http://journals.ums.ac.id/index.php/ecrj
Volume 6, No.1 Juni 2023 Doi. 10.23917/ecrj. v6i1.71249

## PENGARUH GAMES INTERAKTIF WORDWALL TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL BUDAYA BALI ANAK USIA TAMAN KANAK-KANAK
Rendy Setyowahyudi 1 , Luh Ayu Tirtayani 2 & Nurul Indana 3 1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha
1 rendy@undiksha.ac.id
Manuscript submitted May 8, 2023; accepted June 25, 2023.

## ABSTRAK

## KATA KUNCI
Wordwall, Mengenal Budaya Bali, Anak Taman  Kanak-Kanak
CORRESPONDING AUTHOR: email: rendy@undiksha.ac.id
Copyright: ©20 23 This is an open access article under the terms of the Creative Commons Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original author and source are credited.

## PENDAHULUAN
Gempuran  budaya  asing  membuat generasi  muda  melupakan  budaya  asli daerahnya  sendiri  (Dody,  2014).  Banyak generasi  muda  yang  lebih  menyukai  budaya
luar  seperti  cara  berpakaian,  makanan  dan juga musik (Irmania, 2021). Jika terus dibiarkan maka  budaya  daerah  sendiri  bisa  punah  atau hilang  (Faiz  &  Kurniawaty,  2020).  Salah  satu budaya  daerah  yang  mulai  digempur  dengan
Gempuran budaya asing mengakibatkan ke khawatiran akan keberlangsungan eksistensi budaya local termasuk di antaranya  budaya  daerah  bali.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  games interaktif  wordwall  terhadap kemampuan  mengenal  budaya  bali  anak  usia  taman  kanak-kanak.  Jenis  penelitian yang digunakan adalah quasi eksperimen. Sampel penelitian berjumlah 36 anak yang diambil dengan teknik simple random sampling. Metode pengumpulan data menggunakan tes lisan dengan bantuan kartu bergambar. Validitas instrument di uji dengan korelasi poin biserial, sementara reliabilitas di uji dengan KR20. Analisis data untuk menguji hipotesis menggunakan paired sample t-test dan independent sample t-test. Sebelum data di uji hipotesis terlebih dahulu  di  uji  normalitas  dengan  kolmogrov  smirnov  test  dan  homogenitas  dengan  levene  test.  Hasil  yang didapatkan  dari  penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  games  interaktif  wordwall  terhadap  kemampuan mengenal budaya bali pada anak usia taman kanak-kanak yang ditunjukkan dengan nilai sig 2 tailed yang didapatkan yaitu 0,000 lebih dari kecil dari 0,05.
keberadaan  budaya  asing  adalah  budaya daerah bali (Kasman, 2020). Gempuran budaya asing  yang  masuk  ke  bali  tersebut  mayoritas dibawa  oleh  wisatawan  yang  berkunjung berlibur  ke  bali.  Untuk  mempertahankan eksistensi  budaya  daerah  bali  harus  dimulai dari  generasi  anak  usia  dini  (Suargita  & Sudarsana,  2017).  Anak  usia  dini  harus memiliki  kemampuan  mengenal  budaya daerah  bali  sehingga  bisa  mencintai  dan menjaga  budaya  yang  dimilikinya  tersebut (Aisara, Nursaptini & Widodo, 2020).
Budaya  diartikan  sebagai  way  of  life atau  common  way  of  life  pandangan  hidup yang  berlaku  bagi  sekelompok  masyarakat tertentu  (Sobirin,  2002).  Penjelasan  lain tentang  budaya  juga  diungkapkan  oleh Syakhrani  &  Kamil  (2022)  yang  menjelaskan bahwa budaya adalah semua hasil karya, rasa dan  cipta  manusia  yaitu  seluruh  tatanan  cara kehidupan  yang  kompleks  termasuk  di dalamnya pengetahuan, kepercayaan, kesenian,  moral,  hukum  adat  dan  segala kemampuan dan kebiasaan lain yang diperoleh manusia sebagai seorang anggota masyarakat.
