## RANCANG BANGUN DAN ANALISA BISNIS MINIMUM VIABLE PRODUCT DISTRO MANAGEMENT SYSTEM (DIMANS.CO.ID)
I Putu Agus Priska Suryana 1* , I Putu Satwika 2 , I Gusti Bagus Made wiradharma 3 , Wisnu Adhi Saputra 4
1 2 Teknik Informatika, STMIK Primakara 3 4 Sistem Informasi, STMIK Primakara E-mail: masagusswastika@gmail.com
Abstrak : Sepak bola merupakan salah satu jenis olahraga yang sangat di gemari di seluruh dunia, sepak bola dimainkan oleh berjuta-juta manusia, baik laki-laki maupun perempuan, tua atau muda, orang tinggi atau orang pendek  sehingga  sepak  bola  menjadi  olahraga  terpopuler  di  dunia.  Hampir  semua  orang  bisa  bermain sepakbola, karena sepak bola merupakan sebuah cabang olahraga yang sederhana dan menyenangkan untuk dimainkan. Saat ini PSSI sedang dibekukan berbagai cara untuk mengobati kerinduan sepak bola dilakukan dan bisa menjadi lahan untuk bisnis. Tidak memungkiri berbagai jenis usaha yang berkaitan dengan olahraga ini dapat  meraih  sukses  dengan  cepat.  Beberapa  jenis  usaha  yang  menyangkut  sepak  bola  yang  bisa  terbilang sukses adalah seperti penjualan merchandise, baju, sepatu, game, nobar maupun di bidang informasi seperti website. Dari beberapa hal tersebut munculah ide untuk membuat sebuah website yang menampung berita akan sepak bola, statistik, jadwal pertandingan dan nobar disertai dengan kuis point challenge yang di sediakan pada website.
Kata Kunci : Distro, Clothing, Konsinyasi, Bisnis, Fashion.
Abstract : Football is one sport that really enjoy doing around the world, football is played by millions of people, whether male or female, young or old, tall or short people person so football became the most popular sport in the world. Almost everyone can play football, because football is a sport that is simple and fun to play. PSSI is currently being frozen variety of ways to treat a football longing to do and can be a land for business. Not deny various types of businesses associated with this sport can achieve success quickly. Some types of businesses regarding football that can be considered success is like selling merchandise, clothes, shoes, games, watch together as well as in the field of information such as website. Of the few that came the idea to create a website that will accommodate football news, statistics, schedules and watch the game together along with point quiz challenge which is provided on the website.
Keywords : Distro, Clothing, Consignment, Business, Fashion.

## 1. PENDAHULUAN
Sepak  bola  merupakan  salah  satu  jenis olahraga  yang  sangat  di  gemari  di  seluruh dunia, sepak bola dimainkan oleh berjuta-juta manusia,  baik  laki-laki  maupun  perempuan, tua atau muda, orang tinggi atau orang pendek sehingga  dapat  dikatakan  tidak  ada  satu negara  yang  rakyatnya  tidak  tahu  akan permainan  sepakbola.  Hampir  semua  orang bisa  bermain  sepakbola,  karena  sepak  bola merupakan  sebuah  cabang  olahraga  yang sederhana dan menyenangkan untuk dimainkan.  Hingga  saat  ini  sepak  bola merupakan olahraga yang paling digemari di dunia.
Sepak  bola  dalam  negeri  kini  sedang bersedih  pasalnya  sepak  bola  di  Indonesia kini  berada  di  fase  terendah.  PSSI  yang merupakan  badan  pengurus  yang  mengurus berbagai  hal  yang  menyangkut  akan  sepak
bola dalam negeri kini dibekukan. Pembekuan dilakukan juga bukan tanpa alasan, mulai dari konflik  internal,  politik,  bisnis  yang  tidak sehat serta PSSI dianggap mengabaikan syarat Badan  Olah  raga  Profesional  Indonesia. Dengan kondisi sepak bola dalam negeri yang “berantakan” serta dimana liga dalam negeri tidak  berjalan  lagi,  disini  mungkin  akan meningkatkan rasa rindu  masyarakat Indonesia  akan  sepak  bola.  Berbagai  cara untuk  mengobati  kerinduan  sepak  bola  bisa menjadi lahan untuk bisnis.
Berbagai macam usaha yang menyangkut akan  sepak  bola  juga  menjadi  pilihan.  Tidak memungkiri  berbagai  jenis  usaha  yang berkaitan  dengan  olahraga  ini  dapat  meraih sukses  dengan  cepat.  Beberapa  jenis  usaha yang  menyangkut  sepak  bola  yang  bisa terbilang  sukses  adalah  seperti  penjualan merchandise,  baju,  sepatu,  game,  nobar
maupun di bidang informasi seperti website. Dari  beberapa  hal  tersebut    munculah  ide untuk  membuat  sebuah  website  yang menampung berita akan sepak bola, statistik, jadwal  pertandingan  dan  nobar  disertai dengan kuis point challenge yang di sediakan pada website.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
A. Sepak Bola Sepak  bola  digemari  oleh  semua
lapisan  masyarakat  baik  dari  tingkat daerah,  nasional,  dan  internasional,  dari usia anak-anak, dewasa hingga orang tua, mereka  senang  memainkan  sendiri  atau sebagai  penonton.  Tidak  jarang  skor pertandingan  bola  dijadikan  sebagai bahan  untuk  sekedar  tebak-tebakan  yang berhadiah bagi para penikmatnya.
Dewasa  ini  permainan  sepak  bola tidak  sekedar  dilakukan  untuk  tujuan rekreasi  dan    pengisi  waktu  luang  akan tetapi  dituntut  suatu  prestasi  yang optimal. bagi para penikmatnya sepak bola merupakan  hiburan  akhir  pekan  yang selalu dijadikan nomor satu.
Selain  kejuaraan  dunia,  liga  -  liga sepak bola yang bergulir di dunia terutama Eropa merupakan pilihan sebagai hiburan akhir pekan tak sedikit penjualan pernak- pernik maupun bisnis lainnya akan sepak bola  menjadi  sumber  pencarian.  Nonton bareng  juga  merupakan  aktifitas  yang biasa  kita  temui  di  kafe-kafe  maupun tempat futsal.
B. Sistem Poin
Pengertian sistem point challenge ini tidaklah  rumit,  pada  sistem  akan  di tampilkan  jadwal  pertandingan  yang akan  ditebak.  Setiap  pertandingan memiliki nilai yang berbeda dalam raihan point.  User  yang  menebak  akan mendapatkan point. Setiap tebakan akan mendapatkan perhitungan dan persentase  ketepatan  untuk  user.  Dalam setiap point akan menentukan status dan level  user.  Sistem  juga  ini  akan  ada  si pembuat  event  yang  “membeli  iklan dapat point” dan point tersebut lah ya ng akan diperebutkan oleh si penggila bola. Event  tersebut  nantinya  bisa  disetting open  publik atau  harus  datang  ke  lokasi event.  Jadi  jika  di-setting  open  public maka  point  bisa  diperebutkan  tanpa
harus  mengunjungi  lokasi,  sementara untuk yang harus datang ke lokasi maka harus  mengunjungi  lokasi  untuk  bisa aktivasi  ke  event  pada  web  untuk menebak.
C. Media Informasi Media merupakan salah satu komponen  komunikasi,  yaitu  sebagai pembawa  pesan  dari  komunikator menuju  komunikan  (Criticos,  1996).
Sedangkan  pengertian  dari  informasi secara umum informasi adalah data yang sudah  diolah  menjadi  suatu  bentuk  lain yang  lebih  berguna  yaitu  pengetahuan atau  keterangan  yang  ditujukan  bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik  masa  sekarang  atau  yang  akan datang (Gordon B. Davis 1990; 11). Maka pengertian  dari  media  informasi  dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan  dan  menyusun  kembali sebuah  informasi  sehingga  menjadi bahan  yang  bermanfaat  bagi  penerima informasi
D. Perangkat Lunak
Ada  beberapa  perangkat  lunak pendukung  yang  digunakan  dalam pembuatan  project  “Sistem  Tebak  Skor Dengan  Points  Challenge  System”  ini. Aplikasi  yang  digunakan  adalah  MySQL digunakan  untuk  pengelolaan  basis  data server,  eclipse  untuk  mengembangkan aplikasi mobile, basis data server MySQL dan Netbeans digunakan sebagai aplikasi pemrograman untuk mendesain, menyisipkan script PHP dan MySQL serta membuat  tampilan  program  yang sedemikian  rupa,  supaya  bisa  menarik minat yang melihatnya.
1. JSP ( Java Server Pages )
JSP  ( Java  Server  Page )  adalah teknologi baru aplikasi web dinamis. Halaman web JSP berisi  halaman web HTML tradisional    file    (*.html,  * .htm),  yang  dimasukkan  ke  dalam java  file  program  (Scriptlet) dan  tag JSP.  Oleh    karena  itu,  ia  datang menjadi  halaman  dinamis  pada server  sesuai  dengan  permintaan klien. 2. Servlet
Servlets  adalah  bagian  kecil program Java pada server side dan
harus menyadari HttpServlet antarmuka. Hal ini dapat merespon  dan  menangani  klien meminta melalui Servlet API . Pada dasarnya Servlet merupakan file java  class yang  telah  dikompilasi dan  dijalankan  oleh servlet container atau application  server . Istilah application server digunakan apabila software server dapat  menjalankan servlet ,  JSP serta teknologi J2EE utama seperti EJB ( Enterprise Java Bean ). Contoh Application  Servlet adalah  BEA
Web  Logic ,  IBM Websphere , Jboss , dsb. Servlet  container biasanya juga  merupakan  JSP container , seperti Apache Tomcat , Macromedia Jrun , Resin .
3. Netbeans NetBeans adalah Integrated Development  Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas Swing . 4. MySQL
Menurut  (Yeni,  2011:  146) MySQL ( My  Structure  Query Language )  merupakan  sistem manajemen  basis  data  SQL  yang sangat  terkenal  dan  bersifat open source . MySQL dapat  didefinisikan sebagai  sistem  manajemen  basis data. Basis data sendiri merupakan struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memproses  data  yang  disimpan dalam sebuah basis data komputer, diperlukan sistem manajemen  basis  data  seperti MySQL  Server .  Selain  itu MySQL dapat dikatakan sebagai basis data terhubung  (RDBMS).  Basis  data terhubung  menyimpan  data  pada tabel-tabel  terpisah.  Hal  tersebut akan  menambah  kecepatan  dan fleksibilitasnya.
5. Apache Tomcat Tomcat adalah  aplikasi  yang memungkinkan  PC  anda  dapat bekerja mandiri sebagai server . Hal ini  membantu  dalam  tugas-tugas seperti pemrograman mengunakan Java  Server  Page
(JSP), dengan meng- install software ini anda dapat menggunakan  PC  anda  sebagai server dan melakukan tugas terkait server ataupun tidak.
6. MVC (Model View Controller) MVC adalah arsitektur aplikasi
yang  memisahkan  kode-kode aplikasi  dalam  tiga  lapisan  yaitu Model , View dan Control .  MVC
termasuk dalam arsitektural design  pattern yang  menghendaki organisasi  kode  yang  terstruktur dan tidak bercampur aduk. Ketika aplikasi  sudah  sangat  besar  dan menangani  struktur  data  yang kompleks,  harus  ada  pemisahan yang  jelas  antara domain  model , komponen view dan  kontroler yang mengatur penampilan model dalam view .
7. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan program yang berguna dalam proses retouching atau manipulasi foto atau gambar.  Objek  yang  diolah  dalam Adobe  Photoshop  CS3 dianggap kumpulan pixel/titik dengan kerapatan  warna  tertentu,  misalnya: foto.  Foto  memiliki  dibuat  dengan kumpulan  titik-titik  dengan  warna dan kerapatan tertentu.
Akan tetapi Adobe Photoshop CS3 juga dapat membuat garis, huruf dan semua  objek  yang  dapat  diolah program pengeolahan vektor.
E. Perlunya Pengembangan Sistem Menurut Jogiyanto (2005), pengembangan sistem (systems development)  dapat  berarti  menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan  sistem  yang  lama  secara keseluruhan  atau  memperbaiki  sistem yang  telah  ada.  Sistem  yang  lama  perlu diperbaiki  atau  diganti  disebabkan karena  beberapa  hal,  yaitu  sebagai berikut ini:
1. Adanya permasalahan permasalahan  (problems)  yang timbul di sistem yang lama.
Permasalahan yang timbul dapat berupa:
a. Kegagalan.
Pemeliharaan
Kegagalan  dalam  sistem  yang lama menyebabkan sistem yang lama tidak  dapat  beroperasi  sesuai  yang diharapkan  seperti  kecurangan- kecurangan  disengaja,  kesalahan- kesalahan yang tidak disengaja, tidak efisiennya operasi, dan tidak
ditaatinya kebijaksanaan manajemen yang telah ditetapkan. b. Pertumbuhan Organisasi Pertumbuhan organisasi diantaranya  kebutuhan  informasi yang semakin luas, volume pengolahan data semakin meningkat dan  perubahan  prinsip  akuntansi yang baru. 2. Untuk meraih kesempatan kesempatan (opportunities). Dalam  keadaan  pasar  bersaing, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau tidaknya  strategi  dan  rencana-  rencana yang  telah  disusun  untuk  meraih kesempatan-kesempatan yang ada. Kesempatan-  kesempatan  ini  dapat berupa peluang-peluang pasar, pelayanan yang  meningkat  kepada  langganan  dan lain sebagainya.
3. Adanya intruksi-instruksi Penyusunan  sistem  yang  baru  dapat juga  terjadi  karena  adanya  instruksi- instruksi dari atas pimpinan ataupun luar organisasi,  seperti  misalnya  peraturan pemerintah.  Indikator  -indikator  adanya permasalahan -permasalahan dan kesempatan  -kesempatan  yang  dapat diraih,  sehingga  menyebabkan  sistem yang lama harus diperbaiki, ditingkatkan bahkan  diganti  keseluruhannya  sebagai berikut:
a. Keluhan dari pelanggan b. Pengiriman  barang  yang  sering tertunda
c. Laporan yang tidak tepat waktunya
d. Isi laporan yang sering salah
e. Tanggung jawab yang tidak jelas
f. Kekacauan pada kas
g. Tanggapan  yang  lambat  terhadap pelanggan
h. Kehilangan  kesempatan  kompetisi pasar i. Kesalahan-kesalahan  manual  yang tinggi j. Persediaan barang yang terlalu tinggi k. Pemesanan barang yang terlalu tinggi
l. File-file yang kurang teratur
m. Investasi yang tidak efisien
n. Peramalan  penjualan  dan  produksi yang tidak tepat
F. Metode System Development Life Cycle (SDLC) Metodologi  pengembangan  sistem informasi  berarti  suatu  metode  yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem informasi berbasis komputer.  Metode  yang  paling  umum digunakan  adalah  dengan  siklus  hidup pengembangan sistem (System Development  Life  Cycle  -  SDLC).  SDLC merupakan  metodologi  klasik  yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara  dan  menggunakan  sistem informasi.  Metode  ini  menggunakan pendekatan sistem yang disebut pendekatan air terjun (waterfall approach), yang menggunakan beberapa tahapan  dalam  mengembangkan  sistem (Supriyanto, 2007: 271). Adapun tahapan dalam  SDLC  (System  Development  Life Cycle) sebagai berikut:
1. Tahap  Analisis  Sistem  (system analysis)
2. Tahap  Perancangan/Desain  Sistem (system design) 3. Tahap Penerapan/Implementasi Sistem (system implementation) 4. Tahap Pengujian Sistem 5. Tahap Pemeliharaan/Perawatan Sistem. Dibawah ini merupakan gambar dari metode pengembangan System Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan model sekuensial linear:
Gambar 1. Metode Pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan Model Sekuensial Linear
G. State of the Art
Menurut pengamatan penulis, belum ada aplikasi sejenis yang memiliki fungsi yang  menyerupai  Gocek  Point.  Namun penulis  akan  mencoba  membahas  dan membandingkan  GocekPoint  dengan Goal.com.  Goal.com  merupakan  sebuah website  yang  menyediakan  informasi
tentang  sepak  bola  dilengkapi  dengan jadwal pertandingan .
Berikut  merupakan  fitur  fitur  yang penulis  ketahui  yang  terdapat  pada goal.com: a. Informasi  yang  berkaitan  tentang olahraga  sepak  bola  yang  mencakup liga liga elit dunia dan lokal
b. Jadwal pertandingan, tabel klasemen, live score dan topscore
c. Member  fitur  (komentar,  prediksi pertandingan  dalam  %  ,  diakses dalam banyak bahasa, share) Dari fitur fitur unggulan tersebut bisa dikatan  goal.com  menjadi  salah  satu referensi utama untuk informasi perkembangan    dunia  sepak  bola  .  Tak heran  jika  lebih  dari  64  juta  penggemar menjadikan kami sumber terpercaya agar selalu  menjadi  yang  terdepan  dalam sepakbola. Berikut merupakan perbandingan fitur utama. Dari  berbagai  kelebihan  fitur  yang dimiliki pesaing bukan berarti gocek point tidak memiliki kelebihan . karna dari nama yang  penulis  usungkan  gocek  point memiliki kelebihan dalam hal point dalam setiap  tebakannya  serta  informasi  dalam hal  akurasi  si  penebak  dalam  bentuk persen.
Gambar 2. Metode Pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) dengan Model
Sekuensial Linear
Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa gocek point memiliki kelebihan dalam hal fitur point untuk serta akurasi tebakan yang menunjukan kemampuan setiap member dalam memprediksi suatu pertandingan.
3. METODE
3.1. Waktu dan Lokasi Penelitian Lokasi yang dijadikan objek penelitian  oleh  penulis  adalah  pada beberapa  tempat  tempat  turnamen sepak  bola  diadakan  salah  satunya: Yoyo Futsal, Jalan Tibung Sari.
3.2. Instrumen Penelitian Spesifikasi  perangkat  keras  dan perangkat lunak yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Perangkat  keras  yang  digunakan adalah :
1) Processor Intel core i5 1,6 GHz
2) Memory RAM 4,00 GB 3) HDD 500 GB b. Perangkat  lunak  yang  digunakan adalah :
1) Sistem  Operas  :  Windows  8 Professional 64-bit 2) Bahasa Pemrograman JAVA 3) Microsoft Visio 2010 4) Power Designer
5) Aplikasi Netbeans IDE
6) Basis Data MySQL

## 3.3. Jenis Data
Adapun  jenis  data  yang  digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Data Kualitatif Penulis menggunakan data kualitatif berupa  hasil  wawancara  dengan beberapa  penggemar  dan  pengada turnamen tentang sistem. 2. Data Kuantitatif Dalam penelitian ini, data kuantitatif yang  digunakan  penulis  adalah  data tentang  jumlah  penggemar  bola dalam menebak skor.

## 3.4. Sumber Data
Adapun sumber data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a) Sumber Data Primer Pengumpulan  data  primer  dalam penelitian  ini  melalui  observasi  dan wawancara  secara  langsung  dengan beberapa  penggemar  bola  yang sudah  sering  melakukan  tebak  skor bola  dengan  data  primer  yang diperoleh  penulis  seperti  data  rata- rata penebak dalam harian.
b) Sumber Data Sekunder
Pengumpulan  data  sekunder  dalam penelitian diperoleh dari data jumlah pertandingan favorit dalam setahun.
3.5. Teknik Pengumpulan Data Untuk  mendukung  hasil  penelitian, maka  penulis  melakukan  pengumpulan data yang diperlukan dengan cara sebagai berikut:
a. Metode Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung mengenai keadaan dilapangan. b. Metode Wawancara
Dalam penelitian ini, penulis melakukan  wawancara  langsung dengan  beberapa  penggemar  bola yang  sudah  sering  melakukan  tebak skor    bola  dengan  data  primer  yang diperoleh  penulis  seperti  data  rata- rata penebak dalam harian.
c. Metode Studi Pustaka Penulis  mempelajari  materi  dan konsep  yang  berhubungan  dengan metode  pengembangan  sistem  serta materi-materi  akuntansi.  Sumber studi pustaka yang digunakan berupa buku-buku  referensi, jurnal  nasional dan  sumber  informasi  yang  ada  di internet.

## 3.6. Alur Penelitian
Alur  penelitian  Rancang  Bangun Sistem  Tebak  Score  dengan  Points Challenge  System  ini  secara  garis  besar meliputi tiga tahap yaitu, tahap pendahuluan,  tahap  pengembangan,  dan tahap evaluasi. Alur penelitian ditunjukkan pada Gambar
Gambar 3. Alur Penelitian
3.7. Rancangan Penelitian
1. Model Pengembangan Sistem Pengembangan  Sistem  Tebak  Score dengan  Points  Challenge  System  yang dibuat  dapat  dilihat  pada  gambaran
umum  mengenai  aplikasi  ini  adalah sebagai berikut:
Gambar 4. Sistem Input-Process-Output

## 2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah dengan  siklus  hidup  pengembangan sistem (System Development Life Cycle- SDLC). Metode ini digunakan dikarenakan  tahapan-tahapan  metode yang  membagi  perancangan  ke  dalam fase-fase yang berurutan dianggap cocok dengan  aplikasi  yang  akan  dibuat  oleh penulis.
3. Analisa Sistem Analisis sistem ini dilakukan dengan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan  sehingga  kelebihan  dan kekurangan  dapat  diketahui  dan  dapat diusulkan perbaikan- perbaikan. 4. Use Case Diagram
Dalam  Sistem  ini  terdapat  2  (dua) actor,  yaitu  administrator,  dan  Member. Berikut  dijelaskan  masing-masing  dari actor  tersebut  dan  fasilitas  yang disediakan oleh sistem dapat dilihat pada Gambar 5 berikut :
Gambar 5. Use Case Diangram Pengembangan
Pada  sistem  ini  terdapat  dua  pengguna yaitu admin dan member dimana administrator  merupakan  pengelola  sistem yang  dapat  mengakses  penuh  semua informasi  pada  sistem  tersebut  serta  dapat memanipulasi  data  pada  basis  data  seperti tambah  data,  ubah  data,  hapus  data  dan melihat  data  sedangkan  member  dapat mengakses  informasi  yang  telah  disediakan, voting pertandingan serta melakukan update personal data.
A. Login Administrator
Pada  proses  login  administrator  terdiri dari Diagram Aktivitas Login  Administrator, Diagram  Sekuen  Login  Administrator  dan Diagram Kelas Login Administrator. Berikut adalah  penjelasan  dari  masing-masing diagram:
1) Diagram  Aktivitas  Login  Administrator Pada halaman login, admin akan diminta untuk memasukkan  username dan password.  Saat  admin  memasukkan username  dan  password,  sistem  akan mencocokkan  dengan  data  yang  telah tersimpan pada basis data. Jika username dan  password  yang  dimasukkan  tidak sama dengan yang tersimpan, maka akan muncul pesan kesalahan
bahwa username  dan  password  tidak  ada  pada basis  data.  Jika  sesuai,  maka  akan langsung  masuk  ke  halaman  utama administrator.  Diagram  Aktivitas  Login Administrator dapat dilihat pada Gambar 6 berikut:

## Gambar 6. Diagram Aktivitas Login
a. Diagram Sekuen Login Administrator Pertama administrator memasukkan username  dan  password  kemudian akan  dilakukan  pengecekan  ke  tabel admin.  Jika  username  dan  password salah,  maka  akan  muncul  pesan kesalahan  dari  sistem.  Jika  benar, maka  akan  muncul  halaman  utama administrator.  Untuk  lebih  jelasnya dapat dilihat pada gambar 7 berikut:
Gambar 7. Diagram Sekuen Login Administrator
b. Diagram  Kelas  Login  Administrator Untuk  mengetahui variabel-
variabel  yang  terlibat  dalam  proses login  admin,  dapat  dilihat  pada gambar 8 berikut:
Gambar 8. Diagram Kelas Login Administrator

## B. Manipulasi Data
Aktivitas  yang  bisa  dilakukan  oleh administrator  adalah  manipulasi  data  yang ingin  ditampilkan  pada  aplikasi.  Adapun aktivitas  yang  dilakukan  oleh  administrator meliputi  manipulasi  data.  Dari  aktivitas tersebut secara umum memiliki aktivitas yang sama.  Berikut  ini  akan  dijelaskan  proses manipulasi data sebagai berikut:
a. Tambah Data Adapun  diagram-diagram  yang mendukung  proses  tambahan  data adalah sebagai berikut: 1. Diagram  Aktivitas  Tambah  Data Kondisi  awal  akan  muncul  form Tambah Data, kemudian administrator melakukan Tambahan Data  pada  form  tersebut  dan  akan menyimpan  data  tersebut  ke  dalam tabel  Data.  Diagram  aktivitas Tambah  Data  dapat  dilihat  pada Gambar 9 berikut:
Gambar 9. Diagram Aktifitas Input Data
2. Diagram  Sekuen  Tambah  Data Kondisi  awal  akan  muncul  form Tambah Data, kemudian administrator  melakukan  tambah data  pada  form  tersebut. Kemudian administrator akan menyimpan data tersebut  ke  dalam  tabel  data  Jika data yang dimasukkan tidak lengkap,  maka  akan  muncul  pesan kesalahan.  Jika  lengkap,  maka  data tersimpan.  Kondisi  akhir,  data tersimpan pada tabel data. Diagram Sekuen  tambah  data  dapat  dilihat pada Gambar 10 berikut:
Gambar 10. Diagram Sekuen Input Data
3. Diagram  Kelas  Tambah  Data  Untuk mengetahui  variabel-variabel  yang
terlibat  dalam  proses  tambah  data, dapat  dilihat  pada  Gambar  11 berikut:
Gambar 11 Diagram Kelas Tambahan Data
b. Ubah Data
Adapun  diagram-diagram  yang mendukung  proses  ubah  data  adalah sebagai berikut: 1. Diagram Aktivitas Ubah Kegiatan  ubah  data  pada  sistem dengan tujuan untuk memperbaharui  data  yang  lama dengan data yang baru. Administrator  memilih  data  yang akan  diubah.  Apabila  data  telah diubah  maka  data  tersebut  akan disimpan pada tabel data. Diagram aktivitas  ubah  data  dapat  dilihat pada Gambar 12 berikut:

## Gambar 12. Diagram Aktivitas Ubah Data
2. Diagram Sekuen Ubah
Kondisi  awal,  data  telah  tersimpan pada  tabel  data,  administrator memilih  data  yang  akan  diubah, kemudian  muncul  form  ubah  data. Apabila  data  telah  diubah,  maka akan disimpan pada tabel data. Jika data  belum  lengkap,  maka  akan muncul  pesan  kesalahan.  Kondisi akhir  data  yang  telah  diubah tersimpan pada tabel data. Diagram Sekuen ubah data dapat dilihat pada Gambar 13 berikut:

## Gambar 13 Diagram Sekuen Ubah Data
3. Diagram Kelas Ubah Untuk mengetahui variabel- variabel yang terlibat dalam proses Ubah  Data,  dapat  dilihat  pada
Gambar 14 berikut:
Gambar 14 Diagram Kelas Ubah Data
c. Hapus Adapun  diagram-diagram  yang
mendukung  proses  Hapus  Data  adalah sebagai berikut: 1. Diagram Aktivitas Hapus
Kondisi  awal  Data  telah  tersimpan pada tabel data, kemudian
administrator memilih  data  yang akan dihapus. Setelah administrator memilih data, akan muncul konfirmasi  hapus  data.  Apabila memilih  hapus  maka  data  akan terhapus  pada  tabel  data.  Diagram aktivitas use case hapus data dapat dilihat pada Gambar 15 berikut:
Gambar 15. Diagram Aktivitas Hapus Data
2. Diagram Sekuen Hapus Data Pada  diagram  Sekuen  ini  akan dijelaskan  proses  hapus.  Kondisi awal  data  telah  tersimpan  pada
tabel data, kemudian administrator memilih  data  yang  akan  dihapus. Setelah administrator memilih data yang  ingin  dihapus,  akan  muncul konfirmasi  hapus.  Apabila  pilih hapus data, maka data yang dipilih akan  terhapus  pada  tabel  data. Diagram Sekuen use case hapus data dapat  dilihat  pada  Gambar  16 berikut:
Gambar 16. Diagram Sekuen Hapus Data 3. Diagram Kelas Hapus Data Untuk mengetahui variabel- variabel yang terlibat dalam proses hapus  data,  dapat  dilihat  pada Gambar 17 berikut:
Gambar 17. Diagram Kelas Hapus Data
C. E-R Diagram
Berdasarkan perancangan sistem di atas,
dapat  dibuat  E-R  Diagram  yang  digunakan untuk  menggambarkan  pemrosesan  dan hubungan data- data yang digunakan dalam sistem.  Berikut  ini  merupakan  E-R  Diagram Sistem:
Gambar 18. E-R Diagram Sistem

## D. Struktur Tabel
Adapun  struktur  tabel  yang  digunakan dalam  Rancang  Bangun  Sistem  Tebak  Score dengan  Points  Challenge  System  adalah sebagai berikut:
1. Tabel gp_club Primary Key : CLUB_ID Foreign Key : - Fungsi : Untuk menyimpan data club T ABEL 1 T ABEL CLUB 1. Tabel gp_user
Primary Key   : USER_ID, USERNAME Foreign Key  : - Fungsi : Untuk menyimpan data gp_user T ABEL 2 T ABEL G P _U SER 2. Tabel Match
Primary Key : MATCH_ID Foreign Key  : - Fungsi : Untuk menyimpan data Pertandingan
T ABEL 3
T ABEL M ATCH Field Name Data Type Leng th Optio n MATCH_ID Bigint 20 Prim ary Key LEAGUE_CATEG ORY_ID Bigint 20 HOME_CLUB_ID Bigint 20 AWAY_CLUB_ID Bigint 20 HOME_CLUB_VA LUE Double AWAY_CLUB_VA LUE Double MATCH_RATING Int 50 HOME_VOTER_V ALUE Bigint 20 AWAY_VOTER_V ALUE Bigint 20 MINIMUM_POINT Bigint 20 MATCH_DESCRIP TION Text MATCH_DATE Datetime MATCH_IMG VARCH AR 200 TIME_STAMP TIMEST AMP MATCH_STATUS INT 2 HOME_REAL_SC ORE INT 2 AWAY_REAL_SC ORE INT 2

## 3. Tabel League
Primary Key : LEAGUE_ID
Foreign Key : - Fungsi            : Untuk menyimpan data liga
T ABEL 4 T ABEL LEAGUE Field Name Data Type Lengt h Option USER_ID Bigint 20 Primary Key USERNAME Varchar 20 Primary Key PASSWORD Varchar 200 FULL_NAME Varchar 50 EMAIL Varchar 100 ADDRESS Varchar 100 FILE_ATTACH Varchar 50 PHONE_NUMB ER Bigint 20 BIRTH_PLACE Varchar 30 SEX Int 2 JOIN_DATE Date_time 20 FILE_PHOTO mediumbl ob LEVEL_USER int 2 POINT bigint 20 Field Name Data Type Lengt h  Optio n LEAGUE_ID Bigint 10 Prima ry Key LEAGUE_NAME Varch ar 30 LEAGUE_IMG Varch ar 100 LEAGUE_DESCRIP TION Text 8
4. Tabel Vote
Primary Key : VOTE_ID Foreign Key : -
Fungsi        : Untuk menyimpan data
vote TABEL 4 TABEL VOTE

## E. Perancangan Desain Antarmuka
Rancangan  antarmuka  Rancang  Bangun
Sistem Tebak Score dengan Points Challenge System  dapat  dilihat seperti  gambar  19,  20, dan 21 berikut:
a. Halaman Login
Gambar 19 Tampilan Login
b. Halaman Utama
Gambar 20. Halaman Utama

## c. Halaman Beranda
Gambar 21. Rancangan Antarmuka Halaman Beranda
Setelah  memasuki  sebuah event dan mengikuti acara, maka maniak bisa login ke event tersebut pada sistem jika sudah di  validasi  atas  kehadiranya  di event tersebut.  Berikut  merupakan  tampilan untuk penebak sesuai gambar 22: Gambar 22. Rancangan Tampilan Form Tebak Score
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian Hasil penelitian menjabarkan tentang bagaimana  implementasi  sistem  hingga model bisnis. Berikut merupakan merupakan  penajabaran  implementasi sistem, model bisnis dan pembahasan. 1. Implementasi Sistem Implementasi  merupakan  tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan  hasil  analisis.  Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan  program  yang telah  dirancang  pada  para  pelaku sistem sehingga para pengguna dapat memberikan masukan kepada Field Name Data Type Lengt h Option VOTE_ID Bigin t 10 Prima r y Key MEMBER_ID Bigin t 20 Prima r y Key MATCH_ID Bigin t 20 HOME_CLUB_SCO RE Bigin t 8 AWAY_CLUB_SCO RE Bigin t 8 WIN_CLUB_ID Bigin t 20 POINT_GIVE Bigin t 20
pengembang  sistem.  Implementasi sistem menjelaskan tentang kebutuhan  perangkat  keras  dan perangkat lunak yang digunakan. A. Halaman untuk Publik/Member Halaman yang disediakan untuk
user secara umum yang dapat dilihat oleh  public  (siapa  saja).  Berikut merupakan  penjabaran  beberapa halaman.

## A1. Halaman Beranda

## Gambar 23. Halaman Beranda/Public
Halaman  beranda  merupakan  halaman utama  dari  sistem  yang  dapat  diakses  oleh public.  Halaman  utama  menampilkan  fitur utama  berupa  informasi  bola  dan  daftar rangking  point  saat  ini  sehingga  dapat memancing  public  untuk  mendaftar  dan memainkan games point.
A2. Halaman Register Member
Gambar 24. Halaman Register Member
Halaman  register  merupakan  halaman untuk mendaftar pertama kali untuk menjadi member.  Setelah  terdaftar  akan  ada konfirmasi.  Dengan  menjadi  member  maka fitur  utama    sistem  yaitu  point  score  dapat dimainkan.

## A.3. Halaman Login Member
Gambar 25. Halaman Login Member
Pada halaman login member untuk masuk ke sistem sebagai member.
A.4. Halaman succes login sebagai member
Gambar 26. Halaman Succes Login Member
Pada  halaman  ini  merupakan  konfirmasi untuk masuk ke sistem sebagai member.
A.5. Halaman utama sebagai member
Gambar 27. Halaman Succes Login Member
Pada halaman utama member
menampilkan  halaman  yang  mirip  dengan publi namun dengan fitur yang lebih banyak.

## A.6.  Halaman  daftar  pertandingan beserta kolom vote
Gambar 28. Halaman daftar pertandingan beserta kolom vote
Pada  halaman  daftar  pertandingan menampilkan daftar daftar pertandingan elit dunia  disetai  kkolom  vote  untuk  prediksi pertandingan.
A.7. Halaman Club Favorit

## Gambar 29 Halaman Club
Pada halaman club favorit, member dapat melakukan  pemilihan  club  yang  disukai untuk  memberi  notifikasi  jika  club  favorit sedang menjalani suatu pertandingan

## A.8. Halaman Get Point

## Gambar 30. Halaman Get Point
Pada  halaman  get  Point,  member  dapat melakukan transaksi point untuk menambah jumlah point yang dimiliki.

## A.9. Halaman Prize

## Gambar 31. Halaman Prize
Pada halaman get Point, member dapat menukarkan  point  yang  dimiliki  dengan hadiah  yang  tersedia  sesuai  jumlah  point yang ditukarkan.

## A.10. Halaman Profil

## Gambar 32. Halaman Profil
Pada  halaman  profil,  member  dapat mengupdate data diri serta melihat hasil vote selama  ini  dalam  bentuk  akurasi  ketepatan menebak suatu pertandingan.
B. Halaman Untuk Admin Halaman Admin adalah halaman yang khusus untuk admin memanipulasi data. Berikut merupakan  penjabaran  halaman admin.

## B.1. Halaman Login admin
Gambar 33. Halaman Login Admin
Pada halaman login member untuk masuk ke sistem sebagai admin.

## B.2. Halaman Manage Member

## Gambar 34 Halaman Manage Member
Pada  halaman  manage  member digunakan  oleh  admin  memanipulasi  data member.

## B.3. Halaman Manage Club
Gambar 35. Halaman Manage Club
Pada  halaman  manage  member digunakan  oleh  admin  memanipulasi  data club.

## B.4. Halaman Manage League
Gambar 36. Halaman Manage League
Pada  halaman  manage  league  digunakan oleh admin memanipulasi data League.
B.5. Halaman Manage Match
Gambar 37. Halaman Manage Match
Pada halaman manage match digunakan oleh  admin  memanipulasi  data  match.  Pada halaman  ini  juga  terdapat  button  generate dimana  setiap  member  yang  sudah melakukan  voting  akan  mendapatkan  hasil point dari voting setelah dilakukan generate oleh admin.
B.6. Halaman Manage Transaksi
Gambar 38. Halaman Manage Match
Pada  halaman  manage  transaksi digunakan  oleh  admin  memanipulasi  data paket. Dalam paket ini yang akan dipilih oleh member untuk melakukan transaksi point.

## 2. Rancangan Model Bisnis
Perancangan  model  BMC  yang tepat  sangat  diperlukan  agar  suatu bisnis  mendapatkan  profit  yang maksimal  dari  kegiatan  bisnis  yang dijalankan.  Salah  satu  cara  untuk melakukan  perancangan  model bisnis  adalah  dengan  menggunakan business  model  canvas.  Tampilan BMC Rancang Bangun Sistem Tebak Score  dengan  Points  Challenge System dapat dilihat seperti gambar
39 berikut.
Gambar 39. Business Model Canvas Sistem.
Berikut  merupakan  penjelasan  tentang sembilan  komponen  bisnis  kanvas  dari rancang bangun aplikasi tebak skore ini:
a. Customer Segments Pada  bagian  ini  menunjukan  segmen pasar  yang  dituju.  Sudah  tentu  target dari  sistem  ini  adalah  masyarakat  yang maniak  akan  bola  (supporter,  pejudi bola , dll)
b. Value Propositions Yang  menjadi  nilai  proposisi  atau Keunggulan  dari  produk  adalah: informasi  yang  cepat,  tampilan  yang user  friendly,  dan  system  point challenge  yang  menjadi  bagian  dari keunggulan utama c. Channels Saluran untuk mendistribusikan produk  adalah  melalui  tempat  nobar, website,  komunitas,  dan  media  social
(Facebook, Twitter, dll).
d. Customer Relationships Selain online support dan maintenance, hal yang akan dilakukan untuk menjaga hubungan  dengan  pelanggan  yaitu dengan membantu dalam menyediakan event  untuk  si  pembuat  event  dan membuat promo promo menarik.
e. Revenue Streams Yang  bisa  menjadi  sumber  pendatan adalah  penjualan  point  dan  google adSense
f. Key Resources
Aset-aset  terpenting  dalam  menjual produk  adalah  pengembang  perangkat lunak  (developers),  server  data,  dan support team.
g. Key Activities Kegiatan  utama  yang  akan  dilakukan adalah  Customer  Feedback,  Features dan  berita  baru  ,  Maintenance.  Pada awalnya mungkin akan banyak kegiatan promosi yang dilakukan.
h. Key Partnerships Yang menjadi partner kunci dalam bisnis ini  adalah  Mitra  Kampus,  Cafe  Event, Futsal Event, football fanatic fans club i. Cost Structures Struktur  biaya  pada  model  bisnis  ini adalah: 1) biaya rutin yaitu biaya pemasaran, dan biaya pengembangan perangkat lunak. 2) biaya tahunan yaitu biaya operasional,  dan  biaya  sewa server. 4.2. Pembahasan
1. Sistem
Sistem serupa memang sering ditemui.  Namun  pembeda  utama pada sistem ini adalah sistem point mampu  membuat  sistem  menjadi lebih  menarik.  Dengan  adanya sistem  point  maka  member  akan menjadi  lebih  tertarik  untuk mengikuti sistem ini dan melakukan  transaksi  point  untuk ikut  dan  melanjutkan  tebak  skor. Kemudian  dapat  mempermudah bagi  penggunanya  menggunakan transaksi point. Memanfaatkan  media  sosial sebagai  tempat  promosi  akan sangat membantu untuk meningkatkan  popularitas  sistem. Media  sosial  terkait  website, komunitas,  dan  media  social (Facebook,  Twitter,  dll)  akan sangat  membantu  sistem  menjadi viral  pada  public.  Member  akan semakin  antusias  dalam  meraih dan  meningkatkan  point  dengan cara  menyediakan  reward  bagi peraih point tertinggi
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisis sistem dapat memberi informasi terbaru tentang olahraga  sepak  bola.  Member  dapat melakukan  vote  dengan  point  yang digunakan sesuai minimum point pertadingan  dimana  perhitungan  point yang diberikan disesuaikan dengan rating pertandingan serta jumlah penonton yang membuat hasil dari tebakan bisa menjadi sangat besar maupun kecil.
Sistem  pointyang  terakumulasi  akan menentukan  ranking  ranking  member. Akurasi ketepan vote member juga terlihat dengan  begitu  menariknya  sistem  ini sangat terlihat disana. Dan member dapat menegetahui  kemapuan  dengan  baik tentang  sepak  bola.  Sebagai  ganti  akan ketepan  tebakan  member  maka  hadiah siap ditukarkan sesuai point yang dimiliki.
5.2. Saran Adapun  dari  kesimpulan  diatas, dapat memberikan saran-saran yaitu:
1. penambahan  auto  generate  pada sistem  agar  admin  tak  banyak melakukan action.
2. Nilai  hadiah  yang  bisa  ditingkatkan sesuai  jumlah  pengguna  yang semakin banyak. 3. Perhitungan  point  yang  lebih mengakomodasikan panyak paramter  maka  point  yang  diterima semakin relevan DAFTAR REFERENSI
[1] Andhika.  2013. “Notasi Dasar UML”. Tersedia pada http://andhikaiai. [2] Jogiyanto.  2005.  Analisis  dan  Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Penerbit Andi. [3] Komputer,  Wahana.  2010.  Panduan Praktis Menguasai Pemrograman Web dengan  JavaScript  2009.  Yogyakarta: Andi Publisher.
[4] Kusnendar,  Jajang.  2009.  “Perangkat Lunak  untuk  Mentransformasikan
Model  Entity  Relationship  ke  Model Relational”.  Jurnal  Pendidikan Dan Komunikasi  (PTIK),  Volume  2,  Nomor 2. [5] Sulistyorini, Prastuti. 2009. Teknologi  Informasi “Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan Rational Rose”. Jurnal Teknologi  Informasi  DINAMIK, Volume XIV, Nomor 1.
[6] Supriyanto,  Aji.  2007.  Pengantar
Teknologi  Informasi.  Yogyakarta: Andi Offset [7] Warno. 2012. "Pembelajaran Pemrograman  Bahasa  Java  Dan  Arti Keyword".  Jurnal  Ilmu  Komputer, Volume 8, Nomor 1.
[8] Yudistira,  Yuan.  2011.  Membuat Aplikasi iPhone Android & Blackberry Itu Gampang. Jakarta: Mediakita.
[9] Yuyu. 2008. “Konsep MVC dalam Java”. Tersedia pada https://yuyukangkank.wordpress.c om/konsep-mvc-dalam-java/  (diakses Mei 4, 2016). [10] Zuliarso,  Eri.  Herny  Februariyanti. 2013.  Sistem  Informasi  Perpustakaan Buku  Elektronik  Berbasis  Web.  Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Volume 18, No.1, Januari 2013:46-54. Semarang: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Stikubank Semarang. ISSN: 0854-9524.