## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ANIMASI BERBASIS ENABLE MACRO POWERPOINT PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS VII SMPN 1 PASIRIAN
Wahyu Widianto 1) , I Nyoman Sudana Degeng 2 , Nurmida Catherine Sitompul 3
1, 3) Universitas PGRI Adibuana, Surabaya, Indonesia
2) Universitas Negeri Malang, Indonesia e-mail: wahyu.widy44@gmail.com 1) , nyoman.sudana.d.fip@um.ac.id 2) , nurmida.catherine.s@unipasy.ac.id 3)

## ABSTRAK
Pada  kegiatan  belajar  mengajar  dibutuhkan  pembelajaran  yang  menyenangkan  supaya  kegiatan  belajar  menjadi  inter- kaktif. Dan solusi dari masalah tersebut yaitu menggunakan media pembelajaran interaktif. Media interaktif didesain dengan sedemikian rupa sesuai dengan karakteristik peserta didik. Subjek pengujian pada pengembangan ini ialah  siswa kelas VII semester II di SMPN 1 Pasirian Lumajang . Model pengembangan yang di pakai yaitu model pengembangan karena metode tersebut sangat terstruktur dan sistematis mulai dari identidkasi kebutuhan, validasi sampai evaluasi. Validasi media pem- belajaran  interaktif  kemudian  dilaksanakan  oleh  pakar  materi  sejumlah  1  orang,  pakar  media  sejumlah  1  orang,  audiens individual sejumlah 3 peserta didik, audiens kelompok kecil sejumlah 10 peserta didik dan pengujian lapangan sejumlah 15 peserta didik. Hasil riset ini memperlihatkan kalkulasi pakar media 100%, pakar materi 100% dan peserta didik perorangan sebesar  88,3%,  peserta  didik  kelompok  kecil  sebesar  90%  dan  pengujian  lapangan  sebesar  92,1%.  Seberapa  efektif penggunaan media dapat ditinjau dengan memperbandingkan hasil kegiatan belajar mengajar peserta didik secara individual, kelompok kecil, dan pengujian lapangan didapatkan kenaikan 100%  perihal ini memperlihatkan media pembelajaran inter- aktif dapat memberi efektifitasan positif kepada hasil belajar peserta didik secara keseluruhan. Menurut hasil temuan yang telah  dilaksanakan,  menjelaskan bahwa  siswa  sesudah  mempergunakan  media  interaktif  hasilnya  lebih baik dibandingkan sebelum mempergunakan media tersebut.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi Game, Enable Macro Powerpoint

## ABSTRACT
In teaching and learning activities, fun learning is needed so that learning activities become interactive. And the solution to this problem is to use interactive learning media. Interactive media are designed in such a way according to the character- istics of students. The test subjects in this development were students of class VII semester II at SMPN 1 Pasirian Lumajang. The development model used is the development model because the method is very structured and systematic starting from the identification of needs to evaluation. The validation of interactive learning media was then carried out by 1 material expert, 1 media expert, 3 individual audiences, 10 small group audiences, and 15 students field testing. The results of this research show that the calculation of media experts is 100%, material experts are 100% and individual  students are 88.3%, small group students are 90% and field testing is 92.1%. How effective the use of media can be seen by comparing the results of teaching and learning activities of students individually, in small groups, and field testing, it is found  that there is a 100% increase. This shows that interactive learning media can give positive  effects to overall student learning outcomes. According to the findings that have been carried out, it is explained that students after using interactive media have better results than before using the media.
Kata Kunci : Learning Media, Animasi Game, Enable Macro Powerpoint

