## Pendahuluan
Ada tren baru yang mendampingi masuknya gelombang budaya Jepang ( J-wave ) ke Indonesia yang dimulai kurang lebih tahun 2000. Penetrasi J-wave ini berupa soft culture maupun hardculture . Berbagai komunitas hobi

## FETHISISM PADA PSIKO BEHAVIORAL COSPLAYER DI INDONESIA
Gideon K. Frederick
Abstrak: Dalam fenomena cosplaying , ditemukan fenomena psikobehavioral yang aneh. Dimana pengguna kostum memperlihatkan perubahan perilaku yang sig- nifikan.  Perubahan  perilaku  ini  terkadang  derajatnya  bisa  sangat  kecil  dan  meya- kinkan, hingga yang besar dan terbawa ke kehidupan sehari-hari di luar aktifitas co- splaying . Perubahan ini disinyalir hanya sementara, sebagai bagian dari stage act. Namun, ternyata, perubahan psikobehavioral temporal ini dapat bermanfaat secara positif bagi cosplayer , yang sifatnya rehabilitatif, dan kuratif. Hal ini merupakan salah satu efek yang kebanyakan tidak disadari oleh cosplayer yang pada umumnya memiliki stigma sosial negatif di masyarakat, hingga fakta bahwa banyak cosplayer yang memiliki disfungsi sosial.
Key words : Cosplaying , perubahan perilaku, fetishism.
yang  berafiliasi  dengan  produk  atau budaya Jepang juga bermunculan. Salah satunya adalah komunitas co- splayer . Cosplay berasal dari gabun- gan kata costume dan play . Mak- na dari terminologi ini adalah role play melalui penggunaan kostum.
Kostum yang dipakai dapat berupa
Gideon K. Frederick adalah Staf Pengajar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain, Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Tan- gerang.
e-mail : maria.elena@lecturer.umn.ac.id
kostum yang menyerupai kostum karak- ter tertentu (biasanya karakter dari media fiksi naratif) atau memiliki tema tertentu (misalnya gothic, punk, atau maid ). Di Indonesia sendiri, komu- nitas cosplaying seringkali diisi oleh orang-orang  dengan  profil  yang  sama dengan yang mengisi komunitas anime, manga dan produk j-culture lainnya.
Seorang penjaga perpustakaan asal Inggris yang dikenal dengan stage name Calssara adalah orang biasa da- lam kesehariannya. Namun, dibalikn- ya, ia adalah pemenang World Cosplay Summit (acara terbesar bagi kegiatan cosplaying ). Komunitas cosplayer se- perti Fighting Dreamer Pro adalah ko- munitas cosplayer besar multinasional yang dapat menarik 20 juta view dalam sekali unggahan Youtube-nya. Seo- rang cosplayer asal Indonesia bernama panggung Pinky Lu Xun yang menjadi wakil Indonesia dalam AFA di Sinaga- pore bahkan adalah seorang arsitek. Ikao, seorang cosplayer asal Surabaya adalah seorang akuntan, Shire (nama asli Bayu Kristanti) adalah seorang ibu rumah tangga. Pribadi-pribadi biasa yang sehari-hari bekerja sebagai penja- ga toko, atau seorang pelajar SMU bisa menjadi selebritis di dunia cosplayer .
Di Indonesia, khususnya di Jakar- ta dan beberapa kota kota besar se- misal Surabaya, Bandung, Semarang;
cosplay berkembang pesat. Sekilas, fenomena ini terlihat dangkal. Bah- wa cosplayer hanyalah sebuah ke- giatan  komunitas  yang  sangat  eks- klusif, namun minoritas di Indonesia; tak jarang mendapat cibiran negatif.
Mutia Widiasih (23 thn) sehari-hari adalah mahasiswa pemalu dan jarang bicara. Ia lebih suka menyendiri, meng- hindari kerumunan, dan enggan ber- diri dibawah lampu sorot panggung. Namun, ketika ditemui dalam kostum Erin Yaeger, pada event Re:On Com- ics Convention, April 2015 lalu di De- pok; ia sedang ber cosplaying menjadi tokoh dalam anime Attack on Titan.
Ketika ditemui, ia adalah priba- di yang 180 derajat berbeda. Mutia tak canggung bepergian dari rumahnya di kawasan Cibubur ke area event dengan kendaraan umum. Di tempat itu pula, ia dapat dengan nyaman berjalan jalan disepanjang koridor pameran, mene- rima tawaran foto dari pengunjung. Di- tambah lagi, ia punya sesi khusus untuk tampil di panggung sore itu di acara tersebut. Diwawancarai penulis, ia men- gatakan bahwa ia merasa “ powerful ” di balik kostum yang ia kenakan. Malik, seorang mahasiswa UMN, bahkan me- makai kostum karakter wanita dalam acara cosplayer , yang sering disebut crossdresser . Dalam kasus ini, cosplay- er berperan sebagai karakter lawan jenis

