Tingkat Kepuasan Siswa Terhadap Permainan Truth or Dare Berbasis Problem Based Learning
Level of Student Satisfaction with the Truth or Dare Game in Problem-Based Learning
Hesty Ratnasari 1 , Iesyah Rodliyah 2 hestyratnasarii@gmail.com
Universitas Hasyim Asy’ari

## Abstrak
Media  pembelajaran  yang  kurang  menarik  dapat  memicu  respon  buruk  yang diberikan  oleh  siswa  selama  pembelajaran  berlangsung.  Salah  satu  media  belajar yang  menarik  untuk  siswa  adalah  melalui  permainan.  Penelitian  ini  menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan tujuan untuk mendeskripsikan tingkat kepuasan siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan permainan truth or dare berbasis problem  based  learning. Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  berupa  angket yang  berisi  pernyataan  tertutup  dan  mencakup  3  indikator  dengan  menggunakan skala  likert.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMPN  2  Sumobito  dengan  subjek penelitian  kelas  VII-C  tahun  pelajaran  2023/2024.  Adapun  hasil  yang  diperoleh adalah  pada  indikator  kognitif  menghasilkan  nilai  persentase  79%  (sangat  kuat), afektif  79%  (sangat  kuat),  dan  konatif  81%  (sangat  kuat).  Persentase  nilai  respon secara keseluruhan adalah 80% dengan kategori sangat kuat.
Kata kunci: Truth or Dare, Problem Based Learning (PBL) , Tingkat Kepuasan

## Abstract
Learning  media  that  is  less  interesting  can  trigger  bad  responses  given  by  students  during learning. One of the interesting learning media for students is through games. This research uses descriptive quantitative methods to describe the level of student satisfaction after participating in learning using problem-based learning-based truth or dare games. The data collection technique in  this  research  is  in the  form  of  a  questionnaire containing closed statements  and  includes  3 indicators  using  a  Likert  scale.  This  research  was  carried  out  at  SMPN  2  Sumobito  with research subjects in class VII-C even semester of 2023/2024. The results obtained were that the cognitive  indicators  produced  a  percentage  value  of  79%  (very  strong),  affective  79%  (very strong),  and conative  81%  (very strong).  The  overall  response  value  percentage  is  80%  in the very strong category.
Keywords : Truth or Dare, Problem-Based Learning (PBL), Level of Satisfaction

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  pembelajaran  yang  seringkali  dianggap  tidak menyenangkan  oleh  siswa  (Ayu,  2017).  Mempelajari  matematika  menjadi tantangan  tersendiri  untuk  siswa,  terlebih  lagi  bagi  guru  yang mengajarkannya,  baik  mulai  jenjang  Sekolah  Dasar  hingga  Sekolah Menengah  Atas.  Seorang  guru  harus  memiliki  kemampuan  yang  baik  dan sesuai  dengan  bidangnya.  Selain,  itu,  mereka  juga  dituntut  untuk  mampu
menyampaikan  materi  sekreatif  mungkin  agar  dapat  diterima  oleh  siswa (Sopian, 2016). Dalam proses penyampaian materi terdapat berbagai macam teknik  yang  digunakan  oleh  guru,  teknik-teknik  penyampaian  materi  ini  lah yang  disebut  sebagai  model  pembelajaran.Model  pembelajaran  merupakan rancangan  pedoman  bagi  guru  ketika  melaksanakan  kegiatan  pembelajaran (Fajriah  &  Sari,  2016).  Model  pembelajaran  berfungsi  sebagai  kerangka konseptual  dalam  membantu  siswa  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran dengan memberikan gambaran secara sistematis (Kurniasih dkk., 2022).
Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara yang dilakukan peneliti terkait  proses  pembelajaran  matematika  di  SMPN  2  Sumobito,  peneliti menyimpulkan  bahwasannya  siswa  kurang  fokus  ketika  guru  memaparkan materi  yang  berdampak  pada  suasana  kelas  yang  tidak  kondusif  karena beberapa siswa sibuk dengan aktivitasnya masing-masing. Hal ini disebabkan kurangnya  motivasi  siswa  dalam  belajar  matematika,  sehingga  secara  tidak langsung juga akan berpengaruh pada kemampuan pemahaman siswa terkait konsep  matematika.  Apabila  kemampuan  pemahamannya  berkurang  maka hasil  belajarnya  pun  belum  bisa  optimal,  ini  dapat  dilihat  pada  nilai  Ujian Tengah Semester dimana rata-rata nilai yang diperoleh adalah 77 dari Kriteria Ketuntasan  Minimum  (KKM)  70.  Selain  itu,  guru  matematika  di  SMPN  2 Sumobito juga menyampaikan bahwa sebagian besar siswa masih mengalami kesulitan  apabila  dihadapkan  pada  soal  yang  berbentuk  cerita.  Berdasarkan permasalahan  tersebut,  peneliti  memilih  menggunakan  model  pembelajaran berbasis masalah sehari-hari yang sering disebut model Problem Based Learning. Problem Based Learning merupakan salah satu jenis model pembelajaran yang  mampu  memberikan  dampak  positif  terhadap  siswa  dalam  mata pelajaran  matematika.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan sebelumnya, dimana Problem Based Learning mampu meningkatkan hasil  belajar  siswa  (Eismawati  dkk.,  2019;  Rusdiyanto  &  Mahmuda,  2019), keaktifan  siswa  (Widana  &  Diartiani,  2021),  motivasi  dan self-efficiacy (Herzamzam,  2021),  kemampuan  berpikir  kritis  (Putri  &  Fauzan,  2019), kemampuan  pemecahan  masalah  (Siagian  dkk.,  2019),  kemandirian  belajar serta  kemampuan  berpikir  kreatif  (Budiyanto  &  Rohaeti,  2014).  Menurut Isrok’atun  &  Rosmala  (2021) , Problem  Based  Learning merupakan  suatu pembelajaran  yang  diawali  dengan  memberikan  masalah  kepada  siswa dimana  masalah  tersebut  erat  kaitannya  dengan  dunia  nyata.  Selain  itu,
Problem  Based  Learning juga  memang  dirancang  untuk  mampu mengembangkan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah  (Irawati, 2018).
Selain pemilihan model pembelajaran yang tepat, adanya metode yang sesuai  sehingga  mampu  memberikan  kesan  kepada  siswa  juga  bisa
mendukung  ketercapaian  tujuan  pembelajaran.  Menurut  Oktaviani  dkk. (2019),  permainan  atau games dapat  menjadi  metode  belajar  yang menyenangkan serta menarik minat siswa. Hal yang sama juga berlaku pada penerapan Games Truth or Dare dalam pembelajaran. Truth or Dare merupakan sebuah permainan berkelompok dengan menggunakan kartu yang bertuliskan Truth atau  kebenaran  serta Dare atau  tantangan.  Pada  kartu Truth berisikan pertanyaan  dengan  jawaban  iya  atau  tidak,  bisa  juga  benar  atau  salah (Sitohang  dkk.,  2023).  Sedangkan  pada  kartu Dare akan  berisi  pertanyaan yang  meminta  siswa  untuk  menjelaskan  atau  menjabarkan  sesuatu (Sawaludin dkk., 2023).
Melalui  media  permainan  yang  menarik  serta  model  pembelajaran yang  tepat  diharapkan  mampu  membantu  siswa  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran secara  efektif  dan  efisien  (Rahmi & Yogica,  2021). Permainan yang  dimaksud  disini  adalah Truth  or  Dare dengan  model  pembelajaran berupa Problem Based Learning . Dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  Hardianti  dkk.  (2022),  memperoleh  hasil  dimana  nilai  rata-rata  siswa kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  kontrol.  Sehingga,  dapat dinyatakan bahwa terdapat pengaruh positif dari pemberian media permainan Truth or Dare pada model Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa di  SMAN  10  Pinrang  untuk  materi  termokimia.  Hal  yang  sama  juga dilakukan  oleh  Izzah  dkk.  (2023)  pada  penelitiannya  yang  menggunakan permainan truth or dare pada model problem based learning secara daring untuk melihat  pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini menghasilkan data bahwasannya ditemukan pengaruh yang signifikan antara kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  dimana kelas  eksperimen  memiliki  nilai lebih tinggi. Selain itu, di tahun 2023, Sagala dkk. melalui penelitian tersebut dinyatakan  bahwasannya  media  yang  digunakan  terbukti  valid  dan  cukup efektetif  untuk  diimplementasikan  dalam  pembelajaran.  Namun,  dari  ketiga penelitian  yang  dilakukan,  belum  ada  penjelasan  terkait  bagaimana  tingkat kepuasan yang dirasakan oleh siswa.
