Vol. 2, No. 1 , June 2022, Page 6-11 https://doi.org/10.25134/jise.v1i2.x x ISSN 2961-9416 (Online) Available Online at https://jise.uniku.ac.id/pub/index
ISSN 2961-9416 (online). Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan. Jurnal merupakan jurnal bebas akses dibawah lisensi Creative Commons Atribution 4.0 International.

## Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Menanamkan Karakter Berkebhinekaan Global pada Siswa SDIT Darul Amanah
Myrna Apriany Lestari 1* , Eli Hermawati 2
1* (Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kuningan, Indonesia)
2 (Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kuningan, Indonesia)

## Article History Abstrak
Diajukan: 06/12/2022
Diterima: 26/01/2023 Diterbitkan: 09/02/2023
Kata Kunci: Karakter; Berbhinekaan, Global; Media Pembelajaran; Ular Tangga.

## Keyword:
Character; Diversity, Global; Learning Media; Snakes and ladders.
*Corresponding author Myrna Apriany
Lestari myrna@uniku.ac.id
Profil Pelajar Pancasila merupakan bentuk penerjemahan tujuan pendidikan nasional dan berperan  sebagai  referensi  utama  yang  mengarahkan  kebijakan-kebijakan  pendidikan termasuk  menjadi  acuan  untuk  para  pendidik  dalam  membangun  karakter  serta kompetensi peserta didik. Terdapat enam dimensi perlu dilihat secara utuh sebagai satu kesatuan  agar  setiap  individu  dapat  menjadi  pelajar  sepanjang  hayat  yang  kompeten, berkarakter,  dan  berperilaku  sesuai  nilai-nilai  Pancasila,  salah  satunya  adalah Berkebhinekaan Global. Dimensi berkebhinekaan global ini merupakan sebuah dimensi penting dalam memahami bahwa Indonesia merupakan negara dengan wilayah yang luas dengan  17.000  pulau  dan  keberagaman  suku,  adat  istiadat,  serta  budaya  uang menyertainya.  Agar  dapat  mencapai  kesatuan  dan  persatuan  perlu  adanya  dorongan, motivasi atau pandangan dalam setiap kehidupan berbangsa dan bernegara. Oleh sebab itu,  dimensi  ini  penting  untuk  dinamkan  kepada  siswa  sejak  dini.  Untuk memudahkannya maka guru perlu memilih metode dan media pembelajaran yang tepat dan menyenangkan namun dapat memudahkan siswa mengenali dan mengingat beragam budaya yang ada di Indonesia, maka pada pengabdian ini guru-guru diperkenalkan pada beberapa  media  pembelajaran  berbasis  board  games  yang  dapat  digunakan  dalam menanamkan  karakter  berkebhinekaan  global  tersebut,  seperti  monopoli,  ular  tangga, janus  dan  risk.  Proses  pengenalan  yang  dilakukan  melalui  proses  praktik  langsung penggunaan media-media tersebut dalam materi pembelajaran yang ingin dicapai.

## Abstract
Profil Pelajar Pancasila is a form of translation of national education goals and serves as the main reference that directs educational policies, including serving as a reference for educators in building the character and competence of students. Six dimensions need to be seen as a whole so that each individual can become a competent lifelong learner, has character, and behaves according to Pancasila values, one of which is Global Diversity. This global diversity dimension is important in understanding that Indonesia is a country with  a vast  territory with  17,000 islands and the diversity of ethnicities, customs, and money culture that accompanies it. To achieve unity and unity, it is necessary to have encouragement, motivation, or views in every life of the nation and state. Therefore, this dimension is important to instill in students from an early age. To make it easier, teachers need to choose learning methods and media that are appropriate and fun but can make it easier for students to recognize and remember the various cultures that exist in Indonesia, so in this service, teachers are introduced to board games-based learning media that can be used in instilling a diverse character. global, such as monopoly, snakes and ladders, Janus, and risk. The introduction process is carried out through a direct practical process of using these media in the learning material to be achieved.
Myrna Apriany Lestari et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment

## 1. PENDAHULUAN
Derasnya  arus  globalisasi  dan  semakin  cepatnya  pertumbuhan  teknologi  tidak  hanya  membawa dampak positif tapi juga beberapa dampak negatif, salah satunya adalah krisis identitas pada generasi muda bangsa ini. Krisis ini menjadi sesuatu yang sangat memprihatinkan karena berkaitan dengan jati diri bangsa yang hilang terutama pada nilai-nilai Pancasila yang menjadi pedoman bangsa. Oleh sebab itu, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagaimana tertuang dalam Peraturan Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nomor  22  Tahun  2020  tentang  Rencana  Strategis  Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  Tahun  2020-2024  menetapkan  Profil  Pelajar  Pancasila  sebagai  salah satu tujuan yang ingin dicapai dalam visi misinya. (http://ditpsd.kemdikbud.go.id/hal/profil-pelajar- pancasila, 28 November 2022)
Profil  pelajar  Pancasila  merupakan  bentuk  penerjemahan  tujuan  pendidikan  nasional.  Profil pelajar  Pancasila  berperan  sebagai  referensi  utama  yang  mengarahkan  kebijakan-kebijakan pendidikan  termasuk  menjadi  acuan  untuk  para  pendidik  dalam  membangun  karakter  serta kompetensi peserta didik. Profil Pelajar Pancasila ini juga merupakan gambaran pelajar sepanjang hayat yang kompeten dan memiliki karakter sesuai nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompeten, dan nilai-nilai Pancasila. Hal ini menunjukkan adanya paduan antara penguatan identitas khas bangsa Indonesia, yaitu Pancasila, sebagai rujukan karakter pelajar  Indonesia;  dengan  kompetensi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengembangan  sumber  daya manusia  Indonesia  dalam  konteks  perkembangan  Abad  21.  Pelajar  Pancasila  adalah  perwujudan pelajar Indonesia sebagai pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai dengan nilai-nilai Pancasila, dengan enam ciri utama: beriman, bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong royong, mandiri, bernalar kritis, dan kreatif, seperti ditunjukkan oleh gambar 1.
Gambar 1. Profil Pelajar Pancasila
Salah satu dimensi yang terdampak dengan derasnya arus globalisasi dan cepatnya pertumbuhan teknologi  adalah  dimensi  berkebhinekaan  global.  Dimensi  ini  menekankan  agar  Pelajar  Indonesia mempertahankan  budaya  luhur,  lokalitas  dan  identitasnya,  dan  tetap  berpikiran  terbuka  dalam berinteraksi dengan budaya lain, sehingga menumbuhkan rasa saling menghargai dan kemungkinan terbentuknya dengan budaya luhur yang positif dan tidak bertentangan dengan budaya luhur bangsa. Elemen  dan  kunci  kebinekaan  global  meliputi  mengenal  dan  menghargai  budaya,  kemampuan komunikasi  interkultural  dalam  berinteraksi  dengan  sesama,  dan  refleksi  dan  tanggung  jawab
Myrna Apriany Lestari et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
terhadap  pengalaman  kebinekaan.  (http://ditpsd.kemdikbud.go.id/hal/profil-pelajar-pancasila,  28 November 2022)
Hal ini menjadi pekerjaan yang menantang bagi para guru di sekolah karena memperkenalkan berbagai budaya di Indonesia bukanlah perkara yang mudah, mengingat Indonesia memiliki wilayah yang luas dengan 17.000 pulau dan keberagaman suku, adat istiadat, serta budaya yang menyertainya. Oleh  sebab  itu,  guru  memerlukan  sebuah  teknik  dan  media  pembelajaran  yang  inovatif  untuk memudahkan mencapai tujuan pembelajaran tersebut.
Piaget (Sujiono, 2009) menjelaskan bahwa pengalaman belajar anak lebih banyak didapat dengan bermain, melakukan percobaan dengan objek nyata, dan melalui pengalaman konkrit. Sehingga anak mempunyai  kesempatan  untuk  mengkreasi  dan  memanipulasi  objek  atau  ide.  Selain  itu  Nugroho (2013)  menjelaskan  bahwa  permainan,  akan  membuat  siswa  lebih  bersemangat  dan  tertarik  untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Dalam dunia pendidikan, ini disebut sebagai games edukasi. Menurut Vitianingsih (2016: 1) games edukasi dalam proses pembelajaran, dapat mengembangkan logika dan pemahaman siswa terhadap suatu masalah dan dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama. Untuk menyempurnakannya maka dipilihlah sebuah media pembelajaran yang berbentuk boardgames. Jordi (2017:4) menjelaskan boardgames merupakan suatu jenis permainan yang salah satu komponennya adalah lembaran persegi seperti  papan  yang  bahannya  bisa  bermacam-macam,  umumnya  dibuat  dari  karton  tebal.  Jadi boardgames  adalah  sebuah  permainan  yang  dilakukan  di  atas  papan  untuk  menjalankan  pion  atau bidak. Di Indonesia sendiri ada beberapa boardgames yang sering digunakan, yaitu monopoly, ular tangga, ludo dan risk.
Media pembelajaran yang dipilih dan digunakan dalam menanamkan karakter berkebhinekaan global ini adalah ular tangga. Agus N. Cahyo (2011: 106) memaparkan bahwa permainan ular tangga adalah  permainan  papan  untuk  anak-anak  yang  dimainkan  oleh  dua  orang  atau  lebih.  Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang  menghubungkannya  dengan  kotak  lain.  Pada  pembelajaran  ini  media  ular  tangga  tersebut dimodifikasi sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai sehingga dibuat dengan konsep sebagai berikut.
Gambar 2. Media Ular Tangga
Pada media ular tangga ini telah disediakan beberapa kotak yang memiliki tanda tanya, ketika siswa  berhenti  di  kotak  tersebut maka  siswa  akan  diberikan  pertanyaan  tentang  berbagai  hal  yang menjadi kebudayaan di setiap daerah yang ada di Indonesia seperti apakah nama rumah adat DKI. Jakarta, apakah nama baju adat dari Irian Jawa, apa nama tarian khas dari Bali, dsb.  Dengan kosep
Myrna Apriany Lestari et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
seperti  ini,  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan memudahkan  pula  dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran  terutama  dalam  menamkan  karakter berkebhinekaan global sesuai Profil Pelajar Pancasila. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan sebagai upaya  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  kemampuan  guru  dalam  menggunakan  media  yang menunjang  kegiatan  pembelajaran.  Diharapkan  melalui  program  pengabdian  masyarakat  ini  para peserta  pelatihan  mampu  menggunakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.

