## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika melalui Aplikasi Kine
Master pada Materi Persamaan Kuadrat
Lisa Dwi Afri 1 , Selvi Rani Br. Sembiring 2 
1, 2 Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Jl. Wiliem Iskandar Pasar V, Medan Estate lisadwiafri@uinsu.ac.id

## Abstract
The use of Information and Communication Technology (ICT)-based learning media is not optimal in learning mathematics.  Whereas  learning  media  has  an  important  role  in  making  it  easier  for  students  to  understand mathematical concepts. The purpose of this study was to develop mathematics learning media through the Kine Master  application,  then  to  determine  its  effectiveness  and  practicality.  This  type  of  research  is  Research  and Development  withmodel  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation  (ADDIE).  Data collection  techniques  by  giving  questionnaires  and  tests.  The  learning  media  is  declared  valid  based  on  the validator's assessment with  a value of 90.55%, which means it is very valid. The effectiveness of the learning media  was  assessed  based  on  the  learning  outcomes  test, the results  showed  that  30  out  of  36  students  scored above the minimum completeness criteria (KKM), which was 83% 75%. Furthermore, the effectiveness of this learning  media  is  also  seen  from  the  average  n-Gain  results  of  the  pretest  and  posttest  learning  outcomes,  the average n-gain is in the 0.30 category <g < 0.70 belonging to the medium category. The practicality of learning media can be seen from the questionnaire responses of teachers and students. The teacher response questionnaire obtained 86% (very good) while the student response questionnaire obtained a score of 69% (good enough). Keywords : Learning Media, Mathematics, Kine Master

## Abstrak
Penggunaan media pembelajaran berbasis Information and Communication Technology (ICT) belum optimal pada pembelajaran  matematika.  Padahal  media  pembelajaran  memiliki  peranan  penting  dalam  memudahkan  siswa memahami  konsep  matematika.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran matematika  melalui  aplikasi  Kine  Master,  kemudian  untuk  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisannya.  Jenis penelitian ini adalah Research and Develpoment dengan model analysis, design, development, implementation , and evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data dengan cara pemberian angket dan tes. Media pembelajaran dinyatakan  valid  berdasarkan  penilaian  validator  dengan  nilai  90,55%,  yang  berarti  sangat  valid.  Tingkat keefektifan media pembelajaran dinilai berdasarkan  tes hasil belajar, hasilnya menunjukkan sebanyak 30 dari 36 peserta  didik  memperoleh  nilai  di  atas  kriteria  ketuntatsan  minimal  (KKM),  yaitu  sebesar  83% > 75%. Selanjutnya keefektifan media pembelajaran ini juga dilihat dari rata-rata n-Gain hasil pretest dan postest hasil belajar,  diperoleh rata-rata  n-gain  berada  pada  kategori  0.30  <g<  0.70  tergolong  kategori  sedang. Kepraktisan media pembelajaran dilihat dari angket respon guru dan peserta didik. Angket respon guru diperoleh 86% (sangat baik) sedangkan angket respon peserta didik diperoleh skor 69% (cukup baik). Jadi media pembelajaran melalui aplikasi  Kine  Master  dinilai  sangat  valid,  cukup  efektif  dan  cukup  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran matematika.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Kine Master
Copyright (c) 2022 Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring  Corresponding author: Selvi Rani Br. Sembiring Email Address: Selvymeliala99@gmail.com (Jl. Wiliem Iskandar Pasar V, Medan Estate) Received 07 June 2022, Accepted 26 November 2022, Published 27 November 2022 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1475

## PENDAHULUAN
Matematika sebagai mata pelajaran yang dipelajari dari tingkat dasar dan menengah merupakan suatu ilmu yang objek kajiannya bersifat abstrak. Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sumardyono yaitu matematika  memiliki  objek  yang  abstrak,  didasarkan  pada  kesepakatan,  memiliki  simbol  yang bermakna  dan  memiliki  konsistensi  dalam  sistem  (Asmaranti  et  al.,  2018).  Matematika  dikatakan abstrak  karena  objek  atau  simbol-simbol  dalam  matematika  tidak  ada  dalam  kehidupan  nyata
(Nurhikmayati, 2017).  Objek yang abstrak ini terkadang membuat siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika sehingga prestasi belajar siswa menjadi rendah (Dewi & Izzati, 2020).
Berbagai  hasil  penelitian  melaporkan  bahwa  salah  satu  penyebab  rendahnya  prestasi  belajar siswa salah satunya disebabkan oleh rendahnya minat belajar siswa (Sarmah, H. K., & Hazarika, 2012; Lazarides,  R.,  &  Ittel,  2012; Sirait,  2016).  Minat  belajar  yang  rendah  ini  tentunya  akan  berpengaruh terhadap semangat dan daya juang siswa dalam proses pembelajaran. Siswa dengan minat belajar yang rendah  cenderung  kurang  memperhatikan  penjelasan  dari  guru  mengenai  materi  pelajaran  yang disampaikan.  Selain  itu,  siswa  dengan  minat  belajar  rendah  cenderung  pasif  selama  pelajaran berlangsung.  Akibat  dari  aktivitas  pembelajaran  yang  tidak  maksimal  tersebut,  pengetahuan  dan penguasaan siswa terhadap materi pelajaran juga tidak maksimal, sehingga siswa akan kesulitan dalam menjawab soal-soal yang diujikan (Asmaranti et al., 2018).