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  peneliti  tertarik  untuk  menganalisis tingkat  kepuasan  siswa  setelah  melaksanakan  pembelajaran Games  Truth  or Dare berbasis Problem Based Learning pada mata pelajaran matematika dengan materi  bangun  datar.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMPN  2  Sumobito dengan  subjek  penelitian  kelas  VII  C.  Adapun  hasil  yang  peneliti  harapkan melaui  penelitian  ini  adalah  agar  dapat  menjadi  bahan  pertimbangan  serta masukan bagi guru dalam melaksankan proses pembelajaran.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  yang bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kepuasan siswa setelah melaksaakan pembelajaran  dengan games  truth  or  dare yang  berbasis  model prolem  based learning .  Populasi  dari  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMPN  2 Sumobito  semester  genap  tahun  2023/2024  dengan  sampel  penelitian  kelas VII  C.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik purposive  sampling yaitu pengambilan sampel melalui pertimbangan tertentu(Sugiyono, 2017). Adapun pertimbangan  yang  dilakukan  dikarenakan  tidak  semua  kelas  telah melaksanakan  pembelajaran games  truth  or  dare yang  berbasis problem  based learning. Sehingga  pengambilan  data  hanya  dilaksanakan  pada  kelas  yang sudah menerima pembelajaran tersebut yakni kelas VII C.
Teknik  pengambilan  data  pada  penilitian  ini  menggunakan  teknik angket dengan instrumen berupa lembar angket respon siswa. Lembar angket tersebut terdiri dari 15 pernyataan yang mencakup 3 indikator yaitu kognitif, afektif, dan  konatif dengan jenis  angket tertutup. Pernyataan  yang diberikan dibagi menjadi 2 yakni positif dan negatif, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada kisi-kisi angket respon siswa seperti dibawah ini:
Tabel 1. Kisi-kisi Angket Respon Siswa
Indikator Nomor Pernyataan Positif Negatif Kognitif 3, 6, 8, 10, dan 11 5 dan 7 Afektif 1, 13, dan 15 2 dan 14 Konatif 12 4
Menurut  Siregar  (2015)teknik  pengolahan  data  dapat  dilakukan dengan  mengitung  skor  pada  setiap  pernyataan,  baik  itu  pernyataan  negatif ataupun positif yakni dengan menggunakan skala likert sebagai berikut:
Tabel 2. Skor Penilaian Skala Likert
Kategori Jawaban Siswa Skor Pernyataan Positif Negatif SS (Sangat Setuju) 4 1 S (Setuju) 3 2 TS (Tidak Setuju) 2 3 STS (Sangat Tidak Setuju) 1 4
Setelah  data  terkumpul  dan  menghitung  skor  perolehan  pada  setiap pernyataan sesuai dengan ketentuan yang ada, pada tahap selanjutnya adalah menghitung persentase nilai dari setiap pernyataan. Adapun rumusnya:
Keterangan:
= Persentase Nilai Respon Siswa
= Total Nilai Respon Siswa (NRS) pada setiap pernyataan
= , dengan   adalah banyaknya seluruh siswa
Pada  tahap  terakhir  yaitu  menginterpretasikan  persentase  nilai  respon  siswa dengan beberapa kategori yang kemudian hasilnya disajikan secara deskriptif.
