## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## PENGARUH MINI GAME TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X DI SMK MUHAMMADIYAH 1 KOTA SUKABUMI
Suciati Lestari 1 , Isma Nastiti Maharani 2 , Heni Wulandari 3
Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi E-mail : suciaalstri@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan mini game terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simdig di kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperiment non-equivalent design. Penelitian ini melibatkan 2 kelas yaitu kelas  X  TKJ  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  X  OTKP  sebagai  kelas  kontrol.  Kelas  eksperimen diberikan  perlakuan  menggunakan  mini  game,  sednagkan  kelas  kontrol  menggunakan  pembelajaran konvensional.  Masing-masing  diberikan  pretest  dan  posttest.  Hasil  pengolahan  data  menunjukkan perhitungan  nilai  rata-rata  posttest  dari  kelas  eksperimen  sebesar  80,68,  sedangkan  kelas  kontrol  72,95. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara hasil belajar kelompok yang  menggunakan  mini  game  dengan  kelompok  yang  tidak  menggunakan  mini  game.  Hasil  belajar kelompok siswa yang menggunakan mini game nilainya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok siswa yang tidak menggunakan mini game.
Kata kunci: Pengaruh, Mini Game, Hasil Belajar

## ABSTRACT
This  study  aims  to  find  out  whether  there  is  an  influence  of  the  use  of  mini  games  on  student  learning outcomes in simdig subjects in class X at SMK Muhammadiyah 1 Sukabumi City. This study used quasi- experimental  non-equivalent  design  methods.  This  study  involved  2  classes,  namely  class  X  TKJ  as  an experimental  class  and  class  X  OTKP  as  a  control  class.  Experimental  classes  are  treated  using  mini games,  as  well  as  control  classes  using  conventional  learning.  They  are  given  pretest  and  posttest, respectively.  The  results  of  data  processing  showed  the  calculation  of  the  average  posttest  value  of  the experimental class of 80.68, while the control class was 72.95. The conclusion of the study results is that there is a significant difference between the learning outcomes of groups that use mini games and groups that do not use mini games. The learning outcomes of the group of students who used the mini game scored higher compared to the group of students who did not.

