173
Yanti,  F.,  Fauziah,  F.,  Ridoh,  A.,  &  Tris  Susanti,  D.  (2024).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  BERBASIS  MACROMEDIA  FLASH  8  PADA  MATA  PELAJARAN SIMULASI KOMUNIKASI DIGITAL. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Teknologi Informasi (JIPTI), 5(1), 173–183. https://doi.org/10.52060/jipti.v5i1.1874
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 PADA MATA PELAJARAN SIMULASI KOMUNIKASI DIGITAL
Fitri Yanti 1* , Fauziah 2 , Ahmad Ridoh 3 , Desi Tri Susanti 4
Universitas Muhammadiyah Muaro Bungo 1234
E-mail: dofina.fy@gmail.com

## Abstrak
Berdasarkan  observasi  lapangan,  pembelajaran  di  kelas  dilakukan  dengan  menggunakan  papan tulis  dan  PowerPoint  sederhana.  Dari  situ,  peneliti  mencetuskan  ide  untuk  mengembangkan media  pembelajaran  menggunakan  Macromedia  Flash  8  guna  mengatasi  kejenuhan  dan kebosanan  siswa  dalam  belajar.  Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah  Research  and Development  (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE,  terdiri  dari  tahapan:  (1)  Analysis (analisis),  (2)  Design  (desain),  (3)  Development  (pengembangan),  (4)  Implementation (implementasi),  dan  (5)  Evaluation  (evaluasi).  Namun,  penelitian  ini  hanya  sampai  tahap implementasi, sehingga evaluasi dilakukan sebagai bagian dari kegiatan implementasi. Penelitian pengembangan ini telah melewati beberapa uji, yaitu: (1) Uji validitas, dengan hasil sebesar 0,86 (aspek  rekayasa  perangkat  lunak),  0,79  (aspek  komunikasi  visual),  dan  0,88  (aspek pembelajaran)  dengan  kategori  valid.  (2)  Uji  praktikalitas,  didasarkan  pada  respons  guru  dan siswa  dengan  nilai  presentase  berturut-turut  sebesar  92,59%  dan  96,02%,  dengan  kategori praktis. (3) Uji efektivitas, hasil tes secara klasikal mencapai 85% di atas KKM, dan analisis data uji  t  berpasangan  menunjukkan  peningkatan  antara  pretest  dan  posttest  sebesar  2,299. Berdasarkan hasil uji, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Macromedia Flash 8 valid, praktis, dan efektif, serta dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Macromedia flash 8 .

## Abstract
Based on field observations, classroom learning was conducted using a blackboard and simple PowerPoint.  From  there,  researchers  came  up  with  the  idea  to  develop  learning  media  using Macromedia  Flash  8  to  overcome  students'  boredom  and  boredom  in  learning.  The  type  of research conducted is  Research and Development  (R&D) with the ADDIE development  model, consisting  of  stages:  (1)  Analysis,  (2)  Design,  (3)  Development,  (4)  Implementation,  and  (5) Evaluation.  However,  this  research  only  reached  the  implementation  stage,  so  the  evaluation was  conducted  as  part  of  the  implementation  activities.  This  development  research  has  passed several tests, namely: (1) Validity test, with results of 0.86 (software engineering aspects), 0.79
(visual  communication  aspects),  and  0.88  (learning  aspects)  with  valid  categories.  (2) Practicality test, based on teacher and student responses with a percentage value of 92.59% and 96.02%  respectively,  with  a  practical  category.  (3)  Effectiveness  test,  classical  test  results reached  85%  above  the  KKM,  and  paired  t  test  data  analysis  showed  an  increase  between pretest  and  posttest  of  2.299.  Based  on  the  test  results,  it  can  be  concluded  that  Macromedia Flash  8  learning  media  is  valid,  practical,  and  effective,  and  can  be  used  to  improve  student learning outcomes.
Keywords : Development, Learning Media, Macromedia flash 8 .

