## Visualisasi Algoritma Kruskal dan Prim dalam Mencari Rute Terpendek Berbasis Unity 3D
William Chrisnando Ekasaputra 1* , Magdalena Ariance Ineke Pakereng 2
1*,2 Program Studi Sistem Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Kristen Satya Wacana,  Kota Salatiga, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia.

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 27 December 2022 Received in revised form 27 February 2023 Accepted 1 May 2023 Available online July 2023
DOI: https://doi.org/10.35870/jti k.v7i3.866

## Keywords:
Education Game; Minimum Spanning Tree; Kruskal Algorithm; Prim Algorithm; Unity 3D.
Kata Kunci: Game Edukasi; Minimum Spanning Tree; Algoritma Kruskal; Algoritma Prim; Unity 3D.

## a b s t r a c t
Kruskal and Prim algorithms are two Minimum Spanning Tree search algorithms on a graph that has similarities. With the speedy development of technology, a new learning media emerged, namely games. This research was conducted to design and test a game that can explain and visualize how Kruskal and Prim's algorithm works. The result of this research is expected to prove the efficiency of learning Kruskal and Prim algorithm easier and at better efficiency than traditional way of studying. The data in this research originated  from  a  questionnaire  distributed  to  game  users  who  are  still  students  or students. The results showed an increasing number of game users who understood the Kruskal and Prim algorithms.

## a b s t r a k
Algoritma Kruskal dan Prim adalah dua algoritma pencarian Minimum Spanning Tree pada suatu graf yang mempunyai kemiripan. Seiring dengan perkembangan teknologi, muncul  sebuah  media  pembelajaran  baru  yaitu  game.  Riset  ini  dilakukan  untuk merancang dan menguji suatu game yang dapat menjelaskan dan memvisualisasikan cara kerja algoritma Kruskal dan Prim. Hasil riset ini diharapkan dapat membuktikan bahwa media game mempunyai efisiensi lebih dalam menjelaskan algoritma Kruskal dan Prim. Data yang ada pada riset ini diambil dari angket yang disebarkan pada pengguna game yang masih berstatus pelajar atau mahasiswa. Hasil penelitian memperlihatkan adanya peningkatan jumlah pengguna game yang memahami algoritma Kruskal dan Prim.
*Corresponding Author. Email: william.chrisnando@gmail.com 1* .
© E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2023. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET) ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
Algoritma  Kruskal  dan  Prim  adalah  dua  algoritma pada  metode  Minimum  Spanning  Tree  pada  graf berbobot  yang  mempunyai  kemiripan.  Algoritma Kruskal  berfokus  pada  berat edge  graf sedangkan algoritma Prim memprioritaskan titik atau vertex graf. Kedua  algoritma  tersebut  dapat  menghasilkan  hasil yang  sama  walaupun  berbeda  fokus.  Perbedaan kedua  algoritma  juga  ada  pada  kecepatan penyelesaian. Algoritma Kruskal akan menyelesaikan tugasnya lebih cepat pada graf sederhana. Algoritma Prim akan menyelesaikan tugasnya lebih cepat pada graf kompleks [1]. Kedua algoritma tersebut diminati oleh  banyak  pelajar  dan  digunakan  oleh  banyak peneliti  dalam  penelitian  seperti  yang  ada  pada tinjauan  pustaka.  