Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 125-135 V ol. 4, No. 1, Juli 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i1.169

## Implikasi Permainan Latto-Latto terhadap Aspek Perkembangan Anak yang Kecanduan Gadget
Ade Zahra Tifani 1 , Nurhanifah 2
1,2 Bimbingan  Penyuluhan  Islam,  Fakultas  Dakwah  dan  Komunikasi,  Universitas  Islam  Negeri Sumatera Utara
ABSTRAK. Tujuan penelitian ini untuk melihat apakah permainan latto-latto membawa dampak bagi perkembangan anak. Di zaman teknologi ini, hampir rata-rata anak tidak bisa lepas dari gadget sehingga menyebabkan aspek perkembangan mereka terganggu. Namun,  hadirnya  latto-latto  di  tengah  kehidupan  mereka  menjadi  hal  yang  unik untuk dikaji.  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  ingin  melihat  dampak  seperti  apa  yang  diberikan permainan latto-latto ini terhadap aspek perkembangan anak yang saat ini hampir tidak lepas  dari  gadget.  Penelitian  menggunakan  metode  kualitatif  yang  hasil  dari  observasi dituangkan  secara  lisan.  Penelitian  deskriptif  kualitatif  merupakan  penelitian  yang diterapkan dalam penelitian ini. Orang tua yang mempunyai anak dalam hal kecanduan gadget  menjadi  informan  dalam  penelitian  ini.  Peneliti  menggunakan  wawancara, observasi dan dokumentasi sebagai teknik pengumpulan data. Dalam menganalisis hasil, peneliti  melakukan  pengumpulan  data,  reduksi  data,  dan  terakhir  peneliti  menarik kesimpulan.  Kajian  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  tradisional  latto-latto  memiliki arti  yang  cukup  besar  dalam    perkembangan  anak.  Perkembangan  sosial  merupakan pengaruh permainan latto-latto yang terlihat sangat signifikan.
Kata Kunci : Permainan Latto-Latto; Gadget; Aspek Perkembangan Anak
ABSTRACT . This study was conducted to see if traditional latto-latto play had an impact on various aspects of children’s development. In this technological age, almost the average child  can’t  be  separated  from  gadgets,  causing  aspects  of  their  development  to  be disrupted.  However,  the  presence  of  latto-latto  in  their  lives  is  a  unique  thing  to  study. Therefore,  this  research  wants  to  see  what  kind  of  impact  this  latto-latto  game  has  on aspects  of  child  development  that  are  currently  almost  inseparable  from  gadgets. Research  using  qualitative  methods,  the  results  of  observations  are  written  orally.  This type of research is descriptive qualitative research, in which this research the subjects or objects  under  study  is  described.  Parents  of  gadget-obsessed  kids  whistleblowers  in  this study. Data collection techniques used in this study included interviews, observations, and documentation.  The  analytical  method  of  this  study  consisted  of  data  collection,  data reduction, data presentation, and conclusion. From this study, it turns out that traditional latto-latto  games  have  quite  good  implications  in  aspects  of  child  development.  The development aspects which is the impact of the latto-latto games look significant in the aspect of children’s social development.
Keyword : Lato-lato games; Gadget; Aspects of child development
Copyright (c) 2023 Ade Zahra Tifani, Nurhanifah.
 Corresponding author : Ade Zahra Tifani Email Address : ade0102191014@uinsu.ac.id
Received 8 Maret 2023, Accepted 24 Maret 2023, Published 8 April 2023

## PENDAHULUAN
Awal  mulanya  gawai  hadir  dengan  tujuan  membuat  komunikasi  lebih  mudah, dikarenakan  zaman  semakin  berkembang,  gawai  mempunyai  fitur  tambahan  yang sangat  memudahkan  kehidupan  manusia  termasuk  yang  terjadi  di  Indonesia  [1].  Saat ini,  perkembangan  teknologi  yang  maju  mempengaruhi  pembaharuan  teknologi informasi,  termasuk  perangkatnya,  salah  satunya  gadget.  Saat  ini  inovasi  kecanggihan teknologi  mampu  membuat  kita  dapat  mengakses  media  sosial,  berita,  jejaring  sosial, bahkan  melakukan  hobi  secara  mudah  melalui  gadget  seperti  smarthphone,  tablet,  e- reader,  play  station  portable,  dan  juga  laptop  [2].  Dahulu  gadget  dikenal  sebagai kebutuhan sekunder, namun sekarang gadget sudah dikenal sebagai kebutuhan primer artinya  gadget  sudah  bukan  menjadi  barang  yang  asing  ditelinga  orang  melainkan hampir setiap individu sekarang sudah memiliki gadget masing-masing. Sejak terjadinya wabah  corona  virus  pada  akhir  tahun  2019,  menyebabkan  hampir  semua  orang sekarang  menjadi  pengguna  gadget. Sejak  wabah  itu  bukan  saja  remaja,  dewasa,  serta orang  tua  yang  menjadi  pelaku  pengguna  gadget,  melainkan  anak-anak  juga  menjadi pelaku  pengguna  gadget.  Pemakaian  gadget  yang  mulai  berlebihan  dan  melampaui waktu normal maka akan menyebabkan kecanduan [3].
