DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v3i2 Received: 15  September 2022, Revised: 30 September 2022, Publish: 4 Oktober 2022

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONSTRUKSI DAN UTILITAS GEDUNG  BERBANTUAN SKETCHUP
3D UNTUK

## KOMPETENSI KEAHLIAN  DESAIN PEMODELAN DAN INFORMASI BANGUNAN SMK
Tarial Tarial 1* , Suratno Suratno 2 , Ali Idrus 3
1) Universitas Jambi, Jambi,Indonesia, tarialrizki@gmail.com
2) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia. suratno@unja.ac.id
3) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia. ali.idrus@unja.ac.id
*Corresponding Author: Tarial 1
Abstrak: Penelitian  ini  diadakan  dengan  latar  belakang  adanya  kesenjangan  antara  tujuan Sekolah  Menengah  Kejuarua  (SMK)  dengan  rendahnya  hasil  belajar  siswa.  Dimana  tujuan SMK  adalah  untuk  memberikan  bekal  kemampuan  siap  kerja  kepada  siswa  sebagai  tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan persyaratan yang dianut oleh dunia industri dan dunia kerja,  namun  pada  kenyataannya  masih  banyak  siswa  SMK  belum  mengusai  kompetensi yang  seharusnya  dimiliki.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  prosedur pengembangan  media  Konstruksi  dan  Utilitas  Gedung  berbantuan SketchUp 3D  untuk kompetensi  keahlian  Desain  Pemodelan  dan  Informasi  Bangunan  SMK  serta mendeskripsikan  kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Penelitian  dan  pengembangan ( Research  and  Development )  ini  menggunakan  model  Lee  &  Owens  terdiri  dari  5  tahap pengembangan,  yaitu: assessment  and  analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation . Hasil pengembangan berupa produk media pembelajaran Gambar Konstruksi dan Utilitas  Gedung yang dibuat di aplikasi SketchUp 3D yang terdiri dari gambar denah pondasi, sloof,  kolom,  balok,  pelat  beton,  kusen  pintu  dan  jendela,  rangka  atap,  dan  plafon . Produk  ini melalui  proses  validasi  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi  serta  uji  coba  produk  kepada siswa. Berdasarkan hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan, maka disimpulkan media pembelajaran sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK.
Kata Kunci: Media Konstruksi, Utilitas Gedung, SketchUp

