Edukasi Penggunaan Gadget Pada Pembelajaran Jarak Jauh Bagi Orang Tua Murid
Sigit Ruswinarsih 1 , Cucu Widaty 2 , Rahmat Nur 3
1,2,3 Universitas Lambung Mangkurat Email: 1 sigitruswinarsih@ulm.ac.id , 2 cucu.widaty@ulm.ac.id , 3 rahmat.nur@ulm.ac.id

## Abstract
This community service activity is carried out to provide knowledge and understanding about education on the use of gadgets for distance learning for parents. The rise of learning  carried  out  outside  the  classroom  without  direct  face -to-face  interaction requires  learning  tools  such  as  cell  phones  as media and teaching -learning tools. However, not all students and parents understand in depth the effective use of gadgets for learning.  Therefore,  it  is  necessary  to  provide  education  to  parents  of  students. Educational activities were carried out in Pandan Sari Village, Tatah Makmur District, Banjar Regency. Education for parents is carried out using counseling and mentoring methods. The implementation of the activity involved an implementation team of three people, four students, village youth leaders, and the parents of students a total of twelve participants. Participants gave a positive response to the implementation process. This positive response was shown by discussing and sharing the problems raised by the participants. In addition, participants were also enthusiastic about practicing the use of gadgets for children's learning resources and were very excited to open game content that could be used as learning resources.
Keywords: Education, Gadget, Distance Learning, Learning Resources, Ratings

## Abstrak
Kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan  untuk memberikan pengetahuan dan pemahaman tentang edukasi penggunaan gadget untuk pembelajaran jarak jauh bagi orang tua murid. Maraknya pembelajaran yang dilaksanakan di luar kelas tanpa interaksi tatap muka secara langsung, membutuhkan alat belajar seperti handphone sebagai media dan sarana belajar mengajar. Namun tidak semua murid dan orang tua memahami secara mendalam penggunaan gadget yang efektif untuk belajar. Oleh sebab itu perlu dilakukan edukasi kepada para orang tua murid. Kegiatan edukasi dilakukan di Desa Pandansari Kecamatan Tatah Makmur Kabupaten Banjar. Edukasi kepada orang tua murid dilaksanakan dengan metode penyuluhan dan pendampingan. Pelaksanaan kegiatan melibatkan tim pelaksana sejumlah tiga orang, empat mahasiswa, tokoh pemuda desa dan para orang tua murid sebagai peserta sejumlah dua belas orang. Peserta memberikan respon yang positif terhadap proses pelaksanaan. Respon positif ini ditunjukkan dengan diskusi dan sharing permasalahan yang diajukan oleh peserta. Selain itu peserta juga antusias dalam melakukan praktek penggunaan gadget untuk sumber belajar anak dan bersemangat sekali untuk membuka konten -konten permainan yang dapat dijadikan sumber belajar.
Kata Kunci: Edukasi, Gadget, Pembelajaran Jarak Jauh, Sumber Belajar, Rating

## Pendahuluan
Pembelajaran jarak jauh sudah lebih dari satu tahun dijalani oleh masyarakat Indonesia.  Covid-19  sebagai  penyebab  berubahnya  metode  pembelajaran merupakan  ancaman  yang  sangat  serius  bagi  keberlangsungan  masyarakat.  Virus yang  mematikan  ini  mampu  membuat  masyarakat  seluruh  dunia  waspada  dan membatasi diri untuk berkegiatan di luar ruangan dan yang bersifat massal. Untuk mengatasi  keadaan  tersebut  maka  dalam  bidang  pendidikan  diadakan pembelajaran  jarak jauh atau pembelajaran  dari rumah atau pembelajaran  daring.
Pembelajaran jarak jauh disebutkan sebagai suatu proses pendidikan dengan kegiatan  belajar  mengajar  yang  keberadaan  pengajar  dan  pebelajar  terpisah  oleh jarak.  Keadaan  ini  memerlukan  serangkaian  media  pengajaran  yang  memiliki peran sebagai perantara antara guru dengan muridnya (Tubagus, 2021). Dikatakan pula  bahwa  pembelajaran  jarak  jauh  merupakan  kegiatan  pembelajaran  yang bersifat  kontak  secara  tidak  langsung.  Dengan  sifat  ini  maka  perlu  bantuan teknologi  yang  canggih  dalam  pelaksanaannya.    Pembelajaran  jarak  jauh  dengan fasilitas  internet  termasuk  salah  satu  kemajuan  dalam  bidang  pendidikan.  Salah satu  kendala  pembelajaran  jarak  jauh  yaitu  jarak,  menjadi  teratasi  dengan tersedianya  internet.  Salah  satu  yang  dianjurkan  adalah  pengembangan pembelajaran  jarak jauh berbasis selular  (Faisal & Kisman, 2020).
Penggunaan  selular  sebagai  sumber  belajar  menjadi  suatu  kebutuhan  yang tak  terelakan  lagi  di  masa  sekarang  ini.  Selular  sebagai  salah  satu  gadget  yang sering  dimanfaatkan  pada  pembelajaran  di  sekolah.  Gadget  adalah  suatu  alat teknologi  yang  merupakan  hasil  inovasi  teknologi  informasi  bertujuan  untuk memudahkan  manusia  dalam  melakukan  pekerjaannya  (Julianingsih  et  al., 2021). Peran  penting  gadget  adalah  menunjang  proses  pembelajaran,  terutama pembelajaran  jarak  jauh,  agar  guru  dan    murid  merasa  nyaman  sehingga  tercipta pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  (Bala, 2020; Ratnasari & Haryanto, 2019). Pengguna  alat  ini  berasal  dari  beragam usia, mulai dari anak-anak, remaja sampai orang  lanjut usia mudah untuk mempelajarinya. Berdasarkan kemudahanya untuk dioperasikan  maka  gadget  ini  baik  digunakan  sebagai  salah  satu  alat  teknologi dalam pembelajaran  jarak jauh.
