## JURNAL DISKURSUS ISLAM
ISSN Print: 2338-5537 | ISSN Online: 2622-7223 Vol. 11 No. 3 (2023) : Desember | p. 412-437 Journal Homepage: https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/diskursus_islam/

## Research and Development dalam Media Pembelajaran Game Flash Adventure Quiz pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VII SMP
Zulfah Nur Risky Asmad 1 *, Nasir 2 , Andi Adam 3
Universitas Negeri Makassar, Indonesia 1,2
Universitas Muhammadiyah Makassar, Indonesia 3
Email: zulfahnurriskyasmad@gmail.com* (Corresponding author)
Submitted: 17-11-2023 | Accepted: 28-12-2023
Abstrak: Masalah  utama  dalam  penelitian  ini  yaitu  (1)  bagaimana  proses pengembangan media pembelajaran dan (2) bagaimana media pembelajaran game flash  adventure  quiz  berbasis  adobe  flash  CS6  pada  mata  pelajaran  IPA  di  SMP Unismuh Makassar dapat layak untuk digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  dan  (2)  mengetahui kelayakan  media  game  flash  adventure  quiz  berbasis  adobe  flash  CS6  pada  mata pelajaran  IPA  di  SMP  Unismuh  Makassar.  Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian pengembangan R&D (Research & Development) dengan menggunakan model  ADDIE  yaitu  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan Evaluation.  Prosedur  pengembangan  terdiri  dari  analisis  potensi  dan  masalah, desain gambar storyboard, penyusunan materi dan instrumen penilaian untuk para ahli,  pembuatan  produk  media  pembelajaran,  penilaian  media  oleh  validator, penerapan  uji  coba  skala  kecil    dan  evaluasi  media  pembelajaran.  penerapan  uji coba  di  lakukan  di  laboratorium  SMP  Unismuh  Makassar  yang  melibatkan  siswa yang  berjumlah  20  orang  kelas  VII.  Berdasarkan  hasil  pengembangan  yang  telah dilaksanakan diketahui bahwa: (1) hasil produk media pembelajaran berupa game bernama    adventure  quiz,  dengan  format  program  bertipe  exe  dengan  materi pelajaran  IPA  tata  surya  untuk  SMP  kelas  VII  (2)  hasil  penilaian  dari  ahli  media dan  ahli  materi  terhadap  media  pembelajaran  game  adventure  quiz  dikategorikan sangat baik dan layak digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Game Adventure Quiz; Adobe Flash CS6
Abstract: The main  problem in this  study (1)  how  the  process  of  learning  media development  and  (2)  how  the  media  learning  flash  adventure  quiz-based  Adobe Flash cs6 game on subjects IPA in junior high unismuh makassar can be worth to use. The study aims to (1) know the results of learning media development and (2) know the feasibility of media game adventure-based Adobe Flash cs6 on the flash quiz  subjects  IPA  in  junior  high  unismuh  makassar.  The  study  is  this  type  of research development r&d (research & development) by using addie model that is analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  development procedure consists of several stages that is, potential analysis and problems, design storyboards image, the preparation of the material and assessment instruments for experts,  the  creation  of  learning  media  products,  media  assessment  by  validators, the  application  of  the  small  scale  trials  and  media  evaluation  of  learning.  The application  of  the  trial  in  doing  in  junior  laboratory  unismuh  makassar  involving students  that  add  up  to  20  people  Class  VII.  Based  on  the  development  that  has
been implemented in mind that: (1) results learning media products in the form of game  called  adventure  quiz,  with  the  format  of  type  exe  program  with  the  solar system for junior high school Class VII subject matter IPA (2) the results from the media expert and expert material against the media learning game adventure quiz categorized is very good and decent use.
Keywords: Media Learning, Adventure Game Quiz, Adobe Flash Cs6