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Metodologi
Permasalahan yang ingin penulis coba dalami adalah mengenai bagaima- na kostum sebagai sebuah produk desain, dapat berpengaruh pada pe- rubahan perilaku pengguna secara signifikan.  Dalam  hal  ini,  mengacu pada  fakta  bahwa  terdapat  peruba- han perilaku cosplayer menjadi pri- badi yang benar-benar berbeda ketika berbeda ketika melakukan cosplaying .
Masalah ini akan dicoba untuk di- analisa penulis melalui pendekatan desain dan psikologi. Teori-teori yang akan diacu adalah Role Playing dan Fetishism dari ranah psikologi umum, dan Reflective  Design menurut Donald Norman dalam bukunya Emotional De- sign (2005). Dibantu dengan penelusu- ran ekstensif artikel, berita dan sumber mengenai budaya pop ini. Titik berat analisa data ada pada data primer yaitu hasil wawancara, dan FGD yang dilaku- kan pada para pelaku fenomena ini.
Sementara data sekunder didapat melalui teori, kajian dan artikel ter- kait psikobehavioral cosplayer .

## Cosplay
Cosplay , menurut beberapa peneli- ti dikategorikan sebagai “aksi teatrikal” yang interpretasinya mirip dengan pan- tomim, atau teater. Namun, cosplay
juga memiliki kesamaan dengan pe makaian kostum pada acara-acara seperti Halloween, atau Mardi Gras. Di Jepang sendiri, komunitas cosplay yang biasanya juga ikut dikategorikan sebagai otaku (maniak) jumlahnya ti- dak banyak. Kelompok-kelompok ini memperoleh label negatif oleh mas- yarakat kebanyakan (Garcia 2011: 142). Mereka dicap eksklusif, nerd , tertutup dan socially disabled . Label ini bukan datang tanpa sebab. Kebanyakan peng- gemar anime, manga (komik Jepang), atau cosplayer memiliki sifat ketertu- tupan yang sangat jelas dan kuat; hanya terbuka dengan orang lain jika memili- ki ketertarikan yang sama dengannya. Prof. Henry Jenkins dalam kuliahnya mengenai Academic Fans, menekan- kan  bahwa  eksklusifitas  dari  komu - nitas ini adalah kelemahan sekaligus kekuatannya. Ketertutupan komunitas semacam ini adalah untuk melindu- ngi masuknya anggota baru yang tidak memiliki tujuan sama dengan yang lain, yang mereka khawatirkan dapat merusak kekuatan identitas mereka.

## Role Play
Definisi role playin g yang penulis gunakan disini adalah definisi yang ser - ing digunakan dalam ranah psikologi. Yaitu  pengubahan/modifikasi  perilaku

