## Terakreditasi SINTA Peringkat 4
Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 200/M/KPT/2020 Masa berlaku mulai Volume 9 Nomor 1 Tahun 2019 sampai Volume 13 Nomor 2 Tahun 2023 Terbit online pada laman: https://ojs.stmikplk.ac.id/index.php/saintekom/index

## Analisis Pengalaman Pengguna Game Visual Novel Asal Usul Kota Surabaya Menggunakan Metode Usability Testing
*Ashafidz Fauzan Dianta 1 , Artiarini Kusuma Nurindiyani 2 , Zakha Maisat Eka Darmawan 3 1,2,3) Teknologi Game, Departemen Teknologi Multimedia Kreatif, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Jl. Raya ITS – Kampus PENS, Surabaya, Jawa Timur Email: 1 ashafidz@pens.ac.id, 2 artiarini@pens.ac.id, 3 zakha@pens.ac.id

## ABSTRACT
A  visual  novel  game  is  a  visual  communication  design  product  that  integrates  graphic  design through  visual  styles,  visual  character  designs,  and  narrative  designs  accompanied  by  interactive communicative  story  construction.  Games  with  the  best  storytelling  and  the  ability  to  communicate historical chronology and cultural facts are synonymous with visual novel games. In the previous study, the  Visual  Novel  Folklore  Game  of  the  Origins  of  the  City  of  Surabaya  featured  puzzle  and  dialogue mechanics to build a more interactive narrative with the user. In addition, there is a branching narrative where users can make decisions by choosing which point of view the user wants to play. Several stages in this study include data collection, usability testing, data analysis, and conclusion. The results of this user experience analysis research overview several usability aspects that should be concerned in the subsequent game  development.  The  usability  aspects  tested  are  Learnability,  Memorability,  Efficiency,  Error,  and Satisfaction. Of the 114 respondents involved in this study, the highest average score was obtained for the satisfaction aspect, which was 4.17, while the lowest average score was for the error aspect, which was 3.83, the games is easy to play and get satisfying results in every aspect of usability, the games is easy to play and achieves satisfactory results in each usability parameter.
Keywords : folklore; visual novel; usability testing; storyline

## ABSTRAK
Game visual  novel merupakan  sebuah produk desain  komunikasi  visual yang terdiri dari desain grafis  dengan  pilihan  gaya  visual,  desain  karakter  visual,  dan  desain  naratif  visual  yang  disertai  dengan konstruksi cerita komunikatif interaktif. Game visual novel dinilai sebagai game dengan story telling terbaik dengan kemampuan mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya. Game Visual Novel Cerita Rakyat  Asal  Usul  Kota  Surabaya  yang  telah  dibuat  pada  penelitian  sebelumnya  memiliki  fitur  mekanik puzzle dan  dialog  untuk  membangun  narasi  yang  lebih  interaktif  dengan  pengguna.  Selain  itu  terdapat percabangan narasi dimana pengguna dapat membuat keputusan dengan memilih sudut pandang mana yang pengguna ingin mainkan. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan antara lain pengumpulan data, pengujian usability  testing ,  analisis  data  dan  pengambilan  kesimpulan.  Hasil  dari  penelitian  analisis pengalaman pengguna ini berupa deskripsi terkait aspek usability apa saja yang harus diperhatikan untuk pengembangan game lebih  lanjut.  Aspek usability yang  diuji  adalah Learnability (Kemudahan), Memorability (Mudah  Diingat), Efficiency (Efisiensi), Error (Kesalahan)  serta Satisfaction (Kepuasan). Dari  114  responden  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini,  nilai  rata-rata  tertinggi  diperoleh  pada  aspek satisfaction yaitu  sebesar  4.17,  sedangkan  nilai  rata-rata  terendah  pada  aspek error yaitu  sebesar  3.83. Secara keseluruhan game ini mudah dimainkan dan mendapatkan hasil yang memuaskan di setiap  aspek usability .
Kata kunci : cerita rakyat ; visual novel; usability testing; storyline
ISSN 2088-1770 (Print) ISSN 2503-3247 (Online) Vol. 13 No. 1 (2023) 67-78