## PENDAHULUAN
Tujuan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  adalah  untuk  memberikan  bekal kemampuan  siap  kerja  kepada  siswa  sebagai  tenaga  kerja  sesuai  dengan  persyaratan  yang dianut  oleh  dunia  industri  dan  dunia  kerja.  Artinya  lulusan  SMK  dituntut  untuk  menguasai teknologi  di  bidangnya  supaya  dapat  bersaing  di  dunia  kerja,  namun  pada  kenyataannya masih  banyak  siswa  SMK  belum  mengusai  kompetensi  yang  seharusnya  dimiliki.  Hal  ini berdasarkan  data  pusat  statistik  ketenagakerjaan  BPS  pada  bulan  Agustus  tahun  2015  yang menyatakan  pengangguran  SMK  jauh  kebih  tinggi  dibanding  SMA  (SMK  12,65%,  SMA
10,32%,)  .
Berpedoman  dari  data    di  atas,  maka  perlu  adanya  usaha  untuk  mengurangi  tingkat pengangguran  SMK  dengan  berbagai  strategi  yang  dapat  dilakukan.  Hal  ini  sesuai  dengan Instruksi  Presiden  Republik  Indonesia  no.  9  tahun  2016    tentang  Revitalisasi  Sekolah Menengah  Kejuruan  dalam  rangka  peningkatan  kualitas  dan  daya  saing  Sumber  Daya Manusia  Indonesia.  Lebih  lanjut  di  jabarkan  bahwa  tujuan  yang  ingin  dicapai  dengan andanya  revitalisasi  SMK  ini  diantaranya  adalah  menyiapkan  lulusan  SMK  yang adptabel terhadap  perubahan  dunia  untuk  menjadi  lulusan  yang  dapat  bekerja,  melanjutkan,  dan berwirausaha  serta  mengurangi  kesenjangan  antara  pendidikan  kejuruan  dengan  kebutuhan Dunia  Usaha  dan  Dunia  Industri  (DUDI)  baik  dari  aspek  teknologi,  administrtif  maupun kompetensi.
Untuk  mendukung  implementasi  revitalisasi  SMK,  maka  perlu  adanya  suatu  usaha pengembangan  dan  perbaikan  dalam  rangka  meningkatkan  mutu  lulusan.  Salah  satu  upaya yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  kompetensi  lulusan  adalah  melakukan  pengembangan atau perbaikan dalam hal proses pembelajaran di sekolah dan pembelajaran di DUDI.
Berdasarkan  analisis  awal  yang  penulis  lakukan  di  SMKN  3  Tebo,  ditemukan   nilai siswa  kelas  XI  untuk  mata  pelajaran  Konstruksi  dan  Utilitas  Gedung  banyak  yang  belum mencapai  standar  Kriteria  Ketuntasan  Mininal  (KKM)  yaitu  ≥  74.  Selanjutnya    hasil wawancara dengan guru mata pelajaran, didapatkan informasi bahwa  dalam menyampaikan materi  pembelajaran  guru  masih  menggunakan  metode   pembelajaran  ceramah  dan  diiringi dengan  metode  demonstrasi  di  depan  kelas  saat  menjelaskan  cara  pembuatan  gambar bangunan.  Pada  proses  pembelajaran  media  yang  digunakan  berupa whiteboard , wallchart , PowerPoint ,  dan  gambar-gambar  yang  diambil  dari  internet  kemudian  ditampilkan  melalui layar infocus. Hal tersebut disebabkan oleh terbatasnya waktu dan kondisi  guru yang belum memungkinkan untuk membuat media yang lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.
Untuk  menunjang  proses  pembelajaran  agar  siswa  dapat  memahami  pembelajaran dengan  baik  diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik,  efektif  dan  mudah  dipahami, sebagaimana yang disampaikan Apriyanti (2015 :10) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan  salah  satu  alat  sebagai  perantara  agar  pesan  yang  disampaikan  dalam pembelajaran dapat tersampaikan sehingga proses belajar mengajar menjadi efektif. Menurut Aditya  (dalam  Fauziyah,  2021:3)  Media  pembelajaran SketchUp merupakan  media  visual yang mampu menarik perhatian peserta didik agar lebih aktif saat pembelajaran berlangsung. Sejalan dengan pendapat tersebut hasil penelitian yang dilakukan sayuti (2017) menyatakan bahwa dengan menggunakan media Pembelajaran 3D SketchUp dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajaran serta membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
Penggunaan  media  pembelajaran  visual  menggunakan sketchup 3D  sangat  membantu proses  pembelajaran,  terutama  pada  materi  menggambar  perspektif  bangunan  seperti orthogonal, piktorial sampai dapat diaplikasikan dalam menggambar visual seperti bangunan rumah atau gedung, karena pada media tersebut dinilai dari segi visualisasinya dapat terjadi peningkatan daya minat peserta didik untuk lebih giat belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif. (Aditya, dalam Fauziyah 2021 :3)
Sependapat dengan pernyataan yang telah dijelaskan diatas, bahwa penggunaan media pembelajaran  berbasis  visualisasi  tiga  dimensi  menggunakan  program SketchUp 3D  pada mata  pelajaran  Konstruksi  dan  Utilitas  Gedung  diharapkan  dapat    membantu  meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar, dan dapat membantu untuk memahami materi yang disampaikan  oleh  guru  serta  siswa  mampu  membayangkan  kondisi  yang  sebenarnya  dari materi  gambar  yang  disampaikan  oleh  guru.  Sehingga  nantinya  diharapkan  adanya peningkatan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa  dan  pada  akhirnya  akan  meningkatkan  hasil belajar siswa ke arah yang lebih baik.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis berkeinginan untuk “Mengembangkan Media Pembelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung Berbantuan SketchUp 3D  untuk Kompetensi Keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan kelas XI  SMK”.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1) mendeskripsikan prosedur pengembangan media  media  pembelajaran  konstruksi  dan  utilitas  gedung  berbantuan sketchUp 3D  untuk siswa  kelas  XI  DPIB  SMK,  2)  Mendeskripsikan  kelayakan  media  pembelajaran  konstruksi dan utilitas gedung berbantuan sketchUp 3D untuk siswa kelas XI DPIB SMK. Penelitian ini diharapkan  dapat  memberikan  sumbangan  atau  manfaat  yang  berarti  bagi  guru  SMK khususnya di Bidang Konstruksi dan Utilitas Gedung dalam penggunaan Media pembelajaran secara baik dan tepat sehingga  dapat meningkatkan pengetahuan, pemahaman dan keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran di sekolah.

## KAJIAN PUSTAKA
Media  merupakan  kata  jamak  dari  “medium”,  yang  berarti  tengah, perantara  atau pengantar (Asyhar 2013: 4). Kata  media  berlaku  untuk berbagai kegiatan atau usaha, seperti media dalam penyampaian pesan, media pengantar magnet atau panas dalam bidang teknik. Istilah  media  digunakan  juga  dalam  bidang  pengajaran  atau  pendidikan  sehingga  istilahnya menjadi media pendidikan  atau media pembelajaran (Sanjaya, 2006: 163).
Sedangkan  kata  pembelajaran  merupakan  terjemahan  dari  istilah  bahasa  inggris  yaitu “ instruction ”. Instruction diartikan  sebagai  proses  interaksi  antara  guru  dan  siswa  yang berlangsung  secara  terus  menerus.    Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  mengemukakan  bahwa  pembelajaran  adalah proses  interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan belajar.
Menurut  Sagala  (2012:  61)  Pembelajaran  adalah  membelajarkan  siswa  menggunakan asas  pendidikan  maupun  teori  belajar  merupakan  penentu  utama  keberhasilan  pendidikan. Sedangkan menurut Degeng (dalam Asyhar, 2013: 7) menyatakan bahwa pembelajaran pada dasarnya upaya membelajarkan pembelajar (anak, siswa, peserta didik).
Sukiman  (2012:  29)  menyatakan  bahwa  “Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta  kemauan  peserta  didik  sedemikian rupa  sehingga  proses  belajar  terjadi  dalam  rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara efektif”.
Pendapat  lain  dikemukakan  oleh  Hujair  (2013:  3),  media  pembelajaran  adalah  alat metode  dan  teknik  yang  digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan interaksi  antara  pengajar  dan  pembelajar  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Selanjutnya dalam dunia pendidikan terdapat juga media atau penyalur informasi yang disampaikan oleh guru kepada siswanya, seperti yang       disampaikan oleh Asyhar (2012: 8) mengatakan bahwa, “Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan  menyalurkan pesan  dari  sumber  secara  terencana   sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efesien dan efektif”. Sedangkan Yaumi  (2018:  7)  menyatakan  bahwa  “media  pembelajaran  adalah  semua  bentuk  peralatan fisik  yang  didesain  secara  terencana  untuk  menyampaikan  informasi  dan  membangun interaksi”
Berdasarkan  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah semua  bentuk  peralatan  yang  digunakan  guru  sebagai  penyampaian  pesan  berupa  materi pelajaran  dalam  bentuk  verbal  atau  audio  visual  dengan  tujuan  memfasilitasi  peserta  didik untuk  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu komponen  penting  dalam  mempermudah  penyampaian  materi  pembelajaran.  Komponen  ini sangat dibutuhkan untuk mendapatkan hasil pembelajaran yang maksimal.
Pemakaian  media  dalam  pembelajaran  memang  sangat  disarankan,  tetapi  tidak  semua media  baik.  Adapun  beberapa  hal  yang  harus  dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media, antara  lain  tujuan  pembelajaran,  sasaran  didik,  karakteristik  media  yang  bersangkutan, teknologi  yang  mendukung,  waktu,  biaya,  ketersediaan  sarana  dan  prasarana,  konteks penggunaan, dan mutu teknis.
Penggunaan  media  yang  tepat  akan  sangat  membantu  untuk  mencapai  keberhasilan dalam  proses  pembelajaran,  begitu  juga  sebaliknya,  penggunaan  media  yang  tidak  tepat hanya  akan  membuang  waktu,  tenaga,  pikiran  dan  biaya,  serta  untuk  ketercapaian  tujuan pembelajaran akan jauh dari apa yang diharapkan. Maka dari itu, pihak sekolah atau lembaga pendidikan harus dapat menyediakan  media  yang tepat untuk menunjang proses belajar dan mengajar di sekolah agar siswa tidak jenuh dalam menerima pembelajaran di kelas.

## Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media  memiliki  fungsi  sebagai  alat  komunikasi  untuk  menyampaikan  informasi  dari pendidik menuju peserta didik. Adapun tujuan utama media adalah  untuk membantu proses pembelajaran sehingga tercapai tujuan yang diinginkan yaitu adanya perubahan tingkah laku peserta didik kearah yang lebih baik.
Media  pembelajaran  sangat  penting  karena  media  pembelajaran  dapat  membantu meningkatkan  daya  tarik  dari  peserta  didik  untuk  memahami  inti  dari  pembelajaran  yang disampaikan oleh  guru.  Menurut  Pribadi  (2019:  24),  penggunaan  media  untuk  keperluan mengkomunikasikan  pengetahuan  akan  memberikan  manfaat  terhadap  penggunanya,  yaitu: 1) Penyampaian isi pesan dan pengetahuan menjadi bersifat terstandar; 2) Proses pembelajaran menjadi  lebih  jelas  dan  menarik;  3)  Proses  pembelajaran  berlangsung  lebih  baik;  4) Penggunaan  waktu  dan  tenaga  dalam  memperoleh  informasi  dan  pengetahuan  menjadi  lebih efesien;  5)  Meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran;  6)  Proses  belajar  menjadi  lebih fleksibel; dan 7) Meningkatkan sikap positif terhadap isi atau materi pembelajaran.
Pentingnya menggunakan media pembelajaran di Indonesia menurut Asyhar (2012: 14) yaitu: 1) Meningkatkan mutu pembelajaran; 2) Tuntutan paradigma baru media pembelajaran juga penting artinya sering seiring dengan penerapan kurikulum berbasis kompetensi di tanah air  serta  pergeseran  paradigma  pembelajaran  dari  behavioristik  ke  konstruktivistik;  dan  3) Kebutuhan  pasar  memasuki  abad  ke-21  dilihat  dari  bidang  teknologi  informasi  dan komunikasi berkembang dengan pesat.
Manfaat  potensial  media  pembelajaran  dalam  memecahkan  masalah  pembelajaran yaitu:  1)  Meningkatkan  produktivitas  pendidikan;  2)  Memberikan  kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih Individual; 3) Memberikan  konsep dasar lebih ilmiah pada pembelajaran;  4)  Pembelajaran  menjadi  lebih  mantap  dan  menyenangkan;  5)  Proses pendidikan menjadi lebih langsung; dan 6) Akses  pendidikan menjadi lebih sama.
Urgennya  peran  media  dalam  pembelajaran  di  sekolah  mengharuskan  para  pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan sumber belajar dan media. Pemanfaatan media  pembelajaran  merupakan  upaya  yang  sistematis  dan  kreatif  untuk  dapat  menciptakan pengalaman  baru  yang  dapat  membelajarkan  peserta  didik,  sehingga  pada  akhirnya  dapat menghasilkan lulusan yang berkualitas.

