## PERANCANGAN APLIKASI PERSUASIF YANG MEMBANTU PENGELOLAAN BAHAN MAKANAN UNTUK MENGURANGI SAMPAH MAKANAN DALAM SEKTOR RUMAH TANGGA

## Indrawaty Natalia, Clara Theresia*, Johanna Renny Octavia
Program Studi Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit No 94, Bandung, Jawa Barat, Indonesia 40141
(Received: May 27, 2022/Accepted: July 27, 2022)

## Abstrak
Sampah  makanan  merupakan  salah  satu  penyumbang  sampah  terbanyak  di  Indonesia.  Pada  tahun 2020,  total  sampah  makanan  di  Indonesia  mencapai  40,23%.  Salah  satu  penyebabnya  adalah pengelolaan bahan makanan yang kurang baik. Dalam penelitian ini, dilakukan identifikasi kebutuhan menggunakan  metode  wawancara  dan  didapatkan  9  kelompok  kebutuhan  utama  pengguna. Perancangan aplikasi menerapkan pendekatan perancangan persuasif dengan kriteria computers as tool, yaitu  membuat  kegiatan  menjadi  mudah  dan  efisien  untuk  dilakukan . Pada  kegiatan  design workshop  dihasilkan  tiga  alternatif  konsep.  Masing-masing  alternatif  tersebut  dinilai  dan  konsep terpilih dilakukan penyempurnaan dengan metode gabungan dari tahapan Substitute, Combine, Adapt, Modify, Put to another use, Eliminate dan Reverse (SCAMPER). Hasil penyempurnaan tersebut dibuat menjadi high fidelity prototype. Prototype tersebut dilakukan evaluasi dengan usability testing dan uji persuasif. Rata-rata  nilai  usability  testing  kriteria  efektivitas  sebesar  91,25%  dan  kriteria  efisiensi sebesar 78,75%, sedangkan kriteria usability keseluruhan diukur menggunakan skor System Usability Scale  (SUS)  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  79,69.  Nilai  tersebut  sudah  mencapai  nilai  batas penerimaan  yaitu  68.  Uji  persuasif diukur  menggunakan  Perceived  Persuasiveness  Questionnaire (PPQ). Rata-rata nilai PPQ kriteria effectiveness sebesar 5,833, kriteria quality sebesar 5,542, dan kriteria capability sebesar 5,917. Nilai tersebut sudah mencapai nilai batas penerimaan, yaitu sebesar 4,9. Hasil evaluasi tersebut kemudian dijadikan pertimbangan dalam merancang usulan perbaikan, salah satunya adalah memindahkan fitur edit bersama ke halaman utama aplikasi.
Kata kunci: prototipe; sampah makanan; uji persuasif; usability testing

## Abstract
[ Designing  Persuasive  Application for Food  Material  Management  to  Reduce  Food  Waste in Household Sector] Food waste is one of the largest contributors waste in Indonesia. In 2020, total food waste in Indonesia reached 40.23%. One of the reasons is poor food ingredients management. In this study, identification of needs was carried out using interviews and obtained 9 groups of primary needs. The application design applies persuasive technology with computers as a tool approach, which makes activities easy and efficient. The design workshop activity produced three alternative concepts. Each alternative was assessed. The selected concept was refined using SCAMPER and was made into a  high  fidelity  prototype.  The  prototype  was  evaluated  by  usability  and  persuasiveness  testing.  The usability testing score for effectiveness criteria was 91the .25%, efficiency criteria were 78.75%, and the overall usability criteria were measured using SUS score with an average value of 79.69. This value has  reached  the  acceptance  limit  value,  which  is  70%,  70%,  and  68.  Persuasiveness  testing  was measured using Perceived Persuasiveness Questionnaire (PPQ). PPQ value for effectiveness criteria was 5.833,quality criteria was 5.542, and capability criteria was 5.917. This value has reached the acceptance limit value, which is 4.9. The evaluation results are taken into consideration in designing improvements, one of which is the moving shared edit feature to the application's main page.
Keywords: food waste; persuasiveness testing; prototype; usability testing

## 1. Pendahuluan
Pandemi  Covid-19  yang  melanda  Indonesia membuat  masyarakat  memilih  berdiam  diri  di  rumah. Sejak  diberlakukan  imbauan  untuk  tinggal  di  rumah,
*Penulis Korespondensi.
E-mail: claratheresia@unpar.ac.id
sebanyak  49%  konsumen  menjadi  lebih  sering memasak  di  rumah  (Kementerian  Perindustrian Indonesia,  2020).  Hal  tersebut  membuat  sampah makanan  yang  dihasilkan  mengalami  peningkatan. Menurut  data  dari  Sistem  Informasi  Pengelolaan Sampah  Nasional  (SIPSN)  (2020)  dari  Kementerian Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan  (KLHK),  pada tahun 2020 total sampah sisa makanan yang diproduksi di Indonesia sebesar 40,23% atau mencapai sekitar 40 juta  ton.  Berdasarkan  data  tersebut  diketahui  pula bahwa sampah sisa makanan merupakan penyumbang jenis  sampah  terbesar  dalam  skala  nasional  Indonesia pada  tahun  2020. Gambar  1 menunjukkan  grafik komposisi  sampah  berdasarkan  jenisnya  dalam  skala nasional pada tahun 2020.
Pemilihan  sektor  rumah  tangga  didasari  oleh penelitian Hadameon (2019) yang menyatakan bahwa rata-rata  besaran  komposisi  sampah  rumah  tangga terbesar  berasal  dari  sampah  makanan,  yaitu  sebesar 58%.  Sampah  makanan  yang  berakhir  pada  Tempat Pembuangan  Akhir  (TPA)  tentunya  memberikan dampak  yang  buruk  bagi  lingkungan  dan  masyarakat sekitarnya.  Pembusukan  sampah  makanan  tersebut dapat  membentuk  gas  metana.  Gas  metana  atau  yang sering  dikenal  dengan  gas  rumah  kaca  menjadi  salah satu penyebab terjadinya pemanasan global.
