## Implementasi Game RPG Sebagai Media Edukasi Keterampilan Kewirausahaan Berbasis Mobile
Teguh Setiadi Sistem Komputer, Fakultas Studi Akademik Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jln. Majapahit 605 Semarang, Indonesia
teguh@stekom.ac.id Febriyanti Darnis Manajemen Informatika, Fakultas Studi Vokasi Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jln. Majapahit 605 Semarang, Indonesia febriyanti_darnis@stekom.ac.id
Abstract— Training in the field of entrepreneurship can be enhanced  by  using  developmental  games  to  educate  students. Simulation  models  for  entrepreneurial  strategies  can  be developed  through  RPG  games.  The  GBL  (Game  based learning)  implementation  model  was  used  in  this  study  to provide training for entrepreneurial practice by implementing RPG games. Entrepreneurial practices developed by preparing businesses, investing for businesses in the form of goods, main capital  in  businesses,  determining  the  prices  of  products  sold, conducting  buying  and  selling  transactions,  and  managing  all business  needs  are  used  in  conducting  research  using  the Development  or  R&D  method.  to  create  a  multimedia  that  is interactive,  resulting  in  an  interactive  mobile  learning experience.  The  application  of  role-playing  games  received  a score of "very good" in the entrepreneurship park at Harapan Mulya  Vocational  School,  indicating  that  it  was  possible  to provide  vocational  students  with  teachers  who  could  provide them with information about how to become an entrepreneur.
Keywords— RPG Games; Game based learning; Entrepreneurship; mobile learning; Interactive learning.
Abstrak— Perkembangan Game untuk memberikan edukasi bagi  siswa  dapat  meningkatkan  pelatihan  dalam  dunia wirausaha.  Game  RPG  memberikan  perkembangan  untuk model simulasi yang dapat dilakukan untuk strategi wirausaha. Dalam  penelitian  ini  dengan  menerapkan  game  RPG  yang dilakukan  implementasi  model  GBL  (Game  based  learning) untuk memberikan pelatihan untuk praktek wirausaha. Dalam pelaksanaan  penelitian  menggunakan  metode  Pengembangan atau  R&D  sedangkan  yang  digunakan  dalam  pembelajaran adalah praktek wirausaha dikembangkan dengan memperdiapkan  usaha,  investasi  untuk  usaha  dalam  bentuk barang, modal utama dalam usaha, menentukan harga produk yang  dijual  dan  melakukan  transaksi  jual  beli  dan  mengelola semua  kebutuhan  usaha.  Untuk  menghasilkan  sebuah multimedia interaktif, dengan hasil akhir produk berupa mobile learning  interaktif.  Hasil  penilaian  penerapan  Game  RPG, mendapat nilai “sangat baik”, dalam parktikum kewirausahaan di  SMK  Harapan  Mulya  dengan  metode  Game  based  learning dinyatakan  layak  untuk  memfasilitasi  Sekolah  beserta  Guru sebagai  sumber  informasi  tentang  belajar  menjadi  seorang wirausawan pada siswa SMK.
Keywords— Game RPG; Game based learning; Kewirausahaan; mobile learning; Pembelajaran interaktif.
PENDAHULUAN Dunia  ternologi    dibidang  komunikasi,  trasportasi  dan dibidang  pendidikan,  perkembangan  teknologi  dibidang pendidikan antara lain dengan munculnya media pembelajaran berbasis teknologi interaktif, kondisi perkembangan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  telah memberikan  media  edukasi  terbaru  untuk  proses  belajara mengajar[1].  Proses  pembelajaran  dengan  media  interaktif yang menghasilkan text, gambar, suara dan video serta audio. Yang  dapat  memberikan  pembelajaran  menarik  dan  mudah dipahami  [2]. Penggunaan komputer dengan media berbasis program  memungkinkan  siswa  mempelajari  konten  tertentu secara mandiri dan memudahkan guru untuk mengkomunikasikan pembelajarannya melalui media pembelajaran  tersebut  [3].  Sekarang  ada  banyak  perangkat lunak  mendalam  yang  menggabungkan  pendidikan  dan hiburan.  Apalagi  penggunaan  komputer  sebagai  multimedia telah  melengkapi  kebutuhan  manusia,  baik  audio  maupun visual. [4].
