Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 3 No 2  Edisi Juli-Desember 2017 Hal  51- 57 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online )

## Reposisi kecerdasan
Case study :  mendapatkan desain yang baik, dan berdaya hidup dalam desain produk
RAMM Pandansari Kusumo , *
Program Studi Desain Produk, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Indonesia

## Abstract
Design is a plan arising from a requirement, through planning, creative ideas and ideas are treated with a combination of art, science  and  technology,  it  is expected  to  be born as  a  good  design.  Processing  good  design  will  produce an  innovation  of design  that  can bring a positive  image  to  the  community/market.  In  the  era of  global  competition,  creative behavior  is  not enough just to use the intelligence of the mind, but also other intelligence that it takes powerful intelligence levitation. Both will  be  intertwined  in  the  search  for  new  forms  that  can  create  trends  in  the  world.  Local  intelligence  has  proven  able  to produce valuable works, this time the intelligence of knowledge is needed, not just transformation of mind, to be able to create the artwork.
Keywords: design, innovation, intelligence of mind, levitation, trends

## Abstrak
Desain adalah sebuah rencana yang timbul dari suatu kebutuhan,  melalui perencanaan, ide kreatif dan gagasan  yang diolah dengan mengkombinasikan seni, pengetahuan dan teknologi maka diharapkan akan lahir suatu desain yang bagus. Pengolahan desain  yang bagus akan  menghasilkan inovasi desain  yang dapat membawa imej positif terhadap masyarakat/ pasar. Di era persaingan  global  laku  kreatif  tidak  cukup  hanya  dengan  menggunakan  kecerdasan  pikiran,  akan  tetapi  dibutuhkan  juga kecerdasan lain yaitu kecerdasan yang berdaya levitasi. Keduanya akan  akan berkelindan dalam mencari bentuk-bentuk baru yang dapat menciptakan tren-tren di dunia. Kecerdasan lokal sudah terbukti mampu menghasilkan karya-karya adiluhung, saat ini dibutuhkan transformasi kecerdasan bukan dengan transformasi pikiran untuk dapat menciptakan transformasi seni.
Kata kunci: desain, inovasi, kecerdasan pikiran, levitasi, tren

## 1. Pendahuluan
Semua  yang  ada  didunia  ini    memiliki  titik kulminasi dan saling mengikat satu sama lain. Begitu juga halnya dengan desain dan dunia usaha, untuk itu dibutuhkan  kreativitas  desain  dalam  menciptakan inovasi  guna  memenuhi  kebutuhan  pasar.  Dalam makalah pidato ilmiah Suastiwi Triatmojo menuliskan bahwa:
Desain  adalah  proses  menumbuhkan  ide  kreatif sampai  dengan  perumusan  dan  penggambaran sebuah  solusi  (jalan  keluar)  untuk  memenuhi kebutuhan hidup manusia, sementara inovasi adalah
* Koresponden penulis  e-mail : pandansarikusumo@gmail.com
pelaksanaan mewujudkan ide yang sudah digambarkan tersebut. Desain adalah cara mengatasi batasan  dan  kendala,  menyatukan  imajinasi  dan pertimbangan  rasional  sehingga  gagasan  dapat terformulasi  menjadi  rancangan  atau  temuan  baru (invensi).  Inovasi  adalah  langkah  lanjutan  dari invensi  dan  mengubahnya  menjadi  produk, pelayanan atau proses nyata yang dapat dibuat dan dipasarkan oleh perusahaan (Suastiwi, 2013) Kemampuan  kreativitas  desainer  ditentukan  dari keahliannya dalam mengkombinasikan seni, pengetahuan, dan teknologi, sehingga dari kemampuannya  itu  dapat  menciptakan  suatu  desain
yang bisa dinyatakan sebagai desain yang bagus ( good design ).
