## PENGEMBANGAN PERMAINAN MAKE A MATCH BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PENGAYAAN
Rendy Putra Pratama 1 , Rochmawati 2 1,2 Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya e-mail: rendypratama16080304079@mhs.unesa.ac.id
ABSTRACT
Learning  media  is  believed  to  be  one  of  the  important  parts  of  the learning  process,  especially  computer-based  media.  This  study  aims  to develop  a  computer  game-based  media  Make  a  Match  and  to  analyze  its feasibility  as  a  media  enrichment.  This  study  provided  a  type  of  educational Research  and  Development  (R&D) by referring  to the  model of  development ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The result of validations by material experts, linguists, and media experts showed that  the  average  worthiness  of  assessment  was  86,27%.  The  average percentage revealed the number of 90,1% in the material aspect, 81,4% in the linguistics  aspect,  and  86,7%  in  the  media  aspect.  Therefore,  this  computer based-game is very decent to be used as a media enrichment for students.
Keywords:  a  computer  game-based  media,  make  a  match,  enrichment  media, merchandise inventory
Received: 26 Juli 2020
Accepted: 12 September 2020 Published: 26 Desember 2020

## PENDAHULUAN
Terwujudnya  pembelajaran  yang  berkualitas  dapat  dipengaruhi  oleh  banyak faktor,  termasuk  di  dalamnya  yaitu  media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran (Setyosari,  2014).  Penggunaan  media  pembelajaran  tidak  hanya  dapat memudahkan  komunikasi  antara  guru  dan  peserta  didik  tetapi  juga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik  (Sanjaya  dalam  Aghni,  2018). Peningkatan  motivasi  belajar  siswa  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa tersebut.
Media  pembelajaran  sendiri  terdiri  dari  banyak  jenis  dan  klasifikasi  dimana salah  satunya  media  pembelajaran  yang  diklasifikasikan  berdasarkan perkembangan  teknologi  (Munadhi  dalam  Aghni,  2018).  Lebih  lanjut  Munadhi menyebutkan bahwa berdasarkan Seels & Glasgow, terdapat dua klasifikasi media menurut  perkembangan  teknologi  yaitu  media  tradisional  dan  media  teknologi mutakhir. Salah satu contoh dari media teknologi mutakhir yaitu media komputer.
Saat  ini,  penggunaan  teknologi  di  bidang  pendidikan  berkaitan  erat  dengan penggunaan  komputer  atau  perangkat  laptop.  Teknologi  pendidikan  berbasis komputer  mengharuskan  penggunanya  melakukan  interaksi  untuk  mendapatkan informasi dan pengetahuan yang diinginkan serta sebagai bentuk berlangsungnya proses belajar  (Darmawan, 2015). Komputer merupakan sarana prasana berbasis teknologi  modern  yang  sering  ditemui  di  sekolah.  Salah  satu  upaya  dalam pengembangan teknologi pendidikan di dalam sekolah yaitu dengan menggunakan
media  pembelajaran  berbasis  komputer,  seperti  media  pengayaan  berbasis komputer  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  hasil  belajar  siswa  di dalam pembelajaran.
Menurut  Hamdani  (2011),  terdapat  tiga  tujuan  pemakaian  komputer  dalam proses  pembelajaran.  Pertama,  tujuan  kognitif  yaitu  komputer  mampu mengajarkan  konsep  aturan,  prinsip,  langkah-langkah,  proses,  dan  perhitungan yang  kompleks.  Kedua,  tujuan  psikomotor  yaitu  komputer  mampu  menciptakan kondisi dunia kerja melalui bentuk pembelajaran permainan dan simulasi. Ketiga, tujuan afektif yaitu komputer mampu menggugah perasaan melalui program yang berisi potongan klip suara atau video. Akhir-akhir ini pemakaian komputer banyak ditujukan untuk tujuan psikomotor yaitu dalam bentuk media permainan (games).
