Adiksi Game Online Pada Remaja

## PROGRAM KONSELING RESTRUKTURISASI KOGNITIF UNTUK MEREDUKSI KECENDERUNGAN ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA
Gita Adi Persada 1 , Anne Hafina 2 , Nurhudaya 3
Abstract :  Adolescent  who  got  some  addiction  of  online  game  has  negative  cognition.  The research  goal  is  to  know  the  tendency  profile  of  online  game  and  to  describe  counseling hypothetic program of restructuration to reduce tendency of online game. This research used descriptive method where the population and sample is students of SMP Negeri 45 Bandung year 2015/2016 that consist of 323 students and the sample is 137 students. Deciding sample used non probability sampling with purposive sampling. The research instrument used questionnaire that point to addiction tendency aspects of online game. The result showed that: 1) generally, the addiction  tendency  of  online  game  is  categorized  very  low;  2)  the  result  of  data  processing showed  that  addiction  tendency  aspects  on  mood  modification  aspect  has  10  students  is categorized  average  with  percentage  of  7,3%;  3)  the  counseling  program  plan  of  cognition restructuration is to reduce addiction tendency of online game on student that focused to reduce some  indicator  that  is  categorized  low.  The  recommendation  of  research  is  proposed  to  BK teachers at school and researchers further.
Keywords: Addiction Tendency, Counseling of Cognitive Restructuration, Program.

## PENDAHULUAN
Di  zaman  kehidupan  modern  ini,  segalanya  berkembang  dan  berubah. Perubahan dan perkembangan yang ada pada saat ini ada yang menguntungkan dan ada pula yang merugikan. Harapan akan perubahan yang terjadi pastilah ada, namun yang terjadi pada kenyataannya tidaklah sesuai dengan yang diharapkan. Zaman sekarang mungkin sudah banyak orang yang mengenal dan bahkan tidak sedikit orang yang sudah sering menggunakan Internet dalam kehidupan sehari- hari sebagi kebutuhan dan hobi. Dari kalangan anak-anak sampai orang tua pun banyak yang menggunakan internet.
Membahas  masalah  internet,  paling  tidak  sekarang  sudah  memasuki pembahasan tentang teknologi modern yang terjadi pada masa ini. Di Indonesia sekarang  banyak  menjamur  fasilitas-fasilitas  yang  mengajak  kita  untuk
1 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Pendidikan Indonesia; gita.adi@student.upi.edu.
2 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Pendidikan Indonesia; annehafina@upi.edu.
3 Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Pendidikan Indonesia; nurhudaya@upi.edu.

## INDONESIAN JOURNAL OF EDUCATIONAL COUNSELING
Volume 1, No. 1, Januari 2017: Page 79-92 ISSN 2541-2779 ( print ) || ISSN 2541-2787 ( online )
Adiksi Game Online Pada Remaja
mengetahui berbagai macam teknologi modern, salah satunya internet. Secara garis besar internet merupakan sebuah teknologi yang bersifat membantu baik itu  informasi  ataupun  layanan  yang  membantu  lainnya.  Hal  ini  tentunya merupakan sebuah bantuan bagi bangsa ini apabila dapat mengetahui manfaat dan  cara  dalam  menggunakan  teknologi  internet  dengan  benar.  Didalam teknologi internet, terdapat banyak aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan dalam kehidupan  sehari-hari,  contohnya google,  Yahoo-mail,  Facebook,  Twitter,  Blog, dan salah satunya Game Online .
Game  online hadir  di  Indonesia  pada  bulan  Maret  tahun  2001 ( ligagames.com) .Dalam beberapa tahun ini, permainan yang dimainkan secara elektronik  atau  yang  lebih  dikenal  dengan  permainan game  online mengalami kemajuan yang pesat dan signifikan, hal ini dapat dilihat dari banyak munculnya warnet (warung internet) game online atau game center untuk bermain game online.
Mungkin  sudah  tidak  asing  lagi  bila  membicarakan  “ Game  Online ”  atau game  yang  dimainkan  secara  Online. Game  online ini  sangatlah  marak  dan mungkin  sudah  dijadikan  hobi  bagi  semua  kalangan.  Mungkin  sebagian  dari mereka yang menjadikan game online ini sebagai hobi sangatlah menghibur dan menguntungkan, namun secara tidak langsung dilihat dari fenomena yang ada seseorang  sangat  terlihat  lebih  asik  dengan  dunianya  sendiri  dalam  Game tersebut, tanpa menghiraukan dan mempedulikan lingkungan disekelilingnya.
