## PENDOKUMENTASIAN BENDA BERSEJARAH
SECARA DIGITAL 3D
(Studi Kasus Museum Universitas Kristen Maranatha)
I Nyoman Natanael* 1 , Raden Ajeng Dita Saraswati 2
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Kristen Maranatha Correspondence author: nyoman.natanael@art.maranatha.edu, Bandung, Indonesia
Abstrak. Teknologi pemindaian 3D memiliki peran penting dalam membantu mendokumentasikan  artefak  bersejarah  secara  digital.  Kemajuan  teknologi  tersebut  dapat dimanfaatkan  untuk  berbagai  bidang  salah  satunya  bidang  pendidikan.  Dengan  teknologi  ini memungkinkan  peneliti  atau  institusi  untuk  memiliki  aset  digital  objek  penting  dengan dokumentasi yang lebih baik dan juga dapat memberikan informasi kepada generasi berikutnya dengan  pendekatan  yang  lebih  menarik.  Penelitian  ini  mendokumentasikan  benda-benda bersejarah  yang  tersimpan  di  ruang  museum  secara  digital  tiga  dimensi.  Studi  kasus  museum yang  dipilih  adalah  Museum  Universitas  Kristen  Maranatha  yang  terletak  di  kota  Bandung. Museum  Universitas  Kristen  Maranatha  memiliki  banyak  koleksi  benda-benda  bersejarah  yang dapat memberikan nilai & informasi yang akurat dan bermanfaat bagi seluruh civitas akademika di lingkungan Universitas Kristen Maranatha dan juga masyarakat luas. Hasil penelitian ini berupa aset  visual  dapat  dikembangkan  lebih  lanjut  untuk  perancangan  media  digital  interaktif  seperti museum  virtual.  Metode  yang  digunakan  berupa  survei  dan  eksperimen  dengan  proses pendokumentasian benda-benda bersejarah yang dibuat menyerupai benda aslinya, baik dalam bentuk  geometris,  dimensi  maupun  teksturnya.  Objek  museum  akan  dipindai  menggunakan teknik 3D scanning, fotogrametri, dan fotografi, yang kemudian direkonstruksi menjadi objek tiga dimensi.
Kata Kunci: Pemindaian 3D, Fotogrametri, Museum.
Abstract. 3D scanning technology has an important role in helping to digitally document historic artifacts. These technological advances can be used for various fields, one of which is education. With  this  technology,  it  allows  researchers  or  an  institution  to  have  digital  assets  of  important objects with better documentation and can also provide information to the next generation with a more  interesting  approach.  This  research  documents  historical  objects  stored  in  the  museum rooms  in  a  three-dimensional  digital  manner.  The  case  study  of  the  museum  chosen  is  the Maranatha Christian University Museum which is located in the city of Bandung. The Maranatha Christian University Museum has a wide collection of historical objects that can provide accurate and  useful  value  &  information  for  the  entire  academic  community  in  the  Maranatha  Christian University environment and also the wider community. The results of this research in the form of visual assets can be further developed for the design of interactive digital media such as virtual museums.  The  method  used  is  in  the  form  of  surveys  and  experiments  with  the  process  of documenting  historical  objects  that  are  made  closer  to  the  original  objects,  both  in  their geometric shapes, dimensions and textures. Museum objects will be scanned using 3D scanning, photogrammetric,  and  photography  techniques,  which  are  then  reconstructed  into  three- dimensional objects.
Keywords : 3D Scanning, Fotogrametri, Museum

