## Aplikasi Kuartu Berbasis Android Sebagai Media Pertukaran Informasi Kartu Nama
Nandi Syukri 1 , Eko Budi Setiawan 2
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung, Indonesia nandisyukri12@gmail.com 1 ,  eko@email.unikom.ac.id 2
Diterima 21 April 2017

## Disetujui 30 Mei 2017
Abstract — Business Card is the most efficient, effective and appropriate tool for every business men no matter they are owners,  employees,  more  over  marketers  to  provide information about their businesses. Unfortunately, it is very difficult  to  bring  and  manage  business  card  in  large numbers  also  to  remember  the  face  of  the  business  card owner. A Business Card application need to be built to solve all  those  issues  mentioned  above.  The  Application  or software  must  be  run  in  media  which  can  be  accessed anywhere and anytime such as smart phone. Kuartu is as business card application run in mobile devices. Kuartu is developed  using  object  base  modeling  for  mobile  sub system. The platform of the mobile sub system is android, as  it  is  the  most  widely  used  platform  in  the  world.  The Kuartu application utilizing NFC and QR Code technology to support the business card information exchange and the Chatting  feature  for  communication.    Based  on  the experiment and test using black box methodology, it can be concluded  that  Kuartu  application  makes  business  card owner  to  communicate  each  other  easily,  business  card always carried, easy to manage the cards and information of the business card owner can be easily obtained.
Index Terms — Business Card, Android, Kuartu, NFC, QrCode, Chatting.

## I. P ENDAHULUAN
Kartu nama adalah sebuah kartu yang menyampaikan  informasi  tentang  sebuah  perusahaan ataupun  individu  yang  disampaikan  hanya  sebagai pengingat  dalam  sebuah  perkenalan  formal.  Sebuah Kartu nama biasanya berisi tentang  nama perusahaan termasuk logo perusahaan, alamat pos, nomer telepon, nomor fax dan email .
Pada saat ini,  pelaku usaha selalu memakai kartu nama  sebagai  media  promosi  dan  media  informasi pribadi  untuk  orang-orang  yang  ingin  memakai jasanya. Penelitian awal dilakukan dengan survey yang dilakukan pada bulan September-Oktober 2016 kepada beberapa  para  pemilik  usaha  di  Kota  Bandung. Berdasarkan hasil survey kuisioner, sebanyak 83% dari 30 koresponden yang terdata, banyak orang mengalami kesulitan dalam berkenalan dengan pemilik kartu nama jika  mempunyai  ratusan  kartu  nama.  Kesulitan  yang terjadi  adalah  apabila  seseorang  tersebut  harus
menghubungi  satu  per  satu  jika  ingin  berkenalan dengan  pemilik  kartu.  Hal  seperti  ini  tidak  efektif dalam berkenalan dengan pemilik kartu nama.
Pada  dasarnya  sebagai  manusia  mempunyai  sifat buruk  alami  yaitu  sifat  khilaf  atau  lupa  dalam mengingat  sesuatu.  Situasi  seperti  ini  terjadi  bagi pemilik  usaha  yang  mempunyai  kartu  nama. Berdasarkan hasil survei kuisioner, 63% pemilik kartu terkadang  lupa  membawa  kartu  namanya  sendiri. Masalah  seperti  ini  menjadi  kendala  jika  saling bertukar kartu nama dengan pemilik usaha lainnya.
Pada permasalahan lainnya berdasarkan survei data kuisioner 19 orang dari 30 koresponden pemilik usaha sering  mengalami  kewalahan  dalam  mengatur  kartu nama  milik  seseorang  dengan  jumlah  yang  banyak. Kesulitan  tersebut  dapat  mengakibatkan  kehilangan kartu nama dan lupa menaruh kartu nama tersebut. Hal ini  menjadi  tidak  efisien,  jika  suatu  saat  nanti  akan membutuhkan atau menghubungi orang tersebut untuk membuat  sebuah  acara  atau  bekerja  sama  dalam menjalankan usaha.
Informasi  didalam  kartu  nama  biasanya  berisi informasi  pribadi  dan  tidak  mencantumkan  wajah pemilik  kartu  nama  tersebut.  Berdasarkan  survey kuisioner 76% dari 30 koresponden banyak orang tidak mengingat  wajah  pemilik  kartu  seseorang.  Hal  ini menyebabkan sulitnya mengenal wajah orang tersebut jika ingin mengadakan pertemuan pertama kali.
Pemilihan  perangkat smartphone android  dalam penelitian ini karena  banyaknya pengguna smartphone android di Indonesia seperti yang dikutip disitus berita detik.com yang di lansir dari analis Horace H bahwa di tahun 2014 android menempati posisi pertama sebagai platform yang  banyak  digunakan  dengan  jumlah pengguna  sebanyak  1  miliar  dibandingkan  IOS sebanyak 700 juta [1].  Tahun 2015 android memiliki market share sebesar 53,2% dari OS smartphone yang lainnya [2]. Maka dilihat dari presentase pengguna dan market share android aplikasi ini cocok dibuat dengan berbasis  android  agar  bisa  dipakai  orang  banyak  dan bermanfaat untuk semua orang.