Berdasarkan pra penelitian yang dilakukan peneliti melalui wawancara dan observasi di SMA N 1 Padang Tualang diperoleh bahwa guru masih jarang memanfaatkan media pembelajaran pada proses pembelajaran  matematika.  Guru  masih  cenderung  menyampaikan  materi  secara  konvensional  tanpa menggunakan media pembelajaran. Adapun media pembelajaran matematika yang pernah digunakan yang berbasis ICT adalah media dalam bentuk powerpoint . Bahkan pada saat pembelajaran jarak jauh selama masa pandemi covid-19, guru hanya menggunakan buku pelajaran dan terkadang memfasilitasi siswa  dengan powerpoint .  Berdasarkan  wawancara  dengan  siswa,  siswa  merasa  pembelajaran matematika selama ini kurang menarik dan terkadang sulit dipahami konsepnya karena bersifat abstrak. Siswa  merasa  pembelajaran  matematika  monoton  dan  membosankan.  Mereka  berharap  agar pembelajaran matematika bisa disampaikan dengan menarik dan lebih konkrit sehingga mudah untuk dipahami.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  guru  biasanya  menggunakan  sebuah  media pembelajaran  (Kozma, 1991; Lin,  M.  H.,  Chen,  H.  C., & Liu,  2017).  Menurut Hamalik  penggunaan media pembelajaran akan membantu keefektifan pembelajaran dalam menyampaikan isi materi (Ridha Yoni Astika et al., 2020). Hal ini sejalan dengan pendapat Handayani & Rahayu (2020) bahwa dalam rangka  mencapai  keberhasilan  pembelajaran  yang  optimal,  maka  diperlukan  adanya  sinkronisasi diantara  tiga  aspek  utama  dalam  pembelajaran,  yaitu  guru,  siswa  dan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  unsur  penting  dalam  proses  pembelajaran  karena  mengandung informasi dan pesan pembelajaran. Media pembelajaran mampu menjembatani pemikiran siswa dengan objek kajian matematika yang abstrak.
Media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar (Putri Pertiwi et al., 2019; Suwastika, 2018). Hal ini pada akhirnya akan membuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi & Qohar, 2017).Selain untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa, media pembelajaran juga dapat membuat siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Dimana pembelajaran saat ini siswa harus terlibat aktif dalam pembelajaran (Apino, E., & Retnawati, 2017). Oleh sebab itu,
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3419
media  pembelajaran  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  alternatif  untuk  meningkat  peran  aktif  dan kualitas pembelajaran matematika (Damayanti & Qohar, 2019).
Pentingnya  media pembelajaran  khususnya  bidang  matematika  dalam  mewujudkan  paradigma pendidikan  nasional  abad-21,  menuntut  guru  untuk  professional  dalam  memilih  dan  menggunakan media  pembelajaran,  kreatif  serta  inovatif  untuk  membuat  media  pembelajaran.  Selain  itu,  peranan teknologi informatika  dan komputer tidak dapat dipisahkan dalam pembuatan serta pemanfaatan media pembelajaran  matematika  (Ummah,  2021).  Dewasa  ini,  teknologi  menjadi  salah  satu  prioritas  dalam proses  pembelajaran  pada  sistem  pendidikan  di  Indonesia.  Pada  abad  ke-21,  kebutuhan  untuk mengakses  informasi  dengan  cepat  dan  efisien  membuat  teknologi  tidak  dapat  dipisahkan  dari kehidupan  manusia  saat  ini,  termasuk  dalam  pendidikan  (Lin,  M.  H.,  Chen,  H.  C.,  &  Liu,  2017). Teknologi  tidak  hanya  digunakan  oleh  orang  dewasa,  hampir  semua  kelompok  umur  menggunakan teknologi  dalam  kehidupan  sehari-hari,  termasuk  mahasiswa  dan  pelajar.  Salah  satu  teknologi  yang digunakan  dalam  pendidikan  yaitu  komputer  (Rackov,  2011).  Selain  pemanfaatan  teknologi  berupa komputer dalam pembelajaran, potensi pengguna internet di kalangan remaja yang cukup tinggi juga dapat dijadikan sebagai pertimbangan dalam merancang pembelajaran yang modern.
