## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171

## PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI DI SDN 3 SRENGAT
Arganis Ratna Furi 1) , Fahrur Rozi* 2)
1) UPT SD Negeri 3 Srengat Jalan Sidowayah, Srengat, Kab. Blitar, Jawa Timur, Indonesia
2) Universitas Bhinneka PGRI Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Kabupaten Tulungagung e-mail: arganisrf@gmail.com 1) , fahrur@ubhi.ac.id 2) *Penulis Korespondensi

## ABSTRAK
Semakin pesatnya kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin berkembang pula kreatifitas dalam membuat media maupun sumber belajar dengan teknologi yang ada. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sumber bela- jar mata pelajaran matematika untuk kelas VI dengan menggunakan aplikasi Microsoft Power Point ditunjang aplikasi iSpring Suit 9 dan Website 2 APK Builder. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Develop- ment  (R&D). Pengembangan  merupakan  metode  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  atau  menyempurnakan  produk  yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang dilakukan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations) karena model ADDIE memiliki sifat umum yang sesuai digunakan pada penelitian pengembangan. Hasil peneltian pengembangan ini diawali dengan tahap Analysis, yaitu dengan identifikasi masa- lah dan wawancara. Design, yaitu membuat rancangan aplikasi elektronik modul. Development, yaitu membuat produk. Im- plementation, yaitu merealisasikan produk yang telah dibuat pada situasi yang nyata, dan Evaluations, yaitu untuk mengukur ketercapian dari tujuan pengembangan. Hasil dari pengujian produk yang telah diuji oelh ahli materi adalah 71% dengan kategori ‘Layak’, produk yang telah diuji oleh materi menghasilkan 92% dengan kategori ‘Sangat Layak’ dan hasil uji dari siswa kelompok kecil yaitu 5 orang dengan jumlah 90%  dan kelompok besar 15 orang  sebanyak 93% dengan kategori ‘Sangat Layak’.
Kata Kunci : elektronik modul, pengembangan, sumber belajar

## ABSTRACT
The more rapid advances in technology and science, the more creativity in making media and learning resources with existing  technologies  is  also  developing.  The  purpose  of  this  research  was  to  develop  learning  resources  for  mathematics subjects for class VII using the Microsoft Power Point application supported by the iSpring Suit 9 application and Website 2 APK Builder. This research is a type of Research and Development (R&D). Development is a method for producing certain products  or  perfecting  existing  products  and  testing  the  effectiveness  of  those  products.  The  development  model  that  was carried out was the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations) because the ADDIE model had  the  appropriate  general  characteristics  to  be  used  in  development  research.  The  results  of  this  development  research began with the Analysis phase by identifying  problems and interviews. Design  is making  an electronic module application design. Development is making the product. Implementation is realizing products that have been made in a real situation, and Evaluations, which is to measure the purpose of the research. The result of product testing that have been tested by material exprets is 71% with a “Decent” category, products that have been tested by material experts is 92% with “Very Decent” category and the result of a small group student test is 90% and large group as much 93% with “Very Decent” category.
Keywords : electronic module, development, learning resources

## I. P ENDAHULUAN
ADA  perkembangan  teknologi  saat  ini  yang  semakin  maju  dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  tidak terkecuali  perkembangan  teknologi  pada  dunia  pendidikan  yang  berpengaruh  besar  pada  kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknolgi tersebut. Dalam pendidikan guru dituntut untuk mampu menggunakan media da- lam pembelajaran yang semakin canggih san bukan hanya dengan metode konvensional  demi tercapainya upaya pengembangan dan pemanfaatan teknologi. Elektronik modul dinilai bersifat innovatif karena dapat menampilkan bahan ajar yang lengkap, menarik, interaktif, dan mengemban fungsi kognitif yang bagus. E-modul yang sudah jadi dapat disimpan dalam berbagai extension file sehingga dapat diputar dimanapun dengan sistem operasi yang berbeda.  Perkembangan  media  yang  diciptakan  oleh  ahli  komputer  dapat  digunakan guru untuk  menyampaikan materi. Banyak aplikasi yang dapat digunakan oleh guru, salah satunya adalah perangkat lunak ( software ) Microsoft
P

