https://e-journal.iahn-gdepudja.ac.id/index.php/kumarottama
Pengembangan Media Gatuko Berbasis Aplikasi Android Untuk Mengenalkan Sikap Tanggung Jawab Pada Anak Usia Dini
Meriana Wahyu Astuti 1 , Mallevi Agustin Ningrum 2 Universitas Negeri Surabaya 1,2 e-mail : meriana.18077@mhs.unesa.ac.id 1 * malleviningrum@unesa.ac.id 2

## (Diterima: 13 Mei 2023; Direvisi: 14 Juli 2023; Diterbitkan:  : 20 Juli 2023)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Keywords: Abstract Responsibility, School Rules, Media, Android Developing and teaching responsible behavior from an early age is very important,  which  is  adjusted  to  the  limits  of  children's  abilities.  The method used is the Research and Development method. The ADDIE Model (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation).
Limited trial subjects were kindergarten children aged 5-6 years with a total  of  14  children.  Data  collection  techniques  used  assessment instrument  sheets.  The  data  analysis  technique  used  in  this  study  uses Wilcoxon match pairs. The results of the assessment of the experts obtained a score of 95% from the material expert, from the media expert obtained a value of 93.75% while from the trial the teacher obtained a score of 100% and 95.8%. Based on the effectiveness results, the significance value (2- tailed) is 0.001 so that p <0.05 or 0.001 <0.05, because the result of the significance value is less than 0.05 then Ho is rejected and Ha is accepted, which means there is an average difference -the average between pretest and  posttest  which  experienced  an  increase  in  score  so  that  it  can  be concluded that the use of Gatuko media based on the Android application is  effectively  used  to  introduce  an  attitude  of  responsibility  to  obey  the rules at school in children aged 5-6 years. Kata kunci: Abstrak Tanggung  Jawab, Aturan Sekolah, Media, Android Mengembangkan dan mengajarkan perilaku tanggung jawab sejak dini  sangat  penting  yang  disesuaikan  dengan  batas  kemampuan anak.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui pengembangan  dan  keefektifan  media  Gatuko  berbasis  aplikasi android untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6  tahun.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  Research  and Development  (Penelitian  dan  Pengembangan).  Model  ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  wilcoxon  match  pairs.  Hasil  penilaian  para  ahli memperoleh  skor  95%  dari  ahli  materi,  dari  ahli  media mendapatkan  nilai  sebesar  93,75%  sedangkan  dari  uji  coba  guru
mendapatkan  nilai  sebesar  100%  dan  95.8%.  Berdasarkan  hasil efektivitas  didapatkan  nilai  signifikansi  (2-tailed)  adalah  sebesar 0,001  sehingga  p < 0,05   atau 0,001  <  0,05,  karena  hasil  dari  nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya ada perbedaan rata-rata antara pretest dengan posttest yang  mengalami  kenaikan  nilai  skornya  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  Gatuko  berbasis  aplikasi android  efektif  digunakan  untuk  mengenalkan  sikap  tanggung jawab mentaati aturan di sekolah pada anak usia 5-6 tahun.

## I. PENDAHULUAN
Sikap tanggung jawab yaitu perihal penting yang perlu diajarkan serta dikembangkan sejak dini namun tidak menyerupai tanggung jawab orang dewasa dan masih dalam batas kemampuan anak. Kurinasih dan Sani (2014) mengatakan tanggung jawab memiliki indikator yaitu penyelesaian tugas mandiri dengan baik, menerima akibat dan perilaku yang diambil, tidak  menuduh/menyalahkan  orang  lain  tanpa  bukti  yang  tepat,  mengembalikan  barang yang dipinjam, mengakui kesalahan yang diperbuat dan meminta maaf, tidak ingkar janji, tidak menyalahkan orang lain atas kesalahannya, tanpa diminta melakukan apa yang pernah dikatakan.
Adapun  indikator  menurut  Sari  &  Bermuli  (2021),  yaitu  memiliki  kesiapan  belajar sebelum pembelajaran, mengerjakan dan menyelesaikan tugas, berpartisipasi aktif mengikuti pembelajaran,  serta  memiliki  inisiatif  dalam  menyelesaikan  tugas  kelompok  secara  aktif. Selain  itu  indikator  tanggung  jawab  berdasarkan  Permendikbud  137  (2014),  antara  lain mengetahui  haknya,  taat  peraturan  kelas,  mengatur  diri  sendiri,  dan  bertanggung  jawab terhadap perbuatannya untuk kebaikan diri sendiri.
Pada studi penelitian yang dilakukan oleh Salsabila (2021) di TK Fajar Cemerlang Sei Mencirim tentang sikap tanggung jawab anak usia 5-6 Tahun bahwasannya masih terdapat anak  yang  sikap  tanggung  jawabnya  masih  rendah  dengan  berfokus  pada  indikator  yang diteliti oleh peneliti tersebut seperti menyelesaikan tugas yang diberikan guru, memelihara barang miliknya, menaruh barang ketempat semula, serta menghargai waktu.  Sejalan dengan observasi awal yang dilakukan pada tanggal 15 Agustus 2022 di Taman Kanak-Kanak Pertiwi II Lambangkuning Kecamatan Kertosono Kabupaten Nganjuk, diketahui bahwa kurangnya anak-anak dalam mengenal sikap tanggung jawab. Guru juga sudah memberikan pengenalan secara lisan, akan tetapi dari jumlah keseluruhan anak kelompok B usia 5-6 Tahun sebanyak 21 anak hanya 7 anak yang mengerti akan sikap tanggung jawabnya.
Apabila    permasalahan    itu    tidak  ditindaklanjuti,  akan  berdampak  negatif  bagi pendidikan.  Selain  itu,  pentingnya  peran  seorang  guru  membantu  anak  dalam mengembangkan  tingkat  capaian  aspek  perkembangan  sosial  emosional  mengenalkan tanggung  jawab  bisa  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  menyampaikan  informasi. Dalam kegiatan  belajar mengajar,  media  pembelajaran berpengaruh  cukup  besar  terhadap terhadap pemahaman belajar anak terhadap materi ajar (Asmariani, 2016).
Media  pembelajaran  yaitu  sarana  yang  dapat  menunjang  dalam  proses  belajar mengajar  sehingga  penyampaian  materi  menjadi  jelas  tercapainya  pembelajaran  atau pendidikan yang efektif dan efisien (Nurrita, 2018). Media pembelajaran merupakan alat yang
dipakai ataupun dipergunakan untuk melakukan pengajaran yang baik dan mencapai tujuan yang  telah ditentukan (Alwi, 2017). Dengan demikian media mempunyai kedudukan penting dalam keberhasilan pembelajaran dimana pembelajaran itu sendiri merupakan komunikasi antara anak dan guru. Sedangkan sebuah komunikasi dalam proses pembelajaran tidak dapat terjadi tanpa adanya bantuan media. pembelajaran, sebagi contoh media dalam bentuk mobile learning seperti game edukasi berbasis aplikasi android yang menarik.