## PENDAHULUAN
Pemanfaatan kemajuan bidang teknologi  informasi  memberikan  tantangan pada  dunia  pendidikan,  khususnya  dalam proses  belajar  mengajar.  Dalam  Undang  - undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  No.  20 tahun 2003, ternyata telah disadari penerimaan  pengakuan  bahwa  sudah  bukan masanya mengandalkan pendekatan konvensional  saja  dalam  menyelenggarakan sistem  pendidikan  nasional.  Penyelenggara pendidikan  bukan  hanya  di  ruang  tertutup dengan  buku  dan  pendidik.  Revolusi teknologi  informasi  telah  mengubah  cara kerja manusia mulai dari cara berkomunikasi,  cara  memproduksi,  cara mengkoordinasi,  cara  berpikir,  hingga  cara belajar dan mengajar menggunakan media.
Media  adalah  teknologi  pembawa pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk keperluan  pembelajaran.    Media  merupakan alat bantu yang dapat memudahkan pekerjaan. Menurut (Mustaqim,  2017) media  merupakan  wadah  dari pesan  yang oleh    sumber    atau    penyalurnya    ingin diteruskan  kepada  sasaran  atau  penerima pesan  tersebut,  dan  materi  yang  ingin disampaikan  adalah  pesan  pembelajaran, dan bahwa tujuan yang ingin dicapai adalah terjadinya proses belajar.
(Khairani  &  Febrinal  2016)  media pembelajaran  adalah  faktor  yang  dapat membantu keberhasilan dalam proses pembelajaran  di  sekolah  karena  akan membantu  guru  dalam  menyampaikan informasi  kepada  siswa  ataupun  sebaliknya (artinya  media  akan  membantu  guru  dalam penyampaian materi).
Dari pemaparan di atas,pengembangan media pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif metode untuk meningkatkan  minat  peserta  didik  pada proses  pembelajaran.  Pengembangan  media yang melibatkan interaktivitas antara peserta didik,  materi,  dan  guru  diharapkan  dapat meningkatkan  keberhasilan  dalam  proses pembelajaran. Namun, pengembangan media  pembelajaran perlu  disesuaikan dengan  kebutuhan  agar  benar  -  benar  dapat menyelesaikan permasalahan.
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap kegiatan  pembelajaran  di  SMKN  4  Bungo, khususnya  pada  mata  pelajaran  simulasi komunikasi digital kelas X MM, guru belum menggunakan  media  pembelajaran  yang dapat membantu menjelaskan materi pelajaran.  Hal  ini  terlihat,  ketika  guru menjelaskan  materi  hanya  menggunakan media  papan  tulis  dan  media  presentasi powerpoint  yang  sederhana.  Penyajian
media  powerpoint  yang  digunakan  oleh guru,  terlihat  belum  bisa  menarik  perhatian siswa  untuk  belajar.  Penyajian  media tersebut menyebabkan siswa tidak termotivasi  dalam  mengikuti  pembelajaran di kelas, sehingga siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang diberikan oleh guru.
Dari  pemaparan  permasalahan  di  atas, pengembangan  media  pembelajaran  dapat digunakan  sebagai  alternatif  metode  untuk meningkatkan  minat  peserta  didik  pada proses  pembelajaran.  Pengembangan  media yang melibatkan interaktivitas antara peserta didik,  materi,  dan  guru  diharapkan  dapat meningkatkan  keberhasilan  dalam  proses pembelajaran. Namun, pengembangan media  pembelajaran perlu  disesuaikan dengan  kebutuhan  agar  benar-benar  dapat menyelesaikan  permasalahan.  Kesesuaian media pembelajaran dapat memicu perhatian peserta  didik  untuk  senantiasa  fokus mengikuti kegiatan pembelajaran. Selain itu, media  pembelajaran  dapat  dijadikan  bahan ajar  mandiri  bagi  peserta  didik  yang berhalangan hadir.
Pemanfaatan
Macromedia  flash  8  merupakan  salah  satu upaya  yang  bisa  dilakukan  untuk  mengatasi permasalahan tersebut. Kelebihan Macromedia  flash  8  yaitu,  Memiliki tampilan  dan  animasi  yang  menarik., Memfasilitasi  peserta  didik  untuk  terlibat aktif  pada  saat  menggunakan  media  dengan melakukan  input  jawaban  secara  langsung, Mampu  membuat  website  interaktif,  karena pengguna  dapat  menggunakan  keyboard atau  mouse  untuk  berpindah  ke  bagian  lain dari halaman web atau movie, memindahkan obyek dan memasukkan informasi ke form.

