## JKTP Vol 3 No (4) November (2020): 425-434
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i42020p425 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN PUZZLE GAME TENTANG
KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA

## BERBANTUAN INTERACTIVE WHITEBOARD
Amelia Bella Satya Yuda, I Nyoman Sudana Degeng, Yerry Soepriyanto Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang5 Malang 65145 0341-574700 Email: ameliabellasatya@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  produk Puzzle  Game Keragaman  Budaya  Indonesia  berbantuan interactive  whiteboard yang menarik  perhatian  siswa,  menumbuhkan  motivasi  belajar,  interaktif, menyenangkan  dan  siswa  terlibat  langsung  dalam  pembelajaran  yang  layak untuk digunakan. Penyampaian materi dikemas di dalam game edukasi berupa dialog, misi, tantangan dan hambatan dan ketika dimainkan oleh peserta didik otomatis  akan  belajar  tentang  keragaman  budaya  Indonesia.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  multimedia  menurut  Lee  &  Owens dengan  tiga  tahap  penyelesaian,  yaitu assessment/analysis,  design dan development .  Hasil  pengembangan  adalah Puzzle  Game Keragaman  Budaya Indonesia berbantuan Interactive Whiteboard mendapatkan respon positif oleh ahli media dan ahli materi serta layak digunakan.

## Abstract
The aim of this research is to produce an puzzle game about Indonesian culture product  assisted  by  interactive  whiteboard  that  attracts  students'  attention, fosters  learning  motivation,  is  interactive,  is  fun  and  students  are  directly involved  in  learning  and  are  valid  or  appropriate  for  use  in  learning. Submission  of  material  is  packaged  in  an  educational  game  in  the  form  of dialogue, mission, challenges and obstacles and when played by students will automatically learn about the diversity of Indonesian culture. This study uses a multimedia development model according to Lee & Owens with three stages of completion,that is assessment/analysis, design and development . The result of  the  development  puzzle  game  about  Indonesian  culture  assisted  by Interactive Whiteboard    has received positive  responses from  media experts and material experts and is appropriate to use.

