Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Berbasis Android Pada Keterampilan Menulis Permulaan Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar
Deva Sagita, Odien Rosidin, Rina Yuliana
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 2227160126@untirta.ac.id
Article History received 12/5/2021 revised 19/5/2021 accepted 28/5/2021

## Abstract
Elementary school age students still have difficulty in determining vocabulary, words, sentences due  to  a  lack  of  learning  media  so  it  is  necessary  to  develop  learning  media  to  determine vocabulary, words and sentences. Development can be realized through android-based puzzles on preliminary writing skills. This study aims to develop android-based puzzle learning media on the  initial  writing  skills  of  grade  1  elementary  school  students  with  my  family  material.  The research  method  used  is  research  and  development  research  and  development  (R&D)  in  the form  of  quantitative  and  qualitative.  Quantitative  data  were  obtained  based  on  the  results  of expert  test  assessments  and  student responses.  Qualitative  data  were  obtained  based  on  the results  of  observations,  interviews,  and  comments  from  the  media,  material,  and  language validators. The results of this study resulted in a product in the form of an android based puzzle game  on  pre-writing  for  Elementary  School  I  Grade  Students  that  could  facilitate  students  in determining  words,  vocabulary,  sentences  and  understanding  the  material  /  information  of  a family introduction story text that they read individually / in groups. Keywords: Learning Media, Android-Based Puzzles, On Beginning Writing Skills

## Abstrak
Peserta didik usia sekolah dasar masih mengalami kesulitan dalam menentukan kosakata, kata, kalimat  disebabkan  kurangnya  media  pembelajaran  sehingga  perlu  dikembangkan  media pembelajaran  untuk  menentukan  kosakata,  kata  dan  kalimat.  Pengembangan  tersebut  dapat diwujudkan  melalui  puzzle  berbasis  android  pada  keterampilan  menulis  permulaan.  Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  puzzle  berbasis  android  pada keterampilan  menulis  permulaan  siswa  dikelas  1  sekolah  dasar  dengan  materi  keluargaku. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan Research and Development (R&D) berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh berdasarkan hasil penilaian uji  ahli  dan  respon  peserta  didik.  Data  kualitatif  diperoleh  berdasarkan  hasil  observasi, wawancara,  dan  komentar  dari  validator  media,  materi,  dan  bahasa.  Hasil  penelitian  ini menghasilkan  produk  berupa  permainan  puzzle  berbasis  android  pada  menulis  permulaan untuk Siswa Kelas I Sekolah Dasar yang dapat memudahkan peserta didik dalam menentukan kata, kosakata, kalimat dan memahami materi/informasi sebuah teks cerita perkenalan keluarga yang dibacanya baik secara individu/kelompok.
Kata  Kunci:  Media  Pembelajaran,  Puzzle  Berbasis  Android,  Pada  Keterampilan  Menulis Permulaan.

## PENDAHULUAN
Dalam  kurikulum  2013  sistem  penilaian  yang  dilakukan  dengan  menggunakan penilaian  yang  menekankan  peserta  didik  untuk  mendemostrasikan  pengetahuan  yang dimiliki  secara  nyata  dan  bermakna.  Menurut  Permendikbud  dalam  penilaian  kurikulum 2013 yaitu salah satunya pola pembelajaran satu arah (guru- peserta didik) tetapi menjadi pembelajaran  interaktif  (interakrif  guru-  peserta  didik-  masyarakat-  lingkungan  alam,  serta sumber/media lainnya) (Shobirin, 2016).
Pendidikan  Dasar  merupakan  momentum  awal  bagi  anak  untuk  meningkatkan keterampilan,  salah  satu  keterampilan  yang  dimiliki  oleh  peserta  didik  dari  sekolah  dasar adalah  keterampilan  berbahasa.  Keterampilan  berbahasa  terdiri  dari  empat  aspek  yaitu membaca,  menyimak,  berbicara,  dan  menulis.  Hal  itu  sesuai  pendapat  (Ahmad  Susanto, 2016) bahwa dalam pembelajaran bahasa indonesia pada kelas rendah, ada empat aspek dalam  keterampilan  berbahasa  yang  dipelajari  yakni    membaca,  menyimak,  menulis, berbicara. Bahasa memiliki fungsi yang sangat penting, yakni sebagai alat komunikasi. Hal ini  dapat  kita  sadari  bahwa  komunikasi  sama  dengan  interaksi.  Segala  macam  kegiatan dalam  bermasyarakat  menggunakan  bahasa  dan  tidak  ada  kegiatan  yang  tidak menggunakan bahasa (Dadan, 2011). Senada dengan pernyataan (Andayani, 2015) bahwa bahasa  Indonesia memiliki fungsi  dalam kehidupan  sehari-hari,  bahasa juga memiliki  nilai historis,  politis,  sosiologis,  dan  nilai  estetis  yang  tidak  dapat  dilepas  dari  keberadaan bangsa Indonesia.