## ISSN 2085-4552
Saat  ini  banyak  teknologi  yang  dapat  digunakan untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  salah  satunya dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  memiliki kemampuan  berinteraksi  dua  arah  antar  perangkat elektronik  yang  lebih  aman  dan  sederhana  yaitu dengan menerapkan teknologi
Near Field Communication (NFC) sebagai media pertukaran kartu nama  [3].  Berbagai  penelitian  yang  sudah  ada  dalam penggunaan  teknologi  NFC,  diharapkan  teknologi NFC  mampu  mengatasi  masalah  yang  ada  pada pemilik kartu nama.
Berdasarkan masalah-masalah yang telah diuraikan,  terdapat  permasalahan  seperti  kesulitan berkomunikasi  untuk  berkenalan  dengan  orang banyak,  maka dibutuhkan sistem aplikasi komunikasi untuk  mengatasi  masalah  tersebut.  Pemanfaatan teknologi NFC dan QrCode sebagai media pertukaran kartu nama diharapkan mampu mengatasi permasalahan  pada  pemilik  kartu  nama  jika  pemilik kartu  nama    lupa  membawa  kartu  nama.  Aplikasi  ini dapat  mengatur  dan  mengelola    kontak  kartu  nama dengan  jumlah  banyak  untuk  mengatasi  kesulitan pemilik kartu nama dalam mengelola kartu nama dan permasalahan lainya adalah banyak orang mengalami kendala  untuk  mengingat  wajah  pemilik  kartu  nama, dengan  sistem  yang  akan  di  buat  diharapkan  mampu mengatasi permasalahan tersebut.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Kartu Nama
Kartu nama adalah sebuah kartu yang menyampaikan  informasi  tentang  sebuah  perusahaan ataupun  individu  yang  disampaikan  hanya  sebagai pengingat  dalam  sebuah  perkenalan  formal.  Sebuah Kartu nama  biasanya berisi tentang  nama perusahaan termasuk logo perusahaan, alamat pos, nomor telepon, nomor fax dan email . Desain kartu nama harus sesuai dengan  karakter  usaha,  dalam  hal  ini  perorangan maupun perusahaan sehingga bisa meningkatkan nilai kualitas  pada  diri  seseorang.  Kartu  nama  harus menunjukkan  siapa  pemiliknya  dan  memberikan informasi  mengenai  segala  hal  yang  bisa  dilakukan oleh pemilik dan juga layanan  yang bisa diberikan di masa mendatang.

## B. Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar ( smartphone ) dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  untuk digunakan  oleh  bermacam  peranti  begerak.  Ponsel Android  pertama  mulai  dijual  pada  bulan  Oktober 2008.  Android  memiliki  OS  yang  sangat  baik,  cepat dan  kuat  serta  memiliki  antarmuka  pengguna  intuitif yang dikemas dengan pilihan dan fleksibilitas. Android SDK  ( Software  Development  Kit )  menyediakan tools dan  API  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan
aplikasi  pada platform android  dengan  menggunakan bahasa pemrograman Java [4].

