## BIODIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi
ISSN 2580-0922 ( online ), ISSN 2460-2612 ( print ) Volume 08, Nomor 02, Tahun 2022, Hal. 118-127 Available online at: https://online-journal.unja.ac.id/biodik

## Research Article

## Pengembangan e-LKPD Arthropoda berbasis Pendekatan Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Hasil belajar
(Development of Arthropoda e-LKPD based on Constructivism Approach To Improve Learning Outcomes)
Putri Ramadhani * , Muhammad Damris,Tedjo Sukmono Pascasarjana Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi
Jl.Raden Mattaher No. 16 – Jambi Kode Pos: 36133-Indonesia *Corresponding Author: putriramadhani1803@gmail.com Informasi Artikel ABSTRACT Submit: 07 – 02 – 2022 Diterima: 29 – 05 – 2022
Dipublikasikan: 13 – 06 – 2022 Learning based on understanding is the result of the  process of constructing knowledge, understanding and experiences of students. Materials Arthropods, especially insects and crustaceans are material close to everyday life. So that to make the learning process more interesting and motivate students and improve learning outcomes, e-LKPD teaching media is needed. The purpose of this study was  to  generate,  determine  the  feasibility,  and  effectiveness  of  e-LKPD  on learning  outcomes.  This  research  is  a  development  research.  This  research design follows the ADDIE development model which consists of 5 stages, namely analysis,  design,  development,  implementation  and  evaluation.  The  e-LKPD product before being tested was validated by material experts and media experts to  determine  the  feasibility  of  the  products  made.  e-LKPD  Arthropoda  was validated by media expert 1 with a final percentage of 87.75%, media expert 2 by 90,91% and material expert 94.31% very good category. Thus the e-LKPD product is said to be feasible. This product was then tested at SMAN 11 Muaro Jambi involving 2 biology subject teachers, a small group, 6 students, a large group of 20 students. The test results on teachers get a percentage of 89.37%.
The results of small group trials get a percentage of 87.92%, large group trials get  a  percentage  of  86.69%  including  the  very  good  category.  The  use  of Constructivism-based  Arthropoda  e-LKPD  is  effective  in  improving  student learning outcomes. Key words: Arthropod,e-LKPD, Construtivism Penerbit ABSTRAK Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi, Jambi- Indonesia Pembelajaran berdasarkan pada pemahaman ialah hasil dari proses konstruksi pengetahuan,  pemahaman dan  pengalaman  peserta  didik.  Materi  Arthropoda khususnya insecta dan crustacea merupakan materi dekat dengan kehidupan sehari-hari.  Sehingga  untuk  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik minat dan motivasi peserta didik serta meningkatkan hasil belajar maka diperlukan  media  ajar  e-LKPD.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan, mengetahui kelayakan, dan efektifitas e-LKPD terhadap hasil belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Desain penelitian ini mengikuti model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  5  tahap  yaitu  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  Produk  e-LKPD  sebelum diujicobakan  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  mengetahui
kelayakan dari produk yang dibuat. e-LKPD Arthropoda divalidasi oleh ahli media 1 dengan persentase akhir 87,75%, ahli media 2 sebesar 90,91% dan ahli materi sebesar  94,31%  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  produk  e-LKPD dikatakan layak. Produk ini kemudian di ujicobakan di SMAN 11 Muaro Jambi melibatkan 2 orang guru mata pelajaran biologi, kelompok kecil, 6 orang peserta didik,  kelompok  besar  20  orang  peserta  didik.  Hasil  ujicoba  pada  guru mendapatkan persentase 89,37%. Hasil ujicoba kelompok kecil mendapatkan persentase 87,92%, ujicoba kelompok besar mendapatkan persentase 86,69% termasuk  kategori  sangat  baik.  Penggunaan  e-LKPD  Arthropoda  berbasis Konstruktivisme efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Arthropoda, E-LKPD, Konstruktivisme
This BIODIK  :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Biologi   is  licensed  under  a  CC  BY-NC-SA (Creative  Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License)

## PENDAHULUAN
Saat ini dunia mengalami musibah wabah virus covid 19 yang telah melanda 215 negara di dunia salah satu nya di Indonesia. Di beberapa negara memutuskan untuk menutup sekolah maupun perguruan tinggi. Selama meluasnya penyebaran covid 19 ada banyak cara yang telah dilakukan pembatasan dalam pembelajaran. Dampak dari covid 19 itu sendiri mulai terasa dilihat dari pembelajaran yang seharusnya dilaksanakan secara tatap muka sekarang hanya dilaksanakan secara mandiri  dengan memanfaatkan jaringan atau daring sesuai kondisi saat ini. Pembelajaran secara daring merupakan salah satu solusi agar proses pembelajaran tetap berlansung selama pandemi covid-19 (Haryadi & Selviani, 2021). Salah satu teknologi yang diguanakan selama pandemi adalah Android.
