INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 11822-11835 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Permainan Maze Chase Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Surya Pertiwi

## Kabupaten Rokan Hulu
Rosa Afrianti 1 🖂 , Ria Novianti 2 , Yeni Solfiah 3
Pendidikan Guru PAUD, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau Email: rosa.afrianti6004@student.unri.ac.id 1 🖂

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan mengenal konsep pola anak usia 5-6 tahun sebelum dan sesudah diberikan perlakuan permainan maze chase  di TK Surya Pertiwi Kabupaten  Rokan  Hulu.  Jenis  penelitian  ini  adalah  eksperimen  kuantitatif  dengan  desain rancangan pretest-posttest control group design.  Populasi penelitian adalah 30 anak usia 5-6 tahun di TK TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu, sampel yang digunakan adalah keseluruhan anak yaitu 15 anak TK B1 dan 15 anak TK B2. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji t. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti menyimpulkan bahwa kemampuan mengenal konsep pola anak sebelum perlakuan pada kelas kontrol dengan persentase 22,53% dan  kelas  eksperimen  23,47%  kemudian  diberikan  perlakuan  terhadap  kelas  eksperimen meningkat  dengan  persentase  82,40%  sedangkan  kelas  kontrol  tidak  mendapat  perlakuan dengan persentase 59,79%. Berdasarkan hasil uji t diketahui terdapat pengaruh permainan maze chase terhadap kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu.
Kata Kunci: Anak Usia Dini, Permainan Maze Chase, Konsep Pola

## Abstract
This study aims to determine the ability to recognize the pattern concept of children aged 5-6 years before and after being given the maze chase game treatment at Surya Pertiwi Kindergarten, Rokan Hulu Regency. This type of research is a quantitative experiment with a pretest-posttest control group design. The study population was 30 children aged 5-6 years in Surya Pertiwi Kindergarten, Rokan Hulu  Regency.  The  sample  used  was  all  children,  namely  15  children  in  Kindergarten  B1  and  15 children in Kindergarten B2. The data analysis technique used is the t test. Based on the results of the research that has been done, the researchers concluded that the ability to recognize the concept of patterns of children before treatment in the control class with a percentage of 22.53% and 23.47% in the experimental class then given treatment to the experimental class increased with a percentage of 82, 40% while the control class was not treated with a percentage of 59.79%. Based on the results of the t test, it is known that there is an effect of the maze chase game on the ability to recognize the  concept  of  patterns  in  children  aged  5-6  years  at  Surya  Pertiwi  Kindergarten,  Rokan  Hulu Regency.
Keywords: Early Childhood, Maze Chase Game, Pattern Concept

## PENDAHULUAN
Kemampuan  kognitif  merupakan  dasar  bagi  perkembangan  intelegensi  pada  anak. Kognisi itu sendiri adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya  mengamati,  melihat  memperhatikan,  memberikan,  menyangka,  membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai. Kemampuan kognitif di taman kanak-kanak masih perlu ditingkatkan. Kegiatan dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan kognitif siswa seperti, mengenal klasifikasi sementara, mengenal bilangan, mengenal bentuk geometri, memecahkan masalah sederhana, mengenal konsep ruang, mengenal ukuran dan mengenal konsep waktu, mengenal konsepkonsep sains dan mengenal berbagai pola (Purnamasari, A., et al, 2018).
Kemampuan  mengenal  pola  pada  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu  pondasi dalam memahami ilmu matematika. Menurut Beaty (2013) dalam (Ariyana, 2020) pemahaman pola  merupakan    salah    satu    ranah    perkembangan    dalam    pemikiran    logis-matematis, Pemahaman  pola    penting    diajarkan    pada    anak    usia    dini    karena    pemahaman    pola merupakan    dasar    dari  pengetahuan  mengenai  matematika  pada  jenjang  pendidikan berikutnya (Kholiyah, A. S.,  et al, 2023).
Kemampuan mengenal konsep pola pada anak meliputi bahwa anak akan mengurutkan objek  berdasarkan  ukuran,  jumlah,  dan  sifat  lainnya,  mengenali  dan  memperluas  pola,  dan menganalisis bagaimana pola dikembangkan. Anak-anak kecil mempelajari sajak dan lagu yang
diulang-ulang dan mendengar cerita dengan bahasa prediktif. Mereka mengembangkan pola dengan objek dan akhirnya dengan angka. Mereka mengenali perubahan, seperti musim atau ketinggian  saat  mereka  tumbuh.  Anak-anak  melakukan  transisi  ke  aktivitas  pembuatan  pola yang lebih kompleks, seperti membandingkan pola, mempelajari pola bilangan, memperluas pola kompleks, dan mendapatkan pemahaman tentang kesetaraan bahwa dua besaran adalah jumlah yang sama (Charlesworth, 2016).
