## Pengaruh Media Video Animasi Powtoon terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV SDN Pejaten Timur 01
Intan Alia Miudi 1  , Supriansyah 2
1, 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia intanalia54@gmail.com
Abstract
There  are  so  many  students  who  don’t  achieve  the  minimum  passing  standard  (KKM)  because  in  learning activities,  especially  the  use  of  learning  media  is  less  effective.  In  this  study,  the  aim  of  this  study  was  to determine  the  impact  of Powtoon’s teaching-learning  media  on  mathematics  learning  outcomes  in  grade  IV. The  use  of  quantitative  methods  with  Quasi-Experimental Design and  Nonequivalent  Control  Group  Design . The method of taking data samples used is purposive sampling . The type of research instrument is in the form of an essay test. The data analysis method used was SPSS 25.0 for windows and the  Shapiro-Wilk normality test, homogeneity, and t-test. The hypothesis is an increase in student learning outcomes. As the final result of the  t-test,  it  can  be  seen  that  the  t  count  >  t  table  is  3,988  >  1,685.  Then  it  was  concluded  that  applying Powtoon teaching-learning media had an effect on mathematics learning outcomes.
Keywords: Learning Media, Powtoon, Learning Outcomes

## Abstrak
Banyak  sekali  siswa  yang  tidak  meraih  standar  kelulusan  minimum  atau  (KKM)  karena  dalam  kegiatan pembelajaran  terutama  penggunaan  media  pembelajaran  kurang  efektif.  Pada  penelitian  kali  ini  mempunyai tujuan  guna  mengetahui  dampak  dari  media  belajar-mengajar Powtoon pada  hasil  pembelajaran  matematika pada kelas IV. Penggunaan metode kuantitatif dengan Quasi Experimental serta Nonequivalent Control Group. Metode mengambil sampel data yang dipakai yaitu Purposive Sampling. Jenis instrumen penelitian berbentuk tes essay. Metode analisis data yang digunakan memakai SPSS 25.0 for windows serta tes normalitas Shapiro Wilk, homogenitas, dan uji t . Hipotesis adalah peningkatan hasil pembelajaran siswa. Sebagaimana hasil akhir uji  t,  bisa  dilihat  t hitung >  t table, yaitu  3,988  >  1,685.  Maka  ditarik  kesimpulan  kalau  penerapan  media belajar-mengajar Powtoon berpengaruh pada hasil belajar matematika. Kata kunci: Media Pembelajaran, Powtoon, Hasil Belajar
Copyright (c) 2023 Intan Alia Miudi, Supriansyah
 Corresponding author: Intan Alia Miudi Email Address: intanalia54@gmail.com (Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia) Received 15 July 2022, Accepted 18 September 2022, Published 18 January 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1670

## PENDAHULUAN
Ilmu  serta  teknologi  yang  meningkat  setiap  harinya.  Perkembangan  yang  kian  cangguh tentunya  akan  berdampak  besar  pada  berbagai  perspektif  kehidupan  manusia,  salah  satunya  adalah pendidikan  (Deliviana,  2017).  Dengan  bantuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  pendidik  dapat menerapkan  berbagai  metode,  model,  atau  media  pembelajaran  yang  menarik  di  dalam  kelas  dan menggunakannya sebagai alat pembelajaran.
Peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  di  bidang  pendidikan  dicapai  melalui  berbagai  jenis reformasi,  antara  lain  pembaharuan  infrastruktur  pendidikan,  inovasi  pembelajaran,  dan  kurikulum (Rusdiana,  2014).  Pendidik  harus  mampu  melakukan  inovasi  pembelajaran  sebagai  pilar  terpenting. Hal  ini  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  semaksimal  mungkin  secara  mandiri  maupun  saat  di dalam  kelas.  Pendidik  harus  terdidik  dan  mampu  menciptakan  kelas  dalam  lingkungan  percakapan
yang interaktif agar proses belajar aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan (Rosyidah, 2019).
