Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro

## MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MELALUI
PENERAPAN METODE TEAM GAME TURNAMENT PADA SISWA KELAS VII.1 SMP NEGERI 3 BATANGHARI TAHUN PELAJARAN 2012/2013

## Rustinah
SMP Negeri 3 Batanghari, Lampung Timur e-mail: rustinah.trida@yahoo.com

## Abstract
The  aim  of  this  research  is  to  improvestudent’s  mathematics  achievment  in aljabar  by  using  TGT  method.  The  research  was  conducted  on  SMP  N  3 Batanghari. This action research was executed in two cycles, each consisted of  one  action  which  was  applied  in  3-4  meeting  with  2  x  35  minutes  long duration.The  analyzed  resultof  cycle  1  and  2  data  observation  was:  the activity  was  clearly  improved  at  second  cycle  by  students  actively  answeres the problem that proposed by the teacher. By the observation data, it clearly showes  that  implementation  of  TGT  on  aljabar  competence  gave  enough significant  contribution  toward  students  learning  achievment.  The  result  of average  data  observation  was  65,43  with  13  unsuccessful  students,  with standard classical 66,67%. On the second cycle, the average score was 69,43 while  the  number  of  students  who  success  70%  with  9  students  who  field. Although  the  result  was  not  significant,  it’s  enough  to  prove  that  there  is student’s  learning  achievement.  The  3,33%  improvement  still  make  the researcher  smile  because  the  aljabar  material  is  more  difficult  than  other. Beside that problem, the average score of the class which reached 69,35 was difficult to be fulfilled, but by using TGT method, the score can be reached.
Keywords: TGT Method, Aljabar, dan Achievment

## PENDAHULUAN
Mutu pendidikan sangat erat kaitannya  dengan  mutu  guru.
Kunci  keberhasilan  pelaksanaan sangat  ditentukan  oleh  faktor  guru sebagai pengelola kegiatan pembelajaran.  Namun  semua  juga tidak  terlepas  dari  kemampuan siswa  dari  proses  pembelajaran berlangsung,  dari  proses  belajar mengajar  ini  harus  kerja  sama
antara guru dengan murid ini akan menghasilkan hasil yang maksimal dengan  meminimalkan  kendala yang  ada  dengan  memaksimalkan keunggulan dari keduanya.
Untuk  mencapai  tujuan  ini peranan  guru  sangat  menentukan. Menurut  Wina  Sanjaya  (2009  : 19),  peran  guru  adalah:  “Sebagai
sumber belajar, fasilitator, pengelola, demonstrator, pembimbing, dan evaluator”
Sebagai  motivator  guru  harus mampu  membangkitkan  motivasi siswa  agar  aktivitas  siswa  dalam proses pembelajaran berhasil dengan baik. Salah satu cara untuk membangkitkan  aktivitas  siswa dalam  proses  pembelajaran  adalah dengan  mengganti  cara  /  model pembelajaran  yang  selama  ini tidak  diminati  lagi  oleh  siswa, seperti pembelajaran yang dilakukan  dengan  ceramah  dan tanya-jawab,  model  pembelajaran ini membuat siswa jenuh dan tidak kreatif.  Suasana  belajar  mengajar yang diharapkan adalah menjadikan  siswa  sebagai  subjek yang  berupaya  menggali  sendiri, memecahkan sendiri masalah- masalah  dari  suatu  konsep  yang dipelajari,  sedangkan  guru  lebih banyak bertindak sebagai motivator  dan  fasilitator.  Situasi belajar  yang  diharapkan  di  sini adalah  siswa  yang  lebih  banyak berperan (kreatif).
