## PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN INTERAKTIF DI SMK

## Mochamad Cholik
Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Quizizz, Google Forms , Sekolah Menengah Kejuruan
Keywords: Quizizz, Google Forms, Voca- tional High School
Article history: Received 2 May 2023 Revised 9 May 2023 Accepted 20 May 2023 Available online 1 June 2023
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v8i2.4156

## * Corresponding Author
Corresponding Author E-mail address: mochamadcholik@unesa.ac.id
Pendidikan di era digital mengalami perkembangan pesat dengan adanya berbagai teknologi inovatif. Salah satunya adalah Quizizz, platform pem- belajaran  interaktif  yang  populer  di  berbagai  tingkat  pendidikan. Penggunaan  Quizizz  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  memiliki potensi dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, penelitian yang komprehensif mengenai efektivitas penggunaan Quizizz di SMK masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini  bertujuan untuk mengisi kesen- jangan pengetahuan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas X TKR di SMK Dharma Bahari Surabaya. Kelas eksperimen menggunakan Quizizz, sedangkan kelas kontrol menggunakan kuis ber- basis Google  Forms .  Hasil  penelitian  menunjukkan  peningkatan  hasil belajar siswa di kedua kelompok. Namun, peningkatan hasil belajar yang paling  signifikan  terjadi  pada  kelompok  yang  menggunakan  aplikasi game  edukasi  Quizizz.  Penelitian  ini  mendukung  hipotesis  bahwa penggunaan Quizizz  dapat meningkatkan hasil belajar siswa di kompe- tensi alat ukur mekanik. Hasil ini memberikan kontribusi penting dalam pemahaman kita tentang penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran di SMK dan implikasinya terhadap hasil belajar siswa.

## ABSTRACT
Education in the digital era has experienced rapid development with the presence of various innovative technologies. One of them is Quizizz, an interactive learning platform popular  at various educational levels. The use  of  Quizizz  in  Vocational High  Schools  (SMK)  has  the  potential  to enhance  student  learning  outcomes.  However,  comprehensive  research on the effectiveness of Quizizz usage in SMK is still limited. Therefore, this research aims to fill the knowledge gap. This study employs a quasi- experimental method with a quantitative approach. The research sample consists  of  two  X  TKR  classes  at  SMK  Dharma  Bahari  Surabaya.  The experimental class utilizes Quizizz, while the control class employs quiz- zes  based  on  Google  Forms.  The  research  results  indicate  an  improve- ment  in  student  learning  outcomes  in  both  groups.  However,  the  most significant improvement in learning outcomes occurs in the group using the educational game application Quizizz. This research supports the hy- pothesis that the use of Quizizz can enhance student learning outcomes in mechanical measurement competency. These findings provide an im- portant contribution to our understanding of the utilization of Quizizz as a learning tool in SMK and its implications for student learning outcomes.

## I. P ENDAHULUAN
AAT  ini,  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi  mengalami  perkembangan  yang  pesat  mengikuti perkembangan global pada abad ke-21. Hal ini terlihat dari adanya kemunculan teknologi baru yang dapat mendukung  berbagai  aktivitas  sehari-hari  masyarakat.  Dalam  konteks  ini,  teknologi  informasi  memiliki peran yang penting dalam pendidikan, dengan memberikan akses dan penyebaran informasi yang lebih luas dan mudah bagi semua elemen masyarakat. Media interaktif yang dikembangkan dengan dukungan teknologi informasi telah  memberikan  manfaat  dalam  meningkatkan  proses  pembelajaran  agar  menjadi  lebih  menarik  dan  tidak monoton [1]. Oleh karena itu, para guru dituntut untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam menerapkan metode pembelajaran, dengan tujuan agar siswa dapat mengembangkan kemampuan dalam tiga aspek pembelajaran, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik [2].
Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan juga telah diatur dalam Peraturan Menteri Pendidikan
S
dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah [3]. Dalam peraturan tersebut,  dijelaskan  bahwa  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dapat  meningkatkan  efisiensi  dan efektivitas pembelajaran. Ketika guru dapat memanfaatkan teknologi informasi dengan baik, proses pembelajaran akan  menjadi  lebih  menarik,  sehingga  siswa  akan  lebih  termotivasi  dalam  belajar.  Dengan  demikian,  integrasi teknologi informasi dalam proses pembelajaran juga merupakan upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan [4]. Untuk menghadapi era pembelajaran yang modern dan menjamin kualitas pendidikan, para guru abad ke-21 perlu mengubah paradigma mengajar mereka agar sesuai dengan kebutuhan tenaga kerja saat ini. Saat ini, guru dituntut untuk dapat memanfaatkan dan menggunakan teknologi informasi dalam proses pembelajaran [5]. Hal ini bertujuan  agar  lulusan  yang  dihasilkan  mampu  bersaing  di  dunia  kerja.  Terdapat  banyak  potensi  teknologi informasi yang dapat dimanfaatkan oleh para guru baik dalam lingkungan offline maupun online . Namun, seiring dengan adanya komputer yang terhubung dengan internet di banyak sekolah, banyak aplikasi pembelajaran offline yang sudah tidak lagi digunakan.