## 1. PENDAHULUAN
Game Visual Novel (VN)
merupakan  video game yang  berupa novel  interaktif  yang  menampilkan teks untuk  menyampaikan  narasi  dari  setiap karakter  yang  disertai  dengan  gambar dan  efek  suara. Game VN  berasal  dari Jepang sehingga kebanyakan gambarnya menggunakan style  anime .  Pengguna memainkan  game  ini  dengan  membaca dialog  atau  narasi  dan  mengikuti  alur cerita yang disuguhkan. Elemen gameplay pada game VN  biasanya sebagian besar terbatas hanya melakukan klik atau tap untuk melanjutkan teks ,  grafik  dan  suara selama game berlangsung.
Pengembangan game VN  telah dilakukan  pada  penelitian  terdahulu, seperti  penelitian  untuk  pembelajaran mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa Sekolah Menengah Pertama, dimana  penelitian  ini  dilatarbelakangi kurangnya motivasi belajar siswa. Game VN  yang  dibuat  dinyatakan  efektif,  ini dibuktikan dengan hasil tes belajar yang sebelumnya  rata-rata  57,5  meningkat menjadi  82,9  (Satrio  &  Gafur,  2017). Penelitian yang lain yakni pengembangan game VN untuk mengenalkan  bahasa  Jepang,  dimana
pada  penelitian  tersebut  terdapat  dua metode  pengujian  kelayakan.  Pengujian kelayakan  pertama  dilakukan  pada  ahli materi  menunjukan  persentase  sebesar 92,5%.  Sementara  pengujian  kelayakan kedua  dilakukan  oleh  pada  ahli  media menunjukkan  persentase  sebesar  88% (Ningrum & Bethvine, 2019).
Saat  ini  budaya  lokal  hanya dikenalkan melalui buku bacaan sehingga menyebabkan kurangnya minat masyarakat  dalam  mempelajari  budaya dan adat lokal (Atan et al., 2020). Game VN  dapat  digunakan  sebagai  sebagai alternatif media pembelajaran pengenalan sejarah atau budaya. Seperti penelitian  pengembangan game VN sejarah  kemerdekaan  Indonesia  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi dan  pemahaman  pengguna, game ini memiliki  fitur  pengulangan  materi  dan cerita (Khoir, 2022). Penelitian yang lain yakni  perancangan game VN  tentang sejarah peristiwa heroik Bandung Lautan Api  (Matatula  &  Shandi,  2021). Pemanfaatan  konten  lokal  dapat  dibagi menjadi beberapa bagian seperti pakaian daerah,  makanan  daerah,  asal-usul daerah,  budaya,  dan  cerita  rakyat  dan lain  sebagainya.  Seiring  perkembangan zaman dan teknologi di Indonesia, anak- anak  dan  remaja  lebih  menyukai  video
Lisensi: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0)
game dan  teknologi  canggih  lainnya daripada cerita rakyat nusantara sehingga  hilang secara perlahan karena cerita  rakyat  hanya  diwariskan  secara lisan (S & Hermita, 2020).
Metode usability testing
merupakan  proses  untuk  mengevaluasi tampilan antarmuka atau user experience
(UX)  terhadap  produk  aplikasi supaya pengguna dapat dengan mudah menggunakan. Terdapat lima aspek yang dinilai pada metode ini yakni: learnability,  memorability,  efficiency, error, dan satisfaction (Nielsen,  2012).
Pengujian  produk  game  dengan  metode usability  testing telah  dilakukan  pada penelitian sebelumnya, seperti penelitian tangible  game sebagai  media  promosi candi.  Dari  lima  aspek usability yang diuji,  dapat  disimpulkan  bahwa  produk game tersebut secara keseluruhan mendapatkan  nilai  yang  baik  yakni diatas  3,5  (Rizky  &  Pudrianisa,  2019). Penelitian  lain  telah  dilakukan  yaitu dengan menganalisis user interface pada game visual  novel sebagai  media pembelajaran  bahasa  inggris.  Penelitian tersebut  terdapat  sepuluh  poin  besar evaluasi  heuristic dengan  menerapkan metode campuran analisis kuantitatif dan kualitatif  dalam  pengujian  antarmuka yang telah dirancang (Deli, 2021).
Gambar 1. Game VN Cerita Asal Usul Kota Surabaya
Media game VN  cerita  rakyat asal  usul  Kota  Surabaya  tidak  hanya berfungsi  sebagai  media  pengenalan budaya cerita rakyat, namun juga sebagai pengenalan mekanik baru dalam memainkan game dengan genre VN.
Gambar  1  ditunjukkan  mekanik scroll sebagai  bentuk  penyampaian  cerita dengan  didukung  tampilan  visual  di setiap narasi ceritanya. Alur cerita yang terdapat  di  dalam game ini  dibagi menjadi  beberapa  bagian  atau chapter . Salah  satu chapter pengguna  dapat memilih  peran  sebagai  salah  satu karakter,  di setiap pilihan memiliki alur cerita yang berbeda sesuai dengan sudut pandang  dari  karakter  yang  dipilih, seperti dijabarkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Alur Cerita pada Chapter 3 Penelitian
ini bertujuan menghasilkan  aspek usability apa  saja yang harus diperhatikan untuk mengembangkan game lebih lanjut, serta untuk  mengetahui  tingkat  kepuasan pengguna  dalam  bermain game VN cerita asal usul Kota Surabaya. Terdapat lima  aspek usability yang  digunakan didalam proses pengujian, yaitu learnability,  memorability,  efficiency, errors , dan satisfaction .

