Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Media  Permainan  Monopoli  Pada  Muatan  PPKn  Siswa  Kelas IV Sekolah Dasar
Ni Kadek Dela Kartika 1* , Made Putra 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Mata  pembelaaran  PPKn  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang didalamnya  terdapat  penanaman  nilai-nilai  pancasila,  namun  pada proses pelaksanaan pembelajaran PPKn siswa sekolah dasar cenderung pasif,  sehingga  menyebabkan  hasil  belajar  PPKn  siswa  masih  rendah. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  rancang  bangun  dan kelayakan  pengembangan  media  monopoli.  Model  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  model  ADDIE  ( Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation ).  Pengumpulan  data  dalam penilitian  ini  dilakukan  dengan  metode  wawancara,  metode  kuesioner, dan  metode  observasi.  Rancangan  uji  produk  dilakukan  oleh  beberapa ahli  dan  siswa  yaitu:  (a)  ahli  materi  pelajaran,  (b)  ahli  desain pembelajaran, (c) ahli media pembelajaran, dan (d) uji coba perorangan yang  meliputi  tiga  orang  siswa.  Bentuk  analisis  data  yang  digunakan adalah  analisis  data  deskriptif  kuantitatif.  Dari  data  hasil  penelitian didapatkan  persentase  kelayakan  media  monopoli  dari  ahli  materi pembelajaran yaitu 93%, persentase kelayakan media monopoli dari ahli desain  pembelajaran  sebesar  91,6%,  persentase  kelayakan  media monopoli dari ahli media pembelajaran adalah sebesar 90%, dan dari uji coba perorangan persentase kelayakan media monopoli adalah sebesar 90,8%.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media permainan  monopoli  pada  muatan  PPKn  siswa  kelas  IV  SD  layak digunakan dalam prose pembelajaran.

## A B S T R A K
This study aimed to determine the design and feasibility of developing monopoly media. This research was  a  development  research  which  is  motivated  by  the  limitations  of  teachers  in  finding  the  right learning  media  in  offline  learning  situations.  The  research  model  used  in  this  study  was  the  ADDIE model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data collection in this study was carried  out  by  interview  method,  questionnaire  method,  and  observation  method.  The  product  test design  was  carried  out  by  several  experts  and  students,  namely:  (a)  subject  matter  experts,  (b) instructional  design  experts,  (c)  instructional  media  experts,  and  (d)  individual  trials  which  included three  students.  The  form  of  data  analysis  used  was  descriptive  quantitative  data  analysis.  From  the research  data,  it  was  found  that the  feasibility  percentage  of  monopoly  media  from  learning  material experts  was  93%,  the  percentage  of  monopoly  media  eligibility  from  learning  design  experts  was 91.6%, the percentage of monopoly media eligibility from learning media experts was 90%, and from individual  trials  the  percentage  the  feasibility  of  monopoly  media  is  90.8%.  The  results  of  this  study indicate that the development of monopoly game media on the PPKn content of fourth grade students of SD is suitable for use in the learning process.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2021 Received in revised form 20 February 2021 Accepted 21 March 2021 Available online 25 April 2021

## Kata Kunci:
Media Monopoli, Sekolah Dasar
Keywords: Monopoly Media, Elementary Education

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  suatu  hal  yang  sangat  penting  dan  tidak  dapat  dipisahkan  dari  setiap kehidupan  manusia  karena  pendidikan  menjadikan  manusia  lebih  bermutu,  berdaya  guna  dan berkarakter.  Pendidikan  juga  merupakan  suatu  proses  perubahan  tingkah  laku  serta  penambahan pengalaman untuk menjadikan peserta didik lebih dewasa dan mampu memecahkan suatu permasalahan (Putri,  2018;  Fitrayati,  2017). Untuk  menciptakan  pendidikan  yang  berkualitas  guru  sangat  perlu mempersiapkan  siswa  pada  jenjang  sedini  mungkin  yang  dimulai  dari  pendidikan  usia  sekolah  dasar (Setiawan, 2020; Thaariq et al., 2020) . Di jenjang pendidikan sekolah dasar sangatlah penting memahami karakteristik  serta  situasi  siswa  yang  sesuai  dengan  usia  dan  tingkat  kemampuan  siswa (Septianti  & Afiani,  2020) .  Salah  satu  upaya  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  Indonesia yakni pembentukan kurikulum 2013, dimana dalam pembelajaran kurikulum 2013 peserta didik dituntut untuk mampu berpikir secara kreatif dan inovatif untuk mengembangkan kemampuan serta potensi yang ada  dalam  dirinya (Rikizaputra  &  Sulastri,  2020). Dalam  pembelajaran  kurikulum  2013  proses pembelajaran  lebih  ditekankan  kepada  pembentukan  sikap  dan  kepribadian  siswa  agar  siswa  dapat berinteraksi dengan baik dalam lingkungannya (Achdiyat & Warhamni, 2018).
