## COGNITIVE BEHAVIOUR THERAPY MENURUNKAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMA
Febriana Sartika Sari 1 *, Irna Kartina 1 , Heni Nur Kusumawati 2 , S. Dwi Sulisetyawati 1
1 Universitas Kusuma Husada Surakarta, Jl. Jaya Wijaya No.11, Kadipiro, Banjarsari, Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia 57136
2 Poltekes Kemenkes Surakarta, Jl. Letjen Sutoyo Mojosongo, Surakarta, Jawa Tengah, 57127 *febriana.sartikasari@gmail.com

## ABSTRAK
Maraknya  game  online  menyebabkan  pemain  menjadi  kecanduan terhadap  game  online. Kecanduan game  online  menimbulkan  kerugian  secara  signifikan  seperti  penurunan  kemampuan  atensi  atau memusatkan  perhatian,  kemampuan  eksekusi  atau  merencanakan  dan  melakukan  tindakan,  serta kemampuan  inhibisi  atau  membatasi  tindakan.  Berbagai  upaya  dapat  dilakukan  untuk  menurunkan kecanduan game online salah satunya dengan Cognitive Behaviour Therapy (CBT) yaitu sebuah terapi untuk  memodifikasi  pikiran  dan  perilaku  kecanduan  game  online.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk mengidentifikasi pengaruh Cognitive Behaviour Therapy terhadap kecanduan game online. Penelitian menggunakan  desain  quasi  experiment  dengan    pre  and  post  test  one  group  without  control  group. Alat  ukur  penelitian  menggunakan  kuesioner  kecanduan  game  online  yang  sudah  valid  dan reliabel. Sejumlah  30  siswa  diberikan Cognitive  Behaviour  Therapy dan  diukur  kecanduan  game  online  nya sebelum  dan  setelah  diberikan  terapi.  Analisis  data  menggunakan  paired  t  test.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  nilai  rerata  kecanduan  game  online  sebelum  intervensi  adalah  57,17  dan  nilai rerata  kecanduan  game  online  setelah  intervensi  adalah  43,23.  Kesimpulan  penelitian  ini  adalah Cognitive  Behaviour  Therapy menurunkan  kecanduan  game  online  secara  signifikan  (p  value  0,001 dengan α = 0,05, p value < α).
Kata kunci: cognitive behaviour therapy ; kecanduan game online

## COGNITIVE BEHAVIOUR THERAPY REDUCE ONLINE GAMING ADDICTION IN THE SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

## ABSTRACT
Online  gaming  addiction  is  a  world  phenomena  which  take  interest.  There  has  been  a  significant increase in the number of empirical studies examining various aspects of problematic online gaming addiction.  Online  gaming  addiction  causes  bad  effect  in  the  physical  health,  anxiety  and sleeplessness.  One  of  the  attempt  to  reduce  online  gaming  addiction  is  cognitive  behavior  therapy. The study aimed to identify the effect of Cognitive Behaviour Therapy to online gaming addiction. The study used quasy experiment design without control group.  The study used online gaming addiction questionnaire which was valid and reliable to measure students online gaming addiction. There were four sessions of Cognitive Behaviour Therapy were given to the respondents. The sample of the study were  30  students  of  senior  high  school  who  were  taken  by  purposive  sampling  technique.  The  data were analized using paired t test. The study indicated that the mean score of online gaming addiction reduced after 4 sessions of Cognitive Behaviour Therapy. The mean score of online gaming addiction was 57,17 before intervention and 43,23 after intervention. The statictical analysis showed that there was significant effect of Cognitive Behaviour Therapy to reduce online gaming addiction. (p value < 0,05). The conclusion was Cognitive Behaviour Therapy can reduce online gaming addiction.
Keywords: cognitive behaviour therapy; online gaming addiction

## PENDAHULUAN
Game  online merupakan  permainan  yang dapat  diakses  oleh  banyak  pemain  dan dihubungkan  oleh  suatu  jaringan  internet.