Biasanya bahasa berkaitan erat dengan memberikan komunikasi satu sama lain serta saling  bermanfaat  dengan  lainnya.  Pada  hakikatnya,  bahasa  Indonesia  dipelajari  untuk belajar  berkomunikasi  yang  mengarah  dalam  meningkatkan  keterampilan  melalui berkomunikasi,  baik  secara  lisan  ataupun  tulis.  Hal  itu  sesuai  pendapat  (Dalman,  2016), mengemukakan  bahwa  belajar  bahasa  Indonesia  dapat  diartikan  sebagai  sebuah pembelajaran  dalam  meningkatkan  kemampuan  siswa  melalui  berkomunikasi  dengan bahasa lisan ataupun tulis.
Salah satu pembelajaran yang terdapat pada siswa sekolah dasar yaitu pembelajaran bahasa  Indonesia  yang  biasanya  belajar  menulis.  Menulis  merupakan  kegiatan penyampaian  ide  atau  gagasan  dengan  melalui  tulisan.  Menulis  adalah  kegiatan komunikasi bahasa yang penggunaan bahasa sebagai medianya. Menulis pada umumnya bukan  hanya  tentang  menulis  isi  ide  menjadi  kata-kata,  tetapi  merupakan  proses  kreatif dalam  mempraktikkan  ide  sehingga  orang  dapat  dengan  mudah  membaca,  memahami, serta  menarik  minat  orang  lain.  Keterampilan  menulis  tidak  hadir  begitu  saja,  ini membutuhkan latihan yang terus menerus jadi harus benar-benar mengerti apa yang akan ditulis.  Sejalan  dengan  itu,  tujuan  menulis  pembelajaran  yaitu  siswa  yang  terampil mengkomunikasikan  ide  secara  tertulis  melalui  proses  yang  bermakna,  memadai  dan berkelanjutan.  Siswa  harus  dapat  memilih  kata  dengan  tepat,  kompilasi  paragraf  dengan baik, dan menggunakan ejaan dengan benar (Munirah, 2015).
Menulis adalah segala kegiatan yang berkaitan dengan perihal menulis. Sedangkan, Menulis adalah kegiatan penyampaian pesan dengan menggunakan tulisan. Dengan hal itu dilakukan  secara  media  lebih  mudah  untuk  mendukung  pembelajaran  atau  media  yang dapat  menunjang  keterampilan  menulis  tercapai.  Menulis  juga  dapat  menghasilkan  suatu tulisan.Tulisan terdiri dari serangkaian huruf yang bermakna dengan simbol tertulis lengkap seperti ejaan dan tanda baca. Dengan hal itu dilakukan dengan menggunakan media lebih mudah  untuk  mendukung  pembelajaran  atau  media  yang  dapat  menunjang  keterampilan menulis  tercapai.  Selain  itu  dengan  massa  sekolah  siswa  diajari  hal-hal  yang  mudah, seperti  menggunakan  media  gambar bola .  Lalu,  guru  akan  meminta  siswa  untuk  menulis bagaimana tulisan bola . Hal itu dapat mempermudah siswa dalam proses kegiatan menulis. Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  yang  dipergunakan  untuk  menyalurkan  pesan dan  merangsang  pikiran  yang  dapat  mendorong  peserta  didik  semangat  untuk  belajar, karena  media  pembelajaran  sebagai  komponen  dalam  lingkungan  peserta  didik  untuk semangat belajar (Kosasih, 2010)
Seiring berjalannya waktu, siswa akan beradaptasi terhadap kemampuannya dengan baik. Jika anak mampu menulis, anak dapat menuangkan gagasan dengan melalui tulisan. Meskipun  telah  diwujudkan  bahwa  penguasaan  bahasa  tertulis  mutlak  diperlukan  dalam kehidupan  modern,  pada  kenyataannya  keterampilan  belajar  menulis  kurang  perhatian. Pelajaran  mengarang  sebagai  salah  satu  aspek  pelajaran  bahasa  Indonesia  kurang ditangani  dengan  serius.  Akibatnya,  keterampilan  menulis  siswa  tidak  memadai. Keterampilan menulis adalah salah satu bentuk keterampilan bahasa yang sangat penting bagi pembaca, selain mendengarkan serta menyimak isi cerita, keduanya nerupakan salah satu  langkah  belajarnya  dengan  menguasai  keterampilan  menulis  di  sekolah.  Menulis merupakan salah satu dari keterampilan bahasa (Zulela, 2013).
