## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 2, Number 1, Tahun 2022, pp. 10-19 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v2i1.44855

## Meningkatkan  Kemampuan  Berfikir  Kritis  Siswa  Melalui Multimedia Interaktif Berbasis Problem Solving pada Muatan IPA
N.M Putri Sastradewi 1 *, A.A. Gede Agung 2
1,2 Program Studi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Kurang tersedianya media pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berfikir  kritis  siswa pada  muatan  IPA  kelas  IV  menyebabkan menurunnya  hasil belajar dari  siswa. Penelitian  ini  mengembangan  multimedia interaktif  berbasis problem  solving yang  sejalan  dengan  masifnya  perkembangan  teknologi  di  era 4.0.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  produk  multimedia  interaktif berbasis problem solving yang layak digunakan pada muatan IPA di kelas IV. Jenis penelitian pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E yang memiliki 4 tahapan yaitu Decide, Design, Develop, Evaluate . Subyek penelitian pengembangan ini  adalah  2  pakar,  3  siswa  perorangan,  dan  9  siswa  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kuesioner,  dan  data dianalisis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  kualifikasi  multimedia  interaktif  yang  diciptakan  berdasarkan  hasil  uji coba  produk  dinyatakan  sangat  baik  dilihat  dari  hasil review oleh  ahli  isi  mata pelajaran  dengan  persentase  91,10%, review oleh  ahli  desain  pembelajaran dengan persentase 90%, review oleh ahli media dengan persentase 94,40%, hasil uji  perorangan  dengan  persentase  97,14%,  dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil dengan persentase 97,52%. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis problem  solving pada muatan  IPA  siswa  kelas  IV  yang  dikembangkan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The lack of availability of learning media that can improve students' critical thinking skills in class IV science content causes a decrease in student learning outcomes. This research develops interactive multimedia based on problem solving which is in line with the massive technological developments in the 4.0 era. This study aims to create problem solving- based interactive multimedia products that are suitable for use in science content in class IV. The type of development research  used  is  the  DDD-E  model  which  has  4  stages,  namely  Decide,  Design,  Develop,  Evaluate.  The  subjects  of  this development research were 2 experts, 3 individual students, and 9 small group students. The data collection method in this study was a questionnaire method, and the data were analyzed using quantitative descriptive analysis techniques. The results of this study are interactive multimedia qualifications based on the results of product trials that are stated to be very good seen from the results of reviews by subject content experts with a percentage of 91.10%, reviews by learning design experts with a percentage of 90%, reviews by media experts with a percentage of 94, 40%, individual test results with  a  percentage  of  97.14%,  and  small  group  trial  results  with  a  percentage  of  97.52%.  So  it  can  be  concluded  that problem  solving-based  interactive  multimedia  on  the  science  content  of  fourth  grade  students  that  was  developed  is feasible to be applied in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
IPA merupakan salah satu cabang ilmu  yang di dalamnya memuat objek yang berkaitan dengan alam,  baik  objek  tersebut  dapat  dilihat  secara  langsung  maupun  dengan  bantuan  alat  tertentu.  Selain mempelajari  tentang  alam  semesta  dan  isinya,  muatan  IPA  juga  berisi  tentang  fenomena  atau  peristiwa yang diperoleh melalui proses ilmiah (T. I. Hartini, Kusdiwelirawan, & Fitriana, 2014; Mutakinati, Anwari, &  Yoshisuke,  2018;  Redhana,  2019;  Rosmiati,  2019). Materi  yang  ada  dalam  muatan  IPA  juga  cukup kompleks,  hal  ini  menyebabkan  penyampaian  materi  harus  dapat  dilakukan  secara  tepat  guna.  