## I. PENDAHULUAN
Dunia  teknologi  dan  informasi  saat  ini  mampu  menciptakan  berbagai  platform media  pembelajaran  yang  berperan  penting  dalam  segala  rangkaian  proses  pendidikan dan  pengajaran  di  sekolah.  Media  pembelajaran  sendiri  merupakan  sebuah  alat  untuk mempermudah  penyampaian  informasi  agar  informasi  yang  diberikan  oleh  Guru mampu  diserap  siswa  dengan  baik 1 .  Olehnya  itu,  mencipatkan  suatu  media pembelajaran  yang  tepat  dan  sesuai  dengan  lingkungan  siswa  dan  membuat  Guru mampu  memberikan  bimbingan  yang  ultimatum  demi  kelancaran  dari  pada  proses belajar mengajar. 2
Saat  ini,  siswa  memiliki  paradigma  belajar  yang  berbeda,  kecenderungan mengikuti  situasi  di  lingkungan  yang  serba  instan  dan  berbasis  gadget.  Sebagai fasilitator,  Guru  harus  mampu  memahami  keadaan  tersebut,  terutama  dalam menanggapi siswa yang intens mengikuti perkembangan zaman, dan minat belajar yang menurun  akibat  kemudahan  akses  teknologi  dan  banyaknya  hiburan,  yang  perlahan membuat para siswa menjauh dari arti menuntut ilmu dan belajar di sekolah.
Sebagaimana temuan pra penelitian (observasi dan wawancara) di sekolah SMP Unismuh  Makassar  dengan  Guru  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  kelas VII,  materi  diajarkan  masih  menggunakan  teknik  ceramah,  sistem  pengajaran  analog dan  konvensional  dengan  menggunakan  bahan  seadanya  seperti  buku  dan  papan  tulis merupakan  media  lama  yang  biasa  digunakan.  Saat  proses  pembelajaran  dilakukan, media tersebut kurang menimbulkan interaksi terhadap siswa. Media yang begitu-begitu saja, sering kali membuat siswa mengabaikan penjelasan yang ada dalam buku dan yang dijelaskan oleh guru di depan kelas, alhasil pembelajaran yang dilakukan kurang efektif dan membosankan. Permasalahannya adalah kurangnya media yang dapat memberikan umpan balik untuk mengundang ketertarikan belajar siswa.
Permasalahan di atas menjadi alasan pengembangan sebuah media pembelajaran yang berisi tentang materi, gambar animasi, dan quiz yang dijadikan satu sebagai sebuah game berbasis  komputer  dengan game  flash  adventure  quiz atau Adobe  Flash  CS6 sebagai  basis  pengembangan.  Media  pembelajaran game memiliki  visual  yang  lebih menarik dengan gambar animasi yang akan membuah siswa lebih mudah paham dalam
1 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2019).
2 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar (Jakarta: Bumi Aksara, 2010).
menerima  materi  yang  diberikan,  terutama  pada  mata  pelajaran  IPA  yang  banyak memiliki gambar dalam pembahasan materi 3 .
Selain  itu  terdapat  tantangan  berupa quiz dengan  batas  waktu  yang  ditentukan dan  jika  siswa  memilih  jawaban  yang  salah  maka  pertanyaan  dapat  diulang.  Siswa diajak  belajar  sambil  bermain,  agar  mereka  dapat  belajar  tanpa  merasa  bosan  dan pembelajaran  tidak  berlangsung  secara  monoton.  Sejalan  dengan  itu,  Meier  dalam 4 mengemukakan  bahwa  kegembiraan  saat  belajar  sering  kali  menjadi  faktor  penentu kuantitas  dan  kualitas  belajar,  di  mana  kegembiraan  juga  berarti  membangkitkan  daya paham dan nilai kognitif pada diri pembelajar.
Berdasarkan  serangkaian  paparan  di  atas,  maka  penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui bagaimanakah proses pengembangan game flash adventure quiz dan apakah media game flash adventure  quiz dapat  dinyatakan  layak  atau  tidak  sebagai  media pembelajaran.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  penelitian  R  &  D  ( Research  &  Development) ,  merupakan  sarana  untuk mengembangkan produk dalam bidang pendidikan 5 . Fokus penelitian ini mengacu pada pengembangan  produk  media  pembelajaran  berbasis  komputer game  flash  adventure quiz dengan adobe flash  Professional  CS6 sebagai  perangkat  lunak  yang  digunakan dalam  mengembangkan  media  tersebut,  juga software pendukung yaitu Photoshop  CC 2015 , dan Affinity Designer 1.9. untuk mata pelajaran IPA SMP kelas VII. Adobe Flash CS6    merupakan  sebuah  software  flash  yang  digunakan  untuk  membuat  vektor  dan mampu menciptakan dunia animasi maupun web interaktif yang menarik 6 .
Tahapan  pengujian  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  metode kualitatif.  Data  yang  akan  diolah  sesuai  keperluan  dalam  mengetahui  respons  siswa terhadap  media pembelajaran game  adventure  quiz adalah  data  yang  dikumpulkan melalui observasi pada sekelompok objek yang dijadikan sumber data yaitu siswa siswi SMP Kelas VII Unismuh Makassar.
Alasan  pengambilan  sumber  data  di  SMP  Kelas  VII,  karena  siswa  siswa  yang berada  pada  kelas tersebut merupakan  kelas  awal  Sekolah  Menengah  Pertama  yang membutuhkan  perhatian  lebih  untuk  menumbuhkan  minat  belajar  sehingga  ketika menempuh  kelas  pada  tingkatan  di  atasnya,  guru  akan  lebih  mudah  mengaplikasikan berbagai media pembelajaran terutama yang berbasis game karena siswa telah terbiasa menggunakannya pada tahap awal pembelajaran.
Berdasarkan beberapa aspek, seperti kemudahan metode, termasuk kemampuan peneliti  dan terbatasnya waktu,  dalam  melakukan  pengembangan,  maka  dalam penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan,  model    yang  pakai  untuk  melakukan
3 Faizal Yusli Nurhabibie, “Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Belajar Mandiri Pada Kompetensi Dasar Hidrolik Dan Komponen Hidrolik Siswa Smk Negeri 3 Wonosari” (Universitas Negeri Yogyakarta, 2017).
4 Wahab Rohmalina, Psikologi Belajar (Jakarta: Rajawali Pers, 2018).
5 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan (Jakarta: Kencana, 2013).
6 Ardy Saputro, Mudah Membuat Game Adventure Adobe Flash CS6 Action Script 3.0 (Yogyakarta: Andi, 2016).
pengembangan game flash adventure quiz adalah model pengembangan ADDIE . Model ini    merupakan  hasil  pengembangan  metode  R  &  D  yang  digagas  oleh  Robert  Maribe Branch  yang  dimulai  dari  tahap Analysis,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation (ADDIE) 7 .
Model  penelitian  ADDIE  dimulai  dari step Analysis (kegiatan  menganalisis potensi  dan  masalah),  tahap  kedua  yaitu Design (merancang  produk  sesuai  kebutuhan peneliti  atau  pengembang),  tahap  ketiga  yaitu Development (membuat  dan  menguji produk),  tahap selanjutnya yaitu Implementation ( menggunakan produk yang telah diuji coba),  dan  tahapan  terakhir  yaitu Evaluation  ( tahapan  penilaian  terhadap  langkah  atau step  by  step  serangkaian  kegiatan  pengembangan  dan  menilai  apakah  produk  sudah sesuai kebutuhan dengan spesifikasi yang ditentukan sebelumnya atau tidak).

## Gambar 1 Tahap-tahap Penelitian Model Pengembangan ADDIE
Beberapa  tahapan  akan  direvisi,  jika  pada  saat  proses  pembuatan  desain  dan produk  memiliki  kekurangan,  atau  tidak  sesuai  dengan  standar  yang  ada.  Para  ahli materi  dan  ahli  media  akan  memberikan  saran  atau  memberikan  skor  rendah  pada instrumen  kuesioner/angket  yang  disediakan,  jika  produk  membutuhkan  revisi  lebih lanjut.  Jika  ahli  materi  dan  ahli  media  tidak  mengomentari  media  yang  diperlihatkan atau  memberikan  skor  tinggi  pada  poin-poin  yang  ada  dalam  kuesioner/angket,  maka produk  tidak  akan  direvisi  dan  pengembangan  produk  dapat  dilanjutkan  ke  tahap selanjutnya.
Pada  penelitian  ini,  alat  ukur  atau  instrumen  yang  digunakan  dalam pengumpulan  data,  diukur  berdasarkan  skala likert untuk  mengetahui  pendapat  ahli media  dan  materi  tentang  produk  yang  dikembangkan.  Peneliti  menggunakan  teknik wawancara,  angket/kuesioner,  dokumentasi  dan  observasi  untuk  mengumpulkan  data. Wawancara  dilakukan  pada  guru  mata  pelajaran  IPA  kelas  VII  tentang  media pembelajaran yang digunakan dalam kelas.
Meski  demikian,  hasil  pengumpulan  data  akan  berupa  dokumen  berbentuk gambar.  Pengumpulan  data  dokumentasi  dilakukan  untuk  melengkapi  data  penerapan
7 Sugiono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development (Bandung: Alfabeta, 2019).
media  di  sekolah 8 .  Kuesioner  berisi  pertanyaan  dan  pernyataan  tentang  produk  yang dikembangkan yang diberikan kepada ahli media pembelajaran dan ahli materi.
Teknik analisis data menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif (kombinasi) dengan  tipe/desain explanatory  sequential  mixed  methods, yang  dilakukan  dengan menggunakan  dua  tahapan  dan  dalam  jeda  waktu  yang  berbeda.  Pada  tahap  awal, penelti  mengaplikasikan  metode  kuantitatif  dan  pada  tahapan  selanjutnya  dengan metode  kualitatif  atau  dapat  juga  dikatakan  bahwa  tahap  pertama  berguna  sebagai metode penelitian dalam  menghasilkan  suatu  desain  atau  rancangan produk, dan tahap kedua  yaitu  metode  yang  diterapkan  sebagai  dasar  dalam  memproduksi  produk  yang dikembangkan dan mengujinya 9 .

