## ISSN 2085-4579

## Implementasi Metode Usability Testing Dengan System Usability Scale Dalam Evaluasi Website Layanan Penyedia Subtitle
(Studi Kasus: Subscene)

## Zidni Elma
Sistem Informasi, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta, Indonesia zidnelma@gmail.com
Diterima 20 Juli 2019
Disetujui 20 Desember 2019
Abstract — Subscene.com  is  one  of  the  most popular  subtitle  provider  website  among  other  subtitle provider websites. This website provides various language subtitles for a movie or television series which is accessible for  free  on  the  internet.  A  website  or  application  will surely  be  visited  by  many  people  with  different backgrounds  so  that  a  website  or  application  should  be designed  precisely  to  provide  convenience  for  the  user  in accessing  a  website  or  applications.  This  research  was conducted to find out  how effective and efficient  website. Websites need to be evaluated to find out the level of ease, comfort, and satisfaction of users in accessing the website, and  to  know  the  extent  to  which  the  level  of  usability  of the website. Results of this research to find out the level of usability that exists on the website subscene.com using the methods of usability testing, i.e. the System Usability Scale which  has  10  statements  as  a  means  of  testing  and  does not  require  a  number  of  a  lot  of  samples,  as  well  as  the results of the assessment of the System Usability Scale will provide  input  for  the  development  of  the  website  in  the future to be better.
Keywords — usability  testing,  subscene.com,  System Usability Scale, website.

## I. P ENDAHULUAN
Film  dan  serial  televisi  telah  menjadi  hiburan utama bagi sebagian masyarakat. Tak hanya film dan serial  televisi  dari  dalam  negeri  saja  yang  diminati, namun  film  dan  serial  televisi  dari  luar  negeri  pun digandrungi  oleh  masyarakat  dari  berbagai  kalangan usia.  Salah  satu  halangan  dalam  menikmati  film  dan serial televisi dari luar negeri yaitu perbedaan bahasa yang sulit dimengerti oleh para pecinta film dan serial televisi.  Namun  saat  ini  hal  tersebut  bukan  menjadi suatu hal yang besar dengan adanya website penyedia subtitle  berbagai  bahasa,  salah  satunya  website subscene.com.
Website  subscene.com  merupakan  salah  satu website  penyedia  subtitle  paling  populer  diantara website  penyedia  subtitle  lainnya.  Website  ini menyediakan  subtitle  dengan  berbagai  bahasa  untuk film maupun serial televisi yang dapat diakses secara
gratis  di  internet  oleh  seluruh  masyarakat.  Aktivitas user harus didukung secara efisien di situs web yang digunakan.  Bagaimana  cara  menilai  apakah  suatu situs  web  dapat  digunakan  atau  tidak?  Jawabannya adalah  menerapkan  metode  evaluasi usability .  Untuk mengetahui  seberapa  efektif  dan  efisiennya  website subscene.com,  dilakukan  evaluasi  terhadap usability website  subscene.com. Usability menggambarkan sejauh  mana  sebuah  produk  dapat  digunakan  oleh pengguna  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dengan mengukur  faktor  efektivitas,  efisiensi  dan  kepuasan dalam  konteks  penggunaan  yang  sudah  ditentukan [1].
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi tingkat usability pada  website  subscene.com  yang didalamnya  termasuk  mengukur  sejauh  mana  tingkat kepuasan,  tingkat  kecepatan,  dan  tingkat  kemudahan user.  Hasil  dari  penelitian  dapat  digunakan  sebagai masukan untuk pengembangan website subscene.com.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Usability
Nielsen,  mendefinisikan  bahwa usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna saat melakukan  interaksi  dengan  produk  atau  sistem  dan lainnya  yang  digunakan  oleh  pengguna.  Dasar  dari penilaian usability adalah pengalaman yang dirasakan pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi  tersebut. Menurut  ISO  9421-11  bahwa  standar usability yang baik ada 3 komponen yaitu, effective dapat diukur dari jumlah kesalahan yang dibuat oleh pengguna , efficient dapat  diukur  dengan  waktu  yang  diperlukan  oleh pengguna  untuk  mencapau  tujuan  yang  diinginkan , dan satisfaction dapat  diukur  dari  kebebasan  yang didapatkan oleh pengguna untuk mencapai kenyamanan dari suatu produk [2]. Menurut Justin Mifsud — founder
UsabilityGeek — standar ISO 9241-11 mendefinisikan usability sebagai  "sejauh  mana  suatu  produk  dapat digunakan  oleh  pengguna  tertentu  untuk  mencapai

## ISSN 2085-4579
tujuan  yang  ditentukan  dengan  efektivitas,  efisiensi, dan  kepuasan  dalam  konteks  penggunaan  tertentu". Keefektifan,  efisiensi,  dan  kepuasan  menyatakan bahwa usability bukanlah  sifat  tunggal  atau  satu dimensi,  melainkan  kombinasi  faktor.  Metrik  ISO  / IEC  9126-4  merekomendasikan  bahwa  metrik kegunaan harus mencakup [3]:
1. Efektivitas,  yaitu  keakuratan  dan  kelengkapan yang digunakan user untuk mencapai tujuan yang ditentukan
2. Efisiensi,  yaitu  sumber  daya  yang  dikeluarkan terkait  dengan  akurasi  dan  kelengkapan  yang digunakan pengguna untuk mencapai tujuan.
