Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 7, No. 3, 2023 DOI 10.35931/am.v7i2.2529 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
KELAYAKAN MEDIA KOMIK 3D BERBASIS QUICK RESPONSE CODE PADA MATERI VOLUME KUBUS DAN BALOK KELAS V SDN NGEGONG
Yola Fernanda Aditya Universitas PGRI Madiun yolafernandaa14@gmail.com Pinkan Amita Tri Pasasti Universitas PGRI Madiun pinkan.amita@unipma.ac.id
Ivayuni Listiani Universitas PGRI Madiun ivayuni@unipma.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  pengembangan  media  komik  3D  berbasis  quick response  code  pada  materi  volume  kubus  dan  balok  siswa  kelas  V  SDN  Ngegong.  Jenis  penelitian  yang digunakan ialah penelitian pengembangan atau R&D (Research and  Development). Model pengembangan yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE  (analyze,  design,  development,  implementation,  dan  evaluation). Penelitian ini melibatkan guru dan siswa kelas V SDN Ngegong berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data  yang  digunakan  antara  lain  :  teknik  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  ahli  bahasa,  kuesioner  respon siswa, dan respon guru. Produk yang dikembangkan adalah media komik 3D berbasis yang quick response code yang berisi penjelasan mengenai materi volume kubus dan balok. Validasi dari ahli media memperoleh presentase  sebesar  93%,  validasi  ahli  materi  mendapatkan  presentase  84%,  validasi  ahli  bahasa mendapatkan  presentase  72%,  respon  guru  memperoleh  presentase  85%,  dan  respon  siswa  memperoleh sebesar  90,8%.  Produk  komik  yang  dikembangkan  dapat  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran dengan hasil validasi “sangat layak”.
Kata kunci: Komik 3D Berbasis Quick Response Code, Volume Kubus, Balok

## Abstract
This study aims to determine the feasibility of developing 3D comic media based on quick response code on the volume of cubes and blocks of class V students at SDN Ngegong. The type of research used is development research or R&D (Research and Development). The development model used is the ADDIE model (analyze, design, development, implementation, and evaluation). This research involved 33 teachers and fifth grade students at SDN Ngegong. The data collection techniques used included: media expert validation techniques, material  experts,  linguists,  student  response  questionnaires,  and  teacher  responses.  The  product  being developed is a 3D comic media based on a quick response code which contains an explanation of the volume of cubes and blocks. Validation from media  experts obtained a percentage of 93%, validation of material experts obtained a percentage of 84%, validation of language experts obtained a percentage of 72%, teacher responses  obtained  a  percentage  of  85%,  and  student  responses  obtained  90.8%.  The  comic  product developed can be declared fit for use as a learning medium with the results of the "very feasible" validation. Keywords: 3D Comics Based On Quick Response Code, Volume Of Cubes, Blocks
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran pokok yang wajib diajarkan pada siswa mulai dari jenjang sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi. Tujuan mengajarkan matematika menurut Indaryati  dan  Kristianto  untuk  membekali  siswa  dalam  kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis,  kritis,  kreatif,  kerja  sama,  melatih  menuangkan  ide-ide  dan  mengembangkan karakteristik  siswa. 1,2 Siswa  sekolah  dasar  memiliki  pola  pikir  yang  berada  pada  tahap perkembangan  kognitif  anak  usia  operasional  konkret.  Tahap  operasional  konkret  merupakan tahap-tahap  yang  dialami  oleh  anak  usia  sekolah  dasar  atau  berusia  7-12  tahun. 3 Karakteristik matematika yang bersifat abstrak menjadi faktor penyebab sulitnya pemahaman materi bagi siswa. Sesuai  dengan  pendapat  Farah  dan  Budiyono  yang  menjelaskan  bahwa  matematika  adalah  ilmu abstrak, sedangkan siswa sekolah dasar masih berada pada tahap berpikir operasional konkret dan belum mampu berpikir secara formal. 4 Kurangnya antusias siswa pada mata pelajaran matematika juga  disetujui  oleh  Mashuri  dan  Budiyono  yang  berpendapat  bahwa  matematika  termasuk  mata pelajaran dengan peminat atau antusias belajar yang masih sedikit. 5
Permasalahan yang ditemukan oleh peneliti di SDN Ngegong Kota Madiun menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menganggap matematika menjadi mata pelajaran utama dengan tingkat kesulitan yang paling tinggi. Mendengar akan belajar matematika beberapa siswa sudah mengeluh dan  tidak  semangat  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Permasalahan  terjadi  karena  pembelajaran matematika yang dilaksanakan di SDN Ngegong hanya disajikan dalam bentuk tulisan dan metode ceramah  tanpa  adanya  bantuan  media  pembelajaran  yang  mendukung  proses  pemahaman  siswa. Kurangnya  antusias  siswa  pada  pembelajaran  matematika  disebabkan  oleh  situasi  belajar  yang membosankan dan sulit memahami materi yang diajarkan salah satunya yaitu materi volume kubus dan balok. Hal tersebut terlihat ketika melaksanakan praktik mengajar di kelas V dan menanyakan sedikit mengenai materi volume bangun ruang, siswa menjawab kurang memahami materi tersebut dan sebagian siswa belum dapat membedakan antara bangun ruang balok dan kubus. Kurangnya guru  juga  menjadi  penyebab  belum  maksimalnya  penyampaian  materi  khususnya  pada pelajaran matematika di kelas V.
1 Indaryati Indaryati dan Jailani  Jailani,  “Pengembangan Media  Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V,” Jurnal  Prima  Edukasia 3,  no.  1  (1  Januari 2015), https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067.
