## Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Android Berbantuan 3D Pageflip Professional Pada Materi Transformasi Geometri
Sulis Dwi Zuliati 1*) , Susiswo 2 , Abd. Qohar 3 1,2,3 Universitas Negeri Malang * ) sulisdwizuliati@gmail.com

## Abstrak
Kemajuan  teknologi  yang  pesat  memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  pembelajaran  di sekolah. Bahan ajar merupakan komponen penting dalam proses belajar mengajar. Bahan ajar yang ideal  adalah  bahan  ajar  yang  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  dalam  memahami  materi  yang diajarkan  dengan  memanfatkan  berbagai  kecanggihan  yang  ada,  serta  dikemas  dengan  tampilan yang  menyenangkan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  proses  pengembangan  dan hasil  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android berbantuan 3D  Pageflip  Professional pada  materi  transformasi  geometri.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan model  prosedural  yaitu  model ADDIE yang  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu Analysis-Design- Develop-Implement-Evaluated. Instrumen  yang  digunakan  adalah  angket  validasi  produk,  dan angket  respon user (pengguna).  Validator  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  adalah  ahli bahan ajar, dan Subjek dalam penelitian dan pengembangan ini 23 peserta didik kelas IX di salah satu  sekolah  menengah  di  Malang.  Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  dan  wawancara,  secara garis  besar  meraka  menyukai  pembelajaran  yang  menggunakan  bahan  ajar  elektronik.  Sehingga diperoleh  kesimpulan  bahwa  peserta  didik  membutuhkan  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Hasil validasi  produk  kepada  ahli  bahan  ajar,  diperoleh  skor  3,3  dengan  kesimpulan  akhir  yaitu  bahan ajar yang  dibuat  telah  valid  dan  dapat  digunakan.  Pada hasil  uji  coba  yang  melibatkan  23  peserta didik,  diperoleh  rata-rata  keseluruhan  sebesar  3,52  dengan  kesimpulan  akhir  yaitu  bahan  ajar dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci : pengembangan bahan ajar, aplikasi android, materi transformasi geometri

## Abstract
Rapid  technological  advances  have  had  a  significant  impact  on  learning  in  schools.  Teaching materials  are  an  important  component  in  the  teaching  and  learning  process.  Ideal  teaching materials  are  teaching  materials  that  can  facilitate  students  in  understanding  the  material  being taught  by  utilizing  various existing  advances  and  are  packaged  with  a  pleasant  appearance.  This research  aims  to  describe  the  development  process  and  development  results  of  teaching  materials based on the Android application assisted by 3D Pageflip Professional on geometric transformation material. This research is development research with a procedural model, namely the ADDIE model which  consists  of  five  steps,  namely  Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluated.  The instruments  used  are  product  validation  questionnaires  and  user  response  questionnaires.  The validators  of  the  learning  media  developed  are  teaching  materials  experts.  The  subjects  in  this research  and  development  were  23  class  IX  students at  a  middle  school  in  Malang.  Based  on  the results of needs analysis and interviews, in general, they like learning that uses electronic teaching materials.  So  it  can  be  concluded  that  students  need  developed  teaching  materials. The  results  of product validation with teaching materials experts obtained a score of 3.3 with the conclusion that the teaching materials created are valid and can be used. Based on the results of trials involving 23 students,  an  overall  average  of  3.52  was  obtained  with  the  conclusion  being  that  the  teaching materials were declared valid and could be used in the learning process.
Keywords: development teaching materials, Android applications, geometric transformation materials

## Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang dengan pesat seiring tuntutan kebutuhan manusia  (Suzuki et al., 2019). Kemajuan teknologi yang pesat juga  memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  pembelajaran,  baik  di  sekolah ataupun  di  perguruan  tinggi  (Koparan  et  al.,  2023).  Teknologi  sangat  penting  dalam pembelajaran  matematika,  dan  teknologi  juga  mempengaruhi  kualitas  matematika  yang akan diajarkan (NCTM dalam (Baki & Güveli, 2008). Seseorang yang lahir di abad ke-21 telah  tumbuh  di  era  digital  dan  lebih  sering  terpapar  teknologi,  oleh  karena  itu,  mereka dianggap sebagai Digital Native s ( DN ) (Buentello-Montoya et al., 2021). Di era ini, Digital Native s  ( DN )  mendambakan  interaktifitas  digital  selama  kehidupan  sehari-hari  mereka, bagi  mereka  pendidikan  tradisional  tampak  tidak  menarik  dan  tidak  memotivasi (Buentello-Montoya et al., 2021). Sehingga, pendidik harus memfasilitasi kegiatan belajar yang berbasis digital (Daryanes et al., 2023; Han & Geng, 2023).