Tidak hanya  tepat  guna,    gaya  belajar  IPA  juga  harus  bervariasi  dan  menyenangkan  agar  pemahaman  siswa meningkat  dan  mengarahkan  siswa  untuk  terlibat  langsung  dengan  proses  pembelajaran (Asthira, Kusmariyatni, & Margunayasa, 2016; Putra, Jampel, & Sudatha, 2018). Gaya belajar yang dimaksud adalah dengan  melibatkan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Keberadaan  media  pembelajaran  akan  membuat guru  bukan  lagi  sebagai  satu - satunya  sumber  belajar,  melainkan  sebagai  fasilitator.  Selain  itu,  variasi dalam  proses  pembelajaran  daring  juga  sangat  penting  untuk  mencegah  terjadinya  pembelajaran

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received December 10, 2021 Revised December 12, 2021 Accepted February 19, 2022 Available online February 25, 2022
Kata Kunci: Berfikir Kritis, Multimedia Interaktif, IPA

## Keywords:
Critical Thinking, Interactive Multimedia, Science
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
monoton. Variasi dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi dalam pembuatan media pembelajaran yang  inovatif  dan  tentunya  mendukung  proses  berfikir  kritis (Devi  &  Bayu,  2020). Siswa  perlu mengembangkan  kemampuan  berfikir  kritis  untuk  memecahkan  permasalahan  dalam  kehidupannya sehari - hari (Andriyani  &  Suniasih,  2021;  Febbriana,  Ardana,  &  Agustika,  2019). Adanya  ketrampilan berfikir kritis dapat menyebabkan siswa bijaksana mengambil keputusan dan solusi dalam kehidupannya. Muatan IPA juga merupakan cabang ilmu yang di dalamnya memuat fenomena alam untuk memudahkan siswa dalam memecahkan permasalahan dalam kesehariannya, sehingga memungkinkan bagi siswa untuk menghubungkan  materi  IPA  dengan  kehidupan  sehari - hari (Hobri,  Septiawati,  &  Prihandoko,  2018). Namun,  ada  beberapa  faktor  yang  menyebabkan  terkendalanya  ketrampilan  siswa  dalam  berfikir  kritis, seperti  proses  pembelajaran  masih  berorientasi  pada  guru  atau teacher  centered, selain  itu  guru  hanya fokus dalam menyampaikan materi yang bersifat ingatan dan pemahaman tetapi jarang melibatkan proses pemecahan masalah (Dewi, Ganing, & Suadnyana, 2017; Mulyantini, Suranata, & Margunayasa, 2019). Hal ini menyebabkan ketrampilan siswa dalam berfikir kritis kurang optimal.
Selain  itu  keberadaan  media  saat  ini  kurang  mampu  dimanfatkan  sepenuhnya  oleh  guru  dalam mengarahkan  kemampuan  berfikir  kritis,  masih  banyak  guru  mengajar  dengan  metode  ceramah  saja (Azimi, Rusilowati, & Sulhadi, 2017; Devi & Bayu, 2020). Fakta di kelas menunjukan, selama pelaksanaan pembelajaran  daring  guru belum  mampu dalam pembuatan media, hal ini  disebakan karena  minimnya pemahaman,  ketrampilan,  dan  terbatasnya  waktu  yang  dimiliki  guru  untuk  membuat  sebuah  media pembelajaran, sehingga selama pembelajaran  daring  metode yang diberikan hanya berupa  ceramah dan penugasan  dari  buku  saja.  Dari  hasil  pengamatan  di  kelas  terhadap  guru  dan  siswa  kelas  IV,  guru mengatakan  bahwa  mengajarkan  materi  yang  bersifat  kongkret  masih  mengalami  kesulitan.  Seperi misalnya ketika guru akan menjelaskan materi tentang tumbuh - tumbuhan. Guru tidak dapat menunjukan secara kongkret atau nyata bagaimana bagian dan struktur tumbuhan kepada peserta didik apabila hanya mengandalkan  penjelasan  pada  buku.  Selain  itu,  selama  melakukan  pembelajaran  di  masa  pandemi  ini, guru cenderung akan menugaskan siswa untuk membaca materi pelajaran yang terdapat pada buku tema secara mandiri, kemudian siswa akan diberikan tugas rumah untuk menjawab soal yang berkaitan dengan materi yang sebelumnya telah dibaca. Dalam hal ini, terdapat siswa yang bahkan tidak membaca materi pada  buku,  dan  hanya  fokus  mencari  kunci  jawaban  di  internet,  sehingga  jawaban  yang  dibuat  siswa kurang sesuai dengan isi materi dan kemampuan pemecahan masalah siswa akan berkurang. Hal ini dapat dibuktikan  berdasarkan  hasil  Ujian  Tengah  Semester  dari  24  siswa  yang  ada  di  kelas  IV,  hanya  7  orang yang mendapatkan nilai di atas KKM, dan 14 siswa lainnya dengan nilai di bawah 75.
