Abstrak— Anak penyandang autistme adalah salah satu dari anak berkebutuhan  khusus.  Karakteristik  dari  anak  penyandang autisme  adalah  kekurangan  dan  ketertinggalan  terhadap beberapa hal daripada anak normal, salah satunya ketertinggalan pada aspek kognitif. Kekurangan tersebut perlu diupayakan agar anak  penyandang  autisme  dengan  keterbatasannya  dapat memenuhi kebutuhan dirinya secara otonom. Sehingga perancangan ini bertujuan untuk membantu mempermudah anak autis  dalam  melakukan  proses  belajar  kognitif.  Metode  yang dilakukan  dalam  perancangan  ini  yaitu  dengan  melakukan observasi,  wawancara  sebagai  data  primer  dan  kajian  penelitian sebagai  data  sekunder.  Didapatkan  beberapa  fakta  berupa kesulitan  dan  kebutuhan  guru  dan  anak  autis  dalam  melakukan proses  pembelajaran.  Fakta-fakta  tersebut  disusun  dan  dianalisa menjadi konsep desain berupa aplikasi yang memuat animasi dan pengulangan  suara  sebagai  media  pembelajaran  dengan  tujuan menjaga  fokus  anak  autis  dan  memotivasi  anak  autis  dalam melakukan  pembelajaran.  Perancangan  ini  menghasilkan  luaran berupa  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  anak  autis  yang berisikan  animasi  dan  review  materi  dengan  pengulangan  suara sebagai  adaptasi  dan  strategi  baru  cara  belajar  pada  anak  autis untuk  mempermudah  anak  autis  dalam  melakukan  kegiatan pembelajaran  kognitif.  Oleh  karena  terancangnya  aplikasi  ini, diharapkan  dapat  memunculkan  motivasi  dan  memaksimalkan fokus  pada  anak  autis  sehingga  mampu  memudahkan  dan menunjang proses belajar kognitif pada anak autis.
Kata Kunci— Anak Autis, Aplikasi Android, Media Pembelajaran, Proses Belajar Kognitif.

## I. PENDAHULUAN
ALAH  satu  kasus  yang  banyak  terjadi  pada  18%  angka kelahiran  di  Indonesia  adalah  anak-anak  yang  terlahir sebagai  anak  bekebutuhan  khusus,  diantaranya  adalah  anak penyandang  autisme.  Jumlah  penyandang  autisme  di  seluruh dunia  terus  mengalami  peningkatan  dari  waktu  ke  waktu. Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh Center  for  Diesease Control  and  Prevention di  Amerika  Serikat,  jumlah penyandang  autisme  tahun  2015  mengalami  peningkatan sebesar  23%  dibanding  tahun  2008.  Bila  pada  tahun  2008,  1 dari  100  anak  mengalami  gangguan  spektrum  autisme,  maka pada  tahun  2015,  rasionya  naik  menjadi  1  dari  68  anak[1]. Sementara  itu  Pusat  Data  dan  Statistik  Pendidikan  Indonesia mencatat  pada  tahun  ajaran  2016/2017  jumlah  siswa pendidikan  luar  biasa  khusus  kategori  autisme  di  Indonesia berjumlah 10.785 jiwa[2]. Besarnya angka tersebut
menunjukan  bahwa  autisme  tidak  hanya  menjadi  fenomena kecil  yang  terjadi  di  tengah-tengah  masyarakat,  lebih  dari  itu, bertambahnya  prevelensi  penderita  autisme  menunjukkan bahwa perlakuan dan penanganan khusus anak autisme sangat dibutuhkan.
Autisme  sendiri  merupakan  gangguan  yang  meliputi  area kognitif, emosi, perilaku, sosial, termasuk juga ketidakmampuan  untuk  berinteraksi  dengan  orang-orang  di sekelilingnya.  Anak  yang  autis  akan  tumbuh  dan  berkembang dengan  cara  yang  berbeda  dibandingkan  dengan  anak-anak normal lainnya[3].
Perilaku-perilaku  yang  menjadi  keterbatasan  bagi penyandang autisme tentunya harus diupayakan dan mendapatkan  penanganan  khusus  agar  anak  penyandang autisme  dengan  keterbatasannya  tersebut  tetap  dapat melakukan  interaksi  sosial.  Dampak  interaksi  sosial  yang mampu  dilakukan  oleh  anak  autisme  akan  membantu  anak autisme memenuhi kebutuhan dirinya secara otonom[4].
Salah  satu  penanganan  khusus  untuk  penyandang  autisme adalah  dengan  dilakukannya  intervensi  pendidikan  melalui SLB  (Sekolah  Luar  Biasa).  Seperti  anak-anak  normal  yang lainnya,  siswa  SLB  memiliki  kemampuan  intelektual. Kemampuan  intelektual  ini  ada  yang  tinggi,  sedang  dan  ada yang  rendah.  Kesulitan  yang  dialami  siswa  SLB  yakni memiliki  keterbatasan  kemampuan  sehingga  sulit  untuk  dapat berkomunikasi. Kesulitan ini dapat menyebabkan menurunnya kemampuan intelektual dan dapat menyebabkan ketertinggalan dari  sisi  akademis  dibandingkan  dengan  siswa  lainnya  yang normal.  Untuk  itu  perlu  dilaksanakannya  upaya  dan  strategi untuk  tetap  mengembangkan  potensi  dan  kemampuan intelektual siswa SLB salah satunya adalah anak autis[5].
Strategi pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar untuk  anak  autis  di  SLB  pada  saat  ini  terbatas  pada  media flashcard .  Media  tersebut  kurang  berpengaruh  jika  digunakan sebagai  media  pembelajaran  terhadap  anak  autis  yang disebabkan  kurang  menariknya  media  tersebut  untuk  anak autis.  Akibatnya  fokus  pembelajaran  pada  anak  autis  tidak dapat  terjaga  dan  anak  autis  cenderung  kembali  fokus  pada dunianya sendiri. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, anak autis lebih tertarik dan dapat fokus dengan jangka waktu yang  cukup  lama  dengan  digunakannya  media  audio-visual. Namun media audio-visual yang banyak beredar saat ini tidak memenuhi  kriteria  dalam  pembelajaran  anak  autis  dan  tidak

## Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android sebagai Penunjang Proses Belajar Kognitif pada Anak Autis di SLB
Faizal Fardani dan Sayatman Departemen Desain Produk Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : sayatasik@gmail.com
S
dapat dipahami oleh anak autis.
Maka  dari  itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik untuk anak autis yang juga dapat dipahami oleh anak autis  sehingga  proses  belajar  dapat  berjalan  dengan  efektif. Media pembelajaran tersebut dapat berupa aplikasi touchscreen pada  android  meninjau  berdasarkan  beberapa laporan  penelitian,  intervensi  penggunaan  teknologi  memiliki potensi dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran terhadap anak autis[6].
Fenomena-fenomena  yang  telah  dijelaskan  kemudian dijabarkan menjadi rumusan masalah. Rumusan masalah yang akan  diselesaikan  melalui  perancangan  ini  adalah  bagaimana merancang  sebuah  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi
android  sebagai  penunjang  proses  belajar  kognitif  pada  anak autis  di  SLB.  Perancangan  ini  akan  membahas  dan mengerjakan  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  media pembelajaran  untuk  anak  autis  berupa  aplikasi  android  yang berisi  media  audio-visual  berupa  animasi  dan  fitur pengulangan suara.
Perancangan  ini  dilakukan  dengan  tujuan  menciptakan
Gambar  1.    Kerangka  penelitian  perancangan  aplikasi  media pembelajaran untuk anak autis.
Gambar 2.  Analisis dengan pengelompokkan berdasarkan isu sejenis.
Gambar 3.  Alur Arsitektur Informasi aplikasi.
Gambar 4. Wireframe aplikasi.
aplikasi android sebagai media pembelajaran untuk anak autis di  SLB  yang  memenuhi  kriteria  pembelajaran  anak  autis sehingga  fokus  dalam  proses  belajar  pada  anak  autis  dapat terjaga  dan  anak  autis  termotivasi  dalam  melakukan  kegiatan belajar.

## II. METODOLOGI DAN ANALISIS PENELITIAN
Berikut  ini  adalah  alur  penelitian  dan  proses  desain  dalam perancangan  aplikasi  media  pembelajaran  untuk  anak  autis yang dapat dilihat pada Gambar 1.

## A. Metode Penelitian
1) Observasi
Metode  observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  serta mendapatkan data dengan mendatangi sumber secara langsung. Metode  ini  diperlukan  untuk  memperoleh  data  mengenai sarana  dan  prasarana  yang  tersedia,  serta  kondisi  lingkungan sekitar  subjek  penelitian.  Hasil  dari  metode  ini  berupa  foto, rekaman suara/gambar, dan catatan.

## 2) Wawancara
Metode  wawancara  ditujukan  pada  expert  atau  orang  – orang  yang  mengetahui  mengenai  seluk  beluk  kebutuhan perancangan.  Untuk  penentuan  konten  yang  terdiri  dari naskah, metode, dan alur media pembelajaran untuk anak autis dilakukan  wawancara  terhadap  guru  SLB  Autistik,  sedangkan untuk mengetahui kriteria kebutuhan teknis aplikasi dilakukan wawancara  terhadap  pakar  aplikasi.  Kegiatan  wawancara dilaksanakan  terhadap  pengajar  SLB  Harapan  Bunda.  Hasil
Gambar 5.  Ikon produk aplikasi.
Gambar 6.  Desain tombol pada aplikasi.
Gambar 7.  Contoh implementasi ukuran dan jenis font.
Gambar 8.  Tampilan hasil akhir aplikasi dalam mock up tablet android 7 inchi.
akhir  dari  metode  ini  adalah  untuk  mendapatkan  data  primer yang akan diolah pada analisa kebutuhan & kriteria desain. 3) Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mengetahui dan mempelajari mengenai  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan perancangan.  Dengan  mempelajari  penelitian  sebelumnya dapat  diketahui  landasan-landasan  dan  fakta-fakta  mengenai kebutuhan  dan  cara  belajar  anak  autis  berdasarkan  penelitian yang  telah  dilakukan.  Dengan  demikian  penelitian  yang dilakukan  dapat  terpandu  dengan  jelas  dan  tidak  meraba-raba tanpa landasan.

## 4) User Testing
Metode  User  Testing  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengevaluasi  purwarupa  aplikasi  yang  dirancang.  Evaluasi meliputi  kemudahan  pengguna  (dalam  hal  ini  guru  SLB  dan anak  autis  di  SLB)  dalam  menggunakan  secara  intuitif  dan efektifitas keterpengaruhan aplikasi terhadap cara belajar anak autis.
B. Analisis Penelitian
Dari  metode-metode  yang  telah  dilakukan  didapatkan  data- data berupa data primer dan data sekunder. Data-data tersebut kemudian  dianalisa  untuk  ditemukan  pokok-pokok  fakta  yang mendasari  perancangan.  Pokok-pokok  fakta  tersebut  yang kemudian menjadi kriteria desain perancangan.
Pokok-pokok  fakta  tersebut  jika  dirangkum  menjadi beberapa kebutuhan subyek perancangan dan solusi yang dapat ditawarkan oleh penulis. Beberapa pokok-pokok fakta tersebut
diantaranya: - Penggunaan  media  pembelajaran  yang  sudah  ada  berupa flashcard  susah  dalam  membuat  anak  autis  menjadi  fokus dalam melakukan kegiatan belajar.
Kebutuhan:  Media  pembelajaran  baru  yang  dapat  mendapat guru untuk menjaga fokus anak autis.
Solusi  yang  ditawarkan  penulis:  Media  pembelajaran  yang dapat menjaga fokus anak autis berupa media audio visual. - Anak  autis  tidak  dapat  memahami  media  audio  visual  yang banyak beradar.
Kebutuhan:  Media  audio  visual  yang  dapat  dipahami  oleh anak autis.
Solusi  yang  ditawarkan  penulis:  Media  audio  visual dirancangan  sesuai  dengan  kemampuan  paham  anak  autis menggunakan  lagu  &  materi  belajar  yang  disesuaikan  untuk anak autis.
- Guru  harus  mengulang  perintah  berkali-kali  supaya  murid menjadi lebih fokus dan paham.
Kebutuhan:  Media  yang  dapat  membantu  guru  untuk mengulang perintah dalam pembelajaran.
Solusi  yang  ditawarkan  penulis:  Media  pembelajaran  yang memiliki  fitur  pengulangan  suara  untuk  memudahkan  guru dalam mengajar.
- Anak  autis  tidak  tertarik  dan  susah  terfokus  dengan  media visual berupa foto
Kebutuhan:  Media  visual  yang  menarik  dan  memudahkan fokus bagi anak autis.
Solusi  yang  ditawarkan  penulis:  Media  visual  menggunakan gaya gambar kartun.
Gambar 9.  Bagan skenario prosedur pengunaan media.
Tabel 1. Skala indikator ketercapaian penggunaan media buku bergambar Indikator Rata-rata Nilai Ketertarikan anak 2,5 Ketermotivasian anak 2,25 Lama fokus pada anak autis (dalam detik) 4,3 Pemahaman anak autis 2,75 Pertambahan perkembangan kognitif 2 Tabel 2. Skala indikator ketercapaian penggunaan media flashcard Indikator Rata-rata Nilai Ketertarikan anak 4,25 Ketermotivasian anak 2 Lama fokus pada anak autis (dalam detik) 4,65 Pemahaman anak autis 4,75 Pertambahan perkembangan kognitif 4,25 Tabel 3. Skala indikator ketercapaian penggunaan media aplikasi Indikator Rata-rata Nilai Ketertarikan anak 8 Ketermotivasian anak 6,25 Lama fokus pada anak autis (dalam detik) 7,85 Pemahaman anak autis 5,25 Pertambahan perkembangan kognitif 6
- Materi pembelajaran untuk anak autis khusus Kebutuhan:  Media  pembelajaran  yang  mengandung  materi khusus anak autis.
Solusi  yang  ditawarkan  penulis:  Dalam  media  pembelajaran berisi materi khusus anak autis.
Solusi  dari  kebutuhan  -  kebutuhan  tersebut  akan  menjadi kriteria dalam penentuan konsep desain. Berdasarkan hasil dari breakdown data  hasil  penelitian,  dilakukan  analisa.  Hasil analisa  tersebut  dilakukan  untuk  menemukan  nilai  utama sebagai dasaran konsep desain media pembelajaran anak autis. Analisa  dilakukan  dengan  pengelompokkan  berdasarkan  isu sejenis.  Setelah  dilakukan  pengelompokan  berdasarkan  isu sejenis,  maka  terdapat  2  nilai  utama  yang  dihasilkan,  yaitu Interesting  &  Engaging ,  dan Compatible  for  Child  with  ASD dapat dilihat pada Gambar 2.
1) Interesting & Engaging
Aplikasi  android  dilengkapi  konten/fitur  yang  dapat merangsang feedback siswa  (anak  autis).  Dengan  adanya interaksi berupa sentuhan dan suara dapat membuat anak autis tertarik  dan  menjadi  lebih  mudah  dalam  mengingat  dan memahami.

## 2) Compatible for Child with ASD
Anak autis sulit untuk terfokus dan konsentrasi, hal tersebut menyebabkan  sulitnya  pemahaman  akan  suatu  konsep.  Oleh karena  itu,  fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi  harus  mudah dipahami oleh anak autis, baik secara visual, materi/konten dan suara.

## III. KONSEP DESAIN
Pengambilan keputusan konsep desain pada perancangan ini adalah dengan menghubungkan kebutuhan dan keinginan yang telah  diperoleh  melalui  hasil  wawancara  kepada stakeholder yaitu  guru  SLB  Autisme,  karena  mereka  merupakan  pihak yang  terkait  dengan  pemasalahan  yang  diangkat,  serta user testing berupa  uji  coba  desain  aplikasi  kepada  target  audiens yaitu  anak  autis  dengan  pendampingan  dari  guru  SLB.  Selain itu juga berdasar pada  pada studi literatur yang telah ditinjau oleh penulis sebelumnya.

## A. Konsep Aplikasi
Berdasarkan  permasalahan,  big  idea,  dan  keyword  dari perancangan  ini,  diperlukan  judul  atau  nama  dari  aplikasi media pembelajaran untuk anak autis yang dapat menggambarkan karakter media pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan efektif.
“Sekarang Aku Tahu” adalah kesimpulan dari big idea dan keyword  dan  menggambarkan  siswa  anak  autis  dalam melakukan  proses  kegiatan  belajar.  Kebutuhan  pembelajaran anak  autis  yang  lebih  mengarah  kepada  pengetahuan  kognitif dan  rekognisi  sangat  terwakilkan  dengan  nama  ini. Penggunaan  bahasa  Indonesia  bertujuan  agar  nama  aplikasi mudah diingat dan dilafalkan.

## B. Arsitektur Informasi
Untuk merancang alur pengalaman pengguna pada aplikasi, arsitektur informasi diperlukan sebagai acuan dalam membuat halaman dan navigasi dapat dilihat pada Gambar 3.

## C. Spesifikasi Aplikasi
Sistem operasi aplikasi Android, Perangkat yang disarankan Tablet, dengan resolusi layar 1280 x 800 px.

## D. Wireframe
Konsep  aplikasi  digambar  melalui  visual  sederhana  yang mewakili  keseluruhan  aplikasi,  yaitu wireframe.  Wireframe akan menjadi acuan dalam penataan elemen desain antarmuka aplikasi.  Pembuatan wireframe merupakan  pengembangan arsitektur  informasi  menjadi  beberapa  tampilan  halaman  yang dapat dilihat pada Gambar 4.

## E. Desain Antarmuka

## 1) Warna
Warna  dalam  keseluruhan  aplikasi  ditentukan  dari  hasil analisa  data  primer  dan  sekunder  oleh  penulis.  Dari  hasil analisa  tersebut  didapatkan  warna  yang  digunakan  adalah warna yang sederhana dan lembut. Penggunaan warna tersebut disesuaikan  dengan  kebutuhan  anak  autis  dalam  memproses informasi visual.

## 2) Tipografi
Tipografi  yang  digunakan  dalam  aplikasi  berdasarkan  pada kriteria  desain  visual font yang  digunakan  harus readable, clear, dan legible . Font jenis san serif,  font reguler san serif untuk  deskripsi  suatu  hal[7].  Font  dengan  ujung  yang  sedikit rounded  khas  aplikasi.  Sehingga  font  yang  digunakan  adalah Avenir seri Next Rounded.

## 3) Ikon
Ikon  produk  dari  aplikasi  “Sekarang  Aku  Tahu” menggunakan logo primer dari aplikasi. Logo ini dimaksudkan untuk  memudahkan  guru  dalam  mengingat  aplikasi  dan memudahkan awareness terhadap aplikasi. Warna yang dipilih adalah  warna  cerah  yang  mencolok  dikarenakan  tujuan  utama logo ini adalah menonjolkan aplikasi sehingga mudah dikenali dan  diingat.  Bentuk  ikon  dipilih  dengan  bentuk  persegi  bulat atau squircle dikarenakan penggunaannya yang fleksibel dalam beberapa  macam  versi  Android  dan  terlihat  lebih  sederhana dapat dilihat pada Gambar 5.

## 4) Ikon Tombol
Ikon tombol yang digunakan pada desain antarmuka aplikasi menggunakan  dasar bentukan geometris pada beberapa fungsi seperti tentang , play, pause, dan skip. Sedangkan untuk tombol mulai, kembali, dan putar ulang menggunakan tombol dengan teks.  Hal  tersebut  dilakukan  dengan  alasan  memudahkan penggunaan  aplikasi  sesederhana  mungkin  dan  bertujuan  agar pengguna  dapat  menjalankan  aplikasi  dengan  mudah.  Bentuk tersebut  dieksplorasi  dalam  beberapa  gaya  dan  dipilih  salah satunya untuk menjadi gaya tombol dapat dilihat pada Gambar 6.

## IV. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Implementasi Tipografi
Desain  akhir  aplikasi  menggunakan  jenis font Avenir  seri Next  Rounded  dengan  ukuran  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan tampilan aplikasi Gambar 7.

## B. Hasil Desain Akhir
Hasil  akhir  dari  perancangan  ini  adalah  berupa  aplikasi dengan platform android.  Desain  dieksekusi  dengan  navigasi se-sederhana  dan  se-intuitif  mungkin.  Menimbang  kepada pengguna  yaitu  guru  SLB  yang  rata-rata  merupakan  generasi baby  boomers yang  mana  sedikit  susah  memahami  navigasi aplikasi  jika  terlalu  banyak  pilihan  menu.  Berikut  ini  adalah hasil  dari  implementasi  elemen-elemen  desain.  Hasil  desain akhir  antarmuka  aplikasi  dapat  dilihat  dari  sebelum membuka aplikasi hingga isi aplikasi itu sendiri. Hasil desain akhir dapat dilihat dalam bentuk mock up dapat dilihat pada Gambar 8. C. Skenario Prosedur Penggunaan Media
Setelah  desain  telah  dieksekusi  secara  keseluruhan,  dibuat panduan  penggunaan  media  yang  ditujukan  kepada  pengguna yaitu  guru  SLB  dan  murid  autis  di  SLB.  Panduan  dibuat dengan  tujuan  agar  pengguna  dapat  memahami  bagaimana prosedur  penggunaan  media  agar  maksud  dari  perancangan dapat  berfungsi  secara  maksimal.  Berikut  merupakan  bagan penggunaan media dapat dilihat pada Gambar 9.

## D. Nilai Ketercapaian Media
Ketercapaian  media  diambil  berdasarkan  perbandingan dengan  media  sebelumnya.  Media  sebelumnya  terdiri  dari buku  bergambar  dan flashcard .  Indikator  yang  digunakan dalam  pengujian  ketercapaian  media  sebagaimana breakdown atau  turunan  pencapaian  tujuan  perancangan  sebagai “penunjang  proses  belajar  kognitif  pada  anak  autis”  adalah sebagai berikut:
1. Nilai ketertarikan anak autis dengan media
2. Nilai  ketermotivasian  anak  autis  dalam  belajar  dengan adanya media
3. Lama fokus pada anak autis dapat terjaga
4. Nilai  kepahaman  anak  autis  dengan  isi  materi  yang disampaikan oleh media
5. Nilai  pertambahan  perkembangan  kognitif  (pengetahuan & pemahaman) pada anak autis dengan adanya media. Berdasarkan indikator-indikator tersebut dibuatlah kuesioner  yang  ditujukan  untuk  4  guru  SLB  berdasarkan pengamatan  pada  siswa  didiknya  ketika  dihadapkan  pada ketiga  media  sebagai  tolak  ukur  keterpangaruhan  tiap  media dan nantinya dibadingkan.
Berikut  merupakan  hasil  rata-rata  dari  penilaian  4  guru terhadap media buku bergambar dalam skala 1-10:
Berdasarkan hasil diatas didapati nilai rata-rata keseluruhan sebesar  27,6%  dengan  penggunaan  media  pembelajaran buku bergambar.
Berikut  merupakan  hasil  penilaian  4  guru  terhadap  media flashcard dalam skala 1-10 yang dapat dilihat pada Tabel 1  – 3.
Berdasarkan hasil diatas didapati nilai rata-rata keseluruhan sebesar  39,8%  dengan  penggunaan  media  pembelajaran flashcard .
Berikut  merupakan  hasil  penilaian  4  guru  terhadap  media aplikasi dalam skala 1-10:
Berdasarkan hasil diatas didapati nilai rata-rata keseluruhan sebesar  66,7%  dengan  penggunaan  media  pembelajaran aplikasi.
Berdasarkan  hasil  perbandingan  ketiga  media  diatas  dapat disimpulkan penggunaan media aplikasi mendapatkan perbedaan  yang  cukup  signifikan  dibandingkan  dengan  media buku bergambar dan flashcard . Simpulan akhir dari pengujian nilai dan ketercapaian media adalah penggunaan aplikasi dapat dikatakan  cukup  efektif  dengan  indeks  efektifitas  66,7% dibandingkan  dengan flashcard 39,8%  dan  buku  bergambar 27,6%.
Pengujian  aplikasi  diatas  merupakan  sampling  sederhana dalam  pengujian  media.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan hasil  kajian  penelitian  sebelumnya,  untuk  mendapatkan  hasil pengujian yang maksimal diperlukan waktu setidaknya 6 bulan dengan pemberian media secara rutin.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Siswa  autis  di  SLB  memiliki  cara  belajar  yang  berbeda dengan  anak  normal,  salah  satunya  adalah  dalam  kegiatan belajar pada anak autis di SLB dilakukan menggunakan media pembelajaran  berupa flashcard dengan  pelafalan  secara berulang-ulang  oleh  guru.  Pengajaran  juga  dilakukan  secara rutin  dan  monoton  hingga  anak  autis  memahami  dan  dapat mengucapkan  nama  benda  yang  tercantum  pada flashcard tersebut.  Kekurangan  yang  ada  dalam  media  pembelajaran tersebut  adalah  fokus  pada  anak  autis  cenderung  mudah teralihkan dikarenakan kurang menarik dan kurang memusatkan  perhatian  anak  autis  yang  menyebabkan  proses belajar  anak  autis  menjadi  kurang  efektif  dan  cenderung lambat.
Dalam  tugas  akhir  ini  penulis  merancang  media pembelajaran  yang  mengandung  kebutuhan  belajar  anak  autis mulai dari kurikulum hingga cara belajar. Setelah dilakukannya  uji  coba  pemakai  menggunakan  luaran  dari perancangan ini didapatkan hasil bahwa fokus pada anak autis lebih  dapat  terkendali  dan  tidak  mudah  teralihkan.  Dengan aplikasi  hasil  luaran  perancangan  ini  diharapkan  efektivitas proses belajar kognitif terhadap anak autis dapat meningkat.

