## PENINGKATAN INTERAKTIFITAS PEMBELAJARAN MELALUI PELATIHAN EFEKTIF PENGGUNAAN KAHOOT
Aprilia Sulistyohati 1) , Rezkiyana Hikmah 2) , Opitasari Opitasari 3 , Ermita Ermita 4)
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI
4 Administrasi Pendidikan, Universitas Negeri Padang

## Abstrak
Studi ini bertujuan untuk membantu guru dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan di  SDN  07  Cawang  melalui  pelatihan  efektif  penggunaan  kahoot.  Persoalan  yang  ditemukan adalah  kurangnya  motivasi  belajar  siswa  karena  kurangnya  variasi  media  pembelajaran  yang digunakan guru karena bersifat monoton dan berulang. Selain itu,kendala yang dihadapi guru yaitu guru kurang cakap dalam menggunakan teknologi sehingga berdampak pada sulitnya guru dalam menciptakan  pembelajaran  menarik,  interaktif  dan  menyenangkan  dengan  media  berbasis teknologi.  Hal  tersebut  memberi  dampak  pada  kurangnya  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Oleh karena itu, pembelajaran dengan media variatif perlu dilakukan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik, interaktif dan menyenangkan. Kahoot merupakan salah satu media variatif yang dapat digunakan guru dalam  melaksanakan pembelajaran dengan menyiapkan soal latihan atau quis yang tersaji dalam sajian yang lebih menarik dan menyenangkan bagi siswa. Kahoot memiliki banyak  manfaat  bagi  guru  dan  siswa.  Guru  dapat  meningkatkan  wawasan  dan  skill  dalam penggunaan  media  variatif  dalam  pembelajaran.  Dengan  demikian,  pembelajaran  yang dilaksanakan  lebih  menarik,  interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat dicapai dengan maksimal. Metode pelaksanaan terdiri atas tiga tahap yaitu tahap awal, tahap inti dan tahap akhir. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa 92% guru mampu dan sukses membuat soal atau kuis dengan aplikasi kahoot sesuai dengan mata pelajaran kelas masing-masing.
Kata Kunci: Pembelajaran Interaktif, Kahoot, Media Pembelajaran

## Abstract
This study aims to assist teachers in creating fun learning at SDN 07 Cawang through effective training on the use of kahoot. The problem found is the lack of student learning motivation due to the lack of variety of learning media used by teachers because it is monotonous and repetitive. In addition,the obstacles faced by teachers are that teachers are not proficient in using technology so  that  it  has  an  impat  on  the  difficultyof  teachers  in  creating  interesting,  interactive  and  fun learning with technology-based media. This has an impact on the lack of student motivation in learning. Therefore, learning with varied media needs to be done to create interesting, interactive and fun learning.Kahoot is one of the varied media that teachers can use in carrying out learning by  preparing  practice  questions  or  quizzes  that  are  presented  in  a  more  interesting  and  fun presentation  for  students.kahoot  has  many  benefits  for  teachers  and  students.  Teachers  can improve  their  knowledge  and  skills  in  using  varied  media  in  learning.  Thus,  learning  that  is carried out is more interesting, interactive and fun so that learning objectives can be achieved optimally. The implementation method consists of three stages, namely the initial stage, the core stage and the final stage. The results of the training showed that 92% of teachers were able and successful in making questions or quizzes with the kahoot application according to the subjects of their respective classes.

