BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi
Volume 4 Nomor 2, 2020 Journal homepage : http://journal2.um.ac.id/index.php/bibliotika

## Game Arcade di Perpustakaan: Peran Video Games Bagi Perpustakaan Perguruan Tinggi
Suci Yanti Ramadhan * Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
A R T I C L E   I N F O

## A B S T R A C T
Article history: Received: 24 Des 2019 Accepted: 11 Nov 2020 Published: 16 Des 2020
Keyword :
video games,
pemustaka,
perpustakaan perguruan tinggi. minat kunjung Artikel  ini  merupakan  studi  literatur  yang  membahas  peran video  games  dalam  pelaksanaan  kegiatan  di  perpustakaan perguruan  tinggi  Di  Indonesia  sendiri  jarang  ditemukan perpustakaan yang memanfaatkan video game untuk menarik pemustaka.  Walaupun  masih  ada  keraguan  tentang  instalasi video  game  di  perpustakaan,  namun  penelitian-penelitian yang  ada  membuktikan  bahwa  video  games  mempunyai manfaat  bagi  perpustakaan.  Video  game  yang  menarik  dan edukatif  dapat  meningkatkan  keterlibatan  sekaligus menambah  pengetahuan  pemustaka  dengan  cara  yang menyenangkan.  Hasil  yang  didapatkan  dari  pembahasan artikel ini yaitu video game tidak hanya memberi manfaat saja namun efektif untuk membangun komunitas dan meningkatkan  minat  kunjung  serta  penggunaan  sumber- sumber perpustakaan.

## Pendahuluan
(Felker and Phetteplace 2014) menyatakan bahwa perpustakaan selalu menjadi tempat  dimana  individu  menggali  pengetahuan  baru,  tetapi  dalam  sepuluh  tahun terakhir, perpustakaan telah menjadi sarana diskusi dan eksplorasi. Saat ini kita berada di  era  kepuasan  instan  dimana  hanya  dengan  satu  klik  saja,  kita  mampu  mengakses informasi yang beragam. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi terus-menerus mengalami  perubahan.  Untuk  tetap  relevan,  perpustakaan  harus  beradaptasi.  Oleh sebab itu diperlukan kreativitas dan inovasi pengelola perpustakaan dalam menghadapi tantangan  di  era  yang  serba  digital  ini.  Perpustakaan  yang  berinovasi  sesuai perkembangan  jaman  tidak  akan  ditinggalkan  oleh  pemustaka.  Jika  dilihat  dalam
* Corresponding author.
E-mail addresses: suciramadan31@gmail.com (Suci Yanti Ramadhan)
ISSN : 2579-3802 (Online) - BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/BY/4.0/).
konteks perpustakaan perguruan tinggi, hal ini sangat penting mengingat perpustakaan sebagai  jantung  perguruan  tinggi  sudah  sepatutnya  menyediakan  sumber-sumber informasi yang relevan dan up-to-date.
Menurut  (Carlile  2007),  perpustakaan  perguruan  tinggi  dapat  menjadi  tempat yang menakutkan bagi mahasiswa dan staf perpustakaan. Hal ini disebut library anxiety . Library  anxiety  tentu  saja  bukan  satu-satunya  alasan  rendahnya  minat  kunjung  dan keterlibatan pemustaka namun salah satu cara yang cukup efisien dalam meningkatkan keterlibatan  pemustaka  dalam  kegiatan  perpustakaan  ialah  menerapkan  konsep gamifikasi.  Konsep  ini  sudah  banyak  diterapkan  di  perpustakaan-perpustakaan perguruan tinggi yang ada di luar negeri. Sementara di Indonesia sendiri belum banyak diterapkan. Gamifikasi banyak digunakan untuk meningkatkan literasi informasi, namun bagaimana dengan video games ?
