## LEARNING MODEL BASED ON PANDE TRADITIONAL GAME TO STRENGTHEN
STUDENT CHARACTERS
Yuniatun Dwi Nurriskah, Idzaa Zubdatun Thoyyibah, Muhamad Chamdani
Universitas Sebelas Maret yuniatundn@gmail.com
Article History Abstract accepted 30/09/2018 approved 12/10/2018 published 30/10/2018 This article aims to create new innovations on learning models so  that  learning  in  elementary  schools  can  take  place effectively  and  be  able  to  strengthen  student  character development.  The  research  method  used  is  literature  study.
Data  collection  is  carried  out  with  studies  of  books,  literature, records,  and  reports  relating  to  the  problem  being  solved. Literature  sources  in  this  study  were  obtained  from  books, journals,  and  research  results.  This  research  includes  the process  of  systematically  identifying  the  theory,  finding literature,  and  analyzing  documents  that  contain  information related  to  the  research  topic.  The  results  of  this  study  are  in the form of learning models that can be applied by the teacher to  achieve  the  learning  objectives  effectively  and  strengthen student character development.

## Keywords
Learning model, traditional game, character education
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  yang  begitu  pesat dalam  era  globalisasi  menimbulkan  perubahan  tingkah  laku  yang  berbeda  pada manusia.  Menurut  Dahliani  (2015)  bahwa  globalisasi  dapat  mempengaruhi  kearifan lokal  melalui  pola  pikir  manusia.  Di  era  modern  yang  serba  canggih  ini  membuat negara  Indonesia  nyaris  kehilangan  segala  sesuatu  yang  bersifat  tradisional. Permainan tradisional seperti lompat tali, gobag sodor, ular naga panjang, cak dodok, ancik-ancik alis, pande dan lain sebagainya, kini semakin dilupakan karena permainan- permaian tersebut tergantikan oleh game modern seperti game online dan play station. Permainan  digital  seperti video  games dan games  online ,  lebih  banyak dimainkan secara statis, anak bermain dalam keadaan pasif. Mereka duduk dan diam, yang  bekerja  hanya  jemarinya  saja.  Hal  ini  menyebabkan  anak  menjadi  tidak  peduli pada  lingkungan  yang  akanmempengaruhi  interaksi  sosial  anak,  akibatnya,  anak berkembang  menjadi  pribadi  yang  pemalu,  penyendiri,  dan  individualistis.  Di  samping itu,  permainan  ini  juga  menciptakan  suasana  tegang  dan  menimbulkan  agresi  yang kuat, yang membentuk anak untuk cenderung ingin menang dan akan sangat kecewa bahkan tidak bisa menerima kekalahan (Nur, 2013). Hal tersebut membuktikan bahwa game online berdampak negatif bagi anak, yaitu membuat karakter anak yang enggan bersosialisasi  dengan  lingkungan  sekitar.  Kurangnya  interaksi  sosial  menyebabkan pembinaan  karakter  pada  anak  kurang.  Masalah  ini  bisa  berlanjut  sampai  anak  itu menjadi dewasa sehingga karakter yang kurang baik akan terus berkembang.
Permainan  tradisional  merupakan  simbolisasi  dari  pengetahuan  yang  turun temurun  dan  mempunyai  bermacam-macam  fungsi  atau  pesandibaliknya.  Selain  itu permainan tradisional adalah hasil budaya  yang besar  nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berkreasi, berolah raga yang sekaligus sebagai sarana berlatih  untuk  hidup  bermasyarakat,  keterampilan,  kesopanan  serta  ketangkasan, sehingga  dapat  digunakan  untuk  pendidikan  karakter  pada  anak  (Andriyani,  2012). Pengintegrasian pendidikan nilai (karakter) pada setiap mata pelajaran, menjadi sangat penting  demi  kesiapan  siswa  dalam  menghadapi  setiap  permasalahan  dalam kehidupannya.    Beberapa  kasus kriminal  yang  melibatkan  anak  usia  sekolah  menjadi bukti empirik betapa pentingnya penanaman karakter dalam kegiatan belajar mengajar disekolah (Qodriyah, 2015).
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Angela  (2013)  motivasi  belajar  yang dimiliki  anak  yang  bermain game  online cenderung  rendah  karena  anak  lebih cenderung  memilih  kegiatan  yang  mengasyikan,  malas  belajar,  tidak  perduli  dengan tugas-tugas  sekolahnya  sehingga  motivasi  belajarnya  akan  menurun  dengan sendirinya.  Selanjutnya  berdasarkan  pengamatan  awal  di  SDN  4  Kutosari  Kebumen, menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional pande jarang  dimainkan.  Hal  ini  dapat menunjukkan  bahwa  permainan pande hampir  tidak  dikenal.  Selain  itu, game  online hampir dimainkan oleh sebagian besar anak-anak di SD tersebut.
