## PENINGKATAN HASIL BELAJARPENDIDIKAN PANCASILA MATERI POLA HIDUP GOTONG ROYONG MELALUI METODE GAME BASED LEARNING DI KELAS 4 MI SIRAJUT THALIBIN RACEK TIRIS PROBOLINGGO
Nur Fatimah* Universitas Islam Zainul Hasan Genggong Kraksaan Probolinggo nurfatimahh0804@gmail.com *

## Abstrak
Indonesia dikenal bukan hanya negara yang sangat indah, namun juga dikenal dengan negara yang sangat ramah dan bermoral. Namun kenyataannya masih marak kasus yang menunjukkan degradasi moral. degradasi moral penurunan sikap dan perilaku positif. Degradasi moral terjadi hampir disetiap lini kehidupan termasuk dalam dunia pendidikan. Salah satu bentuk gerak cepat dalam mengatasi degradasi moral adalah dengan memberikan pendidikan moral sedini mungkin pada siswa tingkat dasar. Salah satu pelajaran yang berfokus membentuk moral serta akhlak secara umum adalah PPKn. Salah satu upaya pengikisan degradasi moral dilakukan pada siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan di kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo pada pembelajaran Pendidikan Pancasila dengan subjek yang berjumlah 28 siswa. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data verbal dan data non verbal. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah (1) observasi, (2) dokumentasi, dan (3) tes akademik. Penelitian ini berlangsung sebanyak dua siklus pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan akademik yang  signifikan  dari  siklus  I  hingga  siklus  II.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  nila  rata-rata  yang  terus meningkat dari siklus I sebesar 86,3 hingga 89,4 pada siklus II. Persentase ketuntasan belajar siswa kelas MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo  siklus I sebesar 100% dan siklus II sebesar 100%. Secara personal, selurh siswa  mengalami  peningkatan  nilai  dari  siklus  I  hingga  siklus  II  sehingga  diakhir  siklus  persentasenya bertahan sebesar 100%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode GBL dapat meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila materi pola hidup gotong royong siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Pendidikan Pancasila, Game Based Learning
Abstract
Indonesia is known not only as a very beautiful country, but also known as a very friendly and moral country. However, in reality there are still many cases showing moral degradation. moral degradation decreased positive attitude  and  behavior.  Moral  degradation  occurs  in  almost  every  line  of  life,  including  in  the  world  of education. One form of rapid action in overcoming moral degradation is to provide moral education as early as possible to elementary school students. One of the lessons that focuses on forming morals and morals in
general is Civics. One of the efforts to reduce moral degradation was carried out in class 4 students at MI Sirajut  Thalibin  Racek  Probolinggo.  The  research  was  carried  out  in  class  4  MI  Sirajut  Thalibin  Racek Probolinggo in learning Pancasila Education with a total of 28 students. The data used in this study are verbal data  and  non-verbal  data.  Data  collection  techniques  used  in  this  study  were  (1)  observation,  (2) documentation, and (3) academic tests. This research lasted for two learning cycles. The results showed that there was a significant academic increase from cycle I to cycle II. This is evidenced by the increasing average score from cycle I of 86.3 to 89.4 in cycle II. Percentage of learning completeness class 4 students of MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo cycle I was 100% and Cycle II was 100%. Personally, all students experienced an increase in value from cycle I to cycle II so that at the end of the cycle the percentage remained at 100%. Based on the results of this study, it can be concluded that the use of the GBL method can improve learning outcomes in Pancasila Education in the material of mutual cooperation for class 4 students at MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo.
Keywords: Learning Outcomes, Pancasila Education, Game Based Learning
PENDAHULUAN
Indonesia dikenal bukan hanya negara yang sangat indah, namun juga dikenal dengan negara yang sangat ramah dan bermoral. Namun tawuran pelajar, bullying, kasus korupsi, perampokan, narkoba, seks bebas, pelecehan seksual, pembunuhan, kasus mutilasi, dan lain sebagainya yang terjadi saat ini membuat anggapan itu semuanya sirna seketika. Memang tidak dapat dipungkiri dalam suatu kehidupan pasti ada problematika.  Namun  hal  tersebut  menandakan  masyarakat  Indonesia  saat  ini  sedang  mengalami  gejala degradasi moral. Degradasi moral yang terjadi dibangsa ini melanda berbagai lini masyarakat, salah satunya yang sering terjadi pada generasi muda. Generasi muda tentunya memiliki peranan sangat penting bagi suatu bangsa. Karena dipundaknya lah nasib bangsa kedepannya ditentukan. Namun pada kenyataanya kondisi saat ini banyak remaja atau generasi muda yang bersikap amoral dan tentunya jauh dari harapan para pendiri bangsa ini.
