JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 175 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015

## Jurnal Pendidikan Fisika

## Universitas Muhammadiyah Makassar
Desain dan Uji Coba Multimedia Pembelajaran Fisika Interaktif untuk Siswa Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah 3 Makassar

## Irfan
SMA Muhammadiyah 3 Makassar Jl. Urip Sumohardjo No. 37 Makassar E-mail : irfansangadji06@gmail.com
Abstrak – Penelitian ini adalah penilitian pengembangan menggunakan model 4D yang diadaptasi dari model  4D  Thiagarajan.  Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  multimedia pembelajaran  fisika  interaktif.  Adapun  tahapan  yang  dilalui  dalam  penelitian  ini  adalah  tahapan pendefinisian  (define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop),  dan  penyeberan  (desiminate). Dalam  penelitian  ini  tahap  penyebaran  (desiminate)  dilakukan  namun  tidak  sampai  pada  melihat hasilnya  hanya  pada  sebatas  pengemasan  produk.  Teknik  pengumpulan  data  melalui  teknik  observasi dan pembagian angket  dengan alat pengumpulan data  menggunakan lembar observasi, lembar validasi multimedia  pembelajaran  fisika  interaktif,  dan  lembar  tanggapan  guru.  Hasil  uji  coba  dalam  tahap pengembangan menunjukkan bahwa multimedia  pembelajaran fisika interaktif valid, dengan presentase tanggapan  guru  sebesar  74,8%  dan  respon  siswa  terhadap  multimedia  pembelajaran  fisika  interaktif positif dengan presentase 75,1%.
Kata kunci: Penelitian Pengembangan, Uji Coba, Multimedia Pembelajaran Fisika Interaktif
Abstract – This study is a development study using a 4D model adapted from the Thiagarajan 4D model. The  product  developed  in  this  research  is  interactive  physics  learning  multimedia.  The  stages  in  this research  are  defining,  define,  design,  development,  and  desiminate.  In  this  research  the  dissemination stage  (desiminate)  is  done  but  not  to  see  the  results  only  on  the  limited  product  packaging.  Data collection  techniques  through  observation  techniques  and  questionnaire  distribution  by  means  of  data collection  using  observation  sheet,  interactive  physics  learning  interactive  physics  sheet,  and  teacher response sheet. The results of experiments in  the development  stage showed that the interactive physics learning  multimedia  is  valid,  with  the  percentage  of  teacher  responses  of  74.8%  and  the  students' response to interactive interactive physics learning multimedia with the percentage of 75.1%.
Keywords: Research Development, Testing, Interactive Multimedia Learning Physics

## I. PENDAHULUAN
Pengajaran fisika di SMP maupun SMA hanya  menekankan  satu  proses  pemahaman fenomena  alam  saja-yakni  proses  deduktif- sebagian  memang  berhasil  membuat  anak menjadi kritis analitis, tetapi efek sampingnya  membunuh  kreativitas  anak dalam  menyisir  fakta-fakta  dari  fenomena
rumit  untuk  menghasilkan  konsep  hipotesis atau model teori yang sederhana.
Maka dari itu, untuk mendapatkan hasil yang  baik  dari  proses  pendidikan,  haruslah diimbangi  dengan  desain  pembelajaran  yang lebih baik pula. Pembelajaran juga merupakan  suatu  kombinasi  yang  tersusun meliputi  unsur-unsur  manusiawi,  material, fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur  yang
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 176 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
saling mempengaruhi dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dari pengertian  tersebut dapat diketahui  bahwa,  dalam  sebuah  proses pembelajaran terdapat kombinasi dari beberapa  unsur  untuk  mendapatkan  hasil pembelajaran yang baik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan.
Dari hal yang disebutkan di atas, teknik mengajarpun  mengalami  perkembangan  dan penyempurnaan sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi, seperti tercantum dalam rekomendasi UNESCO untuk
mengaplikasikan learning  to  know (belajar untuk  mengetahui), learning  to  do (belajar melakukan  atau  mengerjakan) , learning together (belajar  hidup  sosial)  hingga learning  to  be (belajar  untuk  menjadi  dan mengembangkan diri sendiri)[1].
Dalam  mengapresiasi  dampak  tersebut, pemerintah  telah  mengembangkan  sistem kurikulum  yang  tepat  dan  disesuaikan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya TIK. Menyadari bahwa perkembangan teknologi informasi ini berjalan sedemikian cepatnya, maka pengajar dan  siswa  dituntut  untuk  juga  menguasai ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  informasi komunikasi  serta  meng-update-nya  secara berkesinambungan.  Khususnya  bagi  guru, pengemasan paket pembelajaran yang disesuaikan  dengan  inovasi  pendidikan  perlu dirancang  dengan  memperhatikan  aspek- aspek  kebutuhan  siswa  serta  berdasarkan analisis situasi yang ada.
