## Jurnal Informatika Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT ISSN ONLINE : 2460-8998

## ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SEKOLAH BERBASIS EXTREME PROGRAMMING MENGGUNAKAN
FRAMEWORK MVC
Mohamad Rizki Hanif 1 , Nasrul 2 , Krisna Panji 3
1,2 Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri
3 Bisnis Digital, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri Jakarta Selatan, DKI Jakarta, Indonesia 12640 moha18025@student.nurulfikri.ac.id , nasrul99@gmail.com , panji@nurulfikri.ac.id

## Abstract
Walang Jaya Vocational High School Jakarta as an educational institution has opened New Student Admissions (PPDB) every year. With several skill programs, Walang Jaya Vocational School annually produces  young generations who are ready to work in the automotive, office and administrative fields. In its administrative management , SMK Walang Jaya still uses the manual method in its payment method, namely using the SPP card. This method, of course, wastes paper and budget materials. In the midst of the digital era, of course , Walang Jaya Vocational School must have good methods or concepts in improving services in administration with the presence of a container or place for transactions to accommodate all student data until payment.  In  building  this  information  system,  it  is  done  by collecting  data  with  literature  studies  and  interviews.  Stages  of system  design  and  development  using  the  Unified  Modeling  Langueage  diagram  and  Extreme  Programming  development model. Based on the results of Blackbox testing of application functionalists, the percentage of success is 100% . For usability testing for user questionnaires, the results are 87% . It can be concluded that the school payment application is sufficient to facilitate administration and students in viewing and conducting transactions.
Keywords : Extreme Programming , PHP, SPP Payment, Unified Modeling Language, Usability

## Abstrak
Sekolah Menengah Kejuruan Walang Jaya Jakarta sebagai lembaga pendidikan telah membuka Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) setiap tahun. Dengan beberapa program keahlian, SMK Walang Jaya setiap tahunnya mencetak generasi-generasi muda yang siap bekerja pada bidang otomotif, perkantoran dan administrasi. Dalam pengelolaan administrasinya, SMK Walang Jaya masih  menggunakan  cara  manual  dalam  metode  pembayarannya  yaitu  menggunakan  kartu  SPP.  Cara  tersebut  tentu  saja membuang bahan kertas dan juga anggaran. Di tengah era digital tentunya SMK Walang Jaya harus memiliki metode ataupun konsep  yang  baik  dalam  meningkatkan  pelayanan  pada  administrasi  dengan  hadirnya  sebuah  wadah  ataupun  tempat bertransaksi  dalam  menampung  semua  data  siswa  sampai  pembayaran.  Dalam  membangun  sistem  informasi  ini  dilakukan dengan  tahapan  pengumpulan  data  dengan  studi  pustaka  dan  wawancara.  Tahapan  desain  dan  pengembangan  sistem menggunakan  permodelan  diagram Unified  Modeling  Language dan  model  pengembangan Extreme  Programming . Berdasarkan hasil dari pengujian black-box terhadap fungsionalis aplikasi di dapatkan persentase keberhasilan sebesar 100%. Untuk pengujian usability untuk kuisioner user didapatkan hasil 87% . Hal ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembayaran sekolah cukup mempermudah tata usaha dan siswa dalam melihat dan melakukan transaksi.
Kata Kunci : PHP , Pembayaran SPP, Extreme Programming, Unified Modeling Language, Usability

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah Menengah Kejuruan Walang Jaya Jakarta sebagai lembaga  pendidikan  telah  membuka  Penerimaan  Peserta Didik Baru (PPDB) setiap tahun. Dengan beberapa program keahlian,  SMK  Walang  Jaya  setiap  tahunnya  mencetak generasi-generasi  muda  yang  siap  bekerja  pada  bidang
otomotif, perkantoran dan administrasi. Indonesia yang saat ini  masuk  dalam  lingkaran  covid-19  menjadi  sebuah tantangan  dalam  pelaksanaan  pendidikan  yang  lebih  baik, karena  banyak  akan  pelajaran  yang  dapat  dijadikan pengalaman  untuk  semua  bidang  pendidikan  khususnya sekolah-sekolah  yang  ada  di  Indonesia.  Pada  prinsipnya,
SMK Walang Jaya selalu berusaha memberikan pelayanan terbaik  sesuai  dengan  kebutuhan  sekolah.  Dengan bertambahnya  setiap  tahun  siswa  dan  siswi  baru  yang masuk, perlu adanya peningkatan dalam pelayanan sekolah yang  memberikan  keefektifan  sekolah  dalam  pelayanan untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan.[1]
Dalam perjalanannya, sistem konvensional yang dilakukan SMK Walang Jaya menjadi kekurangan yang ada pada era majunya teknologi dunia pendidikan. Sumbangan Pembinaan  Pendidikan  (SPP)  siswa  yang  setiap  bulan dilakukan  melalui  Tata  Usaha  SMK  Walang  Jaya  dengan melakukan pendataan yang masih konvensional. Pasalnya, setiap siswa melakukan transaksi di bagian tata usaha, lalu bagian  tata  usaha  meng- input kembali  pembayaran  siswa dan  siswi  dalam  sistem  manual,  sehingga  terkadang menyebabkan  kesalahan  dalam  perhitungan  data  dan pembuatan  laporan.  Wali  murid  yang  terkadang  tidak mengetahui  apakah  uang  pembayaran  SPP  yang  diberikan orang tuanya dibayarkan ke pihak sekolah atau tidak.
