## Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATEMATIKA “MaTriG” DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 3 DI SMP
Shinta Permatasari 1)* , Mohammad Asikin 2) , Nuriana Rachmani Dewi (Nino Adhi) 3) 1,2,3) Pendidikan Matematika, Pascasarjana, Universitas Negeri Semarang, Jln. Kelud Utara III, 50237
shintapermata28@students.unnes.ac.id

## Abstrak
Ketika  teknologi  diintegrasikan  dengan  pembelajaran  melalui  peangkan  mobile  dan smartphoone,  penggunaan  game  edukasi  memainkan  peranan  penting  dalam  konteks pendidikan  adalah  salasatu  bentuk  inovasi.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan sebuah game edukasi “MaTriG” dengan menggunakan software construct 3 yang efektif dan praktis. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (R&D). Subjek penelitian ini adalah ahli media, ahli materi, guru matematika, dan siswa MTs Al Azhar 29 Semarang. Game edukasi MaTriG ini bergenre platform game, dan aspek edukasi dari  game  ini  mengandung  materi  matematika.  Salah  satunya  adalah  sistem  dua  variabel persamaan  linier  kelas  VIII.  Hasil  evaluasi  oleh  lima  verifikator  mencapai  skor  rata-rata 87,8%, dan hasil reaksi siswa dan guru terhadap game edukasi “MaTriG” mencapai skor rata- rata 92,7%. Game pembelajaran “MaTriG” efektif dan praktis karena memiliki jumlah poin yang banyak.
Kata Kunci: MaTriG, Game Edukasi, Construct 3

## PENDAHULUAN
Tren  di  dunia  ini  terus  berubah  dan teknologi sangat berkembang pesat sehingga mempermudah  manusia  dalam  kegiatan kehidupan sehari-hari. Fakta tersebut sangat berpengaruh  pada  aspek  pendidikan  dan menyebabkan  sebuah  evolusi  baru  dalam paradigma  pendidikan  (Astuti  et  al.,  2020). Salah  satunya  penggunaan game edukasi yang  memiliki  peran  sangat  relevan  dalam konteks  pendidikan  dan  menjadi  sebuah inovasi  jika  adanya  integrasi antara teknologi dan pembelajaran melalui perangkat seluler atau smartphone (Barbieri et  al.,  2021).  Hal  tersebut  dapat  dipastikan jika  teknologi  dibangun  untuk  mendukung
pembelajaran  dan  megembangkan  kognitif siswa. Berdasarkan  (Born  et  all  2010) menggunakan teknologi di sekolah membantu  mengembangkan  keterampilan dan  memfasilitasi  pembelajaran,  sehingga adanya  keeratan  antara  apa  yang  dilakukan siswa untuk bersenang-senang dan apa yang harus dilakukan jika siswa berada di sekolah. Membuat siswa belajar menjadi menyenangkan adalah hal yang berharga dan suatu hal yang dilakukan dengan kerja keras. Hal  ini  terutama  pada  pandangan  siswa. Siswa memiliki anggapan bahwa pembelajaran  matematika  sangat  rumit  dan terlalu banyak hal dasar yang memang perlu perhatian,  konsep-konsep  bahkan  aturan-
Volume 8 No. 1 Bulan Juni Tahun 2022
aturan yang perlu diperhatikan (Parsianti et al.,  2020).  Hal  inilah  yang  menjadi  faktor siswa  kesulitan  dalam  belajar  matematika, karena  terlalui  sulit  membuat  siswa  sedikit malas  untuk  aktif  dalam  proses  belajar  dan pembelajaran matematika.
Tanpa  disadari  siswa,  matematika merupakan  bagian  dari  ilmu  dasar  yang memiliki berbagai manfaat dalam kehidupan manusia  seperti,perkembangan  teknologi dan dasar pola berpikir manusia. Anggapan siswa  bahwa  matematika  sangat  sulit berdampak  pada  rendahnya  keterampilan dan  pemecahaan  masalah  matematika  oleh siswa  (Setyaningrum  &  Waryanto,  2018). Menurut (Barbieri et al., 2021) asumsi siswa tentang  matematika  yang  tidak  memiliki banyak koneksi ke dalam dunia nyata sangat lah  serius,  adanya game  ini  dapat menciptakan pembentukan pengetahuan.
