JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (4) November (2021): 329-426 DOI: 10.17977/um038v4i42021p329 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE GAME MATERI GAYA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR

## Rindi Arti Defi, Zainul Abidin, Susilaningsih
Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No. 5 Malang 65145-0341-5747001 rindiartidefi@gmail.com

## Article History
Received: 05 November 2020, Accepted:12 Maret 2021, Published: 20 November 2021

## Abstrak
Peningkatan  pemahaman  siswa  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  game  sugam  pada  saat  proses pembelajaran.  Pengembangan  ini  bertujuan  menghasilkan  suatu  produk  media  game  sugam  (susun  gambar) materi Gaya yang layak dan menarik digunakan untuk memudahkan dalam proses penyampaian materi pada saat pembelajaran.  Pada  game  ini terdapat tantangan  yang  dapat  memotivasi  dalam diri  siswa.  Media  ini berbentuk puzzle  game  sugam  (susun  gambar).  Pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  menurut  Lee  & Owens.  Tanggapan  diperoleh  dari  ahli  media  dan  ahli  materi  setelah  uji  coba  produk.  Uji  coba  pemanfaatan produk  dilakukan  oleh  seluruh  siswa  kelas  IV.  Secara  keseluruhan  produk media  game  sugam  (susun  gambar) layak untuk digunakan dalam pembelajaran
Keyword: game; puzzle; Pemahaman,

## Abstract
Increasing students' understanding can be done by using media game sugam during the learning process. This development aims to produce a media product game sugam(stacking pictures) of material styles that are feasible and attractive to use to facilitate the process of delivering material at the time of learning. In this game, there are challenges that can motivate students. This media is in the form of a puzzle game Sugam(stacking pictures). This development uses a development model according to Lee & Owens. Responses were obtained from media experts and material experts after product trials. The product utilization trial was conducted by all fourth grade students. Overall Media product game sugam (Arrange pictures) suitable for use in learning.
Keyword: game; puzzle; understanding,

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  peranan  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  suatu  bangsa.  Pada  saat ini pendidikan sudah mengalami perubahan yang sangat pesat, dimana perubahan ini ditandai dengan perkembangan  IPTEK  (Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi)  yaitu  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  teknologi.  Dengan  memfasilitasi  sebuah  inovasi  dalam  pembelajaran  yaitu  dengan memanfaatkan  IPTEK  untuk  dapat  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran  yang  mampu memberikan kenyamanan kepada penggunanya. Salah satu cara penggunaan teknologi yang baik yaitu dengan  memanfaatkan  sumber  teknologi  sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran  (Akhmadan, 2017). Guru dapat menggunakan serta memanfaatkan berbagai media berbasis kemputer sesuai dengan kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Husna,  2017).  Dalam pembelajaran, perkembangan teknologi saat ini berpengaruh kepada lingkup pendidikan sekolah dasar (SD) terhadap pemilihan materi serta penyampaian materi. Pada jenjang ini, siswa (peserta didik) lebih tertarik dengan sebuah permainan atau game. Menurut Piaget, usia anak sekolah dasar dengan rentang usia 7 tahun hingga 12 tahun merupakan usia yang memasuki tahap operasional konkret.
Karakteristik game edukasi sebagai media pembelajaran, yaitu: sebagai fantasi, aturan & tujuan, sensory  stimuli ,  tantangan,  misteri,  dan  kontrol  (2009).  Menurut  Malone  dan  Lepper  (1987) karakterisitk  game  edukasi  yaitu:  tantangan,  rasa  ingin  tahu,  kontrol,  dan  fantasi.  Karakteristik  anak usia sekolah dasar pada tahap ini senang bermain, maka pada pembelajaran dibuat dengan semenarik mungkin yaitu dengan memilih media yang sebelumnya belum pernah digunakan dalam pembelajaran seperti  media  puzzle.  Maka  dalam  hal  ini  diperkuat  oleh  pendapat  Ghavami  (2016)  yaitu  dengan penggunaan  model  pembelajaran  kooperatif  dengan  menggunakan  media  salah  satunya  dengan berbasis puzzle. Puzzle merupakan game yang dimana pengguna menyusun pola gambar yang diacak untuk menjadi gambar yang utuh (Firdaus & Nugroho, 2016). Dengan penggunaan media puzzle game sugam  (susun  gambar)  yang  dapat  memecahkan  masalah  pada  anak  serta  melatih  ketelitian  dan kesabaran dalam menyusun kepingan puzzle.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SD  Islam  Al-Huda  menemukan  hambatan-hambatan  dalam kegiatan belajar pada Mata Pelajaran IPA kelas IV. Permasalahan yang dihadapi anak yaitu sebagian siswa  ada  yang  menerima  dengan  permainan  ada  yang  tidak  menerima  dengan  permainan,  sebagian siswa juga ada yang menerima langsung penugasan adapun yang tidak menerima penugasan. Sebagian siswa  kurang  tertarik  mempelajari  materi  dan  tidak  memperhatikan  guru  pada  saat  pembelajaran berlangsung.  Sebagian  siswa  juga  tidak  aktif  dalam  pembelajaran.  Tidak  terjadi  umpan  balik  antara guru dan siswa sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi. Pada pembelajaran IPA kelas  IV  tema  8  “Daerah  Tempat  Tinggalku”  subtema  1  “Lingkungan  tempat  tinggalku”  memuat pembelajaran  IPA  (Gaya)  serta  pemanfaatannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Penyampaian  materi dilakukan  secara  serentak  (bersamaan)  yang  membahas  berbagai  macam  gaya.  Buku  yang  menjadi bahan  ajar  pun  hanya  memberikan  sedikit  materi,  sehingga  dalam  penguasaan  materi  pun  kurang memahami isi dari materi.
