## Desain Aplikasi Belajar Membaca Untuk Anak Berbasis Multimedia
Aries Suharso 1 , Ade Andri Hendriadi 2 , Acep Rahmat 3
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbanga Karawang
1 aries.suharso@staff.unsika.ac.id, 2 ade.andri@staff.unsika.ac.id , 3 aankacep@gmail.com
Abstrak  -  Pada  dasarnya  anak  usia  dini  belum  saatnya  diajarkan  membaca  karena  dapat  mempengaruhi perkembangan anak, namun dengan metode yang menyenangkan salah satunya dengan melalui game dapat mengurangi  kejenuhan  pada  saat  peroses  belajar  membaca  pada  anak  usia  dini,  memperkenalkan  huruf dengan  aplikasi  belajar  membaca  berbasis  multimedia  adalah  salah  satunya.  Aplikasi  interaktif  belajar membaca  berbasis  multimedia  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  terkomputerisasi  yang dikembangkan  untuk  mempermudah  proses  belajar  mengajar,  Metode  ini    sebagai  penunjang  metode konvensional yang ada salah satunya  metode  flash card. Aplikasi belajar membaca berbasis multimedia ini digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pra  membaca  huruf  arab  dan  huruf  alphabet  dengan  nuansa multimedia  yang  dilengkapi  dengan  gambar-gambar  dan  animasi  serta  audio    diharapkan  dapat  menarik siswa  untuk  belajar.  Dalam  tahapan  penelitian  ini  penulis  menggunakan  metode  rekayasa  dengan  konsep pengembangan  Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  dengan  model  klasik  waterfall  software  yaitu analisis , desain, develpment, uji coba dan implmentasi, sementara pada proses pembuatan aplikasi penulis menggunakan  perangkat  lunak  Flash  MX  8  dengan  bahasa  pemrogramannya  Action  Script.  Perangkat lunak  grafis  yang  digunakan  adalah  Adobe  Photoshop.7    dan  CorelDraw  12,  untuk  audio  menggunakan perangkat lunak Jet Audio. Aplikasi Interaktif Belajar Membaca Berbasis Multimedia ini,diharapkan dapat membantu proses belajar mengajar dan meningkatkan minat siswa dalam proses belajar.
Kata kunci: Media Belajar Berbasis Multimedia, Game flash carad, Multimedia

## PENDAHULUAN
Membaca  merupakan  salah  satu  kemampuan  yang  penting  dan  paling  mendasar  dalam  ilmu  pengetahuan, dengan membaca seseorang  dapat memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan, dalam kehidupan seahari-hari membaca    sudah  menjadi  suatu  kebutuhan  manusia,  Luluk  Isani  Kulup  (2008)  mengatakan  dalam  jurnal  yang b   d       b  a a a   M  baca   ada  A ak  U ia  Di i  “   baca      paka   k b    a   ya g  p   i g  da a k  id pa   a   ia”
Kemajuan teknologi dan informasi saat ini telah memasuki berbagai bidang diantaranya pendidikan, terkait masalah  yang  dikemukakan  diatas  maka  penulis  akan  menekankan  pembahasan  pada  pemanfaatan  teknologi dibidang pendidikan  pra membaca dengan multimedia interaktif .
TK Nurussalam mengharapkan teknologi multimedia yang dapat membantu dalam proses belajar mengajar. Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  TK  Nurussalam  pengajar  ataupun  murid  memerlukan  sarana  pendukung yang  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar  yang  lebih interaktif ,  seperti  yang  ditulis  oleh  Daryanto  dalam b k   ya g  b    d    M dia     b  a a a   “apabi a      i  dia  p  b  a a a   dipi i ,  dik  ba gka ,  da dig  aka     ca a    pa   da   baik  aka      b  ika    a faa   ya g  b  a   bagi  g     da    i wa” (Daryanto,2011:50),  sehingga  dapat  meningkatkan  proses  pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan interaktif sehingga kualitas belajar siswa dapat di tingkatkan.
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yaitu sebagai berikut : 1. Bagaimana  metode  belajar  mengajar  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dapat  di implementasikan pada siswa TK Nurussalam?
2. Bagaimana memperkenalkan huruf dan pengucapannya pada siswa dengan metode multimedia interaktif ?
3. Bagaimana menggunakan aplikasi membaca berbasis multimedia interaktif untuk siswa taman kanak-kanak sehingga siswa dapat meningkatkan kemampuan membaca?