Game  online adalah  game  atau  permainan  yang  berbasis  elektronik  dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Banyak  sekali  macam  game  atau  peramainan  yang  terdapat  di Game  Online diantaranya, Point Blank , Counter Strike, Ragnarock, Ayo Dance dan masih banyak sekali game yang terdapat di game online .
Game  online pada  dasarnya  diciptakan  untuk  menghibur  para penggunannya  terutama  seseorang  yang  menyukai  petualangan  dan  aksi-aksi yang tidak bisa dilakukan dalam kehidupan nyata. Sebenarnya setiap orang boleh saja  menjadikan game  online ini  sebagai  hobi  atau  rutinitas,  asalkan  bisa mengotrol  dan  bisa  memanage  waktu  bermainnya.  Kebanyakan  dari  mereka para pengguna game online sangat nyaman ketika mereka bermain game online tersebut.  Seseorang  bisa  menghabiskan  banyak  waktu  ketika  bermain game online .  Selain  nyaman  di  dalam  bermain game  online penyebab  seseorang menyukai game  online adalah,  terdapat  sebuah  game  yang  didalamnya  bisa
Gita Adi Persada, Anne Hafina, Nurhudaya
Adiksi Game Online Pada Remaja
membuat  penggunanya  mendapatkan  keuntungan  berupa  uang,  hal  ini  yang menyebabkan banyak orang menjadi ketagihan dan adiksi terhadap game online.
Seseorang  yang  mengalami  adiksi  terhadap game  online bisa  saja mengorbankan waktu, kesehatan dan keuangan, hal ini dikarenakan kesenangan yang  diberikan  dalam  permainan game  online membuat  seseorang  menjadi banyak mengorbankan segala hal. Berbagai macam pendapat dikemukakan oleh para ahli mengenai adiksi (kecanduan) , menurut Yee (2006: 309), menyatakan bahwa  adiksi  (kecanduan)  adalah  suatu  perilaku  yang  tidak  sehat  yang berlangsung  terus-menerus  yang  sulit  untuk  dihentikan  oleh  individu  yang bersangkutan. Sedangkan menurut Hovart (Yee, 2002) adiksi diartikan sebagai suatu  aktivitas  atau  substansi  yang  dilakukan  berilang-ulang  dan  dapat menimbulkan akibat atau dampak yang negatif. Griffths (Terry, Szabo, Griffiths, 2003:  489)  menambahkan  bahwa  perilaku  adiksi  dibatasi  untuk  penggunaan obat  dan  konsumsi  alkohol,  namun  baru-baru  ini  sejumlah  perilaku  telat ditemukan  dalam  kegiatan  tertentu  seperti  olahraga,  seks,  perjudian,  video game,  dan  penggunaan  internet.  Adiksi  bisa  terjadi  pada  penggunaan  dan perilaku tertentu apabila dilakukan secara berilang ulang-ulang, begitu juga pada perilaku bermain game online .
Berkaitan dengan pengertian adiksi yang telah dipaparkan oleh para ahli dapat disimpulkan adiksi terhadap game online bisa diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dalam bermain game online tanpa menghiraukan segala sesuatu yang terjadi disekitarnya dan dapat menimbulkan dampak negatif bagi individu. Jessica (1999) menyatakan bahwa perilaku kecanduan terhadap game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnyajenis-jenis game dipasaran yang semakin pesat seiring dengan perkembangan teknologi.
Fase  adiksi  terhadap  bermain game  online merupakan  keadaan  dimana seseorang akan sangat sulit melepas permainan tersebut. Adiksi terhadap game online menimbulkan  kerugian  yang  sangat  signifikan,  salah  satunya  adalah seseorang menjadi lupa akan dunia nyatanya.
Game online hampir digemari oleh seluruh kalangan, bukan hanya anak- anak dan remaja saja namun terdapat juga penggemar game online dari kalangan orang  dewasa.  Namun  dapat  dilihat  disekitar  kita  kebanyakan  mayoritas penggemar game online ini berasal dari kalangan remaja. Permainan game online tersebut  pun  tidak  mengenal  usia  maupun  jenis  kelamin.  Terdapat  sebuah penelitian  mengenai Game  Online Sebanyak  64,45%  remaja  laki-laki  dan
Adiksi Game Online Pada Remaja
47,85% remaja usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online (Yee, 2002). Hal ini juga ditegaskan oleh Jones (2003) bahwa kalangan remaja merupakan mangsa pasar game online yang berjumlah cukup besar yaitu sebanyak 56% pelajar di Amerika bermain game  online ,  sedangkan  di  Indonesia  sendiri  sebanyak  enam  juta  orang menggemari game online (Farzana, 2009: 6).
