PENGGUNAAN QUIZALIZE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GAME  DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR
Faiza Zalfa Hafizha 1 , Kana Febriani 2 , Oktaviani 3 , Primanita Sholihah Rosmana 4 , Sofyan Iskandar 5 , Tegar Selaras Gustavisiana 6 , Windy Aledya Rosyani 7 ; 1,2,3,4,5,6,7 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Coresponding Autor: faizazalfa@upi.edu Abstract Keywords: Digital Media, Learning Appreciation, Student Activities, Learning Outcomes. With the development of the age and era of globalization characterized by rapid  development  and  use  of  information  technology,  the  concept  of implementing  learning  has  shifted  to  efforts  to  achieve  modern learning. Modern  learning  is  characterized  by  teaching  materials  that  use  digital media.  Digital  media is  an  important  learning  component.  Since  the educational  process  now  uses  highly  developed  digital  technology  in  the world  of  education,  technology  is  being  used  to  advantage  in  improving educational services and quality. Interaction between teachers and learners needs  to  occur  in  the  learning  process, especially  when  teaching  ongoing learning  content.  For  this  reason,  learning  media  are  needed  so  that the transmission of material from teachers to students is more interesting and optimal.  Based  on  this,  researchers  hope  to  help  teachers  make  learning media  interesting  and  effective.  The  purpose of  this  work  is  to  be  able  to identify  and  describe,  depending  on  the  task, how  to  use digital  media  to display  learning  through  games,  student  activities  using  digital  media  to display  learning  and  educational  processes.  That's  it.  Accounting  for student learning outcomes using digital learning media. This type of study is a qualitative descriptive study in which all obtained data are presented orally. The main subjects of this study are 5th grade students of SDN Pucung III. Researchers create game-based digital media for 5th grade learning and analyze  student activity and learning  outcomes  after  using  the  media. The results  of  the  research's  analysis  show  that  the  use  of  digital  media  in learning has a significant impact on the activation of student activity during learning and the completeness of learning outcomes. It is also evident from her 5th grade percentage at Pucung III Public Elementary School. At this grade level,  learning  with  digital  media  is  much  better  than  before  using digital media.

## Abstrak
Kata Kunci : Media Digital, Apresiasi Belajar, Aktivitas Siswa, Hasil Belajar Dengan  berkembangnya  zaman  dan  era  globalisasi  yang  ditandai  dengan pesatnya perkembangan dan penggunaan teknologi informasi, maka konsep pelaksanaan  pembelajaran  berubah  menjadi  pelaksanaan  pembelajaran modern.  Pendidikan  modern    ditandai  dengan  materi  pendidikan  yang menggunakan  media  digital.  Media  digital  menjadi  salah  satu  bagian penting dalam pembelajaran. Sebagaimana proses pendidikan menggunakan teknologi digital yang sangat  maju dalam dunia pendidikan saat ini, teknologi digunakan untuk  meningkatkan pelayanan dan kualitas pendidikan.  Komunikasi  antara  guru  dan  siswa  harus  berlangsung  dalam proses  pembelajaran,  terutama  ketika  mengajarkan  isi  pendidikan berkelanjutan.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  media  pendidikan  agar penyampaian  materi  dari  guru  ke  siswa  lebih  menarik  dan  optimal. Berdasarkan hal tersebut, peneliti berharap dapat membantu guru membuat media pembelajaran yang menarik dan efektif. Tujuan dari karya ini adalah untuk  mengeksplorasi  bagaimana  menggunakan  media  digital  dalam
mempertimbangkan  belajar  melalui  bermain,  aktivitas  siswa  yang menggunakan  media  digital  dalam  mempertimbangkan  belajar  melalui bermain, dan proses pendidikan, tergantung pada tugas, untuk diidentifikasi dan  dijelaskan.  Akuntansi  hasil  belajar  siswa  menggunakan  media pembelajaran  digital.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif kualitatif yang semua data yang diperoleh disajikan secara lisan atau verbal. Subyek utama penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Pucung III. Peneliti membuat  media  digital  berbasis  game  untuk  pembelajaran  kelas  V  dan menganalisis kinerja siswa dan hasil belajar setelah bekerja dengan media. Hasil  analisis  yang  dilakukan  peneliti  menunjukkan  bahwa  penggunaan media  digital  dalam  pendidikan  berpengaruh  signifikan  terhadap  kinerja aktivitas belajar siswa dan keutuhan hasil belajar. Persentase siswa kelas V SD  Negeri  Pucung  III  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  kelas  melalui media  digital  jauh  lebih  baik  dibandingkan  sebelumnya  menggunakan media digital.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  memiliki  beberapa  bagian. Dua  di  antaranya  adalah  guru  sebagai pedagogik  dan  siswa  sebagai  pembelajar.  Keberhasilan  pembelajaran  menuntut  guru memiliki inisiatif dan prosedur yang tepat untuk mempromosikan  pembelajaran aktif dan memberikan  siswa pengalaman  belajar  yang  sesuai.  Pembelajaran  merupakan  proses komunikasi antara guru dan siswa. Oleh karena itu, pembelajaran membutuhkan media pembelajaran untuk  menciptakan komunikasi yang baik. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi  memudahkan  upaya  untuk  menghasilkan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas.  Salah  satu  cara  untuk meningkatkan  kualitas  manusia  adalah  dengan meningkatkan  kualitas  pendidikan.  Kualitas  pengajaran  dapat  ditingkatkan  dengan memperbarui kurikulum yang ada. Berdasarkan  observasi yang dilakukan di SDN Pucung III  diperoleh  informasi  bahwa  proses  belajar  mengajar  belum  terintegrasi  dan  minat belajar tinggi. Dihimpun juga informasi bahwa  kegiatan belajar mengajar masih berpusat pada  guru.
Siswa  kurang  termotivasi  untuk  menerima  materi  dari  guru  karena  guru memberikan  pengetahuan  kepada  siswa berdasarkan  pedoman  dalam  buku  sumber, terlepas  dari  apa  yang  siswa  hadapi  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Oleh  karena  itu, Sebagian besar siswa pasif dan hanya mendengarkan  apa yang jadi penjelasan guru selama proses pembelajaran. Kurangnya media terkait pembelajaran juga membuat pembelajaran menjadi monoton dan mendorong penerimaan dan pemahaman materi menjadi rendah.
Kualitas  pembelajaran  sering  dikaitkan  dengan  kinerja  siswa,  dan  pemahaman siswa terhadap materi harus ditingkatkan untuk mencapai kinerja siswa yang unggul. Hal tersebut  merupakan  proses  pembelajaran  yang  berbasis  motivasi  siswa,  dipastikan dengan  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang  proses  pembelajaran  tanpa mengabaikan  peran  guru  dalam  proses  pembelajaran.  Peran  guru  sangatlah  penting. Salah satu cara yang baik adalah melalui penggunaan media digital melalui permainan yang dapat merangsang minat belajar siswa. Dengan berkembangnya teknologi, banyak media  digital  yang berkembang  dalam  bidang  pembelajaran. Media  digital  dapat menyajikan konten pembelajaran secara kontekstual, aural, dan visual dengan cara yang menarik dan interaktif. Pesatnya perkembangan teknologi juga turut andil dalam hal ini. Berdasarkan latar belakang  di atas, maka muncul beberapa permasalahan :
1. Bagaimana langkah-langkah pembelajaran  media digital?,
2. Bagaimana cara kerja siswa dengan penerapan media digital dalam pendidikan?,
3. Bagaimana  hasil  belajar  siswa  yang  menerapkan  media  digital  dalam pendidikan?
Berdasarkan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui langkah-langkah  dalam pembelajaran membuat media  digital.
2. Mengetahui apa yang  menjadi  aktivitas siswa dalam  penerapan  media digital dalam pembelajaran menggunakan permainan ( game ).
3. Mengetahui  hasil  belajar  siswa  ketika  menerapkan  media  digital  pada
pembelajaran melalui permainan ( game ).
Kegiatan  penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  SDN  Pucung  III.  Materi  media digital memasukkan  mata  pelajaran  dalam  kurikulum melalui  pembelajaran  permainan digital. Sedangkan software yang digunakan untuk memproduksi media digital ini adalah Aurora 3D Presentation.