## 2. METODE
Pada  penelitian  ini,  yang  akan dijadikan objek adalah Game VN Cerita Rakyat  Asal  Usul  Kota  Surabaya. Adapun  metode  penelitian  yang  akan dilakukan  adalah  gabungan  penelitian kualitatif  dan  kuantitatif  ( mix  method ) dengan  menggunakan  lima  aspek  yang ada  pada usability  testing .  Gambar  3 ditunjukkan empat tahapan yang dilakukan  untuk  melaksanakan  metode
ini  yakni  studi  literatur  dan  penentuan skenario  pengujian,  skenario  tugas  dan penyebaran  kuesioner,  analisis  data  dan yang terakhir adalah penarikan kesimpulan.

## Gambar 3. Metode Penelitian

## 2.1. Pengumpulan Data
Tahap awal adalah pengumpulan data yang terdiri dari studi literatur yang bertujuan sebagai referensi dari penelitian  terdahulu  terkait  dengan usability  testing. Sumber  utama  studi literatur  didapatkan  dari  jurnal  yang terbit lima tahun terakhir.
Likert  scale atau  skala  likert merupakan skala penelitian yang dipakai untuk  mengukur  sikap  dan  pendapat. Serangkaian pernyataan diberikan kepada  responden  untuk  melengkapi kuesioner  guna  menunjukkan  tingkat persetujuan.  Tingkat  persetujuan  yang dimaksud  dijabarkan  pada  Tabel  1 dimana  terdapat  1  sampai  5  pilihan. Skala  likert  dipilih  dalam  penelitian  ini karena mudah diterapkan dalam membuatnya daripada skala pengukuran lain.  Terdapat  dua  bentuk  pernyataan, yakni pernyataan positif yang berfungsi mengukur  sikap  positif.  Skala  likert dapat  membandingkan  skor  subyek dengan kelompok normatif nya.
Tabel 1. Skoring Skala Likert No Kategori Skor 1 Sangat Setuju 5 2 Setuju 4 3 Tidak Yakin 3 4 Tidak Setuju 2 5 Sangat Tidak Setuju 1

## 2.2. Usability Testing
Usability atau kebergunaan
dapat  diartikan  interaksi  pengguna dengan  aplikasi  atau  sistem  sehingga pengguna memiliki pengalaman menggunakan  aplikasi  dengan  mudah dan  cepat  (Riyadi  &  James,  2021). Sebuah aplikasi jika dapat
menghilangkan atau meminimalkan kesalahan pengguna dapat meningkatkan usabilitas  dan  kepuasan  pengguna. Dalam  tahapan  ini  dilakukan  pengujian usability terhadap  aplikasi game VN. Pengujian skenario tugas dilakukan oleh pengguna atau responden untuk mencapai tujuan dari evaluasi. Selain itu, penyebaran  kuesioner  kepada  pengguna dilakukan dalam tahapan pengujian serta melakukan  wawancara  singkat  guna menggali  lebih  dalam  kenyamanan pengguna  dalam  memainkan game . Pengguna atau responden adalah mahasiswa pada dua Program Studi yang ada  di  Politeknik  Elektronika  Negeri Surabaya  yakni  Prodi  Teknologi Game dan Prodi Teknologi Rekayasa
Multimedia  yang  secara  aktif  sering menggunakan aplikasi mobile.

