Vol. 4, 1 (Maret, 2023), pp. 163-172 ISSN: 2721-1150 EISSN: 2721-1169
Pengembangan  Media  Kartu  Gambar  Digital  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  dan  Rasa  Cinta  tanah  Air  pada  Pembelajaran IPS Siswa Kelas V di Sekolah Dasar
Jofi Ardiansa 1 , Wahyu Sukartiningsih 2 , Waspodo Tjipto Subroto 3
1 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; jofi.20029@mhs.unesa.ac.id
2 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; wahyusukartiningsih@unesa.ac.id
3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; waspodosubroto@unesa.ac.id

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords: Media; Digital Picture Card; Cognitive Ability Innovative  and  effective  learning  media  are  needed  to attract  and  assist  students  in  improving  cognitive  abilities and a sense of patriotism. Based on this, this study aims to describe  love  and  differences  in  cognitive  abilities  and  a sense  of  homeland  before  and  before  using  digital  picture card  media.  This  study  uses  research  and  development methods  or  Education  Research  and  Development  (RnD) and  trial  learning  outcomes  using  pre-test  and  post-test. The  study  was  conducted  in  the  2021/2022  academic  year with  20  students  as  research  subjects,  and  data  collection techniques  used  namely  observation,  interviews,  expert validation,  student  response  questionnaires  and  learning outcomes  acquisition  tests.  The  results  of  the  validation research  on  learning  media  have  adequate  validity  and feasibility.  The  results  of  the  media  experts  obtained  a validity  percentage  of  89%,  the  results  of  the  material content  experts  obtained  an  overall  validity  percentage  of 86%, the assessment results from the fifth grade teacher or material content experts obtained a 90% validity percentage and the results of the responses or responses of students in the  field  achieved  the  overall  validity  percentage.  89%. Meanwhile,  the  students'  cognitive  ability  pretest  test  got an  average  score  of  59  while  the  posttest  got  an  average score  of  86.5.  In  the  affective  domain,  students  get  an average score of 61 while the posttest gets an average score of  87.  Thus,  it  can  be  said  that  digital  picture  cards  can improve  cognitive  abilities  and  love  for  the  homeland  of fifth grade students.

## Article history:
Received 2022-10-02 Revised  2022-12-17 Accepted 2023-01-13
This is an open access article under the CC BY-NC-SA license.
Corresponding Author: Jofi Ardiansa Universitas Negeri Surabaya, Indonesia; jofi.20029@mhs.unesa.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  kegiatan  yang  sangat  berharga  bagi  kehidupan.  Manusia  telah memperoleh pendidikan sejak lahir dan pendidikan pertamanya diperoleh dari keluarga. Orang tua akan  memberikan  pengajaran  kepada  anaknya  tentang  hal  yang  berkaitan  dengan  spiritual  dan pengetahuan  seperti  membaca,  menulis,  dan  berhitung  sederhana.  Lingkungan  keluarga  maupun lingkungan  masyarakat  merupakan  sumber  belajar  kedua  setelah  lahir  sebelum  memasuki  usia sekolah.  Dalam  Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  20  tahun  2003  pasal  1  ayat  1  tentang Sistem  Penddidikan  Nasional,  pendidikan  ialah  suatu  kegiatan  yang  disadari  demi  terwujudnya kegiatan  belajar  serta  pembelajaran  dengan  menuntut  siswa  agar  aktif  mengembangkan  potensi dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Berdasarkan  isi  undang-undang  tersebut  menjelaskan bahwa  pendidikan  di  Indonesia  diselanggarakan  dengan  sengaja  demi  tercapainya  masa  depan siswa  sebagai  generasi  penerus  bangsa.  Dijelaskan  juga  bahwa  siswa  dituntut  untuk  aktif  dalam pembelajaran  sehingga  mudah  mengembangkan  potensi  dari  dirinya  yang  bisa  bermanfaat  bagi masyarakat.  Pendidikan  dasar  dilaksakan  untuk  memberikan  dasar  pengetahuan,  sikap,  dan keterampilan. Sekolah dasar merupakan tingkat satuan yang dianggap sebagai dasar pendidikan. Di sekolah dasar setiap anak akan di didik sehingga menjalani proses pendidikan dan pembelajaran.