Dalam  jenjang  pendidikan  sekolah  dasar,  penanaman  sikap  sosial  yang  nantinya  akan  dapat membentuk  karakter  siswa  dituangkan  dalam  mata  pelajaran  PPKn.  PPKn  merupakan  salah  satu  mata pelajaran yang bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai ideologi Pancasila yang didalamnya mengandung nilai-nilai kemanusiaan, kepribadian, dan konsep dasar menjadi warga global (Hidayati, A.S. & H., 2019) . Pebelajaran PPKn menuntut siswa lebih aktif dan kreatif dalam mengembangkan diri serta pengetahuan dengan  tujuan  agar  siswa  dapat  memahami  kehidupan  masyarakat  secara  nyata (Candra  &  Masruri, 2015). Namun pada kenyataannya dalam pelaksanaan pembelajaran PPKn siswa cenerung bersifat pasif, hal ini diketahui dari hasil observasi di SD Negeri 5 Ketewel Gianyar, dimana didapatkan informasi bahwa rasa  ingin  tahu  siswa  masih  kurang  dalam  pembelajaran  PPKn,  apabila  guru  bertanya  tentang  materi pembelajaran kepada siswa maka siswa tidak dapat menjawab. Hal ini disebabkan oleh cara pengajaran guru  yang  kurang  variatif  serta  menarik.  Saat  ini,  guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan penugasan sebagai metode yang paling dominan. Kurangnya keterlibatan siswa untuk aktif dalam belajar berpengaruh  terhadap  kurangnya  motivasi  siswa  sebagai  landasan  terpenting  dalam  mencapai keberhasilan  siswa  saat  belajar (Aenon,  2020;  Sumarantri,  2020). Dalam  Pendidikan  Kewarganegaran (PPKn) kebanyakan guru masih sulit untuk membuat peserta didiknya aktif dan terlibat langsung dalam pembelajaran  PKn  di  kelas (Hidayat,  2020;  Nuswantari,  2018). Pembelajaran  (PPKn)  masih  banyak menekankan pada aspek kognitif, sehingga kurang mendukung perkembangan aspek afektif kepribadian siswa  serta  pembelajaran  klasikal  menyebabkan  rendahnya  rasa  ingin  tahu  dan  semangat  siswa  dalam mengikuti pembelajaran PPKn di kelas. Untuk itu guru sangat memerlukan sebuah terobosan atau inovasi baru agar pembelajaran tidak membosankan. Menurut Wisada (2019) salah satu inovasi dalam kegiatan pembelajaran  untuk  memancing  motivasi  siswa  ialah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang inovatif.
Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat  mengatasi  keberagaman  gaya  belajar  siswa membantu  memudahkan  guru  menyampaikan  pesan  serta  menimbulkan  semangat  siswa  dalam  belajar (Romadhona,  2016;  Widiasih  et  al.,  2018). Selain  itu,  penggunaan  media  dapat  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  bermakna  ( meaningfull  learning ).  Dalam  pemilihan  media  pembelajaran  untuk  siswa sekolah  dasar  menurut Alfansyur  (2019) harus  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa.  Menurut Afandi (2015) karakteristik siswa sekolah dasar cenderung menyukai hal-hal yang konkrit dan cenderung senang berinteraksi dengan bermain sebuah permaianan. Salah satu media permainan yang sesuai dengan materi hak  dan  kewajiban  di  masyarakat  pada  muatan  PPKn  adalah  media  permainan  monopoli.  Permainan monopoli  dipilih  karena  termasuk  suatu  permainan  yang  relatif  digemari  anak  dan  mudah memainkannya. Seperti penelitian yang pernah dilakukan oleh (Atma Hidayat, 2015) berdassarkan hasil validasi,  uji  coba,  dan  hasil  aktivitas  siswa  sekolah  dasar,  dikatakan  bahwa  media  permainan  monopoli layak  dan  efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  pernah dilakukan  oleh (Ulfaeni,  2017) dimana  media  permainan  monopoli  mampu  meningkatkan  pemahaman kompetensi IPA siswa sekolah dasar.  Disamping itu menurut (Jelvida, 2019) dengan menerapkan media permainan  monopoli  untuk  siswa  sekolah  dasar  maka  akan  mampu  menanamkan  pembelajaran  yang menyenangkan. Apabila guru mampu memberikan kesan menyenangkan dalam pembelajaran maka siswa akan aktif dan termotivasi untuk belajar.
Berdasarkan  paparan  tersebut,  maka  penelitian  ini  sangat  penting  dilakukan,  mengingat permasalahan  berupa  kurangnya  minat  siswa  dalam  pembelajaran  menjadi  salah  satu  masalah  yang menjadikan rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia. Dengan menggembangkan media yang inovatif serta  mampu  merangsang  keaktifan  siswa  belajar  secara  menyanangkan  maka  akan  mampu  mengatasi permasalahan  tersebut.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  media  monopoli
dengan 1) mengetahui rancang bangun media monopoli, dan 2) mengetahui kelayakan media monopoli untuk  siswa  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  berfokus  pada  meningkatkan  minat  belajar  siswa  terhadap pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  dengan  mengembangkan  kualitas  dan  kelayakan  media permainan monopoli pada muatan PPKn kelas IV SD.

## 2. Metode
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan dilaksanakan oleh siswa kelas IV SD.  Subjek dari penelitian ini adalah ahli isi pemebelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan 3 orang siswa dalam uji coba perorangan. Model penelitian pengembangan yang digunakan pada media monopoli muatan PPKn pada siswa kelas IV SD adalah ADDIE. Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran  sistematik.  Romiszowski  (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi pembelajaran dan pengembangan, sistematik sebagai aspek  prosedural  pendekatan  sistem  telah  diwujudkan  dalam  banyak  praktik  metodologi  untuk  desain dan pengembangan teks, materi audiovisual, dan materi pembelajaran berbasis komputer. Model ADDIE terdiri  atas  lima  langkah,  yaitu:  (1)  analisis  ( analyze ),  (2)  perancangan  ( design ),  (3)  pengembangan ( development ), (4) implementasi ( implementation ), dan (5) evaluasi ( evaluation ).
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  pengumpulan  data  yaitu  1)  metode  observasi,  2)  metode kuesioner,  dan  3)  metode  wawancara.  Yang  pertama  adalah  metode  observasi  dilakukan  untuk mengetahui bagaimana proses pembelajaran yang terjadi dikelas dan juga bisa sebagai pedoman dalam membuat  media  pembelajaran  yang  menarik.  Yang  kedua  yaitu  metode  wawancara.  Wawancara dilakukan agar mendapatkan informasi untuk mengetahui berbagai permasalahan yang ada di kelas IV SD. Yang  terakhir  adaalah  metode  kuesioner  ini  merupakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara memberikan  pertanyaan  atau  seperangkat  pertanyaan  yang  kemudian  akan  dijawab  oleh  responden (Sugiyono, 2018) . Pada penelitian ini angket atau kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi, ahli media, dan ahli desain serta kepada siswa saat melakukan uji coba. Adapun kisi- kisi  instrumen  untuk  mengetahui  kelayakan  media  monopoli  yaitu  ahli  isi  materi,  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba untuk siswa dijabarkan pada tabel.