## I. P ENDAHULUAN
ONDISI pebelajar di sekolah diindikasikan dengan berbagai permasalahan seperti kurangnya keikutsertaan pembelajaran dan mutu hasil pembelajaram siswa pada saat kegiatan belajar mengajar. Perihal tersebut terindikasikan  dari  kemungkinan  terdapatnya  aspek  kegiatan  pembelajaran  yang  dirasa  tidak  efektif, bahkan  pebelajar  tidak  termotivasi  pada  saat  melaksanakan    kegiatan  belajar  di  kelas.  Hingga  hal  tersebut mengakibatkan pebelajar kurang memahami materi yang disampaikan. Pemahaman siswa diperoleh ketika siswa mampu menghubungkan dan mengintegrasikan pengetahuan yang baru diperoleh dengan apa yang mereka miliki dipelajari sebelumnya [1] [2]. Maka dari itu, harus adanya usaha yang dapat meningkatkan motivasi dan daya tarik pada  aktivitas  belajar  supaya  kualitas  atau  mutu  belajar  pebelajar  semakin  aktif  dan  maju  dalam  kegiatan pembelajaran, yang kemudian akan memberikan peningkatan pada  mutu hasil belajar. Hal tersebut dimaksudkan, sebagai  usaha  yang  dilaksanakan  dalam  kegiatan  belajar  yang  didesain  dengan  sistematika,  dengan  memakai teknologi dan media pembelajaran di kelas [3].
K

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468
Pembelajaran yang  memiliki kecenderungan kurang efektif dan tidak menarik di alami oleh pembelajar ialah suatu hal yang wajar, peran seorang tenaga pendidik memilih pembelajaran yang efisien dan tepat bagi pebelajar tidak  hanya  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  basis  konvensional,  nanum  juga  dengan  teknologi  dan  ilmu pengetahuan yang mengalami perkembangan dengan cepat pada dunia Pendidikan [4]. Pembelajaran yang efektif dapat didukung dari kondisi belajar yang kondusif serta interaksi komunikasi antara pembelajar, pebelajar dapat terlaksana dengan efektif.
Berdasarkan  perihal  tersebut  maka  media  pembelajaran  interaktif  pada  saat  di  kelas  harus  dilakukan pengembangan  berdasarkan  pendapat  bahwa  tahapan  komunikasi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  akan  lebih bermakna,  pengembangan  ialah  sebuah  tahapan  dalam  memberikan  pengembangan  terhadap  suatu  produk  [5]. Berdasarkan  pengertiannya  media  interaktif  ialah  sebuah  saran  alternatif  yang  dapat  dipergunakan  untuk memudahkan proses belajar.
Proses  pembelajaran  Bahasa  Inggris  kelas  VII  semester  1  di  SMPN  1  Pasirian  belum  pernah  dilaksanakan pengembangan  media  belajar  berbentuk  interaktif,  dikarenakan  kurang  adanya  waktu  dalam  pembuatan  media interaktif  dan  tenaga  pendidik  belum  dapat  membuat  rancangan  dan  membentuk  media  interaktif,  (2)  aktivitas pembelajaran  Bahasa  Inggris  memakai  metode  ceramah.  (3)  masih  banyak  peserta  didik  yang    mempunyai perbedaan satu sama lain pada hal kebutuhan, kecerdasan, bakat, pengalaman dan minat.
Saat proses kegiatan belajar harus menyenangkan maka kondisi kelas menjadi interaktif. Salah satu solusi dalam memecahkan permasalahan tersebut ialah dengan memakai media pembelajaran. Solusi tersebut menjadi sangat penting dikarenakan berkaitan dengan peningkatan mutu pembelajaran  [6]. Pada media pembelajaran ini terjadi interaksi  antara  pebelajar  dengan  media.  Kemampuan  spasial  siswa  berperan  sebagai  peran  penting  dalam pengajaran dengan dinamis dan visualisasi statis [7]. Pada pengembangan media pembelajaran ini, pengembang mengaplikasikan software Powerpoint. Software ini sudah diakui kecanggihan dan sangat populer serta memiliki fasilitas yang lengkap yang dapat merancang animasi. Di antara program animasi, Powerpoint ialah program paling fleksibel dalam pembuatan animasi.
Indikator pencapaian pengembangan media interaktif ini adalah membuat dan mendesain media yang valid atau layak digunakan bagi pebelajar berbentuk media pembelajaran interaktif sebagai sebuah alternatif pembelajaran yang efektif,  menghasikan dan menyenangkan bagi pebelajar dalam belajar terutama pada mata pelajaran Bahasa Inggris Materi Simple Present Tense  Kelas VII. Pengembangan sarana pembelajaran dipergunakan selaku sebuah upaya atau cara  dalam membuat solusi masalah pembelajaran [8].