## Keywords: Influence, Mini Game, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Abad ke-21 telah membentuk paradigma baru untuk masyarakat yang lebih dikenal  dengan  era  globalisasi,  sehingga mengakibatkan  adanya  transformasi  dalam jangka cepat dan kompleks. Dunia pendidikan Indonesia  saat  ini  diperkirakan  belum  cukup mencapai titik keberhasilan yang diinginkan. Permasalahan  yang  dihadapi  oleh  dunia pendidikan  Indonesia  begitu  banyak  dan berbelit-belit  sehingga  tidak  gampang  dalam menanganinya (Sulfasyah, & Arifin, (2016).
Pendidikan  adalah  sebuah  pengkajian aktivitas untuk mengembangkan kemampuan
seseorang supaya memiliki kekuatan intelektual,  religiositas,  pengelolaan  diri, karakter,  kecerdasan,  kepribadian  luhur,  dan kemampuan  yang  dimiliki,  masyarakat  dan bangsa. 2003 (UU No.20 Tahun 2005 tentang SISDIKNAS).  Ernest  R.  Hilgard  dalam (Sumardi Suryabrata, 1984: 252)
Pembelajaran adalah sebuah proses kodifikasi menuju  transformasi  dalam  mewujudkan harapan  bersama.  Belajar  adalah  pekerjaan yang  melibatkan  dua  unsur  yakni  tubuh  dan jiwa. Belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi  mulai  sering  digunakan  di  era pandemi.  Teknologi  informasi  merupakan
suatu aspek penting dalam membangun sistem untuk membangun data, termasuk menangani, mengatur,  menyimpan  data  dalam  berbagai bentuk  untuk  menghasilkan  informasi  yang berkualitas. Darmawan (2012:33).
Di  era  endemi  saat  ini,  pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi bertambah pesat. Teknologi informasi merupakan  cakupan  sebuah  sistem  untuk mengelola data, termasuk mengolah, mengambil,  merakit,  dan  menyimpannya dengan  berbagai  bentuk  untuk  menghasilkan informasi yang berkualitas, Darmawan (2012: 33). Belajar dengan memanfaatkan teknologi informasi  mulai  sering  digunakan  di  era pandemi ini.
Ramadhan,  dkk  (2019)  mendefinisikan Game pembelajaran  merupakan  suatu  alat instrumendalam  pembelajaran  menggunakan komputer  dan  digunakan  sebagai  sistem perangkat dalam proses pembelajaran. Vitianingsih  (2016) Game yang  bersifat pembelajaran  dapat  menjadi  sebuah  edukasi dalam  menyampaikain  materi  pembelajaran. Penggunaan game dalam pembelajaran dapat membuat  siswa  termotivasi  dan  membuat proses pembelajaran menjadi lebih mengasyikan.  Salah  satu  kelebihan  game pembelajaran dari pembelajaran konvensioanl,  yaitu  dari  penggambaran  dari sebuah  permasalahan  yang  ada.  Maslani (2016)  berpendapat  bahwa  ada  peningkatan hasil  belajar  siswa  yang  positif  dengan menggunakan game dalam  kegiatan  belajar mengajar.
Mini game berbasis  aplikasi quizizz merupakan program berbasis permainan kuis interaktif  yang  dipadukan  kedalam  suatu permainan  serta  mampu  dijadikan  oleh  guru sebagai  bahan atau alat  dalam  pembelajaran. Quizizz memiliki  banyak  jenis  kuis  dari berbagai aspek dan mampu dimanfaatkan baik oleh  pendidik  dan  para  siswa.  Aplikasi  ini
juga mampu menjadikan pembelajaran berpusat pada murid dikarenakan murid lebih aktif  pada  proses  belajarnya. Quizizz  d apat dipakai oleh pengajar dan para murid dengan menggunakan gadget,  notebook,  computer ataupun laptop (Solikh. 2020: 2).
Dari  hasil  interview  dan  pengamatan yangdilakukan,
di sekolah SMK Muhammadiyah 1
Kota Sukabumi menghasilkan  informasi  bahwa  masih  ada proses  dalam  mengevaluasi  pembelajaran menggunakan  metode  yang  konvensional, sehingga  membuat  siswanya  merasa  jenuh, bosan,  dan  kurang  aktif,  sehingga  membuat hasil belajar siswa rendah, baik nilai tes harian maupun tes ujian semester, serta nilai rata-rata yang diperoleh berada di bawah KKM. Selain itu,  banyak  juga  guru  yang  belum  familiar dengan  media  pembelajaran  online  atau perangkat yang bisa digunakan sebagai media untuk mengevaluasi pembelajaran.
Mini game berbasis aplikasi permainan quizizz , dapat di jadikan sebagai bahan dalam mengevaluasi siswa dalam menilai pemahaman  siswa  selama  proses  belajar. Evaluasi  dari  pembelajaran  yang  seperti biasanya  dilaksanakan  dapat  membuat  siswa menjadi  monoton  ketika  evaluasi  dilakukan menggunakan teks yang dibacakan oleh guru di  hadapan  siswa.  Oleh  karena  itu,  guru sebaiknya  memberikan  evaluasi  dengan memanfaatkan  dan  menggunakan  media- media  pembelajaran  yang  bervarian  serta kreatif agar pembelajaran akan lebih menarik diberikan kepada siswa. (Citra, 2020: 269).

## TINJAUAN PUSTAKA

## Media Mini Game
Sardiman & dkk (2003:6) Media adalah kumpulan  seperangkat  sistem  sarana  fisik yang  memuat  pesan  penting  yang  bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu,  media  juga  dapat  memudahkan  proses

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
pembelajaran,  memudahkan  proses  interaksi antara  guru  dengan  siswa  sehingga  dapat menimbulkan minat dan motivasi belajar yang baik bagi siswa tersebut.
Mini  game  adalah  salah  satu  substitusi alat yang menjadi tolak ukur yang digunakan oleh  pendidik  dalam  melaksanakan  evaluasi pembelajaran.  Dalam  kasus  ini  peneliti menggunakan  media  mini  game  dengan aplikasi Quizizz .  Aplikasi  quizizz  adalah program  berbasis  kuis  yang  dipadukan kedalam  suatu  permainan  serta  mampu dijadikan sebagai media dalam proses belajar mengajar.  quizizz  mempunyai  banyak  jenis quis  dari  berbagai  aspek  dan  mampu dimanfaatkan  baik  oleh  pendidik  dan  para siswa.  Aplikasi  ini  juga  mampu  menjadikan pembelajaran berpusat pada murid dikarenakan  murid  lebih  aktif  ada  proses belajarnya. Quizizz dapat dipakai oleh pegajar dan  juga  para  murid  dengan  menggunakan gadget,  notebook,  komputer  ataupun  laptop. (Solikah, 2020: 2), sedangkan pada penjelasan quizizz yang dikemukakan oleh Citra, (2020: 269) adalah sebuah aplikasi edukasi berbasis permainan yang menyajikan permainan lebih dari  satu  pemain  ke  dalam  kelas  serta menyajikan  proses  belajar  di  kelas  lebih inovaif dan saling aktif.

