## SIKAP PELANGGAN MILLENNIAL INDONESIA TERHADAP IKLAN ONLINE
Elvani Marcelin P. 1 , Marry 2 , Marvin Anggasta 3 , M. Fandhi Al-Barru 4 , Prisa Ngadianto 5
prisa.ngadianto25@gmail.com, email_fandhi@yahoo.com, marvin.anggasta@gmail.com, fann.merry@gmail.com, pontoan.elvani@gmail.com

## Program MM Sekolah Bisnis dan Ekonomi Universitas Prasetiya Mulya

## Abstract:
The  number  of  Internet  users  in  Indonesia  are  increasing  rapidly,  especially  among  Millennial Generation.  Nowadays,  almost  all  the  transactions  can  be  done  through  online.  The  main purpose  is  to  understand  Indonesia  millennial  customer  attitude  towards  online  advertising, Thus,  give  the  marketers  knowledge  for  effective  strategy  for  publishing  online  advertising. Conceptual  framework  designed  with  five  independent  variable  hypotheses:  entertainment, informativeness,  irritation,  credibility,  and  incentives,  which  might  affect  millennial  user attitudes  towards  online  advertising. The  result  of  this  research  which  conducted  among  209 respondents:  Informativeness,  entertainment  and  credibility  have  shown  a  direct  positive  and significant impact on consumer attitudes toward online advertising.

## Abstrak:
Jumlah  pengguna  internet  di  Indonesia  semakin  meningkat  pesat,  terutama  di  kalangan Generasi Millennial .  Sekarang  ini,  hampir  semua  transaksi  dapat  dilakukan  melalui online . Tujuan utamanya adalah untuk memahami sikap pelanggan Millennial Indonesia terhadap iklan online .  Dengan  demikian,  memberikan  pengetahuan  kepada  pemasar  mengenai  strategi  yang efektif dalam mempublikasikan iklan online . Kerangka kerja konseptual yang dirancang dengan lima  hipotesis  variabel  independen: entertainment , informativeness , irritation , credibility ,  dan incentives ,  yang  diduga  mempengaruhi  sikap  pengguna Millennial terhadap  iklan online .  Hasil penelitian  yang  dilakukan  di  antara  209  responden: Informativeness,  entertainment dan credibility telah  menunjukkan  dampak  secara  langsung  yaitu  positif  dan  signifikan  terhadap sikap konsumen terhadap periklanan online .
Keywords: Iklan Online Advestising, Millennial, Attitude, Indonesia.

## PENDAHULUAN
Penggunaan search  engine perangkat  seluler  maupun  penelusuran  melalui  perangkat digital  lainnya  berkembang  pesat  dalam  beberapa  tahun  terakhir  mengikuti  peningkatan penetrasi  internet  di  seluruh  dunia.  Peningkatan  penetrasi  internet  ini  memberikan  dampak dan perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan sosial masyarakat. Berdasarkan data dari  Asosiasi    Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  tahun  2016,  jumlah  pengguna  internet Indonesia hingga tahun 2016 adalah 132,7 juta pengguna atau sekitar 51,5% dari total jumlah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta, dan bila dibandingkan pada tahun 2014 sebesar 88,1
juta  pengguna,  terjadi  kenaikan  sebesar  44,6  juta  atau  sebesar  50.6%  dalam  kurun  waktu  2 tahun  (2014-2016).  Tentunya  hal  ini  menjadi  peluang,  terutama  bagi  para  pengusaha  untuk memaksimalkan penjualan produk atau layanan dengan menggunakan iklan online .
Studi  sikap  pelanggan  terhadap  iklan online menjadi  fokus  perhatian  dalam  sejumlah kajian  di  bidang  komunikasi  pemasaran.  Kajian-kajian  awal  menunjukkan  bahwa  pelanggan pada  awalnya  cenderung  menyikapi  iklan  di  media  massa  ( print  adv dan  TVC)  secara  positif, namun dalam perkembangannya mulai terjadi perubahan. Pada saat yang sama, pertumbuhan internet  dan  iklan online yang  ditawarkan  sebagai  konten  media  baru  justru  disikapi  secara positif  (Schlosser  et  al.,1999).  Penyikapan  positif  terhadap  iklan online ini  disebabkan  karena iklan online mampu menyampaikan informasi dalam format audio visual dan interaktif sehingga pesan komersial yang disampaikan tidak hanya dianggap informatif melainkan juga menghibur (Tsang  et  al.,  2004).  Maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  setiap  pelanggan  memiliki advertising values yang berbeda antara iklan yang ditampilkan dalam media massa dan online . Advertising values terhadap iklan diduga dapat mempengaruhi sikap pelanggan mereka terkait produk yang ditawarkan dalam iklan tersebut.
Era  digitalisasi  bukan  hanya  mengubah  cara  pandang  pemasaran  dalam  konteks  jalur komunikasi. Era digital mengubah karakter dan perilaku konsumen yang lahir dan bertumbuh di era  ini.  Generasi Millennial memiliki  selera  dan  perilaku  yang  berbeda  dalam  pembelian  dan cara mereka mengkonsumsi produk atau layanan yang tersedia. Pengaruh terbesar digital pada perilaku  adalah searching  cost sebuah  produk  menjadi  murah.  Adapun  berdasarkan  laporan Goldman  Sachs  mengambil  hasil  survei  AIMIA  inc,  sebanyak  57% Millennial membandingkan harga. Generasi Millennial menjadi target ideal untuk dunia digital marketing .
Perusahaan  melalui  sarana  pemasaran  seluler  ini  dapat  membuat  orang  membaca pesan  promosi  mereka  (Scharl  et  al.,  2005) [1]. Studi  sikap  pelanggan  terhadap  iklan online dilakukan di banyak negara, namun terdapat keterbatasan untuk penelitian serupa di Indonesia, khususnya untuk generasi Millennial yang merupakan target ideal di era digitalisasi ini. Ducoffe (1996) mengusulkan faktor-faktor yang dirasakan: informativeness, entertainment dan irritation sebagai anteseden nilai dari periklanan, yang pada gilirannya memiliki hubungan positif dengan sikap  pelanggan  terhadap iklan  web. Brackett  dan  Carr  (2001) [10] mengajukan credibility sebagai  faktor  keempat  nilai  periklanan  internet,  dan  menemukan  efek  langsung  antara  tiga pendahulunya. Insentive merupakan  penggunaan  alat  motivasi  seperti  diskon,  kupon, kompetisi, harga  khusus  yang  ditawarkan untuk meningkatkan  produktifitas  penjualan barang dan  layanan  sehingga  cenderung  menghasut  pelanggan  untuk  melakukan  pembelian.  Dari  hal tersebut  dan  beberapa  kajian  yang  telah  ada,  peneliti  menambahkan insentive sebagai  faktor kelima dalam iklan online yang mempengaruhi sikap pelanggan.
Tujuan utama penelitian untuk memahami faktor-faktor yang mempengaruhi efektifitas iklan online terhadap pelanggan Millennial di  Indonesia. Peneliti  mencoba  mencari  tahu  sikap pelanggan  berdasarkan  beberapa  faktor,  yaitu: entertainment,  informativeness,  irritation, credibility, dan incentive. Sehingga para pemasar dapat mengetahui skenario yang tepat untuk memasang iklan online agar tepat sasaran. Dengan demikian, penelitian ini mampu membantu pengambilan  keputusan  bisnis  yang  tepat  dan  membuat  strategi  kompetitif  yang  cocok
mengenai  komunikasi  bisnis  dan  iklan  yang  efektif  dalam  rangka  menjamin  pengembangan ekonomi berkelanjutan dalam persaingan bisnis yang kompetitif di Indonesia.

