## Pengembangan Apikasi Android Berbasis Simulasi Interaktif Berbantuan MATLAB untuk Pembelajaran Matematika SMP Pasca Pandemi
Rizal Dian Azmi 1  , Siti Khoiruli Ummah 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang, Jalan Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia khoiruliummah@umm.ac.id

## Abstract
Through Focussed Group Discussion, the teacher explained that the problem of learning mathematics was that there  was  no  interesting  mathematics  learning  media  to  use  during  online  learning.  In  fact,  during  the pandemic,  students  were  less  able  to  understand  the  material  and  were bored  with  learning  mathematics  that was presented through power point containing full text. This is the basis of this research which aims to describe the effectiveness of interactive mathematics learning media assisted by MATLAB. This type of research uses the 4D model of development, namely define, design, develop, and disseminate. The initial stage is to identify school  needs  related  to  the  adequacy  of  materials  and  the  initial  abilities  of  students  and  teachers.  Next,  the media design was carried out using MATLAB. Media development is carried out by testing in a limited way in one class in junior high school and one class in high school. The research instruments used include test sheets and  student  response  questionnaires.  The  results  showed  that  the  interactive  learning  media  developed  using MATLAB was effective for testing on a large scale. This is shown from the results of the media trial, students were able to pass the test with scores above the KKM and positive student responses to the attractiveness and ease of use of the media
Keywords: MATLAB, mathematics learning media, interactive mathematics learning media

## Abstrak
Melalui  Focussed  Group  Discussion,  guru  menjelaskan  bahwa  permasalahan  pembelajaran  matematika  yaitu belum  adanya  media  pembelajaran  matematika  yang  menarik  untuk  digunakan  selama  pembelajaran  pasca pandemic  dengan  moda  tatap  muka.    Padahal,  selama  pandemi,  siswa  kurang  dapat  memahami  materi  dan bosan dengan pembelajaran matematika yang disajikan melalui power point memuat teks secara penuh. Hal ini melandasi  penelitian  ini  yang  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  pengembangan  media  pembelajaran matematika interaktif berbantuan MATLAB. Penelitian berjenis pengembangan menggunakan model 4D yaitu define,  design,  develop,  dan  disseminate.  Tahap  awal  yaitu  mengidentifikasi  kebutuhan  sekolah  terkait kecukupan  materi  dan  kemampuan  awal  siswa  maupun  guru.  Selanjutnya,  dilakukan  perancangan  media menggunakan  MATLAB.  Pengembangan  media  dilakukan dengan  mengujicobakan  secara  terbatas  pada  satu kelas di SMP dan satu kelas di SMA. Instrumen penelitian yang digunakan diantaranya lembar tes dan lembar angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan menggunakan  MATLAB  efektif  untuk  diujicobakan  pada  pembelajaran  matematika  di  berbagai  sekolah.  Hal ini ditunjukkan dari hasil uji coba media, siswa mampu lulus tes dengan skor di atas KKM dan respon siswa positif terhadap kemenarikan dan kemudahan penggunaan media.
Kata kunci: MATLAB, media pembelajaran matematika, media pembelajaran matematika interaktif
Copyright (c) 2023 Rizal Dian Azmi, Siti Khoiruli Ummah  Corresponding author: Rizal Dian Azmi Email Address: khoiruliummah@umm.ac.id. (Jl. Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia) Received 30 August 2022, Accepted 11 January 2023, Published 12 January 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1796

## PENDAHULUAN
Selama pandemi akibat wabah COVID-19, sekolah menerapkan pembelajaran online dengan memanfaatkan berbagai platform yang dapat diakses dengan mudah oleh siswa (Jowsey et al., 2020; Mulyanti et al., 2020; Setyorini, 2020). Platform di setiap sekolah dapat berbeda-beda bergantung dari kemampuan  siswa  dan  orang  tuanya.  Hal  ini  juga  dilakukan  berdasarkan  kekuatan  sinyal  yang diperlukan  setiap  platform  mengingat  lokasi  siswa  tidak  sama.  Beberapa  siswa  yang  berdomisili  di
pegunungan atau pesisir mempunyai jaringan internet yang lemah. Hal ini mengakibatkan pentingnya pemilihan  platform  dan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat  dijangkau  oleh  siswa  dengan mudah (Adzobu, 2014; Gao et al., 2020; Hasiru et al., 2021).
