## PERANCANGAN PROTOTIPE MOBILE LEARNING
“WAWASAN KEBANGSAAN” BERBASIS ANDROID BAGI MILENIAL SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN SITUASI PANDEMI
Djoko Murdowo 1 , Rizka Rachmawati 2 , Gema Aria Prahara 3 , Andreas Rio Adriyanto 4 1,2,3,4 Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, Bandung djoko@telkomuniversity.ac.id 1 , rizkarach@telkomuniversity.ac.id 2 , gemariff@telkomuniversity.ac.id 3 , andreasrio@telkomuniversity.ac.id 4

## Abstrak
Kaum muda milenial rentan mengalami disorientasi, dislokasi, individualistik bahkan ada yang terpapar  ideologi  berbasis  kebencian  SARA  dan  terorisme.  Hal  ini  disebabkan  oleh  sistem pembelajaran wawasan kebangsaan yang disampaikan di Perguruan Tinggi belum sepenuhnya sesuai  dengan  karakter  milenial  dan  belum  menggunakan  alternatif  media  pembelajaran interaktif.  Penggunaan smartphone / gadget oleh  mahasiswa  menjadi  sebuah  peluang  dalam menunjang  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  virtual  dan  interaktif.  Kondisi  pandemi  yang melanda saat  ini menjadikan smartphone sebagai media yang penting yang digunakan dalam komunikasi dan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) mengembangkan bahan ajar tentang wawasan  kebangsaan  melalui  media mobile  learning berbasis android ,  2)  bahan  ajar  yang menghadirkan  konten  menarik  berbentuk  visual  yang  bisa  diwujudkan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Metode  penelitian  menggunakan  penelitian Research  &  Development  (R&D) dengan tahapan penelitian yang dilaksanakan diawali identifikasi masalah, analisa, desain dan development . Hasil riset berupa rancangan prototipe mobile learning berbasis android dengan konten bahan ajar yang dikemas dalam aplikasi dengan visualisasi unsur warna, tipografi dan ilustrasi. Manfaat yang dihasilkan dari aplikasi adalah fleksibilitasnya yang bisa dibuka dimana saja dan kapan saja, tentunya sesuai dengan situasi pandemi saat ini. Alternatif ini dapat menjadi solusi metode pembelajaran yg terus dikembangkan kedepannya.
Kata Kunci: milenial, mobile learning , pandemi covid19, wawasan kebangsaan

## Abstract
Millennial youth are susceptible to disorientation, dislocation, individualism, and ideology. Some of them even expose to ideologies based on SARA hatred and terrorism. One of the causes of this situation is the national perception learning system communicated at universities is not entirely in line with the millennial character and has not used alternative interactive learning media. The use  of  smartphones/gadgets  by  students  is  an  opportunity  to  support  virtual  and  interactive learning.  The  current  pandemic  conditions  have  made  smartphones  an  essential  medium  for communication and learning. This study aims to 1) develop teaching materials about national insight  through  android-based  mobile  learning  media,  2)  teaching  materials  that  present interesting content in the form of visuals that embody learning activities. The research method used was Research & Development (R&D) research along with the stages of research carried out starting  with  problem  identification,  analysis,  design,  and  development.  The  outcome  of  the research is an Android-based mobile learning prototype design with teaching material content that wraps in an application with visualization of color elements, typography, and illustrations. The  benefits  result  from  the  application  is  its  flexibility  that  it  can  be  opened  anywhere  and anytime, indeed, in accordance with the current pandemic situation. This alternative can be a solution for learning methods that will continue to be advance in the future.
Keywords: millennial, mobile learning, national insight, covid19 pandemic
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Wawasan  kebangsaan  merupakan  cara  pandang  suatu  bangsa  mengenai  diri  dan ideologi  serta  cita-cita  untuk  memperkokoh  dan  menjaga  persatuan  bangsa  dan mewujudkan nasionalisme (Herdiawanto dan Hamdayana 2010). Budimansyah (2010) menyatakan  bahwa  pembinaan  wawasan  kebangsaan  dan  cinta  tanah  air  perlu dilakukan  secara  berkelanjutan  demi  menjamin  keberlangsungan  kehidupan  bangsa- negara.  Namun  saat  ini  ditengarai  terjadi  lunturnya  pemahaman  dan  implementasi wawasan kebangsaan di kalangan kaum muda milenial (Fatimah et.all: 2020), sehingga mengakibatkan  kaum  muda  milenial  mengalami  disorientasi,  dislokasi,  individualistik bahkan ada yang terpapar ideologi berbasis kebencian SARA dan terorisme.
Badan  Pusat  Statistik  (2011)  menjelaskan  bahwa  60,80%  yang  mewakili  masyarakat Indonesia, menyatakan bahwa kurangnya kecintaan terhadap Negara Kesatuan Republik Indonesia menyebabkan terjadinya berbagai permasalahan bangsa. Peneliti melakukan survey tentang pemahaman wawasan kebangsaan terhadap mahasiswa di Universitas Telkom yang dilakukan melalui kuis dengan google form terhadap 95 mahasiswa. Kuis tersebut  berisi  beberapa  pertanyaan  untuk  mengukur  pemahaman  tentang  pilar, makna,  asas  dan  nilai  wawasan  kebangsaan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa pemahaman  tentang  Pilar  wawasan  kebangsaan  (40,6  %)  cukup  memahami. Pemahaman mahasiswa terkait makna, nilai, asas kebangsaan, dan implementasi cinta tanah air sudah cukup baik, sebagian besar responden (di atas 59, 2 %) dapat mengerti sejauh  apa  hal-hal  tersebut  patut  untuk  dipahami.  Dari  hasil  tersebut  menunjukkan bahwa pemahaman dari responden terhadap wawasan kebangsaan masih pada tataran cukup.
