## Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality
Dewi Tresnawati 1 , Irgi Muhamad Albani 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
2 1606027@sttgarut.ac.id
Abstrak – Pembelajaran di sekolah mengenai komponen komputer sering kali melalui media ajar buku atau praktik, sehingga terkadang menimbulkan efek bosan terhadap siswa. Pembelajaran membutuhkan  suatu  inovasi,  oleh  karena  itu  diperlukan  media  yang  dapat  mengoptimalkan pembelajaran  siswa  agar  memberikan  nuansa  baru  terhadap  pembelajaran  salah  satunya menggunakan teknologi augmented reality (AR).  AR merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang  multimedia  dan image processing yang  sedang  berkembang.  Teknologi  ini  mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-olah menjadi nyata dan bersatu dengan lingkungan sekitar. Sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran karena memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat  aplikasi  pembelajaran  pengenalan  komponen  komputer  menggunakan  teknologi augmented  reality yang  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  sehingga  materi  mampu  tersampaikan  terhadap  siswa.  Pada  penelitian  ini menggunakan  metodologi Research  and  Development, pengujian  aplikasi  menggunakan pengujian Alpha . Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang menarik dan menambah nuansa baru dalam proses belajar mengajar.
Kata  Kunci  – Augmented  Reality, Komponen  Komputer,  Media  Pembelajaran, Research  and Development

## I. PENDAHULUAN
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat [1]. Komputer dirancang dan diorganisasikan secara otomatis, menerima dan menyimpan data input , memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah serta instruksi program yang tersimpan di memori. Berdasarkan kurikulum 2013 pada pasal 3 yang didalamnya tertera guru harus membimbing peserta didik untuk mencapai komptensi lulusan. Kata media dalam “media pembelajaran” secara harfiah berarti perantara atau pengantar, sedangkan  kata  pembelajaran  diartikan  sebagai  suatu  kondisi  yang  diciptakan  untuk  membuat  seseorang melakukan suatu kegiatan belajar [2]. Dengan demikian, media pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai wahana penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengkondisikan seseorang untuk belajar [3].
Multimedia adalah penggunaan teknologi komputer untuk mengolah dan menyajikan serta menggabungkan tipe file teks, gambar, animas, audio dan video dengan alat bantu ( tools ) dan koneksi ( link ) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi [4]. Untuk mengemas multimedia yang menarik  dalam  pembelajaran  mengenai  komponen  komputer,  maka  pada  multimedia  tersebut  ditambahkan
fitur Augmented  Reality ,  yang  dimana Augmented  Reality merupakan  sebuah  terobosan  dan  inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang [5].
Untuk  merancang  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  menggunakan  teknologi augmented  reality ini terdapat beberapa penelitian yang diambil, yang pertama berjudul “Media Pembelajaran Mengenal Komponen Komputer  Berbasis  Multimedia  Dengan  Pendekatan  Metodologi  ( R&D )”  Media  Pembelajaran  ini mengenalkan  komponen  komputer  yang  berbasis  multimedia  diaman  didalamnya  terdapat  beberapa  game edukasi  menganai  komponen  komputer  tersebut  [6].  Penelitian  yang  kedua  berjudul  “Implementasi Augmendted  Reality Pada Hardware Komputer  Berbasis Android ”,  dimana  penelitian  ini  menampilkan implementasi  dari augmendted  reality ini  pada hardware komputer  tanpa  mengemas  dari  implementasi tersebut kedalam sebuah media ajar yang menarik [7]. Penelitian yang ketiga berjudul “Aplikasi Multimedia Untuk  Pembelajaran Hardware Komputer”,  pada  peneltian  lebih  ke  bagaiamana  mengenalakan  serta menjelaskan spesifikasi hardware atau komponen komputer yang terbagi secara umum [8]. Penelitian yang keempat berjudul “Animasi Interaktif Pengenalan Perangkat Hardware Dan Software Untuk Kelas X Teknik Komputer  Jaringan”,  penelitian  berisi tentang  pengenalan  perangkat hardware dan software yang  dikemas dalam  bentuk  animasi  [9].  Penelitian  yang  kelima  berjudul  “ The  Introduction  of  Solar  System  Using Augmented Reality Technology ”, dalam penelitian ini membahas bagaiamana sistem tata surya yang dikemas kedalam media pembelajaran menarik dan terdapat fitur Augmented Reality yang dapat menampilkan planet didalam  tata  surya  sehingga  dapat  muncul  menjadi  sebuah  objek  3D.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  yaitu membuat  aplikasi  media  pembelajaran  mengenai  pengenalan  komponen  komputer  menggunakan  teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran.

