## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416

## Penerapan User Centered Design Pada Desain Interaksi dan Arsitektur Informasi Prototype Aplikasi Asisten BasketMu
Raden Kartika Satya, Dimas Sasongko * , Setiya Nugroho, Ridwan Anam Syabani, Raka Putra Anggarawan
Fakultas Teknik, Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Magelang, Magelang Jl. Mayjen Bambang Soegeng, Glagak, Sumberrejo, Kec. Mertoyudan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah, Indonesia Email: 1 kartikasatya1@gmail.com, 2,* dimassasongko@ummgl.ac.id, 3 setiya@ummgl.ac.id, 4 ridwananam10@gmail.com,
5 anggarawan111@gmail.com Email Penulis Korespondensi: dimassasongko@ummgl.ac.id Submitted: 13/10/2023; Accepted: 25/10/2023; Published: 26/10/2023
Abstrak −Pelatih memiliki peran yang sangat penting dalam prestasi atlet olah raga. Pelatih memiliki tanggung jawab mengatur metode latihan  yang sesuai  dengan kebutuan  dan tujuan atlet. Pelatih pada  umumnya  melakukan pencatatan performa para anggota  tim  selama  berlatih,  dengan  mencatat  performa  atlet  dapat  digunakan  untuk  mengukur  perkembangan  atlet  dan meningkatkan  kemampuan  atlet.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  pada  beberapa  pelatih  basket,  mereka  masih melakukan  pencatatan  pada  form  kertas.  Kontribusi  utama  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  sebuah  sebuah  desain aplikasi yang memiliki arsitektur informasi dan model interaksi untuk membantu meningkatkan user experience pelatih dalam mencatat dan  memantau perkembangan antropometri, perkembangan fisik, dan perkembangan skill atlet selama melakukan latihan dan mencatat statistik pemain pada saat pertandingan. Selain melakukan pencatatan aplikasi yang dihasilkan diharapkan dapat meningkatkan user experience pelatih dan pemain dalam menganalisa data performa selama latihan dan pertandingan. Penelitian ini  menggunakan  metode  User Centered Design. Penelitian ini telah  menghasilkan  prototype dalam bentuk  high fidelity. Berdasarkan pada pengujian fungsionalitas menggunakan metode blackbox testing menunjukkan fitur prototype dapat berhasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Hasil  pengujian  User  Experience  menunjukkan  nilai  rata-rata  Task  Success  dari pengujian user interface pemain adalah 77%, sedangkan nilai rata-rata Task Success dari pengujian user interface pelatih adalah 82%.
Kata Kunci: Basketball; Pelatih; Atit; User Centered Design; User Experience
Abstract −Coaches  have  a  very  important  role  in  the  achievements  of  sports  athletes.  The  coach  has  the  responsibility  to organize training methods that suit the athlete's needs and goals. Coaches generally record the performance of team members during training. Recording athlete performance can be used to measure athlete development and improve athlete abilities. Based on  the  results  of  interviews  and  observations  with  several  basketball  coaches,  they  still  record  on  paper  forms.  The  main contribution of this research is to produce an application design that has an information architecture and interaction model  to help improve the coach's user experience in recording and monitoring anthropometric developments, physical development, and athlete skill development during training and recording player statistics during matches. Apart from recording the resulting application, it is hoped that it can improve the user experience of coaches and players in analyzing performance data during training and matches. This research uses the User Centered Design method. This research has produced a prototype in high fidelity form. Based  on functionality testing using the  black box testing  method, it shows that the prototype feature  can be successful as expected. The User Experience test results show that the average Task Success value from testing the player's user interface is 77%, while the average Task Success value from testing the trainer's user interface is 82%.
Keywords : Basketball; Coach; Athlete; User Centered Design; User Experience

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi telah memungkinkan untuk implementasi metode User Centered Design (UCD) pada berbagai industri [1]. User Centered Design adalah metodologi yang berfokus pada keterlibatan mendalam dengan end-user untuk menciptakan solusi teknologi yang didasarkan pada informasi tentang individu yang akan menggunakannya dan pengaturan  di  mana  solusi  teknologi  tersebut  akan  diimplementasikan.  Dengan  menempatkan  end-user  sebagai pusat proses desain, metodologi ini menghasilkan teknologi yang lebih mudah dipahami dan digunakan [2], [3]. Basket adalah olahraga global dan berkembang dengan  minat dari penggemar dari segala usia, selain  itu  minat kepada olahraga basket tidak hanya pada atlet namun juga pada akademisi dan peneliti karena adanya peningkatan ketersediaan data dan metodologi inovatif yang menginspirasi penggemar untuk mempelajari bola basket melalui sudut pandang statistik [4]. Perkembangan bola basket di Indonesia dewasa ini bertambah pesat, hingga sampai sekarang Bola Basket sudah tersebar di seluruh daerah dan saat ini olahraga basket merupakan olahraga yang saat ini  banyak  diminati  oleh  berbagai  kalangan,  kalangan  muda  maupun  kalangan  dewasa  [5],  [6].  Klub  basket merupakan  wadah  bagi  anggotanya  untuk  menyalurkan  bakatnya  dalam  bidang  olahraga  basket  dan  untuk mengembangkan kualitas dari para pemain, jika ingin berkembang ke arah profesional maka harus dikelola dengan cara  yang  profesional  salah  satunya  dengan  melibatkan  Teknologi  Informasi  untuk  membantu  pelatih  dalam maksimal  dalam  melakukan  manajemen  latihan  [7].  Bola  basket  merupakan  olahraga  tim  yang  membutuhkan keterampilan dan kebugaran fisik atlet yang tinggi dan pelatih memiliki peran yang sangat penting dalam prestasi atlet olah raga [8], [9]. Pelatih memiliki tanggung jawab mengatur metode latihan yang sesuai dengan kebutuan dan tujuan atlet. Pelatih pada umumnya melakukan pencatatan performa para anggota tim selama berlatih, dengan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416
mencatat  performa  pemain  dapat  digunakan  untuk  mengukur  perkembangan  pemain  dan  meningkatkan kemampuan pemain [10].
