## Media Movie Dalam Pembelajaran Sejarah Nasional Indonesia Untuk Meningkatkan Nasionalisme Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang
Faizah Ulumi Firdausi, Ferdinan Bashofi
Program Studi Pendidikan Sejarah dan Sosiologi, Fakultas Pendidikan Ilmu Sosial dan Humaniora, IKIP Budi Utomo Malang

## Abstrak
Pembelajaran  sejarah  nasional  Indonesia  memuat  kompetensi  sebagai  sarjana  yang memiliki  nilai-nilai  keindonesiaan  dan  karakter  nasionalisme.  Hal  ini  sejalan  dengan  tujuan pendidikan  di  Indonesia.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  efesien  menjadi modal dasar demi keberhasilan kompetensi yang diharapkan. Media Movie atau film menjadi salah satu media yang dapat di gunakan dalam pembelajaran  Sejarah Nasional Indonesia. Di dalamnya  memuat  cerita-cerita  sejarah  yang  dirangkum  secara  singkat  dan  efesien,  tanpa mengurangi dan manambah alur cerita sesuai dengan pustaka yang ada. Media movie menjadi bagian dari multimedia interaktif,  yang mana menjadi alternatif media berbasis movie. Mudah diakses  dan  digunakan  mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang,  oleh  sebab  menggunakan kecangihan  IT.  Multimedia  interaktif  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  efektif,  inovatif dan  kreatif  dengan  memanfaatkan  kemajuan  IPTEK.  Multimedia  interaktif  berbasis  movie dalam  pembelajaran  Sejarah  Nasional  Indonesia  diperuntukkan  bagi  mahasiswa  Program Studi  Sejarah  dan  Sosiologi.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  meningkatkan  rasa nasionalisme  mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang  sebagai  landasan  nilai  karakter  bangsa demi melahirkan generasi bangsa yang nasionalis dan cinta tanah air. Pelaksanaan penelitian diawali dengan research and information, kemudian dilanjutkan dengan analisis, perancangan, pengembangan,  penerapan  dan  penilaian.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa dapat meningkatkan  karakter  nasionalisme  mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang  melalui  media pembelajaran media movie yang  dikembangkan.  Hasil  validasi  para  ahli  materi  dan  media pengembangan  masuk  kategori  layak  untuk  diterapkan.  Selain  itu  media  ini  juga  dapat meningkatkan jiwa nasionalisme.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Movie, Sejarah, Nasionalisme

## Pendahuluan
Peraturan  Pemerintah  Nomor  32 Tahun  2013  tentang  Perubahan  atas
Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Proses Pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan
secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,  memotivasi  peserta  didik
untuk berpartisipasi aktif, serta
memberikan  ruang  yang  cukup  bagi prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan
perkembangan  fisik  serta  psikologis peserta  didik.  Untuk  itu,  setiap  satuan pendidikan melakukan perencanaan
pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran  serta  penilaian  untuk meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas ketercapaian
kompetensi lulusan.
Pendidikan  merupakan  komponen  utama dalam  peningkatan  kualitas  suatu  bangsa. Seiring  berkembangnya  teknologi,  secara langsung  menuntut  dunia  pendidikan untuk menyesuaikan perkembangan tersebut.  Terutama  dalam  meningkatkan mutu  pendidikan  sehingga  menciptakan
sumber  daya  manusia  yang  berkualitas. Mutu pendidikan bergantung pada pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah, ukurannya  terlihat  pada  keberhasilan belajar siswa. Proses pembelajaran
merupakan  salah  satu  tahap  menentukan keberhasilan  belajar  siswa.  Maka  dari  itu, banyak upaya dari guru untuk meningkatkan  keberhasilan  belajar  siswa. Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan
keberhasilan belajar siswa dengan mengembangkan media pembelajaran.
Arsyad  (2011)  mengklasifikasi pengertian  media  dalam  dua  hal,  yaitu pengertian  fisik  dan  nonfisik.  Sesuatu benda yang dapat di lihat, di dengar, atau di raba  dengan  indera  disebut  pengertian fisik.  Sedangkan  pengertian  non-fisik  yaitu kandungan  pesan  yang  terdapat  dalam perangkat  keras,  yang  merupakan  isi  yang ingin  disampaikan  kepada  siswa.  Media pembelajaran  yang  baik  harus  memenuhi beberapa  syarat,  yaitu  media  harus meningkatkan motivasi pembelajar, penggunaan  media  mempunyai  tujuan memberikan  motivasi  kepada  pembelajar, dan  media  harus  merangsang  pembelajar, mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.
Vaughan  (2011)  menyatakan  suatu definisi  multimedia  adalah  berbagai kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi, dan  video  yang  disampaikan  dengan menggunakan komputer atau alat elektronik  lainnya.  Multimedia  sendiri
terbagi  menjadi  dua  kategori,  yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif.  Multimedia  linear  adalah  suatu multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan alat  pengontrol  apapun  yang  dapat dioperasikan  oleh  pengguna.  Multimedia ini  berjalan sekuensial atau  berurutan misalnya,  televisi  dan  film.  Multimedia interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang dapat  dioperasikan  pengguna.  Sehingga pengguna  dapat  memilih  apa  yang dikehendaki  dalam  proses  selanjutnya. Seperti multimedia interaktif pada aplikasi game dan CD interaktif.
Green & Brown (2002) menjelaskan karakteristik paling penting dari multimedia  interaktif  adalah  pembelajaran tidak  hanya  memperhatikan  media  atau objek  saja,  melainkan  dituntut  untuk berinteraksi selama pembelajaran.
Multimedia  interaktif  menggabungkan  dan mensinergikan  semua  media  yang  terdiri dari  teks,  grafik,  audio  dan  interaktivitas. Sesuai  dengan  karakteristik,  multimedia interaktif  movie  menjadi  salah  satu  media pembelajaran di dalamnya.
Media  movie  adalah  media  yang memperlihatkan  gambar  bergerak  diiringi dengan  suara  atau  musik  audio.  Ratu Husmiati  (2010)  dalam  penelitiannya menjelaskan  media  film  sebagai  media pembelajaran  di  jurusan  sejarah  yang banyak  bertema  sejarah,  baik  bersifat drama,  dokudrama  atau  dokumenter.
