## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.7, No.2, December 2023, pp. 284~290 e-ISSN: 2548-6861
Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game "Warik's Adventure"
Tandicha Marchelputra S 1 *, Hanny Haryanto 2 *, Khafiizh Hastuti 3 **, Ristia Kadiasti 4 ** * Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Semarang ** Animasi, Universitas Dian Nuswantoro Semarang tandichasiswoko@gmail.com 1 , hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id 2 , afis@dsn.dinus.ac.id 3 , ristiakadiasti@dsn.dinus.ac.id 4 Article Info ABSTRACT Article history: Received 2023-11-02 Revised 2023-11-16 Accepted 2023-11-17 Video  games,  or  digital  games,  have  transcended  their  traditional  role  of  mere entertainment  and  are  now  being  leveraged  for  more  serious  purposes,  such  as education  and  cultural  preservation.  Serious  games  offer  the  advantage  of presenting  content  in  an  interactive  and  enjoyable  manner.  A  crucial  element  in gameplay for creating interactivity and a pleasurable experience is the non-playable character  (NPC).  In  serious  games,  replayability  is  pivotal  for  optimizing  the comprehension  of  learning  content,  with  the  gameplay  experience  being  a  key factor  influencing  replayability.  While  games  are  known  for  their  entertaining aspects, immersion design in serious games often falls short, resulting in a subpar experience.  The  NPC  design  in  this  study  is  grounded  in  appreciative  learning, emphasizing  positive  outcomes  such  as  possibilities,  peak  successes,  exploration, and  future  optimism.  The  reward  activity  is  structured  across  four  levels: Discovery,  Dream,  Design,  and  Destiny.  Behaviour  Tree  is  employed  to  govern NPC  behavior  throughout  all  four  stages.  To  evaluate  the  effectiveness  of  the immersive  design,  the  Game  Experience  Questionnaire  (GEQ)  is  employed, measuring  three  primary  components—sensory,  imaginative,  and  challenge-based immersion.  The  GEQ  result  indicates  a  score  of  3.2,  showcasing  a  slight improvement from the previous version's score of 3.07. This research contributes to the  enhancement  of  serious  game  design  by  focusing  on  NPC  behavior  and immersive  experiences,  ultimately  fostering  more  effective  and  engaging  learning environments.
Keyword: Behaviour Tree,
Immersive, Non-Playable Character, Serious Game.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Video  game  atau  game  digital,  yang  umumnya  sekarang disebut  dengan  game,  tidak  hanya  digunakan  untuk  hiburan atau  sekadar  permainan.  Kelebihannya  yang  dapat menyajikan materi atau konten secara interaktif dengan cara yang  menyenangkan  membuat  game  memiliki potensi besar sebagai  sarana  edukasi  [1].  Game  yang  digunakan  untuk tujuan  selain  hanya  sekedar  hiburan,  seperti  untuk  edukasi, disebut dengan serious game [2]. Beberapa penelitian untuk penggunaan serious  game antara  lain  untuk  pelestarian budaya  [3],  edukasi  mitigasi  bencana  [4],  pandemi  [5], pembelajaran cyber  security [6],  edukasi  nutrisi  [7]  dan pembelajaran  formal  di  sekolah  [1].    Interaktivitas  yang
menyenangkan  pada  game  membentuk  pengalaman  pemain atau  pembelajar  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman terhadap  materi  atau  konten  yang  disajikan  oleh  game  [8]. Pengalaman  dalam  bermain  game  dapat  didefinisikan  dan diukur dalam pengalaman imersif.
Pengalaman  imersif  adalah  pengalaman  dimana  pemain merasa  terlibat  atau  terlarut  pada  game.  Penelitian  oleh  [9] menyatakan  bahwa  semakin  tinggi  tingkat  pengalaman imersif ini maka makin baik pengalaman bermain game  dan makin  tinggi  kemungkinan  pemain  untuk  mengulang  lagi bermain  game  sehingga  efektivitas  penyampaian  materi serious  game juga  makin  tinggi.  Menurut  [10],  pengalaman imersif  dibagi  menjadi  tiga,  yaitu challenge-based immersion,  sensory  immersion, dan imaginative  immersion .
e-ISSN: 2548-6861
285
Challenge-based  immersion berfokus  pada  pengalaman berupa  tantangan, sensory  immersion berfokus  pada penyajian  yang  berbasis  panca  indra  seperti  grafik,  animasi dan  musik.  Sedangkan imaginative  immersion berkaitan dengan  imajinasi  yang  disajikan  game  kepada  pemain, seperti  cerita,  tema  dan  karakter.  Pengalaman  imersif  di dalam  sebagian  besar serious  game sekarang  belum terkonsep  dengan  baik,  sehingga  mengakibatkan  belum menyajikan  pengalaman  imersif  dengan  baik,  sehingga materi  yang  disampaikan  kurang  maksimal  diserap  oleh pemain [9].