## Keywords: interactive learning, kahoot, learning media
Correspondence author: Aprilia Sulistyohati, aprilia6891@gmail.com, Jakarta Indonesia
This work is licensed under a CC-BY-NC

## PENDAHULUAN
Semenjak  Indonesia  terkena  wabah  covid  19,  banyak  hal  yang  berubah  drastis dalam  proses  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  banyak  orang  termasuk  dalam  lingkungan pendidikan di Indonesia. Pembelajaran yang dahulunya dilaksanakan secara tatap muka (offline)  setiap  pertemuan  maka  berubah  menjadi  proses  pembelajaran  yang  berbantu teknologi  dalam  proses  pembelajaran  tersebut.  Guru  diharuskan  mampu  untuk  dapat menyampaikan  materi  kepada  siswa  dengan  menggunakan  media  berbasis  teknologi seperti  WAG,  gmeet,  zoom  dan  sebagainya.  Guru  tak  hanya  dituntut  mampu  melek teknologi  tapi  guru  juga  harus  mampu  mengemas  materi  agar  tetap  dapat  menarik perhatian  siswa  selama  pembelajaran  secara  daring.  Hal  tersebut  senada  dengan (Inggriyani  et  al.,  2020)  bahwa  guru  harus  memiliki  softskill  dan  hardskill  yang  dapat mengikuti  era  revolusi  4.0  dalam  proses  pembelajaran.  Berbagai  kegiatan  pelatihan diikuti  oleh  guru  untuk  dapat  meningkatkan  skill  dalam  mencapai  pembelajaran  yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu permainan digital dianggap sebagai alat yang sangat baik  untuk  mengajar  dan  belajar  yang  menarik  (Douligeris  et  al.,  2018)  seperti penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran.
Kahoot adalah  salah  satu dari  banyak variasi  media  yang dapat  digunakan  untuk menggabungkan  soal  latihan  atau  kuis  sambil  bermain.  Kahoot  adalah  aplikasi pembelajaran  interaktif  yang  menawarkan  kuis  atau  permainan  yang  dapat  dimainkan secara online atau offline dengan menggunakan perangkat elektronik seperti komputer, laptop dan smartphone. Selain menjadi media pembelajaran interaktif, kahoot juga dapat digunakan  sebagai  salah  satu  alat  untuk  penilaian  di  dalam  kelas  (H.  Hashim,  2018). Kahoot  memiliki  beberapa  fitur  seperti  leaderboard,  timer  dan  music  untuk  membuat pengalaman  belajar  lebih  menyenangkan  dan  interaktif.  Menurut  (Chang  et  al.,  2023) Kahoot  juga  merupakan  desain  pengajaran  berbasis  gamifikasi.  Hal  ini  sesuai  dengan (Fauzan,  2019)  yaitu  “kahoot  merupakan  media  pembelajaran  yang  efektif, menyenangkan dan interaktif dalam pembelajaran”. Selanjutnya menurut (Irwan, 2019) yang menyatakan bahwa “kahoot merupakan media pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, menarik dan efektif untuk menunjang proses pembelajaran”. Menurut (Bahar et al., 2020) menyatakan bahwa kahoot merupakan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan”. Kemudian (Suyidno et al., 2019) menyatakan bahwa “kahoot dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa”.  Kahoot  juga  memiliki  beberapa  tool  yang  dapat membantu guru dalam proses pembelajaran, seperti kahoot quiz maker, kahoot chellenge, kahoot  jumble,  kahoot  survey,  kahoot  discussion,  kahoot  ghost  mode  dan  kahoot chellenge bank. Guru dapat menggunakan kahoot untuk membuat kuis atau permainan dengan pertanyaan–pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran.
Kendala  yang  dihadapi  guru  adalah  guru  merasa  kesulitan  dan  tidak  maksimal dalam  menyerap  ilmu  dan  pengetahuan  dari  kegiatan  pelatihan  aplikasi  kahoot  yang dilaksanakan secara daring semasa pandemi. Sehingga guru tidak mampu menggunakan aplikasi tersebut dalam pembelajaran. Guru berharap agar saat pembelajaran yang saat ini telah dilaksanakan secara offline dapat kembali mengikuti pelatihan kahoot secara tatap muka  (offline).  Guru  memahami  bahwa  pentingnya  skill  dalam  menggunakan  media berbasis teknologi untuk menghadirkan pembelajaran yang menarik bagi siswa di kelas. Pernyataan tersebut senada dengan (Rafnis, 2018) bahwa pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran dapat membuat siswa lebih tertarik dan semangat dalam belajar. Menurut (Hartanti, 2019), kahoot dapat menumbuhkan antusias minat dan semangat siswa dalam memahami  materi  yang  diberikan  guru.    Kemudian  (Khomsah  &  Imron,  2020)  juga
menyatakan bahwa kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan dengan penggunaan kahoot. Kemudian (Surjono et al., 2017) menyatakan bahwa penggunaan kahoot dapat membantu guru dalam meningkatkan kualitas dan efektifitas dalam pembelajaran. Oleh karena itu, pihak  sekolah  merespon  keluhan  tersebut  dengan  melaksanakan  kegiatan  pelatihan penggunaan  aplikasi  kahoot  secara  offline  bagi  guru  SDN  07  Cawang.  Penggunaan kahoot  dapat  membantu  guru  dalam  hal  melaksanakan  kuis.  Soal  yang  diberikan  guru dapat  dikerjakan  siswa  dengan  menggunakan  hp  masing-masing  siswa.  Guru  dapat langsung  mengetahui  siswa  yang  mendapat  skor  kuis  tertinggi  hingga  terendah. Sedangkan penggunaan kahoot bagi siswa adalah siswa diberikan pengalaman baru dalam mengerjakan soal kuis dengan menggunakan hp masing-masing. Tampilan soal kuispun juga  menarik  untuk  dilihat  siswa  sehingga  pengerjaan  soal  kuis  tidak  monoton.  Hal tersebut  dikarenakan  soal  kuis  yang  disajikan  dalam  kahoot  memiliki  tampilan  yang menarik  dan  memiliki  latar  musik.  Selain  itu,  siswa  menjadi  lebih  tertarik  karena  kuis yang telah dikerjakan dapat langsung diketahui hasil skor yang diperoleh secara langsung di  kelas.  Oleh  karena  itu,  tujuan  penggunaan  kahoot  dalam  pembelajaran  dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan maksimal.
Menurut (Rianto & Wardana, 2019), guru perlu mengikuti berbagai pelatihan yang dapat meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan media teknologi. Oleh karena itu, kegiatan pelatihan ini bertujuan agar guru dapat memahami dengan baik penggunaan aplikasi tersebut dan mampu untuk melaksanakan pembelajaran dengan aplikasi tersebut. Pelatihan  ini  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  guru  dalam  pembelajaran  berbasis permainan melalui alat digital, guru dapat menggabungkan dinamika permainan dengan pemantauan  pembelajaran  siswa  (Correia  &  Santos,  2017).  Guru  dapat  meningkatkan kemampuan dalam hal menggunakan media berbasis teknologi, menambah variasi media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  mendesain  pembelajaran yang lebih menarik dan berkualitas sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat lebih baik dari sebelumnya.

## METODE PELAKSANAAN
Pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  dilaksanakan  secara  tatap muka  (offline)  di  ruang  rapat  guru  SDN  07  Cawang  Jakarta  Timur.  Kegiatan  ini dilaksanakan pada hari Jumát 26 Mei 2023 pada pukul 13.00 wib – 15.00 wib. Kegiatan terdiri dari tiga tahap yaitu tahap awal, tahap inti dan tahap akhir. Pada tahap awal, tim PKM melakukan survey sekolah dan persoalan yang dihadapi guru dalam pembelajaran di kelas. Dari beberapa kendala yang ditemukan, tim PKM menawarkan beberapa solusi dari permasalahan tersebut dan mendiskusikan bersama guru dan kepala sekolah terkait solusi mana yang akan dipilih dan dilaksanakan. Setelah perijinan diperoleh dan waktu pelaksanaan kegiatan ditentukan maka kegiatan berikutnya adalah tahap inti. Pada tahap inti, guru mendapatkan penjelasan terkait aplikasi kahoot pada sesi pertama. Selanjutnya pada sesi kedua, guru mendapatkan bimbingan secara intensif terkait penggunaan aplikasi kahoot.  Guru  diminta  untuk  langsung  mencobakan  pada  laptop  masing-masing bagaimana membuat soal atau kuis dengan beberapa pilihan yang tersedia pada aplikasi kahoot  free.  Pelatihan  ini dibimbing  langsung  oleh tim  PKM  dan beberapa  mahasiswa yang  ikut  dilibatkan  dalam  kegiatan  tersebut.  Guru  dibimbing  sampai  dengan mencobakan bagaimana cara membagikan kode kepada siswa agar bisa bergabung dalam
soal kahoot  yang telah disiapkan.  Kemudian pada  tahap  akhir,  guru  mengisi kuesioner tentang proses pelaksanaan kegiatan pelatihan. Hasil kuesioner tersebut diharapkan dapat menjadi  masukan  bagi  tim  PKM  dalam  melaksanakan  kegiatan  PKM  berikutnya. Kuesioner yang digunakan juga dievaluasi dengan melakukan kembali pemeriksaan data, analisis yang telah dilakukan dan interpretasi hasil.
Desain dan langkah kerja pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat digambarkan pada bagan berikut
Gambar 1 Langkah pelaksanaan kegiatan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan PKM ini terdiri dari tiga tahapan kegiatan yaitu tahap awal, tahap inti dan tahap evaluasi kegiatan. Pada tahap awal, tim PKM datang ke sekolah SDN 07 Cawang  untuk  berdiskusi  dengan  guru  dan  kepala  sekolah  terkait  persoalan  dalam pembelajaran.  Hasil  diskusi  dengan  pihak  sekolah  menunjukkan  bahwa  guru membutuhkan  variasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dilakukan  di  kelas  untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa. hal tersebut dikuatkan dengan pendapat guru lainnya  yang  mengatakan  bahwa kegiatan  pelatihan  yang selama ini diikuti kurang maksimal diserap dan dipahami dengan baik. Hal tersebut dikarenakan kegiatan yang diikuti oleh guru dilaksankan secara online (daring).
Salah satu pelatihan media pembelajaran yang pernah diikuti oleh guru adalah aplikasi kahoot. Namun, guru belum memahami dengan baik bagaimana penggunaan kahoot dalam pembelajaran. Berdasarkan persoalan tersebut, tim PKM menawarkan kepada  pihak  sekolah  untuk  melaksanakan  pelatihan  penggunaan  kahoot  secara offline  (tatap  muka).  Guru  dan  kepala  sekolah  merespon  positif  kegiatan  pelatihan tersebut. Oleh karena itu, pihak sekolah memberikan izin kegiatan PKM berupa surat mitra  pada  21  Maret  2023.  Selain  itu,  pihak  sekolah  membantu  dalam  penentuan jadwal kegiatan pelatihan agar guru dapat mengikuti kegiatan pada jadwal yang tidak padat. Pihak sekolah menyiapkan sarana dan prasarana yang dibutuhkan seperti ruang kegiatan, infokus, wifi, dan mikrofon.
Pada  tahap  inti,  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  aplikasi  kahoot  dilaksanakan secara  offline  pada  hari  Jumát  26  Mei  2023.  Kegiatan  pelatihan  dilaksanakan  dari pukul  13.00  wib  –  15.00  wib.  Kegiatan  diikuti  oleh  15  guru  dari  30  guru  SDN  07 Cawang. kegiatan pelatihan ini dibantu oleh mahasiswa KM 5 (Kampus Mengajar 5) pada  pelaksanaan  pelatihan  seperti  MC,  dokumentasi  kegiatan  dan  membagi
konsumsi kegiatan berupa snakbox kepada peserta.  Kegiatan inti ini dibagi menjadi dua  sesi  yaitu  sesi  pemberian  materi  tentang  aplikasi  kahoot  dan  sesi  pelatihan penggunaan aplikasi kahoot.
Kegiatan  ini dibuka  oleh wakil  kepala  sekolah SDN  07  Cawang  yaitu  Bapak Asroni,  S.Pd.  Selanjutnya  kegiatan  sesi  pertama  yaitu  penjelasan  materi  tentang aplikasi kahoot yang berlangsung selama 30 menit. Adapun penjelasan materi yang dibahas oleh ibu Aprilia Sulistyohati, S.Kom., M.Eng adalah latar belakang perlunya menggunakan  salah  satu  variasi  media  pembelajaran  di  kelas  yaitu  kahoot, pembelajaran yang diinginkan siswa adalah belajar sambil bermain, apa itu kahoot, kenapa kahoot, tampilan kahoot di laptop dan di HP, cara registrasi kahoot yang free, cara  membuat  soal  quis  dengan  kahoot  dan  cara  membagikan  soal  quis  yang  telah dibuat kepada siswa.
Pada sesi kedua yaitu pelatihan penggunaan aplikasi kahoot. Peserta dibimbing oleh  ibu  Aprilia  Sulistyohati,  S.Kom.,  M.Eng  dalam  membuat  soal  quis  kahoot. Peserta mencoba membuat soal quis dan true or false. Peserta juga mencoba membuat soal dengan menggunakan gambar dan video untuk soal quis dan true or false. Peserta dibimbing untuk mencoba bagaimana cara membagikan soal quis yang telah dibuat agar dapat dibagikan kepada siswa. Peserta diminta untuk mencoba memainkan soal quis kahoot yang telah dibuat melalui HP masing-masing. Pada akhir kegiata, hampir semua peserta menyelesaikan pembuatan soal quis yang telah didesain dan mencoba untuk memainkan soal quis tersebut dengan kahoot. Kegiatan ini berlangsung selama 1 jam 30 menit. Kegiatan sesi 2 dapat dilihat pada Gambar 1, Gambar 2 dan Gambar 3 berikut.
Gambar 2 Peserta mencoba Penggunaan Aplikasi Kahoot pada Laptop
Gambar 3 Peserta Mencoba Memainkan Kahoot yang Sudah dibuat dari HP

## Gambar 4 Tampilan Materi Pelatihan Aplikasi Kahoot
Pada tahap evaluasi, peserta diminta untuk mengisi kuesioner yang telah dibagikan kepada peserta berupa link gform pada WAG kegiatan pelatihan kahoot. Kuesioner ini mencakup  pernyataan  positif  tertutup  yang  terdiri  atas  5  pilihan  jawaban  untuk mengetahui  tingkat  persetujuan  atau  ketidaksetujuan  peserta  terhadap  pernyataan  yang diberikan. Hasil dari kuesioner tersebut sebagai berikut:
Gambar 5. Hasil kuesioner terkait materi yang disampaikan mudah dipahami
0; 0% 0; 0% 0; 0% 0; 0% 100% Persentase Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju
Pada  diagram  lingkaran  di  atas  menunjukkan  100%  peserta  sangat  setuju  bahwa materi yang disampaikan pemateri mudah dipahami. Hasil ini menujukkan bahwa para peserta  yang  terdiri  dari  para  guru  SDN  Cawang  07  telah  memahami  materi  yang diberikan oleh tim abdimas. Selama pelatihan tim Abdimas memberikan materi berupa konsep dasar dan praktik menggunakan kahoot sesuai mata pelajaran yang diampu oleh masing-masing guru.
Gambar 6. Hasil kuesioner Kahoot Cocok untuk Digunakan sebagai

## Media Pembelajaran di Kelas
Pada  diagram  lingkaran  tersebut  menunjukkan  84%  peserta  menyatakan  bahwa kahoot  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas.  Para  guru  yakin  bahwa Kahoot  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  di  semua  level  kelas  mulai  dari kelas 1 sampai dengan kelas 6. Karena dengan menggunakan Kahoot siswa siswi dapat belajar sambil bermain.
Gambar 7. Hasil Kuesioner Guru Tertarik Menggunakan Kahoot dalam Pembelajaran di Kelas
Pada  diagram  lingkaran  tersebut  menunjukkan  77%  dari  peserta  tertarik menggunakan kahoot dalam pembelajaran di kelas. Saat ini para guru di SDN Cawang
8% 0; 0% 0; 0% 8% 84% Persentase Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju 8% 0; 0% 0; 0% 15% 77%

## Persentase
Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju
07  belum  menggunakan  Kahoot  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas.  Namun  setelah para guru mengikuti pelatihan ini,  mereka sangat tertarik dalam  mengimplementasikan media  digital  terutama  aplikasi  Kahoot  ke  dalam  mata  pelajaran  masing-masing  yang diampu.

## Gambar 8. Hasil Kuesioner Guru sangat Memahami Penggunaan Kahoot dengan Baik
Pada  diagram  lingkaran  di  atas  menunjukkan  92%  peserta  menyatakan  bahwa peserta  memahami  dengan  baik  bagaimana  cara  menggunakan  kahoot  dalam pembelajaran  baik  kahoot  versi  gratis  maupun  berbayar.  Pada  saat  pelatihan,  pemateri menyampaikan jenis versi aplikasi Kahoot yaitu free dan berbayar. Pemateri menjelaskan fitur-fitur  yang  tersedia  pada  kahoot  versi  gratis  dan  berbayar,  kemudian  menjelaskan secara detail fitur-fitur tersebut. Sehingga Guru dapat memahami serta memilih fitur-fitur yang sesuai kebutuhan masing-masing guru.
Gambar 9. Hasil Kuesioner terkait Kegiatan Pelatihan Kahoot Bermanfaat untuk Peserta
8% 0; 0% 0; 0% 0; 0% 92% Persentase Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju 0; 0% 0; 0% 1; 8% 0; 0% 92% Persentase Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Netral Setuju Sangat Setuju
Pada  diagram  lingkaran  di  atas  menunjukkan  92%  peserta  menyatakan  bahwa kegiatan  pelatihan  penggunaan  kahoot  ini  sangat  bermanfaat  bagi  peserta  dan pembelajaran di kelas. Dari serangkaian kegiatan pelatihan yang telah dilakukan, peserta merasakan dan sepakat bahwa pelatihan Kahoot ini sangat bermanfaat bagi guru maupun siswa.  Guru  dapat  mengeksplor  materi-materi  lebih  dalam  lagi,  kemudian  dapat memasukkan  materi  tersebut  ke  dalam  aplikasi  kahoot.  Kemudian  siswa  sebagai pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  aplikasi  kahoot.  Siswa  dapat  berinteraksi  dengan aplikasi kahoot secara cepat, mudah dan efisien.
Secara keseluruhan dari hasil evaluasi yang dilakukan, para guru sepakat bahwa aplikasi Kahoot dapat meningkatkan tingkat pemahaman dan penyerapan siswa terhadap materi yang sedang dipelajari. Selain itu Guru juga dapat mengimplementasikan media pembelajaran game edukasi kahoot di dalam kelas supaya siswa menjadi lebih interaktif untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini sejalan dengan pernyataan (Ahmad et al., 2021) bahwa game edukasi kahoot merupakan salah satu media pembelajaran kuis interaktif berbasis online yang mampu meningkatkan pemahaman siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  kegiatan  pelatihan  penggunaan  kahoot  maka  dapat  dibuat  simpulan sebagai berikut.
1. Kegiatan  pelatihan  memberikan  pengalaman  baru  bagi  guru  dalam  menggunakan kahoot sebagai media pembelajaran.
2. Kegiatan pelatihan memberikan dampak positif terhadap skill dan potensi   guru dalam menggunakan IT untuk membuat pembelajaran yang menyenangkan bersama siswa.
3. Kegiatan pelatihan memberikan semangat kepada guru dan peluang bagi guru dalam menyiapkan media pembelajaran yang variatif kepada siswa sebagai salah satu usaha dalam mencapai tujuan pembalajaran yang menyenangkan.
4. Kegiatan  pelatihan  memberikan  ruang  bagi  guru  untuk  berkreativitas  dalam menyajikan soal latihan, tugas, kuis dan ulangan harian dalam bentuk games.
Secara  keseluruhan  para  guru  sepakat  bahwa  aplikasi  Kahoot  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan untuk meningkatkan pemahaman dan penyerapan siswa terhadap materi yang sedang dipelajari.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, M. F., Zakaria, N., Wan Hassan, W. A. S., Razali, S. S., Abd Mutalib, N. N., & Bokhari,  N.  (2021).  Educational  Game  Platform  Kahoot!  in  Teaching  and Learning Process: A Case Study of New Norms. 2021 IEEE 9th Conference on Systems, Process and Control (ICSPC 2021) , 147–152.
https://doi.org/10.1109/ICSPC53359.2021.9689146
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Chang,  P.-H.,  Hung,  C.-Y.,  Cheng,  S.-F.,  Tang,  J.-J.,  &  Cheng,  C.-W.  (2023).  An Exploration  of  Self-Regulation  Learning  Practices  and  Its  Effectiveness  with Kahoot!  Incorporated  into  Electronics  Teaching. 2023  IEEE  International
Conference on Teaching, Assessment and Learning for Engineering (TALE) , 1–6. https://doi.org/10.1109/TALE56641.2023.10398351 Correia, M.,  &  Santos,  R.  (2017).  Game-based learning:  The  use  of Kahoot in  teacher education. 2017 International Symposium on Computers in Education (SIIE) , 1– 4. https://doi.org/10.1109/SIIE.2017.8259670
Douligeris, C., Seralidou, E., & Gkotsiopoulos, P. (2018). Let’s learn with Kahoot! 2018
IEEE  Global  Engineering  Education  Conference  (EDUCON) ,  677–685. https://doi.org/10.1109/EDUCON.2018.8363296
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot.it sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir Historis Mahasiswa pada Mata Kuliah Sejarah Kolonialisme Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA , 2 (1), 254–262.
H. Hashim, N. A. S. and M. K. (2018). Students Response on Implementation of Kahoot in the Classroom. IEEE 10th International Conference on Engineering Education (ICEED) , 1–4. https://doi.org/10.1109/ICEED.2018.8626899.
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia. Prosiding  Seminar  Nasional : Kebijakan  Dan  Pengembangan  Pendidikan  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0 , 1 (1), 78–85.
Inggriyani,  F.,  Fazriyah,  N.,  Hamdani,  A.  R.,  &  Purbasari,  A.  (2020).  Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning  Di  KKG  Sekolah  Dasar. Publikasi  Pendidikan , 10 (1),  59–64. https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992
Irwan.  (2019).  Implementasi  Kahoot!  sebagai  Inovasi  Pembelajaran. Journal  of  Civic Education , 2 (1), 126–140.
Khomsah,  A.  F.,  &  Imron,  M.  (2020).  Pembelajaran  Bahasa  Arab  melalui  Kolaborasi Metode Questioning dan Media Kahoot. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah ,
5 (1), 99–118. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.3867
Rafnis, R. (2018). Pemanfaatan Platform Kahoot sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 6 (2), 1–9.
Rianto,  R.,  &  Wardana,  A.  K.  (2019).  Pelatihan  Microsoft  Office  Sebagai  Upaya Pengembangan  dan  Peningkatan  Kemampuan  Penggunaan  Aplikasi  Pengolah Kata  Dan  Angka  Bagi  Guru  PAUD  Al  Muthi’in  Yogyakarta. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 2 (2), 99–104.
https://doi.org/10.28989/kacanegara.v2i2.446
Surjono,  H.  D.,  Muhtadi,  A.,  &  Wahyuningsih,  D.  (2017).  The  Implementation  of Blended  Learning  in  Multimedia  Courses  for  Undergraduate  Students  in Indonesia. International  Journal  of  Information  and  Education  Technology , 7 (10), 783–786. https://doi.org/10.18178/ijiet.2017.7.10.972
Suyidno,  S.,  Zainuddin,  Z.,  Misbah,  M.,  Salam,  A.,  Mastuang,  M.,  Sasmita,  F.  D., Hanifah,  N.,  &  Ramadhan,  R.  (2019).  Pelatihan  Media  Berbasis  E-learning Menggunakan Kahoot! untuk Guru Fisika. Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (1), 9. https://doi.org/10.20527/btjpm.v1i1.1779