Dewasa  ini,  Indonesia  pemakaian  gadget  pada  anak  semakin  bertambah.  Pada tahun  2018  dilakukan  survei,  pengguna  gadget  terbesar  di  Asia  Pasifik,  Indonesia mendapatkan peringkat ketiga, dengan jumlah pengguna sebesar 83,18 juta. Pada tahun 2019, di Indonesia, pengguna gadget mencapai angka 355,5 juta jiwa. Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Kemeninfo, 30 juta pengguna gadget di Indonesia merupakan anak- anak  dan  remaja  [4].  Menurut  Sari  dan  Mitsalia,  intensitas  tinggi  pemakai  gadget dikatakan jika durasi pemakaiannya diatas 120 menit per harinya dan berkisar lebih 75 menit  dalam  sekali  pemakaiannya.  Kemudian,  dalam  satu  hari  penggunaan  gadgetnya mampu  mencapai  atau  bahkan  lebih  dari  3  kali  permainan,  hal  seperti  itu  dapat dikatakan  sudah  kecanduan.  Selain  itu,  dengan  intensitas  sedang,  saat  pengguna membutuhkan  waktu  40-60  menit/hari  dan  intensitas  pengunaan  perangkat  2-3 kali/hari. Menurut mereka, penggunaan gadget yang benar adalah penggunaan dengan intensitas  rendah,  yaitu  dengan  durasi  penggunaan  <30  menit/hari  dan  intensitas memakai gadget maksimal 2 kali pemakaian [5].
Pengguna  gadget  yang  sudah  kecanduan  akan  sulit  untuk  ditangani  sehingga menciptakan pola tingkah laku yang menyimpang apabila tidak dilakukan pengontrolan yang  tepat  serta  bijak  [6].  Keluhan  orang  tua  mengenai  dampak  negatif  dari  gadget adalah  perilaku  anak  yang  kurang  bisa  bersosialisasi,  tidak  mengerti  sopan  santun sebagai dampak tidak pernah bersosialisas [7]. Penggunaan gadget berlebihan terhadap anak  berefek  pada  aspek  perkembangan  sosial  mereka  terganggu.  Hal  ini  meningkat sejak wabah covid 19 menyerang dunia. Hal itu terjadi karena banyaknya orang tua yang memberi kesempatan pada anak untuk bermain gadget dengan maksud agar tidak rewel sehingga  mengakibatkan  mereka  tidak  mau  bersosialisasi  dengan  sesama  temannya. Selain  itu  proses  mengajar  yang  terjadi  saat  wabah  covid  menyerang  mengharuskan pembelajaran  jarak  jauh  yang  membuat  gadget  diberikan  kepada  anak  sehingga  anak tidak lepas dari gadget [8].
Anak yang kecanduan gadget akan memiliki interaksi yang kurang baik interaksi dengan keluarga, lingkungan, serta teman sebaya.  Pernyataan  Iswanto dan Onibala [9] mengatakan  bahwa  “anak-anak  yang  menggunakan  gadget  sering  kali  cenderung
melupakan  lingkungannya,  lebih  memilih  bermain  dengan  gadget  daripada  memiliki teman  di  sekitarnya”.  Anak  yang  kecanduan  gadget  akan  menjadikan  dirinya individualistik  dan  memiliki  sifat  opurtunis.  Selain  itu,  anak  yang  kecanduan  gadget akan mengalami gangguan pemusatan perhatian dan menjadi anak yang hiper aktivitas [4].  Selain  itu,  anak-anak  yang  menghabiskan  waktu  dengan  gawai  lebih  emosional, mereka  mudah  memberontak  karena  merasa  terganggu  bermain  gawai  [10].  Padahal masa anak-anak merupakan masa bermain dengan temannya, namun karena kecanduan pada gadget tersebut memberikan efek terhadap perilaku mereka. Belakangan ini, fokus anak  mulai  teralihkan  dari  gadget  ke  permainan  tradisional  disebabkan  permainan latto-latto.  Sarana  untuk  membuat  aspek  dasar  yang  ada  dalam  diri  anak  berkembang ialah  melalui  permainan  tradisional.  Aspek  fundamental  perkembangan  anak  adalah aspek  fisik-motorik,  kognitif,  sosial-emosional  serta  juga  bahasa.  Melalui  permainan tradisional  mampu  merangsang  anak-anak  untuk  dapat  belajar  mengetahui  tentang nilai-nilai budaya lokal dari segala jenis permainan [11].
Permainan  latto-latto  merupakan  permainan  tradisional  dan  sangat  viral belakangan  ini.  Permainan  ini  merupakan  permainan  yang  cara  bermainnya memantulkan  dua  bola  yang  dikaitkan  dengan  seutas  tali.  Permainan  latto-latto merupakan  permainan  tradisional  yang  berasal  dari  bahasa  Bugis.  Katto-katto  adalah nama lain dari permainan latto-latto di daerah Makasar, sedangkan di  Jawa permainan ini dikenal dengan nama etek-etek. Latto-latto merupakan salah satu dari sekian banyak permainan  tradisional  yang  populer  di  Indonesia.  Permainan  tradisional  pertama  kali muncul pada tahun 1960-an dan mulai populer di Amerika pada tahun 1970-an. Dikenal sebagai  permainan Clankers .  Namun,  sejak  tahun  1990-an,  permainan  latto-latto menjadi ikonik, terutama bagi mereka yang yang tinggal di pedesaan [12].