## 2.3. Analisis Usability Testing
Tahapan berikutnya adalah melakukan analisis data-data yang telah dikumpulkan  dari  responden.  Aspek- aspek yang diujikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Aspek Learnability
Aspek ini mengukur seberapa mudah pengguna baru saat memainkan game ini  pertama  kali. Jenis pertanyaan yang dibuat seperti,
tampilan  visual  seperti  teks  dan tombol  apakah  mudah  dicari  atau terbaca oleh pengguna.
b. Aspek Memorability
Aspek memorability atau mudah diingat ini mengukur seberapa ingat  atau  cepat  pengguna  ketika memainkan game ini kembali setelah
jangka waktu tertentu.
c. Aspek Efficiency
Aspek  ini  adalah  pengukuran terhadap tingkat kecepatan pengguna memainkan game ini. Aspek ini dapat mengukur  seberapa  mudah  tampilan yang  dibuat  dapat  mencapai  tujuan dari dibuatnya game tersebut. Dimana tujuan dari game ini yakni, pengguna dapat  memahami  alur  cerita  pada game .
d. Aspek Error
Aspek error bertujuan  untuk mengukur seberapa banyak kesalahan ( error ) yang dihasilkan oleh game .
e. Aspek Satisfaction
Aspek ini mengukur seberapa tinggi  tingkat  kepuasan  pengguna setelah memainkan game ini.

## 2.4. Penarikan Kesimpulan
Pada  tahapan  ini  data-data  yang
telah terkumpul dan dianalisis
menggunakan pengujian usability dilakukan penarikan kesimpulan . Selanjutnya  memberikan  rekomendasi saran untuk perbaikan jenis game dengan genre VN.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Deskriptif
Terdapat  114  responden  yang berpartisipasi dalam penelitian ini, yakni 93 responden laki-laki dan 21 responden perempuan yang berasal dari mahasiswa dari  dua  program  studi  yakni  Prodi Teknologi  Rekayasa  Multimedia  dan Prodi Teknologi  Game  Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
Saat pengguna memainkan Game VN  Cerita  Rakyat  Asal  Usul  Kota Surabaya  menggunakan smartphone android dengan  dimensi  layer  dibawah
6,67  inci  sebanyak  108  responden. Sedangkan  6  responden  menggunakan tablet dengan  ukuran  layar  12,4  inci, seperti ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Dimensi Layar Smartphone Pengguna
Gambar  5  dapat  dijelaskan,
terdapat 56 responden dari 114 responden dapat menyelesaikan game ini kurang  dari  15  menit.  Sedangkan  3 responden  membutuhkan  waktu  lebih dari 30 menit untuk menyelesaikan game ini.
Gambar 5. Waktu Bermain Pengguna