2 Dwi  Kristianto  dan  Theresia  Sri  Rahayu,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Komik  untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV,” Jurnal Pendidikan Tambusai 4, no. 2 (5 Agustus 2020), https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.553.
3 Nur Inayah Syar, “The Analysis of Logical Operation Ability of Senior High School Students on Physics Subject At Formal Operational Phase,” Jurnal Pedagogi 07, no. 02 (2020).
4 Rizky Amelia Farah dan Budiyono, “Pembelajaran Matematika Materi Geometri di SD Al Hikmah Surabaya,” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar 6, no. 3 (2018), https://ejournal.unesa.ac.id.
5 Delila  Khoiriyah  Mashuri  dan  Budiyono,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V,” JPGSD 08, no. 05 (2020).
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
Materi matematika yang diajarkan di kelas V sesuai dengan kompetensi kurikulum 2013 yaitu  volume  pada  bangun  ruang  kubus  dan  balok.  Membangun  konsep  awal  mengenai  bangun ruang di Sekolah Dasar sebaiknya dijelaskan terlebih dahulu materi tentang volume kubus dan balok agar  mempermudah  penyampaian  konsep  awal  dari  volume  bangun  ruang. 6 Volume  kubus  dan balok  termasuk  sub  materi  pada  pembelajaran  geometri  yang  memerlukan  pemahaman  secara maksimal karena konsep geometri bersifat abstrak. Permasalahan yang terjadi pada materi geometri biasanya berbentuk soal cerita yang penyelesaiannya tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan rumus yang ada secara langsung. Siswa  memerlukan waktu yang lama untuk menguasai maksud dari  soal  cerita  dan  menentukan  rumus  perhitungan  yang  digunakan  untuk  menyelesaikannya. 7 Permasalahan terjadi karena siswa kurang memahami konsep, rumus, dan maksud dari soal tersebut sehingga siswa mengalami kesalahan dalam menghitung untuk mencari penyelesaiannya.
Penyebab kesulitan dalam memahami atau meyelesaikan masalah mengenai materi volume kubus  dan  balok  yaitu  cara  mengajar  yang  dilakukan  oleh  guru.  Pada  proses  pembelajaran matematika berlangsung sebagian besar guru masih menggunakan pembelajaran tradisional yaitu guru  hanya  menyampaikan  materi  secara  lisan.  Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  dapat  diketahui bahwa konsep-konsep pada matematika khususnya dalam sub pembelajaran geometri tidak dapat diajarkan  secara  lisan  atau  hanya  menyampaikan  definisinya  saja,  akan  tetapi  diperlukan  adanya contoh yang relevan seperti media pembelajaran. 8 Hal itu dapat terjadi karena penggunaan media pembelajaran dapat membantu menyampaikan pesan atau informasi secara maksimal. Tercapainya pembelajaran  yang  efektif,  guru  harus  merancang  bagaimana  cara  menyampaikan  pesan pembelajaran yang menarik bagi siswa. 9 Fungsi media diuraikan dalam beberapa hal diantaranya sebagai sarana pendukung untuk menciptakan situasi pembelajaran yang efektif, sebagai komponen untuk menghubungkan antara komponen satu dengan yang lainnya, mempercepat kegiatan belajar, meningkatkan kualitas pembelajaran, serta mengubah pembelajaran yang bersifat abstrak menjadi konkret untuk mengurangi terjadinya verbalisme. Media visual yang digunakan untuk menjelaskan informasi secara menarik dan mudah dipahami yaitu komik, karena adanya penggabungan antara gambar dan tulisan yang dirangkai dalam suatu alur cerita membuat pemahaman mengenai materi yang diajarkan menjadi mudah. 10 Indaryati dan Jailani juga berpendapat bahwa penggunaan media
6 Dina  Arina,  Endang  Sri  Mujiwati,  dan  Ita  Kurnia,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk Pebelajaran Volume Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar,” Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan 1, no. 2 (2 Oktober 2020), https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615.
7 Buaddin  Hasan,  “Kesulitan  Siswa  dan  Scaffolding  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Geometri Ruang,” Numeracy 7, no. 1 (30 April 2020), https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i1.998.
8 Farah dan Budiyono, “Pembelajaran Matematika Materi Geometri di SD Al Hikmah Surabaya.” 9 Indaryati  dan  Jailani,  “Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika  Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V.”
10 Rini Anjani, “Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik dengan Menggunakan Software 3D Page  Flip  Materi  Peran  Kimia  dalam  Kehidupan  Kelas  X  SMA  Negeri  1  Muaro  Jambi,” Jurnal Pengembangan Media , 15 Agustus 2019, https://repository.unja.ac.id/8955/.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
komik  dalam  proses  pembelajaran  sudah  banyak  digunakan  oleh  beberapa  negara  maju  seperti Jepang yang mendesain beberapa buku pelajaran menjadi bentuk komik. 11
Sesuai dengan pernyataan di atas, diketahui bahwa komik termasuk media yang digemari oleh kalangan anak-anak sampai dengan remaja karena didalamnya terdapat sebuah cerita dengan memerankan  karakter  beberapa  tokoh.  Peneliti  mengembangkan  media  komik  untuk  dijadikan sebagai  alat  bantu  bagi  peserta  didik  dalam  menguasai  materi  volume  kubus  dan  balok  yang dianggap sulit. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rosari dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Pada Materi  Sistem Pencernaan Manusia Untuk Siswa Kelas VIII SMP”  yang  menjelaskan  bahwa  media e-comic termasuk  media  yang  sangat  layak  digunakan. 12 Komik  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  berbentuk  seperti  komik  pada  umumnya namun memiliki perbedaan pada isi didalamnya. Komik dalam penelitian yang dikembangkan oleh peneliti  akan  berbentuk  digital  dan  berisi  sebuah  cerita  yang  digambarkan  dalam  bentuk  tiga dimensi serta menyajikan latihan soal yang dapat diakses melalui scan quick response code .