Pada dasar keberadaan game online menimbulkan beberapa hal positif dan hal negatif terhadap seseorang yang dianggap kecanduan dalam bermain game online . Seperti yang ditegaskan oleh Yee (2006: 312) bahwa, salah satu motivasi terpenting  dalam  bermain  game  online  adalah  menghilangkan  stress.  Jika motivasi tersebut berhasil didapatkan pemain, maka pemain akan merasa relaks dan pemain juga akan mendapatkan rasa nyaman. Hal ini tentunya merupakan hal positif yang didapat dalam bermain game online. Dalam bermain game online seseorang akan mendapatkan hal positif apabila tidak berlebihan ketika bermain game onine . Ketika seseorang sudah berlebihan dalam bermain game online tentu akan  muncul  rasa  candu  terhadap  permainan  tersebut,  dan  pada  akhirnya muncul berbagai dampak negatif dari kecanduan bermain game online tersebut. Menurut  Yee  (2002)  menyatakan  bahwa  akibat  yang  buruk  dari  kecanduan terhadap game  online adalah  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari,  seperti masalah  akademis,  masalah  kesehatan,  masalah  keuangan  dan  masalah  relasi. Selain itu Chen & Chang (2008: 38) menyatakan bahwa hal negatif akan muncul pada  fungsi  fisik  dan  mental  seseorang  yang  bermain game  online secara berlebihan, hal negatif tersebut diantara lain menurunya fungsi indra penglihatan dan  berat  badan  menurun  serta  menghasilkan  kebingungan  antara  kenyataan dan  ilusi.  Dari  beberapa  pendapat  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa keberadaan game  online akan  bermanfaat  apabila  seseorang  mengetahui cara yang benar dalam benar dalam bermain game online .
Remaja mungkin bisa dikatakan sebagai kalangan yang paling terpengaruh dengan adanya keberadaan game online . Hal ini dapat terlihat dari kasus-kasus yang sering terjadi di lingkungan sekolah terutama sekolah menengah. Banyak para  siswa  menengah  lebih  memilih  membolos  untuk  bermain game  online ketimbang  untuk  belajar  disekolah.  Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  berbagai faktor diantaranya, pengaruh dari teman sebaya, masalah di lingkungan keluarga, masalah  di  sekolah,  dan  masih  banyak  lagi  faktor-faktor  yang  membuat seseorang lebih memilih peralihan dengan bermain game online .
Adiksi Game Online Pada Remaja
Membahas  tentang  remaja  tentu  sangat  berbeda  dengan  membahas tenang  anak  ataupun  dewasa.  Asal  kata  remaja  berasal  dari  bahasa  latin “ adolensence” yang  berarti  bertumbuh  menjadi  dewasa.  Istilah adolensece, mempunyai arti yang luas yang mencankup kematangan mental, emosional sosial dan fisik (Hurlock, 1997: 206).
Masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memeperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status sebagai anak. Hal ini senanda dengan yang diungkapkan oleh Santrock (2003: 26) bahwa remaja ( adolescene ) diartikan sebagai masa perkembangan transisi antara masa anak  dan  dewasa  yang  mencangkup  perubahan  biologis,  kognitif,  dan  sosial- emosional.
Pada dasarnya alasan seseorang bermain game online adalah mengasyikan dan dapat menghilangkan stress. Hal ini sangat mendukung, bahwa keberadaan game online ini paling berpengaruh terhadap anak pada usia remaja karena pada masa  remaja  seseorang  banyak  mengalami  situasi  dimana  memungkinkan seseorang mengalami stress. Karena masa remaja adalah sebuah masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Tentunya dalam masa ini seorang remaja banyak menemui masalah. Masa remaja juga sering sebut masa pencarian jati diri dalam diri seseorang. Banyak pengaruh positif dan negatif yang mengahampiri, hal ini yang membuat seorang remaja sangatlah mudah terpengaruh.