Salah satu media yang dapat mengakomodir  gaya  belajar  siswa  yang mengikuti perkembangan TIK adalah multimedia pembelajaran. Hal ini disebabkan karena  dalam  multimedia  sudah  terintegrasi teks,  gambar,  audio,  video,  grafik  dan animasi.  Multimedia  terbagi  menjadi  dua kategori,  yaitu:  multimedia  linier  dan multimedia  interaktif.  Multimedia  linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  apapun yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial
(berurutan), contohnya: TV dan film.
Multimedia  interaktif  adalah  suatu multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi game ,  dan  lain-lain.  Sedangkan pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  proses penciptaan  lingkungan  yang  memungkinkan terjadinya proses belajar.
Dengan  demikian,  guru  dewasa  ini sepertinya  harus  memiliki  multitalenta,  tidak hanya  dituntut  terampil  dalam  penyusunan rencana  program  pembelajaran,  namun  juga menguasai bagaimana menerjemahkan rencana  program  pembelajaran  tersebut menjadi script multimedia.  Penguasaan aplikasi s/oftware pengolah  teks,  grafik,
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 177 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015 audio,  video,  animasi,  logika  pemograman serta  pengetahuan  tentang  prinsip-prinsip desain  dalam  audio visual  art ,  sudah  harus dilatih  dan  dicoba  sesering  mungkin  guna mewujudkan  penggunaan  multimedia  bagi siswa-siswanya,  agar  tercapai  pembelajaran yang menarik dan menyenangkan.
Berdasarkan  pemikiran  di  atas  maka peniliti terdorong untuk melakukan penelitian  mengenai “Desain  Dan  Uji  Coba
Multimedia  Pembelajaran  Fisika  Interaktif Untuk Siswa Kelas XI IPA SMA Muhammadiyah  3  Makassar    Tahun Ajaran 2016-2017”.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Hakekat  Multimedia  Pembelajaran Interatif
1. Media Pembelajaran
Dalam  dunia  pendidikan  atau  lebih spesifik dalam kegiatan pembelajaran, beragam  media  yang  kemudian  dijadikan sebagai medium dalam pelaksanaan pembelajaran. Harapannya agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal. Sehingga penting bagi kepentingan pengajaran media pembelajaran sudah menjadi  keharusan  untuk  dihadirkan  demi keefektifan  belajar  siswa.  Sebagaimana pendapat  Miarso  (2004)  bahwa  “Media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,  dan  kemauan  si  belajar  sehingga
dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar”. Penggunaan  media  pembelajaran  juga  sangat membantu  pengajar  dalam  mengorganisir kondisi  siswa  apabila  dikemas  semenarik mungkin  seperti  pendapat  Gagne  (1990) bahwa “kondisi yang berbasis media meliputi jenis  penyajian  yang  disampaikan  kepada para pembelajar dengan penjadwalan, pengurutan dan pengorganisasian”[2].
2. Multimedia
Multimedia  dalam  konteks  komputer menurut Hofstetter adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan efek, suara, gambar, animasi dan  video  dengan  alat  bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga  pengguna  dapat melakukan  navigasi,  berinteraksi,  berkarya dan  berkomunikasi.  Berdasarkan  pengertian itu,  multimedia  terdiri  dari  empat  faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan  apa  yang  dilihat  dan didengar,  (ii)  ada  link  yang  menghubungkan pengguna  dengan  informasi,  (iii)  ada  alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah  jaringan  informasi  yang  saling terhubung,  dan  (iv)  multimedia  menyiapkan kepada  pengguna  untuk  mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan infomasi dengan ide secara interaktif[3].
Dari  beberapa  definisi  di  atas,  maka multimedia  dapat  dibagi  menjadi  beberapa jenis  atau  kategori,  yaitu:  a)  Ada  yang berbentuk network  online dan  multimedia yang offline stand  alone .  Jenis  jasa
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 178 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
multimedia  terdiri  dari  dua,  yaitu  berdiri sendiri (stand  alone ),  seperti  pengajaran konvensional  dan  terhubung  dengan  jaringan telekomunikasi (network  online) seperti internet.  Sistem  multimedia stand  alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki  minimal  penyimpanan  (storange) hardisk, CD-ROM,  DVD-ROM,  CD-RW, DVD-RW.
3. Multimedia Pembelajaran
Pengertian  interaktif  terkait  dengan
komunikasi  dua  arah  atau  lebih  dari komponen-komponen komunikasi.
Komponen  komunikasi  dalam  multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan anatara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk  dalam  format  file tertentu),  interaktifitas  dalam  multimedia pembelajaran  meliputi:  (a)  Pengguna  (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi.  (b)  Aplikasi  informasi  interaktif bertujuan  agar  pengguna  bisa  mendapatkan hanya  informasi  yang  diinginkan  saja  tanpa harus “melahap” semuanya.
Phillips  (Munir,  2012:129)  mengartikan multimedia  interaktif  sebagai  sebuah  frase yang  menggambarkan  gelombang  baru  dari piranti  lunak  komputer  terutama  yang berkaitan  dengan  bagian  informasi.  Dengan adanya  interaktifitas,  pengguna  dapat  terlibat dalam konten navigasi dalam proses komunikasi[4].