## II. METODOLOGI
Metodologi yang digunakan yaitu Reseach & Development , dengan beberapa tahapan yang dilakukan dengan berururtan  yaitu,  Analisis,  desain,  implementasi  desain,  pengujian,  validasi  ahli,  revisi,  uji  kelayakan, pernaikan  media,  produk,  dan  publikasi  [10]. Aktivitas  dimulai  pada  tahap  analisis  yang  mengcakup  dua analisis, analisis masalah dan media, kemudian membuat storyboard serta struktur navigasi dari aplikasi yang akan dibuat, setelah itu mengimplementasikan storyboard beserta struktur navigasi menjadi tampilan aplikasi yang  sebenarnya,kemudian  aplikasi  diuji  dari  sisi  pengembang  untuk  mengecek  apakah  ada  yang  tidak berfungsi sesuai dengan fungsinya, selanjutnya aplikasi dilakukan validasi kepada pakar multimedia untuk melihat sebarapa layak aplikasi ini, setelah dikakukan validasi kemudian merevisi aplikasi dengan masukan dari validasi, selanjutnya apalikasi dilakukan uji kelayakan kepada pengguna, selanjutnya aplikasi diperbaiki kembali dari hasil kepuasan pengguna. Sebagai mana tampak pada Gambar 1.
WORK BREAKDOWN SETRUCTURE (WBS)
T uj ua n PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN
KOMPUTER MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY 1. Analisis 2. Desain
3.Impleme ntasi 4. Pengujian 5. Validasi ahli 6. Revisi 7. Uji kelayakan 8. Perbaikan media 9. Produk
T aha pa n 1.1. Analisis masalah 1.2 Analisis media A kt ivi ta s 2.1. Storyboard 2.2. Struktur navigasi 3.1 Implementasi desain kedalam tampilan sebenarnya 4.1 Pengujian alpha 5.1 mengetahui apakah media pembelajaran layak digunakan
6.1 Merevisi aplikasi berdasarkan tim ahli 7.1 Uji kelayakan media pembelajaran
8.1 Merevisi hasil uji kelayakan 9.1 Aplikasi Media pembelajaran mengenal komponen komputer dengan teknologi augmented reality 10. Publikasi 10.1 Finalisasi laporan dan publikasi jurnal
Gambar 1. Work Breakdown Structure
Vol. 17; No. 02; 2020; Hal 547-552

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Penelitian ini mengahsilkan aplikasi media pembelajaran pengenalan kompononen komputer menggunakan teknologi augmented  reality agar  dapat  digunakan  sebagai  media  alternatif  dalam  proses  pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran ini menggunakan fitur penyampaian materi dengan teknologi augmented reality berisi  komponen  komputer  dalam  bentuk  3D.  Untuk  mencapai  tujuannya,  penelitian  ini  menggunakan metodologi Research  and  development yang  memiliki  10  tahapan  yaitu  analisis  masalah,  analisis  media, desain, implementasi desain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji kelayakan, perbaikan media dan publikasi [11].
