## Pelatihan Board Game Dan Penerapannya Pada Entrepreneurship Di SMA Negeri 3 Semarang
Ardiawan Bagus Harisa 1 , Indra Gamayanto 2 , Abas Setiawan 3 , Hanny Haryanto 4 1,2,4 Fakultas Ilmu Komputer, Departemen Teknik Informatika & Sistem Informasi, Universitas Dian Nuswantoro (UDINUS)
3 Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Jurusan Ilmu Komputer, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Negeri Semarang (UNNES) E-mail: 1 ardiawanbagus@dsn.dinus.ac.id, 2 indra.gamayanto@dsn.dinus.ac.id, 3 abas.setiawan@mail.unnes.ac.id, 4 hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Game merupakan sebuah permainan yang menarik, dimana terdapat interaksi satu sama lain dan dapat meningkatkan motivasi seseorang. Lebih jauh lagi, game adalah perubahan hidup menjadi lebih baik. Pada pengabdian masyarakat ini, kita melakukan penyuluhan dan pelatihan fungsi dan manfaat board game terhadap pembelajaran. Hal ini tentunya menemui beberapa tantangan seperti kompleksitas dari board game agar dapat diterapkan ke dalam beberapa mata pelajaran, sehingga proses  belajar  mengajar  tidak  hanya  menggunakan  cara  yang  sama,  tetapi  menerapkan  board game  agar  dapat  meningkatkan  interaksi  komunikasi  yang  lebih  positif.  Hal  berikutnya  adalah keunikkan dari board game sehingga dapat meningkatkan tingkat analisis terhadap pengambilan keputusan. Hal-hal inilah yang menjadi dasar dari pelatihan ini, di sisi yang lain, pengabdian ini juga  merupakan  pengembangan  dari  artikel  yang  pernah  kami  publikasikan  pada  2021  1st Conference  on  Online  Teaching  for  Mobile  Education  (OT4ME), yang  berjudul  Design  of  the Seven  Stages  of  Educational  Game  to  Generate  Gamification.  Oleh  sebab  itu,  pengabdian masyarakat  ini  adalah  penerapan  dari  penelitian  yang  kami  lakukan,  sehingga  pengabdian masyarakat ini dapat secara sistematis, terstruktur dan komprehensif diterapkan secara konsisten. Hasil  dari  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  pemahaman  dasar  apa  itu  board  game,  contoh penerapan  board  game  ke  dalam  beberapa  hal,  manfaat  dari  board  game  dan  bagaimana  hal tersebut diimplementasikan ke dalam beberapa sector, khususnya sektor pendidikan.
Kata kunci: Game , Board game , Pendidikan, Implementasi, Pelatihan

## Abstract
Game is an interesting game, where there is interaction with each other and can increase one's motivation. Furthermore, gaming is a life change for the better. In this community service, we conduct counseling and training on the functions and benefits of board games for learning. This of course encounters several challenges, such as the complexity of the board game so that it can be applied to several subjects, so that the teaching and learning process does not only use the same  method,  but  also  applies  the  board  game  in  order  to  increase  positive  communication interactions. The next thing is the uniqueness of the board game so that it can increase the level of analysis of decision making. These things are the basis of this training, on the other hand, this service is also a development of an article that we published at the 2021 1st Conference on Online Teaching  for  Mobile  Education  (OT4ME),  entitled  Design  of  the  Seven  Stages  of  Educational Game  to  Generate  Gamification.  Therefore,  this  community  service  is  the  application  of  the research  we  do,  so  that  this  community  service  can  be  systematically,  structured  and comprehensively  applied  consistently.  The  results  of  this  community  service  are  a  basic understanding of what a board game is, examples of the application of board games in several ways, the benefits of board games and how they are implemented in several sectors, especially the education sector.
