## REDESAIN PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR
Erik Armayuda 1 , M. Lahandi Baskoro 2
1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Trilogi Jakarta armayuda@universitas-trilogi.ac.id 1 , lahandi@universitas-trilogi.ac.id 2

## Abstrak
Indonesia  adalah  negeri  yang  kaya  akan  nilai-nilai  budaya  dan  tradisi.  Kekayaan  ini  sudah seharusnya menjadi sumber inspirasi untuk beragam karya kreatif masa kini. Banyak hal yang dapat dikaji dan dikemas kembali dengan  lebih  baik  untuk  menjadi  sebuah  produk  di  bidang industri  kreatif.  Salah  satu  potensi  tersebut  adalah  permainan  tradisional.  Melalui  proses simulasi  berulang  untuk  memahami  karakter  permainan,  lalu  mengkombinasikanya  dengan kebutuhan  pasar  board  game  yang  relevan,  diharapkan  dapat  menemukan  sebuah  bentuk transformasi  yang  sesuai  dengan  perkembangan  zaman  sebagai  bagian  dari  produk  industri kreatif.  Penelitian ini bertujuan  untuk  menemukan  pakem  dari  sebuah  permainan  tradisional dan  unsur  terkait  yang  membentuk  permainan  tersebut,  sehingga  dalam  proses pengembangan dalam konteks redesain, permainan hasil proses redesain akan tetap memiliki karakter serta nilai yang sama dari permainan aslinya namun masih relevan dengan kebutuhan pasar di jaman ini.
Kata Kunci: permainan tradisional, transformasi budaya, redesain

## Abstract
Indonesia is a country rich in cultural values and traditions. This wealth should be a source of inspiration for a variety of creative works today. Much can be reviewed and repacked better to become a product in the field of creative industry. One such potential is the traditional game. Through a recurring simulation process to understand the character of the game, then combine it with the relevant board game  market needs, it is expected to find a form of transformation that fits the times as part of the creative industry product. This study aims to find the grip of a traditional  game  and  related  elements  that  make  up  the  game,  so  that  in  the  development process  in  the  redesign  context,  the  redesigned  game  will  still  have  the  same  character  and value of the original game, but still relevant with now day’s market needs.
Keywords: traditional games, cultural transformation, redesign
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memiliki  potensi  keanekaragaman  budaya  untuk  dikembangkan  sebagai produk  kreatif  dalam  konteks  industri  kreatif.  Di  pasar  global  -  era  desain  lokal, hubungan  antara  budaya  lokal,  pasar  global,  dan  produk  inovatif  dalam  strategi perancangan  semakin  dekat  (Lin,  2012).  Salah  satu  contohnya  adalah  permainan tradisional  yang  tersebar  dari  Sabang  sampai  Merauke  di  mana  setiap  jenisnya memiliki  keunikan  yang  berbeda.  Banyak  permainan  tradisional  yang  merupakan warisan  dari  leluhur  terdahulu,  mengandung  nilai  edukasi  dan  moril  yang  bagus  di setiap  bentuk  permainanya.  Namun  sayang,  kebanyakan  permainan  tradisional tersebut  kurang  terekspose  dan  jarang  diperhatikan  sebagai  potensi  produk  yang dapat  dikembangkan  dalam  ranah  industri  kreatif.  Padahal  menurut  Lin  (2016), Sementara pasar menuju "globalisasi", desain cenderung menuju "lokalisasi".
Beberapa upaya untuk mempopulerkan kembali permainan tradisional telah dilakukan, tidak  sedikit  yang  menggunakan  media  digital  untuk  mengemasnya.  Di  antaranya adalah  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Khamadi,  Sihombing,  dan  Ahmad  (2015) dengan  permainan  bas-basan  sepur,  Khamadi  dan  Senoprabowo  (2016)  dengan permainan  macanan,  serta  Ralibi  (2016)  dengan  dodombaan.  Di  satu  sisi  permainan tradisional akan nampak lebih interaktif dan menarik dimainkan untuk anak-anak yang sudah tidak asing lagi dengan dunia digital. Namun di sisi lain, ada beberapa nilai yang hilang,  termasuk  nilai  interaksi  sosial  karena  pemain  hanya  berinteraksi  melalui perangkat  digital.  Salah  satu  permainan  tradisional  yang  kaya  akan  nilai  edukasi  di dalamnya adalah Bas-basan Sepur yang berasal dari daerah Yogyakarta. Permainan ini sudah jarang diketahui oleh masyarakat, terutama kalangan muda-mudi. Berdasarkan survei  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tahun  2016  di  Jogjakarta  dengan  sebagian besar responden anak-anak kelas 4-6 di SD Muhamadiyah Condong Catur dan Sekolah Internasional  Kinderstation  ditemukan  bahwa  hanya  5,6  %  saja  yang  pernah mengetahui permainan ini.
Gambar 1. (kiri) Kegiatan bermain dengan segmentasi anak SD kelas 5-6 di sekolah Internasional Kinderstation dan (kanan) SD Muhamadiyah Condong Catur
[Sumber: Penulis]
Penelitian terkait upaya mempopulerkan permainan tradisional, khususnya Bas-basan Sepur  ini,  sebelumnya  telah  pernah  dilakukan  oleh  Khamadi  pada  tahun  2013  dalam bentuk  tesis.  Namun  ada perbedaan  mendasar  yang  membuat  penelitian  ini berbeda
dengan  apa  yang  dilakukan  Khamadi  pada  penelitian  sebelumnya.  Jika  Khamadi melakukan  penelitian  dalam  upaya  melakukan  sebuah  transformasi  budaya  dari permainan  tradisional  menjadi  permainan  modern  dengan  kemasan  digital.  Maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  menemukan  formulasi  dalam  mengemas  ulang  bentuk permainan tradisional yang masih relevan dengan zamannya. Sehingga pada akhir dari penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan    alternatif  solusi  dalam  mempopulerkan kembali permainan tradisional melalui kemasan baru dalam konsep boardgame /permainan papan. Sehingga dapat disimpulkan perbedaan mendasar dari kedua  penelitian  tersebt  adalah,  jika  Khamadi  berfokus  pada  konsep  pengemasan dalam bentuk digital, penelitian ini berfokus pada konsep pengemasan produk secara artefak (bentuk fisik) yang menjadi satu produk board game nantinya.