Pemanfaatkan  teknologi  seperti  android  dalam  membantu  proses  pada  media  ajar,  yang  pada dasarnya media ajar tersebut bisa dibuat oleh guru yang bersangkutan sehingga media yang dihasilkan akan  lebih  menarik    dan    kontekstual  dengan  keadaan  lingkungaan  sehari-hari  (Prastowo.2015:205). Namun pada prakteknya masih sedikit guru memanfaatkan teknologi untuk membuat bahan ajar yang dapat  digunakan  secara  digital  dan  dapat  digunakan  kapan  saja.  Salah  satunya  adalah  lembar  kerja berbasis Elektronik (E-LKPD).
Berdasarkan observasi awal yang telah dilakukan pada SMA N 11 Muaro Jambi didapatkan temuan bahwa pada proses pembelajaran mata pelajaran biologi yang dilakukan di sekolah berjalan baik, namun terdapat kendala yang dihadapi oleh guru  seperti saat pembelajaran berlangsung ada beberapa orang peserta didik yang tidak memperhatikan pembelajaran. Tidak Hanya itu guru telah menggunakan media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  seperti  video  dan  power  point    tetapi  belum  digunakan secara maksimal. Pada materi Arthropoda guru telah menyiapkan pembelajaran melalui buku cetak, LKS sederhana yang  dibuat sendiri oleh guru dan video. Informasi yang di dapat melalui observasi yang telah dilakukan bahwa media ajar yang dipakai oleh guru SMA N 11 Muaro Jambi selama ini   menggunakan LKPD yang  di buat sendiri oleh guru dan LKPD tersebut masih dalam bentuk yang sederhana belum tersedia  LKPD digital oleh karna itu diperlukan adanya sebuah  inovasi media ajar yang  modern yang mengikuti perkembangan saat ini seperti media ajar E-LKPD agar dapat mendukung kebutuhan peserta didik di dalam melaksanakan proses pembelajaran sehingga peserta didik tersebut bisa termotivasi dan bisa  ikut  aktif  di  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Adapun  hasil  dari  penyebaran  angket  yang  telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa sebanyak 80,64% peserta didik mengatakan tertarik dengan adanya inovasi  media  ajar  E-LKPD  pada  pembelajaran    dikarnakan  lebih  menarik,  modern  dan  dapat  dibuka
menggunakan  android.  Oleh  karna  itu,untuk  bisa  membantu  dalam  mengatasi  suatu  permasalahan tersebut perlu dilakukan pembenahan yakni dengan cara mengembangkan sebuah media ajar salah satu contohnya membuat media ajar berupa elektronik yang bisa di gunakan oleh guru yakni berupa Lembar kerja peserta didik elektronik (E-LKPD) berbasis Android.