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
PowerPoint dapat  menjadi  media  utama  penyampaian  presentasi.  Presentasi  semacam  ini  dapat  disertai  dengan narasi dan ilustrasi suara, musik, atau video yang dimainkan pada saat presentasi, program yang dihasilkan cukup menarik jika di gabungkan dengan menggunakan software Ispring Suite 9 . Ispring merupakan salah satu tool yang dapat  mengubah  file  presentasi  yang  kompatibel  dengan power  point untuk  dijadikan  dalam  bentuk flash [1]. Kelebihan aplikasi ispring ialah dapat menyediakan variasi bentuk soal yang disertai dengan penskoran akhir dan dilengkapi dengan record audio, record video, manajemen presentasi dan flash .
Beberapa  penelitian  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  sudah  dilakukan  diantaranya  tentang  Pengem- bangan Media Pembelajaran Teks Fabel Kelas VI SMP BAYT AL-HIKMAH Kota Pasuruan Berbasis Ispring. Uji efektivitas berdasarkan hasil penilaian siswa ketika melakukan uji coba nilai sebesar 93,96%. Dengan keterangan sangat layak/sangat valid. Selain itu, berdasarkan hasil evaluasi diperoleh data lebih dari 75%. Dari penelitian ter- sebut terdapat persamaan menggunakan software Power Point Ispring dengan perbedaan media pembelajaran untuk pembelajaran Teks Fabel Kelas VI SMP BAYT AL-HIKMAH [2]. Tentang Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif tentang Optika Berbasis Android Menggunakan Perangkat Lunak Ispring Suite 7.0 untuk Mahasiswa S- 1 Pendidikan Fisika pada Pokok Bahasan Interferensi Cahaya.   Hasil  Tingkat  kelayakan  media  yang  diberikan oleh ahli materi, ahli media dan pengguna berturut-turut adalah sebesar  87,94 %, 90,44 %, dan 87,99 %. Dapat disimpulkan  bahwa  media  yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar  mandiri.  Dari penelitian tersebut terdapat persamaan penggunaan  Ispring sebagai software pengembangan media pembelajaran dengan perbedaan menghasilkan sebuah produk Optika Berbasis Android untuk Mahasiswa S-1 Pendidikan Fisika pada Pokok Bahasan Interferensi Cahaya [3]. Selanjutnya penelitian tentang Pengembangan Multimedia Interakti Menggunakan Ispring Suite 8 Pada Sub Materi Zat Aditif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII. Penelitian tersebut memperoleh hasil pada uji ahli materi, media  dan respon siswa sebanyak  85,19%, 93,9%, 98,33% dengan kriteria sangat layak. Dari penelitian tersebut terdapat persamaan menggunakan software  Ispring dengan  perbedaan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk  multimedia  interaktif  Pada  Sub  Materi  Zat  Aditif  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP Kelas VII [4]. Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem  Pencernaan  Manusia  Kelas  V  Di  SDN  Ciptomulyo  3  Kota  Malang.  Hasil  Penilaian  oleh  ahli  media mendapatkan  presentase  85%.  Penilaian  oleh  ahli  materi  mendapatkan  presentase  94%.  Penilaian  oleh  calon pengguna mendapatkan presentase 93%. Penilaian hasil respon siswa pada ujicoba lapangan terbatas mendapatkan presentase 93%. Berdasarkan paparan hasil penilaian tersebut, media interaktif “Layak” atau “Sangat Baik” untuk digunakan sebagai media pembelajaran.  Dari  penelitian  tersebut  terdapat  persamaan  menggunakan  software Ispring  sebagai software pengembangan media pembelajaran  dengan perbedaan untuk menghasilkan media pem- belajaran Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V  Di SDN Ciptomulyo 3 Kota Malang [5]. Terakhir adalah penelitian tentang Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Power  Point  Ispring Suite 8 Pada Konsep Sistem Ekskresi Di Sekolah Menengah Atas. Berdasarkan analisis data, diperoleh rata-rata kevalidan media yaitu 4,13  (valid).  Kepraktisan  media  diperoleh  respon  guru  sebesar  93,40  %  (sangat  kuat)  dan  respon  peserta  didik sebesar 91,40% (sangat kuat). Media Pembelajaran telah memenuhi kriteria keefektifan yaitu 92 % peserta didik mencapai nilai ketuntasan belajar. Dari penelitian tersebut terdapat persamaan menggunakan software Power Point Ispring dengan perbedaan media pembelajaran Pada Konsep Sistem Ekskresi Di Sekolah Menengah Atas [6].
Berdasarkan  kelebihan  yang  dimiliki  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  maka  penulis bertujuan  untuk  melakukan  penelitian  yang  berjudul  Pengembangan  E-Modul  Sebagai  sumber  Belajar  Mata pelajaran Matematika Kelas VI di SDN 3 Srengat. Penelitian ini menggabungkan antara  Microsoft Power Point iSpring Suit 9 dan Website 2 APK Builder.

