## Analisa Perbandingan Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Multimedia dengan Adobe Flash dan Electron JS.
Muh. Arif Budiyanto 1 , Abdi Wahab 2
1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
2 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana arif.budiyanto@mercubuana.ac.id, abdi.wahab@mercubuana.ac.id

## Abstract
The  development  of  information  and  communication  technology  today  is  very  fast.  The  education sector  is  one that is  affected  by the  development  of this  ICT.  Multimedia-based  teaching  materials began to be developed in the educational environment. Development of multimedia-based teaching materials  that  exist  today  tend  to  use  tools  or  software  that  has  long  been  used.  With  the development of various kinds of application-making technology, one of them is mining in the world of websites that is very fast growing, making it possible with one of the tools that should be used on the web can be used on the desktop and as a multimedia-based teaching material. In this research a comparison will be made in terms of development for two tools that can be used to make multimedia- based teaching materials. Tools or software that will be used as research objects are Adobe Flash and also Electron JS. The parameters that will be used to make comparisons have been determined, especially for the development process. From the results obtained based on a comparative analysis of the two tools, there are advantages and disadvantages of the two tools. One thing is certain for Electron  JS,  an  open  source  license  makes  the  cost  of  developing  multimedia-based  teaching materials become cheaper and richer variations for the process that can be done. Keyword: Arabic teaching material, software comparison, electron js.

## Abstrak
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini sangat cepat sekali. Bidang pendidikan adalah  salah  satu  yang  terkena  dampak  dari  perkembangan  TIK  ini.  Bahan  ajar-  bahan  ajar berbasis  multimedia  mulai  dikembangkan  di  lingkungan  pendidikan.  Pengembangan  bahan  ajar berbasis  multimedia  yang  ada  saat  ini  cenderung  menggunakan  alat  atau  perangkat  lunak  yang sudah  lama  digunakan.  Dengan  berkembangnya  berbagai  macam  teknologi  pembuatan  aplikasi, salah satunya perkambangan di dunia website yang sangat cepat perkembangannya, memungkinkan dengan salah satu alat yang seharusnya digunakan di web dapat digunakan di desktop dan sebagai bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Pada  penelitian  ini  akan  dilakukan  perbandingan  dalam  hal pengembangan  untuk  dua  buah  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  bahan  ajar  berbasis multimedia.  Alat  atau  perangkat  lunak  yang  akan  dijadikan  objek  penelitian  adalah  Adobe  Flash dan  juga Electron  JS.  Parameter-parameter yang  akan  digunakan  untuk  melakukan  perbandingan sudah  ditentukan,  terutama  untuk  proses pengembangan.  Dari  hasil yang  didapatkan  berdasarkan analisa  perbandingan  kedua  alat  tersebut,  terdapat  kelebihan  dan  kekurangn  dari  kedua  alat tersebut.  Satu  hal  yang  pasti  untuk  Electron  JS,  lisensi  yang  open  source  membuat  biaya pengembangan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  menjadi lebih  murah dan  lebih kaya variasi  untuk proses yang bisa dilakukan.
Keyword : bahan ajar bahasa arab, perbandingan perangkat lunak, electron js.