## II. METODE PENELITIAN

## A. Model Pengembangan
Pada kegiatan pembelajaran diperlukan media yang memudahkan dalam proses belajar dan tujuan men- ciptakan media pembelajaran ini untuk memudahkan proses belajar mengajar tersebut. Pengembangan ini juga dapat dijadikan sebagai alternatif media yang dapat digunakan dalam mencapai tujuan yang ditentukan. Media interaktif ini didesain berdasarkan kebutuhan siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Pasirian, dan pengem- bangan media ini menggunakan metode pengmbangan dari [1].
Penarikan data yang dipergunakan melingkupi dari angket kegiatan pre test dan post test siswa kemudian di  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Tahapan  yang  akan  dilakukan.  yaitu;  (1)  identifikasi  kebutuhan  (2) analisis tujuan (3) pengembangan materi pembelajaran (4) mengembangkan alat evaluasi (5) menyusun naskah/sto- ryboard (6) produksi (7) menyusun petunjuk pemanfaatan (8) validasi (9) revisi.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## Model Pengembangan Afif Sadiman
Gambar 1. Flow Chart Model Pengembangan Arif Sadiman  Sumber dari : [9]
Dapat di lihat pada gambar 1, prosedur pengembangan yang perlu dilaksanakan dengan sebagian cara pengembangan. Tahapan-  tersebut adalah seperti dibawah ini:

## 1) Identifikasi Kebutuhan
Observasi dan wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi atau keterangan, gambaran, serta masukan mengenai proses pembelajaran serta kondisi belajar mengajar sehingga dapat diketahui sarana yang tepat yang dikembangkan pada  proses pembelajaran terutama pada mata pelajaran Bahasa Inggris agar siswa dapat termotivasi dalam proses pembelajaran.
Identifikasi Kebutuhan Perumusan tujuan Pengembangan Materi Pengembangan alat evaluasi Menyusun naskah/storyboard Produksi Petunjuk Pemanfaatan Revisi dan penyempurnaan Validasi Ahli materi Ahli media Audiens/siswa
Media pembelajaran berbasis komputer siap digunakan dalam PBM

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## 2) Analisis Tujuan
Dalam analisis tujuan ini Satu sasaran umum biasanya memiliki sebagian Tujuan Instruksional Khusus serta Tujuan Instruksional Umum.

## 3) Pengembangan Materi Pembelajaran
Dalam pengembangan materi pembelajaran, yang nantinya akan dikembangkan adalah pelajaran Bahasa Inggris. Pengembangan materi ini dilakukan berdasarkan konsultasi dengan guru bidang studi.

## 4) Mengembangkan Alat Evaluasi
Pada riset ini, pengembang mempergunaan metode penghimpunan data berbentuk pre-test, post-test dan angket. Dalam mengembangkan alat evaluasi ini pengembang bekerja sama dengan guru bidang studi dengan memberikan test objektif yang terbagi atas dari soal pre-test dan post-test.

## 5) Penulisan Naskah/Storyboard
Penulisan  naskah  juga  diawali  dengan  identifikasi  program.  Pada  pengembangan  instruksional, gagasan atau topik diberikan rumusan pada tujuan khusus pembelajaran. Konsep topik, gagasan, atau tujuan khusus laku dikembangkan menjadi naskah dan diproduksi menjadi program media interaktif.

## 6) Produksi
Langkah produksi dalam memproduksikan media interaktif, langkah-langkah yang dilakukan adalah (1) memadukan materi dan bahan yang telah disiapkan, (2) membuat storyboard, (3) membuat naskah, (4) memilih gambar yang akan digunakan, (5) mengaplikasikan desain yang telah dibuat dengan menggunakan program powerpoint , (6) editing, yaitu meneliti kembali hasil yang telah dibuat, (7) membuat desain (8) menconvert hasil produksi dan (9) penggandaan produk.
7) Menyusun Petunjuk Pemanfaatan
Petunjuk pemanfaatan pada media pembelajaran interaktif ini berisi tentang; (1) Identifikasi Program, (2) Rumusan Tujuan, (3) Karakteristik Siswa, (4) Rangkuman Materi, (5) Cara Penggunaan Pembelajaran Interaktif, (6) Prosedur Pemanfaatan, (7) Evaluasi, (8) Kunci Jawaban.

## 8) Validasi
Uji coba produksi media pembelajaran interaktif ini bertujuan untuk mencari tahu apakah media yang diproduksi  layak  dipergunakan  pada  aktivitas  belajar  dan  dapat  dipergunakan  untuk  meraih  sasaran pembelajaran yang ditentukan sebelumnya.