Kelemahan  tentang  pemahaman  ini  tidak  bisa  dipungkiri  dan  tidak  lepas  dari pembelajaran  wawasan  kebangsaan  yang  diberikan  pada  pendidikan  formal  atau institusi pendidikan (Widisuseno & Sudarsih, 2019), seperti halnya di Perguruan Tinggi, yang merupakan tempat kaum muda melineal menempa ilmu. Pembelajaran wawasan kebangsaan  di  Perguruan  Tinggi  salah  satunya  di  Universitas  Telkom,  tidak  secara spesifik diberikan pada satu mata kuliah tertentu, namun diberikan pada beberapa mata kuliah yang terkait seperti Pendidikan Kewarganegaraan, Pancasila, dan Pembentukan Karakter.  Peneliti  melakukan  survei  dengan  menyebarkan google  form di  mahasiswa Universitas  Telkom,  berupa  kuis  untuk  mengetahu  tentang  persepsi  media pembelajaran wawasan kebangsaan dan konten media pembelajaran.
Dari  kuesioner  yang  disebarkan  juga  didapatkan  hasil  yang  berpendapat  jumlah  isi pembelajaran yang harus dipahami dalam topik wawasan kebangsaan ini dinilai cukup (35,4%), banyak (27,1%), sangat banyak (35,4%). Banyaknya isi pembelajaran tersebut pun  perlu  didukung  dengan  metode  penyampaian  yang  bisa  dapat  mudah  dipahami. Dari proses pembelajaran yang telah berlangsung saat ini, metode penyampaian materi wawasan kebangsaan dengan media pembelajaran berbasis manusia sebagai dosen dan media berbasis buku/ textbook dinilai cukup bisa dipahami (42,7%), namun tak sedikit pula  mahasiswa  yang  merasa  penyampaian  dengan  media  tersebut  kurang  dapat dipahami (16,7%). Sisanya mengatakan bahwa media textbook dan penyampaian materi
langsung oleh dosen masih dapat dipahami (40,6%). Media pembelajaran seperti ini pun membuat  mahasiswa  merasa  bahwa  materi  yang  disampaikan  terlalu  mengacu  pada textbook (10,4%),  kurang  variatif  seperti  menggunakan  media  aplikasi  di smartphone (15,6%),  materi  menjadi  terkesan  sangat  banyak  (17,7%),  bersifat  klasikal  dan konvensional  (22,9%),  dan  jawaban  terbanyak  adalah  mereka  merasa  bahwa  materi yang disampaikan terlalu teoritis dan membosankan (33,3%).
Guna mendapatkan solusi terkait hal ini, pendapat mahasiswa sebagai generasi milenial diminta  untuk  memberikan  saran  terkait  media  apa  yang  cocok  digunakan  dalam penyampaian  materi  wawasan  kebangsaan.  Hasilnya  adalah,  sebanyak  32,3%  ingin menggunakan media berbasis komputer atau interaktif video. Mahasiswa pun ternyata tidak sedikit yang tetap menginginkan dosen untuk menjelaskan materi, yaitu sebesar 24%. Sebanyak 39,6 % menginginkan media pembelajaran didukung dengan audio visual serta tersedia dalam aplikasi di gadget sebagai sarana edutainment . Seluruh responden pun sepakat bahwa tersedianya media pembelajaran yang menarik dapat bermanfaat karena  desain  dan  tampilan  yang  interaktif  pada  media  yang  berbasis  teknologi  dan aplikasi ini bisa membuat mahasiswa memahami materi.
Dari  hasil  kuesioner  tersebut  dapat  disimpulkan,  bahwa  masih  ada  kendala pembelajaran yang sering dialami oleh pelaku pendidikan dalam pembelajaran wawasan kebangsaan adalah a) pemahaman mahasiswa tentang pengertian, makna, azas dan nilai wawasan kebangsaan masih pada tataran cukup, b) pembelajaran wawasan kebangsaan terlalu banyak diajarkan di berbagai mata kuliah, c) penyampain melalui dosen bersifat klasikal,  konvensional  dan textbook sehingga  mahasiswa  merasa  cepat  bosan,  d) Mahasiswa  menginginkan  pembelajaran  yang  interaktif  dengan  menggunakan  media teknologi dan aplikasi pada smartphone dengan desain yang menarik.
Harapan agar pembelajaran wawasan kebangsaan menggunakan media pembelajaran dengan teknologi dan aplikasi merupakan sebuah peluang yang perlu dipertimbangkan dan  diimplementasikan.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  dapat menyampaikan  atau  menghantarkan  pesan-pesan  pembelajaran  (Arsyad,  2015). Penggunaan media pembelajaran merupakan suatu hal yang penting dan bermanfaat untuk  a)  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi  (Sudjana  dan  Rivai,  1992), meningkatkan motivasi belajar siswa (Hamalik, 1994) dan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu (Arsyad, 2015).
