Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus : Universitas Singaperbangsa Karawang)
Aditya Putra Nugraha 1 , Oman Komarudin 2 & Aries Suharso 3
1,2,3 Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. H.S Ronggowaluyo, Telukjambe, Karawang Email: Aditya.putra.n@student.unsika.ac.id 1 , oman.komarudin@unsika.ac.id 2 , aries.suharso@unsika.ac.id 3
Abstrak. Kendala  yang  dibutuhkan  bagi  calon  mahasiswa  baru  maupun masyarakat  umum  untuk  mendapakan  informasi  tentang  lembaga  pendidikan Universitas  Singaperbangsa  Karawang  yang  berasal  dari  brosur  kurang  begitu lengkap secara detail dalam bentuk visualisasi 3 dimensi. Dengan menggunakan metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  dengan tool 3D  Max sebagai  pengolah  3D  Objek  serta  aplikasi  Photoshop  dalam  pengolahan  2D dibuatlah aplikasi brosur virtual dengan menggunakan aplikasi Unity 3D engine dan tools Vuforia SDK. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapat dari responden yang telah mencoba teknologi informasi Augmented Reality serta penggabungan dengan  teknologi  Smartphone  untuk  menampilkan  informasi  Universitas Singaperbangsa  Karawang  dalam  bentuk  visualisasi  3  dimensi,  diperoleh sebanyak 76,7% dari 30 responden dengan kriteria sangat setuju bahwa aplikasi brosur virtual Universitas Singaperbangsa Karawang interaktif.
Kata kunci: visualisasi 3 dimensi, augmented reality, brosur virtual

## 1 Pendahuluan
Seiring  perkembangan  teknologi Smartphone berbasis  Android  yang  begitu pesat,  Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  [4].  Banyak  aplikasi  menggunakan Augmented  Reality agar  menjadi  lebih  menarik,  masyarakat  umum  saat  ini masih  banyak  yang  belum  mengenal  apa  itu Augmented  Reality . Augmented Reality didefinisikan  sebagai  penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan  terdapat integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam dunia  nyata  [8][10].  Objek  yang  akan  diteliti  adalah    Informasi  Universitas Singaperbangsa  Karawang  dalam  bentuk  data  multimedia,  baik  Text,  Audio maupun  visualisasi  3Dimensi  yang  akan  diolah  melalui  Teknologi  Augmented Reality menjadi sebuah media informasi yang interaktif bagi pengguna.
Syntax: Jurnal Informatika Vol. 6, No. 2, 2017, 85-9 5 85

## 86  Aditya Putra Nugraha, Oman Komarudin & Aries Suharso
2 Kajian Pustaka

## 2.1 Visual 3 Dimensi
Visualisasi  adalah  penggambaran  atau  penjelasan  atas  sesuatu  dengan menggunakan  tulisan,  gambar,  peta,  dan  grafik  [11].  Objek  3  dimensi  (3D) adalah suatu benda  ataupun ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi [1].

## 2.2 Augmented Reality
Augmented reality (AR) merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum  terlalu  lama,  namun  memilik  perkembangan  yang  sangat  cepat. Perkembangan Augmented Reaity pada industry mobile Phone juga mempunyai perkembangan yang sangat cepat  [4][5].

## 2.3 Brosur Virtual
Brosur adalah suatu alat untuk promosi barang, jasa dan lain-lain, yang terbuat dari  kertas  yang  dimana  di  dalamnya  terdapat  sejumlah  informasi  dan  juga penawaran  mengenai  jasa  atau  produk  tersebut  [6].  Perancangan  Promosi melalui  teknologi  "Augmented  Reality"  sebagai  Media  Brosur  [12].  Brosur virtual  pada  penelitian  ini  dimaksudkan  sebagai  penggabungan  media  brosur dengan objek virtual 3D melalui teknologi Augmented Reality.

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian yang  digunakan  adalah  pendekatan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) [2]. Gambar 1 menyajikan rancangan tahapan MDLC.
Gambar 1 Tahapan Pengembangan

## 4 Hasil dan Pembahasan
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan yaitu berupa Aplikasi  Brosur Virtual Universitas  Singaperbangsa  Karawang  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Sistem Operasi Android.

## Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa … 87

## 4.1 Konsep
Rangkaian  awal  dalam  pembuatan  tahapan  konsep  umum  dapat  dilihat  pada tabel 1.
Tabel 1  Konsep Umum Judul Skripsi Nama Aplika si Tujuan Target Pemakai Bentuk Aplikasi Grafik Informasi Intera ktif Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperba ngsa Karawang Mengguna kan Teknologi Augmente d Reality ARUns ika Untuk memberi kan informasi yang terdapat pada Universitas Singaperban gsa Karawang Calon Mahasis wa Baru dan Masyara kat Umum Aplikasi Mobile (Smart phone) dengan Teknolo gi Aug mented Reality 2 Dimen si dan 3 dimensi Universitas Singaperban gsa Karawang Objek berupa 3D dan 2D, virtual button

## 4.2 Perancangan ( Design )
Dengan fitur virtual button , pengguna akan menyentuh langsung kepada marker sebagai  media  interaksi  dan  diharapkan  pengguna  bisa  merasakan  sesuatu interaktif  yang  baru  dalam  aplikasi  ini.  Pada  tahap  ini  dibahas  mengenai pembuatan  spesifikasi  secara  rinci  mengenai interface aplikasi,  gaya,  dan kebutuhan  material  untuk  projek.  Secara  umum,  prinsip  kerja  atau  skema aplikasi  ARUnsika  virtual  dengan  teknologi Augmented  Reality berbasis Android berjalan seperti pada gambar berikut:

## Gambar 2 Skema diagram system aplikasi

## 4.2.1 Storyboard Aplikasi
Dalam  perancangan storyboard aplikasi  ini  digambarkan  mengenai  deskripsi dari  tiap scene aplikasi  agar  lebih  mudah  dimengerti.  Menjelaskan  bagan  alir yang terdapat di dalam scene tersebut, serta navigasi yang ada.

## 88  Aditya Putra Nugraha, Oman Komarudin & Aries Suharso
Gambar 3 Storyboard aplikasi
Flowmap ditujukan untuk mengetahui alur proses terhadap aplikasi.
User Sistem Start Membuka Aplikasi Menampilkan menu aplikasi Menu Aplikasi Memulai Menjalankan Aplikasi Memilih Start Menampilkan Menu cara penggunaan Menu Cara Penggunaan Memilih StartAR Menjalankan Kamera Mengarahkan kamera kepada marker Menampilkan Virtual Button Memilih Virtual Button Menampilkan objek 3D dan informasi sesuai Virtual Button Melihat objek 3D dan Informasi Menutup aplikasi End Database Sistem Menerima Pilihan User

## Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa … 89
Pada  gambar  4  menjelaskan  proses  alur  dalam  aplikasi  ini,  Objek  3D  akan tampil ketika user menekan salah satu Virtual Button pada marker .

## 4.2.2 Interface Aplikasi
Dalam  perancangan interface dibuat  antarmuka  dari  aplikasi  yang  dibuat. Terdapat 6 rancangan antarmuka yang telah dibuat. Gambar 5 merupakan salah satu rancangan antarmuka yang telah dibuat.

## Gambar 5 Desain antarmuka Menu Utama

## 4.2.3 Virtual Button
Virtual  Button dalam  aplikasi  ini  adalah  sebuah  button  pilihan  yang  terletak pada  marker  untuk  menampilkan  objek  3D,  penentuan  urutan  dan pengelompokan data dalam virtual button pada marker didasarkan dari tampilan menu  yang  terdapat  pada  website  Unsika  unsika.ac.id.  Berikut  merupakan perancangan  tampilan  virtual  button  pada  marker  dengan  mengikuti  urutan diatas.

## 90  Aditya Putra Nugraha, Oman Komarudin & Aries Suharso

## 4.3 Pengumpulan Bahan
Pada  tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  bahan-bahan  atau  material  yang diperlukan  untuk  kebutuhan  database  multimedia  aplikasi,  baik  yang  didapat langsung  dari  pihak  Universitas  Singaperbangsa  Karawang,  internet  maupun pembuatan  khusus  untuk  aplikasi.  Dalam  pengumpulan  bahan  terbagi  dalam beberapa bagian, diantaranya image ( marker , sketsa, tekstur 3D model, icon dan logo, button image , virtual button image ), 3D model, text , animasi.

## 4.4 Perakitan (Assembly)
Pada  tahap  ini,  setelah  bahan-bahan  yang  dibutuhkan  pada  tahap  ke  3  sudah terkumpul, peneliti mulai merangkai satu demi satu bahan yang mentah menjadi sebuah  bahan  multimedia  yang  dibutuhkan  dalam  aplikasi  dan  disatukan kembali  menjadi  sebuah  aplikasi  smartphone  android  berbasis Augmented Reality .