Degradasi moral seperti ini tidak terjadi begitu saja dan tentunya ada beberapa faktor yang menjadi penyebabnya. Menurut Lickona (2010), terdapat setidaknya 10 faktor yang menjadi penyebab degradasi moral. Faktor tersebut antara lain; 1) kejahatan/kriminalitas; 2) tidak sportif dalam perbuatan; 3) pencurian;  4) melanggar aturan;  5)  tawuran antar siswa;  6) tidak menghargai orang lain; 7) sikap perusakan diri; 8) keinginan seksual diluar nikah; 9) penggunaan bahasa kotor; 10) pemakaian obat terlarang/narkoba. Dengan mengetahui faktor tersebut, degradasi dapat dicegah atas dasar kemungkinan yang akan terjadi. Memperbaiki moralitas  pada  tingkat  dewasa  tentunya  sangat  sulit.  Hal  tersebut  dikarenakan  orang  dewasa  sudah mempunyai moral yang terbentuk. Salah satu bentuk gerak cepat dalam mengatasi degradasi moral adalah dengan memberikan pendidikan moral sedini mungkin pada siswa tingkat dasar. Dimana pada tingkat dasar, siswa sedang berada pada tahap awal pembentukan karakter dimana karakter tersebut menentukan moralnya hingga dimasa dewasa.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru mata pelajaran PPKn, diperoleh informasi bahwa guru melaksanakan pembelajaran  PPKn  dengan  menggunakan metode  konvensional.  Hal  ini berdampak  pada motivasi  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  PPKn  rendah.  Siswa  menjadi  bosan  dalam  melakukan pembelajaran  dan  cenderung  mencari  kesenangan  lain  seperti  mengobrol  dan  bercanda  dengan  teman terdekat. Hal ini mengakibatkan materi yang dijelaskan tidak tersampaikan pada siswa. Ruang lingkup materi PPKn sangat luas dan cenderung seperti mengulang-ngulang materi. Sehingga siswa merasa materi sudah dipelajari dan bersifat acuh pada penjelasan guru. Namun setelah melakukan asessmen, perolehan nilai yang didapat pada pembelajaran PPKn masih rendah. Perolehan rata-rata kelas sebesar 75 dengan ketuntasan siswa
sebesar 60%. Maka dapat diketahui dari 28 siswa hanya terdapat 17 siswa yang tuntas dan masih terdapat siswa 11 yang perlu bimbingan untuk melewati ambang kriteria ketuntasan minimal (KKM) sebesar 70. Dari paparan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  PPKn  siswa  kelas  4  MI  Sirajut  Thalibin  Racek Probolinggo perlu melakukan peningkatan hasil belajar.
Salah  satu  upaya  meningkatkan  hasil  belajar  tersebut  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan metode Game  Based  Learning  (GBL).  GBL  merupakan  sebuah  system  yang  diterapkan  dalam  proses pendidikan, dimana guru dapat mengadopsi sebuah permainan untuk kebutuhan minat kognitif dan motivasi belajar (Vusié, Bemik, & Geek, 2018). Menurut Tsai (2017:59) Game based learning adalah sebuah permainan ( game) yang sengaja dibuat untuk keperluan edukasi sebagai penunjang media pembelajaran, karena dianggap lebih menarik dibandingkan proses belajar mengajar yang konvensional. Game based learning terbukti dapat meningkatkan  prestasi  siswa  dan  menunjang  proses  pendidikan.  Connoly  berpendapat,  GBL  berarti menggunakan permainan dalam konteks pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan. Menurut McGonical dalam Hidayat (2018) GBL mempunyai 4 komponen utama dalam aspek pendidikan, yaitu: 1) goals (tujuan) atau hasil yang akan diperoleh oleh peserta dari aktivitasnya di dalam game; 2) rules (aturan), merupakan batasan-batasan mengenai bagaimana caranya pemain dapat mencapai tujuannya di dalam game; 3) feedback system,  menunjukkan  kepada  peserta  seberapa  dekat  mereka  dengan  tujuan  yang  ingin  diraih  di  dalam permainan; dan 4) voluntary participation, setiap orang terlibat di dalam sebuah game atas dasar pemahaman bahwa mereka secara suka rela menerima adanya goals, rules, dan feedback system yang sudah ditetapkan.
