## Journal of Education Action Research
Volume 7, Number 4, Tahun Terbit 2023, pp. 518-526 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v7i4.67727

## Media  Pembelajaran  Interaktif  “KERKABA”  Berbasis  Game
Edukasi  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah
Nike Pratiwi 1* , Ery Tri Djatmika 2 , Munzil 3
1,2,3 Pendidikan Dasar-Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia

## A B S T R A K
Minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  berdampak  terhadap rendahnya  aktifitas  dan  pemahaman  siswa  tentang  materi  yang dipelajari. Sehingga perlu adanya inovasi pembelajaran dalam bentuk pengembangan  media  yang  mampu  membantu  proses  pembelajaran sehingga lebih bermakna. Tujuan penelitian pengembangan ini adalah untuk  menghasilkan  media  pembela jaran  Interaktif  “KERKABA” berbasis  game  edukasi  yang  layak  dan  valid  dan  menguji  efektivitas hasil  pengembangan  dalam  pemahaman  konsep  operasi  hitung perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah.  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan  dengan  teknik  Research  and  Development (R&D). Pengembangan  media  pembelajaran  “KERKABA”  berbasis game  edukasi  ini  menggunakan  model  Lee  &  Owens  yang  telah disederhanakan menjadi 5 tahapan yaitu: tahap analisis, tahap desain, tahap  pengembangan,  tahap  implementasi,  tahap  evaluasi.  Subjek penelitian ini adalah siswa yang berjumlaj 34 orang. Data dikumpulkan dengan  metode  lembar  validasi,  angket,  dan  tes.  Data  yang  telah terkumpul dianalisis dengan teknik analisi deskriptif. Berdasarkan hasil penilaian  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli  konsep  menunjukkan bahwa  media  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi  ini  valid dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The  minimal  use  of learning  media  has  an  impact  on  students'  low  activity  and  understanding  of  the material  being  studied.  So  there  is  a  need  for  learning  innovation  in  the  form  of  media  development that can help the learning process make it more meaningful. The aim of this development research is to  produce  interactive  learning  media  "KERKABA"  based  on  educational  games  that  is  feasible  and valid  and  to  test  the  effectiveness  of  the  development  results  in  understanding  the  concept  of arithmetic  operations  for  multiplication  and  division  of  whole  numbers.  This  type  of  research  is development  research  using  Research  and  Development  (R&D)  techniques.  The  development  of educational  game-based  learning  media  "KERKABA"  uses  the  Lee  &  Owens  model  which  has  been simplified  into  5  stages,  namely:  analysis  stage,  design  stage,  development  stage,  implementation stage,  evaluation  stage.  The  subjects  of  this  research  were  34  students.  Data  was  collected  using validation  sheets,  questionnaires  and  tests.  The  collected  data  was  analyzed  using  descriptive analysis  techniques.  Based  on  the  assessment  results  from  media  experts,  material  experts  and concept experts, it shows that the educational game-based interactive media "KERKABA" is valid and suitable for use in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Matematika merupakan ilmu yang universal yang berguna bagi kehidupan manusia. Matematika berperan  penting  dalam  menyelesaikan  berbagai  permasalahan  di  kehidupan  sehari-hari.  Pentingnya pembelajaran  matematika  sudah  selayaknya  proses  pembelajaran  yang  terjadi  harus  mampu menempatkan  siswa  untuk  dapat  berperan  aktif  pada  kegiatan  pembelajaran  guna  membentuk  konsep dan  pemahaman  belajar  pada  dirinya  sendiri (Rizko,  Islam,  &  Badruttamam,  2023;  Rusni  &  Agustan, 2018) .  Sebagai  salah  satu  usaha  dalam  penguatan  pelaksanaan  pendidikan  guru  dapat  memanfaatkan perkembangan  IPTEK  yang  sedang  berkembang  saat  ini.  Salah  satunya  dengan  menggunakan  media

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received July 20, 2023 Revised July 23, 2023 Accepted November 10, 2023 Available online November 25, 2023
Kata Kunci: Game Edukasi, Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA”, Pemahaman Konsep
Keywords: Educational Games, Learning Media Development "KERKABA", Understanding Concept
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
belajar  yang  inovatif  dan  memuat  materi  secara  keseluruhan  serta  nilai-nilai  karakter  siswa (Awalia, Pamungkas, & Alamsyah, 2019; Febriyandani & Kowiyah, 2021) . Hal ini dilakukan agar pendidikan yang dilangsungkan  selaras  dengan    berkembangan  peradaban  yang  terus  meningkat  sebagai  media  sumber belajar siswa.