## METODE
Penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  mendapatkan  gambaran kecenderungan adiksi game online pada siswa SMP yang selanjutnya digunakan sebagai  dasar  pe rancangan  program  konseling  res trukturisasi  kognitif  untuk mereduksi kecenderungan adiksi game online pada remaja dengan menggunakan pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan  kuantitatif  adalah  suatu  pendekatan  yang digunakan  dalam  penelitian  terhadap  sesuatu  yang  kongkrit,  dapat dikasifikasikan, dan terukur.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif. Metode  deskriptif  adalah  metode  penelitian  penelitian  yang  bertujuan  untuk mendeskripsikan suatu keadaan atau fenomena-fenomena dengan apa adanya. Dalam  metode  ini,  peneliti  tidak  melakukan  manipulasi  atau  perlakuan- perlakuan terhadap objek penelitian (Sukmadinata, 2005: 18).
Adiksi Game Online Pada Remaja
Dalam penelitian ini metode deskriptif digunakan untuk menggambarkan kecenderungan terhadap game online yang terjadi pada siswa di SMP Negeri 45 Bandung  dan  mendeskripsikan  tentang  rancangan  program  berupa  konseling kelompok dengan teknik restrukturisasi kognitif sebagai upaya untuk mereduksi kencenderungan terhadap game online . Populasi data yang diteliti adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 45 Bandung sebanyak 323 siswa yang dibagi dalam 9 kelas.
Teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah non  probabilty sampling , dengan proposive sampling . Non probabilty sampling adalah pemilihan sampel  dengan  cara  tidak  diacak,  sedangkan proposive  sampling adalah responden  yang  dijadikan  sampel  berdasarkan  pertimbangan  tertentu  dari peneliti  (Darmawan,  2013).  Peneliti  menentukan  sampel  penelitian  dengan pertimbangan  sebagai  berikut:  1)  Siswa  yang  bermain game  online .  2) Rekomendasi  guru  bimbingan  dan  konseling  mengenai  siswa  yang  diduga bermain game  online .  Selanjutnya  peneliti  menentukan  sampel  sesuai pertimbangan tersebut seperti disebutkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Jumlah Sampel Penelitian No Kelas Sampel 1 VIII A 8 2 VIII B 4 3 VIII C 9 4 VIII D 13 5 VIII E 27 6 VIII F 21 7 VIII G 17 8 VIII H 19 9 VIII I 19 Jumlah 137
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  instrumen  yang dirancang  sesuai  pengembangan  dan  perumusan  teori  mengenai  adiksi game online .  Butiran-butiran  pernyataan  dalam  instrumen  merupakan  gambaran tentang  kecenderungan  adiksi game  online pada  siswa.  Angket  menggunakan skala Likert yang terdiri atas beberapa opsi alternatif jawaban, yaitu: SL (selalu), S (sering), KK (kadang-kadang), SJ (sangat jarang), HTP (hampir tidak pernah). Dengan kisi-kisi seperti pada Tabel 2.
Adiksi Game Online Pada Remaja

## Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Penelitian
Adapun penyekoran data dilakukan dengan merujuk kepada penyekoran skala  Likert.  Pedoman  penyekoran  yang  diadaptasi  dari  model  skala  Likert tampak pada Tabel 3.
N o Aspek Indikator 1 Salience Bermain game online menjadi keharusan Permainan game online mendominasi pikiran Permainan game online mendominasi perasaan Selalu memikirkan agar bisa bermain game online 2 Mood Modification Merasa senang ketika bermain game online Memanfaatkan bermain game online sebagai penghilang stress Perasaan  senang  yang  dirasakan  ketika  bermain game online menguatkan  siswa  untuk  terus  bermain game online . 3 Tolerance Terjadi  peningkatan  intensitas  waktu  dalam  bermain game online Merasa  senang  ketika  menambah  intensitas  waktu bermain game online . Tidak bisa mengatur waktu dalam kesehariannya 4 Withdrwal Merasa cemas ketika tidak bermain game online. Menjadi mudah marah ketika tidak bermain game online Lebih  senang  berdiam  diri  ketika  tidak  bisa  bermain game online. 5 Conflict Adanya  konflik  dengan  teman  karena  terus  bermain game online . Adanya  konflik  dengan  keluarga  karena  terus  bermain game online .
Adanya  konflik  dalam  bidang  pendidikan  karena  terus bermain game online . Adanya  konflik  internal  (dalam  diri)  karena  terus bermain game online Aktivitas bermain game online menggangu kegiatan sosial lainnya. Tidak bisa menghentikan kegiatan dalam bermain game online 6 Relapse Terus-menerus bermain game online tanpa memikirkan dampak yang diterima.
