## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28 Francino Gigih Adi Saputro Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ....................... 36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine Berbasis Android ............................................................................................  104-113 Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari
Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118
Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine
Berbasis Android

## Julio Menahemi Psalmoi
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: oiluj.ilakes@gmail.com

## ABSTRAK
Sejarah merupakan unsur penting dalam suatu daerah khususnya di kota Malang. Banyak tempat- tempat  yang  memiliki  unsur  sejarah  yang  terdapat  di  kota  Malang  namun  masyarakat  kurang mamahami  dan  memiliki  perhatian  terhadap  tempat-tempat  tersebut.  Disamping  itu,  kurang adanya wadah dan pemandu yang memudahkan serta menarik masyarakat untuk mengenal lebih jauh lagi tentang lokasi-lokasi yang memiliki unsur  sejarah di kota Malang merupakan masalah tersendiri.  Contohnya  di  daerah  Gereja  Katedral,  masyarakat  hanya  sering  melewati  dan  lalu lalang  melewati  tempat  tersebut  tanpa adanya  rasa  ingin tahu dan  rasa  perhatian  terhadap  apa yang ada di dalam tempat tersebut. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi ini maka diharapkan akan membantu permasalahan yang ada. Perpaduan antara aplikasi, permainan dan GPS (Global Positioning  System)  merupakan  konsep  yang  penulis  rancang  untuk  mencapai  tujuan  yang diharapkan.  Dengan  adanya  perpaduan  dua  unsur  tersebut,  maka  aplikasi  ini  mengharuskan pemain untuk memainkan permainan ini tepat pada lokasi yang sebenarnya. Aplikasi ini membuat pemain akan dibantu dengan peta yang menunjukkan lokasi tujuan untuk memainkan permainan. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi LBS (Location Based Service). Teknologi ini memanfaatkan teknologi  lain  yang  terdapat  pada  perangkat  mobile,  yaitu  GPS  yang  merupakan  teknologi penunjuk  arah  dan  lokasi.  Disamping  itu,  adanya  deskripsi  yang  ada  setelah  memainkan serangkaian  permainan  pada  setiap  lokasi,  deskripsi  tersebut  berisi  tentang  cerita  masa  lampau pada  setiap  lokasi  yang  mungkin  masyarakat  belum  banyak  mengetahui  sebelumnya.  Dengan adanya deskripsi tersebut, diharapkan dapat menambah rasa ingin tahu masyarakat. Tujuan akhir yang  diharapkan  adalah  masyarakat  dapat  memperoleh  sedikit  wawasan  dan  pengetahuan mengenai  sejarah  serta  mengetahui  tempat  sebenarnya  pada  lokasi-lokasi  yang  memiliki  unsur sejarah di Kota yang mungkin masyarakat belum banyak mengetahui sebelumnya.
Kata  Kunci: Aplikasi Mobile, Sejarah,  Permainan  Navigasi, Global  Posisioning  System,
Longitude, Latitude, Tujuan .