Miniukovich & Angeli (2014) melakukan penelitian terkait impresi visual dalam aplikasi mobile . Penelitian ini menggunakan ukuran berupa kedalaman warna, warna dominan, keacakan visual, simetri, kontras latar belakang dan pengaturan spasial. Hasil dari studi ini memperlihatkan bahwa orang cenderung menilai suatu aplikasi mobile berdasarkan tampilan  visualnya.  Penelitian  ini  menyarankan  dalam  perancangan  aplikasi mobile sebaiknya  memenuhi  unsur-unsur  yang  mudah  diprediksi.  Salah  satu  bagian  dalam aplikasi mobile adalah  penggunaan  ikon.  Dalam  menganalisis  ikon  yang  pertama dipertimbangkan  adalah  warna,  bentuk  dan  performa  visual  lainnya  terkait  dengan elemen  desain  yang  menarik  perhatian  pengguna.  Chun  &  Heng  (2013)  melakukan
penelitian terkait dengan ikon yang terdapat dalam aplikasi mobile . Dari pengumpulan berbagai ikon aplikasi ditemukan tren desain untuk ikon mengkerucut pada dua cabang yaitu  ikon  yang  kongkrit  dan  abstrak.  Ditemukan  bahwa  pengguna  lebih  menyukai desain yang merupakan miniatur dari barang nyata atau kongkrit. Namun untuk generasi muda banyak yang tidak memahami simbol yang mewakili ikon tersebut karena secara kultural tidak bersentuhan dengan obyek kongkritnya. Hal ini terlihat dalam pemakaian ikon  musik  yang  lebih disukai  dengan  tampilan  yang  lebih  abstrak.  Dalam  merancang tampilan  visual untuk  kebutuhan  aplikasi mobile ,  menurut  Cattaneo dkk  (2009)  perlu mempertimbangkan  delapan  karakteristik  yaitu  kejelasan,  keringkasan,  keakraban, tingkat responsif, konsistensi, estetik, efisiensi dan antisipasi kesalahan.
Peluang  penggunaan  teknologi  aplikasi  sangat  memungkinkan,  menurut  Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia kaum muda milenial yang berusia antara 15 – 34 tahun  paling  banyak  dalam  penggunaan  internet  dan  lebih  maju  dalam  mengikuti kemajuan  teknologi  (Detiknet,  2019).  Pengguna  internet  dan  juga mobile didominasi oleh  kalangan  usia  muda,  sehingga  pemanfaatan  piranti mobile untuk  kegiatan pembelajaran menjadi memungkinkan (Sulisworo, Jauhari, & Firdausy, 2014). Riset yang dirilis Pew Research Center (Hariansyah, 2018) menjelaskan ada keunikan generasi muda milenial  dibanding  generasi-generasi  sebelumnya  adalah  soal  penggunaan  teknologi yang  tidak  bisa  dilepaskan  dalam  kehidupan  sehari-hari  terutama  akses  internet. Pertimbangan  lain  adalah  adanya  wabah  COVID  19,  menyebabkan  perubahan  dalam tata  kehidupan  salah  satunya  model  pembelajaran  yang  harus  dilakukan  dari  rumah ( Work from Home ) dan pembelajaran online , maka penelitian ini akan lebih urgen dan implentatif dengan menjadikan Smartphone / gadget menjadi vital sebagai media yang digunakan  dalam  komunikasi  dan pembelajaran.  Penggunaan gadget bagi  mahasiswa bukan  hal  yang  asing  dan  sudah  menjadi  kebutuhan.  Studi  Kusnayat  dkk  (2020) menunjukkan 60.5% mahasiswa yang menjadi obyek penelitian siap beradaptasi dengan perkuliahan daring.
Berkenaan dengan itu, perlu kiranya ada sebuah inovasi baru dalam pembelajaran yang membuat kaum muda milenial memiliki ketertarikan besar untuk memahami wawasan kebangsaan.  Pada  penelitian  ini  akan  dirancang  sebuah  sistem  aplikasi  bahan  ajar tentang  wawasan  kebangsaan  berbentuk  media  pembelajaran mobile  learning tiga dimensi  berbasis android . Mobile  learning berbasis android ini  dikembangkan  untuk sistem pembelajaran virtual yang digunakan sebagai alternatif atau sebagai pelengkap dan  dengant  tetap  tidak  menghilangkan  pembelajaran  konvensional  di  kelas (Widhoasih, 2016). Sistem ini dirancang untuk menghadirkan konten-konten wawasan kebangsaan  yang  interaktif  sehingga  aplikasi  ini  tidak  hanya  berisi  teori  tetapi menampilkan  visualisasi  dengan  desain  grafis  yang  menarik  dengan  penampilan  tiga dimensi berbasis android .
Mobile  learning sebagai  suatu  fasilitas  yang  memberikan  informasi  elektronik  secara umum  kepada  pembelajar  dan  konten yang  edukasional  yang  membantu  mencapai pengetahuan  (Arifpurnamaya,  2012)  yang  dapat  diakses  dimana  saja  dan  kapan  saja dengan tampilan yang menarik (Fatmawati, 2015). Penggunaan mobile learning dengan
menggunakan  telepon  selular  berbasis android sangat  relevan  dan  cocok,  karena pemakaian  telepon  selular  / smartphone utamanya  pada  generasi  muda  sudah  tidak asing  lagi.    Penelitian  Ningsih,  2019)  menyatakan  lebih  dari  80%  mahasiswa  memiliki kesiapan  untuk  menggunakan mobile learning berbasis android pada  proses pembelajaran.  Penelitian  Setyadi  (2017)  menunjukkan  penggunaan mobile  learning berbasis android dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Basis penggunaan android sangat relevan, karena android bersifat open source dan merupakan salah satu sistem  operasi  (OS)  untuk smartphone atau  tablet  yang  berbasis  Linux  dapat  diinstal dengan mudah disetiap perangkat yang kompatible (Huda, 2013) . Pada saat ini, android mempunyai jumlah pengguna paling besar karena memiliki beberapa keunggulan dalam sistem operasinya (Maulana, 2017).
