## JKTP Vol 3 No (1) Februari (2020): 10-17
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING
SEBAGAI PENDUKUNG SUMBER BELAJAR BIOLOGI SISWA SMA

## Ahmad Rifai, Sulton, Sulthoni
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang
Jl. Semarang 5 Malang 65145-0341-574700 rifai2725@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  di  zaman  yang  modern  ini,  membawa  perubahan dalam  berbagai  bidang  kehidupan  manusia,  termasuk  pendidikan.  Dalam dunia  pendidikan  media  audio-visual  seringkali  digunakan  sebagai  media sumber  belajar  siswa.  Salah  satunya  dengan  dikembangkannya  Mobile learning.  Dengan pengembangan ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran  yang  nantinya  dapat  diterapkan  pada  siswa  kelas  XI  SMA Panjura  Malang.  Pengembangan  ini  menggunakan  metode  dari  Sugiyono dengan tahapan dari potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi  produk,  revisi  produk,  ujicoba  produk,  revisi  produk,  dan  produk akhir.  Dalam  pengujian  validasi  dengan  nilai  rata-rata  Ahli  Media  96,25% dan Ahli Materi 97,5%, maka dinyatakan media valid. Hasil ujicoba lapangan dari  siswa  yang  berjumlah  20  siswa  menunjukkan  bahwa  siswa  yang  telah menggunakan media sebanyak 16 siswa yang mencapai KKM sehingga media Mobile learning efektif saat digunakan dalam pembelajaran.

## Abstract
The development of technology in this modern era, brought changes in various fields of human life, including education. In the world of audio-visual media education is used as a medium for student learning resources. One of them is the development of Mobile learning. With this development, it is expected to produce  learning  media  that  can  be  applied  to  class  XI  students  of  SMA Panjura Malang. This development uses the method of Sugiyono with stages of potential  and  problems,  cross  data,  product  design,  product  validation, product  revisions,  product  trials,  product  revisions,  and  final  products.  In validation testing with an average value of 96.25% Media Expert and 97.5% Material Expert, the media is declared valid. The results of field trials from students who denied 20 students showed that students who had used media as many  as  16  students  reached  KKN  so  that  the  Mobile  learning  media  was effective when used in learning.