Dalam  mendalami  permasalahan  yang  terjadi, dilakukan  pengidentifikasian  masalah  yang  dilakukan kepada  10  orang  responden  dengan  menggunakan metode  wawancara  (kriteria  responden  yaitu  pernah memasak dan mengolah bahan makanan dalam sektor rumah  tangga  minimal  2-kali  dalam  seminggu  dan berusia  lebih  dari  15  tahun).  Berdasarkan  hasil wawancara tersebut, diketahui bahwa seluruh responden  pernah  membuang  bahan  makanan  yang busuk  dengan  frekuensi  0-3  kali  dalam  satu  minggu. Alasan bahan makanan yang dimilikinya busuk antara lain lupa, terlalu lama disimpan di kulkas, dan membeli terlalu banyak. Sembilan dari 10 responden menyatakan langsung membuang bahan makanan yang busuk  tersebut.  Hal  itu  menunjukkan  banyaknya
sampah  makanan  yang  dihasilkan  dari  sektor  rumah tangga.
Terdapat  beberapa  aplikasi  yang  membantu pengelolaan bahan makanan guna mengurangi sampah makananan di Indonesia. Misalnya saja aplikasi Smart Kitchen ,  aplikasi  yang  bertujuan  untuk  membantu pengaturan  bahan  makanan.  Aplikasi  tersebut  cukup mudah  dimengerti  pengguna,  namun  tidak  ada  fitur notifikasi  untuk  mengingatkan  pengguna  mengakses kembali  serta  banyaknya  iklan  yang  muncul  saat mengakses  aplikasi.  Selain  itu  terdapat  aplikasi Best Before ,  aplikasi  ini  dapat  membantu  pengguna  dalam mengatur  daftar  bahan  makanan,  makanan  yang  telah dikonsumsi  serta  makanan  yang  telah  dibuang karena rusak. Aplikasi memiliki tampilan terorganisir dan rapi namun,  terdapat  beberapa  kekurangan  dari  aplikasi tersebut,  antara  lain  membutuhkan input yang  terlalu banyak dan kurang dapat memotivasi pengguna untuk menggunakan  aplikasi  tersebut  secara  berkala  setiap harinya.  Penjelasan  terkait  kekurangan  dari  aplikasi yang sudah ada saat ini, menunjukkan bahwa aplikasi yang  ada  belum  dapat  memotivasi  pengguna  untuk menggunakannya secara berkala atau rutin.
Salah  satu  pendekatan  yang  digunakan  untuk mengubah  perilaku  konsumen  dalam  pengelolaan makanan  sebelum  menjadi  sampah  makanan  yaitu Theory Planned Behaviour (TPB) (Aktas dkk., 2018). Metode  ini  memiliki  kelebihan  dimana  melakukan pendekatan  dari  perilaku  pengguna  untuk  mengetahui alasan  dan  penyebab  dari  aksi  yang  dilakukan  dan kepedulian  pada  pengelolaan  makanan  yang  tepat. Namun  metode  ini  juga  memiliki  kekurangan  dimana pendekatan  ini  hanya  mencoba  melakukan  prediksi motivasi  atau  niat  konsumen  yang  sering  kali  bisa berbeda dengan kondisi aktual yang terjadi. Penelitian ini  melibatkan  305  orang  responden  untuk  mengisi survey  dengan  sejumlah  pertanyaan  dengan  tujuan untuk memahami perilaku konsumen untuk meminimalkan sampah makanan. Penelitian Attas dkk. (2018) menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan  antara  faktor  motivasi, financial  attitudes (mengeluarkan uang saat berbelanja berdasarkan pada
Gambar 1. Grafik Komposisi Sampah Berdasarkan Jenis Skala Nasional Tahun 2020 (SIPSN, 2020)
nilai  uang  terbaik),  rencana  saat  berbelanja  dengan menggunakan  daftar  belanjaan,  aspek  sosial  terhadap perilaku  individu  dalam  menghasilkan  sampah makanan.
Penelitian  terkait  perilaku  konsumen  dalam mengurangi sampah makanan khususnya sektor rumah tangga  telah  dilaksanakan  dengan  melibatkan  515 orang  responden  dengan  menggunakan  survei cross section (Attig  dkk.,  2021).  Penelitian  tersebut menggunakan  dua  model  pendekatan  yaitu Theory  of Interpersonal  Behaviour (TIB)  dan Comprehensive Model  of  Environmental  Psychology (CIMP)  dengan tujuan  untuk  mengetahui  apakah  faktor  emosi,  sosial dan  aspek  kognitif  mempengaruhi  perilaku reuse, reduce dan recycle (3R) dari konsumen di sektor rumah tangga.  Hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  terdapat hubungan  positif  antara  faktor  tersebut  terhadap perilaku dan kesadaran konsumen dalam menggunakan kembali, mengurangi sampah makanan dan penggunaan daur ulang sampah makanan.
Berdasarkan  temuan dari  sejumlah penelitian sebelumnya  menyimpulkan  bahwa  aplikasi  persuasif mampu  mengubah  perilaku  pengguna  sesuai  target perilaku  yang  diinginkan.  Misalnya  saja  perancangan aplikasi persuasif berupa aplikasi diet multi-mode yang dirancang  secara  khusus  untuk  penderita  obesitas dengan pendekatan persuasive Design (Saputra, 2020). Penelitian  tersebut  berhasil  mengubah  perilaku  atau kebiasaan dari penderita obesitas untuk menjadi sehat dengan menggunakan aplikasi diet untuk berolahraga.
Penelitian  Nkwo,  Suruliraj  &  Orji  (2021) melakukan  studi  evaluasi  sistemik  terkait  aplikasi mobile yang  bisa  berdampak  positif  terhadap  aspek keberlangsungan  lingkungan  hidup  atau sustainable future .  Penelitian  ini  mengevaluasi  sejumlah  148 aplikasi  terkait  konsep  ramah  lingkungan  seperti pelacakan  personal,  konsep  daur  ulang,  pengumpulan data, food  waste  management ,  dan  permainan  terkait. Hasil  penelitian  diperoleh  bahwa  strategi  persuasif
yang  digunakan  mampu  secara  efektif  mempengaruhi user rating pada aplikasi. Strategi persuasif yang paling efektif  dengan  persentase  terbesar  yaitu reduction, personalization, real world, surface creation, reminder dan self-monitoring. Temuan  pada  penelitian  ini kemudian  melatarbelakangi dikembangkannya  sebuah aplikasi  bernama  BOTA  sebagai  aplikasi  persuasif yang  bertujuan  untuk  membantu  proses  pengelolaan sampah dengan pendekatan berbasis perilaku pengguna (Suruliraj  dkk.,  2020).  Aplikasi  BOTA  menerapkan sejumlah  prinsip  persuasif  seperti reduction dengan membuat  aplikasi  sederhana  dan  mudah  digunakan, customize content yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna,  fitur  notifikasi  dan self  monitoring yang mempermudah  pengguna  melacak  aktivitas  masing- masing.  Aplikasi  ini  terbukti  cukup  efektif  dimana didapatkan  hasil  75%  partisipan  yang  terlibat  dalam perancangan menyukai aplikasi yang telah dirancang.
