Abstrak—Beraktivitas dengan duduk di lantai adalah kebiasaan masyarakat  atau  budaya  yang  telah  mengakar  di  Asia. Cerminan budaya duduk di lantai tersirat dari kosa kata bahasa Indonesia dan bahasa Jawa mengenai pose-pose duduk di lantai antara  lain  :  simpuh,  sila,  ‘ngleseh’,  ‘ndeprok’,  ‘selonjor’, jongkok,  ‘leyeh-leyeh’,  terlentang,  tengkurap,  rangkak,  sujud, sembah,  sungkem,  ‘ngesot’,  ‘mlungker’. Pose  duduk  bawah dalam  jangka  waktu  panjang  akan  rawan  menimbulkan ketidak-nyamanan. bahkan dapat berdampak pada kesehatan. Oleh  karena  itu  pada  penelitian  ini  dilakukan  pengembangan desain  untuk  menunjang  aktivitas  duduk  bawah  dengan mempertimbangkan aspek kenyamanan dan kesehatan. Melalui observasi perilaku pengunjung di lobby perpustakaan ITS lantai 1  selama  tidak  kurang  dari  2  jam,  pengamatan  dilakukan dengan penekanan pada bagaimana alur pekerjaan target mulai dari  datang,  persiapan  bekerja,  ketika  bekerja,  dan  setelah bekerja  yang  kemudian  dianalisis  dalam  bentuk  affinity diagram. Selain menganalisis perilaku pengguna saat bekerja di lantai,  peneliti  juga  melakukan  analisis  terhadap  produk penunjang  aktivitas  di  lantai  yang  sudah  ada  terutama perbandingan fiturnya, sehingga dapat diketahui fitur apa yang belum  banyak  diakomodir  pada  desain  yang  sudah  ada, sehingga  perlu  dikembangkan  desainnya.  Analisis-analisis tersebut menjadi dasar dalam penentuan konsep desain. Hasil analisis  merekomendasikan  konsep  desain  produk  penunjang aktivitas bekerja di lantai yang fleksibel, mengakomodir budaya Jawa  (yang  menjadi  latar  belakang  perilaku  pengguna),  serta praktis.  Berdasarkan  konsep  desain  tersebut,  dilakukan pengembangan  alternatif  desain  mulai  dari  sketsa  hingga pembuatan model 3 dimensi dalam bentuk digital. Model digital 3 dimensi tersebut dianalisis kekuatannya. Pada saat bersamaan juga  dilakukan  pembuatan  model  berskala  1:5  dari  bahan karton untuk menguji apakah mekanisme dan strukturnya bisa bekerja. Terdapat 4 model yang diuji, kemudian diseleksi dan diperoleh desain final yang dibuat purwa rupanya dalam skala 1:1.    Langkah  terakhir  adalah  pengujian  pengguna  (usability test)  untuk  mengetahui  keberhasilan  produk  yang  dirancang dalam menunjang aktivitas di lantai.
Kata Kunci—Aktifitas, Budaya, Desain, Lantai, Sarana