Adapun yang membedakan antara LKPD sederhana dan E-LKPD berbasis android yakni E-LKPD berbasis  android  isi  materinya  dimuat  dalam  bentuk  elektronik  yaitu  bisa  berupa  audio,  audio  visual, ataupun  berupa  multimedia  interaktif.  Materinya  juga  lengkap  disusun  secara  sistematis  beserta menampilkan kebutuhan dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dalam proses pembelajaran dan  dapat  menarik  minat  belajar  peserta  didik  yang  berkurang.  Sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik (Suryaningsih,2021). Kemudian E-LKPD berbasis android penggunaan memorinya tidak  terlalu  besar  sehinga  dapat  digunakan  pada  setiap  perangkat  Android  yang  terbatas  kapasitas memorinya. Tidak hanya itu, E-LKPD berbasis android juga dapat mempermudah dan mempersempit ruang dan waktu sehingga pembelajaran lebih efektif. Sedangkan LKPD konvensional yakni LKPD tidak adanya video atau animasi, tidak adanya variasi soal, tidak adanya desain yang menarik.
E-LKPD digital ini dibuat menggunakan aplikasi 3D Pdf Corporate  yang digunakan melalui android dan diharapkan dapat membantu mengatasi masalah yang ada pada LKPD konvensional sebelumnya yang ada disekolah serta dapat membantu peserta didik untuk lebih memahami konsep pada materi yang akan disampaikan oleh guru serta dapat meningkatkan motivasi dan daya tarik pada peserta didik saat melaksanakan  pembelajaran  dikarnakan  LKPD  digital  tersebut  dibuat  dengan  aplikasi  3D  Pdf  Flip Corporate dan dapat digunakan dengan android, LKPD juga didesain secara menarik dan praktis sertas dinamis yang dapat kita lihat dari sudut pandang manapun dengan efek 3D serta bisa kita buka kapan saja  jika  kita  ingin  membacanya.  Materi  yang  akan  dibuat  dalam  E-LKPD  tersebut  ialah  materi Arthropoda. Alasan dipilihnya materi Arthropoda karena dapat dijumpai dengan mudah pada lingkungan kita. Arthropoda juga merupakan filum terbesar yang anggotanya tersebar luas dan cakupan materinya juga cukup banyak dan kompleks. Dengan demikian, E-LKPD ini diharapkan dapat membantu peserta didik mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dalam memahi konsep materi Arthropoda yang kompleks.

## METODE PENELITIAN
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE  yang dikembangkan oleh Lee dan Owen (Branch, 2009).  Penelitian pengembangan menurut Sugiyono (2012) bahwa penelitian pengembangan merupakan sebuah metode yang penelitiannya akan digunakan untuk mengembangkan dan memvaliditas produk yang akan digunakan didalam pendidikan dan pembelajaran.. Model pengembangan ADDIE memiliki 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Adapun langkah-langkah pengembangan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar.1
Gambar 1. Prosedur Model ADDIE (Branch,2009)
1. Pada tahap analisis dilakukan analisis kebutuhan, analisis karakter peserta didik, analisis materi dan analisis lingkungan belajar
2. Tahap  desain  terdiri  dari  penentuan  tim  pengembang,  penentuan  jadwal  pembuatan  e-LKPD, spesifikasi  produk  media  e-LKPD,  pembuatan  storyboard  dan  menyiapkan  sumber  daya  yang diperlukan.