Berdasarkan pengamatan peneliti, dalam aktivitas siswa, internet dan komputer sering digunakan oleh  siswa  untuk  mengerjakan  tugas.  Jika  menggunakan  komputer  dan  terhubung  ke  internet,  siswa akan  memiliki  kesempatan  untuk  mencari  informasi  yang  lebih  luas,  tanpa  harus  membuang  banyak waktu. Bahkan dalam menyelesaikan masalah atau soal-soal latihan, siswa  cenderung untuk mencari sumber  dari  internet  dari  pada  harus  mencari  melalui  buku.  Oleh  sebab  itu,  sesuai  pendapat  (Stosic, 2015) yang menyatakan bahwa penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran sangat diperlukan.
NCTM (2000) menyatakan bahwa teknologi dibutuhkan dalam pembelajaran matematika sebagai upaya untuk mendukung  siswa  dalam  mempelajari  konsep-konsep  matematika,  salah  satunya  adalah dengan  menggunakan  komputer.  Salah  satu  contoh  penggunaan  teknologi  bagi  siswa  dalam pembelajaran adalah penggunaan media berbasis komputer atau Computer-Based Media (CBM). Media berbasis komputer dapat membantu siswa belajar secara interaktif, aktif dan tidak membuat siswa bosan dalam belajar, karena banyak fitur dapat digunakan pada media. Sehingga pembelajaran dengan media komputer  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  (Kratochvil,  2013).  Selain motivasi siswa meningkat, menurut (Ganguli, 1992) dan (Lagrange, J., & Kynigos, 2014), pembelajaran matematika menggunakan komputer juga menghasilkan efek positif pada hasil belajar. Karena antara motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  sangat  erat  kaitannya.  Siswa  yang  memiliki  motivasi  yang  tinggi dalam belajar maka hasil belajarnya akan baik  (Hoskins, S. L., & van Hooff, 2005). Oleh karena itu, beberapa  peneliti  merekomendasikan  bahwa  dalam  proses  belajar  matematika  perlu  menggunakan bantuan computer (Galbraith, P., & Haines, 1998; Ganguli, 1992; Roza, Y., Yuanita, P., Saragih, S., & Alfajri,  2017;  Yusuf,  2010;  Chandrawati,  2010;  Galbraith  &  Haines,  1998;  Ganguli,  1992;  Roza, Yuanita, Saragih, & Alfajri, 2017; Yusuf, 2010).
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran penting dilakukan untuk mengatasi masih rendahnya prestasi  belajar  siswa,  khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika.  Salah  satu  teknologi  yang  dapat dimanfaatkan dan tentunya tidak asing lagi bagi siswa adalah komputer. Pemanfaatan komputer tersebut dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Media (CBM). Menggunakan komputer, media pembelajaran yang dapat dibuat oleh guru dan dengan mudah dapat diakses oleh siswa  adalah salah satunya media audiovisual berupa video pembelajaran. Video pembelajaran mengandung unsur gerak dan mampu menarik perhatian dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Media video mempunyai keuntungan karena dapat diatur sesuai kebutuhan dan ukuran dalam  tampilan.  Pada  penelitian  (Batubara,  H.  H.,  &  Ariani,  2016)  menjelaskan  bahwa  terdapat beberapa keunggulan dalam menggunakan media audiovisual berupa video pembelajaran, yaitu video pembelajaran  mampu  menjelaskan  materi  secara  lebih  detail,  memuat  teks  dan  gambar  yang  dapat memperjelas  materi,  video  dapat  diputar  kembali  dan  diatur  kecepatan  memutarnya  sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi (Wulandari & Fitria Rahma, 2021).
Aplikasi Kinemaster merupakan aplikasi video editing yang memiliki kelengkapan untuk editing yang  digunakan  di  smartphone  sehingga  dapat  digunakan  kapanpun  dan  dimanapun.  Aplikasi Kinemaster memiliki kegunaan antara lain memiliki berbagai filter yang menarik, dapat menambahkan animasi-animasi,  efek  suara,  mempunyai  banyak  fitur  yang  unik  sehingga  dapat  diakses  oleh  semua jenis  android.  Penggunaan  aplikasi  Kinemaster  ini  mampu  memudahkan  dalam  membuat  video pembelajaran, karena aplikasi ini cukup sederhana, memiliki fitur yang cukup kompleks. Video yang dibuat menggunakan aplikasi Kinemaster dapat dibagikan pada youtube, whatsapp, facebook dan akun media sosial lainnya (Wulandari & Fitria Rahma, 2021), sehingga video ini dapat mudah diakses oleh siswa.  Dengan  video  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Kinemaster  ini  membuat  siswa  tertarik memahami  materi  dengan  adanya  gambar,  efek  suara  dan  tampilan  yang  menarik.  Hal  ini  tentunya memperngaruhi peningkatan hasil belajar siswa (Khaira, 2021).
