## MEMBANGUN VISUALISASI 3D GEDUNG STMIK WIDYA CIPTA DHARMA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA BROSUR PENERIMAAN MAHASISWA BARU
Siti Lailiyah 1) , Reza Andrea 2) , Mira Dewi Yustina 3)
1 Manajemen Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 e-mail : lail.59a@gmail.com 1) , reza@bibirdesign.com 2) , miirady@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Penyajian informasi dalam  media promosi  masih banyak  menggunakan cara konvensional dan belum  memadukan unsur- unsur  teknologi  modern. Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian  komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3 dimensi dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Kegiatan pengenalan kampus STMIK Widya Cipta Dharma saat ini menggunakan media brosur yang berisi gambar 2 dimensi dan informasi mengenai kampus sehingga banyak calon mahasiswa baru yang kurang tertarik karena kurangya informasi mengenai fasilitas gedung yang dimiliki, namun akan sangat menarik jika gambar pada brosur disajikan dengan berbentuk 3 dimensi.
Visualisasi 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma berbasis augmented reality pada brosur penerimaan mahasiswa baru diawali  dengan  penginstalan software pendukung augmented  reality , ARToolKit ,  kemudian  merancang  desain  3D  objek gedung  STMIK  Widya  Cipta  Dharma  menggunakan Google  SketchUp ,  selanjutnya  merancang  desain marker dan  desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe Photoshop CS3 .
Berdasarkan hasil pengujian beta, Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  ini  dapat  menjadi  salah  satu  media  alternatif  untuk  promosi  pada  calon  mahasiswa baru dan menarik sebagai media promosi yang memperkenalkan bangunan STMIK Widya Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.
Kata Kunci: Visualisasi 3D, STMIK Widya Cipta Dharma, Brosur, Gedung 3D, Augmented Reality

## 1. PENDAHULUAN
Kebutuhan  teknologi  berkembang    seiring  dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan  untuk  berbagai  keperluan  dan  pada  berbagai bidang  ilmu.  Terutama  di  dalam  bidang  informasi, edukasi  dan  komunikasi.  Adapun  perkembangan  ini menimbulkan  dampak  positif  bagi  para  pemakai  atau user .
Kebutuhan  informasi  dalam  media  promosi  masih banyak  menggunakan  cara  konvensional  dan  belum memadukan  unsur-unsur  teknologi modern. Salah  satu bentuk teknologi  yang berkembang sekarang  yang dapat digunakan adalah augmented reality (AR). Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3  dimensi dengan  dunia  nyata  atau  dengan  kata  lain  realita  yang ditambahkan  ke  suatu  media.  Media  ini  dapat  berupa kertas,  sebuah marker atau  penanda  melalui  perangkat- perangkat input tertentu.
Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas,  tapi  menambahkan  ( augment )  sebuah  atau beberapa  benda-benda  maya  dalam  bentuk  2  atau  3 dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata  3  dimensi  dan ditampilkan secara realtime atau waktu yang sebenarnya.
Dari  segi  kegiatan  pengenalan  kampus  STMIK Widya  Cipta  Dharma  menggunakan  media  brosur  yang berisi gambar dan informasi mengenai kampus. Tentunya dengan  cara  tersebut  dirasa  masih  kurang  kreatif  dan inovatif  yang  bisa  saja  mengurangi  minat  ataupun kurangnya  informasi  dalam  hal  fasilitas  untuk  calon mahasiswa baru.
Dengan  adanya  perpaduan  teknologi  modern  yaitu visualisasi  3D  dalam  hal  ini  menggunakan Augment Reality, maka  fasilitas  yang  akan  dilihat  oleh  calon mahasiswa baru akan terasa lebih menarik dan membuat calon  mahasiswa  semakin  mengerti  tentang  fasilitas yang diperkenalkan.

## 2.   RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Visualisasi yang akan ditampilkan adalah tampak luar Gedung  A,  B,  C,  dan  Rektorat  STMIK  Widya  Cipta Dharma
2. Augmented  Reality (AR)  ini  hanya  dapat  dijalankan dengan  menggunakan personal computer dan notebook yang telah memiliki fasilitas kamera digital internal ataupun eksternal.
3. Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Augmented reality
4. Marker dicetak pada perancangan brosur penerimaan mahasiswa baru TA 2016/2017

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun aplikasi ini yaitu:

## 3.1 Augmented Reality
Menurut  Ronald  T.Azuma  (1997)  mendefinisikan Augmented  reality sebagai  penggabungan  benda  benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata  ,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat  input  tertentu,  danintegrasi  yang  baik memerlukan  penjelasan  yang  efektif.Sedangkanmenurut Stephen  Coward  dan  Mark  Faila  dalam  bukunya  yang berjudul Augmented reality a partical guide, mendefinisikan  bahwa Augmented  reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu  konsep perpaduan antara visual reality dengan world  reality .  Sehingga  objek  objek virtual 2 dimensi  (2D)  teknologi  AR,  pengguna  dapat  melihat dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  dengan penambahan  obyek virtual yang  dihasilkan  komputer. Dalam  buku  “ Hand  Bookof  Augmented  reality ”, Augmented  reality bertujuan  menyederhan  akan  hidup pengguna  dengan  membawa  informasi  maya  yang  tidak hanya  untuk  lingkungan  sekitar,  tetapi juga  untuk  setiap melihat  langsung  lingkungan  dunia  nyata,  seperti livestreaming  video .  AR  meningkatkan  pengguna presepsi dan interaksi dengan dunia nyata.
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst  dan  Thomas (2007), riset Augment Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan  secara realtime terhadap  digital content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata. Augmented  reality meemperbolehkan  pengguna  melihat objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diproyeksi terhadap dunia nyata. ( Emerging Technologies of Augmented reality ).
3.2 Marker Marker merupakan  sebuah  gambar  berpola  khusus yang  sudah  dikenali  oleh Template  MemoryARToolkit . Dimana marker tersebut  berfungsi  untuk  dibaca  dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan templateARToolkit .  Setelah  itu,  baru  kamera  akan melakukan render objek 3D diatas marker .
Pada umumnya Marker yang bisa dikenali ARToolkit hanya marker dengan  pola  berbentuk  kotak  dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring berkembangnya  zaman  banyak  pengembang Augmented reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam.
3.3 Marker Augmented Reality Menurut  Chari  (2008) Marker  Augmented  reality merupakan  tipe Augmented  reality yang  mengenali marker dan  mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut untuk  menambahkan  suatu  objek virtual ke  lingkungan nyata. Marker merupakan  ilustrasi  persegi  hitam  dan putih  dengan  sisi  hitam  tebal,  pola  hitam  ditengah
persegi  dan  latar  belakang  putih.  Contoh marker dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Contoh Marker
Titik  koordinat virtual pada marker berfungsi  untuk menentukan  posisi  dari  objek virtual yang  akan ditambahkan  pada  lingkungan  nyata.  Posisi  dari  objek virtual akan  terletak  tegak  lurus  dengan marker .  Objek virtual akan  berdiri  segaris  dengan  sumbu  Z  serta  tegak lurus  terhadap  sumbu  X  (kanan  atau  kiri)  dan  sumbu  Y (depan  atau  belakang)  dari  koordinat virtualmarker .
Ilustrasi  dari  titik  koordinat virtualmarker dapat  dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Titik Koordinat Virtual pada Marker
3.4 ArtoolKit Pengertian ARToolkit secara  luas  adalah software library untuk  membangun Augmented  reality dan aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay pencitraan virtual ke  dunia  nyata  Untuk  melakukan  hal tersebut, ARToolkit menggunakan cara dengan pelacakan video ,  agar  dapat  menghitung  posisi  kamera  yang  nyata dengan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime . Dari semua software library , ARToolkit adalah salah  satu software  library yang  paling  klasik  dan  yang pertama  kali  dibuat  didunia  oleh  seorang  ilmuan  Jepang bernama Hirokazu Kato.
ARToolkit memberikan kemudahan dalam penggunaan  bagi  user  yang  sedang  belajar Augmented reality jika  dibandingkan  dengan software  library lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam penggunaannya, ternyata software libraryARToolkit juga bersifat open source sehingga siapapun dapat memodifikasi ARToolkit tanpa  harus  membayar  lisensi sepeserpun.
3.5 Google SketchUp
Menurut  Manullang  (2014), SketchUp merupakan sebuah program pemodelan tiga dimensi yang dirancang untuk  insinyur  arsitek,  sipil,  dan  mekanik  serta pembuatan  film,  game  developer  dan  profesi  terkait . Darmawan (2009), SketchUp merupakan sebuah program grafis  yang  diproduksi  oleh Google. Program  ini memberikan  hasil  utama  yang  berupa  gambar  sketsa grafik 3 dimensi.
Hal  lain  yang  terkait  antara  Google  SketchUp dengan Augmented Reality adalah dalam hal pembuatan objek  3D,  dengan  cara  lebih  sederhana  dan  tidak menggunakan  terlalu  banyak tools .  Sehingga  pada  saat pengerjaannya,  proses  pembuatan  objek  3D  akan  lebih cepat  dan  mudah.  Tidak  hanya  itu  saja,  dengan menggunakan  Google  SketchUp  versi  pro,  penelitian dapat  langsung  mengekspor  hasil  gambar  3D  ke  format .wrl.  Format  inilah  yang  nantinya  akan  dibutuhkan ARToolkit untuk  melakukan  rendering  objek  ketika marker dihadapkan pada kamera.