Upaya  pengembangan mobile  learning berbasis android di  Perguruan  Tinggi  telah dilakukan oleh beberapa peneliti diantaranya adalah a) aplikasi mobile learning berbasis smartphone android sebagai sumber belajar mahasiswa program studi pendidikan IPA Universitas Wiraraja Sumenep (Matlubah, Anekawati, & Ngadi, 2016), b) pengembangan media  pembelajaran mobile  learning berbasis android pada  mata  kuliah  kecerdasan buatan  (Khomarudin,  Efriyanti,  &  Tafsir,  2018),  c)  pengembangan mobile  learning berbasis android pada  mata  kuliah  strategi  pembelajaran  Program  Studi  Teknologi Pendidikan  Universitas  Baturaja  (Ningsih  dan  Adesti,  2019),  d)  penelitian  Susilo  dan Prasetyo  (2020)  menyatakan      penggunaan  bahan  ajar mobile  learning 2D  berbasis android dengan  menggunakan smartphone mampu  secara  efektif  meningkatkan motivasi,  antusiasme,  dan  memberikan  dampak  positif  bagi  minat  belajar  siswa. Sementara  penguatan  wawasan  kebangsaan  melalui  pengembangan  media pembelajaran mobile learning 3  dimensi  berbasis android di  Perguruan  Tinggi  belum dikembangkan oleh para peneliti di Indonesia.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model proses desain “ double diamond ” (Gambar 1). Tahapan yang dilakukan dengan tampilan gambaran  dua  berlian  dengan  tahapan  pertama  berupa  riset  dengan  melakukan penemuan  ( discover )  masalah  dan  mendefinisikan  ( define )  permasalahan.  Tahapan kedua  dengan  melakukan  perancangan  berupa  pengembangan  ( develop )  dan menyampaikan  ( deliver )  solusi  atas  permasalahan  yang  terjadi.  Penelitian pengembangan  merupakan  metode  penelitian  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan produk  tertentu  dan  menguji  kelayakannya  (Sugiyono,2015).  Tahapan  penelitian dilakukan sebagai berikut:
a. Tahap awal penelitian dilakukan dengan identifikasi masalah yang dilakukan dengan melakukan  penyebaran  kuesioner  terhadap  responden  mahasiswa  Universitas Telkom yang mengambil mata kuliah yang relevan dengan wawasan kebangsaan.
b. Tahap 2 melaksanakan analisis yang terdiri dari analisis kebutuhan dan karakteristik responden terkait dengan pemahaman, media pembelajaran, konten, dan harapan terhadap  sistem  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  akan  menghasilkan  data  atau rekomendasi  media  atau  sistem  pembelajaran  seperti  apa  yang  diharapkan.  Pada tahap ini juga menghasilkan deskripsi sitem dan deskripsi kebutuhan aplikasi.
c. Tahap  3  desain  yang  terdiri  dari  pembuatan  rancangan wireframe aplikasi  dan pembuatan  materi-materi vector sebagai  visualisasi  untuk  kebutuhan  aset  pada aplikasi mobile .
d. Tahap 4 adalah development yang akan menggunakan perangkat Adobe Illustrator dan  Adobe  Photoshop  untuk  membuat  materi-materi  vektor  dan  aplikasi  Figma untuk membuat prototipe aplikasi mobile interaktif.
Gambar 1. Proses Desain Double Diamond [Sumber: Adaptasi dari designcouncil.org.uk]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  proses  pembelajaran  serta mengambil peluang penggunaan teknologi gadget yang massif, maka dibuatlah model atau  prototipe  pembelajaran  denga  mobil learning berbasis android .  Hal  ini  relevan dengan pendapat Shih et al dalam Kutluk & Gulmez (2014) bahwa penggunaan mobile learning dapat  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  melakukan  penyelidikan  dan kemampuan  berpikir  kritis  dan  secara  efektif  dapat  meningkatkan  perilaku pembelajaran.  Dalam  penelitian  Khamadi  &  Senoprabowo  (2018)  dinyatakan  bahwa melalui  transformasi  rancangan  model  pembelajaran  menjadi  digital  dapat  menjadi menarik dan tetap mempertahankan nilai yang ada di dalamnya.