Berdasarkan  pengertian  tersebut  maka multimedia  interkatif  adalah  suatu  tampilan
multimedia  yang  dirancang  oleh  desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user). 4. Penggunaan Multimedia Pembelajaran
Menurut  Sutopo  (Munir,  2012),  media dapat  digunakan  untuk  bermacam-macam bidang  pekerjaan,  tergantung  dari  kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui  defenisi  dari  multimedia  serta elemen-elemen  multimedia  yang  ada,  serta aplikasi-aplikasi  yang  saat  ini  digunakan pada  bidang  kehidupan  manusia,  maka  dapat diketahui  bahwa  tujuan  dari  penggunaan multimedia adalah sebagai berikut:
(a)  multimedia  dalam  penggunaannya  dapat meningkatkan  efektifitas  dari  penyampaian suatu  informasi.  (b)  penggunaan  multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,  keterlibatan  serta  eksplorasi pengguna  tersebut.  (c)  aplikasi  multimedia dapat  merangsang  panca  indera,  karena dengan  penggunaannya  multimedia  akan merangsang beberapa indera penting manusia,  seperti  :  Penglihatan,  pendengaran, aksi maupun suara[5].
5. Kelebihan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Bates (1995) menekankan bahwa diantara  media-media  lain,  interaktifitas multimedia  atau  yang  berbasis  komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktifitas nyata di sini adalah interaktifitas  yang  melibatkan  fisik  dan mental  dari  pengguna  saat  mencoba  program
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 179 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015 multimedia.  Sebagai  perbandingan  media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan aktivitas, hanya saja interaktifitas  ini  bersifat  samar  (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna[6]. Selanjutnya Fenrich (1997)
menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran  antara  lain:  (1)  Siswa  dapat belajar  sesuai  dengan  kemampuan,  kesiapan dan  keinginan  mereka.  Artinya,  pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.  (2)  Siswa  belajar  dari  tutor yang  sabar  (komputer)  yang  menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa. (3) Siswa akan  terdorong  untuk  mengejar  pengetahuan dan  memperoleh  umpan  balik  yang  seketika. (4)  Siswa  menghadapi  suatu  evaluasi  yang objektif  melalui  keikutsertaannya  dalam latihan/tes  yang  disediakan.  (5)  Siswa menikmati  privasi  dimana  mereka  tak  perlu malu  saat  melakukan  kesalahan.  (6)  Belajar saat  kebutuhan  muncul  (“just-in-time” learning). (7) Belajar kapan saja mereka mau tanpa  terikat  suatu  waktu  yang  telah ditentukan[7].
6. Pengembangan Multimedia Untuk
Pembelajaran De  Diana  (1988)  mengemukan  tentang metode  “lingkungan  untuk  mengembangkan
dan menggunakan software kursus” (environtment  for  developing  and  using courseware). Metoda  ini  adalah  satu  metode eksperimen  dengan  dukungan  berbagai  alat untuk  tujuan  pengembangan  software  tutor.
Metoda  ini  merupakan  satu  usaha  untuk menghubungkan  prinsip-prinsip  metodologi bagi mereka yang membentuk dan mengembangkan  software  berdasarkan  cara- cara  bekerja  dengan  didukung  oleh  kajian- kajian perpustakaan. De Diana telah menyusun  ciri-ciri  utama  tugas  pengembang software berikut ini: (i) penetapan tujuan, (ii) analisis  kandungan,  (iii)  mengelompokkan ciri-ciri  siswa,  (iv)  menetapkan  strategi arahan,  (v)  pengembangan  bahan  pengajaran dan  pembelajaran,  dan  (vi)  ujian.  Siklus hidup  desain  software  meliputi  pula:  (a) analisis  syarat  dan  penetapan  sistem  yang akan  dikembangkan,  (b)  desain  sistem,  (c) penerapan  dan  ujian  unit-unit  software,  (d) ujian sistem, (e) operasi dan penyelenggaraan[8].
B. Karakteristik Pembelajaran Fisika
Menurut  Darsono  (Hamid,  2013:7) Pembelajaran  adalah  suatu  kegiatan  yang dilakukan  secara  sadar  dan  sengaja  oleh pendidik  sedemikian  rupa,  sehingga  tingkah laku  siswa  berubah  kearah  yang  lebih  baik. Oleh  karena  itu  pembelajaran  bertujuan membantu  siswa  agar  memperoleh  berbagai pengalaman  dan  dengan  pengalaman  itu tingkah laku siswa bertambah, baik kuantitas maupun kualitas. Tingkah laku yang dimaksud  adalah  meliputi  pengetahuan, keterampilan,  dan  nilai  atau  norma  yang berfungsi  sebagai  pengendali  sikap  dan perilaku siswa[9].