## II. M ETODE PENELITIAN

## A. Model penelitian
Model  ADDIE  melalui  5  tahapan:  Analysis,  Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluation.  Proses pengembangan  memerlukan  beberapa  kali  pengujian  tim  ahli,  subyek  penelitian  secara  individu,  skala  terbatas maupunskalaluas(lapangan)danrevisigunapenyempurnaan produk akhir sehingga meskipun prosedur pengembangan  dipersingkat  namun  di  dalamnya  sudah  mencakup  proses  pengujian  dan  revisi  sehingga  produk yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  produk  yang  baik,teruji  secara  empiris  dan  tidak  ada  kesalahan- kesalahan lagi[7].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171

## Gambar 1 Model ADDIE

## B.Prosedur Penelitian
1. Analysis (Analisis). Tahapan ini yaitu menemukan permasalahan yang terdapat pada pembelajran Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru matematika. Dari hasil wawancara dan observasi diperoleh data sebagai berikut:
a. Berdasarkan pada silabus di SDN 3 Srengat. Materi yang diajarkan pada Kelas VI adalah penyajian data yang mencakup penyajian data pada tabel, diagram batang, diagram garis dan diagram lingkaran.
b. Karena efek dari pandemi kegiatan pembelajaran dilakukan secara online, pemberian tugas-tugas diberikan lewat Whatsapp.
c. Dalam proses pembelajaran, siswa mempelajari materi dengan buku LKS dan guru memberikan tugas yang bersumber dari buku pegangan tersebut lalu hasil dari penugasan tersebut difoto dan dikirim lewat whatsapp. Jika ada materi yang kurang paham siswa bisa bertanya dengan guru lewat group chat whatsapp. Namun ban- yak siswa yang kurang paham akan materi pembelajaran karena terbiasa diterangkan oleh guru dikelas.
2. Design (Desain). Pada tahap desain ini rancangan dari E-modul dibuat untuk dapat menjadi solusi maupun untuk memenuhi kebutuhan dalam pembelajaaran. Development yaitu membuat produk dengan menggunakan aplikasi Microsoft powe rpoint dan iSpring suite 9 yang disusun sesuai dengan rancangan yang dibuat.
T ABEL I
T AMPILAN P RODUK No Desain
Keterangan 1 Halaman  paling  depan  adalah sampul halaman Sampul Halaman
Depan

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
2 Terdapat pilihan menu yaitu ada KI/KD, materi, video dan soal 3 Petunjuk penggunaan yang men- jelaskan fungsi pada tiap menu 4 Pada  materi  pertama  terdapat pengertian dan Rumus
MENU KI/KD Materi Video Soal Petunjuk Penggunaan Materi 1 Pengertian Rumus

