EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
Available online at journal homepage:
http://ejournal.iainkerinci.ac.id/index.php/edumatika Email: edumatika@iainkerinci.ac.id DOI: https://doi.org/10.32939/ejrpm.v2i1.485

## Pengaruh Blended Learning terhadap Kreativitas Mahasiswa Calon Guru di Universitas Negeri Medan
Nurhasanah Siregar 1, a) dan Sri Lestari Manurung 1
1 Universitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Pasar V Kenangan Baru, Percut Sei Tuan, Deli Serdang, Indonesia, 20221
a) nurhasanahsiregar@unimed.ac.id
Abstract. This  study  aims  to  determine  the  effect  of  blended  learning  strategies  on  the  creativity  of  the  pre- service  teachers.  By  a  quantitative  approach,  the  type  used  in  this  study  is  a  quasi-experimental  with  pretest- posttest  control  group  design.  The  population  in  this  study  were  pre-service  teachers  in  semester  VII  of  the Mathematics Education Study Program at Universitas Negeri Medan. The instrument has used a test in the form of  essay  tests  of  5  items  concerning  creativity.  The  results  of  the  study  indicated  that  there  were  significant differences  in  the  creativity  of  pre-services  teachers  who  apply  blended  learning  and  direct  learning.  Thus,  it could be concluded that blended learning gave effects of creativity.
Keywords: blended learning; creativity; pre-service teacher
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  strategi blended  learning terhadap  kreativitas mahasiswa  calon  guru.  Pendekatan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  jenis  kuasi eksperimen dengan pretest-posttest control group design . Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa calon guru  semester  VII  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  Universitas  Negeri  Medan.  Adapun  instrumen  yang digunakan  adalah  tes  berbentuk  uraian  sebanyak  lima  butir  menyangkut  kreativitas.  Hasil  dari  penelitian menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  siginifikan  terhadap  kreativitas  mahasiswa  calon  guru  yang menerapkan blended  learning .  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa blended  learning berpengaruh terhadap kreativitas.
Kata kunci: blended learning , kreativitas, mahasiswa calon guru
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903

## PENDAHULUAN
Tuntutan  zaman  saat  ini  tidak  hanya  pada  kemampuan  kognitif,  namun  juga  keterampilan serta  sikap  yang  baik  agar  tercipta  keseimbangan  antar  kompetensi  kognitif,  psikomotorik  dan afektif.  Hal  ini  sesuai  dengan  tuntutan  abad  21  yaitu  manusia  harus  memiliki  tiga  jenis keterampilan  yaitu:  1)  keterampilan  hidup  dan  keterampilan  berkarir,  2)  keterampilan  belajar  dan berinovasi  serta  3)  keterampilan  memahami  informasi  media  dan  teknologi.  Seseorang  yang memiliki  tiga  keahlian  tersebut  dapat  dipastikan  memiliki  kreativitas  yang  tinggi  serta  memiliki kemampuan bersaing (Wahyudi & Winanto, 2018). Pada kenyataannya hasil dari indeks daya saing global  manusia  Indonesia  menunjukkan  penurunan  dari  tahun  sebelumnya  termasuk  di  dalamnya terkait dengan pendidikan (Schwab, n.d.).
Sebagai  seorang  guru,  hal yang  wajib  dimiliki  adalah  kreativitas.  Saat ini  calon guru  harus mampu  menggabungkan  pengetahuan  dan  kreativitas  dalam  menghadapi  tantangan  era  revolusi industri  4.0  yang  menekankan  pada  kreativitas  dan  teknologi.  Hal  ini  sejalan  dengan  yang diungkapkan Abadzi et al. (2019) bahwa pada abad ini permintaan sangat tinggi terhadap pemikir kreatif. Pada  dasarnya  kreativitas  memiliki  arti  yang  cukup  beragam.  Pernyataan  tersebut  sesuai dengan  yang  diungkapkan  Gomez  (2007)  bahwa  kreativitas  memiliki  definisi  beragam,  misalnya ditinjau dari intelegensi seseorang.  Dari studi literatur yang diungkap  Gomez (2007), sejak tahun 1960-an  kreativitas  selalu  dipertentangkan  dengan  intelegensi.  Studi  tersebut  mengungkapkan bahwa  adanya  peningkatan  intelegensi  seseorang  tidak  menjamin  peningkatan  kreativitas  orang tersebut, karena bahan yang diberikan untuk mengukur intelegensi dan kreativitas adalah berbeda. Kreativitas  merupakan  proses  mental  yang  cukup  tinggi  yang  terdiri  dari    kemampuan mendefinisikan  ulang,  menciptakan  kembali,  memproduksi  ulang  dengan  pertimbangan  yang cukup mapan, sehingga menjadikan sesuatu yang (Saparahayuningsih, 2010; Soleymanpour, 2014; Ulandari,  Putri,  Ningsih  &  Putra,  2019).    Beberapa  ahli  mengungkapkan  bahwa  kreativitas  dapat diajarkan  (Abadzi  et  al.,  2019).  Sejalan  dengan  waktu,  level  kreativitas  yang  diajarkan  sejak  dini dapat terus meningkat, yakni dimulai dari little-c, pro-c, sampai dengan big-c (Abadzi et al., 2019) .