Hadirnya  permainan  latto-latto  mampu  mengalihkan  fokus  anak  dari  gadget  ke permainan  tradisional  ini.  Permainan  ini  tidak  hanya  dimainkan  oleh  anak-anak  saja, tetapi  remaja  bahkani  orang  tua  ikut  terlibat  dalam  permainan  ini.  Permainan tradisional ini sangat viral di akhir tahun 2022 sehingga masyarakat membuat festival permainan ini. Permainan tradisional latto-latto memberikan kesempatan kepada anak untuk  mengembangkan  potensi  dirinya,  meningkatkan  kemampuan  dalam  hal bekerjasama, beradaptasi, interaksi positif, pengaturan diri dan kotrol [13]. Permainan latto-latto  dalam  pandangan  Islam,  menurut  Sundani  yang  merupakan  Wakil  Ketua Lembaga Dakwah Khusus PP Muhammadiyah mengungkapkan bahwa permainan latto- latto  bukan  permainan  yang  dilarang  sepanjang  tidak  membuat  anak  lalai,  tidak  pula berbahaya  dan  tidak  ada  unsur  judi. Berarti  dalam  hal  ini  permainan  latto-latto  boleh saja dimainkan oleh siapa saja, asal tidak ada maksud tertentu dalam sebuah permainan tersebut. Jika permainan tersebut dimainkan untuk membantu perkembangan seorang anak maka boleh-boleh saja untuk dimainkan [14].
Penelitian  mengenai  dampak  permainan  latto-latto  terhadap  aspek perkembangan  anak  yang  kecanduan  gadget  belum  ada  dilakukan,  namun  jika dihubungkan  dengan  permainan  tradisional,  penelitian  terdahulunya  telah  banyak dilakukan.  Salah  satu  penelitian  terdahulunya  ialah  penelitian  yang  dilakukan  oleh Prastiyawan  menyimpulkan  bahwa  dari  10  anak  yang  kecanduan  gadget  setelah diberikan  permainan  lompat  tali  presentasenya  menurun  cukup  signifikan  meskipun tidak  langsung  anak  tersebut  langsung  melepas  gadgetnya  akan  tetapi  permainan tersebut  cukup  memiliki  pengaruh  untuk  anak  anak  yang  ada  di  desa  kepunten  [8]. Penelitian  yang  dilakukan  Jufrida  menyimpulkan  bahwa  frekuensi  penggunaan  gadget
mengalami  penurunan  dari  rerata  25  jam/minggu  menjadi  17  jam/minggu.  Melalui permainan  tradisional,  siswa  menjadi  lebih  sering  berinteraksi  dengan  teman  sebaya [4].  Dari  kedua  penelitian  ini,  hasil  analisa  peneliti  menyatakan  bahwa  meningkatnya perkembangan  sosial  anak  akibat  pengaruh  permainan  tradisional  dan  mampu mengalihkan fokus anak dari gadget.
Sejalan  dengan  hasil  observasi  peneliti  di  lapangan,  bahwa  sebelum  adanya permainan latto-latto ini dunia anak hanya terfokus pada gadget. Hal ini menyebabkan anak-anak  tersebut  menjadi  anak  yang  antisosial.  Dalam  hal  ini,  aspek  perkembangan sosial anak terganggu dikarenakan kecanduan gadget tersebut. Dari hasil observasi juga, ketika  mereka  berkumpul,  di  dalam  lingkaran  tersebut  minimnya  interaksi  yang dilakukan oleh mereka. Hal itu dikarenakan mereka lebih asyik dengan gadget mereka sehingga  ketika  mereka  berkumpul  mereka  tidak  memperdulikan  teman-temannya. Tetapi ketika permainan latto-latto ini hadir ditengah mereka, pusat perhatian mereka mulai berubah. Hasil observasi menyatakan  bahwa mereka lebih peduli dengan teman mereka dan lebih sering terjadi interaksi di antara mereka.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  ini  pada  dasarnya  menggunakan  penelitian  kualitatif, yaitu salah satu metode penelitian yang dapat  memberikan  informasi penjelas tentang perilaku  individu  yang  diamati  dalam  bentuk  penjelasan  lisan  atau  tertulis  [15]. Menurut  Sugiyono,  bahwa  metode  kualitatif  diterapkan  oleh  para  peneliti  dalam melakukan penelitian berupa kondisi objek yang bersifat alamiah [16].  Jenis penelitian yang  digunakan  dalam  hal  ini  adalah  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Tujuan  dari  jenis penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  pengaruh  permainan  latto-latto  terhadap perkembangan  anak  pecandu  gadget.  Jenis  penelitian  ini  juga  sebagai  suatu  prosedur untuk  memecahkan  masalah  dengan  mengilustrasikan  keadaan  dari  subjek  atau  objek yang  diteliti.  wawancara,  observasi  lapangan  dan  dokumentasi  digunakan  sebagai instrumen penelitian.
Penelitian ini dilakukan di Tanjung Balai. Populasi dari penelitian ini ialah orang tua dari anak yang mulai kecanduan gadget. Informan yang digunakan dalam penelitian ini ialah 5 orang tua dan 2 orang dewasa. Penelitian yang dilakukan ini memakai teknik purposive  sampling  dalam  teknik  pengambilan  sampel.  Arikunto  menjelaskan  bahwa teknik  itu  merupakan  cara  pengambilan  sampel  dengan  tidak  berdasarkan  random, tetapi  didasarkan  pertimbangan  yang  berfokus  pada  tujuan  tertentu.  Teknik  sampling terarah adalah teknik sampling non-probabilitas [17].