Penelitian sebelumnya terkait media pembelajaran menggunakan aplikasi Kinemaster ini sudah beberapa dilakukan namun masih sangat sedikit pada pembelajaran matematika. Kelebihan penelitian ini dari penelitian sebelumnya adalah penelitian ini dilakukan pada tingkat Sekolah Menengah Atas. Penggunaan aplikasi Kinemaster adalah pada materi persamaan kuadrat. Materi ini merupakan materi yang essensial pada matematika, karena materi ini dipelajari hampir di setiap tingkatan bahkan sampai tingkat  perguruan  tinggi  dan  konsep  persamaan  kuadrat  ini  digunakan  untuk  memahami  konsep matematika  lainnya.  Selain  itu,  video  pembelajaran  yang  dikemas  dengan  aplikasi  kinemaster  ini didesain  menarik  yang  dilengkapi  dengan  motivasi  belajar  berupa  cerita  tokoh  matematikawan, kemudian dilanjutkan penjelasan materi yang interaktif dan dilengkapi pembahasan soal yang interaktif juga dengan diberikan backsound sehingga siswa tertarik mendengarkan penjelasan dari video.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  peneliti  melakukan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  audiovisual  pada  pembelajaran  matematika  menggunakan  aplikasi  Kinemaster. Tujuannya  untuk  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  audiovisual  berupa  video  pembelajaran
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3421
menggunakan  aplikasi  Kinemaster  dan  untuk  mengetahui  keefektifan  serta  kepraktisan  penggunaan media pembelajaran tersebut.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and Development ).  Menurut  (Sugiyono,  2009)  metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya. Penelitian ini  merupakan  penelitian  yang  menghasilkan  suatu  produk  baru  berupa  video  pembelajaran  terkait materi persamaan kuadrat yang dirancang menggunakan aplikasi Kinemaster sehingga dengan mudah dapat diakses dan dibagikan oleh guru sebagai media pembelajaran matematika di sekolah.
Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  mengacu  kepada  model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi) ( Mulyatiningsih, 2016). Berikut bagan alur penelitian ini menggunakan model ADDIE.

## Gambar 1. Bagan Alur Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  tahun  ajaran  2021/2022.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  yaitu  tes  hasil  belajar  dan  angket.  Tes  dirancang  berupa  soal  pre-test  dan  post-test  yang diberikan  kepada  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  menonton  video  pembelajaran  yang dikembangkan. Kemudian angket diberikan kepada guru matematika dan peserta didik untuk melihat kepraktisan media pembelajaran yang telah dibuat.
Teknik  analisis  data  hasil  validasi  ahli  yaitu  dengan  menentukan  rata-rata  dari  hasil  lembar validasi masing-masing validator terlebih dahulu menggunakan rumus (Jaya, 2013).
𝑃 = 𝑛 𝑁 𝑥100% (1)
Analysis analisis  kebutuhan  pembelajaran  dan  masalah  pembelajaran matematika di sekolah Design merancang  media  pembelajaran  yang  dibutuhkan,  menyusun materi,  memilih  latar  belakang  yang  cocok,  animasi,  tema  dan instrumen musik yang digunakan disesuaikan dengan materi agar produk  ini  menarik,  efektif  digunakan  untuk  pembelajaran matematika Development dihasilkan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  video  meliputi opening, materi/konten, animasi dan musik yang unik dan menarik yang telah disertakan menggunakan aplikasi Kinemaster. Implementation media  pembelajaran  diterapkan  pada  pembelajaran  matematika pada kelompok kecil Evaluation revisi terakhir berdasarkan pendapat ahli, guru dan peserta didik
Keterangan:
P = persentase kelayakan n = jumlah skor aspek penilaian validator N = jumlah skor maksimal aspek penilaian
Berikut adalah kriteria kevalidan yang digunakan dari hasil P (Ernawati, 2017).
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Media Skor Kualitas Kriteria Kevalidan Keterangan 75% < 𝑥̅ < 100% Sangat layak/sangat valid Tidak revisi 50% < 𝑥̅ < 75% Layak/valid Revisi sebagian 25% < 𝑥̅ < 50% Cukup layak/cukup valid Revisi sebagian 𝑥̅ < 25% Kurang layak/kurang valid Revisi total
Selanjutnya hasil angket respon guru dan siswa dianalisis menggunakan rumus berikut (Akbar, 2013).
𝑉 − 𝑎𝑢 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ 𝑥100% (2)
Keterangan
𝑉 − 𝑎𝑢 = validasi audiensi
TSe = total skor empiric yang dicapai
TSh = total skor yang diharapkan
Pengkonversian kriteria untuk kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5 berikut (Akbar, 2013).
Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Media Kriteria Kategori Keterangan 81% -100% Sangat praktis Dapat digunakan tanpa revisi 61% -80% Praktis Dapat diguanakan dengan revisi kecil 41% -60% Cukup praktis Disarankan untuk tidak digunakan 21% -40% Tidak praktis Tidak dapat digunakan 00% -200% Sangat tidak praktis Tidak dapat digunakan
Keefektifan media dilihat dari skor tes hasil belajar, kriteria keefektifan dilihat dari persentase siswa yang memperoleh nilai di atas KKM. Berikut adalah kriteria keefektifan yang digunakan.