Kalangan  remaja  merupakan  pengguna game  online terbesar.  Sekitar  72%  pelajar Amerika menyatakan bahwa pernah bermain game  online .  Sejumlah  9%  atau
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
3.034  responden  penelitian  di  Amerika teridentifikasi  kecanduan game  online . Sejumlah 4% pemain game online dikelompokkan menjadi extrime  user dengan  kategori  lama  waktu  bermain kurang  lebih  50  jam  perminggu  ( Addiction Statistics , 2018). Di Amerika, pemain game online tertinggi  di  rentang  usia  18  sampai 35  tahun  sejumlah  29  %  dan  rentang  usia kurang  dari  18  tahun  sejumlah  28% (Statista, 2018).
Kecanduan game online juga banyak terjadi di  Asia  Tenggara.  Filipina  menduduki peringkat  pertama  kategori  pengguna  PC online  game terbanyak,  diikuti  Indonesia, Vietnam,  Thailand,  Malaysia,  dan  yang paling  sedikit  adalah  Singapura  (Akl, 2013).  Data  terbaru  pada  2017,  ada  43,7 juta  gamer  di  Indonesia  (56%  di  antaranya laki-laki).  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Jaya pada tahun 2012 di sekolah-sekolah di Manado, Medan, Pontianak, dan Yogyakarta  didapatan  hasil  bahwa  ada 45,3%  dari  3.264  siswa  sekolah  yang bermain game  online selama  sebulan terakhir  dan  tidak  berniat  untuk  berhenti (Jaya, 2018).
Kecanduan game  online berdampak  buruk bagi  kesehatan  fisik,  mental,  dan  sosial. Dampak  buruk  bagi  fisik  meliputi  adanya gangguan tidur, sering merasa lelah ( fatigue syndrome ),  kaku  leher  dan  otot,  hingga Karpal  Turner  Syndrome .  Selain  itu, kecenderungan  memprioritaskan  bermain game dibandingkan  aktifitas  utama  lainnya (misalnya  makan),  membuat  para  pecandu game  online mengalami  dehidrasi,  kurus atau  bahkan  sebaliknya  (obesitas)  dan berisiko  menderita  penyakit  tidak  menular (Rokom, 2018).
Dampak  buruk  kecanduan game  online bagi  mental  dan  lingkungan  sosial  adalah penurunan  ekspresi  dan  kepekaan  emosi, anti  sosial,  penurunan  kemampuan  atensi (memusatkan perhatian), eksekusi (merencanakan  dan  melakukan  tindakan), dan  inhibisi  (membatasi)  (Rokom,  2018).
America  Psychiatric  Association (APA) sudah menetapkan dalam Diagnostic Statistical  Manual (DSM)  V  bahwa kecanduan  penggunaan  internet  (termasuk kecanduan  bermain game  online) termasuk dalam  diagnosis  gangguan  jiwa  yang dikenal dengan Internet Gaming Disorder.
Banyak  upaya  untuk  mengatasi  kecanduan game online salah satunya dengan Cognitive  Behaviour  Therapy.  Cognitive Behaviour  Therapy atau terapi  perilaku kognitif  merupakan  salah  satu  bentuk psikoterapi    yang  mengubah    pikiran negatif  menjadi  pikiran    positif. Cognitive Behaviour  Therapy merupakan salah  satu bentuk  terapi  komunikasi  (McHugh  et  al., 2010; Griffiths, 2015).
Banyak  penelitian  telah  dilakukan  terkait dengan Cognitive  Behaviour  Therapy. Cognitive Behaviour Therapy telah terbukti menurunkan  tingkat  ansietas  klien  dan ketergantungan  rokok  (Hargiana,  Keliat  & Mustikasari,  2015).  Selain  itu,  penelitian lain membuktikan bahwa Cognitive Behaviour  Therapy mampu  menurunkan skor internet gaming disorder dan gangguan  penggunaan  alcohol  (Vasiliu  & Vasile, 2017) .
