Pengembangan Aplikasi berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai Media Pembelajaran Biologi
Umar Abdul Labib* dan Berti Yolida
Program Studi Pendidikan Biologi FKIP, Universitas Lampung, Jl. Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung
* e - mail :ad1obe99@gmail.com, Telp: +6282307475408 Receved: April 1, 2019 Accepted: April 10, 2019 Online Published: September 1, 2019
Abstract: Android-based  Smartphone  Application  Development  Integrated  with  Website as  a  Biology  Learning  Media. This  study  aims  to  determine  the  characteristic  media  of biology  learning  by  teachers,  to  know  the  characteristics  of  biology  learning  media,  the optimum conditions for android learning media, and to know the attractiveness of the media of  android  applications.  The  samples  were  15  students  of  class  XI  IPA  Persada  Bandar Lampung  High  School.  This  research  used  Research  and  Development  design.  The  data collection technique of knowledge of students was obtained from questionnaire sheets. Data analysis using the attractiveness test of learning media. The results of preliminary research on the characteristics of biology learning media in high school  grade XI IPA showed that media  have  low  mobility  because  it  is  limited  by  place  and  time.  The  media  used  by  the teacher is not effective because it can only be used in certain rooms. Students hope for more mobile  learning  media  innovations  that  are  not  limited  by  space  and  time.  Based  on  the validity  and  attractiveness  of  learning  media  Android  applications  integrated  with  the website have good and interesting quality to be used by students in learning activities. The characteristics of the media is more mobile, because they are not limited by place and time, provided that they are still using a smartphone and connected to the internet.
Keywords: android applications, characteristics, integration, independence
Abstrak: Pengembangan Aplikasi Smartphone berbasis Android yang Terintegrasi dengan Website sebagai  Media  Pembelajaran  Biologi. Penelitian  ini  bertujuan mengetahui karteristik media pembelajaran biologi oleh guru, mengetahui karakteristik media  pembelajaran  biologi  dan  kondisi  optimum  media  pembelajaran android ,  dan mengetahui  kemenarikan  media  aplikasi android .  Sampel  berjumlah  15  orang  siswa kelas  XI  IPA  SMA  Persada  Bandar  Lampung.  Penelitian  ini  menggunakan  desain Research  and  Development .  Teknik  pengambilan  data  pengetahuan  peserta  didik diambil  menggunakan  lembar  kuisioner.  Analisis  data  menggunakan  uji  kemenarikan media  pembelajaran.  Hasil  penelitian  pendahuluan  mengenai  karakteristik  media pembelajaran  biologi  pada  SMA  kelas  XI  IPA  menujukan  media  memiliki  mobilitas yang  rendah karena terbatasi  oleh ruang dan waktu.  Media  yang digunakan guru tidak efektif karena hanya dapat digunakan didalam ruangan tertentu. Siswa berharap adanya inovasi  media  pembelajaran  yang  lebih  mobile  yang  tidak  terbatasi  oleh  ruang  dan waktu. Berdasarkan uji validitas dan kemenarikan media pembelajaran aplikasi Android terintegrasi dengan website memiliki kualitas  yang baik  dan menarik untuk digunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran. Karakteristik media lebih mobile, karena tidak terbatasi  ruang  dan  waktu,  dengan  syarat  masih  menggunakan smartphone dan terkoneksi dengan internet.
Kata kunci: aplikasi android, integrasi, karakteristik , kemenarikan

## PENDAHULUAN
Laju  perkembangan  IPTEKS  (Ilmu Pengetahuan  Teknologi  dan  Sosial) semakin  pesat  di  era  globalisasi  saat  ini, pengaruhnya  tidak  bisa  dihindari  lagi pada  dunia  pendidikan.  Tuntutan  global menghendaki  dunia  pendidikan  untuk senantiasa  menyesuaikan  perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan  mutu  pendidikan  (Rusman, Kurniawan,  dan  Riyana,  2012:  1). Keterampilan  dalam  bidang  teknologi dan  informasi  sangat  dibutuhkan  untuk dapat bertahan di era globalisasi. Berkaitan  dengan  kemajuan  teknologi dan informasi, berdasarkan studi International  Telecommunication  Union (ITU) diketahui bahwa laju perkembangan teknologi dan informasi di dunia.  Posisi  Indonesia  dibandingkan dengan  negara  maju  di  Asia  Tenggara lain  masih  tertinggal,  yaitu  pada  berada di urutan 111 dari 176 negara.
( International Telecommunication Union,
2017).
Kondisi  kurang  majunya  teknologi informasi  di  Indonesia  merupakan  salah satu dari akibat rendahnya mutu pendidikan  dalam  menciptakan  generasi terampil  dalam  bidangnya.  Menurut Rahmayanti  (2015:  86)  sekolah  adalah sebuah  lembaga  pendidikan  formal  yang memberikan pengetahuan dan membekali keterampilan kepada siswa untuk mempersiapkan  manusia  yang  terampil. Keterampilan dapat dilatih dan dikembangkan dengan metode pembelajaran  dua  arah  antara  guru  dan siswa.  Guru  menjadi  faktor  penting dalam  membentuk  keterampilan  siswa. Upaya guru dalam membentuk keterampilan  siswa  yang  tinggi  dalam menjawap  tantangan  glogalisasi  saat  ini adalah  dengan  menggunakan  media teknologi informasi dalam pembelajaran.
Media pembelajaran yang digunakan oleh guru harus tepat sehingga
dapat  menstimulus  kemampuan  berpikir dan  meningkatkan  keterampilan  siswa. Menurut  Jacob  (2006:  35)  orientasi pengajaran  sebaiknya  ditujukan  pada penguasaan bidang disiplin yang menjadi dasar-dasar ilmu pengetahuan dan teknologi,  penguasaan  penyajian  materi ilmu  pengetahuan  dan  tekhnologi,  dan penguasaan  cara  belajar  yang  tepat. Sejalan  dengan  pendapat  sebelumnya, UNESCO  melalui  “ The  International Commission on Education for the Twenty First  Century ” menganjurkan pengajaran berkelanjutan  atau  seumur  hidup  yang berdasarkan pada 4 pilar proses pembelajaran,  yaitu learning  to  know (belajarar  untuk  faham), learning  to  do (belajar  untuk  terampil), learning  to  be (belajar untuk mengembangkan diri), dan learning  to  live  together (belajar  untuk hidup  bermasyarakat).  Untuk  dapat mewujudkan  4  pilar,  guru  sebagai  agen pembelajaran perlu menguasai dan menerapkan  teknologi,  informasi,  dan komunikasi dalam pembelajaran
(Rahmayanti, 2015: 90).
Media  pembelajaran  khususnya dalam  mata  pelajaran  biologi  bertujuan agar  peserta  didik  mampu  menguasai konsep-konsep  tertentu  pada  materi biologi dan keterkaitannya dengan kondisi realistis di lingkungan.
Menguasai  menunjukan  bahwa  dalam kegiatan  pembelajaran  biologi  harus menjadikan  peserta  didik  tidak  sekedar tahu  ( knowing )  dan  hafal  ( memorizing ) terhadap  konsep-konsep  pembelajaran biologi,  melainkan  harus  menjadikan peserta  didik  untuk  mengerti  dan memahami  konsep-konsep  tersebut  dan menghubungkan  suatu  konsep  dengan konsep  yang lainnya dalam kondisi  yang nyata (Salim, 2016: 12).
Teknologi, informasi, dan komunikasi sangat mempengaruhi perkembangan media pembelajaran, sehingga menimbulkan dampak munculnya  bermacam-macam  media.
Menurut  Arikunto  (2005:  90),  media pembelajaran  merupakan  bagian  integral dalam  sistem  pembelajaran,  sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran haruslah
mengikuti kemajuan teknologi dan informasi, dengan  demikian  siswa  dapat  memiliki keterampilan  pada  zamannya.  Salah  satu bentuk  media  adalah  media  berbasis android,  seperti  yang  disampaikan  oleh Juraman (2014: 1) bahwa saat ini banyak masyarakat  yang  beralih  menggunakan perangkat berbasis android untuk dijadikan sebagai media dalam mengakses  informasi  secara  mudah  dan cepat. Hasil  survey  yang  dilakukan  di SMA Negeri 2 Bandar Lampung menunjukan  bahwasannya  guru  telah menggunakan media smartphone
berbasis  android  namun  hanya  sebatas alat untuk mencari refrensi belajar, bukan menggunakan  aplikasi  khusus  yang disiapkan  oleh  guru  sendiri.  Dampak yang  ditimbulkan  antara  lain  adalah siswa  menjadi  tidak  terfokuskan  dalam pembelajaran  dikarenakan  belum  adanya aplikasi  tersendiri  yang  disiapkan  oleh guru  untuk  menunjang  pembelajaran  di dalam  kelas.  Dalam  hasil  observasi  ini guru mata
pelajaran biologi
membutuhkan aplikasi khusus yang dapat dioprasikan  dengan  smartphone  berbasis android, diperkuat dengan hasil observasi terhadap  siswa  SMA  Negeri  2  Bandar Lampung  yang  mengharapkan  adanya media  pembelajaran  yang  lebih  mutakhir dan dapat di gunakan dengan smartphone karena  lebih mobile ,  tidak  terbatas  ruang dan waktu.  Dengan demikian keterapilan siswa  dalam  menggunakan  tekonologi saat ini dapat lebih terlatih.
