## ANALISIS DAN PEMBUATAN RIGGING KARAKTER 3D PADA ANIMASI 3D “JANGAN BOHONG DONG”

## Aski Satriawan, Meyti Eka Apriyani
Multimedia dan Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam
Batam Center, Jl. Ahmad Yani, Batam, Kepulauan Riau 29461 Email: askisatriawan@gmail.com, meyti24@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam pembuatan animasi 3D terdapat proses yang disebut rigging . Rigging adalah metode pemberian atau  pemasangan  tulang  pada  karakter  animasi  agar  bisa  digerakkan.  Tetapi  jika  dalam  animasi  3D sebuah  model  karakter  3D  tidak  menggunakan rigging ,  apakah  model  karakter  3D  tersebut  dapat digerakkan dan dapat membuat sebuah gerakan. Ada beberapa faktor yang mempengaruhi karakter 3D yang  menggunakan  rigging  dan  tidak  menggunakan rigging .  Untuk  itu  dibuatlah  penelitian  pada karakter 3D yang menggunakan rigging dan tidak menggunakan rigging . Penelitian ini menggunakan sepuluh  karakter  dan  beberapa  gerakan  sebagai  bahan  pengujian.  Metode  pengujian  yang  digunakan terdiri  dari  jumlah keyframe yang  dipakai  dalam  membuat  sebuah  gerakan,  jumlah  objek  yang diberikan keyframe dan waktu yang dibutuhkan dalam membuat sebuah gerakan. Hasil dari pengujian membuktikan  bahwa  karakter  yang  menggunakan rigging dapat  membuat  proses  animating  menjadi lebih efektif.

## Kata Kunci:Animasi 3D, Karakter 3D, Rigging, Keyframe

## ABSTRACT
In the manufacture of 3D animation there is a process called rigging. Rigging is the method of administration or installation of the bones of the animated character to be moved. But if in a 3D animation of a 3D character models do not use the rigging, whether 3D character models that can be moved and can make a movement. There are several factors that influence the use of  3D  character  rigging  and  using  the  rigging.  To  that  made  research  on  the  use  of  3D character rigging and using the rigging. This study uses a ten character and some movement as  material  testing.  Testing  method  used  consisted  of  a  number  of  keyframe  that  is  used  in making  a  gesture,  given  the  number  of  objects  keyframe  and  the  time  needed  to  make  a movement. Results of the test proved that the character using the rigging can make animating process becomes more effective.
Key words : Animasi 3D, Karakter 3D, Rigging, Keyframe