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia
seseorang mengikuti peran tertentu. Pengubahan ini dapat dilakukan se- cara sadar, ataupun tidak sadar dengan kedua tujuan bermaksud sosial. Jika dilakukan secara sadar, biasanya pelaku role play bertujuan untuk mengisi se- buah status sosial tertentu; misalnya ke- tika seseorang ditunjuk menjadi pemi- mpin kelompok diskusi. Secara tidak sadar, role play dilakukan seperti ketika dalam sebuah diskusi kelompok diperlu- kan seorang pemimpin tanpa ditunjuk .
Role play juga secara tidak sa- dar  dilakukan  dalam  permainan  vi- deo game. Dimana pemain ( gamer ) memainkan karakter tertentu den- gan peran, keahlian dan sifat tertentu untuk berkelana dalam dunia game.
Manfaat dari role play diakui dalam bidang psikotrapi memiliki efek kura- tif terhadap penyakit-penyakit sosial.
Karenanya, seringkali dipakai untuk menyembuhkan pasien dengan penyakit psikologis yang membuat mereka sulit berkomunikasi dengan dunia luar sep- erti minder, pemalu, gagap, fobia. Se- mentara, pelatihan-pelatihan keahlian tertentu juga mengadopsi sistem role play ini menjadi metode pengajarannya.

## Reflective Design
Reflective  design menurut pencetus terminologinya sendiri Donald Norman
adalah sebuah desain dimana nilai in- trinsik menjadi nilai utama. Reflective design menampilkan citra yang diing- inkan dari penggunanya. Sebaliknya, pengguna juga menerima persepsi yang diharapkannya dari orang lain melalui penggunaan produk desain tersebut. Pengaruh  dari  refleksi  citra  tersebut akan memperkuat citra diri ( self image ) yang diinginkan pengguna hingga ke taraf perubahan perilaku. Seorang pe- neliti di Inggris melakukan penelitian mengenai efek kostum tim sepakbola berwarna merah terhadap persentase ke- menangan tim. Russell Hill dan Robert Barton, peneliti di Universitas Durham melakukan penelitian terhadap persen- tase kemenangan atlit di event Olimpi- ade Athena 2004. Dalam penelitian yang diterbitkan dalam jurnal Nature (2005), kemenangan atlit atlit dengan kostum merah sedikit lebih tinggi daripada atlit yang mengenakan kostum berwarna lain (dengan catatan: lebih tinggi pada olah- raga tarung seperti tae kwon do, gulat dan tinju). Ini semakin diperkuat oleh penelitian Andrew Elliott dari Univer- sitas Ludwig Maximillian di Munchen, yang memperkuat kaitan antara “merah” dan “peningkatan kualitas penampilan.”

## Fetishism
Fetishism adalah sebuah istilah yang mengacu pada kepercayaan bah-
wa sebuah objek memiliki kekuatan supernatural. Pada dasarnya, fetish- ism adalah pemindahan nilai-nilai ter- tentu ke sebuah objek. Fetishism ini dapat menstimulasi sebuah perilaku tertentu oleh penggunanya yang di luar kebiasaan. Misalnya seorang atlet yang merasa dirinya berada di puncak per- formanya karena membawa jimat kebe- runtungannya, atau seorang peserta uji- an yang merasa jauh lebih percaya diri karena telah melakukan ritual tertentu.

## Analisa Data Primer
Bagi M.M Earlene, Vice Director Cosplay Jakarta Chapter motif terbesar dari menjalani “hobi serius” cosplay ini adalah rekreasional prikologis. Ia men- gibaratkan ada kalanya orang dapat jenuh dari kehidupan sehari-hari dan rutinitas, dan mencari kesenangan yang tak terduga dengan menjalani kehidupan yang lain; yaitu dengan cara menjadi orang lain ( cosplaying ). Menariknya, ia menjalani cosplay ini tanpa kehilangan konsep diri (persona) aslinya. Karena itu, biasanya ia memilih karakter-karak- ter yang sesuai atau merepresentasikan pandangannya terhadap hidup. Melalui kostum-kostum itu, Earlene mendapat- kan legitimasi atau (menurut istilahnya sendiri), sebuah “ excuse ” untuk menjadi siapapun yang ia inginkan. Di sisi lain, profesi cosplayer ini juga memberikan
Earlene berbagai pengembangan kepri- badian dan soft skill yang positif. Mis- alnya, dahulu ia tidak lancar melakukan public speaking, dan tidak terlalu per- caya diri. Setelah melakukan cosplay se- jak 2010, lama kelamaan, ia malah me- nikmati tampil dan berbicara di depan umum dengan kepercayaan diri tinggi.
Karakter lain, seorang cosplayer den- gan nama panggung Ryuichi Takeshima dikenal sebagai seorang remaja wanita yang pendiam, pasif dan introvert pada kesehariannya. Namun, dengan dan- danan visual kei 2 , Takeshima adalah pribadi yang berbeda diatas panggung. Takeshima mengatakan bahwa dibalik kostum cosplay , ia mendapatkan ke- sempatan dan kebebasan melakukan apa saja. Ini adalah sebuah tempat baginya untuk menjadi siapapun yang ia suka.
Kasus lain, misalnya pada cos- player Haruka Ryuki yang bernama asli Ashariyah Sofura Wijaya. Berbeda dari motivasi motivasi cross player se- belumnya, Ryuki justru selalu memi- lih cosplay menjadi karakter laki-laki tanpa disertai penjiwaan. Namun, ia tidak pernah memilih melakukan co- splay karakter wanita. Ketika ditemui
2 Visual kei adalah jenis band rock, metal, atau grun- ge dengan aksen pada aksi panggung dan kostum. Kostum visual kei mirip seperti gabun-gan atara Kiss, gender bend, dan anime Jepang. Kostum dan dandanan visua kei telah menjadi genre tersendiri dalam perbendaharaan fashion Jepang.