Solusi  dari  permasalahan  tersebut  adalah  guru  perlu  untuk  mengembangkan  lagi  media pembelajaran khususnya pada muatan pelajaran IPA sebagai komponen pendukung proses pembelajaran (Illahi, 2018; Khoeriyah & Mawardi, 2018). Keberadaan media dalam proses pembelajaran sangat penting sebagai  alat  penyampaian  pesan  kepada  siswa  sehinggga  dapat  memacu  siswa  berfikir  logis  dan  minat terhadap proses pembelajaran juga meningkat (Andriyani & Suniasih, 2021; Sidiq & Najuah, 2020). Media pembelajaran  juga  berperan  agar  siswa  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  mengurangi  rasa bosan  dan  jenuh  akibat  dari  pembelajaran  yang  monoton (Herawati  &  Muhtadi,  2018). Melihat  kondisi saat  ini  masih  pandemi  menyebabkan  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  secara  tatap  muka  dan  daring, maka  perlu  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  secara  mandiri  oleh  siswa dengan  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  dan  mampu  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir tingkat  tinggi  siswa  dalam  bentuk  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving (Fauyan,  2019;  Illahi, 2018) .  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  akan  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  multimedia interaktif berbasis problem solving yang dibuat dengan aplikasi Microsoft Power Point , iSpring Suite, dan Kinemaster. Multimedia Interaktif yang dikembangkan dapat dikombinasikan dengan teks, gambar, suara, video,  animasi, quiz, dan  tombol - tombol  interaktif  sehingga  multimedia  interaktif  menjadi  media  yang menarik  dan  inovatif (Jumasa  &  Surjono,  2016;  Saifudin,  Susilaningsih,  &  Wedi,  2020). Multimedia  juga dapat  mengarahkan  siswa  bernalar  tinggi  melalui  permasalahan  yang  harus  dipecahkan  sehingga membuat proses pembelajaran menjadi bermakna dan siswa termotivasi  dalam belajar muatan pelajaran IPA  kelas  IV  pada  materi  bentuk  dan  fungsi  bagian  tumbuhan.  Beberapa  penelitian  relevan  sebelumnya menunjukan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar (Pratiwi, Pudjawan, & Sukmana, 2018; Putra et al., 2018). Penelitian lainnya juga menyatakan bahwa, menggunakan multimedia interaktif dapat memudahkan siswa dalam meningkatkan kemampuan siswa berfikir tingkat tinggi (Bardi  &  Jailani,  2014). Multimedia  yang  dikembangkan  memiliki  kelebihan  yaitu  media  ini berorientasi  pada  teori  belajar  serta  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving yang diperuntukan oleh siswa kelas IV SD pada muatan IPA. Multimedia interaktif berbasis problem solving yang dikembangkan diharapkan mampu membantu siswa belajar dan mengembangkan kemampuannya dalam berfikir kritis sehingga berdampak terhadap hasil belajar muatan IPA dapat meningkat.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  dan  desain  penelitian  pengembangan  (R&D)  yang diadaptasi dari model Ivers Barron DDD-E yang terdiri dari 4 tahap yaitu Decide atau menetapkan tujuan dari program, Design atau desain yaitu membuat rancangan awal program, Develop atau mengembangkan adalah  menyatukan  elemen  media  dan  membuat  tampilan  multimedia, Evaluate atau  evaluasi  yaitu mengecek seluruh proses pengembangan multimedia (Tegeh, Jampel, & Pudjawan, 2014). Model DDD-E dipilih  berdasarkan  pada  pertimbangan  luaran  yang  ingin  dihasilkan  oleh  penelitian  ini  adalah  sebuah produk multimedia interaktif dan model ini akan memfokuskan pada pengembangan produk multimedia serta  di  setiap  tahap  pengembangannya  selalu  melibatkan  proses  evaluasi  dan  revisi.  Subjek  uji  coba penelitian ini terdiri dari 1 ahli isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran dan media pembelajaran, serta 3 siswa kelas IV untuk uji perorangan, dan 9 siswa kelas IV untuk uji kelompok kecil. Metode dan instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner/angket. Berikut adalah pemaparan lebih jelas  mengenai  metode  dan  instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Matriks Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
No Tujuan Penelitian Metode dan Instrumen Penelitian Sifat Data Teknik Analisis Data 1 Rancang Bangun Produk Kuesioner/Angket Skor Deskriptif Kuantitatif 2 Validitas Produk Kuesioner/Angket Skor Deskriptif Kuantitatif
Instrumen  yang  digunakan   yaitu  berupa  lembar  kuesioner  dengan  kisi-kisi  instrumen   akan dipaparkan pada Tabel 2, 3, 4, dan 5 .
