Syita Luginawati, Ari Purno Wahyu (2023) Pengujian Perangkat Lunak Menggunakan Metode Regression Testing Pada Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Tingkat Smp Berbasis Android, (5) 1, https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i6.1227 E-ISSN: 2684-883X
Published by: Ridwan Institute

## PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK MENGGUNAKAN METODE REGRESSION TESTING PADA APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID
Syita Luginawati, Ari Purno Wahyu Fakultas Teknik,Universitas Widyatama Bandung, Indonesia Email: syita.luginawati@widyatama.ac.id, ari.purno@widyatama.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  telah  menyebabkan  beberapa  perubahan  yang  signifikan dalam dunia pendidikan. Salah satunya yaitu sebagai media pembelajaran. Saat ini peserta didik di setiap jenjang pendidikan sudah tidak asing lagi dengan penggunaan gawai sebagai media pembelajaran. Melalui teknologi, mereka lebih mudah dalam mengakses setiap materi sehingga lebih mudah dalam mempelajarinya.  Akibatnya, aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan dalam perangkat gawai peserta didik  untuk  memudahkan  kegiatan  mereka  semakin  digandrungi  belakangan  ini. Namun, aplikasi dengan berbagai fitur serta keunggulannya tentu akan meninggalkan celah  kerentanan  aplikasi  dan  kesalahan  lainnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  kesiapan  aplikasi  saat  digunakan  secara  massal  serta  meminimalisir kesalahan  yang  terjadi  untuk  menjaga  keutuhan  aplikasi  agar  dapat  digunakan dengan baik oleh pengguna dengan menggunakan metode regression testing . Dalam penelitian ini aplikasi yang digunakan yaitu aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa tingkat SMP berbasis android. Hasil, membantu para siswa dalam mempelajari mata  pelajaran  matematika.  Kesimpulan,  bahwa  metode black  box dengan  teknik regression ini mempermudah tester dalam mengetahui kesesuaian alur fungsi dengan hasil yang diharapkan dan dapat melihat hasil pada setiap prosesnya. Dengan bantuan instrument berupa dokumen traceability matrix dalam proses pengujian pencatatan dalam  setiap  keputusan  pada  kasus  uji/test  case  jauh  lebih  ringkas  dan  mudah dipahami.
Kata kunci : Teknologi; Pendidikan; Android; Regression Testing.

