## Desain Antarmuka untuk Meningkatkan Efisiensi Aplikasi Layanan Darurat Bagi Lansia
Interface Design to Improve Emergency Services Application Efficiency for the Elderly
Ardhy Chandra Kurniawan 1 , Antonius Rachmat Chrismanto 2 , Restyandito 3 1,2,3 Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana E-mail: 1 ardhy.chandra@ti.ukdw.ac.id, 2 anton@ti.ukdw.ac.id, 3 dito@ti.ukdw.ac.id

## Abstrak
Semakin  bertambahnya  usia  kemampuan  fisik  serta  kognitif  manusia  semakin  menurun,  hal tersebut  dapat  menyebabkan  kecelakaan  terhadap  lansia,  seperti  terjatuh  pada  saat  melakukan aktivitas sehari – hari. Seiring berkembangnya zaman penggunaan smartphone oleh lansia juga semakin  meningkat  berdasarkan  hal  tersebut  maka  dibuatlah  aplikasi  Layanan  Darurat  untuk smartphone . Penelitian ini menggunakan metode User Centered Design yang mana menempatkan pengguna sebagai poros dalam proses pembuatan aplikasi seperti tampilan, konteks, dan sistem, metode ini digunakan karena pengguna yang dipilih memiliki karakter khusus yaitu adalah lansia. Responden  yang  dipilih  untuk  penelitian  ini  berjumlah  25  lansia  yang  berada  di  wilayah  kota Surakarta atau Yogyakarta. Wawancara dilakukan 2 kali dengan total responden berjumlah 15 lansia, selain itu dilakukan studi literatur guna mengetahui karakteristik dari lansia, hasil dari dua hal  tersebut  dijadikan  acuan  dalam  membuat  desain,  sistem,  dan  konteks  penggunaan  pada aplikasi Layanan Darurat.  Pengujian task scenario dilakukan guna mendapatkan hasil usability testing ( effectiveness , efficiency ,  dan satisfaction ),  hasil usability  testing yang  didapat  diuji menggunakan combine  metric agar  mendapatkan  hasil  akhir  yang  lebih  akurat.  Pengujian combine metric mendapatkan hasil 89% yang mana dapat diartikan bahwa pengguna puas dan dapat menggunakan aplikasi Layanan Darurat dengan baik.
Kata kunci: User Interface , User Centered Design , Lansia

## Abstract
The increasing of humans age, their physical and cognitive abilities tend to decline, which can increase the risk of accidents among the elderly, such as  falls during daily activities. With the increasing  use  of  smartphones  by  the  elderly  in  today's  modern  era,  an  Emergency  Service application has been developed to address this issue. The research utilized the User Centered Design  method,  which  prioritizes  the  user  throughout  the  application  development  process, including interface design, contextual considerations, and system functionality. This method was chosen due to the unique characteristics of the selected user group, namely the elderly. The study involved 25 elderly respondents residing in either Surakarta or Yogyakarta. Two interviews were conducted, involving a total of 15 elderly participants, alongside a literature review to understand the  characteristics  of  the  elderly.  The  findings  from  both  sources  were  used  as  a  basis  for designing  the  Emergency  Service  application's  interface,  system,  and  usage  context.  Task scenario  testing  was  conducted  to  assess  usability  through  effectiveness,  efficiency,  and  user satisfaction.  The  results  were  evaluated  using  a  combined  metric,  yielding  an  89%  rating, indicating  satisfactory  user  experience  and  effective  utilization  of  the  Emergency  Service application.
Keywords: User Interface, User Centered Design, Elderly