## 1. PENDAHULUAN
Sekilas  sejarah  Kota  Malang  yang terdapat  pada  website  resmi  Kota  Malang, bahwa Kota Malang pada tahun 1897 seperti kota-kota  pada  umumnya  baru  tumbuh  dan berkembang  setelah  hadirnya  pemerintah kolonial  Belanda.  Fasilitas  umum  seperti bangunan dan lain-lain direncanakan sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan  masyarakat  Belanda  pada  waktu itu.  Sekarang  peninggalan-peninggalan  itu menjadi  saksi  bisu  dari  sejarah  yang  ada pada  massa  lalu,  namun  masyarakat  kurang menyadari  akan  hal  itu.  Gejala-gejala  itu cenderung  terus  meningkat,  dan  sulit dibayangkan  apa  yang  terjadi  seandainya masalah itu di abaikan.
Dengan adanya gejala-gejala tersebut di  atas,  di  khawatirkan  tempat-tempat
bersejarah  di  kota  Malang  yang  notabene merupakan  aset  yang  sangat  berharga  untuk Kota Malang, hanya akan menjadi angin lalu pada masa mendatang.
Game merupakan  aplikasi  yang banyak  digunakan  dan  digemari  oleh  para pengguna  media  elektronik  mobile  saat  ini. Karena game dapat  menjadi  sarana  yang menyenangkan bagi masyarakat. Oleh karena  itu,  penggabungan  antara game dengan  tempat  yang  memiliki  unsur  sejarah merupakan  kombinasi  yang  sesuai  guna menarik  minat  dan  perhatian  masyarakat khususnya  untuk  generasi  muda  terhadap tempat-tempat yang memiliki unsur bersejarah di Kota Malang.
Game  yang  akan  di  buat  pada aplikasi  ini  menggunakan  Corona  Game Engine.  Dengan  penggunaan  Corona  Game
Engine  maka  aplikasi  yang  dibuat  dapat mencangkup  ke  berbagai platform termasuk
Android.  Jadi,    kemungkinan  pengguna selain platform Android pun dapat menggunakan  aplikasi  ini.  Karena  menurut lansiran website tekno  jurnal  mengenai Corona  Game  Engine,  bahwa game  engine Corona  merupakan  pengembang game mobile secara multiplatform . Karena aplikasi ini ditujukan kepada masyarakat secara luas, selaras  dengan  penggunaan platform yang bermacam-macam,
maka
penggunaan
Corona  Game  Engine  diharapkan  dapat memenuhi kebutuhan tersebut. Dengan  berkembangnya  teknologi yang  begitu  pesat  terutama  di  teknologi mobile, terdapat teknologi yang
memudahkan  kita  untuk  menuju  ke  suatu tempat yaitu teknologi LBS ( Location Based Service ).  Menurut  situs website Wikipedia, teknologi  ini  dapat  menentukan  koordinat suatu  obyek  lalu  menerjemahkannya  dalam bentuk peta digital. Teknologi LBS ini akan di kolaborasikan dengan game atau permainan  yang  akan  di  buat.  Dengan adanya  perpaduan kedua teknologi ini  maka semakin  menarik,  aplikasi game atau permainan ini terhadap pengguna aplikasi.
2. ANALISA  DAN  PERANCANGAN SISTEM
a. Analisa Masalah Analisa  masalah  dilakukan  seperti pada umumnya, terutama dalam hal memperkenalkan  tempat-tempat  bersejarah kepada masyarakat. Analisa masalah dilakukan melalui tahap berikut.

## Identifikasi Masalah
Dalam  merancang  aplikasi  ini  harus memiliki beberapa identifikasi masalah yang dibahas,  sehingga  pembuatan  permainan benar-benar  bermanfaat  dan  sesuai  pada sasarannya. Berikut penjelasannya: Masalah:
- Tidak  adanya guide sebagai  pemandu untuk  menuju  lokasi  yang  memiliki unsur sejarah di Kota Malang.
Penyebab:
- Tidak  terdapat  media  yang  menarik minat masyarakat untuk lebih memperhatikan tempat-tempat bersejarah. Dampak:
- Masyarakat  kurang  mengetahui  lebih jauh mengenai lokasi-lokasi bersejarah di kota Malang.

## Usulan Pemecahan Masalah
Berdasarkan
hasil identifikasi masalah,  maka  dibutuhkan  sebuah  aplikasi permainan  yang  menarik  untuk  dimainkan oleh masyarakat agar lebih mudah menjangkau  keinginan  masyarakat  dalam mempelajari sejarah.
Aplikasi  pada  permainan  berbasis LBS,  sebagai guide pada  tempat-tempat bersejarah guna memudahkan pemain menuju ke lokasi tempat bersejarah.
Permainan  yang  akan  dibuat  terdiri dari 10 stage masing-masing terdiri dari satu tempat  atau  lokasi  bersejarah  di  kota Malang.  Masing-masing stage memiliki perbedaan  pada  kecepatan  musuh  yang dihadapi  pemain.  Tujuan  dari  masing- masing stage ,  yaitu  mendapatkan  informasi berupa deskripsi tempat sejarah.