Pesatnya perkembangan teknologi menuntut para pengajar atau  guru  dapat  mempelajari  teknologi  berbasis  interaktif yang  dapat  mendukung  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  [5]. Penelitian sebelumnya tujuan dari Kewirausahaan merupakan sebuah tindakan untuk mendirikan usaha sendiri yaitu untuk membuat  sebuah  game  simulasi  kewirausahaan  profesi peternak  sebagai  media  pembelajaran  bagi  masyarakat  dan mempermudah  proses  pembelajaran  kewirausahaan  profesi peternak  melalui  game  simulasi  kewirausahaan  profesi peternak. Game dapat dijalankan pada platform android, dan 90% responden menjawab minigame yang ditawarkan game ini menarik [6].
Studi tentang pembelajaran berbasis permainan menunjukkan dampak positif tentang hubungan antara game dan  hasil  belajar  [7].  Pembelajaran  berbasis mobile  game dalam  pendidikan  ini  dapat  berkontribusi  pada  tindakan inovatif  baru  dalam  pendidikan  untuk  memenuhi  tuntutan kelompok  belajar  yang  semakin  akrab  dengan  teknologi permainan [8].
Dalam  penelitian  di  SMK  Harapan  Mulya  di  Jalan Soekarno  Hatta  Kendal,  masih  belum  bisa  memanfaatkan perkembangan  teknologi  ini.  SMK  ini  tetap  menggunakan media seperti papan tulis, bacaan dan penjelasan guru sebagai metode pembelajaran di kelas, sehingga pembelajaran di kelas kurang  menarik  bagi  siswa  dan  pembelajaran  siswa  kurang menarik. Hasilnya belum tentu optimal. Guru juga mengakui selama  proses  pembelajaran  bahwa  belajar  melalui
lingkungan  belajar,  termasuk  kewirausahaan,  sangat  jarang. Ini karena tidak tersedia lingkungan belajar khusus bagi siswa untuk  menyampaikan  dan  memahami  konten  bisnis  untuk praktikum kewirausahaan.
Dalam jumlah siswa sebanyak  200  anak, ada 82% siswa yang  menyukai  pembelajaran  interaktif    kewirausahan dibandingkan  hanya  dengan  buku  cetak,  maka  disimpulkan bahwa media pelajaran mampu menarik motivasi siswa untuk belajar  dan  diharapkan  dengan  adanya  media  pembelajaran yang  mampu  menunjang  tercapainya  pembelajaran  untuk membatu proses meyampaikan materi.
Salah satu metode penyelesain Game RPG dengan konsep GBL  ( Game  Based  Learning) ,    pembelajaran  dengan menerapkan  fungsi game berbasis  edukasi  untuk  membantu belajar dan mengajar[9]. Dalam penggunaannya menerapkan metode  GBL  yang  nantinya  memberikan  Emosional, Intelektual, Psikomotorik dalam hal tiga tersebut yang sangat penting  untuk  edukasi [10].    Penerapan  GBL  ( Game  Based Learning) yang sangat berperan aktif untuk menyukai dari hal pentingnya pembelajaran digital untuk generasi melenial yang sangat beperan untuk  meningkatkan  terangsangnya  stimulan penting ini diharapkan siswa dapat mudah untuk memahami game yang disajikan untuk wirausahaan [11].
Dengan  demikain  berdasarkan  beberapa  permasalahan yang  melandasi  pemiliham Game simulasi  kewirausahaan sebagai  media  pembelajaran  di  SMK  Harapan  Mulya, diantaranya  karena Game simulasi  merupakan  media pembelajaran  permaina  yang  berbasis  digital  sehingga  lebih menarik minat dan perhatian siswa, serta mampu menciptakan suasana  belajar  menjadi  menarik,  aktif  dan  kreatif,  alasan selajutnya  karena  penggunaannya  yang  mudah  yang  dapat digunakan di media digital seperti komputer dan smartphone sehingga  sistem  pembelajaran  menggunakan  multimedia dapat  memungkinkan  siswa  untuk  berlatih  secara  mandiri. Siswa  dapat  belajar  menggunakan  komputer  di  sekolah maupun dirumah. Alasan terahir yaitu tersedianya sarana dan prasarana yang memadai.

