Abstrak : Penampilan memakai masker bagi sebagian orang penting untuk menunjang penampilan dan mengutamakan faktor kenyamanan. Saat mencoba masker, calon pembeli sebaiknya datang langsung ke apotek atau toko. Sehingga waktu yang dimiliki  calon  pembeli  maupun  penjual  menjadi  tidak  efisien.  Karena  seringna  berganti-ganti  jenis  masker  yang  akan digunakan untuk dibeli, hal tersebut mendapatkan risiko yang dapat merusak masker dengan mencoba masker asli dan risiko harus  membelinya  pula.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sebuah  media  bantu  dalam  bentuk  aplikasi  dengan  fitur  Augmented Reality yang berguna dalam melihat tampilan masker pada kontur wajah melalui smartphone tanpa harus mencoba masker aslinya satu per satu. Aplikasi ini dapat berjalan dengan proses menggabungkan model masker di dunia maya dengan wajah pengguna di dunia nyata yang ditangkap oleh kamera smartphone pengguna. Metode penelitian dalam proses pengembangan aplikasi ini berupa studi pustaka, analisis kebutuhan, perancangan aplikasi, pengembangan aplikasi, dan pengujian aplikasi. Pengembangan  aplikasi  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  pelacakan  wajah  dalam  teknologi  Augmented  Reality. Dengan  adanya  aplikasi  ini,  model  masker  3  dimensi  dapat  ditampilkan  langsung  pada  wajah  pengguna  pada  platform Android.  Untuk  mendapatkan  hasil  terbaik,  uji  aplikasi  dengan  menguji  kompatibilitas  aplikasi  saat  digunakan  pada perangkat yang berbeda dan melakukan pengujian UAT (User Acceptance Testing) untuk mengetahui penilaian mengenai aplikasi dari pengguna dan didapatkan hasil UAT yang tergolong baik berdasarkan pada hasil uji coba beserta kuesioner yang memperoleh nilai sebesar 83,25%.
Kata Kunci — Augmented Reality, face tracking, masker
Abstract : When using a mask, appearance is essential for some people in supporting appearance and prioritizing comfort. However, when customer on trying masks, a prospective buyer must come directly to the pharmacy or shop. That ’ s can make consumers' time less efficient. In addition, trying a new mask also risks damaging the mask and an obligation to buy it. A mobile application with Augmented Reality features can help people see the appearance of masks on their facial contours via smartphones without trying it one by one. The application works by combining the mask model in the virtual world with the user's face in the real world captured by the user's smartphone camera. Literature study, needs analyze, application design, application development, and application testing are used in developing this application. Application development is carried out using the Augmented Reality face tracking method. From this application, mask model can be displayed right on the user's face on the android platform. In order to get optimal results, testing is done on the application by testing the application's compatibility when used on various Android devices and conducting a questionnaire to determine whether the application is well  received by users using the User Acceptance Testing (UAT) and UAT results classified as good with a final score is 83.25%.
Keywords — Augmented Reality, face tracking, medical mask

## I. P ENDAHULUAN
ARI  berbagai  macam  cara  yang  digunakan  untuk  mencegah  corona,  salah  satunya  adalah diwajibkannya  penggunaan  masker  untuk  masyarakat.  Pusat  Pengendalian  dan  Pencegahan Penyakit  Amerika  Serikat  dan World  Health  Organization (WHO)  merekomendasikan penggunaan masker yang dianggap efektif dalam membatasi infeksi yang ditularkan di masyarakat oleh pembawa asimtomatik, atau setidaknya oleh individu yang terinfeksi secara klinis yang kemudian diikuti oleh berbagai negara termasuk Indonesia [1].
Untuk membantu efesiensi waktu dan mengurangi resiko penularan pada calon pembeli dan penjual, sebuah media bantu dalam bentuk aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) dengan memanfaatkan 3D Modeling bermetode face tracking yang dapat digunakan untuk mencoba sedemikian rupa bentuk masker yang tersedia pada penjual ataupun toko. Augmented Reality adalah sebuah sistem teknologi yang berguna untuk menggabungkan dua dunia, yaitu dunia maya dan dunia nyata. Penggabungan ini memanfaatkan

