## Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index

## Desimal: Jurnal Matematika,1(3), 2018, 329-335

## Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi  pada Materi Himpunan
Yosi Marenda Wirawan 1 *, Rizki Wahyu Yunian 2
1 SMK Amal Bakti Jatimulyo, JL. Panembahan Senopati, Jatimulyo, Kabupaten Lampung Selatan, Lampung 35365
2 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia.
* Corresponding Author . E-mail: yosimarenda1@gmail.com
Received : 13-08-2018; Revised : 19-09-2018; Accepted : 30-09-2018

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  pengembangan  bahan  ajar gamifikasi  pada  materi  himpunan  untuk  siswa  kelas  VII  layak  dan  menarik  untuk digunakan di sekolah SMP. Subjek uji  coba dalam penelitian ini  adalah siswa kelas VII SMP di Bandar Lampung. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D), yang  menggunakan  model  pengembangan  Brog  and  Gall.  Hasil  penelitian  adalah: penilaian ahli materi memberikan skor dengan persentase rata-rata 76% dikategorikan sangat layak, ahli media atau desain memberikan skor dengan persentase rata-rata 71% dikategorikan layak dan ahli bahasa memberikan skor dengan persentase rata-rata 69% dikategorikan  layak.  Pada  uji  coba  kelompok  kecil,  diperoleh  rata-rata  3,6  dengan kategori sangat menarik. Pada uji coba lapangan diperoleh rata-rata 3,4 dengan kategori sangat menarik serta respon guru terhadap bahan ajar gamifikasi diperoleh rata-rata 3,3 dengan  kriteria  sangat  menarik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar gamifikasi  ini  dikategorikan  sangat  menarik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran matematika di sekolah SMP.
Kata kunci : Pengembangan, Bahan Ajar, Gamifikasi.

## Abstract
The purpose of this study is to know whether the development of teaching materials gamification for seventh-grade students is feasible and interesting for use in junior high school. The subjects of the  experiment  were  seventh-grade  students  at  SMP  Bandar  Lampung.  This  research  method  is Research and Development (R&D), which a using Borg and Gall development model. The results of the  assessment  are:  the  expert  assessment  of  the  material  giving  a  scored  with  an  average percentage  of  76%  is  categorized  as  highly  feasible,  the  media  or  design  experts  scored  with  an average percentage of 71% categorized as feasible and the linguist gave a score with an average percentage of 69% categorized as feasible. In small group trials, an average of 3,6 was obtained with very attractive and feasible categories. In the field trial, it was found that the average of 3,4 was  obtained  with  very  attractive  and  feasible  categories  and  the  teacher's  response  to  the materials gamifikasi, it was found that the  average of 3,3 was obtained with  very attractive and feasible  categorized.  So  it  can  be  concluded  that  the  gamification  teaching  materials  on  the  are categorized very attractive and feasible for use in mathematics learning in junior high school.
Keywords: Development, Teaching Materials, Gamification.