Tujuan  dari  pengembangan  ini  yaitu  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  game  sugam (susun gambar) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman materi Gaya pada kelas IV di SD Islam Al-Huda untuk pembelajaran IPA yang layak dan menarik digunakan untuk pembelajaran pada siswa. Dengan  demikian  media  game  sugam  (susun  gambar)  bergenre  puzzle  diharapkan  mampu memudahkan dalam proses penyampaian materi pada siswa, menjadikan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran  menjadikan  lebih  aktif  dan  lebih  bermakna  yang  memusatkan  konsentrasi  siswa sehingga meningkatkan pemahaman materi pada siswa, menarik perhatian siswa meningkatkan minat dan  motivasi  belajar  siswa  serta  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dengan  bermain  sambil belajar.
Berdasarkan permasalahan yang telah disampaikan maka perlu adanya media pembelajaran yang mampu  digunakan  sebagai  penunjang  pembelajaran  yang  inovatif,  mampu  menarik  perhatian  siswa serta  mampu  memotivasi  siswa  dalam  belajar.  Yaitu  dengan  menggunakan  media  game  edukatif seperti  puzzle  atau  susun  gambar.  Pembelajaran  IPA  kelas  IV  Tema  8  “Daerah  Tempat  Tinggalku” subtema 1 Lingkungan tempat tinggalku memuat materi Gaya perlu menggunakan media yang mampu memotivasi  serta  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Game  sugam  (susun  gambar)  merupakan  salah satu alternatif media yang dapat memenuhi kebutuhan pada saat pembelajaran

## METODE
Pengembangan  media  game  sugam  (susun  gambar)  menggunakan  metode  Lee  &  Owens  (2004). Metode  tersebut  dipilih  karena  memiliki  urutan  langkah  yang  dalam  langkah-langkahnya  tersusun secara  sistematis  dan  setiap  pada  langkahnya  memiliki  urutan  yang  tersusun  jelas.  Metode  ini  dirasa sangat  tepat  untuk  pengembangan  produk  media  game  sugam  (susun  gambar).  Terdapat  langkah (tahap)  penelitian  dan  pengembangan  metode  Lee  &  Owens:  tahap  analisis/ assessment yang  terdiri dari dua tahap Analisis Kebutuhan dan Analisis Awal Akhir, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, tahap evaluasi.  Namun penelitian ini hanya sampai pada tahap development .
Gambar 1. Model Pengembangan Lee & Owens (2004)
Tahap  analisis  ( assessment )  terdiri  dari  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  dengan  wawancara langsung  dan  observasi  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  kondisi  (keadaan)  sekolah.  Media  game sugam (susun gambar) ini dirasa perlu untuk digunakan sebagai penunjang pembelajaran dalam proses pembelajaran  materi  Gaya.  Menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  menarik,  memusatkan  perhatian siswa,  serta  mampu menumbuhkan motivasi  belajar  dalam  diri  siswa.  Sedangkan  analisis  awal  akhir bertujuan untuk mendapatkan informasi secara detail dan lengkap untuk media yang dikembangkan.
Tahap front-end  analyze terdiri  dari  analisis  siswa,  analisis  teknologi,  analisis  situasi,  analisis tugas,  analisis  kejadian  penting,  analisis  isu,  analisis  tujuan,  analisis  media,  dan  analisis  data.  Tujan dari front-end  analyze yaitu  mendapatkan  suatu  sumber  informasi  secara  lebih  detail  untuk mengembangkan  produk  media  yang  dikembangkan.  Tahap  ini  menganalisis  karakteristik  siswa, fasilitas  sekolah  hingga  keadaan  di SD  Islam  Al-Huda  agar  mendapatkan  gambaran  informasi  secara detail untuk pengembangan yang dilakukan. Sehingga dapat mempermudah dalam menentukan tujuan pembelajaran dan dapat mengantisipasi kesulitan dalam pembelajaran.
