## PENERAPAN FUZZY INFERENCE SYSTEM UNTUK KEBERHASILAN PENGGUNAAN ANIMASI INTERAKTIF TINGKAT SEKOLAH DASAR
Samudi
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Sistem Informasi Jl. Kramat Raya No. 18 Jakarta Pusat
samudi.net@gmail.com
Abstract — Obstacles encountered in the teaching- learning  process  leads  to  launch  the  lack  of communication between teachers and students. In this  case,  teachers  should  be  more  creative  in applying  learning  methods.  A  similar  thing happened  in  North  Tugu  SDN  01  Morning  North Jakarta,  where  it  takes  an  educational  media  to enhance the interest and attention of the students to  support  the  learning  process  in  schools, especially  information  technology  media  such  as educational  games. With  the  game  application  is expected  to  provide  benefits  and  knowledge  for students  of  SDN  01  Morning  North  Tugu  North Jakarta on the introduction of the 32 provinces in Indonesia.  The  use  of  information  technology  in teaching  and  learning  as  well  as  introducing  the world  of  animated  multimedia  interactive learning.
Keyword: learning  methods,  interactive  anima- tions, the introduction of Indonesian provinces.
Intisari — Hambatan-hambatan  yang  ditemui dalam  proses  belajar-mengajar  menyebabkan terjadinya  ketidak  lancaran  komunikasi  antara guru  dan  siswa.  Dalam  hal  ini  pengajar  harus lebih  kreatif  dalam  menerapkan  metode pembelajaran.  Hal  serupa  juga  dialami  di  SDN Tugu  Utara  01  Pagi  Jakarta  Utara,  dimana dibutuhkan  suatu  media edukatif guna meningkatkan  minat  dan  perhatian  para siswanya  dalam  menunjang  proses  belajar  di sekolah,  khususnya  media  teknologi  informasi seperti game edukasi.    Dengan  adanya  aplikasi game ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi siswa SDN Tugu Utara 01 Pagi Jakarta  Utara  tentang  pengenalan  32  provinsi  di Indonesia.  Pemanfaatan  teknologi  informasi dalam  proses  belajar  mengajar  sekaligus memperkenalkan dengan dunia animasi multimedia pembelajaran interaktif.
Kata Kunci: animasi interaktif, metode pembelajaran, pengenalan provinsi indonesia.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  sekolah  dasar  merupakan pondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya  sehingga  ini  menjadi  sebuah tantangan  bagi  para  pendidik  atau  guru melaksanakan suatu pembelajaran yang bermakna  bagi  siswa  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Menurut  (Nandi,  2006)    Pendidikan  di Indonesia masih menghadapi berbagai permasalahan  dan  tantangan.  Permasalahan  dan tantangan  tersebut  bersumber  dari  faktor internal  dan  eksternal.  Faktor  internal  yang mempengaruhi bidang pendidikan adalah berupa alat, media, dana, dan sumber belajar. Sedangkan faktor  eksternal  adalah  berupa  pertumbuhan penduduk,  perkembangan  ilmu  dan  teknologi yang  menuntut  peningkatan  kualitas  sumber daya  manusia  yang  handal.  Pendidikan  memiliki peranan  yang  sangat  penting  dalam  proses mencerdaskan  bangsa  dan  negara.  Melalui pendidikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi  akan  mudah  diserap  sehingga memungkinkan  suatu  bangsa  dan  negara tersebut akan maju dan berkembang.
Dalam  dunia  pendidikan,  komputer dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  untuk menyampaikan  materi  pelajaran  kepada  anak didik  yaitu  menjadi  alat  peraga  atau  media pembelajaran.  Sebagai  media  tutorial,  komputer memiliki  keunggulan  dalam  hal  interaksi, menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Sehingga perlu dijadikan perhatian bagi orangtua dan guru adalah bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak atau anak didiknya.
Pada  penulisan  ini,  penulis  mencoba memanfaatkan  teknologi  komputer  yang  akan digunakan  untuk  membuat  sebuah  aplikasi  yang menarik untuk anak-anak yang berisi permainan dan  pembelajaran  yang  dapat  membantu  proses belajar anak disekolah.