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## a. Hasil Penelitian
Berdasarkan  penjelasan  dalam  metode  penelitian,  setiap  tahapan  dalam penelitian  mengadopsi  model  ADDIE,  tahapan  pengembangan  media  pembelajaran pada Penelitian pengembangan media game flash adventure quiz berbasis Adobe Flash CS6 pada  mata  pelajaran  IPA  di  SMP  Unismuh  Makassar    akan  dijelaskan  sebagai berikut.
1. Analisis (Analysis)
Sebagaimana  hasil  analisis  yang  dilakukan,  proses  pembelajaran  yang diterapkan  di  lokasi  penelitian  masih  mengaplikan  media  konvensional  atau  berbasis analog  sebagaimana yang terjadi di  beberapa sekolah lainnya  seperti buku, papan tulis WhiteBoard , slide PPT  sebagai  media  yang  digunakan  dan  metodenya  masih menggunakan  metode  ceramah.  untuk  infrastruktur  yang  disediakan  sebagai  sarana pembelajaran sekolah memiliki wifi , LAB Komputer, LCD Proyektor.
Sarana yang ada tersebut dapat mendukung pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan, karena telah sesuai dengan perkembangan zaman.
2. Desain ( Design)
Pada  tahapan  ini,  dibuat  sebuah  rancangan  media  pembelajaran  yaitu  sebagai berikut:
a) Desain Game Media Pembelajaran (StoryBoard)
Pembuatan  struktur  desain  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan  rancangan sebelumnya  melalui StoryBoard .  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memiliki struktur  yang  tidak  jauh  berbeda  dengan  rancangan StoryBoard tersebut.  Adapun deskripsi StoryBoard dan timeline nya  dapat  dideskripsikan  melalui  gambar  di  bawah ini.
8 Satori Djam’an and Aan Komariah, Metodologi Penelitian Kualitatif (Bandung: Alfabeta, 2013).
9 Sugiono, Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development .
Gambar 2. StoryBoard Beserta Timeline
Time line: 1 s/d 3 April 2020
Time line: 6 s/d 8 April 2020
Time line: 9 s/d 13 April 2020
Time line: 14 s/d 16 April 2020

## Time line: 17 s/d 20 April 2020
b) Materi Game Media Pembelajaran
Materi diambil dari buku mata pelajaran IPA Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas  VII karangan 10 di  SMP  Unismuh  Makassar,  dan    disesuaikan  dengan  RPP  yang telah  disediakan  guru  mata  pelajaran  di  sekolah.  Ruang  lingkup  pada  mata  pelajaran Ilmu pengetahuan alam (IPA) kelas VII tentang bumi dan alam semesta meliputi:
1) Struktur  bumi  tentang  lapisan-lapisan  yang  ada  pada  bumi  dari  luar  hingga  yang terdalam.
2) Tata  surya  tentang  berbagai  benda  yang  ada  di  luar  angkasa  seperti  bintang, asteroid, meteroid, dan satelit.
3) Gerak  edar  bumi  dan  bulan  tentang  bagaimana  bumi  bergerak,  dan  pergerakan bulan pada bumi.
Penyesuaian materi terhadap RPP dilakukan untuk mempermudah pengembangan produk media pembelajaran agar media yang dihasilkan lebih baik dan layak.
c) Penyusunan instrumen penelitian
Instrumen  penelitian  dibuat  berdasarkan  standar  penilaian  media  pembelajaran diambil  dari  berbagai  literatur  dan  telah  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan  media pembelajaran,  sehingga  memudahkan  evaluasi  media  dan  materi  terhadap  media  yang dikembangkan.
Berdasarkan kriteria penilaian ahli media pembelajaran yang dikembangkan oleh Walker  &  Hess 11 ,  maka  kriteria  tersebut  menjadi  dasar  atau  rujukan  peneliti  dalam membuat instrumen penelitian dan dimodifikasi sesuai kebutuhan. Instrumen penelitian memiliki butir-butir indikator yang menjadi bahan uji validasi ahli media pembelejaran dan ahli materi pembelajaran.
Ahli Media dalam penelitian ini berasal dari dosen yang mengampu mata kuliah media pembelajaran atau ahli dalam media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran sendiri tidak lain adalah guru yang mengampu mata pelajaran Ilmu Pengatahuan Alama Kelas  VII  Sekolah  Menengah  Pertama.  Instrumen  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini dideskripsikan melalui tabel di bawah ini.
10 Wahono Widodo et al., Ilmu Pengetahuan Alam SMP/MTs Kelas VII (Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2014).
11 Arsyad, Media Pembelajaran .
Tabel 1. Instrumen Penilaian Ahli Media Pembelajaran
No  Aspek Indikator (Butir)
1 Tampilan
a. Kesesuaian tata letak gambar (1)
b. Kualitas gambar yang di gunakan (2)
c. Kesesuaian tata letak gambar (1)
d. Kualitas gambar yang di gunakan (2)
e. Kesesuaian  komposisi warna gambar (3)
f. Kemenarikan komposisi warna tampilan (4)
g. Kesesuaian warna tampilan (5)
h. Kenyamanan komposisi warna terhadap latar (6)
i. Ketepatan latar tombol navigasi (7)
j. Ketepatan tata letak tombol navigasi (8)
k. Kesesuaian tata letak tombol dengan desain latar (9)
Ketepatan tata letak menu (10)
l. Kesesuaian tata letak menu (11)
2 Tulisan (Teks)
a. Ketepatan Jenis huruf (12)
b. Ketepatan ukuran huruf (13)
c. Keterbacaan Tulisan (teks) (14)
d. Warna pada tulisan kontras (15)
3 Navigasi
Ketepatan fungsi navigasi (16)
4 Kemudahan
a. Mudahnya pengoperasian media pembelajaran (17)
b. Terdapat hubungan yang saling terkait antara gambar dengan materi (18)
c. Menggunakan bahasa yang mudah dipahami dan dimengerti (19)
d. Pemilihan jawaban user friendly (20)
e. Akses navigasi dimudahkan (21)
f. Terdapat kemudahan dalam umpan balik bagi siswa (22)
Adapun  instrumen  media  pembelajaran  berdasarkan  materi  dapat  dilihat  pada tabel 2.

## Tabel 2. Instrumen untuk Ahli Materi Pembelajaran
No  Aspek Indikator (Butir)
1 Materi
a. Adanya kesesuaian materi dengan Kompetensi Inti dan Dasar (1-2)
b. Materi yang diberikan menarik (3)
c. Materi benar-benar mencakup mata pelajaran yang dikembangkan (4)
d. Materi dalam media pembelajaran mudah dipahami (5)
e. Terdapat umpan balik dalam materi (6)
f. Bahasa yang digunakan tepat (7)
g. Bahasa yang diterpakan mudah dipahami siswa (8)
h. Terdapat evaluasi materi sebagai alat ukur kemampuan siswa (9)
2 Pembelajaran
a. Terdapat pentujuk belajar yang jelas (10)
b. Terdapat contoh-contoh dalam materi yang disajikan (11)
c. Terdapat latihan sebagai tindak lanjut pemahaman konsep (12)
d. Memberikan motivasi belajar siswa (13)
e. Terdapat peluang dan kesempatan bagi para siswa untuk berlatih sendiri (14)

## 3. Pengembangan ( Development )
Pada tahapan pengembangan ini, dilakukan beberapa kegiatan yang dapat dilihat dalam bentuk desain interface sebagai berikut:

