## BIO EDUCATIO
( The Journal of Science and Biology Education ) http: https://jurnal.unma.ac.id/index.php/BE p-ISSN : 2541-2280 e-ISSN : 2541-4097 Doi : http://dx.doi.org/10.31949/be.v6i2.3317
Pengembangan LKPD Berbasis Augmented Reality dalam Metode Praktikum Materi Organ Indera untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Siswa dan Keterampilan Proses Sains
Dini Indriani 1 , Anna Fitri Hindriana 2 , Sulistyono 3 1 Universitas Kuningan, INDONESIA
2 Universitas Kuningan, INDONESIA
3 Universitas Kuningan, INDONESIA Korespondensi :   20201310003@uniku.ac.id. 1 Article Info ABSTRACT Article History Received : 20-01-2023 Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik Berbasis Augmented  Reality yang  digunakan  dalam  praktikum  materi  organ  indera. Penelitian  dilaksanakan  di  MAN  3  Cirebon  pada  bulan  April  sampai  dengan September  2022  di  kelas  XI  MIA  5  sebagai  kelas  kontrol  dan  kelas  XI  MIA  4 sebagai kelas eksperimen. Pelaksanaan penelitian dilakukan dengan metode Research and  Development (R  &  D)  dan  model  pengembangan analysis,  design,  development, implementation,  dan  evaluation (ADDIE).  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan adalah lembar penilaian ahli, tes, rubrik keterampilan proses sains siswa dan  angket  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  rata-rata  hasil  validasi  dari  dua validator sebesar 93,4 % dan keterlaksanaan LKPD  96,3 %.  Penguasaan Konsep mengalami  peningkatan  dibuktikan  dengan  hasil  N  Gain  kelas  kontrol  yang menggunakan  LKPD  biasa  dengan  torso  senilai  12,2  %  sedangkan  hasil  N  Gain kelas eksperimen yang menggunakan LKPD Berbasis Augmented Reality senilai 56,6 %. Nilai rata-rata keterampilan proses sains juga ada perbedaan yaitu kelas kontrol sebesar 74,73 sedangkan keterampilan proses sains kelas eksperimen sebesar 92,62. Hal ini menunjukkan bahwa LKPD Berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dapat  meningkatkan  Penguasaan  Konsep  dan  keterampilan  proses  sains  siswa. Respon siswa terhadap LKPD Berbasis Augmented Reality juga dapat dikategorikan baik.
Revised : 25-04-2023 Accepted : 30-04-2023
Keywords:
LKPD Based on Augmented Reality ; Mastery of Concepts ; Science Process Skills

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  Student  Worksheets  Based  on  Augmented  Reality  that  are  used  in practicum  material  on  sensory  organs.  The  research  was  carried  out  at  MAN  3  Cirebon  from April to September 2022 in class XI MIA 5 as the control class and class XI MIA 4 as the experimental class. The research was carried out using the Research and Development (R & D) method  and  the  analysis,  design,  development,  implementation,  and  evaluation  (ADDIE) development  model.  The  data  collection  instruments  used  were  expert  assessment  sheets,  tests, student science process skills rubrics and student questionnaires. The results showed that the average validation result of the two validators was 93.4% and 96.3% LKPD implementation. Concept mastery  has  increased  as  evidenced  by  the  N  Gain  results  of  the  control  class  using  ordinary worksheets  with  torsos  of  12.2%,  while  the  N  Gain  results  of  the  experimental  class  using Augmented Reality-based worksheets are worth 56.6%. There is also a difference in the average value of science process skills, namely the control class is 74.73 while the science process skills in the experimental class are 92.62. This shows that the developed Augmented Reality-Based LKPD can improve students' Mastery of Concepts and Science Process Skills. Student responses to Augmented Reality-Based LKPD can also be categorized as good.

## PENDAHULUAN
Biologi  merupakan  bagian  dari  sains  yang  menjadi  dasar  dalam  perkembangan teknologi. Oleh karena itu idealnya pembelajaran biologi harus sesuai dengan hakikatnya sebagai sains  (Sudarisman,  2015).  Pembelajaran  biologi juga  sebaiknya  disesuaikan  dengan  karakteristik materi pembelajarannya supaya tujuan pembelajaran yang diharapkan tercapai.