Studi  pendahuluan  yang  dilakukan  peneliti pada  Desember  2018  di  SMA  Al  Islam Surakarta, melalui observasi dan wawancara  kepada  Guru  BK,  didapatkan data  bahwa  banyak  siswa  yang  hobi bermain game online dan beberapa diantaranya  diduga  sudah  kecanduan game online . Upaya pencegahan kecanduan game online sudah  dilakukan  seperti  pendidikan kesehatan  tentang  bahaya  kecanduan game online dan cyber  crime ,  namun  untuk penanganan siswa yang sudah hobi bermain game  online dan  diduga  kecanduan  belum ada program penanganannya. Prestasi siswa menurun  dan  ada  pelanggaran  aturan sekolah  seperti  membolos  jam  sekolah  dan penurunan  kepekaan  sosial  siswa  di lingkungan  sekolah.  Penelitian  ini  jenis dikriptif  kuantitatif  dengan  pendekatan
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
quasy  experiment one  group without control .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pengaruh Cognitive  Behaviour Therapy terhadap  kecanduan game  online pada siswa SMA Al Islam 1 Surakarta.

## METODE
Penelitian ini sudah lolos uji etik di Komite Etik Penelitian Universitas Kusuma Husada Surakarta dengan nomor II.02.j/05/S.Ket/I/2019.  Desain  penelitian yang  digunakan  adalah quasi  experimen t dengan pre  test  –  post  test  one  group. Penelitian  dilakukan  di  SMA  Al  Islam  1 Surakarta  pada  bulan  Januari-September 2019.  Terapi  CBT  yang  diberikan  adalah CBT  dengan  4  sesi/kelompok.    Alat  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah kuesioner  kecanduan game  online untuk mengukur  kecanduan game  online siswa. Kuesioner  Kecanduan Game  Online yang digunakan oleh peneliti merupakan modifikasi  dari Internet  Adiction  Test (IAT)  yang  telah  diadopsi  ke  bahasa Indonesia  serta  telah  digunakan  penelitian di  Indonesia  sebelumnya.  Kuesioner  telah diuji  validitas  dan  reliabilitasnya,  dengan
23 pertanyaan valid (awalnya 24 pertanyaan)  dan  nilai  Cronbach  Alpha 0.864 dimana Cronbach alpha ≥ 0.6 artinya reliabel  (Gaol,  2012).  Peneliti  mengambil 30  responden  dengan  teknik purposive sampling .  30  responden  dibagi  menjadi  3 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 10 siswa.
Pemberian CBT diberikan selama 45 menit tiap  sesi.  Minggu  pertama  setelah  pre  test, peneliti  memberikan  CBT  sesi  1  dan  2 bersamaan, dilanjutkan minggu kedua CBT sesi  3  dan  4  bersamaan.  Pada  minggu ketiga dilakukan post test. Pengolahan data dilakukan  dengan  menggunakan  komputer dengan  langkah-langkah  editing,  koding, entri  data, cleansing ,  dan tabulating (Dharma,  2011).  Analisa  data yang digunakan  adalah  analisis  univariat  dan bivariat.  Pengujian  hipotesis  menggunakan uji  paired  t  test  karena  data  terdistribusi normal.

## HASIL
Hasil  penelitian  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 1. Karakteristik Responden ( n=30) Variabel f % Jenis kelamin Perempuan 15 50,0 Laki-laki 15 50,0 Usia Remaja (15-16 tahun) 30 100,0
Tabel 2. Skor kecanduan game online sebelum terapi CBT ( n=30)
Tabel 3. Skor kecanduan game online setelah terapi CBT ( n=30) Pre Mean Med SD Min Max Kecanduan game online 57,17 56 4,60 53 73 Post Mean Med SD Min Max Kecanduan game online 43,23 45 8,90 25 65
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
Tabel 4.