## LANDASAN TEORI
Belajar dan membaca
Keunikan  dan  keberagaman  metode  pembelajaran  dapat  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa,  dengan demikian pentingnya metode dan  media yang digunakan siswa sehingga siswa dapat mencerna suatu materi dari
g    ya  a pa    ga a i k      a   “ i wa di a gai  a ka  da  k  a   iaa ya da  dib  ika  k b ba a      k ka  pi i a  ya baik ca a  a p   a a  b  a a      ai d  ga  k  a p a  ya” (Da ya  o , 20 0:  ).
Teknologi  dan  komunikasi  berbasis  multimedia  sangat  berperan  dalam  membantu  siswa  dalam  belajar, diantaranya  sebagai  simulasi  dengan  menggunakan video atau  animasi.  Menurut  Jerome  Bruner  yang  dikutip oleh  Daryanto  dalam  buku  berjudul  Media  Pembelajaran  “Da a   p o     p   b  a a a      dak ya mengguanakan  urutan  dari  belajar  dengan  gambar  atau  film  ( iconic  representation  of  experiment ),  kemudian belajar dengan simbol yaitu menggunakan kata-kata ( symbolic representation )” (Da ya  o, 20  : 2)

## Batasan Anak Usia Dini
Menurut undang-undang republik indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional bab 1 ayat 14 mengatakan
”Pendidikan  anak  usia  dini  adalah  suatu  upaya  pembinaan  yang  ditujukan  kepada  anak  sejak  lahir  sampai dengan  usia  enam  tahun  yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan bi   a    “
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Dalam  buku  Media  Pembelajaran  (Daryanto,  2011:13)  Kemampuan  daya  serap  manusia  lebih  tinggi dibagian komunikasi visualnya berikut adalah persentase daya serap manusia :
1. Penglihatan 82%
2. Pendengaran 11%
3. Penciuman 1 %
4. Pencecapan 2,5 %
5. Perbedaan 3,5 %.
Menurut  Gagne  yang  ditulis  pada  buku  Belajar  dan  Faktor-Fak o   ya g  M  p  ga   i ya  “  ga a yang  dipelajari  oleh  manusia  dapat  dibagi  menjadi  5  kategori  yang  disebut the  domain  of  learning ”    yai    di anataranya : 1. Informasi verbal
Yaitu membicarakan sesuatu selain dengan bicara bisa juga dengan tulisan atau gambar, dalam hal ini untuk menjelaskan  dari  materi  yang  disampaikan  pada  sebuah  aplikasi  bisa  berupa  suara  atau audio ,  tulisan,  dan gambar yang komunikatif sehingga  materi yang disampaikan mudah diingat.
2. Kemampuan intelektual
Kemampuan belajar dimana manusia belajar seperti menulis, membaca, berhitung (Slameto,2010:14) “SDLC  a a Software  Development  Life  Cycle atau  sering  disebut  juga System  Development  Life  Cycle adalah  proses  pengembangan  atau  mengubah  suatu  sistem  perangkat  lunak  dengan  menggunakan  model- model  dan  metodologi  yang  digunakan  orang  untuk  mengembangkan  sistem-sistem  perangkat  lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-ca a ya g   da       i baik)”  (M  S a a  ddi  20  :24)
Analisis
Desain Implementasi Testing Pemeliharaan Gambar 1 Metode  model waterfall
Multimedia
Multimedia  pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik, audio ,  gambar bergerak,( vide o  dan  animasi)  dengan  menggabungkan link dan tool yang  memungkinkan  pemakai  melakukan navigasi, berinteraksi, b  k  a i, da  b  ko   ika i”(S ya  o, 2005:20)
Multimedia dibagi menjadi dua bagian yaitu multimedia interaktif dan multimedia linear 1. Multimedia linear yaitu  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi  alat  pengontrol  apapun  yang  dapat dioperasikan oleh pengguna
2. “M   i  dia interaktif yaitu suatu multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh p  gg  a     i gga  p  gg  a  dapa      i i   apa  ya g  dik    daki      k  p o        a     ya”  (Da ya  o, 2010:49).