Guru diharuskan untuk menjadi kreatif dalam memilih strategi pembelajaran menulis, dan  media  pembelajaran  dan  tidak  terpaku  dengan  kurangnya  waktu  yang  diberikan  dan tuntutan  target  kurikulum.  Guru  merupakan  pendidik  formal  di  sekolah  yang  bertugas membelajarkan  siswa  sehingga  memperoleh  keterampilan,  pengetahuan,  nilai  dan  sikap yang  semakin  sempurna  dalam  kedewasaan  pribadi  (Hamzah  Uno.,  2016).  Salah  satu terobosan  yang  dapat  dilakukan  oleh  pendidik  adalah  membuat  media  pembelajaran dengan penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar yang disebut dengan media berbasis multimedia. Sejalan dengan itu, kegiatan pengajaran dan  pembelajaran  perlu  dilakukan  dengan  menerapkan  pendekatan  langsung  atau pendekatan  yang  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  (Munadi,  2010).  Hal  itu  sesuai  (Andri, 2015),  bahwa  Media  berbasis  multimedia  merupakan  alat  bantu  yang  penggunaan komputer ataupun software . Adapun pengertian yang sesuai pendapat (Muhammad, 2018) bahwa  media  pembelajaran  dapat  berupa  visual,  audio,  audiovisual,  bahkan  media pembelajaran  dapat  dirancang  dengan  menggunakan  teknologi  yang  sumber  belajarnya melalui website.
salah  satu  media  yang  dapat  dijadikan  sebagai  sarana  pembelajaran  yaitu  internet. Bahkan website dapat dirancang sebagai permainan, salah satu permainan yang dirancang dengan  menggunakan website ialah  permainan  puzzle.  puzzle  merupakan  sebuah permainan yang menyatukan kepingan gambar yang hilang. (Nunuk, 2018).
Berdasarkan  pengamatan  peneliti  di  masa  pandemi  Covid  19,  ketika  membantu kegiatan  belajar    peserta  didik  sekolah  dasar  peneliti  menemukan    bahwa  masih  banyak peserta didik yang belum mampu menulis kata, kosakata, kalimat secara benar. Hal serupa berdasarkan  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan  wali  kelas  I  SD  Ciruas  01  Serang . hal  ini  disebabkan  karena  tidak  ada  latihan  dalam  menulis  sehingga  siswa  belum  mampu menulis secara benar, sehingga pendidik harus mengembangkan proses pembelajaran.