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua  fase  prosedur  yang  diterapkan,  yaitu  terdiri dari  fase  orientasi  dan  fase  eksplorasi.  Fase  orientasi  berupa  kegiatan  mendalami permasalahan  yang  ingin  dibahas,  sedangkan  kegiatan  dalam  fase  eksplorasi  ialah dilakukannya wawancara serta observasi. Peneliti melakukan observasi dan wawancara guna  mendapatkan  informasi  sebagai  data  dari  penelitian.  Teknik  Milles  dan Hubberman merupakan teknik analisis data yang diterapkan dan dilaksanakan melalui empat  tahap  yaitu  tahap  pengumpulan  data,  tahap  reduksi  data,  tahap  penyajian  data, dan terakhir tahap verifikasi dan penarikan kesimpulan.
Reduksi data Penyajian data Penarikan kesimpulan Pengumpulan data
Gambar 1 .  Analisis Data (Milles dan Huberman)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  sudut  pandang  Islam,  anak  diartikan  sebagai  seorang  makhluk  ciptaan Allah  yang    bersifat  lemah  tetapi  sangat  mulia,  dimana  kehadirannya  merupakan kehendak  dari  Allah  SWT    yang  melalui  proses  penciptaan.  Anak  harus  dibina  baik jasmani  maupun  rohani,  agar  kelak  anak  itu  akan  tumbuh  menjadi  berakhlak  mulia, yang  mampu  bertanggung  jawab  secara  sosial  di  masa  depan  dalam  memenuhi kebutuhan  hidupnya.  Artinya  dalam  Islam,  anak  dituntut  agar  mampu  bersosialisasi ataupun  melakukan  penyesuaian  diri  agar  kelak  mampu  memakmurkan  dunia  sebagai rahmatan lil’alamin. Pada dasarnya orang tualah yang mempunyai tugas dan tanggung jawab  dalam  menunaikan  tugas  membesarkan  anak  dengan  memberikan  berbagai  hal yang  berkaitan  dengan  kepentingan  anaknya  seperti  mengembangkan  keterampilan, pengetahuan,  kemampuan,  dan  pemeliharaan  kesehatan  anak  [18].  Sehingga  menjadi orang tua bukan merupakan tanggungjawab yang ringan, orang tua harus memastikan bahwa  anaknya  cukup  dalam  segala  hal,  jika  anak  mereka  tidak  berhasil  mencapai masing-masing tugas perkembangannya maka orang tua tersebut gagal dalam mendidik anaknya.
Rogers  dan  Sawyers  mengatakan  bahwa  melalui  metode  bermain  mampu mengembangkan  anak  secara  optimal.  Karena  bermain  berperan  sebagai  kekuatan, sebagai  pengaruh  terhadap  perkembangan  dan  anak-anak  mendapatkan  pelajaran berharga  bagi  diri  mereka  sendiri  melalui  bermain.  Pandangan  Gallahue  mengenai bermain  bagi  anak  ialah  sebuah  kebutuhan  yang  paling  mendasar  bagi  anak  karena terjadi  interaksi  dengan  dunia  sekitarnya  [19].  Bermain  merupakan  hak  yang didapatkan oleh setiap anak. Anak-anak dikenal dengan “Homo Ludens” yang memiliki arti  bahwa  makhluk  bermain.  Hal  ini  merupakan  hal  yang  manusiawi  dan  bersifat universal.  Melalui  permainan  mampu  mempengaruhi  perkembangan  anak.  Aspek perkembangan  anak  yang  dipengaruhi  oleh  metode  bermain  meliputi  perkembangan
fisik,  perkembangan  kognitif-motorik,  dan  perkembangan  sosial-emosional.    Bermain memungkinkan  untuk  belajar  mengenai  segala  sesuatu  dan  sesuai  aturan,  sosialisasi, harga diri, mengelola emosi, toleransi, kerjasama, dan mendorong sportivitas [20].
Hadirnya permainan latto-latto mampu membantu orang tua untuk mengurangi anak  kecanduan  akan  gadget  [21]  serta  mampu  membuat  tugas  perkembangan  sosial anak berjalan sebagaimana tugasnya. Hal ini didukung dari informasi yang didapat dari hasil  wawancara  dengan  informan  yang  mengatakan  bahwasanya  semenjak  ada  latto- latto  anak  mereka  kurang  bermain  gadget  dan  permainan  latto-latto  membuat  anak mereka  lebih  peduli  dengan  teman  sekitarnya.  Hal  ini  mereka  lihat  dengan meningkatnya  intensitas  pertemanan  mereka  sehingga  ketika  ada  teman  mereka  yang tidak memiliki mainan tersebut, mereka  akan  sukarela meminjamkannya  bahkan  anak mereka  mengajari  teman  tersebut.  Anak-anak  akan  memiliki  rasa  kepedulian  sosial, seperti hadirnya rasa simpati dalam dirinya [22]. Mereka juga mengatakan bahwa hal ini berbeda  dengan  ketika  mereka  kecanduan  gadget  mereka  hanya  sering  berdiam  di rumah  jarang  melakukan  interaksi  sosial  dengan  temannya  sehingga  kurangnya kepedulian terhadap lingkungan. Kecanduan gadget sangat  berpengaruh dengan aspek perkembangan sosial anak. Mereka lebih asik dengan dunia sendiri daripada melakukan aktivitas bermain dengan temannya [23].