## Gambar 3. Desain Interface
a) Pembuatan Game Media Pembelajaran
Tampilan media dari pembuatan game media pembelajaran dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan Awal Loading
Gambar  4  merupakan  tampilan  awal game ,  di  mana  bar loading (memuat) berwarna  hijau  akan  berjalan  saat player memasuki  media game pembelajaran,  ketika bar hijau mencapai batas, maka tampilan akan berpindah ke halaman menu game yang berada di home.
Gambar 5. Tampilan Home
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  di  mana  terdapat  beberapa  menu button yang  dapat  di  gunakan  oleh  para player untuk  menuju  halaman  permainan,  petunjuk, tentang, exit dan  audio.  Deskripsi  detail  terkait  tampilan  Home game  flash  adventure quiz berbasis Adobe Flash CS6 beserta fungsi kerja tiap karakter yang ada dapat dilihat pada Flowchart di bawah ini.
Tabel 3. Flowchart Tampilan Home No  Alur Keterangan 1 Klik Mulai Player  akan  menuju  halaman  tampilan  awal  menuju materi 2 Klik Petunjuk Player akan menuju halaman petunjuk 3 Klik Tentang Player akan menuju halaman profil pencipat media Gambar 6. Tampilan Petunjuk
Tampilan gambar di atas merupakan halaman petunjuk yang menjadi acuan bagi user player (panduan), baik tentang fungsi tombol dan cara bermain.
Gambar 7. Profil Pengembang dan Hak Cipta
Gambar  7  merupakan  tampilan  data  diri  pengembang  media  pembelajaran  dan daftar hak cipta aset-aset umum yang di  pakai, seperti musik, isi materi,  dan beberapa animasi materi.
Gambar 8. Arena permainan Menuju Materi
Gambar 8 merupakan tampilan pertama beberapa alur permainan. Pada halaman ini, pemain dapat berpindah ke halaman materi. Adapun flowchart dan fungsi kerja pada tampilan arena permainan hingga materi quiz dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 4. Flowchart Tampilan Arena Permainan
No  Alur Keterangan 1 Klik Tombol Arah Kanan/Kiri Player  dapat  berpindah  dari  satu  halaman  ke halaman media lainnya 2 Klik Tombol Materi Player akan menuju halaman materi pembelajaran 3 Klik Simbol tanda tanya Player akan menuju halaman quiz materi, setelah selesai  mempelajari  materi  pembelajaran  yang tersedia

## Gambar 9. Arena Permainan Menuju Quiz
Gambar di atas merupakan arena permainan setelah melewati halaman materi di mana pemain dapat berpindah ke dalam quiz materi.
Gambar 10. Tampilan Akhir Permainan
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  yang  muncul  saat  pemain  berhasil menyelesaikan permainan yang berada di quiz materi. Karakter game akan memberikan ucapan  terima  kasih  disertai  button  yang  dapat  di  klik  untuk  mengarah  ke  menu  awal home. Adapun flowchart dan fungsi kerja pada tampilan akhir permainan dapat  dilihat pada tabel di bawah ini.

## Tabel 5. Flowchart Akhir Permainan
No  Alur Keterangan 1 Gerakkan Karakter Player
(Menggunakan Mouse) Untuk mengakhiri quiz materi 2 Karakter player berada didekat Gambar rumah Untuk  memunculkan  kotak  dialog  yang  berisi ucapan terima kasih 3 Klik tombol button Untuk menuju menu awal home

## Gambar 11. Tampilan Materi
Gambar  11  merupakan  halaman  materi  disertai  penjelasan  singkat  dan  contoh berupa  gambar  dan  animasi  bergerak  2  dimensi  yang  memudahkan player memahami materi.

## Gambar 12. Tampilan Quiz Materi
Gambar  di  atas  merupakan  halaman quiz yang  dapat  dimasuki  setelah player membaca materi Dalam halaman quiz akan muncul beberapa pertanyaan yang memiliki batas waktu. Adapun flowchart  dan fungsi kerja  pada tampilan quiz dapat  dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Flowchart Quiz No  Alur Keterangan 1 Klik Simbol Kertas Memunculkan materi 2 Klik Simbol Quiz Untuk  memunculkan  quiz  atau  pertanyaan  yang berisi empat pilihan jawaban 3 Perhatikan  Kotak  (Bar)  di samping Gambar Jam Alarm Untuk  mengetahui  batas  waktu  yang  berwarna merah dan mempunyai simbol jam alarm. 4 Bar full berwarna merah Waktu habis
5 Bar masih setengah merah Waktu menyelesaikan quiz masih tersisa beberapa detik

## Gambar 13. Game Over (game berakhir)
Gambar  10  merupakan  tampilan  yang  akan  muncul  ketika player tidak  dapat menjawab  pertanyaan  dari  quiz  dengan  tepat  waktu  dan  disertai  tombol  pengulangan quiz  materi.  Flowchart  pada  tampilan  game  over  dan  score  dapat  dilihat  pada  tabel  di bawah ini.
Tabel 5 Flowchart Game over dan Score No  Alur Keterangan 1 Pertanyaan Tidak Dijawab Tepat Waktu Game Over 2 Klik symbol pengulangan Untuk memunculkan kembali quiz materi 3 Halaman Score Halaman nilai  setelah menjawab semua pertanyaan dalam quiz 4 Satu Bintang Tombol  lanjut  tidak  dapat  muncul  pada  papan penilaian 5 Dua bintang Tombol lanjut dapat muncul pada papan penilaian 6 Tiga Bintang Tombol lanjut dapat muncul pada papan penilaian 7 Tidak dapat Bintang Tombol pengulangan akan muncul
8 Tombol pengulangan Player  menuju  ke  halaman  materi  agar player (pemain)  dapat  mempelajari  kembali  materi sebelum lanjut ke dalam quiz materi. 9 Tombol Lanjut Player  menuju  ke  halaman  materi  dan  quiz  materi selanjutnya

## Gambar 14. Tapilan Score Permainan
Gambar  di  atas  merupakan  tampilan  yang  muncul  saat  pemain  telah menyelesaikan quiz materi . Dalam  peraturannya,  tombol  lanjut  akan  muncul  setelah pemain  mendapatkan  minimal  dua  atau  tiga  bintang.  Jika  tidak,  tombol  yang  muncul hanya tombol pengulangan materi sebelum lanjut ke dalam quiz materi.
b) Validasi Game Media Pembelajaran oleh validator
Validasi game dilakukan oleh validator yang telah ditentukan sebelumnya yaitu validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi,  di  mana  produk  yang  telah  dikembangkan dalam penelitian idi divalidasai oleh oleh dosen FKIP Unismuh Makassar, sebagai ahli media pembelajaran, Hasil dari validasi ahli media dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Media
No.  Kriteria Penilaian Media Jumlah Skor Nilai 1 Sangat Baik 15 75 2 Baik 7 28 3 Cukup Baik 0 0 4 Kurang Baik 0 0 5 Sangat Kurang Baik 0 0 Jumlah 22 103 P = x 100% 93.6%