Makna  media  dalam  kegiatan  belajar  yakni  alat  untuk  memperagakan  suatu  hal  yang  memiliki kegunaan  memberikan  pesan  dari  pengajar  untuk  siswa  sehingga  dapat  dicapai  tujuan  yang  diinginkan (Abbas, Halimah, Nursalam, & Mattoliang, 2020; Nurdin et al., 2019) . Karenanya dapat dinyatakan bahwa media  dapat  dimaknai  dengan  penghubung  dalam  memberikan  pesan  pada  pihak  yang  mendapatkan pesan (Amini & Suyadi, 2020; Purnianingrum & Manuaba, 2022) . Penggunaan media saat kegiatan belajar memiliki  kegunaan  yang  sangat  besar  memudahkan  guru  menyampaikan  materi  belajar  yang  diajarkan dalam memberikan rangsangan bagi siswa sehingga dapat mengikuti kegiatan belajar dengan aktif serta bersemangat.  Dengan  bantuan  media  pembelajaran  akan  mampu  untuk  menyederhanakan  tahapan berfikir  siswa.  Dalam  menggunakan  media  belajar  akan  menjadikan  kegiatan  belajar  menjadi  lebih menarik  dan  tepat (Hendi,  Caswita,  &  Haenilah,  2020;  Siregar  &  Ananda,  2023) .  Untuk  menghasilkan media  yang  memiliki  efektivitas  saat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar,  perlu  dilakukan  perancangan secara  sistematis  dan  baik.  Media  yang  berkualitas  merupakan  media  yang  dapat  memberikan  pesan dengan  tepat (Hendi  et  al.,  2020;  Prayoga,  Agustika,  &  Suniasih,  2022) .  Sehingga  perancangan  dan pemanfaatan  media  memerlukan  kesesuaian  antara  materi  serta  media  yang  dipergunakan  sehingga materi yang dipaparkan dapat diterima dan dapat bertahan lama pada ingatan siswa. Melihat pentingnya media  dalam  proses  pembelajaran,  guru  harus  mampu  menggunakan  strategi  dan  media  pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Namun yang kenyataannya, proses pembelajaran disekolah masih didominasi oleh pembelajaran dengan metode ceramah (Dwi Lestari & Putu  Parmiti,  2020;  Putriningsih  & Putra, 2021) . Pembelajaran masih  berpusat  pada  guru.  Siswa  hanya  sebagai  pendengar  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini menyebabkan  kelas  menjadi  membosankan  dan  aktivitas  siswa  terbatas.  Ditambah  dengan  guru  jarang menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Ini  sangat  berdampak  terhadap  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  disampaikan (Handayani,  Bayu,  &  Agustiana,  2021;  Nugraha,  Tegeh,  &  Sudarma, 2019) .  Karena  dengan  bantuan  media  siswa  dapat  melihat  langsung  apa  yang  dijelaskan  oleh  guru. Ketiadaan media dalam proses pembelajaran menyebabkan kelas menjadi pasif dan motivasi siswa untuk belajar  menjadi  berkurang.  Padahal  berdasarkan  hasil  observasi  dikelas  V,  menunjukkan  bahwa  siswa kelas  V  SD  lebih  mudah  dalam  pemahaman  materi  dengan  melakukan  praktik  langsung.  Sehingga dibutuhkan  solusi  agar  proses  pembelajaran  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman  yang  cukup, memberikan  makna  yang  ditetapkan,  diingat,  serta  memberikan  rasa  senang  pada  siswa  sehingga menjadikan siswa aktif dalam mengkonsep materi dengan mandiri. Salah satu solusi yang dapat dilakukan adalah  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  yaitu  menciptakan  pembelajaran yang menyenangkan dengan bantuan  media interaktif.   Menerapkan media  pembelajaran interaktif dan pemahaman  konsep  kemudian  dipadukan  dengan  pendekatan  pembelajaran  yang  tentunya  disesuaikan dengan karakteristik siswa, salah satunya yaitu dengan game edukasi (Jannah & Atmojo, 2022; Rastal, F, Faiz, & Septiani, 2022) Guru harus mampu melakukan inovasi-inovasi pembelajaran pada saat ini, yakni menghadirkan hal baru yang sebagaimana kondisi yang telah ada,  salah satunya dengan pengembangan media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi  guna  memberikan  dorongan  agar pemahaman akan konsep pembelajaran siswa mengalami peningkatan.
Pembelajaran  interaktif  sangat  bermanfaat  bagi  guru  dan  siswa  di  mana  pembelajaran  lebih menarik, kesesuaian jumlah waktu mengajar, kualitas pembelajaran dapat didorong dan kegiatan belajar dapat  dilaksanakan  kapanpun  dan  dimanapun  sehingga  sangat  cocok  digunakan  siswa  untuk  belajar dimanapun  dan  kapanpun. Media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  adalah  media  audio  visual  yang dikembangkan dengan aplikasi adobe flash. Adobe Falsh adalah salah satu program aplikasi yang sudah banyak  dipergunakan  masyarakat  karena  memiliki  tingkat  kecanggihan  yang  cukup  tinggi (Jannah  & Atmojo,  2022;  Tamara  et  al.,  2019) .  Adobe  Flash  memiliki  beberapa  fitur  keunggulan  seperti  timeline, movie,  picture,  character  dan  lainnya  yang  mudah  digunakan.  Media  interaktif  Adobe  Flash  dalam penelitian  dipadukan  dengan  game  yaitu  game  edukasi  yang  sangat  cocok  diterapkan  di  sekolah  dasar sebagai  media  pembelajaran  pada  muatan  pembelajaran  matematika. (Amirulloh,  Risnasari,  &  Ningsih, 2019; Yulianto & Putri, 2020) Game tersebut memberikan pendidikan pada sebuah permainan sehingga bermula hanya sebagai penghibur yang berakhir dengan  pemanfaatan media belajar siswa. Adobe Flash sangat cocok dipergunakan dalam melibatkan siswa pada kegiatan belajar. Media ini menyediakan menu yang  interaktif  sehingga  siswa  dapat  menggunakannya  untuk  menggali  informasi  tentang  materi pembelajaran  dan  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  melakukan  tes  atau  kuis.  Untuk  menambah kemenarikan  dari  proses  pembelajaran  terutama  dalam  upaya  pencapaian  peningkatan  pemahaman konsep  pada  siswa  tentunya  langkah-langkah  pembelajaran  yang  telah  ada  memerlukan  strategi  agar
kegiaatan  pembelajaran  akan  tampak  lebih  menarik  dan  tidak  membosankan.  Salah  satu  cara  yang mampu menambah kevalidan dan keefektifan media pembelajaran tersebut adalah dengan menerapkan game edukasi.