## 3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia

## Gambar 3. Tahapan Pengembangan Multimedia
Dapat  dilihat  pada  gambar  3  tahapan  pengembangan multimedia meliputi (Binanto, 2010) :
1. Concept
Tahapan concept (pengonsepan)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi audiens ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna  akhir. Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat  memengaruhi pembuatan desain.
Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  tujuan aplikasi  (hiburan,  pelatihan,  pembelajarandan  lain-lain). Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan  pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
Permasalahan difokuskan pada :
a. Fasilitas  yang  akan  diperkenalkan  pada  brosur  ini hanya  fasilitas  bangunan-bangunan  utama  tampak luar  yang  dimiliki  oleh  STMIK  Widya  Cipta Dharma
b. Augment  Reality (AR)  ini  hanya  dapat  dijalankan dengan menggunakan personalcomputer dan notebook yang  telah  memiliki  fasilitas  kamera digital internal ataupun eksternal. c. Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Based Tracking
d. Kemiripan  objek  3D  yang  dibuat  disesuaikan dengan PC/ notebook yang digunakan.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada  prakteknya, pekerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan- bahan tersebut, antara lain gambar clip art , foto, animasi, video,  audio ,  dan  lain-lain  yang  dapat  diperoleh  secara gratis  atau  dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada  beberapa kasus,  tahap materiall  collecting dan  tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada tahap design, bagan alir, dan /atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan  aplikasi/program  dan  melihatnya  apakah ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pertama  pada  tahap  ini disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaanakhirakan di lakukan.
6. Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak cukupuntuk menampung aplikasinya, komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat  disebut  tahap    evaluasi  untuk    pengembangan produk    yang    sudah  jadi  supaya  menjadi  lebih  baik. Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukkan untuk tahap concept pada produk selajutnya.

## 4. RANCANGAN APLIKASI
Perancangan  visualisasi  3d  gedung  STMIK  Widya Cipta  Dharma  berbasis augmented  reality pada  brosus penerimaan  mahasiswa  baru  ini  menggunakan  alat bantu,  yaitu use  case  diagram,  activity  diagram dan sequence  diagram sebagai  salah  satu  cara  untuk mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini.
1. Use  Case  Diagram Visualisai  3D  Gedung  STMIK Widya Cipta Dharma
Gambar 4. Use Case Diagram
Pada  gambar  4  dapat  dilihat user hanya  dapat melakukan  2  aksi  yaitu  mulai  dan  keluar.  Dalam  menu utama user dapat  memilih  “Mulai”  untuk  memulai aplikasi, dan “Keluar” untuk keluar dari aplikasi.
2. Activity  Diagram Visualisai  3D  Gedung  STMIK Widya Cipta Dharma
Gambar 5. Activity Diagram
Pada  gambar  5  alur  aktifitas  yang  terjadi  disaat user membuka  aplikasi  dan  sistem  akan  menampilkan  menu utama  dimana user memilih  “Mulai”  untuk  memulai aplikasi, kemudian sistem akan menampilkan pengaturan resolusi  setelah  memilih  resolusi webcam sistem  akan menampilkan webcam .  Lalu user akan  menampilkan marker ke webcam dan  sistem  akan  membaca marker lalu merendering objek 3 dimensi, setelah marker terbaca dan objek sudah di render oleh sistem maka akan tampil objek  3D  gedung  STMIK  Widya  Cipta  Dharma.  Jika user memilih keluar sistem akan selesai namun jika tidak maka user tetap menampilkan marker ke webcam
3. Sequence  Diagram Visualisasi  3D  Gedung  STMIK Widya Cipta Dharma
Pada  gambar  6  menunjukkan  proses  yang  terjadi antara user dengan sistem, dimana  sistem  mengeksekusi setiap  proses  agar  aplikasi  dapat  berjalan  sesuai  dengan semestinya.
Gambar 6. Sequence Diagram
5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan analisis dan perancangan adalah sebagai berikut :
1. Tampilan  Objek  3  Dimensi  Gedung  STMIK  Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality
Objek  3  dimensi  gedung  STMIK  Widya  Cipta Dharma  menampilkan  keseluruhan  gedung  utama  yang dimiliki  oleh  kampus  STMIK  Widya  Cipta  Dharma sesuai  dengan  observasi  lapangan.  Dapat  dilihat  pada gambar 7