## 2. METODE
Pelaksanaan kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) memiliki tiga tahapan, yaitu persiapan, pelaksanaan  dan  evaluasi.  Tahap  persiapan  diawali  dengan  survey  analisis  kebutuhan  mitra  PKM, lalu dilanjutkan dengan penyusunan materi serta pembuatan media pembelajaran. Tahap pelaksanaan dilalukan  dengan  pemaparan materi  serta  simulasi  secara langsung  penggunaan media  ular  tangga dalam menanamkan  kararkater  berkebhinekaan  global.  Sedangkan  pada  tahap  evaluasi  terdiri  dari proses penyusunan laporan PKM dan publikasi artikel PKM pada jurnal ilmiah.
Ketua tim PKM melakukan wawancara kepada kepala sekolah SDIT Darul Amanah Kuningan guna  mengetahui  kebutuhan  peserta  pelatihan.  Tahap  berikutnya,  tim  PKM  menyusun  strategi pelatihan meliputi teknis penyampaian, dan penyusunan materi yang akan disampaikan kepada para guru yang mengikuti kegiatan pelatihan serta media yang akan digunakan juga petunjuk penggunaan media tersebut. Tahap selanjutnya yaitu penyampaian materi serta simulasi media pembelajaran ular tangga  yang  sudah  disiapkan.  Di  akhir,  hasil  dari  pelaksanaan  PKM  tersebut  menjadi  bahan penyusunan laporan PKM dan artikel PKM yang akan dipublikasikan pada jurnal ilmiah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  akan  diuraikan  tentang  hasil  serta  pembahasan  dari  program  kegiatan  pengabdian kepada  masyarakat  yang  telah  dilaksanakan.  Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarkat  ini dilaksananakan selama satu hari secara luring (offline). Kegiatan pelatihan bertempat di ruang kelas 2  SDIT  Darul  Amanah.  Kegiatan  dimulai  pukul  13.00  sampai  dengan  pukul  15.00  WIB.  Pada pelatihan ini, kegiatan dibagi menjadi dua sesi, sesi pertama yaitu pemaparan materi dan sesi kedua
yaitu  simulasi  dan  praktek  secara  langsung.  Materi  sesi  pertama  disampaikan  melalui  pemaparan
Myrna Apriany Lestari et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
menggunakan slide presentasi, materi yang disampaikan meliputi wawasan nusantara, Profil Pelajar Pancasila, konsep dasar games edukasi dan media pembelajaran berbasis boardgames. Pada pelatihan ini  media  pembelajaran  yang  digunakan  yaitu  ular  tangga.  Para  peserta  pelatihan  cukup  antusias menyimak materi yang disampaikan oleh pemateri. Pada akhir pemaparan materi dilakukan diskusi dan tanya jawab dengan peserta pelatihan. Lalu dilanjutkan dengan simulasi.
Gambar 3. Peserta Kegiatan Pelatihan Media Ular Tangga (*Sumber: Dokumentasi Peneliti)
Pada  sesi  kedua  para  peserta  diberikan materi  melalui  simulasi  dan  prakatik  secara  langsung. Peserta  pelatihan  dipandu  secara  langsung  bagaimana  menggunakan  media  ular  tangga.  Secara langsung program pengabdian masyarakat ini dapat memberikan pemahaman dan pengetahuan bagi para peserta pelatihan. Hasil wawancara pada peserta di akhir sesi mengungkapkan bahwa materi dan media  pembelajaran  yang  disampaikan  sangat  bermanfaat  dalam  menambah  wawasan  guru-guru terutama dalam menanamkan wawasan nusantara dan karakter berkebhinekaan global yang selama ini dianggap cukup sulit.