## 4.4.1 Pembuatan Marker
Pada tahap yang pertama, peneliti melakukan pembuatan ID pada website resmi vuforia  https://developer.vuforia.com  yang  nantinya  digunakan  sebagai pendaftaran marker dan pengambilan license key .

## 4.4.2 Modeling
Pada  tahap  yang modeling ,  peneliti  membuat  sebuah  3D  objek  yang  didapat melalui  gambar  objek  aslinya  (sketsa  gambar)  yang  bisa  digambar  dengan kertas  ataupun  dari  foto  aslinya  lalu  dibuat  kembali  dengan  menggunakan aplikasi 3D Max dengan file berformat .fbx.

## 4.4.3 Pengolahan Gambar
Pada tahap ini, peneliti mengolah gambar yang sudah di kumpulkan selanjutnya di masking gambar  menggunakan  tool  Quick  selection  tool  sehingga  warna background putih pada logo Unsika dan logo AR bisa menghilang.

## 4.4.4 Pembuatan Aplikasi
Setelah bahan-bahan multimedia yang dibutuhkan oleh aplikasi sudah lengkap, tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan  aplikasi  Smartphone  Android  ARUnsika dengan menggunakan unity 4.6.1p4.

## 4.4.5 Pembuatan Canvas
Dikarenakan virtual  button mempunyai  material  yang transparant, dibuatlah canvas sebagai penanda virtual button sesuai dengan tahapan desain.

## 4.4.6 Pembuatan Interface Menu
B erikut adalah tampilan interface pada aplikasi ARUnsika yang akan digunakan user untuk memudahkan menjalankan aplikasi.

## Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa … 91

## 4.4.7 Building APK
Ketika  semua  sudah  dilakukan,  tahapan  terakhir  adalah build aplikasi  dengan format APK yang bisa dibuka untuk OS Android. Build aplikasi pada Unity 3D Engine Build.

## 4.5 Pengujian (Testing)
Pengujian  yang  dilakukan  yaitu  menggunakan  dua  cara,  dengan  melakukan pengujian validasi pakar dan pengujian validasi pengguna.

## 4.5.1 Uji Pakar
Pengujian yang dilakukan yaitu dengan menguji pola, ukuran dan jarak marker sampai  sistem  dapat  membaca  virtual  button  dengan  kamera,  dan  intensitas cahaya.
a. Uji Pola Marker
Pengujian  pola  pada marker dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  pola dan rating scale berpengaruh pada pendeteksian output marke r.
Gambar 6. Desain antarmuka Menu Utama
b. Uji Ukuran, jarak marker dan virtual button
Tahap  ini  melakukan  pengujian  ukuran marker ,  jarak marker pada kamera,  sampai  sistem  dapat  membaca  fungsi virtual  button ,  berikut adalah  hal-hal  yang  dilakukan  dalam  pengujian  ukuran  dan  jarak marker.
1) Pengujian dilakukan sebanyak 5 kali percobaan. 2) Ukuran  Marker  di uji  dari  ukuran  3  cm x  3 cm  sampai  ukuran
20 cm x 20 cm 3) Menekan Virtual  Button terus  dilakukan  hingga  sistem  dapat membaca Virtual Button 4) Pengujian  dilakukan  pada  pukul  12  siang  berada  diluar ruangan.
5) Kamera yang digunakan beresolusi 8 MP dengan layar sebesar
6 inchies
Berikut  tabel  hasil  dari  pengujian  ukuran  dan  jarak marker dan  sistem dapat membaca Virtual Button
Tabel 2 . Pengujian marker dan virtual button No Ukuran Marker (cm) Jarak Marker terbaca oleh system Jarak Virtual Button terbaca oleh system