Tabel 3. Kriteria Keefektifan Media Kriteria Kategori 76% - 100% Sangat efektif 51% - 75% Efektif 26% – 50% Kurang efektif 0% - 25% Tidak efektif
(Riduwan & Sunarto, 2013)
Untuk memperkuat hasil kefektifan media dilakukan pengkategorian rata-rata skor n-gain dari hasil tes. Berikut rumus n-gain yang digunakan (Ramdhani et al., 2020).
𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑧𝑒𝑑 𝑔𝑎𝑖𝑛 (𝑔) = 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑚𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 (3)
Selanjutnya rata-rata skor n-gain dikategorikan berdasarkan kriteria berikut.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3423
Tabel 4. Kriteria N-gain Skor n-gain Interpretasi g < -1,00 Merosot g = 0,00 Stabil 0,00 < g < 0,30 Rendah 0,30 < g < 0,70 Sedang 0,70 < g < 1,00 Tinggi

## HASIL DAN DISKUSI
Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  mengacu  kepada  model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi).

## Analysis
Analisis  yang  dilakukan  adalah  analisis  peserta  didik  dan  materi  serta  media  pembelajaran. Analisis ini memberikan hasil bahwa masih minimnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran  sehingga  banyak  siswa  merasa  tidak  senang  belajar  matematika.  Oleh  karena  itu dibutuhkan suatu media pembelajaran yang mampu memfasilitasi siswa belajar secara mandiri dan yang menarik sehingga siswa senang dan tidak bosan belajar matematika. Materi essensial dan akan dipelajari oleh siswa adalah persamaan kuadrat karena materi ini digunakan untuk materi pada tingkat atas.

## Design
Pada  tahapan  ini  dilakukan  perancangan  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran menggunakan  aplikasi  kinemaster.  Video  ini diawali  dengan  membuat  opening, perkenalan  identitas diri, motivasi belajar berupa cerita tentang ahli matematika, kemudian materi persamaan kuadrat terkait definisi,  cara  penyelesaian  persamaan  kuadrat,  dan  sifat  penjumlahan  dan  perkalian  akar  persamaan kuadrat yang dilengkapi dengan animasi serta diisi oleh suara peneliti dalam menjelaskan materi. Pada setiap  akhir  materi,  akan  ditampilkan  satu  saol  untuk  menguji  pemahaman  siswa  serta  memasukkan soal-soal  terkait  aplikasi  persmaan  kudarat  paa  kehidupan  sehari-hari.  Diakhiri  dengan  pesan  bijak untuk memotivasi siswa untuk belajar.

## Development
Pada  tahap  ini  dilakukanlah  pembuatan  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran menggunakan aplikasi kinemaster. Berikut adalah tampilannya.

## Gambar 3. Tampilan Penjelasan Materi dan Soal
Setelah video tersebut selesai dibuat dilakukan validasi dengan ahli yaitu dosen pendidikan matematika dan guru matematika.

## Implementation
Pada  tahap  ini  video  pembelajaran  yang  telah  dibuat  dan  direvisi  sesuai  dengan  pendapat validator diimplementasikan pada kelas X MIA1 SMAN 1 Padang Tualang yang berjumlah 36 orang siswa.

## Evaluation
Peneliti  melakukan  penyebaran  angket  respon  guru  dan  siswa  terkait  penggunaan  media pembelajaran ini guna memperoleh saran dan hasil terkait tingkat kepraktisan media pembelajaran ini. Kemudian peneliti juga memberikan tes hasil belajar untuk mengetahui keefektifan media. Selanjutnya, media ini direvisi sesuai dengan saran guru dan siswa.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3425
Berikut adalah hasil validasi media pembelajaran.
Tabel 5. Hasil Validasi Media Oleh Ahli Validator Aspek Jumlah Skor Skor maksimum Persentase Ktiteria I Tampilan 48 50 96% Sangat Valid Bahasa 11 15 73% Valid Kualitas Isi 22 25 88% Sangat Valid JUMLAH 81 90 90% Sangat Valid II Tampilan 48 50 96% Sangat Valid Bahasa 14 15 93% Sangat Valid Kualitas Isi 20 25 80% Sangat Valid JUMLAH 82% 90 91,1% Sangat Valid 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑘𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑎ℎ𝑎𝑛 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 (4)
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 × 100% = 90 + 91,1 2 = 90,55%
Berdasarkan keterangan yang tertera pada Tabel 5 diatas dapat disimpulkan bahwa kualitas atau kevalidan media pembelajaran yang dibuat menggunakan aplikasi kine master berdasarkan penilaian oleh validator I dan validator II menunjukkan kriteria sangat valid dan layak untuk di uji cobakan pada uji coba kelompok besar dengan perolehan skor rata-rata sebesar 90,55%.