Quick  Response  Code yaitu  kode  batang  dua  dimensi  yang  disajikan  dalam  rangkaian kotak.  Informasi  di  dalamnya  ditangkap  secara  horizontal  dan  vertikal,  sehingga  memungkinkan lebih  banyak  informasi  yang  dapat  disimpan. 13 Erma  Susanti,  “Pemanfaatan  Teknologi Quick Response ( Qr ) Code pada Sistem Manajemen Studi Ekskursi,” Simposium Nasional RAPI XVII – 2018  FT  UMS ,  2018,  110–18.  Terjadinya  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  ini, penggunaan quick  response  code bukanlah  hal  yang  asing  bagi  kalangan  masyarakat  mulai  dari anak-anak  sampai  dewasa.  Listiani  juga  menyatakan  bahwa  dengan  adanya  perkembangan teknologi yang semakin pesat manusia memiliki banyak cara untuk menguasai dan memanfaatkan teknologi dengan tepat, salah satunya yaitu menggunakan teknologi untuk membantu meningkatkan kualitas  pendidikan. 14 Penggunaan quick  response  code sangat  cocok  dijadikan  sebagai  sarana melihat dan mengerjakan latihan soal yang terkandung pada komik untuk mengukur pemahaman mengenai materi volume kubus dan balok.
Berdasarkan penjelasan masalah di atas, media komik 3 dimensi  berbasis quick response code ini  dapat  menjadi  inovasi  pengembangan  media  pembelajaran  yang  memudahkan  siswa  di SDN  Ngegong  dalam  mempelajari  materi  volume  kubus  dan  balok.  Sesuai  pernyataan  di  atas,
11 Indaryati  dan  Jailani,  “Pengembangan  Media  Komik  Pembelajaran  Matematika  Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V.”
12 Veronika Rosari, “Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic pada Materi Sistem Pencernaan Manusia  untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP”  (skripsi,  Yogyakarta,  Sanata  Dharma  University,  2021), https://repository.usd.ac.id/41589/.
13 Erma Susanti dkk., “Pemanfaatan Teknologi Quick Response ( Qr ) Code pada Sistem Manajemen Studi Ekskursi,” Simposium Nasional RAPI XVII , 2018. 14 Ivayuni  Listiani,  “Efektivitas  Model  Pembelajaran  Science  Technology  Society  (STS)  disertai dengan Mind Map (MM) untuk Memberdayakan Keterampilan Proses Sains Siswa,” Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran 5, no. 01 (15 November 2016), https://doi.org/10.25273/pe.v5i01.328.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
peneliti  memiliki  keinginan  untuk  melaksanakan  penelitian  pengembangan  yang  berjudul “Pengembangan Media Komik 3D Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong”.

## METODE PENELITIAN
Peneliti  menggunakan  jenis  penelitian  RnD (Research  and  Development) atau  penelitian pengembangan.  Sugiyono  (2019)  menjelaskan  bahwa  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development ) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah pengembangan komik 3D berbasis quick response code pada materi volume kubus dan balok kelas V. Model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation) .
Gambar 1 . Tahap Model Pengembangan ADDIE
Subjek dalam penelitian pengembangan yaitu siswa kelas V SDN Ngegong dan populasi pada penelitian ialah siswa kelas V SDN Ngegong yang berjumlah 33 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling oleh peneliti untuk menguji coba produk mulai dari uji coba perorangan (1 siswa), uji coba kelompok kecil (3 siswa) dan uji coba lapangan (10 siswa). Penerapan produk dilakukan oleh 19 siswa kelas V yang tidak mengikuti kegiatan uji coba. Teknik pengumpulan data yang dilakukan, antara lain : kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Media dinyatakan layak untuk digunakan apabila sudah melalui uji kelayakan. Media harus melakukan  proses  validasi  oleh  para  ahli  yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Proses validasi dilakukan dengan tujuan untuk menyempurnakan media yang telah dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu teknik analisis kuantitatif. Analisis data hasil
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
validasi  media,  materi  dan  bahasa.  Teknik  analisis  data  yang  pertama,  hasil  validasi  digunakan untuk menghitung total skor maksimal dengan kriteria penilaian likert sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Penelitian Skala Likert Peringkat Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Teknik analisis data yang kedua, hasil validasi dari validator digunakan untuk menghitung presentase dengan menggunakan rumus :
Kriteria Nilai = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor total × 100%
Hasil  validasi  sudah  diketahui,  maka  untuk  mengetahui  presentase  keseluruhan  perlu dilakukan perhitungan gabungan dengan menggunakan rumus berikut:
V = V1 + V2 +V3  + … n = ...%

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Tahap  analisis  ( analyze )  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yaitu  analisis  kebutuhan  media pembelajaran, analisis metode pembelajaran, analisis materi pembelajaran, dan analisis kebutuhan siswa. Berdasarkan hasil wawancara diperoleh informasi bahwa kegiatan pembelajaran matematika di kelas V sudah menggunakan media pembelajaran yang memanfaatkan perkembangan teknologi. Media yang sering digunakan guru dalam menyampaikan materi yaitu media powerpoint . Metode pembelajaran yang sering digunakan di dalam kelas yaitu metode ceramah dan diskusi. Siswa sering mengeluh  apabila  guru  sedang  menyampaikan  materi  terutama  pada  mata  pelajaran  matematika. Adanya  permasalahan  tersebut  guru  sangat  membutuhkan  inovasi  media  pembelajaran  yang menarik dan mampu memudahkan penyampaian informasi terutama pada materi volume kubus dan balok.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
Tahap design merupakan  kegiatan  perancangan  produk  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan konsep  yang  diinginkan.  Pada  tahap  perancangan  peneliti  membuat  desain  media  komik  3D berbasis quick response code yang dirancang melalui diagram alir ( Flowchart ) seperti berikut :
Gambar 2. Flowchart Rancangan Produk Media
Tahap development membahas tentang pengembangan atau merealisasikan produk media komik 3D berbasis quick response code setelah melewati tahap design . Pembuatan produk diawali dengan menyiapkan materi dan latihan soal yang sesuai dengan pengembangan media. Materi dan latihan soal disusun menggunakan aplikasi canva dengan memanfaatkan elemen-elemen yang ada untuk menciptakan konsep background 3 dimensi. Produk yang selesai dikembangkan, dilakukan validasi oleh validator  yang  ahli dalam bidangnya yaitu ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Hasil validasi dijadikan sebagai acuan dalam perbaikan produk yang telah dikembangkan. Ketiga validator  memvalidasi  produk  dengan  mengisi  kuesioner  validasi  yang  berisi  beberapa  aspek dengan 5 kriteria, antara lain : sangat setuju (5), setuju (4), netral (3), tidak setuju (2), dan sangat tidak setuju (1).

