## Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
Cindy Amelia Sitorus 1 , Edi Syahputra 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Medan, Jl. Willem Iskandar Psr. V Medan Estate, Medan, Indonesia, 20221
* Email : cindyameliasitorus@gmail.com
Diterima tanggal 23 Januari 2022, disetujui untuk publikasi 10 April 2022
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  (1)  memperoleh  pembelajaran  terkhususnya perangkat  pembelajaran  yang  valid  dan  efektif,  (2)  mengetahui  bagaimana  peningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dengan  menggunakan  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  4-D  yang  dimodifikasi  menjadi  3-D,  terdiri  dari  tiga  tahap  yaitu  : pendefinisian,  perancangan  dan  pengembangan.  Hasil  tahap  pendefinisian  digunakan  untuk merancang pembelajaran, selanjutnya draf hasil rancangan divalidasi dan diujicoba untuk melihat efektivitasnya. Uji coba dilakukan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 27 Medan. Dari hasil uji coba ini diperoleh bahwa : (1) Pembelajaran yang dikembangkan valid dengan rata-rata total validitas Modul  Siswa  =  4.38  dan  LKPD  =  4.38.  (2)  Pembelajaran  yang  dikembangkan  efektif,  dilihat  dari ketercapaian ketuntasan belajar siswa dan ketercapaian tujuan pembelajaran untuk setiap butir soal. (3) Rata-rata peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dari uji coba I ke uji coba II adalah 0.3 poin  dengan  peningkatan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  sebesar  6.67%. [ P ENGEMBANGAN P EMBELAJARAN I NTERAKTIF B ERBASIS C ONTEXTUAL T EACHING L EARNING U NTUK M ENINGKATKAN K EMAMPUAN B ERPIKIR K REATIF S ISWA SMP] (Jurnal Fibonaci, 03(1): 1 - 11, 2022)
Kata  Kunci:  Penelitian  pengembangan  pembelajaran;  pembelajaran  interaktif  berbasis contextual  teachng learning ; kemampuan berpikir kreatif siswa

## Pendahuluan
Pendidikan  juga  memberikan  suatu peluang  untuk  memperoleh  kehidupan  yang lebih  baik  dalam  menghadapi  perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di masa yang akan  datang.  Namun,  semua  hal  itu  dapat terjadi  tergantung  kualitas  pendidikan  yang diterima oleh siswa dalam jenjang pendidikan. Pendidikan yang berkualitas tentunya melibatkan  siswa  untuk  aktif  belajar  dan mengarahkan  terbentuknya  nilai-nilai  yang dibutuhkan  oleh  siswa  dalam  menempuh kehidupan (Surya, Putri dan Mukhtar, 2017). Pada  saat  ini,  kurikulum  yang  berlaku  adalah kurikulum  2013  atau  yang  lebih  dikenal dengan sebutan K13. Sesuai dengan
Permendikbud No 103 Tahun 2014, pembelajaran  berpusat  pada  peserta  didik/ student center , yang mana peserta didik dituntut untuk  berperan  secara  aktif    dalam  proses
pembelajaran,  selain  itu  pembelajaran  juga bersifat  kontekstual  atau  mengaitkan  dengan lingkungan  atau  kehidupan  nyata  peserta didik.  Pembaruan  kurikulum  ini  juga  harus disertai dengan adanya pengembangan bahan ajar yang tepat dan layak digunakan. Menurut Prastowo dalam Adriani dan  Yoyok (2019: 88), bahan  ajar  berupa  buku,  modul,  dan  Lembar Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  yang  digunakan oleh guru harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
LKPD  yang  digunakan  sudah  sesuai dengan kurikulum yang berlaku, namun belum lebih aktif dan termotivasi untuk belajar secara mandiri  serta  mengaitkan  materi  dengan kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini  tidak  sesuai dengan  yang  disampaikan  oleh  Lestari  dalam Adriani dan Yoyok (2019: 88) yang mengungkapkan bahwa bahan ajar hendaknya dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih  aktif  dan