Pembelajaran  daring  atau  pembelajaran  jarak  jauh  ataupun  pembelajaran dari  rumah  tidaklah  semulus  namanya.  Pada  kenyataannya  banyak  kendala yang dihadapi, baik oleh guru, murid, orang tua maupun pihak lain yang terkait dengan pendidikan.  Pembelajaran  jarak  jauh  memiliki  beberapa permasalahan yaitu siswa kurang  mampu  memahami  isi  materi  yang  disampaikan  guru  secara  online, jaringan  internet  yang  kadang  terganggu,  kurangnya  penggunaan  media pembelajaran  secara  online  sehingga  beberapa  materi  pembelajaran  yang membutuhkan  alat/  media  pembelajaran  tertentu  tidak  dapat tersampaikan secara maksimal  (Basar, 2021).
Keadaan  masyarakat  di  Desa  Pandan  Sari  Kecamatan  Tatah  Makmur Kabupaten  Banjar  tidak  terlepas  dari  pengaruh  pandemi  Covid -19.  Masyarakat desa  yang  sebagian  besar  adalah  petani  mau  tidak  mau  mengikuti  arus perkembangan  pembelajaran  anak-anak  mereka.  Sejumlah  517  jiwa  penduduk desa,  110  orang  diantaranya  bermata  pencaharian  sebagai  petani.  Tentu  saja dengan  pekerjaannya  sebagai  petani,  para orang tua akan banyak berada di lahan pertanian  pada  saat  anak-anak  mereka  bersekolah.  Ketika  keadaan  normal,  yaitu saat  tidak  ada  pendemi  maka  anak-anak  akan  berada  di  sekolah  belajar  bersama teman-temannya dibimbing oleh guru-guru. Pada saat ini, dalam kondisi pandemi, pembelajaran  jarak  jauh  gencar  dilaksanakan.  Seiring  dengan  keadaan  tersebut
maka  semakin  bertambah  kepemilikan  gagdet  pada  masyarakat  umum  sampai kalangan  anak-anak.  Berdasarkan  data  terdapat  sejumlah  53  anak-anak  usia  5 sampai  9  tahun  dan  43  anak-anak  di  rentang  usia  10-14  tahun.  Anak-anak  ini sudah  memiliki  kemampuan  untuk  mengoperasikan  gadgetnya  terutama  untuk keperluan belajar dan bermain game. Aktivitas pekerjaan orang tua sebagai petani yang tak ada di rumah pada saat anak-anaknya mendapatkan pembelajaran daring menjadi  keresahan  tersendiri.  Anak-anak  di  usia  pendidikan  sekolah  dasar  dan sekolah  menengah  pertama masih sangat membutuhkan bimbingan  langsung dari orang tua. Apalagi pada saat pembelajaran jarak jauh, peranan orang tua sangatlah penting  untuk  membantu  kemajuan  belajar  anak-anak. Guru dan orang tua saling berbagi  peran  dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  demikian  alur  komunikasi  dalam interaksi  guru-murid  dan  orang  tua  (Sarwa,  2021).  Disebutkan  dalam  panduan pembelajaran  jarak  jauh  (Kependidikan,  2020)  bahwa  faktor  yang  perlu diperhatikan  agar  orang  tua  dapat  mendukung  pembelajaran  anak  dari  rumah adalah  akses  orang  tua  terhadap  teknologi,  pola  kerja  orang  tua  dan  tingkat pendidikan  orang  tua.  Pada  kenyataanya  orang  tua  merasakan  dampak  dari perubahan cara belajar ini. Kendala yang dirasakan oleh orang tua terutama adalah masalah biaya tambahan untuk menunjang proses belajar anak, waktu ekstra yang harus  disediakan  oleh  orang  tua  untuk  mendampingi  anak  dalam  belajar  dan tuntutasan untuk penguasaan teknologi informasi pembelajaran  (Hutami, 2021). Hasil  penelitian  yang  menginspirasi  ide  kegiatan  pengabdian  kepada masyarakat  ini  adalah  penelitian  yang  berkaitan  dengan  gadget  di  Desa  Pandan Sari Kecamatan Tatah Makmur Kabupaten Banjar  (A. Rahman et al., 2021). Hasil penelitian  menunjukan  bahwa  anak-anak  petani  biasa  menggunakan  smartphone untuk  keperluan  belajar,  sarana  hiburan  ( game dan  akses youtube )  dan  sebagai media  komunikasi.  Peran  orang  tua  adalah  dalam  hal  pengawasan  kepada  anak dalam  penggunaan  smartphone  tersebut.  Orang  tua  melakukan  pendampingan, pembatasan  dan  memberikan  sanksi.  Dari  data  lapangan  dapat  diketahui  bahwa pengetahuan orang tua tentang smartphone ternyata juga terbatas. Hal utama yang mereka ketahui adalah penggunaan smartphone sebagai media komunikasi dengan fitur telepon, sms , whatsapp , sedangkan hal lainya adalah penggunaan smartphone sebagai  media  permainan,  dalam  hal ini fitur yang paling disukai oleh anak-anak. Fitur berikutnya adalah youtube , bahkan ada orang tua yang tidak membuka fitur ini  sehingga  tidak  mengetahui  apa  saja  hal  yang  terdapat  di  dalamnya. Berdasarkan kondisi tersebut maka tim pengabdi merancang kegiatan pengabdian pada  para  orang  tua  murid  di  Desa  Pandan  Sari  Kecamatan  Tatah  Makmur Kabupaten Banjar.