Tabel 3. Kategori Respon Siswa
Kategori
Sangat lemah Lemah Kuat Sangat Kuat

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tingkat  kepuasan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  ditunjukkan oleh  munculnya  perasaan  senang  atau  emosi  positif  di  dalam  diri siswa(Andriani dkk., 2021). Melalui penelitian ini, dalam menentukan tingkat kepuasaan  siswa  digunakan  lembar  angket  respon  yang  dibagikan  setelah pembelajaran selesai. Menurut (Widoyoko, 2018), respon merupakan perilaku yang  ditunjukkan  oleh  seseorang  dengan  memberikan  tanggapan  mengenai sesuatu.  Perilaku  atau  sikap  siswa  ini  mempunyai  dampak  yang  cukup terhadap  kemampuan  belajar  siswa  selama  pembelajaran  (Choiroh  dkk., 2022). Berdasarkan angket respon siswa yang disebarkan setelah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan games truth or dare berbasis model problem based learning diperoleh hasil seperti di bawah ini:
Tabel 4. Hasil Respon Siswa No Nama Siswa Jumlah No Nama Siswa Jumlah 1. Adelia Permatasari 42 17. M. Ikhsan Asnawi 38 2. Ahmat Agus 54 18. M. Naufal Azka 42 3. Aisah Fitri 45 19. M. Raditya Teguh 46 4. Alfino Julio 50 20. M. Zafa Rizky 43 5. Aprilia Lailatul 50 21. Nadhifah R 57 6. Aurel Nur 50 22. Nafa Adelia 54 7. Dicky Setiawan 44 23. Novita Nur 55 8. Dirga Gustav 41 24. Putri Natasa Auliya 49 9. Fadhil Affandi 56 25. Rasya Rausan 48 10. F athimatul ‘Izza 45 26. Renes Dwi 44 11. Hino Payoda 48 27. Rheta Felly 47 12. Laili Nirwana 45 28. Riska Widianti 48 13. M. Yusuf Maulana 53 29. Ronald Bakti 51 14. M. Dendra Bagus 41 30. Sabrina Hemala 51 15. M. Rizky Aditya 53 31. Widya Nilam 55 16. M. Arif Hidayat 42 32. Yakarim 33
Setelah  dilakukan  perhitungan  mengenai  jumlah  nilai  respon  pada setiap  siswa  seperti  yang  kita  ketahui  pada  tabel  diatas,  didapatkan  hasil bahwasannya nilai tertinggi jumlah respon siswa adalah 57 dan nilai terendah adalah 33. Apabila dilihat secara sekilas, ini merupakna perolehan nilai yang cukup  baik,  namun  tetap  diperlukan  analisis  lebih  lanjut  yakni  dengan menggunakan  rumus  persentase  yang  kemudian  dilakukan  pengambilan kriteria berdasarkan pedoman penilaian  yang sudah ada.  Hasil analisis  pada masing-masing pernyataan dapat dilihat ada tabel di bawah ini:
Tabel 5. Analisis Hasil Respon Siswa Indikator Pernyataan Persentase Kriteria Kognitif Bahasa yang digunkan dalam kartu truth or dare sudah  sesuai  dengan  kaidah  bahasa Indonesia    sehingga  saya  mudah  untuk memahami 82% Sangat Kuat Terdapat  beberapa  kata  di  dalam  kartu truth or dare yang membuat saya bingung 65% Kuat Informasi  di  dalam  kartu truth  or  dare mudah dipahami 83% Sangat Kuat Aturan permainan dalam truth or dare tidak jelas,  sehingga  menyulitkan  saya  ketika mengikutinya 80% Sangat Kuat Gambar/foto di dalam  kartu  truth or dare tidak  sesuai  dengan  isi  materi  sehingga menyulitkan pemahaman saya 77% Sangat Kuat Ukuran  kartu truth  or  dare tidak  tepat sehingga saya sulit memahami nya 74% Kuat Pemilihan  jenis  huruf,  ukuran  huruf,  dan spasi  sudah  tepat  sehingga  memudahkan saya dalam membaca kartu truth or dare 83% Sangat Kuat Pemilihan warna kertas pada kartu truth or dare sudah  tepat  sehingga  mempermudah saya membacanya 86% Sangat Kuat Afektif Pembelajaran  melalui  permainan truth  or dare terasa lebih menyenangkan 89% Sangat Kuat Permainan truth  or  dare membuat  saya menjadi  jenuh  dan  tidak  bersemangat dalam mengikuti pembelajaran 76% Sangat Kuat Permasalahan  dalam  kartu truth  or  dare menarik untuk di selesaikan 84% Sangat Kuat Kartu truth  or  dare menggunakan  terlalu banyak  kombinasi  jenis  huruf  sehingga membuat saya kesulitan dalam membacanya 73% Kuat Masalah yang dipaparkan pada kartu truth or dare sesuai dengan kehidupan sehari-hari 73% Kuat Konatif Setelah  saya  selesai  mengikuti  permainan truth  or  dare saya  sulit  menguasai  materi bangun datar segiempat 71% Kuat Permainan truth  or  dare ini  memotivasi saya  untuk  aktif  berdiskusi  dalam kelompok 91% Sangat Kuat
Nilai persentase tertinggi dari tabel analisis hasil respon siswa terdapat pada  pernyataan  “Permainan truth  or  dare ini  memotivasi  saya  untuk  aktif berdiskusi  dalam  kelompok”  dimana  sebanyak  91  %  siswa  setuju  dengan pernyataan  tersebut,  sehingga  tergolong  pada  kategori  sangat  kuat.  Data tersebut  juga  didukung  melalui  hasil  pengamatan  yang  dilakukan  peneliti selama  pembelajaran  berlangsung.  Para  siswa  terlihat  bersemangat  dan menjadi lebih aktif khususnya ketika sesi diskusi kelompok. Mereka tidak lagi segan  untuk  mengajukan  pertanyaan apabila mengalami kebingungan ketika proses memecahkan masalah.
