## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun

## PENGEMBANGAN MEDIA GAMAKE (GAME PEMADAM KEBAKARAN) UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF ANAK USIA 5-6 TAHUN
Siti Aisyah 1 , Mallevi Agustin Ningrum 2 , Yes Matheos Malaikosa 3 , Kartika Rinakit Adhe 4
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Surabaya, Indonesia siti.20069@mhs.unesa.ac.id 1 , malleviningrum@unesa.ac.id 2 , matheosmalaikosa@unesa.ac.id 3 , kartikaadhe@unesa.ac.id 5 Submit: Juni 2024 Proses Review: Juli 2024 Diterima: Juli 2024 Publikasi: Juli 2024

## Abstract
This research began with the problem of the lack of digital-based media through GAMAKE media in improving creative thinking skills. Creative thinking is one of the important skills that young children must have and needs to be developed from an early age, especially in children aged 5-6 years. Creative thinking skills can help children solve problems, think critically, and develop new ideas. And also this research aims to determine the feasibility, practicality and effectiveness of the GAMAKE media to improve creative thinking abilities in  children  aged  5-6  years  using  GAMAKE  media.  This type  of  research  uses the  R&D (Research and Development). By using the ASSURE development model (Analysis Learner, State  Objectives,  Select  Methods,  Media  and  Materials,  Utilize  Technology,  Media  and Materials, Require Learner Participation, Evaluation and Review). In the feasibility test of the media it will be tested on material expert lecturers and media expert lecturers. From the  results  of  the  feasibility  test  for  material  validation  expert  lecturers  and  media validation  expert  lecturers,  the  material  validation  expert  lecturers  obtained  a  score  of 93%,  while  media  validation  expert  lecturers  received  90%.  And  the  results  of  product trials at TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu on 18 children aged 5-6 years obtained an assessment from the observation sheet of 86%, so it can be concluded that all statement items  were  declared  valid  and  suitable  to  be  used  as  research  samples.  So  it  can  be concluded that the development of technology-based GAMAKE media by children aged 5- 6 years or group B.
Keywords: Creative Thinking; Educational Games; Android; Children Aged 5-6 Years.

## Abstrak
Penelitian ini berawal dari permasalahan kurangnya media berbasis digital melalui media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran)  dalam  meningkatkan  keterampilan  berpikir kreatif. Berpikir kreatif merupakan salah satu keterampilan penting yang harus dimiliki oleh anak usia dini dan perlu dikembangkan sejak dini terutama pada anak usia 5-6 tahun. Kemampuan berpikir kreatif dapat membantu anak untuk memecahkan masalah, berpikir kritis,  dan  mengembangkan  ide-ide  baru.    Dan  juga  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media  GAMAKE  (Game  Pemadam Kebakaran)  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  anak  usia  5-6  tahun dengan  menggunakan  media  GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran).  Jenis

## GENERASI EMAS Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 **************************************************************************************** ********
E-ISSN: 2620-5270
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
penelitiamenggunakan  jenis  R&D  (Research  and  Development).  Dengan  menggunakan model  pengembangan  ASSURE  (Analysis  Learner,  State  Objectives,  Select  Methods, Media  and  Materials,  Utilize  Technology,  Media  and  Materials,  Require  Learner Participation,  Evaluation  and  Review).  Pada  uji  kelayakan  media  GAMAKE  (Game Pemadam Kebakaran) yaitu akan di ujikan kepada dosen ahli materi dan dosen ahli media. Dari hasil uji kelayakan dosen ahli validasi materi dan dosen ahli validasi media, yang memperoleh nilai sebesar 93% dari dosen ahli validasi materi, sedangkan 90% dari dosen vaidasi ahli media. Dan pada hasil uji coba produk di TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu kepada 18 anak berusia 5-6 tahun memperoleh penilaian dari lembar observasi sebesar 86%,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  item  pernyataan  dinyatakan  valid  dan layak untuk dijadikan sampel penelitian. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran) berbasis teknologi kelayakan, praktis dan efektif dapat digunakan meningkatkan keterampilan berikir kreatif oleh anak-anak berusia 5-6 tahun atau kelompok B.
Kata Kunci: media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran), berpikir kreatif, anak usia 5-6 tahun.

## PENDAHULUAN
Adapun di dalam kemajuan teknologi saat ini akan semakin cepat pada era  globalisasi.  Terutama  pada Gadget atau handphone yang  dimana  salah  satu kemajuan  teknologi  paling  umum  di masyarakat  saat  ini,  yang  telah  banyak digunakan  oleh  orang  dewasa  dan  juga oleh  anak-anak.  Selanjutnya,  dengan adanya  temuan  (Miranda  &  Ningrum, 2018),  peneliti  menemukan  bahwa  anak- anak  mudah  mengakses  aplikasi  dan menguasai  fitur  gadget  dengan  cepat. Sehingga  adanya gadget atau handphone mudah  digunakan  dan  dapat  membantu orang tua atau guru memberikan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak.
Sementara  itu,  dalam  masyarakat sedang  memasuki  era  5.0,  atau  revolusi industri  4.0.  Oleh  karena  itu,  nilai-nilai kemanusiaan berdampak baik pada manusia dan juga menguntungkan mereka.  Para  peneliti  telah  melakukan penelitian untuk membantu orang
mengatasi sifat pembelajaran di era digital 5.0  untuk  mengoptimalkan  keuntungan dan  mengurangi  efek  buruk.  Ilmuwan dunia, dipimpin oleh peneliti Jepang, telah menyampaikan konsep dari sudut pandang era  Pendidikan  5.0  (Handayani,  2020). Salah satu elemen penting dalam pembangunan  kualitas  sumber  daya manusia  suatu  negara  adalah  pendidikan.
Oleh  karena  itu,  kondisi  dalam  berpikir kreatif  pada  anak  ini  memfokuskan  di dalam era society 5.0, pada di era society 5.0  ini  merupakan  aspek  manusia  dan teknologi serta efek pandemi ketika anak- anak  sering  menggunakan  ponsel  saat belajar  di  rumah  untuk  mendapatkan informasi meskipun tidak secara langsung, dalam arti dapat membentuk transformasi digital  untuk  masyarakat  menuju  masa depan  lebih  baik  dan  anak  bisa  lebih mengenal pada era digital atau teknologi. Namun,  saat  belajar  dirumah,  jika  anak menggunakan handphone sebagai  orang tua atau orang dewasa harus mendampingi