## Gambar 7. Tampilan objek 3D gedung STMIK Widya Cipta Dharma
2.   Tampilan  Brosur  Penerimaan  Mahasiswa  Baru Berbasis Augmented Reality
Brosur  ini  memiliki  dua  sisi  yaitu  sisi  luar  dan sisi  dalam,  desain  brosur  ini  menggunakan  desain yang  sudah  ada  kemudian  ditambahkan  dengan penambahan  fitur augmented  reality pada  brosur sisi  luar  dan  menghilangkan  gambar  gedung  yang dipergunakan sebagai ilustrasi dari  gedung kampus STMIK  Widya  Cipta  Dharma.  Brosur  sisi  dalam berisi informasi terkait fasilitas kampus, persyaratan dan  biaya  pendaftaran  seperti  yang  terlihat  pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan brosur sisi dalam
Pada  brosur  sisi  luar  terdapat  informasi  lokasi kampus  dan  informasi  masih  seputar  pendaftaran mahasiswa baru, dapat dilihat pada gambar 9. Serta ditambahkan  marker  di  atas  gambar  denah  lokasi kampus, untuk menampilkan visualisasi gedung 3D STMIK Widya Cipta Dharma

## Gambar 9. Tampilan brosur sisi luar dengan marker AR Gedung 3D

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dari  hasil  pembahasan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  pembuatan  pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality dengan metode marker augmented reality sebagai berikut :
1.  Untuk  membangun  visualisasi  3D  gedung  STMIK Widya  Cipta  Dharma  berbasis augmented  reality pada  brosur  penerimaan  mahasiswa  baru,  diawali dengan  penginstalan software pendukung augmented reality yaitu ARToolKit . Merancang desain 3D objek gedung  STMIK  Widya  Cipta  Dharma  menggunakan Google  SketchUp ,  merancang  desain marker dan desain brosur penerimaan mahasiswa baru menggunakan Adobe PhotoShop CS3 .
2.  Visualisasi 3D Gedung STMIK Widya Cipta Dharma Berbasis Augmented Reality pada Brosur Penerimaan Mahasiswa  Baru  ini  dapat  menjadi  salah  satu  media alternatif untuk promosi pada calon mahasiswa baru. Dengan  tampilan  desain  3  dimensi  kampus  STMIK
Widya  Cipta  Dharma  tersebut  diharapkan  dapat menaikkan  minat  calon  mahasiswa  baru  dan memperkenalkan  bangunan  STMIK  Widya  Cipta Dharma dengan cara yang lebih interaktif.

## 7. SARAN
Adapun  tindak  lanjut  yang  diharapkan  berdasarkan penelitian ini adalah :
1.  Brosur  ini  dapat  dikembangkan  dan  media  untuk menampilkannyapun  dapat  dikembangkan  untuk berbagai  jenis  platform  contohnya smartphone android .
2.  Menambahkan  informasi  detail  ruangan  yang  lebih lengkap pada objek 3 dimensi gedung STMIK Widya Cipta Dharma.
3.  Menambahkan  fitur  animasi  3  dimensi  yang  lebih menarik  agar  tampilan  tidak  terlalu  monoton  dengan hanya  tampilan  berupa  gedung,  sehingga  menjadi media promosi yang lebih interaktif.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi,  Anggi,  2012. Augmented  Reality  With ARToolkit. Jakarta: NulisBuku
Azuma,  R.T.  2014. A  Survey  Of  Augmented  Reality  : Presence  Teleoperators  and  Virtual  Environments
Hughes Research Laboratories
Binanto,  Iwan.  2010, Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
Chari,  dkk.  2008. Augmented  Reality  Using  Over Segmentation  :  Center  for  Visual  Information Technology,  International  Institute  of  Information Technology
Darmawan,  Djoko.  2009, Google  SketchUp  Mudah  dan Cepat  Menggambar  3Dimensi, Yogyakarta:  CV. Andi Offset.
Manullang,  Rio.  2014, Desain  3D  Rumah  Minimalis degan  Google  Sketchup, Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo
Pressman, R. 2010 Software Engineering: A Practitioner's Approach. McGraw-Hill.
Vaughan,  Tay.  2011. Multimedia:  Making  It  Work  8th Edition. New York : McGraw Hill.
Villagomez.  G.  2010. Augmented  Reality.  University  of Kansas.
Yan, dkk. 2011. Research on Augmented Reality Display Method of Scientific Exhibits : DigitalEntertaiment Research Center .China : Nanjing Normal University