## The Implementation of Application Kahoot in Learning Process
Reni Rosita
SDN 01 Pandeyan renirose@gmail.com
Article History accepted 1/11/2022 approved 15/11/2022 published 30/11/2022

## Abstract
Increasing the educational quality is a continually process to be done by the teacher. It is hoped that a teachers today have an ability in self adaptation at the technology advance and modify their learning with the  up  to  date  media  such  as  application. This  paper  is  aimed  at to  identify  the  application  of Kahoot  in  learning  process  and  to  know  whether  Kahoot  applicaton  is  effective  in  supporting  the learning  process.  Based  on  the  literature  review,  it  can  be  drawn  a  conclusion  that  increasing  the education  quality  should  be  along  with  the  technology  advance.  The  application  of  Kahoot  is  an example  of  the  application  that  can  be  used  to  present  the  assessment  sheet  in  form  of  digital educational game. This application is a constructive device. It also implies a change to the children perception about the learning they have. As the result, the learning process is exciting for them. Key words: Kahoot a pplication, technology, learning, elementary school
Abstrak Peningkatan mutu pembelajaran merupakan suatu proses yang berkelanjutan dan berksinambungan  untuk  terus  menerus  dilakukan  oleh  seorang  guru.  Sangat  diharapkan  bahwa seorang  guru  di  era  sekarang  mampu  menyesuaikan  diri  dengan  kemajuan  teknologi  lalu memodifikasi pembelajaran di kelas dengan berbagai media terkini salah satunya adalah aplikasi. Tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui penerapan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran dan  untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  Kahoot  efektif  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran. Berdasarkan  kajian  teori  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  peningkatan  mutu  pendidikan  harus beriringan dengan perkembangan teknologi. Aplikasi Kahoot merupakan suatu contoh aplikasi yang dapat  digunakan  untuk  memberikan  asesmen  berbasis  game  digital  dengan  menarik.  Aplikasi berbasis  game  ini  memberikan  manfaat  yang  sifatnya  konstruktif,  serta  berimplikasi  terhadap ubahan  persepsi  anak  mengenai  suatu  pembelajaran,  sehingga  menjadi  menarik  dan menyenangkan.
Kata kunci: aplikasi kahoot, teknologi, pembelajaran, sekolah dasar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  pembelajaran  sebagai  upaya  untuk mengembangkan  aktivitas  dan  kreativitas  peserta  didik  dengan  interaksi  yang menghasilkan  pengalaman  belajar.  Upaya  pengembangan  tersebut  meliputi pengembangan semua potensi, kecakapan, serta karakteristik pribadinya ke arah yang positif,  baik  bagi  dirinya  sendiri  maupun  lingkungannya.  Pendidikan  bukan  sekedar memberikan  pengetahuan,  nilai-nilai  atau  melatih  ketrampilan.  Pendidikan  berfungsi mengembangkan apa yang secara potensial dan aktual telah dimiliki oleh peserta didik, sebab peserta didik bukanlah gelas kosong yang harus diisi dari luar.
Di dalam merancang pembelajaran,seorang guru harus mampu mengidentifikasi  potensi,bakat,  dan  karakterisitik  peserta  didik.  Mendesain pembelajaran yang menjangkau semua karakter dan potensi peserta didik bukan hal yang  mudah.  Istilah  tersebut  lebih  dikenal  dengan  pembelajaran  berdiferensiasi. Pembelajaran  berdiferensiasi  adalah  pembelajran  yang  mengakomodir  kebutuhan belajar  murid.  Guru  memfasilitasi  murid  dengan  kebutuhannya,  karena  setiap  murid memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda,  sehingga  tidak  bisa  diperlakukan  sama. Dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi guru perlu memikirkan tindakan yang masuk  akal  yang  nantinya  akan  diambil,karena  pembelajaran  berdiferensiasi  bukan berarti pembelajaran dengan memberikan perlakuan atau tindakan yang berbeda untuk setiap  murid,  maupun  pembelajaran  yang  membedakan  antara  murid  yang  pintar dengan yang kurang pintar.
