## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN KERUDUNG PADA INSTAGRAM
Arie Kurniawan Harjanto, Anang Pramono Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jl. Semolowaru No.45, Menur Pumpungan, Kec. Sukolilo, Surabaya, Jawa Timur ariekurniawanh@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi saat ini sangatlah menarik, banyak hal baru yang dapat dilakukan dengan adanya perkembangan teknologi. Kemudahan dalam berinteraksi,  melakukan pekerjaan serta kegiatan  yang lain. Store All in One merupakan bisnis yang bergerak dibidang jual beli produk pakian, produk yang dijual adalah kerudung. Menggunakan  media  sosial  Instaram,  Store  All  in  One  mempromosikan  produk  yang  dijual  dengan  cara memposting  foto atau gambar produk yang sedang dijual. Dengan  menggunakan teknologi Augmented Reality Metode Markerless sebagai  media promosi dapat  membantu dalam  mepromosikan produk agar lebih  menarik, maka dikembangkan sebuah teknologi Augmented Reality dengan  menggunakan salah satu fitur pada aplikasi Instagram, yaitu filter.  Filter ini akan memberikan visualisasi atau gambaran mengenai produk yang dijual dengan mengarahkan  kamera handphone ke arah  wajah, akan  muncul  visualisasi  model produk  kerudung  yang dipilih berupa  filter  pada  wajah.  Penelitian  dilakukan  dengan  Metode Multimedia  Development  Live  Cycle (MDLC) sebagai  metode  pengembangan,  menggunakan  Metode System  Usability  Scale (SUS)  sebagai  metode  evaluasi terhadap pengguna atau user. Hasil evaluasi yang didapat dengan skor SUS 77,6, memiliki Garade B dan Adjective Ratings adalah Good.
Kata kunci :  Augmented Reality , Markerless, Promosi, Meta Spark Studio, Filter , Instagram

