Pengembangan DLM ( Digital Learning Material ) Kelas IV Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku
Hatma Heris Mahendra, Riga Zahara Nurani, Fajar Nugraha
Universitas Perjuangan Tasikmalaya hatmaheris@unper.ac.id
Article History received 3/2/2023
revised 18/3/2023
accepted 1/4/2023

## Abstract
The purpose of this research is to describe the feasibility and effectiveness of the DLM (Digital Learning Material) development results. This research uses research and development method or  commonly  known  as  Research  and  Development  (R&D)  method.  The  R&D  method  aims  to produce  products  that  are  valid,  feasible  and  effective  and  can  be  used  in  learning. The  R&D method  aims  to  produce  products  that  are  valid,  feasible  and  effective  and  can  be  used  in learning. Product development uses the Thiagarajan 4-D model (Four D Model). The subjects of this research are 4th grade students of SDN Babakan Goyang Tasikmalaya City. The research data obtained based on the assessment of the media expert validator obtained a value of 89.58% with a very good category, and a value of 93.75% from the material expert validator of 93.75% with  a  very  good  category.  With  an  average  assessment  from  both  validators  of  91.66%.  The results of the field trial received a significance value of Sig. (2-tailed) is smaller than the specified α value of 0.05 (0.001 <0.05). From these results, Ha is accepted and H0 is rejected. The results of the field trial showed the effect of using DLM on the learning outcomes of 4 th elementary school students.  DLM  products  developed  are  valid  and  feasible  to  use  in  classroom  learning  and effective in improving social studies learning outcomes of 4 th elementary school students. Keywords: DLM (Digital Learning Material), learning outcomes, elementary school

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan kelayakan dan efektivitas hasil pengembangan DLM  ( Digital  Learning  Material ).  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan pengembangan atau biasa dikenal dengan metode Research and Development (R&D). Metode R&D bertujuan menghasilkan produk  yang  valid, layak dan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran.  Pengembangan  produk  menggunakan  model  Thiagarajan  4-D  (Four  D  Model). Subjek dari penlitian ini adalah peserta didik kelas 4 SDN Babakan Goyang Kota Tasikmalaya. Data hasil penelitian yang diperoleh berdasarkan penilaian dari validator ahli media diperoleh nilai 89,58% dengan kategori sangat baik, dan nilai 93,75% d penilain validator ahli materi  sebesar 93,75%  dengan  kategori  sangat  baik.  Dengan  rata-rata  penilaian  dari  kedua  validator  sebesar 91,66%. Hasil uji coba lapangan mendapat nilai signifikansi signifikansi Sig. (2-tailed) lebih kecil dari nilai α yang ditetapkan yaitu 0,05 (0,001< 0,05). Dari hasil tersebut maka H a diterima dan H 0 ditolak. Hasil uji coba lapangan menunjukkan pengaruh penggunaan DLM terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV sekolah dasar. Produk DLM yang dikembangkan valid dan layak digunakan dalam  pembelajaran  di  kelas  serta  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  peserta  didik kelas IV sekolah dasar.
Kata kunci: DLM ( Digital Learning Material ), hasil belajar, sekolah dasar

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  berkembang  secara  pesat  dan  menjadi salah  satu  efek  dari  revolusi  industri  4.0.  Perkembangan  tersebut  berdampak kepada semua lini baik ekonomi, Pendidikan, maupun kehidupan social. Dunia pendidikan harus mampu menyesuaikan dengan perkembangan teknilogi tersebut . Salah satu tuntutan dalam  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komuniaksi  dalam  Pendidikan  adalah pengemasan pemebalajaran yang disesuaikan dengan konsep digitalisasi. Pembelajaran  digital  didefinisikan  sebagai  segala  bentuk  pembelajaran  yang  secara aktif  mengintegrasikan  teknologi  dan/atau  menggunakan  praktik  pengajaran  yang memanfaatkan teknologi dengan baik. Pembelajaran digital  semakin banyak digunakan untuk  melengkapi  kegiatan  belajar  jarak  jauh  dan    tatap  muka.  Segala  bentuk pembelajaran  yang  melibatkan  praktik  kelas  yang  memanfaatkan  teknologi  dan teknologi  secara  efisien  disebut  sebagai  pembelajaran  digital.  Pembelajaran  digital adalah  pembelajaran  yang  disempurnakan  dengan  teknologi  yang  memberi  siswa kendali atas waktu, tempat, jalur, dan kecepatan (Buri & Gunty, 2012; Vaicondam et al., 2022).