## 1. PENDAHULUAN
Menua adalah suatu hal yang tak dapat dielakkan bagi semua individu. Proses penuaan ini  tidak  bisa  dielakkan  dan  memiliki  efek  yang  signifikan  bagi  kehidupan  manusia,  termasuk penurunan kualitas hidup. Penurunan kualitas hidup ini terjadi akibat berkurangnya kemampuan fisik,  psikologis,  dan  kognitif,  yang  mengakibatkan  lansia  mengalami  berbagai  keterbatasan dalam menjalani aktivitas kesehariannya [1]. Biasanya, keterbatasan yang dialami lansia meliputi masalah  pengelihatan  yang  semakin  buram,  penurunan  daya  ingat,  kelemahan  fisik,  penuruan kekuatan otot, dan pergerakan tubuh yang menjadi semakin lambat. Semua ini mengakibatkan penuruan kemampuan mobilitas pada lansia.
Kesehatan  menjadi  perhatian  utama  bagi  lansia,  baik  dari  segi  mental  maupun  fisik. Semakin lanjut usia seseorang, kemampuan fisiknya cenderung menurun. Selain itu, kemampuan kognitif manusia juga mengalami penurunan seiring bertambahnya usia [2]. Dampaknya, lansia juga  lebih  rentan  terhadap  kecelakaan,  seperti  jatuh  saat  melakukan  aktivitas  keseharian.  Jika tidak  ditangani  dengan  cepat,  hal  ini  dapat  berpotensi  menyebabkan  masalah  yang  serius  atau berbahaya [3].
Berdasarkan data dari Kementrian Koordinator Kesejahteraan Rakyat (KESRA), setiap tahun terdapat peningkatan jumlah lansia di Indonesia. Pada tahun 2010, diperkirakan terdapat sekitar 23,9 juta lansia di Indonesia, atau sekitar 9,77% dari total populasi, dengan angka harapan hidup rata - rata sekitar 67,4 tahun. Pada tahun 2020, perkiraan jumlah lansia meningkat menjadi sekitar 28,8 juta lansia, atau sekitar 11,34% dari total populasi, dengan angka harapan hidup rata – rata sekitar 711,1 tahun [4].
Kebanyakan dari lansia memiliki permasalahan dalam hal mengingat selain itu banyak lansia merasa tidak nyaman dengan antarmuka aplikasi yang mereka gunakan. Beberapa faktor memiliki peran dalam mempengaruhi hal ini, dan salah satunya adalah antarmuka yang disediakan tidak “ user friendly ”, kondisi ini dapat mengakibatkan pengguna mencari alternatif aplikasi lain atau bahkan meninggalkan aplikasi tersebut sepenuhnya.
Sebagai solusi atas masalah di atas, telah dikembangkan sebuah aplikasi layanan darurat khusus  untuk  lansia.  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  hidup  lansia  dengan menyediakan  bantuan  berdasarkan  lokasi  terdekat  dari  mereka.  Selain  itu,  aplikasi  ini  juga membantu lansia dalam mengatasi masalah meningkat karena nomor dari instansi darurat sudah tersedia di dalam aplikasi layanan darurat ini.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, digunakan metode User Centered Design , Metode ini merupakan metode  yang  menempatkan  pengguna  sebagai  poros  dalam  proses  pembuatan  aplikasi  seperti pembuatan  tampilan,  konteks,  dan  sistem  [5].    Berikut  merupakan  langkah  –  langkah  metode UCD ( User Centered Design ) dalam pembuatan aplikasi Layanan Darurat tertera pada gambar 1.

## Gambar 1 Metode User Centered Design

## 1. Plan the Human Centered Process
Pada  tahap  Plan  the  Human  Centered  Process  ini  dilakukan  dasar  analisis  yang  dapat digunakan untuk membantu penelitian yang dilakukan. Terdapat beberapa macam analisis yang dilakukan yaitu dengan cara studi literatur, dan research. Berikut merupakan penjelasan mengenai tahapan – tahapan yang dilakukan :
a) Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan terhadap 8 jurnal, hal ini dilakukan guna mengetahui kebutuhan  dan  elemen  –  elemen user  interface yang  cocok  untuk  lansia,  berikut merupakan studi literatur yang dilakukan : Ikon disertai dengan penjelasan menu akan memudahkan  lansia  dalam  memahami  arti  ikon  tersebut,  menggunakan  bentuk layout grid ,  ikon  berukuran  hdpi, font menggunakan  pewarnaan  yang  kontras,  tombol  dibuat lebih  besar  agar  mudah  untuk  ditekan,  ukuran font yang  digunakan  16  –  25 scale independent pixel , halaman dibuat elderly friendly , dan memberi ikon pada tombol agar memudahkan  dalam  mencari  tombol  tersebut  [6].  Selain  gunakan  tampilan  yang sederhana,  kurangi  fitur  – fitur  yang tidak terlalu  penting,  gunakan  alur  navigasi  yang mudah dipahami, gunakan warna background yang clear, gunakan jenis font sans sherif, dan  gunakan  ujung  yang tumpul  untuk  tombol  yang dapat  ditekan [7].  Tampilan  yang dibuat menggunakan tombol dengan bentuk 3D, dan bentuk icon yang disarankan untuk lansia  yaitu  menggunakan  pendekatan exemplar dan resemblance [8] . Tampilan menggunakan layout  grid dapat  membuat  pengguna  mengurangi  kesalahan  dalam penekanan  selain  itu  membuat  pengguna  lebih  cepat  dalam  mencari  menu  yang ditampilkan, dan hindari terlalu banyak memberikan informasi pada satu halaman yang sama [2]. Mengurangi fitur yang ditampilkan pada satu halaman secara bersamaan dapat memudahkan lansia dalam memahami fitur yang ada pada tampilan, hindari penggunaan bahasa yang sulit dipahami oleh lansia dan jika bisa berikan pengaturan untuk font , warna, serta ukuran [9]. Aplikasi yang dikembangkan khusus untuk lansia harus mempunyai fitur yang  lebih  simpel  daripada  aplikasi  yang  ditujukan  untuk  pengguna  umum,  hal  ini dilakukan agar lansia dapat lebih mudah memahami dan mengingat fitur dan path [10] . Buat tampilan antarmuka yang hampir mirip dengan aplikasi yang lansia sudah pernah pakai sebelumnya, dan tempatkan informasi atau fitur penting pada awal halaman [11]. Selain  itu  tampilan  yang  dibuat  untuk  lansia  harus  lebih  memperhatikan usability dan accessibility [12].
b) Research
Research dilakukan  untuk  mengetahui  apa  kebutuhan  dan  keinginan  dari pengguna, pada metode User Centered Design pengguna harus terlibat dalam pembuatan aplikasi, dan aplikasi yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan dari pengguna [13]. Agar dapat mencari kebutuhan dari pengguna dilakukan wawancara dengan metode individual interview ,  metode  ini  memiliki  keunggulan  yaitu,  hasil  jawaban  tiap  responden  tidak dipengaruhi oleh pemikiran dari responden lainnya [14]. Berikut merupakan pertanyaan yang diajukan kepada 15 responden tertera pada tabel 1.