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality adalah  inovasi yang menggabungkan objek 2D atau 3D ke dalam ruang tiga dimensi atau 3D yang asli secara terus menerus, serta berjalan  secara  cerdas.  Pengoperasian  Augmented Reality didasarkan pada pendeteksian gambar-gambar berfungsi  sebagai  penanda.  Salah  satu  contoh penerapan Augmented  Reality adalah  filter  pada  fitur aplikasi  Instagram,  filter  pada  aplikasi  Instagram  ini menampilkan  serbuah  efek  penggabungan  video. Filter ini dapat menjadikan suatu video atau foto akan menjadi  lebih  menarik  dengan  efek  yang  diberikan. Penelitian  ini  dimaksudkan  untuk  mendorong Peningkatan  Realitas  sebagai  media  khusus  untuk penawaran  barang  dagangan,  objek  penelitian  ini dilakukan pada Store All in One. Saat ini, Store All in One melakukan pemasaran produk melalui Instagram. Berdasarkan  pengamatan  yang  sudah  dilakukan pemasaran  produk  dilakukan  melalui  media  sosial Instagram hanya dengan mengupload foto atau gambar produk yang dijual. Dengan memanfaatkan Augmented  Reality  (AR)  sebagai  sarana  promosi melalui  fitur  pada  platform  Instagram,  yaitu  filter. Filter ini akan memberikan visualisasi atau gambaran mengenai  produk  yang  dijual  dengan  mengarahkan kamera  handphone  ke  arah  wajah,  akan  muncul visualisasi  model  produk  kerudung  yang  dipilih berupa filter pada wajah.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Penelitian oleh Nasution, dengan judul Implementasi  Augmented  Reality  Menggunakan Metode  Marker  Based  Pada  Website  Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation. Menghasilkan  Website  katalog  furniture  AR  3D Animation dapat menampilkan furniture 3D Animation dengan mengimplementasikan Augmented Reality  yang  menggunakan  metode  marker  based dengan baik, dengan nilai kelayakan 84,58% [1].
Penelitian  yang  dilakukan  Dewi  dan  Ikbal dengan  judul  Perancangan  Augmented  Reality  (AR) Sebagai  Media  Promosi  Objek  Wisata  Berbasis Android. Augmented Reality (AR) berhasil dijalankan pada Android untuk media promosi objek wisata. Hasil terbaik  dalam  menampilkan  objek  adalah  mulai  dari jarak 15 cm dengan kondisi pencahayaan berawan [2].
Penelitian  oleh  Alfitriani,  Maula  ,  dan Hadiapurwa  dengan  judul  Penggunaan  Media Augmented  Reality  Dalam  Pembelajaran  Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Menghasilkan Augmented Reality yang  menarik  perhatian  dan  motivasi  belajar  peserta didik, serta diperlukan khususnya dalam pembelajaran mengenal bentuk rupa bumi, karena dapat merealisasikan tekstur, struktur, dan bentuk objek dari dunia maya/virtual ke dunia nyata. Media AR ini juga lebih  mudah  dipahami  serta  dapat  menambah  variasi media  pembelajaran  efektif  yang  dapat  digunakan untuk Pendidikan [3].
Penelitian yang dilakukan Sugiono dengan judul Tantangan  Dan  Peluang  Pemanfaatan  Augmented
Reality  Di  Perangkat  Mobile  Dalam  Komunikasi Pemasaran.  Pemanfaatan  teknologi  AR  dinilai memiliki  peran  besar  dalam  mendukung  aktivitas komunikasi  pemasaran  suatu  produk.  AR  dapat dipandang  sebagai  alat  untuk  membantu  kinerja komunikasi pemasaran, terutama dalam menyampaikan informasi produk dan mengintegrasikan  beberapa  saluran  komunikasi. Berdasarkan  analisi  SWOT,  teknologi  AR  dinilai memiliki potensi besar dalam mendukung komunikasi pemasaran di masa depan [4].
Penelitian  oleh  Lesmana,  Astuti,  dan  Septiarini dengan  judul  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai Media  Pengenalan  Pesawat  Udara  Berbasis  Android. Menghasilkan Aplikasi AR pengenalan pesawat udara memiliki  rata  –  rata  interpretasi  skor  sebesar  79,8% dimana dalam kriteria tersebut aplikasi ini dinilai baik oleh  para  pengguna.  yaitu  cahaya  yang  tidak  terlalu terang  dan  juga  tidak  terlalu  gelap.  Jarak  ideal pendeteksian  smartphone  ke  image  target  berkisar antara  30  –  70  cm.  Sudut  kemiringan  kamera  yang ideal  dalam  mendeteksi  image  target  yaitu  45’  –  90’ [5].

## 2.2. Augmented Reality
Augmented  Reality  adalah  inovasi  dengan  ide mengkonsolidasikan  komponen-komponen  realitas saat  ini  dengan  elemen-elemen  dunia  virtual  yang ditampilkan  secara  realtime.  Augmented  Reality adalah inovasi yang mengkonsolidasikan item 2D atau 3D  ke  dalam  iklim  tiga  lapis  atau  3D  yang  asli  dan menjelajahinya  secara  realtime,  dan  berjalan  dengan cerdas.  Realitas  yang  Diperluas  bekerja  dengan melihat  gambar  atau  penemuan  gambar,  gambar tersebut  digunakan  sebagaii  penanda.  Prinspnya adalah  kamera  akan  mendeteksi  marker  yang  sudah ditentukan,  jika  marker  yang  dideteksi  sesuai  system dengan apa yang dimiliki oleh database, maka proses informasi  akan  dilakukan  untuk  merender  objek  3D atau animasi yang sudah dibuat sebelumnya [6].
Metode Markerless merupakan  metode  yang tidak  memerlukan  target  atau  marker  sebagai komponen yang akan dideteksi agar dapat menampilkan objek
digital. Markerless menghilangkan  kebutuhan  untuk  menangkap  tanda atau marker fisik yang dibuat sebagai pemicu interaksi virtual sebuah Augmented Reality . Metode ini banyak digunakan oleh beberapa industri karena penggunaannya yang mudah dan fleksibel, diantaranya pada bidang Edukasi, Furniture, Gaming, Interior  Design,  Retail  atau  Penjualan,  Entertaiment dan masih banyak lagi [7].