## Media Pembelajaran
“M dia p   b  ajran berbasis multimedia harus mudah digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana i gga     da ka  p  gg  a” (Da ya  o, 20  :53)
Media Grafis
Menurut  Daryanto  dalam  buku  berjudul  Media  Pembelajaran  mengatakan  “M dia  g afi   ada a     a penyajian visual yang  menggunakan  titik,  garis-garis,  gambar-gambar,  tulisan-tulisan  atau  simbol visual yang ai  d  ga   ak  d     k    gik  i a ka ,    gga ba ka  da     a gk     a   id  da a a a  k  adia ”
Animasi
“Da a      i  dia a i a i     paka  p  gg  aa  komputer menciptakan gerak pada layar, ada sembilan macam yaitu animasi sel , animasi farme , animasi sprite , animasi lintasan , animasi splin , animasi vektor , animasi karakter, animasi komputation dan morfing ” (M S ya  o, 2005:287)

## Pendefinisisan Masalah
Metode  dan  media  secara konvensional yang  ada  pada  saat  ini  dengan  jumlah  pengajar  yang  terbatas seringkali  tidak  komunikatif  antara  pengajar  dan  siswa  pada  proses  belajar  mengajar  membaca  di  TK Nurussalam  sehingga  pengajar  yang  berjumlah  empat  orang  kewalahan  dalam  menangani  siswa  dalam  proses belajar mengajar.

## Analisis Kebutuhan Software
Berdasarkan  hasil  analisis  permasalahan  mengenai  belajar  membaca  di  TK  Nurussalam  penulis mengembangkan  perangkat  lunak  belajar  membaca  berbasis  multimedia  dimana  siswa  dapat  lebih interaktif dalam  proses  belajar  mengajar.  Dalam  pengembangannya  aplikasi  belajar  membaca  ini  terdapat  spesifikasi software dimana pengguna memiliki kebutuhan menu yang berbeda, berikut adalah kebutuhan software 1. Diperlukan aplikasi yang berbasis multimedia interaktif dalam proses pembelajaran pera membaca 2. Diperlukan  gambar  dan  animasi  sebagi  ilustrasi    materi  yang  disampaikan  agar  materi  yang  disampaikan lebih komunikatif .
3. Diperlukan game untuk anak dalam memperkenalkan huruf agar dalam peroses belajar mengajar siswa tidak merasa bosan.
4. Diperlukan temapt penyimpanan materi yang sewaktu-waktu dapat di update dengan mudah.

## Wawancara dan Observasi
Penulis mengamati kegiatan peroses belajar mengajar di TK Nurussalam, penulis mengamati peroses belajar mengajar  atau  sistem  yang  ada,    dari  hasil  pengamatan  tersebut  didapat  peroses  belajar  mengajar  secara konvensional yaitu  diantaranya  pengenalan  huruf  arab  dengan  menggunakan  media flash  card ,  penulis  juga melakukan kuisioner atau jejak pendapat dengan sejumlah orang tua siswa dan guru dengan pertanyaan sebagai berikut 1. Bagaimana metode konvensional yang ada dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar?
2. Bagaimana  jika  metode  pembelajaran  yang  ada  dilengkapi  dengan  metode  pembelajaran digital/terkomputerisasi ?
3. Bagaimana jika materi disisipkan pada aplikasi multimedia yang berbasis game ?
Berdasarkan  hasil  jejak  pendapat  dengan  dengan  sejumlah  orang  tua  siswa  dan  guru  dapat  disimpulkan penggunaan metode belajar dengan memanfaat kan teknologi bisa diterima disekolah
Gambar 2 Grafik jejak pendapat Pertanyaan1 pertanyaan2 Pertanyaan3 baik cukup kurang
Salah satu  metode konvensional pengenalan huruf  yang ada di TK Nurussalam pada saat ini  menggunakan media flash  card ,  metode  ini  akan  diimplementasikan  pada  aplikasi  belajar  membaca  berbasis  multimedia, sementara nyanyian dapat diimplementasikan pada back sound pada aplikasi yang dibuat.

