SHEs: Conference Series 3 (3) (2020)  195-201
Improving Learning Outcomes by Using Quizizz Educational Game Assisted Learning Video Media

## Anik Hariyastuti
SD Negeri Adiwerna 01, Kabupaten Tegal anikhariyatuti@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020 published 15/11/2020

## Abstract
This  study  aims  to  determine  the  increase  in  learning  outcomes  in  online  learning  through learning video media assisted by quiziz educational games. This research is a classroom action research with 29 students of class V SDN Adiwerna 01 as the research subjects. This research was  conducted  in  2  cycles,  each  cycle  of  2  meetings.  Each  meeting  consists  of  4  stages, namely  planning,  implementing,  observing  and  reflecting.  The  implementation  of  the  research stages is slightly different from classroom learning because learning is carried out separately or students are  in their respective homes. Based on the results of the research, in  the first cycle, the  average  student  learning  outcomes  were  72.07  with  72%  student  completeness  success, still  below  the  85%  success  indicator.  Whereas  in  cycle  II  the  average  student  learning outcomes were 82, 07 and the completeness success increased to 93% in this case it was more than  the  85%  achievement  indicator.  So  from  cycle  I  and  cycle  II  there  was  an  increase  in student learning outcomes. So, in this study it can be concluded that using video learning media assisted by quiziz educational games can improve student learning outcomes in online learning science subjects human digestive organs material.
Keywords: Learning Outcomes, Video Media, Quizizz Educational Games

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dalam pembelajaran daring melalui  media  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quiziz.  Penelitian  ini  merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas V SDN Adiwerna 01 sebanyak 29  orang.  Penelitian  ini  dilaksanakan  2  siklus,  masing-masing  siklus  2  kali  pertemuan.  Setiap pertemuan  terdiri  dari  4  tahap  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi. Pelaksanaan  tahap-tahap  penelitian  sedikit  berbeda  dari  pembelajaran  dalam  kelas  karena pembelajara  dilakukan  secara  terpisah  atau  siswa  berada  dirumah  masing-masing. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar siswa secara klasikal 72,07 dengan keberhasilan ketuntasan siswa 72 % masih dibawah indikator keberhasilan 85 %. Sedangkan  pada  siklus  II  diperoleh  rata-rata  hasil  belajar    siswa  secara  klasikal  82,  07  dan keberhasilan  ketuntasan  meningkat  menjadi  93  %  dalam  hal  ini  sudah  lebih  dari  indikator ketercapaian  85%.  Jadi  dari  siklus  I  dan  siklus  II  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa. Sehingga,  dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  menggunakan  media  video pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran daring mata pelajaran IPA materi organ pencernaan manusia.
Kata kunci: Hasil Belajar, Media Video, Game Edukasi Quizizz
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020)  195-201

## PENDAHULUAN
Belajar  adalah  kegiatan  utama  dari  keseluruhan  proses  pendidikan  di  sekolah yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  itu  meliputi ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotor. Kegiatan pembelajaran memerlukan motivasi belajar, keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara guru dan peserta didik. Pembelajaran dalam hal ini berkaitan dengan materi proses pencernaan dalam  tubuh  manusia,  dimana  siswa  harus  dapat  mendeskripsikan  organ-organ pencernaan  pada  manusia  dengan  benar  serta  mempresentasikan  alur  perjalanan makanan pada sistem organ pencernaan manusia dengan runtut dan benar.
Pada  saat  melakukan  pembelajaran  daring,  respon  dan  keaktifas  siswa  sangat kurang  ketika  mengerjakan  tugas  dan  saat  menjawab  soal-soal  evaluasi  pada  meteri organ pencernaan manusia. Hal tersebut terjasi karena saat pembelajaran guru masih mengajar  menggunakan  model  pembelajaran  yang  monoton  dan  cenderung  tidak menyenangkan  dengan  hanya  memberi  materi,  berdiskusi  dan  penugasan  melalui WAG  saja  kemudian  siswa  mengerjakan.  Sehingga  tersebut  berpengaruh  terhadap hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  pengamatan  awal  yang  dilakukan  di  SD  Negeri Adiwerna  01,  Kecamatan  Adiwerna,  Kabupaten  Tegal  pada  siswa  kelas  V  diperoleh keterangan  bahwa  nilai  hasil  belajar  evaluasi  siswa  pada  pembelajaran  IPA  pada materi organ pencernaan manusia tahun pelajaran 2020/2021 masih rendah. Dari hasil pengamatan tersebut diketahui bahwa jumlah keseluruhan siswa kelas V sebanyak 29 siswa  dengan  KKM yang  ditetapkan  yaitu  70,  hanya  11  siswa  yang memperoleh  nilai ≥70  (38%)  dan  18  siswa memperoleh  nilai  ≤70  (62%).  Berdasarkan  permasalahan  di atas, hasil pembelajaran IPA di SDN Adiwerna 01 dapat dikatakan kurang berhasil.
Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk tetap dapat menciptakan pembelajaran yang  menyenangkan,  menarik,  aktif  dan  efektif  yang  nantinya  akan  berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa.. Meskipun pembelajaran dilaksanakan jarak jauh  atau  daring,  guru  harus  mampu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar. Motivasi  siswa  dapat  tercipta  melalui  penerapan  media  pembelajaran  yang  menarik. Salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dalam  pembelajaran  daring  adalah memanfaatkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  video  pembelajaran  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa..  Hal  itu  sesuai  dengan  pendapat  Cheppy  Riyana (2007)  media  video  pembelajaran  adalah  media  yang  menyajikan  audio  dan  visual yang berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur, teori aplikasi  pengetahuan  untuk  membantu  pemahaman  terhadap  suatu  materi pembelajaran.
Selain dengan video pembelajaran untuk menarik minat dan motivasi siswa saat mengerjakan soal-soal evaluasi perlu menggunakan platform yang menarik yaitu game edukasi  quizizz.  Game  edukasi  quizizz  ini  bisa  menggunakan  laptop  atau  smartpone dan dapat dilaksanakan dimanapun dan kapanpun.
Berdasarkan uraian diatas, tujuan dilakukannya peneliyian ini antara lain : untuk mengetahuai  upaya  pemingkatan  hasil  belajar  IPA  materi  organ  pencernaan  manusia dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran    berbantuan  game  edukasi  quizizz pada  pembelajaran  daring  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Adiwerna  01.  Selain  itu  untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPA  materi  organ  pencernaan  manusia  dengan menggunakan  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  pada pembelajaran daring pada siswa kelas V SDN Adiwerna 01.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  daring  melalui media video pembelajaran berbantuan game edukasi quiziz mata pelajaran IPA materi organ  pencernaan  manusia.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  menggunakan
SHEs: Conference Series 3 (3) (2020)  195-201
analisis  diskriptif  komparatif  yaitu  membandingkan  nilai  tes  evaluasi  setelah  siklus  I dan  siklus.  Data  kuantitatif  dalam  penelitian  ini  adalah  evaluasi  hasil  belajar  siswa. Langkah  pertama  dalam  proses  pengolahan  hasil  belajar  adalah  penskoran  dari  data berdasarkan  hasil  belajar  siswa.  Penskoran  adalah  proses  pengubahan  jawaban- jawaban  soal  tes  menjadi  angka-angka.  Angka-angka  hasil  penilaian  tersebut selanjutnya  diubah  menjadi  nilai-nilai  untuk  mengetahui  gambaran  yang  jelas mengenai hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA.
Penelitian  ini  dilakukan  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  organ  pencernaan manusia.  Subyek  penelitian  adalah  siswa  kelas V  SDN  Adiwerna  01  yang melibatkan 29  siswa  yang  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  dan  Nopember  2020.  Instrumen pengumpulan  data  adalah  tes  evaluasi  hasil  belajar  sedangkan  teknis  analisis  data menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kualitatif  menggunakan  kreteria pencapaian ketuntasan dengan indikator ketercapaian 85 %.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  ini  menggunakan  2  siklus.  Siklus aktivitas  dalam  PTK  diawali  dengan  perencanaan  tindakan  ( planning ),  penerapan tindakan  ( action ),  mengobservasi  proses  tindakan  ( observation ),  dan  melakukan refleksi  ( reflection ),  dan  seterusnya  sampai  perbaikan  atau  peningkatan  yang diharapkan tercapai (kriteria keberhasilan).
Pada penelitian ini rencana tindakan dalam 2 siklus dengan menggunakan media video  pembelajaran  berbatuan  game  edukasi  quizizz  dan  dalam  satu  pertemuan tersebut  digunakan  untuk  evaluasi  pembelajaran.  Apabila  proses  pembelajaran  pada siklus  I  belum tuntas  atau  belum mencapai  hasil yang  diharapkan maka peneliti  akan melanjutkan ketahap  siklus  berikutnya  sampai  hasil  yang  didapatkan tercapai  dengan maksimal.