## Kelebihan Pemecahan Masalah
- Kelebihan dari usulan pemecahan masalah tersebut adalah sebagai berikut:
- Mendorong masyarakat
untuk mengunjungi  tempat  yang  memiliki unsur bersejarah di Kota Malang. - Menarik minat masyarakat untuk mengetahui  lokasi  yang  ditentukan  oleh penulis.
- Mengetahui  lebih  jauh  mengenai  setiap tempat  bersejarah  melaui  deskripsi  yang ada didalam permainan.
- Dengan  adanya  perangkat  GPS,  maka pemain  dapat  mengetahui  jalur  menuju lokasi  dan  mengetahui  situasi  yang sebenarnya.
b. Perancangan Permainan
a. Mempelajari game engine Corona.
b. Membuat design layout menu dan button yang diperlukan dalam aplikasi.
c. Menentukan lokasi-lokasi yang dijadikan bahan penelitian dan tujuan permainan.
d. Mengambil  serta  menangkap  koordinat longitude dan latitude dengan  bantuan aplikasi lain pada setiap lokasi yang telah ditentukan.
e. Membuat  design  pada game terutama background menyesuaikan dengan lokasi masing-masing.
f. Menata  semua  yang  telah  dipersiapkan pada  bahasa  program  serta  mengatur jalannya scene.
g. Setelah  semua  telah  dimasukkan  pada bahasa  program  beserta  teknologi  LBS, maka  dilakukan  pengujian  pada  lokasi yang sebenarnya teknologi tersebut.
h. Berhasil  dan  berjalan  sesuai,  maka penulis  membuat  video  tutorial  dan aplikasi dapat dipresentasikan.

## Konsep Permainan
Tabel 1. Informasi Game
No Kebutuhan Kegunaan 1. Adobe Photoshop Sebagai media untuk membuat grafis 2. Corona Game Engine Sebagai engine pembuat game 3. Blender Sebagai media membuat lingkungan lokasi tempat 4. Seperangkat PC / laptop Sebagai perangkat untuk merancang dan alat untuk menguji game
5 GPS Sebagai navigasi menuju ke lokasi bersejarah Kebutuhan Teknologi
Tabel 2. Tabel Kebutuhan Teknologi No Informasi Game Keterangan 1 Judul Game Sejarah Malang 2 Platform Android 3 Target Pemain Masyarakat Umum 4 Genre Location Based Game

## Tujuan Akhir Permainan
Tujuan  dari  permainan  ini  adalah menyelesaikan  setiap stage yang  ada  pada game untuk  mendapatkan  deskripsi  dari masing  tempat  yang  telah  di  tentukan. Pemain  berperan  sebagai  karakter  utama yang akan melawan musuh yang menghadang  pemain  untuk  mendapatkan deskripsi tersebut.

## Alur Cerita
Permainan  dimulai  dengan  menekan tombol “ Tap  Here ”,  setelah itu  masuk pada permainan.  Pada  mulanya  akan  muncul monumen yang identik dengan setiap lokasi. Lalu akan datang musuh berupa teroris yang muncul  mendekati  monumen  dengan  tujuan menghancurkannya. Pemain melakukan perlawanan  dengan  melakukan tap tepat pada  teroris  yang  datang.  Pemain  berhasil melakukan  perlawanan  ditandai  dengan munculnya pada lokasi yang telah dipilih.
Cara Bermain
Pada permainan Game Sejarah Malang  ini,  karakter  utama  menghadang perlawanan  terhadap  musuh  yang  datang dengan melakukan “ tap ” tepat pada posisi di mana  musuh  berada,  dengan  begitu  maka musuh gagal dalam melakukan penyerangan terhadap  tempat  yang  dilindungi  oleh karakter  utama.Setiap  musuh  yang  telah digagalkan bernilai 10 point .