## Data Base Multimedia
Berikut  adalah  desain  basis  data  multimedia  dengan  prinsip autonomy yaitu  perancangan  basis  data multimedia  dengan  mengelompokan  data  baik  gambar  atau  suara  ke  dalam  satu  kelompok  menggunakan  satu indeks.
Prsentation engine Multimedia query engine Huruf alphabet Huruf arab
game
credit s o u n d im a g e s o u n d im a g e s o u n d im a g e s o u n d im a g e Pengguna Gambar 3 Data base prinsip autonomy
Desain Aplikasi
Tahapan  ini  merupakan  salah  satu  tahapan  perancangan    dalam  pembuatan  aplikasi  multimedia,  dengan melalui tahapam ini akan memudahkan penulis dalam membuat kode program brikut adalah tahapan desain.

## Storyboard
Storyboard merupakan tampilan tahapan peroses yang disertai argumentasi dan diagram block note , tahapan dalam  peroses  pembuatan  konsep  atau  rancangan  pada  pembuatan  animasi  atau  aplikasi  multimedia,  brikut adalah storyboard aplikasi belajar membaca interaktif berbasis multimedia .
Gambar 4 Storyboard aplikasi belajar membaca berbasis multimedia
aplikasi siswa guru login Invalid login Update soal view
Gambar 5 Diagram context
login guru Login Update data View Data user data user data user
Gambar 6 Data flow Diagram (DFD) level 0
Pengenalan huruf alphabet Pengenalan huruf arab game creadit siswa Menu huruf alphabet Data huruf alphabet menu huruf arab Data Huruf arab Data game Gambar 3 Menu credit Data Skolah exit exit exit Data gambar Data sound Data Gambar Data sound Data Gambar Data Suara Data Gambar Data Musik Data Gambar Data gambar huruf alphabet Data gambar huruf alphabet Sound huruf alphabet Sound huruf alphabet Data gambar huruf arab Data gambar huruf arab Data sound huruf arab Data sound huruf arab Data gambar game Data gambar game Data sound game Data sound game Data gambar Data gambar Data sound credit Data sound credit Data gambar Data gabar Gambar 7 Dfd level 1 Tabel huruf alphabet siswa Flash card D a ta G a m b a r p n g Sound huruf Data huruf alphabet sound huruf alphabet Data Gambar Data sound Data sound wav Data sound alphabet S o u n d w a v D a ta G a m b a r p n g D a ta G a m b a r p n g D a ta G a m b a r p n g huruf alphabet Data sound wav
Gambar 8  Dfd level 2 (mengenal huruf alphabet )
Tabel huruf arab siswa Flash card D a ta G a m b a r p n g Sound huruf Data huruf arab sound huruf arab Data Gambar Data sound Sound wav Data sound huruf arab S o u n d d a ta w a v D a ta G a m b a r p n g D a ta G a m b a r p n g D a ta G a m b a r p n g huruf arab Data sound wav Gambar 9 DFD level 2 (mengenal huruf arab ) Game huruf alphabet siswa Game huruf arab Data Gambar Data sound Data Gambar Data sound Data sound Data gambar Data sound Gambar Data sound game huruf alphabet Data gambar huruf alphabet Data gambar game huruf alphabet Data gambar game huruf arab Data gambar game huruf arab Data sound game huruf arab Data sound game huruf arab Data sound game huruf alphabet
Gambar 10 DFD level 2 ( game )
creadit siswa menu credit Data sekolah Data Gambar Data musik Data gambar Data gambar Data musik data musik Gambar 11  DFD level 2 ( credit ) exit exit Data gambar Data Gambar siswa data gambar exit Data gambar exit

