Volume 10 Issue 3 2022 Pages 1133 - 1142 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index
Pengaruh  Metode  Kuis  Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Ice Braking  Terhadap  Motivasi  Belajar  pada  Materi  Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel
Nur Hasanah 1 , Ida Fitriana Ambarsari 2*
1,2 STKIP PGRI Situbondo Email : ifa643@gmail.com
Abstract: Learning  is  a  process  for  someone  to  get  a  certain  skill  or  competency achievement  in  accordance  with  their  respective  abilities,  each  student  requires  a process  with  different  levels  of  ability.  Good  learning  is  learning  that  has  been  well planned and structured, in making a learning plan the teacher needs to see the abilities of each student so that the designed learning runs well. This study examines the effect of  Ice  Breaking  and  Quizizz  on  learning  motivation,  which  has  a  strong  relationship. For the results of the multiple regression test obtainedvalue Sig. For the variable capita selecta on learning motivation of 0.009> 0.05 and the value of t count 4.179 > t table 2,228,  so  it  can  be  concluded  that  there  is  a  significant  effect.  It  is  found  that  the significant value of  the variable is 0.895>0.005 and the t-count value is 0.138 <2.228 so it can be concluded that there is no significant effectso that there is a relationship but not necessarily a significant influence

## Kata Kunci: Aplikasi Quizziz, Ice Breaking and Motivastion
Abstrak: Belajar  merupakan  suatu  proses  bagi  seseorang  agar  mendapatkan  sebuah keahlian  atau  capaian  kompetensi  tertentu  yang  sesuai  dengan  kemampuan  masing- masing  yang  setiap  siswa  membutuhkan  proses  dengan  tingkat  kemampuan  yang berbeda-beda.  Pembelajaran  yang  baik  yaitu  pembelajaran  yang  sudah  terencana dengan  baik  dan  terstruktur,  dalam  membuat  suatu  perencanaan  pembelajaran  guru diperlukannya  untuk  melihat  kemampuan  siswanya  masing-masing  sehingga pembelajaran  yang  dirancang  dalam  berjalan  dengan  baik.  Penelitian  ini  meneliti tengan  pengaruh  Ice  Breaking  dan  Quizizz  terhadap  motivasi  belajar  mempunyai hubugan yang dengan kategori kuat. Untuk hasil uji regresi bergandanya didapat  nilai Sig.  Untuk  variabel  kapita  selekta  terhadap  motivasi  belajar  sebesar  0,009>0,05  dan nilai  t  hitung  4,179  >  t  tabel  2,228,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  signifikan.  Diketuhai  nilai  signifikan    pada  variabel  0,895>0,005  dan nilai t hitung 0,138 <2,228 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan  sehingga  adanya  hubungan  namun  belum  tentu  adanya  pengaruh  yang signifikan
Kata Kunci: Aplikasi Quizziz, Ice Breaking dan Motivasi
Copyright © 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Belajar  yaitu  suatu  proses  bagi  seseorang  agar  mendapatkan  sebuah keahlian  atau  capaian  kompetensi  tertentu  yang  sesuai  dengan  kemampuan masing-masing  yang  setiap  siswa  membutuhkan  proses  dengan  tingkat
kemampuan  yang  berbeda-beda  (Hidayat et  al. ,  2020).  Proses  belajar membutuhkan  suatu  perencanaan  yang  benar-benar  baik  dari  seorang  pengajar atau  pendidik  (Hasanah et  al. ,  2021).  Perencanaan  pembelajaraan  sangatlah penting dipersiapkan terlebih dahulu sebelum kegiatan pembelajaran berlangsung dan  diperlukannya  rancangan  bahan  pembelajaran  yang    baik  agar  tercapainya tujuan pembelajaran (Murtikusuma et al. , 2022).
Penyusunan  rencana  pembelajaran  harus  memperhatikan  kemampuan  siswa yang berbeda-beda maka dalam penyusunan rencana pembelajaran dirancang agar melibatkan  siswa  aktif  dan  mempunyai  motivasi  untuk  belajar  materi  sistem persamaan  linear  tiga  variabel  (Nur  Hasanah et  al. ,  2022).  Sedangkan  mata pelajaran  sistem  persamaan  lineat  tiga  variabel  sangat  penting  dalam  kehidupan sehari-hari  dikarenakan  permasalahan-permasalahannya  mengarah  kepada kehidupan  sehari-hari.  Namun,  kondisi  sebenarnya  siswa  masih  banyak  sekali yang  bermalas-malasan  atau  kurang  semangat  dalam  belajar  dan  masih  banyak pola pikir siswa yang beralasan susah tercantum dalam pikirannya matematika susah sehingga kurangnya motivasi dalam belajar (Puspitasari et al ., 2019).