## Article History
Received: 08-06-2020
Accepted: 20-07-2020 Published: 30-11-2020

## Keywords
Multimedia Game Edukasi, Media Pembelajaran, Interactive Whiteboard

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki kurang lebih 360 suku bangsa. Setiap suku memiliki kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri dan menjadi identitas masing-masing daerah. Hal ini menjadikan Indonesia kaya akan tradisi dan keragaman budaya yang jarang dimiliki oleh negara lain. Bahkan kebudayaan Indonesia sudah diajarkan sejak sekolah dasar untuk mengenalkan bahwa Indonesia sangat kaya akan budaya. Hal ini diwujudkan dengan adanya kurikulum 2013 yang memuat tentang materi Keragaman Budaya Indonesia.
Pembelajaran  tentang  Keragaman  Budaya  di  sekolah  dasar  menjadi  salah  satu  tantangan  guru dalam  menyampaikan  materi  yang  kompleks.  Materi  yang  kompleks  tersebut  menuntut  guru  untuk menyampaikan materi semenarik mungkin, agar siswa tertarik dalam proses pembelajaran (Hendrayani, 2013).    Salah  satu  cara  untuk  menarik  siswa  sekolah  dasar  dalam  pembelajaran  adalah  dengan menciptakan  hal  baru  dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  berbeda  dan  membuat pembelajaran menjadi aktif dengan menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar dan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran (Nurseto, 2011).
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SDN Pisangcandi 2 Kota Malang, dalam proses pembelajaran Tema 7 "Indahnya Keragaman di Negeriku" Subtema 2 "Indahnya Keragaman Budaya di Negeriku",  guru  meminta  siswa  untuk  berpasangan  kemudian  menginformasikan  tentang  suku  asal mereka kepada teman di sebelahnya. Sedangkan siswa di SDN Pisangcandi 2 Kota Malang rata- rata berasal dari suku yang sama sehingga pengetahuan yang didapatkan kurang optimal. Selain itu guru hanya  menggunakan  buku  bacaan  sebagai  media  sehingga  pembelajaran  kurang  menarik  perhatian siswa, kurang menyenangkan, membosankan, dan belum tentu sesuai dengan gaya belajar/minat siswa. Dengan metode yang digunakan tersebut tidak banyak membantu pemahaman dan terjadi kurangnya pengetahuan  tentang  keragaman  budaya  sehingga  menjadi  kendala  dalam  memahami  materi pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  disampaikan  bahwa  perlu  adanya  multimedia  yang digunakan untuk menarik perhatian siswa di kelas. Multimedia adalah kombinasi dari gambar, animasi, teks,  audio  dan  video  menjadi  satu  (Hackbarth,  1996).  Multimedia  tersebut  bisa  berupa  game  yang mampu menarik perhatian siswa. Puzzle adalah game yang dimainkan pengguna dengan menyusun pola gambar  yang  diacak  untuk  menjadi  gambar  yang  utuh  (Firdaus  &  Nugroho,  2016).  Penelitian  yang dilakukan  Putra  et  al.  (2019)  menghasilkan  produk  Multimedia  game  edukasi  untuk  siswa  kelas  5 Sekolah  Dasar  pada  pembelajaran Tema  6  tentang  “Panas  dan  Perpindahannya  “  tentang  “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Berdasarkan hasil uji coba kelayakan oleh ahli media  dan  ahli  materi  produk  dinyatakan  layak  sebagai  media  pembelajaran.  Pada    uji  coba  yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran yang menarik dan menumbuhkan  motivasi  dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  sehingga  tidak  merasa  bosan  dan menyenangkan.
Selain  game  agar  lebih  menarik  untuk  siswa  belajar  di  kelas  dan  terjadi  interaktivitas  dengan pengguna secara langsung maka diperlukan perangkat untuk keperluan tersebut yaitu papan interaktif ( interactive whiteboard ). Interactive whiteboard terdiri dari komputer yang terhubung dengan proyektor data  dan  papan  peka  sentuhan  besar  yang  menampilkan  gambar  yang  diproyeksikan  mereka memungkinkan input langsung melalui jari atau stylus sehingga benda dapat dengan mudah dipindahkan di sekitar papan ( drag and drop ) yang diubah oleh guru atau siswa (Hennessy et al., 2007). Penelitian yang dilakukan Saputri (2017) menghasilkan multimedia interaktif untuk Pembelajaran Tema 7 Sekolah Dasar kelas 4 Berbantuan Interactive Whiteboard . Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok untuk digunakan dalam pembelajaran yang menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran di kelas. Penelitian lain yang dilakukan Prasetyo et al., (2015) menghasilkan multimedia pembelajaran berbasis interactive whiteboard pada pelajaran transmisi manual motor. Penelitian ini dilakukan di kelas
XII semester genap di SMK Negeri 9 Malang dengan hasil multimedia pembelajaran berbasis interactive whiteboard layak untuk kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran  Tema  7  "Indahnya  Keragaman  di  Negeriku"  Subtema  2  "Indahnya  Keragaman Budaya  di  Negeriku"  perlu  menggunakan  media  yang  mampu  menarik  perhatian  siswa  dalam pembelajaran di kelas. Puzzle game berbasis interactive whiteboard adalah salah satu alternatif media yang  diusulkan  dalam  rangka  memenuhi  kebutuhan  tersebut.  Pengembangan puzzle  game berbasis interactive whiteboard yang layak digunakan dalam pembelajaran kelas penting untuk dilakukan.
Tujuan  dari  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  produk puzzle  game berbasis interactive whiteboard untuk tema 7 "Indahnya Keragaman di Negeriku" Subtema 2 "Indahnya Keragaman Budaya di Negeriku" yang menarik dan layak digunakan dalam pembelajaran kelas. Dengan demikian puzzle game berbantuan interactive whiteboard diharapkan dapat memudahkan proses penyampaian materi pembelajaran kepada siswa, membuat siswa lebih berpartisipasi secara langsung dalam pembelajaran sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  karena  pembelajaran  berpusat  pada  siswa,  menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan siswa telibat langsung dalam pembelajaran.

