Asiyami Ranistiya Widyaningrum, Syamsulhuda Budi Musthofa, Farid Agushybana (2023), Faktor-Faktor Yang  Berhubungan  Dengan  Adiksi  Game  Online  Pada  Remaja,  Vol.  8,  No.  4,  Maret  2023, Http://Dx.Doi.Org/10.36418/Syntax-Literate. v8i4.11630 E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e- ISSN: 2548-1398
Vol. 8, No. 4, Maret 2023

## KOMPETENSI DIGITAL PSIKOMOTORIK SISWA SMA DALAM

## MELAKSANAKAN  SISTEM  PEMBELAJARAN  DARING  SELAMA  MASA PANDEMIK
Wilfridus F. Beo Dey , Albertus Magnus Rea Program Studi Pendidikan Keagamaan Katolik Stipar Ende Email: wilfridbeodey@gmal.com, magnusrea@gmail.com

## Abstrak
Krisis pandemik covid-19 menyulitkan guru dan siswa untuk mengimplementasikan aspek  psikomorik  dalam  pembelajaran  daring.  Namun  guru  dan  siswa  berinovasi agar aspek psikomotorik tetap ada di dalam pembelajaran daring melalui pengusaan digital  psikomotorik.  Artikel  ini  bertujuan  untuk  membuktikan  bahwa  aspek psikomotorik tetap mendapat tempat dalam pembelajaran daring melalui kompetensi digital  psikomotorik    Digital  psikomotorik  adalah  inovasi  yang  dilaksanakan  oleh para guru untuk memberikan perhatian pada aspek psikomotorik yang diduga kurang mendapat perhatian pada pembelajaran daring. Metode yang digunakan dalam riset ini  adalah  dengan  melakukan  survei  yang  secara  teknis  dilakukan  secara  online kepada para siswa dan guru di Tiga SMA di Kabupaten Ende-Flores yang aktif dalam pembelajaran daring. Hasil yang dicapai menunjukkan bahwa guru dan para siswa di sekolah  tersebut  telah  mengembangkan  sebuah  kemampuan  baru  dalam memanfaatkan digital capital yakni kompetensi digital psikomotorik. Para siswa dan guru berhasil mengembangkan sebuah kemampuan baru untuk menutup kekurangan pada  pembelajaran  online  yang  terkait  dengan  ranah  psikomotorik  yang  kurang mendapat  tempat  dalam  pembelajaran  daring.  Kemampuan  ini  terangkum  dalam sebuah istilah yang disebut dengan kompetensi digital psikomotorik.
Kata  Kunci: Digital  capital,  Digital  psikomotorik,  siswa,  pembelajaran  daring, kompetensi digital

## Abstract
The  COVID-19  pandemic  crisis  has  made  it  difficult  for  teachers  and  students  to implement  psychomorphic  aspects  in  online  learning.  However,  teachers  and students  innovate  so  that  psychomotor  aspects  remain  in  online  learning  through psychomotor  digital  use.  This  article  aims  to  prove  that  psychomotor  aspects  still have  a  place  in  online  learning  through  psychomotor  digital  competence  Digital
psychomotor  is  an  innovation  implemented  by  teachers  to  pay  attention  to psychomotor  aspects  that  allegedly  lack  attention  to  online  learning.  The  method used in this research is to conduct a survey that is technically conducted online to students and teachers in three high schools in Ende-Flores Regency who are active in online learning. The results achieved show that teachers and students in the school have developed a new ability to utilize digital capital, namely psychomotor digital competence. Students  and teachers have developed new skills  to  close the gaps in online learning related to psychomotor domains that lack a place in online learning. This ability is summarized in a term called psychomotor digital competence.