## 2. Metode Penelitian
Dari permasalahan di atas terdapat dua inti poin yang akan menjadi pemabahasan ke depanya. Kedua poin itu adalah: 1) Mengetahui penyebab tidak populernya permainan ini.  2)  Sedangkan  poin  kedua  adalah  tentang  bagaimana  cara  untuk  bisa mempopulerkan  kembali  permainan  ini  memallui  proses  redesain.    Untuk  menjawab permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  menggunakan  dua  model  teori.  Teori  tersebut adalah dengan model design thinking yang dirumuskan oleh Brown dan Wyatt (2010), untuk  menganalisa  penyebab  tidak  populernya  permainan  ini.  Tim  merumuskan sebuah  proses  pemecahan  masalah  dalam  perancangan  desain dengan  model Design thingking sebagai berikut:
Gambar 2. Model design thinking Tim Brown dan Jocelyn Wyatt [Sumber: Brown dan Wyatt, 2010]
Sedangkan  untuk  memberikan  alternatif  solusi  dalam  meredesain  permainan  ini, peneliti menggunakan model ATUMICS (akronim dari kata Artefact, Technique, Utility, Material,  Icon,  Concept, dan Shape ).  Metode ini  digunakan untuk  mengkombinasikan beberapa  elemen  budaya  tradisi  dengan  beberapa  elemen  budaya  modern  pada sebuah desain produk.
Terdapat dua dua level tingkat keberadaan sebuah produk, yaitu level mikro dan level makro.  Level  mikro  terkait  dengan  sifat  penampilan  produk  yang  disusun  dari  enam elemen dasarnya, yaitu teknik, kegunaan, bahan, ikon, konsep dan bentuk ( Technique, Utility, Material, Icon, Concept, Shape ).
Gambar 3. Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS [Sumber: Nugraha, 2012]
Sedangkan level makro, adalah unsur yang  terkait dengan hal yang lebih luas dan tak terlihat, seperti semangat dan motivasi di balik produk yang dihasilkan. Hal inilah yang akan terkait dengan aspek sosial, budaya, ekologi, dan ekonomi.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Permainan Tradisional Bas-basan Sepur
Menurut  Misbah  (2007),  definisi  permainan  tradisional  adalah  perbuatan  untuk menghibur  hati  baik  yang  menggunakan  alat  ataupun  tidak  menggunakan  alat. Sedangkan yang dimaksud dengan “tradisional” mengacu pada asal kata “tradisi” yang artinya,  “adat  kebiasaan  turun-menurun  yang  masih  dijalankan”.  Sehingga  kata “tradisional”  berarti  sikap  dan  cara  berpikir,  serta  bertindak  yang  selalu  berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun temurun”. Atau bisa juga diartikan sebagai segala apa yang dituturkan dan diwariskan turun-temurun dari orang tua atau nenek moyang.
Sedangkan permainan Bas-basan Sepur berasal dari kata 'bas-basan', 'bas' diperkirakan berasal  dari  kependekan  kata  'tebas'  yang  berarti  borong,  ditebas  berarti  diborong (bahasa Jawa), biasanya kata tebas dipakai dalam jual beli hasil pertanian. Tetapi jika ditafsirkan  dalam  cara  bermainnya,  kata  tebas  ini  bisa  dipadankan  dengan  kata ‘serang’,  sehingga  bas-basan  atau  tebas-tebasan  dapat  diartikan  sebagai  permainan yang saling menyerang. Sedangkan Sepur berarti kereta api. Kata  Sepur dalam bahasa Jawa  ini  kiranya  serapan  dari  bahasa  Belanda, spoor yang  artinya  juga  ‘kereta  api’. Sesuai  dengan  cara  mainnya,  Sepur  disini  memperlihatkan  jalan  alur  melingkar  pada masing-masing tepi pojok arena permainan. Jadi sesuai dengan laju kereta api, dalam proses  memakan uwong (pion  permainan)  harus  melewati  setidaknya  satu  jalan
melingkar tersebut seolah-olah melalui rel kereta api yang melingkar.  (Khamadi et al., 2015)

## Gambar 4. Bidang permainan Bas-basan Sepur
[Sumber: Penulis]
Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain, yang dulunya biasa dimainkan di atas tanah dengan memggambar pola bidang permainan terlebih dahulu.