1) Analisis
Pada tahap analisis adalah menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang materi dan bahan untuk penunjang pembuatan aplikasi seperti analisis masalah serta analisis media;
2) Perancangan desain
Pada  tahap  perancangan  desain  adalah  tahap  perancangan  sistem  untuk  mendapatkan  gambaran keseluruhan  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Pada  tahap  ini  diperlukan  sketsa  desain  tampilan  layar  untuk memudahkan membuat aplikasi dalam menterjemahkan ke dalam bentuk yang lebih nyata;

## Tabel 1: Ringkasan Storyboard Aplikasi
Scene Isi Keterangan Scene 1 Halaman pembuka Logo STTG, logo aplikasi Scene 2 Halaman menu utama Judul, mulai, tentang, evaluasi, tutorial Scene 3 Halaman mulai Menjalankan AR Scene 4 Halaman tentang Informasi pembuat aplikasi dan institusi pembuat aplikasi Scene 5 Halaman evaluasi Kuis mengenai materi aplikasi Scene 6 Halaman tutorial Cara mengoprasikan aplikasi
Berikut  adalah  struktur  navigasi  dari storyboard diatas  yang  menggambarkan  bagaimana  alur  dari  masing masing menu yang terdapat pada aplikasi media pembelajaran pengenalan komputer menggunakan teknologi augmented reality yang terdapat pada Gambar 2.
Menu utama Halaman pembuka Mulai Tentang Tutorial Evaluasi keluar Kembali Gambar 2: Struktur Navigasi
Pada gambar struktur navigasi diatas dijelaskan bahwa media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality ini terdapat halaman pembuka, menu utama yang terdiri dari mulai, tentang, tutorial, evaluasi, serta terdapat tombol suara beserta keluar.
3) Implementasi
Tahap implementasi adalah proses penerjemahan perancangan desain kedalam tampilan yang sebenarnya,
setelah kebutuhan dan rancangan terpenuhi tahapan implementasi desain dapat dilakukan, program yang digunakan untuk menerjemahkan desain ini berupa program unity 3d. dapat dilihat pada Gambar 3;
Gambar 3. Tampilan Aplikasi
Gambar 4. Marker

## 4) Pengujian
Tahap ini adalah tahap pemeriksa dan pengujian aplikasi. Tahap ini lebih ke pemeriksaan tombol navigasi  apakah  ada  kesalahan  pemberian  perintah,  navigasi  tidak  bisa  diakses  pengecekan interface ;
Tabel 3: Hasil Pengujian Alpha No Kelas Uji Butir UJi Hasil Uji 1 Isntalasi aplikasi Pemasangan aplikasi pada smartphone Berhasil 2 Opening Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3 Halaman menu utama Tampil menu utama aplikasi Berhasil 4 Halaman menu mulai Memunculkan kamera Berhasil Memindai marker Berhasil Memunculkan objek Berhasil Memunculkan suara dari objek Berhasil 5 Halaman menu tentang Tampil halaman profil dari aplikasi Berhasil 6 Halaman tutorial Tampil halaman tutorial Berhasil 7 Halaman evaluasi Tampil kuis dengan pilihan ganda Berhasil 8 Keluar aplikasi Tombol keluar Berhasil
5) Validasi ahli
Tahapan ini adalah tahap dimana aplikasi di uji atau dilakukan oleh ahli, pemeriksaan meliputi tombol navigasi  apakah  ada  kesalahan  pemberian  perintah,  kesalahan  navigasi,  kesalahan  pada  materi  dan pengecekan fitur yang ada dalam aplikasi apakah berfungsi dengan baik. Validasi diukur dengan skala 5 -1 yangg menghasilkan nilai rata-rata dari validasi ahli 4.2.
6) Revisi
Setelah divalidasi oleh ahli, kemudian aplikasi direvisi berdasarkan masukan ahli. Jika yang divalidasi
telah memenuhi kategori dan tidak perlu direvisi maka media aplikasi media pembelajaran ini siap untuk di implementasikan di lapangan.