## I. PENDAHULUAN
eraktiitas di  bawah  /  di  lantai  cukup  akrab  dibeberapa penjuru  dunia,  khususnya  di  Asia  yang  telah menjadikannya  sebuah  budaya.  Sejarah  awal  furnitur  Cina yang direkam dalam bahan galian, batu berukir, dan batu bata bercat  mengungkapkan  adanya  budaya  memakai  furnitur setara tikar. Orang China kuno berlutut atau duduk bersila di atas tikar yang dikelilingi oleh berbagai perabotan termasuk meja  rendah,  layar,  dan  sandaran  lengan  [1].  Hal  itu menunjukan  bahwa  budaya  beraktivitas  di  bawah  sudah menjadi  keseharian  yang  sangat  akrab  dengan  masyarakat. Masyarakat  Indonesia  menerapkan  duduk  bersila  pada berbagai  aspek  keseharian,  misalnya  ketika  makan,  bahkan banyak  tempat  makan  di  Indonesia  menerapkan  konsep
lesehan.  Selain  itu,  mereka  juga  menerapkannya  dalam berbagai  kegiatan  keadatan,  seperti  dari  tarian,  persiapan kegiatan  keagamaan,  perayaan  kegiatan  keagamaannya sendiri,  serta  membuat  kerajinan  [2].  Bagi  masyarakat Indonesia khususnya daerah Jawa dan Bali, posisi duduk dan bersila  menunjukkan  etika  kesopanan  dan  kerendahan  hati dari seseorang terhadap proses bertukar pikiran, posisi yang sejajar  diantara  manusia.  Duduk  bersimpuh  dan  menduduki kedua  kaki  memiliki  arti  menyatukan  diri  dengan  tanah, mengibaratkan bertemunya               kehidupan, memberikan kemakmuran, memberikan kebahagiaan [3].
Dalam susunan bahasa Indonesia dan bahasa Jawa sendiri, posisi-posisi  kegiatan  dilantai  sudah  terdefinisi  secara lengkap  yang  diantaranya  adalah  simpuh,  sila,  ‘ ngleseh ’, ‘ ndeprok ’,  ‘ selonjor ’,  jongkok,  ‘ leyeh-leyeh ’,  terlentang, tengkurap,  rangkak,  sujud,  sembah,  sungkem,  ‘ngesot’, ‘mlungker’ yang dapat dilihat pada Gambar 1 [4].
Dari  masing-masing  pose  tersebut,  tentu  saja  memiliki perbedaan  terhadap  kebutuhan  untuk  sarana  penunjangnya. Posisi  yang  membaringkan  tubuh  ke  lantai  membutuhkan area  yang  luas  agar  bebas  bergerak,  dan  posisi  yang mendudukkan tubuh ke lantai butuh sandaran sesuai dengan sudut pelvic  rotation masing-masing  pose  yang  berbeda- beda. Dari sinilah pengembangan desain akan mengacu pada

## Desain Flexible Floor Workstation Berkonsep Budaya Jawa
Yoga Priyadi Elda dan Ellya Zulaikha Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : e_zulaikha@prodes.its.ac.id
B
Gambar  1.    Macam-macam  pose  aktivitas  di  lantai  yang  terdefinisi dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI).
esensi  duduk  di  lantai  tersebut,  yaitu  “bebas  gerak”  dan menunjang “banyak gerak”.
Membahas  tentang  ‘banyak  gerak’,  sangatlah  berkaitan dengan dampak kesehatan dan kenyamanan. Jika dibandingkan dengan cara kerja umum di kursi biasa, duduk di  lantai  yang  memiliki  banyak  pergerakan  menunjukan grafik dengan perbedaan signifikan pada aliran di pembuluh darah, sehingga membuat duduk di lantai lebih melancarkan sirkulasi aliran darah / hemogoblin ( oxy-Hb & deoxy-Hb ) dari pada  duduk  di  kursi  biasa  dengan  satu  posisi  dalam  waktu lama [5]. Selain itu, duduk dalam waktu lama (digabungkan) dari  waktu  bekerja  dan  waktu  senggang,  memungkinkan secara signifikan dan independen menambah resiko penyakit kardio-metabolis dan kematian dini [6]. Sehingga, dari pada fokus dengan satu postur yang ‘benar’, lebih baik bagi tubuh untuk  membiasakan  menunjang  sebanyak  mungkin  posisi dalam bekerja, dan prinsip banyak gerak seperti itulah yang menjadi esensi ergonomi yang seharusnya [7]. Intinya adalah bukan bagaimana posisi kita duduk, namun seberapa banyak kita  bergerak.  Sedangkan  pada  posisi  duduk  bawah  sendiri, sudah memiliki banyak pose sehingga lebih memungkinkan banyaknya  pergerakan  sehingga  cukup  sejalan  dengan  cara kerja sehat yang mengharuskan banyak pergerakan.
Kesimpulannya,  dalam  upaya  membuat  sarana  yang memiliki  peran  penting  dalam  menjaga  kesehatan  terutama berkaitan  dengan  aktivitas  kerja  dalam  jangka  waktu  lama, maka  produk  yang  dirancang  berorientasi  agar  membuat penggunanya  banyak  bergerak,  hal  ini  juga  sejalan  dengan konsep  duduk  bawah  yang  memiliki  banyak  pose  sehingga lebih  memungkinkan  memperbanyak  pergerakan.  Produk yang  dibuatpun  haruslah  tidak  boleh  menghalangi  atau menghambat pergerakan sebebas mungkin.