Pengembangan  media game sugam  (susun  gambar)  dibuat  untuk  memberkan  inovasi  baru  yang dalam  penerapan  teknologi  pada  saat  pembelajaran,  karena  di  rasa  dapat  memotivasi  siswa  dalam mempelajari suatu materi. Hasil penelitian sebelumnya Putra et al., (2019) menunjukkan bahwa game edukasi  menarik  bagi  pebelajar  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  sehingga  dapat  memotivasi siswa  dan  siswa  tidak  merasa  bosan.  Di  SD  Islam  Al-Huda  pada  tahap  uji  coba  produk  dilakukan
dalam  kelas.  Karena  keterbaatasan  fasilitas  komputer atau  laptop  maka,  membagi  dari  beberapa  sesi, pada setiap sesi siswa dibagi beberapa kelompok untuk mencoba produk secara berkelompok.
Tahap  desain  ( design ), merupakan  tahap  pengerjaan media  yang  akan  dibuat,  seperti merancang spesifikasi  media  yang  akan  dikembangkan,  merancang  desain interface dan  komponen  lain  yang perlu  dirancang  seperti  gambar,  potongan-potongan  gambar,  dan  lain-lain.  Terdapat  desain  tampilan pengantar  game  sugam  (susun  gambar).  Juga  terdapat  petunjuk  penggunaan  untuk  memainkan permainan.
Pada  pengembangan  media game sugam  (susun  gambar)  materi  gaya  menggunakan software utama dalam pembuatannya adalah Articulate Storyline 3 dan perangkat pendukung lainnya. Sebelum diujicobakan kesiswa media ini akan divalidasikan terlebih dahulu ke ahli media dan ahli materi untuk melihat  kelayakan  media  game  sugam  (susun  gambar)  yang  dikembangkan  sebagai  media pembelajaran.  Kisi-kisi  instrumen  validasi  ahli  media berjumlah  41  item  pernyataan.Sedangkan  kisi- kisi  instrumen  ahli  materi  berjumlah  17  item  pernyataan.selanjutnya  teknik  pengumpulan  data  yaitu denganmenyebarkan  angket  responden,  soal pre-test dan post-test masing-masing  20  butir  soal. Kemudian disebarkan ke siswa kelas IV SD Islam Al-Huda yang terdiri dari 18 siswa.

## HASIL
Media  g ame sugam  (susun  gambar)  termasuk  dalam  macam puzzle konstruksi. Puzzle rakitan ( construction  puzzle ). Puzzle rakitan  (susun  gambar)  ialah  suatu  kumpulan  potongan-potongan  yang terpisah,  yang  dapat  digabungkan  kembali  menjadi  beberapa  model.  Desain  sistem  pemilihan  menu terdiri  dari:  tampilan  utama  yang  digunakan  untuk  memulai  permainan,  selanjutnya  menu  pengantar tentang game sugam,  kemudian  ada  dua  menu  yaitu  tampilan  menu  utama  dan icon keluar.  Pada tampilan  menu  utama  terdapat  empat menu  yaitu  menu  petunjuk  penggunaan, menu  indikator, menu game ,  dan  data  pengembang.  Pada menu  game  terdapat  tampilan memasukkan  nama  untuk memulai suatu  game.  Kemudahan  terdapat  beberapa  tingkatan  dalam game sugam  yaitu  tingkatan  mudah, sedang,  dan  sulit.  Yang  kedua  terdapat icon keluar  pada  pojok  sisi  kanan  atas  menu  tampilan  menu utama, yang digunakan untuk keluar dari aplikasi atau kembali ke menu tampilan utama.

## Tabel 1. Tanggapan Ahli Media
No Aspek Jumlah Butir Sangat Setuju Setuju Rata-rata 1 Kualitas Teknis 9 7 2 3,7 2 Penggunaan Interaksi 6 2 4 3,3 3 Kemudahan Pengoperasian 3 0 3 3 4 Pemanfaatan 23 19 4 3,7
Dari  tabel  yang  diperoleh  dari  tanggpan  terhadap  ahli  media,  ahli  materi  dan  ujicoba  siswa sebagai  pengguna  dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  media game sugam  (susun gambar). Berdasarkan tabel 1 hasil tanggapan ahli media, dari apek Kualitas Teknis memperoleh rata- rata  sebesar  3,7.  Kemudian  dari  aspek  Penggunaan  Interaksi  memperoleh  rata-rata  sebesar  3,3.  Pada aspek  Kemudahan Pengoperasian  memperoleh  rata-rata  3.  Dan  aspek  Pemanfaatan  memperoleh  rata- rata 3,7. Maka dari hasil ujicoba ahli media dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  tabel  2  hasil  tanggapan  ahli  materi,  dari  aspek  Relevansi  memperoleh  rata-rata sebesar  3,7.  Kemudian  aspek  Keakuratan  memperoleh  rata-rata  4.  Aspek  Kelengkapan  Sajian memperoleh rata-rata 4. Aspek Konsep Dasar Materi memperoleh rata-rata 4. Aspek Kesesuaian sajian dengan  tuntutan  pembelajaran  yang  terpusat  pada  siswa  memperoleh  rata-rata  4.  Aspek  pendukung materi pembelajaran memperoleh rata-rata 3,5. Perolehan tersebut memberikan landasan bahwa secara materi  yang  disampaikan  pada  media  valid  untuk  digunakan  pembelajaran  berdasarkan  aspek-aspek tanggapan ahli materi.