## P ENGGUNAAN A UGMENTED R EALITY UNTUK P EMILIHAN M ASKER DENGAN M ETODE F ACE T RACKING
Muhammad Bagasjati Pratiwo 1) , Mutaqin Akbar 2)
1, 2) Program Studi Informatika, Universitas Mercu Buana Yogyakarta e-mail: 17111067@student.mercubuana-yogya.ac.id 1) , mutaqin@mercubuana-yogya.ac.id 2)
D
teknologi komputer yang dilengkapi dengan suatu perangkat lunak tambahan yang dapat menerjemahkan setiap keadaan pada dunia nyata [2]. Model tiga dimensi (3D) ditampilkan dari kumpulan titik sehingga menjadi  bentuk  tiga  dimensi,  dihubungkan  oleh  berbagai  macam  geometri  seperti  segitiga,  garis, permukaan lengkung, dan lain sebagainya [3].
Dalam  beberapa  tahun  terakhir,  perkembangan  penggunaan Augmented  Reality sangat  banyak ditemukan. Pada  awalnya mulai  diterapkan pada bidang medis, militer,  dan industri namun, sekarang sudah masuk ke dalam kehidupan sehari-hari seperti, untuk entertainment , gim, edukasi, hingga ke dalam transaksi jual beli.
Penelitian yang berhubungan dalam penggunaan Augmented Reality dijelaskan sebuah manfaat pada penggunaan media ini dalam meningkatkan proses belajar serta minat peserta didik. Hal ini dikarenakan pada Augmented  Reality memiliki  aspek-aspek  hiburan  yang  mampu  menampilkan  proyeksi  materi belajar  secara  nyata  dan  melibatkan  interaksi  seluruh  panca  indera  peserta  didik.  Hal  ini  disebabkan karena  media  pembelajaran Augmented  Reality memperjelas  penyampaian  informasi  dalam  proses pembelajaran, dan memberikan rangsangan motivasi dan ketertarikan [4].
Lalu lebih lanjutnya terdapat penelitian tentang rancang bangun media pembelajaran sistem pernapasan berbasis Augmented Reality , peneliti mengatakan bahwa aplikasi media pembelajaran sistem pernapasan menyediakan materi yang sesuai dengan kurikulum revisi 2013 yaitu mengenai organ sistem pernapasan, proses mekanisme pernapasan, penyakit yang ada pada sistem pernapasan dan cara menjaga kesehatan sistem pernapasan. Aplikasi media pembelajaran sistem pernapasan dibangun menggunakan teknologi Augmented Reality ini dianggap mampu dijadikan sebagai alternatif  alat peraga edukatif (APE) [5]. Selanjutnya,  penelitian  penerapan Augmented  Reality sebagai  alat  bantu  dalam  penyampaian  ilmu budaya  yaitu  koleksi  kain  tapis.  Penyampaian  informasi  yang  dilakukan  menggunakan  teknologi Augmented Reality sebagai alat dalam memperkenalkan benda-benda bersejarah yang merupakan warisan budaya pada suatu museum. Aplikasi Augmented Reality ini digunakan untuk membantu mempermudah dan memperluas penyebaran informasi tentang mengenalkan satu keberagaman dari budaya di Lampung yaitu Pakaian Adat Tapis [6].
Penerapan Augmented Reality dalam transaksi jual beli juga dilakukan sebagai media uji coba dalam memilih model kacamata. Pada penelitian ini, penerapan Augmented Reality dengan metode face tracking wajah pengguna akan digabungkan penampilannya dengan model kacamata dalam bentuk 3 dimensi yang sudah dibuat sedemikian rupa mirip seperti kacamata yang ada di dunia nyata sehingga para calon pembeli bisa memilih model frame kacamata yang diingkan tanpa harus mendatangi lokasi toko sebelumnya [7].
Selanjutnya  penelitian Augmented  Reality dalam  transaksi  jual  beli  adalah  penggunaan  media  ini sebagai  alat  bantu  dalam  pemasaran  rumah  berbentuk  katalog. Augmented  Reality digunakan  sebaga media  interaktif  yang  bisa  menampilkan  bentuk  rumah  dalam  model  tiga  dimensi.  Aplikasi  ini memerlukan  kamera smartphone pengguna  sebagai  sumber  masukkan.  Kemudian,  aplikasi  ini  akan melacak  dan  mendeteksi marker (penanda)  dengan  menggunakan  sistem tracking dan  kemudian menampilkan model tiga dimensi rumah berdasarkan marker yang sudah dibuat [8].
Dengan  dibuatnya  media  bantu  ini  calon  pembeli  dapat  mencoba  seluruh  stokmodel  masker menggunakan smartphone yang dimilikinya dengan cara menggabungkan masker sebagai objek virtual dan wajah calon sebagai objek nyata. Aplikasi ini diharapkan menjadi solusi atas permasalahan dalam menentukan masker mana yang cocok dan sesuai dengan kontur wajah calon pembeli berdasarkan uji coba pada masker yang tersedia di khalayak umum tanpa harus membelinya terlebih dahulu.