Pembelajaran  di  kelas  maupun  pembelajaran  jarak  jauh  dapat  diakomodir dengan  menggunakan  teknologi  digital.  Permasalahan  yang  muncul  dalam pembelajaran  adalah  rendahnya  hasil  belajar  khususnya  dalam  pembelajaran  IPS. Penyebab  dari  permasalahan  tersebut  adalah  masih  kurangnya  bahan  ajar  yang mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran,  khususnya  bahan  ajar  berbasis  digital. Materi pembelajaran terdiri dari informasi dan data tentang isu-isu kontroversial sosial yang  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  siswa  dalam  dalam  bentuk  teks tertulis Selain  itu,  materi  pembelajaran  juga  berisi  pengetahuan  sosial  dan  wacana  sosial  di mana  siswa  mempelajari  norma-norma  sosial  dan  sosial  dan  tatanan  sosial  melalui kasus-kasus teladan tertulis atau praktik-praktik terbaik (Sariyatun et al., 2021; Zulkifli, 2019)(Mahendra,  2019).  Pengemasan  materi  pembelajaran  dalam  DLM  ( Digital Learning Material ) menjadi solusi dalam mengemas pembelajaran menjadi lebih menarik dan memperkaya materi pembelajaran.
Teknologi  pendidikan  telah  mempersingkat  masa  pendidikan,  menjaga  minat tetap  hidup,  memantapkan  konsep-konsep  abstrak,  memberikan  gambaran  yang realistis  seperti  kehidupan  nyata,  dan  menciptakan  lebih  banyak  antusiasme  belajar. Namun, peran kunci di sini adalah milik para guru yang memiliki tanggung jawab untuk menggunakan  dan  mengembangkan  teknologi  pendidikan  di  kelas.  Keberhasilan teknologi dalam Pendidikan tidak akan tercapai apabila tidak dapat divalidasi kelayakan dalam  penggunaaannya  pada  proses  pembelajaran    (Karademir  &  ALPER,  2019; Mustapha et al., 2021).
Pengembangan  DLM  sudah  dilaksanakan  untuk  menunjang  pelaksanaan pembelajaran.  Pengembangan  ini  dilakukan  oleh  pendidik,  praktisi  ataupun perusahaaan dan institusi yang memiliki perhatian khusus dalam perkembangan dunia Pendidikan. Pengembangan ini melibatkan berbagai pihak dengan tujuan meningkatkan mutu pembelajaran di Indonesia. Pengembangan DLM dalam berbagai bentuk seperti gambar,  teks,    multimedia, website ,  video,  animasi,  dan  hypermedia.  Selain  bentuk tersebut DLM juga dikemas dalam bentuk aplikasi yang dapat diakses dalam berbagai perangkat seperti smart phone , tablet ataupun PC (E. R. Dewi & Alam, 2020; Mertasari & Candiasa, 2022; Rajendran & Santhanam, 2021; Suryani, 2018). Pemanfaatan DLM dapat  mempermudah  pendidik  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Konten  teks, gambar,  video,  audio  visual  dan  animasi  dapat  diakomodir  dalam  DLM.  Dengan penggunaan  DLM  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  keterampilan  social  peserta didik (Djunaidi & Iriani, 2022; Mahendra & Nurani, 2020). Tujuan dari penelitian ini adalah (1)Mendeskripsikan  kelayakan  hasil  pengembangan  DLM  ( Digital  Learning  Material )  ; (2)  Mendeskripsikan  efektivitas  DLM  ( Digital  Learning  Material )  dalam  meningkatkan
hasil belajar peserta didik kelas IV Sekolah Dasar. Pngembangan DLM ( Digital Learning Material )  diharapkan  memberikan  alternatif  bahan  ajar  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran IPS pada kelas IV sekolah dasar.

