Volume 3, Nomor 1, September 2022, hlm 12-18
BEMAS: JURNAL BERMASYARAKAT p ISSN 2745 5866 | e ISSN 2745 7958

## Pelatihan Aplikasi Game Based Learning: Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah
Syafika Ulfah 1 , Asih Miatun 2*
1,2* Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA, Pasar Rebo, Jakarta Timur, DKI Jakarta, Indonesia
1,2* Jl. Tanah Merdeka, Kampung Rambutan, Pasar Rebo, Jakarta Timur
Email: *asihmiatun@uhamka.ac.id

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Article History: Submission:14-02-2022 Revised:16-02-2022 Accepted:16-02-2022 * Korespondensi: Asih Miatun asihmiatun@uhamka.ac.id
Salah  satu  pendekatan  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  guru  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  adalah  pendekatan  pembelajaran  berbasis game. Kahoot! merupakan e-Learning yang  mudah  digunakan  sehingga menambah keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Selain itu  menggunaan Kahoot! dalam  pembelajaran  juga  memperoleh  sambutan  yang  baik. Kahoot! mudah  digunakan  karena  dapat  diakses  melalui  handphone. Program studi Pendidikan Matematika FKIP UHAMKA akan melaksanakan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  berupa  pelatihan aplikasi game based l earning Kahoot! di SMK Muhammadiyah 11 Jakarta. Kegiatan  pelatihan  ini  dilaksanakan  secara  tatap  muka  dengan  20  peserta. Pada  kegiatan  ini  peserta  berhasil  membuat  akun Kahoot! serta  dapat mempraktekkan  cara  membuat  soal,  menampilkan,  soal,  melihat  jawaban siswa  dan  mengunduh  jawaban  siswa.  Dengan  menggunakan  aplikasi Kahoot! diharapkan  menjadi  salah  satu  alternatif  agar  penilaian  dan pembelajaran guru menjadi lebih bervariasi dan menyenangkan.
Kata kunci: Pembelajaran, Kahoot!, Muhammadiyah
The Training of Game Based Learning Application: Kahoot! at Muhammadiyah School

## ABSTRACT
One of the approaches used by teachers to increase learning motivation is a gamified approach or game-based learning. Kahoot! is e-learning that is easy to use and be able to attract pupils in learning involving. Besides, it receives a warm welcome from anybody to be used in schools. Also, it can be accessed by using a smartphone. Department of Mathematics education FKIP  UHAMKA  would  do  a  community  service  program  by  conducting training  of  Kahoot!  at  SMK  Muhammadiyah  11  Jakarta.  This  program would  be  conducted  face-to-face  and  attended  20  participants.  After attending  the  program,  they  were  success  creating  an  account  and  were able  to  practice  making  an  assignment  until  displaying  it,  showing  the answer  of  pupils,  and  downloading  it.  By  conducting  this  program,  we wish teachers will have learning methods and assessment various, also fun by using Kahoot!.
Keywords: Learning, Kahoot!, Muhammadiyah

## 1. PENDAHULUAN
Berdasarkan Surat Edaran Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 8617C.CI/AS.01.00/2021  tanggal  25  Juni  2021  tentang  Penyelenggaraan  Pembelajaran  Tatap  Muka Terbatas,  menyebutkan  bahwa  telah  diperbolehkannya  daerah-daerah  untuk  melaksanakan pembelajaran tatap muka dengan ketentuan-ketentuan yang sangat ketat. Dengan adanya pembalajaran tatap  muka  ini  tidak  berarti  pembelajaran  berbasis  teknologi  tidak  diperlukan  kembali.  Seperti  yang disampaikan  oleh  Astini,  Nugraheny,  dan  Jayul  &  Irwanto  bahwa  pemanfaatan  teknologi  dalam kegiatan pembelajaran merupakan hal mutlak yang harus dilaksanakan [1]–[3]. Dengan pemanfaatan teknologi pada pembelajaran diharpakan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasis siswa [4], [5].