Lebih  sederhana,  budaya  dijelaskan sebagai  suatu  istilah  yang  mengandung  arti segala  daya,  cipta,  rasa  dan  karsa  yang dihasilkan oleh manusia (Setiawan, 2018). Jika dikaitkan, maka pengertian budaya bali adalah pandangan  hidup  yang  meliputi  daya,  cipta dan  karsa  yang  dihasilkan  oleh  orang  bali. Sementara kemampuan mengenal budaya bali adalah  kemampuan  anak  untuk  mengetahui budaya bali yang meliputi baju adat, makanan tradisional,  music,  bahasa  dan  permainan daerah bali.
Mengenalkan  budaya  bali  pada  anak usia dini harus dengan cara-cara yang menarik (Karwati, 2016), misalnya dengan menggunakan permainan. Hal tersebut juga di dukung  dari  pendapat  Fauziddin  (2017)  yang menyampaikan  bahwa  cara  belajar  anak  usia dini  adalah  melalui  bermain,  sehingga  sering ditemukan istilah bermain sambil belajar pada pembelajaran  anak  usia  dini.  Dengan  cara bermain  anak  lebih  mudah  memahami  apa yang disampaikan oleh guru (Anggraini, 2021). Dengan cara bermain anak secara tidak sadar akan  banyak  mempelajari  hal  baru,  termasuk mengenal budaya daerah bali tersebut (Putro, 2016).  Salah  satu  permainan  yang  bisa digunakan  untuk  mengenalkan  Budaya  Bali pada anak adalah seperti menggunakan games interaktif  wordwall.  Games  interaktif  word wall bisa dibagi menjadi dua pengertian yaitu games interaktif dan word wall.
Games  atau  permainan  adalah  suatu aktivitas untuk memperoleh suatu keterampilan  tertentu  dengan  cara  yang menggembirakan  (Ahmad,  2017).  Sementara interaktif  adalah  hal  yang  terkait  dengan komunikasi dua arah/ suatu hal bersifat saling melakukan  aksi,  saling  aktif  dan  saling berhubungan  serta  mempunya  timbal  balik (Shalikhah,  2016).  Maka  pengertian  games interaktif adalah aktivitas memperoleh keterampilan dan kemampuan yang menyenangkan  dan  dilakukan  dua  arah memiliki  timbal  balik.  Setelah  mengetahui pengertian tentang games interaktif, selanjutnya  adalah  mengetahui  apa  itu wordwall.
Menurut  Purnamasari  et  al  (2022) wordwall adalah aplikasi yang disajikan dalam bentuk  permainan  yang  bertujuan  untuk mengikutsertakan siswa dalam menjawab kuis, diskusi,  dan  survei.  Mendukung  pendapat Purnamasari, wordwall juga dikatakan sebagai sebuah  aplikasi  yang  dapat  dijadikan  sebagai media pembelajaran, sumber belajar atau alat penilaian  berbasis  daring  yang  menarik  bagi siswa  (Sari  &  Yarza,  2021).  Jadi,  games interaktif wordwall adalah aplikasi permainan yang  dapat  dilakukan  dua  arah  dan  juga memiliki  timbal  balik  antara  anak  yang memainkan dengan aplikasi tersebut.
Selama  ini  berdasarkan  penelitian terdahulu yang telah dilakukan belum pernah di  uji  cobakan  penggunaan  games  interaktif wordwall  untuk  mengenalkan  kemampuan mengenal Budaya Bali secara untuh. Penelitian terdahulu  hanya  terbatas  menggunakan games  wordwall  untuk  mengenalkan  salah satu  aspek  dari  budaya  kepada  anak,  namun belum pernah mengenalkan budaya pada anak secara  utuh  terutama  budaya  bali.    Padahal, games  interaktif  wordwall  dapat  disisipkan materi pengenalan budaya daerah bali seperti pakaian  adat,  rumah  adat  dan  makanan tradisional daerah bali.