## I. PENDAHULUAN
Pada  saat  ini  kebanyakan  masyarakat Indonesia  beranggapan  bahwa  yang  membuat animasi 3D dari modeling hingga compositing adalah  animator.  Menurut  Galih  Pranowo (2011)  sebenarnya  animator  hanya  bertugas untuk  menggerakkan  model  3D ] .  Dalam pembuatan  animasi  3D  terdapat  beberapa tahap, diantaranya yaitu pembuatan model 3D (modeling), kemudian diberikan tulang ( rigging ),  setelah  pemberian  tulang  kemudian masuk  ke  tahap  animation,  pemberian  effect visual,  lighting,  rendering,  dan  compositing. Oleh karena itu dalam studio animasi terdapat beberapa  divisi  yang  sesuai  dengan  tahapan pembuatan animasi. Pembagian divisi tersebut bertujuan  agar  setiap  proses  pembuatan  3D animasi dapat di kerjakan dengan sangat baik. Setiap  divisi  khusus  menangani  dalam  satu bidang keahliannya, apabila tidak ada pembagian  divisi  maka  akan  sulit  untuk menangani  semuanya  secara  mendalam.  Oleh karena  itu  semua  tahapan  dalam  pembuatan animasi 3D sama pentingnya.
Menurut  Aditya  (2009)  dalam  pembuatan animasi  3D  terdapat  proses  yang  disebut rigging [1] . Rigging adalah  metode  pemberian atau pemasangan tulang pada karakter animasi agar  bisa  digerakkan.  Selanjutnya  model karakter 3D diberikan berbagai kontroler yang berfungsi untuk  mengendalikan gerakan. Pada tahap  pembuatan  kontroler,  karakter  yang tidak  terlalu  membutuhkan  gerakan  mendetail maka  akan  diberikan  kontroler  yang  di butuhkan  saja.  Namun  apabila  dibutuhkan gerakan animasi yang bervariasi maka akan di berikan  ratusan  hingga  ribuan  titik  kontrol. Tahap  selanjutnya  yaitu skinning , skinning adalah proses penyatuan antara rig atau tulang dengan karakter. Sehingga tulang dan kontroler  yang  sudah  dibuat  dapat  berfungsi dan  dapat  digerakkan.  Tugas  pembuat rig bukan  sekedar  membuat rig saja,  tujuan utamanya  yaitu  untuk  memudahkan  dan meringankan  animator  dalam  menggerakkan objek 3D sesuai apa yang diinginkan. Animasi  3D  “Jangan  Bohong  Dong”  berasal dari  Proyek  Akhir  3  dan  dibuat  oleh mahasiawa  Politeknik  Negeri  Batam  yang bernama  Aski  Satriawan  dan  Anggy  Noviady pada  tahun  2015.  Karakter  pada  animasi  3D Jangan Bohong Dong adalah karakter berjenis Anthropomorphic , menurut Fred Patten (2006) anthropomorphic adalah karakteristik manusia
yang  diterapkan  pada  bentuk  non-manusia seperti tumbuhan, hewan dan benda mati [4] . Pada  animasi  3D  “Jangan  Bohong  Dong”, karakter  digerakkan  dengan  menggunakan rigging . Tetapi jika  dalam  animasi  3D sebuah model  karakter  3D  tidak  menggunakan rigging ,  apakah  model  karakter  3D  tersebut dapat  digerakkan  dan  dapat  membuat  sebuah gerakan. Hal tersebut diperlukan analisis untuk menentukan  faktor  yang  dapat  mempengaruhi pada  model  karakter  3D  yang  menggunakan rigging dan tidak menggunakan rigging .

## II. PENELITIAN TERKAIT
Animasi  Menurut  Galih  Pranowo  (2011) animasi  berasal  dari  bahasa  latin  anima,  yang secara  harfiah  berarti  jiwa,  atau  animare  yang berarti  nafas  kehidupan [5] .  Dalam  bahasa Inggris, animation yang berasal dari animated atau  to animate yang  berarti  membawa  hidup atau  bergerak.  Istilah  animasi  berawal  dari semua  penciptaan  kehidupan  atau  meniupkan kehidupan kedalam obyek yang tidak bernyawa atau benda mati.
Animasi  3D  atau  3  dimensi  adalah  proses pembuatan pergerakan gambar dalam lingkaran  3  dimensi.  Prinsip  kerjanya  sama dengan  animasi  2  dimensi  hanya  objek  yang dibangun  adalah  bangun  3  dimensi  seperti  : Shape ,  kerucut/cone,  kubus  dan  lain-lain.
Animasi  3  dimensi  secara  keseluruhan dikerjakan  menggunakan  bantuan  komputer. Melalui  menu  gerakan  dalam  program komputer, keseluruhan objek dapat diperlihatkan secara 3 dimensi [7] .
Rigging pada dasarnya adalah sebuah kerangka  digital  terikat  mesh  3D.  Seperti kerangka nyata, rig terdiri dari joint , controller dan skinning [8] . Joint merupakan  sendi  dalam sebuah  kerangka.  Setelah  diberi joint maka dibuatlah controller agar lebih mudah digerakkan.  Penyatuan  antara rig atau  tulang dengan  karakter  disebut  skinning.  Masing- masing  bertindak  agar  dapat  digunakan animator  untuk  menekuk  karakter  tersebut  ke dalam  pose  yang  diinginkan.  Sebuah rig karakter  dapat  berkisar  dari  yang  sederhana dan  elegan  untuk  gerakan  yang  rumit.  Sebuah konfigurasi  dasar  untuk  berpose  sederhana dapat dibangun dalam beberapa jam, sementara rig yang sepenuhnya diartikulasikan untuk  sebuah  film  mungkin  memerlukan
beberapa  hari  atau  minggu  sebelum  karakter siap pada tingkatan Pixar Animation.

