## Konstruk Media Pembelajaran Baamboozle Pada SD Islam Sinar Cendekia
Elis Tuti Winaningsih 1*, Fajar Syarif 2
1 Institut Ilmu Al- Qur’an (IIQ) Jakarta ; Email: faiqulfayyadh@gmail.com 2 Institut Ilmu Al- Qur’an (IIQ) Jakarta ; Email: fajarsyarif@iiq.ac.id
*Correspondence
Received: 2023-07-10; Accepted: 2023-08-16; Reviewed 2023-09-20; Published: 2023-12-26
Abstract — This research explores the use of gamification in learning, especially the use of the Baamboozle platform. This is related to the role of PAI teachers in increasing students' learning motivation, especially in grade 5 at Sinar Scholar Islamic Elementary School. The aim of this research is to analyze teacher strategies in increasing student learning motivation in PAI classes. This research agrees with research entitled "Teacher Strategies in Increasing Student Learning Motivation in Islamic Religious  Education  Subjects"  written  by  Alif  Achadah  which  states  that  teachers  must  have  ideal  strategies  in  teaching according to different conditions at each level so that students are motivated to learn. can increase. This research uses a type of qualitative research in the form of field research. The research method uses a descriptive analysis model with a sociological and psychological  approach.  Research  data  sources  consist  of  primary  data  sources  including  interviews  with  related  parties, documentation collection, observation, triangulation, and secondary data sources secondary data obtained from all written data relevant to the research topic. Data analysis uses Miles and Huberman theory, starting from collecting data, reducing data, presenting data, drawing conclusions, and validating data. This research presents the conclusion that the implementation of active learning through the Baamboozle platform used in PAI subjects in class V of Sinar Scholar Islamic Elementary School is in accordance with the RPP and is considered effective in increasing students' learning motivation.
Keywords: Active Learning; Baamboozle Platform; Student's motivation to study;
Abstrak — Penelitian  ini  menggali  tentang  penggunaan  gamifikasi  dalam  pembelajaran  khususnya penggunaan platform Baamboozle. Hal ini berkaitan dengan kiprah guru PAI dalam meningkatkan motivasi belajar siswa khususnya di kelas 5 SD Islam Sinar Cendekia. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas PAI. Penelitian ini sependapat dengan penelitian berjudul “Strategi Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam” yang ditulis oleh Alif Achadah yang menyatakan bahwa guru harus mempunyai strategi ideal dalam mengajar  sesuai  dengan  kondisi  yang  berbeda  di  tiap  jenjangnya  agar  motivasi  belajar  siswa-siswi  dapat meningkat. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif berupa penelitian lapangan ( field research ). Adapun  metode  penelitian  menggunakan  model  deskriptif  analisis  dengan  pendekatan  sosiologis  dan psikologis. Sumber data penelitian terdiri dari sumber data primer meliputi wawancara pihak-pihak terkait, pengumpulan dokumentasi, observasi, triangulasi, dan sumber data sekunder data sekunder yang diperoleh dari segala data tertulis yang relevan dengan topik penelitian. Analisis data menggunakan teori Miles dan Huberman, mulai dari mengumpulkan data, reduksi data, penyajian data, menarik kesimpulan, dan validasi data. Penelitian ini menyajikan kesimpulan bahwa penerapan active learning melalui platform Baamboozle yang digunakan dalam mata pelajaran PAI di kelas V SD Islam Sinar Cendekia sudah sesuai dengan RPP dan dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi belajar para siswa.
Kata Kunci: Active Learning; Platform Baamboozle; Motivasi Belajar Siswa;

## PENDAHULUAN
Semua penyelenggara pendidikan mengacu pada tugas dan tujuan Pendidikan Nasional Indonesia menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 dalam pasal 3 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang memberikan sinyal bahwa pendidikan di Indonesia bertujuan untuk mengembangkan manusia seutuhnya yang  tidak  hanya  cerdas  secara  intelektual  tetapi  juga  mengembangkan  keterampilan  tanpa  melupakan kepribadiannya.  Untuk  mencapai  tugas  dan  tujuan  pendidikan  tersebut,  pemerintah  mengatur  kurikulum sebagai  alat  pembelajaran  (disusun  dan  memuat  gagasan-gagasan  pengajaran)  yang  direncanakan  dengan sebaik-baiknya  sesuai  dengan  perubahan  dan  kemajuan  sistem  Pendidikan  serta  perubahan  waktu  dan teknologi sehingga menjadi sebuah konsep yang cocok dalam proses pendidikan.
Munculnya pandemi Covid-19 pada tahun 2020 menjadikan dunia pendidikan Indonesia mengalami hal yang sulit akibat hampir semua sekolah di seluruh dunia memindahkan ruang kelas mereka ke ruang kelas maya atau virtual ( online ). Namun, di sisi lain, hal tersebut dapat mempercepat pendidikan 4.0 melalui sistem PJJ (pendidikan jarak jauh) yang menggunakan teknologi informasi sehingga mempercepat terwujudnya smart society generasi 5.0.
Hal  ini  tentu  saja  menjadi  tantangan  besar  bagi  para  guru,  karena  sistem blended  learning atau pembelajaran online murni  masih  jarang  digunakan.  Padahal  pembelajaran  merupakan  salah  satu  bagian terpenting  dalam  implementasi  kurikulum.  Sebuah  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif  atau  dapat diidentifikasi  melalui  kegiatan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  guru  yang  memimpin  proses  pembelajaran harus mencari cara agar pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan tujuan pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai. Kondisi ini seolah menyambut pernyataan Mendikbud sebelum merebaknya pandemi tentang program Merdeka Belajar yang dicanangkan dengan tujuan untuk mewujudkan pendidikan berkualitas bagi seluruh rakyat Indonesia.
Untuk dapat menghadapi tantangan tersebut, guru harus memiliki kualifikasi pedagogik, keterampilan kepribadian, keterampilan sosial, dan keterampilan profesional serta kemampuan beradaptasi yang baik. Hal ini akibat tugas guru yang mengalami dinamika dari waktu ke waktu. Oleh karena itu, guru harus bekerja keras untuk mempersiapkan siswa menghadapi tantangan masa depan, sehingga mau tidak mau guru harus mempertimbangkan  langkah-langkah  yang  berbeda  untuk  setiap  siswa.  Selain  itu,  guru  harus  terus mengembangkan inovasi pembelajaran yang berorientasi pada situasi terkini. Dalam proses pembelajaran dapat digunakan strategi pembelajaran konstruktivis yang berpotensi meningkatkan aktivitas dan kreativitas, seperti model pembelajaran aktif yang dipadukan dengan pembelajaran berbasis internet.