Non-playable character (NPC) di dalam game merupakan salah satu elemen terpenting dalam game untuk mendukung pengalaman imersif. Penelitian oleh  [11]  menunjukkan efek dominan dari NPC untuk pengalaman imersif, terutama pada challenge-based immersion . NPC pada game adalah karakter yang  tidak  dapat  dimainkan,  dan  dapat  berupa  musuh, karakter netral dan karakter pendukung. Berbagai tujuan atau fungsi  NPC  dalam  game  adalah  memberikan  informasi, menggerakkan  cerita,  mendukung  karakter,  menghidupkan suasana  dalam  game  dan  memberikan  tantangan  [12]. Desain  perilaku  NPC  yang  baik  dapat  meningkatkan pengalaman imersif secara signifikan. Namun NPC yang ada pada serious game umumnya mempunyai pola perilaku yang monoton  dan  belum  terkonsep  dengan  baik  atau  hanya sekedar  ada  saja,  tanpa  ada  desain  perilaku  yang  baik  dan tujuan yang jelas [13].
Kecerdasan  buatan  dapat  digunakan  untuk  membentuk perilaku dinamis pada game. Beberapa penelitian sebelumnya  antara  lain  adalah  [14]  yang  menggunakan Finite  State  Machine (FSM) dalam  game First  Person Shooter .  Lalu  [15]  juga  menggunakan  FSM  pada  game berbasis Augmented Reality. FSM merupakan metode umum dalam  kecerdasan  buatan  untuk  game  yang  mempunyai kelebihan  dalam  pemodelan  perilaku  yang  sederhana  dan jelas.  Namun  kelemahan  FSM  adalah  pada  terbatasnya perilaku  yang  dapat  dimodelkan  sehingga  kurang  detail. Metode  seperti  fuzzy  juga  banyak  diaplikasikan  untuk membentuk  perilaku  dinamis  pada  elemen  game,  seperti yang  dilakukan  oleh  [13]  yang  menggunakan  logika  fuzzy untuk membentuk perilaku NPC dan [16] yang menerapkannya  untuk  mengatur  tingkat  kesulitan  otomatis. Metode  fuzzy  baik  dalam  membentuk  variasi  dalam  satu perilaku namun untuk detail perilaku, metode behaviour tree lebih baik.
Penelitian  yang  menggunakan behaviour  tree untuk memodelkan  perilaku  NPC  dilakukan  oleh  [17]  pada  game sidescroller, kemudian [18] yang menerapkannya pada NPC musuh.  Pada  penelitian-penelitian  tersebut  masih  terbatas hanya menerapkan behaviour tree dan belum menghubungkannya dan mengukur pengalaman imersif yang dihasilkan.
Penelitian  ini  menggunakan behaviour  tree pada  game bertema  keragaman  budaya  Semarang  dengan  karakter  dan judul  Warik’s  Adventure.  Berdasarkan  literature  review  di atas, penelitian sebelumnya belum mengembangkan kea rah
penelitian imersif, meskipun sudah menggunakan metode di kecerdasan  buatan.  Penelitian  ini  melakukan  eksperimen menggunakan  kecerdasan  buatan  untuk    meningkatkan pengalaman  imersif.  Perilaku  dinamis  yang  dihasilkan  oleh kecerdasan  buatan  cocok  untuk  mendukung  pengalaman imersif  yang  dinamis.  Pengaruh  perilaku  NPC  berbasis behaviour  tree pada  pengalaman  imersif  pemain  diukur menggunakan Game Experience Questionnaire.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Tahapan  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  ditunjukkan pada gambar 1 berikut.

## Gambar 1.Tahapan Penelitian
Pada  tahap  awal  melakukan  pengumpulan  data  tentang penelitian  di  bidang serious  game dan  pengalaman  imersif pada game. Di tahap ini didapatkan data tentang banyaknya serious  game yang  tidak  menyajikan  pengalaman  imersif kepada pemainnya sehingga mudah ditinggalkan. Identifikasi  masalah  ini  didapatkan  terutama  dari  penelitian yang  dilakukan  oleh  [19]  yang  menyebutkan  kurangnya pengalaman pemain dalam serious game .