## Abstract
Technological developments have caused several significant changes in the world of education. One of them is as a learning media. Currently students at every level of education  are  familiar  with  the  use  of  gadgets  as  learning  media.  Through technology, it is easier for them to access every material so that it is easier to learn it.  As  a  result,  learning  media  applications  that  can  be  used  in  students'  mobile devices  to  facilitate  their  activities  are  increasingly  being  loved  lately.  However, applications with various features and advantages will certainly leave application vulnerabilities  and  other  errors.  Therefore,  this  study  aims  to  determine  the readiness  of  the  application  when  used  in  bulk  and  minimize  errors  that  occur  to maintain the integrity of the application so that it can be used properly by users using the regression testing method. In this research, the application used is an android-
JURNAL SYNTAX IDEA p–ISSN: 2723-4339 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 5, No. 1, Januari 2023
based  mathematics  learning  application  for  junior  high  school  students.  Results, helping students in learning Mathematics. In conclusion, that the black box method with this regression technique makes it easier for the tester to align the function flow with the expected results and can see the results in each process. With the help of an instrument in the form of a traceability matrix document, in the testing process, the recording  of  each  decision  in  the  test  case  is  much  more  concise  and  easy  to understand.
Keywords: Technology; Education; Android; Regression Testing.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  yang  terus  melesat  telah  menyebabkan  beberapa perubahan yang berarti dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu media pembelajaran (Rohani, 2019) . Saat ini peserta didik di setiap jenjang pendidikan sudah tidak asing lagi dengan penggunaan gawai sebagai media pembelajaran.
Selain itu melalui teknologi media pembelajaran jugalah peserta didik dapat lebih mudah  dalam  mengakses  setiap  materi  dan  mempelajarinya.  Sehingga  aplikasi  media pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  perangkat  gawai  peserta  didik  semakin digandrungi  belakangan  ini,  karena  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  tersebut (Sholihah, Supardi, & Hilmi, 2022) . Namun sebuah aplikasi dengan berbagai fitur serta keunggulannya tentu akan meninggalkan celah kerentanan aplikasi dan kesalahan lainnya yang berpotensi dapat mengganggu para penggunanya.
Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  pengujian  perangkat  lunak  dengan  metode  tertentu untuk meminimalisir risiko dari adanya kerentanan dan kesalahan dalam perangkat lunak pada  media  pembelajaran  siswa. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kesiapan aplikasi saat digunakan secara massal serta meminimalisir kesalahan yang terjadi untuk menjaga  keutuhan  aplikasi  agar  dapat  digunakan  dengan  baik  oleh  pengguna  dengan menggunakan metode regression testing .
Ada  pun  penelitian  yang  serupa  dilakukan  oleh (Aldira,  Syaharuddin,  Sulistina, Rahmatin, & Sucipto, 2021) , dalam penelitiannya yang berjudul “Adobe Flash  sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Dalam Meningkatkan Hasil Belajar: Sebuah Meta Analisis" dalam penelitiannya ditemukan sebanyak 30 data yang memenuhi syarat dengan jumlah siswa (N), nilai F-hitung, nilai t-hitung, dan nilai r-hitung. Hasil analisis data yang diperoleh dari simulasi software JASP menunjukkan bahwa pengaruh yang signifikan terhadap media pembelajaran matematika berbasis android sebesar 63,3% yang termasuk kategori sedang. Pada variabel moderator jenjang pendidikan yang paling tinggi pengaruh penggunaan Adobe Flash yakni jenjang SD dengan estimasi pengaruhnya sebesar 67% penelitian ini merupakan jenis penelitian meta-analisis. Meta analisis adalah penelitian  yang  di  lakukan  oleh  peneliti  dengan  cara  mengumpulkan  data  penelitian, merangkum, mereview, dan menganalisis data penelitian dari beberapa hasil penelitian yang sebelumnya sudah ada.

## A. Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian  didefinisikan  sebagai  proses  dalam  sebuah  evaluasi  apakah  sebuah sistem dengan spesifikasi tertentu dapat memenuhi persyaratan yang telah dtentukan atau tidak sebelumnya (Wahyudin & Rahayu, 2020) . Hal tersebut utamanya mencakup proses validasi dan verifikasi apakah system yang sedang dikembangkan memenuhi persyaratan  yang  ditentukan  oleh  pengguna.  Oleh  karena  itu,  kegiatan  ini menghasilkan perbedaan antara hasil yang sebenarnya dan yang diharapkan. Pengujian perangkat  lunak  mengacu  pada  menemukan  bug,  kesalahan,  atau  persyaratan  yang hilang  di  sistem  atau  perangkat  lunak  yang  dikembangkan (Sulistyanto,  2017) . Kesimpulannya,  proses  ini  seperti  sebuah  investigasi  yang  memberikan  para pemangku  kepentingan  sebuah  informasi  dengan  pengetahuan  yang  tepat  tentang kualitas produk yang sedang dikembangkan (Jamil, Arif, Abubakar, & Ahmad, 2016) . Pengujian perangkat lunak juga dapat dianggap sebagai risk-based activity . Hal terpenting  yang  harus  diperhatikan  selama  proses  pengujian  perangkat  lunak  bagi seorang  tester  yaitu  seorang  tester  harus  memahami  bagaimana  cara  meminimalisir sejumlah besar tes ke dalam set tes yang dapat dikelola, dan dapat membuat keputusan secara  bijak  apa  saja  yang  penting  untuk  dilakukan  proses  pengujian  ataupun  tidak (Jamil et al., 2016) .