Dengan  didukung  data  dari  kominfo  (Hanum, 2021) yang menyatakan bahwa sekitar 89% penduduk Indonesia  memiliki  ponsel  pintar,  maka  salah  satu upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  membuat  sebuah aplikasi interaktif dan persuasif yang dapat membantu pengelolaan bahan makanan untuk mengurangi sampah makanan  dalam  sektor  rumah  tangga  merupakan.  Hal tersebut  bertujuan  untuk  mengurangi  sampah  sisa makanan  yang  terbentuk,  khususnya  dalam  sektor rumah tangga. Dengan berkurangnya sampah makanan, maka diharapkan dapat mencegah terjadinya pemanasan global. Berdasarkan studi literatur dan hasil observasi  serta  wawancara  yang  telah  dilakukan sebelumnya, penelitian ini memiliki tujuan untuk dapat merancang aplikasi persuasif yang mampu membantu pengguna  dalam  melakukan  pengelolaan  bahan makanan secara khusus untuk sektor rumah tangga.

## 2. Metodologi Penelitian
Dalam melakukan penelitian diperlukan sebuah metodologi  penelitian  yang  berguna  sebagai  panduan
langkah yang dilakukan selama penelitian berlangsung. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan desain interaksi dalam perancangan aplikasi (Sharp, Rogers & Preece,  2019).  Tahapan  proses  perancangan  aplikasi dimulai  dengan  melakukan  identifikasi  kebutuhan pengguna,  melakukan  perancangan  alternatif  konsep desain, pemilihan konsep, pembuatan prototipe aplikasi dan  evaluasi  prototipe  dengan  pendekatan usability testing .  Metodologi  ditampilkan  dalam  bentuk flowchart yang dapat dilihat pada Gambar 2 .
Berikut  ini  adalah  penjelasan  mengenai  tahapan- tahapan pada penelitian ini:
1. Penentuan topik penelitian
Topik penelitian yang dipilih adalah perancangan aplikasi persuasif yang membantu dalam pengelolaan makanan untuk mengurangi sampah makanan dalam sektor rumah tangga.
2. Studi pendahuluan Studi pendahuluan dilakukan dengan melakukan  studi  literatur,  observasi,  dan wawancara dengan beberapa responden.
3. Identifikasi dan rumusan masalah Identifikasi  masalah  didapatkan  dari  hasil wawancara  dan benchmarking aplikasi  sejenis. Rumusan  masalah  merupakan  masalah  yang ingin diselesaikan peneliti melalui penelitian.
4. Penentuan batasan dan asumsi Penentuan batasan dilakukan untuk memberikan  fokus  pada  area  penelitian  yang dilakukan.  Penentuan  asumsi  dilakukan  untuk membuat persamaan sudut pandang.
5. Identifikasi kebutuhan Identifikasi kebutuhan utama pengguna didapatkan  dari  hasil  wawancara.  Selain  itu, pada  tahap  ini  dilakukan  pula  identifikasi kebutuhan berdasarkan prinsip-prinsip persuasif yang dilakukan oleh peneliti.
6. Perancangan alternatif konsep desain Hasil  kebutuhan  pengguna  menjadi  dasar perancangan  alternatif  konsep  desain  aplikasi persuasif  dengan  menggunakan  metode design workshop.
7. Pemilihan alternatif konsep desain Pemilihan  alternatif  konsep  desain  dilakukan dengan menggunakan metode scoring .
8. Pembuatan prototipe Alternatif  desain  yang  terpilih  dibuat  menjadi high-fidelity prototype .
9. Evaluasi prototipe
Evaluasi  prototipe  dilakukan  menggunakan usability  testing dan Perceived  Persuasiveness Questionnaire (PPQ). Dalam melakukan usability  testing dengan  atribut  yang  diukur, yaitu efektivitas,  efisiensi,  dan usability secara keseluruhan . Pada  PPQ  kriteria  yang  diukur adalah effectiveness, quality, dan capability .
10. Analisis Analisis  dilakukan  terhadap  hasil  dari  evaluasi prototipe  yang  berguna  untuk  mengetahui penyebab  dan  melakukan  perbaikan  untuk perancangan user  interface dari  aplikasi tersebut.
11. Kesimpulan dan saran Tahap  akhir  yang  dilakukan  adalah  membuat kesimpulan dan saran.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Perancangan  aplikasi  persuasif  menggunakan metode  desain  interaksi  yang  terdiri  dari  beberapa tahapan  proses  yaitu  dimulai  dari  identifikasi kebutuhan  pengguna,  perancangan  konsep  alternatif, pembuatan  prototipe  aplikasi  dan  diakhiri  dengan tahapan  evaluasi  (Sharp,  Rogers  &  Preece,  2019). Penjelasan  selanjutkan  membahas  setiap  tahapan proses  yang  telah  dilakukan  untuk  menghasilkan aplikasi persuasif yang bertujuan membantu pengguna mengelola  bahan  makanan  sebelum  menjadi  sampah makanan khususnya di sektor rumah tangga.

## 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Proses identifikasi kebutuhan pengguna dilakukan  dengan  menggunakan  metode  wawancara secara semi-terstruktur. Kegiatan wawancara dilakukan kepada 7 orang responden dengan kriteria berusia >15 tahun, pria atau wanita, pernah melakukan pengelolaan bahan  makanan di  rumah,  pengguna smartphone, dan memiliki pengeluaran rumah tangga per bulan sebesar Rp 1.200.000 atau lebih. Berdasarkan hasil wawancara tersebut  didapatkan  9  kelompok  kebutuhan  utama pengguna  dan  setiap  kelompok  kebutuhan  tersebut selanjutnya  diberi  bobot  kepentingan  oleh  masing- masing  responden. Tabel  1 menunjukkan  kebutuhan utama pengguna beserta bobot kepentingannya.