Salah  satunya  proses  bisnis  disekolah  adalah  Sistem Penjamin  Mutu  Pendidikan  (SPMP)  yang  merupakan kegiatan  sistematik  dan  terpadu  yang  dilaksanakan  oleh satuan  pendidikan  dalam  mewujudkan  standar  mutu pendidikan.  Penjamin  mutu  memiliki  tingkat  acuan,  yaitu mencangkup  SPM  (Standar  Pelayanan  Minimal),  SNP (Standar Nasional Pendidikan) dan Mutu di atas SNP sesuai Permendiknas No.63 Tahun 2009. Mutu pendidikan dalam kebijakan  peningkatannya  berpedoman  delapan  SNP Peraturan Pemerintah No.19 Tahun 2005 yang menyediakan  petunjuk  dan  acuan  untuk  mengkaji pencapaian  tujuan  pendidikan,  proses  pendidikan  dan bidang  yang  membutuhkan  peningkatan  mutu  pendidikan. Yang  dimaksud  dari  Delapan  SNP  meliputi,  standar  isi, standar  proses,  standar  kompetensi  lulusan,  standar pendidik  dan  tenaga  kependidikan,  standar  sarana  dan prasarana,  standar  pengelolaan,  standar  pembiayaan,  dan standar penilaian pendidikan. [2]
Perjalanan SMK Walang Jaya yang perlu menjadi perhatian dalam  pelayanan  pendidikan  yang  lebih  baik  melengkapi kekurangan, dalam hal ini memberikan sebuah inovasi yang dapat mendukung pelayanan pembayaran. Dalam pelaksanaan pembayaran siswa yang membawa kartu SPP, terkadang  kartu  SPP  yang  kehilangan  dan  menjadikan bagian tata usaha yang akan mencari data berkaitan dengan history pembayaran  siswa  sebelumnya.  Dengan  adanya sistem informasi pembayaran menggunakan web diharapkan  dapat  disajikan  lebih  efektif  serta  dapat menyimpan  hasil  yang  telah  diolah,  dan  juga  untuk keamanan data yang lebih baik.
a. Perumusan Masalah:
1. Bagaimana merancang sistem informasi pembayaran sekolah  berbasis  web  menggunakan  framwork  yii pada SMK Walang Jaya?
2. Bagaimana sistem informasi dapat membantu bagian tata usaha SMK Walang Jaya dan siswa siswi dalam melakukan transaksi pembayaran?
b. Tujuan Penelitian:
1. Menghasilkan sistem informasi pembayaran berbasis web  untuk  meningkatkan  pelayanan  SMK  Walang Jaya
2. Membantu  bagian  tata  usaha  SMK  Walang  jaya dalam melakukan pendataan pembayaran siswa dan siswi
3. Mempermudah  siswa  atau  wali  murid  dalam melakukan proses transaksi pembayaran
4. Mempermudah bagian tata usaha SMK Walang Jaya dalam memberikan laporan keuangan
c. Batasan Penelitian Pembahasan  pada  penelitian  ini  hanya  mencangkup perancangan  sistem  informasi  pembayaran  berbasis web

## Extreme Programming
Extreme  Programming  (XP) merupakan  metode  tangkas yang  paling  banyak  digunakan  dalam  pengembangan perangkat lunak yang sederhana, dipelopori oleh Ken Beck, Ron  Jeffries  dan  Ward  Cunningham.  Metode  pendekatan XP  yang  merupakan  salah  satu  dari  metode  Agile  yang dapat  diartikan  sekelompok  metodologi  pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama dan pengembangan sistem jangka pendek yang dapat menangani  proses  perubahan  yang  begitu  cepat  dari pengembang terhadap perubahan apapun. [3]
Tahapan dari metode pengembangan extreme programming dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tahapan Extreme Programming
UML (Unifed Modeling Language)
UML  ( Unifed  Modeling  Language) sebuah  bahasa  yang memberikan  standar  penulisan  sebuah  sistem blueprint . Selain  itu,  UML  bahasa  yang  untuk  memvisualisasi berdasarkan  grafik  atau  gambar  [12],  dapat  men- spesifikasikan,  membangun  dan  pendokumentasian  dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO ( Object
Oriented) . Blueprint yang  memberikan  standar  penulisan sebuah sistem, yaitu konsep bisnis proses, penulisan kelas- kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database , dan  komponen-komponen  yang  diperlukan  dalam  sistem software .

## PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berjalan dalam sebuah web server [13] dan  berfungsi  sebagai  pengolah  data  pada  sebuah  server. User client dikirimkan data yang akan diolah dan disimpan pada  database  web server dan  dapat  ditampilkan  kembali apabila  diakses.  Kode-kode  program  PHP  yang  ingin dijalankan,  file  harus  di upload ke  dalam  server.  Proses mentransfer  data  atau  file  komputer client ke  dalam web server disebut upload. Dalam  membuat website yang dinamis  dan  mudah  di update setiap  saat  dari  browser, program yang mampu mengolah data yang dibutuhkan dari komputer  c lient atau  dari  komputer server itu  sendiri sehingga  mudah  dan  nyaman  disajikan  di  browser.  Salah satu  prgam  yang  dapat  dijalankan  di server dan  cukup handal adalah PHP.
Di  dalam  sebuah  dokumen  HTML  ( Hypertext  Markup Language) PHP bekerja untuk dapat menghasilkan isi dari sebuah  halaman  web  sesuai  permintaan.  Tidak  hanya sekedar  halaman  statis,  yang  jarang  diperbaharui,  dengan PHP,  kita  dapat  mengubah  situs  kita  menjadi  sebuah aplikasi  berbasis  web.  Belakangan  ini,  PHP  juga  dapat bekerja  dengan web  server seperti  PWS  ( Personal  Web Server) ,  IIS  ( Internet  Information  Server) dan  Xitami, walaupun  awalnya  PHP  dirancang  untuk  diintegrasikan dengan web  server  Apache. Jika  melihat  PHP  dalam penulisannya,  PHP  bebas  menempatkan  skrip  PHP dimanapun  dalam  dokumen  HTM  yang  dibuat,  bahasa pemrograman lain adanya tag penentu, yaitu diawali dengan “?>” atau “<?php” dan diakhiri “?>”.[4]

## Framework Laravel
Laravel  adalah  sebuah  framework  berbasis  PHP  yang bersifar open  source [14],  dengan  menggunakan  konsep model–view-controller (MVC). Laravel menjadi salah satu framework yang  juga  banyak  digunakan programmer , Laravel  berada  di  bawah  lisensi  MIT License dengan menggunakan  github  sebagai  tempat  berbagi  kode menjalankannya.  Laravel  memiliki  ukuran  yang  cukup besar, hal tersebut menjadi salah satu kekurangan  Laravel. File yang bersifat default seperti vendor, file tersebut tidak disarankan  untuk  dihapus  sembarangan,  sehingga  ukuran website yang  dibuka  berukuran  cukup  besar.  Selain  itu, koneksi internet untuk instalasi membutuhkan waktu untuk mengunduh library Laravel  dan  PHP  minimal  versi  5.4 untuk  menjalankannya.  Alur  pengembangan  MVC  dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Alur Pengembangan MVC
Terdapat beberapa dasar-dasar dari Laravel framework :
1. Artisan
Command  line atau  perintah  yang  dijalankan  melalui terminal  adalah  artisan  serta  disediakan  juga  beberapa perintah-perintah  yang  dapat  digunakan  selama melakukan  pengembangan  dan  pembuatan  aplikasi. Salah satu fungsi dari artisan adalah  PHP artisan serve untuk menjalankan Laravel dilokal tanpa menggunakan web server.
2. Routing Routing berada  di  dalam  folder routes,  routing dibuat supaya  sebuah  item  yang  di  inginkan  dapat  sampai  ke tujuan. Dengan menggunakan routing dapat ditentukan halaman-halaman  yang  dituju  ketika user ingin  ada halaman yang dituju.
3. Controller Controller dibuat  untuk  mengambil  permintaan, menginisiasi,  memanggil  model  untuk  dikirimkan  ke view .  Ada  dua  cara  membuat controller di  Laravel. Pertama,  dibuat file  controller secara  manual  dan  di tuliskan code  extends  controller di  dalamnya.  Kedua, dibuat  file controller menggunakan command  line dengan  menuliskan  php  artisan  make:controller nama_file_controller.  Permintaan  yang  dibuat  dalam Laravel harus berada di dalam controller , kemudian di lempar melalui routing untuk mendapatkan  permintaan yang di kirimkan.