## Kategori
Sangat Layak
Tabel  peniaian  media  yang  disajikan  di  atas  memberikan  gambaran  bawah terdapat  kriteria  sangat  baik  dan  memiliki  jumlah  skor  sebanyak  15  dengan  total  nilai sebanyak  75  dan  kriteria  baik  memiliki  jumlah  skor  sebanyak  7  dengan  total  nilai sebanyak 28. Dari jumlah total nilai yang didapatkan dari masing-masing kriteria adalah 103  dengan  persentase  hitungan  sebanyak  93.6%.  Berdasarkan  data  yang  didapatkan
dari  hasil  penilaian  validasi  oleh    ahli  media,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media pembelajaran sangat lanyak untuk digunakan.
Validasi  materi  dilakukan  oleh  seorang  Guru  mata  pelajaran  di  SMP  Unismuh Makassar  sebagai  praktisi  ahli  materi  pembelajaran  di  sekolah,  yaitu  Drs.  Kandacong Melle, M.Pd. Skala yang digunakan dalam angket penilaian ini adalah skala likert. Hasil dari validasi ahli materi dapat di lihat pada tabel berkut:
Tabel 2. Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi
No.  Kriteria Penilaian Media Jumlah Skor Nilai 1 Sangat Baik 5 25 2 Baik 9 36 3 Cukup Baik 0 0 4 Kurang Baik 0 0 5 Sangat Kurang Baik 0 0 Jumlah 14 61 P = x 100% 87.1 Kategori Sangat Layak
Tabel  penilaian  media  di  atas  memberikan  penyataan  nilai  yang  diperoleh  dari penilaian materi dengan kategori sangat baik adalah sebanyak 5 skor dengan total nilai 25 dan nilai dari kategori baik sebanyak 9 dengan total nilai 36. Dari jumlah total nilai yang  didapatkan  dari  masing-masing  kategori  adalah  sebanyak  61  dengan  persentase hitungan sebanyak 87.1%. Berdasarkan nilai  persentase yang di  dapatkan dari validasi ahli  materi,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan memiliki kelayakan atau sangat layak diaplikasikan atau diterapkan pada mata pelajaran IPA.

## 1) Implementasi ( Implementation )
Pada  sesi  selanjutnya  dalam  tahapan  penelitian  ini,  yaitu  dilakukan  sebuah  uji coba  di  lapangan  terbatas  atau  disebut  juga  preliminary  field  testing  terhadap  hasil produk  media  yang  dikembangkan  dengan  cara  melibatkan  seluruh  siswa  yang  telah ditunjuk  sebagai  responden,  setelah  produk  yang  dibuat  diperbaiki  berdasarkan  saran dan  kritik  dari  para  ahli  media  dan  ahli  materi,  .  Dalam  hal  ini,  uji  coba  dilakukan dengan  melibatkan  siswa  secara  acak  dan  setiap  siswa  dapat  memainkan game yang telah disediakan di komputer.
Berdasarkan  instrumen,  penelitian  ini  tidak  menggunakan  instrumen  untuk peserta didik dikarenakan kondisi Proses Belajar Mengajar yang masih terkena Dampak Pandemi Covid-19. Namun demikian berdasarkan hasil observasi diketahui bahwa dari segi    aspek  tampilan,  para  siswa  memberikan  respon  minat  atau  memiliki  ketertarikan ketika  melihat  tampilan  awal  media  pembelajaran  serta  mampu  menyesuaikan  atau dapat digunakan secara fleksibel.
Pada  aspek  interaksi  belajar,  siswa  merasa  mendapatkan  kesempatan  belajar, terbantu  dalam  proses  pembelajaran,  memberikan  motivasi,  dan  berefek  pada  minat siswa  terhadap  pelajaran  IPA.  Pada  aspek  kemudahan,  para  siswa  dengan  mudah menggunakan  media  pembelajaran,  soal  yang  dimunculkan  cukup  mudah  sehingga membuat  siswa  dapat  mengelola  jawabannya  dengan  baik.  Untuk  lebih  jelasnya,  pada saat siswa menggunakan media pembelajaran, hal yang didapatkan oleh peneliti dalam proses tersebut dijelaskan sebagai berikut:

## a) Adaptasi Siswa Terhadap Media
Tahapan awal  sebelum siswa dapat  memulai permainan yang ada dalam  media pembelajaran  adalah  memberikan  penjelasan  tentang  dasar-dasar  permainan,  seperti memberitahukan  fungsi  tombol  yang  ada  dalam  media  pembelajaran,  fungsi  karakter player  dan  cara  menggerakkannya  dan  juga  terkait  perihal  apa  saja  yang  perlu  atau harus para siswa ketika ingin menyelesaikan permainan.
Setelah  melakukan  pemberian  informasi,  siswa  diminta  untuk  mulai menggunakan media pembelajaran. Dalam proses penggunaan, kebanyakan dari mereka dapat  memainkan  tanpa  hambatan,  namun  bagi  siswa  yang  kurang  mampu menggunakan  komputer  sulit  beradaptasi  dengan  baik,  sehingga  dipandu  sampai  pada tahap di mana hanya tersedia materi dan quiz .
b) Kemudahan Memahami Materi dan Pertanyaan Quiz
Proses  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis game komputer  ini,  siswa diminta membaca materi  yang telah dilengkapi  dengan gambar sebagai  penjelas setiap poin-poin  yang  dibahas  agar  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Setelah selesai dan beralih ke halaman selanjutnya, maka siswa menjawab pertanyaan yang ada di halaman quiz.
Pada  tahapan  ini,  beberapa  siswa  hanya  membutuhkan  sedikit  waktu  untuk mendapatkan  nilai  sempurna  dengan  tiga  bintang,  dan  sisanya  mendapatkan  perolehan dua  bintang  dan  sedikit  dari  mereka  yang  harus  mengulang  ke  halaman  materi  karena hanya  mendapat  satu  bintang.  Sebagaimana  hasil  pengamatan  langsung,  tentang bagaimana  siswa  menyelesaikan  permainannya,  materi  dalam  media  lebih  mudah diserap karena evaluasi pemahaman materi dilakukan secara langsung.
c) Motivasi Siswa terhadap Media Pembelajaran
Dengan  adanya  tantangan  waktu  dan  persyaratan  skor  minimum  yang  harus  di capai pada game pembelajaran ini, peserta diajak untuk mengingat materi secara cepat dan  tepat  sehingga  dapat  menjawab  soal-soal  yang  di  berikan.  Adanya  tantangan  skor minimum  pada  permainan,  tampilan  bintang  sebagai  perolehan  skor  dari  pertanyaan yang mampu dijawab, menjadi bagian motivasi siswa untuk menyelesaikan permainan, di mana bukan hanya kesenangan yang mereka dapatkan tapi juga pengetahuan.