## METODE
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan.  Model  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  multimedia Multimedia-Based Instructional Design menurut (Lee & Owens, 2004). Metode tersebut dipilih karena memiliki prosedur yang  cocok  digunakan  untuk  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  dengan  setiap  langkahnya tersusun secara sistematis dan langkah pengembangan yang jelas. (Lee & Owens, 2004) menyatakan terdapat lima tahap pengembangan sebagai berikut: (1) Assessment / analysis yang terdiri dari 2 bagian utama  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  analisis Front-end ;  (2)  Desain  ( Design );  (3)  Pengembangan ( Development ); (4) Implementasi ( Implementation ); (5) Evaluasi ( Evaluation ) seperti yang terlihat pada gambar 1. Namun penelitian ini hanya dilaksanakan hingga tahap Development /Pengembangan. Tahap implementation dan evaluation belum  dilakukan  karena  masih  dalam  tahap review atas  perangkat dengan tahap kesiapan teknologi (TKT) pada peringkat 4 (validasi kode, komponen dan atau kumpulan dalam lingkup laboratorium).
Uji coba produk dilakukan hanya sebatas kepada ahli media maupun ahli materi karena pandemi COVID.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  respon atau  tanggapan  untuk  ahli  media  dan  ahli materi  dengan  kisi-kisi  yang  telah  disiapkan.  Angket  untuk  para  ahli  berjumlah  15  pernyataan  yang menggunakan rating scale dengan rentang nilai 4,3,2,1. Angket respon yang telah terisi oleh ahli yang telah ditunjuk memberikan gambaran tentang kelayakan media yang dikembangkan.
Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia (Lee & Owens, 2004)

## HASIL

## Need Assessment
Need Assessment atau analisis kebutuhan dilakukan dengan cara wawancara dan observasi langsung untuk  mengetahui  keadaan  sekolah.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menentukan  arah  pengembangan  dan menetapkan hal yang dibutuhkan menyesuaikan dengan permasalahan yang ada di sekolah. Puzzle game berbantuan interactive whiteboard ini perlu untuk pembelajaran di dalam kelas mengingat permasalahan yang  terjadi,  yaitu  metode  pembelajaran  yang  kurang  menarik  siswa  berdasarkan  hasil  observasi langsung di sekolah.
Front-end Analysis
Front-End Analysis dilakukan untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap dan detail untuk media  yang  dikembangkan.  Tahap  ini  terdiri  dari audience  analysis,  technology  analysis,  situation analysis, task analysis, critical analysis, objective analysis, issue analysis, media analysis, extant-data analysis dan cost analysis . Tahapan ini menganalisis karakteristik siswa, ketersediaan teknologi, situasi, kondisi pada SDN Pisangcandi 2 Malang untuk memperoleh gambaran tentang pengembangan yang dilakukan.  Sehingga  bisa  menentukan  tujuan  pembelajaran  dan  meminimalisasi  kesulitan  pada  saat penggunaan media yang dikembangkan.