## B. Android
Android berupa sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux untuk telepon  seluler  seperti  telepon  pintar  dan  komputer  tablet (Tahel  &  Ginting,  2019) . platform android awalnya dibuat oleh android inc. Kemudian pada tahun 2007 dibeli oleh google dan dirilis sebagai AOSP ( Android Open Source Project ). Pengumuman ini  diiringi  oleh  pendirian  OHA  ( Open  Handset  Alliance ),  sebuah  konsorsium  yang didekasikan untuk mengembangkan dan mendistribusikan Android (Schmidt, Raddatz, Schmidt, Camtepe, & Albayrak, 2009) . Tujuan utama OHA ( Open Handset Alliance ) yaitu  mengembangkan  teknologi  yang  akan  mempunyai  pengaruh  signifikan  untuk mengurangi waktu san biaya pengembangan perangkat mobile. Google Play yang saat ini  dikenal  sebagai  “ Android  Market ”  merupakan  sebuah  platform  digital  dalam mendistribusikan aplikasi untuk android, dan merupakan online electronic store yang dikembangkan dan dipelihara oleh google.
Sebagai system operasi, android mendukung penuh smartphone maupun tablet dengan  teknologi hardware yang  terintegrasi  seperti  kamera,  gyroscopes, akselerometer, wifi dan modul komunikasi nirkabel semacam bluetooth, dan tentu saja yang terakhir yaitu teknologi touch screen (Gilski & Stefanski, 2015) .

## C. Software Testing Life Cycle (STLC)
Software Testing Life Cycle (STLC) adalah siklus berupa tahapan kegiatan dalam proses  pengujian  pada  suatu  perangkat  lunak  untuk  mengetahui  kualitas  daripada produk  perangkat  lunak  itu  sendiri (Kurnia  &  Yulianti,  2021) .  Proses  pengujian  ini mempunyai tahapan–tahapan yang spesifik. Dalam prosesnya kegiatan dilakukan dan
dirancang  secara  sistematis  dan  terencana.  Secara  garis  besar,  tahapannya  meliputi Requirement  Analysis,  Test  Planning,  Test  Case  Development,  Environment  Setup, Test Execution dan Test Cycle Closure (Kurnia & Yulianti, 2021) .
Selama fase pertama STLC, seorang Quality Assurance melakukan review dari spesifikasi  dan  persyaratan  perangkat  lunak  karena  mereka  memahami  persyaratan yang  sesuai  dengan  apa  yang  akan  dilakukan  dalam  sebuah  pengujian.  Jika  dalam prosesnya  muncul  sebuah  konflik  atau  permasalahan,  maka  tim  QA  harus berkoordinasi  dengan  tim  developer  untuk  memahami  dan  menyelesaikan  konflik tersebut. Test  Planning adalah  fase  kedua  dan  terpenting  dari  proses  STLC,  karena dalam  fase  ini  merupakan  proses  dimana  langkah  pengujian  dan  strategi  pengujian didefinisikan (Jamil et al., 2016) ; (Shaw, 2009) .
Test Designing Phase ( Test Case Development, Environment Setup ) merupakan sebuah fase kelanjutan atau dari Test Planning . Test Case Developmet ditulis oleh tim QA secara manual atau dalam kasus tertentu Test Case Development dihasilkan secara otomatis (Jamil et al., 2016) ; (Shaw, 2009) .
Test  Execution  Phase terdiri  dari  pelaksanaan Test  Case  Development berdasarkan Test  Planning yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.  Jika  pada  tahap Test Execution ,  semua  fungsi  berfungsi  dengan  baik  dan  tidak  ditemukan  bug  atau  error apapun ,  test execution tersebut  dapat  dikatakan  berhasil.  Sebaliknya  jika  ditemukan satu  saja  sebuah  bug  atau  error  salam  sebuat  test  case,  makan  akan  disimpulkan terdapat cacat atau bug (Jamil et al., 2016) ; (Shaw, 2009) .
Test  Reporting  phase  (Test  Cycle  Closure )  merupakan  fase  pembuatan report yang  dihasilkan  setelah  pelaksanaan  pengujian.  Dalam  hal  ini  termasuk bug  report yang harus segera diinformasikan kepada tim developer sehingga hal tersebut dapat segera diperbaiki (Jamil et al., 2016) ; (Shaw, 2009) .