## Pendahuluan
Pemanfaatan  teknologi  digital,  khususnya  3D  scanning  pada  benda  bersejarah  di museum  sudah  banyak  diterapkan  di  berbagai  negara,  dengan  berbagai  tujuan  antara  lain sebagai pengembangan penelitian dan pelestarian artefak bersejarah. Hal ini digunakan untuk mendokumentasikan  dan  menyampaikan  informasi  kepada  generasi  mendatang  melalu kemasang  media  yang  sesuai  dengan  perkembangan  jaman.  Seperti  pada  museum  yang memiliki  koleksi  benda  bersejarah,  museum  yang  terdapat  pada  institusi  pendidikan  seperti perguruan tinggi juga memiliki koleksi benda bersejarah yang penting diketahui bagi generasi muda. Menurut Kuntowidjojo (Kuntowijoyo, 2005) disebutkan bahwa sejarah merupakan ilmu yang mempunyai makna sosial yang penting bagi perkembangan dan perubahan masyarakat. Melalui  catatan  sejarah  dapat  memotivasi  seseorang  untuk  berbuat  lebih  baik  dari  nenek moyangnya.  Bahkan  terpenting  dalam  pemahaman  peristiwa  masa  lalu,  akan  menggugah kesadaran sejarah yang bersifat kolektif yaitu bentuk pengalaman bersama sebagai ungkapan reaksi mereka kepada situasi dalam peristiwa sosial politik, ekonomi, kebudayaan dari masa ke masa. Dengan mempelajari sejarah, generasi muda akan banyak mengetahui apa yang terjadi pada masa lalu dan pengaruhnya dengan kehidupan masa kini.
Demikian  juga  dengan  Museum  Universitas  Kristen  Maranatha  yang  dijadikan  sebagai studi kasus pada penelitian ini, dimana Museum U.K. Maranatha memiliki lebih dari 50 benda koleksi yang dipajang di dalam sebuah area pamer berukuran sekitar 36 meter persegi. Setiap benda  koleksi  tersebut  memiliki  kisah  sejarah  mengenai  awal  berdirinya  Universitas  Kristen Maranatha. Koleksi benda bersejarah yang terdapat di dalam Museum U.K Maranatha menjadi relevan dan dianggap penting untuk diteliti karena memiliki informasi yang perlu disampaikan kepada  segenap  Civitas  Akademika  tentang  sejarah  berdiri  dan  perjalanan  U.K  Maranatha. Namun benda koleksi tiga dimensi yang dipamerkan dalam suatu museum seringkali memiliki penataan  yang  statis  dan  dikurung,  dibatasi  dengan  sejumlah  pembatas  baik  berbahan  kaca, akrilik  yang  bertujuan  menghindari  sentuhan  dari  para  pengunjung.  Penataan  secara  statis tidak  memungkinkan  bagi  pengungjung  untuk  dapat  melihat  keseluruhan  bagian  sisi  dari benda  tersebut  karena  mungkin  saja  benda  koleksi  dipajang  menempel  pada  dinding  atau tidak  dipajang  di  atas  media display berputar.  Hal  tersebut  dapat  dipengaruhi  dari  jumlah benda  koleksi  yang  dimiliki  untuk  dipamerkan  serta  berkaitan  dengan  ketersediaan  luas ruangan yang akan digunakan sebagai area pamer dari benda koleksi museum.
Benda  koleksi  museum  dapat  dihadirkan  kepada  pengunjungnya  baik  secara  fisik, maupun  non-fisik  ( virtual ).  Benda  koleksi  yang  dipamerkan  di  museum  pada  umumnya memiliki  bentuk  struktur  objek  tiga  dimensional,  namun  ketika  objek  tersebut didokumentasikan  secara  dua  dimensional  (foto)  maka  ada  informasi  yang  tidak  dapat dimunculkan  secara  lengkap.  Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi,  khususnya pendokumentasian  suatu  objek  dengan  menggunakan  teknik  3D  scanning  atau photogrammery  diyakini  dapat  hadir  sebagai  solusi  atas  permasalahan  tersebut. Pendokumentasian  benda  koleksi  dalam  bentuk  digital  tiga  dimensi  memiliki  potensi  yang sangat  luas.  Benda  yang  nantinya  telah  didokumentasikan  dapat  dipergunakan  secara  luas sebagai  suatu  aset  visual  ke  dalam  media  berbasis  interaksi  seperti Augmented  Reality (AR), Virtual Reality (VR), game digital, maupun berupa film animasi.

## Metode
Metode yang digunakan dalam melakukan pendokumentasian secara digital tiga dimensi tersebut dimulai dengan melakukan pendataan secara tertulis mengenai benda-benda koleksi
yang  memungkinkan  untuk  dilakukan  pendokumentasian.  Kemudian  dilanjutkan  dengan melakukan pengambilan data visual berupa kumpulan foto dan pemindaian tiga dimensi dari setiap  benda  koleksi  yang  nantinya  akan  digunakan  dalam  tahap  rekonstruksi  tiga  dimensi. Proses  rekonstruksi  tiga  dimensi  tersebut  terbagi  ke  dalam  tiga  metode  antara  lain menggunakan  teknik  fotogrametri,  pemindaian  3D  dan  modeling  3D  secara  konvensional. Objek tiga dimensi hasil rekonstruksi yang memiliki jumlah titik (verteks) yang  sangat banyak kemudian direduksi dengan menggunakan software perangkat lunak 3D sehingga setiap objek tiga  dimensi  memiliki  tingkat  detail  yang  berbeda  ( Level  of  Detail /LOD),  tergantung  pada jumlah  verteksnya.  Kemudian  selanjutnya  dilakukan  proses  penyempurnaan  atau  perbaikan ( refining ) jika diperlukan. Pendekatan luaran yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah menghasilkan objek digital tiga dimensi mendekati seperti benda aslinya dengan menggunakan perangkat  lunak  antara  lain Capturing  Reality , MeshLab dan Blender kemudian  juga menggunakan perangkat keras kamera mobile phone Oppo A92 serta 3D scanner Sense II .