## Media 3 Dimensi
Menurut  Asyhar  (2012:  47)  Media  3  Dimensi  yaitu  media  yang  tampilannya  dapat diamati dari arah pandang mana saja dan mempunyai demensi panjang, lebar dan tinggi/tebal. Sementara  itu  menurut  Daryanto  (2015:  29)  Media  tiga  dimensi  adalah  sekelompok  media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli, baik hidup maupun mati dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili  aslinya.
Selanjutnya menurut Moedjiono dalam Daryanto (2015: 29) mengatakan bahwa, media sederhana  tiga  dimensi  memiliki  kelebihan-kelebihan,  diantaranya  memberikan  pengalaman secara langsung, menyajikan secara kongrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek  secara  utuh,  baik  konstruksi  maupun  cara  kerjanya,  dapat    memperlihatkan  struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  diatas  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  3  Dimensi  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat  dilihat  dari  arah  sudut pandang mana saja yang memiliki dimensi panjang, lebar dan tinggi bentuknya menyerupai objek  sesungguhnya.  Kebanyakan  media tiga  dimensi  merupakan  objek  sesungguhnya  ( real object ), bukan foto, gambar atau lukisan.
Berbeda halnya dengan media pembelajaran 2 Dimensi, yaitu media yang tampilannya hanya  dapat  diamati  dari  satu  arah  saja,  media  ini  hanya  dilihat  dimensi  panjang  dan  lebar jasa. Istilah 2D dan 3D biasanya digunakan dalam bidang seni, arsitektur, animasi, komputer dan  matematika.  Benda  tiga  dimensi  dapat  digambar  dengan  menirukan  obyek  dan mengutamakan  kemiripan  rupa.  Ciri-ciri  gambar  benda  tiga  dimensi  yaitu:  1)  Mempunyai panjang, lebar, dan tinggi; 2) Memiliki volume; dan 3)  3. Bisa dinikmati keindahannya dari sudut pandang manapun.
Media  pembelajaran  visual  tiga  dimensi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ialah dengan berbantuan SketchUp yang dapat di operasikan pada personal computer atau Laptop.

## SketchUp
SketchUp pertama  kali  dikembangkan  oleh  @ Last  Software ,  Boulder,  Colorado  yang didirikan oleh Brad Schell dan Joe Esch pada tahun 1999. SketchUp pertama kali di- release pada Agustus 2000 sebagai alat membuat model 3D dengan semboyan “3D for Everyone ”. SketchUp merupakan  program  yang  dipakai  untuk  berbagai  proyek  serta  model  3D seperti  arsitektur,  desain  interior,  arsitektur  lansekap,  desain  video  game,  dan  desain  yang berhubungan  dengan  bangun  ruang.  Program  ini  memberikan  hasil  utama  yang  berupa gambar sketsa grafik 3 dimensi. Perangkat lunak ini sangat tepat digunakan untuk membuat atau  mendesain  objek  tiga  dimensi  dengan  perbandingan  panjang,  lebar,  maupun  tinggi. Pengeditannya  lebih  mudah  dibandingkan  bila  menggunakan  perangkat  lunak  grafis  lain. SketchUp juga  memiliki  kelebihan  pada  kemudahan  penggunaan  dan  kecepatan  dalam melakukan desain, serta menyenangkan berbeda dengan  program  tiga dimensi lainnya.
Program SketchUp ini  dilengkapi tool-tool yang  disederhanakan  disertai  sistem penggambaran  dan  tampilan  yang   tidak  rumit,  baik  desain  rancangan  rumah,  peta, ataupun  ruang  bangun  untuk  permodelan  pembelajaran. SketchUp juga  dapat  untuk menyajikan  ide  dalam  bentuk  tiga  dimensi  karena SketchUp merupakan  aplikasi  berupa model  3D  intuitif  yang  memungkinkan  kita  membuat  dan  mengedit  model  2D  dan  3D menggunakan  teknik  cara  “ push  and  Pull ”  yang  telah  dipatenkan.  Menggunakan  perangkat push  &  Pull ,  desainer  dapat  mengubah  permukaan  datar  apa  pun  menjadi  bentuk  3D  yang bisa  di  lakukan  yaitu  klik  pada  objek  dan  setelah  itu  seret  sampai anda  menyukai  apa  yang anda lihat.

## Konstruksi dan Utilitas Gedung
Konstruksi  merupakan  susunan  benda  atau  material  membentuk  suatu  bangunan  yang kokoh.  Konstruksi  berasal  dari  bahasa  Inggris Construction yang  berarti  meletakkan  unsur bersama-sama secara sistematis. Pengertian lain dari konstruksi adalah suatu bentuk bangun yang  terdiri  dari  unsur-unsur  dan  tersusun  secara  sistematis  dan  berhubungan  antara  satu dengan  yang  lain.  Maka  dari  itu  tujuan  dari  konstruksi  adalah  menjaga  keutuhan  bentuk sehingga  kuat  dan  tidak  berubah  bentuknya.  Sedangkan  fungsi  dari  konstruksi  adalah menahan  berbagai  macam  gaya  yang  bekerja  pada  bangunan  baik  dari  dalam  maupun  dari
luar bangunan agar tidak mempengaruhi strukturnya.
Utilitas  gedung  merupakan  bagian  unsur  pelengkap  pada  suatu  bangunan  seperti instalasi air bersih, instalasi air kotor, instalasi listrik, instalasi penangkal petir dan instalasi smoke  detector. Rumah  yang  belum  dilengkapi  dengan  utilitas  gedungnya,  maka  rumah tersebut  belum  bisa  dikatakan  memenuhi  syarat  rumah  tinggal  yang  baik.  Tanpa  adanya utilitas yang lengkap pada suatu rumah, pemilik rumah tidak dapat menempati rumah dengan nyaman.
Bangunan  yang  dirancang  dengan  konstruksi  yang  kuat  akan  membuat  daya  tahan bangunan  lebih  lama,  sebaliknya  jika  bangunan  tidak  dirancang  dengan  perhitungan konstruksi  yang  kuat  maka  akan  membuat  bangunan  tersebut  tidak  tahan  lama  bahkan  bisa roboh  sebelum  waktunya.  Oleh  karena  itu  dalam  perencanaan  bangunan  selalu memperhitungkan  bagaimana  supaya  bangunan  tersebut  memilki  konstruksi  yang  dapat dipertanggungjawabkan.
Sesuai  dengan  struktur  kurikulum  SMK  2013  untuk  konstruksi  dan  utilitas  gedung merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  pada  kelas  XI  Desain  Pemodelan  dan Informasi  Bangunan  (DPIB).  Pada  mata  pelajaran  ini  terdapat  beberapa  Kompetensi  Dasar (KD)  yang  harus  dipelajari  dan  dikuasai  oleh  siswa  pada  kelas  XI,  Adapun  beberapa  KD yang  dibuat  medianya  adalah:  1)  Menerapkan  prosedur  pembuatan  gambar  detail  pondasi dan  sloof;  2)  Menerapkan  prosedur  pembuatan  gambar  detail  kolom  dan  balok;  3) Menerapkan  prosedur  pembuatan  gambar  detail  kusen  pintu  dan    jendela;  4)  Menerapkan prosedur pembuatan gambar  detail pelat beton; 5) Menerapkan prosedur pembuatan gambar detail struktur rangka  atap; dan 6) Menerapkan prosedur pembuatan gambar  detail plafond.
Media Konstruksi dan utilitas gedung yang dimaksud dalam penelitian ini adalah media pembelajaran  yang  sengaja  dirancang  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  efektif yang  berisi  gambar  komponen  konstruksi  rumah  3  dimensi  dibuat  menggunakan  aplikasi sketchUp .