Hasil  studi  studi  TIMSS  tahun  2015 (Trends  in  Internasional  Mathematics  and Science Study), menyatakan bahwa Indonesia  belum  menunjukkan  hasil  yang positif.  Indonesia  hanya  bisa  menempati peringkat  44  dari  49  negara  (Munaji  & Setiawahyu,  2020).  Ketertinggalan  siswa Indonesia  juga  terlihat  dalam  skor  PISA yang  menempatkan  pada  Indonesia  pada peringkat  72  dari  78  negara.  Skor matematika  rata-rata  adalah  379  dan  skor rata-rata  OECD 487 (Schleicher, 2019).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan salah  satu  guru  matematika  SMP  Islam  Al Azhar  29  Semarang,  mengenai  proses pembelajaran  dikelas  dan  persepsi  siswa tentang  matematika  memiliki  respon  yang beragam.  Ada  yang  beranggapan  bahwa matematika  seru  dan  menyukainya,  tetapi kebanyakan  siswa  memiliki  anggapan bahwa matematika rumit dan malas belajar. Dalam proses pembelajaran jarang menggunakan  media  konkrit    yang  dapat menghubungkan  kedalam  dunia  nyata  atau
kehidupan sehari-hari. Dalam proses pembelajaran  menggunakan  kelas  berbasis digital class , hanya saja minat dan anggapan siswa  mengenai  matematika  masih  sangat kurang. Membuat siswa fokus dan menyenangkan masih sulit didapatkan pada pembelajaran  terutama  matematika.  Hasil dari  wawancara  siswa  memang  sulit memahami materi matematika terlebih pada materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV).  Siswa  masih  merasa  bimbang bagaimana  operasi  aljabar  yang  digunakan, terlalu banyak cara sehingga bingung untuk menggunakan  metode  yang  tepat.  Buku paket  dan  rangkuman  berupa power  point menjadi  sumber  belajar  siswa.  Kurangnya media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan tujuan pembelajaran.
Menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan menyenangkan untuk memudahkan  siswa  belajar  salah  satunya dengan game (Permatasari  et  al.,  2022) . Game sangat  populer  dikalangan  anak karena  menjadi  sarana  hiburan  yang  paling banyak  diminati  (Gunawan  et  al.,  2021). Dengan adanya game edukasi ini membantu terciptanya  lingkungan  belajara  bagi  siswa yang menyenangkan dan tidak membosankan  (Arisandy  et  al.,  2021). Sepertihalnya  penelitian  yang  dilakukan oleh Yulia (2019) mendapatkan hasil bahwa game edukasi matematika dapat memberikan  manfaat  seperti  membangun suasana belajar yang menarik dan fleksibel, dan penggunaan aplikasi game ini memang dapat  dimainkan  oleh  siswa  kapanpun. Amanda  dan  Putri  (2019)  mendefinisikan game edukasi sebagai salah satu media yang dapat  membantu  menyajikan  materi  atau informasi  dengan  menarik  dengan  tujuan untuk memperluas pengetahuan.
Tujuannya  adalah  untuk  menciptakan cara  baru  dalam  belajar  matematika, meningkatkan motivasi, koneksi dan
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 8 (1), pp: 21-30.
kemandirian  belajar  di  luar  pembelajaran formal.  Adanya game edukasi  ini  dapat menggabungkan  aspek  pendidikan  dan pembelajaran dengan menyenangkan.
Penggunaan game edukasi  dalam pendekatan pembelajaran menyediakan suatu bentuk kegiatan yang bersifat menarik dan  menyenangkan,  menciptakan  struktur logis  untuk  belajar  melalui  aturan  yang dibuat  dan  menyediakan  kesempatan  untuk meningkatkan pengetahuan dengan hasil dan umpan  baik.  Jika game digunakan  dalam pembelajaran  siswa  akan  menciptakan suasana  kebersamaan  termauk  bermain, pencapaian  tujuan,  motivasi,  aktivitas, pembelajaran  dan  pemecahan  masalah (Hayhow et al., 2019).