## Gambar 1 Skema proses pendokumentasian digital 3D (Penulis)

## Pemindaian 3D dan Fotogrametri
Konsep 3 dimensi adalah sebuah penggambaran yang memiliki sistem koordinat dengan sumbu  X,  Y,  Z.  Arah  dari  sumbu  Y  adalah  tegak,  sumbu  X  adalah  lurus,  dan  sumbu  Z  adalah tinggi atau kombinasi diantaranya sesuai dengan arah yang dikehendaki (Banowosari, Wibowo, & Syafril, Pembuatan Museum Virtual Budaya dan Sejarah, 2012). Bentuk 3 dimensi dihasilkan dalam  proses  komputer  grafis  dengan  dua  cara,  yang  pertama  menggunakan  manual modeling,  yang  kedua  menggunakan  3d  scanning.  Jika  manual  modeling  adalah  membangun objek  dari  nol,  maka  3d  scanning  adalah  proses  pemindai  sebuah  objek  nyata  kemudian direkonstruksi menjadi format komputer grafis 3 dimensi.
Pemindaian  3D  adalah  teknologi  yang  berkembang  dan  banyak  digunakan  untuk perangkat  pemindaian  untuk  berbagai  aplikasi.  Meskipun  tergolong  baru,  pemindaian  3D secara  luas  diterima  sebagai  cara  yang  efektif,  akurat,  dan  cepat  untuk  mengumpulkan  dan menganalisis data pengukuran. Faktanya, tingkat detail yang dapat ditangkap pemindaian 3D menjadikannya metode pilihan untuk banyak aplikasi (Q-Plus Lab, 2016). Jika dikaitkan dengan artefak benda bersejarah, digitalisasi 3 dimensi (pencitraan 3D atau pemindaian 3D) dianggap teknik  yang  penting  dalam  pendokumentasian  dan  menganalisa  benda  cagar  budaya (Wachowiak & Karas, 2009).
Ada beberapa teknik dalam pemindaian 3 dimensi, yang paling banyak digunakan adalah teknik Contact 3D Scanning, Non-Contact Active dan Non-Contact Passive. Teknik Contact 3D Scanning digunakan untuk objek yang sederhana atau kecil. Proses pemindaian menggunakan alat  analisa  yang  menyentuh  fisik  objek  dalam  beberapa  posisi  yang  telah  ditentukan  dan model 3D yang dihasilkan adalah berupa sekumpulan titik pada posisinya sama antara alat dan objek yang disentuh. Non-Contact Active menggunakan perangkat yang memancarkan cahaya dan  mengukur  waktu  yang  diperlukan  untuk  kembali  ke  perangkat,  dan  dengan  cara  itu, perangkat merekonstruksi jarak dari pemindai untuk semua titik pada objek. Contoh perangkat seperti pemindai laser, LiDAR (Light Detection and Ranging) dan pemindai yang menggunakan cahaya terstruktur (Structured Light Scanners). Perangkat tersebut cukup mahal tetapi sangat
presisi. Kelemahannya adalah, saat memindai objek yang lebih besar sangat memakan waktu dan  tenaga  karena  tidak  memungkinkan  jika  objek  dipindai  pada  ruang  yang  sempit. Sedangkan untuk teknik Non-Contact Passive, menggunakan perangkat yang menerima cahaya (seperti  kamera  foto  dan  video)  kemudian  perangkat  merekonstruksi  objek  3D  dengan menggunakan  foto  yang  dibuat  dari  berbagai  sudut di  sekitar  objek  tersebut.  Pendekatan  ini paling sederhana untuk digunakan, tetapi bergantung pada banyak faktor: kualitas sensornya, kondisi pencahayaan, jumlah foto yang dibutuhkan dalam jumlah besar, pengalaman operator, dan  juga  perangkat  lunak  yang  dapat  mengubah  foto  menjadi  model  3D  dan  Fotogrametri adalah salahsatu yang menggunakan pendekatan ini (Reljic & Dunder, 2019).
Fotogrametri  adalah  ilmu  untuk  memperoleh  informasi  yang  dapat  dipercaya  tentang sifat permukaan objek tanpa kontak fisik dengan objek tersebut untuk diukur atau ditafsirkan. Fotogrametri  adalah  disiplin  ilmu  teknik  dan  karenanya  sangat  dipengaruhi  oleh perkembangan ilmu komputer dan elektronik. Penggunaan komputer yang semakin meningkat telah dan akan terus berdampak besar pada fotogrametri (Schenk, 2005).
Istilah  "fotogrametri"  berasal  dari  tiga  kata  Yunani  yaitu phos atau phot yang  artinya cahaya,  gramma  yang  artinya  huruf  atau  sesuatu  yang  digambar  dan  kata  benda  dari pengukuran.  Pengambilan  data  dalam  fotogrametri  berkaitan  dengan  keandalan  dalam perolehan  informasi  pada  permukaan  dan  objek.  Hal  Ini  dicapai  tanpa  kontak  fisik  dengan objek  yang  memiliki  perbedaan  paling  jelas.  Informasi  yang  diterima  dari  jarak  jauh  dapat dikelompokkan menjadi empat kategori, yaitu:
1. Informasi  Geometris;  melibatkan  posisi  spasial  dan  bentuk  objek.  Ini  adalah  sumber informasi terpenting dalam fotogrametri.
2. Informasi  Fisik;  mengacu  pada  sifat  radiasi  elektromagnetik,  misalnya  radiasi  energi, panjang gelombang, dan polarisasi.
3. Informasi  Semantik;  berkaitan  dengan  arti  suatu  gambar.  Biasanya  diperoleh  dengan menafsirkan data yang direkam.
4. Informasi  Temporal;  terkait  dengan  perubahan  suatu  objek  dalam  waktu,  biasanya diperoleh  dengan  membandingkan  beberapa  gambar  yang  direkam  pada  waktu  yang berbeda.  (Schenk, 2005)
Pengambilan  foto  yang  akan  digunakan  dalam  proses  fotogrametri  perlu memperhatikan beberapa prinsip, antara lain:
1. Pengambilan  foto  antara  satu  foto  dengan  foto  berikutnya  harus  memiliki  bagian  yang saling  tumpang  tindih  kira-kira  dua  per  tiga  atau  65-75%,  sehingga  komputer  dapat menangkap  citra  objek  yang  sama  melalui  sudut  dan  posisi  yang  berbeda.  Perbedaan tersebutlah yang akan dijadikan data.
2. Pengambilan foto dilakukan sebanyak mungkin dari berbagai sudut pandang dan berbagai ketinggian.  Pengambilan  foto  tersebut  dilakukan  dengan  cara  mengelilingi  objek,  setiap perpindahan posisi kamera memiliki setidaknya bergeser 15 derajat.
3. Pengaturan kamera menggunakan tingkat ISO rendah (100-500) agar dapat menghasilkan foto yang tajam. Kecepatan tombol shutter diatur dengan kecepatan tinggi, sehingga tidak menghasilkan foto yang blur.
4. Pencahayaan  pada  objek  harus  merata  pada  setiap  bagian  objek,  hindari  pencahayaan yang  berlebih  sehingga  menimbulkan  terlalu  banyak  pantulan  pada  objek.  Apabila mengambil foto di luar ruangan, hindari objek terpapar sinar matahari langsung.