## 2) Evaluasi ( Evaluation )
Tahapan  evaluasi  berguna  membaha  data  yang  telah  dihimpun  dari  para validator ahli media dan ahli materi pada produk media pembelajaran berupa saran dan kritik. Validasi  media  akan lebih baik  jika mengikutsertakan peserta didik, akan tetapi validasi tersebut tidak dapat dilaksanakan dalam penelitian dikarenakan kondisi Proses Belajar Mengajar yang masih terkena Dampak Pandemi Covid-19.
Meski  demikian  terdapat  saran  dari  beberapa  siswa  diantaranya  penambahan soal  dalam  media  pembelajaran  sehingga  lebih  mengasah  hasil  pembelajaran  materi yang  telah  didapatkan  serta  game  yang  dikembangkan  dapat  didesain  dengan  berbagai rintangan  atau  tantangan  seperti  yang  ada  dalam  game  Adventure  berbasis  mobile sehingga  mampu  mendorong  para  siswa  untuk  lebih  bersemangat  menaklukkan  soal- soal yang tersedia.
a) Validator Ahli Media
Sebagaimana hasil pengujian yang dilakukan para ahli media, terdapat beberapa saran dan kritik yang dapat  menunjang ketercapaian produk media pembelajaran.  Dari angket  penilaian  tersebut,  diketahui  kekurangan  dari  media  pembelajaran  ini  yaitu tombol  ( button )  yang  perlu  menyesuaikan  dengan  latar  dan  perlunya  penambahan tombol  yang  dapat  di  klik  untuk  menggerakkan player di  arena  permainan.  Setelah diketahui  apa-apa  saja  kekurangan  dari  media  pembelajaran  ini,  selanjutnya  dilakukan revisi  dari  segi  desain.  Pada  tahap  revisi,  peneliti  melakukan  beberapa  perbaikan terhadap medianya, yang dapat dilihat dalam tabel 3.

## Tabel 3. Revisi Tombol Media Pembelajaran
No. Sebelum Revisi Sesudah Revisi Ket. 1 2 3 4 1 Home 2 Aktifkan musik 3 Non-aktifkan musik 4 Mengulang quiz 5 Penunjuk waktu 7 Setuju keluar dari permaina n 8 Tidak setuju keluar dari permaina n 9 Berpindah ke halaman selanjutn ya
10 Melewati halaman materi 11 Halaman sebelumn ya 12 Memulai permaina n 13 Petunjuk pengguna an game 14 Masuk ke halaman profil  dan hak cipta
b) Validator Ahli Materi
Berdasarkan  penilaian  ahli  materi  diketahui  bahwa  perlu  adanya  beberapa perbaikan seperti penambahan gambar animasi di beberapa materi, penambahan jumlah soal quiz yang sebelumnya 5 menjadi 10 soal dan perbaikan pilihan jawaban yang benar pada  tombol  pilihan  jawaban  di  halaman  soal quiz .  Hasil  perbaikan  dapat  di  lihat gambar 15.
Gambar 15. Animasi Materi Sebelum Revisi
Gambar  di  atas  menunjukkan  animasi  yang  hanya  bergerak  satu  kali  dalam putaran bulan dan matahari
1x Putaran

## Gambar 16  Animasi Materi Sesudah Revisi
Gambar  di  atas  menunjukkan  animasi  matahari  bergerak  sebanyak  dua  kali putaran, di mana pada animasi sebelum revisi hanya satu kali.
Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, media pembelajaran game adventure quiz memiliki  arena  permainan  dengan  navigasi  yang  dapat  di  klik  menggunakan mouse,  tampilan  tombol  yang  telah  disesuaikan  dengan  latar game ,  materi  tata  surya lengkap dengan animasi di setiap penjelasannya, dan quiz materi yang berisikan 10 soal pertanyaan.
b. Pembahasan
Media  pembelajaran game  adventure  quiz berbasis adobe  flash  CS6 pada  mata pelajaran  IPA  dapat  digunakan  di  komputer dekstop atau  laptop  dari  masing-masing penggunanya dan langsung dapat dipakai tanpa perlu di install.
Sesuai  dengan  metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran dan tahapan analisis yang telah dilakukan, hasil observasi dan wawancara terhadap  responden  wakil  kepala  sekolah  yang  juga  merangkap  sebagai  Guru  mata pelajaran  IPA  kelas  VII  di  SMP  Muhammadiyah,  diperoleh  data  bahwa  terdapat  lab komputer  yang  berpotensi  untuk  dijadikan  sebagai  sarana  untuk  membuat  media berbasis  komputer.  Setelah  melakukan  analisis  dan  mengusulkan  media  berbasis komputer, Guru menganggap bahwa media pembelajaran game adventure quiz berbasis adobe  flash  CS6 ini  perlu  di  kembangkan  agar  siswa  bisa  mendapatkan  media  belajar yang baru dan menyenangkan.
Selanjutnya,  pengembangan  pun  dilakukan  sesuai  tahapan  dan  prosedur  yang telah  ditetapkan.  Pada  tahapan  desain  produk  meliputi  pembuatan  kerangka  desain media secara keseluruhan ( StoryBoard) , penyusunan materi dengan menyesuaikan RPP, dan menyusun instrumen penelitian validasi untuk ahli media dan ahli materi. Langkah berikutnya  adalah  pengembangan  produk  sesuai  dengan  desain storyboard yang  telah dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Pembuatan game media  pembelajaran  menggunakan software  adobe  flash  CS6 yang  di  dukung  dengan Software  Photoshop  CC 2015  dan affinity design 1.9 untuk desain aset-aset gambar. Setelah membuat produk, selanjutnya dilakukan  pengujian  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  tersebut.  Seluruh  pengujian yang  ada  terhadap  instrument  yang  ada  dilakukan  oleh  validator  ahli  media  dan  ahli materi.