Tabel 2. Kisi-kisi Instrument Ahli Isi Mata Pelajaran
No Aspek Indikator 1. 1 Pembelajaran 1) Kompetensi dasar 2) Indikator 3) Tujuan pembelajaran 4) Materi yang disajikan 5) Kebenaran tingkat kesulitan dengan pengguna 2. 2 Tata Bahasa 1) Bahasa 2) Kebenaran istilah 3) Kebenaran ejaan 4) Penggunaan tanda baca Tabel 3. Kisi-kisi Instrument Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator 1. 1 Ketepatan Tema 1) Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran 2) Kesesuaian tema dengan materi 2 Metodologi (cara penyajian materi 1) Kejelasan uraian Materi 2) Metode pembelajaran 3) Penyajian materi bervariasi 2. 3 Interaktivitas 1) Mendorong siswa untuk melakukan interaksi 2) Menarik motivasi belajar 3. 4 Kualitas Pertanyaan 1) Keterkaitan pertanyaan dengan materi 2) Pertanyaan mudah dimengerti 3) Tingkatan kesulitan pertanyaan Tabel 4. Kisi-kisi Instrument Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator 4. 1 Pembelajaran 1) Kejelasan tujuan pembelajaran 2) Kejelasan petunjuk penggunaan 3) Memberikan umpan balik
No Aspek Indikator 4) Memberikan motivasi belajar 5) Media mudah dibawakan dalam pembelajaran 2 Tampilan 1) Kemenarikan gambar, grafis, simbul dan ikon 2) Kesesuaian  animasi pada symbol, ikon 3) Kualitas gambar, grafis, simbol, warna dan ikon. 4) Setiap gambar, grafis, symbol dan ikon mampu memotivasi pembelajaran.
5) Judul, sarana, spesifikasi teknis dan petunjuk media ditampilkan dengan sesuai. 6) Kualitas cetakan cover 7) Kemenarikan desain cover 8) Kekuatan/keawetan media 5. 3 Pemograman 1) Ketepatan hubungan halaman multimedia dengan halaman lain
2) Konsisten penampilan multimedia 3) Media mengandung unsur pembelajaran 4) Kejelasan tampilan media 5) Media mengandung latihan
Tabel 5. Kisi-kisi Instrument Uji Perorangan dan Kelompok Kecil
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  yang  diperoleh  melalui  angket  dalam  bentuk  skor  yang  hasilnya  kemudian diputuskan menggunakan skala likert  dengan ketetapan pada Tabel 6 .
Tabel 6. Skala Likert
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit direvisi 65-79 Cukup Direvisi secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1-54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Agung, 2015) No Aspek Indikator 1 Materi 1) Kemudahan memahami materi 2) Ketepatan bahasa yang digunakan 3) Kesesuaian contoh dengan materi 4) Penggunaan multimedia pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk belajar 5) Multimedia mempermudah proses pembelajaran 2 Animasi 1) Kualitas animasi 2) Kemenarikan animasi 3 Gambar 1) Kemenarikan gambar 2) Kualitas gambar 4 Audio 1) Kualitas suara sound 2) Kemenarikan backsound  (musik latar) 5 Media 1) Kemenarikan tampilan multimedia 2) Kemenarikan warna 3) Kejelasan teks (tingkat keterbacaan) 6 Evaluasi 1) Soal yang disajikan sesuai dengan materi 2) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal dengan tes 7 Aksebilitas 1) Kemudahan menggunakan   media 2) Kejelasan petunjuk penggunaan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  berupa  multimedia  interaktif berbasis problem  solving muatan  IPA  pada  materi  bentuk  dan  fungsi  bagian  tumbuhan  sudah  mengacu pada rancang bangun  dari  penelitian pengembangan dengan model DDD-E  yang terdiri  dari  4 tahapan sebagai  berikut.    Tahap  pertama  merupakan  tahap  menetapkan (decide), yaitu  menetapkan  tujuan pembelajaran dengan cara melakukan wawancara dengan Wali Kelas IV mengenai kendala yang dialami selama proses mengajar. Dari hasil wawancara, guru mengatakan bahwa sulit mengajarkan materi yang berkaitan dengan benda kongkret seperti pada muatan pelajaran IPA materi tumbuhan, guru tidak dapat menampilkan  contoh  tumbuhan  secara  langsung  ke  hadapan  siswa  apabila  tidak  disertai  dengan kehadiran  media  pembelajaran.  Selain  itu  dari  hasil  angket  analisis  kebutuhan  siswa  ditemukan  bahwa siswa akan lebih tertarik apabila proses pembelajaran dibarengi dengan penggunaan media pembelajaran seperti  gambar  dan  video.    Setelah  tujuan  pembelajaran  dirumuskan,  selanjutnya  adalah  menentukan tema  atau  ruang  lingkup  materi  yang  akan  dibahas  pada  multimedia  interaktif.  Pada  penelitian pengembangan  ini  peneliti  memilih  materi  kelas  IV  pada  Tema  3  Peduli  Terhadap  Mahluk  Hidup,  Sub Tema 1 Tumbuhan di Lingkungan Rumahku, muatan IPA. Pada subtema ini membahas mengenai bentuk dan fungsi bagian tumbuhan dengan penjabaran KD dan Indikator yang dapat dilihat pada Tabel 7 .