Kelebihan  media  film  mampu  membuat perkuliahan
menjadi bervariasi, menyenangkan,  mudah  dipahami,  mampu merangsang  imajinasi,  mengkonkritkan peristiwa  yang  sebelumnya  abstrak  dalam waktu  singkat  dan  dapat  membawa mahasiswa  menembus  ruang  dan  waktu secara  tidak  langsung  oleh  media  film, sesuai  dengan  materi,  kebutuhan  dan tujuan  perkuliahan.  Sehingga  hal  tersebut dapat membantu mahasiswa dalam meningkatkan hasil belajar.
Hayyun  Lathifaty  Yasri  &  Endang Mulyani  (2016)  menjelaskan  media  film efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar  ekonomi  siswa,  terbukti  terdapat perbedaan  hasil  belajar  ekonomi  siswa yang  menggunakan  media  film  dengan siswa yang tidak menggunakan media film. Film  yang  digunakan  dalam  pembelajaran dipilih  guru  berdasarkan  kesesuaian  film dengan  tujuan  dan  materi  pembelajaran. Mata  kuliah  Sejarah  Nasional  Indonesia adalah mata kuliah yang khas dan wajib di Program  Studi  Pendidikan  Sejarah  dan Sosiologi IKIP Budi Utomo Malang.
Luaran mata kuliah Sejarah Nasional Indonesia adalah karakter
nasionalisme.  Hal  ini  sejalan  dengan muatan  materi  di  dalamnya,  yang membahas  sejarah  perjuangan  Indonesia. Mulai  dari  masa  pra  sejarah,  penjajahan, orde  lama,  reformasi,  orde  baru  sampai demokrasi.  Melalui  multimedia  interaktif berbasis  movie  dalam  pembelajaran
Sejarah Nasional Indonesia, bertujuan agar mahasiswa  dapat  memahami  dengan mudah  materi  pembelajaran.  Khususnya mahasiswa  Program  Studi  Sejarah  dan Sosiologi  IKIP  Budi  Utomo  Malang. Multimedia  interaktif  berbasis  movie  juga bisa  mempermudah  dalam  mengevaluasi karakter  nasionalis  mahasiswa  dari  hasil pembelajaran  nasionalisme.  Multimedia interaktif berbasis movie dalam pembelajaran  Sejarah  Nasional  Indonesia, dilengkapi dengan materi dan alat evaluasi karakter  yang  efektif  untuk  mahasiswa dalam hasil pembelajaran.
Selanjutnya,  tantangan  pendidikan sekarang bagaimana membangun keterampilan  generasi  4.0,  terutama keterampilan melek teknologi  informasi dan komunikasi ( information
& communication  technology  literacy  skill ) dan  mampu  menggunakan  teknologi sebagai media pembelajaran. Proses belajar mengajar  hakikatnya  merupakan  proses komunikasi,  yaitu  proses  penyampaian pesan  dari  sumber  pesan  melalui  media tertentu ke penerima pesan.
Pesan,  sumber  pesan,  media  dan penerima  pesan  adalah  komponen  proses komunikasi.  Mewujudkan  pembelajaran berbasis  movie  bukan  sekedar  hanya meletakkan materi belajar pada movie yang kemudian  diakses  melalui  komputer. Melainkan bagaimana media movie digunakan sebagai media alternatif
pengganti  kertas  untuk  menyimpan
berbagai  dokumen  atau  informasi.  Movie digunakan  pula  untuk  mendapatkan  sisi unggul  yang  tidak  dimiliki  kertas  maupun yang lain. Pentingnya multimedia interaktif berbasis movie pada pembelajaran Sejarah Nasional  Indonesia  mampu  memberikan akses  yang  mudah  bagi  mahasiswa,  baik untuk proses pembelajaran yang dilengkapi dengan alat evaluasi.
Multimedia  interaktif    berbasis movie dalam pembelajaran Sejarah
Nasional  Indonesia  menerapkan  esensi materi  dan  alat  evaluasi.  Sehingga  mampu membentuk  karakter  nasionalisme.  Selain memberikan  kontribusi  pada  pengetahuan dan kesadaran dalam menghadapi hegemoni  budaya  asing  (Khoirul  Huda, 2018). Tujuan artikel ini untuk mengembangkan  multimedia  interaktif berbasis  movie  dalam  pembelajaran Sejarah Nasional Indonesia guna meningkatkan karakter nasionalisme
mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Sejarah  dan Sosiologi IKIP Budi Utomo Malang.

## Tinjauan Pustaka
A. Media Ajar Menurut Sutikno (2013) mendefinisikan media pembelajaran sebagai  suatu  yang  dapat  membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang  berlangsung  antara  pendidik  dengan siswa. Selanjutnya Riyana (2009) mengartikan  media  pembelajaran  sebagai pembawa informasi
atau pesan
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan  siswa.  Sedangkan  Aqip  (2010) menjelaskan  media  pengajaran  dapat dijelaskan  sebagai  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan, merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan  kemampuan  siswa  sehingga  dapat mendorong proses belajar. Rusman (2012) juga  mengemukakan  media  pembelajaran adalah  alat  yang  memungkinkan  siswa untuk  mengerti  dan  memahami  sesuatu dengan  mudah,  dan  mengingatnya  dalam waktu  yang  lama,  dibanding  dengan penyampaian  materi  dengan  cara  tatap muka dan ceramah tanpa alat bantu.
Dengan  kata  lain,  media  dapat mendukung proses pembelajaran.
Penyampaian  materi  dapat  dilakukan secara  efektif  dan  efisien.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Hujair  H.  Sanaky  (2013) yang  menyatakan  media  pembelajaran adalah  sarana  atau  alat  bantu  pendidikan yang  dapat  digunakan  sebagai  perantara dalam proses pembelajaran, untuk mempertinggi  efektivitas  dan  efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran.