## 92  Aditya Putra Nugraha, Oman Komarudin & Aries Suharso
Min (cm) Max (cm) Min (cm) Max (cm) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 3 x 3 4 x 4 5 x 5 6 x 6 7 x 7 8 x 8 9 x 9 10  10 11 x 11 12 x 12 13 x 13 14 x 14 15 x 15 16 x 16 17 x 17 18 x 18 19 x 19 20 x 20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 12 13 24 36 41 48 54 61 69 76 84 89 93 98 103 108 114 117 (tidak terbaca) 4 (tidak stabil) 3 4 5 8 9 10 10 11 12 12 13 13 14 15 16 17 (tidak terbaca) 6 7 9 12 14 15,5 17 19 20,5 22 23 25 26 27 29 29 30
Dari  hasil  tabel  di  atas  menunjukan  semakin  besarnya  ukuran  pada marker  semakin  jauh  jarak  maksimal  sistem  dapat  mengenali  marker maupun virtual button.
c. Uji Intensitas
Pengujian  cahaya  dilakukan  agar  dapat  mengetahui  pengaruh  cahaya terhadap pendeteksi marker. Pengujian dilakukan menggunakan 4 jenis lampu yang berbeda watt.
Tabel 3 . Pengujian cahaya No Lampu Hasil 1 2 3 4 5 w 9 w 13 w 23 w Marker terdeteksi, objek tampak namun lambat Marker terdeteksi, objek tampak Marker terdeteksi, objek tampak Marker terdeteksi, objek tampak

## 4.5.2 Uji User
Setelah  berbagai  tahapan  di  atas  sudah  selesai,  aplikasi  sudah  siap  untuk  diuji kepada user, pada tahap ini peneliti melakukan pemberian aplikasi APK kepada user maupun  peminjaman smartphone Android  dari  peneliti,  pengambilan kuesioner  dengan  total  responden  sebanyak  30  orang  dengan  menggunakan skala likert dari skala 1 sampai 4, peneliti juga memberi arahan dan penjelasan kepada  responden  untuk  melihat  aplikasi  dalam  segi  desain  tampilan,  fungsi konten  maupun  fitur  konten,  informasi  dan  manfaat  yang  didapat.  Ketika responden  selesai  melihat  aplikasi  ARUnsika,  responden  melakukan  pengisian kuesioner dengan membandingkan brosur PMB dari Unsika maupun PMB yang ada  di  internet.  Berikut  adalah  kuesioner  skala  likert  yang  diberikan  peneliti kepada responden.
Tabel 4 . Hasil Kuesioner Uji User No Soal Jawaban A B C D 1 2 3 Bagaimana menurut Anda tampilan aplikasi AR Unsika? Apakah Tata letak setiap tombol menu sudah sesuai ? Apakah system dapat membaca marker dengan baik ? 4 5 5 16 15 13 10 10 12 - - -

## Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa … 93
4 5 6 7 8 9 10 Apakah fungsi setiap Virtual Button (button merah) sudah benar ? Apakah fungsi setiap Button (button Abu-abu) sudah benar ? Apakah informasi yang ditampilkan pada aplikasi sudah cukup ?
Apakah 3D Objek yang ditampilkan menarik ? Apakah Anda setuju aplikasi Brosur Virtual (AR Unsika) mudah digunakan?
Apakah dengan aplikasi ini dapat menghemat waktu dan biaya ?
Apakah Anda setuju aplikasi Brosur Virtual (AR Unsika) sudah interaktif ? 8 6 5 7 5 4 9 15 14 15 18 17 19 14 7 10 10 5 8 7 7 - - - - - - - Tabel 5 . Kriteria Interval Interval Kriteria 0% - 24,99% 25% - 49,99% 50% - 74,99% 75% - 100%
Tidak Setuju Cukup Setuju Setuju Sangat Setuju
Tabel berikut adalah hasil yang sudah diolah dan dibandingkan dengan kriteria interval.
Tabel 6 . Hasil Uji Kuesioner berdasarkan kriteria interval No Soal Total Frekuensi Kriteria 1 2 3 4
5 6 7
8 9 10
Bagaimana menurut Anda tampilan aplikasi AR Unsika? Apakah Tata letak setiap tombol menu sudah sesuai ? Apakah system dapat membaca marker dengan baik ?
Apakah  fungsi  setiap Virtual  Button (button  merah) sudah benar ? Apakah  fungsi  setiap Button (button  Abu-abu)  sudah benar ? Apakah informasi yang ditampilkan pada aplikasi sudah cukup ?
Apakah 3D Objek yang ditampilkan menarik ? Apakah  Anda  setuju  aplikasi  Brosur  Virtual  (AR Unsika) mudah digunakan? Apakah dengan aplikasi ini dapat menghemat waktu dan biaya ? Apakah  Anda  setuju  aplikasi  Brosur  Virtual  (AR Unsika) sudah interaktif ? 84 85 83 91 86 85
92 87 87 92 70% 70,8% 69,2% 75,8% 71,7% 70,8% 76,7% 72,5% 72,5% 76,7% Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju Setuju Setuju Sangat Setuju
Bedasarkan  hasil  kuesioner  uji  user  didapatkan  hasil  lebih  dari  65%  dengan kriteria setuju dari segi tampilan, fungsi tombol, sistem dapat membaca marker , penggunaan aplikasi dan 3D objek yang menarik, hasil tertinggi dengan 76,7% dengan  kriteria  sangat  setuju  sebagai  aplikasi  brosur  virtual  (ARUnsika) merupakan  aplikasi  interaktif,  dengan  perolehan  sebesar  72,5%  aplikasi  ini menghemat waktu dan biaya dalam mendapatkan informasi.

