## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Rancang Bangun Perangkat Lunak Pemesanan Jasa Seni Dengan Metode Extreme Programming
Mirga Krisma Nilam Sari 1,* , Rezki Kurniati 2 , M. Asep Subandri 3 1,2,3 Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Informatika, Politeknik Negeri Bengkalis, Jl. Bathin Alam, Desa Sungai Alam, Kec. Bengkalis, Prov. Riau, Kode Pos : 28712
*E-mail : mirgakrisma14@gmail.com 1, rezkikurniati@gmail.com 2

## Abstrak
Indonesia merupakan negara kepulauan  yang terbentang dari Sabang sampai Merauke menjadikan Indonesia  kaya akan suku, bahasa,  kebudayaan dan  kesenian.  Setiap daerah  di Indonesia  memiliki  ciri khas  dan keunikan masing-masing, salah satunya dapat  dilihat dari seni musik tradisional yang dimiliki. Seni musik tradisional merupakan suatu instrumen yang dapat  menghasilkan  bunyi  dan  dimainkan  oleh  masyarakat  sekitar  yang  berfungsi  untuk menghibur  serta  digunakan  untuk  keperluan  upacara  adat.  Sebelumnya  terdapat permasalahan dalam pemesanan jasa seni yaitu dengan promosi dan pemasaran yang masih manual  seperti  menggunakan  brosur,  mulut  kemulut  dan  sosmed.  Pelanggan  yang  ingin memesan  jasa  seni  harus  datang  langsung  ketempat  pemilik  musik  untuk  melakukan  proses pemesanan seni melalui telepon, Biasanya akan di lakukan negosiasi ketika ingin membayar jasa.  Pembayaran  dilakukan  setelah  acara  selesai.  Dikarenakan  belum  adanya  sistem pemesanan  jasa  seni  online.  Sehingga  banyak  pelanggan  yang  mengalami  kesulitan  waktu untuk melakukan pemesanan jasa seni. Informasi yang diharapkan Sistem ini nantinya akan mempermudahkan pelanggan untuk memperoleh informasi. Sebagai solusi dari permasalahan di atas penulis membangun sebuah “Rancang Bangun  Perangkat Lunak Pemesanan Jasa Seni Dengan  Metode  Extreme  Programming”  menyediakan  kemudahan  untuk  pelanggan  dalam mencari  informasi  seni  musik  di  Kota  Bengkalis  secara  cepat  dan  tepat.  Penelitian  ini menggunakan  metode  Extreme  Programming  yang  meliputi  tahapan  antara  lain Perencanaan(planning), Perancangan(design), Pengkodean(coding), dan Pengujian(testing).
Kata kunci: Extreme Programming, Jasa Seni, Musik Tradisional, MySQL, PHP, UML

## A. Pendahuluan
Indonesia merupakan negara kepulauan yang terbentang dari Sabang sampai Merauke menjadikan Indonesia kaya akan suku, bahasa, kebudayaan dan kesenian. Setiap daerah di Indonesia memiliki ciri khas dan keunikan masing-masing, salah satunya dapat dilihat dari seni musik tradisional yang dimiliki. Seni musik tradisional merupakan suatu instrumen yang dapat  menghasilkan  bunyi  dan  dimainkan  oleh  masyarakat  sekitar  yang  berfungsi  untuk menghibur serta digunakan untuk keperluan upacara adat (Gunawan & Shinta, 2018).
Banyak  ditemukan  seni  musik  tradisional  di  Bengkalis  seperti,  rebana,  marawis, kompang, berzanji dan marhaban. Jasa seni ini seringkali ditemukan pada pesta pernikahan, khitanan, acara keagamaan (maulid nabi, isra’ mi’raj, pawai MTQ).
Proses transaksi penggunaan jasa seni di Bengkalis saat ini masih belum tersistem dengan baik. Informasi mengenai  lokasi, harga serta ketersediaan jasa seni  juga masih sulit  untuk