## 3.2 Analisis Permainan dalam Model Design thinking
Brown  dan  Wyatt  (2010),  menjabarkan  bahwa  untuk  membuat  sebuah  desain  yang relevan dengan penggunanya, diperlukan sebuah proses penelitian yang komprehensif yang  dimulai  dari  proses  empati,  mendefinisikan  masalah,  memunculkan  ide, membuat prototype ,  hingga  melakukan  tes  kepada  penggunanya.  Berikut  adalah pembahasan yang mengacu pada metode tersebut.
1 .  Empathy / Empati
Perumusan  analisa  untuk  tahap  empati  dilakukan  melalui  studi  interaksi  bermain langsung  dengan  108  responden  38  mahasiswa,  56  pelajar  (SD  hingga  SMP),  14 sisanya  adalah  responden  umum  seperti  karyawan  dan  wiraswasta  yang  rata-rata berusia  di  atas  30  tahun.  Survei  dilakukan  pada  jangka  waktu  tahun  2016  yang sebagian besar dilakukan di Jogjakarta dengan sebagian besar responden anak-anak kelas  4-6  di  SD  Muhamadiyah  Condong  Catur  dan  Sekolah  Internasional Kinderstation  lalu  memberi  mereka  kuisioner  terkait  penelitian  tersebut.  Dari aktivitas tersebut didapat data sebagai berikut:
Gambar 5. Hasil data prosentasi demografi responden [Sumber: Penulis]
94,4%  dari  100  responden  yang  54,6%-nya  adalah  usia  di  bawah  17  tahun mengatakan  bahwa  mereka  tidak  mengetahui  permainan  ini,  adalah  bukti  bahwa permainan  ini  kurang  populer  di  kalangan  generasi  muda.  Dari  data  itu,  diperoleh juga  beberapa  data  kualitatif  yang  diperoleh  melalui  dialog  antara  peneliti  dan responden  selama  melakukan  permainan.  Dari  data  kualitatif  diperoleh  beberapa kesimpulan  yang  menjadi  salah  satu  penyebab  permainan  ini  kuang  populer  di antaranya:
1) Belum  adanya  branding  dan  pengemasan  yang  baik  sehingga  mudah  dalam memainkanya  dan  menyadari  keberadaanya.  Faktor  ini  didasari  karena permainan ini dulunya dimainkan di atas tanah dengan menggambar pola arena, sedangkan  di  jaman  sekarang  anak-anak  sebagai  segmen  permainan  ini  sudah jarang bermain di arena terbuka. Sehingga pengemasan menjadi sangat penting dalam mengenalkan permainan ini.
2) Dari sisi cara bermain, permainan ini pada dasarnya hampir sama dengan catur, terdapat  dua  kubu  pasukan  dengan  tujuan  akhir  adalah  untuk  menghabiskan pasukan  lawan.  Namun  yang  membedakanya  dari  catur  adalah  caranya  dalam menyerang  lawan.  Jika  di  dalam  catur  tiap  bidak  memiliki  cara  melangkah  dan menyerang  yang  berbeda,  namun  dalam  permainan  ini,  bidak  hanya  bisa menyerang menggunakan dua jalur serang yang ada, jalur besar yang kecil, dan jalur serang besar.
Gambar 6. Keterangan papan permainan dan posisi bidak saat permainan dimulai
[Sumber: Penulis]
Sedangkan  untuk  memulai  permainan,  para  pemain  masing-masing  dibekali  14 bidak  yang  ditata  saling  berseberangan  layaknya  permainan  catur  seperti  di  atas. Cara memainkan permainan ini dibedakan dengan cara menggunakan jalur serang. Caranya, selama garis dalam jalur tersebut terhubung dengan bidak lawan, dengan cara  meniti  garis  tersebut,  bidak  yang  hendak  menyerang  lawan  melesat  hingga menabrak  lawan  yang  ada  di  jalur  serang  tersebut,  untuk  menggantikan  posisinya dengan posisi bidak yang menyerang.
Gambar 7. Jalur serang besar, dan jalur serang kecil.
[Sumber: Penulis]
Dikarenakan  permainan  ini  menggunakan  bentuk  jalur  serang  sebagai  cara menyerang  lawan,  maka  terdapat  beberapa  titik  yang  tidak  dilintasi  oleh  jalur serang  yang  bisa  disebut  dengan  titik  aman.  Terdapat  9  titik  aman  pada  papan permainan ini. Di mana titik aman ini memiliki kelebihan dan kekurangan.