## Arsitektur Permainan
Gambar 1. Arsitektur Permainan
c. Perancangan Visual Perancangan visual meliputi perancangan karakter, perancangan lingkungan, dan perancangan menu permainan.

## Perancangan Karakter

## Karakter Musuh
Berikut  adalah  penjelasan  mengenai beberapa  katakter  musuh.  Karakter  musuh pada  permainan  ini  merupakan  seorang teroris  yang  akan  menghalangi  karakter utama  untuk  menyelesaikan  misi-misi  di setiap stage .  Ilustrasi  seperti  pada  gambar dibawah ini:
Gambar 2. Karakter Musuh

## Perancangan Lingkungan
Perancangan lingkungan pada apikasi Game Sejarah Malang ini adalah mengambil konsep  lingkungan  yang  sama  persis  seperti pada  lokasi  sebenarnya.  Ilustrasi  dari beberapa  lingkungan  seperti  pada  gambar dibawah ini:
Gambar 3. Lingkungan Jalan Ijen dan
Lingkungan Stadion Gajayana

## Perancangan Navigasi
Di  dalam  aplikasi  ini  terdapat  aksi dimana  pemain  akan  dibantu  dengan map sebagai  media  bantu  dalam  mencapai  lokasi yang dituju.
Permainan  yang  dimainkan  pada setiap  lokasi  harus  dimainkan  pada  lokasi yang  sebenarnya,  oleh  karena  itu map muncul  sebelum  masuk  pada  permainan melawan  musuh.  Dibawah  ini  merupakan perancangan navigasi:
Gambar 4. Perancangan Navigasi

## Perancangan Aksi Melawan Musuh
Untuk  menyelesaikan  misi  dalam permain, pemain akan dihalangi oleh musuh berupa  teroris  yang  akan  mengurangi keutuhan  monumen-monumen  yang  ada pada setiap stage.
Pemain  melakukan  aksi  perlawanan pada  musuh  yaitu  dengan  menekan  tepat pada  musuh  yang  datang  pada  setiap  sisi. Ilustrasi seperti pada gambar dibawah ini:
Gambar 5. Aksi Melawan Musuh
d. Story Board
Dimulai dari penentuan posisi pemain menggunakan perangkat GPS. Dan muncul ke 10 lokasi.
Untuk bisa memainkan permainan, pemain harus manuju ke lokasiyang telah dipilih. Setelah sampai maka indikasi tombol muncul pada kanan bawah layar. Tombol di fungsikan untuklanjut kedalam permainan.
Masuk dalam permainan (Lokasi Ijen Boulevard). Pada awal permainan, bertemakan suasana Ijen, dan juga terdapat monumen Ijen yaitu Tugu Melati.
Untuk memulai permainan tekan kata-kata yang bertuliskan
“ Tab here, ptotect Ijen monument”.
Pemain meghalangi musuh dengan menekan tepat pada musuh yang datang baik dari sisi kiri maupun kanan.
Setelah mencapai skor yang ditentukan, maka pemain mendapatkan ucapan selamat dan informasi mengenai deskripsi tempat ijen.untuk memilih kembali lokasi yang diinginkan, maka tekan tombol yang ada pada kanan bawah layar. Maka akan muncul kembali map.
Muncul lokasi pemain dan lokasi yang akan dituju. Sama seperti langkah pertama, pemain harus menuju ke lokasi kedua untuk memainkan permainan. Langkah yang sama berlaku sampai stage yang ke 10.
Gambar 6. Story Board
e. Perancangan Teknis Program Game Object Game Object merupakan segala keperluan yang dibutuhkan untuk membangun  sebuah  permainan.  Segala  aset yang  diperlukan  dimasukkan  kedalam game
object. Dalam  permainan  ini game  object berupa  monumen  yang  terdapat  pada  setiap stage .
Gambar 7. Game Object untuk Lokasi Ijen dan Stadion Gajayana Collider Objek-objek yang telah dimasukkan ke dalam game object masih berupa objek yang tidak  solid  atau  padat,  sehingga  apabila sebuah  objek  menabrak  objek-  lain,  maka objek tersebut akan tembus. Untuk membuat objek-objek  solid,  maka  digunakan  fasilitas Collider.  Pada  permainan,  jika  musuh mendekati  monumen,  maka  monumen  akan terlihat  berubah.  Berikut  adalah  gambaran objek yang telah menjadi objek collider dan yang belum menjadi objek collider :
Gambar 8. Collider