Namun  masih  banyak  juga  yang mengalami  kesulitan  dalam  memahami  kedua algoritma tersebut. Berdasarkan latar belakang yang ada maka hendak dilakukan visualisasi di Unity 3D pada  kedua  algoritma  agar  pengguna  dapat memahami  algoritma  Kruskal  dan  Prim  dengan mudah  dan  meningkatkan  minat  dan  pemahaman pengguna.  Dilansir  dari  artikel  Gamelab  yang berjudul  “ Berkenalan  dengan  Fitur-Fitur  Unity  3D ”, Unity merupakan suatu aplikasi pengembangan game antar-platform. Unity mempunyai user interface yang sederhana dan dapat dijalankan di Windows dan Mac OS X 64-bit. Aplikasi-aplikasi hasil Unity dapat dirilis ke banyak platform, seperti Windows, Mac, Android, dan  iOS  [2].  Dilansir  dari  artikel  OmahTI  berjudul “ Minimum  Spanning  Tree ”,  Spanning  Tree  diperoleh dari  graf  terhubung  yang  dihilangkan  sirkuitnya. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa,  Minimum Spanning  Tree  adalah  graf  terhubung  yang dihilangkan  sirkuitnya  dan  mempunyai  bobot minimal [3]. Pada penelitian yang ber judul “ Efektivitas Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Pembelajaran Berbasis  Komputer  Model  Games  Pada  Siswa  Kelas  VII SMP  Muhammadiyah  Makassar ”,  menjelaskan  bahwa siswa mengalami peningkatan nilai setelah melakukan pembelajaran dengan game. Hal ini ditunjukan pada perhitungan  mean  yang  terlampir  dimana  terjadi peningkatan nilai dari 55,25 menjadi 72,50 [4]. Pada penelitian  yang  berjudul  “ Efektivitas  Media  Game Berbasis Scratch pada Pembelajaran IPA Sekolah Dasar ”, menjelaskan bahwa terdapat peningkatan nilai ketika materi  disampaikan  melalui  media  game.  Hal  ini dapat dilihat melalui hasil yang kurang dari 0,05 atau
sama dengan 0,00 pada nilai Sig. (2-tailed) [5]. Dilansir dari  penelitian  yang  berjudul  “ Efektivitas  Media Pembelajaran  Berbasis  Web  Game  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Pada  Pembelajaran Matematika  SD ”,  menjelaskan  bahwa  terdapat perubahan  positif  pada  kemampuan  pemecahan masalah  setelah  para  murid  menggunakan  game berbasis Scratch tersebut sebagai media pembelajaran. Sama seperti penelitian sebelumnya, didapatkan nilai 0,00 atau kurang dari 0,05 pada nilai Sig. (2-tailed) [6]. Menurut  penelitian  yang  berjudul  “ Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Djarkom  (Dasar  Jaringan  Komputer) Menggunakan Unity 3D Berbasis Android ”, menjelaskan bahwa media yang dipakai, yaitu game berbasis Unity 3D,  layak  digunakan sebagai  alat  bantu  menjelaskan materi jaringan computer [7]. Menurut penelitian yang berjudul “ Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi Terhadap  Minat  Belajar  Siswa ”,  menjelaskan  bahwa pembelajaran yang menggunakan media game edukasi dapat  meningkatkan  ketertarikan  dan  minat  belajar siswa. Hal ini dapat dilihat melalui hasil angket yang menyatakan bahwa 50 dari 56 siswa memperoleh nilai minat dengan kategori tinggi, di atas 66% [8]. Menurut Marsudi  (2016) dalam  bukunya  yang  berjudul  “ Teori Graf ”,  Algoritma  Kruskal  dan  Prim  adalah  suatu algoritma yang diterapkan untuk menentukan minimal spanning tree dari suatu graf yang mempunyai bobot. Algoritma Kruskal berfokus pada edge graf sedangkan algoritma  Prim  berfokus pada  node  graf  [9].      Pada penelitian  yang  berjudul  “ Penyelesaian  Masalah Transportasi Untuk Mencari Solusi Optimal Dengan Pendekatan  Minimum  Spanning  Tree  (MST) Menggunakan  Algoritma  Kruskal  Dan  Algoritma Prim ” menjelaskan algoritma Kruskal dan Prim dapat memecahkan  masalah  nyata.  