Tabel 6. Hasil Angket Respon Guru Matematika No Aspek Penilaian Rata-rata Skor Ideal 1 Kemenarikan Tampilan 3,8 25 2 Kemudahan Penggunaan 4,8 25 𝒙 ̅ 𝟒, 𝟑 5,0 % 86% Kategori Sangat Praktis
Berdasarkan  Tabel  6  diatas  diperoleh  rata-rata  untuk  angket  respon  guru  matematika  sebesar  86% dengan  kategori  sangat  praktis  yang  berarti  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  melalui aplikasi kine master sangat praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran secara daring.
Tabel 7. Hasil Angket Respon Peserta Didik No Aspek Penilaian Rata-rata yang Diperoleh Skor Ideal 1 Penyajian Materi 139,3 30 2 Kemenarikan Tampilan 124,7 40 3 Kemudahan Penggunaan 112,8 20 𝒙 ̅ 3,49 5,0 % 69,8% Praktis
Berdasarkan  hasil  perhitungan  pada  Tabel  7  di  atas  diperoleh  rata-rata  nilai  sebesar  69,8%  dengan kategori  praktis  yang  berarti  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  melalui  aplikasi kine master cukup praktis digunakan dalam pembelajaran matematika.
Tabel 8. Hasil Belajar Peserta Didik
No Perhitungan Nilai Pre-Test Post-Test 1 Peserta didik yang tuntas 21 30 2 Peserta didik yang tidak tuntas 15 6 Persentase Ketuntasan 58,3% 83% Kategori Cukup Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  8  di  atas  dan  perhitungan  persentase  kalsikan  diatas  dapat  dilihat  bahwa jumlah  persentase  peserta  didik  pada  saat pre-test hanya  sebasar  58,3%  dengan  kategori  cukup, sedangkan  pada  tahap post -test  persentase  ketuntasan  peserta  didik  sebesar  83%  yang  berarti  pada kategori sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dihasilkan  kemudian di uji cobakan  kepada peserta didik efektif digunakan pada pembelajaran.  Hal ini diperkuat juga dari hasil skor  rata-rata  n-gain  yaitu  0,405  artinya  berada  pada  kategori  sedang.  Hal  ini  mengartikan  terdapat peningkatan  yang  cukup  terkait  pemahaman  siswa  terkait  materi  setelah  mengikuti  pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang menggunakan aplikasi kinemaster.
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Aplikasi kinemaster, aktivitas  siswa  selama  menggunakan  media  tersebut,  tes  belajar  siswa  sebelum dan  sesudah  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran  serta  respon  terhadap  media  pembelajaran secara  keseluruhan  semuanya  menunjukkan  indikasi  yang  positif.  Tingkat  kepraktisan  media pembelajaran  berupa video  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  kinemaster  ini  berada  pada  kategori sangat praktis berdasarkan respon guru dan kategori praktis berdasarkan respon siswa. Artinya media yang dirancang ini dapat dengan mudah digunakan oleh siswa dan guru dalam pembelajaran. Media berbantuan aplikasi kinemaster ini menarik dapat membantu siswa dalam memahami materi sehingga tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  secara  maksimal.  Hal  ini  disebabkan  dengan  pembelajaran menggunakan  video  pembelajaran  terdapat  beberapa  keunggulan,  yaitu  video  pembelajaran  mampu menjelaskan materi secara lebih detail, memuat teks dan gambar yang dapat memperjelas materi, video dapat diputar kembali dan diatur kecepatan memutarnya sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi (Wulandari & Fitria Rahma, 2021). Video yang dibuat menggunakan aplikasi Kinemaster dapat dibagikan  pada  youtube,  whatsapp,  facebook  dan  akun  media  sosial  lainnya  (Wulandari  &  Fitria Rahma,  2021),  sehingga  video  ini  dapat  mudah  diakses  oleh  siswa.  Dengan  video  pembelajaran menggunakan  aplikasi  Kinemaster  ini  membuat  siswa  tertarik  memahami  materi  dengan  adanya gambar,  efek  suara  dan  tampilan  yang  menarik.  Hal  ini  tentunya  memperngaruhi  peningkatan  hasil belajar siswa (Khaira, 2021).
