## TRADITIONAL GAME (GAPYAK) AS EFFORT TO DEVELOP COMMUNICATION AND STUDENT COOPERATION IN 1 BUMIREJO ELEMENTARY SCHOOL
Ingtiarti, Nur Rofiqoh, Ivan Arifudin, Kartika Chrysti Suryandari
Universitas Sebelas Maret ingtiarti@gmail.com
Article History Abstract accepted 30/09/2018 approved 12/10/2018 published 30/10/2018 Recently,  traditional  game  among  students,  particularly  gapyak, have  begun  to  fade  and  are  forgotten  due  to  the  times.  Gapyak has been replaced by modern technology-based games that have a high level of addiction, resulting in changes in student  behavior and  habits.  They  tend  to  be  less  socializing  with  people  around. As  a  result,  students  lack  of  communication  and  collaboration  in daily life. This research to foster communication and collaboration of students in SD Negeri 1 Bumirejo. The research subjects were 27  grade  V  students  of  SD  Negeri  1  Bumirejo.  The  object  of  the research is communication and student collaboration in the  game Gapyak.  The  research  design  is  descriptive  qualitative  with  data collection  techniques  through  observation  sheets  and  interview sheets  which  are  then  described.  The  results  showed  that  the traditional  game  Gapyak  in  communicating  "good"  criteria  with  a percentage  of  80%,  and  in  cooperation  the  criteria  "good"  with  a percentage of 83%. This can be seen from observations that show that  students  are  able  to  communicate,  cooperate,  and responsible. Keywords traditional games, communication, cooperation
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Pada era sekarang, teknologi dalam berbagai bidang mengalami kemajuan yang sangat  pesat.  Kemajuan  yang  sangat  pesat  dikarenakan  manusia  ingin  hidup  lebih aman,  lebih  baik  dan  keluar  dari  masalah  yang  dihadapinya.  Kemajuan  teknologi  ini menyebabkan pergeseran budaya, terutama pada perilaku dan kebiasaan siswa. Salah satu  bentuk kemajuan  teknologi  tersebut  yaitu  munculnya  permainan  modern  seperti, video  game , playstation dan games  online .  Permainan  modern  banyak  digemari  oleh siswa  SD  dan  menyebabkan kecanduan  yang  tinggi.  Akibatnya,  siswa  menghabiskan banyak  waktu  untuk  bermain game  online .  Banyaknya  waktu  yang  digunakan  untuk bermain game online telah merubah siswa menjadi kurang bersosialisasi dan memiliki ego yang tinggi.
Siswa  lebih  cenderung  suka  bermain  permainan  modern  karena  adanya dukungan  dari  orangtua  yang  menyediakan  berbagai  fasilitas  untuk  mengakses permainan  modern  seperti, smartphone dan  laptop.  Orangtua  tidak  memperkenalkan permainan  zaman  dahulu  atau  tradisional  yang  lebih  menanamkan  nilai-nilai  yang terkandung dalam sila-sila Pancasila.
Berdasarkan  fakta  diatas,  peneliti  melakukan  penelitian  yang  bertujuan  untuk mengidentifikasi  munculnya  komunikasi  dan  kerjasama  dalam  permainan  tradisional. Menurut  Adistyasari  (2013:  54), keterampilan  sosial  dan  kerjasama  siswa  merupakan hal penting yang dibutuhkan siswa untuk berinteraksi dengan teman sebaya, keluarga dan  lingkungan.  Tetapi  pada  kenyataannya,  di  negeri  ini  banyak  fakta  yang menunjukkan  bahwa  masih  rendahnya  kerjasama  dan  interaksi  antar  siswa  atau pelajar.  Rendahnya  kerjasama  dan  interaksi  atau  komunikasi  antar  siswa    ini dipengaruhi  oleh  perkembangan  gaya  hidup  yang  semakin  individual  dan perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  seperti  banyaknya  permainan berteknologi  yang  banyak  digemari  siswa  karena  canggih,  asik  dan  tidak  melelahkan karena hanya dimainkan dengan duduk berdiam diri sehingga membuat siswa menjadi acuh  tak  acuh  dengan  orang  lain,  sering  mementingkan  diri  sendiri  dan  kurang bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya.
