## INOVASI APLIKASI ENVIRONMENTAL MATHEMATICS PADA SMARTPHONE SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS LINGKUNGAN
Yunni Arnidha 1 , Shalsa Mahani Yusron 2
Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung e-mail: 1 yunniarnidha@umpri.ac.id , 2 shalsamahani@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan  (R&D)  yang  mengacu  pada  model  ADDIE.  Prosedur pengembangan meliputi Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Hasil produk penelitian  ini  berupa  aplikasi  android  berbasis  environmental  mathematics  untuk  meningkatkan pemahaman  pembelajaran  matematika  berdasarkan  lingkungan.  Aplikasi  disertai  dengan  gambar, suara, animasi, dan teks narasi yang menarik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi android untuk  pembelajaran  environmental  mathematics  layak  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran pengumpulan data, dilihat dari nilai rata - rata pretest dan posttest yang dilakukan oleh peserta didik kelas V SDN 1 Talang Padang. Nilai rata - rata yang diperoleh ketika pretest 41,57 sedangkan nilai rata - rata yang diperoleh ketika posttest adalah 82,10. Berdasarkan uji Mann Whitney dengan sampel dua sekolah yang berbeda, data yang dihasilkan terdapat perbedaan yang siginifikan antara hasil belajar sekolah yang menggunakan media aplikasi android dengan yang tidak diberi perlakuan, dilihat dari nilai rata - rata posttest SDN 1 Talang Padang sebesar 82,10. Sedangkan nilai rata - rata posttest SDN 1 Banding Agung adalah 66,31.

## Kata Kunci : Inovasi, Aplikasi Android, Matematika, Lingkungan

## ABSTRACT
This  research  is  development  research  (RD)  which  refers  to  the  ADDIE  model.  Development procedures include Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of this research  product  are  in  the  form  of  an  android  application  based  on  environmental  mathematics  to improve  understanding  of  learning  mathematics  based  on  the  environment.  The  application  is accompanied  by  attractive  images,  sounds,  animations,  and  text  narration.  The  results  of  the  study show that the android application for learning environmental mathematics is feasible and effective in learning data collection, as seen from the average pretest and posttest scores carried out by fifth-grade students at SDN 1 Talang Padang. The average value obtained during the pretest was 41.57 while the average value obtained during the posttest was 82.10. Based on the Mann-Whitney test with a sample of two different schools, the resulting data shows a significant difference between the learning outcomes of  schools  that  use  the  Android  application  media  and  those  that  are  not  treated,  as  seen  from  the posttest average score of SDN 1 Talang Padang of 82.10. While the average posttest score of SDN 1 Banding Agung is 66.31.

## Keywords: Innovation, Android Application, Environmental Mathematics

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi dan komunikasi mengalami arus perubahan.  Perkembangan  teknologi  dan informasi masa kini menyuguhkan banyak kemudahan  termasuk  urusan  komunikasi. Dengan mudahnya akses komunikasi, hal tersebut mendukung dalam dunia pendidikan. Di era globalisasi, inovasi yang berbasis  teknologi  digital  dalam  dunia pendidikan  akan  membantu  jalannya proses  pembelajaran  dan  juga  bisa meningkatkan  hasil  kinerja.  Semakin banyaknya  penggunaan  teknologi  dalam
dunia  pendidikan  akan  mengakibatkan perubahan  pengembangan  bahan  ajar yang  berinovasi  dalam  pembelajaran. Karena  hal  tersebut  lebih  efektif  dan efisien,  tanpa  memerlukan  banyak  waktu dan  tenaga.  Di  era  yang  serba  digital  ini akan  menjadi  pengalaman  baru  yang berbeda  bagi  siswa  jika  dalam  kegiatan pembelajaran dapat menghadirkan sebuah inovasi media pembelajaran yang dikembangkan menjadi media
pembelajaran  berbasis  android  melalui bentuk aplikasi pembelajaran, siswa dapat mengoperasikan gadgetnya ke hal yang
lebih  berguna  dalam  belajar  baik didalam maupun diluar kelas.