## Gambar 8. Sembilan titik aman
[Sumber: Penulis]
Kelebihan  dari  titik aman  ini  tentunya  adalah,  jika  ada  bidak  yang  menempati  titik tersebut,  maka  tidak akan ada  bidak  lawan  yang  bisa  menyerangnya.  Hal  tersebut dikarenakan proses menyerang hanya dilakukan di bagian jalur serang saja. Namun semakin  lama  bidak  berdiam  diri  di  titik  tersebut,  maka  semakin  besar  peluang pihak  tersebut  cepat  kalah.  Hal  tersebut  dikarenakan  adanya  sistim  bergilir  atau bergantian dalam bermain. Sedangkan bidak yang sudah berada di titik aman, harus
berpindah ketika mendapat giliran. Jika ia berpindah satu titik saja ia sudah berada di  jalur  serang  dan  siap  diserang  oleh  pihak  lawan.  Hal  itu  dikarenakan  titik  aman tersebut  terletak  atau  dikelilingi  jalur  serang.  Sehingga  satu  langkah  ia  bergerak maka  ia  akan  memasuki  jalur  serang.  Di  mana  pihak  lawan  sudah  siap  di  jalur serang.
2. Define / Menetapkan
Dari  sisi gameplay ,  terdapat  kekurangan  yang  membuat  game  ini  akan  langsung tidak  seimbang  jika  salah  satu  pemain  mengalami  kondisi  yang  sudah  djelaskan  di atas  sehingga  pemain  yang  menempati  titik  amain  tidak  lagi  memiliki  kesempatan lagi.
Gambar 9. Kotak yang menunjukkan kondisi mati. [[Sumber: Penulis]
Berdasarkan  gambar  9  di  atas,  dapat  dilihat  jika  bidak  dalam  kondisi  berhenti  di kotak A dan Kotak B, maka, sedangkan bidak lawan (yang berada di kotak C) telah berada di jalur serang maka sulit bagi bidak yang berada di area kotak A dan B untuk keluar  dengan  selamat.  Karena  setiap  kali  bidak  di  dalam  kedua  kotak  tersebut melangkah secara vertikal maupun hirizontal, sudah ada bidak di kotak C yang akan langsung menyerang bidak yang menapaki jalur serang tersebut.
Selain  itu  dalam  kondisi  awal  ini,  pemain  baru  bisa  mulai  menyerang  lawan  pada giliranya yang ke-4. atau jika dihitung dalam langkah dua pihak pemain, kedua pihak pemain  baru  bisa  melakukan  serangan  pada  langkah  ke-7.  Hal  ini  masih  terbilang terlalu lama untuk sebuah permainan. Belum lagi jika pemain adalah pemain baru, maka langkah untuk saling memakan bisa lebih lama lagi. Bahkan dalam beberapa kasus  setelah  10  langkah  belum  ada  dua  belah  pihak  yang  bisa  saling  serang dikarenakan jalur serang tersebut tertutup.
Berbeda dengan catur, objektif dari permainan ini adalah saling serang hingga tidak ada  permainan  yang  tersisa.  Sehingga  variabel  strategi  hanya  tetuju  pada penghabisan  bidak  lawan.  Penambahan  variabel  objektif  akan  memberikan  dua varibel  strategi  yang  berbeda,  sehingga  memungkinkan  untuk  mengembangkan permainan lebih dinamis.

## 3. Ideation / Perumusan ide
Dari  proses  pengamatan  dan  identifikasi  permasalahan  yang  ada,  peneliti memberikan  beberapa  rumusan  solusi  untuk  pengembangan  permainan  ini.  Di antara alternatif pemecahan masalah tersebut di antaranya adalah dengan cara:
1) Penambahan Aturan Bertumpuk
Untuk  menghindari  posisi  mati  seperti  yang dijabarkan  pada  poin  di  atas,  maka peneliti memberikan alternatif solusi, sehingga jika dalam permainan ditemukan kondisi  di  mana  ada  4  bidak  yang  terjepit  di  sudut  area  tetap  bisa  berjalan sebagaimana mestinya. Penambahan aturan tersebut adalah dengan diadakanya aturan  bertumpuk  dan  turun  tumpuk.  Sehingga  diperlukan  bentuk  bidak  yang memungkinkan untuk dilakukan penumpukan.

