## PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR  IPA MELALUI TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN PERMAINAN DOMINO PADA
SISWA KELAS IV SDN BANCER 1 KECAMATAN NGRAHO KABUPATEN BOJONEGORO TAHUN PELAJARAN 2014/2015
Sutrisno, M.Pd. NIP. 19710508 199304 1 001

## SDN Bancer 1 Kecamatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro
Abstrak: Materi panca indera di kelas IV merupakan cakupan materi yang dia- jarkan cukup luas. Selama ini peneliti melakukan pembelajaran tentang panca indera di kelas IV tahun sebelumnya menggunakan metode diskusi kelompok dan percobaan sederhana. Siswa sudah terlibat aktif dalam pembelajaran. Namun, berdasarkan analisis pencapaian kompetensi mengenai hasil belajar siswa tentang panca indera masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan masih rendahnya nilai tes tentang panca indera dan ketun- tasan belajar secara klasikal 60%.  Peneliti memperbaiki pembelajaran untuk meningkat- kan pemahaman siswa tentang panca indera dengan melaksanakan prosedur dan peng- gunaan media pembelajaran yang tidak membosankan melalui TGT dengan permainan domino. TGT dengan permainan domino  merupakan salah satu strategi yang membuat siswa senang belajar dengan menerapkan prinsip ”belajar sambil bermain”. Siswa yang senang dalam pembelajaran mendapatkan daya ingat dan hasil belajar yang lebih baik. Dengan permainan ini siswa berperan lebih aktif dalam pembelajaran, mengemukakan permasalahan yang dimiliki, dan berani mengajukan alternatif penyelesaian masalah.Se- hingga siswa mengalami pembelajaran bermakna yang terorganisir dalam sebuah pem- belajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM). Metode penelitian meng- gunakan penelitian tindakan kelas. Subyek penelitian siswa kelas IV SD Negeri Bancer 1 Kecamatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro semester I tahun pelajaran 2014/2015 ber- jumlah 34 siswa. Pengumpulan data berupa lembar obsevasi untuk mengetahui aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dan lembar tes untuk mengetahui prestasi belajar siswa. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan masing-masing dua pertemuaan. Ke- tuntasan belajar awal sebesar 60%. Indikator keberhasilan siklus I adalah 65%, tetapi hanya tercapai ketuntasan sebesar 62% atau terjadi peningkatan 2%. Indikator keberhasi- lan siklus II adalah 75%, dan  telah berhasil mencapai ketuntasan sebesar 85% atau ter- jadi peningkatan sebesar 23%. Dengan demikian permasalahan penelitian dapat terjawab dan tujuan penelitian tercapai. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terjadi peningkatan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Bancer 1 tentang panca indera melalui TGT dengan permainan domino.
Kata kunci : Prestasi Belajar, TGT, Permainan Domino.

## Pendahuluan
Melalui pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan leb- ih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelaja-
rannya menekankan pada pemberian pen- galaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan me- mahami alam sekitar secara ilmiah. Dalam menilai keberhasilan belajar mengajar, ketuntasan belajar setiap indi- kator yang telah ditetapkan dalam suatu
kompetensi dasar berkisar antara 0-100%. Kriteria ideal ketuntasan untuk masing- masing indikator 75%. Satuan pendidikan harus menentukan kriteria ketuntasan mi- nimal dengan mempertimbangkan tingkat kemampuan rata-rata peserta didik serta kemampuan sumber daya pendukung da- lam penyelenggaraan pembelajaran. Sa- tuan pendidikan diharapkan meningkat- kan kriteria ketuntasan belajar secara terus menerus untuk mencapai kriteria ketunta- san ideal.
Setelah Standar Isi dijabarkan lebih operasional menjadi Kurikulum SDN Bancer 1 dan  mempertimbangkan kom- pleksitas materi, ketersediaan sarana pen- dukung, dan intake siswa maka ditentukan KKM (Kreteria Ketuntasan Minimal) un- tuk IPA sebesar 75%. Dengan demikian maka siswa dinyatakan tuntas dalam mempelajari IPA jika sudah memenuhi penguasaan kompetensi minimal 75%.
Khusus materi tentang panca indera di kelas IV semester II, didapatkan bahwa cakupan materi yang diajarkan cukup luas (kompleksitasnya tinggi). Sarana penun- jang pembelajaran tentang panca indera seperti model mata, model telinga, dan gambar panca indera sudah tersedia, ha- nya beberapa sarana belum tersedia se- hingga ketersediaan sarana termasuk baik. Berdasarkan nilai pada saat kelas III maka didapatkan intake siswa sedang. Dengan memperhatikan ketiga hal tersebut maka KKM untuk materi panca indera ditetap- kan sebesar 75%.
Selama ini di kelas IV tahun pelajaran 2012/2013 dan 2013/2014, penulis mela- kukan pembelajaran tentang panca indera menggunakan metode diskusi kelompok
untuk mencari informasi tentang fungsi, bagian-bagian, dan cara memelihara kese- hatan panca indera serta beberapa perco- baan sederhana untuk menguji kepekaan panca indera. Diskusi kelompok yang dilaksanakan sudah berjalan dengan baik, siswa terlibat aktif dalam pembelajaran. Dalam kegiatan percobaan juga sudah mengaktifkan siswa. Namun, berdasarkan analisis pencapaian kompetensi atau pre- stasi belajar siswa tentang panca indera masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar sebanyak 60%.
Dengan mempertimbangkan penilai- an proses, penilaian prestasi belajar, dan ketuntasan belajar secara klasikal hanya 60%, maka penulis menyimpulkan bahwa prestasi belajar siswa tentang panca indera masih rendah karena penulis belum me- nyediakan waktu yang cukup  bagi siswa untuk memantapkan apa yang sudah dip- elajari, maka peluang untuk terjadi peng- ingatan masih kurang.
Penulis akan mencoba memper- baiki pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa tentang panca in- dera dengan melaksanakan prosedur dan penggunaan media pembelajaran yang menyenangkan dan memberi kesempatan siswa melakukan pengingatan melalui TGT ( Team Game Tournament )  dengan permainan domino. TGT dengan permai- nan domino  merupakan salah satu cara yang dapat membuat siswa senang belajar dengan menerapkan prinsip ”belajar sam- bil bermain.” Siswa yang senang dalam pembelajaran diharapkan akan mendapat- kan daya ingat yang lebih baik dan pre- stasi belajarnya meningkat.
Sutrisno, Peningkatan Prestasi Belajar...
I dentifikasi masalah dalam penelitian ini antara lain; (1)  prestasi belajar siswa kelas IV SDN Bancer 1 Kecamatan Ng- raho Kabupaten Bojonegoro Tahun Pela- jaran 2014/2015 masih tergolong rendah; (2) penggunaan metode pembelajaran IPA pada siswa kelas IV IV SDN Bancer 1 Ke- camatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro Tahun Pelajaran 2014/2015 belum da- pat membuat suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan me- nyenangkan (PAIKEM). Adapun perma- salahan penelitian yang dapat dirumuskan sebagai berikut; ”Bagaimana meningkat- kan prestasi belajar IPA pada siswa kelas IV  SDN Bancer 1 Kecamatan Ngraho Kabupaten Bojonegoro Tahun Pelajaran 2014/2015  melalui Team Game Tourna- ment (TGT) dengan permainan domino?” Pemecahan masalah yang akan di- gunakan dalam penelitian tindakan kelas ini yaitu pembelajaran IPA tentang pan- ca indera melalui Team Game Tourna- ment (TGT) dengan permainan domino. Dengan permainan ini diharapkan siswa akan lebih berperan aktif dalam pembe- lajaran dan mendapatkan kesempatan un- tuk menguatkan ingatan, sehingga siswa akan mengalami pembelajaran bermakna yang terorganisir dalam sebuah pembela- jaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAIKEM) yang pada akhirnya dapat meningkatkan prestasi be- lajar siswa.
Sumadi Suryabrata (2001: 317) me- nyatakan prestasi belajar adalah hasil be- lajar terakhir yang di capai sebaik-baiknya dalam jangka waktu tertentu di sekolah . Sedangkan menurut Lanawati (dalam Reni Akbar Hawadi, 2006: 168) berpen-
dapat bahwa prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses bela- jar dan hasil belajar siswa sesuai denga tujuan instruksional yang menyangkut isi pelajaran dan perilaku yang diharapkan dari siswa.
W. S. Winkel (2004: 59) menyatakan bahwa belajar adalah suatu aktifitas men - tal/psikis, yang berlangsung dalam in- teraksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, ketrampilan dan nilai-sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas.
Oemar Hamalik (2010: 27) ber- pendapat  bahwa  belajar  adalah  modifi - kasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman ( learning  is  defined  as  the modification or strengthening of behavior through experiencing) . Berdasarkan pengertian prestasi dan belajar di atas maka dapat diambil suatu pengertian bahwa prestasi belajar adalah hasil usaha yang telah dicapai dari aktivi- tas belajar oleh seorang siswa berkat lati- han-latihan dan pengalaman-pengalaman berupa penambahan pengetahuan sikap dan keterampilan.
Slameto (2003: 54-72) berpenda- pat bahwa prestasi belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik yang berasal dari dirinya ( internal ) maupun dari luar dirinya ( eksternal ). Prestasi belajar yang dicapai oleh siswa pada hakikatnya meru- pakan hasil interaksi antar berbagai faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa penting sekali artinya dalam rangka membantu siswa mencapai prestasi bela- jar yang seoptimal mungkin sesuai den- gan kemampuanya masing-masing.

## 42 JURNAL EDUTAMA Vol. 2 No. 1 Januari 2015
Dari beberapa pengertian di atas dapat kita ketahui bahwa IPA merupakan  ilmu yang  mempelajari  tentang  alam  semesta beserta  isi  dan kejadian-kejadian yang dapat diperoleh dan dikembangkan baik secara induktif atau  deduktif.  Ada  dua hal  yang  berkaitan  dengan  IPA  yaitu  IPA sebagai produk  dan  IPA  sebagai  proses. IPA  sebagai  produk  yaitu  pengetahuan IPA yang  berupa  pengetahuan  faktual, konseptual,  prosedural,  dan  metakogni- tif . IPA sebagai proses yaitu kerja ilmiah. Baik produk atau proses IPA merupakan subjek kajian IPA. Dengan belajar IPA, belajar produk dan bagaimana proses IPA dapat kita peroleh. Dalam kehidupan kita sehari-hari banyak pengetahuan yang kita dapat. Pengetahuan  tentang  agama,  pen- didikan,  kesehatan,  ekonomi,  politik, sosial, dan  alam  sekitar  adalah  contoh pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  tiap manusia.
Purnomo, dkk (2008: 13), menyatakan bahwa TGT memiliki kemiripan dengan STAD , bedanya TGT menggunakan tur- namen/lomba sedangkan STAD menggu- nakan kuis. Dalam TGT siswa memain- kan game akademik dengan anggota tim lainnya untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya. TGT memiliki kesamaan dinamika dengan STAD , tetapi menamba- hkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Teman da- lam satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri, tetapi ketika sedang dalam game tidak boleh saling membantu. Pembelajaran kooperatif model TGT adalah salah satu tipe atau model pembe- lajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada
perbedaan status. Tipe ini melibatkan per- an siswa sebagai tutor sebaya, mengand- ung unsur permainan yang bisa menggai- rahkan semangat belajar dan mengandung reinforcement . Aktivitas belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembe- lajaran kooperatif model TGT memung- kinkan siswa dapat belajar lebih santai juga dapat menumbuhkan tanggung jaw- ab, kejujuran, kerja sama, persaingan se- hat dan keterlibatan belajar.
Ada lima komponen utama dalam komponen utama dalam TGT yaitu; pada awal pembelajaran guru menyampaikan materi dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran langsung atau dengan ceramah, diskusi yang dip- impin guru. Pada saat penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami materi yang disampai- kan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelom- pok dan pada saat game karena skor game akan menentukan skor kelompok. Kelom- pok biasanya terdiri dari 4 sampai 6 orang siswa yang anggotanya heterogen dilihat dari prestasi akademik, jenis kelamin dan ras atau etnik. Kelompok tersebut diambil dari pengelompokan tahap pertama. Fung- si kelompok adalah untuk lebih mendal- ami materi bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok agar bekerja dengan baik dan optimal pada saat game . TGT merupakan salah satu metode dalam pembelajaran kooperatif yang men- gandung unsur kegembiraan yang dihasil- kan oleh permainan yang digunakan. Salah satu manfaat yang diperoleh siswa melalui TGT adalah meningkatkan prestasi belajar
Sutrisno, Peningkatan Prestasi Belajar...
dengan menyelesaikan tugas akademik, sehingga dapat membantu siswa mema- hami konsep-konsep yang sulit. Strategi pembelajaran yang dapat membuat siswa senang belajar adalah menerapkan prinsip “belajar sambil bermain.” Adapun  implementasi TGT dengan permainan domino aturan permainannya antara lain; (1) setiap kelompok terdiri dari 7 siswa; (2) untuk permainan pertama, di- lakukan hompimpa . Kelompok yang me- nang pertama nanti akan membuang kartu pertama sedangkan yang kalah bertugas mengocok / mengacak kartu  untuk selan- jutnya dibagikan sama banyak kepada se- mua pemain; (3) setelah kartu dibagi sama banyak kepada kelompok, pemenang hompimpa membuang kartu pertama, di- lanjutkan dengan kelompok lain; (4) kartu bagian A harus dipasangkan dengan kartu bagian B dari kartu yang lain; (5) setelah kartu dibuang, jika kelompok sebelah ti- dak memiliki kartu yang cocok maka dia harus menutup salah satu kartunya (se- bagai hukuman) dan kartu tersebut tidak boleh diambil lagi; (6) Untuk itu giliran membuang kartu diberikan kepada kelom- pok berikutnya.
Metodologi Penelitian Penelitian ini bertempat di SDN Bancer 1, Desa Bancer Kecamatan Ngra- ho, Kabupaten Bojonegoro, Provinsi Jawa Timur tahun pelajaran 2014/2015. Alasan digunakan sekolah tersebut sebagai tem- pat penelitian adalah prestasi belajar IPA pokok materi panca indera pada siswa ke- las IV SDN Bancer 1  masih rendah. Hal ini ditunjukkan dengan jumlah siswa yang mengalami ketuntasan belajar sebanyak 60%. Penelitian ini dilaksanakan pada
bulan Januari sampai dengan bulan Mei 2013.  Subyek penelitian adalah siswa- siswi Kelas IV di SDN Bancer 1 yang ber- jumlah 34 siswa.
Peneliti menggunakan metode pene- litian tindakan kelas (PTK), karena PTK merupakan bentuk penelitian yang berori- entasi pada pembelajaran, masalah, dan penyelesaiannya. PTK  dapat meningkat- kan dan memperbaiki praktik di kelas se- cara profesional. Penelitian tindakan ke- las  (PTK) adalah suatu bentuk penelitian yang bersifat refleksi  dengan melakukan tindakan–tindakan  tertentu agar dapat memperbaiki dan meningkatkan praktik pembelajaran di kelas secara profesional. Penelitian ini dirancang untuk dilakukan dalam tiga siklus.
Suharsimi Arikunto (2006: 90) me- nyatakan bahwa pengertian penelitian tindakan adalah penelitian tentang hal-hal yang terjadi di masyarakat atau sekelom- pok sasaran, dan hasilnya langsung dapat dikenakan pada masyarakat yang bersang- kutan. Ciri atau karakteristik utama dalam penelitian tindakan adalah adanya parti- sipasi dan kolaborasi antara peneliti den- gan anggota kelompok sasaran. Penelitian tindakan adalah satu strategi pemecahan masalah yang memanfaatkan tindakan nyata dalam bentuk proses pengembangan inovatif yang dicoba sambil jalan dalam mendeteksi dan memecahkan masalah. Dalam prosesnya pihak-pihak yang terli- bat dalam kegiatan tersebut saling mendu- kung satu sama lain.
Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model pene- litian tindakan kelas terdiri dari beberapa
siklus. Setiap siklus meliputi planning (rencana), action (tindakan), observation (pengamatan), dan reflection (refleksi). Langkah pada siklus berikutnya adalah perencanaan yang sudah direvisi, tinda- kan,  pengamatan  dan  refleksi.  Sebelum masuk pada siklus I dilakukan tindakan pendahuluan yang berupa identifikasi per - masalahan.
Peningkatan prestasi belajar tentang panca indera melalui TGT dengan  per- mainan domino pada mata pelajaran IPA dilakukan minimal dua siklus, dimana setiap siklus dilaksanakan dua kali perte- muan (2 x 2 jam pelajaran). Dengan hanya satu siklus, diduga tidak akan tuntas. Hal ini didasarkan pada berbagai keterbatasan yang ada pada siswa, sekolah, dan penulis sendiri. Keterbatasan pada siswa dianta- ranya perlu adanya sosialisasi dan adap- tasi dengan bentuk permainan domino yang akan digunakan, yang relatif masih baru.  Setiap siklus terdiri dari empat ta- hapan yang harus dilaksanakan, yaitu pe- rencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi.

## Hasil Penelitian
Kegiatan pada pertemuan I diawali dengan menyanyikan lagu berjudul “Dua Mata Saya.” Lagu ini dipilih karena isinya berkaitan dengan panca indera dan dapat membuat siswa senang sehingga diharap- kan dapat memberi motivasi siswa untuk mempelajari panca indera. Selanjutnya siswa diajak untuk menunjukkan alat in- deranya masing-masing dengan tujuan siswa mengenal alat indera yang dimiliki- nya.
Kegiatan inti berikutnya adalah siswa melakukan diskusi kelompok tentang ba-
gian-bagian panca indera beserta fungsi- nya. Siswa kelas IV yang berjumlah 34 anak dibagi menjadi lima kelompok. Un- tuk mempermudah siswa dalam melaku- kan diskusi, penulis mempersiapkan lem- bar kerja siswa yang berisi; (1) gambar panca indera beserta bagian-bagiannya yang ditunjukkan dengan angka-angka, (2) isian tentang fungsi utama alat indera, (3) kepekaan alat indera terhadap rangs- ang, (4) nama bagian alat indera yang ditunjukkan dengan angka, dan (5) isian tentang fungsi bagian alat indera yang dit- unjukkan dengan angka. Setiap kelompok mempresentasikan salah satu alat indera sesuai dengan undian.
Penulis mengawali pertemuan II den- gan mengajak siswa memasukkan bol- poin ke tutupnya dengan salah satu mata tertutup. Siswa diberi kesempatan seban- yak sekali untuk memasukkan bolpoin tersebut. Pada kegiatan ini banyak siswa melakukan kesalahan memasukkan bol- poin pada kesempatan pertama, tetapi pada kesempatan berikutnya siswa dapat memasukkan bolpoin ke tutupnya dengan benar. Kegiatan ini bertujuan memotivasi siswa dengan kegiatan menantang yang melibatkan fungsi alat indera. Selanjutnya, siswa diajak mendiskusikan kegiatan. Ke- simpulan yang diperoleh adalah manusia memiliki dua mata sehingga dapat meli- hat dan memperkirakan jarak suatu benda, jika hanya melihat dengan satu mata maka manusia tidak dapat memperkirakan jarak suatu benda dengan baik. Dengan kegia- tan ini, siswa diajak mensyukuri kenik- matan yang diberikan Tuhan berupa alat indera yang lengkap.
Siswa dibagi menjadi lima kelompok,
Sutrisno, Peningkatan Prestasi Belajar...
satu kelompok terdiri dari enam anak dan empat kelompok terdiri dari tujuh anak. Kartu domino berjumlah 25 lembar dan setelah dikocok /diacak dibagikan kepada setiap kelompok masing-masing lima kar- tu. Bagian belakang setiap kartu domino diberi perekat agar bisa direkatkan ke pa- pan tulis.
Setiap wakil kelompok menempel kartu yang dimiliki sesuai giliran. Kartu domino dipasangkan dengan benar sesuai aturan permainan dan penilaian. Menurut Asy’ari (2003: 9), kelompok yang mema- sang kartu dengan benar mendapat skor 1. Kelompok yang salah dalam memasang kartu mendapat skor 0 dan membalik/me- matikan salah satu kartunya. Kelompok yang merasa tidak bisa menjodohkan kar- tunya dan mematikan salah satu kartunya tetapi ternyata diantara kartu yang dimi- likinya ada yang bisa dijodohkan, maka kelompok tersebut didenda dengan diberi skor minus 1. Disini peran penulis/guru sebagai juri/wasit sangatlah penting.
Kegiatan pertemuan II diakhiri den- gan tes tulis untuk mengetahui ketercapai- an kompetensi sesuai indikator. Tes tulis yang diberikan sesuai dengan rencana pe- nulis seperti telah diuraikan di atas. Saat pelaksanaan tes tulis, siswa mengalami kesulitan mengamati gambar-gambar ba- gian panca indera pada soal uraian terba- tas. Siswa mengerjakan tes tulis selama kurang lebih 20 menit.
Dari data tentang penilaian proses pada pertemuan pertama diperoleh rata- rata keaktifan siswa dalam pembelajaran dan keberanian siswa dalam presentasi adalah 70%. Keaktifan dan keberanian dalam presentasi tergolong pada kriteria
cukup. Keaktifan dan keberanian siswa tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai berikut: penelitian dilakukan di awal tahun pelajaran, sehingga siswa be- rada di kelas baru dan perlu penyesuaian terhadap teman baru, suasana kelas, guru, aturan kelas, dan materi baru. Siswa perlu dibekali cara presentasi yang baik sehing- ga siswa dapat tampil berani dan lebih percaya diri.
Analisis terhadap penilaian proses tentang keaktifan dan keberanian dalam TGT dengan permainan domino diperoleh rata-rata sebesar 78%. Secara umum keak- tifan siswa dan kemampuan siswa dalam permainan domino tergolong pada kriteria baik. Hasil ini dipengaruhi oleh beberapa faktor sebagai berikut: siswa baru pertama kali melakukan TGT dengan permainan domino dalam pembelajaran IPA, sehing- ga rasa ingin tahu siswa sangat tinggi dan siswa melaksanakan pembelajaran dalam suasana yang menyenangkan.
Analisis terhadap nilai yes tulis sik- lus I diperoleh rata-rata sebesar 74% dan ketuntasan belajar sebesar 62%. Artinya rata-rata hasil belajar siswa sebesar 74% sudah tergolong pada kriteria baik, tetapi ketuntasan belajar siswa yaitu yang ber- hasil menguasai kompetensi minimal se- besar 75% masih rendah hanya sebanyak 21 anak atau 62% dari seluruh siswa kelas IV. Untuk mengetahui penyebab rendah- nya ketuntasan belajar tersebut, peneliti melakukan analisis terhadap soal dan ja- waban siswa.
Kegiatan  refleksi  bertujuan  untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dari kegiatan yang sudah dilaksanakan. Re- fleksi  didasarkan  pada  pengamatan  yang

## 46 JURNAL EDUTAMA Vol. 2 No. 1 Januari 2015
dikumpulkan sendiri oleh peneliti maupun hasil pengamatan yang dilakukan oleh ob- server . Setelah melakukan pengamatan, observer dan peneliti melakukan perte- muan untuk mendiskusikan hasil penga- matan. Dari hasil data yang dikumpulkan peneliti dan masukan dari observer dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut; (a) perhatian dan partisipasi siswa perlu di- tingkatkan; (b) pengelolaan waktu perlu ditingkatkan; (c) penggunaan permainan sudah baik; (d) penyajian materi oleh guru sudah baik; (e) kemampuan guru meng- gunakan desain permainan domino sudah baik; (f) kemampuan guru membimbing siswa dalam pembelajaran sudah baik; (g) dalam permainan domino, kartu disusun secara mendatar dan sebaiknya disusun secara zig-zag agar lebih menarik dan he- mat tempat; (h) sebaiknya tulisan pada kartu domino dibuat berwarna-warni agar lebih menarik bagi siswa; (i) gambar pada lembar soal tes tulis perlu diperbesar dan diperjelas; dan (J) guru/peneliti belum be- gitu hafal terhadap nama masing-masing siswa karena kelas baru.
Kesimpulan ini disusun berdasarkan analisis  data  dan  hasil  refleksi  pelaksa - naan siklus I. Diharapkan indikator ke- berhasilan siklus I adalah terjadi pening- katan 5% dari ketuntasan hasil belajar sebesar 60% menjadi 65%. Hasil analisis data menunjukkan bahwa ketuntasan ha- sil belajar siswa hanya 62% berarti hanya terjadi peningkatan sebesar 2%. Dari hasil refleksi juga ditemukan banyak hambatan sehingga peneliti merumuskan kesimpu- lan; “siklus I belum memenuhi indikator keberhasilan dan penelitian dilanjutkan ke siklus berikutnya.”
Dari data tentang penilaian proses pada pertemuan ketiga diperoleh rata-rata keaktifan siswa dalam pembelajaran dan keberanian  dalam presentasi adalah 73%. Keaktifan dan keberanian presentasi ini tergolong pada kriteria baik. Peningka- tan nilai keaktifan dan keberanian siswa tersebut disebabkan siswa yang berada di kelas baru mulai bisa menyesuaikan diri terhadap teman baru, suasana kelas, guru, aturan kelas, dan materi baru. Siswa sudah memiliki bekal cara presentasi yang lebih baik sehingga siswa dapat tampil berani dan lebih percaya diri.
Analisis terhadap nilai tes tulis siklus II  diperoleh rata-rata sebesar 86% dan ketuntasan belajar sebesar 85%. Artinya rata-rata ketuntasan hasil belajar siswa sebesar 86% sudah tergolong pada krite- ria sangat baik, ketuntasan belajar siswa yaitu yang berhasil menguasai kompeten- si minimal sebesar 75% sudah sangat baik sebanyak 29 anak atau 85% dari seluruh siswa kelas IV. Untuk mengetahui penye- bab peningkatan ketuntasan belajar terse- but dan kelemahan yang terdapat pada tes tulis tersebut, peneliti melakukan analisis terhadap soal dan jawaban siswa.
Kegiatan  refleksi  bertujuan  untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan ke- giatan yang sudah dilaksanakan. Refleksi didasarkan pada pengamatan yang dikum- pulkan sendiri oleh peneliti maupun ha- sil pengamatan yang dilakukan observer . Setelah melakukan pengamatan, observer dan peneliti melakukan pertemuan untuk mendiskusikan hasil pengamatan. Dari hasil data yang dikumpulkan peneliti dan masukan dari observer dapat dirumuskan hal-hal sebagai berikut; (a) perhatian dan
Sutrisno, Peningkatan Prestasi Belajar...
partisipasi siswa sudah sangat baik; (b) pengelolaan waktu masih perlu diting- katkan; (d) penggunaan permainan sudah sangat baik; (e) penyajian materi oleh guru sudah sangat baik; (f) kemampuan guru menggunakan desain permainan do- mino sudah sangat baik; (g) kemampuan guru membimbing siswa dalam pembela- jaran sudah sangat baik; (h) penggunaan istilah yang sulit dipahami siswa pada lembar soal tes tulis perlu dikurangi; (i) siswa masih perlu dilatih teknik presen- tasi; dan (j) pengendalian siswa dalam setiap tahap tugas akan lebih efektif apa- bila penjelasan guru disampaikan dalam keadaan siswa tenang terlebih dahulu dan perlu kesepakatan bersama untuk tidak bermain dengan alat-alat percobaan yang dibawa siswa.
Kesimpulan ini disusun berdasarkan analisis  data  dan  hasil  refleksi  pelaksa - naan siklus II. Indikator keberhasilan sik- lus II adalah terjadi peningkatan 10% dari ketuntasan hasil belajar sebesar 65% men- jadi 75%. Hasil analisis data menunjukkan bahwa ketuntasan hasil belajar siswa pada siklus II mencapai 85%. Hal ini berarti ter- jadi peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II sebesar 23%. Meskipun dari hasil  refleksi  masih  ditemukan  beberapa hambatan, peneliti merumuskan kesim- pulan bahwa siklus II telah memenuhi in- dikator keberhasilan dan penelitian tidak dilanjutkan ke siklus berikutnya.
Pembahasan
Pada bagian ini, peneliti mencoba mengkaji, mengkritisi, apa yang sudah dilaksanakan dan hasil yang telah dicapai. Dari hasil kajian tersebut peneliti akan merumuskan hal-hal sebagai berikut.

## Kelemahan
Membutuhkan waktu yang cukup lama untuk merencanakan dan melak- sanakan pembelajaran melalui TGT den- gan permainan domino.
Membutuhkan biaya tambahan untuk membuat kartu domino, tetapi ini bisa di- siasati dengan menggunakan bekas kartu iuran siswa seperti yang dilakukan oleh peneliti.
Pengelolaan kelas dan siswa perlu dirancang dengan baik agar tidak terjadi banyak hambatan dalam pembelajaran, misalnya siswa terlalu asyik melakukan permainan sehingga melupakan tujuan utama untuk belajar.
Permainan domino belum mencakup tentang: fungsi bagian-bagian panca inde- ra, menunjukkan bagian-bagian panca in- dera pada gambar, dan pengertian penya- kit pada panca indera.

## Kelebihan
Pembelajaran dilaksanakan dalam su- asana yang menyenangkan, siswa yang senang dalam pembelajaran akan menda- patkan daya ingat yang lebih baik dan ha- sil belajarnya meningkat;
Siswa belajar dengan menerapkan prinsip ”belajar sambil bermain.” Memberi pengalaman kepada siswa tentang alternatif cara belajar.
Memberi pengalaman kepada peneliti tentang pembelajaran yang lebih baik. Faktor-faktor yang mempengaruhi pelaksanaan dan hasil penelitian.
Proses pembelajaran dilaksanakan dengan kegiatan yang menantang, mis- alnya memasukkan bolpoin ke tutupnya dengan salah satu mata tertutup,  menyu- sun puzzle gambar alat indera, menebak isi
kotak misteri, dan melakukan percobaan menguji kepekaan panca indera. Proses pembelajaran juga dilaksanakan dalam suasana yang menyenangkan, misalnya menyanyikan lagu ”Dua Mata Saya” dan permainan domino.
Media yang digunakan dalam pem- belajaran cukup banyak, misalnya; poster gambar panca indera, model mata, model hidung, model telinga, optotip snellen , dan kartu domino.
Metode pembelajaran yang digunakan adalah multi metode, diataranya ceramah, tanya jawab, diskusi, percobaan, demon- strasi, dan permainan. Metode-metode tersebut digunakan karena setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan ma- sing-masing disesuaikan dengan karakter materi yang akan disampaikan. Secara umum pembelajaran dilaksanakan dengan pendekatan PAKEM, yaitu pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Simpulan dan Saran
Berdasarkan penerapan siklus I dan siklus II pada penelitian tindakan ini maka dapat disimpulkan bahwa melalui TGT dengan permainan domino dapat mening- katkan prestasi belajar Ilmu Pengetahuan Alam pada materi panca indera di kelas IV SD Negeri Bancer 1 Kecamatan Ngraho
tahun pelajaran 2014/2015. Indikator pe- ningkatan prestasi belajar siswa ditandai dengan adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar sebesar 65% pada siklus I menjadi 85% pada siklus II.
Dari hasil penelitian ini peneliti mem- peroleh pemikiran yang dapat digunakan dalam rangka untuk lebih meningkatkan prestasi belajar anak, antara lain; (a) hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pen- garuh yang signifikan antara penggunaan TGT dengan permainan domino terhadap prestasi belajar IPA pada siswa kelas IV SD Negeri Bancer 1 Kecamatan Ngraho. Oleh karena itu diharapkan guru senanti- asa memperbaiki pembelajaran, salah satu diantaranya dengan mengaplikasikan ha- sil penelitian ini dalam pembelajaran su- paya mendapatkan pengalaman nyata dan menjadi alternatif pembelajaran yang le- bih menyenangkan dan dapat meningkat- kan prestasi siswa ; (b) hasil ini hendaknya bisa dijadikan motivasi dalam bekerja- sama menyelesaikan masalah yang ada di dalam kelas dalam suasana belajar yang menyenangkan; (c) hendaknya memberi- kan perhatian pada guru yang hendak melakukan penelitian tindakan sebagai upaya meningkatkan kompetensi guru dalam pembelajaran.
Daftar Rujukan Kasbolah, Kasihani. 2001. Penelitian Tin- dakan Kelas (PTK) . Malang: Penerbit Universitas Negeri Malang. Ngalim Purwanto. 2008. Prinsip-prin- sip dan Teknik Evaluasi Pengajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Purnomo, Puji. dkk. 2008. Model Pembe- lajaran Inovatif (Panduan Pelaksanaan Pemantapan Kemampuan Mengajar). Yogyakarta: Universitas Sanata Dhar- ma.
Reni Akbar Hawadi. 2001. Psikologi Perkembangan Anak . Jakarta: Grasin-
Sutrisno, Peningkatan Prestasi Belajar...
do PT. Gramedia Wida Sarana Indone- sia. Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Fak- tor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Suharsimi Arikunto, Suharjono, dan Su- pardi. 2006. Penelitian Tindakan Ke- las . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sumadi Suryabrata. 2001. Proses Belajar Mengajar di Perguruan Tinggi .   Yog- yakarta: Andi Offset.
Syaiful Bahri Djamarah, dan Aswan Zain.
2006. Strategi Belajar Mengajar . Ja- karta: Rineka Cipta. W.S. Winkel. 2004. Psikologi Pengaja- ran . Yogyakarta: Media Abadi.