3. Tahap Pengembangan ( Develop )
Pada tahap pengembangan langkah awal yang dilakukan adalah Mengumpulkan data-data yang dibutuhkan  untuk  materi  yang  berkaitan  dengan  materi  arthropoda.  Selanjutnya  setelah  semua terkumpul, dilakukan pembuatan produk media pembelajaran e-LKPD berbasis Android ini dengan bantuan aplikasi 3D PDF Flip Corporate sampai pada tahap mempublish dalam format apk. Setelah pembuatan produk awal e-LKPD selesai, langkah selanjutnya adalah validasi dari ahli media dan materi. Validasi produk dibutuhkan untuk mendapatkan saran perbaikan untuk memperbaiki media sehingga didapatkan e-LKPD berbasis Android yang layak. Selanjutnya dilakukan ujicoba produk pada guru biologi kelas X (2 orang), kelompok kecil (6 orang) dan kelompok besar (20 siswa) .Angket validasi media terdiri dari 20 pertanyaan dan angket validasi materi terdiri dari 22 pernyataan. Angket validasi media memuat pernyataan-pernyataan aspek ukuran, aspek desain grafis, desain materi dan kualitas teknis. Adapun instrument lembar angket validasi media menggunakan kisi-kisi yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen validasi ahli media
Aspek Indikator Koherensi Teks, gambar, dan warna yang digunakan dalam E-LKPD sudah sesuai Sinyaling Penekanan pada kata-kata atau istilah sudah sesuai Redudansi Teks dan gambar yang ditampilkan tidak berlebihan Desain Grafis Software  (Media) Resolusi layar tampilan e-LKPD Desain tampilan e-LKPD
Font teks yang digunakan
Tombol navigasi Komunikatif Desain isi / Konten Petunjuk penggunaan Gambar/foto Konsistensi tata letak
Tipografi
Kualitas Teknis Kemudahan penggunaan Kesalahan yang menyebabkan berhentinya e-LKPD
Adapun instrument lembar angket validasi media menggunakan kisi-kisi yang dapat dilihat pada Tabel 2. Angket validasi materi memuat pernyataan-pernyataan aspek pengetahuan, isi dan bahasa.
Tabel 2. Kisi-kisi instrumen validasi ahli materi Aspek Indikator Konstruk isi/ Konten Kelengkapan materi Kedalaman  materi Keakuratan Materi Kemutakhiran Materi
Motivasi
Dialogis,Interaktif dan Komunikatif Petunjuk penggunaan
Kesesuaian dengan perkembangan siswa Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia Penggunaan istilah Grafis Penggunaan Font Kesesuaian gambar Kualitas gambar Kejelasan Teks
Teknik analisis data menggunakan kategorisasi tingkat validitas dengan persentasi paling rendah 0- 15  %  (sangat  tidak  baik)  dan  paling  tinggi  76-100  %  (sangat  baik).  untuk  menghitung  persentase tanggapan menggunakan kategori tingkat validitas seperti pada tabel 3.
Tabel 3. Kategori tingkat validitas Persentase (%) Tingkat Kategori 76-100 51-75 26-50 0-25 Sangat Baik Baik Tidak Baik
Sangat Tidak Baik
Analisis  data  uji  keefektifan  produk  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  data  pretes-postes untuk mengetahui peningkatan pretest dan posttest. Kemudian data tersebut di uji secara dependen dengan bantuan SPSS.

## 4. Tahap Implementasi
Tahap keempat adalah implementasi e-LKPD yang dilakukan di SMA Negeri 11 Muaro Jambi. Pada tahap  implementasi  dilakukan  uji  efektiftas  berdasakan  data  hasil  belajar  siswa  baik  kelas eksperimen.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah evaluasi secara keseluruhan apakah produk yang dikembangkan sudah berhasil atau tidak digunakan.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengembagan  e-LKPD  melalui  pendekatan  konstruktivisme    berbasis  Android  telah  melalui serangkaian  tahapan  dari  model  pengembangan  ADDIE.  Hasil  yang  diperoleh  berupa  penilaian  dari validator media terhadap desain e-LKPD. Kemudian penilaian dari validator materi terhadap isi e-LKPD, persepsi guru mata pelajaran Biologi dan respon siswa terhadap penggunaan  e-LPD. e-LKPD melalui pendekatan konstruktivisme  berbasis Android yang telah selesai dibuat, kemudian divalidasi oleh 2 orang validator media. Proses validasi ini dilakukan sebanyak dua kali oleh ahli media 1 dan 3 kali oleh ahli media 2. Dari hasil validasi tersebut diperoleh saran dan perbaikan. Adapun hasil validasi tahap pertama oleh  ahli  media  1  diperoleh  persentase  87,5%  dengan  kategori  baik,  kemudian  hasil  validasi  kedua diperoleh persentase 93,18% kriteria sangat baik. Kemudian hasil validasi tahap pertama oleh ahli media 2  diperoleh  persentase  70%  dengan  kategori  baik,  hasil  validasi  kedua  diperoleh  persentase  96,2% kriteria sangat baik. kemudian hasil validasi ketiga diperoleh persentase 96,2% kriteria sangat baik.