Penurunan kecanduan game online siswa setelah intervensi ( n=30)
Tabel  1  diketahui  bahwa  responden sejumlah 50% berjenis  kelamin  perempuan dan  50%  berjenis  kelamin  laki-laki;  usia remaja  100%  remaja  usia  15-16  tahun. Tabel  2  diketahui  bahwa  skor  kecanduan game  online sebelum  intervensi  nilai  rata- ratanya  57,17  dengan  standar  deviasi  4,60. Tabel  3  diketahui  bahwa  skor  kecanduan game  online setelah  intervensi  nilai  rata- ratanya  43,23  dengan  standar  deviasi  8,90. Tabel  4  diketahui  bahwa  ada  penurunan nilai mean kecanduan game  online siswa sebesar 13,94 poin, dengan nilai mean awal 57,17  menurun  menjadi  43,23  setelah diberikan CBT. Hasil uji statistik menunjukkan  ada  pengaruh  signifikan Pengaruh Cognitive  Behaviour  Therapy (CBT)    terhadap    kecanduan game  online siswa    dengan p  value 0,001  ( p  value <α, α=0,05)

## PEMBAHASAN Karakteristik responden
Responden  penelitian  berjenis  kelamin perempuan  (50%)  dan  laki-laki  (50%). Remaja  laki-laki  mempunyai  hasrat  untuk bermain game online lebih tinggi dibandingkan  dengan  perempuan.  Terdapat hubungan  signifikan  antara  respon  otak dengan  perilaku  kecanduan  game  online. Respon  otak  yang  direkam  menggunakan yang  direkam  dengan  functional  magnetic resonance  imaging  (fMRI)  menunjukkan aktivasi  yang  lebih  besar  (pada  thalamus dan medial frontal gyrus) pada remaja laki- laki dibandingkan dengan remaja perempuan  (Dong  et  al.,  2018).  Penelitian lain  yang  mendukung  menjelaskan  bahwa laki-laki  mempunyai  aktifasi  otak  lebih aktif ketika bermain game online (Müezzin, 2015)
Karakteristik  responden  berusia  15-16 tahun  (100%).  Usia  remaja  15-16  tahun termasuk  dalam middle  adolescent (remaja madya) (Sarwono, 2015). Beberapa karakteristik  remaja  madya  ini  adalah  ada kecenderungan  “ narcistic” atau  menyukai diri  sendiri  dan  menyukai  teman-teman yang  mempunyai  sifat-sifat  yang  sama dengan  dirinya.  Remaja  dengan  kecanduan game  online  akan  menyukai  teman-teman komunitas  game  online  juga.  Hal  tersebut tampak pada responden ketika sesi pemberian CBT. Kelompok remaja mempunyai kedekatan emosional yang erat karena  sering  bermain  game  online bersama.  Mereka  saling  mempengaruhi satu  sama  lain  (Xin  et  al.,  2018;  Kazdin, 2010).

## Skor  kecanduan  game  online  sebelum terapi CBT
Nilai  rerata  kecanduan  game  online sebelum  diberikan  CBT  adalah  57,  17 sedangkan  nilai  maksimalnya  adalah  73. Hal ini menunjukkan bahwa siswa mengalami  kecanduan  game  online  yang cukup  tinggi  dan  membutuhkan  upaya untuk  mengatasi  kecanduan  game  online. Kecanduan  adalah  suatu  perilaku  yang tidak sehat berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang bersangkutan  (Griffiths,  2014;  Phelan, 2018).  Kecanduan  yang  tidak  dapat dikontrol  atau  tidak  mempunyai  kekuatan untuk  menghentikan  kegiatan  tersebut dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap  kegiatan  lain  (Stuart,  2016). Kecanduan  game  online  dapat  diartikan sebagai perilaku bermain game online yang dilakukan  terus  menerus  dan  sulit  diakhiri oleh  individu.  Perilaku  kecanduan  game online  dapat  disebabkan  oleh  ketersediaan dan  bertambahnya  jenis-jenis  game  di
Kecanduan game online Mean Selisih mean p value Pre 57,17 13,94 0,001 Post 43,23
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
pasaran  yang  semakin  pesat  sejajar  dengan perkembangan  teknologi.  Terdapat  empat komponen  kecanduan  game  online  yakni exessive use, withdrawl symptomps, tolerance, dan negative  repercussions (Griffiths, 2014; Phelan, 2018).
