IMPLEMENTASI APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN MENGENAL ABJAD, ANGKA, DAN LATIHAN MEMBACA STUDI KASUS: TK NEGERI MERUYA UTARA 02
Hafizd Nofaldi, Ari Saputro
Manajemen Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail: hfznofaldi@gmail.com 1) , ari.saputro@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Desain aplikasi ini dimaksud untuk sebuah terobosan dalam bentuk media pembelajaran, dengan menggunakan metode  media  aplikasi  interaktif.  Pembuatan  media  aplikasi  interaktif  ini  didukung  karena  pengajaran sebelumnya  pada  TK  Negeri  Meruya  Utara  02  menggunakan  pembelajaran  manual  berupa  buku.  dan  belum adanya yang membuat animasi aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran.  Pembelajaran aplikasi interaktif ini juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa/siswi untuk bermain dan belajar. Media yang dipakai merupakan gabungan dari berbagai media, seperti gambar, tulisan, audio serta animasi interaktif yang dikemas  dengan  Adobe  Animate  CC  2015.  Sehingga  menghasilkan  suatu  program  yang  disebut  implementasi aplikasi interaktif. Hasil dari penulisan laporan ini berupa implementasi aplikasi interaktif yang bertema tentang pengenalan  abjad,  angka,  dan  latihan  membaca  dalam  bentuk  format  swf.  Serta  penulis  membuat  stationary berupa kop surat, amplop, dan merchandise mug (gelas).
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Animasi, Multimedia, Interaktif
1. PENDAHULUAN
Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan baru, baik dalam  pengembangan  kurikulum  pembelajaran, inovasi  pengajaran,  dan  sarana  serta  prasarana pendidikan.  maka  guru  dituntut  untuk  membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal  baik di  dalam  belajar  mandiri  maupun  didalam pempelajaran di kelas.
Dalam  menyampaikan  pembelajaran  yang efisien  dan  tepat  salah  satu  caranya  dengan mengembangkan  teknologi  multimedia  berbasis aplikasi interaktif. Multimedia aplikasi interaktif ini dibuat  untuk  memberi  pembelajaran  agar  suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan memudahkan  siswa/siswi  menerima  pembelajaran didalam kelas.
TK  Negeri  Meruya  Utara  02  membutuhkan media  edukasi  dengan  menggunakan  aplikasi multimedia  interaktif  yang  tidak  pernah  digunakan sebelumnya,  aplikasi  multimedia  aplikasi  interaktif ini  dirancang  untuk  memudahkan  dalam  proses belajar  dengan  menampilkan  pembelajaran  yang menarik dan menyenangkan untuk mengenal  abjad, angka, dan latihan membaca. oleh karena itu penulis sebagai  mahasiswa  jurusan Multimedia  Graphic Design berencana akan mengaplikasikan multimedia interaktif  sebagai  media  edukasi  pada  TK  Negeri Meruya  Utara  02  dengan  menggunakan  desain secara kreatif dan inovatif.
Definisi  multimedia  secara  umum  adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan  fasilitas  dari  komputer.  Multimedia berasal  dari  kata  multi  yang  berarti  banyak  dan media yang dapat diartikan penkajian suatu tempat. Multimedia  adalah  pemanfaatan  komputer  untuk membuat  dan  menggabungkan  teks,  audio,  gambar bergerak pemakaian melakukan navigasi,berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi [1].
Multimedia  interaktif  dapat  diartikan  proses multimedia yang berinteraksi dengan user (pengguna), di mana user dapat berpindah dari suatu menu ke menu lainnya tanpa adanya menunggu jalan animasi pada halaman tersebut selesai [2].
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan sebuah materi  pengajaran,  yang  terdiri  dari  buku,  tape recorder , kaset, video camera , video recorder , film slide ,  foto,  gambar,  grafik,  televisi  dan  komputer. ada  3  tingkatan  utama  belajar,  yaitu  pengalaman langsung  ( enactive ),  pengalaman  piktorial  atau gambar ( iconic ), dan pengalaman abstrak ( symbolic ).  Pengaruh  media  dalam  belajaran  dapat dilihat  dari  jenjang pengalaman pembelajaran  yang diterima oleh siswa/siswi [3].
Animasi  diambil  dari  bahasa  latin,  “ anima ” yang  artinya  hidup  dan  semangat.  Animasi  adalah gambar 2 dimensi yang bergerak, karena kemampuan otak untuk mengingat gambar sebelumnya [4].
Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat  yang  countine  atau  terus-menerus  yang memiliki  hubungan  satu  dengan  lainnya.  Animasi yang  awalnya  hanya  beruapa  rangkaian  dari
potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup [5].
Definisi  ActionScript  3.0  adalah  bahasa  yang dibuat  oleh  Adobe,  termasuk  didalamnya Flash Professional , Flex  Framework , Flash  Builder (sebelumnya dikenal dengan Flex Builder ), AIR , dan Flash Lite 4 [6].