3. Kepuasan,  yaitu  kenyamanan  dan  penerimaan penggunaan.

## B. Usability Testing
Usabiliy  testing atau pengujian  usability adalah teknik  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  sebuah sistem  atau  produk  dimana  proses  pengujian pengujian  langsung  pada  perwakilan  pengguna  [4]. Tujuan  dari  dilakukannya  pengujian usability yaitu agar  dapat  melakukan  identifikasi  permasalahan usability yang ada, mendapatkan data untuk penelitian yang berupa  data kualitatif dan data kuantitatif, serta mengukur kepuasan yang dimiliki pengguna terhadap sistem tersebut [5].
Nielsen  mengatakan  dari  pengujian Usability, akan  didapatkan  data  kualitatif  mengenai  kesulitan yang dialami oleh pengguna, data ini akan membantu dalam  melakukan  rekomendasi  perbaikan  desain antarmuka  sebuah  aplikasi.  Sebelum  melakukan pengujian usability dan  mengamati  pengguna, diperlukan  sebuah  tugas  yang  nantinya  akan dikerjakan  oleh  pengguna.  Dalam  merancang  sebuah tugas,  pertama  tama  perlu  diketahui  sebuah  tujuan utama yang harus dicapai di dalam aplikasi yang akan diujikan.  Pengukuran usability dilakukan  untuk menilai  apakah  interaksi  antara  pengguna  dengan aplikasi  dapat  berjalan  denganbaik.  Pengukuran dilakukan  mengikuti  konsep  user  testing,  dengan penekanan  pada  pengukuran  dan  bukan  pengujian, sebagai berikut [6]:
a. Menentukan  tujuan  dalam  mengeksplorasi pertanyaan.
b. Memilih  paradigma  dan  teknik  pengukuran dalam usability .
c. Merancang task yang  akan  menjadi  sarana pengukuran.
d. Memilih partisipan yang akan menjadi pengguna untuk mencoba aplikasi.
e. Mempersiapkan kondisi pengukuran
f. Merencanakan jalannya pengukuran.
g. Melakukan evaluasi, analisis dan penyajian data. Poin kuat dalam pengujian usability adalah bahwa hubungan  antara  variabel  dan  variabel  dapat  lebih dipahami. Kekurangannya yaitu menghabiskan banyak waktu dan uang [7].

## C. System Usability Scale
System Usability Scale  (SUS)  dikembangkan oleh Brooke (1996) sebagai skala survei yang “quick and dirty” yang mengizikan praktisi usability menilai usability dari  sebuah  produk  atau  layanan  dengan cepat  dan  mudah.  Walaupun  ada  banyak  alternatif lain, SUS memiliki atribut yang membuatnya menjadi pilihan  yang  tepat  untuk  digunakan  dalam  praktisi usability secara  umum. Pertama, survey ini termasuk survey  yang technology  agnostic ,  yang  membuatnya cukup  fleksibel  untuk  menilai  interface  teknologi secara luas. Kedua, survey termasuk cepat dan mudah untuk  digunakan  baik  oleh  partisipan  maupun administrator.  Ketiga,  survey  menyediakan  skor tunggal  dalam  skala  yang  mudah  dimengerti  oleh orang banyak (mulai dari project managers sampai ke computer programmers) yang biasanya terlibat dalam pengembangan  produk  atau  layanan  yang  biasanya terlibat  dalam  pengembangan  produk  dan  layanan, dan  yang  mungkin  memiliki  sedikit  atau  tidak  ada pengalaman dalam human factors dan usability [8] . System Usability Scale terdiri dari 10 pernyataan (angka  ganjil  merupakan  pernyataan  positif;  angka genap merupakan pernyataan negatif) dengan pilihan jawaban sangat  tidak  setuju,  tidak  setuju,  netral, setuju, sangat setuju yang isinya sebagai berikut:
Table 1. System Usability Scale Form
Pertanyaan STS TS N S SS Saya pikir saya akan sering menggunakan sistem ini.