Tabel 4.  Hasil akhir validasi oleh validator media 1 Validasi Aspek Jumlah Skor Persentase (%) Kategori Ahli Media 1 Koherensi 4 100 Sangat Baik Sinyaling 3 75 Sangat Baik Redudansi 3 75 Sangat Baik Desain Grafis Software (Media) 30 93,75 Sangat Baik Desain isi / Konten 29 90,62 Sangat Baik Kualitas Teknis 8 100 Sangat Baik Total 77 87,5 Sangat Baik Ahli Media 2 Koherensi 4 100 Sangat Baik Sinyaling 3 75 Sangat Baik Redudansi 3 75 Sangat Baik Desain Grafis Software (Media) 33 91,67 Sangat Baik Desain isi / Konten 29 90,62 Sangat Baik Kualitas Teknis 8 100 Sangat Baik Total 80 90,91 Sangat Baik
Berdasarkan Tabel 4. dapat diketahui bahwa terdapat enam aspek yang dinilai kelayakannya pada validasi ahli media 1 yaitu koherensi, sinyaling, redusansi, desain grafis software, desain isi/konten dan kualitas teknis. Nilai kelayakan pada aspek koherensi memperoleh skor 4 atau 100%, aspek sinyalinng dan  redudansi  masing-masing  memperoleh  skor  3  atau  75%.  Kemudian  pada  aspek  desain  grafis memperoleh skor 30 atau 93,75%, aspek desain isi/konten memperoleh skor 29 atau 90,62% dan aspek kualitas teknis dengan skor 8 atau 100%.
Selanjutnya hasil validasi oleh ahli media 2 nilai kelayakan pada aspek koherensi memperoleh skor 4 atau 100%, aspek sinyalinng dan redudansi masing-masing memperoleh skor 3 atau 75%. Kemudian pada aspek desain grafis memperoleh skor 33 atau 91,67%, aspek desain isi/konten memperoleh skor 29 atau 90,62% dan aspek kualitas teknis dengan skor 8 atau 100%. Dengan demikian secara umum penilaian  yang  diberikan  oleh  validator  media  1  dan  2  terhadap  e-LKPD  melalui  pendekatan konstruktivisme  berbasis Android termasuk kedalam kategori sangat baik atau sangat layak. Sehingga dapat dinyatakan layak untuk dijadikan sebagai lembar kerja siswa.
Selain dilakukan validasi media juga dilakukan validasi materi oleh ahli materi. Proses validasi ini dilakukan sebanyak dua kali. Dari hasil validasi tersebut diperoleh saran dan perbaikan. Adapun hasil validasi tahap pertama diperoleh persentase 51,13% dengan kategori tidak baik. Kemudian pada validasi kedua didapatkan nilai persentase kelayakan 94,31% dengan kategori sangat baik.