Hampir  seluruh  responden  menunjukkan tanda-tanda exessive  use atau  penggunaan secara berlebihan. Hal tersebut terlihat dari hasil  pengisian  kuesioner  pada  nomor sembilan  (kehilangan  waktu  tidur  karena bermain  game  online  sampai  larut  malam) dan  pada  nomor  empat  belas  (bermain game  online  lebih  lama  dari  waktu  yang direncanakan).    Selain  itu,  beberapa  tanda withdrawl  symptomps juga  dialami  oleh siswa  seperti  menutupi  jumlah  lama bermain  yang  diisi  dalam  kuesioner  nomor lima belas.
Tumbuh  kembang  remaja  terhadap  hobi bermain  game  ditandai  dengan  adanya perpisahan  emosional  dan  fisik  dari  orang tua.  Remaja  mulai  membentuk  identitas baru dan menginginkan kebebasan pengawasan  orang  tua.  Kebebasan  yang dicapai  akan  digunakan  remaja  untuk membentuk  identitas  diri.  Identitas  diri remaja  membutuhkan  harga  diri  dan penerimaan  khususnya  teman  sebaya. Bermain  game  online  dianggap  menjadi kegiatan  untuk  penciptaan  harga  diri  dan penerimaan dengan teman sebaya (Griffiths, 2014; Stuart, 2016).
Skor  kecanduan  game  online  setelah terapi CBT
Nilai rerata kecanduan game online setelah diberikan  CBT  adalah    43,  23.  Kondisi tersebut  mencerminkan  adanya  penurunan kecanduan  game  online  setelah  diberikan CBT.  Sebagian  besar  siswa  mengalami penurunan keinginan bermain game online, penurunan  intensitas  bermain  game  online, penurunan intensitas membayangkan segala hal  terkait  game  online,  dan  penurunan kehilangan  waktu  tidur.  Setelah  diberikan CBT,  terjadi  penurunan  kecanduan  game online.    Hampir  seluruh  siswa  mengalami
peningkatan  tekat  untuk  berhenti  bermain game  online  yang  ditunjukkan  melalui pengisian  kuesioner  pada  item  soal  nomor dua  puluh.  Tekat  ingin  berhenti  bermain game online juga selaras dengan penurunan intensitas bermain game online.
Kecanduan game online merupakan kondisi yang  perlu  diantisipasi  karena  dampak buruknya.  Dampak  buruk  kecanduan  game online  juga  dirasakan  oleh  siswa-siswa, namun    hal  tersebut  diabaikan  dan  terus bermain game online karena sudah menjadi kecanduan  game  online.  Hampir  seluruh responden  mengalami  gangguan  kesehatan fisik  seperti  lelah  dan  nyeri  punggung. Dampak  buruk  kecanduan  game  online bagi  fisik  meliputi  adanya  gangguan  tidur, sering  merasa  lelah  ( fatigue  syndrome ), kaku  leher  dan  otot,  hingga  karpal  turner syndrome. Beberapa siswa juga mengalami ketidakstabilan  emosi  dan  anti  sosial. Dampak  buruk  kecanduan  game  online bagi  mental  dan  lingkungan  sosial  adalah anti sosial ((Müezzin, 2015; Rokom, 2018).
Pengaruh Cognitive  Behaviour  Therapy (CBT)  terhadap  kecanduan game online siswa
Hasil penelitian menunjukkan ada penurunan  nilai  mean  kecanduan  game online  sebesar  13,94  poin.  Hasil  penelitian menunjukkan Cognitive Behaviour Therapy (CBT)  mampu  menurunkan    kecanduan game  online  siswa  secara  signifikan. Cognitive  Behaviour  Therapy mampu menurunkan skor internet gaming disorder. Pemberian Cognitive  Behaviour  Therapy mampu mengubah kecanduan yang dialami seseorang (Cully & Teten, 2008). Penelitian  membuktikan  bahwa  CBT  dapat menurunkan  kecanduan  game  online  pada pasien  yang  sudah  didiagnosis  internet gaming disorder. CBT dapat meningkatkan motivasi  untuk  berhenti  bermain  game online,  mengontrol  perilaku  repetitif,  dan memperkuat  pengambilan  keputusan  untuk melakukan  kegiatan  pengalihan  (Dong  et al., 2018).