Gambar 1. Dieter Rams dan 10 prinsip desain yang baik (Sumber: https://www.vitsoe.com/gb/about/good-design)
Menurut  Dieter  Rams,  seorang  desainer  industri senior  dan  ternama  dari  Jerman,  dalam  buku Pengembangan  Desain  Produk  menyebutkan  bahwa, ada  10  prinsip  dasar  yang  harus    terkandung  dalam sebuah desain yang bagus. Kesepuluh prinsip tersebut adalah:  (1)  Inovatif,  yaitu  apakah  sebuah  produk membuka kesempatan baru atau tidak; (2)  Kegunaan, yaitu  apakah  sebuah  produk  dibeli  untuk  digunakan atau tidak, dan bagaimana sebuah produk memuaskan pengguna dengan fungsi yang dimilikinya; (3) Estetis, yaitu  apakah  tampilan  estetis  dari  sebuah  produk merupakan  bagian  integral  dari  fungsi  yang ditawarkan;  (4)  Mudah  dimengerti,  yaitu  apakah sebuah  produk  dapat  mengkomunikasikan  fungsinya dengan baik kepada pengguna secara mandiri; (5) Apa adanya, yaitu bahwa produk dibuat untuk dipergunakan dan memiliki prinsip sebagai alat, bukan
elemen estetis atau karya seni. Maka nilai estetis yang dikandung  tidak  berlebihan  dan  harus  memiliki maksud  yang  jelas;  (6)  Jujur,  yaitu  seperti  pada  poin sebelumnya,  sebuah  produk  harus  menepati  “janji” yang  ditawarkannya  kepada  pengguna  dengan  harga yang  pantas;  (7)  Berdaya  tahan,  yaitu  sebuah  produk yang baik, memiliki daya tahan yang cukup, walaupun tidak  dibuat  untuk  abadi,  namun  tidak  mudah tergantikan  dengan  pergerakan  trend  yang  cepat;  (8) Menyeluruh.  Setiap  detail  yang  terkandung  pada sebuah  produk  harus  dilakukan  sebagai  pencerminan penghormatan kepada pengguna; (9) Ramah lingkungan.  Sebuah  produk  dapat  memberikan kontribusi yang baik terhadap kelestarian lingkungan, meminimalisir  penggunaan  energi  dan  sumber  daya, dan  tidak  menyebabkan  polusi  (baik  secara  visual maupun secara fisik) sepanjang siklus keberadaannya; (10)  Sederhana.  Sebuah  produk  sebaiknya  dibuat sesederhana mungkin (Rams, 2013).
Dari  kesepuluh  kriteria  tersebut  diatas  dapat diketahui, bahwa  dalam membuat suatu desain produk, seorang  desainer  selain  dibutuhkan  dari  keahliannya dalam  mengkombinasikan  seni,  pengetahuan  dan teknologi  juga  dibutuhkan  logika,  rasionalitas, imajinatif dan rasa

## 2. Bahan dan Metode
Realita  adalah  sesuatu  pemaknaan  dari  apa  yang dilihat,  didengar  dan  dirasakan.  Dalam  kajian  bio psikologi,  realita  terbentuk  dari  respon  panca  indera yang  diteruskan  untuk  diproses  dalam  otak,  sehingga menghasilkan sesuatu yang dinamai pikiran.
Dalam  dunia  kedokteran  biasa  digunakan  istilah hemisferic assymetris , yaitu suatu istilah yang dipakai untuk menyebutkan belahan otak kiri dan belahan otak kanan.  Respon  panca  indera  yang  diteruskan  untuk diproses  dalam  otak  belahan  kiri  menghasilkan  apa yang  dinamakan  pikiran  sadar,  sedangkan  respon panca indera yang diproses dalam belahan otak kanan dinamakan  pikiran  bawah  sadar.  Pikiran  inilah  yang melandasi  suatu  perilaku,  perbuatan,  tindakan  dan keputusan yang diambil atau dilakukan. Belahan otak kiri  dan  belahan  otak  kanan  memiliki  struktur  yang berbeda,  perbedaan  struktur  otak  itu  menjadikan masing-masing belahan memiliki fungsi yang berbeda. Walaupun  demikian, kedua belahan itu bekerja paralel dan  saling  mempengaruhi.  Perbedaan  struktur  dan fungsi  otak  dapat  diamati  dari  dua  macam  cara berpikir,  yaitu  berpikir  secara  rasional  atau  linier (belahan  otak  kiri)  dan  berpikir  imajiner  / lateral (belahan  otak  kanan).  Dari  perbedaan  cara  berpikir inilah,  maka  dalam  dunia  ilmu  pengetahuan  didapati
realitas sosial yang dapat ditangkap panca indera dan bisa  dijelaskan  secara  rasional  ( Pheuneumena), dan ada realitas sosial yang dapat ditangkap panca indera tapi  tidak  bisa  dijelaskan  secara  rasional (neumena). Dengan kecerdasan yang dimiliki oleh manusia, maka ne umena bisa berubah menjadi pheneumena . Sebagai contoh,  jika  kita  membicarakan  tentang handphone pada  saat handphone belum    diciptakan,  maka  orang tidak  akan  percaya  dan  mungkin  dianggap  takhayul bahkan musyrik.
Melalui pengamatan, manusia masuk kedalam zona berpikir  imajiner/ lateral ,  artinya  saat  melakukan pengamatan  pikiran  fokus  pada  obyek  tertentu  dan mengabaikan  yang  lain.  Pada  kondisi  inilah  pikiran masuk ke dalam kondisi bawah sadar. Semakin dalam pengamatan  yang  dilakukan,  maka  semakin  jelas gambaran mental yang dihasilkan oleh pikiran bawah sadar,  karena  fungsi  dari  pikiran  bawah  sadar  adalah menghasilkan  gambaran  mental.  Sehingga  semakin mudah  bagi  belahan  otak  kiri  menterjemahkannya secara  sistematik scientific atau  memunculkannya sebagai ide atau gagasan.