## Gambar 10. Aturan menumpuk
[Sumber: Penulis]
Konsepnya  adalah  membuat  peraturan  di  mana  satu  bidak  dan  bidak  lainya dapat  saling  bertumpuk,  dengan  maksimal  tumpukan  3  bidak.  Sehingga  dalam kondisi  terjepit  seperti  di  atas,  ke  empat  bidak  ang  tersudut  dapat  bertumpuk terlebih  dahulu  sebelum  menyebrang  ke  jalur  serang  yang  mengunci  lokasi mereka. Bidak yang bertumpuk hanya bisa dikalahkan dengna bidak lainya yang bertumpuk  dengan  jumlah  minimal  sama,  atau  lebih  besar  dari  tumukan  bidak yang  hendak  diserang.  Namun  demikian,  untuk  dapat  menumpuk,  atau menurunkan  tumpukan,  pemain  hanya  bisa  melakukanya  satu  kali  dalam  satu giliran. Sehingga dalam setiap giliran permainan pemain hanya bisa memili 1 dari 4 aksi yang tersedia yaitu, melangkah, menyerang, menumpuk, atau menurunkan tumpukan  saja.  Untuk  menjaga  keseimbangan  permainan,  dalam  peraturan bertumpuk,  bidak  bertumpuk  manapun  yang  telah  memakan  bidak  lawan, diharuskan untuk berpencar kembali menjadi satuan bidak.
Gambar 11. Aturan memecah bidak tumpukan yang telah menyerang
[Sumber: Penulis]
Dengan  adanya  peraturan  ini,  waktu  tunggu  untuk  mencapai  posisi  saling menyerang  bisa  dipersingkat.  Jika  sebelumnya  setiap  pemain  harus  menunggu hingga giliran ke-4, atau setelah 7 kali giliran permainan kedua pemain baru bisa saling serang, dengan adanya sistem tumpuk ini kedua pemain bisa saling serang hanya  dalam  dua  langkah,  yaitu  penyerangan  dapat  mulai  dilakukan  pada langkah ke tiga setiap pemain. Atau setelah 5 langkah pergantian giliran.
2) Penambahan Petak Singgasana Terkait  dengan  objektif  permainan  yang  hanya  bertujuan  untuk  menghabiskan bidak lawan saja. Dengan menambahkan variabel kesempatan menang, objektif permainan  tidak  hanya  tentang  menghabiskan  bidak  lawan,  namun  juga mengejar  kondisi  di  mana  pemain  bisa  memenangkan  permainan  tanpa  harus menghabiskan bidak lawan.
Gambar 12. Bentuk usulan pembaharuan arena permainan
[Sumber: Penulis]
Dalam  proses  pengamatan,  peneliti  memberikan  unsur  penambahan  elemen permainan pada area singgasana sebagai tempat peletakan  simbol kemenangan (bisa  bendera  ataupun  raja).  Sebagaimana  dalam  sistem  catur,  permainan berakhir pada saat pemain lawan terlah berhasil memojokkan raja. Hal tersebut dapat  diadaptasi  dalam  permainan  ini.  Sehingga  tuuan  utama  dari  permainan tersebut  adalah  untuk  mendapatkan  simbol  tersebut.  Baik  dengan  cara menghabiskan  bidak  terlebih  dahulu,  maupun  mengambil  simbol  bahkan sebelum bidak habis. Konsep ini akan membuka peluang strategi dalam bermain lebih luas.
4. Prototype / Purwarupa
Prototype yang dirancang terjadi pada pada bidak dan arena permainan, serta kotak kemasan  yang  menjadikan  permainan  ini  mudah  untuk  dibawa  dan  dikenalkan kepada pemain lainya.

## 1) Bentuk bidak
Jika di awal bidak hanya dibutuhkan dua jenis saja pembeda antara pasukan satu dan  pasukan  lainya.  Untuk  proses  variatif  permainan,  maka  ditambahkan  satu lagi desain bidak yang berperan sebagai bendera panji yang harus dilindungi tiap pasukan.  Sehingga  dalam  satu  set  permainan  terdapat  dua  kubu  pasukan  di mana tiap kubu terdapat 14 jumlah prajurit bidak dan 1 bendera panji. Sehingga dalam  satu  permainan  masing  masing  pemain  memegang  15  bidak  yang  ada  di arenanya.
Gambar 13. Contoh visual bidak permainan simbol dan pasukannya. [Sumber: Penulis]
2) Bentuk papan permainan
Berkaitan  dengan  pengembangan  permainan  dengan  menambahkan  satu  petak yang  berfungsi  untuk  meletakkan  bendera  simbol  kerajaan,  maka  tampilan desain  papan  permainan    ditambahkan  satu  petak  untuk  peletakan  simbol sebagai berikut;
Gambar 14. Visual sederhana papan permainan.

## [Sumber: Penulis]
5. Test / Uji Coba
Dalam  proses  uji  coba,  peneliti  mengemas  hasil  penyesuain  permainan  dalam bentuk cetak untuk memudahkan responden dalam melakukan uji coba permainan. Proses  selanjutnya,  yaitu  perumusan  elemen  redesain  dari  permainan  tradisional konvensional menjadi permainan board game yang lebih relevan.
Peneliti  memanfaatkan event yang  memiliki  potensi  masa  yang  banyak  sehingga responden  akan  beragam.  Terdapat  dua  event  yang  dijadikan  tempat  penelitian, event pertama adalah pada saat Car Free Day yang biasa dilakukan di Bundaran HI, dan satu lagi event Pakoban (Pasar Komik Bandung) yang merupakan acara kegiatan budaya populer.
Gambar 15. (kiri)Kegiatan bermain dengan segmentasi umum di Car Free Day Bundaran HI  dan (kanan) kegiatan pameran di pasar komik Bandung /Pakoban
[Sumber: Penulis]