## METODE
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau biasa  dikenal  dengan  metode Research  and  Development  (R&D) .  Metode  R&D bertujuan menghasilkan produk serta menguji validitas, kelayakan dan efektivitas produk yang  dikembangkan.  Hal  tersebut  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  yang  benar- benar layak dan berfungsi dan dapat dimanfaatkan oleh masyarakat khususnya dalam praktek pembelajaran di kelas(Sugiyono, 2012) ”.
Pengembangan  produk  menggunakan  model  Thiagarajan  4-D  ( Four  D Model )(Thiagarajan  et  al.,  1976).  Model  4-D    terdiri  atas  empat  tahap.  Empat  tahap tersebut  adalah  tahap  Pendefinisian  ( define ),  tahap    Perancangan  ( design ),  tahap Pengembangan  ( develop ),  meliputi  validasi  ahli  dan  uji  coba;  dan  tahap  Penyebaran ( disseminate ).  Rangkaian  pengembangan  tersebut  ditempuh  untuk  mengembangkan produk yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Gambar 1. Model Pengembangan 4-D {Sumber Diadaptasi dari (Thiagarajan et al., 1976)}
Subjek dari penlitian ini adalah peserta didik kelas 4 SDN Babakan Goyang Kota Tasikmalaya.  Instrumen  yang  digunakan  adalah  lembar  penilaian  produk  yang  diisi validator ahli media dan ahli konten untuk menguji kelayakan produk. Kelayakan disini dinilai berdasarkan unsur afeksi dari DLM yang dikembangkan, keseuaian desain, fungsi dan kesesuaian konten yang ada dalam DLM. Untuk menguji keefektifan DLM dilakukan uji coba pada satu kelompok peserta didik kelas IV sekolah dasar dengan Single-Group
Designs menggunakan One  Sample  Group  Pre  Test  Post  Test .  Test  dilaksnakan menggunakan  instrument  soal  tes  yang  sudah  diuji  validitas  dan  reliabilitas  untuk kemudian diuji menggunakan SPSS 26.0 dengan α yang ditetapkan yaitu 0,05.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  Tahap Define (Pendefinisian)
Pada tahap pendefinisian peneliti melaksanakan analisis tentang konsep dan materi subtema 1 tentang keragaman budaya bangsaku  yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik kelas IV SD. Konten yang akan disusun dalam DLM disesuaikan dengan tahap perkembangan peserta didik kelas IV sekolah dasar. Gambar, video, animasi dan teks disesuikan dengan kebutuhan materi dan tetap memperhatikan fungsi atensi. Selain hal tersebut juga dilakukan analisis tugas yang sesuai dengan subtema 1. Instruksi tugas dan soal Latihan yang disesuikan dengan  tuntutan  pembelajaran  pada  subtema  1  tentang  keragaman  budaya bangsaku.  Dari  berbagai  analisis  yang  dilaksanakan  pada tahap  pendefinisian dijadikan dasar untuk merancang DLM. Dari kegiatan peranacangan dihasilkan draft DLM 1.
2.  Tahap Design (Perancangan)
Tahap perancangan dilaksanakan dengan merancang draft 1 DLM yang dikembangkan berdasarkan analisis pada tahap pendefinisian. Draft yang telah dirancang untuk berikutnya dilaksanakan validasai ahli untuk memvalidasi draft 1 DLM. Untuk validasi ahli media dilaksanakan oleh  validator  ahli yang sesuai dengan kepakarannya, validator tersebut adalah bapak Missi Hikmatyar, M.Kom. dan validasi ahli materi/konten dilaksanakan oleh bapak Fajar Nugraha, M.Pd. Hasil penilaian validasi menggunakan lembar validasi media dan validasi materi, dengan hasil rekapitulasi penilaian dalam tabel berikut
Tabel 1

## Validasi DLM
No Validator Ahli Persentase Nilai Kategori Rata-rata Persentase 1.  Validator Media 89,58 % Sangat baik 91,66 % 2.  Validator Materi 93,75 % Sangat baik
Rekapitulasi  hasil  persentase  penilaian  dari  validator  ahli  baik  validator ahli  media  dan  validator  ahli  materi.  Persentase  penilaian  dari  validator  ahli media  mendapat  persentase  skor  sebesar  89,58%.  Persentase  penilaian tersebut  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Persentase  penilaian  validator  ahli materi  mendapat  hasil  sebesar  93,75%  dan  dapat  dikategorikan  sangat  baik. Rata-rata persentase nilai dari kedua validator adalah 91,66%. Dari hasil validasi tersebut  DLM  yang  dikembangkan  dalam  kategori  valid  dan  layak  digunakan dalam pembelajaran. Beberapa masukan dari validator ahli seperti penambahan konten  video  dan  gambar  serta  teks  yang  menarik  tapi  sesuai  dengan  materi serta  masukan  yang  lain  juga  digunakan  untuk  memperbaiki  DLM  yang dikembangkan dan dijadikan dasar untuk menegmbanglan draft DLM II.
