## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 4, Issue 1, Februari 2023
Homepage: ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649

## THE IMPACT OF USING GADGETS ON EARLY CHILDHOOD IN SIDAMUKTI VILLAGE
Usep Saepul Mustakim 1 , Ajeng Muliasari 2 , Nunung Sumarni 3 , Diah Mardiah 4 , Hana Fatimah 5
STKIP Syekh Manshur, Indonesia 1-2
UNMA Banten, Indonesia 3-5
Corresponding author email: usepsam@gmail.com

## ABSTRACT Article History
The  formulation  of  the  problem  in  this  study  is  how  to analyze  the  impact  of  using  gadgets  in  early  childhood.
The  research  objectives  to  be  achieved  in  this  study  are readers  can  use  gadgets  wisely,  readers  can  reduce dependence  on  gadgets,  to  provide  information  about  the impact  of  using  gadgets  on  health  and  to  provide information about gadgets. The research method used is a qualitative  research  method.  Based  on  the  results  of research  on  the  negative  and  positive  impacts  of  using gadgets on children aged 6-12 years in Sidamukti Village, it  can  be  concluded:  1).  The  positive  impact  of  using gadgets  on  respondents  is  5  children  aged  6-12  years  in Sidamukti Village, showing  data for 2 children  who show a  positive  impact,  this  is  classified  as  a  minority because the other 3 respondents have not shown a positive impact. 2).  The  negative  impact  of  using  gadgets  on  respondents was  5  children  aged  6-12  years  in  Sidamukti  Village, showing  data  for  3  children  showing  a  negative  impact, this  is  classified  as  the  majority  because  2  other respondents have shown a positive impact.
Keywords: The Impact Of Using Gadgets, Early Childhood
Received: 17 January 2023 Approved: 2 February 2023

## LATAR BELAKANG
Gadget kini  sudah  menjadi  kebutuhan sehari-hari  masyarakat  modern,  mulai  dari laptop,  tablet,  ponsel  atau  ponsel  pintar. Semua  perangkat teknologi  canggih  tersebut tak  sekadar  menjadi  alat  komunikasi  dan hiburan,  tetapi  juga  untuk  mengetahui
berbagai informasi dan pengetahuan. Karenanya  tak  mengherankan  bila  banyak orang  asyik  menggunakan gadget hingga lupa waktu.
Perkembangan  teknologi  pada  era sekarang  ini  banyak  mengalami  kemajuan. Perkembangan  tersebut  ditandai  dengan munculnya suatu barang yang disebut gadget sehingga  memudahkan  kegiatan  manusia misalnya  dapat  mencari  informasi  dengan cepat.  Menurut  (Syahudin,  2019)‘ gadget adalah suatu benda elektronik yang digunakan sebagai komunikasi oleh  manusia seperti  handphone,  komputer  dan  lainnya. Pada  awalnya  penggunaan  gadget  hanya digunakan orang dewasa akan tetapi dijaman modern  ini  gadgetbanyak  juga  digunakan pada anak anak.
Penggunaan gadget untuk  anak  usia Sekolah  Dasar  “tersebut  bisa  berdampak positif  maupun  negatif’  yaitu  anak  dapat mencari  materi  pembelajaran  dengan  mudah dan dapat berkomunikasi jarak jauh selain itu bisa  berdampak’  negatif  anak  lebih  sering memainkan gadget daripada  bermain  dan berinteraksi dengan teman sekitar hal ini bisa menyebabkan anak menjadi seorang individualis,  sehingga  orang  tua  harus mengawasi anak saat bermain gadget .