## C. Near Field Communication
Near  Field  Communication atau  NFC  merupakan teknologi  komunikasi  baru  dengan  menggunakan induksi  magnet  berbasis  teknologi Radio  Frequency Identification (RFID). NFC beroperasi pada frekuensi 13,56  MHz  dengan  kecepatan  transmisi  pengiriman mencapai 424 kbit/s. Jarak transmisi NFC sekitar 4-10 cm. Perbedaan antara NFC dan teknologi komunikasi contactless lainnya yaitu perangkat NFC dapat bersifat aktif  –  aktif  ( peer  to  peer )  dan  aktif  –  pasif.  Oleh karena  itu  NFC.  selalu  melibatkan  inisiator (reader ) dan  target.  Inisiator  aktif  menghasilkan  medan  RF ( Radio  Frequency )  yang  dapat  memberikan  kekuatan ke  target  yang  pasif  sehingga  tidak  memiliki  sumber daya.  Hal  ini  memungkinkan  target  NFC  untuk memiliki bentuk yang sangat sederhana seperti stiker, gantungan  kunci,  atau  kartu  yang  tidak  memerlukan energi khusus [5].

## D. QR Code
QR Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya. QR  Code merupakan  evolusi  dari  kode batang. Barcode merupakan sebuah simbol penandaan objek nyata pada komputer. Contoh gambar QR Code dapat dilihat pada Gambar 1 berikut :
Gambar 1. QR Code
Seiring berkembangnya QR Code , semakin banyak penelitian  yang  dilakukan  mengenai  kode  simbol  ini. Beberapa penelitian yang telah dilakukan diantaranya adalah [6] :
1. Pembuatan aplikasi pembacaan QR Code menggunakan  perangkat  mobile  berbasis J2ME.
2. QR Code untuk tandatangan digital.
3. QR Code untuk autentikasi novel user.
4. QR Code untuk edukasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  yang  akan  dibahas  pada penelitian  ini  terdiri  dari  analisis  dan  perancangan sistem,  implementasi  sistem  serta  yang  terakhir  yaitu pengujian sistem.
A. Analisis dan Perancangan Sistem
Pada  bahasan  analisis  dan  perancangan  sistem, penelitian  ini  terdiri  dari  analisis  arsitektur  sistem, analisis NFC, analisis QRCode, analisis fitur chatting, analisis kebutuhan fungsional.
A.1. Analisis Arsitektur Sistem
Analisis Arsitektur Sistem merupakan sistem yang akan  dibangun,  aplikasi  Kartu  nama  yang  berbasis internet  ini    akan  berkomunikasi  oleh  web service dengan  menggunakan  pertukaran  bahasa  JSON, adapun rancanganan sistem yang akan dibangun dapat dilihat di Gambar 2 berikut.
Gambar 2. Arsitektur Sistem Perangkat Lunak
Berikut adalah deskripsi dari Gambar 2 Arsitektur Sistem Perangkat lunak:
1. Perangkat mobile pengguna  melakukan request data  menggunakan  jaringan  internet ke server melalui  API.  Pengguna  bisa melakukan pendaftaran akun dan menyimpan data pribadi, gambar kartu nama, menambah kontak  pertemanan  serta  berinteraksi  secara langsung di dalam aplikasi.
2. Server menerima request data dari server dan menentukan  jenis request yang  diminta. Server akan  mengecek  jenis request yang disampaikan.  Jenis request berupa  data text , data gambar dan data kirim pesan.
3. Jika server menerima  permintaan  data text dan data gambar maka server akan langsung menyimpan atau mengambil data yang ada di dalam database . Database akan  mengecek ketersedian  data tex t  dan  data  gambar  milik pengguna. Bila tidak tersedia, database akan memberikan  notifikasi  ke server dan diteruskan  ke pengguna.
4. Perangkat mobile pengguna  melakukan request data  pesan  menggunakan  jaringan internet  ke server firebase melalui  API. Pengguna  melakukan  kirim  pesan  kepada pengguna  lain  dimana  pesan  tersebut  akan dikirim  ke server firebase . Firebase adalah layanan  DbaaS  ( Database  as  a  Service ) dengan konsep realtime . Firebase merupakan penyedia  layanan cloud dengan backend sebagai service .
5. Setelah server menerima  data  yang  diminta berupa data text dan data gambar, maka data tersebut  akan  dikembalikan  dalam  bentuk JSON  untuk  diproses  perangkat mobile pengguna. Pengguna dapat melakukan modifikasi data pribadi dan dapat melakukan pergantian data gambar. 6. Setelah server firebase menerima data pesan yang  diminta,  maka  data  tersebut  akan dikembalikan  dalam  bentuk  JSON  untuk diproses  dan  menampilkan  notifikasi  terima pesan ke perangkat mobile pengguna.
7. Perangkat mobile melakukan  pertukaran kartu  nama  dengan  menggunakan  fitur  NFC atau QR Code . Pengguna dapat melakukan 2 cara untuk dapat melakukan pertukaran kartu nama yaitu dengan NFC atau QR Code . Jika 2    pengguna  mempunyai  fitur  NFC  pada smartphone- nya maka pengguna bisa menggunakan  fitur  NFC  pada  aplikasi  dan jika  tidak  mempunyai  fitur  NFC,  pengguna dapat  menggunakan  fitur QR  Code didalam aplikasi..