## 3.2 Analisis permainan dalam model ATUMICS
Dalam  proses  perancangan  ulang  permainan  tradisional  Bas-basan  Sepur  ke  dalam bentuk  permainan  papan  modern  /  board  game,  maka  dapat  dijabarkan  sebagai berkut:
1. Level Mikro
1) Technique
Dalam  konteks  ATUMICS,  teknik  yang  dimaksud  adalah  teknik  pembuatan produk. Jika dikaitkan dengan konteks permainan bas-basan sepur, maka teknik pembuatan  permainan  ini  tergolong  sangat  sederhana  karena  hanya  perlu menyiapkan  bidang  yang  akan  diberi  gambar  pola  papan  (jaman  dahulu menggunakan tanah halaman) dan menyiapkan bidak sebagai elemen permainan (biasanya berupa batu kerikil).
2) Utility
Kegunaan  permainan  ini  selain  untuk  bermain  dalam  mengisi  waktu  luang  dan belajar  melalui  nilai  filosofis  permainan  dalam  mengalahkan  lawan,  sedekat apapun  bidak  kita  dengan  bidak  lawan,  namun  jika  tidak  ada  peluang  untuk menyerang,  bidak  lawan  tidak  akan  bisa  diserang.  Namun  sejauh  apapun  jika berada  di  jalur  yang  tepat,  maka  memungkinkan  pemain  untuk  mengalahkan bidak lawan meski jauh.
3) Material
Bahan  yang  digunakan  untuk  memainkan  permainan  ini  hanyalah  tanah  atau bidang di mana pemain bisa menggambar pola arena permainan dan bida-bidak pasukan  yang  berbeda  antara  pasukan  satu  dan  lainya  yang  masing-masing sebanyak 14 bidak.
4) Icon
Bentuk  ikonik  yang  ada  dalam  permainan  ini  yang  membedakan  dengan permainan  lainya  adalah  bentuk  arena  permainan  dengan  empat  lingkaran serang di empat sudut sisi arenanya yang menyerupai daun semanggi.

## 5) Concept
Menurut  Khamadi  et  al.  (2015),  Bas-basan  sepur  merupakan  permainan  papan yang  sejenis  dengan  permainan  catur  yang  dikenal  masyarakat  saat  ini,  yang membutuhkan konsentrasi dan logika berfikir pemain untuk menentukan strategi terbaik  melawan  pemain  lainnya.  Selain  itu  permainan  ini  memiliki  keunikan tersendiri  pada  arena  dan  aturan  permainannya  yang  harus  melewati  jalan melingkar.  Permainan  ini  hampir  menyerupai  catur  dengan  menandingkan  dua sisi  kelompok  pasukan  dalam  sebuah  arena,  namun  yang  membedakan  adalah aturan gerak dan cara serangnya.
6) Shape
Unsur  bentuk  dalam  permainan  ini  terfokus  pada  dua  hal,  yaitu  bentuk  pola arena  permainan  yang  khas  dengna  lingkar  serangnya,  dan  bidak  yang  dapat diambil  dari  benda-benda  sekitar  yang  bisa  membedakan  antara  pasukan  satu dan lainya. Dalam permainan aslinya, permainan ini dilakukan di atas tanah yang digambar sebuah pola arena permainan.
Dari  penjabaran  di  atas,  maka  secara  sederhana  pemetaan  permainan  tradisional Bas-basan Sepur dapat dilihat menjadi bagan sebagai berikut:
Gambar 16. Tampilan sementara permainan untuk test play [Sumber: Penulis]
2. Level Makro
Pada  pemetaan  level  makro  permainan  ini,  dapat  djabarkan  ke  dalam  tiga  poin penting sebagai berikut:
1) Motivasi utama
Mengacu  pada  permasalahan  utama  penelitian  adalah  tentang  popularitas permainan  ini  yang  berdampak  pada  keberlangsungan  permainan  ini  ke  depan. Sehingga  aspek  utama  dalam  level  makro  ini  adalah  motivasi  Budaya,  di  mana dengan  bentuk  yang  sekarang,  permainan  ini  belum  begitu  dikenal  di  kalangan masyarakat khususnya anak-anak.
2) Motivasi sekunder
Motivasi sekunder dari permainan ini adalah motivasi sosial. Di mana permainan dan proses pengemasan permainan tradisional saat ini lebih cenderung ke arah digital.  Menurut  Bredekamp  dan  Copple  dalam  Pica  (2012:  9-10)  bermain menyediakan  suatu  konteks  bagi  anak-anak  untuk  melatih  keahlian  yang  baru diperoleh,  dan  juga  untuk  memfungsikan  kapasitas  berkembang  mereka  pada peran  sosial  baru,  usaha  atau  tugas  yang  menantang,  dan  menyelesaikan masalah kompleks yang mereka mungkin tidak lakukan
3) Motivasi lainya Motivasi  lainya  adalah  motivasi  ekonomi.  Di  mana  permainan  ini  memiliki potensi  untuk  dikembangkan  dengan  cara  dikemas  ulang  menjadi  salah  satu bagian  dari  produk  industri  kreatif  yang  berpotensi  menjadi  ikon  permainan lokal.

