INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 4593-4599 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Keefektifan Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar
Salwa Annisa Hasri 1 ✉ ,Yanti Fitria 2 , Zelhendri Zen 3 , Yeni Erita 4
Universitas Negeri Padang Email: salwaannisahasri@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi rendahnya hasil belajar peserta didik dalam proses pembelajaran. Hal  ini  dikarenakan  guru  belum  memanfaatkan  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta didik, terutama media pembelajaran berbasis IT, sedangkan di SDN 10 Sasak Ranah Pasisie tersedia listrik yang memadai, laptop dan LCD yang bisa digunakan oleh guru sebagai media dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif berbasis  yang  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  Research  and  Development  (penelitian  dan  pengembangan).  Penelitian  ini menggunakan model pengembangan Model pengembangan yang digunakan adalah 4D (define, design, develop, dan disseminate. Data yang diperoleh dianalisis dengan deskriptif persentase dan data  kualitatif.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  menggunakan  soal  pretest  posttest  untuk mengetahui  pencapaian  hasil  belajar  peserta  didik.  Berdasarkan  uji  coba  diketahui  bahwa multimedia pembelajaran dapat memberikan kemudahan bagi peserta didik. Hal itu dapat dilihat dari perbandingan pre test dan post test peserta didik dimana pretest dengan rata-rata 77 dan setelah  post  test  93  .  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran interaktif di sekolah dasar dinyatakan efektif.
Kata kunci: Keefektifan, Multimedia Interaktif, Hasil Belajar

## Abstract
This research is motivated by the low learning outcomes of students in the learning process. This is because  teachers  have  not  utilized  media  that  suit  the  needs  of  students,  especially  IT-based learning media, whereas at SDN 10 Sasak Ranah Pasisie there is adequate electricity, laptops and LCDs that can be used by teachers as media in the learning process. This study aims to develop an effective multimedia-based interactive learning to improve student learning outcomes. The type of research  used  is  Research  and  Development  (research  and  development).  This  study  used  the development  model.  The  development  model  used  was  4D  (define,  design,  develop,  and disseminate. The data obtained were analyzed using descriptive percentages and qualitative data. Data collection in the study used pretest posttest questions to determine student achievement. Based on trials it is known that learning multimedia can provide convenience for students. This can be seen from the comparison of students' pre-test and post-test where the average pre-test is 77 and  after  the  post-test  is  93.  Thus,  it  can  be  concluded  that  interactive  learning  multimedia  in elementary schools is declared effective.
Keywords: Effectiveness, Interactive Multimedia, Learning

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  diera  globalisasi  mengalami perkembangan  pesat dari waktu ke waktu. Peristiwa ini telah menimbulkan kompetisi di segala bidang dalam kehidupan manusia, dan bidang pendidikan salah satunya (Dewi, dkk, 2018). Maka dari itu pendidik  diwajibkan dalam meningkatkan instrumen pembelajaran yang menarik dan imajinatif, serta harus mampu mengoptimalkan penggunaan  teknologi dalam pada kegiatan belajar mengajar. Peningkatan mutu dalam pendidikan tidak terikat pada peranan guru  yang memiliki banyak kempuan untuk mewujudkan  kondisi pelaksanaan  pembelajaran efektif dan inovatif (Rachmadtullah, 2018). Pendidikan di era sekarang menuntut pendidik dalam membuat kegiatan  belajar  mengajar  supaya  kebutuhan  dan  pengetahuan  peserta  didik  dengan mempertimbangkan  kondisi  lingkungan  siswa,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  yang diharapkan (Solfema dan Wahyuni, 2020).
Pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas  idealnya  harus  jauh  lebih  baik  lagi,  apalagi  dengan adanya  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Penggunaan  teknologi  informasi komputer dapat digunakan guru untuk mendukung peserta didik dalam pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi, dan hasil belajar peserta didik serta menjadikan suasana belajar yang lebih menyenangkan (Tüzün, 2009) . Penguasaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) saat ini menjadi kunci penting dalam upaya menghadapi tantangan di masa depan. Berbagai tantangan  yang  muncul  berkaitan  dengan  peningkatan  kualitas  hidup,  pemerataan
pembangunan, dan kemampuan untuk mengembangkan sumber daya manusia (Fitria, 2014).