Berdasarkan  analisis  situasi,  dapat  diidentifikasi  masalah  yang  sedang dihadapi oleh orang tua murid adalah kurangnya pengetahuan tentang penggunaan gadget  selain  sebagai  media  komunikasi  dan  media  permainan.  Permasalahan  ini penting  untuk  dipecahkan  karena  pembelajaran  dari  rumah  sangat  memerlukan bimbingan  dari  orang  tua.  Gadget  sebagai  sumber  belajar  memiliki  banyak  fitur yang  tidak  layak  untuk  dikonsumsi  anak  sedangkan  orang  tua  perlu  memilah bagian mana saja yang bisa dipergunakan sebagai sumber balajar  bagi anak. Berdasarkan  masalah  yang  dihadapi  kelompok  mitra  maka  solusi  yang ditawarkan  oleh  tim  pengabdian  masyarakat  adalah  memberikan edukasi tentang penggunaan  gadget  yang  bermanfaat  bagi  anak-anak.  Metode  penyuluhan  perlu diberikan  kepada  orang  tua  murid  yang  memang  bertanggungjawab  terhadap perkembangan  belajar  anak-anak  mereka  di  rumah.  Para  orang  tua  perlu mengetahui  seluk  beluk  tentang  penggunaan  gadget  yang  ramah  anak  sehingga
keberadaan  gadget  menjadi  lebih  bermanfaat  ketimbang  hanya  digunakan  untuk bermain  games  oleh  anak.  Selain  itu  juga  akan  dilakukan  pendampingan  bagi orang  tua  saat  tim  pengabdi  memperkenalkan  situs-situs  yang  mengandung pembelajaran.  Pengenalan  situs-situs  sebagai  sumber  belajar  ini  penting  agar orang  tua  dapat  mengarahkan  anak-anaknya  dalam  kegiatan  pembelajaran  di rumah yang berbasis gadget.

## Metode Pengabdian
Kegiatan  pengabdian  berupa  edukasi  penggunaan  gadget  bagi  orang  tua murid  di  Desa  Pandan  Sari  Kecamatan  Tatah  Makmur  Kabupaten  Banjar, dilaksanakan  dengan  menggunakan  metode  penyuluhan  dan  pendampingan. Penyuluhan  dilakukan  untuk memberikan penerangan kepada masyarakat tentang masalah yang sedang mereka hadapi, dengan pemberian materi yang inovatif agar terjadi perubahan perilaku (Levis, 2021). Melalui penyuluhan dapat meningkatkan kesamaan  dalam  pengetahuan  dan  pemahaman  (Febriyanti  &  Dkk,  2020). Selain itu perlu dilakukan pendampingan agar anggota masyarakat dapat mengaplikasikan  hasil  pelatihan  dengan  baik.  Peran  pendamping  sebagai pengarah  bagi  para  peserta  pelatihan  yang  aktif  memotivasi  sehingga  membantu pencapaian  tujuan  pelatihan  (Widayanto  et  al.,  2022).  Kegiatan  ini  memerlukan partisipasi  dan  kerja  sama  antara  para  orang  tua  murid  dan  tim  pengabdi  serta bantuan dari aparat desa.
Metode  yang  digunakan  dalam  mendukung  keberhasilan  kegiatan pengabdian dilaksanakan melalui  tahapan:
a. Persiapan,  tim  pengabdi  menjalin  komunikasi  dengan  aparat  desa  dan orang tua murid untuk proses pelaksanakaan  kegiatan
b. Diskusi  dengan  mitra  dan  aparat  desa,  bersama  dengan  mitra  dan  aparat desa  menentukan  tempat  dan  waktu    pelaksanaan  kegiatan.  Selanjutnya pembentukan kelompok orang tua yang  diedukasi.
c. Pembuatan materi, tim pengabdi menyiapkan materi yang  dipresentasikan di hadapan para orang tua murid.
d. Penyuluhan,  tim  pengabdi  mempresentasikan  materi  berisi  pembelajaran tentang  penggunaan  gadget  yang  bermanfaat  secara  positif  bagi pembelajaran  anak-anak.
e. Pendampingan,  tim  pengabdi  memperkenalkan  situs-situs  yang  berisi materi  pembelajaran  yang  sesuai  bagi  anak-anak  dan  mendampingi  orang tua pada saat browsing situs tersebut.

## Hasil  dan Pembahasan
Pada  bagian  ini  dipaparkan  pelaksanaan  kegiatan  dan  hasil  yang  dicapai dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat bertema edukasi penggunaan gadget untuk pembelajaran jarak jauh bagi orang tua murid. Paparan dipilah menjadi tiga bagian  yaitu  proses  pelaksanaan  kegiatan,  pembahasan  materi  dan  evaluasi kegiatan.

## 1. Proses Pelaksanaan Kegiatan
Kegiatan  pengabdian  masyarakat  di  Desa  Pandansari  Kecamatan  Tatah Makmur  Kabupaten  Banjar, dapat diselenggarakan dengan lancar dengan adanya dukungan  dari    pihak  aparat  desa  dan  tokoh  pemuda.  Salah  satu  tokoh  pemuda yaitu  Abdul  Rahman  dan  tim  pelaksana pengabdian melakukan komunikasi awal dalam  rangka  penjajagan  kegiatan  pengabdian  tentang  edukasi  penggunaan
gadget.  Ketika  rencana  kegiatan  disampaikan  kepada  pihak  aparat  desa  ternyata mendapatkan  respon  positif.  Pada  tahap  selanjutnya  dilakukan  koordinasi  antara tim pelaksana dengan pihak desa yang diwakili oleh Abdul Rahman.