## 2.1 Objek Penelitian
Objek  penelitian  tentang  penggunaan  teknik rigging adalah  semua  karakter  yang  terdapat pada  animasi  3D  “Jangan  Bohong  Dong” dengan  menggunakan  software  Autodesk Maya.  Karakter  pada  animasi  3D  Jangan Bohong  Dong  adalah  karakter  berjenis Anthropomorphic , menurut Fred Patten (2006) anthropomorphic adalah karakteristik manusia yang  diterapkan  pada  bentuk  non-manusia seperti tumbuhan, hewan dan benda mati [4] .

## 2.2 Sistematika Perancangan
Sistematika  perancangan  dari  Tugas  Akhir  ini adalah  mempersiapkan  2  model  dari  setiap karakter  pada  animasi  3D  ”Jangan  Bohong Dong”, membuat struktur tulang karakter, lalu membuat joint pada  objek  karakter,  kemudian membuat  kontroler  pada  karakter,  selanjutnya melakukan skinning pada karakter.
Setelah  membuat rigging pada  karakter selesai,  maka  dibuatlah  gerakan  berupa walkcycle , melompat, meninju, mencuci piring, dan duduk pada model yang menggunakan rigging dan  model  yang  tidak menggunakan rigging .  Kemudian  melakukan analisa  dalam  mengetahui  jumlah keyframe yang dipakai dalam membuat sebuah gerakan, mengetahui jumlah objek yang diberi keyframe pada  sebuah  gerakan  dan  mengetahui  waktu yang  dibutuhkan  dalam  membuat  sebuah gerakan.  Sampai  akhirnya  dapat  diketahui perbandingan  jumlah keyframe ,  jumlah  objek yang  diberi keyframe dan  waktu  yang dibutuhkan  dalam  membuat  sebuah  gerakan pada  model  yang  menggunakan rigging maupun  model  yang  tidak  menggunakan rigging.

## 2.3 Parameter Pengukuran Variabel
Parameter pengukuran variabel teknik pengujian  dan  skala  pengukuran  ditampilkan pada tabel 1.
Tabel 1. Parameter Pengukuran Variabel
No. Pengukuran Variabel Indikator Variabel Skala Pengukuran 1 Jumlah keyframe yang  dipakai dalam membuat sebuah gerakan. Membandingkan jumlah keyframe yang dipakai dalam membuat sebuah gerakan walkcycle pada model yang menggunakan rigging dan  model
yang tidak menggunakan rigging . Keyframe 2 Jumlah  objek yang diberi keyframe pada gerakan. Membandingkan jumlah  objek  yang
diberi keyframe
pada gerakan
walkcycle pada model yang menggunakan rigging dan  model yang tidak menggunakan rigging .
Objek

## 2.4Prosedur Perancangan
Prosedur  perancangan  pembuatan rigging ditampilkan pada gambar 1.

## III. IMPLEMENTASI
Setelah dianalisa, dirancang, dan didesain secara  rinci,  maka  tahap  selanjutnya  akan menuju tahap implementasi. Tahap
implementasi
merupakan tahap untuk memproses rigging pada  sebuah  karakter, setelah  proses rigging selesai  maka  karakter akan  digerakkan  sesuai  dengan  apa  yang diinginkan.

## 3.1Penempatan Joint
Penempatan joint adalah tahap awal pembuatan Rig karakter.  Sama  halnya  dengan tengkorak  manusia,  posisi  penempatan  tulang harus  berada  pada  tengah  -  tengah  objek  agar mudah dalam melakukan skinning .
Gambar 2. Penempatan Joint
3.2Skinning
Setelah  melakukan clean  up pada rig ,  proses selanjutnya  yaitu  tahap  penyatuan rig dengan karakter  yang  disebut  dengan skinning .  Jenis skinning yang  dipakai  pada  karakter  tersebut yaitu Selected Joints.
Gambar 3. Skinning
3.3  Pemberian Invers Kinematic
Setelah  proses skinning pada  joint  selesai  , tahap  selanjutnya  yaitu  pemberian  IK.  IK adalah cara dasar untuk menghitung
pergerakan  karakter  yang  sudah  di- rigging sepenuhnya.
Gambar 4. Invers Kinematic