Aspek  perkembangan  sosial  merupakan  aspek  yang  paling  berharga  untuk seorang  anak  dikarenakan  aspek  perkembangan  sosial  mempengaruhi  aspek perkembangan fisik serta kognitif-motorik seorang anak. Pada fase ini ditandai dengan meningkatnya  intensitas  hubungan  yang  dimiliki  seorang  anak  dengan  teman-teman sebayanya. Berarti dalam hal ini anak mulai banyak melakukan interaksi sosial dengan lingkungannya.  Anak  akan  mulai  menunjukkan  rasa  kepedulian  sosialnya  sebagai bentuk tugas dari perkembangan sosialnya [24]. Dengan meningkatnya interaksi sosial anak  tersebut,  akan  mempengaruhi  perkembangan  ego  dari  anak  tersebut  [23]. Semenjak  hadirnya  gadget  ditengah  kehidupan  anak,  hal  ini  mengakibatkan  aspek perkembangan anak tersebut mulai terganggu. Hal ini sangat kelihatan dari segi aspek perkembangan  sosial,  seperti  akan  sering  lupa  dengan  lingkungan  sekitarnya.  Anak tersebut  tidak  akan  peduli  dengan  apa  yang  terjadi  baik  dilingkungan  masyarakat bahkan  di  lingkungan  keluarganya.  Anak  yang  telah  kecanduan  gadget  akan  bersikap individual  dan  pasif  dalam  berinteraksi.  Mereka  akan  lebih  mementingkan  dirinya sendiri.    Hal  ini  menyebabkan  tugas  perkembangan  sosial  anak  tidak  akan  tercapai. Perkembangan  sosial  anak  dapat  meningkat  melalui  permainan  tradisional.  Dalam perkembangan  sosial,  tugas  perkembangan  anak  adalah  mengembangkan  rasa kepedulian sosial dalam diri anak. Rasa kepedulian sosial seperti rasa empati,  simpati, dan lainnya yang biasanya terwujud karena adanya interaksi sosial. Di dalam permainan tradisional  terdapat  hubungan  interaksi  social  [25].  Permainan  tradisional  akan membuat anak lebih senang berkumpul bersama temannya. Dengan cara ini, anak tidak individualis dan tidak memiliki ego yang tinggi.
Aspek perkembangan emosional anak mencakup perasaan kuat yang ditunjukkan tentang seseorang atau peristiwa. Faktor kematangan dan faktor belajar merupakan hal yang  mempengaruhi  perkembangan  emosi  anak.  Faktor  belajar  ini  akan  didapat  anak melalui  pengalaman  anak  tersebut  melakukan  interaksi  sosial  kepada  lingkungan, karena  itu  aspek  perkembangan  emosional  dan  sosial  anak  selalu  berkaitan  [26]. Permainan  latto-latto  memberikan  dampak  bagi  perkembangan  emosional  anak. Pernyataan  ini  senada  dengan  informasi  dari  informan  yang  mengatakan  dulu  ketika anaknya kecanduan gadget, emosi anaknya sering terganggu. Anak tersebut sangat sulit untuk  mengontrol  emosinya  bahkan  ketika  anaknya  asik  bermain  gadget  dan  ketika ditanya,  anak  tersebut  akan  menjawab  dengan  nada  yang  kelihatan  seperti  tidak  suka atau  marah.  Pada  anak  yang  kecanduan  gadget,  aspek  emosionalnya  akan  terganggu. Anak yang kecanduan gadget mereka akan lebih mudah marah dan mereka sulit untuk megontrol  emosinya.  Kecanduan  gadget  pada  anak  akan  membuat  mereka  lebih emosional, bahkan lebih agresif karena merasa terganggu saat bermain [27].
Namun  mereka  mengatakan  ketika  hadirnya  latto-latto,  mereka  lebih  sering menampilkan emosi yang positif, seperti ketika mereka bermain latto-latto itu di dalam lingkaran bermain mereka selalu terjadi interaksi dan mereka terkadang tertawa sambil bermain. Setelah itu, ketika anak-anak tersebut berhasil memainkan latto-latto itu akan hadir  rasa  senang  dalam  dirinya  kata  informan  tersebut  ketika  diwawancarai.  Hal senada  disampaikan  oleh  seorang  Psikolog  Klinis  Anak  dan  juga  Dosen  Fakultas Psikologi  Universitas  Indonesia  bahwasanya  bermain  latto-latto  mampu  menciptkan emosi  yang  bernilai  positif  pada  anak  tersebut,  misal  rasa  bahagia  yang  hadir  dalam dirinya  ketika  ia  berhasil  memainkan  permainan  tersebut  [28].    Semenjak  ada  latto- latto,  mereka  juga  lebih  banyak  berlatih  untuk  sabar  dalam  mengontrol  emosinya. Pernyataan  ini  merupakan  ungkapan  dari  orang  tua  dari  anak  tersebut.  Ketika  itu, mereka melihat anak-anak tersebut bermain dengan suasana emosi yang negatif maka anak  tersebut  tidak  akan  berhasil  memainkan  latto-latto  tersebut  dengan  sempurna. Bermain  latto-latto  merupakan  permainan  yang  dibilang  tidak  begitu  mudah  harus memiliki  jiwa  kesabaran  yang  tinggi.  Dengan  begitu  memain  latto-latto  melatih kesabaran dan emosi [21].
