## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688

## Penerapan RDC (Remote Desktop Computing) System dengan Metode Scrum Dalam Pengembangan System Mobile Taking Order Web

## Eri Riana
Fakultas Teknologi Informasi, Sistem Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika, Jakarta, Indonesia Email: eri.eea@bsi.ac.id
Abstrak− System mobile taking order web merupakan sebuah aplikasi berbasiskan pada web yang digunakan oleh kasir dan waitress untuk membuat order pemesanan makanan dan minuman. Melalui sistem ini, para kasir dan waitress dapat melakukan input pemesanan makanan dan minuman ke server di Club House melalui POS system ataupun melalui smartphone. Hal ini dikarenakan antara POS System ataupun smartphone dengan server di Club House telah terhubung melalui konsep penerapan RDC (Remote Desktop Computing) System. Sistem ini memiliki fitur pembuatan taking order makanan dan minuman yang dilakukan melalui POS System ataupun melalui smartphone. Dalam merancang sistem ini, penulis menerapkan metode Agile dengan  konsep  pendekatan  metode  Scrum.  Scrum  adalah  kerangka  kerja  memfokuskan  didalam  pembagian  tujuan  utama menjadi tujuan-tujuan kecil yang mudah dicapai. Scrum dinilai dapat menghasilkan sebuah kualitas perangkat lunak yang baik sesuai dengan keinginan dan mudah dalam mengadopsi setiap perubahan yang ada. Tahapan didalam aktifitas scrum meliputi product backlog, sprint backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, dan sprint restropective. Scrum memiliki tahapan yang  bersifat  terstruktur  dan  perulangan,  sehingga  dalam  produk  pada  sprint  pertama  belum  memenuhi  kebutuhan,  maka didalam sprint berikutnya dapat dikembangkan yang sesuai dengan evaluasi pengguna system. Hasil yang diperoleh dalam pengembangan  ini  menggunakan  metode  scrum  terbukti  dapat  mengatasi  perubahan-perubahan  requirements  didalam  fase pengembangan  sistem  ,  dan  menghasilkan  produk  yang  sesuai  dengan  keinginan  mendapatkan  review-review  yang  terus berulang-ulang.  Selain  itu  juga  dari  penerapan  ini  diperoleh  pelayanan  yang  cepat  dan  memuaskan  bagi  golfer  serta mempermudah bagi kasir dan waitress dalam melakukan order pemesanan makanan dan minuman bila lokasi yang ada diluar lokasi resto.
Kata Kunci: Scrum; RDC System; Pengembangan System; System Mobile Taking Order; Web
Abstract− The web mobile order taking system is a web-based application that is used by cashiers and waitresses to make food and beverage orders. Through this system, cashiers and waitresses can input food and beverage orders to the server at the Club House via the POS system or via smartphone. This is because the POS System or smartphone and the server at the Club House are connected through the concept of implementing the RDC (Remote Desktop Computing) System. This system features the taking of food and beverage orders which are carried out via the POS System or via a smartphone. In designing this system, the authors apply the Agile method with the concept of the Scrum method approach. Scrum is a framework that focuses on dividing the main objectives into small, easily achievable goals. Scrum is considered to be able to produce good quality software as desired and easily adopt any existing changes. The stages in the scrum activity include the product backlog, sprint backlog, sprint  planning,  daily  scrum,  sprint  review,  and  sprint  restropective.  Scrum  has  structured  and  iterative  stages,  so  that  the product in the first sprint does not meet the needs, so in the next sprint it can be developed according to the evaluation of the system user. The results obtained in this development using the Scrum method are proven to be able to overcome requirements changes in the system development phase, and produce products that are in accordance with the wishes of getting  repeated reviews. In addition, this application also provides fast and satisfying service for golfer and makes it easier for cashiers  and waitresses to place orders for food and drinks when the location is outside the restaurant location.
Keywords : Scrum; Systems RDC; Systems Development; System Mobile Taking Order; Web

## 1. PENDAHULUAN
Metode  Scrum  merupakan  sebuah  metodologi  yang  termasuk  kedalam  agile  software  development  [1].  Scrum dinilai  bisa  menghasilkan  kualitas  perangkat  lunak  yang  baik  sesuai  dengan  keinginan  dan  mampu  untuk  bisa mengadopsi setiap perubahan-perubahan yang ditemui. Perubahan requirements menjadi suatu hal yang tidak pasti didalam  tahap  pengembangan  perangkat  lunak.  Scrum  metode  [2]  yang  memungkinkan  terjadinya  perubahan requirements pada saat pengembangan perangkat lunak. Scrum mempunyai tahapan-tahapan yang terstruktur dan bersifat  perulangan,  sehingga  dalam  produk  increment  pertama  belum  cukup  memenuhi  kebutuhan  pengguna, maka  pada  increment  selanjutnya  bisa  dikembangkan  sistem  yang  sesuai  dengan  evaluasi-evaluasi  dari penggunanya. Smartphone sudah bukan sesuatu yang asing lagi bagi kita, hal ini didukung oleh pasar global yang mampu menyuplai sampai ke seluruh pelosok negeri.
Perkembangan infrastruktur jaringan di Indonesia pun menjadi salah satu faktor yang membuat fitur-fitur teknologi ini bisa berfungsi dengan baik. Satu hal yang istimewa dari sistem taking order ini adalah kemampuan akses dari mana saja. Sistem ini dapat diakses dari  club house, dan dari luar club house. Arsitektur jaringannya menggunakan  layanan  RDC  (Remote  Desktop  Computing)  System,  yaitu  sebagai  aplikasi  manajemen  sebuah jaringan agar bisa memonitor dan mengontrol suatu pemakaian computer server yang ada di club house melalui suatu alat tertentu pada jaringan berbasis client server. Dengan RDC (Remote Desktop Computing) System, dapat tercipta koneksi antara smartphone ataupun POS System dengan komputer server di club house melalui koneksi Internet. Dengan  memanfaatkan  jaringan  Internet,  RDC  (Remote  Desktop  Computing)  System  dapat  diakses secara publik karena layanan RDC (Remote Desktop Computing) System ini bisa menciptakan sebuah tunnel yang dapat mengisolasikan diri menjadi jaringan private local area network (LAN). Didalam rekayasa perangkat lunak,