## 3.3 Perancangan Purwarupa / Prototype
Berdasarkan  analisa  dari  metode Design  Thinking disimpulan  terdapat  beberapa perombakan  dalam  permainan  tradisional  dengan  menambahkan  aturan  permainan, modifikasi arena permainan, hingga pertimbangan visual dan pengemasan  permainan tersebut  yang  fokus  pada  bentuk  permainan  papan  / board  game (bukan  digital). Berdasarkan  acuan  model  ATUMICS,  permainan  tradisional  Bas-basan  Sepur  akan dijabarkan  dalam  model  yang  sama,  begitu  juga  dengan  garis  besar  gambaran penjabaran  board  game  yang  dituju  sebagai  model  trasformasi.  Dari  dua  penjabaran itu maka didapat bentuk bagan sebagai berikut:
Gambar 17. Hasil data prosentasi tanggapan tentang permainan
[Sumber: Penulis]
Dari penjabaran di atas, dipilih elemen yang memiliki dampak signifikan dalam proses perancanganya . Elemen  yang  memiliki  dampak  signifikan  dalam  perancangan  adalah elemen AMICS  ( Artefact,  Material,  Icon, Concept, dan Shape ).  Lebih  rinci  lagi  elemen tersebut  akan  disandingkan  satu  sama  lain  untuk  mengetahui  perbandingannya sebagai berikut:
Gambar 18. Hasil data prosentasi tanggapan tentang permainan [Sumber: Penulis]
Sehingga  dari  penjabaran  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  elemen  yang  harus diperhatikan pada saat melakukan redesain adalah dengan mengolah konten Artefact : Material /bahan, Icon /Ikon, Concept /konsep,  dan Shape /bentuk  yang  bisa  dirangkai dalam akronim AMICS.
Dari  penjabaran  tentang  strategi  yang  dapat  dilakukan  untuk  meredesain  permainan ini  ke  dalam  bentuk  permainan  papan  yang  lebih  representatif  dengan  era  saat  ini, maka  peneliti  membuat  purwarupa  permainan  dengan  naman  permainan  papan Amukti  Palapa.  Pemilihan  nama  Amukti  Palapa  sendiri  terinspirasi  dari  penelitian Khamadi  et  al.  (2015)  untuk  mempopulerkan  kembali  permainan  tradisional  ini  ke dalam bentuk digital. Sehingga diharapkan, dengan menggunakan satu branding nama yang sama dengan penelitian sebelumnya, pengguna dapat lebih familiar dengan nama tersebut.
Gambar 19. Logo visual permainan amukti palapa sebagai bentuk prototype
[Sumber: Penulis]
Berikut ini adalah tampilan purwarupa berupa satu set pengemasan permainan papan beserta buku panduan yang menjadi dasar potensi pengembangan nantinya.
Gambar 20. (atas) Purwarupa bidak permainan, pengemasan, dan tampilan visual (bawah) Purwarupa kotak dan pengemasan permainan
[Sumber: Penulis]

## 4. Kesimpulan
4.1 Mengapa Permainan Ini Tidak Populer
Dari penelitian yang dilakukan menggunakan metode Design thinking oleh Brown dan Wyatt  (2010).  Melalui  alur  Empati  -  menentukan  -  merumuskan  ide  -  membuat prototype -  melakukan testplay ,  maka  dilakukanlah  sebuah  uji  coba  tidak  hanya dengan responden yang telah ditentukan, namun juga dengan responden terbuka yang ditemui di beberapa event , dan kesempatan biasa dengan cara mengajak bermain dan meminta masukan mereka. Dari sana dapat disimpulkan bahwa penyebab pemrainan ini tidak begitu populer adalah:
1) Bas-basan Sepur tidak begitu populer di kalangan remaja dan hanya beberapa orang tua  saja  yang  mengetahui  tentang  hal  ini.  Hal  ini  dikarenakan  adanya  perbedaan zaman. Di mana jaman dahulu anak-anak selalu bermain di luar dan di halaman lalu menggambar  pola  arena  dan  memainkan  permainan  ini  di  tanah  lapang  dengan menggunakan  kerikil  atau  benda  kecil  lainya.  Sedangkan  di  jaman  sekarang  anak- anak khususnya area perkotaan tidak biasa bermain di luar seperti dahulu.
2) Dari sisi gameplay terdapat beberapa kekurangan yang berpotensi mengurangi daya tariknya yaitu, proses penyerangan yang baru akan  terjadi pada langkah ke-7. Juga kondisi  yang  membuat  permainan  tidak seimbang  ketika  salah  satu  pemain  dalam kondisi terkunci pada titik aman di bagian sudut arena.
3)  Dari  sisi branding ,  permainan  ini  belum  ter branding dari  segi  visualisasi  hingga pengemasan yang menjadi poin penting dalam brand.