Mobile  learning merupakan  model  pembelajaran  dengan  menggunakan  perangkat mobile dalam mengakses materi, panduan serta aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran yang dapat diakses sewaktu-waktu (Martha et al., 2018). Meskipun game itu sendiri hanya bisa  dilihat  sebagai  alat  dalam  menghilangkan  kebosanan  atau  sekedar  mengisi  waktu, namun saat ini banyak aplikasi game yang peruntukkan dalam pendidikan, khususnya game monile (Sukanto & Ady Widjaja, 2020). Game mobile itu sendiri seperti game yang berbasis pada  aplikasi  android.  Rohayah  (2015)  berpendapat  bahwasannya  aplikasi  adalah  unit perangkat  lunak  yang  dirancang  untuk  meringankan  aktivitas  bahkan  hampir  semua aktivitas. Sedangkan menurut Lathifah (2021), android menyediakan platform terbuka untuk mengembangkan  aplikasi  yang  dibuat  sendiri  serta  menjadikan  android  sebagai  sistem operasi mobile yang populer saat ini.
Permendikbud  mengemukakan  bahwa  sebagai  salah  satu  prinsip  pembelajaran, penggunaan  teknologi  sangat  diperlukan  dalam  meningkatkan  efektifitas  serta  efisiensi pembelajaran (Pratama et al., 2019). Sehingga game dijadikan sebagai media pembelajaran dan membuat anak senang saat belajar tanpa merasa  bosan. Sejalan dengan pendapat Saroinsong et al. (2019) yang juga menjelaskan bahwa inovasi pendidikan dengan teknologi digital dapat memudahkan  anak-anak  di  era  digital  ini  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif, efisien, menarik, dan menyenangkan bagi anak.
Pada  penelitian  sebelumnya  tentang  pengembangan  aplikasi game edukasi  dalam membentuk karakter anak pada sekolah taman kanak-kanak. Damhil oleh Juniarti et al. (2021) menemukan bahwa melalui sifat game edukasi ini, anak mampu menerapkan kegiatan baik yang  terkandung  dalam game edukasi  tersebut  seperti  mempunyai  sifat  jujur,  disiplin, tanggung  jawab,  menghargai  orang  serta  sopan  santun.  Penelitian  lain  mengenai penggunaan unity pada anak usia dini dalam merancang game simulasi pemeliharaan hewan berbasis android oleh Kurnia (2018) dimana genre game tersebut adalah life simulation untuk menstimulasikan kehidupan. Hasil dari penelitian tersebut yaitu game 2D tentang merawat hewan dapat melatih tanggung jawab, karena anak dituntut aktif berinteraksi dengan hewan peliharaan yang ada pada permainan tersebut.
Dari  penelitian-penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  media game dapat mengenalkan  dan  meningkatkan  sikap  tanggung  jawab  pada  anak  usia  dini.  Selain  itu terdapat kelebihan yang dimana dapat menarik perhatian anak dengan gambar dan suara, dapat membuat  anak secara  tidak  langsung mengenal  tanggung jawab  dengan  adanya life simulation dan karakter yang ada pada game , serta mudah untuk dibawa dan digunakan kapan pun.
Menurut  pandangan  teoritis  belajar  sosial  Bandura,  belajar  pada  hakekatnya  terjadi melalui  proses  peniruan  ( imitation )  atau modeling .  Dalam imitation atau modeling ,  individu diketahui sebagai pihak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan sikap apa yang ingin
ditiru  dan  seberapa  sering  serta  sejauh  mana  mereka  ingin  melakukan  peniruan  tersebut. Selain  itu,  dalam Imitation atau modeling, penguatan  tidak  langsung  terjadi  pada  tindakan tertentu  yang  sama  efektifnya  dengan  penguatan  langsung  dalam  memfasilitasi  dan memunculkan peniruan (Lesilolo, 2019).
Berdasarkan masalah yang telah dijelaskan di atas, peneliti hendak mengembangkan sebuah game edukasi  berbasis  aplikasi  android  sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik serta menyenangkan untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia dini dengan menampilkan  sebuah  cerita  bergambar  dan  sebuah  permainan  kuis,  serta  mengacu  pada tingkat  pencapaian  perkembangan  sosial  emosional  anak  usia  5-6  tahun  yang  difokuskan pada sikap tanggung jawab dengan indikator-indikator yang dikembangkan yaitu memiliki kesiapan  belajar  sebelum  pembelajaran,  melaksakan  apa  yang  pernah  dikatakan  tanpa disuruh, serta bertanggung jawab atas perilakunya. Materi pada media yang digunakan juga mengacu pada Kompetensi Dasar (KD) 2.6, 2.7, dan 2.12 pada kurikulum 13 Pendidikan Anak Usia  dini  (PAUD).  Diharapkan  media  yang  dihasilkan  dapat  membantu  anak  dalam mengenal sikap tanggung jawab serta untuk memudahkan guru PAUD dalam penyampaian materi pengenalan sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6 tahun.

## II. METODE
Research and Development (R&D) digunakan sebagai metode penelitian pada penelitian ini.  Sugiyono  (Simarmata  et  al.,  2019)  menjelaskan  R&D  yaitu  metode  penelitian  untuk membuat produk tertentu, serta menguji keefektifan produk tersebut. Dalam penelitian ini, peneliti  mengembangkan,  menghasilkan  serta  menguji  keefektifan  produk  media pembelajaran berupa media game untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6 tahun.
Prosedur pada penelitian pengembangan melihat pada model pengembangan ADDIE. Tegeh  &  Kirna  (2013)  menjelaskan  model  ADDIE  yaitu  model  pengembangan  yang sistematis,  berbasis  sumber  belajar,  ditujukan  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam belajar  serta  sesuai  yang  dibutuhkan  dan  karakteristik  anak.  Tahapan  pelaksanaan  model ADDIE ditunjukkan dalam gambar berikut:
Gambar 1. Tahapan Pengembangan ADDIE
(Tegeh & Kirna, 2013)
Berikut penjelasan model pengembangan ADDIE,
1. Analysis (analisis)
Pada tahap ini, tujuan analisis adalah untuk mengidentifikasi permasalahan yang terjadi di lembaga PAUD. Permasalahan yang muncul yaitu anak mengalami kesulitan dalam aspek perkembangan sosial-emosional khususnya kemampuan sikap tanggung jawab. Pada tahap analisis dilakukan evaluasi berupa konfirmasi terhadap masalah yang dihadapi di lembaga PAUD.