Pembelajaran  yang  ideal  saat  ini  adalah  pembelajaran  yang  berpusat  pada  peserta didik  ( student  center )  (Staddon,  2022).  Oleh  karena  itu,  pendidik  dan  peserta  didik  harus memperkaya  sumber-sumber  belajar,  mengingat  bahwa  pendidik  adalah  pemangku kepentingan penting dalam memenuhi tujuan pendidikan (Adebayo et al., 2023; Thanheiser &  Melhuish,  2023).  Bahan  ajar  adalah  salah  satu  sumber  belajar  yang  penting  dalam pembelajaran matematika. Karena matematika juga  salah satu pembelajaran yang penting di  sekolah  (Aktayeva  et  al.,  2022).    Bahan  ajar  merupakan  alat  bagi  peserta  didik  untuk memperoleh  pengetahuan,  dan  juga  alat  bagi  pendidik  untuk  menanamkan  keterampilan dan menumbuhkan kemampuan peserta didik (Hazzam & Wilkins, 2023; Yao et al., 2022). Bahan  ajar yang  ideal  adalah  bahan  ajar  yang  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  dalam memahami  materi  yang  diajarkan  dengan  memanfaatkan  berbagai  kecanggihan  yang  ada, serta  dikemas  dengan  tampilan  yang  menyenangkan  (Ribosa  &  Duran,  2022).  Hall  and Sidio-Hall  dalam  (Chiou  et  al.,  2012)  mempelajari  mahasiswa  dan  menemukan  bahwa memori  belajar  mereka  menerima  bahan  ajar  berwarna  secara  signifikan  lebih  unggul daripada yang menerima bahan ajar monoton.
Hasil  wawancara  dan  observasi  pada  pendidik  dan  peserta  didik  kelas  IX  di  salah satu  sekolah  menengah  di  Malang,  diperoleh  hasil  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik memerlukan  hal-hal  yang  membuat  pembelajaran  lebih  menarik.  Peserta  didik  masih minim dalam  menguasai materi  karena pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan  menggunakan  buku  teks.  Salah  satu  kelemahan    dari  buku  teks  adalah  penyajian
materinya  masih  abstrak  (Sunismi  &  Fathani,  2018) . Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran kurang  efektif  jika  berpaku  pada  satu  sumber  belajar.  (Alvariani  &  Sukmawarti,  2022) menyatakan  bahwa  faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  penguasaan  materi  adalah pembelajaran  masih  cenderung  menggunakan  model  pembelajaran  konvesional  sehingga peserta  didik  cenderung  pasif  dan  hanya  mendengarkan  penjelasan  dari  pendidik  tanpa adanya  pemahaman  yang  diterima  oleh  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  tersebut,  maka  peserta  didik  memerlukan  perangkat  pembelajaran  yang  dapat membantu penguasaan terhadap materi serta menumbuhkan minat belajarnya.
Smartphone adalah salah satu perangkat yang dapat dimanfaatkan untuk menawarkan sumber  belajar  yang  demokratis  dan  mudah  diakses  untuk  semua  peserta  didik,  terutama mereka  yang  menghadapi  risiko  prestasi  akademik  rendah  (Barrocas  et  al.,  2023).  Salah satu  keuntungan  yang  bisa  diperoleh  dari  penggunaan smartphone adalah  kemungkinan untuk  menggunakannya  kapan  saja  dan  di  mana  saja,  sehingga  memudahkan  dalam komunikasi  (Candeias  et  al.,  2019;  Mbunge  et  al.,  2023).  Mengingat  bahwa  penggunaan smartphone telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir (AlOmari et al., 2023; Muzaffar  et  al.,  2022;  Rathore  et  al.,  2023). Android adalah  sistem  operasi  untuk smartphone yang menggunakan linux sebagai kernelnya. Android , sebagai Sistem Operasi Seluler  terpopuler  sangat  banyak  digunakan  sejak  versi  pertamanya  dipublikasikan  pada September  2008  (Liu  et  al.,  2023).  Sistem  operasi android dapat  dimanfaatkan  sebagai bahan  ajar  maupun  media  pembelajaran  bagi  peserta  didik  yang  dikemas  dalam  bentuk aplikasi (Sibilana et al., 2020). Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Wang (Hassan et  al.,  2012)    menunjukkan  bahwa  materi  atau  bahan  ajar  yang  dimuat  dalam  bentuk aplikasi  membantu  mereka  memahami  lebih  baik,  tetap  fokus  pada  konten  saat  berada  di kelas  dan  yang  terpenting  pembelajar  dapat  melihat  dan  mengulas  berulang  kali  sesuai keinginan mereka.
Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti akan mengembangkan bahan ajar berbasis aplikasi android .  Aplikasi  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  aplikasi android yang  dirancang  dengan  berbantuan 3D  pageflip  professional . 3D  pageflip professional adalah  perangkat  lunak  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  membuat  bahan  ajar dengan  efek  tiga  dimensi  dan  memiliki  navigasi  yang  lengkap,  sehingga  efek  membalik modul  dan e-book digital  akan  lebih  terasa  nyata.  Hal  ini  dikarenakan  terdapat  berbagai fitur  antara  lain  gambar,  animasi,  video, flash (Diana  et  al.,  2020).  Keunggulan  program 3D  Pageflip  Professional adalah  hasil  yang  ditampilkan  dalam  bentuk  tiga  dimensi
(Raihan & Ahmadi, 2018). Kelebihan lain dari 3D pageflip professional sebagai bahan ajar adalah  yang  dihasilkan  dapat  disisipkan  dalam  bentuk  gambar,  video,  animasi,  dan simulasi (Ferdianto et al., 2019).