Pernyataan ini menunjukkan bahwa
media  berfungsi  sebagai  alat  perantara penyampaian  materi  pembelajaran  supaya dapat  diterima  siswa  dengan  lebih  mudah. Berdasarkan  beberapa  pendapat  tersebut media pembelajaran dapat dimaknai segala sesuatu  yang  dapat  menyalurkan  pesan, dapat  merangsang  pikiran,  perasaan  dan kemampuan  peserta  didik.  Sehingga  bisa
mendorong terciptanya proses belajar pada diri  peserta  didik  dan  mencapai  tujuan pembelajaran.  Kegunaan  media  dalam pembelajaran  adalah  untuk  memfasilitasi komunikasi dan belajar. Kegiatan pembelajaran  tidak  terlepas  dari  proses komunikasi,  yang  mana  informasi  dari sumber  belajar  perlu  disampaikan  kepada penerima,  yaitu  siswa.  Supaya  siswa  lebih memahami  maka,  komunikasi  dalam bentuk  audio  visual  lebih  diutamakan. Selain alat bantu belajar juga mempengaruhi  tingkat  pemahaman  siswa
dalam belajar.
Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah utama yang harus dilalui, yaitu  kegiatan  perencanaan,  produksi  dan penilaian.  Sementara  itu,  dalam  rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan  program  media,  Arief Sadiman, dkk, memberikan urutan langkah- langkah  yang  harus  diambil  dalam pengembangan  program  media  menjadi  6 (enam) langkah, antara lain:
1. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa. 2. Merumuskan tujuan intruksional dengan operasional dan khas.
3. Merumuskan  butir  materi  terperinci yang mendukung tercapainya tujuan.
4. Mengembangkan alat pengukur
keberhasilan.
5. Menulis naskah media.
6. Mengadakan tes dan revisi.
Asyhar  (2012)  memberikan  lima prinsip  pemilihan  media,  diantaranya kesesuaian,  kejelasan  sajian,  kemudahan akses, keterjangkauan, ketersediaan, kualitas, ada alternatif, interaktif, organisasi,  kebaruan  dan  berorientasi siswa.  Jadi  dalam  membuat  media pembelajaran  yang  baik  dan  efektif    bagi mahasiswa,  harus  memperhatikan  kriteria media  yang  baik  dan  memiliki  prinsip. Kriteria  yang  perlu  dipertimbangkan pendidik dalam memilih media pembelajaran  sesuai  yang  dikemukakan
Sudjana  (1990),  yaitu  1).  ketepatan  media dengan  tujuan  pengajaran,  2).  dukungan terhadap isi bahan pelajaran, 3). kemudahan memperoleh media, 4). keterampilan guru dalam menggunakannya, 5). tersedia waktu untuk menggunakannya,  serta  6).  sesuai  dengan taraf berfikir anak.

## B. Multimedia Interaktif
Merujuk dari pendapat Ariesto Hadi Sutopo  (2003)  menyatakan  multimedia interaktif  adalah  multimedia  yang  dapat menangani  interaktif user ,  yang  mana user dapat  memilih  apa  yang  akan  dikerjakan selanjutnya,  bertanya  dan  mendapat jawaban yang akan mempengaruhi komputer  untuk  mengerjakan  fungsi selanjutnya.
Artinya,  multimedia  membutuhkan keterlibatan aktif dari pengguna. Pengguna yang menentukan jalannya program sesuai bahasa  pemrogramannya.  Selanjutnya,
Daryanto  (2010)  berpendapat  bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  dan  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk proses selanjutnya. Pernyataan ini
menunjukkan bila salah satu ciri multimedia interaktif memiliki alat pengontrol. Alat pengontrol memungkinkan pengguna untuk menentukan proses sesuai keinginannya. Lebih lanjut, Munir (2012) mengemukakan bilamana multimedia interaktif  merupakan  tampilan  multimedia yang  dirancang,  supaya  mempunyai tampilan
yang memenuhi fungsi
menginformasikan  pesan  dan  memiliki interaktifnya  dengan  pengguna.  Makna tersebut  merujuk  pada  kemampuan multimedia interaktif dalam berkomunikasi dengan penggunanya. Tampilannya dirancang supaya pengguna dapat
memperoleh informasi yang interaktif.
Multimedia  sendiri  diartikan  pula oleh  Russel  (2014), multimedia  is  the sequential  or  simultaneous  of  a  variety  of media  in  a  presentation  or  self-study program.  Computers  are  often  involved  in multimedia  presentations  that  incorporate text,  audio,  and  still  or  animated  images . Artinya, multimedia
merupakan serangkaian beberapa macam media dalam
presentasi  atau  program  belajar  mandiri.
Komputer sering digunakan dalam
presentasi  multimedia  yang  menyatukan teks,  audio,  dan  gambar  diam  atau bergerak. Pernyataan
tersebut menunjukkan  makna  multimedia  sebagai bagian  kesatuan  berbagai  media  seperti teks,  audio  dan  gambar.  Berdasarkan beberapa pengertian tersebut, disimpulkan bahwa  multimedia  interaktif  merupakan tampilan multimedia menggunakan komputer yang mengintegrasikan berbagai bentuk  media,  yang  mana  pengguna  dapat belajar  secara  interaktif,  oleh  sebab dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang berfungsi  sebagai  penghubung  dengan program.  Supaya  pengguna  dapat  memilih apa yang dikehendaki, dalam hal ini media yang berkonsep interaktif.
Selanjutnya,  media  movie  adalah salah  satu  bentuk  multimedia  interaktif. Film in the Classroom (2011) menyebutkan bahwa  siswa  cenderung  lebih  banyak memahami beberapa hal yang terinterpretasikan  dalam  film  dari  pada buku  teks.  Disebutkan  pula  bahwa  film mampu  memberikan  pengalaman  belajar yang  jarang  di  dapatkan  siswa  di  dalam kelas. Oleh karena keterbatasan ruang dan waktu yang mereka miliki.
Hal  ini  juga  dapat  mengasah kemampuan  analitis  siswa  terhadap  film yang  ditampilkan,  berdasarkan  teori  dan konsep  yang  telah  dipelajari  sebelumnya. Selain itu, tingkat kehadiran siswa di dalam kelas  dan  perilaku  turut  meningkat (Council  Lottary  Fundee,  UK  Film,  2010).