## 3.2. Analisis Usability Testing
a. Aspek Learnability
Terdapat dua pertanyaan pada aspek learnability yang  bertujuan untuk  mengukur  apakah  tampilan game yang telah dibuat memudahkan pengguna  untuk  menggunakannya. Tabel 2 dapat dijelaskan bahwa rata- rata pengguna memberikan penilaian skor 4,05. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa pengguna mudah mempelajari  tampilan  visual  (teks, tombol, gambar) yang telah dibuat.
Tabel 2. Hasil analisis aspek learnability Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5
Tampilan visual game yang dibuat mudah dipahami dan dipelajari 1 4  14  49  46  4,18 Teks yang digunakan pada game , jelas dan sesuai dengan proporsi 1 3  18  42  50  4,20 Ukuran tombol yang digunakan sudah proporsional 0 4  18  48  44  4,16 Saya dapat menggunakan game ini tanpa instruksi tertulis 3  15  36  26  34  3,64 Rata-rata 4,05 Gambar 6. Grafik Aspek Learnability
Gambar  6  dapat  dijelaskan, dari  4  pertanyaan  pada  aspek learnability didapat  38%  responden memberikan  skor  5  (sangat  setuju) dan  hanya  1%  responden  yang memberikan  skor  1  (sangat  tidak setuju).  Sedangkan  19%  responden memberikan skor 3 (tidak yakin) dari pertanyaan yang diberikan.
b. Aspek Memorability
Aspek  ini  bertujuan  untuk mengukur  kemampuan  pengguna dalam  mengingat  peletakan  tombol navigasi  pada game .  Tabel  3  dapat dijelaskan rata-rata responden memberikan  penilaian  4,16  dari  dua pertanyaan yang diberikan. Pengguna merasa  mudah  mengingat  peletakan tombol  dan  mekanik  yang  ada  pada game .
Tabel 3. Hasil analisis aspek memorability Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Saya mudah mencari tombol menu dan dapat menampilkan informasi dengan cepat 1 3  30  38  42  4,03 Jika saya memainkan game ini lagi, saya akan mudah mengingat peletakan tombol dan mekanik yang digunakan 1 2  19  33  59  4,29 Rata-rata 4,16 Terdapat 44% responden yang memberikan  skor  5  pada  aspek
memorability dan hanya 1% responden  yang  memberikan  skor  1 seperti  disajikan  pada  Gambar  7. Sedangkan 21%
responden memberikan skor 3.
Gambar 7. Grafik Aspek Memorability c. Aspek Efficiency
Aspek efficiency bertujuan untuk  mengukur  seberapa  efisien tampilan  visual  maupun  alur  cerita yang  telah  dibuat  pada game mudah dipahami  oleh  pengguna.  Tabel  4 dapat  dijelaskan,  dari  4  pertanyaan yang  diberikan  pada  aspek  ini,  nilai tertinggi  didapat  pada  penggunaan icon dan background yang  dibuat pada game .  Pembuatan  latar  dan environment dibuat berdasarkan referensi waktu pada zaman kerajaan Singosari,  dan  latar  waktu  yang digunakan  merupakan  latar  waktu Kerajaan  Singosari  dengan  suasana dan  tempat  yang  berpengaruh  untuk tampilan  karakter  dan environment. Karakter  merupakan  faktor  penting untuk  jalannya  sebuah  cerita  dalam game VN. Sedangkan  nilai  terendah didapat pada pertanyaan kenyamanan pengguna dalam menggunakan
mekanik scroll. Namun secara
keseluruhan aspek efficiency rata-rata mendapatkan nilai 4,09.
Tabel 4. Hasil analisis aspek efficiency
Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Icon dan background
yang digunakan sesuai dengan tema game 1 0 5  48  60  4,46 Saya merasa nyaman menggunakan mekanik game ( scroll ) yang telah dibuat 2  10  26  41  35  3,85 Pembagian alur cerita ( chapter ) yang dibuat
membantu memudahkan memahami alur cerita game 4 4  20  41  45  4,04 Latar musik yang digunakan sesuai dengan elemen visual (karakter dan latar) yang telah dibuat 0 3  28  47  36  4,02 Rata-rata 4,09
Gambar  8  dapat  dijelaskan, dari  4  pertanyaan  pada  aspek efficiency didapat  39%  responden memberikan  skor  5  (sangat  setuju) dan 2% responden yang memberikan skor 1 (sangat tidak setuju).
Gambar 8. Grafik Aspek Efficiency
d. Aspek Error
Aspek  ini  digunakan  untuk mengukur bug atau error saat pengguna memainkan game . Tabel 5 dapat  dijelaskan  masih  terdapat bug atau error yang  ada  pada game sehingga  skor  yang  didapat  rata-rata 3,83.
Tabel 5. Hasil analisis aspek error Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Saya tidak menemukan bug / error saat memainkan game 6  16  21  27  44  3,76 Saya tidak melihat adanya ketidak konsistenan selama saya menggunakan game 2  10  24  40  38  3,89 Rata-rata 3,83
Terdapat  36%  responden  yang memberikan  skor  5  dan  4%  responden memberikan  skor  1  pada  aspek error ,
Sedangkan  20%  responden  menjawab tidak  yakin  (skor  3),  seperti  dijabarkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Grafik Aspek Error
e. Aspek Satisfaction
Terdapat  tujuh  pertanyaan pada aspek satisfaction untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna dalam  memainkan game yang  telah dibuat. Rata-rata pengguna memberikan skor 4,17. Skor tertinggi didapat  pada  pertanyaan  elemen visual  yang  digunakan  pada game sebesar 4,41, dan skor terendah pada pertanyaan  fitur  mekanik puzzle dan tap yakni sebesar 3,83. Berikut Tabel 6  dan  Gambar  10  analisis  aspek satisfaction.
Tabel 6. Hasil analisis aspek satisfaction
Pertanyaan Skor Rata- rata 1 2 3 4 5 Saya senang dengan desain
elemen visual (karakter dan latar) cerita yang dibuat
0 1  14  36  63  4,41
Game ini membantu saya untuk mengenal cerita asal-usul Kota Surabaya 1 4  15  41  53  4,24
Game ini menambah wawasan saya terhadap warisan budaya Indonesia 1 1  12  38  62  4,39 Game yang telah dibuat sangat layak digunakan karena sesuai dengan informasi yang disajikan 0 2  18  45  49  4,24 Saya merasa senang memainkan mekanik game puzzle dan tap 2 6  31  45  30  3,83 Saya akan merekomendasi kan teman saya untuk memainkan game ini 2 4  33  43  32  3,87 Secara keseluruhan saya puas dengan produk game yang telah dibuat 0 1  19  50  44  4,20 Rata-rata 4,17
Gambar 10. Grafik Aspek Satisfaction Gambar  10  dapat  dijelaskan, 42%  responden  memberikan  skor  5 (sangat  setuju)  dan  1%  responden memberikan  skor  1  (sangat  tidak setuju) dari pertanyaan yang
diberikan  pada  aspek satisfaction.
Berikut  Gambar  11  menunjukkan grafik lima aspek usability .
Gambar 11. Grafik lima Aspek Usability
Berdasarkan  Gambar  11  rata- rata  nilai  tertinggi  dari  lima  aspek yang diuji, diberikan responden untuk aspek satisfaction yaitu sebesar 4.17,
Sedangkan nilai terendah pada aspek error yaitu  sebesar  3.83.  Untuk  tiga aspek yang lain rata-rata mendapatkan nilai diatas 4.00.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  dilakukan  analisis  hasil pekerjaan,  diperoleh  kesimpulan  yaitu, game ini  telah  berhasil  dibuat  dengan tujuan  awal  yakni  untuk  mengenalkan cerita  asal-usul  Kota  Surabaya  serta untuk  menambah  wawasan  terhadap warisan  budaya  Indonesia.  Pengguna memberikan  skor  tinggi  dari  salah  satu pertanyaan  yang  diberikan  pada  aspek satisfaction yang  mendapatkan  skor 4,39.  Metode  pengujian  menggunakan usability  testing dapat  diaplikasikan
untuk  menilai game ber- genre VN. Elemen  visual  baik  karakter  maupun latar,  sangat  berpengaruh  terhadap pemahaman pengguna dalam memahami alur  cerita  yang  ingin  disampaikan kedalam game dengan genre VN. Mekanik puzzle dan tap dapat digunakan sebagai alternatif gamifikasi dalam game VN  supaya  pengguna  mendapatkan pengalaman baru saat bermain.