Pada saat ini dunia mengalami musibah  dengan  munculnya  ‘ virus corona yang  sangat  menakutkan,  virus  ini  tidak terlihat oleh mata manusia karena ukurannya sangat  kecil  apabila  terinfeksi virus  corona akan  mengalami  sesak  nafas  hingga  paling parah kematian. Banyak orang yang
terdampak virus ini baik dalam hal ekonomi, sosial  dan  juga  pendidikan.  Dampak virus corona dalam  bidang  sosial  yaitu  manusia dilarang melakukan kegiatan yang berkelompok/dibatasi sehingga dalam bidang pendidikan  juga  terdampak  yaitu  banyak Sekolah  Dasar  meliburkan  semua  muridnya untuk  mencegah  Covid-19  semakin  meluas maka  pembelajaran  yang  awalnya  tatap muka  ‘tetapi  sekarang  ini  memakai pembelajaran  online  menggunakan gadget . Melihat  dari  latarbelakang  diatas  maka rumusan  masalah  yang  diangkat  dalam penelitian  ini  adalah  bagaimana  analisis dampak  penggunaan gadget pada  anak  usia dini.
Tujuan  penilitian  yang  ingin  dicapai dalam  penelitian  ini  adalah  Pembaca  dapat menggunakan gadget dengan bijak, pembaca dapat  mengurangi  ketergantungan  terhadap gadget , untuk memberikan informasi mengenai dampak penggunaan gadget terhadap  kesehatan  dan  untuk  memberikan informasi mengenai gadget .

## METODE PENELITIAN
Metoode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  penelitian  kualitatif.  Menurut Sugiyono (2011), metode penelitian kualitatif  adalah  metode  penelitian  yang berlandaskan  pada  filsafat postpositivisme , digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi obyek  yang  alamiah,  (sebagai  lawannya
eksperimen)  dimana  peneliti  adalah  sebagai instrumen kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball , teknik pengumpulan dengan triangulasi (gabungan), analisis  data  bersifat  induktif  atau  kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.
Penelitian kualitatif adalah jenis penelitian  yang  temuan-temuannya  tidak diperoleh  melalui  prosedur  statistik  atau bentuk  hitungan  lainnya  dan  berusaha memahami  dan  menafsirkan  makna  suatu peristiwa  interaksi  tingkah  laku  manusia dalam  situasi  tertentu  menurut  perspektif peneliti sendiri.
Penelitian  kualitatif adalah  penelitian  yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan  analisis.  Proses  dan  makna (perspektif  subjek)  lebih  ditonjolkan  dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan  sebagai  pemandu  agar  fokus penelitian sesuai dengan fakta di lapangan.
Penelitian kualitatif dikenal sejak tahun  1960-an  dan  sering  disebut  metode alternatif  ( alternative  method ).  Metode  ini tidak  menggunakan  pertanyaan  yang  rinci, tapi  dimulai  dengan  yang  umum  tetapi kemudian meruncing dan  mendetail. Metode kualitatif  memperlakukan partisipan sebagai subjek  bukan  objek  sehingga  partisipan
menganggap dirinya berharga karena informasi dari mereka sangat bermanfaat.
Tujuan  penelitian  kualitatif  menurut Kriyantono,  adalah  untuk  menjelaskan  suatu fenomena  dengan  sedalam-dalamnya dengan cara  pengumpulan  data  yang  sedalam- dalamnya pula, yang menunjukkan pentingnya  kedalaman  dan  detail  suatu  data yang diteliti.
Ada lima tahapan penelitian kualitatif, yaitu:
1. Mengangkat permasalahan.
2. Memunculkan pertanyaan penelitian.
3. Mengumpulkan data yang relevan.
4. Melakukan analisis data.
5. Menjawab pertanyaan penelitian.
Prosedur  pelaksanaan  penelitian  kualitatif bersifat  fleksibel  sesuai  dengan  kebutuhan, serta  situasi  dan  kondisi  di  lapangan.  Garis besar  tahapan  penelitian  jenis  kualitatif adalah  sebagai  berikut  (Sudarwan  Danim dan Darwis, 2003 : 80)
1. Merumuskan  masalah  sebagai  fokus penelitian.
2. Mengumpulkan data di lapangan.
3. Menganalisis data.
4. Merumuskan hasil studi.
5. Menyusun rekomendasi untuk pembuatan keputusan.
Populasi  yang  diambil  dalam  penelitian ini  adalah  ana-anak  usia  6-12  tahun  yang aktif  menggunakan gadjet (Handphone, Laptop,  Ipad)  di  kampung  Sidamukti. Dengan  sampel  penelitian  5  orang  anak
beserta  orang  tuanya..  Waktu  penelitian dilakukan  selama  1  bulan  (Desember). Menggunakan  instumen  penelitian  observasi dan wawancara.