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
diketahui.  Sarana  penyampaian  informasi  yang  dilakukan  oleh  pemilik  layanan  jasa  seni masih menggunakan cara yang manual yaitu menggunakan brosur dan penyampaian mulut ke mulut. Hal tersebut menyebabkan informasi yang diberikan belum terjangkau secara luas. Selain itu proses pemesanan jasa seni juga masih menggunakan metode konvensional yaitu pelanggan  mendatangi  pemilik  jasa  seni  untuk  melakukan  kesepakatan  pemesanan. Sedangkan  proses  pembayaran  akan  dilakukan  pada  tahap  akhir  setelah  acara  selesai dilaksanakan.
Pemanfaatan  perkembangan  teknologi  informasi  dapat  membantu  permasalahan  seni yang ada di Bengkalis, khususnya dalam hal pencarian dan pemesanan jasa seni untuk acara hiburan tamu undangan pernikahan maupun acara lainnya. Implementasi dari pemanfaatan teknologi informasi tersebut dapat berupa sebuah perangkat lunak. Oleh karena itu, pada penelitian  ini  dilakukan  rancang  bangun  perangkat  lunak  pemesanan  jasa  seni,  untuk menjawab permasalahan mengenai transaksi pemesanan jasa seni yang ada di Bengkalis.
Dalam  membuat  perangkat  lunak  yang  baik,  maka  dibutuhkan  suatu  metode pengembangan  perangkat  lunak. Extreme  Programming merupakan  salah  satu  metodologi rekayasa perangkat lunak yang banyak digunakan untuk mengembangkan aplikasi oleh para developer karena metode extreme programming berfokus dalam meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas  dari  sebuah  pembangunan  perangkat  lunak.  Metode extreme  programming menggunakan pendekatan object-oriented sebagai paradigma pengembangan dan mencakup seperangkat aturan. Metode extreme programming terdiri dari 4 tahap yaitu planning, design, coding dan testing (Pressman, 2012).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  merancang  dan  membangun  perangkat  lunak pemesanan jasa seni berbasis website dengan metode Extreme Programming (XP).

## B. Metode
Pada tahapan penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming , dengan tahapan yaitu : Planning, Design, Coding, Testing. Berikut penjelasan dari setiap langkah dapat dilihat dibawah ini .
Gambar 1. Alur Metode Extreme Programming
(Sumber : (Pressman, 2012) )

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## 1. Perencanaan Sistem (Planning)
Pada tahap ini dilakukan dengan pengumpulan data untuk penerapan metode extreme programming pada pembuata aplikasi pemesanan jasa seni, teknik yang digunakan untuk pengumpulan data ialah dengan menggunakan teknik wawancara dan studi pustaka.
Adapun  teknik  wawancara  yang  digunakan  adalah  untuk  mengetahui  beberapa permasalahan  yang  terdapat  dalam  pemesanan  jasa  seni.  Untuk  melakukan  wawancara terdiri dari pemilik jasa seni dan pelanggan.
Studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan dasar-dasar referensi bagi penyusun yang berkaitan dengan teori pemesanan jasa seni. Sumber literatur berbasis buku teks, jurnal, dan situs-situs utuk membantu penyelesaian laporan.

## 2. Perancangan Sistem (Design)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  terhadap  aplikasi  yang  akan  di  bangun. Perancangan  yang  dibuat  meliputi  perancangan usecase  diagram , Activity  diagram ,  struktur tabel ERD dan perancangan antar muka.

## 3. Implementasi Sistem (Coding)
Pada  tahapan  pembuatan  sistem digunakan  dalam  bahasa  pemrograman  yang digunakan  adalah  Bahasa  PHP,  HTML,  CSS,  karena  sistem  ini  berbasis  Website  dengan menggunakan  visual  Studio  Code.  Tahapan  ini  yang  terdiri  dari  pembuatan  basis  data MySQL dan framework Laravel.

