Physics Education Research Journal Vol. 3 No. 2 (2021), 121-132 P -ISSN: 2685-6190 e-ISSN: 2714-7746
doi: 10.21580/perj.2021.3.2.7143
https://ejournal.walisongo.ac.id/index.php/perj/index 121

## Media Permainan Jumanji FlashCard untuk Pembelajaran Fisika SMP Materi Pengukuran
L. T. Marheny * , L. Hakim, dan Sulistiawati
Program Studi Pendidikan Fisika, Universitas PGRI Palembang, Indonesia * Email: laspritrimarhe@gmail.com
Received: December 17 th , 2020. Accepted: May 12 th , 2021. Published: August 29 th , 2021

## Abstrak
Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media permainan Jumanji flashcard yang valid dan praktis. Metode penelitian dan pengembangan  digunakan  pada  penelitian  ini.  Tahapan penelitian  mulai  dari  analisis  potensi  dan  masalah,  tahap pengumpulan data, tahap desain produk, tahap validasi desain, tahap revisi desain, tahap ujicoba dan tahap revisi produk. Data penelitian  diperoleh  dengan  wawancara,  angket  dan dokumentasi. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar wawancara, angket validasi ahli materi, angket ahli media dan angket respon  peserta didik. Hasil penelitian yang didapatkan adalah  kelayakan  permainan  Jumanji flashcard berdasarkan penilaian  ahli  materi  diperoleh  persentase  88,67%,  ahli  media 90%,  dan  respons  peserta  didik  92%  pada  ujicoba small  group diperoleh kategori sangat baik. Aspek validasi materi terdiri atas keakuratan, kedalaman, dan kelengkapan materi. Aspek validasi ahli  media  terdiri  atas  fungsi,  desain,  dan  kualitas  media. Respons  peserta  didik  digunakan  untuk  melihat  kepraktisan media  permainan jumanji flash  card. Media  permainan  jumanji flash card yang dikembangkan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran  fisika  pada  peserta  didik  SMP  untuk  materi pengukuran.

## Abstract
This study aimed to develop a Jumanji flashcard game media for valid and practical media. Research and development methods are used in this study. The research phase starts from potential and  problem  analysis,  data  collection  phase,  product  design
phase, design validation phase, design revision phase, trial and product  revision  phase.  Interview  sheets,  questionnaires  and documentation  obtained  research  data.  Data  collection techniques  used  interview  sheets,  material  expert  validation questionnaires,  media  expert  questionnaires  and  student response questionnaires. The results obtained are the feasibility of  the  Jumanji  flashcard  game  based  on  the  assessment  of material experts with a percentage of 88.67%, media experts 90%, and student responses 92% in the small group trial obtained very good category. Aspects of material validation consist of accuracy, depth and completeness of the material. Aspects of media expert validation  consist  of  function,  design  and  quality  of  media. Student responses related to the practice of the Jumanji flashcard game media. The Jumanji flashcard game media developed was feasible  and  could  be  used  in  physics  learning  for  junior  high school students for measurement.©2021PERJ
Keywords : FlashCard; Jumanji games; Learning media.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  bagian yang sangat penting untuk
kemajuan  pembangunan  sumber daya  manusia  yang  cerdas,  agar memiliki  bangsa  yang  berkualitas (Ramadhani & Wahyuni 2016; Pane &  Dasopang,  2017).  Belajar  adalah perubahan  yang  terjadi  pada perilaku terhadap lingkungan melalui  pengalaman.  Pada  proses belajar, muncul proses
pembelajaran (Chotimah et al., 2018; Rais  et  al.,  2020).  Pembelajaran dapat berupa usaha yang dilakukan oleh  guru  untuk  membuat  peserta didik  mencapai  tujuan  melalui pengarahan  untuk  mendapatkan sumber belajar. Pembelajaran sangat penting  untuk  dijadikan  suatu
kegiatan
komunikasi
agar mempermudah proses belajar.
Bentuk  pembelajaran  sangat bergantung pada kemampuan guru dalam  menyampaikan  berbagai materi yang akan diajarkan kepada peserta didik. Guru dituntut untuk lebih kreatif dengan
cara menghubungkan  materi  dengan pengalaman langsung. Hal tersebut diperlukan untuk  mengembangkan kemampuan  peserta  didik  dalam berkreasi
dan berinovasi,
khususnya  pada  pelajaran  fisika agar  dapat  mewujudkan  tujuan pendidikan  (Ratnaningdyah,  2017). Fisika merupakan ilmu pengetahuan mendasar yang menyangkut  fenomena-fenomena alam  dan  menuntut  peserta  didik untuk  memahami  konsep  dari fenomena–fenomena alam tersebut.