## 3.2 Identifikasi Kebutuhan Persuasif
Identifikasi  kebutuhan  persuasif  dilakukan berdasarkan  prinsip-prinsip  persuasif  menurut  Fogg (2003).  Aplikasi  dirancang  dengan  menggunakan
Tabel 1. Kebutuhan Utama Pengguna Beserta Bobot Kepentingannya No List Kebutuhan Utama Pengguna Bobot Rank 1 Aplikasi yang mudah digunakan 12.30% 3 2 Aplikasi yang dapat memberikan informasi lama waktu penyimpanan 13.89% 1 3 Aplikasi yang memiliki notifikasi pengingat 12.30% 3 4 Aplikasi yang menyediakan kumpulan resep 10.32% 7 5 Aplikasi yang tidak membutuhkan input terlalu banyak 11.11% 5 6 Aplikasi yang memiliki fitur edit bersama 10.71% 6 7 Aplikasi yang dapat memberikan laporan mingguan 6.75% 9 8 Aplikasi yang memiliki daftar belanja 8.73% 8 9 Aplikasi yang dapat memberikan informasi letak penyimpanan bahan makanan 13.89% 1
pendekatan  persuasif computers  as  tools dengan  tiga alat  bantu  yaitu reduction,  conditioning dan self- monitoring .  Hal  ini  sejalan  dengan  temuan  yang diperoleh  oleh  Nkwo  dkk.,  (2021)  bahwa  aspek reduction,  personalization , surface,  reminder dan self monitoring  sangat  efektif  dalam  pembuatan  aplikasi persuasi  untuk  mengatasi  permasalahan  sampah makanan.  Penerapan  pendekatan  persuasif  tersebut bertujuan  untuk  memotivasi  pengguna  dengan memudahkan sebuah kegiatan sehingga menjadi lebih efisien  untuk  dilakukan. Tabel  2 menunjukkan  tipe tools yang digunakan pada rancangan aplikasi.

## 3.3 Persona
Persona merupakan sebuah karakter fiktif yang menggambarkan  karakteristik  pengguna  terhadap aplikasi  yang  dirancang  (Sharp,  Rogers  &  Preece, 2019).  Persona  dibuat  semirip  mungkin  dengan karakteristik pengguna yang sudah  ditentukan sebelumnya. Gambar  3 merupakan  persona  yang digunakan.
3.4 Alternatif Konsep Perancangan alternatif konsep dilakukan dengan  menggunakan  metode design  workshop . Kegiatan design workshop dipandu  oleh  1  orang moderator dan melibatkan 6 orang peserta yang terdiri dari 3 orang designer , 2 orang pengguna, dan seorang ahli  (mahasiswa  jurusan  biologi)  yang  berperan  juga sebagai pengguna. Melalui kegiatan ini pula, disepakati nama untuk aplikasi yang dirancang adalah Good Food . Terdapat  3  buah  alternatif  konsep  yang  dihasilkan melalui kegiatan ini yaitu yang alternatif pertama bisa menjawab  kebutuhan  pengguna  dengan  fitur  galeri bahan  makanan  yang  dapat  membantu  pengguna
mengecek isi kulkas, pengaturan kalender dan tanggal yang  cukup  fleksibel  serta  terdapat  notifikasi  yang mempermudah  pengguna  mengecek  kesegaran  bahan makanan.  Alternatif  konsep  kedua  memiliki  pilihan unik  dimana  harus  memilih  peran  sebagai  ibu,  ayah atau  anak  dengan  dilengkapi  fitur  berbagi  sehingga setiap anggota keluarga di rumah bisa memperbaharui isi kulkas, terdapat juga poin tambahan dimana adanya notifikasi yang akan muncul dihalaman perangkat yang digunakan.  Alternatif  ketiga  memiliki  keunggulan dimana adanya fitur pengumpulan poin yang diperoleh setiap  kali login dan  menggunakan  aplikasi.  Poin tersebut  kemudian  dapat  ditukarkan  menjadi voucher hadiah selain itu juga terdapat fitur laporan mingguan sehingga  pengguna  dapat  mengecek  ketersediaan  dan kesegaran bahan makanan.
Masing-masing  alternatif  konsep  dinilai  oleh Tim  desain  (4  orang)  dengan  cara  memberikan penilaian  dari  total  9  daftar  kebutuhan  dan  bobot (dalam  persentase)  yang  diperoleh  dari  identifikasi kebutuhan  (dapat  dilihat  pada Tabel  1 ).  Setiap kebutuhan diberikan skor penilaian dengan menggunakan  skala likert dengan  skor  1-5  (1=sangat tidak setuju hingga 5=sangat setuju). Alternatif konsep 1 merupakan alternatif yang terpilih untuk dikembangkan dengan skor terbesar yaitu 4.216 disusul alternatif  2  dan  3  dengan  skor  4.006  dan  3.680. Gambar 4 merupakan alternatif konsep terpilih.
Setelah  diperoleh  alternatif  konsep  terbaik, selanjutnya dilakukan penyempurnaan dengan menggunakan  metode Substitute,  Combine,  Adapt, Modify,  Put  to  another  use,  Eliminate dan Reverse (SCAMPER).  Pada  tahapan  substitusi,  fitur  notifikasi pada  konsep  pertama  akan  diganti  dengan  alternatif konsep kedua karena tampilan push up notifikasi lebih
Tabel 2. Identifikasi Kebutuhan Berdasarkan Prinsip Persuasive (Fogg, 2003) No Tipe Tools Penjelasan 1 Reduction Technology Pengurangan  aktivitas  kompleks  menjadi  lebih  sederhana,  seperti  tidak membutuhkan input yang terlalu banyak
2 Conditioning Technology
Memberi hadiah dengan konsep mengumpulkan poin ketika check-in aplikasi setiap  hari.  Poin  tersebut  dapat  ditukarkan  dengan vouche r  belanja  bahan makanan pada aplikasi tertentu
3 Self-Monotoring Technology Menampilkan  grafik  perjalanan/ progress pengguna  dalam  memakai  aplikasi (grafik food waste yang dihasilkan)
Gambar 3. Persona
mudah terlihat dan tidak mengganggu pengguna terus menerus.