## II. M ETODE P ENELITIAN
Dalam  penelitian ini dibutuhkan informasi-informasi sebagai sumber penelitian  yang nantinya akan diolah sebagai bahan penelitian. Untuk bahan-bahan penelitian yang dibutuhkan dalam penelitian ini yaitu yang berkaitan dengan Augmented Reality , 3D modeling , face tracking , dan masker. Dalam menjalankan penelitian ini, terbagi tahapan-tahapan metodologi sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahapan Metodologi Penelitian

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  berguna  untuk  mengetahui  kebutuhan  dalam  perancangan  aplikasi  bisa  berupa dokumen dan teori-teori penerapan Augmented Reality menggunakan metode pelacakan wajah.

## 1) Masker
Dalam  pengetahuan  tentang  Keselamatan  dan  Kesehatan  Kerja  (K3),  Alat  Pelindung  Diri  (APD) berfungsi sebagai alat yang dapat mengurangi efek bahaya. Salah satu pelindung diri yang berfungsi untuk melindungi  pernapasan  adalah  masker  [9].  Berdasarkan  Undang-undang  PMK  No.  152  tentang Keselamatan  dan  Kesehatan  Kerja  di  Fasilitas  Kesehatan,  alat  pelindung  pernapasan  atau  yang  biasa disebut masker merupakan alat yang berfungsi untuk melindungi diri dari mikrobakterium, virus, dan zat- zat kimia yang ada di udara. Menurut gugus tugas percepatan penanganan Covid-19 2020 masker medis berarti masker bedah atau prosedur yang pipih atau terlipat dan digunakan pada kepala menggunakan tali. Masker yang beredar di pasaran diuji menggunakan metode uji standar seperti ASTMF2100, EN 14683, atau  setara  dengan  tujuan  menyeimbangkan  tingkat  filtrasi,  memfasilitasi  pernapasan  pengguna,  dan tingkat  ketahanan  air.  Penggunaan  masker  menjadi  salah  satu  upaya  preventif  untuk  membatasi penyebaran beberapa infeksi saluran pernapasan yang disebebakan oleh virus, termasuk Covid-19 [10].

## 2) Augmented Reality
Augmented Reality digunakan sebagai terobosan dalam teknologi masa kini dengan menciptakan sebuah antarmuka yang menggabungkan dunia nyata dan dunia maya, sehingga keberadaan Augmented Reality menggiring dampak  yang baik  pada interaksi  antara komputer dengan manusia.  Lalu, pada umumnya sistem yang menerapkan Augmented Reality memiliki karakteristik sebagai berikut:
1. menggabungkan antara benda nyata dengan benda virtual
2. selarasnya benda nyata dengan benda virtual
3. real time dan interaktif.
Dalam implementasi Augmented Reality , umumnya menggunakan marker based dan markerless based . Pada marker based menggunakan penanda atau yang bisa disebut dengan marker yaitu berupa gambar atau objek tertentu  yang terdeteksi kamera. Lalu untuk markerless based , tidak membutuhkan marker atau penanda dalam proses menampilkan objek virtual. Dalam metode markerless based terdapat banyak teknik yang bisa digunakan seperti pelacakan wajah, pelacakan objek tiga dimensi, pelacakan gerakan, dan pelacakan berdasarkan titik koordinat GPS [7].