Matematika  sebagai  salah satu  bidang  studi  yang  memiliki tujuan  membekali  siswa  untuk mengembangkan  penalarannya  di samping  aspek  ilmu  pasti  banyak memuat  materi  bersifat  hitungan sehingga
pengetahuan dan informasi  yang  diterima  siswa lebih banyak dengan menggunakan  perhitungan.  Sifat materi pelajaran
Matematika tersebut  membawa  konsekuensi terhadap  proses  belajar  mengajar yang  didominasi  oleh  pendekatan ekspositoris, biasanya guru
menggunakan  metode  ceramah maupun tanya  jawab terjadi dialog imperatif.  Padahal  dalam  proses belajar mengajar keterlibatan siswa  secara  totalitas,  artinya melibatkan  pikiran,  penglihatan, pendengaran dan psikomotor
(keterampilan, salah satunya sambil menulis). Jadi dalam proses belajar  mengajar,  seorang  guru harus mengajak siswa untuk
mendengarkan,  menyajikan  media yang dapat dilihat, memberi kesempatan  untuk  menulis  dan mengajukan pertanyaan atau tangapan,  sehingga  terjadi  dialog kreatif  yang  menunjukkan  proses belajar  mengajar  yang  interaktif. Situasi  belajar  ini  dapat  tercipta melalui  penggunaan  pendekatan Teams Games Tournaments (TGT) . Komponen-komponen
dalam  TGT  adalah  penyajian materi,  tim,  game,  turnamen,  dan penghargaan kelompok” (Shoimin, 2015:204).  Hasil  penelitian  dari Yuliana, dkk. (2012) menyimpulkan bahwa pembelajaran  dengan  penerapan model kooperatif tipe TGT memberi  pengaruh  yang  besar terhadap  tingginya  hasil  belajar siswa. Pada SMP Negeri 3 Batanghari sejak peneliti mengajar,  dalam  pembelajaran Matematika, peneliti sering menggunakan model pembelajaran ceramah.  Model  pembelajaran  ini tidak
dapat membangkitkan aktivitas  siswa  dalam  belajar.  Hal
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro
ini  tampak  dari  perilaku  siswa yang  cenderung  hanya  mendengar dan  mencatat  pelajaran  yang diberikan  guru.  Siswa  tidak  mau bertanya  apalagi  mengemukakan pendapat  tentang  materi  yang diberikan.
Sebagai  seorang  guru  yang professional hendaknya dapat memilih  dan  menerapkan  metode yang  efektif  agar  materi  yang dipelajari oleh siswa dapat dMatematikahami  dengan  baik serta  dapat  meningkatkan  prestasi belajar.  Lebih  menarik  lagi  jika pada pembelajaran ditemukan metode  dan  cara-cara  yang  baru agar  dapat  terjadi  interaksi  yang menarik antara siswa dengan guru. Diantara  cara  dan  metode  yang digunakan  dengan  menggunakan sarana  yang  ada  di  sekolah diantaranya  TGT (Teams  Games Tournaments) dengan menggunakan  turnamen  games akademik yang mana siswa bersaing  sebagai  perwakilan home team (tum rumah) dengan anggota tim lain.
Dalam proses belajar mengajar di sekolah, siswa kelihatan  belum  serius  dalam mengikuti pelajaran, motivasi belajar  Matematika  masih  kurang, kurang memiliki bekal yang cukup untuk  mengikuti  kegiatan  belajar di sekolah hal ini dapat dibuktikan dengan  sering guru  memberi pertanyaan  pada  akhirnya  guru sendiri yang menjawab. Hal tersebut  terlihat  bahwa  pelajaran didominasi oleh guru dan
penjelasan  guru  kurang  didukung dengan alat peraga yang sesuai dan menarik  perhatian  siswa.  Dari kondisi  ini  perlu  mendapatkan perhatian  yang  serius  dari  guru, perbaikan  pembelajaran  itu  dapat dimulai dari diri guru yaitu dengan melakukan perbaikan dengan memperbaiki metode belajar, media, dan sistem belajar mengajar.  Dari  diri  siswa  dengan menumbuhkan  motivasi  belajar siswa. Banyak siswa kurang berminat  terhadap  mata  pelajaran Matematika karena dianggap sebagai  pelajaran  yang  kurang menyenangkan,  akibatnya  materi yang  sebenarnya  mudah  menjadi sulit  untuk  siswa.  Berdasarkan latar  belakang  masalah,  dapat diidentifikasi  kendala  –  kendala yang ada di lapangan dalam proses pembelajaran,  sehingga  prestasi belajar  Matematika   masih  masuk dalam kategori rendah. Dari kendala  –  kendala  tersebut  dapat diidentifikasi sebagai berikut: siswa kurang memperhatikan dalam  pembelajaran,  siswa  kurang berani dalam mengemukakan
pendapat, siswa beranggapan bahwa  dalam  belajar  kelompok tidak  perlu  semua  bekerja,  adanya siswa yang suka membicarakan hal lain,  yang  tidak  berhubungan dengan  tugas  kelompok,  tanggung jawab  siswa  terhadap  kewajiban masih  rendah,  anggapan  bahwa pelajaran  Matematika  itu  sulit,
nilai pelajaran matematika cenderung rendah, guru
mendominasi  pelajaran  dan  guru belum  menggunakan  metode  dan alat peraga yang sesuai.
