## GAMBARAN EMOSI MAHASISWA DALAM MERESPON PENGINTEGRASIAN QUIZIZZ DI KELAS AKUNTANSI
David Firna Setiawan¹ ) Ika Indriasari 2)
Universitas PGRI Semarang davidfirnasetiawan@gmail.com ¹ ) ika.antono@gmail.com 2)

## Abstract
The  positive  impact  of  integrating  educational  applications  on  emotions  is  not  clearly illustrated. Empirical  facts  only  provide a  few  indications  that  the  integration  of educational applications  has  a  positive  impact  on  participation,  attention  and  motivation.  Even  though these indicators are closely related to students' emotions. Through the integration of Quizizz in learning,  this  study  aims  to  describe  students'  emotions  in  responding  to  the  integration  of Quizizz in accounting class. The research was conducted on students in the first semester of the  management  study  program  who  are  registered  and  taking  online  lectures  in  cost accounting  courses.  The  research  method  used  was  an  experiment  using  the  one-shot  case study  model.  The  results  showed  that  students'  emotions  in  responding  to  the  integration  of quizzes in the accounting class were described proportionally including positive and negative emotions.  Emotional  changes  occur  in  three  stages,  namely,  (1)  panic,  (2)  pleasure  and  (3) boredom.
Keywords : Accounting Class , Emotion, Quiziz

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  telah  membawa dampak  besar  dalam  bidang  pendidikan. Salah satu diantaranya adalah pengintegrasian aplikasi pendidikan sebagai  salah  satu  strategi  yang  digunakan untuk meningkatkan motivasi serta partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran (Buckley  &  Doyle,  2016).  Salah  satu bentuk  teknologi    yang  diintegrasikan dalam  proses  pembelajaran  (Boyle  & Nicol,  2003)  adalah  classroom  response system  (CRS)  (Fies,  &  Marshall,  2006). Ada  beberapa  aplikasi  gratis  yang  dapat digunakan  untuk  penilaian  formatif  dalam pembelajaran  yaitu  (1)  Edmodo,  (2) Socrative  (3)  Kahoot,  (4)  Quizizz,  (4) Google Form, (5) Flubaroo, (6) Padlet, (7) Mentimeter,  dan  (8)  Edpuzzle  (Göksün  & Gürsoy, 2019).
Sama  seperti  aplikasi  pendidikan pada  umumnya,  pengintegrasian  Quizizz dalam  pembelajaran  tampaknya  telah mampu memberikan dampak positif terhadap  emosi.  Dugaan  tesebut  tampak dari  berberapa  hasil  penelitian  yang menunjukan bahwa pengintegrasian Quizizz  dalam  pembelajaran  akuntansi mampu  menumbuhkan  aktivitas  yang meyenangkan sehingga meningkatkan atensi mereka terhadap topik yang diajarkan  (Watty,  McKay  &  Ngo,  2016). Pengintegrasian Quizizz juga dapat memberikan  pengalaman  positif  serta mampu  meningkatkan  partisipasi  mereka dalam  pembelajaran  (Zhao,  2019).  LEbih lanjut,  Quizizz  juga  berhasil  mereduksi kecemasan dalam tes (Junior, 2020) karena penggunaan  elemen  permainan  dalam aplikasi  tersebut.  Berbagai  hasil  penelitian diatas menunjukkan bahwa pengintegrasian
Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro
Quizizz  dalam  pembelajaran  berdampak positif  terhadap  partisipasi,  atensi  dan motivasi.
Meskipun demikian, gambaran mengenai dampak pengintegrasian Quizizz tehadap  emosi  belum  tergambarkan  secara jelas.  Misalnya,  keterlibatan  siswa  secara aktif  dalam  pembelajaran  menunjukkan peran  emosi  didalamnya  (Pardos,  Baker, San  Pedro,  Gowda,  &  Gowda,  2014). Adanya  gambaran  yang  jelas  mengenai dampak  pengintegrasian  Quizizz  dapat meningkatkan keyakinan terhadap validitas dan reliabilitas aplikasi. Hal itu disebabkan karena  emosi  merupakan  salah  satu  factor yang  memiliki  pengaruh  besar  terhadap kesuksesan belajar (Pekrun & Linnenbrink, 2014).
Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan  berbagai  emosi  siswa yang  dilaporkan  sendiri  sebagai  bentuk respon  emosional  atas  pengintegrasian Quizizz  dalam  pembelajaran.  Melalui gambaran  tersebut, diharapkan dapat membantu  menganalisis  hubungan  antara emosi dan pengintegrasian aplikasi pendidikan  sehingga  dapat  membantu pendidik  untuk  mengambil  keputusan pengintegrasian aplikasi pendidikan. Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini yaitu,  (1)  bagaimana  gambaran  emosi mahasiswa  setelah  mengerjakan  soal  tes menggunakan Quizizz?, (2) apakah terdapat  perubahan  emosi  mahasiswa  pada tes pertama, kedua dan ketiga?.

## Emosi dalam lingkungan belajar online
Salah satu teori yang dapat menggambarkan  kondisi  emosional  siswa di  lingkungan  belajar  online  adalah  teori jaringan  atau  network  theory  (Halgren,  & Marinkovic,  1995).  Dalam  teori  ini dijelakan  bahwa  emosi  merupakan  sebuah reaksi  yang  terdiri  dari  empat  tahap  yang saling  melengkapi  yaitu,  (1)  orientasi kompleks,  (2)  integrasi  emosional,  (3)
seleksi respons, dan (4) emosi berkelanjutan. Orientasi kompleks
merupakan  respons  otomatis  di  mana individu mengarahkan perhatian mereka ke stimulus  atau  peristiwa  dan  memobilisasi sumber  daya  untuk  menghadapinya.  Pada tahap  integrasi  emosional,  stimulus  atau peristiwa  tersebut  akan  diintegrasikan dengan  informasi  dalam  memori  jangka pendek atau jangka panjang.
Pada  tahap  ketiga  yaitu  seleksi respon, individu menganggap bahwa stimulus  atau  peristiwa  tertentu  memiliki makna  kognitif  sehingga  mereka  akan mengintegrasikan makna ini dengan komponen afektif, mengidentifikasi kemungkinan  tindakan,  dan  memilih  satu tindakan yang dianggap paling sesuai. Pada tahap  terakhir  (emosi  berkelanjutan), suasana  hati  individu  dihubungkan  dengan luaran  pada  tahap  sebelumnya.  Dominasi suasana  hati  yang  menyenangkan  (emosi positif) akan berdampak pada kecenderungan untuk melanjutkan tindakan dan sebaliknya (Schunk, 2012).
Pengintegrasian  aplikasi  pendidikan di  dalam  lingkungan  belajar  online tampaknya  telah  berhasil  mengembangkan orientasi  kompleks.  Pernyataan  tersebut didukung  oleh  hasil  penelitian  yang menunjukkan bahwa pengintegrasian aplikasi  pendidikan  sangat  membantu dalam  mengatasi  kesulitan  dalam  belajar dan  memotivasi  partisipasi  dalam  kegiatan pembelajaran  (Codish  &  Ravid,  2014). Senada  dengan  itu,  penggunaan  aplikasi pendidikan dalam pembelajaran juga terbukti memberikan dampak positif terhadap  pembelajaran.  Pengintegrasian aplikasi pendidikan terbukti dapat mengurangi  stres  dan  kecemasan  pada siswa  serta  meningkatkan  partisipasi  dan prestasi  mereka  (Çoruk  &  Çakır,  2017). Selain  itu,  aktivitas  tersebut  juga  dapat meningkatkan  minat  siswa  di  kelas,  dan meningkatkan  ambisi  siswa  untuk  sukses
(Bicen & Kocakoyun, 2018). Dari beberapa aplikasi yang digunakan, Quizizz merupakan  salah  satu  aplikasi  popular (Junior,  2020;  Purba,  2019;  Meng,  Nasir, Ming, & Choo, 2019) yang juga digunakan sebagai  alat  penilaian  di  kelas  akuntansi (Zhao, 2019).