## 2.3. Promosi
Promosi  dilakukan  guna  memasarkan  produk dagang  agar  para  pembeli  menjadi  tertarik  dengan produk-produk  yang  dipromosikan  sehingga  mau membeli/menggunakannya.  Perusahaan  melakukan promosi dengan maksud menginformasikan eksistensi produk  dan  memberikan  keyakinan  terkait  manfaat
produk  kepada  calon  pembeli.  Promosi  merupakan strategi  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  jumlah penjualan [8].

## 2.4. Media Sosial
Media  sosial  ialah  saluran  online,  bentuk komunikasi interaktif yang memberikan kemungkinan terjadinya  interaksi  dua  arah  dan  menyediakan mekanisme  umpan  balik,  di  mana  pengguna  dapat dengan  mudah  mengekspresikan  minat,  berbagi informasi,  dan  menciptakan  konten,  termasuk  jurnal online, hubungan interpersonal, wiki, pertemuan, dan dunia  maya.  Jenis-jenis  media  sosial  yang  sering digunakan  di  seluruh  dunia  melibatkan  blog,  jejaring sosial, dan wiki [9].

## 2.5. Instagram
Instagram  sendiri  merupakan  sebuah  hiburan online yang berfokus pada substansi visual, baik dalam bentuk foto maupun rekaman. Instagram, yang muncul pada  tahun  2010,  memiliki  jumlah  klien  yang  terus bertambah  secara  konsisten.  Instagram  sebagai  salah satu media sosial memiliki kekuatan dan peran khusus dalam proses komunikasi. Tidak hanya untuk bertukar informasi,  Instagram  memungkinkan  penggunanya untuk  mengambil  foto  dan  video,  mengaplikasikan efek-efek  digital,  dan  berbagi  layanan  jejaring  social [10].

## 2.6. Meta Spark Studio
Meta Spark Studio merupakan aplikasi pembuat AR  dengan  kamera  ponsel.  Dengan  Meta  Spark Studio,  klien  dapat  membuat  saluran  AR  dengan peralatan  yang  dapat  diakses.  Klien  juga  dapat membagikan  saluran  yang  mereka  buat  dengan  grup pengguna  Instagram.  Setelah  Instagram  memberikan kesempatan kepada semua klien untuk meningkatkan untuk membuat saluran Instagram dengan menggunakan Meta Flash Studio. Jenis saluran AR di Instagram  semakin  berbeda.  Selain  membuat  efek untuk  wajah,  filter  AR  Instagram  dapat  dilengkapi dengan  sistem  agar  pengguna  dapat  berpartisipasi dalam permainan dan kuis. [11].

## 2.7. System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) merupakan teknik yang  efisien  untuk  dikelola  dan  mudah  digunakan, terutama ketika diterapkan secara daring. Metode SUS menjadi  salah  satu  cara  yang  sangat  terampil  dalam menghimpun informasi krusial, memberikan hasil skor yang jelas dan sangat akurat. [12].
Metode  System  Usability  Scale  (SUS)  adalah suatu bentuk kuesioner yang digunakan untuk menilai persepsi pengguna terhadap kegunaan suatu perangkat lunak.  Kuesioner  ini  terdiri  dari  10  pertanyaan,  di mana  responden  memberikan  penilaian  pada  skala  1 hingga  5.  Skala  tersebut  mengartikan  nilai  1  sebagai sangat  tidak  setuju,  2  sebagai  tidak  setuju,  3  sebagai ragu-ragu, 4 sebagai setuju, dan nilai 5 sebagai sangat setuju [13].
Setelah informasi mengenai pendapat terkumpul, hal yang dilakukan adalah menghitung skor dari setiap responden  dan  kemudian  memasukkan  setiap  skor responden  dan  kemudian  membagi  skor  tersebut dengan  jumlah  responden  untuk  mendapatkan  skor tipikal  SUS.  Skor  tipikal  ini  akan  digunakan  sebagai evaluasi. [14].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  melibatkan  enam  langkah  esensial  dalam jalur pengembangan, meliputi: Konseptualisasi (Concept),  Desain  (Design),  Pengumpulan  Materi (Material Collection), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution) [15].