## A.2. Analisis NFC
Sistem  yang  akan  dibangun  adalah  aplikasi  untuk pertukaran kartu nama dengan menggunakan teknologi NFC pada fitur Smartphone yang di miliki oleh user . Sistem  pertukaran  kartu  nama  yang  dilakukan  yaitu dengan  menghidupkan  fitur  NFC  pada smartphone kedua user dan  mendekatkan  kedua smartphone tersebut.
Sistem write dan reader digunakan  oleh  untuk pengguna  aplikasi,  sistem write untuk  menginputkan data user ke  dalam tag NFC  pada  aplikasi.  Sistem reader digunakan  untuk  melakukan  pertukaran  kartu nama  atau  menambah  kontak  pertemanan  didalam aplikasi.  Deskripsi  dari  analisis  cara  kerja  NFC  pada sistem yang akan dibangun ditunjukkan pada Gambar 3.

## ISSN 2085-4552
Gambar 3. Proses Baca dan Tulis Tag NFC
Berikut adalah deskripsi dari Gambar 3 proses baca dan tulis tag NFC:
1. Pengguna  A  melakukan  pendaftaran  akun pada aplikasi. Pendaftaran berisi email , nama
depan , nama belakang dan password .
2. Data yang sudah didaftarkan akan diteruskan ke server dan  disimpan  didalam database melalui jaringan internet.
3. Server menerima  data  yang  akan  diteruskan ke dalam database .
4. Data telah tersimpan didalam database
5. Data  yang  sudah  tersimpan  akan  dikonversi ke NDEF Record yang berisi Id User A.
6. User B  bersiap  melakukan  mendekatkan smartphone nya didalam aplikasi.
7. User B  dan user A  saling  mendekatkan smartphone nya menggunakan jaringan internet.
8. Proses berhasil dan hasilnya akan di konversi menjadi id kontak pada tabel kontak.
9. Server menerima  data  yang  akan  diteruskan ke dalam database .
10. Data telah tersimpan didalam database .