Perencanaan  yang  disusun  terlebih  dahulu  sebelum  pembelajaran berlangsung  didalamnya  terdiri  dari  bagaimana  strategi  pembelajaran.  Strategi pembelejaran  juga  merupakan  salah  satu  faktor  pendukung  dalam  proses mentransfer  ilmu  baik  kepada  mahasiswa  maupun  siswa  (Harianja et  al., 2022). Seorang pendidik juga harus memiliki strategi belajar mengajar yang tepat dalam pembelajaran  (Nuryami et  al., 2022).  Salah  satu  strategi  yang  bisa  digunakan pendidik  yaitu  dengan  menciptakan  suasana  belajar  matematika  yang menyenaikan baik diawal pembelajaran maupun diakhir pembelajaran(Kusuma et al., 2021).
Penelitian ini merancang pembelajar tata cara belajat yang menyenangkan bagi  siswa,  motivasi  belajar  sebelum  maupun  sesudah  pembelajar  masih  layak untuk diperhatikan oleh setiap guru (Dian et al., 2021), dikarenakan kunci utama kesuksesan  belajar  yaitu  senang  sehingga  ditengah-tengah  berpikir  juga diperlukan  adanya  permainan  atau  yang  dikatakan  ice  breaking  dimana  ice breaking  dapat  diartikan  sebagai  pemecah  situasi  kebekuan  fikiran  atau  fisik sehingga  dapat  membangun  suasana  belajar  yang  dinamis,  penuh  semangat,  dan
antusiasme.
Ice breaking dapat digunakan dengan efektif dan efisien dalam membantu efektifitas pembelajaran yaitu ice breaking yang telah direncanakan dan disususn terlebih  dahulu  dan  dirancang  dalam  rencana  pembelajaran  dengan  tujuan  dapat mengoptimalkan dan membantu mencapai tujuan pembelajaran yang akan dicapai (Nuryami et  al., 2022).    Dengan  adanya ice  breaking waktu  belajar  yang  siswa yang saat ini full day terasa cepat dan menyenangkan selain dengan pembelajaran menyenangkan dengan adanya ice breaking dalam penelitian ini juga mengaitkan tentang  kuis  yang  kerap  diadakan  guru  setiap  beberapa  kali  pertemuan  dan  juga dapat  dikatakan  menjadi  tantangan  untuk  beberapa  siswa  sehingga  motivasi belajar  menurun  dan  pikiran  malasnya  meningkat.  Sehingga  kuis  ini  dirancang menggunakan  aplikasi  online  yang  dinamakan  Quizizz,  yang  dapat  digunakan guru untuk melihat sejauh siswa dapat menangkap materi pembelajaran (Mulyati et al ., 2020).
Quizizz  ini  merupakan  suatu  aplikasi  yang  berbasis  online  yang  dapat diakses  baik  menggunakan  handphone  maupun  laptop  siswa  masing-masing didalam  quiziz  terdapat  fitur-fitur  kuis,  survei,  game  maupun  tempat  diskusi  (Al Mawaddahm, et  al., 2021).  Dalam  aplikasi  yang  dapat  dideskripsikan  sebagai sebuah web tool untuk membuat suatu  permainan berupa kuis-kuis interaktif yang dijalankan  menggunakan  perangkat  elektronik  berupah  handphone,  laptop maupun lainnyyang dimiliki oleh masing-masing siswa maupun fasilitas sekolah. aplikasi  quizizz  dapat  membantu  dalam  proses  penilaian  atau  evaluasi  seorang guru  dapat  berjalan  dengan  kondusif,  menarik,  dan  menyenangkan  (Wijayanti et al .,  2021).  Kuis  menggunakan  aplikasi  Quizizz  ini  dapat  memicu  siswa bersemangat dalam belajar dikarenakan didalamnya terdapat peringkat atau point yang langsung muncul pada aplikasi tersebut (Murtikusuma et al., 2022), sehingga memungkinkan  untuk  saling  bersaing  dan  memotivasi  mereka  belajar  lebih  giat lagi hasil belajar bisa meningkat.
Namun, yang terjadi dilapangan Quizizz belum banyak digunakan sebagai media  evaluasi  pembelajaran  yang  banyak  digunakan  evaluasi  secara  langsung ataupun  melalui  media  lainnya  yang  didalamnya  belum  terdapat  fitur  peringkat yang  membuat  penilaian  secara  cepat  tanpa  harus  sibuk  menilai  satu  persatu.
Sehingga  dengan  menggunakan  aplikasi  Quizizz,  peserta  didik  mampu mengerjakan  latihan  di  kelas  dengan  perangkat  elektronik  yang  mereka  miliki. Mahasiwa  dapat  mengambil  kuis  pada  waktu  yang  bersamaan  dan  melihat peringkat  mereka  secara  langsung  di  papan  peringkat.  Belajar  dengan pemanfaatan  perkembangan  teknologi  sangat  menyenangkan  (Hadiyanti et  al., 2021) dan interaktif sehingga dapat meningkatkan motivasi dan rasa ingin belajar siswa    terhadap  materi  SPLTV,  dimana  masih  terdapat  siswa  yang  kurang  kritis dalam menjawab logika matematika yang membutuhkan penalaran secara logika.