## D. Black Box Testing
Secara  tradisional,  teknik  pengujian  perangkat  lunak  diklasifikasikan  menjadi dua, yaitu Black box testing dan White box testing (Liu & Tan, 2009) ; (Hayes & Offutt, 2006) . Black Box Testing disebut sebagai fungsional testing yaitu teknik uji perangkat lunak yang merancang test case berdasarkan informasi yang didapat dari spesifikasi requiremens (Liu  &  Tan,  2009) .  Pada black  box  testing ,  pengujian  perangkat  lunak tidak boleh mengakses kode program tersebut. Black box testing hanya berpacu pada hasil akhir sebagai tanggapan terhadap masukan dan kondisi eksekusi yang ditentukan (Liu & Tan, 2009) . Kode tersebut secara alami disebut sebagai “ big black box ” bagi tester yang tidak dapat melihat ke dalam kotak. Seorang tester perangkat lunak hanya tahu  bahwa  informasi  dapat  dimasukkan  ke  dalam black  box ,  dan black  box akan mengirim  suatu feedback untuknya.  Seorang  tester  mengetahui  apa  saja  yang  harus dilakukan  untuk  memastikan  kotak  hitam  mengirimkan feedback dalam  pengujian sebuah program/aplikasi (Mitra, Chatterjee, & Ali, 2011) .

## E. Regression Testing
Regression  testing adalah jenis  pengujian  yang  bertujuan  untuk  memverifikasi perubahan yang dibuat terhadap aplikasi atau perangkat lunak ( bug fixes, code merges , migrasi  sistem,  database,  web  server  atau  aplikasi  server)  untuk  mengkonfirmasi bahwa fungsi program secara fungsional yang sudah ada masih dapat berfungsi.
Regression  testing dapat  menguji  fungsi  program  secara  fungsional  dan  non- fungsional.  Biasanya,  regression  testing  menggunakan  kasus  uji  yang  ditulis  pada tahap awal pengembangan suatu pengujian (Nursaid, Brata, & Kharisma, 2020) . Hal tersebut untuk memastikan bahwa perubahan pada versi baru program tidak merusak fungsi  yang  sudah  ada (Iryna  &  Heorhii,  2021) . Regression  testing juga merupakan sarana  untuk  memastikan  bahwa  perubahan  pada  perangkat  lunak,  atau  lingkungan eksekusinya, tidak menimbulkan defect baru (Ali et al., 2019) .

## F. Traceability Matrix
Penghubung antara arsitektur perangkat lunak dan koding sistem perangkat lunak harus  didasarkan  pada  mekanisme traceability yang  solid  agar  dapat  melakukan pengendalian  dan  pemeliharaan  sistem  perangkat  lunak  dengan  kualitas  yang  baik. Traceability Matrix adalah matriks dua dimensi yang mewakili penghubung antara dua set  artefak,  seperti  arsitektur,  elemen  kode,  dll.  Baris  dan  kolom  matriks  dikaitkan dengan  artefak,  dan  titik-titik  perpotongan  matriks  merepresentasikan  keberadaan sebuah penghubung (Javed & Zdun, 2014) ; (Hartasih, Rusdianto, & Brata, 2019) .