Studi  literatur  merupakan  penggalian  literasi  pada  jurnal dan penelitian terkait tentang penggunaan serious game dan pengalaman  imersif  sebagai  acuan  kebaruan  penelitian  dan posisi  penelitian  ini  dalam  memberikan  kontribusi  terhadap bidang  ilmu  pengembangan  game  untuk  edukasi.  Dari  studi literatur  didapatkan  bahwa  jarang  ada  penelitian  yang mengaitkan desain perilaku NPC dan lingkungan imersif.
Konten serious  game mengangkat  tema  keragaman budaya  yang  disajikan  dalam  karakter  Warik’s  Adventure dan  teman-temannya.  Selanjutnya  tahap  pengembangan Behaviour  tree untuk  memodelkan  perilaku  dari  NPC. Behaviour  tree  yang  dihasilkan  diterapkan  pada  game Warik’s Adventure.
Pengukuran  dan  analisa  pengalaman  imersif  yang dihasilkan  oleh  penggunaan behaviour  tree dilakukan menggunakan Game  Experience  Questionnaire (GEQ). GEQ.
Desain  pengalaman  imersif  dibagi  menjadi  tiga,  yaitu challenge-based , sensory dan imaginative seperti digambarkan pada gambar 3 berikut.
Pengumpulan data dan identifikasi masalah Studi Literatur Perancangan konten game Pembuatan Behaviour Tree untuk perilaku NPC Penerapan pada serious game
Evaluasi pengalaman imersif dalam serious game

## Gambar 2. Jenis Pengalaman Imersif
Seperti  disajikan  pada  Gambar  2  tersebut  bahwa  ketiga jenis  pengalaman  imersif  tersebut  saling  terkait  satu  sama lain.  Dalam  suatu  game  umumnya  ada  satu  atau  dua pengalaman imersif yang dominan. Pada penelitian ini lebih berfokus  pada  menghasilkan  pengalaman  imersif  berjenis challenge-based. Menurut  [20], pengalaman imersif dihasilkan  dari  aktivitas  di  dalam  game  yang  melibatkan NPC dan dapat bersifat tantangan. Tantangan yang disajikan NPC akan berbasis pada perilaku dinamis dari NPC. Tabel 1 menunjukkan  pemetaan  perilaku  NPC  terhadap  elemen  dari pengalaman imersif berbasis challenge .
TABEL I
P EMETAAN PERILAKU NPC TERHADAP ELEMEN IMERSIF BERBASIS
CHALLENGE Elemen imersif berbasis challenge Perilaku NPC Agresif Kejar, serang Defensif Bertahan, lari Aktif Patroli, jalan Pasif Diam, sembunyi
Perilaku  NPC  tersebut  adalah  perilaku  standar  yang bersifat  memberikan  tantangan. Behaviour  tree di  dalam penelitian ini dibuat berdasarkan perilaku tersebut.

## G. Rancangan Behaviour Tree
Behaviour tree menggambarkan empat jenis perilaku NPC berdasarkan  Tabel  1.  Perilaku  tersebut  adalah  aktif,  agresif, defensive,  dan  pasif.  Penelitian  ini  menggunakan  tiga  jenis Behaviour tree [18] , yaitu sequence, selector, dan decorator. Dimana selector terdiri  dari  dua  jenis,  yaitu priority dan probability.  Sequence artinya  perilaku  akan  dijalankan secara urut. Selector memilih perilaku yang akan dijalankan, sedangkan decorator memberikan  keterangan  kondisi perilaku,  misalnya  sampai  berapa  lama  atau  kapan  perilaku akan  dijalankan. Selector  priority akan  memilih  perilaku yang  lebih  diprioritaskan  (diletakkan  di  cabang  yang  kiri). Sedangkan untuk selector probability akan memilih perilaku berdasarkan nilai kemungkinannya. Misalnya suatu perilaku mempunyai  nilai  kemungkinan  0.6  maka  ada  60% kemungkinan  perilaku  ini  dipilih.  Gambar  3  menyajikan contoh Behaviour  tree dengan sequence , selector dan decorator .
Perilaku A Perilaku (sequence) Kondisi sebagai batas perilaku B (Decorator) Perilaku B
(selector / probability) Perilaku E 0.4 Perilaku F 0.6 Gambar 3. Contoh Behaviour Tree

## H. Game Experience Questionnaire (GEQ)
Pada  penelitian  ini  dikembangkan  game  bertema keragaman  budaya  berjudul  Warik’s  Adventure.  Tabel  2 menyajikan  daftar  pertanyaan  yang  digunakan  untuk evaluasi  perilaku  NPC  terhadap  pengalaman  imersif  setelah pengguna memainkan Warik’s Adventure. Kuesioner berikut dibuat  berdasarkan Game  Experience  Questionnaire (GEQ) [21]  yang  dibatasi  di  bagian  pengalaman  imersif  dan core gameplay . Tiap pertanyaan akan menguji tiap bagian elemen imersif  berbasis challenge .  Skor  adalah  dari  1  sampai  5, dimana  1  adalah  nilai  minimum  dan  5  adalah  nilai maksimum.  Semakin  besar  nilai  tersebut  maka  makin  baik pengalaman imersif yang disajikan. Responden sebanyak 10 dikumpulkan  secara  acak  dengan  kisaran  umur  dari  18 sampai 30 tahun.

## TABEL 2
P EMETAAN KUESIONER TERHADAP ELEMEN IMERSIF BERBASIS CHALLENGE
No Pertanyaan kuesioner Elemen imersif berbasis challenge 1 Saya ingin mendapatkan skor yang tinggi Defensif, pasif 2 Saya ingin menang Defensif, pasif 3 Saya merasa tertantang Agresif, aktif 4 Saya merasakan tekanan dalam menghadapi musuh Agresif 5 Saya berusaha mati-matian menghadapi musuh Agresif 6 Saya penasaran dengan musuh yang ada Defensif, pasif 7 Saya ingin segera menghadapi musuh Aktif 8 Saya senang ketika mengalahkan musuh Agresif 9 Adanya musuh membuat saya lebih bersemangat Pasif 10 Kadangkala musuh terlalu kuat untuk saya Agresif

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Implementasi Behaviour Tree
Behaviour  Tree  pada  game  dapat  memberikan  beberapa keuntungan,  terutama  dalam  mengatur  perilaku  Non- Playable Characters (NPCs) untuk menciptakan pengalaman bermain  yang  lebih  realistis  dan  responsif.  Pembuatan skenario  perilaku  yang  kompleks  dan  fleksibel,  yang  dapat beradaptasi dengan keputusan pemain dan perubahan dalam lingkungan  game.  Gambar  4  menggambarkan Behaviour tree untuk perilaku NPC secara umum.
Challenge- based Imaginative Sensory
e-ISSN: 2548-6861
Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game "Warik's
287 Perilaku NPC
(Sequence) Agresif Defensif Aktif Pasif Sampai HP = 0 Gambar 4. Behaviour tree untuk perilaku NPC secara umum
Gambar  4  tersebut  menyajikan Behaviour  tree empat perilaku  umum  NPC.  Perilaku  tersebut  dijalankan  secara berurutan dari aktif sampai pasif dan berakhir ketika Health Point mencapai 0. Kemudian, Behaviour tree untuk perilaku aktif ditunjukkan pada Gambar 5 berikut.
Aktif (Sequence) Patroli Sampai melihat musuh Jalan Sampai 5 detik Gambar 5. Behaviour tree untuk perilaku aktif
Perilaku aktif dieksekusi secara berurutan ( sequence ) dari jalan selama 5 detik dilanjutkan patroli. Perilaku patroli akan dilakukan sampai melihat musuh.
Behaviour  tree untuk  perilaku  agresif  ditunjukkan  pada gambar 6 berikut.
Kejar Agresif (sequence) Sampai HP < 30% Serang (selector / probability) Lompat pukul 0.4 Dash 0.6 Gambar 6. Behaviour tree untuk perilaku agresif
Perilaku  agresif  NPC  terdiri  dari  kejar  dan  serang. Perilaku  dilakukan  urut  dari  kejar  dulu  kemudian  serang. Dimana  perilaku  serang  ini  mempunyai  2  kemungkinan bentuk  serangan,  yaitu  lompat  pukul  dan  dash.  Dash memiliki  kemungkinan  yang  lebih  besar  untuk  dieksekusi karena  bernilai  0.6.  Perilaku  ini  akan  terus  berlangsung sampai  HP  <  30%.  Setelah  itu  masuk  ke  perilaku  defensif seperti yang ditunjukkan pada gambar 7 berikut.
Defensif
(Selector/
Probability) Bertahan 0.5 Lari 0.5 Gambar 7. Behaviour tree untuk perilaku defensif
Perilaku defensif terdiri dari bertahan dan lari. Behaviour tree berjenis selector probability dengan  nilai kemungkinan yang  sama  pada  kedua  perilaku  tersebut,  yaitu  0.5.  Setelah defensif,  maka  perilaku  pasif  akan  dijalankan  sampai  HP  = 0. Perilaku pasif ini ditunjukkan pada Gambar 8 berikut.