## Belajar dan Hasil Belajar
Garrett  (Sagala,  2006:13),  belajar adalah suatu metode yang terjadi dalam kurun waktu yang cukup lama melalui pelatihan dan pengalaman yang berbeda dalam diri dan cara untuk  bereaksi  terhadap  sesuatu  Stimulan khusus.  Berdasarkan  pernyataan  tersebut, pembelajaran merupakan proses atau aktivitas yang mengubah perilaku individu yang perlu kamu  ketahui  setelah  mendapatkan  pelajaran dan  pengalaman  adalah  tentunya  dengan adanya perubahan ke arah yang lebih positif,
seperti  contoh  sebelumnya.  Untuk  mencapai titik yang lebih baik dalam proses pembelajaran  ini  perlunya  prosedur  yang sistematis dalam waktu yang lama dan dalam proses untuk mempelajarinya.
Sudjana  (2005:22)  mengungkapkan hasil  belajar  merupakan  daya  yang  telah dimiliki  oleh  sesorang  setelah  ia  mengalami proses  pembelajaran  yang  cukup  panjang. Dimyati dan Mudjiono (2006:200), “evaluasi hasil belajar” merupakan sebuah proses yang menentukan  nilai  siswa  yang  belajar  melalui kegiatan.  Berdasarkan  pentingnya  evaluasi mempelajari  hasil,  tujuan  utamanya  adalah mencari  derajat  keberhasilan  diterima  atau tidaknya  nilai  dari  siswa  setelah  mengikuti kegiatan  pembelajaran.  Setelah  itu,  tingkat keberhasilan  penilaian  hasil  belajar  dapat diketahui  melalui  skala  nilai  yang  berupa huruf, simbol atau angka.

## Pengaruh  Mini  Game  terhadap  Hasil Belajar
Pembelajaran menggunakna media adalah semua  sarana yang menunjang proses pembelajaran, dan pengaruh media pembelajaran  adalah  daya  yang  timbul  dari alat  alat  yang  dipergunakan  dalam  proses pembelajaran, yang ikut serta dalam membentuk  watak,  kepercayaan,  maupun perbuatan  siswa,  Arsyad  dalam  Daryanto (2011:23). Media pembelajaran harus memberikan  pengaruh  yang  baik  dalam proses  pembelajarannya,  agar  dalam  peroses pembelajaran  bisa  membangkitkan  motivasi belajar  siswa.  Beberapa  pengaruh  media pembelajaran, diantaranya:
a. Peserta  didik  dapat  lebih  aktif  dalam belajar.
b. Siswa dapat cepat memahami materi yang disampaikan guru.
c. Siswa selalu bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
d. Proses pembelajaran menjadi tidak
membosankan. e. Proses pembelajaran menjadi
menyenangkan.
f. Mampu  meningkatkan hasil belajar

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif dengan tipe quasi experimental design . Quasi experimental design merupakan suatu eksperimen  semu  yang  pada  penelitiannya memiliki kelompok kontrol dan sampel tidak dipilih  secara  random,  Sugiyono  (2013:114). Penelitian quasi experimental design bertujuan  untuk  melihat  suatu  gejala  atau pengaruh  yang  timbul,  sebagai  akibat  dari adanya  perlakuan  tertentu.  Ciri-ciri  dalam penelitian quasi  eksperimental  design yaitu adanya  percobaan  atau  trial.  Percobaan  atau trial  ini  biasanya  berbentuk  perbuatan  atau intervensi  terhadap  suatu  kelompok  variabel tidak  sebenarnya  kepada  objek  yang  diberi eksperimen,  dengan  terdapatnya  perlakuan tersebut  diharapkan  dapat  terjadi  perubahan atau pengaruh terhadap varians yang lain.
Penelitian  ini  dilaksanakan  dari  bulan Maret  2022  sampai  dengan  Juni  2022  yang bertempat  di  SMK  Muhammadiyah  1  Kota Sukabumi.  Design  penelitian  menggunakan design non-equivalent group design . Populasi pada  penelitian  ini  yaitu  kelas  X  SMK Muhammadiyah 1 Kota. Teknik pengumpulan sample menggunakan cluster random sampling sehingga  diperoleh  kelas  X  TKJ sebagai kelas eksperimen dan kelas X OTKP sebagai  kelas  kontrol  sebanyak  44  siswa. Kelompok kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan mini game, sedangkan  kelompok  kelas  kontrol  diberi
perlakuan pembelajaran menggunakan google
form . Pengumpulan data penelitian
menggunakan tes pilihan ganda sebanyak 20 soal  yang  telah  dipilih  sebelumnya  sesuai kriteria  analisis  uji  instrumen,  meliputi validitas,  reabilitas,  tingkat  kesukaran  dan daya  pembeda  soal.  Tes  dilakukan  sebanyak dua kali yakni tes awal menggunakan pretest dan  tes  akhir  menggunakan  posttest.  Pretest dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana kemampuan  awal  siswa  dalam  proses pembelajaran. Oleh karena itu, pada data hasil pretest dilakukan uji homogenitas menggunakan uji varians. Selain itu, posttest dilakukan untuk mengetahui bagaimana hasil akhir  tes  dalam  proses  pembeljaran  setelah menggunakan mini game.
Analisis  data  yang  dilakukan  meliputi analisis  uji  normalitas,  homogenitas  dan hipotesis.  Uji  normalitas  digunakan  untuk mengetahui normalitas data guna menentukan uji  statistik  dalam  uji  hipotesis.  Uji homogenitas  digunakan  untuk  uji  lanjut statistika parametrik yang digunakan jika data terdistribusi  normal.  Uji  hipotesis  dilakukan untuk mengetahui rata-rata pengaruh penggunaan mini game terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMK Muhammadiyah 1 Kota Sukabumi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Hasil penelitian berupa deskripsi data pre-test  dan  post-test.  Hasil  pre-test  kelas eksperimen dan kontrol pada materi presentasi  video  dapat  dilihat  dalam  tabel  1 berikut:

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## Tabel 1
Hasil Pretest kelas Eksperimen dan Kontrol
Komponen Hasil Pretest Kelas Eksperimen Kelas Kontrol N 22 22 Nilai tertinggi 60 55 Nilai terendah 30 23 Rata-rata 43,63 41,81 Standar Deviasi 7,58 7,64
Berdasarkan  output  data  pada  tabel  1, dapat  dilihat  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen (43,63)  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas kontrol (41,81). Nilai rata-rata kedua kelas di atas  masih  berkategori  rendah  karena  di bawah KKM. Secara garis besar  kedua kelas tersebut  memiliki  kemampuam  awal  yang sama.  Hasil  post-test  kelas  eksperimen  dan kontrol  pada  materi  presentasi  video  dapat dilihat dalam tabel 2 berikut.

## Tabel 2

## Hasil Posttest kelas Eksperimen dan Kontrol
Komponen Hasil Posttest Kelas Eksperimen Kelas Kontrol N 22 22 Nilai tertinggi 90 85 Nilai terendah 70 60 Rata-rata 80,68 72,95 Standar Deviasi 5,62 6,48
Berdasarkan  data  hasil  post-test  pada tabel 2 di atas, didapatkan data nilai rata-rata kelas  eksperimen  (780,68)  lebih  tinggi  dari pada kelas kontrol (72,95). Hasil ini tentunya menunjukkan  bahwa  kedua  kelas  sama-sama
mengalami  peningkatan  nilai  yang  cukup signifikan. Namun, peningkatan yang dialami kedua kelas cenderung kontras.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  pada  ke  2 kelas eksperimen dan kelas kontrol menggunakan  uji  tes  Kolomogorov-sminov SPSS 26.