## Design
Pada tahap ini media dikembangkan dengan  mengacu pada prinsip-prinsip pengembangan game edukasi  menurut  (Alessi  &  Trollip,  2001).  Desain game terdapat  menu  utama,  yaitu  tingkatan  level game ,  tujuan  pembelajaran  dan  petunjuk  permainan  dengan  desain interface bernuansa  Keragaman Budaya.  Dalam game ini  terdapat  5  level  dan  setiap  level  masing-masing  memiliki  tantangan  yang berbeda yaitu harus menyelesaikan puzzle budaya dimulai dari kebudayaan Sumatera Barat, Jakarta, Kalimantan  Timur,  Sulawesi  Selatan  dan  terakhir  adalah  kebudayaan  Papua. Game dimulai  dengan prolog yang berisi tentang seorang karakter anak perempuan yang menghadiri sebuah Festival Budaya Indonesia. Namun untuk dapat memasuki area Festival Budaya tokoh karakter tersebut harus memiliki tiket masuk dan untuk mendapatkannya harus menyelesaikan puzzle yang didalamnya terdapat materi Keragaman Budaya Indonesia. Sebelum masuk di masing-masing level, karakter utama akan bertemu dengan pemandu festival yang akan memberikan penjelasan tentang materi Kebudayaan Indonesia serta misi yang harus diselesaikan. Setelah itu karakter utama akan  menyelesaikan puzzle berisi potongan gambar tentang materi Keragaman Budaya Indonesia yang harus digabungkan menjadi gambar utuh. Semakin tinggi tingkatan level, maka jumlah potongan gambar akan semakin banyak dan waktu untuk menyelesaikan puzzle juga semakin pendek. Setelah menyelesaikan 5 level, maka karakter utama bisa mendapatkan tiket untuk masuk ke dalam Festival Budaya.

## Development
Pada tahapan pengembangan puzzle game menggunakan software utama untuk untuk pembuatan game, yaitu construct 2 . Software pendukung dalam pengembangan adalah Adobe Photoshop CS4 untuk mengolah gambar dan Adobe Audition CC 2018 untuk  mengolah audio.  Perangkat yang dibutuhkan ketika menjalankan multimedia puzzle game adalah interactive whiteboard .

## Gambar 2. Menu Utama Game
Pada gambar 2 menunjukkan Menu Utama dalam game hasil pengembangan. Dalam menu utama ini  terdapat  tombol  main  yang  didalamnya  pilihan  level game ,  tujuan  pembelajaran,  petunjuk penggunaan dan tentang pengembang.
Gambar 3. Penjelasan Materi dan Misi
Sebelum  masuk  ke  dalam game ,  di  setiap  level  terdapat  penjelasan  tentang  materi  dan  misi dalam game yang ditunjukkan dalam gambar 3.
Gambar 4. Tampilan Puzzle Game
Setelah  diberi  penjelasan  tentang  misi,  maka  akan  dibawa  pada  halaman game seperti  yang ditunjukkan  pada  gambar  4.  Dalam game terbatas  waktu  untuk  menyelesaikannya.  Ketika  mampu menyelesaikan puzzle di seluruh level akan mendapat tiket masuk Festival Budaya dan ketika waktu habis maka nyawa habis dan game over .
Pada tahap review oleh ahli media dan ahli materi mengenai produk puzzle game keragaman budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard ini diperoleh beberapa hasil sebagai berikut :
1 2 3 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 Ahli Media
Gambar 5. Hasil Review Ahli Media

## Review Ahli Media
Hasil review ahli  media  mendapatkan  rata-rata  nilai  sebesar  3,93  dari  rata-rata  nilai  yang diharapkan  sebesar  4,00.  Terdapat  14  pertanyaan  yang  mendapat  nilai  4,  dan  1  pertanyaan  yang mendapat nilai 3 seperti yang terlihat pada gambar 5. Sehingga media puzzle game keragaman budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard mendapat respon positif dan layak digunakan. Ahli media memberikan komentar bahwa secara umum sudah sangat baik. desain visual, serta desain permainan sudah bagus. Saran untuk optimalisasi, dalam petunjuk pemanfaatan perlu ditambahkan informasi teknis dan taktis terkait perangkat (kebutuhan dan konfigurasi hardware ) serta skill sumber daya manusia yang melayani untuk utilisasi dalam pembelajaran.
Gambar 6. Hasil Review Ahli Materi

## Review Ahli Materi
Hasil review ahli materi diperoleh rata-rata nilai sebesar 3,87 dari rata-rata nilai yang diharapkan sebesar 4,00. Terdapat 13 pertanyaan yang mendapat nilai 4, dan 2 pertanyaan yang mendapat nilai 3 seperti yang terlihat pada gambar 6. Sehingga materi yang terdapat pada puzzle game keragaman budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard mendapat respon positif dan layak digunakan. Ahli materi berkomentar Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard (IWB) ini bahasanya  sudah  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  anak  dan  memotivasi  sehingga  pembelajaran menjadi lebih menarik.