Kombinasi
dilakukan dengan menggabungkan  konsep  resep  dan  kalender  dengan tujuan agar pengguna dapat melihat daftar bahan yang sudah  kadaluarsa  sekaligus  bisa  mencari  ide  menu masakan  dalam  satu  halaman.  Fitur  notifikasi diadaptasi  dengan  mengatur  frekuensi  dan  waktu pemberitahuan  muncul  agar  pengguna  tidak  merasa terganggu  jika  notifikasi  muncul  terus  menerus. Modifikasi pada halaman beranda dilakukan memberikan  tampilan  menu-menu  fitur  yang  dapat mempermudah  pengguna  ketika  mengakses  aplikasi. Terdapat  satu  buah  fitur  yang  dieliminasi  yaitu hamburger bar menu karena sudah digantikan dengan
fitur  menu-menu  pada  halaman  beranda.  Hal  ini lakukan  agar  pengguna  tidak  bingung  dan  mudah mengakses aplikasi.

## 3.5 Prototype
Aplikasi  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan utama pengguna yang telah berhasil teridentifikasi dan kebutuhan  aplikasi  persuasif  serta  setelah  adanya penyempurnaan rancangan dengan metode SCAMPER. Rancangan aplikasi yang dibuat bernama Good Food . Tampilan prototype dapat dilihat melalui link  berikut  ini  https://bit.ly/3nyQ3eK . Gambar  5 hingga Gambar 14 merupakan tampilan dari aplikasi Good Food .
Gambar 4. Alternatif Konsep Terpilih
Gambar 5. Tampilan Awal
Gambar  5 merupakan  tampilan  awal  aplikasi Good Food . Terdapat pilihan masuk, daftar, dan masuk sebagai tamu. Apabila pengguna memilih fitur masuk sebagai tamu, maka terdapat beberapa fitur yang tidak dapat digunakan oleh pengguna.
Gambar  6 kiri  merupakan  halaman  beranda atau home .  Pada  halaman  tersebut  terdapat  beberapa menu  untuk  fitur-fitur  pada  aplikasi Good  Food serta pengumpulan  poin. Gambar  6 tengah  menunjukkan bahwa pengumpulan poin hanya dapat  dilakukan satu kali  dalam  1  hari  dan  tombol  berubah  warna  menjadi abu. Gambar 6 kanan merupakan halaman penukaran poin yang sudah dikumpulkan pengguna dengan hadiah seperti voucher .  Pemberian  poin  ini  merupakan  salah satu  aspek  yang  memotivasi  dengan  pendekatan
persuasif  ( conditioning  technology )  (Fogg,  2003). Dengan  adanya voucher hadiah  yang  bisa  ditukarkan pengguna,  diharapkan  aplikasi  ini  bisa  memiliki  daya tarik untuk terus digunakan. Fitur pemberian hadiah ini tidak terdapat pada aplikasi BOTA karena pada aplikasi BOTA  berfokus  pada  teknologi  persuasif reduction technology dengan  mengembangkan  aplikasi  yang mudah dan sederhana (Suruliraj dkk., 2020).
Gambar 7 kiri merupakan halaman galeri bahan baku.  Pada  halaman  tersebut  terdapat  pilihan  tempat penyimpanan seperti kulkas dan lemari dapur. Gambar 7 kanan  merupakan  halaman  isi  kulkas  yang menampilkan  berbagai  bahan  makanan  yang  dimiliki pengguna.
Gambar 6. Halaman Beranda (Kiri), Pengumpulan Poin (Tengah), Penukaran Poin (Kanan)
Gambar 7. Halaman Galeri Bahan Baku (Kiri), Halaman Isi Kulkas (Kanan)
Gambar  8 kiri  merupakan  halaman  pilihan input . Input dapat  dilakukan  dengan  manual  maupun smart  container. Apabila  pengguna  memilih inpu t manual, maka menuju halaman pada Gambar 8 kanan. Pengguna perlu mengisi nama dan tanggal  kadaluarsa produk.
Gambar  9 merupakan  halaman input smart container. Aplikasi  ini  dapat  terintegrasi  dengan produk smart container dengan menggunakan bantuan
bluetooth .  Dengan  menyalakan bluetooth ,  maka  data yang tersimpan dalam smart container dapat disimpan oleh  pengguna  ke  aplikasi Good  Food .  Salah  satu keunggulan  dari  aplikasi  ini  yaitu  bisa  terhubung dengan  wadah  atau  media  penyimpanan  sehingga pengguna  tidak  perlu  berkali-kali  mengecek  kulkas namun dapat memantau tanggal kadaluarsa hanya dari aplikasi.
Gambar 8. Halaman Pilihan Input (Kiri), Halaman Input Manual (Kanan)
Gambar 9. Halaman Input Smart Container (Kiri), Halaman Smart Container (Kanan)
Gambar 10 kiri merupakan halaman informasi produk.  Pada  halaman  tersebut  pengguna  dapat memilih  mencari  lokasi smart  container .  Pengguna dapat mencari  lokasi dengan menyalakan lampu yang ada  pada smart  container dengan  perintah  yang dilakukan melalui aplikasi ( Gambar 10 kanan).
Gambar  11 merupakan  halaman  kumpulan resep.  Terdapat  beberapa  kategori  resep  seperti masakan Indonesia, Asia, dan lainnya. Pengguna dapat melihat bahan dan cara memasaknya melalui fitur resep tersebut.
Gambar 10. Halaman Informasi Produk (Kiri), Halaman Cari Lokasi Smart Container (Kanan)
Gambar 11. Halaman Kumpulan Resep
Gambar 12 merupakan halaman daftar belanja. Pengguna dapat membuat daftar belanja untuk berbagai tempat  seperti  pasar  dan  supermarket.  Pengguna  juga dapat memilih item yang sudah didapatkan, dan nama item tersebut akan otomatis tercoret.
