepada user , keseimbangan antara UI dan UX perlu diperhatikan dengan  baik.  UI  yang  baik  adalah ketika sistem  dan pengguna  dapat  berinteraksi  satu  sama  lain  melalui perintah  seperti  menggunakan  konten  dan memasukkan data. Untuk UX yang baik, pengalaman terkait  dengan  reaksi.  Persepsi,  perilaku,  emosi,  dan pemikiran  pengguna  saat  menggunakan  sistem  [9]. Desain  UI/UX  ini  dianggap  penting  karena penerimaan  atau  penolakan  aplikasi  sangat bergantung  pada  desain  keseluruhan.  Hal  ini menunjukkan  pentingnya  UI  /  UX  untuk keberhasilan proyek [10].
Oleh  karena  itu,  untuk  mencapai  kegunaan  yang diharapkan dan merancang antarmuka pengguna dan pengalaman  pengguna  untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna,  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan desain  yang  berpusat  pada  pengguna  (UCD).  UCD ( User  Centered  Design )  sendiri  merupakan  metode desain yang menempatkan satu atau lebih pengguna sebagai  pusat  dari  proses  desain  sistem  [11]. Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  UCD  digunakan dalam penelitian ini karena metode ini berpusat pada pengguna  yang  artinya  permasalahan  pengguna menjadi dasar dalam desain yang akan dibangun. Salah satu permasalahan yang dimiliki oleh pengguna adalah kurangnya  minat  dalam  menggunakan  asuransi. Melaui  permasalahan  tersebut,  penelitian  ini  akan menghasilkan  sebuah  desain  aplikasi  yang  bertujuan untuk memecahkan masalah peminatan asuransi pada pengguna.  Oleh  karena  itu,  UCD  digunakan  dalam penelitian  ini  karena  apapun  masalah  dari  pengguna akan  dipecahkan  menggunakan  metode  UCD. Sehingga,  dibuatlah  sebuah  solusi  /  layanan  berupa prototipe  desain  untuk  aplikasi mobile dalam  rangka membantu pelanggan untuk membuat perencaan yang mengantisipasi  kejadian  yang  tidak  terduga  di  masa depan  yang  bisa  mempengaruhi  penghidupan  dan
kesejahteraan  keluarga  mereka.  Tidak  menutup kemungkinan juga pengguna bisa menggunakan fitur ini  untuk  tujuan  sosial,  dan  pengelolaan  keuangan dimasa mendatang.
Penelitian  mengenai  perancangan  UI/UX  di  dalam sebuah  penelitian  yang  berjudul  “Peranca ngan UI/UX Pada Game Edukasi Etika Nisa Dan Nasa Untuk Anak Berbasis Mobile”. Dalam penelitian ini membahas  tentang  bagaimana  membuat  UI/UX yang membuat daya tarik user yang telah dirancang, penelitian ini juga memberikan edukasi dalam bentuk animasi  2D  lebih  menarik  dan  efisien  dengan menggunakan User  Interface/User  Experience dengan memanfaatkan  fitur  dan  warna  yang  kombinasi sehingga  user  akan  merasa  nyaman.  Berdasarkan penelitian ini didapatkan konklusi yaitu : tujuan dari perancangan  UI/UX  seperti  pemilihan  warna  dan font tulisan,  serta button dan  tata  letak  yang  mudah dipahami  pada game edukasi  yang  telah  dirancang disimpulkan telah memenuhi ekspetasi dapat dilihat dari survey menggunakan kuisioner yang diisi oleh 32 orang responden adapun juga beberapa kekurangan dari  perancangan  Design  UI/UX  ini  adalah  variasi button yang  ditambahkan  dari  bentuk,  jenis  dan ukuran seperti : button next , button back, checklist, cross dan  skor  bintang.  Kekurangan  selanjutnya  adalah variasi warna yang digunakan lebih ditingkatkan lagi [12].