## 4. Pengujian (Testing)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  untuk  memastikan  apakah  aplikasi  yang dihasilkan  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  menemukan  kesalahan  atau  kekurangan  pada aplikasi yang akan di uji. Pada tahapan ini pengujian test case testing dengan menggunakan metode black-box testing. Gambar 1. Plots of lineation (L) and FeO content showing negative correlation

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian ini berupa penerapan extreme programming pada aplikasi pemesanan jasa seni  yang  dapat  membantu  pelanggan  untuk  memesan  jasa  seni  tersebut.  Berikut pembahasan mengenai tahapan pada extreme programming sebagai berikut :

## 1. Tahap Perancangan Sistem (Planning)
Pada tahap ini dilakukan dengan pengumpulan data untuk penerapan metode extreme programming pada pembuata aplikasi pemesanan jasa seni, teknik yang digunakan untuk pengumpulan data ialah dengan menggunakan teknik wawancara dan studi pustaka.
Adapun  teknik  wawancara  yang  digunakan  adalah  untuk  mengetahui  beberapa permasalahan  yang  terdapat  dalam  pemesanan  jasa  seni.  Untuk  melakukan  wawancara terdiri dari pemilik jasa seni dan pelanggan.
Studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan dasar-dasar referensi bagi penyusun yang berkaitan dengan teori pemesanan jasa seni. Sumber literatur berbasis buku teks, jurnal, dan situs-situs utuk membantu penyelesaian laporan.

## 1) User Stories
Pada  tahap  ini  dibuat user  story yang  menggambarkan output ,  fitur-fitur  dan  fungsi-

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
fungsi  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat. User  story dikelompokkan  berdasarkan  pengguna aplikasi. Berikut merupakan tabel yang mendefinisikan beberapa pengguna yang terkait pada aplikasi pemesanan jasa seni.
Tabel 1. User Stories Sebagai Saya ingin Sehingga Pelanggan Saya ingin dapat melakukan register Sehingga saya bisa mendaftar Pelanggan Saya ingin dapat melihat informasi Sehingga saya bisa melihat informasi jasa dan detail jasa seni Pelanggan Saya ingin dapat melihat data jasa seni Sehingga saya bisa melihat kategori jasa seni, seperti rabana, kompang, marawis, berzanji dan marhaban Pelanggan Saya ingin dapat melakukan pemesanan Sehingga saya bisa memesan jasa seni yang saya ingin kan untuk acara saya Pemilik Jasa Seni Saya ingin dapat melakukan register Sehingga saya bisa mengakses kan untuk pemilik jasa seni Pemilik Jasa Seni Saya ingin dapat menggelola data jasa seni Sehingga saya bisa tambah data jasae seni Pemilik Jasa Seni Saya ingin dapat menggelola data pesanan Sehingga saya bisa mengkonfirmasi ke pelanggan jasa seni Admin Saya ingin dapat menggelola data pemilik jasa seni Sehingga saya bisa mencari pemilik jasa seni, mengedit pemilik jasa seni dan meghapus pemilik jasa seni Admin Saya ingin dapat menggelola data pelanggan Sehingga saya bisa mencari data pelanggan, mengedit data pelanggan dan meghapus data pelanggan Admin Saya ingin dapat menggelola data jasa seni Sehingga saya bisa mencari data jasa seni, mengedit jasa seni dan meghapus jasa seni Usability Saya ingin dapat memiliki tampilan yang mudah dipahami Sehingga saya mudah memahami Portability Saya ingin dapat menggunakan web browser Sehingga saya bisa mengakses web browser melalui google chrome dan mozilla firefox.