## METODE PENELITIAN
Prosedur  yang  tepat  diperlukan  karena  proses  penelitian menghasilkan  produk  media  pembelajaran  yang  berkualitas. Proses pengembangan Bord & Gall dirujuk dalam penelitian ini  untuk  setiap  proses  atau  langkah.  Ada  sepuluh  langkah pengembangan dalam proses ini:
Merencanakan,  mengembangkan  format  produk  awal, melakukan  uji  lapangan  awal,  merevisi  produk  utama, melakukan  uji  lapangan  awal,  merevisi  produk  operasional, melakukan uji coba lapangan operasional, dan menggunakan produk. [12]. Kemudian 10 langkah tersebut, dimodifikasikan menjadi  6  tahapan  Langkah-langkah  lebih  jelasnya  dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut.

## Gambar 1. Tahapan Metode pengembangan
Tahapan pengembangan dapat dijabarkan dibawah ini.

## A. Tahapan penelitian awal
Tingkat  penelitian  dan  pengumpulan  informasi  di  sini adalah analisis kebutuhan:
1. Penelitian Literatur
Penelitian  yang  dilakukan  di  sekolah  SMK  Harapan Mulya Kabupaten kendal.
2. Observasi
Pengamatan yang digunakan adalah pengamatan struktural. Terstruktur  artinya observasi  itu  sistematis dalam cara observasi dan kapan observasi dilakukan.[13]. 3. Analisis
Analisis  pengguna  digunakan  untuk  dilakukan  karena merupakan salah satu pertimbangan desain dalam merancang media pembelajaran interaktif.[14].
4. Analisis software
Untuk  pembuatan  media  pembelajaran  maka  dilakukan analisis  terhadap software tersebut. Software dalam perancangan  multimedia  dapat    juga  diperhitungkan  dalam pertimbangan perangkat lunak[15].
5. Analisis hardware Analisis hardware untuk  menentukan  perangkat  keras mana  yang  mampu  mendukung  pembuatan  dan  konsumsi konten multimedia.
B. Tahapan kedua Fase desain Fase  desain  terdiri  dari  dua  langkah: storyboarding dan desain game . 1. Alur cerita media pembelajaran Perancangan  alur  cerita  media  pembelajaran  adalah visualisasi  dalam  bentuk  sinopsi  cerita  mengenai  alur sistematis  cerita  dalam  media  pembelajaran  berbasi Game yang akan dikembangkan ini.
2. storyboarding aplikasi
Storyboard aplikasi  merupakan  representasi  visual  dari media  pembelajaran  interaktif  berupa  gambar  yang  berisi informasi tambahan[16].

## C. Tahapan ketiga pengembangan Game
Pengembangan dengan tiga tahapan diantara lain.
1. Pembuatan Game interaktif Analisis  yang  dilakukan  oleh  Pressman  (2013)  mengacu pada  tahap desain produksi dan eksperimentasi dalam  tahap produksi  game  interaktif  yang  konten  utamanya  terdiri  dari materi  pendidikan.  Ubah  proses  pembuatan  game  interaktif sesuai dengan fase desain terstruktur [17]. 2. Pembuatan media pembelajaran interaktif
Pembuatan  media  pemdelajaran  interaktif  dilakukan setelah Game interaktif praktikum kewirausahan telah selesai dan siap untuk dimuat ke dalam multimedia interaktif. [18] .

## D. Tahapan ke empat pengujian
Validasi  dan  pengujian  produk  harus  dilakukan  untuk mendapatkan data guna menentukan efektivitas dan efisiensi pengembang  multimedia.  Berdasarkan  hasil  data  yang diperoleh  kami  memperbaiki  dan  menyempurnakan  produk yang kembangkan dan produksi produk tersebut [19].