## METODE PENELITIAN
Jenis peneliti ini menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang bertujuan untuk menemukan penjelasan, mengidentifikasi konsep dan  gejala,  serta  menjawab  pertanyaan  tentang  kondisi  subjek  saat  ini.  (Rustarmadi, 2002:27).  Peneliti  merancang  karya  media  digital  dan  menggunakannya  untuk pembelajaran di sekolah. Peneliti mempelajari bentuk-bentuk pembelajaran media digital, aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  ketika  belajar  dengan  bantuan  media  digital.  Semua informasi dikumpulkan,  dianalisis  dan  dijelaskan  dengan  bahasa yang jelas  dan  mudah dipahami. Survey dilakukan pada tanggal 13 dan 15 Desember 2022 di SDN Pucung III, Jl. Raya Palakan, Desa Pukun, Kecamatan Kota Bharu, Provinsi Karawang. Sumber data primer  untuk  penelitian  ini  adalah  35  siswa  kelas  5,  16  laki-  laki dan 19 perempuan. Sedangkan sumber data tambahan untuk penelitian ini adalah guru SDN Pucung III Naeny Novita, S.Pd. Teknik dan alat yang peneliti kembangkan dan gunakan untuk memperoleh data  meliputi:  Pengamatan  dilakukan  langsung  di  dalam  kelas  sambil  pembelajaran menggunakan media digital. (1) Tujuannya adalah untuk memperoleh informasi tentang kinerja siswa selama proses pembelajaran. Pengamat dalam penelitian ini adalah peneliti sendiri yang dibekali dengan   formulir observasi aktivitas siswa yang di dalamnya terdapat deskripsi observasi aktivitas siswa terhadap pelaksanaan pembelajaran pada pembelajaran dengan dan tanpa media digital. Untuk menjaga obyektivitas dalam pengamatan kegiatan siswa,  peneliti  mengkoordinir  guru-  guru  SDN  Pucung  III  sebagai  pengamat.  (2) Wawancara dilakukan untuk mendapatkan data yang lebih detail tentang reaksi siswa dan guru terhadap  media  digital  dalam  pembelajaran,  Tentang  perannya  dalam  efektivitas pembelajaran  dan  membantu  siswa  berpartisipasi  di  kelas  dengan  hasil  belajar  yang maksimal. (3) Kuesioner adalah alat untuk mengumpulkan data berupa daftar pertanyaan yang  diajukan  kepada  responden  untuk  ditanggapi  secara  tertulis  (Riyanto,  2007:  74). Survei  yang  dibuat  oleh  peneliti,  yaitu  survei  kebutuhan  siswa.  (4)  Nilai  tes  yang diberikan kepada siswa untuk mengetahui hasil belajarnya terkait materi setelah diberikan di ruang kelas baik media digital maupun non digital. Lembar tes ini terdiri dari beberapa soal pilihan  ganda  yang  berkaitan  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  tertuang  dalam rencana  penyampaian  pembelajaran.  Teknik  analisis  data  yang  dilakukan  dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang dikemukakan oleh Hubermen dalam Sugiyono  (2010:91)  bahwa  ada  tiga  komponen  utama  yang  dilakukan  selama  analisis data. (1) Mereduksi informasi berarti meringkas, memilih intisari, memfokuskan pada isi pokok, mencari  tema  dan  pola  serta  membuang  yang  tidak  perlu.  Semua  data  yang diperoleh  dari  kegiatan  penelitian  SDN  Pucung  III  diseleksi  dan  difokuskan  pada informasi yang berkaitan dengan pertanyaan penelitian. Adapun yang tidak sesuai akan dihapus.  (2)  Penyajian  informasi  berupa  deskripsi  singkat,  tabel,  relasi antar class, dll. Informasi  yang  diperoleh  dalam penelitian  ini  disajikan  dalam  bentuk  deskriptif berupa tabel  dan  gambar,  serta  deskripsi  dan  materi  dokumenter.  (3)  Verifikasi  dan  derivasi kesimpulan, simpulan semua informasi dan kesimpulan yang diperoleh selama penelitian berlangsung tentang prosedur yang berkaitan dengan pembuatan dan penggunaan media digital dalam pendidikan SDN Pucung III, serta tentang kegiatan yang dilakukan siswa dan hasil belajar. Kesimpulan adalah kesimpulan umum yang mewakili urutan tindakan yang diambil  selama  proses  penelitian.  (4)  Proses sirkular, beberapa  kesimpulan awal yang diambil dari hasil penelitian masih terlalu dangkal dan terlalu sederhana untuk menerima hasil  penelitian  yang  sebenarnya.  Untuk  menyiasatinya,  peneliti  kembali  mencari  data untuk  melengkapi  data  penelitian  yang  sudah  tersedia.  Kesimpulan  akhir  yang  lebih menarik dapat  ditarik  dari  pengukuran  ini,  yang mewakili data penemuan. Validitas data adalah ketepatan  antara  data  yang  terjadi  pada  subjek  penelitian  dengan  kinerja  yang dilaporkan oleh peneliti (Sugishirono, 2010: 117). Keabsahan data yang digunakan dalam
penelitian  ini  adalah  triangulasi  sumber  atau  survei  dengan  sumber  lain.  Triangulasi sumber dilakukan oleh peneliti  dengan  menanyakan  hal  yang  sama  pada  sumber  yang berbeda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Langkah-langkah Pembuatan Media Digital
Peneliti menyiapkan media untuk penelitian. Oleh karena itu, sebelum membuat media  digital  tersebut  peneliti  terlebih  dahulu  melakukan  langkah-langkah  sebagai berikut:
(1) Memilih dan menentukan Aplikasi seperti apa yang akan digunakan untuk membuat media pembelajaran. (2) Memilih materi dengan menyesuaikan pembelajaran pada kelas V SD. (3) Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan materi yang telah dipilih sesuai dengan pembelajaran di kelas V SD. (4) Membuat bahan ajar atau media pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  Canva  berupa  Power  Point  Presentation (PPT)  yang  telah  diedit  menjadi  video  pembelajaran  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai.  (5)  Menyiapkan  dan  membuat  soal  untuk  pretest  dan  post  tes,  untuk  pretest menggunakan  Microsoft Word dan post tes menggunakan media berbasis game atau kuis yang bernama Quizalize. (6) Untuk mengetahui keberhasilan siswa dalam pembelajaran, diberikan pertanyaan dengan jawaban terpilih sebanyak 10 item dengan 4 kemungkinan jawaban untuk setiap pertanyaan yang ada. (7) Langkah  terakhir dalam proses pembuatan media digital adalah melalakukan uji coba terhadap media yang telah selesai dibuat, dan melakukan modifikasi/revisi  terhadap kekurangan  –  kekurangan  yang  terdapat  didalamnya.  Media dengan materi yang sesuai memungkinkan siswa untuk disajikan di kelas selama proses pembelajaran.
B. Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran
Penggunaan  media digital dalam pembelajaran dengan menggunakan game yang dapat  meningkatkan  daya  pikat  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  digital membutuhkan sebuah perangkat komputer atau laptop dan LCD Proyektor atau dapat juga menggunakan handphone melalui koneksi internet yang dibuat dalam bentuk digital game atau quiz . Untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik, kita memerlukan komputer atau laptop  dan  proyektor  LCD.  Alternatifnya,  kemudian  dapat  menggunakan  ponsel melalui  koneksi  Internet  yang  berlangsung  dalam  bentuk  permainan  digital  dan  kuis. Atau,  dapat menggunakan  media  digital  yang  dibuat  dan  diedit.  File  tersebut  akan disimpan ke komputer atau laptop. Kemudian diterapkan selama proses pembelajaran dan ditampilkan di kelas. Pembelajaran dalam penelitian ini terdiri dari dua kali pertemuan. Pada pertrmuan pertama dilakukan pretest yaitu siswa diminta untuk mengerjakan lembar kerja tulis yang telah disediakan, setelah siswa melakukan pretest peneliti memberikan treatment seperti menyampaikan tujuan pembelajaran, menyampaikan materi yang ingin disampaikan serta menampilkan video pembelajaran . selanjutnya, pada pertemua kedua peneliti  memeberikan  treatment  dengan  tujuan  agar  siswa  mengingat  Kembali pembelajaran  yang  telah  dipelajari  pada  pertemuan  sebelumnya. Setelah  pemberian treatment  siswa  diminta  untuk  mengerjakan  post  test  dengan  menggunakan  aplikasi Quizalize  menggunakan handphone masing – masing. Berdasarkan hasil penelitian  yang dilakukan,  peneliti  mendapatkan  hasil  bahwa  siswa  lebih  tertarik  dan  aktif  pada pertemuan kedua. Hasil tersebut menunjukan bahwa aktivitas siswa dengan menggunakan media digital berbasis game sangat berpengaruh pada proses pembelajaran.