Berangkat  dari  masalah  – masalah  yang  sangat  mengganggu dan  menghambat  siswa  yang bersangkutan untuk meraih prestasi  yang  lebih  tinggi,  maka penulis  mengadakan  perbaikan pembelajaran  untuk  meningkatkan penguasaan
terhadap mata pelajaran  Matematika   pada  diri siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di
SMP Negeri 3 Batanghari
kecamatan  Batanghari  kabupaten Lampung  Timur.  Adapun  subyek penelitian adalah siswa kelas VII.1 SMPN  3  Batanghari  Semester Ganjil  tahun  2012/2013,  sebanyak 30  siswa.  Penelitian  dilaksanakan pada  semester    ganjil  tahun  ajaran 2012/2013. Materi yang digunakan
dalam  penelitian  ini  adalah  materi aljabar.
Prosedur  penelitian  terdiri atas  4  tahap  :  yakni  tahap perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan,  pengamatan  dan  refleksi pada setiap siklusnya dan berulang kembali  pada  siklus  berikutnya, mengacu  model  Hopkins  dalam bukunya A  Teacher’s  Guide  to Classroom  Research  2 nd Edition (1993:  91)  dengan  modifikasi (dalam  Kusumah  dan  Dwitagama, 2009:  44)  yang  di  adaptasi  untuk dua siklus seperti pada gambar 1. Dalam melaksanakan penelitian tindakan kelas digunakan beberapa perangkat penelitian yaitu rencana pembelajaran dan media pembelajaran. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi untuk mengungkap aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dan soal tes Pelaksanaan Refleksi Perencanaan Pelaksanaan Pengamatan Dan Evaluasi Refleksi Perencanaan SIKLUS I SIKLUS II ? Pengamatan dan Evaluasi
Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan Model Hopkins
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro
Jumlah  Siswa Tuntas         x  100%
Jumlah  Siswa Keseluruhan
berbentuk pilihan ganda dan uraian untuk  mengetahui  hasil  belajar siswa.  Dari  hasil  tes  pada  siklus satu  dan  dua    dapat  ditarik kesimpulan
ada
tidaknya
peningkatan hasil tes yang dilaksanakan.  Data  yang  diperoleh dari hasil ulangan siswa digunakan untuk mengetahui hasil ketuntasan klasikal maupun individual.
Data aktivitas siswa adalah
data  kegiatan  siswa  dalam  proses pembelajaran selanjutnya diobservasi dengan mengkaitkannya  dalam  kategori;
Baik,  Cukup,  Kurang.  Indikator observasi ini meliputi; kemampuan menjawab soal dalam game, pemahaman  terhadap  soal,  dan kemampuan  dalam  menjelaskan setiap soal.
Data  hasil  tes  adalah  data yang diperoleh oleh peneliti setelah  melakukan  tes  formatif terhadap
siswa setelah pembelajaran.  Tes  belajar  siswa dilakukan  selama  2  (dua)  kali, pada  setiap  siklus  yang  dilakukan. Dari  hasil  tes  pada  siklus  satu  dan dua  nantinya  akan  dibandingkan sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan ada  tidaknya  peningkatan  hasil  tes yang  dilaksanakan.  Data  yang diperoleh  dari  hasil  ulangan  siswa digunakan  untuk  mengetahui  hasil ketuntasan klasikal maupun individual.  Ketuntasan  individiual ditentukan dengan ketentuan: Adapun  rumusan  yang  digunakan di dalam ketuntasan belajar adalah sebagai berikut :
Ketuntasan  secara  klasikal, Rumus  persentase ketuntasan :
Ketuntasan belajar individu dinyatakan  tuntas  apabila    tingkat persentase ketuntasan  minimal mencapai  nilai  65,  sedangkan untuk  tingkat  klasikal  minimal mencapai  75  %    (Depdikbud, 1994).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  tindakan  kelas ini  dilakukan  dalam  dua  siklus, meningat  banyaknya  siswa  yang ada  dalam  kelas  VII.1  sehingga tiap  siklusnya  terdiri  dari  satu tindakan  yang  diwujudkan  dalam 3-4  kali  pertemuan  pembelajaran yang  lamanya  2  x  35  menit.  Jadi pada  penelitian  tindakan  kelas  ini diadakan proses pembelajaran sebanyak  8  –  10  kali  pertemuan, dengan  alokasi  waktu  2  kali pertemuan untuk evaluasi.