## Tabel 2. Tanggapan Ahli Materi
Aspek Jumlah Butir Sangat Setuju Setuju Rata-rata Relevansi 7 5 2 3,7 Keakuratan 3 3 0 4 Kelengkapan Sajian 1 1 0 4 Konsep Dasar Materi 1 1 0 4 Kesesuaian  sajian  dengan  tuntutan pembelajaran yang terpusat pada siswa 3 3 0 4 Pendukung materi pembelajaran 2 1 1 3,5
Dari tabel 3 menunjukkan jumlah 18 audiens (siswa) dengan jumlah pernyataan 10 item meliputi 5  butir  pernyataan  pada  aspek  media,  3  aspek  pernyataan  Materi,  dan  2  aspek  pernyataan Pembelajaran.  Pada  butir  pernyataan  butir  1  kategori sangat  setuju  berjumlah  18  siswa. Pada  butir  2 kategori  sangat  setuju  berjumlah  14 siswa  dan  kategori  setuju  berjumlah  4  siswa.  Butir  pernyataan  3 kategori sangat setuju berjumlah 15 dan kategori setuju berjumlah 5 siswa. Butir pernyataan 4 kategori sangat setuju berjumlah 14 dan kategori setuju berjumlah 4 siswa. Butir pernyataan 5 kategori sangat setuju  berjumlah  14  siswa  dan  kategori  setuju  berjumlah  4 siswa.  Butir  pernyataan  6  kategori  sangat setuju  berjumlah  15  siswa  dan  kategori  setuju  berjumlah  3 siswa.  Butir  pernyataan  7  kategori  sangat setuju berjumlah 15 siswa dan kategori setuju berjumlah 3 siswa. .  Butir  pernyataan  8  kategori  sangat setuju berjumlah 18 siswa. Butir pernyataan 9 kategori sangat setuju berjumlah 15 siswa dan kategori setuju berjumlah 3 siswa. Butir pernyataan 10 kategori sangat setuju berjumlah 18 siswa.

## Tabel. 3 Tanggapan Siswa (audiens)
Aspek No. Butir Pernyataan Sangat Setuju Setuju Media 1 18 0 2 14 4 3 15 3 4 14 4 5 14 4 Materi 6 15 3 7 15 3 8 18 0 Pembelajaran 9 15 3 10 18 0
Dari  data  hasil  belajar  melalui  kegiatan pretest dan posttest yang  dilakukan  pada  18  siswa terdapat  peningkatan  rata-rata  nilai  dari  72,77  menjadi  92,22.  Siswa  yang  mengalami  kenaikan sebanyak  15  siswa  dari  18  siswa  lainnya  dari  jumlah  total  18  siswa  sedangkan  3  siswa  lainnya  dari jumlah total 18 siswa dinyatakan belum meningkat.

## PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  merupakan  bentuk  pelaksanaan  kemajuan  teknologi  dan  komunikasi  yang khususnya  di  bidang  pendidikan.  Media  yang bertujuan  dapat tercapai  dengan  optimal  yang  dikemas secara inovatif, menarik, dan menyenangkan (Almeida & Simoes, 2019; Bayram, 2019). Salah satunya dengan  media  pembelajaran  game  edukasi.  Dengan  menggunakan  game  edukasi  pembelajaran  lebih berfokus  kepada  siswa  dan  siswa  pun  memperoleh  pembelajaran  secara  langsung  dan  mendapatkan pengalaman belajar sambil bermain (Samuel, 2010).
Hasil  penelitian  ini  yaitu  media  game  sugam  (susun  gambar)  dapat  meningkatkan  pemahaman siswa pada materi gaya. Karena terdapat tantangan serta merasa termotivasi untuk menyelesaikannya. Sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  (Yang,  2012),  menyebutkan  bahwa  game  edukasi  ini  harus memiliki  tantangan  bagi  si  penggunanya  sehingga  si  pengguna  merasa  termotivasi  dan  mahir  dalam
menyelesaikan  masalah  yang  terdapat  didalam  game.  Sejalan  juga  dengan  penelitian  sebelumnya (Costa  et  al.,  2018;  Pornel,  2014),  game  edukasi  dapat  meningkatkan  motivasi  dalam  diri  peserta didik.  Penggunaan  puzzle  game  sugam  (susun  gambar)  sebagai  media  pembelajaran  mampu mempermudah  guru  dalam  menyampaikan pesan  kepada  siswa  agar  mereka  aktif,  antusias  dan  lebih termotivasi  dalam  kegiatan  belajar  serta  menciptakan  pembelajaran  yang  bermakna.  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  sebelumnya  (Su  et  al,  2013)  yang  menunjukkan  bahwa  berbagai  game  mampu menantang dan menarik yang menyebabkan rasa keingintahuan dan didik dalam aktivitas belajar.
