PENERAPAN TEKNOLOGI GAME BERHITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MATEMATIKA PADA SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR
Muchamad Arif 1 , Medika Risnasari 2
1 Program Studi PendidikanInformatika UniversitasTrunojoyo Madura Madura, Indonesia muchamadarif83@gmail.com

## ABSTRAK
Salah  satu  pelajaran  yang  abstrak  dan  dianggap  sulit  oleh  sebagian  besar  adalah  matematika.  Jadi diperlukan  alternatif  pembelajaran  yang  efektif  yang  dapat  membuat  siswa  lebh  mudah  memahami  dan  lebih cinta dalam  matematika. Salah satu cara  mengajar  matematika  lebih kreatif dan  menyenangkan adalah  melalui permainan.
Disini,  penulis  mencoba  unfruk  memperkenalkan  Mr.Moo.  Ini  adalah  permainan  berhitung  dengan menggunakan sapi sebagai karakter hewan Madura. Mr.Moo menyajikan permainan matematika yang dilengkapi dengan pertanyaan-pertanyaan kreatif dari  beberapa tingkat dari  yang paling  mudah sampai  yang paling susah. Diharapkan permainan ini dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pengoperasian aritmatika di sekolah
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  telah  dilakukan  pada  siswa  dan  guru  menunjukan  bahwa  permainan Mr.Moo memperoleh  nilai 3.12 dari  segi deainnya,  itu berarti Mr.Moo adalah permainan  yang  baik  dan cocok untuk siswa sekolah dasar. Dan dari isinya atau materinya, Mr.Moo mendapatkan nilai 3,45 yang berarti bahwa Mr.Moo adalah cara yang efektif untuk meningkatkan ketrampilan siswa dalam menghitung disekolah dasar.

## Kata kunci: Matematika, permainan Mr.Moo, pembelajaran efektif

## ABSTRACT
One  of  the  abstract  lesson  and  considered  difficult  for  most  students  is  math.  So  it  is  needed  an alternative and effective learning which makes student is easier to understand and lover in mathematics. One of ways to teach mathematics more creative and fun is through games.
Here  the  writers  try  to  introduce  Mr.Moo.  It  is  a  counting  game  by  using  cow  as  the  character  of Madura  animal.  It  present  mathematics  game  which  is  completed  by  creative  question  and  some  levels  from easier  till  the  hottest.  Hoppefully  it  can  increase  the  students’  creativity  in  operating  arithmetic  in  elementary school.
According  to  validation  testing  that  has  been  done  both  to  students  and  teachers  show  that  Mr.Moo game gets 3.12 point for its design, it means that Mr.Moo game is good for elementary school. From contens or materials,  Mr  Moo  gets  3.45  point  and  its  really  an  effective  way  to  improve  students  skill  in  counting  in  the elementary school.
Keywords: mathematics, Mr Moo game, effective learning