## 9) Revisi
Hasil produksi dilakukan pengujian ahli materi pada ahli media dan peserta didik. Apabila setelah di uji cobakan masih belum memenuhi kriteria yang dikehendaki atau masih ada kekurangan, sehingga harus terdapatnya perbaikan atau revisi sebagai penyempurnaan produksi media pembelajaran interaktif dengan harapan dapat bermanfaat dalam aktivitas pembelajaran di kelas.

## B. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang dibuat terdiri dari tiga macam, yaitu: (a) instrumen audien (siswa) (b) instrumen ahli materi dalam  bentuk  angket,  (c)  instrumen  ahli media  dalam  bentuk  angket.  Pada  pengembangan  sarana  pembelajaran interaktif  ini  instrumen  yang  digunakan  ialah  dalam  bentuk  angket.  Instrumen  angket  dipergunakan  untuk menghimpun data tentang penilaian atau tanggapan.
Instrumen  tes  (pre-test  dan  post-test)  digunakan  untuk  mengukur  keefektifan  dan  kevalidan  media pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris.  Instrumen  tes (pre-test  dan  post-test) ini masing-masing terdiri dari 10 soal berbentuk pilihan ganda (objektif) dan setiap soal mempunyai poin yang sama.

## C. Teknik Analisa Data
Adapun persamaan yang dipergunakan pada pengolahan data digolongkan menjadi menjadi dua yakni;
1. Analisa data kuesioner
a. Persamaan dalam pengolahan data per unit pertanyaan
P = % 100 x Xi X
Simbol P adalah Persentase, simbol X merupkan nilai jawaban responden dalam seluruh item dan symbol Xi adalah nilai ideal dalam satu item kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## b. Persamaan dalam pengolahan data secara keseluruhan
% 100 x xi x P   =
Simbol P adalah Persentase, symbol ∑ x merupakan total keseluruhan jawaban narasumber dalam se- luruh item dan ∑xi adalah total keseluruhan nilai ideal dalam satu item kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.
Sesudah  diperoleh  hasil  dari  data  yang  telah  diolah  dengan  memakai  persamaan  a  dan  b,  hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria kelayakan seperti pada tabel 1:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kelayakan Kategori Persentase Kualifikasi Ekuivalen
A
B C D
80%-100%
60%-79% 50%-59% 0%-49%
Valid
Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid Layak Cukup Layak Kurang Layak Tidak Layak
(Sumber: [10] )
Indikator keberhasilan pengembangan media pembelajan adalah jika hasil yang di dapatkan men- capai kriteria tabel 2 yaitu di atas 60%.
Tabel II Kriteria yang dipergunakan untuk melihat tingkat keberhasilan siswa Presentasi Keterangan Kriteria 80-100 % Sangat Efektif 60-79 % Efektif 40-59 % Cukup Efektif < 40 % Kurang Efektif
(Sumber: [10] )

## 2. Analisis data pre-test dan post-test
Dengan perhitungan ketetapan kriteria ketuntasan minimum (KKM) pada mata pelajaran bahasa inggris di SMPN 1 pasirian sebesar 70. Maka data dari pre test dan post test harus di ukur melalui per- bandingan hasil belajar siswa dari sebelum menggunakan media dan sesudah menggunkan media pembela- jaran
Adapun pengolahan data tersebut, seperti dibawah ini:
a. Pengolahan data sebelum memakai media pembelajaran interaktif:
1. Menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM), yaitu ≥ 70
2. Mengkalkulasikan total siswa yang mencukupi KKM % 100 x xi x P   =
Simbol P adalah Persentase, symbol ∑ x merupan total keseluruhan siswa yang mencukupi KKM dan symbol ∑xi  adalah Total keseluruhan siswa kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468
3. Mengkalkulasikan total siswa yang tidak mencukupi KKM
% 100 x xi x P   =
Symbol P adalah Persentase, symbol ∑ x  merupakan total keseluruhan siswa yang tidak mencukupi KKM dan symbol ∑xi  adalah Total keseluruhan siswa kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.
b. Pengolahan data sesudah memakai media pembelajaran interaktif:
1. Menentukan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM), yaitu ≥ 70
2. Mengkalkulasikan total siswa yang mencukupi KKM
% 100 x xi x P   =
Simbol P adalah Persentase, symbol ∑ x merupan total keseluruhan siswa yang mencukupi KKM dan symbol ∑xi  adalah Total keseluruhan siswa kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.
3. Mengkalkulasikan total siswa yang tidak mencukupi KKM
% 100 x xi x P   =
Symbol P adalah Persentase, symbol ∑ x  merupakan total keseluruhan siswa yang tidak mencukupi KKM dan symbol ∑xi  adalah Total keseluruhan siswa kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.

