Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN:  2797-2860 Volume 4, nomor 1, 2024, hal. 263-277 Doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v4i1.477
263
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Pengembangan Media Audio Visual Interaktif Berbasis Kinemaster dalam Pembelajaran IPS pada Peserta Didik Kelas V UPTD SDN 14 Samanggi Kabupaten Maros
Riniwanti*, Nursalam, Jamaluddin Arifin Universitas Muhammadiyah Makassar, Makassar, Indonesia
*Coresponding Author: riniwantih@gmail.com Dikirim: 22-06-2024; Direvisi: 29-06-2024; Diterima: 30-06-2024
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi  media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)  di  kelas  V  SDN  14  Samanggi,  dengan  fokus  pada  kelayakan,  kepraktisan,  dan keefektifan  media  tersebut.  Desain  penelitian  menggunakan  pendekatan  research  and development (R&D) dengan model ASSURE. Sampel penelitian terdiri dari 20 siswa kelas V. Data  dikumpulkan  melalui  angket  validitas,  angket  respon  guru  dan  siswa,  observasi keterlaksanaan, dan tes hasil belajar. Media yang dikembangkan divalidasi oleh dua validator ahli, yang mengevaluasi modul ajar, materi pembelajaran, media audiovisual, dan instrumen angket. Hasil validitas menunjukkan bahwa media memiliki persentase klasikal di atas 95% pada  semua  komponen  yang  diuji,  menandakan  media  ini  sangat  valid  untuk  digunakan. Respon  guru  dan  siswa  menunjukkan  kepraktisan  yang  sangat  tinggi  dengan  persentase masing-masing 100% dan 99,37%, serta hasil observasi keterlaksanaan sebesar 99,25%. Tes hasil belajar menunjukkan bahwa 90% siswa mencapai atau melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal  (KKM),  dengan  nilai  rata-rata  80.  Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  media pembelajaran  audio  visual  berbasis  Kinemaster  sangat  layak,  praktis,  dan  efektif  dalam mendukung  pembelajaran  IPS.  Studi  lanjutan  disarankan  untuk  mengeksplorasi  teknologi pembelajaran yang lebih maju seperti augmented reality (AR) atau virtual reality (VR) untuk meningkatkan pengalaman belajar.
Kata Kunci: media pembelajaran; Kinemaster; model ASSURE
Abstract: This study aims to develop and evaluate a Kinemaster-based audiovisual learning media for Social Studies (IPS) for fifth-grade students at SDN 14 Samanggi, focusing on its feasibility,  practicality,  and  effectiveness.  The  research  design  employs  a  research  and development  (R&D)  approach  using  the  ASSURE  model.  The  sample  consists  of  20  fifth- grade  students.  Data  were  collected  through  validity  questionnaires,  teacher  and  student response questionnaires, classroom observation sheets, and learning outcome tests. Two expert validators  who  assessed  the  teaching  module,  learning  materials,  audiovisual  media,  and survey  instruments  validated  the  developed  media.  Validity  results  indicate  that  the  press achieved a classical percentage of over 95% across all evaluated components, signifying high validity for classroom use. Teacher and student responses showed extremely high practicality, with  percentages  of  100%  and  99.37%,  respectively,  and  a  classroom  observation  score  of 99.25%. Learning outcome tests revealed that 90% of students met or exceeded the Minimum Competency  Criteria  (KKM),  with  an  average  score  of  80.  This  study  concludes  that  the Kinemaster-based  audiovisual  learning  media  is  highly  feasible,  practical,  and  effective  in supporting Social  Studies  education.  Further studies  are  recommended  to  explore  advanced educational technologies such as  augmented reality (AR) or virtual reality (VR) to enhance learning experiences.
Keywords : instructional media; Kinemaster; ASSURE model
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  landasan  utama  dalam  pembentukan  karakter  bangsa, yang  berperan  dalam  mempersiapkan  generasi  muda  menjadi  individu  yang bertanggung jawab, kompeten, dan mampu bersaing secara global. Dalam pandangan Islam, pendidikan tidak hanya bertujuan untuk memperoleh pengetahuan, tetapi juga sebagai sarana untuk memperbaiki diri secara moral dan spiritual, serta berkontribusi positif pada masyarakat dan umat manusia secara keseluruhan. Pentingnya pendidikan ini  ditegaskan  oleh  ayat  pertama  yang  diturunkan  dalam  Al-Qur'an,  Surah  Al-Alaq (96:1-5),  yang  memerintahkan  manusia  untuk  menuntut  ilmu:  "Bacalah  dengan (menyebut) nama Tuhanmu Yang menciptakan. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal  darah.  Bacalah,  dan  Tuhanmulah  Yang  Maha  Pemurah,  Yang  mengajar (manusia) dengan perantaraan kalam. Dia mengajarkan kepada manusia apa yang tidak diketahuinya." Ayat ini menekankan pentingnya membaca dan belajar sebagai fondasi untuk  memberikan  manfaat  dan  keutamaan  dalam  kehidupan.  Pendidikan,  yang dipandang sebagai anugerah dari Allah, memberikan tanggung jawab kepada manusia untuk memanfaatkannya demi kebaikan diri sendiri dan masyarakat. Dengan membaca dan  mendalami  ilmu,  manusia  dapat  mencapai  pemahaman  yang  lebih  baik tentang ciptaan Allah, memperkaya kehidupan mereka, serta mempersiapkan diri menghadapi tantangan zaman yang semakin kompleks.
Perubahan  zaman  yang  berlangsung  terus-menerus  telah  menyebabkan transformasi di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah paradigma pembelajaran secara menyeluruh. Metode pembelajaran konvensional pun mengalami transformasi untuk memanfaatkan potensi teknologi ini. Dalam Al-Qur'an, Surah Al-Anbiyya (21:80) menyatakan: "Dan telah Kami ajarkan kepada Daud membuat baju besi untuk kamu, guna memelihara kamu dalam peperanganmu; Maka hendaklah kamu bersyukur (kepada Allah)." Tafsir Al- Qurthubi  menjelaskan  bahwa  ayat  ini  mendorong  pengembangan  dan  penerapan teknologi  untuk  memudahkan  pekerjaan  manusia.  Pemanfaatan  teknologi  dalam proses pembelajaran adalah upaya untuk mempermudah siswa dalam memahami dan menguasai  kompetensi  yang  dibutuhkan  di  abad  ke-21.  Filosofi  pragmatisme menggarisbawahi  pentingnya  hasil  atau  manfaat  praktis  dari  suatu  tindakan  atau gagasan dalam konteks pendidikan (Sarah, 2018). Dalam hal ini, guru diharapkan terus berinovasi  untuk  membawa  perubahan  positif  dalam  proses  pembelajaran,  sesuai dengan Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 yang menetapkan kompetensi pedagogik, kepribadian, sosial, dan profesional sebagai standar bagi guru.