Kepribadian kreatif dapat dibuat dengan menciptakan lingkungan yang di mana semua siswa dapat  memaksimalkan  kemampuan  mereka.  Media  harus  dikembangkan  secara  integrasi  dalam kegiatan  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  pemahaman  aktif,  kreatifitas,  konsep  dan  hasill belajar untuk mewujudkan tindakan kognitif (Pratiwi et al., 2021). Dengan kemajuan teknologi, media pembelajaran  kini  bisa  mengatasi  masalah  yang  dilalui  siswa  pada  saat  belajar-mengajar  khususnya pelajaran matematika (Mahendra et al., 2021; Sabilla et al., 2020).
Matematika adalah bidang studi yang ada di semua tingkat pendidikan (Nuraeni et al., 2020). Pelajaran matematika itu fundamental terutama pada tingkatan sekolah dasar, sebab belajar pelajaran matematika  pada  jenjang  sekolah  dasar  merasa  matematika  sulit  dan  tidak  menyenangkan.  Perihal tersebut  membuat  siswa  merasakan  kesulitan  saat  pelajaran  matematika  sebab  pendidik  kurang memiliki  variasi  media  pembelajaran  dan  tidak  banyak  sangkut  pautnya  dengan  pendidikan matematika sehari-hari (Jeheman et al., 2019; Roza et al., 2021).
Untuk  mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran  matematika,  termasuk  penggunaan  alat bantu belajar. Media pembelajaran itu sendiri terbagi dalam kategori, antara lain media visual, audio, dan audiovisual (Nurseto, 2011). Media audiovisual adalah kombinasi dari audio dan visual di mana memiliki suara dan gambar yang bisa di lihat (Feri & Zulherman, 2021; Simbolon et al., 2019). Pada tingkat  sekolah  dasar, media  audiovisual  adalah media  pembelajaran  yang  dianggap menarik  karena tertarik  dengan  pembelajaran  video  di  sekolah  dasar.  Video  pembelajaran  membuat  materi disampaikan berupa animasi, sehingga memukau untuk siswa.
Sebagaimana hasil akhir observasi yang peneliti laksanakan pada kelas IV pada bidang studi matematika  di  SDN  Pejaten  Timur  01,  peneliti  menemukan  siswa  yang  tidak  aktif  selama  proses belajar-mengajar  dan  juga  kecilnya  ketertarikan  pada  bidang  studi  matematika  walaupun  pendidik sudah memakai media nyata dan yang dipakai pendidik ibarat membuat diagram batang di papan tulis dan  juga  mempraktikannya  kepada  siswa  untuk  menggambar  diagram  batang.  Karena  hal  tersebut, peneliti mencoba mengimplementasikan media belajar-mengajar lainnya guna mengembangkan hasil belajar  siswa  pada  proses  belajar-mengajar  matematika.  Dengan  meluasnya  teknologi,  materi pelajaran bisa dijadikan sebuah animasi, hal ini banyak siswa yang menyukai.
Penggunaan pembelajaran tradisional masih dapat ditemukan di kelas. Terutama media visual berupa  alat  peraga  dan  kertas.  Saat  ini  media  menjadi  lebih  menarik,  hidup  dan  menghibur  dengan mengintegrasikan unsur audiovisual. Berbagai jenis media pembelajaran, media yang dikembangkan adalah Powtoon yang berbasis media audiovisual. Powtoon adalah layanan berbasis online digunakan untuk  membuat  paparan  animasi  yang  menarik  (Anggita,  2021;  Pangestu  &  Wafa,  2018).  Misalnya animasi  berbentuk  tangan,  berbentuk  kartun,  membuat  suatu  efek  transisi  yang  terlihat  seakan-akan hidup,  dan  mengatur timeline dengan mudahnya (Ernalida et  al.,  2018;  Karmilah,  2019; Widyawati, 2019).