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
CBT yang diterapkan saat penelitian adalah CBT dengan 4 sesi, setiap sesi dilaksanakan  selama  30-45  menit  untuk setiap  klien.  Sesi  tersebut  meliputi  (1) mengidentifikasi  pengalaman  yang  tidak menyenangkan,  pikiran  otomatis  negatif dan perilaku negatif yang muncul serta cara melawannya; (2) melawan pikiran otomatis negatif  atau  mengubah  perilaku  negatif berikutny, (3) memanfaatkan sistem pendukung, dan  (4) mengevaluasi manfaat melawan  pikiran  negatif  dan  merubah perilaku  negative  (Hargiana  et  al.,  2018; Mchugh et al., 2011) . Elemen sentral CBT dalam meningkatkan motivasi dan perubahan  perilaku  pecandu  game  online adalah  memfasilitasi  pecandu  game  online untuk  berubah  secara  bertahap  dengan menggiring pecandu game online menyadari masalah kecanduan dan dampak negatifnya  serta  memfasilitasi  diskusi  dua arah untuk mengatasi masalahnya.
Menurut Prochaska et al, 1992 dalam Stuart et al. (2016) tahapan perubahan yaitu, tahap pertama dari perubahan adalah precontemplation.  Pada  tahap  ini  klien tidak  berpikir  bahwa  mereka  memiliki masalah  kecanduan  game  online,  sehingga mereka  tidak  mungkin  untuk  mencari bantuan atau berpartisipasi dalam pengobatan. Tahap kedua perubahan adalah kontemplasi.  Hal  ini    ditandai    dengan gagasan    "ya,    tapi."    Seringkali  klien menyadari  bahwa  perubahan  diperlukan, tetapi mereka  tidak  yakin  dan  ragu-ragu tentang    apakah  perlu  usaha,  waktu,  dan energi  untuk  mengurangi  kecanduan  game onlinenya.  Tahap  ketiga  perubahan  adalah persiapan.  Pada  saat  ini  klien  telah membuat keputusan untuk berubah mengurangi  bermain  game  onlinenya  dan menilai  bagaimana  keputusan  yang  terasa. Tahap keempat perubahan adalah tindakan. Klien  sekarang      memiliki  komitmen  yang kuat      untuk  berubah    tidak  kecanduan game  online  dan    telah    mengidentifikasi rencana    kegiatan  untuk  mengurangi kecanduan  game  onlinenya.  Tahap  kelima perubahan adalah pemeliharaan. Perubahan
terus,  dan  fokus  klien  pada  pikiran  dan perilaku-perilaku  atau  kegiatan-kegiatan yang perlu dilakukan untuk mempertahankan  tidak  kecanduan  game online.  Tahap  keenam  dan  terakhir  adalah terminasi.  Hal  ini didasarkan pada  gagasan bahwa  klien  tidak  akan  terlibat  dalam perilaku  lama  (kecanduan  game  online) dalam kondisi apapun.

## SIMPULAN
Terdapat  penurunan  signifikan  kecanduan  game online siswa setelah diberikan Cognitive Behaviour Therapy. (  p  value  0,001  dengan  α=0,05). CBT  terbukti  secara  signifikan  mampu menurunkan  kecanduan  game  online  pada siswa  SMA.  Nilai  rata-ratanya  kecanduan game online sebelum diberikan CBT adalah 57,17  dengan  standar  deviasi  4,602, sedangkan  nilai  rata-rata  setelah  diberikan Cognitive  Behaviour  Therapy turun  menjadi 43,23 dengan standar deviasi 8,901.

