## A s - S A B I Q U N

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Jurnal        As-Sabiqun is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-4912 e-ISSN : 2656-4785
Terindeks : SINTA 5, Dimensions,  Scilit,  Crossref,
Garuda, Google Scholar, etc
https://doi.org/10.36088/assabiqun.v6i1.4251
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN IPAS MATERI RANGKA, SENDI, DAN OTOT KELAS VI SD NEGERI 40 PONTIANAK UTARA
Maissy Ditha Futrisari 1 , Hery Kresnadi 2 , Asmayani Salimi 3
Universitas Tanjungpura, Pontianak maissydf@student.untan.ac.id; hery.kresnadi@fkip.untan.ac.id

## Abstract
This research aims to produce a product in the  form of an educational  game media for the  IPAS subject with material on the Skeleton, Joints, and Muscles in the sixth grade of SDN 40 Pontianak Utara  that  can  be  considered  suitable  for  use.  The  research  and  development  (R&D)  method  is employed,  adapting  the  Thiagarajan  4D  development  model,  which  includes  the  stages  of  Define, Design, Development, and Dissemination. The data sources for this research come from the validation results of two expert validators, practicality questionnaires for teachers, and feedback from students. Data  collection  involves  validators'  validation  questionnaires  and  practicality  questionnaires.  The results of the research indicate that during the development process of educational game media, these four stages have been successfully implemented. The validity level of educational game media in terms of media reaches an average of 4.45, categorized as highly valid, while the material aspect obtains an average of 4.6, also categorized as highly valid. The practicality of using educational game media in the IPAS subject with material on the Skeleton, Joints, and Muscles for the sixth grade by teachers achieves a score of 4.47, categorized as very practical, while by students, it reaches a score of 4.1, also categorized as very practical. Based on the obtained results, it can be concluded that the educational game media developed for the IPAS subject with material on the Skeleton, Joints, and Muscles for the sixth grade can be considered suitable for use in the teaching and learning process.
Keywords : Development; Media; Educational Game; Human Motion System
Abstrak  : Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meghasilkan  produk  berupa  media  game  edukasi  untuk mata pelajaran IPAS dengan materi Rangka, Sendi, dan Otot di kelas VI SDN 40 Pontianak Utara yang  dapat  dianggap  layak  untuk  digunakan.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  (RnD) digunakan,  dengan  mengadaptasi  model  pengembangan  Thiagarajan  4D,  yang  mencakup  tahap- tahap  Define,  Design,  Development,  dan  Dissemination.  Sumber  data  penelitian  ini  berasal  dari hasil validasi dua validator ahli, angket kepraktisan guru, dan tanggapan peserta didik. Pengumpulan data  melibatkan  angket  validasi  validator  dan  angket  kepraktisan.  Hasil  pada  penelitian mengindikasikan bahwa selama proses pengembangan media game edukasi, empat tahapan tersebut berhasil  dilaksanakan  dengan  baik.  Tingkat  validitas  media  game  edukasi  pada  aspek  media mencapai  rata-rata  4,45,  yang  dikategorikan  sebagai  sangat  valid,  sementara  aspek  materi memperoleh rata-rata 4,6, juga dikategorikan sebagai sangat valid. Kepraktisan penggunaan media
game edukasi dalam mata pelajaran IPAS dengan materi Rangka, Sendi, dan Otot untuk kelas VI oleh  guru  mencapai  nilai  4,47  dengan  kategori  sangat  praktis,  sedangkan  oleh  peserta  didik mencapai nilai 4,1 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat peneliti simpulkan yakni media game edukasi yang dikembangkan untuk mata pelajaran IPAS dengan materi Rangka,  Sendi,  dan  Otot  kelas  VI  dapat  dianggap  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar.