Dengan  demikian dapat  dinyatakan  bahwa film  mampu  mencapai  ranah  kognitif  dan afektif siswa secara bersamaan (Champoux,
2007). Menurut Susilana (2009)
menjelaskan  bila  media  film  merupakan media yang menyajikan pesan audio visual dan  gerak.  Sementara  itu,  Arsyad  (2010) mengartikan  film  atau  gambar  hidup merupakan  gambar  dalam frame yang mana frame demi frame diproyeksikan melalui  lensa  proyektor  secara  mekanis, sehingga pada layar terlihat gambar hidup. Pendapat yang lain seperti yang dikemukakan  Trianto  (2013)  media  film adalah  alat  penghubung  yang  berupa  film, media  masa  alat  komunikasi  seperti  radio, televisi,  surat  kabar,  majalah  yang memberikan  penerangan  kepada  orang banyak dan mempengaruhi pikiran mereka.
C. Sejarah Nasional Indonesia
Mata kuliah ini merupakan
kelompok  mata  kuliah  Sejarah  Nasional. Melalui pengalaman belajar yang dikembangkan  dalam  perkuliahan  ini,
mahasiswa  calon  guru  Sejarah  diharapkan memiliki Pertama , pemahaman  dan wawasan mengenai perkembangan
kehidupan sosial/politik di Indonesia pada abad XIX, Kedua , pemahaman dan wawasan nasionalisme  dan  perkembangannya  serta kaitannya  dengan  perjuangan  merebut kemerdekaan di Indonesia,
Ketiga ,
Pemahaman dan kemampuan menganalisis serta  mereview  lahirnya  pergerakan  Budi Utomo sebagai awal munculnya pergerakan
nasional di Indonesia, Keempat , pemahaman dan kemampuan menganalisis pergerakan-pergerakan nasional yang bergerak  dalam  bidang  politik,  misalnya sarekat  pekerja,  keagamaan,  wanita  dan pemuda  periode  1908-1920, Kelima , pemahaman dan kemampuan menganalisis pergerakan  nasional  yang  bergerak  dalam bidang  politik  diantaranya  PKI,  SI,  BU,  PI, PNI,  PPPKI,  dan  pemuda  pada  masa  1920- 1930,
Keenam , pemahaman dan kemampuan menganalisis pergerakan nasional  yang  bergerak  dalam  bidang politik,  seperti  Pendidikan  Nasional
Indonesia Baru, Partindo, Gerindo,
Parindra,  PSII,  Petisi  Sutardjo  dan  Gapi masa 1930-1942,
Ketujuh ,  kemampuan  mengkaji  dan menganalisis  perkembangan  pergerakan nasional pada masa pendudukan Jepang di Indonesia tahun 1942-1945 dan Kedelapan , pemahaman  dan  kemampuan  mengkaji berbagai  peristiwa  di  sekitar  Proklamasi Kemerdekaan  Indonesia  tahun  1945. Selanjutnya,  nasionalisme  adalah  paham kebangsaan  yang  menempatkan  loyalitas dan kesetiaan tertinggi seseorang terhadap negara.  Nasionalisme  dapat  dimaknai sebagai rasa yang timbul akibat persamaan nasib dan pengorbanan masa lalu.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  apa yang  dikemukakan  Bachtiar  (Kokom  & Syaifullah,  2009)  yang  mengungkapkan bahwa  Nasionalisme  berhubungan  dengan suatu  jiwa  dan  azas  spiritual.  Keduanya
merupakan  kesatuan  solidaritas    yang besar, tercipta oleh perasaan pengorbanan yang  telah  dibuat  di  masa  lampau  serta oleh  manusia  yang  bersangkutan  bersedia dibuat  di  masa  depan. Nasion mempunyai masa lampau, tetapi kemudian melanjutkan dirinya  pada  masa  kini.  Melalui  kenyataan yang  jelas  berupa  kesepakatan  dan keinginan yang dikemukakan dengan nyata untuk  terus  hidup  bersama.  Berdasarkan penjelasan tersebut jelas bahwa nasionalisme  merupakan  bagian  penting dalam pertumbuhan Negara.
Oleh  sebab  akan  berhubungan dengan keinginan untuk mencapai cita-cita bersama  berdasarkan atas  pengorbanan di masa lampau. Terdapat beberapa indikator yang  mencerminkan  jiwa  nasionalisme. Berikut  merupakan  gambaran  perilaku yang  mencerminkan  jiwa  nasionalisme sesuai pendapat Iskandar (2010), yakni:
1. Bangga  menjadi  bangsa  dan  menjadi bagian dari masyarakat Indonesia.
2. Mengakui  dan  menghargai  sepenuhnya keanekaragaman  pada  diri  bangsa Indonesia.
3. Bersedia mempertahankan dan memajukan  negara  serta  nama  baik bangsa. 4. Senantiasa membangun rasa persaudaraan, solidaritas dan
kedamaian  antar  kelompok  masyarakat dengan semangat persatuan.
5. Menyadari  sepenuhnya  sebagai  bagian dari  bangsa  lain  untuk  menciptakan
hubungan kerja sama saling menguntungkan.
6. Memiliki rasa cinta tanah air.
7. Menempatkan  kepentingan  bersama  di atas  kepentingan  sendiri  dan  golongan atau kelompok. Jiwa nasionalisme
dapat diwujudkan dari beberapa indikator, antara lain adanya rasa kebanggaan, penghargaan, kesediaan,  solidaritas,  persaudaraan  dan kecintaan  terhadap  bangsa  dan  negara dalam  individu.  Nasionalisme  Indonesia sudah  ada  jauh  sebelum  proklamasi kemerdekaan  Indonesia.  Mulai  dari  zaman kerajaan Sriwijaya dan Majapahit, terbentuknya  gerakan  nasionalis  tahun 1905,  sumpah  pemuda  tanggal  28  oktober 1928  sampai  puncaknya  proklamasi kemerdekaan Indonesia.