Game  edukasi  sangat  cocok  diterapkan  di  sekolah  dasar  sebagai  media  pembelajaran  pada muatan  pembelajaran  matematika.  Game  tersebut  memberikan  pendidikan  pada  sebuah  permainan sehingga  bermula  hanya  sebagai  penghibur  yang  berakhir  dengan  pemanfaatan  media  belajar  siswa (Khoerniawan,  Agustini,  &  Putrama,  2018;  Nisa  &  Susanto,  2022) .  Penerapan  game  untuk  media pendidikan  dinyatakan  dengan  game  edukasi  yang  mana  menjadikan  game  ini  sebagai  alternatif  dalam kegiatan belajar. Game ini memiliki fungsi sebagai sebuah media belajar matematika yakni operasi dasar dalam berhitung. Operasi hitung yang bentuknya pertambahan, pengurangan , pengalian, dan pembagian dalam  memberikan  bantuan  pada  siswa  untuk  melakukan  latihan  dalam  pengerjaan  berhitung.  Game matematika berbasis aplikasi permainan matematika bertujuan dalam manarik minat siswa sekolah dasar pada kegiatan belajar matematika. Penerapan pembelajaran berbasis game edukasi menjadi solusi yang tepat dalam memberikan semangat dan motivasi serta membangun ketertarikan belajar pada diri siswa karena pembelajaran yang dilalui tidak terkesan membosankan (Fahlevi & Yuliani, 2021; Panjaitan, Titin, & Putri, 2020) . Game edukasi sangat cocok diterapkan dalam pembelajaran disekolah dasar karena erat kaitannya  dengan  karakteristik  siswa  yang  senang  belajar  sambil  bermain.  Penerapan  pembelajaran dengan  pendekatan  game  edukasi  memiliki  komponen-komponen  penting  didalamnya  tidak  hanya sebatas  meningkatkan  motivasi  dan  semangat  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran,  game  edukasi  juga turut berpengaruh mengembangkan pemahaman konsep belajar siswa melalui elemen-elemen pada game tersebut (Nisa & Susanto, 2022; Oktariyanti, Friman, & Febriandi, 2021) .
Beberapa hasil penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media interaktif berbasis game layak digunakan dalam proses pembelajaran (Nurmalita, Munzil, & Pratiwi, 2020; Yulianto & Putri, 2020) . Hal ini terlihat dari peningkatan kekatifan siswa dalam pembelajaran. Media pembelajaran interaktif berbasis game  edukasi  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Nugraha  et  al.,  2019;  Prayoga  et  al.,  2022) . Penelitian  lainnya  menyatakan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  game edukasi mampu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar (Fahlevi & Yuliani, 2021; Suryana, Karmila,  &  Mahyuddin,  2023) .  Berdasarkan  hasil  penelitian  sebelumnya  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbasis  game  edukasi  memberikan  dampak  yang  positif  sehingga  layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Hanya saja penelitian sebelumnya belum terdapat kajian tentang media interaktif ‘KERKABA” berbasis game edukasi pada Konsep Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan Cacah. Sehingga penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut, sehingga penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media  pembelajaran Interaktif “KERKABA”  berbasis  game edukasi yang layak dan valid  dan  menguji  efektivitas  hasil  pengembangan  dalam  pemahaman  konsep  operasi  hitung  perkalian dan pembagian bilangan cacah.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  teknik  Research  and  Development (R&D).  Research  and  Development  ialah  teknik  penelitian  yang  dipergunakan  dalam  menghasilkan produk  tertentu  serta  melakukan  uji  efektifitas  produk.  Penelitian  dan  pengembangan  Media pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  Berbasis  game  edukasi  diadopsi  dari model  Lee  &  Owens  . Penggunaan  model  Lee  &  Owens  dikarenakan  model  ini  ialah  model  pengembangan  yang  khusus  bagi media  interaktif  dengan  tahapan  yang  jelas  dan  sistematis  dimana  terdapat  5  tahapan  yang  dilakukan untuk  melakukan  suatu  pengembangan  produk  media  pembelajaran.  Adapun  tahapan  penelitian  serta pengembangan  model  Lee  &  Owens  terdiri  atas  kelima  tahapan  diantaranya  yakni  analisis  kebutuhan (need  assesment)  dan  analisis  awal  akhir  (front-end  analysis),  desain  (design),  pengembangan (development),  implementasi  (implementation),  dan  evaluasi  (evaluation).  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah siswa yang berjumlah 34 orang. Data dikumpulkan dengan lembar validasi, angket, dan tes. Data yang telah terkumpul dianalisis dengan teknik analisi deskriptif.