## A.3. Analisis QrCode
Aplikasi  yang  dibangun  merupakan  aplikasi  yang melakukan encoding dan decoding kartu nama menjadi QR  Code .  Pada  proses encoding ,  terjadi  perubahan data dari id user dalam database aplikasi yang bertipe integer  dengan  panjang  4  digit  menjadi  sebuah QR Code yang berupa citra. Dalam mengkonversi inputan berupa  id user menjadi  output  berupa  citra QR  Code tersebut  dilakukan  dalam  beberapa  proses  yang merupakan tahapan dari proses encoding .
Sedangkan untuk proses decoding dibutuhkan citra QR  Code yang  akan  diambil  secara realtime menggunakan  kamera  perangkat  Android  untuk kemudian  dari  input  citra  tersebut  diolah  lebih  lanjut oleh sistem untuk mendapatkan id kontak, kemudian id kontak  dikirim  ke server guna  masuk  ke  dalam database aplikasi dan berhasil menambah kontak pada akun.
A.4. Analisis Fitur Chatting
Platform mobile adalah salah satu subsistem yang dipilih  untuk  pembangunan chatting dari  perangkat lunak  ini.  Arsitektur chatting perangkat  lunak  pada platform mobile mengambarkan bagaimana perangkat lunak  saling  berinteraksi  seperti  diilustrasikan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Arsitektur Sistem Chatting
Berikut adalah deskripsi dari  gambar  4  Arsitektur Ssitem Chatting pada perangkat lunak :
1. Perangkat mobile pengguna  melakukan request data  kirim  pesan  menggunakan jaringan  internet  ke  database server dan firebase server melalui  API.  Pengguna melakukan kirim pesan kepada pengguna lain dimana pesan tersebut akan dikirim ke server firebase.
2. Server menerima  data  kirim  pesan  yang diminta, data kirim pesan berupa teks dan data tersebut diteruskan ke dalam database.
3. Database  menerima  data  pesan  dari server . Data  pesan  tersimpan  didalam  database  ke tabel message s 4. API  me response data  kirim  pesan  tersebut dan  diteruskan  ke server firebase  cloud messaging .
5. Server Firebase Cloud Messaging
meneruskan  pesan  ke  pengguna  perangkat mobile lainnya  dan  Perangkat mobile mendapatkan notifikasi terima pesan.
Firebase adalah  layanan DbaaS ( Database  as  a Service ) dengan konsep realtime . Firebase merupakan penyedia  layanan cloud dengan backend sebagai service yang berbasis di San Fransisco, California yang sekarang  dimiliki  oleh google . Firebase terdiri  dari fitur  pelengkap  yang  bisa  dipadukan  sesuai  dengan kebutuhan.
A.5. Analisis Kebutuhan Fungsional
Bagian  ini  akan  membahas  mengenai use  case diagram aplikasi mobile , class  diagram dan  skema relasi dari struktur tabel pada backend web .
A.5.1. Use Case Diagram Aplikasi Mobile
UseCase diagram adalah diagram yang menunjukkan  fungsionalitas  suatu  sistem  atau  kelas dan  bagaimana  sistem  tersebut  berinteraksi  dengan dunia  luar  dan  menjelaskan  sistem  secara  fungsional yang  terlihat  pengguna.  Dari  identifikasi  aktor  yang terlibat  di  atas  maka UseCase  Diagram  mobile dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Use Case Diagram Aplikasi Mobile
A.5.2. Class Diagram Aplikasi Mobile
Diagram Class digunakan  untuk  menggambarkan secara  abstrak  struktur  dari  aplikasi  yang  akan dibangun, class-class yang  terlibat,  serta  hubungan antar class untuk saling berkomunikasi satu sama lain. Adapun  gambar  dari class  diagram aplikasi mobile yang dibangun, dapat dilihat pada Gambar 6 berikut.
Gambar 6. Class Diagram Aplikasi Mobile
A.5.3 Diagram Relasi Aplikasi Web Backend
Berikut merupakan skema atau diagram relasi dari keterhubungan  antar  tabel  dalam database pada  sub
sistem web backend . Diagram relasi dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Diagram Relasi Tabel Web Backend

## B. Implementasi Sistem
Tahap  Implementasi  dan  pengujian  sistem merupakan tahap penterjemahan perancangan berdasarkan  hasil  analisis  ke  dalam  suatu  bahasa pemrograman tertentu serta penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya.
B.1. Lingkungan Implementasi
Lingkungan  implementasi  yang  akan  dibahas dalam  penelitian  ini  merupakan  spesifikasi hardware dan software dimana sistem ini akan diimplementasikan dan diakses. Spesifikasi perangkat keras  untuk  membangun  dan  implementasi  sistem dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Keras PC
Perangkat Keras Spesifikasi Processor Intel(R) i5-3230M CPU @ 2.60GHz Monitor 14 inches WXGA, 1,366 x 768 RAM 4 GB Graphics Intel(R) HD Graphics 4000 2 GB Harddisk 750 GB
Sedangkan untuk spesifikasi perangkat keras untuk mengakses sistem dari sisi mobile android yaitu :
Tabel 2. Spesifikasi Perangkat Mobile Android Perangkat Keras Spesifikasi Processor Qualcomm MSM8992 Snapdragon 808 Display IPS LCD capacitive touchscreen,  16M  colors, 5.2 inches Memory 2 GB Storage 32 GB Connectivity Wi-Fi  802.11  a/b/g/n/ac, dual-band,  Wi-Fi  Direct, DLNA, hotspot
Berikut adalah spesifikasi kebutuhan software yang digunakan  dalam  pembangunan perangkat  lunak  ini dapat dilihat pada Tabel 3.