Keywords: Game, Board game, Education, Implementation, Training

## 1. PENDAHULUAN
Game mengubah hidup, game mengendalikan hidup dan game membuat diri kita dapat mengambil  keputusan  menjadi  lebih  baik.  Ini  adalah  tiga  hal  penting  yang  harus  kita  pahami dengan  benar.  Pertama,  game  mengubah  hidup  jika  kita  memiliki  motivasi  yang  tepat  dalam bermain game, game tidak hanya digunakan hanya untuk memenuhi kesenangan tetapi memiliki manfaat  yaitu  “menghasilkan  sesuatu”;  hal  kedua  adalah  mengendalikan  hidup,  banyak  orang yang  mengatakan  bahwa  game  dapat  mengakibatkan  adiksi,  tetapi  di  sini  kita  melihat  dalam konteks dan konten yang berbeda, adiksi adalah sesuatu yang baik, jika diarahkan pada hal yang benar. Pada bagian ini, kami tidak menjelaskan lebih details, hal ini sudah dijelaskan pada artikel kami  yang  telah  dipublikasikan,  yaitu  game  &  psikologi  1.0  dan  2.0.  Berikutnya  adalah keputusan, game akan dapat melatih kita dalam mengambil keputusan, hal itu terjadi di beberapa game, sehingga hal ini akan dapat meningkatkan tingkat analisi yang lebih baik dan mengambil keputusan yang lebih baik, hal ini juga telah dijelaskan pada game & psikologi 1.0 – 2.0.
Pada  pengabdian  masyarakat  ini,  kami  berfokus  bagaimana  board  game  dapat memberikan manfaat pada proses belajar mengajar dan juga kewirausahaan. Board game adalah permainan  dengan  menggunakan  papan,  terdapat  aturan  yang  mengatur  pemain,  menggunakan kuis untuk menentukan laju permainan, dan terdapat konsekuensi menang atau kalah. Beberapa board game yang terkenal, antara lain:
Gambar 1. Othello & Checkers
Gambar 2. Monopoly, Scrabble
Gambar 3. Board Game Café – Dhadhu Board Game Café
Gambar 4. Board Game – Balap Kuliner
Gambar  1-4,  merupakan  contoh  board  game  yang  pada  umumnya  telah  dikenal  oleh masyarakat.  Pada  pengabdian  masyarakat  ini,  board  game  yang  kami  hadirkan  memiliki keunikkan  dan  dapat  membantu  dalam  melatih  tingkat  analisis,  kewirausahaa  dan  membuat keputusan yang lebih baik. Salah satu tempat board game di Semarang, dan mencakup café dan board game, “board game café” adalah Dhadhu Board Game Café, yang berlokasi di Jl. Timoho Raya No.18, Bulusan, Kec. Tembalang, Kota Semarang, Jawa Tengah 50277.
Gambar 3 & 4, merupakan board game yang lebih kompleks tetapi dapat meningkatkan kapabilitas  bagi  pemainnya,  dari  sisi  analisis,  membuat  keputusan  dan  juga  meningkatkan kemampuan komunikasi yang lebih baik. Ini semua adalah contoh-contoh board game dari yang paling sederhana sampai pada yang kompleks.
Hasil dari pengabdian masyarakarat ini adalah guru dan siswa mampu memahami apa itu board game, contoh-contoh penerapan board game ke dalam pendidikan dan bidang kewirausahaan serta mampu mengimplementasikan board game tersebut agar proses belajar mengajar menjadi lebih menarik.

## 2. METODE
Gambar 5. Proses pengabdian masyarakat Board Game
Gambar 5, menjelaskan proses pengabdian masyarakat yang kami lakukan, pertama-tama kami berdiskusi dengan waka kurikulum untuk mengenalkan board game, setelah berdiskusi kami sepakat  untuk  melakukan  pelatihan  di  SMA  Negeri  3,  Semarang,  dan  menjelaskan  secara mendetails contoh-contoh penerapan board game secara umum, kemudian spesifik pada sektor pendidikan. Tahap akhir adalah melakukan simulasi board game ke dalam pendidikan.