## METODE PENELITIAN

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis Research  and  Development  (R&D)  yaitu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  untuk menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono  2013:  297).Sedangkan  menurut Nusa  Putra  (2015:67)  secara  sederhana R&D  bisa  didefinisikan  sebagai  metode penelitian  yang  secara  sengaja,  sistematis, bertujuan/diarahkan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan,  menghasilkan,  menguji keefektifan produk, model, metode/ strategi/ cara,  jasa,  prosedur  tertentu  yang  lebih unggul,  baru,  efektif,  efisien,  produktif,  dan bermakna.
Model pengembangan yang digunakan adalah  model  ADDIE  yang  dikembangkan oleh    Robert  Maribe  Branch,  Berdasarkan landasan  filosofi  pendidikan  penerapan ADDIE  harus  bersifat  student  center, inovatif,  otentik  dan  inspiratif.  Tahap-tahap proses dalam model ADDIE memiliki kaitan satu  sama lain, Oleh karenanya penggunaan model  ini  perlu  dilakukan  secara  bertahap dan menyeluruh untuk menjamin terciptanya suatu  produk  pembelajaran  yang  efektif (Branch  2009:  2).Langkah-langkah  tersebut sebagai berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Pada pengembangan ini akan dilakukan  sesuai  prosedur  yang  telah dikembangkan  Robert  Maribe  Branch,  yang terdiri  dari  lima  langkah.  Kelima  langkah tersebut adalah: Analysis (analisis),
design(desain), development (pengembangan),
implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Berdasarkan langkah-langkah tersebut, dapat di  jelaskan  lebih  rinci  untuk  mempermudah dalam memahaminya, yaitu sebagai berikut:

## 1.    Analysis (Analisis)
Langkah analisis terdiri atas dua tahap yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan  analisis  kebutuhan  (need  analysis). Tahap  pertama  yaitu  analisis  kinerja melakukan  observasi  ke  kelas  X  MM SMKN  4  Bungo  untuk  mengetahui  dan mengklasifikasikan permasalahan yang dihadapi  di  sekolah  berkaitan  dengan pembelajaran,  ternyata  masih  menggunakan papan  tulis  dan  powerpoint  sederhana sehingga  terlihat  belum  bisa  menarik perhatian siswa untuk belajar.
Tahap kedua adalah analisis kebutuhan yaitu menentukan media pembelajaran  yang  diperlukan  oleh  siswa yaitu media pembelajaran berbasis macromedia  flash  8  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  dan  prestasi  belajar siswa.

## 2.    Design(Desain)
Tahap  kedua  yaitu  tahap  pembuatan desain  produk  yang  akan  dikembangkan. Berikut tahapan pengembangan media:
a. Tahap Pengembangan
Media pembelajaran Macromedia flash  8  ini  telah  melalui  tahap  uji  validitas, uji praktikalitas, dan uji efektifitas. Pada uji coba  validitas  dilakukan  dengan  cara meminta  pendapat  kepada  validator  melalui angket.  Dari  uji  coba  validitas  yang dilakukan,  hasil  yang  didapat  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  Macromedia flash  8  ini  valid  digunakan  sebagai  salah satu alternative media pembelajaran.
Uji coba praktikalitas dilakukan dengan  meminta  pendapat  guru  mata pelajaran simulasi komunikasi digital melalui  angket.  Dari  uji  coba  praktikalitas didapatkan hasil bahwa media pembelajaran Macromedia flash 8 ini sangat praktis untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran. Uji coba efektifitas dilakukan dengan  cara  melihat  perbandingan  antara hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran Macromedia flash 8.
Dari uji coba efektifitas yang dilakukan  memperoleh  hasil  bahwa,  media pembelajaran  Macromedia flash 8 ini dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Media pembelajaran  Macromedia  flash  8  ini merupakan  salah  satu  media  yang  efektif untuk  digunakan  sebagai  salah  satu  media pembelajaran.
b. Tahap Implementasi
Tahap  berikutnya  peniliti  lakukan adalah Implementasi, dilakukan dengan cara mengirimkan  file  swf  media  pembelajaran berbasis  macromedia  flash  8  ke  siswa  kelas X  MM  SMKN  4  Bungo,  selanjutnya  siswa harus  mendownload  aplikasi  Webgenie SWF  &  Flash  Player  di  play  store  untuk
menjalankan  media  pembelajaran  berbasis macromedia flash 8. Untuk hasil praktikalitas  yang  didapatkan  dari  guru  dan siswa dalam kategori “Praktis”.
Dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  macromedia  flash  8 ini merupakan salah satu media pembelajaran  yang  valid,  praktis,  dan efektif.  Dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran mata pelajaran Simulasi Komunikasi Digital kelas X.