Studi  pendahuluan  di  SDN  14  Samanggi  menunjukkan  bahwa  pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran belum optimal. Observasi menunjukkan bahwa guru masih mengandalkan buku cetak sebagai sumber utama pembelajaran. Walaupun media audiovisual kadang-kadang digunakan, kontennya sebagian besar berasal dari platform  seperti  YouTube,  yang  membatasi  fleksibilitas  dan  keberlanjutan  konten pembelajaran.  Ketergantungan  pada  sumber  eksternal  tanpa  pengembangan  konten internal  membatasi  efektivitas  proses  pendidikan.  Banyak  siswa  yang  kesulitan memahami  mata  pelajaran  seperti  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  yang  kompleks, sehingga menyebabkan ketidakaktifan dan kurangnya pemahaman di kelas.
Lingkungan sekolah menunjukkan fasilitas yang memadai untuk memanfaatkan teknologi  audiovisual  interaktif,  dengan  adanya  proyektor  dan  speaker  untuk presentasi video. Wawancara awal dengan siswa mengungkapkan bahwa mereka lebih
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
tertarik  pada  pembelajaran  berbasis  video,  terutama  animasi,  karena  dianggap  lebih menarik  dan  mudah  dipahami.  Namun,  pengembangan  video  pembelajaran  khusus oleh  guru  masih  jarang,  sering  kali  hanya  mengandalkan  video  dari  YouTube  yang tidak  selalu  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  indikator  kompetensi. Ketidaksesuaian  konten  dengan  tujuan  pembelajaran  ini  menjadi  masalah  yang signifikan  karena  berdampak  negatif  terhadap  hasil  belajar  siswa,  menunjukkan perlunya  peningkatan  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  di  SDN  14 Samanggi.
Solusi untuk masalah ini adalah menerapkan media audiovisual interaktif agar pembelajaran  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami.  Penggunaan  aplikasi  seperti Kinemaster, yang mudah digunakan oleh guru untuk membuat konten pembelajaran yang sesuai dengan situasi dan kebutuhan siswa, menjadi langkah yang tepat (Khaira, 2020). Mudinillah et al., (2016) menekankan bahwa pemilihan Kinemaster didasarkan pada  kemudahan  akses  dan  antarmuka  yang  ramah  pengguna,  yang  memungkinkan penambahan layer video, musik, pemotongan, dan efek. Aplikasi ini juga kompatibel dengan  berbagai  perangkat,  dari  spesifikasi  rendah  hingga  tinggi.  Pengembangan sebelumnya,  seperti  penelitian  oleh  Amelia  &  Arwin  (2021)tentang  penggunaan Kinemaster  dalam  pembelajaran  tematik  terpadu  di  kelas  III,  menunjukkan  bahwa media  ini  praktis  dan  efektif  untuk  pendidikan  dasar.  Begitu  pula  dengan  Fitri  & Ardipal  (2021)  yang  mengembangkan  video  pembelajaran  tematik  dengan Kinemaster, menunjukkan bahwa media ini valid dan relevan untuk pendidikan dasar.
Meskipun  studi-studi  terbaru  telah  berhasil  menerapkan  Kinemaster  untuk pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar,  masih  terdapat  kesenjangan  dalam  adaptasi kontekstual  dan  integrasi  teknologi  ini  untuk  mata  pelajaran  spesifik  seperti  Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Studi-studi sebelumnya lebih berfokus pada pembelajaran tematik umum tanpa menangani tantangan khusus dari mata pelajaran dengan konten yang  lebih  luas  dan  kompleks.  Selain  itu,  ketergantungan  yang  berat  pada  konten eksternal  seperti  video  YouTube  kurang  memberikan  kustomisasi  yang  diperlukan untuk menyelaraskan dengan tujuan pembelajaran dan indikator kompetensi tertentu. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjembatani  kesenjangan  tersebut  dengan mengembangkan  media  audiovisual  interaktif  khusus  untuk  pendidikan  Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas V di SDN 14 Samanggi. Tujuannya adalah menciptakan konten  yang  tidak  hanya  menarik  bagi  siswa  tetapi  juga  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran dan indikator kompetensi, menyediakan pengalaman belajar yang lebih efektif  dan  relevan.  Dengan  mengembangkan  konten  internal  menggunakan Kinemaster,  penelitian  ini  bertujuan  mengurangi  ketergantungan  pada  sumber eksternal dan meningkatkan fleksibilitas serta keberlanjutan proses pembelajaran.
Berdasarkan identifikasi kesenjangan di atas, pertanyaan penelitian dan tujuan yang dirumuskan adalah sebagai berikut: Seberapa layak media audiovisual interaktif berbasis Kinemaster pada pembelajaran IPS untuk siswa kelas V SDN 14 Samanggi? Seberapa  praktis  penggunaan  media  ini  dalam  proses  pembelajaran  IPS?  Seberapa efektif  media  ini  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  pembelajaran  IPS? Bagaimana mengembangkan media audiovisual interaktif berbasis Kinemaster untuk mendukung pendidikan IPS siswa kelas V?
Penelitian  ini  bertujuan  menjelaskan  kelayakan,  kepraktisan,  dan  efektivitas media audiovisual interaktif berbasis Kinemaster dalam pembelajaran IPS di SDN 14 Samanggi.  Aspek  inovatif  dari  penelitian  ini  terletak  pada  fokusnya  untuk menyesuaikan  konten  pendidikan  agar  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
indikator kompetensi khusus IPS. Dengan mengembangkan konten audiovisual yang disesuaikan, penelitian ini berkontribusi untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih  menarik,  fleksibel,  dan  efektif  bagi  siswa.  Hasil  yang  diharapkan  adalah  alat media interaktif yang meningkatkan kualitas pembelajaran IPS, menyediakan model untuk  integrasi  teknologi  dalam  pendidikan  dasar,  dan  memenuhi  kebutuhan pendidikan di abad ke-21.

## KAJIAN TEORI

## Penelitian dan Pengembangan
Penelitian  dan  pengembangan  atau  research  and  development  (R&D)  dalam pendidikan  berfokus  pada  penciptaan  atau  penyempurnaan  produk  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  (Okpatrioka,  2023),  R&D  mencakup serangkaian proses untuk menciptakan produk baru atau meningkatkan produk yang sudah  ada,  yang  dapat  berupa  perangkat  keras  seperti  alat  bantu  pembelajaran  atau perangkat lunak seperti program pengolahan data. Borg and Gall (Tommy et al., 2014) menyatakan  bahwa  R&D  adalah  proses  pengembangan  dan  pengujian  kevalidan produk  pendidikan,  sementara  Sugiyono  (2016)  menekankan  kebutuhan  untuk mengenali  kebutuhan  pengguna,  mengembangkan  produk,  dan  mengevaluasi efektivitasnya.  Winaryati  (2021)  menambahkan  bahwa  tujuan  R&D  adalah menghasilkan  produk  baru  atau memperbaiki  kualitas  produk  yang  ada,  baik  dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau model pendidikan.