Sedangkan  nilai  persentase  terendah  ditemukan  pada  pernyataan “Terdapat  beberapa  kata  di  dalm  kartu truth  or  dare yang  membuat  saya bingung”  yaitu  sebesar  65%  dengan  kategori  kuat. Artinya  sebanyak  65% siswa  setuju  bahwa  dalam  media  tersebut  masih  ditemukan  kata-kata  yang membuat siswa bingung. Sehingga hal ini perlu dijadikan evaluasi khususnya bagi  peneliti  agar  pemilihan  kata  yang  dipakai  bisa  lebih  disederhanaan  lagi supaya  tidak  membuat  siswa  kebingungan  dalam  memahami  maksud  dari permasalahan  tersebut.  Adapun  persentase  dari  masing-masing  indikator secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 6. Respon Siswa pada Setiap Indikator
Indikator Persentase Kategori Kognitif 79% Sangat Kuat Afektif 79% Sangat Kuat Konatif 81% Sangat Kuat Rata-rata 80% Sangat Kuat
Berdasarkan  tabel  tersebut  pada  masing-masing  indikator  memiliki  kategori sangat kuat dengan rincian sebagai berikut:
1. Kognitif
Dalam  indikator  kognitif  terdapat  8  pernyataan  yang  bertujuan  untuk mengukur  sejauh  mana  pengetahuan  yang  dimiliki  siswa  setelah pembelajaran selesai. Adapun persentase yang diperoleh dari hasil angket respon  siswa  pada  aspek  kognitif  adalah  79%.  Hal  ini  sesuai  dengan penelitian  yang telah  dilakukan oleh  Hardianti  dkk.  (2022)bahwasannya terjadi  peningkatan  terhadap  hasil  belajar  siswa  setelah  menerima pembelajaran games truth or dare yang berbasis problem based learning.