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
anak  dan  anak  harus  dibatasi  atau diberikan waktu sendiri saat menggunakan handphone .
Menurut  Undang-Undang  Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional  Indonesia,  Pendidikan  Anak Usia Dini (PAUD) merupakan pendidikan yang  menjadi  bagian  dari  pengalaman belajar  setiap  orang  sepanjang  hidupnya, mulai  dari  usia  dini  hingga  dewasa  (Nur Kholisoh  et  al.,  2022).  Dalam  PAUD, anak  usia  5-6  tahun  diajarkan  berbagai macam pengetahuan dasar dan keterampilan  lanjutan  yang  membantu mereka melanjutkan pendidikan ke sekolah dasar (Ayuni et al., 2022).
Selain hal tersebut, menurut Standar Tingkat  Pencapaian  Perkembangan  Anak (STTPA)  menetapkan  bahwa  pada  usia lima  hingga  enam  tahun,  anak-anak diharapkan  dapat  melakukan  gerakan tubuh secara sistematis untuk meningkatkan kelincahan, kekuatan, keseimbangan,  dan  kelenturan  (Ningrum et al., 2023). Sementara itu, di era abad ke- 21,  pengembangan  keterampilan  seperti komunikasi,  kolaborasi,  berpikir  kritis, dan  berpikir  kreatif  (4C)  menjadi  sangat penting.  Dianggap  penting  agar  semua anak memperoleh keterampilan pendidikan  yang  berguna  di  masa  depan. Didalam  Komunikasi  ( communication ), kolaborasi  ( collaboration ),  berpikir  kritis ( critical  thinking ),  dan  berpikir  kreatif ( creativity )  yang  merupakan  arti  dari  4C pada keterampilan abad ke-21.
Pembelajaran  abad  ini  menuntut  guru untuk meningkatkan keterampilan profesional  mereka  dan  menghadirkan tantangan dalam mengembangkan keterampilan anak-anak. Salah satu aspek penting dalam proses pembelajaran adalah
kemampuan  untuk  berpikir  kreatif,  yang perlu  ditingkatkan  melalui  berbagai metode dan media pembelajaran berbasis teknologi (Ningrum et al., 2023). Namun, kemampuan  berpikir  kreatif  anak-anak Indonesia  masih  rendah,  seperti  yang ditunjukkan  oleh  peringkat  Indonesia dalam studi PISA 2022 yang menempatkan Indonesia pada posisi yang mengkhawatirkan (Ningrum et al., 2023). Meskipun  demikian,  hasil  PISA  2022 menunjukkan  peningkatan  dalam  hasil belajar  literasi  Indonesia  dibandingkan dengan  PISA  2018,  berkat  upaya  yang dilakukan  oleh  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi (Kemendikbud Ristek).
Oleh  karena  itu,  dalam  stimulasi modern  pada  media  untuk  meningkatkan keterampilan  berpikir  kreatif  anak-anak, diperlukan  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran,  seperti  permainan  atau aplikasi berbasis teknologi yang interaktif dan  menyenangkan.  GAMAKE  (Game Pemadam  Kebakaran)  adalah  salah  satu contoh  media  edukasi  yang  dirancang untuk anak usia 5-6 tahun, yang bertujuan untuk mengajarkan anak cara mengurangi dampak  kebakaran  melalui  permainan berbasis  Android.  Media  ini  dirancang untuk membantu anak-anak mengembangkan  keterampilan  berpikir kreatif  dengan  menggunakan  permainan puzzle  huruf  dan  gambar  (Aini  et  al., 2022). Dalam proses pembelajaran mitigasi bencana kebakaran, penting bagi anak-anak  untuk  belajar  bagaimana mencegah, menangani, dan bertindak saat terjadi kebakaran. Selain hal tersebut, ada Beberapa penelitian relevan menunjukkan pentingnya media interaktif dalam pembelajaran  anak  usia  dini.  Susilawati

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
(2018)  menemukan  bahwa  penggunaan aplikasi game edukasi  dapat  membentuk karakter  anak  di  taman  kanak-kanak, dengan  hasil  bahwa  anak-anak  lebih senang  belajar  sambil  bermain  dan  lebih mudah memahami materi yang disampaikan. Fitriana (2015) juga
menyatakan  bahwa  media  interaktif sangat  baik  untuk  anak-anak  karena membuat
pembelajaran lebih menyenangkan  dan  tidak  membosankan. Program  pengenalan  mitigasi  bencana kebakaran  ini  membantu  anak  menjadi lebih  waspada  dan  tahu  bagaimana menyelamatkan diri saat kebakaran terjadi secara tiba-tiba. Media seperti GAMAKE menawarkan  cara  inovatif  untuk  menarik minat anak dalam proses belajar mengajar, dengan  menyediakan  materi  yang  sesuai dengan  karakteristik  usia  anak  dan menstimulasi kemampuan berpikir kreatif mereka  (Maulidiyah  et  al.,  2022). Sehingga  Kebaruan  dalam  penelitian  ini terletak pada penggunaan media GAMAKE yang tidak hanya mengajarkan anak  tentang  mitigasi  bencana  kebakaran tetapi  juga  meningkatkan  keterampilan berpikir kreatif mereka. Melalui fitur-fitur interaktif  dan  materi  yang  dirancang khusus, GAMAKE menyediakan pendekatan  baru  yang  menggabungkan edukasi  dan  permainan  dalam  satu platform berbasis teknologi.

## METODOLOGI
Penelitian  ini  menggunakan  atau menerapkan pendekatakan metode penelitian pengembangan ( Research and Development ),  yakni  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan media  tertentu  dan  menguji  keefektifan media  tersebut . Untuk  menghasilkan
media  tersebut  digunakan  penelitian yang  bersifat  analisis  kebutuhan  dan untuk menguji keefektifan media supaya dapat berfungsi di masayarakat sekitarnya,  maka  diperlukan  untuk menguji  keefektifan  media  tersebut sugiyon  (2011:297).  Berdasarkan  hal tersebut,  dalam  penelitian  ini  akan menggunakan model ASSURE yaitu ada Analysis  Learner,  State  Objectives, Select  Methods,  Media  and  Materials ,
Utilize Technology, Media and Materials, Require Learner Participation and Evaluation and Review (Tung, 2016).
Gambar1. 1 Model ASSURE dan Tahapannya
Dalam pengembangan media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada anak berusia 5 hingga 6  tahun,  peneliti  mengikuti  enam  tahap- tahapan pengembangan yang telah ditetukan  dalam  model  ASSURE,  yaitu sebagai berikut:
Analysis Learner
(Menganalisis
Kebutuhan Anak Dalam Belajar)
Langkah  pertama  dalam  penelitian ini adalah menganalisis kebutuhan pembelajaran anak usia 5-6 tahun di TKM NU  43  Kanjeng  Sepuh  Sidayu.  Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi karakteristik  dan  kebutuhan  anak  dalam

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
proses  belajar,  termasuk  kebutuhan  guru serta masalah yang dihadapi anak selama pembelajaran. Fokus utama adalah menemukan  media  pembelajaran  yang diperlukan  guru  dan  mengembangkan kemampuan anak, terutama dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif  dan  pengetahuan  tentang  mitigasi bencana kebakaran. Dalam sebuah identifikasi masalah, yang melalui pengamatan dan wawancara dengan pihak sekolah,  ditemukan  bahwa  anak-anak sering mengalami masalah dalam perkembangan  kognitif,  terutama  dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif. Masalah lainnya adalah kurangnya pedoman  atau  perencanaan  pembelajaran oleh  guru  yang  fokus  pada  mitigasi bencana kebakaran.
State  Objectives (Merumuskan  Standar dan Tujuan Pembelajaran)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang Game  Pemadam  Kebakaran  (GAMAKE) sebagai media untuk mengajarkan keterampilan berpikir kreatif kepada anak usia 5-6 tahun dan memberikan pengetahuan  tentang  mitigasi  bencana kebakaran.  Adapun  tujuan  pembelajaran yang  dirumuskan  dalam  sebuah  standar tujuan pembelajaran ( Audience, Behavior, Condition, Degree ) yaitu sebagai berikut:
a. Audience : Siswa berusia 5-6 tahun di kelompok B1, B2, dan B3 TKM NU 43  Kanjeng  Sepuh  Sidayu,  dengan total 54 siswa.
b. Behavior : Anak-anak akan memperoleh pengetahuan dan pengalaman  belajar  tentang  mitigasi bencana  kebakaran  melalui  media GAMAKE,
meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mereka.
c. Condition : Dalam pembelajaran pada anak  dengan  menggunakan  media GAMAKE yang interaktif dan menarik,  dengan  harapan  anak-anak akan antusias dan senang saat belajar.
d. Degree : Setelah menggunakan media
GAMAKE,  anak-anak  diharapkan mampu memahami dan
mengaplikasikan pengetahuan tentang  mitigasi  bencana  kebakaran, serta  mampu  menyelesaikan  tugas- tugas yang diberikan dalam game.
Select  Methods ,  Media  and Materials (Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Materi)
Langkah berikutnya adalah memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan digunakan  untuk  bahan  pembelajaran  di kelompok  B.  Sehingga  peneliti  tersebut akan  memilih  metode,  media,  dan  bahan ajar  dengan  baik  dan  layak  untuk digunakan  oleh  anak-anak  yaitu  sebagai berikut:
a. Metode Pembelajaran : Menggunakan metode  permainan  untuk  membuat pembelajaran lebih menarik.
b. Media : Media  GAMAKE  ( Game Pemadam  Kebakaran)  yang  berbasis aplikasi android.
c. Bahan  Ajar : Video  animasi  yang mengenalkan mitigasi bencana kebakaran  dan  materi  pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum merdeka di lembaga PAUD.
Utilize Technology , Media and Materials (Menggunakan Strategi, Teknologi, Media dan Materi)
Langkah  ini  melibatkan  penerapan rancangan  yang  telah  dibuat  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Sebelum

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
implementasi, dilakukan persiapan teknologi, media, materi, lingkungan, dan peserta didik untuk memastikan pengalaman  pembelajaran  yang  optimal. Dalam  tahapan-tahapan  pengembangan media yang akan dilakukan yaitu sebagai berikut:
a. Pembuatan Media GAMAKE : Pengembangan media yang berorientasi pada peningkatan keterampilan berpikir kreatif anak.
b. Revisi  Produk : Revisi  berdasarkan masukan dari ahli untuk memperbaiki dan menyempurnakan produk.
Require Learner Participation
(Keterlibatan Anak Dalam Pembelajaran)
Selanjutnya  pada  tahap  ini  atau langkah  ini  peneiti  akan  melibatkan kepada anak-anak di kelompok B usia 5-6 tahun TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu yang  terlibat  langsung  dalam  uji  coba media  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran).  Implementasi  ini  bertujuan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas  media  GAMAKE  dalam mengenalkan mitigasi bencana kebakaran dan  meningkatkan  keterampilan  berpikir kreatif  anak.  Peneliti  menggunakan  satu kelas  saja  yang  melibatkan  18  anak,  dan juga  pada  uji  coba  lapangan  peneliti menggunakan  tiga  yang  melibatkan  18 anak per kelas, jadi di tigak kelas ada 54 anak yang akan di ujikan keefektifan pada media  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran).
Evaluate and Review (Evaluasi dan revisi)
Tahap  Evaluasi  ini  dilakukan  untuk menganalisis  apakah  media  GAMAKE (Game  Pemadam  Kebakaran)  tersebut telah berkembang dengan baik dan sudah berfungsi sesuai dengan tujuan
pembelajaran pada anak-anak. Pada tahap ini  juga  akan  diproses  untuk  melibatkan masukan  dari  ahli  media  dan  ahli  materi untuk memastikan bahwa media
GAMAKE  ( Game Pemadam  Kebakaran) dalam menentukan
kelayakan, kepraktisan, dan efektifitas dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif anak usia 5-6 tahun.
Dengan  demikian,  peneliti  ini menggunakan desain uji ocba metode pre- eksperimen dengan  tipe  satu  kelompok pre-test-post-test untuk  mengevaluasi efektifitas  media  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran) dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif. Pada subjek penelitian terdiri dari ahli  materi  dan  ahli  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran) yang bertindak sebagai subjek validasi media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Pada  dasarnya  hasil  dari  penelitian  dan pengembangan  media  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran) untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif anak usia 5-6 tahun yang dilakukan sesuai  dengan  tahapan-tahapan  pada rumusan masalah yang diantaranya ada uji kelayakan,  uji  kepraktisan,  dan  uji keefektifan  di  TKM  NU  43  Kanjeng Sepuh Sidayu. Hal ini dapat diuraikan dan dijelaskan  sesuai  dari  hasil  penelitian dengan hasil analisis permasalahan, yaitu: Uji Kelayakan
Media  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran)  yang  telah  selesai  dibuat sebuah  aplikasi  berbentuk game berbasis teknologi  kemudia  divalidasi  oleh  para ahli,  yaitu  ahl  materi  dan  ahli  media

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
GAMAKE  ( Game Pemadam  Kebakaran) untuk menilai kelayakan media yang telah dikembangkan.  Berikut  adalah  hasil  oleh ahli  materi  dan  ahli  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran):
Validasi Ahli Materi Penelitian yang berjudul "Pengembangan Media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran) untuk
Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir Kreatif  Anak  Usia  5-6  Tahun"  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif.  Validasi  ahli materi  dilakukan  untuk  memastikan kesesuaian  dan  isi  materi  dalam  media GAMAKE. Proses validasi dilakukan oleh ibu  Kartika  Rinakit  Adhe,  S.Pd.,  M.Pd. pada  tanggal  6  Mei  2024.  Hasil  validasi menunjukkan skor 41 dari skor maksimal 44, yang dihitung dengan rumus berikut:
P= f n ×100% P= 41 44 ×100%
P=93,18%
Validasi Ahli Media
Setelah pengembangan media GAMAKE, validasi ahli media dilakukan oleh  bapak  Dr.  Yes  Matheos  Lasarus Malaikosa,  M.Pd.  Dalam  hal  validasi  ini mengevaluasi  tampilan  dan  desain  serta penyajian media.
Hasil validasi menunjukkan skor 47 dari skor maksimal 52, yang dihitung dengan rumus berikut:
P= f n ×100% P= 47 52 ×100%
P=90,38%
Berikut  berdasarkan  tabel  diatas  akan menghasilkan  seluruh  persentase  validasi para kedua ahli, yaitu:
Tabel 1. Hasil Persentase Validasi Para Ahli
Validator Persentase  Keterangan Ahli Materi   93,18 % Sangat Baik Ahli  Media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran) 90,38 % Sangat Baik Secara keseluruhan hasil dari tabel di atas adalah sebagai berikut: Rata−rata hasil persentase Jumlah Indikator = (93,18+90,38) 2 =
91,78%
Berdasarkan analisis keselurhan dari perolehan  nilai  persentase  validasi  oleh para  ahli  yang  telah  diuraikan  di  atas,  di peroleh  nilai  sebesar  91,78%.  Nilai tersebut termasuk dalam rentang persentase 76% ≤ skor ≤ 100 %. Menurut kategori  (Ridwan,  2013),  hasil  penelitian oleh validator terhadap media GAMAKE ( Game Pemada  Kebakaran)  termasuk dalam kriteria sangat baik dan dikategorikan  sebagai  media  yang  sangat layak digunakan.
Selain  hal  tersebut  setelah  hasil validasi ahli media dan ahli materi adapun revisi  untuk  media  GAMAKE  ( Game Pemada  Kebakaran)  tersebut.  Berikut gambar revisi dan yang sudah direvisi. Uji Validitas Dan Reliabilitas
Uji Validitas Setelah tahap validasi, uji reliabilitas dan validitas lembar observasi dilakukan. Ini dilakukan dengan menggunakan cronbac'h alpha
menggunakan  SPSS  25.  Pada  saat penelitian  untuk  melakukan  data  diambil pada pengamatan di TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu (Sugiyono, 2015).

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
Tabel 2. Hasil uji validitas
Hal tersebut, berarti empat instrumen  valid.  Dan  juga  menunjukkan bahwa  dari  uji  validitas  menunjukan korelasi masing-masing indikator terhadap  total  skor  dari  setiap  variabel menunjukkan  hasil  yang  signifikan  dan menunjukkan bahwa r hitung > 0,648 atau menggunakan  nilai  signifikan  <  0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa semua item  pernyataan  dinyatakan  valid  dan layak untuk dijadikan sampel penelitian.
Uji Reliabilitas
Reliabilitas  instrumen  bertujuan pada  penilaian  adalah  untuk  mengetahui apakah  pengukuran  itu  konsisten  dan dapat dipercaya.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items .665 4
Pada  dasarnya  nilai  pada  output  statistik reliabilitas  di  atas  menunjukkan  bahwa nilai  alpha  Cronbac’h  adalah  sebesar 0,665, dan nilai ini kemudian dibandingkan dengan nilai R-Tabel. Oleh karena  itu,  nilai  alpha  Cronbac’h  sebesar 0,665 lebih besar dari nilai R-Tabel 0,648,
sehingga dapat disimpulkan bahwa angket benar-benar reliabel.
Analisis  Kepraktisan  Media  GAMAKE
(Game Pemadam Kebakaran) Penelitian ini mengevaluasi kepraktisan  media  GAMAKE  (Game Pemadam  Kebakaran).  Media  ini  dapat digunakan  baik  di  dalam  maupun  di  luar ruang  kelas.  Aplikasi  ini  di  buat menggunakan  Unity  2022.3.9f1  dan dirancang  agar  dapat  diinstal dan digunakan  secara  offline  pada  perangkat android. Adapun beberapa isi pada media GAMAKE yang disusun sebagai berikut:
a. Halaman  Sampul : Memuat  judul, tombol  start,  panduan,  mulai,  dan materi.
b. Isi : Terdiri  dari  beberapa  soal  yang dirancang  untuk  mengembangkan keterampilan  berpikir  kreatif,  seperti menyusun huruf, mencocokkan gambar, dan menyelesaikan puzzle.
c. Penutup : Menampilkan hasil nilai dan tombol  selesai  untuk  keluar  dari aplikasi.
Selain  hal  tersebut  tahapan  uji kepraktisan untuk dilakukan oleh tiga guru TK  B  di  TKM  NU  43  Kanjeng  Sepuh Sidayu. Dan para guru diminta menginstal dan  mengevaluasi  media  GAMAKE menggunakan angket. Sementara itu, hasil dan analisis berdasarkan hasil angket yang diisi  oleh  ketiga  guru,  diperoleh  hasil sebagai berikut:
a. Guru  B1  memberikan  skor  tertinggi dengan persentase 93,75%, menunjukkan bahwa media ini sangat praktis dan mudah digunakan.
b. Guru  B2  dan  B3  memberikan  skor yang  sama  dengan  persentase  75%, yang juga menunjukkan bahwa media

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
ini cukup praktis dan layak
digunakan.
Grafik 1. Hasil uji coba guru kelas TK B
Akan  tetapi,  secara  keseluruhan, hasil uji kepraktisan menunjukkan bahwa media  GAMAKE  (Game  Pemadam Kebakaran)  mendapat  penilaian  positif dari  para  guru.  Persentase  kepraktisan yang tinggi menunjukkan bahwa media ini layak  digunakan  untuk  meningkatkan keterampilan berpikir kreatif anak usia 5- 6 tahun. Sehingga pada kesimpulan Media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) telah terbukti praktis dan layak digunakan berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan oleh  tiga  guru  TK  B.  Media  ini  dapat membantu  meningkatkan  keterampilan berpikir  kreatif  anak  usia  5-6  tahun  dan memberikan inovasi baru dalam pembelajaran mitigasi bencana kebakaran.
Sementara  itu,  pada  hal  detail  dari isi desain pengembangan media interaktif
GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) untuk meningkatkan keterampilan berpikir  kreatif  pada  anak  usia  5-6  tahun sebagai  berikut:  Pertama,  sampul  depan berupa  cover  dengan  judul  media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) dan bertombol start yang berfungsi untuk membuka  media  game  ini  atau  pada halaman utama

## Gambar 1. Cover Media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran)
Ke  dua,  bagian  isi  terdapat  petunjuk penggunaan,  di  dalamnya  ada  beberapa tombol  diantaranya  tombol  panduan (terdapat petunjuk dan indikator), tombol mulai  (untuk  memulai  pada  media  game tersebut),  dan  tombol  materi  (video animasi tentang mitigasi bencana kebakaran dan gambar animasi).

## Gambar 2. Halaman utama
Ke tiga, pada bagian “panduan” berfungsi sebagai  anak dapat mengetahui icon-icon di  dalam  media  GAMAKE  (Game Pemadam  Kebakaran)  bertujuan  untuk apa, dan juga berfungsi sebagai mengetahui indikator setiap soal, di setiap soal  ada  10,  didalam  media  GAMAKE (Game  Pemadam  Kebakaran)  ini  ada  4 level dimana ada indikator.

## Gambar 3. Panduan dan Materi
Ke  empat,  pada  hal  ini  terdapat  tombol mulai namun pada tombol mulai ini akan

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
menuju untuk memulai media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran) tersebut dan dimana  sebelum  memasuki  memasuki media  game  berbasis  digital  ini  akan  di tunjukkan  untuk  memasukkan  nama terlebih dahulu.

## Gambar 4. Memulai media GAMAKE (Game Pemadam Kebakaran)
Ke  lima,  pada  tahap  ini  sudah  memulai memasuki  soal  atau  level  1-4  dengan indikator  “anak  mampu  menyusun  huruf sesuai nama pada gambar sesuai perintah dengan benar”.

## Gambar 5. Mencocokkan huruf
Ke  enam,  pada  tahap  ini  sudah  memulai memasuki  soal  atau  level  5-7  dengan indikator  “anak  mampu  mencocokkan gambar sesuai gambar disamping dengan benar”.

## Gambar 6. Mencocokkan gambar
Ke  tujuh,  pada  tahap  ini  sudah  memulai memasuki  soal  atau  level  8-9  dengan indikator  “anak  mampu  menyebutkan
gambar  sesuai  perintah  atau  soal  dengan benar”.

## Gambar 7. Menyebutkan Gambar
Ke delapan, pada tahap ini sudah memulai memasuki  soal  atau  level  10  dengan indikator  “anak  mampu  menyusun potongan-potongan puzzle dengan membentuk  rumah  kebakaran  dengan rapi”.

## Gambar 8. Puzzle bergambar
Ke  sembilan,  bagian  tahapan  akhir  ini yaitu penutup yang terdapat pada gambar poin untuk menilai hasil keseluruhan soal anak telah menggunakan media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) dan tombol finish (telah selesai dan keluar dari  media  interaktif  tersebut.  Dan  juga terdapat gambar benar dan salah (gambar ini  menunjukkan  bahwa  jawaban  anda salah atau benar).
Gambar 9. Finishing

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun

## Analisis Keefektifan
Sementara  itu,  analisis  ini  media GAMAKE  ( Game Pemadam  Kebakaran) yang telah dikembangkan dan dinyatakan layak,  dan  praktis  untuk  digunakan  akan diuji cobakan, guru diberi media GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran).
Pada analisis keefektifan ini peneliti ingin mengetahui keefektifan media GAMAKE ( Game Pemadam  Kebakaran).  Untuk mengetahui  hal  tersebut  peneliti  akan menilai 18 anak terdapat 3 kelas kelompok B yang ada pada TKM NU Kanjeng Sepuh Sidayu.  Peneliti  melakukan  uji  coba lapangan  menggunakan  metode  desain pre-eksperimen dengan  tipe one  group pre-test  post-test .  Berikut  ini  adalah rincian tahapan penerapan media GAMAKE  (Game  Pemadam  Kebakaran) berbasis teknologi:
a. Tahap  pertama,  dilakukan  sebuah pre-test kepada  anak-anak  TKM  NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu. Namun di setiap  kelas  berbeda  hari,  disini peneliti  menggunakan  3  kelas  pada kelompok B, yaitu ada kelas TK B1, B2, dan B3. Sehingga di kelas TK B1 dilaksanakan pada hari senin tanggal 13  Mei  2024,  sedangkan  TK  B2 dilaksanakan pada hari selasa tanggal 14 Mei 2024, dan dikelas TK B3 paa hari  rabu  tanggal  15  Mei  2024. Melainkan  hal  ini  sebagai  pengukur tingkat  keterampilan  berpikir  kreatif anak  sebelum  diberikan  treatment. Pre-test  dilakukan  dengan  guru melakukan pembelajaran tentang mitigasi  bencana  kebakaran  dengan menggunakan  LKA  maze  (kegiatan membuat garis sesuai jalan rute mobil pemadam  menuju  rumah  kebakaran yang  benar),  pembelajaran pre-test
diarancang  sesuai  untuk  mengetahui tingkat  berpikir  kreatf  pada  anak dengan menggunakan media GAMAKE ( Game Pemadam
Kebakaran).
b. Tahap  kedua,  dilakukan  sebuah kegiatan treatment kepada anak-anak TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu sama seperti kegiatan pre-test peneliti menggunakan 3 kelas TK B1, B2 dan B3.  Nantinya  anak-anak  akan  diberi pengetahuan baru dengan pembelajaran yang sesuai pada media GAMAKE ( Game
Pemadam Kebakaran).  Pada  tahap  kedua  ini guru  akan  melakukan  pembelajaran sesuai  dnegan  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran). Treatment  dilakukan  selama  3  kali pertemuan  setiap  3  kelas,  yaitu anatara lain:
1) Pertemuan  pertama  pada  kegiatan treatment  untuk  di  kelas  TK  B1 dilaksanakan  pada  hari  selasa tanggal  14  Mei,  dan  TK  B2 dilaksanakan  pada  hari  senin tanggal 13 Mei, sedangkan TK B3 dilaksanakan  pada  hari  kamis tanggal  16  Mei  2024.  Anak-anak akan diberikan pembelajaran dengan menggunakan media
GAMAKE ( Game Pemadam
Kebakaran)  berbasis  teknologi atau  menggunakan  handphone.
Peneliti menjelaskan terlebih dahulu atau penyampaian informasi  juga  didukung  dengan menampilkan  video  pebelajaran sesuai  dnegan  topik  yang  dibahas dan anak-anak diberikan handphone atau disuruh maju dua- dua dan membuat kereta

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
kebelakang  atau  bergantian  untuk menggunakan  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran) agar
dapat mengasah keterampilan berpikir  kreatif  pada  anak  usia  5 hingga 6 tahun.
2) Pertemuan  kedua  pada  kegiatan treatment  untuk  di  kelas  TK  B1,
B2  dan  B3  dilaksanakan  serentak pada  hari  selasa  tanggal  21  Mei. Anak-anak akan diberikan pembelajaran dengan menggunakan  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran) berbasis teknologi atau
menggunakan handphone.
3) Pertemuan  ketiga  pada  kegiatan treatment  untuk  di  kelas  TK  B1,
B2  dan  B3  dilaksanakan  serentak pada  hari  rabu  tanggal  22  Mei.
Anak-anak akan diberikan pembelajaran dengan menggunakan  media  GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran) berbasis teknologi atau menggunakan handphone. c. Tahap  ketiga,  dilakukan  kegiatan
post-test untuk
mengetahui keefektifan media GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran). Pada tahap ini anak-anak  TKM  NU  43  Kanjeng
Sepuh Sidayu, disini peneliti menggunakan 3 kelas pada kelompok B, yaitu ada kelas TK B1, B2, dan B3. Melainkan  serentak  pada  hari  senin tanggal  20  Mei  di  kelas  TK  B1,  B2, dan  B3.  Sehingga  pada  kegiatan  ini akan  diberi  pertanyaan  atau  lembar kerja  sebuh  kuis  untuk  mengukur kemajuan dalam berpikir kreatif pada anak-anak usia 5 hingga 6 tahun.
Grafik 2. Hasil Pre-test dan Post-test Keseluruhan TK B1, B2, dan B3:
Peneliti menggunakan uji normalitas  dengan  menggunakan  shapiro wilk  atau  uji  wilcoxon.  Hal  ini  dapat mengolah  data pre-test dengan post  test setelah dilakukan treatment atau sebelum dilakukan treatment. Sebelum melakukan pengolahan  data,  langkah  selanjutnya yakni menyusun suatu hipotesis. Hipotesis dalam penelitian ini adalah:
Ho            :  Tidak  ada  perbedaan  rata-rata antara  hasil pre-test dengan post  test setelah dilakukan treatment
Ha        : Ada perbedaan rata-rata antara hasil pre-test dengan  naiknya  skor post- test setelah dilakukan treatment Adapun  dasar  pengambilan  keputusan dalam Uji Wilcoxon, yaitu:
a. Jika nilai asymp.Sig (2-tailed) < 0,05 maka Ho ditolak dan Ha diterima
b. Jika nilai asymp.Sig (2-tailed) > 0,05 maka Ho diterima dan Ha ditolak
Tabel  4.  Test  Statistics  Wilcoxon  Signed Rank Test
Test Statistics a Post-test - Pre-test Z -4.041 b Asymp. Sig. (2- tailed) .000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
0 50 100 Kelas B1 Kelas B2 Kelas B3 48 49 41 59 54 56 Pre-test Post-test

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
Data pada tabel diatas menunjukkan bahwa  data  yang  diperoleh  adanya perbedaan  antara pre-test dan post-test , data pre-test lebih  besar  dari post-test . selain  itu  berdasarkan  hasil  output  “Test Statistic”  diatas  diketahui  Asymp.Sig  (2- tailed)  bernilai  “0,000”.  Karena  nilai “0,000” lebih kecil dari pada < 0,05 maka dapat disimpulkan “Ha diterima”. Artinya ada perbedaan antara antara hasil Pre-test dan Post-test , sehingga dapat disimpulkan bahwa  penggunaan  media  GAMAKE (Game  Pemadam  Kebakaran)  efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif anak usia 5- 6 tahun.

## PEMBAHASAN
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD) merupakan fondasi penting dalam pembentukan  karakter  dan  keterampilan dasar  anak.  Dalam  era  digital  saat  ini, teknologi  telah  menjadi  bagian  integral dari  pendidikan,  termasuk  di  tingkat PAUD. Salah satu  inovasi  penting dalam bidang  ini  adalah  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  teknologi,  yang tidak  hanya  memfasilitasi  proses  belajar mengajar tetapi juga meningkatkan keterampilan  kognitif  anak,  termasuk keterampilan berpikir kreatif.
Pengembangan dalam Media Pembelajaran GAMAKE untuk mendukung  peningkatan  keterampilan berpikir kreatif pada anak usia 5-6 tahun, dikembangkanlah
sebuah media pembelajaran berbasis teknologi bernama GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran). Media  ini  dirancang  untuk  mengatasi masalah  keterampilan  berpikir  kreatif yang rendah di sekolah TK TKM NU 43 Kanjeng  Sepuh  Sidayu,  yang  selama  ini
masih banyak menggunakan media pembelajaran  konvensional  seperti  LKA, buku,  dan  lainnya.  GAMAKE  ( Game Pemadam  Kebakaran)  memiliki  berbagai fitur  menarik  yang  dirancang  khusus untuk  anak-anak,  seperti  video  dan gambar  yang  membantu  anak  mengenali nama-nama gambar serta belajar membaca.  Selain  itu,  media  ini  juga mencakup  elemen  pemilihan  tingkat kesulitan,  latihan  mengurutkan  huruf, mencocokkan  gambar,  dan  memecahkan puzzle.  Dengan  menggunakan  teknologi smartphone berbasis  android,  media  ini dapat  digunakan  kapan  saja  dan  di  mana saja,  baik  dengan  maupun  tanpa  koneksi internet.
Selanjutnya, pada teknik analis data peneliti menggunakan 3 kategori diantaranya ada analisis validitas, analisis kepraktisan,  dan  analisis  keefektifan. Sehingga  dalam  analisis  keefektifan  ini ada beberapa uji yang harus diperhatikan yaitu  ada  uji  normalitas  menggunakan Shapiro  wilk  (Jika  nilai  asymp.Sig  (2- tailed)  <  0,05  maka  Ho  ditolak  dan  Ha diterima,  dan  jika  nilai  asymp.Sig  (2- tailed)  >  0,05  maka  Ho  diterima  dan  Ha ditolak)  dan  menggunakan  Kolmogorov smirnov  (data  tersebut  dikatakan  uji normalitas jika hasil signifikan lebih dari 0,05,  dan  juga  jika  data kurang  dari  0,05 maka  data  tersebut  tidak  normal)  hal  ini sama dengan uji normalitas menggunakan Shapiro  wilk,  dan  ada  uji  homogenitas (data  tersebut  sudah  dikatakan  uji homogenitas  jika  hasil  signifikan  lebih besar dari 0,05, dan juga jika data kurang dari  0,05  maka  data  tersebut  tidak homogen).  Namun,  dalam  keterkaitan dengan  indikator  berpikir  kreatif  antara berkaitan  dengan  Teori  Torrance,  yang

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
dimana  Teori  Torrance  ini  dikemukakan oleh  Ellis  Paul  Torrance,  hal  tersebut merupakan  salah  satu  teori  utama  yang menekankan  pentingnya  berpikir  kreatif. Torrance  menyatakan  bahwa  berpikir kreatif  melibatkan  analisis  permasalahan yang  ada  dan  mendorong  individu, termasuk  anak-anak,  untuk  mencoba  dan menemukan solusi baru terhadap permasalahan tersebut. Dalam
pandangannya,  kreativitas  tidak  hanya tentang  menghasilkan  sesuatu  yang  baru tetapi  juga  tentang  proses  analisis  dan pemecahan masalah yang inovatif.
Selain hal tersebut, media
GAMAKE ( Game Pemadam Kebakaran) ini media dipilih karena mudah digunakan  kapan  saja.  Ketika  media digunakan,  baik  saat  menggunakan jaringan  internet  maupun  tanpa  jaringan internet, dan baik saat digunakan di dalam maupun  di  luar  ruangan,  hal  ini  dapat diamati.  Satu-satunya  penelitian  yang dilakukan oleh Susilawati (2018) mengenai  pengembangan  aplikasi  game edukasi dalam membentuk karakter pada sekolah  taman  kanak-kanak  adalah penelitian  yang  akan  mendukung  dan memperkuat hasilnya.
Hasilnya
menunjukkan  bahwa  orang  tua  dapat lebih  mudah  mengajak  anaknya  belajar tanpa  paksaan,  anak-anak  akan  dengan senang  hati  belajar  sambil  bermain, media  interaktif  sangat  menarik,  dan mampu  meningkatkan  minat  anak-anak. Selain itu, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian Fitriana (2015), media interaktif dianggap baik untuk anak-anak karena guru dapat menyampaikan materi melalui  konsep  bermain  sambil  belajar, membuat permainan lebih menyenangkan,  tidak  membuat  anak
bosan, dan dapat menarik perhatian anak. Game interaktif  mengajarkan  anak-anak cara  menghindari  bencana  kebakaran. Pada analisis Kelayakan Media
GAMAKE  untuk  memastikan  kevalidan media  GAMAKE,  dilakukan  beberapa langkah  validasi  dengan  melibatkan  ahli media dan ahli materi. Validasi melibatkan  beberapa  aspek  penilaian, seperti  kesesuaian  materi,  kemenarikan media,  dan  pemrograman.  Hasil  validasi menunjukkan  bahwa  media  GAMAKE memiliki skor 90,38% dalam validasi ahli media  dan  93,18%  dalam  validasi  ahli materi, yang menunjukkan bahwa media ini layak digunakan untuk anak-anak dan dapat meningkatkan keterampilan kreatif mereka.  Dan  pada  keefektifan  media GAMAKE diuji dengan membandingkan hasil pre-test dan post-test pada 52 anak dari sekolah TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu.  Uji  statistik  Wilcoxon  juga menunjukkan  hasil  yang  signifikan dengan nilai Asymp.Sig (2-tailed) sebesar  0,000,  mengindikasikan  bahwa media  GAMAKE  benar-benar  efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif anak.

## SIMPULAN
Penelitian ini berhasil mengembangkan  media  pembelajaran bernama  GAMAKE  ( Game Pemadam Kebakaran) yang ditujukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif  pada  anak  usia  5-6  tahun. Pengembangan  ini  dilatarbelakangi  oleh kurangnya  media  pembelajaran  berbasis teknologi di TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu.  Studi  awal  menunjukkan  bahwa keterampilan  berpikir  kreatif  anak-anak di sekolah ini masih rendah. Diharapkan,

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
media  GAMAKE  dapat  menjadi  solusi untuk  permasalahan  ini.  Pada  media GAMAKE  menarik  perhatian  anak-anak dengan  fitur  video  dan  gambar  yang membantu  mereka  mengenali  nama gambar serta belajar membaca huruf.
Analisis Kelayakan
Pada tahap Validitas media GAMAKE diuji menggunakan instrumen penilaian yang mencakup beberapa aspek seperti  kesesuaian  materi,  kemenarikan media,  dan  pemrograman.  Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi dengan  kualifikasi  minimal  lulusan  S2. Hasil  uji  validitas  menunjukkan  skor 90,38%  untuk  ahli  media  dan  93,18% untuk  ahli  materi,  yang  keduanya dikategorikan sangat layak.
Analisis Kepraktisan
Pada  analisis  Kepraktisan  media GAMAKE  diuji  melalui  instrumen penilaian  yang  diisi  oleh  guru  kelas  B1, B2,  dan  B3  di  TKM  NU  43  Kanjeng Sepuh  Sidayu.  Hasilnya  menunjukkan persentase  kepraktisan  sebesar  93,75%,
75%, dan 75%, yang dikategorikan sangat praktis  dan  praktis.  Ini  menunjukkan bahwa  media  tersebut  berkualitas  dan cocok untuk digunakan dalam pembelajaran.
Analisis Keefektifan
Selanjutnya  pada  tahap  analisis Keefektifan  media  GAMAKE  diuji menggunakan pre-test dan post-test pada 52 anak di TKM NU 43 Kanjeng Sepuh Sidayu.  Hasil  menunjukkan  peningkatan skor  dari  725  ( pre-test )  menjadi  880 (post-test), yang menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kreatif anak.  Uji  Wilcoxon  menunjukkan  nilai signifikansi 0,000, yang berarti media ini efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif anak usia 5-6 tahun. Nilai rata-rata pre-test adalah 67,12% dan post- test  adalah  81,4%.  Selain  itu,  hasil  uji coba  pada  kelas  B  menunjukkan  nilai  - 4,041  dengan  Asymp.  Sig  sebesar  0,000 yang kurang dari 0,05, yang menunjukkan adanya peningkatan signifikan  antara  hasil  pre-test  dan  post- test.

## DAFTAR PUSTAKA
Adhe, K. R., Ningrum, M. A., Nursalim, M., & Sujarwanto, S. (2023). Short-Term Memory Ability Through Traditional Games . Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978- 2-38476-008-4_67
Adhe, K. R., Wagino, Ardha, M. A. Al, & Haq, M. S. (2020). Digital Parenting Services: University Integrated With Society . 454 (Ecep 2019), 155–158.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.200808.030
Aini, M. N., Widayati, S., Adhe, K. R., & Saroinsong, W. P. (2022). Pengembangan Ebook Mitigasi Bencana Kebakaran . 5 (5), 401–411. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i3.411 Ayuni,  Y.  R.  P.,  Komalasari,  D.,  Ningrum,  M.  A.,  &  Saroinsong,  W.  P.  (2022). Pengembangan Buku Panduan Konsep Pola untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Anak Usia 5-6 Tahun. JP2KG AUD (Jurnal Pendidikan, Pengasuhan, Kesehatan dan Gizi Anak Usia Dini), 3(2), 155-172.
Kemendikbud. (2012). Pedoman Pelaksanaan Pendidikan Inklusif . kemendikbud.
Lailatun nazar, Mallevi Agustin Ningrum, Kartika Rinakit Adhe, & Melia Dwi Widayanti.
(2023).  Pengembangan  Buku  Ajar  Tema  Peduli  Lingkungan  untuk  Meningkatkan

## Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 7 Nomor 1, Februari 2024 ************************************************************************************************
Siti Aisyah, Mallevi Agustin Ningrum, Yes Matheos Malaikosa & Kartika Rinakit Adhe,  Pengembangan  Media  Gamake  (Game  Pemadam  Kebakaran)  untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun
Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Anak  Usia  5-6  Tahun. Indonesian  Journal  of  Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini , 5 (2), 347–361. https://doi.org/10.35473/ijec.v5i1.2395
Maulidiyah, E. C., Ningrum, M. A., Fitri, R., & Pratiwi, A. P. (2022). Pelatihan fun games berbasis STEM. Jurnal Pengabdian Masyarakat , 3 (1), 70–74.
Miranda, V. R., & Ningrum, A. (2018). Dampak Bermain Smartphone pada Interaksi Sosial
Anak Usia 5-6 Tahun. PAUD Teratai , 7 (3), 1–5.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paud-teratai/article/view/25696
Ningrum, M. A., Jatmiko, B., Nursalim, M., Suryanti, & Nazar, L. (2023). Analysis of the Needs  for  Early  Children’s  Creative  Thinking  in  Indonesia (Vol.  2023,  Issue  Ijcah 2023). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-152-4_124
Ningrum,  M.  A.,  Maulidiyah,  E.  C.,  &  Khatimah,  N.  (2020). Pelatihan  Pembuatan  Fun Games bagi Guru PAUD di Kabupaten Jombang Jawa Timur . 5 (3), 724–732. Ningrum, M. A., & yogie hastuti, septiansyah catur. (2019). The Effects of Clocity Media on Speaking Skills of. Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah Dan Sekolah Awa , IV (Ii), 120–128.
Nurkholisoh, F., Husniyah, T. W., & Malaikosa, Y. M. L. (2022). Efektivitas Pendidikan Karakter Melalui Metode Pembiasaan Siswa SD Negeri Tungkulrejo Kecamatan Padas, Kabupaten Ngawi. JRPD (Jurnal Riset Pendidikan Dasar) , 5 (1), 26-33.
Prayoga, A., & Muryanti, E. (2021). Peran guru dalam pengenalan literasi digital pada anak usia  dini  pada  masa  covid-19  di  tk  se-kecamatan  pauh  duo.  Generasi  Emas:  Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(2), 84–95.
Wulandari,  S.,  Malaikosa,  Y.  M.  L.,  &  Zahrotin,  A.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Alat Peraga  Bangun  Ruang  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  II  SDN  Purworejo 01. Global Education Journal , 1 (4), 320-332.