## Article History
Received:27-11- 2019 Accepted: 21-01-2020 Published: 28-02-2020

## Keywords
Mobile Learning,
Pendekatan Saintifik,
Kurikulum 2013

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  sekarang  keseharian  manusia  tidak  dapat  terlepas  dari  teknologi,  mulai  dari pekerjaan, bermain, bahkan dalam pendidikan. Teknologi dapat memudahkan pekerjaan manusia, dan lebih efektif. Sama halnya di dalam pendidikan, teknologi juga sangat penting dan dapat membantu dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran di sekolah terkesan membosankan, perlunya inovasi dari  sekolah  maupun  guru  guna  meningkatkan  hasil  belajar  yang  baik.  Kompetensi  guru  sangat berpengaruh  dalam  proses  pembelajaran,  guna  tercapainya  hasil  belajar  yang  baik  (Kemendikbud: 2014).
Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang susah dipahami.  Kurangnya visualisasi dari materi  yang  ada  membuat  siswa  sulit  memahami  materi  yang  diberikan.  Banyak  faktor  yang  dapat menunjang keberhasilan sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dari sebuah proses pembelajaran dapat tercapai  dengan  baik  (Diki:  2013). Salah  satu  faktor  yang  dapat  menunjang  keberhasil  sebuah pembelajaran adalah media pembelajaran. Menurut (Latuheru: 1988), pemanfaatan media dengan baik dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media  memiliki  kontribusi  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  sebagai  penyampai  pesan  yang testandar,  proses  pembelajaran  lebih  interaktif,  efisien,  dan  menarik  (Daryanto;  2010). Smartphone merupakan salah satu perangkat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran, karena mudah untuk  dibawa  kemana-mana  dan  lebih  efisien.  Menurut  (Afifuddin:2013) smartphone merupakan perangkat yang paling memungkinkan untuk digunakan setiap saat ketika dibutuhkan.
Banyaknya penggunaan smartphone pada masyarakat membuka peluang pemanfaatan mobile device di  dalam  pendidikan.  Kemudian  pemanfaatan mobile  device dalam  dunia  pendidikan  disebut dengan mobile learning (Gorgiev: 2004). Menurut (O’Malley: 2003), mobile learning merupakan media yang fleksibel, dan mudah digunakan.
Rekkedal & Dye (2009)  menyebut mobile learning memudahkan siswa dalam pembelajaran dalam waktu yang lebih cepat. Proses pembelajaran juga tidak terbatas oleh waktu dan tempat. Husamah (2014) menyebutkan bahwa mobile learning merupakan pembelajaran yang unik, karena siswa dapat mengakses materi kapan saja dan dimana saja.
Penggunaan mobile  learning dapat  memenuhi  prinsip personalizen  learning, dimana  dalam peroses  pembelajaran  media  dapat  memenuhi  kebutuhan  dari  setiap  keberagaman  karakteristik  pada peserta didik (Tortorella & Graf: 2012). Latar belakang dan pengalaman yang dimiliki setiap peserta didik berbeda, dari segi kemampuan setiap individu, gaya belajar, motivasi, serta emosional.
Berdasarkan hasil interview yang peneliti lakukan, alasan pengembang mengembangkan media mobile learning dalam mengatasi masalah belajar peserta didik pada materi sistem imun untuk siswa kelas  XI  SMA  Panjura  Malang  diperbolehkan  membawa smartphone di  dalam  sekolah  dan  hanya dimanfaatkan  dengan  SMS,  telepon,  mengakses  sosial  media,  bahkan  bermain game .  Sehingga pembelajaran dengan memanfaatkan smartphone akan menjadi minat dan perhatian siswa yang besar dan menjadi hal yang baru bagi siswa.
Berdasarkan  kurikulum  2013,  sekolah  wajib  menerapkan  pendekatan  saintifik,  baik  sekolah dasar atau sekolah menegah. Menurut Daryanto (2014), dengan menerapkan pendekatan saintifik dalam sebuah  pembelajaran  dapat  melatih  siswa  berfikir  atau  menyelesaikan  sebuah  secara  ilmiah,  dari menganalisis, menentukan hipotesis, sampai dapat menarik kesimpulan dari sebuah masalah.

## 12 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2019, Hal. 10-17

## METODE
Dalam  pengembangan  media  ini  peneliti  menggunakan  metode  penelitian Research  and Development (Peneletian dan Pengembangan) dimana terdapat sepuluh tahap pengembangan. Namun dalam pengembangan mobile learning ini, pengembang hanya menggunakan delapan langkah penelitian dengan memodifikasi model Sugiono, dikarenakan pertimbangan biaya dan waktu yang ada. Berikut adalah langkah penelitian model Sugiyono (2013) :

## Gambar 1. Langkah Pengembangan Model Sugiyono

## 1. Potensi dan Masalah
Pada tahap pertama yang diperlukan oleh peneliti dalam sebuah pengembangan produk yaitu menentukan potensi dan masalah yang terjadi di sekitar. Disini pengembang mengkaji teori yang relevan  dengan  penelitian.  Dengan  landasan  yang  kuat,  diharapkan  pengembang  dapat mengembangkan sebuah produk yang baik dan tepat, demi meningkatkan kualitas dalam sebuah pembelajaran.
2. Mengumpulkan Informasi
Pada tahap ini, peneliti mewawancarai siswa, guru, dan kepala sekolah. Dari hasil informasi yang  didapat,  multimedia  masih  belum  dimanfaatkan  secara  maksismal  oleh  pembelajar  untuk mengajar. Khususnya  pada  Sistem  Imun,  guru  masih  kesulitan  dalam  memberikan  contoh  nyata untuk siswa. Selain itu, Peneliti juga menganalisis kemampuan seperti: memperkirakan dana, sarana dan prasarana, tenaga dan waktu yang dibutuhkan untuk penelitian pengembangan.
3. Desain Produk
Setelah  peneliti  menemukan  masalah  yang  ada,  selanjutnya  peneliti  akan  merancang pengembangan media yang akan dikembangkan, yang meliputi:
a. Flowchart
Langkah awal pengembang dalam merancang sebuah media adalah dengan membuat flowchart. Flowchart merupakan gambaran atau skema kerja dari sebuah meida. Disini hanya terdapat  simbol  yang  nantinya  menentukan  bagaimana  kerja  sebuah  media  yang  akan dikembangakan, dan dapat memudahkan pengembang dalam proses pengembangan nantinya.
b. Storyboard
Setelah flowchart matang,  selanjutnya  pengembang  merancang  media  dalam  bentuk storyboard . Storyboard berisi  gambaran  dari  isi  konten  media  yang  akan  dikembangkan. Storyboard juga sering disebut sebagai naskah bergambar, yang dapat membantu pengembang agar alur dalam proses pengembangan lebih jelas.
c. User interface
Langkah akhir dalam pada tahap desain produk adalah User Interface. User Interface merupakan desain grafis atau tampilan dari dalam sebuah media. Sama halnya dengan tahap sebelumnya, user Interface juga perlu diperhatikan karena pentingnya desain interface media demi menambah minat dan motivasi pebelajar peserta didik.
4. Validasi Produk
Setelah media jadi, selanjutnya media akan melalui proses validasi. Yang pertama media akan dilakukan pengecekan oleh Ahli Media dari segi desain dan sistem kerja media. Selanjutnya akan dilakukan review oleh Ahli Materi, apakah materi yang dimasukkan sesuai atau belum.
5. Revisi Produk
Ini merupakan revisi tahap pertama setelah mendapat persetujuan dari para ahli.  Selanjutnya pengembang  melakukan  perbaikan  jika  ada  kekurangan.pada  produk  yang  telah  dikembangkan. Revisi ini diperoleh menurut saran dari para ahli.