Berdasar  hasil  FGD  yang  dilakukan  pada  Bulan  Februari  Tahun  2021,  guru  mengalami kesulitan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  karena  terbatasnya  kemampuan  dalam mengoperasikan  komputer.  Guru  kemudian  menggunakan  Whatsapp  dengan  pertimbangan kemudahan dalam berkomunikasi secara intensif dengan siswa dan siswa juga tidak perlu menginstall aplikasi  lain  di  handphone  masing-masing  yang  berdampak  pada  pengurangan  kapasitas  memori. Padahal,  melalui  grup  Whatsapp,  guru  menyajikan  materi  melalui  pembuatan  power  point  yang disisipkan  rekaman  suara  tanpa  animasi  sehingga  pembelajaran  dirasa  monoton  bagi  siswa.  Siswa hanya  perlu  mendengarkan  suara  guru  melalui  power  point  dan  dilakukan  setiap  pertemuan. Kemampuan visualisasi siswa juga rendah karena tanpa adanya animasi, sajian materi melalui power point  kurang  menarik  untuk  diikuti.  Pembelajaran  juga  berlangsung  pasif  ditandai  dengan  tidak adanya  siswa  yang  menjawab  pertanyaan  guru  yang  bersifat  investigasi.  Jawaban  soal  tes  yang diselesaikan  siswa  cenderung  sama.  Hal  ini  dapat  diidentifikasi  bahwa  pembelajaran  online menggunakan  Whatsapp  Group  dan  Power  Point  kurang  menarik,  kurang  dapat  menggali pengetahuan  siswa,  belum  membuat  siswa  aktif  mencari  informasi,  dan  pembelajaran  berlangsung satu arah.
Kebutuhan  media  pembelajaran  menjadi  urgensi  utama  dari  penelitian  ini.  Media pembelajaran  merupakan  alat  bantu  seseorang  untuk  mendapatkan  informasi  sehingga  terdapat perubahan perilaku (Firdayati, 2019; Sibero et al., 2020; Yaumi et al., 2018)  (Firdayati, 2019; Sibero et  al.,  2020;  Yaumi  et  al.,  2018).  Pembelajaran  Abad-21  menekankan  adanya  integrasi  teknologi dalam  pembelajaran,  termasuk  teknologi  komputasi  yang  melibatkan  aplikasi.  Media  pembelajaran interaktif mempunyai  ciri khas  yaitu  adanya interaksi  antara  aplikasi  yang  digunakan  dengan siswa. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  adanya  respon  siswa  yang  diinputkan  pada  aplikasi  untuk  direspon  secara langsung  oleh  aplikasi  tersebut  (Supriadi,  2015;  Yahya  et  al.,  2020;  Yazdi  et  al.,  2012)  (Supriadi, 2015; Yahya et al., 2020; Yazdi et al., 2012).
Kelebihan  media  pembelajaran  interaktif  yaitu  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, kreativitas siswa, serta komunikasi matematis siswa (Hensberry et al., 2015; Muchamad et al., 2015; Tseng,  2014)  (Hensberry  et  al.,  2015;  Muchamad  et  al.,  2015;  Tseng,  2014).  Media  pembelajaran interaktif juga dapat disisipkan animasi dan video yang memudahkan siswa dalam menerima materi secara  dinamis.  Selain  itu,  respon  yang  diperoleh  siswa  dari  jawaban  yang  telah  diupload  dapat diketahui dengan cepat.
Simulasi  yang  dijadikan  karakteristik  dari  media  pembelajaran ini  yaitu  adanya demonstrasi dalam  bentuk  animasi  maupun  video.  Simulasi  menekankan  pada  percobaan  berbagai  kasus  untuk melihat  fenomena  dan  akibat  dari  berbagai  contoh  kasus.  Penelitian  terdahulu  menekankan  bahwa pembelajaran  berbasis  simulasi  dapat  membuat  siswa  mengkonstruksi  materi  secara  mandiri,
Pengembangan  Apikasi  Android  Berbasis  Simulasi  Interaktif  Berbantuan  MATLAB  untuk  Pembelajaran  Matematika SMP Pasca Pandemi, Rizal Dian Azmi, Siti Khoiruli Ummah
meningkatkan berpikir kreatif, berpikir representatif, melakukan interpretasi dari diagram atau grafik serta  mampu  mengkomunikasikan  hasil  yang  diperoleh  dari  kegiatan  simulasi  (Falloon,  2020;  Laili, 2017;  Liu  &  Hsueh,  2016;  Saparwadi  et  al.,  2019;  Setyansah  &  Apriandi,  2019).  Penelitian  ini menekankan pada media pembelajaran berbasis simulasi interaktif dimana terdapat kesamaan konsep antara  pembelajaran  berbasis  simulasi  dengan  media  pembelajaran  interaktif.  Konsep  tersebut  yaitu melalui  kegiatan  simulasi,  siswa  dapat  memahami  berbagai  permasalahan  dari  sudut  pandang  yang berbeda dengan berbagai alternatif solusi pemecahan masalah. Selain itu, siswa dapat melihat respon dari  jawaban  tes  dan  pada  akhirnya  diharapkan  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis, terampil  dalam  merepresentasikan  hasil,  dan  terbiasa  untuk  melakukan  investigasi  dalam  berbagai kasus.  