Inovasi  dapat  dimaknai  sebagai suatu  ide,  produk,  informasi  teknologi, kelembagaan,  perilaku,  nilai –  nilai  atau praktik – praktik baru yang belum banyak diketahui, dan digunakan atau
diterapkanoleh sebagian
besar dilingkungan pendidikan yang dapat mendorong  terjadinya  perubahan  yang lebih  baik  (Awaluddin,  S    Hafni,  A.H,  · 2019). Ketika kata inovasi disatukan dalam pembelajaran  maka  muncul  istilah  yaitu inovasi  pembelajaran.  Secara  sederhana, inovasi  pembelajaran  dapat  didefinisikan sebagai kegiatan memperbaharui sebagian  atau  semua  komponen  yang terkandung  didalam  pembelajaran  untuk meningkatkan kualitas komponen – komponen tersebut sehingga
memudahkan  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran  (Feri  Noperman,  2022). Dalam proses pendidikan, media pembelajaran  merupakan  alat  bantu yang digunakan dalam proses belajar mengajar, yang menjadi bagian sakral dari pembelajaran.  Media  pembelajaran  itu sendiri  terdapat  banyak  jenis.  Saat  ini hampir  semua  pelajar  atau  generasi milenial pasti memiliki smartphone berbasis  Android.  Salah  satu  media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang  dan  sesuai  dengan  kemajuan teknologi saat ini adalah dengan menggunakan  multimedia  pembelajaran interaktif berbasis Android.
Peneltian  yang  pernah  dilakukan sebelumnya oleh Mauhuda, I., Meilisa, R., Nasrullah,  A  (2021)  dengan  judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  berbasis  Android  Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan
Masalah.” menyimpulkan
bahwa, media pembelajaran matematika berbasis android  yang  telah  dikembangkan  berada pada  kriteria  sangat  valid  dan  layak digunakan  menurut  penilaian  para  ahli materi  dan  media.  Hasil  uji  kefektifan dengan menganalisis skor pretest-posttest menunjukkan media pembelajaran berbasis  android  efektif  meningkatkan kemampuan
pemecahan masalah.
Dengan menggunakan teknologi multimedia, mampu mendorong para siswa
untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir pada  level  yang  lebih  tinggi.  Media  yang dirancang berbasis aplikasi android tersebut  agar  lebih  familiar  dan  praktis dalam  penggunaannya  serta  relevan dengan  kebutuhan  konten  pembelajaran agar  membantu  siswa  dalam  proses belajar  (Mulyana,  F.R,  2022).  Media pembelajaran  berbasis  android  dapat digunakan untuk belajar mandiri, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan efektif dan diupayakan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Media pembelajaran berbasis  android  dapat  dikembangkan dalam  proses  pembelajaran  matematika untuk memudahkan siswa dalam menunjang  keberhasilan  belajarnya  dan meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah matematis siswa.
Matematika  merupakan  suatu  ilmu yang  berhubungan  dengan  penelaahan bentuk –  bentuk  atau  struktur  –  struktur yang abstrak dan hubungan diantara hal – hal tersebut (Dewi, N.R. 2022). Pembelajaran  matematika  adalah  proses pemberian  pengalaman  peserta  didik melalui serangkaian kegiatan yang terencana sehingga peserta didik memperoleh  kompetensi  tentang  bahan matematika  yang  dipelajari  (Erna  Yayuk, 2019).  Menurut  sumber  berita  yang  ada pada  media  online  okezone  edukasi, pendidikan matematika di Indonesia dinilai sudah gawat darurat (Okezone TV, 2018). Gawat  Darurat  disini  berarti  kemampuan belajar  dan  membelajarkan  matematika tidak berkembang seiring berkembangnya zaman dan bertambahnya tingkat pemahaman  matematika.  Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  melalui program  Indonesia  National  Assesment Program  (INAP)  menunjukkan  beberapa penelitian tentang kompetensi matematika, sekitar  77,13%  siswa  SD  di  seluruh Indonesia memliki kompetensi yang sangat rendah  yakni  20,58%  cukup  dan  hanya 2,29% yang kategori baik (Medicom, 2018)
Dalam proses pembelajaran, peserta didik yang mengikuti pembelajaran matematika  tidak  akan  selalu  langsung paham  akan  pembelajaran,  maka  dari  itu diperlukan  media  pembelajaran  untuk mempermudah  proses  kegiatan  belajar mengajar. Akan tetapi tidak semua media pembelajaran  mampu  membuat  peserta
didik  puas  belajar  dengan  situasi  yang tidak  konkret,  dibutuhkan  situasi  nyata supaya siswa mampu memahami pembelajaran. Kualitas pembelajaran matematika dalam situasi yang nyata akan memberikan peningkatan kapasitas pencapaian  belajar  melalui  objek  yang dipelajari serta dapat membangun keterampilan sosial.