Untuk membentuk karakter positif, kita dapat memanfaatkan kebudayaan yang ada  di  Indonesia,  salah  satunya  yaitu  melalui  permainan  tradisional pande sebagai model pembelajaran di SD. Model pembelajaran tersebut merupakan solusi yang tepat untuk mengatasi permasalahan karakter yang kian hari semakin melemah. Karena sifat anak  SD  yang  senang  bermain,  sehingga  pembelajaran  dengan  bermain  tepat  untuk dilaksanakan.
Berdasarkan latar belakang di atas, akan dibahas beberapa hal diantaranya: 1.  Apakah pengertian model pembelajaran?
2.  Apakah pengertian permainan tradisional pande ?
3.  Bagaimana model pembelajaran berbasis permainan tradisional pande ?
4.  Bagaimana peran model pembelajaran pande terhadap pembentukan karakter siswa?

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk menjelaskan pengertian model pembelajaran,  menjelaskan  permainan  tradisional pande, mendeskripsikan  model pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional pande, serta  menjelaskan  peran  model pembelajaran pande terhadap pembentukan karakter siswa.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  studi kepustakaan,  menurut Nazir  (2003),  mengemukakan  bahwa  “studi  kepustakaan  adalah  teknik  pengumpulan data  dengan  mengadakan  studi  penelaahan  terhadap  buku-buku,  literatur-literatur, catatan-catatan,  dan  laporan-laporan  yang  ada  hubungannya  dengan  masalah  yang dipecahkan.”  Peneliti  melakukan  kajian  yang  berkaitan  dengan  teori  yang  berkaitan dengan  topik  penelitian,  mengumpulkan  informasi  sebanyak-banyaknya  dari kepustakaan yang berhubungan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Model Pembelajaran
Menurut  Joyce  dalam  Trianto  (2009:  22),  model  pembelajaran  adalah  suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran  di  kelas  atau  pembelajaran  dalam  tutorial  dan  untuk  menentukan perangkat-perangkat  pembelajaran.  Menurut  Arends  dalam  Trianto  (2009:  22) menyatakan  bahwa  model  pengajaran  mengarah  pada  suatu  pendekatan pembelajaran  tertentu  termasuk  tujuannya,  sintaknya,  lingkungannya,  dan  sistem pengolahannya.  Dari  beberapa  pendapat  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran  adalah  suatu  rancangan  pembelajaran  yang  di  jadikan  dasar  oleh seorang guru untuk melakukan pembelajaran yang di harapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Mengajar adalah membimbing kegiatan pembelajaran siswa, agar siswa terlibat secara  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  John  Dewey  sebagai  tokoh  pendidikan, mengemukakan  pentingnya  prinsip  ini  melalui  metode  proyek  dengan  semboyan learning  by  doing. Aktivitas  belajar  murid  yang  dimaksud  di  sini  adalah  aktivitas jasmaniah maupun aktivitas moral. (Raharjo, 2012:  1-2)
Terdapat  beberapa  konsep  untuk  menjelaskan  model  pembelajaran  yang dikemukakan  oleh  Rusman  (2012:  136),  yaitu  (a) syntax ,  urutan  langkah-langkah pembelajaran;  (b) principle  of  reaction, yaitu  bagaimana  guru  dapat  memandang, merespon siswa dan memperlakukan siswa;  (c) social system, yaitu menggambarkan peran dan hubungan siswa dengan guru, serta berbagai norma yang digunakan pada saat  pembelajaran;  (d) support  system, menggambarkan  sarana  atau  media  yang dapat  mendukug  pembelajaran.  Dan  memiliki  dampak  sebagai  akibat  terapan  model pembelajaran. Dampak tersebut meliputi:  (1) Dampak pembelajaran, yaitu hasil belajar yang dapat diukur; (2) Dampak pengiring, yaitu hasil belajar jangka panjang.
Permainan Tradisional Pande
Permainan  tradisional Pande atau Engklek adalah  sebuah  permainan tradisional  yang  dilakukan  dengan  melemparkan  sebuah  pecahan  genteng  ke  dalam lapangan pande .  Pada  masa  kolonial  Belanda,  permainan  ini  bernama zondaag mandaag yang  kemudian  dimainkan  oleh  anak-anak  pribumi  sehingga  semakin  luas dimainkan di Indonesia.