## Gideon K. Frederick

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia
dalam kostum Ririchiyo dari anime Inu x Boku, ia mengatakan bahwa ia sangat nyaman memiliki penampilan laki-laki. Seluruh preferensi karakter cosplay Ryuki yang kesemuanya ada- lah laki-laki, dikatakannya adalah tem- patnya untuk menyalurkan alter egon- ya sebagai “Ashariyah yang laki-laki.”
Kasus lain, melalui sesi FGD, dida- patkan bahwa ada pula cosplayer yang menjadikan cosplay sebagai pelam- pia- san emosi akibat trauma psikol- ogis. Cosplayer pria yang dimaksud dikenal selalu melakukan cross gender cosplay ; dengan karakter yang sama sejak beberapa tahun aktif di kegia- tan ini. Diskusi menyiratkan bahwa ada trauma bermotif lesbianisme yang melandasi motif cross playing nya. Ada pula cosplayer yang memiliki motif pencarian popularitas dan eksistensi.
Ladybeard, seorang cosplayer lelaki berbadan besar berotot, dengan janggut berewok; yang melakukan cross play Chun-Li dari video gim Street Fighter. Aksi yang dilakukannya pada Summer Comicket 14 Agustus 2015 di Tokyo menarik perhatian pengunjung hingga masuk surat kabar lokal. Ladybeard yang bernama asli Richard Magarey, seorang warga Australia yang berprofesi sebagai atlet gulat dan penyanyi band lokal be- raliran metal. Magarey awalnya memang memiliki tendensi berkostum wanita
pada setiap konsernya di Australia. Di Jepang, ia hadir dalam berbagai acara cosplay dan mengenakan kostum karakter wanita yang sangat berbe- da  dari  bentuk  fisik  dan  citra  Magar - ey. Magarey mengakui bahwa ia ada- lah seorang “anak perempuan yang terperangkap dalam tubuh lelaki dewasa” pada majalah Tokyodesu.
Ada pula orang yang melakukan cosplay untuk membuat sebuah per- nyataan ideologis. Vishvajit Singh, seo- rang imigran Pakistan yang tinggal di Amerika kerap mendapatkan panggilan “teroris” dari pejalan kaki di New York, tempatnya tinggal. Merasa terisolasi karena tidak pernah ada yang menga- jaknya berbicara, Ia kemudian men- genakan kostum Captain Amerika tanpa topeng, dengan sorban birunya tetap dikepalanya. Wajahnya yang berku- lit gelap dengan janggut ala Sikh tetap dibiarkan. Secara tak terduga, pejalan kaki New York memberikan perhatian, memfotonya, yang membuatnya merasa seperti selebritis. Dan akhirnya, ia mulai mampu memulai pembicaraan, bahkan membentuk komunitas cosplay di New York dimana ia merasa diterima. Pada kasus Singh, cosplay berhasil menjadi sebuah penghubung antar 2 kebudayaan dengan cara menabrakkan sterotipe.