## f.
Flowchart Dalam merancang sebuah permainan, sangat dibutuhkan alur bagaimana permainan  tersebut  akan  dieksekusi.  Dalam menyusun  sebuah  alur  agar  lebih  mudah maka digambarkan dalam flowchart . Berikut flowchart untuk menggambarkan alur permainan:
Gambar 9. Flowchart Menu Utama
Gambar 10. Flowchart Game Play
3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
a. Implementasi Implementasi  merupakan  salah  satu proses  penting  yang  harus  dijelaskan  dalam sebuah perancangan
game.
Pada perancangan game “Sejarah Malang” kali ini akan
dijelaskan beberapa tahapan implementasi. Tahapan-tahapan tersebut dijelaskan sebagai berikut:
New Project Berikut adalah langkah-langkah membuat project baru pada engine Corona.
Gambar 11. Project baru
Membuat project baru  pada engine Corona sama seperti pada engine umumnya, menentukan nama aplikasi yang akan dibuat dan tentukan directory yang diinginkan.
Gambar 12. Hasil project baru
Gambar  diatas  merupakan  hasil  dari project baru  yang  dibuat,  terdapat  beberapa
file penting  yang  secara  langsung  diberikan dari engine Corona  seperti  build.setting, config, dan main. SettingConfig Setting config digunakan untuk membuat  layar  aplikasi  yang  akan  dibuat secara responsive mengikuti layar
smartphone yang menginstal aplikasi ini.
Gambar 13. Setting config
Dengan menggunakan engine Corona untuk  membuat  layar responsive cukup dengan  mengubah letterbox menjadi scale seperti pada gambar di atas.

## Setting Build
Pada tahap ini menjelaskan bagaimana  mengubah  posisi  layar  yang awalnya portrait menjadi landscape .  Pada tahap  ini  developer  harus  benar-benar  dapat memastikan  apakah  aplikasi  yang  akan dibuat  menggunakan  posisi  layar portrait atau landscape .
Pada game “Detektif  Matematika”
yang  akan  dibuat  ini  menggunakan  posisi layar landscape .  Berikut  gambar  untuk mengubah posisi layar.
Hasil  dari  gambar  di  atas  adalah sebagai berikut:
Gambar 15. Hasil setting build

## Layout Program
Pada  bagian  ini  disajikan  beberapa layout dan  segmen  program  dalam  proses membangun Aplikasi  “Game  Sejarah Malang” . Tampilan splashscreen pada Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 16. Splashscreen
Tampilan loading pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 17. L oading
Tampilan  menu  utama pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Tampilan  menu  play pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 19. Menu Play
Tampilan  menu go  to  play pada Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 20. Menampilkan Map
Tampilan  permainan stage (Ijen
Boulevard) pada  Aplikasi “ Game  Sejarah Malang ” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 21. Permainan Lokasi Ijen Boulevard
Tampilan  deskripsi  objek  sejarah pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 22. Deskripsi Objek Sejarah
Tampilan menu control pada
Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 23. Menu Control
Tampilan  menu about pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 24. Menu About
Tampilan  deskripsi  foto  masa  lalu pada  lokasi pada  Aplikasi “ Game  Sejarah Malang ” dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 25. DeskripsiFoto Masa Lalu
Tampilan  menu quit pada  Aplikasi “ Game  Sejarah  Malang ” dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 26. Menu Quit