Pada  saat  ini,  setelah  dua  tahun  masa  pandemi  Covid-19  Indonesia  mulai  bertahap  untuk bangkit dan pulih dalam berbagai sektor, termasuk pendidikan. Penetapan surat keputusan bersama 4  Menteri  (Mendikbud,  Menag,  Menkes  dan  Mendagri)  dalam  beberapa  kali  perubahan,  dalam menyuguhkan  pelayanan  terbaik  berbagai  sekotor  terutama  bidang  pendidikan  tetap  keselamatan dan  keamanan  para  pelaku  Pendidikan  merupakan  prioritas  serta  dapat  menahan  penyebaran Covid-19 yang masif maka diperbolehkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM) tetapi dengan ketentuan mentaati  rambu-rambu  pelaksanaan.  Pada  masa  transisi  dari  belajar  dari  rumah  (BDR)  ke pembelajaran  tatap  muka  (PTM)  menjadi  tantangan  baru  bagi  pelaku  pendidikan,  termasuk  guru. Dalam  memaksimalkan  pembelajaran  tatap  muka  diharapkan  tumbuhnya  inovasi  dan  kreatifitas agar lebih efektif untuk menjaga dan meningkatkan kualitas pendidikan serta gairah dalam belajar. (Darmawan,  2014)  memberikan  arti  inovasi  dalam  dunia  pendidikan  merupakan  adanya  sesuatu yang  baru  baik  itu  yang  berhubungan  langsung  maupun  tidak  langsung  dengan  sumber  belajar yang meliputi lingkungan, orang, alat, prosedur, konsep, teori, teknologi, media serta model-model pembelajaran  virtual  elektronik.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  guru  bukanlah  satu-satunya sumber belajar, melainkan guru menyandang posisi sebagai fasilitator yang menuntut peserta didik saat  belajar.  Selain itu  guru  diwajibkan  memiliki  kemampuan  menciptakan  atmosfer  pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didiknya, agar tercipta interaksi belajar mengajar dari banyak arah ( multiways and joyful learning ) dan tidak terfokus terhadap hasil melainkan pada prosesnya.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang sangat cepat sehingga dapat dimanfaatkan  dalam  menunjang  pembelajaran  tatap  muka  yang  dibuktikan  dengan  adanya penerepan  media  dan  alat  belajar  digital.  Teknologi  yang  berkembang  dan  bervariasi  mampu mempermudah guru dalam memilih media pembelajaran. Penggunanan media pembelajaran pada pembelajaran tatap muka yang memnafaatkan teknologi seperti sekarang menjadi salah satu solusi dalam  keefektifn  kegiatan  pembelajaran.  Karena  media  pembelajaran  merupakan  kebutuhan  yang sangat diperlukan dan sebagai alat pendukung serta membangunkan semangat belajar peserta didik dalam memamahi materi.
Media  pembelajaran  sebagai  salah  satu  hal  penting  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  dan semangat  belajar  peserta  didik.  (Arsyad,  2011)  menjelaskan  alasan  yang  rasional  mengapa  media pembelajaran itu sangat berguna dan penting digunakan dalam proses pembelajaran antara lain (1) meningkatkan kualitas mutu pembelajaran di kelas, (2) tuntutan paradigma atau pemikiran baru (3) kebutuhan  pasar  dan  (4)  visi  pendidikan  global.  Menurut  (Sanjaya,  2012)  media  pembelajaran merupakan  suatu  alat  yang  mengandung  pesan  atau  informasi  pendidikan.  Media  pembelajaran bisa berupa kaset, tape recorder, buku, film, gambar, slide, komputer dan televisi yang mengandung materi  yang  berguna  untuk  merangsang  peserta  didik  untuk  belajar.  Sedangkan  menurut  (Yaumi,
2018) media pembelajaran adalah segala bentuk fisik yang dirancang secara sengaja berguna untuk menyampaikan  informasi  dan  menumbuhkan  interaksi.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  informasi, menumbuhkan  kemauan  peserta  didik  dan  pikiran  untuk  mendorong  terjadinya  proses pembelajaran di kelas.