Di  samping  itu  model  pembelajaran mobile  learning akan  memberikan  manfaat  bagi dosen  dan  mahasiswa.  Penelitian  oleh  Shin  et  all  (2011)  menyatakan  bahwa  siswa merasa puas dan termotivasi manakala guru dalam proses pembelajaran menggunakan perangkat elektronik. Penelitian Righie (2012) menunjukkan ada peningkatan partisipasi dan kerjasama kolaboratif siswa pada saat pembelajaran dengan menggunakan mobile teknologi. Seppala & Alamaki (2013) bahwa penggunaan mobile learning oleh siswa di luar  jam  pembelajaran  melalui smartphone ,  dapat  diterima  siswa  sebagai  bentuk pembelajaran  yang  bersifat  mandiri  dan  fleksibel.  Hasil  penelitian  Handayani  (2015) bahan ajar dalam bentuk mobile learning sangat membantu peserta didik dalam belajar dengan prosentase keberhasilan 93.10%. Hasil penelitian Taleb, Ahmadi, Musavi (2015) kemampuan  bekerjasama  dalam  menuangkan  ide  siswa  dalam  pembelajaran matematika  melalui  pemanfaatan  M- learning lebih  meningkat.  Penelitian  Banindro (2019)  menyatakan  media  pembelajaran  elektronik  ini  merupakan  suplemen  bagi
mahasiswa untuk mengembangkan dan mengasah kemampuan secara mandiri dengan panduan instruksional berbasis digital.

## 3.1 Hasil Survei terkait Perancangan
Perancangan mobile learning berbasis android ini  sangat  memperhatikan  dan mempertimbangkan  hasil  survei  yang  dilakukan  melalui  kuesioner  dan  wawancara. Terkait  konten  pembelajaran  wawasan  kebangsaan,  sebanyak  63,5%  sepakat  bahwa konten tampilan terdiri dari penggabungan teks, gambar, dan animasi video. Sedangkan untuk  tampilan teks  materi,  sebanyak  51 %  responden  merasa  mudah membaca dan memahami teks apabila tampilan warna teks adalah hitam dengan warna background putih. Adapun sebesar 17,7% responden menilai bisa saja jika teks berwarna ditampilkan sebagai  hi-lite  materi  namun  tetap  dengan background putih.  Sedangkan  terkait komposisi  jenis font dan  ukuran,  sebanyak  53,1%  menyukai  komposisi  teks  dalam kondisi font yang sama semua jenisnya, namun boleh ada beberapa perbedaan ukuran.
Tampilan visual pada media pembelajaran pun perlu diperhatikan, sehingga terkait hal ini, 80,2% reponden menilai bahwa jenis gambar apa dalam konten pembelajaran dapat terdiri dari kombinasi antara fotografi, ilustrasi vector , dan gambar 3 dimensi. Gambar dalam  konten  pembelajaran  ini  berfungsi  sebagai  penjelasan  konten,  elemen  estetis, dan  sekaligus  sebagai  ilustrasi  yang  mewakili  konten.  Dan  apabila  terdapat  video pembelajaran atau materi yang disampaikan terkait wawasan kebangsaan ini, sebanyak 91,7% responden sepakat bahwa durasi video tidak lebih dari 5 menit.

## 3.2 Rancangan Wireframe Aplikasi Wawasan Kebangsaaan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman tentang pilar wawasan kebangsaan (40,6%)  cukup  memahami.  Pemahaman  mahasiswa  terkait  makna,  nilai,  asas kebangsaan  dan  implementasi  cinta  tanah  air  sudah  cukup  baik,  sebagian  besar responden  (di  atas  59,2%)  dapat  mengerti  sejauh  apa  hal-hal  tersebut  patut  untuk dipahami.  Dari  hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  pemahaman  dari  responden terhadap wawasan kebangsaan masih pada tataran cukup.
Dalam  tahapan  pengembangan  dilakukan  proses  perancangan  kerangka  aplikasi. Konten utama dalam materi pembelajaran dengan mengacu pada empat sub topik yaitu pilar, makna, asas, dan nilai wawasan kebangsaan. Pemilihan sub topik tersebut dengan memperhatikan hasil survei yang menunjukkan pemahaman dari responden masih pada tataran cukup. Adapun uraian dan alasan pemilihan masing-masing sub topik sebagai berikut:
a. Pilar Wawasan Kebangsaan terdiri dari 1) Pancasila, 2) Undang-Undang Dasar Negara Republik  Indonesia  Tahun  1945,  3)  Bhinneka  Tunggal  Ika,  dan  4)  Negara  Kesatuan Republik Indonesia. Pilar wawasan kebangsaan ini dipilih dengan pertimbangan dan mengacu  hasil  penelitian  yang  menunjukkan  40,6%  masih  pada  tataran  cukup memahami, sehingga perlu ditingkatkan
b. Makna Wawasan Kebangsaan. Mengamanatkan kepada semua warga negara untuk dapat  menempatkan  persatuan,  kesatuan  dan  juga  kepentingan  bangsa  itu  diatas kepentingan diri sendiri atau juga kelompok tertentu.
c. Asas  Wawasan  Kebangsaan  yang  terdiri  dari  1)  Kepentingan/tujuan  yang  sama,  2) Solidaritas,  3)  Keadilan,  4)  Kerjasama,  5)  Kejujuran,  dan  6)  Kesetiaan  terhadap kesepakatan.
d. Nilai-nilai  Wawasan  Kebangsaan  yang  sangat  fundamental  yakni  mencakup  6  hal diantaranya  1)  Menghargai  harkat  serta  juga  martabat  manusia  ialah  sebagai makhluk  ciptaan  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  2)  Mencintai  tanah  air  serta  bangsa,  3) Demokrasi  serta  kedaulatan  rakyat,  4)  Tekad  bersama  seluruh  warga  negara mewujudkan Indonesia yang bebas, 5) Merdeka serta bersatu, dan 6) Masyarakat yang adil dan makmur dan kesetiakawanan sosial.
