## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI DAUR ULANG SAMPAH BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Muhammad Fajar Nadillah, Apriade Voutama Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia muhammadfajarnadillah973@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi,  khususnya  dalam  bidang  internet,  telah  memengaruhi  pola  pikir  dan gaya hidup masyarakat secara signifikan. User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi aspek penting dalam  perancangan  produk  teknologi  informasi,  dimana  metode design  thinking sering  digunakan.  Namun, aplikasi pengelolaan sampah berbasis digital di Indonesia masih belum efektif dalam aspek fitur dan pengalaman pengguna.  Oleh  karena  itu,  diperlukannya  rancangan  baru  untuk  menjadi  solusi  dari  permasalahan  tersebut. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang UI/UX aplikasi  daur  ulang  sampah  bernama  Icycle  dengan menggunakan  metode design  thinking .  Tahapan  metode design  thinking ,  yaitu empathize,  define,  ideate, prototype, dan testing , diterapkan dalam penelitian ini. Hasilnya adalah rancangan prototype aplikasi Icycle yang diuji melalui metode Usability Testing (UT) dan System Usability Scale (SUS) . Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi  Icycle  mendapatkan  nilai  rata-rata  90  pada SUS ,  menunjukkan  tingkat  kegunaan  yang  baik.  Namun, disarankan untuk terus mengumpulkan umpan balik pengguna dan melakukan evaluasi rutin untuk memastikan keberhasilan  jangka  panjang  aplikasi  ini  dalam  mempromosikan  praktik  daur  ulang  yang  berkelanjutan  dan kesadaran lingkungan di masyarakat.
Kata kunci :   Aplikasi  Mobile,  Daur  Ulang  Sampah,  Design  Thinking,  System  Usability  Testing  (SUS),  User Interface (UI), User Experience (UX).

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  mengalami  perkembangan sangat  pesat  dari  tahun  ke  tahun,  tidak  terkecuali  di bidang internet, pola pikir dan gaya hidup masyarakat sudah  banyak  terpengaruh  oleh  pesatnya  teknologi. User  Interface ( UI )  dan User  Experience ( UX ) merupakan  salah  satu  contoh  dari  perkembangan teknologi  informasi  yang  bisa  memanfaatkan  sarana digital untuk memudahkan dalam melakukan perancangan  produk  [1].  Dalam  pelaksanaannya, perancangan UI/UX dapat  dilakukan  dengan  metode design thinking . Metode tersebut merupakan salah satu metode yang sangat akrab dan biasa di lakukan dalam membangun  rancangan UI/UX .  Dengan  beberapa proses  di  dalamnya  antara  lain, empathize , define , ideate , prototype ,  dan testing adalah  proses  dalam mengimplementasikan metode design thinking. Metode  ini  mempercepat  pemahaman  tentang kebutuhan  calon  pengguna  dengan  melakukan eksperimen  langsung, visualisasi  produk,  dan membuat rancangan prototype . Dalam scenario nyata, trial and error biasanya digunakan untuk mengetahui estimasi jumlah sumber daya yang dihabiskan selama proses  pengembangan  aplikasi.  Untuk  membuat sesuatu  yang  abstrak  menjadi  nyata, prototype dapat dibuat dengan menggunakan sketsa, mockup , wireframe , dan metode lainnya [2].
Pada era digital saat ini, salah satu masalah besar yang  dihadapi  masyarakat  khususnya  di  Indonesia adalah  mengenai  lingkungan,  terutama  permasalahan sampah.  Pengelolaan  sampah  seharusnya  dapat memanfaatkan  kemajuan  teknologi  yang  saat  ini sangat  berkembang  pesat.  Karena  dengan  banyaknya
sampah  dapat  mengundang  banyak  masalah,  seperti masalah  kesehatan  dan  polusi  udara  [3].  Dengan demikian  sebuah  solusi  digital  sangat  diharapkan untuk  dapat  menjadi  solusi  dalam  permasalahan sampah  agar  masyarakat  lebih  waspada  dalam mengolah dan membuangnya. Beberapa produk digital pengolahan  limbah  yang  tersebar  di  lingkungan masyarakat  dirasa  belum  efektif  di  bagian  fitur  dan pengalaman  pada user  interface ,  yang  menyebabkan masyarakat  merasa  kesulitan  dalam  memahami flow atau  alur  pada  fitur  yang  tersedia.  Selain  itu  karena aplikasi  berbasis mobile sudah  menjadi  bagian  dari aktivitas  sehari-hari,  masyarakat  menganggapnya lebih mudah digunakan [2].
