## PEMBELAJARAN BANGUN RUANG AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING BERBASIS ANDROID
M. Irwan Ukkas 1) , Reza Andrea 2) , Dharma Deny 3)
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123 E-mail : irwan212@yahoo.com 1) , reza@bibirdesign.com 2) , ciposdheny@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Penelitian  dilakukan  untuk  membangun  pembelajaran  bangun  ruang augmented  reality dengan  metode marker  based tracking berbasis android yang nantinya penelitian ini berhasil bisa membantu SMP Negeri 5 Samarinda dalam melakukan proses pembelajaran mata pelajaran matematika.
Penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  5  Samarinda.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu  dengan  wawancara yang mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan tentang pembelajaran bangun ruang. Dengan cara observasi, yaitu mengadakan  pengamatan  secara  langsung  ke  SMP  Negeri  5  Samarinda.  Metode  pengembangan  multimedia  yang digunakan meliputi dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian dan distribusi.
Adapun hasil akhir dari penelitian ini yakni berupa pembelajaran bangun ruang augmented reality dengan metode marker based  tracking berbasis android yang  dapat  menyajikan  pembelajaran  bangun  ruang  yang  mudah  dimengerti  oleh user , yang  dapat  menjadi  salah  satu  media  alternatif  atau  alat  peraga  untuk  pembelajaran  mata  pelajaran  matematika  untuk tingkat SMP.
Kata Kunci: Android, Augmented Reality,Marker Based Tracking, Pembelajaran Bangun Ruang.

## 1. PENDAHULUAN
Bangun ruang adalah  salah  satu pokok bahasan pada pelajaran  matematika  di  tingkat  Sekolah  Menengah Pertama  (SMP).  Pada  pembelajaran  bangun  ruang  yang selama ini menggunakan media hanya berupa papan tulis sehingga bagian dalam dan belakang dari bagian tersebut tidak  terlihat.  Setiap  jenis  dari  bangun  ruang  memiliki bentuk dan juga rumus luas dan volume masing-masing, sehingga  banyak  siswa  yang  tidak  merasa  tertarik  untuk mempelajari  bangun  ruang  karena  merasa  kesulitan  dan tidak  mengetahui  secara  pasti  bagaimana  bentuk  dari masing-masing bangun ruang tersebut.
Untuk  memenuhi  tuntutan  tersebut  sejalan  dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan  media pembelajaran  menjadi  semakin  beragam  dan  interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Augmented  Reality (AR)  adalah  bidang  penelitian komputer  yang  menggabungkan  data  grafis  3D  dengan dunia  nyata  atau  dengan  kata  lain  realita  yang ditambahkan  ke  suatu  media.  Media  ini  dapat  berupa kertas,  sebuah marker atau  penanda  melalui  perangkat- perangkat input tertentu. Marker  Based  Tracking merupakan  tipe Augmented Reality yang  mengenali marker dan  mengidentifikasi pola  dari marker tersebut  untuk  menambahkan  suatu objek virtual ke lingkungan nyata.
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  yang  berbasis Linux yang  dirancang  untuk  perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet .
Dengan  adanya  perpaduan  teknologi  modern  yaitu visualisasi 3D yang diaplikasikan pula ke dalam android dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan Augmented  Reality dengan media bantu berupa buku berbasis marker, maka bangun  ruang  yang  akan  diajarkan  guru  kepada  siswa akan  terasa  lebih  menarik  dan  membuat  siswa  dapat memahami  bentuk  dan  rumus-rumus  dari  bangun  ruang tersebut serta keuntungan yang didapat siswa antara lain yaitu  membuat  siswa  mampu  belajar  bangun  ruang  di mana  saja  karena smartphone  android yang  mudah dibawa ke mana saja.

## 2.   RUANG LINGKUP PENELITIAN
Permasalahan difokuskan pada :
1. Bangun  Ruang  yang  akan  ditampilkan  adalah pelajaran bangun ruang untuk tingkat SMP kelas VIII berupa  bangun  ruang  sisi  datar  yang  terdiri  dari kubus,  balok,  limas,  prisma  dan  kelas  IX  berupa bangun  ruang  sisi  lengkung  yang  terdiri  dari  tabung, bola, kerucut.