Untuk  itu  berdasarkan  latar  belakang yang  sudah  di  tuliskan  maka  tujuan  khusus dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh games interaktif wordwall terhadap kemampuan  mengenal  budaya  bali  anak taman  kanak-kanak.  Pentingnya  penelitian  ini untuk dilakukan agar budaya daerah bali dapat dikenalkan  pada  anak  usia  dini  sehingga budaya  bali  tersebut  tidak  dilupakan  dan
punah  seiring  dengan  gempuran  dari  budaya asing yang masuk.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian quasi eksperimen dengan desain nonequivalent  control  group  design.  Sampel dalam penelitian ini adalah anak usia 4-6 tahun yang  berjumlah  36  orang  anak  yang  ada  di lembaga  RA  Ath-Thooriq  Singaraja  yang diambil  dengan  teknik  simple  random sampling Kemudian sampel dibagi menjadi dua kelompok  yaitu  kelompok  eksperimen  dan kelompok control. Kelompok eksperimen yang akan menggunakan games interaktif wordwall dalam  pembelajaran  dan  kelompok  kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional untuk mengenalkan budaya bali pada anak.
Teknik  dan  instrument  pengumpulan data  menggunakan  tes  lisan  yang  dilakukan pada  anak  untuk  mengumpulkan  data kemampuan mengenal budaya bali pada anak usia  dini.  Skala  penskoran  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  berupa  skala  penskoran dikotomi  (0  dan  1).  Skor  “0”  jika  anak  belum mampu  dan  skor  “1”  jika  anak  telah  mampu. Jumlah  skor  yang  didapatkan  anak  kemudian dihitung nilainya dengan menghitung persentase  dari  setiap  jumlah  skor  yang didapatkan  anak.  Adapun  kategori  nilai  yang didapatkan anak adalah 0-20 (sangat kurang), 21-40 (kurang), 41-60 (cukup), 61-80 (baik) dan 81-100 (sangat baik).
Sebelum instrumen digunakan, terlebih dahulu dilakukan pengujian validitas menggunakan  korelasi  point  biserial  dan reliabilitas dengan menggunakan rumus KR20.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  untuk menguji  hipotesis  adalah  t-test  yaitu  paired sample  t-test  dan  independent  sample  t-test dengan  taraf  signifikansi  5%.  Sebelum melakukan  uji  hipotesis,  dilakukan  uji prasayarat berupa uji normalitas menggunakan kolmogorov smirnov test dan uji homogenitas  menggunakan  levene  test.  Data dianalisis  dengan  bantuan  SPSS  14.0  for windows,  untuk  keperluan  pengujian  dapat dirumuskan hipotesis yaitu “Terdapat pengaruh games interaktif wordwall terhadap kemampuan  mengenal  budaya  bali  anak taman kanak-kanak”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  instrument  digunakan  untuk penelitian,  terlebih  dahulu  instrument  di  uji cobakan validitas dan reliabilitasnya kepada 30 subjek  terlebih  dahulu.  Validitas  yang digunakan  adalah  korelasi  poin  biserial  dan reliabilitas  menggunakan  KR20.  Pengujian validitas menggunakan  korelasi point biserial, diketahui bahwa item yang valid yaitu apabila memiliki  kriteria  >  0,3  (Sugiono,  2016). Berdasarkan  hasil  uji  validitas,  diketahui bahwa  keseluruhan  butir  instrument  yang berjumlah  6  buah  dikatakan  valid  karena mendapatkan r hitung diatas 0,3. Berikut tabel perolehan hasil uji validitas instrument dengan korelasi poin biserial.
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Instrumen
Setelah  dilakukan  uji  validitas,  kemudian dilakukan  uji  reliabilitas  instrument  dengan menggunakan  KR20.  Hasil  uji  reliabilitas instrument  di  dapatkan  nilai  0,52  dan dikatakan  instrument  reliable  karena  >  0,3. Berdasarkan  hasil  uji  validitas  dan  reliabilitas instrument dapat dikatakan valid dan reliable.