Ragam dari media pembelajaran harus dimanfaatkan dengan baik dan diterapkan  pada mata pelajaran IPS. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar perlunya pemanfaatan media  pembelajaran  yang  optimal  guna  membantu  peserta  didik  memahami  suatu  materi.  Salah satu  materi  pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar  yang  sangat  membutuhkan  media  dalam  proses pembelajaran  adalah  materi  sejarah.  Materi  sejarah  secara  lebih  khusus  materi  yang  sangat mendukung  inovasi  media  pembelajaran  karena  kajian  materi  yang  bersifat  abstrak  perihal  suatu peristiwa masa silam yang sudah  berlangsung  sebelumnya dan tidak diketahui secara  nyata suatu kejadian  tersebut  oleh  peserta  didik.  Hal  itulah  menjadikan  peserta  didik  menganggap  belajar sejarah  itu  sulit  dipahami  dan  membosankan  dengan  mengharuskan  menghafal  suatu  fakta-fakta sejarah  atau  tanggal  kejadian.  Selain  itu  peserta  didik  merasa  sulit  pada  pemahaman  terhadap keruntutan  kronologi  atau  periodisasi  dalam  materi  sejarah,  penyebabnya  dikarenakan  muatan materi  yang  minim  termuat  di  dalam  buku  pegangan  dan  menuntut  peserta  didik  mengakses sumber  belajar  lainnya  untuk  memperluas  materi.  Rendahnya  motivasi  belajar  tersebut mengakibatkan  tidak  tertanamnya  konsep  pembelajaran  sejarah  yang  sesungguhnya,  yaitu  konsep mengenai  pemahaman  bagaimana  proses  terbentuknya  bangsa  Indonesia  melewati  sejarah  yang panjang  dan  peninggalan-peninggalan  sejarah  sebagai  bukti  peradaban  bangsa  Indonesia  di  masa lampau. Sejarah wajib dipelajari bagi generasi saat ini dan seterusnya digunakan untuk mengetahui bagaimana bangsa ini lahir dan berkembang, bagaimana bangsa ini dalam melewati permaslaahan pada masa lalu dan bagaimana menyelesaikan permasalahan tersebut serta agar dapat  belajar dari pengalaman  masa  lalu.  Heuken  (Prasetyo  &  Jannah,  2016)  mengungkapkan  bahwa  sejarah merupakan hal penting karena akar dan identitas manusia tidak dimiliki jika tanpa sejarah.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara pada peserta didik kelas V SDN 3 Soko Lamonga ada  beberpaa  permasalahan  dalam  kegiatan  pembelajaran  diantaranya  kurangnya  media pemanfaatan  media  pembelajaran  IPS  banyak  yang  kesulitan  mengingat  dan  memahami  materi- materi IPS yang disampaikan khususnya materi yang terdapat pada tema 7 subtema 1 pembelajaran 3.  Hal  tersebut  terbukti  pada  saat  guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  peserta  didik cenderung  tidak  merespon.  Selanjutnya  proses  penyampaian  materi  guru  hanya  menyampaikan materi  di  depan  kelas  dan  menggunakan  media  gambar  yang  bersumber  dari  buku  paket  serta peserta  didik  diminta  untuk  menulis  dan  mendengarkan  saja.  Perilaku  peserta  didik  terlihat  tidak antusias  dan  pasif  dalam  menerima  materi  yang  disampaikan.  Pemanfaatan  teknologi  pada pembelajaran  masih  belum  dimanfaatkan  guru  secara  maksimal  dikarenakan  keterbatasan keterampilan  sehingga  dapat  dikatakan  sistem  pembelajaran  tersebut  kurang  efektif  yang  dapat menyebabkan  penyampaian  materi  sulit  untuk  dipahami.  Hal  tersebut  menyebabkan  rendahnya hasil belajar peserta didik dan Sebagian peserta didik mendapatkan nilai dibawah KKM
Berbagai aspek yang mempengaruhi keberhasilan pendidikan diantaranya guru, peserta didik, sarana,  prasarana,  model  pembelajaran  ataupun  metode  pembelajaran.  Seorang  guru  kelas  dalam mancapai  tujuan  pembelajaran  harus  berupaya  dengan  menerapkan  berbagai  metode  ataupun pendekatan yang  sesuai dengan  apa yang dibutuhkan peserta didik. Guru sebagai pengelola kelas hendaknya  mampu  mengetahui  berbagai  persoalan  yang  ada  di  kelas.  Guru  juga  harus  mampu menentukan  dan  menerapkan  media,  model,  dan  stategi  yang  cocok  sesuai  dengan  materi  ajar sehingga  dapat  tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  kondisi  pandemi  serta memanfaatkan kecanggian teknologi modern.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  pembenahan  proses  pembelajaran  perlu  dilakukan.  Guru harus  menerapakan  media  pembelajaran  yang  melibatkan    peserta  didik  secara  langsung  dan menyajikan  suatu  permasalahan.  Hal  tersebut  dapat  membangkitkan  motivasi  peserta  didik
sehingga  tumbuhnya  semangat  dan  keaktifan  dalam  setiap  diri  untuk  belajar  serta  materi  lebih mudah  untuk  dipahami.  Satu  diantara  beberapa  media  konkrit  yang  dapat  memecahkan  kasus  di kelas V ialah media kartu gambar digital.