## Tabel 3. Uji Normalitas Kelas Eksperimen
Kolmogorov- Smimov Pretest Posttest Statistic df Sig 0,139 22 0,200 0.239 22 0,004 Shapiro-Wilk Pretest Posttest Statistic df Sig 0,957 22 0,425 0,906 22 0,040 Tabel 4. Uji Normalitas kelas Kontrol Kolmogorov- Smimov Pretest Posttest Statistic df Sig 0,179 22 0,066 0,176 22 0,076 Shapiro-Wilk Pretest Posttest Statistic df Sig 0,945 22 0,253 0,946 22 0,0257
Berdasarkan  nilai  (Sig)  untuk  semua data  uji  Kolmogorov-Smimov  maupun  uji Shapiro-Wilk > 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa data penelitian dikategorikan berdistribusi normal.
Uji Homogenitas Tabel 5. Uji Homogenitas Post Leave statistic df1 df2 Sig. 1.001 1 42 0,323
Berdasarkan  data  tabel  4,  dapat diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,323. Nilai tersebut tentunya lebih tinggi dari 0,05. Ini membuktikan bahwa data output tersebut dikategorikan hoomogen.
Uji Hipotesis
Tabel 6. Uji Hipotesis Independent Sample T Test Post Equal Variances asumed Equal variances not asumed F 1,001 Sig. 0,323 t 4,222 4,222 df 42 41,182 Sig. (2- Tailed) 0,000 0,000 Berdasarkan  data  output  tabel  6,  dapat diketahui  nilai  signifikansi  (2-tailed)  yakni 0,000  yang  artinya  nilai  0,000  lebih  rendah dari 0,05. Terdapat perbedaan hasil pembelaran  simdig  pada  materi  presentasi video yang menggunakan mini game dan yang tidak menggunakan mini game.

## Pembahasan
Dari hasil analisis dan pengolahan data uji,  dapat  diketahui  bahwa  penggunaan  mini game  menunjukkan  hasil  belajar  di  kelas
eksperimen  nilainya  melebihi  kelas  kontrol. Sehingga  dapat  dikatakan  terdapat  pengaruh yang  cukup  signifikan  terhadap  hasil  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  simdig  materi presentasi  video  pada  kelas  X  di  SMK muhammadiyah 1 Kota Sukabumi.
Kesimpulannya  adalah  penggunaan  mini game  terhdap  hasil  belajar  siswa  kelas  X  di SMK  Muhamamdiyah  1  Kota  Sukabumi berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran. selain itu, mini game memberikan akibat yang positif terhadap pembelajaran siswa disekolah. Lalu, mini game dapat meningkatkan  keaktifan  serta  motivasi  siswa dalam kegiatan pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan penelitian,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa terdapat  perbedaan  hasil  belajar  antara kelompok  siswa  yang  menggunakan  mini game  sebagai  pembelajaran  dan  kelompok kontrol yang tidak menggunakan mini game. Dimana hasil belajar siswa yang menggunakan mini game dalam pembelajaran nilainya  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan kelompok  yang  tidak  menggunakan  mini game.  Selain  itu,  mini  game  juga  mampu meningkatkan  keaktifan  serta  minat  siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  2011. Media  Pembelajaran .
Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  2020. Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil  belajar  teknologi  perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya . Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272.

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
Darmawan,  D.  2012. Pendidikan  Teknologi Informasi  dan  KomunikasiI. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Ernest R. Hilgard dalam (Sumardi Suryabrata, 1984:252), tersedia
online:
https://ruangguruku.com/pengertian- belajar-menurut-ahli/2022/20/05/
Maslani. (2016). Meningkatkan Hasil Belajar Dan Keaktifan Siswa Melalui Permainan  (Game)  Rangking  1  Pada Materi  Norma  Dalam  Kehidupan Bersama  Di  Kelas  VII  A  SMPN  4 Pelaihari. Jurnal Pendidikan
Kewarganegaraan Vol. 6, No.2.
Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  &
Rahmayuda,  S.  (2019) Game Edukasi
Pengenalan Budaya dan Wisata Kalimantan Barat Menggunakan Metode  Finite  State  Machine  Berbasis
Android. Jurnal  Komputer  dan
Aplikasi. 07(1), 108-119.
Sagala,  S.  (2005). Konsep  dan  Makna Pembelajaran. Bandung: CV. Alfabeta.
A.M, Sardiman. 2003. Interaksi dan Motivasi Belajar  Mengajar .  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada.
Solikah,  H.  2020. Pengaruh  Penggunaan
Media  Pembelajaran  Interaktif  Quizizz terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar
Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII  di  SMPN  5  Sidoarjo  Tahun
Pelajaran 2019/2020 . BAPALA, 7(3).
Sudjana,  N.  (2005). Penilaian  Hasil  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT.
Remaja Rosdakarya.
Sugiyono,  2013, Metodelogi  Penelitian
Kuantitatif,  Kualitatif  Dan  R&D .
(Bandung: ALFABETA)
Sulfasyah, S., & Arifin, J. 2016.
Komersialisasi
pendidikan.
Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 4(2).
Vitianingsih,  A.V.  (2016). Game Edukasi Sebagai  Media  Pembelajaran  Pendidikan Anak  Usia  Dini.  Jurnal  INFORM  Vol.  1, No.1, ISSN: 2502-3470.