## Jurnal Arus Elektro Indonesia (JAEI)

## Pemanfaatan

## Game Mobile pada Platform Android Berbasis Unity Game Engine untuk Melestarikan ahasa daerah Cirebon di Kalangan Generasi Muda
Muhammad Anis Al Hilmi
Gathot Fajar
alhilmi1@untagcirebon.ac.id
gathotfajar@gmail.com
Universitas 17 Agustus 1945 Cirebon
Abstrak Seiring  perkembangan  zaman  dan  pesatnya  arus  informasi, bahasa  daerah  mulai  tergerus  bahasa  lain  yang  dirasa  lebih modern  atau  sedang  menjadi  tren,  seperti  bahasa  asing. Masyarakat  Cirebon  mulai  banyak  yang  enggan  menggunakan bahasa  daerahnya  sendiri  dalam  kehidupan  sehari-hari, terutama bahasa Cirebon halus/bebasan. Jika ini terus berlanjut, bisa jadi bahasa daerah hanya tinggal menjadi sejarah. Generasi muda  diharapkan  menjadi  penerus  dan  pewaris  kekayaan budaya daerah, termasuk bahasa. Kaitannya dengan era modern, kaum muda kini telah akrab dengan gadget/gawai. Smartphone telah  umum  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  untuk komunikasi,  mencari  informasi,  dan  mencari  hiburan  seperti bermain  game/permainan.  Kondisi  ini  dimanafaatkan  dalam penelitian  ini  untuk  menjaring  generasi  muda  Cirebon  agar kembali  mengenal  bahasa  daerahnya  lewat  permainan  mobile dengan genre tebak gambar. Dari data pengguna smartphone di Indonesia,  mayoritas  menggunakan  sistem  operasi  Android, karenanya  game  tebak  gambar  bahasa  Cirebon  ini  dibuat  di platform  Android  menggunakan  Unity  Game  Engine.  Dari peluncuran  game  tebak  gambar  bahasa  Cirebon  yang  diberi nama  ”Badekan  Cerbonan”  di  Google  Playstore  sejak  1  Maret 2015,  telah  diunduh  2.396  orang  (terhitung  5  Oktober  2015). Mendapatkan  rating  4.7/5  dari  166  pengguna,  selain  itu  telah diliput media online seperti Metrotvnews.com, dan perbincangan di  media  sosial  seperti  Facebook  dan  Instagram.  Dengan meluasnya penggunaan game ini, diharapkan dapat menjadi alat sosialisasi tentang bahasa daerah Cirebon dengan sentuhan yang modern  dan  terkini.  Juga  menginspirasi  pihak  lain  untuk  bisa memanfaatkan teknologi untuk pelestarian budaya daerah.
Kata Kunci — mobile game, pelestarian bahasa daerah, Cirebon, gamification

## Abstract
As the times and the rapid flow of information, the local language began  to  erode  other  languages  are  considered  more  modern  or trend,  such  as  a  foreign  language.  Cirebon  society  that  many  are reluctant  to  use  its  own  regional  language  in  everyday  life, especially the language of Cirebon fine / freedom. If this continues, it  could  be  only  a  local  language  into  history.  The  young generation  is  expected  to  become  the  successor  and  heir  to  the wealth  of  regional  culture,  including  language.  Relation  to  the modern  era,  young  people  are  now  familiar  with  gadget  /  device. Smartphones  have  been  commonly  used  in  everyday  life  for communication, search for information, and entertainment such as gaming  /  game.  This  condition  dimanafaatkan  in  this  study  to attract  the  younger  generation  to  be  back  in  familiar  Cirebon
regional  language  through  mobile  games  by  genre  guess  image. From  the  data  of  smartphone  users  in  Indonesia,  a  majority  uses the  Android  operating  system,  hence  the  picture  guessing  game Cirebon  language  was  created  in  the  Android  platform  using  the Unity Game Engine. From the launch of the picture guessing game Cirebon  language  named  "Badekan  Cerbonan"  in  Google PlayStore since March 1, 2015, has been downloaded 2,396 people (as of October 5, 2015). Getting rating: 4.7 / 5 166 users, but it has been  covered  online  media  such  as  Metrotvnews.com,  and conversations  in  social  media  such  as  Facebook  and  Instagram. With the widespread use of this game, is expected to be a means of socialization  of  the  language  area  of  Cirebon  with  a  touch  of modern  and  current.  Also  inspire  others  to  take  advantage  of technology to the preservation of local culturehave security system toward the license plate itself. License plate recognizing system in this  research  uses  template  matching  method.  Data  collection method  was  conducted  in  the  afternoon  and  night  to  know  the effect  of  light  intensity  level  toward  system  performance.  In  the afternoon, there were 9 of 10 correctly identified test images (90% accuracy). However, at night there were 8 of 10 correctly identified test images (80% accuracy). So that, the total of system accuracy in the identification process was 85%. In the angle test of 0 ⁰ and -15 ⁰ obtained  an  accuracy  16.7%  and  6.7%,  while  in  the  other  angle can't be identified correctly. In the distance test of 1m obtained an accuracy  12.7%,  whereas  in  the  other  distance  test  no  identified correctly. In data security process, the identified test images (in this case as plaintext) will be encrypted using cryptography hill cipher algorithm.  From  20  data  plaintext,  there  were  20  data  that encrypted  correctly,  in  other  words  cryptography  hill  cipher algorithm accuracy in the system was 100%.
Keywords — Cryptography  hill  cipher,  License  plate,  Template matching.