## E. Tahapan ke empat validasi akhir
Berdasarkan hasil validasi, data yang diperoleh kemudian akan  memberi  tahu  Anda  tingkat  kelayakan  produk.  Revisi dibuat untuk dipertimbangkan oleh ahli materi dan ahli media. Setelah review selesai diperoleh produk multimedia interaktif sebagai produk akhir.

## F. Tahapan akhir implementasi produk
Merupakan  tahap  akhir  dari  penelitian  yang  dilakukan. Kegiatan  pada  fase  ini  memantau  penerapan  produk  oleh pengguna  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  penyusunan laporan dan hasil penelitian [20].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Langkah dalam tahap perencanaan sistem Game edukasi yang  akan  digunakan  sebagai  media  pendidikan  pelatihan kewirausahaan  melalui  metode  pembelajaran  berbasis permainan.  Perencanaan  metode  pembelajaran  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  dua  tahap  yaitu  desain  aplikasi diagram  alir  dan  desain  sistem  media  pembelajaran. Flowchart menunjukan  aliran  proses  pengaksesan  sistem pembelajaran  yang  dilakukan  dalam  suatu  media  berbasis multimedia.  Maka  rancangan  arsitektual  struktur  diagram alur  navigasi  dari  masing-masing  sistem  pada Game kewirausahaan adalah sebagai berikut.
Gambar 2. Struktur diagram alur sistem Game Edukasi
Kewirausahaan
Pembuatan
Game Edukasi Dari desain sistem pembelajaran  kemudian  dikerjakan  melalui software RPG Maker  VM  dan Adobe  Photoshop  CS  6 .  Sesuai  tahapan perancangan desain sistem Game edukasi, desain dikerjakan melalui beberapa tahapan yaitu pembuatan antarmuka (user interface), pengkodean (coding).
A. Desain Map Editor  RPG Maker Desain Map masing-masing  halaman  menyesuaikan rancangan  antarmuka  ( user interface )  yang  berbeda  -  beda sesuai  dengan  alur  cerita  masing  -  masing.  Pemilihan ornament map dilakukan  dengan  menyesuiakan  alur  cerita agar nampak keterhubungan antar halaman map . Desain map juga dibuat dengan desain yang simple agar tidak membagi fokus dengan penggunaan teks dapat dilihat gambar 3 sebagai berikut.
Gambr 3. Desain Map Editor B. Desain karakter
Merupakan  proses  pembuatan  karakter  yang  nantinya karakter ini akan menjadi alat user dalam menjalankan Game edukasi ini,  Desain  karakter  dapat  dilihat  pada  gambar  4 sebagai berikut.

## Gambar 4. Desain Karakter
C. Rancangan Pengkodean (coding)
Proses pengkodean dilakukan menggunakan RPG Maker VM dengan  ukuran layout menyesuaikan  standar  pada program RPG  Maker. Peneliti  menggunakan  bahasa pemrograman asli dari RPG Maker dan bahasa pemrograman javascript dalam perancangan Game edukasi kewirausahaan, dapat dilihat pada gambar 5 sebagai berikut.
Gambar 5. Pengkodean program Pada  proses  pengkodean,  fokus  dari  perancanga  media pembelajaran adalah berkonsentrasi pada tahap-tahap sebagai berikut.
D. Layout struktur halaman Untuk membuat layouting struktur halaman,  yang pertama  adalah  mempersiapkan  desain layout yang  telah dibuat  kemudian  dimasukan  ke layout pada  program RPG Maker VM . Dari masing-masing komponen dibuatkan layer pada tiap halaman diposisikan berurutan sesuai urutan, dapat dilihat pada gambar 6 sebagai berikut.

## E. Pembuatan tombol interaktif
Pembuatan  tombol  interaktif  mengunakan event  choise disertai teks pada layer tombol yang setiap tombol memiliki event masing masing dan setiap tombol memiliki sound effect tombol  yang  secara default berbunyi  ketika  di  tekan  yang dapat dilihat pada gambar 7 sebagai berikut.