Tujuan utama R&D adalah memberikan solusi praktis dan ilmiah untuk masalah pendidikan, menemukan solusi inovatif, dan menciptakan produk yang memudahkan dan meningkatkan efektivitas pengguna (Winaryati, 2021). Model-model R&D yang umum digunakan termasuk Model 4D, Model Borg & Gall, Model ADDIE, dan Model ASSURE, masing-masing dengan tahapan spesifik untuk pengembangan dan validasi produk (Gustiani, 2019). Model ASSURE, misalnya, digunakan dalam penelitian ini karena  cocok  untuk  pengembangan  media  pembelajaran,  menawarkan  panduan terstruktur dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran (Achmadi et al., 2014).

## Media Pembelajaran Audio Visual Interaktif
Media  pembelajaran  merupakan  alat  penting  dalam  menciptakan  lingkungan pembelajaran  yang  efektif.  Media  ini  membantu  dalam  penyampaian  pesan  dan memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep yang diajarkan (Fitriyah & Wardani, 2022). Gagne & Reiser mengidentifikasi media pembelajaran sebagai alat fisik untuk menyampaikan  materi,  sementara  menurut  Setiawan  et  al.,  (2022)  menekankan perannya  dalam  memudahkan  penyampaian  pesan  dan  menciptakan  lingkungan belajar  yang  dinamis.  Media  pembelajaran  terdiri  dari  berbagai  jenis,  seperti  audio, visual,  audiovisual,  dan  multimedia.  Media  audio  menyampaikan  informasi melalui unsur-unsur  audio,  seperti  podcast  pendidikan.  Media  visual  melibatkan  elemen visual, seperti gambar dan teks, sedangkan media audiovisual menggabungkan elemen audio dan visual untuk meningkatkan pemahaman siswa (Pagarra et al., 2022). Media multimedia menggunakan kombinasi elemen digital untuk menciptakan pengalaman belajar  yang  kaya  dan  interaktif.  Kriteria  pemilihan  media  pembelajaran  meliputi kesesuaian  dengan  tujuan,  kepraktisan,  keterampilan  penggunaan,  kondisi  peserta
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
didik, dan ketersediaan media (Arsyad, 2016). Penggunaan media pembelajaran yang tepat  dapat  membuat  pengajaran  lebih  menarik  dan  memotivasi  siswa,  menjadikan materi lebih jelas, mencegah kebosanan, dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran (Fachrurrazi, 2010).
Aplikasi  Kinemaster  merupakan  alat  penting  dalam  pembuatan  media pembelajaran  audiovisual.  Kinemaster  adalah  aplikasi  edit  video  untuk  perangkat seluler yang menyediakan berbagai fitur lengkap untuk pembuatan video berkualitas tinggi  (Khaira,  2020).  Aplikasi  ini  memungkinkan  penambahan  berbagai  lapisan video, audio, gambar, teks, dan efek, yang memudahkan guru dalam membuat konten pembelajaran  (Fitri & Ardipal, 2021). Penggunaan Kinemaster melibatkan langkah- langkah seperti mengunduh aplikasi, membuat proyek baru, menambahkan media, dan menyusun timeline video, dengan fitur tambahan untuk meningkatkan daya tarik video (Putri  &  Mudinillah,  2021).  Kinemaster  menawarkan  kelebihan  seperti  integrasi dengan  media  sosial,  fitur  yang  mudah  digunakan,  antarmuka  sederhana,  dan kemampuan  untuk  menambahkan  berbagai  lapisan,  meskipun  memiliki  kelemahan seperti watermark pada versi gratis dan kebutuhan akan perangkat dengan spesifikasi yang memadai (Pirdayuni et al., 2022).
Dalam  konteks  pendidikan,  media  pembelajaran  audiovisual  interaktif menggunakan elemen audio dan visual secara bersamaan, dengan fitur interaktif yang memungkinkan  pengguna  berinteraksi  langsung  dengan  konten  (Windaviv,  2018). Media  ini  mencakup  video  yang  relevan  dengan  materi  pelajaran  dan  menawarkan manfaat  seperti  peningkatan  keterlibatan siswa,  penjelasan  konsep  yang  lebih  jelas, dan motivasi belajar yang lebih tinggi (Rahmani et al., 2021). Pengembangan media pembelajaran  menggunakan  Kinemaster  diharapkan  dapat  mengatasi  keterbatasan konten  pembelajaran  eksternal  dan  meningkatkan  fleksibilitas  serta  kualitas pembelajaran, memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan relevan bagi siswa (Khaira, 2020; Mudinillah et al., 2016).

## Media Pembelajaran Audio Visual Interaktif
Media pembelajaran audio visual interaktif adalah kombinasi dari elemen audio dan  visual  yang  digunakan  untuk meningkatkan  proses  belajar mengajar.  Media  ini memanfaatkan  suara  dan  gambar  secara  simultan  untuk  menyampaikan  informasi, baik secara verbal maupun non-verbal, sehingga melibatkan indera pendengaran dan penglihatan siswa (Rahmi & Alfurqan, 2021). Media ini mencakup pemutaran video yang relevan dengan materi pelajaran, yang dapat memudahkan penyampaian konsep kepada siswa (Rahmani et al., 2021). Keberadaan elemen interaktif dalam media ini memungkinkan  pengguna  untuk terlibat  aktif  dengan  konten,  yang  dapat mencakup pilihan  pengguna  dan  respons  terhadap  tindakan  tertentu,  menciptakan  pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendalam (Windaviv, 2018).
Media pembelajaran audio visual terbagi menjadi dua jenis utama: audio-visual diam, seperti bingkai suara yang menggabungkan gambar statis dengan narasi audio, dan  audio-visual  gerak,  seperti  film  dan video  yang  menampilkan  gambar  bergerak bersama  suara  (Purwono  et  al.,  2014).  Kedua  jenis  media  ini  digunakan  dalam pendidikan untuk menjelaskan konsep, memaparkan proses, dan mempengaruhi sikap. Manfaat  utama  dari  media  ini  meliputi  peningkatan  keterlibatan  siswa,  penjelasan konsep  yang  lebih  jelas,  peningkatan  motivasi,  dan  pemahaman  yang  lebih  baik terhadap konsep-konsep abstrak (Rahmi & Alfurqan, 2021).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Aplikasi Kinemaster
Kinemaster adalah aplikasi edit video yang tersedia untuk perangkat seluler, baik Android maupun iOS, yang dirancang dengan fitur lengkap untuk pembuatan video berkualitas tinggi (Khaira, 2020). Aplikasi ini memungkinkan penambahan berbagai lapisan  video,  audio,  gambar,  teks,  serta  efek,  sehingga  memudahkan  guru  dalam menciptakan video pembelajaran  yang menarik  (Fitri & Ardipal, 2021). Kinemaster memiliki  antarmuka  yang  sederhana  dan  ramah  pengguna,  membuatnya  mudah dioperasikan bahkan oleh pemula dalam penyuntingan video.