Penelitian  terdahulu  mengenai  penggunaan  metode User  Centered  Design dalam  sebuah  penelitian  yang berjudul “Metode User Centered Design (UCD) Dalam Perancangan Sistem Informasi Geografis Pemetaan Tindak Kriminalitas (Studi Kasus : Kota Manado)”. Dalam  penelitian  ini  membahas  bagaimana penggunaan  dari  metode User  Centered  Design diterapkan yaitu melalui 5 tahapan diantaranya : Plan the human centered process, Specify the context of use, Specify user and organisational requirement, Product design solutions, Evaluate  design  against  user  requirement dan  untuk menemukan kesimpulan dari metode ini menggunakan  kuisioner  yang  disebar.  Berdasarkan penelitian  ini  didapatkan  konklusi  yaitu:  Metode UCD  berhasil  diterapkan  dapat  dilihat  dari kebutuhan  pengguna  berhasil  digali  menggunakan kuesioner, dan informasi kebutuhan pengguna, solusi desain berhasil dibangun dengan prototype , kemudian di  evaluasi  kepada  30  responden,  didapatkan  hasil bahwa  fungsionalitas  aplikasi  sudah  memenuhi
kebutuhan user .  Terdapat  juga  kekurangan  dalam penelitian  ini  yaitu  menambah  fitur  baru  atau mengembangkan sistem menjadi lebih kompleks [13]. Penelitian  terdahulu  mengenai  penggunaan  metode User  Centered  Design dalam  sebuah  penelitian  yang berjudul”  Penerapan  Metode  UCD  ( User  Centered Design )  pada E-Commerce Putri  Intan  Shop  Berbasis Web ”. Penelitian ini menerapkan metode UCD pada pembangunan website  E-Commerce .  Dalam  penelitian ini,  kami  melakukan  tahap  penyebaran  kuesioner untuk  memahami  kebutuhan  pengguna.  Setelah memperoleh  data,  desain  antarmuka  sistem  sesuai dengan kebutuhan pengguna dari data yang diperoleh. Lalu dilakukan testing menggunakan metode pengujian usability testing dengan menerapkan perhitungan skala likert  [14].  Pada  penelitian  tersebut, Usability dari setiap  iterasi  menghasilkan  nilai  yang  berbeda. Semakin tinggi tingkat iterasi, semakin tinggi pula nilai usability yang akan didapatkan.

## 2. Metode Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  digunakanlah  metode User Centered Design dengan rincian sebagai berikut:
Gambar 1. Metode User Centered Design
Pada penelitian ini metode UCD menggunakan ruang lingkup usability sehingga tahapan dalam penelitian ini berupa specify the context of use, specify requirements, create design of solutions dan evaluate design. [15] Melalui ruang lingkup usability inilah semua tahapan dalam metode UCD sudah didefinisikan. Tahapan pertama, specify the context  of  use, diawali  dengan  melakukan secondary research guna mengumpulkan permasalahan yang ada dan  mengidentifikasi  kebutuhan  Bank  Jago  terkait fitur  asuransi  dan  surat  wasiat. Secondary  research dilakukan dengan melakukan group discussion Bersama karyawan Bank Jago guna mengetahui kebutuhan user dan  kebutuhan  Bank  Jago.  Berdasarkan secondary
Calvin Ravelino, Yeremia Alfa Susetyo / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (1) 2023, 121-129 124 research tersebut, didapatkanlah data seperti:
Tabel 1. Data hasil tahap empathise secondary research No Hasil Temuan Riset Sumber (Competitive Analysis) 1.  Kurangnya informasi dan pengetahuan  mengenai  surat wasiat Group
discussion
2.  Proses pembuatan surat wasiat
yang  rumit  serta  memakan waktu dan biaya
3.  Anggapan bahwa wasiat kurang penting
4.  Tidak percaya dengan lembaga atau instansi yang menawarkan jasa pembuatan wasiat
5.  Pembagian harta keluarga yang tidak sesuai dengan amanat
6.  User  belum  memiliki  planing untuk masa depan Keinginan/Kebutuhan Bank Jago Group discussion 1.  Mensosialisasikan  pentingnya asuransi  bagi  masa  yang  akan datang
2.  Memberi tahu cara main / cara kerja asuransi itu sendiri
3.  Memperjelas  perusahaan  yang mengelola asuransi
4.  Bersifat  transparan  agar  user lebih percaya
Tahap kedua, specify requirements , tahap dimana semua permasalahan  yang  dirasakan  oleh  pengguna dijabarkan,  kemudian  ditarik Pain  Point untuk mengklasifikasi  detail  permasalahan  yang  dihadapi oleh pengguna. Pain point merupakan kendala yang dialami oleh user dalam suatu aspek dengan tujuan untuk  mengurangi  kesulitan  dalam  mendapatkan feedback user [16].