## 4. KESIMPULAN
Program pengabdian kepada masyarakat dengan tema Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Menanamkan Karakter Berkebhinekaan Global Pada Siswa SDIT Darul Amanah Kuningan telah dilaksanakan secara luring dan berjalan dengan lancar. Para guru sebagai peserta pelatihan dapat mengikuti  kegiatan  dengan  baik  dengan  mempraktekan  langsung  dari  sesuai  dengan  arahan  dan materi yang diberikan. Peserta pelatihan mampu menggunakan media ular tanggas sebagai salah satu media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dalam  penanaman  karakter  berkebhinekaan  global  yang dianggap sulit.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Kami  mengucapkan  terimakasih  kepada  Universitas  Kuningan  yang  telah  mendukung  kegiatan pengabdian  ini  melalui  hibah  pendanaan kegiatan  pengabdian  tahun  2022  ini.  Juga  kami  haturkan terima kasih kepada kepala sekolah serta bapak/ibu guru yang telah berpartisipasi aktif pada kegiatan pelatihan yang telah dilaksanakan. Semoga kegiatan pelatihan ini memberikan dampak positif bagi sekolah serta kegiatan pembelajaran khusunya di SDIT Darul Amanah Kuningan dimasa yang akan datang.

## DAFTAR PUSTAKA
Direktorat Sekolah Dasar. (2022). Profil Pelajara Pancasila. http://ditpsd.kemdikbud.go.id/hal/profil- pelajar-pancasila. [Online]. 2 Desember 2022
Myrna Apriany Lestari et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
Jordi, D., dkk. (2017). Perancangan Board Game Edukatif Tentang Peduli Lingkngan untuk Anak Usia 7-12 tahun. DEKAVE: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Vol.6, No. 1.
Nugroho, A.P., Raharjo, T., dan Wahyuningsi, D. (2013) Pengembangan Media Pembelajaran Fisi Menggunakan Media Ular Tangga Ditinjau dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika. Vol. 1 No. 1. 13.
Sujiono, Yuliani Nurani. (2009). Konsep Dasar PendidikanAnak Usia Dini. Jakarta: Indeks
Vitaningsih, A.V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal INFORM, Vol. 1, No. 1