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
5 Terdapat penjelasan materi kedua 6
Video pembelajaran tiap materi
7 Latihan soal yang penyajian data LATIHAN SOAL Materi 2 Penjelasan materi Video Pembelajaran

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171

## Sedangkan untuk Use Casenya sepert pada gambar nomor 2

## Gambar 2 Use Case
3. Development (Pengembangan) yaitu membuat produk dengan menggunakan aplikasi Microsoft powerpoint dan iSpring suite 9 yang disusun sesuai dengan rancangan yang dibuat.
4. Implementation  (Implementasi)  yaitu  melakukan  uji  coba  terhadap  produk  yang  telah  dibuat  dari  berbagai aspek oleh ahli maedia dan ahli materi.dan di tahap akhir adalah
5. Evaluation (Evaluasi), yaitu mengevaluasi produk yang dibuat apakah sudah layak  dan sesuai dengan yang diharapkan dan dibutuhkan.

## III. S AJIAN DATA DAN ANALISIS

## A. Hasil Perancangan
Berikut adalah hasil dari perancangan media menggunakan Power point dan Ispring Suite 9:
T ABEL II
T AMPILAN P RODUK No Gambar Keterangan 1 Halaman ini merupakan cover dari elektronik modul. Dan ter- dapat tombol menu.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
2 Di dalam halaman menu utama ini terdapat tombol-tombol un- tuk masuk ke halaman KI&KD, Materi, Video, Latihan soal, dan Petunjuk penggunaan maupun kembali ke halamn awal.
3 Pada halaman ini menunjukkan fungsi tombol-tombol yang ter- dapat  pada  halaman  menu.  Menjelaskan  fungsi  dari  masing- masing tombol KI & KD, tombol materi, tombol video dan tom- bol quiz.
ada menu KI&KD berisi KI dan KD yang diambil dari silabus.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
5 Pada halaman materi menampilkan materi pembelajaran penyaj- ian  data. Terdapat  tombol  next  dan  previous  untuk  menuju  ke halaman berikutnya maupun sebelumnya. 6 Dalam  halaman  video  terdapat  video-video  dari  tiap  materi (penyajian data pada tabel, diagram garis, diagram  batang dan diagram  lingkaran)  yang  dapat  diakses  tanpa  menggunakan jaringan internet. 7
Pada halaman ini terdapat pengisian identitas yang harus diisi sebelum masuk ke halaman soal.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171

## B. Sajian Data dan Analisis
Pengumpulan data merupakan langkah awal dalam proses pengembangan produk, karena adanya data akan men- jadi proses acuan bagaimana model produk akan dibuat [8][9].
1. uji  coba  media  pembelajaran  kepada  ahli  media,  dosen  Fakultas  Sains  dan  Teknologi  Universitas Bhineka PGRI Tulungagung, sementara ahli materi salah satu guru matematika di SDN 3 Srengat Uji coba dilakukan untuk mengetahui layaknya atau kualitas dari media yang dibuat.
a. Hasil Uji Coba Ahli Media
T ABEL III
H ASIL U JI C OBA A HLI M EDIA Aspek Pernyataan Skor Keterangan Komunikasi Kemudahan memulai program 4 Setuju Logika berpikir 4 Setuju Interaksi dengan pengguna 4 Setuju Kejelasan petunjuk penggunaan 4 Setuju Penggunaan bahasa 3 Netral Desain Teknis Format teks 2 Tidak setuju Penggunaan warna 3 Netral Kualitas gambar 3 Netral Kualitas video 4 Setuju Kualitas ilustrasi 2 Tidak setuju Pengunaan tombol interaktif 5 Sangat setuju Format Pilihan Urutan penyajian 5 Sangat setuju Penggunaan background 3 Netral Tampilan program 4 Setuju Jumlah                                       50
Presentase kelayakan (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑛𝑎𝑙𝑖𝑠𝑖𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100% Presentase kelayakan (71,4%) = 50 70 𝑥100%
Berdasarkan hasil perhitungan diatas nilai setiap pernyataan memiliki nilai maksimal 5, nilai yang didapat pada uji ahli media  adalah 71% dengan skor 50. Jika disesuaikan dengan tabel interprestasi skor pada tabel  maka skor yang didapat adalah “Layak”.