## 3) Pemodelan Tiga Dimensi (3D Modelling)
Pemodelan tiga dimensi merupakan serangkaian proses mengembangkan representasi matematis dari seluruh permukaan suatu objek dalam tiga dimensi menggunakan perangkat lunak khusus. Tahap awal karakter dibuat sketsa dari tampak depan, tampak atas, dan tampak samping yang kemudian dituangkan ke  dalam  perangkat  lunak  tertentu  untuk  membuat  model  objek  tiga  dimensi.  Dalam  pemodelan  tiga dimensi, umumnya seperti Primitive Modeling , Polygonal Modeling , NURBS Modeling [11], [12].
Berdasarkan hasil analisis, perkiraan masukan yang diperlukan aplikasi adalah:
1) Calon pembeli atau pengguna aplikasi melakukan pemilihan fitur dengan cara menekan button yang tersedia dalam aplikasi untuk mengakses halaman aplikasi.
2) Wajah yang menghadap kamera untuk mencoba model masker.
Berdasarkan hasil analisis, perkiraan proses yang diperlukan aplikasi adalah:
1) Proses mengakses tampilan halaman dalam aplikasi.
2) Proses mengakses kamera handphone.
3) Proses menampilkan pilihan masker.
4) Proses menampilkan detail masker.
5) Proses mendeteksi wajah pengguna.
Berdasarkan hasil analisis, perkiraan keluaran dari aplikasi adalah:
1) Halaman Lihat Masker berupa tangkapan kamera yang menampilkan model masker pada wajah pengguna.
2) Halaman Bantuan yang menampilkan petunjuk dalam menggunakan aplikasi.
3) Halaman  Info  yang  menampilkan  informasi  mengenai  pengembang,  dan  aplikasi  pendukung dalam penelitian.

## B. Perancangan
Perancangan  adalah  tahap  dalam  pembuatan  rancangan  awal  berupa  rancangan  model  tiga  dimensi masker,  rancangan  antarmuka  dan  rancangan  arsitektur.  Penelitian  ini  menggunakan  perancangan diagram HIPO ( Hierarchy Input Process Output ) yang berisi visual table of content , overview diagram dan detail diagram .
Gambar 2. Visual Table of Content
Penjelasan mengenai Gambar 2 sebagai berikut:
1) Beranda 0.0
Merupakan halaman utama aplikasi yang akan ditampilkan sesaat setelah aplikasi dijalankan.
2) Coba Masker 1.0
Merupakan halaman yang mengakses kamera handphone pengguna.
3) Bantuan 2.0
Merupakan halaman yang mengarahkan pengguna ke menu bantuan.
4) Info 3.0
Merupakan halaman yang mengarahkan pengguna ke menu informasi.
5) Coba Masker 1.1
Merupakan  halaman  yang  menampilkan  hasil  tangkapan  kamera  dan  memberikan  pilihan masker untuk ditampilkan kepada pengguna.
6) Bantuan 2.1
Merupakan halaman yang berisi petunjuk dalam menggunakan aplikasi.
7) Info 3.1
Merupakan halaman yang memuat informasi mengenai aplikasi.
8) Semua Masker 1.1.1
Merupakan halaman yang berisi daftar masker yang tersedia pada aplikasi.
Gambar 3. Overview Diagram
Pada Gambar 3, merupakan deskripsi singkat mengenai input , process , dan output pada aplikasi. Dalam overview diagram aplikasi ini, terdapat 3 input , 5 process dan 4 output dengan keterangan sebagai berikut:
1) Saat pengguna memilih button coba masker, terdapat proses mengaktifkan kamera handphone pengguna. Kemudian, mendeteksi wajah pengguna dan memilih model masker yang tersedia. Tangkapan  kamera  akan  muncul  dilayar  yang  sesuai  dengan  pilihan  masker  yang  ingin ditampilkan.
2) Saat pengguna memilih button bantuan, terdapat proses mengakses halaman bantuan yang berisi panduan dalam menggunakan aplikasi.
3) Saat pengguna memilih button info, terdapat proses mengakses halaman informasi.
Lalu dalam langkah perancangan model masker, dilakukan dengan menggunakan contoh-contoh yang terdapat di market place , dimana penulis mencari contoh dari internet sebagai acuan untuk pembuatan model masker dan aplikasi Blender sebagai alat bantu untuk membuat model masker tiga dimensi, hasil sebagai berikut:

## Gambar 4. Perancangan Model 3 Dimensi Masker
Perancangan berikutnya yaitu pembuatan desain tampilan halaman aplikasi. Rancangan tampilan aplikasi dibagi menjadi 5 bagian dengan urut yaitu beranda, coba masker, semua masker, bantuan, dan info. Untuk contoh hasil rancangan sebagai berikut:

## Gambar 5. Rancangan Tampilan Halaman Aplikasi

## C. Implementasi
Merupakan  langkah  pembangunan  aplikasi  mengacu  pada  tahap design .  Adapun  langkah  pada pembangunan aplikasi ini sebagai berikut:
1) Menggunakan  teknologi  pelacakan  wajah  menggunakan  pustaka  atau add - ons agar  aplikasi membaca wajah pengguna sebagai marker untuk menampilkan model masker.
2) Membuat Augmented Reality dengan pelacakan wajah menjadi sebuah aplikasi android dengan perancangan perangkat lunak yang direalisasikan ke dalam kode program menggunakan Unity 3D .
Pada penelitian ini, penulis menggunakan Xzimg sebagai library atau pustaka  yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality . Library Xzimg menyediakan fitur untuk pendeteksian wajah lalu mampu menampilkannya beserta dengan rancangan model tiga dimensi objek tertentu. Tiap library yang disediakan oleh Xzimg , tersedia dalam dua macam library untuk penggunanya yaitu Xzimg Trial version dan Xzimg Professional version dimana Trial version adalah library yang dapat digunakan secara  gratis  dan Professional version adalah  versi  berbayarnya.  Proses  implementasi  pada  Unity  3D dapat dilihat pada gambar dibawah.

## D. Verifikasi
Uji  coba  atau  verifikasi  yaitu  uji  coba  menjalankan  aplikasi  dilakukan  untuk  mengetahui  aplikasi berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  kebutuhan.  Untuk  uji  coba  aplikasi  terbagi  dua  yakni  uji  coba kompatibilitas dan User Acceptance Testing.
Pengujian kompatibilitas aplikasi adalah uji coba yang dilakukan agar mengetahui apakah semua fitur dan fungsi aplikasi berjalan baik pada aneka macam perangkat android. User Acceptance Testing adalah langkah verifikasi bahwa solusi yang dibuat dalam aplikasi dapat menyelesaikan masalah yang ditemukan dalam penelitian ini. User Acceptance Testing umumnya dilakukan oleh client atau pengguna akhir [13].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berdasarkan hasil implementasi, dapat dilihat pada gambar dibawah untuk tampilan halaman Beranda dan tampilan halaman Coba Masker.
Gambar 7. Tampilan tangkapan layar pada smartphone saat uji coba fitur aplikasi
Pada Gambar 7, dilakukan percobaan menjalankan aplikasi dalam berbagai kondisi. Pada Gambar 7 dengan nomor 1 merupakan tampilan halaman beranda. Lalu pada Gambar 7 dengan nomor 2 merupakan tampilan masker dengan posisi pengguna menghadap kamera smartphone secara close-up . Pada Gambar 7 dengan nomor 3 merupakan tampilan aplikasi hasil deteksi dengan wajah tampak samping. Kemudian untuk  Gambar  7  dengan  nomor  4  merupakan  tampilan  aplikasi  dengan  pengambilan  gambar  sejauh jangkauan  tangan  pengguna.  Pada  Gambar  7  dengan  nomor  5  merupakan  tampilan  aplikasi  dalam mendeteksi wajah pengguna dengan jarak 1 meter dari kamera smartphone , dan untuk Gambar 7 dengan nomor6 merupakan tampilan aplikasi dalam mendeteksi wajah pengguna dalam jarak 2 meter.
Aplikasi kemudian di uji coba kompatibilitasnya terhadap perangkat android lain dengan spesifikasi dan  versi  yang  berbeda-beda.  Dalam  hal  ini,  aplikasi  dapat  di  semua  perangkat  yang  diujikan.  Untuk daftar perangkat uji coba kompatibilitas ada pada tabel dibawah.

## Tabel 1. Daftar Perangkat Uji Coba Kompatibilitas
No Nama Versi Android  RAM  Ukuran Layar  Resolusi Kamera Depan 1 Samsung M31 Android 11 6 GB  6.4 inchi 32 MP 2 Oppo A37 Lollipop 5.1 2 GB  5 inchi 5 MP 3 Oppo F11 Pie 9.1 4 GB  6.53 inchi 16 MP 4 Xiaomi Redmi Y1 (Note 5A)  Nougat 7.1 4 GB  5.5 inchi 16 MP 5 Sony Xperia Z5 Lollipop 5.1 3 GB  5.2 inchi 5.1 MP
Setelah aplikasi menjalankan uji coba kompatibilitas, selanjutnya dilakukan User Acceptance Testing (UAT) kepada 10 orang peserta dengan rincian 5 orang adalah penjual masker dan 5 orang lainnya adalah masyarakat  umum  dengan  menggunakan  metode  kuesioner.  Dokumentasi  UAT  dan  hasil  rekapitulasi kuesioner dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 8. Pengisian Kuesioner oleh Penjual Masker
Tabel 2. Hasil Kuesioner No Pernyataan Penilaian STS TS KS S SS 1 Aplikasi dapat digunakan untuk mencoba bentuk masker 8 2 2 Aplikasi dapat memberikan penampilan seperti mencoba masker secara langsung 9 1 3 Aplikasi dapat membantu memberikan solusi pilihan model masker 1 6 3 4 Aplikasi dapat membantu pembeli memilih model masker tanpa harus membeli 1 8 1 5 Aplikasi mudah digunakan 1 7 2 6 Tampilan aplikasi mudah dipahami 7 3 7 Tata letak dalam aplikasi tidak membingungkan 6 4 8 Tampilan layar untuk posisi masker pada wajah saat aplikasi berjalan sudah sesuai 1 8 1
Dalam  kuesioner  berisi  pernyataan  yang  berhubungan  dengan  aplikasi  saat  dijalankan  dan  dinilai dengan 5 macam skala penilaian dan bobot penilaian yaitu Sangat Tidak Setuju (STS) dengan nilai 1, Tidak Setuju T(TS) dengan nilai 2, Kurang Setuju (KS) dengan nilai 3, Setuju (S) dengan nilai 4, dan Sangat  Setuju  (SS)  dengan  nilai  5.  Berdasarkan  hasil  pengisian  kuesioner  dengan  aturan  bobot  nilai, rumus dan penilaian menurut rumus berikut:
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝐾𝑢𝑖𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑥 100%

## Maka diperoleh hasil sebagai berikut:
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 = 0 + 0 + (3𝑥4) + (4𝑥59) + (5𝑥17)
5𝑥8𝑥10 𝑥 100 %
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 = 333
400 𝑥 100 % 𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑃𝑒𝑛𝑔𝑢𝑗𝑖𝑎𝑛 = 83.25 %
Hasil dari perhitungan diatas akan menghasilkan nilai persen (%) yang akan dijadikan kesimpulan hasil akhir User Acceptance Testing dengan acuan 0 – 19.99 %  = tidak baik, 20 – 39.99 % = kurang baik, 40
– 59.99 %  = cukup baik, 60 – 79.99 %  =  baik,  80 – 100  %  =  sangat  baik.  Dari  hasil  pengujian  yang diperoleh,  didapatkan  83,25%  dimana  pada  kesimpulan  nilai  pengujian,  jika  83,25%  termasuk  dalam kategori sangat baik.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan implementasi dan uji coba aplikasi selama proses penelitian, dapat disimpulkan aplikasi pada penelitian ini berhasil dijalankan dan bisa digunakan pada perangkat android diatas versi 5 yaitu Lollipop . Lalu aplikasi berfungsi dengan baik dan memiliki tampilan yang sesuai pada berbagai macam tipe android sesuai  dengan  hasil  dari  uji  coba  kompatibilitas.  Jika  dilihat  dari  hasil  pengujian  dan pengisian  kuesioner  yang  telah  dilakukan  hasil  akhir  penilaian  terhadap  aplikasi  tergolong  baik berdasarkan pada hasil uji coba beserta kuesioner yang memperoleh nilai uji sebesar 83.25%.
Saran  yang  dapat  untuk  dipertimbangkan  yaitu  media  bantu Augmented  Reality ini  hanya  untuk perangkat android ,  mungkin  perkembangan  lebih  lanjutnya  mampu  lintas  platform  sehingga mempermudah masyarakat dalam penggunaannya. Lalu, perlu pengembangan serta riset library alternatif selain menggunakan library Xzimg dalam pendeteksian wajah dikarenakan Xzimg memiliki watermark pada trial - version -nya. Lalu, perlu pengembangan desain objek tiga dimensi agar lebih detail dan nyata sehingga  menarik  pengguna  dan  perlu  adanya  pengembangan  fitur  pada  saat  mencoba  model  masker dimana pengguna dapat mengganti warna model masker sesuai dengan varian di pasaran.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  J. T. Atmojo dkk. , “PENGGUNAAN MASKER DALAM PENCEGAHAN DAN PENANGANAN COVID- 19: RASIONALITAS, EFEKTIVITAS, DAN ISU TERKINI,” avicenna , vol. 3, no. 2, Art. no. 2, Okt 2020, doi: 10.36419/avicenna.v3i2.420.
[2] K. T. Martono, “ Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer,” Jurnal  Sistem  Komputer ,  vol.  1,  no.  2,  Art.  no.  2,  2011,  [Daring].  Tersedia  pada: http://eprints.undip.ac.id/40503/1/13-67-1-PB.pdf
[3] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, dan A. Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” JuTISI , vol. 3, no. 3, Art. no. 3, Des
2017, doi: 10.28932/jutisi.v3i3.671.
[4] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , vol. 13, no. 2, Art. no. 2, 2019, [Daring]. Tersedia pada: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/8525/0
[5] D. Tresnawati dan Muhamad Firzan Desfriansyah, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Sistem Pernapasan Menggunakan Marker-Based Augmented Reality ,” Jurnal Algoritma , vol. 17, no. 2, Art. no. 2, Feb 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.402.
[6] R. Alifah, D. A. Megawaty, dan M. N. D. Satria, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK  KOLEKSI  KAIN  TAPIS  (STUDY  KASUS:  UPTD  MUSEUM  NEGERI  PROVINSI LAMPUNG),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , vol.  2, no. 2, Art.  no. 2, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi/article/view/831
[7] M.  R.  Almasyariqi,  S.  Rani,  dan  B.  Suranto,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Berbasis Augmented Reality untuk  Virtual  Fitting  Room  Frame  Kacamata,” Seminar  Nasional  Aplikasi  Teknologi
Informasi (SNATi) , hlm. B-86-B-90, 2018, [Daring]. Tersedia pada:
https://journal.uii.ac.id/Snati/article/view/11161
[8] M.  Muntahanah,  R.  Toyib,  dan  M.  Ansyori,  “PENERAPAN  TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY  PADA  KATALOG  RUMAH  BERBASIS  ANDROID  (STUDI  KASUS  PT. JASHANDO  HAN  SAPUTRA),” pseudocode ,  vol.  4,  no.  1,  hlm.  81 – 89,  Feb  2017,  doi:
10.33369/pseudocode.4.1.81-89.
[9] A.  D.  Pratiwi,  “Gambaran  Penggunaan  Masker  di  Masa  Pandemi  Covid -19  Pada  Masyarakat  di Kabupaten Muna,” Prosiding Nasional Covid-19 , hlm. 52 – 57, Jun 2020, Diakses: Sep 29, 2021. [Daring].
Tersedia pada:
https://www.ojs.literacyinstitute.org/index.php/prosiding- covid19/article/view/33
[10] S. A. Munthe, J. Manurung, dan L. R. V. Sinaga, “PENYULUHAN DAN SOSIALISASI MASKER DI  DESA  SIFAHANDRO  KECAMATAN  SAWO  SEBAGAI  BENTUK  KEPEDULIAN TERHADAP  MASYARAKAT  DITENGAH  MEWABAHNYA  VIRUS  COVID  19.,” Jurnal
Abdimas Mutiara , vol. 1, no. 2, Art. no. 2, Sep 2020, Diakses: Sep 29, 2021. [Daring]. Tersedia pada: http://114.7.97.221/index.php/JAM/article/view/1322
[11] Y. P. Yuda dan M. N. L. Azis, “3D modeling the gamelan of saron as a documentation of cultural heritage  preservation  efforts,” J.  Phys.:  Conf.  Ser. ,  vol.  1375,  hlm.  012036,  Nov  2019,  doi: 10.1088/1742-6596/1375/1/012036.
[12]  D. Setiawan, M. Suyanto, dan H. A. Fatta, “Analisa dan Perancangan 3D Candi Cetho Menggunakan Metode Polygonal Modeling,” JURNAL EKONOMI DAN TEKNIK INFORMATIKA , vol. 4, no. 2, Art.  no.  2,  Des  2017,  Diakses:  Sep  29,  2021.  [Daring].  Tersedia  pada:  http://e- journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/66
[13]  K.-T.-U.- Paka, “PANDUAN DOKUMEN USER ACCEPTANCE TEST (UAT),” hlm. 4, [Daring].
Tersedia pada: https://dac.telkomuniversity.ac.id/wp-content/uploads/2015/06/PAKA06A- Panduan-User-Acceptance-Test-UAT-20170410.pdf