Masih  ada  asumsi  luas  bahwa  pemain  video  game  adalah  remaja  pria  yang bermain  game  untuk  mengisi  waktu  luang.  Faktanya,  pemain  video  game  tidak  hanya pria  saja  namun  juga  wanita.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Bosman  (2019) menunjukkan jumlah pemain game pria dan wanita di dunia hampir setara yaitu lebih dari 1 miliar pengguna. Bosman juga  melakukan penelitian pada 30  perusahaan game populer  yang  menunjukkan  bahwa  30%  wanita  bermain  game  untuk  mengisi  waktu luang  atau  yang  biasa  disebut  Time  Filler.  Sementara  pria  hanya  mencapai  19%. Kategori  Time  filler  ini  berusia  diantara  36-40  tahun.  Sementara  untuk  kategori Ultimate  Gamers  atau  permainan  yang  lebih  serius  adalah  26-30  tahun.  Selain  itu  ada kategori  Popcorn  Gamers  yakni  mereka  yang  lebih  suka  melihat  orang  lain  bermain game. Kategori ini diisi oleh usia 10-35 tahun. Data ini menunjukkan bahwa video games tidak hanya untuk anak dan remaja laki-laki namun juga wanita dan segala usia.
Perpustakaan dunia mulai menerapkan video games dalam program dan koleksi mereka.  Seperti  yang  diterapkan  oleh  Halifax  Public  Libraries  di  Kanada,  New  York Public Library di Amerika dan Science & Engineering Library (S&E) di Universitas Santa Cruz.  Di  Indonesia,  video  game  sebagai  program  perpustakaan  sangat  langka  terjadi. Salah  satu    perpustakaan  yang  menerapkan  video  games  edukatif  yaitu  perpustakaan sekolah  SMA  Islam  Hidayatullah  Banyumanik  Semarang.  Namun  belum  ada perpustakaan  perguruan  tinggi  di  Indonesia  yang  menerapkan  video  games  dalam program  perpustakaan.  Menurut  Association  of  College  &  Research  Libraries  (2011), perpustakaan  akademik  harus  mematuhi  prinsip-prinsip  berikut:    1)  ruang: perpustakaan  ialah  tempat  pengguna  berinteraksi  dengan  gagasan  di  lingkungan  fisik dan virtual untuk memperluas pembelajaran dan memfasilitasi penciptaan pengetahuan baru,  2)  penemuan:  perpustakaan  memungkinkan  pengguna  untuk  menemukan informasi  dalam  semua  format  melalui  penggunaan  teknologi  dan  pengelolaan pengetahuan.
(Bird, McBride, and Cramer n.d.) menyoroti pentingnya komitmen perpustakaan perguruan  tinggi  bagi  komunitas,  untuk  mempererat  hubungan  di  antara  komunitas kampus,  dan  untuk  mempertahankan  ruang  di  mana  komunitas  ini  termotivasi  untuk mengeksplorasi berbagai platform pengetahuan dan informasi. Popularitas video game dan  perluasan  penggunaannya  dalam  kegiatan  akademik  membutuhkan  peran perpustakaan dan profesional informasi untuk mengeksplorasi signifikansi mereka akan koleksi  perpustakaan  Video  game  memiliki  potensi  untuk  membantu  perpustakaan perguruan  tinggi  dalam  memperkuat  rasa  komunitas  di  antara  universitas  dan  dalam menarik  pemustaka  ke  ruang  perpustakaan  sehingga  pembelajaran  kolaboratif  dapat terjadi.  Artikel  ini  akan  membahas  pentingnya  video  games  bagi  perpustakaan
perguruan  tinggi  khususnya  dalam  membangun  komunitas  dan  meningkatkan kesadaran dan penggunaan sumber daya dan layanan perpustakaan.