Salah  satu  usaha  pengajar  yang  dapat  dilakukan  untuk  menjadikan  mahasiswa  yang mengambil mata kuliah Permasalahan Pembelajaran Matematika Masa Kini (P2M2K) lebih kreatif adalah  melalui  strategi  pembelajaran  yang  sesuai.  Senada  dengan  pendapat  Budiarti  (2015)  yang mengatakan  bahwa  model  pembelajaran  merupakan  salah  satu  sarana  yang  dapat  meningkatkan kreativitas.  Strategi  pembelajaran  yang  disajikan  adalah  pembelajaran  yang  bersentuhan  dengan teknologi.  Salah  satu  strategi  pembelajaran  tersebut  adalah blended  learning .  Mengapa blended learning ?  Karena  Universitas  Negeri  Medan  (Unimed)  selaku  universitas  yang  mendukung perkembangan  revolusi  industri  4.0  mencoba  menyediakan  sistem  pembelajaran online yang disebut  dengan  SIPDA. Blended  learning adalah  generasi  ketiga  dari  pembelajaran  jarak  jauh.
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
Blended  learning pada  penelitian  ini  bukanlah  pembelajaran  jarak  jauh  hanya  memadukan  antara pembelajaran online dengan  tatap  muka  ( face  to  face ). Blended  learaning mengacu  pada  desain ulang  model  pembelajaran  dengan  mengubah  dari  pengajaran  yang  berpusat  pada  guru  menjadi berpusat pada siswa dan diharapkan menjadi lebih aktif. Blended learning juga diharapkan dapat meningkatkan  interaksi  antar  pengajar-mahasiswa,  mahasiswa-mahasiswa  serta  mampu memanfaatkan  sumber-sumber  dari  internet  dengan  cara  yang  kreatif. Blended  learning adalah inovasi dalam pembelajaran tradisional yang  menggunakan teknologi berupa pembelajaran online dan offline (Thorne, 2003).
Peneliti menilai perlu untuk  menerapkan strategi blended learning berbantuan SIPDA pada mata  kuliah  P2M2K.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  apakah  strategi blended learning berbantuan  SIPDA  Unimed memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kreativitas mahasiswa.  Dengan  adanya  penelitian  ini  diharapkan  memberikan  manfaat  (1)  menghasilkan menghasilkan  mahasiswa  kreativitas  yang  tinggi,  (2)  menciptakan  alternatif  model  pembelajaran yang inovatif, (3) membiasakan proses blended learning di kalangan mahasiswa dan dosen.

## METODE
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu. Adapun desain yang digunakan adalah pretest-posttest control group . Penelitian  dilaksanakan  pada  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  di  Unimed  pada  Semester Gasal Tahun Ajaran 2019/2020. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Semester VII  yang  mengambil  mata  kuliah  Permasalahan  Pembelajaran  Matematika  Masa  Kini.  Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik cluster random sampling. Kelas-kelas secara acak diundi, lalu dari pengundian tersebut diperoleh kelas VII G sebagai kelas eksperimen yang menerapkan strategi blended learning berbantuan SIPDA Unimed dan kelas VII C sebagai kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran langsung. Sebelum melakukan uji statistik, peneliti  melakukan  uji  prasyarat  terkait  normalitas  dan  homogenitas  dari  data  yang  nilai  ujian. Setelah memastikan bahwa data berdistribusi normal dan homogen,  dilakukan uji-t untuk melihat pengaruh  strategi  pembelajaran  terhadap  kreativitas  mahasiswa.  Analisis  data  secara  deskriptif dilakukan  dengan  membandingkan  hasil  tes  kreativitas  mahasiswa  antara  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol,  sedangkan  analisis  data  secara  inferensial  dilakukan  untuk  melihat  strategi pembelajaran yang berpengaruh terhadap kreativitasnya.