Metode  dan  Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  1).  Metode  analisis deskriptif kuantitatif merupakan suatu cara yang digunakan untuk mengolah data yang dilakukan dengan cara menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan atau persentase mengenai suatu objek yang  diteliti  sehingga  didapatkan  kesimpulan  secara  umum.  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  ini digunakan  untuk  mengubah  data  angket  yang  masih  berbentuk  skor  menjadi  persentase  respon  dari subjek  yang  diteliti2 (Agung,  2014). Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif  merupakan  suatu  cara  yang digunakan  untuk  mengolah  data/menganalisis  data  dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam bentuk kalimat/kata-kata, maupun kategori yang mengenai suatu objek, seperti benda, variabel, maupun gejala  sehingga  didapatkan  kesimpulan  secara  umum.  Teknik  analisis  kualitatif  ini  digunakan  sebagai teknik  untuk  mengolah  data  hasil review ahli  isi  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran  untuk  dikelompokkan  sehingga  masukan  maupun  saran  dari  ahli  dapat  digunakan  untuk memperbaiki  produk  yang  dikembangkan (Agung,  2014). Untuk  dapat  memberikan  makna  dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut
Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian % Nilai Angka Nilai Huruf Predikat 90-100 4 A Sangat Baik 80-89 3 B Baik 65-78 2 C Cukup 40-64 1 D Kurang 00-39 0 E Sangat Kurang Keterangan: Sangat Baik = Tidak perlu direvisi Baik = Direvisi seperlunya Cukup = Cukup banyak direvisi Kurang = Banyak direvisi Sangat Kurang   = Direvisi total

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil Pada  penelitian  ini  dilakukan  pencarian  data  pada  kelas  IV  di  SD.  Pengembangan  media permaianan  monopoli  ini  dikembangkan  dengan  model  ADDIE,  dengan  lima  tahapannya  yaitu  tahapan analisis,  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan  tahap  evaluasi.  Tahapan  pertama  yang dilakukan  adalah  tahap  analisis  ( analysis) pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  terhadap  wali  kelas  IV, selanjutnya mengenal kapasitas belajar, pengetahuan, keterampilan, sikap dan karakteristik yang dimiliki oleh siswa kelas IV SD. Berdasarkan hasil analisis diketahui bahwa siswa sekolah dasar kurang aktif pada saat  pelaksanaan  pembelajaran  PPKn  hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  penggunaan  media  serta metode  pembelajaran  yang  menarik  oleh  guru,  sehingga  melalui  proses  analisis  kebutuhan  diketahui bahwa siswa sekolah  dasar membutuhkan  media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa dalam proses  pembelajaran  PPKn,  salah  satu  media  yang  dirasa  cocok  adalah  media  yang  didesain  seperti pepermainan  monopoli  yang  didalamnya  memuat  berbagai  materi  pembelajaran  PPKn (Alfah,  2020; Soesilo, 2020).
Tahap  kedua  yaitu  desain  ( design )  pada  tahap  ini  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  media monopoli adalah  melakukan  perancangan.  Pada  tahap  perancangan  hal  yang  harus  dilakukan  yaitu membuat  rancangan  desain  ( storyboard )  dan  mendesain  komponen  media  monopoli  dengan menggunakan   softweare   CorelDraw.   Bagaimana kita merancang media monopoli agar siswa tertarik untuk  menggunakannya  dari  gambar,  warna  dan  bentuk.  Tahap  ketiga  yaitu  dilakukan  tahap pengembangan (develodment) Pada  tahap  ini  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  media  monopoli adalah melakukan pengembangan. Pada tahap ini komponen dan layout yang telah terancang kemudian dikembangkan, dipotong dan dirtempelkan menjadi satu hingga menjadi media monopoli yang siap dan akan untuk digunakan dalam proses pembelajaran . Tahap keempat yaitu implementasi ( implementation) Pada  tahapan  implementasi  media  monopoli,  diketahui  untuk  mengetahui  respon  siswa  terkait kemenarikan serta kelayakan media permainan monopoli. Tahap kelima yaitu evaluasi ( evaluation) Pada tahap  akhir  tahap  evaluasi  yaitu  untuk  mengevaluasi  data  yang  sebelumnya  telah  dikumpulkan  dalam tahap implementasi. Evaluasi yang akan dilakuakan dalam penelitian ini yaitu evaluasi formatif. Evaluasi formatif digunakan untuk menilai media monopoli yang mencangkup validasi dari ahli isi, ahli materi, ahli desain dan hasil uji coba perorangan.