Berdasarkan survey data nilai harian mata  pelajaran  Matematika  kelas  V  SD tahun  ajaran  2021/2022  melalui  media sosial  menunjukan  bahwa  masih  banyak siswa  mendapat  hasil  belajar  di  bawah KKM.  Dengan  melihat  data  hasil  belajar dan  observasi  perlu  sekali  ditingkatkan kualitas  pembelajaran  dengan  bantuan media pembelajaran yang relevan dengan pembelajaran  Matematika.  Selain  itu, didukung  dengan  hasil  angket  kebutuhan siswa yang dominan tertarik dengan media interaktif  sebagai  upaya  meningkatkan kualitas  dan  hasil  belajar  pembelajaran Matematika.  Salah  satu  aplikasi  yang dapat  dimanfaatkan  dalam  pembuatan media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  adalah Power  Point yang  sudah dikembangkan  sedemikian  rupa  menjadi aplikasi android dengan bantuan software pendukung lainnya.
Upaya  untuk  mengatasi  masalah yang  sudah  dijabarkan  sebelumnya  juga dapat  melalui  perbaikan  pembelajaran dengan  pendekatan  yang  memungkinkan tercapainya pembelajaran matematika yang  lebih  baik,  pendekatan  yang  bias digunakan  adalah  dengan  memanfaatkan lingkungan atau belajar matematika berdasarkan  lingkungan.  Pemanfaatan sumber daya alam memiliki kaitan dengan matematika.
Dimana
pembelajaran Environmental Mathematics atau matematika  lingkungan  adalah  belajar matematika  berdasarkan  lingkungan  atau persitiwa  nyata.  Lebih  lanjut,  belajar yang berdasarkan  lingkungan  sekitar  dapat membantu  siswa  untuk  mengaplikasikan pengetahuan yang dimiliki.
Pembelajaran matematika
berdasarkan lingkungan mengambil
contoh  permasalahan  yang  berhubungan dengan  lingkungan  hidup  pada  setiap kegiatan belajar mengajar, sehingga siswa pun  akan  merasa  bahwa  pembelajaran matematika tidak terlepas dengan
lingkungan  kehidupan  mereka.  Dalam  hal ini  lingkungan  sekitar  bisa  dijadikan sebagai masalah kontekstual untuk memulai  pembelajaran,  sesuai  dengan pendekatan  behaviouristik  yang  sangat percaya  pada  kekuatan  lingkungan  untuk mengubah  perilaku  seseorang  (Rayanto Yudi Hari  Sugianti, 2020).
Menurut  Nopitasari  dan  Juandi (2020) pembelajaran environmental mathematics adalah  salah  satu  cara pembelajaran matematika yang menjadikan  isu –  isu  lingkungan  sebagai media utama dalam pembelajaran. Inovasi aplikasi environmental  mathematics pada smartphone sebagai media  interaktif pembelajaran matematika berbasis lingkungan  diharapkan  dapat  menjadi alternatif penggunaan media pembelajaran untuk  anak  usia  sekolah  dasar.  Dengan adanya  media  pembelajaran  berbasis android  pembelajaran  dapat  dilakukan secara  mandiri,  dengan  harapan  dapat menjawab permasalahan – permasalahan pemebalajaran  matematika  di  sekolah. Berdasarkan latar belakang masalah yang ada,  dalam  hal  ini  peneliti  melakukan penelitan  dan  pengembangan  berjudul “Inovasi
Aplikasi Environmental
Mathematics pada Smartphone sebagai Media Interaktif Pembelajaran Matematika berbasis Lingkungan” dengan tujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran  berbasis  android  pada pembelajaran Environmental Mathematics , untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran  berbasis  android  pada pembelajaran Environmental Mathematics , dan  untuk  mengetahui  keefektifan  media pembelajaran  berbasis  android  pada pembelajaran Environmental Mathematics.