Hasil penelitian ini memberikan kontribusi atau manfaat bagi pendidik, peneliti, dan pembaca.  Bagi  pendidik,  penelitian  ini  dapat  menjadi  inspirasi  dalam  mengembangkan bahan  ajar  berbasis  aplikasi  pada  pembelajaran  lainnya.  Selanjutnya  bagi  peneliti  dan pembaca,  penelitian  ini  dapat  memberi  pengetahuan  tentang  macam-macam  bahan  ajar elektronik yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  pengembangan  atau biasa  disebut  R&D  dengan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluate) .  Model  pengembangan  ADDIE  (adalah  model  pengembangan  yang berorientasi  pada  kelas.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu Analysis-Design- Develop-Implement-Evaluate (Hamzah,  2019) . Alasan  peneliti  memili  model  ADDIE karena  model  ini  menggambarkan  proses  pengembangan  yang  sederhana  dengan  lima tahapan yang sistematis dan interaktif (Sugiarsana et al., 2015).
Pada  tahap Analysis ini  dilakukan  identifikasi  kebutuhan  pembelajaran  matematika. Selain  itu  juga  dilakukan  analisis  kebutuhan  dengan  metode  wawancara  kepada  guru  dan peserta  didik  serta  membagikan  angket  terkait  kebutuhan  pembelajaran  matematika. Selanjutnya  pada  tahap design merupakan  proses  penentuan  bagaimana  rancangan  bahan ajar akan disusun dan juga dilakukan penyusunan instrumen peneliti. Berdasarkan kondisi pembelajaran  secara  umum  dan  hasil  penelitian  pendahuluan  maka  dirancang  bahan  ajar matematika  berbasis  aplikasi  android.    Hasil  yang  diharapkan  pada  tahap  ini  adalah rancangan  bahan  ajar  yang  terukur  dan  spesifikasi prototype .  Pada  tahap Develop dilakukan perancangan desain bahan ajar. Pengembangan bahan ajar akan disusun dengan bantuan software  3D  Pageflip  Professional .  Setelah  proses  pengembangan  selesai  maka akan  dilakukan  validasi  produk  oleh  ahli  bahan  ajar.  Hasil  validasi  ini  dijadikan  sebagai dasar untuk revisi produk sebelum masuk pada tahap implementasi. Pada tahap Implement ini, dilakukan tahap uji coba di dalam kelas. Pada tahap ini bahan ajar akan diuji cobakan pada  kelompok  kecil.    Pada  tahap  ini  dibagikan  angket  untuk  mengukur  dan  mengetahui pendapat  atau respons peserta  didik  mengenai  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android .  Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari peserta didik.
Namun,  dalam  revisi  ini  akan  dipertimbangkan  masukan  dan  saran  dari  validator sebelumnya.  Pada  tahap Evaluate dilakukan  untuk  menganalisis  bahan  ajar  pada  tahap implementasi  masih  terdapat  kekurangan  dan  kelemahan  atau  tidak.  Apabila  sudah  tidak terdapat  revisi  lagi,  maka  model  pembelajaran  layak  digunakan  dan  akan  diajukan  untuk mendapatkan sertifikat HAKI.
Validator dan subjek penelitian ini adalah ahli bahan ajar dan peserta didik kelas IX SMP.  Ahli  bahan  ajar  matematika  adalah  dosen  dengan  kualifikasi  pendidikan  doktoral (doktor), sedangkan peserta didiknya berasal dari salah satu sekolah menengah di Malang. 23  peserta  didik  kelas  IX  C  berpartisipasi  dalam  uji  coba  bahan  ajar Transformasi ini. Pemilihan  subjek  uji  coba  ini  didasarkan  pada  peserta  didik  kelas  IX  yang  sedang  atau sudah menempuh materi transformasi geometri.
Pada  penelitian  ini,  jenis  data  yang  akan  dikumpulkan  ialah  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  angket validasi  produk,  dan  angket respons  user (pengguna).  Data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil angket  validator  ahli  dan  subjek  uji  coba  yang  berupa  jawaban-jawaban  dari  responden, saran  dan  masukan  dari  responden,  serta  data  hasil  penarikan  kesimpulan  setelah  analisis dilakukan.  Isi  dari  angket  validasi  produk  terdiri  dari  empat  aspek,  yaitu  isi  bahan  ajar, gambar  dan  video  pembelajaran,  kegunaan  bahan  ajar,  dan  kejelasan  bahasan  dan simbolnya. Sedangkan angket yang dibagikan kepada peserta didik ( user )  terdiri dari dua aspek, yaitu aspek penyajian materi, serta kejelasan Bahasa dan simbol.