Merasa nyaman bermain game online .
Adiksi Game Online Pada Remaja
Tabel 3. Pedoman Penyekoran Pernyataan Opsi Alternatif Jawaban Positif (+) SL (selalu) S (sering) KK (kadang- kadang) SJ (sangat jarang) TP (tidak pernah) Skor 5 4 3 2 1
Penentuan skor untuk setiap jawaban dilakukan secara aposteriori, yaitu kemungkinan skor bagi setiap jawaban didasarkan atas hasil uji coba (Subino, 1987: 124). Selanjutnya hasil dari gambaran kecenderungan adiksi game online pada siswa kelas VIII Tahun Ajaran 2015/2016 akan menjadi dasar merancang program  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk  mereduksi  kecenderungan adiksi game online pada remaja yang berada pada kategori sedang, tinggi dan sangat tinggi.

## DISKUSI
Berdasarkan hasil pengumpulan data terhadap kelas VIII di SMP Negeri 45 Bandung  Tahun  Ajaran  2015/2016,  menunjukan  tingkat  kecenderungan terhadap adiksi game online sebagaimana ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Gambaran Umum Kecenderungan Adiksi Game Online N Valid 137 Missing 0 Mean 0,7500 Median 0,7500 Mode 0,0000 Std. Deviation 0,4125 Minimum 0,0000 Maximum 1,5500 Tabel 4 menunjukan bahwa kecenderungan adiksi game online yang terjadi pada  siswa  di  kelas  VIII  SMP  Negeri  45  Bandung  Tahun  Ajaran  2015/2016 sebagian besar berada pada kategori sangat rendah, dengan mean sebesar 0.75. Kategori  sangat  rendah  diartikan  sebagai  tingakatan  yang  tidak  pernah  sama sekali bermain game online dan tidak ada sama sekali aspek-aspek adiksi game online yang dialami. Dapat disimpulkan secara gambaran umum, kecenderungan
Gita Adi Persada, Anne Hafina, Nurhudaya
Adiksi Game Online Pada Remaja
adiksi game online yang dialami siswa kelas VIII di SMP Negeri 45 Bandung Tahun Ajaran 2015/2016 berada pada titik aman dan jauh dari tingkat kencenderungan adiksi game online seperti tampak pada Tabel 5.
Tabel 5. Gambaran Umum Kecenderungan Adiksi Game Online Pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 45 Bandung Tahun Ajaran 2015/2016 Aspek N Mean  Simpangan Baku Modus Median Salience 137 0.57 0.34 0.67 0.55 Mood Modification 137 1.22 0.59 0.00 2.20 Tolerance 137 0.68 0.50 0.00 1.64 Withdrawl 137 0.67 0.46 0.00 1.60 Conflict 137 0.65 0.43 0.00 1.52 Relapse 137 0.70 0.56 0.00 1.68
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  rerata  aspek  kecenderungan  adiksi game online siswa kelas VIII SMP negeri 45 Bandung Tahun Ajaran 2015/2016 berada pada kategori sangat rendah, rendah dan sedang. Nilai rerata tertinggi berada pada  aspek mood  modification dengan  rerata  sebesar  1.22  dengan  nilai simpangan baku sebesar 0,59, modus sebesar 0,00 dan median 0,9.
Berdasarkan  gambaran  umum  kecenderungan  adiksi game  online pada siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  45  Bandung  Tahun  Ajaran  2015/2016,  maka dirancanglah  program  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk  mereduksi kecenderungan adiksi game online pada remaja yang disusun dalam sistematika: 1)  Rasional;  2)  Deskripsi  Kebutuhan;  3)  Tujuan;  4)  Komponen  Program;  5) Rencana Operasional; 6) Pengembangan Tema/Topik; 7) Rencana Pelaksanaan Layanan.

## Rasional
Seseorang bisa menghabiskan banyak waktu ketika bermain game online . Selain  nyaman  di  dalam  bermain game  online penyebab  seseorang  menyukai game  online adalah,  terdapat  sebuah game yang  didalamnya  bisa  membuat penggunanya mendapatkan keuntungan berupa uang, hal ini yang menyebabkan banyak orang menjadi ketagihan dan adiksi terhadap game online.