## PEMBAHASAN
Gambar 7. Dokumentasi Pengoperasian Puzzle Game berbantuan IWB
Pengoperasian game sangat  mudah,  yaitu  cukup  menggeser  pena  pada interactive  whiteboard seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  7. Puzzle  Game keragaman  budaya  Indonesia  berbantuan interactive whiteboard ini telah melalui review oleh ahli materi dan ahli media. Hasil review ahli materi Q3 tentang rumusan tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar mendapatkan nilai 3.
0 1 2 3 4 Q1 Q3 Q5 Q7 Q9 Q11 Q13 Q15 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 Ahli Materi
Hal ini dikarenakan materi yang terdapat pada puzzle game terbatas pada beberapa suku yang ada di Indonesia dan belum menjelaskan seluruh suku yang ada di Indonesia, namun secara keseluruhan tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan kompetensi dasar yang terdapat pada kurikulum sekolah dasar. Q11 tentang contoh dan kasus yang diambil sudah sesuai dengan materi pembelajaran mendapatkan nilai 3. Hal  tersebut  dikarenakan  contoh  dan  kasus  perlu  ditambahkan  pada puzzle  game untuk  menambah pengetahuan tentang Keragaman Indonesia secara optimal, namun sudah cukup mencerminkan contoh dan kasus yang sesuai dengan materi tentang Keragaman budaya Indonesia. Hasil review ahli materi keseluruhan mendapatkan respon positif dan dinyatakan layak tanpa revisi. Hal ini menunjukkan bahwa materi  yang  terdapat  pada Puzzle  Game Keragaman  Budaya  Indonesia  berbantuan interactive whiteboard telah memenuhi hampir seluruh aspek review materi sehingga  layak untuk digunakan di dalam pembelajaran.
Kemudian hasil dari review ahli media juga mendapatkan nilai tinggi sebesar 3,93. Terdapat 14 pertanyaan yang mendapatkan nilai 4 dan 1 pertanyaan yang mendapat nilai 3. Q12 yang mendapatkan nilai 3 adalah tentang ukuran teks yang terdapat pada game, karena perlu penyesuaian lagi agar tampilan lebih  jelas  lagi  tentang  ukuran  teks  sehingga  pebelajar  dapat  membaca  dengan  ukuran  yang  sesuai. Kualifikasi keterbacaan yang  mencakup ukuran teks pada game terdapat minimal ukuran agar dapat terbaca dengan baik dan jelas (Sulistyono, 2016). Ketika ukuran teks sudah sesuai dengan kualifikasi maka tulisan yang ada di dalam game dapat terbaca dengan jelas dan mudah untuk dilihat.  Ketika ukuran sudah  sesuai,  maka  pembaca langsung  tertuju pada  bacaan  dan  tidak  menimbulkan    kesulitan  untuk membaca. Sehingga kesesuaian ukuran pada puzzle game sudah sesuai, hanya perlu memperindah dan memperbaiki  ukuran  saja  agar  lebih  mudah  dibaca.  Secara  keseluruhan  hasil  tersebut  menunjukkan bahwa Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard telah memenuhi hampir seluruh aspek review media sehingga mendapat respon positif. Dengan demikian Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia layak untuk digunakan di dalam pembelajaran.