## Analisa Data Sekunder

## Cosplay dan Alter Ego Pe- menuhan Kebutuhan Emo- sional
Dalam kata pengantar buku seri foto- nya yang berjudul Fandomania: Charac- ters and Cosplay (Aperture, 2007), Ele- na Dorfman memfoto karakter-karakter cosplay dan mewawancarai mereka selagi berpose di depan kamera seperti seorang psikiater kepada pasiennya. Ia menanyakan apa yang mereka rasakan dalam kostum tersebut, siapa mereka sebenarnya, atau apa yang ingin me- reka lakukan jika mereka benar-benar karakter dalam kostum tersebut. Hasil- nya adalah pribadi-pribadi yang mengi- nginkan sebuah alter ego, sebuah priba- di baru dimana mereka bisa keluar dari berbagai hal yang tak diinginkannya da- lam kehidupan aslinya. Di depan Dorf- man, para cosplayer mengakui bahwa dengan kostum tersebut, mereka dapat mengeluarkan person-persona yang tidak pernah mereka dapatkan di ke- hidupan nyata, bahkan persona-persona yang mereka impikan. Buku Dorfman memberi pernyataan bahwa cosplayer adalah orang-orang yang gagal secara so- sial dan melarikan diri pada suatu false identities dan membentuk komunitas eksklusif dimana mereka dapat berpo- tensi penuh secara sosial. Dalam Comic Con International 2012, Briana Roecks, seorang fan girl dan pasangannya Adam
Earnhart datang dengan kostum Batgirl dan Robin. Roecks yang bekerja sebagai asisten visual efek mengatakan pada majalah online Hero Complex bahwa ketika ia datang dalam kostum cosplay , mereka bukanlah orang biasa lagi. Mer- eka menjadi “ somebody .” Padahal, yang mereka lakukan hanyalah memakai baju yang berbeda dari biasanya. Juru bicara konvensi tahunan budaya pop terbe- sar di dunia itu, David Glanzer menga- takan, daya tarik cosplay adalah fantasi yang menjadi nyata selama beberapa jam, dan menjadi dipuja oleh orang lain.

## Topeng dan Identitas dalam Psikologi
Dalam tulisan ilmiahnya yang ber- judul “Question of Identity: Is The Hulk the Same Person as Bruce Banner?” oleh Kevin Kinghorn dalam Superheroes and Philosophy (Open Court, 2005); King- horn membuat ilustrasi yang menarik untuk menerangkan identitas dalam karakter superhero. Jika Bruce Ban- ner (karakter rekaan Stan Lee dari pe- nerbit Marvel) dipidana di pengadilan, atas kriminalitas yang dilakukan The Hulk (alter ego Bruce Banner); apa- kah tuduhan itu tidak salah alamat? Kinghorn menunjukkan bahwa secara fisik  dan  kimiawi  tubuh  maupun  sel- sel dari Bruce Banner tidaklah sama dengan  The  Hulk.  Pengidentifikasian

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia
ini disebut bodily identity . Karena itu, Kinghorn menggunakan pendekatan John Locke mengenai peranan ingatan/ memori. Locke mengindikasikan bahwa seseorang dapat dikatakan sama jika ia memiliki mental realm yang sama. Hulk dan Banner dikatakan adalah satu per- sona yang sama karena keduanya juga memiliki ingatan yang sama mengenai segala sesuatu. Ketika dalam kondisi Hulk, pada serial televisi Hulk (1970) dan  film  layar  lebar  Hulk  (2003),  di - gambarkan Hulk masih mengingat beberapa orang yang dikenalnya, mi- salnya Betty Ross. Dan, the Hulk pun masih mengingat siapa temannya dan musuhnya dalam situasi tersebut.
Dari pemaparan Kinghorn, kita dapat menyimpulkan bahwa seseorang indi- vidu yang sedang melakukan cosplay- ing adalah orang yang sama. Walaupun,
mereka menunjukkan kepribadian yang berbeda, secara mental realm mereka tetaplah orang yang sama. Kepri-   ba- dian yang berbeda yang sering ditun- jukkan oleh seseorang dalam balutan kostum cosplay adalah sebuah kesada- ran, terlepas dari motivasi apapun ses- eorang mensubtitusi kesadaran menge- nai identitas dan konsep dirinya sendiri.
Travis Langley, seorang peneliti bu- daya pop Amerika juga menyebutkan dalam Batman and Psychology: A Dark and Stormy Knight (John Wiley & Sons:
2012); bahwa kostum superhero bu- kanlah sebuah “topeng” untuk menu- tupi identitas asli. Namun, “topeng” lebih merupakan alat untuk mempro- duksi sebuah identitas baru, lengkap dengan persona baru pula (hlm.137). Ini bukan merupakan sebuah alter ego, melainkan lebih mirip sebuah false identities yang secara sadar dib- uat karena kebutuhan (baca: tuntutan).

