PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ALQURAN-HADIST POKOK BAHASAN MATERI INFAQ DAN SEDEKAH KELAS VIII MTS.

## Abstract
Oleh: Khovadli Ocvando 1
Minhaji 2
Abd Muqit 3 Luluk Maktumah 4
Email: 1 Vadlikho@gmail.com 2 Minhaji@ibrahimy.ac.id 3 h.abd.muqit@gmail.com 4 Vadlikho@gmail.com 5 luluadjie4@gmail.com
1 UIN Maulana Malik Ibrahim, Malang
2 Universitas Ibrahimy,
Situbondo
3 UIN Sunan Ampel, Surabaya 4 Universitas Ibrahimy, Situbondo
This  study  aims  to  develop  Android-based  interactive  learning  media  in  al-Quran- Hadith subjects’ on the lesson of infaq and alms, class VIII MTS. This research use ADDIE (Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation). The results of this study 1) the majority of students already have an Android smartphone but it is still not optimal in its use in learning activities. In addition, educators are still less capable in  developing  interactive  learning  media,  especially  on  android-based  media.  In  this android-based  interactive  learning  media,  it  contains  video  material  for  students, reviewing the material and making their own learning videos to be discussed later with the Kinemaster application tools, 2) the results of the assessment from media experts have an average score of 4,1 with category "Good," while the results of the assessment from material experts have an average score of 4,0 with category "Good." This means that the product of developing android-based interactive learning media on al-Quran-Hadith learning for class VIII on infaq and alms material is suitable to use in learning activities.
Keywords: Kinemaster, Android, Interactive Learning Media, al-Quran-Hadith.