## Gambar 12 Dfd level 2 (exit)

## Pembuatan Aplikasi
Pembuatan Gambar
Dalam pembuatan gambar dilakukan dengan pemilihan citra digital (gambar) yaitu pembuatan gambar untuk tampilan  grafis  dengan  menggunakan software Coreldraw12 dan Adobe  photosop7.0 untuk  dijadikan  gambar yang siap dimasukan ke dalam aplikasi yang dibuat.
Objek  gambar  yang  dibuat  untuk  memenuhi  kebutuhan  tampilan interface yang  mengilustrasikan  informasi dalam aplikasi yang dibuat, setelah objek gambar dibuat objek gambar tersebut di export ke Macromedia Flash propesional8 dan diatur sedemikian rupa pada stage untuk dijadikan tampilan antar muka program.
Pembuatan Animasi Pada pembuatan animasi dibuat beberapa tahapan yaitu 1 Pembuatan teks
Tipe teks  yang digunakan pada aplikasi  yaitu  menggunakan tipe teks dynamic text, input text, dan static text
2 Pembuatan tombol
Pada pembuatan tombol digunakan gambar yang sudah dibuat sebelumnya dengan menggunakan software Adobe potoshop 7.0 dan CorelDraw12. Tipe gambar tombol yang digunakan pada adobe flash yaitu batton dengan perintah ActionScript gotoAndplay ( ) ; gotoAndstop ( ) ; stopAllSound ; 3 Pembuatan grafik
Grafik yang dibuat merupakan hasil pengolahan di software Adobe Photosop7.0 dan Corel Draw 12 .
4 Pembuatan kode program
pada tahapan ini digunakan ActionScript sebagai bahasa pemrograman di adobe macromedia flash 8 untuk menjalankan perintah-perintah dari unsur-unsur multimedia yang dibuat sebelumnya.
a. gotoAndStop( ) ; Merupakan perintah untuk berhenti di frame yang telah ditentukan.
b. gotoAndplay ( ) ; Merupakn perintah untuk melanjutkan animasi pada frame yang telah ditentukan
c. on (click) merupakan perintah untuk melanjutkan animasi pada frame yang ditentukan.
5 Pembuatan audio
Pada  tahapan  ini  penulis  menggunakan jet  audio sebagai software merekam  suara,  dimana  materi sound dikumpulkan sesuai dengan ebutuhan.
Desain Interface Perangkat Lunak Pada  tahapan  ini  penulis  membuat  tampilan  atau  desain interface ,  desain interface perangkat  lunak  adalah suatu  prosedur  yang  dilakukan  dalam  menyelesaikan  program  aplikasi    yaitu  pembuatan  aplikasi  belajar membaca interaktif berbasis multimedia. Pada Tampilan interface aplikasi belajar membaca harus  mempunyai tampilan  yang  menarik  dan  mudah  digunakan,  tampilan  multimedia  dimulai  dari  menu  intro  menuju  materi pelajaran yang dipilih dimenu utama.

## Pengujian Aplikasi
Tahapan pengujian adalah tahapan yang penting yaitu merupakan suatu upaya untuk menganalisis komponen dari perangkat lunak  yang sudah dibangun  untuk  kemudian  mengevaluasinya.  dalam pembuatan aplikasi agar tercapai  hasil  yang  diinginkan.  Pengujian  yang  dilakukan  menggunakan  metode  pengujian black  box dimana pengujian  aplikasi  yang  menekankan  pada  fungsi-fungsi  dari  perangkat  lunak  dan  pengujian white  box yaitu suatu pengujian yang dilakukan dengan memeriksa kebenaran logika pecabangan dan looping kode program.

## Blackbox Testing
Dalam  tahapan  ini  penulis  menguji  fungsi-fungsi interface pada  aplikasi  yang  dibuat.  Pengujian  hanya mengetahui  masukan  dan  melihat  keluarannya  apakah  sudah  sesuai  dengan  keluaran  yang  diharapkan  atau belum, berikut ini tabel hasil pengujian blackbok testing.
White Box Testing white  box testing  adalah  suatu  pengujian    dilakukan  dengan  memeriksa  kebenaran  logika  percabangan  dan looping kode program agar tercapainya hasil yang diharapkan a. Pengujian kode program untuk nilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1 2 3 4 5 6
Gambar 13 Pengujian white box untuk skor
V(G) = E-N+2 E= jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir V(G) = 16-12+2 =2
V(G)= P +1 = 5+1 =6 Pact =   1-2-12 1-2-3-4-12 1-2-3-4-5-6-12 1-2-3-4-5-6-7-8-12 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-12 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12
1 2 5 6 7 3 4 1 2 3
V(G) = E-N+2 E= jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir V(G) = 9-7+2 =4 V(G)= P +1 = 3+1 =4 Pact =   1-2-5-6-7 1-2-5-7 1-3-7 1-3-4-7
Revisi
Revisi  adalah  tahapan  dimana  semua  perbaikan  kekurangan  yang  ditemukan  pada  produk  media pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  dibuat,  berdasarkan  hasil  penelitian  maka  diperlukan  sebuah  tempat penyimpanan data aplikasi, updat e data siswa serta tempat penympanan nilai, dimana nilai siswa dapat di update secara terpusat.