Kata Kunci : Pengembangan ; Media ; Game Edukasi ; Sistem Gerak Manusia

## PENDAHULUAN
Kemajuan  pesat  dalam  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  memiliki dampak signifikan pada berbagai aspek kehidupan masyarakat. Dunia  pendidikan  merupakan  salah  satu  sektor  yang  turut  dipengaruhi  oleh  kemajuan teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Pemanfaatan  teknologi  media  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  guru  dalam  menyampaikan  informasi kepada peserta didik (Zahwa & Syafi’i, 2022) . Tidak hanya memudahkan guru, penggunaan media  teknologi  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.  Tidak  dapat  dipungkiri  meski  telah  melewati  masa  pandemi  Pendidikan Indonesia  masih  menggunakan  beberapa  media  teknologi  tersebut  karena  dianggap  lebih efisien dan memudahkan bagi pendidik dan peserta didik (Salsabila et al., 2021).
Pendidikan  yang  efektif  mendukung  dan  memfasilitasi  perkembangan  di  masa depan  yaitu  pendidikan  yang  dapat  memperkembangkan  bakat  dan  potensi  peserta  didik, sehingga  mereka  siap  untuk  menghadapi  serta  menangani  berbagai  tantangan  kehidupan yang akan mereka hadapi di era abad ke-21 (Angelina et al., 2023). Namun ada beberapa kendala yang dihadapi dalam mewujudkan hal tersebut. Setelah melewati pandemi Covid-19 Pendidikan  Indonesia  dihadapkan  dengan  masalah  ketertinggalan  pembelajaran  ( Learning Loss )  dan  ketimpangan  pembelajaran  ( Learning  Gap ).  Kedua  masalah  tersebut  membuat peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  dan  kesulitan  mengimbangi pembelajaran (Cerelia et al., 2021).
Berdasarkan  masalah  yang  muncul  tersebut  Pemerintah  Indonesia  menerapkan Kurikulum  Merdeka  sebagai  solusi  akan  permasalahan  pendidikan  yang  sedang  dihadapi dan  dianggap  sesuai  dengan  kondisi  serta  perkembangan  zaman  sekarang.  Kurikulum Merdeka  adalah  kurikulum  yang  dirancang  dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  berpusat pada peserta didiknya (Kurniasih, 2022). Kurikulum Merdeka juga memberikan kebebasan
kepada  guru  untuk  mengatur  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didiknya, sehingga  pembelajaran  yang  dilaksanakan  dapat  sesuai  dengan  tujuan  kurikulum  merdeka yaitu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi peserta didiknya  (Iqbal et al., 2023).
Berdasarkan hasil wawancara bersama guru kelas 4A SD Negeri 40 Pontianak Utara  Bapak  Yahyo  Kasyadi,  S.Pd  diketahui  bahwa  sekolah  tersebut  sudah  menerapkan kurikulum  merdeka,  sebagai  acuan  pelaksanaan  pembelajaran  di  sekolah.  Dalam  kegiatan akhir  pembelajaran  terkadang  guru  mengadakan game quiz  secara  manual,  belum  pernah menggunakan game edukasi  berbentuk  digital.  Sedangkan  seiring  dengan  perkembangan teknologi  peserta  didik  menyukai game dalam  bentuk  digital  yang  dapat  mereka  akses dengan mudah melalui smartphone. Satu diantara media pembelajaran menarik yang dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  yang  terdapat game didalamnya atau yang biasa disebut dengan game edukasi. Pengembangan media dengan game edukasi  dilakukan  dengan  harapan  mampu  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik dan meningkatkan semangat belajar peserta didik (Miftahuddin, 2016).
