ISSN 2549-3906 E-ISSN 2549-3914

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN
MACROMEDIA FLASH 8 BERBANTU GEOGEBRA 3D GRAPICS PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Dinda Nur Salsabila 1 , Syaffa Safira 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi
Email : dindanursalsabila8@gmail.com 1 , syaffasafira14@gmail.com 2

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  M acromedia Flash 8  berbantu Geogebra 3D Grapics pada  materi Bangun Ruang Sisi Datar. Model pengembangan yang digunakan adalah Model 4D (define, design, develop, dan disseminate). Media  pembelajaran  ini  dibuat  menggunakan Macromedia  Flash  8 dengan  berbantuan software  Geogebra  3D  Grapics. Teknik  pengumpulan  data  dengan menggunakan  lembar  angket  validasi.  Instrumen  yang  digunakan  berupa  lembar  angket  validasi untuk  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  dan  pengembangan  yaitu  deskriptif  kuantitatif  untuk  mengolah  data  dalam  bentuk  skor dari penilaian oleh validator dan siswa sedangkan deskriptif kualitatif untuk mendeskripsikan data berupa  komentar  dan  saran  perbaikan  dari  validator.  Berdasakan  hasil  validasi  terhadap pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan software macromedia flash 8 dan Geogebra 3D Grapics diperoleh skor rata-rata 95. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa validitas ahli media pembelajaran yang dikembangkan berada pada kriteria sangat layak.
Kata kunci : Penelitian  pengembangan,  Bangun  ruang  sisi  datar, Macromedia  Flash  8, Geogebra 3D Grapics.