3.1 Bagan Penelitian
Gambar 1. Bagan Alur Penelitian
3.2 Alur Penelitian
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam  analisis  kualitatif  memiliki  empat tahap  yaitu  pengumpulan  data,  reduksi  data, penyajian  data  dan  langkah  terakhir  adalah penarikan  kesimpulan  dan  verifikasi.  Untuk lebih  jelas  dalam  setiap  langkahnya,  akan kita bahas bersama di bawah ini :
1. Reduksi Data
Reduksi  data  merupakan  tahap  dari teknik  analisis  data  kualitatif.  Reduksi data merupakan penyederhanaan, penggolongan,  dan  membuang  yang tidak  perlu  data  sedemikian  rupa sehingga data tersebut dapat menghasilkan  informasi  yang  bermakna dan  memudahkan  dalam  penarikan kesimpulan. Banyaknya jumlah data dan kompleksnya  data,  diperlukan  analisis data  melalui  tahap  reduksi.  Tahap
reduksi  ini  dilakukan  untuk  pemilihan relevan atau tidaknya data dengan tujuan akhir.
2. Display Data
Display data atau penyajian data juga merupakan  tahap  dari  teknik  analisis data kualitatif. Penyajian data merupakan  kegiatan  saat  sekumpulan data  disusun  secara  sistematis  dan mudah  dipahami,  sehingga  memberikan kemungkinan menghasilkan kesimpulan. Bentuk  penyajian  data  kualitatif  bisa berupa  teks  naratif  (berbentuk  catatan lapangan),  matriks,  grafik,  jaringan ataupun  bagan.  Melalui  penyajian  data tersebut,  maka  nantinya  data  akan terorganisasikan  dan  tersusun  dalam pola  hubungan,  sehingga  akan  semakin mudah dipahami.
2. Kesimpulan dan Verifikasi
Penarikan  kesimpulan  dan  verifikasi data  merupakan  tahap  akhir  dalam teknik  analisis  data  kualitatif  yang dilakukan  melihat  hasil  reduksi  data tetap  mengacu  pada  tujuan  analisis hendak  dicapai.  Tahap  ini  bertujuan untuk mencari makna data yang dikumpulkan dengan mencari hubungan, persamaan, atau perbedaan untuk ditarik kesimpulan sebagai jawaban dari permasalahan yang ada.
Kesimpulan  awal  yang  dikemukakan masih bersifat sementara, dan
memungkinan  mengalami  perubahan apabila  tidak  ditemukan  bukti  yang mendukung  pada  tahap  pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan  yang  dikemukakan  pada tahap  awal  didukung  oleh  bukti-bukti yang  valid,  maka  kesimpulan  yang dihasilkan  merupakan  kesimpulan  yang kredibel.  Verifikasi  dimaksudkan  agar penilaian tentang kesesuaian data dengan  maksud  yang  terkandung  dalam konsep dasar analisis tersebut lebih tepat dan  obyektif.  Salah  satu  cara  dapat dilakukan adalah dengan Peer debriefing.
Teknik  pengolahan  data  kualitatif  terdiri dari  pengumpulan  data,  reduksi  data, penyajian  data,  dan  penarikan  kesimpulan. Seperti  kita  ketahui  tahap  awal  dalam pengolahan data kualitatif
adalah
pengumpulan data. Terdapat beberapa metode yang bisa digunakan untuk mengumpulkan data kualitatif yaitu :
1. Focus Group Discussion
Focus Group Discussion (FGD)
merupakan metode pengumpulan data kualitatif  dengan  melakukan  diskusi  suatu tema  yang  bertujuan  untuk  menemukan makna  atau  pemahaman  kelompok  tertentu. Diskusi  disini  bukan  berbentuk  wawancara melainkan interaksi yang terfokus pada suatu tema. Biasanya bentuk diskusi ini
dijembatani oleh moderator. Moderator akan bertugas  menjaga  jalannya  diskusi  yang terjadi  antar  peserta  diskusi.  Sehingga diskusi akan lebih interaktif dan dinamis.

## 2. Metode Wawancara
Metode  wawancara  merupakan  salah satu  teknik  pengumpulan  data  kualitatif. Metode  wawancara  berlangsung  dengan proses  tanya  jawab  antara  dua  orang  atau lebih secara lisan yang bertujuan mendapatkan informasi-informasi atau keterangan-keterangan  secara  langsung  dari responden.  Metode  wawancara  ini  juga disebut dengan interview. Proses wawancara ini  dapat  direkam  oleh  pewawancara  agar dapat  dipelajari  kembali  jawaban-jawaban yang  diberikan  oleh  responden.  Selain dengan  bertatap  muka,  proses  wawancara juga bisa dilakukan via telepon.
3. Metode Observasi
Teknik  pengumpulan  data  lainnya  yaitu dengan  metode  observasi.  Metode  observasi adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan melakukan  pengamatan  secara  langsung  di lapangan.  Metode  ini  dilakukan  dengan prosedur  atau  aturan  tertentu  sehingga  hasil observasi  dapat  ditafsirkan  secara  ilmiah. Metode  observasi  biasanya  relevan  dengan penelitian seperti mengamati interaksi belajar  mengajar,  mengamati  tingkah  laku anak  terhadap  kelompok  sekitarnya,  dan
sebagainya.  Informasi  yang  akan  didapatkan dengan metode observasi bisa berupa tempat, pelaku, kegiatan, perilaku, dan lainnya. Hasil dari  observasi  ini  dapat  dijadikan  gambaran peristiwa  atau  perilaku  pada  manusia  dan dapat dijadikan alat ukur penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  tentang  dampak negatif  dan  positif  penggunaan  Gadget terhadap  anak  usia  6  –  12  tahun  di  desa sidamukti kecamatan Sukaresmi kab Pandeglang akan di uraikan pada bab ini.
Adapun  jumlah  sampel  pada  penelitian ini  yaitu  sebanyak  5  orang  anak  yang  aktif menggunakan  gadget.  Lokasi  penelitian Dilaksanakan di Desa Sidamukti  Kecamatan Sukaresmi  Kabupaten  Pandeglang  Provinsi Banten. Beikut datanya:
Tabel 1.  identitas narasumber
NO NAMA ANAK USIA ANAK NAMA ORANGTUA 1 M.A 11 Tahun A.D 2 R 10 Tahun E 3 M.R 12 Tahun I 4 S 9 Tahun F 5 W 10 Tahun S

## Dampak positif penggunaan gadget
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  peneliti  terdapat  beberapa  temuan  dari dampak  positif  pengunaan gadget hasil menunjukan  dari  5  anak  yang  menggunakan gadget di  Sidamukti  menunjukan  kategori minoritas  dalam  pemanfatan gadget kearah positif.  Dampak  positif  yang  muncul  berupa :  Menggunakan gadget untuk  keperluan belajar dimasa pandemik, Pelaksanaan proses pembelajaran selama pandemic Covid -19, komunikasi dilakukan dengan menggunakan      media-media  komunikasi seperti telepon, computer, internet,    e-mail, dan        sebagainya.  Interaksi    antara mahasiswa    dengan  dosen          hanya dilakukan     dengan  menggunakan   media  - media    tersebut  (Agus  Hidayatullah,  2016). R  saat  diwawancara  oleh  penelliti  R menyatakan  selama  kurang  lebih  2  tahun selama  masa  pandemi  R  menggunakan gadget untuk  mencari  materi  tentang  tugas yang berkaitan dengan pelajaran matematika, IPA,  dan  IPS.  R  biasa  mengakses platform google, youtube , dan aplikasi yang mendukung  pembelajaran  yang  tersedia  di playstore . R mengaku lebih mampu menangkap  materi.  Selain  itu  W  pun mengalami hal serupa, bedanya W mengakses youtube untuk  mempelajari bahasa-bahasa  asing.  Ini  sejalan  dengan penelitian  Chusna,  (2017)  dalam  hal  ini gadget dapat  mempermudah  komunikasi
dengan orang lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau dengan semua aplikasi yang dimiliki, dalam hal pengetahuan  kita  dapat  dengan  mudah mengakses  atau  mencari  situs  tentang pengetahuan  dengan  menggunakan  aplikasi yang  berada  di  dalam gadget ,  dan  dengan banyaknya  jejaring  sosial  yang  bermunculan kita  dapat  mempermudah  manusia  untuk menambah teman
Adapun  untuk  MA,  MR,  dan  S,  belum menunjukan dampak positif. Karena minimnya  pengarahan  atau  pengawasan  dari orang  tua,  dan  faktor  lingkungkan  disekitar mayoritas menggunakan gadget hanya untuk bermain  game  online  (FF,  ML,  PUBG,  dll), bermain tiktok dan media sosial.
Dari pembahasan penelitian yang didapatkan bahwa dampak positif penggunaan gadget pada  anak  kurang.  Oleh sebab  itu,  peran  orangtua  diharapkan  lebih maksimal untuk mengawasi atau mendampingi  anaknya  dalam  menggunakan gadget dengan baik dalam menunjang proses belajar anak.
Dampak negatif penggunaan gadget
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  peneliti  terdapat  beberapa temuan  dari  dampak  negatif  pengunaan gadget hasil  menunjukan  dari  5  anak  yang menggunakan gadget di Sidamukti menunjukan kategori mayoritas dalam
pemanfatan gadget kearah  negatif.  Dampak negatif  yang  muncul  berupa  :  Menggunakan gadget untuk  bermain game ,  scroll  tiktok dan bermain media sosial. Saat diwawancara oleh penelliti MA menyatakan ia menggunakan gadget untuk  bermain  game online,  scroll  tiktok,  dan  media  sosial. Selama  masa  pandemi  MA  menghabiskan waktunya  hanya  untuk  bermain gadget . Begitu pula hasil wawancara dengan MR dan S  juga  menyatakan  hal  serupa  dengan  MA. Ini sejalan dengan penelitian Rozalia, (2017) dalam  penelitiannya  mengatakan  bahwa mayoritas pemanfaatan gadget dengan kategori  sedang  yaitu  sebanyak  144  siswa (67%),  dari  hasil  ini  menunjukkan  bahwa tidak semua siswa pada setiap sekolah selalu menggunakan  gadget  untuk  hal  positif seperti  yang  berhubungan  dengan  pelajaran disekolah,  kebanyakkan  anak  menggunakan gadget untuk bermain game dan sosial media lainnya.
Dari hasil penelitian yang didapatkan,  dampak  negative  penggunaan gadget pada  anak  usia  6  -  12  tahun  di  Desa Sidamukti  cukup  tinggi.  Minimnya  dampak positif dari penggunaan gadget pada anak di desa  sidamukti  dikarenakan  :1).  Kurangnya kontrol  dari  orang  tua,  2).  Orang tua  kurang memberikan edukasi dan pengarahan batasan-batasan  akses  dalam  menjelajahi internet.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  mengenai dampak  negatif  dan  positif  penggunan gadget terhadap  anak  usia  6  –  12  tahun  di Desa Sidamukti, maka dapat disimpulkan:
1. Dampak  positif  penggunaan gadget terhadap  responden  sebanyak  5 orang anak usia 6 – 12 tahun di Desa Sidamukti, menunjukan data sebanyak 2  orang anak yang menunjukkan dampak positif, hal ini tergolong minoritas karena 3 responden lainnya belum
menunjukkan dampak positif.