Implementasi Board Game dalam proses belajar mengajar Dasar-dasar boar game-pengenalan dasar Contoh-contoh penerapan board game dalam berbagai sektor dan penerapannya pada sektor pendidikan Pelatihan board game di SMA Negeri 3, Semarang
Gambar 6. Pengabdian masyarakat Board Game- SMA Negeri 3, Semarang

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Pengetahuan dasar board game
Pada  bagian  ini  akan  terdapat  beberapa  pemahaman  mengenai  board  game,  dimana bagian ini merupakan pengetahuan dasar dari penelitian-penelitian yang pernah dilakukan oleh para peneliti. Hal ini sangat dibutuhkan, karena dengan pemahaman mendasar yang berasal dari penelitian, maka pemahaman kita akan jauh lebih kuat dan memiliki fondasi yang stabil dalam memahami penelitian. Beberapa pemahaman tersebut antara lain: (1) Siswa yang berminat dalam belajar adalah sebagai berikut: 1) Memiliki kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang sesuatu yang dipelajari secara terus-menerus. 2) Ada rasa suka dan senang terhadap sesuatu  yang  diminatinya.  3)  Memperoleh  sesuatu  kebanggaan  dan  kepuasan  pada  suatu  yang diminati.  4)  Lebih  menyukai  hal  yang  lebih  menjadi  minatnya  daripada  hal  yang  lainnya.  5) Dimanifestasikan melalui partisipasi pada aktivitas dan kegiatan[1]; (2) Secara umum, ada dua jenis Pembelajaran Berbasis Game, yaitu "Asli" dan "Modifikasi". Game "asli" dibuat dari awal untuk tujuan tertentu, sedangkan game "Modifikasi" menggunakan sistem permainan yang ada dan  mengembangkannya  untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  tertentu[2];  (3)  Pengertian  dalam Board  game  sendiri  adalah  suatu  permainan  yang  diciptakan  melalui  media  nyata  yaitu  papan game yang dibuka di atas meja dan permainan ini banyak terjadi interaksi baik dari pemain atau komponen papan permainan tersebut. Board game juga menggunakan media nyata yang membuat para pemain saling berinteraksi tatap muka dan dalam board game diciptakan sebuah tema dalam permainan serta aturan-aturan yang sudah ada[3]; (4) Dalam sebuah game, tedapat elemen yang selalu  ada  ketika  membuat  sebuah  game  yaitu  player,  objective  (tujuan),  rules,  resource  dan resources management, game state, information, sequencing, player interaction, theme, dan game as  system[4];  (5)  Games  adalah  salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  atau memfasilitasi  guru  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  agar  mudah  dicerna  oleh  peserta didik[5];  (6)  Biasanya,  pada  pendidikan  bagi  anak  usia  dini,  lebih  mengarah  kepada perkembangan  fisik  (motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan  (daya  pikir,  daya  cipta,  kecerdasan emosi, dan spiritual), sosio emosional (sikap, perilaku, dan beragama), bahasa, dan komunikasi. Pendidikan diberikan sesuai dengan keunikan dan tahapan perkembangan yang dilalui tiap anak. Pada  usia  dini,  anak-anak  cenderung  bersifat  egosentris,  senang  meniru,  lebih  peka, bersosialisasi/berkelompok,  bereksplorasi/adventuring,  dan  rebell/pembangkangan.  Akan  baik jika pada masa ini anak-anak diberikan permainan yang dapat memicu munculnya rasa peka anak, serta dapat dimainkan bersama demi meningkatkan rasa sosialisasi anak. Tidak hanya itu, melalui permainan tersebut, anak-anak dapat meniru apa yang ada di dalamnya, sehingga akan baik jika memilih permainan yang berpendidikan baik bagi perkembangan anak dalam segala sisi. Orang tua dan guru juga sebaiknya dapat menjadi panutan yang baik bagi anak-anak/anak didik karena anakanak paling sering meniru orang-orang terdekat[6]; (7)  Permainan edukasi adalah permainan yang  dikemas  untuk  meningkatkan  konsentrasi  dan  merangsang  daya  pikir  pada  pemain. Pemanfaatan permainan edukasi pada proses belajar mengajar merupakan salah satu cara yang