3.  Tahap Develop (Pengembangan)
Berdasarkan masukan dari validator ahli disusun draft DLM II yang siap diujikan  pada  peserta  didik kelas IV sekolah  dasar  untuk  mengukur  efektivitas DLM  yang  dikembangkan  pada  hasil  belajar  IPS  pada  subtema  1.  Uji  coba produk dilaksanakan pada 1 kelompok peserta didik kelas IV SD berjumalah 19 orang dengan Single-Group Designs menggunakan One Sample Group Pre Test Post Test. Hasil dari pengujian tersebut dapat diamati pada tabel 2 dan 3 berikut:
Tabel 2.

## Tabel 3
Pada tabel 2 dan 3 diperoleh data rata-rata skor hasil belajar peserta didik kelas  IV  sebesar  82,11  rerata  tersebut  lebih  besar  dari  KKM  yang  ditetapkan yaitu 75  . berdasarkan analisis data menggunakan aplikasi SPSS 26.0 uji one Sample T-test tersebut diketahui tingkat signifikansi Sig. (2-tailed) 0,001 dengan df=18.  Signifikansi  Sig.  (2- tailed) lebih kecil dari nilai α  yang sudah ditentukan yaitu  0,05  (0,001<  0,05).  Dari  hasil  tersebut  maka  H a diterima  dan  H 0 ditolak. Hasil  tersebut  menunjukkan  terdapat  pengaruh  pemanfaatan  DLM  pada  hasil belajar  IPS  peserta  didik  kelas  IV  SD.  Dapat  diketahui  bahwa  DLM  yang digunakan  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  IPS  peserta  didik kelas  IV SD.  Selain  hal  tersebut  terdapat  beberapa  masukan  dari  peserta  didik  dan pengajar  untuk meningkatkan kualitas  DLM  yang  dikembangkan.  Berdasarkan masukan  tersebut  dilakukan  perbaikan  pada  draft  DLM  II  dan  menjadi  produk final.
4.  Tahap Disseminate (Penyebaran)
Produk  akhir  yang  sudah  dikembangkan  akan  disebarkan  melalui beberapa  platform media  seperti social  media, disimpan  pada cloud dan drive yang  dapat  diakses.  Selain  itu  DLM  yang  dikembangkan  dibuat  dalam  format yang dapat dibuka melalui versi PC, tablet, smartphone android . Untuk rencana berikutnya selain disimpan di cloud akan diuanggah juga pada belajar.kemdikbud.go.id. dengan penyebaran pada beberapa platform tersebut diharapkan produk DLM yang dikembangkan dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk menambah sumber dan alat pembelajaran yang menunjang di kelas serta mampu meningkatkan mutu pelaksanaan pembelajaran,
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  DLM  ( Digital  Learning  Material ) subtema  I  kelas  IV  sekolah  dasar.  Produk  pengembangan  berupa  DLM  dapat dijadikan  penunjang  pembelajaran  IPS  pada kelas  IV  sekolah  dasar.  Produk hasil pengembangan dapat dilihat pada gambar 1 dan 2 sebagai berikut:

## Gambar 3. Draft DLM II
Pengembangan  produk  ini  menggunakan  model  pengembangan  model Thiagarajan  4-D  ( Four  D  Model) yaitu  define,  design,  develop  dan  disseminate (Thiagarajan et al., 1976). Untuk menguji kelayakan dari produk yang dikembangkan dilakukan uji validasi ahli. Validasi DLM merupakan proses penilaian untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan. Dalam tahap validasi ini validator ahli yang sesuai  dengan  bidangnya  melakukan  uji  dan  penilaian  terhadap  produk  yang dikembangkan  untuk  mengetahui  kevalidan  dan  kelayakan  produk  yang dikembangkan untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Agustina et al., 2021; Rahman  &  I  Nyoman,  2020).  Persentase  penilaian  dari  validator  ahli  media mendapat  persentase  skor  sebesar  89,58%.  Persentase  penilaian  validator  ahli materi  mendapat  hasil  sebesar  93,75%.  Penilaian  validasi  produk  dari  masing- masing validator dikategorikan sangat baik. Rerata persentase nilai validator adalah 91,66%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan dalam kategori valid dan layak digunakan (R. Dewi et al., 2020).