Pasif (Selector/
Priority)
Diam
Sembunyi
Gambar 8. Behaviour tree untuk perilaku pasif
Behaviour  tree perilaku  pasif  berjenis selector  priority, dimana perilaku sembunyi akan diutamakan terlebih dahulu. Jika  misal  tidak  ada  tempat  sembunyi,  maka  akan  memilih perilaku diam.

## B. Detail dan Tema Game Warik’s Adventure
Permainan  Warik’s  Adventure:  Story  of  Nusantara merupakan  permainan  bergenre  metroidvania.  Genre permainan  ini  merupakan  subgenre  dari  2  genre  yaitu: action-adventure,  dan  platformer.  Genre  permainan  ini berfokus  kepada  petualangan  yang  berorientasi  kepada perkembangan  karakter  dari  upgrade  yang  diperoleh  oleh pemain seiring berjalannya waktu. Permainan ini menceritakan  kisah  seorang  ilmuwan  jahat  bernama  Toro, yang  ingin  mengembalikan  Nusantara  kepada  masa-masa kekacauan dengan membuat monster-monster yang dia sebut sebagai  Buto,  dan  seorang  anak  bernama  Warik  yang merupakan  seorang  anak  yang  terpilih  untuk  menjaga keutuhan  Nusantara  bersama  dengan  teman-temanya  yaitu: Endog,  Dian,  Wawan,  Nunus.  Gambar  9  menunjukkan karakter-karakter yang ada di game ini.

## Gambar 9. Karakter Warik’s Adventure: Story of Nusantara
Warik  merupakan  Seorang  anak  berumur  10  tahun  yang tinggal  di  sebuah  distrik  bernama  Jawillage.  Dia  sangat energik, senang mencoba hal baru, dan dia adalah anak yang telah  terpilih  untuk  menjaga  keutuhan  dari  Nusantara  dari marabahaya dengan kemampuan yang dia miliki dimana dia
288
sangat  cepat  dan  gesit  dia  melindungi  Jawillage.  Endog merupakan  sebuah  robot  berbentuk  telur  yang  merupakan lambang  dari  perdamaian  Nusantara  yang  secara  tidak sengaja  bertemu  dengan  Warik.  Setelah  pertemuan  itu akhirnya  Endog  tinggal  bersama  dengan  Warik  sebagai teman  dari  Warik.  Endog  merupakan  robot  yang  sangat jujur,  peduli,  dan  optimis.  Dian  adalah  seorang  anak perempuan  berumur  10  tahun  yang  merupakan  sahabat  dari Warik, dan tinggal di distrik yang sama dengan Warik. Dian adalah  anak  yang  sangat  pandai,  solutif,  dan  memiliki  rasa ingin tahu yang sangat tinggi. Dikarenakan kepandaiann nya dian  mampu  membuat  barang  barang  yang  berguna  untuk kehidupan sehari-hari hanya dari material yang dia temukan. Wawan  yang  merupakan  seorang  anak  berumur  12  tahun yang tinggal di distrik Pialoen  merupakan anak  yang paling tua  dibandingkan  teman-temanya  yang  lain.  Dia  memiliki sifat  yang  berani,  menyukai  tantangan,  dan  lebih mendahulukan  kepentingan  orang  lain.  Dia  memiliki  fisik yang  kuat  dan  juga  memiliki  kemampuan  dalam  beladiri pencak  silat.  Nunus  adalah  seorang  anak  berumur  10  tahun yang  tinggal  di  distrik  Steamsand.  Dia  adalah  anak  yang memiliki  daya  imajinasi  yang  sangat  tinggi,  dan  idealis. Nunus  memiliki  kemampuan  dalam  bidang  teknologi khususnya  komputasi.  Dia  telah  banyak  menginspirasi orang-orang  dengan  karyanya  yang  inspiratif.  Toro merupakan  tokoh  jahat  yang  dimiliki  oleh  cerita  ini.  Dia adalah  seorang  ilmuwan  berusia  50  tahun.  Markas  dari  toro sendiri  masih  belum  diketahui  letaknya,  tujuan  jahat  dari toro  adalah  menghancurkan  Nusantara  dengan  teknologi ciptaannya.  Meskipun  tujuannya  yang  jahat  dia  merupakan orang  yang  menjunjung  tinggi  kesetiaan  dan  penuh komitmen.  Kisah  dari  Warik  dimulai  ketika  Warik,  Dian, dan  Endog  Sedang  berjalan  menyusuri  Distrik  Jawillage. Tak  lama  setelah  itu  Endog  yaitu  robot  yang  merupakan teman  dari  Warik  merasakan  perasaan  yang  aneh  dan mengganjal  dalam  dirinya  dan  akhirnya  mengatakan  hal tersebut  kepada  dian  dan  warik  namun  hal  tersebut  tidak terlalu  mengganggu  mereka.  Keanehan  berlanjut  dengan banyaknya  warga  jawillage  yang  menjadi  kurang  fokus, hingga akhirnya Dian hampir terjatuh dalam lubang. Setelah melanjutkan  perjalanan  mereka  Warik,  dan  Endog  melihat sosok  besar  yang  tampak  seperti  buaya,  namun  Dian  tidak dapat  melihat  sosok  tersebut.  Endog  sadar  bahwa  perasaan aneh  yang  dia  rasakan  berasal  dari  mahluk  tersebut  dan  tak lama  setelah  itu  makhluk  itu  pergi.  Kemudian  mereka mengikuti  makhluk  tersebut  dan  akhirnya  terungkap penyebab keanehan pada Jawillage.