Data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  skor  dalam  angket  validasi  yang  berhubungan dengan penilaian bahan ajar berbasis aplikasi android. Teknik analisis data kualitatif pada penelitian  pengembangan  ini  mengikuti  analisis  data  kualitatif  menurut  Mills  dan Hubermen  (Pribadi,  2019)  memuat  tiga  langkah,  yakni  reduksi  data,  penyajian  data,  dan menarik  kesimpulan.  Sedangkan  data  kuantitatif  untuk  memperoleh  rata-rata  setiap  item pertanyaan,  dilakukan  analisis  dengan  membandingkan  seluruh  skor  yang  diperoleh  dari hasil  validasi  dengan  banyaknya  item  pertanyaan  pada  lembar  validasi.  Sedangkan  untuk memperoleh  rata-rata  dari  setiap  aspek  pertanyaan,  yaitu  dengan  membandingkan  jumlah rata-rata seluruh skor per item dengan banyaknya aspek. Terakhir untuk memperoleh rata- rata  dari  seluruh  data user atau  validator,  yaitu  dengan  membandingkan  jumlah  rata-rata seluruh user dengan banyaknya user yang telah mengisi angket (Sudjana, 2011) Pedoman interpretasi hasil analisis data kuantitatif berdasarkan pendapat (Widoyoko, 2012).
Tabel 1. Kriteria Hasil Analisis Validasi Produk
Rata-Rata Kriteria Keputusan 𝟑 ≤ 𝑵𝑲 < 𝟒 Valid Produk bahan ajar dinyatakan valid dan dapat digunakan 𝟐 ≤ 𝑵𝑲 < 𝟑 Kurang Valid Produk  bahan  ajar  dinyatakan  kurang  valid  atau  ada  sedikit  bagian yang perlu direvisi 𝟏 ≤ 𝑵𝑲 < 𝟐 Tidak Valid Produk bahan ajar dinyatakan kurang valid atau banyak bagian yang perlu direvisi
Adapun  prosedur  pengembangan  bahan  ajar Transformasi berbasis  aplikasi android berbantuan 3D PageFlip Professional dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1 . Prosedur Pengembangan Bahan Ajar Model ADDIE (Hamzah, 2019)

## Hasil dan Pembahasan

## Tahap Analysis
Pada  tahap  ini  komponen  yang  akan  dijabarkan  adalah  hasil  identifikasi  yang diperoleh  dengan  metode  wawancara  dan  observasi  saat  pembelajaran  berlangsung. Wawancara  ini  dilakukan  secara  random  kepada  peserta  didik  kelas  IX  dan  kepada  guru matematika  kelas  IX.  Berdasarkan  hasil  wawancara  diperoleh  bahwa  peserta  didik memerlukan  hal-hal  yang  membuat  pembelajaran  lebih  menarik.  Secara  garis  besar, mereka  menyukai  pembelajaran  yang  dilakukan  dengan  bahan  ajar  elektronik.  Karena dengan  media  elektronik  mereka  akan  mendapatkan  pengalaman  belajar  yang  baru, mengingat  pembelajaran  di  sekolah  SMP  ini  masih  menggunakan  buku  cetak  sebagai sumber  belajar.  Hal  tersebut  juga  diungkapkan  oleh  Pendidik,  menurutnya  dengan menggunakan  bahan  ajar  berbantuan  elektronik  minat  belajar  peserta  didik  dapat meningkat, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai. Berdasarkan hasil observasi yang
Analysis
Proses Identifikasi
Kebutuhan Design Proses penentuan rancangan bahan ajar Develop
Proses pengembangan bahan ajar Implement Proses uji coba dalam kelas Evaluate Evaluasi bahan ajar
diperoleh  saat  pembelajaran  berlangsung,  peserta  didik  minim  dalam  menguasai  materi yang  disajikan  dalam  pembelajaran  konvensional.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa peserta  didik  maupun  pendidik  membutuhkan  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android Transformasi berbantuan 3D Pageflip Professional .

## Tahap Design
Pada  tahap  ini  akan  dijabarkan  bagaimana  rancangan  bahan  ajar  yang  disusun. Berdasarkan  hasil  analisis  sebelumnya,  peneliti  menetapkan  materi  yang  akan  digunakan dalam  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Setelah  menentukan  materi,  peneliti  menyusun prototype bahan  ajar  Transformasi  berbasis  aplikasi android serta  menentukan software yang  akan  digunakan  dalam  proses  pengembangan.  Selanjutnya  peneliti  menyusun  RPP yang akan digunakan pada saat uji coba di dalam kelas. Setelah prototype dan RPP sudah jadi,  akan  dilanjutkan  dengan  instrumen  validasi  ahli  bahan  ajar  dan  instrumen  uji  coba produk.

## Tahap Develop
Pada  tahap  ini  hal  yang  dilakukan  peneliti  adalah  mewujudkan prototype menjadi  bahan ajar  berbasis  aplikasi  android  yang  utuh  dengan  berbantuan software  3D  PageFlip Professional .  Adapun  hasil  pengembangan  tersebut  dapat  dilihat  pada  gambar  2  sampai gambar 6 berikut.
Gambar 2. Halaman Sampul
Gambar 3. Halaman Menu
Gambar 4. Halaman Video Pembelajaran
Gambar 5. Halaman Materi
Gambar 6. Halaman LKPD
Setelah bahan ajar jadi, maka dilakukan validasi produk oleh ahli bahan ajar. Adapun hasil analisis data tersebut, akan dijabarkan sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Analisis Validasi Ahli Bahan Ajar No Aspek yang Dinilai Rata-Rata per Aspek 1 Aspek Isi Bahan Ajar 3,4 2 Aspek Gambar dan Video Pembelajaran 3.2 3 Aspek Kegunaan Bahan Ajar 3,7 4 Aspek Bahasa dan Simbol 3,0
Berdasarkan  data  hasil  uji  coba draft ke-1  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android  ini, diperoleh  nilai  rata-rata  tertinggi  pada  aspek  kegunaan  bahan  ajar.  Bahan  ajar  sangat berguna  bagi  peserta  didik  sebagai  alat  bantu  pedagogi  unuk  mengusai  materi  dalam pembelajaran  (Lavrenteva  &  Orland-Barak,  2023).  Pada  aspek  bahasa  dan  simbol memperoleh  nilai  rata-rata  terendah.  Bahasan  dan  simbol  dalam  bahan  ajar  sangatlah penting,  karena  pemilihan  bahasan  yang  tepat  dapat  memudahkan  peserta  didik  dalam memahami  materi  yang  disampaikan.  Sehingga  diperoleh  skor  rata-rata  skor  3,3.  Sesuai dengan  kriteria  hasil  validasi  produk  pada  tabel  1,  maka  produk  bahan  ajar  berbasis
aplikasi  android  berbantuan 3D  Pageflip Professional pada  materi  transformasi  geometri kelas IX dinyatakan valid.

## Tahap Implement
Pada  tahap Implement ini,  setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  bahan  ajar  maka diperoleh  produk  draft  ke-2  yang  akan  di  uji  cobakan  kepada user (pengguna),  yakni  23 peserta didik kelas IX di salah satu sekolah menengah di Malang. Diperoleh data rata-rata aspek  setiap  responden,  rata-rata  setiap  responden,  dan  rata-rata  seluruh  responden. Beberapa hasil data tersebut disajikan dalam tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Produk Oleh User (Pengguna)
Rata-rata
per Aspek
Aspek yang Dinilai Rata-Rata per User Penyajian Materi Bahasa dan Tampilan 𝑼 𝟏 3,0 4,0 3,5 𝑼 𝟐 3,3 4,0 3,7 𝑼 𝟑 2,9 4,0 3,4 𝑼 𝟒 3,0 4,0 3,5 𝑼 𝟓 3,3 4,0 3,7 𝑼 𝟔 3,7 4,0 3,8 𝑼 𝟕 3,3 4,0 3,7 𝑼 𝟖 3,7 4,0 3,8 𝑼 𝟗 3,5 4,0 3,8 𝑼 𝟏𝟎 3,3 4,0 3,7 𝑼 𝟏𝟏 4,0 4,0 4.0
Berdasarkan hasil uji coba produk pada  23 peserta  didik kelas  IX SMP, didapatkan rata-rata  semua  responden  3,52  sesuai  dengan  tabel  1  mengenai  kriteria  hasil  validasi produk,  maka  diperoleh  kesimpulan  bahwasannya  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android yang utuh dengan berbantuan 3D PageFlip Professional pada materi transformasi geometri kelas  IX  dinyatakan  valid  serta  dapat  diaplikasikan  pada  proses  pembelajaran.  Peserta didik  juga  memberikan  saran  dan  komentar  pada  bahan  ajar  yang  telah  diuji  cobakan. Beberapa komentar dan saran adalah sebagai berikut:
a. Lebih enjoy saat pelajaran matematika menggunakan aplikasi android
b. Ditambahkan game matematika pada aplikasi andriodnya
c. Lebih seru pakai aplikasi android, dan lebih mudah dipahami

## d. Kalau metode mengajarnya enjoy pasti suka

## Tahap Evaluate
Pada  tahap  ini  untuk  menganalisis  bahan  ajar  pada  tahap  implementasi  masih  terdapat kekurangan  dan  kelemahan  atau  tidak.  Karena  sudah  tidak  ada  revisi  untuk  bahan  ajar, maka bahan ajar akan diajukan HAKI.
Bahan  ajar  adalah  salah  satu  sumber  belajar  yang  penting  dalam  pembelajaran matematika.  Bahan  ajar yang  ideal  adalah  bahan  ajar  yang  dapat  memfasilitasi  peserta didik dalam memahami materi yang diajarkan dengan memanfatkan berbagai kecanggihan yang ada, serta dikemas dengan tampilan yang menyenangkan.  Hall and Sidio-Hall dalam (Chiou  et  al.,  2012)  mempelajari  mahasiswa  dan  menemukan  bahwa  memori  belajar mereka  menerima  bahan  ajar  berwarna  secara  signifikan  lebih  unggul  daripada  yang menerima  bahan  ajar  monoton.  Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  (adalah  model  pengembangan yang  berorientasi  pada  kelas.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  langkah,  yaitu Analysis- Design-Develop-Implement-Evaluate.
Sumber  belajar  didefinisikan  sebagai  sumber  daya  apa  pun,  termasuk  alat, perlengkapan,  bahan  cetak  atau  digital  dengan  akses online ,  nyata  atau  terbuka,  yang mendukung  pembelajaran  (Gomis  et  al.,  2023).  Berdasarkan  data  yang  telah  disajikan, dalam  analisis  kebutuhan  diperoleh  masalah  jika  peserta  didik  minim  dalam  menguasai materi  jika  hanya  menggunakan  buku  cetak  sebagai  sumber  belajar.  Hal  ini  dikarenakan pembelajaran  kurang  efektif  jika  berpaku  pada  satu  sumber  belajar.  Padahal  idealnya peserta didik yang memperbanyak sumber belajar, maka semakin baik hasil belajar mereka (Fütterer  et  al.,  2023).  Hal  ini  juga  berdampak  pada  motivasi  belajar  peserta  didik. Sejumlah  penelitian  menegaskan  adanya  penurunan  motivasi  belajar  dalam  proses pendidikan,karena  kurangnya  inovasi  yang  dilakukan  oleh  pendidik  dalam  proses pembelajaran  (Wang,  2022).  Walaupun  demikian,  mayoritas  peserta  didik  butuh  akan bahan  ajar  yang  memanfaatkan  media  elektronik  yang  lebih  menarik,  dilengkapi  dengan sumber informasi tambahan, dan memudahkan peserta didik dalam pembelajaran di kelas. Sehingga  diperoleh  kesimpulan  bahwa  pendidik  maupun  peserta  didik  membutuhkan bahan  ajar  berbasis  aplikasi android yang  utuh  dengan  berbantuan 3D  PageFlip Professional dalam proses pembelajaran, terutama pada materi transformasi geometri.
Untuk menghasilkan  bahan ajar yang valid sehingga layak digunakan, maka produk bahan  ajar  telah  melalui  penilaian  oleh  validator  ahli  bahan  ajar  dan  validator user (pengguna). Angket validasi  produk terdiri dari empat aspek, yaitu isi bahan ajar, gambar dan  video  pembelajaran,  kegunaan  bahan  ajar,  dan  kejelasan  bahasan  dan  simbolnya. Sedangkan angket yang dibagikan kepada peserta didik ( user ) terdiri dari dua aspek, yaitu aspek penyajian materi, serta kejelasan bahasa dan simbol.
Berdasarkan  hasil  validasi  produk  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android yang  utuh dengan  berbantuan 3D  PageFlip  Professional diperoleh  rata-rata  3,33.  Dengan  diperoleh kesimpulan  akhir,  produk  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android berbantuan 3D  Pageflip Professional pada  materi  transformasi  geometri  kelas  IX  yang  telah  dikembangkan dinyatakan valid. Dalam analisis hasil uji coba produk pada 23 peserta didik kelas IX SMP, didapatkan  rata-rata  semua  responden  3,52,  dengan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  bahan ajar  berbasis  aplikasi  android  yang  utuh  dengan  berbantuan 3D  PageFlip  Professional pada materi transformasi geometri kelas IX dinyatakan valid serta dapat diaplikasikan pada proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  selama  dua  kali  pertemuan,  peserta didik cenderung mudah mengikuti materi yang disampaikan dalam bahan ajar. Pada LKPD pun mereka dapat dengan mudah mengerjakannya. Bahan ajar yang baik adalah bahan ajar yang  memenuhi  kepentingan  peserta  didik  dan  pendidik  dalam  proses  pembelajaran (Kosasih, 2022). Hasil ini mengikuti penelitian yang dilakukan oleh Wang  (Hassan et al., 2012) yang menunjukkan bahwa materi atau bahan ajar yang dimuat dalam bentuk aplikasi membantu mereka memahami lebih baik, tetap fokus pada konten saat berada di kelas dan yang  terpenting  peserta  didik  dapat  melihat  dan  mengulas  berulang  kali  sesuai  keinginan mereka.  Kurikum  yang  berlaku  saat  ini  menuntut  pembelajaran  yang  memanfaatkan  IT, dengan  menggunakan  perangkat  pembelajaran  berbasis  IT  dalam  proses  pembelajaran, dapat  membuat  peserta  didik  belajar  tanpa  terbatas  oleh  ruang  dan  waktu  (Yudhanto  & Wijayanto,  2018).  Selama  proses  pembelajaran  berlangsung  peserta  didik  juga mengungkapkan  ketertarikan  terhadap  bahan  ajar  berbasis  aplikasi  android  ini.  Menurut mereka  jika  materi  lain  atau  mata  pelajaran  lain  menggunakan  bahan  ajar  seperti  yang dikembangkan  mereka  akan  lebih  senang,  karena  bahan  ajar  yag  dikembangkan  tidak membutuhkan  jaringan  internet  dalam  penggunaannya.  Mengingat  di  daerah  sekolah tersebut sinyal internet masih kurang memadai.
Tantangan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  pada  proses  pembuatan aplikasi  berbasis android, karena  melibatkan  beberapa software agar  dapat  menjadi aplikasi  secara  utuh.  Adapun  rencana  pengembangan  lebih  lanjut  adalah  memodifikasi bahan ajar ini sehingga dapat digunakan pada materi pembelajaran yang lain.

## Simpulan dan Saran
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  bahan  ajar  berbasis aplikasi android berbantuan 3D Pageflip Professional pada materi  transformasi geometri. Materi  yang  disajikan  dalam  bahan  ajar  ini  adalah  materi  transformasi  geometri  yang sesuai  dengan  kurikulum  2013.  Adapun  model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan adalah model ADDIE terdiri dari lima langkah, yaitu Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate. Berdasarkan  hasil  validasi  produk  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android berbantuan 3D  Pageflip Professional ,  diperoleh  rata-tara  dari  validator  ahli  bahan  ajar adalah  3,33  dengan  kesimpulan  akhir  yaitu  produk  yang  dikembangkan  valid  serta  bisa diaplikasikan.  Dalam  analisis  uji  coba  user  (pengguna)  yang  menyertakan  sepuluh  orang peserta  didik  dari  kelas  IX  SMP  NU  Pakis,  diperoleh  rata-rata  keseluruhan  3,52  dengan kesimpulan  akhir  yaitu  bahan  ajar  berbasis  aplikasi android berbantuan 3D  Pageflip Professional bisa diaplikasikan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Adapun  saran  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  ada  baiknya  pendidik menjelaskan tata  cara dalam  penggunaan bahan  ajar berbasis aplikasi android berbantuan 3D  Pageflip Professional .  Agar  lebih  maksimal,  pengembang  memberi  saran  supaya peserta  didik  bisa  difasilitatori  pendidik  dalam  mengaplikasikan  bahan  ajan  berbasis aplikasi ini sesuai dengan kegiatan pada pembelajaran.

## Referensi
Adebayo, S. B., Quadri, G., Igah, S., & Azubuike, O. B. (2023). Teaching in a lockdown: The impact of COVID-19 on teachers’ capacity to teach across different school types in Nigeria. Heliyon , 9 (3), e13781. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13781 Aktayeva,  A.,  Zubareva,  E.,  Dautov,  A.,  Saginbayeva,  K.,  Niyazova,  R.,  Khan,  S.,  & Shonasheva,  A.  (2022).  Aesthetic  education:  The  process  of  teaching  mathematics with  the  open-source  software. Transportation  Research  Procedia , 63 ,  285–293. https://doi.org/10.1016/j.trpro.2022.06.015
AlOmari,  H.,  Yaseen,  Q.  M.,  &  Al-Betar,  M.  A.  (2023).  A  Comparative  Analysis  of Machine  Learning  Algorithms  for  Android  Malware  Detection. The  14th International Conference on Ambient Systems, Networks and Technologies Networks (ANT  2022)  and  The  6th  International  Conference  on  Emerging  Data  and  Industry 4.0 (EDI40) , 220 , 763–768. https://doi.org/10.1016/j.procs.2023.03.101
Baki, A.,  &  Güveli,  E. (2008).  Evaluation of  a web based  mathematics  teaching  material on  the  subject  of  functions. Computers  &  Education , 51 (2),  854–863. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2007.09.003
Barrocas, R., Bahnmueller, J., Roesch, S., Lachmair, M., & Moeller, K. (2023). Design and empirical  evaluation  of  a  multitouch  interaction  game-like  app  for  fostering  early embodied math learning. International Journal of Human-Computer Studies , 103030. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2023.103030
Buentello-Montoya,  D.  A.,  Lomelí-Plascencia,  M.  G.,  &  Medina-Herrera,  L.  M.  (2021). The role of reality enhancing technologies in teaching and learning of mathematics.
Computers & Electrical Engineering , 94 , 107287.
https://doi.org/10.1016/j.compeleceng.2021.107287
Candeias,  M.,  Reis,  M.  G.  A.  D.,  Escola,  J.,  &  Reis,  M.  J.  C.  S.  (2019).  Using  Android Tablets  to  develop  handwriting  skills:  A  case  study. Heliyon , 5 (12),  e02970. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02970
Chiou, C.-C., Lee, L.-T., & Liu, Y.-Q. (2012). Effect of Novak Colorful Concept Map with Digital  Teaching  Materials  on  Student  Academic  Achievement. Procedia  -  Social and Behavioral Sciences , 64 , 192–201. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.023 Daryanes, F., Darmadi, D.,  Fikri, K., Sayuti, I., Rusandi, M. A., & Situmorang, D. D. B. (2023). The development of articulate storyline  interactive learning media based on case  methods  to  train  student’s  problem-solving  ability. Heliyon ,  e15082. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e15082
Diana,  N.,  Latifah,  S.,  Gunawan,  I.,  &  Anggriani,  L.  (2020).  Physical  module  based  on Higher  Order  Thinking  Skill  (HOTS)  using  3D  pageflip  professional. Journal  of Physics:  Conference  Series , 1572 (1),  012050.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1572/1/012050
Ferdianto,  F.,  Setiyani,  &  Nurulfatwa,  D.  (2019).  3D  page  flip  professional:  Enhance  of representation  mathematical  ability  on  linear  equation  in  one  variable. Journal  of Physics: Conference Series , 1188 , 012043. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1188/1/012043
Fütterer, T., Hoch, E., Lachner, A., Scheiter, K., & Stürmer, K. (2023). High-quality digital distance  teaching  during  COVID-19  school  closures:  Does  familiarity  with technology matter? Computers & Education , 199 , 104788. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104788
Gomis,  M.  K.  S.,  Oladinrin,  O.  T.,  Saini,  M.,  Pathirage,  C.,  &  Arif,  M.  (2023).  A scientometric  analysis  of  global  scientific  literature  on  learning  resources  in  higher education. Heliyon , 9 (4), e15438. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e15438 Hamzah,  A.  (2019). Metode  Penelitian  &  Pengembangan  Research  &    Development . Literasi Nusantara.
Han,  J.,  &  Geng,  X.  (2023).  University  students’  approaches  to  online  learning technologies:  The  roles  of  perceived  support,  affect/emotion  and  self-efficacy  in technology-enhanced learning. Computers & Education , 194 , 104695. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104695
Hassan,  H.,  Hassan,  F.,  Omar,  N.  D.  @,  Zakaria,  Z.,  &  Nor,  W.  A.  W.  M.  (2012). Evaluating  Mathematics  e-Learning  Materials:  Do  Evaluators  Agree  with  Distance Learners? Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 67 ,  189–195. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.320
Hazzam,  J.,  &  Wilkins,  S.  (2023).  The  influences  of  lecturer  charismatic  leadership  and technology use on student online engagement, learning performance, and satisfaction. Computers & Education , 104809. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104809
Koparan,  T.,  Dinar,  H.,  Koparan,  E.  T.,  &  Haldan,  Z.  S.  (2023).  Integrating  augmented reality  into  mathematics  teaching  and  learning  and  examining  its  effectiveness.
Thinking Skills and Creativity , 47 , 101245. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2023.101245 Liu, P., Xia, Q., Liu, K., Guo, J., Wang, X., Liu, J., Grundy, J., & Li, L. (2023). Towards automated  Android  app  internationalisation:  An  exploratory  study. Journal  of Systems and Software , 197 , 111559. https://doi.org/10.1016/j.jss.2022.111559
Mbunge, E., Muchemwa, B., Batani, J., & Mbuyisa, N. (2023). A review of deep learning models to detect malware in Android applications. Cyber Security and Applications , 1 , 100014. https://doi.org/10.1016/j.csa.2023.100014
Muzaffar, A., Ragab Hassen, H., Lones, M. A., & Zantout, H. (2022). An in-depth review of machine learning based Android  malware detection. Computers & Security , 121 , 102833. https://doi.org/10.1016/j.cose.2022.102833
Pribadi, B. (2019). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran . Pramedia Grup. Raihan,  S.,  &  Ahmadi,  F.  (2018). Development  of  Scientific  Learning  E-Book  Using  3D Pageflip Professional Program .
Rathore, H., Nandanwar, A., Sahay, S. K., & Sewak, M. (2023). Adversarial superiority in android  malware  detection:  Lessons  from  reinforcement  learning  based  evasion attacks  and  defenses. Forensic  Science  International:  Digital  Investigation , 44 , 301511. https://doi.org/10.1016/j.fsidi.2023.301511
Ribosa,  J.,  &  Duran,  D.  (2022).  Do  students  learn  what  they  teach  when  generating teaching  materials  for  others?  A  meta-analysis  through  the  lens  of  learning  by teaching. Educational Research Review , 37 , 100475.
https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100475
Sibilana, A. R., Hasanah, U., & Laili, A. N. (2020). Mobile Learning Development Based on  Android  Application  for  Islamic  Education. Letters  in  Information  Technology Education (LITE) , 3 (2).
Staddon,  R.  V.  (2022).  A  supported  flipped  learning  model  for  mathematics  gives  safety nets  for  online  and  blended  learning. Computers  and  Education  Open , 3 ,  100106. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100106 Sudjana, N. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Remaja Rosdakarya.
Suzuki,  S.,  Akimoto,  Y.,  Hirata,  K.,  Ishihara,  M.,  Kameyama,  R.,  Yamaguchi,  M.,  & Yajima,  K.  (2019).  Development  of  Android  Version  Active  Textbook  System.
Procedia Computer Science , 159 , 2258–2266.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.09.401
Thanheiser,  E.,  &  Melhuish,  K.  (2023).  Teaching  routines  and  student-centered mathematics  instruction:  The  essential  role  of  conferring  to  understand  student thinking  and  reasoning. The  Journal  of  Mathematical  Behavior , 70 ,  101032. https://doi.org/10.1016/j.jmathb.2023.101032
Wang, Y. (2022). RETRACTED: Music education: Which is more effective  – Traditional learning or the  introduction of  modern  technologies to increase student motivation? Learning and Motivation , 77 , 101783. https://doi.org/10.1016/j.lmot.2022.101783 Widoyoko, S. E. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Pelajar.
Yao, R., Zhang, G., Wang, Y., & Bie, R. (2022). Design of Teaching Material Evaluation Incentive Mechanism based on Game Theory. Procedia Computer Science , 202 , 47– 54. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.04.007