Game edukasi  yang  dikembangkan menggunakan platform pembuat  aplikasi yaitu construct.  Construct adalah  sebuah platform  untuk  mengembangkan game berbasis  HTML  (Permatasari  et  al.,  2022). Construct memiliki 2 versi yaitu constrcut 2 dan construct  3 .  Dalam  segi  tampilan  dan pengoperasiannya constrcut 2  dan  3  tidak memiliki perbedaan yang terlalu mencolok. Hanya  saja  untuk construct  3 ini  lebih mudah pengoperasiannya, tidak perlu menginstall  software  tersebut  di  perangkat melainkan bisa dioperasikan dengan browser dengan mengakses laman https://www.construct.net/en . Construct  3 dapat  dioperasikan  secara  offline  walaupun dengan  browser. Construct  3 dengan  versi r285.3.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengembangkan game edukasi  “MaTriG” menggunakan platform construct 3. MatTriG  sendiri  akronim  dari  Matematika, Triks  dan Game .  MaTriG  merupakan gabungan  dari  dua  jenis game yaitu platformer game dan game edukasi. MaTriG ini  berupa game edukasi  yang  didalamnya terdapat materi sistem persamaan linear dua
variabel,  tricks  menjawab  soal  dan game petualangan. Game edukasi ditujukan untuk siswa kelas VIII di SMP. Game edukasi ini berbasis Android dan html. Jika siswa yang memiliki smartphone IOS  dapat  juga mengaksesnya melalui browser dengan link yang telah disediakan. Materi yang digunakan  dalam game “MaTriG”  adalah materi sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) di kelas VIII.

## METODE PENELITIAN
Pengembangan game edukasi “MaTriG”  adalah  penelitian Research  and Development (R&D) dengan model ADDIE. Adapun tahapan dari model ADDIE adalah
Analysis, Design, Development,
Implementation and Evaluation (Hapsari  & Fahmi,  2021).  Adapun  penjabaran  dari tahapan ADDIE sebagai berikut:
Tahap Analysis (Analisis), pada tahap ini  pada  penelitian  ini  mengumpulkan informasi mengenai  media yang tersedia di sekolah,  tujuan  pembelajaran,  karkatristik siswa  dan  kurikulum  yang  di  terapkan  di sekolah.  Pada  tahap  ini  semua  informasi yang  didapatkan  oleh  peneliti  digunakan sebagai  dasar  atau  bahan  pengembangan media game edukasi ini.
Tahap Design (Desain), pada tahap ini berupa merancang desain dari game edukasi “MaTriG”.
Desain background menggunakan Adobe  ilustrator 2020,  dan Canva .  Semua  komponen game edukasi  di buat sedetail mungkin dari mulai background,  button ,  tulisan,  karakter,  dan komponen-komponen game yang diperlukan. Selain visual dari game , alur dari game juga  di  desain  pada  tahap  ini.  Materi yang  digunakan  adalah  sistem  persamaan linear  dua  variabel  (SPLDV).  Materi SPLDV  di  hubungkan  dengan  STEM  dan soal-soal yang diberikan bermuatan indikator  kemampuan  koneksi  matematis
Volume 8 No. 1 Bulan Juni Tahun 2022
siswa. Game edukasi  ini  juga  memuat e- LKPD yang dapat diakses dan akan muncul nilainya melalui web
www.liveworksheets.com .