Penggunakan  teknik  permainan  diharapkan  mampu  membuat  peserta  didik  menikmati pembelajaran, merangsang aktivitas peserta didik untuk belajar dan tidak sadar jika mereka sedang belajar.  Salah  satu  teknik  permainan  yang  sesuai  dengan  kriteria  adalah  penggunaan  media  kartu gambar  digital.  Kartu  gambar  merupakan  salah  satu  media  belajar  dan  bermain  yang  melibatkan peserta didik pada gagasan dan ide konseptual yang ditampakan dalam memahami konsep materi sehingga  kesalapahaman  materi  ajar  yang  diterima  dapat  diminimalisir.  Bermain  merupakan aktivitas yang menyenangkan dan banyak disukai banyak kalangan terutama anak- anak. (SM, 2008) menjelaskan  bahwa  bermain  adalah  suatu  kebutuhan  setiap  orang  karena  bermain  memberikan kepuasan  diri  dan  melahurkan  perasaan  gembira.  Sedangkan  menurut  (Hurlock,  2008)  bermain merupakan kegiatan yang berulang dimana dilakukan dengan menyenangkan tanpa adanya sasaran dan  tujuan  yang  akan  dicapai.  Bermain  sangat  berpengaruh  terhadap  perkembangan  kreatifitas, fisik,  nilai  moral  anak,  pengetahuan  dan  pengetahuan.  Dalam  bukunya  (Hurlock,  2008)  juga menjelaskan bahwa bermain sangat berpengaruh terhadap perkembangan anak meliputi dorongan komunikasi, penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan, sumber belajar, rangsangan bagi kreativitas dan  belajar  bersosialisasi.  Oleh  karena  itu,  perlunya  penerapan  permainan  dalam  proses pembelajaran agar dapat membantu peserta didik untuk memenuhi kebutuhan dan keinginannya.
Kartu gambar merupakan seperangkat kartu yang di dikemas memampangkan gambar dengan keterangan.  (Sukmadinata,  2016)  menyatakan  media  kartu  gambar  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dan  temasuk  dalam  bagian  media  visual.  Saluran  yang  digunakan memanfaatkan indera penglihatan. Pesan yang disalurkan dituangkan pada simbol-simbol koneksi visual.  Selain  itu  peran  media  kartu  gambar  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memperjelas  sajian ide, menarik perhatian, penyampaian fakta-fakta menjadi jelas sehingga tidak akan cepat lupa atau diabaikan.  Media  kartu  gambar  dapat  membuat  suasana  kelas  tidak  pasif  dengan  tampilan  media yang  inovasi  dan  interaktif  untuk  menunjang  keberhasilan  proses  pembelajaran.  Media  kartu gambar  digital  merupakan  salah  satu  media  yang  edukatif  berbasis  teknologi  informasi  melalui perpaduan antara media kartu gambar dengan ilmu teknologi berupa sebuah aplikasi macromedia flash dan visualisasinya nanti ditayangkan dideappan kelas dengan LCD proyektor. Kartu gambar digital berisi kartu gambar pahlawan, materi, dan quis sehingga proses pembelajaran lebih menaruk dan  memudahkan  peserta  didik  dalam  menerima  pesan  yang  disampaikan.  Macromedia  flash merupakan suatu perangkat lunak yang dimanfaatkan untuk membuat berbagai desain visual yang menarik.  Macromedia  flash  adalah  salah  satu  software  populer  yang  banyak  dimanfaatkan  dalam dunia pendidikan oleh para guru dalam memproduksi media pembelajaran serta untuk profesional dimanfaatkan  untuk  membuat  animasi,  game,  presentasi  dan  lain-lain.  Macromedia  flash  adalah satu  dari  beberapa  software  yang  disukai  lantaran  dapat  dimanfaatkan  dalam  menuntaskan beragam hal yang berhubungan multimedia.