Permasalahan  utama  yang  mendasari  penelitian  ini  yaitu  bagaimana  pengembangan  media pembelajaran  matematika  berbasis  simulasi  interaktif  berbantuan  MATLAB  melalui  pembelajaran tatap  muka  pasca  pandemi  menggunakan  aplikasi  Android.  Pengembangan  dilakukan  dengan menekankan pada ketermuatan simulasi interaktif pada aplikasi Android. Tahap pengembangan yang dilakukan akan berhenti jika media dinyatakan valid, praktis dan efektif.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah pengembangan produk media pembelajaran menggunakan bantuan aplikasi  MATLAB.  Model  pengembangan  mengadaptasi  dari  tahapan  4D  yaitu define,  design, develop, dan disseminate dimana tahap disseminate tidak dilakukan. Model pengembangan ini cocok dilakukan  karena  sesuai  dengan  jenis  produk  yang  dikembangkan,  yaitu  media  pembelajaran  dalam bentuk aplikasi Android.
Subyek  penelitian  yaitu  64  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Matematika  Universitas Muhammadiyah Malang yang menempuh Mata Kuliah Bahasa Pemrograman Angkatan 2018 Kelas A dan  B.  Selanjutnya,  dari  64  mahasiswa tersebut  dipilih  3 mahasiswa  dari  Kelas  A  dan  3 mahasiswa dari  Kelas  B  yang  mempunyai  media  pembelajaran  paling  menarik  dan  sesuai  dengan  konten pembelajaran  matematika.  Selain  itu,  keenam  mahasiswa  ini  mempunyai  analisis  kebutuhan  media dan kerja sama dengan guru matematika di sekolah Kota Malang yang baik. Perkuliahan media dan sumber  belajar  matematika  mempunyai  tujuan  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran matematika  interaktif  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  sekolah.  Hal  ini  mengakibatkan,  mahasiswa mengembangkan  media  sesuai  dengan  permasalahan  pembelajaran  matematika  di  sekolah  melalui wawancara virtual dengan guru.
Kegiatan analisis kebutuhan oleh subyek penelitian, yakni mahasiswa, diwadahi dalam bentuk forum diskusi dengan kepala sekolah SMP dan SMA. Mahasiswa bergabung melalui Zoom Meeting pada awal perkuliahan yaitu Bulan September 2021. Melalui FGD tersebut, mahasiswa bebas memilih sekolah sebagai tempat penelitian sehingga pada saat zoom meeting berlangsung, dibentuk breakout room setiap sekolah untuk dilakukan wawancara secara virtual oleh mahasiswa.
Kevalidan  media  pembelajaran  diukur  dari  lembar  validasi  yang  diisi  oleh  dosen  dengan bidang  ilmu  media  pembelajaran.  Validitas  media  penting  diukur  agar  media  pembelajaran  layak untuk  diujicobakan  kepada  siswa.  Penarikan  kesimpulan  dari  perhitungan  persentase  skor  pada pengisian lembar validasi yaitu dikatakan valid jika persentase mencapai 75%.
Kepraktisan media diukur dari pemberian angket repon siswa. Berdasarkan skor hasil angket respon  siswa  tersebut,  dihitung  persentasenya  kemudian  dinyatakan  praktis  atau  mudah  digunakan jika  persentase  lebih dari  75%.  Efektivitas  media  didasarkan  pada  ketercapaian  KKM  minimal 75% pada  saat  siswa  menyelesaikan  tes  yang  termuat  pada  media.  Efektif  disini  dimaksudkan  pada kemampuan media dalam memahamkan siswa pada materi yang disajikan pada media. Adapun bagan prosedur penelitian dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.

## Gambar 1 Prosedur Penelitian
Tahap  awal  yaitu define atau  pendefinisian  dimana  pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi masalah  baik  dari  siswa,  guru,  maupun  sarana  dan  prasarana  yang  dimiliki  di  sekolah.  Identifikasi difokuskan  selama  pembelajaran  online  di  masa  pandemi.  Tahap  ini  dilakukan  dengan  cara mengadakan FGD dengan kepala sekolah di lingkungan Muhammadiyah Kota Malang untuk jenjang SMP  dan  SMA.  FGD  membahas  materi  apa  saja  yang  sangat  membutuhkan  media  pembelajaran karena  siswa  terlalu  sulit  memahami  konsep  abstraknya.  Selanjutnya,  identifikasi  juga  dilakukan dengan cara menyebarkan angket kebutuhan dalam pembelajaran online oleh siswa dan guru.