## Role Play sebagai Rehabili- tasi Disabilitas Sosial
Pendiri dan CEO Game Loft, Ray Estabrook mengatakan bahwa melalui game, seorang pribadi dapat belajar me- nerima dan menyelesaikan tantangan dalam lingkungan non akademis tanpa konsekuensi, dan beban dunia nyata. Feedback dan apresiasi atas kemena- ngan dalam game itu sendiri ternyata cukup efektif untuk mengembalikan rasa percaya diri anak. Game Loft ada- lah komunitas bermain boardgame , khususnya seri Dungeon and Dra- gons. Dalam boardgame , peserta ber- main dengan beberapa orang, dapat berkelompok atau secara individual. Peserta tidak bermain menggunakan stik/ controller game , dan layar televi- si. Mereka menggunakan kisah mereka sendiri untuk bercerita, mulut mereka- masing masing untuk berkomunika- si satu sama lain, dan imajinasi untuk
mengembangkan plotnya. Yang pal- ing penting, adalah boardgame Dun- geon and Dragons bersifat role play .
Artinya pemain memilih salah satu karakter yang ada, dengan seperangkat kemampuan dan sifat tertentu, peran yang  spesifik  dalam  sebuah  permainan multiplayer . Pada karakteristik inilah pemain dapat belajar untuk saling ber- komunikasi, saling bekerjasama, mem- bentuk tim dan akhirnya melahirkan pertemanan. Sebagai game role play , setiap pemain juga memiliki kelema- han dan kelebihan. Pemahaman men- genai kelemahan dan kelebihan teman tim juga mengajarkan empati pada anak-anak. Mereka belajar untuk me- mahami orang lain, dan menumbuh- kan sikap saling tolong menolong.
Akhir 2012, iklim cosplay di Amer- ika sedang memanas. Cosplayer diaso- siasikan dengan kisah-kisah kriminal yang melibatkan kekerasan dan penya- kit mental. Selain laporan dalam ling- kup konvensi komik, media kebanya- kan mengambil posisi berseberangan terhadap cosplayer . Entah berita den- gan nada menyalahkan, berita dengan foto yan merendahkan, atau tuduhan langsung bahwa memakai kostum ber- sayap dan warna warni adalah sebuah ancaman terhadap masyarakat. Dr. Andrea Letamendi, seorang psikolog klinis menulis dalam blog nya Under-
themaskonline; bahwa penelitiannya menunjukkan tidak ada efek-efek sim- tomatis, diagnostik dan patologis terkait cosplay . Masyarakat cenderung menilai bahwa cosplayer adalah orang-orang pengidap Asperger Syndrome, kelainan kepribadian anti sosial, dan kegama- ngan sosial ( social anxiety disorder ), atau penyakit-penyakit mental lainnya. Penelitiannya justru menunjukkan hal sebaliknya. Komunitas cosplay adalah kumpulan orang-orang paling liberal yang pernah ada, bersatu hanya dengan satu kesamaan: kesukaan pada sebuah karakter dan memakai kostum. Wani- ta, pria, atlit, akuntan, pengangguran, besar, kecil, gay, lesbian, kulit hitam maupun kulit putih melakukan cosplay . Selain itu, cosplay juga memberikan aspek-aspek yang menyehatkan, tulisn- ya. Menurut Letamendi, rasa berkomu- nalitas, persahabatan yang melampaui kota  bahkan negara, keuletan dan kerja keras dalam membuat sesuatu dengan tangan sendiri, dan keberanian untuk menampilkan ekspresi yang tidak tam- pak dalam keseharian masing-masing.
Psikolog yang sangat tertarik pada fenomena psikologi terkait budaya pop, Robin Rosenberg menulis dalam Psychology Today3 bahwa pelaku cos- play juga mengalami “ledakan emosi” yang  signifikan  ketika  berada  di  balik kostum. Kedua narasumber yang ter- gabung dalam San Diego Fan Force