Penelitian  ini  meneliti  mata  pelajaran  akuntansi  keuangan  dengan  materi persediaan.  Dengan  mempelajari  materi  ini  diharapkan  peserta  didik  mampu menguasai  materi  dan  mampu  menyelesaikan  permasalahan  yang  berhubungan dengan aspek  tranksaksi  maupun  kegiatan  operasional  yang ada  di dalam  materi persediaan.  Materi  persediaan  diajarkan  kepada  peserta  didik  dan  dilanjutkan program  pengayaan  bagi  peserta  didik  yang  telah  mencapai  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM).  Penetapan  nilai  KKM  yang  tepat  akan  menghasilkan  penilaian ketuntasan  belajar  yang  berguna  untuk  memposisikan  siswa.  Tingkat  penilaian belajar  peserta  didik  mempunyai  perbedaan  dari  program  pembelajaran  yang telah  dilakukan.  Dari  hasil  penilaian  tersebut,  guru  dapat  mengetahui  nilai  dari peserta didik lalu menentukan program remidial untuk peserta didik yang belum memenuhi  KKM  dan  memberikan  program  pengayaan  bagi  peserta  didik  yang telah memenuhi KKM (Mulyasa, 2014).
Pengayaan  merupakan  tindakan  yang diberikan  kepada  peserta  didik  apabila sudah  mencapai  ketentuan  saat  belajar  agar  dapat  meningkatkan  wawasan  serta memperdalam  pengetahuannya  pada  materi  yang  telah  dipelajarinya.  Mukhtar  & Rusmini  (2005)  menjelaskan  bahwa  kegiatan  pengayaan  adalah  kegiatan  yang relatif  bebas,  karena  membantu  siswa  untuk  memperdalam  pemahaman  dalam suatu pembelajaran apabila telah tuntas dalam KKM. Dalam melakukan pengayaan, guru  memberikan tugas kepada siswa berupa kegiatan yang diantaranya menjadi tutor sebaya, mengembangkan kemampuan dengan mengerjakan latihan soal dari materi yang sedang dibahas, atau mengerjakan permainan  yang harus dikerjakan oleh  siswa.    Menurut  Dirman  &  Juarsih  (2014),  kegiatan  pengayaan  memberikan kesempatan untuk siswa yang memiliki kemampuan lebih dalam berfikir sehingga siswa mampu mengembangkan minat, bakat, dan memaksimalkan kemampuannya. Dalam upaya pelaksanaan pengayaan pada proses pembelajaran, maka dilakukannya alternatif dengan menggunakan media pengayaan yang dapat membantu mempermudah kegiatan pengayaan dan agar suasana pembelajar tidak hanya dengan model direct learning oleh guru.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMK  Negeri  10  Surabaya,  diperoleh  informasi dari  guru  mata  pelajaran  akuntansi  keuangan  yaitu  terdapat  banyak  siswa  yang telah memahami dan mencapai KKM dalam materi persediaan. Hal ini terbukti dari 34  jumlah  siswa  dalam  satu  kelas  XI  AKL  (Akuntansi  dan  Keuangan  Lembaga)  1, hanya  8  siswa  yang  belum  tuntas,  sedangkan  26  siswa  mampu  mencapai  syarat KKM  yang  telah  ditetapkan.  Berdasarkan  data  tersebut,  kegiatan  remidial ditujukan  untuk  peserta  didik  yang  belum  tuntas  sedangkan  untuk  peserta  didik
yang telah tuntas akan diberikan program pengayaan. Informasi selanjutnya yang diperoleh  bahwa  media  yang  digunakan  untuk  kegiatan  pengayaan  yaitu  media PowerPoint. Guru merasa dengan menggunakan media PowerPoint dapat membuat siswa  mudah  memahami  materi  dan  menciptakan  suasana  menyenangkan  dalam pembelajaran.  Tetapi  justru  sebaliknya  kondisi  ini  membuat  siswa  bosan  dan kurangnya motivasi saat menyelesaikan soal pengayaan yang diberikan oleh guru. Oleh  karena  itu  harus  ada  inovasi  dalam  media  pengayaan  supaya  dapat meningkatkan  minat  belajar  serta  menciptakan  suasana  menyenangkan  dalam program pengayaan.