Tahap  desain  merupakan  perancangan  media  dimulai  dari  storyboard,  sketsa,  sampai  media yang  sudah  final.  Tahapan  desain  ini  dilakukan  oleh  subyek  penelitian  sesuai  dengan  analisis kebutuhan  media.  Media  ini  selanjutnya  dianalisis  dan  divalidasi  kesesuaiannya  dengan  pendekatan konkret  representasional  abstrak  serta  kecukupan  materi  yang  dimuat.  Media  yang  sudah  selesai divalidasi kepada satu teman sejawat dan satu guru sekolah. Media disimpulkan valid jika hasil angket validasi menunjukkan kriteria minimal valid.
Pengembangan  Apikasi  Android  Berbasis  Simulasi  Interaktif  Berbantuan  MATLAB  untuk  Pembelajaran  Matematika SMP Pasca Pandemi, Rizal Dian Azmi, Siti Khoiruli Ummah
Tahap pengembangan diartikan sebagai tahap uji coba terbatas pada dua sekolah yang dipilih berdasarkan aspek kecepatan internet. Dua kelas yang menjadi subyek uji coba akan diberikan media untuk  disimulasikan  dan  kemudian  diberikan  tes  untuk  mengukur  efektivitasnya.  Selanjutnya,  siswa yang  menjadi  subyek  uji  coba  diberikan  angket  untuk  mengetahui  respon.  Data  hasil  tes  yang diperoleh selanjutnya dianalisis menggunakan statistika deskriptif terkait dengan skor tertinggi, skor terendah,  dan  rata-rata  kelas.  Setelah  diberikan  tes,  siswa  diminta  mengisi  angket  respon  untuk melengkapi data keefektivitasan media. Angket respon mencakup kemudahan penggunaan media dan kemenarikan media.
Tahap pengembangan produk terakhir yaitu dilakukan dengan cara mendiseminasikan media ke sekolah. Kegiatan ini dilakukan dengan cara memberikan copy master media ke setiap sekolah di bawah  naungan  Muhammadiyah  Kota  Malang.  Hal  ini  selanjutnya  ditindaklanjuti  dengan implementasi media pada kelas yang belum digunakan sebagai kelas uji coba media. Instrumen yang dikembangkan diantaranya soal tes dan angket respon. Soal tes disusun menggunakan jenis soal cerita sedangkan  angket  akan  disebarluaskan  dengan  membagikan  URL  Google  Form.  Angket  respon mengacu pada aspek kemudahan, kemenarikan, kesesuaian, dan kebermanfaatan.
Adapun  teknik  pengambilan  data  penelitian  yaitu  pencatatan  lapangan  tentang  ketercapaian setiap  tahapan  pengembangan  media  oleh  mahasiswa,  pemberian  soal  tes  yang  termuat  pada  media pembelajaran  kepada  siswa  yang  diuji  coba,  dan  pemberian  angket  respon  kepada  siswa  yang  diuji coba.  Data  yang  diperoleh  berupa  catatan  lapangan,  hasil  tes,  dan  angket  respon  siswa  selanjutnya dianalisis  secara  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data  catatan  lapangan  digunakan  untuk  mereduksi  media pembelajaran  matematika  yang  layak  dijadikan  sebagai  subyek  penelitian  ini.  Selanjutnya,  hasil proses  pengembangan  media  dipaparkan  secara  naratif  menggunakan  bukti-bukti  dokumentasi  dari pembuatan  media  oleh  mahasiswa.  Data  hasil  tes  berupa  angka  selanjutnya  diklasifikasikan berdasarkan kelulusan dengan patikan skor KKM yaitu 75. Selain itu, skor tertinggi dan terendah juga digunakan  sebagai  hasil  penelitian  yang  mendukung  efektivitas  media.  Data  numerik  dari  angket respon  siswa  dihitung  menggunakan  rata-rata  skor  angket  untuk  seluruh  siswa  yang  diujicoba. Selanjutnya, nilai rata-rata keseluruhan angket respon diklasifikasikan menjadi 2 yaitu respon positif jika skor rata-rata angket di atas 3 dan respon negative terhadap media jika skor kurang dari atau sama dengan 3.