Upaya tersebut dilakukan agar peserta didik mampu menentukan kata, kosakata, dan kalimat sehingga  peserta  didik  dapat mengetahui  informasi  yang  disampaikan  pada cerita sederhana secara benar dan menyeluruh.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  rumusan  masalah  dalam  penelitian  pengembangan ini ialah bagaimana proses pengembangan, tingkat kelayakan, serta respons peserta didik terhadap  pengembangan  puzzle  berbasis  android  pada  keterampilan  menulis  permulaan. Sementara  yang  menjadi  tujuan  penelitian  ini  ialah  mendeskripsikan  proses pengembangan,  kelayakan,  serta  respons  peserta  didik  terhadap  pengembangan  puzzle berbasis android pada keterampilan menulis permulaan.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan di  SDN  Ciruas  01  Serang  dengan  subjek  penelitian  yaitu  16 peserta  didik.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  (Sugiyono,  2013). Berdasarkan latar belakang pengembangan media ini dilakukan untuk mengatasi masalah pada  keterampilan  menulis.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini  yaitu  observasi  tidak  terstruktur,  wawancara  tidak  terstruktur,  angket, dan  dokumentasi.  Angket  penelitian  pengembangan  ini  berupa  angket  validasi  ahli  untuk mengetahui  kelayakan  produk  yang  peneliti  kembangkan  dari  segi  desain,  bahasa,  dan
materi. Sementara itu,dokumentasi dijadikan sebagai bukti bahwa penelitian pengembangan  ini  benar  dilakukan.  Teknik  analisis  dan  keabsahan  data  penelitian pengembangan  ini  berdasarkan  analisis  skala Likert skor  1-5  untuk  menghitung  analisis kelayakan dari tim ahli dan skala Guttman skor 1 dan 0 untuk menghitung respons peserta didik.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Ciruas  01  Serang  yang  letaknya  di  kab.  Serang, Provinsi Banten. Proses pelaksanaan penelitian ini dilakukan berdasarkan pada 6 tahapan menurut  Borg  and  Gell.  Berdsarkan  6  tahapan  yang  telah  dilakukan  maka  diperoleh  hasil penelitian sebagai berikut:
1.  Hasil Validasi Ahli/ Kelayakan Produk
Tahap  validasi  ahli  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  kelayakan  produk  yang dikembangkan peneliti berdasarkan penilaian dari tim ahli meliputi validasi ahli materi, media, dan bahasa.
a.  Validasi Materi Hasil penilaian oleh tim ahli disajikan pada tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Skor Validasi Materi Aspek Penilaian Skor Total Materi I Materi II Materi 30 31 61 Jumlah 30 31 61 Np 30: 35x 100% = 86% 31: 35x 100% = 88 % 61: 70x 100% = 87 % Rata-rata Nilai 87 %

## Kategori Nilai Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  1,  skor  yang  diberikan  oleh  ahli  media  I,  yaitu  30  dari  7 pernyataan dengan persentase nilai 86 %  dan skor yang diberikan oleh ahli media II, yaitu  30  dari  7  pernyataan  dengan  persentase  88%  dan  berkategori  “sangat  layak” menurut (Purwanto, 2013).
Analisis
Masalah Data
Mengumpulkan informasi
Desain Produk Validasi desain/ uji ahli Perbaikan desain/revisi produk Uji Coba produk (Uji coba Terbatas)

## b.  Validasi Media
Hasil penilaian oleh tim ahli media disajikan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Skor Validasi Media No  Aspek Penilaian Skor Total Ahli Media I Ahli Media II 1. Fisik 17 22 39 2. Penggunaan 14 17 31 3 Warna 9 13 22 4. Ilustrasi 10 15 25 5. Huruf 9 12 21 Jumlah 59 79 138 NP 59: 90 x 100% = 66% 79: 90 x 100% =88% 138:  180  x100 = 77% Rata-Rata 77% Kategori Nilai Layak
Berdasarkan  tabel  2,  skor  yang  diberikan  oleh  ahli  media  I,  yaitu  59  dari  19 pertanyaan dengan persentase nilai 66 %  dan skor yang diberikan oleh ahli media II, yaitu  79  dari  19  pertanyaan  dengan  persentase  88%  dan  berkategori  “sangat  layak” menurut (Purwanto, 2013).
c.  Validasi Bahasa Berikut dibawah ini hasil penilaian tabel 3 .
Tabel 3. Skor Validasi Bahasa No   Aspek Penilaian Skor Total Ahli Bahasa I Ahli Bahasa II 1. Ketepatan Materi 24 20 44 2. Tampilan Media 33 29 62 3. Bahasa Indonesia 21 20 41 Jumlah 78 69 147 NP 78:  85x  100% = 92% 69:  85x  100%  = 81% 147:170 x100% = 86% Rata-Rata 86 % Kategori Sangat Layak
Berdasarkan tabel 3 di atas, skor yang diberikan oleh ahli bahasa I, yaitu 78 dari 17 pernyataan memperoleh hasil nilai 92 % serta skor yang diberikan oleh ahli bahasa II, yaitu 69  dari  17  pernyataan dengan  persentase  81 %  dan berkategori “  sangat  layak”  menurut (Purwanto, 2013).
Berdasarkan  beberapa  hasil  dari  ahli  materi,  media,  dan  bahasa  yang  sudah dipaparkan di atas, diperoleh hasil rekapitulasi dari nilai uji validasi sebagaimana gambar 2.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Ahli 1 Ahli 2 Ahli Materi Ahli Media Ahli Bahasa 3-D Column 4

## Gambar 2. Hasil Rekapitulasi Dari Nilai Uji Validasi
Selain  terdapat  perbedaan  persentase  pada  uji  validasi  produk,  perbedaan  juga terdapat pada rata-rata nilai dibawah ini gambar 3.
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Ahli Materi Ahli Media Ahli Bahasa Ahli 1 dan 2 Ahli 1 dan 2
Ahli  1 dan 2

## Gambar 3. Perbedaan Persentase Pada Uji Validasi
Produk  akhir  penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  puzzle  berbasis  android  untuk menentukan  kata,  kosakata,  kalimat  dari  sebuah  teks  perkenalan  keluarga  dengan  judul “pengembangan  puzzle  berbasis  android  pada  keterampilan  menulis  permulaan”  dengan
Tema  4  keluargaku  Subtema  1  anggota  ke luargaku  untuk  Siswa  Kelas  I  Sekolah  Dasar”. Media Puzzle berbasis android di dalamnya mengintegrasikan dua muatan pelajaran yaitu Bahasa  Indonesia,  dan  PPKn,  yang  dikemas  dalam  sebuah  cerita  perkenalan  keluarga yang  terdapat  pada  puzzle  berbasis  android  tersebut.  sehingga  peserta  didik  tidak  hanya mampu mengetahui bagaimana cara menentukan Kosakata, kata, kalimat, bahkan mampu mengetahui  informasi  yang  terkandung  pada  sebuah  cerita  tersebut.  Dalam  penerapan pembelajaran puzzle berbasis android ini.

## Gambar 4. Produk Akhir Puzzle Berbasis Android
Pada saat melakukan uji coba menggunakan media puzzle berbasis android, peneliti menemukan temuan penelitian saat pelaksanaan pembelajaran menggunakan produk yang peneliti  kembangkan.  Peserta  didik  mampu  bekerja  dengan  baik,  peserta  didik  yang  satu dengan yang lainnya saling bercerita tentang anggota keluarganya serta saling membantu untuk  bersama-sama  menentukan  kata,  kosakata,  dan  kalimat  dengan  tepat.  Selain  itu, dengan  menggunakan  puzzle  berbasis  android  ini  dapat  meningkatkan  antusias  peserta didik  untuk  mempelajarinya  serta  meningkatkan  hasil  belajar  dimana  pada  saat  uji  coba produk,  peserta  didik  mampu  mengerjakan  soal  dengan  benar.  Penelitian  yang  pernah dilakukan (Mufti, Asrori., dan Dian, 2018) dan (Ricyono et al., 2019), bahwa puzzle memiliki beberapa  manfaat  seperti:  (1)  melatih  konsentrasi,  ketelitian,  dan  kesabaran,  (2) memperkuat  daya  ingat,  (3)  siswa  dilatih  untuk  berpikir  matematika  (otak  kiri)  dalam pemilihan  bentuk  dan    untuk  merangsang  daya  pikir  anak-anak  diusia  dini  untuk  berlatih awal  dalam  berfikir  dan  belajar  memahami,  dan  merangsang  bentuk  jenis  permainan. Dalam  penelitian  tersebut  dengan  menggunakan  media  puzzle  ini  siswa  dapat  menulis kosakata,  kata,  kalimat,  dan  paragraf  dengan  tepat,dikarenakan  materi  yang  disajikan mudah dimengerti karena ada teks bacaan.
Penelitian  ini  pernah  dilakukan  (Retno,  2017),  mengungkapkan  bahwa  puzzle  dapat diterapkan sebagai permainan saja. Namun, kini  puzzle juga dapat merangsang daya pikir anak usia dini yang menunjukkan fungsi dari puzzle  yakni (1) siswa memiliki keterampilan kognitif yang meningkat; (2) siswa dilatih dalam menerampilkan motorik halusnya; (3) siswa dilatih dalam menalar serta berkonsentrasi; (4) siswa dilatih dalam sabar dan telitinya; dan (5)  siswa  dilatih  bekerjasama  dalam  menanamkan  rasa  dihargai  antar  siswa  saat puzzle disusun  secara  berkelompok  maupun  individu  (Faisal,  2018).  Hal  ini  pun  senada  dengan
(Sunarti,  2017),  menunjukkan “bahwa  permainan  bongkar  pasang  dapat  menghasilkan kemampuan berpikir anak sehingga anak lebih aktif, interaktif, termotivasi, serta maksimal dalam belajar.

## SIMPULAN
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa:
1.  Kelayakan  media  pembelajaran  puzzle  berbasis  android  pada  keterampilan  menulis permulaan siswa dikelas 1 sekolah dasar pada tema 4 subtema 1 KD 4.9 dengan materi Keluargaku  dan  Pancasila  didapatkan  hasil  pencapaian  dari  ahli  bahasa,  media  dan materi . Tingkat kelayakan media memperoleh sebesar 77% dengan kategori “layak”, dan tingkat  kelayakan  materi  yadapt  diperoleh  sejumlah  87% “sangat  layak”  pada  kategori ini,  dan  tingkat  kelayakan  bahasa  diperoleh  sejumlah 86%  dengan  kategori  “sangat layak”.
2.  Responden  siswa  kepada  media  pembelajaran  puzzle  berbasis  android  pada keterampilan menulis permulaan siswa dikelas 1 sekolah dasar yang dilakukan pada uji coba  terbatas  yang  melibatkan  16  siswa  memperoleh  presentase  sebesar  91,63% dengan kategori “sangat layak”
Pengembangan  media  puzzle  berbasis  android  pada  keterampilan  menulis  ini  diharapkan dapat  digunakan  pendidik  sebagai  referensi  dan  bahan  ajar  mendukung  dalam pembelajaran menentukan kosakata, kata, dan kalimat serta dapat digunakan untuk belajar dengan mudah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Susanto. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar . Kencana.
Andayani.  (2015). Problema  dan  Aksioma  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia . Yogyakarta: CV Budi Utama.
Andri.  S.  (2015). Membuat  Media  Pembelajaran  Untuk  Menulis  Permulaan .  Jakarta: Grasindo.
Dadan, D. (2011). Pembelajaran Bahasa Indonesia Yang Komunikatif Dan Menyenangkan. Jakarta:  Departemen  Pendidikan  Nasional,  Direktorat  Jendral  Pendidikan  Tinggi, Direktorat Ketenagakerjaan.
Dalman, H. (2016). Keterampilan Menulis. Depok: Rajawali Pers. Faisal,  A.  K.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Puzzle Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Membaca  Dan  Menulis  Kelas  1 Sekolah Dasar . Hamzah Uno., B. (2016). Tugas Guru Dalam Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara. Kosasih, A. (2010). Optimalisasi Media Pembelajaran . Jakarta: Grasindo.
Mufti, Asrori., dan Dian, I. (2018). Penggunaan Media Gambar Puzzle dalam  Peningkatan Keterampilan  Menulis  di  SD. Pedadidaktika:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar , 5(4) , 1 –9. Muhammad, Y. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran . Makassar: Kencana. Munadi. (2010). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta: Gaung Persada. Munirah.  (2015). Pengembangan  Keterampilan  Menulis  Paragraf. Yogyakarta:  CV.  Budi Utama.
Nunuk, S. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan pengembangannya . PT. Remaja Rosda Karya.
Purwanto,  N.  (2013). Prinsip-Prinsip  dan  Teknik  Evaluasi  Pengajaran .  PT  Remaja Rosdakarya.
Retno,  Uly  Nevyanti.,  Hodidjah.,  R.  R.  (2017).  Media  Puzzle  Suku  Kata  dalam Pembelajaran  Membaca  Menulis  Permulaan  (MMP)  di  Kelas  I  Sekolah  Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 4(2) , 188 –198.
Ricyono,  A.,  Arifin,  Z.,  &  Kridalaksana,  A.  H.  (2019).  Game  Ed-Puzzle  Berbasis  Android Dengan  Menggunakan  Metode  Simple  Multi  Attribute  Rating  Technique. Prosiding
Seminar Nasional Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi , 4 (2), 91 –96. Shobirin, M. (2016). Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar (1st ed.). Yogyakarta: Deepublish. Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Sunarti.,    dan  A.  D.  (2017).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Gambar  Puzzle  dalam Keterampilan  Menulis  Kalimat  Sederhana  Bahasa  Jerman  Siswa  Kelas  XI  MAN  1 Makassar. Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra , 1(1) . Zulela,  M.  (2013). Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Apresiasi  Sastra  di  Sekolah  Dasar . Bandung: PT Remaja Rosda Karya.