2. Afektif
Dalam  indikator  afektif  terdapat  5  pernyataan  yang  bertujuan  untuk mengukur  ketertarikan  siswa  atau  perasaan  yang  muncul  ketika pembelajaran  berlangsung.  Adapun  persentase  yang  diperoleh  dari  hasil respon  siswa  pada  aspek  afektif  adalah  79%.  Hal  ini  didukung  oleh
pendapat  Hasan  dkk.  (2021)  bahwasannya  penggunaan  media pembelajaran  yang  tepat  dan  berdayaguna  mampu  membuat  siswa menjadi lebih tertarik, fokus, dan termotivasi terhadap materi ajar
3. Konatif
Dalam  indikator  konatif  terdapat  2  pernyataan  yang  bertujuan  untuk mengetahui  bagaimana  respon  atau  perilaku  siswa  akibat  stimulus  yang diberikan  yakni  berupa  pembelajaran  tersebut.  Adapun  persentase  yang diperoleh dari hasil respon siswa pada aspek konatif adalah 81%. Hal ini terlihat  ketika  proses  diskusi  berlangsug,  dimana  siswa  menjadi  aktif terlibat dan tidak lagi malu untuk bertanya. Selain itu, pernyataan ini juga didukung  oleh  Puspitasari  &  Widiyanto  (2016)  ,  mereka  menjelaskan bahwa ketika semakin banyak informasi yang dimiliki  siswa  maka  akan semakin banyak pula pertanyaan yang muncul.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Tingkat kepuasan siswa setelah menerima pembelajaran games truth or dare berbasis problem  based  learning pada  materi  bangun  datar  yang  diukur melalui angket respon siswa memperoleh hasil persentase yakni 80% dengan kriteria  sangat  kuat.  Hasil  ini  menunjukkan  bahwasannya  siswa  memiliki respon yang positif setelah dilaksanakannya pembelajaran tersebut. Selain itu, hal tersebut juga ditunjukkan dengan keaktifan mereka selama proses diskusi. Berdasarkan  pemaparan  mengenai  persentase  siswa  pada  setiap pernyataan,  ditemukan  beberapa  evaluasi  oleh  peneliti.  Terdapat  beberapa saran  yang  dapat  peneliti  berikan  sehingga  bisa  dijadikan  perbaikan  untuk kedepan,  diantaranya  yaitu:  penyederhanaan  atau  pemilihan  kata  yang digunakan dalam kartu truth or dare serta jenis font, ukuran font, dan ukuran kartu  juga  turut  berperan  pada  tingkat  kepuasan  siswa  ketika  selesai pembelajaran dengan menggunakan games tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani, D., Prasetyo, K. H., & Astutiningtyas, E. L. (2021). Respon Siswa Terhadap  Pembelajaran  Dalam  Jaringan  (Daring)  Pada  Mata  Pelajaran Matematika. Absis:  Mathematics  Education  Journal , 2 (1),  24 – 30. https://doi.org/10.32585/absis.v2i1.830
Ayu, C. (2017). Hubungan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 X Koto Kabupaten Tanah Datar.
MENARA Ilmu , 1 (74), 1 – 6. https://jurnal.umsb.ac.id/index.php/menarailmu/article/view/70 Budiyanto, & Rohaeti, E. E. (2014). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kreatif  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  SMA  Melalui  Pembelajaran
Jurnal Axioma: Jurnal Matematika dan Pembelajaran Volume 9 No 2 Juli 2024 E ISSN 2615-0697 dan P ISSN 2622-8149 261 – 271
Berbasis  Masalah. Jurnal  Pengajaran  MIPA , 19 (2),  166 – 172. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpmipa/article/view/36176
Choiroh, S. S., Prastowo, S. H. B., & Nuraini, L. (2022). Identifikasi Respon Peserta Didik Terhadap E-LKPD Interaktif Fisika Berbantuan Live Worksheets Pokok Bahasan Pengukuran. Jurnal Pembelajaran Fisika ,
11 (04), 144 – 150. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/34891
Eismawati, E., Koeswanti, H. D., & Radia, E. H. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Siswa Kelas 4 SD. Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika , 3 (2), 71 – 78. https://doi.org/10.26486/jm.v3i2.694
Fajriah, N., & Sari, D. (2016). Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa pada Materi SPLDV Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Paie-Share di Kelas VIII SMP. EDU-MAT Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (1), 68 – 75. https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/edumat/article/view/2291/2 009
Hardianti, Anwar, M., & Syahrir, M. (2022). Pengaruh Permainan Truth Or Dare  Pada  Model  Problem  Based  Learning  terhadap  Hasil  Belajar Peserta  Didik  Kelas  XI  MIPA  SMAN  10  Pinrang  (Studi  pada  Materi Pokok Termokimia). ChemEdu (Jurnal Ilmiah Pendidikan Kimia) , 3 (2), 38 – 47. http://ojs.unm.ac.id/index.php/ChemEdu/index
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana, & Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran . Tahta Media Group.