## METODE PENELITIAN
Black box testing dapat digunakan untuk tiga jenis pengujian utama, yaitu functional testing , non-functional testing , dan regression testing (Saman & Ratnasari, 2022) . Salah satu  jenis  yang  digunakan  untuk  pengujian  ini  adalah Regression  testing dimana  akan menguji  aplikasi  secara  keseluruhan  fungsi  untuk  memastikan  fitur  berjalan  sesuai dengan alurnya.
Adapun  rangkaian  metode  dalam  penelitian  ini  ditunjukkan  pada  Gambar  1  dan akan dijelaskan secara spesifik sebagai berikut:
Gambar 1. Metode Penelitian
1. Mulai: Penguji menentukan metode dan teknik yang akan digunakan
2. Analisis Sistem: proses analisis cara kerja sistem dan proses Analisa terhadap
a. Input apa yang akan digunakan
b. Proses apa yang terjadi
c. Output yang diharapkan.
3. Pembuatan  Skenario  Pengujian:  Pembuatan  skenario  yang  diuji  menggunakan regression testing .
4. Pengujian Aplikasi: Pengujian apps, menggunakan Regression Testing .
5. Rekomendasi Perbaikan: Report berdasarkan hasil pengujian yang akan menjadi acuan developer dalam memperbaiki jika terjadi adanya bug/error.
6. Pengambilan kesimpulan

## A. Analisis Sistem
Penelitian  dimulai  dengan  memahami  alur  aplikasi  pembelajaran  Matematika tersebut secara langsung dan dengan melihat desain figma. Figma merupakan tools desain digital dan alat prototyping, dimana akan memperlihatkan alur dan desain dari aplikasi yang akan penulis uji.

## B. Pembuatan Skenario Pengujian
Pembuatan  Skenario  Pengujian  merupakan  proses  pembuatan  skenario  pengujian dan  kasus  uji/test  case  dengan  menggunakan  instrumen  berupa  dokumen Traceabillity Matrix (TM) dilakukan. Dalam dokumen TM ini terdapat poin–poin dari fungsionalitas yang akan diuji.
Keterangan:
Requirement: Suatu syarat yang dibutuhkan untuk menjalankan alur tertentu pada sistem. Feature: Karakteristik khusus yang terdapat pada aplikasi.
Scenario: Berisi cerita hipotesis yang digunakan penguji untuk bekerja melalui masalah yang kompleks atau sistem pengujian
Test Case: Kondisi saat penguji melakukan suatu aksi pada sistem, seperti memberikan data yang akan diuji dan membandingkannya dengan hasil yang diharapkan
Status Testing: Hasil yang didapat, diisi dengan “ Passed ” jika sesuai dan “ Failed ” jika tidak sesuai dengan expected result .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi cerMath pada penelitian ini mempunyai tujuan yaitu untuk membantu para siswa  dalam mempelajari  mata  pelajaran  matematika.  Pada  aplikasi ini  terdapat  empat fitur utama, meliputi:
1. Register
User dapat melakukan pembuatan akun (registrasi) pada aplikasi.

## Gambar 2. Regsiter cerMath
Pada  gambar, user dapat  mengisi  name, email,  dan  password  yang  diinginkan berdasarkan ketentuan untuk dijadikan akun.

## 2. Login
Setelah  melakukan  registrasi  dan  verifikasi  akun,  user  dapat  melakukan  login pada aplikasi.
Gambar 3. Login cerMath

## 3. Quiz
Setelah  user  berhasil  login,  aplikasi  akan  menampilkan  halaman  dashboard  yang memiliki fitur categories untuk memilih judul materi yang akan dipilih. Namun sebelum itu user diarahkan untuk memilih kelas.

## Gambar 4. Dashboard cerMath
Kemudian user dapat  memilih  salah  satu  kategori  materi  tersebut,  sehingga memunculkan pilihan untuk dapat melihat materi saja atau memulai untuk  latihan soal (Quiz).

## Gambar 6. Quiz Result cerMath
Fitur quiz ini dapat digunakan user untuk mengikuti latihan soal dari materi yang dipilih pada categories sebelumnya. Dan setelah berhasil mengerjakan quiz, user dapat melihat hasil quiz tersebut (Setiawati, 2020) .

