INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 8515-8528 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media Audiovisual Powtoon Pada Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar
Juli Asmida Rambe 1 ✉ , Erika 2
Universitas Haji Sumatera Utara , Indonesia
Email : juliasmida46@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Menurut observasi penulis dilapangan sewaktu guru mengajar di dalam kelas ada beberapa siswa yang mendapat kesukaran dalam memahami mata pelajaran matematika. Dimana siswa akhirnya menjadi jenuh,  menganggap  matematika  pelajaran  yang  susah,  sehingga  siswa  menilai  bahwa  matematika merupakan  pelajaran  yang  membosankan.  Untuk  mengurangi  hal  tersebut  dibutuhkan  media pembelajaran  terbaru  dan  menarik  untuk  merangsang  daya  kreatifitas  para  siswa,  diantaranya menggunakan  media  animasi  audiovisual  Powtoon.  Metode  yang  digunakan  adalah  RnD (Pengembangan). Hasil diperoleh bahwa media audiovisual PowToon memenuhi nilai kelayakan yang digunakan sebagai media pembelajaran. Dari hasil validasi materi menunjukkan kategori valid dengan memperoleh nilai 3,53. Untuk aspek media memperoleh nilai 3,28 dengan kategori valid, untuk aspek tampilan program memperoleh nilai 3,5 dengan kategori valid, dan untuk aspek kualitas teknis dan keefektifan program memperoleh nilai 3,5 dengan kategori valid.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengembangan, Matematika, Powtoon

## Abstract
According to the author's observations in the field when the teacher teaches in the classroom, there are several students who have difficulty understanding mathematics. Where students eventually become bored, consider mathematics a difficult subject, so that students do not like it and judge that mathematics is a boring subject. To reduce this, new and interesting learning media are needed to  stimulate  students'  creativity  and  imagination,  one  of  which  is  using  Powtoon's  audiovisual animation  media.  This  research  method  uses  Research  and  Development  (Development).  The results showed that the PowToon audiovisual media met the feasibility value used as a learning medium. This can be seen from the results of the material validation showing the valid category with a value of 3.53. For the media aspect, it gets a score of 3.28 in the valid category, for the display aspect of the program it gets a score of 3.5 in the valid category, and for the aspects of technical quality and program effectiveness it gets a score of 3.5 with the valid category.
Keyword: Learning Media, Research and Development, Mathematics, Powtoon

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan seiring berjalannya waktu.  Perkembangan  semakin  canggih  pasti  akan  berpengaruh  besar  pada  beberapa perspektif  kehidupan  manusia.  Salah  satunya  adalah  aspek  di  bidang  pendidikan. Lengkapnya sarana dan prasarana pun sudah mulai terlihat di dunia pendidikan (Yenni et al.,  2018).  Penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK),  guru  dapat mengaplikasikan berbagai metode atau model pembelajaran yang menarik di kelas dan bisa memanfaatkannya sebagai sarana pembelajaran. Teknologi dapat menyajikan peluang baru untuk pemodelan, simulasi, dan / menciptakan kembali lingkungan yang kompleks dimana siswa cenderung menemukan jati diri mereka (Novita & Novianty, 2020)
Peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  pendidikan  dalam  aspek  pendidikan  dilakukan dengan  berbagai  macam  pembaharuan.  Diantaranya  adalah  pembaharuan  sarpras pendidikakan,  inovasi  pembelajaran,  dan  kurikulum.  Pendidik  sebagai  pilar  utama  wajib untuk  bisa  membuat  pembelajaran  agar  menjadi  lebih  inovatif  yang  mendorong  siswa dapat belajar secara  optimal, baik  secara mandiri maupun dalam pembelajaran  dikelas. Dengan  kompetensi  pedagogik  yang  dimiliki,  guru  harus  bisa  membuat  kelas  dengan suasana percakapan yang interaktif, shingga pembelajaran menjadi aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (Gabriela, 2021).
Berdasarkan hasil observasi awal dilapangan yang dilakukan peneliti di SDN 066665 Medan menunjukkan bahwa media yang sering digunakan selama ini adalah PowerPoint. Sekarang ini media presentasi dapat dibuat secara online tanpa harus membeli seperti Slide
Share, Prezi, Slidedog, PowToon, dan masih banyak lagi. Tersedianya media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi baik yang bersifat offline maupun online, bisa digunakan  para  pendidik  untuk  belajar  dan  memperoleh  informasi  yang  terbaru  dan dibutuhkan kapan saja, dari siapa saja, dan dari mana saja (Rijal, 2018).