Menurut  Hidayat  &  Muhamad  (2021)  tahap  analisis  bertujuan  untuk  mengetahui kemungkinan  penyebab  terjadinya  kesenjangan  kinerja  pembelajaran.  Guru harus  mampu memilih perintah yang hendak mengisi kekosongan atau kesenjangan, menjelaskan tingkat untuk  mengisi  kekosongan,  dan  memberikan  cara  dalam  mengatasi  kesenjangan  kinerja sesuai dengan bukti empiris dari potensi untuk keberhasilan pembelajaran.
Berdasarkan informasi yang diperoleh dari siswa, maka teridentifikasi produk yang dapat mengatasi  permasalahan  dan  menentukan  pengembangan  produk  yang  secara  efektif mengenalkan  sikap  tanggung  jawab.  Langkah  selanjutnya  yaitu  merancang  media pembelajaran Gatuko ( Game Aturan Sekolah) untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6 tahun.
2. Design (desain)
Pada  tahap  ini,  peneliti  membuat  instrumen  untuk  ahli  dan  guru  PAUD.  Khususnya dalam PAUD, peneliti merancang storyboard dan flowchart dari perangkat pembelajaran untuk pendidikan. Di tahapan ini, peneliti menyiapkan rancangan game edukasi anak usia 5-6 tahun yang  bertemakan  aturan  sekolah,  kemudian  disesuaikan  dengan  instrumen  yang  sudah dibuat supaya sejalan dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu mengenalkan kemampuan sikap tanggung jawab anak usia dini.
Menurut Branch dalam (Hidayat & Muhamad, 2021) tahap desain ini menetapkan “garis pandang” untuk perkembangan tahap ADDIE berikutnya. Perspektif ini menyajikan sebuah pendekatan praktis untuk menjaga keselarasan kebutuhan, tujuan, sasaran, objektif, cara serta penilaian  selama  proses  ADDIE.  Tahap  perancagan  ini  menitikberatkan  pada  pembuatan desain produk berupa game edukasi dan desain serta kualitas produk dibuat sesuai dengan kebutuhan penelitian.
3. Development (pengembangan)
Di  tahap  ini,  peneliti  mengembangkan  produk  bertema  aturan  sekolah  berupa  berupa game edukasi untuk anak usia 5-6 tahun dengan tujuan untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia dini.
Tahapan  ini  yaitu  pembuatan  media,  selanjutnya  media  divalidasi  kemudian  merevisi media. Hal tersebut dilakukan untuk melihat produk yang dirancang layak untuk diterapkan pada siswa maupun guru dengan pertimbangan ahli yang telah di tentukan. Media yang telah dikembangkan akan divalidasi oleh validator yaitu ahli materi dan ahli media.
Sejalan dengan teori dari Uzunboylu & Koşucu (2017) bahwa pengembangan bahan dan tujuan  pada  tahap  ini  evaluasi  proses-proses  pengembangan  yang  direncanakan  untuk menentukan apakah suatu strategi berhasil atau tidak untuk implementasi.
4. Implementation (implementasi)
Pada  tahap  ini  produk  pembelajaran  berupa  game  edukasi  diimplementasikan  pada anak  usia  5-6  tahun  dengan  menggunakan  tema  aturan  sekolah,  sesuai  dengan  tujuan mengenalkan  kemampuan  sikap  tanggung  jawab  anak  usia  dini.  Sejalan  dengan  teori Widyastuti & Susiana (2019) bahwa pada tahap ini hasil pengembangan diimplementasikan untuk  mengetahui  efektivitas.  Implementasi  diterapkan  pada  kelompok  kecil  untuk memperoleh saran dari guru sebagai masukan untuk revisi produk.
Pada tahap implementasi ini dilakukannya percobaan media dengan 2 Guru dan anak usia 5-6 tahun sejumlah 14 anak di TK Pertiwi II Lambangkuning Kertosono yang nantinya digunakan  untuk  proses  pengenalan.  Hasil  dari  implementasi  kelompok  kecil  selanjutnya diperbaiki  sehingga  menjadi  hasil  akhir  uji  coba  media  untuk  melihat  keefektifan  produk yang telah terimplementasi kepada siswa dan guru.
5. Evaluation (evaluasi)
Tujuan tahap evaluasi adalah untuk mengukur kualitas produk dan pencapaian tujuan pengembangan. Tahap evaluasi menentukan respon pengguna terhadap media game yang telah di uji coba. Selain itu juga untuk mengetahui kelayakan media dengan menggunakan bukti-bukti  atau  data-data  yang  diperoleh  pada  saat  implementasi  di  TK  Pertiwi  II Lambangkuning.
Menurut Wulandari et al. (2018) tahapan terakhir yang dilakukan yaitu mengeevaluasi kegiatan  untuk  melihat  kualitas  produk  yang  dikembangkan.  Kelayakan  media  yang dikembangkan ditentukan dalam tahap evaluasi. Data yang diperoleh kemudian digunakan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan.
Uji kelayakan dilakukan oleh satu ahli media dan satu ahli materi yang bertujuan untuk memperoleh  validasi  produk  dan  saran  dari  ahli  dengan  menggunakan  instrumen  atau angket.  Dalam  menghitung  skor  validasi  dari  ahli,  peneliti  menggunakan  rumus  sebagai berikut :
𝑃 = 𝑓 𝑛 × 100%
(Sudijono, 2012)
Keterangan : P  = Presentase F  = Frekuensi nilai yang di dapat N  = Nilai ideal 100  = Konstanta
Data  yang  telah  dihitung  kemudian  dianalisis  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan media yang tercantum dalam tabel di bawah ini :
TabeL 1 . Konversi Skor Penilaian Nilai Kriteria Keterangan 76-100% Sangat baik Sangat Valid 51-75% Baik Valid 26-50% Cukup Kurang Valid 0-25% Kurang Tidak Valid Sumber : Sugiyono (2014)
Uji validitas dan reliabilitas perlu diadakan dan berfungsi untuk mengetahui tingkat konsistensi pada kuisioner. Uji ini dilakukan pada tempat yang berbeda dengan ciri yang sama  dengan  lokasi  penelitian.  Adapun  TK  yang  dipilih  oleh  peneliti  adalah  TK  Pertiwi Banaran, Kertosono. Pengujian instrumen menggunakan sampel sebanyak 14 anak. Analisis uji  validitas  dan  reliabilitas  menggunakan  SPSS  22.  Kuesioner  valid  jika  nilai  korelasi  R hitung > R tabel. Dasar keputusan uji reliabilitas mengacu pada Alpha Cronbac h’s dimana variabel dinyatakan baik jika nilai Cronbach’s Alpha > dari 0,6 (Priyatno, 2013).