## 3.    Development(Pengembangan)
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan  media  pembelajaran  yang valid, praktis, dan efektif. Tahap pengembangan yang dimaksud meliputi:
a. Tahap Validasi
Validasi  adalah  proses  untuk  menguji kesesuaian  media  dengan  kompetensi  dasar yang  menjadi  tujuan  belajar  (Daryanto 2013:63).  Validitas  adalah  suatu  ukuran yang  menunjukkan  tingkat  kevalidan  atau kesahihan suatu instrument. Dalam pengembangan  media  pembelajaran,  uji valditas  dimaksudkan  untuk  menguji  sejauh mana  media  yang  dikembangkan  layak untuk  digunakan.  Pada  tahap  ini,  proses validasi dilakukan dengan para ahli (validator)  yang  memiliki  pengetahuan  dan kompetensi  sesuai  dengan  ilmu  yang  terkait dengan pengembangan yang dilakukan.
Adapun  karakteristik  validator  yang memiliki relevansi dan dibutuhkan berdasarkan  penelitian  pengembangan  ini yaitu:
1) Kualifikasi  latar  belakang  pendidikan,
doktoral  dibidang  pendidikan  dan teknologi.
2) Pekerjaan  dan  profesi,  dosen  berasal dari  perguruan  tinggi  dan  berasal dari guru SMK  yang memahami, mengajar atau  pernah  mengajar  mata  pelajaran simulasi komunikasi digital.
3) Ahli  yang  berkompeten  mengenai media  pembelajaran  dan  teknologi. Kegiatan  validasi  dilakukan  dengan menjawab pertanyaan- pertanyaan yang diberikan kepada validator pada lembaran validasi atau angket.  Setelah  validator  menyatakan valid,  maka  media  pembelajaran  siap di  uji cobakan.
b. Uji Praktikalitas
Praktikalitas adalah keterpakaian media pembelajaran yang telah
dikembangkan. Praktikalitas diketahui setelah  melakukan  uji  coba  produk  yang telah  dikembangkan.  Peneliti  melakukan  uji coba  produk  ini  dilakukan  pada  kelompok terbatas  yaitu  dua  orang  guru  teknologi digital  dan  siswa  kelas  X  MM  SMKN  4 Bungo.  Data  praktikalitas  diperoleh  dari hasil  analisis  data  dengan  menggunakan media yang telah dikembangkan pada siswa dan guru.
c. Uji Efektivitas
Efektifitas  yang  dilihat  pada  tahap  ini adalah hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran
Macromedia  flash  8.  Efektifitas  media pembelajaran dilakukan dengan tujuan untuk menilai  apakah  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dapat  digunakan  dalam mendukung proses pembelajaran.
4. Implementation(Implementasi)
Langkah ini yaitu melakukan implementasi  media  pembelajaran  dalam proses  pembelajaran  disekolah.  Dengan melakukan  uji  coba  melibatkan  siswa  untuk mengetahui  respon  siswa  dan  kemenarikan media  pembelajaran  berbasis  macromedia flash 8.

## 5. Evaluation(Evaluasi)
Dari  tahap  uji  coba  akan  diperoleh penilaian  dan  hasil  angket  dari  siswa  yang mengikuti  implementasi.  Hasil  tes  tersebut akan dianalisis dan dievaluasi yang selanjutnya  dapat  diketahui  kualitas,  nilai manfaat  dan  respon  siswa  terhadap  dari media  pembelajaran  tersebut.  Hasil  analisis, evaluasi,  dan  respon  siswa  ini  digunakan sebagai  acuan  perlu  tidaknya  revisi  media tahap akhir.