## Cindy Amelia Sitorus, Edi Syahputra
termotivasi  untuk  belajar  secara  mandiri. Dengan  adanya  bahan  ajar,  siswa  dapat menyiapkan diri sebelum proses pembelajaran di sekolah dengan mempelajari materi terlebih dahulu di rumah.
Di  Indonesia,  pendidikan  merupakan salah  satu  komponen  penting  dari  upaya meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia (SDM)  dalam  menghadapi  perkembangan zaman.  Matematika  merupakan  salah  satu mata  pelajaran  yang  banyak  membantu mengembangkan kualitas sumber daya manusia  di  Indonesia  (Murdiana,  2014). Sehingga,  sudah  seharusnya  pembelajaran matematika  lebih  menekankan  pada  proses selama kegiatan belajar mengajar berlangsung bukan  hanya  berpusat  pada  hasil  yang diterima.  Dalam  mempelajari  matematika, kebanyakan  siswa  cenderung  mengalami kesulitan dalam memahami materi pembelajaran sehingga sering kali matematika dianggap  sebagai  mata  pelajaran  yang  sulit untuk  dipelajari.  Selain  itu  kemampuan  siswa berpikir  pada  saat  pembelajaran  matematika masih  tergolong  rendah.  Hal  ini  ditunjukkan dengan pencapaian hasil survey yang dilakukan  oleh Programme  Of  International Student  Assessment (PISA)  tahun  2015  yang menunjukkan  bahwa  Indonesia  menempati peringkat ke 64 dari 72 negara.
Dalam pembelajaran matematika siswa juga diajak untuk menumbuhkan dan meningkatkan kreativitasnya. Pentingnya meningkatkan  kreativitas  pada  matematika juga  terdapat  pada  kurikulum  2013.  Hal  ini terbukti dengan adanya Peraturan Pemerintah Nomor  17  Tahun  2010  dalam  kurikulum  2013 tentang  Pengelolaan  dan  Penyelenggaraan Pendidikan, yang menyebutkan bahwa tujuan penyelenggaraan pendidikan dasar dan menengah  yaitu  membangun  landasan  bagi berkembangnya  potensi  siswa  agar  menjadi manusia yang berilmu, cakap, kritis, kreatif dan inovatif.  Dengan  demikian  dapat  dikatakan bahwa  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif  merupakan  salah  satu  fokus  didalam pembelajaran matematika.
Berdasarkan observasi yang dilakukan kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa
masih  tergolong  rendah.  Sehingga  diperlukan suatu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Solusi  yang  bisa  diberikan  oleh  guru  ialah dengan  mengembangkan  suatu  pembelajaran yang  dapat  menjadikan  siswa  aktif  didalam kelas  sehingga  siswa  mampu  meningkatkan kemampuan berpikirnya khususnya kemampuan  berpikir  kreatif.  Pembelajaran yang  sesuai  adalah  pembelajaran  interaktif berbasis contextual  teaching  learning .  Dimana dalam  hal  ini  akan  dikembangkan  sebuah modul  interaktif  sebagai  bahan  ajar  untuk siswa dan LKPD sebagai bahan untuk melatih siswa  mengerjakan  soal  cerita  yang  berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.

## Tinjauan Teoretis

## Pengertian Penelitian Pengembangan
Istilah penelitian pengembangan merupakan padanan makna dari kata Research and  Development yang  dalam  bahasa  Arabnya disebut  dengan al-Bahts  at-Tathwiry .  Menurut Borg dan Gall dalam Ainin (2013: 96) penelitian pengembangan adalah suatu desain penelitian yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi produk pendidikan. Penggunaan produk  pendidikan  menurut  mereka  bukan saja  terbatas  pada  pengembangan  bahan  ajar, misalnya  buku  teks,  film-film  pembelajaran, tetapi  juga  pengembangan  prosedur  proses pembelajaran, misalnya metode dan pengorganisasian pembelajaran. Produk pembelajaran  yang  dikembangkan  juga  bisa berupa perencanaan pembelajaran (kurikulum dan  silabus),  tetapi  bisa  berupa  instrumen asesmen  dan  sebagainya.  Tahapan-tahapan dari  proses  penelitian  pengembangan  ini biasanya  mengacu  pada  apa  yang  disebut dengan R & D cycle.
Soenarto  dalam  Ainin  (2013:  97) mengemukakan  bahwa  R&D  ini  digunakan untuk mengatasi masalah pendidikan, meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar  di  kelas/laboratorium,  dan  bukan untuk  menguji  teori.  Menurut  Richey  dan Klien, tujuan penelitian pengembangan adalah untuk memperkuat dasar-dasar empirik untuk mengkreasi produk, alat pembelajaran
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
maupun  non-pembelajaran,  dan  model-model baru yang lebih baik.
Brog  dan  Gall  dalam  Ainin  (2013:  98) membedakan antara penelitian pendidikan dan penelitian  pengembangan  pendidikan.  Tujuan penelitian  pendidikan  tidak  mengembangkan produk, tetapi lebih mengacu pada penemuan pengetahuan  baru  (baik  melalui  penelitian dasar atau basic research ) atau untuk menjawab pertanyaan  tertentu  tentang  masalah-masalah praktis (melalui penelitian terapan atau applied research ). Namun demikian, menurut Borg dan Gall, tidak sedikit penelitian terapan melibatkan pengembangan produk pendidikan. Pembelajaran Interaktif Berbasis