## A. Analisis Kebutuhan Fungsional
Adapun kebutuhan fungsional yang dibutuhkan dalam pemesan jasa seni, yaitu:
a. Admin dapat mengelola data pemilik jasa seni
b. Admin dapat mengelola data pelanggan
c. Admin dapat mengelola data jasa seni
d. Pelanggan dapat melihat informasi
e. Pelanggan dapat melihat data jasa seni
f. Pelanggan mendapatkan notifikasi pesanan
g. Pelanggan dapat melakukan pemesanan
h. Pemilik jasa seni dapat mengelola data jasa seni
i. Pemilik jasa seni dapat mengelola data pemesanan
j. Pemilik jasa seni dapat mengkonfirmasi pesanan

## B. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
a. Sistem memiliki tampilan yang mudah dipahami

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## b. Bisa diakses menggunakan web browser (Google Chrome dan mozilla firefox)
Untuk  lebih  jelas  alur  sistem  aplikasi  pemesanan  jasa  seni  dapat  dilihat  pada  gambar  2 dibawah ini.
Gambar 2. Alur Sistem Pemesanan Jasa Seni

## 2. Perancangan Sistem (Design)
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  terhadap  aplikasi  yang  akan  di  bangun. Perancangan  yang  dibuat  meliputi  perancangan usecase  diagram , Activity  diagram ,  struktur tabel dan perancangan antar muka .

## a. Usecase Diagram
Usecase diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah usecase mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang / sebuah  aktor  adalah  sebuah  entitas  manusia  atau  mesin  yang  berinteraksi  dengan  sistem untuk  melakukan  pekerjaan-pekerjaan  tertentu.  Aktor  pada  admin  dapat  mengelola  data pemilik jasa seni, mengelola data pelanggan dan mengelola data jasa seni.
Gambar 3. Usecase Diagram Admin
Pada  gambar  4  ini  menggambarkan usecase pelanggan  dimana    pelanggan  dapat melihat informasi, melihat data jasa seni dan dapat melakukan pemesanan. Untuk melihat menu tersebut pelanggan dapat melakukan login terlebih dahulu apabila belum mempunyai akun  pelanggan  harus  melakukan  registrasi  terlebih  dahulu  agar  bisa  masuk  kedalam aplikasi jasa seni.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Gambar 4. Usecase Diagram Pelanggan
Pada gambar 5 menggambarkan usecase pemilik jasa seni, dimana pemilik jasa seni bisa  mengelola  data  jasa  seni,  mengelola  data  pesanan,  dan  bisa  melakukan  konfirmasi pesanan kepada pelanggan. Sebelum masuk ke aplikasi, pemilik jasa seni melakukan login terlebih dahulu apabila belum mempunyai akun pelanggan harus registrasi terlebih dahulu agar bisa masuk ke aplikasi website.
Gambar 5. Usecase Diagram Pemilik Jasa Seni

## b. Activity Diagram
Tahap perancangan dimulai dengan membuat Activity diagram aplikasi agar pembuatan program aplikasi dapat dilakukan secara terurut.
1. Activity diagram form register
Pada form register pelanggan dan pemilik jasa seni ini harus melakukan register terlebih dahulu sehingga pelanggan dan pemilik jasa seni bisa masuk kedalam aplikasi jasa seni.
Gambar 6. Form Registrasi

## 2. Activity diagram pelanggan dapat melihat informasi jasa seni
Pada diagram pelanggan dapat melihat informasi jasa seni ini, setelah masuk kehalaman beranda  pelanggan  bisa  melihat  informasi  jasa  seni,  seperti  rebana,  marawis,  kompang, berzanji dan marhaban.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Gambar 7. Pelanggan Dapat Melihat Informasi Jasa Seni

## 3. Activity diagram pelanggan dapat melihat jasa seni
Pada diagram pelanggan dapat melihat jasa seni ini, setelah masuk kehalaman beranda pelanggan bisa melihat jasa seni secara detailnya, seperti rebana, marawis, kompang, berzanji dan marhaban.
Gambar 8. Pelanggan Dapat Melihat Jasa Seni