## 4. Mengkalkulasikan tingkat persentase kenaikan hasil belajar
% 100 x Ni d P   =
Symbol P adalah Persentase, symbol ∑ x  merupakan total keseluruhan siswa yang tidak mencukupi KKM dan symbol ∑xi  adalah Total keseluruhan siswa kemudian di kalikan 100% yang merupakan  Konstanta.
Media  pembelajaran  dikatakan  valid/layak  jika  mencapai  kriteria  (80%-100%),  dan  dikatakan  efektif  apabila meningkatkan hasil belajar yang signifikan diantara sebelum pemakaian media dengan sesudah pemakaian media, serta persentase total peserta didik yang mencukupi KKM sesudah pemakaian media pembelajaran interaktif terjadi peningkatan daripada sebelum sebelum memakai media tersebut. Sedangkan tidak efektif nya  media pembelajaran interaktif  dikatakan  apabila  dalam  hasil  belajar  peserta  didik  tidak  terjadi  peningkatan  yang  signifikan  dari persentase total siswa yang mencukupi KKM (≥70), sesudah menggunakan media pembelajaran interaktif tidak mengalami peningkatan.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## III. H ASIL PENELITIAN
Media  pembelajaran  memberikan  materi  tentang  pengertian,  ciri,  serta  fungsi  dalam  memahami  penggunaan simple present tense dalam kehidupan sehari-hari. media pembelajaran interaktif ini juga dilengkapi dengan soal pre test dan post test. Yang nantinya dapat memberikan stimulus atas materi yang telah diberikan. Penggunaan media interktif ini bisa di akses siswa melalui data file atupun CD-ROOM dalam format Enable Macro Microsoft Power Point. Hasil dari pengembangan media ini dapat dilihat pada gambar 2-7.
Gambar 2  Hasil Pengembangan Media Gambar 3  Hasil Pengembangan Media Gambar 4  Hasil Pengembangan Media
Gambar 5  Hasil Pengembangan Media
Gambar 6  Hasil Pengembangan Media Gambar 7  Hasil Pengembangan Media Tabel III Hasil Penilaian Responden Ahli Materi NO ASPEK SKOR 𝑿 𝟏 ∑X ∑Xi % 1 Penjabaran tujuan pembelajaran 4 4 4 100 2 materi yang disajikan 4 4 4 100 3 Tingkat kejelasan isi materi yang disajikan 4 4 4 100 4 Tingkat kemenarikan gambar 4 4 4 100 5 Tingkat keefektifan pembelajaran dengan 4 4 4 100 40 40 100

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468
P     = ∑X ∑X i X 100%
= 40 40 X 100%
=    1000% Tabel IV
Hasil Penilaian Responden Ahli Media NO ASPEK Rumus untuk mengolah data per item 𝑿 𝟏 ∑X ∑Xi % 1. Tingkat kesesuaian penyajian materi melalui media 4 4 4 100 2. Tingkat ketepatan alur/sistematika media pembelajaran interaktif 4 4 4 100 3. Tingkat kejelasan teks/tulisan dalam media pembelajaran interaktif 4 4 4 100 4. Tingkat kesesuaian desain media pembelajaran 4 4 4 100 5. Tingkat kejelasan teknik pengembangan desain tampilan (layout) 4 4 4 100 80 80 100
P    = ∑X ∑X i X 100%
= 80 80 X 100% =    100%
Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli materi dan ahli media diperoleh hasil 100%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa inggris dengan materi tentang Simple Present Tense memenuhi kriteria valid/layak, sehingga media tersebut dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Tabel V Data  Pre Test dan Post Test Individual/Perorangan Subyek (X) Pre-test % Post-test % Gain d (peningkatan) Skor (N) Tuntas Belum Skor (N) Tuntas Belum X1 50 √ 90 √ 40 X2 70 √ 70 √ 0 X3 80 √ 100 √ 20 ∑ 200 ∑X = 2 ∑X 1 = 1 66,7 260 ∑X = 3 ∑X 1 = 0 100 60 (20%) Rata2 66,7 86,7 KKM 70 70 Tabel VI Skor Pre Test dan Post Test Kelompok Kecil Subyek (X) Pre-test % Post-test % Gain d (peningkatan) Skor (N) Tuntas Belum Skor (N) Tuntas Belum X1 60 √ 90 √ 30 X2 80 √ 100 √ 20 X3 50 √ 100 √ 50 X4 60 √ 80 √ 20 X5 80 √ 100 √ 20 X6 80 √ 100 √ 20 X7 60 √ 80 √ 20 X8 50 √ 100 √ 50 X9 60 √ 80 √ 20 X10 60 √ 100 √ 40 ∑ 640 ∑X = 3 ∑X 1 = 7 30 930
∑X =
10 ∑X 1 = 0 100 290 (29%) Rata2 64 93 KKM 70 70