Produk yang telah diuji validitas oleh validator ahli media dan ahli materi untuk berikutnya diperbaiki dan dilakukan uji coba produk dalam pembelajaran di kelas. Uji coba  ini  dilakukan  untuk  melihat  efektivitas  produk  yang  dikembangkan  untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV sekolah dasar (Suartama, 2016).  . Uji coba produk dilaksanakan pada 1 kelompok peserta didik kelas IV sekolah dasar yang berjumalah 19 peserta didik dengan Single-Group Designs menggunakan One Sample Group Pre Test Post Test. Dengan hasil nilai signifikansi signifikansi Sig. (2- tailed)  lebih  kecil  dari  nilai  α  yang  ditetapkan  yaitu  0,05  (0,001<  0,05).  Dari  hasil analisis  tersebut  diketahui  bahwa  H a diterima  dan  H 0 ditolak.  Hasil  tersebut menunjukkan  terdapat  pengaruh  penggunaan  DLM  terhadap  hasil  belajar  peserta didik kelas IV sekolah dasar. DLM yang digunakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar  IPS  peserta  didik  kelas  IV  sekolah  dasar  (Selsabila  &  Pramudiani,  2022; Wahyugi & Fatmariza, 2021).

## SIMPULAN
Produk  hasil  pengembangan  berupa  DLM  ( Digital  Learning  Material )  Kelas  IV Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku divalidasi oleh validator ahli media dan ahli materi. Hasil penilaian dari validator ahli tersebut diperoleh persentase nilai 89,58% dari validator  ahli  media,  dan  persentase  nilai  93,75%  dari  penilain  validator  ahli  materi. Dengan rerata penilaian dari kedua validator sebesar 91,66%. Penilaian kedua validator dikategorikan  sangat  baik.  Penilaian  dari  Produk  DLM  yang  dikembangkan  valid  dan layak digunakan dalam pembelajaran di kelas.
Produk DLM selain divalidasi oleh validator ahli juga dilaksankan uji coba produk dalam pembelajaran di kelas IV sekolah dasar. Dengan hasil nilai signifikansi signifikansi Sig. (2- tailed) lebih kecil dari nilai α yang ditetapkan yaitu 0,05 (0,001< 0,05). Dari hasil tersebut maka H a diterima dan H 0 ditolak. Hasil tersebut menunjukkan terdapat pengaruh penggunaan DLM terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV sekolah dasar. DLM yang
digunakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPS peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Pembelajaran  di  kelas  harus  menyesuaikan  dengan  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sudah menjadi kebutuhan  dalam  dunia  Pendidikan.  Dari  penelitian  ini  masih  dapat  dikaji  bagaimana pengaruh DLM ( Digital Learning Material ) dalam aspek lain selain hasil belajar seperti pengaruh pada keterampilan social atau keterampilan abad 21. Masih banyak peluang melaksanakan penelitian tentang DLM.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  H.,  Roesminingsih,  M.  V.,  &  Jacky,  M.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Interaktif Berbantu Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Pelajaran Ips Di Kelas V. Jurnal Education and Development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , 9 (2), 567 –571.
Buri,  J.  R.,  &  Gunty,  A.  (2012).  Encyclopedia  of  the  Sciences  of  Learning.  In Encyclopedia  of  the  Sciences  of  Learning .  https://doi.org/10.1007/978-1-4419- 1428-6
Dewi,  E.  R.,  &  Alam,  A.  A.  (2020).  Transformation  model  for  character  education  of students. Cypriot Journal of Education , 15 (5), 61 –74.