## B. Uji Coba Produk
Pelaksanaan uji coba produk
dilakukan setelah rancangan produk divalidasi  oleh  ahli.  Uji  coba  produk merupakan  tahap  penilaian  dengan  tujuan untuk  mengetahui  apakah  produk  yang dihasilkan  telah  valid,  praktis,  dan  efektif untuk digunakan sehingga diperlukan sampel untuk melakukan uji coba lapangan.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik  yang  dimiliki  oleh  populasi. Untuk itu sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul representative atau mewakili.  Penelitian  ini  menggunakan teknik  sampling  yaitu  Sampling  Jenuh. Sampling  jenuh  adalah  teknik  penentuan sampel  bila  semua  anggota  populasi
digunakan sebagai sampel. Hal ini dilakukan bila  jumlah  populasi  relative  kecil,  kurang dari 30 orang, (Sugiyono, 2014:68). Berdasarkan  hasil  observasi,  siswa  kelas  X MM  SMKN  4  Bungo  berjumlah  15  siswa, maka dari itu seluruh siswa dijadikan subjek penelitian.
Uji coba ini bertujuan untuk mengumpulkan  data  yang  dapat  digunakan sebagai tolak ukur apakah produk yang telah dihasilkan  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran khususnya  pada  mata  pelajaran  Simulasi Komunikasi  dan  Digital  kelas  X  MM SMKN  4  Bungo.  Uji  efektifitas  dilakukan dengan  cara  membandingkan  hasil  belajar siswa  sebelum  dan  sesudah  memakai  media pembelajaran berbasis macromedia flash 8.
Rancangan  yang  digunakan  yaitu,  one group pretest-posttest design. Sumadi
(2013:101)  mengemukakan  bahwa,  “Dalam rancangan  ini  digunakan  satu  kelompok subjek. Pertama-tama
dilakukan pengukuran,  lalu  dikenakan  perlakuan, kemudian  dilakukan  pengukuran  untuk kedua kalinya”.

## C. Subjek Uji Coba
Subjek  uji  coba  dilakukan  pada  siswa kelas  X  MM  SMKN  4  Bungo  dengan jumlah  15  siswa  pada  mata  pelajaran Simulasi  Komunikasi  Digital  Semester Ganjil  Tahun  ajaran  2022/2023.  Penelitian ini  menggunakan  teknik  sampling  yaitu Sampling  Jenuh.  Sampling  jenuh  adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi  digunakan  sebagai  sampel.  Hal  ini dilakukan  bila  jumlah  populasi  relative kecil,  kurang  dari  30  orang,  (Sugiyono,
2014:68).  SMKN  4  Bungo  berlokasi  di  Jl. Durian,  Desa  Tanjung  Agung,  Kec.  Muko- Muko  Bathin  VII,  Kab.  Bungo,  Jambi.  Uji coba  produk  ini  dimaksudkan  untuk mengumpulkan  data  tentang  kualitas  media pembelajaran.  Data  tersebut  digunakan untuk mengembangkan dan menyempurnakan media yang dibuat.

## HASIL PENELITIAN
Bagian  ini  menyajikan  semua  hasil analisis  data  yang  dikumpulkan  dari  setiap tahapan pengembangan  media pembelajaran Macromedia  Flash  8.  Berikut  data  hasil penelitian:

## 1. Data Uji Validitas
Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation), dimana  pengambilan  data  validitas  media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  adalah dengan  menggunakan  angket  (kuesioner). Dalam  hal  ini  peneliti  memberikan  angket kepada  5  orang  validator  yang  memvalidasi media  yang  dikembangkan.  Aspek  validitas yang  digunakan  antara  lain:  rekayasa perangkat  lunak,  komunikasi  visual,  dan pembelajaran.  rekayasa  perangkat  lunak, komunikasi visual, dan pembelajaran.
Tabel 1. Hasil validasi media pembelajaran Macromedia Flash oleh validator.
2. Data Uji Praktikalitas
a. Respon Guru Terhadap Praktikalitas Media pembelajaran Praktikalitas berkaitan dengan kemudahan  dalam  penggunaaan  media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  yang dikembangkan.  Data  praktikalitas  diperoleh melalui  angket  yang  diisi  oleh  dua  orang praktisi  Guru  Mata  pelajaran  Simulasi Komunikasi Digital. Hasil penilaian terhadap  kepraktisan  ujian  dirangkum  pada tabel 2 di bawah ini:
Aspek Penilaian Persen tasi Nilai Kategori Persen tasi Nilai Kategori Guru 1 Guru 2 Kualitas isi media 94,28 % Sangat Praktis 97,14 % Sangat Praktis Daya Tarik 96,00 % Sangat Praktis 100,00 % Sangat Praktis Dapat di gunakan sebagai pembelajara n mandiri 85,00 % Praktis 95, 00 % Sangat Praktis Efisiensi 86,66 % Praktis 86,66 % Sangat Praktis Rata - rata praktikalitas respon guru 92,59 % Sangat Praktis
Uji  praktikalitas  media  pembelajaran Macromedia  Flash  8  menurut  guru  yaitu 92,59 %, sehingga dapat disimpulkan media tersebut  masuk  pada  kategori  “Sangat Praktis”. No  Aspek Nilai  Kategori 1.  Rekayasa Perangkat Lunak 0,86 Valid 2.  Komunikasi Visual  0,79 Valid 3.  Pembelajaran 0,88 Valid Rata-rata 0,84 Valid
b. Respon  Siswa  Terhadap  Praktikalitas Media pembelajaran
Praktikalitas  media  juga  memerlukan masukan  berupa  respon  dari  siswa.  Data  ini didapatkan  setelah  siswa  menggunakan media Macromedia Flash 8, kemudian siswa mengisi dengan angket yang diberikan. rata- rata hasil uji praktikalitas media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  menurut guru  yaitu  92,59  %  dan  menurut  siswa sebesar 96,02 %, sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran
Macromedia  Flash  8  tersebut  masuk  pada kategori “Praktis”.

## 3. Data Uji Efektifitas
Efektifitas penggunaan media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  ditinjau dengan dua  cara yaitu,  melihat ketercapaian KKM secara klasikal dan dengan menghitung  data  pretest  dan  posttest menggunakan analisis Uji T data berpasangan.
a. Efektifitas  Ditinjau  Dari  Ketuntasan
Klasikal
Ketuntasan klasikal dilihat dari persentase  jumlah  siswa  yang  tuntas (membandingkan nilai KKM yang ditetapkan) setelah menggunakan media atau tes  akhir.  Landasan  untuk  menentukan efektivitas media pembelajaran Macromedia Flash  8  adalah  jika  persentasi  ketuntasan klasikal siswa lebih besar atau sama dengan 85% maka media pembelajaran Macromedia Flash  8  efektif  digunakan.  Jika  sebaliknya, persentasi  ketuntasan  klasikal  siswa  lebih kecil dengan 85 % maka media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  tidak efektif digunakan.
Berdasarkan  hasil  analisis  klasikal nilai pretest yang diuraikan , maka diperoleh jumlah  siswa  yang  tuntas  sebanyak  9  siswa (60%), sedangkan hasil analisis klasikal nilai posttest  yang  diuraikan  pada  tabel  4.6 diperoleh jumlah siswa yang tuntas sebanyak 13 siswa (87%), hal ini menunjukkan  ketuntasan  klasikal  telah tercapai.  Dapat  disumpulkan  bahwa  media pembelajaran  Macromedia  Flash  8  pada mata pelajaran Simulasi Komunikasi Digital efektif digunakan jika ditinjau dari ketuntasan klasikal.
b. Efektivitas  Ditinjau  Dari  Perbedaan Hasil Pretest Dan Posttest
1) Analisis  Perbedaan  Hasil Pretest dan
Postest
Data hasil pretest dan posttest dianalisis  menggunakan  rumus  uji-t  data berpasangan.  Analisis  ini  digunakan  untuk mengetahui  perbedaan  secara  signifikan antara  hasil  pretest  dan  posttest.  Sebelum dilakukan  analisis  uji  t  terlebih  dahulu dilaksanakan  uji  persyaratan  analisis  yaitu analisis  normalitas  dan  homogenitas  untuk melihat  normal  atau  tidaknya  data.  Analisis data  normalitas,  homogenitas  dan  uji-t menggunakan aplikasi SPSS 23.
2) Hasil Uji Normalitas Data Pretest dan Postest.
Dapat diketahui bahwa nilai signifikansi  0,200  lebih  besar  dari  0,05, dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa data  pretest  dan  posttest  berdistribusi normal.  Setelah  di  lakukan  uji  normalitas data  selanjutkan  dilakukan  uji  homogenitas data  untuk  mengetahui  apakah  varian  data adalah sama atau tidak.
Tabel  3.  Hasil  Analisis  Uji  Homogenitas Data Pretest dan Postest .