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Submitted: 17/12/2020 ; Accepted: 12/01/2021 ; Published: 22/01/2021
diperlukanlah suatu metode perancangan dan pendekatan yang sesuai. Metode perancangan  yang diterapkan oleh penulis di sini dengan metode Agile dengan pendekatan Scum. Scrum merupakan kerangka yang digunakan untuk mengelola proyek perangkat lunak yang bersifat fleksibel ( agile ), yang sudah mendapat menjadi panduan di dalam pasar perangkat  lunak untuk menyediakan fleksibilitas kepada tim pengembang . Penulis memilih ini  karena di dalam merekayasa perangkat lunak ini, penulis tidak dapat menggambarkan keseluruhan requirement pada awal tahap pengembangan. Seiring proses rekayasa, ditemukan beberapa perubahan requirement dan hambatan yang menyebabkan  penulis  melakukan  perubahan  rancangan  awal.  Oleh  karena  itu,  metode  Scrum  ini  sangat mendukung di  dalam proses penelitian jurnal ini. Salah satu  penelitian sebelumnya yang membuat aplikasi self service menu  menggunakan  metode  scrum  berbasis  android  case  study  warkobar  café  cikarang  dilakukan  oleh Prastio (2018) [3], dalam penelitiannya mengembangkan sebuah system self service menggunakan metode scrum dimana hasil analisisnya bisa membantu Warkobar Café Cikarang dalam memberikan pelayanan yang memuaskan bagi  pelanggan  serta  mempermudah  dan  mempercepat  Warkobar  Café  dalam  memberikan  pelayanan  kepada pelanggan.
Tujuan  dari  penulisan  jurnal  penelitian  ini  adalah  untuk  merekayasa  suatu  sistem  mobile  taking  order makanan dan minuman sehingga dapat membantu club house meningkatkan produktivitas para kasir dan waitress dalam  melayani  golfer.  Fitur  utamanya  yaitu  pembuatan  mobile  taking  order,  mengelola  mobile  taking  order, melakukan pengecekan order yang sudah dilakukan, dan melakukan setoran pembayaran terhadap piutang golfer. Koneksi  antara  POS  System  dan  smartphone  di  server  pusat  menggunakan  koneksi  RDC  (Remote  Desktop Computing) System [4]. Dengan munculnya  system mobile taking order ini penulis berharap club house dapat memaksimalkan  POS  system  dan  smartphone  untuk  meningkatkan  produktivitas  para  waitress  dan  kasir  yang nantinya akan meningkatkan keuntungan bagi club house.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kajian Pustaka
Dalam  penelitian  sebelumnya  [5]  (Studi  Kasus:  Pecel  Lele  Lela).  Jurnal  TEKNOIF,  4(1),  57–  66,  Busran,  & Anggraini, W. (2016).  Dimana metode pengembangan aplikasi menggunakan model waterfall, permasalahan yang ada masih menggunakan cara manual dalam proses pemesanan makanan dan  minuman. Solusi yang ditawarkan yaitu  dengan  membangun  system  aplikasi  pemesanan  makanan  dan  minuman  berbasis  android  secara  online dengan rancangan interface yang user friendly.
Dalam penelitian lain [6] Sementara itu Wati, E. F. (2018). Aplikasi Sistem Layanan Pesan Antar Makanan Berbasis  Android  Pada  Kedai  Ayam  Remuk  ,  Tangerang  Embun  Fajar  Wati,  2(2),  1–12.  Dimana  metode pengembangan aplikasinya menggunakan metode RAD (Rapid Application Development), permasalahan yang ada proses layanan pesan antar masih via telepon. Solusi yang ditawarkan yaitu dengan membangun aplikasi layanan pesan antar berbasis android melalui jaringan internet.
Lain  halnya penelitian yang dilakukan [7]   M. N. Novri Hadinata, “Implementasi Metode Scrum Dalam Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjualan  (  Study  Kasus :  Penjualan  Sperpart  Kendaraan  ),” J. Ilm. Betrik , 2017.  Proses  pengolahan  data  penjualan  dan  persediaan  barang  dicatat  dalam  sebuah  berkas  dalam  bentuk lembaran  kertas,  dimana  data  tersebut  akan  disimpan  pada  biling  arsip.  selain  itu  perusahaan  ini  juga  sulit menentukan stok  barang yang ada digudang, sehingga sering terjadinya penumpukan dan kekurangan sparepart mobil karena penyimpanan yang tidak stabil. Proses penjualan dimana sistem ini di rancang dengan menerapkan sebuah metode yaitu metode Scrum dimana metode ini banyak mengandung sprint  dan beban kerja yang mana masing-masing  sprint  didorong  oleh  Prioritized  product  backlog.  Prioritized  Product  Backlog  terdiri  dari  fitur terbaru, perbaikan bug, dan hal lain yang memberikan kontribusi pada produk akhir.
Sementara itu  [8] A. Wahyudi, “Analisis Pengembangan Perpustakaan Digital  Bebasis Android  Dengan Metode Scrum,” Fakt. Exacta , 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2484. Meneliti tentang  sistem informasi untuk  meningkatkan  layanan  kepada  pengguna  siswa  siswi  dengan  meningkatkan  efektifitas  proses pengembangan, termasuk dalam hal menangani masalah sirkulasi buku. Namun terdapat permasalahan yaitu belum optimalnya pencarian koleksi buku perpustakaan dan belum ada fasilitas histori peminjaman buku oleh anggota. Permasalahan  tersebut  dapat  diselesaikan  dengan  penggunaan  Service  Oriented  Architecture,  yaitu mengintegrasikan  web  service  pada  android.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi  berbasis  android  dengan metode scrum yang menerapkan Service Oriented Architecture menggunakan web service untuk mengintegrasikan sistem informasi sekolah, sistem informasi perpustakaan dan sistem informasi kepegawaian, sehingga pertukaran data dan informasi dapat semakin mudah dan cepat.