Herzamzam, D. A. (2021). Peningkatkan Motivasi dan Self Efficacy Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2133 – 2144.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1177
Irawati, T. N. (2018). Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa Melalui Penerapan Pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Jurnal Axioma , 3 (1), 51 – 59.
https://ejurnal.uij.ac.id/index.php/AXI/article/view/309/295
Isrok’atun,  &  Rosmala,  A.  (2021). Model-Model  Pembelajaran  Matematika . Bumi Aksara. https://books.google.co.id/books/about/Model_Model_Pembelajaran_ Matematika.html?hl=id&id=5xwmEAAAQBAJ&redir_esc=y
Izzah, N., Muharram, & Auliah, A. (2023). 2.2.3 Pengaruh Permainan Truth or  Dare  pada  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  secara
Daring  terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  XI  MIPA  SMA Negeri 7 Pinrang (Studi pada Materi Pokok Larutan Penyangga). Jurnal Chemica , 24 (1), 108 – 118.
Kurniasih, E., Abidin, Z., & Wibowo, S. (2022). Model Pembelajaran Efektif di Era  New  Normal (R.  Hartono,  Ed.).  Widina  Bhakti  Persada  Bandung. www.penerbitwidina.com
Oktaviani, T., Dewi, E. R. S., & Kiswoyo. (2019). Penerapan Pembelajaran Aktif dengan Metode Permainan Bingo untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Mimbar Ilmu , 24 (1), 47 – 52. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/17409
Puspitasari, C., & Widiyanto, J. (2016). Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Prestasi Belajar Menggunakan Media Teka-Teki Silang Dengan Model Pembelajaran Talking Stick Pokok Bahasan Ekosistem Kelas VII SMPN 1 Kartoharjo. Jurnal Florea , 3 (1), 39 – 45. https://e- journal.unipma.ac.id/index.php/JF/article/view/786 Putri, S. A., & Fauzan, A. (2019). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Peserta Didik di Kelas VIII SMP Negeri 2 Padang Panjang. Jurnal Edukasi dan Penelitian Matematika Hal , 8 (2), 90 – 96. https://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pmat/article/view/6230 Rahmi, S. N., & Yogica, R. (2021). Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus. Jurnal Penelitian dan
Pengembangan Pendidikan , 5 (3), 399 – 405.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index
Rusdiyanto,  &  Mahmuda,  M.  (2019).  Penerapan  Metode  Pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL)  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Jurnal Axioma , 4 (2), 112 – 119.
Sagala,  A.  F.  H.,  Mariani,  &  Mansyur,  A.  (2023).  Pengembangan  Media Truth  or  Dare  Berbasis  Model  Problem  Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Logis  dan  Motivasi  Belajar Matematika  Siswa  SMA  Negeri  11  Medan. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 1571 – 1581.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i2.2336
Sawaludin, R. W., Hidayat, W., & Sari, R. O. (2023). Uji Kelayakan Media Permainan  Truth  or  Dare  Untuk  Meningkatkan  Perilaku  Asertif  Siswa Kelas  XI  SMK  Bina  Prestasi  Bangsa. FOKUS , 6 (5),  372 – 379. https://doi.org/10.22460/fokusv6i5.14540
Siagian,  M.  V.,  Saragih,  S.,  &  Sinaga,  B.  (2019).  Development  of  Learning Materials  Oriented  on  Problem-Based  Learning  Model  to  Improve Students’  Mathematical  Problem  Solving  Ability  and  Metacognition
Ability. International  Electronic  Journal  of  Mathematics  Education , 14 (2), 331 – 340. https://doi.org/10.29333/iejme/5717 Siregar,  S.  (2015). Statistika  Terapan  untuk  Perguruan  Tinggi .  PT  Kharisma Putri.
Sitohang, C. R., Thesalonika, E., & Sijabat, D. (2023). Pengaruh Media Kartu Truth or Dare Terhadap Hasil Belajar Matematika di Kelas IV SD Negeri 122357 Pematang Siantar. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah , 2 (10), 4530 – 4537.
https://ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/sentri/article/view/1717
Sopian, A. (2016). Tugas, Peran, dan Fungsi Guru dalam Pendidikan. Jurnal Tarbiyah Islamiyah , 1 (1), 88 – 96. https://media.neliti.com/media/publications/434154-none- 2ee35493.pdf Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta. Widana, W., & Diartiani, P. A. (2021). Model Pembelajaran Problem Based Learning  Berbasis  Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains , 10 (1), 88 – 98. https://doi.org/10.5281/zenodo.4657740
Widoyoko,  E.  P.  (2018). Penilaian  Hasil  Pembelajaran  di  Sekolah .  Pustaka Belajar.