Penelitian  ini  juga membuktikan  solusi  dengan  algoritma  Prim  lebih optimal  pada  kasus  ini  [10].  Dilansir  dari  penelitian yang berjudul “ Implementasi Algoritma Kruskal Dan Algoritma  Prim  Suatu  Graph  Dengan  Aplikasi Berbasis Desktop ”, menjelaskan bahwa implementasi algoritma Kruskal dan Prim pada graf dengan aplikasi berbasis  desktop  guna  membantu  pengerjaan  graf lulus  uji  pada  7  tahapan  TKT  [11].  Dilansir  dari penelitian yang berjudul “ Learning Kruskal’s Algorithm, Prim’s Algorithm and Dijkstra’s Algorithm by Board Game ”, menjelaskan  bahwa  terdapat  keuntungan  dalam menggabungkan pembelajaran algorimta Kruskal dan Prim  melalui  permainan  papan  [12].  Dilansir  dari penelitian  yang  berjudul  “ Simulation  Research  of
William Chrisnando Ekasaputra, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (3) 2023, 458-464
Communication  Networks  Based  on  Prim  Algorithm ”, menjelaskan  bahwa  algoritma  Kruskal  dan  Prim bermanfaat  dalam  membantu  efisiensi  jaringan komunikasi,  terkhususnya  algoritma  Prim  [13]. Dilansir  dari  penelitian  yang  berjudul  “ Simulasi Minimum
Spanning Tree Graf Berbobot
Menggunakan  Algoritma  Prim  Dan  Algoritma Kruskal ”, menjelaskan bahwa terdapat beberapa jenis graf  yang  lebih  efisien  jika  memakai  algoritma Kruskal  [14].  Berdasarkan  penelitian  yang  berjudul
“Menentukan Minimum
Spanning
Tree
Menggunakan  Modifikasi  Algoritma  Prim  Dan Kruskal  Dalam  Perencanaan  Rute  Wisata  (Studi Kasus  Objek  Wisata  di  Kab.  Lima  Puluh  Kota)”, menjelaskan  bahwa  algoritma  Kruskal  dan  Prim dapat  juga  diimplementasikan  dalam  mencari  rute wisata yang efisien [15]. Berdasarkan penelitian yang berjudul  “ Perbandingan  Algoritma  Prim,  Kruskal, Djikstra,  Dan  Floyd-Warshall  Untuk  Memecahkan Masalah  Minimum  Spanning  Tress:  Perancangan Pemasangan  Pipa  Saluran  Air  Bersih”,  menjelaskan bahwa  algoritma  Prim  dan  Kruskal  akan mendapatkan  hasil  yang  lebih  efisien  dalam perancangan pipa saluran air dibandingkan Djikstra [16].  Dilansir  dari  penelitian  yang  berjudul “Comparative Performance Analysis of Kruskal and Prim  MST  Algorithms”,  menjelaskan  bahwa algoritma  Kruskal  dapat  menyelesaikan  graf berbobot  21,048 nodes dalam  19  menit  sedangkan algoritma Prim dapat menyelesaikan graf yang sama dalam 31 menit [17].

## 2. Metode Penelitian
Tahapan  penelitian  yang  hendak  dilakukan  dalam penelitian  yang  dilakukan  adalah  metode  waterfall, salah  satu  metode  standard  dalam  pembuatan aplikasi.  Metode  waterfall  dibagi  dalam  5  (lima) tahapan  yaitu:  (1)  Analisis  kebutuhan  dan pengumpulan  data,  (2)  Perancangan  sistem,  (3) Implementasi sistem yaitu
Perancangan aplikasi/program,  dan  (4)  Pengujian  sistem,  serta analisis  hasil  pengujian,  (5)  Pengujian  efektivitas aplikasi.
Gambar 1. Metode Waterfall
Tahapan penelitian pada Gambar 1, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama: analisis kebutuhan dan  pengumpulan  data,  yaitu  melakukan  analisis mengenai kedua algoritma pencarian rute terpendek yang  digunakan,  yaitu  algoritma  Kruskal,  dan algoritma Prim, sebagai acuan untuk simulasi. Tahap kedua:  perancangan  sistem  dengan  Diagram  Alir sebagai acuan ( Flowchart Diagram ).