Karakteristik  GBL  yang  menyenangkan  dianggap  mampu  memberikan  counter  terhadap permasalah pembelajaran PPKn yang cenderung membosankan sebab materi yang disampaikan terlalu luas dan  berulang.  Melalui  sebuah  permainan,  pembelajaran  berlangsung  dengan  pola  learning  by  doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan. Pola pembelajaran diperoleh dari factor kegagalan yang telah dialami  sang  pemain,  sehingga  mendorong  untuk  tidak  mengulangi  kegagalan  di  tahapan  selanjutnya. Pembelajaran berbasis permainan mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses  pembelajaran.  Pada  penerapan  metode  konvensional  untuk  menciptakan  motivasi  belajar  sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang guru atau instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional.
Berdasarkan uraian  yang  telah dijabarkan, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila materi pola hidup gotong royong melalui metode Game Based Learning di kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo.

## METODE
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar pendidikan Pancasila materi pola hidup gotong royong siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo, maka pendekatan penelitian yang di gunakan dalam peneltian ini adalah pendekatan kualitatif yang bersifat tindakan, yaitu berupa Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah di mana peneliti adalah teknik pengumpulan data dilakukan secara gabungan (Sugiyono, 2008:01). Alasan dipilihnya jenis penelitian kualitatif dalam penelitian ini adalah (1) data yang akan diperoleh berasal dari lingkungan asli tanpa ada rekayasa atau kontrol seperti yang biasa ada dalam penelitian eksperimen, dapat dikatakan sesuai dengan hakikat penelitian kualitatif yang natural, (2) data yang diperoleh dipandu fakta-fakta yang ditemukan pada saat penelitian dilakukan, (3) adanya instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data atau
mengukur status variabel yang diteliti (Sugiyono, 2008:02).
Desain  penelitian  ini  menggunakan  model  rancangan  oleh  kemmis  dan  M.C  Tanggart  yang terdiri  dari  empat  komponen  yang  berulang  meliputi  tahapan  perencanaan  ( plan),  pelaksanaan  (act), observasi ( observe), dan refleksi (reflect). Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu upaya guru dalam bentuk  berbagai  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  memperbaiki  atau  meningkatkan  mutu  pembelajaran dikelas.
Gambar 1: Alur Desain Kemmis & M.C Taggart
Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024, yaitu pada bulan Juli. Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  dalam  2  siklus  dengan  tahapan setiap siklusnya yaitu perencanaan, pelaksanaan, tindakan, pengamatan dan refklesi (Kunandar, 2012).
1. Perencanaan
Pada tahap perencanaan  ini  peneliti menyusun Modul Ajar untuk menyesuaikan dengan Kurikulum Merdeka yang dipakai oleh MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo. Kemudian menganalisis materi yang nanti  akan diberikan  untuk  menentukan Alur  Tujuan  Pembelajaran  (ATP)  yang  akan diajarkan. Merancang rencana pembelajaran menggunakan metode GBL, menyusun LKPD, menyusun instrumen pembelajaran. Hal ini dilakukan agar pada saat  pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
2. Pelaksanaan
Pada tahap ini, pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan perencanaan yang telah dibuat baik mengenai penggunaan metode GBL, penggunaan media pembelajaran, dan perangkat pembelajaran lainnya.

## 3. Observasi
Pada  kegiatan  observasi  peneliti  mengamati  siswa  yang  sedang  melakukan  pembelajaran dengan metode Game Based Learning. Observasi ini juga mengamati bahwa pembelajaran harus sesuai dengan apa yang telah direncanakan, sehingga peneliti mengetahui apakah ada kendala atau tidak.
4. Refleksi Pada tahap ini peneliti melakukan evaluasi dengan memberikan instrumen penilaian berupa
tes tulis. Tes ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana ketercapaian hasil belajar siswa. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo yang berjumlah 28 siswa. Data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  verbal  dan  data  non  verbal.  Data  verbal  berupa rekaman ucapan/tuturan interaksi guru dan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran.