Ditambah dengan penelitian sebelumnya, media Powtoon menyatakan bahwa media Powtoon
berpengaruh  signifikan  pada  hasil  akhir  proses  belajar,  layak  digunakan  dan  memberikan  manfaat bagi  siswa  (Wulandari  et  al.,  2020).  Persamaan  dengan  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran. Perbedaannya yaitu materi pembahasan dan evaluasi yang digunakan.  Media Powtoon berpengaruh pada  hasil post-test yang  dilakukan  memperoleh  skor  berkategori  baik  (Awalia  et  al.,  2019). Persamaan  dengan  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  dan  materi  pembahasan.  Perbedaaannya yaitu  evaluasi  yang  digunakan. Powtoon berpengaruh  atas  hasil  belajar    pembelajaran  tematik  hasil nilai pre-test dan post-test meningkat (Elmawati et al., 2021). Persamaan dengan penelitian ini yaitu penggunaan  media  pembelajaran  dan  evaluasi  yang  digunakan.  Perbedaannya  yaitu  materi pembahasan. Sebagaimana  latar  belakang  masalah,  peneliti  tertarik  untuk  melaksanakan  penelitian mengenai  “Pengaruh  Media  Video  Animasi Powtoon terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Kelas  IV SDN Pejaten Timur 01”.

## METODE
Jenis pada penelitian kali ini yaitu kuantitatif dengan Quasi Experimental Design, serta cara penelitian kali ini ialah Nonequivalent Control Design. Karena desain ini memberikan pretest sebelum dikenakan  perlakuan,  serta  posttest  sesudah  dikenakan  perlakuan  pada  masing-masing  kelompok. Cara ini ditunjukkan di tabel 1.
Tabel 1. Kerangka Penelitian E O 1 X 1 O 2 K O 3 X 2 O 4
Kelompok  eksperimen  serta  kontrol  telah  diuji  sebelumnya.  Kedua  kelompok  mendapat perlakuan  yang  berlainan  serta  dua  kelompok  tersebut  melakukan  tes  akhir  ( post-test ).  Subjek  yang berfokus pada penelitian kali ini ialah siswa kelas IV SDN Pejaten Timur 01 yang tercakup atas dua kelas  dengan  total  siswa  40  orang.  Metode  pengambilan sample dalam  penelitian  kali  ini  memakai purposive sampling. Karena hal tersebut, kelas IV A yang tercakup atas 20 orang sebagai kelompok eksperimen, serta kelas IV B yang tercakup atas 20 orang sebagai kelompok kontrol.
Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti  memakai  tes essay guna  melakukan  pengukuran  apakah penggunaan  media  video  aniamsi Powtoon berdampak  positif  pada  hasil  akhir  belajar  pelajaran matematika siswa tersebut. Kisi-kisi penelitian dilihat dalam tabel 2.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen No Indikator Soal Level Nomor Soal Jumlah 1. Menyeleksi data yang terbentuk C4 1, 9 2 2. Menentukan data dari tabel yang terbentuk C3 3 1 3. Menentukan  data  dari  diagram  batang  yang terbentuk C3 2, 4, 6, 8, 10 5 4. Menggambar diagram batang dari data cerita C1 5, 7 2
Ada 8 pertanyaan valid berdasarkan hasil hitung uji validitas. Hasil verifikasi ditunjukkan di tabel 3.
Tabel 3. Validasi Soal No Nomor Soal Jumlah 1. Valid 1, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10 8 2. Tidak Valid 2, 6 2
Berdasarkan  tabel  3  terlihat  hasil  validasi  soal  di  mana  ada  2  nomor  soal  yang  tidak  valid terhadap  hasil  akhir.  Berdasarkan  kalkulasi  reliabilitas  diperoleh  hasil  akhir rhitung =  0,621  artinya instrumen sangatlah reliable

## HASIL DAN DISKUSI
Uji  normalitas  adalah  suatu  metode  penggunaan  media  pembelajaran Powtoon guna mengetahui  hasil  akhir  pembelajaran  pelajaran  matematika  siswa,  dengan  atau  tanpa  berdistribusi secara  normal.  Perhitungan  dilakukan  uji  normalitas  menggunakan Shapiro-Wilk dengan  SPSS  25.0 for windows signifikansi (α = 0,05). Apabila sig. > (α = 0,05), artinya berdistribusikan normal. Hasil akhirnya ditunjukkan dalam tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Kelas Shapiro-Wilk Statistik df Sig. Hasil Belajar Matematika Pre-Test Eksperimen 0,896 20 0,065 Post-Test 0,952 20 0,396 Pre-Test Kontrol 0,942 20 0,259 Post-Test 0,956 20 0,459
Berdasarkan  tabel  4  terlihat  nilai  ke  dua  kelas  (Sig.)  >  0,05.  Oleh  sebab  itu  berdistribusi normal. Serta pengujian tahap berikutnya adalah menghitung homogenitas taraf signifikansi (α = 0,05). Hasil akhir kalkulasi untuk dua kelas tersebut ditunjukkan pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Based on Mean 3,396 1 38 0,073
Berdasarkan tabel 5, menunjukkan hasil uji homogenitas yaitu dengan nilai 0,073 > 0,05, dan bisa ditarik kesimpulan bahwa varians data kelas setelah post-test untuk dua kelompok tersebut yaitu sama atau homogen.
Tabel 6. Hasil Uji N-Gain Score Levene’s Test for Equality of Variances F Sig. t df Sig. (2-tailed) Hasil Belajar Equal variances assumed 3.396 .073 3.988 38 .000 Equal variances not assumed 3.988 35.119 .000
Uji  tes  dengan  SPSS  25.0 for  windows selaku  penilai  hipotesis.  Menumbuhkan  nilai  akhir pretest serta posttest dengan  mengimplementasikan  media Powtoon dan  menerapkan  media konvensional  mendapatkan  sig.  (2-tailed)  <  0,05  ialah  0,000  ada  dismilaritas  antara  kedua  kelas tersebut,  artinya  ada  dampak  positifnya.  Ditarik  kesimpulan  jika  H 0 ditolah  dan  H 1 diterima  sebab hasil t- hitung > t- tabel (3,988 > 1,685). Hal ini meyakinkan bahwa penerapan media Powtoon telah meningkatkan hasil belajar matematika.
Ditambah dengan penelitian sebelumnya, media Powtoon menyatakan bahwa media Powtoon berpengaruh  signifikan  pada  hasil  akhir  proses  belajar,  layak  digunakan  dan  memberikan  manfaat bagi siswa (Wulandari et al., 2020).  Media Powtoon berpengaruh pada hasil post-test yang dilakukan memperoleh  skor  berkategori  baik  (Awalia  et  al.,  2019). Powtoon berpengaruh  atas  hasil  belajar pembelajaran tematik hasil nilai pre-test dan post-test meningkat (Elmawati et al., 2021).
Pembahasan ini menjelaskan hasil penelitian dimana penelitian jenis kuantitatif dengan Quasi experimental  design dengan  jenis Pretest-posttest. Sebelum  menggunakan  media powtoon terlebih dahulu  memberikan  soal pretest di  kelas  kontrol  dan  eksperimen,  guna  mengetahui  nilai  awal.  Di kelas  kontrol  dengan  nilai  50  yang  terdiri  dari  20  siswa,  sedangkan  kelas  ekperimen  sebelum menggunakan powtoon dengan nilai 60 yang terdiri dari 20 siswa.
Sebelum  peneliti memberikan  soal posttest terlebih  dahulu  peneliti memberikan  soal pretest yang  dilanjutkan  menjelaskan  materi  berbantuan powerpoint pada  kelas  kontrol  dan  menggunakan powtoon pada kelas eksperimen. Nilai yang didapat kelas kontrol yaitu 70 yang terdiri dari 20 siswa, sedangkan nilai kelas eksperimen yaitu 85 yang terdiri dari 20 siswa.
Untuk  mengetahui  apakah  terdapat  pengaruh  peneliti  menggunakan  perhitungan  uji-t  yang peneliti  dapatkan  tingkat  signifikansi  0,073.  Dari  nilai  sig  (2-tailed)  yang  diperoleh  disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan  media powtoon terhadap  hasil  belajar  Matematika  kelas  IV SDN Pejaten Timur 01.