Gambar 2. Diagram Alir Game
Berdasarkan  Gambar  2,  ditunjukkan  perancangan dari sistem yang akan dibangun. Perancangan level mencakup  bagaimana  bentuk  level  yang  akan dibuat,  perancangan  antarmuka  mencakup perancangan  antarmuka  yang  akan  menjembatani interaksi  pengguna  dengan  game,  dalam  bentuk tampilan interface game yang dibuat. Tahap ketiga, Implementasi  sistem  yaitu  pembuatan  game berdasarkan  perancangan  sistem  yang  telah dilakukan dengan menggunakan Unity 3D. Tahap keempat,  Pengujian  sistem  yaitu  melakukan pengujian  sistem  terhadap  input  pengguna  dan menganalisa  hasil  yang  didapat setelah  sistem diujikan.  Jika  terdapat  error  atau  bug,  maka  akan dilakukan  perbaikan.  Tahap  kelima,  Pengujian efektivitas  aplikasi  terhadap  responden  yaitu pengambilan  data  dengan  alat  bantu  angket  yang disebarkan  kepada  responden  yang  telah menggunakan aplikasi. Data tersebut akan dianalisa menggunakan metode Frequency Analysis dengan aplikasi  hitung  SPSS.  Berdasarkan  algoritma  yang digunakan sebagai materi pembelajaran, dihasilkan game  visualisasi  guna  membantu  proses pembelajaran pada kedua algoritma tersebut.
Gambar 3. Tampilan Utama Aplikasi
Gambar  3  menunjukkan  Tampilan  utama mempunyai 2 (dua) tombol. Masing-masing tombol membawa pengguna ke algoritma yang diinginkan.
Gambar 4. Tampilan Menu Kruskal
Gambar 5. Tampilan Menu Prim
Gambar  4  dan  Gambar  5  menunjukkan  tampilan menu Kruskal dan Prim, terdapat penjelasan singkat tentang masing-masing algoritma dan 3 (tiga) tombol yang membawa pengguna ke tampilan simulasi yang sudah disediakan.
Gambar 6. Tampilan Simulasi Prim
Gambar 7. Tampilan Simulasi Kruskal 2
Gambar  6  dan  Gambar  7  menunjukkan  tampilan simulasi, terdapat patokan graf di bagian kiri dan graf yang  sedang  disimulasikan  di  bagian  kanan.  Daftar edge  yang  dipunyai  oleh  graf  ada  di  papan  bagian kanan. Setelah semua edge ditampilkan, suatu karakter akan muncul dan berjalan dari node A menuju node J melalui edge dengan total value paling kecil.
William Chrisnando Ekasaputra, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (3) 2023, 458-464

## 3. Hasil dan Pembahasan
Untuk  mengetahui  seberapa  efektif game yang  telah dibuat  dalam  pembelajaran,  peneliti  menyebarkan angket  kepada  pengguna  aplikasi  yang  berstatus pelajar  atau  mahasiswa  guna  mendapatkan  data. Daftar  pertanyaan  pada  angket  yang  disebarkan ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8. Pertanyaan Angket
Gambar  8  menunjukkan  3  (tiga)  pertanyaan  yang diberikan  pada  pengguna  aplikasi.  Setelah  angket disebar, terdapat 30 responden yang sudah menjawab angket  tersebut.  Data  yang  diperoleh  kemudian diproses  dengan  aplikasi  SPSS,  dengan  perolehan statistik yang ditunjukkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Validasi Statistik
Berdasarkan  validasi  statistik  pada  Gambar  9, terdapat data yang diperoleh dari pengguna melalui angket yang telah diproses menggunakan SPSS dan menunjukkan 30 data valid dan 0 missing atau hilang. Arti  dari  data  yang  telah  diproses  menggunakan SPSS, dijelaskan sebagai berikut:
1) Jawaban1  = Jawaban dari pertanyaan ke-1 pada angket.
2) Jawaban2  =  Jawaban  dari  pertanyaan  ke-2
pada angket.
3) Jawaban3  =  Jawaban  dari  pertanyaan  ke-3 pada angket.
4) Ya = Jawaban “Ya” pada pertanyaan.
5) Tidak = Jawaban “Tidak” pada
pertanyaan.