Pola pembelajaran pada saat ini memiliki perbedaan dengan pola pembelajaran di masa lalu. Guru seharusnya memiliki kemampuan dalam mengelola media pembelajaran yang diatur dalam kurikulum yang  berlaku. Media   pembelajaran dapat menunjang siswa untuk berpikir secara  konkret  serta    dapat  mengurangi  verbalisme  pada  diri  siswa  (Rejeki  et  al.,  2020). Kurikulumpun disesuaikan dengan perkembangan zaman agar peserta didik bisa belajar sesuai dengan zamannya. Kurikulum merupakan inti dari pendidikan, selain berisi rumusan tentang tujuan yang menentukan kemana peserta didik akan dibawa dan diarahkan, juga berisi rumusan tentang isi dan kegiatan belajar, yang akan membekali peserta didik dengan pengetahuan, dan sikap. Pengembangan kurikulum 2013 merupakan langkah lanjutan pengembangan kurikulum berbasis kompetensi yang dirintis pada tahun 2004 dan KTSP 2006 yang mencakup kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan.
Pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti lain (Miaz, Y, 2018) menemukan permasalahan yang  berkaitan  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran, ditemukan bahwa guru belum menggunakan media pembelajaran berbasis IT untuk menunjang proses  pembelajaran,  media  yang  digunakan  guru  masih  berupa  gambar  belum  ada keterbaharuan  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  yang  lebih  bervariatif  dan  berbasis pada teknologi. Berdasarkan observasi dan wawancara yang penulis lakukan dengan guru kelas V  SDN  10  Sasak  Ranah  Pasisie,  Kecamatan  Sasak  Ranah  Pasisie  Kabupaten  Pasaman  Barat. penulis  menemukan  guru  belum  memanfaatkan  laptop  dan  LCD  sebagai  media  penunjang dalam  proses  pembelajaran  di  kelas,  sedangkan  di  sekolah  tersebut  tersedia  listrik  yang memadai,  laptop  dan  LCD  yang  bisa  digunakan  oleh  guru  sebagai  media  dalam  proses pembelajaran.  Media yang digunakan oleh  guru  dalam proses pembelajaran hanya berupa gambar yang diprint out dan ditempel dipapan tulis.
Berdasarkan observasi yang penulis  lakukan maka terlihat beberapa situasi yang terjadi saat proses pembelajaran diantaranya: (1) peserta didik kesulitan dalam memahami materi yang diajarkan  guru,  (2)  sebagian  besar  peserta  didik  hanya  pasif  mendengarkan  apa  yang disampaikan oleh guru. Sebagian kecil peserta  didik yang lain asik mengobrol dengan teman sebangkunya, (3) peserta didik  belum  mampu untuk manyampaikan ide-ide  yang ada pada pikirannya  dalam  menjawab  pertanyaan  dari  guru,  (4)  pada  saat  peserta  didik  diberikan kesempatan untuk bertanya sedikit sekali peserta didik (hanya 4 sampai 5 (20%) dari 21 peserta didik) yang mau bertanya tentang materi yang telah dipelajari,  (5) peserta didik tidak tertarik pada pembelajaran yang tengah berlangsung.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  maka,  guru  seharusnya  memiliki  kemampuan memilih  metode  pembelajaran  dan  membuat  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  peserta  didik  (Yulia  Sari  et  al.,  2019).  Sehingga  mampu  meningkatkan  kemauan peserta didik untuk belajar secara aktif dan kreatif dengan penggunaan media yang menarik agar tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Salah satu aspek yang sangat penting dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran. Computer Technology Research  (CTR),  menyatakan  bahwa  kemampuan  manusia  untuk  mengingat  20%  dari  yang dilihat dan 30% yang didengar dan bisa mencapai 50% - 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Hal ini berarti bahwa peran media sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran, hal  ini dikarenakan multimedia memiliki elemen-elemen  yang lebih kompleks dibandingkan dengan media pembelajaran secara konvensional. Multimedia merupakan hasil perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik, dengan menggunakan multimedia, hal yang abstrak dapat dikonkritkan sehingga dapat ditampilkan ke hadapan peserta didik dan menarik minat belajarnya melalui berbagai bentuk animasi yang disajikan  (Fakhri et al., 2016). Peran multimedia sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh peserta didik (Wicaksono, 2016). Oleh  karena itu  dibutuhkan pemanfaatan multimedia interaktif sebagai  inovasi media pembelajaran masa kini.