## Membangun Komunitas dengan Video Game
Evolusi yang terjadi pada perpustakaan menjadikannya bukan lagi hanya tempat belajar  yang  sunyi  dan  sepi,  tetapi  tumbuh  menjadi  pusat  penguhubung  yang menyediakan ruang untuk kolaborasi dan komunikasi. Kegiatan kolaboratif tidak hanya sekedar  belajar  kelompok  saja,  tetapi  juga  meliputi  rekreasi.  Banyak  perpustakaan pergruruan  tinggi  yang  memiliki  kafe  atau  lounge  area,  yang  dirancang  sebagai  area istirahat,  rekreasi,  atau  zona  belajar  santai  (McMullen,  2008;  Gayton,  2008). Perpustakaan-perpustakaan  itu  memberikan  mereka  atmosfer  yang  nyaman  bagi pemustaka. Waktu luang dan istirahat terbukti bermanfaat bagi keberhasilan akademik mahasiswa (Bergin, 1992; Rokusek & Enomoto, 2016; Bishoff, Farrell, & Neeser, 2015).
Video  game  di  perpustakaan  perguruan  tinggi  menyediakan  aktivitas  rekreasi yang  sangat  dibutuhkan  bagi  komunitas  kampus  (Nicholson,  2009).  Video  games memungkinkan  mahasiswa  untuk  beristirahat  dari  pekerjaan  dan  tugas-tugas perkuliahan yang menuntut mental. Hal ini dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Bishoff et  al. (2015) yang menunjukkan mahasiswa mengaku merasakan  dampak positif  pada  kondisi  mental  mereka  setelah  bermain  video  game  di  perpustakaan. Perpustakaan  dapat  memberikan  kesempatan  bagi  mahasiwa  untuk  berkolaborasi dengan  pemain  lainnya  dan  pada  akhirnya  mendorong  mereka  untuk  berpartisipasi dalam  perpustakaan  hingga  membentuk  komunitas  game  mereka  sendiri.  Meskipun banyak mahasiswa memiliki akses  konsol game dan video game di rumah,  Brown dan Kasper  (2013)  menemukan  dalam  penelitiannya  bahwa  mahasiswa  lebih  senang berpartisipasi dalam komunitas video game di luar rumah karena memiliki kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan pemain lainnya. Hal Ini adalah insentif utama bagi perpustakaan perguruan tinggi untuk menyediakan akses video game dan menjadi tuan rumah klub atau acara game.
Bermain secara berkelompok atau group gaming tidak hanya menjadi motivator bagi siswa, tetapi juga bermanfaat bagi kemampuan akademik mahasiswa. Video game dapat menempatkan mahasiswa ke dalam suasana yang kasual sehingga memungkinkan gamer  untuk  terlibat  dalam  group  gaming  dan  mengembangkan  keterampilan kerjasama secara organik sehingga dapat diterapkan alam karir akademik mereka. Oleh sebab itu, perpustakaan perguruan tinggi harus bisa memfasilitasinya.
Rasa kebersamaan antar gamer di kampus secara alami terbentuk saat interaksi terus dipupuk. Karena video game sering dimainkan dalam kelompok, seperti via konsol online dan permainan PC atau dalam MMO (Massively Multiplayer Online Game), maka secara  alami  akan  membentuk  suatu  komunitas.  Permainan  online  ini  memungkinkan pemain untuk masuk ke lingkungan game virtual untuk bermain satu sama lain secara real  time.  Ruang  bermain  digital  ini  sangat  besar,  dan  seringkali  ribuan  pemain  atau lebih  masuk  pada  waktu  tertentu.Pemain  dapat  memainkan  game  bersama, mendiskusikannya  dalam  kelompok,  atau  bahkan  bermain  sebagai  pertunjukan  untuk ditonton orang lain. Semakin populernya game siaran langsung melalui platform seperti Twitch  dan  Youtube  menunjukkan  bahwa  gamer  tidak  hanya  ikut  bermain,  tetapi menonton orang lain memainkannya juga. Kehadiran kotak obrolan aktif dalam siaran langsng  ini  juga  menyoroti  keinginan  penonton  untuk  berkomunikasi  kepada  pemain game atau antar masing-masing pemain. Hal ini menunjukkan bahwa sesi group gaming ini  menyediakan  konteks  dimana  pemain,  pemirsa,  dan  mereka  yang  memiliki  minat
yang  sama  dapat  berinteraksi.  Video  game  dalam  perpustakaan  perguruan  tinggi  pun demikian, yaitu dapat dimainkan untuk rekreasi mahasiswa secara perseorangan namun dapat  memberikan  peluang  untuk  berkolaborasi  ketika  dimainkan  atau  didiskusikan dalam kelompok. Video game juga dapat membantu merobohkan tembok yang mungkin ada di antara pengunjung dan anggota staf, perpustakaan yang pada akhirnya mengarah ke interaksi yang lebih produktif. Untuk menumbuhkan rasa kebersamaan, video game dapat  dipasang  selama  pertemuan  komunitas  game  atau  selama  acara  khusus  di perpustakaan.  Ikatan  secara  alami  terbentuk  di  antara  mereka  yang  berpartisipasi dalam kepentingan bersama (Adams, 2009a). Staf dapat ikut berpartisipasi dalam vide game kolaboratif. Bermain video game bersama dapat menciptakan keakraban di antara pengunjung dan staf perpustakaan.