Dalam  olah  raga  basket,  pencatatan  performa  masing-  masing  anggota tim  memiliki  kompleksitas  yang cukup  tinggi.  Pelatih  pada  umumnya  dibantu  oleh  asisten  untuk  mencatat  setiap  aksi  para  pemain  seperti melakukan  penembakan  (shooting),  menghalangi  (defense),  rebound),  dan  sebagainya.  Berdasarkan  hasil wawancara dan observasi pada beberapa pelatih basket, mereka masih melakukan pencatatan pada  form kertas. Hal ini menyebabkan pelatih kesulitan dalam menganalisa performa para pemain selama latihan sebab data hasil pencatatan  itu  masih  merupakan  data  mentah  sedangkan  pelatih  membutuhkan  data  statistika  untuk  melihat perkembangan  performa  pemain  [11],  [12].  Dalam  permainan  bola  basket,  keterampilan  para  pemain  memiliki dampak  yang  lebih  besar  pada  seluruh  tim  [13].  Mencatat  dan  mengukur  kinerja  pemain  dalam  latihan  dan pertandingan merupakan hal mendasar karena pelatih perlu mengevaluasi pemain sehubungan dengan kemampuan untuk berperan secara maksimal dalam permainan [14].
Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam  manajemen  tim  basket  sudah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti diantaranya adalah dengan membuat aplikasi android untuk manajemen tim basket yang memiliki tujuan mencatat data  statistika  pemain  saat  pertandingan  [9].  Pada  penelitian  lainnya  adalah  menghasilkan  sistem  atau  aplikasi untuk digunakan sebagai pengambil keputusan dalam menentukan pemain inti [7] dan pemain terbaik [10] yang akan diikutkan dalam tim untuk pertandingan. Pada penelitian lainnya adalah menghasilkan aplikasi manajemen untuk pelatihan basket di tim bola basket SABAC namun hanya mencatat pada latihan menembak 2 point seperti mid range shoot, under basket, dan layup [6]. Adapun terdapat penelitian lainnya yang berkaitan dengan tim bola basket, namun sebagian besar berfokus pada analisis data statistik menggunakan data dari kompetisi NBA, seperti penelitian yang menggunakan Data Mining untuk menganalisa dampak cidera terhadap pemain dan performa tim [11]  dan  penelitian  yang  menggunakan  Data  Mining  yang  dikombinasikan  dengan  Machine  Learning  untuk menganalisa pertandingan berdasarkan data statistik yang sudah tersedia untuk pengambilan keputusan di masa yang akan datang [15], [16].
Pada  penelitian  sebelumnya  mayoritas  tujuan  penelitian  yang  dilakukan  adalah  melakukan  analisa  data dengan  menggunakan  berbagai  metode  yang  bertujuan  untuk  pengambilan  keputusan,  selain  itu  ada  penelitian yang  melakukan  memasukkan  data  namun  hanya  sebagian  dari  skill  permainan  basket.  Oleh  karena  itu  pada penelitian yang akan dilakukan adalah melakukan penelitian dari sudut pandang interaksi  end-user pada aplikasi manajemen  tim  bola  basket  berbasis  website  dengan  fokus  pada  perangkat  mobile.  Penerapan  metode  User Centered  Design  memiliki  tujuan  untuk  meningkatkan  user  experience  pelatih  dan  pemain  dalam  dalam memasukkan  dan  menganalisa  data  antropometri,  fisik,  dan  skill  pemain  selama  melakukan  program  latihan. Kontribusi  utama  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  sebuah  desain  aplikasi  yang  memiliki  arsitektur informasi dan  model  interaksi  yang  sesuai dengan kebutuhan pelatih dan pemain  sehingga dapat meningkatkan user  experience  manajemen  tim  basket  dalam  mencatat  dan  memantau  perkembangan  antropometri, perkembangan  fisik,  dan  perkembangan  skill  pemain  selama  melakukan  latihan.  Aplikasi  manajemen  tim  bola basket  akan  dibangun  dengan  menggunakan  metode  User  Centered  Design  agar  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna dalam hal ini pemilik, pelatih, dan pemain klub basket.