Perkembangan teknologi pembelajaran online saat ini mengalami kemajuan yang signifikan, tidak hanya dapat diakses melalui komputer, namun juga melalui  perangkat smartphone [6]. Hal ini  memudahkan guru  dan siswa untuk menjelajahi pengetahuan dengan bebas. Hasil survei Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2018 menunjukkan bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 171,17 juta orang atau sekitar 64,8% dari total populasi Indonesia yang berjumlah 264,16 juta orang [7]. Dalam hal ini, siswa merupakan salah satu kelompok yang paling banyak menggunakan internet. Sebanyak 71% siswa terdaftar sebagai pengguna aktif internet,  sedangkan  28,2%  siswa  lainnya  memilih  untuk  tidak  menggunakan  internet.  Penggunaan  internet  di lingkungan sekolah menjadi penting bagi guru dan siswa dalam mengakses literatur dan referensi yang mendukung proses pembelajaran. Selain itu, penggunaan teknologi  informasi dalam bidang pendidikan juga telah mencapai aspek strategis. Contohnya adalah implementasi Ujian Nasional berbasis Komputer (CBT) yang telah diterapkan [8].  Ini  menunjukkan  komitmen  pemerintah  dalam  mengembangkan  konsep  pendidikan  dengan  memanfaatkan teknologi informasi.
Dari  perspektif  makro,  pemerintah  telah  menggunakan  teknologi  informasi  melalui  penerapan  CBT  secara nasional. Sementara itu, dari perspektif mikro, guru dapat menggunakan berbagai aplikasi online gratis di Indonesia untuk mendukung proses pembelajaran. Contohnya adalah Quizizz, Google Classroom , Edmodo, Rumah Belajar, Bimbel Smarrt, dan lain-lain. Dalam konteks ini, Quizizz telah menjadi salah satu alat pembelajaran yang populer dan  banyak  digunakan  [10].  Quizizz merupakan  sebuah platform pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa. Melalui Quizizz, guru dapat dengan mudah membuat kuis online yang mencakup berbagai macam pertanyaan dan pilihan jawaban. Siswa dapat menjawab pertanyaan dengan cepat menggunakan perangkat pribadi mereka, sehingga memberikan fleksibilitas dan kenyamanan dalam proses pembelajaran [11]. Di lingkungan pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), penggunaan Quizizz menawarkan potensi yang menarik untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan pendekatan yang interaktif dan menyenangkan,  Quizizz  dapat  membantu  siswa  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  memotivasi mereka  untuk  belajar,  dan meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap materi  pelajaran  [12].  Sebagai  hasilnya, penggunaan  Quizizz  sebagai  alat  pembelajaran  di  SMK  memiliki  potensi  yang  signifikan  dalam  meningkatkan hasil belajar siswa dalam berbagai mata pelajaran.
Beberapa penelitian sebelumnya telah dilakukan untuk mengevaluasi penggunaan Quizizz dalam pembelajaran di  SMK.  Kinanti  &  Subagio  [13]  menunjukkan  peningkatan  dalam  keterampilan  berbahasa  Inggris,  sementara Pujiati & Patimah [14] mengenai kimia menunjukkan peningkatan pemahaman konsep dan penerapan pengetahuan siswa. Penelitian oleh Ardiansyah [15] menemukan bahwa penggunaan Quizizz dalam matematika meningkatkan pemahaman  siswa.  Febriansyah  et  al.  [16]  menemukan  bahwa  Quizizz  efektif  dalam  pembelajaran e-learning . Sementara  Nisa  [17]  menunjukkan  peningkatan  keterampilan  numerasi  siswa  setelah  menggunakan  Quizizz. Secara keseluruhan, penelitian-penelitian ini menyuguhkan bukti bahwa penggunaan Quizizz dalam pembelajaran di SMK dapat meningkatkan hasil belajar siswa di berbagai mata pelajaran dan keterampilan. Meskipun demikian, masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk memahami secara komprehensif potensi dan efektivitas penggunaan Quizizz dalam berbagai konteks pembelajaran di SMK.