Berdasarkan  data  di  atas,  peneliti  ingin  mengembangkan  alternatif  media pengayaan dalam bentuk permainan Make a Match berbasis komputer yang dapat digunakan  secara  mandiri  maupun  berkelompok  oleh  peserta  didik.  Alasan dipilihnya  permainan Make a Match  berbasis komputer sebagai  media  pengayaan agar  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa,  membuat  kegiatan  pengayaan menyenangkan,  membangun  pengalaman  belajar,  dan  memberikan  kesempatan kepada peserta didik untuk melakukan eksperimen di dalam ruang bermain yang aman dan untuk merefleksikan hasil keputusan yang mereka buat.
Make  a  Match    atau  mencari  pasangan  merupakan  salah  satu  teknik  dalam pembelajaran  kooperatif  dimana  siswa  mencari  pasangan  sekaligus  belajar tentang  suatu  konsep  atau  topik  dalam  suasana  yang  menyenangkan  (Lie,  2010). Suasana  yang  menyenangkan  memungkinkan  peserta  didik  menjadi  lebih termotivasi dalam beajar. Penerapan model pembelajaran kooperatif dengan Make a  Match  ini  terbukti  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam pembelajaran akuntansi (Andriyani, 2015). Selain meningkatkan motivasi belajar, implementasi  teknik  pembelajaran  Make a Match  juga  dapat  meningkatkan  hasil belajar  atau  prestasi  belajar  siswa  terutama  dalam  ranah  kognitif  dalam pembelajaran akuntansi (Andriyani, 2015; Wulandari, 2012; Afanty, Siswandari, & Jaryanto, 2016).
Jenis  Make a Match yang  sebelumnya  diterapkan  lebih  banyak  menggunakan bantuan  media  berbasis  kartu,  belum  menggunakan  media  berbasis  komputer. Dengan  menggunakan  permainan  Make  a  Match  berbasis  komputer,  guru  dapat menghemat  waktu  untuk  menjelaskan  dengan  rinci  materi  tertentu  yang  perlu dijelaskan  kembali  secara  struktural.  Oleh  karena  itu,  media  ini  dianggap  sesuai untuk  diterapkan  dalam  kegiatan  pengayaan  mengingat  adanya  keterbatasan waktu dalam pembelajaran pada saat di kelas.
Kelebihan  yang  terdapat  dari  permainan  Make  a  Match  berbasis  komputer dalam  media  pengayaan  ini  adalah  game  yang  menggunakan  desain  visual  yang inovatif dilengkapi dengan feedback secara otomatis dalam bentuk penskoran dan pembahasan  materi  untuk  setiap  pengerjaan  butir  latihan  soal  yang  telah dikerjakan.  Selain  itu,  media  didesain  untuk  menawarkan  desain  visual  yang menyenangkan  bagi  peserta  didik  yang  tujuan  sebenarnya  adalah  menghadirkan pengalaman belajar.
Dengan  permainan  Make a Match  berbasis  komputer  ini  siswa  merasa  tidak terbebani  dengan  pengulangan  beberapa  materi  di  bagian  tertentu  karena disamping  peserta  didik  kembali  dihadapkan  pada  materi  yang  telah  diperoleh, disisi  lain  peserta  didik  juga  dapat  bermain  dengan  santai  dan  menyenangkan. Asich  (2017)  mengatakan  bahwa  permainan  kartu  Make  a  Match    dapat
memotivasi  peserta  didik,  memberikan  bantuan  belajar  sebesar  96%, meningkatkan  semangat  dalam  belajar,  serta  mampu  menarik  perhatian  siswa sebesar  96%.  Hasil  penelitian  Arno,  Atmadja,  &  Maryati  (2017)  dan  Febriana (2011) menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif teknik Make a Match (mencari  pasangan)  dapat  meningkatkan  aktivitas  siswa.  Menurut  Mardati  & Wangid  (2015),  permainan  kartu  gambar  dengan  teknik  Make a Match ini  efektif dan  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran.  Media  pengembangan  permainan Make a Match  berbasis  komputer  ini  dapat  dikatakan  lebih  unggul  dibandingkan dengan  media  konvensional  karena,  media  pembelajaran  berbasis  komputer mempermudah proses pembelajaran agar lebih berjalan secara efektif dan efisien.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini ialah pengembangan atau disebut  Research and Development (R&D).  Metode  yang  diterapkan  yakni  analysis, design,  development,  implementation,  dan  evaluation  atau  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  Pribadi  (2011).  Subjek  uji  coba  penelitian  ini  mencakup beberapa para ahli yang terdiri ahli materi, ahli media yang telah profesional pada pengembangan  media  berbasis  komputer  (dosen  Kurikulum  dan  Teknologi Pendidikan),  dan  ahli  bahasa  yang  berkompeten  dalam  tatanan  bahasa  (dosen Bahasa Indonesia).