## 4. Activity diagram pelanggan melakukan pesanan
Untuk melakukan pesanan pelanggan harus melakukan login terlebih dahulu, apabila belum  mempunyai  akun  pelanggan  harus  melakukan  registrasi  sehingga  pelanggan    bisa masuk ke dalam aplikasi jasa seni, selanjutnya pelanggan bisa memilih kategori yang ingin di pesan.
Gambar 9. Pelanggan Melakukan Pemesanan

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## c. Struktur Tabel
1. Tabel products
Tabel 2. products Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key Name varchar 255 users_id Int 11 categories_id Int 11 Price Int 11 description longtext - deleted_at timestamp - created_at timestamp - updated_ad timestamp - Slug varchar 255 2. Tabel product_galleries
Tabel 3. product_galleries Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key Photos varchar 255 products_id int 11 created_at timestamp - updated_ad timestamp -
3.
Tabel categories Tabel 4. categories Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key Name varchar 255 Photo varchar 255 Slug varchar 255 deleted_at timestamp - created_at timestamp - updated_ad timestamp -
4. Tabel charts Tabel 5. carts Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key products_id int 11 users_id int 11 created_at timestamp - updated_ad timestamp -

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## 5. Tabel transactions
Tabel 6. transactions Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key users_id int 11 total_price int 11 transactions_status varchar 255 deleted_at timestamp - created_at timestamp - updated_ad timestamp - Code varchar 255 metode_pembayaran varchar 255 Bukti varchar 255 Waktu time
6. Tabel transactions_details
Tabel 7. transactions_details Field Name Type Size Keterangan Id bigint 20 Primary Key transactions_id int 11 product_id int 11 price varchar 11 created_at timestamp - updated_ad timestamp - shipping_status varchar 255 Code varchar 255

## d. Desain Tampilan Antar Muka
1. Tampilan form register
Tampilan form register ini berfungsi sebagai register untuk pelanggan dan pemilik jasa seni
Gambar 10. Tampilan Form Register

## 2. Halaman dashboard admin
Form halaman dashboard admin merupakan form utama yang berfungsi untuk mengelola menu-menu atau form lainnya yang terdapat di dalam aplikasi. Form menu utama akan tampil saat admin pertama kali setelah admin melakukan login.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Gambar 12. Halaman Dashboard Admin

## 3. Implementasi Sistem (Coding)
Pada tahapan pembuatan sistem digunakan dalam bahasa pemrograman yang digunakan adalah Bahasa PHP, HTML, CSS, karena sistem ini berbasis Website dengan menggunakan visual Studio Code. Tahapan ini yang terdiri dari pembuatan basis data MySQL dan framework Laravel.
a. Tampilan form register
Gambar 13 merupakan hasil tampilan dari coding form register.
Gambar 13. Tampilan form register b. Tampilan form login
Gambar 15  merupakan hasil tampilan form login..

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## 4. Pengujian (Testing)
Pada tahap ini dilakukan pengujian untuk memastikan apakah aplikasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan menemukan kesalahan atau kekurangan pada aplikasi yang akan di uji. Pada tahapan ini pengujian test case testing dengan menggunakan metode black- box testing
Tabel 9 Kasus Uji Unit 1. Unit Test Cases ID Test Cases Input Value Expected Output 2.1 Test Case Login Admin Guna untuk menguji fitur login, apakah bisa masuk ke sistem atau tidak Alamat Email: admin@gmail.com Kata Sandi: admin123 Berhasil 2.2  Test Case Login Pelanggan Untuk menguji fitur login, apakah bisa masuk ke sistem atau tidak Alamat Email: mirgakrisma14@gmail.com Kata Sandi: 12345678 Berhasil 2.3  Test Case Login Pemilik Untuk menguji fitur login, apakah bisa masuk ke sistem atau tidak Alamat Email: nurida@gmail.com Kata Sandi: 12345678 Berhasil 2.4  Test Case Register Pelanggan Nama : Mirga Krisma Nilam Sari Alamat Email : mirgakrisma14@gmail.com Kata Sandi : 12345678 Konfirmasi Kata Sandi : 12345678 Jasa Seni : Tidak Berhasil 2.5  Test Case Register Pemilik Nama : Nurida Alamat Email : nurida@gmail.com
Kata Sandi : 12345678 Konfirmasi Kata Sandi : 12345678
Jasa Seni : Iya Nama Jasa Seni : Rebana Kategori Jasa Seni : Rebana Berhasil

## D. Kesimpulan
a. Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan setelah dilakukan pengujian sistem pemesanan jasa seni maka hasil yanag didapatkan sistem dapat dijalankan dengan baik.
b. Saran
Saran dari pengembangan sistem pemesanan jasa seni dengan menggunakan metode extreme programming sebagai berikut :
1. Penerapan sistem waktu yang akan dilakukan secara otomatis
2. Pengembangan sistem pemesanan jasa seni yang berbasis website menjadi mobile .

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Daftar Pustaka
Adi, S. (2018). Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web. Jurnal Teknik Informatika.
Andriansyah, W., Fernando, E., & Sadikin, A. (2017). Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android. Teknik Informatika . Aziz, M. A. (2017). Produk Seni Nusantara Dalam Konteks Ekonomi Kreatif.
Alamsyah, M. N., & Rusdiyanto. (2020). Aplikasi Jasa Pemesanan Jasa Kesenian Berbasis Web Mobile di Sanggar Seni Studio Lingga. Jurnal Ilmiah Besemah Teknologi Informasi dan Kompuer , 146-153.
Binardo, C. (2021). Pengembangan Sistem Pendaftaran Kejuaraan Karate. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) .
Fatoni, A., & Dwi, D. (2016). Rancang Bangun Sistem Extreme Programming Sebagai Metodologi Pengembangan Sistem. Jurnal PROSISKO, 3 (1), 17-20.
Gunawan & Shinta (2018) Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Sumbawa Berbasisi Android.
Jannah, E. N., Hidayah, A., & Mas'ud. (2016). Sistem Terintegrasi Berbasis Web Untuk Pencarian dan Pemesanan Kelompok Seni Pertunjukan. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 5 (4), 245-251.
Mawarni, R., & Audina, R. V. (2018). Sistem Informasi Pemesanan Pementasan Seni Tari Berbasis Website Studi Kasus Sanggar Cangget Budaya Kotabumi Lampung Utara.
Jurnal Informasi Dan Komputer .
Nurhadi. (2017). Pondasi Dasar Pemograman Website. Surabaya: Garuda Mas Sejahtera.
Pressman, R. S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Rahim, F. (2016). Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia Berbasis Android.
Ramadhan, J., & Susianto, D. (2019). Sistem Informasi Jasa Pangkas Rambut Berbasis Web Pada Barbershop BJ di Bandar Lampung. Jurnal ONESISMIK .
Sandi, N. V. (2017). Analisis Pembelajaran Seni Budaya Pokok Bahasa Seni Tari Tradisional Di SD Manggahang 1 Balendah Bandung. Jurnal Dialektika Jurusan PGSD .
Suharto, A., & Winarti, L. (2020). Rancang Bangun Sistem Point Of Sale Dengan Metode Personal Extreme Programming (Studi Kasus: Kedai Ratu). Jurnal Teknologi Informasi ESIT, 15 (1), 30-35.
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika 6 Bandung.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Vol. 9 No. 2 Bulan November 2021                                                                                                          p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik
Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Supriyatna, A. (2018). Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja. Jurnal Teknik Informatika, 11 (1), 1-18.
Taufik, A., & Ermawati. (2017). Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Pentas Seni Berbasis Web. Indonesian Journal on Software Engineering .
Widiati, T., Safitri, S. T., & Priyanto, A. (2017). Pengembangan Startup “Sanggarku” Sebagai Startup Sanggar Seni Dan Budaya Di Kota Purwokerto Dengan Metode XP (Extreme Programming). Teknik Informatika .