Produk  pengembangan  media  ini  dikaji  berdasarkan  hasil  uji  kevalidan,  kepraktisan, kemenarikan dan keefektifan. Kisi-kisi Instrumen pengumpulan data disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Instrumen Pengumpulan Data
Aspek yang diukur Instrumen Data yang diamati Responden Kevalidan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Lembar validasi Kevalidan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Ahli media, ahli materi, dan ahli konsep
Aspek yang diukur Instrumen Data yang diamati Responden Edukasi Kepraktisan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Angket Kemudahan dalam menggunakan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Siswa dan guru Kemenarikan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Angket Kemenarikan dalam menggunakan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Siswa dan guru Keefektifan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Pre-test dan post-test
Nilai pretest dan posttest Siswa

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian  dan  pengembangan  diperoleh  produk  yang  bentuknya  media  belajar  interaktif “KERKABA” yang dibentuk dengan aplikasi sehingga memudahkan dalam pengoperasiannya. Materi yang dikembangkan  didalam  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”    yaitu  operasi  hitung  pengalian  dan pembagian  cacah    yang  didalamnya  mencakup  unsur  konsep  dasar  dalam  belajar  perkalian  dan pembagian.  Media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  yang  dikembangkan  diperuntukan  untuk  siswa kelas II SD ataupun bagi siswa yang masih belum memahami dasar-dasar perkalian dan pembagian. Guru juga  dengan  sangat  mudah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  ini  dikarenakan menggunakan  komputer/  laptop  yang  sudah  familiar  digunakan  pembelajaran  pada  saat  ini.  Produk pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  ini  diupayakan  agar  menjadi  media pembelajaran yang dapat menjadikan siswa lebih tertarik, mandiri dan memahami materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah.
Berdasarkan Kevali dan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Ahli media dalam penelitian pengembangan ini terdiri dari satu dosen Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Negeri Malang yaitu Dr. Abdul Qohar, M.T. Uji validasi ahli media dilakukan pada tanggal 30 Mei 2023. Penilaian uji kevalidan media pembelajaran interaktif “KERKABA” dilakukan  dengan  menyerahkan  aplikasi  dari  pengembangan  media  yang  berisi  produk  beserta instrument berupa angket ahli media. Aspek penilaian uji kevalidan produk media pembelajaran interaktif ahli  media  berjumlah  18  butir.  Skor  tertinggi  pada  setiap  aspek  penilaian  yaitu  4  sedangkan  skor terendahnya yaitu 1. Berdasarkan hasil yang telah didapat dari 18 aspek penilaian terdapat pada angket ahli media didapatkan jumlah skor yaitu 51 dari skor maksimal 64, yang terdiri dari skor 4 sebanyak 3, skor 3 sebanyak 13. Perincian hasil perhitungan penilaian uji kevalidan ahli media disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji Kevalidan
Validasi Presentase Presentase Maksimal Keterangan Ahli Media 85,3 % 100% Cukup Valid Ahli Materi 81,3 % 100% Sangat Valid Ahli Konsep 100 % 100% Sangat Valid Presentase Perolehan Total 266,6 % 300 % Presentase Rata-Rata 88,8 % Kriteria Kevalidan Produk Sangat Valid
Berdasarkan data presentase yang diperoleh dari 3 validator yang terdiri dari 1 dosen ahli dan 2 guru  mendapatkan  rata-rata  presentase  hasil  proses  validasi  media  yaitu  88,8  %.  Berdasarkan  data presentase  yang diperoleh,  kriteria  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi untuk meningkatkan pemahaman konsep materi operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah yaitu    sangat  valid.  Namun  demikian,  pencapaian  tersebut  masih  jauh  dari  sempurna  sehingga  perlu
dilakukan  revisi  dan  per baikan  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game edukasi.  Selain  diperoleh  data  kuantitatif  dari  validator  ahli  media,  peneliti  juga  mendapatkan  data kualitatif  yang  berupa  komentar,  kritik  dan  saran  untuk  perbaikan  produk.  Berdasarkan  pertimbangan akan saran-saran dari ahli media pembelajaran, maka produk pengembangan direvisi sesuai kebutuhan.
Hasil  nilai  validasi  yang  diperoleh  dari  para  ahli,  didapatkan  nilai  rekapitulasi  sebesar  88,8  %. Berdasarkan  kriteria  kevalidan  yang  telah  ditentukan,  yakni  menggunkan  kriteria  kevalidan  dari  Akbar (2015), hasil penilaian para ahli pada media pembelajaran interaktif “KERKABA” berada di rentang nilai 85,01%  - 100,00%,  sehingga  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  termasuk  pada  kriteria  sangat valid.  Dengan  demikian  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi  layak  untuk digunakan pada pembelajaran.