Materi  yang  tidak  dapat  divisualisasikan  secara  langsung  kadang  menjadi  penyebab  penguasaan konsep siswa rendah (Suda, 2016).  Hal ini menyebabkan pemilihan media pembelajaran dapat berperan  optimal  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  biologi.  Media  pembelajaran    dapat membawa  suatu  perubahan  dalam  proses (Hayati, 2022).
Menurut  Surata,  dkk.  (2020),  media  pembelajaran  biologi  berkembang  dari  media berupa awetan hewan/tumbuhan, torso, gambar, video, powerpoint , multimedia interaktif, sampai saat  ini  yaitu  pengembangan Virtual  Reality ataupun Augmented  Reality. Selain  itu  media pembelajaran juga harus dapat meningkatkan keterampilan proses siswa karena keterampilan ini sangat  dibutuhkan  siswa  dalam  memecahkan  masalah  sehari-hari.    Keberhasilan  proses  belajar salah satunya adalah hasil belajar siswa berupa penguasaan konsep, penguasaan konsep di MAN cenderung  masih  rendah  dan  siswa  kesulitan  untuk  mencapai  KKM.    Peningkatan  penguasaan konsep  di  MAN  3  dapat  dilakukan  dengan  cara  memilih  metode  pembelajaran  yang  sesuai. Pemilihan  metode  yang  tepat  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  ilmu pengetahuan yang aktif, efektif dan interaktif (Assriyanto, dkk. 2014).
Metode  pembelajaran  praktikum  merupakan  salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan untuk  membantu  siswa  membangun  pengetahuan.  Praktikum  juga  dapat  membuat  siswa  lebih mudah memahami konsep dan lebih tertarik belajar ( ). Kegiatan praktikum dapat berjalan lancar apabila  dipandu  dengan  LKPD  karena  metode  pembelajaran  yang  dilakukan  guru  akan membantu  siswa  untuk  membangun  pengetahuannya.    Oleh  sebab  itu  untuk  membantu praktikum  berjalan  lancar  dan  siswa  memahami  materi  maka  praktikum  dapat  dipandu  dengan menggunakan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD).  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  harus  dapat menjelaskan  gagasan  utama  dengan  mempertimbangkan  pengetahuan  dasar  dan  proses pembentukkan pengetahuan selama percobaan (Hindriana dan Setiawati, 2021).
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang ada selama ini biasanya Lembar Kerja Peserta Didik  yang  berasal  dari  penerbit.  Guru  jarang  membuat  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  sendiri padahal  hal  ini  perlu  dilakukan  karena  yang  tahu  bagaimana  karakter  siswa  adalah  guru.  Oleh karena  itu  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  perlu  dilakukan  supaya  tujuan pembelajaran  tercapai.    Lembar  Kerja  Peserta  Didik  yang  digunakan  pada  praktikum  sistem indera harus menekankan pada proses untuk menemukan konsep seperti apa kerja organ indera penglihatan,  indera  pendengaran,  indera  peraba,  indera  penciuman  dan  indera  pengecap. Kemudian  selain  itu  harus  bisa  juga  menghubungkan  dengan  sitem  saraf  yang  sudah  dipelajari pada sub bab sebelumnya. Menurut Magdalena dkk. (2020), bahan ajar harus berkaitan dengan bahan sebelumnya dan harus sesuai dengan perkembangan zaman.
Penggunaan teknologi Augmented Reality semakin banyak digunakan di kalangan guru saat ini karena adanya pergeseran trend media 2D menjadi 3D. Menurut Alfares dan  Murwonugroho (2021),  Teknologi  AR  mengedepankan  pergeseran  dari  konsep  konvensional  (2D)  menjadi konsep  modern  (3D).  AR  telah  banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang  khususnya  media, manufaktur  dan  entertainment.  Dalam  sektor  pendidikan  khususnya  pembelajaran  biologi
penggunaan  AR  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  mempelajari  materi  biologi  melalui penyajian  representasi  visual  tiga  dimensi  sehingga  mekanisme  abstrak  seperti  proses  dan mekanisme  biologi  dapat  disajikan  lebih  nyata  dengan  tampilan  3D  (Aripin  dan  Suryaningsih, 2019).  Banyak  penelitian  yang  menggunakan Augmented  Reality diantaranya  Aripin  dan Suryaningsih (2019) tentang Augmented Reality dalam Pembelajaran Biologi.  Kemudian ada juga penelitian  Thahir  dan  Kamaruddin  (2021)  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality (AR)  terhadap  Penguasaan  Konsep  Biologi  Siswa  SMA.    Dari  kedua  penelitian  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan Augmented  Reality bisa  membantu  proses  pembelajaran. Berdasarkan  latar  belakang  ini  maka  diperlukan  penelitian  Pengembangan  LKPD  berbasis Augmented Reality dalam metode praktikum materi organ indera untuk meningkatkan Penguasaan Konsep dan keterampilan proses sains.