## 6. Ujicoba Produk
Setelah  revisi  produk,  selanjutnya  media  akan  diujicobakan  di  dalam  pembelajaran  dikelas. Disini  peserta  didik  akan  disimulasikan,  diarahkan,  dan  mencoba  menggunakan  sendiri  media tersebut.
7. Revisi Produk
Dari hasil uji coba produk, peneliti akan melakukan perbaikan menurut saran siswa dan guru jika  ada  kekurangan  pada  produk mobile  learning yang  dikembangkan  ini.  Saran  dan  komentar diperoleh  dari  instrumen  yang  diberikan  kepada  pebelajar.  Kemudian  akan  dilakukan  perbaikan media melalui saran yang telah terkumpul.
8. Produk Akhir
Setelah  melalui proses tahap pengembangan, selanjutnya  media akan dikemas  ke dalam CD agar mudah  penggunaan dan penyimpanannya.

## HASIL
No Validator Persentase 1 Ahli Media 96,25% 2 Ahli Materi 97,5%

## Table 1. Hasil Validasi Ahli
Berdasarkan Pengolahan data ahli media yang tersedia pada tabel tersebut, Secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 96,25%. Berdasarkan hasil olah data tersebut bahwa mobile learning yang telah dikembangkan Valid.
Berdasarkan olah data ahli materi yang tersedia pada tabel tersebut tersebut, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 97,5 % . Berdasarkan hasil olah data tersebut bahwa mobile learning yang telah dikembangkan Valid, dan dapat diteruskan ke tahap selanjutnya .
14 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2019, Hal. 10-17 No Uji Coba Persentase 1 Perseorangan 90,8% 2 Kelompok Kecil 89,3% 3 Lapangan 94,58% 4 Tes Hasil Belajar 80%
Tabel 2. Hasil Uji Perseorangan, Kelompok Kecil, Lapangan, dan Tes Hasil Belajar
Berdasarkan uji perseorangan secara keseluruhan memperoleh hasil sebesar 90,8%. Dari hasil uji perseorangan, mobile learning yang telah dikembangkan Valid atau Layak dan dapat dilanjutkan dalam proses penelitian selanjutnya .
Selanjutnya pada uji kelompok kecil secara keseluruhan dapat diperoleh hasil 89,3%. Dari hasil uji kelompok kecil, mobile learning yang telah dikembangkan Valid atau Layak dan media siap di uji coba dalam pembelajaran di kelas.
Setelah  melakukan  ujicoba  media mobile  learning di  lapangan,  memperoleh  hasil  sebesar 94,58%. Dari hasil uji dilapangan, mobile learning yang telah dikembangkan Valid atau Layak dan siap digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas.
Berdasarkan hasil olah data ketuntasan belajar siswa di lapangan, secara keseluruhan hasil post test  dapat  diperoleh  hasil  presentase  sebesar  80%.  Berdasarkan  interpretasi  data,  termasuk  dalam kategori  A dengan  persentase 76%-100%  maka  dapat  disimpulkan  bahwa mobile learning termasuk dalam kategori efektif .