Saya merasa sistem ini terlalu rumit padahal dapat dibuat lebih sederhana. Saya rasa sistem ini mudah untuk digunakan.
Saya pikir saya membutuhkan bantuan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini. Saya menemukan bahwa terdapat berbagai macam menu yang terintegrasi dengan baik

## ISSN 2085-4579
dalam sistem.
Saya rasa banyak hal yang tidak konsisten terdapat pada sistem ini.
Saya rasa mayoritas pengguna akan dapat mempelajari
sistem ini dengan cepat. Saya menemukan bahwa sistem ini sangat tidak praktis ketika digunakan. Saya sangat yakin dapat menggunakan sistem ini. Saya harus belajar banyak hal terlebih dahulu sebelum saya dapat menggunakan sistem ini Untuk menggunakan SUS,
perlihatkan pernyataan  tersebut  kepada  peserta  sebagai  skala  5 poin  yang  diberi  nomor  dari  1  (berarti  "Sangat  tidak setuju")  menjadi  5  (berarti  "Sangat  setuju").  Jika seorang peserta gagal menanggapi suatu item, berikan 3  (pusat  skala  peringkat).  Setelah  selesai,  tentukan kontribusi skor setiap item, yang akan berkisar dari 0 hingga  4.  Untuk  item  dengan  kata  positif  (1,  3,  5,  7 dan  9),  kontribusi  skor  adalah  posisi  skala  dikurangi 1. Untuk item dengan kata negatif (2, 4, 6, 8 dan 10), itu  adalah  5  minus  posisi  skala.  Untuk  mendapatkan skor SUS keseluruhan, kalikan jumlah kontribusi skor item dengan 2,5. Dengan demikian, skor SUS berkisar dari 0 hingga 100 dalam peningkatan 2,5 poin [9]. Instrumen SUS yang terdiri dari 10 pernyataan yang dinilai dalam skala 1-5, memiliki nilai akhir dengan range 0 sampai 100 dimana nilai yang lebih tinggi mengindikasikan usability yang lebih baik. Karena pernyataan bergantian antara positif dan negatif, maka dalam melakukan penilaian survey harus benar-benar diperhatikan [8].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dalam evaluasi usability pada  website  subscene.com  tahap- tahap penelitiannya yaitu:
Gambar 1. Flowchart Metodologi Penelitian
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan melakukan  studi  literatur  dan  penyebaran  kuesioner yang  berkaitan  dengan System  Usability  Testing. Setelah  data  yang  dibutuhkan  terkumpul,  dilakukan analisis terhadap data tersebut.
Studi  literatur  dilakukan  untuk  mendukung penyelesaian  masalah  yang  ada  dan  agar  tujuan penelitian  tercapai.  Langkah  ini  dilakukan  dengan melakukan  studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan penelitian evaluasi usability dari buku, jurnal, laporan penelitian,  skripsi  yang  sudah  ada,  serta  hasil pencarian  di internet [2] . Evaluasi  menurut  Nielsen dilakukan dengan membagi menjadi dua bagian yaitu pengujian usability dan penyebaran kuesioner kepada responden.  Pengujian usability dilakukan  untuk mengetahui  apakah  terdapat  permasalahan  pada website  subscene.com  serta  mengukur  tingkat kemudahan user dalam menggunakan website. Dalam pengujian usability diperlukan adanya skenario tugas dimana  skenario  tugas  adalah  tindakan  yang  anda minta peserta untuk mengambil antarmuka yang ingin dilakukan pengujian.