## 3.4  Controller
Setelah  menyelesaikan  penempatan joint ,
maka berlanjut pada tahap pemberian controller . Controller biasanya dibuat menggunakan curve yang dibentuk sedemikian rupa sesuai dengan yang diinginkan. Controller yang  diberikan  tergantung  fungsi yang akan digunakan kepada joint yaitu seperti IK dan FK.
Gambar 5. Controller

## 3.5Gerakan Menggunakan Rigging
Pada  proses  animasi  yang  menggunakan rigging ,  tidak  membutuhkan  banyak  objek untuk membuat sebuah gerakan. Karena sudah ada controller yang  mewakili  sebuah  objek tersebut.  Dengan  hanya  menggeser  atau merubah  posisi controller maka  objek  yang sudah  terhubung  dengan controller tersebut akan  mengikuti  posisi  dari controller seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Menggunakan Rigging

## 3.6 Gerakan Tidak Menggunakan Rigging
Pada  proses animasi  yang  tidak  menggunakan rigging ,  membutuhkan  banyak  objek  dalam membuat  sebuah  gerakan.  Karena  tidak memiliki controller ,  untuk  membuat  sebuah gerakan  harus  menggeser  dan  merubah  posisi objek satu demi satu seperti gambar 7.
Gambar 7. Tidak Menggunakan Rigging

## IV. HASIL PENGUJIAN
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui jumlah keyframe yang dipakai dalam membuat sebuah  gerakan,  jumlah  objek  yang  diberi keyframe pada  gerakan,  dan  waktu  yang dibutuhkan dalam membuat sebuah gerakan.

## 4.1Jumlah Keyframe
Membandingkan jumlah keyframe yang dipakai  dalam  membuat  sebuah  gerakan  pada model  yang  menggunakan rigging dan  model yang  tidak  menggunakan rigging .  Hasil pengujian  jumlah keyframe ditampilkan  pada tabel 2.
Tabel 2. Jumlah Keyframe Gerakan Animasi Jumlah Keyframe Menggunakan Rigging Tidak Menggunakan Rigging Duduk 9 50 Lompat 43 249
Berjalan 86 322 Mengetik 66 101 Mencuci 9 53
Hasil  dari  pengujian  yang  telah  dilakukan, didapatkan  hasil  yang  berbeda  pada  gerakan yang menggunakan rigging dan tidak menggunakan rigging . Keyframe yang terdapat pada  gerakan  yang  menggunakan rigging berjumlah  213  dan keyframe yang  terdapat pada gerakan yang tidak menggunakan rigging berjumlah  775.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  jumlah keyframe yang  dipakai  pada gerakan  yang  menggunakan rigging lebih sedikit  dibandingkan  dengan  gerakan  yang tidak menggunakan rigging .

## 4.2  Jumlah Objek
Membandingkan  jumlah  objek  yang  diberi keyframe pada  gerakan  pada  model  yang menggunakan rigging dan  model  yang  tidak menggunakan rigging . Hasil pengujian jumlah objek ditampilkan pada tabel 3.
Tabel 3. Jumlah Objek Gerakan Karakter Jumlah Objek Menggunakan Rigging Tidak Menggunakan Rigging Menggunakan Rigging Tidak Menggunaka n Rigging Duduk 3 21 Lompat 3 21 Berjalan 6 21
Mengetik 3 9 Mencuci 1 4
Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  objek  yang  diberi keyframe pada  gerakan  yang  menggunakan rigging berjumlah  16  Objek,  sedangkan  objek yang diberi keyframe pada gerakan yang tidak menggunakan rigging berjumlah  76.  Dengan kata  lain,  objek  yang  diberi keyframe pada
gerakan  yang  menggunakan rigging lebih sedikit dibandingkan dengan objek yang diberi keyframe pada gerakan yang tidak menggunakan rigging .  Untuk  menampilkan jumlah  objek  yang  diberi keyframe dapat dilihat  pada  lampiran  jumlah  objek  dan keyframe .