Penggunaan  media  permainan  dalam  proses  pembelajaran  sebelumnya  sudah pernah dilakukan penelitian pengembangannya, sehingga didapatkan media permainan yang layak  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Adapun  penelitian  yang  relevan  terkait game edukasi diantaranya  yaitu,  pengembangan game edukasi  berbasis  android  pada  materi  sistem peredaran  darah  manusia  kelas  VB  Sekolah  Dasar  Negeri  03  Pontianak  Kota  oleh  Tri Gerda Oktavia (2022) dalam penelitiannya ia berhasil mengembangkan permainan edukatif mengenai  sistem  peredaran  darah  manusia.  Hasil  pengujian  validitas  oleh  ahli  media mencapai 83,92%, sedangkan ahli materi mencapai 87,5%, keduanya dikategorikan sebagai "sangat  valid."  Tanggapan  peserta  didik  terhadap  permainan  edukatif  SIPEDA  dinilai "sangat praktis" dengan presentase total mencapai 98,26%. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa game edukatif SIPEDA sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Oktavia et al., 2022)
Berdasarkan hasil  analisis  terhadap  media  yang  digunakan  di  kelas  VI  A  SDN  40 Pontianak  Utara  maka  didapatkan  bahwa  kurangnya  informasi  yang  ada  di  bahan  ajar kurikulum  merdeka,  membuat  peserta  didik  kesulitan  dalam  memahami  maksud  atau makna  materi  yang  dipelajarinya,  masih  kurangnya  media  kreatif  dan  menarik  yang menyajikan  materi  pembelajaran  secara  jelas,  dan  tentunya  kurangnya  media  yang  dapat
menunjang proses pembelajaran kurikulum merdeka di sekolah dasar. Maka dirasa penting bagi  peneliti  untuk  mengembangkan  dan  membuat  media  atau  sarana  penunjang pembelajaran  kurikulum  merdeka  materi  Rangka,  Sendi,  dan  Otot  kelas  VI  dengan menggunakan media game edukasi.
Pengembangan  media  pembelajaran  dilakukan  dengan  bantuan  media powerpoint yaitu menginput judul materi, capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, materi, dan game edukasi  yang  disertai  dengan  media  animasi  gambar  dan  perpaduan  warna  yang  lebih menarik  (Saputra  &  Rafiqin,  2017).  Dengan  demikian,  dalam  implementasinya,  peserta didik memiliki kemampuan untuk memanfaatkan media pendukung ini tidak hanya selama di sekolah, tetapi juga di luar lingkungan sekolah. Keberhasilan ini diperkuat oleh tingginya minat  peserta  didik  terhadap  pengembangan  media game edukasi.  Maka  dari  itu,  berdasar pada  latar  belakang  yang  telah  dijelaskan,  peneliti  melakukan  penelitian  yaitu “Pengembangan Media Game Edukasi Pada Mata Pelajaran IPAS Materi Rangka, Sendi, dan Otot  Kelas  VI  A  di  SD  Negeri  40  Pontianak  Utara”.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk menghasilkan game edukasi yang ditinjau dari validitas dan kepraktisannya.

## METODE
Penelitian  untuk  mengembangkan  aplikasi  game  edukasi  ini  melibatkan  metode penelitian dan pengembangan ( Research And Development/R&D ). Metode penelitian Research and  Development digunakan  untuk  mengembangkan  suatu  produk,  menghasilkannya,  dan menguji  efektivitas  produk  yang  telah  dibuat  (Sugiyono,  2017).  Model  pengembangan aplikasi game edukasi  yang  diterapkan  adalah  modifikasi  dari  model  penelitian  dan pengembangan  yang  telah  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  (1974)  dengan  tahapan define, design, development, and dissemination .

## 1. Define
Dalam  tahap define ini  dapat  dijelaskan  sebagai  langkah  untuk  menganalisis kebutuhan, menentukan sifat produk yang akan dikembangkan, dan melakukan observasi. Hal  ini  melibatkan  analisis  kebutuhan  melalui  studi  literatur  atau  penelitian  sebelumnya untuk memahami relevansi dari penelitian yang akan dilakukan.. Informasi yang diperlukan pada  tahap  ini  akan  dikumpulkan  melalui  studi  pendahuluan  menggunakan  observasi, angket, dan  wawancara. Data  ini akan  dianalisis secara  deskriptif dan  akan menjadi  dasar utama  dalam  proses  pengembangan.  Selain  sebagai  bahan  acuan  dalam  memgembangkan
aplikasi game edukasi juga diperlukan buku teks pelajaran IPAS untuk melihat materi yang diperlajari dan  capaian  pembelajaran untuk  mengetahui  capaian/tujuan yang  akan  dicapai peserta didik dalam pembelajaran IPAS kelas VI yang akan dianalisis secara deskriptif dan mendalam.

