## Shaut Al- ‘ Arabiyah
P-ISSN : 2354-564X; E-ISSN : 2550-0317 Vol.11 No. 2, Desember 2023 D OI : 10.24252/saa.v11i2.44090

## Pemanfaatan Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Arab Interaktif
Andi Fauzi Riantimun 1 , Hasanul Mutawakkilin 2 , Adella Ira Wanti 3 , Danial Hilmi 4 , & Okita Fatma Marliana 5
1,2,3,4,5 Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia Corresponding E-mail : andifauziriantimun@gmail.com
Abstrak: Pemanfaatan aplikasi Kahoot pada pembelajaran sudah tidak asing lagi  digunakan di dalam pembelajaran berbagai mata pelajaran. Aplikasi Kahoot dinilai mampu memancing semangat  dan  minat  siswa  ketika  mengikuti  proses  pembelajaran.  Sama  halnya  dalam pembelajaran  bahasa  Arab,  aplikasi  Kahoot!  digunakan  sebagai  media  pembelajaran Interaktif  untuk  merangsang  minat  dan  antusias  peserta  didik  pada  saat  menjalani  proses pembelajaran di dalam kelas. Dengan demikian hal itu dapat meningkatkatkan hasil belajar siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  bagaimana  pemanfaatan  aplikasi Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  Bahasa  Arab  Interaktif  dan  dampaknya  pada  minat belajar  siswa  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang.  Peneitian  ini menggunakan  metode  kualitatif  pendekatan  penelitian  lapangan  dan  kuantitatif  dengan analisis statistik deskriptif dan uji agresi liner sederhana. Hasil dari penelitian ini adalah 1) Pemanfaatan  aplikasi  Kahoot!  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  dilakukan  pada  kegiatan  inti  untuk  menelaah  kembali pemahaman  peserta  didik  tentang  materi  yang  dijelaskan  oleh  guru.  Dan  2)  Pemanfaatan aplikasi  Kahoot!  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten  Malang  memberikan  dampak  positif  terhadap  minat  belajar  siswa  yang dibuktikan dengan sigifikan aplikasi Kahoot! (X1) 0,00 < 0,05 dan nilai t tabel = t (a/2;n-1 = t (0,1;27) = 1.70329. Berarti nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel (5.095 > 1.70329), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga hipotesis penelitian diterima.
Abstract:  Using  Kahoot!  application  in  learning  is  no  stranger  to  being  used  in  learning various subjects. The Kahoot! application is considered to be able to provoke the enthusiasm and  interest  of  students  when  participating  in  the  learning  process.  It's  the  same  with learning Arabic, the Kahoot! used as an interactive learning media to stimulate the interest and enthusiasm of students while undergoing the learning process in the classroom. Thus it can improve student learning outcomes. This study aims to describe how to use the Kahoot! as an Interactive Arabic learning medium and its impact on student interest in learning at MTs Sirotul Fuqoha 'Gondang Legi Malang Regency. This research uses qualitative methods and  quantitative  field  research  approaches  with  descriptive  statistical  analysis  and  simple linear aggression test. The results of this study are 1) Utilization of the Kahoot! In learning Arabic  at  MTs  Sirotul  Fuqoha  'Gondang  Legi,  Malang  Regency,  the  main  activity  is  to review students' understanding of the material explained by the teacher. And 2) Utilizing the Kahoot! in learning Arabic at MTs Sirotul Fuqoha 'Gondang Legi, Malang Regency, it has a positive  impact  on  students'  interest  in  learning  as  evidenced  by  the  significant  Kahoot! (X1) 0.00 < 0.05 and the value of t table = t (a/2;n-1 = t (0.1;27) = 1.70329. It means that the value  of  t  count  is  greater  than  t  table  (5.095  >  1.70329  ),  then  H0  is  rejected  and  H1  is accepted, so that the research hypothesis is accepted.
Kata kunci: Aplikasi Kahoot; Media Pembelajaran Interaktif; Pembelajaran Bahasa Arab