## Level of Detail (LOD)
Level  of  Detail (LOD)  adalah  sebuah  disiplin  dari  komputer  grafis  interaktif  yang berupaya  untuk  menjembatani  antara  kompleksitas  dan  performa  dengan  mengatur  jumlah detail yang digunakan untuk merepresentasikan bentuk virtual dalam teknologi 3d modeling.
LOD memiliki tiga kerangka dasar pengaturan, yaitu Discrete , Continuous , dan View-Dependent LOD  (Luebke,  et al.,  2003).  Dalam  bahasan  LOD  dijabarkan  mengenai  teknik  bahwa  objek  3D memiliki  beragam  resolusi  diukur  dari  jumlah  titik  ( vertices )  yang  membentuk  objek  3D tersebut  ( high/low  polygon ).  Beragam  LOD  yang  dimiliki  oleh  sebuah  objek  3D  biasanya digunakan  untuk  memberikan  efisiensi  memori  (RAM)  komputer  dalam  sebuah  software game-engine.  Sebagai  contoh  objek  3D  yang  dilihat  dari  dekat  akan  secara  otomatis menggunakan LOD dengan resolusi tinggi, demikian juga sebaliknya objek 3D yang dilihat dari jauh akan secara otomatis menggunakan objek 3D dengan resolusi rendah.
Gambar 2 Level of Detail dari sebuah objek tiga dimensi (Luebke, et al., 2003)

## Discrete LOD
Merupakan pendekatan yang paling tradisional. Pendekatan ini digunakan sebagaimana aslinya pada  tahun 1976  hingga saat ini. Pendekatan ini membuat beberapa versi dari setiap objek, masing-masing pada tingkat detail yang berbeda selama proses offline. Pada saat run- time  detail  level  yang  sesuai,  atau  LOD,  dipilih  untuk  mewakili  objek.  Karena  objek  yang letaknya  jauh  menggunakan  LOD  yang  cenderung  lebih  kasar,  maka  jumlah  poligon  akan berkurang  dan  kecepatan  rendering  meningkat.  LOD  ini  memiliki  banyak  keunggulan. Penyederhanaan  dan  perenderan Decoupling menjadikannya  model  yang  paling  sederhana untuk diprogram: Simplification Algorithm dapat membutuhkan waktu selama yang diperlukan untuk menghasilkan LOD dan algoritme perenderan waktu proses ( Run-Time Rendering ) hanya perlu memilih LOD mana yang akan dirender untuk setiap objek.

## Continuous LOD
Berangkat  dari  pendekatan  yang  tradisional,  alih-alih  membuat  LOD  individu, Continuous  LOD  ini  dalam  sistem  penyederhanaannya  membuat  struktur  data  yang mengkodekan  spektrum  detail  secara  berkelanjutan  ( Continuous ).  Tingkat  detail  yang diinginkan  diekstraksi  dari  struktur  ini  saat run-time .  Keuntungan  utama  dari  pendekatan  ini adalah  perincian  ( granularity )  yang  lebih  baik:  karena  tingkat  detail  untuk  setiap  objek ditentukan secara tepat daripada dipilih dari beberapa opsi yang dibuat sebelumnya, sehingga poligon digunakan sesuai dengan yang diperlukan.