## 4.2 Bagaimana Cara Perancangan Pengemasan yang Relevan
Untuk menjawab pertanyaan ini, peneliti menggunakan model ATUMICS dari Nugraha (2012).  Dari  model  ATUMICS  dirumuskan  unsur  AMICS  sebagai  unsur  yang  harus diperhatikan dalam meredesain/ mengembangkan permainan ini ke depannya. Dengan melakukan  pembandingan  antara  permainan  tradisional  Bas-basan  Sepur  dan permainan papan / board game. Maka dirumuskan bagan sebagai berikut:
Gambar 21.  Acuan utama dalam meredesain Bas-basan Sepur
[Sumber: Penulis]
Dari poin unsur di atas dapat disimpulkan bahwa untuk melakukan redesain yang baik sesuai  dengan  karakter  permainan  ini  adalah  dengan  memperhatikan  konsep  AMICS, yaitu faktor Artefact/produk, Material/Bahan, Icon/Ikon, dan Shape/bentuk. Sehingga dari  acuan  tersebut  dapat  dilakukan  eksplorasi  konten  seduai  dengan  tema  dan tampilan  visual  yang  sesuai  dengan    segmentasi  di  eranya.  Berikut  ini  adalah  contoh alternatif pengembangan perancangan produk permainan papan dengan acuan AMICS:
Tabel 1.  Tabel arah perancangan dalam redesain permainan Bas-basan Sepur
[Sumber: Penulis] No Unsur Keterangan Arah Redesain
1
Artefact /artifak: Permainan tradisional Bas-basan Sepur. Artefact /artifak:
Permainan papan ( board game) dari sisi visual branding . 2 Materia l/bahan: Papan  arena  (Tanah),  Bidak  (batu kerikil/biji-bijian).
Material /bahan (alternatif) Clipboard ,  karton,  kayu,  akrilik, dan lain-lain. 3 Icon /ikon: Gambar  arena  7x7  petak  dengan  garis lingkar serang di empat sudutnya.
Icon /ikon: Mempertahankan  ikonik  jalur serang dalam arena. 4 Concept /konsep: Pertarungan antar dua kubu pasukan. Concept /konsep: Eksplorasi tema kerajaan, kelompok  ras  mitologi,  dan lain-lain 5 Shape /bentuk: Permainan papan dan bidak kedua kubu pasukannya. Shape /bentuk: Bentuk permainan bisa divariasi  dari  2  orang  menjadi kelompok.
Dengan  demikian,  diharapkan  penelitian  ini  dapat  menjadi  salah  satu  rujukan  dalam mengeksplorasi kekayaan budaya Indonesia khususnya di bidang permainan tradisional dalam upaya mempopulerkan kembali permainan tradisional dan mengemasnya dalam bentuk board game dalam konteks peningkatan diversifikasi produk di bidang industri kreatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Browan, Tim dan Jocelyn Wyatt. (2010). Design thinking for social innovation. Stanford Social Innovation Review Winter. STANFORD. Graduate   School of Business. Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2016). Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan  Ke  Dalam  Perancangan  Permainan  Digital. ANDHARUPA , 2 (2),  167– 180.
Khamadi, K., Sihombing, R. M., & Ahmad, H. A. (2015). Perancangan Konsep Adaptasi Permainan  Tradisional  Bas-Basan  Sepur  dalam  Permainan  Digital  “Amukti Palapa.” Jurnal Komunikasi Visual WIMBA , 5 (2).
Lin,  R.,  Chen.  C.T.  (2012).  A  discourse  on  the  construction  of  a  service  innovation model:  focus  on  the  cultural  and  creative  industry  park.  In:  Ifinedo,  P.  (ed.) EBUSINESS-Application and Global Acceptance, pp. 119-136. Croatia, InTech Lin, R., Hsieh, H.-Y., Sun, M.-X., Gao, Y.-J. (2016).  From Ideality to Reality- a case study of mondarian style. In: Rau, P.-L.P. CCD2016 LNCS, pp. 365-376 , Switzerland Misbah,  I.H.  (2007). Peran  Permainan  Tradisional  Yang  Bermuatan  Edukatif  Dalam Menyumbang Pembentukan dan Identitas Bangsa. Bandung: IPI. Nugraha,  A.  (2012). Transforming  Tradition:  A  Method  for  Maintaining  Tradition  in  a Craft and Design Context. Helsinki: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Finland.
Pica,  Rae.  (2012). Permainan-Permainan  Pengembang  Karakter  Anak-Anak .  Jakarta: PT. Indeks
Ralibi,  Raymond,  Achmad  Syarief,  dan  Irfansyah.  (2016).  Perancangan  mobile  game berdasarkan  permainan  tradisional  rakyat  “Dodombaan”  untuk  membangun interaksi  sosial  antar  pemain, Serat  Rupa  Journal  of  Design,Vol.1,  No.2:289- 300.