Data dalam penelitian ini berupa hasil observasi, data tuturan tulis dalam LKPD, dan tuturan lisan. Sedangkan data nonverbal berupa tindakan yang dilakukan siswa dan guru selama pembelajaran berlangsung. Data ini terekam dalam dokumentasi foto-foto pelaksanaan pembelajaran. Maka, teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah (1) observasi, (2) dokumentasi, dan (3) tes hasil belajar.
Analisis  data  yang  digunakan  dengan  analisis  data  kuantitatif  untuk  menganalisis  data berdasarkan hasil belajar siswa selama mengikuti pembelajaran. Analisis data penelitian untuk diberikan tindak lanjut berupa observasi kepada siswa serta dengan analisis deskriptif untuk memaparkan data yang dihasilkan dari penelitian yang dideskripsikan sesuai dengan data yang terkumpul.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Penerapan Game Based Learning
Game  Based  Learning  merupakan  metode  pembelajaran  yang  menggunakan  permainan
sebagai sintaks pembelajaran. Pembelajaran yang berlangsung tersusun atas komponen berikut:
1) Tujuan
2) Aturan
3) Timbal balik
4) Keterlibatan
Penerapan  metode  GBL  pada  penelitian  ini  menggunakan  media  kartu  pasangan.  Kartu pasangan terbagi atas dua jenis yakni kartu soal dan kartu jawaban. Terdapat 14 kartu soal dan 14 kartu jawaban sehingga semua siswa dengan jumlah 28 siswa mendapatkan pasangan yang sesuai antara soal dan jawaban.
Pembelajaran  metode  GBL  diawali  dengan  penyampaian  tujuan.  Kemudian  guru menyampaikan tata cara permainan menggunakan kartu pasangan. Pada tahap ini, guru dan murid juga menetapkan  bahwa  siswa  yang  berhasil  menemukan  pasangan  dalam  rentan  waktu  yang  telah ditentukan akan mendapatkan reward bintang pada tabel prestasi yang terdapat dalam kelas. Sebaliknya siswa yang tidak menemukan pasangan diberikan hukuman sesuai kesepakatan kelas. Hukuman dapat berupa bernyanyi, menari, atau hukuman lain yang bersifat mendidik. Siswa secara bergantian untuk membacakan pertanyaan dan jawaban pada kartu pasangan yang didapat. Pada tahap ini, siswa secara klasikal melakukan koreksi bersama untuk menentukan apakah soal dan jawaban sudah sesuai. Dalam hal ini sekaligus melatih critical thinking pada siswa. Tahap tersebut membuktikan adanya timbal balik serta bentuk keterlibatan siswa dalam pembelajaran menggunakan metode GBL.

## 2. Analisis Data Pretest
Data  pretest  merupakan  data  yang  diambil  sebelum  diterapkannya  metode  GBL  dalam pembelajaran  pendidikan  Pancasila  materi  pola  hidup  gotong  royong.  Data  pretest  berguna  untuk mengetahui  kemampuan  awal  yang  dimiliki  siswa  yang  kemudian  data  pretest  digunakan  sebagai pembanding  dengan  data  siklus  I.  Berdasarkan  hasil  pretest,  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  82,5. Terdapat 3 siswa yang mendapat nilai dibawah KKM, sehingga prosentase ketuntasan siswa kelas 4B sebesar 89%. Dari data tersebut dapat diketahui bahwa masih terdapat siswa yang belum tuntas pada pembelajaran pendidikan  Pancasila,  maka perlu  adanya tindakan untuk meningkatkan hasil  belajar pendidikan Pancasila bagi siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo.
3. Analisis Data Siklus I
a. Perencanaan
Pada tahap perencanaan ini peneliti menyusun Modul Ajar sebagai ruang lingkup materi yang diajarkan. Kemudian menentukan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) yang telah disesuaikan dengan  sintaks  model  GBL,  menyusun  instrumen  pembelajaran  dan  membuat  kartu  pasangan sebagai media dalam permainan.
b. Pelaksanaan
Proses pembelajaran dilaksanakan pada tanggal 26 Juli 2023 pada siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo. KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) dilaksanakan dengan durasi total 60 menit atau 2 jam pelajaran (JP). Proses KBM diawali dengan ucapan salam dan do’a. Kemudian guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran. Pembelajaran dilanjutkan dengan penyampaian materi secara umum. Setiap siswa diberi kartu pasangan. Guru dan siswa melakukan kesepakatan reward dan punishment. Guru memberikan waktu 15 menit bagi siswa untuk mencari kartu pasangan yang sesuai. Siswa yang tidak tepat waktu diber hukuman sesuai kesepakatan kelas. Guru melalukan asesmen pada siswa dan melakukan evaluasi serta refleksi bersama diakhir pembelajaran.
