https://jamsi.jurnal-id.com

## Pelatihan Penggunaan Aplikasi Kahoot untuk Pembelajaran Matematika secara Daring di SMK Nahdlatul Ulama Medan
Rani Rahim* 1 , Rizka Fahruza Siregar 2 , Rini Ramadhani 3
1 Prodi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia 2 Prodi Teknik Sipil, Fakultas Teknik, Universitas Pembinaan Masyarakat Indonesia, Medan, Indonesia 3 Prodi Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Pembinaan Masyarakat Indonesia, Medan, Indonesia *e-mail: ranirahim@dharmawangsa.ac.id 1 , rizkafahruza.siregar@gmail.com 2 , riniramadhani0901@gmail.com 3

## Abstrak
Pada masa pandemi COVID-19, pembelajaran yang biasanya dilakukan secara tatap muka di kelas diganti dengan pembelajaran secara daring. Untuk mendukung agar pembelajaran dapat terlaksana dengan baik  maka  dibutuhkan  suatu  aplikasi  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  sehingga  siswa  lebih  tertarik belajar daring selama di rumah. Kegiatan ini dilakukan secara terbatas dengan memberikan pelatihan kepada siswa mengenai penggunaan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika. Peserta dalam kegiatan ini adalah siswa/i kelas X SMK Nahdlatul Ulama Medan Tahun Ajaran 2020/2021. Metode yang digunakan dalam kegiatan  ini  adalah  sosialisasi  kemudian  dilakukan  pelatihan  dan  diakhiri  dengan  evaluasi  penggunaan aplikasi Kahoot. Hasil dari kegiatan pengabdian ini adalah siswa dapat menggunakan aplikasi Kahoot dalam menjawab soal-soal yang diberikan guru selama pembelajaran daring. Sehingga dengan seperti itu siswa lebih tertarik  untuk  belajar  matematika  apalagi  soal  yang  diberikan  dalam  aplikasi  Kahoot  adalah  soal-soal kontekstual yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari siswa.
Kata kunci : Aplikasi Kahoot, Pelatihan, Pembelajaran Daring

## Abstract
During the COVID-19 pandemic, learning that was usually done face-to-face in class was replaced with online learning. To support that learning can be carried out properly, an application that can support learning is needed so that students are more interested in learning online while at home. This activity was carried out in  a  limited  manner  by  providing  training  to  students  on  the  use  of  the  Kahoot  application  in  learning mathematics.  Participants  in  this  activity  were  students  of  class  X  SMK  Nahdlatul  Ulama  Medan  for  the 2020/2021 academic year. The method used in this activity is socialization, then training is carried out and ends with an evaluation of the use of the Kahoot application. The result of this service activity is that students can use the Kahoot application in answering questions given by the teacher during online learning. So that in this way students are more interested in learning mathematics, especially the questions given in the Kahoot application are contextual questions related to students' daily lives.
Keywords : Kahoot Application, Online Learning, Training