## DAFTAR PUSTAKA
Addiction  Statistics.  (2018).  Alarming Game  online  Addiction  Statistics. Diakses
melalui https://www.addictions.com/video- games/alarming-game-online- addiction-statistics/ tanggal 7
Desember 2018
Akl,  A.  (2013).  Game  Addiction  Plagues Asia,  Grows  in  US.  Diakses  melalui https://blogs.voanews.com/techtonics /2013/12/06/game-addiction-plagues- asia-grows-in-us/ tanggal 7 Desember 2018.
Cully,  J.  A.,  Teten,  A  L.  (2008).  A
Therapist’s guide to Brief Cognitive  Behavioural      Therapy. Department  of  Veterans  Affairs. Houston.
Diakses melalui https://www.mirecc.va.gov/visn16/do cs/therapists_guide_to_brief_cbtman ual.pdf tanggal 7 Januari 2020.
Dharma,
K.K. (2011). Metodologi Penelitian  Keperawatan  :  Panduan
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal
Melaksanakan dan Menerapkan Hasil Penelitian. Jakarta: Trans InfoMedia.
Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N.  (2018).  Gender-related  differences in  neural  responses  to  gaming  cues before  and  after  gaming:  Implications for  gender-specific  vulnerabilities  to Internet gaming disorder. Social Cognitive  and  Affective  Neuroscience , 13 (11), 1203–1214. https://doi.org/10.1093/scan/nsy084
Griffiths,  M.  D.  (2014).  Online  Games, Addiction  and  Overuse  of. The
International  Encyclopedia  of  Digital Communication  and  Society ,  1–6.
https://doi.org/10.1002/978111876777
1.wbiedcs044
Hargiana, G., Keliat, B. A., & Mustikasari, M.  (2018).  the  Effects  of  Cognitive
Behavioral  Therapy  on  Smoking Behavior  and  Anxiety  in  Heads  of Family Who Smoke. Jurnal Keperawatan  Indonesia , 21 (2),  117–
126.
https://doi.org/10.7454/jki.v21i2.770
Kazdin,  A.E.,  Hoagwood,  K.,  Weisz,  J.R., Hood,  K.,  Kratochwill,  T.R.,  Vargas, L.A.,  dan      Banez,  G.A.  (2010).  A meta-systems  approach  to  evidence- based practice for children and adults. American Psychologist, 65, 85-97.
Mchugh, R. K., Hearon, B. A., & Otto, M.
W.  (2011). Cbt  Sud . 33 (3),  1–14. https://doi.org/10.1016/j.psc.2010.04.0 12.Cognitive-Behavioral
Müezzin,  E.  (2015).  An  investigation  of high  school  students’  online  game addiction  with  respect  to  gender. Turkish Online Journal of Educational
Technology , 2015 (1), 55–60.
Phelan. (2018). 乳鼠心肌提取 HHS Public Access. Physiology  &  Behavior ,
176 (1), 139–148.
Sarwono,  S.  W.  (2015). Psikologi  Remaja, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Stuart,  G.W.,  Keliat,  B.A.,  Pasaribu,  J. (2016). Prinsip dan praktik keperawatan  jiwa  Stuart.  Singapura: Elsevier.
Vasiliu, O., & Vasile, D. (2017). Cognitive- Behavioral Therapy for Internet Gaming  Disorder  and  Alcohol  Use Disorder-A Case Report. International Journal of Psychiatry and Psychotherapy , 2 , 34–38.
Xin,  M.,  Xing,  J.,  Pengfei,  W.,  Houru,  L., Mengcheng,  W.,  &  Hong,  Z.  (2018). Online activities, prevalence of
Internet  addiction  and  risk  factors related  to  family  and  school  among adolescents in China. Addictive Behaviors  Reports , 7 (October  2017),
14–18.
https://doi.org/10.1016/j.abrep.2017.1
0.003
Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal Volume  10 No 3, Hal  365- 372, Juli 2020 Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kendal