## RANCANG BANGUN DESIGN UI/UX PADA APIKASI WORKFIT MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Yanzen Alsindo 1) , Muhamad Ariandi 2) , Ilman Zuhri Yadi 3) , Tri Oktarina 4)
1 Sains Teknologi, Univeristas Bina Darma, Jl. Jendral A. Yani No. 3 Palembang, Sumatera Selatan email: 1 yansen2908@gmail.com, 2 muhamad_ariandi@binadarma.ac.id, 3 ilmanzuhriyado@binadarma.ac.id,
4 tri_oktarina@binadarma.ac.id.

## Abstract
Starting from the problems in the midst of the pandemic, this  research focuses on overcoming the challenges  of  people  who  are  reluctant  to  leave  the  house  and  experience  a  decline  in  healthy lifestyles.  By  utilizing  advances  in  information  and  communication  technology,  this  research  will develop  an  innovative  platform  called  Workfit.  Workfit  is  not  only  an  online  gym  class  booking platform, but also a comprehensive support tool for people to adopt a healthy lifestyle. The method used in designing this platform is Design Thinking which includes the stages of empathy, definition, idea, prototype and testing. In this process, research not only focuses on the technical functions of the platform, but also understands users' needs and desires in depth. This aims to create an optimal user experience. The results of this research include the development of a UI/UX model for the Workfit mobile application. This model not only solves the practical problem of booking gym classes, but also provides  relevant  information,  articles  and  videos  to  motivate  users  to  live  a  healthy  lifestyle. Therefore, this research has high urgency in supporting the health and welfare of society in this era. this modern.
Keywords: UI/UX, Gym, Design Thinking, Workfit, Platform.

## Abstract
Berangkat dari pemasalahan di tengah pandemic, Penelitian ini berfokus untuk mengatasi tantangan yang di mana masyarakat enggan keluar rumah dan mengalami penurunan pola hidup sehat. dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, Penelitian ini akan mengembangkan platform inovatif bernama Workfit. Workfit bukan hanya sekadar platform booking kelas gym secara online, tetapi juga merupakan alat dukungan komprehensif bagi masyarakat untuk mengadopsi gaya hidup sehat. metode yang digunakan dalam perancangan platform ini adalah Design Thinking, yang melibatkan tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Dalam proses ini, penelitian tidak hanya  fokus  pada  fungsi  teknis  platform,  tetapi  juga  memahami  secara  mendalam  kebutuhan  dan keinginan pengguna. Hal ini bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang optimal. Hasil penelitian ini mencakup pengembangan model UI/UX untuk aplikasi mobile Workfit. model ini tidak hanya  menyelesaikan  permasalahan  praktis  dalam  pemesanan  kelas  gym,  tetapi  juga  memberikan informasi, artikel, dan video yang relevan untuk memotivasi pengguna dalam menjalani gaya hidup sehat, Oleh karena itu, penelitian ini memiliki urgensi yang tinggi dalam mendukung kesehatan dan kesejahteraan masyarakat di era modern ini.
Keywords: UI/UX, Gym, Design Thinking, Workfit, Platform