Menurut Brown (1997) perilaku adiksi dapat dijelaskan sebagai dominasi dari sarana (dapat berupa objek atau perilaku) untuk mempertahankan “ hedonic tone ”. Hedonic  tone menurut  Brown  adalah  keadaan  dimana  individu  dapat memperpanjang  kesenangan  (euphoria)  atau  menghindari  ketidaksengan ( dysphoria )  dalam  diri  individu.  Sedangkan  Yee  (Lumban,  2012)  menyatakan
Adiksi Game Online Pada Remaja
bahwa, perilaku adiksi adalah suatu prilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus  menerus  yang  sulit  diakhiri  oleh  individu  bersangkutan.  Kecanduan terhadap  sesuatu bisa dikatakan sebagai adiksi, begitu juga pada game online . Adiksi pada game online bisa terjadi apabila seseorang terus menerus bermain game online . Adiksi game online merupakan suatu kesenangan dalam bermain karena memberi kepuasan tersendiri, sehingga individu yang mengalami adiksi game online akan terus mengulangi kegiatan tersebut.
Dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia  (KBBI)  kecenderungan  diartikan sebagai  kecondongan  atau  memiliki  keinginan  kearah  suatu  prilaku. Kecenderungan  berbeda  dengan  perilaku,  kecenderungan  lebih  didasarkan sebagai sebuah kecondongan atau keinginan individu melakukan sesuatu.
Kecenderungan adiksi terhadap game online bisa diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan berulang-ulang dalam bermain game online tanpa menghiraukan segala sesuatu yang terjadi disekitarnya, pada hakekatnya kecenderungan adiksi terhadap game  online diartikan  sebagai  sebuah  kecondongan  atau  keinginan individu yang mengarah kepada ketergantungan atau kecanduan terhadap game online .  Seseorang  yang  mengalami  adiksi  terhadap game  online bisa  saja mengorbankan waktu, kesehatan dan keuangan, hal ini dikarenakan kesenangan yang  diberikan  dalam  permainan game  online membuat  seseorang  menjadi banyak mengorbankan segala hal.

## Deskripsi Kebutuhan
Dalam upaya bimbingan dan konseling untuk mereduksi kecenderungan adiksi game  online pada  remaja  dibutuhkan  deskripsi  kebutuhan  siswa  guna merancang  program  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk  mereduksi kecenderungan  adiksi game  online pada  siswa.  Deskripsi  kebutuhan  yang dibutuhkan sebagai berikut.
Pertama,  siswa  atau  remaja  membutuhkan  bantuan  dalam mengurangi/menghilangkan tingkat kesenangan yang berlebihan ketika bermain game online . Kesenangan berlebihan ketika bermain game online yang dialami siswa didasari oleh kognitif negatif yang dialami siswa. Kognitif negatif tersebut berupa sebuah harapan yang ingin dicapai ketika bermain game online , keyakinan dan  kesalah  pahaman  dalam  menanggapi  keberadaan game  online .  Kognitif negatif siswa selanjutnya diidentifikasi dan diubah menjadi positif.

## Gita Adi Persada, Anne Hafina, Nurhudaya
Adiksi Game Online Pada Remaja
Kedua, remaja selalu menganggap game online sebagai upaya yang efektif untuk  menghilangkan  stres.  Hal  ini  merupakan  kognitif  negatif  yang  dialami siswa.  Siswa  memerlukan  upaya  untuk  membantu  mengubah  perspektifnya terhadap game  online dan  perlu  adanya  pengalihan  kegiatan  guna  mereduksi kebiasaannya bermain game online ketika berada dalam keadaan stres.
Ketiga, remaja membutuhkan bantuan dalam mengurangi/menghilangkan tingkat kesenangan ketika bermain game online . Kesenangan berlebihan ketika bermain game online yang dialami siswa didasari oleh kognitif negatif yang dialami siswa. Kognitif negatif tersebut berupa sebuah harapan yang ingin dicapai ketika bermain game  online ,  keyakinan  dan  kesalah  pahaman  dalam  menanggapi keberadaan game  online .  Kognitif  negatif  siswa  selanjutnya  diidentifikasi  dan diubah menjadi positif
Tujuan
Tujuan  umum  dirancangnya  program  konseling  restrukturisasi  kognitif adalah untuk mereduksi kecenderungan adiksi game online pada siswa kelas VIII SMP  Negeri  45  Bandung  Tahun  Ajaran  2015/2016  dengan  cara  mengubah kognitif  negatif  siswa  terhadap  keberadaan game  online dan  mengubahnya menjadi  positif.  Sedangkan  tujuan  khususnya  adalah  agar:  1)  Siswa  mampu mengurangi  atau  menghilangkan  tingkat  kesenangan  yang  berlebihan  ketika bermain game online ; 2) Siswa mampu mencari pengalihan dari aktivitas bermain game  online ke  aktivitas  lainnya  yang  lebih  berdampak  positif;  dan  3)  Siswa mampu mengontrol kesenangannya ketika bermain game online sehingga tidak terjadi pengulangan dalam melakukan aktivitas bermain game online .