## II. PENDAHULUAN
Seiring  Cirebon  sekarang  dikategorikan  sebagai  suku bangsa tersendiri, lepas dari suku Sunda ataupun Jawa. Hal ini akan semakin menguatkan masyarakat Cirebon yang memiliki identitas khusus yang berbeda dengan budaya Sunda dan Jawa [11].  Sebagai  salah  satu  kekayaan  budaya  daerah,  bahasa Cirebon  (di  Kota/Kabupaten  Cirebon)  sebagai  bahasa  daerah yang diakui Pemerintah Provinsi Jawa Barat melalui Peraturan Daerah  (Perda)  Nomor  5  Tahun  2003.  Ketua  Lembaga  Basa lan  Sastra  Cirebon  sekaligus  penyusun  Kamus  Bahasa Cirebon Nurdin  M.Noer  mengatakan,  bahasa  Cirebon sejatinya adalah persilangan bahasa Sunda dan Jawa [2] .
Seiring perkembangan zaman, bahasa Cirebon semakin tersingkir  di  kotanya  sendiri.  Saat  ini  pengguna  bahasa Cirebon di Kota Cirebon sudah semakin hilang. Wakil Ketua Lembaga  Basa  lan  Sastra  Cirebon  Supali  Kasim mengungkapkan,  saat  ini  bahasa  sehari-hari  warga  Kota Cirebon sudah beralih ke bahasa Indonesia. "Bukan hanya di perkantoran  atau  sekolah,  bahkan  di  pasar  pun  kita  sudah jarang  mendengar  orang  Kota  Cirebon  menggunakan  bahasa ibunya,"  ungkap  Supali  Kasim  [3].  Terkikisnya  penggunaan bahasa  Cirebon  ini  terutama  terjadi  di  kalangan  remaja  [8]. Butuh perhatian dan pemahaman untuk tetap melestarikan bahasa  Cirebon  yang  pada  generasi  muda  mulai berkurang  memakai  bahasa  Cirebon,  mereka  cenderung memakai  bahasa  Indonesia.  Bahasa  Cirebon  terancam punah, jika generasi muda beralih menggunakan bahasa lain,  butuh  peran  serta  semua  pihak  untuk mempertahankan hal tersebut.

## III. METODE PENELITIAN
A. Penetrasi Smartphone di Indonesia
Kaitannya  dengan  era  modern,  masyarakat  kini  telah akrab  dengan gadget /gawai. Smartphone telah  umum digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  untuk  komunikasi, mencari  informasi,  dan  mencari  hiburan  seperti  bermain game/permainan.  Menurut  laporan  dari  Emarketer  (seperti terlihat  pada  gambar  1),  pengguna  smartphone  di  Indonesia kini  telah  menembus  angka  50  juta  pengguna  dan  diprediksi pada tahun 2018 akan menembus 100 juta pengguna [6].
Data lain menyebutkan, menurut Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII),    bahwa  usia pengguna internet di  Indonesia  berusia  18-25  tahun,  yaitu sebesar hampir setengah dari total jumlah pengguna internet di Indonesia  (49%).  Artinya,  dapat  dikatakan  bahwa  segmen pengguna internet di Indonesia adalah mereka yang termasuk ke  dalam  kategori  generasi  millenial  atau  “ digital  natives ”. Digital natives adalah generasi yang lahir setelah tahun 1980, ketika internet mulai dipergunakan masyarakat secara luas [7]. Kondisi  penetrasi smartphone dan  internet  ini  dimanfaatkan untuk  melakukan  pendekatan  dan  edukasi  pelestarian  bahasa Cirebon lewat smartphone .
Gambar 1. Statistik dan Prediksi Jumlah Pengguna Smartphone di Indonesia