Perannya pada penelitian kali ini adalah memberi sebuah solusi belajar-mengajar yang belum diterapkan,  yaitu  media Powtoon. Sehingga  dapat  menambah  referensi  untuk  proses  pembelajaran agar  bisa lebih  efektif.  Dampak  penelitian kali ini  sangat bermanfaat,  mendorong  siswa  supaya  bisa berskap  lebih  aktif  serta  kreatif,  mengkaji  lebih  mendalam  pemahamannya  melalui  ilmu  yang dimilikinya,  dan  juga  meningkatkan  hasil  belajarnya.  Namun  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini terdapat  batasan,  dan  peneliti  perlu  mengamankan  total  siswa  sebagaimana  jumlah  siswa,  serta memakan  waktu  cukup  lama.  Kelebihan  penelitian  kali  ini  yaitu  menganalisa  penelitian  ke  wujud angka-angka yang akurat, namun pada hasil akhirnya mudah untuk dipahami dan mudah untuk para pembaca.

## KESIMPULAN
Sebagaimana hasil akhir dari penelitian yang sudah dilakukan, bisa ditarik kesimpulan bahwa meningkatnya  hasil  proses  belajar-mengajar  dipengaruhi  secara  positif  oleh  penggunaan Powtoon.
Hasil  uji  kualifikasi  analisis  yaitu  uji  normalitas  menggunakan Shapiro  Wilk serta  homogenitas memakai fisher dengan SPSS 25.0 for windows. Saat pengetesan hipotesis uji-t signifikansi (α = 0,05), H 0 ditolak  H 1 diterima sebab t hitung 3,988  >  t tabel 1,685.  Oleh  karena  itu peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran Powtoon dapat mempengaruhi siswa kelas IV SDN Pejaten Timur 01 dan meningkatkan hasil belajar matematika.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dalam  penelitian  kali  ini  pertama  bersyukur  kepada  Allah  SWT  yang  sudah  memberikan peneliti antusiasme menyelesaikan penelitian dan artikel ini. Terima kasih orang tua, kakak, adik yang memberikan semangat, nasihat, dukungan dan doanya untuk melakukan penelitian ini. Peneliti terima kasih  untuk  Bapak  Supriansyah,  M.Pd.  sebagai  dosen  pembimbing  yang  sudah  membimbing  dalam menyusun artikel ini. Peneliti berterima kasih untuk kepala sekolah, guru-guru, serta siswa kelas IV SDN Pejaten Timur yang sudah berkontribusi kegiatan penelitian ini. Terima kasih untuk teman serta sahabat yang sudah mendukung serta support dalam penelitian ini.

## REFERENSI
Anggita,  Z.  (2021).  Penggunaan  Powtoon  Sebagai  Solusi  Media  Pembelajaran  Di  Masa  Pandemi Covid-19. Konfiks Jurnal
Bahasa Dan Sastra
Indonesia , 7 (2), 44–52. https://doi.org/10.26618/konfiks.v7i2.4538
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1), 49–56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534
Deliviana,  E.  (2017).  Aplikasi  PowToon  Sebagai  Media  Pembelajaran :  Manfaat  dan Problematikanya. Journal of Chemical Information and Modeling , 1689–1699.
Elmawati, P., Musfirah, & Pasinggi Yonathan S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Powtoon Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Kelas Lima. Pinisi Jurnal Of Education , 1 (2), 10–19.