Penggunaan  Kinemaster  melibatkan  beberapa  langkah,  dimulai  dengan mengunduh  aplikasi,  membuka  proyek  baru,  memilih  rasio  video,  menambahkan media, dan menggunakan berbagai fitur untuk menyusun timeline video. Setelah video selesai  dibuat,  video  dapat  disimpan  ke  perangkat  (Putri  &  Mudinillah,  2021). Kinemaster menawarkan banyak kelebihan, termasuk integrasi dengan media sosial, fitur yang mudah digunakan, efek transisi profesional, antarmuka  yang intuitif, serta kemampuan  untuk  menambahkan  berbagai  lapisan  dan  menyesuaikan  warna  video (Pirdayuni  et  al.,  2022).  Namun,  aplikasi  ini  juga  memiliki  beberapa  kelemahan, seperti  adanya  watermark  pada  versi  gratis  dan  kebutuhan  akan  perangkat  dengan spesifikasi  yang  memadai  untuk  kinerja  optimal  (Pirdayuni  et  al.,  2022). Pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  Kinemaster  diharapkan  dapat mengatasi  keterbatasan  sumber  pembelajaran  eksternal  dan  menambah  fleksibilitas serta kualitas proses pembelajaran. Dengan demikian, Kinemaster menjadi alat yang esensial  dalam  menciptakan  konten  pendidikan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik siswa, serta mendukung keberhasilan pembelajaran di era digital ini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  berfokus  pada  pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual interaktif dengan menggunakan model ASSURE untuk mata pelajaran IPS di kelas V SDN 14 Samanggi. Sebagai bentuk penelitian dan pengembangan (R&D), penelitian ini bertujuan untuk menciptakan produk baru dan menguji kinerjanya, sebagaimana diuraikan  oleh  Sugiyono  (2016).  Model  ASSURE,  dikembangkan  oleh  Sharon  E. Smaldino, Heinich, Michael, dan James D. Russell, menawarkan pendekatan holistik dan  sistematis  melalui  enam  tahapan:  analisis  peserta  didik,  penetapan  tujuan pembelajaran, pemilihan strategi, teknologi, media, dan materi, pemanfaatan  media, partisipasi aktif peserta didik, serta evaluasi dan revisi  (Sari & Susiloningsih, 2015). Proses  ini  dimulai  dengan  analisis  peserta  didik  yang  mencakup  kurikulum,  situasi, karakteristik  siswa,  kemampuan  awal,  dan  gaya  belajar,  guna  memastikan  bahwa media  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  konteks  dan  kebutuhan  mereka.  Setelah menetapkan tujuan pembelajaran, media yang akan dikembangkan  dirancang melalui diagram  alir  ( flowchart )  dan storyboard untuk  memastikan  keteraturan  dan  logika dalam  penyusunan  konten  pembelajaran.  Validasi  media  dilakukan  oleh  ahli  materi dan  ahli  media  untuk  menilai  kelayakan  dan  kualitas  sebelum  diimplementasikan dalam  uji  coba  kelompok  kecil  yang  melibatkan  10  siswa,  diikuti  oleh  uji  coba kelompok besar dengan 20 siswa untuk menilai kepraktisan dan efektivitasnya. Teknik pengumpulan  data  melibatkan  observasi  langsung,  angket  uji  kelayakan  dan kepraktisan,  serta  tes  hasil  belajar  untuk  mengukur  sejauh  mana  media  ini memfasilitasi  pemahaman  konsep  keragaman  suku  bangsa  dan  budaya  Indonesia.
269
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Analisis  data  dilakukan  menggunakan  skala Likert untuk  menilai  validitas, kepraktisan,  dan  keefektifan  media,  dengan  hasil  yang  diinterpretasikan  untuk perbaikan lebih lanjut. Penggunaan Kinemaster dalam pembuatan media pembelajaran ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  keterlibatan  dan  pemahaman  siswa,  membuat proses  belajar  lebih  dinamis,  menarik,  dan  relevan,  sesuai  dengan  tuntutan pembelajaran di era digital ini. Penelitian yang berlangsung selama dua bulan dari Mei hingga  Juli  2024  ini,  dilaksanakan  di  UPTD  SDN  14  Samanggi,  bertujuan menciptakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  responsif  terhadap  kebutuhan pendidikan modern.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Alur penelitian pengembangan media pembelajaran berupa media audio visual berbasis kinemaster telah menyelesaikan semua langkah-langkah yang menjadi syarat bagi  sebuah  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran.  Adapun  hasil-hasil penelitian sebagai berikut:

## Hasil Penelitian

## Validitas Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Kinemaster
Validitas  pada  penelitian  pengembangan  ini  diperoleh  berdasarkan  hasil penilaian oleh dua validator. Tujuan melakukan validitas media audio visual berbasis Kinemaster  yang  dikembangkan  adalah  agar  peneliti  memastikan  bahwa  media tersebut telah dinyatakan valid untuk digunakan dalam mata pelajaran IPS. Validitas ini diuji pada saat observasi di kelas V SDI 14 Samanggi, dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 1 . Hasil Uji Validitas Media Audio Visual Berbasis Kinemaster
No Komponen Validator I Validator II Persentase Klasikal Kategori 1 Modul Ajar 114  95,00%  116  96,67% 95,83% Sangat Valid 2 Materi Pembelajaran 33 82,5% 39 97,5% 100% Sangat Valid 3 Validasi Materi pada Media 56 100% 55 98,21% 99,10% Sangat Valid 4 Validasi Media Pembelajaran Audio Visual 76 100% 76 100% 100% Sangat Valid 5 Data Validasi Angket Respon Guru 32 100% 32 100% 100% Sangat Valid 6 Data Validasi Angket Respon Siswa 32 100% 32 100% 100% Sangat Valid 7 Lembar Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran 40 100% 39 97,5% 98,75% Sangat Valid 8 Kisi-Kisi dan Tes Pengetahuan (Kognitif) 39 75% 51 98% 86,5% Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  1  hasil  uji  validitas,  media  pembelajaran  audio  visual berbasis Kinemaster yang diuji menunjukkan hasil sangat valid di semua komponen yang  diuji.  Modul  ajar  memperoleh  validitas  klasikal  sebesar  95,83%,  materi pembelajaran  100%,  validasi  materi  pada  media  99,10%,  dan  validasi  media pembelajaran audio visual 100%. Data validasi angket respon guru dan siswa masing- masing  juga  menunjukkan  validitas  sempurna  sebesar  100%.  Lembar  observasi keterlaksanaan pembelajaran memiliki persentase validitas klasikal 98,75%, dan kisi-
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
kisi  serta  tes  pengetahuan  memperoleh  validitas  86,5%.  Semua  komponen  berada dalam  kategori  "Sangat  Valid,"  menunjukkan  bahwa  media  ini  dinilai  layak  dan berkualitas untuk digunakan dalam pembelajaran oleh para validator.