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  angket  terbuka  dan  tertutup.  Hasil dari  angket  tersebut  kemudian  dianalisis  menggunakan  lembar  telaah  berupa masukan  dan  koreksi.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  kekurangan  dalam  produk  yang berhubungan  dengan  kualitas  dan  format  produk  serta  konsep  produk  yang dikembangkan  dapat  diperbaiki.  Sedangkan  lembar  validasi  berupa  data kuantitatif yang disajikan dalam persentase dengan skala likert 1-5.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Permainan Make a Match Berbasis Komputer Sebagai Media Pengayaan
Berdasarkan  tahapan  dalam  pengembangan  media,  peneliti  mengadakan analisis  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan  sebuah  media.  Pada tahap  ini,  analisis  dilakukan  terhadap  materi  yang  akan  dilaksanakan  dalam kegiatan  pengayaan.  Selanjutnya  peneliti  menganalisis  rumusan  tujuan pembelajaran dengan melakukan analisis kompetensi dasar, kompetensi inti, serta indikator  yang  dilaksanakan  untuk  pengembangan  permainan  Make  a  Match berbasis komputer. Hasil perumusan tujuan pembelajaran digunakan untuk dasar penyusunan  desain  perangkat.  Penerapan  Make  a  Match  banyak  digunakan  oleh peneliti  sebelumnya  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca  komprehensif (Irwanto  &  Nurpahmi,  2017).  Dari  hasil  analisis  di  atas  maka  media  yang  akan dikembangkan adalah permainan Make a Match berbasis komputer sebagai media pengayaan.  Hal  tersebut  mampu  melibatkan  partisipasi  antar  siswa  yang  sudah tuntas yang bertujuan menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa dalam kegiatan pengayaan,  sebagaimana  pada  penelitian  sebelumnya  (Juliani,  Mustadi,  & Lisnawati,  2020).  Karakteristik  siswa  yang  dapat  dijadikan  subjek  uji  coba berdasarkan  kemampuan  dan pengalaman  belajar  yaitu  siswa  kelas XI  Akuntansi yang sudah menempuh materi persediaan.
Pada tahap design, hasil analisis kemudian dibuat desain awal permainan Make a  Match  berbasis  komputer  untuk  program  pengayaan  di  kelas.  Dengan menggunakan  media  yang  inovatif  dan  variatif,  pembelajaran  dapat  berlangsung menyenangkan  dan  menarik.  Konsep  awal  menentukan  materi  di  dalam permainan  ini  yaitu  menyesuaikannya  dengan  silabus  yang  berdasarkan Kurikulum  2013  revisi  2018  sesuai  dengan  Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  No.  37  Tahun  2018  pada  materi  persediaan.  Selanjutnya,  membuat dan  memasukkan  isi  dan  pertanyaan  yang  sesuai  dengan  materi.  Kemudian merancang desain permainan Make a Match menggunakan aplikasi Construct 3 dan Photoshop.  Terdapat  beberapa  menu  dalam  permainan  ini  diantaranya  yaitu tampilan awal atau icon permainan Make a Match (home), profil, materi, petunjuk penggunaan, tutorial  permainan, dan masuk game.