Hasil  ujicoba  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  untuk  data  kuantitatif,  dari  41  item  pernyataan berkaitan  dengan  media  ini  terdapat  31  item  pernyataan  yang  menjawab  alternatif  penilaian  Sangat Setuju  dengan  bobot  nilai  4    dan  alternatif  penilaian  Setuju  dengan  bobot  nilai  3.  Aspek  Kualitas Teknis  terdapat  penilaian  (Sangat  Setuju)  dan  (Setuju).  Dari  9  butir  terdapat  7  butir  yang  menjawab alternatif  penilaian  Sangat  Setuju  dan  2  butir  menjawab  alternatif  penilaian  Setuju.  Kemudian  pada aspek Penggunaan Interaksi juga terdapat penilaian alternatif (Sangat Setuju) dan (Setuju). Dari 6 item pernyataan  terdapat  2  item  pernyataan  menjawab  alternatif  penilaian  Sangat  Setuju  dan  4  item pernyataan  lainnya  menjawab  alternatif  Setuju.  Pada  aspek  Kemudahan  Pengoperasian  terdapat alternatif  penilaian  (Sangat  Setuju).  Dari  3  item  pernyataan  menjawab  alternatif  Setuju.  Pada  aspek Pemanfaatan  terdapat  penilaian  (Sangat  Setuju)  dan  (Setuju).  Dari  23  item  pernyataan,  dari  19  item pernyataan  menjawab  alternatif  penilain  (Sangat  Setuju)  dan  4  item  lainnya  menjawab  pernyataan dengan  alternatif  Setuju.  Selain  itu  ahli  media  juga  memberikan  komentar  dan  saran.  Ahli  media berkomentar  yaitu  secara  umum  kualitas  produk  sudah  cukup  baik,  ada  beberapa  aspek  yang  perlu dioptimalkan,  bukan  pada  kualitas  teknis  dan  desain  visual,  tetapi  pada  relevansi  dan  proyeksi efektivitas performannya berdasarkan KD atau tujuan pembelajaran.
Hasil  ujicoba  ahli  materi  untuk  data  kuantitatif,  dari  17  item  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan materi  terdapat  14  item  pernyataan  yang  menjawab  alternatif  penilaian  Sangat  Setuju  dengan  bobot nilai  4    dan  alternatif  penilaian  Setuju  dengan  bobot  nilai  3.Dari  aspek  Relevansi  terdapat  penilaian dengan  alternatif  Sangat  Setuju  dan  Setuju.  Dari  7  item  pernyataan,  terdapat  5  item  pernyataan menjawab  alternatif  Sangat  Setuju dan  2  item  pernyataan  menjawab  alternatif  penilaian  Setuju.  Pada aspek Keakuratan menjawab alternatif penilaian Sangat Setuju terdapat 3 item pernyataan. Pada aspek Kelengkapan  Sajian  menjawab  alternatif  penilain  Sangat  Setuju  terdapat  1  item  pernyataan.  Pada aspek  Konsep  Dasar  Materi  menjawab  alternatif  penilaian  Sangat  Setuju  juga  terdapat  1  item pernyataan.  Pada  aspek  Kesesuain  sajian  dengan  tuntutan  pembelajaran  yang  terpusat  pada  siswa menjawab alternatif penilaian Sangat Setuju terdapat 3 item pernyataan. Pada aspek Pendukung materi pembelajaran terdapat penilaian dengan alternatif Sangat Setuju dan Setuju. Dari 2 item pernyataan, 1 item  pernyataan  menjawab  pernyataan  dengan  alternatif  Sangat  Setuju  dan  1  item  menjawab pernyataan  dengan  alternatif  Setuju.  Ahli  materi  juga  memberikan  komentar  dan  saran.  Ahli  materi berkomentar yaitu dalam meningkatkan kemampuan pemahaman siswa pada pelajaran tema 8 tentang gaya dengan media game sugam (susun gambar) sudah sangat efektif, karena siswa dapat berfikir aktif selama pembelajaran berlangsung dan materi dalam media sudah sesua dengan yang dibelajarkan.