Tabel 7. KD dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Menganalisis  hubungan  antara bentuk  dan  fungsi  bagian tumbuhan 3.1.1 Memahami bagian-bagian   tumbuhan. 3.1.2 Menyebutkan bagian-bagian tumbuhan. 3.1.3 Menuliskan fungsi bagian tumbuhan.
3.1.4 Menemukan  bagian  tumbuhan  yang  berfungsi untuk mempertahankan kelestarian tumbuhan.
Materi  ini  sengaja  dipilih  karena  dinilai  masih  sulit  dijelaskan  apabila  hanya  menggunakan metode  ceramah  saja,  karena  dalam  materi  ini  memuat  banyak  objek  yang  harus  ditampilkan  secara kongkret, seperti gambar daun, batang, maupun akar. Sebelum pembuatan multimedia interaktif, terlebih dahulu  guru  dan  pengembang  harus  bisa  mengoperasikan  laptop/PC  sebagai  kemampuan  prasyarat dalam  pembuatan  multimedia.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  IV,  Ibu  Ni  Komang Priyanti,  S.Pd  sudah  mampu  untuk  menggunakan  produk  Multimedia  Interaktif  ini.  Hal  tersebut dikarenakan  beliau  sudah  mahir  dalam  menggunakan Laptop. Sumber  daya  atau  fasilitas  penunjang multimedia  interaktif  seperti  LCD  Proyektor  yang  ada  di  SD  Negeri  8  Mas  juga  masih  layak  untuk digunakan.  Tahap  kedua  adalah  mendesain (design),  s eperti  membat  garis  besar (outline  content) dari media yang dikembangkan (Fatimah, Sudarma, & Tegeh, 2016). Outline content didalamnya memuat KD dan Indikator yang terdapat pada tema 3 muatan IPA . Kemudian dilanjutkan dengan membuat flowchart sebagai  pedoman  pembuatan  multimedia  interaktif  agar  tidak  melewati  garis  besar  yang  telah  dibuat. Setelah  membuat  flowchart,  dilanjutkan  dengan  membuat  desain  awal  tampilan  multimedia  interaktif dengan  bentuk  dan  keterangan  yang  sederhana.  Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  storyboard multimedia interaktif yang didalamnya tersusun alur dari produk yang dikembangkan. Setelah rancangan- rancangan  tersebut  rampung  dibuat,  tahap  berikutnya  adalah  menyusun  kisi-kisi  instrument  penilaian media  dan  juga  membuat  RPP.  Penilaian  media  dilakukan  oleh  pakar  yang  ahli  dibidangnya  serta beberapa  siswa  di  kelas  IV    sebagai  subjek  uji  coba  produk.  Tahap  ketiga  adalah  mengembangkan (develop) ,  merupakan  tahapan  membuat  produk  multimedia  interaktif  yang  sudah  dirancang  pada tahapan desain. Multimedia interaktif yang dibuat memuat materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tumbuhan yang bersumber dari berbagai refrensi seperti buku dan internet. Selain memuat teks materi, multimedia interaktif juga mengandung elemen gambar, suara, video, animasi, dan quiz. Unsur interaktif yang ingin ditampilkan agar pengguna dapat melakukan interaksi dengan program adalah tombol menu dan navigasi. Hasil pengembangan produk multimedia interaktif dapat dilihat pada Gambar 1 .
Tampilan Opening                             Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Materi                    Tampilan Isi Materi

## Tampilan Quiz                                      Tampilan Profil
Gambar 1 . Hasil Pengembangan Multimedia Interaktif
Tahap kempat sekaligus sebagai tahap terakhir yaitu tahap evaluasi ( evaluation ). Evaluasi yang dilakukan yaitu dengan mengukur atau  menilai produk multimedia interaktif yang mencangkup validasi dari  para  ahli,  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil.  Untuk  mengetahui  validitas  dari  produk  yang sudah  dibuat,  langkah  selanjutnya  adalah  menguji  coba  produk.  Subjek  uji  coba  produk  multimedia interaktif  akan  direview  oleh  1)  ahli  isi  mata  pelajaran,  (2)  ahli  desain  pembelajaran,  (3)  ahli  media pembelajaran,  (4)  uji  coba  perorangan,  dan  (5)  uji  coba  kelompok  kecil.  Uji  coba  produk  dilakukan menggunakan lembar kuesioner. Ahli isi mata pelajaran dalam penelitian pengembangan ini ada seorang dosen  mata  pelajaran  IPA.   Kemudian  untuk  ahli  desain  dan  media  pembelajaran  yaitu  dosen  yang berlatar belakang Prodi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha atau  dosen  yang  memiliki  kualifikasi  di  bidang  tersebut.  Sedangkan  subjek  uji  coba  perorangan  dan kelompok  kecil  menggunakan  siswa  dengan  hasil  belajar  IPA  yang  berbeda.  Hasil  uji  coba  produk  oleh para pakar akan disajikan dalam Tabel 8 .