Dari  uraian  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  menjadi  guru  di  era  sekarang merupakan  pekerjaan  yang  kompleks  dan  tidak  mudah.  Dinyatakan  tidak  mudah karena  seiring  dengan  perubahan  besar  dan  cepat  pada  lingkungan  sekolah,  yang didorong  oleh  kemajuan  ilmu  dan  teknologi,  perubahan  demografi,  globalisasi  dan lingkungan. Kompetensi Guru abad 21 yakni  guru profesional tidak lagi sekedar guru yang mampu mengajar dengan baik. Melainkan guru yang mampu menjadi pembelajar dan  agen  perubahan  sekolah,  dan  juga  mampu  menjalin  dan  mengembangkan hubungan untuk peningkatan mutu pembelajaran di sekolah. Guru dan siswa,  dosen dan  mhasiswa,  pendidik  dan  peserta  didik  dituntut  memiliki  kemampuan  belajar mengajar di abad 21 ini. Sejumlah tantangan dan peluang harus dihadapi siswa dan guru agar dapat bertahan dalam abad pengetahuan di era informasi ini (Yana, 2013). Eggen dan Kauchak (2012) menegaskan bahwa standar untuk sekolah abad 21 atau abad  digital  untuk  guru  dan  siswa  berkaitan  dengan  penerapan  teknologi dalam pembelajaran.  Guru  harus  bisa  mempersiapkan  siswanya  untuk  hidup  di abad digital,  salah  satunya  menggunakan  pengetahuan  mereka  tentangmateri pelajaran, pembelajaran  dan  teknologi  untuk  memfasilitasi  pengalaman  yang dipelajari siswa tingkat  lanjut,  kreativitas,  dan  inovasi  dalam  situasi  tatap  muka  dan  virtual.Peserta didikdi era TIK seperti sekarang, yang akan dihadapi adalah peserta didik yang lahir dan berkembang di era digital, maka suka tidak suka, mau tidak mau guru pun harus memiliki literasi teknologi yang tinggi.
Peningkatan mutu pembelajaran merupakan suatu proses yang berkelanjutan dan  berksinambungan  untuk  terus  menerus  dilakukan  oleh  seorang  guru.  Sangat diharapkan  bahwa  seorang  guru  di  era  sekarang  mampu  menyesuaikan  diri  dengan kemajuan teknologi lalu memodifikasi pembelajaran di kelas dengan berbagai media terkini salah satunya adalah aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Pengertian Kahoot
Kahoot! adalah suatu aplikasi game dengan dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it/ untuk pembelajar. Kahoot! dapat  diakses  dan  digunakan  secara  gratis,  termasuk  semua  fitur-fitur  yang  ada  di dalamnya.  Platform  Kahoot!  dapat  digunakan  untuk  beberapa  bentuk  asesmen diantaranya  kuis  online,  survei,  dan  diskusi  dimana  ketiganya  memiliki  cara  yang bermacam-macam  untuk  dimainkan.  Diperlukan  koneksi  internet  untuk  dapat memainkan  game  ini.  Kahoot!  dapat  dimainkan  secara  individu,  meskipun  demikian yang menjadi desain utamanya adalah permainan secara berkelompok (Ningrum, 2018).