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian

## PENDAHULUAN
Pada  era  global  saat  ini,  hasil  yang ingin  diraih  dari  pendidikan  tidak  hanya sekedar ilmu atau pengetahuan, melainkan menumbuh kembangkan karakter  yang  baik  pada  siswa  dan mengembangkan softkill siswa.  Didalam pencapaian tersebut kita juga memerlukan  kurikulum  yang  baik,  tepat dan  layak  untuk  digunakan  pada pendidikan  sekarang  ini.  Kurikulum merupakan alat mencapai tujuan pendidikan  yang  diharapkan  dapat meringankan  sebagian  tugas  pendidik dalam  proses  belajar  mengajar  yang efektif  dan  efisien  (Idi,  2014:165). Kurikulum  di  Indonesia  pernah  sebelas kali  mengalami  perubahan  dan  krikulum pada  saat  ini  yaitu  Kurikulum  2013 (Wekke & Astuti, 2017:34).
Hasil wawancara siswa SMP/MTs di Bandar  Lampung,  menyatakan  bahwa mata  pelajaran  matematika  merupakan mata  pelajaran  yang  sangat  rumit  karena selalu  berhubungan  dengan  angka  serta terlalu banyak rumus-rumus yang ditemui.  Selain  itu,  matematika  juga merupakan mata pelajaran yang membosankan  dan  kurang  menarik karena  proses  belajar  yang  dilakukan hanya seperti itu saja tanpa adanya bahan ajar  yang  baru  seperti  bahan  ajar  yang menggunakan  banyak  gambar-gambar. Mereka lebih suka bahan ajar yang banyak gambarnya  dibandingkan  dengan  bahan ajar teks.
Menyikapi  fenomena  yang  terjadi, maka  akan  lebih  baik  jika  kita  perlu mengembangkan  bahan  ajar  yang  layak dan menarik agar siswa merasa ingin dan ingin lagi untuk belajar matematika, tidak pernah  merasa  bosan  dan  selalu memperhatikan  materi  pembelajaran yang  disampaikan  oleh  guru  sampai proses  pembelajaran  selesai.  Bahan  ajar
tersebut  salah  satunya  adalah  bahan  ajar gamifikasi.
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu,  telah  dilakukan  penelitian untuk  mengembangkan  bahan  ajar  TIK SMP mengacu pada pembelajaran berbasis  proyek  (Aisyi  et  al.,  2013:117), mengembangkan  bahan  ajar  materi aritmetika  sosial  menggunakan  konteks bahan  bakar  minyak  dengan  pendekatan pendidikan matematika realistik indonesia  di  SMP  (Wati,  Zulkardi,  & Susanti,  2015:1)  dan  mengembangkan bahan  ajar  interaktif  berbasis  komputer pokok bahasan lingkaran untuk kelas VIII sekolah  menengah  pertama  (Malalina  & Kesumawati, 2013:55). Perbedaan dengan produk yang dikembangkan peneliti yaitu peneliti  mengembangkan  bahan  ajar gamifikasi  pada  materi  himpunan  untuk siswa kelas VII SMP.
Penelitian selanjutnya, peneliti mengembangkan  bahan  ajar  gamifikasi pada  materi  bangun  ruang  sisi  lengkung (Farida, Khoirunnisa, and Putra 2018:193), menggunakan gamifikasi dalam  proses  pembelajaran.  Perbedaan dengan  produk  yang  dikembangkan peneliti  yaitu  peneliti  mengembangkan bahan ajar gamifikasi dengan materi yang berbeda yaitu materi himpunan.
Berdasarkan  uraian  di  atas  peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yaitu: bagaimana  pengembangan  bahan  ajar gamifikasi  pada  materi  himpunan  untuk siswa  kelas  VII  yang  layak  dan  menarik untuk  digunakan  di  sekolah  SMP.  Penulis berharap dengan dikembangkannya bahan  ajar  gamifikasi  pada  materi himpunan  dapat membantu peserta didik dalam melakukan pembelajaran matematika  disekolah  khususnya  siswa kelas VII SMP.

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian

## METODE
Metode penelitian ini adalah Research  and  Development (R&D),  Brog and  Gall  yang  disederhanakan  menjadi  7 langkah  utama  dan  disesuaikan  dengan penelitian  yang  akan  dilakukan,  yaitu: Potensi  dan  Masalah, Mengumpulkan
Informasi , Desain  Produk , Validasi Produk , Revisi  Produk , Uji  Coba  Produk dan  Revisi  Produk.  Secara  umum, pengembangan  produk  terlihat  pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Penelitian
Mulai Perencanaan
Materi dan Produk
Produksi Bahan Ajar Gamifikasi Ahli Materi, Media dan Bahasa Uji Coba Kelompok Kecil dan Lapangan Selesai
Ruang Lingkup Pemilihan Media,
Analisis Konsep, Identifikasi Produk, Studi Potensi dan Masalah Desain Produk
Validasi Desain Perbaikan Desain Uji Coba Produk Revisi Produk
Mengumpulkan Informasi