## A. Hasil Validasi Ahli Media
Validasi ahli media dilakukan untuk menilai kelayakan desain atau rancangan media yang dihasilkan. Berikut hasil kuesioner validasi dari ahli media :
Tabel 2. Hasil Validasi Media Komik 3D Berbasis Quick Response Code
No Aspek Skor yang diperoleh Skor maksimal Kriteria 1 Media 56 60 Sangat Layak
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
Media  komik  3D  berbasis quick  response  code yang  divalidasi  oleh  Vivi  Rulviana, S.Pd.,M.Pd  selaku  dosen  Universitas  PGRI  Madiun  yang  ahli  dalam  bidang  teknologi  dapat diketahui presentase penilaian kelayakan sebagai berikut :
Kriteria Nilai        = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor total × 100% = 56 60 × 100%

## =  93%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  ahli  media  menunjukkan  bahwa  desain  media  komik  3D berbasis  quick  response  code masuk  kategori  sangat  layak.  Media  yang  dibuat  peneliti  tetap dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran ahli media, meskipun telah masuk pada kategori sangat  layak.  Hasil  revisi  desain  tampilan  depan  sampul  berdasarkan  komentar  atau  saran  dari validator sebagai berikut :

## Gambar 3. Revisi Media
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Desain tampilan depan sampul sebelum revisi Desain tampilan depan sampul sesudah revisi

## B. Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan untuk menilai kelayakan dan kualitas isi materi pada media yang telah dibuat oleh peneliti. Berikut hasil kuesioner validasi dari ahli materi :
Tabel 3 . Hasil Validasi Media Komik 3D Berbasis Quick Response Code No Aspek Skor yang diperoleh Skor maksimal Kriteria 1 Materi 42 50 Sangat Layak
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
Materi  pada  media  komik  3D  berbasis quick  response  code yang  divalidasi  oleh  Fida Rahmantika Hadi, S.Pd.,M.Pd selaku dosen Universitas PGRI Madiun yang ahli dalam bidang mata kuliah matematika dapat diketahui presentase penilaian kelayakan sebagai berikut :
Kriteria Nilai       = Jumlah skor yang diperoleh
Jumlah skor total × 100% = 42 50 × 100%
=  84%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  kelayakan  materi  pada komik 3D berbasis quick response code masuk kategori sangat layak. Media yang dibuat peneliti tetap dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran ahli materi, meskipun telah masuk pada kategori sangat layak. Hasil revisi isi materi dan latihan soal berdasarkan komentar atau saran dari validator sebagai berikut :
Gambar 4. Revisi Isi Materi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Isi materi sebelum revisi Isi materi sesudah revisi
Gambar 5. Revisi Latihan Soal Oleh Ahli Materi
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Latihan Soal Sebelum Revisi Latihan Soal Sesudah Revisi
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong

## C. Hasil Validasi Ahli Bahasa
Validasi ahli bahasa dilakukan  untuk menilai kelayakan dan kualitas penggunaan bahasa pada media yang telah dihasilkan oleh peneliti. Berikut hasil validasi ahli bahasa terhadap media komik 3D berbasis quick response code :
Tabel 4. Hasil Validasi Media Komik 3D Berbasis Quick Response Code No Aspek Skor yang diperoleh Skor maksimal Kriteria 1 Bahasa 36 50 Layak
Penggunaan  bahasa  pada  media  komik  3D  berbasis quick  response  code yang  divalidasi oleh  Dr.  Heny  Kusuma  Widyaningrum,  M.Pd  selaku  dosen  Universitas  PGRI  Madiun  yang  ahli dalam bidang mata kuliah Bahasa Indonesa dapat diketahui presentase penilaian kelayakan sebagai berikut :
Kriteria Nilai       = Jumlah skor yang diperoleh Jumlah skor total × 100% = 36 50 × 100%
=  72%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  kelayakan  bahasa  pada media komik 3D berbasis quick response masuk kriteria layak. Produk media yang telah divalidasi kemudian  dilakukan  uji  coba  kepada  pengguna.  Uji  coba  produk  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui apakah media yang telah dibuat oleh peneliti dapat digunakan secara maksimal tanpa ada  suatu  perbaikan.  Uji  coba  produk  dilakukan  selama  1  hari  pada  tanggal  29  Mei 2023  secara tatap muka dengan beberapa siswa kelas V SDN Ngegong yang dipilih secara acak. Kegiatan uji coba dibagi beberapa tahap yaitu : uji coba perorangan memperoleh hasil 100%, uji coba kelompok kecil  mendapatkan  hasil  86,67%,  dan  uji  coba  lapangan  mendapatkan  85,8%  yang  masuk  pada kriteria “sangat layak”.