## b. Hasil Uji Coba Ahli Media
Tabel 4 Hasil Uji Coba Ahli Materi Aspek Pernyataan Skor Keterangan Isi Materi Relevansi dengan kemampuan peserta didik 4 Baik Kejelasan topik pembelajaran 5 Sangat Baik Keruntutan materi 5 Baik Cakupan materi 4 Baik Kesesuaian materi pada video 5 Sangat Baik Relevansi gambar ilustrasi pada materi 4 Baik Desain Teknis Kemudahan penggunaan 5 Sangat Baik Kemudahan memahami materi 5 Baik Jumlah                              37
Presentase kelayakan (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑛𝑎𝑙𝑖𝑠𝑖𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
Presentase kelayakan (92,5%) = 37 40 𝑥100%
Berdasarkan  perhitungan diatas  hasil  yang diperoleh  dari  uji  ahli  materi  adalah  92%.  Jika  disesuaikan dengan tabel interprestasi skor maka skor yang diperoleh adalah “Sangat Layak”.

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
2. Pada tahapan ini menjelaskan uji coba skala kecil, skala besar dan perbaikan pada produk.

## a. Uji Coba Kelompok Kecil
Tabel 5 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No Pernyataan Skor hasil ana- lisis Presentase (%) Keterangan 1 Kemudahan pemakaian media 25 100% Sangat Layak 2 Kemudahan memilih menu program 25 100% Sangat Layak 3 Kemudahan keluar masuk program 25 100% Sangat Layak 4 Kejelasan bahasa yang digunakan 21 84% Sangat Layak 5 Tidak ada kata atau kalimat yang menyim- pang 22 88% Sangat Layak 6 Melalui media ini mudah memahami materi pembelajaran 22 84% Sangat Layak 7 Isi video sesuai materi 22 84% Sangat Layak 8 Contoh dalam program jelas 22 84% Sangat Layak 9 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 22 84% Sangat Layak 10 Tata letak teks dan gambar 22 84% Sangat Layak 11 Kesesuaian pemilihan background 21 88% Sangat Layak 12 Kesesuaian warna 24 88% Sangat Layak 13 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 22 88% Sangat Layak 14 Kesesuaian contoh gambar yang disajikan 22 88% Sangat Layak 15 Kemenarikan video yang digunakan 24 92% Sangat Layak Jumlah                                         341
Presentase kelayakan (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑛𝑎𝑙𝑖𝑠𝑖𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
Presentase kelayakan (90%) = 341 375 𝑥100%
Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan  diatas  uji  coba  kelompok  kecil  mendapat  hasil  90%.  Apabila  dis- esuaikan dengan tabel interprestasi skor maka diperoleh kualifikasi “Sangat Layak”.

## b. Uji Coba Kelompok Besar
Tabel 5 Hasil Uji Coba Kelompok Besar No Pernyataan Skor hasil analisis Presentase (%) Keterangan 1 Kemudahan pemakaian media 73 97% Sangat Layak 2 Kemudahan memilih menu program 73 97% Sangat Layak 3 Kemudahan keluar masuk program 70 93% Sangat Layak 4 Kejelasan bahasa yang digunakan 72 96% Sangat Layak 5 Tidak ada kata atau kalimat yang menyimpang 67 89% Sangat Layak 6 Melalui media ini mudah memahami materi pembelajaran 73 97% Sangat Layak 7 Isi video sesuai materi 68 90% Sangat Layak 8 Contoh dalam program jelas 70 93% Sangat Layak 9 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif 68 80% Sangat Layak 10 Tata letak teks dan gambar 69 92% Sangat Layak 11 Kesesuaian pemilihan background 69 92% Sangat Layak 12 Kesesuaian warna 69 92% Sangat Layak 13 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf 67 89% Sangat Layak 14 Kesesuaian contoh gambar yang disajikan 70 93% Sangat Layak 15 Kemenarikan video yang digunakan 72 96% Sangat Layak Jumlah                                          1050