## 1. LATAR BELAKANG
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  mencakup  ke  berbagai  bidang.  Munculnya ponsel  pintar  dan  juga  tablet  pintar,  banyak  merubah  pola  hidup  masyarakat  saat  ini.  Perkambangan  perangkat lunak  dan  perangkat  keras  yang  ada  saat  ini  juga  menjadi  sebuah  fenomena  tersendiri  di  beberapa  kalangan. Perangkat  keras  yang  baru  setahun akan terasa  lama  jika  dibandingkan  dengan  perangkat keras  yang  baru  terbit. Sedangkan untuk perangkat lunak, perkembangan yang begitu cepat untuk sebuah perangkat lunak, sebagai contoh bahasa pemrograman, atau framework akan membuat seorang programmer harus dengan cepat mempelajari bahasa pemrograman versi terbaru yang baru saja dikeluarkan di pasaran. Bahkan sebuah sistem operasi yang open source mengeluarkan versi terbaru dua kali dalam setiap tahun.
Perkembangan  TIK  saat  ini  juga  merambah  ke  dunia  pendidikan,  dengan  munculnya  ponsel  pintar  dan tablet pintar, beberapa perusahaan membuat sebuah kursus secara online, sehingga siswa tidak perlu lagi datang ke tempat  kursus  jauh-jauh.  Beberapa  sekolah  juga  menerapkan  bahan  ajar  berbasis  multimedia,  sehingga pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik.  Para  pengajar  mulai  membuat  bahan  ajar  menggunakan aplikasi  pembantu  presentasi,  seperti  MS.  Power  Point,  LibreOffice  Impress,  Adobe  Flash,  dan  aplikasi  lainnya. Hal-hal di atas menyebabkan penggunaan papan tulis mulai ditinggalkan, dan digantikan oleh proyektor. Kampus- kampus  saat  ini  rata-rata  sudah  menyiapkan  proyektor  di  tiap-tiap  ruang  kelas,  untuk  membantu  dosen mempresentasikan materi pelajaran di kelas.
Terkait  dengan  bahan  ajar,  yang  saat  ini  bahan  ajar mulai di  digitalisasikan  oleh  beberapa  pengajar, akan terhubung  juga  dengan  perangkat  lunak  untuk  membuat  bahan  ajar  tersebut.  Pembuatan  bahan  ajar  berbasis multimedia  interaktif  yang ada  saat  ini, rata-rata  menggunakan aplikasi  MS  Power  Point atau  juga  Adobe  Flash. Kedua  aplikasi  tersebut  sudah  banyak  sekali  menjadi  alat  untuk  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  multimedia. Akan  tetapi,  kedua  aplikasi  tersebut  adalah  aplikasi  berbayar,  yang  keberadaannya  memiliki  lisensi  dari  pihak pembuat  aplikasi  tersebut.  Terutama  untuk  Adobe  Flash,  yang  penggunaannya  untuk  pembuatan  bahan  ajar berbasis multimedia sudah sangat banyak sekali.
Selain  dari  aplikasi  berbayar  yang  ada  untuk  pembuatan  bahan  ajar  berbasis  multimedia,  aplikasi  yang bersifat open source juga tersedia dan bisa juga digunakan untuk membuat bahan ajar berbasis multimedia. Bahan ajar berbasis multimedia yang dihasilkan dari Adobe Flash atau MS Power Point adalah aplikasi berbasis desktop. Sehingga  aplikasi  hanya  bisa  dijalankan  di  sebuah  komputer  yang  terinstal  bahan  ajar  tersebut.  Hal  ini  untuk memudahkan  siapa  saja  menjalankan  bahan  ajar tersebut tanpa  perlu  adanya  akses internet  yang  terkadang akses internet masih  menjadi  kendala  di  masyarakat  kita  saat  ini.  Aplikasi  yang  bisa  digunakan  untuk membuat  bahan ajar berbasis dekstop yang bersifat open source adalah Electron JS.
Dasarnya Electron JS adalah sebuah library javascript untuk membantu menjalankan aplikasi berbasis web menjadi  aplikasi  desktop.  Dengan Electron  JS ini,  aplikasi web  dapat  dibungkus  dengan  kepustakaan  yang  telah disediakan, sehingga aplikasi web bisa berjalan dengan baik di dekstop. Electron JS tidak bisa berdiri sendiri dalam membangun  sebuah  bahan  ajar  berbasis  multimedia,  akan  tetapi  diperlukan  perangkat  lunak  yang  lainnya  untuk digabungkan  dengan  Electron  JS  menjadi  sebuah  bahan  ajar  yang  memadai.  Beberapa  di  antaranya  untuk mengembangkan bahan ajar berbasis multimedia adalah HTML, CSS, Javascript, Node JS, dan Bootstrap.
Berdasarkan  pada  latar  belakang  di  atas,  maka  pada  penelitian  kali  ini,  kami  akan  coba  komparasi pembuatan bahan ajar berbasis multimedia menggunakan Flash dan dengan menggunakan Electron JS dan teman- temannya. Pembuatan bahan ajar akan difokuskan pada bahan ajar bahasa Arab untuk anak kelas 1 SD.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1  Media Pembelajaran
Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik  terhadap kompetensi  adalah  penerapan  teknologi  dalam  penggunaan  media  pembelajaran.  Mulyanta  dan  Leong  (2009) menyatakan media pembelajaran  sebenarnya  merupakan  alat  bantu  yang  dapat  digunakan  oleh  pendidikan  dalam membantu  tugas  kependidikannya.  Media  pembelajaran  juga  dapat  memudahkan  pemahaman  peserta  didik terhadap  kompetensi  yang  harus  dikuasai  terhadap  materi  yang  harus  dipelajari,  yang  pada  akhirnya  diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Media pembelajaran adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran atau mengandung  muatan  untuk  membelajarkan  seseorang  (Newby,  2000).  Selanjutnya  Wibawanto  (2017) menyimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  media  kreatif  yang  digunakan  dalam  memberikan  materi
pelajaran  kepada  anak  didik  sehingga  proses  belajar  mengajar  lebih  efektif,  efisien  dan  menyenangkan  di  dalam kelas atau ruang belajar.
Kemampuan  pendidik  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  penentu keberhasilan peserta didik dalam mencapai kompetensi yang diharapkan. Beberapa hambatan yang dirasakan oleh para  pendidik  berkaitan  dengan  pengembangan  media  pembelajaran,  salah  satunya  adanya  keterbatasan  dalam merancang dan menyusun media pembelajaran serta belum memiliki pengetahuan dan keterampilan yang memadai untuk membuat sebuah media pembelajaran yang menarik para peserta didik. Berbagai faktor yang menyebabkan kurang  optimalnya  hasil  belajar  terkait  dengan  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  menurut  Mulyanta  dan Leong (2009) antara lain:
 Pendidik tidak tahu cara menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.
 Penggunaan  media  pembelajaran  oleh  pendidik  sangat  terbatas  dan  tidak  substantif  sehingga  dirasakan kurang membantu dalam penguasaan bahan ajar.
 Kurang variatifnya media pembelajaran sehingga media pembelajaran sangat membosankan.
Berkaitan dengan hal di atas menurut Hamalik dalam Arsyad (2014) pendidik harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pembelajaran, yang meliputi:
1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses beajar mengajar.
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
3. Seluk-beluk proses belajar.
4. Hubungan antara metode mengajar dan media pembelajaran.
5. Nilai atau manfaat media pembelajaran dalam pengajaran.
6. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran.
7. Berbagai jenis alat dan teknik media pembelajaran.
8. Media pembelajaran dalam setiap mata pelajaran.
9. Usaha dan inovasi dalam media pembelajaran.
Untuk  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  menarik  terlebih  dahulu  dibuat  desain  pengembangan media  pembelajaran.  Dalam  mendesain  sebuah  media  pembelajaran,  yang  perlu  didesain  terlebih  dahulu  adalah kandungan  materi  pembelajaran.  Alasan  utamanya  adalah  materi  pembelajaran  sebenarnya  adalah  inti  dari keseluruhan  media  yang  ingin  dibangun.  Setelah  ditetapkan  desain  pengembangan,  maka  langkah  selanjutnya adalah pembuatan model. Salah satu model yang bisa digunakan adalah model ADDIE yang mempunyai 5 tahapan yaitu Model Analisis, Desain, Development atau pengembangan, Implementation atau implementasi, dan Evaluasi. Mulyanta (2009) menyatakan beberapa tahapan yang dilakukan pada model ADDIE adalah sebagai berikut:
 Tahap  Analisis  ( Analysis  phase ),  pada  tahap  pertama  pengembang  media  pembelajaran  menentukan sasaran  pengguna  media,  apa  yang  harus  dipelajari,  pengetahuan-pengetahuan  sebagai  prasyarat  yang harus dimiliki, berapa lama durasi waktu efektif yang diperlukan untuk menggunakan media dalam proses pembelajaran.
 Tahap  Desain  ( Design  phase ),  pada  tahap  kedua  ditetapkan  tujuan  apa  yang  ingin  dicapai  dari  media pembelajaran  yang  akan dibuat, apa  jenis  pembelajaran  yang  akan diterapkan  serta  penetapan  isi  materi yang akan dijadikan inti pembelajaran dalam media.
 Tahap  Pembuatan  ( Development  phase ),  pada  tahap  ketiga  media  pembelajaran  mulai  dikembangkan sesuai  dengan  apa  yang  sudah  ditetapkan  sebelumnya  di  dalam  tahapan  desain.  Yang  perlu diperhatikan dalam  tahap  ini  adalah  penerapan  sistem  yang  akan  digunakan  serta  memperhatikan  kembali  prinsip  4 kriteria media yang telah disebutkan sebelumnya.
 Tahap Implementasi ( Implementation phase ), pada tahap keempat  media pembelajaran yang telah dibuat perlu  disosialisasikan  kepada  siswa,  jika  dianggap  perlu  CD  interaktif  media  pembelajaran  didukung dengan buku petunjuk penggunaan atau manual sebagai panduan awal dalam menggunakan media.
 Tahap Evaluasi ( Evaluation phase ), pada tahap kelima evaluasi digunakan untuk mengukur seberapa jauh siswa  menguasai  materi  pembelajaran.  Ada  dua  evaluasi  pada  tahap  ini  yaitu  evaluasi  dalam  rangka memperoleh  umpan  balik  dalam  proses  pembelajaran  dan  evaluasi  untuk  mengukur  pencapaian  melalui indikator pembelajaran. Evaluasi juga harus memberikan hasil pencapain nilai dari masing-masing siswa sebagai parameter keberhasilan dalam pengembangan dan implementasi media pembelajaran yang sudah dibuat.