## PEMBAHASAN
Menurut Arsyad (2002) dan Sadiman Arif S (1990), media berasal dari bahasa medius, yang berarti  penengah,  atau  perantara.  Komponen  media  itu  sendiri  bisa  berupa software atau hardware . Sebagain  berpendapat  bahwa  media  adalah  pemanfaatan  sebuah  hardware  yang  berisi  teks,  gambar, audio dan visual atau video dengan menggunakan tool dan hubungan interaksi sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan interaktif.
Kurangnya pemanfaatan media membuat proses pembelajaran lebih membosankan bagi peserta didik.  Daryanto  (2010)  menjelaskan  bahwa  penggunaan  media  itu  sendiri  memiliki  manfaat  dalam proses pembelajaran, 1) mempermudah dalam penyampaian pesan, 2) mobile atau bisa dibawa kemana- mana, dan 3) meningkatkat motivasi belajar.
Menurut  Brown  (1983:17)  pembelajaran  setiap  media  memiliki  peran  yang  berbeda,  demi meningkatkan proses pembelajaran yang baik. Peran media pembelajaran dalam kegiatan belajar adalah sebagai  pengganti  guru  tetapi  tidak  bisa  secara  keseluruhan  menggantikan  perannya.  Media pembelajaran dapat membuat proses belajar lebih efisien dan efektif pencapaian tujuan pembelajaran, karena itu fungsi media pembelajaran sangat penting terlebih di era teknologi saat ini yang berkembang dengan pesat, adanya media pembelajaran dapat mempercepat pemahaman pembelajar tentang apa yang dipelajari  siswa.  Proses  belajar  mengajar  akan  optimal  apabila  memanfaatkan  media  pembelajaran secara efektif.
Pengguna smartphone sekarang dirasa sudah menjadi bagian dari kehidupan seseorang. Anak kecil hingga  orang  dewasa  sudah  menggantungkan  pola  hidup  dari teknologi  tersebut. Tidak  sedikit penggunaan  smartphone  itu  digunakan  di  rana  pendidikan.  Terlebih  hanya  digunakan  untuk menghasilkan uang ataupun untuk bermain game. Oleh sebab itu, smartphone dapat digunakan
khususnya  di  rana  pendidikan  dengan  umur  yang  seharusnya.  Jika  digunakan pada  usia  yang  masih rendah  tidak  jarang  siswa  yang  masih  kurang  paham.  Maka  disarankan  untuk  siswa  yang  sudah menginjak SMA-SMK sederajat.
Mobile learning adalah sebuah inovasi di bidang pembelajaran, yang  memungkinkan  proses belajar lebih fleksibel (Alsop et al: 2002). Ada juga pemahaman yang berkembang tentang “ Potential Phone ”  untuk  mendukung  pembelajaran  (Attewell  &  Savill-Smith:  2003),  dan  tentang  perubahan budaya dan perilaku sosial dengan penggunaan ponsel (Plant: 2001).
Istilah mobile  learning mencakup  penggunaan  secara  personal,  terhubung  dan  interaktif  di ruang  kelas  maupun  diluar  kelas  (Perry:  2003),  (O'Malley  &  Stanton:  2002).  Dalam  konteks pembelajaran,  pembelajaran  dengan device  phone berperan  sebagai  sistem  pembelajaran,  media pembelajaran atau sumber materi pembelajaran.
Mobile learning sebagai media dan sumber belajar, menggunakan berbagai program aplikasi baik aplikasi berbayar maupun tidak yang dapat diakses oleh semua orang, termasuk siswa. Salah satu platform  sistem  operasi  seluler  yang  mudah  diakses  dan  yang  telah  banyak  dikembangkan  dalam pengembangan program media pembelajaran, yaitu program berbasis Android. Huang, Wang & Hsieh (2012),  menjelaskan  bahwa  penggunaan  media mobile  learning diharapkan  dapat  memudahkan  dan menyelesaikan  masalah  kesulitan  belajar  pada  siswa,  bukan  malah  menambah  masalah  karena keterbatas perangkat yang nantinya digunakan. Untuk mengembangkan sebuah produk dalam mengatasi masalah  pembelajaran,  pengembang  harus  melihat  latar  belakang,  karakteristik,  serta  masalah  yang terjadi  di  lingkungan  belajar  sehingga  perlu  dikembangkan  sebuah  media  untuk  menunjang  tujuan pembelajaran (Molenda dan Januszewski: 2008).
Pada penelitian yang dikembang ini memiliki kelebihan yaitu bisa digunakan di media seperti personal computer atau smartphone . Supriyono (2014) menjelaskan bahwa alat bantu yang digunakan dalam  pembelajaran  seperti  aplikasi  berbasis  mobile  android  akan  memudahkan  jalannya  proses pembelajaran terutama secara mandiri atau tidak tergantung pada guru karena aplikasi yang sudah diberi materi pada smartphone dapat dibawa kemana-mana dan materi telah dirangkum sedemikian rupa tidak seperti bawa buku cetak pada umumnya.