## TINJAUAN PUSTAKA DAN PENGEMBANGAN HIPOTESA

## Attitude
Kotler  (2010)  menyatakan  bahwa  sikap  seseorang  mendefinisikan  penilaiannya  yang menguntungkan  atau  tidak  menguntungkan,  ekspresif  perasaan  dan  beragam  tindakan  pre- disposisi  terhadap  beberapa  objek  atau  gagasan . Sikap  adalah  pre-disposisi  yang  dipelajari berperilaku  secara  konsisten  baik  atau  tidak  menguntungkan  sehubungan  dengan  tujuan tertentu  (Schiffman  et  al.,  2008).  Keyakinan  dan  sikap  konsumen  terhadap  iklan  merupakan indikator penting efektivitas periklanan (Mehta, 2000).

## Millennial
Generasi Millennial dideskripsikan sebagai kelompok generasi yang lahir diantara tahun 1980  dan  2000  (Goldman  Sachs  Global  Investment  Research,  2017).  Demografi  global  selalu memainkan peran penting dalam pertumbuhan ekonomi. Sekarang ini merupakan masa dimana Generasi Millennial sebagai  mayoritas  telah  memasuki  dunia  kerja.  Pendapatan  mereka  yang tergolong  tinggi  dan  tumbuh  dengan  cepat  menentukan  keinginan  karakteristik  generasi sekarang  maupun  masa yang  akan  datang,  sehingga  semakin  mempengaruhi  bisnis  dan  pasar ekonomi.
Generasi  ini  juga  diproyeksikan  akan  memiliki  persentase  jumlah  sebesar  39%  atau sebesar  110  juta  jiwa  dari  total  proyeksi  jumlah  penduduk  Indonesia  sebesar  285  juta  jiwa  di tahun  2025  (BPS,  2013).  Dari  beberapa  penelitian  dan  artikel  yang  sudah  ada,  penelitian  ini menggunakan  Generasi Millennial sebagai  subyek  penelitian  karena  Generasi Millennial memiliki jumlah terbanyak pada zaman ini, serta sangat menguasai penggunaan internet.
Generasi ini juga diyakini akan sangat berpengaruh dalam menentukan tren penggunaan produk  dan  layanan  di  masa  depan,  khususnya  sejak  memasuki  era  digital.  Dengan  adanya teknologi digital, Millennial pun sangat aktif menggunakan media sosial dan media online untuk berinteraksi  dengan brand pilihan  mereka.  Selain  itu Millennial juga  banyak  menggunakan tekonologi untuk interaksi sosialnya, sebagai contoh berdasarkan laporan Christin Barton, Jeff Fromm dan Chris Egan (2012) dari Boston Consulting Group, 79% millennial di Amerika Serikat menggunakan  platform  sosial  media  dan  47%  dari  mereka  menjaga  hubungan  baik  dan mendapatkan lebih banyak koneksi dari sosial media. Dari hasil survei di negara berkembang, 83%  dari  generasi Millennial tidak  akan  tertarik  menggunakan  produk  dan  layanan  jika  para penyedia tidak mampu memberikan pengalaman terbaik bagi mereka.
Iklan Online
Dunia  pemasaran  sekarang  ini  telah  memasuki  era  baru  yang  dapat  dikatakan  cukup ekstrim.  Efektifitas  pemasaran  dengan  metode  iklan  tradisional  mulai  mengalami  penurunan dan  metode  baru  yang  dikenal  sebagai  “pemasaran  digital”  mengalami  perkembangan  secara signifikan.  Pemasaran  digital  yang  menggabungkan  faktor-faktor  psikologis,  teknologis,  dan humanis  ini  dianggap  lebih  interaktif  dibandingkan  iklan  yang  dipajang  di  media  surat  kabar
atau  koran.  Adapun online  advertising adalah  metode  pemasaran  dengan  menggunakan internet dengan tujuan menyampaikan pesan pemasaran (promosi) untuk menarik pelanggan. Iklan online yang disampaikan melalui internet ataupun gadget meliputi beberapa teknik seperti iklan pada halaman mesin pencari, iklan banner , periklanan yang melibatkan media interakttif digital seperti audio dan video streaming , e-mail marketing , termasuk iklan yang masuk pada e- mail spam . Iklan online ditempatkan di email dan di jaringan sosial, dan cara-cara lain di mana pengiklan  menggunakan  internet.  Tentu  saja,  ini  tidak  hanya  terbatas  pada  komputer,  iklan digital dapat ditemukan di manapun ketika mengakses web , misalnya melalui perangkat mobile.

## Company’s Attitude Towards Online Advertising
Beberapa  konsultan internet  advertising berpendapat  bahwa terdapat  beberapa keuntungan  sebuah  perusahaan  ketika  berpromosi  dengan  iklan online ,  diantaranya menerbitkan  informasi  dan  konten  dengan  efektif  dan  efisien. Online  advertising membuat perusahaan  lebih  mudah  dan  lebih  cepat  dalam  memasarkan  produk  dan  jasanya,  serta  tidak membatasi cakupan wilayah dan waktu.
Korporat  dapat  berinteraksi  dengan  pelanggan  dengan  mudah  karena  konsumen diizinkan  mengumpulkan  informasi,  berpartisipasi  dalam  desain  produk,  mengeksplorasi promosi,  mengatur  pengiriman,  penjualan  dan  menerima  dukungan  pasca  pembelian  (Pavlou dan  Stewart,  2000).  Selain  itu,  melalui  internet,  korporat  juga  mampu  menyampaikan  pesan iklan  dengan  cara  yang  lebih  kreatif.  Misalnya,  pesan  iklan  yang  muncul  di  internet  dengan animasi  yang  menarik,  bukan  sekadar  kata-kata  membuat  lebih  mudah  untuk  menarik perhatian konsumen (Tsang dan Tse, 2005). Ini akan mendorong konsumen dan memungkinkan mereka menikmati iklan dibandingkan dengan iklan yang berada outlet tradisional. Hal ini dapat membantu  korporat  dalam  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  konsumen,  dan dengan demikian menghasilkan dan mengelola hubungan dekat dengan klien mereka (Abd Aziz et al., 2008).
Luasnya  jangkauan  internet  membuat  iklan  online  dapat  membantu  perusahaan memasarkan  produk  dan  jasanya  ke  seluruh  dunia  dengan  biaya  yang  kompetitif  di  pasaran, dimana perusahaan tidak perlu memasang billboard untuk produknya di semua tempat di dunia (Clark  Gates  Gorge,  2013).  Selain  daripada  menarik  lebih  banyak  pelanggan  dan  mengelola hubungan  jangka  panjang,  iklan  online  juga  merupakan  media  marketing  yang  sangat  efisien. Berdasarkan  data  Wikiinvest  di  tahun  2006,  standar  biaya  iklan  atau Cost  per  Thousand Impression ( CPM) dari iklan online adalah yang termurah dibandingkan media lain, disebutkan iklan  online  hanya  menghabiskan  biaya  $6  untuk  setiap  seribu  kesan  dari  konsumen.  Dengan efektifitas dan efisiensinya, maka ikan online akan selalu menjadi media alternatif yang disukai oleh perusahaan.