Kemudian  dilakukan  uji  coba  kepada  18  siswa/audiens  (sebagai  pengguna),  sebanyak  7  siswa yang menjawab alternatif  (Sangat Setuju) dalam 10 item pertanyaan dengan bobot 4. Meliputi aspek media, materi, dan pembelajaran. Sedangkan 11 siswa menjawab 3 item pertanyaan dengan alternatif (Sangat  Setuju),  meliputi  item  pertanyaan:  saya  tertarik  dengan  menggunakan  media  game  sugam (susun  gambar),  materi  ini  sangat  bermanfaat  untuk  saya  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan penggunaan  media  game  sugam  (susun  gambar)  efektif  bagi  saya  dalam  pembelajaran.  Sedangkan  7 item  pertanyaan  menjawab  alternatif  (Setuju)  meliputi  item  pertanyaan:  saya  mudah  menggunakan media game sugam (susun gambar), saya tertarik dengan tampilan media game sugam (susun gambar), media game sugam (susun gambar) ini sangat efektif bagi saya untuk menunjang pembelajaran saya,
saya  mudah  untuk  memaham  petunjuk penggunaan, materi  gaya  ini mudah  untuk  saya  pelajari,  saya mudah untuk memahami materi dengan menggunakan media game sugam (susun gambar), dan media game  sugam  (susun  gambar)  meningkatkan  minat  belajar  saya.  Siswa  juga  memberikan  tangggapan yaitu dari tanggapan dapat disimpulkan siswa sangat senang dan merasa tertarik menggunakan media game  sugam  (susun  gambar).  Berdasarkan  kriteria  kelayakan  aspek  penilaian  yang  termasuk  dalam kualifikasi layak.
Menurut  (Alessi  &  Trollip,  2001),  game  edukasi  memiliki  komponen  hiburan  yang  dapat membantu siswa untuk mempelajari materi dengan lebih menyenangkan, terlepas dari suka atau tidak sukanya  siswa  terhadap  materi  pelajaran  tersebut.  Menurut  (Aykac  &  Kogce,  2019)  game  edukasi dapat  meningkatkan  kompetensi  guru  pra-jabatan  dalam  perencanaan  dan  penerapan  penggunaan game dalam instruksi pencapaian kursus sekolah dasar dan pada siswa dalam memahami pembelajaran pun meningkat setelah menggunakan game edukasi.
Penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  game  edukasi  kaloboratif  tidak  hanya  untuk meningkatkan  aktivitas  belajar  dan  motivasi  belajar  saja,  namun  juga  untuk  meningkatkan  prestasi belajar  pada  siswa.  Hal  ini  juga  dijelaskan  dari  penelitian  sebelumnya  yaitu  media  game  edukasi memiiki beberapa kelebihana dari pada media konvensional, kelebihan utama dari game edukasi yaitu visualisasi dari permasalahan yang nyata (Vitianingsih, 2016). Dari yang telah dijelaskan sebelumnya (Shu  &  Liu,  2019),  belajar  melalui  permainan  tujuannya  agar  siswa  tidak  merasa  bosan  atau  jenuh pada  saat  pembelajaran  dan  menumbuhkan  semangat  dalam  belajar.  Berdasarkan  penelitian sebelumnya  (Saksrisathaporn  &  Sribunthankul,  2019),  game  pembelajaran  berbasis  smartphone terbukti efektif sebagai media pembelajaran yang menunjukkan manfaat sistem pembelajaran berbasis permainan  pada  pembelajaran  mandiri  dalam  kimia.  Demikian  pula  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  Setyawan  et  al.,  (2019)  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  daapatmendorong  siswa  untuk bermain lebih lama, sehingga dapat mempertahankan fokus belajarnya.
Bermain “Puzzle adalah permaian yang terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih tingkat konsentrasi” (Soebachman, 2012). Berdasarkan penelitian sebelumnya (Jin, Nakayama & Tu, 2020), menyatakan bahwa metode pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan belajar  pada  siswa. Pembelajaran  berbasis  permainan muncul  dan  berkembang  pesat  dengan  bantuan komputer.  Penelitian  sebelumnya  juga  menjelaskan  bahwa  game  edukasi  komputer  yang dipersonalisasi  tidak  hanya  mampu  mendorong  siswa  untuk  belajar  saja,  namun  juga  mampu  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Hwang  et  al.,  2012;  Kinzie  &  Joseph,  2008).  Media  puzzle  game sugam  (susun  gambar)  mempunyai  manfaat  yaitu  dapat  digunakan  sebagai  stimulus  perkembangan anak  terutama  dalam  perkembangan  kognitifnya.  Hal  ini  dijelaskan  menurut  (Adenan,  1989)  bahwa “Puzzle  dan  games  adalah  materi  untuk  memotivasi  diri  secara  nyata  dan  merupakan  daya  penarik yang kuat. Puzzle dan games untuk memotivasi diri karena hal itu menawarkan sebuah tantangan yang dapat secara umum dilaksanakan dengan berhasil”.
Pembelajaran  dengan  berbasis  game  mampu  menjadikan  solusi  atau  alternatif  yang  mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Sukirman, 2017). Seperti yang telah dipaparkan pada penelitian sebelumnya  Prasetiawan  et  al.,  (2019)  media  game  sangat  efektif  dan  menarik  minat  belajar  pada siswa dalam penggunaanya. Penggunaan game puzzle dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Siswa  mampu  mengembangkan  pola  pikirnya  dengan bermain  game  puzzle.  Hal  ini  telah  dibuktikan Aini et al., (2019) media game puzzle berpengaruh kepada kemampuan berpikir siswa yang bertujuan untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  melalui  minat  belajar.  Namun,  akan  lebih  baik  jika  game yang  dikembangkan  memiliki  kemampuan  menyesuaikan  diri  dengan  karakteristik  pengguna  dan memberikan  rekomendasi  sesuai  progess  belajar  siswa  (Surahman  &  Surjono,  2017,  Surahman  & Alfindasari, 2018).