## Komponen Program
Layanan Responsif
Layanan reponsif diberikan kepada siswa dengan tingkat kecenderungan adiksi game online dengan kategori tertinggi yang muncul yaitu kategori sedang. Pada  kategori  sedang  siswa  berada  pada  tingkat  berkencederungan  ke  arah adiksi terhadap game online . Hal ini bertujuan untuk mereduksi kecenderungan tersebut  sehingga  siswa  tidak  mendapatkan  dampak-dampak  negatif  dari kebiasaannya dalam bermain game online .
Siswa yang berkecenderungan kearah adiksi terhadap game online dilatih untuk merubah kognitif negatif yang ditimbulkan oleh keberadaan game online dan  merubanya  menjadi  positif.  Kognitif  negatif  yang  dialami  siswa  meliputi
Adiksi Game Online Pada Remaja
harapan, keyakinan dan kesalahpahaman dalam menanggapi keberadaan game online .
Materi  yang  dikembangkan  dalam  layanan  responsif  mengacu  pada indikator yang berada pada kategori sedang, yaitu kesenangan berlebihan yang dirasakan  ketika  bermain game  online , game  online menjadi  upaya  penghilang stres,  dan  kesenangan  yang  dialami  ketika  bermain game  online menjadi penyebab  siswa  mengulang  aktivitasnya  dalam  bermain game  online .  Pada dasarnya  materi  yang  dikembangkan  pada  layanan  responsif  adalah  kognitif negatif yang dialami siswa dalam menanggapi keberadaan game online .

## Dukungan Sistem
Dukungan  sistem  merupakan  komponen  yang  dapat  membantu  dan memfasilitasi  keberhasilan  pelaksanaan  program  konseling  restrukturisasi kongnitif  untuk  mereduksi  kecenderungan  adiksi game  online pada  siswa. Layanan dukungan sistem yang dilaksanakan meliputi kegiatan kerjasama yang dilakukan dalam pemberian layanan yang melibatkan staf sekolah inti yang terdiri dari kepala sekolah, wali kelas, dan guru mata pelajaran, serta kerjasama dengan orang  tua  siswa.  Kegiatan  yang  menjadi  dukungan  sistem  dalam  pelaksanaan program  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk  mereduksi  kecenderungan adiksi game online pada siswa, yaitu: 1) Guru BK melakukan kerjasama dengan wali  kelas  dan  guru  mata  pelajaran  untuk  menghimpun  berbagai  informasi mengenai  aktivitas  siswa  saat  kegiatan  belajar  mengajar;  2)  Mengadakan pertemuan rutin dengan orang tua siswa dengan tujuan untuk bertukar informasi mengenai perkembangan siswa; dan 3) Dukungan lingkungan fisik yang meliputi persiapan sarana dan prasarana, seperti rancangan program konseling, pedoman observasi, dan ruang bimbingan dan konseling yang memadai.

## SIMPULAN
Gambaran umum kecenderungan adiksi game online pada siswa kelas VIII di SMP Negeri 45 Bandung Tahun Ajaran 2015/2016 sebagian besar berada pada kategori sangat rendah, artinya siswa memang menganggap keberadaan game online hanya sebagai hiburan saja, tidak semata-mata dijadikan kegiatan utama dalam  kesehariannya.  Namun  dari  137  siswa  yang  menjadi  sampel  penelitian terdapat beberapa siswa yang berada pada  kategori sedang, artinya terdapat

## Gita Adi Persada, Anne Hafina, Nurhudaya
Adiksi Game Online Pada Remaja
siswa yang memang membutuhkan penanganan untuk mereduksi kebiasaannya dalam bermain game online .