## PENDAHULUAN
Di zaman modern ini sudah tidak asing lagi di telinga kita tentang kemanfaatan teknologi dan  perannya  terhadap  keberlangsungan  hidup manusia, dari seluruh sektor yang ada mulai dari pemerintahan, sosial, ekonomi dan politik hingga pada  bagian  sektor  Pendidikan  khususnya  hal tersebut memang dipengaruhi oleh masuknya era
1 Agus Purwanto, “Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti Pada Materi Iman Kepada
industri 4.0 yang ditandai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang begitu pesat dengan  munculnya  ribuan  aplikasi  dan  platform berbasis  digital,  hal  tersebut  memang  selalu beriringan  dengan  kebutuhan  hidup  manusia. 1
Tidak  ada  yang  terlepas  oleh  lajunya perkembangan teknologi, khususnya pada sektor pendidikan  di  mana  dampak  pandemi  yang
Allah Untuk Peserta Didik Kelas XMIPA 3 SMA Negeri 1 Gemolong  Tahun  Pelajaran  2018/2019,” Jurnal  Pendidikan 28, no. 2 (2019): 2.
memakasa  peserta  didik  untuk    melakukan pembelajaran  dengan  menggunakan  media android,  guna  mengurangi  mobilitas  untuk memutus  rantai  penyebaran  pandemi  virus Covid-19. 2
MTS Negeri 4 Harjokuncaran merupakan salah satu madrasah yang sudah tidak asing dalam penggunaan Android, hal ini didukung dengan data yang diperoleh melalui observasi dan wawancara  terhadap  siswa  kelas  VIII  B,  yang berjumlah 34 responden pada tahun ajaran 2021- 2022  pada  tanggal  5  oktober  2021  yang menunjukan bahwa (1) 90 % peserta didik sudah menggunakan smartphone secara  pribadi  dan sisanya  bergandengan  dengan  orang  tua  (2) berdasarkan observasi menunjukan 85 % peserta didik  terbiasa  menggunakan  android  secara mandiri  dan  dengan  memanfaatkanya  untuk mencari tugas, bahkan berdasarkan data observasi dan  wawancara  secara  tidak  terstruktur menunjukan  bahwa  pelaksanaan  ujian  tengah semester  ataupun  pelaksanaan  ujian  akhir semester  dilakukan  menggunakan  fasilitas google form dan  dikerjakan  melalui android  smartphone masing-masing  (3)  berdasarkan wawancara  tidak terstruktur terhadap peserta didik dapat diketahui bahwa  aplikasi  yang  paling  sering  diakses  oleh peserta didik adalah WhatssApp, TikTok, Instagram, Youtube,  Mini  Editor  Video  (Kinemaster,  Capcut), Elearning Madrasah.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  peserta  didik  secara umum  sudah  memiliki smartphone  android secara pribadi  dan  sudah  terbiasa  mengoprasikanya, akan tetapi dalam hal ini perlu dikaji ulang bahwa penggunaan smartphone dalam konteks pembelajaran  belumlah  maksimal,  hal  tersebut dikarenakan  penggunaan smartphone oleh  peserta didik lebih terfokus pada orientasi bermain seperti halnya Game  Mobile  legend,  FF,  PUBG,  Tiktok,
Instagram, dibandingkan  dengan  intensitas penggunaan  aplikasi  pembelajaran.  Hal  tersebut sejalan  dengan  yang  diungkapkan  oleh Handoyono, 3 yang menyatakan bahwa penggunaan smartphone oleh  peserta  didik kuranglah optimal hal tersebut dikarenakan hanya berorientasi  pada  sarana  hiburan  saja,  seperti bermain  game  dan  juga  bersosial  media.  Maka dari  itu  sudah  seyogyanya  dengan  dekat  dan
2 Mutmainnah  Muthmainnah,  “Peran  Orang  Tua  Dalam Menumbuhkan  Pribadi  Anak  Yang  Androgynius  Melalui Kegiatan Bermain,” Jurnal Pendidikan Anak 1, no. 1 (2015): 94, https://doi.org/10.21831/jpa.v1i1.2920.
3 A. Handoyono, N. A., & Mahmud, “Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Pembelajaran
eratnya  hubungan  peserta  didik  dengan android, mereka  dapat  memanfaatkan  fasilitas  tersebut guna menunjang proses pembelajaran.
Pada  bagian  ini  pendidik  juga  dirasa kurang  mengambil  peran  dalam  pemanfaat teknologi  untuk  melakukan  kreasi  dan  inovasi pada  penggunaan android khususnya,  pendukung dari  pernyataan  ini  adalah  hasil  observasi  pada tanggal 20 Oktober 2021, yang menunjukan hasil bahwa  dari  8  guru  mata  pelajaran  muatan Pendidikan  Agama  Islam  5  memilih  bahan  ajar buku paket yang telah disediakan, 1 memilih ppt, 1  memilih  kombinasi  WA  dan  buku  Paket,  1 memilih menggunakan Youtube dalam pelaksanaanya.
Pembelajaran  yang  dilakukan  dengan menggunakan  fasilitas  teknologi  yang  belum dilakukan  dengan  optimal  dapat  mempengaruhi pemahaman  peserta  didik,  hal  tersebut  dapat ditunjukan  terhadap  hasil  belajar  mata  pelajaran Agama  berupa  Nilai  PTS  siswa  kelas VIII  B, di MTS Negeri 4 Harjo Kuncaran yang menunjukan hasil  nilai  peserta  didik,  yang  beberapa  dari responden  belum  mencapai  Standar  kriteria Ketuntasan Minimal  (KKM), dari  34  responden peserta didik 29 diantaranya masih dibawah KKM yang ditentukan.
Hasil  tersebut  dapat  memberikan gambaran  bahwa  masih  lemahnya  pemahaman konsep-konsep  dasar  mata  pelajaran  Aqidah Akhlaq yang dimiliki oleh peserta didik  padahal kenyataanya  materi  tersebut  sudah  disampaikan oleh  pendidik  terhadap  peserta  didik,  bahkan hingga  dilakukan  pengulangan  pembelajaran materi  yang  dirasa  memerlukan  pengulangan dalam  penjelasanya,  hal  tersebut  disinyalir lemahnya  pemanfaatan  teknologi  oleh  pendidik dan peserta didik, sehingga konsep dalam sebuah materi  pembelajaran  kurang  bisa  tersampaikan dengan  mudah  terhadap  peserta  didik.  Hal tersebut  diperkuat  dengan  bukti  penelitian sebelumnya, yang menyatakan bahwa pembelajaran  IPA  di  SD  dapat  terhambat  oleh kurang  interaktifnya  guru  dalam  menciptakan media  pembelajaran  dan  dalam  penggunaanya. 4
Jika  hal  ini  diabaikan  secara  berkelanjutan disinyalir  akan  dapat  menurunkan  tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi.
Electronic  Fuel  Injection.  Jurnal,” Inovasi  Vokasional  Dan Teknologi 2 (2020): 106 – 15.
4 Umi Christiana, Cepat Kuasai IPA SD (Jakarta: Grasindo, 2016), 78.
Dalam  konteks  masalah  tersebut  sangat diperlukan  inovasi  dan  terobosan  guna pemaanfaatan  media  pembelajaran  berbasis android sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta  didik  dalam  mendayagunakan  media pembelajaran berbasis android. Penelitian berbasis android  sudah  pernah  dilakukan  sebelumnya, salah  satunya  dilakukan  oleh  Kuswanto, 5 hasil dari  penelitian  tersebut  menyatakan  bahwa penggunaan  android  dalam  media  pembelajaran merupakan  salah  satu  solusi  penggunaan  media pembelajaran  yang  praktis  dan  ekonomis  sesuai dengan kemampuan peserta didik, kendala dalam pelaksanaanya  adalah  dibutuhkan  android  yang memiliki  RAM  minimal  1  MB  dan  memori eksternal 4 MB. Hal tersebut juga didukung oleh penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa penelitian  dari  ahli  media  dan  ahli  materi menyebutkan bahwa penggunaan media android dalam  pembelajaran  memberikan  dampak  yang efektif  yang  cukup  signifikan,  hal  tersebut dibuktikan oleh data  pretest dan postest peserta didik. 6 Adapun  kekurangan  dalam  bagian  ini adalah  belum  ditemukan  aplikasi  animasi  dan video pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  dan beberapa  solusi  yang  ditawarkan  oleh  peneliti terhadap  aplikasi  yang  berbasis  android,  yang terbukti  memberikan    dampak  positif,  maka peneliti  pada  penelitian  kali  ini  akan  melakukan penelitian  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  pada materi infaq dam sedekah dengan menggunakan aplikasi Kinemaster, kedua  aplikasi  tersebut nantinya akan diaplikasikan dan diperankan oleh pihak  masing-masing.  Misal,  seperti  halnya, pemberi materi utama dengan aplikasi Power Point dioperasikan  oleh  guru  atau  pendidik  sebagai presentator  dan  fasilitator  utama,  sedangkan aplikasi Kinemaster dioprasikan oleh peserta didik guna  menghasilkan  video  pembelajaran  dari individu  masing-masing. Kinemaster merupakan aplikasi  pengeditan  video  professional  yang relative  cukup  mudah diaplikasikan oleh  peserta didik, di samping itu apikasi ini cukup sederhana dan mudah dalam pengaplikasianya. 7
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan  produk  media  pembelajaran
5 J. Kuswanto, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI,” Media Infotama 14,  no. 1, (2018): 45.
6 Nurwahyuningtyas, I, “Pengembangan Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa Smp,” Jurnal Ilmiah Kependidikan 1, (2017): 8.
interaktif berbasis android pada pembelajaran al- Quran-Hadist untuk kelas VIII pada materi infaq dan sedekah.