Tabel 8. Hasil Uji Validitas Produk
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Isi Mata Pelajaran 91,10% Sangat Baik Tidak perlu revisi 2. Ahli Desain Pembelajaran 90 % Sangat Baik Revisi sesuai saran ahli 3. Ahli Media Pembelajaran 94,40% Sangat Baik Revisi sesuai saran ahli 4. Uji Coba Perorangan 97,14% Sangat Baik Tidak perlu revisi 5. Uji Coba Kelompok Kecil 97,52% Sangat Baik Tidak perlu revisi
Berdasarkan Tabel  8 di  atas  hasil  penilaian  dari  para  pakar  dan  beberapa  siswa  mendapat kesimpulan  bahwa  produk  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving memiliki  kualifikasi  yang sangat  baik,  namun  tak  luput  dari  masukan  dan  saran  yang  membangun.  Berikut  beberapa  saran  yang diberikan oleh ahli desain dan media pembelajaran data dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Saran dan Revisi
No Saran Revisi 1.  Tambahkan petunjuk belajar Memperbaiki petunjuk penggunaan multimedia interaktif dengan menambahkan petunjuk belajar. 2.  Perbaiki/lengkapi rumusan tujuan pembelajaran. Memperbaiki tujuan pembelajaran yang terdapat dalam multimedia interaktif. Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi Gambar 2. Revisi Penambahan Petunjuk Belajar
Sebelum Direvisi Setelah Direvisi Gambar 3. Revisi Tujuan Pembelajaran
Pembahasan Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving ini  berpedoman  pada  model penelitian  pengembangan DDD-E ( Decide,  Design,  Develop,  Evaluate .).  Penggunaan  model  DDD-E  dalam mengembangkan  produk  multimedia  berperan  sebagai  acuan  dalam  merancang  sebuah  produk  dalam penelitian  agar  tercipta  hasil  yang  dinamis,  layak,  dan  efektif.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving dapat  digunakan  akan  tetapi  tidak menutup  kemungkinan  jika  kemudian  akan  dilakukan  evaluasi  kembali.  Hasil  uji  validitas  produk  yang dilakukan  menunjukkan  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  dengan  kualifikasi sangat baik dan layak digunakan untuk membantu siswa kelas IV dalam belajar muatan IPA materi bentuk dan fungsi bagian tumbuhan dan membantu guru dalam memfasilitasi pembelajaran di SD Negeri 8 Mas. Multimedia interaktif berbasis problem solving layak diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut. Kualifikasi sangat baik pada aspek isi mata pelajaran diperoleh berdasarkan  kesesuaian  isi  materi  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  dan  tujuan  pembelajaran. Kompetensi dasar dapat dicapai dengan merumuskan indikator yang dapat diukur sesuai dengan KD dan tujuan  pembelajaran (A.  Hartini,  2017;  Prayito,  2011). Alasan  kedua,  multimedia  interaktif  dapat memudahkan siswa dalam belajar karena keakuratan materi berperan penting bagi siswa terutama dalam hal kebenaran konsep dari apa yang telah mereka pelajari pada multimedia ini (Pratiwi et al., 2018; Putra et  al.,  2018). Keakuratan  materi  yang  disajikan  akan  membuat  siswa  mempelajari  lebih  dalam  isi  dari materi  tersebut  dengan  mudah.  Materi  yang  akurat  diperoleh  berbagai  sumber  rujukan  yang  relevan, karena untuk menghasilkan media yang berkualitas maka sangat wajib untuk memperhatikan keakuratan materinya (Mustaqim, 2016; Nopriyanti & Sudira, 2015). Sehingga dalam pengembangannya, multimedia interaktif  perlu  mempertimbangkan  kesesuaian  tema  pada  media  dengan  tujuan  pembelajaran  dan keakuratan materi agar memberikan dampak yang positif bagi proses pembelajaran siswa. Aspek desain
pembelajaran  dari  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving berada  pada  kualifikasi  sangat  baik dikarenakan multimedia interaktif yang dikembangkan dapat memotivasi siswa dalam belajar dan dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi.  Selain  itu,  multimedia  interaktif  ini  dikembangkan berorientasi  pada  metode problem  solving yang  berupaya  untuk  mengajak  siswa  mengembangkan kemampuan  berfikir  kritis  untuk  menemukan  solusi  atas  permasalahan  yang  terjadi  berkaitan  dengan materi yang dipelajari. Kemudian, desain dan tema multimedia yang dibuat sesuai dengan materi Bentuk dan Fungsi Bagian Tumbuhan sehingga siswa tidak akan mudah bosan dalam mengoperasikan program. Selain itu, multimedia interaktif juga dapat mendorong siswa lebih aktif dan interaktif melalui interaksi yang dilakukan dengan program (Lestari, Putra, & Negara, 2018; Mustika & Ain, 2020; Umbara, Sujana, & Negara,  2020). Maksud  dari  kegiatan  interaksi  adalah,  siswa  berinteraksi  dengan  proses  pembelajaran yang  dikemas  pada  multimedia  beserta  dengan  unsur  timbal  baliknya  melalui  tombol-tombol  dan  quiz yang terdapat pada multimedia interaktif ini.
Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran,  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving ini berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Multimedia  dapat  meningkatkan  semangat  dan  pemahaman  siswa karena  didalamnya  terdapat  kombinasi  antara  teks,  gambar,  animasi,  suara,  video,  quiz,  dan  tombol interaktif  yang  membuat  suasana  belajar  menjadi  tidak  monoton (Pramana,  Tegeh,  &  Agung,  2016; Widiyasanti & Ayriza, 2018). Pemilihan ukuran dan warna teks yang dipilih harus jelas dan mudah dibaca oleh  siswa (Puspita,  2019;  Rahmawati,  Budiyono,  &  Wardi,  2017). Disamping  itu,  gambar  dan  animasi yang ditampilkan harus sesuai dengan karakteristik siswa sehingga dapat menarik perhatian dan minat belajarnya (Siddik  &  Kholisho,  2019). Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia dapat meningkatkan semangat serta motivasi siswa dalam belajar (Diartha,  Sudarma, &  Suwatra, 2019; Ratih,  Japa,  &  Margunayasa,  2017). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia interaktif  membuat  siswa  aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan siswa  dalam  berfikir  tingkat  tinggi (Irwanto  et  al.,  2019;  Jumasa  &  Surjono,  2016). Dapat  disimpulkan bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan  kemampuan  siswa  berfikir  kritis.  Kelebihan  multimedia  yang dikembangkan yaitu media ini menggunakan metode belajar serta desain pesan yang akan memudahkan siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu  multimedia  yang dikembangkan  hingga  uji  validitas  dan  belum  melakukan  uji  efektifitas,  tetapi  tepat  dapat  digunakan karena mendapatkan kategori sangat baik. Implikasi penelitian ini adalah multimedia yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa berfikir kritis terutama pada muatan IPA.

## 4. SIMPULAN
Media  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving untuk  muatan  IPA  kelas  IV  mendapatkan kualifikasi  sangat  baik  sehingga  layak  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Direkomendasikan  kepada  guru untuk  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis problem  solving karena  dapat  meningkatkan kemampuan siswa berfikir kritis, sehingga akan berpengaruh pada hasil belajar IPA meningkat.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. G. (2015). Buku Ajar Evaluasi Pendidikan . Singaraja: Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Asthira,  Kusmariyatni,  &  Margunayasa.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Learning  Cycle  “5e” Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  Di  Gugus  III. Mimbar  PGSD  Undiksha , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.6658. Azimi,  Rusilowati,  &  Sulhadi.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Literasi  Sains untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Pancasakti  Science  Education  Journal , 2 (2),  145 – 157. https://doi.org/http://doi.org/10.24905/psej.v2i2.754. Bardi,  &  Jailani.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Seni  Lukis  I Jurusan  Seni  Rupa. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan , 1 (1),  75 – 86. https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1871.
Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran Problem Based
Learning Berbantuan Media Visual. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 238 – 252. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Dewi,  Ganing,  &  Suadnyana.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Pair  Share
Berbantuan  Mind  Mapping  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus Kompyang Sujana Denpasar Utara. MIimbar PGSD Undiksha , 5 . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10623.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi
Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (1), 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Fatimah, N., Sudarma, I. K., & Tegeh, I. M. (2016). Pengembangan Multimedia Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam  Berorientasi  Model  Example  Non  Example  Pada  SMPN  5  Mendoyo. E-Journal  Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 5 (2), 1 – 11. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Fauyan, M. (2019). Developing Interactive Multimedia Through Ispring on Indonesian Learning with the Insight  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al  Ibtida:  Journal  Pendidikan  Guru  MI , 6 (2). https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173. Febbriana, I. R. A., Ardana, I. K., & Agustika, G. N. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Word Square Berbasis  Outdoor Study Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (2), 149 – 156. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17737. Hartini,  A.  (2017).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Model  Project  Based  Learning  Untuk Meningkat Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar , 1 (2). https://doi.org/10.30651/else.v1i2a.1038.
