## ANALISIS KUALITAS TERJEMAHAN TERHADAP ISTILAH-ISTILAH TEKNIS DI DALAM GAME RAGNAROK ONLINE KARYA GRAVITY
(Kajian Terjemahan dengan Pendekatan Morfologi)
Dhanu Ario Putra 1 ; Djatmika 2 ; Tri Wiratno 3 1 Magister Linguistik Deskriptif Pascasarjana UNS 2,3 Universitas Sebelas Maret, Surakarta, Indonesia dhanryu@student.uns.ac.id

## ABSTRACT
This  research  describes  about  technical  words  translation  quality  in  Ragnarok Online  (RO)  developed  by  Gravity.  Co.  Ltd.  This  research  applies  Morphology Approach.  The  purposes  of  this  researches:  (1)  To  find  the  technical  words  and word formation process in RO; (2) To find translation technique which is used in translating  technical  words  in  RO;  (3)  To  find  the  relation  between  translation technique in word formation process and technical word unit in RO; (4) To find the quality of the technical words translation. This research is a descriptive qualitative research.  The  research  data  source  is  online  game  with  title  Ragnarok  Online,  a MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) game and informants to  rate  the  translation  quality.  Data  are  collected  by  observing  the  data  source, from questioners and perform FGD (Focus Group Discussion). There are 7 word formations  process  in  forming  technical  words  in  RO,  Compounding  is  word formations process which is mostly used. The are 13 translation techniques which used  by  the  translator  in  translating  the  technical  words.  The  technical  words translation  quality  is  accurate,  acceptable  and  have  high  readability.  Pure Borrowing is a translation technique which dominantly used due to domain effect. Pure  Borrowing  technique  is  dominantly  used  in  single  unit  word,  but  not  in  a phrase. The uses of Deletion translation technique reduce the translation accuracy and acceptability but it does not affect the readability.
Keywords: technical  words,  word  formation,  translation  technique,  technical words translation quality.

## Pendahuluan
Penerjemahan  merupakan  suatu  kegiatan  mengubah  dari  bahasa  sumber  ke bahasa sasaran tanpa mengurangi nilai budaya yang terkandung di dalam bahasa sumber atau  mengalami  proses  penyesuaian  ke  bahasa  sasaran.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (KBBI)  edisi  ketiga,  terjemah  atau  menerjemahkan  merupakan menyalin/memindahkan suatu bahasa ke bahasa lain atau mengalihbahasakan.
Menurut Hoed (2006) penerjemahan adalah kegiatan mengalihkan secara tertulis pesan  dari  teks  suatu  bahasa  (misalnya  Bahasa  Inggris)  ke  dalam  teks  bahasa  lain (misalnya  Bahasa  Indonesia).  Menerjemahkan  bukanlah  suatu  pekerjaan  yang  mudah,
banyak aspek-aspek yang harus dipertimbangkan, tetapi yang paling utama adalah pesan dari  teks  tersebut  tersampaikan.  Jadi,  penerjemahan  itu  proses  pengalihbahasaan  atau pengalihejaan  secara  tulisan  dala  suatu  bahasa  ke  bahasa lain  tanpa  mengubah  pesan yang ingin disampaikan. Walaupun terjadi perubahan bentuk (frasa, klausa, kalimat dan paragraf).  Seperti  yang  ditulis  Nida  dan  Taber  (1974)  penerjemahan  harus  bertujuan untuk  menyampaikan  pesan.  Tetapi  penyampaian  pesan  ini  akan mengalami penyesuaian bentuk leksikal dan gramatikal.
Istilah  adalah  kata  atau  gabungan  kata  yang  dengan  cermat  mengungkapkan suatu makna, konsep proses, keadaan, atau sifat  yang khas dalam bidang tertentu. Ada dua  macam  istilah:  (1)  istilah  khusus  dan  (2) istilah  umum.  Istilah  khusus  adalah  kata yang pemakaiannya dan maknanya terbatas pada suatu bidang tertentu, misalnya cakar ayam (bangunan), agregat (ekonomi); sedangkan istilah umum ialah kata yang menjadi unsur  bahasa  umum.  misalnya:  ambil  alih,  daya  guna,  kecerdasan,  dan  tepat  guna merupakan  istilah  umum,  sedangkan  radiator,  pedagogi,  androgogi,  panitera.  sekering, dan  atom  merupakan  istilah  khusus.  Istilah  dalam  bahasa  Indonesia  bersumber  pada: kosa  kata  umum  bahasa  Indonesia,  kosa  kata  bahasa  serumpun.  dan  kosa  kata  bahasa asing.  Di  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (2007)  diartikan  sebagai  kata  atau gabungan  kata  yang  dengan  cermat  mengungkapkan  makna  konsep,  proses,  keadaan atau  sifat  yang  khas  dalam  bidang  tertantu,  misalnya  istilah  hukum,  istilah politik, istilah  ekonomi,  istilah  kedokteran,  istilah  komputer,  istilah  teknologi  informasi,  dan lain-lain.
Seiring  berkembangnya  jaman,  konsep-konsep  ataupun  istilah-istilah  baru  pun bermunculan.  Istilah  baru  tersebut  dibentuk  dengan  jalan  menerjemahkan, menyerap dan menerjemahkan sekaligus menyerap istilah asing Handayani (2009).
Istilah  adalah  unsur  bahasa,  sebagaimana  kalimat,  kata,  atau  fonem.  Beberapa ciri istilah yang membedakannya dengan unsur bahasa yang lain Krisdalaksana (1985). Ciri-ciri tersebut diantaranya, dari segi makna:
a. Hubungan  antara  ungkapan  dan  makna  tetap  tegas  (monosemantis,  dan peristilahan yang baik tidak ada sinonim atau homonim)
b. Istilah itu secara gramatikal bebas konteks, artinya makna tergantung dari konteks di dalam kalimat. Makna dapat dinyatakan dengan definisi atau rumus.