2. Jenis  ukuran  buku marker yang  digunakan  ialah ukuran A5.
3. Isi  buku marker berupa marker bangun  ruang  dan marker soal bangun ruang.
4. Marker bangun  ruang  berisi  rangka  atau  bentuk bangun ruang serta rumus dari bangun ruang tersebut,
sedangkan marker soal  bangun  ruang  berisi pertanyaan  tentang  luas  permukaan  dan  volume masing-masing bangun ruang.
5. Augmented Reality (AR) ini dapat dijalankan dengan menggunakan smartphone  android atau  komputer tablet yang  telah  memiliki  fasilitas  kamera  digital internal ataupun eksternal.
6. Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Based Tracking .
7. Kemiripan objek 3D yang dibuat disesuaikan dengan smartphone atau komputer tablet yang digunakan.

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun  bahan  dan  metode  yang  gunakan  dalam membangun aplikasi ini yaitu:
3.1 Augmented Reality
Menurut  Ronald  T.Azuma  (2014)  mendefinisikan Augmented  reality sebagai  penggabungan  benda-benda nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu  nyata  dan  terdapat  integrasi  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan  yang sesuai,  interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat input tertentu,  dan  integrasi  yang  baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen  Coward  dan  Mark  Faila  dalam  bukunya  yang berjudul Augmented reality a partical guide, mendefinisikan  bahwa Augmented  reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu  konsep perpaduan antara visual reality dengan world  reality .  Sehingga  objek-objek virtual 2 dimensi  (2D)  teknologi  AR,  pengguna  dapat  melihat dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  dengan penambahan  obyek virtual yang  dihasilkan  komputer. Dalam  buku  “ Hand  Book of  Augmented  reality ”, Augmented  reality bertujuan  menyederhanakan  hidup pengguna  dengan  membawa  informasi  maya  yang  tidak hanya  untuk  lingkungan  sekitar,  tetapi juga  untuk  setiap melihat  langsung  lingkungan  dunia  nyata,  seperti livestreaming video .  AR  meningkatkan  pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata.
Menurut  penjelasan  Haller,  Billinghurst  dan Thomas (2010), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan  secara realtime terhadap  digital content yang  dibuat  oleh  komputer  dengan  dunia  nyata. Augmented  reality memperbolehkan  pengguna  melihat objek  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diproyeksi terhadap dunia nyata. ( Emerging Technologies of Augmented reality ).
3.2 Marker Marker merupakan  sebuah  gambar  berpola  khusus yang  sudah  dikenali  oleh Template  Memory ARToolkit . Dimana marker tersebut  berfungsi  untuk  dibaca  dan dikenali  oleh  kamera  lalu  dicocokkan  dengan template ARToolkit .  Setelah  itu,  baru  kamera  akan  melakukan render objek 3D diatas marker .
Pada  umumnya Marker yang  bisa  dikenali ARToolkit hanya marker dengan  pola  berbentuk  kotak dengan  bingkai  hitam  didalamnya.  Akan  tetapi  seiring
berkembangnya  zaman  banyak  pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam.
3.3 Marker Based Tracking
Menurut  Chari  (2008) Marker  Based  Tracking merupakan  tipe Augmented  reality yang  mengenali marker dan  mengidentifikasi  pola  dari marker tersebut untuk  menambahkan  suatu  objek virtual ke  lingkungan nyata. Marker merupakan  ilustrasi  persegi  hitam  dan putih  dengan  sisi  hitam  tebal,  pola  hitam  ditengah persegi  dan  latar  belakang  putih.  Contoh marker dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1.  Contoh Marker
Titik koordinat virtual pada marker berfungsi untuk menentukan  posisi  dari  objek virtual yang  akan ditambahkan  pada  lingkungan  nyata.  Posisi  dari  objek virtual akan  terletak  tegak  lurus  dengan marker .  Objek virtual akan  berdiri  segaris  dengan  sumbu  Z  serta  tegak lurus  terhadap  sumbu  X  (kanan  atau  kiri)  dan  sumbu  Y (depan  atau  belakang)  dari  koordinat virtual marker . Ilustrasi  dari  titik  koordinat virtual marker dapat  dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Titik Koordinat Virtual pada Marker
3.4 Android Menurut  Safaat  (2012), Android adalah  sistem operasi  berbasis Linux bagi  telepon  seluler  seperti telepon  pintar  dan  komputer tablet . Android juga menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  yang  akan digunakan  untuk  berbagai  macam  piranti  gerak. Awalnya, Google Inc .  membeli Android Inc ., pendatang baru  yang  membuat  piranti  lunak  untuk  ponsel. kemudian  dalam  pengembangan Android ,  dibentuklah Open  Handset  Alliance ,  konsorsium  dari  34  perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google ,  HTC, Intel , Motorola , Qualcomm ,  T- Mobile , dan Nvidia .