Hartini,  T.  I.,  Kusdiwelirawan,  &  Fitriana,  I.  (2014).  Pengaruh  Berpikir  Kreatif  dengan  Model  Problem Based  Learning  (PBL)  Terhadap  Prestasi  Belajar  Fisika  Siswa  dengan  Menggunakan  Tes  Open Ended. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 3 (1), 8 – 11. https://doi.org/10.15294/jpii.v3i1.2902. Herawati, N. S., & Muhtadi,  A. (2018).  Pengembangan  Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424.
Hobri, H., Septiawati, I., & Prihandoko, A. C. (2018). High-order thinking skill in contextual teaching and learning of mathematics based on lesson study for learning community. International Journal of Engineering and Technology(UAE) , 7 (3), 1576 – 1580. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110.
Illahi,  T.  A.  R.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis Pekerjaan  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3), 826 – 835. https://doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826.
Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif Dan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845. Jumasa,  M.  A.,  &  Surjono,  H.  D.  (2016).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  Bahasa  Inggris  untuk Pembelajaran Teks Recount di MTSN II Yogyakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 3 (1), 25 – 39. https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8287. Khoeriyah,  N.,  &  Mawardi,  M.  (2018).  Penerapan  Desain  Pembelajaran  Tematik  Integratif  Alternatif Berbasis  Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil dan Kebermaknaan Belajar. Mimbar Sekolah Dasar , 5 (2), 63. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v5i2.11444. Lestari, K. P., Putra, D. K. N. S., & Negara, I. G. A. O. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  dalam  Setting  Lesson  Study  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Mahasiswa  PGSD Undiksha  UPP  Denpasar  Tahun  2017. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (1),  40 – 45. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i1.13898.
Mulyantini,  N.  L.  D.,  Suranata,  K.,  &  Margunayasa,  I.  G.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Two  Stay Two  Stray  Terhadap  Minat  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.17023.
Mustaqim,  I.  (2016).  Multimedia  Services  on  top  of  M3  Smart  Spaces. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 13 (2), 174. https://doi.org/10.23887/jptkundiksha.v13i2.8525.
Mustika,  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2020).  Peningkatan  Kreativitas  Mahasiswa  Menggunakan  Model  Project  Based Learning dalam Pembuatan Media IPA Berbentuk Pop Up Book. Jurnal Basicedu , 4 (4), 1167 – 1175. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.518.
Mutakinati,  L .,  Anwari,  I.,  &  Yoshisuke,  K.  (2018).  Analysis  of  Students’  Critical  Thinking  Skill  of  Middle School  Through  Stem  Education  Project-Based  Learning. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 7 (1),
54 – 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495.
Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan  Sistem  Penerangan  dan  Wiring  Kelistrikan  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi, 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Pramana, I. P. A., Tegeh, I. M., & Agung, A. A. G. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Kelas VI di
SD N 2 Banjar Bali Tahun 2015/2016. Edutech Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jeu.v4i2.7631.
Pratiwi, N. P. E. Y., Pudjawan, K., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Proyek  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  Siswa  Kelas  V. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 123 – 133. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20277.
Prayito.  (2011).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Humanistik  Berbasis Konstruktivisme  Berbantuan  E-Learning  Materi  Segitiga  Kelas  VII. AKSIOMA  Journal  of Mathematics Education , 2 (2). https://doi.org/10.26877/aks.v2i2/Septembe.37.
Puspita, L. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Keterampilan Proses Sains Sebagai Bahan Ajar Dalam
Pembelajaran Biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 5 (1), 79 – 87. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.22530.
Putra,  I.  N.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Flashcard  Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Di TK Negeri Pembina Singaraja. Edutech Undiksha , 6 (1), 32. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20260. Rahmawati, Budiyono, & Wardi. (2017). Pengembangan Modul Pembelajaran Digital Berbasis Visual Basic for Application (VBA) PowerPoint. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology , 5 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcets.v5i1.14248. Ratih, N. K. D. R., Japa, I. G. N., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10880. Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan Keterampilan Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran Kimia. National Science Foundation Journal of Unnes , 13 (1).
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma: Jurnal Komputer Dan Informatika Univiersitas Bina Sarana Informatika , 21 (2). https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019.
Saifudin,  M.,  Susilaningsih,  S.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Sumber Energi untuk Memudahkan Belajar Siswa SD. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (1), 68 – 77. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p068. Siddik,  B.,  &  Kholisho,  Y.  N.  (2019).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Perakitan  Komputer  Berbasis
Multimedia Interaktif. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika , 3 (1), 13.
https://doi.org/10.29408/edumatic.v3i1.1389. Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1 – 14. https://doi.org/doi.org/10.21009/JPS.091.01.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Umbara, I. A. A. P., Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan  Media  Gambar  Seri  Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2), 13 – 25. https://doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154.
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 8 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.