## Metode Penelitian
Metode penelitian ini menggunakan Research And Development . Model
pengembangan  yang  menjadi  rujukan adalah  desain  model  Borg  &  Gall  dan ADDIE. Model research and development ini dikombinasikan dengan alasan, disesuaikan dengan  langkah-langkah  dalam  proses penelitian dan pengembangan yang dilakukan  peneliti.  Desain  model  Borg  & Gall,  langkah-langkah  yang  dipergunakan adalah research  and  information . Research and information digunakan untuk
mengumpulkan    informasi    tentang kebutuhan  bahan  ajar  dalam  mata  kuliah
Sejarah  Nasionalisme  Indonesia  pada mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo  Malang. Selanjutnya,  pada  model  ADDIE  langkah-
langkah  yang  digunakan  melalui  aspek Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Bagan 1. Desain kombinasi tahap pengembangan multimedia interaktif movie Borg & Gall dan ADDIE
(Sugiyono, 2010)
Hasil  dari  tahap  penelitian  dan
pengumpulan  informasi  serta  analisis deskripsi  pembelajaran,  tugas  yang  harus
dipelajari dan tujuan instruksional disajikan  sebagai  input  pada  tahap  desain. Deskripsi  dan  tujuan  tersebut  diubah secara khusus untuk pembelajaran.
Selanjutnya,  kekhususan  desain  tersebut disajikan  sebagai  tahap  input  di  tahap pengembangan. Kemudian akan digunakan untuk  pedoman  pada  pembuatan  materi serta  kegiatan  dalam  pembelajaran.  Tahap penerapan  terlebih  dahulu  dilakukan  uji coba produk setelah di validasi oleh expert judtment (ahli,  guru,  materi,  kegiatan  dan
mahasiswa).  Kemudian  disatukan  untuk menggunakan  produk  yang  diperoleh dari hasil    pengembangan.    Setelah    produk digunakan  dan  diterapkan  selanjutnya  ada evaluasi untuk melihat apakah tujuan dapat tercapai  ,  dan    masalah    yang    seharusnya dapat  diselesaikan.  Jika produk membuat penggunanya  merasa  kesulitan,  maka proses pengembangannya harus berulang.
Selanjutnya, lokasi penelitian adalah  di  IKIP  Budi  Utomo  Malang    yang terletak  di  Jalan  Citandui  No.  26  Kota Malang. Pemilihan lokasi penelitian tersebut beralasan bahwa kampus tersebut mempunyai  mata  kuliah  wajib  Sejarah
Research and information collection Analisis Design Development Implementation Evaluation
Nasional  Indonesia.  Mata  kuliah  Sejarah Nasional Indonesia memiliki luaran karakter  nasionalisme  yang  harus  melekat dalam  mahasiswa.  Pemilihan  multimedia interaktif  movie  dalam  pembelajaran Sejarah  Nasional  Indonesia  beralasan supaya mempermudah pembelajaran. Jenis data  adalah  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kualitatif  diperoleh  dari  kritik  dan  saran validator dan koresponden uji coba. Teknik pengumpulan data dengan analisis deskriptif    kuantitatif.  Teknik  tersebut untuk  mengolah  data  hasil  validasi  ahli materi, desain dan media pembelajaran.
Hasilnya  berupa  masukan  saran dan  kritik  perbaikan  yang  terdapat  dalam angket  instrumen  validasi  serta  analisis statistik  deskriptif  kualitatif.  Digunakan untuk  menganalisis  data  yang  diperoleh dalam  bentuk  analisis  presentase.  Data yang  telah  dikumpulkan  pada  lembar validasi  angket  uji  coba,  merupakan  data kualitatif.  Ukuran  setiap  poin  pernyataan dibagi  dalam  kategori  tidak  baik,  kurang baik,  baik  dan  sangat  baik.  Data  terlebih dahulu  diubah  ke  bentuk  data  kuantitatif sesuai  dengan  bobot  skor.  Pengubahan dilakukan dengan rumus:
𝑃 =Σ( 𝑠� 慫 𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑗𝑤𝑏 𝑎𝑛𝑔𝑘𝑒𝑡 ) 𝑛 𝑥 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 𝑗𝑚𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 Keterangan: P = persentase penilaian n = jumlah seluruh item angket
Data hasil penilaian terhadap media ajar  yang  dikembangkan  selanjutnya  di
analisis  secara  deskriptif.  Penentuan kriteria  kelayakan  dan  revisi  produk seperti  yang  ditunjukkan  pada  tabel  1 berikut ini.
Tabel 1. Kriteria kelayakan produk
Tingkat pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 81- 100 Sangat Baik Tidak  Revisi/ valid 61-80 Baik Tidak  Revisi/ Valid 41-60 Cukup Revisi/  Tidak valid 21-40 Kurang Revisi/  Tidak valid 0-20 Sangat Kurang Revisi/  Tidak valid (Adaptasi Siti Muriati, 2013) Hasil Dan Pembahasan Pada prinsipnya di dalam
pelaksanaan penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan dengan menggunakan 3 (tiga) tahap utama, yaitu:
A. Tahap Pendahuluan
Pada  tahap pendahuluan  dilakukan studi  literatur  dengan  mencari  referensi maupun  pustaka  terkait  mata  kuliah Sejarah  Nasional  Indonesia.  Studi  literatur dalam  hal  ini  melakukan  pemilihan  video. Selanjutnya  digunakan  sebagai  media pembelajaran  Sejarah  Nasional  Indonesia yang disesuaikan dengan rencana pembelajaran semester mata kuliah Sejarah Nasional Indonesia.
B. Tahap Desain
Data  yang  di  dapat  dari  survei lapangan  dan  ditunjang  dengan  dasar- dasar  teori  dari  hasil  studi  kepustakaan. Selanjutnya  menyusun  draft  desain  media
pembelajaran  yang  terdiri  dari  3  (tiga) tahap, antara lain:
1. Penyusunan  draft  materi,  naskah  dan skenario movie.  Penyusunan  draft materi  mengacu  pada  silabus  sejarah nasional Indonesia.
Gambar 1. Cover modul pembelajaran multimedia interaktif berbasis movie (dokumen peneliti)
2. Setting lokasi pengambilan gambar Proses  pengambilan  gambar  dilakukan di  halaman  kampus  IKIP  Budi  Utomo Malang sesuai dengan skenario movie.
3. Editing video Proses editing movie  menggunakan
perangkat  keras  berupa PC dan
perangkat  lunak xilisoft. Pada  tahap  ini luaran yang dihasilkan berupa multimedia  interaktif  berbasis  movie dalam bentuk DVD.
Selanjutnya, produk prototype tersebut  dilakukan  validasi  ahli.  Uji penilaian  penelitian  ini  mengacu  dari pendapat Sugiyono (2013) yang
menyatakan  bahwa  segala  instrumen  yang dinyatakan  valid,  berarti  alat  ukur  yang digunakan  untuk  mendapatkan  data  guna mengukur  tingkat  validnya.  Konsep  valid itu  berarti  instrumen  tersebut  dapat
digunakan  dalam  mengukur  apa  yang seharusnya  diukur.  Penilaian  media pembelajaran  movie  dilakukan  oleh  pakar atau  praktisi  melalui  instrumen  penilaian berdasarkan  teori-teori  yang  sudah  ada, kemudian  dijadikan  indikator  dalam penilaian  pakar.  Pakar  atau  praktisi meliputi tiga ahli, yaitu pakar materi, pakar media  dan  pakar  pembelajaran.  Pakar materi  yang  menilai  kelayakan  media pembelajaran  adalah  dosen  pengampu mata  kuliah  Sejarah  Nasional  Indonesia  III Septa Rahadian, M.Pd. Penyajian data hasil penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli materi seperti ditunjukkan pada gambar 2.
Perhitungan  persentase  ahli  materi yang  ditinjau  dari  relevansi  terhadap materi  sejarah  nasional  Indonesia  III, diantaranya:  a).  persiapan  kemerdekaan Indonesia  penilaian  sebesar  80%,  proses proklamasi sebesar 77%, upaya mempertahankan  kemerdekaan  indonesia sebesar 80%, jika dirata-rata menjadi 80%, b).  Pakar  media  yang  menilai  kelayakan media adalah dosen multimedia UM Malang Deny Setiawan.
Persentase data hasil penilaian ahli media  seperti  yang  ditunjukkan  pada gambar 3 berikut ini.
Gambar 2. Diagram Penilaian Ahli Materi (dokumen peneliti)
Gambar 3. Diagram Penilaian Ahli Media (dokumen peneliti)
Validasi  penilaian  oleh  ahli  media berisi  23  butir  pertanyaan  dengan indikator,  antara  lain  mutu  teknis,
komposisi, keseimbangan dan keterpaduan untuk menilai kelayakan media pembelajaran  berbasis  movie  pada  mata kuliah  Sejarah  Nasional  Indonesia  III. Dengan  persentase  penilaian  sebagai berikut a). aspek mutu teknis sebesar 81%, b). aspek komposisi sebesar 78%, c). aspek keseimbangan  sebesar  82%,  dan  d). keterpaduan sebesar 75%. Apabila di rata- rata tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis  movie  menurut  penilaian  ahli
media  sebesar  79%.  Pakar  pembelajaran yang menilai kelayakan
media pembelajaran  berbasis  movie  adalah
Puspita  Pebri  Setiani,  M.Pd.  Gambar  4 menunjukkan nilai persentase hasil penilaian oleh ahli pembelajaran. Kesederhanaan 0 50 100 Kesederhanaan Kejelasan Kemudahan Edukatif Daya Tarik Rata-rata Persiapan 74 76 78 80 < 8 0 80 -90 90 -100 Persiapan Proses Mempertahankan Rata-rata
Gambar 4. Diagram Penilaian Ahli Pembelajaran (dokumen pribadi)
Penilaian  kelayakan  oleh  ahli pembelajaran  melalui  validasi  penilaian pakar  pembelajaran  berisi  25  butir pertanyaan.  Indikator  pertanyaan  meliputi tujuan, ketepatgunaan, mutu teknis, tingkat kemampuan  siswa  dan  manfaat.  Dengan persentase  hasil  penilaian,  yaitu  a).  aspek tujuan sebesar 89%, b). aspek ketepatgunaan  sebesar  82%,  c).  aspek mutu teknis sebesar 80%, d). aspek tingkat kemampuan  siswa  sebesar  82%  dan  e). aspek  manfaat  sebesar  85%.  Apabila dirata-rata  penilaian  ahli  pembelajaran sebesar 84%. Selanjutnya, dilakukan proses penyusunan  penilaian  uji  coba.  Penilaian
uji  coba  berupa  validasi  penilaian  yang dilakukan pengguna media, yaitu mahasiswa.  Lembar  penilaian  disusun berdasarkan  indikator  pemilihan  media pembelajaran.  Uji  coba  terbatas  dilakukan dengan  3  responden dari  mahasiswa  kelas A  Pendidikan  Sejarah  dan  Sosiologi semester  IV,  yang  mengambil  mata  kuliah Sejarah  Nasional  Indonesia  III.  Guna menilai  media  pembelajaran  yang  telah dirancang  dan  telah  melalui  validasi  dari para  ahli.  Mengenai  data  penilaian  uji terbatas,  seperti  ditunjukkan  pada  gambar 5 berikut ini.
Gambar 5. Diagram Penilaian Uji Coba Terbatas
(dokumen peneliti)
Mutu Teknis Keseimbangan Rata-rata 70 72 74 76 78 80 82 <80 80-85 86-90 90-100 Mutu Teknis Komposisi Keseimbangan Keterpaduan Rata-rata
75 80 85 90 Tujuan Ketepatgunaan Mutu Teknis

## MEDIA MOVIE DALAM PEMBELAJARAN SEJARAN NASIONAL INDONESIA ………| 141
Indikator uji coba terbatas berhubungan dengan penilaian
kesederhanaan,  kejelasan,  kemudahan, edukatif  dan  daya  tarik  dengan  23  butir pertanyaan yang diajukan. Persentase hasil penilaian  adalah  a).  aspek  kesederhanaan sebesar  83%,  b).  aspek  kejelasan  sebesar 74  %,  c).  aspek  kemudahan  sebesar  86  %, d).  aspek  edukatif  sebesar  98%  dan  e). aspek  daya  tarik  sebesar  93%.  Uji  coba terbatas  media  pembelajaran  berbasis
movie  diperoleh  rata-rata  sebesar  87%. Selanjutnya,  media  pembelajaran  berbasis movie  pada  mata  kuliah  Sejarah  Nasional Indonesia III, maka dilakukan uji coba skala diperluas di kelas A Pendidikan Sejarah dan Sosiologi  diikuti  sebanyak  35  mahasiswa. Gambar 6 menunjukkan diagram perolehan persentase kelayakan.