Pada siklus I persentase rata-rata aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media video pembelajaran berbantuan game edukasi quizizz dengan persentase 73 %. Dalam  hal  ini  taraf  keberhasilan  belajar  siswa  termasuk  dalam  kategori    cukup  baik. Dari hasil perbaikan pembelajaran yang telah dilaksanakan pada pembelajaran siklus I diperoleh  hasil  analisis  pengamatan  tes  evaluasi  pelaksanaan  pembelajaran  pada siklus I yang telah dilakukan yang tersaji pada tabel di bawah ini :

## Tabel 1. Ketuntasan Klasikal Siklus I
Nilai Banyaknya Siswa Persentase Keterangan < 70 ≥ 70 8 21 28 % 72 % Tidak Tuntas Tuntas
Dari  tabel  di  atas  yaitu  tabel  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  dapat  diperjelas pada diagram di bawah ini:
Gambar 1. Diagram Ketuntasan Klasikal Siklus I
28% 72% Ketuntasan Klasikal Siklus 1
Gambar  diatas  menunjukkan  perbandingan  persentase  ketuntasan  hasil  belajar IPA siklus I. Siswa yang tuntas berjumlah 21 siswa atau 72 % dari jumlah keseluruhan siswa  dan  siswa  yang  tidak  tuntas  berjumlah  8  siswa  atau  28  %  dari  jumlah keseluruhan  siswa.  Secara  keseluruhan  ketuntasan  hasil  belajar  IPA  pada  siklus  I, siswa  yang  mendapat  nilai  di  atas  KKM  70  masih  kurang  dari  persentase  85%  dari jumlah keseluruhan siswa.
Persentase  rata-rata  aktivitas  belajar  siswa  dengan  menggunakan  media  video pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  adalah  89  %.  Dalam  hal  ini  taraf keberhasilan belajar siswa termasuk dalam kategori baik.
Dari  hasil  perbaikan  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  pada  pembelajaran siklus  II  diperoleh  hasil  analisis  pengamatan  tes  pelaksanaan  pembelajaran  pada siklus II yang telah dilakukan yang tersaji pada tabel 2 di bawah ini:
Dari data tabel dan grafik di atas maka dibuat tabel ketuntasan klasikal siklus II sebagai berikut :
Tabel 2 Ketuntasan Klasikal Siklus II Nilai Banyaknya Siswa Persentase Keterangan < 70 ≥ 70 2 27 7 % 93 % Tidak Tuntas Tuntas
Dari  tabel  di  atas  yaitu  tabel  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  dapat  diperjelas pada diagram di bawah ini:

## Gambar 2 Diagram Ketuntasan Klasikal Siklus II
Gambar  4.6  menunjukkan  perbandingan  persentase  ketuntasan  hasil  belajar IPA siklus II. Siswa yang tuntas berjumlah 29 siswa atau 93% dari jumlah keseluruhan siswa dan siswa yang tidak tuntas berjumlah 2 siswa atau 7% dari jumlah keseluruhan siswa. Dari hasil data siklus II tersebut sudah menunjukkan keberhasilan belajar siswa yang  sudah  sesuai  dengan  indikator  keberhasilan  penelitian  dan  mengalami peningkatan  setelah  menggunakan  media  video  pembelajaran  berbatuan  game edukasi quizizz.
Penggunaan  media  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz dapat meningkatkan  hasil belajar  belajar IPA.  Hasil evaluasi pembelajaran dari setiap pembelajaran  yang  dilakukan  selalu  mengalami  peningkatan.  Sebelum  menggunakan media  video  pembelajaran  berbatuan  game  edukasi  quizizz  persentase  keberhasilan ketuntasan  hanya  sebesar  38  %.  Pembelajaran  siklus  I  dengan  menggunakan  media video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  keberhasilan  ketuntasan mengalami  peningkatan  dengan  persentase  keberhasilan  sebesar  72  %.  Pada pembelajaran  siklus  II  dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran  berbantuan game  edukasi  quizizz  mengalami  peningkatan  dengan  persentase  keberhasilan
ketuntasan  sebesar  93%  diatas  indikator  keberhasilan  85  %.  Peningkatan  nilai  rata- rata  siswa  dari  pra  siklus  64,14    menjadi  72,07  pada  siklus  I  dan  meningkat  menjadi 82,07 pada siklus II.