Gambar 10. Tabel Frekuensi Data
Berdasarkan  tabel  frekuensi  data  pada  Gambar  10, dapat  dilihat  bahwa  100%  responden  setuju  dengan pernyataan bahwa “ kegiatan pembelajaran akan lebih efektif  jika  menggunakan  media  permainan ” .  Lalu jumlah  responden  yang  tidak  pernah  mendengar tentang  algoritma  Kruskal  dan  Prim  sebelum menggunakan  aplikasi  ada  63,3%  sedangkan responden yang pernah mendengar tentang algoritma Kruskal  dan  Prim  ada  36,7%.  Kemudian,  90%  dari responden  paham  tentang  algoritma  Kruskal  dan Prim  setelah  menggunakan  aplikasi  sedangkan  yang tidak paham hanyalah 10%. Hasil dari tabel frekuensi data  menunjukkan  bahwa  menggunakan  permainan sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan efektivitas  pembelajaran,  namun  masih  ada  ruang untuk peningkatan agar jumlah responden yang tidak paham dapat berkurang dari 10%.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan dari penelitan yang dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  beberapa  hal, sebagai  berikut;  1)  Sebanyak  100%  responden  setuju
bahwa  permainan  dapat  menawarkan  kegiatan pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan jika  digunakan  sebagai  media  pembelajaran;  2) Sebanyak  63,3%  responden  tidak  paham  dan  36,7% responden  paham  akan  algoritma  Kruskal  dan  Prim sebelum  menggunakan  aplikasi;  3)  Terdapat peningkatan  pada  responden  yang  paham  tentang algoritma  Kruskal  dan  Prim  sebelum  dan  sesudah menggunakan  aplikasi  dengan  persentase  90% responden  paham  dan  10%  responden  tidak  paham. Berdasarkan persentase hasil yang ada, hasil penelitian mempunyai  hasil  yang  serupa  dengan  penelitian- penelitian  terdahulu.  Saran  pengembangan  penelitian yang  dilakukan  ke  depan  adalah  mengembangkan desain tampilan simulasi dan menambahkan penjelasan dalam bentuk suara yang menjelaskan apa yang sedang terjadi  dalam  simulasinya  dalam  aplikasi  agar  jumlah responden tidak paham dapat turun dari 10%.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Lubis,  H.  and  Srisulistiowati,  D.B.,  2021. Algoritma Prim Dan Kruskal Dalam Mencari Minimum  Spanning  Tree  Pada  Bahasa Pemrograman  C. JSI  (Jurnal  sistem  Informasi) Universitas  Suryadarma , 8 (2),  pp.1-14.  DOI: https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.711 .
[2] Harlanto,  R.A.  2020.  Berkenalan  Dengan FITUR-FITUR  Unity  3D: Berita:  Gamelab
Indonesia , Gamelab.id. Available at: https://www.gamelab.id/news/211- berkenalan-dengan-fitur-fitur-unity-3d .
[3] N., S.M.K.H. 2020. Minimum Spanning Tree,
Minimum  Spanning  Tree OmahTI  UGM . Available at: https://omahti.web.id/post/minimum- spanning-tree .
[4] Inayah,  K.  2020.  Efektivitas  Pembelajaran Matematika  Melalui  Media  Pembelajaran Berbasis Komputer Model Games Pada Siswa Kelas  Vii  Smp  Muhammadiyah  Makassar. Universitas Muhammadiah Makassar . Available at: https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/1
0486-Full_Text.pdf .
[5] Kusumawati,  E.R.,  2022.  Efektivitas  media game berbasis scratch pada pembelajaran IPA sekolah  dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (2),  pp.1500- 1507.
DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2220 . [6] Ambarwati,  M.,  2019.  Efektivitas  Media Pembelajaran  Berbasis  Web  Game  untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah  pada  Pembelajaran  Matematika SD. Mimbar Pgsd Undiksha , 7 (2). DOI: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17472 . [7] Fauzi,  B.M.  2019.  Rancang  Bangun  Aplikasi Game  Djarkom  (Dasar  Jaringan  Komputer) Menggunakan  Unity  3D  Berbasis  Android. Universitas  Negeri  Semarang .  Available  at: http://lib.unnes.ac.id/36886/1/5302412124_ Optimized.pdf . [8] Chrisnanda, D.H. 2017. Efektifitas Pembelajaran dengan Game Edukasi terhadap Minat  Belajar  Siswa:  Studi  Kasus  SMP  N  2 Gunungwungkal,  Pati .  Universitas  Kristen  Satya Wacana . Available at: https://repository.uksw.edu//handle/123456 789/13964 .