## Gambar 1. Tampilan Awal Make a Match
Berikutnya  yakni  tahap  development  dimana  produk  yang  dikembangkan berupa  rancangan  media  (storyboard)  yang  telah  didesain,  sehingga  dapat memperoleh  produk  desain  awal  media  pengayaan  Make  a  Match  berbasis komputer  pada  materi  persediaan.  Gambar  1  merupakan  tampilan  awal  pada permainan  Make  a  Match.  Peserta  akan  dihadapkan  pada  pemilihan  beberapa menu seperti data peneliti, isi materi dan panduan permainan  serta tombol start. Setelah  tombol  start ditekan,  maka  peserta  akan  masuk  dalam  permainan  utama yang tergambar pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Gambar 2. Persiapan Make a Match
Selanjutnya, media yang ada ditelaah oleh para ahli yang sesuai di bidangnya. Penilaian tersebut nantinya akan menjadi dasar yang digunakan untuk revisi dan penyempurnaan  produk  lebih  lanjut.  Peneliti  menerima  komentar  beserta  saran yang diperoleh dari ketiga para ahli yang menilai kelayakan dalam pemainan Make a  Match  berbasis  komputer  sebagai  media  pengayaan  materi  persediaan.  Ahli materi  1  (dosen  Pendidikan  Akuntansi  Universitas  Negeri  Surabaya/UNESA)  dan ahli  materi  2  (guru  mata  pelajaran)  memberikan  saran  untuk  materi  yang disajikan  harus  memenuhi  kriteria  HOTS  (Higher  Order  Thinking  Skills).  Ahli bahasa  (dosen  Bahasa  Indonesia  UNESA)  memberikan  saran  pada  penulisan kalimat,  huruf  miring pada  istilah  asing, kata baku,  konjugasi (kata  penghubung), dan  funguatus  (tanda  baca).  Ahli  media  (dosen  Kurikulum  dan  Teknologi Pendidikan UNESA) memberika saran untuk media berupa pemilihan warna dalam permainan dan menambahakan fitur jeda (pause) dalam pengerjaan soal.

## Gambar 3. Permainan Make a Match
Setelah  menerima  hasil  telaah  dari  para  ahli,  maka  dilakukan  revisi  produk sesuai dengan saran hingga media permainan Make a Match berbasis komputer ini dinilai  layak  oleh  para  ahli.  Hasil  revisi  dianalisis  dan  divalidasi.  Selanjutnya menganalisis  hasil  validasi  untuk  mengetahui  persentase  kelayakan  permainan Make a Match berbasis komputer yang dikembangkan.
Penelitian  ini  telah  selaras  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asich (2017)dimana  penelitian  yang  dilakukan  adalah  pengembangan  permainan  kartu Make a Match  dengan  mengaplikasikan  model  pengembangan  yang  selaras  yaitu ADDIE  yang  mengadaptasi  dari  Pribadi  (2011)  yang  terdiri  dari  tahap  analysis, design,  development,  implementation,  dan  evaluation.  Penelitian  yang  dilakukan Asich  belum  menggunakan  berbasis  teknologi  komputer  dalam  mengembangkan permainan  Make a Match.  Sementara  itu,  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asrini  & Susanti  (2017)  mengembangkan  permainan  Merchandise  Inventory  berbasis
komputer  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  yang  selaras  yaitu pengembangan ADDIE yang mengadaptasi dari Pribadi (2011).
Validasi dan Kelayakan Permainan Make a Match Berbasis Komputer sebagai Media Pengayaan
Kelayakan  permainan  Make  a  Match  berbasis  komputer  sebagai  media pengayaan materi persediaan dihitung dari hasil validasi ahli materi, bahasa, dan media.  Lembar  validasi dari para  ahli  dinilai  sesuai  dengan skala likert kemudian hasil penilaian akan didefinisikan dalam bentuk presentase dimana media tersebut dapat disebut layak jika rata-rata validasi ≥ 61%.