Keywords: Digital capital, Digital psychomotor, student, online learning, digital competence

## Pendahuluan
Krisis pandemik covid-19 menyulitkan guru dan siswa dalam mengimplementasikan  aspek  psikomorik  dalam  pembelajaran  mulai  dari  tahapan perencanaan,  pelaksanaan,  monotoring  dan  evaluasi  pembelajaran.  Digital  psikomotrik merupakan istilah yang muncul karena inovasi yang dibuat oleh siswa dan guru dalam kelas pembelajaran daring (Kusumawati, 2023). Digital psikomotorik berakar kuat pada pandangan Max Weber terkait dengan digital capital atau modal digital. Paling kurang ada tiga level dalam digital capital, yakni akses internet (level satu), penggunaan internet secara efektif (level dua) dan pemanfaatan akses online untuk kehidupan praktis (level 3) (Treybal et al., 1946). Pemanfaatan akses online untuk kehidupan praktis merupakan tema penting dan dipertanyakan ketika pembelajaran dilaksanakan secara daring (online). Hasil penelitian pada pembelajaran praktikum yang dibuat secara daring terlihat pada sekolah- sekolah dengan akses interet yang bagus (Wijaya et al., 2020).
Kegiatan  praktikum  yang  memperlihatkan  aspek  psikomotorik  amat  sukses dipraktekan. Ranah Psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitan dengan keterampilan ( skill )  yang  bersifat  mutual  dan  motorik.  Ranah  psikomotorik  menurut  Simpson  dapat diklasifikasikan  atas  Persepsi,  Kesiapan  melakukan    suatu  pekerjaan,  Gerakan terbimbing,  kemampuan  melakukan  gerakan  dengan  lancar,  karena  sudah  dilatih sebelumnya, Gerakan terbiasa, meliputi kemampuan melakukan suatu rangkaian gerakan dengan  lancar,  karena  sudah  dilatih  sebelumnya,  Gerakan  kompleks,    meliputi kemampuan  untuk  melakukan  gerakan  atau  keterampilan  yang  terdiri  atas  beberapa komponen  secara  lancar,  tepat  dan  efisien,  Penyesuaian  pola  gerakan,  kemampuan mengadakan  perubahan  dan  penyesuaian  pola  gerakgerik  dengan  persyaratan, Kreativitas,  meliputi  kemampuan  melahirkan  pola  gerak-gerik  yang  baru  atas  dasar prakarsa dan inisiatif sendiri. Dalam buku yang dikembangkan (Asih, 2019). Kata Kerja Operasional (KKO) psikomotor yang digunakan dalam kurikulum 2013 revisi terdiri dari 4 tingkatan dalam mengevaluasi aspek psikomotorik, Pertama, Imitasi (meniru). Kedua , manipulasi. Ketiga , pengalamiahan (naturalisasi). Keempat artikulasi.
Aspek  psikomotorik  dalam  pendidikan  dinilai  kurang  mendapat  perhatian  saat dunia  dilanda  krisis  pandemik  covid-19  yang  berpengaruh  langsung  terhadap  aspek pendidikan. Aspek psikomotorik dalam pendidikan diyakini tidak dapat digantikan oleh tekhnologi digital. Tekhnologi sebagai tools bisa membantu, tapi tidak dengan serta merta menggantikan  pembelajaran  secara  daring  karena  menuai  banyak  kesulitan.  Kesulitan- kesulitan yang dimaksud bukan hanya sekedar kesulitan teknis (level 1) dan level 2 dalam tataran digital capital tetapi lebih dari itu kesulitan terkait dengan efektivitas pembelajaran secara daring (level 3). Pembelajaran yang dimediasi oleh teknologi seluler menyebabkan kontak  langsung  atau  tatap  muka  dihilangkan  (Jamaluddin  et  al.,  2020).  Riset  di universitas membuktikan ada kelebihan dan kekurangan dalam tes atau evaluasi online terkait  penilaian  terhadap  hasil  belajar  (Mastuti,  2016).  Namun  pembelajaran  online (daring) terbukti dapat membangun kemandirian para peserta didik (El-Rumi, 2022).