C. Hasil Belajar Siswa
Integritas hasil pembelajaran siswa dianalisis menggunakan pemberian nilai tes. Tujuannya untuk mengetahui keefektifan siswa dalam penguasaan standar kompetensi, kompetensi inti, dan tujuan pembelajaran. Soal tes yang disiapkan peneliti adalah terdiri dari 10 pertanyaan ataupun quiz  yang kemudian dipilih jawabannya.
Materi soal tes meliputi tujuan pembelajaran dan materi yang muncul pada media digital berupa video pembelajaran dan disesuaikan dengan kebutuhan. Berdasarkan dari hasil  penelitian  yang  dilakukan,  peneliti  dapat mengumpulkan  data    dari  hasil pembelajaran terhadap  belajar siswa sebagai berikut: (1) Hasil belajar bagi siswa yang
telah  mengikuti  penilaian  tes  kelas  V  akan  dinilai  pada  pertemuan  pertama  dengan mengisi  lembar  pretest  yang  telah  disediakan.  Setelah  siswa  kelas  V  mengisi  lembar pretest,  peneliti  mendapatkan  informasi  bahwa  nilai  rata-rata siswa  kelas  V  pada pengerjaan pretest adalah 6 yang  diantaranya  terdapat  14  siswa  yang  sudah memenuhi  dan  terdapat  20  siswa  yang tidak memenuhi kriteria penilaian. Hal ini menunjukkan bahwa dari total 35 siswa kelas V SDN  Pucung  III,  hanya  40%  siswa  yang  mencapai  keberhasilan  belajar  penuh.  60% hasil belajar siswa tidak tuntas. Dari hasil pertemuan pertama dapat disimpulkan bahwa pengerjaan soal menggunakan lembar kerja tulis biasa hasilnya masih tergolong rendah dan siswa kurang antusias dalam mengerjakan.
(2) Hasil  belajar  siswa  kelas  V  SD  Negeri Pucung  III  dapat  dijelaskan  pada pertemuan kedua  yaitu,  melakukan  kegiatan  pengerjaan post  test  menggunakan  aplikasi Quizalize. Setelah siswa kelas V mengisi post test peneliti mendapatkian informasi bahwa nilai  rata-rata  adalah  7,42.  Dari  apresiasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  media digital yang dilakukan pada pertemuan kedua sudah  termasuk dalam standar yang sangat baik dan untuk pengembangan pembelajaran  digital akan berpengaruh pada peningkatan kualitas pembelajaran pada kurikulum pada saat ini. Berdasarkan observasi hasil belajar siswa kelas V SD Negri Pucung III pada pertemuan 1 dan 2 dapat peneliti simpulkan bahwa penggunaan dan penerapan media digital dalam proses pembelajaran sangat kondusif dan sangat menarik perhatian siswa sehingga akan berpengaruh pada meningkatnya hasil akhir pembelajaran. Rata-rata prestasi siswa kelas V SDN Pucung III sangat baik dengan tingkat keberhasilan  belajar  secara  keseluruhan  sebesar  80%.  Hanya  40%  ketuntasan  hasil belajar, dengan skor hanya 6 jauh  lebih  baik  dari  rata-rata  skor  dan ketuntasan  hasil belajar  pertemuan  terakhir yaitu dengan hasil skor 7,42.

## PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  rumusan  masalah  dan  hasil  penelitian  serta  pembahasan  ini,  dapat disimpulkan  bahwa  ada  beberapa  langkah  dalam  menjadikan  media  digital  sebagai pembelajaran.  Ini  termasuk  analisis  siswa.  “Mengembangkan  kebutuhan,  tujuan pembelajaran,  mengembangkan  materi  pembelajaran,  mengembangkan  metrik keberhasilan, membuat skrip media, melakukan uji validasi media, dan menyempurnakan format  media  agar  media  dapat  digunakan  di  kelas.  Penggunaan  media  digital  dalam pembelajaran memiliki dampak yang signifikan  terhadap partisipasi siswa di dalam kelas. Hal ini didukung oleh data yang diamati pada aktivitas siswa yang dilakukan di Kelas 5 SDN Pucung III. Persentase aktivitas siswa pada dua kali pertemuan di kelas 5 yaitu kelas dengan  media  digital  lebih  baik  90%  dibandingkan  dengan  persentase  aktivitas  siswa pada  pertemuan  pertama  (40%).  Berdasarkan  analisis  hasil  belajar  dari  penilaian  tes yang diberikan pada siswa kelas 5 SD Negeri Pucung III  pada  pertemuan  pertama  dan kedua,  hasil  belajar  dari  penilaian  tes  pada  pertemuan  kedua sangat  baik,  dapat disimpulkan  bahwa  dinilai  jauh  lebih  baik.  Hasil  belajar  dapat  dinilai  terlebih  dahulu dengan penilaian tes di pertemuanpertama. Hal tersebut dapat dilihat pada jumlah nilai rata-rata yang diperoleh serta persentase ketuntasan siswa. Jumlah rata-rata nilai  siswa pada  kelas  Kelas  5  Sekolah  Dasar Negeri  Pucung  III  adalah  7,42  dengan  persentase  90%  siswa  yang  sudah  mencapai ketuntasan  hasil  belajar.  Yang  tentunya  hal  ini  dapat  dikatakan  perkembangan  dan pengaruh  media  digital  sebagai  sarana  pembelajaran  dapat  memberikan  dampak  yang baik bagi siswa dan memudahkan pembelajaran di era globalisasi ini.
B. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh,  maka  dapat  dikemukakan  saran sebagai berikut: (1) Terhadap data yang diperoleh tentang tata cara produksi media digital, diharapkan  data  hasil  penelitian  dapat  dijadikan sebagai acuan kajian untuk digunakan khususnya oleh para guru  untuk  media pembelajaran yang di sediakan di kelas. Ini juga dapat digunakan sebagai alternatif untuk memilih media baru dari banyak media yang ada. (2) Penggunaan media digital dapat memberikan pembelajaran yang menarik, dan sebagai seorang guru hendaknya dapat memanfaatkan kecanggihan kemampuan teknologi digital
yang ada. Merancang untuk siswa membantu mereka memahami materi dan mencapai hasil belajar yang lebih baik. (3) Pemerintah harus lebih menghargai pahlawan tanpa tanda jasa ini. Karena di tangan para gurulah akan lahir pemimpin-pemimpin baru negeri ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi.2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi ke- IV). Jakarta:Rineka Cipta.
Arsyad, Azhar.2011.Media Pembelajaran. Jakarta:Raja Grafindo Persada.
Asyhar,  Rayandra.  2011.Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran.  Jakarta:Gaung Persada.
Dalidjo  &  Mulyadi.  1983.  Pengenalan  Ragam  Hiias  Jawa  1B.  Jakarta:  Departemen Pendidikan & Kebudayaan.
Daryanto.  2010.  Media  Pembelajaaran:Peranannya  Sangat  Penting  Dalam  Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta:Gava Media. Dimyati & Mudjiono. 2006. Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah, S.B. 2002. Psikologi Belajar. Jakarrta:Rineka Cipta.
Djamarah, S.B. & Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:Rineka Cipta. Faisal, Sanapiah. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya:Usaha Nasional.
Hamalik, Oemar. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta:BumiAksara.
Moleong, Lexy. 2009. Metodologi Penelitian Kualitatif (Edisi Revisi). Bandung:Remaja Rosdakarya.
Ratyaningrum,  Fera  &  Muwardani,  Nunuk  Giari.  2005.  Kriya  Tekstil.  Surabaya:  Unesa University Presss.
Rahardjito.  2010.  Media  Pendidikan:Pengertian,  Pengembangan,  &  Pemanfaatannya. Jakarta:Raja Grafindo Persada.
Setiadarma,  Wayan.  2006.  Produksi  Media  Pembelajaran.  Surabaya:Unesa  University Press.
Sukardi.  2003.  Metodologi  Penelitian  Pendidikan:Kompeteensi  &  Praktiknya.
Jakarta:BumiAksara