## b. Hasil Uji Aplikasi
Untuk  mengetahui  sejauh  mana fungsionalitas  Aplikasi “ Game  Sejarah Malang ”  dapat  berjalan  pada  perangkat Android yang telah dibangun dengan engine Corona yang menggunakan Bahasa pemrograman Lua, maka dilakukan
pengujian  sesuai  dengan  skenario  uji  pada tabel di bawah ini:
Tabel 3. Pengujian aplikasi

## c. Hasil Uji Responden
Berikut  adalah  hasil  dari  evaluasi presentase  masing-masing  nilai  jawaban kuisoner  yang  diajukan  pada  14  responden masyarakat. Dengan aspek penilaian:
1. Design tampilan game “Sejarah Malang” :
Tabel 4. Tabel Evaluasi 1 Jawaban Responden Masyarakat Presentase (%) Sangat baik 8 57% Baik 6 43% Cukup 0 0% Kurang 0 0& Total 14 100% 2. Kemudahan  dalam  menggunakan game
“Sejarah Malang” :
Tabel 5. Tabel evaluasi 2 Jawaban Responden Anak- anak Persentase (%) Sangat Baik 11 78% Baik 0 0% Cukup 2 14% Kurang 1 8% Total 14 100%
3. Permainan  beserta  deskripsi  mengenai tempat bersejarah di Kota Malang:
Tabel 6. Tabel evaluasi 3 Jawaban Responden Anak- anak Persentase (%) Sangat Baik 8 57% Baik 5 35% Cukup 0 0% Kurang 1 8% Total 14 100% 4. Kesesuaian  lokasi  pada  aplikasi game “Sejarah Malang” :
Tabel 7. Tabel evaluasi 4 Jawaban Responden Anak- anak Persentase (%) Sangat Baik 12 86% Baik 2 14% Cukup 0 0% Kurang 0 0% Total 14 100%
Dari  hasil  jawaban  responden,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi game  “ Sejarah
Malang”  baik  dalam  hal  menarik  minat masyarakat  karena didukung dengan adanya permainan  dan  juga  deskripsi  pada  setiap lokasi  tempat  bersejarah  di  Kota  Malang. Disamping  itu  juga,  kesesuaian  lokasi  yang sebenarnya  menjadi  nilai  tambah  aplikasi ini.  Sehingga  aplikasi game “Sejarah Malang”  yang  di  bangun  untuk  perangkat Android  telah  cukup  memenuhi  tujuan  awal pembangunan.