## 2.2 Tahapan Penelitian
Dalam pembuatan penulisan ini, dibuat diagram alir penelitian agar terstruktur lebih baik. Flow chart penelitian menggunakan scrum ditunjukkan pada gambar 1.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Gambar 1. Flow Chart Penelitian Menggunakan Scrum
Berikut merupakan penjelasan dari gambar 1 diatas.
1. Pencarian Sumber Penelitian
Pencarian Sumber Penelitian dilakukan mencari bahan untuk dijadikan suatu penelitian yang akan dikerjakan oleh penulis.
2. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data-data yang diperlukan dalam penelitian dan membangun aplikasi. Pengumpulan data dan informasi tersebut diperoleh dari observasi, wawancara, ataupun dari media informasi lainnya, seperti buku, jurnal, maupun internet.
3. Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  didapatkan  setelah  melakukan  pengumpulan  data.  Pada  tahap  ini  penulis  menentukan rumusan masalah, batasan masalah, serta tujuan dan manfaat dari aplikasi yang akan dibuat.
4. Analisa Kebutuhan
Tahap  keempat  adalah  analisa  kebutuhan  yang  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  pengguna  terhadap aplikasi  yang  dibuat.  Hal  ini  dilakukan  agar  aplikasi  yang  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pada tahap  ini  juga  dijelaskan  siapa  saja  yang  akan  menggunakan  aplikasi  ini,  dan  informasi  apa  saja  yang  di dapatkan.
5. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi
Perancangan dan pembuatan aplikasi  ini terdiri  dari  berbagai  langkah menggunakan metode Scrum, berikut adalah langkah-langkah perancangan aplikasi serta penjelasannya: a. Product Backlog
Start Pencarian Sumber Penelitian Pengumpulan Data Identifikasi Masalah Analisa Kebutuhan Perancangan Aplikasi Mobile Taking Order (Scrum) Product Backlog Sprint Backlog Sprint Planning Perancangan Sistem Estimasi Story Point Sprint In Progress Review Testing Done Review & Retrosprective Aplikasi Selesai ? Perubahan & Requirement Baru ? Tidak Tidak Ya Delivery Dan Implementasi Sistem End

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Product backlog berisi backlog item yang dibuat berdasarkan requirements yang didapat dari pengumpulan data    (observasi,  wawancara  dan  studi  literature). Requirements pada prouct  backlog bersifat  dinamis sehingga akan terus menerus bertambah apabila mendapatkan feedback dari pengguna pada saat review dan demo aplikasi.
b. Sprint Backlog
Sprint backlog adalah product backlog yang sudah dibagi menjadi beberapa bagian untuk dikerjakan pada fase  sprint nanti.  Durasi  berlangsungnya sprint biasanya  antara  1-4  minggu  tergantung  kesepakatan bersama Scrum Team.
c. Sprint Planning
Sprint Planning adalah perencanaan dalam pengerjaan product backlog pada sprint. Dalam tahap ini terdiri dari perancangan sistem berupa pemetaan dari kebutuhan fungsional yang telah teranalisa ke dalam suatu diagram. Dalam proses perancangan desain sistem terdapat penjelasan Database. Selain itu dalam Sprint Planning juga mengestimasi waktu pengerjaan fitur pada masing-masing sprint.
d. Sprint
Sprint terdiri  dari  unit  kerja  yang  dibutuhkan  untuk  mencapai  kebutuhan  yang  didefinisikan  di  dalam backlog yang harus diselesaikan dengan waktu yang telah ditentukan sebelumnya kepada tim. Pada tahap ini pembuatan aplikasi sudah mulai dikerjakan sesuai dengan Sprint Planning . Tahapan sprint terdiri dari In Progress, Review, Testing, dan Done.
e. Review dan Retrosprective
Setelah  selesai  dari  fase sprint, aplikasi  direview  kepada  pengguna  untuk  dilakukan  pengujian terakhir. Pengujian sistem ini dilakukan dengan mencari kesalahan sistem yang ada pada aplikasi Mobile  Taking  Order  menu  dengan  menggunakan  metode blackbox  testing. Selanjutnya dilakukan retrosprective apakah ada masukan berupa feedback atas functional requirements yang telah direview. Jika ada perubahan atas suatu fungsi, maka akan dimasukkan ke dalam backlog tambahan untuk dilakukan di sprint selanjutnya. Bila tidak ada aplikasi sudah siap untuk release.
6. Delivery dan Implementasi Sistem Langkah selanjutnya adalah delivery dan implementasi sistem, yaitu merilis aplikasi yang sudah tidak terdapat perbaikan dan perubahan kepada pengguna sehingga sudah dapat diimplementasikan.