7) Uji kelayakan
Setelah  aplikasi  dinyatakan  layak  oleh  para  ahli,  maka  media  diuji  cobakan  di  lapangan  kepada  para pengguna dan memberikan tanggapan. Uji kelayakan ini melibatkan 10 orang yang berbeda-beda dengan 5  pertanyaan,  untuk  hasil  responden  pengukuran  kepuasan  menggunakan  skala  likert  [12]  dengan menggunakan rumus :
Index % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑋 100 ...(1)
Hasil  responden  dari  dua  klasifikasi  pengguna  responden  dari  siswa  sebanyak  90,2%,  responden  dari guru/pengajar sebanyak 89,2% dan untuk hasil responden secara keseluruhan sebanyak 86,4%. Secara keseluruhan aplikasi yang dibuat mendapatkan penilaian sangat baik, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan  komponen  komputer  ini  lebih  cocok  untuk  siswa  sekolah  menengah  pertama  dan  untuk guru/pengajar hanya menjadi media pembatu dalam proses penyampaian materi;
8) Perbaikan Media
Setelah  diujicobakan  di  kepada  para  pengguna  sebagai  responden,  maka  dilakukan  perbaikan  atas masukan  dari  responden  tersebut,  dan  tidak  memungkinkan  untuk  dilakukan  perbaikan,  maka  akan menjadi masukan untuk penelitian selanjutnya yang berupa saran;
9) Produk
Produk yang dihasilkan adalah sebuah aplikasi aplikasi yang telah melalui tahap validasi ahli serta uji kelayakan,  yaitu  aplikasi  pengembangan  media  pembelajaran  mengenal  komponen  komputer menggunakan teknologi augmented reality untuk kemudian disimpan kedalam google drive ; 10) Publikasi
Pada  tahap  ini  aplikasi  sudah  melalui  tahap  uji  kelayakan  serta  perbaikan  media  dan  siap  digunakan. Finalisasi  laporan serta  jurnal  yang sudah  sesuai  dan  telah diuji  kemudian  dipublikasi  sebagai refensi untuk kebutuhan pengembangan aplikasi .

## B. Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  pembelajaran  mengenai  komponen  komputer  untuk  siswa  sekolah menengah pertama pada umunya. Fitur a ugmented reality sebagai penyampai materi serta bentuk dari beberapa komponen  komputer,  setelah  dilakukan  penelitian  didapat  nilai  responden  keseluruhan  90% aplikasi pengenalan komponen komputer menggunakan tekonologi augmented reality ini lebih cocok digunakan oleh siswa sekolah menengah pertama dalam proses penerimaan materi begitu juga untuk pengajar/guru sebagai penyampai  materi  pembelajaran  pengenalan  komponen  komputer . Implikasi Hasil Penelitian Menyediakan aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  komponen  komputer  yang  berisi  bentuk  dari  beberapa  objek komponen  komputer,  komponen  dimuat  menggunakan augmented  reality untuk  lebih  interaktif  kemudian disertai  dengan  suara  penjelasan  dari  masing-masing  komponen.  Berdasarkan  hasil  dari  responden  yang menghasilkan  presentase  85%  responden  menyatan  bahawa  aplikasi  media  pemebelajaran  pengenalan komponen  komputer  ini  layak  digunakan. Urgensitas Aplikasi  media  pemebelajran  pengenalan  komponen komputer  menggunakan  teknologi augmented  reality ini  dapat  memebantu  penyampaian  materi  mengenai beberapa komponen komputer dari pengajar/guru kepada siswa dengan menambah nuansa baru serta lebih interaktif dengan hasil reponden sangat seutju 80%. Kontribusi Hasil dalam pekembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) aplikasi pengenalan komponen komputer ini dapat berguna bagi perkembangan ilmiah di bidang teknologi, dengan implementasi sistem multimedia yang menerapkan teknologi augmented reality dapat mengedukasi kepada pengajar/guru serta siswa yang ingin mengenal beberapa komponen komputer.