## View-Dependent LOD
LOD  view-dependent  bersifat  anisotropik:  satu  objek  dapat  menjangkau  beberapa tingkat penyederhanaan. Misalnya, bagian terdekat dari objek mungkin menunjukkan resolusi yang  lebih  tinggi  daripada  bagian  yang  jauh,  pada  bagian  siluet  dari  objek  menunjukkan resolusi yang lebih tinggi daripada bagian interior / dalam. Hal ini mengarah pada granularity
yang lebih baik, artinya poligon dialokasikan di tempat yang paling dibutuhkan di dalam objek, serta di antara objek.

## Penelitian Terdahulu
Penelitian ini merupakan lan jutan dari penelitian sebelumnya yang berjudul “Kajian User Experience Pemain Terhadap Aspek Realisme Dalam Game Digital 3D Bergenre Role-Play First Atau Third Person ” lebih membahas pada pengalaman unik yang diperoleh pemain, sehingga nantinya menjadi referensi dan pertimbangan dalam pembuatan game maupun simulasi untuk mengomunikasikan  serta  melestarikan  kebudayaan  lokal  kepada  generasi  masa  kini . Dalam penelitian  tersebut  didapatkan  bahwa  aspek  realisme  mungkin  memang  dibutuhkan  untuk menambah  atau  memperkuat  atribut immersion yang  dapat  membuat player memiliki pengalaman  yang  semakin  berkesan,  terhanyut  dalam game namun  tetap  bahwa gameplay tetap akan memberikan pengalaman pemain ( Player Experience ) terbaik. (Natanael & Aryani, 2019).  Hubungan  antara  penelitian  mengenai  pendokumentasian  benda  koleksi  museum secara  3D  dengan  menggunakan  pendekatan  realistis  diyakini  akan  dapat  memberikan pengalaman  senyata  mungkin  ketika  objek  3D  tersebut  digunakan  nantinya  dalam pengembangan museum secara virtual.
Penelitian ini juga  merupakan salah satu upaya  pelestarian sejarah yang merujuk pada penelitian  sebelumnya  yang  berjudul  “Pe rancangan  Grafis  dan  Interior  Museum  Batik  Tiga Negeri Lasem”. Dalam penelitian ini dipaparkan mengenai upaya pelestarian artefak atau objek sejarah  yang  berbentuk  sebuah  kain  batik,  motif,  benda  3  dimesi  lainnya  yang  berciri  khas budaya  Tionghoa  peranakan.  Selain  konsep  besar  museum  yang  lebih  menggunakan pemaparan  secara  naratif,  dalam  artikel  ini  pula  dgunakan  media  digital  interaktif  seperti motion  graphic , Augmented  Reality (AR)  dan Virtual  Reality (VR)  sebagai  upaya  untuk menyampaikan  informasi  sejarah  dengan  lebih  berinteraksi  dengan  pengunjung  juga  sebagai solusi  untuk  peremajaan  konsep  museum  yang  sudah  terkesan  kuno.  Salah  satu  kesimpulan dalam artikel ini adalah pentingnya keselarasan konsep keseluruhan bagi grafis visual maupun interior  museum  serta  dukungan  dari  teknologi  multimedia  yang  sangat  signifikan  untuk penyampaian  informasi  kepada  target  yang  lebih  muda.    (Saraswati,  Rismantojo,  Halim,  & Tjandradipura, 2019). Dalam penelitian ini juga dilakukan wawancara kepada Ir. Slamet Taslim selaku  narasumber  untuk  memperoleh  data  mengenai  deskripsi  lengkap  mengenai  setiap benda koleksi yang terdapat di dalam Museum Universitas Kristen Maranatha.

## Hasil dan Pembahasan
Berikut  ini  adalah  pemaparan  dari  hasil  penelitian  yang  dirunutkan  sesuai  dengan prosesnya, dimulai dari proses pendataan, pemindaian 3D dan pengambilan foto untuk proses fotogrametri,  pengolahan  pada  perangkat  lunak,  termasuk  tahap  pengolahan  fotogrametri, clean-up objek hasil  pemindaian 3D atau fotogrametri, pembuatan LOD dan  video rotasi 360 derajat sebagai tinjauan objek 3D yang telah selesai direkonstruksi.

## Hasil Pendataan Benda Koleksi Museum
Terdapat  11  benda  yang  akan  direkonstruksi  menjadi  objek  3D  dengan  menggunakan teknik  fotogrametri  dan  33  benda  lainnya  yang  menggunakan  teknik  2D-3D  Scanning  serta manual  modeling  3D.  Jumlah  foto  yang  diperoleh  untuk  merekonstruksi  objek  3D  dengan teknik fotogrametri dipengaruhi oleh ukuran benda.
Tabel 1 Daftar benda yang direkonstruksi dengan menggunakan teknik fotogrametri
No Nama Objek Jumlah foto 1  Mesin Ketik Hitam 296 2  Timbangan 264 3  Microscope 240 4  Proyektor 8mm Besar 215 5  Gulungan Film 55 6  Mesin Ketik Putih 252 7  Mesin Stensil 209 8  Tinta Mesin Stensil 42 9  Komputer Pertama 86 10  Proyektor 8mm Kodak Tutup 97 11  Proyektor 8mm Kodak Buka 201 Sumber: Penulis Tabel 2 Daftar benda yang direkonstruksi dengan menggunakan teknik 2D-3D scanning No Nama Objek 2D Scanning 3D Scanning 1  Jarum Suntik V 2  Jarum Suntik - Tempat jarum suntik V 3  Jarum Suntik - Jarum V V 4 Stamp 1 Persegi Panjang - Sastra V V 5 Stamp 2  Persegi Panjang - Psikologi V V 6 Stamp 3  Persegi Panjang - Elektro V V 7 Stamp 4 Bundar Hijau - Sastra V V 8 Stamp 5 Bundar Coklat - Fakultas Kedokteran V V 9 Pin 1 Mabin 86 V 10 Pin 2 Panitia Biru V 11 Pin 3 Bridge 2 V 12 Pin 4 FTE UKM Open Tournament V 13 Pin 5 Mabim FTE 88 V 14 Pin 6 Panitia Opspek & OKK 89-90 V 15 Pin 7 Pin Ospek Merah V 16 Pin 8 Hima Elektro - Slamet Taslim V 17  Buku Nyanyian Pekan Orientasi Study V 18  Buku Mapram 1970 V 19  Buku Nyanyian Pra Mahasiswa 68 V 20  Buku Mapram 67 V 21  Kartu Undangan 11 September 1965 V 22  Kuitansi Tiang Bendera 1965 V 23  Buku Sejarah Berdirinya Maranatha - Suatu Kesaksian V 24  Buku Peresmian GSG PA Surjadi 1990 V 25  Buku Rencana Induk Pengembangan 1984-1989 V 26  Majalah Mahasiswa Mei 1973 V 27  Sempoa V V
28  Roll Film 8mm PA Suryadi V 29  Dok Surat Undangan Rapat 27 Desember 1964 V 30  Dok Surat Keputusan 13 Januari 1965 V 31  Dok Surat hasil Rapat 29 Desember 1964 V 32  Stamp Press V 33  Album Foto V Sumber: Penulis

## Hasil Pengambulan Foto Benda dan Pemindaian 3D
1. Fotogrametri
Berikut  merupakan  hasil  foto  dari  masing-masing  objek,  pengambilan  foto  dari setiap objek dilakukan dengan cara mengelilingi dan dari sudut pandang berbeda.
Gambar 3 Proses pengambilan kumpulan foto benda mesin ketik hitam (Penulis)
Gambar 4 Proses pengambilan kumpulan foto benda timbangan badan (Penulis)
2. Pemindaian 2D dan 3D
Proses pemindaian benda dengan menggunakan teknik scanning secara 2D maupun 3D dilakukan terhadap benda yang memiliki ketebalan yang tipis, kemudian pengambilan foto maupun scanning 2D juga dilakukan untuk memperoleh tekstur benda.
Gambar 5 Hasil pemindaian 2D pada benda buku untuk memperoleh tekstur (Penulis)
Gambar 6 Hasil pemindaian 2D pada benda pin dan stempel untuk memperoleh tekstur (Penulis)
Gambar 7 Hasil pemindaian 3D pada benda album foto dengan menggunakan Sense II. (Penulis)

## Hasil Pengolahan pada Perangkat Lunak
Langkah  selanjutnya  untuk  seluruh  objek  yang  telah  selesai  difoto  dan  dipindai  baik secara  2D  dan  3D,  dilakukan  pengolahan  pada  perangkat  lunak  yang  berbeda  meliputi  tahap rekonstruksi, clean-up hingga  pembuatan Level  of  Detail (LOD).  Dikarenakan  data  hasil pemindaian  3D  menggunakan  3D-scanner  sudah  diperoleh  data  objek  tiga  dimensinya,  maka proses rekonstruksinya dilanjutkan langsung pada proses clean-up/ refining .