Aspek  perkembangan  fisik-motorik  pada  anak  yang  baik  ditandai  dengan  anak menjadi  lebih  besar,  berat,  serta  kuat.  Mengenai  perkembangan  fisik  anak,  anak kelihatan  lebih  aktif  dan  bergerak  lebih  giat  [24].  Menurut  Wahyuni  perkembangan motorik adalah perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang dikoordinasi [29]. Dalam aspek perkembangan fisik ini, anak  yang  aktif  serta  banyak  bergerak,  tidak  pasif  dan  otot-ototnya  melakukan pergerakan  merupakan  anak  yang  memiliki  aspek  perkembangan  fisik  yang  baik. Hadirnya permainan latto-latto membuat anak banyak melakukan kegiatan fisik, hal ini didukung  dengan  pernyataan  informan  ketika  diwawancarai  mereka  mengatakan bahwasanya  semenjak  ada  latto-latto  ini,  anak-anak  lebih  sering  keluar  rumah melakukan  kegiatan  fisik.  Bermain  latto-latto  ini  juga  membuat  mereka  lebih  sering
menggunakan  otot-ototnya  sehingga  secara  tidak  disadari  anak-anak  itu  melakukan kegiatan  seperti  olahraga.  Mereka  juga  mengatakan  bahwa  bermain  latto-latto  ini membangun kemampuan motorik mereka. Hal ini mereka lihat dari anak-anak tersebut ketika  bermain  latto-latto  berusaha  menyeimbangi  gerakan  otot-otot  tangan  agar menghasilkan  permainan  yang  sempurna.  Menurut  Febrianta  dan  AIFO  seorang  dosen olahraga  fakultas  keguruan  dan  ilmu  pendidikan  Universitas  Muhammadiyah Purwokertto  menjelaskan  bahwa  permainan  latto-latto  dapat  melatih  perkembangan motorik  anak.  Ia  juga  menjelaskan  permainan  ini  akan  mengajarkan  anak  untuk mengontrol gerakan tangan. Karena jika dalam bermain tersebut, gerakan tangan tidak terkendali  maka  latto-latto  tersebut  tidak  akan  stabil  dan  mengakibatkan  permainan tersebut berhenti [30].
Dari  hasil  wawancara  itu  juga,  orang  tua  yang  diwawancarai  juga  mengatakan bahwa berbeda ketika mereka bermain gadget, anak mereka jarang melakukan kegiatan fisik  selalu  terfokus  ke  gadget  mereka  tersebut.  Anak  yang  bermain  gadget  tugas perkembangan  fisiknya  tidak  akan  tercapai, karena  anak  yang  kecanduan  gadget  akan malas  bergerak  sehingga  menyebabkan  perkembangan  otot  terganggu.  Howe  yang dikutip oleh muhubbin mencontohkan bahwa aktivitas motorik seperti melakukan pola- pola  gerakan  yang  cukup  dan  terkoordinasi  melibatkan  proses  mental  yang  sangat kompleks,  proses  mental  ini  disebutnya  sebagai  proses  ranah  cipta  [31].  Permainan tradisional  mampu  menciptakan  aktivitas  yang  menimbulkan  gerakan-gerakan maksimal yang melatih keseimbangan, melatih koordinasi antara otak, otot-otot dalam tubuh dan saraf secara optimal [32].
Aspek  perkembangan  kognitif merupakan  aspek  yang  memiliki  kaitan  terhadap proses kemampuan berpikir anak dan kemampuan memecahkan masalah [26]. Menurut Permendikbud  No.  137  tahun  2014,  kemampuan  kognitif  sebagai  salah  satu  program pengembangan  kognitif  mencakup  perwujudan  suasana  untuk  berkembangnya kematangan  proses  berfikir  dalam  konteks  bermain  [33].  Teori  kognitif  Piaget  yang dimana  konstruksi  pengetahuan  anak  berasal  dari  apa  yang  dilihat  dan  dipahami melalui pembiasaan di lingkungannya [34]. Dalam hal ini, perkembangan kognitif anak ditandai  dengan  cara  pikir  anak  tersebut  dalam  mengahadapi  sesuatu.  Pada  fase  ini, kreativitas  seorang  anak  akan  hadir  ketika  anak  tersebut  memecahkan  masalah  yang dimilikinya.  Permainan  latto-latto  merupakan  salah  satu  solusi  yang  dapat mengembangkan  perkembangan  kognitif  anak.  Sesuai  dengan  pernyataan  informan bahwasanya  permaianan  ini  membantu  anak  untuk  menghadirkan  kreativitas  dalam dirinya.  Sehingga  banyak  gaya  dalam  memainkan  latto-latto.  Mereka  mengatakan bahwasanya  anak-anak  itu  terkadang  memainkan  latto-latto  dengan  gaya  tornado, kemudian  ada  gaya  helikopter.  Selain  itu,  mereka  melihat  anak-anak  yang  terkadang tidak memiliki latto-latto membuat latto-lattonya sendiri dengan bahan-bahan yang ada. Seperti kata seorang informan, anaknya membuat mainan latto-latto ini dari aqua gelas yang diisi air, ada juga yang ia lihat dari kertas bekas. Permainan tradisional mendorong anak  untuk  mengembangkan  pemikiran  abstraknya  untuk  mengembangkan  ide  yang
lebih kreatif daripada anak  yang bergantung  pada gadget [35]. Berbeda ketika melihat anak  mereka  bermain  gadget,  ketika  anak  mereka  bermain  gadget,  kreativitas  anak tersebut  tidak  kelihatan.  Anak  yang  sering  bermain  gadget  akan  memiliki  kreativitas yang kurang [23].