Gambar 2. Pain Point
Melalui pain point pada Gambar 2,  dihasilkan userflow dan wireframe aplikasi Bank Jago. User Flow merupakan salah satu hal yang penting untuk mengevaluasi dan mengoptimalkan User Experience. [17] User Flow dari setiap  diagram  akan  menjadi  patokan  dalam pembuatan  dan  pengembangan  fitur  yang  sedang dikerjakan.
Gambar 3. User Flow Asuransi Gambar  3  merupakan userflow untuk  fitur  asuransi. Langkah  pertama  yang  user  lakukan  setelah  masuk kedalam  menu  asuransi  akan  terdapat  2  menu  yaitu detail transaksi asuransi dan halaman konsultasi, jika user memilih  untuk  masuk  kedalam  menu list detail transaksi  asuransi  setelah  melihat  detail  transaksi asuransi  ketika  user  ingin  melanjutkan  transaksi makan akan diarahkan untuk melakukan pembayaran dan jika tidak maka user akan diarahkan kembali ke halaman  profil,  saat  masuk  kedalam  proses pembayaran  jika  ingin  yes  maka  akan  melanjutkan proses pembayaran dan jika tidak user akan diarahkan ke  halaman  utama.  Selanjutnya  jika user memilih konsultasi maka user akan langsung diarahkan ke ahli yang  disediakan  untuk  melakukan  konsultasi  terkait asuransi,  setelah  selesai  melakukan  konsultasi  dan tidak  ingin  melanjutkan  konsultasi  maka user akan diarahkan  kembali  kehalaman  utama  dan  jika user sudah  selesai  menggunakan feature asuransi  maka berikutnya  user  akan  diarahkan  untuk  keluar  dari feature asuransi.
Gambar 4. User Flow Surat Wasiat
Gambar 4 merupakan userflow untuk fitur surat wasiat. Ketika user sudah masuk kedalam menu surat wasiat, langkah  selanjutnya  yang  dilakukan user adalah pengisian data untuk pembuatan surat wasiat, setelah tahapan  tersebut user akan  diverifikasi  kembali apakah  data yang  diisi  oleh user sudah  sesuai syarat dan  ketentuan.  Jika  tidak  sesuai user akan  kembali mengisi  data,  jika  benar user akan  isi  data  dari penerima wasiat jika pengisian data sudah memenuhi syarat  maka  akan  dilanjutkan  dengan  mengisi  apa yang  akan  diberikan  dan  detail  apa  yang  ingin diberikan  kepada  penerima  surat  wasiat  setelah semua  lengkap  maka  pembuatan  surat  wasiat  akan diproses. Wireframe menggambarkan  perancangan awal  suatu  desain  aplikasi  atau  web  yang pembuatannya secara manual [18]. Tujuan dibuatnya wireframe adalah sebagai dasar fondasi peneliti dalam membangun prototype aplikasi  Bank  Jago. Prototype disini digunakan peneliti untuk mewakili aplikasi yang akan disimulasikan baik dari struktur, operasi sistem dan fungsional [19].
Gambar 5. Wireframe Fitur Asuransi
Gambar  5  adalah  wireframe  untuk  fungsi  asuransi gambar  diatas  merupakan  tampilan  dasar  dari tampilan  home  untuk  menu  asuransi  mulai  dari jumlah asuransi yang diikuti, total biaya asuransi dan konsultasi kepada ahli.