Menurut Sumarso (2019:9) Aplikasi Kahoot merupakan aplikasi online   di mana kuis dapat dikembangkan dan disajikan dalam format permainan. Poin diberikan untuk jawaban  benar  dan  peserta  didik  yang  berpartisipasi  akan  segera  melihat  hasil tanggapan  mereka.  Menurut  Rofiyarti  &  Sari  (2017),  cara  memainkan  Kahoot!  untuk pembelajaran di dalam kelas, yaitu, (1) Pengajar mengakses website https://kahoot.com/ dan  membuat  akun.  (2)  Pengajar  memilih  atau  membuat  materi  yang  sesuai  dengan umur  dan  kebutuhan  anak  dengan  fitur  yang  sudah  tersedia.  (3)  Pengajar  membagi kelas  dalam  beberapa  kelompok  dan  membekali  kelompok  tersebut  dengan  satu perangkat (akan lebih mudah dengan handphone) dan mengakses https://kahoot.it/. (4) Setelah dipilih atau dibuat materi yang sesuai, pertanyaan yang berupa pilihan ganda akan ditampilkan pada perangkat utama milik pengajar. (5) Pembelajar memilih jawaban yang sesuai dari perangkat yang ada pada masing-masing kelompok pada durasi waktu yang telah ditentukan. Jika digunakan untuk anak usia dini, maka setiap kelompok harus didampingi oleh seorang fasilitator.
Aplikasi  Kahoot  sebagai  platform  teknologi  pembelajaran  mengkombinasikan pengalaman evaluasi pembelajaran dengan mengkombinasikan melalui game interaktif dan dilengkapi sistem monitoring aktifitas para peserta didik (Correia & Santos, 2017). Inovasi platform Kahoot ini mampu membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi menarik, interaktif, kondusif, dan mudah dalam memonitoring hasil belajar (Dewi,2018). Adanya  komentar  siswa  setelah  satu  semester  penuh  menggunakan  GSRS,  yaitu Kahoot,  memberikan  dosen  dengan  dukungan  meta-kognitif  dan  mendorong  siswa untuk merefleksikan pemahaman mereka tentang konsep yang ada sambil membantu mereka  memperluas  pengetahuan  mereka".  Kahoot  juga  semakin  digunakan  sebagai alat  penilaian  formatif  dalam  program  sarjana  kedokteran  dan  ditemukan  untuk mendukung  retensi  belajar  (Ismail  &  Mohammad,  2017).  Selanjutnya,  Iwamoto,  dkk. (2017) menemukan bahwa siswa yang menggunakan Kahoot memiliki perbedaan yang signifikan dalam nilai tes dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakan Kahoot. Juga, Kahoot aplikasi memiliki potensi untuk meningkatkan dan mengembangkan skor ujian skor tinggi. Dalam Pede (2017), diamati bahwa Kahoot aplikasi meningkatkan skor penilaian kosakata, fokus dan perilaku tugas semua siswa. Hasil survei kepuasan siswa dalam penelitian ini menunjukkan bahwa siswa menemukan Kahoot menyenangkan dan mudah  digunakan  (Pede,  2017).  Kahoot  merupakan  platform  hasil  kolaborasi  joint project antara Norwegian University of Technology and Science dengan Johan Brand dan Jamie Brooker sebagai inisiator.
Putri,  &  Muzzakki  (2019)menjelaskan  KAHOOT  sebagai  media  pembelajaran berbasis digital game based learning dapat dioptimalkan untuk meningkatkan motivasi dan kemandirian peserta didik dan dimanfaatkan untuk memudahkan proses evaluasi pembelajaran.  Layanan  informasi  dengan  menggunakan  metode  blended  learning efektif meningkatkan motivasi belajar siswa (Fitri, dkk., 2016).

## 2. Manfaat Aplikasi Kahoot
Aplikasi  Kahoot  diimplementasikan  berbasis  game,  sehingga  memberi  banyak manfaat  yang  sifatnya  konstruktif,  ser7778ta  berimplikasi  terhadap  ubahan  persepsi anak  mengenai  suatu  pembelajaran,  sehingga  menjadi  menarik  dan  menyenangkan. Sharon E Smaldino dalam bukunya Instructional technology and media learning sebagai mana dikutip Irwan Hamdi menyatakan mengapa assesmen dengan permainan menjadi menarik, yaitu : Pertama Atraktif, sebab peserta didik akan lebih atraktif karena mereka dibawa  ke  ranah  yang  sangat  disukai  yaitu  pola  permainan.  Kedua kebaruan,  karena pola permainan memberikan nuansa baru dalam proses pembelajaran di tengah rutinitas yang normal. Ketiga suasana rileks dan menyenangkan, karena konstruksi permainan edukasi  yang  diterapkan  selaras  dengan  jiwa  peserta  didik,  Keempat  mengeliminir kebosanan, karena variasi permainan dan pola pembelajaran.