Beberapa pertanyaan penelitian dalam penelitian ini adalah: (i) Bagaimana arsitektur informasi dari aplikasi manajemen tim basket? (ii) Bagaimana User Experience dari aplikasi Asisten BasketMu? (iii) Bagaimana tampilan visual dari aplikasi Asisten BasketMu?

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Konsep Penelitian
Konsep penelitian seperti yang terlihat pada Gambar 1 memiliki sasaran yaitu tim bola basket dengan aktor utama yaitu pelatih dan pemain. Pelatih yang selama ini tidak mencatat atau mendokumentasikan program pelatihan dan mencatat  data  antropometri,  data  latihan  fisik  diharapkan  dengan  adanya  aplikasi  ini  dapat  meningkatkan  user experience  dalam  mencatat  setiap  kegiatan  selama  latihan.  Kemudian  bagi  pemain  akan  dengan  mudah mendapatkan laporan perkembangan dari proses latihan yang sudah dilakukan secara rutin. Dengan tercatat dan tersaji secara baik setiap data perkembangan pemain diharapkan dapat membantu perkembangan performa pemain itu sendiri dan tim bola basket pada umumnya.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416

## 2.2 Tahapan Penelitian
Penerapan metode UCD pada penelitian ini terutama berfokus pada tahap analisis, desain, dan evaluasi. Pada tahap analisis    diterapkan  dua  proses  UCD,  yaitu  menganalisis  konteks  penggunaan  website  dan  mengidentifikasi kebutuhan pengguna dan/atau organisasi. Setelah tahap analisis selesai  dilanjutkan dengan tahap desain, dimana salah  satu  proses  UCD  yang  diterapkan  adalah  membuat  atau  menghasilkan  desain  website  dalam  bentuk prototype. Prototype tersebut kemudian dievaluasi pada tahap evaluasi  yang merupakan salah satu proses akhir penerapan  metodologi  UCD.  Selain  itu,  jika  desain  website  sudah  memenuhi  persyaratan  atau  kebutuhan pengguna, maka setelah dilakukan evaluasi desain maka akan dilanjutkan ke tahap implementasi. Sebaliknya jika belum  memenuhi  syarat atau kebutuhan pengguna, maka perlu dilakukan  iterasi dengan  memperhatikan proses UCD yang kedua yaitu mendefinisikan kembali kebutuhan pengguna dan melanjutkan langkah atau proses UCD berikutnya,  hingga  website  dapat  memenuhi    kebutuhan  pengguna  dan/atau  organisasi.  Tahap  akhir  setelah implementasi  dilanjutkan  dengan  penarikan  kesimpulan  terhadap  penelitian  yang  dilakukan.  Secara  spesifik langkah-langkah  penelitian ini dapat disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan Penelitian [17]

## 2.2 User Centered Design
Pendekatan  yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah dengan  mengadopsi pendekatan  User-Centered  Design (UCD)  atau  sering  juga  disebut  dengan  desain  yang  berpusat  pada  pengguna  [18].  Metode  perancangan  yang berpusat pada pengguna  merupakan metode perancangan aplikasi yang berfokus pada keinginan dan kebutuhan pengguna aplikasi [19], sehingga  meningkatkan  pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan  dalam menggunakan sebuah  sistem  atau  aplikasi  [20].  UCD  melibatkan  banyak  pengguna  dalam  tahapan  desain  [21].  Desain  yang berpusat  pada  pengguna  (UCD)  dan  pengalaman  pengguna  atau  User  Experience  (UX)  adalah  elemen  penting untuk  keberhasilan  desain web dan  mobile. UCD adalah proses berulang  yang  memprioritaskan kebutuhan dan preferensi pengguna di setiap tahap proses desain. Dengan menggabungkan berbagai teknik penelitian dan desain, tim  desain  dapat  menciptakan  produk  yang  sangat  fungsional  dan  mudah  diakses.  Sebaliknya,  UX  mencakup seluruh  interaksi  pengguna  dengan  suatu  produk,  termasuk  respons  fisik  dan  emosional  mereka.  Desain  UX berkaitan dengan tampilan dan nuansa produk, kemudahan penggunaan, kemudahan belajar, dan daya tarik secara keseluruhan. Dengan kata lain, desainer harus fokus pada pengguna dan kebutuhan mereka di setiap tahap proses desain. Sedangkan  menurut Jokela, desain  yang  berpusat pada pengguna (UCD) adalah  metode berulang untuk merancang  antarmuka  yang  diinginkan  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna  [22].  Model  ini  menempatkan kebutuhan, keinginan, dan kendala pengguna sebagai pusat setiap  fase desain dengan  menerapkan  metode dan teknik berbeda untuk analisis, desain, dan evaluasi.