Adapun hasil validitas pengembangan Media monopoli  menurut uji ahli  mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, dan uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan.

## Tabel 2. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Video Pembelajaran
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Kualifikasi Persentase 1 Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 93 Sangat Baik 2 Uji Ahli Media Pembelajaran 90 Sangat Baik 3 Uji Ahli Desain Pembelajaran 91,6 Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 90,8 Sangat Baik
Dari  tabel  6  maka  dapat  diketahui  bahwa  media  permainan  monopoli  dapat  dikembangkan menurut  ahli  isi  Mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba perorangan  dari  hasil  keseluruhan  persentase  skor  yang  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media permainan monopoli layak diterapkan atau digunakan dalam proses pembelajaran.
Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  yang  berupa  media  permainan  monopoli, pada muata PPKn untuk siswa kelas IV SD. Media permainan monopoli ini layak diberikan kepada siswa kelas  IV  SD  pada  muatan  PPKn.  Dilihat  dari  aspek  materi  terletak  pada  kesesuaian  materi  pelajaran dengan  karakteristik  siswa.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Hidayat (2015) dimana media permainan monopoli dari hasil analisis angket oleh para ahli dan uji coba kepada siswa didapatkan hasil yaitu media permainan monopoli sangat cocok dengan karakteristik siswa dan  efektif  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Ini  dikarenakan  media  monopoli  didesain  dengan unsur  permainan  yang  menjadi  daya  tarik  dan  penggugah  motivasi  bagi  siswa  sekolah  dasar  yang memang  senang  bermain.  Selain  itu  dalam  hal  pembelajaran  kesesuaian  karakteristik  siswa  sangatlah penting  untuk  diperhatikan  sebagai  dasar  pembuatan  media.  Penyesuaian  karakteristik  siswa  akan memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran dan membangkitkan semangat siswa untuk aktif berpartisipasi (Eri  Karisma  et  al.,  2020;  A.  K.  Sari,  2014) .  Sehingga  dengan  menggunakan  media permainan monopoli siswa menjadi termotivasi dan semangat untuk belajar.
Aspek produk media permainan monopoli berdasarkan penilaian yang diberikan oleh ahli desain terletak  pada  media  permainan  monopoli  mampu  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa.  Media pembelajaran  yang  baik  dan  berkualitas  haruslah  mampu  mendorong  motivasi  belajar  siswa  yang berawal dari kemampuan guru memfasilitasi siswa dengan media yang tepat (Nuriansyah, 2020; Puteri et al., 2020). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Jelvida (2019) dibuktikan dengan hasil review para ahli dan uji coba kepada siswa dengan kualifikasi keseluruhan sangat baik terutama dalam memotivasi siswa. Ini  dikarenakan  permainan  monopoli  membuat  siswa  aktif  berpartisipasi  dalam  kegiatan  pembelajaran yang menjadikan siswa semakin ingin mencari tahu.