Maka dari itu penelitian dilakukan yang berfokus untuk membangun rancangan User Interface (UI) dan User  Experience  (UX) aplikasi  daur  ulang  sampah bernama  Icycle  yang  bertujuan  untuk  memenuhi kebutuhan  pengguna  dan  sebagai  solusi  digital  dari permasalahan  sampah,  serta  dapat  memberikan dampak  positif  bagi  lingkungan.  Demi  mencapai tujuan tersebut, dalam penerapannya penulis menggunakan  metode design  thinking .  Dikarenakan metode design  thinking merupakan  strategi  untuk menciptakan  solusi  inovatif  dengan  fokus  pada kebutuhan pengguna [4]. proses empathize digunakan untuk  dapat  memahami  kebutuhan  calon  pengguna aplikasi daur ulang sampah, mengumpulkan data dan memahami lingkungan serta tantangan yang dihadapi. Kemudian  pada  tahan define dilakukan  untuk merumuskan untuk merumuskan pemahaman yang di dapat dari proses empathize . Lalu dalam tahap ideate , berbagai  ide  dan  solusi  kreatif  dihasilkan.  Tahap
selanjutnya adalah prototype , di mana ide-ide tersebut diwujudkan  menjadi  bentuk  yang  dapat  diuji  dan dievaluasi.  Terakhir,  tahap testing dilakukan  dengan menguji  rancangan prototype dengan  menggunakan metode Usability  Testing (UT) dan  mendistribusikan kuesioner  dengan  menggunakan  metode  penilaian System Usability Scale (SUS).
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  rancangan prototype aplikasi daur ulang sampah berbasis mobile yang  menggunakan  metode design thinking .  Hasil pengujian  aplikasi  disertakan  sebagai  bagian  dari laporan akhir penelitian. Pengujian dilakukan dengan melibatkan  sejumlah  pengguna  potensial  untuk mengevaluasi kinerja dan kegunaan aplikasi.
Terdapat beberapa penelitian yang berfokus pada perancangan UI/UX dengan  menggunakan  metode design thinking . Penelitian sebelumnya yang dilaksanakan  oleh  Gusti  Karnawan  (2021)  dengan judul  “Implementasi User  Experience Menggunakan Metode Design  Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic”  yang  menerapkan  metode design  thinking untuk  merancang  sebuah prototype aplikasi  yang bertujuan untuk memberikan edukasi pada masyarakat terkait cara mengolah sampah plastik dan membuatnya lebih  mudah  bagi  masyarakat  untuk  menjual  atau menyumbangkan  sampah plastik  kepada orang-orang yang membutuhkan [5].
Penelitian selanjutnya oleh G. Wisnu pada tahun 2023 dengan judul “Perancangan  Tampilan Antarmuka Aplikasi Self-Care Berbasis Mobile Untuk Mengatasi Kesehatan Mental Dengan Metode Design Thinking ”  yang  juga  menggunakan  metode design thinking yang  menghasilkan  aplikasi self-care yang dibuat  untuk  membantu  orang  mengurangi  stres, meningkatkan  kualitas  tidur,  mengendalikan  emosi, dan meningkatkan kesehatan mental secara keseluruhan.  Kemudian  agar  mencapai  hasil  akhir yang memenuhi kebutuhan pengguna, perancangan ini menggunakan  pendekatan design  thinking ,  yang mencakup lima tahap yaitu empathize , define , ideate , prototype , dan testing [6].
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
User  interface  (UI) adalah  cara  program  dan pengguna  berinteraksi  satu  sama  lain. UI juga  dapat berbentuk  tampilan  visual  sebuah  produk  yang menghubungkan  pengguna  ke  sistem.  Tampilan UI dapat dirancang dengan cara yang menarik. Ini dapat mencakup  bentuk,  warna, icon ,  dan  tulisan.      Secara sederhana, antarmuka pengguna adalah cara pengguna melihat produk [1].
2.2. User Experience User  Experience  (UX) merupakan  perasaan, tingkah laku, dan emosi seseorang saat menggunakan suatu barang, sistem, atau jasa [7]. Desainer UX akan bekerja  sama  dengan  tim  lain  untuk  menggabungkan kebutuhan  pengguna,  tujuan  bisnis,  dan  kemajuan
teknologi.  Hasilnya  adalah  produk  yang  signifikan, bermanfaat, dan menyenangkan [8].
2.3. Design Thinking Metode design  thinking merupakan  proses berulang  yang  mencoba  memahami  pengguna, menantang  asumsi,  dan  mendefinisikan  kembali masalah  untuk  menemukan  strategi  dan  solusi alternatif  yang  mungkin  tidak  terlihat  pemahaman awal.  Pada  saat  yang  sama,  metode  ini  menawarkan pendekatan  ini  menawarkan  pendekatan  berbasis solusi untuk memecahkan masalah. Ini adalah metode yang  sederhana  dan  mudah  dipahami  untuk  berpikir dan bekerja [9].