Perpustakaan  akademik  harus  menyediakan  ruang  yang  dapat  menumbuhkan pembelajaran kolaboratif dan menemukan informasi (Association of College & Research Libraries,  2011).  Mempromosikan  video  game  dapat  memikat  pengguna  ke  ruang perpustakaan  untuk  datang  menjelajahi  koleksi,  bermain  permainan,  dan  bertemu dengan  orang  lain  yang  memiliki  minat  yang  sama,  hingga  pertukaran  pengetahuan (Waelchli,2010).  Ketika  manusia  terus  mencari  dan  berbagi  informasi  dalam  berbagai format,  sangat  penting  bagi  perpustakaan  untuk  mendukung  menyediakan  berbagai platform. Sekali lagi, Association of College & Research Libraries (2011) menekankan hal ini  dalam  standar  perpustakaan  perguruan  tinggi:  "Perpustakaan  memungkinkan pengguna  menemukan  informasi  dalam  semua  format  melalui  penggunaan  teknologi dan  pengelolaan  pengetahuan  yang  efektif  "  (hlm.  11).  Video  game  adalah  format informasi  unik  yang  harus  dimiliki  perpustakaan  perguruan  tinggi  untuk  melayani pemustaka  dengan  baik.  Selain  menumbuhkan  kolaborasi,  yaitu  berlaku  untuk  semua bentuk  pembelajaran,  jiwa  kolaborasi  yang  ditimbulkan  dari  video  game  dapat mengarah  pada  peningkatan  interaksi  antar  pemustaka,  bahan  pustaka,  dan  layanan perpustakaan. Video game adalah katalisator yang kuat untuk pencarian informasi.

## Video Games sebagai Katalisator untuk Pencarian Informasi
Dengan  menciptakan  rasa  kebersamaan  di  kampus  dan  menarik  bagi  minat pribadi  mahasiswa,  video  game  dapat  mempromosikan  penggunaan  sumber  dan layanan  perpustakaan  dengan  menarik  lebih  banyak  pemustaka  untuk  menjelajahi ruang fisik dan digital di perpustakaan perguruan tinggi. Nicholson (2009) menemukan bahwa  pemain  game  kembali  ke  perpustakaan  untuk  "aktivitas  non-game"  (hlm.  210- 11)  setelah  menghadiri  acara  video  game  di  tempat  yang  sama  yaitu  perpustakaan. Dalam  studinya,  perpustakaan  berhasil  menggunakan  program  video  game  sebagai gerbang  ke  layanan  perpustakaan  lainnya  (Nicholson,  2009).  Program  video  game menarik  pengguna  dengan  menarik  minat  rekreasi  dan  keinginan  mereka  untuk bersosialisasi  serta  memberikan  peluang  bagi  pustakawan  untuk  mempromosikan sumber  dan  layanan  perpustakaan.  Metode  yang  bijaksana  adalah  dengan  membuat display  buku  atau  bahan  pustaka  lain  terkait  dengan  konten  game  yang  ditawarkan. Untuk  menarik  perhatian,  staf  dapat  menempatkan food  station atau  tanda  yang mencolok  di  sekitar  display  tersebut.  Apa  pun  strategi  yang  digunakan,  kehadiran pengunjung  di  perpustakaan  adalah  kesempatan  sempurna  bagi  pustakawan  untuk mempromosikan sumber dan layanan perpustakaan secara keseluruhan.