## Berdasarkan Kepraktisan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi
Kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi  ini  dikarenakan kemudahan  penggunaan  yang  dapat  dilihat  dari  aktivitas  pembelajaran  yang  ada  didalamnya.  Kriteria kepraktisan dapat dinilai berdasarkan kepraktisan ketika digunakan  guru dan praktis bagi peserta didik. Tujuan  penyusunan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  berbasis  game  edukasi  salah  satu diantaranya harus dapat memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam mempelajari satu kompetensi tertentu. Untuk hasil uji kepraktisan disajikan pada Tabel 3 .
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Uji Kepraktisan
Sumber Data Presentase Presentase Maksimal Keterangan Uji Coba Kelompok Kecil Siswa 88,9% 100% Sangat Praktis Uji Coba Lapangan Guru 84,4% 100% Praktis Siswa 83,7% 100% Praktis Presentase Perolehan Total 257% 300% Presentase Rata-Rata 85,6% Kriteria Kevalidan Produk Sangat Praktis
Kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA” diperoleh  dari  hasil  angket  ketika menguji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Subjek yang mengisi angket kepraktisan yaitu guru dan  siswa.  Hasil  angket  kepraktisan  dari  peserta  didik  pada  saat  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh presentase  sebesar  88,9%.  Hasil  angket  kepraktisan  dari  guru  pada  saat  uji  coba  lapangan  diperoleh presentase skor 84,4%. Berdasarkan kriteria kepraktisan, maka hasil kepraktisan dari guru pada saat uji coba lapangan yaitu  praktis. Hasil angket kepraktisan dari  siswa  pada saat uji coba lapangan diperoleh presentase skor 83,7%. Berdasarkan kriteria kepraktisan, maka hasil kepraktisan siswa pada saat uji coba lapangan yaitu praktis.
Persentase yang diperoleh saat uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan untuk kepraktisan terhadap  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  hasil rekapitulasinya  yaitu  sebesar  86,6  %. Berdasarkan  kriteria  kepraktisan  yang  telah  ditentukan  yang  mengacu  pada  kriteria  kepraktisan,  maka hasil penil aian guru dan peserta didik terhadap media pembelajaran interaktif “KERKABA” berada pada rentang 85,01% - 100,00%, sehingga media pembelajaran interaktif “KERKABA” termasuk pada kriteria sangat  praktis.  Dengan  demikian  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA” berbasis  game  edukasi  ini layak untuk digunakan pada pembelajaran.
Berdasarkan Kemenarika n Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi Kemenarikan media pembelajaran interaktif “KERKABA” didapatkan dari uji coba kelompok kecil dan  uji  coba  lapangan  dengan  subjek  uji  coba  guru  dan  siswa.  Tingkat  kemenarikan  produk  yang dikembangkan karena dapat menimbulkan minat dan meningkatkan antusias belajar dalam segi tampilan dan  isi  produk.  Data  rekapitulasi  hasil  kemenarikan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA” tersaji pada Tabel 4 .
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Uji Kemenarikan
Sumber Data Presentase Presentase Maksimal Keterangan Uji Coba Kelompok Kecil Siswa 84,1% 100% Cukup Menarik Uji Coba Lapangan
Sumber Data Presentase Presentase Maksimal Keterangan Guru 87,5% 100% Sangat Menarik Siswa 90,0% 100% Sangat Menarik Presentase Perolehan Total 261,6% 300% Presentase Rata-Rata 87,2% Kriteria Kevalidan Produk Sangat Menarik
Kemenarikan  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA” diperoleh  dari  hasil  angket  ketika menguji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Subjek yang mengisi angket kemenarikan yaitu guru dan siswa. Hasil angket kemenarikan dari siswa pada saat uji coba kelompok kecil diperoleh presentase sebesar 84,1%. Hasil angket kemenarikan dari guru pada saat uji coba lapangan diperoleh presentase skor 87,5%. Berdasarkan kriteria kemenarikan, maka hasil kemenarikan dari guru pada saat uji coba lapangan yaitu  sangat  menarik.  Hasil  angket  kemenarikan  dari  siswa  pada  saat  uji  coba  lapangan  diperoleh presentase skor 90,0%. Berdasarkan kriteria kemenarikan, maka hasil kemenarikan  siswa pada saat uji coba lapangan yaitu sangat menarik.
Persentase yang diperoleh saat uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan untuk kemenarikan terhadap  media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  hasil  rekapitulasinya  yaitu  sebesar  87,2%. Berdasarkan kriteria kemenarikan yang telah ditentukan yang mengacu pada kriteria kemenarikan dari Akbar (2015), maka hasil penilaian guru dan  siswa terhadap media pembelajaran interaktif “KERKABA” berada pada rentang 85,01% - 100,00%, sehingga media pembelajaran interaktif “KERKABA”  termasuk pada kriteria sangat menarik. Dengan demikian media pembelajaran interaktif “KERKABA”  berbasis game edukasi ini layak untuk digunakan pada pembelajaran.