## 2.3 Metode SCRUM
Penulis  mendesign  software  dengan  menggunakan  metode  scrum  [9]  yang  merupakan  konseptual  untuk mengembangkan  software  yang  memperkenalkan  beberapa  tahapan  iterasi  selama  siklus  hidup  sebuah  proyek. Metode  scrum  memiliki karakteristik ringan, skala kecil hingga menengah, requirement yang samar dan sering berubah, perancangan yang sederhana, hingga sistem yang minimal untuk menyelesaikan setiap proyek.
Scrum merupakan metode perancangan dengan pendekatan iteratif dan inkremental untuk menyaring hal- hal yang dapat diprediksi dan mengontrol kerusakan akibat kesalahan rancangan awal [10]. Dalam kerangka ini diperlukan tiga fungsi :
1. Product  Owner,  yang  merupakan  seorang  profesional  yang  mempunyai  pengetahuan  dan  pengalaman  yang mendalam mengenai produk yang akan dirancang.
2. Scrum Team, yang beranggotakan indvidu yang bisa mengorganisasikan dirinya dan merupakan sebuah tim multifungsi.
3. Scrum Master, merupakan orang yang bertanggung jawab untuk mengarahkan tim Scrum supaya dapat bekerja menuju arah dan tujuan yang benar dan mengatasi semua hambatan yang dapat mempengaruhi kinerja tim.

## Gambar 2. Scrum Function
Ketiga fungsi scrum bekerja sama dalam proses pengembangan yang tetap dan lingkaran interaksi disebut Sprint . Sprint adalah kegiatan pengembangan dalam mencapai tujuan kecil yang  biasanya  menggunakan  waktu 2-4  minggu,  yang  disebut sebagai Time Box . Dalam Sprint, semua requirements untuk mencapai tujuan kecil disebut dengan Backlog of the Product dan didefinisikan oleh Product Owner. Diawal Sprint, tim mendefinisikan Backlog of the Product dan kemudian bekerja sehingga pada akhir Sprint, tim sudah menyelesaikan tujuan kecil untuk ditunjukkan kepada client .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Gambar 3. Backlog of the Product dan Sprint didalam metode Scrum
Microsoft  Visual  Studio  adalah Integrated  Development  Environment (IDE)  dari  Microsoft.  IDE  digunakan untuk  pengembangan  program pada  sistem  operasi Windows  seperti  aplikasi  web,  web  service  dan  aplikasi desktop [11]. Aplikasi ini  berbasis web  yang dirancang, dicoding, dan di testing menggunakan Visual  Studio 2013. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa C# (C Sharp) dan di compile untuk .NET Framework versi 4.0 yang bisa dijalankan pada sistem operasi Windows Server 2003, Windows 7, Windows Server 2008, Windows 8, Windows Server 2012, Windows 10 dan Windows Server 2016.
Logic bisnis dan akses ke database tidak diletakkan didalam  web mobile, melainkan didalam web service yang menjadi  backend  pada  sistem  taking  order makanan.  Penerapan  web  service ini  menggunakan Windows Communication   Foundation (WCF)   adalah   sebuah  kerangka   kerja   untuk   membangun   aplikasi program berorientasi Service-Oriented   Architecture [12].   Web   service   meningkatkan kolaborasi antara programmer dengan club house, yang memungkinkan sebuah fungsi diakses oleh aplikasi lain tanpa perlu mengetahui detail pemrograman yang terdapat dalamnya.
Database yang digunakan untuk sistem i n i  adalah database  My SQL [13]. Database MySQL merupakan Relational DataBase Management System yang digunakan untuk aplikasi berbasis web, cloud , mobile dan aplikasi embedded .  Sedangkan Graphical  User  Interface  tools yang  digunakan    dalam    mengelola  database    adalah MySQL  Workbench,  yaitu  merupakan  tools  grafis bagi arsitek database, programmer aplikasi, dan administrator database. Aplikasi ini menyediakan pemodelan data, pengembangan SQL, dan alat administrasi untuk konfigurasi server, administrasi pemakai, backup, dan lain-lain.
Didalam  merancang  user  interface  web,  penulis  menggunakan Asynchronous  JavaScript  and  XML (AJAX) yang merupakan seperangkat teknik pengembangan Web yang menggunakan banyak  teknologi  Web  di sisi  c l i e n t   untuk  membuat  aplikasi  Web  asinkron [14].  Dengan  AJAX,  aplikasi Web bisa mengirimkan data ke dan mengambil dari server secara asinkron tanpa mengganggu tampilan dan perilaku dari halaman yang ada.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Product Backlog
Dalam merancang pembuatan aplikasi Mobile Taking Order menggunakan metode scrum , langkah pertama yang dilakukan adalah menyusun product  backlog [15] berdasarkan requirement yang didapat  melalui observasi  dan pengumpulan data. Pada tahap membuat produk backlog ini penentuan dari fitur backlognya dibuat berdasarkan prioritas oleh product owner. Daftar fitur-fiturnya dapat dilihat pada tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1 . Product backlog
ID Nama Backlog Kepentingan (1-100) Perkiraan Waktu (hari) Demo Catatan 1 Pembuatan rancangan UML 100 4 Memeriksa  UML  yang  telah  dibuat sesuai dengan kebutuhan aplikasi. 2 Login Admin 100 3 Klik Login. Dapat memasukan data yang diminta. Username  dan  password  benar  maka berhasil login ke dalam sistem. 3 Kelola data shelter dan data admin shelter 100 5 Pilih shelter maka akan tampil halaman shelter. Admin shelter dapat melihat, menambah,  mengedit,  dan  menghapus data di shelter. Pilih  admin  shelter  maka  akan  tampil halaman data admin shelter 4 Kelola data menu 100 3 Pilih  data  menu  maka  akan  tampil halaman data menu, admin shelter dapat