## Tabel 1 Pertanyaan Wawancara
No. Pertanyaan 1 Apakah Bapak / Ibu memiliki dokter langganan? 2 Biasanya Bapak / Ibu memilih rumah sakit yang jaraknya dekat atau yang sering dikunjungi jika ingin berobat? 3 Jika sedang sakit, Bapak / Ibu menghubungi siapa? 4 Selain rumah sakit apakah Bapak / Ibu pernah menghubungi instansi darurat lainnya? 5 Apakah Bapak / Ibu menggunakan aplikasi pada smartphone seperti whatsapp? 6 Menurut Bapak / Ibu keadaan sakit yang darurat itu seperti apa? 7 Pertolongan seperti apa yang Bapak / Ibu harapkan ketika sedang dalam keadaan darurat? 8 Jika Bapak / Ibu sedang sakit biasanya menghubungi rumah sakit atau dokter langganan terlebih dahulu? 9 Apakah Bapak / Ibu tahu mengenai layanan Home Care dari rumah sakit? 10 Menurut Bapak / Ibu apakah layanan Home Care tersebut dapat membantu jika dalam keadaan darurat? 11
Jika layanan Home Care tidak dapat ditanggung dengan asuransi, apakah Bapak / Ibu mau menggunakannya?
Berdasarkan dari pertanyaan pada tabel 1, dapat disimpulkan jawaban responden seperti berikut : Lansia memiliki dokter langganan, lansia lebih memilih rumah sakit yang sering dikunjungi, lansia lebih memprioritaskan menghubungi keluarga jika sedang sakit tetapi jika keluarga tidak bisa dihubungi biasanya menghubungi tetangga, lansia hanya pernah  menghubungi  rumah  sakit,  lansia  dapat  menggunakan whatsapp dengan  lancar (telepon, chat ), menurut lansia keadaan darurat itu seperti sakit vertigo, terjatuh, sesak nafas,  dan  penyakit  yang  kambuh,  lansia  mengharapkan  pertolongan  yang  cepat  jika sedang  terjadi  keadaan  darurat,  lansia  lebih  sering  menghubungi  dokter  langganan terlebih dahulu dibanding dengan rumah sakit, hanya 2 dari 15 lansia yang mengetahui layanan Home Care dari rumah sakit, lansia berpendapat bahwa layanan tersebut sangat membantu, dan lansia tetap ingin menggunakan layanan tersebut walaupun tidak dibantu oleh asuransi.

## 2. Specify the Context of Use
Aplikasi  yang  dibuat  untuk  lansia  ini  dapat  digunakan  pada  saat  keadaan  darurat  atau untuk mencegah kondisi darurat tersebut terjadi yang mana pengguna harus segera menghubungi instansi tedekat atau menghubungi orang terdekat, kondisi darurat yang dimaksud yaitu kondisi dimana lansia mengalami sakit tetapi masih dapat mengoperasikan smartphone , di samping itu, aplikasi  ini  juga  berfungsi  sebagai  tindakan  pencegahan  sebelum  kondisi  darurat  itu  terjadi, seperti ketika merasakan gejala sakit maka lansia dapat menghubungi nomor dari daftar instansi yang tertera atau nomor keluarga.

## 3. Specify User and Organizational Requirement
Pada tahap ini hasil wawancara didapatkan dari tahapan research pada Plan the Human Centered Process , untuk detail hasil dari wawancara yang telah dilakukan dapat dilihat pada sub bab  sebelumnya.  Berdasarkan  konteks  penggunaan  pada  bab  sebelumnya  maka requirement aplikasi yang dibutuhkan yaitu seperti berikut :
a) Karena target penggunanya adalah lansia maka aplikasi yang dibuat harus memiliki tampilan yang “ramah” untuk lansia.
b) Karena aplikasi ini dapat mengakses lokasi instansi dan mengakses database maka aplikasi yang dibuat harus dapat terhubung dengan internet.
c) Karena  lansia  memiliki  kemampuan  kognitif  yang  sudah  berkurang  maka  aplikasi yang  dibuat  harus  memiliki  jalur  yang  mudah  untuk  mengakses  fungsi  utamanya yaitu menelepon.
d) Tujuan penggunaan aplikasi ini yaitu menghubungi instansi darurat / keluarga dengan mudah, maka aplikasi menyediakan fitur quick call pada halaman awal agar lansia dapat lebih mudah menghubungi instansi darurat / keluarga.