## Perumusan Masalah
Adapun  rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  berdasarkan  uraian  pada  latar belakang belakang di atas ialah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran  al-Quran-Hadist  untuk  kelas VIII pada materi infaq dan sedekah?
2. Bagaimanakah kelayakan produk
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran al-Quran-Hadist  untuk  kelas  VIII  pada materi infaq dan sedekah?

## Tujuan Pembahasan
Tujuan pembahasan dalam penelitian ini selaras dengan rumusan masalah sebelumnya, di antaranya sebagai berikut:
1. Bagaimanakah pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran  al-Quran-Hadist  untuk  kelas VIII pada materi infaq dan sedekah?
2. Bagaimanakah kelayakan produk
pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran al-Quran-Hadist  untuk  kelas  VIII  pada materi infaq dan sedekah?

## Metode Penelitian
Pada penelitian ini menggunakan model penelitian  berbasis  ADDIE  yang  dipopulerkan oleh  Raiser  dan  Mollenda,  ADDIE  merupakan penelitian  dengan  pendekatan  Analysis-Design- Develop-Implement-Evaluate,  yang  merupakan tahap  tahap  dalam  penelitianya.  Model  ini memiliki  prosedur  penelitian  yang  sistematis sehingga  dapat  menghasilkan  produk  yang  valid sehingga  cocok  untuk  diujikan  terhadap  produk yang  sedang  dikembangkan. 8 Pada  penelitian ini implementasi  tidak  dilakukan,  hal  tersebut dikarenakan keterbatasan waktu, finansial, tenaga dan sumber daya.
Tahap  analisis  dilakukan  melalui  tiga tahapan antara lain analisis kebutuhan, kurikulum,
7 Hafizatul  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT,” Teknologi Pembelajaran 4, (2020): 40.
8 K. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, Model Penelitian Pengembangan (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014), 75.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Alquran-Hadist Pokok Bahasan Materi Infaq Dan Sedekah Kelas VIII MTs.
dan  karakteristik  peserta  didik,  pada  bagian  ini yang  menjadi  perubahan  media,  model  maupun metode pembelajaran merupakan dari penerapan dari media, metode maupun model pembelajaran itu  sendiri. 9 Langkah  awal  yang  dilakukan  oleh peneliti  adalah  dengan  menyebar  angket, melakukan  observasi  dan  wawancara  tidak terstruktur, hal tersebut dilakukan dengan tujuan guna mengetahui masalah apa yang sedang terjadi. Sebelum melakukan penelitian, peneliti menyusun kerangka  awal  penelitian,  sebagai  desain konstruksi penelitian (blue print). 10 Pada tahap ini dilakukan  melalui  Langkah  awal  berupa penentuan  garis  besar  dalam  penelitian  dan memadukann  media-media  yang  diperlukan dalam sebuah penelitian.
Tahap pengembangan merupakan kelanjutan dari tahap blue print , di mana tahap ini mulai  tahapan  perwujudan  dari  tahapan sebelumnya.  Dengan  kata  lain  pada  tahap  ini merupakan  wujud  realisasi  dari  penggunaan media  interaktif  berbasis android dengan menggunakan  aplikasi Kinemaster pada  mata pelajaran  al-Quran-Hadist  dengan  fokus  materi infaq dan sedekah, yang kemudian dikemas dalam bentuk  file,  selanjutnya  diberikan  terhadap peserta  didik,  guna  memperoleh  data  validitas pengunaan media.
Desain  uji  coba  pada  penelitian  ini dilakukan  hingga  uji  ahli  dan  30  peserta  didik, setelah pengujian dilakukan dan  dianalisis  sesuai dengan  prosedur  analisis  data,  maka  diperoleh kritik dan saran. Selanjutnya dilakukan pengujian terhadap  kelompok    kecil  dengan  melibatkan peserta  didik  VIII  B MTS  Negeri  4 Harjokuncaran yang berjumlah 30 peserta didik.
Pada  penelitian  ini  dilakukan  dua pendekatan  yakni  pendekatan  kualitatif  dan kuantitatif,  data  kualitatif  diperoleh  melalui observasi, komentar para ahli dan praktisi beserta komentar saran dan juga masukan, terkait media pembelajaran  hasil  pengembangan.  Sedangkan data  kuantitatif    diperoleh  melalui  pengisian angket  oleh  peserta  didik  yang  hasilnya  berupa skor.  Pada  penelitian  ini  peneliti  mengguanakan instrumen  skala  nilai (rating  scale), berupa pmeberian data  chek  tertentu  pada data  mentah di  kolom  yang  sudah  disediakan  kemudian dirubah kedalam bentuk deskriptif.
9 E.  Mulyatiningsih, Metode  Penelitian  Terapan  Bidang Pendidikan. (Bandung: CV Alfabeta, 2014), 62.
10 Budi Waluyo, “Pe ngembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis  ICT,” Jurnal  An-Nur:  Kajian  Pendidikan  Dan  Ilmu Keislaman 7, no. 2 (2021): 230 – 50.
Pada  penelitian  ini  diperoleh  dua  data pokok yakni data analisis dekskriptif kualitatif dan deskriptif  kuantitatif,  analisis  deskriptif  kualitatif merupakan  sebuah  metode  dengan  melakukan proses  deskripsi  sebuah  data  yang  diperoleh melalui  pengisian  angket  oleh  ahli  dan  peserta didik.  Pada  saat  uji  coba  pada  kelompok  kecil yang isinya berupa kritik dan saran serta masukan yang  diolah  secara  deskriptif.  Sifat  Analisis deskriptif  kuantitatif  antara  lain  induktif  ilmiah dan objektif terhadap data yang diperoleh dalam bentuk  angka  nilai  dan  skor  dan  kemudian dianalisis  dalam  bentuk  data  statistic. 11 data tersebut  berupa  skor  lembar  penilaian  dari  ahli dan  peserta  didik  dan  diolah  serta  di  konversi melalui pedoman skala lima.
Rentang Skor Kriteria 4,01 < X ≤ 5,01 Sangat Baik 3,34 < X ≤ 4,01 Baik 2,66 < X ≤ 3,34 Cukup 1,99 < X ≤ 2,66 Tidak Baik 0,99 < X ≤ 1,99 Sangat Tidak Baik