Namun  demikian,  meskipun  penggunaan  Quizizz  dalam  pembelajaran  semakin  populer  diberbagai  tingkat pendidikan  [18],  masih  perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk  mengevaluasi  secara  komprehensif efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa di SMK. Terdapat kebutuhan mendesak untuk memperoleh pemahaman  yang  lebih  baik  mengenai  bagaimana  penggunaan  Quizizz  sebagai  alat  pembelajaran  dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa di lingkungan pendidikan SMK. Walaupun telah ada beberapa penelitian yang dilakukan dalam konteks ini, kebanyakan penelitian tersebut masih memiliki cakupan yang terbatas dan hanya berfokus pada mata pelajaran tertentu atau aspek-aspek tertentu dari
penggunaan Quizizz. Oleh karena itu, terdapat kesenjangan pengetahuan yang perlu diisi untuk menggali dampak sebenarnya dari penggunaan Quizizz secara menyeluruh terhadap hasil belajar siswa di SMK.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  hipotesis  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini adalah bahwa penggunaan aplikasi game edukatif Quizizz akan meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi alat ukur mekanik. Selain itu, hipotesis kedua menyatakan bahwa siswa yang menggunakan kuis melalui aplikasi game edukatif Quizizz akan mencapai hasil belajar yang lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan siswa yang  menggunakan  kuis  berbasis Google  Forms dalam  kompetensi  alat  ukur  mekanik.  Urgensi  penelitian didasarkan  pada  belum  banyaknya  pendidik  yang  menggunakan  kuis  melalui  aplikasi  game  edukatif  Quizizz dikarenakan  lebih  familiar  dengan  kuis  berbasis Google  Forms .  Hal  ini  menunjukkan  perlunya  penelitian  yang mendalam  untuk  menggali  potensi  dan  keefektifan  penggunaan  Quizizz  sebagai  alat  pembelajaran  interaktif  di SMK. Dengan pemahaman yang lebih luas tentang manfaat Quizizz dan bukti yang kuat mengenai peningkatan hasil  belajar  siswa,  penelitian  ini  akan  memberikan  dorongan  bagi  pendidik  dan  lembaga  pendidikan  untuk memperluas penggunaan teknologi pembelajaran yang inovatif ini, sehingga meningkatkan kualitas pendidikan dan persiapan siswa menghadapi tuntutan dunia digital.

## II. M ETODE P ENELITIAN
T ABEL I R ANCANGAN P ENELITIAN Kelas Eksperimen O 1 X 1 O 3 Kelas Kontrol O 2 X 2 0 4
Keterangan:
O 1 , O 2 : Pre-test O 3 , O 4 : Post-test X 1 : Kuis melalui aplikasi game edukatif Quizizz X 2 : Kuis berbasis Google Forms
Penelitian ini merupakan jenis kuasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif yang bertujuan untuk menguji hubungan sebab-akibat antara penggunaan dua platform penyedia fasilitas kuis online (Quizizz dan Google Forms ) terhadap  hasil  belajar  siswa  [19].  Desain  eksperimental  yang  digunakan  adalah  Desain  Kelompok  Kontrol Nonequivalent  ( pre-test dan post-test )  (Tabel  1).  Populasi  penelitian  ini  terdiri  dari  8  kelas  X  TKR  di  Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Dharma Bahari Surabaya yang mempelajari kompetensi alat ukur mekanik. Dalam penelitian ini, dilakukan pengambilan sampel dengan menggunakan teknik cluster random sampling [20], sehingga dipilih kelas X TKR 2 dan X TKR 3 sebagai sampel penelitian, masing-masing kelas terdiri dari 40 siswa. Kelas X TKR 2 merupakan kelas eksperimen yang menggunakan aplikasi game edukasi Quizizz dalam pelaksanaan kuis, sedangkan  kelas  X  TKR  3  merupakan  kelas  kontrol  yang  menggunakan  kuis  melalui Google  Forms .  Teknik pengumpulan data berupa tes tertulis pre-test dan post-test untuk memperoleh data mengenai hasil belajar siswa sebelum dan setelah diberikan treatment penggunaan Quizizz dan Google Forms dimana masing-masing tes terdiri dari 50 butir soal. Selanjutnya, data dianalisis melalui uji hipotesis secara statistik uji statistik menggunakan uji Paired  Samples  Test dan Independent  Samples  Test .  Namun,  sebelum  dilakukan  uji  hipotesis  terlebih  dahulu peneliti melakukan uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas). Uji normalitas menggunakan uji Kolmogorof Smirnov,  sedangkan  uji  homogenitas  menggunakan  uji  levene’s  [21].  Hasil  analisis  data  ini  akan  memberikan informasi  yang  berharga  dalam  mendukung  pemahaman  kita  tentang  efektivitas  penggunaan  teknologi pembelajaran inovatif dan dapat memberikan pedoman bagi pendidik dalam memilih metode pembelajaran yang efektif di era digital.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil
Uji normalitas data digunakan untuk mengidentifikasi apakah distribusi data mengikuti pola distribusi normal. Normalitas data merupakan hal yang penting karena data yang terdistribusi secara normal dapat dianggap mewakili populasi secara umum [22]. Uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-Smirnov. Kriteria uji normalitas adalah jika nilai Sig. atau probabilitas < 0,05, maka hipotesis nol (H 0 ) ditolak, sedangkan jika  nilai  Sig.  atau  probabilitas  >  0,05,  maka  H 0 diterima  [23].  Hasil  dari  uji  normalitas  data  tersebut  akan ditampilkan dalam Tabel 2 untuk memberikan pemahaman yang lebih jelas.