Peserta  didik  pada  sekolah  dsaar  lebih  mudah  paham  mengenai  operasi  logis  dan  berbagai bantuan  benda-benda  yang  konkrit.  Sesuai  dengan  teori  perkembangan  jean  piaget  tahap operasional  konkrit  usia  8-11  tahun  peserta  didik  lebih  menyukai  proses  pembelajaran  dengan berbagai  desain  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  berpikir  rasional,  menalar,  dan mengatasi masalah yang konkrit atau  nyata. Selain itu, media kartu  gambar digital juga didukung teori  konstruktivisme.  Setiap  manusia  akan  membangun  suatu  pengetahuan  sedikit  demi  sedikit yang  hasilnya  nanti  diperluas  melalui  kondisi  yang  terbatas  dan  tidak  secara  mendadak.  Teori  ini menekankankan  bahwa  guru  sebagai  fasilitator  yang  mengarahkan  peserta  didik  untuk membangun  pengetahuan  dalam  benaknya  dengan  mempraktikan  ide-ide  dan  mengajak  untuk menggunakan strategi ataupun metode mereka sendiri untuk belajar
Penelitian lain yang menunjang pemecahan masalah ini adalah penelitian yang dilakukan oleh (Fatimah, 2017) yang berjudul “Penerapan Mo del Pembelajaran Make A Match Dengan Media Kartu
Bergambar  untuk Meningkatkan Motivasi d an  Hasil Belajar Siswa”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran make a match dengan media kartu bergambar serta untuk mengetahui peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa kelas III SDN Kranjingan 5 Jember setelah penerapan model pembelajaran make a match dengan media kartu bergambar. Penelitian ini menggunakan  penelitian  tindakan  kelas.  Penelitian  ini  dengan  menggunakan  dua  siklus,  setiap siklus  terdiri  dari  3  pertemuan.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  III  SDN  Kranjingan  5  Jember yang  berjumlah  30  siswa.  Hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  mengalami  peningkatan,  mulai  dari prasiklus, Siklus I, dan Siklus II. Siswa termotivasi selama proses pembelajaran dengan model make a  match  dengan  bantuan  kartu  bergambar,  siswa  lebih  memahami  contoh  dari  materi  jenis-jenis pekerjaan.  Selain  itu,  ketika  siswa  mencari  pasangan  mereka  dituntut  untuk  sportif  dan  tidak membeda-bedakan  suku  maupun  Bahasa.  Adapun  berdasarkan  penelitian  lainnya  yang  dilakukan oleh  (Anwar,  2019) yang  berjudul  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan Macromedia  Flash  Pada  Pembelajaran  IPS  Materi  JenisJenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar”.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa multimedia  interaktif  menggunakan  Macromedia  Flash  materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  valid,  praktis diterapkan  di  sekolah  dasar,  dan  efektif  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa.  Hasil  yang ditunjukan  yaitu  integrasi  media  pembelajaran  dengan  tujuan  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik di dalam kelas memiliki hubungan linier positif.

## 2. METODE
Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  pengembangan  (R&D).  Hasil  produk  bukan  satu- satunya  yang  menjadi  titik  fokus  dalam  penerapan  tahapan  metode  R&D,  melainkan  efektifitas produk  juga  dipertimbangkan  peneliti  (Borg  &  Gall,  1989).  Tahapan  penelitian  menurut  (Borg  & Gall,  1989)terdapat  10  langkah  tetapi  penelitian  ini  hanya  melakukan  9  langkah  dikarenakan keterbatasan biaya dan waktu penelitian.