Maulana  (2017)  mengemukakan  pengembangan  pada  media  pembelajaran mobile  learning harus dibuat semenarik mungkin dan interaktif demi meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik. Penggunaan smartphone merupakan  inovasi  terbaru  di  era  jaman  sekarang.  Jika  tidak  dipergunakan dengan bijak smartphone juga memiliki sisi negatif, sehingga perlu adanya pengawasan dari orang tua serta guru. Media merupakan sarana untuk menyampaikan pesan yang menarik bagi peserta didik dalam sebuah proses pembelajaran (Surahman & Surjono: 2017).
Surahman (2019)  berpendapat keunggulan dari mobile learning adalah sebagai jalan menuju pengetahuan  dan  teknologi  yang  berfokus  pada  kecepatan,  kemudahan,  serta  kemenarikan  tanpa mengurangi adanya prinsip pada pembelajaran. Dapat disimpulkan bahwa belajar menggunakan mobile learning digunakan tanpa adanya tekanan pada saat pembelajaran dalam diri pembelajar.
Menurut  Ally  (2014)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  seluler  atau Mobile  learning memfasilitasi kesempatan yang sama bagi semua orang dengan memungkinkan pembelajaran yang bisa diakses di seluruh zona waktu, sehingga dapat membuat lokasi dan jarak menjadi dekat bagi pelajar. Mobile learning bisa dikatakan sebagai lingkungan belajar dinamis dan sistematis melalui penggunaan teknologi seluler terutama pada bidang pendidikan (Keengwe & Bhargava: 2014). Mobile learning dapat
16 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2019, Hal. 10-17 digunakan pada saat pembelajaran selain menggunakan perangkat komputer. Perangkat mobile learning pengguna terbanyak yaitu berbasis android dimana penggunaannya murah dan mudah untuk digunakan.
Pada hasil yang telah di uji cobakan menunjukkan bahwa mobile learning efektif saat digunakan di mata pelajaran Sistem Imun. Jika pebelajar hanya menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran dirasa  kurang.  Oleh  sebab  itu  pada  saat  diuji  cobakan  di  SMA  Panjura  Malang  kelas  XI  IPA  telah membuktikan bahwa setelah menggunakan media tersebut valid dan efektif. Para siswa terbantu dengan adanya media.
Mobile learning adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan gadget yang telah dirancang khusus untuk membantu proses pembelajaran. Pengembangan Mobile learning mampu menghadirkan lingkungan yang memotivasi, menyenangkan dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan berupa Mobile learning mampu  menstimulus intelektual, emosional, dan psikomotorik anak. Mobile learning dapat membantu menyelesaikan berbagai kesulitan belajar pada peserta didik dan menjadikan pembelajaran di kelas lebih interaktif.
Berdasarkan  kurikulum  2013,  sekolah  wajib  menerapkan  pendekatan  saintifik,  baik  sekolah dasar atau sekolah menengah. Kurikulum 2013 sendiri dinilai sedikit membebani bagi peserta didik, karena  terdapat  beberapan  komponen  yang  harus  dicapai  dalam  satu  proses  pembelajaran.  Dengan penggunaan  media  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  pada kurikulum  2013.  Dimana  peserta  didik  dituntut  untuk  lebih  kritis  dan  ilmiah  dalam  menyelesaikan sebuah permasalahan.
Dalam  pendekatan  saintifik,  penggunaan mobile  learning merupakan  sebuah  inovasi  dalam dunia pendidikan. Disisi lain media ini juga sangat membantu pembelajar dalam menyampaikan materi dikelas dan membuat pebelajar lebih termotivasi dan semangat dalam belajar seperti yang ditemukan saat penelitian di lapangan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis pada bagian pembahasan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan bahwa media mobile learning terbukti mampu membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Para siswa tertarik untuk menggunakan media mobile learning dalam pembelajaran hal itu disebabkan bahan dan alat serta media belajar  dekat dengan kebiasaan sehari-harinya (kaitan dengan penggunaan telfon pintarnya). Berdasarkan hasil tersebut para guru dapat memvariasikan media dan sumber belajar siswa salah satunya dengan menggunakan mobile learning . tentu para guru harus memiliki kemampuan dalam mengembangkan dan memanfaatkan mobile learning yang sudah beredar di toko-toko aplikasi mobile learning .