123
Media pembelajaran dapat dijadikan alasan untuk meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik, yaitu membuat peserta didik tertarik sehingga
dapat menumbuhkan  motivasi  untuk belajar,  bahan  pembelajaran  dapat mudah  dipahami,  dan  metode pembelajaran  akan  lebih  bervariasi (Islahudin et al ., 2017). Perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  di  era globalisasi ini semakin berkembang pesat  sehingga  mengakibatkan persaingan,  termasuk  di  bidang pendidikan.  Media  pembelajaran dibutuhkan  untuk  memaksimalkan pembelajaran di dalam kelas. Salah satu
pemanfaatan media pembelajaran yang dapat membuat peserta  didik  bergembira  dalam belajar salah adalah dengan permainan.  Menurut  Saidatunnisa et al. (2016), permainan merupakan interaksi  antara  para  pemain dengan mengikuti aturan yang telah ditentukan untuk mencapai  tujuan. Salah  satu  media  yang  dapat digunakan untuk permainan adalah Jumanji. Permainan
Jumanji terinspirasi dari film yang berjudul Jumanji  1995.  Pada  penelitian  ini permainan  Jumanji  dimodifikasi dengan  pembelajaran  fisika  yang dibuat  pada  papan  permainan  dan terdapat tantangan dalam permainan tersebut.
Berdasarkan  informasi  hasil wawancara pada guru  di SMP N 6 Kayuagung  mengenai  pelajaran fisika,  ditemukan  bahwa  aktivitas pada  saat  belajar  fisika  masih
kurang,  guru  hanya  memberikan pembelajaran dengan metode
ceramah  dan  tanya  jawab  saja sehingga  membuat  peserta  didik tidak  bersemangat  dalam  belajar fisika.  Akibatnya  hanya  beberapa peserta  didik  yang  aktif.  Guru sangat jarang melakukan praktikum dalam  pelajaran  fisika  sehingga minat belajar peserta didik berkurang.  Pemahaman  konsep peserta didik yang lemah menyebabkan  hasil  belajar  yang rendah.  Selain  itu,  juga  diperoleh informasi bahwa fasilitas pembelajaran kurang memadai dan media  pembelajaran  yang  ada  di sekolah sangat terbatas. Berdasarkan permasalahan tersebut, dibutuhkan  media  pembelajaran yang mendukung
proses pembelajaran  dan  hasil  belajar peserta didik dengan baik.

## METODE
Jenis penelitian yang dilakukan  R&D  yang  bertujuan untuk mencari temuan,
merumuskan,
memperbaiki,
mengembangkan, menghasilkan, menguji  produk,  sehingga  akan menghasilkan  sebuah  produk terbaru yang bermanfaat (Sugiyono, 2014). Langkah– langkah yang digunakan merujuk  pada  model  Borg  and Gall. Akan tetapi yang dilakukan dalam  penelitian  ini  hanya  7 langkah,  dimulai  dari  analisis potensi  dan  masalah,  tahap
pengumpulan data, desain produk,  validasi  desain,  revisi desain,  ujicoba  dan  revisi produk.
Penelitian  ini  menggunakan instrumen  pengumpulan  data berupa  lembar  validasi  dan angket untuk mengetahui kevalidan  dan  kepraktisan  alat peraga permainan Jumanji flashcard pada materi pengukuran.  Kevalidan  produk yang  dikembangkan  ditentukan menggunakan
walkthrough . Validasi  ahli  dilakukan  untuk mendapatkan  penilaian  dan rekomendasi ahli terhadap media permainan yang dikembangkan sehingga terbentuk interaksi yang memandu  perbaikan  media pemainan.
Angket  pada  penelitian  ini berisi pertanyaan
yang digunakan  untuk  mengetahui respons  peserta  didik  terhadap media permainan yang
dikembangkan.  Jenis  angket yang  digunakan  adalah  angket berbentuk skala likert . Wawancara  dilakukan  untuk teknik  pengambilan  data  ketika ingin  mengetahui  permasalahan yang  harus  diteliti  pada  tahap studi pendahuluan.