Anggapan  umum  memperlihatkan  tiga  aspek  dalam  pendidikan  yakni  aspek kognitif, psikomotorik dan afektif tidak mendapat tempat yang seimbang. Dari 3 aspek pembelajaran  ini,  aspek  psikomotorik  dan  afektif  kurang  mendapat  perhatian.  Aspek kognitif memang tetap memiliki tempat dalam pembelajaran daring tapi tidak demikian dengan  aspek  psikomotorik  dan  afektif.  Penelitian  lain  membuktikan  bahwa  aspek kognitif, afektif dan psikomotorik amat penting bagi pengembangan karir di kemudian hari  (Lidyasari  et  al.,  2022).  Di  sisi  lain,  guru  dapat  melaksanakann  monitoring  pada aspek  kognitif,  afektif  dan  kognitif  berbasis  android  (Kasenda  &  Sentinuwo,  2016). Namun pembahasan artikel ini hanya memfokuskan pada aspek psikomotorik.
Aktivitas  pembelajaran  daring  memperlihatkan  juga  bahwa  cita-cita  agar pembelajaran terpusat pada pembelajar (siswa) semakin diperjelas (Tholibon et al., 2022). Melalui pembelajaran daring, siswa menjadi sangat aktif dalam kegiatan pembelajaran, siswa menjadi lebih mandiri. Dengan memanfaatkan sarana teknologi digital para siswa dipacu  dan  diberi  ruang  yang  lebih  luas  untuk  mengeksplorasi  materi-materi pembelajaran. Peran guru menjadi lebih minimalis dan di sisi lain peran orang tua dalam memperhatikan  pendidikan  anak  tidak  lagi  sekedar  sebagai  penyumbang  dana  tetapi justru orang tua teribat aktif di dalamnya.
Artikel  ini  merupakan  sebuah  hasil  riset  yang  hendak  memperlihatkan  bahwa ketiadaan  tatap  muka  dalam  pembelajaran  tidak  berarti  bahwa  aspek  psikomotik  tidak mendapat  perhatian  dalam  pendidikan  di  masa  pendemik  covid-19.  Situasi  pandemik memaksa  para  praktisi  pendidikan  untuk  mendefenisikan  ulang  aspek  psikomotorik sehingga tidak terkesan diabaikan atau tidak diperhatikan dalam pendidikan. Pandemik covid-19 memaksa para guru untuk cerdas menemukan cara-cara baru untuk menemukan bahwa aspek psikomotorik tetap bisa mendapat perhatian dalam pembelajaran meskipun pembelajaran dilaksanakan secara daring. Selain itu, guru tetap bisa membuat evaluasi atau  penilaian  terhadap  aspek  psikomotorik.  Ruang  belajar  daring  tidak  menghambat aspek  psikomotorik  karena  guru  dan  siswa  mempunyai  kemampuan  digital  (digital capital) yang difasilitasi oleh tekhnologi internet.
Educators  also  use  technology  for  their  professional  growth,  enhance  their productivity,  and  facilitate  communication.  They  learn  in  a  self-directed  manner,
formulate and test a probable solution by reflecting on what they have learned and the effectiveness  of  their  solution.  Students  sometimes  spend  extensive  time  working  on computers,  conducting  research,  and  examining  and  evaluating  with  one  another (Hariyanti et al., 2020) .
Para pendidik juga menggunakan tekhnologi untuk peningkatan profesionalisme, meningkatkan produktivitas, dan untuk memfasilitasi komunikasi. Mereka belajar tentang tata cara memimpin, merumuskan solusi yang mungkin dengan merefleksikan apa yang telah mereka pelajari dan efektivitas dari solusi yag diambil. Para siswa kadang-kadang menghabiskan waktu belajar secara leluasa dengan komputer, melakukan penelitian dan menguji serta mengevalasi satu sama yang lain (Kusumawati, 2016).
Digital psikomotorik berakar pada pemikiran Weber terkait dengan digital capital. Digital capital bisa terwujud apabila siswa dan guru telah memiliki digital capital level 1 yakni  akses  internet,  keterampilan  menggunakan  internet  secara  efektif  dan  mampu memproduksi  suatu  produk  tertentu  yang  bermanfaat  untuk  kehidupan.  Maka,  istilah digital psikomotorik merujuk pada Max Weber yang pertama kali menggagaskan istilah digital capital seperti dikutip oleh (Faried et al., 2021).