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian  diawali  dengan  observasi  pada  perpustakaan ITS  lantai  1  selama  tidak  kurang  dari  2  jam.  Pengamatan dilakukan pada 25 Oktober 2019, mulai dari pukul 13.00 WIB dengan fokusan mengamati bagaimana alur pekerjaan target mulai  dari  datang,  persiapan  bekerja,  ketika  bekerja,  dan setelah  bekerja  yang  kemudian  dianalisis  dalam  bentuk affinity  diagram .  Dari  pengkategorian  itu,  dapat  diketahui aktifitas yang menjadi prioritas untuk dikembangkan sarana penunjangnya,  sehingga  arah  pengembangan  desain  bisa lebih difokuskan dan bisa menjawab masalah yang ada.
Dilanjutkan  dengan  pengamatan  terhadap  desain-desain penunjang  aktivitas  di  lantai  yang  sudah  ada, beberapa produk  yang  diambil  berasal  dari  platform  toko  online ( amazon.com ) diantaranya ada matras lipat, sofa lipat, meja laptop, kursi lantai, meja lipat kayu, meja penyangga monitor, alas  &  meja  kerja  anak,  serta  satu  set  meja  &  alas  duduk. Keseluruhan  produk  saling  memiliki  kelebihan  dan kekurangan,  terutama  tentang  kepraktisan  dan  fleksibilitas, yang  mana  sebagian  produk  sangat  praktis  namun  tidak fleksibel,  serta  sebaliknya  sebagian  produk  cukup  fleksibel namun  kurang  praktis.  Dari  komparasi  produk  tersebut, dilakukan  analisis  berdasarkan  kelebihan  dan  kekurangan yang  dimiliki  masing-masing  produk  dalam  bentuk benchmark ,  dan  kemudian  dibuat  diagram positioning produk. Sehingga jelas produk yang akan dibuat akan
ditempatkan dimana diantara pasar produk yang sudah  ada. Selain  itu,  analisis  yang  dilakukan  juga  menunjukkan  fitur apa yang belum ada dipasaran sehingga perlu dikembangkan lagi (menjadi fitur unggulan yang bisa ditawarkan).
Selanjutnya  dari  riset  yang  sudah  dilakukan  tentang perilaku  pengguna  dan  komparasi  fitur  produk  dipasaran sebelumnya, dapat ditentukan konsep dari desain yang akan dibuat.  Konsepnya  adalah  desain  sarana  kerja  yang  praktis, fleksibel,  sekaligus  mengakomodir  budaya  Jawa.  Dengan tambahan fitur unggulan yaitu desain lipat dan datar ( fold and flat )  yang  mampu  berfungsi  sebagai  lantai  itu  sendiri, sehingga tetap menjaga esensi dari latar belakang riset desain yang dilakukan, yaitu ‘kegiatan di lantai’.
Setelah konsep ditentukan, kemudian dilakukan pengembangan desain mulai dari eksplorasi ide dalam bentuk sketsa (ideasi purwa rupa) serta ideasi berkaitan dengan detail estetikanya ( styling ). Lalu dilanjutkan dengan pembuatan 3D model  yang  dilakukan  secara  parallel  dengan  pembuatan model terskala agar dapat langsung diketahui apakah struktur dan  mekanismenya  bekerja.  Dan  apabila  sudah  berhasil sesuai harapan, dilanjutkan dengan pembuatan prototype 1:1 yang  kemudian  akan  dilakukan  pengujian  ( usability  test ) untuk mengetahui keberhasilan produk yang dirancang dalam menunjang aktivitas di lantai.