Selain  aspek  materi  dan  produk,  kelayakan  media  permainan  monopoly  ini  dapat  dilihat  dari aspek  desain.  aspek  media  menggunakan  pemilihan  warna  dan  kemenarikan  tampilan  yang  menarik untuk  permainan  media  monopoli.  Media  monopoli  memang  harus  memenuhi  unsur  kemenarikan  hal tersebut sesuai dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Suciati (2015) dengan penelitiannya yaitu pengembangan media Monopoli Bahasa dimana daya tarik pengguna, keefektifan serta kelayakan media memiliki  kualifikasi  sangat  baik.  Disamping  itu  dalam  penelitian Suciati  (2015) juga  disebutkan  bahwa kemenarikan media monopoli akan mampu menggugah siswa untuk menggunakannya, sehingga mampu memberikan  kebermaknaan  dalam  pembelajaran  dan  mengembangkan  nilai  karakter.  Selain  itu kemenarikan  tampilan  media  dalam  pembelajaran  juga  akan  memudahkan  siswa  mengingat  dan menyerap materi pembelajaran serta tampilan yang menarik mampu membantu siswa untuk lebih fokus (Faisal, 2019; Suartama, 2010). Siswa sekolah dasar juga sangat senang belajar sambil bermain, mereka merasa seperti tidak belajar tapi tetap memahami materi pembelajaran.
Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Jelvida  (2019) dimana  penggunaan  media permainan  monopoli  dengan  materi  Keragaman  Indonesia  sangat  baik  dalam  memotivasi  siswa  untuk mengenal materi pelajaran tanpa merasa jenuh dalam belajar.   Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh (Ulfaeni, 2017) dimana media permainan monopoli mampu meningkatkan pemahaman kompetensi IPA siswa sekolah dasar. Pemahaman materi akan lebih mudah untuk siswa sekolah dasar apabila siswa terlibat secara aktif dalam kegiatan pembelajaran ini akan merangsang dan mengembangkan bakat yang dimiki  siswa (Istikomah,  2018). Sehingga  berdasarkan  paparan  tersebut  materi  pembelajaran  dalam media permainan monopoli sangat mudah dipahami siswa.

## 4. Simpulan
Simpulan  penelitian  ini  yaitu  media  permainan  monopoli  dikembangkan  berdasarkan  model penelitian  pengembangan  ADDIE  sebagai  rancang  bangun.  Sementara  validitas  kelayakan  media mendapatkan kualifikasi sangat layak berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh para ahli dan siswa. Dari ahli materi dinilai sangat baik dan sesuai dengan karakteristik siswa, sama halnya dengan ahli desain dan media pada media permainan monopoli dengan komentar positif dan sangat baik dalam memotivasi siswa sekolah  dasar.  Berdasarkan  hal  tersebut  diketahui  bahwa  produk  media  permainan  monopoli  pada muatan PPKn sangat layak digunakan pada proses pembelajaran PPKn untuk siswa kelas IV SD.

## Daftar Rujukan
Achdiyat,  M.,  &  Warhamni,  S.  (2018).  Sikap  Cara  Belajar  dan  Prestasi  belajar. Faktor  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 5 (1), 49 – 58. https://doi.org/10.30998/.v5i1.2353.
Aenon,  N.  (2020).  Faktor  Faktor  yang  Mempengaruhi  Rendahnya  Prestasi  Belajar  Pendidikan  Jasmani. Jurnal Ilmu Keolahragaan , 3 (3). http://dx.doi.org/10.26418/jilo.v3i2.42965.
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pembelajaran , 1 (1). https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450.
Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Malang: Aditya Media Publishing.
Alfah,  R.  (2020).  Perancangan  Game  Untuk  Murid  Sekolah  Dasar  Bergenre  Arcade  Disertai  Materi  Soal Pelajaran Dengan Model ADDIE. Technologia Jurnal Ilmiah , 11 (1). http://dx.doi.org/10.31602/tji. v11i1.2692.
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berba sis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Bhineka  Tunggal  Ika:  Kajian  Teori  Dan  Praktik Pendidikan PKn , 6 (2), 208 – 216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118.
Arif, Muhammad Faisal; Praherdhiono, Henry; Adi, E. P. (2019). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Materi  Gaya  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (4),  329 – 335. http:// doi.org/10.17977/um038v2i42019p329.
