## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika

## EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI DIMENSI TIGA

## Arina Syukria
Akademi Radiodiagnostik dan Radioterapi Banda Aceh
Email : arinasyukria244@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  mengkaji  tentang  penggunaan  multimedia  interaktif  apakah dapat  efektif  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  materi  dimensi  tiga? untuk  menjawab  masalah  ini,  penelitian  menggunakan  teknik  pengumpulan  data dengan  lembar  observasi  kemampuan  guru,  lembar  observasi  aktivitas  siswa,  tes hasil  belajar,  dan  angket  respon  siswa.  Pengolahan  data  pada  penelitian  ini menggunakan  statistik  sederhana  dengan  persentase  dan  uji-t.  Ketercapaian efektivitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  didasarkan kepada;  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran,  aktivitas  siswa  selama pembelajaran,  respon  siswa  terhadap  pembelajaran  dan  ketuntasan  belajar. Dikatakan suatu pembelajaran efektif apabila paling sedikit 3 dari 4 aspek seperti disebutkan  diatas  terpenuhi.Dari  hasil  penelitian  ini  ditemukan  bahwa, penggunaan  multimedia  interaktif  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  pada materi dimensi tiga di kelas X SMA 3 Banda Aceh. Hal ini ditunjukkan dari aspek kemampuan guru mengelola pembelajaran yang berada dalam katagori baik yaitu pada skor 4,13, ketuntasan hasil belajar sebesar 80% dan hasil respon siswa yang menunjukkan  lebih  dari  90%  siswa  tertarik  pada  penampilan  ilustrasi/gambar multimedia  interaktif  dan  berminat  untuk  mengikuti  pembelajaran  selanjutnya. Maka  dapat  disimpulkan  penggunaan  multimedia  interaktif,  efektif  digunakan dalam  pembelajaran  pada  materi  dimensi  tiga  di  kelas  X  SMA  Negeri  3  Banda Aceh.
Kata kunci : pembelajaran; multimedia interaktif; efektivitas

## Abstract
This  study  examines  the  use  of  interactive  multimedia  that  can  be effectively  used  in  the  learning  process  on  the  three  dimensional  material,  to answer  this  problem,  the  research  uses  data  collection  techniques  with  teacher ability observation sheet, student activity observation sheet, test of learning result, and  student  response  questionnaire.  Data  processing  in  this  study  using  simple statistics with percentage and t-test. Achievement of the effectiveness of learning by  using  interactive  multimedia  is  based  on;  the  ability  of  teachers  to  manage learning,  student  activities  during  learning,  student  responses  to  learning  and learning mastery. From the results of this study found that, the use of interactive multimedia effectively used in learning on the material dimension three in class X SMA 3 Banda Aceh. This is shown from the aspect of the ability of the teacher to manage  the  learning  that  is  in  the  good  category  that  is  the  score  4.13,  the
completeness of learning outcomes by 80% and student response results that show more  than  90%  of  students  interested  in  the  appearance  of  illustration  / interactive multimedia images and are interested to follow further learning. So it can be concluded the use of interactive multimedia, effectively used in learning on the material dimension three in class X SMA Negeri 3 Banda Aceh.
Keyword : learning, interactive multimedia, effectiveness

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dari  waktu  ke  waktu semakin  pesat.  Fenomena  tersebut  mengakibatkan  adanya  persaingan  dalam berbagai  bidang  kehidupan,  salah  satu  di  antaranya  bidang  pendidikan.  Untuk mencetak  sumber  daya  manusia  (SDM)  yang  berkualitas  diperlukan  adanya peningkatan  mutu  pendidikan.  Dalam  hal  ini  keberhasilan  pendidikan  tak  lepas dari  peran  sekolah,  baik  sekolah  negeri  maupun  swasta.  Menurut  Darsono (2001:24),  sekolah  merupakan  tempat  pengembangan  kurikulum  formal,  yang meliputi:  (1)  tujuan  pembelajaran,  (2)  bulan  pelajaran  yang  tersusun  sistematis, (3)  stategi  pembelajaran,  dan  (4)  sistem  evaluasi  untuk  mengetahui  tercapainya tujuan.
Berdasarkan  realita  di  atas,  pembelajaran  matematika  diperlukan modifikasi  proses  pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan  interaktif.  Proses pembelajaran  yang  interaktif  memerlukan  media  pembelajaran  interaktif  yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Hamalik (2003:15) mengatakan:
Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  belajar,  membangkitkan  motivasi rangsangan  kegiatan  pembelajaran  dan  dapat  berpengaruh  terhadap psikologis siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga  dapat  membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman.  Media pembelajaran dapat menyajikan informasi secara menarik dan terpercaya.
Selain  itu  media  pembelajaran  juga  dapat  memudahkan  penafsiran  data  dan memadatkan  informasi.  Hal  ini  memungkinkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
Karakteristik  multimedia  pembelajaran  interaktif  yang stand  alone memudahkan user untuk  membawanya  kemana-mana  dalam  format  CD interactive for  PC.  Sejalan  dengan  berkembangnya  teknologi  jaringan  dan internet,  maka  multimedia  pembelajaran  berkembang  tidak  terbatas  pada stand alone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006:23).
Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  sangat  diperlukan  ketepatan dalam  memilih,  menggunakan  secara  tepat  dan  benar  akan  memberikan  manfaat yang  sangat  besar  bagi  para  guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  multimedia  interaktif  yang  tepat  dan  benar  akan  membuat  proses pembelajaran  lebih  menarik,  interaktif,  dan  efektif.  Penggunaan  multimedia

## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
interaktif dapat mengefesienkan waktu pembelajaran, dapat membuat siswa lebih aktif,  berkualitas  dan  dapat  ditingkatkan,  efektifitas  belajar  siswa  yang  dapat membuat proses belajar mengajar berdampak positif terhadap sikap belajar siswa (Chaeruman, 2007:55).

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari kata medium yang  secara  harfiah  berarti  perantara  atau  pengantar.  Media  adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.
Banyak  batasan  yang  diberikan  orang  tentang  media.  Asosiasi  Teknologi dan  Komunikasi  Pendidikan  ( Association  of  Education  and  Comunication Technology /AECT)  di  Amerika  misalnya,  membatasi  media  sebagai  segala bentuk  dan  saluran  yang  digunakan  orang  untuk  menyalurkan  pesan  atau informasi  (Sadiman  dkk,  2002:6).  Gagne  dalam  Sadiman  dkk  (2002:6), mengatakan,  ”Media  adalah  berbagai  jenis  komponen  dalam  lingkungan  siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Sementara itu Briggs dalam Sadiman dkk (2002:6) berpendapat, ”Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan dan merangsang siswa untuk belajar”.
Dari  pengertian-pengertian  diatas  didapat  suatu  persamaan  yang menyatakan  bahwa  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima.  Media  yang  digunakan  dalam dunia pendidikan umumnya disebut dengan media pendidikan. Hamalik (1985:22) menjelaskan bahwa ciri-ciri media pendidikan adalah sebagai berikut:
a) Media pendidikan identik artinya dengan keperagaan yang berasal dari kata  ”raga”,  artinya  suatu  benda  yang  dapat  diraba,  dilihat,  didengar dan dapat diamati melalui pancaindera kita.
b) Tekanan  utama  terletak  pada  benda  atau  hal-hal  yang  bisa  dilihat  dan didengar.
c) Media  pendidikan  digunakan  dalam  hubungan  (komunikasi)  dalam pengajaran, antara guru dan siswa.
d) Media  pendidikan  adalah  semacam  alat  bantu  belajar  mengajar,  baik dalam kelas maupun diluar kelas.
e) Berdasarkan  (c)  dan  (d),  maka  pada  dasarnya  media  pendidikan merupakan  suatu  ”perantara”  (medium,  media)  dan  digunakan  dalam rangka pendidikan.
f) Media  pendidikan  mengandung  aspek-aspek:  sebagai  alat  dan  sebagai tehnik, yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar.
Hamalik  (1985:23),  juga  menjelaskan  bahwa  yang  dimaksud  dengan media  pendidikan  adalah  alat,  metode  dan  tehnik  yang  digunakan  dalam  rangka lebih  mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara  guru  dan  siswa  dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.
Dalam  pelaksanaannya,  teknik  penggunaan  dan  pemanfaatan  media  turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian siswa dalam PBM, karena pada  dasarnya  media  mempunyai  dua  fungsi  utama,  yaitu  media  sebagai  alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi siswa (Djamarah, 2002; 137).
Umar  Hamalik  (1986:  45),  mengelompokkan  media  ini  berdasarkan  jenisnya  ke dalam beberapa jenis :
a. Media  auditif,  yaitu  media  yang  hanya  mengandalkan  kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media  audiovisual,  yaitu  media  yang  mempunyai  unsur  suara  dan unsur gambar. Jenis
d. media  ini  mempunyai  kemampuan  yang  lebih  baik,  dan  media  ini dibagi ke dalam dua jenis
(1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
(2) Audiovisual  gerak,  yaitu  media  yang  dapat  menampilkan  unsur suara  dan  gambar  yang  bergerak,  seperti  film,  video  cassete  dan VCD.

## Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia merupakan istilah dari suatu kombinasi antara komputer dan video. Prasetyo (2007:1) menjelaskan, “Multimedia kombinasi dari gambar, teks, grafik,  suara,  video  dan  animasi  yang  dibuat  dengan  menggunakan  komputer. Teknologi multimedia telah menjadi salah satu bahan penyelidikan yang menarik dalam bidang pendidikan. Teknologi multimedia diperkenalkan pada tahun 1990- an dengan istilah CAL ( Computer Aided Learning ), namun masih terbatas dalam media yang terpisah-pisah belum digabungkan seperti multimedia yang memiliki makna  gabungan  berbagai  media;  teks,  suara,  animasi  dan  video  dalam  satu perangkat.  Suheri  (2007a:Online),  mengemukakan  bahwa  ada  empat  komponen penting multimedia, yaitu:
a) Adanya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
b) Adanya Adanya link yang menghubungkan kita dengan informasi.
c) Adanya  alat  navigasi  yang  memandu  kita,  menjelajah  jaringan informasi yang saling terhubung.
d) Multimedia  menyediakan  tempat  kepada  kita  untuk  mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Seperti  yang  telah  disebutkan  diatas,  komputer  merupakan  salah  satu komponen  multimedia  yang  sangat  penting.  Komputer  yang  dilengkapi  dengan berbagai  hardware  dapat  digunakan  sebagai  sarana  multimedia  untuk  dapat menampilkan  gambar  tiga  dimensi,  teks,  grafik,  suara,  video,  foto  atau animasi.Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
(1) Multimedia  Presentasi  Pembelajaran :  Alat  bantu  guru  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  dan  tidak  menggantikan  guru  secara  keseluruhan. Berupa  pointer-pointer  materi  yang  disajikan  ( explicit  knowledge )  dan  bisa saja  ditambahi  dengan multimedia  linear berupa  film  dan  video  untuk

## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
memperkuat  pemahaman siswa.  Dapat  dikembangkan  dengan  software presentasi seperti: Open Office Impress, Microsoft PowerPoint , dsb.
(2) Multimedia  Pembelajaran  Mandiri :  Software pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan  oleh  siswa  secara  mandiri  yaitu  tanpa  bantuan  guru. Multimedia  pembelajaran  mandiri  harus  dapat  memadukan explicit knowledge (pengetahuan  tertulis  yang  ada  di  buku,  artikel,  dsb)  dan tacit knowledge (know  how,  rule  of  thumb,  pengalaman  guru).  Tentu  karena menggantikan  guru,  harus  ada fitur  assesment  untuk  latihan,  ujian  dan simulasi  termasuk  tahapan  pemecahan  masalahnya.  Untuk  melalukannya dapat menggunakan  software  yang  mudah  seperti Open  Office  Impress atau Microsoft  PowerPoint ,  dan  memanfaatkan  berbagai  efek  animasi  dan fitur-fiturnya.

## Pembelajaran Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Menurut pakar multimedia interaktif (Muhammad, 2002:35), mengemukakan  bahwa  model  pembelajaran  multimedia  interaktif  diartikan sebagai  suatu  model  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  ( message ),  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Bentuk-bentuk media digunakan untuk meningkatkan  pengalaman  belajar  agar  menjadi  lebih  konkret.  Pengajaran menggunakan media tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi siswa.
Model  pembelajaran  multimedia  interaktif  adalah  proses  pembelajaran  di mana  penyampaian  materi,  diskusi,  dan  kegiatan  pembelajaran  lain  dilakukan melalui media komputer (Darmadi, 2009). Sutopo (2003:27) mengatakan “model pembelajaran  multimedia  interaktif  dalam  banyak  aplikasi,  pengguna  dapat memilih  apa  yang  akan  dikerjakan  selanjutnya,  bertanya,  dan  mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.”
Dari  uraian  di  atas,  apabila  kedua  konsep  tersebut  kita  gabungkan  maka pembelajaran  multimedia  interaktif  dapat  diartikan  sebagai  aplikasi  multimedia yang  digunakan  dalam  proses  pembelajar,  dengan  kata  lain  untuk  menyalurkan pesan  (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap)  serta  dapat  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian  dan  kemauan  yang  belajar  sehingga  secara  sengaja  proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan kuantitatif.  Adapun  jenis  penelitiannya  adalah  penelitian  dengan one  shot  cose study metode pre-eksperimen yang diggambarkan seperti diagram berikut:
X O
Gambar 1. Diagram Penelitian
Keterangan: X : yang mengalami perlakuan O : hasil observasi sesudah penelitian(Arikunto, 2005:212)
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA dengan satu kali proses, sehingga digolongkan dalam desain one shot case study .  Hal  ini  sesuai  dengan  penjelasan  Arikunto  (2005:212)  yang  menyatakan bahwa  “Rencana  study  kasus  satu  tembakan  adalah  sebuah  ekperimen  yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding dan juga tanpa tes awal.”

## Data Tes Hasil Belajar
Untuk  mengetahui  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  selama  pembelajaran berlangsung untuk rumus persentase menurut Depdiknas adalah:
P = 100%
Data  tes  hasil  belajar  siswa  dianalisis  secara  deskriptif  bertujuan  untuk mendeskriptifkan ketuntasan belajar siswa. Menurut Mulyasa (2006:99), “seorang peserta  didik  dipandang  tuntas  belajar  jika  ia  mampu  menyelesaikan,  menguasai kompetensi atau mencapai tujuan pembelajaran minimal 65% dari seluruh tujuan pembelajaran, sedangkan keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai 85% sekurang-kurangnya 65% dari jumlah peserta didik yang ada di kelas tersebut.

## Angket Respon Siswa
Data  tentang  respon  siswa  diperoleh  melalui  angket,  dianalisis menggunakan statistik deskriptif dengan persentase. Persentase dari setiap respon siswa dihitung dengan rumus:
Persentase respon siswa =
Respon  siswa  dikatakan  efektif  jika  jawaban  siswa  terhadap  pertanyaan  positif untuk  setiap  aspek  yang  direspon  pada  setiap  komponen  pembelajaran  diperoleh persentase 80%

## PEMBAHASAN
Pembahasan  pada  penelitian  ini  meliputi  kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran,  aktivitas  siswa  selama  pembelajaran,  respon  siswa  terhadap pembelajaran dan ketuntasan belajar

## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
Pada pertemuan pertama secara umum kemampuan  guru sudah tergolong baik.  Namun  apabila  dilihat  dari  setiap  aspek  kemampuan  guru,  ada  beberapa bagian  kemampuan  guru  yang  di  katagorikan  cukup  baik,  seperti  kemampuan mendorong  siswa  untuk  mau  bertanya,  mengeluarkan  pendapat  atau  menjawab pertanyaan,  dan  kemampuan  menghargai  berbagai  pendapat  siswa  untuk mempertahankan  ingatan  siswa  (penguatan).  Menurut  pengamat,  guru  kurang memberikan penekanan atau penguatan dengan mengulang kembali jawaban yang telah  dijawab  siswa  dengan  benar.  Demikian  pula  dengan  kemampuan mengarahkan  siswa  untuk  menemukan  sendiri  dan  menarik  kesimpulan  tentang konsep/prinsip/teorema/rumus/prosedur  matematika  termasuk  dalam  kategori cukup baik. Sedangkan aspek yang lain seperti memotivasi siswa/mengkomunikasikan  tujuan  pelajaran,  menginformasikan  pembelajaran menggunakan  multimedia  interaktif,  mengaitkan  materi  dengan  materi sebelumnya,  menjelaskan  cara  menggunakan  multimedia  interaktif,  mengamati siswa  menyelesaikan  soal/masalah,  dan  mengevaluasi  hasil  belajar  siswa  dengan mengajukan pertanyaan, menurut pengamat sudah baik.
Pada  pertemuan  kedua,  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran mengalami  penurunan  dari  pada  sebelumnya,  namun  menurut  pengamat kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  pada  pertemuan  kedua  ini  masih berada dalam katagori baik.
Sedangkan  pada  pertemuan  ketiga,  kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran  mengalami  peningkatan.  Pada  setiap  aspek  yang  diamati  berada dalam katagori baik dan sangat baik. Terlihat perubahan yang berarti dalam aspek kemampuan  mengaitkan  materi  dengan  materi  sebelumnya,  mendorong  siswa agar berfikir kritis melalui pertanyaan, dan mendorong siswa untuk mau bertanya mengeluarkan pendapat atau menjawab pertanyaan.
Berdasarkan pengamatan peneliti, kepedulian siswa dalam menjawab LKS sudah  tinggi  dan  kemampuan  siswa  untuk  bertanya  sudah  lebih  baik.  Secara keseluruhan  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  dengan menggunakan  multimedia  interaktif  dikatagorikan  baik.  Terlihat  dari  rata-rata nilai  yang  diperoleh  pada  RPP  I  sebesar  4,17,  untuk  RPP  II  sebesar  3,82,  dan untuk RPP III sebesar 4,41. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan yaitu aspek yang  diamati  harus  bernilai  baik  dan  sangat  baik,  maka  kemampuan  guru mengelola  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  adalah efektif.
Berdasarkan penelitian tentang aktivitas siswa selama tiga kali pertemuan, menunjukkan  bahwa  tidak  semua  aktivitas  siswa  selama  pembelajaran  dapat dinyatakan  aktif.  Persentase  kesesuaian  waktu  ideal  yang  ditetapkan  pada  aspek pengamatan aktifitas siswa berada dalam  batas toleransi  5%. Tidak semua aspek mencukupi  waktu  ideal  dan  batas  toleransi  yang  telah  ditetapkan.  Ada  beberapa aktivitas  siswa  yang  mencapai  batas  toleransi  yaitu  mengoperasikan/mencari informasi  dalam  multimedia  interaktif  sebesar  17,84%,  membaca/memahami masalah  di  LKS  sebesar  5,70%,  mendiskusikan  informasi  dari  multimedia interaktif  dengan  kelompoknya  sebesar  5,96%.  Sedangkan  dalam  menyelesaikan LKS persentasenya adalah 29,78%, persentase tersebut melebihi batas waktu ideal yang  telah  ditetapkan  yaitu  sebesar  20%.  Berdasarkan  kenyataan  ini  peneliti
melihat  bahwa  konsep  dimensi  tiga  yang  ditunjukkan  pada  multimedia  interaktif belum sepenuhnya membantu siswa dalam menyelesaikan masalah dimensi tiga.
Untuk mendengar/memperhatikan penjelasan guru/langkah-langkah penggunaan  multimedia  interaktif  dan  menarik  kesimpulan  yang  masing-masing persentasenya adalah 4,78% dan 4,16%, persentase tersebut tidak mencapai batas waktu  ideal  yang  telah  ditetapkan  kedua-duanya  yaitu  sebesar  10%.  Sedangkan perilaku  yang  tidak  relevan  dengan  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  sebesar 6,12%  yang  melebihi  batas  toleransi  yang  telah  ditetapkan  yaitu  0%  P  5% dengan waktu idealnya sebesar 0%.
Perolehan data aktivitas siswa yang menunjukkan kurang aktifnya siswa di dalam pembelajaran menggunakan multimedia interaktif sangat  dipengaruhi  oleh minat  atau  motivasi  siswa  terhadap  kegiatan  pembelajaran  yang  berlangsung. Menurut  Suryabrata  (2000:125)  mengemukakan  bahwa:  “Motivasi  adalah keadaan  dalam  diri  pribadi  orang  yang  mendorong  individu  untuk  melakukan aktivitas-aktivitas  tertentu  untuk  mencapai  tujuan.”  Kurangnya  motivasi  siswa dalam  belajar  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  karena  siswa  belum terbiasa  belajar  menggunakan  mutimedia  interaktif.  Pembelajaran  matematika yang  diperoleh  siswa  selama  ini  adalah  dengan  menggunakan  metode kovensional.  Siswa  terbiasa  mendengarkan  penjelasan  dari  guru  daripada membaca  dan  memahami  sendiri.  Sedangkan  pada  pembelajaran  dengan menggunakan  multimedia  interaktif  siswa  dituntut  untuk  lebih  mandiri,  dengan cara mencari informasi yang dibutuhkan yang telah disediakan dalam multimedia interaktif  dan  membacanya  serta  memahami  isinya  secara  mandiri.  Sedangkan guru  hanyalah  fasilitator  yang  bertindak  untuk  membimbing  dan  mengarahkan siswa  yang  mengalami  kesulitan.  Kendala  lain  yang  peneliti  hadapi  saat pembelajaran berlangsung adalah minat membaca dan keingintahuan siswa masih sangat kurang, disebabkan siswa telah terbiasa mendapatkan informasi atau materi dengan  metode  konvensional,  dimana  guru  lebih  berperan  aktif  dari  pada  siswa, sehingga  saat  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  multimedia interaktif,  siswa  kurang  termotifasi  untuk  membaca  informasi  atau  materi didalamnya,  walaupun  siswa  senang  dengan  penampilan  ilustrasi  atau  gambar yang  terdapat  dalam  multimedia  interaktif  tersebut.  Berdasarkan  kenyataan  ini peneliti  melihat  bahwa  konsep  dimensi  tiga  yang  ditunjukkan  pada  multimedia interaktifbelum  sepenuhnya  membantu  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah dimensi tiga.
Pada penelitian ini hasil belajar siswa dilihat dari hasil tes yang diberikan pada  akhir  pertemuan.  Pots-test  berbentuk  essai  yang  berjumlah  5  soal,  hasil belajar  diharapkan  kepada  siswa  dapat,  (1)  menentukan  kedudukan  titik,  garis, dan bidang dalam ruang dimensi tiga, (2) menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut  yang melibatkan titik, garis, dan bidang dalam ruang dimensi  tiga, dan (3) menentukan  besar  sudut  antara  garis  dan  bidang  dan  antara  dua  bidang  dalam ruang dimensi tiga.
Dari  data  nilai  tes  siswa  yang  tuntas  belajar  adalah  sebanyak  24  dari  30 siswa  yaitu  80%.  Menurut  Mulyasa  (2006:99)  bahwa  “seorang  peserta  didik dipandang  tuntas  belajar  jika  ia  mampu  menyelesaikan,  menguasai  kompetensi atau  mencapai  tujuan  pembelajaran  minimal  65%  dari  seluruh  tujuan

## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
pembelajaran, sedangkan keberhasilan kelas dilihat dari jumlah peserta didik yang mampu menyelesaikan atau mencapai 85% sekurang-kurangnya 65% dari jumlah peserta  didik  yang  ada  di  kelas  tersebut”.  Maka,  berdasarkan  hasil  diatas  dapat disimpulkan ketuntasan belajar secara klasikal tercapai.
Selama  pembelajaran  terlihat  bahwa  siswa  dengan  mudah  menangkap konsep-konsep  yang  disampaikan  menggunakan softwere tersebut.  Namun walaupun siswa telah  mampu  memahami  konsep  yang  diberikan,  ternyata  siswa masih  mengalami  kesulitan  dalam  menyelesaikan  soal  tes  yang  diberikan.  Rata- rata nilai yang diperoleh siswa adalah 75,03.
Angket  siswa  diberikan  kepada  siswa  pada  akhir  pertemuan  yaitu  setelah siswa  melakukan  test,  untuk  mengetahui  perasaan  siswa,  minat  siswa  dan pendapat  siswa  mengenai  pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia interaktif. Lebih dari 85% siswa senang terhadap setiap komponen pembelajaran, namun  ada  beberapa  siswa  yang  menyatakan  tidak  senang  dengan  pembelajaran menggunakan  multimedia  interaktif.  Sedangkan  76,67%  siswa  menyatakan berminat  untuk  mengikuti  pembelajaran  selanjutnya  dengan  menggunakan multimedia  interaktif.  Dari  segi  pemahaman  bahasa  media  yang  digunakan  rata- rata  mencapai  90,78%,  dan  lebih  dari  90%  siswa  tertarik  pada  penampilan ilustrasi/gambar  multimedia  interaktif,  LKS  dan  tes  hasil  belajar.  Dengan demikian  respon  siswa  terhadap  pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan multimedia interaktif adalah positif untuk setiap aspek.
Dari uraian diatas pencapaian efektivitas pembelajaran matematika dengan menggunakan  multimedia  interaktif  efektif,  hal  ini  sesuai  dengan  yang dikemukakan  oleh  Mukhlis  (2005:7)  bahwa:  “Ketercapaian  keefektifan pembelajaran matematika didasarkan pada: (1) ketuntasan belajar, (2) kemampuan guru  mengelola  pembelajaran,  (3)  aktifitas  siswa,  dan  (4)  respon  siswa  terhadap pembelajaran.Jika  paling  sedikit  3  aspek  dari  4  aspek  tersebut  terpenuhi,  maka pembelajaran  tersebut  dikatakan  efektif.”  Dalam  hal  ini  hasil  penelitian menunjukkan tiga aspek  yang menjadikan efektifitas pembelajaran tercapai  yaitu kemampuan guru mengelola pembelajaran, ketuntasan belajar dan respon siswa.

## Tabel 1
Pencapaian Efektivitas Penggunaan Multimedia Interaktif pada Materi Dimensi Tiga di Kelas X SMA Negeri 3 Banda Aceh No Aspek Katagori Keterangan Kesimpulan 1 Kemampuan guru mengelola pembelajaran Baik Efektif 2 Respon siswa Positif 3 Ketuntasan Belajar Tuntas
Dari uraian di atas peneliti berkesimpulan bahwa penggunaan multimedia interaktif,  efektif  pada  pembelajaran  matematika  materi  dimensi  tiga  dan  hasil belajar  siswa  dapat  mencapai  ketuntasan.  Hal  ini  terbukti  dari  hasil  penelitian yang dilaksanakan di kelas X-4 SMA Negeri 3 Banda Aceh.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  pengunaan multimedia interaktif di kelas X-4SMA Negeri 3 Banda Aceh adalah efektif pada pembelajaran  materi  dimensi  tiga.  Hal  ini  berdasarkan  pada  penggunaan multimedia  interaktif  efektif  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar  pada materi dimensi tiga di kelas X SMA Negeri 3 Banda Aceh. Hal ini sesuai dengan kriteria ketercapaian keefektifan pembelajaran, yaitu kemampuan guru mengelola pembelajaran  yang  pada  setiap  aspeknya  adalah  baik,  hasil  belajar  siswa  dapat mencapai ketuntasan dan respon siswa terhadap pembelajaran dengan penggunaan multimedia interaktif adalah positif.

## REFERENSI
Arikunto. (2005). Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Chaeruman. (2007). Penggunaan Multimedia dalam Pembelajaran . Jakarta: Pena.
Darsono,  M. et  al .  (2001). Belajar  dan  Pembelajaran .  Semarang: UniversitasNegeri Semarang (Unnes) Press.
Darmadi, H. (2009). Kemampuan Dasar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
Djamarah, S. B., & Aswin, A. (2002). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Hamalik, O. (1985). Media Pendidikan . Bandung: Jemmes.
_________. (1986). Media Pendidikan . Bandung: Alumni.
_________. (2003). Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
Muhammad,  A.  (2002). Guru  dalam  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:
SinarBaru Algensindo.
Mulyasa,  E.  (2006). KTSP  Sebuah  Panduan  Praktis. Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Prasetyo,  F.H.  (2007). Desain  dan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  dengan Menggunakan Macromedia Flash MX . Yogyakarta: Ardana Media.
Sadiman. et  al .  (2002). Interaksi  Belajar  Mengajar. Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash . Jakarta: Graha Ilmu.
Suryabrata, S. (2000). Metode Penelitian. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

## Al-Khawarizmi: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika
Wahono. (2006). Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Semarang: UnnesPress.