## PENDAHULUAN
Perkembangan  kehidupan  manusia  bergerak  sangat  cepat  dari  masa  ke  masa.  Dunia Pendidikan  dipaksa  dan  digembleng  untung  dapat  berkembang  pesat  juga  mengikuti
perkembangan teknologi yang ada di era 4.0 ini. Pesatnya perkembangan teknologi digital di berbai  bidang  mengakibatkan  adanya  peningkatan  pendapatan  dan  peningkatan  layanan pelanggan.  Era  revolusi  industri  4.0  adalah  zaman  serba  digital  yang  membuat  perubahan terhadap  cara  pandang  di  hidup  manusia  secara  signifikan 1 .  Kita  sekarang  hidup  di  zaman dimana  kebanyakan  dari  manusia  selalu  bergantung  pada  alat  elektronik  seperti  laptop, komputer,  gawai,  internet,  dan  lain  sebagainya  dalam  menjlankn  kehiduan  kesehariannya. Proses  pembelajaran  modern  tidak  lepas juga  dari  penggunaan  alat  elektronik  seperti  leptop dan  gawai.  Dengan  menggunakan  alat  elektronik  sebagai  alat  untuk  menciptakan  media pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif    untuk  peserta  didik,  diharapkan  menjadi  alternatif baru dunia Pendidikan yang inovatif, komuniatif dan interaktif.
Kahoot adalah salah satu aplikasi pembelajaran online yang banyak digandrungi oleh para  pendidik  di  era  4.0  ini.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  adanya  banyak  sekali  penelitian terdahulu  yang  mengkaji  tentang  aplikasi  Kahoot!.  Pada  studi  yang  dilakukan  oleh  Indah Seftiani,  dalam  studi  ini  berhasil  menjadikan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  alat  evaluasi pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa Indonesia 2 . Yang kedua adalah studi yang dikaji oleh Sri Wigati, dalam studi ini menghasilkan hasil penelitian yang menyatakan bahwa; 1)  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  berhasil  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  dari  87% pada siklus I dan siklus II sebesar 92%, 2) peningkatan keterampilan proses juga terlihat dari 83%  dan  pada  siklus  II  sebesar  92%,  dan  3)  adanya  peningkatan    minat  belajar  pada  siswa sebesar  82%  pada  siklus  I  dan  93%  pada  siklus  II 3 .  Yang  ketiga  adalah  sebuah  studi  yang dikaji  oleh  Dwi  Hartanti  yang  menyatakan  bahwa  dengan  menggunakan  aplikasi  Kahoot! pada  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas,  dapat  menjaga  motivasi  belaja  siswa  secara berkelanjutan,  sehingga  suasana  belajar  mengajar  di  dalam  kelas  menjadi  suasana  belajar yang menarik dn tidak membosankan 4 .
Aplikasi  Kahoot!  juga  digunakan  oleh  guru  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang.  Hal  ini  berdasarkan  hasil  wawancara  yang  didapatkan peneliti  setelah  melakukan  wawancara    dengan  guru  bahasa  Arab  di  sekolah  tersebut  yang bernama Okita Fatma Marliana. Beliau mengatakan bahwa penggunaan aplikasi Kahoot! pada pembelajaran  bahasa  Arab  didasari  oleh  adanya  hambatan  yang  berasal  dari  peserta  didik. Beliau  mengungkapkan  bahwa  semangat  dan  antusias  peserta  didik  pada  saat  mengikuti pembelajaran  bahasa  Arab  sangatlah  lemah.  Maka  dari  itu  penggunaan  aplikasi  Kahoot! diharapkan  dapat  memancing  semangat  dan  antusias  peserta  didik  dalam  mengikuti pembelajaran di dalam kelas.
Berdasarkan  pemaparan  diatas,  peneliti  ingin  melakukan  penelitian  yang  bertujuan untuk  1)  menjelaskan    bagaimana  penerapan  aplikasi  Kahoot  dalam  pembelajaran  bahasa
1 Hoedi Prasetyo and Wahyudi Sutopo, “INDUSTRI 4.0: TELAAH KLASIFIKASI ASPEK DAN ARAH PERKEMBANGAN  RISET,” Undip:  Jurnal  Teknik  Industri 13,  no.  1  (March  2018):  17–26, https://doi.org/10.14710/jati.13.1.18.
2 Indah Seftiani, “Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Era  Revolusi  Industri  4.0,” Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba) , 2019, https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10342.
3 Sri  Wigati,  “PENGGUNAAN  MEDIA  GAME  KAHOOT  UNTUK  MENINGKATKAN  HASIL  DAN MINAT  BELAJAR  MATEMATIKA,” AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika 8,  no.  3 (December 31, 2019), https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445.