Design  thinking dianggap  cukup  efektif  untuk menyelesaikan  masalah  yang  tidak  jelas  dengan melakukan refarming . Refarming adalah  cara  untuk menyelesaikan  masalah  dengan  berpusat  pada manusia,  menggunakan  sistem brainstorming untuk menghasilkan  ide,  dan  menggunakan  pendekatan langsung  seperti prototype dan  tahap  pengujian  [10]. Kerangka  atau  tahapan  yang  ada  di  dalam design thinking meliputi empathize , define , ideate , prototype , dan tahapan terakhir adalah testing .
2.4. Usability Testing Pada  jurnal  [10],  menjelaskan usability adalah kualitas yang mendefinisikan atau mengukur kemudahan  penggunaan  antarmuka  ( interface ).  Kata “ usability ”  juga  berarti  cara  membuat  desain  lebih mudah  digunakan.  Maka usability  testing adalah metode untuk mengevaluasi sebuah produk digital atau aplikasi dari segi kegunaannya ( usability). Tujuan  dari usability testing dibagi  menjadi beberapa  kriteria  diantaranya,  untuk  mengetahui seberapa  mudah  melakukan  tugas-tugas  dasar  saat pertama kali melihat desain. Selanjutnya adalah untuk mengukur kecepatan saat menjalankan tugas tertentu. Untuk menilai seberapa cepat pengguna menjadi lebih mahir  menggunakan  desain  tersebut  ketika  mereka kembali  bekerja setelah  beberapa  saat.  Lalu  untuk mengetahui  jumlah  kesalahan  yang  dilakukan pengguna,  jenis  kesalahan  yang  dibuat,  dan  seberapa mudah penyelesaiannya. Terakhir tujuan dari usability testing adalah  agar  dapat  mengukur  seberapa  puas pengguna dalam menggunakan desain [10].
2.5. System Usability Scale (SUS) System Usability Testing (SUS) adalah salah satu metode  dalam  pengujian  untuk  pengguna  yang menyediakan  alat  ukur  yang  andal  dan  “ quick  and dirty ”. SUS dapat digunakan untuk menilai kegunaan produk  dan  layanan  yang  berbeda. SUS digunakan untuk  menjawab  pertanyaan  penelitian  tentang kegunaan  (layak/tidak).  Metode  ini  dipilih  karena responden  dapat  menyelesaikan  pertanyaan  dengan cepat  dan  mudah,  kuesioner  yang  hanya  terdiri  dari sepuluh pertanyaan, dan hasilnya berupa skor tunggal (0-100), yang membuatnya mudah dipahami oleh tim pengembang [11].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode design thinking , peneliti merasa metode ini sangat efektif dan efisien  dilakukan  untuk  memecahkan  permasalahan ini.  Pada  penelitian  ini,  metode design  thinking digunakan untuk merancang aplikasi berbasis mobile . Dengan 5  tahapan  yang ada  yaitu, empathize , define , ideate , prototype , dan testing .
Gambar 1. Tahapan design thinking

## 3.1. Empathize
Tahapan  pertama  dalam  penerapan  design thinking  adalah Empathize, tujuannya  adalah  untuk mengeksplorasi  masalah  pengguna  dan  konteks masalah tersebut.  Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi  melalui  wawancara.    Peneliti  meminta pertanyaan yang terkait dengan tujuan penelitian [12].

## 3.2. Define
Kedua  adalah Define ,  yaitu  tahapan  untuk mengelompokkan  semua  materi-materi  yang  telah dikumpulkan  dalam  fase empathize yang  selanjutnya dilakukan analisis hingga menemukan suatu permasalahan sebagai titik fokus untuk penelitian [12]. Pada  tahap  ini,  dibuat affinity  diagram untuk mengidentifikasi keinginan pengguna dari permasalahan yang diangkat.
3.3. Ideate Selanjutnya  adalah Ideate ,  merupakan  proses membuat ide atau solusi untuk dijadikan sebagai dasar untuk  membuat prototype .  Hasil  dari  tahapan  ini adalah information  architecture atau user  flow . User flow adalah  proses  yang  dilakukan  pengguna  saat menggunakan sebuah aplikasi, mulai dari awal hingga menyelesaikan tugasnya [13].

## 3.4. Prototype
Implementasi ide yang telah dibuat dalam proses desain  aplikasi  dikenal  sebagai prototype . Tujuannya adalah untuk menentukan proses perancangan aplikasi yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  dan menentukan  cara  pengguna  berinteraksi  dengan aplikasi  [13].  Di  tahap  ini  pembuatan  wireframe ketelitian  rendah  ( low-fidelity )  dilakukan  yang kemudian  dilanjutkan  dengan  pembuatan  desain dengan ketelitian tinggi ( high-fidelity ) berikut dengan berbagai  interaksi  yang  ada  pada  setiap  halaman  dan fitur.