Hal tersebut mendorong peneliti untuk melakukan penelitian ini secara khusus pada pokok bahasan pendidikan agama Islam yang mengalami perubahan sesuai dengan tuntutan zaman. Misalnya, yang semula merupakan strategi pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi strategi pembelajaran yang berpusat pada siswa. Pembelajaran aktif terapan dapat meningkatkan pemahaman dan daya serap siswa melalui keterlibatan intelektual dan emosional secara aktif. Salah satu fenomena yang memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dalam pembelajaran adalah adanya pembelajaran berbasis permainan karena dapat menarik perhatian siswa dan menampilkan kegiatan pembelajaran yang kreatif dan inovatif seperti menggunakan Word Wall, Quizizz, Mentimeter, Baamboozle dan Trigger PowerPoint. Fenomena tersebut sebenarnya bukanlah hal yang  baru  karena  permainan  sering  digunakan  dalam  pembelajaran  terutama  pada  kegiatan  awal pembelajaran.  Namun  demikian,  peneliti  mencatat  bahwa  pembelajaran  berbasis  permainan  merupakan upaya untuk merangsang motivasi siswa untuk belajar, meskipun bukan merupakan sesuatu yang baru dalam sistem pendidikan Indonesia.
Baamboozle sangat menarik bagi siswa karena menumbuhkan jiwa kompetitif sejak saat kegiatan awal dimulai, yaitu sejak guru membagi siswa ke dalam 2 kelompok besar. Setelah itu, siswa ditunjuk satu per satu untuk memilih nomor soal yang terlihat dalam LCD proyektor atau layar Zoom Clouds Meeting, kemudian menjawab pertanyaan. Jika menjawab benar akan mendapat poin yang akan diakumulasi terus hingga soal terakhir  dijawab.  Oleh  karena  itu,  tak  dapat  dipungkiri  bahwa  gamifikasi  melalui  platform  Bamboozle menjadi  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Guru  perlu  melakukan  upaya  untuk meningkatkan motivasi belajar karena peranan motivasi sangat penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa, hal ini sebagaimana ditegaskan dalam firman Allah Swt
ِاَو ْۚ ْمُكَل ُٰٓللّا ِحَسْفَ ي اْوُحَسْفاَف  ِسِلٓجَمْلا  ِفِ اْوُحَّسَفَ ت ْمُكَل َلْيِق اَذ ِا ااْوُ نَمٓا َنْيِذَّلا اَهُّ يَآيٰ ْْۙمُكْنِم اْوُ نَمٓا َنْيِذَّلا ُٰٓللّا ِعَفْرَ ي اْوُزُشْناَف اْوُزُشْنا َلْيِق اَذ
ُٰٓللّاَو  ٍۗ تٓجَرَد َمْلِعْلا اوُتْوُا َنْيِذَّلاَو رْيِبَخ َنْوُلَمْعَ ت اَِبِ
“Wahai  orang -orang  beriman!  Apabila  dikatakan  kepadamu,  "Berilah  kelapangan  di  dalam  majelis-majelis,"  maka lapangkanlah, niscaya Allah akan memberi kelapangan untukmu. Dan apabila dikatakan, "Berdirilah kamu", maka berdirilah, niscaya Allah akan mengangkat (derajat) orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu beberapa derajat. Dan Allah Mahateliti apa yang kamu kerjakan.” (QS. Al Mujadilah [58]: 11) Selain ayat di atas, motivasi belajar siswa juga dijelaskan dalam hadis berikut:
َةَعيِبَر ْنَع ،َسيِرْدِإ ُنْب َِّللّا ُدْبَع اَنَ ثَّدَح َلااَق  ْيَِنَ ُنْباَو ،َةَبْ يَش  ِبَِأ ُنْب  رْكَب وُبَأ اَنَ ثَّدَح ِنَع ،َناَّبِح ِنْب  َيََْيَ ِنْب  دَّمَُمُ ْنَع ،َناَمْثُع ِنْب
َّلَص َِّللّا ُلوُسَر َلاَق َلاَق ،َةَرْ يَرُه  ِبَِأ ْنَع ،ِجَرْعَلأا َمَّلَسَو ِهْيَلَع َُّللّا ى ’ ٰلُك  ِفَِو  ِفيِعَّضلا ِنِمْؤُمْلا َنِم َِّللّا  َلَِإ ُّبَحَأَو رْيَخ ُّيِوَقْلا ُنِمْؤُمْلا َعَ ف  ِٰنَّأ ْوَل ْلُقَ ت َلاَف رءْىَش َكَباَصَأ ْنِإَو ْزِجْعَ ت َلاَو َِّللِّبِ ْنِعَتْساَو َكُعَفْ نَ ي اَم ىَلَع ْصِرْحا رْيَخ اَذَكَو اَذَك َناَك ُتْل . اَمَو َِّللّاُرَدَق ْلُق ْنِكَلَو
ناَطْيَّشلا َلَمَع ُحَتْفَ ت ْوَل َّنِإَف َلَعَ ف َءاَش
‘ )ُمِلْسُم ُهاَوَر( 1
“Abu Bakar Ibn Abi Shaybah dan Ibn Namir memberi tahu kami, mereka berkata: Abdullah Ibn Idris memberi tahu kami dari Rabiah Ibn Utsman dari Muhammad Ibn Yahya Ibn Hibban, dari Al- A’raj dari Abu Hurairah, dia berkata: "Rasulallah Saw. bersabda: "Seorang mukmin yang kuat itu lebih baik dan lebih dicintai oleh Allah ketimbang seorang mukmin yang lemah, meskipun masing masing dari keduanya adalah baik. Antusiaslah terhadap sesuatu yang bermanfaat bagimu.  Mohonlah  pertolongan  kepada  Allah  dan  jangan  lemah.  Jika  sesuatu  menimpamu,  maka  janganlah  kamu mengatakan: "Seandainya aku lakukan niscaya akan begini dan begini." Akan tetapi katakanlah: "Semua memang sudah menjadi  suratan  takdir  Allah.  Apa  yang  dikehendaki  Allah  pasti  terlaksana,  sekalipun  misalnya  kamu  harus menaklukkan perbuatannya syetan." (H.R. Muslim) 2
Ketika siswa memahami ayat dan hadits di atas, lalu diperkuat dengan strategi mengajar guru yang dapat mengarah pada pembelajaran aktif, idealnya mereka akan sangat termotivasi untuk belajar. Namun pada kenyataannya, pada masa pandemic ini, siswa justru mengalami penurunan motivasi untuk belajar. Hal ini tercermin dari tingkat antusiasme dan kehadiran siswa dalam pembelajaran daring, butuh dorongan yang lebih dalam pengumpulan tugas, sulit untuk bertanya di depan kamera, bahkan beberapa siswa tidak mau menanggapi instruksi. Dengan kondisi tersebut, guru PAI terpaksa harus mencari inovasi baru dalam kegiatan belajar mengajar untuk meningkatkan motivasi belajar mereka karena kondisi pembelajaran yang tidak ideal akibat adanya pandemi Covid-19.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, peneliti telah mengidentifikasi masalah demotivasi dalam kegiatan pembelajaran di SD Islam Sinar Cendekia. Dikhawatirkan jika masalah tersebut dibiarkan, akan berdampak pada prestasi akademik maupun non akademik. Hal ini mendorong peneliti untuk menjadikan SD Islam Sinar Cendekia  sebagai  lokasi penelitian.  Selain  itu, peneliti  melihat  sekolah  ini  merupakan  sekolah  Islam  yang menerapkan nilai-nilai Islami dalam seluruh kegiatan sekolah, baik di dalam kelas maupun dalam kegiatan sehari-hari.  Sekolah  ini  dirancang  semodern  mungkin,  sejalan  dengan  perkembangan  globalisasi,  dan memiliki visi menjadi lembaga pendidikan Islam yang unggul/terkemuka dan mencerdaskan generasi yang beriman dan bertaqwa (IMTAQ), menguasai Sains dan Teknologi (IPTEK), berbudaya ekologis, berorientasi global dan berdaya saing internasional. Selain itu, sekolah ini mudah dijangkau dan peneliti sudah mengetahui karakteristik populasi sehingga lebih mudah mendapatkan informasi yang mendukung penelitian.
Kemudian peneliti memilih Kelas V karena masalah demotivasi banyak terjadi di kelas ini sehingga mengakibatkan guru PAI harus berusaha mencari metode pembelajaran yang berbeda, diantaranya adalah gamifikasi ( insert games ) dengan menggunakan platform Baamboozle.
1 Abil Hasan Muslim Ibn Al Hajjaj Ibn Muslim Al Qusyairi Anaisaburi, Shahih Muslim , Cet. 2. (Riyadh: Dar El Hadharah, 2015), h. 851
2 Terjemah hadis ini terdapat dalam Kitab Takdir no 34 bab perintah untuk menjadi kuat meninggalkan kelemahan, selalu memohon pertolongan kepada Allah dan menyerahkan takdir kepada Allah. Lihat Adib Bisri Musthofa, Tarjamah Shahih Muslim , Jilid 4. (Kuala Lumpur: Victory Agencie, 1994), h. 595

## METODE
Peneliti  menggunakan  jenis  penelitian  kualitatif  dengan  bentuk field  research (penelitian  lapangan). Adapun  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  deskriptif  analisis,  yaitu  penelitian  yang dimaksudkan untuk memberikan gejala, fakta, atau peristiwa yang sistematis dan tepat yang menjadi ciri khas suatu  populasi  atau  daerah tertentu.  Peneliti  menggunakan  penelitian  kualitatif  dengan  metode deskriptif karena dengan menggunakan jenis penelitian ini, peneliti dapat bertindak sebagai alat penelitian utama dengan mengamati secara langsung subjek penelitian untuk menemukan kebenaran dan menggali lebih dalam makna subjek  dengan  mengeksplorasi  pertanyaan  secara  bergantian,  sehingga  masalah  akan  ditemukan  dengan jawaban yang pasti. Peneliti menggunakan pendekatan sosial karena penelitian ini mempelajari kondisi sosial yang terjadi di lingkungan sekolah dan menggunakan pendekatan psikologis karena objek yang diteliti adalah kondisi psikologis siswa yaitu motivasi atau semangat belajar siswa.
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  peneliti  memilih  SD  Islam  Sinar  Cendekia  sebagai  tempat penelitian karena ditemukan masalah demotivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dikhawatirkan jika masalah tersebut  dibiarkan,  akan  berdampak  pada  prestasi  akademik  maupun  non  akademik.  Kemudian  peneliti memilih Kelas V karena banyak masalah demotivasi di kelas ini lebih banyak terlihat sehingga guru PAI harus berusaha  keras  mencari  metode  pembelajaran  yang  berbeda  di  kelas  tersebut,  salah  satunya  adalah penggunaan gamifikasi ( insert games ) melalui penggunaan platform Baamboozle.
Sumber data primer diperoleh dari wawancara dengan kepala sekolah, wakil kepala sekolah, guru PAI, wali kelas, siswa, dan orang tua siswa. Total informan yang peneliti wawancara adalah 48 orang, yakni 1 orang kepala sekolah, 3 orang wakil kepala sekolah, 4 orang wali kelas, 20 orang siswa, dan 20 orang tua siswa. Selain itu diperoleh data dari observasi dan dokumentasi. Sedangkan sumber data sekunder dalam penelitian ini diperoleh dari segala data tertulis baik buku, dokumen sekolah, brosur, RPP, data dari Tata Usaha, brosur, jurnal, dan semua bahan tertulis yang relevan dengan topik penelitian.
Teknik  pengumpulan  data  yang  dilaksanakan  dalam  penelitian  ini  dengan  menggunakan  observasi partisipasi pasif dan observasi terus terang. Peneliti hadir di Kelas V SD Islam Sinar Cendekia baik secara online menggunaka Zoom Clouds Meeting maupun offline dengan mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas karena saat penelitian berlangsung sekolah tersebut terkadang melaksanakan pembelajaran secara hybrid . Namun, peneliti hanya mengamati, tidak mengikuti proses belajar mengajar di kelas, dan sebelumnya peneliti telah  menginformasikan  kepada  semua  informan  tentang  penelitian  yang  sedang  dilakukan. Peneliti  juga cenderung  melakukan  observasi  tidak  berstruktur  meskipun  peneliti  tetap  membuat  pedoman  observasi secara umum sebagai rambu-rambu dalam kegiatan pengamatan. Peneliti menggunakan teknik wawancara semi-terstruktur dengan tetap mengacu pada pertanyaan wawancara, akan tetapi masih memungkinkan keluar pertanyaan-pertanyaan  yang  tidak  terdapat  dalam  instrumen  pertanyaan  yang  telah  dibuat.  Untuk memperkuat hasil penelitian, peneliti melakukan triangulasi triangulasi metode, yaitu menggunakan informan yang  berbeda  dan  menggunakan  triangulasi  sumber  data,  yaitu  menggunakan  wawancara  lalu  diperkuat dengan observasi serta dokumentasi untuk menganalisis suatu data.
Kemudian,  peneliti  menggunakan  teknik  purposive  sampling,  yaitu  teknik  pengambilan  sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu. Sementara menurut Miles dan Huberman, purposive sampling adalah teknik yang dilakukan secara terus menerus dari informan ke informan untuk memperoleh data yang lengkap  dan  mendalam  dengan  prosedur  sebagai  berikut:  data collecting,  data  reduction,  data  display ,  dan penarikan kesimpulan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pendidikan Agama Islam adalah upaya mendidik agama Islam atau ajaran Islam dan nilai-nilainya agar menjadi pandangan dan sikap hidup seseorang atau dengan kata lain usaha yang dilakukan untuk membina dan mengasuh siswa agar mampu memahami ajaran Islam secara menyeluruh kemudian menjadikan Islam sebagai way of life . Ruang lingkup Pendidikan Agama Islam meliputi keserasian dan keseimbangan hubungan manusia dengan Allah, hubungan manusia dengan sesama manusia, hubungan manusia dengan diri sendiri, dan hubungan manusia dengan makhluk lain, termasuk lingkungan. Meskipun ruang lingkup mata pelajaran mencakup  lima  unsur  utama  yaitu  Al-Quran,  Aqidah,  Akhlak,  Syariah,  dan  Sejarah  Islam. Adapun  objek penelitian saat peneliti melakukan observasi ada 2 materi yaitu “Nabi dan Rasul Ulul Azmi” dan “Puasa
Ramadan”,  sehingga  dari  penjelasan  di  atas  peneliti  bisa  menyimpulkan  bahwa  objek  materi  Pendidikan Agama Islam yang diteliti adalah unsur tarikh dan syariah.
Tahun 2020 adalah tahun yang sangat menantang kreativitas bagi guru PAI karena ruang kelas terpaksa diubah menjadi kelas virtual (daring) akibat pandemi Covid-19. Dampak pembelajaran daring sangat terasa baik bagi guru, siswa, maupun orang tua. Hal ini terjadi hampir merata dalam dunia pendidikan sebagaimana hasil survei Satgas Covid-19 ada 20% anak merindukan teman-teman sekolahnya, 15% anak merasa tidak aman,  10%  anak  merasa  khawatir  terhadap  perekonomian  yang  menimpa  keluarga,  35%  anak  merasa khawatir akan ketertinggalan dalam pelajaran, dan 47% anak mengalami kebosanan di rumah. Terlebih usia anak  SD  masih  senang  bermain,  bergerak,  bekerja  kelompok,  dan  senang  melakukan  sesuatu  secara langsung. 3
Semua hal itu berpengaruh juga terhadap belajar siswa, baik dirasakan oleh orang tua maupun guru. Perbedaan  semangat  sebelum  pandemi  dan  sesudah  pandemi,  dirasakan  juga  oleh  Ustazah  Tria  dalam pelajaran  PAI  di  SD  Islam  Sinar  Cendekia  yang  mengatakan  bahwa  bahwa  pembelajaran  daring  ini memberikan dampak pada menurunnya semangat belajar siswa. 4 Pendapat ini didukung oleh informasi dari orang tua sebagaimana hasil wawancara bahwa sejak ada pandemi dan siswa harus belajar daring (PJJ), orang tua  melihat  terjadinya demotivasi  (penurunan semangat  belajar) pada  siswa,  banyak  ketinggalan  pelajaran karena  saat  siswa  menggunakan  gadget  ujungnya  mereka  main game ,  terlihat  santai,  kurang  begitu memperhatikan tugas, dll.
Kondisi-kondisi yang diungkapkan di atas sebenarnya sudah menjadi masalah umum para pelajar di Indonesia. Adapun penyebab demotivasi tersebut menurut Tata Sudrajat, Deputy Chief Program Impact and Policy Save the Children adalah akibat dari rasa bosan, terlalu banyak tugas, metode belajar kurang menyenangkan, tidak ada interaksi, berebut fasilitas. 5 Tak bisa dipungkiri bahwa kondisi semangat belajar siswa mengalami penurunan  sejak  adanya  pandemi  covid-19,  siswa  terlihat  bosan,  terjadinya learning  loss 6 ,  sehingga  guru dituntut untuk melakukan pembelajaran aktif.
Kondisi  demotivasi  siswa  dan  kebijakan  pembelajaran  jarak  jauh  serta  adanya  kebijakan  merdeka belajar yang memberikan kesempatan kepada guru dalam upaya mengatasi masalah demotivasi belajar siswa dengan mengeksplorasi berbagai cara, strategi, maupun media yang bisa digunakan. Hal menuntut guru untuk melakukan perubahan proses pembelajaran terlebih untuk siswa yang tergolong ke dalam Generasi Z atau Net  Generation .  Diperlukan  inovasi  agar  bisa  menyesuaikan  dengan  kondisi  mereka  karena  mereka  lebih menyukai adanya keterlibatan teknologi serta serba digital dalam segala hal dan dalam setiap kegiatan. Mereka pun berharap agar materi belajar dikemas secara digital, lingkungan dan fasilitas belajar  turut terintegrasi dengan teknologi, dan ujian pun dilakukan secara online .
Salah  satu  inovasi  untuk  menjawab  kebutuhan  Generasi  Z  dalam  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif bagi siswa adalah game based learning , yakni penggunaan elemen-elemen game dalam pembelajaran. Gamifikasi  tersebut  dapat  digunakan  untuk  memberikan  motivasi  siswa  dan  memberikan  suasana  yang berbeda dalam kelas daring. Game based learning umumnya dalam bentuk aplikasi yang tersedia secara umum, gratis  untuk  mode  penggunaan  dasar.  Namun,  aplikasi  dan  kinerja  layanan  dapat  ditingkatkan  dengan memilih dan menggunakan layanan premium. Aplikasi yang umum digunakan antara lain Educandy, Kahoot,
3 Fatimah Nur Rahma, “Pengaruh Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid -19 Bagi Psikologis Siswa Sekolah Dasar,” Jurnal Ilmu Pendidikan 3, no. 5 (2021), h. 2474 4 Wawancara guru PAI, Ustazah Tria, Serpong, 13 April 2022
5 Vania  Rossa  dan  Dini  Afrianti  Efendi,  “Akibat  Pandemi,  40  Persen  Pelajar  Indonesia  Kehilangan  Motivasi Belajar,” https://www.suara.com/health/2020/12/16/141248/akibat-pandemi-40-persen-pelajar-indonesia- kehilangan-motivasi-belajar, diakses tanggal 26 April 2022 jam 21.00
6 The Education and Development Forum dalam Wahyu mengartikan bahwa learning loss adalah suatu keadaan dimana seorang  siswa  kehilangan  pengetahuan  atau  keterampilannya,  baik  secara  umum  maupun  khusus  atau  penurunan akademik akibat kesenjangan jangka panjang, atau seperti yang didefinisikan Indra seperti yang digunakan di luar negeri. situasi di mana proses tidak berkelanjutan seperti yang dijelaskan dalam penggunaannya. Anak-anak berpenghasilan menengah dan rendah yang tidak dapat menggunakan dan mengakses perangkat dan Internet untuk belajar. Dari dua pendapat  di  atas  dapat  kita  simpulkan  bahwa learning  loss merupakan  fenomena  yang  terjadi  pada  generasi  yang kehilangan  kesempatan  untuk  menambah  pengetahuan  karena  keterlambatan  dalam  belajar  mengajar.  Lihat  Wahyu Dewi Pratiwi, “Dinamika Learning Loss: Guru dan Orang Tua,” Jurnal Edukasi NonFormal 2, no. 1 (2021), h. 148
Quizizz, Word Wall, Baamboozle, Khan Academy, Eclipse Crossword, i-Spring, Edpuzzle, dan beberapa aplikasi sejenis. 7
Dari penjelasan di atas, peneliti menyimpulkan bahwa gamifikasi bisa juga dimaknai sebagai model pembelajaran menggunakan metode permainan yang memanfaatkan pembelajaran melalui pola belajar dan bermain  menggunakan  perangkat  seperti  komputer  dan  smartphone.  Metode  ini  sekaligus  merangsang kecerdasan intelektual, kecerdasan emosional, dan keterampilan psikomotorik siswa.
Game based learning memiliki tujuan untuk memberikan pelajaran yang dilakukan dengan gamifikasi 8 untuk mengatasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran daring dengan menjadikan kegiatan belajar mengajar memiliki sistematika atau karakteristik seperti game. Salah satu contoh penerapan gamifikasi yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah penggunaan platform Bamboozle yang bertujuan untuk mengatasi masalah keaktifan dan motivasi belajar.
Jika merujuk kepada teori belajar konstruktivisme, 9 hal ini sangat relevan dengan kebijakan merdeka belajar  yang  ditujukan  kepada  siswa  dan  guru,  karena  dengan  meleknya  siswa  dan  guru  terhadap perkembangan teknologi, tidak menutup kemungkinan terbentuk karakter jiwa merdeka sehingga siswa dan guru dapat mengeksplorasi pengetahuan dari beragam sumber dan tercipta kebebasan belajar dengan mandiri dan kreatif agar kebutuhan siswa dan tuntutan pendidikan abad 21 terpenuhi.
Baamboozle merupakan platform pembelajaran digital berbasis web atau situs, yang membutuhkan koneksi  internet  dan  smartphone  atau  perangkat  elektronik  (Laptop/PC).  Baamboozle  termasuk  jenis permainan edu  games yang  tersedia  di  web https://www.baamboozle.com .  Setiap  guru  bebas  mengatur tampilan game agar  menarik  perhatian  siswa.  Dalam  pelaksanaannya,  permainan  ini  mirip  dengan  cerdas cermat, tetapi berlangsung secara online dan tidak mengharuskan siswa untuk membuat akun. Guru sebagai pemegang  kendali  telah  melakukan  serangkaian  prosedur  seperti  mendaftarkan  diri  menggunakan  alamat email. Siswa yang akan berpartisipasi di dalam permainan, hanya membutuhkan koneksi internet dan tidak perlu  membuat  akun  maupun  kode  untuk  bermain. 10 Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  Baamboozle merupakan salah satu edu games yang bisa digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
Baamboozle hanya mengizinkan siswa untuk menjawab pertanyaan langsung dari layar Zoom atau screen  yang  ditampilkan  di  kelas  melalui  proyektor  LCD.  Guru  mengarahkan  permainan.  Setelah  siswa menjawab semua pertanyaan, kegiatan dilanjutkan dengan sesi diskusi. Guru dapat mengajukan pertanyaan tentang materi yang disajikan.
Dalam observasi yang peneliti lakukan, Baamboozle digunakan di akhir pelajaran setelah semua materi dijelaskan. Seluruh siswa mengawali kegiatan dengan memperhatikan screen yang dibagikan oleh guru dan tidak melakukan aktivitas apa pun serta perhatian mereka fokus kepada guru. Kemudian siswa dibagi siswa ke dalam 2 team , yaitu team 1 untuk laki-laki dan team 2 untuk perempuan. Untuk  memulai game ini,  guru  menampilkan  platform  Baamboozle  dengan  cara share  screen . Sebagaimana yang terlihat dalam gambar berikut:
7 Ratna Nisrina, “Game Pembelajaran:
Media Pembunuh Kebosanan
Siswa,”
https://yoursay.suara.com/kolom/2021/08/18/201420/game-pembelajaran-media-pembunuh-kebosanan-siswa, diakses tanggal 28 April 2022 jam 10.51
8 Gamifikasi  adalah  model  pembelajaran  menggunakan  metode  permainan  yang  memanfaatkan  pembelajaran melalui pola belajar dan bermain menggunakan perangkat seperti komputer dan smartphone. Dengan cara ini, siswa secara simultan dirangsang oleh tiga hal: kecerdasan emosional, kecerdasan emosional, dan keterampilan psikomotorik.
9 Konstruktivisme  terdiri  dari  kata  konstruktif  dan  isme.  Konstruktif  diartikan  sebagai  cara  konstruktif  untuk membangun,  meningkatkan,  membangun.  Sedangkan  dalam  kamus  bahasa  Indonesia  “isme”  berarti  “paham”  atau “aliran”. Konstruktivisme adalah filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita adalah hasil konst ruksi kita sendiri. Dalam pandangan pembelajaran konstruktivis, anak diberi kesempatan untuk menggunakan strategi belajar sadar mereka sendiri, dan guru dapat mengarahkan siswa ke tingkat pengetahuan yang lebih tinggi. Konstruktivisme adalah  pembelajaran  yang  memberikan  kebebasan  kepada  siswa  untuk  mengkonstruksi  sendiri  pengetahuannya berdasarkan model pembelajaran yang dibuat oleh guru.  Lihat Ndaru Kukuh Masgumelar dan Pinton Setya Mustafa, “Teori Belajar Konstruktivisme dan Implikasinya dalam Pendidikan dan Pembelajaran,” GHAITSA: Islamic Education Journal 2, no. 1 (2021), h.52 10 Modul untuk menggunakan platform Baamboozle sebagai lingkungan belajar berbasis game virtual diberikan kepada peneliti kursus singkat yang disampaikan oleh Dessy Safira. Lihat Dessy Safira, Penggunaan Platform Baamboozle Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Virtual (Yogyakarta, GuruInovatif.id, 2022), h. 8

## Gambar 1
Tampilan Baamboozle
Setelah  melihat  tampilan  di  layar  yang  menunjukkan  deretan  angka  1-16 seperti pada  gambar  1, Kemudian  memanggil  satu  anak  dari  tim  pertama  untuk  memilih  salah  satu  nomor.  Siswa  memilih  satu nomor, lalu guru menekan nomor tersebut dan keluarlah pertanyaan, lalu siswa diminta untuk menjawab pertanyaan tersebut. Jika siswa dapat menjawab pertanyaan, team mereka akan mendapatkan poin. Begitu seterusnya hingga semua nomor habis terpilih. Game ini cukup menarik, hampir semua siswa yang peneliti wawancara menyatakan jika game ini seru karena adanya kompetisi antar team .
Siswa terlihat bersorak gembira melihat tampilan Baamboozle muncul di screen. Selama permainan tampak siswa sangat bersemangat apalagi saat salah satu anggota tim mereka mendapatkan “Win 20 points” atau “ Swap Points” dan terlihat lesu saat salah satu anggota mendapat “Lose Point s” atau “No Points”. Permainan dimenangkan oleh tim 2 dengan jumlah poin 80 mengalahkan tim 1 yang hanya mendapat poin 45.
Sejauh  pengamatan  peneliti,  guru  bisa  menemukan  banyak  pilihan  platform  maupun  situs pembelajaran berbasis permainan digital. Namun, Baamboozle memiliki keunikan dan kelebihan tersendiri, seperti:
1) Tidak ada dua permainan yang sama. Pertanyaan tidak diberikan dalam urutan yang sama dan ditarik dari kumpulan pertanyaan yang dibuat oleh pembuat permainan.
2) Guru dapat menyesuaikan game dengan kebutuhan siswa. Misalnya bisa mengatur waktu, memberikan siswa kesempatan untuk menyampaikan pertanyaan yang tidak mereka ketahui, atau mengubah nama tim sesuai dengan keinginan guru.
3) Tidak perlu bersiap karena ada ribuan game yang dibuat oleh guru lain yang tersedia, tinggal guru tersebut mencari, memilih, dan menentukan game yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
4) Permainannya fleksibel, dapat dilakukan secara daring maupun tatap muka, dapat menggunakan satu perangkat dengan proyektor, smartboard , atau pembelajaran daring.
5) Siswa tidak membutuhkan akun atau kode untuk bermain.
6) Guru dapat dengan mudah membuat permainan sendiri dalam waktu yang singkat.
Penggunaan platform Baamboozle bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa karena fungsi motivasi  dalam  proses  pembelajaran  sebagaimana  dikemukakan  oleh  Wina  Sanjaya  dalam  Neni  Fitriana adalah mendorong siswa untuk beraktivitas (misalnya semangat siswa dalam menyelesaikan tugas tepat waktu dan ingin mendapatkan nilai yang baik) dan sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi.  Sehingga dengan adanya motivasi, siswa akan terdorong untuk mengikuti seluruh rangkaian kegiatan pembelajaran dengan mengerahkan seluruh kemampuannya secara maksimal. Selanjutnya Winarsih menyebutkan ada tiga fungsi motivasi, yaitu:
a. Sebagai penggerak atau  motor yang melepaskan energi dan menginspirasi manusia untuk bertindak. Dalam hal ini, motivasi merupakan penggerak di balik setiap tindakan yang dilakukan.
b. Menentukan arah tindakan ke arah yang ingin Anda capai. Oleh karena itu, motivasi dapat menetapkan arah dan bertindak sesuai dengan bentuk tujuan.
c. Pilihan tindakan, yaitu memutuskan tindakan apa yang akan dilakukan untuk mencapai suatu tujuan, motivasi  untuk  motivasi,  arah  yang  diperlukan  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah  dirumuskan sebelumnya dan penyampaian tindakan. 11
11 Neni  Fitriana  Harahap,  Dewi  Anjani,  dan Nabsiah  Sabrina,  “Analisis  Artikel  Metode  Motivasi  dan  Fungsi Motivasi Belajar Siswa,” Indonesian Journal of Intellectual Publication 1, no. 3 (2021), h. 202
Dari pemaparan di atas, dapat diketahui bahwa motivasi berperan sebagai penggerak untuk mencapai prestasi karena siswa harus mendorong keinginan dan mengarahkan kegiatannya untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Hal ini memungkinkan siswa untuk memilih dan menentukan tindakan mana yang tepat untuk mencapai tujuan. Siswa yang termotivasi untuk belajar terlihat dalam semua kegiatan yang mereka lakukan  di  dalam  dan  di  luar  lingkungan  sekolah,  khususnya  saat  guru  memberikan  tugas  yang  harus dikerjakan di luar jam sekolah. Anak yang memiliki motivasi akan berusaha mengerjakan tugas dengan sebaik- baiknya dan mengumpulkan tugas tepat waktu.
Adapun respon siswa terkait dengan penggunaan platform Baamboozle sebagai media pembelajaran tergambar dalam wawancara berikut:
Tabel 1. Perasaan Siswa saat Belajar dengan Baamboozle
Berdasarkan  tabel  1  di  atas,  dari  20  informan  yang  peneliti  wawancara,  ada  15  informan  yang menyatakan kegiatan belajar membuat semangat meningkat karena seru, tidak membosankan, bisa merefleksi materi,  menyenangkan,  dan  gembira  karena  bisa  mengalahkan  tim  lain.  Sementara  5  orang  menyatakan senang belajar dan menang atau kalah bukan masalah tetapi tidak menyebutkan semangat bertambah. Dari hasil  wawancara  tersebut,  peneliti  menyimpulkan  seluruh  informan  senang  belajar  dengan  menggunakan Baamboozle karena seru, tidak membosankan, merasa tertantang, dan senang saat mendapatkan poin.
Hasil wawancara tersebut dibuktikan oleh peneliti saat melakukan observasi, kemudian diperkuat oleh pernyataan guru PAI dan pernyataan wali kelas yang mengungkapkan bahwa siswa terlihat lebih aktif, lebih semangat,  lebih  antusias  dalam  menjawab  pertanyaan.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  gamifikasi  dengan menggunakan media Baamboozle bisa menarik perhatian dan menambah semangat belajar siswa. Pendapat ini pun dikuatkan dengan hasil wawancara orang tua sebagai berikut:
No.  Informan Respon 1. Informan 1 Seru,  karena  langsung  mendapat  poin.  Bikin  makin  semangat karena ngebosenin 2. Informan 2 Bisa merefleksi materi. Bikin semangat karena ada games -nya
3. Informan 3 Seru, tambah ngerti. Bikin makin semangat 4. Informan 4 Bisa mengalahkan tim lain. Bikin makin semangat 5. Informan 5 Seru aja, kayak refreshing , nggak belajar terus. Makin semangat belajar
6. Informan 6 Seru aja, kayak refreshing , nggak belajar terus. Makin semangat belajar
7. Informan 7 Seru. Makin semangat tapi kalau waktunya habis lebih milih udahan karena capek. 8. Informan 8
Seru, kalau belajar terus kan capek. Makin semangat
9. Informan 9 Seru dan seneng aja. Makin semangat 10. Informan 10 Seru tapi kadang ada yang susah pertanyaannya, makin semangat 11. Informan 11 Senang, gembira, bikin semangat 12. Informan 12 Seru banget, kalau ada game pasti seru, jadi booster
13. Informan 13 Asyik, jadi pengennya belajar terus 14. Informan 14 Seru, tambah jokes pasti lebih seru 15. Informan 15 Seru, bikin semangat 16. Informan 16 Senang karena main game jadi seru 17. Informan 17 Senang walaupun menang kalah bukan masalah 18. Informan 18 Senang karena jawabannya selalu benar 19. Informan 19 Senang karena jadi gampang paham pelajaran, gak stress 20. Informan 20 Senang karena kadang-kadang dapat poin dari tim lawan

## Tabel 2 Perspektif Orang Tua Terhadap Penggunaan Platform Baamboozle
Pernyataan orang tua sebagaimana tertera dalam tabel 2 di atas menunjukkan bahwa dari 20 informan, ada 16 informan dari yang menyatakan adanya perbedaan semangat pada siswa saat guru menggunakan media Baamboozle.  Menurut  informan,  platform  ini  membuat  pembelajaran  lebih  seru  dan  lebih  bersemangat, siswa merasa tertantang, dan materi menjadi mudah dipahami. Sementara 2 orang informan menyatakan tidak  ada  perbedaan  semangat  antara  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  Baamboozle,  1  orang  informan menyatakan kurang tahu, dan 1 orang informan menyatakan jika dengan adanya game pembelajaran lebih menarik, tetapi sayang putera dari informan kurang tertarik.
Sejalan dengan pendapat orang tua, peneliti pun melihat platform Baamboozle termasuk salah satu faktor eksternal yang dapat meningkatkan motivasi siswa. Beberapa indikator siswa termotivasi dan semangat belajar sebagai berikut: paham dengan materi, bersungguh-sungguh mengikuti pelajaran, enjoy dan tetap fokus dalam  belajar,  semangat  mengerjakan  tugas,  menanti  mata  pelajaran  tersebut,  memperhatikan,  tidak bermalas-malasan  saat  guru  mengajar,  mau  mengikuti  kelasnya,  dan  aktif  dalam  proses  kegiatan  belajar, belajar dengan penuh perhatian, aktif menjawab pertanyaan, lebih happy , tidak marah-marah, menjaga waktu
No. Informan Respon 1. Informan 21  Tidak 2. Informan 22  Metode  Baamboozle  lebih  membantu  siswa  untuk  mengerti pelajaran 3. Informan 23  Iya ada, anak-anak jadi lebih aktif dan semangat setiap pelajaran Ms.  Tria  karena  ga  cuma  teks  book  aja  diselingi  sama  gambar- gambar  dan  games  yang  tanpa  anak-anak  sadari  isinya  materi pelajaran juga 4. Informan 24  Baamboozle  termasuk game yang  cukup  menarik  dan  diingat ananda, anak-anak lebih semangat dengan metode ini 5. Informan 25  Lebih semangat 6. Informan 26  Anak saya lebih semangat menggunakan baamboozle 7. Informan 27  Siswa  lebih  semangat,  lebih  terpacu.  Efektif  dan tidak monoton dalam  mengajar  sehingga  siswa  tidak  bosan.  Saat  tidak menggunakan  media,  atau  dengan  kata  lain  hanya  zoom, cenderung cepat bosan, jiwa kompetitifnya tidak terpacu. 8. Informan 28  Menurut pengamatan saya, anak saya selalu bersemangat belajar.
Kalau  ada  game-game  edukasi  tentu  dia  tambah  semangat,  ya, karena rasa ingin tahu dan berani cobanya tinggi. 9. Informan 29  Ada bedanya dengan game lebih semangat karena ada kompetisi disitu komunikasi juga 2 arah nya lebih aktif 10. Informan 30  Ya. Game baamboozle  dapat  membuat  anak  menjadi  lebih semangat dalam menjawab pertanyaan 11. Informan 31  Iya  anak  saya  bilang  suka,  katanya  menantang  dan  lebih  mudah mengerti 12. Informan 32  Iya  ada.  Siswa  lebih  bersemangat  saat  ada game yang disisipkan saat pemaparan 13. Informan 33  Siswa menjadi lebih semangat karena ada variasi cara pembelajaran sehingga siswa tidak merasa cepat bosan 14. Informan 34  Kurang tahu 15. Informan 35  Tidak 16. Informan 36  Tentunya lebih seru jika ada game -nya 17. Informan 37  Saat menggunakan anak-anak lebih semangat 18. Informan 38  Lebih seru 19. Informan 39  Platform game menarik minat ananda lebih seru dan mengurangi kejenuhan 20. Informan 40  lebih seru sebenarnya tapi anak saya kurang tertarik
(antusias  untuk  ikut  pembelajaran),  aktif  mendengarkan  pemaparan,  mengumpulkan  tugas  tepat  waktu, banyak berinteraksi saat jam pembelajaran. 12
Hal ini sejalan dengan konsep pembelajaran aktif yang diungkapkan oleh Dewey yaitu learning by doing. Dewey percaya bahwa belajar adalah proses aktif, menghubungkan pengalaman yang ada dengan yang baru ditemukan.  Dewey  juga  dikenal  sebagai  pelopor  pembelajaran  yang  berpusat  pada  anak  atau  siswa. Pembelajaran aktif atau learning by doing artinya siswa harus terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Berasal dari rasa ingin tahu tentang apa yang tidak diketahui siswa dan mendorong partisipasi aktif dalam proses pembelajaran. 13
Peneliti  menyimpulkan  bahwa  pengajar    kelas  V  SD  Islam  Sinar  Cendekia  khususnya  guru  PAI menggunakan  pendekatan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  dan  memvisualisasikan  strategi pembelajaran  dengan  menampilkan  video  dan  file  presentasi  sesuai  RPP.  Selain  strategi  pembelajaran visualisasi, guru juga menggunakan strategi instruksi berbasis pertanyaan dan penggunaan teknologi dalam kelas. Metode pembelajaran yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun yaitu dengan metode ceramah plus tanya jawab, tugas, 14 dan diskusi.
Hal ini sesuai dengan teori pembelajaran aktif, siswa mendapat kesempatan lebih banyak dan aktif dalam mengikuti seluruh proses pembelajaran baik dalam bentuk interaksi antar siswa, maupun siswa dengan pendidik  dalam  proses  pembelajaran.  Seluruh  siswa  terlibat  baik  secara  mental  terutama  saat  seluruhnya mendapatkan kesempatan untuk memilih nomor pertanyaan dalam games Baamboozle kemudian menjawab pertanyaan tersebut. Kemudian siswa juga aktif secara fisik saat di bagian akhir pembelajaran mereka harus menempelkan kertas kecil ke dalam karton yang sudah disediakan. Sehingga seluruh siswa di kelas V dalam pembelajaran PAI turut berperan dan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran  PAI  dengan  menggunakan  platform  Baamboozle  menurut  peneliti  memenuhi  dua dimensi dalam pembelajaran aktif, yakni pembelajaran mandiri ( independent learning ) saat siswa memilih dan menjawab pertanyaan dalam Baamboozle secara individu dan bekerja secara aktif ( active working ) saat mereka melakukan aktivitas penutup maupun saat interaksi tanya jawab.
Pembelajaran PAI juga memenuhi 3 aspek keaktifan siswa sebagaimana teori yang disampaikan oleh Munir dalam Endah. 15 Dalam hal ini siswa aktif secara jasmani melalui penginderaan saat melihat slide materi yang ditampilkan oleh guru, mendengar dan melihat saat guru menayangkan video yang berkaitan dengan materi, serta aktif bergerak saat menempelkan kertas kecil ke dalam kertas karton yang berisi kesimpulan materi. Selain itu, siswa juga aktif berpikir melalui tanya jawab selama proses penjelasan atau review materi pembelajaran, dan aktif secara sosial karena dalam game Bamboozle melatih kerja tim dan saling mendukung di antara sesama tim, meskipun yang bertugas menjawab pertanyaan bergantian.
Merujuk pada indikator keefektifan pembelajaran menurut Slavin yang terdiri atas empat model QAIT ( Quality,  Appropriateness,  Incentive,  Time ),  yaitu Quality  of  Learning  (Quality  of  Education ),  Tingkat  Kesesuaian Pembelajaran ( Quality of Education ), Incentive (Incentiv e) dan Time (Hour) dijelaskan sebagai berikut:
a. Kualitas  pembelajaran  ( quality  of  education ),  yaitu  tingkat  penyajian  informasi  atau  kemampuan memfasilitasi pembelajaran materi oleh siswa. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa keefektifan pembelajaran dapat diukur dari kemampuan guru dalam membimbing siswa dalam memahami materi sehingga meminimalkan kesalahan siswa.
b. Penerapan pembelajaran, maksudnya adalah seberapa baik guru mengetahui kesiapan siswa dalam hal keterampilan dan pengetahuan yang diperlukan persyaratan untuk materi yang ditawarkan. Jadi, dapat dikatakan bahwa keefektifan pembelajaran diukur dari kemampuan guru dalam mengajukan soal-soal kontekstual dalam LKS dan soal-soal tersebut harus dikaitkan dengan kehidupan nyata.
12 Rangkuman wawancara dengan orang tua
13 Yugga  Tri  Surahman  dan Endang  Fauziatih,  “Maksimalisasi  Kualitas  Belajar  Peserta  Didik  Menggunakan Metode Learning by Doing Pragmatisme by John Dewey,” Jurnal Papeda 3, no. 2 (2021), h. 141
14 Metode Ceramah Plus Tanya Jawab (CPTT) adalah metode pengajaran yang menggabungkan antara ceramah dan tugas dengan tanya jawab. Pendekatan campuran ini idealnya dilakukan secara teratur, yakni pembagian materi oleh guru,  kesempatan  tanya  jawab  antara  guru  dan  siswa,  dan  pemberian  tugas  kepada  siswa.  Lihat  AsikBelajar.Com, “Metode Ceramah Plus Pada Pembelajaran Tematik,” https://www.asikbelajar.com/metode -ceramah-plus/, diakses tanggal 11 April 2022 jam 01.37
15 Endah  Syamsiyati  N.J,  “Penerapan  Metode  Pembelajaran  Active  Learning -Small  Group  Discussion  di Perguruan Tinggi Sebagai Upaya Peningkatan Proses Pembelajaran,” Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar 3, no. 2 (2019), h.
c. Motivasi kerja, yaitu kemampuan guru memotivasi siswa untuk mempelajari materi atau tugas secara sukarela.  Upaya  motivasi  tersebut  mempengaruhi  hasil  belajar  dan  respon  siswa  dalam  proses pembelajaran. Oleh karena itu, efektivitas pembelajaran tercermin dari kemampuan guru memotivasi siswa untuk terlibat dalam pembelajaran kolaboratif aktif baik dalam diskusi kelompok maupun diskusi kelas, hasil belajar, dan tanggapan siswa terhadap pembelajaran.
d. Siswa  diberi  waktu  untuk  mempelajari  materi.  Kegiatan  Belajar  Mengajar  efektif  ketika  siswa menyelesaikan mata pelajaran dalam waktu yang ditentukan. Oleh karena itu, efektivitas pembelajaran tercermin  dari  kemampuan  guru  dalam  mengatur  waktu  sedemikian  rupa  sehingga  proses  belajar mengajar dapat diselesaikan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

## SIMPULAN
Berdasarkan pemaparan di atas dan sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti serta pemaparan  peneliti  terhadap  penggunaan  media  Baamboozle  sebagai  faktor  eksternal  yang  dapat meningkatkan motivasi belajar, maka peneliti dapat menarik kesimpulan berikut:
1. Pelaksanaan  program active  learning menggunakan  platform  Baamboozle  di  kelas  V  SD  Islam  Sinar Cendekia  pada  mata  pelajaran  PAI  telah  sesuai  dengan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran.  Namun, media pembelajaran tersebut digunakan setelah semua materi dipresentasikan/dijelaskan bukan pada saat pemaparan materi inti.
2. Pemakaian  platform  Baamboozle  dinilai  efektif  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam pelajaran  PAI  di  sekolah  ini.  Pernyataan  tersebut  didukung  oleh  antusiasme  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran, aspek keaktifan dan interaktif kelas, dan indikator lain yang menunjukkan bahwa siswa antusias untuk mengikuti semua kegiatan belajar mengajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Anaisaburi, Abil Hasan Muslim Ibn Al Hajjaj Ibn Muslim Al Qusyairi. Shahih Muslim . Cet. 2. Riyadh: Dar El Hadharah, 2015.
AsikBelajar.Com.
“Metode Ceramah Plus Pada Pembelajaran Tematik.”
https://www.asikbelajar.com/metode-ceramah-plus/. Diakses tanggal 11 April 2022 Jam 01.37 .
Efendi, Vania Rossa dan Dini Afrianti. “Akibat Pandemi, 40 Persen Pelajar Indonesia Kehilangan Motivasi Belajar.” https://www.suara.com/health/2020/12/16/141248/akibat -pandemi-40-persen-pelajar- indonesia-kehilangan-motivasi-belajar. Diakses tanggal 26 April 2022 jam 21.00
Harahap, Neni Fitriana, Dewi Anjani, dan Nabsiah Sabrina. “Analisis Artikel Metode Motivasi dan Fungsi Motivasi Belajar Siswa.” Indonesian Journal of Intellectual Publication 1, no. 3 (2021).
Masgumelar, Ndaru Kukuh, dan Pinton Setya Mustafa. “Teori Belajar Konstruktivisme dan Implikasinya dalam Pendidikan d an Pembelajaran.” GHAITSA: Islamic Education Journal 2, no. 1 (2021).
Musthofa, Adib Bisri. Tarjamah Shahih Muslim . Jilid 4. Kuala Lumpur: Victory Agencie, 1994.
N.J,  Endah  Syamsiyati.  “Penerapan  Metode  Pembelajaran  Active  Learning -Small  Group  Discussion  di Perguruan Tinggi Sebagai Upaya Peningkatan Proses Pembelajaran.” Fondatia: Jurnal Pendidikan Dasar 3, no. 2 (2019).
Nisrina,
Ratna. “Game
Pembelajaran: Media Pembunuh
Kebosanan Siswa.”
https://yoursay.suara.com/kolom/2021/08/18/201420/game-pembelajaran-media-pembunuh- kebosanan-siswa. Diakses tanggal 28 April 2022 jam 10.51
Pratiwi, Wahyu Dewi. “Dinamika Learning Loss: Guru d an Orang Tua.” Jurnal Edukasi NonFormal 2, no. 1 (2021).
Rahma, Fatimah Nur. “Pengaruh Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19 Bagi Psikologis Siswa Sekolah Dasar.” Jurnal Ilmu Pendidikan 3, no. 5 (2021).

## Rangkuman wawancara dengan orang tua
Safira, Dessy. Penggunaan Platform Baamboozle Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan Virtual . Yogyakarta, Guru Inovatif.id. 2022.
Surahman, Yugga Tri, dan Endang Fauziatih. “Maksimalisasi Kualitas Belajar Peserta Didik Menggunakan Metode Learning by Doing Pragmatisme by John Dewey.” Jurnal Papeda 3, no. 2 (2021).
Wawancara guru PAI, Ustazah Fitria, Serpong, 13 April 2022