Dalam penelitian ini teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dokumentasi dan  tes.  Dokumentasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  daftar  IPK.  Data  tersebut digunakan untuk uji keseimbangan. Metode tes dalam penelitian ini digunakan untuk  mengetahui tingkat berpikir kreatif mahasiswa. Tes dalam penelitian ini berupa tes uraian sebanyak empat soal.
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
Sebelum  tes  diberikan,  dilakukan  uji  validitas  dengan judgment ahli  terkait face  validity dan content  validity. Ahli  yang  dimaksud  adalah  tiga  orang  dosen  pada  Program  Studi  Pendidikan Matematika. Dari tujuh soal tes berbentuk uraian, para ahli memberi saran berupa komentar untuk perbaikan  instrumen  yang  akan  digunakan  untuk  penelitian,  sehingga  dihasilkan  empat  soal  yang valid.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  penelitian  yang  dilakukan  diperoleh  data  pretes  dan  postes  terkait  dengan  kreativitas mahasiswa.  Berikut  ini  disajikan  secara  deskriptif  data  pada  masing-masing  kelompok  yang menerapkan strategi blended learning (eksperimen) dan pembelajaran langsung (kontrol).
Tabel 1. Statistik Deskriptif Kreativitas Mahasiswa Semester VII pada Mata Kuliah P2M2K
Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretes Postes Pretes Postes N 30 30 35 35 X min 10 20 11 15 X max 25 40 20 35 mean 9,76 20,21 9,12 11,65 Standard Deviasi 1,58 3,03 2,10 2,67
Dari Tabel 1 terlihat bahwa skor pretes kedua kelompok tidak jauh berbeda dengan sebaran pada  kelas  kontrol  yakni  kelompok  yang  menggunakan  pembelajaran  langsung  lebih  beragam. Adapun  pada  akhir  pembelajaran,  skor  postes,  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  8,56  dibandingkan dengan  kelas  kontrol  dengan  sebaran  yang  lebih  kecil.  Secara  sekilas  dapat  dikatakan  bahwa kemampuan kreativitas mahasiswa yang menerapkan pembelajaran dengan strategi blended learing lebih  baik  daripada  pembelajaran  langsung.  Namun  demikian  hasil  tersebut  tidak  dapat  dijadikan sebagai penarikan kesimpulan secara umum.
Untuk  melakukan  penarikan  kesimpulan  maka  dilakukanlah  uji  statistik  inferensial  terkait hasil  belajar  mahasiswa  (postes).  Analisis  data  awal  dari  hasil  pretes perlu  dilakukan  untuk mengetahui  bahwa  mahasiswa  pada  kedua  kelompok  memiliki  kesamaan  terkait  kreativitasnya. Untuk itu dilakukan uji perbedaan kreativitas mahasiswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang  dihitung  dengan  menggunakan  data  skor  pretes.  Adapun  dari  hasil  pretest  mahasiswa diketahui  nilai  rata-rata  ( mean )  mahasiswa  pada  kelas  eksperimen    yaitu  54,310  dengan  deviasi standar  (SD)  12,923,  sedangkan  pada  kelas  kontrol mean 53,76  dengan  SD  sebesar  13,445. Selanjutnya yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah terkait dengan hasil postes kreativitas mahasiswa.  Untuk  melihat  pengaruhnya,  maka  digunakan  uji  perbedaan  dua  rerata.  Namun demikian,  sebelum  dilakukan  uji  perbedaan,  dilakukan  terlebih  dahulu  uji  prasyarat  yakni normalitas dan homogenitas yang dapat dilihat pada Tabel 2.
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Kelas Shapiro-Wilk Statistic Df Sig Kreativitas Mahasiswa Eksperimen 0,879 30 0,142 Kontrol 0,892 35 0,301 Lilliefors Significance Correction,
Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa  kedua  kelas  berdistribusi  normal.  Hal  ini  dapat dilihat dari nilai sig. kedua kelas lebih besar dari alpha yang telah ditentukan, yakni 0,05. Dengan demikian uji statistik inferensial yang digunakan menggunakan statistika parametrik. Adapun hasil uji homogenitas varians kedua kelompok pembelajaran dapat di lihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas
Levene’s test for Equality of Vairances F Sig Equal variance assumed 1,195 0,227 Equal variance not assumed Significance Correction,
Tabel  3  menunjukkan  nilai sig. lebih  besar  dari alpha yang  telah  ditentukan.  Dengan demikian  kedua  kelompok  memiliki  varians  yang  homogen.  Selanjutnya  uji  statistika  yang digunakan untuk melihat pengaruh pembelajaran adalah dengan melakukan uji perbedaan terhadap dua  rerata  hasil  protes  kreativitas  mahasiswa  pada  kedua  kelompok  pembelajaran  dengan menggunakan uji-t yang hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Independent Sampel Test
t Df Sig (2-tailed) Std. Error Difference Kreativitas 8,967 65 0,003 0,68975

## Significance Correction,
Dari Tabel 4. diperoleh informasi bahwa nilai sig sebesar 0,003 yang lebih kecil dari alpha yang telah ditentukan. Artinya dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang siginifikan rerata kreativitas mahasiswa yang menerapkan strategi pembelajaran blended learning dengan kreativitas mahasiswa  yang  menerpakan  pembelajaran  langsung.  Pembelajaran  pada  mata  kuliah  P2M2K dengan bantuan blended learning yaitu SIPDA Unimed terbukti secara empiris dapat berpengaruh terhadap  kemampuan  kreativitas  mahasiswa.  Hasil  tersebut  didukung  dari  pengujian  secara inferensial dan deskriptif.
Berdasarkan  pengujian  dari  hasil  postes  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  strategi blended learning berbantuan  SIPDA  Unimed memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kreativitas mahasiswa. Kesimpulan  penelitian ini  didukung  oleh pendapat  Darmono  &  Maryam  (2019)  yang menyatakan bahwa pada tahapan pembelajaran dengan e-learning mahasiswa dituntut untuk dapat
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
berperan aktif dalam memperoleh pengetahuannya sendiri sehingga mendapatkan pemahaman yang lebih  mendalam.  Melalui  pembelajaran  dengan  strategi blended  learning mahasiswa  dapat mengunduh materi pelajaran kapan saja dan di mana saja (Ariyanto, Aditya & Dwijayanti, 2019). Dosen  sebagai  fasilitator  dapat  mengunggah  materi  maupun  tambahan  materi  kapan  saja  tanpa terbatas  oleh  ruang  dan  waktu,  sehingga  pembelajaran  dapat  berlangsung  setiap  saat  dan mahasiswa dituntut untuk dapat belajar mandiri tidak lagi berpusat pada dosen. Dengan e-learning mahasiswa  dapat  membiasakan  membangun  sendiri  pengetahuannya  sehingga  materi  terserap dengan baik, membangun karakter saling menolong antar teman yang mengalami kesulitan belajar, serta  pemanfaatan  waktu  yang  lebih  optimal.  Hasil  penelitian  ini  juga  mendukung  penelitian Samuel (dalam Gomez, 2007) yang menyatakan bahwa kreativitas bukanlah datang dengan mudah melalui  bakat  alami  seseorang,  melainkan  melalui  suatu  usaha  dan  waktu  dengan  melibatkan pengalaman terkait kreativitas dalam suatu project .
Selain  pemberian  materi,  dosen  memanfaatkan e-learning untuk  pemberian  tugas.  Tugas dikerjakan mahasiswa di rumah dan dipresentasikan ketika pembelajaran tatap muka dengan dosen. Dengan  adanya e-learning tugas  mahasiswa  jadi  lebih  variatif  dan  kreatif  karena  banyaknya sumber  belajar  yang  dapat  dimanfaatkan  baik  melalui  buku  maupun  secara online ,  sehingga memiliki  referensi  yang  luas  (Riwayati  &  Destania,  2019).  Mahasiswa  juga  dapat  menggunakan aplikasi SIPDA Unimed untuk membantu dalam pengerjaan tugas yang diberikan. Temuan tersebut memperkuat hasil penelitian Kramarski & Zeichner (2001) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan  memanfaatkan  teknologi  memberikan  dampak  yang  lebih  luas  dalam  pembelajaran matematika,  sehingga  pembelajaran  matematika  lebih  efektif.  Selain  itu,  melalui  penerapan pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi,  mahasiswa  dapat  mengatur  apa  yang  menjadi  hal utama dan tanggung jawab baginya (Kramarski & Zeichner, 2001).
Pada  pembelajaran  langsung  yang  terjadi  adalah  kebalikannya,  mahasiswa  hanya mempunyai sedikit informasi pengait terhadap informasi baru yang mereka peroleh. Mereka hanya mendapatkan penjelasan di dalam kelas. Kegiatan mahasiswa hanya mendengarkan penjelasan dan mencatat  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen.  Ketika  mereka  ditanya  materi  pada  pertemuan sebelumnya maka sebagian besar mahasiswa lupa. Walaupun pada beberapa penelitian menyatakan bahwa pembelajaran langsung dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik (Al-Makahleh, 2011), tetapi  tidak  dengan  kreativitas  mahasiswa.  Hal  ini  salah  satunya  dikarenakan  pembelajaran langsung bersifat teacher-centered , sehingga kreativitas mahasiswa pun menjadi terbatas atau dapat dikatakan  tidak  berkembang.  Padahal  untuk  mengembangkan  kreativitas,  tidak  cukup  hanya memberikan  materi  langsung  kepada  mahasiswa,  tetapi  haruslah  memberikan  ruang  yang  berisi bermacam pengalaman untuk merubah pengetahuannya (Abadzi et al., 2019).
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  strategi blended learning berbantuan  SIPDA  Unimed memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kreativitas mahasiswa.  Pembelajaran  dengan  strategi blended  learning memerlukan  waktu  persiapan  yang lama sehingga dosen perlu meluangkan banyak waktu untuk mempersiapkan materi untuk kegiatan online .  Strategi blended  learning dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  variasi  dalam  pembelajaran matematika, karena dengan menggunakan strategi pembelajaran ini mahasiswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran, selain itu juga mampu mengembangkan kemampuan kreativitasnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih penulis ucapkan kepada pihak Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Negeri Medan selaku pemberi dana untuk melakukan penelitian, sehingga penelitian ini dapat  berjalan  dengan  baik.  Semoga  hasilnya  dapat  bermanfaat  oleh  semua  pihak  khususnya praktisi pendidikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Abadzi, H., Martelli, M., & Primativo, S. (2019). Explorations of Creativity. 100.
Al-Makahleh,  A.  A.  A. (2011). The Effect of Direct Instruction Strategy on Math  Achievement of Primary 4th and 5th Grade Students with Learning Difficulties. International Education Studies, 4(4), 199-205. Ariyanto,  L.,  Aditya,  D.,  &  Dwijayanti,  I.  (2019).  Pengembangan  Android  Apps  Berbasis  Discovery Learning  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Matematis  Siswa  Kelas  VII. Edumatika:  Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(1), 40-51. doi:10.32939/ejrpm.v2i1.355
Budiarti, Y. (2015). Pengembangan Kemampuan Kreativitas dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Promosi 3(1), 61-72.
Darmono,  P.  B.,  &  Maryam,  I.  (2019,  February).  Pengaruh  Blended  Learning  Berbantuan  Microsoft Mathematic  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Mahasiswa.  In PRISMA,  Prosiding  Seminar Nasional Matematika , 583-588.
Gomez, J. G. (2007). What Do We Know about Creativity?. Journal of Effective Teaching, 7(1), 31-43.
Kramarski,  B.,  &  Zeichner,  O.  (2001).  Using  Technology  to  Enhance  Mathematical  Reasoning:  Effects  of Feedback and Self-Regulation Learning. Educational Media International, 38(2/3), 77–82.
Riwayati, S., & Destania, Y. (2019). Efektifitas Desain Lembar Kerja Mahasiswa Terintegrasi Internet untuk Mengembangkan Kemampuan Penalaran Matematis Mahasiswa. Edumatika: Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 2(2), 104-112. doi:10.32939/ejrpm.v2i2.409
Saparahayuningsih,  S.  (2010).  Peningkatan  Kecerdasan  dan  Kreativitas  Siswa. Jurnal  Kreatif:  Jurnal Kependidikan Dasar 1(1) , 1-6.
Schwab, K. (n.d.). The Global Competitiveness Report . 400.
Soleymanpour,  J.  (2014).  The  Effects  of  Creative  Teaching  Method  on  Motivation  and  Academic Achievement of Elementary  School Students  in  Academic Year 2014-2015. Singaporean Journal of Business, Economics and Management Studies, 51(1812) , 1-5.
Thorne,  K.  (2003). Blended  Learning:  How  to  Integrate  Online  and  Traditional  Learning. Kogan  Page Publishers.
EDUMATIKA: Jurnal Riset Pendidikan Matematika
Volume 3, Nomor 1, Mei 2020
e-ISSN 2620-8911 p-ISSN 2620-8903
Ulandari,  N.,  Putri,  R.,  Ningsih,  F.,  &  Putra,  A.  (2019).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Inquiry  terhadap Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  pada  Materi  Teorema  Pythagoras. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 227-237.
Wahyudi,  W.,  &  Winanto,  A.  (2018).  Development  of  Project-based  Blended  Learning  (PjB2L)  Model  To Increase  Pre-Service  Primary  Teacher  Creativity. Journal  of  Educational  Science  and  Technology (EST), 4(2), 91-102.