## Pengintegrasian Quizizz
Quizizz
merupakan aplikasi pendidikan  yang  umum  diintegrasikan dalam pembelajaran untuk mengatur kegiatan  kelas  dan  mempersiapkan  tes (Dean,  2017).  Quizizz  merupakan  sebuah aplikasi yang menerapkan konsep gamification  (MacNamara  &  Murphy, 2017).  Pengintegrasian  Quizizz  sangat tepat dilingkungan belajar online. Misalnya
Porcaro, Jackson, McLaughlin, & O'Malley  (2016)  menggunakan  Quizizz pada  pembelajaran  kelas  terbalik  (flipped classroom). Quizizz juga diterapkan dalam mata  pelajaran  Fisika  yang  didaftarkan oleh mahasiswa teknik dan terbukti efektif dalam  meningkatkan  hasil  belajar  dan mengurangi kecemasan (Aşıksoy & Sorakin,  2018).  Hamilton-Hankins  (2017) memperkenalkan  Quizizz  di  Ruang  Kelas Seni  Bahasa  Inggris  dan  merasakan dampak positif pada keterlibatan siswa.
Quizizz memiliki karakteristik
antarmuka dengan berbagai warna menarik,  avatar,  serta  audio  yang  mampu memberi  siswa  pengalaman  yang  sama seperti  dalam  permainan.  Untuk  dapat menggunakan  aplikasi  ini,  siswa  perlu melakukan  registrasi  menggunakan  email aktif.  Penyelenggaraan  tes  dilakukan  oleh guru  melalui  kode  tertentu  yang  dapat  di masukkan kedalam laman joinqoizizz.com. Setelah siswa menjawab setiap pertanyaan, Quizizz akan menampilkan gambar dengan meme untuk mengetahui apakah
jawabannya  benar  atau  salah.  Ini  adalah suguhan untuk siswa (Zhao, 2019).
Boulden,  Hurt,  and  Richardson (2017)  menggunakan  Quizizz  dan  aplikasi pendidikan  lainnya  untuk membantu  siswa mengenali  perbedaan  antara  pertanyaan produktif  dan  nonproduktif.  Mereka  juga menemukan  bahwa  siswa  lebih  fokus  dan memperhatikan  kuis  saat  menggunakan Quizizz.  Tingkat  respons  latihan  dalam kelas  yang  menggunakan  Quizizz  lebih tinggi daripada yang menggunakan Kahoot.  Chaiyo  dan  Nokham  (2017) menemukan  perbedaan  persepsi  siswa dalam  menggunakan  aplikasi  pendidikan yang  berbeda.  Siswa  merespons  lebih positif  saat  menggunakan  Kahoot  dan Quizizz  daripada  menggunakan  formulir Google.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  terhadap  69 mahasiswa  semester  satu  program  studi manajemen  yang  terdaftar  dan  mengikuti perkuliahan  dalam  jaringan  (daring)  pada mata  kuliah  akuntansi  biaya.  Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen  menggunakan  model  The  one- shot  case  study.  Eksperiman  dilakukan melalui  simulasi  penggunaan  aplikasi  dan penyelenggaraan tes menggunakan aplikasi Quizizz  selama  tiga  kali  dalam  satu semester. Setiap kali tes selesai diselenggarakan, data dikumpulkan melalui survey  persepsi  menggunakan  kuesioner. Pengisian kuesioner dilakukan tanpa identitas  sehingga  diharapkan  mahasiswa dapat lebih independen ketika mempersepsikan  emosi  yang  dirasakan. Dalam  aktivitasi  ini,  peneliti  berperan sebagai  pengajar  dan  pengumpul  data. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif.
Pengukuran emosi dilakukan melalui instrument  yang  diadaptasi  dari  penelitian Dillon,  Bosch,  Chetlur,  Wanigasekara, Ambrose,  Sengupta,  &  D'Mello,  (2016) yang mengeksplorasi berbagai emosi yaitu,
Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro
(1)  kemarahan,  kebosanan,  kebingungan, kepuasan, kekecewaan, kenikmatan, frustrasi, harapan, keputusasaan, pengasingan, kebanggaan,
kelegaan,
kesedihan,  dan  rasa  malu,  sambil  juga berfokus  pada  hubungan  antara  ecemasan dan statistik pembelajaran. Namun demikian, penelitian ini mengklasifikasikan  emosi  menjadi  dua yaitu  emosi  negatif  dan  emosi  positif seperti yang dilakukan oleh Pekrun, Goetz, Daniels, Stupnisky, & Perry, (2010).