2. Dampak  negatif  penggunaan gadget terhadap  responden  sebanyak  5 orang anak usia 6 – 12 tahun di Desa Sidamukti, menunjukan data sebanyak 3  orang anak yang menunjukkan  dampak  negatif,  hal ini    tergolong  mayoritas  karena  2 responden lainnya
sudah
menunjukkan dampak positif.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariston,  Yummi.,  Frahasini.  2018. Dampak Penggunaan Gadget Bagi Perkembangan  Sosial  Anak  Sekolah
Dasar. Journal OF Educational Review and Research.
Asif,  Ahmad,  Ramadhan,  Rahmadi,  Farid,
Agung. 2017. Hubungan tingkat kecanduan  gadget  dengan  Gangguan emosi dan prilaku remaja usia 11 – 12
tahun.  Jurnal  kedokteran  Diponegoro.
Volume 6, nomor 2, 21 april 2017.
Linawati,  D. Penggunaan  gadget.  Jurnal IAIN  Tulungagung. Volume  2.  Nomor 2. 39 halaman.
Marpaung, Junierissa. 2018. Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam kehidupan . Jurnal Kopasta. Universitas Riau Kepulauan Batam.
Mukkaromah, Titik. 2019. Dampak Penggunaan Gadget Pada
Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  DIni di  Dusun  Setia  Bumi  Kecamatan Seputih  Banyak. Institut  Agama  Islam Negri (IAIN) Metro.
Ningsih,  Widya,  R.,  Yakub,  Elni.,  Arlizon,
Raja. 2018. Profil  Dampak Positif dan negative Penggunaan Handphone
Pada  Peserta  Didik  Kelas  X  di  SMA Negeri 12 Pekanbaru. Program
Bimbingan  dan  Konseling  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau.
Puji Asmaul Chusna. 2018. Pengaruh Media Gadget  Pada  Perkembangan  Karakter Anak.
Sandrawita,  Elis.  2019. Dampak  Negatif Gadget (hanphone) Dalam
Pengelolaan Waktu Belajar Anak Usia SMP  di  RT  01  Kelurahan  Pelabuhan Baru. Prodi  Agama  Islam.  Institut
Agama Islam Negeri (IAIN) Curup.
Sari,  Puspita,  Tria.,  Mitsalia,  Asma,  Amy. 2016. Pengaruh  Penggunaan  Gadget Terhadap  Personal  Sosial  Anak  Usia Pra Sekolah di TKIT Al Mukmin. Prodi
DIII
Kebidanan Stikes PKU Muhammadiyah Surakarta.
Syifa,  Layyinatus.,  Setianingsih,Sari,  Eka., Sulianto, Joko. 2019. Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan  Psikologis  Pada  Anak
Sekolah  Dasar. Jurusan  Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang, Indonesia.
Agus  Hidayatullah.  (2016).  THE  USE  OF ONLINE  LEARNING  MEDIA  TO IMPROVE  STUDENTS  ’CREATIVE

## THINKING ABILITY DURING
COVID  19  PANDEMIC:  A  CASE STUDY  AT  ISLAMIC  EDUCATION
DEPARTMENT  OF  STAI  SYEKH
MANSHUR. Cakrawala  Pedagogik ,
5 (July), 1–23.
Muduli, J. R.  (2013). Addiction to technological gadgets and its impact on health and  lifestyle:  a study on college students. Department  of  Humanities and  Social  Sciences  National  Institute of Technology, Rourkela - India , 412 .
Mukarromah,
T. (2019). DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA .
.