Pada  tingkat  SMA/MA,  IPA  berkaitan dengan  cara  mencari  tahu  tentang  fenomena
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 180 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
alam secara sistematis, sehingga fisika bukan hanya  penguasaan  kumpulan  pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip  saja  tetapi  juga  merupakan suatu  proses  penemuan.  Fisika  diharapkan dapat  menjadi  wahana  bagi  siswa  untuk mempelajari  diri  sendiri  dan  alam  sekitar, serta  prospek  pengembangan  lebih  lanjut dalam  menerapkannya  di  dalam  kehidupan sehari-hari.

## C. Kerangka Pikir
Gambar 1. Bagan Kerangka Pikir

## III. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan yang diadaptasi dari model 4- D (Four-D Model) disarankan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan  Melvin  I.  Semmel  (1974)  yang dilaksanakan  di  SMA  Muhammadiyah  3 Makassar Jl. Urip Sumohardjo No. 37.
Subjek penelitian  ini  adalah siswa kelas XI SMA Muhammadiyah 3 Makassar.
Model ini terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu sebagai berikut:
1. Tahap I: Pendefinisian (define)
Tujuan tahap ini adalah menetapkan dan mendefinisikan  syarat-syarat  pembelajaran. Dalam  menentukan  dan  menetapkan  syarat- syarat  pembelajaran  diawali  dengan  analisis tujuan.  Tahap  ini  meliputi  langkah-langkah sebagai berikut:
a. Analisis Awal-Akhir (front-end analysis)
Analisis  ini  akan  didapatkan  gambaran fakta,  harapan  dan  alternatif  penyelesaian masalah  dasar,  yang  memudahkan  dalam penentuan  atau  pemilihan  bahan  ajar  yang dikembangkan dalam pengembangan
multimedia  pembelajaran  serta  sarana  dan prasarana  yang  mendukung  untuk  kegiatan pembelajaran. Informasi ini diperoleh
melalui observasi di SMA Muhammadiyah 3 Makassar.
b. Analisis Siswa (student analysis) Analisis siswa dilakukan untuk mengetahui  karakteristik  siswa  yang  sesuai dengan  rancangan  multimedia  pembelajaran. Karakteristik  siswa  meliputi  latar  belakang pengetahuan, pengalaman-pengalaman sebelumnya,  dan  sikap  terhadap  materi sebelumnya.  Hasil  telaah  ini  digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk mengembangkan multimedia pembelajran.
c. Analisis Konsep (concept analysis)
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 181 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015 Analisis konsep bertujuan untuk mengidentifikasi,  materi,  konsep,  atribut konsep dan non konsep serta ciri-ciri konsep. Meteri  ini  disusun  secara  sistematis  dan berurutan. Keberhasilan pembelajaran secara keseluruhan sangat tergantung pada keberhasilan  pengajar  merancang  materi pembelajaran.  Materi  pembelajaran  pada hakekatnya merupakan bagian tak terpisahkan dari kompetensi inti dan kompetensi  dasar  yang  telah  ditetapkan. Materi  pelajaran  menempati  posisi  yang sangat  penting  dari  keseluruhan  kurikulum yang  harus  dipersiapkan  agar  pelaksanaan pembelajaran dapat mencapai sasaran.
Sasaran  tersebut  harus  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh siswa.
d. Spesifikasi Tujuan
Spesifikasi  tujuan  mencakup  analisis kurikulum yang meliputi standar kompetensi, kompetensi  dasar,  dan  indikator  pencapaian kompetensi.
2. Tahap II: Perancangan (design)
Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototipe multimedia pembelajaran  untuk  pemecahan  masalah. Tahap  ini  meliputi  langkah-langkah  sebagai berikut:
a. Pemilihan Media (media selection)
Pemilihan media didasarkan pada beberapa  perangkat  lunak  yang akan digunakan  dalam  menunjang  pembuatan multimedia  pembelajaran serta  relevan dengan  karakteristik  materi  yang  telah dipilih.
b. Rancangan Awal
Pada  tahap  ini,  dilakukan  perancangan multimedia  pembelajaran  meliputi  membaca buku  teks  yang  relevan,  pembuatan  media, adaptasi  media,  konsultasi  secara  intensif dengan  dosen  pembimbing,  diskusi  bersama teman-teman  sesama  peneliti,  pembuatan strukturisasi  materi,  petunjuk  penggunaan multimedia.
3. Tahap III: Pengembangan (develop)
Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia yang sudah direvisi  pembimbing  berupa  draft  1  yang akan di validasi oleh para pakar/ahli maupun dilakukan  uji  coba. Adapun  langkah-langkah dalam tahap pengembangan sebagai berikut: a. Validasi Pakar/Ahli (expert appraisal)
Validasi multimedia pembelajaran dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi. Validasi oleh ahli multimedia untuk mengetahui  kevalidan  multimedia  dari  segi aspek  kualitas  tampilan  dan  daya  tarik. Validasi  oleh  ahli  materi  untuk  mengetahui kevalidan multimedia pembelajaran dari segi materi,  kebahasaan,  dan  penyajian.  Segala perbaikan  atau  saran dari para  ahli dijadikan pertimbangan untuk melakukan revisi multimedia pembelajaran draft 1. Multimedia  pembelajaran  yang  dihasilkan pada revisi ini selanjutnya disebut multimedia pembelajaran draft 2.
b. Uji Coba Pengembangan (developmental testing)
Uji  coba  dilakukan  untuk  memperoleh masukan  langsung  berupa  tanggapan  siswa,
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 182 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
komentar  siswa,  dan  praktisi  (guru  fisika) terhadap  perangkat  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.