Menghimpun  data  yang  digunakan  sebagai  dasar  untuk  menentukan  kelayakan  dan keefektifan dari suatu produk yang akan dikembangkan merupakan maksud dari uji coba. Terdapat beberapa  pokok  bahasan  yang  ada  di  dalam  tahap  uji  coba  antara  lain:  (1)  Desain  uji  coba  yang meliputi tahap konsultasi, tahap  validasi ahli, dan tahap uji  coba  peserta didik. (2) Subjek uji coba yaitu  ahli  media  pembelajaran,  ahli  materi,  guru  kelas  V  dan  peserta  didik  kelas  V  SDN  3  Soko Lamongan merupakan subyek dalam penelitian. (3) Jenis data yaitu data kualitatif dan kuantitatif.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini,  diantaranya observasi,  wawancara,  angket,  dan  tes  perolehan  hasil  belajar.  Teknik  yang  digunakan  dalam pengolahan data penilaian adalah tanggapan dari para validator yang dianalisis.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  berdasarkan  tahapan  Research  and  Development  (R&D) Borg  and Gall secara lebih rinci sebagai berikut.
a. Tahap potensi dan masalah
Kegiatan yang dilakukan peneliti dalam tahap ini adalah menggali permasalahan yang terdapat dalam  proses  pembelajaan  dan  menemukan  potensi  yang  nanti  akan  dijadikan  sebagai  solusi  atas permasalahan  tersebut.  Hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  peneliti,  dapat  di  temukan permasalahan di kelas V SDN 3 Soko adalah inovasi penggunaan media dan metode pembelajaran yang  kurang.  Penggunaan  media  yang  kurang  tersebut  di  sebabkan  oleh  beberapa  faktor diantaranya keterbatasan waktu, sarana, dan prasarana sekolah.

## b. Tahap pengumpulan data
Tahap selanjutnya yang peneliti lakukan adalah  pengumpulan informasi mengenai materi IPS yang terdapat pada tema 7 subtema 1 pembelajaran 3. Adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel 1
sebagai berikut.
Tabel 1. Pemetaan Kompetensi Dasar Sumber. Buku Guru Kelas V Semester II Kurikulum 2013 Kelas Tema/ Mata Pelajaran Kompetensi Dasar Indikator V 7 Peristiwa Dalam Kehidupan Subtema 1 Pembelajaran 3/ IPS 3.4 Mengidentifikasi faktor- faktor penting penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya. 3.4.1 Menjelaskan penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya. 3.4.2 Mengetahui penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya 4.4 Menyajikan hasil identifikasi mengenai faktor- faktor penting penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya 4.4.1 Mendiskusikan penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya. 4.4.2 Menuliskan penyebab penjajahan  bangsa  Indonesia  dan upaya  bangsa  Indonesia  dalam mempertahankan kedaulatannya.

## c. Tahap Desain Produk
Media pengembangan ini adalah media kartu gambar digital yang dirancang oleh pengembang menggunakan perpaduan dengan aplikasi Macromedia flash 8 materi yang terdapat pada 7 subtema 1  pembelajaran  3  khsusnya  mata  pelajaran  IPS.  Media  pembelajaran  kartu  gambar  digital  berisi halaman  depan,  biodata  peneliti,  judul  materi,  tema,  kelas,  rincian  kompetensi  dasar  dan  tujuan pembelajaran,  halaman  menu  utama  (materi,  LKPD,  quiz),  dan  Pustaka.  Berikut  tampilan  media yang disajikan :
Gambar 1. Tampilan Media

## d. Tahap Validasi Desain
Tahap  selanjutnya  yang  dilakukan  peneliti  ialah  validasi  desain.  Validasi  tersebut  meliputi validasi desain ahli media pembelajaran dan validasi ahli materi. Hasil validasi desain dapat dilihat pada gambar 2 sebagai berikut.
Gambar 2. Hasil Tahap Validasi Desain

## e. Tahap perbaikan desain
Tujuan dalam  tahap ini untuk menghasilkan media yang layak digunakan pada tahap uji coba. Revisi desain akan dilakukan peneliti dengan mengacu pada saran dan masukan dari ahli media.