## Teori dan Metodologi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini adalah media itu sendiri. Dalam penelitian ini, media yang  di  gunakan  adalah  video  game  yang  berjenis  MMORPG  (Massive  Multiplayer Online  Role  Playing  Game)  yang  berjudul  Ragnarok  Online  dimana  di  dalam  video game tersebut terdapat Istilah-istilah asing. Di dalam penelitian ini, partisipannya adalah monster-monster  yang  ada  di  dalam  game  tersebut  dan  juga  keterangan  lainnya  yang menunjukkan  istilah-istilah  teknis.  Sedangkan  event  di  dalam  penelitian  ini  berupa kejadian-kejadian yang ada di dalam game tersebut yang menyebabkan data itu muncul.
Sumber data dalam penelitian ini adalah termasuk dalam kategori dokumen atau arsip  dan  informan.  Seperti  yang  dikatakan  Sutopo  (2002)  bahwa  sumber  data  dalam penelitian kualitatif terdiri dari berbagai macam jenis, bisa berupa orang, peristiwa, dan tempat atau lokasi, benda, serta dokumen atau  arsip. Sumber data dalam  penelitian ini adalah game online berjudul Ragnarok Online karya Gravity.Co. Ltd.
Teknik  cuplikan  dalam  penelitian  ini  tidak  bersifat  acak,  namun  bersifat bertujuan  (purposive  sampling)  agar  data  yang  di  dapat  lebih  lengkap  dan  dalam. Menurut  Sutopo  (2002)  dipandang  lebih  mampu  menangkap  kelengkapan  dan kedalaman data dalam menghadapi realitas yang tidak tunggal. Sehingga pilihan sampel diarahkan pada sumber data yang dipandang memiliki data yang penting yang berkaitan dengan masalah yang diteliti.
Dalam penelitian ini teknik sampling digunakan untuk memilih data yang sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan dan juga tujuan penelitian. Data yang di gunakan adalah  Penjelasan-penjelasan  yang  mengandung  istilah  teknis  di  dalam  game  online Ragnarok Online. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan 2 teknik penelitian  yaitu  analisa  dokumen  (content  analysis)  dan  wawancara  secara  mendalam (in-depth interviews).
Dalam  menganalisis  data,  peneliti  menggabungkan  antara  data-data  yang diperoleh  terhadap  teori  yang  digunakan  serta  mempertimbangkan  proses-proses peneliti  lain  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  menganalisis  data.  Sebelum  data dianalisis,  peneliti  telah  benar-benar  mengevaluasi  apakah  data  tersebut  benar-benar sesuai dengan tujuan penelitian.
Setelah  data  dipilih,  dikumpulkan  dan ditabulasikan  di  dalam  tabel,  maka  data tersebut  dianalisis  secara  kualitatif.  Adapun  analisis  domain  digunakan  untuk
memisahkan  mana  data  yang  benar-benar  dibutuhkan  dengan  yang  bukan  data penelitian.  Seperti  yang  disebutkan  di  atas  bahwa  data  penelitian berupa  penjelasan yang mengandung istilah teknis di dalamnya, selain itu maka percakapan tersebut bukan data penelitian.