## HASIL DAN DISKUSI
Kegiatan penelitian diawali dari Bulan Juni Tahun 2021 sampai dengan Bulan Desember 2021. Penelitian  berfokus  pada  pembuatan  media  oleh  guru  yang  diawali  dari  identifikasi  masalah pembelajaran melalui pemberian kuisioner.
1. Identifikasi Masalah Pembelajaran
Identifikasi masalah pembelajaran selama pandemic berlangsung dilakukan dengan cara
diskusi  dengan  kepala  sekolah  di  bawah  naungan  SMP-SMA  Muhammadiyah  se-Kota  Malang. Kegiatan  FGD  dilaksanakan  pada  Bulan  Juni  Tahun  2021.  Kegiatan  ini  melibatkan  mahasiswa sebagai  penggali  informasi  tentang  aktivitas  pembelajaran  selama  pandemic  melalui  penyebaran Google  Form  dan  wawancara  virtual.  Berdasar  hasil  kuisioner  online  menunjukkan  bahwa  terdapat kepadatan  aktivitas  guru  dalam  menyusun  media  yaitu  setiap  minggu  dengan  persentase  39%  dan ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Frekuensi Pembuatan Media Oleh Guru Selama Pandemik
Guru  seringkali  membuat  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  power  point  dengan alasan lebih mudah digunakan dan mempunyai fitur menarik untuk ditayangkan. Persentase guru yang membuat media melalui power point yaitu 50% sedangkan lainnya dan penggunaan MATLAB dalam pembelajaran matematika sebesar 0% seperti terlihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Media Yang Dibuat Guru Selama Pandemik
Implementasi  media  dalam  pembelajaran  ternyata  tidak  hanya  menggunakan  power  point yang  telah  disusun  guru  melainkan  guru  masih  menayangkan  video  dari  Youtube.  Persentase  yang hampir seimbang ini menunjukkan angka yang mendekati 50% seperti terlihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Media Pembelajaran yang Digunakan Selama Pembelajaran Pandemik
Gambar  5  menunjukkan  bahwa  antusias  guru  dalam  membuat  media  pembelajaran  sangat rendah diakibatkan oleh tidak adanya pengalaman membuat media pembelajaran interaktif.
Gambar 5 Kesulitan yang Dialami Selama Menyusun Media Pembelajaran
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  analisis  kebutuhan  guru  terhadap  media pembelajaran  yaitu  kurangnya  media  pembelajaran  interaktif  dan  kurang  terampilnya  guru  dalam membuat media pembelajaran
2. Hasil desain media pembelajaran
Setelah data analisis kebutuhan diperoleh, mahasiswa dan tim peneliti mengembangkan media menggunakan  MATLAB.  Dasar  pemilihan  MATLAB  ini  yaitu  mudahnya  aplikasi  dengan  mata pelajaran matematika, terutama membuat kalkulator sederhana. Kegiatan desain media pembelajaran diawali  dari  pembuatan  diagram  alir/flowchart  yang  selanjutnya  didiskusikan  kepada  tim  penelitia terkait keterbacaan dan kesesuaian konsep flowchart. Contoh flowchart yang dibuat mahasiswa dapat dilihat  pada  Gambar  6  yang  merupakan  bentuk  flowchart  untuk  kalkulator  sederhana  dari  materi barisan dan deret.
Gambar 6. Flowchart Dalam Salah Satu Tombol ( Button ) Pada Media Pembelajaran MATLAB

## Gambar 7 Tampilan Media Pembelajaran MATLAB
Tampilan  media  pembelajaran  yang  dibuat  dapat  dilihan  dari  Gambar  7  dimana  mahasiswa mampu mendesain background menggunakan aplikasi Photoshop dan Corel Draw sehingga menarik dan  menunjukkan  aplikasi  matematika.  Menu  yang  disajikan  pada  media  pembelajaran  interaktif MATLAB  di  sini  diantaranya home,  profil, KI  dan  KD, content,  simulation,  exercise dan test . Komponen  media  ini  telah  sesuai  dengan  pengembangan  media  sebelumnya  yang  pada  dasarnya mencakup adanya penyajian materi dan latihan soal (Apriandi & Kusuma, 2017; Gil, 2017; Hasrawati & Imansyah, 2018; Setyansah & Apriandi, 2019). Hal yang membuat berbeda yaitu pada komponen profil  dan  simulasi  yang  dibuat  dengan  cara  menyematkan  video  ada  Youtube  ataupun  animasi sederhana yang dibuat menggunakan power point dan dikonversi menjadi mp4.