## METODE
Metode  penelitian  adalah  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model pengembangan  yaitu  model  ADDIE.  Model  ini  menggunakan  5  tahap  pengembangan  yaitu  : analysis, design, development, implementation, dan evaluation .  Desain penelitian yang dipakai adalah non- equivalent  control  group  design.  Desain  ini  menggunakan  dua  kelas  sebagai  subjek  penelitian yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada kelas eksperimen diberikan perlakuan (treatment) berupa praktikum dengan menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Augmented Reality , sedangkan  pada  kelas  kontrol    praktikumnya  menggunakan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  yang menggunakan  torso organ indera.
Jenis penelitian ini adalah quasi eksperimen, yang bertujuan untuk membandingkan dua perlakuan yang berbeda kepada subjek penelitian. Dengan metode eskperimen pada materi organ indera  untuk  meningkatkan  penguasaan  konsep  dan  keterampilan  proses  sains.    Penelitian  ini dilakukan pada bulan April sampai dengan September 2022 di kelas XI MIA 4 dan  XI MIA 5 MAN  3  Cirebon.  Teknik  analisis  datanya  meliputi  uji  N  Gain,  uji  validitas  (uji  Kolmogorov- Smirnov Test), uji reliabilitas (Alpacronbach), uji homogenitas (uji Levene), dan uji t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengembangan LKPD Berbasis Augmented Reality
1. Tahap Analyze (Analisis)
Tahap ini dilakukan untuk mengidentifikasi suatu permasalahan yang dialami guru biologi dalam  mempelajari  sistem indera.  Setelah dilakukan  analisis  silabus,  analisis  sumber belajar  dan analisis  kebutuhan  siswa  diketahui  bahwa  dalam  mempelajari  sistem  indera  ada  permasalahan dalam mengamati organ indera. Torso organ indera yang ada di MAN 3 Cirebon sedikit dan tidak lengkap  sehingga  dalam  mempelajarinya  harus  bergantian.  Hal  ini  dapat  diatasi  dengan menggunakan Augmented Reality dengan bantuan aplikasi Assembler Edu .
2. Tahap Design (Perancangan)
Perancangan media Augmented Reality dimulai dengan memilih gambar dan menentukan nama dari setiap bagian organ indera tersebut.  LKPD dirancang dengan menggunakan gambar berbasis Augmented  Reality dan  ditambahkan  sejumlah  pertanyaan  yang  dapat  meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan proses sains.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahap  ini  LKPD  diperbaiki  oleh  dosen  pembimbing  terutama  untuk  pertanyaan yang ada dalam LKPD. Selain itu  saran dan perbaikan juga diberikan oleh dosen penguji seminar proposal.  LKPD yang sudah jadi kemudian diujikan ke peserta didik.
Data Penilaian Rata-Rata Peraspek LKPD Berbasis Augmented Reality oleh Dua Validator No Aspek Persentase 1 Komponen Isi 94,9 % 2 Komponen Penyajian 93,6 % 3 Komponen Kebahasaan 91,7 % Rata-Rata Persentase 93,4 %

## 4. Tahap  Implementation (Implementasi)
Tahap ini merupakan tahap uji coba LKPD Berbasis Augmented Reality yang telah selesai dikembangkan  dan  dinyatakan  valid  oleh  validator  ke  dalam  situasi  yang  sesungguhnya  dalam proses pembelajaran atau di dalam kelas.
5. Tahap evaluation (evaluasi)
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menilai  kualitas  LKPD  Berbasis Augmented Reality yang  akan diterapkan pada pembelajaran di kelas. Hasil evaluasi menunjukkan kalau LKPD tersebut dapat digunakan  sebagai  bahan  ajar  karena  penguasaan  konsep  dan  keterampilan  proses  sains  siswa meningkat.
Dari  data  tersebut  dapat  disimpulkan  keterlaksanaan  LKPD  Berbasis Augmented  Reality 96,3  %.  Semua  tahapan  dalam  LKPD  hampir  dilakukan  semua  kecuali  tahapan  komunikasi kurang  dilakukan.    Hal  ini  dikarenakan  siswa  tidak  melakukan  presentasi  hasil  pengamatannya tapi hanya sebatas mendiskusikan bagian-bagian organ indera.