Peningkatan langkah tersebut sesuai dengan teori yang diungkap oleh Cheppy Riyana (2007) bahwa media video pembelajaran adalah media yang menyajikan audio dan  visual  yang  berisi  pesan-pesan  pembelajaran  baik  yang  berisi  konsep,  prinsip, prosedur,  teori  aplikasi  pengetahuan  untuk  membantu  pemahaman  terhadap  suatu materi  pembelajaran.  Video  merupakan  bahan  pembelajaran  tampak  dengar  (audio visual)  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan-pesan/materi  pelajaran. Dikatakan  tampak  dengar  kerena  unsur  dengar  (audio)  dan  unsur  visual/video (tampak)  dapat  disajikan  serentak.  Sedangkan  game  quizizz  adalah  aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas multi pemian ke ruang kelas dan membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan  menyenangkan  (Purba.  2019:  5).  Jadi dengan  menerapkan  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  dalam penelitian tindakan kelas ini dapat meningkatkan pemahaman siswa serta memotivasi siswa  saat  pembelajaran,  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  dan menyenangkan serta hasil belajar IPA materi organ manusia dapat meningkat.

## SIMPULAN
Media  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  dalam pembelajaran  IPA  materi  organ  pencernaan  manusia  pada  siswa  kelas  V  SDN Adiwerna 01 penerapan pada penelitian tindakan kelas pada saat pembelajaran siklus I  dan  siklus  II  di  kegiatan  inti  pembelajaran,  dimana  siswa  menyimak  video pembelajaran tentang organ pencernaan manusia. Pada kegiatan penutup siswa diajak untuk  mengerjakan  soal  tes  evaluasi  dengan  menggunakan  platform  game  edukasi quizizz.  Dengan menggunakan  video  pembelajaran berbantuan  game  edukasi  quizizz pembelajaran  lebih  interaktif,  bermakna  dan  menyenangkan.  Sehingga  proses pembelajaran lebih hidup dan siswa terlihat sangat aktif dan antusias.
Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilaksanakan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Penggunaan media video pembelajaran berbantuan game edukasi  quizizz  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPA  materi  organ  pencernaan manusia pada pembelajaran daring siswa kelas V SD Negeri Adiwerna 01, Kecamatan Adiwerna,  Kabupaten  Tegal  Semester  I  Tahun  Pelajaran  2020/2021.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  hasil  ketuntasan  belajar  siswa  pada  pembelajaran  pra  siklus,  siklus  I  dan siklus  II  sebagai  berikut:  pada  pra  siklus  siswa  yang  tuntas  sebanyak  11  siswa  atau 38%, pada siklus I siswa yang tuntas sebanyak 21 siswa atau 72% dan pada siklus II siswa yang tuntas sebanyak 27 siswa atau 93%.
Berdasarkan  hasil  pemaparan  di  atas  maka  dapat  dikatakan  bahwa pembelajaran  dengan  menerapkan  media  video  pembelajaran  berbantuan  game edukasi  quizizz  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPA  materi  organ  pencernaan manusia pada pembelajaran daring siswa kelas V SD Negeri Adiwerna 01, Kecamatan Adiwerna, Kabupaten Tegal semester I tahun pelajaran 2020/2021.
Bagi  Guru  :  Guru  disarankan  untuk  memberikan  motivasi  belajar  di  dalam kegiatan  belajar  mengajar,  sehingga  saat  pembelajaran  siswa  lebih  antusias  dan tertarik  mengikuti  pembelajaran  IPA  terutama  pada  kompetensi  pembuatan  suatu karya/model. Dalam melaksanakan pembelajaran, guru disarankan untuk menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tahap  perkembangan  siswa SD.  Penggunaan  media  video  pembelajaran  berbantuan  game  edukasi  quizizz  dapat membuat  siswa  senang  dan  cepat  memahami  materi  segingga    hasil  belajar  dapat meningkat.  Saat  menggunakan  media  video  pembelajaran  sebaiknya  guru  juga memperhatikan faktor belajar yang lain untuk mendapatkan proses pembelajaran yang maksimal.
Bagi  Sekolah  :  Sekolah  diharapkan  turut  berperan  dalam  upaya  meningkatkan hasil  belajar  siswa,  misalnya  dengan  memberikan  sarana  dan  prasarana  yang memadai  baik  kepada  guru  atau  pun  siswa  saat  melakukan  pembelajaran  daring  di masa pandemi seperti ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. (2009). Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru. Bandung: Yrama Widya. Aqib. (2011). Pengertian Tindakan Kelas (PTK) Menutur Para Ahli.
https://www.pelajaran.co.id/2019/15/pengertian-ptk-tujuan-karakteristik-prinsip- langkah-dan-model-penelitian-tindakan-kelas-
ptk.html#:~:text=Pengertian%20Penelitian%20Tindakan%20Kelas%20(PTK)%20 Menurut%20Para%20Ahli&text=Menurut%20Arikunto%2C%20dkk%2C%20penel itian%20tindakan,dalam%20sebuah%20kelas%20secara%20bersama.  Diakses tanggal 13 Oktober 2020.