## B. Saran
Di  dalam  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  ini  masih terdapat  kekurangan  yang  belum  sepenuhnya  memenuhi kebutuhan kegiatan belajar pada anak autis di SLB. Beberapa kekurangan tersebut adalah belum terdapat keseluruhan materi pembelajaran  anak  autis,  desain  antarmuka  aplikasi  yang belum  fleksibel  dengan  beberapa  jenis  resolusi  tablet,  dan pengujian  efektivitas  secara  mendalam  terhadap  anak  autis  di SLB.  Berikut  adalah  hal  yang  dapat  dilakukan  untuk
mengembangkan perancangan ini:
1. Dilakukan  uji  coba  efektivitas  media  pembelajaran terhadap  anak  autis  secara  rutin  dan  seksama  dalam jangka  waktu  tertentu  agar  didapatkan  hasil  yang  valid dan maksimal.
2. Dilakukan  observasi  dan  analisa  kebutuhan  belajar  anak autis  lebih  mendalam  agar  pengembangan  aplikasi  dapat dilakukan  lebih  rinci  dan  dapat  menghasilkan  media pembelajaran yang optimal dan sesuai dengan kebutuhan anak autis secara berlanjut.
3. Dilakukan  penambahan  fitur  aplikasi  yang  disesuaikan dengan materi pembelajaran seperti indikator pembelajaran  mencocokan  benda.  Dirancang  gamifikasi drag  and  drop  untuk  menjadikan  aplikasi  menjadi  lebih optimal  dalam  melakukan  perannya  sebagai  media pembelajaran.
4. Bekerjasama  dengan  pakar  autisme,  ahli  pemrograman aplikasi,  animator  dan  ilustrator  untuk  membuat  aplikasi yang  siap  disebarluaskan  pada  SLB  autisme  kendati meningkatkan kualitas pembelajaran.
5. Mengurus  izin  dan  mengkaji  metode  pembelajaran kepada  pihak-pihak  berkepentingan  seperti  Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia,  “Statistik sekolah luar biasa (SLB) 2016/2017,” Jakarta, 2017.
[2]  D.  R.  Desiningrum, Psikologi  Anak  Berkebutuhan  Khusus .  Yogyakarta: Psikosain, 2016.
[3]  D.  R.  Tambunan  and  A.  Matulessy,  “Pengaruh  terapi  bermain  flashcard untuk  meningkatkan  interaksi  sosial  pada  anak  autis  di  miracle  centre surabaya,” Pers. J. Psikol. Indones. , vol. 4, no. 1, pp. 51–60, 2015.
[4]  D.  M.  Luterman  and  M.  Ross, When  Your  Child  Is  Deaf:  A  Guide  for Parents . Parkton, Maryland: York Press, 1991.
[5]  S.  Fletcher-Watson,  H.  Pain,  S.  Hammond,  A.  Humphry,  and  H. McConachie,  “Designing  for  young  children  with  autism  spectrum disorder: A case study of an iPad app,” Int. J. Child-Computer Interact. , vol. 7, pp. 1–14, 2016.
[6]  N. Pavlov, “User interface for people with autism spectrum disorders,” J.
Softw. Eng. Appl. , vol. 7, no. 2, pp. 128–134, 2014.
[7]  K.  Retaskie,  “Parents  perceptions  of  autism  spectrum  disorder,” Master of  Social  Work  Clinical  Research  Papers ,  St.  Paul,  Minnesota,  May- 2015.