## DAFTAR PUSTAKA
Atan,  A.,  Indra,  Z.,  &  Febtriko,  A.
(2020). Perancangan Game Berbasis Android Untuk Memperkenalkan  Adat  Melayu Riau. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem  Informasi  Univrab , 5 (1),
54–66.
https://doi.org/10.36341/rabit.v5i1.
963 Deli, D. (2021). Analisis User  Interface pada  Media  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Berbasis  Game  Visual Novel. Journal of Applied Informatics  and  Computing , 5 (1),
9–20. https://doi.org/10.30871/jaic.v5i1.2
749 Khoir,  M.  H.  (2022). Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia [Universitas Sebelas Maret]. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id /index.php/kejepangan- unesa/article/view/28533
Matatula,  J.  J.,  &  Shandi,  Y.  J.  (2021).
Perancangan Perangkat Lunak Visual  Novel  Peristiwa  Bandung
Lautan  Api. Media  Informatika ,
20 (2), 131–136. https://doi.org/10.37595/mediainfo
.v20i2.75
Nielsen,  J.  (2012). Usability  101: Introduction to Usability .
https://www.nngroup.com/articles/ usability-101-introduction-to- usability/
Ningrum, S. A., & Bethvine, Y. (2019).
Pengembangan Media Game Visual Novel Untuk Mengenalkan Dongeng Jepang Momotarou. HIKARI (Jurnal Pendidikan
Bahasa Jepang) , 3 (1).
Riyadi, A., & James, J. (2021). Analisis Usability Testing pada User Interface dalam Game Idle Breeder. Journal Of Applied Multimedia And Networking , 5 (2), 1–8. https://doi.org/10.30871/jamn.v5i2. 3782
Rizky,  &  Pudrianisa,  S.  L.  G.  (2019). Pengujian  Usability  Pada  Tangible
Game  Sebagai  Media  Promosi Candi. INFOS Journal - Information  System  Journal , 2 (1). https://ojs.amikom.ac.id/index.php/ INFOSJournal/article/view/2423 S,  N.  E.,  &  Hermita,  R.  (2020). Designing a Visual Novel Game in
Nusantara Folklore “The Origin of
Lake  Toba”  using  Renpy  Visual
Novel Engine. SISFOTENIKA ,
11 (1),
47.
https://doi.org/10.30700/jst.v11i1.1 054
Satrio,  A.,  &  Gafur,  A.  (2017). Pengembangan Visual Novel Game Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan
Sosial di Sekolah Menengah
Pertama. Jurnal  Inovasi  Teknologi
Pendidikan , 4 (1), 1.
https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.1