Digital  capital  is,  therefore,  a  bridge  capital  between  online  and  offline  life chances (George & Bock, 2011) , that not only allows previous capitals to be efficiently exploited on the digital realm, but also fosters them, reproducing profits into the offline realm. The real benefits users get from the use of the Internet are based on their previous capitals  plus  their  interactions  with  digital  capital,  both  during  and  after  the  online experience. Digital capital transforms offline activities into digital activities (time spent online,  information  and  knowledge  found,  resources  and  skills  acquired  and  types  of activities carried on, etc.) and, in turn, such online activities are converted into externally observable  sosial  resources  (better  job,  better  salary,  bigger  sosial  network,  better knowledge etc.)
Pemikiran  Weber  ini  terbukti  sekarang  bahwa  digital  capital  menjadi  jembatan penghubung antara dunia online dan kehidupan nyata (dunia offline). Keuntungan amat nyata dapat dilihat bahwa ada interaksi antara pengalaman online dan offline sehingga dapat mengubah aktivitas digital menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi kehidupan seperti pekerjaan yang bagus, gaji, jaringan sosial dan pengetahuan. Aspek pengetahuan menjadi salah satu  aspek yang mendapat keuntungan dari transformasi ini.
Keuntungan  bagi  pengembangan  pengetahuan,  itulah  yang  amat  dirasakan  di dalam  dunia  pendidikan  ketika  pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring.  Aktivitas menambah  pengetahuan  yang  semula  dilaksanakan  secara  konvensional  melalui  tatap muka di ruang kelas kemudian mengalami transformasi ke pembelajaran daring (online) sehingga  pada  giliranya  mempengaruhi  3  ranah  pendidikan  (kognitif,  afektif,  dan psikomtorik) dan pada artkel ini hanya disorot soal ranah psikomotorik yang dianggap sulit untuk direncanakan, dilaksanakan dan dinilai pada masa pandemik covid-19. Namun penelitian  ini  berhasil  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  daring  justru  dapat dilaksanakan dengan amat mudah termasuk dalam perhatian terhadap aspek psikomotorik yang di dalam penelitian ini menghasilkan istilah kompetensi digital psikomotorik.

## Metode Penelitian
Penelitian ini fokus pada penerapan kemampuan digital psikomotorik para siswa SMA. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif untuk menemukan sejauhmana penerapan  kemampuan  digital  psikomotorik  pada  siswa  SMA  ketika  pembelajaran dilakukan  secara  daring.    Narasumber  pada  penelitian  ini,  diambil  dengan  purposive teknik dengan memilih 10 siswa SMA di Ende yang aktif melaksanakan pembelajaran daring  selama  masa  pandemik  dan  3  orang  guru  sebagai  narasumber  pembanding. Kedudukan  peneliti  pada  studi  ini  adalah  menjadi  instrument  utama  yang  bertujuan mengahadirkan  para  narasumber  dan  seluruh  informasi  terkait  penelitian  (Sugiyono, 2010).
Ketika  masih  ada  kebijakan  pembatasan  sosial  berskala  besar  (PSBB)  selama pandemik  covid19,  data  dikumpulkan  dengan  observasi  dan  wawancara  secara  online. Akan tetapi sebagian data dikumpulkann dngan wawancara tatap muka. Sumber-sumber dokumentasi  dikumpulkan  dari  video  pembelajaran,  video  penugasan  siswa,  daftar pencapaian hasil belajar dan arsip nilai siswa. Wawancara dilaksanakan terhadap 10 siswa yang didasarkan pada 2 kriteria, yakni siswa tersebut terdaftar sebagai siswa kelas satu angakatan  2020/2021  dan  siswa  tersebut  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  daring. Pengumpulan  data  tersebut  berakhir  ketika  data  telah  dianggap  mencukupi.  Ini  berarti semua pertanyaan penelitian telah dijawab secara mendalam dan komprehensip.