## 3. Hasil dan pembahasan
Pengembangan  pengetahuan  dan  teknologi  sangat membutuhkan  kemampuan  berpikir  linier  (dengan belahan  otak  kiri)  dan  kemampuan  berpikir lateral (dengan belahan otak kanan) karena dari berpikir linier itu  menghasilkan  apa  yang  dimaknai  sebagai rasionalitas. Adapun inti dasar dari rasionalitas adalah dapat  terukur  dan  dapat  dibandingkan  untuk menghasilkan  sesuatu  yang  lebih  efektif,  efisien, nyaman  dan  menguntungkan.  Dimana  faktor  tersebut sangat  dibutuhkan  dalam  pengembangan  penciptaan suatu desain, dalam hal ini khususnya desain produk. Sangat terasa pada desain-desain produk yang berbasis teknologi  seperti  TV,  AC,  Kulkas, Hand  Phone dan lain-lain.
Dalam  fenomena  dunia  ilmu  pengetahuan,  dari jaman  renaisance  hingga  saat  ini,  kecerdasan  hanya dimaknai  dari  ruang  sekitar  otak  yang  area  kerjanya harus bisa dinyatakan secara faktual, riil, konkrit dan terukur.  Bahkan  kecerdasan  dari  ruang  sekitar  otak itupun juga memiliki ukuran, yang dinamakan dengan IQ  ( Intelegent  Quotient ).  Otak  seakan-akan  menjadi penguasa tunggal dalam kecerdasan manusia. Dengan kecerdasan  manusia  memenuhi  keingintahuan  dan kebutuhan hidupnya yang  tanpa batas, bahkan sampai merambah ke hal-hal yang tidak bisa dinyatakan secara faktual,  riil,  konkrit,  dan  terukur.  Saat  inilah  otak dipaksakan  untuk  menjawab  hal-hal  yang  sebenarnya sudah  melampaui  batasan-batasannya.  Otak  memang
berada  dibagian  tubuh  paling  atas  manusia  tepatnya didalam  tengkorak.  Tapi  otak  bukanlah  satu-satunya mahkota  kecerdasan  manusia.  Otak  hanyalah  organ tubuh manusia yang menghasilkan pikiran, sedangkan pikiran hanya menghasilkan rasionalitas dan gambaran mental  yang  merupakan  bahan  baku  kreativitas. Dengan kreativitas inilah pikiran berupaya memenuhi keingintahuan dan kebutuhan dengan melahirkan suatu ide gagasan tentang EQ ( Emotional Quotient ) dan SQ ( Sentience Quotient ) . Yang sebenarnya EQ dan SQ ini hanyalah  kepanjangan  tangan  dari  pikiran,  untuk menggapai  hal-hal  yang  diluar  batas  kemampuannya. Diibaratkan EQ dan SQ seperti orang buta yang sedang mengamati  seekor  gajah.  Dan  akibat  dari  pemaksaan wilayah  kerja  otak  inilah  terjadi  pengkaburan  makna antara kecerdasan dan pikiran.
Bagaimana  mungkin  akan  tercipta  kembali  karya- karya adiluhung dan bagaimana mungkin suatu karya desain  produk  akan  memenuhi    kriteria  dalam  10 prinsip good  design bila  dalam  proses  penciptaan karya-karya itu tetap hanya berkutat dan menarik ulur hanya pada satu kecerdasan, yaitu kecerdasan pikiran. Dalam  menciptakan  suatu  karya  seni,  untuk berkreasi/mencipta  perlu  melakukan  eksplorasi  dan pengembaraan  ,  tidak  hanya  terbatas  pada  mikro kosmos saja tapi juga masuk ke dalam makro kosmos, bahkan  maha  kosmos.  Untuk  dapat  masuk  ke  dalam wilayah  makro  dan  maha  kosmos  diperlukan    piranti lain selain kecerdasan pikiran, walaupun  saat ini baru sebatas numena . Hasil dari eksplorasi dan pengembangan  kreativitas  yang  dilakukan  bersama dengan  kecerdasan  lain  adalah  saripati  dari  mikro, makro  dan  maha  kosmos  yang  terekspresikan  pada sebuah karya adiluhung.
Bagi dunia desain produk yang prosesnya dilakukan melalui  kecerdasan  total,  desain  dari  produk  itu  akan sanggup  menjadi good  desain yang  kriterianya  dapat melebihi  10  prinsip  dasar good  desain seperti  yang diungkapkan oleh Diters Ram, tetapi desain produk itu akan  memiliki  11  prinsip  desain  karena  adanya penambahan prinsip daya levitasi pada desain tersebut.