Pelaksanaan siklus I, Game diawali  dengan  mempertemukan siswa  peringkat  1  sampai  dengan 5,  yang  semuanya  merupakan wakil
dari masing-masing kelompok  yang  telah  di  bentuk sebelumnya.  Dengan  jumlah  soal sebanyak  2  butir  pertanyaan.  pada Kartu soal adalah:
Bentuk sederhan a adalah....
. Yang  berhasil  di  jawab
oleh  kelompok  2  yang  diwakili oleh  Annisa  Nursetyi,  sementara pada Kartu soal ke 2, pertanyaannya adalah : Bentuk paling sederhana dari
adalah.
Yang  berhasil  di  jawab oleh  kelompok  1  yang  diwakili oleh Nila Selviana sementara pada game  1,  kelompok  2  dan  3  masih unggul. Game dilakukan  sampe game ke-6.  Game  yang  sudah dilangsungkan merupakan alat untuk mencapai
tujuan pembelajaran dengan maksud agar siswa  lebih  faham  dan  mengerti, adanya  evaluasi  merupakan  alat ukur  sejauh  mana  pemahaman siswa  tentang  materi  tersebut. Alhasil  pada  evaluasi  siklus  II diperoleh  hasil  pada  tabel  1  (nilai KKM adalah 65).
Merupakan hal yang mengejutkan  bagi  peneliti  ketika melihat rata-rata kelas yang termasuk  dalam  kategori  baik, mencapai  65,43,  dengan  kata  lain peneliti  cukup  puas  dengan  hasil evaluasi siklus pertama ini, menyisakan  13  orang  siswa  yang belum  tuntas,  sedangkan  17  siswa lainnya tuntas.
Tabel 1. Hasil Evaluasi Siklus I No Nilai Ket 1 72 TUNTAS 2 70 TUNTAS 3 63 TIDAK TUNTAS 4 80 TUNTAS 5 60 TIDAK TUNTAS 6 73 TUNTAS 7 55 TIDAK TUNTAS 8 56 TIDAK TUNTAS 9 76 TUNTAS 10 76 TUNTAS 11 53 TIDAK TUNTAS 12 76 TUNTAS 13 70 TUNTAS 14 66 TUNTAS 15 60 TIDAK TUNTAS 16 67 TUNTAS 17 60 TIDAK TUNTAS 18 60 TIDAK TUNTAS 19 82 TUNTAS 20 76 TUNTAS 21 45 TIDAK TUNTAS 22 79 TUNTAS 23 66 TUNTAS 24 68 TUNTAS 25 53 TIDAK TUNTAS 26 60 TIDAK TUNTAS 27 70 TUNTAS 28 53 TIDAK TUNTAS 29 72 TUNTAS 30 67 TUNTAS JUMLAH 1963 Rata -rata 65.43
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro
Mengacu  pada  indikator keberhasilan  yang  mengharapkan bahwa
ketuntasan klasikal mencapai  angka  75%,  dengan meyisakan  13  (43,33%)  orang siswa  yang  belum  tuntas,  dan  66, 67%  siswa  tuntas,  mau  tidak  mau penelitian ini akan menitik beratkan untuk mencapai ketuntasan belajar klasikal. Pada tahap refleksi, beberapa  hal  yang  ditangkap dalam kegiatan ini, adanya dominasi dari siswa yang memang secara  kemampuan  sudah  lebih dibandingkan  yang  lain,  dengan kata  lain  siswa  siswa  yang memang  peringkat  mendominasi, kurang  menariknya  permainan  ( game  )  ketika  mempertemukan siswa yang memang secara kemampuan  rendah.  Selain  itu tingkat  kesulitan  soal  nampaknya menjadi  masalah  pada  evaluasi siklus  I,  karena  pada  soal  siklus  I hanya menempatkan 2 soal penjumlahan  pecahan  dan  sisanya hanya  bentuk  soal  sedehanakan dan jabarkan.