## Abstract
This research is a development research that aims to determine the feasibility of learning media macromedia flash 8 assisted by Geogebra 3D Graphics on the material of Polyhedron. The development model used is the 4D model (define, design, develop, and disseminate). This learning media  was  created  using  Macromedia  Flash  8  with  the  help  of  Geogebra  3D  Graphics  software. Data  collection  techniques  using  a  validation  questionnaire  sheet.  The  instrument  used  is  a validation  questionnaire  sheet  to  determine  the  feasibility  of  learning  media.  The  data  analysis technique used in research and development is quantitative descriptive to process data in the form of  scores  from  the  assessment  by  validators  and  students,  while  qualitative  descriptive  is  to describe data in the form of comments and suggestions for improvement from validators. Based on the validation results on the development of mathematics learning media using macromedia flash 8 software  and  Geogebra  3D  Graphics,  an  average  score  of  95  was  obtained.  The  results  of  this study  indicate  that  the  validity  of  the  developed  learning  media  experts  is  in  a  very  feasible criterion.
Keywords :  Research and Development, Polyhedron , Macromedia Flash 8, Geogebra 3D Grapics.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  pendidikan  dan  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan semakin berkembang, sehingga menuntut pembaharuan-pambaharuan untuk mengimbangi perkembangan tersebut. Pada hakekatnya, alat-alat tersebut tidak dibuat khusus tetapi alat- alat  tersebut  ternyata  dapat  dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan  (Budiman,  2017). Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk mengembangkan dan meningkatkan sumber daya  manusia  yang  berkualitas.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  ada  di  Indonesia  yaitu matematika.
Matematika  merupakan  ilmu  dasar  yang  penerapannya  dibutuhkan  oleh  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (Maskur  et  al.,  2020;  Parwati,  Suryawan  &  Apsari,  2018). Matematika  memegang  peranan  yang  sangat  penting  bagi  siswa  dan  masyarakat  pada umumnya.  Di  sekolah,  matematika  diperlukan  untuk  berhitung,  melakukan  pengukuran, mengolah,  menyajikan  serta  menafsirkan  data  dan  lain  sebagainya.  Ironisnya  matematika di  kalangan  peserta  didik  merupakan  mata  pelajaran  yang  kurang  disukai,  sehingga penguasaan  siswa  terhadap  pemahaman  konsep  kurang  optimal,  serta  khususnya  pada beberapa  topik  yang  dianggap  sulit  untuk  dibayangkan  (Suryawan,  2019).  Banyak  upaya yang  dilakukan  untuk  mengatasi  hal  tersebut,  namun  belum  menjadi  solusi  bagi  peserta didik, khususnya pada materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Mellinda,  (2020)  menyatakan  bahwa  materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  merupakan salah  satu  ruang  lingkup  geometri  yang  diberikan  pada  jenjang  SMP  yang  membahas tentang  materi  kubus,  balok,  prisma  dan  limas,  materi  tersebut  membutuhkan  visualisasi dalam  proses  pembelajaran  agar  konsep  tentang  sudut,  titik  sudut,  diagonal  bidang  serta diagonal ruang mudah dipahami oleh siswa. Siswa masih kesulitan dalam membayangkan objek  serta  jaring-jaring  dari  Bangun  Ruang  Sisi  Datar,  karena  pada  saat  pembelajaran siswa dijelaskannya hanya melalui gambar. Selain itu, siswa hanya menghafal rumus tanpa memahami  konsep,  materi  ini  seharusnya  memerlukan  bantuan  visualisasi  yang  tepat (Septian & Komala, 2019). Dalam penelitian yang telah dilakukan oleh Nusryamsiah dkk (2020)  mendapatkan  persentase  kesulitan  peserta  didik,  68,97%  siswa  kesulitan  dalam membandingkan  jaring-jaring  Bangun  Ruang  Sisi  Datar,  41,48%  siswa  masih  kesulitan dalam  mengidentifikasi  unsur-unsur  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  dan  mengaitkannya  ke dalam  materi  lain,  89,66%  siswa  kesulitan  dalam  menerapkan  sifat-sifat  Bangun  Ruang Sisi Datar, 100% siswa kesulitan dalam mengubah soal cerita kedalam bentuk gambar, dan
82,  76%  siswa  kesulitan  dalam  mengidentifikasi  kecukupan  syarat  suatu  soal.  Merujuk pada  masalah  tersebut,  solusi  yang  tepat  yaitu  dengan  memberikan  kesempatan  kepada siswa untuk menemukan sendiri konsep melalui media pembelajaran pada materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Media berasal dari Bahasa Latin, yaitu medio , dalam Bahasa Latin, media dimaknai sebagai anatara. Media merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara  atau  pengantar.  Sedangkan  secara  khusus,  kata  tersebut  dapat  diartikan  sebagai alat  komunikasi  yang  digunakan  untuk  membawa  informasi  dari  satu  sumber  kepada penerima  (Bahri  Djamarah  dkk  2006  :13).  Musfiqon  (2012)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  mampu  membantu  menyajikan  konsep-konsep  yang  abstrak  menjadi sederhana dengan mengintegrasikan gambar, video, suara, dan animasi. Wulandari (2018) dalam  Wahab  (2021)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  adalah  segala sesuatu  yang  dapat  menyalurkan  pengetahuan  dari  pendidik  (sumber  informasi)  kepada siswa  (penerima  informasi)  dalam  pembelajaran  matematika  yang  paling  banyak digunakan yaitu media cetak, elektronik, model, dan peta konsep.
Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  lazim  digunakan  adalah  komputer (Akhmadan,  2017).  Wicaksono  (2016)  dalam  Wardani  (2020)  mengatakan  peran  media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi  yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa. Adapun media pembelajaran yang dapat  dikembangkan  untuk  pembelajaran  matematika  pada  materi  Bangun  Ruang  Sisi Datar dengan pemanfaatan software Macromedia Flash 8 dan Geogebra 3D Grapics.
Macromedia flash adalah platform multimedia dan perangkat lunak yang biasanya dimanfaatkan  untuk  game,  animasi,  dan  aplikasi  pengayaan  internet  yang  dapat  dilihat, dimainkan,  dan  dijalankan  di Adobe  Flash  Player (Kusumadewi  dalam  Masykur,  dkk 2017).  Penggunaan macromedia sebagai  media  pembelajaran  akan  bermanfaat  bagi pendidik  sebagai  alat  bantu  dalam  membuat  media  pembelajaran.  Media  ini  dapat mendorong peserta didik agar memahami konsep yang dapat dibuat dalam bentuk nyata.
Geogebra merupakan  pilihan  yang  tepat  untuk  mempresentasikan  objek matematika  karena Geogebra adalah  aplikasi  geometri  yang  membantu  titik,  garis,  dan semua  bentuk  datar. GeoGebra merupakan  salah  satu  perangkat  lunak  yang  diciptakan oleh  Markus  Hohenwarter. GeoGebra menjadi  program  komputer  yang  bersifat  sangat dinamis  dan  interaktif  dalam  mendukung  pembelajaran  dan  penyelesaian  persoalan
matematika khususnya geometri, aljabar, dan kalkulus (Priatna & Arsani, 2019). Geogebra memiliki  kemampuan  untuk  memahami  konsep  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  menggunakan objek-objek  geometri.  Kemampuan  ini  dapat  memberikan  pemahaman  kepada  peserta didik  mengenai  materi  tersebut.  Penggunaan geogebra bertujuan  untuk  mengurangi kesulitan  belajar  yang  diakibatkan  oleh  abstraknya  objek  kajian  dalam  matematika sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  dari  peserta  didik  terhadap  materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Beberapa  hasil  penelitian  pun  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  menggunakan software  Macromedia  Flash  8 atau Geogebra efektif digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  terutama  pada  materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Pertama, penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Ruhban Masykur dkk (2017) menyatakan  penelitian  dan  pengembangan  pada  media  pembelajaran  matematika  dengan menggunakan aplikasi macromedia flash dapat digunakan pada saat pembelajaran. Kedua, penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  Rahmad  Wahyugi  dan  Fatmariza (2021)  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  menggunakan macromedia  flash dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sekolah dasar yang valid, praktis, dan efektif. Ketiga, penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Syahrul Ramadhan, Alzaber, Agus, dkk (2021)  menyatakan  bahwa  penelitian  dan  pengembangan  terhadap  model  Treffinger berbantuan aplikasi Geogebra pada materi Bangun Ruang Sisi Datar telah layak dan dapat digunakan pada proses pembelajaran.
Meskipun software  macromedia  flash  8 atau geogebra dapat  membantu  siswa untuk  memahami  materi  pada  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  seperti  yang  telah  dikemukakan sebelumnya, namun sejauh pengetahuan peneliti belum ada penelitian dan pengembangan mengenai  Pengembangan  Media  Pembelajaran  menggunakan Macromedia  Flash  8 berbantu Geogebra 3D Grapics pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Dengan demikian tujuan peneliti adalah untuk membuat media pembelajaran pada materi Bangun Ruang Sisi Datar Macromedia  Flash  8 berbantu Geogebra  3D  Grapics dan  mengetahui  kelayakan media  pembelajaran Macromedia  Flah  8 berbantu Geogebra  3D  Grapics pada  materi Bangun Ruang Sisi Datar.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  dan  pengembangan  model  4D  yang dikembangkan oleh Thiagajaran pada tahun 1974. Media pembelajaran bangun ruang sisi datar  ini  telah  melalui  4  tahap  utama  yaitu  1)  Pendefinisian  ( define), 2)  Perancangan ( design) ,  3)  Pengembangan  ( development) dan  4)  Penyebaran  ( disseminate) .  Tahapan  ini dilakukan  untuk  mendapatkan  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  untuk mempermudah guru dan siswa dalam pembelajaran bangun ruang sisi datar.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu  pelaksanaan  penelitian  dari  tanggal  08  Oktober  2021  hingga  November 2021  di  SMP  Negeri  2  Cisaga  secara  langsung  dan  secara  daring  melalui  aplikasi WhatsApp untuk wawancara tambahan dengan guru pengampu mata pelajaran matematika.