## 2x Putaran
Sebelumnya  telah  dipaparkan  bahawa  media game  adventure  quiz berbasis adobe flash CS6 dilakukan oleh dua validator yaitu ahli media dan ahli materi. Penilaian yang  dilakukan  ahli  media  tersebut  merujuk  pada  instrument  yang  telah  dibuat diantarnya  aspek  berupa  tampilan,  tulisan,  navigasi,  dan  kemudahan.  Kemudian penilaian  oleh  validator  ahli  materi  merujuk  pada  dua  aspek  yaitu  aspek  materi  dan aspek  pembelajaran.  Hasil  penilaian  dari  kedua  ahli  tersebut  memberikan  jawaban tentang  kelayakan game  flash  adventure  quiz berbasis adobe  flash  CS6 sebagai  media pembelajaran.
Implementasi  menjadi  tahapan  selanjutnya  setelah  dilakukan  validasi  oleh validator,  dan  implementasi  dalam  hal  ini  adalah  coba  lapangan  terbatas  ( prelimenary field testing ) di sekolah SMP Unismuh Makassar. Uji coba produk ini dilakukan untuk melihat bagaimana respons siswa sebagai pengguna terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Adapun hal yang dinilai dari proses penggunaan media pembelajaran ini adalah,  seberapa  cepat  siswa  dalam  beradaptasi  dengan  media,  seberapa  cepat  siswa dalam  memahami  materi,  dan  bagaimana  motivasi  siswa  dalam  menggunakan  media pembelajaran utamanya ketika menyelesaikan permainan.
Sehubungan  dengan  hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  responden  siswa dalam  kelompok  kecil  dengan  partisipan  yang  di  dapatkan  sebanyak  20  orang,  bahwa hampir  semua  siswa  yang  menggunakan  media  pembelajaran  ini,  beradaptasi  dengan cepat,  mampu  memahami  materi  dengan  baik,  dan  memiliki  motivasi  untuk menyelesaikan  permainan  media  pembelajaran  dengan  skor  yang  baik.  Media pembelajaran game  adventure  quiz berbasis adobe  flash  CS6 di  respons  positif  oleh siswa,  dengan  melihat  proses  penggunaan  produk  media  pembelajaran  yang  berjalan dengan sangat baik.
Penelitian  ini  memiliki  kesamaan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  SMA Negeri  1  Tanjung,  di  mana  penelitian  tersebut  merupakan  penelitian  yang  dilakukan guna mengetahui keberhasilan pengembangan media dengan perangkat yang sama yaitu Adobe  Flas  CS6,  tetapi  dengan  objek  yang  berbeda  yaitu  pembelajaran  teks  cerita pendek  kearifan  lokal.  Penelitian  tersebut  juga  mengguankan  model  ADDIE  dengan indikator  atau  menu  media  berupa  kompetensi  belajar,  materi  cerpen,  kuis pembelajaran, dan profil. Temuan yang diperoleh yaitu menunjukkan adanya kelayakan sebsesar 90% tentang media pembelajaran Short Teks Cerita pada Kelas XI siswa SMA Negeri  1  Tanjung  Morawa  Persamaan  selanjutnya  dengan  penelitian  ini  adalah keduanya  tidak  menggunakan  istrumen  yang  ditujukan  untuk  peserta  didik  dan  hasil penelitian  mendukung  pentingnya  penerapan  media  pembelajaran 12 .  Hal  ini  senada dengan  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  di  Perguruan  Tinggi  dengan mengambil  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  sebagai  objek.  Hasilnya,  media  tersebut dinyatakan  layak  dan  meningkatkan  minat  belajar  mahasiswa.  Produk  media  tersebut berhasil dikembangkan melalui model 4D dengan tujuh komponen utama 13 .
12 Silvia Siburian, Surya Masniari Hutagalung, and Syahnan Daulay, “Development of Adobe Flash CS6 Learning Media in Short StoryBased on Learning Text of Advanced Local Community Of Batak Toba Students in Tanjungmorawa,” Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal 3, no. 1 (2020): 591–599.
13 Dhia Asy Syafa, Pratiwi Pujiastuti, and Deri Anggraini, “Development of Adobe Flash Media in Increasing Learning Interest,” Al- Ishlah: Jurnal Pendidikan 13, no. 2 (2021): 1239–1246.
Objek  penelitian  yang  sama  juga  juga  dilakukan  oleh 14 ,  yaitu  pengembangan Adobe  Flash  CS6  "MojiGoiGo!"  Media  Pembelajaran  Berbasis  untuk  Penyusunan Tingkat  4  Japanese  Language  Proficiency  Test  (JLPT)  untuk  Mahasiswa  Semester Kedua  Bahasa  Jepang  Jurusan  Pendidikan  Bahasa  Universitas  Pendidikan  Ganesha. Penelitian  ini  tidak  menggunakan  ADDIE  tetapi  model  pengembangan  Hannafin  dan Peck.  Adapun  hasilnya  menunjukkan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam katagori sangat baik.
Media  pembelajaran  juga  diteliti  oleh 15 ,  dengan  perangkat  yang  sama  tetapi dengan objek yang berbeda yaitu transformasi geometri. Uji produk menyatakan bawah media  tersebut  berhasil  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa,  sehingga media yang dikembangkan dapat media pembelajaran interaktif bagi siswa.
Penelitian  di  atas  seirama  dengan  hasil  penelitian  pengembangan  media  yang menjadikan  mata  kuliah  matematika  sebagai  objek  penelitian,  di  mana  penelitian  ini sama-sama  menggunakan  model  ADDIE,  serta  hasilnya  menyatakan,  media  yang digunakan  layak  digunakan 16 .  Kedua  penelitian  ini  juga  sama  halnya  tidak menggunakan  instrumen  peserta  didik  sebagai  bahan  evaluasi,  namun  berhasil menunjukkan kelayakan media pembalajaran yang dirancang.
Penelitian  lebih  lanjut  juga  diperlakukan  bagi  anak  usia  dini  dengan mengembangkan  game  berbais  MDLC,  yang  hasilnya  mampu  membuat  media pembelajaran valid sehingga para anak didik dapat membedakan gambar buah dan lebih cepat mengasah otak kanannya 17 .
Beberapa hasil penelitian sebelumnya dapat menjadi solusi dalam pengajaran di masa  pandemi.  Sebagaimana  penelitian  ini,  istrumen  yang  ditujukan  kepada  peserta didik  ditiadakan  karena  perihal  pandemi  Covid-19.  Alasan  tersebut  sekaligus  menjadi penguatan pentingnya media pembelajaran di lingkungan sekolah. Selain itu, penerapan media  pembelajaran  tidak  hanya  diaplikasikan  pada  jenjang  SMP,  SMA,  PAUD, Perguruan  Tinggi,  tetapi  juga  dilingkungan  Sekolah  Dasar,  seperti  penelitian  yang dilakukan 18 dengan objek materi perkembangbiakan. Model penelitian yang digunakan berbeda  dengan  penelitian  ini  yaitu  Borg  and  Gall,  dan  perbedaan  lainnya  adalah penelitian  ini  menggunakan  instrumen  untuk  peserta  didik  dan  menerapkan  uji  pretest serta  postest.  Meski  demikian,  hasil  penelitiannya  mendukung  kelayakan  media pembelajaran.
14 Kadek Eva Krishna Adnyani, Gede Satya Hermawan, and I Gede Partha Sindu, “Development of MojiGoiGo!: Adobe Flash Based Learning Media For JLPT Preparation,” International Journal of Language and Literature 2, no. 3 (2018): 90–97.
15 Dian Rizky Utami Tambunan, Edi Syahputra, and Mangaratua M. Simanjorang,
“Development of Interactive Learning Media Based on Adobe Flash CS6 to Improve Spatial Abilities Students in Geometry Transformation,” Journal of Education and Practice 12, no. 8 (2021): 65–70.
16 Utari Dwi Rahmawatia and Edi Prajitno, “Development Of Mathematics Learning Media Based On Interactive Multimedia Using Adobe Flash Cs6 In The Submission Of Cultural Rules Of High School Class XI,” AdMathEduSt 4, no. 7 (2017): 365–371.
17 Imam Fauzy Muldani Rachmat, “Pengembangan Game Edukasi Mencari Perbedaan Gambar Buah Untuk Anak Usia Dini 4 – 6 Tahun,” Jurnal Ipsikom 9, no. 1 (2021): 119–126.
18 Zulfadewina et al., “Development of Adobe Flash CS6 Multimedia-Based Learning Media on Science Subjects Animal Breeding Materials,” Jurnal Basicedu 4, no. 4 (2020): 1308–1314.
Uraian  di  atas  telah  sesuai  dengan  pandangan 19 ,  di  mana game dapat  menjadi problem solving. Tentu saja, kaitannya dengan media pembelajaran, adalah game dapat mejadi  problem  solving  Proses  Belajar  Mengajar.  Selain  itu,  metode game  adventure seiring  dengan  perkembangan  zaman  yang  akan  membuat  para  siswa  memiliki kemampuan  analisis  yang  tinggi  dalam  dalam  petualanggannya  mencari  ilmu pengetahuan 20 .  Penelitian  ini  juga  didukung  oleh  para  ahli  pendekatan  g amification. Sebagaimana  hasil  penelitian  yang  diperoleh  media  game  yang  telah  dikembangkan bertujuan  memotivasi  para  siswa,  memaksimalkan engagement (keterlibatan)  terhadap proses pembelajaran,  dan  menarik minat  siswa  (umpan balik reaksi  emaosional)  untuk terus melakukan pembelajaran. 21 , 22 .
Selain itu, penelitian ini juga selaras dengan penelitian 23 dan 24 dengan sasaran pengembangan modul berbasis multimedia interaktif,  serta 25 dengan produk game ular tangga,  yang  berhasil  membuktikan  bahwa  media  yang  dikembangkan  mampu menjawab  tantangan  paradigm  pendidikan  yang  ada  saat  ini  dan  berperan  sebagai metode  pembelajaran  moder  yang  interaktif.  Terkait  dengan  media  pembelajaran berbasis game ini  juga,  Guru  berharap  media game bernama adventure  quiz dapat dikembangkan  agar  bisa  menyeimbangi  perkembangan  pada  zaman  sekarang  ini,  dan agar  suasana  belajar  dapat  lebih  menyenangkan  dan  menambah  ketertarikan  siswa terhadap pembelajaran.