Pada tahap implementasi peneliti menggunakan media komik 3D berbasis quick response code yang telah direvisi sesuai masukan dan saran dari ahli media, ahli materi, ahli bahasa, dan uji coba. Penerapan produk dilaksanakan pada tanggal 31 Mei 2023 di ruang kelas V SDN Ngegong secara tatap muka dengan 19 siswa. Penerapan produk dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan media komik 3D berbasis quick response code berdasarkan respon guru dan siswa kelas V. Berikut hasil kuesioner respon guru dan siswa kelas V SDN Ngegong terhadap media komik 3D berbasis quick response code.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong

## D. Hasil kuesioner respon guru
Kuesioner respon guru diisi oleh guru kelas V yaitu Bapak Budi Santoso, S.Pd dari SDN Ngegong.  Hasil  presentase  yang  diperoleh  peneliti  pada  kuesioner  respon  guru  yaitu  85%  dan masuk pada kategori sangat layak. Guru kelas V memberikan saran bahwa pada media komik 3D berbasis quick response code akan lebih baik apabila mencantumkan kompetensi dasar (KD) dan indikator didalamnya.

## E. Hasil kuesioner respon siswa
Kuesioner  respon  siswa  diisikan  oleh  siswa  kelas  V  SDN  Ngegong  yang  berjumlah  19 siswa.  Hasil  presentase  keseluruhan  yang  diperoleh  dari  kuesioner  respon  siswa  yaitu  90,8%. Berdasarkan hasil perhitungan presentase tersebut menunjukkan bahwa media komik 3D  berbasis quick response code sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas V SDN Ngegong.
Pada  tahap  evaluasi  peneliti  menganalisis  kelebihan  dan  kekurangan  media  berdasarkan komentar  yang  diberikan  oleh  guru  dan  siswa.  Adanya  evaluasi  dijadikan  sebagai  masukan  oleh peneliti untuk penelitian selanjutnya.

## Pembahasan
Penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE  dimulai  dengan  tahap  analisis  yang memperoleh informasi bahwa pembelajaran  di kelas V sudah menggunakan media pembelajaran yang  memanfaatkan  teknologi  yaitu  media powerpoint .  Fiksl  berpendapat  bahwa  apabila pemahaman  yang  dimiliki  semakin  baik,  maka  semakin  kreatif  dan  inovatif  dalam  menciptakan pembelajaran di kelas. 15 Tita Ragil Tri Wahyuning Cahya, Pinkan Amita Tri Prasasti, dan Naniek Kusumawati,  juga menjelaskan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk  menyampaikan  materi,  meningkatkan  motivasi,  perhatian,  minat,  pikiran,  serta  perasaan siswa dalam mencapai indikator pembelajaran. 16
Berdasarkan hasil kuesioner analisis kebutuhan media terdapat 17 siswa yang tidak antusias mengikuti  pembelajaran  matematika.  Senada  dengan  pendapat  Delila  Khoiriyah  Mashuri  dan Budiyono, yang menjelaskan bahwa matematika menjadi salah satu mata pelajaran dengan minat belajar  rendah.  Sesuai  dengan  pendapat  Kristianto  yang  menyatakan  bahwa  pandangan  siswa
15 Majda  Fiksl,  Andrej  Flogie,  dan  Boris  Abersek,  “Innovative  Teaching/  Learning  Methods  To Improve Science, Technology And Engineering Classroom Climate And Interest,” Journal of Baltic Science Education 16, no. 6 (15 Desember 2017), https://doi.org/10.33225/jbse/17.16.1009.
16 Agung  Duta  Manggala,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Retno  Palupi,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  Melalui  Software  Appy  Pie  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Pada Sub Tema Keseimbangan Ekosistem Kelas V SD/MI,” Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8, no. 1 (20 Mei 2023): 815–32, https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7551.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
mengenai  matematika  termasuk  mata  pelajaran  yang  sulit  dan  kurang  menyenangkan  menjadi alasan rendahnya minat belajar matematika. 17 Kurangnya penggunaan media yang bervariasi juga menyebabkan  siswa  sulit  memahami  materi  dan  merasa  bosan  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  matematika.  Senada  dengan  pendapat  Bagus  Prasetyo,  yang  memaparkan  bahwa penggunaan media yang sesuai dengan kebutuhan siswa dapat meningkatkan interaksi dalam proses pembelajaran sehingga siswa tidak cepat merasa bosan. 18
Pada hasil analisis kebutuhan siswa diketahui terdapat 31 siswa yang membutuhkan bahan ajar alternatif untuk membantu memahami materi volume kubus dan balok. Hal tersebut diperkuat dengan pendapat Khasanah,  yang menjelaskan bahwa bahan ajar adalah suatu alat yang dirangkai secara spesifik untuk memudahkan pembelajaran, sehingga adanya bahan ajar mampu membantu siswa dalam menerima materi yang diajarkan secara mudah. 19 Cahya, Prasasti, dan Kusumawati, juga  menyatakan  bahwa  bahan  ajar  dapat  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  materi  dan memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi,  sehingga  bahan  ajar  memiliki  peran  yang  sangat besar  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran mampu  meningkatkan  antusias  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  matematika. 20 Hal  tersebut terbukti  bahwa  sebanyak  32  siswa  tertarik  apabila  terdapat  bahan  ajar  yang  disajikan  dengan memanfaatkan teknologi seperti laptop ataupun smartphone . Sesuai pendapat Bagus Prasetyo, yang menyatakan  bahwa  terjadinya  perkembangan  teknologi  yang  semakin  cepat  banyak  mengubah segala hal salah satunya yaitu pendidikan. 21 Kalolo juga menjelaskan bahwa teknologi berdampak pada peningkatan kompetensi siswa dalam menghadapi permasalahan disekitarnya. 22
Berdasarkan analisis hasil kuesioner kebutuhan terdapat 33 siswa tertarik dengan adanya bahan  ajar  yang  didominasikan  dengan  cerita  bergambar  untuk  membantu  memahami  materi volume kubus dan balok. Pernyataan tersebut didukung oleh pendapat Anggit Grahito Wicaksono,
17 Kristianto  dan  Rahayu,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Komik  untuk  Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV.”