## Subjek Penelitian/ Populasi dan Sampel
Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  9  SMP  Negeri  3  Cisaga.  Dikarenakan siswa kelas 8 belum menerima materi bangun ruang sisi datar, sehingga disarankan untuk melakukan  uji  coba  dan  implementasi  kepada  siswa  kelas  9A.  Untuk  tahap  uji  coba terbatas,  dilakukan  kepada  4  orang  siswa  dari  kelas  9A.  Untuk  tahap  implementasi, dilakukan  pada  kelas  9A  dengan  kehadiran  siswa  13  orang  dikarenakan  pertemuan  tatap muka terbatas.

## Prosedur
Dalam jenis penelitian dan pengembangan dengan model 4D. Menurut Thiagarajan (1974), terdapat 4 tahapan utama yang dilakukan, sebagai berikut:
1. Tahap Pendefinisian ( Define )
Pada tahap dilakukan analisis untuk mencari tahu apa yang menjadi kebutuhan guru  dan  peserta  didik  dalam  suatu  pembelajaran,  terdiri  dari  lima  langkah pokok yaitu analisis awal, analisis peserta didik, analisis konsep, analisis tugas, dan perumusan tujuan pembelajaran.
2. Tahap Perencanaan ( Design)
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat pembelajaran dan desain awal produk yang akan dikembangkan.

## 3. Tahap Pengembangan ( Development)
Pada tahap ini dilakukan penilaian ahli terhadap produk pembelajaran  dan uji coba  pengembangan  kepada  peserta  didik  untuk  mendapatkan  masukan  dan revisi produk.
4. Tahap Penyebaran ( Desiminate)
Pada  tahap  ini  dilakukan  penyebaran  kepada  pengguna  seperti  guru  dan sekolah.

## Sumber Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan sumber data, peneliti telah menyiapkan instrumen wawancara guru,  instrumen  analisis  kebutuhan  guru,  instrumen  analisis  kebutuhan  siswa,  instrumen soal pretest dan posttest, lembar  validasi  ahli  media,  lembar  validasi  ahli  materi,  lembar validasi siswa dan lembar evaluasi siswa. Wawancara guru dilakukan kepada 2 guru secara langsung  dan  daring,  hal  ini  dilakukan  karena  waktu  yang  terbatas.  Instrumen  analisis kebutuhan  guru  dan  instrumen  analisis  kebutuhan  siswa,  diberikan  secara  langsung meminta kepada salah satu guru pengampu mata pelajaran matematika dan juga salah satu siswa  yang  dianjurkan  oleh  guru  untuk  mengisi  instrumen  analisis  kebutuhan  siswa. Lembar  validasi  ahli  media  dan  validasi  ahli  materi,  diberikan  secara  langsung  untuk menilai  kesiapan  dari  media  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan.  Lembar  validitas siswa  diberikan  kepada  siswa  yang  mengikuti  uji  coba  terbatas.  Sedangkan  soal  pretest diberikan sebelum kegiatan implementasi dimulai dan diakhir implementasi diberikan soal postest  guna  menggetahui  pemahaman  siswa  setelah  diberikan  media  pembelajaran  yang sedang  dikembangkan,  serta  lembar  evaluasi  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang diberikan ke 2 siswa yang dianjurkan oleh guru pengampu.