## Kepraktisan Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Kinemaster
Kepraktisan media pembelajaran dalam penelitian pengembangan merujuk pada sejauh  mana  media  tersebut  dapat  diterapkan  dengan  efektif  dan  efisien  dalam lingkungan  pembelajaran.  Untuk  menguji  kepraktisan  media  ini,  penelitian mengumpulkan data dari respon guru dan siswa melalui angket serta lembar observasi pelaksanaan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh dari observasi adalah sebagai berikut.
Tabel 2 . Hasil Uji Kepraktisan Media Audio Visual Berbasis Kinemaster No Aspek Jumlah Responden Skor Rata-Rata Persentase Klasikal Kategori 1 Respon Guru 1 40 4.0 100% Sangat Praktis 2 Respon Siswa 20 795 3.98 99.37% Sangat Praktis 3 Observasi Keterlaksanaan 1 119 3.97 99.25% Sangat Praktis
Berdasarkan tabel 2 menunjukkan bahwa respon terhadap media pembelajaran audio  visual  berbasis  Kinemaster menunjukkan  hasil  yang  sangat  positif.  Dari  hasil respon guru, media ini memperoleh skor total 40 dari maksimum 40, dengan kategori sangat praktis dan persentase klasikal 100%. Sementara itu, dari 20 siswa yang terlibat, media  mendapatkan  skor  total  795  dari maksimum  800,  rata-rata  skor  3.98,  dengan persentase  klasikal  99.37%,  juga  menempatkannya  dalam  kategori  sangat  praktis. Observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  oleh  guru  menunjukkan  skor  total  119  dari 120, dengan rata-rata skor 3.97 dan persentase klasikal 99.25%, yang mengindikasikan media  ini  sangat  praktis.  Keseluruhan  hasil  ini  menegaskan  bahwa  media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster dinilai sangat praktis baik oleh guru dan siswa, serta efektif dalam mendukung keterlaksanaan pembelajaran di kelas.

## Keefektifan Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Kinemaster
Dalam  penelitian  ini,  keefektifan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis Kinemaster dinilai melalui metode test untuk mengevaluasi peningkatan pemahaman siswa  terhadap  materi  yang  disajikan.  Hasilnya  menunjukkan  peningkatan  yang signifikan dalam pemahaman siswa setelah menggunakan media ini, mengindikasikan bahwa  media  ini  efektif  dalam  menyampaikan  materi  dengan  cara  yang  jelas  dan menarik, yang disajikan pada tabel 3 berikut ini:
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Tabel 3. Data Tes Hasil Belajar Siswa Deskripsi Skor N (Jumlah Siswa) 20 KKM 75 Nilai Minimum 50 Nilai Maksimum 100 Mean (Rata-Rata) 80 Jumlah Siswa Tuntas KKM 18 Jumlah Siswa Tidak Tuntas KKM 2 Persentase Siswa Tuntas KKM 90% Persentase Siswa Tidak Tuntas KKM 10%
Keefektifan media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster diukur dari seberapa baik media ini mencapai tujuan pembelajaran melalui tes hasil belajar yang diberikan setelah penggunaan media tersebut. Hasil tes menunjukkan bahwa nilai rata- rata siswa adalah 80, dengan nilai minimum 50 dan nilai maksimum 100, serta standar deviasi sebesar 15.81, mengindikasikan bahwa skor siswa tersebar secara moderat di sekitar  rata-rata.  Dari  total  20  siswa,  sebanyak  18  siswa  atau  90%  mencapai  atau melampaui  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  pada  nilai  75, sedangkan hanya 2 siswa atau 10% yang tidak mencapai KKM. Tingkat ketuntasan yang  tinggi  ini  menunjukkan  bahwa  media  Kinemaster  sangat  efektif  dalam mendukung pemahaman siswa terhadap materi, memungkinkan sebagian besar siswa untuk memenuhi standar pembelajaran yang diharapkan. Efektivitas media ini terlihat dari kemampuannya untuk membantu siswa dalam memahami materi secara jelas dan menarik, meningkatkan motivasi belajar, serta mendukung proses pembelajaran yang lebih  efisien  dan  partisipatif.  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  audio  visual berbasis  Kinemaster  terbukti  mampu  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  secara signifikan berdasarkan skor ketuntasan yang dicapai oleh para siswa.

## Proses Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Kinemaster
Pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster mengikuti model ASSURE dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Tahap Analisis Peserta Didik ( Analyze Learner )
Penelitian dimulai dengan analisis situasi di SDN 14 Samanggi, menunjukkan bahwa  metode  pengajaran  tradisional  tidak  sepenuhnya  mendukung  prinsip Kurikulum  Merdeka.  Lingkungan  belajar  kurang  kondusif  untuk  pembelajaran kolaboratif  karena  keterbatasan  infrastruktur  teknologi.  Karakteristik  siswa  yang beragam,  termasuk  usia  9-12  tahun  dan  kemampuan  teknologi  dasar,  menunjukkan preferensi kuat terhadap pembelajaran visual dan interaktif. Analisis kemampuan awal mengungkap  pemahaman  budaya  yang  dangkal,  sementara  analisis  gaya  belajar menunjukkan kebutuhan untuk mengakomodasi berbagai preferensi belajar, termasuk visual, audio, dan kinestetik.
b. Tahap Menetapkan Tujuan Pembelajaran ( State Objectives )
Tujuan  pembelajaran  ditetapkan  untuk  memastikan  siswa  mampu  memahami dan  menyebutkan  keragaman  budaya  di  Indonesia  setelah  menggunakan  media. Fokusnya adalah pada pengenalan dan pemahaman berbagai bentuk keragaman sosial budaya, yang disampaikan melalui video interaktif.
c. Tahap  Memilih  Metode,  Media,  dan  Materi  Ajar  ( Select  Method,  Media  or Materials )
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Desain  flowchart  dan  storyboard  dikembangkan  untuk  mengatur  konten  dan struktur media, melibatkan elemen-elemen seperti video, animasi, dan simulasi yang menarik.  Media  dikembangkan  dengan  menggunakan  Microsoft  PowerPoint  untuk storyboard dan aplikasi Kinemaster untuk konten audiovisual.
d. Tahap Pemanfaatan Media dan Materi Ajar ( Utilize Media and Material )
Validasi oleh ahli media dan materi dilakukan untuk memastikan keakuratan dan efektivitas  media.  Revisi  dilakukan  berdasarkan  masukan  dari  validator  untuk memperbaiki aspek desain dan konten.
e. Tahap  Melibatkan  Siswa  dalam  Kegiatan  Pembelajaran  ( Require  Learner Participation )
Uji  coba  dilakukan  dalam  dua  tahap:  kelompok  kecil  dengan  10  siswa  dan kelompok besar dengan seluruh siswa kelas V A (20 siswa). Umpan balik dari siswa dan guru digunakan untuk menilai daya tarik, kemudahan penggunaan, dan efektivitas konten.
f. Tahap Evaluasi dan Revisi ( Evaluate and Revise )
Evaluasi  menunjukkan  perlunya  peningkatan  interaktivitas  dan  dinamika penyajian konten. Rekomendasi perbaikan mencakup penambahan elemen interaktif seperti  permainan  edukatif,  visualisasi  dinamis,  dan  modul  tambahan  untuk  proyek kelompok.  Revisi  ini  bertujuan  untuk  memastikan  media  memberikan  pengalaman belajar  yang  lebih  interaktif  dan  kontekstual,  serta  mendukung  pembelajaran  yang berpusat pada siswa.