Jenis  permainan  ini  berhubungan  dengan  melompati  petak-petak  yang digambar di lantai atau tanah. Satu anak hanya membawa satu potongan genteng atau yang  sering  disebut  kunci.  Lapangan pande tersebut  memiliki  bermacam-macam bentuk, seperti bentuk ketupat/kincir, almari, masjid, petak, dan sebagainya. Lapangan pande yang digunakan dalam model ini yaitu lapangan pande kincir .

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
Gambar 1. Bentuk lapangan Pande Kincir
Pemain pande harus  melompat  ke  setiap  petak  sampai  petak  terakhir  lalu kembali lagi. Saat pemain sampai di tempat kunci miliknya,  pemain harus mengambil kunci  tersebut  dengan  tangan  sementara  kakinya  tidak  boleh  menyentuh  garis.  Jika pemain  melanggar  aturan  maka  pemain  tidak  boleh  melanjutkan  permainan pande sampai dapat gilirannya kembali. Permainan selesai jika kunci pemain berhasil melalui semua petak dan dapat kembali ke petak pertama dengan selamat.
Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Pande Model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional pande adalah  model pembelajaran  yang  memadukan  konsep  permainan  tradisional pande dengan  materi pembelajaran.  Pengintegrasian  ini  dilakukan  dengan  mengembangkan  permainan sehingga  sesuai  dengan  bagian-bagian  model  pembelajaran  yaitu  urutan  langkah- langkah  pembelajaran  (sintak),  sistem  sosial,  prinsip  reaksi,  sistem  pendukung, dampak intruksional. (Rusman, 2012). 1. Sintak Sintak model pembelajaran berbasis permainan ini yaitu:
A. Tahap Pra Pemainan
1.  Penataan situasi untuk mempersiapkan siswa mengikuti pembelajaran.
2.  Penyampaian tema, tujuan, dan langkah-langkah pembelajaran.
3.  Penggalian kemampuan awal siswa oleh guru dengan pretes. Pretes adalah jenis  tes  kemampuan  awal  siswa  yang  dilakukan  sebelum  siswa mempelajari suatu pokok bahasan (Suwandi, 2011). Hal ini ditujukan untuk menentukan  4  siswa  dengan  kemampuan  awal  terbaik  agar  menjadi pengawas permainan.
4.  Guru membagi sejumlah siswa menjadi 4 kelompok (selain 4 siswa terbaik) dan  menugaskan  untuk  membuat  lapangan pande masing-masing kelompok.
5.  Memberikan  tugas  pengawas  kelompok  yaitu:    membacakan  soal  yang diberikan  di  setiap  kartu  petak  1-8;  tidak  membocorkan  soal  maupun jawaban  kepada  temannya;  menjadi timer dengan  maksimal  30  detik jawaban  teman  sekelompoknya;  menghitung  skor  yang  bisa  dijawab masing-masing temannya.
6.  Pengawas mengawasi masing-masing satu kelompok.
B. Tahap permainan
1.  Siswa  yang  mendapat  giliran  melemparkan  kunci  ke  petak  1,  jika  siswa kunci  bisa  masuk  ke  petak  1,  maka  pengawas  akan  membacakan pertanyaan.  Pertanyaan  harus  segera  dijawab  dalam  waktu  maksimal  30 detik.
2.  Jika  jawaban  benar,  maka  siswa  bermain  dengan  melompat  hingga mengambil kunci serta kembali ke posisi awal.
3.  Siswa  kembali  melemparkan  kunci  ke  petak  2,  lalu  pengawas  akan membacakan pertanyaan kedua.
4.  Siswa  dinyatakan  kalah  apabila:    tidak  bisa  menjawab  pertanyaan; menjawab lebih dari 30 detik; dan menginjak garis pada lapangan pande . 5.  Permainan dilakukan bergantian dengan anggota kelompok yang lain.