## B. Aktifitas Pengguna Smartphone
Menurut  IDC  dan  Facebook  pada  tahun  2013,  berikut adalah aktifitas populer yang dilakukan pengguna smartphone. Peringkat  pertama  adalah  melakukan  pengecekan  dan komunikasi dengan e-mail . Peringkat kedua adalah melakukan browsing di internet .  Peringkat  selanjutnya  adalah  membuka Facebook,  sedangkan  peringkat  ke-4 adalah  melakukan akses peta dan navigasi. Menariknya adalah di peringkat 5, aktifitas populer dari pengguna smartphone adalah bermain game mobile . Dari data pada gambar 2, game mobile termasuk aplikasi yang digemari pengguna.

## C.  Gamifikasi
Survei  dari  Gartner  tahun  2011  menyatakan  bahwa pada  tahun  2014  layanan  dengan  gamifikasi  akan  berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer goods . Setahun  sesudahnya  diperkirakan  akan  ada  50% organisasi  maupun  perusahaan  yang  akan  berinovasi  dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut.
Hal  senada  ditekankan  oleh  J.P.  Rangaswami,  Chief Scientist Sales Force yang menyatakan bahwa ' Gamification is the  Future  of  Work '.  Tahun  2016,  anggaran  belanja  yang disiapkan di Amerika Serikat saja akan senilai USD 2,5 miliar.
Dalam  pengertian  formal,  gamifikasi  adalah  proses menggunakan  mekanisme  atau  aturan  permainan  pada aktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih  menyenangkan  dan  meningkatkan  interaktivitas pengguna.
Pengguna  akan  menjadi  'pemain'  dan  diharapkan mereka  akan  menikmati  pengalaman  berkesan  selama mungkin.  Tiga  unsur  terpenting  dalam  gamifikasi  adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan [4].
Gamifikasi  dapat  meningkatkan  partisipasi  peserta didik  dalam  proses  edukasi  [5].  Dalam  penelitian  ini, gamifikasi dimanfaatkan untuk melakukan edukasi penggunaan  bahasa  Cirebon  lewat aplikasi  game  mobile . Manfaatnya  adalah  membuat  pengguna  dapat  belajar  sambil bermain  dan  tidak  cepat  bosan,  juga  merasa  mendapat tantangan.