## 2. Design
Pada  tahap Design atau  perancangan  ini  merupakan  kegiatan  peneliti  untuk merancang  produk  yang  akan  dikembangkan.  Adapun  Langkah-langkah  pada  tahap  ini sebagai berikut:
a. Menentukan materi ajar, capaian pembelajaran , dan tujuan pembelajaran yang akan digunakan didalam media game edukasi.
b. Mengatur  tata  letak  dan  unsur-unsur  atau  format  media game edukasi  sedemikian rupa sehingga sesuai dan dapat dengan mudah dipahami oleh peserta didik..
c. Mencari  atau  membuat  bahan-bahan  penunjang  pembuatan  media game edukasi seperti  ikon  menu  dalam game ,  gambar,  serta  animasi  yang  menarik  yang  sesuai dengan materi.
d. Membuat  rancangan  awal  media game edukasi  dengan  menggunakan  media powerpoint.
e. Mengkonversi rancangan awal media game edukasi dari powerpoint tersebut menjadi aplikasi game dengan bantuan media Ispring.
3. Development
Dalam tahap Development, peneliti merancang produk dari bentuk awalnya menjadi bentuk  final  dan  melakukan  uji  validitas  secara  berulang,  dengan  tujuan  menghasilkan produk yang memenuhi kebutuhan peserta didik (Widyoko, 2018). Tujuan dalam tahap ini adalah menghasilkan media game edukasi yang telah direvisi, berdasarkan umpan balik dari ahli dan hasil penilaian dari uji coba oleh para ahli dan peserta coba di lapangan. Tahap ini dilakukan dengan runtutan sebagai berikut.
a. Draft awal akan divalidasi oleh dua validator, yaitu ahli media dan ahli materi.
b. Produk akan direvisi berdasarkan umpan balik dari validator pada langkah pertama untuk menghasilkan draft kedua.
c. Draft kedua akan divalidasi oleh validator (Ahli media dan ahli materi).
d. Produk akan direvisi kembali berdasarkan umpan balik dari validator pada langkah kedua, jika masih diperlukan revisi.
e. Melakukan uji coba produk yang telah valid oleh validator kepada kelompok kecil (10  orang  peserta  didik)  dan  menyebarkan  angket  kepraktisan  produk  yang  telah dikembangkan kepada guru dan peserta didik.
f. Menganalisis  hasil  data  validasi  dan  kepraktisan  produk  untuk  mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan.
4. Dissemination
Pada Tahap Disseminate atau penyebaran ini peneliti melakukan penyebaran produk yang  telah  divalidasi  dengan  melaksanakan  uji  coba  dan  uji  kepraktisan.pada  kelompok besar.

## HASIL

## 1. Define
Langkah  pertama  yang  dilakukan  sebelum  melakukan  pengembangan  produk adalah  melakukan  studi  pendahuluan.  Adapun  studi  pemdahuluan  pada  Langkah  ini dilaksanakan dengan melakukan observasi lingkungan sekolah, wawancara guru kelas dan 3 orang peserta didik terhadap produk yang akan dikembangkan. Dari kegiatan observasi dan wawancara  yang  telah  dilakukan  mendapatkan  hasil  bahwa  :  (a)  Peserta  didik  cenderung pasif pada kegiatan pembelajaran, (b) Peserta didik fokus hanya di awal pembelajaran saja, (c) Kurangnya media ilustrasi baik berupa gambar atau animasi yang dapat meningkatkan pemahaman  peserta  didik,  (d)  Intrumen  yang  digunakan  masih  terbatas  pada  buku  paket sebagai  penunjang  dan  proyektor  untuk  menampilkan  media  yang  dibuat  guru,  (e) Pelaksanaan kuis dilakukan guru dengan manual, (f) Peserta didik cenderung tertarik pada media game edukasi  yang  menyenangkan.  Selanjutnya  studi  literatur  juga  dilakukan  pada tahap  ini  dengan  mengumpulkan  informasi  mengenai  produk  yang  akan  dikembangkan. Studi  literatur  ini  diperoleh  melalui  sumber-sumber  seperti  buku  paket  guru,  buku  paket peserta  didik,  artikel,  file  CP  dari  Kemendikbud,  sumber  internet,  dan  sumber  refrensi lainnya.