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 161 – 171
Presentase kelayakan (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝐴𝑛𝑎𝑙𝑖𝑠𝑖𝑠 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100%
Presentase kelayakan (93,3%) = 1050 1125 𝑥100%
Berdasarkan hasil perhitungan Uji coba kelompok besar dengan jumlah peserta didik sebanyak 15 siswa mendapatkan  93% dengan  skor  sebanyak 1050.  Jika  disesuaikan  dengan  tabel  interprestasi  skor  maka diperoleh “Sangat Layak”.

## IV. KESIMPULAN
Proses pengembangan produk ini menggunakan Microsoft Power Point , Ispring Suite 9 dan Website 2 APK Builder pada pelajaran matematika materi penyajian data di  SDN 3 Srengat dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari tahap: (a) Analysis ; (b) Design ; (c) Development ; (d) Imple- mentation ;  (e) Evaluation .  Hasil  dari  pengujian  produk  yang  telah  diuji  oleh  ahli  media  menghasilkan presentase 71% dengan kualifikasi layak  dan presentase sebesar 92% dari ahli materi dengan kualifikasi sangat layak. Pada pengujian kelompok kecil diperoleh presentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat layak, dan pengujian pada kelompok besar juga menghasilkan presentase 93% dengan kualifikasi sangat layak.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Endang Suprapti, “PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA MODEL KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA POWERPOINT ISPRING PADA MATERI JAJARGENJANG, LAYANG-LAYANG, DAN TRAPESIUM DI KELAS VI SMP,” Prodi Pendidikan Matematika FKIP-UM Surabaya,2016.
[2] Tri Suwandi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKS FABEL KELAS VI SMP BAYT AL-HIKMAH KOTA PASURUAN BERBASIS ISPRING,” Pendidikan Bahasa Indonesia Pascasarjana Unisma. , 2019.
[3] Elfira Yulia Sasahan, Raden Oktova, Oky Oktavia I.R.N, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TENTANG OPTIKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK ISPRING SUITE 7.0 UNTUK MAHASISWA S-1 PENDIDIKAN FISIKA PADA POKOK BAHASAN INTERFERENSI CAHAYA,” Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universi- tas Ahmad Dahlan , 2017.
[4] Faiqotul Himmah dan Martini, “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ISPRING SUITE 8 PADA SUB MATERI ZAT ADITIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMP KELAS VII,” Mahasiswa Program Studi S1 Pendidikan Sains FMIPA Unesa, Dosen J.  IPA FMIPA Unesa. , 2018.
[5] Nury Yuniasih, Ririn Nur Aini, Retno Widowati, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Ispring Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas V Di SDN Ciptomulyo 3 Kota Malang,” J Pendidkan Guru Sekolah Dasar Universitas Kanjuruhan Malang. , 2018.
[6] Nur Risnawati Kusuma, Muh. Khalifah Mustami, Oslan Jumadi, “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  POWER POINT  ISPRING SUITE 8 PADA KONSEP SISTEM EKSKRESI DI SEKOLAH MENENGAH ATAS,” Program Pascasarjana Universitas Negeri Makassar, J. Biologi Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar dan J.  Biologi Universitas Negeri Makassar. , 2018.
[7] Rahmat Arofah Hari Cahyadi, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model,” Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia, 2019. doi: 10.21070/halaqa.v3i1.2124.
[8] N. L. Purnamasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Flash Pada Reyog Kendang Di Ekstrakulikuler Reyog Kendang Smpn 1 Kau- man,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 4, no. 2, p. 127, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i2.1413.
[9] N. Supriono and F. Rozi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL KIMIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.