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
ID Nama Backlog Kepentingan (1-100) Perkiraan Waktu (hari) Demo Catatan melihat,  menambah,  mengedit,  dan menghapus data menu. 5 Kelola data taking order 100 3 Pilih  data  taking  order  maka  akan ditampilkan daftar order masuk. Dapat mengubah status pesanan. 6 Lihat menu makanan semua shelter 100 3 Buka halaman home. Dapat melihat semua menu shelter. 7 Shopping Cart 100 3 Memilih menu. Menentukan jumlah pesanan. Lihat table pesanan. Selesai memilih pesanan. Klik konfirmasi pesanan. 8 Invoice pesanan 100 2 Pilih  data  taking  order  maka  akan ditampilkan data order masuk. Klik  invoice  maka  akan  ditampilkan detail data order invoice golfer. Klik  icon  print  maka  akan  mencetak laporan invoice 9 Metode Pembayaran 90 2 Pilih  metode  pembayaran  transfer  atau secara cash. Jika pembayaran secara transfer system akan  menampilkan  total  pembayaran dan 3 digit unik. Melakukan transfer sesuai tagihan. Klik konfirmasi. 10 Kelola data golfer dan laporan penjualan 80 3 Pilih data golfer maka akan ditampilkan halaman daftar golfer. Pilih data laporan penjualan maka akan ditampilkan  halaman  daftar  laporan penjualan. Input tanggal pencarian Klik  cetak  maka  akan  mencetak  data laporan penjualan 11 Status dan Riwayat laporan pesanan 70 1 Klik active order. Sistem akan menampilkan status pesanan golfer. Klik  statement  maka  akan  ditampilkan daftar pesanan yang telah selesai 3.2 Fase Sprint
Pada  tahap  ini sprint ditentukan  berdasarkan  dari  tabel product  backlog  (Tabel  1).  Sprint yang  dihasilkan berjumlah 3 Sprint dengan pertimbangan fitur backlog , task , dan estimasi waktu (hari) sesuai aturan scrum , yang nantinya akan menjadi sprint backlog [16]. Berikut tahapan scrum event yang ada pada setiap sprint.

## 3.2.1 Sprint Planning dan Sprint Backlog
Tahap sprint planning dilakukan saat awal sprint untuk merencanakan pekerjaan yang akan dilakukan dalam sprint. Hasil dari sprint planning [17] adalah sprint backlog. Sprint Backlog adalah adalah daftar product backlog item yang terpilih dan terurut berdasarkan prioritasnya untuk dikerjakan dalam sprint dengan perencanaan dan perkiraan mengenai  fungsionalitasnya  untuk  menghasilkan produk  yang  diinginkan.  Berikut  ini  adalah  tabel    yang  berisi Sprint Backlog. Berikut hasil sprint planning dari sprint 1 sampai sprint 3.
Tabel 2 . Sprint backlog pada sprint 1
ID Item Backlog Story Task Assigme Estimasi (hari) 1 Pembuatan rancangan UML Membuat analisa kebutuhan fungsional sistem dan flowchart. Membuat use case diagram. SH SH 0,5 1