## PENDAHULUAN
Ilmu  Matematika  merupakan  ilmu dasar  yang  telah diperkenalkan  kepada peserta didik  sejak  dini  bahkan  diajarkan  oleh  orang tua  dalam  lingkungan    keluarganya.  Mata pelajaran  Matematika  perlu  diberikan  kepada semua  peserta  didik  mulai  dari  sekolah  dasar untuk  membekali  peserta  didik  dengan kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.  Kompetensi  tersebut  diperlukan agar  peserta  didik  dapat  memiliki  kemampuan memperoleh,  mengelola,  dan  memanfaatkan informasi  untuk  bertahan  hidup  pada  keadaan yang  selalu  berubah,  tidak  pasti,  dan kompetitif.
Ilmu  matematika  merupakan  ilmu universal  yang  mendasari  perkembangan teknologi  modern,  mempunyai  peran  penting dalam  berbagai  disiplin  dan  memajukan  daya pikir  manusia.  Perkembangan  pesat  di  bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi  oleh  perkembangan  matematika  di bidang  teori  bilangan,  aljabar,  analisis,  logika, teori  peluang,  matematika  diskrit  dan  lainnya yang  bergantung  pada  displin  ilmu  teknologi informasi.
Teknologi  informasi  dan  matematika mempunyai  hubungan  yang  sangat  erat. Perkembangan  teknologi  informasi  tidak  lepas dari  peran  ilmu  matematika.  Misalnya,  pada kurikulum  matematika  pada  tingkat  sekolah dasar  adalah  konsep  bilangan.  Sedangkan teknologi  informasi  sering  menggunakan perangkat  computer.  Ketika  seseorang  akan menggunakan maupun mengembangkan computer  pastinya  membutuhkan  kemampuan matematika  karena  sebuah  computer  mampu mengelolah data informasi.
Pada umumnya, mata pelajaran matematika  menjadi  mata  pelajaran  yang ditakuti  atau  tidak  diminati  oleh  peserta  didik. Ketakutan ini dapat disebabkan karena sulitnya peserta didik memahami pelajaran matematika.
Pembelajaran  matematika  akan  lebih bermakna  dan  menarik  bagi  peserta  didik  jika pengajar  dapat  menyajikan  dalam  bentuk masalah-masalah  kontekstual  dan  realistik, yaitu  masalah-masalah  yang  sudah  dikenal, dekat  dengan  kehidupan  sehari-hari  peserta didik.  Oleh  karena  itu,  dalam  pembelajaran matematika diperlukan sebuah metode pembelajaran  yang  membuat  matematika menjadi  ilmu  yang  disenangi  dan  mudah dipahami. Salah satu cara untuk meningkatkan kualitas  pembelajaran  matematika  adalah dengan  pengembangan  media  pembelajaran yang  digunakan  juga  konsep  penyajian  seperti dalam  bentuk  permainan/ game .  Menurut Syaiful  Bahri  (1995:  136)  menjelaskan didalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan  bahan  yang  disampaikan  dapat dibantu  dengan  menghadirkan  media  sebagai perantara”.
Dalam perkembangan teknologi informasi memang telah banyak beredar media pembelajaran  interaktif  baik  dalam  bentuk tutorial,  permainan  maupun  cerita.  Mata pelajaran  matematika  berhitung  pun  sudah banyak  media  pembelajaran  dalam  berbagai platform. Sehingga dilihat  dari  pentingnya penguasaan ilmu matematika di masa tingginya masyarakat memanfaatkan  teknologi informasi,  maka  pada  penelitian  ini  akan membuat sebuah media pembelajaran matematika pada tema berhitung untuk peserta didik  kelas  1  tingkat  Sekolah  Dasar  (SD). Media  pembelajaran  yang  dibuat  konsep permaian/ game dalam  penelitian  ini  mengacu pada tematik kurikulum 2013.  Jika dilihat dari berbagai  perilaku  kebiasaan  masyarakat  saat ini  adalah  selalu  menggunakan  handphone, computer  dan  gadget  lainnya.  Perangkat canggih  ini  tidak  hanya  dimiliki  oleh  orang dewasa  melainkan  juga  anak-anak.  Perilaku kehidupan masyarakat ini maka pada penelitian  ini  media  pembelajaran  akan
diaplikasikan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi android.
Sehingga  anak-anak  dapat  memanfaatkan perangkat tersebut untuk belajar mengembangkan kompetensi mereka.
Dalam  Kurikulum  2013  yang  peneliti ambil  dari  Buku  Tematik  Kurikulum  2013, buku  tema  3  untuk  guru  SD  Kelas  1  yang diterbitkan  oleh  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan 2013 seperti pada gambar 1 dan 2 ini.