Tahap Development (Pengembangan), pada tahap ini merupakan lanjutan dari tahap desain. Pada tahap pengembangan digunakan  untuk  mengembangkan  desain yang  telah  dirancang  untuk  merelasasikan desain yang dirancang pada software Adobe Ilustrator  2020 .  Dengan  Adobe  Ilustrator 2020  semua  desain  dari game edukasi dibuat.  Desain game yang  telah  selesai,
kemudian
dikembangkan dengan
meggunakan software  construct  3. Setelah
game edukasi “MaTriG” selesai
dikembangkan, dilakukan validasi. Validasi dilakukan  kepada  validator  ahli  media berjumlah  5  orang  terdiri  dari  ahli  materi, ahli  media  dan  guru  matematika.  Dari  uji validasi  ini  akan  diketahui  bahwa  media game edukasi beberapa revisi.
Tahap Implementation (Implementasi), pada tahap ini media game “MaTriG”  dianggap  layak  oleh  validator. Uji coba lapangan ini dilakukan oleh 8 orang siswa  kelas  VIII  di  ambil  secara  acak.  Uji coba dilakukan bertujuan untuk mendapatkan  respon  siswa  dan  saran  dari game edukasi  “MaTriG”  untuk  selanjutnya dapat  digunakan  untuk  penerapan  dalam kelas.
Tahap Evaluation (Evaluasi), Game edukasi  diuji  untuk  mendapatkan  media pembelajaran  yang  valid  dan  praktis.  Valid dan  praktis  didapatkan  dari  pemberian angket  kepada  ahli  media  dan  materi.  Dari hasil  pengisian  angket  tersebut  dapat menyatakan  apakah  suatu  media  ini  valid atau  tidak  untuk  digunakan  sebagi  media pembelajaran dikelas.
Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa kelas  VIII  di  SMP  Islam  Al  Azhar  29 Semarang  dengan  jumlah  siswa  54  orang
yang  terdiri  dari  dua  kelas  yaitu  kelas  VIII Al Anam dan VIII Al A`raf. Instrumen pada penelitian ini berupa angket yang digunakan saat observasi dan angket untuk memperoleh respon dari siswa, guru dan validator.
Teknik analisis data dilakukan dengan menganalisis hasil penilaian media dari ahli, guru dan siswa. Analisis data pada penelitian berupa  pengisian  angket  untuk  mengetahui kelayakan  media.  Kisi-kisi  untuk  masing- masing  responden  dapat  dilihat  pada  tabel berikut:
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Ahli Media No.  Aspek Jumlah Butir 1 Rekayasa Perangkat Lunak 6 2 Tampilan Visual 6 Tabel 2 . Kisi-Kisi Angket Ahli Materi No.  Aspek Jumlah Butir 1 Petunjuk 1 2 Alokasi Waktu 2 3 Isi 1 4 Bahasa 1 Tabel 3. Kisi-Kisi Angket Respon Siswa No.  Aspek Jumlah Butir 1 Tampilan 5 2 Isi 5 3 Tata Bahasa 2 4 Penggunaan Ilustrasi 4
Kelayakan  media  pada  penilitan  ini menggunakan  angket  dengan  skala Likert yang  dimodifikasi  5  pilihan  jawaban.  Data yang  didapatkan  dari  responden  dan validator  yang  didapatkan  diolah  dengan menggunakan rumus:
𝐾 = 𝐹 𝑁 × 𝐼 × 𝑅 × 100%
Keterangan : K = Presentase Kelayakan F = Jumlah Jawaban Respon N = Skor Tertinggi dalam Angket I = Jumlah pertanyaan dalam Angket R = Jumlah Responden.
(Hapsari & Fahmi, 2021)
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 8 (1), pp: 21-30.
Hasil perhitungan presentase kelayakan  diinterpretasikan  sesuai  dengan tabel berikut;
Tabel 4 . Kriteris Kelayakan Media Presentase Kategori Kelayakan 80% < K ≤ 100% Sangat Layak 60% < K ≤ 80% Layak 40% < K ≤ 60% Cukup Layak 20% < K ≤ 40% Kurang Layak 0% < K ≤ 20% Tidak Layak
(Hapsari & Fahmi, 2021) Media  dikategorikan  laya  digunakan pabila  memperoleh  presentase  rata-rata angket  validator  diatas  61%  (Saptia  & Susanti, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan dari pengembangan game edukasi  “MaTriG” dengan  software construct  3 menggunakan model  pengembangan  ADDIE  sebagai berikut:

## Analisis (Analysis)
Tahapan  ini  menganalisis  masalah yang  dialami  oleh  siswa  dan  guru,  dengan memnganalisis kebutuhan materi, karakteristik siswa dan media yang digunakan di sekolah. Kurangnya perhatian siswa terhadap guru ketika sedag menjelaskan  materi.  Media  yang  tersedia khususnya  media  pelajaran  matematika masih kurang.