Untuk  menganalisis  data,  peneliti  menggunakan  model  analisis  interkatif  dan dilakukan  secara  terus  menerus  sampai  tuntas  berdasakan  pada  Miles,  Huberman  dan (Muntaha,  2021)  melalui  beberapa  tahapan  yakni,  pengumpulan  data,  condensasi, presentasi  dan  verifikasi  data.  Setelah  semua  data  dikumpulkan,  data  tersebut  disortir, disederhanakan,  diabstraksikan  atau  ditransformasi  sehingga  dapat  dipakai  untuk menganalisis hasil wawancara, catatan tertulis, dokumen dan dan materi-materi lainnya. Hal  ini  disebut  tahap  kondensasi.  Hasilnya,  dari  sumber  data  yang  bervariasi  tersebut maka dibuat dengan trianguilasi  sumber dan triangulasi tekhnik. Validitas  interpretasi data  dapat  diperoleh  melalui  keluasan  penelitian,  FGD  dan  kartu  cek.  Sementara  itu, realibilitas diperoleh melalui konfirmasi dengan ahli pendidikan.

## Hasil dan Pembahasan

## Psikomotorik dalam Pembelajaran Daring
Hasil  wawancara  dengan  para  narasumber  dihimpun  beberapa  hal;  narasumber siswa  seluruhnya  mengatakan  bahwa  melalui  pembelajaran  daring  mereka  diberi kesempatan  dan  kebebasan  untuk  menghasilkan  produk-produk  pembelajaran  melalaui video laporan tugas, video terkait dengan aktivitas siswa di rumah dalam mengerjakan tugas.  Secara  spesifik  tugastugas  yang  dikerjakan  umumnya  dilaporkan  melalui  video, slide, dan foto.
Hampir  semua  narasumber  (siswa)  menyatakan  bahwa,  mengasilkan  video tertentu  sebagai  wujud  pelaksanaan  tugas  sangat  menyenangkan.  Mereka  tidak  perlu menulis  pada  buku  tetapi  langsung  menerangkannya  dengan  membuat  video pembelajaran  atau  mengerjakan  tugas.  Melalui  video,  suasana  pembelajaran  menjadi
lebih  hidup,  mereka  bisa  mengirim  tugas  kepada  guru  kapan  dan  dimana  saja.  Aspek estetika juga menjadi perhatian sebab melalui desain yang menggunakan aplikasi-aplikasi yang  ada  pada  personal  computer  (PC),  siswa  tidak  lagi  sekedar  menghasilkan  suatu produk digital tertentu tetapi lebih dari itu mulai memperhatikan aspek keindahan.
Narasumber pembanding, yakni para guru (LL) mengakui bahwa menghasilkan video-video  pembelajaran  menjadi  favorit  bagi  siswa.  Siswa  dominan  menggunakan media digital berupa video karena menggambungkan aspek audio dan visual. Visualisasi menajdi cara pembelajaran yang efektif sebab para siswa sangat senang dengan tampilan- tampilan gambar bergerak. Pengunaan video ini tidak hanya oleh siswa tetapi juga oleh para guru ketika menyampaikan materi pembelajaran.
Narasumber  KBN  (siswa)  mengungkapkan  dalam  contoh,  dalam  pelajaran Penjaskes,  guru  meminta  siswa  mendemonstrasikan  cara sit  up dan push  up sambil meminta temannya atau anggota keluarga untuk mengambil video. Setelah diedit video tersebut dikirim kepada Guru Penjaskes untuk menilai aspek psikomotorik siswa.
Narasumber MIN (siswa) mengemukakan bahwa dia mendapat respon yang bagus dari  guru  setelah  mengirim  produk-produk  pembelajaran  yang  ditugaskan.  Guru  amat puas dengan video yang dihasilkan sehingga dia termotivasi untuk membuat lebih bagus untuk  tugas  berikutnya.  Video-video  dibuat  menarik  dan  siswa  tidak  merasa  bosan, termotivasi untuk mengulanginya meskipun hanya dimediasi oleh platform digital.
Narasumber  pembanding  (Guru/EGK)  mengungkapkan,  prosesnya,  dimulai ketika  guru  masuk  dalam  pembelajaran  daring  melalui  persepsi  berupa  pengecekan kesediaan untuk melakukan suatu pekerjaan, disusul dengan gerakan terbimbing, gerakan lancar, gerakan terbiasa, gerakan kompleks dan gerakan berpola. Siswa kemudian meniru (imitasi),  memanipulasi,  naturalisasi  dan  artikulasi.  Dan  semua  hal  terkait  gerakan terlatih,  gerakan  lancar,  kompleks  dan  berpola  semuanya  memanfaatkan  ruang  digital selama masa pandemik.