H ASIL U JI N ORMALITAS Kelas Signifikansi Kesimpulan Experimental Class Pre-test 0,064 H 0 diterima Experimental Class Post-test 0,127 H 0 diterima Control Class Pre-test 0,255 H 0 diterima Control Class Post-test 0,158 H 0 diterima
Berdasarkan hasil uji Kolmogorov-Smirnov satu sampel pada Tabel 2, didapatkan nilai signifikansi (2- tailed ) untuk pre-test kelas eksperimen sebesar 0,064. Nilai signifikansi tersebut lebih besar dari 0,05 (0,064 > 0,05), dapat disimpulkan  bahwa  hipotesis  nol  (H 0 )  diterima,  yang  menunjukkan  bahwa  data pre-test kelas  eksperimen berdistribusi normal. Selanjutnya, nilai signifikansi (2- tailed ) untuk post-test kelas eksperimen adalah 0,127. Nilai signifikansi tersebut juga lebih besar dari 0,05 (0,127 > 0,05), maka H 0 diterima, menunjukkan bahwa data post- test kelas eksperimen juga berdistribusi  normal.  Selanjutnya, hasil  uji  Kolmogorov-Smirnov  pada  kelas  kontrol menunjukkan nilai signifikansi (2- tailed ) untuk pre-test sebesar 0,255. Nilai signifikansi tersebut lebih besar dari 0,05  (0,255  >  0,05),  maka  H 0 diterima,  menunjukkan  bahwa  data pre-test kelas  kontrol  berdistribusi  normal. Selanjutnya, nilai signifikansi (2- tailed ) untuk post-test kelas kontrol adalah 0,158. Nilai signifikansi tersebut juga lebih besar dari 0,05 (0,158 > 0,05), dapat disimpulkan bahwa H 0 diterima, yang berarti data post-test kelas kontrol juga berdistribusi normal.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Cahyana  et  al.  [24]  yang menyatakan bahwa jika nilai signifikansi pre-test dan post-test lebih  besar dari 0,05, maka data dapat  dianggap berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi  normal.  Selain  itu,  penelitian  lain  oleh  Ariyanto  &  Umaroh  [25] menunjukkan bahwa pengujian normalitas distribusi data merupakan langkah penting dalam analisis data statistik. Dalam konteks penggunaan uji Kolmogorov-Smirnov, Hidayatullah et al. [26] menemukan bahwa uji ini efektif dalam menguji normalitas distribusi data dalam berbagai bidang penelitian. Penelitian lain oleh Soeryanto et al. [27] menunjukkan pentingnya menguji normalitas distribusi data sebagai persyaratan dalam penggunaan metode statistik  yang  lebih  lanjut. Hal  ini  sejalan  dengan  pandangan  Miot  [28]  yang  menyatakan  bahwa  pengujian normalitas  distribusi  data  menjadi  elemen  penting  dalam  menggambarkan  sampel  dengan  baik  dan  melakukan analisis inferensial. Selain itu, distribusi data yang mendasari juga mempengaruhi perhitungan ukuran sampel yang digunakan.
Uji  homogenitas  variansi  digunakan  untuk  menunjukkan  bahwa  kedua  kelompok  data  sampel  berasal  dari populasi yang memiliki variansi yang sama. Dalam penelitian ini, uji homogenitas dilakukan pada hasil pre-test kelas eksperimen dan kontrol. Hal  ini  dilakukan untuk membuktikan bahwa data dari kedua kelompok tersebut memiliki variansi yang serupa. Uji homogenitas variansi menggunakan metode Levene’s Test of equality of error variances dengan nilai signifikansi sebesar 5% atau 0,05. Kriteria dalam menentukan homogenitas variansi adalah jika nilai Sig. atau nilai probabilitas < 0,05, maka H0 ditolak, sedangkan jika nilai Sig. atau nilai probabilitas > 0,05, maka H0 diterima [29]. Informasi lebih rinci mengenai hasil uji homogenitas variansi dapat ditemukan pada Tabel 3.
T ABEL III H ASIL U JI H OMOGENITAS Levene’s Test Signifikansi Kesimpulan 0,676 0,413 H 0 diterima
Hasil  uji  statistik Levene pada  Tabel  3  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  untuk  hasil pre-test kelas eksperimen dan kontrol adalah 0,413. Karena nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 (0,413 > 0,05), maka dapat disimpulkan  bahwa  hipotesis  nol  ( H 0 )  diterima,  yang  mengindikasikan  bahwa  data  memiliki  variansi  yang homogen.  Temuan  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Aritia  &  Suyanto  [30],  yang menyatakan  bahwa  uji  homogenitas  dapat  dilakukan  setelah  memastikan  bahwa  data  memiliki  distribusi  yang normal. Selain itu, Chukwudi et al. [31] juga menjelaskan bahwa uji homogenitas variansi merupakan prasyarat penting sebelum  melakukan  analisis  varians,  dan  salah  satu  metode  yang  umum  digunakan  adalah  uji Levene’s Test .  Setelah  memastikan  bahwa  data  terdistribusi  normal  dan  memiliki  variansi  yang  homogen,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  hipotesis  pertama  menggunakan  uji Paired  Samples  Test dengan  tingkat kepercayaan 95% sebagaimana ditunjukkan dalam Tabel 4.