Tabel 5. Hasil akhir validasi oleh validator materi
Aspek Skor Persentase (%) Tingkat kategori Konstruk isi/konten 72 94,73 Sangat Baik Grafika 11 91,67 Sangat Baik Total 83 94,31 Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  5.  diketahui  bahwa  terdapat  dua  aspek  yang  dinilai  kelayakannya  pada validasi materi yaitu konstruk isi/konten dan grafika. Skor kelayakan pada aspek konstruk isi/konten yaitu 72 atau 94,37% dan termasuk kategori sangat baik. Pada aspek grafika dinyatakan sangat baik dengan skor 11 atau 91,67%. Secara keseluruhan diperoleh skor total 83 atau 94,31%. Dengan demikian secara
keseluruhan materi yang terdapat pada e-LKPD Arthropoda dengan pendekatan konstruktivisme berbasis Android sudah layak dijadikan sebagai lembar kerja siswa.

## Gambar 4. Tampilan produk e-LKPD
Setelah  e-LKPD  Arthropoda  dengan  pendekatan  konstruktivisme  berbasis  Android  yang dianggap  layak  oleh  tim  ahli  media  dan  materi,  kemudian  produk  diujicobakan  pada  subjek  ujicoba. Ujicoba produk dilakukan untuk mendapatkan kelayakan secara praktis. Subjek ujicoba yang digunakan adalah guru mata pelajaran Biologi, Siswa SMA Negeri 11 Muaro Jambi Kelas X MIPA. Ujicoba pada siswa dilakukan pada kelompok kecil dan besar.
Tabel 6.  Hasil respon ujicoba guru dan siswa
Ujicoba Aspek Skor Persentase (%) Tingkat kategori Guru Grafis 59 92,18 Sangat Baik Isi/materi 61 84,72 Sangat Baik Software 23 95,83 Sangat Baik Total 143 89,37 Sangat Baik Siswa Kelompok Kecil Grafis 166 86,45 Sangat Baik Isi/materi 192 88,89 Sangat Baik Software 64 88,89 Sangat Baik Total 422 87,92 Sangat Baik Siswa Kelompok Besar Grafis 561 87,66 Sangat Baik Isi/materi 617 85,69 Sangat Baik Software 214 89,17 Sangat Baik Total 1392 86,69 Sangat Baik
Dua  orang  guru  yang  mengajar  mata  pelajaran  Biologi  di  kelas  X  SMA  Negeri  11  Muaro  Jambi diminta  responnya  terhadap  e-LKPD  dengan  pendekatan  konstruktivisme  berbasis  Android.  Hasil rekapitulasi angket respon guru berdasarkan Tabel 6. menunjukkan bahwa e-LKPD sangat baik dengan skor 143 atau 89,37%. Hasil penilaian pada aspek grafis memperoleh nilai skor 59 atau 92,18% dengan kategori sangat baik, aspek isi/materi  memperoleh skor 61 atau 84,72% dengan kategori sangat baik serta pada aspek software memperoleh nilai skor 23 atau 95,83%. Dengan demikian secara keseluruhan e-LKPD pendekatan konstruktivisme berbasis Android mendapatkan respon yang sangat baik dan dapat digunakan sebagai sumber belajar
Selanjutnya  respon  dari  6  orang  siswa  pada  ujicoba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari  siswa berkemampuan  rendah,  sedang  dan  tinggi  berada  pada  kategori  sangat  baik  dengan  skor  422  atau
87,92%. Berdasarkan hasil tersebut e-LKPD pendekatan konstruktivisme berbasis Android dapat diterima dengan  baik  untuk  semua  siswa  dengan  kemampuan  yang  berbeda  serta  dapat  digunakan  dalam kelompok besar.
Pada ujicoba kelompok besar melibatkan 20 orang siswa SMA Negeri 6 Kerinci. Hasil respon siswa terhadap e-LKPD pendekatan konstruktivisme berbasis Android Android berada pada kategori sangat baik  dengan  skor  1392  atau    86,69%.  Hasil  penilaian  pada  aspek  grafis  memperoleh  skor  561  atau 87,66% dengan kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan tampilan e-LKPD lebih menarik dimana pada aplikasi  tersebut  dapat  memasukkan  gambar,  video,  tombol  navigasi  untuk  memudahkan  pengguna dalam menggunakan bahan ajar digital tersebut.