6.  Siswa  yang  sudah  bermain  berdiskusi  dan  menuliskan  ringkasan  singkat dari materi yang dibahas.
7.  Presentasi  kelompok  tentang  materi  yang  dibahas  serta  hal  yang  dapat dipelajari dari permainan pande.
C. Tahap penutup
1.  Pemberian penghargaan kepada kelompok yang menang.
2.  Penarikan kesimpulan dari pembelajaran yang telah dilakukan
3.  Pemberian evaluasi terhadap pembelajaran
4.  Pemberian tindak lanjut
5.  Penutup pembelajaran
2. Sistem sosial
Sistem  sosial  yang  terjadi  pada  model  dibangun  berdasarkan  interaksi  antara siswa  dan  siswa  serta  antara  guru  dan  siswa.  Siswa  bersama-sama  membangun pengetahuannya secara individu dan juga berdiskusi dengan kelompok. Guru berperan sebagai  fasilitator,  pengatur,  sekaligus  pengawas  dalam  pembelajaran  dan  saat permainan berlangsung.
3. Prinsip reaksi
Guru diarahkan sebagai pembimbing siswa dalam penemuan konsep dalam diri siswa  dan  dapat  merespon  tingkah  laku  dan  pemikiran/konsep  siswa  dengan  tepat. Guru  diletakkan  sebagai  aktor  yang  berperan  mampu  memverifikasi  kegiatan pembelajaran  berupa  penguatan  pengetahuan,  refleksi  kegiatan  pembelajaran, pemberian pesan moral yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. 4. Sistem pendukung
Sistem  pendukung  dalam  model  pembelajaran  permainan pande berupa lapangan/halaman,  sumber  belajar,  dan  lembar  pertanyaan.  Sumber  belajar  berupa buku dan lingkungan sekitar.
5. Dampak intruksional
Dampak  langsung  yang  dihasilkan  yaitu  siswa  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran yang maksimal karena siswa belajar dengan cara yang menyenangkan. Dampak pengiringnya yaitu mampu menggali karakter positif yang dimiliki siswa.
Peran Model Pembelajaran Pande Terhadap Pembentukan Karakter Siswa
Karakter adalah nilai-nilai yang khas berupa watak atau kepribadian seseorang yang  terbentuk  dari  hasil  internalisasi  berbagai  kebiasaan  cara  pandang,  berpikir, bersikap,  berucap,  dan  bertingkah  laku  sehari-hari.  Hermawan  Kertajaya  dalam Asmani,  J.M.  (2013)  mengemukakan  bahwa  karakter  adalah  ciri  khas  yang  dimiliki individu  atau  benda  yang  mengakar  pada  kepribadian  individu  tersebut  serta mendorong  bagaimana  seseorang  bersikap,  bertindak,  berucap,  dan  merespon sesuatu.
Menurut Kemendiknas Badan Penelitian dan Pengembangan Kurikulum (2011) untuk  lebih  memperkuat  pelaksanaan  pendidikan  karakter  pada  satuan  pendidikan telah teridentifikasi 18 nilai yang bersumber dari agama, Pancasila, budaya, dan tujuan pendidikan  nasional,  yaitu:    religius,  jujur,  toleransi,  disiplin,  kerja  keras,  kreatif, mandiri,  demokratis,  rasa  ingintahu,  semangat  kebangsaan,  cinta  tanah  air, menghargai  prestasi,  bersahabat/  komunikatif,  cinta  damai,  gemar  membaca,  peduli lingkungan, peduli sosial, tanggung jawab. Pendidikan melalui aspek pembelajarannya

## 3rd National Seminar on Educational Innovation (SNIP 2018)
diharapkan  mampu  memberikan  kontribusi  yang  positif  terhadap  pembentukan karakter  siswa.  Model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional pande mampu menghadirkan pembelajaran yang dapat memperkuat karakter siswa.
Pada  tahap  pra  permainan  diperkuat  karakter  spiritual  dari  kegiatan  berdoa, karakter rasa ingin tahu dari menggali kemampuan siswa, karakter bersahabat/komunikatif  melalui  kerja  kelompok,  karakter  menghargai  prestasi  dari memberi  selamat  kepada  teman  yang  nilai  pretesnya  terbaik,  serta  karakter bertanggungjawab dari siswa terpilih yang melaksanakan tugas khususnya.
Pada  tahap  permainan  diperkuat  karakter  kerja  keras  dari  menyelesaikan permainan  serta  menjawab  pertanyaan,  karakter  disiplin  dari  tertib  mengikuti  aturan permainan,  karakter  komunikatif  melalui  diskusi  serta  mengungkapkan  jawaban pertanyaan kelompok dan mempresentasikannya.
Pada  tahap  penutup  diperkuat  karakter  menghargai  prestasi  melalui  memberi selamat  kepada  kelompok  yang  menang,  karakter  mandiri  dari  menyimpulkan pembelajaran secara mandiri, karakter jujur dari mengerjakan evaluasi secara individu, dan karakter tanggung jawab melalui pengerjaan tugas tindak lanjut.