## Perbedaan Penguasaan Konsep pada Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Penguasaan konsep dapat dilihat dari hasil pretest yang dilakukan pada awal pembelajaran dan hasil posttest di akhir pembelajaran.  Hasil pretest dan posttest  ini pada kelas kontrol dan eksperimen dilakukan uji statistik dengan menggunakan SPSS versi 26.  Berdasarkan hasil uji N- Gain  SPSS  diperoleh  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  adalah  senilai  56,6  %,  yang  artinya penggunaan  LKPD  Berbasis Augmanted  Reality bernilai  cukup  efektif,  sedangkan  nilai  rata-rata kelas  kontrol  diperoleh  senilai    12,2  %,  yang  artinya  LKPD  biasa  dengan  menggunakan  Torso bernilai Tidak Efektif.
Berdasarkan hasil uji normalitas, diperoleh data signifikansi pada Kolmogorov-Smirnov (karena  data  berjumlah  lebih    dari  50)  yakni  kelas  eksperimen  sebesar  0,128  dan  kelas  kontrol sebesar  0,194.  Oleh  karena  itu  data  tersebut  lebih  besar  dari  0,05  yang  artinya  data  presentase Skor Gain berdistribusi normal.
Berdasarkan hasil uji homogenitas, diperoleh data signifikansi pada Levene  yakni sebesar 0,212. Oleh karena itu data tersebut lebih besar dari 0,05 yang artinya data presentase Skor Gain berdistribusi Homogen.
Karena data bersifat normal dan homogen maka selanjutnya data tersebut diuji t melalui SPSS versi 26.  Hasil uji t menunjukkan bahwa sig (2-tailed) 0,000. Hasil ini menunjukkan bahwa hipotesis diterima. Karena, hasil uji t > dari 0,05.
Hasil ini menunjukkan setelah diberikan perlakuan, kelas eksperimen ternyata lebih bagus penguasaan  konsepnya.    Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  posttest  yang  lebih  tinggi  nilainya. Perbandingan  hasil  pretest  dan  posttest  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  ditampilkan  dalam grafik berikut ini:
Gambar 1. Grafik Perbandingan Hasil Pretest dan Postest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Berdasarkan  grafik  di  atas  terlihat  hasil  pretest  tidak  berbeda  jauh  antara  kelas  kontrol dan kelas eksperimen. Hasil ini memperlihatkan kemampuan kelas kontrol dan kelas eksperimen yang  hampir  sama,  pengetahuan  tentang  sistem  inderanya  tidak  beda  jauh.  Setelah  dilakukan posttest  terlihat  kelas  ekperimen  lebih  tinggi  rata-ratanya  dibandingkan  kelas  kontrol.  Hal  ini membuktikan  dengan  penggunaan  LKPD Augmented  Reality dapat  meningkatkan  penguasaan konsep. Penguasaan konsep berupa pretes dan postestnya dirangkum dalam grafik berikut ini:
Gambar 2. Indikator Penguasaan Konsep Pretest
Dari grafik terlihat bahwa indikator penguasaan konsep pretest berbeda hasilnya. Bahkan hampir  semua  indikator  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  juga  berbeda.  Kelas  kontrol  lebih unggul pada C1, C4 dan C5 sedangkan kelas eksperimen unggul pada C2. Indikator C3 perolehan kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  sama  yaitu  10,75.  Selanjutnya  untuk  indikator  penguasaan konsep posttest grafiknya sebagai berikut :
37,27 45,9 37,28 60 Pre-test Post-test Kelas Kontrol Kelas Eksperimen 11 13,3 10,75 14,5 25 8,8 16,5 10,75 10,75 20 C1 C2 C3 C4 C5 Eksperimen Kontrol
Gambar 3. Indikator Penguasaan Konsep Posttest
Dari grafik terlihat penguasaan konsep siswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan kelas kontrol. Hal ini terjadi hampir di semua indikator bahkan selisih nilai jauh pada indikator C1  dan  C5.  Dari  grafik  juga  dapat  terlihat  bahwa  LKPD  Berbasis Augmented  Reality mempengaruhi  penguasaan  konsep  karena  hasil  posttest  menunjukkan  kenaikan  penguasaan konsepnya.    Berdasarkan  semua  itu  maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  LKPD  Berbasis Augmanted Reality mempengaruhi penguasaan konsep.