## Hasil dan Pembahasan
Data  yang  diperoleh  dari  game  online Ragnarok  Online adalah  istilah-istilah teknis  yang  ada  pada  informasi  umum, deskrpsi  barang,  dan  deskripsi  skill.  Istilah- istilah  yang  ditemukan  kemudian  ditentukan  jenis  pembentukannya.  Jenis  proses pembentukan  istilah  yang  dijabarkan  oleh  Garvey  dan  Delahunty  (2010),  Hana  (2011) dan Zapata (2000) ada delapan jenis pembentukan kata  yaitu, Compounding, Coinage, Abbreviation, Blending, Borrowing, Affixation, Acronym, dan Functional Shift.
Pada penelitian ini, ditemukan 136 istilah teknis yang ada pada informasi umum, deksripsi  barang,  dan  deskripsi skill.  Berdasarkan  jumlah  data  yang  ditemukan, ditemukan  7  proses  pembentukan  istilah.  Istilah-istilah  tersebut  dibentuk  melalui gabungan atau memodifikasi kata serta menciptakan kata baru  yang belum pernah ada sebelumnya  termasuk  juga  menggunakan  kata  yang  memiliki  fungsi  yang  berbeda dengan penggunaan pada umumnya.

## Tabel 4.1 Proses Pembentukan Istilah
No Proses Pembentukan Istilah Jumlah Persentase 1. Compounding 80 58.82 2. Acronym 24 17.65 3. Functional Shift 15 11.03 4. Affixation 13 9.56 5. Coinage 2 1.47 6. Abbreviation 1 0.74 7. Borrowing 1 0.74 ∑ 136 100

## Temuan Pembentukan Istilah, Teknik Penerjemahan dan Kualitas Terjemahan
Pada game RO, ditemukan 7 proses pembentukan istilah sesuai dengan yang di sebutkan oleh Garvey dan Delahunty (2010), Hana (2011) dan Zapata (2000).

## Affixation
Pada  136  jumlah  data,  terdapat  12  kalimat  yang  mengandung  istilah  teknis berjenis Affixation atau imbuhan, seperti yang dijelaskan oleh Zapata (2007) bahwa ada 3 jenis affixation yaitu, prefixes (awalan), infixes (sisipan) dan suffixes (akhiran) dalam menciptakan  istilah  baru,  sayangnya  di  dalam  Bahasa  Inggris,  tidak  ada  kata  yang mengalami  proses  infixes.  Pada  penelitian  ini,  peneliti  menemukan  adanya  gabungan antara  prefix  dan  suffix  (awalan  dan  imbuhan)  dengan  jumlah  data  sebanyak  2 (16,66%).
Istilah yang muncul ketika pemain menempa perlengkapannya.
Bsu: Upgrade has been completed successfully.
Bsa: Upgrade berhasil
Seperti penjelasan diatas, kata upgrade di Bsu muncul ketika player atau pemain ingin  melakukan  proses  peningkatan  kekuatan  perlengkapannya. Istilah upgrade dibentuk dari 2 kata yaitu up dan grade. Istilah upgrade digunakan oleh pemain untuk meningkatkan  serangan  atau  pertahanan  tergantung  pada  jenis  perlengkapannya.  Pada proses  ini  teknik  penerjemahan  yang  paling  banyak  digunakan  adalah  peminjaman- murni sedangkan kualitas terjemahannya akurat, berterima dan keterbacaannya tinggi.