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Temuan
Berdasarkan analisa data liter- atur dan data lapangan, dari feno- mena ini terdapat beberapa hal yang menjadi temuan penulis terkait pe- rubahan psiko-behavioral cosplayer .
1. Ada beberapa jenis motif yang melandasi transformasi seo- rang cosplayer . Ini juga terma- suk dalam derajat transforma- sinya dan aspek persona apa yang mengalami transformasi.
Motif-motif cosplaying kebanyakan bersifat psikologis, misalnya rekreasi psikologis dengan cara keluar dari iden- titas sehari-hari, pencarian tantangan, trauma psikologis, bentuk fanatisme, pemenuhan kebutuhan sosial, dan re- habilitasi kemampuan sosial. Motif yang juga ditemukan adalah motif ideolo- gis. Pada motif rekreasional, cosplayer berusaha keluar dari kestatisan hidup sehari-hari dengan mengganti realita melalui transformasi identitas. Bebe- rapa cosplayer dengan motif pencari tantangan dapat dilihat pada kecen- derungannya untuk melakukan cosplay yang sulit, cross gender dan trolling . Cosplaying sebagai bentuk fanatisme adalah variasi bentuk kecintaan seseo- rang terhadap hobinya. Dengan meniru karakter yang disukai, cosplayer merasa telah melakukan hal yang sama (mem-
tersebut dalam tulisan Rosenberg men- gatakan bahwa mereka merasa “dapat melakukan lebih” sebagai seorang fan kepada orang lain. Anak-anak merasa senang bertemu mereka, orang-orang ingin bertemu dan berfoto bersama mer- eka. Mereka juga pergi ke rumah sakit lokal untuk mengunjungi anak-anak yang sakit untuk menghibur mereka. Rosenberg bahkan mencatat seorang cosplayer yang sebenarnya tidak begitu menyukai anak-anak, namun begitu ia mengenakan kostum Batman; ia mera- sa nyaman dikelilingi anak-anak dan le- bih sabar meladeni mereka. Dalam kasus ini, kostum, konteks, dan kekua- tan situasional dapat mentransformasi sebuah kepribadian. Kostum adalah yang paling esensial dalam transformasi ini.
Cosplay dapat menjadi sebuah pe- nyaluran, untuk melarikan diri dari sebuah lingkungan dimana seseorang merasa gagal. Terkadang, seseorang dapat merasa termarjinalisasi, terisolasi dalam rutinitas kesehariannya. Ironis- nya, dengan mengenakan kostum dan topeng, ternyata dapat menelanjangi seluruh hambatan dan perbedaan sosial yang ada. Cosplay dapat memberi tem- pat untuk seseorang merasa bebas dan terlepaskan, mengeksplorasi emosi-emo- si baru seperti kemarahan, kekuatan, kesombongan, sensualitas, atau ambisi.
peroleh sensasi dan impresi) seperti yang dilakukan fans lainnya (misalnya meng- koleksi mainan). Cosplaying juga dapat menjadi sarana pemenuhan kebutuhan sosial seperti attention  deficit , isolasi sosial, dan social skill disorder . Tahap selanjutnya dari motif ini adalah reha- bilitatif. Jika cosplaying terus menerus dilakukan, cosplayer merasa mendapat peningkatan kemampuan sosial dan keterampilan-keterampilan sosial yang selama kurang atau tidak ia miliki.
Sementara cosplaying dengan mo- tif ideologis adalah penggunaan cosplay sebagai pembentuk sebuah statement yang sidatnya ideologis namun personal.
2.  Ditemukan  benefit  yang  sig - nifikan  dari  transformasi cos- player baik  terhadap  sisi  fisikal, sosial maupun (terutama) emo- sional yang disengaja maupun ti- dak disengaja (tidak disadari). Benefit  ini  dapat  berorientasi  kel - uar ( outward ) ataupun ( inward ).
Banyak cosplayer yang merasa leb- ih berdaya secara sosial ketika berada di balik kostum. Banyak bukti yang menun- jukkan perubahan perilaku yang tidak pernah mereka lakukan sehari-hari. Terlebih, perilaku tersebut biasanya lebih positif dari yang mereka miliki se- hari-hari. Dalam kegiatan cosplaying , banyak pelaku juga merasa lebih mampu berdaya di dalam masyarakat, setidaknya
melalui komunitas cosplaying itu sendiri.
Mereka merasa lebih diterima, lebih per- caya diri dalam bergaul dan bekerjasama dengan orang lain. Pengalaman ini ditu- larkan ke dalam persona sehari-hari se- hingga terdapat perkembangan kemam- puan sosial yang positif. Keuntungan ini juga dirasakan pada orang lain yang melihat cosplayer. Mereka mendapat sensasi yang sama ketika mereka me- lihat seorang artis pujaan mereka, dan apa yang dilakukan cosplayer menja- di lebih bermakna bagi seorang fan.
3. Kostum menjadi sebuah sara- na,  device  yang  signifikan  dalam transformasi seorang cosplayer . Tidak ditemukan bukti fetishism yang kuat pada device ini, namun pada preferensi pemilihan kostum ditemukan fethisme yang kuat yang dilandasi pada fanatisme pada  karakter  fiksi  pilihannya.
Ide bahwa melalui pemakaian se- buah kostum untuk “menciptakan” se- buah identitas baru, terutama yang lebih positif; disebutkan oleh banyak cosplay- er . Kostum bukanlah untuk menutupi apa yang harusnya tidak ditunjukkan, melainkan untuk menciptakan identatas baru yang lebih sesuai dengan ekspek- tasi pelaku maupun orang banyak. Me- ngenai preferensi pemilihan kostum yang melandasi transformasi perilaku yang positif ini, tidak ditemukan bukti