## IV. KESIMPULAN
Media pembelajaran game flash adventure quiz berbasis adobe flash CS6 yang telah  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  telah  berhasil  diaplikasikan  pada  mata elajaran  IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah Makassar, dapat disesuaikan dengan model  pengembangan  ADDIE  mulai  dari  tahapan  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi hingga validasi, dan produk yang dihasilkan dalam bentuk program .exe, serta  mendapatkan kategori sangat  baik  berdasarkan uji validasi sehingga  sangat  layak untuk digunakan.
Selain  itu,  penerapan  uji  coba  terbatas  yang  dilakukan  dalam  kelompok  kecil dengan melihat proses adaptasi dan penggunaan siswa pada produk media pembelajaran game adventure quiz berbasais adobe flash CS6 juga menyatakan bahwa produk media
19 Jesse Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses (Boston: Morgan Kaufmann, 2008).
20 Saputro, Mudah Membuat Game Adventure Adobe Flash CS6 Action Script 3.0 .
21 Heni Jusuf, “Penggunaan Gamification Dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM 5, no. 1 (2016): 1–6.
22 Munir, Pembelajaran Digital (Bandung: Alfabeta, 2017).
23 Sri Wahyuni, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Adobe Flash CS6 Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Depok” (Universitas Negeri Yogyakarta, 2018).
24 Farida Hasan Rahmaibu, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan Menggunakan Adobe Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PKN Studi Kasus: SDI Al Madina Semarang” (Universitas Negeri Semarang, 2016).
25 Atika Anggareta Widya Murti, “Pengembangan Media Berbentuk Game Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pelajaran Akuntansi Kelas X SMK Negeri 1 Godean” (Universitas Sanata Dharma, 2017).
pembelajaran  berbasis  game  ini  dapat  menjadi  media  pembelajaran  yang  layak, menarik, interaktif, dan mudah digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnyani,  Kadek  Eva  Krishna,  Gede  Satya  Hermawan,  and  I  Gede  Partha  Sindu. “Development  of  MojiGoiGo!:  Adobe  Flash  Based  Learning  Media  For  JLPT Preparation.” International Journal of Language and Literature 2, no. 3 (2018): 90–97.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran . Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2019.
Djam’an,  Satori,  and  Aan  Komariah. Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  Bandung: Alfabeta, 2013.
Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara, 2010.
Jusuf, Heni. “Penggunaan Gamification Dalam Proses Pembelajaran.” Jurnal TICOM 5, no. 1 (2016): 1–6.
Munir. Pembelajaran Digital . Bandung: Alfabeta, 2017.
Murti, Atika Anggareta Widya. “Pengembangan Media Berbentuk Game Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pelajaran Akuntansi Kelas X SMK Negeri 1 Godean.” Universitas Sanata Dharma, 2017.
Nurhabibie,  Faizal  Yusli.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Game  Edukasi  Untuk Belajar  Mandiri  Pada  Kompetensi  Dasar  Hidrolik  Dan  Komponen  Hidrolik Siswa Smk Negeri 3 Wonosari.” Universitas Negeri Yogyakarta, 2017.
Rachmat,  Imam  Fauzy  Muldani.  “Pengembangan  Game  Edukasi  Mencari  Perbedaan
Gambar  Buah  Untuk  Anak  Usia  Dini  4  –  6  Tahun.” Jurnal  Ipsikom 9,  no.  1 (2021): 119–126.
Rahmaibu,  Farida  Hasan.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Dengan  Menggunakan  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  PKN Studi Kasus: SDI Al Madina Semarang.” Universitas Negeri Semarang, 2016.
Rahmawatia,  Utari  Dwi,  and  Edi  Prajitno.  “Development  Of  Mathematics  Learning Media  Based  On  Interactive  Multimedia  Using  Adobe  Flash  Cs6  In  The Submission Of Cultural Rules Of High School Class XI.” AdMathEduSt 4, no. 7 (2017): 365–371.
Rohmalina, Wahab. Psikologi Belajar . Jakarta: Rajawali Pers, 2018.
Saputro, Ardy. Mudah Membuat Game Adventure Adobe Flash CS6 Action Script 3.0 . Yogyakarta: Andi, 2016.
Schell, Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses . Boston: Morgan Kaufmann, 2008.
Setyosari,  Punaji. Metode  Penelitian  Pendidikan  Dan  Pengembangan .  Jakarta: Kencana, 2013.
Siburian,  Silvia,  Surya  Masniari  Hutagalung,  and  Syahnan  Daulay.  “Development  of Adobe  Flash  CS6  Learning  Media  in  Short  StoryBased  on  Learning  Text  of Advanced  Local  Community  Of  Batak  Toba  Students  in  Tanjungmorawa.” Budapest  International  Research  and  Critics  in  Linguistics  and  Education (BirLE) Journal 3, no. 1 (2020): 591–599.
Sugiono. Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  and  Development .  Bandung: Alfabeta, 2019.
Syafa, Dhia Asy, Pratiwi Pujiastuti, and Deri Anggraini. “Development of Adobe Flash Media in Increasing Learning Interest.” Al- Ishlah: Jurnal Pendidikan 13, no. 2 (2021): 1239–1246.
Tambunan,  Dian  Rizky  Utami,  Edi  Syahputra,  and  Mangaratua  M.  Simanjorang. “Development  of  Interactive  Learning  Media  Based  on  Adobe  Flash  CS6  to Improve  Spatial  Abilities  Students  in  Geometry  Transformation.” Journal  of Education and Practice 12, no. 8 (2021): 65–70.
Wahyuni,  Sri.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif Adobe Flash CS6 Untuk Keterampilan Membaca Bahasa Prancis Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Depok.” Universitas Negeri Yogyakarta, 2018.
Widodo,  Wahono,  Fida  Rachmadiarti,  Siti  Nurul  Hidayati,  Ade  Suryanda,  Ucu Cahyana, Idun Kistinah, Arifatun Anifah, and Budi Suryatin. Ilmu Pengetahuan Alam  SMP/MTs  Kelas  VII .  Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan, 2014.
Zulfadewina, Adi Sucipto, Khairil Iba, and Zulherman. “Development of Adobe Flash CS6  Multimedia-Based  Learning  Media  on  Science  Subjects  Animal  Breeding Materials.” Jurnal Basicedu 4, no. 4 (2020): 1308–1314.