Berdasarkan latar belakang masalah dan penelitian  terdahulu yang  ada,  belum ada pengembangan aplikasi android untuk pembelajaran matematika dengan pendekatan  lingkungan  yang  digunakan untuk  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar, terutama  sekolah  yang  berada  di  daerah seperti khususnya di Kabupaten Tanggamus provinsi Lampung.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  1
Talang Padang dan SDN 1 Banding Agung kabupaten Tanggamus, Lampung.
Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan  model  ADDIE  .  Model ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implement,  Evaluate .)  merupakan  suatu pendekatan  yang  menekankan  suatu analisa bagaimana setiap komponen yang dimiliki  saling  saling  berinteraksi  satu lainnya  dengan  berkoordinasi  sesuai dengan fase yang ada (Sezer, 2013).
Prosedur penelitian
dan
pengembangan  ini  secara  garis  besar meliputi; 1) Analisis, yaitu analisis kurikulum,  analisis  peserta  didik,  analisis guru,  dan  analisis  materi;  2)  Desain, aktivitas yang peneliti lakukan pada tahap desain  ini  yaitu  membuat  flowchart  yang bertujuan  untuk  menunjukkan  alur  dan keterkaitan program (Wahyugi Fatmariza,  2021),  membuat  storyboard yang bertujuan untuk memberikan informasi  pada  proses  pengembangan bahan ajar media interaktif aplikasi android untuk  pembelajaran  matematika  berbasis pendekatan lingkungan. Isi dari story board ini  bisa  meliputi  template  dan  materi (Arisanti    Adnan,  2021).  merancang produk  dengan  aplikasi  yang  sesuai. Adapun aplikasi yang bisa digunakan oleh peneliti  dalam  pembuatan  produk  yaitu Canva,  Powerpoint,  Naraaket,  Wizer.me, Ispring  Suite dan WEB2  APK  Builder , merancang  isi  materi  untuk  produk  yang sedang dikembangkan. Materi yang peneliti pilih yaitu BAB 5 Pengolahan data tentang pengumpulan dan penyajian data. mendesain  isi  produk  dimulai  dari  bagian pembukaannya atau intro, menu bar yang terdiri  dari  menu  KD  dan  Indikator,  tujuan pembelajaran,  materi  pembelajaran  dan latihan.  Lalu  mendesain  tombol-tombol interaktif  yang  diperlukan  seperti  tombol menu-menu  utama,  next,  back,  suara, profil,  keluar  dan  bagian  outro  atau penutupnya,  mendesain  dan  membuat latihan  atau  kuis  pada  produk  yang dikembangkan dengan tujuan untuk mengevaluasi peserta didik setelah menerima materi dari produk yang peneliti kembangkan, selanjutnya mendesain format  penyajian.  Pada  penyajian  apliasi android  ini,  peneliti  membuat  jenis  logo aplikasi  pribadi  pada  aplikasi canva . Kemudian, menggunakan gambar yang di unduh  di  internet.  Suara  yang  digunakan
dengan  menggunakan text  to  speech berasal dari voice over narakeet .