Pada  rencana  awal  kegiatan  edukasi  akan  dilaksanakan  pada  minggu pertama  bulan  Oktober  2021,  namun  ternyata  pada  waktu-waktu  tersebut  para warga  masyarakat  Desa  Pandansari  beberapa  kali  mengadakan  perayaan  Maulid Nabi Muhammad sehingga pelaksanaan kegiatan pengabdian mengalami beberapa kali  penundaan.  Setelah  beberapa  kali  dilakukan  koordinasi  akhirnya  ditemukan waktu yang tepat yaitu pada hari Sabtu tanggal 30 Oktober 2021.
Tim  pelaksana  datang  ke  Desa  Pandansari  pada  waktu  yang  telah disepakati.  Kegiatan  dilaksanakan  di  rumah  Abdul  Rahman  berdasarkan pertimbangan  bahwa  akses  peserta  lebih  mudah  menuju  tempat  pelaksanaan. Kedatangan  tim  disambut  oleh  orang  tua  Abdul  Rahman  dengan  ramah  dan dilanjutkan  dengan  pembicaraan  tentang  maksud  dan  tujuan  kegiatan  dari  tim serta  ucapan  terima  kasih  karena  sudah  memberi  ijin  untuk  melaksanakan kegiatan  di  rumah  beliau.  Selanjutnya  tim  mempersiapkan  ruang,  sarana  prokes dan media pendukung presentasi sebelum para peserta berdatangan.
Saat  peserta  datang,  para  mahasiswa  yang  diikutkan  dalam  kegiatan pengabdian  segera  mengarahkan  untuk  prosedur  kesehatan,  yaitu  cuci  tangan kemudian  menggunakan  handsanitizer  dan  memastikan  peserta  menggunakan masker pelindung. Semua peserta adalah para ibu yang memiliki anak yang masih bersekolah  di  tingkat  PAUD,  SD  dan  SMP.  Pada  mulanya  tim  menargetkan sepuluh  peserta  saja  karena  kondisi  yang  masih  dalam  masa  pandemi  Covid  19 perlu  kiranya  untuk  membatasi  jumlah  orang  yang  berkumpul.  Ternyata  terdata sebanyak  duabelas  orang  peserta  yang  mengikuti  kegiatan  edukasi  ini.  Mengapa semua  peserta  adalah  para  ibu  ?  Pada  saat  koordinasi  awal  tim  pelaksana  dan pihak  desa  (Abdul  Rahman)  sudah  mengumpulkan  data  bahwa  orang  tua  yang bersedia  mengikuti  kegiatan  adalah  para  ibu.  Alasan  utama adalah para ibu lebih dekat  dengan  anak-anak  dan  ibu  juga  lah  yang  lebih  sering  bersama  anak  pada saat  anak-anak  belajar.  Setelah  semua  peserta  hadir  maka  acara  dimulai  dengan perkenalan  anggota  tim  pelaksana  dan  mahasiswa  dengan  para  peserta.  Abdul Rahman  sebagai  tokoh  pemuda  desa  memandu  pelaksanaan  kagiatan  dengan lancar.  Selanjutnya  pemaparan  materi  edukasi  oleh  tim  dengan  metode  ceramah dan  diskusi  serta  sharing  pengalaman  antar  peserta.  Pada  tahap  selanjutnya dilakukan  praktek  bersama-sama  peserta  dalam  menggunakan  gadget  dan membuka  situs-situs  yang  positif  untuk  pembelajaran  anak-anak.  Tim  pelaksana memperkenalkan  situs-situs  yang  berisi  materi  pembelajaran  yang  sesuai  bagi anak-anak  dan  mendampingi  orang  tua  pada  saat  browsing situs tersebut. Proses pelaksanaan  kegiatan  tampak  pada  gambar  1  di  bawah  ini.  Searah  jarum  jam. Gambar pertama tampak peserta dan tim berfoto bersama setelah kegiatan selesai.
Gambar  berikutnya  tim  pelaksana  sedang  memberikan  materi terkait penggunaan gadget  yang  secara  positif.  Tampak  peserta  sedang  menyimak  materi  yang diberikan  dan  terakhir  momen  saat  pendampingan  ketika  praktek membuka situs dan aplikasi permainan.
Gambar 1 : Pela ksa na a n Kegia ta n

## 2. Pembahasan Materi.
Tim    pelaksana  mempresentasikan  materi  berisi  pembelajaran  tentang penggunaan  gadget  yang  bermanfaat  secara  positif bagi pembelajaran anak-anak. Paparan  selanjutnya  adalah  pengenalan  situs-situs  sebagai  sumber  belajar.  Materi ini  penting  agar  orang  tua  dapat  mengarahkan  anak-anaknya  dalam  kegiatan pembelajaran  di  rumah  yang  berbasis  gadget.  Pengetahuan  tentang  seluk  beluk penggunaan gadget yang ramah anak perlu diberikan sehingga keberadaan gadget menjadi  lebih  bermanfaat  ketimbang hanya digunakan untuk bermain games oleh anak.