3.5. Testing
Testing merupakan  tahapan  terakhir  dari design thinking yang bertujuan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna melalui pengujian hasil prototype yang dibuat [4]. Pada tahap ini peneliti menggunakan metode Usability  Testing (UT) dan  metode  penilaian System Usability Scale (SUS) dalam mendistribusikan kuesioner.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  akan  membahas  hasil  dari  penerapan pendekatan Design Thinking dalam perancangan ulang antarmuka  dan  pengalaman  pengguna (UI/UX) aplikasi  Icycle.  Diharapkan  dengan  menerapkan pendekatan  ini,  penelitian  ini  akan  menghasilkan gagasan  inovatif  sekaligus  solusi  masalah  untuk perancangan  ulang UI/UX aplikasi  Icycle.  Proses implementasi Design Thinking terdiri dari lima tahap.

## 4.1. Tahapan Empathize
Tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  segala kebutuhan dan permasalahan calon pengguna aplikasi daur ulang sampah berbasis mobile . Proses penelitian dengan  berfokus  pada  permasalahan  sampah  yang dirasakan  masyarakat,  dilakukan  melalui  wawancara kepada calon pengguna untuk mendapatkan informasi terkait  permasalahan  yang  dialami,  juga  tentang pemahaman  dalam  menggunakan aplikasi daur ulang sampah.  Selain  itu,  observasi  pun  dilakukan  dengan mengamati  kolom  ulasan  di Google  Play  Store pada aplikasi serupa untuk mengumpulkan data terkait saran atau  evaluasi  pada  aplikasi  tersebut,  agar  dapat dijadikan referensi untuk sistem yang akan dibuat.
Narasumber terdiri dari mahasiswa aktif dan ibu rumah tangga.
Tabel 1.  Daftar Pertanyaan
No Pertanyaan 1 Bagaimana pengalaman Anda dalam mendaur ulang sampah di rumah atau tempat kerja?
2 Apa tantangan utama yang Anda hadapi ketika mendaur ulang sampah?
3 Pernahkah Anda menggunakan aplikasi daur ulang sampah sebelumnya? Apa kelebihan dan kekurangannya menurut Anda?
4 Apa saran atau ide Anda untuk meningkatkan partisipasi dalam mendaur ulang sampah melalui aplikasi?
5 Bagaimana teknologi dapat mendukung praktek daur ulang sampah?
6 Bagaimana Anda menilai keberhasilan sebuah aplikasi daur ulang sampah?
7 Apakah ada kendala saat yang ditemui saat menggunakan aplikasi daur ulang sampah?
8 Apakah ada fitur yang masih kurang dan harus diperbaiki dari aplikasi daur ulang yang pernah digunakan?
9 Bagaimana kualitas pengalaman pengguna dalam aplikasi daur ulang sampah?
10 Apakah Anda memiliki pengalaman unik terkait mendaur ulang sampah yang ingin Anda bagikan?
Wawancara  dilakukan  kepada  para  narasumber mulai dari mahasiswa sampai ibu rumah tangga yang kemudian  ditemukan  berbagai  permasalahan  dari calon pengguna tersebut. Dengan menggunakan daftar pertanyaan dalam tabel 1, hasil wawancara menunjukkan  bahwa  narasumber  cukup  kesulitan menemukan  tempat  untuk  melakukan  daur  ulang sampah,  5  dari  10  narasumber  mengatakan  bahwa mereka  pernah  menggunakan  aplikasi  daur  ulang sampah dalam mendaur ulang sampah rumah tangga, tetapi  cukup  banyak  ditemukannya  kendala  dan kesulitan  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut. Semua jawaban dari narasumber tersebut dikumpulkan dan didapat kesimpulan menjadi beberapa poin.

## 4.2. Tahapan Define
Pada proses define
digunakan untuk mengidentifikasi  masalah  dan  kebutuhan  pengguna dengan  menyusun  daftar  kebutuhan.  pengguna  yang diperoleh dari tahap sebelumnya, yaitu empathize .