Pemahaman mahasiswa terkait makna, nilai, asas kebangsaan dan implementasi cinta tanah air sudah cukup baik, sebagian besar responden (di atas 59, 2 %) dapat mengerti sejauh apa hal-hal tersebut patut untuk dipahami. Namun demikian masih ada faktor yang mempengaruhi kualitas pemahaman yang tidak bisa sepenuhnya dimengerti yaitu penyampaian  konten  dan  isi.  Untuk  perlu  dibuat  rancangan wireframe untuk memudahkan dalam proses perancangan pembelajaran ini.
Rancangan wireframe berisi  tampilan  awal  berupa splash  screen yang  menunjukkan konten pembelajaran wawasan kebangsaan dengan identitas yang terkait dengan topik wawasan kebangsaan (Gambar 2). Di menu utama terdapat submenu yang terdiri dari empat sub topik wawasan kebangsaan yaitu pilar, makna, asas, dan nilai. Bagian menu utama  ini  terdiri  empat  komponen  tombol  dengan  logo  identitas  berada  di  atasnya. Dalam  rancangan  penelitian  ini  difokuskan  pada  salah  satu  sub  topik  wawasan kebangsaaan yaitu nilai-nilai wawasan kebangsaan. Ketika mahasiswa masuk ke dalam sub topik nilai maka aplikasi akan mengarahkan pada pembelajaran nilai-nilai. Di bagian ini mahasiswa dapat memilih topik yang diinginkan. Topik ini disajikan dalam model grid yang terbagi dalam tiga kolom dan dua baris.
Gambar 2. Rancangan Wireframe Halaman Utama
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Sub  topik  nilai-nilai  wawasan  kebangsaan  mempunyai  enam  materi  yang  terdiri  dari harkat  manusia,  hidup  merdeka,  cinta  tanah  air,  demokrasi,  setia  kawan  dan  adil makmur. Hal ini untuk kemudahan pengguna dalam melakukan navigasi. Untuk kembali ke  menu terdapat  dua  jalur  yang  melalui navigasi  panah  kiri  atas  atau menggunakan tombol  menu  yang  terdapat  di  bagian  bawah  halaman.  Ada  empat  menu  sebagai
pengingat  bagi  pengguna  akan  empat  sub  topik  yang  terdapat  dalam  wawasan kebangsaaan.  Mahasiswa  dapat  bebas  memilih  secara  langsung  sub  topik  lainnya dengan menekan tombol di bagian bawah halaman.
Dalam  penelitian  ini  pengembangan  dilakukan  untuk  materi  cinta  tanah  air.  Bagian materi  ini  mempunyai  struktur  yaitu  judul  materi,  ilustrasi  materi,  dan  deskripsi  dari materi itu. Navigasi ke materi cinta tanah air berikutnya dilakukan dengan menggunakan tombol navigasi ke kanan dan ke kiri yang terletak di bagian bawah halaman. Navigasi ini  juga  dapat  dilakukan  dengan  cara  menyapu  ( swap ) halaman  ke  kanan dan  ke  kiri. Posisi  lingkaran-lingkaran  yang  ada  di  navigasi  itu  digunakan  untuk  memudahkan mahasiswa melihat posisi jumlah materi dan berapa banyak lagi materi yang tersedia.
Navigasi utama yang terdiri empat tombol yang sebelumya ada di menu nilai-nilai juga terdapat di halaman ini. Hal ini untuk memudahkan mahasiswa untuk bebas memilih sub topik lain selain sub topik nilai-nilai.  Untuk kembali ke materi-materi sub topik nilai- nilai,  mahasiswa  dapat  melakukan  navigasi  dengan  memilih  panah  kiri  atas  selain memilih tombol navigasi nilai yang terdapat di bawah halaman.
Gambar 3. Rancangan Wireframe Halaman Materi [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.3 Elemen Visual Aplikasi Wawasan Kebangsaan
Hasil  survei  terkait  konten  pembelajaran  wawasan  kebangsaan,  sebanyak  63,5% sepakat bahwa visualisasi konten terdiri dari penggabungan elemen teks, gambar, dan animasi  video.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  baik  pada  desain visualisasi, tampilan akan meningkatkan motivasi  dan minat siswa untuk belajar yang pada akhirnya akanmembuat siswa berhasil memahami materi yang diberikan (Setyadi dan Qohar, 2017:1).
Tampilan visual pada media pembelajaran pun perlu diperhatikan, sehingga terkait hal ini, 80,2% reponden menilai bahwa jenis gambar apa dalam konten pembelajaran dapat terdiri dari kombinasi antara fotografi, ilustrasi vector , dan gambar 3 dimensi. Gambar dalam  konten  pembelajaran  ini  berfungsi  sebagai  penjelasan  konten,  elemen  estetis, dan  sekaligus  sebagai  ilustrasi  yang  mewakili  konten.  Dan  apabila  terdapat  video pembelajaran atau materi yang disampaikan terkait wawasan kebangsaan ini, sebanyak
91,7% responden sepakat bahwa durasi video tidak lebih dari 5 menit. Hasil survei ini menjadi pertimbangan dalam menyusun elemen visual aplikasi.
Elemen-elemen  visual  yang  akan  digunakan  terbagi  menjadi  tiga  unsur  yaitu  unsur warna, tipografi, dan ilustrasi. Kombinasi warna yang akan digunakan dalam prototipe ini menggunakan tiga warna yaitu merah darah, abu-abu dan putih tulang. Pemilihan warna ini merujuk pada warna merah putih pada bendera Indonesia. Warna gelap yang ditunjukkan oleh warna abu-abu merupakan warna penyeimbang dan penyederhanaan dari  warna  hitam.  Kombinasi  tiga  warna  (hitam, putih  dan  merah) banyak  ditemui di beberapa suku yang ada di Indonesia seperti warna poleng di budaya Bali, warna gorga di budaya Batak dan ornamen pada budaya Toraja (Gambar 4).
Gambar 4. Warna-warna Dasar pada budaya Nusantara
[Sumber: Kompilasi Sumber Internet]
Penerapan dalam aplikasi digital disesuaikan dengan mode warna RGB (red, green, blue) dan informasi hexagonal (#D63030, #666666, #F8F8F8). Kombinasi warna ini ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Pemakaian Warna pada Aplikasi [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Tipografi  yang  digunakan  menggunakan  jenis font serif  dan  sans  serif. Font serif digunakan sebagai bagian utama nama aplikasi, sedang jenis sans serif digunakan untuk sub judul dan teks konten. Font Philospher digunakan pada bagian nama utama aplikasi sedangkan font Montserrat digunakan untuk sub judul dan teks konten.
Gambar 6. Penggunaan Font pada Aplikasi [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Penggunaan  ikon  pada  menu  utama  berhubungan  dengan  logo  dan  menu  utama. Identitas aplikasi digunakan lambang negara Garuda Pancasila yang merupakan salah satu pilar dalam Wawasan Kebangsaan. Untuk menu pilar, makna, asas dan nilai masing- masing  diwakilkan  oleh  ikon  pilar  gedung,  jantung  yang  menyala,  neraca  timbangan yang terkait dengan hukum dan asas dan ikon bintang yang mewakili nilai (Gambar 7).

## Gambar 7. Penggunaan Ikon untuk Menu Utama pada Aplikasi
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Penggunaan  ikon  untuk  sub  topik  nilai-nilai  yang  terdiri  dari  harkat  manusia,  hidup merdeka,  cinta  tanah  air,  demokrasi,  setia  kawan  dan  adil  makmur.  Berturut-turut diwakilkan oleh visualisasi pada Gambar 8.
Gambar 8. Penggunaan Ikon untuk Sub Topik Nilai
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Ilustrasi konten pembelajaran menggunakan ilustrasi vektor untuk memperkuat ilustrasi dalam konten pembelajaran (Gambar 9).

## Gambar 9. Ilustrasi untuk Konten Materi Pembelajaran
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.4 Hasil Prototipe Aplikasi Wawasan Kebangsaan
Hasil protipe aplikasi pembelajaran Wawasan Kebangsaan dapat dilihat pada Gambar 10.  Tampilan splash  screen memperlihat  lambang  Garuda  Pancasila  dengan  teks Wawasan  Kebangsaan  dengan background merah.  Menu  utama  dalam  aplikasi  ini
berupa  empat  tombol  utama  yang  terdiri  dari  pilar,  makna,  asas,  dan  nilai  wawasan kebangsaaan.  Gaya  desain  untuk  penerapan  tombol  menggunakan  desain neumorphism . Neumorphism merupakan gaya desain yang mengadaptasi dari keadaan fisik dunia nyata. Ciri utama adalah bagian tertentu dari obyek seolah-olah keluar dari latar  belakang namun tidak  terlepas dari  latarnya.  Ketika  pengguna menekan tombol tersebut reaksi yang terjadi adalah bagian itu menjadi cekung ke dalam akibat aksi yang dilakukan  pengguna.  Hal  ini  terlihat  pada  tombol  Nilai  yang  mengalami  perubahan setelah ditekan.
Gambar 10. Prototipe Splash Screen dan Menu Utama [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Situasi  yang  sama  diterapkan  pada  bagian  sub  topik  nilai-nilai  dengan  materi pembelajarannya.  Desain neumorphism diterapkan  pada  tombol-tombol  materi  pada sub topik nilai-nilai. Selain itu juga diterapkan pada navigasi menu utama yang berada di bagian bawah halaman berupa papan navigasi dengan latar merah.
Gambar 11. Prototipe Sub Topik Nilai Nilai dan Materi Ajar
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Metode pembelajaran wawasan kebangsaan bagi generasi milenial yang disampaikan di Perguruan  Tinggi  belum  sepenuhnya  cocok  dengan  gaya  hidup  anak  muda,  dan cenderung  membosankan  dan  belum  banyak  memanfaatkan  media  pembelajaran digital atau mobile learning . Gadget atau mobile phone sudah menjadi gaya hidup kaum muda milenial, lebih spesifiknya bagi kaum muda yang sedang kuliah.
Penelitian ini sebagai solusi pembelajaran wawasan kebangsaan yang berbasis pada e - learning dengan memanfaatkan gadget yang berbasis android .  Hasil riset menghasilkan rancangan berupa prototipe mobile learning dengan konten bahan ajar yang menjadi inti dari wawasan kebangsaan yaitu pilar, makna, asas, dan nilai wawasan kebangsaan. Konten  konten  tersebut  dikemas  dalam  aplikasi  yang  tidak  hanya  berisi  teori  tetapi memiliki  fasilitas  grafis  berbentuk  visualisasi  yang  bisa  diwujudkan  dalam  kegiatan pembelajaran. Elemen-elemen visual yang digunakan terbagi menjadi tiga unsur yaitu unsur warna, tipografi, dan ilustrasi.
Metode  pengajaran  berbasis mobile learning memberikan  keleluasaan  kepada  para mahasiswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  wawasan  kebangsaan,  seperti flexible , bisa belajar dimana saja dan kapan saja. Pebelajaran dengan mobile learning ini sangat relevan dan bermanfaat sebagai solusi pembelajaran pada saat kondisi Covid19, dimana proses pembelajaran tatap muka atau klasilkal dibatasi. Keterbatasan penelitian ini belum dapat sepenuhnya menampilkan keseluruhan nilai nilai wawasan kebangsaan. Penelitian hanya berupa prototipe dengan mengambil sampel nilai cinta tanah air untuk divisualisasikan dalam aplikasi gadget . Selanjutnya penelitian ini bisa dikembangkan dan dibuat  lebih  lengkap  dan  utuh. Di  samping  itu pengembangan  dapat dilakukan  untuk proses pembelajaran Mata Kuliah lainnya seperti Pancasila dan Kewarganegaraan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifpurnamayana,  M.  I.  (2012). Rancangan  dan  Pembuatan  Mobile  Learning  Berbasis Android. [Online] . Diakses pada http://repository.gunadarma.ac.id. Arsyad, A. 2015. Media Pembelajaran (Edisi Revisi). Jakarta: Rajawali Pers. Badan  Pusat  Statistik.  (2011). Laporan  Hasil  Survei  Pandangan  Masyarakat  Terhadap Kehidupan Bernegara .
Banindro, B, S. (2019). Pengembangan Techno Virtual Berbasis Website Sebagai Media Pembelajaran  Rekayasa  Visual  Blended  3D  Bagi  Mahasiswa  Desain  Produk. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 05 (01) pp. 102- 114.
Budimansyah,  D.  (2010). Tantangan  globalisasi  terhadap  pembinaan  wawasan kebangsaan dan cinta tanah air di sekolah . Jurnal Penelitian Pendidikan, 11(1), hlm.7-13.
Cattaneo, A. et.al. (2009). The Smashing Book , Smashing Media GmbH, Lubec
Chun & Heng. (2013). A Preliminary Study on Aesthetic of Apps Icon Design. Consilence and Innovation in Design, Proceeding and Program
Fatimah,  M,  M.  Abdulkarim,  A.  &  Iswandi,  D.  (2020).  Meningkatkan  Pemahaman Wawasan  Kebangsaan  Peserta  Didik  Melalui  Literasi  Digital  Dalam Pembelajaran PPKN . Jurnal Civicus, Vol 20 No.1, Juni 2010 pp 31-39.
Fatmawati, S. (2015). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6 Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Kelas  X  TKJ  SMK  Hidayah  Semarang. Skripsi .  Universitas  Negeri Semarang.
Herdiawanto,  H  &  Hamdayana,  J.  (2010). Cerdas,  Kritis,  dan  Aktif  Berwarganegara .
Jakarta: Erlangga.
Khamadi,  K,  & Abi  S.  (2018).  “Adaptasi  Permainan  Tradisional  Mul -Mulan  Ke  Dalam Perancangan  Game  Design  Document.” ANDHARUPA:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia 4(01):100 – 118.
Maulana,  L.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Mobile Learning dengan Platform Android Materi Keselamatan Kesehatan Kerja dan Lingkungan Hidup  (K3LH)  Pada  Program  Studi  Ketenagalistrikan  untuk  Siswa  Sekolah Menengah Kejuruan. Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika 7(2): 188- 207 .
Miniukovich & Angeli. (2014). Visual Impressions of Mobile App Interfaces, NordiCHI '14, October 26 - 30 2014 Ningsih,  S.  (2019).  Persepsi  Mahasiswa  Terhadap Mobile learning Berbasis Android . Pedagogia Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 4 Nomor 1, 45-54.
Ningsih, S. & Adesti A. (2019). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Universitas Baturaja . Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, Volume 4, No 2, Oktober 2019, 163-172
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan Mobile  learning Berbasis Android Sebagai  Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya Vol. 33, No. 2 , 87-92. Setyadi, D., dan Abd. Qohar. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret. Kreano 8(1): 1-7.
Sulisworo,  D.,  Jauhari,  I.,  &  Firdausy,  K.  (2014).  Pengembangan  Sistem  Manajemen Pembelajaran  Kooperatif  Secara Mobile Berbasis  Sistem  Operasi Android . Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies,3 (1), 56- 63.
Susilo,  S,  V,  &  Prasetyo,  T,  G.  (2020).  Bahan  Ajar Mobile Learning Berbasis Android : Sebuah Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0, Naturalistic:  Jurnal  Kajian  Penelitan  dan  Pendidikan  dan  Pembelajaran Vol.4, No.2b (April 2020): 587-592
Widhoasih,  D.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  M- Learning Berbasis Android pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer  di  SMK  Negeri  3  Surabaya. Jurnal IT-Edu. Volume 01 Nomor 02 , 58-64.
Widisuseno,  I.,  &  Sudarsih,  S.  (2019).  Penguatan  Wawasan  Kebangsaan  sebagi  Upaya Pencegahan  Paham  Radikalisme  dan  Intoleran  di  kalangan  Pelajar  Sekolah Menengan Atas Negeri 3 Salatiga Koatmadia Salatiga . Jurnal HARMONI, Vol 3,
Nomor 1