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  adalah  wawancara  dan penyebaran  angket  skala likert dan instrumen yang dilakukan dalam penelitian  ini  adalah  lembar  validasi  dan angket.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif  kualitatif.  Data  yang  diperoleh melalui  instrumen  uji  coba  dianalisis dengan  menggunakan  statistik  deskriptif kualitatif.
Teknik  analisis  data  hasil  validasi ahli  memiliki  4  jawaban  sesuai  konten pernyataan.
Masing-masing
pilihan jawaban  memiliki  skor  berbeda.  Skor penilaian  validasi  ahli  dari  tiap  pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Skor Penilaian Validasi Ahli
Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 4 Sangat baik 3 Baik 2 Kurang baik 1 Sangat Kurang baik
Skor  penilaian  total  dalam  analisa data  diatas  dapat  dicari  dengan  rumus sebagai berikut:
P = ∑ 100%
Keterangan:
P = persentase skor penilaian ∑ = skor yang diperoleh N = skor maksimal Kemudian  dikelompokkan  dalam kriteria skor penilaian validasi ahli untuk menentukan kualitas dan tingkat kelayakan  bahan  ajar  gamifikasi  pada materi himpunan. Kriteria skor penilaian validasi ahli dapat dilihat dalam Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Validasi Ahli Skor Kualitas Kriteria Kelayakan
0   25% Sangat Kurang Layak
Digunakan
25%   50% Kurang Layak Digunakan 50%   75% Layak Digunakan
75%   100% Sangat Layak Digunakan
Sedangkan teknik analisis data hasil angket respon memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing jawaban  memilki  skor  berbeda  yang mengartikan tingkat kemenarikan produk bagi  pengguna.  Skor  penilaian  dari  tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.
Tabel 3. Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban Skor Pilihan Jawaban Kemenarikan 4 Sangat Setuju 3 Setuju 2 Kurang Setuju 1 Sangat Kurang Setuju
Data  yang  terkumpul  tersebut, selanjutnya  akan  dianalisis  dan  dicari skor penilaian total dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
̅ = ∑
Dengan :
=  4
Keterangan:
̅ = rata-rata akhir = nilai uji operasional angket tiap siswa = banyaknya siswa yang mengisi angket
Dalam penkonversian skor kemenarikan  produk,  digunakan  kriteria skor  untuk  uji  kemenarikan  ini  dapat dilihat dalam Tabel 4.
Tabel 4. Kriteria Skor
Untuk Uji Kemenarikan Skor Kualitas Pertanyaan Kualitas Aspek Kemenarikan
3,26  ̅  4,00
Sangat Menarik
2,51  ̅  3,26 Menarik
1,76  ̅  2,51 Kurang Menarik
1,00  ̅  1,76 Sangat Kurang Menarik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  mengenai pengembangan  bahan  ajar  gamifikasi

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian
pada  pembelajaran  matematika  untuk siswa kelas VII SMP yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut:
Potensi dan Masalah Identifikasi masalah pada penelitian ini  dilakukan  dengan  wawancara  dengan guru  bidang  studi  Matematika    kelas  VII. Berdasarkan  permasalahan  pada  tahap potensi  dan  masalah  yang  telah dikemukakan  dalam  hasil  penelitian diketahui bahwa dalam
proses pembelajaran  di  kelas  pendidik  masih menggunakan  metode  konvensional, metode diskusi dan hanya memanfaatkan internet  dan  buku  paket  yang  sudah disediakan di sekolah sebagai bahan ajar.

## Mengumpulkan Informasi
Dalam proses pengembangan produk  ini,  peneliti  mengumpulkan informasi  tentang  bahan  ajar  yang digunakan di sekolah baik berupa silabus pembelajaran  matematika  SMP,  buku paket,  buku  sekolah  elektronik  (BSE), modul  pendalaman  materi  dan  soal sukses  menggapai  ujian  nasional.  Selain itu, peneliti juga mengumpulkan gambar- gambar yang berhubungan dengan bahan ajar gamifikasi yang dibuat dari dokumen pribadi  peneliti  ataupun  mencari  dari internet.
Desain Produk Tahap ini merupakan tahap dimana objek  bahan  ajar  gamifikasi  pada  materi himpunan dibuat. Penyusunan bahan ajar gamifikasi ini disesuaikan dengan kompetensi  dasar  yang  termuat  pada kurikulum 2013. Bahan ajar gamifikasi ini menggunakan  ukuran  kertas  B5;  skala space 1,5; font 12  pt;  jenis  huruf Comic Sans MS.
Validasi Desain Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi himpunan dengan melakukan  evaluasi  oleh  para  ahli  dan praktisi  pendidikan  yang  disebut  dengan
validasi.  Dari  masing-masing  penilaian yang  diberikan  oleh  validator  ahli  dan praktisi  pendidikan.  Untuk  hasil  validasi, yaitu sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Validasi oleh Ahli Materi
Persentase (%) rata- rata skor Kriteria 76% Sangat Layak Tabel 6. Hasil Validasi oleh Ahli Media atau Desain Persentase (%) rata- rata skor Kriteria 71% Layak Tabel 7. Hasil Validasi oleh Ahli Bahasa Persentase (%) rata- rata skor Kriteria 69% Layak
Kelayakan  bahan  ajar  gamifikasi perolehan  dari  para  ahli  yaitu:  penilaian ahli  materi  memberikan  skor  dengan persentase  rata-rata  76%  dikategorikan sangat  layak.  Ahli  media  atau  desain memberikan  skor  dengan  persentase rata-rata  71%  dikategorikan  layak. Sedangkan  ahli  bahasa  memberikan  skor dengan persentase rata-rata 69% dikategorikan layak.