Hasil penelitian Putiyani (2017: 60) menunjukan  bahwa  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  android  dengan program Construct 2 pada materi bangun ruang sisi datar untuk siswa SMP kelas 8, dapat  meningkatkan  aspek  motivasi,
ketertarikan, kesenangan dan kemudahan yang dirasakan oleh siswa, serta ketuntasan  materi  belajar  siswa  sebesar 82,6  %  dan  memenuhi  aspek  keefektifan belajar. Hasil penelitian Mahsunah
(2017:  95)  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan  program Construct  2 untuk  siswa  sma  kelas  X pada materi trigonometri memiliki respon baik  terhadap  siswa  termasuk  dalam kategori  positif  dengan  persentase  rata- rata total adalah 79,23% dengan perolehan  penilaian  “baik”.  Penelitian yang dilakukan oleh Hosam F. El-Sofany dari Cairo  Higher  Institute  &  Educity Center  for  Learning  and  Scientific Research ,  Kairo,  Mesir,  bahwasannya dengan menyediakan layanan pendidikan menggunakan  teknologi  nirkabel  dan seluler ( smartphone ), institusi pendidikan dapat berpotensi menghadirkan kemudahan  bagi  siswa  di  luar  lembaga akademik  yang  tidak  selalu  memiliki waktu  untuk  mencari  komputer  yang memungkinkan komputer untuk mendapatkan informasi pendidikan penting  dari  lembaga  akademik  mereka.
Oleh sebab itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran terkhusus pada pendidikan biologi.

## METODE
Penelitian pengembangan ( research and  development )  dan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  dengan tahap analisis ( analysis ), desain ( design ),
pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi  ( evaluation ).  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran berbasis android dan mengujicobakan  di  dalam  pembelajaran.
Produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi media  pengembangan  berbasis  android pada materi Bahaya Penggunaan
Senyawa  Psikotropika  dan  Dampaknya
terhadap Kesehatan Diri, Lingkungan dan Masyarakat.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada
Oktober-November 2018 di SMA Persada  BandarLampung  semester  ganjil tahun  ajaran  2018/2019.  Populasi  pada penelitian  ini  adalah  siswa    IPA  SMA Persada  BandarLampung  tahun  ajaran 2018/2019 . Penelitian  ini  memiliki  total populasi  sebanyak  17  siswa  dan  1  orang guru.  Pengembangan  dilaksanakan  pada semester ganjil tahun ajaran 2017/2018 di SMA  Persada  Bandar  Lampung.  Subjek uji coba terdiri dari ahli di bidang isi atau materi,  ahli  di  bidang  media  atau  desain media  pembelajaran,  ahli  di  bidang bahasa,  respon  dari  guru  biologi  SMA kelas  XI,  dan  uji  kemenarikan  terhadap siswa kelas XI IPA SMA Persada Bandar Lampung.
Desain penelitian ini mengacu pada desain  Penelitian  dan  Pengembangan ( Research  and  Development ).  Menurut Sugiyono  (2011:  297),  metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Berikut  ini  merupakan  langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D)  menurut  Sugiyono
(2011: 297) : (l) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan  Data,  (3)  Desain  Produk, (4)  Validasi  Desain,  (5)  Revisi  Desain,
(6)  Uji  Coba  Produk,  (7)  Revisi  Produk,
(8)  Uji  Coba  Pemakaian,  (9)  Revisi Produk,  (10)  Produksi  Massal.  Pada penelitian  hanya  dilakukan  sampai  tahap revisi produk pada tahap ke 7 setelah uji coba  produk  secara  terbatas.  Hal  ini disebabkan  oleh  keterbatasan  waktu  dan keahlian peneliti untuk melakukan tahap- tahap selanjutnya.