## Tabel 1: Penilaian Skala Lima

## Kerangka Konseptual

## Media Pembelajaran Berbasis Android
Dalam  penggunaan  media  android  di masa  pandemi  jika  tidak  disikapi  dan  dilakukan penggunaan  secara  bijak  dikhawatirkan  dapat menyebabkan  ketergantungan  dan  pengguaan yang berlebih sehingga berdamapak negatif dalam sistem  pembelajaranya,  hal  tersebut  disebabkan oleh  akses  android  yang  begitu  luas,  dan  cukup sulit  untuk  dibatasi,  sehingga  perlu  dilakukan peninjauan  ulang  dan  penguatan  pemahaman terhadap  peserta  didik  guna  bijak  dalam mengoperasikan  android.  Pembelajaran  berbasis android ini bisa dimanfaatkan dalam pelaksanaan pembelajaran  yang  menjadi  solusi  guna meningkatkan  sumber  belajar  pendidik  dan peserta  didik  dalam  literasi  khususnya. Menggunakan  android  dalam  pembelajaran diharapkan  pendidik  dan  peserta  didik  dapat memperoleh hasil yang maksimal dalam mencapai tujuan pembelajaran.
Pada perkembangan industri 4.0 ditandai dengan saling beriringanya antara perkembangan
11 I. Hermawan, Penelitian Pendidikan (Kualitatif, Kuantitatif Dan Mixed Method). (Jakarta: Hidayatul Quran, 2019), 43.
ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dengan kebutuhan  manusia. 12 Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  ini  tidak  bisa dipungkiri oleh manusia, akan selalu berkembangan  secara  terus  menerus  dengan dapat  ditinjau  melalui  munculnya  situs-situs, aplikasi  dan  platform  digital  yang  sudah  sangat mudah dalam aksesnya. Perkembangan teknologi di  era  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  terhadap pendidik  dalam  memfasilitasi  dan  memberikan pengarahan terhadap peserta didik. 13 Hal tersebut memang  sudah  menjadi  konsekuensi  pendididk untuk  mempersiapkan  peserta  didiknya  agar mampu  menghadapi  kemajuan  zaman  di  era milenial,  tantangan  zaman  tersebut  menuntut seorang  pendidik  agar  mampu  menghasilkan sumber  daya  manusia  yang  mempuni  dalam  hal penguasaan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi. Untuk  menghadapi  era  globalisasi,  penguasaan teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  sangatlah penting,  guna  mengimbangi  perkembangan  dan pesatnya kemajuan zaman. 14
Di era globalisasi ini pendidik diharuskan mampu  menyusun  pembelajaran  yang  menarik dan  komunikatif  dengan  peserta  didik,  sehingga terjadi  kesinambungan  diantara  keduanya  dan mampu  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang diinginkan,  guna  menciptakan  generasi  bangsa yang  berkualitas  dan  memiliki  daya  saing  sacara global.  Dalam  menuju  ketercapaian  tujuan pendidikan tidak cukup hanya ditempuh dengan penyusunan perencanaan pembelajaran saja, akan tetapi  perlu  disiapkan  media  pembelajaran  yang berkualitas  dan  mampu  membantu  tercapainya tujuan  pendidikan,  melalui  media  pembelajaran yang  baik  akan  dapat  mendorong  peserta  didik dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  memainkan peranya dan meningkatkan proses pembelajaran. 15
Media  berasal  dari kata  “medium”  yang dikutip  dari  bahasa  Latin  yang  memiliki  arti perantara atau sarana penghubung. 16 Peran media adalah  sebagai  tumpangan  materi  pembelajaran
12 S Suryanti, "Pengembangan Media Game Edukatif Lecy Explore Berbasis Android Untuk Siswa Kelas IV SD Materi Siklus  Hidup  Hewan  dan  Upaya  Pelestariannya," Ilmu Pendidikan 3, (2018), 45.
13 A. Sari, R. R., Febrini, D., & Walid, “Tantangan Guru Pai
Dalam  Menghadapi  Era  Perubahan  Globalisasi  Teknologi Industri  4.0  Di  SMA  Negeri  01  Bengkulu  Tengah,”
GHAITSA Islamic Education Journal 2, (2021): 24.
14 A.  E.  N.  Fauzi, Pelatihan  Guru  Dalam  Menghadapi  Era Globalisasi. (Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  Fakultas  Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, 2020), 21.
15 Yulia  Siska, Pembelajaran  IPS  Di  SD/MI (Yogyakarta: GarudhaWaca, 2018), 104.
agar mudah tersampaikan terhadap peserta didik tersebut, selain metode penyampaian materi yang baik  dan  menarik  oleh  guru  penggunaan  media yang  tepat  dan  menarik  akan  membuat  peserta didik  antusias  dan  tertarik  dalam  pelaksanaan pembelajaranya, 17 sehingga  penggunaan  media pembelajaran  yang  tepat  diharapkan  dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Perkembangan  teknologi  yang  sangat erat  dan  dekat  dengan  perkembangan  sistem pendidikan  peserta  didik  adalah  hal  yang  tidak bisa  dipisahkan  seperti  halnya  adalah, smartphone dan android. Rahayu dan Handayani, 18
menyebutkan  bahwa  pembelajaran  interaktif dengan menggunakan android dapat meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  dan dapat  memacu  perkembangan  pemahaman peserta didik sesuai dengan kemampuan mereka masing-masing. Dalam penelitian ini, penggunaan android  difokuskan  pada  aplikasi Kinemaster . Adapun Kinemaster merupakan aplikasi pengeditan video  professional  yang  relative  cukup  mudah diaplikasikan  oleh  peserta  didik,  di  samping  itu apikasi  ini  cukup  sederhana  dan  mudah  dalam pengaplikasianya. 19