## Perbaikan Desain
Setelah  desain  produk  divalidasi melalui  penilaian  ahli  materi,  ahli  media, dan  ahli  bahasa  serta  guru  Matematika SMP  Kelas  VII,  peneliti  melakukan  revisi terhadap desain produk yang dikembangkan. Perbaikan-perbaikan yang  dilakukan  terhadap  produk  yang dikembangkan
berpedoman dari masukan-masukan  dan  saran  yang diperoleh dari para ahli validasi
Uji Coba Produk Setelah  bahan  ajar  gamfikasi direvisi dan dinyatakan Layak untuk diuji cobakan,  kemudian  dilakukan  uji  coba kepada siswa dan guru. Tahap ini disebut dengan  tahap  uji  coba  produk.  Uji  coba produk  dilakukan  dalam  2  tahapan  yaitu

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian
uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba lapangan.
Uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 15 responden dan uji coba lapangan yang  terdiri  dari  30  responden  kelas  VII di SMP  di  Bandar  Lampung.  Hasil  rata- rata  kemenarikan  yang  diperoleh  pada kelompok kecil yang diikuti oleh 15 siswa kelas  VII  di SMP  di  Bandar  Lampung memperoleh  skor  rata-rata  yaitu  3,6  dan berdasarkan  hasil  dari  angket  respon yang  telah  diisi  oleh  siswa,  hasil  ini menempatkan bahan ajar gamfikasi pada kriteria “Sangat Menarik”.
Pada uji coba lapangan yang diikuti oleh 30 siswa kelas VII di SMP di Bandar Lampung  skor  rata-rata  kemenarikan yang  diperoleh  yaitu  3,4  pada  kriteria “Sangat  Menarik”.  Uji  coba  respon  guru terhadap bahan ajar gamifikasi diperoleh nilai  3,3  dengan  kriteria  “Sangat Menarik”.
Gambar 2. Persentase Penilaian Uji Coba Berdasarkan  hasil  olah  data  angket respon  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba  guru,  bahan  ajar  gamifikasi  yang dikembangkan dalam kriteria interpretasi kemenarikan  sangat  menarik  sebagai sumber  bahan  belajar  dan  layak digunakan.
Berdasarkan  beberapa  penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Heni Jusuf menunjukkan  bahwa  dalam  proses pembelajaran  menggunakan  gamifikasi, memberikan  alternative  untuk  membuat proses belajar lebih menarik,
menyenangkan,  dan  efektif (Jusuf,
2016:5). Persamaan hasil penelitian yang dilakukan  peneliti  menunjukkan  bahwa bahan  ajar  gamifikasi  ini  dikategorikan sangat  menarik  dan  layak  untuk digunakan dalam pembelajaran matematika di sekolah SMP.
Penelitian  selanjutnya  dilakukan oleh  Prambayun  dan  Mohamad  Farozi menunjukkan  bahwa  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  Respon  peserta didik sangat positif (Prambayun & Farozi, 2015).  Persamaan  hasil  penelitian  yang dilakukan  peneliti  menunjukkan  bahwa respon  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba  guru,  bahan  ajar  gamifikasi  yang dikembangkan dalam kriteria interpretasi kemenarikan  sangat  menarik  sebagai sumber  bahan  belajar  dan  layak digunakan.