## Customer’s Attitude towards Online Advertising
Sikap  konsumen  dapat  didefinisikan  sebagai  refleksi  langsung  manusia  terhadap  iklan online (Bauer  &  Greyser,  1968).  Sikap  konsumen  mencakup  perilaku,  perasaan,  dan  persepsi. Perilaku  adalah  tindakan  atau  reaksi  individu  dalam  menanggapi  rangsangan  eksternal  atau internal  (Keller,  1993).  Merasa  adalah  keadaan  emosional  seseorang  seperti  sukacita,
Figur 1. Conceptual Research Framework
kegembiraan,  dan  ketidaksenangan.  Persepsi  adalah  tindakan  yang  dirasakan  oleh  individu melalui melihat, mendengar, mencium atau menyentuh (Keller, 1993).
Sikap  konsumen  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  seperti entertainment, informativeness,  irritation,  credibility, dan insentive. Entertainment adalah  pola  pikir  individu terhadap  iklan online yang  menyenangkan  dan  mengasyikkan  (O'Shaughnessy  dan  Jackson O'Shaughnessy,  2002) Informativeness adalah  persepsi  konsumen  apakah  iklan online adalah sumber  berharga  yang  memberi  nilai  tambah  terhadap  merek  dan  informasi  terkini  di  pasar (Ducoffe,  1996). Irritation adalah  gambaran  ketika  konsumen  merasa  terganggu  oleh  taktik iklan  mereka  yang  menyebalkan,  menyinggung  atau  terlalu  manipulatif  (Ducoffe,  1996). Credibility adalah persepsi konsumen terhadap tingkat kepercayaan dan keyakinan sebuah iklan online (MacKenzie  dan  Lutz,  1989). Insentive didefinisikan  sebagai  pertimbangan  perolehan material  sebagai  aspek  penting  kehidupan,  mengejar  kebahagiaan,  dan  jumlah  harta  benda sebagai korelasi menuju kesuksesan dalam hidup (Richins and Dawson, 1992).
Entertainment,  informativeness,  irritation,  credibility, dan insentive adalah faktor penting  dalam  penelitian  ini  karena  kelima  faktor  ini  adalah  variabel  yang  ditetapkan  pada penelitian  dan  sering  kali  digunakan  peneliti  lain  dalam  topik  penelitian  mereka  yang  serupa dengan  penelitian  ini.  Kelima  faktor  ini  menunjukkan  hubungan  kuat  dengan  sikap  konsumen terhadap iklan online .
Sikap  konsumen  untuk  sebuah  iklan  memiliki  kontrol  penting  terhadap  efektivitas periklanan, niat membeli dan sikap merek (MacKenzie & Lutz, 1989). Penelitian menggunakan Teori Reasoned Action (Scharl et al., 2005). Jika pengiklan mobile dapat menyajikan kredibilitas dan  hiburan  dalam  iklan  mereka,  konsumen  bersedia  untuk  melihat  iklan  dan  terpengaruh untuk membeli produk dan layanan.

## Conceptual Research Framework
Penelitian  ini  mengembangkan  kerangka kerja  konseptual  atas  Sikap  Pelanggan Millennial terhadap  Iklan Online .  Figur  di samping  memiliki  hipotesa  5  variabel independen, yaitu - entertainments, informativenes,  irritation,  credibility dan incentives yang  berpengaruh . terhadap  Sikap Pelanggan Millennial terhadap Iklan Online di Indonesia.

## PENGEMBANGAN HIPOTESA

## Entertainment
Entertainment dapat  didefinisikan  sebagai  kemampuan  dalam  memenuhi  kebutuhan masyarakat  untuk  pelarian,  pengalihan  perhatian,  kenikmatan  estetis,  atau  kenikmatan emosional. Unsur entertainment dalam periklanan dapat memenuhi kebutuhankonsumen akan kenikmatan  estetis  dan  pelepasan  emosi  (Ducoffe,  1996) [9] .  Ponsel  kini  telah  menjadi  media
dan entertainment  platform yang  menonjol.  Layanan entertainment dapat  memberi  nilai tambah bagi pelanggan dan meningkatkan loyalitas pelanggan (Haghirian & Dickinger, 2004) [12]. Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut: H1 :  Faktor  " entertainment "  dari  sebuah  iklan online memiliki  suatu  pengaruh  positif yang signifikan terhadap sikap pelanggan Millennial di Indonesia.

## Informativeness
Informativeness diintepretasikan sebagai kemampuan periklanan untuk menyampaikan informasi kepada pelanggan guna memenuhi kebutuhannya. Teori Tingkat Stimulasi Optimum menyatakan  bahwa  orang  bercita-cita  untuk  mencapai  tingkat  stimulasi  tertentu  dan mengumpulkan  informasi  dengan  motivasi  intrinsik  (Hoffman,  1996). Informativeness mempengaruhi  sikap  konsumen  terhadap  iklan  online  pada  umumnya  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa informativeness pesan  iklan online berpengaruh  positif  terhadap  perilaku (Abdul  Azeem  dan  Zia  ulHaq  (2012) [19] .  Salah  satu  tujuan  periklanan  yaitu  dengan  memberi informasi  ke  konsumen  tentang  suatu  produk  atau  fitur  baru  dari  produk  yang  ada,  juga membuat konsumen sadar akan perubahan harga produk (Kotler & Keller, 2006) [20] . Atas uraian tersebut maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut :
H2 : Faktor " informativeness " dari sebuah iklan online memiliki suatu pengaruh positif yang signifikan terhadap sikap pelanggan Millennial di Indonesia.

## Irritation
Dalam  lingkungan  tradisional,  ketika  iklan  mengganggu,  menyinggung,  menghina  atau memanipulasi  konsumen,  iklan  mungkin  dianggap  sebagai  ancaman  terhadap  kebebasan  dan persepsi  ini  memiliki  efek  negatif  pada  nilai  iklan  (Ducoffe,  1995) [21] .    Exploitasi  iklan online terhadap  pengguna  internet  menyebabkan  timbulnya  rasa  terganggu  kepada  pengguna internet (Kim and Sundar, 2010; Tassi, 2013, Jurnal Attitudes toward Mobile Search ads A study among  Mexicans ).  Dengan  demikian  maka  dapat  dirumuskan  hipotesis  penelitian  ini  sebagai berikut :
H3 :  Faktor  “ irritation ”  dari  sebuah  iklan online memiliki  pengaruh  negatif  yang  signifikan terhadap sikap pelanggan Millennial di Indonesia.