Daya levitasional adalah daya yang  menggerakkan sesuatu untuk bergerak melawan daya gravitasional.(Marianto, 2015)
Daya  levitasional  dalam  konteks  seni  dapat dianalogikan  sebagai  daya  yang  menarik  keluar antusiasme dari bawah sadar atau sebagai daya yang merangsang  pemunculan  imajinasi  ke  tingkat kesadaran  atau  sebagai  daya  yang  merangsang terbangunnya keinginan seseorang untuk melakukan  sesuatu  yang  sesuai  rangsangan  yang ditimbulkan oleh suatu subyek. ( Marianto, 2015).
Gambar 2. Sepeda Federal (Sumber: https://gussur.com/2016/03/30/sekelumit-sejarah- sepeda-Federal/)
Jika desain produk itu memiliki daya levitasi, maka desain produk itu bisa menggeliat, mengangkat inovasi sehingga tidak hanya mengikuti trend atau memenuhi pesanan  dan  kebutuhan  saja,  tetapi  akan  menggeliat menciptakan  trend  dan  mampu  memberi  pencerahan bagi hukum-hukum ekonomi, karena desain-desain itu memiliki daya hidup. Sebagai contoh seperti apa yang pernah  terjadi  pada  kisaran  tahun  1985,  perusahaan otomotif terkemuka di Indonesia memasarkan produk sepeda yang bermerk Federal dan dikenal dengan jenis sepeda  MTB  ( Mountain  Bike ).  Ciri  khas  dari  produk sepeda  itu  adalah  memiliki  rangka  yang  besar,  yang tidak  didapati  pada jenis-jenis  sepeda  merk  lain  pada masa  itu  (Gambar  2).  Kehadiran  sepeda  Federal  itu mampu menghidupkan kembali kesadaran masyarakat akan  alat  transportasi  yang  dinamakan  sepeda, memotivasi  masyarakat  untuk  berolahraga  dalam  hal produk sepeda itu berhasil mempengaruhi tingkah laku dan  psikologi  masyarakat.  Sehingga  bermunculanlah klub-klub sepeda di masyarakat yang berdampak pada menggeliatnya  kembali  ekonomi    para  pedagang, pengusaha,  dan  bengkel-bengkel  sepeda  sampai  saat ini.    Jika  diamati  dalam  kajian  desain  produk,  untuk memproduksi  sepeda  pada  masa  itu  sangat  beresiko ekonomi  yang  tinggi.  Karena  kondisi  pasar  saat  itu tidak  mencerminkan  kebutuhan  akan  sepeda.  Pada masa  itu  produk  sepeda  motor  bebek  sedang  hebat- hebatnya  berinovasi  dan  mendapatkan  respon  yang baik  dari  pasar.  Faktanya  kehadiran  produk  sepeda Federal  itu  dapat  menciptakan  dan  mengkondisikan pasar menjadi membutuhkan.  Desain sepeda  Federal itu  masuk  kedalam  kriteria  desain  yang  baik  karena kualitas  yang  prima,  dikemas  dan  dipasarkan  melalui perusahaan  yang  memiliki good  will (kemampuan lebih  diatas  perusahaan  lain  yang  sejenis)  membuat desain  sepeda  itu  semakin  memiliki  daya  hidup.
Berikut  gambar  sepeda  Federal  yang  ada  pada  tahun 1985  serta  beberapa  contoh  sepeda  yang  muncul kemudian setelahnya.
Ilmu,  pengetahuan  dan  seni  merupakan  produk kecerdasan.  Pemaknaan  ilmu,  pengetahuan  dan  seni saat ini adalah buah dari satu kecerdasan yaitu pikiran. Pemaknaan pengetahuan dan ilmu pengetahuan adalah berbeda, tetapi sering disamakan dan ditumpangtindihkan  dalam  penggunaannya.  Begitu pula  dengan  seni  dan  pengetahuan,  serta  antara  seni dan  teknologi.  Menurut  Kushendrawati  dalam  buku Psikologi  Raos yang  dituliskan  oleh  Ryan  Sugiharto dikatakan bahwa,
Pengetahuan  adalah  berbagai  hal  yang  ditemui, didapat  oleh  seorang  subyek  terhadap  obyeknya melalui  panca  indera,  kemudian  disimpan  untuk pengalaman  dirinya  sebagai  subyek.  Sedangkan ilmu  pengetahuan  atau  sering  disebut  ilmu  adalah kumpulan pengetahuan yang sudah disistematisasikan sedemikian rupa, sehingga logis, metodis,  teoritism  memiliki  obyektifitas,  dan universal (Sugiharto, 2012).