## Jurnal Arus Elektro Indonesia (JAEI)
C. Tools dan Platform
Game  mobile dengan  tujuan  edukasi  sekaligus hiburan/ entertainment ( edutainment )  seputar  bahasa  daerah Cirebon ini dibangun dengan Unity Game Engine. Alasannya adalah kecepatan dalam pembuatan dan pengembangan. Unity mendukung  format  game  2D  dan  3D,  suara  dan  musik, gambar, serta animasi yang lengkap.
Platform yang  dipilih  untuk game  mobile bahasa Cirebon  ini  adalah  Android  OS.  Hal  ini  karena  kebanyakan pengguna smartphone di  Indonesia  menggunakan  OS Android. Laporan hasil riset dari StatCounter -website analisa statistik-  mengenai  pengguna mobile selama  tahun  2014, ternyata Android merupakan sistem operasi yang mendominasi  peredaran smartphone di  tanah  air  dengan pembagian pasar sebesar 59,91 persen. Menariknya walaupun keberadaan  BlackBerry  terus  menurun, smartphone ini menduduki  peringkat  kedua  dengan  pembagian  pasar  sebesar 12,18  persen.  Kemudian  di  peringkat  ketiga,  ternyata Indonesia  masih  di  dominasi  dengan feature  phone dengan pembagian pasar sebesar 10,36 persen [13].
D. User Interface dan App Flow
Game mobile dalam penelitian ini dinamakan Badekan Tebak Gambar Cerbonan. Artinya adalah permainan menebak gambar  dalam  konteks  bahasa  daerah  Cirebon.  Pemilihan nama  ini  dimaksudkan  agar  mudah  dimengerti  tentang  jenis dan cara bermain. Selain itu, agar dapat mudah diingat.
User  interface (UI)  yang  dipakai  mayoritas menggunakan  atribut  yang  sudah  dikenal  identik  dengan Cirebon,  yaitu  pola  batik  mega  mendung  [12].  Hal  ini  juga bertujuan  melestarikan  kekayaan  budaya  Cirebon  dan menimbulkan  rasa  bangga  di  kalangan  masyarakat  Cirebon, khususnya pengguna game mobile ini. Mekanisme game dibuat  sesederhana  mungkin  agar mudah  dipahami  pengguna.  Dalam  permainan  ini  seluruhnya ada  100  soal/kuis  yang  dibagi  menjadi  5  paket.  Setiap  paket berisi  20  level  soal.  Setiap  paket  memiliki  tingkat  kesulitan masing-masing.
Soal  dapat  berupa  bahasa  Cirebon  biasa  ( bagongan ) dan  halus  atau bebasan .  Soal  juga  dapat  berupa  acara  dan tempat  yang  ada  di  Cirebon.  Gambar  3  adalah  contoh  soal pada  paket  2  level  3.  Ada  gambar  mulut  dengan  huruf  T dicoret, berarti “mulu” serta ada tanda & (dibaca: dan), maka jawaban soal ini adalah muludan, merupakan tradisi perayaan bulan Maulid di Cirebon.
Pada  proses  identifikasi,  bahan  masukan  berupa  citra  uji dan database karakter.  Proses pre-processing meliputi resizing , grayscaling , filtering ,  dilasi,  dll  yang  dilanjutkan dengan  proses  ekstraksi.  Metode template  matching yang digunakan adalah template matching correlation . Pada metode ini dilakukan perbandingan citra uji dengan database dan akan dipilih database yang memiliki nilai korelasi tertinggi[2].

## Gambar 3. Contoh Soal
Gambar  4  adalah  mekanisme  atau  aliran  dari  aplikasi game mobile Badekan Cerbonan.
Game  ini  dilengkapi  fitur  bantuan/ hint yang  diberi nama  “kebetan”.  Setiap  paket  menyediakan  maksimal  3x penggunaan  hint.  Ketika  pengguna  menjawab  dengan  benar, akan ada suara yang meberi tahu bahwa jawaban adalah benar, yaitu  berupa  suara  kumpulan  anak-anak  berteriak  “Ye!”  dan “B-e-be,  N-e-ner,  bener!”  yang  membantu  membuat  suasana menjadi  meriah.  Sebaliknya,  bila  pengguna  menjawab  salah, maka  akan  diejek  dengan  suara  teriakan  “B-o-bo,  L-e-led, boled!”  yang  artinya  ejekan  lucu.  Setiap  pengguna  berhasil menamatkan  paket,  ia  akan  naik  pangkat.  Yaitu  mulai  dari Ketua RT sampai dengan lurah.

## E. Google Playstore
Aplikasi Game Badekan  dipasang  pada  layanan  Google Playstore. Dengan link sebagai berikut
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.creacle.bad ekan&hl=en .  Dapat  diakses  langsung  dari smartphone pengguna.

## IV. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Jumlah Unduhan
Game ini adalah kerjasama 3 pihak, yaitu idebeda Piranti Cerdas, Creacle Game Studio, dan Komunitas Linux Cirebon (Kincir). Dari peluncuran game tebak gambar bahasa Cirebon yang  diberi  nama  ”Badekan  Cerbonan”  di  Google  Playstore sejak  1  Maret  2015,  telah  diunduh  2.396  orang  (terhitung  5 Oktober 2015). Mendapatkan rating 4.7/5 dari 166 pengguna seperti terlihat pada gambar 5.

## B. Respon Media
Selain jumlah pengguna yang menyambut dengan positif kehadiran game ini  (seperti  terlihat  pada  gambar  5),  terdapat beberapa  respon  media  seperti  telah  diliput  media online seperti Metrotvnews.com [10].
Juga perbincangan di media sosial seperti Facebook dan Instagram seperti terlihat pada gambar 7, 8 dan 9.
Gambar 5. Angka Unduh dan Rating
Gambar 6. Apresiasi Media
Gambar 7. Respon di Facebook (1)
Gambar 8. Respon di Facebook (2)

## Gambar 9. Respon di Instagram
Dari gambar 7, 8 dan 9, terlihat adanya komunikasi dan tanya- jawab  di  media  sosial,  baik  berupa  perorangan,  grup,  atau akun  informasi  kota.  Hal  ini  menjadi  indikasi  sambutan masyarakat.