## 2.2 Adobe Flash
Untuk  dapat  mengembangkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik  diperlukan perangkat  lunak  atau software aplikasi  multimedia  yang  powerfull  dan  interaktif. Software yang  bisa  digunakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran tersebut salah satunya adalah Adobe Flash . Adobe Flash (awal namanya Macromedia Flash ) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan dari Adobe  Systems .  Flash  merupakan  salah  satu  program  untuk  membuat  animasi  yang  sangat  handal dibandingkan  dengan  program  lain  karena dalam hal  ukuran  file  dari hasil  animasinya  lebih  kecil.  Hasil  animasi Flash banyak digunakan untuk membuat sebuah aplikasi agar tampilannya menjadi lebih interaktif.
Adobe  Flash dikembangkan  dengan  kemampuan  dan  keunggulan  untuk  mendesain  animasi  dua  dimensi yang  handal  dan  ringan  untuk  menampilkannya  sehingga  flash  banyak  digunakan  untuk  membangun  dan memberikan  efek  animasi  yang  interaktif  pada  tampilan  aplikasi  berbasis  multimedia,  CD  Interaktif  dan  yang lainnya. Selain itu Adobe Flash ini juga dapat digunakan untuk membuat antara lain: animasi  logo, movie, game, pembuatan  navigasi  pada  aplikasi  multimedia,  tombol  animasi,  banner,  menu  interaktif,  interaktif  form  isian, e- card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi multimedia lainnya. Kelebihan Program Aplikasi Adobe Flash :
1. Merupakan teknologi animasi web  yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
2. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
3. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
4. Aplikasi  ini  dapat  digunakan  untuk  membuat  website,  cd-interaktif,  animasi  web,  animasi  kartun,  kartu elektronik,  iklan  TV,  banner  di  web,  presentasi  interaksi,  permainan,  aplikasi  web  dan  handphone  dan lainnya.
5. Selain  itu,  aplikasi  ini  juga  dapat  ditampilkan  di  berbagai  media  seperti  Web, CD-ROM,  VCD,  DVD, Televisi, Handphone dan PDA.
6. Adanya Actionscript .  Dengan  adanya  actionscript  kamu  dapat  membuat  animasi  dengan  menggunakan kode  sehingga  dapat  memperkecil  ukuran  file.  Karena  adanya  actionscript  ini  juga  Flash  dapat  untuk membuat  game  karena  script  dapat menyimpan  variable  dan nilai, melakukan  perhitungan,  dan  lainnya. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