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi COVID-19 mulai terjadi di Indonesia pada awal bulan Maret dan membuat segala sesuatu harus dikerjakan dari rumah ( Work From Home atau yang biasa disingkat dengan WFH). Kebijakan tersebut dilakukan oleh Pemerintah demi terputusnya rantai penyebaran COVID-19. Pemerintah  menganjurkan kepada masyarakat untuk semakin memiliki kesadaran pentingnya untuk stay  at  home ,  mencuci  tangan  dengan  sabun, physical  distancing (menjaga  jarak),  dan memakai masker jika keluar rumah. Kondisi seperti ini tentulah tidak mudah dihadapi, apalagi untuk orang-orang yang tidak terbiasa atau yang tidak bisa bekerja dari rumah. Selain itu dalam dunia pendidikan, Pemerintah juga telah menerapkan pembelajaran secara daring untuk siswa maupun  mahasiswa.  Selama  pandemi  ini,  siswa  maupun  mahasiswa  tidak  belajar  di  sekolah ataupun kampus seperti biasa akan tetapi mereka melakukan proses pembelajaran dari rumah secara online atau daring .  Pembelajaran  seperti  ini  tidak  semudah  yang  dibayangkan.  Begitu banyak hal yang harus dipikirkan dan dipertimbangkan demi tercapainya tujuan pembelajaran yang  harus  dirancang sebelumnya,  diantaranya strategi  pembelajaran, metode, model,  bahkan
https://jamsi.jurnal-id.com
ketersediaan  fasilitas  yang  menunjang  dalam  melakukan  pembelajaran online atau daring tersebut.
Mengajar di masa pandemi seperti ini memang tidak mudah, namun di waktu yang seperti inilah orangtua dan guru seharusnya bisa bekerja sama untuk melakukan inovasi terbaru dalam pengajaran terhadap anak-anak mereka. Di masa seperti inilah peran guru dan orangtua sangat dibutuhkan oleh para siswa dalam belajar. Oleh karena itu, guru harus dapat merancang suatu media pembelajaran yang menarik agar pembelajaran  secara daring lebih menyenangkan bagi siswa.
Kompetensi dan kemampuan tenaga pendidik untuk berinovasi dan tetap bertanggung jawab  menjalankan  tugas  sebagai  guru  juga  menjadi  komponen  penting  yang  mampu menciptakan proses pembelajaran yang efektif. Kita tidak bisa menyalahkan keadaan atau bahkan berhenti dan menyerah karena keadaan. Apapun yang terjadi, pendidikan akan terus berjalan. Oleh karena itu, dibutuhkan kerjasama antara guru sebagai tenaga pendidik dan siswa sebagai anak  didik  untuk  dapat  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  efektif,  menarik,  dan  inovatif sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan kepada salah satu guru di SMK Nahdlatul Ulama Medan mengatakan bahwa sulitnya siswa belajar secara daring apalagi selama pandemi ini, beberapa guru hanya menggunakan WhatsApp (WA) grup saja dalam menyampaikan materi kepada siswa. Hal tersebut menyebabkan siswa merasa pembelajaran daring kurang efektif atau tidak  menyenangkan.  Apalagi  sulitnya  siswa  dalam  belajar matematika  yang  dilakukan  secara daring. Selama ini, matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap paling sulit bagi siswa. Hal ini dikarenakan, guru hanya mengajarkan konsep materi secara langsung kepada siswa. Guru  jarang  memberikan  masalah  terlebih  dahulu  dan  tidak  mengaitkan  konsep  tersebut  ke dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dengan  begitu,  siswa  kurang  bersemangat  untuk  belajar matematika.  Oleh  karena  itu,  sangat  penting  bagi  guru  untuk  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran yang dapat mendukung pembelajaran daring agar lebih efektif dan menarik.
Konsep dalam kegiatan pengabdian ini adalah mengacu pada g ame based learning yang merupakan teknik pembelajaran berlandaskan permainan yang dapat membantu meningkatkan potensi  dan  kualitas  pelajar  dalam  menyerap  pengetahuan.  Pembelajaran  berlandaskan permainan  merupakan  alat  yang  dapat  membantu  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah, meningkatkan  pemikiran  kritis  dan  membuat  sebuah  penilaian  dalam  proses  pembelajaran (Dellos, 2015). Penelitian pada bidang desain pendidikan telah menunjukkan bahwa game based learning atau  pembelajaran  berbasis  permainan  adalah  salah  satu  alat  yang  efektif  dalam pengajaran terutama untuk menjaga motivasi keberlanjutan belajar (Huang, 2011).
Dewasa  ini  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik  membutuhkan  media teknologi  sebagai  perantara  interaksi  dalam  proses  pembelajaran.  Pembelajaran  merupakan proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa (Rusman, 2013). Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran untuk mempermudah baik bagi guru maupun siswa dalam mengelola,  menyampaikan  informasi  serta  menjadikan  pengalaman  belajar  yang  berbeda (Nurseto, 2012). Pemanfaatan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, meningkatkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan berpengaruh secara psikologis kepada siswa (Hamalik, 2008).
Salah  satu  media  yang  cocok  digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  secara  daring adalah  media  pembelajaran  aplikasi  Kahoot.  Diharapkan  dengan  aplikasi  Kahoot  ini, pembelajaran  menjadi  interaktif  dan  menarik  serta  dapat  membantu  guru  dalam  membuat evaluasi  penilaian  terhadap  siswa.  Aplikasi  Kahoot  dapat  mempermudah  guru  dalam mengevaluasi  (Afrianto,  2018).  Kahoot  merupakan  salah  satu  alternatif  pilihan  dari  berbagai macam  media  pembelajaran  interaktif  yang  menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi menyenangkan  dan  tidak  membosankan  baik  bagi  siswa  maupun  bagi  guru  karena  aplikasi Kahoot menekankan gaya belajar yang melibatkan hubungan peran aktif partisipasi siswa dengan rekan-rekan  sejawatnya  secara  kompetitif  terhadap  pembelajaran  yang  sedang  atau  telah dipelajarinya  (Harlina  binti  Ishak,  2017).  Kahoot  dapat  mempengaruhi  perkembangan  sosial emosional anak dalam kemampuan berkompetisi dan berkolaborasi (Fitri R & Anisa Y. S, 2017).
Pembelajaran  menggunakan  Aplikasi  Kahoot  membutuhkan  piranti  jaringan  internet,
https://jamsi.jurnal-id.com
komputer,  infocus  dan  telepon  pintar  ( smartphone ).  Pembelajaran  dengan  komputer  dapat merangsang  siswa  untuk  mengerjakan  berbagai  latihan  dikarenakan  tersedianya  berbagai animasi, ilustrasi grafik, dan warna yang menambah realisme (Azhar, 2008).
Dikarenakan  permasalahan  yang  telah  ditemukan  di  sekolah  tersebut  dan  dari  hasil observasi  serta  wawancara  yang  dilakukan  kepada  salah  satu  guru  matematika  maka  tim pengabdi tertarik melakukan pengabdian di sekolah tersebut dan melakukan sosialisasi aplikasi ke siswa kelas X. Pengabdi memilih kelas X dikarenakan siswa di kelas X adalah siswa yang dari awal  sudah  melakukan  pembelajaran  secara  daring.  Sehingga  diharapkan  dengan  sosialisasi tersebut siswa mendapatkan pengetahuan tentang aplikasi Kahoot.
Tujuan dari pengabdian ini adalah agar siswa dapat menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika serta dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa selama pembelajaran daring di rumah.