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  Hasil  pembahasan  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  pengenalan  komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1) Aplikasi media pemebeljaran pengenalan komponen komputer ini dapat memeberikan nuansa baru atau sebagai altrnatif media pembelajaran komputer yang pada umumnya lebih sering menggunakan media ajar  buku  atau  media  pembelajaran  yang  lain,  namun  dalam  penyampaiannya  belum  menggunakan teknologi  augmented  reality.  Penelitian  ini  mengadopsi  beberapa  bagian  dari  penelitian  sebelumnya, seperti metodologi yang digunakan yaitu Research and Development serta penggunaan platform android sehingga aplikasi media pemebelajaran ini bias digunakan dimanapun dan kapanpun;
2) Aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality ini telah berfungsi dengan baik sesuai tujuan yaitu membuat sebuah pembelajaran pengenalan komponene komputer  yang  diperagakan  menggunakan  objek  3D  dengan  disertai  suara  untuk  menjelaskan  dari masing-masing objek komponen yang ditampilkan. Kemudian aplikasi ini juga dilengkapi dengan kuis untuk evaluasi pengguna aplikasi ini apakah sudah paham atau belum dengan materi yang disampaikan melalui penerapan teknologi augmented reality ini.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  mereka  yang  terlibat  dalam  penulisan  artikel  ini.  Terimakasih khususnya kepada Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang telah banyak mendukung penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Rosdiana, Dasar Komputer . Sulawesi Selatan: Penerbit Aksara Timur, 2016.
[2]  T. Limbong and J. Simarmata, Media dan Multimedia Pembelajaran: Teori & Praktik . Medan: Yayasan Kita Menulis, 2020.
[3]  H.  Susanto  and  H.  Akmal, Media  Pembelajaran  Sejarah  Era  Teknologi  Informasi :  Konsep  Dasar, Prinsip Aplikatif, Dan Perancangannya . 2019.
[4]  N. Puspita, “Aplikasi Pendeteksi Kelayakan Penukaran Uang Kertas Rupiah Menggunakan Fitur Canny Edge Detection, Fitur Histogram HSV, Fitur GLCM menggunakan Metode Klasifikasi Support Vector Machine (SVM) Untuk Perangkat Android,” Mataram, 2020.
[5]  B. Arifitama, Panduan Mudah Membuat Augmented Reality . Yogyakarta: andipublisher, 2015.
[6]  D. Tresnawati, D. D. S. Fatimah, and S. Rayahu, “The Introduction of Solar System Using Augmented Reality Technology,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 7, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1402/7/077003.
[7]  M.  F.  Rayda,  E.  V.  Haryanto,  and  A.  Seiawan,  “Implementasi  Augmented  Reality  Pada  Hardware Komputer Berbasis Android,” IT J. , vol. 5, no. 2, pp. 109–117, 2017.
[8]  W. Roselina, “Aplikasi Berbasis Multimedia Untuk Pembelajaran Hardware Komputer,” J. Edik Inform. , vol. 1, no. Pembelajaran Hardware Komputer, pp. 70–81, 2015.
[9]  I. E. Saputra and R. W. Arifin, “Animasi Interaktif Pengenalan Perangkat Hardware Dan Software Untuk Kelas X Teknik Komputer Jaringan,” Bina Insa. Ict J. , vol. 5, no. 1, pp. 81–90, 2018.
[10] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV. Alfabeta, 2017.
[11] Maryuliana,  I.  M.  I.  Subroto,  and  S.  F.  C.  Haviana,  “Sistem  Informasi  Angket  Pengukuran  Skala Kebutuhan  Materi  Pembelajaran  Tambahan  Sebagai  Pendukung  Pengambilan  Keputusan  Di  Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert,” Transistor Elektro dan Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 1–12, 2016.