Kesimpulannya  jelas,  dalam  ranah  psikomotorik  para  siswa  telah  sungguh- sungguh  memanfaatkan  ruang  pembelajaran  daring  untuk  mengaktualisasikan kompetensi  digital  psikomotorik.  Kompetensi  digital  psikomotorik  adalah  kemampuan siswa dalam menggunakan platform digital untuk memenuhi atau mengimplementasikan ranah  psikomotorik  yang  diduga  sebelumnya  kurang  mendapat  tempat  dalam pembelajaran  daring.  Hasil  wawancara  membutikan  secara  terbalik  bahwa  aspek psokomotorik justru mendapat tempat istimewa dalam pembelajaran daring.

## Kompetensi Digital Psikomotoric dalam Pembelajaran Daring
Digital psikomotorik menjadi istilah kunci dalam artikel ini. Istilah ini merujuk pada  suatu  aktivitas  pembelajaran  yang  memanfaatkan  penguasaan  internet  dan keterampilan artifisial untuk memberi tempat pada sebuah ranah dalam pendidikan yakni ranah  psikomotorik.  Ranah  psikomotorik  dilaksanakan,  dimonitoring  dan  dievaluasi melalui penggunaan perangkat digital yang terhubung dengan internet. Di titik ini, guru memberi  ruang  bagi  siswa  untuk  melaksanakan  pembelajaran,  guru  memonitoring
kegiatan pembelajaran dan terakhir  mengevaluasi kegiatan pembelajaran terkait dengan satu ranah dalam pendidikan yakni aspek psikomotorik.
Ada  enam  komponen  dalam  ranah  psikomotorik.  Seluruh  komponen  ini  telah diterapkan  oleh  narasumber  dengan  mengandalkan  kemampuan  digital  psikomotorik mulai dari perencanaan, pelaksanaan dan penilaian atau evaluasi. Enam Komponen yang ada di dalam ranah psikomotorik akan dipakai untuk menganalisis hasil-hasil karya siswa dalam memanfaatkan ruang digital. Ranah Psikomotorik mencakup tujuan yang berkaitan dengan keterampilan ( skill ) yang bersifat mutual dan motorik (Asih, 2019).
Ranah  psikomotorik  menurut  Simpson  dapat  diklasifikasikan  atas: Persepsi , Kesiapan  melakukan    suatu  pekerjaan; Gerakan  terbimbing ,  kemampuan  melakukan gerakan  dengan  lancar,  karena  sudah  dilatih  sebelumnya; Gerakan  terbiasa ,  meliputi kemampuan  melakukan  suatu  rangkaian  gerakan  dengan  lancar; Gerakan  kompleks , meliputi  kemampuan  untuk  melakukan  gerakan  atau  keterampilan  yang  terdiri  dari beberapa  komponen  secara  lancar,  tepat  dan  efisien; Penyesuaian  pola  gerakan, kemampuan  mengadakan  perubahan  dan  penyesuaian  pola  gerak-gerik  dengan persyaratan; Kreativitas, meliputi  kemampuan  melahirkan pola gerak-gerik yang baru atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.
(Asih, 2019) mengembangkan Kata Kerja Operasional (KKO) psikomotor yang digunakan dalam kurikulum 2013 revisi, terdiri dari 4 tahapan bagi guru dalam menilai aspek psikomotorik. Pertama, Imitasi (meniru) adalah kemampuan melakukan kegiatan- kegiatan  sederhana  dan  sama  persis  dengan  yang  dilihat  atau  yang  diperlihatkan sebelumnya.  Dalam  hal  ini  siswa  mampu  meniru  apa  yang  diajarkan  guru  mengenai materi  tertentu  melalui  media  pembelajaran  daring  dan  siswa  juga  mampu  membuat konten yang persis sama dengan apa yang dipresentasikan oleh guru teristimewa melalui tayangan-tayangan video.