tepat, karena dalam permainan tersebut terdapat media visual yang memiliki kelebihan dari media visual  lainnya.  Permainan  edukasi  ini  bertujuan  untuk  dapat  mengatasi  masalah  pembelajaran dalam  meningkatkan  minat  dalam  belajar,  membantu  perkembangan,  kecerdasan,  dan meningkatkan kemampuan anak dalam proses belajar[7]; (8) Board Game sebagai Media Edukasi adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, baik itu permainan tradisional maupun modern[8]; (9) Permainan board game dapat memicu interaksi langsung yang baik dan sehat antara para pemain satu dengan lainnya.  Di  mana  di  antara  para  pemainnya  akan  terdapat  munculnya  suasana  kompetitif  dan toleransi  yang  sehat  serta  dapat  melatih  setiap  individu  yang  bermain  untuk  mempunyai kemampuan  berkompetisi  ataupun  berkolaborasi  yang  dibutuhkan  dalam  kehidupan[9];  (10) Board  Games  merupakan  sebuah  permainan  yang  memberikan  kegiatan  bersifat  rekreatif, dimainkan  secara  berkelompok,  dan  dapat  mengarahkan  mereka  bermain  secara  kompetitif, kooperatif,  dan  kolaboratif[10];  (11)  Boardgame  mampu  mengajarkan  banyak  hal.  Boardgame juga dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak. Untuk anak usia sekolah, boardgame dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif dan kritis[11]; (12) Board game merupakan salah satu jenis permainan konvensional (nondigital) yang memiliki beberapa keunggulannya tersendiri dibanding permainan digital. Berkumpulnya orang-orang di satu meja untuk bermain merupakan sebuah fenomena yang hanya dapat diciptakan oleh board game. Board game  selalu  menyenangkan  dan  seru  untuk  dimainkan,  apalagi  jika  pemenangnya  mendapat hadiah special dan yang kalah diberikan hukuman yang lucu. Namun perlu diingat bahwa tujuan utama  dari  board  game  bukanlah  persaingan,  melainkan  mengakrabkan  hubungan  dan mencairkan  komunikasi  antar  pemain.  Hal-hal  yang  perlu  diperhatikan  antara  lain mengidentifikasi mengenai spesifikasi permainan, mekanisme permainan, visualisasi permainan, dan  estimasi  waktu  pengerjaan  proyek[12];  (13)  Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting sebagai perantara dalam memudahkan proses belajar dan mengefektifkan komunikasi antara guru dengan  siswa.  Sehingga,  pemilihan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  harus  tepat  dan penggunaannya  dapat  memberikan  hasil  yang  maksimal  sesuai  dengan  tujuan  yang  hendak dicapai[13];  (14)  Board  game  juga  dipilih  karena  walaupun  teknologi  masa  kini  memberikan peluang untuk pertemuan secara virtual, namun pada tahap tertentu interaksi interpersonal perlu dilakukan secara langsung untuk memenuhi syarat dalam kolaborasi[14]; (15) Pemilihan media board game mempertimbangkan aspek psikologi pada diri remaja[15].
Pemahaman-pemahaman ini yang berasal dari penelitian, merupakan dasar utama dalam memahami game, board game, fungsi dan kegunaannya untuk masa depan serta proses belajar mengajar.

## 3.2 Materi pengabdian masyarakat
Bagian ini akan menampilkan beberapa materi berupa slide yang telah dipresentasikan, tentunya tidak semua materi yang  bisa ditampilkan karena berjumlah cukup banyak. Beberapa yang menurut kami penting, maka akan ditampilkan sebagai berikut:
Gambar 7. Game & History
Gambar 7. Game & History part 2
Gambar 8. Game & History part 3
Gambar 9. Implementasi

## 3.3 Solusi
Pada saat board dimainkan, tentunya memiliki dampak positif terhadap pemain dan/atau penggunanya, antara lain:

## 3.3.1 Board game dan cara mempengaruhi secara positif
Gambar 10. Board game dan cara mempengaruhi secara positif
Nasehat Hubungan Keteladanan Pengaruh Keterbukaan Kepercayaan
Gambar 10, menjelaskan, bagaimana seseorang dapat mempengaruhi orang lain secara positif.  Pertama,  kita  mencoba  untuk  memberikan  nasehat  kepada  orang  lain  sebelum  kita membangun sebuah hubungan saling memahami dan ini merupakan komunikasi nyata. Nasehat kita, apapun itu, mungkin bisa diterima atau tidak, tergantung pada “bagusnya” nasehat tersebut. Di  sinilah  dibutuhkan  empati.  Pada board  game,  pada  saat  memainkan  board  game,  kita dapat membantu pemain lainnya dengan memberikan nasehat langkah apa yang harus diambil, sehingga pemain  lain  pun  dapat  mengambil  keputusan  yang  baik,  di  sinilah  kita  belajar  empati  dan komunikasi yang baik agar tercapai  sebuah tujuan yang baik dan benar. Kedua, kita memcoba untuk membangun sebuah hubungan tanpa mengubah fundamentalnya, artinya kita menasehati tanpa  memaksakan  apa  kehendak  kita.  