Kepribadian  kreatif  dapat  diciptakan  dengan  cara  megusahakan  suatu  lingkungan yang setiap siswanya diberikan kebebasan untuk mewujudkan kemampuan secara optimal. Dengan segala kreativitas guru dalam mengajar sehingga dapat mewujudkan bakat siswa dan berfungsi sepenuhnya, sesuai dengan kebutuhan siswa dan kebutuhan masyarakat. Dengan demikian, untuk mewujudkan perilaku kognitif , aktif, kreativitas, dan meningkatnya hasil  belajar,  perlu  dikembangkan  media  secara  terpadu  dalam  kegiatan  proses pembelajaran  (Agustin  et  al.,  2019).  menyatakan  meningkatnya  kreativitas  hendaknya menjadi bagian integral dari setiap program pedidikan. Penggunaan pembelajaran secara konvensional juga masih di temukan di kelas lain. Terutama media visual yang berupa alat peraga  maupun  berbentuk  kertas.  Dari  data  tersebut  disimpulkan  penggunaan  media pembelajaran masih sederhana (Gading & Dian Kharisma, 2017). Guru memanfaatkan kertas dan  barang  yang  sudah  tidak  terpakai  sebagai  media,  tentunya  akan  merepotkan  dan membutuhkan waktu yang lama.
Nurseto  (dalam  Faishol  &  Mashuri,  2021)  menyatakan  media  visual  yang  tidak diproyeksikan, media visual yang diproyeksikan, media audio, dan multimedia merupakan jenis- jenis media yang dapat disiapkan atau dikembangkan dalam pembelajaran. Media jadi lebih menarik, hidup, dan menghibur dengan memasukkan unsur audiovisual.
Berdasarkan  penjelasan  diatas  telah  dipaparkan  jenis  media  pembelajaran  yang bervariasi.  Media  yang  dikembangkan  adalah  media  PowToon  berbasis  audiovisual. PowToon merupakan aplikasi berbasis web online yang disediakan bagi pengguna untuk membuat  presentasi  animasi  dengan  fitur  yang  sangat  menarik  diantaranya  animasi tangan, animasi kartun, dan efek transisi yang lebih hidup serta pengaturan timeline yang mudah (Fatimah et al., 2022). Peneliti mengembangkan media berbasis PowToon untuk Sekolah Dasar karena karakteristik belajar anak SD adalah meniru, mengamati, dan sangat tertarik pada animasi kartun. Mereka lebih senang bermain sambil belajar. Peneliti tertarik mengembangkan suatu video animasi yang didalamnya mengandung unsur edukatif. Agar siswa lebih senang dan tentunya bisa memahami materi yang telah dipelajari (Yusantika et al.,  2018).  Dari  uraian  permasalahan  diatas,  peneliti  tertarik  melakukan  penelitian  dan pegembangan  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Audiovisual  PowToon  Pada Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Se kolah Dasar” .

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan. Menurut Gall (dalam Isnaeni & Radia, 2021) “educational Research and Development (RnD) is a process used to develop and validate educational pro ducts”. Menurut Sugiyono (2018) metode penelitian Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Selain  menguji  kevalidan produk, dalam pengembangan ini juga akan diuji kepraktisan dan keefektifannya, apakah pruduk layak di terapkan pada siswa atau tidak.
Di dalam sebuah penelitian pengembangan (development research) peneliti harus ikut terjun dalam berbagai kegiatan penelitian (Pamungkas & Koeswanti, 2021). Dari hal yang lebih abstrak, peneliti dituntut untuk bisa mengambil keputusan sehingga mampu menyusun  “intervensi”  desain  dan  pengembangan.  Yang  mana  dalam  istilah  intervensi mencakup produk, program, materi, prosedur, skenario, pendekatan, dan lainnya. Yang diharapkan pada penelitian Research & Development ini pada dunia pendidikan adalah untuk  menciptakan  dan  mengembangkan  produk  baru  atau  memperbaiki  produk  yang sudah  ada  untuk  meningkatkan  pendidikan.  Jelas  sudah  bahwa  dengan  melalui  hasil metode  ini  diharapkan  kegiatan  belajar  mengajar  akan  lebih  efektif  dan  efisien  serta memenuhi apa yang dibutuhkan dilapangan (Selamet, 2020).