## Tabel 2.  Daftar Kebutuhan Pengguna
No Kebutuhan pengguna berdasarkan wawancara 1  Aplikasi yang intuitif untuk memudahkan pengguna
2 Insentif atau reward yang diberikan oleh aplikasi sebagai bentuk apresiasi
3  Informasi mengenai manfaat mendaur ulang sampah.
4 Fitur untuk dukungan edukasi bagi pengguna terkait pentingnya mendaur ulang sampah dan cara-cara yang tepat untuk menggunakannya
5 Fitur yang dapat memungkinkan pengguna untuk mendaur ulang sampah dari rumah
No Kebutuhan pengguna berdasarkan observasi
1 Pengguna mengharapkan antarmuka yang responsif dan cepat
2  Fitur interaksi sosial di dalam aplikasi
3 Ketersediaan informasi lokal tentang tempat-tempat atau kegiatan sosial di sekitar mereka
4 Fitur pengingat untuk membantu pengguna untuk mengingatkan daur ulang sampah secara teratur
5 Pengelolaan profil pengguna termasuk informasi pribadi, preferensi pengguna, dan riwayat aktivitas
Setelah  pembuatan  daftar  kebutuhan  pengguna, langkah  selanjutnya  adalah  menyusun Affinity Diagram untuk mengelompokkan kebutuhan pengguna  berdasarkan  pola  atau  kesamaan  yang muncul. Hal ini akan membantu dalam mengidentifikasi  kategori  utama  dari  kebutuhan pengguna serta memperjelas fokus dan prioritas dalam merancang  solusi  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan harapan  pengguna.  Hasil  dari  pengolahan  tersebut, didapatkan empat kategori yaitu, masalah pengalaman pengguna  yang  mencakup  berbagai  kebutuhan  di dalamnya,  informasi  dan  edukasi,  interaksi,  dan keberagaman  dan  ketersediaan.  Keempat  kategori tersebut akan menjadi fokus utama  dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 2. Affinity Diagram
4.3. Tahapan Ideate
Setelah  berhasil  menyusun affinity  diagram berdasarkan kebutuhan pengguna, langkah selanjutnya adalah  memasuki  tahap ideate .  Dalam  tahap  ini, berdasarkan  hasil  analisis  dari affinity  diagram dan kebutuhan pengguna, tim akan menghasilkan sejumlah ide  kreatif  sebagai  penunjang  untuk  perancangan aplikasi  daur  ulang  sampah  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  harapan  pengguna.  Ide-ide  ini  akan mencakup  berbagai  fitur,  fungsi,  dan  strategi implementasi  yang  bertujuan  untuk  memberikan pengalaman  pengguna  yang  memuaskan  dan  efektif dalam  mendukung  praktik  daur  ulang  sampah  di masyarakat. Dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3.  Ide dan Solusi
No
Ide / Solusi
1 Fitur daur ulang sampah berdasarkan jenis sampah dengan sistem penjemputan sampah
2 Fitur poin pada setiap transaksi daur ulang sampah menjadi nilai tukar untuk pulsa atau e-wallet
3 Informasi edukasi terkait pengklasifikasian sampah dan cara pengelolaan daur ulang sampah
4  Artikel-artikel tentang lingkungan yang terkini
5 Fitur riwayat atau parameter, seberapa banyak sampah yang sudah pengguna daur ulang
6 Notifikasi mengenai informasi kegiatan atau acara sosial terkait lingkungan di sekitar
Setelah  menyelesaikan  tahap  pengumpulan  ide kreatif,  langkah  selanjutnya  dalam  penelitian  ini adalah  merancang information  architecture untuk aplikasi daur ulang sampah. Information architecture
merupakan  fondasi  penting  dalam  desain  aplikasi, karena  memastikan  bahwa  struktur  informasi  yang disajikan  kepada  pengguna  adalah  jelas,  teratur,  dan mudah  dipahami.  Dengan  demikian,  kami  dapat memastikan  bahwa  pengguna  dapat  me  navigasi aplikasi  dengan  lancar,  menemukan  informasi  yang mereka  butuhkan,  dan  menggunakan  fitur-fitur aplikasi dengan efisien.
Gambar 3. Information Architecture

## 4.4. Tahapan Prototype
Setelah  tahapan  ideate  diselesaikan,  langkah selanjutnya  adalah  membuat prototype aplikasi. Prototype ini  memungkinkan  untuk  menguji  konsep dan fitur-fitur yang telah dirancang sebelumnya untuk memastikan  pengalaman  pengguna  yang  optimal. Proses ini akan dimulai dengan pembuatan prototype rendah  (low  fidelity)  atau wireframe yang  kemudian akan  ditingkatkan  menjadi prototype tinggi  ( high fidelity ).
Gambar 4. Low Fidelity (Wireframe)
Setelah wireframe berhasil  dibuat,  kemudian dilanjutkan  dengan  merancang  tampilan  antarmuka aplikasi high fidelity yang  merupakan  tingkat selanjutnya  dari  tahap wireframe .  Pada  tahapan  ini, dibuatkan  tampilan  antarmuka  pada  seluruh  halaman berdasarkan hasil wireframe sebelumnya. Desain high fidelity memperhatikan  detail-detail  seperti  warna, tipografi,  ikon,  dan  elemen  grafis  lainnya  untuk menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  lebih realistis dan mendekati versi akhir aplikasi.
