## PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MEDIA PEMASARAN FURNITURE MURIA JAYA BERBASIS ANDROID
Agung Kharisma Hidayah 1 , Muhammad Husni Rifqo 2 , Dandi Sunardi 3 , Rahmad Aminudin 4
1,2, 3,4 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu
1 kharisma@umb.ac.id , 2 mhrifqo@umb.ac.id , 3 dandisunardi@umb.ac.id , 4 rahmadaminudin9@gmail.com Jl. Bali, Po Box 118 Telp. (0736) 22756 Fax. (0736) 26161 Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Bengkulu (Received: Nopember 2024, Revised : Februari 2024, Accepied : April 2024)
Abstract - Currently,  many  shops  or  furniture  companies  in Bengkulu, in terms of promoting their products to consumers and buyers,  still  use  conventional  methods,  starting  from  offering products directly or using 2D image catalogues, one of which is Muria  Jaya.  Muria  Jaya  already  has  an  augmented  reality application  for  its  marketing  media,  but  the  application  only displays  3D  models,  zooms  in  and  out  on  products,  rotates products  without  any  information  about  the  product.  From  the augmented reality application that already exists at Muria Jaya, the  application  will  be  developed  by adding voice  explanations for a product, changing the color of the product in the application which makes the product more lively and attractive. This makes it  easier  for  buyers  to  see  the  product  and  also  determine  the color when making a decision to buy a product.
Keywords: Furniture, Augmented Reality, color, sound.
Intisari- Pada  saat  ini  banyak  toko  atau  perusahaan  mebel  di Bengkulu  dalam  hal  mempromosikan  hasil  produknya  kepada konsumen  maupun  pembeli  masih  banyak  yang  menggunakan cara  konvensional  mulai  dari  cara  penawaran  produk  secara langsung  atau   menggunakan  katalog  gambar 2D, salah satunya yaitu Muria Jaya. Muria Jaya telah memiliki aplikasi augmented reality untuk  media  pemasarannya  tetapi  didalam  aplikasi tersebut  hanya  menampilkan  model  3D,  meperbesar  dan memperkecil  produk,  rotasi  produk  tanpa  adanya  informasi tentang  produk  tersebut.  Dari  aplikasi augmented    reality yang sudah  ada  di  muria  jaya  akan  dilakukan  pengembangan  pada aplikasi  tersebut  dengan  menambahkan  suara  penjelasan  suatu produk,  merubah  warna  produk  pada  aplikasi  tersebut  yang menjadikam  produk  lebih  hidup  dan  menarik.  Sehingga memudahkan  pembeli  melihat  produk  dan  juga  menentukan warna dalam mengambil keputusan dalam membeli suatu produk .