Secara umum, dasar yang digunakan untuk menerapkan metode UCD adalah standar internasional 13407. Oleh karena itu, UCD sering disebut dengan human-centered design (HCD). ISO 13407:1999, menyatakan bahwa HCD adalah metode pengembangan sistem interaktif yang secara khusus berfokus pada penciptaan sistem yang berguna  [11].  edangkan  UCD  merupakan  proses  desain  antarmuka  yang  berfokus  pada  tujuan  kegunaan, karakteristik pengguna, lingkungan, tugas, dan alur kerja dalam desainnya. Namun, Organisasi Internasional untuk Standardisasi (ISO) telah membuat sedikit perubahan pada ISO 13407: 1999 dengan mengubahnya menjadi ISO 9241-210: 2010 dan revisi terbaru ISO 9241-210: 2019. Hal ini bertujuan untuk lebih meningkatkan efektivitas dan efisiensi, kepuasan pengguna, aksesibilitas dan keberlanjutan, serta melawan dampak buruk yang dapat terjadi ketika menggunakan sistem terhadap kesehatan, keselamatan, dan kinerja manusia [17], [23].
Perbedaan  ISO  9241-210:  2019  dengan  Standar  Internasional  ISO  9241-210  sebelumnya:  2019 memberikan  persyaratan  dan  rekomendasi  untuk  prinsip  dan  praktik  desain  yang  berpusat  pada  manusia  atau pengguna di seluruh siklus hidup sistem  berbasis komputer interaktif. Oleh karena  itu, HCD atau juga dikenal sebagai UCD adalah suatu pendekatan  pengembangan sistem interaktif yang bertujuan untuk menciptakan sistem yang  dapat  digunakan  dan  berguna  dengan  berfokus  pada  pengguna,  kebutuhan  mereka,  dan  serangkaian persyaratan mereka, sambil menerapkan faktor manusia/pengguna, pengetahuan, dan teknik. menggunakan. [17], [23]. Secara umum, ketika menerapkan metodologi UCD, setiap iterasi metodologi UCD terdiri dari empat tahapan berbeda yang ditentukan berdasarkan ISO 9241-210: 2019, untuk memberikan kemudahan tentang tahapan proses UCD dalam bentuk ilustrasi gambar seperti terlihat pada Gambar 3.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416
Gambar 3. Proses User Centered Design [23]
1. Context Analysis
Pada tahapan awal proses ini, akan dilakukan  identifikasi atau analisis terhadap orang-orang atau siapa saja yang akan menggunakan sistem untuk dijadikan sebagai target pengguna, siapa pengguna di masa yang akan datang, tujuan penggunaannya, serta digunakan dalam situasi seperti penggunaannya. Proses identifikasi untuk menganalisis konteks pengguna dapat dilakukan dengan melakukan observasi dan survei calon pengguna.
2. Defining Requirement
Proses  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  atau  merumuskan  serangkaian  persyaratan  khusus  dan  tujuan pengguna  yang  harus  dipenuhi,  guna  memastikan  bahwa  kebutuhan  pengguna  tercapai  dengan mempertimbangkan persyaratan organisasi.
3. Design
Proses yang dilakukan adalah merancang solusi berdasarkan kebutuhan pengguna yang diperoleh pada tahapan proses sebelumnya. Proses perancangan ini akan melewati beberapa tahapan, diantaranya dimulai dari konsep kasar, prototype hingga desain lengkap.
4. Evaluation
Evaluasi pada proses  ini dilakukan dengan  melibatkan pengguna  yang akan  menggunakan atau berinteraksi dengan sistem. Tujuan dilakukannya evaluasi pada proses ini adalah untuk memperoleh umpan balik pengguna. Selanjutnya, proses ini  harus diulang sampai desain terbaik tercapai atau hingga hasil evaluasi  memberikan kepuasan kepada pengguna. Evaluasi dilakukan dengan cara menggunakan survei kualitatif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan awal penelitian sesuai dengan tahapan penelitian pada Bab III yaitu pada tahapan Context Analysis adalah melakukan  observasi  dan  wawancara  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  identifikasi  pengguna  yang selanjutnya  dapat  dirumuskan  menjadi  kebutuhan  pengguna  yang  masuk  dalam  tahapan  penelitian  selanjutnya yaitu  Defining  Requirements.  Hasil  luaran  dari  tahapan  Context  Analysis  berupa  identifikasi  pengguna, lingkungan penggunaan, dan tujuan penggunaan seperti yang terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Context Analysis No Identifikasi Pengguna Lingkungan Penggunaan Tujuan Penggunaan 1 Admin Mengakses  sistem  dengan perangkat desktop dan mobile Meningkatkan kemudahan dalam manajemen  sumber  daya  manusia  pelatih dan pemain 2 Pelatih Mengakses  sistem  dengan perangkat desktop dan mobile Meningkatkan kemudahan dalam mempersiapkan program latihan dan mencatat perkembangan pemain 3 Pemain  dan  orang  tua pemain Mengakses  sistem  dengan perangkat desktop dan mobile Memberikan  kemudahan  dalam  melihat program latihan dan melihat data perkembangan pemain
Hasil  luaran  dari  tahapan  Defining  Requirements  berupa  hasil  observasi  dan  wawancara  kepada  admin, pelatih,  pemain,  dan  orang  tua  mendapatkan  informasi  tentang  kebutuhan  pengguna  (dalam  hal  ini  adalah  di Borobudur  Basketball  Academy)  dalam  melakukan  manajemen  akademi  bola  basket  dengan  memanfaatkan Teknologi Informasi yaitu: (I) Anggota baru dapat melakukan pendaftaran secara online, (II) Admin dapat lebih mudah  dalam  mengelompokkan  pemain  dan  pelatih  sesuai  dengan  kelas  kelompok  usia,  (II)  Pelatih  dapat menyiapkan  program  latihan  selama  1  bulan  untuk  memudahkan  program  latihan  pada  setiap  pertemuan,  (III) Pelatih dapat melakukan pendataan kepada pemain  yang  hadir dan tidak  hadir pada  setiap  latihan, (IV) Pelatih

## Journal of Information System Research (JOSH)
dapat mencatat perkembangan dari hasil pengukuran rutin dan berkala antropometri, fisik, dan skill, (V) Pemain dan  orang  tua  secara  berkala  mendapatkan  informasi  laporan  kehadiran  latihan  dan  perkembangan  hasil pengukuran rutin dan berkala antropometri, fisik, dan skill.
Gambar 4. Use Case Diagram
Gambar 4 menunjukan rancangan use case diagram prototype aplikasi. Sesuai dengan hasil temuan pada tahapan  Context Analysis  terdapat tiga aktor utama  yaitu admin, pelatih, dan pemain/orang tua pemain. Sesuai dengan  hasil  temuan  pada  tahapan  Defining  Requirements  berupa  kebutuhan  pengguna  maka  tugas  admin berkaitan dengan aktivitas pengelolaan data pemain dan pelatih, tugas pelatih di dalam sistem dapat melakukan input nilai hasil pengukuran dan mengelola program latihan, dan pemain dapat melihat jadwal latihan rutin dan melihat nilai kemampuan pribadi.
Tahapan selanjutnya adalah  Design  yaitu  membuat  ide prototipe aplikasi dalam  bentuk  low fidelity atau dalam bentuk sketsa seperti yang terlihat pada Gambar 5. Pada tahapan ini selain membuat konsep desain tampilan juga  menentukan  informasi  data  informasi  yang  akan  dimasukkan  dalam  tampilan  desain.  Hasil  observasi  dan terkait  kebutuhan  pelatih  untuk  data  atau  informasi  yang  diharapkan  bisa  ditampilkan  di  sistem  adalah  data antropometri, data fisik, dan data skill. Data informasi yang sesuai dengan kebutuhan olahraga basket seperti data antropometri meliputi tinggi badan, berat badan, panjang lengan kanan/kiri, panjang kaki kanan/kiri, dan panjang telapak  tangan.  Data  fisik  meliputi  streght,  speed,  jumping,  endurance.  Data  skill  meliputi  inside,  layups,  free throw, mid range, 3 pointer, defend, dribbling, passing, rebound.

## Gambar 5. Low Fidelity Prototype
Sketsa  dalam  bentuk  low  fidelity  prototype  selanjutnya  diimplementasikan  pada  desain  high  fidelity prototype menggunakan software, pada penelitian ini software yang digunakan adalah Figma. Hasil high fidelity prototype seperti yang terlihat pada Gambar 6. Simulasi interaksi prototype aplikasi dapat diakses pada link berikut https://unimma.link/hbaa.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416
Gambar 6. High Fidelity Prototype
Setelah  proses  pembuatan  high  fidelity  prototype  selesai  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  evaluasi  dengan melakukan  pengujian,  pengujian  akan  dilakukan  secara  fungsionalitas  dan  dilakukan  kepada  pengguna  untuk pengujian interaksi. Sebelum dilakukan pengujian interaksi kepada pengguna dilakukan pengujian fungsionalitas untuk memastikan fitur dan fungsionalitas yang dibuat telah sesuai dengan kebutuhan dan hasil rancangan. Selain itu, memastikan prototype aplikasi yang dibuat telah bebas dari kesalahan. Pengujian Aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Blackbox Testing. Pengujian dilakukan dengan membuat berbagai kasus uji untuk seluruh fitur yang telah dibuat. Kasus uji diterima jika hasil yang didapat sesuai dengan hasil yang diharapkan dan ditolak jika tidak sesuai atau masih terdapat kesalahan. Hasil pengujian Blackbox Testing seperti yang terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Testing Fitur Masukan Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Simpulan Halaman Registrasi Klik tombol Registrasi Berhasil masuk dalam halaman Registrasi Berhasil masuk dalam halaman Registrasi Diterima Halaman Login Klik tombol Login Berhasil masuk dalam halaman Login Berhasil masuk dalam halaman Login Diterima Halaman Home Klik menu Home Berhasil masuk dalam halaman Home Berhasil masuk dalam halaman Home Diterima Halaman  Menu Psikologi Klik menu psikologi Berhasil masuk dalam halaman Psikologi Berhasil masuk dalam halaman Psikologi Diterima Halaman  Menu Penilaian Fisik Klik  menu  penilaian submenu fisik Berhasil masuk dalam halaman nilai fisik Berhasil masuk dalam halaman nilai fisik Diterima Halaman  Menu Penilaian Skill Klik  menu  penilaian submenu skill Berhasil masuk dalam halaman nilai skill Berhasil masuk dalam halaman nilai skill Diterima Halaman  Menu Penilaian Antropometri Klik  menu  penilaian submenu antropometri Berhasil masuk dalam halaman nilai antropometri Berhasil masuk dalam halaman nilai antropometri Diterima Halaman  jadwal latihan Klik menu jadwal Berhasil masuk dalam halaman jadwal Berhasil masuk dalam halaman jadwal Diterima Halaman Riwayat Pertandingan Klik  menu  riwayat pertandingan Berhasil masuk dalam halaman riwayat pertandingan Berhasil masuk dalam halaman riwayat pertandingan Diterima Halaman pembayaran bulanan Klik menu pembayaran Berhasil masuk dalam halaman riwayat pendaftaran Berhasil masuk dalam halaman riwayat pendaftaran Diterima

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416
Setelah  pengujian  fungsionalitas  tidak  ditemukan  masalah,  tahapan  selanjutnya  adalah  melakukan pengujian  kepada  pengguna.  Pada  penelitian  ini  pengujian  kepada  pengguna  akan  menggunakan  metode  User Experience dengan mengukur performa berdasarkan metrik keberhasilan dalam melaksanakan penugasan (Task Success)  berdasarkan  skenario  pengujian  yang  sudah  disiapkan.  Metrik  Task  Success  dipilih  karena  pengujian pengguna  akan  melihat  kesesuaian  desain  navigasi  dan  arsitektur  informasi  yang  ada  dalam  protoype  dengan kebutuhan dan pengalaman pengguna [24], sementara itu model metrik Task Success yang dipilih adalah Binary Success. Pengujian pengguna menggunakan 15 pemain untuk menguji desain user interface pemain dan 5 pelatih untuk  menguji  desain  user  interface  pelatih,  pelaksanaan  pengujian  User  Experience  seperti  yang  terlihat  pada Gambar 7. Hasil pengujian User Experience menggunakan metrik Task Success seperti yang terlihat pada Tabel 3 untuk pengujian yang dilakukan kepada user interface pemain dan Tabel 4 untuk pengujian kepada user interface pelatih.

## Tabel 3. Hasil Pengujian Task Success User Interface Pemain
P ar tic ip an t R egi st er L ogi n Is i B io d at a F in d Hom e F in d P sik o lo gi F in d P en il ai an / S k il l F in d P en il ai an / F is ik F in d P en il ai an / A n tr op om et ri F in d L at ih a n F in d R iwayat F in d D et ai l R iwayat F in d P em b ayar an U p lo ad B u k ti P em b ayar an L ogou t A ve rage s User 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 43%
User 2 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 71%
User 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 93%
User 4 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 64%
User 5 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 53%
User 6 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 79%
User 7 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 71% User 8 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 71%
User 9 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 79% User 10 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 86% User 11 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 79% User 12 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 93% User 13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 93% User 14 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 71% User 15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100% Averages 53% 80% 100% 100% 80% 87% 87% 87% 80% 93% 40% 93% 27% 67% 77%
Berdasarkan pengujian User Experience pada fitur tampilan antarmuka pemain seperti yang terlihat pada Tabel 3 menunjukkan hasil yang perlu mendapatkan perhatian untuk dilakukan perbaikan desain adalah: (i) pada tampilan  halaman  awal  tingkat  keberhasilan  53%  dimana  pengguna  kesulitan  menemukan  tombol  untuk melakukan registrasi, karena tombol registrasi menjadi satu dengan lupa password/kata sandi (ii) pada tampilan detail  Riwayat tingkat keberhasilan adalah 40%  dimana penggunaan  icon  mata  yang  merupakan arti dari detail ternyata  kurang  dipahami  oleh  beberapa  pemain  yang  mengakibatkan  kesulitan  untuk  melihat  detail  riwayat pertandingan,  dan  (iii)  pada  tampilan  Pembayaran  tingkat  keberhasilan  adalah  27%  dimana  pemain  kesulitan memahami  arti  tombol  upload  yang  ditujukan  untuk  mengunggah  bukti  pembayaran.  Perubahan  tampilan berdasarkan dari hasil pengujian User Experience seperti yang terlihat pada Gambar 8.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416
Tabel 4. Hasil Pengujian Task Success User Interface Pelatih
P ar tic ip an t L ogi n D as h b oar d F in d Ke la s ( S D , S M P , S M A ) F in d e d it Ke la s (S D , S M P , S M A ) F in d D ele te Ke la s ( S D , S M P , S M A ) F in d P en il ai an (F is ik , S k ill , A n tr op om et ri) F in d I n p u t N il ai F in d P re se n si P em ai n F in d I n p u t P re se n si F in d j a d w al L at ih an F in d I n p u t Jad w al L at ih an L ogou t A ve rage s Coach 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 100% Coach 2 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 80% Coach 3 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 73% Coach 4 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 73% Coach 5 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 80% Averages 80% 100% 80% 80% 100% 80% 60% 100% 60% 80% 80% 100% 82%
Berdasarkan pengujian User Experience pada fitur tampilan antarmuka pelatih seperti yang terlihat pada Tabel 4 menunjukkan hasil yang perlu mendapatkan perhatian untuk dilakukan perbaikan desain adalah: (i) pada tampilan  input nilai dengan tingkat keberhasilan 60% dimana  terdapat permasalahan  yaitu warna pada icon edit hampir  menyerupai dengan warna pada tabel nilai  pemain  dan (ii) pada tampilan  input presensi dengan tingkat keberhasilan  60%  dimana  pengguna  mengalami  kesulitan  memahami  icon  yang  digunakan  sebagai  tombol melakukan  presensi,  untuk  memberikan  kemudahan  selanjutnya  dilakukan  perubahan  dengan  bentuk  tombol submit. Perubahan tampilan berdasarkan dari hasil pengujian User Experience seperti yang terlihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Perubahan Desain Interface Pelatih Berdasarkan Pengujian User Experience

## 4. KESIMPULAN
Tahapan  yang terdapat  dalam  metode  User Centered Design  mampu  memberikan kemudahan dalam  menyusun desain interaksi dan arsitektur informasi sehingga menghasilkan prototype dalam bentuk high fidelity. Berdasarkan pada pengujian fungsionalitas menggunakan metode blackbox testing menunjukkan fitur prototype dapat berhasil sesuai dengan yang diharapkan, selanjutnya adalah pengujian kepada pengguna untuk menguji interaksi aplikasi dengan metode User Experience yang mendapatkan feedback dari pengguna untuk melakukan perubahan desain agar sesuai dengan kebutuhan pengguna. Nilai rata-rata Task Success dari pengujian user interface pemain adalah 77%, sedangkan nilai rata-rata Task Success dari pengujian user interface pelatih adalah 82%.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti  mengucapkan    terima    kasih    kepada    LPPM    Universitas  Muhammadiyah    Magelang    atas  dukungan kegiatan  dan  luaran  penelitian  skema Program  Revitalisasi  Visi  Institusi (PRVI)  tahun akademik 2022/2023 dengan nomor kontrak 036/Kontrak/PRVI-PP/2023.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 5, No. 1, Oktober 2023, pp 167−175 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v5i1.4416

## REFERENCES
[1]  G.  Aroganam,  N.  Manivannan,  and  D.  Harrison,  ‘Review  on  Wearable  Technology  Sensors  Used  in  Consumer  Sport Applications’, Sensors (Basel, Switzerland), vol. 19, no. 9. 2019. doi: 10.3390/s19091983.
[2]  A. K. Graham et al., ‘Applying User-Centered Design Methods to Understand Users’ Day-to-Day Experiences Can Inform a  Mobile  Intervention  for  Binge  Eating  and  Weight  Management’,  Front  Digit  Health,  vol.  3,  2021,  doi: 10.3389/fdgth.2021.651749.
[3]  A.  K.  Graham,  J.  E.  Wildes,  M.  Reddy,  S.  A.  Munson,  C.  Barr  Taylor,  and  D.  C.  Mohr,  ‘User-centered  design  for technology-enabled services for eating disorders’,  International Journal of Eating Disorders, vol. 52, no. 10. 2019. doi: 10.1002/eat.23130.
[4]  Z.  Terner  and  A.  Franks,  ‘Modeling  player  and  team  performance  in  basketball’,  Annual  Review  of  Statistics  and  Its Application, vol. 8. 2021. doi: 10.1146/annurev-statistics-040720-015536.
[5]  R. Syaputra and N. Ifwandi, ‘Manajemen Klub Bola Basket ARAI Banda Aceh Tahun 2017’, Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani, Kesehatan dan Rekreasi, vol. 5, no. 2, 2019.
[6]  J. Nugroho, A. P. Kharisma, and L. Fanani, ‘Pengembangan Aplikasi Pelatihan dan Manajemen Tim Bola Basket SABAC berbasis Web (Studi Kasus: SMAN 7 Malang)’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN, vol. 2548, p. 964X, 2021.
[7]  S. Nurhayati, M. Tonggiroh, and R. F. Hasan, ‘Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pemain Inti Bola Basket Pada Fmbbc Mandala Jayapura’, in Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi), 2020.
[8]  B.  Yuan,  M.  M.  Kamruzzaman,  and  S.  Shan,  ‘Application  of  Motion  Sensor  Based  on  Neural  Network  in  Basketball Technology  and  Physical  Fitness  Evaluation  System’,  Wirel  Commun  Mob  Comput,  vol.  2021,  2021,  doi: 10.1155/2021/5562954.
[9]  A. Irawan, E. Y. Anggraeni, A. Maseleno, and S. Ipnuwati, ‘The Best Student Decision Support System (Basketball) to Represent  Pringsewu  Regency  in  the  Event  of  Kejurda  Ku  16-17  Using  Topsis  Method’,  Journal  of  Multidisciplinary Cases, no. 23, 2022, doi: 10.55529/jmc23.1.15.
[10] H. A. Dorfman, Coaching the mental game. Rowman & Littlefield, 2017.
[11] V. Sarlis, V. Chatziilias, C. Tjortjis, and D. Mandalidis, ‘A Data Science approach analysing the Impact of Injuries on Basketball Player and Team Performance’, Inf Syst, vol. 99, 2021, doi: 10.1016/j.is.2021.101750.
[12] C. Lestari and B.  Hendy, ‘Rancang Bangun Aplikasi  Android  Untuk Manajemen Tim Basket’,  Jurnal  Informatika dan Sistem Informasi, vol. 4, no. 1, pp. 24–33, 2018.
[13] H.  Ren  and  X.  Wang,  ‘Application  of  wearable  inertial  sensor  in  optimization  of  basketball  player’s  human  motion tracking method’, J Ambient Intell Humaniz Comput, 2021, doi: 10.1007/s12652-021-03110-2.
[14] R. Metulini and M. Le Carre, ‘Measuring sport performances under pressure by classification trees with application to basketball shooting’, J Appl Stat, vol. 47, no. 12, 2020, doi: 10.1080/02664763.2019.1704702.
[15] V. Sarlis and C. Tjortjis, ‘Sports analytics — Evaluation of basketball players and team performance’, Inf Syst, vol. 93, 2020, doi: 10.1016/j.is.2020.101562.
[16] T. Horvat, L. Havaš, D. Srpak, and V. Medved, ‘Data-driven basketball web application for support in making decisions’, in icSPORTS 2019 - Proceedings of the 7th International Conference on Sport Sciences Research and Technology Support, 2019. doi: 10.5220/0008388102390244.
[17] V. P. Sabandar, K. Sussolaikah, and R. S. Roring, ‘Penerapan User-Centered Design Method Guna Pembaruan Substansi Terhadap Informasi dan Data-Data pada Website’, Journal of Computer System and Informatics (JoSYC), vol. 4, no. 1, 2022.
[18] M. Ariandi and M. I. Ernanto, ‘Rancang Bangun Wedding Organizer Menggunakan Metode Pendekatan User Centered Design’, Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 1, pp. 83–93, 2022.
[19] D.  S.  Mubiarto,  R.  R.  Isnanto,  and  I.  P.  Windasari,  ‘Perancangan  User  Interface  dan  User  Experience  (UI/UX)  pada Aplikasi “BCA Mobile” Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)’, Jurnal Teknik Komputer, vol. 1, no. 4, 2023.
[20] M. H. Hamdanuddinsyah, M. Hanafi, and P. Sukmasetya, ‘Perancangan UI/UX Aplikasi Buku Online Mizanstore Berbasis Mobile Menggunakan User Centered Design’, Journal of Information System Research (JOSH), vol. 4, no. 4, pp. 1464– 1475, 2023.
[21] S. R. Henim, R. A. Putri, and R. P. Sari, ‘Analisis Usability Existing Product dan Development Product Menggunakan PendekatanUser Centered Design pada E-Commerce’, SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, vol. 4, no. 2, 2019, doi: 10.33372/stn.v4i2.407.
[22] H. B. Santoso, P. O. H. Putra, and F. F. H. S. Febrian, ‘Development & Evaluation of E-Learning Module Based on Visual and  Global  Preferences  Using  a  User-Centered  Design  Approach’,  International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning, vol. 16, no. 15, 2021, doi: 10.3991/ijet.v16i15.24163.
[23] T.  Jokela,  N.  Iivari,  J.  Matero,  and  M.  Karukka,  ‘The  standard  of  user-centered  design  and  the  standard  definition  of usability: Analyzing ISO 13407 against ISO 9241-11’, in ACM International Conference Proceeding Series, 2003.
[24] W.  (Bill)  Albert  and  T.  S.  (Tom)  Tullis,  Measuring  the  User  Experience:  Collecting,  Analyzing,  and  Presenting  UX Metrics. 2022. doi: 10.1016/C2018-0-00693-3.