Pada  saat  kita  bermain  board  game,  setelah  kita memberikan  pendapat,  tentunya  kita  dapat  juga  memberikan  pendapat  langkah  apa  yang seharusnya  diambil,  jika  pemain  lagi  masih  bingung,  tetapi  di  sini,  kita  tidak  memaksakan pendapat kita, kita membiarkan keputusan tetap pada pemain tersebut, hal ini yang dimaksudkan tidak  mengubah  fundamentalnya.  Pemain  akan  belajar  mengambil  keputusan  dengan menggabungkan informasi yang dimilikinya sendiri serta analisisnya dengan pendapat dari orang lain. Ketiga, yang terakhir, kita tidak harus secara eksplit atau “bagaimana seharusnya”, artinya pada saat bermain board game, kita dapat saling melontarkan pendapat dengan candaan agar hal tersebut tidak terlalu serius, ada hal-hal yang memang harus ditanggapi secara serius, tetapi dalam bermain board game melatih kita untuk menyeimbangkan keputusan yang serius, kesenangan dan ketepatan, hal ini akan membantu kita relax dalam mengambil keputusan.

## 3.3.2 Board game dan pengalaman yang positif
Gambar 11. Board game dan pengalaman positif
Gambar 11, menjelaskan, pengalaman terkadang memberikan kecenderungan kepada kita untuk mengkondisikan cara kita dalam melihat sesuatu dan merespon lewat sebuah tindakan. Pada kolom A, kita dapat melihat bahwa konsep benar-salah dilakukan di sana. Jika pada saat bermain board game, kita memiliki perilaku bahwa langkah anda salah seperti itu, seharusnya seperti ini, maka di sini akan terjadi kesalahpahaman dan kaku dalam bermain board game. Sedangkan, sisi lainnya,  yaitu  kolom  B,  merupakan  proses  kerjasama  yang  sangat  positif,  dimana  kita  dapat membantu  pemain  lain  untuk  menyelesaikan  permainan  atau  langkahnya,  tentunya  hal  ini menghargai keputusan yang diambil, benar atau salah, yang terpenting adalah kita memperoleh

## Tingkah laku
Persepsi Pengalaman Kolom A Kolom B Tetap Fleksibel
Benar - salah
Menghargai
pelajaran  positif  di  sini,  jika  langkah  kita  benar  dan  memenangkan  hal  tersebut,  terjadi peningkatkan pengambilan keputusan secara positif, tetapi jika kita salah melangkah kemudian kalah  akan  hal  tersebut,  kita  juga  memperoleh  banyak  pelajaran  di  sini,  agar  kita  dapat  lebih berhati-hati dalam mengambil keputusan dan langkah berikutnya pada saat bermain board game.
Demikian hasil dari pengabdian masyarakat yang telah kami lakukan, dan menghasilkan beberapa hal yang dapat diimplementasikan secara positif sehingga dapat bermanfaat bagi guru dan siswa SMA Negeri 3, Semarang.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang dapat diambil pada pengabdian masyarakat ini, antara lain:
1. Board  game  dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan motivasi,  sehingga  guru  dan  siswa  dapat  meningkatkan  kemampuan  analisis  serta komunikasinya.  Hal  ini  akan  mencapai  sebuah  standard  yang  lebih  tinggi,  dimana menggabungkan antara game dan proses
2. Proses  penerapan  board  game  ini,  tentunya  akan  menyesuaikan  dengan  situasi  dan kondisi yang  ada  dalam  proses  belajar  mengajar,  sehingga  membutuhkan  waktu  untuk menerapkannya
3. Board  game  dan  gamification  dapat  digunakan  sebagai  sebuah  metode  pembelajaran untuk dapat meningkatkan pengetahuan umum dan khusus

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  SMA  Negeri  3,  Semarang  yang  telah  memberikan  kesempatan kepada kami untuk dapat melaksanakan dan menerapkan board game, dan terima kasih kepada Dhadhu Board Game Café yang telah membantu dalam memberikan penyuluhan dan pelatihan board game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Y. A and A. R. Wirawan, “Perancangan Media Board Game menggunakan Pendekatan Edutainment  untuk  meningkatkan  Minat  Belajar  Dasar  Akuntansi  pada  Sekolah Menengah  Atas  Jurusan  Sosial,” Akunt.  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  11,  no.  1,  2017,  doi: 10.24123/jati.v11i1.326.