Asyhari,  A.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berupa  Buletin  Dalam  Bentuk  Saku  Untuk Pembelajaran  IPA  Terpadu. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika , 5 ,  1 – 13. https://doi.org/10.24042/
jpifabiruni.v5i1.100.
Atma Hidayat, & M. (2015). Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran Batik Kelas
V Sd Siti Aminah
Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa , 3 , 218 – 226. h ttps://jurnalmahasiswa.unesa. ac.id/index.php/va/article/view/12403.
Candra, A. A., & Masruri, M. S. (2015). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Saintifik Untuk Pembelajaran PKn SMP. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 2 (2), 109 – 114. https://doi. org/10.21831/hsjpi.v2i2.7662.
Eri Karisma, I. K., Margunayasa, I. G., & Prasasti, P. A. T. (2020). Pengembangan Media Pop-Up Book pada Topik  Perkembangbiakan  Tumbuhan  dan  Hewan  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 4 (2), 121. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24458. Hidayat,  H.  (2020).  Peranan  Teknologi  Dan  Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2). http://doi.org/10.23887/jpku.v8i2.24759.
Hidayati,  A.S.,  A.  E.  P.,  &  H.,  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Materi  Gaya  Kelas  IV  di  SD  Sukoiber  1  Jombang. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 6 (1). http://doi.org/ 10.23887/jpku.v8i2.24759.
Istikomah, N. (2018). Penerapan Model Discovery Learning Pada Pembelajaran Ips Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO) ,
6 (3), 130 – 139. https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/pgsdsolo/article/view/11855.
Jelvida,  R.  G.  (2019).  Pengembangan  Media  Permainan  Monopoli  Keragaman  Indonesia  Berbasis  Sikap Toleransi Pada Pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kwarganegaraan Kelas Iv Sekolah Dasar. Dinamika Sekolah Dasar , 1 (1). https://journal.pgsdfipunj.com/index.php/ppkn/article/view/110. Liberta  Loviana  Carolin,  I  Ketut  Budaya  Astra,  &  I  Gede  Suwiwa.  (2020).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran Dengan Model Addie Pada Materi Teknik Dasar Tendangan Pencak Silat Kelas Vii Smp Negeri 4 Sukasada Tahun Pelajaran 2019/2020. Jurnal Kejaora (Kesehatan Jasmani Dan Olah Raga) , 5 (2), 12 – 18. https://doi.org/10.36526/kejaora.v5i2.934.
Nuriansyah,  F.  (2020).  Efektifitas  Penggunaan  Media  Online  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pada Mahasiswa  Pendidikan  Ekonomi  Saat  Awal  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Pendididikan  Ekonomi Indonesia , 1 (2), 61 – 65. https://ejournal.upi.edu/index.php/JPEI/article/view/28346. Nuswantari,  N.  (2018).  Model  Pembelajaran  Nilai-nilai  Toleransi  untuk  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 8 (1). https://doi.org/http://doi.org/10.25273/pe.v8i1.2255.
Puteri,  W.  A.,  Maharani,  D.  A.,  &  Wulandari,  A.  (2020).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19  Pada  Sd  N  1  Serayu Larangan. ABDIPRAJA (Jurnal
Pengabdian Kepada
Masyarakat) , 1 (1), 122. https://doi.org/10.31002/abdipraja. v1i1.3146.
Putri,  D.  P.  (2018).  Pendidikan  Karakter  Pada  Anak  Sekolah  Dasar  Di  Era  Digital. AR- RIAYAH :  Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 37. https://doi.org/10.29240/jpd.v2i1.439.
Rikizaputra,  &  Sulastri,  H.  (2020).  Pengaruh  E-Learning  dengan  Google  Classroom  terhadap  Hasil  dan Motivasi  Belajar  Biologi  Siswa. Lectura :  Jurnal  Pendidikan , 11 (1),  106 – 118. https://doi.org/10. 31849/lectura.v11i1.3760.
Romadhona, N. F. (2016). Evaluasi Ketepatan Pemilihan Media Pembelajaran yang Digunakan Guru Kelas VII  dan  VIII  SMO  Kemala  Bhayangkari  1  Surabaya .  1 – 8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/ index.php/jmtp/article/view/16497.
Rusmulyani,  K.  (2020).  Studi  Pengembangan  Pendidikan  dan  Pelatihan  Bagi  Aparatur  Sipil  Negara Berbasis Implementasi Model ADDIE. Susunan Artikel Pendidikan , 5 (2). http://doi.org/10.30998/ sap.v5i2.6957.
Sari,  A.  K.  (2014).  Analisis  Karakteristik  Gaya  Belajar  Vak(Visual,  Auditorial,  Kinestetik)Mahasiswa Pendidikan Informatika Angkatan 2014. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education , 1 (1),
1 – 12. https://doi.org/10.21107/edutic.v1i1.395.
Sari, P. I. (2018). Implementasi Model ADDIE Dan Kompetensi Kewirausahaan Dosen Terhadap Motivasi Wirausaha Mahasiswa. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 6 (1). https://doi.org/10. 26740/jepk.v6n1.p83-94.
Septianti, N., & Afiani, R. (2020). Pentingnya Memahami Karakteristik Siswa Sekolah Dasar di SDN Cikokol 2. As-Sabiqun , 2 (1), 7 – 17. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v2i1.611.
Setiawan,  A.  (2020).  Desain  Pembelajaran  untuk  Membimbing  Siswa  Sekolah  Dasar  dalam  Memperoleh Literasi Saintifik. Literasi Saintifik . https://doi.org/10.35542/osf.io/u59f8.
SHABRINA SAJIDAH, H., & Fitrayati, D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Pada
Materi Perdagangan Internasional Di Sman 1 Taman - Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) ,
5 (3), 1 – 4. https://doi.org/10.26740/jupe.v5n3.p. Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8 Dengan Model ADDIE. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  231 – 243. https://doi.org/10.24246/j.js. 2020.v10.i3.p231-243.
Suartama, I. K. (2010). Kualitas Pembelajaran Pada Mata Kuliah Media. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 43 (3), 253 – 262.
Suciati,  S., Septiana, I., & Untari, M. F. A. (2015). Penerapan Media Monosa (Monopoli Bahasa) Berbasis Kemandirian  Dalam  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 2 (2),  175 – 188. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v2i2.1328.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Sumarantri, H. (2020). Strategi Meningkatkan Hasil Belajar Sisiwa Pada Mata Pelajaran PKN DI SD Setia Budi Abadi. Journal of Edcuation Technology and Civic Literacy , 1 (1). https://jurnal.uisu.ac.id/index. php/jetcivil/article/view/3601. Thaariq,  Z.  Z.  A.,  Lindawati,  L.,  &  Puspita,  R.  D.  (2020).  Profesionalitas  Guru  Sekolah  Dasar  dalam menghadapi Ragam Karakteristik Belajar. EduBasic Journal: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 61 – 71. https://doi.org/10.17509/ebj.v2i1.26523.
Ulfaeni, S. (2017). Pengembangan Media Monergi (Monopoli Energi) Untuk Menumbuhkan Kemampuan Pemahaman  Konsep  IPA  Siswa  SD. Profesi  Pendidikan  Dasar , 4 (4). http://journals.ums.ac.id/ index.php/ppd/article/view/4990.
Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Siswa Kelas Xi Ips Sma Negeri 2 Jember Tahun Pelajaran  2016/2017. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi Dan Ilmu Sosial , 11 (2), 103. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6454.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter. Journal of Education Technology , 3 (3), 140. https://doi.org/10. 23887/jet.v3i3.21735.
Yuliawati,  L.  (2020).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Modul  Berbasis  Adobe Flash  pada  Mata  Pelajaran  Pekerjaan  Dasar  Elektromekanik. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro , 5 (1). https://doi.org/10.25273/jupiter.v5i1.6197.