## Pembahasan
Secara  umum  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  audio visual  berbasis  kinemaster  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  uji validitas  pengembangan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis  Kinemaster dievaluasi  oleh  dua  validator  ahli  untuk  memastikan  keabsahan  media  ini  sebelum digunakan  dalam  pembelajaran.  Modul  ajar  dinilai  sangat  valid  dengan  persentase validitas klasikal sebesar 95,83%, menunjukkan bahwa modul ajar ini sangat lengkap dan  relevan  dengan  capaian  pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran.  Validator  juga menilai bahwa materi pembelajaran dan media audiovisual yang dikembangkan sangat memadai  dengan  persentase  validitas  klasikal  masing-masing  99,11%.  Media  ini dinilai  sangat  akurat  dalam  menyampaikan  informasi  dan  memiliki  tampilan  visual yang  baik,  meskipun  ada  saran  peningkatan  pada  aspek  visual  untuk  lebih  menarik perhatian siswa (Erita et al., 2022). Hasil sebaran instrumen angket untuk respon guru dan  siswa,  serta  lembar  observasi  keterlaksanaan  media  pembelajaran  juga  dinilai sangat valid dengan persentase masing-masing 100% dan 98,75%. Ini menunjukkan bahwa angket dan lembar observasi telah dirumuskan dengan jelas dan sesuai dengan kriteria  yang  ditetapkan.  Kisi-kisi  dan  tes  pengetahuan  dinyatakan  valid  dengan persentase 86,5%, meskipun ada saran untuk perbaikan dalam penyusunan soal dan tata letak agar lebih sesuai dengan taksonomi Bloom dan kebutuhan siswa(Rahmawati &  Wachidah,  2023).  Kepraktisan  media  pembelajaran  dinilai  melalui  respon  guru, respon  siswa,  dan  hasil  observasi  keterlaksanaan.  Guru  memberikan  penilaian sempurna  dengan  skor  total  40  dari  40  dan  persentase  100%,  menunjukkan  bahwa media  ini  sangat  praktis  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Guru menyatakan bahwa media ini memudahkan penyampaian materi, meningkatkan minat belajar  siswa,  dan  efektif  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran(Azian  &  Tirtoni, 2023). Siswa juga memberikan respon yang sangat positif dengan rata-rata skor 3.98
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dari  4.0  dan  persentase  kepuasan  99.37%.  Mereka  menilai  bahwa  media  ini  mudah digunakan,  menarik,  dan  membantu  dalam  memahami  materi(Leasa  et  al.,  2022). Observasi keterlaksanaan menunjukkan hasil yang sangat baik dengan total skor 119 dari 120 dan persentase 99.25%, mengindikasikan bahwa media ini sangat praktis dan efektif dalam mendukung proses pembelajaran yang interaktif dan partisipatif(Hidayah,  2023).    Keefektifan  media  pembelajaran  audio  visual  berbasis Kinemaster diukur melalui hasil tes untuk mengevaluasi pemahaman siswa. Nilai rata- rata  hasil  tes  adalah  80,  dengan  90%  siswa  mencapai  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM).  Ini  menunjukkan  bahwa  media  Kinemaster  efektif  dalam  membantu  siswa memahami  konsep-konsep  kompleks  seperti  keberagaman  budaya(Rosyida  et  al., 2023). Media ini tidak hanya meningkatkan pemahaman tetapi juga motivasi belajar, membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  dinamis  dan  partisipatif  (Erita  et  al., 2022).
Penelitian  ini  berdasarkan  teori  kognitif  Piaget  dan  konstruktivisme  yang menekankan pentingnya partisipasi aktif siswa dalam memahami materi(Rahmawati &  Wachidah,  2023).  Piaget  menyatakan  bahwa  pengalaman  langsung  dan  interaksi dengan materi pembelajaran meningkatkan pemahaman kognitif siswa. Konstruktivisme  menekankan  bahwa  siswa  membangun  pemahaman  melalui pengalaman  nyata  dan  interaksi  langsung  dengan  konten  yang  relevan  dan kontekstual(Indriyani  &  Junaedi,  2023).  Media  pembelajaran  Kinemaster  yang interaktif  dan  visual  mendukung  teori-teori  ini  dengan  menyediakan  materi  yang menarik dan mudah diakses, sesuai dengan preferensi belajar visual dan audio siswa. Penelitian  sebelumnya  mendukung  penggunaan  media  audiovisual  untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa(Azian & Tirtoni, 2023; Leasa et al., 2022). Misalnya, Rosyida et al (2023) menemukan bahwa media digital efektif dalam menyajikan  materi  kompleks  secara  interaktif.  Namun,  penelitian  ini  mengatasi tantangan  teknis  yang  dihadapi  oleh  penelitian  sebelumnya  dengan  menyesuaikan media dengan infrastruktur yang ada di SDI 14 Samanggi, membuatnya lebih mudah diintegrasikan ke dalam pembelajaran sehari-hari(Rahayu et al., 2022).
Perbedaan  hasil  ini  dengan  studi  sebelumnya  disebabkan  oleh  adaptasi  media dengan konteks lokal dan perangkat yang tersedia. Meskipun terbatasnya infrastruktur, media yang dirancang responsif memungkinkan penggunaan yang efektif di sekolah dengan  sumber  daya  terbatas(Mauliddina  &  Irianto,  2023).  Adaptasi  ini memungkinkan integrasi teknologi dalam pembelajaran secara efisien dan mendukung prinsip  Kurikulum  Merdeka  yang  fleksibel  dan  berpusat  pada  siswa.  Implikasi  dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran berbasis teknologi seperti Kinemaster dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan  membuatnya  lebih  menarik  dan efektif(Hidayah,  2023).  Media  ini  berhasil  meningkatkan  pemahaman  konsep kompleks seperti keberagaman budaya dan motivasi siswa untuk lebih terlibat dalam pembelajaran. Studi lanjutan perlu mengeksplorasi teknologi pembelajaran yang lebih maju  seperti  augmented  reality  (AR)  atau  virtual  reality  (VR)  untuk  menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  imersif(Erita  et  al.,  2022).  Pengembangan  elemen interaktif  yang  lebih  kompleks  dan  aktivitas  berbasis  proyek  dapat  meningkatkan aplikasi  pengetahuan  siswa  dalam  konteks  nyata.  Penelitian  lanjutan  juga  perlu memperhatikan aksesibilitas media untuk memastikan inklusivitas bagi semua siswa, termasuk mereka dengan kebutuhan khusus atau keterbatasan teknologi(Kumalasari & Setiawan, 2023).