Tabel 1. Pengukuran variabel Emosi negatif Skala Emosi positif Bosan 1 Senang Panik 2 Tenang Frustasi 3 Penuh harap Emosi negatif diklasifikasikan
menjadi  tiga  kategori  yaitu  (1)  bosan,  (2) panik dan (3) frustasi. Emosi positif dalam penelitian  ini  adalah  nigasi  dari  emosi negative  yang  diklasifikasikan  menjadi  3 yaitu, (1) senang, (2) tenang dan (3) penuh harap.  Skala  nominal  digunakan  untuk mengukur emosi positif dan emosi negative mahasiswa dalam merespon pengintegrasian Quizizz dalam tes.
Selanjutnya,  gambaran  emosi  mahasiswa diperoleh  dari  rekapitulasi  total  respon yang  diprosentasekan  dalam  bentuk  chart. Sedangkan perubahan emosi dianalisis dari skor  rata-rata  emosi    positif  (X ̅_1)dan negatif (X ̅_2). Alat yang digunakan dalam proses ini adalah Microsoft office excel..
HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
Gambaran emosi Gambaran  emosi  mahasiswa  setelah mengerjakan soal tes menggunakan Quizizz diklasifikasikan menjadi tiga yaitu, (1)  gambaran  emosi  pada  tes  pertama,  (2) gambaran  emosi  pada  tes  kedua,  serta  (3) gambaran emosi pada tes ketiga.
Chart 1
menunjukkan bahwa pengintegrasian  Quizizz  pada  tes  pertama didominasi  oleh  emosi  oleh  kepanikan (57%) meskipun beberapa diatara mahasiswa  juga  merasa  senang  (26%).
Distribusi  emosi  positif  telah  ditunjukkan secara  merata  mencakup  perasaan  penuh harap (7%) dan ketenangan (9%). Distribusi  tersebut  berbeda  dengan  emosi negatif mencakup perasaan bosan (0%) dan frustasi (1%).
Chart  2  menunjukkan  bahwa  kepanikan (25%)  dan  kesenangan  (19%)  telah mengalami  penurunan  disbandingkan  tes pertama  sedangkan  ketenangan  (35%)  dan perasaan penuh harap (17%) telah mengalami peningkatan. Namun demikian, ada  beberapa  mahasiswa  yang  masih merasa frustasi (4%).
Bosan 0% Panik 57% Frustasi 1% Senang 26% Tenang 9% Penuh harap 7% Chart 1. Gambaran Emosi mahasiswa pada tes pertama
Bosan 0% Panik 25% Frustasi 4% Senang 19% Tenang 35% Penuh harap 17%
Chart 2. Gambaran emosi mahasiswa pada tes kedua
Chart  3  menunjukkan  bahwa  kepanikan (27%)  dan  kesenangan  (22%)  telah mengalami  peningkatan  dibandingkan  tes kedua.  Peningkatan  emosi  negative  juga terjadi  melalui  peningkatan  kepanikan (27%),  frustasi  (9%)  dan  munculnya perasaan  bosan  (6%).  Sedangkan  bentuk emosi  positif  lain  yaitu  ketenangan  (27%) dan perasaan penuh harap (9%) mengalami penurunan.

## Perubahan emosi
Perubahan  emosi  positif (𝑋̅ 1.1 = 9.6, 𝑋̅ 1.2 = 13.3, 𝑋̅ 1.3 = 13.3 ) dan  emosi negative (𝑋̅ 2.1 = 13.3, 𝑋̅ 2.2 = 6.6, 𝑋̅ 2.3 = 9.6 ) pada  tes  pertama,  kedua  dan  ketiga terjadi  secara  fluktuatif  selama  penelitian. Rata-rata emosi positif mengalami peningkatan  dan  emosi  negatif  mengalami penurunan.  Hal  menarik  yang  terjadi  pada tes  terakhir  adalah  adanya  perasaan  bosan (6%).  Berdasarkan  data  tersebut  dapat dianalsis  bahwa  pengintegrasian  Quizizz pada  fase  awal  memang  memberikan dampak  negative.  Peningkatan  frekwensi penggunaan  dapat  menurunkan  emosi negative  dan  meningkatkan  emosi  positif. Namun pada frekkwensi lebih tinggi, tanpa adanya  intervensi  (misalnya  diversivikasi aplikasi) maka matoivasi positif akan terus
terdegradasi (menurun) seperti
digambarkan sebagai berikut. Gambar 1 . Perubahan emosi Kepanikan  yang  muncul  pada  tes pertama menunjukkan bahwa pengintegrasian Quizizz
cenderung berdampak  pada  emosi  negatif.  Namun demikian,  kondisi  ini  dimungkinkan  juga dapat  berubah  karena  factor  lain  misalnya kebiasaan,  alokasi  waktu  dan  tingkat pengetahuan mahasiswa. Hal itu didasarkan  pada  munculnya  beberapa indictor  emosi  positif  yang  terdistribusi secara  merata  yaitu  ketenangan  dan perasaan penuh harap.