Berdasarkan  hasil  validasi  dapat  disimpulkan  bahwa  LKPD  Berbasis Augmented  Reality layak dan siap diuji cobakan pada pembelajaran praktikum materi organ indera.  LKPD Berbasis Augmanted  Reality juga  ternyata  cukup  efektif  meningkatkan  penguasaan  konsep  siswa.    Hal  ini dapat dibuktikan dari hasil analisis N Gain nya. N Gain pada kelas kontrol dan kelas eksperimen berbeda. N Gain kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan N Gain kelas kontrol. Ini menunjukkan  perlakuan  menggunakan  LKPD  Berbasis Augmented  Reality sangat  efektif  dalam meningkatkan  penguasaan  konsep.    Selain  itu  mean  pada  kelas  eksperimen  juga  menunjukkan nilai  yang  lebih tinggi.    Mean  kontrol  sebesar  12,29  sedangkan  mean  kelas  eksperimen  sebesar 56,62. Mean adalah rata-rata dari nilai Penguasaan Konsep. Hal ini berarti rata-rata penguasaan konsep pada kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  penguasaan  konsep  yang signifikan  antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Penggunaan Augmented Reality merupakan salah  satu  cara  supaya  siswa  tidak  merasa  bosan  dan  membuat  aktivitas  belajar  menjadi menyenangkan  ( Aprilia  dan  Rosnelly  (2020). ).Siswa  dikenalkan  dengan  bagian-bagian  organ indera  melalui  gambar  tiga  dimensi  sehingga  ini  yang  membuat  siswa  dapat  mengingat  bagian- bagian organ indera. Jadi inilah salah satu alasan yang menyebabkan penguasaan konsep berbeda di kelas eksperimen daripada kelas kontrol.
LKPD  Berbasis Augmented  Reality yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan  penguasaan konsep  karena  LKPD  tersebut  menggunakan  teknologi  yang  baru  dikenal  siswa.    Kebanyakan siswa antusias untuk memahami LKPD tersebut.  Rasa ingin tahu yang tinggi mendorong siswa untuk mengikuti seluruh langkah kerja yang ada dalam LKPD.  Karena motivasi yang tinggi ini sehingga  akan  membuat  siswa  berusaha  memahami  materi  yang  disajikan.    Pemahaman  siswa akan  lebih  meningkat  karena  dalam  LKPD  tersebut  disusun  dengan  baik.  Pertama  siswa dikenalkan  dengan  judul,  kompetensi  dasar  dan  pertanyaan  fokus.  Pertanyaan  fokus  ini  akan membantu siswa memfokuskan terhadap apa yang akan dilakukan dalam kegiatan praktikum ini. Berikutnya ada landasan teori yang meliputi dasar nilai, dasar teori, konsep dasar dan prinsip yang dapat dijadikan modal dasar dalam pengetahuan materi indera. Untuk langkah selanjutnya siswa didorong  untuk  melakukan  pengamatan  bagian-bagian  indera  dalam  bentuk Augmented  Reality .
18,2 24,7 16,5 22,5 26 8 20 15,25 17,5 13 C1 C2 C3 C4 C5 Eksperimen Kontrol
Setelah  pengamatan  siswa  diberikan  pertanyaan  dalam  bentuk  analisis  hasil  pengamatan  dan evaluasi.    Pertanyaan  inilah  yang  membantu  siswa  menemukan  konsep  sehingga  di  akhir pembelajaran siswa dapat memahami materi.  Dengan urutan langkah kerja dalam LKPD yang runut,  runtut  dan  jelas  inilah  yang  membantu  siswa  memahami  materi  sehingga  inilah  yang meningkatkan penguasaan konsep. Selain itu kemampuan Augmented Reality untuk menghadirkan objek virtual ke dunia nyata secara realtime dapat mengaktifkan rasa keberadaan, kedekatan, dan penyelaman pada peserta didik (Qumillaila, dkk., 2017).