Penelitian  dan  pengembangan  ini dilakukan dengan 3 tahap, Pertama untuk mengetahui proses pengembangan produk Kedua untuk mengetahui kelayakan produk. Ketiga mengkaji keefektifan produk.  Teknik  pengolahan  dan  analisis data  studi  pendahuluan  dengan  metode kualitatif untuk menggambarkan pembelajaran matematika di kelas V SDN 1  Talang  Padang  dan  SDN  1  Banding Agung.  Pada  pengembangan  media  data diobservasi secara kualitatif selanjutnya di revisi dan diuji coba. Data hasil pembelajaran  matematikan  serta  nilai pretest dan posttest dianalisis  secara kuantitatif  dengan  N-Gain  dan  uji-t, digunakan  untuk  membandingkan  hasil belajar  matematika  kelompok  eksperimen dan  kelompok  control.  Analisis  kuantitatif dalam penelitian ini menggunakan bantuan program SPSS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap analisis, diadakan observasi  dan  wawancara  kebutuhan dilakukan terhadap guru kelas dari kelas V di  SDN  1  Talang  Padang  dan  SDN  1 Banding Agung. Pembelajaran matematika yang  berlangsung  di  kelas  V  masih menggunakan  buku  teks  sebagai  media utama  untuk  belajar  siswa,  minimnya penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar  sehingga  pembelajaran  kurang menarik  dirasa  siswa.  Hal  ini  membuat siswa lebih cepat merasa bosan dan tidak focus  saat  pembelajaran  berlangsung, kemudian ketika peneliti hendak mengamati  proses  pembelajaran  yang akan  berlangsung,  banyaknya  siswa membawa handphone masing – masing ke sekolah  dan  tidak  jarang  pula  dimainkan saat pembelajaran berlangsung. Untuk itu perlu  adanya pengembangan  media yang tepat sebagai alat bantu untuk menyampaikan  materi  dengan  jelas  dan menyenangkan. Penggunaan media aplikasi android untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics dapat membantu  menjelaskan  lebih  menarik tentang pengumpulan data karena tersedia animasi  guru,  audio  narasi,  gambar – gambar,  rangkuman  materi  dan  dapat dipelajari menggunakan handphone
mereka, selain itu pembelajaran
matematika  ini  menggunakan pendekatan lingkungan sekitar yang terjadi di kehidupan  siswa  sehingga  memberikan penjelasan materi dengan gambaran yang konkrit,  hal  ini  juga  mengacu  pada kompetensi  dasar  dan  indicator  materi pengumpulan data untuk mencapai tujuan pembelajaran  yang  ingin  dicapai.  analisis kebutuhan  di  sekolah  lain  juga  dilakukan yaitu  SDN  1  Banding  Agung,  hasil  yang diperoleh peneliti ketika melakukan
observasi di SDN 1 Banding Agung adalah pembelajaran
matematika yang berlangsung di kelas V juga hanya terbatas dengan  satu  sumber  belajar  saja,  dan siswa  di  sekolah  ini  tidak  ada  dan  tidak diperbolehkan untuk membawa handphone masing – masing kesekolah.
Hasil dari studi pendahuluan tersebut didapati  bahwa  kedua  SD  tersebut  minim menggunakan  bahan  ajar  yang  sesuai dengan  tuntutan  perkembangan  zaman abad  21  yaitu  adanya  penggunaan teknologi  saat  proses  pembelajaran  di kelas.  Berdasarkan  studi  pendahuluan  ini maka  peneliti  mengembangkan  sebuah produk  yang  sesuai  dengan  apa  yang dibutuhkan  pada  abad  21  ini  yaitu menggunakan teknologi. Peneliti
mengembangkan bahan ajar berupa media aplikasi android interaktif dan berbasiskan dengan  pendekatan  lingkungan  yang diaplikasikan pada pembelajaran matematika kelas V Sekolah Dasar.