Terdapat  dua  validator  yang  melakukan  validasi  terhadap  materi  permainan Make  a  Match  berbasis  komputer  yakni  validator  1  dari  dosen  Pendidikan Akuntansi  UNESA  dan  validator  2  dari  guru  Mata  Pelajaran  Akuntansi  Keuangan Kelas  XI  SMK  N  10  Surabaya.  Hasil  yang  diperoleh  dari  aspek  kualitas  isi  dan tujuan sebesar 90,66% dan kualitas instruksional sebesar 90%. Dengan demikian, diperoleh  rata-rata  keseluruhan  aspek  sebesar  90,71%  dimana  dapat  dikatakan sangat layak. Menurut Pratiwi, Hidayah, & Martiana (2017), penggunaan soal-soal yang  beradaptasi  pada  HOTS  dapat  menuntut  siswa  mempunyai  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi.  Validasi  bahasa  untuk  permainan  Make a Match  berbasis komputer  ini  dilakukan  oleh  Dosen  Bahasa  Indonesia  UNESA.  Hasil  validasi  dari ahli  bahasa  menunjukkan  bahwa  rincian  aspek  kelayakan  kebahasaan mendapatkan  hasil  persentase  81,4%  sehingga  media  dapat  dikatakan  sangat layak.  Selanjutnya  validasi  media  untuk  permainan  Make  a  Match  berbasis komputer  dilakukan  oleh  Dosen  Kurikulum  dan  Teknologi  Pendidikan  UNESA. Hasil validasi dari ahli media menunjukkan bahwa rincian aspek perangkat lunak dan  komunikasi  visual  memperoleh  persentase  86,7%    yang    termasuk  dalam intrerpretasi  kategori  sangat  layak.  Oleh  karena  itu,  materi  persediaan  yang dikembangkan  dengan  permainan  Make a Match  berbasis  komputer  ini  tergolong pada  kriteria  sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pengayaan  bagi  siswa yang telah mencukupi KKM.
Seluruh  hasil  validasi  yang  telah  dinilai  kelayakannya  oleh  para  validator memperoleh rata-rata validasi dapat diketahui pada Tabel 1 berikut ini:
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Para Ahli No Validasi Presentase (%) Kriteria Kelayakan 1. Ahli Materi 90,71% Sangat Layak 2. Ahli Bahasa 81,4% Sangat Layak 3. Ahli Media 86,7% Sangat Layak Rata-rata 86,27% Sangat Layak Sumber : Data diolah oleh peneliti (2020)
Hasil  rekapitulasi  validasi  dari  para  ahli  menunjukkan  bahwa  pengembangan permainan  Make  a  Match  berbasis  komputer  memperoleh  rata-rata  penilaian kelayakan  sebesar  86,27%  yang  artinya  media  ini  dapat  dikatakan  sangat  layak. Dengan  demikian,  hasil  penelitian  ini  telah  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Asich  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  permainan  kartu  Make  a Match  sangat  layak  digunakan  untuk  mendukung  program  pengayaan.  Hal  ini
dikarenakan  media  yang  dikembangkan  dapat  memberikan  bantuan  belajar, memotivasi peserta didik, membantu siswa belajar secara mandiri, meningkatkan semangat dalam belajar, dan mampu menarik perhatian siswa. Adapun penelitian lain  yang  relevan  yaitu  penelitian  dari  Mardati  &  Wangid  (2015)  yang membuktikan bahwa permainan kartu gambar dengan teknik Make a Match telah sangat  layak  untuk  digunakan  guna  mendukung  kegiatan  pembelajaran  yang efektif  dan  praktis.  Demikian  juga  pada  penelitian  dari  Dianayanti  &  Sumantri (2020)  dan  Wibowo  &  Marzuki    (2015)  yang  mengulas  tentang  peningkatan motivasi, rasa percaya diri siswa, dan keaktifan siswa dalam pembelajaran melalui Make a Match.

## KESIMPULAN
Pengembangan  permainan  Make  a  Match  berbasis  komputer  sebagai  media pengayaan  dinyatakan  layak  untuk  diterapkan  dalam  program  pengayaan  bagi peserta  didik  yang  telah  mencukupi  KKM.  Kelayakan  ini  diperoleh  berdasarkan hasil  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  bahasa,  dan  ahli  media  dengan  menggunakan data  kuantitatif  yang  menghasilkan  penilaian berbentuk  persentase  dengan  skala likert.  Media ini perlu diuji implementasi pada peserta didik yang telah mencapai KKM  untuk  mengukur  efektivitas  media  ketika  diimplementasikan.  Media  yang dibangun masih memungkinkan untuk dilakukan revisi apabila hasil implementasi menunjukkan efektivitas yang rendah.