Gambar 4. Perbedaan Keterampilan Proses Sains Siswa pada Kelas Kontrol dan Kelas

## Eksperimen
Berdasarkan  tabel  di  atas  keterampilan  proses  sains  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen berbeda. Keterampilan proses sains kelas kontrol lebih rendah dibandingkan kelas eksperimen. Nilai  rata-rata  keterampilan  proses  sains  kelas  kontrol  sebesar  74,73  sedangkan  keterampilan proses  sains  kelas  eksperimen  sebesar  92,62.    Selisih  keterampilan  proses  sains  antara  kelas kontrol dan kelas eksperimen sebesar 17,89. Selisih nilainya besar yang menunjukkan perbedaan perlakuan ternyata mempengaruhi keterampilan proses sains siswa.
Grafik  dibawah  ini  menunjukkan  kemampuan  keterampilan  proses  sains  siswa  per indikator.    Berdasarkan  grafik  dapat  terlihat  bahwa  kelas  eksperimen  lebih  unggul  di  semua indikator.
Gambar 5. Rekapitulasi Indikator KPS
Keterampilan  proses  sains  siswa  dapat  ditingkatkan  dengan  menggunakan  LKPD Berbasis Augmented Reality . Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil observasi keterampilan proses sains jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelas kontrol.  LKPD Berbasis Augmented Reality yang  dikembangkan  ternyata  memiliki  kualitas  yang  baik  terutama  dalam  mengembangkan keterampilan  proses  sains  karena  LKPD  yang  disusun  mampu  membimbing  siswa  dalam
74,73 92,62 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Kelas Eksperimen
menemukan konsep. Selain itu hasil respon siswa juga menunjukkan bahwa LKPD ini membantu mereka  memahami  materi  karena  dapat  dengan  mudah  mengetahui  bagian-bagiannya.    Oleh karena  itu  LKPD  Berbasis Augmented  Reality memiliki  kualitas  yang  baik  karena  dapat meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan proses sains siswa.
LKPD  harus  dapat  mengarahkan  siswa  untuk  mendapat  perolehan  nilai  (valuasi)  yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dan dasar teori dalam LKPD yang dikembangkan mengarahkan  siswa  untuk  melakukan  pengamatan,  hal  ini  dikarenakan  dalam  dasar  teori mengandung  konsep  dasar  dan  prinsip  yang  mengarahkan  kepada  aktivitas  penyelidikan (Hindriana, 2020).  LKPD yang dikembangkan juga menggunakan teknologi sehingga ini menjadi motivasi  peserta  didik  untuk  dapat  memahaminya.    Penggunaan  teknologi  dalam  LKPD memberikan nilai tambah jika  dibandingkan dengan LKPD biasa yang menggunakan torso.  Hal ini sesuai dengan teori Edgar Dale (1996) dalam Zaman (2020) bahwa pengalaman pembelajaran dapat  menggunakan  pengalaman  pictoral/gambar  ( Iconic ).    Dengan  demikian  penggunaan Augmented  Reality ternyata  dapat  memberikan  pengalaman  sehingga  siswa  dapat  menemukan konsep  materi  organ  indera.  Bahkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality dapat menjadikan pembelajaran lebih interaktif (Mustaqim, 2017).
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  keterampilan proses  sains  antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.    Kelas  kontrol  menggunakan  torso sedangkan  kelas  eksperimen  menggunakan Augmented  Reality .    LKPD  dapat  meningkatkan keterampilan  proses  sains  siswa  karena  LKPD  tersebut  memuat  langkah-langkah  kerja  yang merupakan  keterampilan  dasar  dalam  menemukan  sains.    Dalam  LKPD  diarahkan  bagaimana melakukan  pengamatan  yang  baik  dalam  mengamati  organ  indera.    Karena  menggunakan teknologi Augmented  Reality maka  handphone  tidak  boleh  jauh  dari barcode yang  ada  di  dalam LKPD.    LKPD  mengarahkan  siswa  untuk  melakukan  pengamatan  organ  indera  dengan  baik dengan  menggunakan  aplikasi  teknologi Augmented  Reality .  Selain  itu  siswa  dilatih  supaya memiliki  keterampilan  lainnya  seperti  mengelompokkan,  menafsirkan,  membuat  hipotesis bahkan  sampai  merancang  percobaan.    LKPD  yang  dikembangkan  mengarahkan  siswa  untuk memiliki keterampilan tersebut kecuali untuk merancang percobaan memang agak sulit dilakukan siswa.    Disinilah  peran  guru  untuk  mengarahkan  sehingga  siswa  dapat  memiliki  keterampilan tersebut.