Selain  hasil  penilaian,  para  ahli  juga  memberikan  beberapa  komentar  dan  saran.  Ahli  materi berkomentar Puzzle  Game Keragaman  Budaya  Indonesia  berbantuan interactive  whiteboard ini bahasanya  sudah  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  anak  dan  memotivasi  sehingga  pembelajaran menjadi  lebih  menarik,  menyenangkan  dan  menumbuhkan  motivasi  siswa.  Hal  ini  didukung  oleh penelitian  yang  dilakukan  (Putranto,  2013) game memiliki  kekuatan  menarik  orang  karena menyenangkan dan memberikan interaksi, interaktivitas, pemecahan masalah, cerita dan elemen lain yang memberikan keterlibatan pengguna, struktur, motivasi dan kreativitas.  Ahli media memberikan komentar bahwa secara umum sudah sangat baik. desain visual, serta desain permainan sudah bagus. Saran untuk optimalisasi, dalam petunjuk pemanfaatan perlu ditambahkan informasi teknis dan taktis terkait perangkat (kebutuhan dan konfigurasi hardware ) serta skill sumber daya manusia yang melayani untuk utilisasi dalam pembelajaran. Sehingga pada saat menggunakan media dapat berjalan dengan baik.
Permasalahan yang sering terjadi dalam pembelajaran adalah  guru hanya menggunakan metode konvensional  sehingga  pembelajaran  kurang  menarik  serta  membosankan.  Dengan  demikian  tujuan pembelajaran belum tercapai dengan optimal. Agar tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal, maka pembelajaran harus dikemas dengan inovatif, menarik, dan menyenangkan (Almeida & Simoes, 2019; Bayram, 2019).  Pembelajaran yang inovatif, menarik dan menyenangkan dapat dilakukan dengan memanfaatkan multimedia game edukasi (Setyawan et al., 2019). Seperti yang telah dijelaskan oleh Alessi & Trollip (2001, p. 271) bahwa game edukasi memiliki berbagai keuntungan terutama dalam memotivasi siswa sehingga dapat meluangkan waktu lebih banyak untuk belajar karena game edukasi dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan.
Multimedia game edukasi  memberi  inovasi  dalam  penyampaian  materi  sehingga  pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak menimbulkan bosan, karena selama kegiatan belajar mengajar membuat peserta didik belajar sambil bermain dan dalam perasaan senang dan tidak membosankan  (Putra et al., 2019).  Di  dalam game edukasi  ini  memiliki  tantangan  bagi  penggunanya  sehingga  meningkatkan
motivasi  dan  kemahiran  menyelesaikan  masalah  yang  terdapat  di  dalam game (Yang,  2012).  Hal tersebut  didukung  oleh  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  menimbulkan  adanya ketertarikan dan adanya rasa senang pada saat mengikuti proses pembelajaran (Nur Aini, 2018). Hal ini dibuktikan dengan hasil penelitian sebelumnya bahwa game edukasi tentang Rangka dan Panca Indera Manusia pada siswa kelas IV meningkatkan hasil belajar siswa (Wulandari et al., 2017).
Penerapan  metode  pembelajaran game  based  learning di  desain  berpusat  pengguna  (Ebner  & Holzinger, 2007). Dengan menggunakan game edukasi pembelajaran berfokus kepada siswa dan siswa memperoleh  pembelajaran  secara  langsung  serta  mendapatkan  pengalaman  belajar  sambil  bermain (Samuel, 2010). Untuk menunjang kegiatan pembelajaran agar peserta didik mendapatkan pengalaman langsung diperlukan perangkat, yaitu interactive whiteboard . Dalam waktu 20 tahun penggunaan dari interactive  whiteboard ini  menyebar  ke  seluruh  dunia  (Greiffenhagen,  2002).  