Dalam  hal  ini  peneliti  melakukan  pengujian usability dengan  bantuan  tools  uji usability bernama UsabilityHub .  Peneliti  membuat  skenario  tugas dengan  menggunakan  Navigation  Test.  Skenario tugas  dalam  tes  tersebut  yaitu  peneliti  meminta responden  untuk  mencari  subtitle  dari  sebuah  film atau  serial  televisi,  mengunduh  subtitle  berbahasa Indonesia,  dan meminta  responden untuk kembali ke halaman  awal  website  subscene.com.  Kesuksesan usability dapat dilihat dari user saat melakukan suatu tugas, serta banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh user.  Tugas  ini  diberikan  kepada  25  responden  yang ditentukan  menggunakan  teknik  random  sampling yaitu  di  mana  pengambilan  sampel  dilakukan  secara acak.dengan  persyaratan  mereka  belum  pernah  atau jarang  membuka  website  subscene.com.  Setelah melakukan  pengujian usability ,  kelima  responden diminta untuk mengisi kuesioner berisi 10 pertanyaan System Usability Scale .
Data  yang  diperoleh  dari  pelaksanaan  evaluasi diatas  lalu  diolah  agar  didapatkan  hasil  evaluasi  dan dari  hasil  analisis  evaluasi  tersebut  dapat  dibuat sebuah  kesimpulan  dan  saran  yang  ditujukan  untuk untuk  menyempurnakan  penelitian  serta  sebagai bahan pertimbangan apabila nantinya akan dilakukan penelitian lanjutan.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Standar usability yang  baik  menurut  ISO  9421- 11  ada  tiga  komponen  yaitu effective,  efficient, dan satisfaction. Dalam  penelitian  ini,  untuk  mengetahui apakah  website  sudah  efektif  atau  belum  dilakukan perhitungan success  rate dengan  rumus  pada persamaan (1), dan untuk mengetahui  apakah website sudah efisien atau belum dilakukan perhitungan time based  efficiency dengan  rumus  pada  persamaan  (2). Satisfaction atau  tingkat  kepuasan user dapat diketahui dengan melakukan analisis System Usability Scale .  Hasil  penelitian  lebih  lengkap  akan  dijelaskan secara rinci pada bagian dibawah ini.
Nielsen mendefinisikan sebuah user success rate kedalam  sebuah  persentase  dari  sekumpulan  tugas yang  dapat  diselesaikan  dengan  baik  dan  benar  oleh peserta atau responden. Saat responden diminta untuk mencari  sebuah  subtitle  film  atau  serial  televisi, mengunduh subtitle berbahasa Indonesia, dan diminta kembali  ke  halaman  awal  website  subscene.com, hasilnya adalah sebagai berikut:
Table 2. Success Rate Responden Tugas Mencari subtitle melalui search bar Mengunduh subtitle berbahasa Indonesia Kembali ke halaman awal website R1 P S S R2 S S P R3 S S S R4 P P S R5 S S S R6 S P P R7
S P S R8 S S S R9 S S P R10 S S P R11 S S S R12 P S P R13 P S S R14 S S S R15 P S S R16 S P P R17 P S S R18 P S P R19 P S P R20 S S S R21 S P P R22 P S S R23 S S P R24 S S P R25 P S S
Gambar 2. Grafik Success Rate
Success Rate = × 100%  (1) Success Rate = × 100% = 82.7%
Berdasarkan  perhitungan  dengan  persamaan  (1) diatas,  hasil  dari success  rate yaitu  82.7%  dimana success  rate digunakan  untuk  menganalisis  tugas yang  berhasil  dilakukan  oleh  user  agar  mengetahui tingkat  kemudahan  user  dalam  menyelesaikan  tugas pada saat menggunakan website. Hal ini menunjukkan  bahwa  website  subscene  mudah digunakan  oleh user yang  jarang  bahkan  belum pernah mengakses website tersebut.
Setelah  menghitung success  rate, langkah selanjutnya yaitu mencari time based efficiency.
Table 3. Time Based Efficiency Responden Waktu (s) Mencari subtitle melalui search bar Mengunduh subtitle berbahasa Indonesia Kembali ke halaman awal website R1 10 18 2 R2 5 2 8 R3 5 5 2 R4 5 4 6 R5 7 10 1 R6 6 3 5 R7 6 1 6 R8 4 15 8 R9 7 7 4 R10 8 4 2 R11 11 2 5 R12 14 5 6 R13 3 4 3 R14 4 3 4 R15 7 3 9 R16 9 7 11 R17 2 9 5 R18 5 6 11 R19 8 1 9 R20 9 8 8

## ISSN 2085-4579
R21 12 9 3 R22 4 2 8 R23 6 4 6 R24 5 2 1 R25 8 7 3 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = (2) 𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = = 0.27 goals/sec
Waktu  yang  dibutuhkan  oleh  user  dalam menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  dianalisa  oleh Time  based  efficiency .  Hasil  yang  didapat  dari perhitungan  pada  persamaan  (2)  yaitu  0.27  goals/sec dimana  angka  ini  merupakan  merupakan  nilai  yang absolut  dan  berguna  untuk  mengetahui  tingkat kecepatan  yang  diperlukan  user  dalam  mencari informasi  yang  dibutuhkan  saat  mengakses  website subscene.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  user  dapat melakukan 0.27 tugas dalam waktu satu detik.