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Dengan  mengikuti  model  ASSURE,  pengembangan  media  pembelajaran audiovisual berbasis Kinemaster menghasilkan media yang valid, praktis, dan efektif, yang  mendukung  pembelajaran  IPS  tentang  keberagaman  budaya  dengan  cara  yang interaktif dan relevan dengan kebutuhan dan preferensi siswa(Rahmandhani & Utami, 2022).  Media  ini  tidak  hanya  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan  interaktif tetapi  juga  meningkatkan  pemahaman  dan  partisipasi  siswa,  sesuai  dengan  prinsip pembelajaran modern yang berpusat pada siswa.

## KESIMPULAN
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di  kelas  V  SDN  14  Samanggi.  Berdasarkan  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  dua validator ahli, media pembelajaran ini dinilai sangat valid dengan persentase klasikal di  atas  95%  untuk  semua  komponen  yang  diuji,  seperti  modul  ajar,  materi pembelajaran, validasi materi pada media, validasi media pembelajaran audio visual, dan instrumen angket. Hasil ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan tidak hanya layak digunakan tetapi juga memiliki kualitas yang tinggi dalam penyampaian materi  pembelajaran  yang  interaktif  dan  relevan.  Kepraktisan  media  ini  juga  dinilai sangat  tinggi  oleh  guru  dan  siswa,  dengan  persentase  klasikal  mencapai  100%  dari guru  dan  99,37%  dari  siswa.  Observasi  keterlaksanaan  media  menunjukkan  bahwa media  ini  mendukung  proses  pembelajaran  yang  efektif,  interaktif,  dan  partisipatif. Selain  itu,  hasil  tes  menunjukkan  bahwa  media  ini  efektif  dalam  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, dengan 90% siswa mencapai atau melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), yang menegaskan keefektifan media ini dalam mendukung pembelajaran IPS tentang keberagaman budaya.
Nilai  penting  dari  penelitian  ini  terletak  pada  kontribusinya  terhadap  inovasi dalam  pembelajaran  berbasis  teknologi  di  sekolah  dasar.  Pengembangan  media pembelajaran audio visual berbasis Kinemaster membuktikan bahwa teknologi digital dapat digunakan untuk menciptakan konten pembelajaran yang tidak hanya menarik tetapi juga efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa. Penelitian ini menegaskan  bahwa  adaptasi  teknologi  dalam  pendidikan  dasar  dapat  mengatasi keterbatasan metode pembelajaran konvensional dan menciptakan pengalaman belajar yang  lebih  dinamis  dan  relevan  bagi  siswa.  Dengan  menyediakan  materi  yang disesuaikan dengan kurikulum dan kebutuhan lokal, penelitian ini juga menawarkan model  yang  dapat  diadopsi  oleh  guru-guru  di  berbagai  konteks  pendidikan  untuk meningkatkan  kualitas  pengajaran  dan  hasil  belajar  siswa.  Pendekatan  ini  sejalan dengan  prinsip-prinsip  Kurikulum  Merdeka  yang  berfokus  pada  pembelajaran  yang berpusat  pada  siswa,  fleksibel,  dan  kontekstual,  serta  mendorong  penggunaan teknologi untuk memperkaya proses belajar mengajar. Media ini menawarkan solusi praktis dan inovatif yang dapat memperkuat pembelajaran di era digital, memastikan bahwa  siswa  tidak  hanya  memahami  materi  tetapi  juga  terlibat  aktif  dalam  proses belajar.
Meskipun  penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  media  pembelajaran  yang valid,  praktis,  dan  efektif,  terdapat  beberapa  keterbatasan  yang  perlu  diperhatikan. Pertama, meskipun media ini dirancang untuk mengakomodasi berbagai gaya belajar, seperti  visual  dan  audio,  kebutuhan  siswa  dengan  preferensi  kinestetik  atau  gaya belajar  lainnya  yang  belum  sepenuhnya  terpenuhi.  Kedua,  penggunaan  Kinemaster
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
sebagai platform pengembangan memiliki keterbatasan dalam hal fitur interaktif yang lebih kompleks, seperti simulasi atau permainan edukatif, yang diperlukan untuk lebih meningkatkan keterlibatan siswa.  Ketiga, implementasi media ini terbatas pada satu sekolah dan satu mata pelajaran, sehingga hasil penelitian ini tidak sepenuhnya dapat digeneralisasikan  ke  konteks  pendidikan  yang  berbeda  atau  mata  pelajaran  lainnya. Penelitian  lanjutan  perlu  mengeksplorasi  penggunaan  teknologi  pembelajaran  yang lebih  canggih,  seperti  augmented  reality  (AR)  atau  virtual  reality  (VR),  yang  dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih imersif dan interaktif. Selain itu, perlu ada upaya  untuk  mengembangkan  elemen  interaktif  yang  lebih  kompleks  dan  aktivitas berbasis proyek yang dapat membantu siswa menerapkan pengetahuan dalam konteks nyata.  Studi  lanjutan  juga  harus  mempertimbangkan  aksesibilitas  media  untuk memastikan inklusivitas bagi semua siswa, termasuk mereka yang memiliki kebutuhan khusus atau keterbatasan teknologi. Terakhir, kolaborasi antara pengembang media, guru, dan siswa sangat penting untuk memastikan bahwa media yang dikembangkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan dan preferensi belajar siswa, serta mendukung proses pembelajaran yang efektif dan bermakna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih disampaikan kepada Universitas Muhammadiyah Makassar atas  fasilitas  dan  dukungan  institusional  dalam  penelitian  ini  dapat  dilaksanakan dengan  baik.  Terima  kasih  juga  kepada  seluruh  pihak  di  SDN  14  Samanggi  Maros sebagai mitra penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmadi,  H.  .,  Suharno,  &  Suryani,  N.  (2014).  Penerapan  Model  ASSURE  dengan Menggunakan  Media  Power  Point  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  sebagai Usaha Peningkatan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas X MAN Sukoharjo Tahun Pelajaran 2012/2013. Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (1), 35– 48. http://jurnal.fkip.uns.ac.id
Amelia,  V.,  &  Arwin,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi  Kinemaster  Pada  Pembelajaran Tematik  Terpadu  di  Kelas  III  Sekolah Dasar. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 4 (2),  88. https://doi.org/10.24036/jippsd.v4i2.112274
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Rajagrafindo Persada.