Uji  efektivitas  produk  dengan  subjek  14  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Pertiwi  II Lambangkuning, Kertosono dengan menggunakan penelitian Pre-Experimental design jenis one-Group pretest-posttest design . Dapat dilihat dengan desain dibawah ini :
(Sugiyono, 2014)
Keterangan : O1  : Hasil pretest x   : Pemberian media pembelajaran berupa Game Aturan Sekolah (Gatuko O2  : Hasil posttest
Analisis data hasil pretest dan postetst anak bertujuan untuk mengetahui keefektifan dari media game yang dikembangkan dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
Nilai = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100% Tabel 1 . Konversi Skor Penilaian Nilai Kriteria 76-100% Sangat Efektif 51-75% Efektif 26-50% Kurang Efektif 0-25% Tidak Efektif Sumber : Riduwan & Sunarto (2013)
Analisis  statistik  non  parametrik  yaitu  uji Wilcoxon  Match  Pairs digunakan  untuk analisis data, karena penelitian ini menggunakan Pre-Experimental Design dengan One-Group Pretest-Postest Design. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui perbedaan antara sebelum  dan  sesudah  diberikan treatment (Riadi,  2015). Pengujian  dilakukan  dengan
O1     x     O2
mentransformasi  data  kualitatif  ke  dalam  data  kuantitatif  yang  nantinya  penarikan kesimpulan analisisnya dilakukan dengan menggunakan SPSS 22.

## III.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pengembangan  media  Gatuko  berbasis  alikasi  android  untuk  mengenalkan  sikap tanggung jawab anak usia 5-6 tahun sesuai dengan jenis pengembangan ADDIE ( Analysis , Design , Development , Implementation , Evaluation ).  Berikut  adalah  penjelasan  tahapan pengembangan ADDIE :
1. Analysis (Analisis)
Permasalahan yang didapat melalui observasi yaitu sikap tanggung jawab anak pada lembaga  tersebut  masih  rendah.  Rendahnya  sikap  tanggung  jawab  pada  anak-anak disebabkan  oleh  kurangnya  pengenalan  sikap  tanggung  jawab  bahkan  lembaga  belum menerapakan pengenalan sikap tanggung jawab dalam kegiatan pembelajaran dan hanya dilakukan  secara  lisan  bila  itu  diperlukan. Hal  itu  dikarenakan  lembaga  belum memiliki media yang dapat mendukung kegiatan pembelajaran agar anak mampu memahami sikap tanggung  jawab.  Pada  pengenalan  sikap  tanggung  jawab  mentaati  aturan  kelas  juga dibutuhkan media atau sumber pengetahuan pada anak salah satunya yaitu media Gatuko berbasis aplikasi android.
Berdasarkan permasalahan diatas maka diperlukan inovasi baru untuk pengembangan sumber  belajar yang  digunakan oleh  guru yaitu  media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android sebagai  salah  satu  pemecahan  masalah  dalam  mengenalkan  sikap  tanggung  jawab  pada anak  usia  5-6  tahun  dalam  mentaati  aturan-aturan  di  sekolah.  Banyaknya  informasi  dan pengetahuan  baru  yang  diperoleh  guru  dari  media  Gatuko  sebagai  media  pembelajaran secara interaktif kepada anak. Guru dapat memberikan pengenalan secara jelas sehingga anak dapat lebih memahami sikap tanggung jawab dalam mentaati aturan di sekolah.
Media Gatuko memberikan informasi dan pengetahuan baru kepada guru untuk media pembelajaran secara interaktif kepada anak.
2. Design (Desain)
Tahap  selanjutnya  setelah  menganalisis  yaitu  perancangan  produk.  Tujuan perancangan media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android  adalah  untuk  mengenalkan  sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6 tahun melalui sumber pengetahuan baru.  Hal pertama yang dilakukan dalam membuat media Gatuko berbasis aplikasi android adalah membuat rancangan materi. Mencari dan mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan sikap tanggung jawab. Langkah selanjutnya yaitu memilih materi yng dipilih berdasarkan pada analisis kebutuhan sasaran di lapangan.
Materi-materi  media  Gatuko  diperoleh  dari  referensi-referensi  terpercaya.  Media Gatuko berbasis aplikasi android dirancang dan disusun secara runtut berdasarkan pada tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mempermudah  para  guru  TK  untuk memahami isi dari media Gatuko. Materi yang tersaji dalam media Gatuko mengacu pada tingkat pencapaian perkembangan sosial emosional anak usia 5-6 tahun dengan indikator tanggung jawab serta juga mengacu pada kompetensi dasar (KD) 2.6, 2.7, dan 2.12 pada
kurikulum 13 Pendidikan Anak Usia dini (PAUD). Perihal tersebut supaya sesuai dengan pembelajaran yang disampaikan oleh guru.
Untuk rancangan konsep media Gatuko dibuat dalam bentuk flowchart dan storyboard . Pada  media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android  terdapat  bagian  yang  berfungsi  sebagai penjelasan  mengenai  tombol-tombol  navigasi  serta  terdapat  bagian  materi  dimana  di dalamnya berupa cerita bergambar yang terdapat karakter berfungsi untuk mengenalkan sikap tanggung jawab dalam mentaati aturan-aturan di sekolah. Selanjutnya bagian kuis dimana  berisikan  8  soal  aturan-aturan  sekolah  yang  masing-masing  dijawab  dengan memilih  gambar  mana  yang  benar  atau  salah  sesuai  dengan  yang  ada  pada  cerita bergambar sebelumnya.
Selain itu juga merancang buku panduan yang berfungsi sebagai pengertian, tujuan, manfaat, dan cara penggunaan media Gatuko. Serta instrumen kelayakan disusun dengan menggunakan  angket,  dimana  angket  tersebut  dalam  bentuk checklist yang  digunakan dalam  pengambilan  data  dari  ahli  media,  ahli  materi,  dan  guru  TK  Pertiwi  II Lambangkuning Kertosono.
3. Pengembangan (Development)
Media Gatuko yang dikembangkan merupakan jenis media pembelajaran interaktif yang  berbasis  aplikasi  android.  Media  Gatuko  ini  dapat  digunakan  secara  offline  dan diinstal  secara  bebas.  Tulisan  dalam  media  Gatuko  menggunakan font “Warung  Kopi Bold ”,  untuk  pembuatan  atau  pengeditan  gambar  animasinya  menggunakan  “ Adobe Illustrator” , dubbing suara  diedit menggunakan  “ Audacity”, serta  untuk  pembuatan aplikasinya  menggunakan  “ Adobe  Animate” .  Versi adobe yang  digunakan  dalam pembuatan media Gatuko menggunakan Adobe versi cc 2018. Berikut merupakan media Gatuko berbasis aplikasi android :

## Gambar 2. Halaman Sampul
Pada halaman sampul terdapat judul dengan tulisan “gatuko (game aturan sekolah)”, serta tombol “mulai” yang berfungsi mengalihkan ke halaman menu.
Gambar 3. Halaman Menu Di halaman menu, berisi pilihan menu “panduan” dan menu “mulai”. Bagian menu “panduan” berfungsi untuk menjelaskan fungsi -fungsi dari navigasi pada media Gatuko. Lalu  bagian  menu  “mulai”  berisi  materi -materi  pengenalan  sikap  tanggung  jawab mentaati  aturan  sekolah  yang  berupa  cerita  bergambar  animasi  dengan  diberi  dubbing suara untuk mempermudah anak yang belum bisa membaca atau anak yang belajar secara audio-visual .

## Gambar 4. Tampilan Mulai Kuisku
Pada  tampilan  mulai  kuisku  dimana  berisikan  8  soal  aturan-aturan  sekolah  yang masing-masing  dijawab  dengan  memilih  gambar  mana  yang  benar  atau  salah  sesuai dengan yang ada pada cerita bergambar sebelumnya.

## Gambar 5. Tampilan Poinku
Selanjutnya  terdapat  tampilan  poin  yang  berfungsi  menampilkan  hasil  poin  yang diperoleh anak-anak dari bermain kuis.
Gambar 6 . Tampilan Akhir
Terdapat tampilan akhir yang dimana terdapat dubbing suara yang berisi untuk selalu mentaati aturan dan bertanggung jawab, serta terdapat tombol “bermain kembali”.
Setelah desain dan aplikasi game selesai, selanjutnya untuk mengetahui kelayakan dari game ketika  diterapkan  pada  anak  usia  5-6  tahun  dilakukannya  uji  kelayakan  dari  ahli media dan ahli materi. Ahli media telah memberikan review media dan memberikan nilai sebesar 93,75%. Persentase tersebut dalam kriteria sangat baik dengan keterangan sangat valid.
Ahli materi juga memberikan masukan materi dari produk yang dikembangkan serta memperoleh  nilai  sebesar  95%.  Persentase  tersebut  berada  dalam  kriteria  sangat  baik dengan  keterangan  sangat  valid.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media  dan  materi  dapat diambil kesimpulan bahwasannya media Gatuko berbasis aplikasi android ini layak untuk mengenalkan  sikap  tanggung  jawab  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Hasil  perhitungan ditunjukkan dalam gambar berikut :
Gambar 7. Hasil Penilaian Ahli Media dan Ahli Materi
Peneliti  melakukan  pengujian  validitas  yang  digunakan  untuk  mengetahui  tingkat kevalidan suatu instrumen. Uji validitas yang dilakukan tercantumdalam tabel berikut:
Tabel 3. Uji Validitas No r hitung r tabel 5% (14) Sig. Kriteria 1 0.922 0.532 0.000 Valid 2 0.742 0.532 0.002 Valid 3 0.930 0.532 0.000 Valid 4 0.774 0.532 0.001 Valid 5 0.902 0.532 0.000 Valid
Hasil uji validitas menunjukkan bahwa seluruh instrumen memperoleh nilai R hitung > R tabel. Perihal ini dapat diartikan bahwa 5 instrumen dinyatakan valid.
Pengambilan  keputusan  uji  validitas  didasarkan  pada  alpha  sebesar  0,60.  Variabel dikatakan  reliabel  apabila  nilai  variabel  >0,60.  Namun,  variable  dikatakan  tidak  valid apabila <0,60. Hasil dari uji reliabilitas pada penelitian tertuang dalam tabel berikut :
Tabel 4. Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha N of Items .905 5
Hasil uji reliabilitas menjelaskan bahwasannya seluruh instrumen mempunyai skor koefisien  Alpha  cronbach  0,905.  Dengan  demikian  instrumen  yang  digunakan  sebagai lembar penilaian dianggap reliabel dikarenakan mempunyai skor >0,60.

## 4. Implementasi ( implementation)
Tahap  implementasi  adalah  kegiatan  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan dan efektivitas dari produk yang dikembangkan. Penelitian ini dilakukan di TK Pertiwi II Lambangkuning Kertosono selama 6 kali pertemuan. Subjek uji coba diminta untu mengisi angket uji coba guru dan data hasil uji coba terbatas pada anak. Berdasarkan perhitungan hasil uji coba guru, maka didapat presentase sebesar 100% dan 95,8%, menunjukkan bahwa media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android  ini  sangat  baik  untuk  digunakan  pada  proses pengenalan  sikap  tanggung  jawab  pada  anak  usia  5-6  tahun.  Dari  hasil  perhitungan dimasukkan dalam gambar berikut :
Gambar 8. Hasil Uji Coba Guru
Selanjutnya  menganalisa  data  uji pre-test dan post-test untuk  mengukur  kefektifan media Gatuko berbasis aplikasi android. Data dari hasil pre-test dan post-test melibatkan 14 anak sebagai subjek uji coba terbatas yang diukur dengan lembar penilaian selama enam hari penelitian dengan diberikan empat kali treatmeant . Berikut ini adalah rekapitulasi data pre-test dan post-test pada anak di TK Pertiwi II Lambangkuning, Kertosono yang didapat sebagai berikut :
Gambar 9. Rekapitulasi Hasil Pre-test
Gambar 10. Rekapitulasi Hasil Post-test
Dari  total  keseluruhan  hasil pretest sebanyak  140  dan hasil posttest 229. Selanjutnya dihitung presentase yang tertuang dalam tabel berikut :
Tabel 5. Persentase pretest dan posttest No Jenis Tes Persentase 1 Pretest 50% 2 Posttest 81,7%
Dapat dilihat dari hasil tersebut bahwa terjadi perbedaan yang signifikan antara  nilai pretest dan posttest. Data pretest dan posttest kemudian dianalisi dengan rumus uji Wilcoxon karena  penelitian  ini  menggunakan nonparametrik atau Pre-Experimental  Design dengan One-Group Pretest-Postest yang bertujuan untuk  mengetahui apakah terdapat perbedaan nilai rata-rata dari 2 sampel  yang saling berpasangan atau menguji keefektifan media serta pengujian data menggunakan SPSS 22. Tahap selanjutnya sebelum mengolah data yaitu menyusun  suatu hipotesis. Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Ho  :  Tidak  terdapat  perbedaan  rata-rata  antara  hasil pretest dengan posttest setelah dilakukan treatment.
Ha  :  Terdapat  perbedaan rata-rata  antara  hasil pretest dengan posttest setelah  dilakukan treatmen.
Berikut merupakan hasil analisis statistik yang tertuang dalam tabel berikut :
Tabel 6 . Hasil Rank dan Uji Wilcoxon Hasil Sebelum & Sesudah Treatmeant Mean Rank Z Asymp. Sig. (2-tailed) Pretest = 140 7.50 -3.375 b .001 Hasil Sebelum & Sesudah Treatmeant Mean Rank Z Asymp. Sig. (2-tailed)
Data  ranks  pada  tabel  di  atas  dapat  dilihat  bahwasannya  data  yang  diperoleh menunjukkan perbedaan antara prretest dan posttest , bahwa data posttest lebih besar dari data pretest . Selain itu hasil dari Asymp.Sig (2-tailed) sebesar 0,001 sehingga p < 0,05  atau 0,001 < 0,05, karena hasil dari nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima,  yang artinya terdapat perbedaan rata-rata antara pretest dan posttest sehingga
dapat  dikatakan  bahwa  penggunaan  media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android  efektif digunakan  untuk  mengenalkan  sikap  tanggung  jawab  mentaati  aturan  di  sekolah  pada anak usia 5-6 tahun.

## 5. Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi produk ditujukan untuk menjalankan setiap tahapan ADDIE sebelum memasuki  tahap  selanjutnya.  Evaluasi  dilakukan  apabila  terdapat  revisi  atau  perbaikan terhadap  produk.  Pada tahapan  penelitian  yang  sedang  dilakukan hanya terdapat  revisi pada  saat  tahap  pengembangan atau  saat  melakukan  validasi  materi,  seperti  pada  tabel berikut :
Review Revisi a) Karakter Mama diganti karakter laki-laki (Ayah) b) Tulisan mamanya diganti ayahnya
“ini bobi, dia sedang berangkat ke
sekolah barunya bersama ayahnya” c) Perbaikan dubbing a) Karakter sudah diganti laki-laki (Ayah)
b) Tulisan “mamanya” sudah diganti menjadi “ayahnya”
c) Dubbing sudah diperbaiki Karakter guru (perempuan) diganti menjadi karakter guru bergender laki- laki Karakter  guru  yang  awalnya  wanita sudah diganti menjadi guru bergender laki-laki Ilustrasi mengerjakan tugas dibuat anak-anak sedang mewarnai Ilustrasi  mengerjakan  tugas  sudah dibuat  menjadi  anak-anak  yang sedang mewarnai
a) Ilustrasi dihilangkan gambar bukunya, jadi anak hanya sedang duduk di bangku memperhatikan gurunya
b) Perbaikan teks “setelah guru
menjelaskan kepada bobi, dia sudah mulai melaksanakannya” c) Perbaikan dubbing
a) ilustrasi sudah diperbaiki menjadi anak hanya duduk di bangku memperhatikan gurunya
b) Teks sudah diperbaiki c) Dubbing sudah diperbaiki Ilustrasi tidak berlarian di dalam kelas (gambar sebelah kanan), diganti anak sedang duduk Ilustrasi sebelah kanan sudah diganti menjadi anak sedang duduk Tulisannya dihilangkan dan diganti ilustrasi saja (gambar bobi dan teman- temannya di depan sekolah) serta dubbing tidak perlu dihilangkan Tulisan  sudah  dihilangkan  dan diganti ilustrasi saja

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  berguna  untuk  mengenalkan  sikap tanggung jawab anak usia 5-6 tahun dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation ).    Tahap  proses
pengembangan  yang  pertama  yakni  melakukan  observasi  awal  untuk  menganalisa  suatu permasalah  di  lapangan  yaitu  mengenai  rendahnya  sikap  tanggung  jawab  anak  usia  5-6 tahun di TK Pertiwi II Lambangkuning dikarenakan kurangnya media yang mendukung dan guru hanya seperlunya mengingatkan atau mengenalkan secara lisan. Dengan permasalahan tersebut, peneliti memberikan solusi untuk mengatasi permasalahan yang telah ditemukan di lapangan dengan mengembangkan media Gatuko ( Game Aturan Sekolah) berbasis aplikasi android yang dirancang dengan sebaik mungkin. Tujuannya adalah agar media layak dan efektif untuk mengenalkan sikap tanggung jawab mentaati aturan-aturan di sekolah. Media tersebut dipilih karena mudah digunakan  sewaktu-waktu. Perihal ini dapat terlihat ketika media digunakan baik saat menggunakan jaringan internet atau tanpa jaringan internet serta baik di dalam ataupun di luar ruangan.
Pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa aplikasi yang di dalamnya terdapat  sebuah  cerita  bergambar  animasi  dan  permainan  kuis  yang  saling berkesinambungan dengan materi. Media Gatuko ini dapat digunakan sebagai acuan pada pengenalan  sikap  tanggung  jawab  anak  usia  5-6  tahun  atau  kelompok  B.  Isi  dari  media Gatuko  berguna  membantu  guru  mengatasi  permasalahan  dalam  mengenalkan  sikap tanggung jawab khususnya mentaati aturan-aturan di sekolah. Hal ini diperkuat oleh Akbar et  al.  (2016)  bahwa  manfaat  multimedia  interaktif  yakni  meningkatkan  efisiensi, meningkatkan  motivasi,  memfasilitasi  pembelajaran  aktif,  mempermudah  anak  dalam memahami  konsep,  konsisten  dengan  pembelajaran  yang  berpusat  ke  anak,  dan membimbing anak dalam belajar.
Materi  yang  terdapat  dalam  media  Gatuko  yaitu  mengenalkan  kepada  anak-anak mengenai sikap-sikap patuh pada peraturan sehari-hari terutama di sekolah untuk melatih kedisiplinan, mempunyai kesiapan belajar sebelum pembelajaran, melaksanakan apa yang pernah dikatakan tanpa disuruh, bertanggung jawab atas perilakunya. Hal ini sejalan dengan kompetensi dasar pada kurikulum 13 PAUD, indikator tanggung jawab, dan Permendikbud 137 tahun 2014. Selain itu juga diperkuat oleh Yaumi (2014), bahwa  proses pendidikan dan pembelajaran akan membentuk tanggung jawab serta memunculkan karakteristik baru pada individu, sehingga individu tersebut mampu melaksanakan perihal seperti memperlihatkan ketekunan,  kerajinan,  dan  terus  berusaha,  melaksanakan  perihal  yang  memang  harus dilakukan,  melakukan  yang  terbaik  untuk  diri  dan  lingkungannya,  mampu  disiplin  dan kontrol  diri  dalam  situasi  apapun,  sebelum  bertindak  selalu  mengkaji  serta  menelaah  hal baru,  menyelesaikan  tugas,  menerima  dampak  dari  setiap  perbuatan  yang  dilakukan,  dan menyelesaikan pekerjaan sebaik mungkin.
Media Gatuko melalui uji validasi media dimana tidak adanya revisi dan media layak untuk  digunakan  pada  penelitian  atau  uji  coba  produk.  Selanjutnya  uji  validasi  materi, dimana layak digunakan untuk implementasi namun terdapat revisi dan saran agar materi dari media Gatuko lebih baik dan memiliki kelebihan lain, seperti mengganti gender orang tua  karakter  dan  guru  yang  semula  perempuan  untuk  diganti  menjadi  laki-laki.  Hal  itu dikarenakan untuk mengenalkan kepada anak-anak bahwa yang mengajar di TK tidak hanya guru  perempuan  melainkan  juga  terdapat  guru  laki-laki  atau  yang  bertanggung  jawab mengantarkan anak ke sekolah tidak hanya seorang ibu melainkan ada seorang ayah yang bertanggung jawab. Perilaku tersebut merupakan perilaku bias gender dimana muncul ketika ketidakadilan gender ( Gender  Inequality ).  Perihal  tersebut  diakibatkan  oleh  sistem  serta struktur  sosial  yang  meletakkan  kaum  laki-laki  dan  perempuan  pada  posisi  yang  kurang menguntungkan (Afandi, 2019).
Revisi lainnya dimana ilustrasi pada saat anak mengerjakan tugas untuk diperbaiki menjadi kegiatan anak sedang mewarnai agar tidak memberikan kesan terlalu kaku bahwa harus  mengerjakan  tugas  berupa  perkerjaan  untuk  anak  usia  dini.  Untuk  bagian  cerita bergambar yang menyatakan bahwa karakter dalam cerita sudah harus mulai melaksanakan aturan, diperbaiki menjadi sudah mulai melaksanakannya serta merubah ilustrasinya dengan menghapus buku-buku yang ada pada meja. Selain itu perbaikan ilustrasi pada bagian kuis yang terdapat soal aturan antara berlarian di dalam kelas atau diam di dalam kelas, dimana ilustrasi  diam  di  dalam  kelas  awalnya  hanya  berdiri  saja,  lalu  mendapatan  saran  dari validator  agar  diperbaiki  ilustrasinya  menjadi  anak  sedang  duduk  di  dalam  kelas. Selanjutnya  pada  bagian  akhir  media  Gatuko  diperbaiki  dengan  menghapus  keseluruhan tulisan dan dirubah menjadi gambar dan dubbing saja agar lebih menarik untuk dilihat.
Setelah melakukan semua tahapan pengembangan yang berkaitan dengan kelayakan dan  uji  coba  dilapangan  sesuai  dengan  tahapan-tahapan  pada  penelitian  pengembangan dengan  hasil  presentase  validasi  media  93,75%  dan  presentase  ahli  materi  95%,  sejalan dengan  interpretasi  skor  menurut  Sugiyono  (2014)  bahwa  hasil  validasi  tersebut  dalam kategori  sangat  baik  maka  intrepretasinya  dikatakan  layak.  Sehingga  media  Gatuko dikatakan  layak  serta  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  mengenalkan sikap tanggung jawab dalam mentaati aturan-aturan di sekolah.
Selain menggunakan uji validasi media atau produk, peneliti menggunakan angket yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  keefektifan  media  Gatuko  pada pembelajaran. Data angket yang diberikan kepada guru diperoleh persentase sebanyak 100% dan 95,8% dengan kriteria termasuk pada kategori sangat baik dan intrepretasinya dikatakan layak. Penelitian yang mendukung dilakukan oleh Ma’ruf (2021) yang mengembangkan game edukasi  berbasis flash sebagai  wadah  belajar  siswa  paud  hasilnya  yaitu  layak  digunakan sesuai dengan hasil validasi media 78% dan validasi materi 94%.
Selanjutnya  hasil  dari  pengembangan  media  Gatuko  untuk  mengetahui  efektifitas dengan menggunakan lembar instrumen penilaian pada saat penelitian berlangsung. Hal ini sebagai evaluasi anak dalam pembelajaran, hasil nilai presentase dari pemberian pretest yaitu sebesar 50% serta hasil nilai presentase dari pemberian posttest yaitu sebesar 81,7%. Presentase tersebut sesuai dengan kriteria keefektifan media Gatuko yang telah ditentukan. Produk atau media dikatakan sangat efektif jika penilaian dalam kategori 76%-100% (Riduwan & Sunarto, 2013),  sehingga  media  Gatuko  berbasis  aplikasi  android  layak  digunakan  dalam pembelajaran mengenalkan sikap tanggung jawab. Hal ini diperkuat oleh penelitian (Milala, 2022) mengembangkan media pembelajaran menggunakan Adobe sangat efekif, ditinjau dari hasil  yang  menunjukkan  rata-rata  nilai  keefektifannya  yang  dikategorikan  sangat  efektif. Selain  itu,  berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  hasil  dari  uji  wilcoxon  menjukkan  nilai signifikansi  lebih  kecil  dari  0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,    yang  artinya  adanya selisih  rata-rata  antara pretest dan posttest yang  nilainya  meningkat  seiring  dengan  hasil posttest .
Perihal  di  atas  sejalan  dengan  pendapat  Juniarti  et  al.  (2021)  menemukan  bahwa melalui  sifat game edukasi  ini,  anak  mampu  menerapkan  kegiatan  baik  yang  terkandung dalam game edukasi  tersebut  seperti  mempunyai  sifat  jujur,  disiplin,  tanggung  jawab, menghargai orang serta sopan santun. Penelitian lain mengenai  penggunaan unity pada anak usia dini dalam merancang game simulasi pemeliharaan hewan berbasis android oleh Kurnia (2018) dimana genre game tersebut adalah life simulation untuk menstimulasikan kehidupan. Hasil dari penelitian tersebut yaitu game 2D tentang merawat hewan dapat melatih tanggung
jawab,  karena  anak  dituntut  aktif  berinteraksi  dengan  hewan  peliharaan  yang  ada  pada permainan tersebut.
Media game dapat mengenalkan dan meningkatkan sikap tanggung jawab pada anak usia dini. Selain itu terdapat kelebihan yang dimana dapat menarik perhatian anak dengan gambar dan suara, dapat membuat anak secara tidak langsung mengenal tanggung jawab dengan adanya life simulation dan karakter yang ada pada game , serta mudah untuk dibawa dan digunakan kapan pun.

## VI. SIMPULAN
Berdasarkan uraian data yang telah dilakukan bahwa pengembangan media Gatuko berbasis aplikasi andorid untuk mengenalkan sikap tanggung jawab pada anak usia 5-6 tahun sudah dibuat sesuai dengan tahapan-tahapan dalam pengembangan ADDIE. Pengembangan media  Gatuko  berbasis  aplikasi  andorid  untuk  mengenalkan  sikap  tanggung  jawab  pada anak usia 5-6 tahun dibuat sesuai dengan tahapan-tahapan dalam pengembangan ADDIE. Desain media Gatuko setelah melalui uji validasi media dan materi yang ditujukan pada ahli media memperoleh hasil 93,75% dan ahli materi memperoleh hasil 95%. Selain itu pada hasil kelayakan dari dua responden yaitu 100% dan 95,8%. coba  sehingga siap untuk digunakan. Dari hasil tersebut bahwa produk dikategorikan layak untuk digunakan.
Kefektifan  media  Gatuko  dilihat  dari  perbedaan  yang  sangat  signifikan  pada penelitian dengan hasil rata-rata pre-test 50% < posttest 81,7%.  Selain itu didapatkan nilai signifikansi (2-tailed) adalah sebesar 0,001 sehingga p < 0,05  atau 0,001 < 0,05, karena hasil dari nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima,  yang artinya ada  perbedaan  rata-rata  antara pretest dengan posttest yang  mengalami  kenaikan  nilai skornya.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  Gatuko  berbasis  aplikasi andorid dapat mencapai tujuan pembelajaran yaitu anak usia 5-6 tahun mampu memahami sikap tanggung jawab.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi,  A.  (2019).  Bentuk-Bentuk  Perilaku  Bias  Gender. LENTERA: Journal  of  Gender  and Children Studies , 1(1), 1-18.
Akbar,  Qurrotul’ayun,  Satriyani,  Widodo,  Paranimmita  &  Ferisa.  2016.  Implementasi Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Alwi,  S.  (2017).  Problematika  Guru  dalam  Pengembangan  Media  Pembelajaran. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilu Kependidikan , 8 (2), 145 – 167.
Asmariani,  A.  (2016).  Konsep  Media  Pembelajaran  Paud. Al-Afkar :  Jurnal  Keislaman  & Peradaban , 5 (1).
Juniarti, Y. (2021). Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Dalam Membentuk Karakter Anak. Widya Wacana: Jurnal Ilmiah, 16(1), 26-34.
Kurnia, M. B. (2018). Pemanfaatan Unity Dalam Perancangan Game Simulasi Pemeliharaan Hewan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android. J-INTECH (Journal of Information and Technology), 6(02), 202-207.
Kurinasih,  I.,  dan  Sani,  B.  (2014).  Implementasi  Kurikulum  2013:  Konsep  dan  Penerapan Surabaya: Kata Pena.
Lesilolo,  H.  J.  (2019).  Penerapan  Teori  Belajar  Sosial  Albert  Bandura  Dalam  Proses  Belajar Mengajar Di Sekolah. KENOSIS: Jurnal Kajian Teologi , 4 (2), 186 – 202. Ma’ruf, F. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flash Sebagai Sarana Belajar Siswa
PAUD. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (3), 143 – 147. Martha, Z. D., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book berbasis Mobile learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(2), 109-114.
Milala,  H.  F.,  &  Agung,  A.  I.  (2022).  Keefektifan  Dan  Kepraktisan  Media  Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Player. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195-202. Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al- Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini.
Permendikbud Nomor 146 Tahun 2014 Tentang Kurikulum 2013 PAUD. Priyatno, D. (2013). Mandiri Belajar Analisis Data Dengan SPSS. Mediakom.Riadi, E. (2015).
Metode Statistika Parametrik & Nonparametrik. Tangerang: Pustaka Mandiri. Riduwan & Sunarto. 2013. Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, konomi, Komunikasi, dan Bisnis. Bandung: Alfabeta.
Rohayah, S., Sasmito, G. W., & Somantri, O. (2015). Aplikasi Steganografi Untuk Penyisipan Pesan. Jurnal Informatika Ahmad Dahlan, 9(1), 102820.
Salsabila, J. dan N. (2021). Studi Tentang Sikap Tanggung Jawab Anak Usia 5-6 Tahun di TK Fajar Cemerlang Sei Mencirim. Jurnal Golden Age , 5 (01), 111 – 118.
Sari,  S.  P.,  &  Bermuli,  J.  E.  (2021).  Pembentukan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  pada Pembelajaran Daring Melalui Implementasi Pendidikan Karakter. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 7(1), 110-121.
Saroinsong,  W.  P.,  Imara,  F.  U.,  Simatupang,  N.  D.,  &  Maulidiyah,  E.  C.  (2021).  The Effectiveness Of M-Puzzle Toward Preschooler Spatial Skill. JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal), 6(2).
Simarmata, J., Sibarani, C. G. G. T., & Silalahi, T. (2019). Pengembangan Media Animasi Berbasis Hybird Learning . Yayasan Kita Menulis.
Sudijono, A. (2012). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada (Rajawali Press).
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan  R&D.  Bandung: Alfabeta.
Sukanto, P. sokibi, & Ady Widjaja. (2020). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Sdit Sabilul Qur’an Cendikia. Jurnal Bahasa Rupa , 3 (2), 83 – 94.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2013). Pengembangan Bahan ajar metode penelitian pendidikan dengan addie model. Jurnal Ika , 11 (1).
Uzun boylu,  H.,  &  Koşucu,  E.  (2017).  Comparison  and  Evaluation  of  Seels  &Glasgow  and Addie Instructional Design Model. International Journal of Sciences and Widyastuti, E., & Susiana. (2019). Using the ADDIE model to develop learning material for actuarial mathematics. Journal of Physics: Conference Series , 1188 (1).
Wulandari,  A.  D.,  Sumarni,  S.,  &  Rahelly,  Y.  (2018).  Pengembangan Game Maze  Berbasis Media  Interaktif  Sesuai  Tema  untuk  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  TK  IT  Izzudin Palembang. Jurnal Pendidikan Anak , 7 (1), 81-92.
Yaumi, M. (2014). Pendidikan Karakter: Landasan, Pilar, dan Implementasi. Jakarta : Prenada Media Group.