Pengetahuan  itu  didapat  dan  ditemui  dari  sesuatu yang  dilihat,  didengar  dan  dirasa  oleh  panca  indra untuk seterusnya disimpan diotak kiri sebagai memori jangka  pendek,  kemudian  disimpan  di  otak  kanan untuk  menjadi  memori  jangka  panjang.  Proses menjadikan  memori  jangka  panjang  tersebut  adalah dengan  terlebih  dahulu  menjadikan  gambaran  mental dan  untuk  selanjutnya  gambaran  mental  tersebut dimaknai.  Gambaran  mental  yang  sudah  dimaknai itulah yang dilabelkan sebagai pengalaman. Sedangkan kumpulan  pengalaman  yang  tersimpan  diotak  kanan, dibawa  kembali  ke  otak  kiri  untuk  disistematisasikan sedemikian rupa agar bisa di keluarkan melalui panca indra menjadi bahasa, keputusan, ide dan gagasan itu disebut  ilmu.  Dari  mekanisme  pengetahuan  dan  ilmu ini lahirlah pengamatan-pengamatan yang diistilahkan menjadi  kognitif  rasionalitas,  logika,  imajinasi,  ilusi, khayal,  dan  kreativitas.  Kognitif  adalah  pengamatan yang  berfokus  pada  panca  indra  ke  otak  atau sebaliknya,  otak  ke  panca  indra.  Rasionalitas  dan logika  pada  esensinya  adalah  istilah  yang  digunakan untuk menyatakan sesuatu yang berfokus pada proses sistematika yang terjadi di otak kiri. Imajinasi, ilusi dan khayalan  adalah  suatu  istilah  yang  berfokus  tentang gambaran mental yang ada di otak kanan.
Ditinjau  dari  mekanisme  pikiran  ini  dapat disimpulkan,  bahwa  kreativitas  adalah  hasil  dari berkelindannya  antara  logika  dan  imajinasi.  Jika ditinjau  dari  fungsi  kerja  otak,  kreativitas  merupakan hasil  dari  hubungan  timbal  balik  antara  otak  belahan kiri  dan  otak  belahan  kanan,  baik  seni  maupun
pengetahuan  memiliki  esensi  yang  sama  dalam kreativitas.

## Gambar 3. Leonardo Da Vinci
Leonardo da Vinci ( 1452-1519) dalam tulisan Dwi Marianto,  menyatakan bahwa untuk mengembangkan suatu pemikiran yang komplit, belajarlah ilmunya seni dan  pelajarilah  pula  seninya  ilmu.  Belajarlah bagaimana  melihat  dan  mengamati,  sadarlah    bahwa segala  sesuatu  itu  saling  berhubungan  (berkelindan) (Marianto, 2015).
Demikian juga menurut Da Vinci dalam tulisan Dwi Marianto  mengatakan  bahwa  Da  Vinci  sudah  bisa melihat  sains  dan  seni  itu  setara  sebagaimana  logika dan  imajinasi  (Marianto,  2015).  Atmosfir  kreativitas antara seni dan pengetahuan yang membuat keduanya berkesan berbeda, karena atmosfir kreativitas pengetahuan adalah keingintahuan ( self-curriousity ) di mana  belajar  merupakan  kecenderungan  dalam  diri manusia untuk mengadakan petualangan pengalaman. Sedangkan atmosfir kreativitas seni adalah sensasi rasa dalam  rasa,  yaitu  sebagai  daya  untuk  merangsang emosi. Sensasi didapat bukan dari respon panca indera tetapi didapat dari kecerdasan tubuh dalam mengkolaborasikan  pengalaman  rasa  yang  pernah ditangkap panca indera.

## Gambar 4. Diagram Tentang Kreativitas
Seperti  juga  yang  dituliskan  oleh  Dwi  Marianto tentang berpikir dengan rasa meraksasakan rasa. Rasa adalah salah satu dari beberapa daya khusus dari tubuh manusia (Marianto, 2015)
Meraksasakan rasa (esensi dari sesuatu) sesungguhnya  merupakan  faktor  penting  dalam merepresentasi ide kreatif (Marianto, 2015).
Atmosfir  kreativitas  seni  itu  tanpa  batas,  melebihi rasionalitas dan imajinasi. Walaupun   kreativitas seni itu tanpa batas bukan berarti  kreativitas seni itu tidak terukur.  Dalam  mengukur  kreativitas  seni,  standar ukuran  kreativitas  seni  tidak  bisa  hanya  diukur  dari kecerdasan  otak  semata  karena  kreatifias  seni  itu menuntut  ukuran  yang  melebihi  kecerdasan  otak. Diagram di atas menunjukkan, bahwa pengetahuan dan seni  itu  setara  dan  memiliki  satu  kesamaan    yaitu kreativitas, dimana  dalam kajian-kajian bio psikologi kreativitas adalah merupakan hasil kerja otak.
Masyarakat Jawa sudah jauh lebih dulu merasakan adanya kecerdasan lain di luar kecerdasan pikiran, oleh Ki Ageng Suryo Mentaram 1892-1962 tokoh psikologi eksistensialis  nusantara,  tentang  ilmu  jiwa  ini  sudah diilmiahkan dengan pandangannya yang mengarahkan, bahwa  rasa  (raos)  itu  adalah soul atau  jiwa.  Hasil perjalanan pengalaman panjang Ki Ageng melahirkan ilmu  yang  disebut  kawruh  jiwa,  yang  pada  awalnya disebut kawruh begja , kawruh jiwa adalah ilmu tentang jiwa, jiwa sendiri adalah sesuatu yang tidak kasat mata namun  keberadaanya  diakui  dan  dapat  dirasakan.  Ki Ageng  juga  mengatakan  bahwa  kawruh  jiwa  adalah ilmu  tentang  raos  (rasa)  atau  kawruh  rasa.  Tujuan belajar kawruh jiwa adalah agar dapat hidup bahagia, bahagia yang sejati yang tidak tergantung pada waktu, tempat dan keadaan. Kebahagiaan menurut pandangan Ki Ageng didapat justru bukan dari kecerdasan pkiran melainkan  dari  rasa  (raos).  Kawruh  jiwa  adalah  ilmu tentang  mengolah  jiwa  dengan  rasa,  dengan  rasa kemampuan meta kognisi (memahami pikiran sendiri) semakin  lebih  terasah  dan  terarah,  sehingga  lebih mampu merasakan perasaan diri sendiri dan orang lain.
K R
E
A
T I V I T KEINGINTAHUAN
Manusia  menjadi  lebih  bisa  menikmati  sensasi  kasih sayang, mendapatkan nikmatnya sensasi kasih sayang sehingga  membawa  manusia  memiliki  kesadaran untuk  hidup  damai  dan  bahagia.  Damai  dengan  diri sendiri  dan  damai  dengan  lingkungannya.  Kesadaran kasih  sayang  merupakan  daya  untuk  mampu menghidupi kehidupan. Pemahaman dan pengetahuan tentang kawruh jiwa dibutuhkan bagi seorang seniman agar  kreativitas  seni  yang  dihasilkannya  jauh  dari kreativitas  yang  merusak,  melainkan  kreativitas  itu bersifat membangun dan menyatu dengan pemahaman eco art .
Seorang desainer produk industri memiliki kemampuan  kecerdasan  mengolah  jiwa  dan  raga, merupakan  hal  yang  wajib  dimiliki  agar  karya- karyanya mampu mendorong inovasi sehingga mampu mempengaruhi  pasar,  seperti  yang  dituliskan  oleh Bagas  Prasetyowibowo  dalam Jurnal  Desain  Produk Industri , bahwa:
Maksud dari pasar disini adalah suatu kondisi atau situasi tentang kebutuhan masyarakat pada barang- barang  produk  yang  dikaitkan  dengan  masalah- masalah  yang  timbul,  karena  adanya  tuntutan  ke arah perubahan dan pengembangan desain dari satu produk (Prasetyowibowo, 1998).
Berikut juga yang dituliskan oleh Bagas Prasetyowibowo,  bahwa  tidak  selamanya  karya  dan cipta desain berawal dari permintaan pasar, tetapi ada kalanya desain itu muncul karena adanya inovasi atau kreasi  baru,  dan  karena  adanya  penelitian  serta pengembangan  teknologi  yang  akan  mempengaruhi pasar itu sendiri ( Prasetyowibowo, 1998).
Desain disebut  berhasil, apabila desain itu mampu mengangkat  inovasi  dan  mempengaruhi  masyarakat sehingga dapat menjadi tren dan digemari masyarakat. Desainer  dan  pasar  memiliki model  of  the  world masing-masing  dalam  dirinya,  sehingga  desainer  dan pasar  mempunyai  cara  penilaian  dan  pendapatnya sendiri  –  sendiri  terhadap  produk  yang  ditawarkan. Dibutuhkan suatu titik temu antara desainer dan pasar agar  produk  dapat  ditrima  pasar.  Dalam  pengetahuan desain  produk  hal  ini  dinyatakan  sebagai  strategi penggabungan. Strategi penggabungan ini dimaksudkan untuk mengambil jalan tengah atau suatu kompromi  (  titik  temu)  antara  permintaan  pasar  dan keinginan para ahli desain (Prasetyowibowo, 1998).
Banyak  cara  pendekatan  yang  dilakukan  untuk menerapkan strategi penggabungan, misalnya melalui pendekatan  ekonomi,  pendekatan  perilaku/psikologi dan  pendekatan  aktivitas  harian.  Semua  pendekatan- pendekatan  ini  adalah  pendekatan  yang  berbasiskan kognitif yang bersifat rasional dan logis. Sesuatu bisa dikatakan rasional dan logis bila bisa dinyatakan secara riil,  rasional dan terukur.
Pemahaman  tentang  kawruh  jiwa  juga  bisa digunakan sebagai sebuah pendekatan dalam menerapkan  strategi  penggabungan,  seperti  apa  yang dikatakan oleh Edi Joesoef yang dituliskan dalam buku Jurnal Desain  Industri .
Pendekatan  pasar  yang  dilakukan  tertuang  dalam point  nomor  satu  yaitu  produk  harus  mewakili  jiwa seseorang atau keluarga Indonesia yang adventure dan suka  berekreasi.  Dengan  kemampuan  kecerdasan mengolah jiwa, desainer akan bisa menghasilkan karya yang  mewakili  jiwa  masyarakat  karena  desainer memiliki  kemampuan  rasa  yang  lebih  tajam  dan terarah.
Dalam  buku  Psikologi  Kepribadian Analisis  Seluk beluk  Kepribadian  Manusia yang  ditulis  oleh  Lynn Wilcox, Molana–al Moazam Hazsrat Shah Maghsoud Sadegh Angha, mengajarkan bahwa untuk menyadari kehidupan  dan  misterinya  pengalaman  laboratorium yang  bersifat  material  harus  disikapi  hanya  sebagai perkenalan.  Seseorang  memulai  dengan  dunia  fisik kemudian melonjak maju kepada metafisika. Meskipun pengetahuan eksperimental telah menyediakan solusi pada masalah-masalah kehidupan fisik,  penelitian  mereka  sangat    terbatas  untuk menjelaskan fenomena natural (Wilcox, 2013).
Prinsip  kognitivisme  banyak  dipakai  dalam pendidikan,  termasuk  dalam  pendidikan  tinggi  di Indonesia. Teori kognitif adalah teori yang umumnya dikaitkan  pada  proses  belajar.  Kognisi  adalah kemampuan  psikis  /  mental  manusia  yang  berupa mengamati,  melihat,  menyangka,  memperhatikan, mendengar  dan  menilai.  Dengan  kata  lain  kognisi menunjuk  pada  konsep  tentang  pengenalan.  Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar itu sendiri.
Gambar 5.  Bagan Strategi Penggabungan Pasar dan Desain (Sumber: Prasetyowibowo, 1998 hlmn.23)
Cakupan  kerja  kognitif  meliputi  panca  indra  dan otak,  kecerdasan  kognitif  mempercepat  perubahan fisik  peradaban  manusia,  bahkan  dengan  kecerdasan kognitif  manusia  mampu  memodel  kecerdasan  itu, dengan diciptakannya alat kecerdasan buatan ( artificial intelegensi ) yang dinamai komputer. Dalam perkembangannya  komputer  mampu  menggantikan kemampuan  kecerdasan  kognitif  manusia.  Semua pekerjaan  fisik  manusia  beserta  hasil-hasilnya  dapat dilakukan  oleh  komputer.  Harus  diakui  kecerdasan pikiran membuat hidup menjadi semakin mudah, yang rancunya  dengan  kemudahan  hidup  itu  tidak menimbulkan  makna  dari  hidup  dan  kehidupan  itu sendiri.  Integritas  dan  moral  hanya  sebagai  bahan kajian  dan  slogan,  dengan  kecerdasan  pikiran  dunia seni  mengalami  perkembangan,  api  perkembangan dunia seni itu tidak sebanding dengan tumbuhnya local genius .  Tumbuhnya  perkembangann  dunia  seni  itu akibat  dari  duplikasi,  rekayasa  dan  modifikasi local genius yang  telah  dimiliki  nenek  moyang.  Desain produk  menjadi  kehilangan  esensinya  karena  desain produk  hanya  berfungsi  sebagai  alat  rasionalitas ekonomi dengan alasan biaya murah karya cipta desain dari  kompetitor  diangggap  milik  bersama  sehingga terjadi  pelanggaran  hak  cipta.  Permasalahan  desain tidak  hanya  soal  fisik  tapi  juga  meliputi  aspek psikologis dan lingkungannya. Hidup yang menciptakan kebutuhan, desainer harus bisa memandang  bahwa  kebutuhan  itu  adalah  hidup sehingga  pemahaman  keberagaman  hayati  harus melekat dalam kecerdasannya.

## 4. Kesimpulan
Sejak  jaman  Renaisans  hingga  saat  ini  peradaban terkondisikan  menggunakan  satu  kecerdasan  yaitu kecerdasan  pikiran.  Kecerdasan  pikiran  telah  mampu menunjukkan ekistensinya dengan puncaknya kecerdasan  pikiran  mampu  memodel  dirinya  dengan menciptakan  alat  kecerdasan  buatan  ( artificial intelegensi ).  Kecerdaasan  pikiran  mempermudah kecerdasan fisik manusia dan berkesan mengkaburkan kehidupan non-fisik manusia. Di tengah kekaburan itu kecerdasan  pikiran  dipaksa  untuk  menjernihkannya sehingga  lahirlah  teori-teori  dan  konsep-konsep  yang menjadi  alat  upaya  untuk  menjernihkan.  Jauh panggang  dari  api,  realita  tidak  hanya  terdiri  fisik semata,  realita  juga  terdiri  dari  non-fisik.  Di  mana kedua aspek itu saling berkelindan. Sebagaimana alam ini  memiliki  dua  daya,  yaitu  daya  gravitasi  dan  daya levitasi.  Jika  selama  ini  pengetahuan  disibukkan tentang daya gravitasi, sekarang pengetahuan disadarkan  akan  adanya  daya  levitasi  dimana  daya levitasi lebih mendasar bagi alam. Begitu pula dengan kecerdasan, kalau selama ini pengetahuan disibukkan oleh pikiran sekarang saatnya pengetahuan mengeksplorasi  mencari  kecedasan  lain.  Meditasi adalah  contoh  yang  nyata  kecerdasan  berpikir  tanpa pikiran.  Dan  kecerdasan  bermeditasi  membangkitkan daya  levitasi.    Kecerdasan  lokal  dapat  menjadi  pintu gerbang  dari  pencarian  kecerdasan lain.  Dalam  dunia seni  kecerdasan  lokal  sudah  terbukti  mampu melahirkan  karya  adiluhung.  Suatu  yang  tidak  logis
Strategi Penggabungan
Masyarakat Perusahaan Industri Konsumen Titik Temu PASAR DESAIN
ditengah  persaingan  masyarakat  industri  dunia  para desainer produk hanya mengandalkan dari keampuhan kecerdasan  pikiran  yang  bersifat  global  dalam berkompetisi  menghadapi pasar  global.  Para  desainer produk  harus  dibekali  dengan  kecerdasan  lain  di luar kecerdasan  pikiran  dengan  metode  dan  pendekatan lokal ( kawruh jiwa). Masyarakat industri di Cina telah menerapkan  kecerdasan  lokal  dalam  berkompetisi dengan  industri  barat.  Mereka  mengharapkan  prinsip tao,  sehingga  mereka  menerima  menyadari  dan memanfaatkan  produk  indutri  barat  yaitu  dalam  segi kualitas. Mereka memanfaatkan kekuatan dari industri barat  sebagai  kelemahan  bagi  produk  induastri  barat, masyarakat industri cina menerapkan frugel inovation (inovasi  biaya  murah)  yang  hasilnya  produk  industri mereka mulai menguasai pasar dunia.
Kecerdasan kognitif mempercepat pertumbuhan dan perkembangan  dunia  seni  dan  berkesenian.  Cepatnya pertumbuhan tidak sebanding dengan tumbuhnya local genius yang  bisa  menghasilkan  kembali  karya-karya adiluhung  dan  berdaya  hidup.  Tidak  cukup  dengan revolusi  mental  lakukan  revolusi  kecedasan  dengan memposisikan  kembali  sumber-sumber  kecerdasan yang  telah  dikaruniai  sang  Pencipta  agar  karya-karya adiluhung dan berdaya hidup dapat lahir kembali.

## Daftar pustaka
Joesoef,  Edi  (2008)  Metode  Desain  Merubah  Kendaraan  Niaga Menjadi  Kendaraan  Wisata  Pada  Kendaraan  Jenis  Pick-up  di Indonesia. Jurnal Desain Industri, Vol. 5 (1), Februari 2008 . LPPSK  (Lembaga  Pengkajian  dan  Penerbitan  Seni  Kriya  ISI
Yogyakarta),  (2009)  Prosiding  Seminar  Nasional  Seni  Kriya;
Kriya:  Kesinambungan  Dan  Perubahan ,  Percetakan  CV.
Arindo Nusa Media, Yogyakarta. Marianto,  Dwi  (2015) Art  &  Levitation .  Yogyakarta:  Penerbit
Percetakan Pohon Cahaya
Prasetyowibowo, Bagas (1998) Desain Produk Industri , Bandung: Yayasan  Delapan-Sepuluh,  Bina  Usaha  dan  Pengembangan Desain Produk, Departemen Industrial Design Studio. Pinel, John P.J. (2009) Biopsikologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Pasiak,  Taufiq  (2009) Unlimited  Potency  of  the  Brain. Bandung: PT. Mizan Media Utama (MMU) Sugiharto, Ryan (2015) Psikologi Raos; Saintifikasi Kawruh Jiwa Ki Ageng Suryomentaraman . Yogyakarta: Pustaka Ifada. _______  (2013) Pengembangan  Desain  Produk ,  Jakarta:
Direktorat Jenderal Pengembangan Ekspor Nasional
Kementrian Perdagangan