Perubahan  respon  mahasiswa  pada tes kedua mengarah pada keadaan di mana pengintegrasian  Quizizz  mulai  berdampak pada  emosi  positif  mahasiswa  yang ditunjukkan  melalui  penurunan  kepanikan dan  peningkatan  ketenangan  dan  perasaan penuh harap. Namun demikian,
kesenangan yang dirasakan justru mengalami penurunan. Kondisi ini memunculkan  dugaan  bahwa  pada  tingkat lanjut, mahasiswa tidak lagi mempersepsikan  alat  namun  lebih  focus pada tugas yang diujikan dalam tes.
Hal  menarik  yang  terjadi  pada  tes ketiga  adalah  munculnya  perasaan  bosan. Kondisi  ini  memunculkan  dugaan  bahwa penggunaan satu aplikasi pendidikan dalam tes  akan  berdampak  pada  peningkatan emosi  negative  dalam  bentuk  perasaan bosan. Oleh sebab itu, diperlukan diversifikasi  aplikasi  untuk  memberikan
Bosan 6% Panik 27% Frustasi 9% Senang 22% Tenang 27% Penuh harap 9% Chart 3.
Gambaran emosi mahasiswa pada
tes ketiga
Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro
pengalaman baru sehingga pengintegrasian aplikasi  pendidikan  tetap  memberikan dampak positif terhadap emosi mahasiswa.

## KESIMPULAN
Emosi  mahasiswa  dalam  merespon pengintegrasian  quizizz  di  kelas  akuntansi tergambarkan secara proporsional mencakup  emosi  positif  dan  negatif. Namun  demikian,  pengintegrasian  Quizizz cenderung  berdampak  pada  emosi  negatif (kepanikan).  Pada  frekwensi  yang  lebih tinggi,  perubahan  emosi  positif  cenderung lebih  besar  namun  juga  meningkatkan perasaan bosan. Oleh sebab itu, diperlukan diversifikasi  aplikasi  untuk  memberikan pengalaman baru sehingga pengintegrasian aplikasi  pendidikan  tetap  memberikan dampak positif terhadap emosi mahasiswa. Penelitian  lebih  lanjut  diharapkan  dapat melakukan  kajian  mengenai  frekewensi pengintegrasian  dan  variasi  penggunaan alat untuk mengantisipasi kebosanan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aşıksoy,  G.,  &  Sorakın,  Y.  (2018).  The effects  of  clicker-aided  flipped classroom model on learning achievement,  physics  anxiety  and students’perceptions. International Online  Journal  of  Education  and Teaching (IOJET) , 5(2), 334-346.
Bicen,  H.,  &  Kocakoyun,  S.  (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) , 13(02), 72-93.
Boyle,  J.  T.,  &  Nicol,  D.  J.  (2003).  Using classroom  communication  systems to support interaction and discussion  in  large  class  settings.
ALT-J , 11(3), 43-57.
Buckley,  P.,  &  Doyle,  E.  (2016). Gamification and
student
motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175. Cadieux  Bolden,  D.,  Hurt,  J.  W.,  & Richardson, M. K. (2017). Implementing  Digital  Tools  to Support Student Questioning Abilities:  A  Collaborative  Action
Research  Report.  ie: inquiry  in education , 9(1), 2.
Codish, D., & Ravid, G. (2014). Personality  based  gamification- Educational gamification for extroverts and introverts. In
Proceedings  of  the  9th  CHAIS Conference  for  the  Study  of Innovation and Learning Technologies: Learning  in  the Technological  Era (Vol.  1,  pp.  36- 44).
Çoruk,  H.,  &  Çakır,  R.  (2017).  The  effect of  multimedia  usage  on  academic achievement and anxiety of primary school students. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 8(1), 1- 27.