4 Dwi  Hartanti,  “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Game Kahoot!  Berbasis  Hypermedia,” PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL :  Kebijakan  dan  Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 1, no. 1 (October 16, 2019), https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631.
Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang,  dan  2)  menjelaskan bagaimana  dampak  pemanfaatan  aplikasi  Kahoot!  pada  minat  belajar  siswa  di  MTs  Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang.

## KAJIAN LITERATUR
Pada  bab  ini  peneliti  akan  memaparkan  teori-teori  yang  mendasari  judul  penelitian yang didapatlan dari hasil mengkaji beberapa sumber informasi antara lain dari internet, buku, dan juga jurnal elektronik. Ada dua poin yang akan dibahas yaitu yang pertama adalah media pembelajaran  interaktif  dan  yang  kedua  adalah  aplikasi  Kahoot.  Pemaparan  teori  sebagai berikut.

## 1. Aplikasi Kahoot!
Dilansir  dari  Wikipedia.com,  Kahoot!  merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran berbasis permainan yang digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di sekolah dan Lembaga  Pendidikan  lainnya.  Aplikasi  Kahoot  berisi  kuis  berbasis  permainan  yang didalamnya ada beberapa macam bentuk pertanyaan, seperti contoh, pillihan ganda, benar atau  salah,  puzzle,  jawaban  tertulis,  dan  polling.  Fitur  kuis  pilihan  ganda  mengharuskan pesera  memilih  satu  atau  da  jawaban  yang  benar  diantara  empat  pilihan  jawaban  yang ditampilkan.  Fitur  kuis  benar  atau  salah  mengharuskan  siswa  untuk  memilih  apakah pernyataan  yang  tertera  pada  layar  merupakan  pernyataan  yang  benar  atau  pernyataan yang  salah.  Fitur  kuis  yang  selanjutnya  adalah  type-answer,  pada  fitur  kuis  ini  peserta menjawab  pertanyaan  dengan  menuliskan  jawaban  yang  dianggapnya  benar.  Fitur  kuis yang  terakhir  adalah  puzzle,  dalam  fitur  ini  para  peserta  game  diharuskan  untuk mengurutkan  empat  opsi  jawaban  dari  peringkat  pertama  sampai  terakhir.  Misalnya pertanyaan:  urutkan  negara  yang  paling  luas  wilayah  maritimnya!.  Pada  akhir  sesi permainan,  terdapat  pemutaran  video  animasi  podium  yang  menampilkan  tiga  peserta dengan skor terbanyak.
Aplikasi  Kahoot  yang  menyajikan  banyak  fitur  kuis  bisa  digunakan  sebagai alternatif untuk meninjau ulang pegetahuan peserta didik sebagai penilaian formatif , atau sebagai pilihan lain dari kegiatan kelas konvensional.
Berikut  ini  adalah  langkah-langkah  pemanfaatan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  media pembelajaran interaktif;
a. Pertama-tama  guru  atau  dosen  membuka  link www.create.kahoot.com atau menginstal  aplikasi  Kahoot!  di  google  play  store  untuk  masuk  atau  login  ke aplikasi  Kahoot!,  jika  belum  mempunyai  akun  maka  diharuskan  untuk membuat akun terlebih dahulu
Gambar 1.1
b. Langkah  selanjutnya  setelah  login  adalah  membuat  beberapa  pertanyaan dengan mengklik “create new” di laman beranda
Gambar 1.2
c. Jika  guru  atau  dosen  telahh  menyeselesaikan  pembuatan  pertanyaan,  maka guru  atau  dosen  dapat  langsung  menjalankan  aplikasi  dengan  memulai  game secara individu ataupun kelompok
Gambar 1.3
d. Setelah  mengklik  kolom  individu  atau  kelompok.  Akan  tertera  pada  layer kolom  PIN.  Peserta  didik  diarahkan  untuk  mengakses  link www.kahoot.com dengan  perangkatnya masing-masing  lalu  menuliskan  PIN  dan  akan  langsung menghubungkannya dengan game.
Gambar 1.4
e. Setelah  terhubung  dengan  game,  pertanyaan  akan  muncul  di  layar  milik pendidik
Gambar 1.5
f. Para  pemain  game  menjawab  pertanyaa  yang  ada  pada  layar  guru  dengan memilih salah satu dari empat jawaban yang disediakan
Gambar 1.6
g. Kemudian  saat  semua  pemain  game  memilih  jawabannya  maka  akan ditamplkan hasil dari jawaban pemain
Gambar 1.7
h. Di akhir sesi, pendidik akan mendapatkan informasi mengenai peringkat yang diperoleh  peserta  didik  yang  diurutkan  dari  peringkat  pertama  dari  peringkat terakhir
Gambar 1.8
2. Media Pembelajaran Interaktif