Setelah instrument dikatakan valid dan reliable, kemudian barulah instrument digunakan  untuk  mendapatkan  data  hasil pretest dan posttest. Gambaran yang didapat dari hasil pretest dan posttest merupakan hasil dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  oleh peneliti.  Data  yang  telah  dihasilkan  selama penelitian  ini  berupa  hasil  tes  lisan  dengan bantuan kartu bergambar terhadap kemampuan  mengenal  budaya  bali  anak taman  kanak-kanak  di  RA  Ath-Thooriq Singaraja. Hasil penelitian kemudian dianalisis menggunakan  SPSS  14.0  for  Windows.  Data hasil  tes  lisan  kemampuan  mengenal  budaya bali  yang dijelaskan  berupa  data  hasil  pretest dan  posttest.  Pretest  adalah  hasil  nilai  rata- rata dari tes lisan pada kemampuan mengenal budaya  bali  pada  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol  sebelum  kedua  kelompok tersebut  diberi  perlakuan  atau  treatment untuk  mengetahui  kemampuan  awal  anak dalam hal kemampuan mengenal budaya bali.
Sedangkan  posttest  adalah  hasil  nilai rata-rata  dari  tes  lisan  pada  kemampuan mengenal  budaya  bali  anak  pada  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  setelah kelompok  eksperimen  diberikan  treatment berupa  games  interaktif  wordwall  dan kelompok kontrol tetap menggunakan metode pembelajaran  konvensional  berupa  ceramah dalam  mengenalkan  budaya  bali  pada  anak.
Berikut akan dijabarkan secara lebih rinci hasil pretest  dan  posttest  kemampuan  mengenal budaya bali pada tabel di bawah ini.
Tabel 2. Data Pretest dan Posttest
Melihat  hasil  pre-test  dan  post-test  pada tabel 2 di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa sebelum  diberikan  perlakuan,  nilai  awal kemampuan  mengenal  budaya  bali  antara kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol relatif  sama  (masuk  dalam  kategori  cukup), sedangkan  setelah  diberikan  treatment  yaitu games interaktif wordwall terjadi peningkatan nilai  yang  signifikan  terhadap  kemampuan mengenal  budaya  bali  pada  kelompok eksperimen.  Pada  kelompok  kontrol  juga mengalami peningkatan tetapi tidak siginifikan karena tetap menggunakan metode pembelajaran  konvensional  yaitu  ceramah untuk mengenalkan budaya bali.
Sebelum  uji  hipotesis  dilakukan,  terlebih dahulu dilakukan uji normalitas dan homogenitas pada data yang di dapatkan. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan kolmogorov  smirnov  test  sedangkan  uji homogenitas menggunakan  levene test.  Pada uji  normalitas,  data  dikatakan  berdistribusi normal  apabila  p  >  0,05.  Rangkuman  hasil  uji normalitas  dapat  dilihat  pada  tabel  dibawah ini.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas
Dari  tabel  3  rangkuman  hasil  uji normalitas  pretest  dan  posttest  kedua kelompok  yaitu  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol  menunjukkan  bahwa  data berdistribusi  normal,  karena  p  >  0,05.  Hal tersebut  dapat  dilihat  pada  nilai  signifikansi pada masing-masing kelompok. Pada kelompok eksperimen didapatkan nilai signifikansi  sebesar  0,162  pada  pretest  dan sebesar 0,065 pada posttest. Sedangkan pada kelompok kontrol didapatkan nilai sig sebesar 0,080  pada  pretest  dan  0,054  pada  posttest. Sehingga  dapat  di  tarik  kesimpulan  bahwa kedua  kelompok  memiliki  distribusi  yang normal.