Dampak media interaktif Augmented Reality dapat melatih keterampilan proses sains siswa. Penggunaan LKPD dapat dijadikan  media  pembelajaran. Hal tersebut  sejalan dengan pendapat Vebrianto dan Osman (2011) pembelajaran menggunakan media atau  memperoleh kemampuan proses  sains  lebih  baik  dibandingkan  dengan  kegiatan  belajar  tanpa  menggunakan  media. Keterampilan  proses  sains  sangat  penting  karena  membentuk  dasar  dari  proses  sains  dan merupakan  keterampilan  yang  harus  dikuasai  siswa.  LKPD  yang  digunakan  pada  kegiatan praktikum  mampu  membuat  siswa  menguasai  konsep,  fakta  dan  proses  sains  sehingga meningkatkan  keterampilan  siswa  (Suryaningsih,  2017).  Berdasarkan  hasil  penelitian  terlihat keterampilan proses sains kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas eksperimen. Hal  ini  terjadi  karena  LKPD  berbasis Augmented  Reality membantu  mengarahkan  siswa  agar memiliki kemampuan dasar dalam sains.

## Gambar 6. Respon Siswa setelah diterapkan LKPD Berbasis Augmented Reality
Hasil analisis tes Alpha Crobach menyatakan bahwa nilai Alpha Crobach 0,871. Menurut Wiratna Sujerweni (2014) dalam Sintani, dkk. (2021) kuisioner dinyatakan reliabel jika Cronbach's Alpha > 0,7. Jadi hasil alpha crobach ini menunjukkan bahwa siswa yang mengisi angket bersifat reliabel yang artinya kuosioner memiliki nilai konsistensi jika dilakukan berulang.  Alpha Crobach untuk  setiap  itemnya  juga  >  0,7.  Berarti  angket  semua  itemnya  bersifat  reliabel  artinya  semua item yang ada di kuosioner dapat digunakan untuk penelitian.
LKPD Berbasis Augmented Reality pada praktikum materi organ indera sangat membantu dalam kegiatan belajar dan mengajar.  Respon siswa bagus karena LKPD tersebut memiliki peran yang  besar  untuk  membantu  siswa  menemukan  konsep  karena  LKPD  dapat  menuntun pembelajaran  bagi  siswa.  LKPD  juga  dapat  mengarahkan  siswa  belajar  secara  mandiri.  Hasil penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh  Utami  dkk.  (2016)  menyatakan  bahwa  tanggapan  peserta didik sangat baik terhadap LKPD, belajar menjadi aktif, menarik dan tidak membosankan. Dari hasil  penelitian  yang  dilakukan,  baik  oleh  peneliti  sendiri,  maupun  peneliti-peneliti  terdahulu sesuai  dengan  peneliti  sebelumnya.    Ini  menunjukkan  bahwa  LKPD  Berbasis Augmented  Reality yang  dikembangkan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dan  membuat  peserta  didik aktif dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan hasil angket ternyata hampir semua siswa menyukai Augmented Reality. Hasil pengisian angket siswa juga menunjukkan bahwa Augmented Reality membantu mereka memahami materi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan di bab sebelumnya, sesuai dengan rumusan masalah  dan  tujuan  penelitian,  maka  peneliti  mengambil  simpulan  sebagai  berikut  :  LKPD Berbasis Augmented Reality berhasil dikembangkan dengan melalui 5 tahap pengembangan yaitu : analysis,  design,  development,  implementation,  dan  evaluation. LKPD  yang  dikembangkan  memiliki kualitas baik dengan rata-rata nilai dari kedua validator yaitu 93,4 %.   Penguasaan Konsep dan keterampilan  proses  siswa  meningkat  setelah  menggunakan  LKPD  Berbasis Augmented  Reality dikarenakan  LKPD  Berbasis Augmented  Reality memiliki  karakteristik  membantu  siswa menemukan  konsep  dan    melatih  siswa  untuk  menemukan  dan  mengembangkan  keterampilan proses sains.  Respon siswa setelah menggunakan LKPD berbasis Augmented Reality juga sangat baik. Pada umumnya siswa menyukai LKPD Berbasis Augmented Reality .
0 50 100 150 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

## DAFTAR PUSTAKA
Alfares,  Y.  J.,  &  Murwonugroho,  W.  (2021).  Penerapan  teknologi  Augmented  Reality  untuk media  pembelajaran  interaktif  pada  anak. Jurnal  Penelitian  dan  Karya  Ilmiah  Lembaga Penelitian Universitas Trisakti , 6 (2), 202-212.