## a. Pengertian Media Pembelajaran
Secara harfiah, kata “media” adalah kata yang berasal dari bahasa latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang mempunyai arti perantara atau pengantar, hal ini dikemukakan oleh Riyana. Ia juga mengkutip beberapa pendapat ahli mengenai pengertian dari  kata  “media”.salah  satunya  adalah  pendapat  dari  Heinch,  (1993)  media  adalah  alat penghubung  untuk  pengantar  sebuah  komunikasi.  Kata  media  secara  harfiah  berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinch  memberikan  contoh  dari  media  tersebut  berupa  diagram,  televisi,  bahan  tercetak (printed  materials),  film,  komputer,    dan  infrastuktur.  Beberapa  contoh  tersebut  dapat dikatakan  sebagai  media  pembelajaran  jika  media  tersebut  dapat  menyalurkan  pesan- pesan pembelajaran atas kepentingan mewujudkan tujuan pembelajaran 5 . b. Manfaat media pembelajaran
Ketika  menggunakan  suatu  komponen  pembelajaran,  seorang  pelaku  pendidikan pastinya  harus  mengetahuit  manfaat  dari  komonen  pembelajaran  tersebut.  Ada  beberapa pendapat  ppara  ahli  tentang  manfaat  dari  sebuah  media  pembelajaran.  Yang  pertama adalah pendapat dari Kemp dan Dayton, (1985) yang dikutip oleh Riyana mengemukakan bahwa media pembelajaran berkontribusi dalam 6 :
1) Penyampaian materi pembelajaran menjadi lebih terstuktur
2) Menjadikan proses pembelajaran lebih kreatif
3) Mempersingkat waktu pelaksanaan proses pembelajaran
4) Mampu meningkatkan kualitas pembelajaran
5) Menjadikan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dengan  memanfaatkan teori belajar
6) mampu meningkatkna respon positif dari siswa terhadap materi pembelajaran
7) Merubah peran guru ke arah yang lebih positif Pendapat  selanjutnya  tentang  manfaat  media  pembelajaran  adalah  datang  dari
Ramli, dapat dikelompokkan menjadi dua, yaitu 7 :
5 Cepi  Riyana, Media  Pembelajaran , 2nd ed. (Jakarta: Direktorat  Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama RI, 2012), https://docplayer.info/67953127-Cepi-riyana-media-pembelajaran.html.
6 Riyana.
7 Muhammad  Ramli, Media  Dan  Teknologi  Pembelajaran. ,  2nd  ed.  (Banjarmasin:  IAIN  Antasari  Press, 2012),
http://idr.uin- antasari.ac.id/10306/1/BUKU%20UTUH%20MEDIA%20DAN%20TEKNOLOGI%20PEMBELAJAR- M.RAMLI.pdf.
1) Membantu pendidik dalam melaksanakan tugasnya Dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan  baik  dan  benar,  maka media  pembelajaran  tersebut  dapat  mangatasi  kekurangan  dan  kelemahan  yang dimiliki  oleh  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran dapat bermanfaat untuk guru pada
a) Meringankan  beban  guru  dengan  meingkatkan  produktifitas  pesan-pesan pembelajaran  sehingga  dapat  mempersingkat  waktu  proses  pembelajara  di dalam kelas
b) Membantu pendidik dalam megembangkan daya analisis belajar peserta didik
c) Membatu mengintegrasikan  antara  nilai-nilai  keluhuran  akhlak  dengan materi pelajaran yang disajikan
2) Membantu para peserta didik dalam belajar
a) Dapat memberikan peningkatan kepada daya pemahaman peserta didik tentang materi pelajaran
b) Mempercepat daya serap peserta didik saat belajar
c) Meningkatkan  daya  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  peserta  didik  akan pesan-pesan pembelajaran yag telah disampaikan
d) Menguatkan daya ingat peserta didik
Dari  beberapa  manfaat  diatas  dapat  kita  ketahui  bahwasanya  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  ketika  melaksanakan    proes  pembelajaran  di  dalam mapun di luar kelas, akan mempermudah jalan pelaku pendidikan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ada.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  metode  kualitatif-kuantitatif.  Menurut  Sarwono, metode  kualitatif  adalah  penelitian  yang  menekankan  fokusnya  pada  proses  dari  pada  hasil akhir  pada  pelaksanaannya,  dan  pemaparan  data  penelitiannya  berupa  deskripsi 8 .  Metode kualitatif digunakan peneliti untuk menjelaskan bagaimana penerapan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran  Bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang.
Dikutip dari Hariwijawa, metode kuantitatif adalah pendekatan yang menggunakan cara kerja statistik  yang  datanya  berupa  angka 9 .  Metode  kuantitatif  ini  digunakan  peneliti  untuk memaparkan angka presepsi siswa tentang dampak penerapan Kahoot! terhadap minat belajar peserta  dalam  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten Malang .
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  menjawab  rumusan  masalah pertama  yaitu  bagaimana  penerapan  aplikasi  Kahoot  dalam  pembelajaran  Bahasa  Arab  di MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  adalah  metode  wawancara  dan dokumentasi.  Jenis  wawancara  yang  dilakukan  peneliti  adalah  wawancara  dengan  cara melakukan pembicaraan informal (informal conversational interview). Informal conversational interview adalah salah satu dari tiga jenis wawancara yang disampaikan oleh Patton  yang  dikutip  oleh  Cathire    pada  buku  yang  ditulis  oleh  Sarwono  yaitu  1)  Informal conversational  interview,  2)  general  interview  approach  atau  wawancara  umum  yag  terarah
8 Jonathan  Sarwono, METODE  PENELITIAN  KUANTITATIF  DAN  KUALITATIF ,  Edisi  Pertama (Yogyakarta: Penerbit
Graha Ilmu, 2006), https://www.academia.edu/21354427/Metode_penelitian_kuantitatif_and_kualitatif_Jonathan_Sarwono.
9 Hariwijaya  M, Metodologi  dan  Teknik  Penulisan  Skripsi,  Tesis,  dan  Disertasi. (Yogyakarta:  Elmetera Publishing, 2007), http://madani-perpus.ip-dynamic.com/inlislite3/opac/detail-opac?id=161.
dan  3)  standardiezed  open-ended  interview  atau  wawancara  terbuka  yang  standar 10 . Dokumentasi  atau  kajian  dokumen  dilakukan  untuk  mencari  suatu  informasi  dengan  cara mengkaji surat-surat, iktisar aat, pernyataan tertulis atau dokumen tertulis lainnya. Data yang akan diperoleh peneliti merupakan hasil wawancara dan hasil dokumentasi.
Sedangkan  untuk  menjawab  rumusan  masalah  kedua  yaitu  Bagaimana  dampak penerapan  Kahoot  pada  minat  belajar  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab  di MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  adalah  menggunakan  angket  atau questioner. Angket atau Quaestionner merupakan beberapa pertanyaan yang disusun peneliti tentang  suatu  topik  tertentu  yang  dibagikan  seacara  individual  atau  berkelompok  untuk mendapatkan  informasi  tertentu  mengenai  preferensi,  keyakinan,  minat,  dan  perilaku 11 . Sehubungan  dengan  pengertian  tersebut,  peneliti  menggunakan  angket  sebagai  instrumen penelitian  adalah  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  minat  peserta  didik  dalam  belajar menggunakan  aplikasi  Kahoot.  Untuk  mengetahui  dampak  atau  pengaruh  dari  pengguaan aplikasi Kahoot! terhadap minat belajar siswa MTs Sirotul Fuqoha’ Godang Legi Kabupaten Malang, peneliti menggunakan Uji Regresi Linier Sederhana. Dan alat yang digunakan untuk mengolah data tersebut adalah SPSS.
Objek penelitian ini adalah seluruh siswi kelas VII C yang berjumlah 28 anak di MTs Sirotul  Fuqoha  Gondang  Legi.  Yang  mana  guru  bahasa  Arab  mereka  telah  menerapkan aplikasi Kahoot sebagai game kuis untuk pembelajaran bahasa Arab di sekolah tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mecakup  dua  pembahasan  yakni;  1)  Bagaimana  penerapan  aplikasi Kahoot dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang,  dan  2)  Bagaimana  dampak  penerapan  Kahoot!  pada  minat  belajar  siswa  dalam mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten Malang.  Pemaparan  data  yang  penulis  peroleh  setelah  melakukan  pengumpulan  data  sesuai dengan teknik pengumpulan data dan juga pembahasannya akan disampaikan berikut ini.