## 2.3 Electron JS
Electron adalah  sebuah  framework  JavaScript  yang  digunakan  bukan  untuk  membuat  website,  namun Desktop  Aplikasi . Electron adalah  sebuah  kepustakaan open  source yang  dikembangkan  oleh  GitHub  untuk membangun  aplikasi  dekstop  pada  banyak  platform  dengan  HTML,  CSS,  dan  Javascript.  Walaupun  berlabel JavaScript  framework,  namun  sebenarnya  Electron  juga  ditulis  menggunakan  bahasa  C++.  Hal  itulah  yang menjadikan  Electron  dapat  dikonvert  menjadi  aplikasi  yang  dapat  berjalan  di  desktop  (Anggara,  2019). Keunggulan  dari  Electron  framework  lainnya  adalah  bersifat  Open  Source,  dipelihara  di  Github  oleh  komunitas dan  bersifat  Cross  Platform,  bisa  dijalankan  di  Mac,  Windows  dan  Linux.  Aplikasi-aplikasi  yang  dibuat menggunakan Electron seperti Atom Editor, Visual Studio, Wordpress.com (Desktop Version), Avocode dan masil banyak lagi. Electron menjalankan aplikasi dengan menggabungkan Chromium dan Node.js menjadi satu runtime dan aplikasi dapat dikemas atau dapat berjalan pada Mac, Windows, dan Linux.