Berdasarkan angket kebutuhan peserta didik dapat diketahui bahwa (1) Terdapat 26 peserta  didik  atau  86,67%  yang  mengukai  pembelajaran  IPAS  materi  rangka,  sendi,  dan otot, (2) Terdapat 16 peserta didik atau 53,33%  mengalami kesulitan pada materi Rangka, Sendi, dan Otot, (3) Guru belum pernah menggunakan media game edukasi dalam proses pembelajaran,  (4)  Terdapat  27  atau  90%  peserta  didik  setuju  bahwa  guru  mengawali
Pelajaran  dengan  mengajukan  sebuah  pertanyaan,  (5)  Terdapat  22  atau  73,33%  peserta didik setuju bahwa pertanyaan yang diajukan berhubungan dengan pengalaman nyata yang dimiliki  peserta  didik,  (6)  Terdapat  30  atau  100%  peserta  didik  setuju  bahwa  pertanyaan yang  diajukan  menuntut  mereka  mengerti  informasi  yang  berkaitan  dengan  kehidupan sehari-hari  mereka,  (7)  Terdapat  30  atau  100%  peserta  didik  setuju  bahwa  media pembelajaran  yang  diberikan  membuat  mereka  tertarik  mempelajari  materi  rangka,  sendi, dan otot, (8) Terdapat 30 atau 100% peserta didik setuju bahwa media pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar diperlukan, (9) Terdapat 30 atau 100% peserta didik tertarik pada media yang terdapat ilustrasi di dalamnya, (10) Terdapat 30 atau 100% peserta didik tertarik pada media yang terdapat animasi didalamnya , (11) Terdapat 30 atau 100% peserta  didik  tertarik  pada  media  yang  memiliki  perpaduan  warna,  (12)  Terdapat  14  atau 46,67%  peserta  didik  memlih  jenis font  Dashing  Unicorn ,  6  atau  2%  peserta  didik  memilih jenis font  Monotype  Corsiva, serta  10  atau  33,33%  memilih  jenis font Bahnschrift  SemiLight SemiConde ,  (13)  Seluruh  peserta  didik  menyatakan  bahwa  mereka  belum  pernah menggunakan  media game edukasi  ,  (14)  Terdapat  14  atau  46,67%  peserta  didik  memilih jenis permainan Quiz , 10 atau 33,33% peserta didik memilih jenis permainan Puzzle , 6 atau 2%  peserta  didik  memilih  jenis  permainan Slide  Scrolling  Game ,  (15)  Seluruh  peserta  didik mau belajar dengan media game edukasi , (16)`Seluruh peserta didik setuju untuk dilakukan pengembangan media game edukasi.
2. Design
Pada  tahap  ini,  peneliti  merancang  desain  media game edukasi  yang  menarik  agar dapat  meningkatkan  daya  tarik  peserta  didik  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Hal  yang  harus  diperhatikan  dalam  mengembangkan media game edukasi sebagai berikut :
a. Aspek  materi,  fokus  aspek  ini  yaitu  pada  kesesuai  materi  ajar  dengan  capaian pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dipilih,  materi  yang  disajikan apakah  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari,  penyajian  materi  mendorong peserta  didik  berfikir  kritis,  serta  menggunakan  kalimat  yang  efektif  dan  mudah dipahami peserta didik.
b. Unsur media, fokus aspek ini yaitu pada pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, warna huruf, spasi, tata letak teks, komposisi warna, gambar dan animasi yang mendukung
yang digunakan dalam media. Adapun desain yang dilakukan dengan menggunakan powerpoint.
Dari kajian tersebut, dilakukan perancangan media game edukasi berdasarkan hasil analisis kurikulum,  materi,  capaian  pembelajaran,  dan  tujuan  pembelajaran.  Serta  merancang produk yang sesuai dengan kebutuhan guru dan peserta didik.

## 3. Development
Dalam  penelitian  ini  dilakukan  validasi  terhadap  2  aspek  yaitu  aspek  media  dan materi oleh 2 orang atau semua validator yang turut memberikan penilaian dan masukkan terhadap produk yang dikembangkan. Adapun hasil penilaian validator terhadap media game edukasi dapat dilihat pada rekapitulasi penilaian dibawah ini:
Tabel 1. Hasil Rekapitulasi Validasi Aspek Media
Aspek Media Validasi 1 Validasi 2 Nilai Persentase Nilai Persentase Validator 1 3,4 68% 4,4 89% Validator 2 3,3 67% 4,5 91% Rata-rata 3,3 67% 4,45 89%
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  validator  didapatkan  rata-rata  produk pengembangan  media game edukasi  sebesar  4,45  atau  89%  yang  termasuk  kriteria  sangat valid/layak digunakan.