## 3.1. Konsep
Dalam tahap ini ada beberapa tahapan yang harus dilakukan, yaitu :
a. Menentukan tujuan dari pengembangan aplikasi  yang  akan  dibuat,  yaitu  penerapan Augmented  Reality  pada  filter  Instagram sebagai media promosi kerudung. b. Menggunakan filter Instagram sebagai visualisasi produk yang dijual.
c. Filter  ini  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna aplikasi Instagram.

## 3.2. Desain
Pada tahap Desain pengembang akan melakukan pembuatan  perancangan  aplikasi  mengenai  alur penggunaan aplikasi atau model perancangan aplikasi, interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem, bentuk produk kerudung yang akan diterapkan dalam model  3D  yang  akan  digunakan  untuk  Augmented Reality.
Berikut adalah desain Use Case Diagram antara pengguna  dengan  sistem  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 1.
Gambar 1. Use case diagram
Pada diagram tersebut User sebagai Aktor dapat berinteraksi  dengan  sistem  dengan  masuk  profil Instagram  Store  All  in  One,  membuka  menu  filter, mencoba filter, mengubah warna dan mengubah motif filter.  Aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  kepada  User adalah  dengan  menampilkan  koleksi  filter  pada  saat
User  membuka  menu  filter,  mendeteksi  marker  atau wajah  pada  saat  User  mencoba  filter,  dan menampilkan  object  3D  setelah  marker  terdeteksi dengan  baik.  Activity  Diagram  dari  Augmented Reality  pada  Filter  Instagram  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 2. Activity Diagram
Pada gambar di atas, aktivitas yang terjadi antara User  dengan  Sistem  adalah.  User  membuka  profil Instagram  Store  All  in  One  setelah  itu  sistem  akan menampilkan  profil  Intagram  tersebut.  Selanjutnya User  akan  memilih  menu  filter,  dan  Sistem  akan menampilkan  filter  yang  dimiliki  oleh  akun  tersebut. Setelah  itu  User  dapat  memilih  filter  yang  ingin digunakan, Sistem akan menampilkan video demo dari penggunakan filter tersebut, jika User ingin mencoba filter tersbut maka Sistem akan melanjutkan membuka fitur kamera, jika tidak sistem akan mengembalikan ke menu  halaman  filter  dan  User  dapat  memilih  filter yang  lain.  Setelah  fitur  kamera  muncul,  User  akan mengarahkan kamera ke arah wajah dan Sistem akan mendeteksi  wajah  sebagai  Marker.  Marker  berhasil terdeteksi, Sistem akan menampilkan Object 3D sesuai
filter  yang  telah  dipilih  oleh  User,  kemudian  User dapat melihat Obejct 3D tersebut.

## 3.3. Pengumpulan Bahan
Merupakan tahap yang dilakukan untuk memenuhi  kebutuhan  dari  pengembangan  aplikasi, mengumpulkan  informasi  mengenai  desain  produk yang  akan  diterapkan  ke  dalam  object  3D,  mencari material warna sebagai material warna object 3D dan mencari  bentuk  motif  sebagai  material  motif  pada object 3D.

## 3.4. Pembuatan
Tahap  ini  meliputi  pembuatan  Object  3D, Material Warna dan Motif, dan Pembuatan Augmented Reality Filter Instgram. Tahap pembuatan object  3D  dilakukan  dengan  menggunakan    Clo3D Design  dan  Blender.  Proses  pembuatan  object  3D dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Proses pembuatan object 3d
Pada  tahap  ini  ada  lima  object  3D  yang  dibuat, setelah  proses  modeling  object  kemudian  diexport dengan  format  .obj,  kemudian  hasil  export  tersebut akan dioptimalkan ukuran, dan bentuknya menggunakan aplikasi Blender. Proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Proses mengoptimalkan object 3d
Berikut  adalah  lima  object  3 yang  dapat  dilihat  pada Gambar 5.
Gambar 5. Object 3d kerudung
Selanjutnya  adalah  tahap  pembuatan  material warna  dan  motif.  Setiap  object  memiliki  warna  yang berbeda  dengan  tiga  motif  yang  sama.  Beberapa contoh material warna dan motif yang akan digunakan pada object 3D dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Material warna dan motif
Setelah  object  3D  dan  material  sudah  dibuat, tahap  berikutnya  adalah  pembuatan  Augmented Reality menggunakan Meta Spark Studio. Object 3D, material  warna  dan  motif  digunaakan  sebagai  asset pada  Augmented  Reality  tersebut.  Seluruh  material akan  diimport  lalu  diatur  fungsi  apa  saja  yang  akan digunakan  sebagai  interaksi  antara  pengguna  dengan Augmented Reality. Setelah itu asset akan dimasukkan kedalam Panel Scene untuk mengatur tata letak object 3D  dan  semua  asset  yang  digunakan,  proses  tersebut dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Asset dan panel scene
Selanjutnya  menambahkan  fungsi  dan  interaksi yang  digunakan  ke  dalam  Augmented  Reality  yang dibuat.  Proses  ini  dilakukan  pada  Patch  Editor  , beberapa  fungsi  yang  digunakan  pada  Augmented Reality  ini  adalah  Picker  UI  yang  digunakan  untuk mengubah  warna  pada  object  3D,  Blend  digunakan untuk  menggabungkan  warna  dengan  motif,  Screen Tap  sebagai  interaksi  untuk  mengubah  background layar, Object Tap untuk mengubah motif pada object 3D, Patch Editor dapat dilihan pada Gambar 8.
Gambar 8. Patch editor

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Augmented Reality
Berikut ini adalah tampilan hasil scan pada lima filter Instagram yang telah dibuat, terdapat object 3D yang berbeda pada setiap filter yang akan muncul pada wajah  pengguna,    fitur  pilih  warna  pada  layar,  dan keterangan  Ketuk  untuk  mengubah  yang  berarti pengguna  dapat  mengubah  motif  dengan  mengetuk object  3D  dan  mengubah  warna  background  dengan mengetuk background pada layar. Hasil tersebut dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Hasil filter Instagram

## 4.2. Pengujian
Terdapat dua kategori pengujian, yaitu Pengujian Fungsionaltas  dan  Pengujian  Usabilitas.  Pengujian Fungsionalitas  dilakukan  oleh  pembuat  sendiri, bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  fungsi  yang terdapat  pada  Augmented  Reality  berjalan  dengan baik.  Ada  tiga  kategori  yang  akan  diuji  yaitu  Jarak, Fitur Pilih Warna dan Motif, dan Sudut. Berikut proses pengujian  fungsionalitas  pada  Tabel  1,  Tabel  2,  dan Tabel 3.
Tabel 1. Pengujian jarak Kategori Jarak 30 60 90 120 150 Filter 1     x Filter 2     x Filter 3     x Filter 4     x Filter 5     x Tabel 2. Pengujian warna dan motif Kategori Pengujian Warna Motif Motif dan Warna Filter 1    Filter 2    Filter 3    Filter 4    Filter 5    Tabel 3. Pengujian sudut Kategori Sudut 0° 45° 90° Filter 1  x x Filter 2  x x Filter 3  x x Filter 4  x x Filter 5  x x
Setelah uji fungsionalitas dilakukan dan memiliki hasil  yang  baik,  selanjutnya  dilakukan  Pengujian Usabilitas. Pengujian Usabilitas menggunakan Metode SUS (System Usability Scale) dengan memberikan 10 pertanyaan  SUS  yang  telah  disiapkan  ke  dalam kuesioner  dan  akan  diisi  oleh  responden.  Responden
ini merupakan pengguna aplikasi Instagram yang akan menggunakan  Augmented  Reality  pada  menu  Filter yang  telah  dibuat.  Ada  50  responden  yang  akan mengisi kuesioner SUS. Berikut adalah skor penilaian SUS, dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Skor SUS R Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 10 SUS Raw Score SUS Score R1 4 1 4 2 5 3 4 2 4 2 31 77,5 R2 4 2 4 1 5 2 4 1 4 2 33 82,5 R3 5 2 4 3 4 2 5 3 4 4 28 70 R4 5 1 5 1 5 1 5 1 5 3 38 95 R5 5 1 5 1 5 1 5 1 5 3 38 95 R6 4 1 5 1 3 2 5 1 1 1 32 80 R7 5 1 5 2 5 1 5 1 5 3 37 92,5 R8 5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 39 97,5 R9 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 17 42,5 R10 4 2 4 1 4 1 4 1 4 2 33 82,5 R11 4 3 4 3 4 3 4 3 5 4 25 62,5 R12 4 4 4 3 5 2 5 1 5 5 28 70 R13 4 1 4 2 5 2 5 1 4 4 32 80 R14 4 2 5 1 4 2 4 1 5 2 34 85 R15 3 1 5 1 5 1 5 1 5 1 38 95 R16 3 3 4 2 4 3 4 3 4 3 25 62,5 R17 4 1 5 2 5 1 4 1 5 2 36 90 R18 5 1 5 2 4 3 4 2 5 2 33 82,5 R19 5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 39 97,5 R20 5 1 5 2 5 1 4 1 5 2 37 92,5 R21 4 1 5 1 5 1 5 1 5 2 38 95 R22 5 2 5 2 5 1 4 1 5 2 36 90 R23 4 2 5 2 3 3 4 2 4 4 27 67,5 R24 5 1 5 1 5 2 5 1 5 3 37 92,5 R25 3 2 4 3 3 2 4 2 4 4 25 62,5 R26 4 2 5 1 4 1 5 2 4 2 34 85 R27 4 2 4 3 4 2 4 2 4 3 28 70 R28 4 2 4 1 4 2 4 1 5 1 34 85 R29 4 1 5 1 5 1 5 1 5 1 39 97,5 R30 3 4 4 4 3 5 4 4 3 4 16 40 R31 4 1 5 1 5 2 5 1 5 4 35 87,5 R32 3 3 3 4 3 3 2 4 3 3 17 42,5 R33 5 1 5 5 5 3 5 2 5 4 30 75 R34 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 R35 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 30 75 R36 5 4 2 2 4 2 4 1 3 5 24 60 R37 4 2 4 1 5 2 3 2 4 3 30 75 R38 4 2 4 2 4 2 4 2 2 2 28 70 R39 4 1 5 2 4 2 4 2 5 4 31 77,5 R40 5 1 5 2 5 1 5 1 4 3 36 90 R41 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5 R42 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5 R43 5 1 5 1 5 1 5 1 5 2 39 97,5 R44 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R45 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R46 3 2 3 2 4 3 3
2 3 3 24 60 R47 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 20 50 R48 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 20 50 R49 4 4 4 4 4 3 4
3 4 4 22 55 R50 4 3 3 3 3 3 3
3 3 3 21 52,5 Hasil Perhitungan SUS 77,6
Pada  Tabel  4  dapat  dilihat  hasil  akhir  rata-rata skor  SUS  yang  didapat  adalah  77,6.  Metode  SUS memiliki  tiga  penilaian  yaitu Acceptability,  Grade Scale, dan Adjective Ratings. Berdasarkan perhitungan skor  SUS  yang  didapat  adalah  77,6  maka  dapat disimpulkan, Acceptability berdasarkan skor rata-rata yang  didapat  adalah Acceptable. Grade  Scale yang didapat  berdasarkan  skor  rata-rata  masuk  ke  dalam Skala B. Adjective  Ratings yang  didapat  berdasarkan skor rata-rata adalah Good.

## 4.3. Distribusi
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mempublikasikan filter  yang  telah  dibuat  agar  dapat  digunakan  secara umum  oleh  pengguna  aplikasi  Instagram.  Publikasi dilakukan di webstite Meta Spark dengan mengupload file project dari aplikasi Meta Spark Studio, proses ini memerlukan waktu paling cepat 24 jam sampai 7 hari kerja  dan  disetujui  oleh  pihak  Instagram,  file  upload tersebut  akan  ditinjau  terlebih  dahulu  apakah  sudah sesuai  dengan  syarat  dan  ketentuan  yang  ditetapkan oleh  pihak  Meta  Spark.  Berikut  adalah  proses publikasi filter pada Gambar 10 dan Gambar 11.
Gambar 10. Proses publikasi filter

## Gambar 11. Publikasi berhasil

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pembahasan  di  atas  maka  dapat disimpulkan  penerapan  Augmented  Reality  dapat dilakukan  pada  Filter  Instagram  berupa  visualisasi gambar  3D  atau  Object  3D  yang  digunakan  sebagai media  promosi  penjualan,  menghasilkan  sebuah Augmented  Reality  yang  diterapkan  pada  Filter Instagram  untuk  digunakan  sebagai  media  promosi penjualan  kerudung.Hasil  dari  penilaian  responden terhadap Augmented Reality yang digunakan memiliki nilai cukup baik. Berdasarkan nilai rata-rata SUS yang
didapat  yaitu  77,6  dapat  dinilai  berdasarkan  tiga penilaian  SUS  yaitu Acceptability yang  didapat Acceptable,  Grade  Scale yang  didapat  adalah B ,  dan Adjective  Ratings yang  didapat  adalah  Good.  Saran untuk  penelitian  selanjutnya,  dari  hasil  analisa, pembahasan  dan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada Augmented  Relaity  yang  telah  dibuat,  ada  beberapa saran  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan Augmented  Reality  yang  telah  dibuat,  yaitu diharapkan pengembangan Object 3D lebih bervariasi dan memiliki banyak pilihan model Kerudung, adanya pemilihan motif kain yang dapat memberikan interaksi yang menarik antara pengguna dan aplikasi. tampilan dari visualisasi Object 3D lebih ditingkatkan lagi agar dapat terlihat lebih nyata.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Y. C. Nasution, A. Pertiwi, S. Irviantina, and W. S.  Lestari,  “Implementasi  Augmented  Reality Menggunakan  Metode  Marker  Based  Pada Website Furniture Rumahan Dengan Konsep 3D Animation,” J. SIFO Mikroskil , vol. 24, no. 1, pp. 9–22, 2023, doi: 10.55601/jsm.v24i1.939.
[2]  A.  F.  Dewi  and  M.  Ikbal,  “Perancangan Augmented  Reality  (AR)  Sebagai  Media Promosi  Objek  Wisata  Berbasis  Android,” Infotek  J. Inform. dan Teknol. , vol. 5, no. 1, pp. 179–186, 2022, doi: 10.29408/jit.v5i1.4760.
[3]  N. Alfitriani, W. A. Maula, and A. Hadiapurwa, “Penggunaan  Media  Augmented  Reality  dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi,” J. Penelit.  Pendidik. ,  vol.  38,  no.  1,  pp.  30–38, 2021, doi: 10.15294/jpp.v38i1.30698.
[4]  S. Sugiono, “Tantangan dan Peluang Pemanfaatan  <em>Augmented  Reality</em>  di Perangkat <em>Mobile</em> dalam Komunikasi  Pemasaran,” J.  Komunika  J.
Komunikasi, Media dan Inform. , vol. 10, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.31504/komunika.v10i1.3715.
[5]  M.  A.  Lesmana,  I.  F.  Astuti,  and  A.  Septiarini, “Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pengenalan  Pesawat  Udara  Berbasis  Android,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol. 16, no. 2, p. 71,
2021, doi:
10.30872/jim.v16i2.3744.
[6]  M.  Caferina  and  A.  Sumarudin,  “Augmented Reality  Penunjuk  Arah  Jalan,” JTT  (Jurnal Teknol.  Ter. ,  vol.  1,  no.  1,  2018,  doi: 10.31884/jtt.v1i1.36.
[7]  C. N. Nurdiansyah and H. Maulana, “Implementasi Augmented Reality (Ar) Dengan Metode Marker Dan Markerless Pada Objek Dan Benda  Bersejarah  Di  Museum  Gedung  Sate,” Univ. Komput. Indones. , vol. 1, pp. 1–8, 2018.
[8]  D. S. Puspitarini and R. Nuraeni, “Pemanfaatan Media  Sosial  Sebagai  Media  Promosi  (Studi Deskriptif  pada  Happy  Go  Lucky  House),” J. Common , vol. 3, no. 1, pp. 71–80, 2019, [Online]. Available: https://ojs.unikom.ac.id/index.php/common/artic
le/view/1950.
[9]  M.  Pratiwo  and  M.  Akbar,  “Penggunaan Augmented  Reality  Untuk  Pemilihan  Masker Dengan  Metode  Face  Tracking,” Antivirus    J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 16, no. 1, pp. 1–10, 2022, doi: 10.35457/antivirus.v16i1.1961.
[10]  G. A. Manu, “Development Of Instagram Filter Using  Spark  AR  In  An  Effort  To  Preserve Kupang Malay Language,” vol. 7, no. 4, pp. 964– 972, 2023.
[11]  V. Valensia, M. S. Informasi, and U. D. Bangsa, “Pemanfaatan Media Sosial Berbasis AR Untuk Mengidentifikasi  Dalam  Pemilihan  Bingkai Kacamata Pada Toko Kacamata Idri,” vol. 8, no. 3, pp. 555–567, 2023.
[12]  D.  P.  Kesuma,  “Penggunaan  Metode  System Usability  Scale  Untuk  Mengukur  Aspek Usability  Pada  Media  Pembelajaran  Daring  di Universitas  XYZ,” JATISI  (Jurnal  Tek.  Inform.
dan Sist. Informasi) , vol. 8, no. 3, pp. 1615–1626, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i3.1356.
[13]  M.  R.  Sanjaya,  A.  Saputra,  and  D.  Kurniawan, “Penerapan Metode System Usability Scale (Sus) Perangkat  Lunak  Daftar  Hadir  Di  Pondok Pesantren Miftahul Jannah Berbasis Website,” J. Komput. Terap. , vol. 7, no. Vol. 7 No. 1 (2021), pp. 120–132, 2021, doi: 10.35143/jkt.v7i1.4578.
[14]  A.  Saputra,  “Penerapan  Usability  pada  Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale ( SUS ) ( Usability Implementation  in  PENTAS  Application  Using the  System Usability Scale  (  SUS ) Method ),” vol. 1, no. 3, pp. 206–212, 2019.
[15]  Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan  Multimedia  Development  Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, pp. 1– 14, 2018.