Pada  aspek  isi/materi  memperoleh  skor  617  atau  85,69%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hal  ini dikarenakan penyajian materi pada e-LKPD yang dibuat terdapat video pada setiap materi nya dan pada latihan, uji kompetensi yang dikerjakan oleh peserta didik akan muncul skor hasil dari yang peserta didik kerjakan.  Selain  itu  materi  yang  disajikan  konteskstual  dengan  tempat  tinggal  siswa.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Sanchia  &  Faizah  (2019)  bahwa  hewan  arthropoda  dapat  dijumpai  dengan  mudah dilingkungan  sekolah  sehingga  pada  kegiatan  pengamatan  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan lingkungan sekolah sebagai sumber belajar,dan pada materi arthropoda juga dapat melatih keterampilan proses sains peserta didik.
Selanjutnya  pada  aspek  sotfware  memperoleh  skor  214  dengan  persentase  89,17%.  Hal  ini dikarenakan e-LKPD arthropoda dengan pendekatan konstruktivisme berbasis Android ini e-LKPD yang memiliki efek 3D. Hal ini sejalan dengan pendapat Trisnani, et, al (2021) bahwa e-LKPD yang didesain menggunakan  efek  3D  memeberikan  efek  e-LKPD  akan  terlihat  sangat  nyata.  Selain  itu,  e-LKPD  ini berjalan dengan baik dan tidak ada bug atau error saat di gunakan.  Dengan demikian secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa baik peserta didik pada kelompok kecil maupun peserta didik pada kelompok besar memberikan respon yang positif terhadap e-LKPD arthropoda dengan pendekatan konstruktivisme berbasis Android .
Setelah  produk  diujicoba  dan  dinyatakan  layak  secara  praktis,  kemudian  produk diimpelementasikan  di  dalam  pembelajaran  biologi.  Tahap  implementasi  juga  dilakukan  uji  efektiftas berdasakan data hasil belajar siswa baik kelas eksperimen. Adapun hasil belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7.  Hasil Uji Efektivitas No  Kelas Rata-rata pretes  Rata-rata postes 1 Eksperimen 50,68 85,45
Berdasarkan  Tabel  7  dideskripsikan  bahwa  perolehan  rata-rata  pretes  kelas  eksperimen diperoleh skor 50,68. Kemudian pada rata-rata nilai postets diperoleh skor 85,45. Untuk membuktikan adanya perbedaan rata-rata nilai pretes dan postes dilkukan uji dependent. Adapaun haul uji dependen menggunakan SPSS didapatkan hasil bahwa nilai signmifikasi sebesar 0,000 atau lebih kceil dari 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan e-LKPD pada kelas eksperimen lebih efektif meningkatkan  hasil  belajar  dari  pretes  ke  postes.  Dengan  kata  lain  e-LKPD  arthropoda  dengan pendekatan konstruktivisme berbasis Android sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Tabel 8. Hasil Uji dependent t test
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Nilai Pretes - Nilai Postes -33.00000  4.97361  1.11213  -35.32772 - 30.67228 -29.673  19 .000
Adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  e-LKPD  dikarenakan  bahwa  siswa mendapatkan informasi kontekstual yang disajikan pada materi e-LKPD. Selain itu langkah-langkah yang terdapat dalam e-LKPD dapat melaatih keterampilan proses sains. Diperkuat lagi dengan hasil penelitian Muyaroah Siti dan Mega Fajartia bahwa terdapat keefetifan hasil belajar dengan menggunakan media pembelajaran  berbasis  android.  