## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU REMI FISIKA (KAREKA) PADA POKOK BAHASAN ALAT-ALAT OPTIK DI SMA
1) Ainul Kiromah, 1) Trapsilo Prihandono, 1) Maryani, 2) Muhammad Lutfi Helmi 2) Siti Nur Laila
1) Program Studi Pendidikan Fisika FKIP Universitas Jember, 2) SMAN Plus Sukowono Email: ainulkiromah280498@gmail.com

## Abstract
This  type  of  research  is  an  R&D  (Research  &  Development)  research  using  the ADDIE  design  which  includes  analyze,  design,  development,  implementation,  and evaluation.  This  research  was  tested  using  two  classes,  namely  class  XI  MIPA 1  with 30 students and class XI MIPA 2 with 29 students at SMAN Plus Sukowono. This study aims to test the validity, effectiveness, and practicality of the learning media of playing physics  playing  cards  on  the  subject  of  optical  instruments.  The  instruments  in  this study  used  validation  sheets,  learning  activity  assessment  rubrics,  implementation sheets, and student response questionnaires. The results of the analysis of the research succeeded  in  sharpening  the  minds  of  students  in  understanding  learning  without feeling  bored.  The  application  of  learning  media  for  playing  physics  playing  cards succeeded  in  making  students  understand  the  material  given.  This  is  evident  from  the results of the validation, the results of the effectiveness of the media, and the results of the practicality of the media which state that physics playing cards are suitable for use during learning.
Key Word: learning media development, physics playing card, optical tools

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  adalah  upaya  yang dilakukan  guru  agar  terciptanya  tujuan pembelajaran  dengan  cara  mengarahkan siswa  ke  dalam  kegiatan  belajar.  Oleh karena itu, siswa harus ditekankan kepada proses belajar dan guru memiliki
tanggungan  untuk  menciptakan  proses belajar (Winataputra, 2007).  Makna terpenting  dalam  pembelajaran  adalah guru  tidak  menjadi  sumber  pengetahuan saja,  tetapi  hal  yang  utama  adalah  guru menjadi fasilitator yang mampu melakukan  pembaharuan  tanpa  henti menyesuaikan  dengan  situasi  siswa.
Pembaharuan yang dapat diperbaiki seperti  metode  pembelajaran,  strategi mengajar, media yang digunakan, maupun model  pembelajaran  yang  menjadikan pembelajaran menjadi lebih efektif. Trianto (2011:137) menyatakan bahwa fisika adalah cabang dari ilmu IPA yang  berkembang  melewati  observasi, rumusan  masalah,  susunan  hipotesis, hipotesis  yang  diuji  melalui  eksperimen, menarik  kesimpulan,  serta  menemukan teori dan konsep. Putra (2013:40) berpendapat  bahwa  sains  memiliki  sikap ilmiah yang mempelajari tentang sistematis mengenai alam untuk menguasai  pengetahuan,  fakta,  konsep, prinsip, dan proses penemuan.
Dalam pembelajaran, media memiliki posisi  yang  penting  untuk  membantu siswa  dalam  menerima  pesan  atau  materi yang  diajarkan.  Media  pembelajaran berfungsi  menjadi  alat  yang  membantu dalam  proses  belajar  yang  mana  hal tersebut  tidak  dapat  dipungkiri  demi menunjang  tercapainya  tujuan  pengajaran (Dzjamarah  dan  Zain,  2012:120-121).
Yusufhadi (2004:456) menyatakan dengan  adanya  media  pembelajaran  yang dijadikan alat untuk membantu merangsang  pikiran  peserta  didik  untuk mendorong proses belajar yang terkendali dan memiliki tujuan. Banyak sekali jenis media pembelajaran. Media yang efektif digunakan  dari  seluruh  kalangan  peserta didik adalah media game atau permainan. Game merupakan
kegiatan yang
menyenangkan  yang  dapat  membantu meningkatkan  potensi  pada  peserta  didik serta  dapat  menjadi  loncatan  untuk tercapainya  tujuan  pembelajaran    dari aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor (Rigasari et al.,2015).
