## Mambuah sebagai media interaktif pengenalan buah-buahan untuk kelas V sekolah dasar
Asri Prima Rahmawati*, Ibnu Aji Wicaksono, Isward Ajsam Azimi, Sevinevita Kausalya Atjil Desain Komunikasi Visual, Fakultas Pendidikan Seni dan Desain, Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Pendidikan No.15, Cibiru Wetan, Cileunyi, Bandung, Jawa Barat, Indonesia *Penulis Korespondensi: asriprimarr@gmail.com
Abstrak. Untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar siswa, maka dilakukan penelitian ini untuk mengembangkan perangkat pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada topik makan sehat untuk kelas 5 Sekolah Dasar. Rumusan masalah penelitian adalah sebagai berikut: (1) Aplikasi  ini  dibuat  dengan  tujuan  untuk  memperkenalkan  berbagai  macam  buah-buahan  yang menawarkan beberapa manfaat kesehatan bagi masyarakat. (2) Tampilan aplikasi berwarna-warni karena  ditujukan  untuk  siswa  sekolah  dasar  kelas  V.  (3)  Buah  -  buahan  yang  ditampilkan diantaranya, yaitu buah pisang, anggur, ceri, belimbing, manggis, buah naga, kiwi, dan delima. (4) Aplikasi ini termasuk ke dalam media pembelajaran yang interaktif karena di dalamnya terdapat Augmented Reality. Penelitian termasuk penelitian dan pengembangan. Metodologi penelitian ini adalah MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ). Concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution adalah  enam  langkah  dalam  penerapan  metode  MDLC. Blackbox digunakan  untuk  melakukan  analisis,  dan  hasilnya  menunjukkan  bahwa  setiap  uji  indikator berhasil.
Kata kunci : Augmented Reality, Blackbox, Media Pembelajaran, MDL C
Abstract. To  increase  the  enthusiasm  and  motivation  of  students  to  learn,  this  research  was conducted to develop Augmented Reality-based interactive learning tools on the topic of healthy eating  for  grade  5  elementary  schools.  The  research  problem  formulation  is  as  follows:  (1)  This application  is  made  with  the  aim  to  introduce  a  wide  variety  of  fruits  that  offer  several  health benefits for the community. (2) The application display is colorful because it is intended for grade V elementary  school  students.  (3)  The  fruits  displayed  include  banana,  grape,  cherry,  star  fruit, mangosteen,  dragon  fruit, kiwi, and pomegranate. (4) This  application  is included in  interactive learning  media  because  it  contains  Augmented  Reality.  The  research  includes  research  and development. This research methodology is MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution are six steps in applying the MDLC method. Blackbox was used to conduct the analysis, and the results showed that each indicator test was successful.
Keywords : Augmented Reality, Blackbox, Learning Media, MDLC

## Pendahuluan
Sangat penting bagi kita untuk memahami dan memakan makanan sehat. Karena fakta bahwa  masa  kanak-kanak  adalah  periode  perkembangan  dan  pertumbuhan  menjelang pubertas,  usia  sekolah  terkadang  disebut  sebagai  “Golden  Age”  atau  “zaman  keemas  an”. Sehingga,  perlu  memperhatikan  asupan  gizi  yang  baik.  Pentingnya  mengkonsumsi  makanan sehat bagi anak  tujuannya agar tubuh mereka mendapatkan nutrisi yang lebih baik  sehingga
belajar akan lebih optimal. Namun, seringkali anak sekolah dasar lebih menyukai makanan yang tidak sehat atau jajanan sekolah yang mengandung bahan berbahaya yang tidak mereka ketahui. Menurut Handoko (2010) dalam proses pembuatan bakso daging sapi rata-rata pedagang bakso menggunakan boraks dan di Kota Pekanbaru sebesar 64,85% pedagang bakso menggunakan boraks dengan kadar rata-rata 0,0392%. Dengan penggunaan boraks, penjual berharap untuk mendapat  tekstur  bakso  yang  lebih  kenyal  dan  membuatnya  tahan  lama.  Menurut  Dinas Pendidikan,  Pemuda  dan  Olahraga  Kab.  Ngampar  (2011)  di  Bangkinang  di  24  sekolah  dasar terdapat  pedagang  bakso  tusuk  di  lingkungan  sekolahnya.  Kurangnya  pengetahuan  atau pengenalan dalam pentingnya makanan sehat bagi usia anak sekolah. Makanan sehat penting yang harus dikonsumsi adalah buah-buahan.

## Augmented Reality
Augmented  Reality  atau  yang  biasa  dikenal  dengan  AR  adalah  sebuah  teknologi  yang memadukan benda-benda maya dalam bentuk 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam dunia nyata di mana proyeksi benda-benda maya dibuat agar tampak realistis atau nyata. Teknologi ini bisa menyimpan suatu informasi tertentu di dunia maya dan menampilkannya di dunia fisik dibantu oleh perangkat-perangkat pendukung seperti android dan lain sebagainya. Augmented Reality terbagi kedalam 2 metode yakni:
1. Marker Based Tracking
Marker  ini sering menyerupai sebuah representatif warna  hitam dan putih persegi yang memiliki batas hitam tebal dengan latar belakang berwarna putih. Perangkat komputer akan  menganalisa  lokasi  serta  penyesuaian  dari  marker  yang  dibuat  yang  kemudian menciptakan suatu dunia 3D Virtual dengan menggunakan 3 sumbu  X, Y, dan Z pada titik (0,0,0).
2. Markerless Augmented Reality
Metode  Augmented Reality atau AR ini menggunakan teknik  yang mana pengguna tidak  perlu  menambahkan  marker  demi  memunculkan  objek  digital.  Contoh  Augmented Reality Markerless ini  adalah Face Tracking (membuat  komputer  bisa  mengenali  wajah seseorang),  3D Object Tracking (membuat  komputer  mengenali  apapun  yang  berada didekatnya), Motion Tracking (membuat komputer menangkap suatu gerakan yang terjadi), dan pelacakan berbasis GPS (memanfaatkan fitur GPS pada ponsel pintar).

## Blender
Blender adalah perangkat lunak atau software 3D yang biasa digunakan dalam pembuatan animasi 3D bahkan pembuatan video game dalam bentuk 3D. Blender sangat direkomendasikan untuk  individu hingga rumah produksi atau studio animasi yang masih merintis namun ingin mendapatkan keuntungan maksimal karena software ini dapat digunakan secara gratis. Selain itu blender dapat  dijalankan  pada  banyak  sistem  mulai  dari  operasi  Windows,  Linux  hingga MacOS. Blender memiliki banyak fitur sebagai pendukung dan sebagai kelebihan bagi pengguna yang menggunakannya, fitur-fitur tersebut adalah:
1. Modifier
Modifier adalah  fitur  yang  membuat  objek  dengan  tidak  merusaknya.  Fitur  ini dilengkapi dengan banyak efek untuk mengkreasikan objek 3D yang dibuat oleh pengguna tanpa  mempengaruhi  bentuk  atau  geometri  dasar  dari  objek  yang  digunakan.  Macam Modifier yang tersedia pada software blender adalah Modifier Array (menduplikat beberapa objek), Modifier Bevil  (menumpulkan  sudut  objek), Modifier Boolean  (membuat  irisan, pengurangan,  dan  penggabungan  objek), Modifier Build  (membuat  animasi  pada  objek), Modifier Decimate  (mengurangi  vertex,  edge  dan  face  pada  objek), Modifier Multires (membagi face objek), Modifier Remesh (membuat topologi wireframe objek), Modifier Skin
(mengubah edge pada objek), Modifier Solidify (menambah ketebalan objek), dan Modifier Cast (mengubah mesh ke bentuk lain).
2. Seamless Sculpting
Fitur seamless sculpting membantu pengguna membentuk seperti menggunakan alat pahat  yang  mana  dalam  bentuk  digital.  Pengguna  dapat  mengatur  kekuatan  hingga fleksibilitas dari pahatan yang digunakan.
3. Animation
Blender juga tidak lupa memiliki fitur animation agar dapat langsung menganimasikan objek yang dibuat. Fitur ini dapat membuat objek bergerak dengan merubah posisi, ukuran sampai orientasi dari objek yang dibuat disesuaikan dengan waktu yang sudah ditentukan. Animasi  dapat  digerakan  dengan  gaya frame  by  frame dan  tidak  terbatas  dalam penggunaannya.
4. Motion Tracking Motion Tracking juga merupakan teknik pengambilan suatu marker atau tanda yang akan  dijadikan  acuan  untuk  sebuah  objek  ataupun  suatu  karakter  yang  dapat  menyatu secara sempurna. Blender dapat memperlihatkan pelacakan objek yang nantinya akan bisa diimpor dalam bentuk rekaman mentah
5. Scripting
Software ini  tentunya  dapat  digunakan  dengan  beragam  ekstensi  yang  bisa  di aktifkan. Hal tersebut membuat pengguna lebih mudah dalam mengerjakan banyak proyek. Ekstensi yang ada pada blender meliputi generator hingga sistem rigging dan masih banyak lagi.
6. Interface
Fitur ini bisa dibilang sebagai fitur yang menarik. Pengguna bisa menyesuaikan tata letak dengan bebas dan membagi viewport .
Tentunya  setiap software memiliki  kekurangan  hingga  kelebihan  yang  mereka  punya. Blender memiliki kelebihan yang menarik untuk penggunanya seperti software yang gratis, open source , multi platform , serta update software yang selalu menyediakan versi terbaru. Disamping kelebihan yang diberikan, software ini memiliki kekurangan dari segi GUI yang sulit dipahami hingga spek komputer yang setidaknya mid end agar dapat berjalan dengan lancar dan nyaman saat digunakan.

## Unity
Unity  merupakan sebuah game  engine  multi platform.  Unity  dapat diterbitkan  sebagai aplikasi mandiri (.exe), berbasis web, Android, iOS, iPhone, XBOX, dan PS3. Unity memerlukan lisensi  agar  dapat  memublikasikan  ke platform saat  ini,  meskipun  dapat  memublikasikan  ke berbagai platform . Tetapi  Unity  tersedia untuk  pengguna gratis dan  dapat  diterbitkan dalam format mandiri (.exe) dan online . Saat ini, Unity berjalan di atas dasar AR (Augmented Reality). Unity  harus memiliki lisensi untuk  mengaktifkannya. Sebagai contoh, langkah pertama ketika ingin  mengaktifkan free  user adalah  mendownload  program  secara  gratis  dari website www.Unity3d.com .
Unity merupakan alat untuk pembuatan game, simulasi dan rancangan bangunan. game PC  dan game  online dapat  dibuat  menggunakan  Unity.  Namun,  untuk  permainan online sebaliknya, membutuhkan plugin yaitu Unity Web Player dengan Flash Player di browser . Unity bukanlah perangkat lunak untuk pemodelan atau desain.
Menurut  Sari  (2013)  yang  menjelaskan  bahwa  Unity  merupakan game engine dengan membuat  sebuah  objek  dan  memberinya  fungsi  untuk  mengaktifkan  objeknya.  Setiap  objek tentunya  memiliki  variabel  yang  perlu  dimengerti  agar  pembuatan game lebih  berkualitas. Variabel  yang  dimaksud  di  antaranya Asset , Scenes , Components,  Script dan Prefabs . Asset
adalah  sarana  media  untuk  menyimpan  musik,  gambar,  film,  dan  tekstur. Scene merupakan lokasi  yang  bertujuan  untuk  menampung  elemen  dalam game termasuk  bingkai  menu, pembuatan  level,  dan  hal  lainnya. Game Objek  merupakan  item  fisik  dari  aset  yang  dapat dipindahkan  ke  dalam scenes ,  dapat  dijalankan  dan ukuran  serta  orientasinya  dapat  diubah. Components merupakan tindakan baru, seperti collision dan pembentukan partikel. Javascript, C#,  dan  BOO  adalah  tiga  bahasa  skrip  yang  dapat  digunakan  dengan  perangkat  lunak  Unity. Prefabs merupakan bagian tempat menyimpan bentuk objek game agar mudah diduplikasi.

## Vuforia
Vuforia merupakan platform perangkat lunak untuk membuat suatu aplikasi Augmented Reality. Vuforia pada Unity dapat digunakan untuk anda membuat suatu aplikasi maupun game untuk Android maupun iOS yang berbasis Augmented Reality. Dengan tambahan SDK Vuforia, kita  dapat  menggunakan  dalam  perangkat  lunak  manapun  dengan  menggunakan  kamera sebagai  media  untuk  menguji  AR  dan  aplikasi  yang  dibuat  di  Unity.  Dalam  penggunaannya, vuforia memiliki tiga tipe penyimpanan database untuk menyimpan sebuah target, yakni Device Database, VuMark Database, dan Cloud Database.
Vuforia merupakan Kit Pengembangan Perangkat Lunak Augmented Reality (SDK) yang diperuntukkan  sebagai  peranti  mobile  yang  memmungkinkan  pembuatan  AR.  Dapat digabungkan dengan Unity yakni Vuforia a Extension for Unity. Kegunaan pada SDK Vuforia ini adalah  menyajikan  bagaimana  cara  berinteraksi  dengan  memanfaatkan  kamera  perangkat seluler sebagai media input dan mata elektronik yang dapat mengidentifikasi penanda, sehingga dapat menampilkan hibrida dunia nyata dan dunia virtual yang direpresentasikan dalam aplikasi.

## Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang mana dapat menggabungkan banyak fitur  untuk  bisa  di  akses  oleh  penggunanya.  Pada  masa  kini  sudah  banyak  dijumpai  macam- macam jenis aplikasi dan aplikasi tersebut memiliki kegunaannya masing-masing.  Pemanfaatan aplikasi dapat sangat terasa bila bisa digunakan secara baik dan bijak. Menurut H. Abdurahman dan A. Ririh Riswaya, aplikasi merupakan program yang menjalankan perintah pengguna untuk melakukan perintah dari penggunanya dengan bertujuan menciptakan hasil sesuai tujuan dari aplikasi tersebut (H. Abdurahman dan A. Ririh Riswaya, 2014). Terdapat beberapa fungsi dari aplikasi untuk berbagai macam bidang:
1. Bidang Pendidikan
Dalam  bidang  pendidikan,  aplikasi  bisa  sebagai  bahan  atau  instrumen  untuk melaksanakan  pembelajaran.  Saat  ini  sudah  banyak  aplikasi-aplikasi  pendukung pembelajaran dan itu sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan.
2. Bidang Kedokteran Dalam bidang kedokteran, aplikasi dapat membantu para dokter dalam mendiagnosa setiap penyakit ataupun berkomunikasi langsung dengan pasien penderita penyakit.
3. Bidang Militer
Dalam bidang militer, aplikasi bisa berfungsi sebagai alat pengontrol suatu pesawat yang nantinya dapat dikontrol secara auto atau tidak manual.
4. Bidang Bisnis
Bidang bisnis tentu saja sangat mendapatkan banyak manfaat ketika menggunakan aplikasi. Dengan aplikasi, peluang bisnis dapat melonjak tinggi dari segi pemasaran hingga menghitung segala detail kebutuhan bisnis.
Aplikasi selain memiliki fungsi serta manfaatnya, terdapat juga klasifikasi atau pembagian dari beberapa jenis aplikasi. Beberapa klasifikasinya adalah seperti r eal time software (aplikasi berjalan dalam keadaan di dunia nyata atau langsung), system software (aplikasi berjalan pada
proses internal komputer), web based software (aplikasi menjadi media penghubung pengguna dengan akses internet), personal computer software (aplikasi yang dijalankan oleh pengguna pribadi), business  software (aplikasi  pendukung  bisnis), engineering  &  scientific  software (aplikasi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah yang dihadapi manusia).

## Metode
Metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) merupakan metode yang digunakan dalam  pendekatan  penelitian  ini.  Metode  MDLC  dikembangkan  selama  enam  langkah, diantaranya concept,  design,  material  collecting,  assembly,  testing, dan distribution .  Dalam praktiknya, keenam langkah tersebut tidak perlu diselesaikan secara berurutan dan sebenarnya dapat bertukar tempat satu sama lain, tetapi untuk concept tetap harus diselesaikan terlebih dahulu. Berikut penjelasan tiap tahapannya:

## Concept
Dalam tahap ini bertujuan menentukan siapa saja yang akan menggunakan aplikasinya dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini. Siapa penggunanya dan tujuannya akan menentukan aplikasi tersebut dari pembelajaran yang ada. Tujuan pada pembuatan aplikasi pada penelitian ini yaitu untuk  memperkenalkan beberapa macam buah-buahan yang memiliki manfaat bagi tubuh manusia dengan menggunakan animasi 3D.

## Design
Tahapan ini sebagai pembuatan desain dari tampilan, gaya, bahan, kebutuhan material, dan lain - lainnya yang berhubungan dengan desain. Tahapan design harus dilakukan secermat mungkin  untuk  mencegah  terulangnya  atau  pengulangan  tahapan  selanjutnya  ( material collecting dan assembly ).  Storyboard  akan  digunakan  pada  tahap  ini  untuk  menggambarkan setiap scene dan deskripsi sehingga perancangan dapat dimengerti oleh pengguna nya.

## Material collecting
Pada  poin  ini yaitu  pengumpulan  material yang  sudah  sinkron  dengan  keperluan  yang akan dikerjakan dalam rancangan. Bahan - bahannya meliputi animasi, foto, audio, video, dan yang lainnya. Bahan - bahan tersebut bisa didapatkan melalui pemesanan kepada pihak yang lain atau bisa didapatkan secara gratis.
Assembly
Dalam  tahap assembly ,  pembuatan  semua  bahan  atau  objek  yang  akan  digunakan. Perancangan aplikasi ini akan didasarkan dalam tahapan desain seperti desain User Interface. Testing
Tahap ini akan melakukan pengujian atau testing pada aplikasi ketika menjalankannya, dapat dilihat dari programnya atau terjadinya kesalahan atau tidak pada aplikasi. Dalam tahapan ini terdapat dua jenis pengujian didalamnya yang akan digunakan, yang pertama yaitu pengujian alpha. Pengujian alpha akan menampilkan tiap - tiap halaman, suara yang dihasilkan dan fungsi tombol. Bila telah lolos dari pengujian alpha maka akan dilanjutkan pengujian kembali dengan pengujian beta. Yang kedua yaitu pengujian beta. Proses percobaan beta merupakan proses uji coba yang akan melibatkan pengguna dalam pengujiannya. Pengujiannya melibatkan pengisian kuesioner mengenai aplikasi yang telah dirancang tersebut.
Distribution
Tahapan distribution, yaitu  tahapan  aplikasi  yang  disimpan  dalam  sebuah  media penyimpanan.  Pada  tahap  ini,  aplikasi  yang  telah  dirancang  akan  disimpan  ke  dalam  media penyimpanan, salah satu contohnya seperti perangkat mobile. Bila media penyimpanan yang dipilih  tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasi  rancangan  maka  aplikasi  tersebut  harus
dikompresi terlebih dahulu. Tahap ini juga bisa dijadikan tahapan evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah dibuat agar lebih baik lagi untuk kedepannya.

## Hasil dan Pembahasan
Dengan  menggunakan  proses  pengembangan  MDLC  ( Multimedia  Development  Life Cycle ), temuan dan kesimpulan dari penelitian adalah sebagai berikut:

## Tahap Concept
Pada tahap ini mendapatkan hasil yaitu:
1. Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan beberapa aneka buah- buahan  sekaligus  memberikan  informasi  tentang  manfaat-manfaat  buah  tersebut  yang sangat bagus untuk tubuh manusia.
2. Tampilan yang ditunjukkan pada aplikasi ini yaitu dibuat dengan colorful , karena difokuskan untuk anak kelas V Sekolah Dasar agar mereka tertarik menggunakan aplikasi ini.
3. Buah  -  buahan  yang  ditampilkan  diantaranya  yaitu  buah  pisang,  anggur,  ceri,  belimbing, manggis, buah naga, kiwi, dan delima.
4. Aplikasi  ini  termasuk  ke  dalam  media  pembelajaran  yang  interaktif  karena  di  dalamnya terdapat Augmented Reality sehingga dapat menunjang dalam proses pembelajaran siswa dan membuat siswa menjadi lebih tertarik.

## Tahap Design
Desain yang dipakai dan digunakan dalam pembuatan aplikasi mengenai mengenal buah - buahan yaitu desain perancangan User Interface .
Gambar 1. Desain UI halaman menu utama.
Pada tampilan halaman menu utama seperti tampilan diatas merupakan tampilan awal ketika  membuka  aplikasi atau menjalankan aplikasi. Tombol play untuk  memulai pengenalan buah-buahan yang akan menampilkan Augmented Reality , tombol materi akan menampilkan penjelasan manfaat dari buah-buahan, tombol credit yaitu nama-nama yang merancang aplikasi mamBuah, dan tombol keluar/ quit untuk keluar untuk menutup program.
Gambar 2. Desain UI halaman menu play
Pada scene halaman menu play terdapat ruang kosong untuk menampilkan Augmented Reality dengan cara scan marker, lalu akan muncul objek 3D buah-buahan. Tombol play untuk memulai audio, di dalamnya akan menjelaskan mengenai manfaat dari buah tersebut bagi tubuh manusia. Tombol kanan dan kiri untuk slide buah-buahan yang lainnya.
Gambar 3. Desain UI halaman menu materi
Pada scene halaman  menu  materi  di  dalamnya  akan  menampilkan  tampilan  seperti gambar diatas. Terdapat ilustrasi dari buah-buahan dan dibawahnya akan dilengkapi dengan penjelasan mengenai manfaat dari buah tersebut untuk tubuh manusia. Tombol kanan kiri untuk pengguna slide buah-buahan yang lainnya.
Gambar 4. Desain UI halaman menu credit
Pada scene ini merupakan halaman menu credit , dimana di dalamnya terdapat nama - nama yang sudah merancang dan berkontribusi dalam pembuatan aplikasi mamBuah.

## Tahap Material Collecting
Dalam langkah ini memerlukan tahapan pengumpulan objek dan bahan yang digunakan pada perancangan aplikasi mamBuah dengan menerapkan Augmented Reality di dalamnya.
1. Elemen gambar buah-buahan dan tombol yang ditampilkan pada menu materi di aplikasi mamBuah
Buah - Buahan Tombol
2. Desain marker yang  akan  digunakan  pada  aplikasi  mamBuah  dengan  menerapkan Augmented Reality . marker tersebut nantinya menjadi sebuah alas dimana objek 3D akan muncul  ketika  dilakukan  scan  atau  ketika  kamera  diarahkan  kepada  marker  yang  dibuat tersebut.
Gambar 5. Desain marker bagian depan
Gambar 6. Desain marker bagian belakang
3. Desain  3D  objek  yang  digunakan  untuk  aplikasi  mambuah  dibuat  atau  dirancang  dengan menggunakan software blender.  Adapun  tahapan  yang  dilakukan  dalam  pembuatannya adalah:
a. Menentukan objek 3D buah yang akan dibuat.
b. Mencari referensi bentuk untuk pembuatan objek 3D.
c. Melakukan teknik tracing gambar pada software blender maupun mengubah bentuknya dengan bantuan Modifier yang sudah disediakan.
d. Melakukan painting atau pewarnaan pada objek 3D.
e. Melakukan tahapan rendering objek 3d ke dalam format obj.
f. Setelah objek di render , selanjutnya objek dapat di import ke dalam rancangan aplikasi yang dibuat di Unity.
Gambar 7. Desain 3D buah Ceri
Gambar 8. Desain 3D buah anggur
Gambar 9. Desain 3D buah naga
Gambar 10. Desain 3D buah kiwi
Gambar 11. Desain 3D buah manggis
Gambar 12. Desain 3D buah pisang
Gambar 13. Desain 3D buah delima
Gambar 14. Desain 3D buah belimbing

## Tahap Assembly
Pada tahapan ini yaitu tahap dalam perancangan aplikasi mamBuah dengan menerapkan Augmented Reality , dimana ini merupakan hasil dari menggabungkan rancangan user interface dengan bahan atau objek yang sudah dirancang sebelumnya.
Gambar 15. Tampilan menu utama
Saat  program  dibuka, scene ini  anak  menampilkan  tampilan  menu  utama  sebagai tampilan  awal  ketika  membuka  aplikasi.  Pengguna  diberikan  beberapa button seperti play , materi, credit, dan quit. Dari  berbagai  button  yang  ada,  pengguna  bisa  memilih  kebagian manapun yang ingin dia lakukan. Pada bagian menu utama pada aplikasi ini juga diiringi dengan audio agar permainan terlihat lebih menarik dan tidak terkesan datar.
Gambar 16. Tampilan menu play
Scene ini akan menampilkan sebuah tampilan menu play atau bermain, ketika pengguna sudah menekan button play, maka untuk proses selanjutnya pengguna harus men-scan marker untuk menampilkan objek 3D nya tersebut, dan ketika objek 3D muncul akan diiringi dengan sajian  audio  penjelasan  mengenai  manfaat  buah  tersebut.  Untuk  beralih  ke  objek  buah selanjutnya pengguna dapat menyentuh button next panah sebelah kanan dan untuk  beralih kembali ke objek sebelumnya pengguna tinggal menekan button back panah sebelah kiri. Scene ini akan menampilkan objek 3D secara berurutan mulai dari objek 3D buah belimbing, buah
pisang, buah ceri, buah manggis, buah delima, buah kiwi, buah naga, dan yang terakhir buah anggur.
Gambar 17. Tampilan menu materi
Scene ini akan menampilkan tampilan menu materi yang didalamnya dilengkapi dengan ilustrasi dari buah tersebut dan terdapat penjelasan materi tentang manfaat buahnya terhadap tubuh manusia. Manfaat buah yang disajikan dalam scene ini yaitu terdiri dari buah naga, buah anggur, buah pisang, buah ceri, buah kiwi, buah delima, buah belimbing, dan buah manggis.
Gambar 18. Tampilan menu credit
Dalam scene ini  menampilkan  tampilan credit, dimana  terdapat  nama-nama  dari perancang dan pendesain aplikasi Mambuah dengan menerapkan Augmented Reality.

## Tahap Testing
Pada tahapan testing ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi Mambuah dengan menerapkan Augmented Reality dengan menggunakan testing black box. Dengan menggunakan black  box untuk  menjamin  bahwa  aplikasi  berjalan  dengan  sukses  dan  juga  sejalan  dengan tujuan  perancang.  Pengujiannya  akan  berfokus  kepada  fungsional  dari  perangkat  aplikasi tersebut.
No Interface Input Output Status 1 Menu utama Sentuh logo aplikasi mamBuah Tampilan menu utama muncul Berhasil 2 Scan target Pindai dan arahkan marker menggunakan kamera Menampilkan objek 3D buah - buahan Berhasil 3 Tombol materi Menekan tombol materi Menampilkan halaman materi Berhasil 4 Tombol credit Sentuh tombol credit Menampilkan halaman credit Berhasil 5 Tombol play Sentuh tombol play Menampilkan halaman play Berhasil 6 Tombol berikutnya  Sentuh tombol panah arah kanan Menampilkan objek 3D selanjutnya dan materi selanjutnya Berhasil 7 Tombol sebelumnya Sentuh tombol panah arah kiri Menampilkan objek 3D sebelumnya dan materi sebelumnya Berhasil 8 Tombol X Sentuh tombol X Keluar dari menu Berhasil 9 Tombol quit Sentuh tombol quit Keluar dari aplikasi Berhasil

## Simpulan
Berdasarkan dari uraian yang sudah dibahas, dapat disimpulkan bahwa perancangan dan pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif augmented reality pengenalan buah menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia Development  life  Cycle )  ini  sudah  layak.  Hasil diperoleh melalui testing penggunaan program aplikasi ini dengan menerapkan teknik  MDLC (Multimedia Development Life Cycle ), hasilnya adalah melalui pengujian black box dengan hasil pengujian mencapai nilai 100%. Dari temuan atau penelitian tersebut didapatkan penjelasannya bahwa  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Augmented  Reality  ini  dapat  digunakan  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  menghasilkan  media  interaktif  pembelajaran  pengenalan  buah dengan delapan materi tentang buah yang disajikan dan juga dapat diimplementasikan dalam prosedur pembelajaran untuk pelajar sekolah dasar sebagai media pembelajaran pengenalan buah.

## Daftar Pustaka
Alifah, R., Megawaty, D. A., & Satria, M. N. D. (2021). Pemanfaatan augmented reality untuk koleksi kain tapis (study kasus: uptd museum negeri provinsi lampung). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , 2 (2), 1-7 .
Azis, N., Pribadi, G., & Nurcahya, M. S. (2020). Analisa dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis  Android. IKRA-ITH  INFORMATIKA:  Jurnal  Komputer  Dan Informatika , 4 (3), 1-5.
Binanto, I. (2010). Multimedia digital-dasar teori dan pengembangannya . Penerbit Andi.
Dedynggego,  D.,  Mohammad,  M.,  &  Affan,  M.  (2015).  Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Sangira. Jurnal Elektronik Sistem Informasi Dan Komputer , 1 (2), 45-60.
Dinas  Pendidikan,  Pemuda  dan  Olahraga  Kab.  Kampar.  (2010). Laporan  Jumlah  Murid  Dan Tenaga Guru Sekolah Dasar Di Kecamatan Bangkinang . Dinas Pendidikan, Pemuda Dan Olahraga. Bangkinang.
Handoko,  J.  (2010).  Analisis  Beberapa  Faktor  Resiko  Kasus  Kandungan  Boraks  dalam  Bakso Daging Sapi di Kota Pekanbaru. Tesis. Program Pasca Sarjana Ilmu Lingkungan, Universitas Riau
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Elektronika  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi , 1 (1), 20-25.
Mulyono, K. M., & Al Fatta, H. (2012). Pembuatan Game Labirin dengan Menggunakan Blender 3D. Data Manajemen Dan Teknologi Informasi (DASI) , 13 (2), 27.
Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1).
Prasetiyo,  E.  D.  (2012).  Pemodelan  Animasi  Teknik  Gerakan  Lempar  pada  Olahraga  Atletik Menggunakan  Software  Blender. Skripsi .  Teknik  Elektro,  Fakultas  Teknik,  Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Ramadhan,  A.  F.,  Putra,  A.  D.,  &  Surahman,  A.  (2021).  Aplikasi  Pengenalan  Perangkat  Keras Komputer Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality (Ar). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 24-31.
Rianto,  N.  (2021).  Pengenalan  Alat  Musik  Tradisional  Lampung  Menggunakan  Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak , 2 (1), 64-72.
Sari, P. Z., Nugroho, H., Jatmiko, A., & Agung, A. (2013). Aplikasi Game Action Rpg, Rugen the Wigoon Masterpiece pada Platform Android dengan Menggunakan Unity. Skripsi. Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara. Jakarta Barat .
Yudhistira,  A.  S.,  Purba,  F.  F.,  Munthe,  S.  S.,  &  Kristanto,  Y.  I.  (2021).  Media  Pembelajaran Interaktif: Mengenal Olahraga Bola dengan Menerapkan Augmented Reality (AR).
Zebua,  T.,  Nadeak,  B.,  &  Sinaga,  S.  B.  (2020).  Pengenalan  Dasar  Aplikasi  Blender  3D  Dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma , 1 (1), 18-21.