## Teknik Analisis Data
Instrumen  wawancara  guru,  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  digunakan  untuk mengetahui  kendala  dan  kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran bangun ruang  sisi  datar.  Pada  penelitian  ini,  terdapat  lembar  validasi  ahli  media,  ahli  materi  dan siswa  untuk  pengembangan  media  pembelajaran,  hasil  dari  validasi  akan  dijadikan  tolak ukur  kelayakan  media  pembelajaran  dan  juga  dijadikan  masukan  dalam  pernyempurnaan media pembelajaran yang dikembangkan. Hasil dari lembar validasi akan diolah, sehingga mendapatkan skor tertentu dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 1 Kriteria Hasil Validasi Ahli dan Siswa Total Skor Keterangan 91 - 100 Sangat Layak 81 - 90 Layak 71 - 80 Cukup Layak 61 - 70 Tidak Layak
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  siswa,  yaitu  postest  dan  pretest  akan  menjadi pengukur pemahaman siswa terhadap materi bangun ruang sisi datar. Dalam hal ini siswa mengerjakan  5  soal  postest  dan  5  soal  pretest,  yang  nanti  akan  dibandingkan  hasilnya dengan kriteria hasil tes siswa sebagai berikut:
Tabel 2
Kriteria Hasil Tes Siswa Total Skor Keterangan
Tuntas
Tidak Tuntas
Data  yang  diperoleh  akan  di  analisis  secara  kuantitatif  dan  kualitatif.  Analisis kualitatif  untuk  menyatakan  kualitas  dari  media  pembelajaran  yang  dikembangkan, sedangkan analisis kuantitatif digunakan untuk mengetahui hasil validasi media dan hasil test siswa terhadap media pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Kegiatan awal yang di lakukan adalah tahap pendefinisian ( Define) . Pada tahap ini peneliti  melakukan  wawancara  secara  langsung  dan  daring  kepada  dua  orang  guru matematika  di  SMP  Negeri  3  Cisaga.  Hasil  dari  wawancara  mengatakan  bahwa  siswa merasa kesulitan pada saat pembelajaran, dikarenakan pada materi bangun ruang sisi datar memerlukan media yang mempermudah siswa dalam melihat secara visual, biasanya guru meminta siswa untuk membuat jaring – jaring dari bangun ruang sisi datar. Namun, hal itu dirasa  tidak  efisien  dalam  waktu  dan  tidak  semua  siswa  mengerjakan  sesuai  arahan, sehingga  guru  berharap  ada  media  pembelajaran  yang  mempermudah  kegiatan pembelajaran. Hal ini juga ditunjukan pada saat peneliti melakukan analisis terhadap guru dan  siswa,  guru  dan  siswa  mengatakan  hal  yang  sama  yaitu  memerlukan  media pembelajaran  yang  memadai  serta  mempermudah  penyampaian  materi  kepada  siswa  dan
memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Siswa  juga menambahkan untuk penggunaan audio dan video dalam media Pembelajaran.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  perancangan  ( Design) ,  pada  tahap  ini  peneliti membuat storyboard yang  kedepannya  menjadi  acuan  dalam  penyusunan  produk  media pembelajaran,  mempersiapkan  materi  yang  akan  menjadi  isi  dari  media  pembelajaran, mempersiapkan  lembar  validitas  ahli  media  dan  ahli  materi,    dan  mempersiapkan  soal postes  dan  pretes.  Kemudian,  peneliti  mulai  mencari  unsur  –  unsur  pendukung  media, seperti  membuat  video  pembelajaran  menggunakan Geogebra  3D  Grapics yang  direkam menggunakan FastStone  Capture, menyusun  desain  tombol  navigasi,  animasi,  dan tampilan media pada aplikasi Canva dan mencari lagu yang bebas dari hak cipta.
Setelah tahap perancangan media selesai hingga mendapatkan media Pembelajaran dengan  rancangan  awal.  Peneliti  masuk ke  tahap  selanjutnya  yaitu  Tahap  Pengembangan ( Development ).  Semua  unsur  yang  dibuat,  disusun  pada Macromedia  Flash  8 sesuai dengan storyboard yang  telah  dibuat.  Namun,  pada  tahap  ini  peneliti  juga  menyesuaikan kondisi,  jika  pada storyboard tidak  cocok  saat  diterapkan,  peneliti  menyesuaikan  semua sehingga  terlihat  lebih  menarik.  Berikut  tampilan  produk  awal  yang  dikembangkan  oleh peneliti:
Ketika media di buka, akan muncul tampilan loading , setelah loading selesai akan muncul  tombol  “ Start ”  untuk  memulai  media  Pembelajaran.  Pada  tampilan  ini  tulisan “Bangun Ruang Sisi Datar” jurga bergerak selama proses loading berjalan.

## Gambar 1 Tampilan Awal Media
Ketika memilih tombol “ Start ” akan muncul menu utama, pada menu utama dapat di akses profil pembuat media, petunjuk untuk menggunakan media, tombol keluar, menu kompetensi dasar dan indikator, tujuan pembelajaran, peta konsep, materi, contoh soal, dan kuis.

## Gambar 2 Tampilan Menu
Tampilan  profil  akan  muncul  pada  saat  memilih  tombol  profil  pada  menu  utama. Pada  tampilan  ini,  terdapat  profil  pembuat  media,  tombol  untuk  kembali  ke  menu  utama dan tombol untuk keluar dari media.

## Gambar 3 Tampilan Profil
Tampilan  petunjuk  akan  muncul  saat  memilih  menu  petunjuk  pada  menu  utama. Pada  tampilan  ini  berisi  petunjuk  penggunaan  media,  gambar  bergerak,  tombol  untuk kembali menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 4 Tampilan Petunjuk
Tampilan  kompetensi  dasar  dan  indikator  muncul  saat  memilih  menu  kompetensi dasar  dan  indikator  pada  menu  utama,  berisikan  kompetensi  dasar  dan  indikator,  menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 5 Tampilan Kompetensi Dasar dan Indikator
Tampilan  tujuan  pembelajaran  muncul  saat  memilih  menu  tujuan  pembelajaran pada menu utama, berisikan tujuan pembelajaran, menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 6 Tampilan Tujuan Pembelajaran
Tampilan ini akan muncul saat memilih menu peta konsep pada menu utama. Pada tampilan ini berisi peta konsep, gambar bergerak, menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 7 Tampilan Peta Konsep
Tampilan menu materi akan muncul saat memilih menu materi pada menu utama. Pada  tampilan  ini  berisi  subbab  yang  akan  dibahas  pada  materi  ini  yaitu  kubus,  balok, prisma dan limas, menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 8 Tampilan Menu Materi
Tampilan  materi  akan  muncul  saat  memilih  salah  satu  subbab  pada  menu  materi. Pada  tampilan  ini  berisi  materi  yang  sesuai  dengan  subbab  yang  dipilih,  tombol  navigasi untuk melanjutkan materi, pada akhir materi akan ditunjukan video berisi tentang jaring – jaring bangun ruang sisi datar sesuai dengan subbab yang dipilih, menu untuk kembali ke menu materi dan tombol keluar dari media. Tampilan ini berlaku juga pada subbab balok, prisma, dan limas.

## Gambar 9 Contoh Tampilan Materi dan Video Pembelajaran
Tampilan  contoh  soal  akan  muncul  saat  memilih  menu  contoh  soal  pada  menu materi.  Pada tampilan ini  berisi  contoh  soal,  terdapat  5  buah contoh  soal  pada media  ini, tombol  navigasi  untuk  melanjutkan  materi,  menu  untuk  kembali  ke  menu  utama  dan tombol keluar dari media.

## Gambar 10 Tampilan Contoh Soal
Tampilan cover kuis  akan  muncul  saat  memilih  menu  “Quiz”  pada  menu  materi.
Pada tampilan ini berisi tombol untuk melihat peratuan kuis, menu untuk kembali ke menu utama dan tombol keluar dari media.

## Gambar 11 Tampilan Cover Kuis
Tampilan  peraturan  kuis  akan  muncul  saat  memilih  tombol  peraturan  pada  cover kuis. Pada tampilan ini berisi peraturan pengerjaan kuis dan tombol untuk memulai kuis.

## Gambar 12

## Tampilan Peraturan Kuis
Tampilan  ini  akan  muncul  saat  memilih  tombol  mulai  pada  peraturan.  Pada tampilan  ini  berisi  soal  kuis  dan  pilihan  jawaban,  saat  salah  satu  pilihan  jawaban  dipilih, maka akan di lanjutkan ke soal berikutnya. Terdapat 10 soal kuis pada media ini.

## Gambar 13

## Tampilan Soal Kuis
Tampilan  untuk  membuka  hasil  kuis  akan  muncul  saat  kuis  selesai  dikerjakan, terdapat perintah untuk melihat hasil skor pengerjaan kuis.

## Tampilan Setelah Kuis Selesai
Tampilan  skor  kuis  akan  muncul  saat  tombol  skor  pada  tampilan  sebelumnya dipilih, terdapat jumlah benar dan salah, nilai dari kuis, pemberitahuan jika bisa mengulang kuis, jika tombol “Ulang” dipilih, maka akan kembali lagi ke peraturan kuis pada gambar 12, terdapat pula tombol ke menu utama dan tombol untuk keluar dari media.

## Gambar 15 Tampilan Skor Kuis
Tampilan  konfirmasi  keluar  akan  muncul  saat  tombol  silang  yang  berada  pada setiap bagian dari media. Untuk memastikan apakah benar – benar ingin keluar dari media. Jika di pilih tombol berwarna hijau, maka akan kelaur dari media. Sedangkan, jika dipilih tombol merah, akan kembali ke menu utama

## Gambar 16 Tampilan Konfirmasi Keluar
Tampilan  ini  akan  muncul  saat  tombol  merah  pada  gambar  16  dipilih.  Berisikan kata – kata motivasi dan loading untuk penutup.

## Gambar 17 Tampilan Penutup
Setelah peneliti membuat produk awal, peneliti membawa produk ini ke ahli media dan ahli materi untuk penilaian terhadap produk yang telah dikembangkan. Pada tahap ini
peneliti  mendapatkan  1  validator  ahli  media  dan  1  validator  ahli  materi.  Kedua  validator tersebut  diberikan  lembar  validasi,  dimana  para  validator  menilai  sesuai  aspek  yang  ada dan memberikan komentar revisi.
Adapun hasil dari validasi ahli media sebagai berikut:
Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Media Aspek yang di nilai Skor Maksimal Validasi ke - 1 Validasi ke - 2 [1] Pengendalian aplikasi 20 18 19 [2] Kontrol pengguna 15 14 14 [3] Tampilan aplikasi 95 85 90 [4] Bahasa aplikasi 15 11 14 [5] Akhir aplikasi 15 13 15 [6] Prinsip desain matematika 30 29 29
Dengan perhitungan :
Adapun hasil validasi ahli materi sebagai berikut:
Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Materi Aspek yang di nilai Skor Maksimal Validasi ke - 1 Validasi ke - 2 [1] Pendahuluan 20 17 20 [2] Isi 50 36 48 [3] Evaluasi 30 21 29 [4] Penutup 10 4 8
Dengan perhitungan :
Hasil  revisi  yang  diperoleh  peneliti  dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Ahli  media mengatakan  untuk  memberikan  warna  latar  yang  bervariasi,  menambah  animasi  pada media  untuk  menarik  perhatian  siswa,  memperbaiki  gambar  pada  contoh  soal  yang sedikit  buram,  pemberian  kredit  peneliti  di  bagian  akhir  media  dan  menambahkan tombol kembali pada soal kuis untuk mengulang atau memperbaiki jawaban yang ragu. Sedangkan ahli materi juga memberikan masukan untuk memisahkan kompetensi dasar dan  indikator,  memperjelas  media  ini  digunakan  untuk  berapa  pertemuan,  mengubah
susunan peta konsep, membuat materi ajakan untuk siswa sebelum masuk ke materi inti, menambah  kolom  untuk  siswa  menjawab  pertanyaan,  memberikan  identitas  sebelum mengerjakan  soal  kuis,  perbaikan  untuk  peraturan  kuis  nomor  4,  dan  menambahkan halaman rangkuman dan referensi pada media. Adapun rinciannya sebagai berikut :
Tabel 5
Hasil Revisi Ahli Materi dan Ahli Media Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar bangun ruang tidak
bergerak.
Gambar bangun ruang bergerak. Gambar pada contoh soal buram. Gambar pada contoh soal telah di perbaiki dan mengubah warna. Tidak ada nama peneliti. Ditamba hkan
nama peneliti.
Tidak ada penomoran kuis dan tombol mengulang atau kembali ke soal sebelumnya. Ditambahkan penomoran dan tombol kembali pada setiap soal dan mengubah warna
Tampilan kompetensi dasar dan indikator.
Kompetensi dasar dan indikator di pisah, namun masih dalam satu menu, pemberian animasi dan keterangan jumlah pertemuan dan mengubah warna. Sebelumnya tidak ada Menambahkan menu “Cari Tahu” untuk materi pengantar di urutan pertama pada menu materi, lalu akan muncul materi pengantar 10 tampilan yang diberikan kolom jawab dan mengubah warna. Sebelumnya tidak ada Ketika memilih tombol “mulai” pada peraturan, maka akan tampil identitas yang meminta untuk memberikan nama serta kelas dan mengubah warna.
Terdapat kesalahan dalam pemilihan kata peraturan nomor 4.
Telah diperbaiki dan merubah warna.
Sebelumnya tidak ada
Pada menu materi, ditambahkan pilihan “Rangkuman” yang disimpan pada urutan akhir, dan jika dipilih akan muncul tampilan rangkuman.
Sebelumnya tidak ada
Pada menu utama, ditambahkan
lambang kutip, untuk mengarah ke tampilan referensi.
Susunan peta konsep terbalik.
Telah di
perbaiki dan mengubah warna.
Setelah  tahap  validasi  dan  revisi  dilakukan,  peneliti  masuk  ketahap  uji  coba terbatas  dan  implementasi  yang  didapatkan  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran berupa validasi siswa  terhadap media, hasil tes siswa dan lembar evaluasi siswa terhadap media.
Hasil validasi siswa di dapat dari 4 siswa yang diberikan uji coba terbatas terhadap media. Adapun hasil validasi siswa adalah sebagai berikut:
Tabel 6 Validasi Siswa Terhadap Materi Aspek yang di nilai Skor Maksimal V1 V2 V3 V4 [1] Kemudahan Penggunaan Aplikasi 40 39 40 37 40 [2] Tampilan Aplikasi 75 74 71 75 75 [3] Kemudahan Aplikasi untuk Dipelajari Isinya 55 55 54 55 55
Hasil  tes  siswa  yang  dilakukan  kepada  13  orang  siswa  kelas  9A  disajikan  pada tabel berikut :
Tabel 1 Nilai Postes dan Pretes Siswa Siswa Nilai Pretes Nilai Postes S1 30 80 S2 70 80 S3 30 80 S4 10 80 S5 50 100 S6 50 80 S7 10 80 S8 30 80 S9 10 70 S10 70 100 S11 30 80 S12 50 80 S13 30 70
Hasil dari evaluasi siswa yang diberikan kepada dua siswa yang berbeda. Terdapat 34  pernyataan  terkait  dengan  evaluasi  media  pembelajaran.  S1  menyatakan  sangat  setuju dengan 16 pernyataan dan setuju dengan 18 pernyataan. Sedangkan S2 menyatakan sangat setuju dengan 24 pernyataan dan setuju dengan 10 pernyataan .
Setelah  tahap  pengembangan  selesai,  peneliti  masuk  ke  tahap  berikunya,  yaitu tahap  penyebaran  sejauh  ini  peneliti  telah  melakukan  penyebaran  media  pembelajaran secara terbatas yaitu kepada guru pengampu mata pelajaran matematika di SMP Negeri 3 Cisaga. Guru pengampu menerima dengan baik adanya media pembelajaran bangun ruang sisi datar yang telah dikembangan oleh peneliti.

## Pembahasan
Media pembelajaran yang dikembangkan mendapatkan respon baik dari ahli media, ahli  materi  dan  juga  siswa.  Saat  melakukan  validasi  pertama  kepada  ahli  media,  media pembelajaran  ini  mendapatkan  nilai  89  dengan  kriteria  “Layak”.  Setelah  memperbaiki media  berdasarkan  masukan  dari  ahli  media,  peneliti  meminta  ahli  media  melakukan validasi kembali. Sehingga, media pembelajaran ini mendapatkan nilai 95 dengan kriteria “Sangat  Layak”.  Pada  saat  yang  bersamaan,  peneliti  juga  melakukan  validasi  materi dengan ahli materi guru mata pelajaran matematika. Pada mulanya, media pembelajaran ini mendapatkan  nilai  71  dengan  kriteria  “Cukup  Layak”,  dikarenakan  peneliti  kurang menambahkan  referensi,  rangkuman  dan  juga  materi  pengantar  untuk  pembelajaran. Sehingga  dengan  adanya  catatan  itu,  peneliti  melakukan  perbaikan  terhadap  materi  yang
ada  di  media.  Ketika  peneliti  meminta  validasi  kedua,  media  pembelajaran  ini mendapatkan  nilai  95  dengan  kategori  “Sangat  Layak”.  Peneliti  juga  meminta  4  siswa melakukan  validasi  terhadap  media  yang  telah  di  validasi  sebanyak  dua  kali  oleh  ahli materi dan ahli media. Kegiatan ini dilakukan di tahap uji coba terbatas 4 siswa. Kegiatan ini dilakukan untuk mendapatkan sudut pandang siswa terhadap media pembelajaran yang sedang dikembangkan. Jika keempat nilai validasi siswa dijumlahkan, maka mendapatkan nilai 99 dengan kriteria “Sangat Layak”.
Setelah  melakukan  validasi  ahli  materi,  ahli  media  dan  validasi  siswa,  sebelum melakukan implementasi media, peneliti melakukan tes terlebih dahulu. Dari hasil tes, 13 siswa  tidak  mencapai  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  peneliti  yaitu 75.  Rata  –  rata  nilai  13  siswa  pada  pretes  dalah  36,  nilai  ini  sangat  jauh  dari  KKM  yang ditetapkan. Hal ini dikarenakan siswa lupa dengan materi bangun ruang sisi datar dan tidak sedikit siswa yang kesulitan untuk membedakan unsur dan jaring–jaring bangun ruang sisi datar.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nursyamsiah,  dkk  (2020) mengatakan  bahwa  68,97%  siswa  kesulitan  dalam  membandingkan  jaring–jaring  bangun ruang  sisi  datar  dan  41,48%  siswa  kesulitan  mengidentifikasi  unsur-unusru  bangun  ruang sisi datar dan mengaitkannya kedalam materi lain.
Saat diberikan media pembelajaran, siswa menunjukan ketertarikan terhadap media pembelajaran,  siswa  fokus  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  memberikan  respon  baik dalam  ketika  peneliti  mengajukan  pertanyaan,  ketika  peneliti  menyajikan  video  animasi yang  dibantu  oleh Geogebra  3D  grapics bagaimana  jaring-jaring  bangun  ruang  sisi  datar terbentuk.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  lebih  paham  tentang  konsep  dari  jaring-jaring bangun  ruang  sisi  datar  terbentuk.  Sesuai  dengan  penelitian  Lestari  (2018)  yang menyatakan dengan  memanfaatkan  bantuan  Geogebra  dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman  konsep  siswa  lebih  baik  dikarenakan  dalam  proses  pembelajarannya  siswa  dilibatkan secara  aktif.  Dan  hasil  tes  siswa  setelah  diberikan  media  pembelajaran  ini  memperoleh  rata-rata nilai  82,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  jika  dibandingkan  dengan  nilai  pretes.  Dan  setelah dilakukan  evaluasi  siswa  terhadap  media  Pembelajaran,  siswa  mengatakan  bahwa  media pembelajaran  ini  sangat  menarik  dan  sangat  membantu  dalam  pemahaman  tentang  bangun  ruang sisi datar. Sehingga, berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, siswa dan hasil tes siswa, media pembelajaran bangun ruang sisi datar ini dikatakan layak untuk digunakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  media  pembelajaran  bangun  ruang sisi  datar  ini  telah  efisien  dan  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hasil validasi  kedua  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  dengan  kategori  sangat  layak.  Dan perbedaan hasil tes siswa sebelum dan sesudah pemberian media pembelajaran juga sangat signifikan.
Untuk  penelitian  kedepannya,  diharapkan  untuk  menemukan  cara  bagaimana Macromedia  Flash  8 bisa  digunakan  pada Android dan  juga  mencari  referensi  lanjutan bagaimana  cara  untuk  membentuk  variasi  lain  jaring-jaring  bangun  ruang  sisi  datar  di Geogebra 3D Grapics .