Setelah menghitung success rate dan time based efficiency, dilakukan  analisis System  Usability  Scale untuk mengetahui tingkat kepuasan user pada website subscene.com.  Table  4  dibawah  ini  berisi  jawaban responden  terhadap  10  pernyataan System  Usability Scale :
Table 4. Jawaban responden terhadap kuesioner SUS Responden Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9  10 R1
5 1 5 2 4 3 5 2 5 2
R2
5 1 5 1 4 1 5 2 5 1
R3
3 2 3 1 3 2 3 2 4 2 R4 4 2 4 1 4 1 5 1 5 2 R5 5 1 4 1 5 1 5 1 5 1 R6 3 1 3 2 3 2 5 2 5 2 R7 4 3 4 2  4 1 4 2 5 2 R8 5 1 5 2 5 2 4 2 2 2 R9 4 3 4 1 3 2 4 1 3 1 R10 3 2 3 2 5 1 3 2 4 2 R11 4 1 4 2 5 2 3 2 4 2 R12 5 2 5 3 4 2 5 3 4 3 R13 5 2 5 3 4 2 4 3 5 3 R14 5 1 5 1 4 1 5 1 3 1 R15 5 3 4 1 5 2 4 1 5 2 R16 5 2 5 2  3 2 3 3 4 4 R17 5 1 5 2 5 3 4 1 5 2 R18 5 2 5 2 5 3 3 3 4 2 R19
3 3 3 2 5 1 3 2 3 2 R20 3 1 3 2 4 1 4 1 5 2 R21
4 1 4 1 5 4 4 3 5 1 R22 4 2 4 2 5 2 5 1 2 2
R23
5 4 5 1 4 1 5 2 5 1
R24
3 2 4 1 3 2 3 2 4 1 R25 4 2 5 1 4 1 5 1 5 2
Table 5 menyatakan nilai System Usability Scale masing-masing  responden dimana skor tiap
pernyataan  untuk  setiap  responden  dihitung  dengan ketentuan  bahwa  pernyataan  dengan  urutan  angka ganjil  dapat  dihitung  dengan  rumus  (xi – 1),  dan pernyataan dengan urutan angka genap dapat dihitung dengan  rumus  (5 – xi)  dimana  xi  merupakan  angka pada  skala  Likert  yang  dipilih  oleh  responden  pada kuesioner  yang  telah  diberikan.  Langkah  selanjutnya yaitu  jumlahkan  seluruh  hasil  tiap  pernyataan,  lalu hasil  perjumlahan  dikalikan  dengan  2,5.  Jumlahkan seluruh skor untuk masing-masing responden.
Table 5. Nilai System Usability Scale Respon- den Pertanyaan Jml 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 R1 4  4  4  3  3  2  4  3  4 3 34 R2 4  4  4  4  3  4  4  3  4 4 38 R3 2  3  2  4  2  3  2  3  3 3 27 R4 3  3  3  4  3  4  4  4  4 3 35 R5 4  4  3  4  4  4  4  4  4 4 39 R6 2  4  2  3  2  3  4  3  4 3 30 R7 3  2  3  3  3  4  3  3  3 3 30 R8 4  4  4  3  4  3  3  3  1 3 32 R9 3  2  3  4  2  3  3  4  2 4 30 R10 2  3  2  3  4  4  2  3  3 3 29 R11 3  4  3  3  4  3  2  3  3 3 31 R12 4  3  4  2  3  3  4  2  3 2 30 R13 4  3  4  2  3  3  3  2  4 2 30 R14 4  4  4  4  3  4  4  4  3 4 38 R15 4  2  3  4  4  3  3  4  4 3 34 R16 4  3  4  3  2  3  2  2  3 1 27 R17 4  4  4  3  4  2  3  4  4 4 36 R18 4  3  4  3  4  2  2  2  3 3 30 R19 2  2  2  3  4  4  2  3  2 3 27 R20 2  4  2  3  3  4  3  4  4 3 32 R21 3  4  3  4  4  1  3  2  4 4 32 R22 3  3  3  3  4  3  4  4  1 3 31 R23 4  1  4  4  3  4  4  3  4 4 35 R24 2  3  3  4  2  3  2  3  3 4 29 R25 3  3  4  4  3  4  4  4  4 3 36
Gambar 3. Grafik nilai System Usability Scale masing-masing responden
Setelah  diketahui  seluruh  nilai System  Usability Scale masing-masing  responden,  jumlahkan  seluruh nilai System  Usability  Scale dan  kemudian  di  cari rata-ratanya.  Dalam  penelitian  ini  dengan  25 responden didapat jumlah nilai sebesar 2005 dan jika dibagi  25  maka  nilai  rata-rata  yang  didapat  adalah

## ISSN 2085-4579
80.2,  dimana  hasilnya  dapat  dilihat  pada  Table  6  di bawah  ini.  Setelah  mendapatkan  hasil  akhir, selanjutnya adalah menentukan grade hasil penilaian.