## BAHAN DAN METODE
Menurut (Suheri, 2006) animasi merupakan  kumpulan  gambar  yang  diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan, animasi  mewujudkan  ilusi  bagi  pergerakkan dengan  memaparkan  atau  menampilkan  suatu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi,
Untuk  memaksimalkan  penggunaan  dari animasi  tersebut  terdapat  interaksi  antara manusia dan computer. Menurut (Zakaria, 2007) Interaksi  Manusia  dan  Komputer  adalah  sebuah bidang  ilmu  yang  mempelajari  bagaimana mendesain,  mengevaluasi  dan  menerapkan interaksi antara manusia dan komputer.
Setiap  animasi  agar  lebih  menarik  bisa menyisipkan  beberapa games atau  permainan untuk  meningkatkan  daya  inget,  menurut (Rachman,  2010) game edukasi  unggul    dalam beberapa  aspek  jika  dibandingkan  dengan metode  pembelajaran  konvensional,  salah  satu keunggulan  yang  signifikan  adalah  adanya animasi  yang  dapat  meningkatkan  daya  ingat sehingga  siswa  dapat  menyimpan  materi pelajaran  dalam  waktu  yang  lebih  lama dibandingakan  dengan  metode  pengajaran  yang konvensional.
Untuk menjelaskan jalanya suatu animasi dibutuhkan StoryBoard, menurut (Suheri, 2006) Storyboard dibuat  untuk  menjelaskan scenario secara lebih detail dari detik demi detik. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan. Storyboard ini  untuk  memudahkan  orang  lain memahami  program  yang  dimaksud  secara  jelas dan lengkap.
Selain itu  terdapat juga untuk pengujian dalam  animasi  sehingga  dapat  menghasilkan animasi  yang  baik,  menurut  (Sugiyanto,  2011) dalam jurnalnya mengemukakan pengujian black Box merupakan  pengujian user  interface kepada pengguna  apakah  system  dapat  dioperasikan atau  tidak.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan memberikan  data-data sample sebagai  nilai masukkan  dan  dibandingkan  dengan  informasi yang dihasilkan.
Tidak  hanya  itu  saja  untuk  menilai keakurasian nilai keberhasilan suatu animasi bisa menggunakan  logika Fuzzy  Inference  System dengan  mengambil  beberapa  variable  yang  akan digunakan untuk menilai keakurasiaanya. Seperti menurut  (Widodo,  2009)  logika Fuzzy adalah suatu  cara  untuk  memetakan  suatu  ruang input ke dalam suatu ruang output . Metode  pengumpulan data penelitian yang penulis gunakan antara lain :
1. Observasi ( Observation )
Pada tahap ini membuat desain game secara keseluruhan,  setelah  didapat  desain  secara keseluruhan  maka  setiap  bagian-bagian diperjelas  dengan  detail-detail  proses  serta target  yang  akan  dicapai  pada  tiap-tiap proses.
2. Wawancara ( Interview ) Melakukan  wawancara  langsung  dengan Kepala Sekolah Ibu Hj. Siti Jamilah, S.Pd, M.Si dan guru di SDN Tugu Utara 01 Pagi Jakarta Utara.
3. Studi Pustaka ( Literature ) Penulis  juga  mengumpulkan  informasi mengenai  topik  terkait  melalui  buku-buku, jurnal-jurnal.
Untuk memperkuat dan mendukung metode dari  penelitian  maka  penulis  menggunakan pengembangan ssystemdengan metode waterfall.
Sumber: Sukamto dan Shalahuddin (2013) Gambar 1. Model Waterfall
Metodologi waterfall yang digunakan :
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak Proses  pengumpulan  kebutuhan  dilakukan secara  intensif  untuk  mespesifikasikan kebutuhan  perangkat  lunak  agar  dapat dipahami  perangkat  lunak  seperti  apa  yang dibutuhkan  oleh  user.  Spesifikasi  kebutuhan perangkat  lunak  pada  tahap  ini  perlu  untuk didokumentasikan.