## Berdasarkan Keefektifan Media Pembelajaran Interaktif “KERKABA” berbasis Game Edukasi
Hasil pre-test dan post-test siswa menunjukkan adanya peningkatan, yang semula hasil pre-test sebesar  50,00  menjadi  85,60  pada  saat  post-test.  Terdapat  14  siswa  yang  mencapai  KKM,  sementara  2 siswa masih belum mencapai KKM. Berdasarkan hasil perhitungan Uji Mann-Whitney diperoleh hasil Sig. (2-tailed) yaitu 0,00 artinya lebih kecil dari 0,05. Hasil perhitungan ini dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Hasil Uji Mann-Whitney
Pemahaman Konsep Siswa Mann-Whitney 29.000 Wilcoxon 200.000 Z -4.056 Asymp. Sig. (2-tailed) 0.000 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] 0.000
Berdasarkan  hasil  perhitungan  diatas  menunjukkan  adanya  ketidaksamaan  antara  hasil pembelajaran  siswa  sebelum  penggunaan  media  belajar  interaktif  dengan  usai  dipergunakannya  media pembelajaran interaktif.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  dari  beberapa  ahli  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif “KERKABA” menghasilkan produk yang cukup valid, praktis serta menarik untuk dipergunakan dalam  belajar  matematika  pada  operasi  hitung  perkalian  serta  pembagian  bilangan  cacah.  Hal  ini menunjukkan bahwa dari segi validitas media interaktif berbasis game edukasi yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alat bantu mencapai tujuan pembelajaran serta dapat digunakan dalam pembelajaran matematika  khususnya  materi  konsep  operasi  hitung  perkalian  dan  pembagian  bilangan  cacah.  Media pembelajaran interaktif ini dinyatakan valid karena media dapat dijadikan sebagai alat bantu bagi peserta didik  untuk  memahami  pembelajaran  sehingga  materi  yang  dipelajari  tidak  sekerdar  hanya  hafalan (Myori, Hidayat, Eliza, & Fadli, 2019; Suryana et al., 2023) .
Kevalidan  media  yang  dikembangan  dapat  ditinjau  dari  beberapa  aspek  yakni  aspek kemenarikan,  keefektifan  dan  kepraktiasan.  Pada  aspek  kemenarikan  media  yang  dikembangkan  telah mampu menarik minat siswa untuk belajar. Hal ini karena media yang digunakan dibantu dengan game edukasi.  Sehingga  bagi  anak  SD,  pembelajaran  dengan  game  adalah  hal  yang  menarik.  Media  interkatif berbasis  game  akan  memerikan  pengalaman  langsung  bagi  siswa  untuk  mencoba  dan  mempraktekan secara langsung. Sehingga tumbuh minat siswa dalam belajar (Anggraini, A.R., & Soleh, 2021; Humaida & Suyadi, 2021) . Pengunaan game juga mampu meningkatkan keaktifan siswa. dalam belajar, karena dengan
game akan terjadi  interaksi yang menarik sehingga kelas menjadi aktif dan tercipta pembelajaran yang bermakna. Aspek selanjutnya berkaitan dengan hasil uji praktikalitas guru dan siswa yang menunjukkan bahwa  media  yangdikembangkan  sangat  praktis  untuk  digunakan.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa media  interaktif  yang  dikembangkan  dari  kualitas  isi  dan  tujuannya  sudah  sesuai  dengan  aktivitas pembelajaran  dikelas (Dewi  &  Izzati,  2020;  Jundu,  Jehadus,  Nendi,  Kurniawan,  &  Men,  2019) .  Media pembelajaran  interaktif “KERKABA” berbasis  game  edukasi  adalah  media  audio  visual  yang dikembangkan dengan aplikasi adobe flash. Media ini sudah disesuaikan dengan aktivitas pembelajaran yang memusatkan kepada peserta didik.  Selain itu  media pembelajaran interaktif  interaktif “KERKABA” berbasis game edukasi adalah media audio visual yang dikembangkan dengan aplikasi adobe flash. Media ini  sudah  ini  memberikan  kemanfaatan  bagi  peserta  didik  terlibat  penuh  sehingga  dapat  membangun kreativitas dan mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal (Ayu, Setya, & Ganing, 2022; Nurmalita et al., 2020) . Selain itu dengan game edukasi ini mudah diakses. Temuan  selanjutnya  yaitu,  media  pembelajaran  interaktif “KERKABA” berbasis  game  edukasi dilihat  aspek  keefektifan  dalam  pembelajaran.  Media  ini  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  aktif. Yang  artinya  semua  siswa  terlibat  dalam  pembelajaran (Amirulloh  et  al.,  2019;  Nurmalita  et  al.,  2020) . Dengan  media  interaktif  berbasis  game  melibatkan  siswa  ke  dalam  kegiatan  belajar  sambil  bermain. Kegiatan  belajar  sambil  bermain  membuat  kegiatan  belajar  menjadi  jauh  dari  kata  membosankan sehingga siswa sangat senang dalam belajar. Belajar sambil bermain dapat mengurangi rasa tegang siswa terhadap pembelajaran yang dapat menghambat kegiatan pembelajaran sehingga  menghilangkan stress pada  siswa (Oktariyanti  et  al.,  2021;  Yulianto  &  Putri,  2020) .  Apalagi  dalam  pembelajaran  matematika yang terkenal sebagai mata pelajaran yang sulit bagi siswa. Dengan media interaktif berbasis game siswa akan  mampu  untuk  memahami  materi  dengan  menyenangkan  sesuai  dengan  konsep  sehingga  tercipta pembelajaran  yang  bermakna  bagi  siswa. Media  pembelajaran  interaktif  “KERKABA”  ini  memiliki kelebihan  yaitu  media  belajar  interaktif  dalam  kegiatan  belajar  matematika  dapat  dimanfaatkan  oleh individu, kelompok ataupun secara klasikal sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa masing- masing,  media  pembelajaran  interaktif  dalam  belajar  matematika  dapat  menjadikan  siswa  antusias, tertarik, termotivasi, tidak cepat bosan dan lebih memahami materi dalam kegiatan belajar matematika karena terdapat video, audio, gambar dan terutama terdapat game yang dapat mengedukasi belajar siswa di dalamnya.