Adapun rancangan pengembangan menggunakan  model  pengembangan  4-D yang  diadaptasi  dari  model  pengembangan oleh  S.  Thiagarajan  (1974)  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.
4. Tahap IV: Penyebaran (disseminate)
Proses  diseminasi  merupakan  suatu
tahap akhir pengembangan. Tahap diseminasi  dilakukan  untuk  mempromosikan produk  pengembangan  agar  bisa  diterima pengguna,  baik  individu,  suatu  kelompok, atau sistem.
1. Analisis Validasi Multimedia Pembelajaran Fisika Interaktif Validator memberikan penilaian
berdasarkan pertanyaan untuk masing- masing  aspek  penilaian  yang  tersedia. Beberapa  lembar  validasi  yang  digunakan meliputi:  (1)  Lembar  validasi  RPP;  (2) lembar  validasi  LKPD;  (2)  lembar  validasi multimedia;  (3)  lembar  validasi  penilaian praktisi/guru  ;  (4)  lembar  validasi  tanggapan peserta  didik/siswa.  Penilaian  terdiri  dari empat  kategori  yaitu  tidak  valid,  kurang valid, cukup valid, valid, dan sangat valid.
Adapun  kegiatan  yang  dilakukan  dalam proses  analisis  data  kevalidan  multimedia pembelajaran fisika interaktif adalah : a. Melakukan  rekapitulasi  hasil  penilaian ahli  kedalam  tabel  yang  meliputi  (1) aspek  (A_i),  kriteris  (K_i),  (3)  hasil penilaian validator (K_ji);
b. Mencari rata-rata hasil penilaian validator  ahli  untuk  setiap  apek  yang dinilai;
K 𝑖 ̅̅̅ = ∑ =1 𝑉 ̅ 𝑗𝑖 𝑛 𝑓 𝑛
Keterangan :
K 𝑖 ̅̅̅ = rata-rata kriteria ke-i 𝑉 ̅ 𝑗𝑖 =  skor  hasil  penilain  terhadap kriteria ke-i oleh penilai ke-j 𝑛 = banyaknya kriteria dalam aspek ke-i
c. Mencari  rata-rata  tiap  aspek  dengan rumus :
A 𝑖 ̅ = ∑ =1 𝑉 ̅ 𝑗𝑖 𝑛 𝑓 𝑛
Keterangan :
A 𝑖 ̅ = rata-rata kriteria ke-i
𝑉 ̅ 𝑗𝑖 =  skor  hasil  penilain  terhadap kriteria ke-i kriteria ke-j 𝑛 =  banyaknya  kriteria  dalam  aspek ke-i
d. Mencari rata-rata total dengan rumus:
X 𝑖 ̅ = ∑ =1 𝐴 𝑖 ̅̅̅ 𝑛 𝑓 𝑛
Keterangan :
X 𝑖 ̅ = rata-rata kriteria ke-i A 𝑖 ̅ = rata-rata aspek ke-i 𝑛 = banyaknya aspek
e. Menentukan
kategori validitas multimedia  pembelajajan  fisika  dan instrumen  penelitian  dengan  kategori validasi yang telah ditentukan;
Tabel 1. Kategori Validasi Kategoti Keterangan 3,5 ≤ M ≤ 4 sangat valid 2,5 ≤ M ≤ 3,5 valid 1,5 ≤ M ≤ 42,5 kurang valid M ≤ 1,5 tidak valid Nurdin (2007 : 144) Keterangan :
M = rata-rata penilaian
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 183 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
Sedangkan  untuk  menghitung  indeks kesepahaman validator dengan rumus :
R = [1 − 𝐴−𝐵 𝐴+𝐵 ]  𝑥 100%
Trianto (2009 : 240) Keterangan : R = Koefisien reliabilitas A = Nilai rata–rata aspek yang tertinggi oleh validator B = Nilai rata–rata aspek yang terendah oleh validator
Jika  nilai  reliabilitasnya  ≥  75  %  maka memiliki  indeks  kesepahaman  yang  baik. Trianto (2009 : 241).
2. Analisis  Hasil  Penilaian  Praktisi/Guru
Terhadap Multimedia Pembelajaran
Fisika Interaktif Penilaian  praktisi/guru  dikategorikan dengan  sangat  setuju,  setuju,  kurang  setuju, tidak setuju. Penilaianya adalah setiap pilihan sangat setuju diberiskor 4, setuju di beri skor 3,  kurang  setuju  diberi  skor  2  dan  tidak setuju diberi skor.