John  mengemukakan kelebihan  dari interactive whiteboard adalah    membantu  guru  memudahkan  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran,  interaksi  menjadi  lebih  terarah,  dan  meningkatkan  kualitas  presentasi  yang dilakukan  oleh  guru  (Miller  &  Glover,  2010).  Keuntungan  penggunaan  ( interactive  whiteboard) menurut (Swan et al., 2010) adalah bahwa interaksi dengan konten digital yang melibatkan manipulasi informasi  dengan  menggunakan  jari  atau  pena,  dapat  membuat  pembelajaran  dengan interactive whiteboard lebih aktif, kinestetik, dan menarik.
Penelitian yang dilakukan oleh (Soepriyanto, Adi, et al., 2017) tentang pengembangan game labirin menggunakan interactive whiteboard untuk pembelajaran motorik halus dapat memberikan inovasi pada guru sambil belajar di ruang kelas. (Barber et al., 2007) Interactive whiteboard memberikan interaksi dan  meningkatkan  pengalaman  belajar  yang  lebih  besar.  Penelitian  (Saputri,  2017)  mengungkapkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif berbantuan interactive whiteboard untuk tema 7 Kelas 4 SD di  SDN  Merjosari  IV  Kota  Malang  layak  dan  efektif  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  dan meningkatkan  pengalaman  belajar.  Multimedia  berbantuan interactive  whiteboard merupakan kesempatan emas untuk anak usia dini, karena pebelajar berinteraksi langsung dengan objek gambar yang berfitur multimedia (Soepriyanto, Najib, et al., 2017). Dengan demikian pebelajar memperoleh pengalaman belajar,  membuat konsep lebih kuat dan belajar kinestetik. Belajar  dengan Interactive Whiteboard merupakan  kesempatan  emas  bagi  anak  usia  dini,  karena  bisa berinteraksi dengan obyek  gambar  yang  melibatkan  multimedia.  Selain  pebelajar  anak  usia  dini      bisa      memperoleh pengalaman   belajar,   juga   konsep   yang   lebih   kuat   dalam menggunakan warna serta obyek gambar berfitur multimedia dan belajar kinestetik.
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa multimedia game edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan menciptakan pembelajaran menjadi menyenangkan sehingga siswa dapat termotivasi saat pembelajaran berlangsung. Selain itu multimedia game edukasi ini  juga  dapat  membuat  siswa  lebih  berpartisipasi  secara  langsung  dalam  pembelajaran  sehingga pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  karena  pembelajaran  berpusat  pada  siswa.  Seperti  yang  telah dijelaskan oleh  Alessi & Trollip (2001, p. 271) bahwa game edukasi memiliki berbagai keuntungan terutama dalam memotivasi siswa sehingga dapat meluangkan waktu lebih banyak untuk belajar karena game edukasi dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan. Dalam produk ini terdapat misi, tantangan dan hambatan yang mengarah kepada materi. Produk ini termasuk dalam game yang serius karena didalamnya tidak hanya untuk menghibur namun untuk pembelajaran juga. Sehingga puzzle game berbantuan Interactive whiteboard memberikan kesempatan baru untuk siswa sekolah dasar dengan  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  karena  pembelajaran  berpusat  pada  siswa,  menarik perhatian siswa, menumbuhkan motivasi belajar, interaktif, menyenangkan dan siswa telibat langsung dalam pembelajaran.