## 2.4 Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif adalah  media  yang  menggabungkan  teks,  grafik,  video,  animasi  dan  suara.  Untuk menyampaikan  suatu  pesan  dan  informasi,  melalui  media  elektronik  seperti  komputer  dan  perangkat  elektronik lainnya.  Pengertian  dari  Multimedia  Interaktif  yaitu  merupakan suatu  multimedia yang  sudah  dilengkapi  dengan alat pengontrol yang bisa dioperasikan oleh para penggunanya,  yang mana pengguna tersebut sudah bisa memilih apa  yang  ingin  di  lakukannya  untuk  menuju  ke  proses  selanjutnya.  Pengertian  dari  interaktif  juga  berkaitan  erat dengan  komunikasi  pada  dua  maupun  lebih  arah  dari  komponen  komunikasi.  Komunikasi  pada  multimedia interaktif  yang  berbasis  komputer  yaitu  suatu  hubungan  manusia  (baik  itu  sebagai  pengguna  produk)  dengan komputer  (baik itu  pada aplikasi, software maupun  produk di  dalam  format  sebuah  file  yang tertentu.  Umumnya terdapat pada bentuk CD).
Ciri  khas  dari multimedia ini  adalah  dilengkapi  dengan  beberapa navigasi  yang  disebut  dengan Graphical User  Interface (GUI),  baik  berupa icon maupun button , pop-up  menu , scroll  bar ,  dan  lainnya,  yang  dapat dioperasikan  oleh user untuk  sarana browsing ke  berbagai  jendela  informasi  dengan  bantuan  sarana hyperlink . Penerapan multimedia interaktif ini dapat ditemukan pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game . Multimedia interaktif tidak memiliki durasi, karena lama penayangannya tergantung pada seberapa
lama  pengguna  mem- browsing media  ini.  Setelah  mengetahui  beberapa  pendapat  di  atas,  multimedia  sangat berperan  besar  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  sekolah.  Oleh  karena  itu,  bahan  ajar  teknologi  yang  akan digunakan ialah bahan ajar multimedia interaktif compact disk (CD) dengan software aplikasi Adobe Flash . Adobe flash adalah software aplikasi  untuk  animasi  yang  digunakan  untuk  internet.  Dengan adobe  flash ,  aplikasi  web dapat dilengkapi dengan beberapa macam animasi, audio, interaktif animasi dan lain-lain (Sutopo, 2003).

## 2.5 Penelitian Terkait
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Juharita  (2018)  yang  berjudul  “Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa Arab  Berbasis  Multimedia  Untuk  Perolehan  Belajar  At-Ta’aruf  Siswa  Kelas  X  MAS  Al-Qomar  Mempwah“, dikembangkan  sebuah  bahan  ajar  bahasa  Arab  berbasis  multimedia  di  MAS  Al-Qomar  dikarenakan  sumber referensi  untuk  mempelajari  bahasa  Arab  masih  sangat  terbatas.  Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and  Development/R&D).  Metode  R&D adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Langkah-langkah  hasil  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  adalah  sebagai  berikut:  (a) Identifikasi  standar  kompetensi,  (b)  Analisis  kompetensi  pembelajaran;  (c)  Menetapkan  kompetensi  dasar  dan isi pembelajaran, (d)  Merumuskan indikator  keberhasilan, (e)  Mengembangkan  butir tes  dan (f)  Mendesain aplikasi pembelajaran. Software yang digunakan dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran menggunakan Adobe Flash.
Selanjutnya  penelitian  terkait  lainnya  yang  dilakukan  oleh  Waseso  dan  Manikam  (2015)  dengan  judul “Aplikasi Pembelajaran Fungsi Sistem Saraf Pada Tubuh Manusia Berbasis Android“. Penelitian ini dikembangkan pada  platform  berbasis  android  dan  menggunakan  Bahasa  Pemorgraman  Java.    Dalam  metode  pengembangan aplikasinya  menggunakan  metodologi  SDLC  (System  Development  Life  Cycle)  dan  Model  Prototype.  Dalam analisa  dan  perancangan  dibuat  struktur navigasi dan  database  konseptual.  Dari hasil  skenario  pengujian aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada smartphone.
Penelitian terkait lainnya adalah yang berjudul  ”Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia” oleh Budiyanto dan Wahab. Penelitian ini merancang sebuah aplikasi pembelajaran dengan memanfaatkan komponen 5 multimedia yaitu: Gambar ( image ), Audio ( sound ), Teks ( text ), Animasi ( animation ) dan Video. Untuk perancangan antar mukanya  menggunakan Storyboard . Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan  spesifikasi  dari  setiap  gambar,  layer,  dan  teks.  Metode  riset  yang  digunakan  adalah  Metode  Pengembangan Aplikasi  Multimedia,  yaitu  pengembangan  yang  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap: concept,  design,  material collecting,  assembly,  testing,  distribution. Pada  hasil  dan  pembahasan  sudah  dibuat  perancangan  storyboard aplikasi, perancangan tombol-tombol navigasi dan perancangan antar muka aplikasi.
Materi  pembelajaran  diambil  dari  buku  pelajaran  siswa  SD  Kelas  3  berbasis  KTSP  (Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan)  dengan  pokok  bahasan  tentang  Angka  ( Number ),  Buah  ( Fruit ),  dan  Warna  ( Color )  yang diasumsikan paling banyak diminati oleh para siswa sekolah dasar.