## 1. Rekonstruksi di Reality Capture
Reality  Capture  dipilih  dan  digunakan  dalam  penelitian  ini  dikarenakan  memiliki kemampuan  yang  sangat  baik  dalam  melakukan  proses  rekonstruksi  serta  mampu menghasilkan objek 3D dengan sangat baik.
Gambar 8 Hasil rekonstruksi objek 3D dengan menggunakan Reality Capture (Penulis)
2. Hasil Clean-Up di MeshLab
Proses  clean-up  dilakukan  untuk  menghilangkan  bagian  pada  hasil  rekonstruksi objek  yang  tidak  diperlukan  pada  objek  tersebut.  Proses  ini  dilakukan  pada  perangkat lunak  Meshlab  dengan  cara  menghapus  titik  (verteks)  pada  objek.  MeshLab  dipilih dikarenakan  memiliki  kemampuan  dalam  mengolah  objek  3D  dengan  kompleksitas  dan jumlah verteks yang sangat banyak.
Gambar 9 Hasil clean-up objek 3D di MeshLab (Penulis)
3. Hasil Pemrosesan Level of Detail (LOD)
Objek  3D  yang  merupakan  hasil  rekonstruksi  dari  fotogrametri  dapat  memiliki jumlah  vertek  yang  sangat  banyak  hingga  jutaan,  sedangkan  dalam  penggunaan  yang bertujuan untuk animasi, game jumlah verteks yang sangat banyak akan menyulitkan dan tidak efisien. Sehingga dengan demikian objek 3D harus dikurangi jumlah verteksnya agar dapat  digunakan  secara  optimal.  Prinsip  pembuatan  LOD  dalam  penelitian  ini menggunakan teknik pengurangan atau reduksi verteks sebanyak 50% dari jumlah verteks semula,  hingga  ditemukan  jumlah  verteks  dalam  jumlah  minimal  namun  masih memberikan  bentuk  geometris  objek  secara  optimal.  Proses  pembuatan  tingkat  Level  of Detail (LOD) ini dilakukan pada perangkat lunak Blender.
Gambar 10 Hasil pemrosesan LOD pada objek 3D mesin ketik hitam. (Penulis)
Dari Gambar 10 di atas, dapat terlihat bahwa hasil objek 3D hasil rekonstruksi dari Reality Capture yang telah di clean-up di perangkat lunak MeshLab memiliki jumlah verteks sebanyak 359.000 titik atau sebanyak 718 poligon ( face ). Kemudian setelah dilakukan LOD sebanyak delapan kali, maka verteks objek berhasil direduksi sampai berjumlah 1.300 titik atau memiliki 2.800 poligon saja.
Gambar 11 Hasil pemrosesan LOD pada objek 3D timbangan. (Penulis)
Secara  umum,  LOD  diperlukan  jika  objek  3D  memiliki  jumlah  yang  sangat  banyak, untuk objek hasil rekonstruksi lainnya yang tidak memiliki jumlah dalam rentang optimum (1.000 – 20.000  verteks)  untuk  keperluan  animasi  dan  game  maka  tidak  dilakukan pembuatan tingkat LOD. Objek 3D yang dihasilkan melalui proses pemindaian 2D/3D untuk memperoleh  tekstur  dan  direkonstruksi  secara  manual  dengan  memberikan  ketebalan objek  melalui  proses modeling ,  tidak  memiliki  jumlah  verteks  yang  sangat  banyak, sehingga tidak perlu dilakukan pembuatan tingkat LOD.
Gambar 12 Objek 3D dari hasil pemindaian 2D tidak membutuhkan LOD. (Penulis)
Gambar 13 LOD tidak diperlukan pada objek 3D yang memiliki jumlah verteks sedikit

## Hasil Rekonstruksi Benda Museum Menjadi Objek 3D
Objek 3D yang telah selesai direkonstruksi kemudian dibuat dalam bentuk preview video berotasi  360  derajat  untuk  memperlihatkan  setiap  sudut  dan  bagian  dari  hasil  rekonstruksi objek  tersebut.  Pembuatan  video  tersebut  dilakukan  menggunakan  perangkat  lunak  Blender 3D. Berikut  adalah  hasil  rekonstruksi  benda  museum  menjadi  objek  3D,  untuk  dapat melihat video preview 360 derajat dapat melakukan pemindaian pada setiap QR-code berikut dengan menggunakan aplikasi pembaca QR-code (QR-code reader) dari smartphone.
Tabel 3 Hasil rekonstruksi objek 3D dalam format video rotasi 360 0 . (Penulis)
Mesin ketik (hitam)
Timbangan badan
Mikroskop Proyektor 8mm
Roll film proyektor 8mm Mesin ketik (putih) Mesin stensil Tinta mesin stensil Suntikan Tempat suntikan Kemasan jarum suntik Pin  panitia  Dies  Natalis  XXII  dan
Wisuda Sarjana tahun 1987
Pin Bridge
Pin  FTE  UKM  Open  Tournament
Pin panitia Mabim FTE tahun 1988 Pin  Panitia  Opspek  &  OKK  tahun ‘89 - ‘90

## Pin Opspek
Pin  Himpunan  Mahasiswa  FTE  ‘85 - ‘87 Stempel Fakultas Sastra Stempel Fakultas Psikologi Stempel Fakultas Teknik Elektro Stempel Fakultas Sastra Stempel Fakultas Kedokteran
Buku  Nyanyian  Pekan  orientasi
Stu dy ‘71
Buku Mapram 1970
Buku Nyanyian Pra Mahasiswa ‘86 Kartu Undangan 11 September 1965 Buku Sejarah Berdirinya Maranatha – Suatu Kesaksian Buku Peresmian GSG PA.Surjadi 1990 Buku Rencana Induk Pengembangan 1984-1989
Majalah Mahasiswa Mei 1973 Proyektor Kodak (terbuka) Proyektor Kodak (tertutup) Sempoa Roll film proyektor Kodak
Surat undangan rapat 27 Desember 1964
Surat Keputusan 13 Januari 1965 Surat hasil rapat 29 Desember
1964 Stamp press Album Foto

## Simpulan
Adapun simpulan yang dapat dihasilkan dari penelitian ini antara lain adalah
1. Pendokumentasian  secara  digital  tiga  dimensi  benda  museum,  khususnya  Museum Maranatha  sangat  penting  dilakukan  sebagai  salah  satu  pelestarian  sejarah  dan kebudayaan  terutama  dimasa  kini,  dimana  aspek  informasi  dan  teknologi  sudah  semakin maju.  Hal  tersebut  perlu  terus  dikembangkan  sebagai  upaya  adaptasi  perkembangan teknologi  dan  transfer  pengetahuan  dan  sejarah  khususnya  pada  generasi  muda  dan mendatang secara khusus dalam lingkup civitas akademika Universitas Kristen Maranatha.
2. Masih terdapat benda-benda koleksi Museum Maranatha yang belum terdokumentasikan secara  digital  tiga  dimensi,  belum  memiliki  keterangan  dan  deskripsi  yang  lengkap  serta beberapa  gulungan  film  belum  dikonversi  ke  dalam  format  digital.  Hal  tersebut  dapat menjadi  hambatan  ketika  suatu  saat  akan  digunakan  sebagai  bagian  dari  pengembangan museum virtual.
3. Hasil pengolahan objek 3D yang direkonstruksi, baik menggunakan teknik pemindaian tiga dimensi,  maupun  fotogrametri  yang  merupakan  aset  digital  dengan  tingkat  LOD  yang berbeda  nantinya  dapat  digunakan  media  pembelajaran  digital  serta  penyebaran pengetahuan  dalam  bentuk  media  interaktif  seperti Augmented  Reality (AR), Virtual Reality , game digital, 3d printing dan film animasi.

## Daftar Pustaka
Banowosari, L. Y., Wibowo, A. W., & Syafril, F. F. (2011). Pembuatan Museum Virtual Budaya dan Sejarah. Universitas Gunadarma.
Banowosari,  L.  Y.,  Wibowo,  A.  W.,  &  Syafril,  F.  F.  (2012,  Mei  5).  Pembuatan  Museum  Virtual
Budaya dan Sejarah. Retrieved from Repository Publikasi Gunadarma: http://publication.gunadarma.ac.id/handle/123456789/923
Caine,  M.,  Contessa,  A.,  &  Grinberg,  Z.  (2015).  The  3D  Scanning  of  The  Mantua  Ark.  EVA London Conference. London.
Kuntowijoyo. (2005). Pengantar Ilmu Sejarah. Yogyakarta: Bentang Pustaka.
Luebke, D., Reddy, M., Cohen, J. D., Varshney, A., Watson, B., & Huebner, R. (2003). Level of Detail for 3D Graphics. San Fransisco, California, USA: Morgan Kaufmann.
Natanael, I. N., & Aryani, D. I. (2019). Kajian User Experience Pemain Terhadap Apek Realisme dalam Game Digital 3D Bergenre Role-Play First atau Third Person. Dimensi, 11.
Q-Plus Lab. (2016, April 2). A Multi-Dimensional Look at 3D Scanning : When, Why, and How to Use  it.  Retrieved  from  scribd.com:  https://www.scribd.com/document/306740488/3D- Scanning-Book
Reljic,  I.,  &  Dunder,  I.  (2019).  Application  of  Photogrammetry  in  3D  Scanning  of  Physical Objects. TEM Journal Vol.8, Issue 1, 94-101.
Saraswati,  R.  D.,  Rismantojo,  S.,  Halim,  E.  A.,  &  Tjandradipura,  C.  (2019).  Perancangan  Grafis dan  Interior  Museum  Batik  Tiga  Negeri  Lasem  Jawa  Tengah.  SENDIMAS  2019  .  Vol.4 No.1, pp. 342-348. Semarang: Universitas Katolik Soegijapranata.
Schenk,  T.  (2005).  Introduction  to  Photogrammetry.  Ohio:  Department  of  Civil  and Environmental Engineering and Geodetic Science, Ohio State University.
Wachowiak, M. J., & Karas, B. V. (2009). 3d Scanning and Replication for Museum and Cultural Heritage  Applications.  Journal  of  teh  American  Institute  for  Conservation,  48(2),  141- 158.