## ISSN 2085-4552
Tabel 1 Lingkungan Software Pembangun Perangkat Lunak
Perangkat Lunak Spesifikasi Sistem Operasi Windows 10 Pro 64-bit Sistem Operasi Android Android versi 7.1.1 Nougat Bahasa Pemrograman Java, JSON, PHP
Tools Pembangun
Android Studio, Sublime Text 3
B.2. Implementasi Antarmuka Mobile
Berikut  adalah  implementasi  dari  beberapa antarmuka  dari  sistem platfom  mobile  android yang dapat dibangun.
B.2.1. Implementasi Antarmuka Halaman Login
Halaman  ini  berfungsi  untuk Login kedalam sistem.  Halaman  ini  harus  menginputkan email dan password yang  sudah  terdaftar  didalam  sistem. Tampilannya dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Antarmuka Halaman Login

## B.2.2. Implementasi Antarmuka Halaman Kontak
Halaman  ini  memunculkan  informasi  kontak pertemanan  yang  sudah  bertukar  kartu  nama  melalui aplikasi. Halaman kontak dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Halaman Kontak
B.2.3. Implementasi Antarmuka Halaman Chatting
Halaman ini berfungsi untuk melakukan komunikasi    dengan  kontak  lainnya  yang  sudah bertukar  kartu  nama.  Tampilannya  dapat  dilihat  pada Gambar 10.
Gambar 10. Halaman Chatting
B.2.4. Implementasi Antarmuka Pertukaran Kartu
Halaman ini berfungsi untuk melakukan pertukaran kartu nama. Pertukaran ini bisa menggunakan melalui NFC  dan QRCode. Tampilannya  dapat  dilihat  pada Gambar 11.
Gambar 11. Halaman Antarmuka Pertukaran Kartu
F.2.4. Implementasi Antarmuka Informasi Akun
Halaman ini menampilkan informasi akun didalam aplikasi.  Halaman  ini  menampilkan  beberapa  menu didalam  aplikasi.  Tampilannya  dapat  dilihat  pada Gambar 12.
Gambar 12. Halaman Antarmuka Informasi Akun

## C. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  dua  tahapan,  yaitu  pengujian  fungsional dengan  menggunakan  metode black  box ,  serta
pengujian  kualitas  perangkat  lunak  menggunakan metriks  kualitas  eksternal  aplikasi  berdasarkan  ISO-
9126. Berikut adalah hasil pengujian dari
Pembangunan Aplikasi Kuartu yang telah dilakukan.
1. Evaluasi Pengujian Fungsional Pengujian fungsional dalam penelitian ini menggunakan  metode black-box .  Ada  11  item fungsional  yang  diuji  yaitu  proses login ,  daftar,  tulis tag  NFC, encoding QrCode, chatting ,  kirim  pesan, terima  pesan,  koleksi  kartu  nama,  pertukaran  kartu nama,  baca  tag  NFC,  dan  yang  terakhir  yaitu  proses decoding QrCode.  Berdasarkan  hasil  pengujian yang telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  secara fungsional proses pada sistem Aplikasi Kuartu Sebagai Media  Pertukaran  Informasi  Kartu  Nama  Berbasis Android telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Evaluasi  Pengujian  Kualitas  Eksternal  Aplikasi Kuartu
Model  ISO-9126  memiliki  beberapa  metriks utama.  Pengujian  kualitas  pada  penelitian  ini dikhususkan  menggunakan  tiga  metriks  yaitu  metriks functionality , usability dan  metriks efficiency . Pengujian  kualitas  eksternal  ini  dilakukan  kepada  20 responden early  adopter pengguna  aplikasi  yang dilakukan pada bulan Februari 2017. Berdasarkan hasil pengujian kuesioner metriks kualitas eksternal aplikasi menggunakan  ISO-9126  yang  telah  dilakukan, didapatkan hasil penilaian seperti berikut :
a. Dari segi faktor functionality didapatkan hasil penilaian dengan nilai 0,41 sehingga Aplikasi Kuartu  ini  termasuk  kedalam  kategori “ Medium ” atau cukup dari segi functionality .
b. Dari  segi  faktor usability mendapatkan  hasil penilaian  0,47  sehingga  Aplikasi  Kuartu  ini termasuk  dalam  kategori  “ Medium ”  atau cukup dilihat dari segi usability .
c. Dari  segi  faktor effectiveness mendapatkan hasil penilaian 0,49 sehingga Aplikasi Kuartu ini termasuk kedalam kategori “ Medium ” atau cukup dilihat dari segi effectiveness .
d. Dari  segi  faktor productivity mendapatkan hasil penilaian 0,80 sehingga Aplikasi Kuartu ini  termasuk  kedalam  kategori  produktivitas tinggi atau “High ”.
e. Dari  segi  faktor safety mendapatkan  hasil penilaian  0,97  sehingga  Aplikasi  Kuartu  ini termasuk  kedalam  kategori  keamanan  yang tinggi atau “High ”.
f. Dari  segi  faktor satisfaction mendapatkan hasil penilaian 0,62 sehingga Aplikasi Kuartu ini termasuk kedalam kategori “ Medium ” atau cukup dilihat dari segi factor satisfaction .

## IV. S IMPULAN
Adapun kesimpulan dan saran yang didapatkan dari hasil penelitian ini yaitu :

## ISSN 2085-4552
A . Kesimpulan
Berdasarkan hasil yang didapat dari penelitian yang dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa kesimpulan berikut ini.
1. Pengguna dapat berkomunikasi secara langsung  melalui  aplikasi.  Hal  ini  dapat memudahkan  dalam  bekomunikasi  dengan pemilik kartu nama lainnya dengan lancar dan efektif.
2. Pengguna  dapat  selalu  membawa  kartu namanya menggunakan aplikasi android hasil dari  penelitian.  Hal  ini  dapat  mengurangi kecerobohan  pemilik  kartu  nama  dalam membawa  kartu  namanya  dan  memudahkan bertukar  kartu  nama  dengan  pemilik  kartu nama lainnya.
3. Pengguna  dapat  mengatur  dan  mengolah kartu  nama  milik  seseorang  dengan  jumlah banyak.  Hal  ini  memudahkan  pengguna menyimpan  milik  kartu  nama  seseorang  dan pengguna dapat menghubungi seseorang dari kartu nama yang disimpan.
4. Pengguna  dapat    mengetahui  informasi pribadi  lengkap  pemilik  kartu  nama  lainnya. Hal  ini  memudahkan  pengguna  untuk berkenalan  dengan  pemilik  kartu  nama lainnya saat bertemu atau berkenalan disuatu tempat.

## B. Saran
Beberapa  saran  yang  dapat  digunakan  sebagai paduan  pengembangan  perangkat  lunak  kearah  yang lebih  baik  guna  mendukung  peningkatan  pengguna pada aplikasi kuartu ini. Adapun saran-saran terhadap pengembangan aplikasi kuartu adalah sebagai berikut:
1. Menyempurnakan kualitas
dalam penggunaan  media  komunikasi,  mengingat masyarakat  luas  selalu  menggunakan  media komunikasi. Fitur komunikasi didalam aplikasi    kuartu  terkadang  mengalami kendala. Kendala yang terjadi terkadang tidak real  timenya pesan  yang  masuk saat melakukan chat .
2. Mengembangkan  perangkat  lunak  dari  segi performansi. Keterbatasan server dan hosting menjadi  kekurangan.  Kekurangan  yang terjadi  server  terkadang  mengalami down sehingga  aplikasi  tidak  bisa  diakses  dan
penggunaan bandwith kuota hosting perlu ditingkatkan.
3. Mengembangkan platform yang dapat didukung  oleh  semua  perangkat  lunak, mengingat  saat  ini  hanya  mendukung platform android  saja.  Hal  ini  berkaca terhadap  masyarakat  luas  yang  tidak  hanya menggunakan smartphone android saja.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Heriyanto  Trisno.,2014,  Indonesia  Masuk  5  Besar  Negara
Pengguna Smartphone [Online],http://inet.detik.com/read/2014/02/03/171002/248
5920/317/indonesiamasuk-5-besar-negara-pengguna- smartphonen, (diakses 21 Agustus 2016).
[2] Lella  Adam.,  2015,  comScore  Reports  January  2015  U.S.
Smartphone
Subscriber
MarketShare[Online],http://www.comscore.com/Insights/ Market\Rankings/comScore-Reports-January-2015-US-
Smartphone-Subscriber-Market-Share
[3] Chandra,  Sadewa;  Nurochmah,  Tri  Yanti.,  2014. “Pengenalan Near Field Communication (NFC)”.
[4] N.  Safat,  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan Tablet  PC  Berbasis  Android,  Bandung:  Informatika Bandung, 2012.
[5] T,  Igoe;  D,  Coleman;  D,  Jepson.  2014.  “Begining  NFC,” dalam  Near  Field  Communication  With  Ardunio,  Android & Phonegap.
[6] Rahayu  and  Y.  D.  ,  "Pembacaan  Quick  Response  Code Menggunakan Perangkat," in Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut, Surabaya, 2006.