4. View (Blade Templating) Blade adalah template  engine bawaan  dari  Laravel. Membuat  file.blade  dilakukan  secara  manual  dengan membuat  nama_file.php.blade  di  dalam  folder  views. Pembuatan template di  dalam blade adalah  dengan membuat template master  dan template  inheritance. Pembuatan template tersebut  bertujuan  supaya  elemen yang  sama  tidak  ditulis  secara  berulang-ulang.  Pada template inheritance diberikan kode extend (nama_layout) dan section (nama_content).
5. Middleware
Middleware bisa  dikatakan  sebagai  penengah  antara request yang masuk dengan contoller yang dituju. Cara
63 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023 membuat middleware dengan  artisan  yaitu  php  artisan make:middleware  nama_file.  File middleware berda didalam folder middleware . 6. Session Session adalah  sebuah  cara  yang  digunakan  untuk penyimpanan pada server dan penyimpanan tersebut di gunakan pada beberapa halaman termasuk halaman itu sendiri.  Terdapat  dua  cara  menggunakan session , Pertama,  dapat  dibuat  menggunakan request .  Kedua, dapat digunakan fungsi global helper session. [5]
My SQL
Database dalam  bahasa  SQL  pada  umumnya  tabel-tabel informasi  yang  tersimpan  yang  dikatakan  secara logic merupakan struktur dua dimensi yang terdiri dari baris ( row ) dan kolom ( field ).[6] Database merupakan cara pengorganisasi  file  dalam  sistem  file  komputer  dengan pengorganisasian tertentu, yang dimaksud untuk mempermudah  dan  mempercepat  akses  data  tersimpan berkaitan  dengan  pembaharuan  masing-masing record , digunakan  secara  bersama-sama  untuk  dibaca  guna menyusun  laporan-laporan  rutin,  laporan  khusus  untuk penyidikan.[7]

## Black-box
Black  Box  Testing ialah  kondisi  pengujian  yang  berfokus pada  spesifikasi  secara  fungsional  perangkat  lunak,  tester akan  mendefinisikan  kondisi  dari input dan  spesifikasi fungsional perangkat lunak. [8]
Usability
Menurut ISO ( International Organization for standarization) mendefinisikan usability sebagai  sebuah cara  bagaimana  mengetahui  kegunaan  produk  yang  akan digunakan  oleh  pengguna  tertentu  sehingga  mencapai tujuan  lebih  efektif,  efisien  dan  juga  memuaskan  dalam lingkup  pengguna  yang  akan  memakainya.  Menurut  buku “ Handbook  of  Usability  Testing” terdapat  5 unsur  yang menjadi  pokok  usabilitas  yaitu,  Kegunaan,  Efisiensi, Efektifitas, Kepuasan dan Aksesibilitas. [9]
Skala Likert
Skala likert adalah  skala  pengukuran  sikap,  pendapat, persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang.  Dalam penelitian  ini,  skala likert digunakan  untuk  mencari  nilai. Skala likert dikembangkan  oleh Likert .  Skala likert memiliki empat butir pertanyaan yang menjadi dasar untuk dijadikan  sebagai  nilai  atau  skor,  yang  umum  digunakan skala likert dalam  kuisioner  dan  skala  paling  banyak digunakan  dalam  riset  berupa  survei.  Setelah usability testing yang  digunakan  untuk  mengukur  kepuasan  yang ditentukan berdasarkan efektivitas dan efisiensi, skala likert yang akan memperkuat dari hasil kepuasan tersebut. Skala likert menentukan  tingkat  persetujuan  terhadap  suat pernyataan  dengan  memilih  salah  satu  dari  pilihan  yang tersedia. Penelitian ini menggunakan empat pilihan, supaya
tidak  ada  pilihan  yang  berada  ditengah-tengah,  sehingga lebih cepat dalam pengambilan keputusan. [10]

## 2. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Extreme  Programming . Extreme  Programming (XP) merupakan metode tangkas yang paling banyak digunakan dalam  pengembangan  perangkat  lunak  yang  sederhana, dipelopori  oleh  Ken  Beck,  Ron  Jeffries  dan  Ward Cunningham.  Metode  pendekatan  XP  yang  merupakan salah  satu  dari  metode  Agile  yang  dapat  diartikan sekelompok  metodologi  pengembangan  perangkat  lunak yang  didasarkan  pada  prinsip-prinsip  yang  sama  dan pengembangan sistem jangka pendek yang dapat menangani proses  perubahan  yang  begitu  cepat  dari  pengembang terhadap perubahan apapun.
2.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  ada  tiga  metode  pengumpulan  data yang digunakan yaitu:
1. Tinjauan Pustaka: Tinjauan Pustaka dilakukan dengan mencari,  membaca,  serta  mempelajari  berbagai macam  sumber  pustaka  seperti paper ,  buku,  jurnal yang  berkaitan  dengan  penelitian  guna  memudahkan proses  perancangan  sistem  informasi  yang  penulis lakukan.