Gambar 6. Diagram Penilaian Uji Coba Luas (dokumen peneliti) Berdasarkan indikator berupa kesederhanaan,  kejelasan,  kemudahan, edukatif,  dan  daya  tarik  dengan  23  butir pertanyaan.  Dengan  persentase  aspek
penilaiannya, yakni a). aspek kesederhanaan  sebesar  78%,  b).  aspek kejelasan sebesar 74%, c). aspek kemudahan  sebesar  78%,  d).  aspek
edukatif sebesar  78%,  e).  aspek daya  tarik
sebesar  78%.  Rerata  penilaian  pada  uji coba luas 77%.
Kelayakan media pembelajaran berbasis movie yang ditinjau ahli  materi,  ahli  media,  ahli  pembelajaran dan  mahasiswa  sebagai  pengguna  media pembelajaran  melalui  validasi  penilaian berupa  instrumen,  ditunjukkan  pada  tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Hasil validasi penilaian
(data peneliti, 2019)
No Penilai Hasil Kelayakan 1 Ahli materi 80% Layak 2 Ahli media 79% Layak 3 Ahli pembelajaran 84% Sangat Layak 4 Mahasiswa (Uji Coba Terbatas) 87% Sangat Layak 5 Mahasiswa (Uji Coba Luas) 77% Layak
72 74 76 78 80 Kesederhana a Kejelasan Kemudahan Eduktatif

## 142   | JURNAL AGASTYA VOL 10 NO 1 JANUARI 2020

## C. Tahap Evaluasi
Model  final  merupakan  bagian  dari tahap evaluasi, setelah media pembelajaran movie di validasi penilaian oleh ahli materi, ahli  media  dan  ahli  pembelajaran.
Pengembangan media pembelajaran dengan peran multimedia
yang menghasilkan  informasi  berupa  gambar,
suara  dan  animasi.  Sehingga  peran multimedia  sangat  membantu  dalam penyalur  informasi.  Menurut  Oetomo (2002), secara umum multimedia dijelaskan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video.
Berbagai  bentuk  media  tersebut digabungkan  menjadi  kesatuan  kerja  yang menghasilkan informasi. Tidak hanya dapat dilihat  sebagai  hasil  cetakan,  melainkan dapat  di  dengar,  membentuk  simulasi  dan animasi  yang  dapat  membangkitkan  minat serta  memiliki  nilai  seni  grafis  yang  tinggi dalam sajiannya. Ariani & Haryanto (2010) mengemukakan multimedia terbagi menjadi  dua  kategori,  yaitu  multimedia linier dan interaktif.
Multimedia  linier  tidak  dilengkapi dengan alat pengontrol apa pun yang dapat dioperasikan  pengguna.  Multimedia  ini berjalan berurutan.
Lebih lanjut,
multimedia  interaktif  dilengkapi  dengan alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan pengguna,  sehingga  dapat  memilih  apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Pengembangan media pembelajaran mata kuliah Sejarah Nasional Indonesia mensinkronkan kategori multimedia interaktif. Yakni, media
pembelajaran yang dilengkapi alat pengontrol  yang  dapat  dikendalikan pengguna. Pengembangan multimedia interaktif berbasis movie dirancang dengan memadukan  gambar,  suara  dan  video dokumenter  yang  digabung  menjadi  satu kesatuan.  Green  &  Brown  (2002) mengemukakan  karakteristik yang  penting multimedia  interaktif  adalah  pembelajaran tidak  hanya  memperhatikan  media  atau objek  saja,  melainkan  dituntut  untuk berinteraksi selama pembelajaran.
Multimedia interaktif mensinergikan  semua  media,  mulai  dari teks, grafik, audio dan interaktivitas. Sesuai dengan  karakteristik  multimedia  interaktif movie  yang  menjadi  salah  satu  media pembelajaran  di  dalamnya.  Media  movie disebut sebagai media yang memperlihatkan  gambar  bergerak  disertai dengan  suara  dan  musik.  Ratu  Husmiati (2010) dalam hasil
risetnya mengemukakan  media  film  sebagai  media pembelajaran  di  jurusan  sejarah  yang banyak  bertema  sejarah,  baik  berorientasi drama, dokudrama, atau dukumenter.
Kelebihannya membuat perkuliahan menjadi bervariasi,
menyenangkan,  mudah  dipahami,  mampu merangsang  imajinasi,  mengkongkritkan peristiwa  yang  sebelumnya  abstrak  dalam waktu  singkat  dan  dapat  membawa mahasiswa  menembus  ruang  dan  waktu
secara  tidak  langsung  karena  media  film sesuai  dengan  materi,  kebutuhan  dan
tujuan perkuliahan. Hal ini dapat membantu mahasiswa dalam
meningkatkan hasil belajar. Selain itu, hasil riset  Hayyun  Lathifaty  Yasri  &  Endang Mulyani  (2016)  mengungkapkan  media film efektif untuk meningkatkan minat dan hasil  belajar  Ekonomi  siswa.  Dibuktikan dengan  adanya  perbedaan  hasil  belajar Ekonomi  siswa  yang  menggunakan  media film dengan siswa yang tidak menggunakan media film.
Film yang digunakan dalam pembelajaran  harus  dipilih  oleh  guru berdasarkan kesesuaian film dengan tujuan dan  materi  pembelajaran.  Berdasarkan hasil  implementasi  uji  kelompok  kecil, kelayakan
media
pembelajaran berdasarkan pendapat 3 mahasiswa kelas B Pendidikan Sejarah dan Sosiologi angkatan 2017 yang mengambil mata kuliah  Sejarah Nasional Indonesia III diperoleh persentase sebesar  87  %,  dan  termasuk  kategori sangat layak.