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Membuat activity diagram. Membuat class diagram.
SH SH 2 1 2 Login Admin Sebagai admin utama dan admin shelter.user dapat login kedalam sistem Membuat skema database admin. Membuat desain user interface login admin. Penerapan  desain  user  interface login admin kedalam coding. Melakukan test fitur login admin. DC SH DC SH 0,5 0,5 0,5 0,5 3 Kelola data shelter dan data admin shelter Sebagai admin utama, user dapat menambah, mengubah dan menghapus data shelter dan data admin shelter Membuat skema database shelter. Membuat  desain  user  interface kelola data shelter. Membuat  desain  user  interface kelola data admin shelter. Penerapan  desain  user  interface kelola data shelter ke coding.
Penerapan  desain  user  interface kelola data admin shelter ke coding. Melakukan  test  fitur  kelola  data shelter dan data admin shelter. DC SH SH DC DC SH 0,5 1 1 1 1 1 4 Kelola data menu Sebagai admin shelter, user dapat menambah, mengubah, dan menghapus data menu Membuat skema database menu. Membuat  desain  user  interface kelola data menu. Penerapan  desain  user  interface kelola data menu ke coding. Melakukan  test  fitur  Kelola  data menu. DC SH DC SH
0,5 1 1 0,5
Tabel 2 menunjukan 4 item backlog dan 15 estimasi (hari) yang didapat dari perencanaan : 1. Tujuan sprint = Perancangan aplikasi dan pembuatan halaman dashbord admin
2. Panjang sprint = 10 hari
3. Man days = 2 (orang) x 10 (hari) = 20
4. Focus factor = 70%
5. Perkiraan kecepatan = 20 x 70% = 14
Maka product backlog yang dimasukan pada sprint 1 sebanyak kurang lebih 15 poin estimasi.
Tabel 3 . Sprint backlog pada sprint 2 ID Item Backlog Story Task Assigme Estimasi (hari) 5 Kelola data taking order Sebagai admin shelter user dapat menghapus, mengupdate data taking order Membuat  skema  database  taking order. Membuat desain user interface kelola data taking order. Penerapan  desain  user  interface Kelola data taking order ke coding. Melakukan  test  unit  fitur  Kelola  data taking order. DC SH DC
SH
0,5 1 1 0,5 6 Lihat menu makanan semua shelter Sebagai golfer, user dapat memesan menu dan memasukan ke table pesanan. Membuat  file  extention  php  untuk membuat  template  web  dan  untuk menampilkan menu semua shelter Melakukan  unit  test  fitur  lihat  menu makanansemua shelter DC SH 0,5 0,5 7 Shopping Cart Sebagai golfer, user dapat memesan menu dan Membuat skema database table pesanan Membuat  desain  user  interface  table pesanan Penerapan  desain  user  interface  table pesanan ke coding DC SH DC SH 0,5 1 1 0,5

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
ID Item Backlog Story Task Assigme Estimasi (hari) memasukan ke table pesanan Melakukan  unit  test  fitur  shopping cart 8 Invoice pesanan Sebagai admin, user dapat melihat dan mencetak invoice pesanan golfer Membuat desain user interface invoice pesanan. Membuat  coding  back  end  fitur invoice pesanan Melakukan  unit  test  fitur  invoice pesanan SH DC SH 0,5 1 0,5
Tabel diatas menunjukan 4 item backlog dan 9 estimasi (hari) yang didapat dari perencanaan : 1. Tujuan sprint = Pembuatan Frontend Tampilan Antar Muka Golfer.
2. Panjang sprint = 10 hari
3. Man days = 2 (orang) x 10 (hari) = 20
4. Focus factor = 75% (didapat dari =kecepatan sebenarnya : man days)
5. Perkiraan kecepatan = 20 x 75% = 15
Maka product backlog yang dimasukan pada sprint 2 sebanyak kurang lebih mendekati 15 poin estimasi.
Tabel 4 . Sprint backlog pada sprint 3 ID Item Backlog Story Task Assignme Estimasi (hari) 8 Invoice pesanan Sebagai admin shelter, user dapat melihat dan mencetak invoice pesanan golfer Membuat  design  user  interface invoice pesanan. Coding  back  end  fitur  invoice pesanan. Testing invoice DC SH SH 0,5 1 0,5 9 Metode Pembayaran Sebagai golfer, user dapat memilih metode pembayaran yang diinginkan Membuat skema database metode bayar. Coding back end metode bayar. Membuat  design  user  interface metode bayar. Testing metode bayar. DC DC SH SH 0,5 0,5 0,5 0,5 10 Kelola data golfer dan laporan penjualan Sebagai admin utama dan shelter, user dapat melihat data golfer dan laporan penjualan Membuat  design  user  interface data golfer. Membuat  design  user  interface laporan penjualan. Coding back end data golfer dan laporan penjualan. Testing laporan penjualan SH SH DC SH 1 1 0,5 0,5 11 Status dan Riwayat laporan pesanan Sebagai golfer, user dapat melihat status pesanan dan Riwayat pesanan Design  user  interface  status Riwayat pesanan. Coding status Riwayat pesanan. Testing status Riwayat pesanan SH DC SH 0,5 0,5 0,5
Tabel diatas menunjukan 4 item backlog termasuk perbaikan item sprint sebelumnya dan 15 estimasi satuan (hari) yang didapat dari perencanaan : 1.  Tujuan sprint =  Pembuatan  fitur  admin  shelter  dapat  mengelola  data  pesanan  dan  melihat invoice pesanan, admin utama dengan shelter dapat mengelola data golfer dan data laporan penjualan, Golfer dapat melihat status riwayat laporan pesanan, memilih metode pembayaran.
2. Panjang sprint = 10 hari
3. Man days = 2 (orang) x 10 (hari) = 20
4. Focus factor = 70% (didapat dari kecepatan sebenarnya : jumlah man days)
5. Perkiraan kecepatan = 20 x 70% = 14
Maka product backlog yang dimasukan pada sprint 3 sebanyak kurang lebih mendekati 14 poin estimasi.