Perlu  pembelajaran  yang  menarik  agar  minat  siswa  untuk  belajar  dapat  meningkat  dari  yang sebelumnya  pembelajaran  dilaksanakan  penuh  secara  daring.  Salah  satu  pendekatan  pembelajaran yang  dapat  digunakan  guru  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  adalah  pendekatan  pembelajaran berbasis game [6]. Banyak aplikasi yang dapat digunakan agar pembelajaran lebih menarik misalnya dengan Kahoot! Atau  Quizziz.  Aplikasi Kahoot! Merupakan  aplikasi  yang  sering  digunakan  dalam pendekatan  gamifikasi  pada  pembelajaran[6]. Kahoot! merupakan  aplikasi  berbasis  game  sederhana dan  intuitif  [7].  Hal  ini  sejalan  dengan  Plump  dan  LaRosa  yang  menyebutkan  bahwa Kahoot! merupakan  eLearning  yang  mudah  digunakan  sehingga  menambah  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran  [8].  Selain  itu  menggunaan Kahoot! dalam  pembelajaran  juga  memperoleh  sambutan yang baik. Kahoot! mudah digunakan karena dapat diakses melalui handphone.
Hasil  penelitian  dari  Prieto  dkk  serta  Bicem  dkk  menyebutkan  bahwa  aplikasi  Kahoot  efektif digunakan  dalam  pembelajaran  dimana  hal  tersebut  berdampak  pada  siswa,  membuat  siswa  lebih termotivasi untuk belajar [6], [7]. Kahoot! menambah energi positif dalam pelaksanaan pembelajaran, menambah kesenangan di kelas, dan meningkatkan pengalaman belajar [4], [8]. Selain itu penggunaan Kahoot! juga dapat mendorong dan memperkuat pembelajaran,baik aspek teoritis maupun praktis [9]. Hal  ini  sejalan  dengan  Prieto  dkk,  Chiang,  dan  Priani  dkk  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan Kahoot! memberikan  manfaat  positif  dalam  pembelajaran  [5],  [10],  [11].  Selain  itu  adanya  audio dalam Kahoot! juga  memberikan  pengaruh  positif  dalam  hal  keterlibatan,  konsentrasi,  dan  motivasi pembelajaran [12], [13].
Sebelum menjelaskan suatu materi, guru biasanya mengadakan kuis atau pretest terlebih dahulu. Kahoot! dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  media  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk memfokuskan  konsentrasi  dan  keterlibatan  siswa  pada  suatu  materi  tertentu. Kahoot! terbukti memberikan lebih banyak manfaat jika dibanding dengan google form [14].  Selain itu hasil penelitian juga  menyebutkan  bahwa Kahoot! memberikan  dampak  positif  terhadap  prestasi  akademik  dan keterlibatan  siswa  dbandingkan  dengan  penggunaan  Quizziz  [15].  Sabandar  melaksanakan  kegiatan lokakarya yang berfokus pada eksplorasi aplikasi Kahoot! yang memberikan kesempatan kepada guru untuk membuat penilaian berbasis game interaktif [16]. Selain memberikan manfaat positif bagi siswa. Kahoot! juga memberikan manfaat dan motivasi bagi guru untuk menciptakan lingkungan belajar yang baik.
Selain itu menurut Wang & Tahir yang melakukan analisis literatur menyatakan bahwa Kahoot! memberikan efek positif pada kegiatan belajar, dinamika kelas, sikap siswa dan guru, serta kecemasan siswa [17]. Maulida dkk melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat di SMP Daarul Quran Internasional  Cipondoh  dengan  tema  pemanfaatan  aplikasi Kahoot! dalam  pembelajaran  matematika [18].  Dari  kegiatan  tersebut  guru  memperoleh  pengalaman  dalam  menggunakan  aplikasi  dalam pembelajaran  dan  juga  siswa  menjadi  lebih  termotivasi  dalam  belajar  matematika.  Sejalan  dengan Made Edy Listartha dkk melakukan kegiatan pelatihan penggunaan Kahoot! dalam pembelajaran dan memberikan  hasil  bahwa  pembelajaran berbasis  gamifikasi  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar

## 14 Syafika Ulfah, Asih Miatun
Pelatihan Aplikasi Game Based Learning : Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah
guru[19].  Selain  itu Kahoot! juga  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif dalam  meningkatkan minat belajar siswa [20].