Beberapa  penelitian  yang  relevan pada sebelumnya juga menyatakan bahwa permainan kartu Umath memiliki kategori yang baik. Pada aspek kevalidan, menunjukkan:  (1)  total  rata-rata  validitas media permainan kartu Umath adalah 4,09 (sangat  valid),  (2)  total  rata-rata  validitas hasil  tes  belajar  adalah  3,90  (valid).  Pada aspek  keefektifan,  menunjukkan  siswa memenuhi kategori tuntas karena diperoleh  besarnya  presentase  keefektifan yaitu  dengan  87,68%  dan  memperoleh skor  ≥76.    Respon  siswa  juga  memiliki persentase
rata-rata 80,49% dan
termasuk  dalam  kategori  positif.  Pada aspek kepraktisan, media permainan kartu
Umath  dinyatakan  praktis.  Hasil  ini didapat  dari  hasil  tes  belajar  siswa,  yaitu walaupun  terdapat  sedikit  revisi  namun tetap dapat digunakan. Dalam menggunakan  permainan  kartu  Umath diperoleh  aktivitas  siswa  sebesar  90,73% dan  masuk  dalam  kategori  sangat  baik oleh Rosary dan Khabibah (2016).
Penelitian  lainnya  juga  dilakukan oleh Pungkas dan Tjipto (2016)
menyatakan  bahwa  permainan  kartu
domino  dinyatakan  valid,  efektif,  dan praktis  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Kevalidan  dapat  dibuktikan  dari perolehan rata-rata sebesar 97,42% (sangat  valid)  yang  diperoleh  dari komponen validitas isi memiliki presentase 97,2%, validitas format memiliki  presentase  91,65%,  validitas visual memiliki presentase 97,2%, vaiditas  kebahasaan  memiliki  presentase 100%, validitas kelayakan fungsi/ kualitas media memiliki presentase 100C.
Kefektifan  dapat  dibuktikan  dari  nilai hasil  belajar  pada  aspek  pengetahuan, sikap  dan  keterampilan  dinyatakan  tuntas dengan  presentase  100%.  Respons  siswa memiliki  presentase  97,69%  dan  masuk dalam  kategori  positif.  Kepraktisan  dapat diketahui  dari  presentase    sebesar  100% yang  diperoleh  dari  hasil  pengamatan aktivitas siswa. Berdasarkan hasil wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran fisika  kelas  XI  SMAN  Plus  Sukowono,
diperoleh informasi bahwa siswa mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep  fisika.  Banyak  faktor  yang menjadi  penyebabnya,  salah  satunya adalah  guru  hanya  menggunakan  satu metode  saja.  Faktor  terpenting  lainnya yang menyebabkan kesulitan siswa dalam memahami  konsep  fisika  adalah  guru jarang  menggunakan  media  pembelajaran di kelas. Pada sekolah ini, media memang sangat  jarang  digunakan  dikarenakan kurangnya  fasilitas  yang  tersedia  di sekolah,  terlebih  lagi  guru  membutuhkan persiapan  waktu  dan  biaya  yang  cukup banyak.
Media yang digunakan peneliti adalah kartu remi fisika. Kartu remi fisika adalah  jenis  media  pembelajaran  yang cukup  sederhana  untuk  digunakan  proses belajar. Kartu remi fisika yang digabungkan dengan permainan
diharapkan mampu membuat pembelajaran  yang  variatif  sehingga memunculkan antusias siswa untuk belajar dan memahami konsep dari materi pembelajaran    (Lutfiyadi  et  al.,  2018). Peneliti mendesain sedemikian rupa untuk memodifikasi kartu remi pada umumnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian R&D (Research & Development) dengan menggunakan desain  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahap,  yaitu analyze (analisis), design
(perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).
Adapun  desain  penelitian  ditunjukkan oleh Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tahapan Desain ADDIE (Sumber: Tegah et al, 2014:42)
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  validitas,  keefektifan,  dan kepraktisan  media  pembelajaran  kartu remi  fisika  pada  pokok  bahasan  alat-alat optik di SMA.
Penelitian  ini  menggunakan  dua kelas  yaitu  kelas  XI  MIPA  1  dengan jumlah  siswa  30  dan  kelas  XI  MIPA  2 dengan  jumlah  siswa  29  SMAN  Plus Sukowono tahun pelajaran 2021-2022.
Dalam  penelitian  ini  uji  validitas diperoleh  dari  instrumen  validator  berupa lembar validasi yang mempunyai indikator  dan  kriteria  tertentu..  Uji
keefektifan  diperoleh  dari  nilai n-gain yang  didapatkan  dari  hasil pre-test dan hasil post-test serta aktivitas belajar siswa yang  diperoleh  dari  rublik  penilaian  yang digunakan sebagai skor dari tiap indikator yang ada pada aktivitas belajar siswa saat menggunakan  media  pembelajaran  kartu remi  fisika.  Uji  kepraktisan      diperoleh dari lembar keterlaksanaan yang diisi oleh observer  serta  hasil  respon  siswa  yang diperoleh  dari  lembar  angket  siswa  yang didalamnya terdapat beberapa indikator.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  desain ADDIE.  Berikut  merupakan  penjelasan dari setiap langkah-langkahnya:
Pada tahap analyze , dilakukan dengan  dua  tahapan,  yaitu  menganalisis kompetensi peserta didik dan menganalisis  karakteristik  peserta  didik. Dalam  tahapan  menganalisis  kompetensi peserta  didik  mengacu  pada  kurikulum yang digunakan untuk menentukan kompetensi  yang  perlu  dicapai  oleh peserta  didik  berdasarkan kompetensi inti dan kompetensi dasar yang dapat digunakan  untuk  menyusun  indikator materi alat-alat optik yang akan digunakan  dalam  penyusunan  media pembelajaran  kartu  remi  fisika  sehingga peserta didik dapat menguasai kompetensi dasar yang dimiliki. Pada tahapan menganalisis karakteristik peserta didik, peneliti melakukan observasi dan wawancara yang menunjukkan  bahwa  dalam  pelajaran fisika,  siswa  jarang  sekali  menggunakan media  pembelajaran  di  kelas.  Hal  inilah yang  menjadi  alasan  penting  yang membuat  siswa  merasa  bosan  dalam mengikuti  pembelajaran  fisika.  Pada  sisi lain,  siswa  masih  cenderung  menerima
Implementation Evaluation Design Development Analyze
pengetahuan  dari  guru  daripada  menggali pengetahuannya  sendiri.  Berdasarkan  hal tersebut,  maka  dibutuhkan  suatu  media pembelajaran untuk menunjang pembelajaran yang lebih baik. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan media
pembelajaran  kartu  remi  fisika  pada pokok  bahasan  alat-alat  optik  di  SMA. Dari  hasil  observasi  yang  memperhatikan suasana  kelas,  kondisi  siswa  dan  waktu maka  dipilihlah  kelas  XI  MIPA  1  dan kelas  XI  MIPA  2  yang  dianggap memenuhi  untuk  melaksanakan  uji  coba media  pembelajaran  kartu  remi  fisika pada  pokok  bahasan  alat-alat  optik  di SMA.
Pada  tahap design ,  peneliti  membuat design kartu  remi  fisika  pada  pokok bahasan  alat-alat  optik  terhadap  siswa SMA pada aplikasi photoshop. Kartu remi yang  di design berbentuk  persegi panjang dengan ukuran 6,3 x 8,8 cm yang terdiri dari 52 soal dan 52 jawaban dalam masing-masing  sub  bab  atau  pokok bahasan.  Pada  materi  alat-alat  optik  ini dibagi  menjadi  3  sub  bab  yaitu  mata  dan kacamata,  lup  dan  mikroskop,  serta teropong  dan  kamera.  Jadi,  jumlah  kartu yang  dibuat  pada  materi  ini  terdiri  dari 156 soal dan 156 jawaban. Setelah proses design selesai dilakukan, maka dilanjutkan  dengan  proses  mecetak  kartu remi  fisika  yang  bahannya  menggunakan kertas glossy.
Gambar 2. Desain Kartu Remi Fisika pada Pokok Bahasan Alat-alat Optik
Adapun  langkah-langkah  permainan kartu remi fisika (kareka) yang diterapkan pada  suatu  proses  pembelajaran  seperti berikut:  Permaianan  dilakukan  secara berkelompok dengan 5-6 siswa, salah satu siswa mengocok kartu dan membagikan 5 kartu pada masing-masing siswa. Permaianan  dilakukan  searah  jarum  jam. Ketika  siswa  tidak  memiliki  kartu  yang sama  maka  siswa  tersebut  mengambil kartu berupa masalah sampai menemukan kartu yang sejenis. Siswa yang menghabiskan  kartu  terakhirnya  adalah pemenangnya  dan  sisa  kartu  dari  masing- masing siswa didiskusikan bersama kelompok  hingga  dapat  menyelesaikan permasalahan  yang  terdapat  pada  kartu remi fisika.
Pada  tahap development ,  peneliti melakukan  validasi  terhadap  media  yang dikembangkan.  Validasi  dilakukan  oleh validator  ahli  dan  validator  pengguna. Hasil  validasi  dinyatakan  layak  dalam  uji coba  produk  dalam  penggunaan  media pembelajaran kartu remi fisika.

## Validasi  Media  Pembelajaran  Kartu Remi Fisika
Produk  media  pembelajaran  kartu remi  fisika  telah  diuji  kelayakannya  oleh validator ahli dan validator pengguna dari beberapa  indikator.  Adapun  hasil  dari validasi  media  pembelajaran  kartu  remi
fisika  sebagaimana  ditunjukkan  Tabel  1 berikut:
Tabel 1 . Hasil Uji Validasi Kartu Remi Fisika
Dari  data  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  kartu  remi  fisika dikatakan “Sangat Baik” untuk digunakan dengan rata-rata presentase sebesar 90,76%.  Hal  ini  sesuai  dengan  kriteria yang  dikemukakan  oleh  (Akbar)  2013 bahwa  nilai  interval  86,00%  -  100% menunjukkan  kriteria  sangat  baik  untuk digunakan.
Pada  tahap implementation ,  kartu remi fisika diuji cobakan pada siswa kelas XI MIPA 1 dan kelas XI MIPA 2 SMAN Plus  Sukowono.  Sebagian  besar  siswa menganggap kartu remi fisika ini memudahkan  siswa  dalam  belajar  karena terdapat  gambar-gambar  dan  bahasa  yang mudah  diingat  dan  dipahami.  Pada  tahap ini,  hasil  dari  keefektifan  dan  kepraktisan media  pembelajaran  kartu  remi  fisika dapat diketahui.

## Data  Keefektifan  Media  Pembelajaran Kartu Remi Fisika
Data  keefektifan  media  kartu  remi fisika  diperoleh  dari  nilai n-gain yang didapatkan  dari  hasil pre-test dan  hasil
post-test serta  aktivitas  belajar  siswa. Adapun hasilnya sebagaimana ditunjukkan Tabel 2 berikut:
Tabel 2. Hasil Keefektifan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika .
Dari  data  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  kartu  remi  fisika dikatakan  memiliki  tingkat  keefektifan “tinggi” dengan rata-rata keseluruhan 0,7.
Hal  ini  sesuai  dengan  kriteria  yang dikemukakan  oleh  (Hake)  2013  bahwa nilai  presentase  <g>  ≥  0,7  menunjukkan kriteria tingkat keefektifan tinggi.
Tabel 3. Hasil Keefektifan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika berdasarkan
Aktivitas belajar Siswa No Indikator Aktivitas Belajar XI MIPA 1 XI MIPA 2 Rata- rata 1 Visual Activities (Memperhatikan gambar pada media) 100% 100% 100% 2 Oral Activities (Mengemukakan pendapat) 81,48% 75,86% 78,67% 3 Listening Activities (Mendengarkan penjelasan guru) 95,17% 95,01% 95,09% 4 Writing Activities (Menulis jawaban) 97,4% 97,7% 97,55% 5 Drawing Activities (Menggambarkan data teori pembelajaran) 82,57% 82,75% 82,66% 6 Motor Activities (Aktif  mengikuti kegiatan permainan) 94,43% 100% 97,21% 7 Mental  Activities (Aktif  mengikuti kegiatan permainan) 86,3% 83,13% 84,71% 8 Emotional Activities
(Bersungguh- sungguh mengikuti pembelajaran) 98,15% 100% 99,07% No Aspek Validasi Nilai Validasi Ahli Nilai Validasi Pengguna Rata-rata 1 Kesesuaian 91,67% 90% 90,83% 2 Kebaharuan 100% 90% 95% 3 Kebutuhan 86,67% 90% 88,33% 4 Format 88% 88% 88% 5 Bahasa 93,33% 90% 91,66% Rata-rata Keseluruhan 90,76% Kategori Sangat baik untuk digunakan Kelas Nilai Pre- test Nilai post- test N-gain Rata- rata Kateg ori
XI MIPA
1
49 86,9 7 37,97 0,7 Tinggi XI MIPA
2 46,5 1 82,7 2 36,21
Rata-rata Keseluruhan 91,87% Kategori Sangat Aktif
Dari  data  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  aktivitas  belajar  siswa dikatakan “Sangat Aktif” dengan rata-rata presentase sebesar 91,87%. Hal ini sesuai dengan  kriteria  yang  dikemukakan  oleh (Arikunto)  2008  bahwa  nilai  presentase Pa  ≥  80%  menunjukkan  kriteria  sangat aktif.

## Data Kepraktisan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika
Data  kepraktisan  media  kartu  remi fisika diperoleh dari lembar keterlaksanaan  dan  hasil  respon  siswa. Adapun hasilnya sebagaimana ditunjukkan Tabel 4 berikut: Tabel 4. Hasil Kepraktisan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika berdasarkan Data Lembar Keterlaksanaan . Pert emu an Presentase Kegiatan Guru dan Siswa Yang Terlaksana Rata- rata Rata- rata Keselur uhan Katego ri XI MIPA 1
XI MIPA 2
1 100% 100% 100% 90,3% Baik (prakti s) 2 84% 86% 85% 3 86% 86% 86%
Dari  data  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  kepraktisan  media pembelajaran kartu remi fisika berdasarkan lembar keterlaksanaan dikatakan  “baik  (praktis)”  dengan  rata- rata  presentase  sebesar  90,3%.  Hal  ini sesuai  dengan  kriteria  yang  dikemukakan oleh (Arikunto) 2013 bahwa nilai presentase  75%  -  <  100%  menunjukkan kriteria praktis.
Tabel 5. Hasil Kepraktisan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika berdasarkan
data respon siswa Dari  data  tersebut,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  kepraktisan  media pembelajaran kartu remi fisika berdasarkan  hasil  respon  siswa  dikatakan “Sangat Positif” dengan rata-rata
presentase sebesar 95,52%. Hal ini sesuai dengan  kriteria  yang  dikemukakan  oleh (Arikunto)  2010  bahwa  nilai  presentase 80%  ≤  x  ≤  100%  menunjukkan  kriteria sangat positif.
Media pembelajaran kartu remi fisika (kareka)  dinyatakan  valid  (sangat  baik) dan  efektif  saat  digunakan  di  kelas  dan memiliki  tingkat  kepraktisan  yang  tinggi. Hasil  penelitian  ini  juga  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh    Rosary dan  Khabibah  (2016)  yang  menyatakan bahwa  media  permainan  kartu  Umath memiliki  kriteria  sangat  valid  untuk digunakan,  kepraktisan  media  permainan kartu  Umath  dapat  digunakan  dengan sedikit  revisi,  dan  keefektifan  media permainan  kartu  Umath  masuk  dalam kategori  tuntas.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  Pungkas  dan  Tjipto  (2016) dengan  judul  “Validitas  Kartu  Permainan Domino Invertebrata untuk Meningkatkan Hasil Belajar untuk Siswa Kelas X SMA” yang menyatakan permainan kartu domino  dinyatakan  valid,  efektif,  dan praktis  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Kevalidan dapat dibuktikan memperoleh  rata-rata  sebesar  97,42%
(sangat  valid)  yang  diperoleh  dari
No Aspek XI MIPA 1 XI MIPA 2 Rata- rata 1 Efektivitas 94,13% 93,8% 93,96% 2 Bahasa 97,43% 100% 98,71% 3 Kegrafikan 90,33% 95,3% 92,18% 4 Penyajian 98,5% 95,98% 97,24% Rata-rata Keseluruhan 95,52% Kategori Sangat Positif
komponen validitas isi memiliki presentase 97,2%, validitas format memiliki  presentase  91,65%,  validitas visual memiliki presentase 97,2%, validitas  kebahasaan  memiliki  presentase 100%, validitas kelayakan fungsi/ kualitas media memiliki presentase 100C.
Keefektifan  dapat  dibuktikan  dari  nilai hasil  belajar  pada  aspek  pengetahuan, sikap  dan  keterampilan  dinyatakan  tuntas dengan  presentase  100%.  Respons  siswa memiliki  presentase  97,69%  dan  masuk dalam  kategori  positif.  Kepraktisan  dapat diketahui  dari  presentase    sebesar  100% yang  diperoleh  dari  hasil  pengamatan aktivitas siswa.
Pada  tahap evaluation ,  tujuannya adalah  untuk  mengenali  kelemahan  dari kartu  remi  fisika.  Hasil  penelitian  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  media kartu remi fisika agar menjadi media yang lebih baik.

## KESIMPULAN
Dari  keseluruhan  hasil  penelitian yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa hasil Pre-test ke  hasil post-test siswa meningkat  setelah  menggunakan  media pembelajaran  kartu  remi  fisika  dan  siswa masuk  dalam  kategori  aktif  dalam mengikuti pembelajaran serta siswa merespon  dengan  sangat  positif  saat mengikuti pembelajaran dengan menggunakan  media  pembelajaran  kartu remi fisika
Saran yang dapat dikemukakan dalam penelitian  ini  adalah  pengenalan  terhadap sistem  permainan  pada  pengembangan media  pembelajaran  kartu  remi  fisika perlu  menjadi  perhatian  agar  dalam penggunaannya  siswa  tidak  mengalami kesulitan, manajemen waktu saat melakukan  uji  coba  permainan  dalam
pembelajaran  perlu  diperhatikan  guna untuk  meningkatkan  pemelajaran  agar lebih  maksimal,  peralatan  yang  akan digunakan sebaiknya dipersiapkan terlebih  dahulu  agar  tidak  mengurangi waktu pembelajaran, dan pemilihan
desain  kartu  remi  fisika  perlu  perhatikan agar lebih menarik, guna untuk meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  S.  2013.  Instrumen  Perangkat
Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Arikunto.  2008.  Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara Arikunto,  S.  2010.  Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik (Edisi Revisi 2010). Jakarta: PT Rineka Cipta. Arikunto,  S.  2013.  Prosedur  Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Djamarah,  S.B.,  dan  Zain,  A.  2012. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Hapsari, Pungkas.A., dan Haryono, Tjipto.  2016.  Validitas  Kartu Permainan  Domino  Invertebrata untuk Meningkatkan Hasil Belajar  untuk  Siswa  Kelas  X SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan  Biologi.  Vol.  5  No. 3. ISSN: 2302-9528 Hake.  1999.  Analyzing  Change/  Gain Score. USA: Indiana University Hapsari, Pungkas Ayu, Lutfiyadi, Mohammad.,  Budiyono,  Agus. 2018. Pengaruh Model Pembelajaran  Problem  Based Learning Berbantuan Media
Permainan  Kareka  (Kartu  Remi Fisika)  terhadap  Penguasaan Konsep  Fisika  Siswa  SMA. Prosiding  National  Conference on  Mathematics,  Science,  and Education (NACOMSE). E- ISSN: 2654-7775. Putra, S.R. 2013. Desain Belajar Mengajar Kreatif Berbasis Sains. Yogyakarta: DIVA Press. Rigasari, Avifatur., Prihandono, Trapsilo., Handayani,  R.D.  2015.  Model Pembelajaran TGT (Teams Games  Tournament)  disertai Media Kartu Remi Fisika dalam Pembelajaran  Fisika  di  SMA. Jurnal  Pendidikan  Fisika.  Vol. 4(2): 159-163. Rosary,  R  dan  S,  Khabibah,  2016. Pengembangan Media Permainan  Kartu  Umath  (Uno Mathematics) dalam Pembelajaran  Matematika  pada Materi  Pokok  Operasi  Bilangan Bulat.  Mathedunesa  1  (5):  67- 73. Tegah,  I.  M.,  I.  N,  Jampel,  dan  K. Pudjawan. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Trianto. 2011. Model Pembelajaran Terpadu:  Konsep,  Strategi,  dan Implementasinya dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Winataputra, U.S. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka. Yusufhadi,  M.  2004.  Menyemai  Benih Teknologi  Pendidikan.  Jakarta:
Kencana Media Group.