## 3.2.2 Perancangan Sistem
Bagian ini akan membahas analisis dan rancangan sistem yang mencakup proses  bisnis, dan perancangan database secara struktural.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688

## 3.2.2.1 Proses Bisnis Pemesanan Ditempat
Aplikasi ini akan dapat melakukan proses pemesanan langsung di tempat yang dilakukan oleh waitress di Club House tersebut. Penjelasan proses bisnis pemesanan di tempat :
a. Golfer datang ke restoran, memilih meja yang tersedia, lalu Golfer dapat memesan makanan dengan memilih salah satu cara memesan makanan dari dua cara pemesanan menu yang disediakan oleh pihak restoran.
b. Golfer dapat melakukan self service untuk memesan makanan dengan menggunakan POS System yang sudah terinstall aplikasi Mobile Taking Order. Golfer dapat memilih menu makanan yang tersedia dalam tampilan aplikasi sesuai dengan keinginan golfer tersebut.
c. Golfer  dapat  meminta  tolong  kepada  waitress  yang  bertugas  untuk  melihat  menu  yang  tersedia  di  restoran melalui tablet yang dibawa oleh waitress dan mencatat pesanan menggunakan tablet tersebut. Hal ini bertujuan agar  daftar  pesanan  Golfer  langsung  terkirim  ke database dan  dapat  langsung  dibuatkan  oleh  bagian  staff kitchen, selain itu juga dapat menghemat penggunaan kertas.
d. Setelah semua pesanan sudah datang dan Golfer selesai makan seperti pada restoran pada umumnya,  Golfer meminta tagihan dari pesanannya kepada waitress. Dan pihak restoran dapat langsung mengkonfirmasi bahwa pesanan telah selesai.

## 3.2.2.2 Estimated Story Points
Setelah  pemilihan item  product  backlog pada  tahap sprint  backlog, penulis  merancang sprint yang  berisi perencanaan  banyaknya  proses sprint yang  diperlukan  berdasarkan sprint  backlog serta  mengestimasi  waktu pengerjaannya melalui Scrum Meeting dengan Pemilik selaku Product Owner . Berdasarkan tingkat prioritas fitur pada aplikasi yang akan dibuat, akhirnya tersepakati untuk pembuatan aplikasi Mobile taking Order dilakukan 3 kali proses sprint. Dengan masing-masing Sprint pengerjaannya selama 10 hari dengan estimasi point maksimal 40.

## 3.3 Daily Scrum
Dit ahap  selanjutnya daily  scrum [18] yaitu  suatu  kegiatan scrum yang  diadakan  hampir  setiap  hari  oleh  tim pengembang.  Dalam  pertemuan  harian,  membahas  apa  yang  sudah  diselesaikan  pada sprint  backlog dengan memperbaharui grafik burndown . Berikut hasil burndown chart sprint 1 sampai sprint 3.
Gambar 4. Proses B urdown chart sprint 1, Di Bulan Oktober 2020
Gambar 4. Menunjukan hari pertama sprint, tanggal 15 Oktober, tim memperkirakan bahwa ada sekitar 14 estimasi work remaining perlu  diselesaikan  berdasarkan  perhitungan  kecepatan  tim. Namun agar tidak menyimpang dari tujuan sprint yang telah ditentukan, product backlog yang dimasukan 15 poin estimasi. Pada tanggal 26 Oktober, grafik menunjukkan bahwa tidak ada estimasi work remaining yang tersisa, itu artinya tim dapat menyelesaikan semua sprint backlog dengan baik.
Gambar 5. Proses B urndown chart sprint 2, Di Bulan November 2020
Hari pertama sprint, tanggal 5 November 2020, tim  memperkirakan  bahwa  ada  sekitar  15 estimasi work remaining  yang  perlu  diselesaikan  berdasarkan  perhitungan  kecepatan  tim.  Di  awal  sprint  garis  actual  task remaining hampir selalu dibawah garis ideal task remaining, namun pada tanggal 12 - 16 november ada beberapa task yang membuat garis actual task remaining berada diatas garis ideal task remaining. Sehingga menyebabkan ada  task  yang  tidak  selesai  hingga  akhir  sprint.  Hal ini  dikarenakan  adanya  task  yang membutuhkan  waktu yang  lama  untuk  mengerjakanya,  sehingga  membuat  pengerjaan  task  selanjutnya mengalami keterlambatan dan tidak dapat diselesaikan.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688
Gambar 6. Proses burndown chart sprint 3, Di Bulan November-Desember 2020
Hari  pertama sprint, tanggal  26 November, tim memperkirakan bahwa ada sekitar 14  estimasi work remaining yang perlu diselesaikan berdasarkan perhitungan kecepatan tim. Pada awal sampai akhir sprint menunjukan garis actual  task  remaining  hampir  selalu  dibawah  garis  ideal  task  remaining,  ini  menunjukan  bahwa  kinerja  tim pengembang  pada  sprint  ini  berjalan  sangat  baik.  Tim  pengembang  mengalami  peningkatan  kinerja  dari  sprint sebelumnya dan dapat menyelesaikan pekerjaanya tepat waktu  sebelum waktu sprint berakhir.