## Contextual Teaching Learning
Menurut  Sanjaya  dalam  Suhartini, Syahputra  dan  Surya  (2016:  65) Contextual Teaching  Learning adalah  suatu  strategi pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan  siswa  secara  penuh  untuk  dapat menemukan  materi  yang  dipelajari  dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya  dalam  kehidupan  mereka. Menurut  Trianto  dalam  Suhartini,  Syahputra dan Surya (2016: 65) pembelajaran kontekstual merupakan  konsep  belajar  yang  membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan  mendorong  siswa  dengan  membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya  dengan  penerapannya  dalam kehidupan mereka sehari-hari, dengan melibatkan tujuh
komponen utama pembelajaran kontekstual, yakni: konstruktivisme ( contructivism ), bertanya ( questioning ),  inquiri  ( inquiry ),  masyarakat belajar ( learning community ), pemodelan ( modelling ),  dan  penilaian  autentik  ( authentic assesment ).
Pembelajaran interaktif
berbasis contextual  teaching  learning dirancang  agar siswa akan bertanya dan kemudian menemukan  jawaban  pertanyaan  mereka sendiri  serta  mendorong  siswa  membuat
hubungan  antara  pengetahuan  yang  dimiliki dengan  penerapannya  dalam  kehidupan sehari-hari. Model pembelajaran ini merupakan  model  pembelajaran  yang  dalam pelaksanaannya  banyak  melibatkan  siswa. Guru disini hanya sebagai penentu topik awal yang  akan  dibahas  oleh  siswa.  Siswa memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan dari konteks yang terbatasi sedikit demi sedikit dan  dari  proses  mengkonstruksi  sendiri sebagai  bekal  untuk  memecahkan  masalah dalam kehidupannya sebagai anggota masyarakat  (Srilisnani,  Amin  dan  Yolanda., 2019: 61).
Sesuai dengan penjelasan sebelumnya, pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  ini melibatkan  para  siswa  dalam  aktivitas mengaitkan pelajaran akademis dengan konteks kehidupan nyata yang mereka hadapi. Dengan  mengaitkan  keduanya,  para  siswa melihat makna di dalam materi yang dipelajari di  sekolah.  Siswa  dapat  menemukan  makna dari  materi  pelajaran  tersebut  ketika  mereka secara  aktif  memilih,  menyusun,  mengatur, menyentuh, merencanakan, menyelidiki, mencari  informasi,  dan  menarik  kesimpulan dari  kegiatan  yang  mereka  lakukan  sendiri (Rahmawati, T,  2018: 14).
Dengan demikian pengembangan pembelajaran  interaktif  berbasis contextual teaching learning ini  mengharapkan siswa agar lebih  mampu  membuat  pertanyaan  yang kreatif,  mampu  menjawab  pertanyaan  yang diperoleh,  serta  siswa  mampu  mengaitkan materi  pelajaran  dengan  kehidupan  sehari- hari. Sehingga siswa  bukan hanya memahami materi  yang  dipelajarinya,  akan  tetapi bagaimana materi pelajaran itu dapat mewarnai  perilakunya  dalam  kehidupan sehari-hari. Selain itu, siswa mampu mengkonstruksikan pengetahuan dalam benak mereka, bukan menghafal fakta. Disamping itu, siswa  belajar  melalui  mengalami  bukan menghafal,  mengingat  pengetahuan  bukan sebuah perangkat fakta dan konsep  yang  siap diterima  akan  tetapi  sesuatu  yang  harus dikonstruksi oleh siswa (Khairat, 2016: 82).

## Cindy Amelia Sitorus, Edi Syahputra

## Kemampuan Berpikir Kreatif
Kemampuan  berpikir  kreatif  adalah kemampuan  seseorang  untuk  menghasilkan sesuatu  yang  baru  untuk  dirinya,  baik  dalam ide-ide atau pekerjaan nyata yang berbeda dari sebelumnya.  Sesuatu  yang  baru  disini  tidak berarti harus melakukan pekerjaan yang sama sekali baru yang belum pernah ada sebelumnya, tetapi dapat menggabungkan dua atau lebih konsep yang ada menjadi satu yang unik. Sementara itu, menurut Saefuddin dalam berpikir kreatif seseorang akan melalui tahapan mensintesis ide, membangun ide, merencanakan penerapan ide dan menerapkan ide tersebut untuk menghasilkan suatu produk baru. Berdasarkan pendapat tersebut,
Saefuddin  juga  mengatakan  bahwa  produk yang  dimaksud  adalah  kreativitas.  Berpikir kreatif  juga  merupakan  proses  matematika yang  digunakan  ketika  kita  membawa  atau memunculkan suatu ide baru. (Pane, Syahputra dan Mulyono, 2017: 400).
Sependapat  dengan  Silver,  Utami
Munandar dalam
Syahrir (2016: 437)
menjelaskan  lebih  lanjut  mengenai  rubrik penilaian  untuk  mengukur  berpikir  kreatif, yaitu :
a. Keterampilan  berpikir  lancar,  yaitu lancar  dalam  mencetuskan  berbagai ide,  jawaban,  penyelesaian  masalah, atau pertanyaan.
b. Keterampilan  berpikir  luwes,  yaitu dapat  memberikan  ide,  jawaban  yang berbeda-beda  dan  lebih  dari  satu alternatif jawaban.
c. Keterampilan  berpikir  orisinal,  yaitu mampu memberikan langkah penyelesain  baru  serta  membuat kombinasi langkah-langkah
penyelesain yang berbeda.
d. Keterampilan memperinci, yaitu mampu menyelesaikan masalah secara runtut,  lengkap,  dan  terperinci  serta mendetail.
e. Keterampilan  menilai  (mengevaluasi), yaitu mampu memberikan pertimbangan dari sudut pandangnya sendiri  dan  mempertahankan  ide tersebut.
Ruggiero  dan  Evans  dalam  Nasution, Surya  dan  Syahputra  (2015:  40)  menyatakan bahwa  berpikir  kreatif  adalah  suatu  kegiatan mental  yang  digunakan  seseorang  untuk membangun  ide  atau  gagasan  yang  baru. Berpikir  kreatif  merupakan  pemikiran  yang bersifat keaslian dan reflektif dan menghasilkan  suatu  produk  yang  komplek. Berpikir  tersebut  melibatkan  sintesis  ide-ide, membangun  ide-ide  baru  dan  menentukan efektivitasnya.  Juga  melibatkan  kemampuan untuk membuat keputusan dan menghasilkan produk  yang  baru.  Menurut  Moma  dalam Damanik  dan  Syahputra  (2018:  30)  berpikir kreatif  adalah  aktivitas  mental  yang  terkait dengan  kepekaan  terhadap  suatu  masalah, mempertimbangkan  informasi  baru  dan  ide- ide yang tidak biasanya dengan suatu pikiran terbuka,  serta  dapat  membuat  hubungan- hubungan dalam menyelesaikan masalah.