[9] Marsudi. 2016. Teori Graf. Universitas Brawijaya Press .
[10] Dili,  Y.N.  2021.  Penyelesaian  Masalah Transportasi  Untuk  Mencari  Solusi  Optimal Dengan  Pendekatan  Minimum  Spanning  Tree (Mst)  Menggunakan  Algoritma  Kruskal  Dan Algoritma Prim, KUBIK: Jurnal Publikasi Ilmiah Matematika , 6(1), pp. 44 – 50. DOI: https://doi.org/10.15575/kubik.v6i1.13907 .
[11] Sholikhatin,  S.A.,  Prasetyo,  A.B.  and Nurhopipah,  A.,  2020.  IMPLEMENTASI ALGORITMA KRUSKAL DAN ALGORITMA  PRIM  SUATU  GRAPH DENGAN APLIKASI BERBASIS DESKTOP. Jurnal RESISTOR (Rekayasa Sistem Komputer) , 3 (2), pp.89-93. DOI: https://doi.org/10.31598/jurnalresistor.v3i2.6 38 .
William Chrisnando Ekasaputra, Magdalena Ariance Ineke Pakereng / Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi) 7 (3) 2023, 458-464
[12] Chang, W.C., Chiu, Y.D. and Li, M.F., 2008. L earning Kruskal’s Algorithm, Prim’s Algorithm and Dijkstra’s Algorithm by board game. In Advances in Web Based Learning-ICWL 2008:  7th  International  Conference,  Jinhua,  China,
August 20-22, 2008. Proceedings 7 (pp. 275-284). Springer Berlin Heidelberg. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-540-85033- 5_27 .
[13] Yang,  C.  and  Ren,  C.,  2010,  July.  Simulation research of communication networks based on Prim algorithm. In 2010 International Forum on
Information  Technology  and  Applications (Vol.  3, pp. 3-6). IEEE. DOI: https://doi.org/10.1109/IFITA.2010.35 .
[14] Yasin,  M.  and  Afandi,  B.,  2014.  Simulasi Minimum  Spanning  Tree  Graf  Berbobot Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal. Jurnal  Educazione:  Jurnal  Pendidikan, Pembelajaran  dan  Bimbingan  dan  konseling , 2 (2). DOI: https://doi.org/10.0034/edu.v2i2.133
[15] Afrianti,  A.,  Effendi,  E.  and  Welyyanti,  D.
2021.  Menentukan  Minimum  Spanning  Tree Menggunakan  Algoritma  Modifikasi  Dari Algoritma  Prim  Dan  Kruskal  Dalam Perencanaan Rute Wisata Yang Efisien, Jurnal Saintika  Unpam :  Jurnal  Sains  dan  Matematika
Unpam , 3(2),
p. 103. DOI: https://doi.org/10.32493/jsmu.v3i2.6706 .
[16] Putu,  D.N.  and  Fitriyanto,  M.N.,  2021. PERBANDINGAN  ALGORITMA  PRIM, KRUSKAL,  DJIKSTRA,  DAN  FLOYD- WARSHALL  UNTUK  MEMECAHKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TRESS: Perancangan  Pemasangan  Pipa  Saluran  Air Bersih: Comparison Of Prim, Kruskal, Djikstra, And  Floyd-Warshall  Algorithms  To  Solve Minimum Spanning Tree Problems: Design Of Clean  Water  Pipeline  Installation. Bitnet:  Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi , 6 (2),  pp.17-24. DOI: https://doi.org/10.33084/bitnet.v6i2.2636 .
[17] Ayegba,  P.O.  et  al.  2020.  Comparative Performance  Analysis  of  Kruskal  and  Prim MST  Algorithms, International  Journal  of Engineering  Research  and  Technology ,  13(12),  pp.
5386 – 5391.