Hasil penelitian sebelumnya telah dibuktikan Herawati et al., (2013) siswa menggunakan puzzle mampu  memahami  konsep  serta  mampu  menyelesaikan  sebuah  permasalahan  dengan  saling menghargai  pendapat  teman  sesama  anggota  kelompok.  Hasil  penelitian  dari  Nuranisa  et  al.,  (2018) bermain  puzzle  yang  dilakukan  secara  bersamaan  dapat  membantu  anak  dalam  mengembangkan kemampuan  bersosialisasi  melauli  kerjasmaa  satu  sama  lain  dan  usaha  dan  usaha  anak  untuk menyelesaikan  tugas  permainan  puzzle  sendiri  akan  membantu  kemandirian  anak  dalam menyelesaikan  masalah.  Berdasarkan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  telah  dibuktikan,  media  game bermedia  Flash  puzzle  dalam  penerapannya  pada  kegiatan  kelas  dinyatakan  layak  digunakan  dalam pembelajaran (Widyatmoko ET l., 2019).
Penelitian yang dilakukan oleh (Fitriyani & Anafiah, 2017), menunjukkan keterampilan menulis paragraf  melalui  media  puzzle  mengalami  peningkatan.  Maka  dengan  adanya  media  puzzle  siswa merasa  terhibur  yang  membuat  suasana  dalam  kelas lebih  menyenangkan  (Faridha,  2015). Penelitian sebelumnya  menunjukkan  hasil  uji  coba  di  SD  Banjaran  6,  dengan  media  puzzle  memenuhi  kriteria (Rumakhit,  2017).  Penelitian  yang  dilakukan  Hardiyanti  et  al.  (2020)  menghasilkan  produk  Game puzzle Berbasis Construct 2 Sebagai Media Pembelajaran Sistem Peredaran Darah Kelas XI di SMA Negeri  1  Selayar.  Berdasarkan  dari  hasil  uji  coba  kelayakan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  produk dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Media pembelajaran game sugam (susun gambar) pembelajaran IPA kelas IV Tema 8 “Daerah Tempat Tinggalku”  subtema  1  Lingkungan  tempat  tinggalku  memuat  materi  Gaya  dinyatakan  memenuhi kritria  valid.  Artinya,  media  game  sugam  (susun  gambar)  ini  layak  digunakan  sebagai  media penunjang  pembelajaran  tambahan  serta  efektif  mampu  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Media  ini dapat  dijadikan  solusi  dalam  permasalahan  pembelajaran  dan  mampu  digunakan  sebagai  penunjang pembelajaran  yang  inovatif,  mampu  menarik  perhatian  siswa  serta  mampu  memotivasi  siswa  dalam belajar.  Berdasarkan  tanggapan  yang  dilakukan  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  siswa  sebagai pengguna seluruhnya memenuhi kriteria layak. Dari hasil dapat ditarik kesimpulan bahwa media game sugam  (susun  gambar)  materi  Gaya  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Hal ini dapat dibuktikan dengan angket ahli media dan ahli materi yang memebrikan jawaban dengan bobot  (3)  dengan  kriteria  Baik  sampai  dengan  bobot  (4)  dengan  kriteria  Sangat  Baik.  Siswa  sebagai pengguna  memberikan  tanggapan  yang  memilih  alternatif  hawaban  dengan  bobot  (3)  dengan  kriteria Baik sampai dengan bobot (4) dengan kriteria Sangat Baik.

## DAFTAR RUJUKAN
Adenan, P. (1989). Sejarah Puzzle . Jakarta: Rineka Cipta.
Aini,  O.  B,  Ayu,  C.  K.,  &  Siswati.  (2019).  Pengembangan  game  puzzle  sebagai  edgame  berbasis andorid  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  matematka  siswa  SD.  Jurnal  Teori  dan Aplikasi Matematika (JTAM), 3(1) 74-79.
Alessi,  S.  M., &  Trollip, S.  R.  (2001).  Multimedia  for  learning: Methods  and  development.  Allyn  & Bacon.
Almeida, F. & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology, 10(2) 120-136.
Aykac,  M.  &  D.  (2019).  Preservice  Clasroom  Teachers’  Opinions  on  Use  of  Educational  Games  in Instructions  of  Primary  School  Courses.  Educational  Policy  Analysis  and  Strategic  Reserch, 14(1), 116-143.doi: 10.29329/epasr.2019.186.7.
Bayram, S. (2019). World journal on educational technology: Current issues. 11(1), I.