Kelayakan  media  pembelajaran berdasarkan pendapat 35 mahasiswa kelas B  Pendidikan  Sejarah  dan  Sosiologi angkatan  2017  diperoleh  persentase sebesar  77  %  termasuk  kategori  layak. Sehingga  dapat  dikatakan  respon  siswa terhadap  perkuliahan  yang  menggunakan multimedia  interaktif  berbasis  Movie  pada mata  kuliah  Sejarah  Nasional  Indonesia memberikan hasil dampak yang positif.

## Penutup
A. Kesimpulan Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif
berbasis movie, telah dilaksanakan melalui beberapa  tahap  model  ADDIE.  Terutama pengembangan,  penerapan  dan  penilaian. Berdasarkan  evaluasi  oleh  ahli  materi, produk  memperoleh  kelayakan  layak, meski masih ada revisi.  Dari penilaian ahli media  di  nilai  layak  meski  ada  revisi.  Di perlukan  revisi  terutama  visualisasi gambar  yang  lebih  terang  dengan  resolusi tinggi,  dan  perlunya  pengurangan  estimasi waktu pada sajian film yang dikembangkan. Berdasarkan  hasil  penerapan  uji  coba kelompok  kecil  terhadap  kelayakan  media pembelajaran  dinyatakan  sangat  layak. Begitu  pula  respon  siswa  terhadap perkuliahan yang menggunakan multimedia  interaktif  berbasis  movie  pada mata  kuliah  Sejarah  Nasional  Indonesia memberikan pengaruh  yang positif..
B. Saran Sehubungan media yang dikembangkan berbasis multimedia interaktif,  maka  kemampuan  pengguna dituntut aktif dalam  pengoperasian sistem.
Perlu dilakukan penelitian lanjutan terhadap pengembangan multimedia interaktif  movie  dengan  software xilisoft yang  memadukan  dengan Adobe  Flash Player ,  supaya  hasil  media  pembelajaran semakin interaktif.

## Daftar Pustaka
Adiputra,  I.  N.    (2014). Pengembangan  E- Media  pada  Materi  Melakukan Instalasi  Sistem  Operasi  Jaringan Berbasis  GUI  dan  Text  untuk  Siswa Kelas  X  Teknik  Komputer  dan Jaringan  SMK  Negeri  3  Singaraja . Karmapati. Depdiknas. (2008). Panduan Pengembangan  Bahan  Ajar .  Dirjen
Dikdasmen  Direktorat  Pembinaan SMK.
Fausih,  M.,  &  Danang,  T.  (2015). Pengembangan Media E-Media Mata Pelajaran  Produktif  Pokok  Bahasan Instalasi  Jaringan  Lan  (Local  Area) . Teknologi Pendidikan.
Gunadharma,  A.  (2011).  Pengembangan Media      Elektronik      Sebagai Sumber Belajar untuk  Mata  Kuliah Multimedia Design. Skrips i: http://www.slideshare.net/ananda gunadharma/
pengembangan- Media-elektronik-sebagai-  sumber- belajar-untuk-mata-kuliah- multimedia-design-ananda- gunadharma- 1215051060.
Huda,  K.  &  Feriandi,  Y.  A.  (2018). Pendidikan  Konservasi  Perspektif Warisan Budaya Untuk Membangun History  For  Life. Aristo:  Sosial Politik  Humaniora,  6 (2),  329-343. doi: 10.24269/ars.v6i2.1026
Jonias,  H.  (2014).  Pengembangan  Media Pembelajaran  E-Media  Terhadap Prestasi. Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro , (03), 03.
Laili,  J.  (2011).  Pengembangan  Bahan  Ajar Berbasis  Movie  Materi  Sistem Pernapasan  Kelas  XII  IPA  SMA  AL- RIFA’IE Gondanglegi- Malang.
Skripsi . Universitas Negeri Malang.
Moleong,  L. J. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif .  Bandung  :  Remaja Rosdakarya. Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran .  Jakarta:  Rajawali Pers.
Ryberg,  T.  (2010).  Implementation  of scientific  approach  for  activities laboratory. Journal paedagogy . (32). Salsabila,  R.  P.  (2013). Pengembangan Media  Elektronik  Fisika  Sebagai Media  Instruksional  Pokok  Bahasan Hukum  Newton  Pada  Pembelajaran Fisika Di SMA (Http://Library.Unej.Ac.Id/Client/E n_Us/Defau lt/Search/Asset/567?Dt=List) Santyasa,  I.  W.  (2009). Metode  Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan  Media .  Disajikan dalam  Seminar  Pelatihan  Bagi  Para Guru TK, SD, SMA, dan SMK: 12-14. Saputra,  &  Agustin.  (2012). Membangun Sistem  Aplikasi  E-Commerce  dan SMS .  Jakarta:  PT  Elex  Media
Komputindo.
Suarsana,  I.  M.,  &  Mahayukti,  G.  A.  (2013).
Pengembangan E-Media Berorientasi  Pemecahan  Masalah Untuk  Meningkatkan  Keterampilan
Berpikir Kritis Mahasiswa . Janapati.
Sudjana,  N.  2012. Penilaian  Hasil  Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT.Remaja Rosdikarya Offest.
Sudjana    &    Rifa’i,  A,.    (2010). Media Pengajaran.    Bandung :   Sinar   Baru Algensindo.
Sugiyono.  (2010). Metode      Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D) . Bandung: Alfabeta.
Sunuyeko,  N.  (2015).  Nilai-Nilai  Kebudi- utamaan.  Paper  pada  Penataran dan  Lokakarya  Bidang  Penelitian bagi  Dosen  IKIP  Budi  Utomo Malang, 11-12 Februari 2015.
Yuhefizar. (2009). Cara Mudah Membangun Moviesite  Interaktif  Menggunkan Content      Mangement  System  Jomla CMS . Jakarta : PT Gramedia.