## III. METODE RISET

## 3.1  Metode Penelitian
Penelitian ini adalah sebuah penelitian perbandingan atau komparasi dua buah alat (perangkat lunak) untuk membangun  sebuah  bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Yakni  penelitian  dengan  tujuan  meningkatkan  pengetahuan ilmiah  dengan  suatu  tujuan  praktis,  sehingga  hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  dapat  dipakai  untuk  keperluan praktis.  Untuk  proses  pengumpulan  data,  pada  penelitian  ini  akan  dilakukan  tinjauan  pustaka  terlebih  dahulu, dengan  cara  melihat  penelitian-penelitian  terkait  yang  menggunakan  metode  Fuzzy  Tahani.  Kemudian  akan dilakukan observasi dengan melihat spesifikasi laptop-laptop yang ada di pasaran saat ini.

## 3.2  Metode Pengumpulan Data
Metode untuk pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini terdiri dari:
1. Tinjauan Pustaka
Pada  tahap  ini,  akan  dilakukan  tinjauan  pustaka  dari  buku  dan  jurnal-jurnal  terkait  dengan  topik  penelitian, terutama  di  dalam  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  khususnya  materi  bahasa  Arab.  Dan juga penelitian-penelitian terkait dengan alat untuk pengembangan bahan ajar berbasis multimedia.
2. Observasi
Observasi dilakukan  dengan menggunakan alat  yang akan  dijadikan  objek  penelitian  pada  penelitian ini.  Adobe Flash  dan  juga  Electron  JS  akan  digunakan  untuk  mendapatkan  data-data  yang  diperlukan  dalam
penelitian ini.

## 3.3  Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan metode Luther, menurut teori Sutopo (2003), secara garis besar terbagi dalam enam kegiatan utama, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution.

## 1. Concept
Pada  tahap  concept  ini,  akan  dilakukan  pembuatan  konsep  dari  aplikasi  multimedia  yang  akan  dibuat. Pada penelitian ini adalah bahan ajar bahasa Arab untuk anak kelas 1 SD.
2. Design
Di tahap design ini, rancangan dari aplikasi multimedia akan dilakukan, dengan membuat story board, dan juga navigasi-navigasinya.

## 3. Material Collecting
Pada  tahapan  ini,  proses  pengumpulan  bahan-bahan  yang  akan  digunakan  di  aplikasi  akan  dilakukan. Seperti gambar, suara, tulisan, dan lain-lain akan dikumpulkan sebelum maju ke tahapan selanjutnya yaitu assembly.

## 4. Assembly
Pada tahapan assembly, aplikasi multimedia dibangun dengan alat (tools) yang digunakan pada penelitian ini.

## 5. Testing
Setelah  aplikasi  mutimedia  telah  selesai,  maka  di  tahapan  inilah  akan  dilakukan  pengujian  terhadap aplikasi yang sudah dibuat ini. Apakah aplikasi sudah sesuai dengan konsep yang dibuat.
6. Distribution
Pada  tahapan  distribution  ini,  aplikasi  akan  didistribusikan  kepada  pengguna  yang  perlu  untuk menggunakan aplikasi multimedia ini.

## 3.4 Metode Perbandingan Alat Pengembangan Bahan Ajar
Metode perbandingan yang akan digunakan pada penelitian ini menggunakan metode analisis berdasarkan proses pengembangan bahan ajar. Maka dari itu, diperlukan parameter-parameter yang harus menjadi acuan dalam proses perbandingan alat yang akan digunakan.
Parameter-parameter perbandingan yang akan digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Parameter pengumpulan bahan aplikasi
2. Parameter assembly
3. Parameter Distribution

## 3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah:
1. Observasi, pengamatan terhadap objek penelitian.
2. Dokumen, jurnal, dan buku-buku terkait penelitian yang dilakukan saat ini.

## 3.6 Langkah-langkah Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang dilakukan pada penelitian digambarkan pada Gambar .1 berikut.
Gambar 1. Langkah-langkah Penelitian