Pair Pre-test dan Post-test Rata-rata Standar Deviasi Signifikansi Kesimpulan 1 Kelas Eksperimen 40,050 17,911 0,000 H 1 diterima 2 Kelas Kontrol 38,500 11,959 0,000 H 1 diterima
Berdasarkan hasil uji hipotesis 1 pair 1 sebagaimana terlihat pada Tabel 4, ditemukan bahwa nilai signifikansi (2- tailed )  lebih  rendah  dari  0,05.  Hal  ini  mengindikasikan  penolakan  H 0 atau  penerimaan  H 1 .  Artinya,  terdapat peningkatan  antara  rata-rata  nilai pre-test dan post-test dalam  kelompok  eksperimen.  Nilai  rata-rata pre-test sebelum pelaksanaan kuis menggunakan aplikasi game edukatif Quizizz adalah 48,72, sedangkan nilai post-test setelah  penggunaan  Quizizz  adalah  88,78.  Hal  ini  menunjukkan  adanya  peningkatan  sebesar  45%  dalam  hasil belajar  siswa  antara pre-test dan post-test di  kelas  eksperimen.  Selanjutnya,  pada  uji  hipotesis  1 pair 2,  nilai signifikansi (2- tailed ) juga lebih rendah dari 0,05, yang berarti H 0 ditolak atau H 1 diterima. Ini mengindikasikan adanya peningkatan rata-rata hasil belajar di kelompok kontrol. Rata-rata pre-test kelompok kontrol adalah 41,35, sementara rata-rata post-test adalah 79,85. Dengan demikian, terdapat peningkatan sebesar 48% dalam hasil belajar siswa antara pre-test dan post-test di kelas kontrol. Hasil uji Paired Sample t-test pada kedua kelompok sampel menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar baik dalam kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol. Hal ini  dapat disebabkan oleh kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan dalam  kedua kelas. Oleh karena itu, hipotesis pertama yang menyatakan bahwa aplikasi game edukatif Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi alat ukur mekanik, terbukti.
Tabel  5  menunjukkan  ringkasan  statistik  dari  kedua  kelompok,  yaitu  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol, yang digunakan dalam uji hipotesis 2 menggunakan analisis parametrik Independent Samples Test . Uji ini dipilih karena data terdiri dari dua sampel yang independen atau berbeda satu sama lain. Selanjutnya, output uji Independent Samples Test terbagi menjadi dua bagian. Bagian pertama adalah hasil uji Levene’s Test for equality of  variances,  yang  digunakan  untuk  menentukan  homogenitas  variansi  antara  kedua  kelompok.  Bagian  kedua adalah t-test  for  equality  of  means ,  yang  digunakan  untuk  menguji  kesamaan  rata-rata  antara  kedua  kelompok. Rincian hasil analisis uji Independent Samples Test ini dapat dilihat pada Tabel 6.
T ABEL V R INGKASAN S TATISTIK K ELAS E KSPERIMEN DAN K ONTROL Kelas Rata-rata Standar Deviasi Eksperimen 89,10 7,919 Kontrol 79,85 2,131 T ABEL VI H ASIL U JI I NDEPENDENT S AMPLES T EST
Levene’s Test f t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2- tailed ) Equal variances assumed 23,882  0,000 7,134 78 0,000 Equal variances not assumed 7,134 44,619 0,000
Pada  kolom  uji Levene’s  Test ,  ditemukan  nilai  signifikansi  (sig)  sebesar  0,000.  Sesuai  dengan  kriteria pengambilan keputusan, karena nilai sig lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05), maka hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam variansi antara  kelompok  eksperimen  yang  menggunakan  aplikasi  game  edukatif  Quizizz  dan  kelompok  kontrol  yang menggunakan  kuis  berbasis Google  Forms .  Dengan  kata  lain,  kedua  kelompok  tidak  memiliki  variansi  yang homogen.  Selanjutnya,  dilakukan  analisis  t-test  pada  kolom uji  t-test  for  Equality  of  Means .  Dalam  kolom  ini, ditemukan nilai sig sebesar 0,000. Berdasarkan kriteria pengambilan keputusan, karena nilai sig lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Tabel 4 menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelompok kontrol adalah 79,85, sedangkan rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen adalah 89,10. Hal ini menunjukkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  dalam  hasil  belajar  antara  siswa  yang  menggunakan  aplikasi  game edukatif  Quizizz  pada  kelompok  eksperimen  dan  siswa  yang  menggunakan  kuis  berbasis Google  Forms pada kelompok kontrol, dengan kelompok eksperimen mencapai hasil belajar yang lebih baik. Oleh karena itu, hipotesis kedua yang menyatakan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan aplikasi game edukatif Quizizz lebih tinggi
secara signifikan dibandingkan dengan siswa yang menggunakan kuis berbasis Google Forms pada kompetensi alat ukur mekanik, terbukti.