## 3) Test of Homogeneity of Variances
Berdasarkan  tabel  dapat  diketahui bahwa nilai signifikansi 0,05 dan signifikansi dari perhitungan adalah 0,304 > 0,05,  dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  data  pretest  dan  postest  mempunyai varian  sama.  Data  pretest  dan  posttest  yang berdistribusi  normal  dan  memiliki  varian yang  sama  atau  homogenitas  kemudian analisis  dengan  menggunakan  analisis  uji-t berpasangan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis macromedia flash  8 pada  mata  pelajaran simulasi  komunikasi  digital  di  SMKN  4 Bungo yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut: 1) Penelitian ini termasuk  jenis  penelitian Research  and Development . Prosedur pengembangan penelitian  ini  menggunakan  ADDIE  yaitu (1) Analysis ,  dilakukan  2  tahap  langkah analisis  yaitu  analisis  kinerja  dan  analisis kebutuhan,  (2) Design, membuat  desain navigasi  dan  juga  storyboard  yang  mrupaka rancangan  secara  umum,  (3) Development, bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif,
(4) Implementation,
melakukan implementasi  media  pembelajaran  dalam proses pembelajaran di sekolah, (5) Evaluation, tahap  uji  coba  akan  diperoleh peilaian  dan  hasil  angket  dan  hasil  tes
dianalisis  dan  dievaluasi  sehingga  diketahui kualitas,  nilai  manfaat  dan  respon  siswa terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian
pengembangan media
pembelajaran  berbasis macromedia  flash  8 pada  mata  pelajaran  simulasi  komunikasi digital diperoleh dari hasil uji pengembangan. Uji  pengembangan meliputi uji  validitas,  uji  praktikalitas  dan  uji efektifitas. Uji validitas dinilai oleh validator dari  aspek  media  (0,84),  maka  dapat disimpulkan  media  pembelajaran  berbasis Macromedia  Flash  8 .  Uji  praktikalitas diperoleh  dari  respon  guru  92,95  %  dengan kategori  “sangat  praktis”  dan  respon  siswa 96,02  %    dengan  kategori  “praktis”.  Hasil uji  efektifitas  media  pembelajaran  dihitung dari  data pretest dan posttest menggunakan uji  T  data  berpasangan.  Dari  uji  T  yang dilakukan didapatkan siswa yang tuntas 80% dari  13  orang.  Dengan  demikian,  maka media efektif untuk digunakan