Gambar 6. Wireframe Fitur Asuransi Gambar  6  merupakan  wireframe  dari  menu  surat wasiat, didalam wireframe ini terdapat tampilan dasar dari pembuatan surat wasiat mulai dari data pembuat surat wasiat dan hal yang diberikan kepada penerima surat  wasiat.  Tahap  ketiga, create  design  of  solutions, pembuatan  design  berdasarkan  pada  prinsip usability yaitu learnability,  efficiency,  memorability dan satisfaction menggunakan tools Figma. Figma merupakan tools yang dapat  digunakan  di desktop untuk platform Windows dan  Mac  os.[20].  Hasil  dari  tahap  ini  berupa  desain mockup yang  kemudian  diberikan  interaksi  antar halaman mockup sehingga  terbentuk  prototipe  yang menyimulasikan  bagaimana  pengguna  berinteraksi dengan desain yang telah dirancang. Tahap keempat, setelah  pembuatan  desain  selesai  tahap  selanjutnya adalah  melakukan  evaluasi  berdasarkan  prinsip usability dengan  cara  menyebarkan  kuisioner  kepada 20  responden  yang  dipilih  berdasarkan  beberapa kriteria.  Berikut  adalah  kriteria  dalam  pemilihan responden:
Tabel 2. Kriteria pemilihan responden Usia 17-25 tahun Pekerjaan Mahasiswa Domisili Indonesia
Kriteria  pemilihan  responden  pada  Tabel  2  dipilih berdasarkan target pasar Bank Jago yang merupakan para  kaum  muda.  Melihat  fenomena  sekarang  ini, kaum muda belum menganggap asuransi sebagai hal yang  penting.  Oleh  karena  itu, Bank  Jago  berusaha membuat  sebuah  aplikasi  yang  memenuhi  prinsip usability sehingga atau dapat menarik perhatian kaum muda mengenai asuransi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dari  tahap  pertama User  Centered  Design,  Specify  the context  of  use ,  penelitian  ini  telah  menganalisis kebutuhan  dari user dalam  menggunakan prototype aplikasi  yang  bisa  digunakan  dari user bank  jago, dalam tahap analisis ini peneliti juga mengidentifikasi orang  yang  akan  menggunakan prototype bank  jago. Pada tahap kedua, Specify requirements , penelitian telah mengidentifikasi kebutuhan pengguna prototype bank jago  yang  didapatkan  dari  hasil  analisis  pada  tahap pertama, disini peneliti mendapatkan beberapa hasil yaitu  dibutuhkannya feature yang  memiliki  tujuan untuk  pengelolaan  keuangan  dan  investasi  jangka panjang  melalui  pembuatan  surat  wasiat.  Tahap ketiga, Create  Design  of  Solutions ,  penelitian  ini  telah membuat  design  aplikasi  Bank  Jago  dengan menekankan pada fitur asuransi dan fitur surat wasiat sesuai  dengan  kebutuhan  Bank  Jago.  Penelitian  ini menggunakan tools figma  dan  aspek-aspek  yang digunakan  ialah learnability,  efficiency,  memorability dan satisfaction . Tahap kelima, Evaluate Designs , dilakukan dengan  melakukan  evaluasi  dengan  menyebar kuisioner online yang berisikan 4 pertanyaan sebagai berikut:
1) Apakah Prototype Jago  Last  Wish  mudah dipelajari  sehingga  tidak  mengalami  kesulitan saat dioperasikan?
2) Apakah Prototype Jago  Last  Wish  mudah digunakan?
3) Apakah  penggunaan  feature  dalam  Jago  Last Wish dapat mudah diingat dan dioperasikan?
4) Apakah anda puas dengan Prototype aplikasi Jago Last Wish?
Prototype aplikasi mobile Bank Jago dibangun dengan tool  Figma  dan  menerapkan  metode User  Centered Design yang menitikberatkan pada metode pembuatan design berulang di mana desainer fokus pada user dan keperluan  dari  setiap  tahap  prosedur design .  Melalui
beberapa  tahapan  dari User  Centered  Design , dihasilkanlah sebuah prototype fitur asuransi dan surat wasiat  pada  aplikasi mobile Bank  Jago  yang  dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 7. Tampilan Fitur Asuransi Gambar 7 merupakan tampilan untuk fitur asuransi. Desain ini dibuat berdasarkan permasalahan yang ada dan kebutuhan Bank Jago. Pada secondary research yang telah  dilakukan,  ditemukan  bahwa  fenomena  yang terjadi adalah masyarakat menganggap bahwa asuransi tidak  begitu  penting.  Melihat  fenomena  tersebut, Bank  Jago  berusaha  membuat  sebuah  fitur  asuransi yang  dapat  digunakan  oleh  masyarakat  dengan terpercaya. Pada desain ini berisikan halaman utama yang  berisikan  apakah user sudah  memiliki  asuransi atau belum, dan dihalaman ini juga user dapat melihat service apa  saja  yang  dapat  diperolah  dalam  menu asuransi, user juga dapat melakukan konsultasi terkait asuransi dan user juga dapat melihat asuransi apa saja yang sudah diikuti dan belum, user juga dapat melihat detail dari asuransi yang ingin diikuti seperti harga dan apa  saja  yang  didapatkan  ketika  mengikuti  asuransi tersebut.
Gambar 8. Surat Wasiat
Gambar  8  merupakan  tampilan  fitur  surat  wasiat. Desain  ini  muncul  akibat  dari  fenomena  di masyarakat  yang  menganggap  bahwa  proses pembuatan  surat  wasiat  yang  rumit  serta  memakan waktu  dan  biaya.  Bank  Jago  melihat  permasalahan tersebut  dan  berupaya  membuat  sebuah  fitur  surat wasiat dimana masyarakat bisa dimudahkan. Desain ini  berisikan  langkah  langkah  yang  dibutuhkan user untuk  pembuatan  surat  wasiat  diantaranya  nama lengkap, tanggal lahir, alamat dan Foto KTP + tanda tangan. Setelah mengisi pembuat surat wasiat langkah selanjutnya  adalah  pengisian  data  untuk  penerima surat  wasiat,  langkah  berikutnya  terdapat  pemilihan item yang bisa dijadikan surat wasiat dapat berisikan: uang,  mobil,  sertifikat  rumah,  motor  dan  item lainnya.
Setelah prototype selesai  dibangun,  selanjutnya dilakukan  uji  persepsi  guna  mengetahui  tingkat usability aplikasi  Bank  Jago.  Uji  persepsi  dilakukan dengan menyebar 20 kuisioner secara acak. Berikut
adalah hasil uji persepsi yang telah disebar kepada 20 responden:
Gambar 9. Tingkat Satisfaction Aplikasi
Gambar 10. Tingkat Learnability Aplikasi
Gambar 11. Tingkat Efficiency Aplikasi
Gambar 12. Tingkat Memorability Aplikasi Uji persepsi dilakukan dengan menyebar 20 kuisioner online kepada  kaum  muda.  Pemilihan  responden dilatar belakangi karena target pasar Bank Jago adalah para kaum muda.  Melalui Gambar 9 hingga 12 dapat disimpulkan  bahwa  tingkat  penerimaan  masyarakat cukup  tinggi  mengenai prototype aplikasi  ini  terutama pada  fitur  asuransi  dan  surat  wasiat.  Pada  tingkat
Calvin Ravelino, Yeremia Alfa Susetyo / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (1) 2023, 121-129 128 satisfaction aplikasi,  70%  responden  memberikan respon  sangat  baik.  Pada  tingkat learnability ,  55% responden menyatakan bahwa prototype ini sangat baik untuk  digunakan.  Pada  tingkat efficiency, 65% responden menyatakan bahwa prototype ini sangat baik untuk  dipelajari  dan  digunakan.  Pada  tingkat memorability, 45% responden menyatakan sangat baik untuk  diingat  dan  dioperasikan  fitur-fiturnya  yang ada.  Melalui  4  aspek  dalam usability di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa prototype ini  sudah  memenuhi prinsip usability.

## 4. Kesimpulan dan Saran
Dengan  menggunakan  metode User  Centered  Design , hasil  penelitian  ini  berupa prototype fitur  Last  Wish pada  aplikasi  Bank  Jago  yang  sudah  memenuhi prinsip usability dalam konteks interaksi manusia dan komputer.  Melalui  pengujian  persepsi  masyarakat pada prototype aplikasi  Bank  Jago,  aplikasi  ini  dapat menjadi  solusi  demi  membantu  masyarakat  untuk membuat  perencaan  yang  mengantisipasi  kejadian yang  tidak  terduga  di  masa  depan  yang  bisa mempengaruhi  penghidupan  dan  kesejahteraan keluarga  mereka.  Pembangunan prototype desain aplikasi  Bank  Jago belum  bisa  dikatakan  sempurna mengingat  seiring  berkembangnya  waktu  konsep tentang  UI/UX  juga  akan  berkembang  sehingga perlu  dilakukan  pengembangan  dan  perancangan desain yang lebih baik di kemudian hari .

## 5. Daftar Pustaka
[1] Akay,  Y.V.,  Santoso,  A.J.  and  Rahayu,  F.S., 2015.  Metode  User  Centered  Design  (UCD) Dalam  Perancangan  Sistem  Informasi Geografis  Pemetaan  Tindak  Kriminalitas (Studi Kasus: Kota Manado). ReTII .
[2] Nurmiati,  E., Evaluasi  User  Interface  (UI)  dan User Experience (UX) aplikasi JRku menggunakan User  Centered  Design  (UCD) (Bachelor's  thesis,
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta).
[3] Fahrudin, R. and Ilyasa, R., 2021. Perancangan Aplikasi"  Nugas"  Menggunakan  Metode Design Thinking dan Agile Development. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Infomasi Terapan , 8 (1), pp.35-44.