## Metode Penelitian
Tempat dan Waktu Penelitian .
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri  27  Medan  yang  berlokasi  di  Jalan Pancing  Pasar  IV  No  2, Medan Tembung, Kenangan  Baru,  Kec.  Percut  Sei  Tuan,  Kota Medan, Sumatera Utara. Penelitian ini dilakukan di semester ganjil di kelas VIII SMP pada tanggal 16-21 Agustus 2021.

## Disain Penelitian .
Penelitian  ini  terdiri  atas  4  (empat) tahap  yaitu  :  persiapan,  pelaksanaan,  analisis data, dan penyusunan laporan.
1. Tahap Persiapan Adapun kegiatan yang dilakukan pada
tahap persiapan adalah :
a. Mengakaji literatur-literatur
pendukung yang berkaitan dengan penelitian;
b. Menentukan rancangan penelitian,  teknik  pengumpulan data,  dan  teknik  analisis  data yang sesuai;
c. Melakukan  konsultasi  dengan kepala  sekolah  SMP  Negeri  27 Medan  untuk  memohon  izin penelitian
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
d. Melakukan observasi sekolah
e. Mengembangkan sarana pendukung pembelajaran seperti : modul siswa dan LKPD;
2. Tahap Pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan, kegiatan yang dilakukan adalah :
a. Menentukan/memilih subjek penelitian;
b. Melakukan observasi awal kepada siswa dengan memberikan  suatu  tes  untuk mengetahui  kemampuan  awal siswa dalam berpikir kreatif.
c. Memberikan  perlakuan  kepada siswa  yang  dijadikan  subjek menggunakan pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran  interaktif  berbasis contextual teaching learning.
d. Melihat keterampilan siswa didalam  kelas  pada  saat  proses pembelajaran berlangsung.
e. Mengadakan postes untuk mengetahui kemampuan berpikir  kreatif  siswa  setelah proses pembelajaran berlangsung.
3. Tahap Analisis Data Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap analisis  data  adalah  menganalisis  data yang diperoleh dari tahap pelaksanaan.
4. Tahap Penyusunan Laporan
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap penyusunan laporan adalah menyusun/menulis laporan penelitian.

## Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan prosedur dan rancangan penelitian pengembangan. Prosedur pengembangan  yang akan  dilakukan merujuk pada  model  pengembangan  4-D  ( four  D ).
Model  ini  dikembangkan  oleh  S.  Thiagarajan, Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.  Semmel (Trianto,  2011:  189).  Model  ini  terdiri  dari  4 tahap pengembangan yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan desseminate (penyebaran).

## Analisis Data
Teknik analisis data merupakan teknik yang digunakan untuk menganalisis data yang didapatkan  dalam  proses  penelitian.  Tujuan dilakukan analisis data adalah untuk mengetahui  kevalidan  dan  keefektifan  Modul dan  LKPD  yang  akan  dikembangkan  pada pembelajaran  Interaktif  Berbasis Contextual Teaching  Learning .  Teknik  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Analisis Data Validasi Ahli
Untuk melihat kevalidan Modul dan LKPD yang dikembangkan digunakan analisis statistik  deksriptif  berdasarkan  rata-rata  skor dari  masing-masing  aspek  penilaian  Modul dan  LKPD  yang  telah  divalidasi  oleh validator/ahli  dalam  bidang  matematika  dan direvisi  berdasarkan  koreksi  serta  saran  para validator/ahli. Lembar penilaian akan menghasilkan  data  yang  akan  digunakan untuk  menentukan  kevalidan  Modul  dan LKPD  yang  dikembangkan.  Data  penilaian kevalidan  Modul  dan  LKPD  diperoleh  dari validator  (dosen  pendidikan  matematika  dan guru matematika).
b. Analisis Keefektifan
Analisis keefektifan bertujuan untuk mengambil keputusan apakah perlu dilakukan uji coba selanjutnya dalam tahap pengembangan Modul dan LKPD. Keefektifan Modul  dan  LKPD  yang  digunakan  dalam pembelajaran  ditentukan  berdasarkan  tes kemampuan  berpikir  kreatif  yaitu  pretes  dan postes  dan  waktu  pembelajaran  lebih  sedikit atau sama dengan pembelajaran biasa.

## c. Analisis  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir Kreatif Siswa
Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa yang diajarkan dengan modul dan LKPD yang  dikembangkan  pada  uji  coba  I  dam  uji coba  II  dilihat  dari  hasil  analisis  pretes  dan postes.  Secara  keseluruhan  dapat  dilihat  dari peningkatan  kemampuan  berpikir  keratif

## Cindy Amelia Sitorus, Edi Syahputra
secara  keseluruhan,  tiap  indikator  dan  nilai gain.

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian

## Validasi/Penilaian Ahli
A. Modul
Hasil  validasi  terhadap  modul  siswa meliputi aspek format, bahasa, ilustrasi dan isi. Rata-rata  validasi  untuk  aspek  format  adalah 4,48;  aspek  bahasa adalah 4,45;  aspek  ilustrasi adalah 4,40 dan aspek isi adalah 4,57. Nilai rata- rata  aspek  format  yaitu  4,48  diperoleh  dari jumlah  rata-rata  tiap  indikator  aspek  format dan  dibagi  dengan  banyak  indikator  aspek format (dalam hal ini ada 7). Dengan cara yang sama diperoleh nilai rata-rata validasi validasi untuk  aspek  yang  lain.  Berdasarkan  rata-rata tiap  aspek  diperoleh  rata-rata  validasi  total yaitu 4,48. Nilai ini diperoleh dari jumlah rata rata-rata tiap aspek dan dibagi dengan banyak aspek (dalam hal ini ada 4). Nilai rata-rata ini lebih besar dari 4,2, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  modul  siswa  ini  dalam kategori valid.