## Compounding
Compounding  merupakan  proses  pembentukan  kata  dimana adanya penggabungan  kata  baik  dari  kelas  kata  yang  sama,  misalnya  KB  (kata  Benda)  +KB (Kata Benda) atau kelas kata yang berbeda.
Istilah yang muncul ketika pemain ingin masuk ke dalam game.
Bsu: Please enter Password.
Bsa: Silahkan masukan Password.
Berdasarkan data diatas, istilah password merupakan istilah yang terbentuk dari 2  kata  yaitu pass dan word.  Makna  yang  sebenarnya  adalah  satu  set  kata  atau  angka yang harus diketik jika ingin masuk ke dalam game. Bukan makna masing-masing kata pembentuknya.  Pada  proses  pembentukan  kalimat  melalui  proses  ini,  teknik penerjemahan  yang  paling  banyak  digunakan  adalah  peminjaman-murni,  sedangkan untuk kualitas terjemahannya adalah akurat, berterima dan keterbacaannya tinggi.

## Abbreviation
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  peneliti  telah  lakukan  terhadap  data,  peneliti menemukan  21(15,44%)  kalimat  yang  mengandung  istilah-istilah  teknis  yang  melalui proses Abbreviation.  Di  dalam  game,  abbreviation  atau  singkatan  banyak  digunakan untuk  memudahkan  dalam  proses  pengetikan  (chat)  terhadap  orang  lain  dan  juga meminimalisir besarnya kolom informasi karakter atau kolom-kolom lainnya.
Istilah ini muncul ketika pemain berhasil membunuh monster boss.
Bsu: You are the MVP, but you can't take the reward because you are over your weight limit.
Bsa:  Kamu  adalah MVP,  tapi  kamu  tidak  bisa  mendapatkan  hadiahnya  karena kamu kelebihan berat.
Dari  data  di  atas,  bisa  dilihat  bahwa  pemain  tersebut  mendapatkan  gelar  MVP yang kepanjangannya adalah Most Valuable Player. Alasan penyingkatan ini bisa dilihat dari  panjangnya  kata-kata  tersebut  dan  dikaitkan  dengan  konteks  game,  dimana  jika pemain  berhasil  membunuh  bos  monster  tersebut  (didalam  game,  bos  monster  pun disebut  MVP  monster  sehingga  jika  pemain  berhasil  membunuhnya,  maka  pemain mendapatkan  gelar  tersebut).  Pada  proses  pembentukan  ini  teknik  penerjemahan  yang dominan digunakan adalah peminjaman-murni. Sedangkan untuk kualitas terjemahannya adalah akurat, berterima dan keterbacaanya tinggi.

## Coinage
Pada  penelitian  ini,  kalimat  yang  mengandung  istilah  teknis  di  dalam  game Ragnarok  Online yang  terbentuk  melalui Coinage ditemukan  sebanyak  1  (0,74%). Coinage  merupakan  proses  pembentukan  kata  atau  istilah  baru  tanpa  referensi  dari apapun.
Istilah ini muncul ketika pemain membeli barang di took
Bsu: You do not have enough zeny.
Bsa: Kamu tidak memiliki cukup uang.
Berdasarkan  data  diatas,  istilah zeny  digunakan  sebagai  mata  uang.  Hasil pembentukan  istilah  melalui  Coinage  biasanya  akan  menjadikannya  sebagai  suatu  ciri khas  di  dalam  suatu  game.  Teknik  penerjemahan  yang  paling  banyak  digunakan  pada proses ini adalah Adaptasi, hal ini disebabkan karena proses ini menciptakan kata baru
dan dikenalkan kepada pemain. Untuk kualitas terjemahannya adalah akurat, berterima dan keterbacaannya tinggi.