Pada  era  globalisasi  ini,  manusia  dihadapkan  pada  tuntutan  akan  pentingnya sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  serta  mampu  berkompetensi,  cakap  dalam berkomunikasi,  dan  dapat  bekerjasama  dengan  baik.  Sumber  daya  manusia  yang berkualitas,  yang  dihasilkan  oleh  pendidikan  yang  berkualitas  pula,  yaitu  dengan mengadakan  permainan  tradisional  yang  memiliki  banyak  nilai,  dapat  menjadi kekuatan  utama  untuk mengatasi  masalah-masalah  yang  dihadapi  dalam  pendidikan, sehingga  melalui adanya  permainan  tadisional  “gapyak”  diharapkan  dapat menciptakan  sumber  daya  yang  benar-benar  berkualitas  serta  mampu  berkompetisi, cakap dalam berkomunikasi dan bekerjasama dengan baik.
Menurut Depdiknas (Sari I. J, Murni D, Sjaifuddin,  2016) kecakapan komunikasi dapat  diketahui  melalui  komunikasi  lisan  dan  tulisan  siswa.  Komunikasi  lisan  dapat mengukur  kemampuan  mendengarkan  dan  menyampaikan  pesan  siswa,  sedangkan komunikasi  tulisan  hanya  dapat  mengukur  kemampuan  siswa  dalam  menyampaikan pesan.
Disamping  komunikasi  yang  baik,  siswa  juga  harus  dapat  bekerjasama  dengan baik  pula.  Adapun  indikator  kerjasama  siswa  yang  dapat  mengukur  kemampuan kerjasama  siswa  menurut  Lungdren  yaitu:  (a)  menggunakan  kesepakatan,  (b) menghargai  kontribusi,  (c)  mengambil  giliran  dan  berbagi  tugas,  (d)  berada  dalam kelompok,  (e)  berada  dalam  tugas,  (f)  mendorong  partisipasi,  (g)  mengundang  orang lain, (h) menyelesaikan tugas dalam waktunya, dan (i) meghormati perbedaan individu (Isjoni, 2012: 46-47).
Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  Sekolah  Dasar  (SD)  kelas  V.  Dilakukannya pada  siswa  SD  karena  pada  jenjang  tersebut  merupakan  dasar  untuk  siswa  dapat menanamkan  kemampuannya  dalam  bersosialisasi  berkomunikasi  dan  bekerja  sama

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
yang didapatnya sebelum memasuki jenjang yang lebih tinggi, dengan harapan siswa dapat  lebih  terbiasa  untuk  bekerja  sama  atau  berinteraksi  dalam  kelompok  dan berkomunikasi. Kelas V yang dipilih karena pada jenjang kelas tersebut, siswa sudah berani  untuk  berkomunikasi  meskipun  masih  ada  yang  malu-  malu  dan  dapat bekerjasama dalam kelompok.
Dari  informasi  yang  didapat,  maka  penulis  memutuskan  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul “ Traditional  Game  (Gapyak)  As  Effort  To  Develop Communication And Student Cooperation In 1 Bumirejo Elementary School ”.

## METODE
Desain  penelitian  yang  digunakan  yaitu  deskriptif  kualitatif.  Deskriptif  kualitatif digunakan karena penelitian dilakukan untuk mengambil informasi langsung yang ada di lapangan tentang deskripsi kemampuan komunikasi dan kerjasama siswa di kelas V dalam permainan tradisional gapyak.
Penelitian  ini  dilaksanakan  tanggal  7  September  2018  sampai  tanggal  16 September  2018  di  SD  Negeri  1  Bumirejo.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas V SD Negeri 1 Bumirejo tahun ajaran 2018/2019, yang terdiri dari 27 siswa. Data penelitian  ini  berupa  data  kualitatif  yaitu  berupa  kemampuan  komunikasi  dan kerjasama siswa dilihat berdasarkan kriteria sangat baik, baik, cukup, kurang baik dan sangat kurang baik. Data penelitian diambil menggunakan 2 teknik pengumpulan data yaitu observasi dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  analisis  deskriptif  dimana  data  dan  informasi  yang  diperoleh  dari  lapangan dideskripsikan  secara  kualitatif.  Pada  penelitian  ini  untuk  mengamati  kemampuan komunikasi  dan  kerjasama  siswa  menggunakan  lembar  observasi.  Lembar  observasi ini  digunakan  peneliti  untuk  melihat  kemampuan  komunikasi  dan  kerjasama  yang terjadi  pada  saat  dilaksanakan  permainan  tradisional  gapyak  dengan  kriteria-kriteria mengenai  kemampuan  komunikasi  dan  kerjasama.  Untuk  mendeskripsikan kemunculan  komunikasi  dan  kerjasama  pada  permainan  tradisional  gapyak menggunakan  pedoman  wawancara.  Penelitii  menerima  informasi  dari  siswa  secara langsung  dengan  menggunakan  pedoman  wawancara  yang  berisikan  beberapa pertanyaan.