Salah  satu  media  pembelajaran  aktif  dalam  melatih  kemampuan  pengetahuan matematika  awal  adalah  menggunakan  alat  permainan  permainan  edukatif,  diantaranya permainan maze  dan  permainan  puzzle.  Melalui  permainan  maze  dan  puzzle  anak  dapat terasah  dalam  berpikir  kritis,  anak  pun  akan  mengenal  angka  secara  konkret,  anak  akan mengenal  pengukuran  dan  pengklasifikasian  melalui  kegiatan  bermain  tersebut.  Dengan demikian dapat diasumsikan bahwa permainan edukatif berpengaruh terhadap pengetahuan matematika  awal  anak.  Anak  usia  dini  adalah  masa  bermain  dengan  pengalamannya, matematika awal ( early math) mempunyai peranan penting untuk anak karena setiap hari anak akan menemukan matematika disetiap pengalamannya seperti anak belajar tentang geometri, perkiraan, pengukuran, probabilitas, dan pemecahan masalah (Yanti, D. 2020).
Maze  chase  merupakan  permainan  edukatif  jenis  puzzle  berbentuk  lajur-lajur  yang bercabang  ruwet  bertujuan  untuk  memburu  atau  mengejar  rute  yang  tepat  agar  mencapai tujuan  sehingga  dapat  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan.  Manfaat  dari  alat  permainan edukatif maze  chase  yaitu  dapat  melatih  kesabaran,  mencari  solusi,  mempelajari  warna  dan bentuk-bentuk,  melatih  kemampuan  klasifikasi  (pengelompokkan),  melatih  motorik  halus, melatih alur berfikir logis, untuk melatih tangan anak menjadi lentur (Rosidah, 2014).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti di TK surya pertiwi kabupaten rokan hulu, kemampuan anak mengenal konsep pola masih sangat rendah. Hal ini terlihat dari (1)  Sebagian  anak  masih  sulit  untuk  menyusun  pola  ABCD-ABCD,  (2)  Sebagian  guru  masih terfokus pada LKA dalam memperkenalkan pola ABCD-ABCD pada anak, (3) Pengenalan pola pada  anak usia 5-6 tahun masih sebatas ABCABC  belum sampai  pada pola ABCDABCD, (4) Sebagian anak masih membutuhkan bimbingan dan bantuan dalam menyelesaikan pola ABCD ABCD, (5) Pengenalan pola ABCDABCD tidak hanya sebatas mengulangi urutan pola tetapi anak juga dapat menciptakan dan memprediksi pola.
Dari hasil observasi yang telah dilakukan maka peneliti tertarik untuk meneliti dengan judul penelitian “ Pengaruh Permainan Maze Chase Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu ”

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  TK  surya  pertiwi  kabupaten  rokan  hulu.  Penelitian  ini dilaksanakan dari pembuatan proposal sampai dengan selesai pada bulan Januari - Mei 2023 bertujuan  untuk  mengetahui  kemampuan  mengenal  konsep  pola  pada  anak  sebelum  dan sesudah diberikan perlakuan. Metode yang digunakan yaitu pra eksperimen dengan rancangan pretest-posttest control group design, yaitu desain ini peneliti memberikan pretest terhadap dua  kelompok  setelah  itu  untuk  mendapatkan  hasil  dari  treatment,  kemudian  memberikan posttest terhadap dua kelompok untuk mencari perbedaan rata-rata antara skor kelompok yang dieksperimenkan dengan kelompok yang tidak diberikan perlakuan (kelompok kontrol) Adapun populasi dalam penelitian ini adalah anak usia 5-6 tahun di TK surya pertiwi kabupaten rokan hulu yang berjumlah 30 anak yaitu 15 anak dari kelas B1 dan 15 anak dari kelas B2. sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 30 yang melibatkan 2 kelas terdiri dari kelas B1 (kelas eksperimen) sebanyak 15 anak dan kelas B2 (kelas kontrol) sebanyak 15 anak di TK surya pertiwi rokan  hulu.  