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia

## Fethisism pada Psiko Behavioral Cosplayer di Indonesia
yang kuat dan cukup banyak. Hanya saja, setiap cosplayer memiliki preferensi yang jelas dalam pemilihan cosplaying- nya.
Kesamaan prinsip, kesamaan bentuk penampilan, dan yang paling penting; cosplayer memiliki kecintaan yang kuat terhadap karakter yang akan dimainkan. Pada tahap ini, sedikit indikasi fetish- ism ditunjukkan oleh para cosplayer .

## Kesimpulan
Asumsi awal penulis bahwa terdapat indikasi fetishism dalam transforma- si perilaku yang ditunjukkan melalui beberapa fenomena cosplayer , tidak ditemukan. Namun, gejala awal fetish- ism ; yaitu kepercayaan bahwa sesuatu benda (dalam hal ini kostum) dapat mem- beri sebuah kekuatan lebih pada peng- gunanya terdapat pada banyak kasus.
Melalui kostum, banyak cosplay- er dapat melakukan hal-hal yang tidak dapat mereka sendiri perkirakan. Mere- ka mendapat pengalaman dan perkem- bangan kepribadian yang positif secara signifikan  ketika  melakukan cosplay-
ing . Terdapat banyak motif-motif dalam
melakukan cosplaying , dan semuanya terbukti sesuai dengan asumsi awal, yai- tu berelasi dengan motif psikologis. Me- kanisme transformasi perilaku ini memi- liki satu syarat yang khusus, yaitu adanya sebuah kostum yang berfungsi sebagai
“topeng” untuk menciptakan sebuah identitas baru yang lebih positif bagi di- rinya maupun orang lain. Efek transfor- masi ini, secara nyata dapat dirasakan sangat positif bagi banyak cosplayer .