## Dewi,  R.,  Mansur,  H.,  &  NGRS,  M.  F.  (2020).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IPS DENGAN PENDEKATAN KOGNIGTIF UNTUK
MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  KELAS  V  MI. J- INSTECH :  Journal  of Instructional Technology , 1 (2), 87 –94.
Djunaidi, D., & Iriani, C. (2022). E-Modul Berbasis Hypercontent: Upaya untuk Mengatasi Kesulitan Pembelajaran Sejarah di Masa Pandemi Covid-19. Tarikhuna: Journal of History and History … , 4 (1).
https://www.ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/tarikhuna/article/download/4248/ 2534
Karademir,  T.,  &  ALPER,  A.  (2019).  Dijital  Öğrenme  Materyalinin  Özel  Eğitimde Kullanımı. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel Eğitim Dergisi , 20 (1),
1 –24. https://doi.org/10.21565/ozelegitimdergisi.423349
Mahendra,  H.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Flash  Book  Sejarah  Peradaban Indonesia  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sd. Jurnal  Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 5 (1), 924 –931. https://doi.org/10.26740/jrpd.v5n1.p924-931
Mahendra, H. H., & Nurani, R. Z. (2020). Pengaruh Penggunaan DLM (Digital Learning Material)  Terhadap  Aktivitas  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik , 4 (1), 114 –124.
Mertasari, N. M. S., & Candiasa, I. M. (2022). Formative Evaluation for Digital Learning Materials. JET Journal of Education Technology , 6 (3), 507 –514.
Mustapha, I., Van, N. T., Shahverdi, M., Qureshi, M. I., & Khan, N. (2021). Effectiveness of Digital Technology in Education During. IJIM: International Journal of Interactive Mobile Technologies , 15 (8), 136 –154.
Rahman, A., & I Nyoman, J. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049
Rajendran,  D.,  &  Santhanam,  P.  (2021).  WITHDRAWN:  Towards  digital  game-based learning  content  with  multi-objective  reinforcement  learning. Materials  Today: Proceedings , xxxx . https://doi.org/10.1016/j.matpr.2021.03.156 Sariyatun, Suryani, N., Sutimin, L. A., Abidin,  N. F., & Akmal, A. (2021). The effect of digital  learning  material  on  students’  social  skills  in  social  studies  learning.
International Journal of Instruction , 14 (3), 417 –432. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14324a Selsabila, V., & Pramudiani, P. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Articulate  Storyline  Berbasis  Literasi  Digital  Pada  Pembelajaran  IPS  bagi  Siswa Madrasah Ibtidaiyah Negeri. Jurnal Paedagogy , 9 (3), 458.
https://doi.org/10.33394/jp.v9i3.5372
Suartama,  I.  K.  (2016). Bahan  Ajar:  Evaluasi  dan  Kriteria  kualitas  Multimedia Pembbelajaran . Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Suryani, N. (2018). Utilization of digital media to improve the quality and attractiveness of the teaching of history. The 2nd International Conference On Teacher Training and Education , 2 (1), 131 –144.
Thiagarajan, S., Dorothy a’., A., & Somme!, M. I. (1976). Instructional development for training  teachers  of  exceptional  children:  A  sourcebook. Journal  of  School Psychology , 14 (1), 75. https://doi.org/10.1016/0022-4405(76)90066-2 Vaicondam,  Y.,  Sikandar,  H.,  Irum,  S.,  Khan,  N.,  &  Qureshi,  M.  I.  (2022).  Research Landscape  of  Digital  Learning  Over  the  Past  20  Years:  A  Bibliometric  and Visualisation Analysis. International Journal of Online and Biomedical Engineering , 18 (8), 4 –22. https://doi.org/10.3991/ijoe.v18i08.31963
Wahyugi,  R.,  &  Fatmariza,  F.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Menggunakan  Software  Macromedia  Flash  8  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (3), 785 –793. https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/439
Zulkifli. (2019). Disparity among Indonesian sociology of education textbooks. Journal of Educational Media, Memory, and Society , 11 (2), 86 –104. https://doi.org/10.3167/jemms.2019.1110205