Pada  tahap  desain  dipersiapkan sumberdaya  berupa  materi,  ahli,  jadwal, dan  program  untuk  meracncang  produk dengan standar yangsesuai kurikulum dan kebutuhan.  Materi  diambil  dari  sumber buku  matematika  ESPS  dan  disesuaikan dengan  kurikulum  2013  revisi  kelas  V semester II. Topik yang diambil yaitu materi pengumpulan  data  dan  penyajian  data. Penyusunan  lembar  validasi  dan  rubrik penilaiannya  dilakukan  dengan  diskusi bersama para ahli yang diminta kesediannya.  Penyusunan  lembar  test dipersiapkan sesuai dengan tahap produk dan kelompok yang diuji. Dalam pembuatan  produk  ini  terdapat  beberapa unsur  -  unsur  bahan  ajar  media  interaktif aplikasi android untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics yang
digunakan, dimulai dari merancang flowchart seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Media Aplikasi Android
Pada  tahap  pengembangan,  produk dikembangkan dengan mengisi dan mengaitkan  materi  dari  segi  konten,  isi, desain. Prototype satu  menggunakan program Microsoft  Powerpoint,  Canva, Ispring  Suite,  Naraaket,  Wizer.me ,  dan Web2APK  Builder dalam  pengolahannya. Produk  tahap  ini  berbentuk  apk  seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Output Aplikasi Android
Hasil  analisis  berdasarkan  penilaian oleh ahli materi pembelajaran menggunakan  angket  kuesioner  denan validator  yaitu  Ibu  Kusmiatun,  S.Pd menunjukan  skor  sebesar  90%.  Jika dimasukkan pada table kriteria penskoran, maka  hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap media aplikasi android yang telah dikembangkan secara keseluruhan berada pada  kriteria  “Sangat  Layak”  Hasil penilaian  oleh  ahli  bahasa  menggunakan angket  kuesioner  dengan  validator  yaitu Ibu  Ari  Rohmawati,  M.Pd  selaku  dosen
PGSD UMPRI menunjukkan skor sebesar 98,3% dengan kategori “Sangat Layak”.
Sementara  itu,  hasil  penilaian  dari ahli  media  pembelajaran  produk  aplikasi android ini juga melibatkan 2 validator ahli media  yaitu  bapak  Susilo  Hartono,  S.T., M.T.I  dan  bapak  Dhimas  Rinda  Adi Puspito, M.Pd. hasil penilaian ahli media 1 menunjukkan skor sebesar 91,25% dengan  kategori  “Sangat  Baik/Sangat Layak”  dan  hasil  penilaian  ahli  media  2 menunjukkan  skor  sebesar  100%  dengan kategori “Sangat Baik/Sangat Layak”. Jadi dapat  disimpulkan  dari  4  validator  yang terdiri dari 1 ahli materi, 1 ahli bahasa dan 2 ahli media memperoleh skor rata – rata sebesar  95%  dengan  kaetgori  “Sangat Layak.
Secara umum konten berisi ringkasan  materi  dan  latihan  soal  ,  dan penggunaan kata – kata yang lebih sedikit dengan  gambar  dan  narasi  yang  menarik seperti pada gambar 3. Materi
pembelajaran  ini  berisi  tentang  materi –
materi  yang  sesuai  dengan  KD  yang dikembangkan dengan menggunakan pendekatan  pembelajaran  matematika lingkungan.  Dengan  ini  dapat  mecakup segala  aspek  indera  seperti  penglihatan dan  pendengaran.  Penglihatan  dari  teks, gambar,  animasi  yang  ada  pada  media aplikasi  android  sedangkan  pendengaran terdapat pada penyajian materi dan narasi audio.  Media  pembelajaran  berbasis aplikasi android ini dapat digunakan untuk pembelajaran  dimanapun  dan  kapan  pun termasuk dalam pembelajaran daring atau secara mandiri dirumah dan pembelajaran luring dengan mengoperasikannya secara langsung,  pengoperasian  aplikasi  tidak perlu terhubung dengan internet.
Gambar 3. Tampilan Environmental Mathematics dalam Aplikasi
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap implementasi,  yaitu  tahap  dimana  media aplikasi  android  dipergunakan  dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian diketahui efektivitas penggunaannya.  Uji  coba  ini  dilakukan oleh kelompok besar sebanyak 19 peserta didik kelas V SD Negeri 1 Talang Padang dan 19 peserta didik kelas V SD Negeri 1 Banding  Agung.  Uji  coba  ini  dilakukan  3 tahap  yaitu  melakukan  perlakuan  kepada SDN  1  Talang  Padang  dengan  pretest posttest dan  tidak  melakukan  perlakuan kepada  SDN  1  Banding  Agung  dengan membandingkan  hasil posttest Hal  ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan hasil belajar siswa menggunakan produk yang telah dikembangan. Tabel 1. Analisis Deskriptif Data Pretest dan Posttest Descriptive Statistics
N Min Max Mean  Std.Deviation Nilai Pretest Siswa 19 30 70 41.57 13.023 Nilai Posttest Siswa 19 70 90 82.10 8.54 Valid N ( listwise ) 19 Berdasarkan data diatas,
menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest adalah 41,57 atau 41,57% dan rata – rata nilai posttest adalah  82,10  atau  82,10%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai  posttest
lebih besar daripada nilai pretest .