2. Desain Desain  perangkat  lunak  adalah  proses multi langkah  yang  fokus  pada  desain  pembuatan program  perangkat  lunak  termasuk  struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini  mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program  pada  tahap  selanjutnya.  Desain perangkat  lunak  yang  dihasilkan  pada  tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Code Generation Dalam  Tahapan Code  generation sebuah design  harus  diterjemahkan  kedalam  bentuk bahasa  yang  dapat  dibaca  oleh  mesin. Pembuatan  program  ini  menggunakan Visual Basic 6.0 .
4. Testing Dalam tahapan testing ini setelah kode semua telah  dihasilkan,  pengujian  program  dimulai.
Pengujian  program  ini  menggunakan  teknik pengujian White box dan Black Box .
5. Pemeliharaan Selalu diberikan pemeliharaan atau perawatan  pada  suatu  sistem  yang  telah dibuat  guna  kelancaran  penggunaan  dan kenyamanan.
Ruang  lingkup  pada  penulisan  ini menjelaskan  berbagai  pulau,  pakaian  adat Indonesia,  senjata  tradisional  Indonesia,  serta permainan tebak gambar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
SDN  Tugu  Utara  01  Pagi  merupakan salah satu tempat pendidikan yang menyelenggarakan  proses  pendidikan  sekolah dasar.  Di  sekolah  inilah  anak  didik  mengalami proses  pendidikan  dan  pembelajaran  dengan memberikan  dasar  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan kepada siswa-siswinya.

## 1.1. Analisa Kebutuhan
1.1.1. Identifikasi  Dan  Analisa  Kebutuhan Pemakai
Berdasarkan analisa maka diperlukan:
1. Media mengajar yang dapat digunakan ketika belajar  dengan  bantuan  pengajar  atau  tanpa pengajar.
2. Dalam  proses  belajar  mengajar  dibutuhkan komunikasi  yang  efektif  dan  efisien.  Untuk itu  dibutuhkan  media  komunikasi  yang murah,  cepat,  akurat,  dan  mudah  dalam penyelenggaraan  proses  belajar  mengajar baik secara mandiri atau dikelas.
1.1.2. Analisa Kebutuhan Sistem Game ini  dimainkan  oleh  satu  orang pemain,  dimana  tiap-tiap  permainan  memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, seperti:
1. Mengenal Pulau Indonesia Merupakan  permainan  yang  menampilkan pulau Indonesia yang disertai dengan gambar pulau  di  Indonesia  dan  beserta  nama pulaunya.
2. Mengenal Provinsi Indonesia Permainan yang menampilkan 33 provinsi di Indonesia  dengan  berbagai  tampilan  rumah adat, pakaian adat, dan alat tradisional.
3. Permainan Permainan  yang  terdiri  dari  tiga  level  dan setiap  level  memiliki  kesempatan  yang terbatas  untuk  menjawab  gambar  yang tersembunyi.  Jawaban  yang  benar  maka pemain  mendapatkan  tambahan  nilai  dari perhitungan  kesempatan  dikali  10.  Semakin cepat menjawab gambar maka semakin besar nilai yang didapat.

## Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Sistem
1. Perangkat Lunak
Tabel 1. Kebutuhan perangkat lunak No Kebutuhan Keterangan 1 Windows 7 Sebagai sistem operasinya 2 Microsoft Sebagai aplikasi pembuatan games Visual  Basic 6.0 3 Adobe Aplikasi pendukung dalam pembuatan games photoshop CS2
Sumber : Hasil Penelitian (2016)
2. Perangkat Keras Tabel 2. Kebutuhan Perangkat Keras
No Kebutuhan Keterangan 1 Processor Intel Pentium 4 atau bisa lebih 2 Memori 1GB atau bisa lebih 3 Hardisk 500 GB 4 Monitor Standar 16" 5 Keyboard dan Mouse Standar 6 Speaker Standar
Sumber : Hasil Penelitian (2016)
1.2. Perancangan Animasi Interaktif
1.2.1. Perancangan Story Board
Tabel 3. Storyboard Menu Utama Visual Skesta Suara Tampil menu utama. Di dalamnya terdapat lima pilihan. Jika diklik tombol Pulau Indonesia maka akan tampil menu Pulau Indonesia, Jika diklik tombol Provinsi Musik : Darisa bang.m p3 Beep.w av Bhinneka Tunggal Ika Informasi Tombol Menu Animasi teks Hari dan Tanggal
Lambang Burung Garuda
Pulau Indonesia
Menu Utama
Provinsi Indonesia Permainan Biodata Keluar Indonesia maka akan masuk ke menu Provinsi Indonesia. Jika diklik menu permaina n maka akan masuk ke permaina n, Jika diklik biodata maka akan tampil biodata. Sumber : Hasil Penelitian (2016)
1.2.2. State Transition Diagram State  Transition  Diagram adalah  suatu diagram  yang  menggambarkan  bagaimana  suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu bersamaan. State Transition Diagram
digambarkan  dengan  sebuah state yang  berupa komponen  sistem  yang  menunjukan  bagaimana kejadian-kejadian tersebut dari satu state ke state lain.
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 2. State Transition Diagram Menu Utama Menu utama menggambarkan menu awal aplikasi yang didalamnya terdapat tombol pilihan Pulau  Indonesia,  Provinsi  Indonesia,  Permainan, Biodata, dan Keluar

## 1.2.3. Perancangan User Interface
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 3. Tampilan Menu Utama
1.3. Konstruksi Sistem ( Coding ) a. Tombol Pulau Indonesia
Private Sub cmdpulau_Click() 'Bunyi klik klik
Form_pulau.Show
End Sub Private Sub cmdpulau_MouseMove (Button
As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Label_keterangan = "...::: Pulau Indonesia :::..." cmdpulau.Top = 0 End Sub b. Tombol Provinsi Indonesia
Private Sub cmdprovinsi_Click()
'Bunyi klik klik
Form_provinsi.Show End Sub Private Sub cmdprovinsi_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) cmdprovinsi.Top = 0 Label_keterangan = "...::: Provinsi Indonesia :::..." End Sub
c. Tombol Permainan
Private Sub Cmdpermainan_Click()
'Bunyi klik klik
Form_permainan.Show End Sub Private Sub Cmdpermainan_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Cmdpermainan.Top = 1200 Label_keterangan = "...::: Permainan :::..." End Sub
d. Tombol Biodata Private Sub Cmdprofil_Click() klik
Form_biodata.Show
End Sub Private Sub Cmdprofil_MouseMove(Button As
Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Cmdprofil.Top = 1200 Label_keterangan = "...::: Profil :::..." End Sub
e. Tombol Keluar
Private Sub Cmdkeluar_Click()
Frame_menu.Visible = False Label_teks.Visible = False
Mulai
Tampil Menu Utama Selesai Tombol Pulau Tombol Provinsi Tombol Permaian T T Tombol Biodata Tombol Keluar T Y Pesan Keluar T Y Pulau Indonesia Y Provinsi Indonesia Permainan Biodata Y Y Y T
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Label_waktu.Visible = False
Label_tanggal.Visible = False Label_keterangan.Visible = False Frame_pesan.Visible = True End Sub Private Sub Cmdkeluar_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) Cmdkeluar.Left = 2880 Label_keterangan = "...::: Keluar Aplikasi :::..." End Sub

## 1.4. Pengujian Sistem
1.4.1. Pungujian White Box Pengujian white  box berfokus  pada struktur  kontrol  program. Test  case dilakukan untuk memastikan bahwa semua statement pada program  telah  dieksekusi  paling  tidak  satu  kali selama pengujian dan bahwa semua kondisi logis telah diuji.