18 Bagus  Prasetyo  Sukmawan,  Ivayuni  Listiani,  dan  Maya  Kartikasari,  “Kelayakan  Media Pembelajaran  Augmented  Reality  pada  Materi  IPA  Daur  Air  Kelas  V  SD,” Prosiding  Konferensi  Ilmiah Dasar 3, no. 0 (25 Agustus 2022). 19 Qurul  Khasanah,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati,  “Pengembangan  Digital Teaching  Materials  Berbasis  T-PACK  dalam  Memberdayakan  Literasi  Sains  pada  Siswa  Kelas  IV  SDN Pilangbango,” BADA’A:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar 4,  no.  2  (1  Desember  2022), https://doi.org/10.37216/badaa.v4i2.690.
20 Tita  Ragil  Tri  Wahyuning  Cahya,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati, “Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Book  Berbasis  STEM  dalam  Peningkatan  Kemampuan  Literasi  Sains  di Sekolah  Dasar,” JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan 5,  no.  9  (1  September  2022), https://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/870.
21 Sukmawan, Listiani, dan Kartikasari, “Kelayakan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi IPA Daur Air Kelas V SD.”
22 John  Fungulupembe  Kalolo,  “Improving  the  quality  of  science  education  in  Tanzania  junior secondary schools: the stakeholders’ perspectives, issues, and promising practices” (Victoria University of Wellington, 2014).
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
bahwa  media  gambar  mampu  mengalirkan  energi  yang  dapat  menambah  inovasi  baru  dan melibatkan  siswa  pada  pengalaman  belajarnya. 23 Hasil  kuesioner  analisis  kebutuhan  juga menunjukkan sebanyak 32 siswa setuju dikembangkannya media komik 3D berbasis quick response code pada  materi  volume  kubus  dan  balok.  Hal  tersebut  senada  pendapat  Cahya,  Prasasti,  dan Kusumawati, yang menjelaskan bahwa komik cocok digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat meminimalisir rasa bosan dalam diri siswa ketika mengikuti kegiatan belajar di kelas. 24
Hasil analisis kebutuhan dan informasi  yang  diperoleh peneliti menjadi tolak ukur untuk melanjutkan pada tahap design yaitu tahap merancang produk secara garis besar. Persiapan yang dilakukan  oleh  peneliti  yaitu  menentukan  konsep background yang  tepat  agar  tercipta  kesan  3 dimensi sesuai dengan materi volume bangun ruang melalui YouTube. Peneliti menggunakan buku siswa matematika kelas V sebagai acuan untuk menentukan butir-butir materi yang akan disajikan dalam  komik.  Tema  kegiatan  pembelajaran  merupakan  tema  yang  dipilih  peneliti  untuk digambarkan  pada  komik.  Bagan  media  komik  3D  berbasis quick  response  code dibuat  peneliti sebagai  acuan  untuk  media  dengan  aplikasi  yang  telah  dipilih  oleh  peneliti.  Aplikasi  yang digunakan untuk membuat desain sampul komik, isi komik, serta lembar kerja pesesrta didik yaitu aplikasi canva .  Sesuai  dengan  pendapat  Sholeh  yang  menyatakan  bahwa canva mampu meningkatkan kreativitas dalam membuat desain konten visual seperti poster, presentasi, dll. 25
Pada tahap pengembangan media yang telah dikembangkan dilakukan uji validasi oleh para ahli  untuk  mengetahui  kelayakannya  sebelum  diujicobakan  kepada  pengguna.  Uji  validasi dilakukan  oleh  para  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media memperoleh presentase sebesar 93% masuk kriteria “sangat layak”, kemudian uji validasi oleh ahli materi  mendapatkan  presentase  sebesar  84%  masuk  kriteria  “sangat  layak”,  dan  ahli  bahasa memberikan penilaian terhadap media komik 3D berbasis quick response code sebesar 72% masuk kriteria “layak”. Keseluruhan presentase kelayakan media dari para ahli mendapatkan presentase sebesar 83% masuk pada kriteria “sangat layak”. Uji coba lapangan dilakukan setelah media melalui tahap perbaikan sesuai dengan komentar dan saran dari validator. Uji coba produk dilakukan dengan beberapa  tahap  yaitu  uji  coba  perorangan  memperoleh  presentase  sebesar  100%  masuk  kriteria “sangat  layak”,  uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  oleh  3  siswa  mendapatkan  presentase
23 Anggit Grahito Wicaksono, Jumanto Jumanto, dan Oka Irmade, “Pengembangan Media Komik Komsa Materi Rangka pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,” Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar dan Pembelajaran 10, no. 2 (1 Desember 2020), https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384. 24 Titis  Dwi  Irawati,  Maya  Kartika  Sari,  dan  Ivayuni  Listiani,  “Peningkatan  Minat  Baca  dalam Menumbuhkan  Budaya  Literasi  Melalui  Media  Komik  Hidup  Bersih  dan  Sehat  pada  Siswa  Kelas  2,”
Prosiding
Konferensi Ilmiah
Dasar 3, no. 0 (25 Agustus
2022), http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID/article/view/2761.