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and Development) yang dilaksanakan di SMKN 3 Tebo pada semester 2 (genap) tahun pelajaran 2021/2022.
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model  yang dikemukakan oleh Lee & Owens (2004:3) dengan skema sebagai beikut:
Gambar 1. Prosedur pengembangan model Lee & Owens
Berdasarkan  Gambar  1  dapat  dilihat  bahwa prosedur  pengembangan  terdiri  dari  lima tahap,  yaitu  (1) penilaian/analisis  ( assessment/analysis) yang  meliputi  analisis  kebutuhan (need  assessment) dan analisis  awal  akhir  ( front-end  analysis), (2) desain  ( design ) , (3)
pengembangan ( development ) ,  ( 4) implementasi  ( implementation ),  dan (5) evaluasi ( evaluation ).

## Penilaian/Analisis
Tahap  penilaian  dan  analisis  ( assessment/analysis )  yang  dibagi  menjadi  dua  bagian yaitu  penilaian  kebutuhan  ( need  assessment )  dan  analisis  awal  akhir  ( front-end  analysis ). Penilaian  kebutuhan  dilakukan  dengan  metode  wawancara  langsung  dan  observasi.  Pada tahap  ini,  peneliti  melakukan  observasi  di  SMK  Negeri  3  Tebo.  Peneliti  melakukan wawancara  awal  terhadap  guru  dan  siswa  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kesenjangan antara kondisi nyata dan kondisi ideal yang diinginkan.

## Desain
Tahap  desain  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  mencakup  serangkaian  kegiatan seperti:
1. Schedule: Membuat jadwal deadline pengembangan media.
2. Project  team: Membentuk  Tim  dan menjelaskan  peran  dan  struktur  personalia  yang terlibat dalam pengembangan.
3. Media  specifications :  Merancang spesifikasi  media  yang  akan  dikembangkan  yang meliputi  gaya  presentasi  informasi,  teks,  grafik,  huruf,  tema,  simbol,  tahap-tahap  desain dan lain sebagainya.
4. Lesson  structure: Mendeskripsikan  bagaimana  konten  disusun,  diorganisasikan, dihubungkan  atau  dioperasikan  oleh  pengguna.  Hal  ini  berkaitan  dengan  metodologi penyampaian pesan.
5. Configuration  control  and  review  cycles: Mendeskripsikan  pengaturan  kontrol  program dan bagaimana elemen media didesain serta dioperasikan oleh pengguna.

## Pengembangan
Tahap pengembangan produk yaitu menerjemahkan spesifikasi produk ke dalam wujud fisik, yaitu Membuat media dengan menggunakan aplikasi SketcUp . Tahap pengembangan ini meliputi  pembuatan storyboard yang  berfungsi  sebagai  pedoman  bagi  pengembang  dalam meng- input materi,  mengembangkan  desain interface yang  akan  digunakan  dalam  produk media.

## Implimentasi
Pada  tahap  ini,  dilakukan  validasi  ahli  media  dan  validasi  ahli  materi  serta  validasi praktisi.  Validasi  praktisi  dilakukan  oleh  guru  senior  yang  berlatar  belakang  Pendidikan Teknik  Bangunan  yang  mengajar  di  SMK  kompetensi  keahlian  Desain  Pemodelan  dan Informasi Bangunan.  Hal ini dilakukan untuk menyempurnakan media yang dikembangkan, sehingga media yang dikembangkan akan terhindar dari kesalahan perancangan.