Layanan  perpustakaan  akademik  yang  secara  fundamental  penting  adalah pendidikan  literasi  informasi.  Pihak  perpustakaan  dapat  bekerja  sama  dengan programmer  untuk  membuat  sebuah  video  game  yang  dirancang  khusus  untuk pendidikan  literasi  informasi.  Bermain  video  game,  menurut  Waelchli  (2010),
mencerminkan  proses  penelitian  karena  membutuhkan  usaha  dan  pengumpulan informasi  untuk  mencapai  tujuan  tertentu.  Video  game  karenanya  menumbuhkan keterampilan  literasi  informasi  dalam  format  yang  unik.  Pustakawan  dapat mempromosikan  pentingnya  literasi  informasi  bagi  siswa  saat  mereka  berpartisipasi dalam  program  video  game.  Ini  didukung  oleh  studi  penelitian  yang  dilakukan  oleh Brown  dan  Kasper  (2013),  di  mana  mereka  membuktikan  bahwa  staf  perpustakaan berhasil menggunakan peluang yang disajikan oleh mahasiswa saat bermain video game untuk menyatukan informasi instruksi keaksaraan. Pustakawan juga dapat secara alami beralih  diskusi  kasual  tentang  berbagai  sumber  dan  layanan  yang  ditawarkan  oleh perpustakaan perguruan tinggi selama berinteraksi dengan mahasiswa.
Selain  memotivasi  pemustaka  untuk  berkunjung  ke  perpustakaan,  membangun komunitas hingga meningkatkan literasi informasi, penting untuk disadari bahwa video game  adalah  gerbang  bagi  pemustaka  untuk  menjelajahi  koleksi  perpustakaan.  Dalam penelitian  yang  dilakukan  Adams  (2009a),  pemain  video  game  cenderung  mencari informasi yang terkait  subjek dari game yang mereka mainkan. Misalnya banyak game memiliki  latar  belakang  sejarah,  seperti Age  of  Empires ,  dan  dalam  penelitian  Adams (2009a),  itu  adalah  hal  biasa  bagi  pemain  yang  memainkan  game  itu  untuk kemudian mencari  buku  dan  bahan  terkait  dengan  periode  waktu  historis  game  tersebut. Permainan  dapat  berkontribusi  pada  minat  yang  tinggi  dalam  pencarian  informasi umum (Adams, 2009b). Kesediaan untuk mencari pengetahuan sangat diperlukan bagi pertumbuhan  intelektual  dan  akademis,  dan  ini  merupakan  manfaat  nyata  dari  video game  di  perpustakaan  perguruan  tinggi.  Selain  itu,  video  game  menyediakan  format yang  berbeda  dalam  mencari  informasi,  baik  untuk  tujuan  pribadi  atau  ilmiah.  Video game  semakin  banyak  digunakan  sebagai  sumber  utama  dalam  penelitian  game  dan multidisiplin  lainnya  (Thomas  &  Clyde,  2013).  Perpustakaan  akademik  perlu  untuk memberikan  akses  ke  sumber-sumber  informasi  yang  relevan  dan  beragam  untuk memberikan yang terbaik bagi pemustaka (Association of College & Research Libraries, 2011). Video game juga diketahui mendorong para pemain untuk membuat materi game mereka  sendiri,  termasuk  panduan  strategi  tambahan,  web,  atau  forum,  dan  bahkan membuat  konten  game  original  seperti  modifikasi  (mod).  Semua  upaya  ini,  pada gilirannya,  mendorong  eksplorasi  lebih  lanjut  kepada  sumber  daya  dan  kapabilitas perpustakaan.  Karena  itu,  video  game  merangsang  penemuan  metode  baru  dalam pencarian  informasi  dan  dapat  mendorong  mahasiswa  untuk  belajar  lebih  banyak tentang  perpustakaan,  termasuk  sumber  dan  layanan  yang  tidak  terkait  dengan  game yang dapat mereka akses sepanjang karir akademik mereka

## Kesimpulan
Tantangan  yang  dihadapi  perpustakaan  dalam  menghadapi  era  digital mendorong perpustakaan untuk selalu berinovasi. Salah satu yang dapat dilakukan ialah dengan  menerapkan  program  video  game  di  kegiatan  perpustakaan.  Sesuai  dengan pembahasan  di  atas,  ditemukan  bahwa  video  games  dapat:  1)  membangun  dan mempererat komunitas dan hubungan antara sesame gamer dan staf perpustakaan, 2) sebagai katalisator dalam penggunaan sumber-sumber informasi di perpustakaan serta penggunaan layanan perpustakaan, 3) meningkatkan literasi informasi.

## Daftar Rujukan
Adams, S. S. (2009a). The case for video games in libraries. Library Review, 58(3), 196 – 202. doi:10.1108/00242530910942045
Adams,  S.  S.  (2009b).  What  Games  Have  to  Offer:  Information  Behavior  and MeaningMaking in Virtual Play Spaces. Library Trends, 57(4), 676 – 693. Bird, Amanda, Kelly Rhodes McBride, a nd Elizabeth Cramer. n.d. “Modeling ACRL’s Standards for Libraries in Higher Education: A Path to Creating a Culture of Assessment | Bird | College & Rese arch Libraries News.” doi: https://doi.org/10.5860/crln.75.11.9228. Carlile, Heather. 2007. “The Impli cations of Library Anxiety for Academic Reference Services: A Review of Literature.” Australian Academic & Research Libraries 38(2):129 – 47. doi: 10.1080/00048623.2007.10721282.
Felker, Kyle, and Eric Phetteplace. 2014. “Gamification in Libraries: The State of the Art.” Reference & User Services Quarterly 54(2):19 – 23.
Bishoff,  C.,  Farrell,  S.  L.,  &  Neeser,  A.  E.  (2015).  Outreach,  Collaboration,  Collegiality: Evolving  Approaches  to  Library  Video  Game  Services.  Journal  of  Library Innovation, 6(1), 92-109.
Brown,  R.  T.,  &  Kasper,  T.  (2013).  The  Fusion  of  Literacy  and  Games:  A  Case  Study  in Assessing  the  Goals  of  a  Library  Video  Game  Program.  Library  Trends,  61(4), 755- 778. doi:10.1353/lib.2013.0012
Nicholson, S. (2009). Go back to start: gathering baseline data about gaming in libraries. Library Review, 58(3), 203 – 214. doi:10.1108/00242530910942054
Waelchli,  P.  (2010).  Playing  with  Process:  Video  Game  Choice  as  a  Model  of  Behavior. Public Services Quarterly, 6(4), 380-388. doi:10.1080/15228959.2010.521091 Bosman,  Sander.  (2019).  Women  Account  for  46%  of  All  Game  Enthusiasts:  Watching Game  Video  Content  and  Esports  Has  Changed  How  Women  and  Men  Alike Engage  with  Games,  dalam https://newzoo.com/insights/articles/women- account-for-46-of-all-game-enthusiasts-watching-game-video-content-and- esports-has-changed-how-women-and-men-alike-engage-with- games/?utm_campaign=Games%20Market%20Report&utm_source=hs_automa tion&utm_medium=email&utm_content=76474808&_hsenc=p2ANqtz-- y3TolUhXEGg0A2ZVdoU2c99a5BpBaDrMmwRjYdHwoMp3SjoOwVizBoBymoZ- 3zz8oeCH1Q_cFywd9wGrUDsQ0YQS-YA&_hsmi=76474808 ,  diakses  tanggal  18 Desember 2019.