Pada halaman awal, pengguna diberikan pilihan untuk masuk ke dalam aplikasi dengan menggunakan akun  yang  sudah  terdaftar  atau  untuk  membuat  akun baru jika belum memiliki. Seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Halaman Awal
Tampilan  selanjutnya  merupakan  halaman beranda, halaman ini merupakan halaman utama pada aplikasi  Icycle,  dimana  terdapat  beberapa  fitur  yang terintegrasi di halaman ini, termasuk fitur utama Icycle yaitu daur ulang sampah. Selain itu pada halaman ini juga  terdapat  fitur  tukar  poin  yang  dapat  digunakan oleh pengguna dengan keterangan poin yang dimiliki serta  keterangan  total  sampah  yang  sudah  pengguna daur ulang. Terdapat pula fitur lainnya yaitu informasi edukasi yang dapat pengguna baca, artikel terkini, dan fitur  notifikasi  untuk  pengguna  agar  dapat  menerima pemberitahuan  terbaru  dari  aplikasi  Icycle.  Halaman beranda ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Halaman Beranda
Gambar 7. Halaman Daur Ulang
Gambar 7 adalah halaman daur ulang. Halaman ini  merupakan  fitur utama pada aplikasi Icycle. Pada
halaman  ini  pengguna  dapat  memilih  sampah  yang akan di daur ulang serta menentukan lokasi dan waktu penjemputan. Kemudian terdapat tampilan peta untuk mengetahui  lokasi picker dan  halaman  ini  pun terintegrasi  untuk  melakukan  kirim  pesan  dan panggilan kepada picker . Seperti gambar 7.
Tampilan selanjutnya adalah halaman tukar poin. Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  menukarkan  koin yang telah di dapat dengan berbagai pilihan pulsa dan e-wallet. Halaman  tukar  poin  ditunjukkan  pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Tukar Poin

## Gambar 9. Halaman Informasi Edukasi
Pada  gambar  9  terdapat  rancangan  tampilan untuk  halaman  informasi  edukasi.  Disini  pengguna dapat melihat berbagai konten edukasi mengenai daur ulang, pentingnya menjaga lingkungan, serta tips dan trik  untuk  praktik  daur  ulang  yang  lebih  efektif.
Konten-konten  edukasi  ini  dapat  berupa  artikel, gambar,  video,  atau  infografis  yang  disajikan  secara menarik  dan  informatif.  Hal  ini  bertujuan  untuk memberikan  pemahaman  lebih  terkait  menjaga lingkungan bagi masyarakat pengguna aplikasi.
Gambar 10 merupakan tampilan halaman artikel. Pada  halaman  ini  dimuat  berbagai  artikel  terkini mengenai lingkungan dan praktik daur ulang. Artikel- artikel  ini  mencakup  beragam  topik,  mulai  dari informasi  tentang  masalah  lingkungan  global  hingga tips praktis tentang cara mengurangi limbah di rumah atau di tempat kerja. Pengguna juga dapat berinteraksi dengan  konten-konten  ini,  seperti  memberikan like , komentar.
Gambar 10. Halaman Artikel
Gambar 11. Halaman Riwayat
Pada  halaman  riwayat,  pengguna  dapat  melihat riwayat daur ulang sampah mereka secara keseluruhan.  Di  sini,  pengguna  dapat  melihat  daftar aktivitas  daur  ulang  yang  telah  mereka  lakukan, termasuk  jenis  sampah  yang  telah  pengguna  daur ulang,  tanggal  dan  waktu  kegiatan,  serta  jumlah  atau berat  sampah  yang  berhasil  didaur  ulang.  Rancangan tampilan  halaman  riwayat  ditunjukkan  pada  gambar 11.
Halaman pesan merupakan halaman lanjutan dari halaman  daur  ulang,  di  halaman  ini  pengguna  dapat melihat berbagai riwayat pesan dengan picker . Di sini, pengguna dapat berinteraksi dengan pesan yang telah mereka  terima  atau  kirim,  seperti  membalas  pesan, mengirim  pesan  baru,  dan  terdapat  fitur  panggilan untuk pengguna gunakan. Dapat dilihat di gambar 12.
Gambar 12. Halaman Pesan
Gambar  13  adalah  rancangan  dari  halaman notifikasi. Pada halaman ini pengguna akan menerima pemberitahuan atau notifikasi terkait dengan berbagai peristiwa atau kegiatan lingkungan yang sedang terjadi di  sekitar  mereka.  Notifikasi  dapat  berupa  pengingat untuk  melakukan  daur  ulang  rutin,  pemberitahuan tentang  promosi  atau  acara  terkait  lingkungan,  atau informasi terbaru tentang pembaruan fitur aplikasi.