## 4 Leaderboard
Halaman ini akan menampilkan total point pencapaian user dari hasil mengerjakan Quiz.  Kemudian,  user  juga  dapat  melihat  total  point  dari user lain  dan  diurutkan menggunakan sistem ranking.
Aplikasi di atas, akan dibuat dokumen pengujian regression dalam bentuk dokumen traceability  matrix .  Setiap scenario dibuat  berdasarkan  alur  dan  fungsionalitas  pada aplikasi tersebut.
Gambar 8. Quiz cerMath
Gambar di atas ini memperlihatkan hasil pengujian menggunakan metode regression.

## KESIMPULAN
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan pada aplikasi cerMath berbasis mobile android mendapatkan kesimpulan bahwa  metode black box dengan teknik regression ini mempermudah  tester  dalam  mengetahui  kesesuaian  alur  fungsi  dengan  hasil  yang diharapkan dan dapat melihat hasil pada setiap prosesnya dan sangat berpengaruh pada pembelajaran matematika berbasis android. Dengan bantuan instrument berupa dokumen traceability matrix dalam proses pengujian pencatatan dalam setiap keputusan pada kasus uji/test case jauh  lebih  ringkas  dan  mudah  dipahami.  Selain  itu,  setelah  melakukan pengujian aplikasi cerMath diketahui bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di  harapkan  dan  dapat  digunakan  oleh  siswa.  Namun, aplikasi  cerMath masih terdapat ketidaksesuaian fungsi pada fitur leaderboard . Pada saat pengujian fitur tersebut belum berfungsi dengan baik.
Dalam pengujian ini masih terdapat kekurangan dan hal – hal yang perlu dikaji dan dikembangkan lagi yang dapat digunakan untuk pengujian selanjutnya, diantaranya: (1) Penguji  menyarankan  agar  pada  pengujian  selanjutnya  metode  regression  dapat berkembang  menggunakan  tools  automated  test.  (2)  Penguji  menyarankan  agar  pada
pengujian  selanjutnya  automated  test  yang  diimplementasikan  dapat  di  integrasikan dengan  tools  open-source  version  control  seperti  git  untuk  mempermudah  monitoring perubahan script.