1) Paparan Materi
Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris. Jika diartikan secara  terminologi  maka  gadget  adalah  suatu  perangkat  elektronik  kecil  yang memiliki  fungsi  khusus  dan  sering  dianggap  memiliki  kebaruan.  Gadget  terdiri dari  berbagai  macam  bentuk  dan  rupa,  diantaranya  adalah  handphone/ smartphone, laptop/komputer portabel. Gadget merupakan hasil dari berkembangnya  ilmu  dan  teknologi  pada  jaman  sekarang.  Di  semua  kalangan masyarakat, baik orang dewasa maupun anak-anak sudah mampu mengoperasikan gadget,  bahkan  target  pengguna  gadget  adalah  anak-anak  (Hijriyani  &  Astuti, 2020).
Fungsi  yang  paling  utama  dari  gadget  adalah  untuk  memudahkan pekerjaan.  Penggunaan  gadget  dengan  benar  akan  memicu  kreativitas  dan mendorong  produktivitas  kerja.  Secara  rinci,  dikatakan  bahwa  gadget  memiliki fungsi sebagai media komunikasi, akses informasi, media hiburan, dan bagian dari gaya hidup (Anggraini, 2019). Gadget semakin berkembang dari waktu  ke waktu, hingga  saat  ini  macam-macam  gedget  yang  banyak  digunakan  antara  lain handphone/  smarphone,  laptop,  tablet/  ipad,  kamera  digital,  namun  pada umumnya  jenis  handphone  atau  smartphone  yang  lebih  dikenal  oleh  masyarakat umum.
Dampak  penggunaan  gadget  secara  positif  dan  negatif  diuraikan  sebagai berikut:
1. Aspek  negatif  penggunaan  gadget:  a)  terbuangnya  waktu;  b)  lemahnya perkembangan  otak;  c)  menurunnya  norma  agama  dan  pendidikan;  d) mengganggu kesehatan; e) timbulnya rasa individualisme; f) ketergantungan; g) timbulnya rasa malas.
2. Aspek  positif  penggunaan  gadget:  a)  sebagai  alat  komunikasi;  b)  sebagai alat  informasi  pembantu  pembelajaran  di  sekolah;  c)  sebagai  alat pembantu berhitung; d) sebagai alat pengingat sholat; e) sebagai alat untuk memutar  musik  atau  hiburan;  f)  sebagai  alat  berkembangnya  imajinasi; g) dapat meningkatkan rasa percaya diri (Farida et al., 2021).
Dampak  negatif  penggunaan  gadget  oleh  anak-anak  antara  lain  adalah menjadi  pribadi  yang  tertutup,  kesehatan  otak,  mata  dan  tangan  terganggu, gangguan  tidur,  suka  menyendiri,  ancaman  perilaku  kekerasan,  berkurangnya kreativitas,  terpapar  radiasi,  ancaman cyberbullying (Iswidharmanjaya & Agency, 2014).  Salah  satu  upaya  menghindari  dampak  negatif  dilakukan  upaya  literasi digital  pada  anak-anak  muda  terutama  para  pelajar  (Rosyida  et  al.,  2020). Kegiatan  yang  mendapat  apresiasi  positif  dari  para  pelajar  ini  memberikan kemampuan  pada  diri  pelajar  untuk  dapat  mengaplikasikan  dalam  pembuatan tugas-tugas  belajarnya  maupun dalam pembuatan karya ilmiah remaja.  Bagi guru juga  perlu  dilakukan  pelatihan  dalam  pengembangan  teknologi  informasi  bidang pendidikan  terutama  dalam  pemanfaatan  gadget  sebagai  media  pembelajaran. Guru  dilatih  juga  untuk  mampu  mengembangkan  pembelajaran  berbasis  web dengan menggunakan gadget (Ismanto et al., 2017).
Gadget  sebagai  media  pembelajaran  memberikan  manfaat  secara  positif yaitu:
1. Siswa dapat mengakses informasi-informassi  baru
2. Siswa dapat mengakses sumber pengetahuan yang lebih luas dan mudah
3. Materi-materi  pelajaran  dapat tampil lebih interaktif dan menarik
4. Materi-materi  pendidikan  dapat  diakses  melalui  pembelajaran  jarak  jauh (Verawati & Comalasari,  2019).
Beberapa platform yang dapat digunakan melalui gadget adalah whatsapp , classroom,  elearning,  edmondo,  zoom,  meet dan  lain  sebagainya.  Pada  dasarnya penggunaan  platform  untuk  kegiatan  belajar  memerlukan  pendampingan  dari orang  tua  di  rumah.  Grup whatsapp dan classroom cenderung  lebih  sering digunakan karena dirasakan lebih mudah digunakan baik oleh siswa maupun oleh guru (Salsabila  et al., 2020).
Beberapa  tips  yang  dapat  diberikan  kepada  orang  tua  seputar  media tontonan,  bacaan  dan  permainan  elektronik  agar  dapat  memilah  konten  yang sesuai  untuk  anak  yaitu  dengan  memperhatikan  ratingnya.  Rating/  tingkat ditetapkan  oleh  pemerintah  atau  badan  sensor  untuk  acara  televisi,  buku  bacaan dan  permainan  elektronik.  Beberapa  rating  yang  pernah  ditetapkan  (F.  Rahman, 2018) yaitu: Pertama, akan diuraikan tentang rating acara televisi, yaitu:
1. SU2+;  rating  ini  untuk  acara  televisi  yang  bisa  dinikmati  semua  umur  di atas 2 tahun.
2. BO;  rating  untuk  acara  televisi  yang  membutuhkan  bimbingan  orang  tua bagi anak usia 2-6 tahun.
3. A7+; rating acara televisi untuk anak usia di atas 7 tahun.
4. R13+:  acara  televisi  dengan rating ini ditumukan untuk remaja usia 13-17 tahun.
5. D18+;  acara  televisi  bertanda  ini  dikhususkan utuk remaja di atas usia 17 tahun
Rating untuk buku bacaan ditetapkan sebagai berikut:
1. A/SU  (Anak/Semua  Umur);  buku  dengan  rating  ini  menunjukan  bahwa buku  tersebut  boleh  dibaca  oleh  semua  lapisan usia, mulai dari anak-anak sampai dewasa.
2. R  (Remaja);  rating  ini  menunjukkan  buku  yang  hanya  boleh  dibaca  oleh remaja  13 tahun ke atas.
3. D  (Dewasa);  buku  dengan  rating  ini  hanya  khusus  untuk  dibaca  ooleh orang desawa
Rating  untuk  permainan  elektronik  dapat  dijumpai  dengan  simbol-simbol sebagai berikut:
1. Early  Childhood ;  rating  untuk  permainan  yang  sesuai  bagi  anak  usia  3 tahun ke atas.
2. Everyone ;  permainan  dengan  rating  ini  boleh  dimainkan  oleh  anak  usia 6 tahun ke atas.
3. Everyone 10+;  konten  permainan  dengan  rating  ini  dimainkan  oleh anakusia 10 tahun ke atas.
4. Teen ; rating untuk permainan yang hanya diperbolehkan untuk remaja usia 13 tahun ke atas.
5. Mature ;  permainan  dengan  rating  ini  khusus  untuk  orang  dewasa/  remaja mulai usia 17 tahun ke atas.
6. Adults Only ; rating permainan khusus hanya untuk orang dewasa Rating  untuk  aplikasi  permainan  berbasis  android/iphone  juga  sudah ditetapkan  sehingga  memudahkan  orang  tua  untuk  memilah  permainan  yang sesuai  untuk  kategori  anak-anaknya.  Rating  ini  tertulis  di  bawah  judul  aplikasi ketika  memilih  aplikasi  tyersebut  di Play  Store atau App  Store .  Rentang  rating aplikasi  tersebut adalah:
1. 3+; aplikasi  yang sesuai  untuk anak usia 3 tahun ke atas.
2. 7+; aplikasi  yang sesuai  untuk anak usia 7 tahun ke atas.
3. 12+; aplikasi  yang sesuai  untuk anak usia 12 yttahun ke astas.
4. 16+; aplikasi  yang sesuai  untuk usia 16 tahun ke atas.
5. 18+; aplikasi  untuk dewasa usia 18 tahun ke atas Beberapa  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  orang  tua  dalam  mengawasi
penggunaan gadget antara lain:
1. Jangan  mengangkat  handphone  saat  sedang  makan  atau  quality  time keluarga.
2. Buat komitmen dengan anak kapan dan berapa lama menggunakan gadget termasuk sanksi.
3. Buat  daerah  bebas  gadget  di  rumah,  dimana  anggota  keluarga  dapat dengan bebas berinteraksi tyanpa gadget.
4. Lakukan pengawasan pada situs yang tidak ramah anak.
5. Penting  untuk  memahamkan  kepada  anak  tentang  bahaya  penggunaan gadget (Subagijo, 2020).
2) Diskusi Selama  sesi  pemaparan  materi  juga  diselingi  dengan  diskusi  dan sharing .
Tanggapan  dari  peserta    mengungkapkan  bahwa  selama  pembelajaran  jarak  jauh anak-anak  di  Desa  Pandan  Sari  Kecamatan  Tatah    Makmur  Kabupaten  Banjar mengalami  kesulitan.  Selama  belajar  di  rumah  mereka  belajar  mengunakan handphone,  pembelajaran  yang  dilakukan  yaitu  hanya  melalui whatsapp ,  tidak sama sekali menggunakan media seperti zoom, google meet, classroom ,  dan lain- lain.  Guru  memberikan  soal  melalui whatsapp lalu  murid  mengirimkan jawabannya  melalui  foto,  selain  itu  guru  juga  memberikan  materi  melalui  buku paket.
Untuk anak PAUD guru mengantarkan tugas ke rumah anak didiknya lalu keesokan  harinya  diambil  dan  diberikan  tugas  yang  lainnya.  Tugas  biasanya berupa  menggambar  dan  lain-lain.  Adanya  kelemahan  pada  guru  karena  tidak menguasai  penggunaan  media  untuk  pembelajaran.  Kesulitan  yang   dialami anak didik  untuk  mengakses  tugas  dikerenakan  tidak  adanya  bantuan  kuota  dari pemerintah yang diberikan kepada mereka.
Pengawasan  kepada  anak  oleh  orang  tua terkait hal apa saja yang mereka akses  ketika  menggunakan  handphone.  Anak-anak  ketika  menggunakan handphone  mereka  juga  munggunakannya  untuk  bermain game  online dan  lain- lain.  Hal  yang  ditakutkan  ketika  anak  menggunakan  handphone  dan  bermain game  dikhawatirkan  anak  bermain  game  yang  tidak  mendidik  dan  berunsur kekerasan dan juga pornografi.
Menyikapi  kondisi  yang  diutarakan  peserta  maka  tim  pelaksana memberikan  alternatif  sumber  belajar  yang  tersedia  yaitu  dari  kementerian pendidikan  dan  kebudayaan,  yaitu  website  atau  situs  rumah  belajar.    Pada  situs tersebut  (https://belajar.kemdikbud.go.id/#!/Home/Welcome)  menyediakan  buku belajar  dari  berbagai  jenjang  dan  tingkatan,  game  edukasi  belajar,  video pembelajaran  atau  kelas  maya,  laboratorium  dan  masih  banyak  lagi.  Antusiasme ibu-ibu  dalam  mengikuti  pembahasan  tentang  website  rumah  belajar  tampak dengan  aktifnya  mereka  mengikuti  arahan  saat  praktek  membuka  situs pembelajaran  tersebut.  Website  ini  membantu  untuk  memudahkan  ibu-ibu  untuk memberikan  pelajaran  seperti  bank-bank  soal  untuk  bahan  belajar  kepada anaknya.

## 3. Evaluasi Kegiatan
Kegiatan  evaluasi  dilaksanakan  dua  kali,  yaitu  sebelum  kegiatan  edukasi dan setelah pelaksanaan kegiatan dengan metode angket. Angket digunakan untuk memperoleh  gambaran pengetahuan orang tua mengenai penggunaan gadget.
Gambar 2 : Situs yang sering  diakses anak
Hasil  yang  diperoleh  sebagaimana  tampak  pada  gambar  2  tentang pengetahuan orang tua mengenai situs yang diakses oleh anak menunjukan bahwa situs  yang  paling  sering  diakses  oleh  anak  adalah  sosial  media whatsapp karena aplikasi  inilah  yang  digunakan  sebagai  media  dan  sumber  belajar  selama pembelajaran  daring. Situs lainnya adalah game online , tiktok dan youtube . Pada  gambar  3  gambaran  pengetahuan  orang  tua  tentang  resiko penggunaan  gadget  oleh  anak  menunjukan  bahwa  9  dari  12  peserta  tidak mengetahui  tentang  adanya  resiko  penggunaan  gadget  oleh  anak.  Aspek berikutnya  pengetahuan  orang  tua  tentang  cara  memilih  aplikasi  permainan  yang tepat  untuk  anak  menunjukan  bahwa  83,3  %  peserta  tidak  mengetahuinya.
Selanjutnya  pengetahuan  orang  tua  mengenai  tips  menggunakan  gadget  dengan benar  menunjukan  persentasi  yang sama dengan asspek sebelumnya yaitu 83,3 % tidak mengetahui tipsnya.
Gambar 3: Pengetahuan orang tua sebelum edukasi
Setelah    kegiatan  edukasi  nampak  dari  tanggapan  peserta  mengenai pengetahuan  tentang  penggunaan  gadget  dan  platform/  aplikasi  permainan mengalami  peningkatan  yang  signifikan,  seperti  ditunjukan  pada  gambar  4. Pengetahuan  mengenai  cara  memilih  aplikasi  meningkat  100%,  semua  peserta dapat  mengetahui  cara  memilih  aplikasi  permainan  yang  tepat  untuk  anak. Peningkatan  pengetahuan  tentang  tips  sebesar  91,6  %  dan  pengetahuan  tentang resiko penggunaan gadget meningkat sebesar 83,3 %.
Gambar 4 : Pengetahuan orang tua setelah edukasi
Angket  berikutnya  yang  diisi  oleh  peserta  adalah  mengenai  pelaksanaan kegiatan.  Peserta  memberikan  tanggapan  tentang  kebermanfaatan  dan keterlaksanaan  kegiaran  edukasi  bagi  peningkatan  pengetahuan  mereka  seperti tampak  pada  gambar  5.  Kegiatan    pengabdian  pada  masyarakat  melalui  edukasi penggunaan  gadget  untuk  pembelajaran  jarak  jauh  diakui  memberikan    manfaat bagi  peserta.  Hal  ini  signifikan  dengan  respon  positif  berupa  sikap  dan  perilaku peserta  pada  saat  kegiatan  berlangsung.  Gambar  5  menunjukan  nilai  yang  tinggi mengenai  kebermanfaatan  sebesar  100%  dan  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian kepada masyarakat mendapat poin 91,6%.

## Gambar 5 : Kebermanfaatan dan pelaksanaan kegiatan edukasi

## Simpulan
Pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  berupa  edukasi penggunaan gadget berhasil dilaksanakan oleh tim pelaksana. Peserta memberikan respon  yang  positif  terhadap  proses  pelaksanaan.  Respon  positif  ini  ditunjukkan dengan  diskusi  dan  sharing  permasalahan  yang  diajukan  oleh  peserta.  Selain  itu peserta  juga antusias dalam melakukan praktek penggunaan gadget untuk sumber belajar  anak  dan  bersemangat  sekali  untuk  membuka  konten-konten  permainan yang  dapat  dijadikan  sumber  belajar.  Bertambahnya  pengetahuan  orang  tua tentang penggunaan gadget yang positif diharapkan dapat ditularkan pula kepada anggota  keluarga  masing-masing  guna  menghindari  dampak  negatif  penggunaan gadget pada anak.
Penting  untuk  dilakukan  kegiatan  pengabdian  yang  diarahkan  kepada penguatan  maupun  pengembangan  kreativitas  anggota  masyarakat  sebagai  upaya untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Meskipun  aktivitas  edukasi  ini dilaksanakan  pada  tahun  2021  namun  masih  relevan  dengan  kondisi  kekinian yang semakin marak mengandalkan media dan sumber belajar di kondisi kekinian yang  berbasis  digital.  Kepada  orang  tua  disarankan  untuk  selalu  menambah wawasan  tentang  perkembangan  teknologi  informasi  terutama  yang  berkaitan dengan pendidikan anak-anak.

## Ucapan Terima Kasih
Tim  pelaksana  kegiatan  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Fakultas Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Lambung  Mangkurat.  Begitu  pula kepada  para  orang  tua  murid  dari  Desa  Pandansari  Kecamatan  Tatah  Makmur Kabupaten  Banjar  yang  telah  berpartisipasi  dengan  semangat  pada  kegiatan edukasi ini.

## Daftar Pustaka
Anggraini,  E.  (2019). Mengatasi  Kecanduan  Gadget  pada  Anak .  Serayu Publishing.
Bala,  B.  P.  (2020).  Significant  of  Smartphone: An Educational Technology Tool for  Teaching  and  Learning. International  Journal  of  Innovative  Science  and Research Technology , 5 (5), 1634–1638.
Basar,  A.  M.  (2021).  Problematika  Pembelajaran  Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Covid-19. Edunesia :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan , 2 (1), 208–218. https://doi.org/10.51276/edu.v2i1.112
Faisal,  P.,  &  Kisman,  Z.  (2020).  Information  and  communication  technology utilization  effectiveness in distance education systems. International Journal of Engineering Business Management , 12 , 1–9.
https://doi.org/10.1177/1847979020911872
Farida, A., Salsabila, U. H., Hayati, L. L. N., Ramadhani, J., & Saputri, Y. (2021).
Optimasi  Gadget  dan  Implikasinya  Terhadap  Pola  Asuh  Anak. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (8), 1701–1710.
https://doi.org/https://doi.org/10.47492/jip.v1i8.316
Febriyanti,  R.,  &  Dkk.  (2020). Penyuluhan  Sosial:  Membaca  Konteks  dan Memberdayakan Masyarakat (F. Nugraha (ed.)). Lekkas.
Hijriyani,  Y.  S.,  &  Astuti,  R.  (2020).  Penggunaan  Gadget  pada  Anak Usia Dini dalam  Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0. ThufuLA:  Jurnal  Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal , 8 (1), 15–28.
https://doi.org/10.21043/thufula.v8i1.6636
Hutami, E. R. (2021). Kendala Pembelajaran Jarak Jauh Pada Masa Pandemi Bagi Siswa  SD,  Guru,  Dan  Orangtua. Jurnal  Ilmiah  WUNY , 3 (1),  51–61. https://doi.org/10.21831/jwuny.v3i1.40706
Ismanto,  E.,  Novalia,  M.,  &  Herlandy,  P.  B.  (2017).  Pemanfaatan  Smartphone Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  SMA  Negeri  2  Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 1 (1), 42–47. https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33
Iswidharmanjaya,  D.,  &  Agency,  B.  (2014). Bila  si  Kecil  Bermain  Gadget . Bisakimia.
Julianingsih, D., Prawiyogi, A. G., Dolan, E., & Apriani, D. (2021). Utilization of Gadget  Technology  as  a  Learning  Media. IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation (ITSDI) , 3 (1), 41–45.
https://doi.org/10.34306/itsdi.v3i1.522
Kependidikan,  D.  J.  (2020). Panduan  Pembelajaran  Jarak  Jauh .  Kementerian Pendidikan dan Kebbudayaan.
Levis, L. R. (2021). Komunikasi Penyuluhan Pedesaan . PT Citra Aditya Bakti.
Rahman,  A.,  Ruswinarsih,  S.,  &  Reski.P.  (2021).  Penggunaan  Smartphone  di Kalangan  Anak  Petani  Desa  Pandan  Sari  kecamatan  Tatah  Makmur Kabupaten  Banjar  Provinsi  Kalimantan  Selatan. PADARINGAN  (Jurnal Pendidikan Sosiologi Antropologi) , 3 (3), 452=466.
https://doi.org/10.20527/padaringan.v3i3.3973
Rahman,  F.  (2018). Smartdigiparents:  Tips  dan  Trik  Gadget  dan  Dunnia  Online untuk Para Orang Tua di Era Digital . Diandra Kreatif.
Ratnasari,  D.,  &  Haryanto,  H.  (2019).  Analysis  of  Utilization  of  Gadgets  as Effective  Learning  Media  in  Innovation  Education  to  improve  Student Learning Achievement. KnE Social Sciences , 2019 , 460–467. https://doi.org/10.18502/kss.v3i17.4671
Rosyida,  H.  N.,  Kusumaningrum,  D.  N.,  &  Anggraheni,  P.  (2020).  Mengajak Generasi  Z  SMA  1  Muhammadiyah  Malang  Berinternet  Secara  Bijak. Aksiologiya:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 4 (2),  199–212. https://doi.org/10.30651/aks.v4i2.3743
Salsabila,  U.  H.,  Lestari,  W. M., Habibah, R., Andaresta, O., & Yulianingsih, D. (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Di Masa  Pandemi  Covid-19. Trapsila:  Jurnal  Pendidikan  Dasar , 2 (2),  1–13. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v2i2.1070
Sarwa.  (2021). Pembelajaran  Jarak  jauh:  Konsep, Masalah, dan Solusi . Penerbit Adab.
Subagijo, A. (2020). Diet dan Detoks Gadget . Noura Books.
Tubagus,  M.  (2021). Model  Pembelajaran  Terbuka  Jarak  Jauh:  Kajian  Teoritis dan Inovasi . Nas Media Pustaka.
Verawati,  &  Comalasari,  E.  (2019).  Pemanfaatan  Android  Dalam  Dunia Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , 2 , 617–627.
Widayanto,  B.,  Senjawati, N. D., Wulandari, D. E. R., Utami, H. H., & Kafirya, M.  (2022). Metode  Pendampingan  Penelitian (Issue  0274).  Penerbit  LPPM UPN Veteran Yogyakarta. http://eprints.upnyk.ac.id/33555/%0Ahttp://eprints.upnyk.ac.id/33555/1/BU KU CETAK.pdf