Desain (Design)
Tahap desain dimuali dengan pembuatan desain gambar atau background dan  pembuatan flowchart. Pembuatan Flowchart agar  terlihat  jelas  proses  sistem dari game berjalan.  Selain flowchart perlu dibuat  sebuah Storyboard yang  berisi  tata letak  atau  desain  tampilan game sesuai
dengan flowchart yang  dibuat.  Pembuatan background , button, dan  karakter  dalam game edukasi.  Pembuatan  desain game edukasi  menggunakan software  Adobe Illustrator 2020.

## Pengembangan (Development)
Pada tahap ini mulai mengembangkan desain yang telah dibuat dalam bentuk png . Desain ini lalu direlasasikan dan dimasukkan ke dalam software construct 3. Tahap  ini  mulai  menata  tampilan  dan dilakukan  pengplikasian  desain  kedalam software  construct  3. Desain  yang  telah dibuat mulai di susun pada construct 3 dan melakukan sentuhan beberapa perintah atau program agar media game edukasi ini dapat berjalan. Game edukasi yang dikembangkan dengan construct  3 akan  dibuat  dengan ekstensi  apk.  yang  dapat  diinstall  dan dimainkan  dengan smartphone. Berikut  ini merupakan  tampilan  dari game edukasi “MaTriG”.
Media game edukasi  dibuka  dengan logo  Universitas  Negeri  Semarang  seperti berikut ini:
Setelah  muncul  Spash  Screen  akan muncul  tampilan Loading  Game seperti berikut ini:
Gambar 1. Tampilan Splash Screen Game "MaTriG"
Volume 8 No. 1 Bulan Juni Tahun 2022
Pada  tampilan  menu  utama  terdapat menu petunjuk penggunaan, materi matematika  dimana  menggunakan  materi SPLDV,  menu  Tips  dan  Tricks  dan  menu game edukasi  “MaTriG”  yang  bisa dimainkan.
Pada tampilan menu terdapat beberapa button tambahan  seperti button  close,  mute music dan  ucapan  terimakasih.  Berikut  ini adalah  contoh  dari  tampilan popup button pada tampilan menu utama.
Tampilan ketika memilih button Trick akan  ditampilkan  sebuah  video  yang didalamnya  menampilkan  cara  cepat    dan tepat menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan  SPLDV.  Video  pada game edukasi
“MaTriG” ini dapat di play, pause dan seek sesuka siswa.
Pada  menu  materi  terdapat  sub  menu materi sistem persamaan linear dua variabel. Terdapat lima sub bab dan menu yang dapat dipilih  siswa  sesuai  dengan  yang  ingin dipelajari.
Pada game edukasi  “MaTriG”materi SPLDV  yang  disajikan  dengan  jelas,  dan rinci membuat siswa dapat mudah memahami  materi.  Terdapat  dialog  yang akan  terjadi  dengan  siswa  atau  pengguna game edukasi  “MaTriG”  dengan  karakter yang terdapat pada game .
Tidak hanya materi tetapi siswa disini dapat  berdiskusi  dengan  teman atau bisa di kerjakan secara individu e-LKPD yang telah disediakan  di game edukasi  “MaTriG” dengan  cara  menekan  button  “klik  disini”
Gambar  3 .  Tampilan  Menu  Utama "MaTriG"
Gambar 4. Popup Ucapan Terima kasih
Gambar 7. Tampilan Materi SPLDV
Gambar 5. Tampilan Tips dan Tricks
Gambar 6. Materi Game "MaTriG"
Gambar 2. Loading Game "MaTriG"
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 8 (1), pp: 21-30.
maka  siswa  akan  diarahkan  menuju  link liveworksheets.