## DAFTAR PUSTAKA
Afanty, S., Siswandari, & Jaryanto. 2016. Keefektifan Penerapan Model Pembelajaran Make A  Match  dan  Cooperative  Script  Terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  Pada Pembelajaran Akuntansi SMK Surakarta. Jurnal “Tata Arta” UNS, 5 (1), 121–133.
Aghni,  R.  I.  2018.  Fungsi  dan  Jenis  Media  Pembelajaran  Dalam  Pembelajaran  Akuntansi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16 (1), 98–107.
https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173.
Andriyani,  R.  2015.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Teknik  Make  A  Match untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa Kelas X AK SMK Muhammadiyah  2  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2014/2015.  Skripsi.  Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Yogyakarta.
Arno, Atmadja, N. B., & Maryati, T.  2017. Penerapan Model Pembelajaran Teknik Make A Match  (Kartu  Berpasangan)  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  VIII  G  Semester  Genap  di  SMP  Negeri  3  Singaraja Buleleng Bali Tahun Ajaran 2014/2015. Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah, 5 (1). http://dx.doi.org/10.23887/jjps.v5i1.5382.
Asich, I. 2017. Pengembangan Permainan Kartu Make A Match Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Dagang. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 01 (01), 1–7.
Asrini,  Y.  P.,  &  Susanti.  2017.  Pengembangan  Media  Pengayaan  Merchandise  Inventory Game Pada Mata Pelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Negeri di Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 5 (2), 1–7.
Darmawan, D. 2015. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dianayanti, N, L, P., & Sumantri, M. 2020. Model Pembelajaran Make A Match Berbantuan Media  Audiovisual Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS.  Mimbar PGSD Undiksha, 8 (2), 170-180.
Dirman,  &  Juarsih,  C.  2014.  Penilaian  dan  Evaluasi  Dalam  Rangka  Implementasi  Standar Proses Pendidikan Siswa. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Febriana,  A.  2011.  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make A  Match  untuk Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  IPS  Siswa  Kelas  V  SDN  Kalibanteng  Kidul  01 Kota Semarang. Jurnal Kependidikan Dasar, 1 (2), 151–161.
Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.
Irwanto,  &  Nurpahmi,  S.  2017.  Using  Make-A  Match  to  Improve  The  Students’  Reading Comprehension  at  MTS  Guppi  Samata  Gowa.  ETERNAL (English, Teaching, Learning and Research Journal), 3 (2), 159–169.
https://doi.org/10.24252/eternal.v32.2017.a5.
Juliani,  A.,  Mustadi,  A.,  &  Lisnawati,  I.  2020.  “Make  A  Match  Model”  for  Improving  The Understanding  of  Concepts  and  Student  Learning  Results.  Indonesian  Journal  on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 3 (1), 48–56.
https://doi.org/10.23917/ijolae.v3i1.10269.
Lie,  A.  2010.  Cooperative Learning: Mempraktikkan Cooperative Learning di Ruang-ruang Kelas. Jakarta: Grasindo.
Mardati,  A.,  &  Wangid,  M.  N.  2015.  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Gambar Dengan  Teknik  Make  A  Match  untuk  Kelas  I  SD.  Jurnal Prima Edukasia,  3  (2),  120– 132.
Mukhtar,  &  Rusmini.  2005.  Pengajaran  Remedial:  Teori  dan  Penerapannya  dalam Pembelajaran. Jakarta: PT Nimas Multima.
Mulyasa.  2014.  Pengembangan  dan  Implementasi  Kurikulum  2013.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Pratiwi,  P.  H.,  Hidayah,  N.,  &  Martiana,  A.  2017.  Pengembangan  Modul  Mata  Kuliah Penilaian  Pembelajaran  Sosiologi  Berorientasi  HOTS.  Jurnal Cakrawala Pendidikan, 36 (2), 201–209.
Pribadi, B. A. 2011. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: PT Dian Rakyat.
Setyosari, P. 2014. Menciptakan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1 (1), 20–30.
https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020.
Wibowo, K. P., & Marzuki. 2015. Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS, 2 (2), 158–169. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v2i2.7667.
Wulandari, L. T. 2012. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif  Metode Make A Match untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Laporan Keuangan Kelas X Akuntansi SMK Negeri Mojoagung. Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK), 01 (01), 1–7.