3.5 Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan  untuk  membuat  konten  multimedia  khusunya 3Dimensi. Blender memiliki berbagai fungsi antara lain :
1. Aplikasi  pemodelan  tiga  dimensi  yang  dapat membuat sebuah karakter untuk film.
2. Sebuah alat yang kuat untuk pewarnaan permukaan model.
3. Sebuah  fasilitas  dalam rigging dan  animasi  yang sangat  kuat.  Model  tiga  dimensi  yang  dibuat  dapat dirancang  untuk  bergerak  dan  beraksi  sedemikian rupa.
4. Mesin rendering sendiri  dan  dapat  dianggap layaknya  studio  pencahayaan  yang  lengkap  untuk sebuah film.
5. Tidak  seperti  paket  aplikasi  3D  lainnya, Blender memiliki compositing  module sendiri,  sehingga hasil live  shoot bisa  langsung  di  masukkan  dan diintegrasikan  dengan  model  tiga  dimensi. Blender juga  memiliki  editor  pengurutan video yang  unik, sehingga  memungkinkan  untuk  memotong  dan mengedit video tanpa  harus  bergantung  pada aplikasi pihak ketiga tambahan untuk tahap editing akhir produksi.
6. Selain  semua  itu, Blender juga  memiliki  fasilitas Game Engine .
3.6 Unity 3D
Unity 3D  adalah  sebuah game  engine yang  berbasis cross-platform . Unity dapat  digunakan  untuk  membuat sebuah game yang  bisa  digunakan  pada  perangkat komputer,  ponsel  pintar android , iPhone ,  PS3,  dan bahkan  X-BOX. Unity adalah  sebuah  sebuah  alat  yang terintegrasi  untuk  membuat game ,  arsitektur  bangunan dan  simulasi. Unity bisa  untuk game PC  dan game Online .  Untuk game Online diperlukan  sebuah plugin , yaitu Unity  Web  Player sama  halnya  dengan Flash Player pada Browser . 3.7 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut Binanto (2010), metodologi
pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi),
assembly
(pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi.  Meskipun  begitu,  tahap concept memang  harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Gambar 3. Tahapan Pengembangan Multimedia
Tahapan Pengembangan Multimedia Meliputi :
1. Concept
Tahapan concept (pengonsepan)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (indentifikasi audiens ).  Tujuan  dan  penguna  akhir program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia  sebagai pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna  akhir. Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan  pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan  desain.Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan,  pelatihan, pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan  untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya ukuran  aplikasi,  target,  dan  lain-lain. Output dari  tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program. Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil  keputusan  baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada tahap  ini.  Meskipun  demikian,  pada  prakteknya, pekerjaan  proyek  pada  tahap  awal  masih  akan  sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
3. Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan- bahan tersebut, antara lain gambar clip art , foto, animasi, video,  audio ,  dan  lain-lain  yang  dapat  diperoleh  secara gratis  atau  dengan  pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada  beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada tahap design, bagan alir, dan atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian) dilakukan setelah
menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan  aplikasi  atau  program  dan  melihatnya apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pertama  pada tahap  ini  disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  testing ) yang  pengujiannya  dilakukan  oleh  pembuat  atau lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.

## 5. Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak
cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  komprehensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk  pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukkan  untuk tahap concept pada produk selajutnya.

## 4. RANCANGAN SISTEM
Perancangan  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang augmented  reality berbasis android ini  menggunakan UML sebagai  salah  satu  cara  untuk  mempermudah dalam pembuatan aplikasi ini.