## Functional Shift
Dari hasil penemuan data, terdapat 18 kalimat  yang mengandung istilah teknis. Functional  shift  adalah  proses  pembuatan  kata  baru  yang  berasal  dari  sebuah  kata dengan fungsi yang baru.
Istilah ini muncul ketika 2 pemain ingin mengakses sistem pertukaran.
Bsu: You are too far away from the person to trade.
Bsa: Kamu terlalu jauh dari orang yang mau diajak transaksi.
Pada  data  diatas  istilah  trade  digunakan  untuk  berdagang  atau  bertransaksi, penggunaannya pun di dalam game bisa di bolak-balik baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Teknik penerjemahan yang digunakan utnuk proses ini adalah peminjaman- murni.  Sedangkan  kualitas  terjemahannya  tergolong  akurat,  berterima  dan keterbacaannya tinggi.

## Borrowing
Di dalam data penelitian, kalimat yang mengandung istilah teknis yang melalui proses Borrowing ditemukan hanya 1 data.
Istilah ini muncul ketika pemain ingin memberi nama kepada homunculusnya.
Bsu: Please give your Homunculus a name no longer than 23 letters. Bsa: Nama dari homunculus maximal adalah 23 huruf atau kurang.
Dari hasil  yang ditunjukkan diatas, makna homunculus adalah sebuah makhluk hasil ciptaan  para  Alchemist  yang  membantu  majikan  mereka.  Dikarenakan  proses pembentukan  istilah  dibentuk  dengan  cara  meminjam  kata  dari  Bahasa  sumber  secara utuh,  maka  teknik  penerjemahan  yang  digunakan  adalah  peminjaman-murni,  namun kualitasnya akurat, kurang berterima, dan keterbacannya tinggi.

## Acronym
Pada  data  ini  ditemukan  2  data  kalimat  yang  mengandung  istilah  teknis  yang terbentuk melalui proses acronym.
Istilah ini muncul ketika pemain ingin mengatur music latar.
Bsu: Turns BGM On or Off.
Bsa: Mengatur BGM On atau Off.
Dari  contoh  di atas,  BGM  sering  dijumpai  di  berbagai  jenis  game,  istilah  BGM sama  dengan  musik  latar,  artinya  sambil  bermain  game,  pemain  dapat  mendengarkan musik  yang  di  sertakan  di  dalam  game  tersebut.  Pada  proses  pembentukan  istilah dengan  metode  ini,  teknik  penerjemahan  yang  digunakan  adalah  peminjaman-murni, sedangkan untuk kualitas terjemhannya akurat, berterima dan keterbacaannya tinggi.

## Pembahasan
Ditemukan  136  istilah  teknis  yang  ada  didalam  kalimat  pada  informasi  umum, deskripsi  barang  dan  deskripsi skill.  Dari  136  data  tersebut,  ditemukan  7  proses pembentukan  istilah  yaitu, Compounding, Acronym,  Functional  Shift,  Affixation, Coinage, Abbreviation dan Borrowing.
Teknik penerjemahan yang paling banyak digunakan adalah peminjaman-murni. Hal  ini  disebabkan  oleh  kepopuleran  istilah-istilah  tersebut  di  kalangan  para  pemain game.  Dampak  penerimaan  dan  penggunaan  istilah-istilah  mempengaruhi  teknik penerjemahan  yang  digunakan  oleh  penerjemah  dalam  menerjemahkan  istilah-istilah teknis tersebut.  Hanya  saja  pada  proses  pembentukan  istilah  melalui  proses coinage teknik penerjemahan yang digunakan adalah adaptasi, hal ini diakibatkan karena proses coinage adalah  pembentukan  kata  baru  yang  belum  pernah  ada,  sehingga  dalam penggunaannya istilah ini diperkenalkan kepada pemain dan dipopulerkan oleh pemain itu  sendiri.  Hasil  dari  proses coinage menjadikan  istilah  tersebut  menjadi  ciri  khas  di game tersebut.
Pengaruh  penggunaan  teknik  penerjemahan  terhadap  istilah  yang  dilihat  dari unit katanya seperti penggolongan istilah ini termasuk kata benda, kata sifat, kata kerja, frasa  kata  benda  atau  frasa  kata  kerja  terbukti  bahwa  unit  kelas  kata  mempengaruhi penggunaan  teknik,  kelas  kata  tunggal  seperti  kata  kerja,  kata  sifat,  kata  benda penggunaan teknik penerjemahan peminjaman-murni paling banyak digunakan, namun jika istilah tersebut dalam bentuk frasa, maka teknik penerjemahan peminjaman-murni tidak mutlak penggunaannya.
Kualitas  terjemahan  istilah-istilah  teknis  tergolong  akurat,  berterima  dan memiliki  keterbacaan  yang  tinggi.  Beberapa  istilah  ada  yang  tergolong  kurang  akurat
dan tidak akurat disebabkan oleh penghilangan makna dan makna yang jauh artinya dari makna sebenarnya. Untuk kategori keterbacaan, makna istilah pada bahasa sasaran tidak mempengaruhi  penilaian,  dikarenakan  walaupun  para  rater  bukan  tergolong  pemain game, namun masih memahami kata-kata tersebut.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  temuan  dan  pembahasan  mengenai  kualitas  terjemahan kalimat  yang  mengandung  istilah-istilah  teknis  yang  di  bahas  pada  BAB  IV,  maka diperoleh simpulan sebagai berikut:
1. Ditemukan 136 kalimat yang mengandung istilah teknis di dalam game Ragnarok Online.  Istilah-istilah  teknis  tersebut  terbentuk  melalui  7  proses.  Adapun  proses pembentukan  istilah  yang  ditemukan  terhadap  136  istilah  yang  ditemukan  di dalam kalimat adalah, proses Compounding ada 80(58,82%) istilah, Acronym ada 24  (17,65%)  istilah,  Functional  Shift  ada  15  (11,03%)  istilah,  Affixation  ada  13 (9,56%) istilah, Coinage ada 2 (1,47%) istilah, Abbreviation ada 1(0,74%) istilah, dan Borrowing ada 1 (0,74%) istilah.
2.  Dalam  menerjemahkan  istilah-istilah  teknis  tersebut,  ditemukan  13  teknik penerjemahan  yang  digunakan.  Adapun  teknik  terjemahan  tersebut  dijabarkan lebih rinci menjadi 2 variant yaitu, 13 variant tunggal dan 11 teknik kuplet. Untuk variant  tunggal,  teknik  penerjemahan  yang  paling  banyak  digunakan  adalah peminjaman-murni,  sedangkan  variant  kuplet  adalah  Reduksi-Penghilangan + Peminjaman - Murni.
3. Hubungan antara teknik penerjemahan terhadap proses pembentukan istilah pada penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  teknik  penerjemahan  Peminjaman-Murni dominan  digunakan  pada  6  proses  pembentukan  istilah,  kecuali  pada  proses pembentukan  istilah  melalui  Coinage  dimana  proses  tersebut  mengadaptasikan istilah  baru  ke  pemain.  Berdasarkan  unit  pembentuk  istilah-istilah  teknis  dan teknik  penerjemahan  yang  digunakan,  maka  istilah  teknik  yang  tergolong  kata benda  (Noun)  merupakan  istilah  yang  paling  banyak  ditemukan,  dan  teknik penerjemahan  Peminjaman-Murni  paling  banyak  digunakan.  Untuk  unit  istilah yang  berupa  kata  benda,  kata  kerja  dan  kata  sifat,  teknik  penerjemahan peminjaman-murni  lah  yang  dominan  digunakan,  namun  ketika  istilah  tersebut
dalam  bentuk  phrase,  maka  teknik  peminjaman-murni  tidak  lagi  mutlak penggunaannya.
4. Dalam penentuan perolehan nilai untuk kualitas terjemahan istilah teknis di dalam game  Ragnarok  Online,  peneliti  melakukan Focus  Group  Discussion (FGD) bersama  dengan  para  rater  yang  memiliki  kriteria  tersendiri.  Untuk  kualitas terjemahan  istilah-istilah  teknis  tersebut,  untuk  kualitas  keakuratan,  data menunjukkan  bahwa  terjemahan  istilah  teknis  pada  game  Ragnarok  Online tergolong akurat, dengan perolehan nilai sebesar 71,32% terhadap 97 istilah, dan untuk  penilaian  terhadap  kualitas  keberterimaan,  terjemahan  istilah-istilah  teknis juga tergolong berterima dengan nilai sebesar 84,46% terhadap 115 istilah.
5.  Untuk  penilaian  kualitas  keterbacaan,  peneliti  menggunakan  4  rater  dengan  latar belakang  2  orang  merupakan  pemain  game,  sedangkan  yang  lainnya  bukanlah pemain  game,  dari  hasil  gabungan  penilaian,  maka  untuk  kualitas  keterbacaan terhadap  terjemahan  istilah-istilah  teknis  pada  game  tersebut  tergolong  memiliki tingkat  keterbacaan  yang  tinggi  dengan  perolehan  nilai  sebesar  75,74%  terhadap 103 istilah.
6.  Hubungan  antara  proses  pembentukan  istilah  terhadap  teknik  penerjemahan  dan kualitas  terjemahannya  adalah,  untuk  semua  teknik  yang  digunakan  dalam membentuk istilah terjemahannya menggunakan teknik penerjemahan peminjaman  murni,  kecuali  pembentukan  kalimat  dengan  Coinage  yang menggunakan  teknik  penerjemahan  adaptasi,  sedangkan  untuk  kualitas terjemahannya,  dikarenakan  pengaruh  dari  proses  penerimaan  istilah-istilah tersebut  dikalangan  para  pemain  game,  walaupun  penggunaan  teknik penerjemahan  murni  banyak  digunakan,  tetapi  tidak  mengurangi  kualitas terjemahannya,  masih  tergolong  akurat,  berterima  dan  memiliki  tingkat keterbacaan yang tinggi.
7. Setelah  melakukan  pengumpulan  data  dan  melakukan  analisa,  peneliti menemukan bahwa ada beberapa istilah yang mengalami pergeseran pembentukan istilah  pada  bahasa  sasaran,  peneliti  menggolongkan  pergeseran  ini  menjadi  2 yaitu, bergeser dan hilang. Pergeseran ini tidak lepas dari pengaruh register istilah dan teknik penerjemahan yang digunakan.

## Saran
Penelitian  ini  berusaha  mencari  gap  atau  celah  yang  didasari  dari  penelitian- penelitian  sebelumnya.  Penelitian  ini  berfokus  pada  pendekatan  morfologi  dimana pendekatan  ini  terfokus  pada  pembentukan  istilah  sehingga  menjadi  populer penggunaannya terutama dikalangan para pemain game. Beberapa istilah yang populer di  kalangan  para  pemain  game  juga  sudah  tidak  asing  lagi  penggunaannya  oleh masyarakat umum.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  peneliti  menyadari bahwa  penelitian  ini  bisa  berkembang lagi  ke  depannya.  Peneliti  bisa  melihat  adanya pengembangan  dari  segi  pengaruh  pergeseran  istilah  pada  Bsu  terhadap  kualitas terjemahannya.

## Referensi
Catford, J.C (1980). A linguistic theory of translation. Oxford: Oxford University Press.
Chaer, A. (2007). Linguistik umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Creswell, J. W. (1998). Research designs: Qualitative inqury and research design: choosing among five traditions. Thousand Oaks; London: SAGE.
________. (2003). Research design, qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. London: Sage Publications.
Delahunty, P. G., & Garvey, J. J. (2010). The english language from sound to sense. The WAC Clearinghouse, Fort Collins, Colorado.
Djajasudarma, T. F. (2009). Semantik 1: Makna leksikal dan makna gramatikal.
Bandung: PT. Refika Aditama.
__________. (2013). Fonologi dan gramatika sunda. Bandung: PT. Refika Aditama.
Hana, J. (2015). Introduction to linguistics. Czech Republic. Charles University in
Prague.
Handayani. (2009). Analisis ideologi penerjemahan dan penilaian kualitas terjemahan istilah kedokteran dalam buku “lecture notes on clinical medicine”. Tesis. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Hoed. (2006). Penerjemahan dan kebudayaan. Bandung: Pustaka Jaya.
Lutfianka. (2014). Analisis terjemahan pre-battle dialogue yang merefleksikan myth dari hero dalam trilogi video game devil may cry karya capcom. Tesis. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Moleong, L. J. (2000). Metode penelitian kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Moleong, L. J. (2004). Metode penelitian kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Molina, L. & Albir, H.A. (2002). Translation technique and revisited: a dynamic and functional approach, in Meta: Translator’s Journal. XL VII, 4.
Nababan, P. W. J. (1987). Ilmu pragmatik (teori dan penerapannya). Jakarta:
Depdikbud. Proyek Pengembangan Tenaga Kependidikan.
Nababan, M. R.  (2003). Teori menerjemah bahasa inggris. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Nababan, M.R. (2004). Strategi penilaian kualitas terjemahan. Jurnal Linguistik
Bahasa. Vol. 2, No. 1 Hal 54-65.
Nababan, M. R. (2010). Pengembangan model penilaian kualitas terjemahan.
Ringkasan Hasil Penelitian HIKOM Tahun II.
Nababan, M. R., Nuraeni, A., & Sumardiono. (2012). Pengembangan model penilaian kualitas terjemahan. Surakarta: universitas sebelas Maret.
Newmark, P. (1988). A textbook of translation. New york: Prentice Hall.
Nida, E. A., & Taber, Charles. (1974). The teory and practice of translation. Leiden: E. J. Brill.
Nida, E. A. & Taber, C.R. (1982). The theory and practice of translation. Berlin: E. J. Brills
Nurhidayah. (2015). Analisis teknik dan kualitas terjemahan istilah budaya dalam film percy jacson and the olympians the lightning thief. Tesis. Surakarta:
Universitas Sebelas Maret.
Pateda, M. (1994). Linguistik: Sebuah pengantar. Bandung: Angkasa.
Santosa, R. (2012). Metode penelitian kualitatif kebahasaan. Solo: UNS.
Shuttleworth, M., & Cowie, M. (1997). Dictionary of translation studies. London: St. Jerome Publishing.
Sigalingging, M.B. (2014). Analisis terjemahan istilah komputer dan teknologi informasi dalam film the social network serta dampaknya pada kualitas terjemahan. Tesis. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Simamarta. (2015). Analisis teknik penerjemahan dan kualitas penerjemahan istilah- istilah budaya bahasa inggris ke dalam bahasa batak toba yang terdapat dalam dubbing film jesus. Tesis. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Spradley, J. (2007). Metode etnografi. Yogyakarta: Tiara Wacana.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Penerbit ALFABETA.
Sujatmiko. (2014). Representasi kekuatan pada hero perempuan dalam DOTA 2. Bandung: Institut Teknologi Bandung.
Sukmadinata, N. S. (2005). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sutopo, H. B. (2002). Metodologi penelitian kualitaitf dasar teori dan terapannya dalam penelitian. Surakarta: UNS Press.
___________. (2006). Metodologi penelitian kualitatif: dasar teori dan terapannya dalam penelitian. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Zapata, B.A.A., (2000). Handbook of general and applied linguistics, Venezuela: University of Los Andes.