Penerapan  model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional  memberikan dampak  positif  diantaranya  berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Imma’u Rochmani  (2016)  menghasilkan  permainan engklek/pande dapat  meningkatkan kemampuan  motorik  siswa.  Selain  itu  menurut  penelitian  oleh  Rochmani  (2016) permainan  tradisional engklek / pande menuntut  anak  dapat  berdiskusi  dengan temannya  dan  melatih  emosi  anak  untuk  bersabar  menunggu  giliran  tanpa mengganggu teman yang lain. Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan karakter positif siswa sesuai pelaksanaan pendidikan karakter pada satuan pendidikan.
Dampak  pembelajaran  yang  terbentuk  tersebut  sejalan  dengan  teori  belajar sosial  dari  Vygotsky  (dalam  Trianto,  2009:  38)  yang  menyebutkan  bahwa  untuk mendapatkan  pengetahuan  baru,  anak-anak  membutuhkan  interaksi  penuh  dengan orang  lain  sehingga  pembelajaran  menjadi  efektif.  Permainan pande membuat  siswa aktif  berinteraksi  dengan  guru  dan  teman-temannya  sehingga  pembelajaran  menjadi efektif dan mudah diingat.

## SIMPULAN
Model pembelajaran adalah suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan  pembelajaran.  Permainan  tradisional Pande merupakan  permainan yang melompati lapangan dengan tidak melanggar garis lapangan serta tidak melewati petak  kunci.  Model  pembelajaran  berbasis  permainan  tradisional pande yaitu  model pembelajaran  yang  memadukan  konsep  permainan  tradisional pande dengan  materi pembelajaran.  Pengintegrasian  ini  dilakukan  dengan  mengembangkan  permainan sehingga  sesuai  dengan  bagian-bagian  model  pembelajaran  yaitu  urutan  langkah- langkah  pembelajaran  (sintak),  sistem  sosial,  prinsip  reaksi,  sistem  pendukung, dampak  intruksional.  Model  ini  mampu  meningkatkan  karakter  siswa  diantaranya karakter  spiritual,  rasa  ingin  tahu,  komunikatif,  menghargai  prestasi,  tanggung  jawab, kerja keras, disiplin, komunikatif, menghargai prestasi, mandiri, dan jujur.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyani,  T.  (2012). Permainan  Tradisional  Dalam  Membentuk  Karakter  Anak  Usia Dini . Jurnal Sosial Budaya Vol. 9, No. 1, hlm. 112-136. Angela.  (2013). Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  SDN  015 Kelurahan  Sidomulyo  Kecamatan  Samarinda  Ilir. eJournal  Ilmu  Komunikasi, 2013, 1 (2): 532-544 ISSN 0000-0000, ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Asmani,  J.  M.  (2013). Buku  Panduan  Internalisasi  Pendidikan  Karakter  Di  Sekolah . Yogyakarta:  Diva Press
Dahliani;  Soemarno,Ispurwono  ;Setijanti,  Purwanita  (2015). Local  Wisdom  In  Built Environtment  In  Globalization  Era. International  Journal  of  education  and Research.
Kemendiknas.    (2011). Panduan  Penyelenggaraan  Pendidikan  Karakter .    Badan Penelitian dan Pengembangan - Pusat Kurikulum dan Perbukuan. Nazir, M. (2003). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia Nur, H. (2013). Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional. Jurnal Pendidikan Karakter. Tahun III, No 1, hlm. 87-94. Qodriyah H.S. dan Wangid, M.N. (2015). Pengembangan SSP Tematik Integratif Untuk Membangun Karakter Kejujuran dan Kepedulian Siswa SD Kelas II. Jurnal Prima Edukasia, Vol. 3, No. 2, hlm. 177-189. ISSN:  2338-4743 Raharjo, M. (2012). Model Pembelajaran Inovatif . Yogyakarta:  Gava Media Rochmani. (2016). Permainan Tradisional Engklek Berpengaruh Terhadap Perkembangan  Motorik  Anak  (Publikasi  Ilmiah). Surakarta:    Universitas Muhammadiyah Surakarta
Rusman. (2012). Mode-Model Pembelajaran . Jakarta:  PT Raja Grafindo Persada Suwandi,  S.  (2011). Model-Model  Asesmen  dalam  Pembelajaran. Surakarta:    Yuma Pustaka Trianto.  (2009). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progesif .  Jakarta:    Kencana Prenada Media Group.