1. Activity  Diagram Pembelajaran  Bangun  Ruang Augmented  Reality Dengan  Metode Marker  Based Tracking Berbasis Android Alur  UML  dimulai  saat user membuka  aplikasi dengan cara memilih atau menekan icon “ARBangunRuang”  dan  sistem  akan  menampilkan tampilan kamera belakang. Lalu user akan mengarahkan marker yang ada pada buku Augmented Reality bangun  ruang  ke  kamera  belakang,  lalu aplikasi  akan  melakukan  identifikasi marker dan melakukan rendering objek  sesuai  dengan marker yang  diarahkan  oleh user .  Objek  bangun  ruang  3 Dimensi  pun  akan  tampil  diatas marker .  Untuk menampilkan  objek  bangun  ruang  3  Dimensi  yang lain user dapat  mengarahkan  jenis marker lain  yang terdapat  pada  buku Augmented  Reality .  Jika user memilih keluar, sistem akan selesai namun jika tidak maka user tetap  dapat  menampilkan marker ke kamera  belakang.  Seperti  yang  terlihat  pada  gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram Pembelajaran Bangun Ruang Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android
5. IMPLEMENTASI
Hasil implementasi berdasarkan analisis dan perancangan adalah sebagai berikut : 1. Marker Dalam Pembelajaran Bangun Ruang Augmented  Reality Dengan  Metode Marker  Based Tracking Berbasis Android
Tabel 1. Tabel Marker No Marker Penjelasan 1 Marker kubus merupakan Marker untuk menampilkan objek kubus 3 dimensi 2 Marker balok merupakan Marker untuk menampilkan objek balok 3 dimensi 3 Marker prisma merupakan Marker untuk menampilkan objek prisma 3 dimensi 4 Marker limas merupakan Marker untuk menampilkan objek limas 3 dimensi 5 Marker kerucut merupakan Marker untuk menampilkan objek kerucut 3 dimensi 6 Marker tabung merupakan Marker untuk menampilkan objek tabung 3 dimensi 7 Marker bola  merupakan Marker untuk menampilkan objek bola 3 dimensi 8 Marker soal kubus merupakan Marker untuk menampilkan objek  soal  kubus  3 dimensi
9 Marker soal balok merupakan Marker untuk menampilkan objek soal balok 3 dimensi 10 Marker soal prisma merupakan Marker untuk menampilkan objek  soal  prisma  3 dimensi 11 Marker soal limas merupakan Marker untuk menampilkan objek soal limas 3 dimensi 12 Marker soal kerucut merupakan Marker untuk menampilkan objek  soal  kerucut  3 dimensi 13 Marker soal tabung merupakan Marker untuk menampilkan objek  soal  tabung  3 dimensi 14 Marker soal bola merupakan Marker untuk menampilkan objek soal bola 3 dimensi
2. Tampilan Icon Program *.Apk
Gambar 5. Icon Program *.Apk
Tombol icon “ARBangunRuang”  berfungsi  untuk masuk  ke  kamera  belakang  dengan  aplikasi Augmented Reality . Seperti yang terlihat pada gambar 5.
3. Tampilan  Objek  3  Dimensi  Bangun Ruang Augmented Reality Berbasis Android Objek  3  dimensi  bangun  ruang  memiliki  tampilan objek  padat,  objek  terbelah  atau  rangka  objek,  elemen- elemen  dari  objek,  dan  rumus-rumus  yang  berlaku  pada objek  tersebut.  Objek  padat  merupakan  tampilan  dari bentuk  objek  bangun  ruang  secara  utuh.  Objek  terbelah
atau rangka objek merupakan tampilan untuk menampilkan  bagian  dalam  objek  dan  diberi  keterangan elemen-elemen yang terdapat pada objek tersebut seperti tinggi,  panjang,  lebar,  sisi,  jari-jari,  dan  alas.  Rumus- rumus  yang  berlaku  pada  objek  tesebut  ditampilkan dibagian  atas,  rumus-rumus  yang  ditampilkan  seperti luas  permukaan  dan  volume.  Seperti  yang  terlihat  pada gambar 6.