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  masyarakat  modern  saat  ini, kemampuan  dalam  mengakses  teknologi  dan informasi  menjadi  suatu  hal  yang  tidak  bisa terpisahkan dari fenomena globalisasi
(Engineering  et  al.  2023),  teknologi  dan inovasi  berkembang begitu  pesat.  keberadaan teknologi  informasi  dan  komunikasi  dapat membawa banyak manfaat positif, yaitu dapat menyelesaikan berbagai aktivitas dan
permasalahan  yang  dihadapi  (Fariyanto  and Ulum 2021).
Perkembangan   yang    pesat   ini disebut para      ahli  sebagai  revolusi  komunikasi, dampak  dari revolusi industri  4.0 mendorong kemajuan  teknologi  dimasa  kini  yang  sudah seharusnya    setiap    individu  mampu  dalam penggunaan  dan  pemanfaatan  teknologi (Pratiwi,  D.E.,  Utami,  T.M.,  Korneliya,  B, Rafiadzkay, M.Z., & Aini 2021), tak terkecuali di bidang Kesehatan, masalah pola hidup sehat bagi  masyarakat  masih  sangat  kurang  seiring juga  dengan  kurangnya  platform  penunjang untuk  berolahraga  baik  dirumah  maupun ditempat fitness.
Olahraga  merupakan  kebutuhan  yang diperlukan setiap individu untuk
meningkatkan  imunitas  tubuh.  Selain  itu olahraga  juga membawa manfaat  yang  besar bagi  manusia,  dengan    olahraga    yang    rutin, maka  akan  menyebabkan  badan  kita  terasa sehat  dan  terhindar  dari  berbagai  penyakit (Gaol  2019).  banyak  manfaat  yang  dapat dirasakan  saat  melakukan  olahraga.  Menurut (Hardi  et  al.  2021)  pada  judul  penelitianya yang  berjudul  Survey  Kesadaran  Masyarakat dalam Meningkatkan Kesehatan Fisik di Masa Pandemi. Menghasilkan data bahwa kesadaran masyarakat  dalam  meningkatkan  kesehatan dimasa  pandemik  sebesar  78.8%  melebihi setengah nya,
Maka  Berangkat  dari  permasalahan  ini akhirnya  ide  untuk  membuat  platform penunjang  masyarakat  untuk  lebih  bisa menerapkan pola hidup  sehat bernama Workfit muncul,  Workfit  ini  akan  berbasis  mobile sehingga akan sangat memudahkan pengguna. penelitian ini akan terfokus pada perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX), pada penelitian ini juga penulis akan mengunakan metode Design thinking.
Design  thinking  merupakan  metodologi yang  memberikan  pendekatan  berbasis  solusi untuk memecahkan suatu masalah (Wulandari, Yektyastuti, and Effane 2023)
Berdasarkan  Penelitian  yang  berjudul “Perancangan  UI/UX  Purwarupa  Aplikasi Penentu  Kualitas  Benih  Bunga    Berbasis
Mobile Menggunakan Metode Design
Thinking  (Studi    Kasus    PT    Selektani). Pengujian dilakukan menggunakan single ease question  mendapatkan    skor    6,6.  Dengan demikian perancangan  dikatakan berhasil  dan efektif   serta   mampu   menjawab   kebutuhan pengguna  untuk  mengorganisir  kegiatan
kegiatan pada  PT Selektani (Widiatmoko and Utami 2022).
Penelitian  yang  berjudul  “Perancangan UI/UX  Aplikasi  Ogan  Lopian  Diskominfo Purwakarta  Menggunakan  Metode  Design Thinking”. Penelitian ini menghasilkan  hasil Usability    testing  dengan    teknik  usability scale  dan    memperoleh    skor    93,5 (Engineering et al. 2023).
Penelitian  yang  berjudul  “Perancangan Aplikasi    Pemilihan    Kepala    Desa    Dengan Metode    UX  Design  Thinking  (Studi  Kasus: Kampung  Kuripan)”.  Pengujian  aplikasi menggunakan metode System Usability Scale (SUS)  mendapatkan  hasil  skor  77.  Dengan demikian    penelitian    tersebut    mampu memberikan  pengalaman  yang  positif  bagi target pengguna (Fariyanto and Ulum 2021). Berdasarkan  temuan  dari  ketiga  penelitian sebelumnya,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa penggunaan metode design thinking memiliki potensi  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang dinilai  memiliki  kualitas  usability  yang  baik, sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  dan mampu mengatasi permasalahan yang ada.
Diharapkan  bahwa  melalui  perancangan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna  (UI/UX)  aplikasi  Workfit,  aplikasi ini  dapat  menjadi  lebih  menarik  dan memudahkan pengguna dalam memesan kelas gym.  Tujuan  utama  perancangan  ini  adalah memastikan  bahwa  pengguna  dapat  dengan mudah memanfaatkan informasi penting yang terkait  dengan  layanan  tersebut.  Selain  itu, harapannya  adalah  hasil  dari  penelitian  ini tidak  hanya  meningkatkan aspek  estetika  dan fungsionalitas UI/UX, tetapi juga memberikan rekomendasi  dan  solusi  terkait  permasalahan terkait.  Semua  rekomendasi  ini  diharapkan dapat  diimplementasikan  dengan  mudah  oleh pengembang  aplikasi  dan  dipahami  secara intuitif  oleh  pengguna.  Dengan  demikian, perancangan    ini  tidak  hanya  menjadi  upaya memperbaiki antarmuka, tetapi juga memberikan kontribusi positif terhadap kemudahan  akses  dan  penggunaan  aplikasi workfit dalam menjalani gaya hidup sehat, Design Thinking terdiri dari  lima tahapan; empathize , define , ideate , prototype dan test . Konsep ini pertama kali dikenalkan oleh David M.  Kelley  untuk  melakukan  penyelesaian masalah  dala  dunia  bisnis  pada  tahun  1991. Pada  dasarnya  pendekatan Design  Thinking merupakan  alat  yang  digunakan  dalam problem  solving,  problem  design  hingga
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 333
problem forming tidak  hanya menyelesaikan suatu permasalahan,namun juga untuk membentuk
dan merancang
suatu
permasalahan (Syahrul 2019).
Design  Thinking bersifat user-centered , sehingga  hal  yang  paling  vital  dalam  metode ini  adalah  peran  pengguna  Nantinya  dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah  pengguna  untuk  memesan tempat  gym,  membaca  artikel  tentang kesehatan, menonton tutorial gym dan lain lain secara  digital.  Namun  kendala  lain  yang dihadapi  adalah  tidak  semua  pengguna memiliki  kecakapan  yang  sama  dalam menjalankan  aplikasi mobile .  Hal  ini  dapat dianggap sebagai ancaman bagi kelangsungan aplikasi  ini,  jika  aplikasi  ini  sudah  dibuat namun pengguna masih belum bisa mengatasi masalah bagi pengguna itu sendiri, Maka dari itu sebelum aplikasi ini dibentuk, UX research sangat diperlukan. Sebagai langkah awal untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, maka perlu  dirancang  desain  antarmuka  aplikasi yang disesuaikan dengan pengalaman penggunanya. UX Research sendiri
merupakan sebuah kegiatan berupa wawancara  dengan  pengguna  aplikasi  yang telah  dipilih  sesuai  dengan  kriteria  sebagai responden  dari  riset  terkait  dengan  aplikasi. Kegiatan  ini  ditujukan  untuk  mendapatkan user persona agar Researcher dapat mengetahui  permasalahan  dan  juga  masukan dari  pengguna  terkait  fitur  yang  terdapat  di aplikasi (Wiwesa 2021).

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitan Rancang Bangun Design UI/UX Pada  Aplikasi  Workfit  menggunakan  metode design  thinking ,  penulis  menerapkan  metode design  thinking .  dikarenakan  metode design thinking adalah  pendekatan  kolaboratif  yang menggabungkan  berbagai  ide  dari  berbagai disiplin  ilmu  guna  merumuskan  solusi. Pendekatan  ini  tidak  hanya  mengutamakan aspek  visual  dan  estetika,  tetapi  juga memberikan  perhatian  pada  pengalaman pengguna  (Setiadi  and  Setiaji  2020).  Design Thinking digunakan untuk menemukan solusi yang  paling  efektif  dan  efisien  dalam mengatasi  permasalahan  yang  kompleks. Pemikiran yang mendasari metode ini bersifat komprehensif guna menghasilkan solusi yang optimal.  (Sari  et  al.  2020)  Design  Thinking
terdiri dari 5 tahap yang telah dijabarkan oleh Stanford d.school, yaitu:
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
a. Empathize
Tahap  Empathize  "Langkah  awal  dalam metode  Design  Thinking  adalah  tahap Empathize, yang bertujuan untuk mendapatkan  pemahaman terhadap  pengguna dan masalah yang ingin diselesaikan (Jenniffer 2022),  selain  itu  juga  kita  dapat  memahami perilaku,  emosi,  pengalaman,  dan  konteks pengguna.  Pada  tahap  ini,  peneliti  berusaha melihat  dunia  melalui  lensa  pengguna,  guna mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam  tentang  kebutuhan  dan  tantangan yang  mereka  hadapi.  Sebelum  memahami pengguna,  perlu  ditetapkan  tujuan  penelitian yang jelas sebagai research objective. Dengan mengidentifikasi  research  objective  yang terdefinisi  dengan  baik,  peneliti  dapat mengarahkan upaya mereka dengan fokus dan menghasilkan temuan berkualitas yang memberikan manfaat nyata. Research objective juga  memberikan  kerangka  untuk mengukur keberhasilan penelitian dan mengevaluasi pencapaian tujuan yang ditetapkan (Cahyono 2018).
Setelah  menetapkan research  objective , langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  user interview.  User  interview  bertujuan  utama untuk  mengumpulkan  data  dan  informasi mendalam dari responden atau partisipan yang terlibat dalam penelitian. Metode yang umum digunakan  dalam  tahap  ini  adalah  metode wawancara  terbuka.  dalam  konteks  ini, beberapa pertanyaan yang dapat diajukan pada tahap interview meliputi:

## Tabel 1. Pertanyaan Interview
No Pertanyaan Interview
1 Biasanya kakak kalau olahraga, biasanya dimana kak?
2 Susah tidak sih kalo kita mau olahraga di tempat gym itu?
3 Biasanya  apa  aja  sih  yang  menjadi pertimbangan  kakak  sebelum  untuk berolahraga di tempat gym?
4 Dalam  berolahraga  biasanya  kakak memerlukan instruktur gym atau tidak?
5
Dari pertanyaan sebelumnya) Nah ketika kakak  berolahraga  ditempat  gym  apa  sih yang kakak rasakan atau ada kendala apa gimana  dan  bedanya  dengan  gym dirumah apa?
6 Kalau  olahraga  di  tempat  gym,  perlu booking dulu atau gimana?
7 Kakak  pernah  melihat  atau  mengetahui aplikasi atau website yang bisa membantu memudahkan kakak untuk memesan kelas gym tidak?
8 (kalau  misalnya  jawabannya  belum  dari jawaban no 7) Nah kak kami memiliki ide membuat suatu rancangan aplikasi khusus untuk memesan kelas gym menurut kakak bagaimana  ya?  Apakah  platform  ini apakah akan memudahkan untuk memesan kelas gym?
9 (kalau  misalnya  jawabannya  ya  dari jawaban  no  7)  aplikasi  seperti  apa  kak bisa kakak ceritakan
10 Apakah  kakak  punya  harapan  ketika memesan kelas gym ini ingin seperti apa, agar  kakak  nyaman  dalam  mengunakan aplikasi ini?
Setelah  mendapatkan  insight  interview  maka selanjutnya  saya  juga  melakukan  survey melalui  google  form  dengan  mengajukan beberapa pertanyaan kualitatif untuk mengetahui  tujuan  dan  keinginan  pengguna, dan  juga  saya  membuat  User  persona,  User persona  adalah  representasi  fiktif  dari karakteristik, tujuan, dan kebutuhan pengguna yang digunakan oleh peneliti untuk memahami dan  merancang  pengalaman  pengguna  yang lebih baik. User persona didasarkan pada data dan  informasi  dari  interview  sebelumnya (Ahsan, Fahmi, and Latifah 2020).
b. Define Setelah  mendapatkan  insight  dari  tahapan empathize,  seperti  mengetahui  apa  saja kebutuhan  pengguna  dan  apa  saja  kendala yang  mereka  sebenarnya  hadapi,  langkah selanjutnya  adalah  menuju tahap  define diperlukan    untuk    merinci    dan mengklarifikasi semua  elemen  yang  telah dirancang    dalam    tahap    sebelumnya (Mutaqin,  Saputri,  and  Maulida  2023).
Pada tahap ini, peneliti menentukan mana yang akan  menjadi  prioritas  permasalahan  yang akan diselesaikan dengan solusi. peneliti akan
menentukan  tujuan  dari  penelitian  dan merumuskan permasalahan yang akan dipecahkan.  Pada  langkah  ini,  peneliti mengajukan banyak pertanyaan dengan menggunakan HMW (How Might We) untuk menghasilkan solusi, HMW (How Might We) adalah  sebuah  pertanyaan  yang  digunakan dalam  metode  Design Thinking  untuk merumuskan  tantangan  atau  masalah  yang dihadapi  oleh  pengguna  dalam  konteks tertentu.  HMW  digunakan  untuk  mengubah permasalahan yang kompleks menjadi pertanyaan  yang  lebih  terfokus,  sehingga memudahkan  peneliti  untuk  menemukan solusi  yang  lebih  efektif  (Pramesti,  Adrian, and Fernando 2022).
c. Ideate
Selanjutnya  tahapan  ideate,  tahapan  ini adalah  proses  peneliti  dalam  merancang  ide- ide kreatif untuk menyelesaikan masalah yang telah  di  definisikan  pada  tahapan  ke define (Wahyu  Sanjaya  and  Febriandirza  2023), disini  peneliti  dapat  mengembangkan  ide-ide solusi dengan melakukan proses brainstorming bersama  tim  dan  stakeholder  terkait.  Dalam tahap  ini,  peneliti  akan  mencari  alternatif solusi  yang  dapat  membantu  pengguna mengatasi permasalahan yang dihadapi dengan  cara  mempertimbangkan  berbagai aspek  yang  relevan  seperti  kebutuhan pengguna,  ketersediaan  sumber  daya,  dan keterbatasan yang ada (Muhyidin, Sulhan, and Sevtiana 2020). Selain itu, penulis juga harus memastikan  bahwa  solusi  yang  dihasilkan dapat  memberikan  manfaat  yang  maksimal bagi  pengguna  dan  sekaligus  meminimalisir dampak  negatif  yang  mungkin  terjadi.  Oleh karena  itu,  peneliti  harus  memperhatikan berbagai faktor yang mempengaruhi keberhasilan  dan  solusi  yang  dihasilkan. Dalam  hal  ini,  penulis  harus  menghasilkan solusi yang inovatif dan kreatif sehingga dapat memberikan  nilai  tambah  bagi  pengguna  dan sekaligus  membedakan  produk  atau  layanan yang ditawarkan.
d. Prototype Tahap  Prototype  merupakan  tahap  yang krusial  dalam  proses  pengembangan  produk. Pada tahap ini, tim peneliti mengambil ide atau solusi yang telah ditemukan dan mengubahnya menjadi  purwarupa,  kerangka  kerja  dasar, serta desain yang lebih terperinci(Kustiawan et al. 2022). Fase ini fokus pada pengembangan solusi  untuk  mengatasi kendala-kendala  yang ada dalam produk dan menyelesaikan masalah
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 335
yang  diidentifikasi  sebelumnya.  Dengan demikian,  pada  akhir  tahap  ini,  tim  peneliti akan  memiliki  pemahaman  yang  lebih mendalam tentang  cara sebenarnya  pengguna akan  berperilaku,  berpikir,  dan  merasakan ketika  mereka  berinteraksi  dengan  produk final. Tidak hanya itu, dalam tahap Prototype ini, Dalam  penerapannya, rancangan  awal yang    dibuat    akan    diuji    coba    kepada pengguna  untuk  memperoleh respon dan feedback yang sesuai untuk
menyempurnakan  rancangan  (Fitria  et  al. 2023),
Penggunaan prototipe
ini memungkinkan  tim  desain  untuk  melakukan perbaikan  produk  dan  menyesuaikan  solusi yang  telah  dirancang  sebelumnya.  Karena alasan inilah, tahap Prototype menjadi sangat penting guna memastikan bahwa produk akhir dapat  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan mencapai hasil yang diinginkan.
e. Testing Testing  adalah  proses  pengujian  yang merupakan  langkah  paling  krusial  dalam pengembangan  solusi untuk  mendapatkan umpan balik yang berharga dalam rangka mengoptimalkan    kinerja    produk  (Jidan Narizki et al. 2023).
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk memvalidasi  keefektifan  dan  kebenaran rancangan  solusi  dalam  mengatasi  masalah pengguna,  serta  untuk  menilai  apakah  perlu ada  pengembangan  lebih  lanjut  (Karnawan, Andryana,  and  Komalasari  2020).  Selain  itu, tahap  ini  juga  dapat  memberikan  gambaran yang  lebih  terperinci  mengenai  masalah  dan hambatan  yang  terkait  dengan  produk  yang sedang  dikembangkan,  serta  perilaku  yang mungkin  akan  ditunjukkan  oleh  pengguna akhir saat berinteraksi dengan produk tersebut.
Dalam  tahap  ini,  metode  yang  digunakan adalah unmoderated usability testing.
Unmoderated  remote  usability  testing  adalah bentuk  pengujian  yang  tidak  memerlukan pengawasan langsung. Peserta pengujian dapat melakukan  uji  coba  dari  jarak  jauh, menggunakan perangkat mereka sendiri untuk mengakses website atau perangkat lunak yang sedang diuji. Sebelum melaksanakan
pengujian  ketergunaan  pada  purwarupa  yang sedang  dalam  pengembangan,  ada  beberapa langkah penting yang harus diambil: Menentukan bagian dari purwarupa yang akan di  uji  coba.  Ini  mencakup  pertimbangan
tentang  isi,  fitur,  desain,  dan  kendala  utama yang terkait dengan purwarupa yang dikembangkan. Merancang  tugas  yang  akan diujicoba  dalam  pengujian.  Ini  melibatkan merancang  tugas  yang  berkaitan  dengan aspek-aspek yang ingin diuji, seperti pemahaman pengguna terhadap fungsi tombol atau  fitur  tertentu.  Jika  eksekusi  tugas  tidak berjalan dengan lancar, maka ini menunjukkan kebutuhan untuk melakukan keterujian (usability  testing). Menentukan  parameter keberhasilan. Validasi dilakukan untuk menentukan  sejauh  mana  suksesnya.  Untuk ini,  peneliti  memanfaatkan  metode  SEQ (Single  Ease  Question) merupakan    metode pengujian    usability    suatu    sistem    dengan menggunakan  kuesioner  post-scenario  atau task    untuk    mengukur    kemudahan    yang dirasakan    user    atau  pengguna  setelah menyelesaikan semua skenario atau task yang berikan  dengan  menggunakan  skala  likert  7 poin  (Samudra  2023),  SEQ  (Single  Ease Question) tersebut yang termasuk dalam Post Task  Questionnaire.  Metode  ini  digunakan untuk menilai tingkat kemudahan penggunaan suatu  fitur  produk  berdasarkan  pengalaman pengguna  melalui  pertanyaan  tunggal  untuk setiap  tugas.  Skala  pengukuran  SEQ  adalah sebagai berikut:

## Gambar 2. Skala Score SEQ

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 TAHAPAN EMPATHIZE
Pada  tahap  ini,  ada  3  poin  pelaksanaan  yaitu research objective , wawancara semi terstruktur,  membuat user  persona .  Peneliti memilih  5  orang  responden  yang  sesuai dengan  kriteria  berikut  adalah  tabel  research objektif :
Tabel 2. Research Objective
Rencana Research Objective Kriteria Partisipan Orang yang serng berolahraga Umur 20-45 tahun Cakupan yang Memahami dari sisi pengguna gym
dapat diobeserv asi dan diamati dari responde n Memahami perilaku, kebutuhan dan keluhan dari pengguna gym Memahami metode booking kelas gym yang paling nyaman untuk pengguna gym
Pada tahap ini ada 2 poin penting dari research objective yaitu kriteria partisipan dan cakupan yang  dapat  di  obeservasi  dan  diamati  dari responden  kedua  poin  ini  sangat  penting dikarenakan apabila tidak mempunyai research  objective maka  peneliti  akan  sangat susah  memahami  pengguna  yang  akan  di interview, selanjutnya penulis juga melakukan tahap  interview  (Hakim  and  Amalia  2023), peneliti  memilih  5  responden  sesuai  dengan kriteria  dari  research  objective  Setelah mendapatkan inshight dari interview kemudian selanjutnya peneliti juga melakukan survey melalui google form dengan mengajukan  beberapa  pertanyaan  kualitatif untuk  mengetahui  karakteristik,  tujuan,  dan kebutuhan  pengguna  yang  digunakan  oleh peneliti  untuk  memahami  dan  merancang pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik. kemudian  selanjutnya  yaitu  tahap  pembuatan user  persona,  berikut  adalah  user  persona pengguna :

## Gambar 3. User Persona

## 3.2 TAHAPAN DEFINE
Setelah mendapatkan insight dari persona maka  tahap  selanjutnya,  saya  menyusun permasalahan  apa  saja  yang  di  alami  oleh pengguna  serta  solusi  apa  saja  yang  dapat ditawarkan  dari  permasalahan  tersebut  untuk permasalahan  yang  dialami  oleh  pengguna, saya  mengunakan  Diagram  Paint  Points dengan  mengurutkan  permasalahan  tersebut dari  apa  yang  harus  segera  diatasi,  Adapun
solusi  apa  saja  yang  dapat  ditawarkan  untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  dialami oleh  pengguna , saya  mengunakan,  How- Might-We.
Tabel 3. How Might WE
No How Might We 1 Bagaimana cara memudahkan pengguna untuk memesan kelas gym? 2.. Bagaimana menyesuaikan tarif harga kelas gym agar sesuai dengan keinginan pengguna?
3. Bagaimana membuat pengguna merasa lebih nyaman dan betah saat menggunakan aplikasi? 4. Bagaimana cara melakukan transaksi nontunai di aplikasi nantinya? 5.. Bagaimana cara menyesuaikan kelas gym yang dipilih di aplikasi sesuai dengan kelas gym di tempat ?

## 3.3 TAHAPAN IDEATE
Pada proses ini, saya memberikan  solusi untuk menyelesaikan permasalahan pada tahap define. Untuk menentukan skala prioritas dari ide  ide  yang  telah  dikelompokan  saya menggunakan diagram Prioritization Ideas. ide tersebut  dibagi  menjadi  4  skala,  prioritas  1 adalah  solusi yang sangat dibutuhkan dibutuhkan pengguna dan proses pembuatannya  pun  mudah. Prioritas  2 adalah  solusi  yang  juga  sangat  dibutuhkan pengguna  namun  proses  pembuatannya  sulit. Prioritas  3  adalah  solusi  yang  cukup  penting dan  mudah  dalam  proses  pembuatannya. Sementara  Prioritas  4  adalah  solusi  yang sebenarya  tidak  terlalu  dibutuhkan  oleh pengguna dan proses sulit untuk dilakukan.

## Gambar 4. Prioritas Idea

## 3.4 TAHAPAN PROTOTYPE
Pada  tahap  ini  Setelah  menyelesaikan tahap ideate untuk menemukan solusi, langkah
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 337
selanjutnya  dalam  proses  prototype  dimulai dengan  membuat  wireframe  atau  gambaran kasar  dari  desain  baru  aplikasi  yang  akan dikembangkan hingga menjadi tampilan high- fidelity .
Gambar 5. Splash Screen Page Aplikasi Workfit
Splash Screen adalah salah satu pattern dalam android development,
splash
screen diimplementaskan  pada  saat  aplikasi  mulai dijalankan dengan memperlihatkan brand logo aplikasi.
Gambar 6. Login Page Aplikasi Workfit
Login  page adalah  halaman  yang  berfungsi untuk memvalidasi dan mengotentikasi pengguna  saat  hendak  mengakses  suatu website  atau  aplikasi.  Pada  halaman  login, terdapat  beberapa  komponen  utama  yang membantu pengguna untuk mengakses website atau aplikasi dengan mudah dan aman. Pertama-tama, terdapat area untuk memasukkan  email  dan  password.  Hal  ini berguna  untuk  mengidentifikasi  pengguna yang mencoba masuk ke dalam aplikasi.
Gambar 7. Rgister Now  Page Aplikasi Workfit
Jika pengguna belum memiliki akun, terdapat tombol  "Register  Now"  atau  "Daftar"  yang dapat  mengarahkan  mereka  ke  halaman pendaftaran.  Home  Halaman  pendaftaran (register  page)  adalah  halaman  web  atau antarmuka dalam aplikasi yang digunakan oleh pengguna  untuk  membuat  akun  baru.  Tujuan dari  halaman  pendaftaran  ini  adalah  untuk mengumpulkan  informasi  yang  diperlukan dari  pengguna  agar  mereka  dapat  mengakses dan  menggunakan  layanan  atau  konten  yang ditawarkan  oleh  situs  atau  aplikasi  tersebut. Ada  beberapa  poin  penting  yang  biasanya terdapat  dalam  sebuah  halaman  pendaftaran mulai  dari  “Formulir  Pendaftaran”  Halaman pendaftaran  akan  memiliki  formulir  yang harus  diisi  oleh  pengguna.  Formulir  ini  akan berisi  bidang-bidang  seperti  nama  pengguna, alamat  email,  kata  sandi,  tanggal  lahir,  jenis kelamin,  dan  mungkin  juga  informasi tambahan  tergantung  pada  situs  atau  aplikasi
tertentu.  “Verifikasi”  Untuk  memastikan bahwa informasi yang diberikan oleh pengguna akurat, halaman pendaftaran mungkin  juga  meminta  pengguna  untuk memasukkan kode verifikasi yang dikirimkan melalui  email  atau  SMS.  “Ketentuan Penggunaan”  Banyak  halaman  pendaftaran akan  meminta  pengguna  untuk  menyetujui ketentuan  penggunaan  atau  kebijakan  privasi sebelum melanjutkan dengan pendaftaran. Ini penting  untuk  melindungi  kedua  belah  pihak dan mengatur hubungan antara pengguna dan penyedia  layanan.  Selanjutnya  “Tombol Pendaftaran” atau “Register” Setelah
pengguna  mengisi  semua  informasi  yang diperlukan, halaman pendaftaran akan memiliki  tombol  "Register"  atau  sejenisnya yang akan memproses informasi dan membuat akun  baru  untuk  pengguna.  Tak  lupa  juga “Validasi  Data”,  Halaman  pendaftaran biasanya  akan  memiliki  mekanisme  validasi data,  yang  dapat  memberikan  umpan  balik kepada  pengguna  jika  ada  kesalahan  dalam pengisian  formulir.  Misalnya,  jika  pengguna tidak  memasukkan  alamat  email  yang  valid, mereka  akan  mendapatkan  pesan  kesalahan. Dan  juga  “Opsi  Lain”  Beberapa  halaman pendaftaran  juga  dapat  memberikan  opsi alternatif untuk mendaftar, seperti menggunakan  akun  media  sosial  (misalnya, masuk  dengan  akun  Google  atau  Facebook). Dan  terakhir  adalah  “Proses  Konfirmasi” Setelah pendaftaran berhasil, pengguna mungkin perlu melakukan konfirmasi melalui email atau tautan unik lainnya sebelum mereka dapat sepenuhnya mengakses akun mereka.
Home  page  pada  Aplikasi  Workfit  adalah halaman utama dari aplikasi yang menampilkan informasi dasar tentang aplikasi workfit in sendiri. Pada home page, pengguna biasanya akan menemukan beberapa komponen  penting,  seperti  menu  navigasi, Explore,  Summary,  Profil,  Artikel  Populer, Top Class terbaik, serta fitur pencarian. Menu navigasi  biasanya  terletak  di  bagian  bawah Aplikas,  yang  berisi  tautan  ke  halaman- halaman  penting  seperti  Explore,  Summary, atau  Profil  Akun.  Di  awal  tampilan  home terdapat beberapa class yang direkomendasikan yang akan membuat pengguna  lebih  mudah  untuk  menentukan class yang diinginkan.
Gambar 9. Explore Page Aplikasi Workfit
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 339
Gambar 10. Video Page Aplikasi Workfit

## Gambar 11. Article Page Aplikasi Workfit
Halaman  "Explore"  pada  sebuah  aplikasi merujuk pada antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk mengeksplorasi berbagai jenis konten, fitur,  atau  informasi yang  ditawarkan oleh  aplikasi  tersebut.  Tujuannya  adalah memberikan  pengalaman  yang  menarik  dan bervariasi  bagi  pengguna,  sehingga  mereka dapat menemukan hal-hal baru  yang menarik perhatian mereka. Pada Halaman ini memberikan  informasi  tentang  video  video
tutorial tentang gym, artikel artikel terbaru dan popular tentang Kesehatan dan juga disini kita bisa  melihat  top  exercise,  exercise  atau aktivitas  fisik  adalah  Latihan  yang  dilakukan secara sengaja dan teratur dengan tujuan untuk meningkatkan kebugaran fisik, kesehatan, dan kinerja tubuh.

## Gambar 12. Booking Class Page Aplikasi Workfit
Halaman  Booking  class  memiliki  2  pilihan diantara  booking  class  offline  dan  booking class  offline  masing  masing  memiliki  tujuan nya masing masing.
Halaman  Booking  Class  Offline  memiliki beberapa  komponen  penting  dirancang  untuk membantu pengguna untuk  menentukan class yang sesuai dengan yang diinginkan, pengguna  bisa  memilih  berdasarkan  filter  di pojok kanan seperti mengatur pencarian class gym berdasarkan rating bintang dari penilaian yang terbaik ke yang terburuk, pengguna juga dapat  memilih  berdasrkan  hari  agar  jadwal gym  dapat  disesuiakan  dengan  keinginan pengguna.  Ada  juga  informasi  terkait  class yang di pilih dan pengguna juga bisa melihat review  dari  pengguna  yang  telah  lebih  dulu mecoba  class  gym  tersebut,  terdapat  juga berbagai pilihan metode pembayaran yang bisa pengguna  gunakan  jadi  tidak  perlu  bingung jika  ingin  membayar.  Setelah  melakukan booking class offline pengguna bisa langsung datang  ke  tempat  gym  berdasarkan  class  dan hari yang telah dipilih.

## Gambar 14. Booking Class Online
Halaman  Booking  Class  Online  hanya memiliki  1  komponen  penting  yaitu  booking class online ini dirancang diperuntukan untuk pengguna  yang  ingin  berolahraga  tetapi  tetap dirumah,  pengguna  dapat  mengakses  class online  dengan  hanya  menonton  video  saja, setelah  pengguna  membooking  class  yang diinginkan dan telah menyelesaikan pembayaran  pengguna  sudah  bisa  mengakses video  itu  untuk  dimana  saja  dan  kapan  aja pengguna juga dapat mengatur resolusi video dan kecepatan pemutar video.

## Gambar 15. Summary Page Aplikasi Workfit
Pada  Halaman  Summary  ini  pengguna  dapat melihat informasi detail history. tentang class yang  telah  selesai  ataupun  tentang  booking kelas yang sedang berlangsung.

## Gambar 16. Summary Rescedule Page Aplikasi Workfit
Pada  Halaman  Summary  ini  pengguna  juga dapat mengatur ulang class yang telah di pilih.
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 341

## 3.5 TAHAPAN TESTING
Pada  tahap  awal  testing  peneliti  melakukan usability  testing  pada  responden,  ada  dua skenario yang di test sesuai dengan user flow dibuat  penulis  melakukan pengujian  terhadap 5  responden  kepada  pengguna  desain  visual yang  telah  dibuat  pada  tahapan  sebelumnya akan  di  uji  coba,  penggujian  untuk  prototype di  sini  saya  menggunakan  platfrom  maze.co dan  setelah  usability  testing  dilakukan  maka tahap berikutnya yaitu penilai terhadap desain yang dibuat.

## Tabel 4. Pertanyaan SEQ
Skenario Pertanyaan 1. Bagaiman Tampilan Login Secara Keseluruhan ? 2. Bagaimana Tampilan produk secara keseluruhan? Tabel 5. Score SEQ

## SEQ Score
Skenario R1 R 2  R3 R4 R5 1. 7 7 7 7 6 2. 6 7 6 7 7
Berdasarkan  data  yang  diberikan,  hasil  nilai Single  Ease  Question  (SEQ)  menunjukan bahwa  desain  yang  telah  dibuat  sudah  baik, dan  mudah  di  gunakan  sehingga  dapat  lanjut ke implentasi pembuatan aplikasi.
Berikut  adalah  rumus  yang  digunakan  untuk menghitung  total  skor  Rumus  perhitungan SEQ  (Single  Ease  Question)  adalah  sebagai berikut:

## 𝑆𝐸𝑄 = 100 − (𝑇𝑆 − 1) 𝑥 25 TS
Di mana: SEQ adalah nilai Single Ease Question. TS  adalah  tingkat  kesulitan  yang  dinilai  oleh responden pada skala 1 hingga TS
Mari hitung nilai SEQ (Single Ease Question) berdasarkan skenario dan skor yang diberikan oleh responden.
Skenario: - R1 dengan skor 7 dan 6 - R2 dengan skor 7 dan 7 - R3 dengan skor 7 dan 6 - R4 dengan skor 7 dan 7 - R5 dengan skor 6 dan 7
Kita akan mengambil skor tertinggi dari setiap pasangan  skor,  karena  SEQ  mengukur kesulitan  terbesar  yang  dirasakan  oleh responden.
Hitungan untuk setiap responden:
1. R1: max(7, 6) = 9 2. R2: max(7, 7) = 8 3. R3: max(7, 6) = 8 4. R4: max(7, 7) = 9 5. R5: max(6, 7) = 8
Sekarang, kita gunakan rumus SEQ:

## 𝑆𝐸𝑄 = 100 − (𝑇𝑆 − 1) 𝑥 25

## TS
Dalam hal ini, kita harus menentukan TS, yaitu tingkat  kesulitan  maksimal  pada  skala  (pada umumnya, skala tersebut dari 1 hingga 7). Jika kita anggap =7 TS=7, maka:
1. 𝑆𝐸𝑄 = 100 − (7−1) 𝑥 25
7
2. 𝑆𝐸𝑄 = 100 − 6 𝑥 25 7
3. 𝑆𝐸𝑄 = 100 − 150
7
4. 𝑆𝐸𝑄 = 78,57
Jadi, rata-rata persentase nilai SEQ Score dari kelima  skenario  tersebut  adalah sekitar  78.57 %  menunjukkan  bahwa  responden  secara keseluruhan  menunjukan  bahwa  desain  yang telah dibuat sudah baik, dan mudah di gunakan sehingga  dapat  lanjut  ke  implementasi pembuatan aplikasi.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan dapat  disimpulkan  bahwa  respon  positif terhadap  user  interface  dan  user  experience pada  aplikasi  aplikasi  Workfit  dengan menggunakan metode Design Thinking berhasil dibuat dan dapat dilanjutkan ke tahap implementasi..

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Saya ingin memberikan ucapan terimakasih kepada  orang-orang  yang  telah  memberikan dukungan  dan  bimbingannya  kepada  saya sehingga saya dapat menyelesaikan pembuatan jurnal ini. Melalui peroses ini saya belajar banyak hal dan merasa beruntung karna dapat  mengeksplorasi  ide-ide  baru  dan  dapat mengembangkan  wawasan  saya.  Melalui penelitian ini, saya berharap bahwa jurnal ini dapat memberikan kontribusi yang bermanfaat.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Ahsan,  Ahmad  Bahrudin,  Saeful  Fahmi,  and Khoiriyah  Latifah.  2020.  “Perancangan
Desain  User  Interface  Dan  User Experience Pada Aplikasi E- Maintenance  Berbasis  Web  Dengan Menggunakan  Metode  User  Centered
Design  Di  Upttik  Universitas  Pgri Semarang.” Science  And  Engineering National Seminar 5(Sens 5): 265–74.
Cahyono,  Anang  Sugeng.  2018.  “Anang
Sugeng  Cahyono,  Pengaruh  Media
Sosial Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat  Di  Indonesia.” Jurnal Publiciana 9(1): 140–57. https://journal.unita.ac.id/index.php/publ iciana/article/view/79. Engineering, Informatics et al. 2023.
“Perancangan  Ui  /  Ux  Aplikasi  Ogan Lopian Diskominfo.” 7(1): 55–70.
Fariyanto,  Feri,  and  Faruk  Ulum.  2021. “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode Ux Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan).” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) 2(2): 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
.
Fitria, Maulida et al. 2023. “Penerapan Design Thinking  Dalam  Perancangan  Strategi Pemasaran  UMKM  Jahe  Cap  Maher.” Journal  of  Research  on  Business  and Tourism 3(1): 1.
Gaol,  Pltiman  Limban.  2019.  “Jurnal  Ilmiah Pendidikan Citra Bakti || 75.” 6: 75–86.
Hakim,  R,  and  R  Amalia.  2023.  “Tren  Dan Strategi Pengumpulan Dana Zakat, Infak Dan  Sedekah  (ZIS)  Di  Masa  Pandemi Covid-19:  Studi  Multisitus  Pada  Badan Amil  Zakat  Nasional  (BAZNAS)  Kota
….” Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam 9(02): 2431–41. https://www.jurnal.stie- aas.ac.id/index.php/jei/article/view/8036
.
Hardi,  Veny  Juniarni,  Dedi  Supriadi,  Andy Supriady,  and  Vicki  Ahmad  Karisman. 2021.  “Survey  Kesadaran  Masyarakat Dalam Meningkatkan Kesehatan Fisik Di Masa Pandemi.” Jpoe 3(2): 120–31.
Jenniffer,  Marsya  Yeece.  2022.  “Design  of
User  Interface  /  User  Experience  of Information and Academic Administration  Services  Application with  the  Design  Thinking  Method  for Students of the Faculty Of.” (June): 1–9.
Jidan  Narizki,  Muhammad  et  al.  2023. “Perancangan UI/UX Sistem Penerimaan Mahasiswa  Baru  Berbasis  Perangkat Mobile Dengan Metode Design Thinking.” Journal  of  Information System Research 4(4): 1127–35.
https://ejurnal.seminar- id.com/index.php/josh/.
Karnawan,  Gusti,  Septi  Andryana,  and  Ratih Titi Komalasari. 2020. “Implementation of  User  Experience  Using  the  Design Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications.” Jurnal  Teknologi  dan Manajemen  Informatika  (JTMI) 6(1): 10–17.
Kustiawan,  Winda  et  al.  2022.  “Keberadaan Ilmu  Komunikasi  Dan  Perkembangan Teori  Komunikasi  Dalam  Peradaban Dunia.” Maktabatun  Journal 1(2):  73– 76.
Muhyidin,  Muhammad  Agus,  Muhammad Afif  Sulhan,  and  Agus  Sevtiana.  2020. “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic
Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi
Figma.” Jurnal Digit 10(2): 208.
Mutaqin, Enjen Zaenal, Sekar Lintang Saputri, and  Mei  Farikhatul  Maulida.  2023. “Strategi
Peningkatan Pemasaran Melalui Digital Marketing Produk Sirup Jahe Kelompok Wanita ‘ Tiara Tani ’ Di Desa Tanggeran.” 4(4): 2993–3006.
Pramesti, Ardia Gita, Qadhli Jafar Adrian, and Yusra  Fernando.  2022.  “Perancangan Ui/Ux  Pada  Aplikasi  Pemesanan  Buket Menggunakan  Metode  User  Centered
Design (Studi Kasus: Bouquet Lampung).” Jurnal  Informatika  dan
Alsindo, Rancang Bangun Design Ui/Ux Pada Apikasi Workfit Menggunakan Metode Design Thinking , 331-343 | 343 Rekayasa  Perangkat  Lunak  (JATIKA) 3(2): 179–84. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/info rmatika.
Pratiwi,  D.E.,  Utami,  T.M.,  Korneliya,  B,
Rafiadzkay,  M.Z.,  &  Aini,  S.Q.  2021. “Journal of Education And.” Journal  of Education and Technology 1(1): 30–36.
Samudra, Y. 2023. “Penerapan Metode Design Thinking  Dalam  Pengembangan  Sistem CRM,  Cash  Flow,  Dan  Management Stock Inventory Pada Aplikasi Krealogi.” LOGIC: Jurnal Ilmu Komputer  dan  … 1(5):  1283–96. https://www.journal.mediapublikasi.id/i ndex.php/logic/article/view/3464%0Ahtt ps://www.journal.mediapublikasi.id/inde x.php/logic/article/download/3464/1765.
Sari, Intan Permata et al. 2020. “Implementasi Metode  Pendekatan  Design  Thinking Dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class Di  Kampus  UPI  Cibiru.” Edsence: Jurnal Pendidikan Multimedia 2(1): 45–
55.
Setiadi,  Arief  Ramadhan,  and  Hari  Setiaji.
2020. “Perancangan UI/UX Menggunakan Pendekatan HCD (Human-Centered Design) Pada Website Thriftdoor.” Automata 1(2): 228–33.
Syahrul,  Yasermi.  2019.  “Penerapan  Design Thinking  Pada  Media  Komunikasi Visual  Pengenalan  Kehidupan  Kampus Bagi Mahasiswa Baru Stmik Palcomtech Dan  Politeknik  Palcomtech.” Jurnal Bahasa Rupa 2(2): 109–17.
Wahyu  Sanjaya,  Muhamad,  and  Arafat Febriandirza.  2023.  “Penerapan  Metode Design Thingking Terhadap Peningkatan Pengalaman  Pengguna  Pada  Sistem Akademik Uhamka.” JOISIE Journal Of Information  System  And  Informatics Engineering 7(1): 7–16.
Widiatmoko, Danang Tri, and Birmanti Setya
Utami.  2022.  “Perancangan  UI/UX Purwarupa  Aplikasi  Penentu  Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan  Metode  Design  Thinking
(Studi Kasus PT Selektani).” Aiti 19(1):
120–36.
Wiwesa,  Ngurah  Rangga.  2021.  “User
Interface  Dan  User  Experience  Untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan.” Jurnal
Sosial Humaniora Terapan 3(2): 17–31.
Wulandari,  Adelia,  Resti  Yektyastuti,  and Anne Effane. 2023. “NCOINS : National Conference of Islamic Natural Science ( 2023  )  Fakultas  Tarbiyah  IAIN  Kudus Pengaruh  Model  Pembelajaran  Project- Based Learning Berbasis STEM Design
Thinking Terhadap Keterampilan
Berpikir  Kritis  Siswa  Sekolah  Dasar.” :
228–39.