## f. Uji coba produk
Tahap ini peneliti melakukan uji coba produk dengan skala terbatas yakni oleh 10 peserta didik kelas  V  dan  dibagi  menjadi  2  kelompok.  Setelah  selesai  mengoperasikan,  kegiatan  selanjutnya adalah  pengisian lembar  angket respon yang  berhubungan dengan  media yang telah dioperasikan oleh  peserta  didik.  Hasil  dari  penilaian  tersebut  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan media  kartu  gambar  digital  tersebut.  Data  yang  telah  terkumpul  dapat  dihitung  dengan menggunakan rumus data hasil responden. Tahap uji coba produk skala terbatas dengan rincian 15 pertanyaan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kartu  gambar  digital  memiliki  kelayakan  dengan kategori  sangat  layak.  Pada  aspek  ketertarikan  media  ini  memiliki  kelayakan  seluruhnya  sebesar 89%.  Pada  aspek  materi  media  ini  memiliki  kelayakan  seluruhnya  sebesar  87%.  Sedangkan  pada aspek  bahasa media ini memiliki kelayakan  seluruhnya sebesar 88%. Oleh karena itu, media kartu gambar  digital  mendapatkan  hasil  prosentase  kevalidan  seluruhnya  88%  yang  memuaskan  dan sangat layak digunakan

## g. Uji coba pemakaian
Tahap selanjutnya adalah uji coba pemakaian dengan skala besar yakni kelas V dengan jumlah 20  peserta  didik.  Pada  pelaksaannya  peserta  didik  di  bagi  menjadi  5  kelompok  dengan  masing- masing kelompok beranggotakan 4 peserta didik. Pengoperasian dan penyelesaian permainan yang terdapat  dalam  media  dilakukan  setiap  kelompok  secara  bergantian.  Setelah  proses  pembelajaran berakhir,  peneliti  meminta  peserta  didik  untuk  mengisi  angket  sehingga  dapat  diketahui  respon peserta  didik  mengenai  media  kartu  digital . Data  yang  dihasilkan  dapat  dihitung  dengan menggunakan rumus data hasil responden sebagai berikut.
Gambar 3. Rumus Data Hsil Responden
Berdasarkan tahap uji coba produk skala besar atau satu kelas yang berjumlah 20 peserta didik dengan  rincian  15  pertanyaan  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kartu  gambar  digital  memiliki kelayakan  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  aspek  ketertarikan  media  ini  memiliki  kelayakan seluruhnya sebesar 92%. Pada aspek materi media ini memiliki kelayakan seluruhnya sebesar 92%. Sedangkan pada aspek bahasa media ini memiliki kelayakan seluruhnya sebesar 86,5%. Oleh karena itu, media kartu gambar digital mendapatkan  hasil memuaskan dan  sangat layak digunakan  yang
75% 80% 85% 90% validasi
Media Validasi RPP Validasi Bahan Ajar Validasi LKPD Validasi Tes Hasil Belajar
Hasil Tahap Validasi Desain
Jofi  Ardiansa,  Wahyu  Sukartiningsih,  Waspodo  Tjipto  Subroto  /  Pengembangan  Media  Kartu  Gambar  Digital  untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Rasa Cinta tanah Air pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V di Sekolah Dasar
memperoleh persentase seluruhnya sebesar 90%.

## h. Revisi produk final
Tahap  terakhir  dalam  penelitian  ini  adalah  revisi  produk  final  yang  bertujuan  untuk menyempurnakan media yang dikembangkan. Saran dan  masukan yang diberikan oleh guru kelas juga diperhatikan oleh peneliti guna untuk menghasilkan media yang lebih baik lagi.
Pada  uji  coba  penerapan  media  kartu  gambar  digital ini  peneliti  melakukan  tes  kemampuan kognitif  dan  afektif  (rasa  cinta  tanah  air).  Tes  kemampuan  kognitif  dilakukan  dengan  pembagian lembar  soal  sedangkan  tes  afektif  berupa  angket.  Pelakssnaan  kedua  tes  dilakukan  pada  saat sebelum  menggunakan  media kartu  gambar diigital (pretest) dan tes  sesudah  menggunakan  media kartu  gambar  digital (posttest) guna  untuk  mengetahui  apakah  media  yang  telah  dikembangkan peneliti  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  dan  rasa  cinta  tanah  air  peserta  didik  kelas  V SDN 3 Soko. Pada uji coba dilapangan hasilnya dapat di lihat pada gambar 4 sebagai berikut.
Gambar 4. Hasil Uji Coba Lapangan

## N-Gain Skor dan Uji t
Analisis  peningkatan  berpikir  kritis  dan  pemahaman  konsep  bertujuan  untuk  melihat bagaimana  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  kartu  gambar  digital  dalam  meningkatkan kemampuan  kognitif  dan  rasa  cinta  tanah  air  peserta  didik. N-Gain kemampuan  kognitif  peserta didik dikategorikan g-tinggi dengan perolehan rata-rata 0,71. Sedangkan untuk hasil perhitungan N- Gain pada tes rasa cinta tanah air dikategorikan g-sedang dengan perolehan rata-rata 0,58.