2. Observasi  :  Observasi  dilakukan  di  SMK  Walang Jaya  yang  dilakukan  pada  bagian  Tata  Usaha  yang tentu  mengalami  bagaimana  sistem  manual  yang berjalan  serta  permasalahan-permasalahan  yang dialami SMK Walang Jaya
3. Wawancara  : Wawancara dilakukan di SMK Walang Jaya yang akan melibatkan beberapa petinggi sekolah dan  juga  bagian  Tata  Usaha  supaya  lebih  dalam mengetahui dan mengkaji mengenai proses pembayaran SMK Walang Jaya.
2.2   Tahapan Penelitian
Berikut  tahapan-tahapan  penelitian  yang  dilakukan:  Studi Pustaka,  tahap  studi  pustaka  dilakukan  untuk  mencari, membaca  serta  mempelajari  berbagai  macam  sumber pustaka seperti paper , buku, jurnal yang berkaitan dengan penelitian  guna  memudahkan  proses  perancangan  sistem informasi yang penulis lakukan
1. Planning , tahap planning dilakukan untuk mengumpulkan  data  melalui  observasi  dari  aplikasi terkait  dan  wawancara  kepada  pihak  sekolah  SMK Walang  Jaya  dalam  mengelola  pembayaran  siswa, dengan  harapan  mendapatkan requirement untuk  fitur sistem informasi pembayaran.
2. Design ,  tahap design dilakukan  untuk  membuat perancangan design berjalannya sistem informasi mulai dari use case diagram, activity diagram, class diagram. 3. Coding, tahap coding dilakukan  untuk  membangun sistem  informasi  sehingga  terbuatnya  sebuah  sistem informasi pembayaran spp.
64 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
4. Testing, tahap testing dilakukan  untuk  menguji  sistem informasi  pembayaran  dari  sisi  fungsionalitas  dengan menggunakan Black  Box  Testing dengan  hasil  yang diharapkan  adalah  semua  fitur  berfungsi  dengan  baik sesuai kebutuhan.
5. Evaluasi,  tahap  evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui jika  ada  kegagalan  atau  kekurangan  ketika  melakukan testing .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1   Analisis Sistem Berjalan
Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  pak  aris,  selaku koordinator  bidang  TI  SMK  Walang  Jaya.  Tujuan  dari wawancara  ini  adalah  untuk  mendapatkan  informasi bagaimana sistem yang saat ini sedang berjalan serta untuk mengumpulkan  data  kebutuhan user untuk  dijadikan sebagai gambaran perancangan sistem informasi pembayaran  SPP  berbasis  web.  Berdasarkan  hasil wawancara  dan  analisa  yang  dilakukan  penulis,  secara keseluruhan  sistem  pembayaran  berjalan  dengan  baik, hanya saja perlunya ada peningkatan pelayanan pembayaran untuk  mengefektifkan  sistem  pembayaran  yang  dilakukan
orang  tua/wali  siswa,  seperti  integrasi  sistem  yang  lebih modern  supaya  dapat  diakses  oleh  siswa  dan  orang/wali, sehingga  tidak  perlu  lagi  adanya  kartu  SPP  sebagai  bukti sudah  melakukan  pembayaran.  Namun  narasumber menerangkan  bahwa  jika  pelayanan  tersebut  selalu  bisa ditingkatkan menyesuaikan kebutuhan yang ada disekolah, jika  peningkatan  pelayanan  pembayaran  ditingkatkan perlunya biaya yang lebih besar untuk membangun sebuah sistem informasi pembayaran yang secara luas bisa diakses oleh siswa/orang tua/wali.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  sudah  dilakukan, penulis  menganalisis  alur  pembayaran  siswa  pada  SMK Walang  Jaya  saat  ini.  Alur  sistemnya  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Setelah dilakukannya wawancara, maka penulis merencanakan alur sebuah sistem yang dapat memudahkan tata  usaha  dan  siswa  dalam  melakukan  transaksi pembayaran  untuk  mengefektifkan  waktu  dan  menghemat kartu SPP. Alur sistem tersebut dapat di lihat pada Gambar 4.
Gambar 3. Alur sistem berjalan saat ini
Gambar 4. Analisis sistem berjalan

## 3.2   Implementasi
Implementasi dari fitur inti tampilan antarmuka  tata usaha dan  siswa  dalam  proses  transaksi  dan  siswa  akan  melihat data  pembayaran  beserta  histori.  Berikut  tampilan antarmuka fitur inti:
Halaman form pembayaran  terdapat  pada  pengguna  tata usaha  dan  admin  yang  ditampilkan  sesuai  kebutuhan  tiap pengguna,  yaitu  mengelola  pembayaran  serta  melihat seluruh data pembayaran siswa.