Azian, I. N., & Tirtoni, F. (2023). The Effect of Audio Visual on Cognitive Learning Outcomes  of  Grade  5  Elementary  School  Students. Academia  Open , 8 . https://doi.org/10.21070/acopen.8.2023.4927
Erita, Y., Hervia, S., Febria, B., & Ismail, K. (2022). Kinemaster-Based Video Media Development On Integrated Thematic Learning In Elementary School . 1 (2), 79– 86. https://doi.org/10.56778/jdlde.v1i2.23
Fachrurrazi, A. (2010). Pemanfaatan dan Pengembangan Media Berbasis Teknologi Informasi untuk Pembelajaran. Jurnal Universitas Negeri Surabaya , 4 (11), 21– 29.
276 Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Fitri,  F.,  &  Ardipal,  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan Aplikasi  Kinemaster  pada  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 6330–6338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1387
Fitriyah, C. Z., & Wardani, R. P. (2022). Paradigma Kurikulum Merdeka Bagi Guru Sekolah Dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 12 (3), 236–243. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p236-243
Gustiani, S. (2019). Research and Development (R & D) Method as A Model Design in Education Research and Its Alternatives. Holistic Journal , 11 (2), 12–22.
Hidayah,  N.  (2023).  Peningkatan  hasil  belajar  siswa  dalam  mengenal  keberagaman budaya  di  indonesia  pada  mata  pelajaran  ips  dengan  menggunakan  video pembelajaran  di  sdn  bangsongan  2  kabupaten  kediri. Social , 2 (4),  250–256. https://doi.org/10.51878/social.v2i4.1892
Indriyani, Y., & Junaedi, S. F. R. (2023). Pengaruh media audio visual terhadap hasil belajar  kognitif  peserta  didik  di  sekolah  dasar. Didaktik:  Jurnal  Ilmiah  PGSD STKIP Subang , 8 (2), 2961–2981. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.619
Khaira,  H.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster  sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional PBSI-III , 39–44.
Kumalasari,  D.,  &  Setiawan,  J.  (2023).  Audio  Visual  Based  Learning  Media  in Learning the History of Human Life in the Pre-literacy Age in Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia , 12 (1), 124–134.
https://doi.org/10.23887/jpiundiksha.v12i1.53478
Leasa, M., Lewier, M. A., & Maelan, M. (2022). Cognitive learning outcomes with an inquiry learning model assisted by Macromedia Flash material on plant structures. Biosfer (Jakarta) , 15 (2), 192–202. https://doi.org/10.21009/biosferjpb.23533
Mauliddina,  S.  A.,  &  Irianto,  D.  M.  (2023).  Implementation  of  the  Independent Learning  Curriculum  in  Inclusive  Schools. AURELIA:  Jurnal  Penelitian  Dan Pengabdian Masyarakat Indonesia , 2 (2), 1097–1101.
https://doi.org/10.57235/aurelia.v2i2.699
Mudinillah, A., Islam, A., Batusangkar, N., & Batusangkar, S. A. P. (2016). Manfaat Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kinemaster Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa SDN 25 Tambangan .
Okpatrioka. (2023). Research And Development ( R & D ) Penelitian Yang Inovatif Dalam  Pendidikan. DHARMA  ACARIYA  NUSANTARA :  Jurnal  Pendidikan, Bahasa Dan Budaya , 1 (1), 86100.
Pagarra,  H.,  Syawaluddin,  A.,  Krismanto,  W.,  &  Sayidiman.  (2022). Media Pembelajaran . Badan Penerbit UNM.
Pirdayuni,  P.,  Damanhuri,  D.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2022).  Pengembangan  Media Audio  Visual  Kinemaster  Dalam  Pembelajaran  Tema  8  Pada  Kelas  Iv  Di  Sd Negeri Serang 20. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (2), 306. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8536
Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (2), 127–144.
Putri,  N.  E.,  &  Mudinillah,  A.  (2021).  Pemanfaatan  Aplikasi  Kinemaster  sebagai Pembuatan Media Pembelajaran Tematik di SD IT AL Bina 01 Kota Baru. Jurnal Ibtida , 2 (1), 73–90.
Rahayu, C., Warlizasusi, J., Ifnaldi, I., & Khairiah, D. (2022). Concept analysis of the independent  learning  curriculum  in  the  mass  of  covid  19  at  early  childhood education institutions. Al-Athfaal , 5 (1), 25–37. https://doi.org/10.24042/ajipaud.v5i1.11459 Rahmandhani,  H.  N.,  &  Utami,  E.  (2022).  Comparative  Analysis  of  ADDIE  and ASSURE  Models  in  Designing  Learning  Media  Aplication. EDUCATIVE: Journal of Educational Studies , 7 (2), 123–138.
https://doi.org/10.30983/educative.v7i2.6005
Rahmani, A., Ratnasari, D. T., & Afrida, T. (2021). Penerapan Media Audio Visual untuk Menumbuhkan Minat Belajar IPS. Holistika Jurnal Ilmiah PGSD , 112–118.
Rahmawati,  W.,  &  Wachidah,  K.  (2023).  The  Effect  of  Interactive  Multimedia  on Reading Comprehension Skills in Grade 4 Elementary School Students. Academia Open , 8 . https://doi.org/10.21070/acopen.8.2023.4745
Rahmi, L., & Alfurqan. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual terhadap Minat  Belajar  Siswa  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Education  and Development , 9 (3), 580–589. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2671
Rosyida, F., Soelistijo, D., & Purwanto, P. (2023). Pengembangan media pembelajaran aplikasi ECCJ (Education Cultural Central Java) pada materi keragaman budaya Geografi. Jurnal  Integrasi  Dan  Harmoni  Inovatif  Ilmu-Ilmu  Sosial , 3 (6),  559– 572. https://doi.org/10.17977/um063v3i6p559-572
Sari, W. M., & Susiloningsih, D. E. (2015). Penerapan Model Assure Dengan Metode Problem  Solving  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 9 (1), 1468–1477.
Setiawan, U., Malik, H. A. S., Megawati, I., Wulandari, D., Nurazizah, A., Nurjaman, D., Nurhasanah, T., Nuranisa, V., Koswarini, D., Mulyana, & Maldini, C. (2022). Media Pembelajaran (Cara Belajar Aktif: Guru Bahagia Mengajar Siswa Senang Belajar) (A. Masruroh (ed.); I). Widina Bhakti Persada Bandung.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif  Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Tommy,  M.,  Putera,  F.,  &  Rhussary,  M.  L.  (2014).  Peningkatan  Mutu  Pendidikan Daerah 3T (Terdepan, Terpencil, dan Tertinggal) di Kabupaten Mahakan Hulu. Media Dan Sumber Belajar , 1 (1), 144–148.
Winaryati, E. (2021). Cercular Model of RD & D .
Windaviv, S. (2018). Pengaruh penggunaan media audio visual untuk mengingkatkan minat  belajar  anak  di  kelompok  b  TK  Perwanida  Rejoso  Nganjuk. Jurnal Universitas Negeri Surabaya , 1 (1), 1–6.