Ernalida,  Lidyawati,  Y.,  Ansori,  Gafur,  A.,  Hikmah,  N.,  &  Utami.  (2018).  Powtoon :  Media Pembelajaran  berbasis  Teknologi  Informasi  sebagai  Upaya  dalam  Menciptakan  Pembelajaran yang  Menarik  dan  Kreatif. Logat:  Jurnal  Bahsa  Indonesia  Dan  Pembelajaran , 5 (2),  132–138. http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2554/19755.pdf
Feri, A., & Zulherman. (2021). Development of nearpod-based e module on science material " energy and  its  changes  "  to  improve  elementary  school  student  learning  achievement. International Journal of Education and Learning , 3 (2), 165–174. https://doi.org/10.31763
Jeheman, A. A., Gunur, B., & Jelatu, S. (2019). Pengaruh Pendekatan Matematika Realistik terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 191– 202. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.454
Karmilah,  L.  (2019).  Keefektifan  Media  Powtoon  Terhadap  Minat  dan  Hasil  Belajar  Matematika Kelas  IV  Sekolah  Dasar  Negeri  Tegalwangi  02  Kabupaten  Tegal. (Doctoral  Dissertation, Universitas Neger Semarang) .
Mahendra,  M.  R.,  Supriansyah,  &  Zulherman.  (2021).  Development  of  Macromedia  Flash-Based Mathematics Learning for Elementary School Students. Journal of Physics: Conference Series ,
1783 (1), 012006. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012006
Nuraeni,  D.,  Azwar  Uswatun,  D.,  &  Nurasiah,  I.  (2020).  Analisis  Pemahaman Kognitif Matematika Materi Sudut Menggunakan Video Pembelajaran Matematika Sistem Daring Di Kelas Iv B Sdn Pintukisi. Pendas :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , V (Vol  5  No  1  June  2020),  61–75. https://doi.org/10.23969/jp.v5i1.2915
Nurseto,  T.  (2011).  Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik. Jurnal  Ekonomi  &  Pendidikan ,
1 (1), 19–35. https://doi.org/10.37638/padamunegeri.v1i1.118
Pangestu,  M.  D.,  &  Wafa,  A.  A.  (2018).  Pengembangan  multimedia  interaktif  powtoon  pada  mata pelajaran  ekonomi  pokok bahasan  kebijakan  moneter  untuk  siswa  kelas  xi  ips  di  sma  negeri  1 singosari. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 11 (1), 71–79. http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/3129/1982
Pratiwi, M. S., Zulherman, & Amirullah, G. (2021). The Use of the Powtoon Application in Learning Videos  for  Elementary  School  Students. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1783 (1), 012115. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012115
Rosyidah, I. (2019). Peran Guru Kelas Dalam Menciptakan Suasana Pembelajaran yang Efektif dan Menyenangkan  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa .  1–9.  https://doi.org/.1037//0033- 2909.I26.1.78
Roza,  L.,  Aulia,  N.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisa  Pemanfaatan  E-Learning  Menggunakan  Data Statistik Pengguna Aplikasi Startup Pendidikan Selama Wabah Pandemi Covid-19 Pendahuluan. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 9 (3), 407–420. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i3.20396
Rusdiana,  H.  A.  (2014).  Konsep  Inovasi  Pendidikan. Konsep  Inovasi  Pendidikan ,  269. http://journal.umg.ac.id
Sabilla,  A.  F.,  Irianto,  S.,  &  Badarudin.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Materi  Keliling  dan  Luas  Bangun  Datar  Menggunakan  Animasi  Powtoon  di  Kelas  IV  SD Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Https://Jurnal.Unibrah.Ac.Id/Index.Php/JIWP , 6 (3), 317–322.
https://doi.org/10.5281/zenodo.3951014
Simbolon,  J.,  Haidir,  H.,  &  Daulay,  I.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Model  Kontekstual  Terhadap Kemampuan  Menulis  Teks  Persuasi  Siswa  Kelas  Viii  Smp  Muhammadiyah  05  Medan.
Kompetensi , 12 (2), 116–121. https://doi.org/10.36277/kompetensi.v12i2.25
Widyawati, D. D. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran Powtoon Pada Tema Pertumbuhan dan Perkembangan Makhluk Hidup Di Kelas III SD 2 Wergu Wetan Kudus. Doctoral Dissertation,
Universitas Negeri Semarang .
Wulandari,  Y.,  Ruhiat,  Y.,  &  Nulhakim,  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Berbasis  Powtoon Pada  Mata  Pelajaran  IPA  di  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 8 ,  269–279. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i2.16835