## Gambar 2. Pemetaan Kompetensi Daar 3 dan 4 untuk SD kelas 1
Pembelajaran yang menggunakan teknologi  informasi  dan  komunikasi  atau menggunakan  multimedia  disebut  dengan media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif. Penggunaan media pembelajaran ini dimaksudkan  untuk  membantu  dosen  dalam penyampaian  materi  dan  juga  membantu mahasiswa  dalam  memahami  materi  yang diajarkan.  Selain  itu  muatan  materi  pelajaran dapat  dimodifikasi  menjadi  lebih  menarik  dan mudah dipahami, tujuan materi yang sulit akan
menjadi mudah, suasana belajar yang menegangkan menjadi menyenangkan.
Dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis multimedia dapat memadukan media- media  dalam  proses  pembelajaran,  maka proses pembelajaran
akan  berkembang  dengan  baik,  sehingga membantu  dosen  menciptakan  pola  penyajian yang interaktif. Multimedia interaktif merupakan  kombinasi  berbagai  media  dari komputer,  video,  audio,  gambar  dan  teks. Berdasarkan definisi Hofstetter (2001)
“multimedia  interaktif  adalah  pemanfaatan komputer  untuk  menggabungkan  teks,  grafik, audio,  gambar  bergerak  (  video  dan  animasi  ) menjadi  satu  kesatuan  dengan  link  dan  tool yang tepat sehingga memungkinkan
pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi”. Keuntungan dan kelebihan menggunakan  multimedia  interaktif  dalam pembelajaran  diantaranya  adalah  sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. 2. Pengajar  akan  selalu  dituntut  untuk kreatif inovatif dalam mencari
terobosan pembelajaran.
3. Mampu  menggabungkan  antara  teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau  video  dalam  satu  kesatuan  yang saling  mendukung  guna  tercapainya tujuan pembelajaran.
4. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan  tujuan  pembelajaran  yang diinginkan.
5. ampu  menvisualisasikan  materi  yang selama  ini  sulit  untuk  diterangkan hanya  sekedar  dengan  penjelasan  atau alat peraga yang konvensional.
6. Melatih  pembelajar  lebih  mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

## Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi berbasis kernel Linux yang pada awalnya dikembangkan  oleh  Android,  Inc,  yang didukung  Google  finansial  dan  kemudian dibeli pada tahun 2005. Android ini diresmikan pada  tahun  2007  seiring  dengan  berdirinya Open  Handset  Alliance-konsorsium  hardware, software, dan perusahaan  telekomunikasi  yang ditujukan  untuk  memajukan  standar  perangkat selular.
Beberapa keunggulan dari system operasi android, antara lain:
1. User Friendly , sangat mudah mengoprasikan komputer hanya dengan belajar beberapa hari bahkan beberapa jam saja, dan ini juga melekat pada Android yang berjalan pada Smartphone.
2. Notifications , sangat mudah mendapatkan notifikasi dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun Email, SMS , Voice Dial, Update dan lain sebagainya.
3. Tampilan
4. Open Source – Operating system ini memang dibuat open source oleh penciptanya, karena memang berbasis kernel Linux.
5. Aplikasi, terdapat aplikasi yang menarik dari yang gratis hingga berbayar, dan anda bisa mendownloadnya di Google Play.