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468
Tabel VII Skor Pre Test dan Post Test Uji Lapangan Subyek (X) Pre-test % Post-test % Gain d (peningkatan) Skor (N) Tuntas Belum Skor (N) Tuntas Belum 1 80 √ 100 √ 20 2 60 √ 90 √ 30 3 50 √ 90 √ 40 4 60 √ 70 √ 10 5 60 √ 90 √ 30 6 50 √ 100 √ 50 7 60 √ 100 √ 40 8 60 √ 80 √ 20 9 80 √ 100 √ 20 10 80 √ 100 √ 20 11 60 √ 80 √ 20 12 80 √ 100 √ 20 13 60 √ 80 √ 20 14 80 √ 100 √ 20 15 60 √ 80 √ 20 ∑ 980 ∑X = 5 ∑X 1 = 10 33,3 1360 ∑X =
15 ∑X 1 = 0 100 380 (25,3%) Rata2 65,3 90,7 KKM 70 70
Dari data tabel 8, semua siswa mengalami peningkatan hasil belajar dan berhasil memenuhi KKM (≥70). Skor rata-rata pada pre-test adalah 65,3 dan pada post-test adalah 90,7. Sehingga terjadi peningkatan skor hasil belajar pada uji coba perorangan secara keseluruhan sebesar 380 dengan persentase 25,3%. Dari data tabel juga terlihat peningkatan persentase siswa yang memenuhi KKM (≥70). Sebelum penggunaan media pembelajaran interaktif presentase  siswa  yang  memenuhi  KKM  adalah  33,3%  dan  setelah  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif presentase siswa yang memenuhi KKM meningkat menjadi 100%.

## IV. PEMBAHASAN
Komponen dalam pembelajaran meliputi kurikulum, guru, siswa, metode, materi, alat (media) serta evaluasi pembelajaran. Sinkronisasi antara komponen tersebut menciptakan proses pembelajaran terlaksana dengan baik dan mencapai tujuan pembelajaran [11]. Ada beberapa alasan yang memungkinkan perlunya media pembelajaran seperti keterbatasan waktu belajar dikelas & jenuh dalam memahami materi  [12]. Pengembangan media pembelajaran interaktif merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan dengan tujuan untuk mem- bantu proses pembelajaran. Pengembangan ini juga dapat dijadikan sebagai alternatif media yang dapat digunakan dalam mencapai tujuan yang ditentukan. Pengembangan ini dijelaskan secara sistematika yang sangat diperlukan bagi pembuatan    sebuah    media (Admaja, Kuswandi, & Soepriyanto, 2019). Pengambilan data yang digunakan meliputi instrumen angket ahli media, ahli materi, siswa serta pre-test dan post-test. Validasi media pembelajaran interaktif kemudian dilaksanakan oleh pakar materi sejumlah 1 orang, pakar media sejumlah 1 orang, audiens individual sejumlah 3 peserta didik, audiens kelompok kecil sejumlah 10 peserta didik dan pengujian lapangan sejumlah 15 peserta didik. Media kegiatan belajar yang dipergunakan pada riset ini layak atau valid dipergunakan sebagai media pembelajaran pada kapasitas  media mata pelajaran Bahasa Inggris Simple Present Tense. Hasil riset ini memperlihatkan kalkulasi pakar media 100%, pakar materi 100% dan peserta didik perorangan/ sebesar 88,3% serta peserta didik kelompok kecil sebesar 90% dan pengujian lapangan sebesar 92,1%.
Seberapa efektif penggunaan media dapat ditinjau dengan memperbandingkan hasil kegiatan belajar mengajar peserta didik secara individual, kelompok kecil, dan pengujian lapangan didapatkan kenaikan 100% perihal ini memperlihatkan media pembelajaran interaktif sangat dapat memberi efektifitasan positif kepada meningkatnya hasil belajar peserta didik secara keseluruhan [13].
Peningkatan hasil belajar tinggi, umumnya terjadi pada siswa yang hasil belajar sebelumnya rendah, pada subjek x3 dari audiens kelompok kecil yaitu skor awal 50 menjadi 100. Ini menunjukkan bahwa media pembela- jaran interaktif  ini sangat cocok atau memberikan efek yang sangat berarti jika digunakan terhadap siswa yang tingkat pengetahuannya rendah.
Menurut hasil temuan yang telah dilaksanakan, menjelaskan bahwa siswa sesudah mempergunakan media interaktif hasilnya lebih baik dibandingkan sebelum mempergunakan media tersebut.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 07, Nomor 02, Juni 2022 : 459– 468