Tes digunakan  untuk  memperoleh data  keefektifan  penggunaan media
pembelajaran dan
mengukur  hasil  belajar  peserta didik.  Rata-rata  hasil  validasi dikonversi dalam kriteria validitas pada Tabel 1 (Widoyoko, 2018). Tabel 1. Konversi Kriteria Validitas Kriteria Validitas Klasifikasi Sikap 85,1% - 100% Sangat Valid/ Sangat Baik 70,1% - 85,00% Cukup Valid/ Cukup Baik 50,1% - 70,00% Kurang Valid/ Kurang Baik 01,00% - 50,00%  Tidak Valid/ Tidak Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain Media Permainan Jumanji Pembuatan desain media pembelajaran  permainan  Jumanji flashcard pada  materi  pengukuran seperti pada Gambar 1.
Gambar  1. Desain  Papan  Permainan Jumanji flash card
Keterangan :
= Titik awalan permainan
= Petak permainan
= Pertengahan permainan
= Finish /Titik terakhir
Gambar  1  menunjukkan  desain papan  permainan  Jumanji flashcard yang  terdiri  dari  titik  awal permainan, petak permainan, pertengahan  permainan,  dan  titik akhir.  Desain  produk  dijabarkan pada  Tabel  2,  dan  aturan  main Jumanji FlashCard dijelaskan sebagai berikut:
1. Dibutuhkan  4  kelompok  yang terdiri  atas  2  sampai  5  pemain untuk memainkan permainan. 2. Setiap kelompok akan mendengarkan aturan permainan yang akan dijelaskan oleh guru.
3. Perwakilan dari setiap kelompok harus menjawab pertanyaan yang diberikan,  dan  yang  pertama menjawab  pertanyaan  dengan benar  akan  mendapatkan  urutan pertama untuk memulai permainan. 4. Setiap  kelompok  mendapatkan paket  soal  dengan  tingkat kesukaran yang sama antar paket soal. 5. Paket soal disusun secara berurutan untuk setiap pemain. 6. Soal tantangan diselesaikan secara  kelompok  dan  di  sebelah soal  ada flashcard yang  akan membantu kelompok untuk menjawab soal tersebut. 7. Setiap  soal  diselesaikan  dalam waktu 2 menit.
8. Pemain  dilarang  melanjutkan permainan ke  kotak  yang
selanjutnya  apabila  selama  2 menit tidak bisa menjawab soal. 9. Langkah  bidak  tidak  tergantung kepada  kebenaran  jawaban  dari soal tantangan.
10. Pemain  berhak  melangkah  ke kotak  selanjutnya  jika  soal tantangan yang dijawab benar.
11. Pemain  yang  berhasil  mencapai garis  terakhir  akan  menjadi pemenang permainan.

## Validasi  Ahli  terhadap  Media Permainan Jumanji
Produk  divalidasi  oleh  ahli materi  dan  ahli  media  yang kompeten  di  bidangnya.  Aspek materi  terdiri  atas keakuratan,
kedalaman, dan kelengkapan materi.  Aspek  media  terdiri  atas fungsi,  desain  dan  kualitas  media. Hasil  validasi  oleh  ahli  materi  dan ahli  media  pada  Gambar  2  dan Gambar 3.
Gambar 2. Penilaian Ahli Materi 0% 50% 100% Aspek Materi (Validator 1 dan 2) Keakuratan Materi Kedalaman Materi Kelengkapan Materi 88% 90 % 88 %
Tabel 2. Desain Produk
No Desain Keterangan 1 Tampilan Papan Permainan Papan permainan terdiri dari : 1. Papan permainan terbagi menjadi tiga bagian dan  diberi  engsel  di  dua  sisi  untuk mempermudah  membuka  dan  menutup papan. 2. Stiker gambar sebagai alas dasar dari papan. 3. Gambar stiker nama Jumanji. 4. Gambar    4  sudut  yang  berbentuk  bulat digunakan sebagai awalan untuk permainan dari setiap kelompok. 5. Gambar bintang yang berarti sudah melewati setengah dari bidak permainan. 6. Jumlah  kotak  permainan  adalah  10  kotak yang ditulis dengan angka 1 sampai 10 setiap kelompok 2 Isi Materi Isi materi terdiri dari : 1. Pengukuran 2. Besaran pokok dan besaran turunan 3. Contoh dari pengukuran 3 Lembar Jawaban Lembar jawaban berisikan : 1. Cover depan terdapat gambar dari 4 penemu fisika yang digunakan untuk nama masing– masing kelompok 2. Setiap kelompok mendapatkan 10 soal 3. Terdapat aturan permainan 4 Bidak permainan Terdapat 4 bidak permainan 5 FlashCard Terdapat flashcard di  setiap  soal  untuk mempermudah  peserta  didik menjawab pertanyaan Hasil validasi yang telah dilakukan menyatakan  bahwa  permainan Jumanji flashcard termasuk  dalam kategori sangat valid. Hasil validasi ini  didapatkan  dari  perhitungan dengan menggunakan
rumus
walkthrough dan diperoleh
persentase di atas 85,01%  . Setelah divalidasi  dan  mendapat  masukan dari  validator,  produk  diperbaiki sesuai  dengan  komentar  dan  saran yang diberikan oleh validator.
Physics Education Research Journal Vol. 3 No. 2 (2021), 1-10 P -ISSN: 2685-6190 e-ISSN: 2714-7746
doi: 10.21580/perj.2021.3.2.7143 https://ejournal.walisongo.ac.id/index.php/perj/index 127
Gambar 3. Penilaian Ahli Media Analisis Tiap Tahapan Pengembangan Media
Hasil studi pendahuluan berupa wawancara  yang  didapatkan  dari peserta  didik  yaitu  belajar  fisika dengan  rumus  membuat  peserta didik bosan dalam belajar sehingga susah  untuk  dipelajari.  Kurangnya media  pembelajaran  menyebabkan pembelajaran  hanya  menggunakan metode  ceramah  dan  membuat peserta didik malas untuk mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru (Wicaksono et al., 2015; Ramadhani & Wahyuni,
2016). Pengembangan Jumanji flashcard membuat  peserta  didik belajar  dengan  menyenangkan, serta  lebih  tertarik  dan  termotivasi dalam pembelajaran.
Kelebihan media ini yaitu peserta didik  dapat  bermain  sambil  belajar dan  bertukar  informasi  sesama
kelompok sehingga membuat peserta didik aktif dalam belajar.
Desain  produk  dimulai  dengan membuat  papan  permainan  yang terdiri  atas  tiga  bagian  dan disatukan  dengan  menggunakan engsel agar bisa ditutup dan dibuka seperti  Gambar  4.  Media  ini berfungsi untuk membantu  peserta didik dalam belajar. Tahapan desain produk  seperti  Gambar  4  sampai Gambar 11. Produk  yang  sudah  direvisi selanjutnya  diimpementasikan  ke peserta  didik  untuk  mencari kepraktisan  dan  keefektifan  dari permainan Jumanji flashcard . Tahap uji coba penggunaan media permainan Jumanji flashcard
dilakukan  melalui  tatap  muka dengan peserta didik yang terbatas karena pandemi covid-19. Tahap uji coba  produk  dilaksanakan  di  kelas VII  SMP  Negeri  6  Kayuagung melalui  dua  tahap  yaitu One-to-one dan small grup . 0% 20% 40% 60% 80% 100% Aspek Media (Validator 1 dan 2) Fungsi Media Desain Media Kualitas Media 90% 87% 93%
https://ejournal.walisongo.ac.id/index.php/perj/index
Gambar    4. Pemasangan  Engsel  Agar Papan Jumanji dapat Dilipat
Gambar  5. Pemasangan  Stiker  dan
Nomor Langkah Kotak
Gambar  6. Papan  Permainan  Jumanji
FlashCard
Gambar 7. Buku Lembar Pertanyaan
Gambar 8. Pertanyaan dan FlashCard
Gambar 9. Aturan Permainan
Gambar 10. Bidak Permainan
129
Gambar 11. Permainan Jumanji FlashCard
Berdasarkan  respons  peserta didik  tehadap  media  permainan Jumanji flashcard , ditinjau dari aspek desain  media,  aspek  pembelajaran, dan  aspek  manfaat  termasuk kategori  sangat  layak  berdasarkan rentang  nilai.  Media  permainan memiliki  desain  yang  menarik  dan mudah dipelajari
prosedur penggunaanya. Interaksi antar peserta didik dalam kerjasama dan kolaborasi  belajar  tampak  dalam permainan ini. Media permainan ini memberikan  pengalaman  yang berkesan terhadap materi pengukuran  yang  dibahas.  Pada tahap  uji  coba one-to-one, peserta didik memberikan respons terhadap media  permainan  yang  digunakan pada  pembelajaran.  Hasil  analisis respons    peserta  didik  secara kualitatif  menunjukkan  bahwa media  permainan  Jumanji flashcard sebesar  89%  dan  termasuk  dalam kategori sangat baik sehingga tidak diperlukan  perbaikan  terhadap media  yang  dikembangkan.  Hasil penelitian  ini  relevan  dengan penelitian mengenai pengembangan media  permainan  kartu  Uno  yang
memberikan  pemahaman  konsep yang meningkat pada peserta didik sehingga  dapat  digunakan  pada pembelajaran  fisika  dalam  skala besar (Estiani et al., 2015; Ernawati & Sukardiyono,  2017).  Pembelajaran fisika  dengan  bantuan  media permainan dapat memberikan motivasi,  kesan  yang  lama  dan mengurangi kecemasan pada peserta didik dalam belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran permainan  Jumanji flashcard maka dapat disimpukan bahwa pengembangan  permainan  Jumanji flashcard materi  pengukuran  layak digunakan berdasarkan hasil validasi para ahli materi dan media. Hasil validasi para ahli mendapatkan  persentase  kevalidan dengan  kategori  sangat  valid. Pengembangan media pembelajaran permainan Jumanji flashcard dinyatakan sangat praktis, dan pada tahap uji coba one-to-one menunjukkan  media  permainan
Jumanji flashcard termasuk  kategori sangat baik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada program studi Pendidikan Fisika Universitas PGRI Palembang.  Ucapan  terima  kasih disampaikan  juga  kepada  tim validator yang memberikan
https://ejournal.walisongo.ac.id/index.php/perj/index
rekomendasi terhadap media pembelajaran ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Chotimah, C., Hendri, M. & Rasmi, D.  2018.  Penerapan  LKS Berbasis  Inkuiri  Terbimbing pada  Materi  Listrik  terhadap Hasil  Belajar  Peserta  didik Kelas IX SMPN 22 Kota Jambi. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran Fisika , 9(1), pp.37–43. Ernawati, I. & Sukardiyono, T., 2017. Uji Kelayakan Media Pembelajaran  Interaktif  pada Mata  Pelajaran  Administrasi Server. Electronics,  Informatics, and Vocational Education Journal , 2(3), pp.1–11.
Estiani,  W.,  Widyatmoko,  A.  &
Sarwi,  S.  2015. Pengembangan Media  Permainan  Kartu  Uno Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter  Peserta  didik  Kelas VIII Tema Optik. Unnes Science Education Journal , 4(1), pp.711–
719. Islahudin,  Darmayanti,  N.S.  & Zulkarnain,  2017.  Pengaruh Pemanfaatan Alat Peraga Berbasis Kearifan Lokal terhadap  Peningkatan  Hasil Belajar  Fisika  pada  Peserta didik Kelas VIII di MTS Nurul Iman  NW  Kembang  Kerang Lombok Tengah Tahun Pelajaran  2017/2018. Jurnal Kajian,  Inovasi  dan  Aplikasi
Pendidikan Fisika , 2(3), pp.1–10.
Pane,  A.  &  Dasopang,  M.,  2017. Belajar  dan  Pembelajaran. Jurnal Kajian Ilmu-ilmu Keislaman , 3(2), pp.15–24.
Rais, A., Hakim, L. & Sulistiawati, S.,
2020.  Pemahaman  Konsep Peserta  didik  melalui  Model Inkuiri Terbimbing Berbantuan Simulasi PhET. Physics Education Research Journal , 2(1), pp.1–8. Ramadhani, N. & Wahyuni, S., 2016. Pengembangan Media Educational  Game  “Monopoli
Fisika  Asik  (MOSIK)”  Pada Mata  Pelajaran  IPA  Di  SMP. Jurnal  Pembelajaran  Fisika ,  5(3), pp.235–245.
Ratnaningdyah, D., 2017. Penerapan Model  Pembelajaran  Novick
Dipadukan  dengan  Strategi
Cooperative  Problem  Solving
(CPS)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan
Masalah  Peserta  didik  SMA.
Jurnal Wahana Pendidikan Fisika , 2(2), pp.6–12. Saidatunnisa, Hamid, A. &
Wahyuni,  A.  2016.  Penerapan Model Pembelajaran Discovery Tipe  Guided  Discovery  dalam Upaya  Meningkatkan  Hasil Belajar  Fisika  Peserta  didik Kelas XI MIPA 2 DI SMAN 16 Banda  Aceh. Jurnal  Ilmiah Mahapeserta  didik  Pendidikan Fisika , 2(1), pp.20–29.
Sugiyono,  2014. Metode  penelitian
131
kuantitatif  kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Wicaksono,  S.,  Ardhi  &  Rifai,  N. 2015.  Pembuatan  Alat  Peraga Pendidikan  Fisika  Sub  Materi Gerak  Jatuh  Bebas  Berbasis Mikrokontroler  Arduino  Uno. Jurnal  Fisika  Indonesia ,  4(1),
pp.8–16.
Widoyoko, E.P. 2018. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian , Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
https://ejournal.walisongo.ac.id/index.php/perj/index