## Credibility
Konsep kredibilitas telah mendapat banyak perhatian sejak akhir 1990-an ketika internet mulai menyediakan lingkungan interaksi informasi baru yang memungkinkan pengguna mencari informasi  dan  berkomunikasinya  dengan  orang  lain  dengan  suatu  cara  yang  belum  pernah dilakukan. Sebagai konsekuensinya, para peneliti dan praktisi di berbagai bidang termasuk ilmu informasi,  pemasaran,  sistem  informasi  manajemen,  studi  komunikasi  dan  psikologi  telah memeriksa  kredibilitas  dari  berbagai  perspektif  yang  berbeda  (Rieh  &  Danielson,  2007). MacKenzie  dan  Lutz  (1989) [6] ,  mendefinisikan  kredibilitas  iklan  sebagai  persepsi  konsumen tentang  kejujuran  dan  kepercayaan  iklan  secara  umum.  Konsep  dan  pengukuran  kredibilitas
iklan  menunjukkan  bahwa  konsep  tersebut  mengacu  pada  kepercayaan  konsumen  secara umum  terhadap  integritas  periklanan.  Kredibilitas  sebuah  iklan  dipengaruhi  oleh  berbagai faktor,  terutama  oleh  kredibilitas  perusahaan  (Goldsmith  et  al.,  2000) [22] .  Penelitian  yang dilakukan  oleh  berbagai  peneliti  telah  mengidentifikasi  bahwa  ada  korelasi  positif  antara persepsi  konsumen  tentang  kredibilitas  iklan  dan  sikap  konsumen  terhadap  iklan.  (Brackett, 2001) [23] . Atas uraian tersebut, maka dapat dirumuskan hipotesis penelitian ini sebagai berikut: H4 :  Faktor  “ credibility ”  dari  sebuah  iklan online memiliki  suatu  pengaruh  positif  yang signifikan terhadap sikap pelanggan Millennial di Indonesia.

## Incentive
Incentive adalah hadiah tambahan yang berfungsi sebagai alat motivasi untuk tindakan atau  perilaku  yang  diinginkan.  Periklanan berbasis incentive memberi  imbalan  finansial  dalam bentuk tertentu kepada individu yang setuju untuk menerima promosi dan campaign . Imbalan disini termasuk penggunaan alat motivasi seperti diskon, kupon, kompetisi, permainan, premi, harga  khusus,  dalam  rangka  mempromosikan  penjualan  produk  dan  layanan.  Contohnya, perusahaan transportasi online memberikan potongan tarif apabila menggunakan kode promo yang  diberikan.  Harsono  (2004)  mengemukakan  bahwa  insentif  adalah  suatu  sistem kompensasi  yang  menyesuaikan  pemberian  atas  hasil  yang  dicapai,  sehingga  memicu  pekerja untuk  menghasilkan  sesuatu  secara  maksimal.  Cascio  (1995)  menyampaikan  “Sebuah  insentif adalah  suatu  penghargaan  yang  bervariasi,  bagi  setiap  individu  dalam  kelompok,  yang mengetahui perbedaan dalam mencapai suatu hasil. Mereka dirancang untuk merangsang atau memotivasi usaha yang lebih besar terhadap produktivitas”. Maka dapat dirumuskan hipotesa penelitian sebagai berikut:
H5 :  Faktor  “ incentive ”  dari  sebuah  iklan online memiliki  suatu  pengaruh  positif  yang signifikan terhadap sikap pelanggan Millennial di Indonesia.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah survei. Pemilihan survei sebagai metode penelitian dalam riset ini didasarkan pada pertimbangan bahwa survei memiliki kapabilitas  untuk  mengumpulkan  dan  menganalisis  data  secara  detail,  terstruktur,  dan memperoleh informasi dari responden dalam jumlah yang besar (Berger, 2000; De Vaus, 1991). Selain  itu,  penelitian  survei  dapat  digunakan  pula  untuk  mengetahui  sikap,  perasaan, prasangka, keyakinan, dan nilai-nilai yang dimiliki oleh responden (Prajarto, 2010).
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna internet termasuk mobile user di Indonesia.  Kuisioner  didistribusikan  langsung  ke  responden  di  beberapa  pulau  di  Indonesia sebagai sample penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti mendistribusikan 209 kuisioner untuk pengukuran sikap pelanggan terhadap online advertising . Kuisioner survei tersebut meliputi 21 pertanyaan pengukuran sikap pelanggan, termasuk beberapa pertanyaan demografis, usia, dan pendapatann  pelanggan  untuk  pemahaman  hasil  belajar  yang  lebih  baik.  Adapun  survei  ini menggunakan 7 (tujuh) poin skala diferensial semantik yang digunakan untuk mendesain sikap responden. Dimana 1 = sangat tidak setuju, 2 = tidak setuju, 3 = cukup tidak setuju, 4 = netral, 5 =  cukup  setuju,  6  =  setuju,  7  =  sangat  setuju.  Data  sekunder  yang  merupakan  sumber  data
penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara, dalam hal ini diperoleh dari artikel dan publikasi terkait lainnya.
Tabel 1. Data Demografi Tabel 2. Frekuensi Distribusi Karakteristik Perilaku

## Analisa Data
Pada Tabel 1, dapat dilihat bahwa total responden mencapai 209 responden yang terdiri dari  98  responden  pria  (47%)  dan  111  responden  wanita  (53%)  dengan  rentang  usia  17-27 tahun  sebanyak  99  responden  (47%),  dan  usia  28-37  tahun  sebanyak  110  responden  (53%). Rentang  usia  ini  sudah  sesuai  dengan  target  penelitian  dalam  jurnal  ini  yaitu  menyasar  pada Generasi Millennial yang  berada  dalam  rentang  usia  17-37  tahun.  Dimana  rentang  usia  ini adalah  rentang  usia  produktif  dan  memiliki  kontribusi  terhadap  peningkatan  perekonomian Indonesia.  Data  demografi  dari  hasil  survei  yang  dilakukan  menunjukan  bahwa  responden memiliki  tingkat  pendidikan  yang  cukup  tinggi,  dimana  lebih  dari  90%  merupakan  lulusan  S1 dan  S2,  dengan  58%  responden  merupakan  karyawan/PNS,  lebih  dari  19%  berprofesi  sebagai wiraswasta dan sisanya merupakan pelajar, ibu rumah tangga dan dokter.
Hasil  survei  yang  ditunjukan  oleh  Tabel  2  menunjukan  bahwa  mayoritas  iklan online (72%)  muncul  tanpa  meminta  persetujuan  dari  konsumen,  hal  itu  menunjukan  bahwa perusahaan merasa bahwa meminta persetujuan dari konsumen bukanlah hal yang efektif agar konsumen  mau  melihat  atau  membuka  iklan online mereka.  Hasil  survei  juga  menunjukan bahwa  mayoritas  perusahaan  tidak  memberikan  penawaran  diskon  atau voucher dalam  iklan online mereka, hal ini ditunjukan dari survei responden menjawab tidak menerima penawaran diskon/ voucher yang  mencapai  62%.  Di  sisi  lain,  mayoritas  responden  tidak  merasa  sering memanfaatkan  iklan online untuk  berbelanja  (77%)  dan  berinteraksi  secara  intens  dalam aktifitas  iklan online (90%),  hasil  tersebut  menunjukan  tingkat  keterlibatan  konsumen  terkait
aktifitas  dan  dampak  dari  iklan  online  cukup  rendah.  Pada  survei  kali  ini  juga  ditanyakan mengenai kapan dan seberapa sering responden bersedia menerima iklan online , dengan hasil yang didapat yaitu mayoritas responden bersedia menerima iklan online pada malam hari (61%) dan kurang dari 1 kali sehari (49%).

## Analisis Realibilitas

## Tabel 3. Reliability Statistics
Realibilitas  adalah  konsistensi  dari  suatu  pengukuran  dalam  mengukur  sesuatu,  hal  ini merupakan  pengujian  untuk  memastikan  bahwa  hasil  pengujian  awal  akan  konsisten  dengan hasil  pengujian-pengujian  berikutnya. Cronbach  Alpha  Test adalah  suatu  metode  untuk mengukur tingkat konsistensi yang akan menunjukan realibilitas dari berbagai faktor yang ada pada kuesioner. Data pada kuesioner akan dianggap realiable apabila nilai Cronbach Alpha lebih dari  00.7.  asil  perhitungan  dengan  menggunakan  SPSS  pada  Tabel  3  menunjukan  bahwa  nilai Cronbach Alpha mencapai nilai 0.861, oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa data kuesioner cukup realiable dan dapat digunakan untuk analisa data berikutnya.

## Statistik Deskriptif
Dari  hasil  kuesioner,  peneliti  mendapatkan  responden  sebanyak  209  yang  seluruhnya merupakan  generasi  millennial.  Kuesioner  tersebut  memiliki  skala  1  yang  menunjukan  sangat tidak  setuju  sampai  skala  7  yang  menunjukan  sangat  setuju.  Hasil  kuesioner  pada  Tabel  4 menunjukan nilai rata-rata yang berkisar mulai dari 2.6651 sampai 5.7033 dan standar deviasi yang  berkisar  dari  1.17590  sampai  1.58616,  hal ini  menunjukkan  beragam  respons  konsumen terkait aktivitas iklan online .
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
Cronbach's Alpha Based on Standardized Items N of Items .861 .859 21

## Descriptive Statistics
Mean Std. Deviati on Analy sis N Merasa bahwa menerima iklan online itu menyenangkan dan menghibur. 2.9617 1.4406 4 209 Merasa puas dalam menerima iklan online. 2.9234  1.3636 209
3 Melihat bahwa media hiburan (video, game, gambar) adalah suatu hal yang positif. 4.5837 1.5762 4 209 Merasa bahwa bentuk desain iklan online dapat bermacam- macam. 5.4641 1.2595 4 209 Merasa bahwa iklan online adalah sumber yang tepat untuk mendapatkan informasi yang cepat. 4.2153 1.5861 6 209 Iklan online selalu memberikan informasi yang dibutuhkan. 3.3445 1.3991 7 209 Iklan online selalu membantu untuk mengetahui produk atau layanan terkini. 4.1818 1.5239 9 209 Menerima informasi yang berharga dari iklan online melalui ponsel. 3.7273 1.5495 9 209 Merasa bahwa iklan online menjengkelkan. 5.3828 1.3362 2 209 Merasa bahwa iklan online ada hampir di semua tempat. 5.7033 1.1759 0 209 Merasa nyaman dengan menerima pesan iklan di ponsel. 2.6651 1.4049 3 209 Isi iklan online sering mengganggu. 5.5072 1.5352 3 209 Menggunakan iklan online sebagai referensi untuk berbelanja. 3.6029 1.5504 9 209 Konten yang disediakan oleh iklan online dapat dipercaya. 3.4545 1.3115 9 209 Terkesan dengan iklan online. 3.1579 1.3224 9 209 Tidak dapat dipungkiri bahwa ponsel akan menjadi alat periklanan di masa depan. 5.4354 1.3362 2 209 Menerima pesan iklan online jika diberi insentif (seperti kupon diskon atau voucher belanja). 5.1914 1.5694 6 209 Terkesan jika iklan online memberikan insentif(seperti kupon diskon atau voucher belanja). 5.3110 1.5140 1 209 KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .863 Tabel 4. Gambaran Statistika
Tabel 5. KMO & Bartlett's Test
Sebelum faktor analisa dilakukan, perlu dilakukan tes yang menunjukan bahwa data sampling mencukupi  studi  lebih  lanjut.  Metode  tes  tersebut  adalah Kaiser-Meyer  Olkin  (KMO) dan Bartlett’s  Test .  Nilai  rujukan  dari  metode Kaiser-Meyer-Olkin adalah  dalam  rentang  0  s/d  1, sedangkan nilai rujukan dari Bartlett’s test adalah p<0.05. Hasil dari perhitungan dalam Tabel 5 menunjukan hasil nilai KMO sebesar 0.863 dan Bartlett’s test of sphericity sebesar 0,000 yang berarti data sampling sudah mencukupi untuk dilakukannya faktor analisis.
Communalities memiliki arti besarnya persentase dari variabel terhadap komponen yang terbentuk. Persentase variabel terhadap komponen yang terbentuk dianggap cukup signifikan apabila lebih dari 50%. Dari hasil SPSS untuk 18 variabel, seluruh variabel memiliki persentase lebih dari 50% kecuali variabel kepercayaan terhadap konten dalam iklan online , maka variabel tersebut dikeluarkan dan dilakukan kembali perhitungan melalui SPSS tanpa mengikutsertakan variabel tersebut. Maka diperoleh hasil communalities sesuai Tabel 6, dimana seluruh variabel memiliki persentase di atas 50%.
Tabel 6. Communalities
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi- Square 2050.841 df 153 Sig. 0.000

## Communalities
Initial  Extraction Merasa bahwa menerima iklan online itu menyenangkan dan menghibur.  1.000 .665 Merasa puas dalam menerima iklan online. 1.000 .686 Melihat bahwa media hiburan (video, game, gambar) adalah suatu hal yang positif. 1.000 .570 Merasa bahwa bentuk desain iklan online dapat bermacam-macam. 1.000 .764 Merasa bahwa iklan online adalah sumber yang tepat untuk mendapatkan informasi yang cepat. 1.000 .685 Iklan online selalu memberikan informasi yang dibutuhkan. 1.000 .679 Iklan online selalu membantu untuk mengetahui produk atau layanan terkini. 1.000 .701 Menerima informasi yang berharga dari iklan online melalui ponsel. 1.000 .589 Merasa bahwa iklan online menjengkelkan. 1.000 .596 Merasa bahwa iklan online ada hampir di semua tempat. 1.000 .678 Merasa nyaman dengan menerima pesan iklan di ponsel. 1.000 .617 Isi iklan online sering mengganggu. 1.000 .615 Menggunakan iklan online sebagai referensi untuk berbelanja. 1.000 .679 Terkesan dengan iklan online. 1.000 .625
Figur 2. Screen Plot
Tabel 7. Total Variance Explained
Beberapa  studi  memisahkan  beberapa  faktor  dalam screen  plot yang  memiliki  lebih  dari  1 Eigen  values. Pada  Figur  2  yang  menampilan screen  plot ,  terdapat  4 faktor  yang  memiliki  niliai Eigen  values diatas  1.  Maka studi ini dapat dibagi menjadi 4 faktor komponen.
Total Variance Explained Compon ent Initial Eigenvalues Extraction Sums of Squared Loadings Rotation Sums of Squared Loadings Tota l % of Varian ce Cumulat ive % Tot al % of Varian ce Cumulat ive % Tot al % of Varian ce Cumulat ive % 1 6.74 7 39.689 39.689 6.7 47 39.689 39.689 5.8 66 34.503 34.503 2 2.30 0 13.531 53.221 2.3 00 13.531 53.221 1.9 49 11.466 45.970 3 1.26 9 7.467 60.688 1.2 69 7.467 60.688 1.8 34 10.787 56.756 4 1.15 5 6.794 67.482 1.1 55 6.794 67.482 1.8 23 10.726 67.482 5 .829 4.879 72.361 6 .662 3.895 76.256 7 .561 3.302 79.558 8 .558 3.281 82.839 9 .510 3.002 85.841 10 .462 2.720 88.561 11 .434 2.555 91.117 12 .353 2.077 93.194
Tidak dapat dipungkiri bahwa ponsel akan menjadi alat periklanan di masa depan. 1.000 .508 Menerima pesan iklan online jika diberi insentif (seperti kupon diskon atau voucher belanja). 1.000 .918 Terkesan jika iklan online memberikan insentif(seperti kupon diskon atau voucher belanja). 1.000 .897
Extraction Method: Principal Component Analysis.
13 .344 2.024 95.218 14 .284 1.668 96.886 15 .261 1.533 98.419 16 .149 .877 99.296 17 .120
.704  100.000
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Tabel 7 Total Variance Explained menunjukan total variance dari beberapa komponen. Komponen-kompenen  tersebut  merupakan  komponen  utama  yang  memiliki  nilai Eigen  value diatas  1.  Tabel  tersebut  menunjukan  bahwa  4  komponen  tersebut  memiliki  nilai Eigen  value lebih dari 1 dengan persentasi kumulatif sebesar 67.842% dari total Varimax  rotation for the rotated  component  matrix .  Metodologi  ini  membantu  meminimalisir  jumlah  variabel  yang memiliki nilai lebih untuk setiap faktor dan menyediakan faktor-faktor yang mendasari perilaku pelanggan Millennial Indonesia  terhadap  iklan online .  Berdasarkan  data  tersebut,  seluruh variabel dapat dikategorikan menjadi 4 komponen.
Tabel 8. Rotated Component Matrix Rotated Component Matrix
Component 1 2 3 4 Merasa bahwa menerima iklan online itu menyenangkan dan menghibur. .74 3 Merasa puas dalam menerima iklan online. .76 7 Melihat bahwa media hiburan (video, game, gambar) adalah suatu hal yang positif. .68 0 Merasa bahwa bentuk desain iklan online dapat bermacam-macam. .85 6 Merasa bahwa iklan online adalah sumber yang tepat untuk mendapatkan informasi yang cepat. .80 0 Iklan online selalu memberikan informasi yang dibutuhkan. .82 4 Iklan online selalu membantu untuk mengetahui produk atau layanan terkini. .77 0 Menerima informasi yang berharga dari iklan online melalui ponsel. .71 5 Merasa bahwa iklan online menjengkelkan. .48 7 Merasa bahwa iklan online ada hampir di semua tempat. .81 6 Merasa nyaman dengan menerima pesan iklan di ponsel. .72 5 Isi iklan online sering mengganggu. .72
Tabel 9. Model Summary Tabel 10. ANOVA
Tabel 10. ANOVA
6 Menggunakan iklan online sebagai referensi untuk berbelanja. .80 5 Terkesan dengan iklan online. .75 5 Tidak dapat dipungkiri bahwa ponsel akan menjadi alat periklanan di masa depan. .65 1 Menerima pesan iklan online jika diberi insentif (seperti kupon diskon atau voucher belanja). .92 0 Terkesan jika iklan online memberikan insentif (seperti kupon diskon atau voucher belanja). .90 9
Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization. a. Rotation converged in 6 iterations.
Berdasarkan  Tabel  8 rotated  component  matrix di  atas,  17  variabel  dikelompokkan menjadi 4 komponen umum, yaitu:
Komponen  1: iklan online menyenangkan  dan  menghibur,  kepuasan  dalam  menerima  iklan online , iklan online adalah sumber yang tepat untuk mendapatkan informasi yang cepat, iklan online selalu  memberikan  informasi  yang  dibutuhkan,  iklan online selalu  membantu  untuk mengetahui produk atau layanan terkini, memberikan informasi yang berharga dari iklan online melalui ponsel, kenyamanan dengan menerima pesan iklan di ponsel saya, iklan online sebagai referensi untuk berbelanja, konten yang disediakan oleh iklan online dapat dipercaya, terkesan dengan  iklan online .  Seluruh  varibel  ini  dikategorikan  sebagai  komponen informativeness  & credibility.
Komponen  2 :  menerima  pesan  iklan online jika  diberi incentive ,  terkesan  jika  iklan online memberikan incentive . Seluruh variabel ini dikategorikan sebagai komponen incentive. Komponen 3 : iklan online menjengkelkan, iklan online ada hampir di semua tempat, iklan online sering mengganggu. Seluruh variabel ini dikategorikan sebagai komponen irritation. Komponen  4 :  media  hiburan  ( video,  game ,  gambar)  adalah  suatu  hal  yang  positif,  bentuk desain  iklan online dapat  bermacam-macam,  ponsel  akan  menjadi  alat  periklanan  di  masa depan. Seluruh variabel ini dikategorikan sebagai komponen entertainment.

## Analisa Regresi
Tabel  di  samping  menunjukan  bahwa  korelasi  antara perilaku  konsumen Millennial di  Indonesia  dengan faktor independent variabel  seperti  bonus  atau incentive , informativeness , irritation , credibility dan, entertainment adalah  sebesar  45.2%  yang  dapat  diartikan  masih  ada
beberapa faktor lain yang mempengaruhi perilaku konsumen millennial di Indonesia terhadap iklan online. Berdasarkan Analysis  Of  Variance (ANOVA) P-value (0.000)  atau  lebih  kecil  dari 0.05, alternatif hipotesa yang diterima berada di angka tingkat kepercayaan sebesar 95%. Hal ini  menunjukkan  bahwa  faktor entertainment,  informativeness,  irritation,  credibility, dan incentive dapat  digambarkan  sebagai  bagian  dari  faktor  yang  mempengaruhi  perilaku pelanggan
Millennial Indonesia
terhdap iklan online. Berdasarkan  Tabel Coefficients dapat  diindikasikan  bahwa  terdapat  hubungan  yang  cukup signifikan  antara  faktor informativeness_credibility dan entertainment dengan  sikap  dari konsumen millennial Indonesia terhadap iklan online . Tabel ini juga menunjukkan bahwa hanya dua  faktor  tersebut  yang  sangat  berpengaruh  terhadap  sikap  konsumen  millennial  Indonesia terhadap  iklan online ,  dikarenakan  dari  hasil  tabel Coefficients diatas  hanya  dua  faktor  yaitu informativeness_credibility dan entertainment yang  menunjukkan  angka  standar value sama dengan atau dibawah 0.05.

## Tes Hipotesa
Hipotesa  1 :  Faktor entertainment menjadi  faktor  yang  menentukan  sikap  pelanggan Millennial Indonesia  terhadap  iklan online .  Berdasarkan  analisa  hasil  survei,  menunjukkan bahwa entertainment menjadi  faktor  yang  menentukan  sikap  pelanggan Millennial Indonesia, dibuktikan dengan nilai P-value dari faktor ini adalah 0.004 lebih kecil dari 0.05.
Hipotesa 2 dan Hipotesa 4 : Informativeness dan Credibility dari iklan online atau kualitas iklan  menjadi  faktor  yang  menentukan  sikap  pelanggan Millennial Indonesia  terhadap  iklan online . Informativeness dan Credibility merujuk pada  hasil Rotated  Component  Matrix dimana pada  komponen  4  terdapat  variabel-variabel  dari  pertanyaan  mengenai informativeness dan credibility yang  saling  berkorelasi.  Atau  dapat  dikatakan  faktor  informasi  yang  terkandung dalam iklan online tersebut merupakan cerminan kredibilitas perusahaan. Berdasarkan analisa hasil survei, menunjukkan bahwa kedua faktor ini menjadi faktor yang paling menentukan sikap perilaku pelanggan Millennial Indonesia, dibuktikan dengan nilai P-value dari faktor ini adalah 0.000 lebih kecil dari 0.05.
Hipotesa  3 :  Faktor irritation dari  iklan  mempengaruhi  sikap  pelanggan Millennial Indonesia  terhadap  iklan online .  Berdasarkan  analisa  hasil  survei,  menunjukkan  bahwa menggangggunya  ( irritating )  suatu  iklan online tidak  menentukan  sikap  pelanggan Millennial Indonesia  atau  netral,  dibuktikan  dengan  nilai P-value dari  faktor  ini  adalah  0.811  atau  lebih besar dari 0.05.
Hipotesa 5 : Faktor incentive dari iklan online mempengaruhi sikap pelanggan Millennial Indonesia  terhadap  iklan online .  Berdasarkan  analisa  hasil  survei,  menunjukkan  bahwa pemberian incentive dari  suatu  iklan online terhadap  pelanggan  tidak  menentukan  sikap pelanggan Millennial Indonesia,  dibuktikan  dengan  nilai P-value dari  faktor  ini  adalah  0.508 lebih besar dari 0.05.

## KESIMPULAN
Pada  kerangka  konseptual  penelitian, informativeness,  entertainment dan credibility telah  menunjukkan  pengaruh  positif  dan  signifikan  langsung  terhadap  sikap  konsumen  akan
iklan online .  Berbagai  faktor  demografis  yang  bisa  saja  menjadi  pengaruh  mengapa  hasil  nya menjadi negatif, diantaranya perilaku pada usia responden (Generasi Millennial ), lokasi sebaran responden,  gaya  hidup  dan  tingkat  pendidikan  ataupun  lebih  luasnya  adalah  budaya  di Indonesia.  Penelitian  ini  juga  menemukan  beberapa  temuan  seperti:  waktu  yang  diharapkan untuk  menerima  iklan online adalah  siang  dan  malam  hari  dan  preferensi  jumlah  iklan  yang ingin  diterima  pelanggan  dalam  sehari  adalah  kurang  dari  3  (tiga)  kali.  Adapun  limitasi  dalam penelitian ini adalah keterbatasan waktu penelitian dan jumlah responden.
Faktor irritation dan incentive yang  diprediksi  mempengaruhi  pengaruh  signifikan memiliki nilai negatif. Hal ini menjadi menarik sebagai bahan dasar penelitian lanjutan, misalnya penambahan  faktor  independen  untuk  variable  hipotesa  penelitian,  mengganti  target penelitian  pada  rentang  usia  generasi  Z,  atau  menspesifikan  faktor  demografis  ruang  lingkup penelitian.
Dari  hasil  penelitian  sebagian  besar  Generasi  Millennial  yang  merupakan  target  ideal untuk  pertumbuhan  profit  ekonomi  di  Indonesia,  menyukai  iklan online dengan  tingkat entertainment serta informativeness dan credibility yang  tinggi.  Oleh  karena  itu,  perusahaan dapat  menciptakan  periklanan  online  dengan  menggabungkan  unsur-unsur  hiburan, pengetahuan  dan  keyakinan  untuk  menarik  dan  mempertahankan  perhatian  konsumen. Meskipun temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa faktor irritation dan incentive tidak signifikan  terkait  dengan  sikap  konsumen  terhadap  iklan online ,  namun  tidak  berarti perusahaan tersebut dapat mengabaikan kriteria ini dalam iklan mereka. Irritation dan incentive sebuah iklan online mungkin tidak berdampak pada sikap konsumen, namun dapat berdampak pada strategi marketing dan citra perusahaan.
Implikasi  manajerial  penelitian  ini  diharapkan  membantu  faktor  pertimbangan  untuk pemasar  dalam  merancang Integrated  Marketing  Communication (IMC)  atau promotional  mix yang menarik pelanggan. Konten, format dan struktur iklan harus akurat, menarik dan diterima oleh target penerima iklan online .

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul Azeem & Zia ul Haq. (2012). Perception towards internet advertising: a study with reference to three different demographic groups. Global Business and Management Research: An International Journal, from http://gbmr.ioksp.com/pdf/Azeem%20and%20Haq,%202012.pdf (29 July 2017)
Annisa, F. (2017, May 4). Mengenal Indonesia Lewat Data : Generasi Millenial dan Terbukanya Peluang Ekonomi Baru Indonesia, from http://ideannisa.com/2017/05/04/peluang-ekonomi- bonus-demografi-millenial/ (25 July 2017)
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2016). Statistik Pengguna dan Prilaku Pengguna Internet Indonesi. Retrieved from https://drive.google.com/file/d/0B2GX4iSFFEGqUmJHZkVteTVmcnc/view (29 July 2017)
Badan Pusat Stastistik (2013). Proyeksi Penduduk Indonesia 2010 – 2035, from https://www.bps.go.id/website/pdf_publikasi/watermark_Proyeksi%20Penduduk%20Indonesia %202010-2035.pdf (29 July 2017)
Badan Pusat Statistik (2017). Statistik Indonesia, from https://www.bps.go.id/website/pdf_publikasi/Statistik-Indonesia-2017.pdf (29 July 2017)
Barton, C., Fromm, J. and Egan, C (2012). The Millennial Consumer Debunking Streotypes. Boston Consulting Group, from https://www.bcg.com/documents/file103894.pdf (25 July 2017)
Brackett, L. K. and Carr, B. N. “Cyberspace Advertising vs. Other Media: Consumer vs. Mature Student Attitudes.” Journal of Advertising Research. (41:5), 2001, pp. 23-33.
Cascio, Wayne F., (1995). Managing Human Resources, Productivity, Quality of Work Life, Profit, fourth edition, Mc GrawHill.
Dewanto, T.N. (2017, Feb). Karakteristik Konsumen Generasi Digital, from https://tuhunugraha.com/digit al-strategy/2017/01/25/karakteristik-konsumen-generasi- digital/ (25 July 2017)
Dickinger, A., Haghirian, P., Murphy, J. dan Scharl, A. (2004), An Investigation And Conceptual Model Of SMS Marketing, from http://www.keyana.ae/wpcontent /up loads/An-Investigation- andConceptual -Model-of-SMS-Marketing.pdf
Ducoffe, RH (1996). Advertising value and advertising on the web. J. Advertising Res. 36(5): 21- 35.
George, CG (2013, May 21). Online Advertising’s Impact on Business, from https://blog.adstage.io/2013/03/21/online-advertising-impact (29 July 2017)
Goldmansachs Asset Management (2016, September) Investing in the Millenial Effect. Fundamental Equity, from
https://www.gsam.com/content/dam/gsam/pdfs/common/en/public/articles/global-equity- outlook/investing-in-the-millennial-effect.pdf?sa=n&rd=n (25 July 2017)
Goldmansach (2017) Millenials Coming Of Age, from http://www.goldmansachs.com/our- thinking/pages/millennials/ (2 August 2017)
Goldsmith, R. E., Lafferty, B. A., & Newell, S. J. (2000). The Impact of Corporate Credibility and Celebrity Credibility on Consumer Reaction to Advertisements and Brands. Journal of Advertising, Vol. 29(3), 43.
Gustari, I. (2017). Mencermati Teori Pengotakan Generasi. Riau Post (10 Februari 2017), from http://riaupos.co/5048-opini-mencermati-teori--pengotakan- generasi.html#.WYB1trZLfIU#ixzz4oVVFLKHT (25 July 2017)
Harsono (1987), Manajemen Publik Cetakan Kedua, Balai Aksara Ghalia Indonesia, 1987.
Isparmo (2016, November 21). Data Statistik Pengguna Internet Indonesia tahun 2016, from http://isparmo.web.id/2016/11/21/data-statistik-pengguna-internet-indonesia-2016/ (2 August 2017)
Kementrian Komunikasi dan Informatika RI (2016). Komposisi pengguna internet berdasarkan umur, from https://statistik.kominfo.go.id/site/data?idtree=424&iddoc=1517
Kotler, P., & Armstrong, G. (2010). Principles of marketing. Pearson Education.
Kotler, P. and Keller, K. (2016). Marketing Management, 15th ed. Essex: Pearson Education Limited.
Le,T.D.,&Nguyen,B.T.H.(2014).Attitudes toward mobile advertising: A study of mobile web display and mobile APP display advertising.
Luxton, S., Mahmood, U., & Ferraro, C. (2009). Mobile phone marketing: challenges and perceived attitudes. In Australian and New Zealand Marketing Academy (ANZMAC) Conference 2009 (Mike Ewing and Felix Mavondo 30 November 2009 to 2 December 2009) (pp. 1-11).
MacKenzie, S. B., & Lutz, R. J. (1989). An empirical examination of the structural antecedents of attitude toward the ad in an advertising pretesting context. The Journal of Marketing, 48-65. Riyanto, A. (2016, April). Definisi Online Advertising dan keunggulannya, from http://estudy2016.blogspot.co.id/ (25 July 2017)
Rieh, S. Y. & Danielson, D. R. (2007). Credibility: A multidisciplinary framework. In B. Cronin. (Ed.), Annual Review of Information Science and Technology, from htpp://rieh.people.si.umich.edu/~rieh/papers/rieh_ARIST2007.pdf
Scharl, A., Dickinger, A., & Murphy, J. (2005). Diffusion and success factors of mobile marketing. Electronic commerce research and applications, 4(2), 159-173.
Schiffman, L. G., Hansen, H., & Kanuk, L. L. (2008). Consumer behaviour: A European outlook. Pearson Education
Sheikh Majedul Huq et al.(2015, Oct). Customer’s Attitude Towards Mobile Advertising in Bangladesh.International Journal of Business and Economics Research 2015; 4(6): 281-292.
Simbolon, F. (2017, March 08). Mengenal Pemasaran Digital untuk Generasi Millenials, from http://bbs.binus.ac.id/international-marketing/2017/03/mengenal-pemasaran-digital-untuk- generasi-millenials/ (25 July 2017)
Stokes, Rob (2013) e-Marketing the Essential Guide to Marketing in Digital World, 5th Edition, from https://www.redandyellow.co.za/wp-content/uploads/11-Online-Advertising_Quirk- Textbook-5.pdf (29 July 2017)
Tania, S. (2017). Advertising Values dan Perilaku Konsumen: Pengaruh Advertising Values dalam Tagged Promotion terhadap Perilaku Konsumen (Consumer Attitudes) Online Fashion Shop Facebook di Yogyakarta, from
http://www.academia.edu/17618182/Advertising_Values_dan_Perilaku_Konsumen_Pengaruh_ Advertising_Values_dalam_Tagged_Promotion_terhadap_Perilaku_Konsumen_Consumer_Attit udes_Online_Fashion_Shop_Facebook_di_Yogyakarta (25 July 2017)
Tsang, M. M., Ho, S. C., & Liang, T. P. (2004). Consumer attitudes toward mobile advertising: An empirical study. International Journal of Electronic Commerce, 8(3), 65-78. Wikinvest.com (2012). Impact of Internet Advertising from http://www.wikinvest.com/concept/Impact_of_Internet_Advertising (29 July 2017)
Yusuf, I. A. (2010, May 27). Mobile Advertising: Era Baru Beriklan, from https://bincangmedia.wordpress.com/2010/05/27/mobile-advertising-era-baru- beriklan/#_ftn2 (2 August 2017)