## Evaluasi
Evaluasi  yang  dilakukan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  evaluasi  yang berorientasi  pada  kelayakan  media  yang  dikembangkan  melalui  validasi  ahli  media,  ahli materi, praktisi serta hasil uji coba produk. Uji coba dilakukan sebanyak 2 kali yaitu uji coba lapangan skala kecil dan uji coba lapangan skala besar.
Jenis data dalam penelitian pengembangan ini yaitu data kuantitatif dan data kualitatis. Data kualitatif yang didapat dari pengisian angket oleh ahli materi dan media serta saran dan komentar  yang  diberikan.  Sedangkan  data  kuantitatif  didapat  dari  angket  tertutup  hasil  uji coba  terhadap  subjek  berupa  angka-angka  tanggapan  kualitas  penilaian  terhadap  produk media.
Instrument pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan angket. Untuk  menganalisis  data  yang  telah  terkumpul  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis kualitatif  dan  analisis  kuantitatif  deskriptif.  Analisis  kualitatif  digunakan  untuk  menyajikan hasil  angket  tebuka  yang  diperoleh  dari  observasi  awal.  Sedangkan  analisis  kuantitatif deskriptif digunakan untuk menyajikan hasil angket tertutup yang didapat dari hasil validator materi, media, praktisi, uji coba kelompok kecil dan Uji coba kelompok besar serta tanggapan guru mata pelajaran. Data yang diperoleh dideskripsikan dengan rumus:
Keterangan :
f   = Frekuensi relatif angka prosentasi P  = frekuensi angka yang akan dicari prosentasinya N = banyaknya data (sumber Sudijono, 2003 : 40)
Hasil  prosentasi  yang  diperoleh  kemudian  diklasifikasikan  untuk  memperoleh kesimpulan data dengan berpedoman pada tabel berikut :
Tabel 1. Klasifikasi Persentase Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dan Besar Persentase Kriteria Klasifikasi 0 % - 20 % Tidak baik Tidak layak 20, 1% – 40 % Kurang baik Kurang layak 40,1 % - 70 % Cukup baik Cukup layak 70,1 % - 90 % Baik layak 90,1 % - 100 % Sangat baik Sangat layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Konstruksi  dan  Utilitas  Gedung  berbantuan SketchUp 3D  untuk  kompetensi  keahlian  DPIB  SMK  ini  telah  melalui  serangkain  tahapan sesuai dengan Prosedur penelitian dan pengembangan dalam model Lee & Owens yaitu:

## Tahap Penilaian/Analisis
Tahap penilaian/analisis yang lakukan yaitu Analisis kebutuhan dan analisis awal akhir yang  meliputi  analisis  karakteristik  siswa,  analisis  teknologi  yang  tersedia,  analisis  tugas, analisis kejadian penting, analisis situasi, analisis tujuan, analisis media, analisis ketersediaan data, dan analisis biaya yang dibutuhkan.
Berdasarkan  beberapa  analisis  yang  telah  dilakukan  diatas,  maka  dapat  diambil kesimpulan bahwa sangat dibutuhkannya media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan gambar  kedalam  bentuk  nyata  berupa  gambar  3D  yang  dapat  diterapkan  sesuai  dengan lingkungan  yang  ada  di  sekolah.  Media  yang  dianggap  efektif  dan  efesien  untuk dikembangkan  pada  materi  pembelajaran  konstruksi  dan  utilitas  gedung  adalah  Media pembelajaran konstruksi gedung yang berbantuan Aplikasi sketchUp 3D.

## Tahap Desain
Tahap  desain  produk  pada  media  pembelajaran  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mempermudah mengerjakan produk dan produk yang dikembangkan terhindar dari kesalahan dalam perancangan.
Pada tahap ini dirancang tampilan dari media agar mudah dipahami oleh siswa, dimana media ditampilkan berupa rancangan gambar rumah minimalis yang memenuhi syarat sebuah rumah tinggal. Media ditampilkan dalam beberapa scene yang berbeda sesuai dengan urutan pekerjaan yang ada pada pembangunan rumah atau gedung dengan urutan sebagai berikut:

## 1. Gambar denah pondasi dan sloof 3D
2. Gambar  kolom dan balok 3D.
3. Gambar detail kusen pintu dan  jendela 3D.
4. Gambar  detail pelat beton 3D.
5. Gambar kuda-kuda untuk rangka  atap 3D
6. Gambar detail struktur rangka  atap 3D
7. Gambar penutup atap 3D
8. Gambar  detail konstruksi plafond 3D
9. Gambar rumah tinggal minimalis 3D dengan tampilan perspektif.
Scene terakhir pada media menampilkan gambar rumah minimalis 3D yang ditampilkan secara  perspektif.  Pada  bagian  ini  memperlihatkan  seluruh  komponen  bangunan  sudah terpasang  yang  dilengkapi  dengan  penambahan  desain  eksterior  berupa  kombinasi  warna yang  menarik  dari  masing-masing  komponen  serta  adanya  halaman  dan  pagar  di  sekeliling bangunan. Tampilan ini bertujuan agar siswa dapat mengetahui bentuk akhir dari media yang dikembangkan.