Program konseling restrukturisasi kognitif dirancang sebagai upaya untuk membantu  siswa  dalam  mereduksi  kebiasaan  bermain game  online .  Program konseling restrukturisasi kognitif untuk mereduksi kecenderungan adiksi game online pada  siswa  telah  disusun  dan  uji  kelayakan  oleh  dosen  ahli  dan  guru bimbingan dan konseling sudah teruji dapat diterapkan untuk membantu siswa dalam mereduksi kecenderungan adiksi game online pada siswa.
Guru  bimbingan  dan  konseling  dapat  menjadikan  rancangan  program konseling  dengan  menggunakan  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk mereduksi  kecenderungan  adiksi game  online pada  peserta  didik.  Rancangan program konseling restrukturisasi kognitif selanjutnya dijadikan acuan langkah- langkah  untuk  melakukan  layanan  konseling  restrukturisasi  kognitif  untuk mereduksi kecenderungan adiksi game online pada remaja.
Penelitian  ini  terbatas  pada  pengujian  efektivitas  dari  teknik  konseling restrukturisasi kognitif untuk mereduksi kecenderungan adiksi game online pada remaja,  oleh  karena  itu  banyak  yang  harus  dikaji  oleh  peneliti  selanjutnya. Peneliti  selanjutnya  mencoba  merancang  desain  penelitian  mengenai kecenderungan  adiksi game  online pada  jenjang  pendidikan  yang  berbeda, sehingga  dapat  mengetahui  beragam  program  intervensi  di  semua  jenjang pendidikan dan peneliti selanjutnya disarankan untuk lebih mengkaji keseluruhan aspek-aspek kecenderungan adiksi game online pada siswa dengan memberikan penanganan menggunakan teknik layanan tertentu.

## REFERENSI
Brown,  R.  I.  F.  (1997).  A  theoretical  model  of  the  behavioural  addictions– applied to offending. Addicted to crime , 13-65.
Chen, C. Y., & Chang, S. L. (2008). an exploration of the tendency to online games addiction due to user’s liking of design features. Journal of Health and Information, 3 (1-4), 38-51.
Darmawan, D. (2013). Metode penenlitian kuantitatif . Bandung: Remaja Rosda Karya.
Adiksi Game Online Pada Remaja
Depdiknas.  (2008). Penataan  pendidikan  profesional  konselor  dan  layanan bimbingan  dan  konseling  dalam  jalur  pendidikan  formal .  Jakarta:
Departemen Pendidikan Nasional.
Farzana, A. (2009). 101 Tips & ide mencegah anak kecanduan game . Yogyakarta:
Edukasia.
Hurlock. E. B. (1997). Alih bahasa: Istiwidiyanti. Psikologi perkembangan . Jakarta: Erlangga.
Jessica,  M.  (1999). History  of  game  online. [Online].  Tersedia: http://tharsis_gate.org/articles/imaginary/history~3.htm. [3 April 2015].
Jones,  S.  (2003). Let  the  games  begin:  Gaming  technology  and  entertainment among  college  students .  Washington:  Pew  Internet  and  American  Life Project.
KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia). Definisi  adiksi. [Online].  Tersedia: http://kbbi.web.id/adiksi. [20 Januari 2015].
KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia). Definisi  kecenderungan. [Online]. Tersedia: http://kbbi.web.id/adiksi. [20 Januari 2015].
Liga  Games.  (2011). Game  online  di  Indonesia. [Online].  Tersedia: www.ligagames.com. [23 Desember 2014].
Lumban, T. (2012). Hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa di fakultas teknik Universitas Indonesia . Skripsi Program Sarjana Reguler Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia: Diterbitkan.
Santrock, J. W. (2003). Life-span development . Jakarta: Erlangga.
Szabo, A., & Griffiths, M. D. (2004). The exercise addiction inventory: A new brief screening tool. Addiction Research and Theory , 12 (5), 489-499.
Subino. (1987). Konstruksi dan analisis tes, suatu pengantar kepada teori tes dan pengukuran . Jakarta: LPTK Depdikbud.
Sukmadinata, S, N. (2005). Metode penelitian pendidikan . Bandung: Kerjasama Program Pascasarjana UPI dengan Remaja Rosdakarya.
Yee, N. (2002). Ariadne-understanding MMORPG addiction. New York: Mc Graw Hill Companies, Inc.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived eksperiences of users  of  massively-multiuser  online  graphical  environments  disorder. cyberpsychology &, behavioral. Jurnal Psikologi, 1 (3), 237-244.