## Unity
Unity  merupakan  game  engine  buatan Unity  Technologies  yang  dirilis  tahun  2005 dan  hanya  dapat  berjalan  pada  platform  Mac OS.  Saat  ini  unity  sudah  tersedia  dalam platform windows dengan versi terbaru.
Beberapa keunggulan Unity adalah:
1. Game yang di develop dapat di deploy ke  dalam  beberapa  platform  sekaligus termasuk paltform mobile, web,
desktop mauoun console
2. Penggunaan  relatif  mudah  dan  fitur relatif lengkap
3. Tersedia berbagai macam plugin
4. Banyak  digunakan  perusahaan  game dari  skala  indie  samapi  perusahaan besar
5. Harga relatif terjangkau
Penelitian  tentang  media  pembelajaran dengan  berbagai  tema,  berbagai platform, berbagai software telah  banyak  dilakukan daintaranya
1. Penelitian  pada  tahun  2007  oleh Sunaryo  Soenarto  selaku  dosen  di Program  studi  D3  Teknik  Elektro Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri Yogyakarta dengan judul jurnal Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Sebagai Upaya Meningkatkan
Kompetensi Hasil Belajar dan Persepsi
Mahapeserta  didik  ( Multimedia-Based Learning  as  an  Effort  to  Improve Students    Learning  Achievement  and Perception ). Dalam penelitiannya
Sunaryo Soenarto menyimpulkan bahwa:  (a)  Pencapaian  hasil  belajar mahapeserta  didik  yang  mengikuti perkuliahan  berbasis  multimedia  lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar mahapeserta  didik  yang  mengikuti perkuliahan berbantuan media overhead  projector ,  (b)  Mahapeserta didik memberikan persepsi baik
terhadap pelaksanaan perkuliahan Elektronika
Dasar berbantuan overhead  projector sebesar  67,20  %, sedang mahapeserta didik memberikan persepsi  baik  terhadap  pelaksanaan perkuliahan Elektronika Dasar berbasis multimedia sebesar 74,66 %.
2. Penelitian oleh Arik Kurniawati dalam “ Studi  Analisis Tools Pembelajaran
Berbasis Game Dalam Upaya Peningkatan Kompetensi Keahlian
Pemrograman”  Hasil  penelitian  yang
telah  dilakukan  berkenaan  dengan penggunaan media pembelajaran
3. Game Based Learning sebagai
tambahan media dalam kuliah Algoritma Pemrograman maka pendekatan Game  Based  Learning ternyata dapat  meningkatkan motivasi dan  ketertarikan  mahasiswa  dalam belajar  bahasa  pemrograman.  Selain itu,    melalui  media  pembelajaran berbasis game khususnya untuk pemrograman, ternyata dapat membantu mahasiswa dalam memahami materimateri
kuliah
Algorima Pemrograman.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  yang  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif game  berhitung untuk meningkatkan  ketrampilan  berhitung  siswa kelas 1 sekolah dasar.
Prosedure Penelitian Tahap Pendefinisian
Pada  tahapan  pendefinisian  dilakukan dengan  maksud  untuk  mengetahui  apa  yang dimaksud  dengan  media  pembelajaran  game berhitung  yang  menggunakan unity dan  juga mencari  hal  -  hal  yang  berkaitan  dengan referensi/studi literature yang nantinya digunakan  sebagai  referensi  dalam  melakukan penelitian. Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis  permasalahan  dan  pengumpulan  data penunjang penelitian.
Dalam  analisis  masalah  ini,  peneliti melakukan  sejumlah  analisi permasalahan dari pengamatan  secara  langsung  maupun  dengan studi  literature  sehingga  menghasilkan  ide untuk  menentukan  konsep  desain,  materi  dan evaluasi dalam pengembangan media pembelajaran  game  berhitung.  Setelah  analisis masalah, peneliti melakukan sejumlah pengumpulan data untuk menunjang pembuatan media pembelajaran game berhitung
Tahap Perancangan
Dalam tahap ini akan dilakukan perancangan  dari  desain  media  pembelajaran yang  meliputi  desain  template,  animasi, gambar dan audio yang akan digunakan dalam penelitian.

## Membuat Desain
Dalam  proses  desain  dimulai  dengan melakukan  tampilan  slide  awal  dan  slide masing-masing level
a. Tampilan awal
b. Slide tampilan level 1
c. Slide tampilan petunjuk permainan

## Tahap Pengembangan
Proses  pengembangan  merupakan  bagian utama  dari  penelitian  ini,  untuk    bisa melakukan  pengembangan  dan  mengetahui bagian  mana  saja  yang  bisa    dilakukan pengembangan  maka  tahap  ini  dilakukan pengujian  dan  perbaikan  hingga  terselesainya penelitian.

## Tahap Penyebaran
Dalam tahap ini penyebaran dilakukan sebagai bagian  tingkatan  dari    sosialisasi  hasil penelitian yang sifatnya tidak mengikat.
Secara  umum  metode  penelitian  yang akan  dilakukan  seperti  pada  gambar  berikut ini:

## Gambar 3.1. Metode Penelitian

## Instrumen Pengumpulan Data
Untuk  memperoleh  sejumlah  data yang diharapkan, digunakan instrumen pengumpul data sebagai berikut:
a. Angket
Merupakan  cara  pengumpulan  data dengan  membuat  pertanyaan-pertanyaan  yang akan  dijawab  oleh  sasaran  uji  coba  guna mengetahui  informasi  dari  responden  tersebut. Instrumen  yang  diguanakan  dalam  penelitian yaitu  berupa  lembar  penilaian  yang  berupa angket yang meliputi:
a. Lembar  penilaian  terhadap  aspek desain game berhitung
b. Lembar  penilaian  terhadapaspek materi  game berhitung
b. Wawancara
Digunakan  untuk  mengumpulkan  data yang berhubungan dengan multimedia pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer. Teknik wawancara digunakan untuk melengkapi data yang diperoleh dari penggunaan  angket.  Data  dari  wawancara bersumber  pada  para  peserta  didik  saat  uji perorangan,  uji  kelompok  kecil,  dan  uji kelompok  besar  (uji  lapangan)  mengenai produk multimedia pembelajaran interaktif ini.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan adalah  dengan  menggunakan  teknik  analisis kuantitatif  dan  pengukuran  dilakukan  dengan menggunakan skala likert .
Data  kuantitatif  dari  tiap-tiap  item instrumen  dihitung  dengan  menggunakan teknik  analisis  nilai  rata-rata,  diadaptasi  dari pendapat Arikunto.  Arikunto  (2006:242)
menyatakan bahwa untuk mengetahui
peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan,  jumlah  nilai  tersebut  harus dibagi  dengan  banyaknya  responden  yang menjawab  angket  tersebut.  Berdasarkan  hal tersebut,  dapat  dirumuskan  perhitungan  nilai rata-rata sebagai berikut:
X  = Keterangan: X  = nilai rata-rata
∑X  =  jumlah  total  nilai  jawaban  dari responden n = jumlah responden
Analisa permasalahan dan
Pengumpulan data Membuat Desain
Menentukan isi materi pembelajaran Perbaikan Desain Pembuatan Media
Pengujian
Analisi s
Produk Jadi
Penyebaran

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari media pembelajaran game berhitung dengan  menggunakan unity materi  berhitung kelas  1  sekolah  dasar  terdiri  dari  beberapa tampilan menu, yaitu
1. Tampilan petunjuk permainan
Petunjuk  permainan  didesain  sesederhana  dan sejelas  mungkin  dengan  menggunakan  tools yang familier dalam memainkan sebuah game.

## Gambar 4.1 Petunjuk permainan
2. Tampilan materi tiap level
Media  pemebelajaran  game  berhitung  ini terdiri  dari  4  level.  Level  satu  sampai  tiga berisi  soal-soal  operasi  penjumlahan  dan pengurangan  yang  semakin  lama  semakin meningkat  tingkat  kesulitannya,  sedangkan level  4  beraupa  ketangkasan  dalam  bermain game
Gambar 4.2 Desain setiap level

## 3. Tampilan kartu pemenang
Kartu  pemenang  akan  muncul  jika memenangkan  setiap  level  yang  ada. Kartupemenang  berisi  tentang  obyek- obyek  pariwisata  yang  ada  di  pulau madura