Costa,  C.,  Tyner,  K.,  Henriques,  S.,  &  Sousa,  C.  (2018).  Game  creation  in  youth  media  and information  literacy  education. Internasional  Journal  of  Game-Based  Learning (IJGBL),  8(2), 1-13.
Faridha,  Ayu.,  &  Abbas,  N.  (2015).  Penerapan  Think  Pair  Share  berbantuan  Puzzle  untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPS. Joyful Learning Journal . 4(2) 2252-6366.
Firdaus, M., & Nugroho, H. W. (2016). Rancangan Bangun Game Edukasi Asah Otak Anak Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Contruct 2. Konvergensi, 12(01).
Ghavami, Elham. (2016). Comparison of the ITT and Puzzle-Based Teavhing Methods withRespect to the  Lecturing  Method  in  the  Educational  Progress  of  the  Computer  Science  Basics  Course  of High School’s 3 rd Grade of Math-Physics Students of Urmia’s 1 st District. International Journal of Humanities and Cultural Studies.
Hardiyanti,  S.,  Mustami,  K.,  M.,  &  Mu’nisa,  A.  (2020)  Pengembangan  Game  Puzzle  Berbasis Construct  2  Sebagai  Media Pembelajaran  Sistem  Peredaran  Darah  Kelas  XI  di  SMA  Negeri  1 Selayar. Biolearning Journal, 7(1).
Herawati,  A.  (2013).  Pembelajaran  kooperatif  TAI  dan  game  puzzle  dalam  meningkatkan  motivasi Belajar dan pemahaman konsep. Jurnal Pendidikan Sains, 1(2) 126-1132.
Husna,  N.  (2017).  Pengembangan  Media  Puzzle  Materi  Pencemaran  Lingkungan  di  SMP  Negeri  4 Banda Aceh. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia. 5(1): 66-71.
Jin,  G.,  Nakayama,  S.,  &  Tu,  M.  (2020). Game Based  Learning  for  Safety  and  Security  Education. Journal of Education and Learning (EduLearn), 14(1) 114-122.
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions.  John  Wiley  & Sons.
Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for  Learning.  Aptitude,  Learning,  and  Instruction .  Volume  3:  Conative  and  Affective  Process Analyses.
Nuranisa,  L.  (2018). Puzzle Sebagai  Media  Bermain  untuk  Melatih  Kemandirian  Anak  Usia  Dini, Jurnal Pendidikan Early Childhood, 2(2).
Samuel,  H.  (2010). Cerdas  Dengan  Game:  Paduan  Praktis  Bagi  Orang  Tua  Dalam  Mendampingi Anak Bermain Game . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Saksrisathaporn,  K.,  &  Sribunthankul,  P.  (2019).  A  Smartphone  Game  to  Promote  Self-Learning  in Chemistry.  16  th  Internasional  Conference  on  Cognition  and  Exploratory  Learning  in  Digital Age (CELDA 2019).
Setyawan,  W.  C.,  Sulthoni,  S.,  &  Ulfa,  S.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Game  Edukasi  Ipa Lapisan Bumi Untuk MTS. Jurnsl Kajian Teknologi Pendidikan, 2 (1), 30-36.
Shu,  L.,  &  Liu,  M.  (2019).  Student  engagement  in  game-learning  A  literature  review  from  2008  to 2018. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 28(2), 193-215.
Soebachman, A. (2012). Permainan Asyik Bikin Anak Pintar . Yogyakarta: In Azna Books.
Sukirman.  (2017).  Peningkatan  atmosfer  belajar  siswa  generasi  digital  native  melalui  pembelajaran Berbasis game. Portal Publikasi Ilmiah UMS.
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi  SMA  sebagai  upaya  mendukung  proses  blended  learning. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26-37.
Surahman,  E.,  &  Alfindasari,  D.  (2017,  September).  Developing  adaptive  mobile  learning  with  the principle  of  coherence  Mayer  on  biology  subjects  of  high  school  to  support  the  open  and distance  education.  In 3rd  International  Conference  on  Education  and  Training  (ICET  2017) (pp. 184-190). Atlantis Press.
Vitianingsih,  A.  V.  (2016).  Game  Edukasi  Sebagai  Media  Pembeajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Jurnal INFORM, 1(1) 2502-3470.
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman  masakan  khas  daerah-daerah  di  Indonesia  untuk  kelas  V  SD.  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4) 299– 306.
Prasetiawan, F., Abidin,  Z., &  Adi, P.E., (2019). Multimedia berfitur puzzle untuk materi perjuangan memprolamasikan kemerdekaan Indonesia. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2) 882-89.
Widyatmoko, H. (2019) The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using  Flash  Media  to  Educate  the  Syudents’  Characteristic  of  Primary  School.  Jurnal  Ilmiah Kependidikan. 9(2).
Yang,  Y.-T.C.  (2012).  Building  virtual  cities,  inspiring  intellegent  citizens:  Digital  games  for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & education , 59(2), 365-377.