Hal  ini  terjadi  dikarenakan  pembelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran berbasis android dapat memotivasi peserta didik untuk mempelajari materi yang diberikan dengan cepat, membuat peserta didik lebih senang dalam belajar karena dikemas dengan permainan serta peserta didik dapat belajar kapan saja dan dimana saja. Hal ini sesuai dengan penelitian Wahyuni, E. S., & Yokhebed, Y. (2019) bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Media pembelajaran android dapat meningkatkan motivasi siswa, membuat siswa menjadi senang untuk  belajar,  dan  dapat  digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja  (Kuswanto,  J,  2019,).  Media pembelajaran dapat memudahkan peserta didik dalam memahami konsep biologi (Bare, Y., Mansur, S., & Kurniawati, M, 2022).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  lain  e-LKPD  arthropoda  dengan  pendekatan konstruktivisme  berbasis Android telah  berhasil  melewati  tahap  validasi  dari  para  ahli  media  dan  ahli materi. Hasil validasi ahli media 1 memperoleh skor 77 atau 87,5,2% dengan kategori sangat baik dan ahli media 2 memperoleh skor 80 atau 90,91% dengan kategori sangat baik. Selanjutnya validasi ahli materi memperoleh skor 83 atau 94,31% dengan kategori sangat baik. Respon yang diberikan oleh guru mata pelajaran biologi memperoleh skor 143 atau 89,37% dengan kategori sangat baik serta siswa pada kelompok kecil memperoleh skor  422 atau  87,92% dan kelompok besar memperoleh skor  1392  atau 86,69%  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  e-LKPD  yang  telah dikembangkan dapat dijadikan sebagai lembar kerja siswa kelas X SMA. Hasil uji efektifitas berdasarkan data rata-rata prestes kelas eksperimen lebih rendah dari rata-rata postest. Sehingga dapat disimpulkan penggunaan Arthropoda dengan pendekatan konstruktivisme berbasis Android dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMA.

## RUJUKAN
Bare, Y., Mansur, S., & Kurniawati, M. (2022). Persepsi Guru dan Siswa terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran  Google  Classroom  pada  Mata  Pelajaran  Biologi  SMA. Journal  on  Teacher Education , 3 (2), 356-366.
Branch, M.R. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach . USA: University 0f Georgia.
Haryadi,  R.,  &  Selviani,  F.  (2021).  Problematika  Pembelajaran  Daring  di  masa  pandemi  Covid-19. Academy of Education Journal, 2021 12.2:254-261.
Kuswanto, J. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI. Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) , 2 (2), 65-70.
Munawaroh,Siti. Intan, F.A. & Mayang, P. 2021. E-Magmath Berbasis Flipbook Pada Materi Himpunan Di Kelas VII SMP/MTS . Jurnal Pembelajaran Matematika. Universitas Negeri Surabaya . 4 (1) : 45-54
Prastowo,
A. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif .
Yogyakarta: DIVA.
Sanchia, A.I, dan Ulfi Faizah. (2019). Pengembangan LKPD Berbasis Search, Solve, Create and Share (SSCS) Untuk Melatih Keterampilan Proses Sains Pada Materi Arthropoda Kelas X SMA. Jurnal Riset Biologi dan Aplikasinya. Universitas Negeri Surabaya . 1 (1) : 9-17.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif , dan R&D. Bandung : Alfabeta
Suryaningsih,  S,  &    Riska  N.  (2021).  Pentingnya  Lembar  Kerja  Peserta  Dididk  Elektronik  (E-LKPD) Inovatif Dalam Proses Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pendidikan Indonesia. Universitas Islam Hidayatullah Jakarta . 2 : 12-56-1268.
Trisnani, K. D., Subiki, S., & Astutik, S. (2021). Pengembangan Bahan Ajar E-Lkpd Berbasis Pengeringan Ikan Asin Pada Materi Suhu Dan  Kalor Fisika SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika , 10 (4): 143- 149.
Wahyuni, E. S., & Yokhebed, Y. (2019). Deskripsi media pembelajaran yang digunakan guru biologi SMA Negeri di Kota Pontianak. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains , 8 (1), 32-40.