Pengembangan  Apikasi  Android  Berbasis  Simulasi  Interaktif  Berbantuan  MATLAB  untuk  Pembelajaran  Matematika SMP Pasca Pandemi, Rizal Dian Azmi, Siti Khoiruli Ummah
3. Hasil validasi media
Tabel 1. Keseluruhan aspek validasi Pernyataan Validator 1 Validator 2 Rerata Skor Kategori kevalidan Validitas Konstruk 1. Keseluruhan button berfungsi dengan baik 4 4 4 Sangat valid 2. Tampilan menarik 4 3 3.5 Valid 3. Media  mempunyai  warna  yang kontras 4 4 4 Sangat valid 4. Kalkulator  pada  media  berfungsi dengan tepat 4 4 4 Sangat valid 5. Jenis huruf konsisten 3 3 3 Valid 6. Ukuran  huruf  sesuai  dengan fungsinya dan konsisten 3 4 3.5 Valid 7. Warna  dan  jenis  huruf  terbaca dengan baik 4 4 4 Sangat valid
8. Penulisan teks judul sesuai
dengan form isian maupun perintah 4 4 4 Sangat valid 9. Terdapat petunjuk penggunaan 1 1 1 Kurang valid 10. Bentuk button konsisten 3 3 3 Valid 11. Menggunakan kalimat sesuai EYD 2 3 2.5 Cukup valid
12. Menggunakan kalimat sesuai Bahasa  Indonesia  yang  baik  dan benar 2 2 2 Cukup valid

## Validitas Isi
1. Kesesuaian materi dengan kurikulum SMP 3 3 3 Valid 2. Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran di SMP 4 4 4 Sangat Valid 3. Kesesuaian  materi  dengan tujuan pembelajaran di SMP 3 3 3 valid 4. Kesesuaian  fungsi  media  dengan karakteristik siswa SMP 3 4 3.5 Valid 5. Ketepatan rumus yang digunakan pada kalkulator 4 4 4 Sangat valid 6. Media  dapat  membuat  siswa memahami konsep 3 3 3 Valid 7. Media  dapat  memudahkan  siswa dalam berhitung 4 3 3.5 valid
Setelah  media  dibuat,  media  selanjutnya  divalidasikan  kepada  rekan  sejawat  dan  guru sekolah.  Hasil  validasi  dari  kedua  validator  menunjukkan  setiap  aspek  yang  diukur  menunjukkan kategori  yang  dominan  valid.  Adapun  aspek  yang  kurang  valid  yaitu  pada  petunjuk  penggunaan media  yang  tidak  ada  dan  konsistensi  posisi  tombol  pada  media.  Keseluruhan  aspek  validasi  dapat dilihat pada Tabel 1.

## 3. Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif
Tahapan development meminta  guru  untuk  menggunakan  media  dalam  pembelajaran.  Guru diminta  untuk mensimulasikan  media  di kelas.  Hasil  respon  siswa ketika menggunakan media  yaitu sangat menyukai dan lebih mudah memahami materi. Selain itu, siswa mampu mengoperasikan media melalui  tombol-tombol  dengan  baik.  Keseluruhan  hasil  angket  respon  siswa  menunjukkan  rata-rata pada setiap aspek yaitu 3,43 yang berarti respon siswa dalam penggunaan media tentang kemudahan dan kemenarikan berada pada kategori respon positif.
Hasil tes  menunjukkan  bahwa  98%  siswa mampu lulus  dari  KKM  yang  ditetapkan  sekolah. Soal  yang  dikerjakan  siswa  membuat  siswa  merasa  tertantang  dalam  menyelesaikan  dengan  benar. Temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  pembuatan  media  pembelajaran  yang  didasarkan  pada analisis kebutuhan guru telah sesuai. Hal ini didasarkan pada kemenarikan warna dan tampilan media, kemudahan  akses  oleh  siswa,  serta  menambah  keterampilan  guru  dalam  mengoperasikan  media pembelajaran interaktif melalui MATLAB. Media sudah memenuhi kategori interaktif dimana siswa mendapat  respon  yang  cepat  dari  pengoperasikan  aplikasi.  Kevalidan  media  yang  dijadikan  sebagai tolok  ukur  kelayakan  uji  coba  media  pada  siswa  telah  terpenuhi  dengan  kategori  minimal  valid. Namun,  hasil  validasi  ini  berbeda  dengan  penelitian  sebelumnya  dimana  keseluruhan  media mempunyai  kategori  valid  (Azmi  &  Ummah,  2021;  Ummah  et  al.,  2019).  Efektivitas  media  yang diukur menggunakan tes  dan  angket respon  berbeda dengan  definisi efektivitas pada pengembangan media sebelumnya yang beracuan pada hasil uji beda (Agustina, 2020; Almarabeh et al., 2015). Hasil angket  menunjukkan  bahwa  media  sangat  menarik  digunakan  dan  tidak  membosankan  karena tampilan yang dinamis dan responsif sehingga sejalan dengan media MATLAB yang dikembangkan sebelumnya (Apriandi & Kusuma, 2017; Setyansah & Apriandi, 2019). Hasil tes yang menunjukkan bahwa  sebanyak  98%  siswa  memenuhi  target  KKM  sekolah  mendukung  faktor  penentu  efektivitas media pembelajaran interaktif yang dikembangkan.

## KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran matematika interaktif berbantuan MATLAB mempunyai keefektifan  ditinjau  dari  hasil  tes  dan  angket  respon  siswa.  Pengembangan  media  yang  diawali  dari analisis kebutuhan telah sesuai dengan problematika penyusunan media oleh guru di sekolah. Media berbantuan  MATLAB  ini  mampu  memberikan  inovasi  bagi  guru  dalam  mengajar  secara  mudah, praktis dan interaktif. Hasil tes menunjukkan persentase ketercapaian siswa berdasarkan KKM yaitu sebesar  98%  dan  angket  respon  yang  menunjukkan  respon  positif  mendukung  ketercapaian  media pembelajaran  matematika  inetraktif  yang  efektif.  Saran  yang  dapat  diberikan  pada  penelitian selanjutnya  yaitu  perlunya  konversi  aplikasi  MATLAB  menjadi  aplikasi  Android  sehingga  semakin mudah apabila disematkan pada smartphone siswa dan dapat diakses secara fleksibel.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  Direktorat  Penelitian  dan  Pengabdian  kepada Masyarakat atas dukungan finansial yang telah diberikan.

## REFERENSI
Adzobu,  N.  (2014).  Design,  Use  and  Evaluation  of  E-Learning  Platforms:  Experiences  and Perspectives of a Practitioner from the Developing World Studying in the Developed World. Informatics , 1 (2), 147–159. https://doi.org/10.3390/informatics1020147
Agustina,  I.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Matematika  Secara  Daring  Di  Era  Pandemi  Covid-19 Terhadap. Desimal: Jurnal Matematika , June .
Almarabeh, H., Amer, E. F., & Sulieman, A. (2015). The Effectiveness of Multimedia Learning Tools in Education. International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engineering , 5 (12), 761–764.
Apriandi,  D.,  &  Kusuma,  S.  R.  (2017).  Penerapan  Media  Simulasi  Matlab  Berbasis  Interactive Conceptual  Untuk  Meningkatan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika , 6 , 57–64. https://doi.org/10.13937/j.cnki
Azmi,  R.  D.,  &  Ummah,  S.  K.  (2021).  Implementasi  Project  Based  Learning  Untuk  Mengetahui Kemampuan Computational Thingking Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan … , 5 (1).
Falloon, G. (2020). From simulations to real: Investigating young students’ learning and transfer from simulations  to  real  tasks. British  Journal  of  Educational  Technology , 51 (3),  778–797. https://doi.org/10.1111/bjet.12885
Firdayati,  L.  (2019).  Penggunaan  Model  Elpsa  Dengan  Bantuan  Alat  Peraga  Geoboard  Pada  Materi
Bangun Datar Segi Empat. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8 (1), 133–145. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1767
Gao, B. W., Jiang, J., & Tang, Y. (2020). The effect of blended learning platform and engagement on students’  satisfaction——  the  case  from  the  tourism  management  teaching. Journal  of Hospitality, Leisure, Sport and Tourism Education , 27 , 100272. https://doi.org/10.1016/j.jhlste.2020.100272
Gil,  P.  (2017).  Short  project-based  learning  with  MATLAB  applications  to  support  the  learning  of video-image processing. Journal of Science Education and Technology , 26 (5), 508–518.
Hasiru, D., Badu, S. Q., & Uno, H. B. (2021). Media-Media Pembelajaran Efektif dalam Membantu Pembelajaran Matematika Jarak Jauh. Jambura Journal of Mathematics Education , 2 (2), 59– 69. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v2i2.10587
Hasrawati,  &  Imansyah,  M.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Matlab Pada  Kompetensi  Dasar  Sistem  Telekominukasi  di  SMK  Telkom  Makassar. Jurnal  Ilmiah Ilmu Pendidikan , 1 , 31–37.
Hensberry, K. K. R., Moore, E. B., & Perkins, K. K. (2015). Effective Student Learning of Fractions
with  an  Interactive  Simulation. Journal  of  Computers  in  Mathematics  &  Science  Teaching , 34 (3), 273–298.