## REFERENSI
Afifuddin. (2013). Pengembangan Aplikasi.Mobile-Learning pada Smarthphone Berbasis Android . Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta: FST UIN Kalijaga.
Ally, M., & Prieto-Blázquez, J. (2014). What is the future of mobile learning in education?. International Journal of Educational Technology in Higher Education.
Alsop, G., Briggs, J., Stone, A., & Tompsett, C. (2002). M-learning as a Means of Supporting Learners: Tomorrow's Technologies Are Already Here, How Can We Most Effectively Use Them in The E- learning Age?.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Attewell, J., & Savill-Smith, C. (2003). Young People, Mobile Phones and Learning. London: Learning and Skills Development Agency.
Brown,  Gillian  dan  Yule,  George.  (1983).  Discourse  Analysis  I(Analisis  Wacana).  Terjemahan  Oleh  I.
Soetikno. 1996. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Daryanto.  (2010).  Media  pembelajaran  peranannya  sangat.penting  dalam  mencapai  tujuan.  pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Diki, D. (2013). Creativity for Learning Biology in Higher Education .  LUX: A Journal of Transdisciplinary Writing and Research from Claremont Graduate University: Vol. 3: Iss. 1, Article 3.
Degeng. (2013). Ilmu pembelajaran klasifikasi variabel untuk pengembangan teori dan penelitian. Bandung:
Aras Media.
Georgiev, Tsvetozar, dkk. (2004). M-Learning – a New.Stage of E-Learning (Online), disampaikan dalam International Conference.on Computer Systems and Technologies.
Huang, H. C., Wang, T. S., & Hsieh, F. M. (2012). Constucting an Adaptive Mobile learning System for Support Personalized Learning and Device Adaptation. Journal Of Sosial and Behavioral Sciences, 64, 332- 341.
Januszewski A. And Molenda M. (2008). Educational Technology A Difinition with Commentary. Lawrence Erlbaum Associates Taylor and Francis Group 270 Madison Avenue New York, NY 10016.
Keengwe, J., & Bhargava, M. (2014). Mobile learning and integration of mobile technologies in education. Education and Information Technologies, 19(4), 737-746.
Kemendikbud. (2014). Gawat Darurat Pendidikan di Indonesia. Latuheru,  John  D.  (1988).  Media  Pembelajaran  dalam.Proses  Belajar-Mengajar  Masa.Kini.
Jakarta:Depdikbud.
Maulana, L. M. L. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning dengan platform android  materi  keselamatan  kesehatan  kerja  dan  lingkungan  hidup  (K3LH)  pada  program  studi ketenagalistrikan untuk siswa sekolah menengah kejuruan. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(2).
Nunung, N., Syaiful, A., & Teti, S. (2014). Buku guru biologi untuk SMA/MA kelas XI. Bandung: Yrama Widya.
O'Malley, C. & Stanton, D. (2002). Tangible Technologies for Collaborative Storytelling. Birmingham. O’Malley, C. (2003). Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environtment. Perry, D. (2003). Handheld Computers (PDAs) in Schools. Coventry: BECTa. Plant, S. (2001). On the Mobile - the effects of mobile telephones on individual and social life. Motorola. Rekkedal, T., & Dye, A. (2009). Mobile distance learning with pdas: development and testing of pedagogical and system solution supporting mobile distance learners. Norwegia: AU Press.
Sadiman, Arif S. (1990). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannaya. Jakarta: CV. Rajawali.
Sugiyono (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(1), 26-37.
Surahman, E. (2019). Integrated Mobile Learning System (Imoles) Sebagai Upaya Mewujudkan Masyarakat Pebelajar Unggul Era Digital. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 5(2), 50-56.
Tortorella, R. A. W., & Graf, S. (2012). Personalized mobile learning via an adaptive engine. In 2012 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (p. 671).