## I. PENDAHULUAN
Teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini mengalami kemajuan pesat yang dapat dimanfaatkan untuk menunjang kehidupan manusia, mulai dari perkembangan di bidang pendidikan hingga dunia usaha.
Salah satu bentuk perkembangan teknologi yang banyak dibicarakan  adalah  perkembangan  komputer  dan  telepon pintar.  Teknologi  visi  komputer,  salah  satu  cabang  dari kecerdasan  buatan,  berkembang  sangat  pesat.  Dengan menggunakan  komputer,  banyak  produk  teknologi  yang bisa diciptakan.
Salah  satu  teknologi  tersebut  adalah augmented  reality sebuah  teknologi  pada  cabang computer  vision yang bertujuan  untuk  menggabungkan  gambar  sintetis  dunia nyata menggunakan webcam. [1] Augmented reality (AR) merupakan bagian dari lingkungan virtual (VE) atau biasa dikenal dengan virtual reality (VR).
Tujuan  di  balik Augmented  Reality (AR)  adalah  untuk memungkinkan orang melihat dunia nyata dan virtual dari lokasi  yang  sama.  AR  memiliki  tiga  karakteristik,  yaitu interaktif (meningkatkan interaksi dan kesadaran pengguna dengan dunia nyata), real-time, dan tiga dimensi [2]. Perkembangan Augmented reality dapat diterapkan di banyak  bidang,  termasuk  pemasaran furniture. Saat  ini banyak toko atau perusahaan furniture di Bengkulu dalam mempromosikan  produknya  kepada  konsumen  dan pembeli  masih  menggunakan  cara  konvensional,  mulai dari  menyediakan  produk secara langsung  atau menggunakan portofolio gambar 2D, termasuk Muria Jaya. Muria  Jaya  pada  saat  pemasaran  menggunakan  media gambar konsumen cuma bisa melihat produk dari gambar tanpa  bisa  tau  bentuk  nyata  produk  tersebut,  setelah memiliki  aplikasi augmented  reality untuk  materi pemasarannya,  dengan  adanya  aplikasi  tersebut  pihak konsumen  merasa  sangat  terbantu  karena  bisa  melihat produk dengan model 3D, tapi masih merasa kurang karena belum  ada  informasi  mengenai  produk.  dari  aplikasi augmented  reality yang  telah  tersedia  di  Muria  Jaya, penulis  akan  mengembangkan  aplikasi  tersebut  dengan menambahkan  penjelasan  suara  pada  suatu  produk, mengubah  warna  produk  pada  aplikasi  sehingga  produk menjadi  lebih  hidup  dan  menarik.  Hal  ini  memudahkan pembeli  dalam  melihat  produk  serta  mengidentifikasi warna ketika mengambil keputusan untuk membeli produk tersebut.
Dari  penelitian  sebelumnya  tentang  “Teknologi Augmented  Reality untuk  Media  Pemasaran Furniture Muria  Jaya  Berbasis Android ”  oleh  Irvan  Nevki  Dwi Saputra,  Fakultas  Teknik  Informatika  Universitas Muhammadiyah  Bengkulu,  yang  juga  menggunakan teknologi Teknologi Augmented Reality , dapat dikembangkan.  Berdasarkan konteks di atas, penulis akan melakukan  pengembangan  pada  aplikasi  yang  dibuat dengan  menambahkan  fitur  suara  dan  mengubah  warna produk untuk melengkapi aplikasi augmented reality yang telah dibuat sebelumnya disana.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Augmented Reality Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan  objek  dua  atau  tiga  dimensi  yang dihasilkan  komputer  secara  real  time  ke  dalam lingkungan nyata pengguna. Objek yang ditampilkan
menggunakan augmented reality membantu pengguna menciptakan wawasan atau visualisasi baru yang  memungkinkan  mereka  berinteraksi  dengan lingkungan nyata.
Melalui  penambahan  data  kontekstual, augmented reality berusaha  memadukan  dunia  nyata  dengan teknologi  virtual dengan cara yang  mudah  dipahami orang.  Audio,  data  lokasi,  dan  peristiwa  sejarah adalah  contoh  data  intelijen.  Banyak  industri, termasuk perawatan kesehatan, militer, infrastruktur, hiburan,  museum,  dan  permainan  edukatif,  saat  ini menggunakan augmented  reality. Dalam augmented reality ,  dua  pendekatan  digunakan  yaitu  pelacakan berbasis penanda dan pelacakan tanpa penanda [8].
B. Marker Based Tracking Metode  penanda  ( Marker  based  tracking ) merupakan metode yang digunakan dalam augmented  reality (AR).  Cara  ini  biasanya  berupa border  hitam  putih  dengan  background  persegi  atau persegi panjang berupa objek 2D yang juga berwarna, misalnya objek berupa gambar atau foto yang diambil dengan kamera.
Pelacakan  berbasis  penanda  telah  dikembangkan sejak  lama  sejak  tahun  1980an  hingga  awal  tahun 1990an, dikembangkan untuk terciptanya augmented reality [9]. Pelacakan berbasis penanda, menggunakan  gambar  hitam-putih  berbentuk  kotak- kotak  dengan  garis-garis  hitam  tebal  dengan  latar belakang putih[8].

## C. Markerless
Salah  satu  teknik  yang  digunakan  dalam Augmented Reality (AR) adalah Metode markerless . Teknik  ini  menampilkan  elemen  digital  tanpa memerlukan  target  untuk  menampilkan  komponen dari hasil deteksi [9].
D. Media Pemasaran Menurut  Rangkuti  [10],  Manusia  terlibat dalam pemasaran dengan tujuan mencapai keinginan melalui  perdagangan.  Memahami  kebutuhan  dan keinginan  konsumen  adalah  tujuan  pemasaran  agar dapat  membuat  suatu  produk  atau  jasa  yang  relevan dengan  konsumen  dan  mampu  berdiri  sendiri  di pasar.
Menurut  Kotler  (1997),  pemasaran  adalah kegiatan  manusia  yang  bertujuan  untuk  memuaskan keinginan dan kebutuhan  melalui proses pertukaran. Pemasaran  adalah  cara  memandang  bisnis  secara keseluruhan dari sudut pandang hasil akhir, yaitu dari sudut pandang pelanggan.