## Revisi Produk
Selanjutnya  yaitu  tahap  revisi produk.  Setelah  dilakukan  uji  coba kelompok kecil, uji coba lapangan dan uji coba  guru,  diketahui  bahwa  bahan  ajar gamifikasi
pada
pembelajaran matematika  untuk  siswa  kelas  VII  SMP memperoleh  kriteria  “Sangat  Menarik”, maka  dapat  dikatakan  bahwa  bahan  ajar gamifikasi ini telah selesai dikembangkan, sehingga  dapat  menghasilkan  produk akhir yang siap untuk digunakan di SMP.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan  maka  dapat  disimpulkan bahwa  kualitas  bahan  ajar  gamifikasi memperoleh  beberapa  penilaian  dari para  ahli,  yaitu  ahli  materi,  media  atau desain  dan  bahasa  dengan  memperoleh hasil  bahwa  bahan  ajar  gamifikasi  pada materi himpunan sangat layak digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Selanjutnya respon  siswa  terhadap  bahan  ajar gamifikasi  diperoleh  nilai  rata-rata  3,5 dengan  kriteria  “Sangat  Menarik”  dan respon  guru  terhadap  bahan  ajar
3.6 3.4 3.3 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba
Lapangan Uji Coba Guru

## Yosi Marenda Wirawan, Rizki Wahyu Yunian
gamifikasi  diperoleh  nilai  3,3  dengan kriteria “Sangat Menarik”.
Berdasarkan hasil penelitian, analisis,  pembahasaan,  dan  kesimpulan dapat dikemukakan beberapa saran yakni bagi  siswa  Bahan  ajar  gamifikasi  pada materi  himpunan  ini  dapat  layak digunakan,  baik  secara  mandiri  maupun kelompok.  Bagi  pendidik  diharapkan dapat memanfaatkan bahan ajar gamifikasi  ini  untuk  menyampaikan materi  sehingga  selain  mempermudah dan  membantu  pendidik,  bahan  ajar gamifikasi  yang  dapat  bersifat  interaktif juga  dapat  membuat  peserta  didik  lebih merasa  senang,  menarik  perhatian  dan tidak membuat peserta didik jenuh dalam proses  pembelajaran  sehingga  tercipta suasana  yang  aktif  dalam  pembelajaran. Bagi  peneliti  dalam  pembuatan  bahan ajar  gamifikasi  pada  materi  himpunan terdapat beberapa kendala atau kesulitan yang  mungkin  bisa  menjadi  perbaikan bagi peneliti yang lain untuk mengembangkan  bahan  ajar  gamifikasi ini dengan desain yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyi,  F.  K.,  Elvyanti,  S.,  Gunawan,  T.,  & Mulyana,  E.  (2013).  Pengembangan Bahan  Ajar  TIK  SMP  Mengacu  pada
Pembelajaran Berbasis
Proyek.
INVOTEC , IX (2), 117–128.
Farida,  Khoirunnisa,  Y.,  &  Putra.  (2018).
Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi  pada  Materi  Bangun
Ruang  Sisi  Lengkung. JPPM , 11 (2),
193–204. Idi,  A.  (2014). Pengembangan  Kurikulum Teori  Dan  Praktik.  Jakarta:  PT  Raja Grafindo  Persada. Jakarta:  PT  Raja Grafindo Persada. Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal
TICOM , 5 (1), 1–6. Malalina,  &  Kesumawati,  N.  (2013). Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis  Komputer  Pokok  Bahasan
Lingkaran  Untuk  Kelas  VIII  Sekolah Menengah Pertama. Jurnal
Pendidikan Matematika , 7 (2), 56–70. Prambayun,  A.,  &  Farozi,  M.  (2015).  Pola
Perancangan Gamifikasi Untuk Membangun Engagement Siswa
Dalam  Belajar. Seminar  Nasional Teknologi  Informasi  Dan  Multimedia ISSN: 2302-3805 , 17–22. Wati,  T.,  Zulkardi,  &  Susanti,  E.  (2015). Pengembangan  Bahan  Ajar  Pmri Topik Literasi Finansial Pada Aritmatika  Sosial  Kelas  VII. Jurnal Pendidikan Madrasah , 9 (1), 1–16. Wekke,  I.  S.,  &  Astuti,  R.  W.  (2017). Kurikulum  2013  di  Madrasah Ibtidaiyah : Implementasi di Wilayah Minoritas  Muslim. Tadris:  Jurnal Keguruan  Dan  Ilmu  Tarbiyah , 2 (1), 33–39. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i 1.1736