## Uji Coba Produk
Penulis  menguji  kelayakan  aplikasi  pada  siswa TK  Nurussalam  tingkat A,  pengujian  dibagi  dua  kelompok yaitu  siswa  A  dan  siswa  B,  Siswa  A  adalah  siswa  dengan  metode  pembelajarannya  ditambahkan  metode multimedia, sementara siswa B adalah metode pembelajaran dengan konvensional saja.
Berdasarkan grafik hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi multimedia dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pada  bab  ini,  disimpulkan  hasil  dari  seluruh  uraian  yang  telah  dijelaskan  mulai  dari  analisis,  perancangan desain dan implementasi, serta saran bagi perbaikan dan pengembangan selanjutnya
Kesimpulan
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan alat abantu pembelajarana membaca dengan menggunakan metode digital dapat menjadi suatu pilihan dalam membantu dan mendukung proses belajar mengajar membaca di TK Nuussalam
2. Dengan dibuatnya aplikasi belajar membaca berbasis multimedia dapat digunakan sebagai salah satu media pilihan  dalam  proses  belajar  mengajar  membaca  khususnya  di  TK  Nurussalam,  dengan  metode pembelajaran  multimedia  anak  dapat  dibawa  lebiah  aktif  sehingga  dapat  mengurangi  kejenuhan  pada siswa.
3. Aplikasi multimedia interaktif yang berisi materi belajar membaca dengan tampilan audio dan visual dapat menarik minat siswa untuk belajar, hal ini dapat terlihat pada antusias siswa pada saat uji coba di lapangan.
Saran
Adapun saran yang ingin disampaikan untuk pengembangan selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakn  metode  rekayasa  dengan  konsep  pengmbangan  SDLC  model waterfall , metode ini cukup membantu dalam setiap langkah penelitian.
2. Aplikasi belajar membaca berbasis multimedia yang dibuat penulis hanya sebatas media tambahan dalam beajar membaca agar lebih efektif dalam peroses belajar mengajar.
3. Aplkasi pembelajaran berbasis multimedia ini bisa dikembangkan dengan menambah materi pemebelajran membaca alquran yang lebih komplit misal menambahkan aplikasi untuk tajdwid.
4. Metode  pembelajaran  dengan  bantuan  multimedia  dapat  dikembangkan  secara onlain namun  perlu penelitian lebih lanjut.
5. Perose pemebelajaran lebih menarik dan interaktif dengan adanya audio dan visual serta adanya interaksi antara aplikasi dan siswa, untuk itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Suyanto,Muammad 2004. Analisa &disain aplikasi multimedia untuk pemasaran. Andi: yogyakarta
2. Simarmata, janner.,Titin chandra 2007, Grafika komputer. andi offset:yogyakarta.
3. Vaughan,tay 2004, multimedia Making it work sixth Edition, Andi : yogyakarta.
4. M. Suyanto 2005. MULTIMEDIA Alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing . Andi offset: yoyakarta.
5. Ladjamudin, Al Bahra 2006, REKAYASA PERANGKAT LUNAK , Graha ilmu, yogyakarta .
6. Sudirman N, A. Tabrani Ruslan, Zainal arifin, Toto fatoni. ILMU PENDIDIKAN, Remaja Rosdakarya offset : Bandung.
7. Daryanto, Media pembelajaran, Satu Nusa Bandung 2010.
8. Ariesto Hadi Sutopo, pemerograman flash dengan PHP dan MySQL, Graha ilmu 2007.
9. Slameto, Belajar dan faktor faktor yang mempengaruhinya , Rineka Cipta : jakarta 2010.
10. Nasution, METODE RESEARCH , Bumi aksara : jakarta 2001
11. Luluk Isani Kulup, Pembelajaran Membaca Pada Anak Usia Dini , 2008 vol 51 12. Hadi Sutopo, Multimedia Basis Informasi Masa depan di Indonesia, 2001 13. http://www.kemdiknas.go.id/laman/PAUD_%28Satuan_Pendidikan%29 (2012, januari 28)