Selanjutnya data tersebut dianalisis menggunakan uji N-Gain untuk mengetahui  selisih  skor  rata –rata  anatar nilai pretest dan posttest. Hasil Uji N – Gain
memperoleh  skor  sebesar  0,69  dengan “kategori sedang”. Berdasarkan data yang telah  dihitung  maka  dapat  disimpulkan bahwa  kefektifan  media  aplikasi  android untuk pembelajaran berbasis environmental  mathematics dapat  dilihat rata – rata persentase nilai pretest sebesar 41,57% dengan “kategori cukup baik atau
cukup  efektif”  dan  rata  –  rata  persentase nilai posttest sebesar  82,10%  dengan “kategori sangat baik atau sangat efektif”. Data tersebut diperkuat dengan uji N Gain memperoleh  skor  sebesar  0,69  dengan “kategori sedang”.
Tabel 2. Analisis Deskriptif Descriptive Statistics N Min  Max Mean Std.Deviation Nilai Posttest SDN 1 Talang Padang 19 70 90 82.10 8.550 Posttest SDN 1 Banding Agung 19 40 90 66.32 17.065 Valid N (listwise) 19
Selanjutnya peneliti ingin mengetahui seberapa  berpengaruh  media  aplikasi android terhadap hasil belajar matematika dengan  mengujikan  kepada  sekolah  lain yaitu  SDN  1  Banding  Agung  sebagai kelompok  control  atau  yang  tidak  diberi perlakuan  apakah  ada  perbedaan  yang signifikan terhadap hasil belajar.
Berdasarkan  data  diatas,  menunjukkan bahwa  rata –  rata  nilai posttest SDN  1
Talang
Padang sebagai kelompok eksperimen  adalah  82,10  atau  82,10%. Sedangkan rata – rata nilai posttest SDN 1 Banding  Agung  sebagai  kelompok  control adalah 66,32 atau 66,32%
Hasil  penilaian  keefektifan  media aplikasi android untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics dengan  membagikan  soal pretest dan posttest kepada  19  peserta  didik  kelas  V SDN  1  Talang  Padang,  menunjukkan bahwa rata – rata persentase nilai pretest sebesar  41,57  atau  41,57%  dengan kategori  “cukup  baik  atau  cukup  efektif” dan  rata –  rata  persentase  nilai posttest sebesar sebesar 82,10% dengan kategori “sangat  baik  atau  sangat  efektif”.  Data tersebut  diperkuat  dengan  uji  N  Gain  dan Uji Wilcoxon. Uji N Gain memperoleh skor sebesar  0,69  dengan  kategori  “sedang”. Berdasarkan hasil uji Wilcoxon juga dapat disimpulkan  bahwa  “Ada  perbedaan  hasil belajar  matematika  antara pretest dan posttest ,  sehingga  terdapat  pengaruh penggunaan media aplikasi android untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics yang efektif pada siswa kelas V  SDN  1  Talang  Padang”  Hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa meningkat  antara  sebelum  menggunakan media  aplikasi  android  dan  sesudah
menggunakan  media  aplikasi  android untuk pembelajaran berbasis
environmental  mathematics .  Kemudian peneliti juga menghasilkan data berdasarkan  uji  Mann  Whitney  sekolah SDN 1 Talang Padang dan SDN 1 Banding Agung terdapat perbedaan yang siginifikan antara hasil belajar SDN 1 Talang Padang dan SDN 1 Banding Agung artinya bahwa pengembangan  aplikasi  android  untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics materi  pengumpulan  data kelas V efektif digunakan dalam pembelajaran  matematika  khususnya  di SDN 1 Talang Padang.