DOI: https://doi.org/10.33197/jitter.vol8.iss1.2021. 714 [4] Febriantono,  A.,  2021.  Sistem  Informasi Manajemen  Inventori  Pada  Bengkel  Pure Product  Motor. Jurnal  Visualika , 7 (2),  pp.145-
161. [5] Gunawan, M.R., 2021. User Interface Layanan Mandiri Untuk Gelanggang Olahraga Menggunakan Metode Design Thinking. JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem  Informasi) , 8 (3),  pp.1397-1406.  DOI: https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i3.1075
[6] Kathleen, A., 2021. Analisis Perbandingan User Flow Dari Aplikasi E-Catalogue Ifurnholic. Jurnal DKV Adiwarna , 1 (18), p.9.
[7] Kumar, A., 2019. Why UI UX is Highly Crucial to a Successful Project. URL: https://www.tricksmachine.com/2019/08/wh y-ui-ux-highly-crucial-successful-project.html [8] Manulife.  (n.d.). Jangan  Lagi  Menunda,  Inilah Mengapa Anda Perlu Asuransi Jiwa dan Kesehatan . https://www.manulife.co.id/id/artikel/jangan -lagi-menunda-inilah-mengapa-anda-perlu- asuransi-jiwa-dan-kesehatan.html
[9] Maulana,  T.R.,  2020.  Perancangan  User Interface  User  Experience  Dengan  Metode User  Centered  Design  Pada  Aplikasi  Mobile Auctentik.  (Thesis,  Faculty  of  Industrial Technology Universitas Islam Indonesia).
[10] Michael,  D.  and  Gustina,  D.,  2019.  Rancang Bangun  Prototype  Monitoring  Kapasitas  Air Pada  Kolam  Ikan  Secara  Otomatis  Dengan Menggunakan Mikrokontroller
Arduino. ikraith-informatika , 3 (2), pp.59-66.
[11] Multazam, M., Paputungan, I.V. and Suranto,
B., 2020. Perancangan user interface dan User experience  pada  placeplus  menggunakan pendekatan user centered design. AUTOMATA , 1 (2).
[12] Perdanawanti, L. and Setiajid, S., 2017. Aplikasi Kamus Dasar Bahasa Jepang Berbasis Android Menggunakan Metode User Centered
Design. Jurnal Telematika Vol , 10 (2), pp. 77 – 91.
[13] Pratiwi, N.A. and Hartoyo, H., 2014. Analisis niat beli asuransi jiwa pada mahasiswa: aplikasi Theory  of  Planned  Behavior. Jurnal  Ilmu Keluarga  &  Konsumen , 7 (1),  pp.58-66.  DOI: https://doi.org/10.24156/jikk.2014.7.1.58
[14] Prudentials.  (n.d.). The  Importance  of  Insurance . https://www.iciciprulife.com/insurance/insu rance-importance.html
[15] Rosenbloom,  G.  V.  H.  J.  S.  (2003). Personal Financial Planning (7th ed.). https://libro.eb20.net/Reader/rdr.aspx?b=30 0356 [16] Swiss  Reinsurance  Company  Consolidated  2011 Annual Report . (2011).
[17] Wibawa, A.P., Ashar, M. and Patmanthara, S., 2021. Transfer teknologi pembuatan curriculum  vitae  dan  poster  untuk  siswa pondok  pesantren  al-munawwaroh. Belantika Pendidikan , 4 (2), pp.77-81. DOI: https://doi.org/10.47213/bp.v4i2.107
[18] Wijaya,  A.R.,  Insanudin,  E.  and  Susanti,  F., 2020. Perancangan Ui/ux Pada Game Edukasi Etika  Nisa  Dan  Nasa  Untuk  Anak  Berbasis Mobile. eProceedings of Applied Science , 6 (3).
[19] Saputri,  I.S.Y.,  Fadhli,  M.  and  Surya,  I.,  2017. Penerapan  Metode  UCD  (User  Centered Design)  Pada  E-Commerce  Putri  Intan  Shop Berbasis  Web. Jurnal  Nasional  Teknologi  dan Sistem  Informasi , 3 (2),  pp.269-278.  DOI: https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.2017.2 69-278
[20] Wibowo, R.Y.A., Wijoyo, S.H. and Rokhmawati,  R.I.,  2019.  Analisis  Pengalaman Pengguna  Pada  Aplikasi  Mobile  Banking  di Indonesia  Dengan  Menggunakan  Usability Testing  dan  User  Experience  Questionnaire (UEQ)(Studi  pada  JakOne  Mobile  dan  BCA Mobile). J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. E-ISSN , 2548 , p.964X.