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  permainan  latto-latto  memberikan  dampak yang  positif  dalam  aspek  perkembangan  anak.  Dengan  hadirnya  permainan  ini,  anak mulai  lebih  aktif,  tidak  menjadi  anak  yang  selalu  berdiam  diri  di  rumah  dan  fokusnya hanya  kepada  gadget.  Permainan  latto-latto  ini  juga  mempengaruhi  aspek perkembangan  sosial  anak  yang  sempat  terganggu  dikarenakan  kecanduan  gadget. Permainan  ini  mampu  meningkatkan  intensitas  hubungan  anak  dengan  teman sebayanya dikarenakan terjadinya interaksi dalam lingkaran bermain mereka. Selain itu, permainan ini menghadirkan rasa kepedulian sosial anak terhadap sekitarnya. Sehingga tugas perkembangan sosial anak dapat terpenuhi dengan adanya permainan tradisional ini.  Selain  itu,  permainan  ini  juga  mempengaruhi  dari  segi  emosi  anak.  Dengan permainan ini, anak dengan mudah menampilkan emosi positif seperti ketika bermain mereka  akan  lebih  sering  tertawa  dikarenakan  interaksi  candaan  yang  terjadi  dalam lingkaran  pertemanan  mereka.  Selanjutnya  permainan  ini,  mampu  melatih perkembangan  motorik  anak.  Hal  ini  dapat  dilihat,  ketika  mereka  bermain  mereka berusaha  untuk  mampu  menyeimbangkan  tangan  mereka  agar  dapat  menimbulkan suara  yang  enak  didengar.  Dengan  hadirnya  permainan  tradisional  ini,  orang  tua  dan masyarakat  perlu  memberikan  respon  yang  positif  agar  dunia  anak  yang  semulanya terfokus ke gadget sehingga menyebabkan terganggunya aspek perkembangan mereka perlahan-lahan  dapat  membuat  anak  tidak  lagi  fokus  ke  gadget  dan  mampu  untuk menyelesaikan tugas perkembangan mereka yang seharusnya.

## PENGHARGAAN
Penulis  mengucapkan  terimakasih  yang  tinggi  kepada  masyarakat  Tanjung  Balai yang  telah  berbagi  informasi  sehingga  penulis  dapat  merangkai  dan  menyimpulkan informasi-informasi  tersebut  menjadi  sebuah  karya  yang  cacat  kesempurnaan  ini. Selanjutnya  terimakasih  pula  kepada  pengelola  Murhum:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini yang telah menjadikan tulisan ini menjadi nyata dihadapan pembaca

## REFERENSI
[1] H.  Admar,  E.  Yakub,  and  Rosmawati,  “Penggunaan  Gadget  dan  Kepribadian Penggunanya di SMPN 3 Pekanbaru,” Jom Fkip , vol. 5, no. 2, pp. 1–12, 2018.
[2] N.  E.  Saputra  and  Y.  N.  Ekawati,  “Permainan  Tradisional  Sebagai  Upaya Meningkatkan Kemampuan Dasar Anak,” J. Psikol. Jambi , vol. 2, no. 2, pp. 48–54, 2017, doi: 10.22437/jpj.v2i2.4796.
[3] R.  A.  F.  Isni  and  D.  Anugrah,  “Penanganan  Kecanduan  Gadget  pada  Anak  Usia Sekolah Selama Masa Pandemi Covid-19 di Desa Wantilan, Kabupaten Subang,” in Proceedings UIN SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG , 2021, pp. 150–165.
[4] J.  Jufrida,  F.  R.  Basuki,  and  W.  Kurniawan,  “Agen  Penggerak  Permainan Tradisional: Solusi mengurangi Kecanduan Gadget Pada Anak,” J. Surya Masy. , vol.
4, no. 1, p. 1, Nov. 2021, doi: 10.26714/jsm.4.1.2021.1-9.
[5] P. Sari and A. A. Mitsalia, “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Personal Sosial Anak  Usia  Pra  Sekolah  di  Tkit  Al  Mukmin,” J. Profesi ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  73–77, 2016, doi: 10.26576/profesi.124.
[6] R. Widya, “Dampak Negatif Kecanduan Gadget Terhadap Perilaku Anak Usia Dini dan  Penanganannya  di  PAUD  Ummul  Habibah,”  vol.  13,  no.  1,  pp.  29–34,  2020, [Online]. Available: https://jurnal.pancabudi.ac.id/index.php/abdiilmu/article/view/888/839
[7] D. A. Sari, O. Purnamasari, and L. Zulhaini, “Edukasi Gadget Ramah Anak Usia Dini bagi Orang Tua,” vol. 4, no. 1, pp. 1–10, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.149.
[8] M. N. Prastyawan et al. , “Pengaruh Permainan Lompat Tali Terhadap Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini di Desa Kepunten Kecamatan Tulangan,” J. Kanigara , vol. II, no. 1, pp. 139–146, 2022, doi: 10.36456/kanigara.v2i1.5059.
[9] Y. Warisyah, “Pentingnya ‘Pendampingan Dialogis’ Orang Tua dalam Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini,” in Seminar Nasional Pendidikan , 2015, pp. 130–138.
[10]  Y.  Ariston  and  F.  Frahasini,  “Dampak  Penggunaan  Gadget  bagi  Perkembangan Sosial  Anak  Sekolah  Dasar,” J. Educ. Rev. Res. ,  vol.  1,  no.  2,  p. 86,  Dec.  2018,  doi: 10.26737/jerr.v1i2.1675.
[11]  S. Riyanto and B. H. Pipo, “Menghidupkan Kembali Permainan Tradisional Untuk Mengurangi  Intensitas  Bermain  Game  Onlien  pada  Anak-Anak  di  Desa Genilangit,” J.  TRIDARMA    Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  29–34,  2021, [Online].
Available: http://iocscience.org/ejournal/index.php/abdimas/article/view/1248
[12]  R. W. Asih, “Sejarah Permainan Latto-Latto, Sempat Dilarang Karena Mematikan,” BISNIS.COM , Jan. 2023.