Gambar 7 Tombol Interaktif

## F. Hasil Akhir Game RPG
Berikut  rancangan  produk  akhir  media  pembelajaran langsung kewirausahaan yang menerapkan metode pembelajaran berbasis permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini.
1. Demo tampilan intro game Halaman  menu  utama  memiliki  dua  tombol  yang terhubung  ke  menu  berikut:  status  penyimpanan  yang dirancang  untuk  membuat  pengguna  tetap  terlibat  saat menggunakan  alat  bantu  pembelajaran  untuk  mengakses tombol  di  halaman  menu  utama.  Tampilan  halaman  menu utama berikutnya ditunjukkan pada gambar 8 sebagai berikut.
Gambar 8. Demo Tampilan Halaman Utama game 2. Demo tampilan pilhan pemain Penggunaan  aplikasi game dengan  mempersiapkan  dua pemain  yang  dapat  digunakan  sebagai  aktor  utama, ditunjukkan gambar 9 sebagai berikut.
Gambar 9. Tampilan demo permainan 3. Demo tampilan usaha
Setelah desain halaman Select a Business diperbaiki, kini terdapat tombol untuk memilih antara  (1) Toko Mie Ayam,
(2) Warung Kopi, (3) Toko Pakaian, dan (4) Digital Printing. Untuk memilih bisnis, pada keybort tekan bottom kanan atau kiri.  Gambar  akan  berubah  secara  otomatis  berdasarkan urutan tombol bisnis yang ada ditampilkan, dapat dilihat pada gambar 10 sebagai berikut.
Gambar 10. Tampilan Pilih Usaha
4. Tampilan Menentukan Invetasi Kebutuhan berwirausaha
Terdapat  tombol  15  di  halaman  ini  dengan  gambar peralatan  dapur,  meja  dan  kursi  sendok  garpu,  serta kebutuhan  bisnis  lainnya.  Pada  bagian  ini  pemain  harus memilih  persyaratan  yang  dibutuhkan  untuk  menjalankan bisnis pilihannya seperti yang ditunjukkan pada gambar 11 di bawah ini.
Gambar 11. Tampilan Menentukan Invetasi Kebutuhan Usaha
5. Tampilan Menentukan Sumber Modal
Pengguna  diwajibkan  untuk  mengembalikan  sumber modal  sesuai  dengan  perjanjian  yang  dipilih  setelah menentukan  sumber  modal,  seperti  yang  ditunjukkan  pada Gambar  12,  di  halaman  ini.  Sumber  modal  bisa  pinjaman bank atau kerjasama dibawah ini gambar 12.
Gambar 12. Tampilan Menentukan Sumber Modal 6. Demo Game Pada game harus  mulai  menawarkan  produk  yang dimiliki  setiap  pembeli  kepada  pengguna.  Semakin  banyak
pengguna  berinteraksi  dengan  pelanggan  di  halaman  ini, semakin  cepat  pengguna  mendapatkan  uang  dan  poin  dan semakin malas pengguna. Hasil yang didapat akan kecil dan meleset  dari  tujuan,  ditunjukkan  pada  gambar  13  di  bawah ini.
Gambar 13. Demo game menawarkan produk G. Tahapan pengujian produk Peneliti menggunakan instrumen penilaian produk berupa angket  yang  kedalaman  dari  penilaian  tersebut  telah disesuaikan  dengan  kriteria  penilai.  Pada  tahapan  awal dengan  memberikan  10  soal  quisioner  dapat  ditunjukkan pada tabel 1 sebagai berikut.