## 4. Produce Design Solution
Perancangan dilakukan dengan membuat mock-up tampilan aplikasi, mock-up tampilan yang telah dibuat menjadi refrensi utama dalam proses implementasi user interface pada aplikasi Layanan Darurat, pembuatan user interface untuk aplikasi ini mengacu pada studi literatur yang dilakukan  mengenai user  interface yang  cocok  dengan  karakteristik  lansia. Mock-up tampilan dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2 Mock-up Tampilan
Pada  pembuatan mock-up tampilan,  desain  tampilan  dibuat  dengan  bentuk  yang sederhana,  hal  ini  dilakukan  guna  mempermudah  lansia  dalam  memahami  fitur  dari  aplikasi seperti hanya tersedia satu button saja pada halaman awal aplikasi dan pada halaman daftar. Selain itu pada setiap button yang dibuat diberi keterangan mengenai fungsi button yang ditampilkan.
5. Evaluate Design Against User Requirements
Pengujian satisfaction dilakukan guna mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap tampilan aplikasi, pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada responden dengan  pertanyaan  yang  memiliki  kaitan  terhadap  tampilan  aplikasi  yang  telah  dicoba.  Agar lansia dapat menghubungi instansi / keluarga dengan mudah maka dibuatlah fitur panggilan cepat, selain itu pengujian efficiency dilakukan demi mengetahui apakah fitur – fitur yang telah dibuat dapat  diakses  oleh  pengguna  dengan  mudah,  untuk  mengetahui  hal  ini  beberapa  task  scenario disusun  agar  dapat  pengguna  kerjakan  pada  saat  memasuki  tahap  pengujian  aplikasi. Task scenario ini  disusun  berdasarkan  fitur  –  fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi, task  scenario dapat dilihat pada  tabel 2.
Tabel 2 Task Scenario No Task Scenario Dibuat Berdasarkan Capaian 1 Anda dapat melakukan registrasi pada halaman daftar dan masuk ke dalam aplikasi Dibuat berdasarkan kebutuhan utama aplikasi agar dapat menggunakan fitur fitur yang ada Responden dapat melakukan registrasi 2 Anda dapat melakukan panggilan Dibuat berdasarkan fitur utama pada aplikasi yang dibuat Responden dapat melakukan panggilan 3 Anda dapat melakukan penambahan nomor pada kategori keluarga Dibuat agar pengguna dapat memasukkan nomor lain pada aplikasi Responden berhasil menambahkan daftar kontak yang baru 4 Anda dapat melakukan pengubahan pada nomor telepon yang sudah tersimpan pada aplikasi Dibuat untuk kebutuhan eksplorasi fitur aplikasi yang ada Responden dapat mengubah nomor telepon yang sudah tersimpan 5 Anda dapat memasukkan daftar kontak sebagai kontak favorite Dibuat agar pengguna dapat mengatur nomor pada fitur panggilan cepat Responden berhasil menambahkan kontak tersebut menjadi kontak favorite 6 Anda dapat melakukan panggilan ke kontak yang telah dijadikan favorite melalui panggilan cepat Dibuat untuk eksplorasi fitur pada aplikasi Responden berhasil menelepon kontak pada panggilan cepat

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil Aplikasi
Pada halaman login yang dapat dilihat pada gambar 3.a, halaman login terdiri dari input field dan button yang bertuliskan masuk atau daftar. Input field berguna agar dapat memasukkan nomor yang ingin didaftarkan atau yang sudah didaftarkan, lalu button masuk atau daftar berguna untuk memindahkan ke halaman selanjutnya.
(a) (b)
(c) (d)
Gambar 3 Screenshoot Aplikasi, a. Halaman Login, b. Halaman Registrasi, c. Halaman Home, d. Halaman List Kontak Rumah Sakit
Gambar  3.b  merupakan  tampilan  antarmuka  dari  halaman  registrasi,  jika  nomor  yang dimasukkan  pada  halaman login belum  terdaftar  pada database maka  akan  dilanjutkan  ke halaman  registrasi,  halaman  registrasi  berisi input  field data  diri  pengguna.  Terdapat button bertuliskan daftar yang digunakan untuk melanjutkan proses pendaftaran nomor.
Pada halaman home yang terdapat pada gambar 3.c, bagian atas halaman terdapat fitur panggilan  cepat  yang  mana  fitur  tersebut  bisa  digunakan  oleh  pengguna  untuk  langsung menghubungi kontak nomor yang sudah dijadikan favorite , untuk panggilan cepat menggunakan tampilan list agar nama pada kontak dapat ditampilkan dengan jelas. Pada bagian bawah halaman terdapat fitur kategori kontak tampilan tersebut dibuat grid agar button dan icon dapat didesain dengan ukuran besar serta mengurangi kesalahan lansia dalam menekan tombol.
Dapat  dilihat  pada  gambar  3.d  merupakan  tampilan  antarmuka  kontak  instansi  rumah sakit,  yang  mana  ditampilkan  dengan lienar  list, pada  bagian  atas  terdapat search  bar agar memudahkan pengguna dalam mencari nama rumah sakit, pada kontak tersebut terdapat nama dari instansi dan jarak instansi dari lokasi pengguna, dan kontak tersebut diurutkan berdasarkan jarak instansi mulai dari yang terdekat hingga yang terjauh dari lokasi pengguna berada.