## 94  Aditya Putra Nugraha, Oman Komarudin & Aries Suharso
Gambar 11 . Hasil Uji Kuesioner berdasarkan kriteria interval

## 4.5.3 Distribusi
Distribusi  yang  dilakukan  adalah  dengan  mentransfer  APK  kepada  calon mahasiswa baru dan masyarakat umum yang membutuhkan, melakukan upload APK  aplikasi  ke  dalam  internet  seperti  dropbox  dan  google  drive  sebagai penyimpanan  file,  dan  melakukan  penyebaran  pada  media  sosial  bagi  yang membutuhkan.

## 5 Kesimpulan
Bedasarkan hasil yang didapat pada tahap uji pakar (Pola Marker, Ukuran, jarak marker dan virtual  button, Intensitas  cahaya)  diperoleh  bahwa  aplikasi  Brosur Virtual  Unsika  telah  memenuhi  standar.  Adapun  pada  uji  user  kepada  calon mahasiswa  baru  dan  masyarakat  umum,  didapat  hasil  76,7%  dengan  kriteria sangat  setuju,  membuktikan  aplikasi  brosur  virtual  Universitas  Singaperbangsa Karawang  telah  interaktif  dan  membantu  dalam  mengenalkan  informasi  yang terdapat di Universitas Singaperbangsa Karawang.

## 6 Referensi
[1] Fernando,  Mario  (2013)  Membuat  aplikasi  Android Augmented  Reality. Menggunakan Vuforia SDK dan Unity, Manado : Buku AR Online.
[2] Ronald  T,  Azuma  (1997)  A  Survey  of  Augmented  Reality,  Hughes Research  Laboratories  3011  Malibu  Canyon  Road  :  Teleoperators  and virtual Environments 6, 4 (August 1997) 355-385.
[3] Suharso, A. (2012). Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3d  Berbasis  Augmented  Reality. Majalah  Ilmiah  Solusi  Unsika ISSN 1412-86676 Vol. 11.
[4] Wahana  Komputer  (2010). Panduan  Praktis 3D Studio Max 2010  Untuk Pemodelan 3 Dimensi Profesional. ANDI OFFSET, Yogyakarta.
[5] Ardhianto,  Eka  (2012)  Augmented  Reality  Objek  3  Dimensi  Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender, Semarang : Universitas Stikubank.
[6] M. Fajar, Februan (2014), Mobile Interactive AUGMENTED REALITY, Bandung : Buku AR Online
[7] M.  Suyanto  (2004)  Analisis  &  Desain  Aplikasi  Multimedia  untuk Pemasaran, Yogyakarta : Andi.
[8] Wirawan,  Raden  (2018)  Aplikasi  Virtual  Iklan  Perumahan  dengan Sistemaugmented Reality. ILKOM Jurnal Ilmiah Vol. 10 Nomor 1 April

## Aplikasi Brosur Virtual Universitas Singaperbangsa … 95
2018. Departemen Sistem Komputer, STMIK Bina Adinata, Bulukumba, Sulawesi Selatan.
[9] Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
[10] Chafied  Muhammad,  dkk  (2010)  Brosur  Interaktif  Berbasis  Augmented Reality,  Jurusan  Teknik  Informatika,  Politeknik  Elektronika  Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya.
[11] Pramono,  Andi  (2013)  Media  Pendukung  Pembelajaran  Rumah  Adat Indonesia  Menggunakan  Augmented  Reality,  Malang  :  Universitas Negeri Malang.
[12] Santoso,  Apri  (2013)  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Organ Tubuh Bebasis Augmented Reality, Palembang : STMIK GI MDP.