## E. Furniture
Selain pakain dan makanan, furniture adalah kebutuhan  sekunder.  Secara  umum,  furniture dianggap  sebagai  barang  bergerak  dan  sekali  pakai
yang  bermanfaat  untuk  berbagai  aktivitas  manusia, seperti  makan,  tidur,  bekerja,  bermain,  dan  duduk. Dan  yang  menawarkan  keuntungan,  kenyamanan, dan  keindahan  kepada  penggunanya.  Dengan  kata lain, manusia membutuhkan furniture untuk membantu  mereka  dalam  semua  aktivitas  mereka. Dalam upaya menarik pelanggan, produsen furniture belomba-lomba  memproduksi  dan  memperkenalkan furniture [12].

## F. Objek 3 Dimensi (3D)
Representasi  3D  kini  adalah  praktik  umum untuk  memvisualisasikan  objek  dalam  tiga  dimensi untuk  berbagai  kegunaan.  Gambar  biasanya  hanya terlihat  dalam  dua  dimensi,  tetapi  dengan  teknik rendering 3D, gambar dapat mengambil penampilan seperti  aslinya  berdasarkan  bentuknya.  Benda  tiga dimensi  (3D)  adalah  suatu  benda/ruang  yang mempunyai  panjang,  lebar,  dan  tinggi  yang mempunyai  bentuk.  Benda  dua  dimensi  hanya mempunyai  sumbu  koordinat  x  dan  y  yang dihubungkan  oleh  garis  lurus.  Benda  tiga  dimensi ditambahkan sumbu koordinat z sehingga membentuk  suatu  benda  dengan  panjang,  lebar,  dan tinggi [12].

## Penelitian Relevan
Dalam  penyusunan  skripsi  ini  penelitian terkait  menjadi  salah  satu  acuan  dalam  proses pelaksanaan penelitian guna memperkaya teori yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan.
Penelitian yang berkaitan dengan skripsi ini antara lain: Penelitian yang dilakukan oleh [3] dengan judul  “Teknologi Augmented  Reality Untuk  Media Pemasaran Furniture Muria Jaya Berbasis Android ” tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  memanfaatkan teknologi augmented  reality sebagai  alat  penunjang pemasaran  furnitur  Muria  Jaya.  produk  yang dihasilkan  berupa  objek  3D  dan  menggunakan Marker-based  Tracking .  Dalam  pencarian  ini  hanya menampilkan  objek  3D  produk  tanpa  informasi produk apa pun.
Penelitian yang dilakukan oleh [4] berjudul “Penerapan Augmented  Reality Untuk  Pemasaran Produk  Menggunakan Software  Unity 3D  dan Vuforia ” digunakan dalam bidang pemasaran produk dengan  menggunakan  penanda  sebagai  pemicu munculnya  suatu  benda. Pada  penelitian  ini  aplikasi dibuat  dengan  menggunakan  prinsip  augmented reality  yaitu  penggabungan  dunia  nyata  dan  dunia virtual  sehingga  konsumen  dapat  melihat  objek secara 3D tanpa memerlukan informasi tambahan.
[5]  Dalam  penelitiannya  yang  berjudul “Implementasi  Display  Produk Furniture Berbasis Mobile  Menggunakan Augmented  Reality ”  tujuan dari penelitian ini adalah untuk  menampilkan secara visual  3  dimensi  model  furnitur  agar  interaktif  dan
menarik  bagi  pengguna  yang  menggunakan  aplikasi augmented  reality .  Penelitian  ini  belum  memiliki menu untuk mengubah warna produk interior.
Penelitian  dilakukan  [6]  dengan  judul “Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada Katalog  Meubel  Kompas  Jati  Jepara  Berbasis Android” P encarian ini hanya menampilkan objek 3D dan  tidak  memiliki  menu  informasi  penggunaan audio.
Selanjutnya penelitian [7] bertajuk “Pemanfaatan  Teknologi Augmented  Reality (AR) Untuk Pengenalan Aksara Jawa Pada Anak” Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  mengenalkan tulisan jawa  pada  anak.  anak-anak  menggunakan  teknologi augmented  reality sehingga  dapat  menampilkan objek aksara jawa dalam bentuk tiga dimensi. Hal-hal sederhana dapat dilihat secara keseluruhan dan dapat dimanfaatkan  secara  efektif  dalam  pembelajaran anak.  Penelitian  ini  belum  terdapat  menu  untuk mengubah warna objek 3D.
Berdasarkan penelitian sebelumnya dijelaskan bahwa augmented reality dapat digunakan sebagai media pemasaran yang dapat dijalankan pada sistem  Android. Perbedaan  mendasar dari penelitian sebelumnya  adalah  penulis  menggunakan  teknologi augmented  reality menjadi  lebih  interaktif  dengan memperkenalkan suara untuk memberikan informasi tentang produk secara tiga dimensi dan menambahkan  fitur  yang  mengubah  warna  produk sehingga  pembeli  dapat  menerima  lebih  jelas  dan mudah  dipahami.  Informasi  gambaran  pengalaman baru dalam memilih furniture yang diinginkan.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang
digunakan adalah metode Waterfall SDLC atau biasa dikenal  dengan  model  alur  hidup  klasik  ( classic  life cycle ).  Metode  ini  dimulai  dengan  analisis,  design, pengokodean, pengujian.
Gambar 1 Gambar Metode SDLC [18]
B. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  terdiri  dari karakteristik, situasi, aktivitas tertentu dan
sejenisnya.  Pengumpulan  data  dilakukan  untuk mendapatkan suatu informasi yang dibutuhkan dalam mencapai  tujuan  peneliti.  Dalam  penelitian  ini metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