Empat aspek di atas menunjukan bahwa desain pembelajaran berbasis games based learning menjadi salah satu instrumen pembelajaran yang sangat efektif dalam proses  belajar  mengajar,  khususnya  untuk  menjaga  ritme  dan  motivasi  peserta  didik dalam  pembelajaran.  Salah  satu  sifat  aplikasi  Kahoot  adalah  dapat  dimainkan  secara individu  dan  kelompok  sehingga  sangat  fleksibel.  Di  sisi  lain  konten  materi  juga bervariasi  sehingga  guru  memiliki  pilahan  kuis  dengan  beberapa  karakteristik soal.Manfaat  lain  dari  implementasi  aplikasi  Kahoot  digambarkan  Yogga  Mar Muhammad (2018:79) adalah: (1) Penyampaian materi dapat diseragamkan, (2) Proses pembelajaran  menjadi  lebih  baik,  (3)  Pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif,  dimana terdapat  unsur  kecerdasan  buatan  media  tersebut,  (4)  Kualitas  pembelajaran  dapat ditingkatkan, (5) Pembelajaran lebih produktif dan kreatif.
Education game adalah permainan yang bersifat mendidik. Permainan edukatif adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan  yang  bersifat  mendidik.  Sehingga  permainan  edukatif  sangat  bermanfaat untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir,  serta  pembelajaran  lebih  menyenangkan6 Pada  hakikatnya  penelitian  ini  peneliti  memperhatikan  kondisi  awal  yaitu  guru  belum memanfaatkan semua fasilitas karena masih ada guru yang belum menguasai teknologi, maka  dari  itu  peneliti  ingin  menerapkan  produk  baru  yang  menggunakan  media pembelajaran Education game yang berbasis aplikasi kahoot untuk mengetahui tercapai tidaknya keberhasilan nilai siswa dalam belajar karena suatu proses belajar mengajar dikatakan berhasil apabila kompetensi dasar yang diinginkan tercapai dengan hasil nilai siswa  yang  memuaskan.  Sehingga  produk  yang  disarankan  dalam  kegiatan pembelajaran  agar  guru  lebih  kreatif  dalam  menyampaikan  materi  kepada  siswa, menampilkan  pembelajaran  yang  inovatif,  tidak  membosankan  bagi  siswa,  dan  lebih memudahkan  siswa  untuk memahami materi  pada  mata  pelajaran  Matematika materi bilangan bulat.
Lima  hal  di  atas  menunjukkan  bahwa  education  game  memberikan  variasi pembelajaran  yang  menarik  dan  implikasinya  yang  konstruktif  bagi  tumbuh  kembang mental, motivasi, eksplorasi hingga pada peningkatan hasil belajar peserta didik secara lebih mendalam (in deep effect), sehingga menjadi salah satu faktor dalam keberhasilan proses pembelajaran tidak hanya dilihat dari hasil tetapi juga dari proses sebagai sebuah ejawantah nilai dan konstruksi pengetahuan pada peserta didik, di mana polanya harus benar-benar di desain sedemikian rupa, agar efektif.
Pandangan  penulis  terdapat  tiga  faktor  penting  yang  berkontribusi  terhadap implikasi manfaat pada penerapan aplikasi Kahoot dalam proses belajar mengajar, yaitu:
Pertama,  bahwa  aplikasi  Kahoot  memberikan  variasi  konstruktif  terhadap bentuk-bentuk  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Eksplorasi pembelajaran sehingga menumbuhkan rasa senang dan ketertarikan siswa adalah pintu masuk dari fokus dan konsentrasi siswa,  di samping itu ketertarikan dan rasa senang akan  menumbuhkan  kesadaran  belajar,  penghargaan  terhadap  proses  pembelajaran
dan  tumbuhnya  tanggungjawab  dalam  diri  peserta  didik,  sehingga  berimplikasi  pada peningkatan seluruh aspek pembelajaran termasuk hasil belajar.
Kedua, pemanfaatan teknologi yang diarahkan pada tingkat partisipasi siswa di mana  pembelajaran  bertumpu  pada  siswa  merupakan  indikator  proses  pembelajaran scientific  dan  hal  ini  tergambarkan  dalam  pola  aplikasi  Kahoot,  sehingga  proses pembelajaran  dapat  pula  mengenalkan  teknologi  pada  siswa,  karena  karakter  dari teknologi  adalah  peningkatan  skill  sehingga  lebih  dinamis  dan  konstruktif  dalam kerangka  meningkatkan  daya  tangkap  peserta  didik  terhadap  materi  sekaligus partisipasi  siswa.  Hal  ini  memberi  implikasi  pada  tumbuhnya  rasa  percaya  diri, kesadaran bekerjasama dan motivasi belajar.
Harmawati  dkk  (2022)  menambahkan,  aplikasi  Kahoot  memberikan  manfaat yang  signifikan  bagi  guru  dalam  merancang  asesmen.  Guru  menjadi  antusias  saat membuat penilaian dengan menggunakan aplikasi ini karena suasana penilaian menjadi berbeda dan menarik.

## 3. Penggunaan Aplikasi Kahoot untuk Siswa Sekolah Dasar
Aplikasi  berupa  game  pada  aplikasi  Kahoot  sesuai  dengan  karakteristik  anak usia sekolah dasar khususnya kelas atas (kelas 4, 5, dan 6).  Menurut Rofiyarti & Sari (2017), cara memainkan Kahoot! untuk pembelajaran di dalam kelas, yaitu (1) Pengajar mengakses website https://kahoot.com/ dan membuat akun. (2) Pengajar memilih atau membuat materi yang sesuai dengan umur dan kebutuhan anak dengan fitur yang sudah tersedia.  (3)  Pengajar  membagi  kelas  dalam  beberapa  kelompok  dan  membekali kelompok tersebut dengan satu perangkat (akan lebih mudah dengan handphone) dan mengakses  https://kahoot.it/.(4)  Setelah  dipilih  atau  dibuat  materi  yang  sesuai, pertanyaan  yang  berupa  pilihan  ganda  akan  ditampilkan  pada  perangkat  utama  milik pengajar (5)  Pembelajar memilih jawaban  yang sesuai  dari  perangkat  yang  ada  pada masing-masing  kelompok  pada  durasi  waktu  yang  telah  ditentukan.  Jika  digunakan untuk anak usia dini, maka setiap kelompok harus didampingi oleh seorang fasilitator.
Fazriyah  dkk  (2020)  menyebutkan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil  belajar antara kelas  yang mnggunakan  Kahoot  dan  tidak  menggunakan  Kahoot.  Kahoot  juga memiliki  kelebihan  sebagai  media  pembelajaran  yakni  suasana  kelas  dapat  lebih menyenangkan, anak-anak dilatih untuk menggunakan teknologi sebagai media untuk belajar,  dan  anak-anak  dilatih  kemampuan  motoriknya  dalam  pengoperasian  Kahoot (Bahar dkk,2020).

## SIMPULAN
Berdasarkan  kajian  teori  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  peningkatan  mutu pendidikan  harus  beriringan  dengan  perkembangan  teknologi.  Di  era  digital  seperti sekarang  ini  hendaknya  para  guru  mulai  memodifikasi  pembelajarannya  dengan penerapan  perangkat  teknologi.  Hal  ini  akan  dengan  mudah  menstimulus  focus  dan konsentrasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran.  Bagian  pembelajaran  yang  dapat dimodifikasi  dengan  penggunaan  teknologi  aplikasi  adalah  asesmen  atau  penilaian. Selama ini peserta didik hanya dihadapkan pada soal yang dituangkan dalam selembar atau sekumpulan kertas. Aplikasi Kahoot merupakan suatu contoh aplikasi yang dapat digunakan untuk memberikan asesmen berbasis game digital dengan menarik. Aplikasi berbasis  game  ini  memberikan  manfaat  yang  sifatnya  konstruktif,  serta  berimplikasi terhadap  ubahan  persepsi  anak  mengenai  suatu  pembelajaran,  sehingga  menjadi menarik  dan  menyenangkan.  Dengan  kata  lain,  aplikasi  Kahoot  sangat  efektif  untuk diterapkan dalam pembelajaran. Mengingat era digital seperti ini peserta didik rasa ingin tahunya akan aplikasi baru sangat tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Correia,  M.  &  Santos,  R.  (2017).  Game  based  learning:  the  use  of  kahoot  in  teacher education. International Symposium on Komputer in Education (SIIE). Dewi, K.C. (2018). Pengembangan Alat  Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X.
Eggen. P.,  dan  Kauchak,  D. (2012). Strategi  dan  Model  Pembelajaran,  Mengajarkan Konten dan Keterampilan Berpikir Edisi 6 . Jakarta: Indeks.
Fitri, E., Neviyarni, & Ifdil.  (2016). Efektivitas layanan informasi dengan menggunakan metode  blended  learning  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar. Jurnal  Psikologi Pendidikan & Konseling , 2(2):84-92.
Ismail,  M.A.A.  &  Mohammad,  J.A.M.  (2017).  KAHOOT:  a  promising  tool  for  formative assessment  in  medical  education. Education  in  Medicine  Journal ,  9(2):19-26. Rowan University.
Iwamoto, D.H., Hargis, J., Taitano, E. J.,& Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing effect using KAHOOT on student performance. T urkish Online Journal of Distance Education , 18(2):80-93.
Pede,  J.  (2017).  The  effects  of  the  online  game  KAHOOT  on  science  vocabulary acquisition.
Plump,  C.M.  &  LaRosa,  J.  (2017).  Using  KAHOOT  in  the  classroom  to  create engagement and active   learning:   a   game-based    technology    solution    for eLearning novices. Management Teaching Review , 2(2):151-158.
Putri,  A.R.  &  Muzzakki  M.A.  (2019).  Implementasi  KAHOOT  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Digital  Game  Based  Learning  dalam  Mengahadapi  Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional di Kudus tanggal 20 Maret 2019. Sari,  F.  R.  A.  Y.  (2017).  TIK  untuk  AUD:  Penggunaan  Platform  Kahoot  dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak, PEDAGOGI 3 , 2017.
Sumarsono.  (2019). Pembimbingan  Guru  Membuat  Kuis  Online  Kahoot!  dengan Combro. Yogyakarta: Deepublish. Yana. (2013). Pendidikan Abad 21. [Online]. Tersedia:
http://yana.staf.upi.edu/2015/10/11/pendidikan-abad-21/  di  akses  pada tanggal 11 Maret 2017 Pukul 16.56 WIB.
Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  (2019).  Efektifitas  penggunaan  kahoot!  untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1) , 95-104. Muhammad, Yogga Mar. (2018). Implementation of Kahoot Application to Improve the interest of Civic Education Learning. Journal Civics & Social Studies, 2 78-83 Fazriyah,  N.,  Saraswati,  A.,  Permana,  J.,  &  Indriani,  R.  (2020).  Penggunaan  aplikasi kahoot  pada  pembelajaran  media  dan  sumber  pembelajaran  sd. Didaktik:  Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 6(1), 139-147.
Laily, N. (2020). Efektifitas kahoot bagi guru dalam pembelajaran di sekolah dasar. Harmawati,  D.,  Sulistyowati,  R.  W.,  &  Tambaip,  B.  (2022).  Pembelajaran  Inovatif Berbasis  Kahoot  Di  SD  YPPK  Hati  Kudus  Merauke.  J urnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat, 1(4), 31-36.