Pelaksanaan siklus II, Pada fase  ini  merupakan  perbaikan  – perbaikan  dari  siklus  I,  dimana kelemahan  pada  siklus  I  menjadi prioritas  utama  ,  selain  dari meningkatnya  kemampuan  siswa. Kartu  soal  disusun  oleh  guru  dan disesuaikan  dengan  kemampuan siswa,  berdasarkan  peringkat.  Ke- 2, menjadikan Nila Selviana sebagai  Nara  sumber  dari  semua kelompok, karena peneliti
menganggap siswa ini telah
mampu memahami materi.
Sehingga  hanya  menyisakan  29 siswa  yang  dibagi  kedalam  5 kelompok.  Dengan  teknik  dan prosedur yang sama pada siklus I.
Game diawali dengan mempertemukan siswa peringkat 2 sampai  dengan  6,  yang  semuanya merupakan  wakil  dari  masing- masing  kelompok  yang  telah  di bentuk sebelumnya. Dengan jumlah  soal  sebanyak  2  butir pertanyaan. pada Kartu soal adalah
:
Bentuk sederhan a adalah... ..
Yang  berhasil  di  jawab oleh  kelompok  3  yang  diwakili oleh  Elsa  Anggistiana,  sementara pada Kartu soal ke 2, pertanyaannya adalah : Bentuk paling sederhan a dari adalah .
Yang  berhasil  di  jawab oleh  kelompok  2  yang  diwakili oleh Annisa Nursetyani, sementara pada  game  1,  kelompok  2  masih unggul.
Pada  Game  ke  -2,  merupakan game  yang  mempertemukan  siswa yang  memilik  peringkat  7  sampai dengan  11,  sama  halnya  pada game  pertama,  kartu  soal  terdiri atas 2 butir soal yang diperebutkan oleh 6 kelompok.
1. Hasil dari (3a − 2b)(2a + b) adalah....
2. Hasil dari 2(2x − 4) − 3x + 6 adalah… Dari kedua pertanyaan tersebut, pada pertanyaan pertama, berhasil dijawab oleh kelompok 5, yang  diwakili  oleh  Rina  Ayu puspita  sari,  sementara  pada  butir pertanyaan  ke  -2  berhasil  dijawab oleh  kelompok  3  yang  diwakili oleh Ice Mala Sari. Sehingga pada game  ke-2  ini  kelompok  2 memimpin.
Game ke -3 mempertemukan siswa yang berperingkat  12  sampai  dengan peringkat 16,
soal yang
dperebutkan pada game ini adalah:
Soal pertama game ke -3 : Jika 4x +  7  =  6x  −  11,  maka  nilai  x  +  3 adalah ….,  tidak  mampu  dijawab oleh  peserta,  sehingga  menjadi pertanyaan  lemparan  untuk  siswa yang  lainnya.  Dan  pertanyaan  ini berhasil  dijawab  oleh  Clarisa Wulandari
yang merupakan perwakilan kelompok 4,
sedangkan  pada  pertanyaan  ke-2 pada game ke -3 ini adalah : Berhasil dijawab oleh kelompok 1, Ahmad Reza Saputra.
Game ke-4 mempertemukan siswa yang berperingkat  17  sampai  dengan peringkat 23,
soal yang dperebutkan pada game ini adalah: Soal  pertama  game  ke  -4  : Pemfaktoran dari 4x 2 − 9y 2 adalah ....
dijawab oleh peserta, asal kelompok  5,  yakni  M.  Azis  Sidiq, sedangkan  pada  pertanyaan  ke-2 pada  game  ke  –  4  adalah: Hasil
dari (2x – 4) (3x + 5) =.… dijawab
oleh kelompok 3, Anton Yulianto Memasuki  Team  Game
tournament  sesi  ke  –  5,  dengan mempertemukan siswa yang
berada  pada  peringkat  24  –  30, dengan  memperebutkan  2  butir soal  yang  telah  dipilih  oleh perwakilan  siswa.  Adapun  butir pertanyaan  pada  kartu  soal  untuk sesi ke – 5 ini adalah :
(2 –3x+2)+(4 –5x+1) (3 + 5) – (4 – 3a + 2)
Soal  pada  sesi  ke-5  belum dapat  dijawab  oleh  anggota  siswa yang  bertanding  pada  meja  game, sehingga dilempar kepada anggota kelompok  yang  lainnya  dan  di jawab oleh kelompok 2, atas nama Annisa  Nursetyani,  untuk  butir soal  pertama,  sedangkan  untuk butir  soal  ke-2  tidak  ada  yang mampu menjawab.