TABEL I. T ABEL 1 H ASIL SOAL QUISIONER No Variabel 1 2 3 4 A. Aspek Kemudahan Mengajar 1 Sesuai dengan kurikulum pembelajaran V 2 Program yang dibuat sesuai dengan konsep yang dirancang V 3. Sesuai dengan taraf  berfikir anak, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami oleh anak V 4. Media pembelajaran yang digunakan cukup memadai dalam mengembangkan kemampuan anak V 5. Sumber belajar telah memuat seluruh informasi yang akan disampaikan. V
B. Aspek Desain 1. Animasi berisi suara dan gambar V 2. Soal lebih sederhana menggunakan animasi V 3. Gambar dan teks lebih jelas untuk dinikmati pada tampilannya V 4. Desain yang menarik V 5. Mudah dalam pengoperasiannya V JUMLAH SKOR 24 8 JUMLAH SKOR TOTAL 32
Pada  uji  coba  produk  ini  peneliti  melakukan  penilaian pada  proses  operasional  penggunaan game edukasi yang dikembangkan.  Peneliti  menggunakan  instrumen  penilaian produk  berupa  angket  yang  kedalaman  dari  penilaian  30 responden tersebut telah disesuaikan dengan kriteria penilai. Indikator yang ditunjukkan pada tabel 2 sebagai berikut :
TABEL II. H ASIL U JI C OBA L APANGAN
No
Nama
Responden
Soal quisioner
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Abdur Rozak 4 4 4 3 2 4 3 3 3 2 2 Achmad Kholiqin 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2 3 Ade Setiadi 3 3 3 4 3 4 4 3 4 4 4 Adib Fathur Rohman 3 4 4 3 2 3 4 2 4 3 5 Ahmad Sholahudin 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 6 Airul Mutakim 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 7 Ana Sofiyanti 4 4 3 3 2 4 2 3 4 3 8 Anggun Silviana Dewi 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 9 Anung Yoga Forestiawan 4 4 3 3 2 4 3 3 3 2 10 Aprilia Dwi Suraida 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2 11 Aris Hermanto 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 12 Armareta Rindi Antika 4 4 4 3 2 4 3 3 3 2
13
Bagas Adi Putra 2 3 3 3 4 2 2 4 4 4 14 Daryanto 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 15 David Bimo Setiawan 3 4 4 3 2 3 4 2 4 3 16 Dicky Azhar Saputra 2 4 3 4 3 4 4 3 4 3 17 Hendi Wijayanto 4 4 4 4 4 3 3 4 3 4 18 Intan Kumala Sari 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 19 Khoirul Nikmah 4 3 4 4 4 4 4 4 3 4 20 Kiki Makwati 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 21 Lutfi Hakim 4 3 4 2 4 3 4 3 3 2 22 Mochamad Romahudin 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 23 Muchammad Arief S.M 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 24 Muhamad Muslimin 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 25 Muhammad Arjunnaja 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 26 Muhammad Irza Alifka Rizqy 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 27 Nasruddin 4 4 4 4 3 3 4 4 4 4 28 Nisorotul Miskia 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 29 Olivia Fitriani 4 4 4 3 3 4 4 4 3 4 30 Reynaldi Ramadhani 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4
Indikator  hasil  yang  ditunjukkan  pada  tabel  3  sebagai berikut :
Nilai Hasil questioner Soal quisioner 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ∑  Sangat Setuju 84 92 88 68 88 84 80 84 88 64 ∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (4) 33 6 368 35 2 27 2 35 2 336 32 0 33 6 35 2 256 Total Rata- rata Sangat Setuju 328 ∑ Setuju 33 39 42 48 18 36 39 36 42 39 ∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (3) 99 117 12 6 14 4 54 108 11 7 10 8 12 6 117 Total Rata- rata Setuju 111,6 ∑ Ragu - ragu 8 0 0 6 16 6 6 6 0 14 ∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (2) 16 0 0 12 32 12 12 12 0 28 Total Rata- rata Ragu - ragu 12,4 ∑ nilai = ∑ pemilih x angka skor (1) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ∑ Total Nilai 45 1 485 47 8 42
8 43 8 456 44 9 45 6 47 8 401 Skor (%) =( ∑ Total nilai / Skor maks) x 100 12 0,3 129 ,3 12 7,5 11 4,1 11
6,8 121 ,6 11
9,7 12 1,6 12 7,5 106 ,9 Rata-rata Skor (%) 120,4
Hasil questioner di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa berdasarkan  skala  yang  digunakan  yaitu  skala likert pada teknik analisi data dalam bentuk ceklist untuk mendapatkan skor dibawah ini:
1. Jumlah Sangat Setuju diambil dari 30 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 328
2. Jumlah Setuju diambil dari 30 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 111,6
3. Jumlah Ragu-ragu diambil dari 30 responden dengan 10 soal yang nilai maksimalnya = 12,4
Berdasarkan hasil questioner diatas media pembelajaran dari aspek kemudahan dalam belajar mencapai minimal skor persetujuan dari pihak sekolah dengan nilai 328, jadi produk media pembelajaran kewiraushaan untuk anak SMK berbasis Game bermanfaat  dan  juga  memberikan  kemudahan  bagi guru untuk mengajar dan murid untuk belajarnya, disertai ada 18  siswa  yang  mampu  mencapai  tahapan  ke  lima  dengan mendapatkan  nilai  tertinggi  150  sisanya  mendapatkan  nilai 90 point untuk tahapa keempat ini mebuktikan bahwa siswa mampu  menjalankan  aplikasi  media  pembelajaran  dengan baik.