Gambar  10  menunjukkan  menu  utama  dari  game  ini. Menu  utama  dirancang  dengan  latar  belakang  pedesaan Nusantara,  dengan  judul  game  dan  dua  tombol  mulai  game dan keluar.

## Gambar 10. Main menu Warik’s Adventure: Story of Nusantara
Ketika  tombol  New  Game  ditekan  maka  muncul tampilan gameplay utama, seperti ditunjukkan pada Gambar 11. Game ini berjenis 2D platformer , dimana pandangan dari samping,  kendali  pemain  bisa  ke  kanan,  kiri  dan  loncat. Pemain mengendalikan karakter Warik dan dapat bergantian dengan  Dian,  dimana  masing-masing  karakter  memiliki kelebihannya sendiri. Permainan ini juga menyajikan puzzle sederhana  yang  memanfaatkan  kelebihan  karakter  tersebut. Cerita yang sudah disampaikan sebelumnya disajikan dalam bentuk  percakapan  antar  karakter.  Pemain  memiliki indikator  nyawa  yang  jika  habis  akan  menyebabkan permainan  berakhir.  Bonus  atau  item  yang  dapat dikumpulkan di game ini terutama berbentuk koin, yang jika diambil akan menambah jumlah skor.
Gambar 11. In-game Warik’s Adventure: Story of Nusantara
Jika sudah mencapai akhir permainan, maka pemain akan menghadapi  musuh boss, seperti  ditunjukkan  pada  Gambar 12.  Musuh  berjenis  “ boss ”  memiliki  tingkat  kesulitan  yang tinggi  karena  perilakunya  yang  kompleks  dan  nyawanya yang  banyak,  serta  adanya  kecerdasan  buatan  yang  lebih baik.
e-ISSN: 2548-6861
Non-Playable Character (NPC) based on Behaviour Tree for Enhanced Immersive Experience in the Serious Game "Warik's
C. Hasil pengukuran dengan Game
Experience

## Questionnaire (GEQ)
Pengujian  peningkatan  pengalaman  imersif  dilakukan menggunakan  Game  Experience  Questionnaire  (GEQ) dimana  pengukuran  dilakukan  sebelum Behaviour  tree diterapkan dan sesudah diterapkan. Daftar pertanyaan seperti yang  ditampilkan  di  Tabel  2.  Jumlah  responden  adalah  10 orang  sebagai  responden  awal  sebelum  diterapkan Behaviour tree dan setelah diterapkan Behaviour tree.
Hasil  GEQ  sebelum  diterapkan  adalah  3.02  dari  nilai maksimal  5.  Setelah Behaviour  tree diterapkan,  ada peningkatan menjadi 3.21.  Tabel 3 menunjukkan hasil rata- rata  jawaban  dari  responden  sebelum Behaviour  tree diterapkan dan hasil setelah Behaviour tree diterapkan.
TABEL 3
H ASIL GEQ
Responden No Rata-rata nilai GEQ sebelum Behaviour tree Rata-rata nilai GEQ setelah Behaviour tree 1 2.60 2.73 2 3.02 3.18 3 3.10 3.27 4 3.40 3.55 5 2.70 2.82 6 3.30 3.18 7 4.20 4.64 8 2.10 2.64 9 2.90 3.09 10 2.72 2.91 Total Nilai GEQ 3.02 3.21
Tabel 3 dapat dilihat bahwa  dari 9 responden, nilai GEQ meningkat  dan  hanya  1  yang  sedikit  turun.  GEQ  mengukur tingkat  pengalaman  imersif  dalam  bermain  game  yang bernilai paling rendah 1 dan paling tinggi 5. Dalam Tabel 3 dapat dilihat perbandingan dan peningkatan yang terjadi dari sebelum penambahan behaviour tree dan setelah penambahan behaviour tree. Sebelum ditambahkan behaviour  tree, hasil  GEQ  adalah  3.02  dan  setelah ditambahkan ada peningkatan hasil menjadi 3.21. Eksperimen  yang  dilakukan  dapat  membuktikan  tujuan  dari penelitian ini menerapkan behaviour tree dalam meningkatkan pengalaman imersif.