## Pengembangan
Tahap  ketiga  adalah  tahap  pengembangan  produk  yaitu  menerjemahkan  spesifikasi produk ke dalam wujud fisik, yaitu Membuat media dengan menggunakan aplikasi SketcUp . Setelah  tahap  desain  selesai  maka  tahap  selanjutnya  adalah  pengembangan  yang  meliputi pembuatan storyboard yang berfungsi sebagai pedoman bagi pengembang dalam meng- input materi .
Setelah  membuat  storyboard  maka  dimulailah  mengembangkan  media  sesuai  dengan stroryboard  yang  telah  dibuat.  Adapun  hasil  dari  pengembangan  media  yang  di  buat  di SketchUp adalah sebagai berikut:
1. Scene 1 menampilkan judul media dan identitas pengembang.
2. Scene 2 menampilkan tujuan pembelajaran pada masing masing Kompetensi Dasar (KD) 3. Scene 3 menampilkan gambar denah pondasi rumah.
4. Scene 4 menampilkan denah pondasi secara perspektif.
5. Scene 5 menampilkan gambar konstruksi kolom dan balok.
6. Scene 6  menampilkan  konstruksi  kusen  pintu  dan  jendela  yang  telah  terpasang  pada dinding dilengkapi dengan daun pintu panil dan daun jendela kaca.
7. Scene 7 menampilkan gambar konstruksi pelat beton.
8. Scene 8 menampilkan gambar konstruksi Kuda-kuda yang terbuat dari bahan kayu.
9. Scene 9 menampilkan gambar konstruksi rangka atap. Pada rangka atap memperlihatkan posisi  dari  masing-masing  bagian  konstruksinya  yang  terdiri  dari  gording,  kasau,  dan reng.
10. Scene 10 menampilkan gambar penutup atap yang terbuat dari bahan genteng metal.
11. Scene 11 menampilkan gambar konstruksi plafon. Adapun konstruksi  plafon terdiri dari rangka  plafon,  penutup  plafon  dan  lisplafon.  Rangka  plafon  tersusun  dari  balok  induk, balok  anak,  dan  kayu  gantungan.  Sedangkan  penutup  plafon  yang  digunakan  adalah GRC.
12. Scene 12 menampilkan gambar rumah minimalis yang secara perspektif. Pada bagian ini memperlihat  seluruh  komponen  dari  suatu  bangunan  yang  telah  terpasang  dan  telah selesai  sampai  pada  tahap  finishing  yang  dilengkapi  dengan  nama  masing-masing konstruksinya..

## Tahap Implimentasi
Media yang telah selesai dikembangkan sebagai produk awal selanjutnya dilakukan uji kelayakan media sebagai media pembelajaran. Uji validitas yang dilakukan dalam penelitian
ini meliputi uji validitas oleh  Ahli materi, uji validitas oleh Ahli media dan uji validitas oleh praktisi. Berikut hasil validasi oleh para ahli:

## a. Validasi Media oleh Ahli Materi
Validasi  materi  dilakukan  oleh  Dr.  Drs.  Harmes,  M.T  Dosen  Program  studi  Teknik Sipil  Fakultas Saintek UNJA.  Adapun komentar dan saran dari validasi  ahli materi  adalah sebagai berikut :
1. Buatkan keterangan nama bagian dari konstruksi yang ada pada gambar plafon
2. Buatkan  keterangan yang menunjukkan pelat lantai beton dan ketebalannya.
3. Gunakan kombinasi warna yang terang dan serasi
4. Tambahkan  dan  perbaiki  desain  eksterior  pada  tampilan  akhir  media  agar  kelihatan menarik
Berdasarkan  analisis  didapat  jumlah  skor  77  dengan  prosentasi  96,25  %,  selanjutnya angka  prosentasi  ini  konsultasikan  dengan  tabel  1  maka  didapat  kategori  media  “Sangat layak”.

## b. Validasi Media oleh Ahli Media
Validasi  Media  dilakukan  oleh  Dr.  Sofyan,  M.Pd  Dosen  Program  Studi  Magister Teknologi  Pendidikan  Pascasarjana  UNJA.  Adapun  komentar  dan  saran  dari  validasi  ahli Media adalah sebagai berikut :
1. Tambahkan tampilan Kompetensi Dasar dan tujuan pembelajaran dari masing-masing KD
2. Warna teks dirobah menjadi kuning pada bagian tertentu agar terlihat jelas.
Hasil validasi ahli media memperoleh skor 76 dengan prosentasi 95,00 %, selanjutnya angka  prosentasi  ini  konsultasikan  dengan  tabel  1,  maka  didapat  kategori  media  “Sangat layak.”

## c. Validasi Media oleh Praktisi
Validasi  Media  oleh  Praktisi  dilakukan  oleh    Mahdony  Amin,  S.Pd.  guru  jurusan Desain  Pemodelan  dan  Informasi  Bangunan  di  SMK  Negeri  4  Muara  Bungo.  Adapun komentar dan saran dari validasi oleh praktisi  adalah Media sudah bagus silakan dilanjutkan ke penelitian. Hasil validasi oleh praktisi  diperoleh jumlah skor 94 dengan prosentasi 94,00 %,  selanjutnya  angka  prosentasi  ini  dikonsultasikan  dengan  tabel  1,  maka  di  dapat  kategori media “Sangat layak.”