Berikutnya,  setelah  di  ketahui  bahwa data berdistribusi normal, kemudian dilakukan uji homogenitas dengan menggunakan levene test.  Pada  uji  homogenitas  data  dikatakan homogen  jika  memiliki  nilai  p  >  0,05. Rangkuman hasil uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas
Dari  tabel  4  hasil  uji  homogenitas  kedua kelompok di atas, diperoleh hasil baik pretest maupun posttest menunjukkan nilai signifikan atau  p>0,05.  Pada  variabel  kemampuan mengenal  budaya  diperoleh  nilai  signifikansi
sebesar  0,180  pada  pretest  dan  nilai  sebesar 0,305 pada posttest, Sehingga bisa disimpulkan  bahwa  varian  dari  kedua kelompok  populasi  adalah  sama  atau homogen.
Setelah
diketahui bahwa data berdistribusi  normal  dan  homogeny,  barulah dilakukan  uji  hipotesis  dimana hipotesis pada penelitian  ini  adalah  “terdapat  pengaruh games interaktif wordwall terhadap kemampuan mengenal budaya bali  anak usia taman  kanak-kanak”.  Analisis  data  untuk menguji  hipotesis  yaitu  menggunakan  uji paired  sample  t-test  dan  uji  independent sample  t-test.  Berikut  adalah  hasil  uji  paired sample  t-test  dan  uji  independent  sample  t- test data kemampuan mengenal budaya bali.
Tabel 5. Paired Sample T-Test Eksperimen
Berdasarkan tabel 5 hasil uji paired sample t-test  tersebut,  dengan  menggunakan  taraf kesalahan  0,05  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa hipotesis diterima, sebab di  dapatkan nilai sig sebesar 0,000 yang berarti lebih kecil dari  0,05,  atau  0,000  <  0,05.  Sehingga  bisa diambil kesimpulan bahwa terdapat perbedaan  antara  data  pretest  dan  posttest kemampuan  mengenal  budaya  bali  pada kelompok  eksperimen.  Sedangkan  pada  hasil uji paired t-test kemampuan mengenal budaya bali  pada  kelompok  kontrol  adalah  sebagai berikut.
Tabel 6. Paired Sample T-Test Kontrol
Berdasarkan tabel 6 hasil uji paired sample t-test  tersebut,  dengan  menggunakan  taraf kesalahan  0,05  bisa  disimpulkan  bahwa hipotesis  ditolak,  sebab  di  dapatkan  nilai  sig sebesar  0,146  yang  berarti  lebih  besar  dari 0,05, atau 0,146 > 0,05. Sehingga bisa diambil kesimpulan  bahwa  tidak  terdapat  perbedaan antara data pretest dan posttest kemampuan mengenal budaya bali pada  kelompok kontrol. Sedangkan hasil uji independent sample t-test kemampuan  mengenal  budaya  bali  adalah sebagai berikut:
Tabel 7. Hasil Uji Independent Sample T-Test
Berdasarkan tabel 7 hasil uji independent sample  t-test  di  atas,  dengan  menggunakan taraf  kesalahan  0,05  bisa  disimpulkan  bahwa hipotesis diterima, sebab didapatkan nilai sig 2
tailed  sebesar  0,000  yang  berarti  lebih  kecil dari  0,05  atau  0,000  <  0,05.  Sehingga  bisa disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang signifikan games interaktif wordwall terhadap kemampuan mengenal budaya bali pada anak usia taman kanak-kanak.
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh  baik  itu  melalui  paired  dan independent  sampel  t-test  menunjukkan bahwa  kelompok  eksperimen  yang  diberikan treatment  games  interaktif  wordwall  dapat memberikan pengaruh pada kemampuan anak mengenal  budaya  bali  dibandingkan  dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional hanya mengenalkan  budaya  bali  dengan  cara konvensional kepada anak-anak.
Hasil  penelitian  ini  senada  dengan  hasil penelitian  dari  Falani  &  Ekawati  (2015)  yang menemukan  hasil  bahwa  teknologi  game berbasis  android  dapat  digunakan  untuk mengenalkan  ragam  budaya  Indonesia  bagi anak. Sejalan dengan hasil penelitian tersebut, Anggraini et al (2016) juga telah mendapatkan hasil  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan bahwa  game  edukasi  petualangan  nusantara dapat  digunakan  untuk  mengenalkan  budaya Indonesia.
Lebih  spesifik  lagi  hasil  penelitian  dari Agustina  (2015)  yang  menjelaskan  bahwa aplikasi game android dapat digunakan untuk mengenalkan  pakaian  adat  Indonesia  pada anak. Senada dengan Agustina, penelitian yang spesifik  tentang  budaya  juga  telah  dilakukan oleh Rosyidah (2012) yang mendapatkan hasil bahwa game dapat digunakan untuk mengenalkan  budaya  batik  pada  anak. Sementara  itu,  Chusyairi,  Wibowo  &  Winata
(2020)  juga  telah  membuktikan  melalui  hasil penelitiannya  bahwa  game  gandrung  stories dapat  digunakan  untuk  edukasi  budaya  pada anak.
Implikasi  yang  didapatkan  dari  hasil penelitian  ini  adalah  pendidik  maupun orangtua dirumah dapat menggunakan games interaktif wordwall untuk menganlkan budaya bali  pada  anak  dirumah  maupun  disekolah sehingga  diharapkan  anak  dapat  mengenal budaya  bali  tersebut  dan  kemudian  akhirnya bisa  mencintai  serta  menjaga  budaya  bali tersebut.  Keterbatasan  dalam  penelitian  ini adalah  tentang  waktu  penelitian  yang  sangat terbatas  sehingga  belum  bisa  mengambil populasi  anak  usia  taman  kanak-kanak  yang besar  jumlahnya.  Diharapkan  kedepan  akan ada  penelitian  serupa  yang  meneliti  tentang pengenalan  budaya  pada  anak  usia  taman kanak-kanak  tapi  tidak  hanya  dari  budaya daerah bali saja.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  penggunaan  games  interaktif wordwall  terhadap  kemampuan  mengenal budaya bali anak usia taman kanak-kanak.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina C. Aplikasi game pendidikan berbasis android  untuk  memperkenalkan  pakaian adat  Indonesia.  Indonesian  Journal  on Software  Engineering  (IJSE).  2015;1(1):1-
8.
Ahmad  A.  Penerapan  permainan  bahasa
(Katarsis) untuk meningkatkan
keterampilan membaca siswa kelas Iva SD Negeri  01  Metro  Pusat.  EduHumaniora| Jurnal  Pendidikan  Dasar  Kampus  Cibiru. 2017 Jul;9(2):75-83.
Aisara F, Nursaptini N, Widodo A. Melestarikan
Kembali  Budaya  Lokal  melalui  Kegiatan Ekstrakulikuler  untuk  Anak  Usia  Sekolah Dasar.  Cakrawala Jurnal Penelitian  Sosial. 2020 Dec 17;9(2):149-66.
Anggraini AF, Erviana N, Anggraini S, Prasetya DD. Aplikasi  game  edukasi  petualangan nusantara. SENTIA 2016. 2016;8(1).
Anggraini  ES.  Pola  komunikasi  guru  dalam pembelajaran  anak  usia  dini  melalui bermain. Jurnal Bunga Rampai Usia Emas. 2021;7(1):27-37.
Chusyairi  A,  Wibowo  JS,  Winata  AK.  Game
Gandrung Strories Untuk Edukasi
Kebudayaan Menggunakan Metode GDLC. JASIKA  (Jurnal  Aplikasi  Sistem  Informasi dan  Informatika).  2020  Apr  21;1(01):67-
75.
Dody  O.  EKSISTENSI  IKLAN  TV  LAYANAN
MASYARAKAT  “JOGJA  TV”  VERSI  PIT DUWUR. Createvitas: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual. 2014;3(2):283-96.
Faiz  A,  Kurniawaty  I.  Eksistensi  nilai  kearifan lokal  kaulinan  dan  kakawihan  barudak sebagai  upaya  penanaman  nilai  jatidiri
bangsa.
Jurnal Education and
Development. 2020 Oct 22;8(4):27-. Falani AZ, Ekawati PL. Pemanfaatan Teknologi Game  Untuk  Pembelajaran  Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis
Android.  Jurnal  Ilmiah:  Lintas  Sistem Informasi dan Komputer (LINK). 2015 Feb 11;22(1).
Fauziddin  M.  Penerapan  Belajar  Melalui Bermain Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Curricula. 2017 Jan 12;1(3).
Irmania E. Upaya mengatasi pengaruh negatif budaya  asing  terhadap  generasi  muda  di Indonesia. Jurnal Dinamika Sosial Budaya. 2021 Jun 9;23(1):148-60.
Karim  MB,  Wifroh  SH.  Meningkatkan
Perkembangan  Kognitif  Pada  Anak  Usia Dini  Melalui  Alat  Permainan  Edukatif. Jurnal PG-PAUD Trunojoyo: Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran  Anak  Usia Dini. 2014 Oct 20;1(2):103-13.
Karwati  E.  Pengembangan  pembelajaran dengan  menekankan  budaya  lokal  pada pendidikan anak usia dini. EduHumaniora| Jurnal  Pendidikan  Dasar  Kampus  Cibiru. 2016;6(1).
Kasman K. Modul pembelajaran SMA geografi Kelas  XI:  keragaman  budaya  bangsa sebagai identitas nasional.
Purnamasari  S,  Rahmanita  F,  Soffiatun  S,
Kurniawan  W,  Afriliani  F.  Bermain Bersama  Pengetahuan  Peserta  Didik Melalui  Media  Pembelajaran  Berbasis
Game Online Word Wall. Jurnal Pengabdian Masyarakat. 2022;3(1):70-7. Puspitasari RN. Pengaruh permainan tradisional karetan terhadap
pembelajaran  motorik  kasar  atletik lompat  jauh.  Jurnal  PG-PAUD  Trunojoyo: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Anak Usia Dini. 2016 Apr 18;3(1):9-18.
Putro  KZ.  Mengembangkan  kreativitas  anak melalui bermain. Aplikasia: Jurnal Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama. 2016;16(1):19-27.
Rosyidah  U.  MENGENALKAN  BUDAYA  BATIK
PADA  ANAK  MELALUI  GAME.  Techno.
Com. 2012 Nov 1;11(4):194-201.
Sari  PM,  Yarza  HN.  Pelatihan  penggunaan aplikasi  Quizizz  dan  Wordwall  pada pembelajaran IPA bagi guru-guru SDIT Al- Kahfi.  SELAPARANG:  Jurnal  Pengabdian
Masyarakat  Berkemajuan.  2021  Apr
4;4(2):195-9.
Setiawan D. Dampak perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi  terhadap budaya.  JURNAL  SIMBOLIKA:  Research and Learning in Communication Study (E-
Journal). 2018 Apr 9;4(1):62-72.
Shalikhah  ND.  Pemanfaatan  aplikasi  Lectora Inspire  sebagai  media  pembelajaran interaktif.  Cakrawala:  Jurnal  Studi  Islam.
2016 Jun 27;11(1):101-15.
Sobirin A. Budaya: sumber kekuatan sekaligus kelemahan organisasi. Jurnal Siasat Bisnis.
2002;1(7).
Suargita  IP,  Sudarsana  IK.  Upaya  Masyarakat
Daerah  Pariwisata  Candidasa  Kabupaten
Karangasem  dalam  Mempertahankan Keberadaan  Bahasa  Bali.  Pariwisata
Budaya: Jurnal Ilmiah Agama Dan Budaya.
2017;2(2):11-9.
Sugiono.
(2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R& D. Bandung:
Alfabeta
Syakhrani  AW,  Kamil  ML.  Budaya  Dan
Kebudayaan:  Tinjauan  Dari  Berbagai Pakar,  Wujud-Wujud  Kebudayaan,  7 Unsur Kebudayaan Yang Bersifat Universal. Cross-border. 2022 Apr
1;5(1):782-91.