Sehingga  sampai  saat  ini sudah  terdapat  2  butir  soal  yang tidak  mampu  dijawab  oleh  siswa, dan  ini  menjadi  pedoman  dalam penyampaian  materi  pada  siklus ke-2  terhadap  materi  yang  belum mampu  difahami  oleh  seluruh siswa.
Perjalanan Game pada
siklus  II,  amat  sangat  menarik perhatian  peneliti,  motivasi  siswa mengalami peningkatan, pengamatan  yang  sangat  jelas adalah,  ketika  selesai  dijawabnya setiap butir pertanyaan untuk team yang  bertanding,  ternyata  serentak semua siswa ikut mencoba
berhitung atas pertanyaan-
pertanyaan tersebut. Meningkatnya
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro
semangat  belajar  siswa  membuat peneliti optimis atas hasil pembelajaran  yang  ada,  sehingga dengan  meningkatnya  semangat belajar siswa
dapat pula
meningkatkan prestasi belajar siswa.
Jumlah butir soal sebanyak 10  butir  soal  dengan  memberikan prosentase  yang  hampir  sama antara  penyederhanaan  bentuk,
penjumlahan, pengurang serta penjumlah dan pengurangan pecahan  dalam  operasi  aljabar, membuat  evaluasi  ini  lebih  sesuai denga  target  yang  diharapkan. Adapun  hasil  evaluasi  pada  siklus II  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  2 (nilai KKM 65).
Kemampuan dalam menerapkan serta memotivasi siswa  merupakan  kunci  utama dalam  pembelajaran  ini,  membuat siswa untuk dapat lebih bersemanga, sehingga pembelajaran  pun  akan  semakin menyenangkan  dan  mengasikan. Game Tournament
merupak strategi  yang  mengasikan  dan menyenangkan, selain terjadi
persaingan  yang  positif  antar siswa,  keberadaan  siswa  yang memiliki kemampuan dan pemahaman lebih dalam kelompok ternyata mampu untuk
mengangkat  motivasi  rekan  yang lainnya.
Tabel 2. Hasil evaluasi siklus II No Nilai Ket 1 72 TUNTAS 2 70 TUNTAS 3 63 TIDAK TUNTAS 4 80 TUNTAS 5 60 TIDAK TUNTAS 6 73 TUNTAS 7 55 TIDAK TUNTAS 8 56 TIDAK TUNTAS 9 76 TUNTAS 10 76 TUNTAS 11 60 TIDAK TUNTAS 12 76 TUNTAS 13 75 TUNTAS 14 70 TUNTAS 15 60 TIDAK TUNTAS 16 70 TUNTAS 17 68 TUNTAS 18 68 TUNTAS 19 90 TUNTAS 20 80 TUNTAS 21 50 TIDAK TUNTAS 22 79 TUNTAS 23 66 TUNTAS 24 68 TUNTAS 25 70 TUNTAS 26 60 TIDAK TUNTAS 27 80 TUNTAS 28 65 TIDAK TUNTAS 29 72 TUNTAS 30 75 TUNTAS Jumlah 2083 Rata –rata 69.43 Data  yang  telah  diperoleh dari  hasil  pengamatan  pada  Siklus I  dan  Siklus  II  diolah  dan  di
Hasil dari
adalah.....
analisis  dengan  hasil  sebagai berikut : 1. Aktifitas jelas semakin meningkat pada siklus II,
dengan  ikut  sertanya  audiens  ( siswa  yang  tidak  bertanding  ) dalam mencoba berhitung terhadap  setiap  soal  yang  di ajukan oleh guru.
2. Dari  data  penilaian  evaluasi jelaslah  bahwa  implementasi pembelajaran dengan menggunakan model Team game Tournament pada Kompetensi  dasar  Melakukan operasi  Aljabar,  memberikan kontribusi yang
cukup signifikan  (positif)  terhadap peningkatan  prestasi  belajar siswa. hal ini terlihat dari siklus ke-1 ke siklus ke-2 tampak pada tabel  diatas  pada  siklus  ke-1 pada  hasil  evaluasi  nilai  rata- rata kelas yang diperoleh adalah 65,43,  dengan  siswa  yang belum tuntas sebanyak 13 orang siswa, dengan ketuntasan klasikal  66,67%,  pada  siklus  II rata-rata  kelas  yang  diraih adalah 69,43, sedangkan jumlah siswa  yang  tuntas  mencapai 70%.  Menyisakan  sebanyak  9 orang siswa  yang belum tuntas. meskipun tidak signifikan
secara peningkatan hasil belajar hal  ini  cukup  membuktikan adanya  peningkatan  prestasi belajar siswa dalam pembelajaran. 3. Peningkatan  yang  hanya  3,33% ini tetap dapat membuat peneliti
sedikit tersenyum, karena operasi aljabar merupakan materi yang sedikit sulit dibandingkan materi yang
lainnya,  selain  hal  tersebut angka  rata-rata  kelas  yang mencapai 69,35 untuk pelajaran matematika  merupakn  angka yang sulit untuk dicapai. Tetapi dengan  penerapan metode  TGT angka  tersebut  ternyata  mampu diraih.