Halaman status pembayaran seperti yang terlihat di Gambar 6  terdapat  pada  pengguna  tata  usaha  dan  admin  yang ditampilkan sesuai kebutuhan tiap pengguna, yaitu melihat data pembayaran dengan status pembayaran siswa.

## Gambar 7. Halaman status pembayaran siswa
Halaman status pembayaran seperti yang terlihat di Gambar 7  terdapat  pada  pengguna  siswa  yang  ditampilkan berdasarkan  kebutuhan  tiap  pengguna,  yaitu  siswa  hanya bisa  melihat  status  pembayarannya  masing-masing individu.
3.3   Posisi Penelitian
Penulis  setelah  melalui  tinjauan  pustaka  telah  membuat posisi penelitian berdasarkan penelitian terkait pembayaran SPP  berbasis  web  dengan  memberikan  beberapa perbandingan dari sisi basis aplikasi, pengujian sistem, pola arsitektur aplikasi dan metodologi pengembangan.  Tabel 1 berikut berisi posisi penelitian dengan 4 penelitian terkait.

## Tabel 1. Penelitian Terkait
No Penelitian Judul Berbasis Web Black Box MVC XP 1 Yolanda Harlita, Ani Oktarini Sari, Eva Zuraidah, 2021 Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Website pada SMK Fajrul Islam Jakarta 2 Abdur Rochman, Achmad Sidik, Nada Nazahah, 2018 Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP Siswa Berbasis Web di SMK Al- Amanah 3 Eri Sasmita Susanto, Fahri Hamdani, Yuyun Tari, 2020 Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah berbasis Web (Studi Kasus SMK Al-Kahfi) 4 Sirojul Munir, Watik Adidaya,
Edo Riansyah,
Hendra Sasmita, 2016 Perancangan Sistem Informasi Akadmik berbasis Web
menggunakan Framework
MVC pada Sekolah Tinggi
No Penelitian Judul Berbasis Web Black Box MVC XP Teknologi Terpadu Nurul Fikri
5 Mohamad Rizki Hanif, 2021 Rancang Bangun Sistem Informasi berbasis Web menggunakan Framework Yii2 Studi Kasus: SMK Walang Jaya
3.4   Detail Iterasi
Aplikasi dikerjakan dengan menggunakan metode Extreme Programming yang  dilakukan  4  kali  iterasi  dengan  waktu iterasi  dilakukan  selama  6  bulan,  dengan  masing-masing iterasi bernilai velocity 20, 9, 7, 8. Detail pelaksanaan iterasi dijelaskan pada Tabel 2.
Tabel 2. Detail Iterasi
Iterasi Time Task Sub Task Poin Velocity 1 3 Jan – 1 Feb 2022 Master Data CRUD Table Siswa 3 20 CRUD Table Tagihan 3 CRUD Table Kelas 3 CRUD Table User 3 CRUD Transaksi Pembayaran 9 2 2 Feb – 1 Mar Master Data CRUD Table Admin User 3 9 CRUD Table Petugas 3 CRUD Laporan 3 3 2 Apr – 3 Mei Master Data CRUD Status Pembayaran 7 7 4 4 Mei – 3 Jun Authentication User Profile 3 11 Login 5 Logout 3 Very Low Low Moderate High Very High 1 3 5 7 9
3.5 Blackbox Testing
Black-box merupakan  pengujian  yang  berpusat  pada kebutuhan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan untuk  memperoleh  sekumpulan  interaksi  secara  penuh memeriksa  fungsional  dari  aplikasi. Black-box nantinya akan di uji oleh pengembang aplikasi.
Penulis  melakukan  pengujian black-box dengan  memiliki 10  skenario  dan  terdapat  beberapa  step  di  dalamnya. Pengujian  dilakukan  oleh  pengembang  aplikasi.  Pada jumlah  pengujian  yang  berhasil  didapatkan  sebanyak  10 keberhasilan,  sedangkan  yang  tidak  berhasil  0,  sehingga persentase keberhasilannya yaitu:
• Berhasil: (10/10) * 100% = 100%
• Tidak Berhasil: 0/10) * 100% = 0%
66 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
3.6 Usabililty Testing
Usability adalah  proses  pengujian  aplikasi  dilakukan  oleh end  user untuk  dapat  mengetahui  kegunaan  produk  yang akan  digunakan  oleh  pengguna    tertentu  [15]  sehingga mencapai  tujuan  yang  lebih  efektif,  efisien  dan  juga memuaskan dalam lingkup pengguna yang akan memakainya.  Pada usability testing ini,  penulis  juga memberikan  9  pertanyaan  menggunakan  skala likert berdasarkan tingkat keefektifan, efisien dan kemudahan dan kepuasan  pengguna.  Tabel  3  berikut  merupakan  hasil pengujian usability berdasarkan semua role user .