## Gambar 4.4 Kartu Pemenang

## Hasil Validasi desain game berhitung
Validasi Desain game berhitung dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui respon  pengguna  terhadap  desain  game, petunjuk  penggunaan,  navigasi  atau  tombol- tomboli  yang  tersedia,  tampilan  warna  dan suara  serta  karakter  Mr.  Moo  sehingga  desain game  berhitung  benar-benar  layak  untuk digunakan
Tabel 4.1. Hasil skor Analisis validasi desain game
berhitung No Responden/skor Skor total Rata -rata skor Kriteria 1 2 3 4
1 2 3 3 4 12 3 Baik 2 4 3 4 4 15 3.75 Sangat baik 3 3 4 4 4 15 3.75 Sangat baik 4 3 2 4 3 12 3 Baik 5 3 3 3 3 12 3 Baik 6 3 3 3 3 12 3 Baik 7 4 4 3 4 15 3.75 Sangat baik 8 4 3 3 3 13 3.25 Baik 9 2 3 3 3 11 2.75 Kurang baik 10 3 3 3 3 12 3 Baik
Kriteria untuk penskoran adalah sebagai berikut :
Rata-rata 0,00 - 1,99 = Tidak baik Rata-rata 2,00 - 2,99 = Kurang baik Rata-rata 3,00 - 3,49 = Baik Rata-rata 3,50 - 4,00 = Sangat Baik Dari  table  4.1  kita  dapatkan  informasi  bahwa empat poin yang mendapatkan respon kategori sangat  baik  dari  responden,  lima  respon kategori  baik  dari  responden  dan  satu  respon kurang  baik  dari  responden.  Sedangkan  hasil validasi secara deskriptif desain game berhitung tampak pada table berikut:
Tabel 4.2. Hasil validasi terhadap desain game berhitung No Pernyataan Kriteria 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bentuk desain Petunjuk game Penggunaan game Tampilan warna Karakter Mr.Moo Tampilan navigai Tampilan soal Karakter suara Kartu kemenangan Game berhitung Baik Sangat Baik Sangat baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Kurang baik Baik
Secara  keseluruhan  hasil  validasi desain  game  berhitug  dengan  menggunakan menggunakan  teknik  analisis  nilai  rata-rata, diadaptasi  dari  pendapat  Arikunto.  Arikunto (2006:242) menyatakan bahwa untuk mengetahui peringkat terakhir untuk butir yang bersangkutan,  jumlah  nilai  tersebut  harus dibagi  dengan  banyaknya  responden  yang menjawab  angket  tersebut.  Berdasarkan  hal tersebut,  dapat  dirumuskan  perhitungan  nilai rata-rata sebagai berikut:
X  = Keterangan: X  = nilai rata-rata ∑X  =  jumlah  total  nilai  jawaban  dari responden n = jumlah responden
Kriteria untuk penskoran adalah sebagai berikut :
Rata-rata 0,00 - 1,99 = Tidak valid Rata-rata 2,00 - 2,99 = Kurang valid Rata-rata 3,00 - 3,49 = valid Rata-rata 3,50 - 4,00 = Sangat valid berdasarkan  table  4.1  ,  maka  didapatkan skor total sebesar 125 dari 10 item angket yang digunakan  untuk  mengetahui  validditas  desain game  berhitung  dengan  menggunakan  4  orang sebagai  responden  diperoleh  skor  rata-rata sebesar  3,125  sehingga  dapat  disimpulakan desain game berhitung dikatakan valid, artinya desaingame berhitung layak untuk digunakan