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Validasi Aspek Materi
Aspek Materi Validasi 1 Validasi 2 Nilai Persentase Nilai Persentase Validator 1 3,6 72% 4,6 92% Validator 2 3,3 67% 4,6 92% Rata-rata 3,4 68% 4,6 92%
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  validator  didapatkan  rata-rata  produk pengembangan  media game edukasi  sebesar  4,6  atau  92%  yang  termasuk  kriteria  sangat valid/layak digunakan.
Dalam  penelitian  ini  menyebarkan  angket  respon  guru  dan  peserta  didik  untuk mengetahui  kepraktisan  produk  yang  telah  dikembangkan.  Media game edukasi  yang telah
dikembangkan  dalam  penelitian  ini  memperoleh  nilai  kepraktisan  sebesar  4,47  atau  89% dari guru dan 4,1 atau 83% dari peserta didik dengan kategori sangat praktis. Adapun media game edukasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Gambar 1 . Media Game Edukasi
4. Dissemination
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  penyebaran  produk  yang  telah  dinyatakan  valid  oleh validator ahli media dan ahli materi. Penyebaran produk pada tahap ini akan dilaksanakan dengan  melakukan  uji  coba  produk  pada  kelompok  besar  dan  menyebarkan  angket kepraktisan kepada peserta didik.

## PEMBAHASAN
Dalam mengembangkan media game edukasi agar sesuai dengan tujuan penelitin ini yaitu  untuk  menghasilkan  media game edukasi  yang  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran  dan  menarik  minat  belajar  peserta  didik.  Adapun  Langkah-langkah  yang dilakukan  peneliti  yaitu  Langkah  pertama,  peneliti  melakukan  observasi,  wawancara  guru, dan  wawacara  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  peneliti diketahui bahwa peserta didik cenderung pasif selama proses pembelajaran, fokus hanya di awal  pembelajaran  saja,  kurangnya  media  ilustrasi  baik  berupa  gambar  atau  animasi  yang dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik,  pelaksanaan  kuis  masih  dilakukan  guru secara  manual.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media game edukasi  perlu  dikembangkan sebagai  solusi  untuk  mengingkatkan  keaktifan  peserta  didik  sekaligus  pelaksanaan  kuis dalam proses pembelajaran (Hanafri et al., 2015).
Langkah  kedua,  peneliti  menyebarkan  angket  kebutuhan  media  kepada  guru  dan peserta didik. Dari penyebaran angket tersebut dapat diketahui bahwa guru membutuhkan media  yang  memudahkannya  dalam  menyampaikan  materi  dan  media  sebagai  sarana pelaksaan  kuis  dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  kebutuhan  peserta  didik  terhadap media adalah mereka tertarik dengan media yang memiliki perpaduan warna yang menarik, terdapat gambar atau animasi didalamnya yang membantu mereka untuk memahami materi, serta terdapat 46,67% peserta didik setuju untuk dilakukan pengembangan permainan jenis kuis  dalam  proses  pembelajaran  materi  rangka,sendi,  dan  otot.  Langkah  ketiga,  peneliti menganalisis kurikulum yang berlaku di SDN 40 Pontianak Utara. Yang kemudian dilanjut dengan melakukan analisis materi yang akan digunakan dalam pengembangan produk.
Pada  tahap  keempat,  peneliti  merumuskan  pencapaian  pembelajaran,  tujuan pembelajaran,  konten  produk,  dan  referensi  sumber  materi  yang  akan  digunakan  dalam pembuatan  media game edukasi.  Langkah  kelima,  peneliti  merancang  media game edukasi. Rancangan produk digunakan dengan aplikasi powerpoint dan gambar maupun animasi dari internet, sehingga menghasilkan desain awal produk seperti yang telah dipaparkan. Langkah keenam,  dilakukan  validasi  produk  yang  telah  dirancang  peneliti  oleh  para  ahli  terhadap aspek  media  dan  aspek  materi  sebanyak  2  tahap  validasi.  Langah  ketujuh,  peneliti menyebarkan  produk  kepada  guru  dan  peserta  didik,  sekaligus  melakukan  uji  kepraktisan produk yang telah divalidasi sebelumnya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan di kelas VI SDN 40 Pontianak Utara, analisis data  berasal  dari  validator  selama  proses  validasi  dan  revisi  terhadap  penggunaan  media game edukasi, serta tanggapan dan respon dari guru dan peserta didik terhadap penerapan media  game  edukasi  yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti,  maka  dapat  kita  ketahui karakteristik dari sebuah game edukasi, serta hasil validitas dan kepraktisan yang dinyatakan valid dan praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Angelina,  A.,  Ardimansyah,  A.,  &  Purnomo,  S.  R.  (2023).  Analisis  Motivasi,  Sikap,  dan
Konsep  Diri  Siswa  terhadap  Pembelajaran  Matematika  Kelas  VA  SD  Negeri  40 Pontianak Utara. FONDATIA , 7 (2), 470 – 487. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3469
Ariyanto, M. (2016). Peningkatan Hasil Belajar IPA Materi Kenampakan Rupa Bumi Menggunakan Model Scramble. Profesi Pendidikan Dasar , 3(2), 134-140. Diakses dari https://journals.ums.ac.id/index.php/ppd/article/view/3844
Arsyad,A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta : Rajawali Pers.
Cerelia, J. J., Sitepu, A. A., Almadevi, M., Farras, M. N., Azzahra, T. S., & Toharudin, T.
(2021). Learning  Loss  Akibat  Pembelajaran  Jarak  Jauh  Selama  Pandemi  Covid-19  di Indonesia . https://semnas.statistics.unpad.ac.id/wp- content/uploads/erf_uploads/2021/11/Learning-Loss-Akibat-Pembelajaran-Jarak-
Jauh-Selama-Pandemi-Covid-19-di-Indonesia.pdf Hanafri,  M. I.,  Budiman,  A.,  &  Akbar, N.  A.  (2015). Game  Edukasi  Tebak  Gambar  Bahasa Jawa Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android . 5 (2). http://journal.global.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/79
Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021). Media pembelajaran . Diakses di http://eprints.unm.ac.id/20720/
Iqbal,  M.,  Winanda,  A.,  Sagala,  D.  H.,  &  Hasibuan,  U.  R.  A.  (2023). Peran  Guru  dalam Kebijakan Merdeka Belajar dan Implementasinya terhadap Proses Pembelajaran di SMP Negeri 1 Pancur Batu . 05 (03). https://jonedu.org/index.php/joe/article/download/1736/1418/
Kurniasih, I. (2022). A-Z Merdeka Belajar . Kata Pena.
Miftahuddin,  M.  (2016).  Revitaslisasi  IPS  dalam  Perspektif  Global. Jurnal  Pemikiran Keislaman , 27 (2). https://doi.org/10.33367/tribakti.v27i2.269 Oktavia, T. G., Halidjah, S., & Kresnady, H. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berasis Android  Pada  Materi  Sistem  Peredaran  Darah  Manusia  Kelas  VB  Sekolah  Dasar Negeri  03  Pontianak  Kota. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Khatulistiwa  (JPPK) ,
11 (2). https://doi.org/10.26418/jppk.v11i2.52767
Salsabila,  U.  H.,  Riyadi,  D.  S.,  Farhani,  U.  A.,  &  Arrozaq,  M.  R.  (2021). Peran  Teknologi
Pendidikan  dalam  Pembelajaran  PAI  di  Masa  Pandemi  Covid-19 . 3 . https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/download/1463/1039/
Saputra, D., & Rafiqin, A. (2017). Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak Punye” Berbasis Android . 2 . https://doi.org/10.31294/jki.v5i2.2882
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Widyoko, E. P. (2018). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Pustaka Belajar.
Zahwa, F. A., & Syafi’i, I. (2022). Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi  Informasi. Equilibrium:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  dan  Ekonomi , 19 (01),
61 – 78. https://doi.org/10.25134/equi.v19i01.3963