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun metodologi penelitian yang digunakan antara lain:
a. Wawancara
Wawancara dilakukan dengan cara mengajukan  pertanyaan  lisan  kepada  penanggung jawab  tempat  riset  maupun  responden  yang berkompeten dalam bidang yang akan menjadi fokus masalah riset.
b. Pengamatan Kegiatan pengamatan dilakukan untuk mendapat objektifitas secara langsung dari permasalahan  yang akan diuraikan dimana berguna untuk  mendapatkan  keterangan  atau  informasi  dari objek penelitian.
c. Menentukan Konsep Dasar Setelah  melakukan  pengamatan  pada  TK Negeri Meruya Utara 02, dalam pembuatan aplikasi interaktif  penulis  memilih  media  editing  berupa Adobe  Animate  CC  2015.  Guna  untuk  memuat berbagai  macam  materi  belajar  yang  diperlukan sebagai  media  pembelajaran  yang  dibuat  dalam bentuk animasi interaktif.
d. Studi Pustaka Teknik  mengumpulkan  data  yang  dilakukan dengan  mengumpulkan  informasi  seperti,  jurnal, buku,  literatur,  internet,  dan  lainnya  yang  dapat dijadikan sebagai sumber referensi untuk membentuk sebuah landasan teori yang kuat.

## 3.1. Analisis dan Perancangan
Analisis  dikerjakan  dengan  cara  datang  ikut serta  dalam  pelaksanaan  kegiatan  penelitian  yang berlokasi  di  TK  Negeri  Meruya  Utara  02  dimana bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  tentang media  edukasi  berbasis  interaktif  yang  dibutuhkan. Dan  perancangan  menggunakan  aplikasi  editing adobe animate Guna untuk memuat berbagai macam materi  belajar  yang  diperlukan  sebagai  media pembelajaran  yang  dibuat  dalam  bentuk  animasi interaktif.
3.2. Implementasi
Implementasi dilakukan dengan cara menggunakan  aplikasi  editing  yaitu  adobe  animate untuk  proses  pembuatan  animasi  dan  editing  serta aplikasi adobe flash yang berguna sebagai penampil media pembelajaran yang akan digunakan nantinya.

## 3.3. Penyusunan Laporan
Penyusunan  laporan  dilakukan  dengan  cara mengumpulkan  informasi  berdasarkan  dokumen- dokumen  berkaitan  yang  akan  menjadi  objek penelitian.  Penulis  melakukan  penyusunan  laporan yang mengacu pada sistematika penulisan yang telah ditetapkan  sehingga  laporan  dapat  tersusun  dengan baik.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tinjauan Organisasi
TK Negeri Meruya Utara 02 merupakan sarana pendidikan  sekolah  bagi  anak  usia  dini,  di  bawah naungan  Dinas  Pendidikan  Provinsi  DKI  Jakarta. Beralamat di Perumahan Taman Meruya Ilir Blok G III  RT.  012  RW.  007  Kelurahan  Meruya  Utara Kecamatan  Kembangan  Kota  Administrasi  Jakarta Barat Provinsi DKI Jakarta.
TK ini dahulu bernama TK Kasih Ananda XII yang  serah  terima  gedung  sekolah  atau  bangunan dari  Gubernur  –  Bpk.  Soeprapto  pada  tanggal  1 Agustus  1984  dengan  status  sekolah  Yayasan  atau sekolah swasta.
Pada  tanggal  3  Maret  2006,  Ibu  Soeprapti Soeprapto  yang  saat  itu  menjabat  sebagai  Ketua Umum  Yayasan  Kasih  Ananda  menyerahkan seluruh TK – TK Kasih Ananda yang bangunannya milik  Pemda  DKI  Jakarta  kepada  Pemda  DKI Jakarta dan menerima tanggapan yang sangat positif dari  Bapak  Gubernur  pada  saat  itu,  Bpk.  Sutiyoso, KADIKDAS,  dan  Pejabat  Pemda  yang  terkait. Keputusan penyerahan sekolah-sekolah ini terhitung mulai  tanggal  28  Februari  2006,  setelah  bertemu dengan Bapak Gubernur DKI.
TK  ini  mulai  ditetapkan  menjadi  TK  Negeri oleh  Bpk.  Basuki  Tjahja  Purnama  di  Jakarta  pada tanggal 17 Februari 2016 sesuai dengan  Keputusan Gubernur  Provinsi  DKI  Jakarta  Nomor  451  tahun 2016 tentang Penetapan 9 (Sembilan) Taman Kanak- Kanak Kasih Ananda menjadi Taman Kanak-Kanak Negeri.
4.2. Implementasi  Rancangan  Layar  Aplikasi Interaktif
Gambar 2. Rancangan layar Menu Utama
Gambar 3. Rancangan Layar Abjad dan Angka Gambar 4. Rancangan Layar Abjad Gambar 5. Rancangan Layar Angka Gambar 6. Rancangan Layar Opening Latihan membaca
Gambar 7. Rancangan layar Soal 1 Sampai 10
Gambar 8. Rancangan Layar Akhir Soal
Gambar 9. Rancangan Desain Surat
Gambar 10. Rancangan Desain Amplop
Gambar 11. Rancangan Desain Mug (Gelas)