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian mengenai penerapan Behaviour tree pada NPC di  dalam  game  Warik’s  Adventure  ini  dapat  meningkatkan pengalaman imersif pengguna, dibuktikan dengan nilai GEQ yang  meningkat.  Dibanding  penelitian  lain  yang  belum mengaitkan  pengalaman  imersif  dan  penerapan Behaviour tree ,  penelitian  ini  berkontribusi  dalam  menyediakan kerangka  standar  perilaku  NPC  berbasis Behaviour  tree yang  dapat  meningkatkan  pengalaman  imersif  pengguna, dimana  pengalaman  imersif  ini  sangat  penting  dalam mendukung  keberhasilan  dari Serious  game. Penelitian  ke depan  dapat  menambah  jumlah  perilaku  yang  ada  dan responden  yang  lebih  banyak  untuk  mendukung  validitas hasil evaluasi.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terimakasih  disampaikan  kepada  Laboratorium Sistem  Cerdas,  Teknik  Informatika  Universitas  Dian Nuswantoro  bekerjasama  dengan  Studio  Animasi  Dandin, Program  Studi  Animasi  Universitas  Dian  Nuswantoro  yang telah  mendukung  aset  kekayaan  intelektual  dan  pendanaan untuk penelitian ini.

## D AFTAR P USTAKA
[1] L.  Blair,  C.  Bowers,  J.  Cannon-Bowers,  and  E.  Gonzalez-Holland, “Understanding  the  Role  of  Achievements  in  Game-Based Learning,” IJSG , vol. 3, no. 4, Dec. 2016, doi: 10.17083/ijsg.v3i4.114.
[2] C. E. Catalano, A. M. Luccini, and M. Mortara, “Guidelines for an effective design of serious games,” International Journal of Serious Games , vol. 1, no. 1, 2014, doi: 10.17083/ijsg.v1i1.8.
[3] T. Coenen,  L. Mostmans, and K. Naessens, “MuseUs: Case Study of  a  Pervasive  Cultural  Heritage  Serious  Game,” Journal  on Computing  and  Cultural  Heritage ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  1–19,  2013, doi: 10.1145/2460376.2460379.
[4] A.  Gampell,  J.  C.  Gaillard,  M.  Parsons,  and  L.  Le  Dé,  “‘Serious’ Disaster  Video  Games:  An  Innovative  Approach  to  Teaching  and Learning about Disasters and Disaster Risk Reduction,” Journal of Geography ,  vol.  119,  no.  5,  pp.  159–170,  Sep.  2020,  doi: 10.1080/00221341.2020.1795225.
[5] J. D. S. Gaspar et al. , “A Mobile Serious Game About the Pandemic (COVID-19  -  Did  You  Know?):  Design  and  Evaluation  Study,” JMIR  serious  games ,  vol.  8,  no.  4,  p.  e25226,  Dec.  2020,  doi: 10.2196/25226.
[6] S. Hart, A. Margheri, F. Paci, and V. Sassone, “Riskio: A Serious Game  for  Cyber  Security  Awareness  and  Education,” Computers and Security , vol. 95, p. 101827, Aug. 2020, doi: 10.1016/j.cose.2020.101827.
[7] K. Mitsis, K. Zarkogianni, N. Bountouni, M. Athanasiou, and K. S. Nikita,  “An  Ontology-Based  Serious  Game  Design  for  the Development  of  Nutrition  and  Food  Literacy  Skills,”  in 2019  41st Annual  International  Conference  of  the  IEEE  Engineering  in Medicine  and  Biology  Society  (EMBC) ,  Jul.  2019,  pp.  1405–1408. doi: 10.1109/EMBC.2019.8856604.
[8] J. Baldeón, A. Puig, I. Rodríguez, M. Lopez-Sanchez, S. Grau, and M.  Escayola,  “Gamification  of  elementary  react:  math  learning:  a game  designer  role-playing  experience  with  kids,”  in gEducation (GWC15) , Barcelona, 2015.