Table 6. Hasil akhir System Usability Scale Responden Jumlah Nilai Hasil R1 34 34 x 2.5 85 R2 38 38 x 2.5 95 R3 27 27 x 2.5 67.5 R4 35 35 x 2.5 87.5 R5 39 39 x 2.5 97.5 R6 30 30 x 2.5 75 R7 30 30 x 2.5 75 R8 32 32 x 2.5 80 R9 30 30 x 2.5 75 R10 29 29 x 2.5 72.5 R11 31 31 x 2.5 77.5 R12 30 30 x 2.5 75 R13 30 30 x 2.5 75 R14 38 38 x 2.5 95 R15 34 34 x 2.5 85 R16 27 27 x 2.5 67.5 R17 36 36 x 2.5 90 R18 30 30 x 2.5 75 R19 27 27 x 2.5 67.5 R20 32 32 x 2.5 80 R21 32 32 x 2.5 80 R22 31 31 x 2.5 77.5 R23 35 35 x 2.5 87.5 R24 29 29 x 2.5 72.5 R25 36 36 x 2.5 90 Rata-rata 80.2 Gambar 4. Grafik perbandingan hasil akhir System
Usability Scale masing-masing responden dengan rata-rata nilai
Setelah  mendapatkan  semua  nilai,  akan  dibahas mengenai  pengukuran usability yang  termasuk effectivity , efficiency ,  dan satisfaction . Effectivity merupakan  komponen  yang  mengukur  sejauh  mana kemudahan  user  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas pada  saat  pertama  kali  menggunakan  sistem. Pada penelitian  ini,  untuk  dapat  menganalisa  tugas  yang berhasil  dilakukan  oleh  user  penulis  menggunakan success  rate .  Dari  penelitian  ini  dapat  dikatakan bahwa tingkat kemudahan user dalam menyelesaikan
tugas  pada  saat  mengakses  website  subscene  adalah sebesar  82.7%  berdasarkan  nilai success  rate yang didapatkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aspek effectivity pada  website  subscene.com  sudah  bisa dikatakan  baik  karena  mayoritas user sukses  dalam mengakses website walaupun baru pertama kali.
Effeciency merupakan komponen yang mengukur kecepatan dan ketepatan user ketika mengakses suatu sistem. Time  based  effeciency digunakan  untuk menganalisa  waktu  yang  dibutuhkan  oleh  user  untuk menyelesaikan tugas. Hornbaek mengatakan effeciency bisa diukur dengan waktu yang dibutuhkan user  untuk  menyelesaikan  satu  aktivitas  maka  hasil time based effeciency dapat merepresentasikan tingkat kecepatan  user  dalam  mencari  informasi  yang dibutuhkan.  Tingkat  kecepatan  user  dalam  mencari menggunakan  website  subscene  adalah  sebesar  0,27 goals/ sec  berdasarkan time  based  effeciency yang didapatkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  user  dapat menyelesaikan tugas sebanyak 0,27 tiap detiknya.