## REFERENSI
Akhmadan,  Widyastuti.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan Sudut Menggunakan Macromedia Flash Dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal GANTANG . 2(1).Hal : 27-40.
Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Dalam  Pendidikan. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31-43.
Djamarah, Syaiful Bahri. (2006). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta : PT Rineka Cipta.
Lestari, I. (2018). Pengembangan bahan ajar matematika dengan memanfaatkan Geogebra untuk meningkatkan pemahaman konsep. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 1(1), 26-36.
Maskur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 177-186.
Maskur, R., Sumarno, Rahmawati, Y., Pradana, K., Syazali, M., Septian, A., & Palupi, E. K.  (2020).  The  effectiveness  of  problem  based  learning  and  aptitude  treatment interaction in improving mathematical creative thinking skills on curriculum 2013. European Journal of Educational Research , 9(1), 375-383 .
Musfiqon.  (2012). Pengembangan  Media  &  Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  PT:  Prestasi Pustakaraya.
Meilinda,  N.  V.,  Nuraisyah,  L.  F.,  &  Senjayawati,  E.  (2019).  Implementasi  Media Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi  Macromedia  Flash  8  Pada  Materi  Bangun Ruang Sisi Datar. Journal on Education , 1 (3), 512-524.
Netriwati, Mai. (2017). Media Pembelajaran Matematika : Pemata Net.
Nursyamsiah, G., Savitri, S., Yuspriyati, D. N., & Zanthy, L. S. (2020). Analisis kesulitan
siswa  SMP  kelas  VIII  dalam  menyelesaikan  soal  materi  bangun  ruang  sisi datar. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 7(1), 98-102.
Parwati, N. N., Suryawan, I. P. P., & Apsari, R. A. (2018). Belajar dan Pembelajaran (1st ed.) . Singaraja: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.
Priatna,  N.  &  Arsani,  M.  2019 .  Media  Pembelajaran  Matematika  dengan  GeoGebra . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Ramadhan,  S.,  Alzaber,  A.,  Dahlia,  A.,  &  Qudsi,  R.  (2021).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Dengan  Model  Treffinger  Berbantuan  Aplikasi Geogebra pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar di Kelas VIII SMP. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif) , 4 (5), 1083-1092.
Sukiman.  (2012). Pengembangan  Media  Pembelajaran. Yogyakarta  :  PDAGOGIA (Pustaka Insan Madani).
Sugiyono.  (2003). Metode  Penelitian  Administrasi  dilengkapi  dengan  Metode  R&D. Bandung : ALFABETA.
Suryawan,  I  Putu  Pasek.,  Permana,  Dodi.  (2019).  Media  Pembelajaran Online Berbasis Geogebra sebagai  Upaya  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematika . PRISMA, 9 (1), 108-117.
Septian, A., & Komala, E. (2019). Kemampuan Koneksi Matematik dan Motivasi Belajar Siswa  dengan  Mengunakan  Model  Problem-Based  Learning  (PBL)  Berbantuan Geogebra di SMP. PRISMA , 8 (1), 1-13.
Thiagarajan,  S.  (1974) .  Instructional  development  for  training  teachers  of  exceptional children : A sourcebook.
Wahab, Junaedi. Dkk,. (2021) Media Pembelajaran Matematika . Aceh : Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Wahyugi, Rahmad., Fatmariza. (2021) Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan  Software  Macromedia  FLASH  8  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Motivasi Belajar Sekolah Dasar. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3 (3), 785- 793.
Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis  Macromedia  Flash  Materi  Luas  dan  Keliling  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 10 (1), 73- 84.