Beberapa hasil penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media interaktif berbasis game layak digunakan dalam proses pembelajaran (Nurmalita et al., 2020; Yulianto & Putri, 2020) . Hal ini terlihat dari peningkatan kekatifan siswa dalam pembelajaran. Media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Nugraha  et  al.,  2019;  Prayoga  et  al.,  2022) .  Penelitian  lainnya menyatakan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  game  edukasi  mampu meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar (Fahlevi  &  Yuliani,  2021;  Suryana  et  al.,  2023) . Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dapat dikatakan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi memberikan  dampak yang  positif sehingga layak diterapkan dalam  proses pembelajaran. Implikasi penelitian ini adalah diharapkan m edia pembelajaran interaktif “KERKABA” dapat dimanfaatkan oleh  guru  dalam  penyampaian  materi  operasi  pengalian  dan  pembagian  bilangan  cacah  sehingga bervariasi pada tahapan belajar mengajar sehingga menjadikan siswa tertarik untuk memahami konsep yang  ada.  Dengan  demikian  guru  dapat  lebih  mudah  menyampaikan  materi  dan  dapat  diterima  atau dipahami oleh siswa.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif “KERKABA“ berbasis  game  edukasi  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi.  Media pembelajaran ini valid digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran karena pada hasil penelitiannya mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  berdasarkan  uji  efektivktas  didapatkan  bahwa  hasil  post-test lebih tinggi dari pada pre-test yang menandakan bahwa media ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa terutama pada muatan pembelajaran  Matematika pada  konsep operasi hitung perkalian dan pembagian bilangan cacah.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abbas,  B.,  Halimah,  A.,  Nursalam,  N.,  &  Mattoliang,  L.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia. Al Asma : Journal of Islamic Education , 2 (1), 97. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380.
Amini, N., & Suyadi, S. (2020). Media Kartu Kata Bergambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Kosakata
Anak  Usia  Dini. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  119 – 129. https://doi.org/10.26877/paudia.v9i2.6702.
Amirulloh,  T.  R.  A.,  Risnasari,  M.,  &  Ningsih,  P.  R.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  Matematika (Operasi  Bilangan  Pecahan)  Berbasis  Android  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Edutic , 5 (2), 115 – 123. https://doi.org/10.21107/edutic.v5i2.5355.
Anggraini, S. Y., A.R., S., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan Filter Game Edukasi Berbasis Instagram Pada Muatan  Ipa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. OPTIKA:  Jurnal  Pendidikan  Fisika , 5 (2),  145 – 151. https://doi.org/10.37478/optika.v5i2.1070.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Kelas  IV  SD. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif , 10 (1), 49 – 56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Ayu, I. G., Setya, B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Pengembangan Pendidikan ,
6 (1), 81 – 87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896. Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis RME Materi  Aljabar  Kelas  VII  SMP. Delta:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  217. https://doi.org/10.31941/delta.v8i2.1039.
Dwi Lestari, H., & Putu Parmiti, D. P. P. (2020). Pengembangan E-Modul Ipa Bermuatan Tes Online Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar. Journal of Education Technology . https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24095.
Fahlevi,  R.,  &  Yuliani,  A.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Cermat  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan  Keterampilan  Problem  Solving  Siswa  Sma  Pada  Materi  Barisan  dan  Geometri. Jurnal Pembelajaran
Matematika
Inovatif IKIP Siliwangi , 4 (5), 1191 – 1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
Febriyandani,  R.,  &  Kowiyah,  K.  (2021).  Pengembangan  Media  Komik  dalam  Pembelajaran  Matematika Materi  Pecahan  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (2),  323. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37447.
Handayani,  N.  L.  P.  A.  E.,  Bayu,  G.  W.,  &  Agustiana,  I.  G.  A.  T.  (2021).  Media  Video  Pembelajaran  pada Muatan  IPA  Topik  Perubahan  Energi. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 4 (3),  420. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i3.39732.