Aprilia,  N.,  &  Rosnelly,  R.  (2020).  Aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  angka  dan  huruf untuk anak  usia dini menggunakan augmented reality berbasis android. Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer , 1 (1), 967-980.
Assriyanto, K. E., Sukardjo, J. S., & Saputro, S. (2014). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah melalui metode eksperimen dan inkuiri terbimbing ditinjau dari kreativitas siswa pada  materi  larutan  penyangga  di  SMA  N  2  Sukoharjo  tahun  ajaran  2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia , 3 (3), 89-97.
Aripin,  I.,  &  Suryaningsih,  Y.  (2019,  October).  AUGMENTED  REALITY  DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan (Vol. 1, pp. 662- 668).
Hayati,  D.  K.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Flashcard  pada  Materi  Klasifikasi Makhluk Hidup. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research , 3 (1), 82-93.
Hindriana,  A.  F.  (2020).  Pengembangan  lembar  kerja  praktikum  berbasis  diagram  vee  guna memfasilitasi  kegiatan  laboratorium  secara  bermakna. Quagga:  Jurnal  Pendidikan  dan Biologi , 12 (1), 62-68.
Hindriana, A. F., & Setiawati, I. (2021, March). Application of VIPSTA experiment worksheet: an  attempt  to  reduce  students  cognitive  load  in  learning  biology.  In Journal  of  Physics: Conference Series (Vol. 1806, No. 1, p. 012169). IOP Publishing.
Magdalena, I., Sundari, T., Nurkamilah, S., Nasrullah, N., & Amalia, D. A. (2020). Analisis bahan ajar. Nusantara , 2 (2), 311-326.
Mustaqim,  I.  (2017).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1).
Pamungkas,  M.  S.  H.,  Mulyani,  S.,  &  Saputro,  S.  (2017).  Penerapan  model  pembelajaran  poe dengan metode praktikum untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan prestasi belajar kimia siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan , 20 (1), 46-60.
Qumillaila,  Q.,  Susanti,  B.  H.,  &  Zulfiani,  Z.  (2017).  Pengembangan  augmented  reality  versi android  sebagai  media  pembelajaran  sistem  ekskresi  manusia. Cakrawala  Pendidikan ,  (1), 57-69.
Sintani,  D.  E.,  Hendriyono,  L.  M.,  &  Lestiani,  W.  (2021).  PENGARUH  MEDIA VIDEOSCRIBE  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  SISWA  PADA  PEMBELAJARAN SEJARAH  INDONESIA  KELAS  X  DI  SMAN  2  DUSUN  SELATAN  TAHUN AJARAN 2020/2021. Jurnal Teknologi Pendidikan , 1 (1), 22-27.
Suda,  I.  K.  (2016).  Pentingnya  Media  dalam  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Siswa  di Sekolah Dasar. Universitas Hindu Indonesia .
Sudarisman,  S.  (2015).  Memahami  hakikat  dan  karakteristik  pembelajaran  biologi  dalam  upaya menjawab  tantangan  abad  21  serta  optimalisasi  implementasi  kurikulum  2013. Florea: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya , 2 (1).
Surata, I. K., Sudiana, I. M., & Sudirgayasa, I. G. (2020). Meta-analisis media pembelajaran pada pembelajaran biologi. Journal of Education Technology , 4 (1), 22-27.
Suryaningsih,  Y.  (2017).  Pembelajaran  berbasis  praktikum  sebagai  sarana  siswa  untuk  berlatih menerapkan keterampilan proses sains dalam materi biologi. Bio Educatio , 2 (2), 279492.
Thahir,  R.,  &  Kamaruddin,  R.  (2021).  PENGARUH  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS AUGMENTED  REALITY  (AR)  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  BIOLOGI  SISWA SMA. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran , 1 (2), 24-35.
Utami,  W.  S.,  Ruja,  I.  N.,  &  Utaya,  S.  (2016).  React  (Relating,  Experiencing,  Applying, Cooperative, Transferring)  Strategy to  Develop  Geography  Skills. Journal  of  education  and practice , 7 (17), 100-104.
Vebrianto,  R.,  &  Osman,  K.  (2011).  The  effect  of  multiple  media  instruction  in  improving students’  science  process  skill  and  achievement. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 15 , 346-350.
Zaman, B. (2020). Penerapan active learning dalam pembelajaran PAI. Jurnal As-Salam , 4 (1), 13- 27.