Jowsey,  T.,  Foster,  G.,  Cooper-Ioelu,  P.,  &  Jacobs,  S.  (2020).  Blended  learning  via  distance in  pre- registration  nursing  education:  A  scoping  review.  In Nurse  Education  in  Practice . https://doi.org/10.1016/j.nepr.2020.102775
Laili,  H.  (2017).  Pengaruh  Metode  Pembelajaran  terhadap  Kemampuan  Mahasiswa  dalam Menerapkan  Model-Model  Pembelajaran  pada  Perkuliahan  Strategi  Pembelajaran Matematika. FONDATIA , 1 (2), 131–149. https://doi.org/10.36088/fondatia.v1i2.106
Liu, K. S., & Hsueh, S. L. (2016). Effects of digital teaching on the thinking styles and the transfer of learning  of  the  students  in  department  of  interior  design. Eurasia  Journal  of  Mathematics,
Science and Technology Education , 12 (6), 1697–1706.
https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1563a
Muchamad, M. K., Mawarti, A. D., Santoso, H., & Kom, M. (2015). Australian Journal of Basic and Applied Sciences Analisis Development and Implementation Media Education of Matematic Achievement  of  Student  Learning  (  Object :  Student  6th  Grade  in  Semarang  ). Australian Journal of Basic and Applied Sciences , 9 (9), 37–42.
Mulyanti,  B.,  Purnama,  W.,  &  Pawinanto,  R.  E.  (2020).  Distance  Learning  in  Vocational  High Schools  during  the  COVID-19  Pandemic  in  West  Java  Province  ,  Indonesia. Indonesian Journal of Science & Technology , 5 (2), 271–282.
Saparwadi,  L.,  Sa’dijah,  C.,  Rahman  As’ari,  A.,  &  Daniel  Chandra,  T.  (2019).  Reversible  thinking ability  in  calculus  learn-ing  using  maple  software:  A  case  study  of  mathematics  education students. International Journal of Recent Technology and Engineering , 8 (1C2), 695–700.
Setyansah,  R.  K.,  &  Apriandi,  D.  (2019).  Development  of  Textbook  Based  on  E-Learning  “Matlab Simulation”  in  Numerical  Analysis. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1254 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1254/1/012024
Setyorini,  I.  (2020).  Pandemi  COVID-19  Dan  Online  Learning:  Apakah  Berpengaruh  Terhadap Proses Pembelajaran Pada Kurukulum 13? Journal of Industrial Engineering & Management Research ( JIEMAR ) , 01 (1), 95–102.
Sibero,  A.  F.  K.,  Manurung,  I.  H.  G.,  &  Sitanggang,  R.  (2020).  Pelatihan  Penggunaan  Google Classroom  Sebagai  Media  Pembelajaran  Dan  Evaluasi  Guru  Di  Smk  Negeri  11  Medan. Jurnal Abdimas Mutiara , 1 (2), 107–114.
Supriadi, N. (2015). Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik
Interaktif (Baei) Yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman. Al-Jabar , 6 (1), 1–15.
Tseng, W. (2014). Effect of Integrating Blended Teaching into Mathematics Learning for Junior High School Students . 1 (2), 39–57.
Ummah,  S.  K.,  Inam,  A.,  &  Azmi,  R.  D.  (2019).  Creating  manipulatives:  Improving  students’ creativity  through  project-based  learning. Journal  on  Mathematics  Education , 10 (1).
Pengembangan  Apikasi  Android  Berbasis  Simulasi  Interaktif  Berbantuan  MATLAB  untuk  Pembelajaran  Matematika SMP Pasca Pandemi, Rizal Dian Azmi, Siti Khoiruli Ummah
https://doi.org/10.22342/jme.10.1.5093.93-102
Yahya,  R.,  Ummah,  S.  K.,  &  Effendi,  M.  M.  (2020).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Articulate Storyline:  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Flipped  classroom  Bercirikan  Mini- project. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) , 4 (1), 78–91.
Yaumi,  M.,  Islam,  U.,  &  Alauddin,  N.  (2018). Ragam  Media  Pembelajaran :  Dari  Pemanfaatan Media  Sederhana  ke  Penggunaan  Multi  Media  Ragam  Media  Pembelajaran :  Dari Pemanfaatan  Media  Sederhana  ke  Penggunaan  Multi  Media  Muhammad  Yaumi  Disajikan pada Seminar Nasional dan Workshop tentang Pemanfaatan Med . December 2017 .
Yazdi,  M.,  Matematika,  D.  J.,  &  Tadulako,  U.  (2012).  E-Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Ilmiah Foristek , 2 (1), 143–152.