Pengembangan meliputi proses disain,  proses  produksi,  validasi  hasil prosuksi,  uji  kemenarikan,  dan  evaluasi. Tahap  desain  yang  dimaksudkan  adalah membuat  rancangan  media  pembelajaran
yang berbasis andorid. Beberapa hal yang dilakukan  dalam  tahap  ini  adalah, pembuatan  desain    media  pembelajaran yang    meliputi  garis-garis    besar    isi media  pembelajaran, storyboard .  Semua rancangan  tersebut  terdapat  dalam  suatu dokumen  rancangan.  Adapun  format dokumen  rancangan  yang  akan  dibuat meliputi,  garis-garis  besar  isi  media berupa  tabel  yang  berisi  bagian,  sub bagian  dan  isi  media  pembelajaran  yang dijelaskan  secara  singkat  dan  jelas, storyboard merupakan  penjabaran  dari garis-garis  besar  isi  media  tersebut. Storyboard menjelaskan mengenai rancangan  tata  letak  tampilan  media beserta  penjelasan  nama  tampilan  dan penjelasan  tampilan  media  pembelajaran yang  terdiri  dari  teks,  animasi,  gambar, audio, serta tombol yang dapat beroperasi dengan baik. Produksi merupakan proses mewujudkan rancangan atau desain  yang telah  dibuat  ke  dalam  bentuk  media pembelajaran  yang  dapat  gunakan  oleh para siswa. Pengembangan produk media pembelajaran berbasis andorid menggunakan aplikasi android developer ,  disain  menggunakan  aplikasi adobe  photoshop dan adobe  illustrator , video  pendukung  menggunkan  aplikasi adobe  after  effect dan adobe  premiere yang  disesuaikan  dengan  kurikulum. Hasil pengembangan media pembelajaran akan  disimpan  dalam  bentuk  aplikasi android.
Proses  validasi  hasil  produksi merupakan proses pengujian hasil produk pengembangan media pembelajaran aplikasi smartphone berbasi android akan diujikan oleh dosen ahli dibidangnya. Uji ahli  materi  merupakan  evaluasi  formatif 1 bertujuan untuk mengevaluasi kelengkapan  materi,  kebenaran  materi, sistematika materi dan berbagai hal  yang terkaitan dengan materi. Pelaksanakan uji ahli  materi,  peneliti  memilih  dosen dengan  beberapa  kriteria  diantaranya
yaitu  memahami  isi  angket  dan  dapat menjawab  dengan  tepat,  memahami materi biologi  SMA, serta memiliki latar belakang pendidikan biologi.
Uji  ahli  media  merupakan  evaluasi formatif  2  yang  dilakukan  setelah evaluasi formatif 1. Evaluasi ini dilakukan  oleh  ahli  desain media pembelajaran dengan menggunakan angket.  Evaluasi  ini  dilakukan  untuk mengetahui  kesesuaian  desain  produk dengan  materi  pembelajaran,  juga  untuk mengetahui kesesuaian penempatan tombol,  tampilan,  pengaturan  layer,  dan pengaturan navigasi. Uji Ahli Bahasa merupakan
evaluasi  formatif  3  yang  dilakukan  oleh ahli bahasa dengan menggunakan angket. Evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui ketepatan pemilihan atau pemakaian kata yang  digunakan,  koherensi  antar  kalimat dalam  sebuah  paragraf,  serta  kesesuaian ejaan yang digunakan.
Data  penelitian  ini  adalah  data kualitatif berupa data angket dan wawancara  tanggapan  pendidik  IPA terhadap  pembelajaran  IPA  terpadu. Menurut  Subagyo  (2011:  94)  data kualitatif  dalam  penelitian  dipergunakan untuk  informasi  yang  bersifat  mene- rangkan  dalam  bentuk  uraian,  sehingga data  yang  diperoleh  tidak  dalam  bentuk angka-angka,  melainkan  dalam  suatu penjelasan  yang  menggambarkan  ke- adaan,  proses,  dan  peristiwa  tertentu. Jenis data pada penelitian ini berupa data primer.  Data  primer  diperoleh  dari pengamatan langsung di lapangan dengan menggunakan wawancara dan angket.
Teknik  pengambilan  data  pada penelitian ini berupa angket dan wawancara.  Penelitian  ini  menggunakan angket tertutup. Angket tertutup merupakan  angket  yang  telah  memiliki jawaban,  responden  hanya  memberi tanda  silang  atau  tanda cheklist pada jawaban yang dipilihnya. Angket tertutup menggunakan  skala Likert dan  skala
bertingkat  ( rating  scale )  dengan  5 alternatif  jawaban,  dengan  interval  skor mulai  1-5,  (Siswanto,  2011:  62-63). Teknik  wawancara  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  merupakan  wawancara terstruktur  yaitu  wawancara  yang  dila- kukan peneliti atau pengumpul data yang telah  mengetahui  dengan  pasti  tentang informasi  yang  diperoleh  dan  peneliti telah  menyiapkan  instrumen  pertanyaan pertanyaan tertulis (Arikunto, 2013: 233). Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  deskriptif  kualitatif,  yaitu menghitung  skor  yang  diperoleh  ke dalam bentuk persentase.

## HASIL PENELITIAN
Hasil penelitian  studi lapangan dan studi  literatur.  Studi  ini  dilakukan  untuk memperoleh informasi mengenai karakteristik  media  pembelajaran  yang digunakan oleh guru dan siswa.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan informasi mengenai karakteristik media pembelajaran
Android ini berupa angket yang diberikan kepada  siswa  dan  guru  biologi.  Studi lapangan  dilakukan  dengan  melibatkan 38  siswa  serta  1  guru  biologi  kelas  XI IPA di  SMA Negeri 2 Bandar  Lampung. Berdasarkan hasil angket kebutuhan guru biologi  terhadap  media  pembelajaran berbasis android, diketahui bahwa karakteristik media pembelajaran berbasis  android  yang  dibutuhkan  oleh guru  haruslah  memuat  informasi  terkini dalam kehidupan
sesungguhnya, sehingga  siswa  dapat  mengevualuasi bahaya  penggunaan  psikotropika  bagi lingkungan dan diri sendiri.
Setelah  penelitian  awal,  dilakukan analisis  kebutuhan  siswa  terhadap  media pembelajaran  berbasis Android yang dilakukan  dengan  melibatkan  siswa sebagai  responden,  data  diambil  dengan menggunakan  angket.  Hasil  analisis kebutuhan siswa terhadap media
pembelajaran berbasis Android.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  siswa terhadap  media  pembelajaran  berbasis Android diketahui  bahwa  karakteristik media  pembelajaran  berbasis Android yang  dibutuhkan  oleh  siswa  harus mampu  menyajikan  pengalaman  baru dalam  aktifitas  pembelajaran  didalam kelas.
Pada  penyusunan  desain  media pembelajaran android disesuaikan dengan kebutuhan  dan  hasil  analisis  media pembelajaran  yang  digunakan  didalam kelas. Analisis yang didapatkan dikonfersikan  menjadi  konsep  konten pada media pembelajaran berbasis android.  Desain  tersebut  disusun  dalam sebuah  rubrik  pengembangan,  rubrik pengembangan tersebut merupakan gambaran karakteristik media pengembangan  berbasis Android yang dikembangkan.
Angket uji  ahli  materi terdiri  atas 12  item  pertanyaan  yang  meliputi kesesuaian  materi  dengan  kompetensi dasar,  tujuan  pembelajaran  dan  soal latihan.  Setiap  pertanyaan  yang  diuji apabila  dijawab  “ya”  berarti  media pembelajaran berbasis Android pada item terkait  tidak  memerlukan  perbaikan, sedangkan apabila dijawab “tidak” berarti harus diperbaiki sesuai dengan saran dari penguji.  Hasil  uji  ahli  materi  melalui angket  menunjukkan  bahwa  diperoleh 90%  jawaban  “ya”  oleh  penguji.  Dari hasil  uji  ahli  materi  tersebut  kemudian digunakan untuk merevisi media
pembelajaran  berbasis  Android  sehingga dapat memenuhi standar pada materi.
Uji  ahli  media merupakan  evaluasi formatif 2 yang bertujuan untuk mengetahui  kesesuaian  format  tampilan dan layout media  pembelajaran  berbasis Android yang telah dikembangkan. Berdasarkan  analisis  hasil  uji  ahli  media diperoleh  77,7%  jawaban  “ya”  oleh dosen penguji. Dari hasil uji ahli tersebut kemudian  digunakan  untuk  merevisi
media  pembelajaran  berbasis  Android sehingga  dapat  memenuhi  standar  dalam uji media.
Evaluasi  ini  merupakan  evaluasi formatif  3  yang  dilakukan  oleh  ahli bahasa  dengan  menggunakan  angket. Evaluasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui ketepatan  penulisan  kata,  kalimat,  serta koherensi  antar  paragraf.  Berdasarkan analisis  uji  ahli  bahasa  diperoleh  90,9% jawaban  “ya”  oleh  dosen  penguji.  Dari hasil  uji  ahli  bahasa  tersebut  kemudian dilakukan revisi pada media pembelajaran  berbasis  Android  hingga memenuhi standar dalam uji bahasa yang sesuai  dengan  diksi,  kalimat,  paragraf,
dan ejaan.
Uji  praktisi merupakan  evaluasi formatif 4 yang dilakukan untuk mengetahui kesesuaian isi materi,
tampilan serta kemenarikan media pembelajaran  berbasis Android Materi bahaya penggunaan senyawa psikotropika  dan  dampaknya  terhadap kesehatan diri, lingkungan dan masyarakat dengan menggunakan angket. Uji praktisi dilakukan dengan melibatkan seorang  guru  biologi  kelas  XI  dari  SMA Persada  Bandar  Lampung.  Berdasarkan hasil uji praktisi terhadap media pembelajaran  berbasis  Android  hasil pengembangan,  diperoleh  jawaban  “ya” sebanyak 100% oleh penguji. Akan tetapi penguji memberikan saran yaitu mennggunakan Bahasa yang lebih sederhana  agar  dapat  dengan  mudah dipahami  oleh  siswa.  Hasil  uji  ahli  dan uji  praktisi  yang  telah  dilakukan  disebut prototipe  II  dan  kemudian  selanjutnya direvisi menghasilkan prototipe III.
Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kemenarikan  pada media  pembelajaran  berbasis Android pada Materi bahaya penggunaan senyawa psikotropika  dan  dampaknya  terhadap kesehatan diri, lingkungan dan masyarakat.
Uji Kemenarikan dilakukan dengan menggunakan  angket  yang  diberikan kepada  siswa  untuk  mengetahui  tingkat kemenarikan media
pembelajaran
berbasis Android hasil  pengembangan. Uji  ini  dilakukan  dengan  memberikan lembar  kuisioner  kemenarikan  media pembelajaran.  Evaluasi  ini  dilaksanakan terhadap 17 siswa di kelas XI IPA 1. Tabel 1. Analisis hasil angket uji kemenarikan (n = 17) Aspek Pernyataan Jumlah Siswa yang Menjawab 1 (tidak menarik) 2 (kurang menarik) 3 (menarik) 4 (sangat menarik) (%) (%) (%) (%) Kemenarikan tampilan 0 0 0 0 12 70,59  5 29,4 1 Kemenarikan kombinasi warna 0 0 2 11,7 6 13 76,47  2 11,7 6 Kemenarikan desain pada media 0 0 1 5,88  12 70,59  4 23,5 3 Kemenarikan isi materi 0 0 1 5,88  13 76,47  3 17,6 5 Kemenarikan bahasa 0 0 1 5,88  13 76,47  3 17,6 5 Kemenarikan soal latihan dan ujian 0 0 3 17,6 5 11 64,71  3 17,6 5 Kemenarikan sebagai media belajar secara keseluruhan 0 0 1 5,88  11 64,71  5 29,4 1 Jumlah jawaban responden dari tujuh item pernyataan 0 9
85 25
Rata-rata ± Sd 0 ± 0 0 1,29 ± 0,95 7,56 12,1 4 ± 0,9 71,42 3,57 ± 1,134 21,0
1
Skor 6 18 255 100 Jumlah skor yang diperoleh 379 Jumlah skor tertinggi (jumlah responden x skor item tertinggi x jumlah item pertanyaan) 476
Analisis  hasil  uji  kemenarikan diperoleh rata-rata jawaban tidak menarik sebanyak  0%,  kurang  menarik  sebanyak 7,56%,  menarik  sebanyak  71,42%,  dan sangat menarik sebanyak 21,01%.
Jumlah  skor  nilai  yang  diperoleh  yaitu 379  dan  jumlah  nilai  total  untuk  skor tertinggi 476.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  uji  kemenarikan pada  media  pembelajaran  android  yang diujikan  kepada  siswa,diperoleh  hasil untuk aspek tampilan memperoleh sebesar  70,59%  siswa  mengganggap media  pembelajaran  berbasis  Android menarik,  untuk  aspek  kombinasi  warna 76,47%  siswa  mengganggap  media pembelajaran  berbasis  Android  menarik. Untuk  aspek  desain  materi  sebesar 70,59%  siswa  mengganggap  media pembelajaran  berbasis  Android  menarik. Untuk  aspek  isi  materi  sebesar  76,47% siswa  mengganggap  media  pembelajaran berbasis  Android  menarik.  Untuk  aspek bahasa sebesar 76,47% siswa mengganggap media pembelajaran berbasis  Android  menarik.  Untuk  soal latihan sebesar 64,71% siswa mengganggap media pembelajaran berbasis Android menarik. Secara keseluruhan sebesar 64,71% siswa mengganggap media pembelajaran berbasis Android sangat menarik. Skor  kemenarikan  yang  diperoleh dari  hasil  perhitungan  terhadap  angket hasil uji kemenarikan dengan menggunakan  rumus  skor  penilaian adalah  3,18.  Setelah  skor  penilaian dikonversi ke pernyataan penilaian, maka media  pembelajaran  berbasis  Android hasil pengembangan ini dikatakan menarik. Tingkat kemenarikan ini didasarkan  pada  pendapat  Arikunto (2010:  245)  yang  menyatakan  bahwa sebuah  media  pembelajaran  dikatakan menarik  jika  terletak  pada  rentang  nilai 3,01 - 3,49.
Kemenarikan meliputi aspek kemenarikan tampilan, kemenarikan kombinasi  warna,  kemenarikan  desain materi, kemenarikan isi materi, kemenarikan  bahasa,  kemenarikan  soal latihan  dan  kemenarikan  sebagai  media belajar  secara  keseluruhan.  Hasil  dari  uji
kemenarikan  memberikan  hasil  bahwa siswa merespon positif terhadap penggunaan  Android  sebagai  media belajar.  Siswa  menganggap  pengemasan materi dalam bentuk uraian dan audiovisual,  serta  interaktivitas  dan kemudahan  penggunaan  media  tersebut membuat  materi  bahaya  penggunaan senyawa  psikotropika  dan  dampaknya terhadap  kesehatan  diri,  lingkungan  dan masyarakat lebih menarik untuk dipelajari.
Hal  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian  Harahap,  Hasruddin,  dan  Julia (2015:  642)  tentang  pengembangan media  pembelajaran  biologi  bahaya penggunaan  senyawa  psikotropika  dan dampaknya  terhadap  kesehatan  diri,
lingkungan dan masyarakat menggunakan Android Developer, diketahui  bahwa  penilaian  uji  coba produk dari para siswa secara keseluruhan memperoleh persentase rata- rata 83% dengan kriteria “Sangat Baik”.
Menurut  Rachmat  dan  Roswanto (2006:  1)  bahwa  dapat  disebut  sebagai multimedia karena dapat menggabungkan dan  menyampaikan  informasi  dalam bentuk  text,  audio,  grafik,  animasi,  dan video.  Media  pembelajaran  berbasis Android  pada  hasil  pengembangan  ini memiliki  keunggulan  yaitu  pengemasan materi  selain  berupa  teks  uraian  juga terdapat  video  sehingga  lebih  interaktif. Selain  itu,  media  pembelajaran  ini dilengkapi  dengan  soal  interaktif  untuk siswa  dalam  mengasah  kepemahaman dalam materi. Dengan demikian media
Karakteristik media
yang dihasilkan  oleh  peneliti  lebih  dinamis, karena  guru  secara  personal  dapat menngatur  isi  dari  media  pembelajaran secara  personal,  dengan  demikian  guru dapat  menambahkan  atau  merevisi  isi dari  media  aplikasi  Android  secara personal  tanpa  melalui  teknisi.  Media Android  ini  lebih  mudah  mengakomodir kebutuhan  guru  selaku  pengajar  dalam
mengembangkan  setiap  bahan  ajarnya sehingga  dapat  sesuai  dengan  kondisi terkini  dalam  lingkungan  ajar  para pendidik.  Desain  tampilan  layout  media pembelajaran berbasis Android ini terdiri atas  tiga  bagian.  Bagian  header  terdiri atas  teks  animasi  judul  materi,  tombol kontrol, serta enam menu utama dengan 5 menu  pendukung.  Menu  pertama  yaitu Tujuan  Pembelajaran  yang  menampilkan standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, dan  tujuan  pembelajaran.  Menu  kedua adalah  menu  Materi  berisikan  kumpulan materi  ajar  yang  dikemas  untuk  siswa dilengkapi  vidio  pembelajaran.  Menu ketiga  adalah  menu  Tugas  yang  berisi soal-soal  interaktif  untuk  tugas  siswa yang  dapat  dikerjakan  langsung  didalam kelas maupun di luar jam pelajaran siswa. Menu  keempat  adalah  menu  Test  yang berisi  kumpulan  soal  interaktif  yang dapat  digunakan  siswa  untuk  melatih capaian  pemahaman  dalam  pembelajaran siswa.  Menu  kelima  adalah  Nilai  Siswa yang  berisi  dokumentasi  pembelajaran siswa  dalam  bentuk  capaian  nilai  ajar. Menu  keenam  adalam  Dokumentasi Belajar  berisi  dokumntasi  belajar  siswa yang  dibuat  oleh  guru  dalam  bentuk artikel.  Selain  menu-menu  tersebut, media  ini  juga  dilengkapi  tombol  slider yang  berisi  tombol  home  untuk  kembali ke  halaman  muka,  tombol  profil  untuk menuju ke profil pengembang media, dan menu  Exit  untuk  keluar  dari  media pembelajaran  berbasis  Android.  Menu navigasi pada media pembelajaran berbasis Android yang telah
dikembangkan  mengacu  pada  Desain Piramida  dimana  user  dapat  memilih menu  awal  walaupun  masih  berada konten akhir (Wulan, 2013:5).
Penggunaan  media  pembelajaran berbasis Android hasil pengembangan ini telah melalui serangkaian uji formatif dan evaluasi, namun masih terdapat beberapa kekurangan  yaitu  media  Android  ini belum  dapat  digunakan  secara  spesifik
personal  tertentu.  Kemudian,  pada  video pembelajaran  masih  terintegrasi  dengan website ketiga. Selain itu, untuk
menggunakan media pembelajaran berbasis  Android  masih  bergantung  pada ketersediaan sarana dan prasarana berupa jaringan  internet  karena  sifatnya  yang terintegrasi  dengan  website.  System  dari prangkat  smartphone  harus  memiliki spesifikasi  ram  minimal  500 MB dengan kapasitas  penyimpanan  minimal  100MB, karena  dari  ukuran  aplikasinya  yang mencapai  15,74MB  belum  terhitung dengan  tambahan  data  base  yang  akan terus  bertambah  seiring  update  materi ajar oleh guru.

## SIMPULAN
Simpulan penelitian adalah karakteristik  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  kebanyakan  guru  pada saat  ini,  memerlukan  ruangan  tertentu untuk  dapat  digunakan.  Karakteristik media pembelajaran android lebih mobile atau  mudah  digunakan  karena  tak memerlukan  ruangan  tertentu.  Kondisi optimum  penggunaan  media  Aplikasi Android ini dengan menggunakan prangkat  smartphone  dan  terhubung dengan jaringan internet. Validitas media pembelajaran  menunjukan  hasil  yang bagus  diwakili  oleh  jawaban  “ya”  oleh dosen  validator  media  diberbagai  aspek. Siswa  menunjukan  respon  kemenarikan yang baik pada media Aplikasi Android.

## DAFTAR RUJUKAN
Kadir,  A.  2014. Pengenalan  Sistem Informasi Edisi Revisi . Yogyakarta: Andi.
Arikunto,  S .  2005. Arikunto,  Suharsimi.
2005.  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:
Rineka Cipta. Arikunto,  S .  2010. Dasar-dasar  Evaluasi Pendidikan  (Edisi  Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto,  S . 2013. Prosedur  Penelitian: Suatu  Pendekatan  Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Dewantara,  R.  B.  2014. Pengembangan Animasi  Flash  dan  Soal  Interaktif Berbasis  Powerpoint  pada  Materi Sistem  Pernapasan  Manusia  Kelas
XI  Tahun  Pelajaran  2014/2015 . Skripsi. Bandar Lampung: Universitas Lampung. Harahap, H. S., Hasruddin., dan E. Julia. 2015.  Pengembangan  Media  Ajar Interaktif Biologi Berbasis Macromedia  Flash  pada  Materi Sistem Pencernaan Makanan Manusia untuk Kelas XI SMA/MA. Prosiding Seminar Nasional Biologi. Universitas Sebelas Maret. (online), (http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.p hp/prosbio/article/view/7173/4952, diakses 22 Oktober 2018). International  Telecommunication  Union. 2017. 2017 Global ICT Development Index. (Online), ( http://www.itu.int/net4/ITU- D/idi/2017/, diakses 3 Maret 2018). Jacob. 2006. Information and Communications  Technology  for Development . New Delhi: Elsevier. Juraman,  S.  R.  2014.  Pemanfaatan Smartphone Android Oleh Mahasiswa Ilmu Komunikasi dalam Mengakses Informasi Edukatif. Jurnal  Acta  Diurna. 3 (1): 50-62. Mahsunah,  I.  2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan  Software  Construct  2 Untuk  Siswa  Sma  Kelas  X  Pada
Materi  Trigonometri. Yogyakarta: UNY.
Harahap, N. 2012 . Pemograman Aplikasi
Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis Android . Bandung: Informatika.
Putiyani, D. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android
Dengan Program Construct 2 Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar
Untuk Siswa SMP Kelas 8. Yogyakarta:  Universitas  Negeri
Yogyakarta.
Rachmat,  A.,  dan  A.  Roswanto.  2006.
Pengantar  Multimedia .  (Online), (http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/do wnIoad/multimedia.pdf,  diakses  24 Oktober 2018). Rahmayanti.  2015. Penggunaan  Media IT  Dalam  Pembelajaran .  (Online), (http://download.portalgaruda.org/a rticle.title=PenggunaanMediaITDal amPembelajaran,  diakses  5  Maret
2017).
Rusman., D. Kurniawan., dan C. Riyana.
2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Jakarta: Rajawali Pers.
Salim,  A.  2016. Hubungan  Tanggung
Jawab dengan Hasil Belajar Siswa dalam  Pembelajaran  Biologi  pada Kelas  XI.  IPA  di  SMAN  2  Lintau Buo. Skripsi.  Batusangkar:  IAIN Batusangkar. Siswanto,  B.  2011. Manajemen  Tenaga Kerja Indonesia Pendekatan Administratif dan Operasional .
Jakarta: Bumi Aksara. Subagyo, P. 2011. Metodologi Penelitian Dalam Teori Dan Praktek . Jakarta:
Aneka Cipta. Sugiyono.  2011. Metode  Penelitian
Kuantitatif  Kualitatif  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta. Wulan,  K.  2013. Modul  Multimedia  CD Interaktif Sebagai Media Penyampai  Materi  Pembelajaran yang  Efektif  dan  Aktraktif .  Depok:
Universitas Gunadarma.