Tabel 3. Usability Testing
No Factor Question STS TS S SS Percentage 1 Usefullness Aplikasi ini membantu waktu saat
anda menggunakan- nya? 1 4 95% Aplikasi ini berguna untuk anda? 2 3 90% 2 Easy of Use Aplikasi ini mudah digunakan? 1 4 95% Aplikasi ini sederhana untuk digunakan? 5 100%
Anda dapat menggunakan aplikasi tanpa instruksi tertulis? 5 100% 3 Ease of Learning Anda dapat mempelajari penggunaan aplikasi dengan cepat? 5 100% Anda mudah mengingat bagaimana cara menggunakan- nya? 5 100% 4 Satisfaction Anda puas dnegan aplikasi ini? 1 4 95% Aplikasi ini nyaman digunakan? 3 2 95%
Jumlah  skor  adalah  jumlah  dari  skor  masing-masing  butir pertanyaan  hasil  kusioner  yang  dikalikan  bobot  skor menurut skala likert . Skor maksimal adalah skor maksimal pada skala  likert yang  dikalikan  dengan  jumlah  butir pertanyaan,  sehingga  4  x  10  =  40.  Jumlah  skor  yang diharapkan  adalah  skor  maksimal  adalah  skor  maksimal yang dikalikan dengan jumlah responden, sehingga 40 x 5 = 200. Oleh karena itu dapat diperoleh perhitungan persentase sebagai berikut.
∑Skor kuisioner = (jumlah x skor SS) + (jumlah x skor S) + (jumlah x skor TS) + (jumlah x skor STS)
∑Skor kuisioner = (39 x 4) + (6 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1)
∑Skor kuisioner = 174
Sedangkan hasil persentase kuisioner adalah
Persentase = Skor kuisioner / Skor yang diharapkan * 100% Persentase = 172/200 * 100% Persentase = 87%
Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval:
• Angka 0% – 24,99% = Sangat (tidak setuju/buruk/kurang sekali)
• Angka 25% – 49,99% = Tidak setuju / Kurang baik)
• Angka 50% – 74,99% = (Setuju/Baik/suka)
• Angka 75% – 100% = Sangat (setuju/Baik/Suka)
Berdasarkan  hasil  dari  yang  telah  dilakukan,  maka didapatkan  rata-rata  keseluruhan  dari  aplikasi  yang  sudah dibuat.  Hasil  rata-rata  keseluruhan  yang  didapatkan  dari pertanyaan  yang  ada  sebesar  87%  dengan  interpretasi Sangat Setuju.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  Rancang  Bangun  Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis Web Menggunakan Framework Laravel:  Studi  Kasus  di  SMK Walang Jaya. Maka, didapatkan kesimpulan pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Perancangan  dan  pembangunan  aplikasi  pembayaran berbasis  web  dilakukan  dengan  beberapa  tahapan yaitu:
a. Pengumpulan  data  dengan  studi  pustaka  dan wawancara
b. Tahapan  desain  dan  pengembangan  sistem menggunakan  permodelan  diagram  UML  dan model  pengembangan Extreme  Programming 4 kali iterasi.
c. Implementasi program menggunakan PHP Framework Laravel 8 dengan database MySQL
d. Tahapan  evaluasi  sistem  menggunakan  pengujian Blackbox dan Usablity dengan  perhitungan  skor menggunakan skala likert .
2. Berdasarkan  hasil  dari  pengujian black-box terhadap fungsionalitas  aplikasi  di  dapatkan  persentase keberhasilan  100%  yang  diuji  oleh  pengembang. Untuk pengujian usablity user dan menghasilkan skor 87% dengan interpretasi sangat setuju.
Pada  pengembangan  aplikasi  pembayaran  SMK  Walang Jaya masih terdapat kekurangan sehingga masih memerlukan pengembangan lebih lanjut. Terdapat beberapa masukan  mengenai  pengembangan  penelitian  yang  akan datang sebagai berikut:
1. Penelitian aplikasi pembayaran SMK Walang Jaya ini masih  berbasis  web  dan  belum  mempunyai  versi
67 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 9 No. 1 Maret 2023
mobile .
Peneliti berharap ke depannya mengembangkan aplikasi dalam versi mobile .
2. Saat ini aplikasi pembayaran SMK Walang Jaya belum memiliki fitur payment gateway untuk sistem transaksi melalui  ATM,  Gopay  dan  sejenisnya,  untuk  lebih mempermudah  siswa  dan  wali  murid  dalam melakukan pembayaran SPP.