## 1. Penerapan  aplikasi  Kahoot!  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang
Setelah  melakukan  kegiatan  wawancara  dan  dokumentasi,  peneliti  berhasil memperoleh data tentang Penerapan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  yang  akan  dipaparkan  secara detail dan jelas sebagai berikut.
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  yang  bernama  Okita  Fatma  Marliana,  beliau mengatakan  bahwasanya  beliau  melakukan  tiga  tahapan  dalam  penerapkan  aplikasi Kahoot! sebagai media pembelajaran bahasa Arab interaktif, yang tahapan pertama adalah kegiatan,  tahapan  kedua  dalah  kegiatan  inti  dan  tahapan  yang  terakhir  adalah  kegiatan penutup  atau  evaluasi.  Berikut  tahapan-tahapan  tersebut  akan  peneliti  paparkan  sebgai berikut.
a. Kegiatan pembuka
1) Mengucapkan salam dan menyapa peserta didik Hal  yang  dilakukan  pertama  kali  oleh  guru  bahasa  Arab    di  MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang setelah memasuki kelas
10 Sarwono, METODE PENELITIAN KUANTITATIF DAN KUALITATIF .
11 Syahrum  Syahrum  and  Salim  Salim, Metodologi  Penelitian  Kuantitatif, (Bandung:  Citapustaka  Media, 2014), http://repository.uinsu.ac.id/553/1/METODOLOGI%20PENELITIAN%20KUANTITATIF.pdf.
adalah  mengucapkan  salam  serta  memberikan  ucapan  selamat  pagi  dan menanyakan kabar peserta didik
2) Membacakan absen
Langkah selanjutnya yang ditempuh guru oleh guru bahasa Arab  di MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  adalah membacakan absen kepada peserta didik dengan memanggil nama mereka satu  persatu.  Terdapat  satu  peraturan  unik  pada  saat  pembacaan  absen, yaitu  barang  siapa  yang  namanya  dipanggil  maka  diharuskan  kepadanya untuk menyebtkan sebanyak lima mufrodat yang telah ia hafal.
3) Mengulang kembali pelajaran yang lalu Sebelum  memulai  pelajaran  baru,  guru  oleh  guru  bahasa  Arab    di MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  mengulang kembali  pelajaran  minggu  lalu  dengan  memberikan  beberapa  pertanyaan acak kepada peserta didik.
4) Memberi stimulus untuk memasuki pelajaran baru Sebelum  menjelaskan  materi  baru  secara  detail,  guru  bahasa  Arab
di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  memberikan stimulus berupa isu-isu terkini terkait topik
b. Kegiatan inti
1) Menjelakan materi pelajaran baru
Pada kegiatan inti, guru-guru bahasa Arab  di MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  menjelaskan  topik  secara  mendalam dengan menggnkan metode ceramah
2) Menguji  pemahaman  peserta  didik  tentang  materi  dengan  menggunakan aplikasi Kahoot!
a) Guru  memulai  kuis  game  di  aplikasi  Kahoot  dan  membagikan  PIN kuis!
b) Peserta didik memasukkan PIN kuis di kolom yang tertera
c) Guru memulai pertanyaan pertama
d) Siswa menjawab pertanyaan sampai seselai
e) Kuis game Kahoot! berakhir yang ditandai dengan pengumuman 3 skor tertinggi
c. Kegiatan penutup
1) Bertanya kepada peserta didik apakah ada yang hal yang belum dimengerti dan dipahami
Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  mencegah  ketidak  pahaman  oleh peserta  didik  tentang  materi  yang  dijelaskan.  Dan  jika  ada  peserta  didik yang  belum  mengerti  tentang  materi,  maka  guru  akan  mengulangi penjelasannya kembali.
2) Memberikan nasehat dan nilai kehidupan yang berhubungan dengan materi Selepas  menjelaskan  materi  guru  oleh  guru  bahasa  Arab    di  MTs Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  memberikan Memberikan  nasehat  dan  nilai  kehidupan  kepada  peserta  didik  yang berkaitan  dengan  topik.  Hal  ini  diharapkan  agar  nilai-nilai  baik  dari kehidupan tertanam dengan baik ke dalam perilaku peserta didik
3) Berdo’a bersama dan menutup pembelajaran
Sama  halnya  kegiatan  pembeajaran  lainnya  guru  bahasa  Arab    di
MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  menutup  setiap
pertemuan dengan mengajak peserta didik berdo’a bersama lalu kemudian mengucapkan salam
Proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru bahasa Arab MTs Sirotul Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  ini  sudah  sesuai  dengan  apa  yang  ada  pada  Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional  (Permendiknas)  Nomor  41  Tahun  2007  tentang  Standar Proses  untuk  Satuan  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah  yang  mewajibkan  pendidik  untuk membagi  ke  dalam  tiga    kegiatan  yaitu  kegiatan  pembuka,  kegiatan  inti  dan  kegiatan penutup.
2. Dampak  penerapan  aplikasi  Kahoot!  pada  minat  belajar  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten Malang.
Untuk  menjawab  rumusan  masalah  kedua  ini,  peneliti  menggunakan  angket  atau kuisioner sebagai alat mengumpulkan data yang mana data yang diperoleh akan dianalisis dengan  menggunakan teknik statistik deskriptif .
Kuisioner  dampak  penerapan  aplikasi  Kahoot!  pada  minat  belajar  siswa  yang dilakukan  oleh  siswi  kelas  VII  C  di  Mts  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi  berjumlah  10 pernyataan  positif.  Penelitian  ini  mengambil  28  responden  yang  seluruhnya  merupakan siswi  kelas  VII  C  di  Mts  Sirotul  Fuqoha’  Gondang  Legi.  Berikut  ini  adalah  pemaparan hasil angket yang telah direspon oleh para responden.
a. Pernyataan pertama : Anda mengetahui tentang aplikasi Kahoot!
P1 Frequenc y Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  sangat tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 netral 2 7.1 7.1 10.7 setuju 9 32.1 32.1 42.9 sangat setuju 16 57.1 57.1 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.1
Jika  dilihat  di  dalam  tabel  1.1  diatas  dapat  diketahui  bahwasanya  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  2  responden dengan  presentase  7.1%  yang  memilih  netral,  ada  9  responden  dengan  presentase 32,1%  yang  memilih  setuju,    kemudian  ada  16  respnden  dengan  presentase  57,1% yang  memilih  sangat  setuju.  Mengaca  pada  pemaparan  data  tersebut,  peneliti menyimpulkan bahwa siswa kelas 7C MTs Siratul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang  telah  mengetahui  tentang  aplikasi  Kahoot!.  Berikut  ini  adalah  gambar diagram  batang  yang  akan  lebih  memperjelas  kesimpulan  hasil  analisis  data  angket pernyataan pertama
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi dari pilihan yang lain. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa kebanyakan dari responden penelitian  ini  merasa  sangat  setuju  dengan  pernyataan  pertama  yang  menyatakan bahwa responden mengetahi tentang aplikasi Kahoot!.
b. Pernyataan  kedua:  Aplikasi  Kahoot!  menarik  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa Arab

## P2
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 setuju 10 35.7 35.7 39.3 sangat setuju 17 60.7 60.7 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.2
Jika  melihat  di  dalam  tabel  1.2  diatas  bids  diketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  ada  10 responden dengan presentase 35,7% yang memilih setuju,  kemudian ada 17 respnden dengan presentase 60,7% yang memilih sangat setuju. Mengaca pada pemaparan data tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  sangat  setuju  jika  aplikasi  Kahoot!  Menarik digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab.  Berikut  ini  adalah  gambar  diagram batang yang akan lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan kedua
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi dari pilihan yang lain. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa kebanyakan dari responden penelitian ini merasa sangat setuju dengan pernyataan kedua yang menyatakan bahwa aplikasi Kahoot! menarik digunakan untuk pembelajaran bahasa Arab..
c. Pernyataan  ketiga:  Aplikasi  Kahoot!  mudah  digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa Arab

## P3
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid sangat tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 netral 1 3.6 3.6 7.1 setuju 10 35.7 35.7 42.9 sangat setuju 16 57.1 57.1 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.3
Jika  melihat  ke  dalam  tabel  1.3  diatas  bisa  diketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  dan  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  netral,  juga  ada  10  responden dengan presentase 35,7% yang memilih setuju,  kemudian ada 16 responden dengan presentase  57,1%  yang  memilih  sangat  setuju.  Mengaca  pada  pemaparan  data tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  sangat  setuju  jika  aplikasi  Kahoot!  mudah digunakan  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab.  Berikut  ini  adalah  gambar  diagram batang yang akan lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan ketiga
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi dari pilihan yang lain. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa kebanyakan dari responden penelitian ini merasa sangat setuju dengan pernyataan ketiga yang menyatakan bahwa aplikasi Kahoot! mudah digunakan untuk pembelajaran bahasa Arab.
d. Pernyataan keempat: Tampilan pada aplikasi Kahoot! tidak membosankan

## P4
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid sangat tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 tidak setuju 2 7.1 7.1 10.7 netral 1 3.6 3.6 14.3 setuju 13 46.4 46.4 60.7
sangat setuju 11 39.3 39.3 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.4
Jika  melihat  ke  dalam  tabel  1.4  diatas  bisa  diketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  ada  2 responden  dengan  presentase  7,1%  yang  memilih  tidak  setuju,  dan  1  responden dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  netral,  juga  ada  13  responden  dengan presentase  46,4%  yang  memilih  setuju,    kemudian  ada  11  responden  dengan presentase  39,3%  yang  memilih  sangat  setuju.  Mengaca  pada  pemaparan  data tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’ Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  setuju  jika  aplikasi  Kahoot!  jika  tampilan  pada aplikasi  Kahoot!  tidak  membosankan.  Berikut  ini  adalah  gambar  diagram  batang yang  akan  lebih  memperjelas  kesimpulan  hasil  analisis  data  angket  pernyataan keempat.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  setuju  lebih  tinggi  dari pilihan  yang  lain.  Hal  ini  dapat  menjadi  bukti  bahwa  kebanyakan  dari  responden penelitian  ini  merasa  sangat  setuju  dengan  pernyataan  keempat  yang  menyatakan bahwa jika tampilan pada aplikasi Kahoot! tidak membosankan.
e. Pernyataan  kelima:  Tombol  pada  aplikasi  Kahoot!  berfugsi  dengan  baik  saat digunakan

## P5
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 netral 2 7.1 7.1 10.7 setuju 12 42.9 42.9 53.6 sangat setuju 13 46.4 46.4 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.5
Jika  melihat  ke  dalam  tabel  1.5  diatas  bisa  diketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  ada  2 responden  dengan  presentase  7,1%  yang  memilih  netral,  dan  12  responden  dengan presentase  42,9%  yang  memilih  setuju,  juga  ada  13  responden  dengan  presentase 46,4% yang memilih sangat setuju. Mengaca pada pemaparan data tersebut, peneliti menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten Malang sangat setuju jika tombol pada aplikasi Kahoot! berfungsi dengan
baik  saat  digunakan.  Berikut  ini  adalah  gambar  diagram  batang  yang  akan  lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan kelima
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi dari pilihan yang lain. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa kebanyakan dari responden penelitian  ini  merasa  sangat  setuju  dengan  pernyataan  kelima  yang  menyatakan bahwa jika tombol pada aplikasi Kahoot! berfungsi dengan baik saat digunakan.
f. Pernyataan  keenam:  Anda  merasa  bosan  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab  tanpa menggunakan media pembelajaran

## P6
Frequency  Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid  tidak setuju 7 25.0 25.0 25.0 netral 7 25.0 25.0 50.0 setuju 10 35.7 35.7 85.7 sangat setuju 4 14.3 14.3 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.6
Jika  melihat  ke  dalam  tabel  1.6  diatas  dapat  kita  ketahui  bahwa  terdapat  7 responden  dengan  presentase  25%  yang  memilih  tidak  setuju,  ada  7  responden dengan  presentase  25%  yang  memilih  netral,  dan  10  responden  dengan  presentase 35,7%  yang  memilih  setuju,  juga  ada  4  responden  dengan  presentase  14,3%  yang memilih  sangat  setuju.  Mengaca  pada  pemaparan  data  tersebut,  peneliti menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  MTs  Siratul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten Malang setuju jika mereka merasa bosan mengikuti pembelajaran bahasa Arab  tanpa  menggunakan  media  pembelajaran.    Berikut  ini  adalah  gambar  diagram batang yang akan lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan keenam.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  setuju  lebih  tinggi  dari pilihan  yang  lain.  Hal  ini  dapat  menjadi  bukti  bahwa  kebanyakan  dari  responden penelitian  ini  merasa  setuju  dengan  pernyataan  keenam  yang  menyatakan  bahwa
responden  merasa  bosan  mengikuti  pembelajaran  bahasa  Arab  tanpa  menggunakan media pembelajaran.
g. Pernyataan  ketujuh:  Anda  merasa  lebih  bersemangat  ketika  menggunakan  aplikasi Kahoot! untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas.

## P7
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid sangat tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 netral 2 7.1 7.1 10.7 setuju 9 32.1 32.1 42.9 sangat setuju 16 57.1 57.1 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.7
Jika  melihat  ke  dalam  tabel  1.7  diatas  bisa  diketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  ada  2 responden  dengan  presentase  7,1%  yang  memilih  netral,  dan  9  responden  dengan presentase  32,1%  yang  memilih  setuju,  juga  ada  16  responden  dengan  presentase 57,1% yang memilih sangat setuju. Mengaca pada pemaparan data tersebut, peneliti menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten  Malang  sangat  setuju  jika  mereka  merasa  lebih  bersemangat  ketika menggunakan aplikasi kahoot! untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas.  Berikut ini adalah  gambar  diagram  batang  yang  akan  lebih  memperjelas  kesimpulan  hasil analisis data angket pernyataan ketujuh.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi dari pilihan yang lain. Hal ini dapat menjadi bukti bahwa kebanyakan dari responden penelitian  ini  merasa  sangat  setuju  dengan  pernyataan  ketujuh  yang  menyatakan bahwa  responden  merasa  lebih  bersemangat  ketika  menggunakan  aplikasi  Kahoot! untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas
h. Pernyataan  kedelapan:  Pembelajaran  bahasa  Arab  di  dalam  kelas  menjadi  lebih  seru jika menggunakan Aplikasi untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas.

## P8
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid sangat tidak setuju 1 3.6 3.6 3.6 netral 1 3.6 3.6 7.1 setuju 9 32.1 32.1 39.3 sangat setuju 17 60.7 60.7 100.0 Total 28 100.0 100.0

## Tabel 1.8
Jika  melihat  ke  dalam  table  1.8  diatas  dapat  kita  ketahui  bahwa  terdapat  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  sangat  tidak  setuju,  ada  1 responden  dengan  presentase  3,6%  yang  memilih  netral,  dan  9  responden  dengan presentase  32,1%  yang  memilih  setuju,  juga  ada  17  responden  dengan  presentase 60,7% yang memilih sangat setuju. Mengaca pada pemaparan data tersebut, peneliti menyimpulkan  bahwasanya  siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’  Gondang  Legi Kabupaten  Malang  sangat  setuju  jika  pembelajaran  bahasa  Arab  di  dalam  kelas menjadi  lebih  seru  jika  menggunakan  Aplikasi  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab  di kelas.    Berikut  ini  adalah  gambar  diagram  batang  yang  akan  lebih  memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan delapan.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  sangat  setuju  lebih  tinggi  dari pilihan  yang  lain.  Hal  ini  dapat  menjadi  bukti  bahwa  kebanyakan  dari  responden penelitian ini merasa sangat setuju dengan pernyataan kedelapan yang menyatakan bahwa pembelajaran  bahasa  Arab  di  dalam  kelas  menjadi  lebih  seru jika  menggunakan aplikasi Kahoot! untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas.
i. Pernyataan  kesembilan:  Anda  lebih  mudah  mengerti  pelajaran  bahasa  Arab  dengan jika menggunakan Aplikasi untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas

## P9
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid tidak setuju 2 7.1 7.1 7.1 netral 4 14.3 14.3 21.4 setuju 16 57.1 57.1 78.6 sangat setuju 6 21.4 21.4 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.9
Pada  table  1.9  diatas  dapat  kita  ketahui  bahwa  terdapat  2  responden  dengan presentase  7,1%  yang  memilih  tidak  setuju,  ada  4  responden  dengan  presentase 14,3%  yang  memilih  netral,  dan  16  responden  dengan  presentase  57,1%  yang
memilih setuju, juga ada 6 responden dengan presentase 21,4% yang memilih sangat setuju.  Mengaca  pada  pemaparan  data  tersebut,  peneliti  menyimpulkan  bahwasanya siswa kelas 7C MTs MTs  Siratul Fuqoha’ Gondang Legi Kabupaten Malang setuju jika mereka lebih mudah mengerti pelajaran bahasa Arab dengan jika menggunakan aplikasi  Kahoot!  untuk  pembelajaran  bahasa  Arab  di  kelas.    Berikut  ini  adalah gambar diagram batang yang akan lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan kesembilan.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  setuju  lebih  tinggi  dari pilihan  yang  lain.  Hal  ini  dapat  menjadi  bukti  bahwa  kebanyakan  dari  responden penelitian ini merasa setuju dengan pernyataan kesembilan yang menyatakan bahwa responden  lebih  mudah  mengerti  pelajaran  bahasa  Arab  dengan  jika  menggunakan aplikasi Kahoot! untuk pembelajaran bahasa Arab di kelas.
j. Pernyataan kesepuluh: Aplikasi kahoot meningkatkan motivasi anda dalam mengikuti pembelajaran bahasa Arab di kelas.

## P10
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid tidak setuju 3 10.7 10.7 10.7 netral 4 14.3 14.3 25.0 setuju 12 42.9 42.9 67.9 sangat setuju 9 32.1 32.1 100.0 Total 28 100.0 100.0 Tabel 1.10
Pada table 1.10 diatas dapat kita ketahui bahwa terdapat 3 responden dengan presentase  10,7%  yang  memilih  tidak  setuju,  ada  4  responden  dengan  presentase 14,3%  yang  memilih  netral,  dan  12  responden  dengan  presentase  42,9%  yang memilih setuju, juga ada 9 responden dengan presentase 32,1% yang memilih sangat setuju. Mengaca pada pemaparan data tersebut, peneliti menyimpulkan bahwasanya siswa  kelas  7C  MTs  Siratul  Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  setuju jika aplikasi  Kahoot!  meningkatkan  motivasi  mereka  dalam  mengikuti  pembelajaran bahasa  Arab  di  kelas.    Berikut  ini  adalah  gambar  diagram  batang  yang  akan  lebih memperjelas kesimpulan hasil analisis data angket pernyataan kesepuluh.
Pada  gambar  diagram  diatas  terlihat  pada  pilihan  setuju  lebih  tinggi  dari pilihan  yang  lain.  Hal  ini  dapat  menjadi  bukti  bahwa  kebanyakan  dari  responden penelitian ini merasa setuju dengan pernyataan kesembilan yang menyatakan bahwa aplikasi  Kahoot!  meningkatkan  motivasi  mereka  dalam  mengikuti  pembelajaran bahasa Arab di kelas.
Setelah  pemaparan  hasil  data  dan  pembahasannya  diatas,  berikut  ini  adalah  Uji Regresi  Linier  Sederhana.  Uji  Regresi  Linier  Sederhana  adalah  Teknik  untuk  mencari pengaruh  antara  variabel  bebas  atau  X  dengan  variabel  terikat  atau  Y.  berikut  adalah hasil pemerolehan data dan analisisnya menggunakan SPSS 25, Priyono (2016: 149).
Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients
Standardiz ed Coefficient s t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 5.749 2.859 2.011 .055 aplikasi kahoot (x1) .661 .130 .707 5.095 .000
a. Dependent Variable: minat belajar siswa (y)
Tabel 1.11
Berdasarkan  tabel  1.11  degan  megamati  baris,  kolom  t  dan  sig,  bisa  dijelaskan bahwa variabel Aplikasi Kahoot! (X1) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Belajar  Siswa  Kelas  VII  C  Mts  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang.  Hal  ini  dibuktikan dengan  sigifikan  aplikasi  Kahoot!  (X1)  0,00  <  0,05  dan  nilai  t  tabel  =  t  (a/2;n-1  =  t (0,1;27) = 1.70329. berarti nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel (5.095 > 1.70329), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga hipotesis yang berbunyi   terdapat dampak dari penggunaan aplikasi Kahoot! terhadap minat belajar siswa kelas VII c MTs Gondang Legi Kabupaten Malang diterima.

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  semua  rentetan  penelitian  yang  berjudul  “Pemanfaatan  Aplikasi Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Interaktif”,  maka  tiba waktunya mengambil kesimpulan dari hasil pembahasan yang telah dipaparkan di atas.
1. Pemanfaatan  aplikasi  Kahoot!  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  dilakukan  pada  kegiatan  inti  untuk menguji pemahaman peserta didik tentang materi yang dijelaskan oleh guru.
2. Pemanfaatan  aplikasi  Kahoot!  dalam  pembelajaran  bahasa  Arab  di  MTs  Sirotul Fuqoha’  Gondang  Legi  Kabupaten  Malang  memberikan  dampak  positif  terhadap minat belajar siswa. Hal ini dibuktikan dengan sigifikan aplikasi Kahoot! (X1) 0,00 < 0,05 dan nilai t tabel = t (a/2;n-1 = t (0,1;27) = 1.70329. berarti nilai t hitung lebih besar dari pada t tabel (5.095 > 1.70329), maka H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga hipotesis yang berbunyi  terdapat dampak dari penggunaan aplikasi Kahoot! terhadap minat belajar siswa kelas VII c MTs Gondang Legi Kabupaten Malang diterima .

## DAFTAR PUSTAKA
Hartanti,  Dwi.  “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dengan  Media  Pembelajaran Interaktif  Game  Kahoot!  Berbasis  Hypermedia.” PROSIDING  SEMINAR NASIONAL : Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 1,
no. 1 (October 16, 2019). https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631. M, Hariwijaya. Metodologi dan Teknik Penulisan Skripsi, Tesis, dan Disertasi. Yogyakarta:
Elmetera Publishing, 2007. http://madani-perpus.ip- dynamic.com/inlislite3/opac/detail-opac?id=161.
Prasetyo, Hoedi, and Wahyudi Sutopo. “INDUSTRI 4.0: TELAAH KLASIFIKASI ASPEK DAN  ARAH  PERKEMBANGAN  RISET.” Undip:  Jurnal  Teknik  Industri  13,  no.  1 (March 2018): 17 – 26. https://doi.org/10.14710/jati.13.1.17-26.
Ramli,  Muhammad. Media  Dan  Teknologi  Pembelajaran.  2nd  ed.  Banjarmasin:  IAIN Antasari Press, 2012. http://idr.uin-
antasari.ac.id/10306/1/BUKU%20UTUH%20MEDIA%20DAN%20TEKNOLOGI%20 PEMBELAJAR-M.RAMLI.pdf.
Riyana,  Cepi. Media  Pembelajaran.  2nd  ed.  Jakarta:  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Islam Kementerian  Agama  RI,  2012.  https://docplayer.info/67953127-Cepi-riyana-media- pembelajaran.html.
Sarwono,  Jonathan. METODE  PENELITIAN  KUANTITATIF  DAN  KUALITATIF.  Edisi
Pertama. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu, 2006.
https://www.academia.edu/21354427/Metode_penelitian_kuantitatif_and_kualitatif_Jo nathan_Sarwono.
Seftiani, Indah. “Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0 .” Prosiding  Seminar  Nasional  Bulan  Bahasa (Semiba), 2019. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba/article/view/10342.
Syahrum,  Syahrum,  and  Salim  Salim. Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,.  Bandung: Citapustaka
Media, 2014.
http://repository.uinsu.ac.id/553/1/METODOLOGI%20PENELITIAN%20KUANTIT ATIF.pdf.
Wigati,  Sri.  “PENGGUNAAN  MEDIA  GAME  KAHOOT  UNTUK  MENINGKATKAN HASIL  DAN  MINAT  BELAJAR  MATEMATIKA.” AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi Pendidikan
Matematika 8, no. 3 (December 31, 2019). https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445.
https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot ! diakses pada tanggal 18 Maret 2021