## 2. Analisis Hasil Usability Testing
Berdasarkan pengujian task scenario terhadap 25 responden lansia yang terdiri dari 9 pria dan 16 wanita, usia responden diantara 60 tahun hingga 74 tahun (rata - rata usia = 65,44 tahun, standar deviasi = 4,54). Pada pengujian task yang diberikan kepada responden akan dicatat hasil dari pengujian yang dilakukan seperti : task yang berhasil responden selesaikan ( effectiveness ), durasi waktu pengerjaan pada setiap task yang telah dilakukan responden ( efficiency ), dan pada akhir  pengujian  responden  diberikan  kuesioner  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  responden terhadap tampilan aplikasi yang telah dibuat ( satisfaction ). Hasil pengujian Task Success dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3 Task Success
N o Nama Tugas yang Berhasil Total Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5 Tugas 6 1 Responden 1 1 1 1 1 1 1 100% 2 Responden 2 1 1 1 1 1 1 100% 3 Responden 3 1 1 1 1 1 1 100% 4 Responden 4 1 1 1 1 1 1 100% 5 Responden 5 1 1 1 1 1 1 100% 6 Responden 6 1 1 1 1 1 1 100% 7 Responden 7 1 1 1 1 1 1 100% 8 Responden 8 1 1 1 1 1 1 100% 9 Responden 9 1 1 1 1 1 1 100% 10 Responden 10 1 1 1 1 1 1 100% 11 Responden 11 1 1 1 1 1 1 100% 12 Responden 12 1 1 1 1 1 1 100% 13 Responden 13 1 1 1 1 1 1 100% 14 Responden 14 1 1 1 1 1 1 100% 15 Responden 15 1 1 1 1 1 1 100% 16 Responden 16 1 1 1 1 1 1 100% 17 Responden 17 1 1 1 1 1 1 100% 18 Responden 18 1 1 1 1 1 1 100% 19 Responden 19 1 1 1 1 1 1 100% 20 Responden 20 1 1 1 1 1 1 100% 21 Responden 21 1 1 1 1 1 1 100% 22 Responden 22 1 1 1 1 1 1 100% 23 Responden 23 1 1 1 1 1 1 100% 24 Responden 24 1 1 1 1 1 1 100% 25 Responden 25 1 1 1 1 1 1 100%
Pada  tabel  3  terlihat  bahwa  semua  responden  dapat  menyelesaikan  task  yang  telah diberikan, tingkat keberhasilan responden pada pengujian effectiveness ini adalah 100%, jika hasil effectiveness di  atas  80%  maka  aplikasi  tersebut  dapat  dikatakan  efektif  [15].  Faktor  yang menyebabkan  seluruh  responden  berhasil  menyelesaikan  task  adalah  responden  mendapatkan bantuan dan pelatihan mengenai aplikasi yang diuji tepat sebelum pengujian tersebut dilakukan.

## Tabel 4 Time on Task
No Nama Waktu yang Dibutuhkan (Detik) Total Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5 Tugas 6 1 Responden 1 77 44 36 17 16 18 208 2 Responden 2 82 25 51 28 19 17 222 3 Responden 3 72 24 39 20 10 11 176 4 Responden 4 63 24 22 26 12 10 157 5 Responden 5 54 19 23 18 9 7 130 6 Responden 6 56 22 16 14 10 9 127 7 Responden 7 78 27 37 25 12 11 190 8 Responden 8 76 18 31 25 9 10 169 9 Responden 9 49 15 19 38 6 11 138 10 Responden 10 65 16 37 18 7 9 152 11 Responden 11 55 22 25 15 9 9 135 12 Responden 12 89 11 52 20 13 10 195 13 Responden 13 84 14 50 22 11 7 188 14 Responden 14 42 13 27 22 7 6 117 15 Responden 15 60 20 25 17 5 7 134
No Nama Waktu yang Dibutuhkan (Detik) Total Tugas 1 Tugas 2 Tugas 3 Tugas 4 Tugas 5 Tugas 6 16 Responden 16 56 21 30 27 9 9 152 17 Responden 17 75 24 43 26 11 10 189 18 Responden 18 80 27 49 32 14 8 210 19 Responden 19 54 16 21 17 7 6 121 20 Responden 20 63 14 27 20 8 8 140 21 Responden 21 68 20 38 23 12 9 170 22 Responden 22 71 18 33 24 10 10 166 23 Responden 23 62 12 23 18 9 7 131 24 Responden 24 67 21 28 21 13 10 160 25 Responden 25 60 17 30 27 11 9 154 Rata - Rata 161,2
Berdasarkan  tabel 3 dan tabel 4 dilakukan penghitungan efficiency menggunakan rumus overall  relative  efficiency ,  total  waktu  pengerjaan  responden  pada task yang  diberikan  adalah 4031 detik,  dan  total waktu yang dibutuhkan responden untuk menyelesaikan task yang diberikan adalah 4031 detik. Sehingga hasil dari efficiency yang didapatkan dengan menggunakan rumus overall relative efficiency adalah 100%.