## B. LKPD
Penilaian yang dilakukan validator terhadap  LKPD  meliputi  aspek  kelayakan  isi, aspek penyajian materi, aspek kebahasaan dan aspek  kegrafikan.  Rata-rata  validasi  untuk aspek kelayakan isi adalah sebesar 4,36; aspek penyajian  materi  adalah  sebesar  4,33;  aspek kebahasaan  adalah  sebesar  4,67;  dan  aspek kegrafikan adalah sebesar 4,56. Rata-rata aspek kelayakan isi diperoleh dari pembagian jumlah rata-rata indikator aspek kelayakan isi dengan banyak  indikator  (dalam  hal  ini  ada  13). Dengan  cara  yang  sama  diperoleh  nilai  rata- rata  validasi  validasi  untuk  aspek  yang  lain. Dari  nilai  rata-rata  validasi  tiap  aspek diperoleh rata-rata validasi total dari pembagian  jumlah  rata-rata  keempat  aspek dengan  banyak  aspek  (dalam  hal  ini  ada  4). Hasil  pembagian  yang  diperoleh  adalah  4,48. Nilai rata-rata ini lebih besar dari 4,2, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  LKPD  ini  dalam kategori valid.

## C. Tes Kemampuan Berpikir Kreatif
Penilaian yang dilakukan validator meliputi aspek  isi,  bahasa  dan  penulisan  soal.  Dalam melakukan revisi, peneliti mengacu pada hasil
diskusi  dengan  mengikuti  saran-saran  serta petunjuk validator. Ketiga validator memberikan  penilaian  terhadap  komponen- komponen  dalam  tes  dengan  penilaian  tidak valid, kurang valid, cukup valid dan valid dari segi  isi.  Sangat  dapat  dipahami,  dapat dipahami,  kurang  dapat  dipahami  dan  tidak dapat dipahami dari segi bahasa dan penulisan soal. Digunakan tanpa revisi, dapat digunakan dengan  revisi  kecil,  dapat  digunakan  setelah revisi  besar  dan  belum  dapat  digunakan  dari segi rekomendasi. Hal ini menunjukkan bahwa soal  dapat  digunakan  pada  tahap  uji  coba lapangan  setelah  melakukan  perbaikan  dari saran-saran validator.

## Keefektifan  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Contextual Teaching Learning

## A. Uji Coba I
Tes kemampuan berpikir kreatif yang diberikan kepada siswa terdiri atas pretest dan posttest . Pretest
diberikan sebelum pembelajaran  pada  setiap  uji  coba,  sedangkan posttest diberikan  setelah  pembelajaran  setiap uji coba. Hasil analisis validitas soal pretest dan posttest pada  uji  coba  I  akan  menjadi  rujukan dalam  menentukan  soal  yang  valid  untuk  uji coba II.
Ketuntasan Posttest Kemampuan  Berpikir Kreatif
Hasil posttest kemampuan  berpikir kreatif siswa pada uji coba I dapat dilihat pada Lampiran.  Ketuntasan  siswa  dilihat  dari  nilai yang diperoleh dari skor rerata paling kecil 2,67 yang  berada  pada  kategori  B - .  Maka  dapat disimpulkan  ketuntasan  siswa  seperti  yang disajikan pada Tabel 1.
Tabel  1. Hasil posttest kemampuan  berpikir kreatif uji coba II
Persentase siswa yang tuntas adalah 80%. Persentase  ini  diperoleh  dari  pembagian
Kategori  Frekuensi  Persentase (%) Tuntas 24 80% Tidak Tuntas 6 20% Total 30 100
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
frekuensi  siswa  yang  tuntas  yaitu  24  dengan banyak  siswa  yaitu  30  dan  dikalikan  dengan 100%.  Persentase  ini  belum  memenuhi ketuntasan  klasikal  yang  ditetapkan  yaitu ≥ 85%.  Oleh  sebab  itu,  perlu  diuji  kembali  ke lapangan.
Salah satu kriteria perangkat yang efektif dilihat  dari  ketercapaian  ketuntasan  belajar siwa. Kriteria ini dipenuhi jika lebih dari atau sama  dengan  85%  siswa  dinyatakan  telah memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  dengan skor  rerata  paling  kecil  2,67  (kategori  tuntas). Dari  hasil  analisis  data  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  pada  uji  coba  I  terlihat  bahwa pada  pemberian posttest terdapat  24  siswa tuntas atau sebesar 80%.