Berdasarkan  beberapa  permasalahan  peningkatan  fokus  siswa  dan  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran,  Program  studi  Pendidikan  Matematika  FKIP  UHAMKA  akan  melaksanakan  kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  berupa  pelatihan  aplikasi game  based  learning Kahoot! bagi  guru sekolah Muhammadiyah di Jakarta. Berdasarkan observasi melalui google form guru-guru SMP masih menggunakan  Whatsapp  group  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring  sehingga  variasi  dalam pembelajaran  kurang.  Selain  itu  siswa  juga  akan  kesulitan  mendapat  umpan  balik  atas  pembelajaran yang sudah dilakukan. Dengan penggunaan aplikasi Kahoot! diharapkan pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode  yang  digunakan  dalam  kegiatan  ini  adalah  (1)  metode  ceramah,  peserta  diberikan penjelasan  terkait  aplikasi Kahoot! ;  (2)  metode  tanya  jawab,  peserta  dapat  bertanya  jika  terdapat materi  terkait Kahoot! ;  yang  tidak  diketahuinya  ataupun  pada  saat  praktek  dan  (3)  pembelajaran langsung  ( direct  instruction), peserta  diajarkan  dan  dibimbing  terkait  penggunaan Kahoot! secara langsung.
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilaksanakan  secara  tatap  muka  dengan  protokol kesehatan ketat. Tempat pelaksanaannya adalah di SMK Muhammadiyah 11 Jakarta. Pengabdian kali ini dilakukan oleh dua orang dosen dan dibantu oleh dua mahasiswa  dari program studi Pendidikan Matematika  FKIP,  UHAMKA.  Peserta  pada  kegiatan  kali  ini  adalah  guru-guru  di  SMK Muhammadiyah 11 Jakarta.   Kegiatan pengabdian ini terdiri atas dua tahap yaitu materi dan praktek secara  langsung  dengan  bantuan  pengabdi.  Pada  tahap  pemberian  materi  akan  dijelasakan  dengan metode  ceramah  dan  presentasi  menggunakan  powerpoint.  Pada  tahap  pemberian  materi  akan dijelaskan  mengenai  cara membuat  akun,  fitur  pada Kahoot! ,  cara  membuat  soal  pada Kahoot! , cara menampilkan  tes,  melihat  hasil  tes  dan  mendownload  hasil  tes.  Selanjutnya  setelah  diberikan  materi terkait Kahoot! , peserta kegiatan diarahkan untuk melakukan praktek secara langsung. Pada bagian ini pengabdi  menggunakan  metode direct  instruction ,  dimana  peserta  akan  diajarkan    dibimbing  untuk praktek secara langsung.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  Pengabdian  Masyarakat  yang  berjudul  Pelatihan  Aplikasi Game  Based  Learning Kahoot! Di Sekolah Muhammadiyah  dilaksanakan secara luring di SMK Muhammadiyah 11 Jakarta yang  berlokasi  di  Jl . Cemp.  Wangi  2  No.  12,  Rt  8/Rw  9,  Harapan  Mulya,  Kec.  Kemayoran,  Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta, 10640. Jumlah peserta yang hadir sebanyak 20 orang.
Pelaksanaan kegiatan dimulai pukul 09.00 WIB dengan dibacakannya susunan acara oleh Sandra Nindiani  Suci  selaku  MC.  Kemudian  dilanjutkan  sambutan  oleh  ketua  pelaksana  kegiatan  Syafika Ulfah, S.Pd., M.Sc. Dalam sambutannya, beliau mengucapkan terima kasih kepada sekolah mitra yang sudah  mau  bekerjasama  dan  tidak  lupa  kepada  seluruh  peserta  yang  hadir  yang  sudah  meluangkan waktunya  untuk  kegiatan  ini.  Tidak  hanya  itu,  beliau  juga  memaparkan  secara  singkat  pentingnya peran  teknologi  dalam  pembelajaran.  Teknologi  dapat  berperan  sebagai  media  dalam  berinteraksi antara  guru  dan  siswa,  sebagai  media  yang  memfasilitasi  guru  dalam  menyampaikan  materi  dan sebaliknya  sebagai  media  siswa  mengumpulkan  tugas.  Berbagai  inovasi  juga  bermunculan  guna membantu keefektifan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi. Platform-platform pembelajaran  berbasis game diciptakan  seperti Quizizz,  Kahoot!,  Make  it, dan Quizlet. Akhir  kata, ketua  pelaksana  menutup  sambutan  dengan  harapan  agar  pelatihan  ini  dapat  meningkatkan kemampuan literasi digital peserta. Kegiatan pemaparan materi pelatihan dapat dilihat pada gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1. Kegiatan Pelatihan Kahoot!
Pada  gambar  1  pemateri  kegiatan pengabdian  masyarakat  menyampaikan  materi  terkait  aplikasi Kahoot! .  Terlihat  peserta  kegiatan  mengikuti  kegiatan  dengan  berbekal  laptop  masing-masing  dan tetap menjaga protokol kesehatan dalam mengikuti kegiatan.
Narasumber  pada  kegiatan  ini  adalah  Asih  Miatun,  M.Pd.,  dan  Syafika  Ulfah,  S.Pd.,  M.Sc. Narasumber  adalah  dosen  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  UHAMKA  dengan  penyampaian materi  bertemakan  Pelatihan  Penggunaan  Aplikasi Game  Based  Learning  Kahoot!. Sebelum mempraktikkan  cara  menggunakan  aplikasi Kahoot! .  Kegiatan  pertama  dimulai  dengan  pemaparan terkait  cara  membuat  akun  pada  aplikasi  tersebut.  Tujuan  dari  kegiatan  ini  adalah  agar  peserta memiliki  akun Kahoot! yang  dapat  peserta  gunakan  di  kemudian  hari.  Setelah  itu,  narasumber menjelaskan semua fitur yang ada pada aplikasi Kahoot! . Kemudian cara membuat soal, menampilkan tes, melihat hasil tes, dan terakhir mendownload hasil tes.
Kegiatan  selanjutnya  narasumber  mempraktikkan  cara  menggunakan Kahoot! bersama-sama dengan  para  guru.  Pada  kegiatan  ini  guru  diberikan  waktu  untuk  mempraktekkan  secara  langsung pembuatan  akun Kahoot! .  Hampir  semua  guru  peserta  pelatihan  berhasil  membuat  akun Kahoot! . Selanjutnya  mempraktekkan  secara  langsung  membuat  soal  pada Kahoot! .  Pada Kahoot! versi  basic terdapat  dua  jenis  soal  tes  yang  dapat  dipilih  yaitu  benar-salah  dan  pilihan  ganda.    Peserta  juga mempraktekkan cara menampilkan tes. Pada Kahoot! tes dapat ditampilkan menggunakan dua acara, yaitu  dengan  menampilkan  secara  langsung  dikelas  dan  secara  terjadwal  jadi  soal  atau  tugas  dapat dikerjakan  oleh  siswa  di  mana  saja.  Selanjutnya  peserta  mempraktekkan  melihat  hasil  tes  dan mendownload  hasil  tes.  Dengan  adanya  fitur  untuk  mendownload  hasil  tes  dapat  memudahkan  guru untuk  melihat  hasil  jawaban  siswa,  skor  jawaban  siswa  dan  analisisnya.  Pada  kegiatan  praktek  ini, pemateri dan peserta kegiatan melakukan tanya jawab dan bimbingan secara langsung. Seluruh peserta sangat antusias mengikuti kegiatan.
Pada  akhir  kegiatan  tim  pengabdian  membagikan  link  mentimeter  sebagai  bahan  evaluasi kegiatan  pelatihan.  Beberapa  peserta  memberikan  tanggapan  positif  terhadap  kegiatan  pelatihan

## 16 Syafika Ulfah, Asih Miatun
Pelatihan Aplikasi Game Based Learning : Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah
Kahoot! . Peserta juga mengatakan untuk dilakukan  kegiatan pelatihan-pelatihan terkait pembelajaran di lain waktu. Pada Gambar 2. berikut beberapa testimoni yang disampaikan oleh peserta

## Gambar 2. Testimoni dan Evaluasi peserta
Pada  kegiatan  pengabdian  kali  ini  tim  pengabdi  tidak  mengalami  kendala  yang  berarti sebagaimana  pada  Gambar  2  yang  menunjukkan  respon  peserta terhadap  kegiatan.  Beberapa  peserta menyatakan  bahwa  pelatihan  yang  dilaksanakan  bermanfaat  menambah  ilmu  pengetahuan  dan  dapat digunakan  sebagai  variasi  dalam  pembelajaran.  Kegiatan  berjalan  dengan  lancar  sesuai  dengan perencanaan.  Hanya  saja  ada  beberapa  guru  yang  berhalangan  hadir  untuk  mengikuti  kegiatan pelatihan.
Hasil  yang  dicapai  pada  kegiatan  pengabdian  kali  ini  adalah  peserta  dalam  hal  ini  guru  SMK Muhammadiyah  11  Jakarta  dapat  menggunakan  salah  satu  aplikasi  untuk  mendukung  pembelajaran yang  menyenangkan  di  kelas  yaitu  Aplikasi Kahoot! .  Dengan  adanya  kegiatan  ini  guru-guru  peserta kegiatan  sudah  mempunyai  akun,  lalu  membuat  dan  menampilkan  soal,  dan  melakukan  penilaian menggunakan  aplikasi Kahoot! .  Pelatihan  penggunaan  aplikasi Kahoot! ini  tentunya  menjadi  salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru Ketika melakukan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi.

## 4. SIMPULAN
Kesimpulan dari kegiatan adalah guru-guru SMK Muhammadiyah 11 Jakarta sangat terkesan dan menyukai kegiatan ini terlihat dari peserta mengisi respon pada mentimeter yang telah kami berikan. Peserta  memberikan  respon  yang  positif  terhadap  kegiatan  ini.  Acara  berjalan  sesuai  rencana meskipun  terdapat  beberapa  kendala.  Jumlah  peserta  sebanyak  20  orang  dengan  narasumber  Asih Miatun, M.Pd dan Syafika Ulfah, M.Sc. Acara dilaksanakan secara luring di SMK Muhammadiyah 11 Jakarta . Peserta  berharap  kegiatan  ini  terus  dilakukan  secara  rutin  untuk  meningkatkan  kemampuan literasi  digital  guru  guru.  Materi  yang  disampaikan  oleh  pemateri  sangat  menarik  perhatian  peserta terlihat  dari  peserta  yang  memperhatikan  dengan  seksama  dan  mengikuti  langkah-langkah  yang disampaikan oleh pemateri sehingga membuat peserta sibuk sendiri dalam melaksanakan perintah dari pemateri.  Peserta  kegiatan  berhasil  membuat  akun Kahoot! serta  dapat  mempraktekkan  cara  mebuat soal,  menampilkan,  soal,  melihat  jawaban  siswa  dan  mengunduh  jawaban  siswa.  Dengan menggunakan  aplikasi Kahoot! diharapkan  memnjadi  salah  satu  alternatif  agar  penilaian  dan pembelajaran guru menjadi lebih bervariasi dan menyenangkan.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  program  studi  Pendidikan  Matematika  FKIP  dan  LPPM UHAMKA  yang  telah  memberikan  dukungan  baik  dari  segi  materi  maupun  non  materi  sehingga kegiatan pengabdian dapat berjalan dengan lancar.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  K.  S.  Astini,  “Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran  Tingkat  Sekolah Dasar  pada  Masa  Pandemi  Covid-19,” Jurnal  Lembaga  Penjaminan  Mutu  STKIP  Agama Hindu Amlapura , vol. 11, no. 2, pp. 13–25, 2020.
[2] A.  Jayul  and  E.  Irwanto,  “Model  Pembelajaran  Daring  Sebagai  Alternatif  Proses  Kegiatan Belajar  Pendidikan  Jasmani  di  Tengah  Pandemi  Covid-19  Achmad,” Jurnal  Pendidikan Kesehatan Rekreasi , vol. 6, no. 2, p. 191, 2020.
[3] A.  R.  Nugraheny,  “Peran  teknologi,  guru  dan  orang  tua  dalam  pembelajaran  daring  di  masa pandemi,” Peran  Teknologi,  Guru  Dan  Orang  Tua  Dalam  Pembelajaran  Daring  Di  Masa Pandemi , p. 7, 2020.
[4] S. A. Licorish, H. Owen, and B. K. Daniel, “‘Go Kahoot!’ Enriching Classroom Engagement, Motivation  and  Learning  Experience  with  Games  Requirements  Engineering-Requirements Prioritization  View  project  BBN  and  virtual  communities  View  project,”  2017.  [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/322150947
[5] M. C. Prieto, L. O. Palma, P. J. B. Tobías, and F. J. M. León, “Student assessment of the use of kahoot in the learning process of science and mathematics,” Education Sciences , vol. 9, no. 1, Mar. 2019, doi: 10.3390/educsci9010055.
[6] H. Bicen and S. Kocakoyun, “Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study,” International Journal  of  Emerging  Technologies in  Learning ,  vol. 13,  no.  2,  pp. 72–93, 2018, doi: 10.3991/ijet.v13i02.7467.
[7] K. Graham, “TechMatters_ Getting into Kahoot!(s)_ Exploring a Game-Based Lear”.
[8] C.  M.  Plump  and  J.  LaRosa,  “Using  Kahoot!  in  the  Classroom  to  Create  Engagement  and Active  Learning:  A  Game-Based  Technology  Solution  for  eLearning  Novices,” Management Teaching Review , vol. 2, no. 2, pp. 151–158, Jun. 2017, doi: 10.1177/2379298116689783.
[9] D.  Tan,  M.  Ganapathy,  M.  Kaur,  and  M.  Singh,  “Kahoot!  It:  Gamification  in  Higher Education,” 2018. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/320182671
[10] H.-H.  Chiang,  “Kahoot!  In  an  EFL  Reading  Class,” Journal  of  Language  Teaching  and Research , vol. 11, no. 1, p. 33, Jan. 2020, doi: 10.17507/jltr.1101.05.
[11] Eleni  Seralidou,  Christos  Douligeris,  and  Panagiotis  Gkotsiopoulos,  “Let’s  Learn  With Kahoot!”.
[12] P. Bawa, “Using Kahoot to Inspire,” Journal of Educational Technology Systems , vol. 47, no. 3, pp. 373–390, Mar. 2019, doi: 10.1177/0047239518804173.
[13] A. I. Wang and A. Lieberoth, “The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment,  learning,  motivation,  and  classroom  dynamics  using  Kahoot!  CODER-Center  for Community  Driven  Research  View  project  The  effect  of  points  and  audio  on  concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot!,” 2016. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/309292067
[14] Y. Chaiyo and R. Nokham, “The Effect of Kahoot, Quizizz and Google forms on the Student’s Perception in the Classrooms Response
System.” [Online]. Available:
https://getkahoot.com/how-it-works

## 18 Syafika Ulfah, Asih Miatun
Pelatihan Aplikasi Game Based Learning : Kahoot! di Sekolah Muhammadiyah
[15] D. Orhan Göksün and G. Gürsoy, “Comparing success and engagement in gamified learning experiences  via  Kahoot  and  Quizizz,” Computers  and  Education ,  vol.  135,  pp.  15–29,  Jul. 2019, doi: 10.1016/j.compedu.2019.02.015.
[16] G. N. C. Sabandar, N. R. Supit, and E. Suryana, “Kahoot!: Bring the Fun Into the Classroom!,” IJIE  (Indonesian  Journal  of  Informatics  Education) ,  vol.  2,  no.  2,  p.  127,  Dec.  2018,  doi: 10.20961/ijie.v2i2.26244.
[17] A.  I.  Wang  and  R.  Tahir,  “The  effect  of  using  Kahoot!  for  learning  –  A  literature  review,” Computers and Education , vol. 149, May 2020, doi: 10.1016/j.compedu.2020.103818.
[18] R.  Maulida,  T.  Tanjung,  T.  Puspitasari,  W.  Haryono,  T.  Hardi,  and  F.  Teknik,  “Pemanfaatan Aplikasi Kahootdalam Pembelajaran Matematika di SMP Daarul Qur’an Internasionalcipondoh Tangerang,” 2019.
[19] I.  Made  Edy  Listartha et  al. ,  “Pelatihan  Penggunaan  Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Bagi Guru-Guru Smk Se-Kecamatan Gerokgak,” 2020.
[20] S.  Suyidno et  al. ,  “Pelatihan  Media  Berbasis  E-learning  Menggunakan  Kahoot!  untuk  Guru
Fisika How to cite,” 2019. [Online]. Available:
http://ppjp.ulm.ac.id/journals/index.php/btj/index