Untuk  mengukur  kemampuan  mengenal  konsep  pola  pada  anak  menggunakan lembar  observasi  yang  dilkukan  secara  langsung  terhadap  anak,  sedangkan  sedangkan instrument  penelitian  diambil  secara  langsung  terhadap  anaak  menggunakan  LKA.  Menurut smith et al: Adapun indikator dari penelitian ini adalah: a) Mengenali pola di lingkungannya, b) Berbicara  tentang  urutan,  c)  Membuat  garis  dan  pola  simetris,  d)  Menciptakan  urutan,  e) Menyalin  dan  memperluas  urutan,  f)  Mengenali  dan  menciptakan  pola  bertumbuh,  g) Mengetahui  dan  menciptakan  pola  berulang,  h)  Mampu  memecahkan  masalah  terkait  pola. Teknik analisis data menggunakan rumus independent sample t-test digunakan untuk menguji signifikan perbedaan mean (Sugiono, 2016) adapun rumusnya sebagai berikut:
𝑡 = 𝑋 1 ̅̅̅ − 𝑋 2 ̅̅̅ √ 𝑠 1 2 𝑛 1 + 𝑠 2 2 𝑛 2
Keterangan:
𝑡 = Uji yang mengukur perbedaan dua atau beberapa mean antar kelompok
𝑋 1 ̅̅̅ = Nilai rata-rata kelas kontrol
𝑋 2 ̅̅̅ = Nilai rata-rata kelas eksperimen
𝑠 1 2 = Varian kelas kontrol
𝑠 2 2 = Varian kelas eksperimen
𝑛 1 = Jumlah kelas kontrol
𝑛 2 =Jumlah kelas eksperimen

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Deskripsi Hasil Penelitian

## Tabel 1 Deskripsi Hasil Penelitian
Variabel Skor yang dimungkinkan(Hipotetik) Skor yang diperoleh(empirik) Xmin Xmax Mean SD Xmin Xmax mean SD Pretest control 16 64 40 8 20,00 26,00 22,53 1,68 Pretest eksperimen 16 64 40 8 21,00 27,00 23,46 1,80 Posttest control 16 64 40 8 35,00 41,00 38,26 1,79 Posttest eksperimen 16 64 40 8 51,00 55,00 52,73 1,09
Berdasarkan data Tabel diatas, maka dapat dilihat bahwa rata-rata skor yang diperoleh (Empirik)  kemampuan  mengenal  konsep  pola  pada  anak  lebih  tinggi  setelah  dilakukan perlakuan  dengan  menggunakan  permainan maze  chase  dibandingkan  kelas  yang  tidak mendapatkan perlakuan yaitu kelas kontrol yang memperoleh skor lebih rendah dari skor kelas eksperimen. Ini menunjukkan bahwa permainan maze chase dapat meningkatkan kemampuan mengenal konsep pola pada anak.
a) Gambaran Umum Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu Sebelum Perlakuan ( pretest)
Berdasarkan pretest  yang  dilakukan  pada  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Surya  Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu dilakukan dengan teknik observasi dengan 8 indikator dengan 16 sub indikator kemampuan yang dilakukan di ke 2 kelas masing-masing kelas terdiri 15 anak, maka
dapat diperoleh gambaran kemampuan mengenal konsep pola pada anak pada anak sebagai berikut:
Tabel 2 Skor Indikator (Pretest)  Kelas Kontrol
No Indikator Skor Factual Skor Ideal Mean % Kategori Nilai Pretest 338 960 22,53 35,21 MB
Berdasarkan pada parhitungan Tabel di atas, maka dapat diketahui bahwa persentase pada  indikator  kelas  kontrol  yaitu  35,21%  dan  berada  pada  kriteria  MB.  Indicator  dengan perolehan nilai tertinggi yaitu indicator menyelesaikan masalah terkait pola dengan perolehan 36,67%  dan  indicator  dengan  perolehan  terendah  yaitu  indicator  mengenali  pola  di lingkungannya  dengan  perolehan  33,33%  dari  yang  diharapkan.  Akan  tetapi,  peberdaaan indicator tertinggi dengan terendah tidak signifikan karena masih dalam kategori yang sama.