## KESIMPULAN
Pada  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SMK  Harapan Mulya menggunaka R&D (Research and Development) untuk multimedia  interaktif    dengan  model Game  Based  Learning [21]. Hasil analisis kelayakan yang dilakukan pada tahapan uji validasi  ahli  materi,  uji  validasi  ahli  media,  dan  uji  coba produk  akhir  mendapatkan  penilaian  yang  masuk  dalam rentang baik hingga sangat baik. Penilaian setiap tahapan dari uji  coba  produk  akhir  yang  melibatkan  penggunaan  produk massal  pada  total  24  siswa  menunjukkan  bahwa  penilaian siswa  terhadap game edukasi  tersebut,  menjadikan  lebih menarik minat dan perhatian siswa, serta mampu menciptakan suasana  belajar  menjadi  menarik,  aktif  dan  kreatif,  dalam penggunaannya yang mudah yang dapat digunakan di media digital  seperti  komputer  dan smartphone .  Oleh  karena  itu, dalam media Pembelajaran Praktek Kewirausahaan merupakan  media  yang  tepat  untuk  mengajarkan  siswa tentang kewirausahaan.

## PENGHARGAAN
Mengucapkan  banyak  terimakasih  bagi  ketua  LPPM Universitas  STEKOM  atas  bantuannya  kelancaran  dalam penelitian  dan  serta  kepada  pihak  kepala  sekolah  SMK Harapan Mulya telah memberikan ijin tempat penelitian.

## REFERENSI
[1] Ramadhan, M. Aditya. “Pengaruh iptek terhadap pendidikan di dunia pendidikan”, Jurnal Pendidikan, vol. 7, no. 4, pp. 26–31, 2022.
[2] Arizal,  David,  and  S.  V.  Ariyanto.  “Aplikasi  Simulasi  Alat  Musik Gitar  Berbasis  Multimedia.” Insand  Comtech:  Information  Science and Computer Technology Journal 7.1, vol. 6, no. 3, pp. 12-24, 2022.
[3] Ginting,  G.  Leonarde,  I.  Saputra,  and  P.  Ramadhani.  “Penyusunan Perangkat Pembelajaran Berbasis Multimedia Di SMA Negeri I STM Hilir” JPM: Jurnal Pengabdian Masyarakat 3.1, vol. 5, no. 3, pp. 18- 23, 2022.
[4] B.  Raja,  R.  N.  F.  A.,  Shah,  M.,  and  B.  Adnan,  " Benefits  and Challenges  of  Integration  of  Information  and  Communication Technology  in  the  Teaching  and  Learning  of  Mathematics :  A Systematic Literature Highlights": Manfaat dan Cabaran Pengintegrasian  Teknologi  Maklumat  dan  Komunikasi  dalam Pengajaran  dan  Pembelajaran  Matematik:  Sorotan  Literatur Bersistematik. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 15(1), vol. 3, no. 4, pp. 41-49,2022.
[5] S.  Teguh,  H.  L,  Rajendra.  " Game Mobile  Edukasi  interaktif  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Membaca  Anak  Usia  Dini".  JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknik Komputer), vol. 4, no. 8, pp. 14.2- c. 549-559, 2022
[6] Karundeng,  "Pembuatan  Game  Simulasi  Kewirausahaan  untuk Profesi Peternak", E-Journal Teknik Informatika Vol 14, No.1 ISSN:
2301-8364, pp. 71-78, 2019
[7] Huizenga  J,  Admiraal  W,  Dam  G ten,  Voogt  J.  Mobile  game-based learning  in  secondary  education:  Students’  immersion,  game activities, team performance and learning outcomes. Comput Human
Behav [Internet].
2019;99:137–43.
Available
from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.05.020
[8] Camuñas-García D, Cáceres-Reche MP, Cambil-Hernández M de la E.  Mobile  game-based  learning  in  cultural  heritage  education:  a bibliometric analysis. Educ Train. 2023;65(2):324–39.
[9] S. Teguh, P. T. Adi. "Perancangan Game Berhitung Untuk Anak Usia 4-6  Tahun  Pada  Tk  Muslimat  Nu  09  Penanggulan  Kendal". SAINTEKBU,Vol. 10. no.1: pp.1-9, 2018.
[10] S. Teguh, E. Siswanto, and M. A. Darmawan. "Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Film  2  Dimensi  dengan Mengunakan Metode Frame By Frame: Media pembelajaran berbasis Film 2 Dimensi." Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer. Vol. 2. no. 1, pp. 25-32, 2022.
[11] Tay,  Juliana,  et  al.  " Designing  digital  Game-based  learning  for professional upskilling: A systematic literature review ." Computers & Education: 104518, 2022.
[12] Maydiantoro,  Albet.  "Model-Model  Penelitian  Pengembangan (Research  and  Development)."  JURNAL  PENGEMBANGAN PROFESI PENDIDIK INDONESIA (JPPPI) ,2021.
[13] Pujiyanto,  Hari.  "Metode  Observasi  Lingkungan  dalam  Upaya Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  MTs.  JIRA":  Jurnal  Inovasi  Dan Riset Akademik, Vol. 2. no. 6, pp. 749-754, 2021.
[14] Risky,  S.  Mahari.  "Analisis  Penggunaan  Media  Video  pada  Mata Pelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar.  Sekolah  Dasar":  Kajian Teori  Dan Praktik Pendidikan, Vol. 28, no. 2, pp. 73-79, 2019.
[15] S.  Teguh.  "Perancangan  Media  Pembelajaran  interaktif  Matakuliah Modeling  dan  Animasi  3D  berbasis  Multimedia".  Jurnal  Teknik Informatika dan Multimedia, Vol.1, no. 2, pp. 119-127, 2021
[16] S. Teguh, H. L, Rajendra. Media Edukasi Interaktif Berbasis Mobile Learning Untuk Anak Usia Dini. In: Seminar Nasional Teknologi dan Multidisiplin Ilmu (SEMNASTEKMU). Vol.1, No2, pp. 58-64, 2021.
[17] S.  Teguh,  S.  Edy.  "Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi Bagi Guru Ra Al Muhtadin Langenharjo Kendal": Penerapan Metode  Inquiry.  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komputer, Vol 2. no. 2,pp. 51-59, 2022.
[18] S.  Teguh.  "E-Learning  Dalam  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif" Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik, pp. 1-259,2023.
[19] M. Wiro, R. Sulistyowati. "Pengembangan mobile learning berbasis android  pada  mata  pelajaran  produk  kreatif  dan  kewirausahaan sekolah  menengah  kejuruan."  EDUKATIF:  JURNAL  ILMU PENDIDIKAN,Vol 3. no. 5, pp. 2092-2104, 2021.
[20] Geni,  K.  H.  Y.  Wijaya,  I.  K.  Sudarma,  and  L.  P.  P.  Mahadewi. "Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD." Jurnal Edutech Undiksha, Vol. 8. no. 2,pp. 1-16, 2020.
[21] Sili, Fransiskus. "Merdeka Belajar Dalam Perspektif Humanisme Carl R.  Roger."  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Perkhasa:  Jurnal  Penelitian Pendidikan Dasar, Vol. 7. no. 1 ,pp. 47-67, 2021.