Hendi,  A.,  Caswita,  C.,  &  Haenilah,  E.  Y.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Strategi  Metakognitif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  siswa. Jurnal  Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 823 – 834. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.310. Humaida,  R.  T.,  &  Suyadi,  S.  (2021).  Pengembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  melalui  Penggunaan  Media Game  Edukasi  Digital  Berbasis  ICT. Aulad:  Journal  on  Early  Childhood , 4 (2),  78 – 87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98. Jannah,  D.  R.  N.,  &  Atmojo,  I.  R.  W.  (2022).  Media  Digital  dalam  Memberdayakan  Kemampuan  Berpikir Kritis  Abad  21  pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (1),  1064 – 1074. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2124. Jundu,  R.,  Jehadus,  E.,  Nendi,  F.,  Kurniawan,  Y.,  &  Men,  F.  E.  (2019).  Optimalisasi  Media  Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Kemampuan Matematis Anak di Desa Popo Kabupaten Manggarai. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 10 (2),  221. https://doi.org/10.26877/e- dimas.v10i2.3353.
Khoerniawan,  R.  W.,  Agustini,  K.,  &  Putrama,  I.  M.  (2018).  Game  Edukasi  Penjelajah  Berbasis  Virtual Reality. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 7 (1),  20. https://doi.org/10.23887/karmapati.v7i1.13592.
Myori,  D.  E.,  Hidayat,  R.,  Eliza,  F.,  &  Fadli,  R.  (2019).  Peningkatan  Kompetensi  Guru  dalam  Penguasaan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  melalui  Pelatihan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android. JTEV:  Jurnal  Teknik  Elektro  Dan  Vokasional , 5 (2),  102 – 109. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106832. Nisa,  M.  A.,  &  Susanto,  R.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Game  Edukasi  Berbasis  Wordwall  Dalam Pembelajaran  Matematika  Terhadap  Motivasi  Belajar. JPGI  (Jurnal  Penelitian  Guru  Indonesia) , 7 (1), 140. https://doi.org/10.29210/022035jpgi0005. Nugraha, G. N. S., Tegeh, I. M., & Sudarma, I. K. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Matematika Berorientasi  Kearifan  Lokal  Kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Paket  Agung. Jurnal  Eductech Undiksha , 7 (1), 12 – 22. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19972.
Nurdin,  E.,  Ma’aruf,  A.,  Amir,  Z.,  Risnawati,  R.,  Noviarni,  N.,  &  Azmi,  M.  P.  (2019).  Pemanfaatan  video pembelajaran  berbasis  Geogebra  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep matematis siswa SMK. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 6 (1), 87 – 98.
https://doi.org/10.21831/jrpm.v6i1.18421.
Nurmalita,  N.,  Munzil,  &  Pratiwi,  N.  (2020).  Pengembangan  game  edukasi  IPA  kuartet  sebagai  media pembelajaran IPA. Jurnal MIPA Dan Pembelajarannyan , 1 (53), 290 – 296. https://doi.org/10.17977/um067v1i4p290-296.
Oktariyanti,  D.,  Friman,  A.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online  Berbasis Game  Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1252 – 1258. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1490. Panjaitan, R. G. P., Titin, & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  Di  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062..
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar  Ilmu , 27 (1),  99 – 108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Purnianingrum, G. A. N. T., & Manuaba, I. B. S. (2022). Media pembelajaran e-mading berbasis contextual teaching  and  learning  pada  tematik  subtema  bagiamana  tubuh  mengolah  makanan. Jurnal Penelitian
Dan
Pengembangan
Pendidikan , 6 (2 SE-Articles), 191 – 201. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46165. Putriningsih,  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book  Berorientasi  Pendekatan Saintifik pada Muatan Pelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 131 – 139. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32686.
Rastal,  J.,  F,  A.,  Faiz,  A.,  &  Septiani,  L.  (2022).  Penggunaan  Media  Quiziz  Sebagai  Sarana  Pengembangan Berpikir Kritis Siswa. Eduka tif : Jurnal Ilmu
Pendidikan , 4 (1),
201 – 210. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1804.
Rizko, U., Islam, M. H., & Badruttamam, C. A. (2023). Implementasi Caseme P3 pada Pelajaran Matematika dengan  Menggunakan  Barang  Bekas  Sebagai  Media  Pembelajaran. Attadrib:  Jurnal  Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 6 (1), 21 – 30. https://doi.org/10.54069/attadrib.v6i1.346.
Rusni, R., & Agustan, A. (2018). Pengaruh Kedisiplinan Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Di Sekolah Dasar.
JRPD (Jurnal Riset
Pendidikan
Dasar) , 1 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.26618/jrpd.v1i1.1233.
Siregar,  D.  S.,  &  Ananda,  R.  (2023).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Board  Game  Matematika  Ular Tangga  untuk  Siswa  Tunarungu. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (2),  1924 – 1935. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2340.
Suryana,  D.,  Karmila,  D.,  &  Mahyuddin,  N.  (2023).  Pengembangan  Game  Interaktif  dalam  Meningkatkan Kecerdasan  Matematika  Anak  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesisesi , 7 (3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3934.
Tamara, M. F., Tulenan, V., Paturusi, S., Elektro, T., Sam, U., & Manado, J. K. B. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif  Sistem  Pencernaan  Manusia  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknik  Informatika , 14 (3), 377 – 386. https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.27132. Yulianto,  M.,  &  Putri,  D.  A.  P.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Iklim  dan  Cuaca  untuk Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Emitor:  Jurnal  Teknik  Elektro , 20 (02),  143 – 148. https://doi.org/10.23917/emitor.v20i02.9088.