## 1. Observasi
Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan  mengamati  langsung  ke  tempat  penelitian guna  untuk  mengambil  data  yang  dibutuhkan. Pengumpulan  data  yang  dilakukan  di  Muria  Jaya Furniture.

## 2. Wawancara
Salah  satu  teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan  melalui  tanya  jawab  secara  langsung dengan orang yang bertanggung jawab di lingkungan Muria Jaya Furniture
3. Dokumentasi
Pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan cara  melihat  langsung  pada  objek  yang  diteliti, dengan  kata  lain  bahwa  dokumentasi  sebagai pengambilan  data  melalui  dokumen  tertulis  maupun elektronik.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil
Berdasarkan perancangan pada bab sebelumnya  maka  dihasilkanlah  sebuah  aplikasi augmented reality Muria Jaya berbasis Android yang dapat  di  jalankan  pada  sistem android .  Antarmuka aplikasi ini terdiri dari menu dan submenu yang dapat dipilih  satu  per  satu  dengan  memindai  marker  yang telah disediakan.
1. Objek 3D di Blender
Dengan menggunakan blender bisa membuat objek  3d,  nantinya  akan  dimunculkan  di  aplikasi augmented  reality Muria  jaya.  setiap  objek  akan  di buat berbeda - beda berdasarkan marker yang ada dan nantinya marker akan di proses di vuforia . Objek 3d dapat di lihat pada gambar 1.
2. Marker
Aplikasi  ini  menggunakan  marker based augmented  reality yaitu marker yang  menggunakan gambar. Marker awalnya  dibuat  terlebih  dahulu  di Adobe  Photoshop. Pada  aplikasi Augmented  Reality Muria  Jaya  akan  menggunakan marker sebanyak  4 marker dengan desain
Gambar 3 Gambar Marker di Adobe Photoshop
Setelah marker di  buat  maka  selanjutnya  di upload  ke  situs vuforia yang  nantinya  akan  menjadi target database  manager ,  yang  nantinya  akan  di import  ke  dalam Unity  3d sebagai database markernya. Upload marker .

## Gambar 4 Gambar Maker berhasil
di upload di Vuforia
3. Build Aplikasi Di Unity 3D
Objek 3d dan database marker akan di import ke  unity  3d  untuk  membuat  aplikasi augmented reality. Objek  3d  di  letakan  diatas  marker  agar nantinya  bisa  terdeteksi  kamera smartphone yang akan  menampilkan  objek  3d  di  layar smartphone android.
4. Tampilan Aplikasi Augmented Reality Muria Jaya
Berikut ini hasil dari aplikasi yang sudah di build ke android menggunakan aplikasi Unity 3d.
5. Menu Utama
Saat  pertama  kali  dibuka  aplikasi  akan menampilkan  menu utama yang berisi 4  menu yaitu mulai,  bantuan,  tentang  dan  keluar.  Berikut  ini tampilan menu utama.