3. Aplikasi  pembayaran  SMK  walang  jaya  belum memiliki  fitur  laporan  yang  memfilter  semua  data pembayaran  berdasarkan  bulan,  ke  depannya  dengan adanya filter untuk merekap data pembayaran dengan baik  mulai  dari  penjumlahan  dan  filter  per  bulan pembayaran.
4. Berdasarkan  semua  saran  yang  diberikan  kepada peneliti, aplikasi pembayaran SPP ke depannya dapat memperbaiki  segala  kekurangan  yang  ada  serta memaksimalkan  lagi  fitur-fitur  yang  tersedia  pada aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. S. N. N. Abdur Rochman, “Perancangan Sistem Informasi  Administrasi  Pembayaran  SPP  Siswa Berbasis  Web  di  SMK  Al-Amanah,” SISFOTEK GLOBAL , vol. 8 No 1, pp. 2088 - 1762, 2018.
[2]   Nurdyansyah,  “Sumber  Daya  dalam  Teknologi Pendidikan,” Universitas Negeri Surabaya, pp. 1-22, 2017.
[3]   A.  S.  Akbar,  “Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Administrasi  Hotel  Dengan  Metode  Extreme Programming,” Jurnal  Disprotek, vol.  8,  no.  2,  pp. 26-41, 2017.
[4]   A. Supriyatna, “Metode Extreme Programming Pada Pembangunan  Web  Aplikasi  Seleksi  Peserta Pelatihan Kerja,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 11, no. 1, pp. 1-18, 2018.
[5]   A. I. N. Delia Mediana, “Rancang Bangun Aplikasi Helpdesk  (A-Desk)  Berbasis  Web  Menggunakan Framework  Laravel  (  Studi  Kasus  di  PDAM  Surya Sembada  Kota  Surabaya  ),” Jurnal  Manajemen Informatika, vol. 8, no. 2, pp. 75-81, 2018.
[6]   A.  T.  H.  D.  R.  Haviluddin,  “Aplikasi  program  php dan Mysql,” Mulawarman University Press, vol. 53, no. 9, pp. 1689-1699, 2016.
[7]   H.  Nopriandi,  “Perancangan  Sistem  Informasi Registrasi Mahasiswa,” Jurnal Teknologi Dan Open Source, vol. 1, no. 1, pp. 73-79, 2018.
[8]   M. M. Taufik Hidayat, “Pengujian Sistem Informasi Pendaftaran  dan  Pembayaran  Wisuda  Online menggunakan  Black  Box  Testing  dengan  Metode Equivalence  Partitioning  dan  Boundary  Value Analysis,” Jurnal  Teknik  Informatika  UNIS  JUTIS,
vol. 6, no. 1, pp. 2252-5351, 2018.
[9]   L.  E.  Wimmie  Handiwidjojo,  “Pengukuran  Tingkat Ketergunaan  (  Usability  )  Sistem  Informasi Keuangan  Studi  Kasus  :  Duta  Wacana  Internal Transaction ( Duwit ),” Juisi, vol. 2, no. 1, pp. 49-55, 2016.
[10]  N. Asnawi, “Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom  Sebagai  E-learning  Menggunakan  USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA),” RESEARCH  :  Computer,  Information System & Technology Management, vol. 1, no. 1, p. 17, 2018.
[11]  A.  Mubarak,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Web Sekolah  Menggunakan  Uml  (Unified  Modeling Language)  Dan  Bahasa  Pemrograman  Php  (Php Hypertext Preprocessor) Berorientasi Objek,” JIKO (Jurnal Informatika dan Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 19-25, 2019.
[12] M.  N.  A.  Robbani,  D.  D.  Cahyo,  and  M.  R.  A. Cahyono,  "Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Proyek Berbasis Web," j. Instrumentasi dan Teknol. Inform., vol. 2, no. 1, pp. 32-38, 2020.
[13] A. Zakir, "Implementasi Teknologi Framework YII pada Aplikasi berbasis Website," Info TekJar: Jurnal Nasional  Informatika  dan  Teknologi  Jaringan,  vol. 12, no. 1, 2017.
[14] M. Ardiansyah dan S. Munir, “Rancang Bangun Web Pelaporan  Dakwah  menggunakan  Metode  Unified Process”, j.  inform.  terpadu ,  vol.  8,  no.  2, hlm.  85- 92, Sep 2022.
[15] F. A. Fikrian dan A. R. Adriansyah, “Pengembangan Aplikasi  Doa  Harian  menggunakan  Metode  Hybrid untuk Web dan Mobile”, j.  inform.  terpadu ,  vol.  8, no. 2, hlm. 93-103, Sep 2022.