25 Muhammad  Sholeh,  Rr  Yuliana  Rachmawati,  dan  Erma  Susanti,  “Penggunaan  Aplikasi  Canva untuk Membuat Konten Gambar pada Media Sosial Sebagai Upaya Mempromosikan Hasil Produk UKM,” SELAPARANG:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Berkemajuan 4,  no.  1  (2  November  2020):  430–36, https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i1.2983.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
sebesar 86,67% termasuk kriteria “sangat layak” dengan adanya perbaikan pada proses pengiriman file media  pada  siswa,  dan  uji  coba  lapangan  yang  dilaksanakan  oleh  10  siswa  memperoleh presentase sebesar 85,8% masuk kriteria “sangat layak” tanpa adanya perbaikan.
Penerapan produk dilakukan untuk mengetahui kelayakan media komik 3D berbasis quick response code kepada guru dan siswa kelas V SDN Ngegong. Penerapan produk dilaksanakan pada tanggal 31 Mei 2023 secara tatap muka. Guru dan siswa kelas V diberikan kuesioner respon setelah menggunakan  media  komik  3D  berbasis quick  response  code untuk  mengetahui  tanggapan pengguna  mengenai  kelayakan  media.  Hasil  kuesioner  respon  guru  diperoleh  presentase  sebesar 85% masuk kriteria “sangat layak”, dan presentase respon siswa diperoleh sebesar 90,8% termasuk kriteria  “sangat  layak”.  Guru  kelas  V  memberikan  komentar  dan  saran  bahwa  media  yang dikembangkan  oleh  peneliti  sangat  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika, namun  akan  lebih  baik  apabila  ditambahkan  kompetensi  dasar  dan  indikator  didalamnya.  Siswa kelas V juga memberikan komentar dan saran bahwa media komik 3D berbasis quick response code membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  sangat  menarik  sehingga  dapat  membantu memudahkan  memamhami  materi  volume  kubus  dan  balok.  Sejalan  dengan  pendapat  Indaryati Indaryati dan Jailani Jailani, yang menjelaskan bahwa komik mampu meningkatkan pemahaman siswa karena materi pembelajaran yang dikemas dengan alur cerita yang jelas akan mudah diingat oleh siswa dalam jangka waktu lebih lama serta meningkatkan motivasi belajar siswa.

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  komik  3D  berbasis quick  response  code mengacu  pada  beberapa tahapan  yaitu analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi),  dan evaluation (evaluasi).  Media  komik  3D  berbasis quick response  code membahas  materi  volume  kubus  dan  balok  mulai  dari  pengertian,  karakteristik, rumus,  dan  cara  mencari  volume  kubus  dan  balok.  Kelayakan  media  komik  3D  berbasis quick response code pada volume kubus dan balok siswa kelas V SDN Ngegong dapat dilihat dari hasil uji  coba  yang  menunjukkan  bahwa  media  komik  3D  berbasis quick  response  code masuk  pada kategori sangat layak. Hasil presentase gabungan yang diperoleh dari ketiga validasi ahli yaitu 83% dengan kriteria “sangat layak”. Penilaian uji coba perorangan memperoleh presentase sebesar 100% masuk kriteria “sangat layak”, uji coba kelompok kecil sebanyak 86,67% termasuk kriteria “sangat layak”, sedangkan uji coba lapangan memperoleh presentase sebesar 85,8% masuk kriteria “sangat layak” tanpa adanya perbaikan. Hasil kuesioner respon guru mendapatkan presentase sebesar 85% masuk kriteria “sangat layak” dan hasil kuesioner respon siswa memperoleh presentase keseluruhan sebesar 90,8% dan masuk pada kriteria “sangat layak”.
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong

## SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  media  komik  3D  berbasis quick  response  code pada materi volume kubus dan balok, peneliti memberikan saran bahwa media komik 3D berbasis quick response code dapat menjadi alat bantu mengajar dan memberikan inovasi baru media pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  di  sekolah,  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  dan meningkatkan  semangat  belajar  siswa,  dan  dapat  dijadikan  sebagai  alat  pengembangan  diri, menambah wawasan, serta referensi dalam mengembangkan media pembelajaran komik digital.

## DAFTAR PUSTAKA
Anjani, Rini. “Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik dengan Menggunakan Software 3D Page Flip Materi Peran Kimia  dalam Kehidupan Kelas X SMA Negeri 1 Muaro Jambi.”
Jurnal Pengembangan Media , 15 Agustus 2019. https://repository.unja.ac.id/8955/.
Arina,  Dina,  Endang  Sri  Mujiwati,  dan  Ita  Kurnia.  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk Pebelajaran Volume Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar.” Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan 1, no. 2 (2 Oktober 2020). https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615.
Cahya,  Tita  Ragil  Tri  Wahyuning,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati. “Pengembangan  Bahan  Ajar  E-Book  Berbasis  STEM  dalam  Peningkatan  Kemampuan Literasi Sains di Sekolah Dasar.” JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan 5,  no. 9  (2022): 3469–74. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i9.870.
Farah, Rizky Amelia, dan Budiyono. “Pembelajaran Matematika Materi Geometri di SD Al Hikmah Surabaya.” Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar 6,  no.  3  (2018). https://ejournal.unesa.ac.id.