## 4.3EfisiensiWaktu
Membandingkan  waktu  yang  dibutuhkan dalam  membuat  sebuah  gerakan  pada  model yang  menggunakan  rigging  dan  model  yang tidak menggunakan rigging. Pengujian dilakukan dalam satu hari hanya membuat satu gerakan  dan  dibuat  pada  jam  8  pagi.  Karena pada  saat  itu  kondisi  tubuh  segar,  daya  ingat meningkat,  otak  berfungsi  dengan  maksimal, dan  produktivitas  meningkat.  Hasil  pengujian efisiensi waktu ditampilkan pada gambar 8.

## Gambar 8. Efisiensi Waktu
Berdasarkan  dari  hasil  catatan  waktu  yang diperoleh, dapat diambil kesimpulan bahwa:
1. Dalam  membuat  sebuah  gerakan,  karakter yang menggunakan rigging memiliki catatan waktu rata-rata lebih cepat dua kali lipat  dibandingkan  dengan  karakter  yang tidak menggunakan rigging .
2. Gerakan  berjalan  membutuhkan  waktu yang lama daripada gerakan duduk, lompat, mengetik dan mencuci.
3. Gerakan  mencuci  membutuhkan  waktu yang  singkat  daripada  gerakan  duduk, lompat, mengetik dan berjalan.

## V.  PENUTUP
Dari  hasil  analisis  pada  tugas  akhir Analisi  dan  Pembuatan  Rigging  Karakter  3D pada  Animasi  3D  ”Jangan  Bohong  Dong”  ini dapat diambil kesimpulan.
1. Penempatan  hirarki joint secara  terpisah lebih  memudahkan  dan  cepat  dalam
selectionjoint daripada  penempatan  hirarki joint yang  membentuk  rantai  joint  dengan panjang.  Dikarenakan selection dalam melakukan pengeditan, penambahan IK dan skinning sangat berpegaruh dalam menyelesaikan pembuatan rig .
2. Karakter yang menggunakan rigging memiliki  jumlah keyframe lebih  sedikit dibandingkan  dengan  karakter  yang  tidak menggunakan rigging .
3. Jumlah  objek  yang  diberi keyframe pada gerakan  yang  menggunakan rigging lebih sedikit  dibandingkan  dengan  objek  yang diberi keyframe pada  gerakan  yang  tidak menggunakan rigging .  Hal  ini  dikarenakan karakter yang menggunakan rigging memiliki controller yang mewakili beberapa  objek,  sedangkan  karakter  yang tidak  menggunakan rigging tidak  memiliki controller .
4. Catatan waktu pada gerakan yang menggunakan rigging rata-rata  lebih  cepat dua kali lipat dibandingkan dengan catatan waktu pada gerakan yang tidak menggunakan rigging .

## VI. DAFTAR PUSTAKA
[1] ADITYA. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Handal. Penerbit Andi:
Yogyakarta.
[2] BONAFIX, D. N. 2005. Animasi 3D Profesional  dengan  Maya.  PT.  Elex  Media Komputindo: Jakarta.
[3] GUNAWAN,  B.  B.  2012.  Nganimasi  bersama Mas Be!. PT. Elex Media Komputindo: Jakarta.
[4] PATTEN,  F.  2006.  Furry!  The  World’s  Best Anthropomorphic. Ibooks: California.
[5] PRANOWO, G. 2011. Kreasi Animasi Interaktif  dengan  Action  Script  3.0  pada  Flash CS5. Penerbit Andi: Yogyakarta.
[6] PUTRI,  D.  2013.  Autodesk  Maya,  Software Animasi Standar Hollywood. http://www.idseducation.com/articles/autodesk- maya-software-untuk-membuat-animasi- standar-hollywood/,  diakses  pada  tanggal  22 agustus 2015, 01:24.
[7] SAPUTRA,  A. 2015. Macam-Macam  Animasi. http://www.andikasaputra. web.id/2013/02/macam-macam-animasi.html, diakses 19 Agustus 2015.
[8] SLICK, J. 2013. What is Rigging?.
http://3d.about.com/od/Creating-3D-The-CG.