## 2. METODE
Khalayak sasaran dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah siswa/i kelas X SMK Nahdlatul Ulama Medan Tahun Ajaran 2020/2021 yang terdiri dari 30 siswa. Metode yang digunakan  dalam  kegiatan  ini  adalah  sosialisasi,  pelatihan  serta  evaluasi  penggunaan  aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika. Kegiatan ini dilakukan di SMK Nahdlatul Ulama Medan pada tanggal 9 September 2020.
Tahapan kegiatan yang dilakukan adalah :
a. Mengumpulkan  informasi  mengenai  metode  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  serta kendala yang dialami siswa dalam pembelajaran matematika selama belajar daring di rumah.
b. Sosialisasi mengenai aplikasi Kahoot kepada siswa secara langsung.
c. Pelatihan menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran.
d. Evaluasi mengenai penggunaan aplikasi Kahoot dengan cara memberikan kuesioner kepada siswa.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat dilakukan kepada siswa/i kelas X SMK Nahdlatul Ulama Medan Tahun Ajaran 2020/2021. Dalam kegiatan tersebut dilakukan sosialisasi kemudian dilakukan pelatihan dan diakhiri dengan evaluasi penggunaan aplikasi Kahoot. Berikut ini adalah tahapan kegiatan yang dilakukan oleh tim pengabdi selama di SMK Nahdlatul Ulama Medan :

## 3.1. Mengumpulkan Informasi Mengenai Metode Pembelajaran
Ketika pertama kali berkunjung ke SMK Nahdlatul Ulama, maka tim pengabdi melakukan kunjungan awal di sekolah tersebut dengan mengobservasi serta mewawancarai beberapa guru untuk  bertanya  mengenai  metode  pembelajaran  apa  yang  dilakukan  oleh  guru  selama pembelajaran  daring.  Setelah  melakukan  wawancara  maka  diperoleh  hasil  wawancara  adalah guru hanya menggunakan WhatsApp (WA) grup saja dalam menyampaikan materi kepada siswa. Hal  tersebut  menyebabkan  siswa  merasa  pembelajaran  daring  kurang  efektif  atau  tidak menyenangkan. Apalagi sulitnya siswa dalam belajar matematika yang dilakukan secara daring.
https://jamsi.jurnal-id.com

## 3.2. Sosialisasi Mengenai Aplikasi Kahoot Kepada Siswa Secara Langsung
Tim  pengabdi  melakukan  sosialisasi  dengan  memberikan  informasi  mengenai  aplikasi Kahoot serta penggunaannya dalam proses pembelajaran daring. Sosialisasi ini dilakukan secara langsung dan sebagai tahap awal pengenalan aplikasi Kahoot kepada siswa. Hal ini dikarenakan agar siswa lebih paham dan mengetahui aplikasi Kahoot dan penggunaannya dalam pembelajaran matematika.
Gambar 2. Suasana Pelatihan Penggunaan Aplikasi Kahoot Secara Langsung
Gambar 3. Siswa Sedang Mendengarkan Penjelasan Dari Tim Pengabdi Mengenai Penggunaan Aplikasi Kahoot

## 3.3. Pelatihan Menggunakan Aplikasi Kahoot Dalam Pembelajaran
Setelah  tim  pengabdi  melakukan  sosialisasi  secara  langsung  kepada  siswa  mengenai penggunaan aplikasi Kahoot, maka selanjutnya siswa mencoba sendiri aplikasi Kahoot tersebut dari handphone mereka masing-masing. Tim pengabdi memberikan link kepada siswa agar siswa dapat membuka aplikasi Kahoot di handphone masing-masing dan dapat menjawab soal yang ada di aplikasi tersebut. Tim pengabdi menyuruh siswa untuk menjawab soal  yang ada di aplikasi Kahoot tersebut dengan durasi waktu 5 menit untuk setiap soal. Soal yang diberikan sebanyak 10 soal. Siswa yang memiliki skor yang tertinggi maka akan mendapatkan hadiah.

## Gambar 4. Siswa Menjawab Soal Yang Diberikan Oleh Tim Pengabdi Dengan Menggunakan Aplikasi Kahoot
Setelah semua soal sudah dijawab oleh siswa maka dari hasil jawaban siswa dan waktu pengerjaan  yang  dilakukan  semua  siswa  dapat  dilihat  secara  keseluruhan.  Sehingga  dari  hasil tersebut, maka tim pengabdi memberikan hadiah kepada salah seorang siswa sebagai rewards karena memiliki skor tertinggi diantara teman yang lainnya.
https://jamsi.jurnal-id.com
Gambar 5. Tim Pengabdi Memberikan Hadiah Kepada Salah Satu Siswa Sebagai Rewards

## 3.4. Evaluasi Mengenai Penggunaan Aplikasi Kahoot Dengan Cara Memberikan Kuesioner Kepada Siswa
Setelah  dilakukan  sosialisasi  dan  pelatihan  penggunaan  aplikasi  Kahoot  kepada  siswa, maka  selanjutnya  dilakukan  evaluasi  mengenai  penggunaan  aplikasi  Kahoot  dengan  cara memberikan  kuesioner  kepada  siswa.  Kuesioner  yang  diberikan  berbentuk link google  form . Pengisian  kuesioner  dilakukan  untuk  memberikan  penilaian  mengenai  penggunaan  aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika. Kuesioner diiisi oleh siswa melalui handphone masing- masing. Berikut ini adalah hasil dari kuesioner yang telah diisi oleh siswa:

## Gambar 6. Hasil Kuesioner Yang Telah Diisi Oleh Siswa Melalui Google Form
Setelah  sosialisasi,  pelatihan  serta  evaluasi  kepada  siswa  dalam  penggunaan  aplikasi Kahoot  maka  selanjutnya  tim  pengabdi  melakukan  sesi  foto  dengan  siswa  serta  guru  mata pelajaran di sekolah tersebut.
Gambar 7. Foto Tim Pengabdi Bersama Dengan Guru-Guru Serta Siswa/I SMK Nahdlatul Ulama Medan
https://jamsi.jurnal-id.com

## 3.5. Hasil Pengabdian
Berikut  ini  adalah  penjelasan  perbedaan  sebelum  dan  sesudah  kegiatan  pengabdian dilakukan:
Tabel 1. Hasil Pengabdian No  Jenis Kegiatan Kegiatan Sebelum Pengabdian Kegiatan Setelah Pengabdian 1.  Observasi Awal   Selama pembelajaran daring, guru hanya  menggunakan WhatsApp (WA) grup saja dalam menyampaikan  materi  kepada siswa. Siswa menggunakan aplikasi Kahoot dalam menjawab soal yang diberikan oleh guru. 2. Sosialisasi Siswa  belum  pernah  mengetahui tentang aplikasi Kahoot. Siswa  sudah  mengetahui  aplikasi Kahoot dan cara menggunakannya. 3. Pelatihan Siswa tidak pernah menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran. Siswa sudah menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran. 4. Evaluasi Menggunakan WhatsApp (WA) grup dalam pembelajaran. Siswa sudah menggunakan aplikasi  Kahoot  dan  memberikan penilaian mengenai aplikasi tersebut  dengan  mengisi link google  form yang  diberikan  oleh tim pengabdi kepada siswa.
Selama pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat tidak ditemukan kesulitan atau hambatan. Hal ini mengakibatkan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berjalan dengan lancar  serta  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Selain  itu,  dapat  diperoleh  hasil  dari  kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh tim pengabdi di SMK Nahdlatul Ulama Medan adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Respon Siswa dalam Menggunakan Aplikasi Kahoot No. Aspek yang diamati Respon Persentase 1. Seberapa taukah kamu dengan aplikasi ini? Tau 10 siswa 33% Tidak Tau 20 siswa 67% 2. Apakah kamu pernah menggunakan aplikasi ini sebelumnya? Pernah 5 siswa 17% Tidak Pernah 25 siswa 83% 3. Apakah kamu mengerti dalam menggunakan aplikasi ini? Mengerti 20 siswa 67% Tidak Mengerti 10 siswa 33% 4. Menurut kamu, apakah aplikasi ini menarik jika digunakan untuk media pembelajaran? Menarik 27 siswa 90% Tidak Menarik 3 siswa 10% 5. Setujukah kamu, jika aplikasi ini digunakan pada pembelajaran daring pada masa pandemi seperti ini? Setuju 25 siswa 83% Tidak Setuju 5 siswa 17% 6. Jika aplikasi ini digunakan kembali pada saat pembelajaran matematika di dalam kelas, apakah kamu setuju? Setuju 22 siswa 73% Tidak Setuju 8 siswa 27% 7. Setujukah kamu, jika aplikasi ini membuat siswa menjadi suka untuk belajar matematika? Setuju 24 siswa 80% Tidak Setuju 6 siswa 20% 8. Setujukah kamu, jika aplikasi ini dapat membuat hasil belajar matematika siswa meningkat? Setuju 24 siswa 80% Tidak Setuju 6 siswa 20%
https://jamsi.jurnal-id.com
9. Apakah untuk selanjutnya kamu ingin mendalami tentang aplikasi Kahoot terutama dalam mata pelajaran matematika? Ingin 25 siswa 83% Tidak Ingin 5 siswa 17% 10.  Menurut kamu, mana yang lebih menarik jika pembelajaran dilakukan melalui media aplikasi Kahoot atau melalui tatap muka di dalam kelas seperti pembelajaran pada umumnya? Tatap Muka 9 siswa 30% Kahoot 21 siswa 70%
Dari tabel di atas, maka dapat disimpulkan bahwa siswa lebih tertarik menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika.

## 4. KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang telah dilakukan di SMK Nahdlatul Ulama Medan memberikan pengetahuan kepada siswa mengenai aplikasi Kahoot dan siswa lebih tertarik menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran matematika. Hal ini dikarenakan semangat belajar siswa lebih meningkat dibandingkan dengan metode pembelajaran yang biasa digunakan mereka. Saran untuk kegiatan pengabdian selanjutnya adalah menerapkan penggunaan aplikasi yang  lain  dalam  pembelajaran  matematika  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa seperti aplikasi Quizizz, dll.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianto,  H.  (2018).  Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  Pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Journal of Linguistics , 3 (2), 139 – 157. Azhar, A. (2008). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dellos,  R.  (2015).  Kahoot!  A  digital  game  resource  for  learning. International  Journal  of Instructional Technology and Distance Learning , 12 (4), 53 – 56.
Fitri  R,  &  Anisa  Y.  S.  (2017).  TIK  UNTUK  AUD:  Penggunaan  Platform  “Kahoot”  dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetetif dan Kolaboratif Anak. PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3 (3), 164-172 .
Hamalik, O. (2008). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem . Jakarta : Dinamika Ilmu.
Harlina binti Ishak, Z. M. N. & A. A. (2017). Pembelajaran Interaktif Berasaskan Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21. Prosiding Seminar Serantau Ke-8 2017 , 627 – 635.
Huang,  W.  H.  (2011).  Evaluating  learners’  motivational  and  cognitive  processing  in an  online game-based  learning  environment. Computers  in  Human  Behavior , 27 (2),  694 – 704. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.021
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan ,
9 (1), 19-35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706 Rusman, D. (2013). Pembelajaran Berbasis Tekhnologi Informasi Dan Komunikasi . Depok : Rajawali Pers.
https://jamsi.jurnal-id.com

## Halaman Ini Dikosongkan