Dean, H. (2017). Creating Critical Readers: Connecting  Close  Reading  and Technology. California  Reader , 50(4).
Dillon,  J.,  Bosch,  N.,  Chetlur,  M.,
Wanigasekara, N., Ambrose, G. A., Sengupta,  B.,  &  D'Mello,  S.  K. (2016).  Student  Emotion,  Co- Occurrence,  and  Dropout  in  a MOOC Context. International
Educational Data Mining Society.
Fies, C., & Marshall, J. (2006). Classroom response  systems:  A  review  of  the literature. Journal of Science
Education  and  Technology ,  15(1),
101-109. Göksün,  D.  O.,  &  Gürsoy,  G.  (2019). Comparing success and
engagement  in  gamified  learning experiences via Kahoot and
Quizizz. Computers  &  Education , 135, 15-29.
Halgren,  E.,  &  Marinkovic,  K.  (1995). Neurophysiological networks integrating  human  emotions.  In  M. S.  Gazzaniga  (Ed.),  The  cognitive neurosciences  (pp.  1137–1151). Cambridge, MA: MIT Press. Hamilton-Hankins,  O.  J.  (2017).  The impact of technology integration on the engagement levels of ten second grade  students  in  an  English language arts classroom.
Junior,  J.  B.  B.  (2020).  Assessment  for learning with mobile apps:
exploring the potential of quizizz in the educational context. International Journal of Development Research , 10(01), 33366-33371.
Junior,  J.  B.  B.  (2020).  Assessment  for learning with mobile apps:
exploring the potential of quizizz in the educational context. International Journal of Development Research , 10(01), 33366-33371.
Liu,  C.,  Zhang,  W.,  Xu,  M.,  Shi,  L.,  & Zhao,  Y.  (2016,  July).  A  study  of aging property of pressboard in gas insulator transformer. In 2016 IEEE International Conference on Dielectrics  (ICD) (Vol.  2,  pp.  772-
775). IEEE.
MacNamara,  D.,  &  Murphy,  L.  (2017).
Online  versus  offline  perspectives on  gamified  learning. GamiFIN
Conference,  University  Consortium of Pori, Finland . http://ceur- ws.org/Vol-
1857/gamifin17_p7.pdf.
Meng,  C.  K.,  Nasir,  J.  S.  B.  M.,  Ming,  T.
M.,  &  Choo,  K.  A.  (2019).  A Gamified Classroom with Technical and Vocational Education  and  Training  (TVET) Students using Quizizz.
International Journal of Education, Islamic Studies and Social Sciences Research , 4(1).
Pardos, Z. A., Baker, R. S., San Pedro, M. O., Gowda, S. M., & Gowda, S. M. (2014).  Affective  States  and  State Tests:  Investigating  How  Affect and  Engagement  during  the  School Year  Predict  End-of-Year  Learning Outcomes. Journal  of  Learning Analytics , 1(1), 107-128. Pekrun,  R.,  &  Linnenbrink-Garcia,  L. (Eds.). (2014). International handbook of emotions in education.
Routledge .
Pekrun,  R.,  Goetz,  T.,  Daniels,  L.  M., Stupnisky,  R.  H.,  &  Perry,  R.  P. (2010).  Boredom  in  achievement settings:  Exploring  control–value antecedents and performance outcomes  of  a  neglected  emotion. Journal of Educational Psychology , 102(3), 531.
Porcaro, P. A., Jackson, D. E.,
McLaughlin, P. M., & O’Malley, C. J.  (2016).  Curriculum  design  of  a flipped classroom to enhance haematology  learning. Journal  of Science Education and Technology , 25(3), 345-357.
Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran  quizizz  pada  mata kuliah  kimia  fisika  I. Jurnal Dinamika  Pendidikan ,  12(1),  29-
39.
Schunk, D. H. (2012). Learning theories an educational perspective sixth edition. Pearson .
Watty,  K.,  McKay,  J.,  &  Ngo,  L.  (2016).
Innovators or inhibitors?
Accounting  faculty  resistance  to new  educational  technologies  in
Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro
higher education. Journal of
Accounting Education , 36, 1-15. Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun  Multiplayer  Activity  in  the Accounting Classroom. International  Journal  of  Higher Education , 8(1), 37-43.