Pada  menu game disajikan  pilihan level  yang  tersedia.  Terdapat  4 level pada game “MaTriG”  ini.  Siswa  akan  dapat memainkan level selanjutnya harus menyelesaikan level 1 terlebih dahulu.
Menekan button level 1 akan membawa  siswa  menuju  halaman  untuk bermain.  Cara  memainkannya  cukuplah mudah  dengan  menekan  panah  ke  kanan untuk menggerekan karakter Mat berjalan ke kanan,  menekan  tombol  panah  kiri  untuk menggerakkan Mat berjalan ke arah kiri dan terakhir  terdapat  menu  panah  yang  keatas, tombol  ini  menggerakkan  karakter  Mat untuk lompat.
Game edukasi  “MaTriG”  memiliki misi untuk menemukan tiga buah kunci agar dapat  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Untuk  memunculkan  kunci  tersebut  siswa harus mencari secret box yang di dalamnya terdapat sebuah tantangan.
Ketika  karakter  Mat  melompat  pada secret  box maka  akan  muncul  sebuah tantangan  berupa  soal  berkaitan  dengan materi  SPLDV  yang  harus  diselesaikan siswa agar dapat melanjutkan ke permainan.
Setelah  menjawab  tantangan  tersebut akan  muncul  sebuah  kunci  yang  harus diambil.
Gambar 8. Tampilan button e-LKPD
Gambar 9. Select Level Game "MaTriG"
Gambar 10. Tampilan Game
"MaTriG"
Gambar  11. Secret  Box Pada Game "MaTriG"
Gambar  12. Tampilan Quiz pada Game "MaTriG"
Gambar 13. Kunci Pada Game "MaTriG"
Volume 8 No. 1 Bulan Juni Tahun 2022
Siswa harus menyelesaikan misi untuk mendapatkan  ketiga  kunci  agar  dapat membuka pintu. Apabila pintu terbuka maka akan dilanjutkan untuk level berikutnya.
Game edukasi  “MaTriG”  dengan menggunakan software  construct  3 telah selesai  dikembangkan,  selanjutnya  akan dilakukan validasi game edukasi “MaTriG”.
Game edukasi  “MaTriG”  divalidasi  oleh lima  validator  yang  terdiri  dari  tiga  dosen pendidikan  matematika  UNNES  dan  dua guru  matematika  SMP  Islam  Al  Azhar  29 Semarang.
Validasi yang diberikan berupa angket bagi  validator  yang  didalamnya  terdiri  dari beberapa  aspek  penilaian.  Hasil  validasi media berupa saran dan beberapa perbaikan yang dimana sebagai acuan dalam perbaikan game edukasi “MaTriG” agar menjadi media pembelajaran  yang  valid  dan  praktis  serta sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Tabel  5 .  Perolehan  Validasi  Produk  Game
“MaTriG” Oleh Validator Validator Presentase Kategori Validator 1 80% Sangat Layak Validator 2 86% Sangat Layak Validator 3 88% Sangat Layak Validator 4 90% Sangat Layak Validator 5 95% Sangat Layak Dari  hasil  pengisian  angket  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi “MaTriG”  termasuk  dalam  kategori  sangat layak  digunakan  dengan  beberapa  revisi. Kelayakan  media game edukasi  “MaTriG” mengisyaratkan bahwa media tersebut valid dan  dapat  digunakan  untuk  uji  coba selanjutnya.