Peneliti menggunakan subjek uji coba pengembangan media pembelajaran dengan 2 validator media dan materi. Diantaranya adalah ahli media interaktif yang ahli dibidang konten creator edukasi yaitu 1 dosen. Yang kedua adalah ahli materi yang berkompeten dalam mata pelajaran matematika yaitu 1 dosen dari prodi pendidikan matematika. Subjek penelitian ini ditujukan pada siswa SDN 066665 pada tahun ajaran 2022-2023 semester ganjil  di  kelas  IV.  Hal  tersebut  dikarenakan  pada  sekolah  SDN  066665  Medan  sudah menggunakan  kurikulum  2013.  Namun  pada  proses  pembelajaran,  guru  masih  sering menerapkan metode konvensional tanpa menggunakan media pembelajaran
Adapun prosedur pengembangan yang berjumlah sepuluh hanya akan diaplikasikan oleh  peneliti  sebanyak  6  diantaranya  adalah:  (1)  Analisis  kebutuhan,  Langkah  pertama adalah dengan melakukan analisis kebutuhan. Mengidentifikasi masalah, mengidentifikasi produk yang dikembangkan dan tentunya harus sesuai dengan sasaran. (2) Perencanaan produk,  pada  tahap  ini  diharapkan  peneliti  lebih  mudah  dalam  merancang  media audiovisual yang akan dikembangkan. diantaranya: a) Pengumpulan Data, tahap ini apakah sudah  saling  sinkron  antara  materi  dan  soal-soal  latihan.  b)  Flowchart,  berguna  dalam mengetahui  apa  langkah  kerja  yang  dibuat,  guna  untuk  memudahkan  dalam  proses pembuatan media audiovisual PowToon. c) Storyboard, berfungsi untuk menyampaikan ide
cerita.  (3)  Pengembangan  produk,  pada  tahap  pengembangan  ini  adalah  mewujudkan media yang telah  dikembangkan agar menjadi  sebuah  produk, selanjutnya  produk  bisa diujicobakan. (4) Validasi produk, produk yang dihasilkan adalah video pembelajaran, yang sebelumnya perlu di uji kan oleh ahli media dan materi. (5) Revisi produk awal, tujuannya adalah agar peneliti lebih mengetahui kesalahan-kesalahan yang terdapat dari hasil validasi oleh  para  ahli  media  dan  materi.  (6)  Ujicoba  lapangan,  pada  tahap  uji  coba  lapangan dilakukan  agar  peneliti  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisan  perangkat  media pembelajaran yang telah dihasilkan. Penyempurnaan produk akhir.
Gambar 1. Tahap Pengembangan Media audivisual PowToon
Validasi dan Uji Coba
Data kualitatif dikonversi menjadi data kuantitatif dengan cara: Merekap skor semua aspek dari validator,
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Perangkat dan Instrumen
Interval Tingkat kevalidan 1 ̅ 2 Tidak valid 2 ̅ 3 Cukup valid
3 ̅ 4 Valid

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Ada  keterkaitan  antara  pendidikan  dan  media  pembelajaran,  tanpa  adanya  media pembelajaran yang tepat, maka proses kegiatan pembelajaran tidak akan berjalan lancar. Media pembelajaran di Sekolah tentunya harus mengandung  unsur yang menarik dan lucu sehingga dalam kegiatan pembelajaran siswa bisa bermain sambil belajar.
Munir  (2017)  menyatakan  bahwa  salah  satu  kelebihan  dari  video  yakni  dapat memperkaya penyajian atau penjelasan secara efektif dan efisien. Tujuan yang diharapkan dengan melaksanakan penelitian ini adalah untuk mengetahui validitas media audiovisual PowToon  terhadap  hasil  belajar  siswa,  mengetahui  kepraktisan  penggunaan  media audiovisual PowToon terhadap hasil belajar  siswa serta mengetahui efektifitas hasil belajar siswa  setelah  diterapkannya  media  audiovisual  PowToon.  Villar  mengemukakan  bahwa software web yang digunakan untuk membuat video animasi dengan memanipulasi benda, gambar impor, menyediakan music dan pengguna dapat menambah suara adalah dengan menggunakan PowToon (Syupriyanti et al., 2019).
Pada tahap pelaksanaan penelitian ini menggunakan subjek penelitian kelas IV yang berumlah 27 siswa. Langkah yang peneliti lakukan adalah melaksanakan observasi kepada guru mata pelajaran matematika kelas IV SDN 06665 Medan. Hasil dari observasi adalah adanya  permasalahan  mengenai  minimnya  media  pembelajaran  yang  ada  pada matapelajaran matematika.
Melihat permasalahan yang muncul di lapangan, dimana masih banyak terdapat guru yang menggunakan media power point dan metode ceramah Sebagai media pembelajaran, maka perlu adanya pengembangan media guna untuk menghilangkan kebosanan dalam proses  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti mengembangkan media audiovisual berbasis PowToon pada pokok bahasan bangun datar. Media pembelajaran interaktif yang dikemas dengan menggunakan banyak animasi untuk membuat media pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga siswa bersemangat dan memahami materi yang diajarkan guru, diharapkan siswa juga dapat meningkatkan hasil belajarnya.  Seperti  yang  dijelaskan  oleh  (Sukiyasa  &  Sukoco,  2013)  bahwa  supaya pembelajaran lebih menarik, dipahami, dan lebih dapat dimotivasi siswa didik, maka materi pelajaran dibuat visualisasi kedalam bentuk gambar animasi.
Setelah  menganalisis  kebutuhan,  tahap  berikutnya  yaitu  mengumpulkan  referensi untuk mendukung pembuatan media. Tentunya melalui pemilihan materi yang disesuaikan peneliti  dengan  proyek  yang  akan  dikembangkan.  Isi  media  merupakan  pedoman  yang digunakan dalam penulisan naskah, dengan mengacu pada tahap analisis kebutuhan. Garis
besar  isi  media  berisikan  pokok-  pokok  materi  yang  akan  ditampilkan  pada  media audiovisual Powtoon tentang pengenalan bangun datar (Mardati, 2021).
Dalam tahap pra produksi, peneliti menyiapkan peralatan yang akan digunakan dalam pembuatan  video,  meliputi  computer  yang  terinstal  internet  browser,  PowToon,  koneksi internet, microphone, software pendukung yakni video movie maker, pinnacle studio, dan lain  sebagainya.  Persiapan  dimulai  dengan  menyambungkan  internet  kemudian  mulai mengunjungi  web  resminya  PowToon  yaitu  www.powtoon.com.  Agar  tampilan  menjadi lebih menarik, dilanjutkan dengan menggunakan software pendukung lainnya.
Pada tahap produksi, pemilihan animasi kartun bentuk karakter merupakan tahapan pembuatan dimulai, dengan berdasarkan karakter tokoh pada cerita yang tersedia di bagian kiri template powToon, yang disesuaikan dengan ide cerita demi menunjang tercapainya cerita  dan  isi  materinya.  Agar  dapat  memenuhi  fungsinya  untuk  mencapai  kompetensi pembelajaran  yang  telah  ditetapkan  yaitu  dengan  melalui  tahap  desain,  produksi,  dan validasi dihasilkan produk yang terjamin kualitasnya (Amelia & Manurung, 2022). Tampilan media audiovisual powToon pada pembelajaran matematika setelah direvisi adalah sebagai berikut:

## Gambar 2. Tampilan slide pembuka di media PowToon
Berdasarkan Gambar 2, terlihat kata kata pembuka yang bertuliskan “kita hari ini akan mempelajari  materi  bangun  datar ”.  Hal  tersebut  dimaksudkan  memudahkan  siswa mengetahui materi apa yang akan guru sampaikan pada pertemuan saat ini.
Gambar 3. Tampilan slide kedua di media PowToon
Berdasarkan Gambar 3, sudah masuk pada awal materi yaitu penjelasan mengenai bangun  datar  segitiga.  Terlihat  di  slide  dijelaskan  mengenai  pengertian  dari  bangun segitiga.
Gambar 4. Tampilan slide ketiga di media PowToon
Berdasarkan Gambar 4, pada slide selanjutnya yaitu penjelasan mengenai jenis-jenis pada bangun datar segitiga. Terlihat di slide dijelaskan mengenai jenis- jenis dari bangun segitiga.
Gambar 5. Tampilan slide keempat di media PowToon
Berdasarkan  Gambar  5,  pada  slide  selanjutnya  yaitu  penjelasan  mengenai  gambar bentuk jenis-jenis pada bangun datar segitiga. Terlihat di slide ditampilkan mengenai bentuk jenis-jenis dari bangun segitiga. Setellah menghasilkan sebuah pengujian oleh para validator, media harus direvisi ulang jika terdapat kekurangan, selanjutnya produk akan tetap diujikan ulang oleh para ahli dengan hasil tidak ada revisian lagi, kemudian media divalidasi supaya nantinya bisa diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran. Ahli materi pada pengembangan media ini adalah Dosen S2 Prodi Pendidikan Matematika. Setelah melihat dan  mencoba  media  audiovisual    berbasis  PowToon  pada  pembelajaran  matematika diperoleh hasil validasi
Tabel 2. Hasil Validasi Aspek Materi No Aspek yang Dinilai Rata-rata Keterangan 1 Susunan  materi  dan  tujuan pembelajaran 3,53 Valid
Menurut hasil angket validasi diatas didapat total nilai rata-rata sebesar 3,53 Dapat disimpulkan  bahwa  materi  media  audiovisual  berbasis  PowToon  masuk  dalam  kategori valid.  produk  yang  dikembangkan  diharuskan  sesuai  dengan  materi  dan  tujuan pembelajaran  sehingga  tetap  pada  bidang  proyek  yang  diteliti  (Mulyasari  et  al.,  2021). Setelah melihat dan mencoba media audiovisual berbasis PowToon maka diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Aspek Media No  Variabel Rata-rata Keterangan 1 Aspek media 3,28 Valid 2 Aspek tampilan program 3,5 Valid 3 Aspek Kualitas teknis & keefektifan program 3,5 Valid Skor rata-rata keseluruhan aspek 3,46 Valid
Dari tabel 3 dapat dilihat sebuah grafik rating validasi media audiovisual berbasis PowToon dari ke empat aspek penilaian sebagai berikut:
Gambar 6. Grafik Hasil Rating Validasi Media Audiovisual PowToon
Berdasarkan data diatas, ahli media menyebutkan bahwa dari aspek media audiovisual memiliki kategori valid dengan rata-rata 3,28. Dari aspek tampilan hasil program memiliki kategori valid dengan rata-rata 3,5. Sedangkan aspek ketiga mengenai kualitas teknis dan keefektifan memiliki kategori valid dengan rata-rata 3,5.
Hasil akhir diperoleh bahwa media audiovisual PowToon dinyatakan valid dari segi kualitas media. Sedangkan aspek tampilan program dinyatakan valid dan aspek keefektifan juga dinyatakan valid. Sehingga media pembelajaran audiovisual mengenai bangun datar sudah dinyatakan layak untuk dapat diaplikasikan pada kegiatan pembelajaran. Menurut hasil  observasi  di  lapangan,  masih  banyak  siswa  SDN  066665  Medan  lebih  menyukai pembelajaran  yang  mengandung  visualisasi  dibandingkan  dengan  pembeajaran menggunakan metode ceramah, dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan guru saja. Hanya terpaku pada LKSataupun buku paket yang dipinjami dari sekolah yang digunakan sebagai media untuk belajar. Menurut latar belakang, diperlukan adanya pengembangan media  pembelajaran  audiovisual  berbasis  PowToon  yang  isinya  terdapat  gambar  serta animasi guna untuk membuat pembelajaran lebih menarik (Farhan, 2022).
Dalam  penelitian  Pusvyta  Sari  (2015) dengan  judul  “Memotiv asi  Belajar  Dengan Menggunakan  E- Learning”  mengungkapkan  bahwa  telah  berkembang  dengan  pesat teknologi komunikasi dan informasi di era sekarang ini, e-learning telah menjadi alternatif yang diaplikasikan dalam kegiatan belajar mengajar sehingga pembelajaran lebih menarik dan inovatif, sehingga membuat siswa menjadi semangat dan termotivasi dalam belajar.
Media  pembelajaran  audiovisual  PowToon  tentunya  mempunyai  kelebihan  dan kelemahan.  Kelebihan  media  ini  diantaranya  adalah  media  audiovisual  PowToon  sangat praktis bisa digunakan dimanapun dan kapanpun (Ulum, 2018).
Berdasarkan itu sehingga siswa mampu belajar secara mandiri. Penyajian video yang ringkas  dan  tidak  terlalu  lama  sehingga  motivasi  siswa  untuk  belajar  tidak  berkurang.
Penyajian  interaktif  dengan  menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  oleh  siswa. Aplikasi  yang  menarik  sehingga  mampu  menghasilkan  kualitas  gambar,  suara,  musik, maupun video yang lebih baik daripada produk penelitian sebelumnya (Akmalia et al., 2021).
Adapun kelemahan pada media audiovisual Powtoon ini diantaranya adalah dalam pembuatan media atau pengoperasian media membutuhkan alat utama yaitu komputer atau  laptop,  untuk  pembelajaran  dikelas  yang  mana  tidak  semua  sekolah  mempunyai fasilitas tersebut diantaranya dibutuhkan LCD proyektor dan speaker dalam memunculkan gambar maupun suara secara maksimal (Inayah et al., 2021).

## SIMPULAN
Penelitian  pengembangan  media  audiovisiual  PowToon  pada  pembelajaran matematika SDN  066665 Medan yang telah dilakukan peneliti dinyatakan valid  dengan tahapan  penilaian  evaluasi  oleh  para  ahli  yang  mumpuni  di  masing-masing  bidangnya. Pada  aspek  materi  menunjukkan  kategori  valid  dengan  mendapatkan  nilai  3,53.  Untuk aspek media mendapatkan nilai 3,28 dengan kategori valid, untuk aspek tampilan program mendapatkan  nilai  3,5  dengan  kategori  valid,  dan  untuk  aspek  kualitas  teknis  dan keefektifan program mendapatkan nilai 3,5 dengan kategori valid. Berdasarkan hasil analisis validasi  para  ahli  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  audiovisual  powtoon  pada pembelajaran  matematika  ini  valid  sehingga  layak  serta  dapat  digunakan  pada  materi bangun datar dalam pembelajaran matematika.
Peneliti berharap perlu adanya penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan media audiovisual PowToon agar dapat diterapkan pada mata pelajaran dan jenjang pendidikan lain yang lebih tinggi. Tidak dipungkiri para pendidi maupun siswa akan membutuhkan teknologi  sebagai  salah  satu  unsur  yang  penting  untuk  menunjang  kegiatan  belajar mengajar.  Sehingga  diharapkan  para  guru  lebih  giat  dalam  mempelajari  serta memanfaatkan teknologi yang ada.
DAFTAR PUSTAKA
agustin,  N.  K.  T.  J.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Kusmariyatni,  N.  N.  (2019).  Pengaruh  Model Pembelajaran Tps Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa. Journal For Lesson And Learning Studies, 2(2), 239 – 249.
Akmalia, R., Fajriana, F., Rohantizani, R., Nufus, H., & Wulandari, W. (2021). Development Of Powtoon Animation Learning Media In Improving Understanding Of Mathematical Concept. Malikussaleh  Journal  Of  Mathematics  Learning  (Mjml),  4(2),  105.
Https://Doi.Org/10.29103/Mjml.V4i2.5710
Amelia, C., & Manurung, A. S. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Audiovisual Powtoon Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Pelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 4346 – 4355. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i3.2848
Faishol, R., & Mashuri, I. (2021). Pengaruh Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris  Siswa  Kelas  2  Mi  Tarbiyatus  Sibyan  Srono. Incare,  International  Journal  Of Educational Resources, 1(6), 523 – 540.
Farhan, A. (2022). Penggunaan Aplikasi Powtoon Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Simetri Lipat Dan Putar Pada Kelas 3 Mis Al Istiqamah Aceh Besar. Uin Ar-Raniry. Https://Repository.Ar-Raniry.Ac.Id/Id/Eprint/25135
Fatimah, W., Iskandar, A. M., Abustang, P. B., & Rosarti, M. S. (2022). Media Pembelajaran Audio Visual Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Ips Masa Pandemi. Jurnal Basicedu, 6(6), 9321 – 9330. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i6.3287
Fauzi,  A.,  &  Setiawan,  H.  (2020).  Etnomatematika:  Konsep  Geometri  Pada  Kerajinan Tradisional Sasak Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan, 20(2).
Https://Doi.Org/10.30651/Didaktis.V20i2.4690
Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh  Media Pembelajaran Berbasi Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 104 – 113.
Gading, I. K., & Dian Kharisma, K. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Ips Sekolah Dasar. International Journal Of Elementary Education, 1(2), 153. Https://Doi.Org/10.23887/Ijee.V1i2.11608
Inayah, N. R., Sukmawati, R. A., & Amalia, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Video  Menggunakan  Platform  Powtoon  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi Lengkung. Computing  And  Education  Technology  Journal,  1,  1 – 10. Https://Doi.Org/Https://Jbasic.Org/Index.Php/Basicedu
Isnaeni, R., & Radia, E. H. (2021). Meta-Analisis Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(2), 304 – 313. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V3i2.281
Mardati,  A.  (2021).  Media  Digital  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Prosiding  Seminar Nasional Dies Natalis 41 Utp Surakarta, 1(01), 172 – 178. Https://Doi.Org/10.36728/Semnasutp.V1i01.25
Mulyasari,  D.  W.,  Abdussakir,  A.,  &  Rosikhoh,  D.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran Etnomatematika “Permainan Engklek” Terhadap Pemahaman Konsep Geometri Siswa
Sekolah Dasar. Jurnal Tadris Matematika, 4(1), 1 – 14. Https://Doi.Org/10.21274/Jtm.2021.4.1.1-14
Novita, L., & Novianty, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar  Subtema  Benda  Tunggal  Dan  Campuran. Jtiee (Journal Of Teaching
In Elementary Education), 3(1), 46. Https://Doi.Org/10.30587/Jtiee.V3i1.1127
Pamungkas, W. A. D., & Koeswanti, H. D. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Video Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 4(3), 346. Https://Doi.Org/10.23887/Jippg.V4i3.41223
Pratama,  G.  A.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Crh  Berbantuan  Media  Audio Visualterhadap Hasil Belajar Ips. Journal For Lesson And Learning Studies, 1(1), 52 – 63. Https://Doi.Org/10.23887/Jlls.V1i1.14628
Rijal, F. (2018). Penggunaan Media Audio Visual Dalam Peningkatan Hasil Belajar Materi Rukun  Iman  Pada  Siswa  Kelas  I  Sd  Negeri  49  Kota  Banda  Aceh. Pionir:  Jurnal Pendidikan, 7(1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.22373/Pjp.V7i1.3321
Selamet, I. K. (2020). Penggunaan Media Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ips Siswa Kelas V Sd Inpres Tumpu Jaya I. Jurnal Paedagogy, 7(2), 121 – 125. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33394/Jp.V7i2.2505
Septiawan, I. M. A. E., Rati, N. W., & Murda, I. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Tgt  Berbantuan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa.
Mimbar Pgsd
Undiksha,
5(2).
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V5i2.10688
Syupriyanti, L., Firman, F., & Neviyarni, N. (2019). Pengaruh Media Audio Visual Interaktif Menggunakan Pendekatan Ctl Dalam Pembelajaran Tematik Terpadu Terhadap Hasil Belajar  Dan  Motivasi  Siswa  Sd. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  1(3),  237 – 243. Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V1i3.54
Ulum, B. (2018). Etnomatematika Pasuruan: Eksplorasi Geometri Untuk Sekolah Dasar Pada
Motif  Batik  Pasedahan  Suropati. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar :  Jurnal  Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian,. Https://Doi.Org/10.26740/Jrpd.V4n2.P686-696
Yenni, Y., Syamswisna, S., & Marlina, R. (2018). Pengaruh Media Pembelajaran Audiovisual Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Materi  Sel  Kelas  Xi  Mia  Sma. Jurnal  Pendidikan  Dan
Pembelajaran
Khatulistiwa,
7(9). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.26418/Jppk.V7i9.27915
Yusantika, F. D., Suyitno, I., & Furaidah, F. (2018). Pengaruh Media Audio Dan Audio Visual Terhadap Kemampuan Menyimak Siswa Kelas Iv. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 3(2), 251 – 258. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jptpp.V3i2.10544