## Gambar 4 Hasil Uji SUS
Gambar  4  merupakan  hasil  dari  kepuasan  responden  terhadap  tampilan  aplikasi  yang telah  dibuat,  dapat  dilihat  pada  gambar  4  setelah  perhitungan  poin  –  poin  pada  pertanyaan kuesioner yang ada, didapatkan bahwa 8 responden memberikan nilai A pada aplikasi yang telah dicoba,  11  responden memberikan nilai  B,  dan  6  responden memberikan nilai  D.  Berdasarkan dari hasil tersebut dihitung bahwa 76% responden memberikan penilaian bahwa tampilan yang diujikan  memuaskan.  Sasmito  [16]  mengatakan  jika  hasil  dari  SUS  diantara  68  –  80,3  maka tampilan aplikasi tersebut dapat dikatakan ‘ good ’, hasil akhir yang didapatkan pada pengujian SUS ini adalah 76% yang mana tampilan aplikasi dapat dikatakan bagus.
Tabel 5 Combine Metric No Nama Effectiveness Weight Efficiency  Weight Satisfaction Weight  Average 1 Responden 1 100% 1 100.00% 1 80% 2 90% 2 Responden 2 100% 1 100.00% 1 65% 2 83% 3 Responden 3 100% 1 100.00% 1 72.50% 2 86% 4 Responden 4 100% 1 100.00% 1 80% 2 90% 5 Responden 5 100% 1 100.00% 1 97.50% 2 99% 6 Responden 6 100% 1 100.00% 1 80% 2 90% 7 Responden 7 100% 1 100.00% 1 52.50% 2 76% 8 Responden 8 100% 1 100.00% 1 67.50% 2 84% 9 Responden 9 100% 1 100.00% 1 80% 2 90% 8 11 0 6 0 0 2 4 6 8 10 12 A B C D E Nilai Uji SUS
No Nama Effectiveness Weight Efficiency  Weight Satisfaction Weight  Average 10 Responden 10 100% 1 100.00% 1 75% 2 88% 11 Responden 11 100% 1 100.00% 1 77.50% 2 89% 12 Responden 12 100% 1 100.00% 1 67.50% 2 84% 13 Responden 13 100% 1 100.00% 1 52.50% 2 76% 14 Responden 14 100% 1 100.00% 1 87.50% 2 94% 15 Responden 15 100% 1 100.00% 1 92.50% 2 96% 16 Responden 16 100% 1 100.00% 1 92.50% 2 96% 17 Responden 17 100% 1 100.00% 1 65% 2 83% 18 Responden 18 100% 1 100.00% 1 80% 2 90% 19 Responden 19 100% 1 100.00% 1 95% 2 98% 20 Responden 20 100% 1 100.00% 1 92.50% 2 96% 21 Responden 21 100% 1 100.00% 1 70% 2 85% 22 Responden 22 100% 1 100.00% 1 75% 2 88% 23 Responden 23 100% 1 100.00% 1 95% 2 98% 24 Responden 24 100% 1 100.00% 1 82.50% 2 91% 25 Responden 25 100% 1 100.00% 1 77.50% 2 89% Average 89%
Berdasarkan tabel 5 dapat dilihat hasil akhir dari setiap responden menjadi lebih akurat, pada pengujian combine metric rata – rata akhir seluruh responden yang didapatkan adalah 89%.
3. Analisis Uji T-Test Group
Pengujian T-Test Group dilakukan terhadap 2 kelompok yang berbeda, yaitu kelompok responden  yang  memiliki  latar  belakang  bekerja  menggunakan  teknologi,  dan  kelompok responden yang tidak memiliki latar belakang bekerja menggunakan teknologi, selain itu T-Test Group ini juga berguna untuk menjawab hipotesis yang ada penelitian ini, hipotesis tersebut yaitu :
H0: Tidak terdapat perbedaan signifikan antara responden yang memiliki latar belakang bekerja  menggunakan  tekonologi  dengan  yang  tidak  memiliki  latar  belakang  bekerja menggunakan teknologi terhadap hasil time on task .
Ha: Terdapat perbedaan signifikan antara responden yang memiliki latar belakang bekerja menggunakan  tekonologi  dengan  yang  tidak  memiliki  latar  belakang  bekerja  menggunakan teknologi terhadap hasil time on task .
Gambar 5 Analisis T-Test
Berdasarkan pada gambar 5, tertera bahwa T Tabel < T Hitung yang mana dapat diartikan bahwa  Hipotesis  nol  ditolak  dan  Hipotesis  Alternatif  diterima,  maka  pada  penelitian  ini  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  responden  yang  memiliki  latar belakang  bekerja  menggunakan  teknologi  dengan  yang  tidak  memiliki  latar  belakang  bekerja menggunakan teknologi terhadap hasil time on task .
4. Analisis Regresi
Analisis Regresi dilakukan guna mengetahui hubungan antara variabel dependen dengan satu  atau  lebih variabel  independent [17].  Analisis  ini  dilakukan  terhadap time  on  task dan satisfaction agar dapat mengetahui variabel yang memiliki pengaruh terhadap hasil time on task dan satisfaction .  Pada  analisis  regresi  terhadap tim  on  task R  Square  yang  didapat  yaitu 0,726263378,  yang  mana  dapat  diartikan  bahwa  variabel independent (usia,  jenis  kelamin, pengalaman  bekerja,  responden  yang  menggunakan  kaca  mata,  lama  responden  menggunakan smartphone , dan pendidikan terakhir responden) yang dipilih memiliki pengaruh terhadap time on  task sebesar  72%,  sedangkan  28%  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain.  Pada  pengujian regresi  terhadap satisfaction R  Square  yang  didapat  yaitu  0,560296121  dapat  diartikan  bahwa variabel independent (usia,  jenis  kelamin,  pengalaman  bekerja,  responden  yang  menggunakan kaca mata, lama responden menggunakan smartphone , dan pendidikan terakhir responden) yang dipilih  hanya  memiliki  pengaruh  terhadap satisfaction sebesar  56%,  sedangkan  sisanya dipengaruhi oleh variabel lain.
5. Perbandingan dengan Aplikasi Sejenis
Aplikasi Layanan Darurat dibandingkan dengan aplikasi sejenis yang berada di Google Play Store yaitu aplikasi Panggilan Darurat versi 1.0, dan aplikasi Telepon Darurat versi 1.2.1, hal ini dilakukan guna untuk mengetahui perbedaan tampilan yang terdapat pada aplikasi.
(a) (b)
Gambar 6 Screenshoot Aplikasi Pembanding, a. Tampilan Aplikasi Panggilan Darurat, b. Tampilan