## Gambar 6 Tampilan Menu Utama
6. Menu Mulai
Pada  saat  di  tekan  menu  mulai  maka  akan masuk  menu  pilihan  yang  terdapat  4 tombol  pilihan sesuai  dengan  jenis  produk  yang  pengguna  pilih sesuai  marker  yang  akan  di  scan  menggunakan kamera android. Berikut ini tampilan dari menu mulai dapat dilihat pada gambar 4.6.

## Gambar 7 Tampilan Mulai
7. Scan Marker Tampilan  untuk  men scan marker  sesuai  dengan pilihan saat di mulai. Berikut Ini Tampilannya :

## Gambar 9 Tampilan Scan Marker
dan Objek 3D
8. Tampilan Objek Ganti Warna
Objek  3D  pada  aplikasi  ini  dapat  diganti warna sesuai keinginan menggunakan fitur yang telah dibuat  pada  aplikasi  ini.  Berikut  contohnya  pada gambar di bawah ini.
Gambar 10 Tampilan Objek diganti warna
9. Tampilan Tombol Untuk Suara
Selain  bisa  diubah  warna,  terdapat  juga tombol  untuk  memutar  suara  yang  berisikan informasi dari objek 3D yang ditampilkan. Berikut ini gambar dari tombolnya.
Gambar 11 Tampilan Tombol Suara 10. Tampilan Bantuan Pada  menu  bantuan  berisikan  informasi petunjuk penggunaan dari aplikasi augmented reality Muria Jaya. Berikut tampilan dari menu bantuan :
Gambar 12 Tampilan Bantuan
11. Tampilan Tentang Menu tentang berisikan informasi  mengenai aplikasi augmented  reality Muria  Jaya.  Berikut tampilan menu tentang :

## Gambar 13 Tampilan Tentang
12. Tampilan Keluar Ketika  tombol  keluar  di  pilih  maka  akan muncul  tampilan  dari  menu  keluar.  Berikut  ini tampilannya :

## Gambar 14 Tampilan Keluar
B. Hasil Kepuasan Konsumen
Berikut  ini  adalah  tabel  hasil  dari  kepuasan konsumen  terhadap  aplikasi  AR  Muria  Jaya  yang sudah di bangun.
Tabel 1 Tabel Hasil Kepuasan Konsumen No  Pertanyaan Respon Puas Tidak Puas 1 Apakah anda puas dengan penggunaan aplikasi AR Muria Jaya ? 13 2
2 Apakah anda puas dengan informasi mengenai  produk  dari aplikasi AR Muria Jaya ? 12 3 3 Apakah anda puas dengan semua fitur yang ada  pada  aplikasi  AR Muria Jaya ? 15 0 Jumlah 40 5
Maka dari hasil tabel diatas diperoleh 40 suara puas dan  5  suara  tidak  puas,  sehingga  untuk  menghitung persentasenya dengan rumus : pesentase = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑢𝑎𝑠 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛 𝑥 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑘𝑜𝑛𝑠𝑢𝑚𝑒𝑛 x 100%. Maka : 40 45 x  100%  =  88,89%  konsumen Puas dengan  aplikasi yang sudah dibangun.

## V.PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan serangkaian proses pengembangan  mulai  dari  perancangan  hingga menjadikan  sebuah  aplikasi  menjadi  aplikasi augmented reality berbasis Android dengan menggunakan marker, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  ini  membutuhkan  marker  untuk  bisa menampilkan objek 3D.
2. Aplikasi  ini  hanya  dapat  menampilkan  objek berdasarkan database marker  yang  dibuat  di situs vuforia.
3. Berdasarkan hasil uji black box aplikasi dapat di install di smartphone dengan os minimal android Kitkat, aplikasi dapat berjalan dan menampilkan objek 3D di smartphone android.
Berdasarkan  pengujian  pada  marker  maka jarak,  intensitas  cahaya  dan  sudut  kemiringan  dapat mempengaruhi munculnya objek pada marker. Sudut yang ideal dalam menscan marker mulai dari 0 ⸰ - 45 ⸰ , jarak  antara  10cm – 30cm,  dan  intensitas  cahaya selagi masih ada cahaya marker masih bisa di deteksi sehingga bisa muncul objek 3D.
.
B. Saran Dalam pembuatan aplikasi ini masih banyak kekurangan,  perancangan  ini  masih  dapat  dilakukan penelitian  lebih  lanjut,  terbuka  sebuah  peluang  bagi yang  ingin  melanjutkan  penelitian  ini,  atau  pun melakukan perkembangan.
Saran untuk aplikasi ini dan untuk penelitian atau pengembangan berikutnya yaitu bisa menggunakan  metode markerless sehingga  tidak perlu marker yang bebentuk kertas untuk menampilkan objek 3D yang telah dibuat.
.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y.  Y.  Joefrie  dan  Y.  Anshori,  “Teknologi Augmented  Reality,” Majalah  Ilmiah, 2011.
[2] P. Haryani dan J. Triyono, “Augmented Reality (AR)  Sebagai  Teknologi  Interaktif  Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” SIMETRIS, vol. Vol 8 no 2, 2017.
[3] I.  N.  D.  Saputra,  “Teknologi  Augmented
Reality Untuk Media Pemasaran Furniture Muria Jaya Berbasis Android,”
2020.
[4] M.  Gun  Gun,  “Penerapan  Augmented  Reality Untuk  Pemasaran  Produk  Menggunakan Software  Unity  3D  dan  Vufori a,” Jurnal Teknik Mesin (JTM), vol. 06, 2017.
[5] M.  Syarif,  “Implementasi  Display  Produk Furniture  Berbasis  Mobile  Menggunakan Augmented Reality,” 2014.
[6] A. T. Saputra dan N. E. Budiyanto, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog  Mebel  Kompas  Jati  Jepara Berbasis Android,” ISSN 2656-2855, Vol. %1 dari %2Vol 1, No 2, pp. 82-87, 2019.
[7] W.  S,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented Reality  (AR)  Untuk  Pengenalan  Aksara Jawa Pada Anak,” Dinamika Informatika, vol. 5, 2015.
[8] J.  D.  Gotama,  Y.  Fernando  dan  D.  Pasha,
“Pengenalan Gedung Universitas
Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” JATIKA, vol. 2, pp. 28-38, 2021.
[9] C.  N.  Nurdiansyah  dan  H.  Maulana, “Implementasi  Augmented  Reality  (AR) Dengan  Metode  Marker  dan  Markerless Pada  Objek  Dan  Benda  Bersejarah  Di Museum Gedung Sate”.
[10] F. Rangkuti, Strategi Promosi Yang Kreatif dan Analisi Integrated Marketing Communication,  Jakarta:  PT  Gramedia Pustaka Utama, 2010.
[11] P.  Kotler,  Marketing  Management:  Analysis, Planning,  Implementation  and  Control, Millenium  Edition,  New  Jersey:  Prestice Hall Inc, 2001.
[12] A. Junaidi, R. Prabowo, A. Syarif dan Y. Fazri,
“Implementasi Augmented Reality
Furniture  Dengan  User-Defined  Target Berbasis Android,” JSINBIS, 2020.
[13] I. B. M. Mahendra, “Implementasi Augmented
Reality (AR) Menggunakan Unity 3D Dan
Vuporia  SDK,” Ilmu  Komputer,  vol.  9, 2016.
[14] E.  Ardhianto,  H.  Wiwien  dan  W.  Edy, “Augmented  Reality  Objek  3  Dimensi
Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender,” Jurnal  Teknologi  Informasi DINAMIK,  vol.  17,  no.  2,  pp.  107-117, 2012.
[15] K. R. Ramadhan dan T. I. Wardani, “Aplikasi Adobe Photoshop CS 6 Untuk Pembuatan Design  Flyer  Sebagai  Media  Promosi Pada  Usaha  Pencucian  Sepatu  Solecase
Malang,” Jurnal Aplikasi Bisnis JAB.
[16] R. T. Lolowang, A. S. Lumenta dan M. D. Putro, “Penerapan Augmented Reality 3 Dimensi Berbasis  Android  Untuk  Menentukan Letak Perabot Dalam Rumah”.
[17] Santoso dan R. Nurmalina, “Perencanaan dan
pengembangan aplikasi absensi mahasiswa smart card
guna pengembangan  kampus  cerdas  (studi kasus  politeknik  negeri  tanah  laut),” e- ISSN:2548-828, pp. 84-91, 2017.
[18] J.  Dermawan  dan  S.  Hartini,  “Implementasi
Model  Waterfall  Pada  Pengembangan Sistem Informasi Perhitungan Nilai Pelajaran  Berbasis  Web  Pada  Sekolah Dasar  Al- azhar  Syifa  Budi  Jatibening,”
Paradigma, vol. 19, no. 2, 2017.