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Analisa Permasalahan
Pembuatan  bahan  ajar  berbasis  multimedia  saat  ini,  pada  kebanyakan  pengembangan  bahan  ajar menggunakan aplikasi yang sudah tersedia dan sudah banyak digunakan sejak lama, sebagai contoh Adobe Flash dan  MS  Power  Point.  Kedua  aplikasi  ini  sudah  banyak  digunakan untuk menghasilkan  berbagai  penelitian  untuk pengembangan  bahan  ajar  berbasis  multimedia.  Para  pengembangan  bahan  ajar  sudah  terbiasa  dengan menggunakan  kedua  aplikasi  ini,  hal  ini  membuat  kedua  aplikasi  ini  banyak  digunakan  untuk  pembuatan  bahan ajar.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  cepat,  berdampak  pula  dengan  perkembangan  aplikasi  yang  ada, dan  juga  bahasa  pemrograman  yang  ada  semakin  berkembang.  Saat  ini  banyak  berkembang  bahasa-bahasa pemrograman  baru  yang  pada  intinya  membantu  untuk  mengembangkan  aplikasi  menjadi  lebih  cepat  dan  juga lebih baik.
Teknologi  website  saat  ini  berkembang dengan  sangat  pesat, terbukti  dengan  banyaknya  framework  yang bermunculan,  baik  untuk  frontend  framework  ataupun  backend  framework.  Dan  ada  juga  tekologi  website  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  dekstop.  Untuk  hal  yang  terakhir  ini,  yaitu  teknologi  website  dapat dijalankan sebagai teknologi dekstop, library Electron adalah salah satunya yang bisa melakukan hal ini. Teknologi desktop  sampai  saat  ini  masih  tetap  dipakai  terkait  beberapa  hal  yang  masih  belum  bisa  diatasi  di  teknologi website, diantaranya adalah masalah keamanan. Electron muncul untuk menjembatani aplikasi web dapat berjalan di  dekstop  sehingga  pengembangan  aplikasi  tidak  perlu  dilakukan  dalam  banyak  tahapan  pengembangan  jika aplikasi web yang sudah dibangun mau dijalankan pada aplikasi dekstop.
Berdasarkan hal di atas, maka penelitian ini mencoba membandingkan antara pembuatan aplikasi berbasis multimedia  dengan  menggunakan  aplikasi  yang  sudah  lama  dipakai,  yaitu  Adobe  Flash,  dibandingkan  dengan aplikasi  baru,  yaitu  Elctron  dengan  beberapa  teknologi  website  yang  akan  digunakan  (HTML,  CSS,  Javascript). Pada  pembahasan  di  penelitian  ini,  akan  lebih  difokuskan  pada  hasil  perbandingan  kedua  aplikasi  tersebut berdasarkan parameter-parameter yang telah ditentukan pada sub bab 3.4.

## 4.2 Pembuatan Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Multimedia
Pembuatan  atau  pengembangan  bahan  ajar  bahsa  Arab  untuk  anak  kelas  1  SD  berbasis  multimedia  akan dijelaskan  secara  singkat  pada  sub  bab  ini.  Penjelasan  akan  menggunakan  pendekatan  metode  pengembangan aplikasi multimedia dari Luther.
Identifikasi Perumusan dan Pembatasan Masalah Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Arab Berbasis Multimedia Perbandingan alat yang digunakan untuk
pengembangan bahan ajar .
Pembuatan Laporan

## 4.2.1 Konsep ( Concept )
Konsep  yang  akan  dilakukan  pada  pembuatan  bahan  ajar  bahasa  Arab  untuk  kelas  1  SD  berbasis  multimedia, terdiri dari:
 Pengenalan angka dari 1 sampai dengan 10
 Pengenalan warna, yang terdiri dari 10 warna, yaitu: Kuning, Biru, Putih, Hitam, Merah, Coklat, Hijau, Abu- abu, Ungu, dan Orange.
 Pengenalan Anggota Tubuh, yang terdiri dari:
o Kepala
o Rambut
o Mata
o Hidung
o Kening
o Bibir
o Gigi
o Lidah
o Telinga
o Pipi
o Kumis
o Jenggot
 Latihan untuk mereview materi yang disampaikan dari bahan ajar.
4.2.2 Rancangan ( Design )
Pada tahap ini dibuat story board untuk pengembangan aplikasi bahan ajar yang akan dikembangkan. Story board ini sebagai panduan untuk pengembangan aplikasi. Story board ini sebagai panduan untuk pengembangan aplikasi bahan ajar berbasis multimedia.

## 4.2.3 Pengumpulan Materi ( Material Collecting )
Tahap  ini  adalah  tahap  yang  akan  memakan  waktu  cukup  lama,  karena  proses  untuk  pengumpulan  bahan  dan materi yang akan digunakan saat pembuatan aplikasi bahan ajar bahasa Arab. Kendala yang sering dialami adalah masalah hak cipta jika bahan atau materi yang akan digunakan diaplikasi tidak mendapatkan izin pakai dari bahan atau materi yang akan digunakan.

## 4.2.4 Assembly
Pada tahap ini aplikasi dibuat dan di kode, dengan bahasa pemrograman yang telah dipilih pada tahapan konsep. Pada  aplikasi  bahan  ajar  Bahasa  Arab  ini  akan  menggunakan  HTML  sebagai  User  Interface,  dan  menggunakan javascript  sebagai  backend  dari  aplikasi.  Untuk  mempercantik  aplikasi  digunakan  kode  CSS  yang  dibuat menggunakan bootstrap framework . Hasil dari proses assembly ini dapat dilihat pada gambar-gambar di bawah ini.
Gambar 2.. Tampilan Home
Gambar 3. Tampilan Pilih Materi
Gambar 4. Tampilan Materi Angka
Gambar 5. Tampilan Materi Soal

## 4.2.5 Testing
Pada tahapan ini aplikasi bahan ajar bahasa Arab dilakukan pengujian, pengujian yang dilakukan dengan metode black box, untuk memastikan semua fungsi berjalan dengan baik pada aplikasi.