## BIBLIOGRAFI
Aldira, Siti Hardina, Syaharuddin, Syaharuddin, Sulistina, Linita, Rahmatin, Amalia, & Sucipto,  Lalu.  (2021).  Adobe  Flash  sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Android Dalam Meningkatkan Hasil Belajar: Sebuah Meta Analisis. Jurnal Pemikiran  Dan  Penelitian  Pendidikan  Matematika  (JP3M) , 4 (2),  71–80. Google Scholar
Ali,  Nauman  Bin,  Engström,  Emelie,  Taromirad,  Masoumeh,  Mousavi,  Mohammad Reza, Minhas, Nasir Mehmood, Helgesson, Daniel, Kunze, Sebastian, & Varshosaz, Mahsa.  (2019).  On  the  search  for  industry-relevant  regression  testing  research. Empirical Software Engineering , 24 (4), 2020–2055. Google Scholar
Gilski, Przemyslaw, & Stefanski, Jacek. (2015). Android os: a review. Tem Journal , 4 (1),
116. Google Scholar
Hartasih,  Windya,  Rusdianto,  Denny  Sagita,  &  Brata,  Adam  Hendra.  (2019). Perancangan Aplikasi pada Pengelolaan Sewa Barang. J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. e-ISSN , 2548 , 964X. Google Scholar
Hayes,  Jane  Huffman,  &  Offutt,  Jeff.  (2006).  Input  validation  analysis  and  testing.
Empirical Software Engineering , 11 (4), 493–522. Google Scholar
Iryna,  Tvoroshenko,  &  Heorhii,  Maksimenko.  (2021).  Research  of  regression  and modular testing of web applications. Editorial Board , 406. Google Scholar
Jamil, Muhammad Abid, Arif, Muhammad, Abubakar, Normi Sham Awang, & Ahmad, Akhlaq.  (2016).  Software  testing  techniques:  A  literature  review. 2016  6th International  Conference  on  Information  and  Communication  Technology  for  the Muslim World (ICT4M) , 177–182. IEEE. Google Scholar
Javed,  Muhammad  Atif,  &  Zdun,  Uwe.  (2014).  A  systematic  literature  review  of traceability approaches between software architecture and source code. Proceedings of  the  18th  International  Conference  on  Evaluation  and  Assessment  in  Software Engineering , 1–10. Google Scholar
Kurnia,  Yolita  Felicia,  &  Yulianti,  Diana  Trivena.  (2021).  Analisis  Proses  Software Testing  pada  PT.  Signify  Commercial  Indonesia. Jurnal  STRATEGI-Jurnal Maranatha , 3 (1), 178–186. Google Scholar
Liu, Hui, & Tan, Hee Beng Kuan. (2009). Covering code behavior on input validation in functional testing. Information and Software Technology , 51 (2), 546–553. Google Scholar
Mitra, Porshia, Chatterjee, Shreya, & Ali, Nikita. (2011). Graphical analysis of MC/DC using automated software testing. 2011 3rd International Conference on Electronics Computer Technology , 3 , 145–149. IEEE. Google Scholar
Nursaid,  Faisal  Fajar,  Brata,  Adam  Hendra,  &  Kharisma,  Agi  Putra.  (2020). Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Persediaan Barang Dengan ReactJS Dan React Native Menggunakan Prototype (Studi Kasus: Toko Uda Fajri). Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer  E-ISSN , 2548 ,  964X.
Google Scholar
Rohani, Rohani. (2019). Media pembelajaran . Google Scholar
Saman, Putri, & Ratnasari, Chanifah Indah. (2022). Pengujian Black Box Pada Aplikasi Pembelajaran  Bahasa  Mandarin  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah  Intech: Information Technology Journal of UMUS , 4 (01), 10–22. Google Scholar
Schmidt, Hans Gunterh, Raddatz, Karsten, Schmidt, Aubrey Derrick, Camtepe, Seyit, & Albayrak, Sahin. (2009). Google Android: a comprehensive introduction [Technical Report: TUB-DAI 03/09-01] . Google Scholar
Setiawati, Nia. (2020). Pembelajaran Kanji II di Masa Pandemi Covid-19 dengan Bantuan Media  Edmodo. Janaru  Saja:  Jurnal  Program  Studi  Sastra  Jepang , 9 (2),  13–27. Google Scholar
Shaw,  Mary.  (2009).  Continuing  prospects  for  an  engineering  discipline  of  software.
IEEE Software , 26 (6), 64–67. Google Scholar
Sholihah,  Euis,  Supardi,  Adi,  &  Hilmi,  Irpan.  (2022).  Teknologi  Media  Pembelajaran Bahasa  Arab. Al-Urwatul  Wutsqo:  Jurnal  Ilmu  Keislaman  Dan  Pendidikan , 3 (1), 33–42. Google Scholar
Sulistyanto, Hernawan. (2017). Urgensi Pengujian pada Kemajemukan Perangkat Lunak dalam  Multi  Perspektif. Komuniti:  Jurnal  Komunikasi  Dan  Teknologi  Informasi , 6 (1), 65–74. Google Scholar
Tahel,  Fithry,  &  Ginting,  Erwin.  (2019).  Perancangan  aplikasi  media  pembelajaran pengenalan pahlawan nasional untuk meningkatkan rasa nasionalis berbasis android. Teknomatika , 9 (02), 113–120. Google Scholar
Wahyudin,  Yudin,  &  Rahayu,  Dhian  Nur.  (2020).  Analisis  Metode  Pengembangan Sistem  Informasi  Berbasis  Website:  A  Literatur  Review. Jurnal  Interkom: Jurnal Publikasi  Ilmiah  Bidang  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi , 15 (3),  119–133.
Google Scholar

## Copyright holder:
Syita Luginawati, Ari Purno Wahyu (2023)
First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: