Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)

## PERANCANGAN INTERIOR KANTIN MODERN UNIVERSITAS HARAPAN MEDAN FAKULTAS TEKNIK DAN KOMPUTER BERBASIS 3D
Muchzakhir Bustari * , Sayuti Rahman, Ari Usman Teknik Informatika, Universitas Harapan, Medan, Indonesia Email: zakirbastar1@gmail.com
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol5No2.pp169-175

## ABSTRACT
The  era  of  globalization  always  changes  in  terms  of  knowledge  every  year.  One  of  them  is  the  presence  of technology as a tool to facilitate human work. The use of existing technology is then developed into information. Without information, maybe humans don't know how to see and even use technology as a place for information. One of the information that can be obtained through technology is video. In this video, it will show the interior design of the modern canteen of the engineering faculty and computer fields of the university. With a canteen design using this modern development concept, it can be used as a new canteen development innovation. The canteen's  3D  model  design  is  made  using  a  blender  software.  From  this  design,  animation  will  be  given  and implemented into a video. The design process starts from hardware and software, storyboards and sketches, object modeling, presenting textures, presenting animation, rendering, and editing. The result of the video can be used as promotion or interactive multimedia to the community or certain parties.
Keyword: 3D Model, Blender, Canteen, Promotion, Interactive Multimedia.

## ABSTRAK
Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan setiap tahunnya. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai  alat  untuk  mempermudah  pekerjaan  manusia.  Pemanfaatan  teknologi  yang  sudah  ada  kemudian dikembangkan  ke  dalam  informasi.  Tanpa  adanya  informasi,  mungkin  manusia  tidak  tahu  bagaimana  cara mengetahui  dan  bahkan  menggunakan  teknologi  sebagai  tempat  informasi.  Salah  satu  informasi  yang  bisa didapatkan melalui teknologi yaitu video. Pada video ini, akan menampilkan rancangan interior kantin modern universitas harapan medan fakultas teknik dan komputer. Dengan adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern ini, dapat dimanfaatkan sebagai inovasi pengembangan terbaru kantin. Rancangan model 3D  kantin  dibuat  menggunakan  software  blender.  Dari  rancangan  tersebut,  akan  diberikan  animasi  dan diimplementasikan menjadi video. Proses perancangan dimulai dari identifikasi perangkat keras dan perangkat lunak, storyboard dan sketsa, pemodelan objek, pemberian tekstur, pemberian animasi, rendering , sampai dengan proses  penyuntingan.  Hasil  akhir  dari  video  dapat  digunakan  sebagai  promosi  maupun  multimedia  interaktif kepada masyarakat ataupun pihak tertentu.
Kata Kunci: Model 3D, Blender, Kantin, Promosi, Multimedia Interaktif.

## PENDAHULUAN
Era  globalisasi  selalu  berganti  dari  segi pengetahuan  setiap  tahunnya.  Baik  itu  di  pekerjaan maupun  kegiatan  keseharian  kita.  Di  balik  pekerjaan yang  dilakukan  manusia  setiap  harinya,  terlintas pemikiran  bahwa  manusia  butuh  sesuatu  yang  dapat mempermudah  pekerjaan  mereka.  Dari  pemikiran tersebut, mulai banyak pengujian yang dilakukan agar mencapai  kemudahan  tersebut.  Salah  satu  hasil  yang dicapai oleh manusia serta dipakai hingga sekarang ini yaitu teknologi.
Teknologi  membantu  manusia  diberbagai pekerjaan. Dari yang tampak wujudnya maupun dalam berbentuk  digital  di  dalam  perangkat  elektronik.
Pemanfaatan  teknologi  yang  sudah  ada  kemudian dikembangkan  ke  dalam  informasi.  Salah  satu informasi  bisa  didapatkan  melalui  video.  Video menjadi  sarana  informasi  untuk  dipelajari,  dibuat, hingga  diinformasikan  kepada  masyarakat  untuk diketahui.  Misalnya  digunakan  pada  Rancangan Interior  Kantin  Modern  Universitas  Harapan  Medan Fakultas  Teknik  dan  Komputer.  Dengan  adanya rancangan kantin dengan menggunakan konsep interior modern  ini,  dapat  dimanfaatkan  sebagai  inovasi pengembangan  terbaru  kantin.  Pembuatan  model kantin  akan  dibuat  melalui  3D  (3  Dimensi).  Dengan adanya  model  3D,  memberikan  kemudahan  bagi pengguna  untuk  menampilkan  bentuk  sesuai  dengan
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)
ISSN: 2620-4339 (media online)
ukuran dan dapat memperlihatkan bentuk secara nyata sehingga dapat memberikan informasi dari model 3D (Cahyono & Rafitricia, 2017).
Kemudian,  diberikan  animasi  ke  beberapa objek, dan diimplementasikan ke dalam video animasi. Kemudian,  video  animasi  tersebut  bisa  digunakan sebagai  promosi  untuk  memperkenalkan  inovasi terbaru  dari  kampus  kepada  masyarakat.  Selain  itu, video animasi bisa dimanfaatkan ke dalam multimedia interaktif untuk mempresentasikan video menjadi lebih variatif kepada pihak tertentu.
Pada  penelitian  ini,  penulis  memilih software Blender sebagai media untuk pembuatan animasi dan editing  video rancangan  kantin.  Baik  itu  3  Dimensi maupun  video  promosi.  Selain  itu,  penulis menggunakan software Macromedia  Flash untuk membuat multimedia interaktif dalam mempromosikan rancangan kantin.
Berdasarkan pemaparan pada penjelasan diatas, terdapat  beberapa  pokok  permasalahan  yang  akan dibahas  yaitu,  Apakah  informasi  dari  interior  kantin modern  yang  diimplementasikan  ke  dalam  video mendapatkan  respon  yang  sesuai  yang  diinginkan penulis  ketika  disebarkan  kepada  masyarakat  sebagai promosi ?
Adapun manfaat serta tujuan dari penelitian ini yaitu dapat menghasilkan video dengan memanfaatkan model  3D  melalui  animasi  dan editing video  sebagai promosi  maupun  multimedia  interaktif  kepada lingkungan  kampus  ataupun  pihak  tertentu.  Dengan demikian  animasi  yang  dibuat  diharapkan  menjadi animasi  yang  dapat  diimplementasikan  ke  bidang lainnya.

## TINJAUAN PUSTAKA Interior
Interior adalah bagian dalam gedung atau sering kali diartikan sebagai komponen pendukung yang bisa mempercantik  ruang  di  dalam  gedung.  Dalam  buku ilustrasi  interior,  desain  interior  adalah  perencanaan, penataan,  serta  merancang  ruang  dalam  bangunan (Sonjaya & Zahra, 2017).

## Promosi
Promosi adalah unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang di dayagunakan untuk memberitahukan,  membujuk,  dan  mengingatkan tentang  produk  perusahaan.  Dalam  promosi  terdapat komunikasi yang harus dibangun oleh pihak produsen kepada  para  konsumennya,  apalagi  dengan  para pelanggan  setianya.  Sebab  dengan  membangun komunikasi  yang  baik  dan  jelas,  akan  memberikan
pengaruh  positif  antara  kedua  belah  pihak  dalam rangka  membangun  saling  percaya,  tanpa  ada  rasa curiga satu sama lain (Islami & Sembada, 2017).

## Multimedia
Pengertian  multimedia  menurut  istilah  adalah penggunaan  sarana  (media)  yang  menyajikan kombinasi  (gabungan)  berbagai  elemen  informasi seperti  video,  teks,  suara, graphics maupun  gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan kepada si penerima (Awulle et al., 2016).

## Blender
Blender adalah  sebuah software  open  source yang  memungkinkan  penggunanya  untuk  melakukan pembuatan  konten  3D  yang  interaktif. Software ini menawarkan fungsi penuh untuk melakukan modelling , texturing , rendering , pembuatan animasi, pos produksi, dan pembuatan game (Rapi et al., 2019).

## Macromedia Flash
Macromedia  Flash merupakan  suatu  program aplikasi  yang  digunakan  untuk  mengolah  gambar vector dan  animasi.  Objek-objek  yang  dapat  dioleh untuk  membuat  animasi  selain vector (yang  dibuat secara langsung di flash ) juga gambar-gambar bitmap yang di impor, objek sound dan objek avi (Komputer, 2002).

## Model 3D
Model  3  Dimensi  (Model  3D)  merupakan bentuk simulasi dalam memahami suatu konsep model geometri  yang  berisi  informasi  gambaran  objek. Keunggulan  utama  dari  3D  adalah  visualisasi  objek yang  tampak  lebih  nyata  sehingga  mendekati  bentuk aslinya. Objek 3D digambarkan ke dalam layar untuk menciptakan pemodelan dari keseluruhan dunia buatan kedalam  simulasi  dunia  nyata.  Objek  dalam  layar ditransformasikan  ke  titik-titik  koordinat  dan dialokasikan untuk membentuk imajinasi sebuah dunia 3 Dimensi (Adillasari, 2018).

## Animasi
Animasi  adalah  video  yang  diperoleh  dari kumpulan gambar yang diolah sesuai keinginan hingga menjadi  sebuah  gambar  bergerak  dan  bercerita (Pramudia,  Apriyani,  &  Prasetyaningsih,  2016). Animasi  dibuat  berdasarkan  manfaat  media  yang digunakan  untuk  berbagai  kebutuhan,  diantaranya animasi  sebagai  media  hiburan,  media  presentasi,
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)
ISSN: 2620-4339 (media online)
media iklan/promosi, media alat bantu, dan pelengkap suatu objek atau tampilan.

## METODE PENELITIAN
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur Pada  tahapan  ini,  studi  literatur  dilakukan  dengan pengumpulan      bahan      pustaka      atau      referensi mengenai  tata    cara    membuat  bangunan  dari modelling 3D,  animasi    3D, editing    video dan mulmedia  interaktif    yang  bersumber  dari  buku- buku  dan  jurnal-jurnal  dari  penelitian  yang  sudah ada sebelumnya.
2. Analisis Perancangan dan Implementasi Pada  tahapan  ini,  dilakukan  perancangan story board , sketsa, mengimplementasikan kantin dalam modelling 3D,  simulasi  animasi  karakter  ketika berada di dalam kantin dan kondisi kantin.
3. Pengujian dan analisis hasil Pada  tahapan  ini,  pengujian  terhadap  hasil  video animasi  3D  mengenai  kantin  apakah  dapat  layak dijadikan  video  promosi  dan  analisis  hasil  untuk memeriksa apakah hasil dari penelitian sudah sesuai dengan masalah yang diteliti.
4. Penyusunan Laporan Pada  tahapan  ini,  akan  dilakukan  penyusunan laporan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan menjadi  suatu  kesimpulan  agar  didapatkan  cara penyelesaian masalah yang lebih jelas.
Kerangka Kerja Pembuatan Modelling Kantin Sebelum masuk ke tahapan perancangan kantin, harus  dirancang  terlebih  dahulu  kerangka  kerja yang berfungsi sebagai alur dalam tahapan pembuatan hasil modelling kantin  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  1 dibawah ini.
Gambar 1. Kerangka kerja pembuatan Modelling
Kantin

## Storyboard
Sebelum  membuat  animasi,  terlebih  dahulu untuk membuat alur cerita dari animasi menggunakan storyboard . Berikut alur cerita yang dapat dilihat pada Tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Storyboard No.  Ilustrasi Animasi dalam bentuk gambar Durasi Keterangan
1 6 detik
Menampilkan Tampilan Depan Kantin. 2 11 detik Kamera menampilkan sekeliling kantin.
3 19
detik
Kamera menampilkan seluruh ruangan  yang ada  di  kantin (tanpa atap) dari atas. 4 11 detik Kamera menampilkan suasana  area makan kantin.
5 18 detik Kamera menampilkan suasana  dapur kantin.
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021) ISSN: 2620-4339 (media online)
6 25 detik Kamera menampilkan suasana kasir. 7 29
detik Kamera menampilkan suasana  toilet pria. 8 30 detik Kamera menampilkan suasana  toilet wanita. 9 9 detik Kamera menampilkan bangku di area
makan kantin.

## Sketsa
Untuk  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  oleh penulis, sketsa sangat dibutuhkan untuk meminimalisir kesalahan  ketika  melaksanakan  proses  pembuatan. Sketsa  akan  digunakan  untuk  menentukan  tampilan multimedia interaktif yang dapat dilihat pada Gambar 2. berikut ini.
Gambar 2. Sketsa tampilan multimedia interaktif

## Modeling 3D
Dalam  rancangan  interior  kantin  ini  penulis membuat  denah  dan  ukuran  keseluruhan  kantin,  baik itu  dari  sisi  luar  maupun  dalam  kantin.  Selain  itu,
properti  juga  berpengaruh  dalam  menampilkan  fisik dari objek yang diambil selama animasi dilakukan pada objek tertentu dalam kantin. Berikut denah dan ukuran keseluruhan kantin yang ada pada Gambar 3. dibawah ini.
Gambar 3. Denah dan ukuran model interior kantin
Selanjutnya,  penulis  membuat  kantin  sesuai dengan ukuran dan tata letak barang yang akan ada di modeling kantin.  Dimulai  dari  pembuatan  dinding menggunakan  fitur archimesh pada software  Blender yang terdapat di Gambar 4.
Gambar 4. Penggunaan fitur Archimesh pada software Blender
Penggunaan Aset Karakter di Website Mixamo Penulis mengambil aset karakter dan melakukan animasi di dalam website Mixamo. Aset ini digunakan sebagai simulasi yang dilakukan dalam kantin. Untuk aset karakter dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Mengambil aset model dan animasi di website Mixamo
Menambahkan Camera dan Lamp Modelling yang sudah dibuat dan ditambahkan akan  dilengkapi  dengan camera yang  diberi  animasi dan lamp untuk  mengatur  cahaya  pada  pengambilan animasi yang dapat dilihat pada Gambar 6. dan Gambar 7.
Gambar 6. Memberikan animasi ke camera
Gambar 7. Pengaturan cahaya menggunakan lamp
Pemberian warna dengan material dan texturing Modelling yang sudah ada akan diberikan warna dengan  material  dan texturing yang  ada  maupun diambil dari gambar yang dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Pemberian material dan texturing pada objek
Hasil dari modelling kantin yang sudah diletak material dan texturing dapat dilihat pada Gambar 9. dan Gambar 10. berikut ini.
Gambar 9. Tampilan depan modelling interior kantin
Gambar 10. Tampilan dari atas modelling interior kantin (tanpa atap)
Semua  model-model  3D  yang  telah  dirancang juga diberikan material dan texturing agar objek sesuai penulis inginkan. Langkah selanjutnya yaitu pemberian animasi  ke  beberapa    objek  yang  telah  dibuat  untuk digerakkan.  Kemudian,  akan  dilakukan rendering untuk  mengambil output video  dan  foto  yang diperlukan.  Pastikan  animasi  yang  diinginkan  susah sesuai,  dikarenakan  dibutuhkan  waktu  yang  sangat lama dalam melakukan rendering .
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)
ISSN: 2620-4339 (media online)

## Editing Video
Setelah  dilakukan  proses rendering ,  maka langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  proses editing video .  Pada  video  animasi  yang  penulis  buat,  penulis menggunakan software Blender . Software ini membantu  penulis  dalam  memberikan  text,  suara maupun transisi pada video animasi yang dibuat.
Gambar 11. Proses Editing Video

## Multimedia Interaktif
Selain  itu,  penulis  membuat  multimedia interaktif dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.0 dan memanfaatkan video animasi kantin yang sudah di rendering agar  tampilan lebih variatif ketika dipresentasikan  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  12. berikut ini.
Gambar 12. Tampilan Multimedia Interaktif di software Macromedia Flash 8.0

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Video  dari  hasil rendering yang  sudah diimplementasikan  kedalam  promosi  dan  multimedia interaktif.  Promosi  pada  video  animasi  berdurasi  2 menit  40  detik.  Untuk  bagian  dari  video  animasi promosi akan ditunjukkan bersamaan dengan tampilan video  animasi  pada  multimedia  interaktif.  Terdapat interaksi  yang  dapat  dilakukan  ketika  menggunakan multimedia  interaktif  untuk  memunculkan  video animasi. Salah satu interaksi yang dapat dilakukan pada multimedia interaktif adalah dengan tekan tombol yang berbeda  untuk  memunculkan  tampilan  video  animasi
ataupun  gambar  yang  berbeda.  Salah  satunya  dari tombol  bagian  keliling  kantin  yang  dapat  dilihat  di Gambar 13. berikut ini.
Gambar 13. Tampilan ketika tekan tombol bagian keliling kantin
Selanjutnya, penulis mengumpulkan responden terhadap video promosi yang sudah dibuat melalui link: bit.ly/kantinterbaru dimana yang melakukan pemilihan di  kuesioner  berjumlah  19  orang.  Berikut  pertanyaan yang ada di kuesioner :
1. Pertanyaan  1:  Bagaimana  pendapatmu  mengenai tampilan  video  animasi  rancangan  kantin Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer ?
2. Pertanyaan  2:  Bagaimana  durasi  yang  diberikan terhadap  video  animasi  rancangan  kantin Universitas Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer ?
3. Pertanyaan  3:  Menurut  kalian,  apakah  model rancangan  kantin  ini  sesuai  dengan  kantin  pada umumnya ?
4. Pertanyaa  4:  Apakah  video  animasi  rancangan kantin  Universitas  Harapan  Medan  Fakultas Teknik  dan  Komputer  layak  dijadikan  sebagai promosi ?
Dari pertanyaan ini, dikumpulkan pilihan yang diberikan oleh responden ke kuesioner. Berikut Hasil tiap  penilaian  responden  yang  dapat  dilihat  di  bawah ini:
Tabel 2. Hasil Pilihan yang didapat dari kuesioner di
pertanyaan pertama No. Urutan Pertanyaan Pilihan responden ke kuesioner Bagus Sedang Tidak Bagus 1. Pertanyaan 1 16 Orang (84,6%) 3 Orang (15,4%) 0 Orang (0%)
Vol. 5 No. 2 (Oktober 2021)
Tabel 3. Hasil Pilihan yang didapat dari kuesioner di
pertanyaan kedua No. Urutan Pertanyaan Pilihan responden ke kuesioner Terlalu Panjang Sedang Terlalu Pendek 1. Pertanyaan 2 1 Orang (7,7%) 18 Orang (92,3%) 0 Orang (0%) Tabel 4. Hasil Pilihan yang didapat dari kuesioner di pertanyaan ketiga No. Urutan Pertanyaan Pilihan responden ke kuesioner Sesuai Tidak Sesuai 1. Pertanyaan 3 18 Orang (92,9%) 1 Orang (7,1%) Tabel 5. Hasil Pilihan yang didapat dari kuesioner di pertanyaan keempat N o. Urutan Pertanyaan Pilihan responden ke kuesioner Layak Tidak Layak 1. Pertanyaan 4 17 Orang (85,7%) 2 Orang (14,3%)

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah dilakukan,  video  dapat  tersampaikan  kepada masyarakat dan direspon melalui google form . Respon sesuai  dengan  keinginan  penulis  dengan  pilihan terbanyak dari tiap pertanyaan berdasarkan kuantitatif, diantaranya:  Pertanyaan  Pertama  =  Bagus  (84,6%) dengan 16 orang, Pertanyaan Kedua = Sedang (92,3%) dengan 18 orang, Pertanyaan Ketiga = Sesuai (92,9%) dengan  18  orang  dan  Pertanyaan  Keempat  =  Layak (85,7%) dengan 17 orang.
Dengan hasil terbanyak yang didapatkan, maka video ini mendapat respon bagus dan dapat dijadikan sebagai  video  promosi  kampus  Universitas  Harapan Medan Fakultas Teknik dan Komputer.

## DAFTAR PUSTAKA
Adillasari, S. (2018). Pembuatan Model 3D Anatomi Telinga Manusia Untuk Aplikasi Viewer Pada PT. Penerbit Erlangga. KOPERTIP: Jurnal
Ilmiah Manajemen Informatika Dan Komputer , 2 (03), 137–142. Awulle, M. E., Sentinuwo, S. R., & Lumenta, A. S. M. (2016). Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode Dynamic Simulation. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 5 (4), 70– 79. Cahyono, A. B., & Rafitricia, A. N. (2017).
VISUALISASI MODEL 3D UNTUK SISTEM INFORMASI PENGGUNAAN GEDUNG (Studi Kasus : Gedung Teknik Geomatika, UPMB dan UPMS Kampus ITS). Journal of Geodesy and Geomatics , 12 (2), 129–135. https://doi.org/10.12962/j24423998.v12i2.3583 Islami, L. U., & Sembada, G. G. (2017). PERANCANGAN PROMOSI VISUAL RESTORAN “ WARUNG SEKAR TAJI ” VISUAL PROMOTION DESIGN. E- Proceeding of Art & Design , 4 (3), 359–374. Komputer, W. (2002). Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash 5.0 (Pertama). Jakarta:
Salemba Infotek.
Pramudia, R., Apriyani, M. E., & Prasetyaningsih, S.
(2016). ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE. Ilmiah Komputer Dan Informatika (KOMPUTA) , 5 (1), 28.
Rapi, M., Aulia, R., & Usman, A. (2019). Rancangan Gedung Serbaguna Universitas Harapan Fakultas Teknik Dan Komputer Sebagai Media Promosi Kampus Berbasis Animasi 3D. Snastikom 2019 , 297–303.
Sonjaya, I., & Zahra, A. (2017). Low Poly Modelling Interior Restoran pada Film Animasi 3D “Perjalanan Rempah-Rempah.” Multinetics , 3 (2), 38. https://doi.org/10.32722/vol3.no2.2017.pp38-44