Tabel 3 Skor indikator pretest kelas eksperimen
No Indikator Skor Faktual   Skor Ideal   Mean % Kategori Nilai Pretest 352 960 23,47  36,67 MB
Berdasarkan pada parhitungan Tabel diatas, maka dapat diketahui bahwa persentase pada indikator kelas eksperimen yaitu 36,67% dan berada pada kriteria MB. Indicator dengan perolehan nilai tertinggi yaitu indicator menyelesaikan masalah terkait pola dengan perolehan 39,17%  dan  indicator  dengan  perolehan  terendah  yaitu  indicator  mengenali  pola  di lingkungannya  dengan  perolehan  22,50%  dari  yang  diharapkan.  Akan  tetapi,  peberdaaan indicator tertinggi dengan terendah tidak signifikan karena masih dalam kategori yang sama. Tabel 4 Skor indikator ( posttest) kelas kontrol
No Pretest Skor Faktual   Skor Ideal   Mean % Kategori Nilai Posttest 574 960 38,27   59,79 BSH
Berdasarkan pada parhitungan Tabel diatas, maka dapat diketahui bahwa persentase pada  indikator  kelas  kontrol  yaitu  59,79%  dan  berada  pada  kriteria  BSH.  Indicator  dengan perolehan nilai tertinggi yaitu indicator menyelesaikan masalah terkait pola dengan perolehan 60,83%  dan  indicator  dengan  perolehan  terendah  yaitu  indicator  mengenali  pola  di lingkungannya  dengan  perolehan  58,33%  dari  yang  diharapkan.  Akan  tetapi,  peberdaaan indicator tertinggi dengan terendah tidak signifikan karena masih dalam kategori yang sama. Tabel 5 Skor indikator posttest kelas eksperimen
No Posttest Skor Faktual   Skor Ideal   Mean % Kategori Nilai Posttest 791 960 52,73  82,40 BSB
Berdasarkan pada parhitungan Tabel diatas, maka dapat diketahui bahwa persentase pada indikator  kelas  eksperimen  yaitu  82,40%  dan  berada  pada  kriteria  BSB.  Indicator  dengan perolehan nilai tertinggi yaitu indicator menyelesaikan masalah terkait pola dengan perolehan 85,83%  dan  indicator  dengan  perolehan  terendah  yaitu  indicator  mengenali  pola  di lingkungannya  dengan  perolehan  80,00%  dari  yang  diharapkan.  Akan  tetapi,  peberdaaan indicator tertinggi dengan terendah sangat signifikan karena masih dalam kategori yang sama.
Perbandingan Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Perbandingan  dalam  penelitian  ini  menggunakan uji  statistic  SPSS  ver  23.  Dengan paired sampel t-test, dimana test ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat perbedaan secara nyata  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  permainan maze  chase  terhadap  kemampuan mengenal  konsep  pola    yang  terdapat  pada  kelas  eksperimen.  Data  dikatakan  mengalami peningkatan yang signifikan jika sig < 0,05. Jika sig > 0,05 maka Ho diterima, Ha ditolak dan jika sig < 0,05 maka Ho ditolak, Ha diterima. Adapun perbandingan Pretest dan Posttest pada kelas eksperimen sebagai berikut :

## Tabel 5 Pretest dan Posttest Kelas Eksperimen
Paired Samples Test
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest Eksperimen - Posttest Eksperimen - 29.26667 1.16292 .30026 -29.91067  -28.62266  -97.470 14 .000
Berdasarkan tabel diatas menunjukan bahwa nilai uji statistic t hitung sebesar 97,470 uji dua  pihak  berarti  harga  mutlak,  sehingga  nilai  (-)  tidak  dipakai  (Sugiyono,  2010)  sehingga  t hitung = 97,470 nilai ( Sig. 2-tailed)= 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh  pembelajaran  yang  signifikan  setelah  melakukan  pembelajaran  menggunakan permainan maze chase. Untuk mengetahui hipotesis diterima atau ditolak  berdasarkan  data SPSS  ver  23.  Dapat  dilihat  dari  perbandingan  hasil  t  hitung  dengan  nilai  t  tabel  hasil  dari
perhitungan uji t terlihat bahwa hasil thitung 97,470 lebih besar dari t tabel = 2,763 dengan dk sebagai berikut:
Dengan dk 14  dapat dilihat harga t hitung = 97,470 lebih besar dari t tabel= 2,763. Dengan demikian Ho = ditolak dan Ha = diterima yang berarti dalam penelitian ini terdapat pengaruh  melakukan  pembelajaran  menggunakan  maze  chase  terhadap  kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia 5-6 tahun pada kelas eksperimen.