## 4. KESIMPULAN
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini sejak  awal  perkembangannya  telah  banyak diimplementasikan  kedalam  dunia  ilmu pengetahuan,  tidak  terkecuali  banyaknya game developer mambangun sebuah aplikasi yang bermuatan ilmu pengetahuan baru. Jika dilihat  dari  tujuannya,  aplikasi  tersebut diperuntukan  sebagai  sarana  hiburan,  akan tetapi  tidak  semua  aplikasi  dibangun mengandung unsur ilmu pengetahuan seutuhnya.
Adapun  kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah:
a. Game ini  secara  utuh  ditujukan  untuk mengembangkan pemahamanakan tempat-tempat  bersejarah  yang  ada  di Kota Malang.
b. Game ini  mengajak  pemain  untuk memainkan  permainan  ini  pada  lokasi
sebenarnya agar pemain dapat mengetahui  lokasi  nyata  bukan  hanya visual saja.
c. Game yang  dibangun  pada  penelitian ini adalah game berbasis Android, agar tampak  menarik  maka game ini dibangun menggunakan engine Corona sehingga menampilkan kualitas gambar yang lebih baik. d. Dengan penggunaan bahasa pemrograman Lua sehingga memudahkan dalam membangun permainan  navigasi,  karena  bahasa pemrograman Lua memiliki sifat dinamis  dan  cukup  ringkas  untuk disisipkan  pada platform utama  seperti Android miOS, nook dan kindle.
5. REFERENSI
[1] Arto,  Kurdi.  Tempat-tempat  bersejarah di Kota Malang. https://id.foursquare.com/tempat- bersejarah-di-kota-malang, diakses
tanggal: 14 Juni 2016.
[2] Costikyan,  Greg.  2013.  Uncertainty  in Game (Playful Thinking). London: The MIT Press.
[3] Definisi  game  dan  jenis-jenisnya, chikkungunya,
https://chikungunya.wordpress.com/20 11/05/26/definisi-game-dan-jenis- jenisnya/,    diakses  tanggal:  30  Juni
2016.
[4] Henry,  Samuel.  2010.  Cerdas  Dengan Game.  Jakarta:  PT.  Gramedia  Pustaka Utama.
[5] Ismail, Andang. 2006.  Education Game. Jakarta: Pilar Media.
[6] Komponen  arsitektur  pada  android,
Julio Anthony,
http://www.insinyoer.com/komponen- arsitektur-android/,  diakses  tanggal:  10 Juli 2016.
[7] Krisnawati, Lilik., Dewi, Rima. Suprihardjo. 2014. Arahan Pengembangan Kawasan Cagar Budaya  Singosari  Malang  sebagai Heritage Tourism, Jurnal Teknik POMITS,  Institut  Teknologi  Sepuluh Nopember  Surabaya (ITS),  Surabaya, Vol.  3,  No.2, (2014)  ISSN:  2337-3539 (2301-9271 Print).
[8] Nuryuliani.,  Isni  Hadi  Saputri,  Selvi.,
Andriansyah, Miftah. Aplikasi Pencarian Lokasi Sekolah Menggunakan  Metode  LBS  Berbasis Android, Prosiding  Seminar  Ilmiah Nasional Komputer dan Sistem
Intelijen  (KOMMIT  2012) .    Vol.  7, September 2012, ISSN: 2302-3740.
[9] Purnama, Bambang Eka. 2009. Pemanfaatan Global Positioning System Untuk Pelacakan Objek Bergerak. Journal Speed-Sentra
Penelitian  Engineering  dan  Edukasi. Volume  2  No  2-  2009,  ISSN:  1979- 9330 (Print)-2088-0154 (Online).
[10] Putra,  Adithya  Wibawa.  2016.  Corona Game
Engine., https://teknojurnal.com/corona-game- engine/, diakses tanggal: 4 Juli 2016.
[11] Santi,  Isma  Trisna.  2014.  Pembuatan Game  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf Hijaiyah di Taman Kanak-Kanak (TK)
Az-Zalfa  Sidoharjo  Pacitan. Journal Speed-Sentra  Penelitian  Engineering dan Edukasi, Pacitan. Volume 6 No 2, 2014,  ISSN:  1979-9330  (Print)-2088- 0154 (Online).
[12] Siswanto,  Arif.  2014.  Analisis  Visual Identitas  Kota  Malang  Melalui  Foto-
Foto  Padafestival  Malang  Tempoe Doeloe  2014:  Satoes  Akoe  100  Lakoe. Commonline  Departemen  Komunikasi. Vol. 4/ No. 1.
[13] Teknologi  location  based  service  pada smartphone, Serba Tekno, http://www.serbatekno.com/2049/tekno logi-location-based-service-pada- smartphone/,  diakses  tanggal:  21  Juni 2016.
[14] Yudhanto.  2012.  Game  Sederhana dengan  HTML5.  Jakarta:  Elex  Media
Komputindo.