## Hasil validasi materi game berhitung
Validasi  materi  dilakukan  dengan tujuan utama apakah soal-soal yang ada dalam game  berhitung  sesuai  dengan  kompetensi dasar yang ada di kelas 1 sekolah dasar. Selain itu  digunakan  untuk  mengetahui  efektifitas dalam  meningkatkan  ketrampilan  berhitung dan penguasaan konsep matematika
Tabel 4.3. Hasil skor Analisis validasi materi  game berhitung
No ang ket Responden /skor Skor total Rata-rata skor Kriteria 1  2  3  4 1 3  3  4  4 14 3.5 Sangat Baik 2 3  3  3  3 12 3 Baik 3 3  3  4  3 13 3.25 Baik 4 3  4  4  3 14 3.5 Sangat Baik 5 3  3  3  4 13 3.25 Baik 6 4  4  4  3 15 3.75 Sangat Baik 7 4  3  3  4 14 3.5 Sangat baik 8 3  3  3  3 12 3 Baik 9 4  4  4  4 16 4 Sangat Baik 10 4  4  4  3 15 3.75 Sangat Baik
Kriteria untuk penskoran adalah sebagai berikut :
Rata-rata 0,00 - 1,99 = Tidak baik Rata-rata 2,00 - 2,99 = Kurang baik Rata-rata 3,00 - 3,49 = Baik Rata-rata 3,50 - 4,00 = Sangat Baik
Dari  table  4.3  kita  dapatkan  informasi  bahwa terdapat enam  poin yang mendapatkan respon kategori sangat baik dari responden dan empat poin  mendapat    respon  kategori  baik  dari responden.  Sedangkan  hasil  validasi  secara dskriptif  desain  game  game  berhitung  tampak pada table berikut:
Tabel 4.4 Hasil validasi Materi game berhitung
No  Pernyataan Kriteria 1 2 3 4 5 6 7
8 9
10 Respon siswa Soal level 1 Soal level 2 Soal level 3 Soal level 4 Tingkat kesulitan Tampilan soal Pemahaman  konsep Kreativitas bernalar Ketrampilan berhitung Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat  baik Sangat Baik
berdasarkan  table  4.4  ,  maka  didapatkan  skor total  sebesar  138  dari  10  item  angket  yang digunakan  untuk  mengetahui  validditas  desain game  berhitung  dengan  menggunakan  4  orang sebagai  responden  diperoleh  skor  rata-rata sebesar  3,45    sehingga  dapat  disimpulakan desain game berhitung dikatakan efektif dalam meningkatkan ketrampilan siswa dalam berhitung Kriteria untuk penskoran adalah sebagai berikut :
Rata-rata 0,00 - 1,99 = Tidak efektif Rata-rata 2,00 - 2,99 = Kurang efektif Rata-rata 3,00 - 3,49 = efektif Rata-rata 3,50 - 4,00 = Sangat efektif Hasil analisis wawancara Berdasarkan  hasil  wawancara  dari  responden diperoleh saran dan masukan untuk
menyempurnakan  lagi  desain  maupun  konten game berhitung sehingga lebih aplikatif,interaktif  dan  lebih  menarik  sehingga ketrampilan berhitung dan pemahaman konsep siswa dalam matematika  lebih baik lagi
Dari sisi desain saran dan masukan yang  kami terima sebagai berikut:
1. Desain sudah menarik tetapi alangkah lebih baik  lagi  tiap  level  memiliki  desain  yang berbeda sehingga lebih variatif lagi
2. Karakter  Mr.  Moo  diperbesar  lagi  agar kelihatan lucu dan menarik
3. Pada  level  4  soal  yang  dimuculkan  terlalu kecil  tulisannya  dan  karakter  musuh  terlalu besar bentuknya
4. Untuk petunjuk game sebaiknya gambarnya berjalan otomatis
5. Back ground game diusahakan berlatarbelakang pulau Madura atau  tempat wisata di Madura
Sedangkan  dari  sisi  konten  saran  dan masukan yang kami terima sebagai berikut:
1. Soal level 3 dirasa terlalu sulit  untuk siswa kelas  1  sekolah  dasar  dan  game  berhitung ini  sebenarnya  cocok  untuk  siswa  SD secara keseluruhan
2. Soal-soal  yang  disajikan  hendaknya  lebih variatif  dan  diperbanyak  sehingga  apabila ada  2  atau  lebih  yang  bermain  game  pada level yang sama tipe soalnya bisa berbeda
3. Untuk  level  4  soal  yang  disajikan  lebih ditingkatkan lagi
4. Soal-soal  yang  disajikan  bisa  ditingkatkan dalam bentuk puluhan sehingga tidak hanya angka satuan aja yang muncul
5. Level  permainan  ditambah  sampai  10  level sehinggga ketrampilan siswa dalam berhitung benar-benar teruji
6. Operasi  dalam  permainan  ditambah  lagi yaitu perkalian dan pembagian

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, suharsimi. 2002. Prosedur penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta
Anwar,Oos  M.  2003. Model  Inovasi  E- learning  dalam  Meningkatkan  Mutu Pendidikan .  Jurnal  Teknodik:  Edisi No. 12/VII/Oktober/2003
Richard  A.  Schwier  dan  Earl  R.  Misanchuk.
1993. Interactive Multimedia Instruction .  New  jersey:  Eduacational
Technology Publications
Bob Philips. 1997. The developers Handbooks to  Interactive  Mutimedia:  A  practice Guide  for  Educational  Applications .
London: Kogan page Limited
Roedavan,  Rickman.  2014.  Unity: Tutorial Game Engine : Informatika Bandung
Zikky,  Mohammad.  “  Modul  Pelatihan  Unity
3D”.  Departemen  Multimedia  Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya