## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Beasiswa dengan Metode Decision Tree ID3 pada SMAK Kalam Kudus Malang ................................................ 01-12 Erwin Prasetya Chrisnata Sistem Informasi Logistik Berbasis Web di Unit Donor Darah PMI Kota Malang............................................................................................................ 13-16 Anjang Wijaya Sistem Pendukung Keputusan Diagnosa Penyakit Paru-Paru dengan Metode Weighted Product guna Membantu Proses Anamnesa Berbasis Mobile  ...... 17-24
Devi Tri Wahyuningtyas
Penerapan Metode Bayes Classifier untuk Pradiagnosa Penyakit Tuberculo- sis ............................................................................................................ 25-31 Andhika Dwi Indra Irawan Sistem Informasi Positioning Samsat Keliling Berbasis Android ................. 32-39 Yosia Prabowo Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product di PT Makmur Jaya Kharisma ............................ 40-43 Yehezkiel Fernando Sistem Penunjang Keputusan Mekanisme Pemilihan Hasil Pertanian dengan Metode Topsis Berbasis Webgis di Dinas Pertanian Kabupaten Malang ...... 44-47 RB. Dandy Raga Utama Kontrol Suhu dan Kelembaban pada Green House ....................................... 48-53 Rizka Septiandoyo Nugroho
Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Telur Menggunakan Metode Backpropaga- tion dan Thresholding .................................................................................... 54-63 Harman Tunggorono
Sistem  Penunjang  Keputusan  Penggolongan  Keluarga  Melalui  Posdaya dengan Metode Decision Table Berbasis Webgis .......................................... 64-70
Sephira Elliandini Widodo
Pemanfaatan Engine Vuforia untuk Implementasi Teknologi Augmented
Reality dalam Metode Pembelajaran Sholat Berbasis Mobile ....................... 71-81

## Dawang Mahendra Sudirman Putra
Prototype Alat Bantu Tuna Netra Berupa Tongkat Menggunakan Arduino dan Sensor Ultrasonik .................................................................................... 82-90 Charles Setiawan Pemanfaatan Corona SDK dalam Perancangan Game Edukasi Matematika
Berbasis Android ............................................................................................   91-103
Rindang Raharjo Rozak
Optimasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: SMKN 8 Malang).....................................................  104-109
Gusti Dani Arianto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Buah Mangga Menggunakan
Metode Inferensi Forward Chaining Berbasis Web ......................................  110-118 Muhammad Zaidi Efendi
Implementasi Corona Game Engine untuk Game Edukasi “ Galaxy of Science ” Berbasis Android .............................................................................  119-126 Albert Ferento
Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar   ............................................................................................................  127-134 L. Danny Adventus Rufus
Aplikasi Kompetisi Bola Basket Berbasis Mobile (Studi Kasus: STIKI Basket-
ball League ) ...................................................................................................  135-138
Sendi Kurniawaty
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Barang Terlaris dengan Algoritma Apriori pada CV Calosa Global Indonesia  ..................................  139-146
Septian Widjaya
Pemanfaatan Sistem Temu Kembali Informasi dalam Pencarian Dokumen
Menggunakan Metode Vector Space Model .................................................. 147-153
Ferry Sanjaya
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T. Layout Editor : Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Game Tutorial Pengenalan Rambu Rambu Lalu Lintas untuk Anak Sekolah Dasar

## L. Danny Adventus Rufus
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang
Email: danevolution88@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia  yang  dikenal  sebagai  negara  kepulauan  terbesar  didunia  yang  mempunyai  beragam kebudayaan  yang  wajib  untuk  dilestarikan.  Salah  satu  kebudayaan  dari  Indonesia  yang  harus dilestarikan dan dikenalkan kepada seluruh masyarakat Indonesia adalah  ketertiban berlalu lintas. Sebagai  generasi  muda,  mempelajari dan  membumikan masyarakat pelopor  keselamatan di jalan raya  merupakan salah satu kewajiban bagi pengguna jalan. Apalagi di  zaman  yang serba modern ini begitu banyak terjadi  pelanggaran-pelanggaran  ketertiban  berlalu  lintas, sehingga pemahaman dan penggunaan atribut lalu lintas sudah mulai jarang diminati dan diabaikan, ditambah  lagi  saat ini cara memberikan didikan tentang pengenalan dan fungsi rambu lalu lintas masih menggunakan alat bantu bacaan dan di selenggarakan sekali saja di setiap instansi pendidikan  dasar.  Sedangkan jika  dilihat  sekarang  ini minat membaca  dari generasi penerus semakin berkurang, akhirnya buku- buku  pedoman  berlalu  lintas  di  Indonesia  menjadi  tidak  penting  lagi.  Oleh  karena  itu,  dari permasalahan di atas,  maka diperlukan sebuah solusi  yang  lebih menarik untuk memperkenalkan rambu  rambu  lalu  lintas  di  indonesia. Penulis  memberikan solusi yaitu  dengan  membuat  sebuah game  dengan tema  pengenalan rambu rambu lalu  lintas. Dalam game  ini,  selain  untuk  menguji wawasan,  pemain  juga  dapat  mengenal  berbagai  rambu  rambu yang ada di indonesia.
Kata Kunci: Game Pembelajaran, Pengenalan dan Peranan Rambu Rambu Lalu Lintas.

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  merupakan  suatu  sarana komunikasi  yang  memerlukan  pemikiran strategi saat ini sangat dibutuhkan oleh anak– anak.  Dengan  adanya  permainan  edukatif, maka  berbagai  informasi  dan  pengetahuan akan  mudah  didapat  dari  berbagai  informasi dalam  permainan,  mencari  solusi  setiap permasalahan  dan  mengarahkan  pada  suatu jawaban  yang  dibutuhkan.  Saat  ini,  tingkat kebutuhan  akan  keselamatan  pengguna  jalan raya  di  Indonesia  semakin  meningkat,  dan tingkat  kecelakaan  yang  tinggi  menjadi kendala  akan  permasalahan  kesadaran  tertib akan lalu lintas di Negara Indonesia.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut, maka  penulis  berusaha  untuk  memberikan solusi  dengan  membuat  suatu  aplikasi permainan pengenalan lalu lintas untuk anak– anak  yang  nantinya  bisa  digunakan  untuk meningkatkan kesadaran dan berlalu lintas dan membentuk karakter yang taat akan hukum.
Bagi penulis, untuk menerapkan sistem seperti ini dapat memberikan kemudahan bagi aparat  kepolisian  dengan  masyarakat,  tidak harus  selalu  sidak  ke  sekolah untuk mensosialisasikan  pentingnya  keselamatan  di jalan  raya.  dan  memberikan  wawasan  bagi
anak–anak  untuk  sadar  tertib  berlalu  lintas melalui media digital.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN

## A. Analisa Masalah
Teknologi informasi berkembang pesat yang  menuntun  setiap  individu  memperoleh informasi  yang  memberikan  wawasan  bagi anak - anak tentang fungsi dan peranan rambu rambu  lalu  lintas  dijalan  raya,  dan  sekarang ini  sudah banyak para  pengembang memberikan inovasi dalam memberikan hasil positif bagi pengguna jalan yang tertib berlalu lintas di jalan raya, terlebih itu, masih banyak masyarakat masih merasa salah paham bahwa rambu  rambu  hanya  hiasan  jalan  semata dijalan  raya,  karena kurangnya minat kepedulian  masyarakat  akan  keselamatan dijalan  raya  dan  berpikir  bahwa  masyarakat berpandang  bisa  mengendarai  kendaraan  itu sudah  cukup  tanpa  perlu  tahu  fungsi  rambu rambu  lalu  lintasIni  juga  menjadi  alasan kenapa anak- anak  masih belum paham betul mengenai  fungsi  dan  peranan  rambu  lalu lintas.
B. Perancangan Konsep Permainan
Dalam game ini,  pemain akan  melalui beberapa kategori  untuk  memenangkan game ini.  Dalam  setiap  kategori,  pemain  akan menjawab seluruh
pertanyaan
yang disediakan.
Berikut
adalah
tahapan alur perancangan game :
Gambar 1. Blok Diagram Alur Proses Perancangan
Desain Menu
Gambar 2. Struktur Menu

## Flowchart
Gambar  3  adalah flowchart dari keseluruhan permainan.
Gambar 3. Flowchart Permainan Keseluruhan
Flowchart
permainan
secara menyeluruh  dalam game ini,  pemain  harus menjawab  beberapa  pertanyaan  yang  sudah disediakan  untuk  dapat  berhasil. Game ini juga  terdapat  kesempatan  yang  ditentukan apabila  terjadi  kesalahan  dalam  menjawab,
jika  kesempatan  yang  ditentukan  habis sebelum pemain menyelesaikan setiap kategori  tertentu  maka  pemain  dinyatakan gameover dan dapat mengulang kembali. Gambar  4  adalah flowchart dari penyimpanan nilai.
Gambar 4. Flowchart Penyimpanan Nilai
Pada menu utama  yang terdiri pemain masuk  ke-dalam game dan  dimulai  dari pilihan  kategori.  Setelah  pemain  selesai menjawab  semua  pertanyaan  setiap  kategori, nilai dari pemain disimpan dan pemain dapat memilih  kategori  selanjutnya.  Setiap  nilai disimpan dalam pertanyaan setiap kategori.

## Perancangan Antarmuka
Antarmuka Menu Utama Gambar 5 merupakan tampilan rancangan antarmuka pada menu utama.
Gambar 5. Rancangan Antarmuka Menu Utama

## Antarmuka Permainan Satu
Gambar 6 merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  permainan  satu diantaranya  teks  pertanyaan  beserta  pilihan jawaban bergambar rambu.
Gambar 6. Rancangan Antarmuka Permainan Satu

## Antarmuka Permainan Dua
Gambar 7 merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  permainan  dua yang memiliki beberapa perbedaan diantaranya  soal  bergambar  dengan  pilihan jawaban dengan kalimat.

## Gambar 7. Rancangan Antarmuka Permainan Dua

## Antarmuka Permainan Tiga
Gambar 8 merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  permainan  tiga berbeda  pada  permainan  sebelumnya,  dalam permainan tiga  ini  pemain di  berikan pilihan pernyataan dengan benar atau salah pernyataan pernyataan gambar rambu dengan kalimat  menunjukkan  bahwa  definisi  rambu apakah benar atau salah.

## Gambar 8. Rancangan Antarmuka Permainan Tiga
Antarmuka Ensiklopedia
Gambar 9 merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  ensiklopedia dengan pilihan kategori rambu  yang  di  pilih,
dengan ini pengguna tidak merasa kebingungan  dapat  memilih  salah  satu ensiklopedia definisi rambu lalu lintas.

## Gambar 9. Rancangan Antarmuka Ensiklopedia

## Antarmuka Highscore
Gambar  10 merupakan  tampilan rancangan antarmuka pada highscore dengan dapat  memainkan  terlebih  dahulu,  maka aplikasi  nilai  input  jawaban  dari  pengguna benar atau salah.

## Gambar 10. Rancangan Antarmuka
Highscore

## Antarmuka About
Gambar
11 merupakan  tampilan rancangan  antarmuka  pada about berisikan informasi pengembang dimana menyelesaikan studinya.
Gambar 11. Rancangan Antarmuka About

## Antarmuka Exit
Gambar  12 merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada exit berisikan pilihan keluar atau tidak dari aplikasi.
Gambar 12. Rancangan Antarmuka Exit

## Antarmuka Selamat
Gambar
13 merupakan  tampilan
rancangan  antarmuka  pada  selamat  berisikan narasi keberhasilan pengguna dalam menjawab  pertanyaan  disertaikan  dengan pilihan keluar,  main ulang, dan kembali pada pilihan kategori permainan.

## Gambar 13. Rancangan Antarmuka Selamat

## Antarmuka Gameover
Gambar 14 merupakan  tampilan rancangan  antarmuka  pada  selamat  berisikan narasi  kegagalan  pengguna  dalam  menjawab pertanyaan  disertaikan  dengan  pilihan  main ulang,  dan  kembali  pada  pilihan  kategori permainan apabila menekan tombol back pada smartphone masing-masing.

## Gambar 14. Rancangan Antarmuka Gameover

## Antarmuka Ensiklopedia Rambu
Gambar  15  merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  ensiklopedia rambu  berisikan  definisi  dan  gambar  rambu, untuk  setiap  ensiklopedia  rambu  larangan, perintah,  petunjuk  dan  peringatan  desain rancangan didesain secara bersamaan.

## Gambar 15. Rancangan Antarmuka Ensiklopedia Rambu

## Antarmuka Pilihan Kategori Permainan
Gambar  16  merupakan tampilan rancangan  antarmuka  pada  pilihan  kategori permainan  pemain  bebas  memilih  kategori yang disediakan.
Gambar 16. Rancangan Antarmuka Pilihan Kategori
Desain Form Desain form – form yang akan digunakan  pada  aplikasi  permainan  yaitu  : Form Menu  Utama, Form Pilihan  Kategori Permainan, Form Ensiklopedia, Form
Ensiklopedia Rambu Perintah, Form Ensiklopedia Rambu Larangan, Form Ensiklopedia Rambu Petunjuk, Form
Ensiklopedia  Rambu  Peringatan, Form Nilai Tertinggi, Form Informasi  Pengembang, Form Dialog Keluar, Form  Gameover , Form Narasi Selamat, Form Permainan Satu,  Form Permainan Dua, dan Form Permainan Tiga.
3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A. Implementasi Pada segmen program disusun sebagai berikut: form menu  utama, form pilihan kategori  permainan, form ensiklopedia, form
ensiklopedia rambu perintah, form ensiklopedia rambu larangan, form ensiklopedia rambu petunjuk, form
ensiklopedia  rambu  peringatan, form nilai tertinggi, form informasi  pengembang, form dialog  keluar, form  gameover , form narasi selamat, form permainan satu, form permainan dua, dan form permainan tiga.
Dalam desain form permainan dengan menggunakan  bahasa  skrip  kode eXtended Mark  up  Language atau .xml agar  aplikasi dapat  digunakan  pada  semua  perangkat, dibuat  layout  dengan  ukuran  layar  yang berbeda untuk dapat menyesesuaikan aplikasi dapat  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat android lainnya.
Gambar 17. Form Menu Utama
Form menu  utama  memiliki  beberapa tombol diantaranya:
1. New Game . Untuk memulai permainan. 2. Ensiklopedia.
Untuk  melihat  definisi  rambu  lalu lintas.
3. High Score .
Berfungsi sebagai tampilan jumlah nilai yang diperoleh selama permainan.
4. About . Menu form untuk  melihat  detail informasi pengembang dan studi pengembang.
5. Exit .
Tombol  yang  memerintahkan  untuk keluar  dari  aplikasi  kembali  ke  layar home pada android.
Gambar 18. Form Pilihan Kategori Permainan
Form menu pilihan kategori permainan memiliki beberapa tombol diantaranya:
1. Level 1 (Kategori Satu).
Untuk  memulai  permainan  dengan  soal teks pertanyaan pemain memilih jawaban pilihan bergambar  rambu dengan benar.
2. Level 2 (Kategori Dua).
Untuk  memulai  permainan  dengan  soal teks  pertanyaan  dengan  soal  gambar rambu  pemain  juga  harus  memilih jawaban pilihan teks yang sesuai.
3. Level 3 (Kategori Tiga).
Untuk  memulai  permainan  dengan  soal teks  pernyataan  sesuai  dengan  gambar rambu  pemain  harus  memilih  jawaban pilihan pernyataan benar atau salah.
Gambar 19. Form Pilihan Kategori Ensikloepdia Rambu
Form menu  pilihan  beberapa  macam kategori  ensiklopedia  terdapat  beberapa tombol diantaranya:
1. Rambu Peringatan. Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu  peringatan  dengan  penjelasan peranan rambu peringatan.
2. Rambu Larangan. Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu  larangan  dengan  penjelasan peranan rambu larangan.
3. Rambu Perintah. Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu perintah dengan penjelasan peranan rambu perintah.
4. Rambu Petunjuk. Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu  petunjuk  dengan  penjelasan peranan rambu petunjuk.
Gambar 20. Form Ensiklopedia Rambu Peringatan, Larangan, Perintah, dan Petunjuk
Form ensiklopedia rambu  baik  rambu larangan,  perintah,  petunjuk  dan  peringatan terdapat beberapa tombol diantaranya:
1. Tombol Previous .
Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu  peringatan  dengan  penjelasan peranan rambu sebelumnya.
2. Tombol Next .
Untuk  dapat  melihat  seputar  gambar rambu  larangan  dengan  penjelasan peranan rambu selanjutnya.
3. Tombol Back .
Untuk  dapat  kembali  pada  menu form pilihan kategori ensiklopedia rambu.
Gambar 21. Form High Score untuk Melihat Nilai
Form highscore digunakan untuk dapat melihat  nilai  yang  di  peroleh  selama permainan.
Gambar 22. Form About untuk Melihat Informasi dan Studi Pengembang
Form about untuk menampilkan detail informasi  pengembang  dimana  pengembang menyelesaikan studinya dan di sertakan laman website Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia sebagai media promosi.
Gambar 23. Form Level Satu atau Kategori Permainan Satu
Permainan dengan soal teks pertanyaan pemain  memilih  jawaban  pilihan  bergambar rambu dengan benar.
Gambar 24. Form Level Dua atau Kategori Permainan Dua
Permainan dengan soal teks pertanyaan dengan soal gambar rambu pemain juga harus memilih jawaban pilihan teks yang sesuai.
Gambar 25. Form Level Tiga atau Kategori Permainan Tiga
Permainan dengan soal teks pernyataan sesuai  dengan  gambar  rambu  pemain  harus memilih  jawaban  pilihan  pernyataan  benar atau salah.

## Gambar 26. Form Narasi Berhasil
Form narasi  berhasil  muncul  ketika pemain berhasil menjawab pertanyaan dengan syarat  bintang  tidak  habis  dan  minimal bintang tinggal satu maka form narasi berhasil segera muncul. Form narasi  berhasil  terdapat  tiga tombol pilihan diantaranya: 1. Back (kembali)
Tombol  yang  berfungsi  mengarahkan pemain  untuk  kembali  pada  menu  awal pilihan kategori permainan.
2. Restart (Main Ulang)
Tombol main ulang mengarahkan
pemain  untuk  memainkan  kembali  ke kategori permainan yang sudah dimainkan sebelumnya.
3. Exit (Keluar).
Tombol  keluar  mengarahkan  emain untuk  keluar  dari  aplikasi  permainan, pemain  menekan tombol tersebut, maka form dialog pilihan keluar akan tampil.
Gambar 27. Form Narasi Gagal atau Gameover
Form narasi  gagal  tampil  apabila pemain  tidak  berhasil  menjawab  seluruh pertanyaan  pada  kategori  permainan  yang dimainkan  dengan  keadaan  bintang  sudah habis, maka form narasi gagal muncul dengan sebuah tombol main ulang atau Restart untuk memain kembali permainan dan pemain juga dapat  menekan  tombol  back  pada  android masing-masing  untuk  kembali  pada  menu awal pilihan kategori permainan.
Gambar 28. Form Narasi Keluar atau Tidak
Form narasi  pilihan  keluar  atau  tidak tampil  pada  saat  pemain  menekan  tombol keluar pada form narasi berhasil. Form dialog  pilihan  keluar  terdapat  2 tombol pilihan diantaranya:
1. Tombol Ya Untuk  mengeksekusi  program  akan berhenti  dan  kembali  pada  layar home
android.
2. Tombol Tidak Untuk  mengarahkan  pemain  kembali pada  menu form narasi  berhasil  jika pemain memilih tombol tidak.
Gambar 29. Form Tampilan Splashscreen Aplikasi
Form tampilan  splashscreen  sebagai tampilan tema aplikasi

## Hasil Percobaan
Dalam  pengujian  sebuah  aplikasi, angket atau data sampel yang digunakan untuk membuktikan  bahwa  aplikasi  tersebut  layak atau dapat digunakan sebagai sebuah aplikasi game untuk  anak-anak  dan  remaja.  Untuk pengujian aplikasi game kuis rambu dilakukan kepada beberapa responden.
Antarmuka  merupakan  salah  satu  hal yang  harus  diperhatikan  dalam  pembuatan aplikasi.  Berikut  adalah  data  yang  diperoleh dari  penilian  desain  antarmuka  secara kesuluruhan.
Gambar 30. Hasil Pengujian Aplikasi pada Desain Antarmuka
Selain tampilan  antarmuka yang menarik, sebuah game wajib bersifat menghibur.  Berikut adalah  data yang diperoleh:
Gambar 31. Hasil Pengujian Pembelajaran pada Permainan
Kemudahan penggunaan aplikasi yang diuji  adalah  apakah  pemain  merasa  mudah atau  mengalami kesulitan dalam penggunaan aplikasi  dari  awal  memainkan game hingga menyelesaikan game .  Berikut  data-data yang diperoleh:

## Gambar 32. Hasil Pengujian Hiburan pada Aplikasi
Untuk  tingkat  kesulitan  dalam game kuis  rambu  diukur  dari  pemain  menjawab pertanyaan dengan benar. Berikut adalah data yang diperoleh:
Gambar 33. Hasil Pengujian Tingkat Kesulitan pada Permainan
Unsur pembelajaran yaitu mengenalkan  berbagai  jenis  rambu.  Dalam pengujian  ini,  pemain  akan  dilihat  apakah pemain  lebih  mengenal  rambu  lalu  lintas
Indonesia  setelah  memainkan game ini. Berikut adalah data yang telah diperoleh:
Gambar 34. Hasil Pengujian Kemudahan Penggunaan Aplikasi

## Hasil Percobaan
Dari  data  yang  didapat  melalui percobaan  dapat  ditarik  simpulan  sebagai berikut:
1. Tampilan  permainan  cukup  menarik dengan animasi pada tombol dan suara ketika pemain menekan sebuah tombol.
2. Hiburan dalam permainan cukup menghibur  karena tidak  semua pemain tidak  dapat  menjawabnya  dan  merasa bahwa  tidak  pernah  melihat  rambu namun,  rambu  yang  ada  sudah  di tetapkan pada materi soal ujian SIM.
3. Menjadi  sebuah  pembelajaran  bagi setiap  pengguna  untuk  mengetahui lebih  dalam  rambu  rambu  yang  ada.
4. Kesulitan permainan cukup baik dengan  pertanyaan  dan  pernyataan yang dapat  pemain  merasa ragu dalam memilih  jawaban  yang  benar.
5. Penggunaan  aplikasi  cukup  mudah karena  pemain  saat  ini  sudah  cukup mengerti dalam menjawab dan memahami alur permainan.

## 4. KESIMPULAN
1. Selain  menjadi  hiburan,  permainan  ini dapat memberikan manfaat bagi pengguna untuk mengenal dan mengasah kemampuan  mengingat  seputar  rambu rambu yang ada di Indonesia. 2. Tingkat kesulitan dari seluruh permainan membuat  pengguna  merasa  kesusahan sendiri dalam menjawab pertanyaan yang ada.
3. Pengguna  dapat  meraih  nilai  permainan jawaban  yang  dipilih  dengan  benar. dalam game ini  berupa ensiklopedia dan uji  kemampuan  mengenal  rambu  rambu lalu  lintas  yang  ada  di  Indonesia, sehingga  pengguna  dapat  mengenal  dan memahami peran rambu di Indonesia.
4. Segi  pembelajaran,  pengguna  sudah merasakan  bahwa  tidak  semua  orang dapat  menjawab  dengan  benar,  maka permainan  ini  dirancang  dengan  fitur ensiklopedia dan kuis.
5. Terakhir, dalam kemudahan penggunaan aplikasi,  aplikasi  dapat  di-kirimkan melalui  perangkat  android  ke  perangkat android lainnya, pengguna dapat memahami  cara  penggunaan  aplikasi permainan.
5. REFERENSI
[1] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[2] Ismail,  Andang.  (2006).  Education Games. Yogyakarta: Pilar Media
[3] Nalendra  B.  Reza.  (2012).  Pembuatan game  anak-anak  kindergarten  seek  and seek. Yogyakarta: Amikom.
[4] Riyanto,  Bambang,  H,  Sri  Widayati. (2006). Perancangan Aplikasi M- Learning  Berbasis  Java.  Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Undonesia. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
[5] Rusman.  (2008).  Pembelajaran  Jigsaw. Jakarta: Bumi Aksara
[6] Sanyoto,  Ebdi.  S.  (2005).  Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain. Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.
[7] Wena, Meda. (2011). Strategi
Pembelajaran  Inovatif  Kontemporar. Jakarta: Arti Bumi Intaran