4. Dengan
memperhatikan indikator  keberhasilan  yang ada  bahwa  penelitian  ini dinyata  kan  berhasil  secara klasikal apabila mencapai angka  75%  siswa  tuntas, berdasarkan  hasil  yang  ada maka  penelitian  ini  Masih belum berhasil.
Tabel 3. Hasil Siklus I dan  II
No SIKLUS I SIKLUS II 1 72 72
2 70 70
3 63 63
4 80 80
5 60 60
6 73 73 7 55 55
8 56 56
9 76 76 10 76 76 11 53 60
12 76 76 13 70 75 14 66 70
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro
15 60 60 16 67 70 17 60 68 18 60 68 19 82 90 20 76 80 21 45 50 22 79 79 23 66 66 24 68 68 25 53 70 26 60 60 27 70 80 28 53 65 29 72 72 30 67 75 JUMLAH 1963 2083 Rata–rata 65.43 69.43

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian  dan  pembahasan  yang telah  penulis  kemukakan  dalam bab  sebelumnya,  maka  dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut : 1. Pembelajaran dengan menggunakan Team Game Tournament    Pada  Kompetensi dasar melakukan operasi Aljabar    untuk  siswa  kelas  VII. 1 SMPN 3 Batanghari
dilakukan  dalam  2  (tiga)  siklus dengan tanpa hambatan berarti. 2. Pembelajaran dengan menggunakan Team Game Tournament    Pada  Kompetensi
dasar melakukan operasi
Aljabar    untuk  siswa  kelas  VII.
1 SMPN 3 Batanghari. Terbukti terdapat meningkatkan
prosentase  jumlah  siswa  yang tuntas  dari  siklus  I  sebesar 66,67%  menjadi  70%  pada siklus II, atau mengalami peningkatan sebesar 3,33% 3. Respon siswa terhadap implementasikan  Pembelajaran dengan  menggunakan  Team Game Tournament Pada Kompetensi  dasar  melakukan operasi  Aljabar    untuk  siswa kelas VII. 1 SMPN 3 Batanghari. Masih belum berhasil Berdasarkan  kesimpulan  di
atas  maka  saran  dalam  penelitian ini sebagai berikut:
1.  Guru  dalam  pembelajaran  ini hendaknya lebih banyak strategi pembelajaran  daripada  sekedar memberikan informasi.
2.  Siswa  diberi  kesempatan  untuk menemukan  dan  menerapkan ide-idenya,  dan  guru  sebaiknya sebagai fasilitator.
3.  Kepala sekolah diharapkan mendukung dan memotivasi guru dalam pelaksanaan penelitian tindakan kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Depdikbud. 1994. Kurikulum SMU
Petunjuk  Pelaksanaan  Proses Belajar  Mengajar. Jakarta:
Depdikbud  Dirjen  Dikdasmen Direktorat Pendidikan
Menengah Umum.
Kusumah, Wijaya dan Dwitagama,
Dedi. 2009.
Mengenal Penelitian  Tindakan  Kelas . Jakarta: Indeks.
Sanjaya,  Wina.    2009. Strategi
Pembelajaran:
Berorietasi
Standar  Proses  Pendidikan . Jakarta: Prenada Media
Group.
Shoimin,  Aris.  2015. 68  Model Pembelajaran  Inovatif  dalam Kurikulum  2013 .  Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Yuliana,  dkk.  2012. Pengaruh
Penerapan  TGT  Terhadap Hasil Belajar Pada Pembelajaran Matematika Kelas  IV  SDN  11  Ponkot. Skripsi. Universitas Tanjungpura,
(Pontianak. http://jurnal.untan.ac.id/index. php/jpdpb/article/download/11 07/pd