## III. PEMBAHASAN
A. Target Pasar
1) Persona Pengguna
Persona yang dipillih sebagai target pengguna produk ini adalah  pemuda,  dengan  profesi  mahasiswa  /  pekerja  kreatif yang memiliki cara kerja, waktu kerja dan tempat kerja yang fleksibel  dan  santai  sesuai  /  paling  mendekati  contoh observasi yang telah dilakukan.
Persona  pertama,  pemuda  bernama  Ilham  Prayoga,  27 tahun,  seorang  pekerja  kreatif  (profesi  vlogger,  content creator,  traveller,  freelance  designer)  berdomisili  di  kota Malang (kota dengan banyak komunitas anak muda kreatif). Ilham  seorang  yang  sangat  visioner  (tekun  dengan tujuannya), tipe orang yang multitasking dan responsif pada setiap kegiatan / pekerjaannya.
Persona  kedua,  mahasiswi  bernama  Jessica  Arum,  21 tahun,  melakukan  kerja  sampingan  sebagai  freelancer disamping  kesibukannya  sebagai  mahasiswi.  Berdomisili  di kota Yogyakarta (kota besar yang masih sangat kental dengan budaya  tradisinya).  Jess  seorang  yang  sangat  menghargai waktu  dan  mengutamakan  jadwalnya,  seorang  yang  ceria dengan  lingkungan  pergaulan  yang  selalu  membuatnya termotivasi,  serta  seorang  yang  sangat  terorganisir  dalam banyak hal.

## 2) Segmentasi, Penentuan Target dan Posisi Produk di Pasar
Segmentasi  produk  ditujukan  untuk  pengguna  dengan demografi usia 20-30 tahun, gender laki-laki & perempuan, profesi mahasiswa, pekerja kreatif, pebisnis muda / start-up , penghasilan  :  4-15  juta/bulan,  kelas  menengah  keatas. Dengan  psikografinya  bersifat  santai, organized , on  time , visioner , multitasking ,  responsif, flexible .  Kemudian geografiknya  meliputi  perkotaan  kreatif  dan  kental  dengan
budaya tradisi (Yogyakarta, Surabaya, Malang, Bandung,dll). Dengan gaya hidup yang modern, dinamis, dan healthy . Dan tingkah  laku  yang  sopan  santun,  etis,  ramah.  Sedangkan penentuan  target  spesialisasi produk  dikategorikan  dengan lingkup  fitur  yang  di  sesuaikan  dengan  kebutuhan  target pengguna,  diantaranya  adalah portable ,  multifungsi, adjustable ,  penggunaan  individu, indoor , casual ,  dan modern,  serta  netral  antara  gaya  maskulin  /  feminim  dan posisi produk yang akan dibuat diantara produk yang sudah ada  dipasaran,  dikategorikan  dalam  empat  sumbu  yang menjadi  kriteria  fitur,  yaitu portable , permanent , spesific , multifunction . Dan produk yang didesain lebih mengarah ke sumbu multifunction & portable .
3) Studi komparasi produk penunjang aktivitas bekerja di lantai
Beberapa  produk  penunjang  aktivitas  bekerja  di  lantai dikomparasikan dan dianalisis kelebihan dan kekurangannya, sehingga menjadi acuan untuk pengembangan produk dengan melihat  fitur  apa  yang  belum  ada  /  perlu  dikembangkan. Produk-produk  tersebut  diantaranya  ada  matras  lipat,  sofa lipat,  meja  laptop,  kursi  lantai,  meja  lipat  kayu,  meja penyangga  monitor,  alas  &  meja  kerja  anak,  serta  satu  set meja & alas duduk.
Analisis  komparasi  secara  mendetail  berkaitan  dengan kelebihandan kekurangan masing-masing produk menghasilkan  rekomendasi  bahwa  diperlukan  satu  produk penunjang aktivitas di lantai yang memungkinkan kebebasan gerak  yaitu  fitur  kepraktisan  dan  fleksibilitas.  Sehingga pengembangan produk dilakukan dengan fokusan praktis dan fleksibel yang mampu menunjang kegiatan di lantai terutama
berkaitan  dengan  esensinya  yang  bebas  gerak  dan  banyak gerak.

## B. Alur Aktivitas (Skenario)
Studi dan analisis alur aktivitas mengacu pada data primer (observasi)  yang  dilakukan  dengan  memperhatikan  faktor- faktor berkaitan dengan aktivitas pengguna, yaitu what they do , what they feel , what they need , what they want . Beragam aktifitas  yang  di  lakukan  pengguna  dikelompokan  agar memudahkan  dalam  menentukan  penunjang  yang  akan diberikan pada aktifitas tersebut. Pengelompokannya adalah aktifitas  sebelum  bekerja,  ketika  bekerja,  celah-celah  saat bekerja, dan setelah bekerja. Dari pengelompokkan tersebut, disusun kedalam affinity diagram . Dari  teknik affinity  diagramming ,  diperoleh  tingkatan prioritas  kegiatan  yaitu  dari  aktivitas  ketika  bekerja  dan aktivitas selingan ketika bekerja, kemudian aktivitas sebelum dan  sesudah  bekerja.  Pengembangan  desain  yang  berupa pemenuhan  fitur  akan  dilakukan  berdasarkan  pada  prioritas aktivitas dan kebutuhannya.