Gambar 6. Objek 3 dimensi bangun ruang Augmented Reality berbasis Android
4. Tampilan  Dua  Objek  3  Dimensi  Bangun  Ruang Augmented Reality Berbasis Android
Dua  Objek  3  dimensi  bangun  ruang  memiliki tampilan  objek  padat,  objek  terbelah  atau  rangka  objek, elemen-elemen  dari  objek,  dan  rumus-rumus  yang berlaku  pada  objek  tersebut.  Objek  padat  merupakan tampilan  dari  bentuk  objek  bangun  ruang  secara  utuh. Objek  terbelah  atau  rangka  objek  merupakan  tampilan untuk  menampilkan  bagian  dalam  objek  dan  diberi keterangan  elemen-elemen  yang  terdapat  pada  objek tersebut  seperti  tinggi,  panjang,  lebar,  sisi,  jari-jari,  dan alas.  Rumus-rumus  yang  berlaku  pada  objek  tersebut ditampilkan dibagian atas, rumus-rumus yang ditampilkan  seperti luas permukaan dan  volume. Seperti yang terlihat pada gambar 7.
Gambar 7. Dua Objek 3 dimensi bangun ruang Augmented Reality berbasis Android
5. Tampilan Cover Buku Marker
Gambar 8. Cover buku marker
Tampilan Cover buku marker didesain  dengan sedemikian  rupa  agar  tampilannya  dapat  menarik perhatian  yang  melihatnya.  Seperti  yang  terlihat  pada gambar 8.

## 6. Tampilan Halaman Isi Buku Marker

## Gambar 9. Halaman isi buku marker
Halaman isi buku marker menampilkan nama bangun ruang,  penjelasan  mengenai  bangun  ruang  tersebut,  dan
marker bangun ruang. Seperti yang terlihat pada gambar 9.
7. Keterbatasan  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang
Augmented Reality berbasis Android Aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang Augmented Reality berbasis Android memiliki beberapa keterbatasan dalam hal pemakaiannya yang dipengaruhi oleh beberapa faktor.
1). Oklusi Objek virtual hanya  akan  muncul  ketika marker ditangkap  kamera.  Hal  ini  membatasi  ukuran  atau gerakan  dari  objek virtual .  Ini  juga  berarti  bahwa  jika pengguna  menutupi  pola  yang  ada  pada marker dengan tangan  mereka  atau  benda  lain,  objek virtual akan menghilang.
2). Jarak
Jarak juga menjadi masalah dalam pelacakan optik, ketika marker bergerak  menjauhi  kamera,  mereka menempati  lebih  sedikit  piksel  pada  layar  kamera,  dan mungkin  tidak  cukup  detail  untuk  dapat  dengan  benar mengidentifikasi pola pada marker . Dengan  menggunakan  salah  satu marker dari  aplikasi pembelajaran  bangun  ruang Augmented  Reality berbasis Android yaitu marker kubus  dengan  ukuran  yang berbeda yang diuji menggunakan kamera dengan resolusi 640×480  dan frame  rate 30fps.  Hasil  ini  didapatkan dengan  menggerakkan marker menjauhi  kamera  sampai pada  jarak  tertentu  objek  virtual  3  dimensi  yang  berada diatas marker menghilang.  Seperti  yang  terlihat  pada tabel 2.
Tabel 2. Tabel jarak Marker Marker Jarak Kamera – Marker Ukuran (cm) Terjauh (cm) 4 x 4 45 6 x 6 61 8 x 8 78 12 x 12 117 16 x 16 159 3). Marker Objek  virtual  akan  muncul  jika marker berhasil dikenali oleh Vuforia . Marker yang dapat dikenali adalah marker dengan  pola  tertentu  yang  telah  dikenalkan  atau diinputkan  pada Vuforia. Dilakukan  pengujian  untuk mengetahui  apakah marker dapat  dikenali  jika  polanya diputar atau dirotasi. 4).  Cahaya Faktor  cahaya  yang  dapat  ditangkap  oleh  lensa kamera juga berperan penting karena apabila menampilkan marker ke  kamera  pada  saat  kondisi cahaya  gelap  atau  kurang  terang  maka  kamera  akan susah  dalam  mengenali marker dan  objek  virtual  tidak dapat tampil.