## Implementasi (Implementation)
Game edukasi  “MaTriG”  yang  telah direvisi  kemudian  diujicobakan  kepada siswa yang melibatkan 8 orang siswa kelas VIII  secara  acak  diambil  menggunakan teknik simple  random  sampling. Uji  coba dilakukan pada tanggal 25 April 2022 secara offline .  Uji  coba  dilakukan  sebanyak  satu kali.  Pertama,  siswa  diperkanalkan  media game edukasi  “MaTriG”  pada  materi SPLDV  kepada  subjek  penelitian.  Siswa diberikan  sebuah  tutorial  untuk  melakukan penginstallan  secara  mandiri  sesuai  dengan perintah  yang  diajarkan.  Kedua,  setelah siswa berhasil menginstall aplikasi, selanjutnya siswa mencoba untuk mengoperasikan  aplikasi.  Setelah  siswa mencoba  untuk  mengoperasikannya  secara mandiri, peneliti akan menjelaskan bagaimana  tata  cara  bermain  atau  petunjuk penggunaan game edukasi  “MaTriG”.  Dari hasil  penilaian  siswa,  media game edukasi “MaTriG”  memperoleh  komentar  yang positif  dari  siswa  dan  tidak  ada  perbaikan atau  revisi  yang  diperlukan  pada game edukasi “MaTriG”.
Gambar  14 .  Tampilan  Pintu  Tertutup "MaTriG"
Gambar  15. Tampilan  Pintu  Terbuka Pada Game "MaTriG"
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 8 (1), pp: 21-30.

## Evaluasi (Evaluation)
Pada  tahap  implementasi  ini  produk game edukasi  “MaTriG”  dilakukan  sebuah evaluasi.  Tujuan  adanya  evaluasi  untuk merevisi  produk  sesuai  dengan  saran  dan komentar  siswa.  Evaluasi  dapat  digunakan sebagai  tingkat  kelayakan  media  yang dikembangkan.  Kelayakan  media  dapat diperoleh dari penilaian para ahli dan respon siswa.  Berdasarkan  tabel  5  hasil  penilaian oleh  validator  memenuhi  penilaian  dengan rata-rata  87,8%  dengan  kategori  sangat layak.  Hasil  dari  respon  siswa  yang dilakukan  sebanyak  8  orang  dengan menjawab  12  butir  pertanyaan  dari  angket yang  diberikan.  Analisis  data  respon  siswa menghasilkan  rata-rata  92,7%  dengan kategori sangat praktis.
Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan game edukasi  “MaTriG” pada  materi  SPLDV  dengan software construct 3 masuk kedalam kategori sangat baik.  Hal  tersebut  berdasarkan  hasil  dari validator  yang  berupa  ahli  materi,  ahli media,  ahli  bahasa,  guru  dan  respon  siswa yang  menyatakan  bahwa game edukasi “MaTriG” valid dan praktis.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pada  pemaparan  hasil dan  pembahasan  bahwa game edukasi MaTtriG yang dapat dikembangkan dengan menggunakan software construct 3. Game edukasi
MaTriG didesain dengan menggunakan  bantuan  Adobe  Ilustrator 2020. Game edukasi MaTriG ini merupakan salah  satu  jenis platformers  game yang dibuat dibarengi dengan materi matematika salah satunya SPLDV.
Game edukasi “MaTriG” berisi materi matematika SPLDV, Tips dan Tricks dalam menjawab  soal  SPLDV  dan  yang  terakhir adalah game  adventure yang  terdiri  dari empat  level  dimana  setaip  level  memiliki
misi  untuk  mengumpulkan  kunci  untuk membuka pintu ke level selanjutnya.
Media game edukasi  “MaTriG” memperoleh  nilai  yang  sangat  valid  atau sangat  layak  digunakan  sebagai  salah  satu media  pembelajaran.  Kevalidan  media dinilai  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  ahli bahasa,  guru  matematika  dan  respon  siswa memperoleh  rata-rata  nilai  87,8%  yang dikategorikan  sangat  valid.  Media,  materi dan bahasa yang terdapat pada game edukasi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Kepraktisan game edukasi  “MaTriG” dari  responden  siswa  dan  guru  terhadap pengembangan media memperoleh rata-rata skor  92,7%  dengan  kategori  sangat  praktis dan  dapat  digunakan  sebagai  media  karena telah diterima oleh siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terimakasih  saya  tujukan kepada  Bapak  Dr.  Mohammad  Asikin, M.Pd., dan Ibu Dr. Nuriana Rachmani Dewi (Nino Adhi), M.Pd., yang telah mebimbing saya  dalam  pengembangan game edukasi. Terimakasih  kepada  kedua  orang  tua  dan kakak saya yang selalu mendukung saya.