Fiksl, Majda, Andrej Flogie, dan Boris Abersek. “Innovative teaching/ learning methods to improve science,  technology  and  Engineering  classroom  climate  and  interest.” Journal  of  Baltic Science Education 16, no. 6 (15 Desember 2017). https://doi.org/10.33225/jbse/17.16.1009.
Hasan,  Buaddin.  “Kesulitan  Siswa  Dan  Scaffolding  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Geometri Ruang.” Numeracy 7, no. 1 (30 April 2020). https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i1.998.
Indaryati, Indaryati, dan Jailani Jailani. “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V.” Jurnal  Prima  Edukasia 3, no. 1 (2015): 84–96. https://doi.org/10.21831/jpe.v3i1.4067.
Irawati,  Titis  Dwi,  Maya  Kartika  Sari,  dan  Ivayuni  Listiani.  “Peningkatan  Minat  Baca  dalam Menumbuhkan Budaya Literasi Melalui Media Komik Hidup Bersih dan Sehat pada Siswa Kelas  2.” Prosiding  Konferensi  Ilmiah  Dasar 3,  no.  0  (25  Agustus  2022). http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID/article/view/2761.
Kalolo,  John  Fungulupembe.  “Improving  the  Quality  Of  Science  Education  in  Tanzania  Junior Secondary  Schools:  The  Stakeholders’  Perspectives,  Issues,  and  Promising  Practices.” Victoria University of Wellington, 2014.
Khasanah,  Q,  Pinkan  Amita,  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati.  “Pengembangan  Digital Teaching Materials Berbasis T-PACK.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 4, no. 2 (2022): 9–15. https://doi.org/10.37216/badaa.v4i2.690.
Khasanah,  Qurul,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Naniek  Kusumawati.  “Pengembangan  Digital Teaching Materials Berbasis T-PACK dalam Memberdayakan Literasi  Sains  pada Siswa
Yola  Fernanda  Aditya,  Pinkan  Amita  Tri  Pasasti,  Ivayuni  Listiani:  Kelayakan  Media  Komik  3D  Berbasis Quick Response Code pada Materi Volume Kubus dan Balok Kelas V SDN Ngegong
Kelas  IV  SDN  Pilangbango.” BADA’A:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar 4,  no.  2  (1 Desember 2022). https://doi.org/10.37216/badaa.v4i2.690.
Kristianto, Dwi, dan Theresia Sri Rahayu. “Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kelas  IV.” Jurnal Pendidikan Tambusai 4, no. 2 (5 Agustus 2020). https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.553. Listiani,  Ivayuni.  “Efektivitas  Model  Pembelajaran  Science  Technology  Society  (STS)  disertai dengan  Mind  Map  (MM)  untuk  Memberdayakan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa.” Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan  Pembelajaran 5,  no.  01  (15 November 2016). https://doi.org/10.25273/pe.v5i01.328.
Manggala,  Agung  Duta,  Pinkan  Amita  Tri  Prasasti,  dan  Retno  Palupi.  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Melalui Software Appy Pie untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Sub Tema Keseimbangan Ekosistem Kelas V SD/MI.” Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 8, no. 1 (20 Mei 2023): 815–32. https://doi.org/10.23969/jp.v8i1.7551.
Mashuri, Delila Khoiriyah, dan Budiyono. “Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V.” JPGSD 08, no. 05 (2020).
Rosari, Veronika. “Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic pada Materi Sistem Pencernaan Manusia  untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP.”  Skripsi,  Sanata  Dharma  University,  2021. https://repository.usd.ac.id/41589/.
S,  Bagus  Prasetyo,  dan  Universitas  Pgri  Madiun.  “Kelayakan  Media  Pembelajaran  Augmented Reality Pada Materi IPA Daur Air Kelas V SD” 3 (2022): 763–70.
Sholeh,  Muhammad,  Rr  Yuliana  Rachmawati,  dan  Erma  Susanti.  “Penggunaan  Aplikasi  Canva untuk Membuat Konten Gambar pada Media Sosial Sebagai Upaya Mempromosikan Hasil Produk UKM.” SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 4, no. 1 (2 November 2020): 430–36. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i1.2983.
Sukmawan,  Bagus  Prasetyo,  Ivayuni  Listiani,  dan  Maya  Kartikasari.  “Kelayakan  Media Pembelajaran  Augmented  Reality  pada  Materi  IPA  Daur  Air  Kelas  V  SD.” Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar 3, no. 0 (25 Agustus 2022).
http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/KID/article/view/3066.
Susanti,  Erma,  Catur  Iswahyudi,  Tri  Romadhani,  Sri  Wahyuningsih,  dan  Fikar  Tri  Putra. “Pemanfaatan  Teknologi  Quick  Response  (  Qr  )  Code  pada  Sistem  Manajemen  Studi Ekskursi.” Simposium Nasional RAPI XVII , 2018.
Syar, Nur Inayah. “The Analysis of Logical Operation Ability 0f Senior High School Students on Physics Subject At Formal Operational Phase.” Jurnal Pedagogi 07, no. 02 (2020).
Wicaksono, Anggit Grahito, Jumanto Jumanto, dan Oka  Irmade. “Pengembangan Media  Komik Komsa Materi Rangka pada Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar.” Premiere Educandum : Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan  Pembelajaran 10,  no.  2  (1  Desember  2020). https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384.
Wicaksono, Anggit Grahito, dan Universitas Slamet Riyadi. “Pengembangan Media Komik Komsa Materi Rangka pada Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar” 10, no. December (2020): 215– 26. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384.