## 4.2.6 Distribution
Tahapan terakhir dari pendekatan metode Luther ini adalah distribusi. Pada tahapan ini, aplikasi dibagikan kepada customer yang akan menggunakan aplikasi bahan ajar berbasis multimedia ini.

## 4.3 Analisa Perbandingan Kedua Alat
Perbandingan akan dilakukan berdasarkan parameter-parameter yang telah ditentukan pada sub bab 3.4.

## 4.3.1 Perbandingan Pengumpulan Materi
Baik Adobe Flash maupun Electron memiliki kesamaan dalam pengumpulan materi. Akan tetapi dengan Electron terdapat  library  yang membantu  dalam penyedian icon  dan image  yang lisensinya  dapat  digunakan  untuk umum. Library tersebut ada beberapa diantaranya adalah FontAwesome.

## 4.3.2 Perbandingan Assembly
Pada  Adobe  Flash,  assembly  dilakukan  dengan  menggunakan  editor  yang  telah  disediakan  oleh  Adobe  Flash, sedangkan untuk Electron, karena berbasis HTML, menggunakan editor text apapun dapat dilakukan. Kelebihan dari Electron adalah dapat dijalankan di platform apapun untuk proses assembly ini, sedengankan untuk Adobe  Flash  terbatas  baru  di  Windows  dan  Macintosh.  Sedangkan  untuk  pengguna  Linux  belum  dapat menggunakan Adobe Flash.

## 4.3.3 Perbandingan Distribusi
Untuk  distribusi,  Electron  menjadi lebih  fleksibel  dibandingkan  dengan  Adobe  Flash.  Penggunaan  dari teknologi web, membuat Electron bisa didistribusikan juga melalui website. Adobe Flash juga sebenarnya bisa, akan tetapi dibutuhkan  player  flash  untuk  browser  yang  akan  menjalankan  flash  di  halaman  websitenya.  Hal  ini  diperlukan waktu untuk proses instalasi dari flash player.

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Hasil  perbandingan menunjukkan  bahwa  kedua alat  (tools) tersebut terdapat  kekurangan  dan kelebihan dalam hal pengembangan aplikasi.
2. Parameter-parameter  yang  digunakan  untuk  perbandingan,  seperti  pengumpulan  materi,  aseembly,  dan distribusi, menunjukkan pengembangan dengan cara Electron untuk saat ini memiliki lebih banyak keunggulan dibandingkan dengan Adobe Flash.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggara,  Diky  Arga.  (2019,  Feb.  04). Membuat  Website  Apapun  Menjadi  Aplikasi  Desktop  Dengan Electron  Dalam  15  Menit .  Diakses  pada  10  Juni  2019.  https://www.codepolitan.com/membuat-website- apapun-menjadi-aplikasi-desktop-dengan-electron-dalam-15-menit-5830b4e408fcc-2140
[2] Budiyanto, Muh. Arif dan Wahab, Abdi. (2019). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Sekolah Dasar Kelas 3 Berbasis Multimedia. Jurnal  Ilmiah  FIFO , Vol XI/No.1/Mei/2019, 75-85. Diakses pada 11 Juli 2019. http://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/fifo/article/view/5800/2602
[3] Juharita.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Bahasa  Arab  Berbasis  Multimedia  Untuk  Perolehan  Belajar At-Ta’aruf Siswa Kelas X MAS Al-Qomar Mempwah. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , Vol 7, No 1 (2018). Diakses pada 11 Juni 2019. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/23647 .
[4] Mulyanta, St. & Leong, Marlon. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif - Media Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Universitas Atma Jaya.
[5] Newby,  Timothyet.  (2000). Instructional  Technology  for  Teaching  and  Learning. New  Jersey:  Merrill  an Imprint of Prentice-Hall.
[6] Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu.
[7] Waseso,  Tungga  dan  Manikam,  Ratna  Mutu.  (2015).  Aplikasi  Pembelajaran  Fungsi  Sistem  Saraf  Pada Tubuh  Manusia  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah  FIFO ,  Vol  VII/No.2/November/2015,  235-243.  Diakses pada 12 Juli 2019. http://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/fifo/article/view/1258/955
[8] Wibawanto,  Wandah.  (2017). Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif. Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.
[9] Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran . Ed. Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.