## V. K ESIMPULAN (P ENUTUP )
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari peluncuran game tebak gambar bahasa Cirebon yang diberi  nama  ”Badekan  Cerbonan”  di  Google  Playstore sejak 1 Maret 2015, telah diunduh 2.396 orang (terhitung 5 Oktober  2015).  Mendapatkan rating 4.7/5  dari  166 pengguna.
2. Dengan  meluasnya  penggunaan game ini,  diharapkan dapat  menjadi  alat  sosialisasi  tentang  bahasa  daerah Cirebon  dengan  sentuhan  yang  modern  dan  terkini.  Juga menginspirasi  pihak  lain  untuk  bisa  memanfaatkan teknologi untuk pelestarian budaya daerah.
VI. R EFERENSI
[1] 2014. 2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016. http://www.emarketer.com/Article/2-Billion Consumers-Worldwide- Smartphones-by-2016/1011694. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[2] Bahasa Cirebon. http://disporbudpar.cirebonkota.go.id/kultur/bahasa.html.  Diakses  pada 23 Oktober 2015.
[3] Aryani,  Ani  Nunung.  2014.  Bahasa  Cirebon  Semakin  Tersingkir  di Kotanya Sendiri. http://www.pikiran-rakyat.com/seni- budaya/2014/03/06/272733/bahasa-cirebon-semakin-tersingkir-di- kotanya-sendiri. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[4] Bachtiar,  Goutama.  2012.  Hidup  Lebih  Hidup  dengan  Gamifikasi. http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup- lebih-hidup-dengan- Diakses pada 23 Oktober 2015.
[5] Iosup,  A.,  &  Epema,  D.  (2014).  An  experience  report  on  using gamification in technical higher education. In Proceedings of the 45th ACM  technical  symposium  on  Computer  science  education  - SIGCSE ’14 (pp. 27–32).
[6] Kompas.com.  2012.  Pendidikan  Bahasa  Cirebon  Perlu  Diperhatikan. http://edukasi.kompas.com/read/2012/12/07/21294397/Pendidikan.Bah asa.Cirebon.Perlu.Diperhatikan. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[7] Pangerapan, Samuel A. 2015. Pengguna Internet Indonesia Tahun 2014, Sebanyak 88,1 Juta (34,9%). http://www.apjii.or.id/read/content/infoterkini/301/pengguna-internet- indonesia-tahun-2014sebanyak-88.html. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[8] PRLM.  2009.  Simbol  Bahasa  Cirebon  Semakin  Terkikis. http://www.pikiran-rakyat.com/jawabarat/2009/11/08/100964/simbol- bahasa-cirebon-semakin-terkikis. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[9] Rijn, Jordie van. 2014. The ultimate mobile email statistics overview. http://www.emailmonday.com/mobile-email  usage-statistics.  Diakses pada 23 Oktober 2015.
[10] Rofahan, Ahmad. 2015. Badekan Cerbonan, Game Penjaga Kelestarian Bahasa Daerah. http://teknologi.metrotvnews.com/read/2015/03/06/367333/badekan- cerbonan-game-penjaga-kelestarian-bahasa-daerah.  Diakses  pada  23 Oktober 2015.
[11] Sawabi,  Ignatius.  2010.  Suku  Bangsa  Ini  Bernama  Cirebon. http://regional.kompas.com/read/2010/08/03/12344274/Suku.Bangsa.In i.Bernama.Cirebon-8. Diakses pada 23 Oktober 2015.
[12] Teddie. 2013. Batik Mega Mendung. http://dprd.cirebonkota.go.id/artikel/46-batik-mega-mendung.html . Diakses pada 23 Oktober 2015.
[13] Wijaya,  Ketut  Krisna.  2015.  Android  dan  browser  Opera  dominasi pengguna mobile Indonesia selama 2014. https://id.techinasia.com/android-operadominasi-smartphone- indonesia-2014/. Diakses pada 23 Oktober 2015.