Selanjutnya, jika dilihat dari hasil tes hasil belajar yaitu sebanyak 83% siswa memperoleh skor
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3427
diatas  KKM.  Dan  rata-rata  skor  n-gain  yang diperoleh  oleh  siswa  setelah  memperoleh  pembelajaran menggunakan  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  kinemaster  ini  yaitu  0,405  artinya  berada pada kategori sedang. Hal ini memperlihatkan bahwa pembelajaran menggunakan media pembelajaran dengan  aplikasi  kinemaster  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  membantu  guru  mencapai tujuan pembelajaran dan membantu siswa memahami materi pembelajaran dengan mudah.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  akan  meningkatkan  motivasi  dan  minat  siswa untuk belajar (Putri Pertiwi et  al., 2019; Suwastika, 2018), yang pada akhirnya akan membuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi & Qohar, 2017).Selain untuk meningkatkan minat dan  motivasi  belajar  siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat  membuat  siswa  terlibat  aktif  dalam pembelajaran.  Dimana  pembelajaran  saat  ini  siswa  harus  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran  (Apino, 2017). Oleh sebab itu, media pembelajaran dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkat peran aktif dan kualitas  pembelajaran matematika(Damayanti & Qohar, 2019). Pembelajaran dengan media  komputer  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  (Kratochvil,  2013). Selain  motivasi  siswa  meningkat,  menurut  Ganguli  (1990)  dan  Lagrange  dan  Kynigos  (2014), pembelajaran matematika menggunakan komputer juga menghasilkan efek positif pada hasil belajar. Karena antara motivasi belajar dan hasil belajar sangat erat kaitannya. Siswa yang memiliki motivasi yang tinggi dalam belajar maka hasil belajarnya akan baik (Hoskins & van Hooff, 2005).

## KESIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini menggunakan aplikasi kine master telah berhasil dikembangkan dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Hail validasi  media oleh para  ahli  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  90,55%  yang  berarti  valid/layak  media  pembelajaran digunakan. Hasil respon guru dengan keseluruhan aspek diperoleh nilai rata-rata sebesar 86% dengan kriteria  sangat  praktis  kemudian  hasil  respon  angket  peserta  didik  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar 69,8%  dengan kriteria  praktis  media  pembelajaran  digunakan.  Hasil  tes  belajar  peserta  didik  dengan perhitungan ketuntasan klasikal yang diperoleh 83% > 75% dengan uji Normalitas Gain dengan hasil signifikan  menunjukkan  kategori  0.30  <  g  <  0.70  tergolong  (sedang)  hal  tersebut  memperlihatkan bahwa  media  pembelajaran  berupa  video  pembelajaran  melalui  aplikasi kine  master pada  materi persamaan kuadrat terbukti efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran secara daring di kelas X IPA 2.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kepada  Universitas  Islam  Negeri  Sumatera  Utara  kami  mengucapkan  terimakasih  telah  support kami  dalam  melakukan  penelitian.  Ucapan  terimakasih  dengan  tulus  kami  ucapkan  kepada  berbagai pihak yang telah membantu kami dalam proses penelitian ini, terutama kepada Ibu Dr. Nurmawati, MA yang  telah  memberikan  saran  dan  supportnya  kepada  kami.  Kepada  seluruh  pihak  yang  sudah  ikut berpatisipasi  dalam  pemberian  jasa  baik  dari  segi  moril  maupun  materil,  kami  ucapkan  terimakasih
banyak,  semoga  Allah  SWT  membalas  kebaikan  bapak/ibu  sekalian Aamiin .  Kritik  dan  saran  yang bersifat  membangun  dari  penelitian  ini  kami  harapkan  kepada  para  pembaca  demi  kesempurnaan penelitian ini. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

## REFERENSI
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Remaja Rosdakarya.
Apino, E., & Retnawati, H. (2017). Developing mathematical higher order thinking skills of senior high school students. Journal of Phisycs: Conference Series , 812 , 1–7. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/812/1/012100
Asmaranti,  W.,  Yogyakarta,  U.  N.,  Andayani,  S.,  &  Yogyakarta,  U.  N.  (2018).  Mengapa  Media Berbasis  Komputer  dalam  Pembelajaran  Matematika  Penting?  Perspektif  Guru  dan  Siswa.
Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 6 (2), 146–157. https://doi.org/10.21831/jpms.v6i2.23958
Batubara, H. H., & Ariani, D. N. (2016). Pemanfaatan video sebagai media pembelajaran matematika
SD/MI. Muallimuna. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 2(1) , 47. https://doi.org/10.31602/muallimuna.%0Av2i1.741
Damayanti,  P.  A.,  &  Qohar,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Berbasis Powerpoint pada Materi Kerucut. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 119–124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814
Dewi, M. D., & Izzati, N. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran PowerPoint Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP. Delta: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 8 (2), 217. https://doi.org/10.31941/delta.v8i2.1039
Galbraith, P., & Haines, C. (1998). Disentangling the nexus: Attitudes to mathematics and technology in a computer learning environment. Educational Studies in Mathematics , 36(3) , 275–290.
Ganguli, A. B. (1992). The effect on students’ attitudes of the computer as a teaching aid. Educational Studies in Mathematics , 23(6) , 611–618.
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Menggunakan  Ispring  Dan  Apk  Builder  Untuk  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X Materi  Proyeksi  Vektor. M  A T H L  I N  E  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika ,
5 (1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Hoskins, S. L., & van Hooff, J. C. (2005). Motivation and ability: Which students use online learning and  what  influence  does  it  have  on  their  achievement? British  Journal  of  Educational Technology , 36(2) , 177–192.