## B. Pembahasan
(a) Quizizz
(b) Google Forms
Gambar. 1. Interface kuis (a) aplikasi game edukatif Quizizz dan (b) Google Forms
Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  perbedaan  signifikan  dalam  prestasi  belajar  siswa  sebelum  dan  setelah melaksanakan kuis. Namun, apabila dibandingkan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdasarkan data pada Tabel 5, terlihat bahwa kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi game edukasi Quizizz dalam kuis  mencapai  prestasi  belajar  yang  lebih  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ketika  siswa  terlibat  dalam  proses pembelajaran yang sesuai dengan minat mereka dan menarik, hal tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar dan berdampak positif pada hasil belajar yang dicapai (Gambar 1). Temuan ini konsisten dengan penelitian sebelumnya oleh  Ab.  Rahman  et  al.  [32];  Chaiyo  &  Nokham  [33];  Mei  et  al.  [34];  Zhao  [35].  Selain  penelitian-penelitian tersebut,  Mulyati  &  Evendi  [36]  melakukan  penelitian  dalam  pengajaran  matematika  dan  menemukan  bahwa penggunaan aplikasi game edukasi seperti Quizizz dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa dalam matematika. Hasil penelitian mereka menunjukkan bahwa siswa yang terlibat dalam pembelajaran berbasis game mengalami  peningkatan  yang  signifikan  dalam  hasil  belajar  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi game  edukasi  Quizizz  secara  signifikan  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  dibandingkan  dengan  penggunaan kuis berbasis Google Forms .
Menurut  Iten  &  Petko  [37],  pembelajaran  yang  dirancang  seperti  bermain  game  akan  lebih  menarik.  Dalam pendidikan berbasis game, siswa cenderung lebih serius dan menikmati proses pembelajaran. Tingkat kesenangan dalam  bermain  game  berpengaruh  positif  terhadap  kecerdasan  siswa  dalam  belajar.  Studi  yang  dilakukan  oleh Cadieux Bolden et al. [38] menemukan adanya hubungan antara kesenangan dan motivasi siswa untuk terus terlibat dalam pendidikan berbasis game. Mereka juga menemukan bahwa siswa lebih fokus dan lebih memperhatikan kuis ketika menggunakan Quizizz dibandingkan dengan aplikasi pendidikan lainnya. Selain itu, penelitian Chaiyo & Nokham  [33]  juga  menunjukkan  perbedaan  persepsi  siswa  terhadap  penggunaan  berbagai  aplikasi  pendidikan.
Respons siswa lebih positif saat menggunakan Kahoot dan Quizizz daripada saat menggunakan Google Forms . Banyak  peneliti  yang  mendukung  hasil  penelitian  ini.  Sebagai  contoh,  Mei  et  al.  [34]  mengimplementasikan Quizizz  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  dan  berhasil  membuktikan  efektivitasnya  sebagai  alat  pembelajaran berbasis permainan yang meningkatkan prestasi belajar siswa. Hamilton-Hankins [39] memperkenalkan Quizizz dalam  pembelajaran  Seni  Bahasa  Inggris  dan  berdampak  positif  terhadap  tingkat  keterlibatan  siswa.  Selain  itu, Aşıksoy & Sorakin [40] menemukan bahwa Quizizz juga berpengaruh positif dalam meningkatkan prestasi belajar dan mengurangi  tingkat  kecemasan  siswa saat  diterapkan  dalam mata  pelajaran Fisika.  Penelitian-penelitian  ini memberikan dukungan tambahan terhadap penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran yang efektif.

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian ini bertujuan untuk menguji respons siswa terhadap penggunaan Quizizz dalam kompetensi alat ukur mekanik, dan menemukan bahwa penggunaan game edukasi Quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Siswa memberikan umpan balik positif terkait penggunaan Quizizz, menyatakan bahwa (1) aplikasi ini mudah digunakan, (2) menarik, (3) menyenangkan, dan (4) mampu meningkatkan minat mereka dalam belajar secara aktif. Mereka juga  menyukai  fitur-fitur  tertentu  dalam  aplikasi,  seperti  papan  peringkat  yang  menunjukkan  peringkat  mereka selama permainan. Lebih lanjut, siswa lebih memilih mengikuti kuis di kelas menggunakan aplikasi game edukasi Quizizz daripada menggunakan kertas. Studi ini juga membandingkan umpan balik siswa antara kelompok yang mengerjakan  kuis  menggunakan  aplikasi  game  edukasi  Quizizz  dan  kelompok  yang  mengerjakan  kuis  dengan menggunakan Google Forms . Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok mengalami peningkatan hasil belajar.  Namun,  peningkatan  hasil  belajar  yang  paling  signifikan  terjadi  pada  kelompok  yang  menggunakan aplikasi  game edukasi  Quizizz.  Hal  ini  dapat  diatribusikan  pada stimulasi  yang diberikan  oleh  aplikasi  tersebut yang mampu memotivasi siswa untuk belajar dan meningkatkan konsentrasi mereka saat mengerjakan kuis di kelas. Berdasarkan temuan ini, penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan aplikasi game edukasi Quizizz memiliki dampak positif terhadap keaktifan, minat belajar, dan hasil belajar siswa dalam kompetensi alat ukur mekanik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] I. M. Arsana, S. R. Ariyanto, and H. G. Wibisono, “Implementation of Problem-Based Learning Models Supported by Trainer Radiator Module for Heat Transfer Learning,” J. Taman Vokasi , vol. 7, no. 2, pp. 226–231, 2019.
[2] S. R. Ariyanto, M. Munoto, and M. Muhaji, “Development of Psychomotor Domain Assessment Instrument on Brake System Competence in SMKN 1 Jetis Mojokerto,” Int. J. Educ. Vocat. Stud. , vol. 1, no. 6, Aug. 2019, doi: 10.29103/ijevs.v1i6.1648.