Terakhir yaitu rancangan halaman akun pengguna  Pada  halaman  akun  pengguna,  pengguna dapat  mengakses  dan  mengelola  informasi  pribadi mereka serta pengaturan akun. Di sini, pengguna dapat melihat  dan  mengedit  profil  mereka,  termasuk  foto profil,  nama,  alamat  email,  dan  informasi  kontak lainnya.  Selain  itu,  pengguna  juga  dapat  mengatur bahasa  pada  halaman  ini.  Ditunjukkan  pada  gambar 14.

## Gambar 14. Halaman Akun Pengguna

## 4.5. Tahapan Testing
Testing  atau  pengujian  dilakukan  dengan menggunakan metode System Usability Testing (SUS). Dibuatkan  kuesioner  dengan  10  pertanyaan  untuk mengukur  persepsi  pengguna  terhadap usability aplikasi.  Pengguna  diminta  untuk  memberikan penilaian  menggunakan  skala  1-5  dari  “sangat  tidak setuju” hingga “sangat setuju” terhadap berbagai aspek pengalaman  pengguna,  mulai  dari  kemudahan penggunaan,  kejelasan  informasi,  hingga  kepuasan secara keseluruhan. Responden merupakan narasumber  yang  diwawancarai  pada  tahapan empathize.  Prototype aplikasi  akan  diberikan  kepada responden untuk mencoba semua fitur dari aplikasi.
Tabel 4.  Daftar Pertanyaan Kuesioner No
Ide / Solusi
1 Apakah anda merasa sistem ini mudah untuk digunakan?
2 Seberapa mudah anda menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan dengan sistem ini?
3  Apakah anda merasa sistem ini cukup intuitif?
4 Apakah cukup efisien anda dalam menyelesaikan tugas-tugas dengan sistem ini?
5 Apakah anda merasa sistem ini memiliki fitur-fitur yang berguna?
6 Apakah aplikasi ini mudah untuk dipelajari dan digunakan?
7 Apakah anda merasa sistem ini memiliki desain yang menarik?
8  Seberapa nyaman Anda menggunakan sistem ini?
9 Apakah Anda merasa sistem ini memberikan umpan balik yang memadai?
10 Seberapa mungkin Anda merekomendasikan sistem ini kepada orang lain?
Kemudian didapatkan jawaban dari 5 responden untuk  selanjutnya  dihitung  dengan  mengikuti  aturan perhitungan System Usability Testing (SUS) . Tabel 5.  Hasil Perhitungan Responden Pertanyaan R1 R2 R3 R4 R5 Q1 4 4 3 4 3 Q2 4 4 3 4 4 Q3 4 3 4 4 3 Q4 4 4 3 4 3 Q5 4 4 4 3 3 Q6 3 4 3 3 4 Q7 4 3 4 4 3 Q8 4 4 4 3 3 Q9 3 4 4 3 4 Q10 4 4 3 4 3 Jumlah 38 38 35 36 29 Nilai *2,5 95 95 87,5 90 72
Hasil  tersebut  selanjutnya  akan  dimasukkan  ke dalam rumus, yang hasilnya akan menjadi nilai akhir pengujian System  Usability  Testing  (SUS) .  Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut:
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 …………………………… (1)
𝑥̅
= Skor rata-rata
∑ 𝑥 = Jumlah skor SUS
𝑛
= Jumlah responden
Dengan menggunakan rumus tersebut, perhitungan skor SUS aplikasi Icycle ini mendapatkan nilai  rata-rata  sebesar  90,  yang  mana  nilai  tersebut termasuk  ke  dalam  kategori Best  Imaginable dengan grade  B.  Artinya,  secara usability penilaian  yang dibuat  berdasarkan  data  tersebut  dapat  diterima  dan layak.  Berikut  adalah  parameter  skor SUS yang terdapat pada gambar 15.