Adapun langkah-langkah analisis penelitian ini sebagai berikut:
1. Mengklasifikasikan skor 0 (sangat kurang), 1 (kurang), 2 (cukup), 3 (baik), 4 (sangat baik)  yang  diperoleh  peneliti  dari  lembar  observasi  mengenai  komunikasi  dan kerjasama siswa.
2.  Menghitung  skor  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi  dalam  bentuk  persentase dengan menggunakan rumus analisis deskriptif persentase yaitu sebagai berikut:
Persentase =  Skor keseluruhan yang diperoleh x 100%
Skor maksimum
Hasil  perhitungan  dalam  bentuk  persentase  kemudian  diinterpretasikan  dengan tabel  kriteria  tingkat  kemampuan  komunikasi  dan  kerjasama  siswa  yaitu,  0 –  29  % (sangat kurang baik) ; 30- 59 %  (kurang baik), 60 - 79 %  (cukup), 80 - 89 %  (baik) dan 90 – 100 %  (sangat baik).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dirancang  untuk  mendeskripsikan  kemunculan  komunikasi  dan kerjasama  siswa  dalam  permainan  tradisional  gapyak  yang  dilihat  dari  2  aspek komunikasi  menurut  Depdiknas  (Sari  I.  J,  Murni  D,  Sjaifuddin,  2016)  dan  4  aspek kerjasama  menurut  Isjoni  (2010:  65-66).  Hasil  observasi  peneliti,  komunikasi  dan kerjasama siswa yang sudah disebutkan di atas diringkas dalam sebuah tabel sebagai berikut.

## Table 1. Komunikasi Siswa
Aspek Komunikasi Indikator Komunikasi Skor 0 1 2 3 4 Mendengarkan dengan empati Saya  mampu  mendengar  siswa lain yang sedang berbicara dengan seksama √ Saya berani menyampaikan pendapat √ Saya memberi kesempatan kepada teman untuk menyampaikan pendapat √ Saya berani bertanya atau meminta  bantuan  kepada  teman ketika mengalami kesulitan √ Saya mampu memberikan tanggapan  dengan  baik  kepada siswa lain yang sedang berbicara yaitu menjawab pertanyaan √ Saya mampu memberikan tanggapan  dengan  baik  kepada siswa lain yang sedang berbicara yaitu mengajukan pertanyaan √ Saya mampu memberikan tanggapan  dengan  baik  kepada siswa lain yang sedang berbicara yaitu  menyatakan  persetujuan atau ketidaksetujuan √ Menyampaikan pesan dengan santun Saya mampu meyakinkan pendengar  bahwa  pesan  yang disampaikan penting √ Saya  mampu  mendorong  siswa lain untuk memberikan tanggapan terhadap isi pesan yang disampaikan oleh saya √
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  tabel  terhadap  kemunculan  komunikasi  pada permainan tradisional gapyak, maka diperoleh data sebagai berikut:
1.  Mendengarkan dengan empati
a.  Saya mampu mendengar siswa lain yang sedang berbicara dengan seksama Siswa  terlihat  mendengarkan  siswa  lain  yang  sedang  berbicara  dengan seksama.
b.  Saya berani menyampaikan pendapat Ada siswa yang berpendapat ketika mengatur strategi permainan.
c.  Saya memberi kesempatan kepada teman untuk menyampaikan pendapat Ketika ada teman yang sedang berpendapat, teman lain mendengarkan.
d.  Saya  berani  bertanya  atau  meminta  bantuan  kepada  teman  ketika  mengalami kesulitan
Ada  siswa  yang  minta  bantuan  ketika  terjadi  ketidakseimbangan  saat melakukan permainan gapyak.
e.  Saya  mampu  memberikan  tanggapan  dengan  baik  kepada  siswa  lain  yang sedang berbicara yaitu menjawab pertanyaan Siswa menjawab pertanyaan dengan cepat ketika siswa lain bertanya.
f.  Saya  mampu  memberikan  tanggapan  dengan  baik  kepada  siswa  lain  yang sedang berbicara yaitu mengajukan pertanyaan Ada siswa yang bertanya saat siswa lain menjelaskan
g.  Saya  mampu  memberikan  tanggapan  dengan  baik  kepada  siswa  lain  yang sedang berbicara yaitu menyatakan persetujuan atau ketidaksetujuan Semua  siswa  berunding  untuk  menyatakan  persetujuan  atau  ketidak  setujuan dalam kelompok.
2.  Menyampaikan pesan dengan santun
a.  Saya mampu meyakinkan pendengar bahwa pesan yang disampaikan penting Ketika  ketua  kelompok  menyampaikan  pesan,  semua  anggota  mendengarkan dengan seksama.
b.  Saya mampu mendorong siswa lain untuk memberikan tanggapan terhadap isi pesan yang disampaikan oleh saya Ketua  kelompok  memberikan  kesempatan  kepada  anggotanya  untuk menanggapi pesan yang disampaikan
Selanjutnya  dihitung  skor  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi  dalam  bentuk persentase  dengan  menggunakan  rumus  analisis  deskriptif  persentase  yaitu  sebagai berikut:
Persentase =
x 100%
= 80%
Jadi,  secara  keseluruhan  kemampuan  komunikasi  siswa  dalam  permainan tradisional gapyak berkriteria “baik” yaitu dengan persentase 8o%.
Aspek  yang  menjadi  titik  tekan  dari  peneliti  dan  paling  mencolok  untuk  diamati dalam  penerapan  komunikasi  di  SD  Negeri1  Bumirejo,  yaitu  (1)  mendengarkan,  (2) menyampaikan pesan. Berikut ini pembahasannya: 1.  Mendengarkan dengan empati
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara,  siswa  terlihat  mendengarkan siswa  lain  yang  sedang  berbicara,  mendengarkan  pendapat  siswa  lain.  Dengan demikian  hasil  observasi  dan  wawancara  sesuai  dengan  indikator  kemampuan siswa dalam mendengarkan dengan empati.
2.  Menyampaikan pesan
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara,  siswa  sudah  mampu  menyampaikan strategi  dan  memberikan  semangat  kepada  teman  sekelompoknya  untuk memenangkan permainan. Dengan demikian hasil observasi dan wawancara sesuai dengan indikator kemampuan siswa dalam menyampaikan pesan.

## Tabel 2. Kerjasama Siswa
Aspek Kerjasama Indikator Kerjasama Skor 0 1 2 3 4 Kontribusi setiap anggota kepada kelompok Saya  berada  dalam  kelompok saat permainan kelompok berlangsung. √ Saya  mempunyai  sebuah  jabatan dalam kelompok. √ Saya  mempunyai  sebuah  tugas dalam kelompok. √ Tanggung jawab setiap anggota untuk menyelesaikan tugas Saya  menyelesaikan  tugas  yang saya terima. √ Penyamaan pendapat seluruh anggota Saya  ikut  bertukar  pikiran  dengan anggota kelompok. √ Sikap saling membantu sesama anggota kelompok Saya memberikan semangat kepada  teman  satu  kelompok supaya kompak dalam mengerjakan tugas. √
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  kemunculan  kerjasama  pada  permainan tradisional gapyak, maka diperoleh data sebagai berikut:
1.  Kontribusi setiap anggota kepada kelompok
a.  Saya berada dalam kelompok saat permainan kelompok berlangsung Siswa berada dalam kelompok selama permainan berlangsung.
b.  Saya mempunyai sebuah jabatan dalam kelompok Dalam permainan ada ketua dan anggota.
c.  Saya mempunyai sebuah tugas dalam kelompok Setiap jabatan memiliki tugasya masing-masing dalam kelompok.
2.  Tanggung jawab setiap anggota untuk menyelesaikan tugas
a.  Saya menyelesaikan tugas yang saya terima Siswa melaksanakan tugas dengan baik.
3.  Penyamaan pendapat seluruh anggota
a.  Saya ikut bertukar pikiran dengan anggota kelompok Ketika sedang berdiskusi, ada anggota kelompok yang ikut berpartisipasi untuk berpendapat.
4.  Sikap saling membantu sesama anggota kelompok
a.  Saya  memberikan  semangat  kepada  teman  satu  kelompok  supaya  kompak dalam mengerjakan tugas
Semua  anggota  kelompok  saling  menyemangati  dengan  melakukan  yel-  yel sebelum permainan dimulai.
Selanjutnya  dihitung  skor  yang  diperoleh  dari  lembar  observasi  dalam  bentuk persentase  dengan  menggunakan  rumus  analisis  deskriptif  persentase  yaitu  sebagai berikut:
Persentase =
x 100%
= 83%
Jadi,  secara  keseluruhan  kemampuan  kerjasama  siswa  dalam  permainan tradisional gapyak berkriteria “baik” yaitu dengan persentase 83%.
Aspek  yang  menjadi  titik  tekan  dari  peneliti  dan  paling  mencolok  untuk  diamati dalam  penerapan  kerjasama  di  SD  Negeri1  Bumirejo,  yaitu  (1)  partisipasi  (kontribusi) dalam  kelompok,  (2)  interaksi  tatap  muka  dengan  kelompok,  (3)  menerima  tanggung jawab,  (4)  melakukan  musyawarah,  serta  (5)  saling  membantu  sesama  anggota kelompok. Berikut ini pembahasannya: 1.  Partisipasi (kontribusi) dalam kelompok
Berdasarkan  data  hasil  observasi  dan  wawancara,  semua  siswa  sudah mampu  mendorong  partisipasi  dalam  kelompoknya.  Hal  tersebut  ditunjukkan dengan  sikap  mereka  yang  tenang  dan  serius  saat  teman  dalam  kelompok menyampaikan pendapatny. Kepedulian mereka juga ditunjukkan dengan mengajak teman  lain  untuk  ikut  berpartisipasi  apabila  ada  teman  dalam  kelompok  itu  yang kurang aktif atau yang hanya diam saja. Siswa yang terampil dalam kerjasama tidak hanya menyatakan komitmennya saja untuk mencapai tujuan kelompok, akan tetapi juga  sanggup  secara  nyata  memberikan  perannya  dengan  mendorong  partisipasi kepada  teman  lain  untuk  mencapai  tujuan  kelompok.  Dengan  demikian  hasil observasi  dan  wawancara  sesuai  dengan  indikator  kemampuan  partisipasi (kontribusi) setiap anggota kepada kelompok.
2.  Menerima tanggung jawab
Berdasarkan  data  hasill  observasi  dan  wawancara,  maka  ditemukan  bahwa siswa  sudah  mampu  menyampaikan  ide  secara  jelas  dan  tidak  ambigu  misalnya siswa  menggunakan  kalimat  yang  jelas  dan  mudah  dipahami.  Dengan  demikian hasil  observasi  dan  wawancara  sesuai  dengan  indikator  kemampuan  siswa  dalam menerima tanggung jawab.
3.  Melakukan musyawarah
Berdasarkan  data  hasil  observasi  dan  wawancara,  ditemukan  bahwa  siswa tidak hanya diam saja, namun sudah aktif memberikan ide pada kelompoknya walau masih  malu-malu.  Semua  siswa  sudah  mulai  percaya  diri  menyumbangkan  idenya dalam kelompok dan tidak hanya mengikuti teman yang lain. Dengan demikian hasil observasi  dan  wawancara  sesuai  dengan  indikator  kemampuan  melakukan musyawarah.
4.  Saling membantu sesama anggota kelompok Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara,  maka  ditemukan  bahwa sebagian  siswa  sudah  mampu  mendengarkan  pendapat  teman  lain  dan  tidak memaksakan  pendapatnya,  dan  apabila  menyampaikan  pendapat  yang  salah, siswa mau memperbaikinya dan mau menerima masukan dari teman lain.  Dengan demikian  hasil  observasi  dan  wawancara  sesuai  dengan  indikator  kemampuan saling membantu sesama anggota kelompok.
Melalui permainan tradisional dapat menumbuhkan siswa dalam mengembangkan kerjasama, membantu siswa  menyesuaikan diri dengan lingkungan, saling  berinteraksi  secara  positif,  dapat  mengkondisikan  anak  dalam  mengntrol  diri, mengembangkan  sikap  empati  terhadap  teman,  menaati  aturan,  serta  menghargai orang  lain.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional  dapat  memberikan dampak yang sangat baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa kemampuan  komunikasi  dan  kerjasama  siswa  pada  permainan  tradisional  gapyak  di SD  Negeri  1  Bumirejo sudah  mencapai  dalam  kriteria  “baik”  dilihat  dari  hasil persentase  yaitu  komunikasi  80%  dan  untuk  kerjasama  83%.  Hasil  ini  diperoleh  dari observasi yang menunjukkan siswa mampu mendengarkan dan menyampaikan pesan, berpartisipasi/berkontribusi  dalam  kelompok,  berinteraksi  tatap  muka  dengan kelompok, menerima tanggung jawab, melakukan musyawarah, serta saling membantu sesama anggota kelompok.

## DAFTAR PUSTAKA
Adistyasari, R. (2013). “Meningkatkan Keterampilan Sosial dan Kerjasama Anak Dalam Bermain Angin Puyuh”, Skripsi Universitas Negeri Semarang.
Sari  I.  J,  Murni  D,  Sjaifuddin.  (2016).  Peningkatan  Kecakapan  Komunikasi  Siswa Menggunakan  Pembelajaran Biligual  Preview  Review dengan  Setting  Jigsaw pada Konsep Pengelolaan Lingkungan. Jurnal Penelitian dan pembelajaran IPA, 2 (2), 121-130. Isjoni. (2012). Cooperative Learning . Bandung: Alfabeta.