Persentase tiap kategori dihitung dengan rumus:
Jumlah  sangat  setuju,  setuju,  kurang setuju,  tidak setuju
P(%) = (----------------------------)x 100% Total  sangat  setuju,  setuju,  kurang setuju,  tidak setuju.
Tabel 2. Kategori Penilaian Praktisi/Guru Persentase Kategori 81 % ≤ X ≤ 100%  Sangat Positif (SP) 61% ≤ X ≤  80 %  Positif (P) 41% ≤ X ≤  60 %  Cukup Positif (CP) 21% ≤ X ≤  40 %  Tidak Positif (TP) X < 20 % Sangat Tidak Positif (STP)
Ridwan ( Syam, 2015 : 40)
3. Analisis Hasil Tanggapan Siswa Terhadap Multimedia Pembelajaran Fisika Interaktif
Tanggapan  siswa  dikategorikan  dengan sangat  setuju,  setuju,  kurang  setuju,    tidak setuju.  Penilaiannya  adalah  setiap  pilihan sangat setuju diberi skor 4, setuju di beri skor 3,  kurang  setuju  diberi  skor  2  dan  tidak setuju  diberi  skor  1.  Persentase  tiap  kategori di hitung dengan rumus:
P(%) = ( ( Jumlah sangat setuju,   setuju, kurang  setuju,      tidak  setuju)/(Total  sangat setuju,   setuju,   kurang setuju,   tidak setuju) ) x100%.
Tabel  3. Kategori  Tanggapan  Peserta
Didik/Siswa Persentase Kategori 81 % ≤ X ≤ 100% Sangat Positif (SP) 61% ≤ X ≤  80 % Positif (P)
41% ≤ X ≤  60 % Cukup Positif (CP) 21% ≤ X ≤  40 % Tidak Positif (TP) X < 20 % Sangat Tidak Positif (STP) (Ridwan, Syam, 2015: 40)

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Multimedia
pembelajaran fisika interaktif merupakan produk hasil pengembangan  dan  divalidasi  oleh  ahli  yang telah  diujicobakan.  Ringkasan  data  hasil  uji kelayakan  multimedia  pembelajaran  fisika interaktif  oleh  validator  ahli  dapat  dilihat pada Tabel 4.
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 184 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
Tabel 4. Hasil Validasi Multimedia Pembelajaran Fisika Interaktif
No Aspek yang dinilai Rata - rata Ket Validator V 1 V 2 1 Kualitas tampilan multimedia 3,2 3,1 3,1 valid 2 Daya tarik 3 3 3 valid 3 Konten 3,6 3 3,3 valid Rata – rata 3,2 3,0 3,1 valid
Berdasarkan  Tabel  4,  hasil  dari  dua validator  didapatkan  bahwa  semua  aspek yang  ada  dinyatakan  valid  dan  reliabelitas  ≥ 75  %  yaitu  97%,  sehingga  multimedia
pembelajaran fisika interaktif layak digunakan  dalam  uji  coba  dengan  sedikit revisi.
Tabel 5. Hasil Validasi Instrumen Penilaian Praktisi/Guru
No Aspek  yang dinilai Rata - rata Ket Validator V 1 V 2 1 Petunjuk 3,5 4 3,7 sangat valid 2 Bahasa 3 3,5 3,2 valid 3 Isi 3,2 3 3,1 valid 3,2 3,5 3,3 valid
Berdasarkan  Tabel  5,  hasil  dari  dua validator  didapatkan  bahwa  semua  aspek yang  ada  dinyatakan  valid  dan  reliabelitas  ≥ 75  %  yaitu  96%,  sehingga  instrumen
penilaian  praktisi/guru  layak  digunakan dalam  uji  coba  multimedia  pembelajaran fisika interaktif dengan sedikit revisi.
Tabel 6. Hasil Validasi Instrumen Tanggapan Peserta Didik/Siswa
No Aspek  yang dinilai Validator Rata - rata Ket V 1 V 2 1 Petunjuk 4 3,5 3,7 sangat valid 2 Bahasa 3,5 3,7 3,6 sangat valid 3 Isi 3 3 3 valid Rata - rata 3,5 3,4 3,4 valid
Berdasarkan  Tabel  6,  hasil  dari  dua validator  didapatkan  bahwa  semua  aspek yang  ada  dinyatakan  valid  dan  reliabelitas  ≥ 75  %  yaitu  99%,  sehingga  instrumen tanggapan peserta didik/siswa layak
digunakan  dalam  uji  coba  multimedia pembelajaran  fisika  interaktif  dengan  sedikit revisi.
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 185 p - ISSN: 2302-8939
e - ISSN: 2527-4015 B. Pembahasan
Desain template multimedia pembelajaran berbentuk template blog dengan  lebar  halaman  sebesar  1199  pixel sedangkan  untuk  panjang  halaman  telah dibuat  fleksibel  sesuai  dengan  kebutuhan bahan  ajar  pada  masing-masing  halaman. Profil  multimedia  pembelajaran  meliputi: home,  pembelajaran,  animasi,  latihan  soal, referensi, dan author.
Menu  utama berada di  bawah  sampul temmplate  yang  diawali  dengan Page  home sebagai  tampilan  depan  berisi  informasi singkat  seputar  kesiapan  pengguna  dalam mengakses multimedia.
Seanjutnya page  pembelajaran berada di  samping  setelah page  home merupakan menu  utama  yang  menyajikan  item-item materi gelombang yang terdiri dari empat sub menu diantaranya pembelajaran 1, pembelajaran  2,  pembelajaran  3,  dan evaluasi.  Oleh  karena  menu  pembelajaran menggunakan responsive  menu agar  tidak membuat  pengguna  kebingungan  maka  sub menu  tersebut  memiliki  menu  turunan  yang lebih  spesifik.  Pembelajaran  1  berisi  materi pengantar  gelombang  yang  terdiri  dari: pengertian  gelombang,  gerak  harmonik, periode  frekuensi  dan  amplitudo,  dan persamaan gelombang. Pembelajaran 2 berisi materi  jenis-jenis  gelombang  yang  terdiri dari:  gelombang  transfersal,  gelombang longitudinal,  gelombang  berdiri,  gelombang berjalan, gelombang mekanik, dan gelombang  elektromagnetik.  Pembelajaran  3
berisi sifat-sifat gelombang yang terdiri dari: difraksi  gelombang,  pemantulan  gelombang, pembiasan  gelombang,  dispersi  gelombang, interferensi gelombang, polarisasi gelombang.  Terakhir  adalah  evaluasi  yang berisi  soal-soal  tes  berbentuk  pilihan  ganda sebanyak  22  soal  yang  dikerjakan  setelah berakhirnya keseluruhan materi pembelajaran.
Selanjutnya Page animasi  berada  di samping  page  pembelajaran  yang  berisi animasi  dari  setiap  item  pembelajaran  baik dalam  bentuk file  flash maupun  file  vidio.
Berikutnya  adalah page latihan  soal  yang menyuguhkan soal-soal latihan serta pembahasan, soal latihan disusun secara acak sesuai  materi  pembelajaran. Page referensi berisi  buku  siswa  dan  tutorial  penggunaan dengan  format  file  pdf  yang  dilengkapi dengan link  download untuk  mempermudah siswa  mengakses  referensi  pembelajaran. Page yang terakhir adalah  author yang berisi profil pendidikan peniliti.
Multimedia pembelajaran yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dinilai oleh  dua  orang  pakar  fisika  yang  masing- masing  berkompeten  dalam  multimedia  dan materi  fisika.  Berdasarkan  penilaian  pada setiap  aspek  multimedia  pembelajaran  fisika interaktif  yang  terdiri  dari  aspek  kualitas teampilan  dan  bahasa,  aspek  daya  tarik,  dan aspek konten, maka hasil validasi oleh kedua pakar/ahli  menunjukkan  bahwa  multimedia pembelajaran  fisika  interaktif  memiliki  nilai kevalidan tinggi dengan indeks kesepahaman
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 186 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
97%  dan  dinyatakan  layak  untuk  dilakukan uji coba kepada siswa.
Secara  spesifik  hasil  penilaian  guru terhadap  multimedia  pembelajaran  fisika interaktif  dilakukan  saat  uji  coba  dengan memberikan satu set mulimedia pembelajaran fisika interaktif pada tiga orang guru  yaitu,  Hijrawati,  S.Pd,  Dra.  R.A.  Hj. Nurmala,  dan  Adriana  Saleh,  S.  Pd.  Hasil penilaian  multimedia  pembelajaran  fisika interaktif dari ketiga praktisi sebesar 74%.
Berdasarkan  presentasi  rata-rata  di  atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran fisika interaktif diterima positif oleh  guru  dan  layak  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran.
Tanggapan  siswa  dapat  diketahui  pada saat uji  coba multimedia pembelajaran fisika interaktif di kelas XI IPA SMA
Muhammadiyah 3 Makassar  selama tiga  kali pertemuan. Angket tanggapan siswa disebarkan  pada  saat  pertemuan  terakhir dengan jumlah 22 orang siswa.
Dari  hasil  analisis  dapat  diketahui bahawa  tanggapan  siswa  menunjukkan  rata- rata sebesesar 75,1% dengan kategori 61 % ≤ X  ≤    80%  dan  dinyatakan  positif.  Dari  hasil tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  tanggapan siswa  terhadap  multimedia  pembelajaran fisika  interaktif  sangat  menyenangkan  dan membantu  dalam  penyelesaian  pembelajaran fisika.

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Multimedia
pembelajaran fisika
interaktif  yang  telah  dikembangkan berdasarkan  penilaian  ahli  dan  praktisi telah  dinyatakan  valid,  dengan  profil sebagai berikut, Multimedia
pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan secara offline, yang bertujuan membantu  siswa  untuk  memahami materi gelombang  secara  mandiri.
Halaman  materi  dihubungkan  oleh menu  utama  yang  terdiri  dari  home, pembelajaran  (terdiri  dari  pembelajaran 1,  pembeljaran  2,  pembelajaran  3  dan evaluasi), animasi, latihan soal, referensi,  dan  author,  disamping  itu terdapat  sub  menu  materi,  pengertian gelombang,  gerak  harmonik,  periode, frekuensi  dan  amplitudo,  pengertian gelombang, gelombang transfersal, gelombang longitudinal, gelombang berdiri,  gelombang  berjalan,  gelombang mekanik,  gelombang  elektromagnetik, difraksi, pemantulan, pembiasan,
dispersi, interferensi, dan polarisasi.
2. Kesepahaman  penilaian  praktisi/guru terhadap  multimedia  pembelalajaran fisika  interaktif  dan  perangkatnya  yang dikembangkan layak dan sesuai digunakan  sebagai  sumber  belajar  bagi guru dan siswa.
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 187 p - ISSN: 2302-8939
e - ISSN: 2527-4015
3. Tanggapan  siswa  terhadap  multimedia pembelajaran  fisika  interaktif  yang dikembangkan adalah tanggapan positif. Dari  hasil  tersebut,  dapat  diartikan bahwa  proses  pembelajaran  dengan multimedia pembelajaran memiliki
kemenarikan yang tinggi.
B. Saran
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan maka  beberapa  hal  yang  disarankan  sebagai berikut:
1. Hendaknya menggunakan software editing  video yang  terupdate  sehingga dapat  menghasilkan  kualitas  video  yang lebih baik.
2. Multimedia pembelajaran fisika interaktif  yang  akan  dibuat  hendaknya memperhatikan kesesuaian poin dari tiap
materi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
1. Ibu  Dra.  Hj.A.  Nurbaya,  M.S  Kepala
Sekolah SMA Muhammadiyah 3
Makassar
2. Ibu  Hijrah  S.  Pd,  Selaku  Guru  Pamong di SMA Muhammadiyah 3 Makassar
3. Keluarga  besar  PPMI  Dewan  Kota Makassar
4. Keluarga besar LPM Corong Universitas Muhammadiyah Makassar
5. Kak  Wahyunur  Tidore  yang  telah membantu dalam operasional pengerjaan skripsi ini.
6. Kawan  terbaik,  Muhammad  Amin  Said,
Ruslan,  Suparmin,  Ady,  Rusli  dan
kawan yang belum sempat saya sebutkan.
7. Riska  Safitri  parnert  skripsi  yang  selalu memberikan masukan dalam kelengkapan skripsi ini.

## PUSTAKA
[1] Bates, A.W. (1995). Technology, Open Learning  and  Distance  Education . London: Routledge.
[2] Daryanto,  2010. Media  Pembelajaran Perananya  Sangat  Penting  dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
[3] De Diana, I. 1988. Het EDUC System: Aspecten van een methodologie,
ontwikkelingsmethode en instrumentatie  voor  tutorieel  COO. PhD Thesis, Enshede: Twente University.
[4] Gregory,  R.  J.  2000. Psycological Testing: History , Principles and Aplications . Boston: Allyn and Bacon.
[5] Hamalik,  Oemar.  2002. Manajeen
Pengembangan  Kurikulum. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[6] Hamalik,  oemar.  2007.  Manajemen pengembangan  kurikulum.  Bandung; Remaja Rosdakarya.
[7] Hamid,  2013. Upaya  Peningkatan Hasil Belajar Fisika  Melalui  Concept Mapping  Approach  Pada  Siswa  Kelas XII  IPA  3  SMA  Negeri  22  Makassar . Skripsi.  Tidak  Ditebitkan.  Makassar:
Univesitas Muhammadiyah Makassar.
[8] Hasan, 2011. Hubungan Antara Pengetahuan  Dasar  Matematika  dan
Motivasi  Belajar  dengan  Hasil  Belajar
Fisika  Siswa  Kelas  Xi  IPA  SMA Negeri  1  Makassar  Tahun  Ajaran 2010/2011. JSPF  Vol.  7  No.  2 . Universitas Negeri Makasaar.
[9] Munir,  2001.  Aplikasi  Multimedia dalam Proses Belajar Mengajar.
Mimbar Guruan XX(3).  Universitas Guruan Indonesia.
JPF | Volume 6 | Nomor 2 | 188 p - ISSN: 2302-8939 e - ISSN: 2527-4015
[10] Munir,  2012. Multimedia  Konsep  dan A plikasi  dalam  Guruan. Bandung: Alfabeta
[11] Riduwan,  2010. Metode  dan  Teknis Menyusun Tesis . Bandung: Alfabeta.
[12] Sudjana, 1992. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar .  Bandung:  PT.
Remaja Rosdakarya
[13] Sudjana,  2005. Metoda  Statistika . Bandung: Tarsito.
[14] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia  Interaktif  dengan  Flash .
Graha Ilmu. Yogyakarta.