c. Pengamatan
Pengamatan atau observasi dilakukan peneliti saat kegiatan pembelajaran. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan peneliti, durasi waktu permainan terlalu lama sehingga suasana belum kondusif. Hal ini dibuktikan dari sikap siswa yang masih bercanda dan berdiskusi diluar materi. Media kartu pasangan yang dipakai telah rusak karena terbuat dari kertas yang tipis.
d. Refleksi
Paparan  pengamatan  siklus  I  menunjukkan  bahwa  proses  kegiatan  pada  siklus  I  ini mempunyai  beberapa  kekurangan  serta  hambatan.  Sehingga  perlu  dilakukan  kegiatan  siklus  II
untuk menerapkan perbaikan-perbaikan.
4. Analisis Data Siklus II
a. Perencanaan
Secara umum, perencanaan yang dilakukan pada siklus II cenderung sama dengan siklus I.  Namun  telah  menyesuaikan  dengan  hasil  refleksi  siklus  I  yaitu  merubah  teknis  permainan menjadi dua ronde dengan waktu tiap ronde 10 menit. Membuat media kartu pasangan dengan media kertas yang lebih tebal.
b. Pelaksanaan
Proses pembelajaran dilaksanakan pada tanggan 31 Juli 2023 pada siswa kelas4 MI Sirajut
Thalibin Racek Probolinggo. KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) dilaksanakan dengan durasi total 60 menit atau 2 jam pelajaran (JP). Proses KBM diawali dengan ucapan salam dan do’a. Kemudian guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai dalam pembelajaran. Pembelajaran dilanjutkan dengan penyampaian materi secara umum. Setiap siswa diberi kartu pasangan. Guru dan siswa melakukan kesepakatan reward dan punishment. Guru memberikan waktu 10 menit bagi siswa untuk mencari kartu pasangan yang sesuai. Siswa yang tidak tepat waktu diber hukuman sesuai kesepakatan kelas. Permainan dilakukan sebanyak 2 ronde dengan rangkaian yang sama. Guru  melalukan  asesmen  pada  siswa  dan  melakukan  evaluasi  serta  refleksi  bersama  diakhir pembelajaran.
c. Pengamatan
Berdasarkan pengamatan pada siklus II, pembelajaran yang berlangsung lebih kondusif
dibandingkan pada pembelajaran siklus I. Siswa lebih aktif untuk mengikuti pembelajaran.
d. Refleksi
Paparan pengamatan siklus II menunjukkan bahwa proses kegiatan pada siklus II ini telah mengalami peningkatan pada hasil belajar pendidikan Pancasila. Pembelajaran yang terlaksana juga  kondusif  dan  bahkan  siswa  cenderung  aktif  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Maka, penelitian ini dapat dihentikan pada siklus II.
5. Rekapitulasi Kemampuan Critical Thinking Pembelajaran Pancasila
Adapun rekapitulasi data prestasi belajar pada siklus I adalah sebagai berikut: No  Nama Data Nilai Rata-rata Persentase ketuntasan Persentase siswa yang mengalami peningkatan hasil belajar 1 Pretest 82,5 89% - 2 Siklus I 86,3 100% 100% 3 Siklus II 89,4 100% 100% Berdasarkan data pada tabel diatas dapat diketahui bahwa nilai rata-rata kelas mengalami peningkatan mulai dari nilai pretest sebesar 82,5, siklus I sebesar 86,3 hingga siklus II sebesar 89,4. Nilai hasil belajar siswa kelas 4B pada siklus I seluruhnya mendapat nilai diatas KKM sehingga persentase ketuntasan kelasnya sebesar 100%. Hal tersebut dapat dipertahankan pada siklus II dimana persentase ketuntasan kelasnya sebesar 100%. Keunggulan pada siklus II tersebut adalah adanya peningkatan nilai hasil belajar dibandingkan siklus I. Secara individu, siswa kelas 4B  masing-masing juga mengalami kenaikan nilai hasil belajar. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode GBL mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo pada pendidikan Pancasila materi pola gotong royong.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan  kelas  penggunaan  metode Game  Based  Learning  pada Pendidikan  Pancasila  materi  pola  hidup  gotong  royong  bagi  siswa  kelas  4  MI  Sirajut  Thalibin  Racek Probolinggo dapat disimpulkan bahwa: 1) Penggunaan metode Game Based Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo pada Pendidikan Pancasila materi pola hidup gotong royong. 2) Terdapat peningkatan akademik yang signifikan dari siklus I hingga siklus II. Hal tersebut dibuktikan dengan nila rata-rata yang terus meningkat dari siklus I sebesar 86,3 hingga 89,4 pada
siklus II. Persemtase ketuntasan belajar siswa kelas 4 MI Sirajut Thalibin Racek Probolinggo siklus I sebesar 100% dan Siklus II sebesar 100%. Secara personal, selurh siswa mengalami peningkatan nilai dari siklus I hingga siklus II sehingga diakhir siklus persentasenya bertahan sebesar 100%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada kedua orang tua saya yang sudah sabar dalam membesarkan saya mendidik saya hingga sampai pada titik ini, dan tidak lupa terimakasih juga kepada guru-guru  saya dan dosen saya yang sudah sabar juga dalam mendidik dan mengantarkan saya hingga menjadi seorang pendidik seperti saat ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi, N. P., & Listiowarni, I. (2019). Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris.
Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi) 124 3(2), , -130. https://doi.org/10.29207/resti.v3i2.885 Fitri,  S.  F.  N.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Pentingnya  pendidikan  kewarganegaraan  di  era  globalisasi  dalam moral. degradasi mencegah Journal of Ensiklopedia 96 3(3), , -102. https://doi.org/10.33559/eoj.v3i3.724
Jahroh, W. S., & Sutarna, N. (2016). Pendidikan Karakter Sebagai Upaya Mengatasi Degradasi Moral. In Prosiding Seminar Nasional Inovasi Pendidikan. Google Scholar
Jati, D. H. P. (2020). Peningkatan hasil belajar PPKn melalui pembelajaran online berbasis QUIZIZZ. E- Jurnal  Mitra  Pendidikan,  4(5),  231-240. http://e-jurnalmitrapendidikan.com/index.php/e- jmp/article/view/737/473
Kemendikbud. (2023). Online. Diakses 06 Agustus 2023 pada: https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/degradasi
Kunandar. (2012). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Rajawali Pers. Google Scholar
Lickona, T. (2022). Mendidik untuk membentuk karakter. Bumi Aksara. Google Scholar
Ma'arif, S. (2022). Degradasi Moralitas dan Tantangan Pendidikan Indonesia. Online. Diakses 06 Agustus 2023  pada: https://www.kompas.id/baca/opini/2022/08/14/degradasi-moralitas-dan-tantangan- pendidikan-indonesia. Nawawi, A. (2011). Pentingnya pendidikan nilai moral bagi generasi penerus. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 16(2), 119-133. https://doi.org/10.24090/insania.v16i2.1582
Parawangsa,  E.  (2021).  Hakikat  Pendidikan  Kewarganegaraan  di  Sekolah  Dasar (SD). Jurnal Pendidikan Tambusai. Vol.5 No.3.
Prihatmojo, A. (2020). Pendidikan Karakter di Sekolah Dasar Mencegah Degradasi Moral di Era 4.0. DWIJA
CENDEKIA Jurnal Riset Pedagogik. Vol.4 No.1. 142-152. https://doi.org/10.20961/jdc.v4i1.41129
Rosyid, M.J. (2023). Pengaruh Perubahan Kurikulum Terhadap Pembelajaran Pkn SD di SDN Arosabaya 5. EduCurio Journal. Vol. 1. https://qjurnal.my.id/index.php/educurio/article/view/363
Sugiyono. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: CV. Alfabeta. Google Scholar
Tsai, M. J. (2017). Applying the Flipped Classroom with Game- Based Learning in Elementary School Students’ English  Learning,.  Proc.  -  5th  Int.  Conf.  Educ.  Innov.  through  Technol.  EITT  2016. https://doi.org/10.1109/EITT.2016.19
Wibawa, A.C.P. (2021). Game-Based Learning (GBL) Sebagai Inovasi Dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada  Masa  New  Normal. INTEGRATED  Information  Technology  and  Vocational  Education) Volume 3 No. 1. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Widayati, S. (2020). Gotong Royong. Alprin. Google Scholar
Wiyani, A. N. (2013). Manajemen Kelas. Yogjakarta: Ar-Ruzz Media. Google Scholar