## 4.3. Implementasi Desain Flash
Gambar 12. Desain Tampilan Opening Gambar 13. Desain Tampilan Menu Awal Gambar 14. Desain Tampilan Menu Belajar Gambar 15. Desain Tampilan Menu Abjad
Gambar 16. Desain Tampilan Menu Angka Gambar 17. Desain Tampilan Latihan Membaca
Gambar 18. Desain Tampilan Soal 1
Gambar 19. Desain Tampilan Soal 2
Gambar 21. Desain Tampilan Soal 4
Gambar 22. Desain Tampilan Soal 5
Gambar 23. Desain Tampilan Soal 6
Gambar 24. Desain Tampilan Soal 7 Gambar 25. Desain Tampilan Soal 8
Gambar 26. Desain Tampilan Soal 9 Gambar 27. Desain Tampilan Soal 10
Gambar 28. Desain Tampilan Penutup
Gambar 29. Implementasi Desain Pada Mug

## 5. KESIMPULAN
Penelitian  ini  dapat  disimpulkan  dengan
Aplikasi interaktif pembelajaran ini dapat menyampaikan  sebuah  materi  agar  lebih  mudah dimengerti  dan  dipahami  oleh  siswa/siswi  di  TK Meruya  Utara  02.  Dengan  adanya  media  aplikasi interaktif  pembelajaran  dengan  menggunakan tampilan yang menarik diharapkan para siswa/siswi di TK  Meruya Utara 02 dapat meningkatkan  minat saat belajar dan membuat suasana belajar jadi tidak membosankan,  pembuatan  aplikasi  interaktif  ini menjadi  salah  satu  strategi  promosi  TK  Meruya
Utara  02  karena  dapat  menjadi  nilai  yang  menarik karena sistem belajarannya menjadi jauh lebih baik, professional dan  memanfaatkan  teknologi  dalam media belajarannya dan pembuatan design merchandise mug  dan stationary berupa  kop  surat, dan amplop,  menggunakan konsep logo design dari sekolah  tersebut  sebagai  pelengkap  media  promosi di TK Meruya Utara 02.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Suyanto, “ Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklan ”, Yogyakarta: ANDI, 2004.
[2] Eko.  Prabowo,  “ Presentasi  Multimedia  Dengan Director  MX ”,  Jakarta:  Elex  Media  Komputindo,
2003
[3] Arsyad.  Azhar,  “ Media  Pembelajaran.  Jakarta: Raja Grafindo”, Persada, 2009.
[4] Cinemagz,  “ The  Making  Animation:  Homeland ”, Bandung: PT Megindo Tunggal Sejahtera Indonesia, 2004.
[5] Adinda  dan  Adjie,  “ Film  Animasi  2d  Berbasis  3d
Menggunakan  Teknik  Cell  Shading  Berjudul  the Postman Story”, 6. Tugas Akhir ”, Surabaya: Stikom, 2011.