[3] Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan, Peraturan  menteri  pendidikan  dan  kebudayaan  nomor  65  tahun  2013 .  Indonesia,  2013,  p.  13.  [Online]. Available: http://bsnp-indonesia.org/id/wp-content/uploads/2009/06/03.-A.-Salinan-Permendikbud-No.-65-th-2013-ttg-Standar-Proses.pdf
[4] K.  Ratheeswari,  “Information  Communication  Technology  in  Education,” J.  Appl.  Adv.  Res. ,  vol.  3,  no.  S1,  p.  45,  May  2018,  doi: 10.21839/jaar.2018.v3iS1.169.
[5] V. D. Polezhaev, L. N. Polezhaeva, and V. V. Kamenev, “Use of information and communication technologies for teaching physics at the Technical University,” 2017, p. 030013. doi: 10.1063/1.4972452.
[6] Y.-T. Sung, K.-E. Chang, and T.-C. Liu, “The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research synthesis,” Comput. Educ. , vol. 94, pp. 252–275, Mar. 2016, doi: 10.1016/j.compedu.2015.11.008.
[7] APJII, “Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) 2018,” 2019. https://www.apjii.or.id/content/read/39/410/Hasil-Survei-Penetrasi- dan-Perilaku-Pengguna-Internet-Indonesia-2018 (accessed Oct. 21, 2019).
[8] Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 tentang standar proses pendidikan dasar dan menengah . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2016, pp. 1–30.
[9] S. Y. Mei, S. Y. Ju, and Z. Adam, “Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom,” Eur. J. Soc. Sci. Educ. Res. , vol. 12, no. 1, p. 208, Mar. 2018, doi: 10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
[10] Lulu Salma Fajria, S. Fitria, and T. H. S. A. Ramadani, “Quizizz as Distance Learning Tool: Effects and Students’ Opinion,” JournEEL (Journal English Educ. Lit. , vol. 3, no. 2, pp. 60–70, 2021, doi: 10.51836/journeel.v3i2.261.
[11] N. K. Dewi, I. G. . L. Utami, and M. Santosa, “Development of Digital Supplementary Material Using Quizizz-Based Learning Media in Intensive English Course,” JINOTEP (Jurnal Inov. dan Teknol. Pembelajaran) Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 9, no. 1, pp. 14–22, Mar. 2022, doi: 10.17977/um031v9i12022p014.
[12] S. R. Ariyanto, Munoto, S. Muslim, and Muhaji, “Collaborative Problem-Based Learning Models Implementation in Vocational High Schools,” in Proceedings of the 1st Vocational Education International Conference (VEIC 2019) , 2019. doi: 10.2991/assehr.k.191217.039.
[13] M. D. Kinanti and F. M. Subagio, “Pengembangan LKPD Bahasa Inggris Berbantu Aplikasi Quizizz Kelas IV Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 8, no. 3, pp. 539–548, 2020.
[14] A. Pujiati and F. Patimah, “Evaluasi Pemahaman Konsep Kimia Di Masa Pandemi Dengan Bantuan Quizizz,” in Prosiding Seminar Nasional Sains , 2021, vol. 2, no. 1, pp. 279–282.
[15] M. Ardiansyah, “Efektivitas Penggunaan Platform Quizizz Dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep Matematika,” SAP (Susunan Artik. Pendidikan) , vol. 6, no. 3, pp. 417–423, 2022.
[16] A. Febriansyah, E. Nofrianda, A. Setiawan, and A. Lubis, “Pembelajaran E-Learning Dengan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran,” vol. 7, pp. 3942–3951, 2023.
[17] A. C. Nisa, “Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Melalui Model Problem Based Learning Berbantu Quizizz,” J. Educ. FKIP UNMA , vol. 9, no. 1, pp. 310–317, Mar. 2023, doi: 10.31949/educatio.v9i1.4459.
[18] D. S. Sitorus and T. N. B. Santoso, “Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud. , vol. 12, no. 2, pp. 81–88, 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88.
[19] A. D. Harris et al. , “The Use and Interpretation of Quasi-Experimental Studies in Medical Informatics,” J. Am. Med. Informatics Assoc. , vol. 13, no. 1, pp. 16–23, Jan. 2006, doi: 10.1197/jamia.M1749.
[20] H. Taherdoost, “Validity and Reliability of the Research Instrument; How to Test the Validation of a Questionnaire/Survey in a Research,” SSRN Electron. J. , 2016, doi: 10.2139/ssrn.3205040.
[21] N.  Sanaie,  P.  Vasli,  L.  Sedighi,  and  B.  Sadeghi,  “Comparing  the  effect  of  lecture  and  Jigsaw  teaching  strategies on  the  nursing  students’  self- regulated  learning  and  academic  motivation:  A  quasi-experimental  study,” Nurse  Educ.  Today ,  vol.  79,  pp.  35–40,  Aug.  2019,  doi: 10.1016/j.nedt.2019.05.022.