## B. Uji Coba II
Hasil posttest kemampuan  berpikir  kreatif siswa  pada  uji  coba  II  dapat  dilihat  pada Lampiran.  Ketuntasan  siswa  dilihat  dari  nilai yang diperoleh dari skor rerata paling kecil 2,67 yang  berada  pada  kategori  B - .  Maka  dapat disimpulkan  ketuntasan  siswa  seperti  yang disajikan pada Tabel 2.
Tabel  2. Hasil posttest kemampuan  berpikir kreatif uji coba II
Persentase siswa yang tuntas adalah 86,67%. Persentase  ini  diperoleh  dari  pembagian frekuensi  siswa  yang  tuntas  yaitu  26  dengan banyak  siswa  yaitu  30  dan  dikalikan  dengan 100%.  Jika  dirujuk  ke  Bab  III,  persentase  ini sudah  memenuhi  ketuntasan  klasikal  yang ditetapkan yaitu ≥ 85%.

## Pembahasan
Pembahasan hasil penelitian yang telah dilakukan  akan  diuraikan  secara  deskriptif terhadap    validitas  dan  efektivitas  perangkat pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  serta
terhadap  peningkatan  kemampuan  berpikir kreatif  siswa.  Adapun  faktor-faktor  yang berpengaruh  dalam  penelitian  yang  telah dilakukan adalah faktor pengembangan, faktor pembelajaran dan faktor kemampuan berpikir kreatif siswa.

## a. Validitas  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis Contextual Teaching Learning
Kriteria kevalidan diperoleh melalui penilaian  beberapa  ahli  terhadap  perangkat pembelajaran  yang  telah  dikembangkan. Perangkat pembelajaran dapat dikatakan valid apabila  memenuhi  kriteria  kevalidan  sebagai berikut  :  (1)  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  harus  memenuhi  validitas  isi dan (2) perangkat pembelajaran yang dikembangkan  harus  memenuhi  validitas konstruk.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan Rahmiati  Musdi  &  Fauzi  (2017:  270)  dalam Siregar, Dewi dan Hasratuddin (2019: 9) yang mengemukakan  bahwa  validitas  perangkat pembelajaran secara metodologi harus memenuhi validitas isi, bahasa dan konstruk.
Pertama ,  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  harus  memenuhi  validitas  isi. Artinya,  dalam  pengembangan  perangkat pembelajaran  telah  sesuai  dengan  tuntutan kurikulum  yang  ada.  Tuntutan  kurikulum  ini berkaitan  dengan  kompetensi  inti  dan kompetensi  dasar  yang  harus  dicapai  siswa dalam kegiatan pembelajaran yang disesuaikan dengan materi atau isi pelajaran yang diberikan oleh  guru.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Arikunto (2009: 57) dalam Nasution, Fauzi dan Syahputra  (2020:  8)  yang  menyatakan  bahwa, validitas  isi  yang  baik  adalah  apabila  suatu perangkat  pembelajaran  dapat  mengukur tujuan  khusus  tertentu  yang  sejajar  dengan materi  atau  isi  pelajaran  yang  diberikan. Validitas  isi  ini  sering  juga  disebut  dengan validitas kurikulum.
Kedua ,  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  harus  memenuhi  validitas konstruk.  Artinya,  dalam  mengembangkan perangkat  pembelajaran  telah  sesuai  dengan konsep-konsep serta indikator-indikator
Kategori  Frekuensi  Persentase (%) Tuntas 26 86,67% Tidak Tuntas 4 13,33% Total 30 100

## Cindy Amelia Sitorus, Edi Syahputra
kemampuan  penalaran.  Hasil  penelitian  serta pendapat  diatas  didukung  oleh  penelitian pengembangan  yang  dilakukan  oleh  Rahayu dan  Festiyed  (2016)  yang  mengatakan  bahwa validitas  konstruk  ini  dilakukan  untuk memeriksa  apakah  komponen  perangkat pembelajaran  tidak  bertentangan  dengan komponen lain.
Ketiga, perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  harus  memenuhi  validitas bahasa.  Sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Rahayu  dan  Festiyed  (2016) yang  mengatakan  bahwa  validitas  bahasa dapat  menunjukkan  komponen  bahasa  yang sesuai  dengan  kaidah  bahasa  Indonesia  yang baik  dan  benar,  kejelasan  informasi  dan pemanfaatan bahasa secara efektif.
Perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah Modul  Siswa  (MS)  dan  Lembar  Kerja  Peserta Didik (LKPD). Semua perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan telah melalui proses validasi  oleh  validator.  Nilai  rata-rata  total validasi  untuk  Modul  Siswa  adalah  4,48  dan untuk LKPD adalah sebesar 4,48. Nilai rata-rata total  ini  sudah  termasuk  kedalam  kategori valid.  Walaupun  sudah  dalam  kategori  valid, perangkat  tersebut    tentunya  juga  memiliki beberapa  hal  yang  harus  diperbaiki.  Hal  ini sesuai  dengan  masukan-masukan  atau  saran yang diberikan oleh validator yang meliputi isi, bahasa  dan  konstruk.  Kesimpulan  akhir berdasarkan  hasil  catatan  dari  para  validator adalah bahwa perangkat pembelajaran ini telah memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan  kategori “valid” dengan catatan sedikit revisi

## b. Efektifitas  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis Contextual Teaching Learning
Perangkat
pembelajaran yang dikembangkan  dapat  dikatakan  memenuhi kriteria  efektif  dilihat  dari    ketuntasan  belajar secara klasikal, ketuntasan tujuan pembelajaran/ketercapaian indikator dan waktu  pembelajaran.  Sejalan  dengan  yang diungkapkan  oleh  Hasratuddin  (2015)  yang menyatakan bahwa terdapat beberapa indikator  pembelajaran  yang  efektif,  yaitu:  (1)
mencapai  ketuntasan  belajar,  yaitu  jika memiliki  daya  serap  dan  ketuntasan  klasikal yang  diharapkan,  (2)  mencapai  tujuan pembelajaran,  dan  (3)  waktu  yang  digunakan dalam pembelajaran efisien atau tidak melebihi pembelajaran biasa.
Kriteria pertama, ketuntasan belajar secara klasikal berdasarkan hasil analisis post-test dari uji  coba  I  ke  uji  coba  II  diperoleh  bahwa kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  telah memenuhi  kriteria  ketuntasan  belajar  secara klasikal.  Lebih  dari  85%  siswa  dinayatakan telah  memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif dengan skor rerata minimal 2,67 (yang berada pada  kategori  B - ).  Tercapainya  ketuntasan belajar secara klasikal dikarenakan penggunaan perangkat pembelajaran interaktif berbasis  CTL  yang  mampu  mendorong  siswa mengkonstruksikan  pengetahuan  di  benak mereka  sendiri  serta  mampu  menemukan konsep materi yang sedang dipelajari.
Kriteria kedua, ketuntasan tujuan pembelajaran/ketercapaian  indikator .  Yang diharapkan  dalam  kriteria  ini  adalah  siswa memiliki  kemampuan  berpikir  kreatif  yang baik. Ketuntasan tujuan pembelajaran/ketercapaian indikator ini dilihat dari  keberhasilan  siswa  dalam  menjawab  tes kemampuan  berpikir  kreatif  yang  diberikan setelah proses pembelajaran selesai.
Berdasarkan hasil analisis uji coba I dan uji coba II,  kriteria  ketercapaian  tujuan  pembelajaran dikatakan  tercapai  apabila ≥ 75%  dari  skor maksimum tiap butir soal.
Kriteria  efektif  pada waktu  pembelajaran tercapai  jika  waktu  pembelajaran  tidak melebihi  pembelajaran  biasa.  Artinya  waktu saat pembelajaran dengan perangkat pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  yang dikembangkan  diterapkan  sama  dan  tidak melebihi  dengan  waktu  pembelajaran  biasa tanpa  menggunakan  perangkat  pembelajaran, yaitu 4 kali pertemuan atau 8 x 40 menit. Waktu tersebut  sama  dengan  waktu  yang  disediakan pada pembelajaran biasa atau tanpa penerapan perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan. Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa waktu  pembelajaran  pada  uji  coba  I  dan  uji
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
coba  II  telah  tercapai  dan  memenuhi  kriteria keefektifan.
Dengan terpenuhinya indikator keefektifan perangkat
pembelajaran yang telah dikembangkan  maka  dapat  disimpulkan bahwa  perangkat  pembelajaran  interaktif berbasis contextual  teaching  learning yang dikembangkan efektif.
c. Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Matematis  Siswa  Dengan  Menggunakan Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Contextual Teaching Learning Berdasarkan
hasil analisis post-test kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa pada  uji  coba  I  dan  uji  coba  II  menunjukkan bahwa  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa meningkat.  Peningkatan  kemampuan  berpikir kreatif siswa terlihat dari rata-rata hasil post-test kemampuan  berpikir  kreatif  yang  diperoleh siswa. Hasil peningkatan ini tentu merupakan kontribusi dari penggunaan perangkat pembelajaran yang telah dikembangkan berbasis CTL seperti pada penjelasan dan fakta sebelumnya.
Hasil penelitian dan analisis ini memberikan  dampak  yang  positif  terhadap kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa penggunaan perangkat pembelajaran interaktif berbasis CTL saat pembelajaran dapat menjadi inovasi  sistem  pembelajaran  yang  menjadi tujuan  penelitan  pengembangan  ini.  Hal  ini terlihat  dari  dampak  penggunaan  perangkat pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  saat pembelajaran  ketika  penelitian  dilakukan. Pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  ini  akan menumbuhkan  minat  belajar  siswa  serta mendorong  siswa  untuk  mengkonstruksikan dan  membangun  pengetahuan  matematika mereka sendiri.
Dengan  data  dan  fakta  yang  diperoleh berdasarkan penggunaan perangkat pembelajaran  interaktif  berbasis  CTL  diatas, maka dapat disimpulkan bahwa telah ditemukan  suatu  inovasi  pembelajaran  yang berorientasi  pada  peningkatan  kemampuan berpikir kreatif siswa. Inovasi pembelajaran ini tentu menjadi salah satu metode pembelajaran yang  tepat  digunakan  pada  abad  ini
sebagaimana yang diungkapkan oleh Syahputra  (2018)  bahwa  demi  merubah paradikma  pembelajaran  pada  abad  21,  maka harus dapat mempersiapkan generasi manusia Indonesia  menyongsong  kemajuan  teknologi informasi  dan  komunikasi  dalam  kehidupan bermasyarakat.  Implikasi  pada  pembelajaran di sekolah-sekolah di Indonesia mengharuskan semua stageholder
pendidikan harus menguasai ICT literacy skill yang tentunya bisa diwujudkan melalui kemampuan salah satunya adalah kemampuan berpikir kreatif.

## Penutup

## Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang dilakukan maka dapat diuraikan kesimpulan sebagai berikut. 1. Perangkat
pembelajaran yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria valid.  Untuk  memperoleh  kriteria  valid dilakukan  validasi  kepada  tiga  orang validator  untuk  melakukan  validasi  isi perangkat.  Kemudian  masukan  yang diberikan  oleh  validator  diperbaiki  guna untuk  mendapatkan  perangkat  yang  baik untuk diujicobakan. Nilai validasi rata-rata total untuk Modul Siswa adalah sebesar 4.48 dan  rata-rata  total  untuk  LKPD  adalah sebesar  4.8.  Nilai  rerata  total  untuk keseluruhannya  berada  pada  nilai 4  ≤ 𝑉𝑎  ≤ 5 sehingga dapat dinyatakan memenuhi kriteria valid. Sedangkan untuk tes kemampuan berpikir kreatif terdiri atas 5  butir  soal  yang  telah  memenuhi  kriteria valid juga.
2. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria efektif. Kriteria efektif ditinjau dari kriteria ketercapaian  ketuntasan  belajar  siswa  dan ketuntasan  tujuan  pembelajaran.  Kedua kriteria ini dibahas sebagai berikut.
a. Ketercapaian  ketuntasan  belajar siswa diperoleh dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar
86,67%.
b. Ketuntasan  tujuan  pembelajaran dalam kategori tuntas untuk setiap butir soal adalah sebesar > 75% .

## Cindy Amelia Sitorus, Edi Syahputra
3. Rata-rata peningkatan kemampuan berpikir  kreatif  siswa  dari  uji  coba  I  ke  uji coba  II  adalah  0,3  dan  ketuntasan  klasikal meningkat sebesar 6,67.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  penulis mengemukakan beberapa saran sebagai berikut.
1. Sekolah  dan  guru  diharapkan    dapat menciptakan pembelajaran yang kreatif dan inovatif  untuk  dapat  menarik  minat  dan meningkatkan  semangat  siswa  dalam
proses pembelajaran dengan
mengembangkan  perangkat  pembelajaran menggunakan  model-model  pembelajaran yang lain.
2. Untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa disarankan agar guru berfokus pada  peningkatan  kemampuan  siswa dengan menyajikan masalah yang membuat siswa  untuk  menemukan  sendiri  konsep dari materi yang diajarkan.
3. Para  guru  agar  dapat  menggunakan pembelajaran  interaktif  berbasis contextual teaching  learning ini  sebagai  alternatif pembelajaran  matematika  pada  materi sistem persamaan linier dua variabel.
4. Penelitian  dan  pengembangan  berupa perangkat pembelajaran menggunakan model  Thiagarajan,  Semmel  dan  Sammel dapat dijadikan
alternatif bagi
pengembangan  perangkat  pembelajaran untuk  matematika  maupun  mata  pelajaran lainnya.
5. Peneliti menyarankan kepada pembaca dan para  praktisi  pendidikan  untuk  dapat melakukan  penelitian  sejenis  yang  lebih mendalam  hingga  tahap  terakhir  yaitu penyebaran yang lebih luas dan menambahkan kemampuan-kemampuan matematika  lainnya  seperti  penalaran, komunikasi,  representasi  dan  pemecahan masalah.

## Daftar Pustaka
Ainin,  M.  (2013).  Penelitian  Pengembangan dalam  Bahasa  Arab. Jurnal  OKARA , 2(8) : 95-110.
Damanik,  W.  J  dan  Syahputra,  E.  (2018).
Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Untuk  Menigkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Menggunakan Model  Discovery  Learning. Jurnal
Inspiratif , 8(1) : 27-38.
Khairat.  (2016).  Pembelajaran  Contextual
Teaching  and  Learning  (CTL)  dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan  Kewarganegaraan  pada
Materi  Demokrasi. Jurnal  Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial , 8(1) : 80-87.
Pane,  N.,  Syahputra,  E.,  Mulyono.  (2017). Model-Eliciting  Activities  Approach as  a  Tool  to  Improve  Creative Thinking  Skills  and  Self-Confidence . Advances  in  Social  Science,  Education and Humanities Research , 104 : 399-402.
Rahmawati,T. (2018). Penerapan Model Pembelajaran CTL Untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Sekolah  Dasar  Pada  Mata  Pelajaran
IPA. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  dan Pembelajaran , 2(1) : 12-20.
Srilisnani.,  Amin,  A.,  Yolanda,  Y.  (2019).
Penerapan Model
Pembelajaran Contextual  Teaching  and  Learning (CTL)  Terhadap  Aktivitas  Siswa Kelas  X  di  SMA  Negeri  5  Model Lubuklinggau Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal  Pendidikan  Ilmu
Fisika , 1(1) : 60-73.
Suhartini,  I.,  Syahputra,  E.,  Surya,  E.  (2016).
Pengaruh  Pembelajaran  Kontekstual Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematik Dan Kemandirian Belajar Siswa
Pengembangan Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching Learning  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP
Brotons,  J.A.,  Olea-Serrano,  M.F.,  Villalobos,  M., Pedraza,  V.,  Olea,  N.  (1994)  Xenoestrogen
released  from  lacquer  coating  in  food  cans.
Environ. Health Perspect ., 103: 608-612