Mengukur kompleksitas
siklomatis (pengukuran  kuantitatif  terhadap  kompleksitas logis  suatu  program)  dapat  diperoleh  dengan perhitungan  seprti V(G)=E–N+2 ,  dimana  E  = Jumlah edge grafik  alir  yang  ditandakan  dengan gambar panah, dan N  = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran.
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 4. Bagan Alir Menu Utama
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 5. Grafik Alir Menu Utama
Private Sub Form_Load() WindowsMediaPlayer1.URL  =  App.Path  & "\Lagu\darisabang.mp3" WindowsMediaPlayer2.URL  =  App.Path  & "\Lagu\beep.wav"
WindowsMediaPlayer1.Controls.play
Form_menu_utama.Width = 12000 Form_menu_utama.Height = 8970 Form_menu_utama.Top = 0 End Sub
Private Sub Form_Activate() Musik_on
Frame_menu.Width = 100 Do Frame_menu.Width =  Frame_menu.Width + 10 DoEvents
Loop Until Frame_menu.Width = 5500
End Sub cmdpulau.Click cmdprovinsi. Click cmdpermainan.Click cmdprofil. Click cmdkeluar. Click Private Sub Cmdkeluar_Click() klik
1 2 3 4 5 7 6
Frame_menu.Visible = False Label_teks.Visible = False Label_waktu.Visible = False Label_tanggal.Visible = False Label_keterangan.Visible = False
Frame_pesan.Visible = True End Sub
Private Sub cmdya_Click()
klik Unload Me End Sub Private Sub cmdpulau_Click() klik Form_pulau.Show
End Sub
Private Sub cmdprovinsi_Click()
klik Form_provinsi.Show End Sub
Private Sub Cmdpermainan_Click()
klik Form_permainan.Show End Sub Private Sub Cmdprofil_Click() klik Form_biodata.Show End Sub
Sehingga  kompleksitas siklomatis nya V(G) = 17 – 13 + 2 =6 . Terdapat 6 jalur basic path yang  dihasilkan  dari  jalur  independent  secara linier, yaitu:
1-2-3-10,  1-2-3-4-11,  1-2-3-4-5-12,  1-2-3-4-5-6- 13, 1-2-3-4-5-6-7, 1-2-3-4-5-6-7-8-9.
Ketika  animasi  dijalankan,  maka  terlihat bahwa    salah    satu    basis    set    yang  dihasilkan adalah    1-2-3-4-5-6-7-8-9  dan  terlihat  bahwa simpul  telah  dieksekusi  satu  kali.  Berdasarkan pengamatan  ketentuan    tersebut    dari    segi kelayakan software ,  sistem  ini  telah  memenuhi syarat.

## 1.4.2. Pungujian Black Box
Tabel 4. Pengujian Black Box Menu Utama
No  Input atau Event Proses Output atau Next Stage Hasil Penguj ian 1 Tombol Pulau Inodesia Private Sub cmdpula u_Click() Klik Form_pu lau.Show End sub Pulau Indonesia Sesuai 2 Tombol Provinsi Inodesia Private Sub cmdprov ini_Click( ) Klik
Form_pr ovinsi.Sh ow End sub Provinsi Indonesia Sesuai 3 Tombol Permain an Private Sub cmdper mianan_
Click() Klik Form_pr ovinsi.Sh ow End sub Provinsi Indonesia Sesuai 4 Tombol Biodata Private Sub cmdprofi l_Click() Klik Form_bi odata.Sh ow End sub Biodata Sesuai
8 9 10 11 12 13
5 Tombol Keluar Private Sub cmdkelu ar_Click( ) Klik Frame_ menu.Vis ibl=False Label_te ks.Visible =False
Label_w aktu.Visi ble=Fals e Label_ta nggal.Vis ible=Fals
e Label_ke terangan .Visible=
False
Frame_p esan.Visi ble=True End sub Keluar Sesuai

## Sumber : Hasil Penelitian (2016)
1.5. Pengujian Perangkat Lunak Pengujian perangkat  lunak  untuk keberhasilan dari animasi interaktif yang penulis lakukan  dengan  menggunaka fuzzy  Inference System. Didalam pengujian keberhasilan perangkat lunak menggunakan lima variabel dan disetiap  variabel  terdapat  2  indikator  untuk penilaian diantaranya sebagai berikut:
1. Variabel1:  Apakah  aplikasi  animasi  ini mudah di gunakan
2. Variabel2: Apakah aplikasi animasi interaktif  ini  dapat  membantu  mengenal provinsi Indonesia.
3. Variabel3:    Apakah  permainan  dalam mengenal provinsi Indonesia dalam animasi ini mudah
4. Variabel4: Apakah gambar dalam animasi ini menarik
5. Variabel5: Apakah penjelasan dalam animasi ini jelas.
Didalam fuzzy  inference  system untuk menghitung  panjang rule nya  adalah  banyaknya
keanggotaan berpangkat banyaknya variabel bisa lihat sebagai berikut
Jadi banyak nya rule nya 2 5 = 32 Rule yang bisa di jalankan.  Untuk  melihat  hasil rule nya  sebagai berikut:
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 6. Rule Fuzzy
untuk bobot  nilai yang akan dioperasikan dalam keberhasilan  pnggunaan  animasi  interaktif  ini  0 sampai 10.
Sumber : Hasil Penelitian (2016) Gambar 7. Pengujian Perangkat Lunak

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis dan penelitian yang penulis lakukan kesimpulannya Animasi interaktif    pengenalan  provinsi  indonesia  ini dapat  dijadikan  sebagai    perangkat  bantu  dalam pembelajaran.  Dengan  animasi  interaktif  proses pembelajaran akan semakin baik, dan komunikatif dan menyenangkan. Penerapan fuzzy Inference System dapat menilai keberhasilan dari penggunaan animasi interaktif.

## REFERENSI
Nandi.  2006.  Penggunaan  Multimedia  Interaktif
Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Jurnal GEA Jurusan
Pendidikan Geografi. (Online), Vol. 6, No.1, April 2006.
Rachman,  Hendriyono  dan  Ahmad  Rusdiansyah. 2012.  Pengembangan  Rancang  Bangun Games  Edukasi  Logistik  “Stowagame” Mengenai Penataan Koinrnal tainer di Bay Kapal.  Surabaya:  Jurnal  Teknik,  Vol.13, No.1, Februari 2012.
Rosa,  A.S.,  dan  Shalahuddin.  2013.  Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.
Suheri,  Agus.  2006.  Animasi  Multimedia Pembelajaran.  Bandung:  Jurnal  Teknologi Informasi  Vol.  2  No.  1  Periode  Juli- Desember 2006: 27-33, Juli 2006.
Sugiyanto  dan  Dzuha  Hening  Y.  2011. Game
Edukasi  Ragam  Budaya  Sebagai  Media Pembelajaran  Budaya  Tentang  Pakaian dan Rumah  Adat Di Indonesia. ISBN: 979-
26-0255-0.  Semarang:  Jurnal  Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan 2011: 1-7.
Widodo, Prabowo Pudjo. Handayanto, Rahmadya
Trias.  (2009).  Penerapan  Soft  Computing Dengan Matlab. Bandung : Rekayasa Sains.
Zakaria,  Teddy  Marcus  dan  Agus  Prijono.  2007.
Perancangan  Antarmuka  Untuk  Interaksi Manusia dan Komputer. Bandung: Informatika.

## BIODATA PENULIS
Samudi, M.Kom. dilahirkan   di Jakarta,  13  November  1988. Gelar Sarjana Komputer diperoleh  dari  Program  Studi Sistem  Informasi  pada  STMIK Nusa  Mandiri  Jakarta  tahun 2012,  Gelar  Magister  Imu
Komputer  pada  Pascasarjana  STMIK  Nusa Mandiri  Jakarta  tahun  2015.  Saat  ini  aktif mengajar  sebagai  dosen  pada  Sekolah  Tinggi STMIK  Nusa  Mandiri  Jakarta.  Pemakalah  KNIT 2015.