## DAFTAR PUSTAKA
Andi  Setiawan,  M.  P.  (2017).  Belajar  dan Pembelajaran.
Uwais Inspirasi Indonesia.Baso, F., Alfiani, A., Ramadani,  A.  N.,  &  Mukhtar,  N.  A.
(2023).  Pengaruh  Metode  Blended Learning  Terhadap  Keefektivitasan Hasil  Belajar  Mahasiswa  Universitas Negeri  Makassar. Jurnal  MediaTIK ,
1-5.
Arisanti,  Y.,  &  Adnan,  M.  F.  (2021). Pengembangan  Multimedia  Interaktif Berbasis  Software  Macromedia  Flash 8  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Sekolah Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2122- 2132.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i 4.930 Levene Statistic df 1 df2 Sig. 1,095 1 28 ,304
Arsyad, Azhar. (2013). Media
pembelajaran .  Jakarta  :  PT  Raja Grafindo Persada Dayurni,  P.,  &  Umalihayati,  U.  (2023).
Kontribusi  Computer  Anxiety  dan Motivasi Terhadap Literasi Teknologi Siswa SMA Negeri 8 Kota
Serang. Jurnal  Pendidikan  Teknologi
Informasi  dan  Vokasional , 5 (1),  83- 90.
Febriani,  S.  M.,  Haryani,  S.,  Prasetya,  A. T.,  Widiarti,  N.,  &  Ningrum,  P.
(2022).  Kelayakan  dan  Keefektifan Bahan  Ajar  Pengayaan  Berbasis Literasi Sains Materi Hidrolisis Garam. Chemistry in Education , 11 (2), 133-142.
Hakiki, M., & Fadli, R. (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran
E-Learning Berbasis Web Pada Matakuliah Profesi Kependidikan Stkip Muhammadiyah Muara Bungo. Jurnal Muara Pendidikan , 6 (2), 182-189.
https://doi.org/10.52060/mp.v6i2.571
Hakiki,  M.,  Sabir,  A.,  &  Maryana,  A.
(2022).  Efektivitas  Modul  Digital Berbasis E-Learning Pada Matakuliah
Pendidikan Karakter Di STKIP Muhammadiyah Muara Bungo. Jurnal Muara Pendidikan , 7 (2), 269-278.
https://doi.org/10.52060/mp.v7i2.901 Hasan,  M.,  Milawati,  Darodjat,  Tuti Khairani  Harahap,  Tasdin  Tahrim,
Ahmad Mufit Anwari, Azwar Rahmat,  Masdiana,  &  I  Made  Indra.
http://eprints.unm.ac.id/id/eprint/2072 0 Hidayat,  M.  T.,  Junaidi,  T.,  &  Yakob,  M.
(2020). Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning dalam  Meningkatkan  Pemahaman Siswa Terhadap Tradisi Lisan
Aceh. Mimbar  Ilmu , 25 (3),  401-410. https://doi.org/10.23887/mi.v25i3.289
13
Ihza,  F.,  Surani,  D.,  &  Aminah,  S.  (2023). Network Computer Engineering Students'perceptions of Learning
Management  System  (Lms)  Based Learning  in  Increasing  Learning Motivation  at  Smk  Negeri  1  Kota Serang. Cakrawala  pedagogik , 7 (1), 1-13. https://doi.org/10.51499/cp.v7i1.385 Khairani,  M.,  &  Febrinal,  D.  (2016). Pengembangan  media  pembelajaran dalam  bentuk  macromedia  flash materi  tabung  untuk  SMP  kelas ix. Jurnal  Ipteks  Terapan , 10 (2),  95- 102.   http://doi.org/10.22216/jit.2016.
v10i2.422
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan media pembelajaran  berbasis  augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1).   https://doi.org/10.2183
1/jpai.v8i2.949
Nurhasanah,  E.  (2021).  Pengembangan
Multimedia  Pembelajaran  Sejarah Perkembangan Islam Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa. Ainara  Journal  (Jurnal Penelitian  Dan  PKM  Bidang  Ilmu
Pendidikan) , 2 (3), 148-153. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.69 Putra, Nusa. (2015). Research & Development, Penelitian dan pengembangan  :  suatu  pengantar . Jakarta : Rajawali Pers
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung : Alfabeta.
Suprihatiningrum, J. (2013). Strategi pembelajaran  teori  dan  aplikasi .
Yogyakarta : Arruzz Media Triwibowo.  (2015).  Deskripsi  Efektivitas Discovery Learning Pada Pembelajaran  Matematika  Di  SMP Muhammadiyah  5  Purbalingga  Dan SMP Negeri 2 Rembang. 10.47709/elektriese.v12i01.1552
Uno,  H.  B.  (2014). Teori  Motivasi  dan Pengukurannya:  Analisis  di  Bidang Pendidikan . Bumi Aksara. Wahyugi,  R.,  &  Fatmariza,  F.  (2021). Pengembangan  multimedia  interaktif menggunakan  software  macromedia flash  8  sebagai  upaya  meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3), 785-793. DOI: https://doi.org/10.31004/edukati f.v3i3.439
Yana,  D.,  &  Adam,  A.  (2019).  Efektivitas penggunaan  platform  lms  sebagai media  pembelajaran  berbasis  blended learning terhadap hasil belajar mahasiswa. Jurnal  dimensi , 8 (1),  1- 12. https://doi.org/10.33373/dms.v8i1.18 16