## Hasil dan Pembahasan

## Pengembangan Rancangan Produk
Fokus  dalam  penelitian  ini  merupakan produk  yang  dikembangkan  guna  menunjang ketercapaian  belajar  peserta  didik  kelas  VIII  B pada mata pelajaran al-Quran-Hadist materi infaq dan  sedekah.  Adapun  media  tersebut  berupa penggunaan  aplikasi Kinemaster pada  android peserta didik.
Data  analisis  kebutuhan  dilakukan melalui quisioner, studi dokumen dan wawancara. Hasil analisis menunjukan bahwa sebagian besar peserta  didik  sudah  memiliki Smartphone Android secara  pribadi  dan  sudah  terbiasa  dalam pengoprasianya.  Akan  tetapi  dalam  penggunaan pada  pembelajaran  masih  kurang,  karena penggunaan smartphone cenderung  pada game ,
16 H. Sumiharsono, R., & Hasanah, Media Pembelajaran: Buku Bacaan  Wajib  Dosen,  Guru  dan  Calon  Pendidik (Yogyakarta:
Pustaka Abadi, 2017), 73.
17 Tejo  Nurseto,  “Membuat  Media  Pembelajaran  Yang Baik,” Jurnal Ekonomi & Pendidikan 8, (2019): 1.
18 D. V. Rahayu, D ., & Handayani, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  Menggunakan Ispring  dan  Apk  Builder  Untuk  Pembelajaran  Matematika Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor  Jurnal  5,” Matematika  dan Pendidikan Matematika 5, no. 1 (2020): 12 – 25.
19 Hafizatul  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT,” Teknologi Pembelajaran 4, (2020): 42.
161 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Alquran-Hadist Pokok Bahasan Materi Infaq Dan Sedekah Kelas VIII MTs.
WhatsApp,  Instagram,  Tiktok, dan  sosial  media lainya.  Demikian  juga  dengan  guru  yang  masih relative kurang dalam mengoptimalkan penggunaan android pada  kegiatan  pembelajaran sesuai  dengan  perjalanan  kemajuan  dan kebutuhan zaman.
Pada  tahap  desain,  hal  yang  dilakukan awal adalah penyusunan naskah materi kemudian di mulailah rancangan metode pembelajaran dan kemudian dilanjutkan dengan penyusunan materi dengan  menggunakan  aplikasi Kinemaster yang nantinya hal tersebut dilakukan oleh peserta didik serta  dilakukan  presentasi  oleh  mereka.  Pada tahap development adalah  tahap  merealisasikan produk  pembelajaran  berbasis  android  dengan menggunakan aplikasi Kinemaster , media pembelajaran ini dibuat dengan standar stand alone yakni  dapat  berjalan  dengan  tanpa  terhubung dengan  saluran  internet (offline), berikut  bentuk penggunaan Aplikasi Kinemaster
Gambar 1: Tampilan Aplikasi Kinemaster
Aplikasi  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  ini  dapat  mengolaborasikan beberapa media seperti gamabar, video, backsound narasi pembelajaran. Aplikasi ini dapat dijalankan secara offline dengan  rincian  bahwa  jenis  media mempunyai  karakteristik  multimedia  ukuran download 75  MB,  pada  OS  minimal Android  5.0, dan RAM yang dipakai minimal RAM 2 MB. Pada media pembelajaran interaktif berbasis android ini berisikan  materi  video  peserta  didik,  mereview materi dan membuat video pembelajaran mereka sendiri.  Hal  tersebut  juga  disinyalir  dapat meningkatkan mental peserta didik agar terbiasa berbicara  didepan  kamera  dan  publikasi  karya mereka. 20
Gambar  2:  Pembuatan  Video  Interaktif  Peserta Didik
20 Hafizatul  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplik asi  Kinemaster Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT,” Teknologi Pembelajaran 4, (2020): 41-42.
Kelayakan  Produk  Pengembangan  Media Pembelajaran
Produk yang sudah dirancang berdasarkan  kebutuhan  dalam  hasil  data  analisis kebutuhan  selanjutnya  ialah  divalidasi  untuk mengetahui seberapa layak produk pembelajaran yang dikembangkan. Berdasarkan proses validasi ahli  materi,  ahil  media  dan  uji  coba  kelompok kecil diperoleh data sebagai berikut.
Validator Aspek Perolehan Nilai Kategori Materi Tampilan 4,0 Baik Penyajian 4,0 Kebahasaan 4,0 Media Kemudahan 4,5 Baik Kompabilitas 4,0 Kualitas Media 4,0
Tabel 2: Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media
Berdasarkan  data  pada  tabel  di  atas diperoleh  rata-rata  dari  validator  ahli  materi  4,0 dan validator ahli media 4,1. Berdasarkan data di atas dapat diketahui bahwa hasil penilaian dari ahli materi menunjukan angka 4,0 maka dalam hal ini menunjukan  kualitas  materi  adalah  “Baik.” Penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  ini ditinjau  dari 3  aspek  antara  lain tampilan materi yang  mendapatkan  skor  4,0.  Sajian  materi memperoleh  skor  4,0  dan  aspek  kebahasaan memperoleh  hasil  4,0.  Semua  memperoleh penilaian di antara rentan 3,34<X<4,01, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  materi  yang disampaikan  sudah  cukup  baik  karena  sudah mencakup  unsur  unsur  materi  utama  infaq  dan sedekah,  sehingga  mudah  dipahami  oleh  para pendengar,  hal  tersebut  sejalan  dengan  Sanjaya bahwa  materi  yang  dibuat  pada  aktivitas pembelajaran harus mempunyai kualitas isi yang mudah dipahami. 21
Penilaian  selanjutnya  dilakukan  oleh penilai  media,  dan  diperoleh  rata-rata  skor  4,1 dalam  rentang  penilaian  0,0-5,0.  Hal  tersebut menunjukan  bahwa  angka  penilaian  kualitas media  masuk  kedalam  kategori  “Baik.”  Pada bagian penilai media beberapa aspek yang dinilai antara  lain  ialah  aspek  kemudahan,  yang memperoleh  skor  4,5.  Aspek  kompabilitas menunjukkan  hasil  perolehan  skor  sebesar  4,0 dan pada aspek kualitas media memperoleh hasil penilaian  sebesar  4,0.  dalam  penilaian  tersebut
21 Wina Sanjaya, Media Komunikasi Pembelajaran. (Jakarta: PT Kharisma Putra Utama, 2012), 85.
diketahui bahwa media pembelajaran menggunakan  editor  video  berbasis Kinemaster sangat baik dalam penyusunan materi oleh peserta didik,  selain  itu  media  tersebut  juga  relative mudah  diaplikasikan  oleh  peserta  didik.  Pada aplikasi  ini  juga  memiliki  kualitas  gambar  dan suara  yang  cukup  baik,  serta  dilengkapi  dengan animasi  dan  efek-efek  yang  dapat  membuat tampilan  video  tersebut  lebih  menarik,  hal tersebut sejalan dengan apa yang telah diutarakan oleh  Rohinah  bahwa  kebmudahan  dalam mengakses aplikasi dapat meningkatkan ketertarikan  dan  kenyamanan  peserta  didik sehingga dapat membuat antusiasme yang tinggi dari  peserta  didik  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  yang diungkapkan  oleh  Novitasari  tentang  teknik penggabungan  animasi,  gambar  dan  fitur-fitur yang  ada  dalam  sebuah  aplikasi  dapat meningkatkan  antusias  peserta  didik  dan meminimalisir  kebosanan  peserta  didik  dalam proses pembelajaran. 22
Selain  memperoleh  nilai  kelayakan  dari ahli  materi  dan  ahli  media,  hal  yang  terpenting juga ialah sarang dari kedua validator ahli tersebut. Hal  ini ditujukan untuk  penyempurnaan produk yang relevan yang juga akan dikembangkan baik oleh  peneliti  lain  atau  pun  oleh  peneliti  yang bersangkutan.  Adapun  saran  yang  didapati  dari penilai  media  adalah,  teknik  editor  dan penyusunan  video  yang  lebih  baik  dan  lebih runtut,  serta  penataan backsound dengan  narasi yang  dibawakan  oleh  peserta  didik  diharapkan lebih  dipersiapkan  kembali.  Hal  tersebut bertujuan  agar  suara  antara  narasi  dan bcksound haruslah sesuai dengan kebutuhan.
Responden Aspek Perolehan Nilai Kategori Siswa Manfaat Media 4,5
Sangat Baik Antusiasme Peserta Didik 4,7

## Tabel 3: Respon Siswa
Setelah  dilakukan  peninjauan  dari  ahli materi  dan  ahli  media,  selanjutnya  dilakukan pengujian  terhadap  peserta  didik  kelas  VIII  B, Mts Negeri 4 Harjokuncaran, yang diperoleh hasil rata-rata  skor  4,6.  Dari  nilai  yang  diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil uji coba
22 D  Novitasari,  “Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Interaktif  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep Matematis  Siswa.,” FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan Matematika dan Matematika 2 (2016): 8 – 18.
terhadap  kelompok  kecil  peserta  didik  bisa dikategorikan “Sangat Baik.” Penilaian pada tahap uji  coba  di  kelompok  kecil,  peserta  didik  ini ditargetkan pada tinjauan 2 aspek yakni manfaat media dan antusiasme peserta didik. Pada aspek kemanfaatan media memperoleh skor sebesar 4,5. Sedangkan  pada  aspek  antusiasme  peserta  didik mendapatkan perolehan skor sebesar 4,7. Dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  melalui Kinemaster ialah efektif dalam menarik antusias peserta didik, dan relevan diterapkan dalam penerapan di sekolah.
Beberapa  catatan  yang  diperoleh  dalam proses uji coba terhadap kelompok kecil peserta didik antara lain ialah peserta didik merasa tidak bosan  ketika  mengikuti  aktivitas  proses pembelajaran. Selaiitu peserta didik merasa lebih bisa  mengeksplor  model  pemikiran  mereka  dan peserta ddik lebih terpupuk karakter mental dan persiapan  jiwa  mereka  guna  tampil  didepan kamera.  Sehingga  dapat  ditarik  sintesa  bahwa peserta  didik  bisa  lebih  menikmati  proses pembelajaran  dengan  proses  pembelajaran  yan serasa sama seperti sedang bermain game.
Penggunaan  media  berbasis  android dapat  mememikat  perhatian  peserta  didik  yang pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  peserta  didik.  Siswa  akan  lebih  tertarik dalam  pembelajaran  yang  bersifat  kombinasi antara gambar, suara, narasi dan lain sebagainya, sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar peserta didik dan pada akhirnya dapat mencapai tujuan belajar peserta didik. Hal ini sejalan pada penelitian sebelumnya juga banyak dlakukan oleh peneliti-peneliti lain dengan tema serupa, Amajida pada penelitianya memperoleh data rata-rata dari ahli media 4,5 dan rata-rata dari ahli materi rata- rata  4  sehingga  jika  diakumulasikan  maka diperoleh  akumulasi  nilai  sejumlah  4,25  yang menunjukan arti “Sangat Baik” jika diukur dalam rentang angka 4,1<x<5,0 maka dengan demikian dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  android  ini  dapat  dikatakan  layak digunakan  di  sekolah,  menurut  kuswanto menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android  merupakan  solusi  media  pembelajaran yang  ditawarkan  untuk  peserta  didik  karena  hal tersebut  praktis  digunakan,  mudah  dan  sesuai dengan fasilitas yang dimiliki peserta. 23 akan tetapi pada penelitian media pembelajaran ini yang telah digunakan, memiliki kelemahan berupa
23 J. Kuswanto, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI,” Jurnal Media Infotama 1 (2019): 14.
163 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Alquran-Hadist Pokok Bahasan Materi Infaq Dan Sedekah Kelas VIII MTs.
memerlukan  media  berbasis  android dengan kapasitas RAM minimal 1 GB, jika mengacu pada tahun  penelitian  tersebut  jumlah android dan smartphone pada tahun tersebut masih banyak yang memiliki RAM di bawah 1 GB akan tetapi pada tahun  ini  di  mana smartphone sudah  rata-rata memiliki  RAM  minimal  3  GB. 24 Sehingga  hal tersebut sudah tidak menjadi kendala.
Berdasarkan  penelitian-penelitian  yang dilakukan  sebelumnya,  yang  dilakukan  dengan melakukan  berbagai  cara  dan  metode  yang berbeda, akan tetapi memperoleh hasil yang sama, demikian juga  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  peneliti,  tetap  diperoleh  hasil  yang  sama. Yakni  menggunakan  aplikasi  berbasis  android pada  proses  pembelajaran  dapat  memperoleh antusiasme yang tinggi dari peserta didik, sehingga dapat  disintesakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran berbasis android pada peserta didik relevan  digunakan,  hal  tersebut  dibuktikan dengan  bentuk  respon  yang  sangat  baik  dari peserta didik dan pendidik sebagai praktisi kelas.
Pada  penelitian  ini  ditemukan  beberapa kelebihan  dan  kekurangan  diantaranya  sebagai berikut. Kelebihan yang ditemui  oleh  peneliti di antaranya adalah aplikasi Kinemaster dapat diinstal pada  perangkat Smartphone dengan  kapasitas minimal  RAM  1  GB  sehingga  ketika  diujikan kepada  kelompok  kecil  dapat  dilakukan  oleh seluruh peserta didik karena relatif ringan. Selain itu, media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan  aplikasi  editor  video Kinemaster dapat  menghasilkan  video  pembelajaran  yang isinya  memuat  kombinasi,  dari  gambar,  suara, video animasi dan teks, yang di mana hal tersebut diminati  dan  digemari  oleh  peserta  didik.  Hal demikian  terbukti  dengan  hasil  penilaian  dari kelompok  kecil  yang  menyatakan  ketertarikan mereka  terhadap  media  pembelajaran  berbasis video tersebut sangat besar. Media pembelajaran yang  telah  dikembangkan  juga  dapat  memenuhi hasrat intelektual peserta didik berupa kelenturan berekspresi  dan  berpendapat  atas  materi  yang diajarkan,  sehingga  di  sini  bisa  dilakukan pembelajaran  aktif  dan  interaktif  ,  dengan  guru sebagai  fasilitator  saja,  hal  tersebut  dibuktikan dengan  peserta  didik  yang  dapat  menjelaskan materinya sendiri melalui video yang mereka buat.
Pada  media  pembelajaran  berbasis android  dengan  menggunakan  aplikasi  editor video Kinemaster ini  ditemukan  beberapa
24 Hafizatul  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT ,” Teknologi Pembelajaran 4, (2020): 40.
kelemahan  antara  lain  ialah  pada  penelitian  ini masih  dalam  tahap  pengembangan  ( development) sehingga  nilai  validitas pada  penelitian ini  masih relative  rendah  karena  hanya  dilakukan  pada lingkup kelompok kecil sehingga perlu dilakukan pengujian  terhadap  kelompok  yang  lebih  besar. Eksplor materi oleh peserta didik kurang luas dan hanya bersifat deskriptif tekstual, sehingga perlu pendampingan  materi  terhadap  peserta  didik. Pengembangan  media  pembelajaran  dengan menggunakan Kinemaster, dirasa  kurang  memiliki eksplor  video  yang  kurang  luas,  sehingga  perlu dilakukan kombinasi dengan media pembelajaran yang  lain  semisal  seperti  dengan  filter Instagram, filter Tiktok dan  lain  sebagainya  menyesuaikan dengan kecenderungan sosial media peserta didik, sehingga dapat menambah semangat peserta didik terhadap substansi pembelajaran.

## SIMPULAN
1. Mayoritas  peserta  didik  telah  memiliki smartphone  android  namun  masih  belum optimal  dalam  penggunaannya  diaktivitas pembelajaran.  Di  samping  itu,  pendidik masih kurang mampu dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif,  terutama  pada  media  berbasis android. Pada media pembelajaran interaktif berbasis  android  ini  berisikan  materi  video peserta didik, mereview materi dan membuat video  pembelajaran  mereka  sendiri  untuk nantinya didiskusikan bersama.
2. Hasil  penilaian  dari  ahli  media  mempunyai skor  rata-rata  sebesar  4,1  dalam  kategori “Baik,”  sedangkan  hasil  penilaian  dari  ahli materi mempunyai skor rata-rata sebesar 4,0 dalam  kategori  “Baik.”  Artinya  produk pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran al-Quran-Hadist  untuk  kelas  VIII  pada materi  infaq  dan  sedekah  layak  digunakan pada aktivitas pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
A. E. N. Fauzi, Pelatihan Guru Dalam Menghadapi Era  Globalisasi. Jurusan  Teknologi Pendidikan,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,
Universitas Negeri Malang, 2020.
A.  Handoyono,  N.  A.,  &  Mahmud, “Pengembangan  Media  Pembelaj aran Berbasis  Android  Pada  Pembelajaran Electronic Fuel Injection. Jurnal,” Inovasi
Vokasional Dan  Teknologi 2  (2020): 106 –
15.
A. Sari, R. R., Febrini, D., & Walid, “Tantangan
Guru  Pai  Dalam  Menghadapi  Era Perubahan Globalisasi Teknologi Industri 4.0 Di SMA Negeri 01 Bengkulu Tengah,” GHAITSA  Islamic  Education Journal 2, (2021): 24.

## Agus Purwanto, “Pengembangan Aplikasi Mobile
Learning  Berbasis  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam  Dan  Budi  Pekerti  Pada  Materi Iman Kepada Allah Untuk Peserta Didik Kelas  XMIPA  3  SMA  Negeri  1
Gemolong Tahun Pelajaran 2018/2019,” Jurnal Pendidikan 28, no. 2 (2019): 2. Budi Waluyo, “Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis ICT,” Jurnal
An-Nur:  Kajian  Pendidikan  Dan  Ilmu Keislaman 7, no. 2 (2021): 230 – 50.

## D Novitasari, “Pengaruh Penggunaan Multimedia
Interaktif Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa.,” FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika  dan  Matematika 2  (2016):  8 –
18.

## D. V. Rahayu, D., & Handayani, “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android Menggunakan Ispring dan Apk Builder Untuk Pembelajaran Matematika Kelas  X  Materi  Proyeksi  Vektor  Jurnal 5,” Matematika dan Pendidikan Matematika 5, no. 1 (2020): 12 – 25.
E. Mulyatiningsih, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. (Bandung:  CV  Alfabeta,
2014), 62.
H.  Sumiharsono,  R.,  &  Hasanah, Media Pembelajaran:  Buku  Bacaan  Wajib  Dosen, Guru  dan  Calon  Pendidik .  Yogyakarta:
Pustaka Abadi, 2017.
Hafizatul  Khaira,  “Pemanfaatan  Aplikasi Kinemaster Sebagai Media Pembelajaran Berbasis  ICT,” Teknologi  Pembelajaran 4, (2020): 40.
I.  Hermawan, Penelitian  Pendidikan  (Kualitatif, Kuantitatif  Dan  Mixed  Method). Jakarta: Hidayatul Quran, 2019.
J.  Kuswanto,  “Media  Pembelajaran  Berbasis
Android  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Operasi  Jaringan  Kelas  XI ,” Media Infotama 14,  no. 1, (2018): 45.
J.  Kuswanto,  “Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” Jurnal Media Infotama 1 (2019): 14.
K. Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, Model Penelitian  Pengembangan (Yogyakarta:
Graha Ilmu, 2014), 75.
Mutmainnah  Muthmainnah,  “Peran  Orang  Tua Dalam  Menumbuhkan  Pribadi  Anak Yang  Androgynius  Melalui  Kegiatan Bermain,” Jurnal Pendidikan Anak 1, no. 1 (2015): 94,
https://doi.org/10.21831/jpa.v1i1.2920
.
Nurwahyuningtyas,  I,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis Android Mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa Smp,” Jurnal Ilmiah Kependidikan 1, (2017):
8.
S  Suryanti,  "Pengembangan  Media  Game
Edukatif Lecy Explore Berbasis Android Untuk Siswa Kelas IV SD Materi Siklus Hidup Hewan dan Upaya Pelestariannya," Ilmu Pendidikan 3, (2018), 45.
Tejo  Nurseto,  “Membuat  Media  Pembelajaran Yang Baik,” Jurnal Ekonomi & Pendidikan 8, (2019): 1.
Umi  Christiana. Cepat  Kuasai  IPA  SD .  Jakarta:
Grasindo, 2016.
Wina  Sanjaya, Media  Komunikasi  Pembelajaran. Jakarta: PT Kharisma Putra Utama, 2012.
Yulia  Siska, Pembelajaran  IPS  Di  SD/MI .
Yogyakarta: GarudhaWaca, 2018.