Gambar 5. SUS Score (Bangor, Kortum & Miller,
2009) Satisfaction merupakan komponen yang
mengukur sejauh mana  kepuasan user dengan sistem yang  mereka  gunakan (Nielsen).  Untuk  menganalisa kepuasan user  terhadap  website  yang  diteliti,  penulis menggunakan  kuesioner System  Usability  Scale karena menurut penjelasan Sergeev (2010) satisfaction bisa  diukur  dengan  kuesioner system usability scale maka hasil system usability scale dapat merepresentasikan tingkat kepuasan user. Sesuai hasil satisfaction yang  didapatkan,  tingkat  kepuasan  user terhadap website subscene adalah 80.2%.
Berdasarkan  SUS  score  menurut  Bangor  pada Gambar 5, nilai ini mendapat nilai B. Nilai B masuk kategori  acceptable  yang  artinya  dapat  diterima  oleh user,  serta  memiliki  adjective  rating  excellent sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  aspek satisfaction pada website subscene sudah baik dan dapat membuat para  user  puas  terhadap  website  yang  mereka gunakan.

## V. S IMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis  yang telah  dilakukan  pada  evaluasi usability pada  website subscene.com  menggunakan  metode  pengujian usability , maka  kesimpulan yang dapat diambil yaitu tingkat  kemudahan  user  dalam  menyelesaikan  tugas pada saat menggunakan website yaitu 82.7% dan hal ini  menunjukkan  bahwa  aspek learnability pada
website  subscene.com  sudah  bisa  dikatakan  baik. Selain  itu,  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  dalam hal  efisiensi  tingkat  kecepatan  user  dalam  mencari menggunakan  website  subscene  adalah  sebesar  0.27 goals/ sec  yang  artinya  user  dapat  menyelesaikan tugas  sebanyak  0,27  tiap  detiknya  dan  jika  dilihat dalam hal satisfaction tingkat kepuasan user terhadap website  subscene  adalah  80.2%  dimana  berdasarkan SUS score menurut Bangor, nilai ini mendapat nilai B sehingga  website  dapat  diterima  oleh  user,  serta memiliki adjective rating excellent yang menandakan bahwa  website  subscene.com  sudah  termasuk  dalam kategori baik dan mampu membuat user merasa puas terhadap website yang mereka gunakan.
Saran untuk peneliti selanjutnya yaitu agar peneliti dapat  melakukan  penelitian  lanjutan  dengan  metode yang  lain  serta  melakukan  pengujian  dengan responden  yang  lebih  banyak  agar  hasil  penelitian menjadi lebih akurat.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M.  Huda,  "Evaluasi  Usability  Website  Stie Putra  Bangsa  Sebagai  Media  Informasi Perguruan  Tinggi," Jurnal  Ekonomi  Dan Teknik Informatika, vol. 6 No. 2, p. 11, 2018.
[2] M.  I.  Farouqi,  I.  Aknuranda,  and  A.  D. Herlambang,  "Evaluasi  Usability  pada Aplikasi  Go-Jek  Dengan  Menggunakan Metode Pengujian Usability," Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 9, pp. 3110-3117, 2018-01-26 2018.
[3]
Usability  Geek.  (2015,  18  July). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability
Of Any System .
[4] S.  W.  Ningrum,  I.  Aknuranda,  and  A.  R. Perdanakusuma,  "Evaluasi  dan  Perbaikan Usability Aplikasi Mobile Ojesy Menggunakan Metode Usability Testing dan Use  Questionnaire," Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer, vol.  3,  no.  5,  pp.  4825-4834,  2019-06-13 2019.
[5] M.  Y.  Alfiqie,  I.  Aknuranda,  and  N.  H. Wardani,  "Evaluasi  Usability  Pada  Aplikasi Uber  Menggunakan  Pengujian  Usability," Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 9, pp. 2599- 2606, 2018-02-09 2018.
[6]
N.  Huda, Implementasi  Metode  Usability
Testing  Dengan  System  Usability  Scale Dalam  Penilaian  Website  Rs  Siloam
Palembang . 2019, p. 36. [7] F.  Liu, Usability  evaluation  on  websites . 2008, pp. 141-144.
[8] A.  Bangor,  P.  T.  Kortum,  and  J.  T.  Miller, "An  Empirical  Evaluation  of  the  System Usability  Scale," International  Journal  of Human – Computer Interaction, vol. 24, no. 6, pp. 574-594, 2008/07/29 2008.
[9] J.  R.  Lewis  and  J.  Sauro,  "The  Factor Structure  of  the  System  Usability  Scale,"  in Human Centered Design , Berlin, Heidelberg, 2009:  Springer  Berlin  Heidelberg,  pp.  94- 103.