## C. Anthropometri dan Geometri Produk
Data  anthropometri  adalah  data  ukuran  tubuh  manusia, yang  dalam  hal  ini  adalah  memakai  data  ukuran  tubuh manusia  ketika  bekerja  pada  sebuah workstation. Dalam perancangan ini, data mengacu pada The Measure of Man and Woman [8]. Beberapa data mencangkup ukuran-ukuran kritis yang  akan  berpengaruh  pada  dimensi  produk,  mencakup tinggi, sudut, serta jangkauan maksimal dari akses tangan dan penglihatan (visual). Data anthropometri bisa menjadi acuan dalam  menentukan  geometri  produk  yang  dibuat,  yaitu berkaitan  pula  dengan  tata  letak  penempatan  barang  yang sering dipakai dan jarang dipakai. Serta muncul juga prioritas
Gambar 2.  Dokumentasi eksperimen struktur rangka.
Gambar 3.  Jenis-jenis alternatif mekanisme yang dianalisis.
Gambar 4.  Dokumentasi eksperimen model sistem bongkar-pasang.
Gambar 5.  Dokumentasi eksperimen model sistem tumpuk.
penunjang  yang  harus  dikembangkan  agar  menunjang aktivitas  dari  aspek  kenyamanannya,  yaitu  sudut  alas  meja, jarak alas meja ke sandaran dudukan, tinggi meja, serta sudut sandaran duduk.

## D. Struktur & Konstruksi
Percobaan  kekuatan  struktur  dilakukan  memakai  model dengan  modul  yang  terbuat  dari  sedotan  dengan  menguji kekuatan  dan  kestabilan  masing-masing  modul.  Percobaan ini didokumentasikan pada Gambar 2.
Kesimpulan  dari  ujicoba  yang  dilakukan  menunjukan bahwa  faktor  utama  yang  mempengaruhi  kekuatan  sebuah struktur  selain  dari  jenis  dan  sifat  material  adalah  kuncian sudut. Jika sudut dari sebuah struktur / rangka tidak berubah, maka struktur / rangkanya terbilang kuat dan stabil. Itu juga memperkuat  asumsi  awal  yang  menunjukkan  struktur segitiga  lebih  kuat,  karena  memiliki  sudut  dan  sisi  yang sedikit,  sehingga  memerlukan  kuncian  yang  sedikit  pula, serta  segitiga  sendiri  yang  mempunyai  jumlah  sudut  pasti 180 ̊. Dengan ini, produk yang akan dibuat akan menerapkan struktur dengan modul segitiga terutama pada bagian-bagian utama yang berperan sebagai penyangga.

## E. Mekanisme
Sistem mekanisme yang diterapkan dalam perancangan ini berupa proses / teknik ketika menggunakan (mengoperasionalkan) produk dan meringkas produk, dengan uji coba mengacu dengan kesesuaian pada konsep yang sudah ditetapkan.  Mekanisme  yang  akan  di  analisis  tertera  pada Gambar 3.
1) Mekanisme bongkar pasang (knockdown)
Sistem  mekanisme  bongkar  pasang  ( knockdown )  cukup populer  dalam  industri  furnitur.  Sistem  ini  akan  coba
dikembangkan  /  diuji  dalam  perancangan  ini  dengan meminimalkan komponen yang akan dipakai. Mekanisme ini dapat dilihat pada Gambar 4.

## 2) Mekanisme tumpuk (stacking)
Sistem  mekanisme  ini  cukup  populer  sejak  era  awal revolusi  industri  terutama  dalam  pengembangan  furnitur berbasis fiberglass , dan berperan cukup besar dalam isu ruang terbatas  karena  bisa  menghemat  ruang  dengan  meringkas furnitur  dalam  jumlah  banyak  dengan  cara  menumpuk- numpuknya. Mekanisme ini dapat dilihat pada Gambar 5.