Untuk menyempurnakan hasil produk yang  dikembangkan  maka  dibutuhkan langkah  atau  tahap  terakhir  dari  model ADDIE  yaitu  tahap  evaluasi.  Hal  ini diperlukan  agar  semua  tahapan  berjalan sebagaimana apa yang telah direncanakan serta  agar  diperoleh  hasil  akhir  berupa produk  media  aplikasi  android  untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics yang layak dan berkualitas.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pengembangan ini dapat disimpulkan bahwa Inovasi media aplikasi android untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics pada kelas  V  SD  Negeri  1  Talang  Padang melalui  beberapa  proses  tahapan  yaitu analisis potensi dan masalah, pengumpulan data, mebuat desain media, validasi produk, revisi desain, produk akhir digunakan.  Kelayakan  media  aplikasi android  untuk  pembelajaran  berbasis environmental mathematics kelas V sekolah  dasar  pada  materi  pengumpulan data, diperoleh berdasarkan hasil
penelitian  dari  ahli  materi  dan  media meperoleh  skor  rata –  rata  sebesar  95% dengan kaetgori “Sangat
Layak”.
Kefektifan  media  aplikasi  android  untuk pembelajaran berbasis environmental mathematics menunjukkan  bahwa  rata – rata persentase nilai pretest sebesar 41,57 atau 41,57% dengan kategori “cukup baik atau  cukup  efektif”  dan  rata  –  rata persentase  nilai posttest sebesar  sebesar 82,10  atau  82,10%  dengan  kategori “sangat baik atau sangat efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Arisanti,  Y.,    Adnan,  M.  F.  2021.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Software Macromedia Flash 8 untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil Belajar  Peserta  Didik  Sekolah
Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),
2122 –2132. Awaludin Sitorus Hafni Andriani Harahap. 2019. GERAKAN INOVASI  MENDIDIK  KARAKTER. Edisi ke-1. Swalova Publishing
Baris  Sezer,  dkk,.  2013. Integrating Technology  Into  Classroom .  Eric
Clearinghouse. Dewi,  N.R.,  dan  Ardiansyah,  A.S.  2022. DASAR DAN PROSES PEMBELAJARAN  MATEMATIKA . Edisi  ke-  1.  Penerbit  Lakeisha.
Klaten.
Erna  Yayuk.  2022. PEMBELAJARAN
MATEMATIKA SEKOLAH DASAR . Edisi ke- 1. UMMPress. Malang. Feri Noperman. 2022. INOVASI PEMBELAJARAN Dari ide kreatif di kepala  sampai  praktik  inovatif  di kelas . Edisi ke-1. Laksbang Pustaka. Larasati, C. 2018. Kompetensi Matematika Siswa  SD  Merah  Total.  Depok:
Medcom. id. (12 November 2018).
Mahuda,  I.,  Meilisa,  R.,    Nasrullah,  A.
2021. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Berbantuan Smart Apps Creator Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan  Masalah. AKSIOMA: Jurnal  Program  Studi  Pendidikan
Matematika , 10(3), 1745.
Mulyana,  F.R.  2021. Pengembangan Media Pembelajaran Senam Berbasis Aplikasi Android . Edisi ke- 1.  Bayfa  Cendekia  Indonesia.
Madiun
Miftah,  M.  2022. PERAN,  FUNGSI,  DAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN . Edisi ke-1. Feniks Muda Sejahtera. Bandung. Nopitasari, D.,  Juandi, D. 2020. Persepsi Guru Terhadap Pembelajaran Matematika  Berbasis  Lingkungan. Teorema: Teori Dan Riset Matematika , (5)2, 156. Okezone. 2018. Indonesia Gawat Darurat Matematika. Depok: edukasi.okezone.com (12 November 2018).
Rayanto,  Y.H.  dan  Sugianti.  2020. PENELITIAN  PENGEMBANGAN MODEL ADDIE DAN R2D2: TEORI PRAKTEK. Edisi ke-1. Lembaga Academic    Research  Institute. Pasuruan.
Rayanto,  Y.H.  dan  Sugianti.  2020. PENELITIAN  PENGEMBANGAN MODEL ADDIE DAN R2D2: TEORI PRAKTEK. Edisi ke-1. Lembaga Academic    Research  Institute. Pasuruan.
Wahyugi,  R.,  dan  Fatmariza,  F.  2021.
Pengembangan Multimedia Interaktif  Menggunakan  Software Macromedia  Flash  8  Sebagai Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (3) : 785 –793.