Gambar 15. Parameter Skor SUS

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  evaluasi menggunakan System  Usability  Scale  (SUS), dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  Icycle  telah  memenuhi harapan  pengguna  dengan  baik.  Skor  keseluruhan yang  tinggi  menunjukkan  bahwa  aplikasi  memiliki tingkat  kegunaan  yang  baik  dan  dianggap  ramah pengguna. Desain antarmuka pengguna yang baik dan integrasi  fitur yang  tepat  telah memberikan pengalaman pengguna yang memuaskan, memudahkan  pengguna  dalam  menjalankan  berbagai tugas dan fungsi di dalam aplikasi. Respons positif dari pengguna  terhadap  berbagai  fitur  dan  fungsionalitas aplikasi  menegaskan  bahwa  informasi  disampaikan dengan  jelas  dan  mudah  dipahami.  Namun,  untuk memastikan  keberhasilan  jangka  panjang,  penting untuk  terus  mengumpulkan  umpan  balik  dari pengguna  dan  melakukan  evaluasi  rutin  untuk mengidentifikasi  area  perbaikan.  Melalui  pendekatan ini, aplikasi dapat terus berkembang dan tetap relevan dengan  kebutuhan  dan  harapan  pengguna,  serta memberikan kontribusi positif dalam mempromosikan praktik daur  ulang  yang berkelanjutan dan kesadaran lingkungan di kalangan masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D.  Haryuda  Putra,  M.  Asfi,  dan  R.  Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN  THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[2]  M. F. Ardiansyah dan P. Rosyani, “Perancangan UI/UX Aplikasi  Pengolahan  Limbah  Anorganik Menggunakan Metode Design Thinking ”, [Daring]. Tersedia pada: https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
[3]  C.  Dina  Marwah  Alfirahmi  dan  D.  S.  Kania, “Menggunakan  Pendekatan Design  Thinking ,” Dadang Yusup INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research , vol. 3, hlm. 219–233.
[4]  I. Adhiya Adha dkk. , “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI  OGAN  LOPIAN  DISKOMINFO
PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING ,” JOISIE Journal Of Information System And Informatics Engineering , vol. 7, no. 1, 2023.
[5]  G. Karnawan,  “IMPLEMENTASI USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN  METODE DESIGN  THINKING PADA PROTOTYPE APLIKASI  CLEANSTIC,” Jurnal  Teknoinfo , vol.  15,  no.  1,  hlm.  61,  Jan  2021,  doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[6]  G. Wisnu, C. Bagaskara, A. Voutama, dan A. A. Ridha, “PERANCANGAN TAMPILAN

## ANTARMUKA APLIKASI SELF-CARE
BERBASIS MOBILE UNTUK  MENGATASI KESEHATAN MENTAL DENGAN METODE DESIGN THINKING ,” INFORMATION
MANAGEMENT  FOR  EDUCATORS  AND PROFESSIONALS , vol. 7, no. 2, hlm. 124–133, 2023.
[7]  A.  G.  Pramesti,  Q.  J.  Adrian,  dan  Y.  Fernando, “PERANCANGAN UI/UX PADA  APLIKASI PEMESANAN  BUKET  MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (STUDI KASUS: BOUQUET LAMPUNG),” Jurnal Informatika  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak (JATIKA) ,  vol.  3,  no.  2,  hlm.  179–184,  2022,
[Daring]. Tersedia pada:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
[8]  M.  Agus  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  dan  A. Sevtiana,
“PERANCANGAN
UI/UX
APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK
MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” 2020. [Daring]. Tersedia pada: https://my.cic.ac.id/.
[9]  F.  Fariyanto  dan  F.  Ulum,  “PERANCANGAN APLIKASI  PEMILIHAN  KEPALA  DESA DENGAN  METODE UX  DESIGN  THINKING (STUDI  KASUS:  KAMPUNG  KURIPAN),” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Informasi  (JTSI) , vol.  2,  no.  2,  hlm.  52–60,  2021,  [Daring]. Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[10]  F. Kesuma Bhakti, I.  Ahmad, dan Q. J. Adrian, “PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI  PESAN  ANTAR  DALAM  KOTA
MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: KOTA BANDAR LAMPUNG),” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem Informasi (JTSI) , vol. 3, no. 2, hlm. 45–54, 2022, [Daring]. Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[11]  E. Kaban, K. Candra Brata, dan A. Hendra Brata, “Evaluasi  Usability  Menggunakan  Metode System  Usability  Scale  (SUS)  Dan  Discovery Prototyping  Pada  Aplikasi  PLN  Mobile  (Studi Kasus PT. PLN),” 2020. [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[12]  M.  J.  Narizki,  R.  A.  Widyanto,  dan  N.  A. Prabowo, “Perancangan UI/UX Sistem
Penerimaan Mahasiswa Baru Berbasis Perangkat Mobile  dengan  Metode  Design  Thinking,”
Journal of Information System Research (JOSH) , vol.  4,  no.  4,  hlm.  1127–1135,  Jul  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i4.3652.
[13]  I. B. Karo Sekali, C. E. J. C. Montolalu, dan S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado  Menggunakan  Design  Thinking,” Jurnal  Ilmiah  Informatika  dan  Ilmu  Komputer (JIMA-ILKOM) ,  vol.  2,  no.  2,  hlm.  53–64,  Sep 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.17.