[2] H.  D.  Ariessanti,  D.  A.  Purwaningtyas,  H.  Soeparno,  and  T.  Alam,  “Adaptasi  Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19,” e- Jurnal JUSITI (Jurnal Sist. Inf. dan Teknol. Informasi) , vol. 9, no. 2, pp. 174–187, 2020, doi: 10.36774/jusiti.v9i2.772.
[3] R.  P.  Ayu  Murini  Wulandari,  “Perancangan  Board  Game  Edukatif  Tentang  Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar,” J. FSD , vol. 2, no. 1, pp. 163–176, 2021.
[4] M. M. P. Simanjutak, T. Afrianto, and W. Sukmo, “Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality (Studi Kasus Permainan Ular Tangga),” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, 2019.
[5] N.  M.  Ratminingsih,  “Implementasi  Board  Games  Dan  Pengaruhnya  Terhadap  Hasil Belajar  Bahasa  Inggris,” J.  Ilmu  Pendidik. ,  vol.  24,  no.  1,  pp.  19–28,  2018,  doi: 10.17977/um048v24i1p19-28.
[6] A.  T.  W.  Monica  Claudia  Cjiong,  Cokorda  Alit  Artawan,  “Perancangan  Board  Game Pembelajaran  Bagi  Perkembangan  Karakter  Anak  Usia  4-6  Tahun,” J.  DKV  Adiwarna , vol. 1, no. 12, pp. 1–9, 2018, [Online]. Available:
http://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/7368/6682
[7] E. P. Rahmat Kurniawan, Abdu Ghafar Razaq, “Perancangan Board Game Sebagai Media Penunjang  Untuk  Meningkatkan  Minat  Kegiatan  Ekstrakurikuler  Pramuka  Penggalang
Siswa Sekolah Dasar,” J. Desain , vol. 8, no. 2, pp. 132–146, 2021.
[8] Patrisia,  I.  Zahar,  and  D.  Z.  Nizar,  “Perancangan  Board  Game  sebagai  Media  Edukasi Makanan Sehat untuk Anak Sekolah Dasar,” Rupaka (Jurnal Ilm. Mhs. DKV) , vol. 1, no. 2, 2019.
[9] E. M. Andrew, “Tinjauan Board Game Edukatif & Non Edukatif,” Narada  J. Desain dan Seni , vol. 8, no. 1, 2021, doi: 10.22441/narada.2021.v8.i1.010.
[10] N.  Nurfaizah,  A.  Maksum,  and  P.  A.  Wardhani,  “Pengembangan  Board  Game  untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD,” J. PGSD J. Ilm. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 14, no. 2, pp. 122–132, 2021, doi: 10.33369/pgsd.14.2.122-132.
[11] F. Setyanugrah and D. I. Setyadi, “Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Kebakaran Untuk Anak Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Surabaya,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 6, no. 1, pp. 62–68, 2017, doi: 10.12962/j23373520.v6i1.22949.
[12] R. E. R. Anggun Fajarizka, “Perancangan Board Game Hanacaraka Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 5, no. 2, 2016.
[13] D.  R.  Putri,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Green  Science  Board  Game  ( GREECEBOME ) pada Materi Pencemaran Lingkungan terhadap Minat Belajar Siswa,” 2020.
[14] N.  Mahatmi,  “Perancangan  Board  Game  Kolaboratif.  Studi  Kasus:  Legenda  Gunung Tondoyan,” Ultim. J. Komun. Vis. , vol. 14, no. 1, 2021, doi:
10.31937/ultimart.v14i1.1975.
[15] T.  W.  Johan  Novtira  Jamal,  Novian  Denny  Nugraha,  “Perancangan  Board  Game  Sang Pemimpin  Untuk  Memunculkan  Nilai-Nilai  Kepemimpinan  Pada,”  in e-proceeding Telkom University , 2015, vol. 2, no. 1.