[13]  R. Wijayanti, “Permainan Tradisional sebagai Media Pengembangan Kemampuan Sosial  Anak,” Cakrawala Dini J. Pendidik. Anak Usia Dini ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  69–78, Mar. 2018, doi: 10.17509/cd.v5i1.10496.
[14]  T.  Pamuji,  “Hukum  Islam  Bermain  Latto-Latto  dalam  Pandangan  PP Muhammadiyah, Tidak Haram,” Radar Banyumas , 2023.
[15]  P. S. Rahmat, “Penelitian Kualitatif,” Equilibrum , vol. 5, no. 9, pp. 1–8, 2009.
[16]  Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D) . Bandung: Alfabeta, 2015.
[17]  D. Sinaga, Buku Ajar Statistik Dasar . Jakarta: UKI PRESS, 2014.
[18]  Y. Yuniatari and S. Suyadi, “Stimulasi Perkembangan Anak dengan Memanfaatkan Barang  Bekas  di  Era  New  Normal,” ThufuLA  J.  Inov.  Pendidik.  Guru  Raudhatul Athfal , vol. 9, no. 1, p. 17, Jun. 2021, doi: 10.21043/thufula.v9i1.9221.
[19]  T. Andriani, “Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini,” J. Sos. Budaya , vol. 9, no. 1, pp. 121–136, 2012, doi: 10.24014/sb.v9i1.376.
[20]  Mulyasa, Manajemen PAUD . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014.
[21]  A.  Prayogi,  “4  Manfaat  Mainan  Latto-Latto  Bagi  Anak,  Bisa  Kurangi  Kecanduan Gadget,” Yoursay.id , 2022.
[22]  Aneka, “Ahli Psikolog Unibos Ungkap Dampak Kecanduan Permainan Latto-Latto Bagi Anak-Anak,” Herald Sulsel , 2023.
[23]  S. Wulandari, S. M. Reski, Y. A. Nasution, and A. Lubis, “Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Siswa Sekolah Dasar,” J. Prakarsa Paedagog. , vol. 4, no. 2, pp. 260– 264, Dec. 2021, doi: 10.24176/jpp.v4i2.6939.
[24]  F. Khaulani, N. S, and I. Irdamurni, “Fase dan Tugas Perkembangan Anak Sekolah Dasar,” J.  Ilm.  Pendidik.  Dasar ,  vol.  7,  no.  1,  p.  51,  Jan.  2020,  doi: 10.30659/pendas.7.1.51-59.
[25]  F. S. Riadi and T. Lestari, “Efektivitas Permainan Tradisional Pada Perkembangan Sosial Siswa Sekolah Dasar di Era Digital,” J. Kaji. Pendidik. Dasar , vol. 6, no. 2, pp. 122–129, 2021, doi: 10.26618/jkpd.v6i2.5392.
[26]  U.  Latifa,  “Aspek  Perkembangan  pada  Anak  Sekolah  Dasar :  Masalah  dan Perkembangannya,” J. Acad. , vol. 1, no. 2, pp. 185–195, 2017, [Online]. Available: https://ejournal.uinsaid.ac.id/index.php/academica/article/view/1052
[27]  E.  Damayanti,  A.  Ahmad,  and  A.  Bara,  “Dampak  Negatif  Penggunaan  Gadget Berdasarkan  Aspek  Perkembangan  Anak,” Martabat  J. Peremp. dan Anak ,  vol.  4, no. 1, pp. 1–22, 2020, doi: 1021274/martabat.2020.4.1.1-22.
[28]  N.  W.  Yunita,  “Pakar  UI  Bilang  Latto-Latto  Timbulkan  Emosi  Positif  tapi  Ini Syaratnya,” detikEdu , 2023.
[29]  O.  S.  Tawulo  and  L.  Anhusadar,  “Membatik  Jumputan  untuk  Meningkatkan Motorik  Halus  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  Melalui  Home  Visit,” KINDERGARTEN  J.  Islam.  Early  Child.  Educ. ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  37–47,  2022,  doi: 10.24014/kjiece.v5i1.13064.
[30]  Y. Febrianti, “Digandrungi Bocah, Dosen UMP : Latto-Latto dapat Melatih Motorik Anak,” Times Indonesia , 2023.
[31]  J.  Jumriatin  and  L.  Anhusadar,  “Finger  Painting  Dalam  Menstimulus Perkembangan  Motorik  Halus  Anak  Usia  Dini,” J. Pendidik. dan Penelit. Pendidik. Islam Anak USia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 1–23, 2022, doi: 10.52266/pelangi.v4i1.815.
[32]  N.  C.  Ngaisah,  A.  I.  Janah,  and  S.  N.  Azizah,  “Permainan  Tradisional  Engklek sebagai  Mengembangkan  Motorik Kasar  Anak  Tunagrahita  Upaya,”  vol.  4,  no.  1, pp. 74–85, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.159.
[33]  W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28–37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[34]  R.  Ardiana,  “Strategi  Guru  dalam  Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif  Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak Kanak,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 1–10, Aug. 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i2.116.
[35]  I.  Khasanah,  A.  Prasetyo,  and  E.  Rakhmawati,  “Permainan  Tradisional  sebagai Media Stimulasi Aspek Perkembangan Anak Usia Dini,” PAUDIA  J. Penelit. dalam Bid.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  1,  no.  1,  Sep.  2012,  doi: 10.26877/paudia.v1i1.261.