[22] P.  Mishra,  C.  Pandey,  U.  Singh,  A.  Gupta,  C.  Sahu,  and  A.  Keshri,  “Descriptive  statistics  and  normality  tests  for  statistical  data,” Ann.  Card.
Anaesth. , vol. 22, no. 1, p. 67, 2019, doi: 10.4103/aca.ACA_157_18.
[23] L.  Yulastri  and  E.  Herawati,  “The  Relationship  of  Learning  Outcomes  of  Learning  Competence  with  the  Implementation  of  PKM  in  Training Schools,” KnE Soc. Sci. , vol. 3, no. 12, p. 312, Mar. 2019, doi: 10.18502/kss.v3i12.4097.
[24] U. Cahyana, M. Paristiowati, W. E. Pratiwi, and P. A. Zahari, “Development of mobile game base learning on buffer solution to improve student performance,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, p. 055063, Dec. 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1402/5/055063.
[25] S. R. Ariyanto and S. T. Umaroh, “Flipped Classroom: Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Sekolah Kejuruan Di Masa Pandemi Covid-19,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 515–521, May 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2830.
[26] R.  S.  Hidayatullah,  S.  R.  Ariyanto,  Muhaji,  H.  Mubarok,  and  A.  Yohannes,  “Collaborative  Problem-based  Learning:  An  Analysis  of  Problem- Solving Skills in Vocational Schools,” IJORER  Int. J. Recent Educ. Res. , vol. 1, no. 3, pp. 209–217, Oct. 2020, doi: 10.46245/ijorer.v1i3.62.
[27] S. Soeryanto, W. Warju, M. Nurtanto, S. R. Ariyanto, and N. Kholifah, “The use of Google Classroom in improving Learning Achievement on Apprenticeship Program in Vocational Schools,” Interciencia J. , vol. 46, no. 2, pp. 221–231, 2021.
[28] H. A. Miot, “Avaliação da normalidade dos dados em estudos clínicos e experimentais,” J. Vasc. Bras. , vol. 16, no. 2, pp. 88–91, Jun. 2017, doi: 10.1590/1677-5449.041117.
[29] E. Ellizar, S. D. Putri, M. Azhar, and H. Hardeli, “Developing a discovery learning module on chemical equilibrium to improve critical thinking skills of senior high school students,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1185, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1185/1/012145.
[30] E. Aritia and S. Suyanto, “The Effect of Problem based Learning Model and Concept Map Strategy for Problem Solving and Understanding of the Ecosystem Concept of High School Students,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1233, p. 012005, Jun. 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1233/1/012005.
[31] O. Chukwudi, O. Idochi, and I. O. Sylvia, “Effect Of Sample Sizes On The Empirical Power Of Some Tests Of Homogeneity Of Variances,” Int. J. Math. Trends Technol. , vol. 65, no. 6, pp. 119–134, 2019, doi: 10.14445/22315373/ijmtt-v65i6p518.
[32] R. Ab. Rahman, S. Ahmad, and U. R. Hashim, “The effectiveness of gamification technique for higher education students engagement in polytechnic Muadzam Shah Pahang, Malaysia,” Int. J. Educ. Technol. High. Educ. , vol. 15, no. 1, p. 41, Dec. 2018, doi: 10.1186/s41239-018-0123-0.
[33] Y. Chaiyo and R. Nokham, “The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms on the student’s perception in the classrooms response system,” in
2017 International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT) , 2017, pp. 178–182. doi: 10.1109/ICDAMT.2017.7904957.
[34] S. Y. Mei, S. Y. Ju, Z. Adam, S. Yan mei, S. Yan Ju, and Z. Adam, “Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom,”
Eur. J. Soc. Sci. Educ. Res. , vol. 12, no. 1, p. 208, Mar. 2018, doi: 10.26417/ejser.v12i1.p208-212.
[35] F. Zhao, “Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom,” Int. J. High. Educ. , vol. 8, no. 1, p. 37, Jan. 2019, doi: 10.5430/ijhe.v8n1p37.
[36] S. Mulyati and H. Evendi, “Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP,” GAUSS
J. Pendidik. Mat. , vol. 3, no. 1, pp. 64–73, May 2020, doi: 10.30656/gauss.v3i1.2127.
[37] N. Iten and D. Petko, “Learning with serious games: Is fun playing the game a predictor of learning success?,” Br. J. Educ. Technol. , vol. 47, no. 1, pp. 151–163, Jan. 2016, doi: 10.1111/bjet.12226.
[38] D. Cadieux Bolden, J. Hurt, and M. K. Richardson, “Implementing Digital Tools to Support Student Questioning Abilities: A Collaborative Action Research Report,” I.E. Inq. Educ. , vol. 9, no. 1, 2017.
[39] O. J. Hamilton-Hankins, “The impact of technology integration on the engagement levels of ten second grade students in an english language arts classroom,” University of South Carolina, 2017.
[40] G.  Aşıksoy  and  Y.  Sorakin,  “the  Effects  of  Clicker-Aided  Flipped  Classroom  Model  on  Learning  Achievement,  Physics  Anxiety  and Students’Perceptions,” Int. Online J. Educ. Teach. , vol. 5, no. 2, pp. 334–346, 2018.