## DAFTAR PUSTAKA
Amanda,  D.  A.,  &  Putri,  A.  R.  (2019). Pengembangan Game Edukasi  Pada Mata  Pelajaran  Matematika  Materi Bangun  Datar  Berbasis  Android  di SDN  1  Jepun. JOEICT  (Jurnal  of Education and Information Communication  Technology) , 3 (2), 160–168.
Arisandy,  D.,  Marzal,  J.,  &  Maison,  M.
(2021).  Pengembangan Game Edukasi Menggunakan  Software  Construct  2
Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 3038–3052.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3
Volume 8 No. 1 Bulan Juni Tahun 2022
.993
Astuti, V. D., Nurul, R. M., & Rosiyanti, H.
(2020). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pokamath pada
Materi  Aljabar  Kelas  VII. Fibonacci ,
7 (1), 1–10.
Barbieri, G. G., Barbieri, R., & Capone, R. (2021). Serious Game s in High School Mathematics  Lessons:  An  Embedded Case Study in Europe. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology  Education , 17 (5),  1–17. https://doi.org/10.29333/ejmste/10857
Gunawan,  R.,  Hendri  Prastyawan,  T.,  & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi  Perhitungan  Dasar Matematika  Sekolah  Dasar  Kelas  3,  4 Dan 5 Mengunakan Construct 2. Jurnal Interkom:  Jurnal  Publikasi  Ilmiah Bidang  Teknologi  Informasi  Dan
Komunikasi , 16 (1), 46–59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i 1.134
Hapsari, D., & Fahmi, S. (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Pada Operasi  Pada  Matrik. FIBONACCI: Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan Matematika , 7 (1), 51–60.
Hayhow,  S.,  Parn,  E.  A.,  Edwards,  D.  J., Hosseini,  M.  R.,  &  Aigbavboa,  C. (2019). Construct-It: A Board Game To Enhance  Built  Environment  Students’ Understanding  Of  The  Property  Life Cycle. Industry and Higher Education ,
33 (3),
186–197. https://doi.org/10.1177/095042221982
5985
Munaji,  M.,  &  Setiawahyu,  M.  I.  (2020).
Profil  Kemampuan  Matematika  Siswa
Smp  Di  Kota  Cirebon  Berdasarkan
Standar  Timss. Teorema:  Teori  Dan
Riset Matematika , 5 (2), 249.
https://doi.org/10.25157/teorema.v5i2.
3732
Parsianti, I., Rosiyanti, H., & Muthmainnah,
R.  N.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Monopoli  Aritmatika (Monika) Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 6 (2), 133–140. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/fbc/a rticle/view/5807
Permatasari,  S.,  Asikin,  M.,  &  Adhi,  N.  R. D. N. (2022). MaTriG: Game Edukasi Matematika  dengan  Construct  3.
Journal of Mathematics Education and Learning , 2 (1), 36. https://doi.org/10.19184/jomeal.v2i1.2 9323 Saptia, E. D., & Susanti. (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran
Multimedia Interaktif Pada Matei Pajak Penghasilan  Pasal  21  Di  Smkn  10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi , vol.3 (no.1), 1–7.
Schleicher,  A.  (2019).  PISA  2018:  Insights and Interpretations . OECD .
Setyaningrum,  W.,  &  Waryanto,  N.  H.
(2018). Developing Mathematics Edutainment Media For Android Based On  Students’  Understanding  And Interest:  A  Teachers’  Review. Journal of Physics: Conference Series , 983 (1),
1–7. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/983/1/012093
Yulia,  Y.,  Purba,  N.  M.  B.,  &  Nasir,  J.
(2019). Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android. Indonesian  Journal  of  Computer Science , 8 (2), 101–112. https://doi.org/10.33022/ijcs.v8i2.196