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dari  hasil  pembahasan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  pembuatan  pembelajaran bangun  ruang augmented  reality dengan  metode marker based tracking berbasis android sebagai berikut :
1. Membangun  aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang Augmented  Reality dengan  metode Marker  Based
Tracking Berbasis Android menggunakan Unity 3D , Blender 2.73 , Adobe Photoshop CS7 , Vuforia SDK, serta  metode  pengembangan  multimedia  yang digunakan terdiri dari konsep, desain, pengumpulan data, pembuatan, pengujian, dan distribusi .
2. Aplikasi  pembelajaran  bangun  ruang Augmented Reality dengan  metode Marker  Based  Tracking berbasis Android menggunakan  buku marker ini dapat  menjadi  salah  satu  media  alternatif  atau sebagai  alat  peraga  untuk  pembelajaran  bangun ruang untuk tingkat SMP. Dengan tampilan bangun ruang  3  dimensi,  penambahan  elemen-elemen, rumus-rumus  serta  soal-soal  yang  berlaku  pada bangun ruang tersebut diharapkan siswa dapat lebih mudah memahami materi bangun ruang.

## 7. SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  akan  beberapa saran, yaitu sebagai berikut :
1. Guru  perlu  mendampingi  siswa  dalam  belajar melalui  aplikasi  ini  agar  siswa  lebih  mengerti  dan memahami pokok bahasan yang diajarkan.
2. Bagi peneliti yang ingin mengembangkan penelitian  ini  lebih  lanjut  diharapkan  agar  aplikasi yang  dibuat  dapat  bersifat  dinamis  dengan  cara dapat  menambahkan  lebih  banyak  soal-soal  latihan bangun  ruang  secara  otomatis  melalui virtual buttons agar  siswa-siswi  SMP  dapat  terbiasa  untuk menyelesaikan soal-soal latihan.
3. Dapat mengembangkan aplikasi ini dengan memakai markerless  augmented  reality .  Sehingga marker yang  digunakan  tidak  hanya marker hitam putih  tetapi marker yang  bisa  mendeteksi  wajah, gambar berwarna, bahkan gerakan tangan.

## 8. DAFTAR PUSTAKA
Ardhianto,  Eka,  dkk.  2012. Augmented  Reality Objek  3 Dimensi  dengan  Perangkat Artoolkit dan Blender, Jurnal  Teknologi  Informasi  Dinamik  Vol  17. Semarang: Universitas Stikubank.
Azuma,  R.T.  2014. A  Survey  Of  Augmented  Reality  : Presence  Teleoperators  and  Virtual  Environments Hughes  Research  Laboratories .  Chapel  Hill  : University of North Carolina .
Bimber,  O.  2005, Spatial  Augmented  Reality  Merging Real and Virtual Worlds. A.K Peters Ltd
.
Chari,  dkk.  2008, Augmented  Reality  Using  Over Segmentation  :  Center  for  Visual  Information Technology,  International  Institute  of  Information Technology
Depdiknas, 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan : Standar Isi Mata Pelajaran Matematika. Jakarta : Depdiknas.
Djumanta,  Wahyudin.  2008, Belajar  Matematika  Aktif dan  Menyenangkan  Untuk  SMP/MTS  Kelas  IX .
Departemen Pendidikan Nasional.
Erwin,  dkk.  2014. Perpaduan  Teknik  Pemetaan  Pikiran dengan  Aplikasi  Augmented  Reality  Berbasis Marker  Tracking  untuk  Media  Pembelajaran , Jurnal  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas Sriwijaya.
Haller,  Michael.  Billinghurst,  Mark.  Thomas,  H,  Bruce. 2010. Emerging  Technologies  of  Augmented Reality . London : Idea Group Publishing.
Hudojo,  Herman.  2006. Pengembangan  Kurikulum  dan Pembelajaran Matematika. Malang : UM Press.
Nazruddin,  Safaat,  H.  2012. Pemrograman  Aplikasi
Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Bandung: Informatika. Pressman, R. 2010. Software Engineering: A Practitioner's Approach . New York : McGraw-Hill. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Vaughan,  Tay.  2011. Multimedia :  Making  It  Work  8th
Edition. New York : McGraw Hill.
Villagomez.  G.  2010. Augmented  Reality. Kansas  : University of Kansas.
Yan, dkk. 2011. Research on Augmented Reality Display
Method of Scientific Exhibits : Digital Entertaiment Research  Center . China  : Nanjing  Normal
University