## SIMPULAN
Puzzle Game Keragaman Budaya Indonesia berbantuan interactive whiteboard dapat memudahkan proses  penyampaian  materi  pembelajaran  kepada  siswa.  Dengan  demikian Puzzle  Game berbantuan
interactive  whiteboard bisa  memfasilitasi  kebutuhan  pebelajar  pada  saat  pembelajaran  Keragaman Budaya  Indonesia dengan  cara  menarik  perhatian  siswa,  menumbuhkan  motivasi  belajar,  interaktif, menyenangkan dan siswa terlibat langsung dalam pembelajaran. Dari produk yang dikembangkan dan hasil review oleh  ahli media dan ahli materi, kesimpulannya adalah produk mendapat respon positif dan layak digunakan, meskipun ada catatan yang harus diperhatikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development . Allyn & Bacon. Almeida, F., & Simoes, J. (2019). The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm. Contemporary Educational Technology , 10 (2), 120–136. https://doi.org/10.30935/cet.554469 Barber, D., Cooper, L., & Meeson, G. (2007). Learning and teaching with interactive whiteboards: Primary and early years . Learning Matters. Bayram,  S.  (2019). World  journal  on  educational  technology:  Current  issues . 11 (1),  I. https://doi.org/10.18844/wjet.v11i1.3978
Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education , 49 (3), 873–890.
Firdaus,  M.,  &  Nugroho,  H.  W.  (2016).  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Asah  Otak  Anak  Berbasis  Android Menggunakan Aplikasi Construct 2. Konvergensi , 12 (01).
Greiffenhagen, C. (2002). Out of the office into the school: electronic whiteboards for education. Produced by Oxford  University  Computing  Laboratory,  Http://Users.  Comlab.  Ox.  Ac.  Uk/Christian. Greiffenhagen/Papers/Boards/BOARDS. Pdf . Hackbarth, S. (1996). The educational technology handbook: A comprehensive guide: Process and products for learning . Educational Technology.
Hendrayani, L. M. (2013). Keefektifan Model Pembelajaran Group Investigation terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Globalisasi di Sekolah Dasar Negeri Kaligangsa Kulon 01 Brebes. Universitas Negeri Semarang.
Hennessy,  S.,  Deaney,  R.,  Ruthven,  K.,  &  Winterbottom,  M.  (2007).  Pedagogical  strategies  for  using  the interactive whiteboard to foster learner participation in school science. Learning, Media and Technology , 32 (3), 283–301.
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions . John Wiley & Sons.
Miller,  D.,  &  Glover,  D.  (2010).  Interactive  whiteboards:  A  literature  survey.  In Interactive  whiteboards  for education: Theory, research and practice (pp. 1–19). IGI Global.
NUR AINI, F. (2018). Pengaruh Game Based Learning Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas XI IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 6 (3).
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan , 8 (1).
Prasetyo, A. E., Soepriyanto, Y., Ulfa, S., & Toenlioe, A. J. E. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Interactive Whiteboard Mata Pelajaran Transmisi Manual Motorkelas XII Semester Genap Di SMK Negeri  9  Malang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam Teknologi Pembelajaran , 2 (1), 205–213.
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 299– 306.
Putranto, A. (2013). Pengembangan Game Edukasi Klasifikasi Hewan Menggunakan Adobe Flash Professional CS5  Sebagai  Media  Pembelajaran  Biologi  Kelas  VII  Di  SMP  N  15  Yogyakarta. Pendidikan  Teknik Informatika .
Samuel, H. (2010). Cerdas Dengan Game: Panduan Praktis Bagi Orang Tua Dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama . Saputri, R. (2017). Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran tema 7" Indahnya Keragaman di negeriku" kelas 4 SD berbantuan interactive whiteboard . Universitas Negeri Malang. Setyawan, W. C., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2019). Pengembangan Multimedia Game Edukasi Ipa Lapisan Bumi Untuk MTS. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 30–36.
Soepriyanto, Y., Adi, A. F., & Adi, E. P. (2017). Development of Maze Game on Interactive Whiteboard for Fine Motor Learning. 9th International Conference for Science Educators and Teachers (ICSET 2017) .
Soepriyanto, Y., Najib, M. B. A., & Soleh, M. (2017). Belajar Mewarnai Gambar Pada Interactive Whiteboard. Seminar Nasional Pendidikan - Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang , 2017 , 495–500.
Sulistyono, Y. (2016). Penyusunan Media Pembelajaran Poster Berbasis Teks: Studi Kasus Media Pembelajaran Poster Karya Mahasiswa Semester 5 Pendidikan Bahasa Indonesia UMS. Jurnal Varidika , 27 (2), 208–215. Swan, K., Kratcoski, A., Schenker, J., & van‘t Hooft, M. (2010). Interactive whiteboards and student achievement.
In Interactive whiteboards for education: theory, research and practice (pp. 131–143). IGI Global. Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 2 (8), 1024–1029.
Yang, Y.-T. C. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education , 59 (2), 365–377.