## 3) Mekanisme pelipatan (folding)
Sistem  mekanisme  lipat  bisa  menjadi  alternatif  dalam memudahkan  peringkasan  serta  pilihan  dalam  penggunaan (operasional)  sebuah  produk.  Sistem  mekanisme  ini  akan dikembangkan  dan  diuji  coba  pada  perancangan  ini  dengan upaya  memenuhi  kebutuhan  sesuai  konsep  yang  sudah ditetapkan. Mekanisme ini dapat dilihat pada Gambar 6.

## 4) Mekanisme partial
Sistem mekanisme partial adalah penerapan berlanjut dari sistem  modular,  yang  mana  dalam  satu  produk  saja  terdiri dari  beberapa  modul.  Sistem  mekanisme  ini  bisa  dibilang baru, sehingga masih akan ada banyak pengembangan dan uji coba yang bisa dilakukan. Mekanisme ini dapat dilihat pada Gambar 7.
Kesimpulan  yang  didapatkan  berdasarkan  kesesuaian dengan kriteria dan konsep, serta kemudahan / kelengkapan pengembangan fitur, maka sistem lipat / folding yang dipillih untuk dikembangkan selanjutnya.

## IV. HASIL

## A. Konsep Desain
Desain  akhir  dari produk  memiliki  konsep  berupa  sarana kerja  di  lantai  dengan  fitur  unggulan  yaitu  fleksibel. Mekanisme yang diterapkan adalah sistem fold and flat yang berarti lipat dan datar, membuatnya sangat mudah diringkas, dioperasikan,  disimpan,  dikonfgurasikan,  sampai  dikemas. Serta  membuat  produk  berfungsi  sebagai  lantai  itu  sendiri,
Gambar 6.  Dokumentasi eksperimen model sistem pelipatan.
Gambar 7.  Dokumentasi eksperimen model sistem partial .
Gambar 8.  Sketsa ideasi desain.
Gambar 9.  Moodboard inspirasi desain.
dimana  tidak  ada  halangan  dalam  berkegiatan  dalam  pose apapun. Sangat cocok dengan esensi budaya duduk di lantai yang  memiliki  banyak  pose  dan  menerapkan  kebebasan dalam  pergerakan.  Sesuai  pula  dengan  aspek  yang mengutamakan  kenyamanan  dan  kesehatan,  yaitu  anjuran untuk  banyak  gerak  daripada  mempertahankan  satu  posisi nyaman  dalam  jangka  waktu  lama,  atau  dalam  definisinya adalah penerapan budaya kerja sehat ( healthy work culture ) .

## B. Ideation Exploration
Ideasi dilakukan dengan cara sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide  desain  yang  bisa  dikembangkan  kedalam  bentuk visual. Sketsa ideasi desain dapat dilihat pada Gambar 8.
Ideasi aspek estetikanya ( styling ) mengacu pada ikon-ikon arsitektural  tradisi  khususnya  di  Jawa  Timur,  yaitu  gapura, gunungan wayang, bentuk candi, dan atap rumah Joglo yang sekaligus  menjadi  refleksi  tentang  duduk  di  lantai  yang merupakan hasil dari budaya tradisi itu sendiri. Hal ini dapat dilihat pada Gambar 9.

## C. Model & Prototype
Pada tahap ini dilakukan eksplorasi serta eksperimen (uji coba)  menggunakan  model  terskala  ( mock-up )  maupun model dengan ukuran sebenarnya untuk mengetahui apakah mekanisme yang diterapkan bisa bekerja atau tidak. Mock-up yang  dibuat  juga  bersifat  parallel  dengan  ideasi  saat  sketsa maupun gambar 3D untuk memudahkan evaluasinya. Selain mock-up ,  pada  tahap  ini  juga  bisa  termasuk  eksplorasi  / eksperimen  material  (bahan  baku)  yang  akan  digunakan. Proses eksperimental model ini akan sangat membantu dalam
mengevaluasi produk yang didesain sebelum nanti akhirnya dibuat  produk  aslinya,  sehingga  bisa  mengurangi  resiko kegagalan  /  kerugian  yang  besar.  Dokumentasi  pengujian model terskala tertera pada Gambar 10.
Proses modeling juga  dilakukan  menggunakan 3D software dengan ukuran sesuai hasil analisis, sehingga dapat diketahui  dengan  detail  apakah  desainnya  sudah  sesuai dengan rancangan, serta apakah sistem mekanisme, struktur, dan  sambungannya  bisa  bekerja  antara  bagian  satu  dengan bagian  yang  lain.  Melalui  tahap  ini  juga  disajikan  hasil keseluruhan  produk  dalam  bentuk  gambar  render  realistik agar  memberikan  gambaran  bagaimana  lapisan  akhir  yang diterapkan pada produk nantinya sudah cocok dengan desain. Contoh  3D  model  dapat  dilihat  pada  Gambar  11  serta Photorealistic Rendering dapat dilihat pada Gambar 12.