## 3.4 Sprint Review
Tahapan selanjutnya yang dikerjakan adalah sprint review [19]. Didalam tahapan ini membahas apa yang sudah dikerjakan  oleh  tim  pengembang  dari  semua  sprint  backlog  untuk  meninjau  increment  dan  merubah  Product Bascklog bila diperlukan.
a. Sprint 1
Gambar 7. Hasil Pengembangan Dari Program Web Dari Proses Sprint 1 Ditampilkan Cashier Login
b. Sprint 2
Gambar 8. Hasil Pengembangan Dari Program Web Dari Proses Sprint 2 Ditampilkan Memesan Makanan c. Sprint 3
Gambar 9. Hasil Pengembangan Dari Program Web Dari Proses Sprint 3 Proses Invoice pesanan
Gambar 10. Hasil Pengembangan Dari Program Web Dari Proses Sprint 3 Proses Kelola Data Laporan Penjualan

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i1.2688

## 3.5 Sprint Restropective
Tahapan selanjutnya adalah  sprint restropective. Didalam  tahapan  ini dilakukan pertemuan evaluasi  kinerja tim pengembang selama satu sprint dengan durasi waktu maksimal 2-3 jam dalam satu kali pertemuan [20].

## 4. KESIMPULAN
Dapat  disimpulkan  dari  penelitian  jurnal  ini,  penulis  menyimpulkan  bahwa  penerapan  metode  Scrum  untuk menghasilkan produk berupa sistem mobile taking  order memberikan dampak yang positif  kepada Club House karena  berupa  efisiensi  waktu  yang  cukup  baik.  Selain  itu  j u g a   dengan  penerapan  ini mampu meningkatkan omzet  penjualan.  Dengan  telah  dibangunnya  sistem  mobile  taking  order  dengan  menggunakan  metode  Scrum, metode ini dapat  mengatasi  perubahan  requirements  pada  saat  tahapan  pengembangan  sistem  dan  scrum memiliki  tahapan  yang bersifat  perulangan dimana jika  produk pada sprint pertama belum cukup memenuhi kebutuhan client, maka pada  sprint berikutnya dapat dikembangkan sistem yang sesuai dengan evaluasi client.

## REFERENCES
[1] A. Azanha, A. R. T. T. Argoud, J. B. de Camargo Junior, and P. D. Antoniolli, “Agile project management with Scrum,” Int. J. Manag. Proj. Bus. , 2017, doi: 10.1108/ijmpb-06-2016-0054.
[2] F. M. Fowler and F. M. Fowler, “What Is Scrum?,” in Navigating Hybrid Scrum Environments , 2019.
[3] C. E. Prastio and N. Ani, “Aplikasi Self Service Menu Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android ( Case Study : Warkobar Café Cikarang ),” J. PETIR , 2018.
[4] E. Magaña, I. Sesma, D. Morató, and M. Izal, “Remote access protocols for Desktop-as-a-Service solutions,” PLoS One , 2019, doi: 10.1371/journal.pone.0207512.
[5] Busran and W. Anggraini, “Perancangan Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman Berbasis Sistem Operasi Android (Studi Kasus: Pecel Lele Lela),” J. TEKNOIF , 2016.
[6] D.  Defrina  and D.  P.  Lestari,  “Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Dan  Minuman  Online  Berbasis  Mobile  Browser  Pada Restoran Tiga Saudara,” J. Ilm. Inform. dan Komput. , 2017.
[7] M.  N.  Novri  Hadinata,  “Implementasi  Metode  Scrum  Dalam  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjualan  (  Study Kasus : Penjualan Sperpart Kendaraan ),” J. Ilm. Betrik , 2017.
[8] A. Wahyudi, “Analisis Pengembangan Perpustakaan Digital Bebasis Android Dengan Metode Scrum,” Fakt. Exacta , 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2484.
[9] Sibarani, et.al., “Metode Scrum,” Imp. J. Interdiscip. Res. , 2017.
[10]  S. Hariharan, A. Rengarajan, and R. Prem Kumar, “Scrum based scaling using agile method to test software projects and its  future  solutions  using  in  artificial  neural  networks,” Int.  J.  Innov.  Technol.  Explor.  Eng. ,  2019,  doi: 10.35940/ijitee.h6853.078919.
[11]  Microsoft, “Visual Studio IDE, Code Editor, Azure DevOps, &amp; App Center - Visual Studio,” Microsoft , 2020. .
[12]  A. Troelsen, P. Japikse, A. Troelsen, and P. Japikse, “Introducing Windows Communication Foundation,” in Pro C# 7 , 2017.
[13]  N. Ye and T. Wu, “MySQL,” in Developing Windows-Based and Web-Enabled Information Systems , 2020.
[14]  A.  Fitriya,  M.  Nurkamid,  and  T.  Khotimah,  “SISTEM  INVENTORI  BARANG  DENGAN  TEKNOLOGI  AJAX,” Simetris  J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , 2015, doi: 10.24176/simet.v6i2.474.
[15]  T. Sedano, P. Ralph, and C. Peraire, “The Product Backlog,” 2019, doi: 10.1109/ICSE.2019.00036.
[16]  J. Dalton and J. Dalton, “Sprint Planning,” in Great Big Agile , 2019.
[17]  A.  Alhazmi  and  S.  Huang,  “A  Decision  Support  System  for  Sprint  Planning  in  Scrum  Practice,”  2018,  doi: 10.1109/SECON.2018.8479063.
[18]  “The Daily Scrum Meeting,” 2011.
[19]  Scrum Institute, “Sprint Review Meeting - International Scrum Institute,” Scrum Institute Organization , 2013. .
[20]  H.  Hutrianto  and  A.  Putra,  “IMPLEMENTASI  SCRUM  MODEL  DALAM  PENGEMBANGAN  APLIKASI PELAPORAN  SAMPAH  SEBAGAI  WUJUD  SMART  CLEANING,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran Inform. , 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1552.