## Tahap Evaluasi
Evaluasi  yang  dilakukan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  evaluasi  yang berorientasi pada kelayakan media yang dikembangkan melalui hasil respon uji coba produk. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui efektivitas dan efisiensi program yang dihasilkan untuk memberikan  rekomendasi  lanjutan.  Evaluasi  juga  dapat  ditujukan  untuk  mengetahui  respon dan dampak yang ditimbulkan dari pengembanngan media yang telah dibuat.
Uji  coba  dilakukan  sebanyak  2  kali  yaitu  uji  coba  skala  kecil  dan  uji  coba  lapangan skala besar. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 6 orang siswa yang terdiri dari  2 orang siswa kelompok rendah, 2 orang kelompok sedang dan 2 orang siswa kelompok tinggi.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  didapat  jumlah  skor  338  dengan  prosentasi  93,89  %, selanjutnya  angka  prosentasi  ini  dikonsultasikan  dengan  tabel  1,  maka  dapat  diketahui rentang nilai berada pada rentang (90,1 s.d 100) dengan kategori “Sangat baik.”
Setelah uji coba kelompok kecil dilaksanakan dan dianalisis, selanjutnya dilakukan uji coba  kelompok  besar  yang  dilakukan  kepada  1  rombongan  belajar  siswa  kelas  XI  desain pemodelan dan informasi bangunan di SMK Negeri 3 Tebo.
Hasil  Uji  coba  kelompok  besar  memperoleh  skor  1467  dengan  prosentasi  94,09  %,
selanjutnya angka prosentasi ini dikonsultasikan dengan tabel 1 maka dapat diketahui rentang nilai berada pada (90,1 s.d 100) dengan kategori “Sangat baik.” Walaupun dari hasil uji coba kelompok besar media sudah sangat baik namun setelah diperhatikan komentar dan saran dari berapa  orang  siswa  maka  perlu  adanya  revisi  agar  tampilan  media  mejadi  lebih  menarik. Adapun yang direvisi yaitu:
1. Warna  lantai  keramik  yang  semula  sama  antara  teras  dan  selasar  dirobah  menjadi  motif yang berbeda dan lebih kontras.
2. Perlunya  panambahan  pagar  di  sekeliling  bangunan  agar  bangunan  lebih  menarik  dan realistik.
Selain  dari uji coba kelompok kecil dan kelompok besar evaluasi media juga dilakukan dengan  cara  meminta  kepada  guru  yang  mengajar  mata  pelajaran  konstruksi  dan  utilitas gedung  untuk  memberikan  tanggapan.  Angket  tanggapan  guru  mata  pelajaran  setelah dianalisis  didapat  jumlah  skor  58,  dengan  prosentasi  96,67  %,  selanjutnya  angka  prosentasi ini dikonsultasikan dengan tabel 1, maka dapat diketahui rentang nilai  berada pada (90,1 s.d 100) dengan kategori Media “Sangat baik.”
Berdasarkan validasi dan uji coba yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung  kelas XI DPIB SMK.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengembangan  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat disimpulkan :
1. Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model  yang dikemukakan  oleh  Lee  &  Owens  dengan  Prosedur  pengembangan  terdiri  dari lima  tahap yaitu; (1) penilaian/analisis ( assessment/analysis) yang meliputi analisis kebutuhan (need assessment) dan analisis  awal  akhir  ( front-end  analysis), (2) desain  ( design ) , (3) pengembangan ( development ) ,  ( 4) implementasi  ( implementation ),  dan (5) evaluasi ( evaluation ).
2. Media pembelajaran ditampilkan dalam suatu  file menggunakan Aplikasi SketchUp yang berisi  materi  tentang  konstruksi  dan  utilitas  gedung  terdiri  dari  :  Denah  Pondasi  dan sloof, kolom dan balok, detail kusen pintu dan  jendela, detail pelat beton, struktur rangka atap, dan  Konstruksi plafond.
3. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  media  pembelajaran konstruksi dan utilitas gedung berbantuan s ketcUp 3D untuk kompetensi keahlian DPIB SMK  ini  layak  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  sebagai  media  pembelajaran  di  SMK kompetensi keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan.

## Saran
Merujuk data hasil penelitian dan pembahasan serta kesimpulan pada peneliti ini ada beberapa  saran  yang  dapat  di  ajukan  yaitu;  1)  Perlu  adanya  penelitian  lanjutan  berupa penelitian  eksperimen  dengan  menggunakan  media  ini  untuk  lebih  membuktikan  bahwa media  pembelajaran  ini  dapat  berguna  secara  praktis,  efektif,  serta  efisien.  2)  Jika  ingin mengembangkan  media  ini  di  sarankan  kepada  peneliti  lain  untuk  menambahkan  animasi vidio dan suara sehingga media dapat di tonton di vidio.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran . Jakarta:  PT. Raja Grafindo Persada.
Asyarullah,  E.S  dan  Kamin  S.  2018.  “Learning  Media  for  Vocational  Education”.  Artikel. Advances in Social Science, Education and Humanities Research , volume 299. 5th UPI
International  Conference  on  Technical  and  Vocational  Education  and  Training (ICTVET  2018)  See  discussions,  stats,  and  author  profiles  for  this  publication  at  : https://www.researchgate.net/publication/331594038
Asyhar, R. 2013. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Penerbit : Reperensi Darmawan,  D.  2009. Google  SketchUp  Mudah  dan  Cepat  Menggambar  3Dimensi . Yogyakarta: Andi.
Daryanto. 2015. Media Pembelajaran . Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera. Fauziah,  P.R.  2021. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Rumah  Sehat  Minimalis  Berbasis Visual  3D  SketchUp  pada  Mata  Kuliah  Dasar  Graha. Skripsi.  Jakarta:  Universitas Negeri Jakarta.
Inpres  Republik  Indonesia  Nomor  9  Tahun  2016  Tentang  Revitalisasi  Sekolah  Menengah Kejuruan dalam  Rangka Peningkatan Kualitas dan Daya Saing Sumber Daya Manusia Indonesia. 9 September 2016.
Lee, W.W. & Diana L.O. 2004. Multimedia-based instructional design. San Francisco: Pfeiffer.
Pribadi,  B.A.  2019. Media  dan  Teknologi  dalam  Pembelajaran .  Jakarta:  Prenadamedia Group.
Rusdi,  M.  2019. Penelitian  Desain  dan  Pengembangan  Kependidikan .    Jakarta:  Raja Grafindo Persada
Sagala, S. 2012. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Sanjaya, W. 2006. Strategi  Pembelajaran Berorientasi Standar Proses                                                          Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Sayuti,  T.  2017.  Penerapan  Media  3D  Sketchup  Pada  Kompetensi  Dasar  Mengintegrasikan Persyaratan  Gambar  Proyeksi  Piktorial  Berdasarkan  Aturan  Gambar  Proyeksi  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan . 1(1): 145-160.
Sudijono, A. 2003. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada Yaumi, M. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Prenadamedia Group