## Perbandingan Posttest Kontrol Eksperimen
Perbandingan  dalam  penelitian  ini  dilakukan  menggunakan  SPSS  ver  23  dengan independent sampel t-test untuk melihat keadaan kemampuan mengenal konsep pola anak sesudah diberikan perlakuan menggunakan permainan maze chase pada kelas eksperimen dan pembelajaran kelas kontrol menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak). Data dikatakan baik jika memiliki  peningkatan  dibandingkan  pre-test.  Adapun  hasil posttest  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen sebagai berikut:
Tabel 6 Perbandingan Posttest Kontrol Eksperimen
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper PosttestKontrol*Eksperimen  Equal variances assumes 4.675  .039 - 26.653 28 .000  -14.46667 .54277 - 15.57849 - 13.35485 Equal variances not assumes - 26.653 23.240 .000  -14.46667 .54277 - 15.58884 - 13.34449
Berdasarkan tabel diatas dapat diamati bahwa nilai uji statistic thitung sebesar 26,653 dengan  nilai  (Sig  2-tailed)  =  <  0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh kemampuan mengenal konsep pola yang sangat signifikan setelah menggunakan permainan maze chase dalam pembelajaan. Untuk mengetahui hipotesis diterima atau ditolak berdasarkan
spss ver 23 dapat dilihat perbandingan antara hasil ttabel. Hasil dari perhitungan uji t dapat dilihat bahwa hasil thitung= 26,653 lebih besar dari ttabel= 2,763 dengan dk sebagai berikut:
Nilai dk 28 dapat dilihat bahwa harga thitung= 26,653 lebih besar dari nilai ttabel = 2,763  maka  Ho=  ditolak  dan  Ha=  diterima.  Dengan  demikian  dalam  penelitian  ini  terdapat pengaruh permainan maze chase terhadap kemampuan mengenal konsep pola anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu.

## PEMBAHASAN
Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak Usia 5-6 Tahun Sebelum Perlakuan ( Pretest)
Kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia 5-6 tahun sebelum menggunakan permainan maze chase, setelah dievaluasi ternyata ditemukan ada beberapa anak yang kurang menguasai pola dengan baik. Berdasarkan analisis pengelolaan data dan hasil persentase diatas dapat dilihat pada hasil pretest kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu diperoleh jumlah nilai 338 dengan rata-rata 35,21% pada kelas kontrol dan jumlah nilai 352 dengan rata-rata 36,67% pada kelas eksperimen. Kedua kelas ini baik kelas kontrol maupun kelas eksperimen memiliki kesamaan dalam penggunaan media  pembelajaran  dan  model  pembelajaran  namun  perbedaan  terletak  pada  proses pembelajarannya. Proses pembelajaran kelas kontrol pada kemampuan mengenal konsep pola guru hanya menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) dan permainan maze chase dengan begitu anak akan merasa cepat bosan dan kurang tertarik dengan kegiatan pembelajaran sehingga menjadi membosankan bagi anak.
Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran dilakukan tidak maksimal, selain penggunaan media kegiatan pembelajaran yang menarik guru juga perlu mengevaluasi terhadap anak agar terlihat  setiap  perkembangan  dan  peningkatan  kemampuan  anak.  untuk  mengetahui perkembangan dan pertumbuhan anak selama pembelajaran bisa dilakukan teknik observasi kegiatan  yang  dilakukan  guru  dalam  mengamati  anak  memperoleh  informasi  mengenai berbagai  aspek  perkembangannya  dan  kemajuan  dari  pembelajaran  yang  telah  dilakukan dengan  tujuan  untuk  mengambil  keputusan  sesuai  kebutuhan  masing-masing  anak.  Proses observasi  terdiri  dari  kegiatan  mengobservasi,  pencatatatan,  dan  interpretasi  hasil  informasi (Novianti, 2012). Kemampuan  mengenal  pola  pada  anak  usia  dini  merupakan  salah  satu pondasi  dalam memahami ilmu matematika. (Kholiyah, A. S.,  et al, 2023).
Berdasarkan data di atas bahwa kemampuan mengenal konsep pola anak pada saat prettest  kelas  control  dan  kelas  eksperimen  masih  mempunyai  nilai  yang  rendah,  sehingga perlunya kegiatan yang mampu meningkatkan kemampuan mengenal konsep pola pada anak
dikelas  eksperimen  dengan  menggunakan  treatment  permainan  maze  chase.  Dengan menggunakan  kegiatan  ini  anak  akan  lebih  tertarik  mengikuti  pembelajaran  dan  dapat meningkatkan kemampuan mengnal konsep pola.
Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak Sesudah Perlakuan ( Posttest)
Berdasarkan  kemampuan  mengenal  konsep  pola  pada  anak  setelah  diberikan perlakuan (treatment) dengan menerakan permainan maze chase di Tk Surya Pertiwi Kabupaten Rokan  Hulu  permainan  maze  chase  anak  langsung  memperlihatkan  antusiame  terhadap permainan  maze  chase  yang  diberikan.  Bahkan  saat  pembelajaran  yang  menggunakan permainan  maze  chase  tersebut  sudah  selesai  anak  masih  bersemangat  dan  tidak  ingin melanjutkan kegiatan yang selanjutnya, sedangkan pada kelas kontrol pembelajaran dilakukan seperti biasa hanya menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) dan metode penjelasannya seperti biasa.  Setelah  anak  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan maze  chase dilakukan evaluasi terhadap kemampuan mengenal konsep pola pada anak.
Berikut penjelasan data anak setelah dilakukan posttest diperoleh dengan jumlah nilai 574 dengan rata-rata 59,79% pada kelas kontrol dan pada kelas eksperimen diperoleh nilai 791 dengan rata-rata 82,40%. Setelah melakukan permainan maze chase terdapat peningkatan nilai rata-rata pada kelas eksperimen. Hal ini memberikan gambaran bahwa permainan maze chase sangat menarik bagi anak tentunya akan membantu anak merangsang  perkembangan anak mengenai kemampuan mengenal konsep pola pada anak.
Perbandingan Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pretest dan Posttest Pada Kelas Eksperimen
Uji  perbandingan pretest  dan  posttes  pada  kelas  eksperimen  ini  dianalisis menggunakan uji Independent Samples Test untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan kemampuan  mengenal  konsep  pola  pada  kelas  eksperimen.  Adapun  hasil  nilai  uji  statistic  t hitung  sebesar  97,470  uji  dua  pihak  berarti  harga  mutlak,  sehingga  nilai  (-)  tidak  dipakai (Sugiyono, 2010) sehingga t hitung =  97,470 nilai (Sig. 2-tailed)= 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  pembelajaran  yang  signifikan  setelah  melakukan pembelajaran menggunakan permainan maze chase  yang signifikan.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan maze chase memberikan dampak yang signifikan pada kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia dini. Permainan ini dirancang untuk meningkatkan seluruh aspek kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia dini. Permainan ini mampu menstimulasi perkembangan anak untuk mengenali pola yang ada di lingkungannya. Anak mampu mengurutkan nama-nama hari secara berurutan setelah
melakukan kegiatan permainan maze chase, selanjutnya anak  juga mampu untuk mengenali pola warna pelangi setelah di stimulasi dengan permainan. Anak mampu melanjutkan urutan manik manik dan mampu meletakkan boneka sesuai ukuran. Anak mampu menggambar atau mencoret kertas kosong sesuka hati anak, anak mampu menggambar sesuai arah atas bawah kiri  kanan.  Anak  mampu  nenbuat  urutan  sesuai  warna  favorit  anak,  anak  mampu  membuat urutan sesuai bentuk. Anak mampu memperluas pola yang diapkan guru atau pun yang disukai anak. Anak mampu membuat pola tumbuh dan berkurang. Anak mampu mengulang pola ABC dan  ABCD  menjadi  bentuk  lingkaran.  Anak  mampu  membuat  dan  menyelesaikan  masalah terkait pola
Salah  satu  media  pembelajaran  aktif  dalam  melatih  kemampuan  pengetahuan matematika  awal  adalah  menggunakan  alat  permainan  permainan  edukatif,  diantaranya permainan maze  dan  permainan  puzzle.  Melalui  permainan  maze  dan  puzzle  anak  dapat terasah  dalam  berpikir  kritis,  anak  pun  akan  mengenal  angka  secara  konkret,  anak  akan mengenal  pengukuran  dan  pengklasifikasian  melalui  kegiatan  bermain  tersebut.  Dengan demikian dapat diasumsikan bahwa permainan edukatif berpengaruh terhadap pengetahuan matematika  awal  anak.  Anak  usia  dini  adalah  masa  bermain  dengan  pengalamannya, matematika awal ( early math) mempunyai peranan penting untuk anak karena setiap hari anak akan menemukan matematika disetiap pengalamannya seperti anak belajar tentang geometri, perkiraan, pengukuran, probabilitas, dan pemecahan masalah (Yanti, D. 2020) (Rosidah, 2014).