## Aplikasi Telepon Darurat
Perbandingan  tampilan  aplikasi  Layanan  Darurat  dilakukan  terhadap  tampilan  aplikasi Panggilan Darurat (gambar 6.a) dan tampilan aplikasi Telepon Darurat (gambar 6.b), berdasarkan dari elemen – elemen tampilan yang digunakan. Hasil perbandingan antar aplikasi tersebut dapat dilihat pada tabel 6 dan tabel 7.

## Tabel 6 Perbandingan dengan Aplikasi Panggilan Darurat
Panggilan Darurat Layanan Darurat Hanya terdapat gambar tanpa keterangan mengenai gambar tersebut Terdapat gambar / ikon disertai dengan keterangan mengenai artinya Gambar yang digunakan terlihat tidak dapat ditekan Gambar / ikon yang digunakan terlihat dapat ditekan, karena terletak di dalam button Tampilan aplikasi kurang informatif Terdapat informasi mengenai fitur, dan gambar pada tampilan aplikasi Tabel 7 Perbandingan dengan Aplikasi Telepon Darurat Telepon Darurat Layanan Darurat Jarak antar button terlalu dekat Setiap button memiliki jarak yang cukup luas Tidak terlihat batas yang jelas antar tiap button Terlihat batasan yang jelas antar button Nama instansi terkesan tidak dapat ditekan Nama instansi terlihat dapat ditekan karena berada di dalam button Gambar ikon yang terlalu kecil Ikon dibuat besar agar mudah untuk dipahami Beberapa gambar yang dipilih tidak merepresentasikan instansi secara tepat Ikon yang dipilih menggunakan pendekatan resemblance dan exemplar .

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Hasil kesimpulan untuk penelitian ini yaitu bahwa elemen – elemen user interface yang digunakan pada aplikasi layanan darurat dapat digunakan dan dipahami oleh lansia dengan baik. Hal ini didasari dari hasil pengujian effectiveness , efficiency , dan satisfaction yang telah diujikan, pada  pengujian effectiveness memiliki  keberhasilan  100%, efficiency mendapatkan  hasil  100% dan  pada  pengujian satisfaction sebanyak  76%  responden  memberikan  hasil  ‘baik’  terhadap tampilan aplikasi yang diujikan. Ketiga hasil pengujian tersebut diuji lagi menggunakan combine metric dengan bobot yang telah ditentukan, didapatkan hasil rata – rata seluruh responden yaitu 89%,  berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  responden  dapat  menyelesaikan task dengan baik dan puas terhadap tampilan aplikasi yang diujikan.