Berdasarkan hasil analisis melalui uji t dengan menggunakan taraf signifikan 0,05 menujukkan kemampuan  kognitif  memperoleh  hasil  t hitung (3,65)  dan  t tabel (2,101)  sedangkan  pada  aspek  afektif (rasa  cinta  tanah  air)  memperoleh  hasil  t hitung (4,17)  dan  t tabel (2,101).  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa jumlah nilai t hitung >  t tabel atau t hitung lebih besar dari t tabel . Sehingga dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media kartu gambar dgital pada materi yang terdapat di tema 7 subtema 1 pembelajaran 3 mata pelajaran IPS.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwat: (1) Hasil pengembangan tahap validasi terhadap media pembelajaran kartu gambar digital memiliki kelvalidan  dan  kelayakan  yang  cukup  tinggi  dari  dosen  ataupun  ahli  media,  isi  materi, pembelajaran dan angket respon peserta didik kelas. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil penilaian media  memperoleh  prosentase  kevalidan  89%  ,  hasil  penilaian  materi  memperoleh  prosentase kevalidan 86%, penilaian dari guru kelas memperoleh prosentase kevalidan 90% dan respon peserta didik memperoleh prosentase kevalidan 89%. (2) Adanya perbedaan terhadap hasil belajar  dengan ditunjukkan pada tes kemampuan kognitif peserta didik bahwa pretest mendapatkan nilai rata- rata 59  sedangkan posttest mendapatkan  nilai  rata-  rata  86,5  dan    pada  tes  afektif  rasa  cinta  tanah  air peserta  didik  bahwa pretest mendapatkan  nilai  rata-  rata  61  sedangkan posttest mendapatkan  nilai rata- rata 87.
Pembuktian tersebut menggunakan perolehan hasil  data rata-rata N-Gain kemampuan kogniif
59 86 61 87 0 100 Pretest Posttest Hasil Belajar Tes Kemampuan Kognitif Tes Rasa Cinta Tanah Air
peserta  didik  dikategorikan  g-tinggi  dengan  perolehan  rata-rata  0,71.Sedangkan  untuk  hasil perhitungan N-Gain pada  tes  rasa  cinta  tanah  air  memeroleh  katagori  g-sedang  dengan  rata-rata 0,58. Hasil uji t bahwa t hitung pada kemampuan kognitif adalah (3,65)  sedangkan  t tabel adalah (2,101). Pada ranah afektif rasa cinta tanah air memperoleh t hitung adalah (4,17) sedangkan t tabel adalah (2,101). Hal tersebut menunjukkan bahwa jumlah nilai t hitung > t tabel atau t hitung lebih besar dari t tabel , sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.

## REFERENSI
Anwar,  M.  S.  (2019). Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Flash  Pada Pembelajaran IPS Materi JenisJenis Pekerjaan untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Kelas IV Sekolah Dasar . Unesa.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press. Borg, W. ., & Gall, M. D. G. (1989). Educational Research : An Introduction . New York: Longman.
Darmawan,  D.  (2014). Inovasi  Pendidikan  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  dan  Pembelajaran Online . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Fatimah, I. D. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Make a Match dengan Media Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan , 2 (1), 28 – 37. https://doi.org/10.17977/um027v2i12017p028 Hurlock. (2008). Psikologi Perkembangan . Jakarta: Erlangga. Prasetyo,  B.,  & Jannah,  L.  M.  (2016). Metode Penelitian Kuantitatif: Teori dan Aplikasi (cet-10).  Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Sanjaya, W. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan . Jakarta: Kencana.
SM,  I.  (2008). Strategi Pembelajaran Agama Islam Berbasis PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Efektif, dan Menyenangkan) . Semarang: Rasail Media Group. Sukmadinata, N. . (2016). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya. Yaumi, M. (2018). Media Dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Prenada Media Group.
Jofi  Ardiansa,  Wahyu  Sukartiningsih,  Waspodo  Tjipto  Subroto  /  Pengembangan  Media  Kartu  Gambar  Digital  untuk  Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Rasa Cinta tanah Air pada Pembelajaran IPS Siswa Kelas V di Sekolah Dasar