Kedua , manipulasi adalah  kemampuan  melakukan  kegiatan  sederhana  yang belum pernah dilihat sebelumnya tetapi berdasarkan pedoman atau petunjuk saja. Dalam hal  ini  guru  membuat  petunjuk  secara  verbal  melalui  aplikasi google  classroom atau aplikasi pembelajaran apapun kemudian siswa mampu menangkap petunjuk tersebut dan melaksanakan suatu kegiatan berdasarkan petunjuk atau pedoman tersebut baik melalui aplikasi yang sama maupun melalui pembuatan video.
Ke-tiga , pengalamiahan (naturalisasi) adalah kemampuan melakukan kegiatan secara refleks, yakni kegiatan yang melibatkan fisik saja sehingga efektivitas kerja tinggi. Penilaian  pada  tahap  ini  meliputi  kemampuan  siswa  menginternalisasi  seluruh  aspek motorik dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini didukung dengan hasil wawancara yang menyatakan  bahwa  melalui  pembelajaran  daring  mereka  mampu  menghasikan  suatu gerakan dengan suatu kesadaran penuh, gerakan terbiasa dan kompleks.
Ke-empat  artikulasi adalah  kemampuan  melakukan  kegiatan  yang  kompleks umtuk  menghasilkan  produk  yang  mempunyai  manfaat  konkret.  Produk  yang dimaksudkan bukan hanya menyangkut benda fisik tetapi dapat juga berupa visualisasi dalam bentuk slide dan foto mengenai produk tertentu yang dikirim kepada guru sebagai bahan untuk  evaluasi  atau penilaian oleh guru. Jadi, penilaian pada tahap ini berkaitan
dengan penyesuaian pola gerakan, kemampuan mengadakan perubahan dan kemampuan melahirkan pola gerak-gerik yang baru atas dasar prakarsa dan inisiatif sendiri.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  dibandingkan  dengan  landasan  teoritis  maka disimpulkan  bahwa  aspek  psikomotorik  amat  nampak  dalam  pembelajaran  daring terutama melalui video pembelajaran, visualisasi berupa tampilann slide dan foto, baik yang ditayangkan terlebih dahulu oleh guru maupun terutama yang dikerjakan oleh siswa sebagai bagian dari imitasi, manipulasi, naturalisasi dan artikulasi  sebagai komponen- komponen penilaian dalam ranah psikomotorik.

## Kesimpulan
Secara jelas dapat dikatakan bahwa ada hubungan yang sangat erat antara digital capital  dan  digital  psikomotorik  dalam  pendidikan.  Penguasaan  digital  capital memungkinkan para siswa dan guru-guru di sekolah mampu menghasilkan sebuah digital psikomotorik  yang  diduga  tidak  mendapat  tempat  dalam  pembelajaran  daring.  Akan tetapi  hasil  riset  membuktikan  bahwa  justru  ranah  psikomotorik  mendapat  tempat istimewa  dalam  pembelajaran  daring.  Penelitiann  ini  membuktikan  bahwa  ada kompetensi digital psikomotorik yang ditunjukkan oleh para siswa. Para siswa terampil dalam  menggunakan  platform  digital  untuk  mengiplementasiknn  ranah  psikomotorik dalam pembelajaran daring sehingga muncullah istilah kompetensi digital psikomotorik.
Riset ini amat terbatas karena hanya menyasar pada sekolah-sekolah dengan siswa dan para guru yang telah memiliki kemampuan pada tiga level digital capital yakni para siswa dan guru yang telah memiliki akses internet (first level of digital  divide), para siswa yang telah dengan efektif menggunakan internet (second level of digital divide) dan para siswa dan guru yang telah mampu memproduksi sebuah kegiatan atau pengalaman online ke  dalam  kehidupan  konkret  (third  level  of  digital  divide).  Riset  ini  pasti  akan  amat berbeda hasilnya apabila dilakukan pada siswa dan guru yang belum terpenuhi kebutuhan capital digitalnya.

## BIBLIOGRAFI
Asih,  T.  (2019).  Perkembangan  Psikomotorik  Peserta  Didik  Di  Kota  Metro.
BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi) , 10 (1), 100–111. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v10i1.2046
El-Rumi, U. (2022). The development of students’ self-regulated learning through online learning design. Jurnal Kependidikan , 6 (1). https://doi.org/10.21831/jk.v6i1.44980
Faried,  A.  I.,  Basmar,  E.,  Purba,  B.,  Dewi,  I.  K.,  Bahri,  S.,  &  Sudarmanto,  E.  (2021). Sosiologi ekonomi . Yayasan Kita Menulis.
George, G., & Bock, A. J. (2011). The business model in practice and its implications for entrepreneurship research. Entrepreneurship Theory and Practice , 35 (1), 83–111.
Hariyanti, D., Mun’im, A. H., & Hidayat, N. (2020). Identifikasi hambatan mahasiswa dalam pelaksanaan pembelajaran biologi secara daring selama pandemi covid-19 di kabupaten  jember. ALVEOLI:  Jurnal  Pendidikan  Biologi , 1 (1),  11–21. https://doi.org/10.35719/alveoli.v1i1.4
Jamaluddin, D., Ratnasih, T., Gunawan, H., & Paujiah, E. (2020). Pembelajaran daring masa  pandemik  Covid-19  pada  calon  guru:  hambatan,  solusi  dan  proyeksi. Karya Tulis Ilmiah UIN Sunan Gunung Djjati Bandung , 5 (2), 1–10.
Kasenda,  L.  M.,  &  Sentinuwo,  S.  (2016).  Sistem  monitoring  kognitif,  afektif  dan psikomotorik  siswa  berbasis  android. Jurnal  Teknik  Informatika , 9 (1). https://doi.org/10.35793/jti.9.1.2016.14808
Kusumawati,  E.  (2016).  Training  Management  Effectiveness. 6th  International Conference  on  Educational,  Management,  Administration  and  Leadership ,  59–62. https://doi.org/10.2991/icemal-16.2016.14
Kusumawati,  E.  (2023).  Efektivitas  Kerja  Guru. JIIP-Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 6 (3), 1487–1492.
Lidyasari,  A.  T.,  Rachmawati,  I.,  Costa,  A.  Da,  &  Wanyi,  P.  (2022).  How  are  the Cognitive, Affective, and Psychomotor Levels of Primary School Learners Living in Suburban  Area  of  Yogyakarta  based  on  Career  Development. Jurnal  Prima Edukasia , 10 (2), 130–137. https://doi.org/10.21831/jpe.v10i2.48061
Mastuti,  E.  (2016).  PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  DALAM  MENYUSUN EVALUASI  HASIL  BELAJAR:  KELEBIHAN  DAN  KELEMAHAN  â€  œTES ONLINEâ€  UNTUK  MENGUKUR  HASIL  BELAJAR  MAHASISWA. Jurnal Penelitian Psikologi , 7 (1), 10–19.
Muntaha,  L.  (2021). Penerapan  Teori  Pembelajaran  Konstruktivistik  dalam Pembelajaran  Akhlak  Akidah  Madrasah  Tsanawiyah  Negeri  7  Jember  Tahun Pelajaran 2021/2022 . IAIN Jember.
Sugiyono, D. (2010). Metode penelitian kuantitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta , 26–33. Tholibon, D. A., Nujid, M., Mokhtar, H., Rahim, J., Rashid, S., Saadon, A., Tholibon, D.,
&  Salam,  R.  (2022).  The  factors  of  students’  involvement  on  student-centered learning  method. International  Journal  of  Evaluation  and  Research  in  Education [Online] , 11 (4), 1637–1646.
Treybal, R. E., Weber, L. D., & Daley, J. F. (1946). The System Acetone–Water–1, 1, 2– Trichloroethane. Industrial & Engineering Chemistry , 38 (8), 817–821.
Wijaya, R., Lukman, M., & Yadewani, D. (2020). Dampak Pandemi Covid19 Terhadap Pemanfaatan E Learning. Jurnal Dimensi , 9 (2), 307–322.

## Copyright holder:
Wilfridus F. Beo Dey, Albertus Magnus Rea (2023)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: