Desain Game Matematika sebagai Instrumen Pengukur Kecerdasan Spasial untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama
Designing Mathematic Game As an Instrument to Measuring Spatial Intelligence for Junior High School Students
M.Mukhlas Adi Putra 1)* , Muhammad Rusdi 2) , dan Syaiful 2)
1) ProgramMagister Pendidikan IPA Universitas Jambi
2) Staf Pengajar di Program Magister Pendidikan IPA Universitas Jambi *Corresponding author: m.mukhlasadiputra@gmail.com

## Abstract
The purpose of this research is to develop an instrument measuring spatial intelligence in  form  of  mathematic  game  for  class  VII  as  an  alternative  instrument  between conventional  test.  Research  type  is  Development  Research  and  using  ADDIE Development  Model  which  stands  for  Analyze  (Analysis),  Design  (Design),  Develop (Development),  Implement  (Implementation)  and  Evaluate  (evaluation).  Based  on validator  assessment,  a  developing  instrument  was  feasible  to  be  tested  on  field.  Field test result show that instr ument can measure student’s spatial ability as conventional test did. This instrument can be used for students with computer-use ability especially using keyboard and mouse and need further research to make a better instrument in different form from conventional instrument.
Keywords : Mathematic game, instrument, spatial intelligence

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  instrumen  pengukur  kecerdasan spasial  berbentuk  game  matematika  untuk  kelas  VII  sebagai  alternatif  pengganti instrumen  pengukur  kecerdasan  spasial  konvensional.  Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  menggunakan  model pengembangan ADDIE yang merupakan singkatan dari Analisis( Analyze ) , Desain( Design ) , Pengembangan( Develop ) , Penerapan( Implement ) dan
Evaluasi( Evaluate ) . Berdasarkan penilaian dari validator, instrumen yang dikembangkan  sudah  layak  untuk  diuji  cobakan  di  lapangan.Hasil  uji  coba  lapangan menunjukkan bahwa instrumen yang digunakan dapat menilai kecerdasan spasial siswa layaknya  tes  konvensional.Instrumen  ini  dapat  digunakan  oleh  siswa  yang  memiliki kemampuan menggunakan komputer khususnya menggunakan keyboard dan mouse dan dibutuhkan  penelitian  lebih  lanjut  demi  menciptakan  suatu  instrumen  yang  lebih  baik dalam bentuk format yang berbeda dari tes konvensional.
Kata Kunci : Game matematika, instrumen, kecerdasan spasial

## PENDAHULUAN
Penilaian merupakan langkah yang dilakukan  dalam  pendidikan.  Penilaian yang  otentik  mengharuskan  seseorang untuk  menilai  sesuai  dengan  kemampuan yang  dimiliki  siswa.  Penilaian  otentik dalam  pendidikan  banyak  dilakukan melalui  berbagai  bentuk  instrumen  yang telah  tersedia  atau  dibuat  sendiri  oleh tenaga pendidik. Media komputer sebagai instrumen penilaian masih jarang digunakan  dalam  pembelajaran.  Guru lebih  terbiasa  menggunakan paper  and pencil sebagai  alat  untuk  menilai  kinerja maupun mengevaluasi siswa. Penggunaan komputer sebagai instrumen dapat memberikan  hasil  yang  otentik  tanpa adanya subjektifitas dari penilai.
Kecerdasan merupakan  kelebihan dengan taraf yang berbeda untuk setiap manusia.Gardner  (Armstrong,  2013:5) Kecerdasan-kecerdasan
ini
dapat diidentifikasi serta diukur.Salah satu jenis kecerdasan  menurut  Gardner  adalah Spatial  Intelligence atau  kecerdasan spasial.  Gardner  mengemukakan  bahwa kecerdasan  spasial  adalah  kecerdasan untuk  menangkap  dunia  ruang  secara tepat  atau  dengan  kata  lain  kemampuan untuk memvisualisasikan gambar.
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan  di  SMP  Muara  Bungo,  belum ditemukan  adanya  tes  kecerdasan  spasial dengan  tujuan  untuk  mengukur  potensi kecerdasan  spasial  siswa.  Para  guru beranggapan  untuk  mengetahui  tingkat kemampuan  siswa  cukup  dengan  melihat nilai yang diperoleh siswa dalam ujian.Padahal  kemampuan  spasial  siswa sangat  penting  diketahui  sejak  dini  untuk menghindari kesalahan
dalam memberikan instruksi pembelajaran
(McKenzie, 2005:7). Selain itu kecerdasan  spasial  merupakan  salah  satu aspek  kecerdasan  yang  berhubungan dengan  kemampuan  matematika  siswa (Harmony, 2010:54).
Peranan game komputer  sebagai  sarana pendidikan belum menjadi hal  yang baku di  Indonesia.  Hal  ini  selain  dikarenakan kurangnya  produsen game pendidikan  di Indonesia, juga diperkuat dengan paradigma awam yang mengatakan bahwa bermain game komputer merupakan  kegiatan  yang  membuang- buang  waktu.  Paradigma  ini  tidak sepenuhnya  benar  mengingat  banyaknya penelitian  yang  menyebutkan  tentang manfaat game komputer  sebagai  alat untuk  meningkatkan  minat  belajar  bagi siswa.  Selain  itu  masih  kurangnya  alat- alat penilaian pembelajaran menjadi tolok ukur  peneliti  untuk  membuat  sebuah instrumen penilaian berbasis game komputer ini. Diharapkan dengan dibuatnya  instrumen  ini  dapat  membantu siswa memahami kecerdasan spasial sejak dini  dan  bisa  menambah  referensi instrumen  penilaian  dalam  pendidikan serta  mempermudah  guru  sebagai  penilai dalam melakukan penilaian kepada siswanya.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  penulis tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul  “Desain Game Matematika sebagai  Instrumen  Pengukur  Kecerdasan Spasial  untuk  Siswa  Sekolah  Menengah Pertama”.

## METODE PENGEMBANGAN
Penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian pengembangan yang menghasilkan produk  baru  dan  diuji  keefektifannya (Sugiyono, 2010:297). Model
pengembangan  yang  digunakan  adalah ADDIE dengan tahapan Analisis ( Analysis ), Desain / Rancangan ( Design ),
Pengembangan
( Development ),  Implementasi  /  Eksekusi ( Implementation ) dan Evaluasi ( Evaluasi ).

## Analisis
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  untuk mendefinisikan  masalah  yang  terjadi. Langkah-langkahnya  meliputi analisis masalah,  kebutuhan dan merumuskan tujuan .  Hal  yang  dilakukan  adalah melakukan  observasi  ke  sekolah  untuk melihat  karakteristik  siswa  dan  sekolah serta sarana yang mendukung penelitian.Selain  itu  dibutuhkan  studi literatur  terdahulu  untuk  melihat  patokan peneliti melakukan pengembangan, menganalisis biaya, baru kemudian menentukan  jenis  produk  yang  sesuai dengan  kondisi  dan  latar  belakang siswa.Setelah  menganalisis  masalah  serta kebutuhan,  tak  lupa  penulis  merumuskan tujuan dibuatnya instrumen, karena perumusan  tujuan  merupakan  tahap  yang sangat  penting  dalam  merencanakan pembuatan  instrumen.  Adapun  tujuan penulis
dalam mengembangkan instrumen game matematika  pengukur kecerdasan spasial adalah sebagai berikut:
(1) Sebagai alat untuk mengukur kecerdaan  spasial  siswa  SMP  sebagai alternatif  pengganti  instrumen  pengukur kecerdasan  yang  telah  ada,  (2)  sebagai penarik  minat  siswa  dalam  mengerjakan soal  tes  kecerdasan  spasial  serta  dapat menjadi  pembelajaran  kembali  kepada siswa mengenai konsep dasar matematika yang telah dipelajari sejak Sekolah Dasar dengan menghadirkan soal-soal kecerdasan  spasial  yang  berhubungan dengan  konsep  matematika  di  Sekolah
Dasar  dan  (3)  memberikan  penilaian tentang kecerdasan spasial siswa agar bisa dijadikan  tolak  ukur  bagi  guru  dalam melihat  kecerdasan  spasial  siswanya, sehingga dapat membantu guru memaksimalkan  potensi  siswa-siswinya, khususnya  dalam  bidang  matematika karena  kecerdasan  spasial  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  matematika  siswa (Harmony, 2010:54).

## Desain
Tujuan tahap ini adalah untuk menyiapkan prototype instrumen game . Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  melakukan pengembangan  instrumen  berdasarkan studi literatur serta analisis masalah  yang didapatkan  dari  tahap  observasi.  Tahap awal  yang dilakukan adalah merumuskan jadwal,  membuat  tim  kerja,  membuat spesifikasi  desain,  merancang draft kasar ( storyboard ) game berikut flowchart dan demonya  yang  akan  divalidasi  oleh  ahli desain  untuk  memperoleh  desain game yang baik,serta mulai mengerjakan desain game hingga menjadi prototipe .

## Pengembangan dan Implementasi
Pada tahap ini peneliti melakukan validasi ahli  untuk  melihat  kelayakan game yang telah  dibuat.  Validasi  yang  dilakukan meliputi  validasi  media  untuk  melihat kelayakan game dari  segi  grafis  serta spasial  dan  validasi  materi  untuk  melihat kelayakan  materi  yang  terdapat  dalam game .  Saran-saran  perbaikan  dari  ahli media  serta  materi  menjadi  tolok  ukur peneliti  untuk  merevisi  produk game sebelum bisa dilakukan uji coba dilapangan. Uji coba lapangan
dimaksudkan  untuk  melihat  efektifitas produk terhadap sasarannya melalui  hasil tes dan angket yang diberikan.

## Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan disetiap tahapan  pengembangan,  dimulai  dari evaluasi  kebutuhan  setelah  melakukan observasi  di  tahap  analisis,  evaluasi terhadap draft  game dan flowchart oleh ahli  desain  di  akhir  tahap  desain,  revisi prototipe game oleh  validator  di  tahap pengambangan  serta  terakhir  adalah evaluasi  yang  dilakukan  setelah  uji  coba lapangan dari hasil angket  serta pendapat subjek setelah menggunakan game matematika.
Jenis  data  yang  diambil  yaitu  data kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data kualitatif  diperoleh  dari  tanggapan  dan saran  yang  diberikan  oleh  tim  ahli maupun praktisi sedangkan data
kuantitatif    didapat  dari  tes  kecerdasan spasial  konvensional,  instrumen game matematika  yang  peneliti  kembangkan dan  instrumen  yang  diberikan  kepada subjek selama ujicoba lapangan.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  lembar  validasi untuk  tim  ahli  yang  berisi  saran-saran perbaikan  bagi  produk.  Angket  lainnya berupa rating  scale yang  diberikan kepada subjek penelitian di tahap uji coba lapangan.Analisis  data  angket  siswa dilakukan secara kuantitatif.Setiap
pertanyaan  dari  angket  memiliki  skor maksimum  4  dan  skor  minimum  1. Klasifikasi sikap siswa didapatkan menggunakan rumus jarak interval (Widoyoko, 2012:110) yaitu:
Jarak interval = − a
a a a
Analisis  validitas  dan  reliabilitas game matematika  dilihat  menggunakan  rumus Perason Product Moment
setelah sebelumnya  didapatkan  data  validitas menggunakan  metode  Validitas  Kriteria serta  reliabilitas  menggunakan  metode Re-tes .  Adapun  rumus Pearson  Product Moment adalah sebagai berikut:
� = � ∑ � � − ∑ � � �= ∑ � � �= � �= √[� ∑ � −  ∑ � � �= � �= ][� ∑ � −  ∑ � � �= � �= ]
Keterangan:
X i = skor tes standar/tes uji pertama Y i = skor tes game /tes uji kedua
r xy = koefisien validitas/reliabilitas tes
n = banyaknya item soal m = banyak data
Kriteria pengukuran validitas adalah :
0,80 ≤ r xy ≤ 1,00:validitas/reliabilitas sangat tinggi 0,60 ≤ r xy < 0,80: validitas/reliabilitas tinggi
0,40 ≤ r xy < 0,60: validitas/reliabilitas sedang 0,20 ≤ r xy < 0,40: validitas/reliabilitas rendah 0,00 ≤ r xy < 0,20: validitas/reliabilitas sangat rendah
r xy < 0,00            : tidak valid/reliabel

## HASIL DAN PEMBAHASAN ;
Berdasarkan  analisis  awal  di  SMPN  3 Muara  Bungo,  dari  segi  sarana  sudah memiliki  fasilitas  penunjang  seperti laboratorium komputer. Sementara ketika disinggung  mengenai  kecerdasan  spasial dan  hubungannya  dengan  matematika, para  guru  khususnya  guru  matematika banyak  yang  belum  mengetahui.  Para guru  berpendapat  anak  yang  pintar matematika  biasanya  cerdas  dalam  hal logika,  namun  tidak  mengetahui  kalau kecerdasan  spasial  juga  memberikan peranan  dalam  memahami  matematika. Di  sekolah  tersebut  juga  belum  pernah diadakan  tes  kecerdasan  spasial  sehingga guru  belum  banyak  mengetahui  potensi spasial  pada  diri  siswanya.  Hal  itu menjadi  bahan  peneliti  untuk  membuat instrumen  kecerdasan  spasial  sesuai kondisi di sekolah tersebut.
Sebelum  menguji  cobakan  instrumen game , peneliti menjelaskan sedikit mengenai kecerdasan spasial serta memberikan  tes  konvensional  untuk melihat  kriteria  kecerdasan  spasial  yang dimiliki  siswa.  Setelah  itu  peneliti melakukan uji coba pertama menggunakan game dengan  mengambil subjek  3  orang  siswa  dari  kriteria kecerdasan  spasial  tinggi,  rata-rata  dan rendah.  Setelah  subjek  mengerjakan  tes dalam bentuk game , peneliti memberikan angket yang terdiri dari 17
pertanyaan.Setiap  pertanyaan  dari  angket yang diberikan memiliki skor minimum 1 dan  skor  maksimum  4.  Artinya  untuk setiap  pertanyaan  dari  semua  siswa  akan memiliki  skor  minimal  (skor  x  jumlah siswa)  adalah  3  dan  skor  maksimal  12. Dengan rumus penentuan interval (Widoyoko,  2012:110)  didapatkan  jarak
interval  2,25  sehingga  klasifikasi  sikap siswa terhadap game matematika digambarkan sebagai berikut:
Tabel  1.  Klasifikasi  Sikap  Siswa  terhadap Game Matematika (Uji coba I)
Dari  17  poin  pertanyaan,  terdapat  2  poin yang  yang  kurang  disukai  siswa  (lihat Tabel 3). Siswa mengeluhkan waktu yang begitu cepat sehingga siswa tidak mampu mengerjakan  soal  dengan  maksimal. Selain  itu  beberapa scene dalam game tidak  memberikan  suara  dimana  menurut siswa menjadi kurang menarik. Dari saran siswa tersebut, peneliti mencoba merevisi game untuk  diujicobakan  kembali  ke subjek  lain  sebanyak  5  orang  yang diambil  dari  kriteria  kecerdasan  spasial tinggi,  diatas  rata-rata,  rata-rata,  dibawah rata-rata,  dan  rendah.  Setelah  subjek mengerjakan tes, peneliti kembali memberikan  angket  yang  sama  seperti sebelumnya. Untuk setiap pertanyaan dari semua siswa akan memiliki skor minimal (skor  x  jumlah  siswa)  adalah  5  dan  skor maksimal  20  dan  diperoleh  jarak  interval 3,75.  Klasifikasi  sikapnya  dapat  dilihat pada tabel berikut.
Tabel  2.Klasifikasi  Sikap  Siswa  terhadap Game Matematika (Uji coba II)
Jumlah Skor Klasifikasi Sikap 16,25 – 20 Sangat setuju/Sangat menarik 12,50 – 16,24 Setuju/Menarik 8,75 – 12,49 Kurang setuju/Kurang menarik 5 - 8,74 Tidak setuju/Tidak menarik Jumlah Skor Klasifikasi Sikap 9,75 – 12 Sangat setuju/Sangat menarik 7,50 – 9,74 Setuju/Menarik 5,25 – 7,49 Kurang setuju/Kurang menarik 3 - 5,24 Tidak setuju/Tidak menarik

## Tabel. 3.  Hasil Respon Siswa terhadap Game Matematika (Uji Coba I)
Hasil angket uji coba kedua menunjukkan respon  siswa  yang  positif  terhadap game (tabel 5).
Sedangkan  untuk  menguji  validitas  dan reliabilitas game matematika,  peneliti menggunakan  validitas  kriteria  dengan membandingkan  hasil  tes  konvensional dengan skor game . Adapun tabel perbandingan  skor  dari  kedua  tes  dapat dilihat pada tabel 4. Dengan menggunakan  rumus Pearson  Product
Moment , diperoleh korelasi sebesar 0,984 dan  signifikansi  sebesar  0,002  <  0,05. Sehingga game matematika  memiliki validitas yang sangat tinggi.
Tabel 4.Skor Kecerdasan Spasial Siswa Menggunakan  Tes  Konvensional dan Game Matematika
No Nama Siswa Tes konvensional Tes menggunakan game matematika 1 SN 22 24 2 IJ 17 20 3 DN 15 20 4 AJ 7 10 5 RV 4 5 Rata-rata 13 15,8 Untuk menguji reliabilitas, peneliti menggunakan metode Re-tes yaitu
mencobakan game matematika sebanyak
No. Aspek yang dinilai Skor Jumlah % 1  2  3 1. Soal yang diberikan cukup menantang 3  3  3 9 75 2. Variasi soal tidak membosankan 3  3  4 10 83,33 3. Waktu yang diberikan cukup menantang untuk menyelesaikan soal- soal 3  2  2 7 58,33 4. Objek yang terdapat dalam game bisa diidentifikasi 2  3  3 8 66,67 5. Objek-objek pada game cukup menarik 3  3  3 9 75 6. Suara pada game cukup menarik 3  2  2 7 58,33 7. Gerakan karakter dan kamera sudah cukup luwes 2  3  3 8 66,67 8. Animasi yang terdapat pada game cukup menarik 2  3  4 9 75
9. Tema yang diusung pada judul ( Spatial Chamber ) membuat saya tertarik memainkan game ini 3  4  4 11 91,67
10. Tombol-tombol pada keyboard dan mouse nyaman digunakan 3  3  3 9 75 11. Tombol yang terdapat pada layar (tombol 2 dimensi) mudah diakses 2  4  3 9 75 12. Peletakan teks pada layar tidak mengganggu jalannya game 3  3  2 8 66,67 13. Warna-warna pada teks cukup menarik 2  4  3 9 75 14. Teks bantuan cukup membantu saya memahami game 2  4  4 10 83,33
15. Secara keseluruhan, Game Matematika pengukur kecerdasan spasial ini menarik 3  3  3 9 75
16 Saya lebih memahami maksud soal-soal dari masing-masing aspek setelah memainkan game ini 3  3  4 10 83,33
17 Materi matematika dalam game ini pernah saya temui di bangku Sekolah Dasar 4  3  3 10 83,33
Tabel. 5.  Hasil Respon Siswa terhadap Game Matematika (Uji Coba II)
No. Aspek yang dinilai Skor Jumlah % 1 2 3 4 5 1. Soal yang diberikan cukup menantang 3 3 3 3 4 16 80 2. Variasi soal tidak membosankan 3 3 3 3 3 15 75 3. Waktu yang diberikan cukup menantang untuk menyelesaikan soal-soal 3 3 4 4 3 17 85 4. Objek yang terdapat dalam game bisa diidentifikasi 4 4 4 3 3 18 90 5. Objek-objek pada game cukup menarik 4 4 4 4 4 20 100 6. Suara pada game cukup menarik 3 4 3 3 4 17 85 7. Gerakan karakter dan kamera sudah cukup luwes 3 3 4 3 3 16 80
8. Animasi yang terdapat pada game cukup menarik 4 2 4 4 3 17 85 9. Tema yang diusung pada judul ( Spatial Chamber ) membuat saya tertarik memainkan game ini 4 3 4 3 3 17 85
10. Tombol-tombol pada keyboard dan mouse nyaman digunakan 4 3 4 4 4 19 95 11. Tombol yang terdapat pada layar (tombol 2 dimensi) mudah diakses 4 3 4 3 3 17 85 12. Peletakan teks pada layar tidak mengganggu jalannya game 4 4 4 3 2 17 85
13. Warna-warna pada teks cukup menarik 4 4 4 3 3 18 90 14. Teks bantuan cukup membantu saya memahami game 4 3 4 3 2 16 80
15. Secara keseluruhan, Game Matematika pengukur kecerdasan spasial ini menarik
4 3 4 3 3 17 85 16 Saya lebih memahami maksud soal-soal dari masing-masing aspek setelah memainkan game ini 4 3 4 3 3
17 85
17 Materi matematika dalam game ini pernah saya temui di bangku Sekolah Dasar 4 4 4 4 3 19
95
dua kali kepada subjek yang sama kemudian dilihat korelasinya. Tabel perbandingan tes I dengan  tes  II  dapat  dilihat  pada  tabel  6. Dengan  menggunakan  rumus Pearson Product  Moment , diperoleh korelasi sebesar 0,978 dan signifikansi sebesar 0,004 < 0,05. Sehingga game matematika memiliki reliabilitas yang sangat tinggi.
Tabel 6. Skor Kecerdasan Spasial Siswa menggunakan tes I dan Tes II No Nama Siswa Tes Game I Tes Game II 1 SN 24 22 2 IJ 20 20 3 DN 20 20 4 AJ 10 12 5 RV 5 3 Rata-rata 15,8 15,4
Berdasarkan hasil angket respon siswa serta skor setelah menggunakan game matematika,  diperoleh  kesimpulan  bahwa game  matematika  pengukur  kecerdasan spasial  sudah  layak  untuk  digunakan  untuk siswa  kelas  VII  sebagai  alternatif  instrumen yang  lebih  menarik  dan  memiliki  validitas serta  reliabilitas  sama  seperti  instrumen konvensional.  Produk  ini  dapat  diterapkan dengan  baik  pada  siswa  yang  sudah memiliki  keterampilan  dasar  menggunakan perangkat  komputer  khususnya keyboard dan mouse namun tidak menutup kemungkinan untuk siswa yang tidak pernah menggunakan komputer karena dalam game disediakan  tutorial  dasar  menjalankan game tersebut.

## KESIMPULAN
Pengembangan game matematika  sebagai instrumen  pengukur  kecerdasan  spasial siswa  SMP  merupakan  suatu  proses  yang diawali  dengan  melihat  permasalahan  tidak adanya instrumen alternatif untuk mengukur kecerdasan  spasial  yang  menarik  dan  sesuai
dengan kondisi  sekolah,  kemudian berlanjut dengan  rencangan  prototipe  yang  telah divalidasi  oleh  tim  ahli  sebagai  bagian  dari tim  kerja,  adanya  uji  coba  produk  kepada subjek  yang  telah  ditentukan  dan  disetiap tahapan dilakukan evaluasi demi menciptakan suatu produk berbentuk instrumen game yang  lebih  baik. Game matematika  disarankan  untuk  digunakan bagi guru yang ingin melihat potensi spasial dari  siswa  sehingga  bisa  menentukan langkah pembelajaran  yang tepat khususnya dalam  bidang  studi  matematika  yang memerlukan  keahlian  spasial  dalam  proses pembelajaran dan pemahamannya. Diharapkan  dengan  adanya game ini  bisa membuat  siswa  tertarik  mengerjakan  tes spasial  dalam  suasana  berbeda  dibanding apa  yang  ditawarkan  tes  konvensional. Penyebaran  produk  ini  bisa  dilakukan disekolah-sekolah  yang  memiliki  sarana komputer  atau  kepada  siswa  yang  memiliki dan mampu menggunakan komputer. Namun  perlu  diperhatikan  pandangan  siswa apakah akan mendapatkan respon yang sama dengan penerapan yang dilakukan di SMPN 3 Muara Bungo. Untuk pengembangan lebih lanjut, disarankan untuk memasukkan aspek-aspek  kecerdasan  spasial  lain  yang lebih  luas  dan  bisa  menjangkau  tingkatan pendidikan  lain  tidak  sebatas  siswa  SMP saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Amstrong.  2013. Multiple  Intelligence  In The  Classroom  Edisi  ke-2terjemahan D. W. Prabaningrum . Jakarta: Indexs.
Colton,  David.dkk.  2007. Designing  and Constructing  Instruments  for  Social Research and Evaluation . San
Francisco: Jossey-Bass.
Harmony, Junsella.2010. Pengaruh Kemampuan  Spasial  terhadap  Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  VII

## SMP  Negeri  9  Kota  Jambi  T.A
2009/2010 .  Jambi:  Skripsi,  Jurusan Pendidikan  Matematika  dan  Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jambi.
Maria,  Julia.  2005. Mengenal  Gifted  Visual
Spatial Learner . Bandung: Interaksara.
McKenzie, Walter. 2005. Multiple Intelligence and Instructional Technology Second Edition . Washington DC: ISTE Publication.
Richey,  Rita  &  James  D.  Klein.  2007.
Design  and  Development  Research .
New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates Inc.
Richey,  Rita.  dkk.  2011. The  Instructional Design  Knowledge  Base:  Theory, Research  and  Practice .  New  York: Routledge.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D .
Bandung: Alfabeta.
Widoyoko,  E.P.  2012. Teknik  Menyusun Instrumen  Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.