Ardiansyah,  Ivan.  (2013).  Eksplorasi  Pola  Komunikasi  dalam  Diskusi  Menggunakan Moddle  pada  Perkuliahan  Simulasi  Pembelajaran  Kimia,  Universitas  Pendidikan Indonesia, Bandung-Indonesia
Arikunto,  Suharsimi.  (2002).  Prosedur  Penelitian  suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta:
Rineka Cipta.
Arikunto,  dkk.  (2006).  Pengertian  Tindakan  Kelas  (PTK)  Menutur  Para  Ahli. https://www.pelajaran.co.id/2019/15/pengertian-ptk-tujuan-karakteristik-prinsip- langkah-dan-model-penelitian-tindakan-kelas- ptk.html#:~:text=Pengertian%20Penelitian%20Tindakan%20Kelas%20(PTK)%20 Menurut%20Para%20Ahli&text=Menurut%20Arikunto%2C%20dkk%2C%20penel itian%20tindakan,dalam%20sebuah%20kelas%20secara%20bersama Diakses pada tanggal 13 Oktober 2020.
Aunurrahman. (2009). Belajar dan pembelajaran. Bandung: alfabeta. Cheppy  Riyana.(2007).  Pedoman  Pengembangan  Media  Video.  Bandung:Program. P3AI Universitas Pendidikan Indonesia. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta:Gava Media Dimyati, Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia. Kunandar. (2008). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas. Sebagai
Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Latipah, Eva. (2012). Pengantar Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: Pedagogia. Madya, Suwarsih. (2009). Penelitian Tindakan. Bandung: Alvabeta, cv.
Mardapi, Djemari. (2008). Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes. Jogjakarta: Mitra Cendikia Pres.
Nanang  Hanafiah,  &  Cucu  suhana.  (2009).  Konsep  Strategi  Pembelajaran.  Bandung:
Refika Aditama.
Natalia.  (2012).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Talking  Stick  dalam  meningkatkan Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  V  SD  N  2  Tataaran.  PGSD  FKIP UNIMA. Jurnal Penelitian.
Nursalam dan Ferry Efendi. (2008). Pendidikan dalam Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika
Poerwanti.  Endang.  dkk.  (2008).  Asesmen  Pembelajaran  SD.  Jakarta:  Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.
Pranoto, Alvini.dkk. 2009. Sains dan Teknologi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Purba,  L.  S.  L.  (2019).  Peningkatan  Konsentrasi  Belajar  Mahasiswa  Melalui pemanfaatan  Evaluasi  Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata  Kuliah  Kimia  Fisika  I. JDP. 12(1) : 29
Purwanto.  (2009).  Evaluasi  Hasil  Belajar.  Yogyakarta:  Pustaka  Belajar.  Republik Indonesia.  2003.  Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Samatowa, Usman. (2010). Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jakarta: Inseks. Sanaky Hujair AH. (2009). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Safira Insania Press. Sanjaya,  Wina.  (2008).  Perencanaan  dan  Desain  Sistem  Pembelajaran.  Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Slameto. (2003). Belajar dan Faktor – Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana,  Nana.  (2005).  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.
Sujana,  Janti  Gristinawati  dan  Yuyu  Yulia.  (2005).  Perkembangan  Perpustakaan  di Indonesia.  Bogor: IPB Press.
Suprijono,  Agus.  (2009).  Cooperative  Learning  (Teori  dan  Aplikasi  PAIKEM).
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sutirjo  dan  Sri  Istuti  Mamik.  (2005).  Tematik:  Pembelajaran  Efektif  dalam  Kurikulum 2004. Malang: Bayumedia Publishing.
Tirtaraharja,  Umar  dan  Sulo  La  Lipu.  (2005).  Pengantar  Pendidikan.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Trianto. (2010). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara. Wardani,  Naniek  Sulistya,  dkk,.  (2012).  Asesmen  Pembelajaran  SD.  Salatiga:  Widya
Sari Press.
Widoyoko,  Eko  Putro.  (2012).  Teknik  Penyusunan  Instrumen  Penelitian.  Yogyakarta:
Pustaka Belajar.
Yamin, Martinis.  (2003).  Strategi  Pembelajaran Berbasis  Kompetensi.  Jambi: Ganung Persada Press.