[9] L.  Chittaro  and  F.  Buttussi,  “Assessing  knowledge  retention  of  an immersive  serious  game  vs.  A  traditional  education  method  in aviation safety,” IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics , vol. 21, no. 4, pp. 529–538, 2015, doi: 10.1109/TVCG.2015.2391853.
[10] L. Ermi and F. Mäyrä, “Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion,” in Changing  Views:  Worlds  in
Play , Vancouver, Canada, 2005, pp. 15–27. doi: 10.1080/10641260490479818.
[11] A. Hubble, J. Moorin, and A. S. Khuman, “Artificial Intelligence in FPS Games: NPC Difficulty Effects on Gameplay,” in Fuzzy Logic: Recent Applications and Developments , J. Carter, F. Chiclana, A. S. Khuman,  and  T.  Chen,  Eds.,  Cham:  Springer  International Publishing,  2021,  pp.  165–190.  doi:  10.1007/978-3-030-66474- 9_11.
[12] M.  A.  Darmawan,  H.  Haryanto,  and  Y.  Rahayu,  “Perilaku Penyerangan NPC Berbasis Fuzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan,” Creative Information Technology Journal , vol. 4, no. 3, pp. 195–206, 2017.
[13] U. Nurhasan, “Analisis Perilaku Non Playable Character (Npc) Pada Game  Menggunakan  Fuzzy  Sugeno,” Techno.Com ,  vol.  19,  no.  3, Art. no. 3, Aug. 2020, doi: 10.33633/tc.v19i3.3477.
[14] Y.  W.  Astuti,  A.  Yunus,  and  M.  Ahsan,  “Perilaku  Non  Player Character  (Npc)  Pada  Game  Fps  ‘Zombie  Colonial  Wars’

## 290
Menggunakan  Finite  State  Machine  (FSM),” Kurawal  -  Jurnal Teknologi,  Informasi  dan  Industri ,  vol.  2,  no.  1,  Art.  no.  1,  Mar. 2019, doi: 10.33479/kurawal.2019.2.1.53-63.
[15] E. W. Hidayat, A. N. Rachman, and M. F. Azim, “Penerapan Finite State  Machine  pada  Battle  Game  Berbasis  Augmented  Reality,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika , vol. 5, no. 1, pp. 54–61, 2019, doi: https://dx.doi.org/10.26418/jp.v5i1.29848.
[16] I.  A.  Ahmadi,  E.  M.  A.  Jonemaro,  and  M.  A.  Akbar,  “Penerapan Algoritme  Logika  Fuzzy  Untuk  Dynamic  Difficulty  Scaling  Pada Game  Labirin,” Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan Ilmu Komputer (J-PTIIK) Universitas Brawijaya , 2018.
[17] A.  Junaidi,  A.  Yunus,  and  A.  S.  Wiguna,  “Implementasi  Behavior Tree  Pada  Perilaku  Npc  Di  Game  Sidescroller,” Kurawal  -  Jurnal Teknologi,  Informasi  dan  Industri ,  vol.  4,  no.  2,  Art.  no.  2,  Oct. 2021, doi: 10.33479/kurawal.v4i2.459.
[18] B.  A.  Qowy,  F.  Hanafi,  M.  A.  Riandi,  and  A.  Nuraminah, “Penerapan  Pemilihan  Model  Dinamis  Algoritma  Behaviour  Tree Decision  dalam  Third  Person  Game  pada  Musuh  Non-Playable
Charater,” 1 ,  vol.  3,  no.  1,  Art.  no.  1,  Jan.  2021,  doi: 10.55542/jurtie.v3i1.424.
[19] M.  Toftedahl,  P.  Backlund,  and  H.  Engström,  “Missing: Understanding the Reception of a Serious Game by Analyzing App Store Data,” International Journal of Serious Games , vol. 5, no. 4, Art. no. 4, Dec. 2018, doi: 10.17083/ijsg.v5i4.251.
[20] H.  Haryanto,  U.  Rosyidah,  and  A.  Kardianawati,  “Immersive Activities  in  Educational  Role-Playing  Game  Based  on Appreciative  Learning  and  Artificial  Intelligence,”  in 2019  Fourth International  Conference  on  Informatics  and  Computing  (ICIC) , 2019, pp. 1–6. doi: 10.1109/ICIC47613.2019.8985935.
[21] K.  Poels,  Y.  A.  W.  de  Kort,  and  W.  A.  IJsselsteijn,  “The  Game Experience  Questionnaire,”  Technische  Universiteit  Eindhoven,
Eindhoven, 2013. [Online]. Available: https://pure.tue.nl/ws/portalfiles/portal/21666907