## D. Usability Test
Tahap  akhir  adalah  uji  coba  produk  awal  ( prototype ) sebelum  nantinya  diproduksi  massal  dan  dipasarkan. Usability  test dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  produk yang dibuat sudah memenuhi konsep desain yang ditentukan, terutama  tentang  kebebasan  bergerak,  fleksibilitas,  dan kepraktisan.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  dengan  teliti terutama  berkaitan  dengan  aspek quality  control terutama bagian  mekanisme,  tampilan  keseluruhan  produk,  detail kerapian,  dan finishing agar  hanya  produk  yang  terbaiklah yang diedarkan, agar menjaga nama baik dari brand produk ataupun brand perusahaan.  Pengujian  pda  prototip  dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 10.  Dokumentasi pengujian model terskala.
Gambar 11.  3D model.
Gambar 12. Photorealistic Rendering .
Gambar 13.  Pengujian penggunaan prototip.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Output  akhir  dari  desain  sarana  penunjang  aktivitas dilantai mengacu pada fokusan utama untuk mengembangkan desain  sarana  yang  menunjang  aktivitas  berdasarkan  pada aspek  budaya  dan  kesehatan.  Dengan  fitur  tambahan  yang menjadi  nilai  tambah  untuk  produk  adalah  meningkatkan mobilitas dengan sistem mekanisme desain berupa lipat dan datar  ( fold  and  flat )  yang  bisa  membuat  produk  berfungsi sebagai  lantai  itu  sendiri  sehingga  aktivitas  pengguna  lebih bebas tanpa penghalang.

## B. Saran
Pengembangan  terhadap  fitur  ekstra,  diantaranya  akses listrik,  material  anti  gores,  tempat  sampah  sementara,  serta estetika ikonik daerah lain diseluruh Indonesia sebagai varian produk  perlu  ditambahkan  dalam  pengembangan  produk kedepannya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Direktorat
Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Republik  Indonesia  yang  telah  memberikan  dukungan finansial melalui Beasiswa Bidik Misi tahun 2015-2019.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  G.  Wei,  “Classical  Chinese  Furniture:  History,” Chinese  Furniture , Taipei, 2014.
[2]  A.  A.  Zalay,  “The  Bersila  Workstation:  A  New  School  Furniture Concept,” University of Tasmania, 2013.
[3]  S.  K.  L.  Nilotama,  “Understanding  Sitting  Culture  of  Balinese Traditional  Society,”  in 3rd  International  Conference  on  Creative Media,  Design  and  Technology  (REKA  2018) ,  Surakarta,  2018,  pp. 251--256.
[4]  Departemen  Pendidikan  Nasional, Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia . Jakarta: Pusat Bahasa, 2008.
[5]  Oyama,  Hideki,  Mitsuya,  and  Reiko,  “Impact  of  Floor  Sitting,  Chair Sitting & Standing on Circulation,” Proc. Hum. Factors Ergon. Soc. Annu. Meet. , vol. 50, no. 7, pp. 821--821, Los Angeles, 2006.
[6]  Taylor,  W.  C,  Suminski,  R.  R,  and  Das,  “Organizational  culture  and implications for workplace interventions to reduce sitting time among office-based workers: a systematic review,” Front. public Heal. , vol. 6, p. 263, 2018.
[7]  Opsvik and Peter, “Rethinking sitting,” Vis. Commun. , vol. 1, no. 1, pp. 35--39, 2002.
[8]  Tilley and A. R, The Measure of Man and Woman : Human Factors in Design . New York: John Willey & Sons, Inc., 2001.