Gambar 13 merupakan halaman edit bersama. Pada  halaman  tersebut,  pengguna  dapat  membagikan link kepada  anggota  keluarga  lain  untuk  dapat mengakses  dan  melakukan  pengelolaan  bahan makanan  secara  bersamaan.  Tujuannya  agar  anggota
keluarga  lain  dapat  mengetahui  lokasi  penyimpanan bahan  makanan.  Selain  itu  agar  mengetahui  produk yang sudah dan belum dibeli pada fitur daftar belanja sehingga tidak ada produk yang terbeli dua kali.
Gambar  14 merupakan  halaman  notifikasi. Pengguna dapat menyalakan fitur notifikasi serta dapat mengatur  frekuensi,  jadwal  notifikasi,  serta  pilihan yang  ingin  diterima oleh  pengguna.  Contoh  notifikasi yang  diterima  pengguna  adalah  berupa push  up notification yang  dapat  dilihat  pada Gambar  14
Gambar 12. Halaman Input Daftar Belanja (Kiri), Halaman Daftar Belanja (Tengah), Daftar Belanja Tercoret (Kanan)
Gambar 13. Halaman Edit Bersama
sebelah kanan . Fitur notifikasi ini merupakan salah satu contoh  penerapan  prinsip  persuasif  yaitu self monitoring . Pengguna diharapkan bisa rutin mengecek dan  menggunakan  aplikasi  serta  bisa  mengatur frekuensi  munculnya  notifikasi  yang  diinginkan  agar tidak  terlalu  mengganggu  saat  digunakan.  Perubahan ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi menjadi lebih baik dan menjawab permasalahan yang ada pada aplikasi Smart Kitchen (tidak memiliki fitur pengaturan notifikasi  sehingga  pengguna  menjadi  lupa  dan  tidak menggunakan aplikasi tersebut.

## 3.6 Usability Testing
Menurut  Rubin  dan  Chisnell  (2008), usability testing merupakan  sebuah  pengujian  yang  dilakukan untuk  mengevaluasi  kegunaan  produk  berdasarkan kriteria  tertentu. Usability  testing melibatkan  delapan orang  responden  dalam  setiap  tahapan  evaluasinya. Kriteria  yang  diukur  pada  aplikasi Good  Food yaitu efektivitas, efisiensi, dan usability secara keseluruhan.
Kriteria efektivitas dan efisiensi diukur menggunakan task completion, sedangkan usability keseluruhan diukur menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS).  Penelitian  (Reynaldo  dkk.,  2021)  juga menggunakan  evaluasi usability  testing dengan indikator  uji  berupa  aspek usefulness ,  efisiensi, efektivitas, learnability dan satisfaction . Tabel  3 merupakan task list yang diberikan kepada responden. Kriteria  efektivitas  merupakan  salah  satu kriteria  yang  diukur  dalam  melakukan  evaluasi prototype aplikasi Good  Food .  Kriteria  ini  mengukur tingkat keberhasilan responden dalam melakukan task yang diberikan. Tabel 4 merupakan hasil pengukuran usability testing untuk kriteria efektivitas. Berdasarkan Tabel  4 ,  dapat  diketahui  bahwa  secara  keseluruhan aplikasi Good Food memiliki nilai efektivitas sebesar 91,25%  dan  nilai  tersebut  sudah  melebihi  nilai  batas penerimaan  sebesar  70%.  Namun  pada task 8,  nilai efisiensi yang didapatkan adalah sebesar 62,5%. Nilai tersebut  berada  di  bawah  nilai  batas  penerima,  yaitu
Gambar 14. Halaman Notifikasi ( Self-Monitoring )
Tabel 3. Task list No Task List 1 Melakukan pendaftaran akun 2 Meng- input bahan makanan secara manual
3 Meng- input bahan makanan menggunakan smart container
4 Mencari lokasi smart container
5 Melihat kumpulan resep
6 Membuat daftar belanjaan
7 Melihat statistik sampah makanan
8 Melakukan edit bersama
9 Mengatur notifikasi
10 Menukarkan poin dengan reward
sebesar  70%.  Hal  tersebut  dikarenakan  banyak pengguna  yang  kesulitan  menemukan  letak  fitur edit bersama.  Kriteria  efisiensi  mengukur  lamanya  waktu pengerjaan task yang  dibutuhkan  oleh  responden. Lamanya  waktu  tersebut  kemudian  dibandingkan dengan  Waktu  Penyelesaian  Maksimum  (WPM)  dari masing-masing task . WPM dihitung dari rata-rata 5 kali replikasi  dari  diberi  penyesuaian  metode  Shummard (Sutalaksana  dkk.,  2006). Tabel  5 merupakan  hasil pengukuran usability testing untuk kriteria efisiensi. Berdasarkan Tabel  5 ,  dapat  diketahui  bahwa nilai  efisiensi  yang  diperoleh  untuk task 6,  yaitu membuat  daftar  belanja  dan task 8,  yaitu  melakukan edit bersama  masih  di  bawah  nilai  batas  penerimaan sebesar 68%. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan,
salah satu penyebab responden yang melakukan task 6 membutuhkan waktu yang cukup banyak adalah kurang menyadari  letak  pilihan  untuk  meng- input ,  sehingga memerlukan  waktu  untuk  mencarinya,  sedangkan untuk task 8,  beberapa  responden  tidak  mengetahui letak fitur bersama berada pada halaman akun. Namun secara  keseluruhan,  rata-rata  nilai  efisiensi  yang diperoleh  adalah  sebesar  78,75%  dan  nilai  tersebut sudah melebihi nilai batas penerimaan.