## 2. Saran
Pada pengujian task scenario dapat dikembangkan dengan cara menguji dua kelompok responden  yang  berbeda  perlakukan,  kelompok  pertama  diuji  tanpa  mendapatkan  bantuan, sedangkan  kelompok  kedua  diuji  tetapi  mendapatkan  bantuan,  dengan  melakukan  pengujian terhadap dua kelompok tersebut diharapkan dapat mendapatkan hasil yang lebih bervariasi, dapat dilihat  pada  penelitian  ini  bahwa  hasil effectiveness dan efficiency terlihat  seperti  bias  karena seluruh responden mendapatkan perliaku yang sama yaitu dibantu oleh penguji. Selain itu pada penelitian  selanjutnya  dapat  memperluas  pertanyaan  wawancara  yang  diajukan  kepada responden, agar memiliki variasi data yang banyak sehingga analisis yang dilakukan bisa menjadi lebih baik dan lebih akurat, terlihat pada hasil analisis regresi untuk satisfaction menunjukkan bahwa variabel yang dipilih hanya memiliki pengaruh sebesar 56%, dapat diartikan bahwa masih ada variabel independent lain yang belum diketahui yang mempengaruhi hasil satisfaction .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  I.  N.  Rohmah,  Purwaningsih,  and  K.  Bariyah,  “Kualitas  hidup  lanjut  usia,” J. Keperawatan , vol. 3, no. 2, pp. 120–132, 2017.
[2] Restyandito,  E.  Kurniawan,  and  T.  M.  Widagdo, “Mobile  application menu  design for elderly in indonesia with cognitive consideration,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1196, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1196/1/012058.
[3] I. Sutedja, R. Bahana, and I. B. K. Manuaba, “Perancangan Aplikasi Mobile Pertolongan Pertama Untuk Keamanan Dan Keselamatan Lansia,” Sebatik , vol. 23, no. 2, pp. 568–573, 2019, doi: 10.46984/sebatik.v23i2.813.
[4] A.  S.  Patria and  S.  Mutmainah,  “Model  Pemberdayaan  Kelompok  Lanjut  Usia Wanita
Melalui  Industri  Kreatif,” E-Dimas ,  vol.  9,  no.  1,  p.  15,  2018,  doi:  10.26877/e- dimas.v9i1.2019.
[5] N. H. M. Zain, A. Jaafar, and F. H. A. Razak, “a User-Centered Design: Methodological Tools To Design and Develop Computer Games for Motor-Impaired Users,” 5th Int. Conf. Comput.  Informatics  ICOCI  2015 ,  no.  130,  pp.  223–228,  2015,  [Online].  Available: http://www.uum.edu.my.
[6] A. Aprian, D. Sebastian, and Restyandito, “Analisa dan Perancangan Ulang Antarmuka Aplikasi Teman Diabetes Terhadap Lansia,” Aiti ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  67–86,  2022,  doi: 10.24246/aiti.v19i1.67-86.
[7] F. Meilian and E. Anwari, “Kajian Rujukan Tampilan Antarmuka Aplikasi E-Commerce Untuk  Lansia,” Ultim.  J.  Komun.  Vis. ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  65–78,  2022,  doi: 10.31937/ultimart.v15i1.2574.
[8] Restyandito, J. A. Zebua, and K. A. Nugraha, “Perancangan Ikon pada Aplikasi Kesehatan untuk Lansia Berbasis Mobile,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 6, p. 637, 2019, doi: 10.25126/jtiik.2019661043.
[9] A.  Darejeh  and  D.  Singh,  “A  review  on  user  interface  design  principles  to  increase software usability for users with less computer literacy,” J. Comput. Sci. , vol. 9, no. 11, pp. 1443–1450, 2013, doi: 10.3844/jcssp.2013.1443.1450.
[10] M. F. M. Yusof, N. Romli, and M. F. M. Yusof, “Design for Elderly Friendly: Mobile Phone Application and Design that Suitable for Elderly,” Int. J. Comput. Appl. , vol. 95, no. 3, pp. 28–31, 2014, doi: 10.5120/16576-6261.
[11] H.  M.  Salman,  W.  F.  W.  Ahmad,  and  S.  Sulaiman,  “Usability  Evaluation  of  the Smartphone User Interface in Supporting Elderly Users from Experts’ Perspective,” IEEE Access , vol. 6, pp. 22578–22591, 2018, doi: 10.1109/ACCESS.2018.2827358.
[12] S. W. Hsiao, C. H. Lee, M. H. Yang, and R. Q. Chen, “User interface based on natural interaction design for seniors,” Comput. Human Behav. , vol. 75, pp. 147–159, 2017, doi: 10.1016/j.chb.2017.05.011.
[13] E. Ali, “SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Metode User Centered Design ( UCD ) dalam Membangun Aplikasi Layanan,” Sains dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 1–6, 2019, [Online].
Available: http://jurnal.stmik-amik-
riau.ac.id/index.php/satin/article/view/177/pdf.
[14] W. Knight, UX for Developers: How to Integrate User-Centered Design Principles Into Your Day-to-Day Development Work . 2019.
[15] N. L. A. K. Yuniastari and R. K. Wiyati, “Pengukuran Tingkat Efektivitas Dan Efisiensi Sistem Eresearch STIKOM Bali,” J. Komput. dan Apl. , vol. 09, no. 01, pp. 9–10, 2015.
[16] G. W. Sasmito, L. O. M. Zulfiqar, and M. Nishom, “Usability Testing based on System Usability Scale and Net Promoter Score,” 2019 2nd Int. Semin. Res. Inf. Technol. Intell. Syst. ISRITI 2019 , pp. 540–545, 2019, doi: 10.1109/ISRITI48646.2019.9034666.
[17] M. B. R. Utama and N. Hajarisman, “Metode Pemilihan Variabel pada Model Regresi Poisson Menggunakan Metode Nordberg,” J. Ris. Stat. , vol. 1, no. 1, pp. 35–42, 2021, doi: 10.29313/jrs.v1i1.24.