Perbandingan Kemampuan Mengenal Konsep Pola Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Bahwa nilai uji statistic thitung sebesar 26,653 dengan nilai (Sig 2-tailed) = < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh kemampuan mengenal konsep pola yang sangat signifikan setelah menggunakan permainan maze chase dalam pembelajaan dikelas eksperime, sedangkan dikelas control tidak signifikan.
Untuk mengetahui hipotesis diterima atau ditolak berdasarkan spss ver 23 dapat dilihat perbandingan antara hasil ttabel. Hasil dari perhitungan uji t dapat dilihat bahwa hasil thitung= 26,653 lebih besar dari ttabel= 2,763 dengan dk 28 dapat dilihat bahwa harga thitung= 26,653 lebih besar dari nilai ttabel = 2,763 maka Ho= ditolak dan Ha= diterima. Dengan demikian dalam penelitian  ini  terdapat  pengaruh  permainan maze  chase  terhadap  kemampuan  mengenal konsep pola anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu.
Salah  satu  media  pembelajaran  aktif  dalam  melatih  kemampuan  pengetahuan matematika  awal  adalah  menggunakan  alat  permainan  permainan  edukatif,  diantaranya
permainan maze  dan  permainan  puzzle.  Melalui  permainan  maze  dan  puzzle  anak  dapat terasah  dalam  berpikir  kritis,  anak  pun  akan  mengenal  angka  secara  konkret,  anak  akan mengenal  pengukuran  dan  pengklasifikasian  melalui  kegiatan  bermain  tersebut.  Dengan demikian dapat diasumsikan bahwa permainan edukatif berpengaruh terhadap pengetahuan matematika  awal  anak.  Anak  usia  dini  adalah  masa  bermain  dengan  pengalamannya, matematika awal ( early math) mempunyai peranan penting untuk anak karena setiap hari anak akan menemukan matematika disetiap pengalamannya seperti anak belajar tentang geometri, perkiraan, pengukuran, probabilitas, dan pemecahan masalah (Yanti, D. 2020).
Maze  chase  merupakan  permainan  edukatif  jenis  puzzle  berbentuk  lajur-lajur  yang bercabang  ruwet  bertujuan  untuk  memburu  atau  mengejar  rute  yang  tepat  agar  mencapai tujuan  sehingga  dapat  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan.  Manfaat  dari  alat  permainan edukatif maze  chase  yaitu  dapat  melatih  kesabaran,  mencari  solusi,  mempelajari  warna  dan bentuk-bentuk,  melatih  kemampuan  klasifikasi  (pengelompokkan),  melatih  motorik  halus, melatih alur berfikir logis, untuk melatih tangan anak menjadi lentur (Rosidah, 2014).
Pengaruh Permainan Maze Chase Terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Pola Pada Anak
Penelitian  Eksperimen  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  adanya  pengaruh  signifikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan permainan maze chase. Jika nilai sig kecil dari 0,05 maka nilai dikatakan signifikan. Jadi terdapat perbedaan antara kelas control dan kelas eksperimen. Meningkatkan  minat  yang  membuat  anak  lebih  aktif  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran yang menyenangkan menggunakan permainan maze chase.
Mengembangkan aspek perkembangan peserta didik diperlukan guru yang memahami setiap perkembangan anak didiknya dimana agar tidak adanya kesalahan didalam pemberian pembelajaran.  Salah  satu  aspek  yang  akan  dikembangkan  adalah  perkembangan  kognitif, dimana  perkembangan  ini  adalah  tahapan-tahapan  perubahan  yang  terjadi  dalam  rentang kehidupan  manusia  untuk  memahami,  mengolah  informasi,  memecahkan  masalah  dan mengetahui sesuatu (Masuroh, A., et al, 2022).
Kemampuan  kognitif  merupakan  dasar  bagi  perkembangan  intelegensi  pada  anak. Kognisi itu sendiri adalah konsep umum yang mencakup semua bentuk mengenal, termasuk di dalamnya  mengamati,  melihat  memperhatikan,  memberikan,  menyangka,  membayangkan, memperkirakan, menduga dan menilai. Kemampuan kognitif di taman kanak-kanak masih perlu ditingkatkan. Kegiatan dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan kognitif siswa seperti, mengenal klasifikasi sementara, mengenal bilangan, mengenal bentuk geometri, memecahkan
masalah sederhana, mengenal konsep ruang, mengenal ukuran dan mengenal konsep waktu, mengenal  konsepkonsep  sains  dan  mengenal  berbagai  pola  (Purnamasari,  A.,  et  al,  2018) (Kholiyah, A. S.,  et al, 2023) (Charlesworth, 2016).
Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  memberikan  permainan  maze  chase  dalam  proses pembelajaran sangat efektif untuk meningkatkan kemampuan mengenal konsep pola anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu Pengaruh  Permainan  Maze  Chase  Terhadap  Kemampuan  Mengenal  Konsep  Pola,  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Kemampuan Mengenal Konsep Pola anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu sebelum menggunakan permainan maze chase tergolong mulai baik (MB) yang artinya masih banyak anak yang kurang memahami tentang mengenal konsep pola dikelas kontrol dan kelas eksperimen.
2. Kemampuan Mengenal Konsep Pola anak usia 5-6 tahun di TK Surya Pertiwi Kabupaten Rokan Hulu  sesudah  mendapatkan  perlakuan  menggunakan  permainan maze  chase  terdapat peningkatan  yang  artinya  dengan  diberikannya  perlakuan  menggunakan  permainan maze chase terhadap kemampuan mengenal konsep pola anak usia 5-6 tahun meningkat dengan berkembang sesuai harapan (BSH) sedangkan pada kelas eksperimen yang tidak mendapatkan perlakuan berada pada kriteria berkembang sangat baik (BSB) .
3. Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan mengenal konsep pola pada anak usia  5-6  tahun  di  TK  Surya  Pertiwi  Kabupaten  Rokan  Hulu,  artinya  ada  perbedaan  berupa peningkatan  kemampuan  mengenal  konsep  pola  sebelum  dan  sesudah  pelaksanaan eksperimen  menggunakan  permainan maze  chase  dengan  sebesar  pengaruh  82,40%  yaitu berada pada kategori tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ann Montague-Smith, Tony Cotton, Alice Hansen & Alison J.Price. (2018). Mathematics in Early Years Education. London and New York : Routletge.
Charlesworth, Rosalind. (2016). Math And Science. Astralia : Cengage Learning.
Quintero, Ana Helvia, Rosario, Hector. (2016). Math Makes Sense! A Constructivist Approach to the Teaching and Learning of Mathematics. London : Imperial College Press.
Huliyah, M. (2016). Hakikat Pendidikan Anak Usia Dini. As-Sibyan: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(01), 60-71.
Herman, H., & Rusmayadi, R. (2018). Pengaruh Metode Proyek Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Di Kelompok B2 Tk Aisyiyah Maccini Tengah. Pembelajar: Jurnal Ilmu Pendidikan, Keguruan, dan Pembelajaran, 2(1), 35-43.
Novianti,  R.,  Sabrina,  S.,  Umari,  T.,  Maemunaty,  T.,  &  Bahar,  A.  (2021).  Resiliensi  Sebagai Pendukung Kesiapan Anak Masuk Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1428-1435.
Yanti,  D.  (2020).  Pengaruh  Alat  Permainan  Edukatif  Dan  Kepercayaan  Diri  Terhadap Pengetahuan Matematika Awal. E-JURNAL AKSIOMA AL-ASAS, 1(1).
Yulistari, N., Fatimah, A., & Sayekti, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Alat Permainan Edukatif Maze  Terhadap  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  4-5  Tahun. Jurnal  Penelitian  dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 125-134.
Purnamasari,  S.,  Rahmanita,  F.,  Soffiatun,  S.,  Kurniawan,  W.,  &  Afriliani,  F.  (2022).  Bermain Bersama Pengetahuan Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Berbasis Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(1), 70-77.
Aisyah, A. N. (2019). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Konsep Pola Melalui Media Realia Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Kumara Cendekia, 7(4), 451-461.
Purnamasari, A., & Nurhayati, N. (2018). Faktor-faktor yang mempengaruhi kemampuan kognitif anak  usia  5-6  tahun  di  Taman  Kanak-Kanak. Kindergarten:  Journal  of  Islamic  Early Childhood Education, 1(2), 124-132.
Kholiyah,  A.  S.,  Maryani,  K.,  &  Atikah,  C.  (2023).  Pengaruh  Media  Loose  Parts  terhadap Kemampuan Mengenal Konsep Pola pada Anak Usia 4-5 Tahun. SELING: Jurnal Program Studi PGRA, 9(1), 141-149.
Ariyana, I. K. S. (2020). Pembelajaran Konsep Pola Untuk Anak Usia Dini Dalam Kaitannya Dengan Problem Solving. Widya Kumara: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 22-32.