## V. K ESIMPULAN

## A. Simpulan
Penelitian  yang  bertujuan  untuk  pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  PPT  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Simple Present Tense Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Pasirian Lumajang, telah membuktikan bahwa hasil validasi yang dilakukan dari validasi pakar media, pakar materi, serta uji coba awal kepada peserta sejumlah 3 orang, didapat hasil 88,3%. Menurut standatr yang ditetapkan dapat dijabarkan bahwa media pembelajaran interaktif mencukupi kriteria valid/layak, sehingga uji coba dilanjutkan pada uji coba pada kelompok kecil (10 peserta didik) dan uji coba kelompok besar (15 peserta didik) yang kedua uji coba memperoleh presentase  yang  di  atas  90%,oleh  karena  itu  maka  pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis PPT Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Simple Present Tense Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Pasirian Lumajang  dapat  jadikan  pedoman  dalam  proses  kegiatan  belajar  dan  dapat  diproduksi  secara  besar  untuk disebarkan pada guru dan siswa sederajat.
B.Saran
1. Bagi peneliti yang hendak mengambil topik yang sama dengan riset ini, sebaiknya peneliti menambah variabel- variabel lainnya seperti mata pelajaran lainnya selain mata pelajaran bahasa inggris.
2. Untuk guru sebaiknya selalu mencari tahu tentang metode apa yang seharusnya digunakan, dalam hal ini model pembelajaran apa yang akan dipakai, sehingga dapat menyesuaikan dengan karakteristim siswa yang beragam. Sehingga pula diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. S. (dkk) Sadiman, Media Pendidikan , Cetakan ke. jakarta: RajaGrafindo Persada, 2009.
[2] D. Susilowati, I. N. S. Degeng, P. Setyosari, and S. Ulfa, “Effect of collaborative problem solving assisted by advance organisers and cognitive style on learning outcomes in computer programming,” World Trans. Eng. Technol. Educ. , vol. 17, no. 1, pp. 35–41, 2019.
[3] A. H. Indrakusuma, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Pada Materi Perangkat Lunak Aplikasi Lectora Inspire,” no. 1. p. 2, 2013, [Online]. Available: http://library.um.ac.id/free-contents/printjournal.php/62913.html.
[4] N. I. Yuniarti, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Materi Vektor Berbasis Pembelajaran Elektronik,” Edcomtech J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 5.2, no. Edcomtech J. Kaji. Teknol. Pendidik., pp. 162–169, 2020.
[5] R. Himawan and E. N. Fathonah, “PPengembangan modul bahasa indonesia berbasis keterampilan abad 21 sebagai alternatif bahan ajar bahasa indonesia di SMP,” J. Genre (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya) , vol. 2, no. 1, pp. 17–21, 2020, doi: 10.26555/jg.v2i1.1952.
[6] A. Sumarno, “Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Kuliah Produksi Media Video Pembelajaran Program Studi S1 Teknologi Pendidikan UNESA,” Universitas Negeri Malang, 2011.
[7] I. G. W. Sudatha, I. N. S. Degeng, and W. Kamdi, “The effect of visualization type and student spatial abilities on learning achievement,” J. Balt. Sci. Educ. , vol. 17, no. 4, pp. 551–563, 2018, doi: 10.33225/jbse/18.17.551.
[8] N. C. Supriyantoro, D., Sumbawati, M. S., & Sitompul, “No Title,” Pengemb. Perangkat Pembelajaran IPA dengan Model Probl. Based Learn. Berbas. Outdoor Learn. , vol. 14(2), no. Jurnal Pijar Mipa, pp. 42–48, 2019.
[9] A. S. (dkk) Sadiman, Media Pendidikan . jakarta: RajaGrafindo Persada, 2009.
[10] Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta . Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2006.
[11] J. Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, Media pembelajaran . Yayasan Kita
Menulis, 2020.
[12] M. H. B. SISWA and M. M. P. M. INTERAKTIF, “Rancang Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS  J. Teknol. Inf. dan Komput. Politek. Sekayu , vol. 8, no. 1, pp. 38–45, 2018.
[13] Y. B. Warkintin, W., & Mulyadi, “No . Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CD Interaktif Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Pendidik. Dan Kebud. , vol. 9(1), no. 82–92, 2019.
[1] A. S. (dkk) Sadiman, Media Pendidikan , Cetakan ke. jakarta: RajaGrafindo Persada, 2009.
[2] D. Susilowati, I. N. S. Degeng, P. Setyosari, and S. Ulfa, “Effect of collaborative problem solving assisted by advance organisers and cognitive style on learning outcomes in computer programming,” World Trans. Eng. Technol. Educ. , vol. 17, no. 1, pp. 35–41, 2019.
[3] A. H. Indrakusuma, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Pada Materi Perangkat Lunak Aplikasi Lectora Inspire,” no. 1. p. 2, 2013, [Online]. Available: http://library.um.ac.id/free-contents/printjournal.php/62913.html.
[4] N. I. Yuniarti, “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Materi Vektor Berbasis Pembelajaran Elektronik,” Edcomtech J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 5.2, no. Edcomtech J. Kaji. Teknol. Pendidik., pp. 162–169, 2020.
[5] R. Himawan and E. N. Fathonah, “PPengembangan modul bahasa indonesia berbasis keterampilan abad 21 sebagai alternatif bahan ajar bahasa indonesia di SMP,” J. Genre (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya) , vol. 2, no. 1, pp. 17–21, 2020, doi: 10.26555/jg.v2i1.1952.
[6] A. Sumarno, “Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Kuliah Produksi Media Video Pembelajaran Program Studi S1 Teknologi Pendidikan UNESA,” Universitas Negeri Malang, 2011.
[7] I. G. W. Sudatha, I. N. S. Degeng, and W. Kamdi, “The effect of visualization type and student spatial abilities on learning achievement,” J. Balt. Sci. Educ. , vol. 17, no. 4, pp. 551–563, 2018, doi: 10.33225/jbse/18.17.551.
[8] N. C. Supriyantoro, D., Sumbawati, M. S., & Sitompul, “No Title,” Pengemb. Perangkat Pembelajaran IPA dengan Model Probl. Based Learn. Berbas. Outdoor Learn. , vol. 14(2), no. Jurnal Pijar Mipa, pp. 42–48, 2019.
[9] A. S. (dkk) Sadiman, Media Pendidikan . jakarta: RajaGrafindo Persada, 2009.
[10] Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta . Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2006.
[11] J. Abi Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, M., Juliana, J., Safitri, M., Munsarif, M., ... & Simarmata, Media pembelajaran . Yayasan Kita Menulis, 2020.
[12] M. H. B. SISWA and M. M. P. M. INTERAKTIF, “Rancang Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia,” J. TIPS  J. Teknol.
Inf. dan Komput. Politek. Sekayu , vol. 8, no. 1, pp. 38–45, 2018.
[13] Y. B. Warkintin, W., & Mulyadi, “No . Pengembangan Bahan Ajar Berbasis CD Interaktif Power Point Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Pendidik. Dan Kebud. , vol. 9(1), no. 82–92, 2019.