Kriteria  selanjutnya  yang  diukur  adalah usability secara  keseluruhan.  Kriteria usability keseluruhan  diukur  dengan  menggunakan  kuesioner System  Usability  Scale (SUS).  Penilaian  responden menggunakan  skala likert 1  sampai  5.  Skala  1  untuk pernyataan sangat tidak setuju, sedangkan skala 5 untuk
Tabel 4. Hasil Kriteria Efektivitas
Task Responden Persentase Keberhasilan (%) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 B B B B B B B B 100.00 2 B B B B B B B B 100.00 3 B B B B B B B B 100.00 4 B B B TB B B B B 87.50 5 B B B B B B B B 100.00 6 B B B B B B B TB 87.50 7 B B B B B B B B 100.00 8 B TB TB TB B B B B 62.50 9 B B B B B B B B 100.00 10 B B TB TB B B B B 75.00 Rata-Rata Efektivitas Keseluruhan 91.25 Tabel 5. Hasil Kriteria Efisiensi Task Responden %P** (%) 1 2 3 4 5 6
7 8 1 B B B* B* B B B B 75.00 2 B B B B* B B B B 87.50 3 B B* B B B B B B 87.50 4 B B B TB B B B B 87.50 5 B B* B B B B B B* 75.00 6 B B* B B* B B B TB 62.50 7 B B B B B* B B B 87.50 8 B TB TB TB B B B B 62.50 9 B B B B B
B B B 87.50 10 B B TB TB B B B B 75.00 Rata-Rata Efisiensi Keseluruhan 78.75
Keterangan:
B = responden berhasil melakukan task dengan waktu pengerjaan <= WPM
B* = responden berhasil melakukan task , namun waktu pengerjaan > WPM
TB = responden gagal melakukan task %P** = persentase responden yang menyelesaikan task <= WPM
pernyataan  sangat  setuju. Tabel  6 menunjukkan  hasil kuesioner SUS dari responden.
Berdasarkan Tabel  6 ,  dapat  diketahui  bahwa rata-rata  nilai  kuesioner  SUS  yang  didapatkan  adalah sebesar  79,69.  Nilai  tersebut  termasuk  kategori good dan  sudah  melebihi  nilai  batas  penerimaan  atau acceptable ,  yaitu  sebesar  68  (Bangor,  Kortum  & Miller, 2009; Sauro, 2011). Berdasarkan hasil tersebut, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi Good  Food sudah baik secara usability keseluruhan.

## 3.7 Persuasiveness Testing
Evaluasi  lainnya  yang  dilakukan  adalah mengukur  aspek  persuasif  dengan  menggunakan Perceive Persuasiveness Questionnaire (PPQ). Pengukuran  ini  dilakukan  terhadap  tiga  kriteria,  yaitu effectiveness,  quality, dan capability.  Tabel  7 menunjukkan rekapitulasi hasil PPQ.
Berdasarkan Tabel  7 ,  dapat  diketahui  bahwa kriteria effectiveness memiliki  nilai  sebesar  5,833, kriteria quality sebesar  5,542,  dan  kriteria capability sebesar 5,917. Nilai batas penerimaan yang ditentukan adalah sebesar 70% dari skala 7, sehingga didapatkan sebesar 4,9 (Thomas dkk., 2019). Oleh karena itu, maka
nilai  kriteria-kriteria  yang  diujikan  tersebut  sudah melebihi nilai batas penerimaan.

## 3.8 Usability Problem
Terdapat  beberapa usability  problem dari prototype aplikasi Good  Food yang  didapatkan  dari hasil wawancara dengan responden. Usability problem digunakan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam merancang  usulan  perbaikan. Usability  problem tersebut telah dirangkum dan dapat dilihat pada Tabel 8 .

## 3.9 Usulan Perbaikan Rancangan
Usulan  perbaikan  rancangan  didapatkan  dari hasil usability problem yang dapat dilihat pada Tabel 8 .  Hasil  tersebut dijadikan  bahan  pertimbangan untuk melakukan  perbaikan  rancangan  aplikasi Good  Food . Gambar  15 merupakan  usulan  perbaikan  rancangan untuk menyelesaikan usability problem nomor 1. Berdasarkan usability  problem nomor  1, dilakukan  usulan  perbaikan  terhadap  rancangan aplikasi Good  Food seperti  yang  dapat  dilihat  pada Gambar  15 .  Akibat  beberapa  pengguna  tidak mengetahui  letak edit bersama  ada  pada  bagian  akun
Tabel 6. Hasil Pengolahan Kuesioner SUS
Pernyataan ke- Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 1 3 4 3 3 3 3 3 4 2 4 4 3 3 2 3 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 3 4 2 4 3 2 2 3 3 4 5 4 4 4 1 4 4 3 4 6 4 3 3 3 3 4 3 4 7 4 4 3 2 3 4 3 3 8 4 4 3 3 3 4 3 4 9 4 3 4 1 3 3 2 4 10 3 3 2 1 3 2 2 3 Total 36 37 31 22 29 34 30 36 Total * 2.5 90 92.5  77.5 55 72.5 85 75 90 Rata-Rata Nilai SUS 79.69 Tabel 7. Hasil PPQ Kriteria Rata-Rata Nilai Effectiveness 5,833 Quality 5,542 Capability 5,917 Tabel 8. Rangkuman Usability Problem
No Usability Problem
1 Kesulitan mencari letak fitur edit bersama (tidak mengetahui terdapat pada halaman akun)
2 Pada  halaman  daftar  belanja,  tidak  terlihat  bahwa  item-item  tersebut  bisa  dipilih  untuk  dicoret ketika sudah dibeli
3 Pada  halaman  daftar  belanja,  tidak  mengetahui  jika input daftar  belanja  dapat  dilakukan menggunakan logo tambah di kanan bawah
4 Tidak terdapat estimasi waktu untuk produk tertentu dapat bertahan berapa lama
(kotak  merah),  maka  usulan  yang  diberikan  adalah pemindahan  letak icon edit bersama  menjadi  ke halaman  utama  atau  halaman  beranda. Icon tersebut ditambahkan di bagian atas kanan halaman (kotak biru) dengan logo orang beserta lambang tambah (+).
Gambar  16 merupakan  usulan  perbaikan rancangan untuk mengatasi usability problem nomor 2 dan  nomor  3.  Penambahan check  box (kotak  biru  2) bertujuan  agar  pengguna  mengetahui  bahwa  daftar belanja  tersebut  dapat  dipilih  ketika  pengguna  sudah membeli  atau  menemukan  bahan  makanan  tersebut.
Selain itu dilakukan perubahan letak icon tambah yang sebelumnya  berada  di  kanan  bawah  halaman  (kotak merah  3),  menjadi  di  kanan  bawah  setiap  tempat belanja, seperti di bawah kanan pasar (kotak biru 3).
Berdasarkan usability problem nomor 5, usulan yang  diberikan  adalah  memberikan  estimasi  produk berdasarkan jenisnya yang dapat dilihat pada Gambar 17 .  Pada  tampilan  awal,  pengguna  perlu  melakukan input tanggal kadaluarsa secara manual (kotak merah), kemudian diberikan usulan pemberian estimasi tanggal kadaluarsa  secara  otomatis  (kotak  biru).  Tujuannya
Gambar 15. Usulan Perbaikan Rancangan 1
Gambar 16. Usulan Perbaikan Rancangan 2
agar pengguna mendapatkan rekomendasi estimasi dan dapat  melakukan input dengan  lebih  efisien.  Estimasi tersebut  dilakukan  berdasarkan  jenis  makanan  serta lokasi produk yang dipilih pengguna, apabila pengguna melakukan input pada  kulkas,  maka  tanggal  estimasi yang diberikan berdasarkan suhu kulkas.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan, terdapat  beberapa  kesimpulan  dari  perancangan aplikasi  persuasif  guna  membantu  dalam  pengelolaan makanan. Hasil rancangan aplikasi dengan menggunakan pendekatan persuasif mampu menjawab kebutuhan  pengguna  dan  mampu  membantu  dalam proses pengelolaan bahan makanan khususnya di sektor rumah  tangga.  Hasil  evaluasi usability testing menunjukkan  bahwa  aplikasi  memiliki  nilai usable yang  baik  dengan  skor  akhir  79.69  (berada  dalam kategori good dan acceptable ).  Berdasarkan  hasil evaluasi persuasiveness , didapatkan nilai untuk kriteria effectiveness sebesar  5,833,  kriteria quality sebesar 5,542,  dan  kriteria capability sebesar  5,917,  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  yang  dirancang memiliki aspek persuasif yang baik.

## 5. Daftar Pustaka
Aktas,  E.,  Sahin,  H.,  Topaloglu,  Z.,  Oledinma,  A., Huda,  A.K.S.,  Irani,  Z.,  Sharif,  A.M.,  Wout, T.V.,&  Kamvara,  M.  (2018).  A  Consumer Behavioural Approach to Food Waste. Journal of  Enterprise  Information  Management ,  31(5), 658-673.
Attig, S., Habib, M.B., Kaur, P., Hasni, M.J.S., Dhir, A. (2021).  Driver  of  Food  Waste  Reduction Behavior  in  the  Household  Context. Journal Food Quality and Preference , 94.
Bangor,  A.,  Kortum,  P.T.,  &  Miller,  J.T.  (2009).
Determining What Individual SUS Score Mean:
Adding  an  Adjective  Rating  Scale. Journal  of Usability Studies, 4(3), 114-123. Fogg,  B.J.  (2003). Persuasive  Technology  Using Computers to Change What We Think  and Do. (pp. 31-44). San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.
Hadameon,  Y.  (2019). Kajian  Timbulan,  Komposisi dan  Karakteristik  Sampah  Rumah  Tangga  di Kota Binjai. [Online]. Diakses dari: https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/2 4392#:~:text=Rata-
rata%20besaran%20setiap%20komposisi,samp ah%20lain-lain%204%25. [2022, 23 Januari].
Hanum,  Z.  (2021). Kemenkominfo : 89%  Penduduk Indonesia Menggunakan Smartphone. [Online].
Diakses dari https://mediaindonesia.com/humaniora/389057 /kemenkominfo-89-penduduk-indonesia-
gunakan-smartphone. [2021, 26 Agustus ].
Kementerian Perindustrian Republik Indonesia. (2020). Kemenperin Pastikan Kesiapan Industri Mamin  Hadapi  Kebutuhan  Lebaran .  [Online].
Diakses dari: https://kemenperin.go.id/artikel/21719/Kemenp erin-Pastikan-Kesiapan-Industri-Mamin- Hadapi-Kebutuhan-Lebaran. [2021, 26 Agustus]. Nkwo, M., Suruliraj, B & Orji, R. (2021). Persuasive Apps  for  Sustainable  Waste  Management:  A Comparative Systematic Evaluation of Behavior  Change  Strategies  and  State-of-the- art. Frontier Artificial Intelligence , 4.
Reynaldo, W., Nainggolan, M., & Theresia, C. (2021).
Perancangan  Aplikasi  Penyedia  Informasi Perguruan  Tinggi  bagi  Pelajar  SMA/Sederajat dengan  Metode  Participatory  Design. Jurnal Rekayasa Sistem Industri , 10(1), 73-88.
Gambar 17. Usulan Perbaikan Rancangan 4
Rubin, J. & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing, Second Edition: How to Plan, Design, and  Conduct  Effective  Tests. (pp.  16-20).
Indiana: Wiley Publishing Inc.
Saputra, L. (2020). Perancangan Aplikasi Diet Multi-
Mode  untuk  Penderita  Obesitas  dengan Pendekatan Persuasive Design. Skripsi Teknik
Industri. Bandung: Universitas Katolik Parahyangan. [Online]. Diakses dari https://repository.unpar.ac.id/handle/12345678 9/12446. [2022, 7 Januari].
Sauro, J. (2011). Measuring Usability with the System Usability  Scale  (SUS). [Online]. Diunduh  dari https://measuringu.com/sus/. [2021, 29 September].
Sharp, H., Rogers, Y., & Preece, J. (2019). Interaction Design  Beyond  Human  Computer  Interaction (pp.  51-65). 5th Ed.  Indiana Polis:  John  Wiley & Sons, Inc.
Sistem  Informasi  Pengelolaan  Sampah  Nasional.
(2020). Komposisi  Sampah .  [Online].  Diakses dari: https://sipsn.menlhk.go.id/sipsn/public/data/ko mposisi. [2021, 1 September].
Suruliraj, B., Olagunju, T., Nkwo, M & Orji, R. (2021).
Bota:  A  Personalized  Persuasive  Mobile  App for  Sustainability  Management.  In  adjunct proceedings of the 15 th International Conference on Persuasive Technology . Sutalaksana, I. Z., Anggawisastra, R., & Tjakraatmadja, J.H. (2006). Teknik
Perancangan  Sistem  Kerja,  Edisi 2 . (pp.  157- 159). Bandung: ITB Bandung.
Thomas, R. J., Masthoff, J., & Oren, N. (2019). Can I Influence  You?  Development  of  Scale  to Measure  Perceived  Persuasiveness  and  Two Studies Showing the Use of the Scale . Frontiers in Artificial Intelligence , 2(24).