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  R&D  ( Research  and Development) (Suryaningsih et al., 2020). Penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk  baru  (Sugiyono,  2015).  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  laboraturium  virtual  pada  pembelajaran  IPA  di Sekolah Dasar. Berdasarkan latar belakang masalah dalam penelitian ini model pengembangan yang  cocok  digunakan  adalah  4D  ( Define,  Design,  Develop,  and  Disseminate”. Silvasailam Thrigarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvin I. Semmel mengembangkan model pengembangan 4-D pada tahun 1974 (Safitri & Nuhgraha, 2019). Model ini dapat digunakan dalam memecahkan permasalahaan  pembelajaran  sehingga  dapat  terpenuhi  kebutuhan  peserta  didik  (Hadiyanti, 2021).  Model  pengembangan  ini  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  pendefinisian,  perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pada penelitian ini dilakukan sampai tahap pengembangan yaitu pada tahap uji efektifitas.
Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar. Teknik pengumpulan data dengan cara mengolah hasil belajar peserta didik dengan menggunakan nilai persen.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  10  Sasak  Kecamatan  Sasak  Ranah  Pasisie  Kabupaten Pasaman  Barat.  Penelitian  dilakukan  pada  tanggal  9-16  Januari  2023.  Pada  tahap pengembangan ini berisi mengenai penilaian hasil belajar terhadap produk yang dikembangkan Pada penelitian ini evaluasi pretest dilakukan sebelum menggunakan multimedia pembelajaran interaktif  dan  evaluasi  posttest  dilakukan  sesudah  menggunakan  multimedia  pembelajaran interaktif. Berikut hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan.
Tabel 1.  Hasil Uji Efektifitas Hasil Belajar
No  NAMA HASIL BELAJAR PRETEST POSTTEST NILAI  KKM KET NILAI KKM KET T TT T TT 1  AAF 76 80 - V 96 80 V - 2  ARW 68 80 - V 88 80 V - 3  AF 84 80 V - 100 80 V - 4  ANK 72 80 - V 92 80 V - 5  AP 80 80 V - 100 80 V - 6  A 68 80 - V 72 80 - V 7  AAS 80 80 V - 92 80 V - 8  EF 88 80 V - 100 80 V - 9  GHP 92 80 V - 100 80 V - 10  KAR 64 80 - V 76 80 - V 11  KAF 76 80 - V 96 80 V - 12  MRR 72 80 - V 92 80 V - 13  QM 84 80 V - 100 80 V - 14  RAP 76 80 - V 96 80 V - 15  YA 72 80 - V 100 80 V - JUMLAH 1152 1400 RATA-RATA 77 93
Berdasarkan  tabel  diketahui  diketahui  bahwa  hasil  terjadi  peningkatan  terhadap  hasil belajar peserta didik yang mana pada saat dilakukan pretest diperoleh rata-rata keseluruhan sebesar 77, kemudian pada saat dilakukan posttetst terjadi peningkatan hasil belajar dengan perolehan rata-rata keseluruhan sebesar 93. Maka dapat disimpulkan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan software efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas V SDN 10 Sasak Ranah Pasisie.

## PEMBAHASAN
Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  multimedia  interaktif  untuk peserta didik kelas V SD. Multimedia interaktif tersebut telah diujicobakan kepada peserta didik kelas  V  SDN  10  Sasak  Ranah  Pasisie.Penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui efektivitas multimedia pembelajaran interaktif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik di kelas V SDN 10 Sasak Ranah Pasisie.
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan juga mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini terlihat dari hasil temuan yang dilakukan dengan cara pretest dan posttest.  Pada  hasil  pretest  peserta  didik  memperoleh  rata-rata  77,  kemudian  pada  saat  uji posttest terjadi penigkatan hasil belajar dengan memperoleh rata-rata 93. Hal ini dikarenakan multimedia  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan    menyajikan  permasalahan- permasalahan  terkait  dengan  materi  pelajaran  yang  akan  dikuasasi,  kemudian  peserta  didik merumuskan pertanyaan  dan aktif menemukan jawabannya  dengan mencari informasi yang terdapat  dalam  multimedia  interaktif  pada  bagian  materinya,  guru  kemudian  memunculkan permasalahan kembali yang harus diselesaikan peserta didik melalui kegiatan praktikum yang dipandu dengan LKPD.

## SIMPULAN
Penggunaan  multimedia  pembelajaran  interaktif  menggunakan  software  yang dikembangkan dinyatakan efektif untuk meningkatkat hasil belajar peserta didik. Hal ini didasari dari hasil temuan yang menunjukkan terjadinya peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan  multimedia pembelajaran interaktif menggunakan dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi, N., Murtinugraha, R. E., & Arthur, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Teori dan Praktik Plambing di Program Studi S1 PVKB UNJ. Jurnal PenSil, 7(2), 25 – 34. https://doi.org/10.21009/pensil.7.2.6
Fakhri,  M.  I.,  Bektiarso,  S.,  &  Supeno.  (2016).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Animasi Berbantuan  Macromedia  Flash  Pada  Pembelajaran  Fisika  Pokok  Bahasan  Momentum  ,
Impuls , Dan Tumbukan Kelas X Sma. Jurnal Pembelajaran Fisika, 7(3), 271 – 277.
Fitria,  Y.  (2014).  Refleksi  Pemetaan  Pemahaman  Calon  Guru  SD  Tentang  Integrated  Sains Learning. Pedagogi, XIV(2), 82 – 87.
Hadiyanti, A. H. D. (2021). Pengembangan Media Kartu Permainan IPA untuk Perkuliahan IPA Biologi. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1336 Miaz, Y,  dkk. (2018). Cartography in Designing Digital Map Using Adobe Flash CS6. In Journal of Physics, 1088(1). https://doi.org/p. 012069. IOP Publishing
Rachmadtullah, R. dkk. (2018). Development Of Computer Based Interactive Multimedia: Study on  Learning  In  Elementary  Education. International  Journal  of  Engineering  and Technology(UAE), 7(4), 2035 – 2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384
Rejeki,  R.,  Adnan,  M.  F.,  &  Siregar,  P.  S.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu,  4(2),  337 – 343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351
Safitri, A. K. D., & Nuhgraha, J. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe  Flash  CS5  pada  Kompetensi  Dasar  Menganalisis  Jabatan  ,  Tugas  ,  dan  Uraian Pekerjaan  Kelas  X  OTKP  5  di  SMK  Ketintang  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Administrasi Perkantoran (JPAP).
Solfema dan Wahyuni, S. S. (2020). Pengembangan  dan  Pemamfaatan Desain Pembelajaran Tematik  Terpadu  Berbasis  Model  ASSURE  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 2(3), 221 – 226. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.143
Sugiyono. (2015). Meode Penelitian & Pengembangan: Research and Development. Alfabeta. Suryaningsih,  Y.,  Gaffar,  A.  A.,  &  Sugandi,  M.  K.  (2020).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  PRAKTIKUM  VIRTUAL  BERBASIS  ANDROID  UNTUK  MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education). https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2243
Tüzün, H. dk. (2009). The Effects of Computer Games on Primary School Students’ Achievement and  Motivation  in  Geography  Learning. Computers  and  Education,  52(1),  68 – 77. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.008
Wicaksono,  S.  (2016).  The  Development  of  Interactive  Multimedia  Based  Learning  Using Macromedia Flash 8 in Accounting Course. Journal of Accounting and Business Education, 1(1), 122. https://doi.org/10.26675/jabe.v1i1.6734
Yulia Sari, L., Fachri Adnan, M., & Hadiyanto, H. (2019). Enhancing Students’ Active Involvement, Motivation  and  Learning  Outcomes  on  Mathematical  Problem  Using  Problem-Based Learning. International Journal of Educational Dynamics,
1(1), 83 – 89. https://doi.org/10.32698/25262