Jaya, I. & A. (2013). Penerapan Statistik Untuk Pendidikan . Citapustaka Media Perintis.
Khaira,  H.  (2021).  Pemanfaatan  Aplikasi  Efektivitas  media  video  KineMaster  terhadap  hasil  belajar matematika  siswa  secara  daring  KineMaster  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT.
Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa , 39–44.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  melalui  Aplikasi  Kine  Master  pada  Materi  Persamaan  Kuadrat,  Lisa Dwi Afri, Selvi Rani Br. Sembiring 3429
http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/4%0A1218
Kozma, R. B. (1991). Learning with media. Review of Educational Research , 61(2) , 179–212.
Kratochvil, J. (2013). Evaluation of e-learning course, information literacy, for medical students. The Electronic Library , 31(1) , 55–69.
Lagrange, J., & Kynigos, C. (2014). Digital technologies to teach and learn mathematics : Context and re-contextualization. Educational
Studies in Mathematics , 85(3) , 381–403. https://doi.org/10.1007/s10649-0139525-z
Lazarides, R., & Ittel, A. (2012). Mathematics interest and achievement: What role do perceived parent and teacher support play? A longitudinal analysis. International Journal of Gender, Science, and Technology , 5(3) , 207–231.
Lin,  M. H., Chen, H.  C.,  & Liu,  K.  S.  (2017).  A  study of  the  effects  of  digital  learning  on  learning motivation and learning outcome. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technlology Education , 13(7) , 3553–3564. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00744a NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics . Reston.
Nurhikmayati, I. (2017). Kesulitan Berpikir Abstrak Matematika Siswa Dalam Pembelajaran Problem Posing  Berkelompok. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (2),  159. https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol2no2.2017pp159-176
Putri Pertiwi, N. P. E. W., Suarjana, I. M., & Arini, N. W. (2019). Hubungan Antara Motivasi Belajar dan  Media  Pembelajaran  dengan  Hasil  Belajar  Matematika. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 2 (3), 301. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19277
Rackov,  G.  (2011).  Application  of  computers  in  initial  teaching  of  mathematics. Methodological Horizons , 6(1) , 105–117.
Ramdhani, E. P., Khoirunnisa, F., & Siregar, N. A. N. (2020). Efektifitas Modul Elektronik Terintegrasi Multiple Representation pada Materi Ikatan Kimia. Journal of Research and Technology , 6 (1), 162–167.
Ridha  Yoni  Astika,  Bambang  Sri  Anggoro,  &  Siska  Andriani.  (2020).  Pengembangan  Video  Media Pembelajaran  Matematika  Dengan  Bantuan  Powtoon. Jurnal  Pemikiran  Dan  Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) , 2 (2), 85–96. https://doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29
Riduwan  &  Sunarto.  (2013). Pengantar Statistika  untuk  Penelitian  Pendidikan,  ntar  Statistika  untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, Komunikasi, dan Bisnis . Alfabeta.
Roza,  Y.,  Yuanita,  P.,  Saragih,  S.,  &  Alfajri,  H.  (2017).  Development  of  computer-based  media  for mathematics  learning  at  secondary  schools  on  the  topic  of  lines  ,  angles  and  rectangular. Proceedings  of  4th  International  Conference  of  Research  in  Education on  Mathematics  and Science (ICRIEMS) .
Sarmah, H. K., & Hazarika, B. B. (2012). An analysis of student’s interest in mathematics in relation to gender of students and type of school. International Journal of Mathematics Research , 4(6) , 707–725.
Setyadi, D., & Qohar, A. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi  Barisan  Dan  Deret. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 8 (1),  1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5964
Sirait,  E.  D.  (2016).  Pengaruh minat  belajar  terhadap  prestasi  belajar  matematika. Journal  Formatif ,
6(1) , 35–43.
Stosic,  L.  (2015).  The  importance  of  educational  technology  in  teaching. International  Journal  of Cognitive Research in Science, Enginering and Education , 3(1) , 111–114.
Sugiyono.  (2009). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Alfabeta.
Suwastika,  I.  W.  K.  (2018).  Pengaruh  E-Learning  sebagai  Salah  Satu  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi  Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa. Jurnal  Sistem  Dan  Informatika (JSI) , 13 (1), 1–5. https://jsi.stikom-bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/185
Ummah, S. K. (2021). Media Pembelajaran Matematika . UMMPress.
Wulandari, S., & Fitria Rahma, I. (2021). Efektivitas media video kine master terhadap hasil belajar matematika siswa secara daring. Jurnal
Analisa , 7 (1), 33–45. https://doi.org/10.15575/ja.v7i1.11956
Yusuf,  M.  (2010).  Peningkatan  hasil  belajar  matematika  siswa  melalui  lembar  kerja  siswa  (LKS) interaktif  berbasis  komputer  di  SMA  Muhammadiyah  1  Palembang. Jurnal  Pendidikan Matematika , 4(2) , 34–44.