Berdasarkan hal tersebut  peneliti tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Metode Kuis Menggunakan Aplikasi Quizziz dan Ice Breaking terhadap motivasi belajar Mahamahasiswa pada Mata Kuliah Logika Matematika.

## METODE
Metode  penelitian  menggunakan  penelitian  kuantitatif  dalam  penentuan populasinya  menggunakan purposive  sampling  area dimana sampling  area merupakan  bagian  dari  bagian  kelompok  yang  khusus  melibatkan  suatu  daerah sebagai  sampel.  Lokasi  penelitian  yaitu  di  MA  Misbahul  ulum  dengan  sampel kelas X.
Langkah-langkah  yang  dilakukan  dalam  yaitu  uji  validitas,  reablititas,  uji normalitas  adapun  uji  validitas  disini  digunakan  untuk  mengukur  valid  atau tidaknya  suatu  koesioner.  Suatu  koesioner  dikatakan  valid  jika  instrumen  dapat tepat  pada  sasaran  yang  akan  diukur.  Untuk  menghitung  validitas  item  dapat menggunakan rumus product moment yaitu :
Setelah  dilakukan  uji  validitas  selanjutnya  dilakukan  uji  realibilitas  yang merupakan  yang  digunakan  sebagai  alat  untuk  mengukur  koesioner.  Koesioner dikatakan reliabel jika jawaban seseorang terhadap pernyataan terhadap koesioner stabil dari waktu kewaktu(Puspitasari et al., 2019). Uji reliabilitas  dengan rumus sebagai berikut :
Setelah  data  valid  dan  reabilitas  selanjutnya  diukur  tingkat  hubungannya antara  variabel  selanjutkan  melakukan  koefisien  korelasi  ganda  yang  berfungsi untuk  menghitung  tingkat  signifikan  hubungan  antara  kreterium  (Y)  dengan 𝑥 1 , 𝑥 2 dengan rumus yaitu :
𝑅 𝑥 1 𝑥 2 = √ 𝑟 𝑥1𝑦 2 +𝑟 𝑥2𝑦 2 −2.𝑟 𝑥1𝑦 .𝑟 𝑥2𝑦 .𝑟 𝑥1𝑥2 1−𝑟 𝑥1𝑥2 2
Kriteria  ditolak pada 𝐻 0 jika nilai hitung F > Ftabel, dengan 𝑑𝑏 1 =k, dan 𝑑𝑏 2 = n-k-1 langkah regresi linear berganda menggunakan regresi linear berganda guna dapat mengetahui pengaruh antar variabel aplikasi quizizz terhadap motivasi belajar dan ice breaking terhadap motivasi belajar mahasiswa.
Y = a + b 1 X 1 + b 2 X 2 +…..+ b n X n
Langkah-langkah dalam analisis yaitu, menentukan rumus hipotesis setelah menentukan  hipotesis  atau  jawaban  sementaranya  langkah  selanjutnya, menghitung  nilai  uji  statistik,  menentukan  nilai  tabel  F  derajat  kebebasan  untuk d 𝑏 1 =k  dan  d 𝑏 2 =n-k- 1, membandingkan  nilai  hitung  dan  F,  selanjutnya menggunakan determinasi dan langkah terakhir yaitu membuat kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  beberapa  uji  terlebih  dahulu  uji  validitas  setelah instrument  dikatakan  valid  maka  langkah  selanjutya  dilakukan  uji  reliabilitas dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Reliability Statistics Cronbach's
Alpha . N of Items ,909 20
Berdasarkan pada tabel nilai Koefesien alpha cronbach di atas sebesar 0,909 dapat disimpulkan  bahwa  0,909  >  0,6  data  reliabilitas.  Setelah    uji  validitas  dan reabilitas  didapatkan  hasilnya  maka  langkah  selanjutnya  uji  korelasi  sederhana yang  berfungsi  untuk  mengetahui  hunbungan  antara  setiap  variabel,  kemudian
untuk  melihat  hubungan  antar  aplkasi  quizziz  dengan  motivasi  belajar  dengan hasil sebagai berikut;
Didapat  nilai  korelasi  sebesar  0,949  maka  mempunyai  hubungan  yang sangat kuat atau tinggi antara aplikasi Quizizz dengan motivasi belajar sedangkan pada ice breaking dan motivasi didapat 0,745 berada pada kategori kuat
Tabel 3. Correlations X2 and Y
IceB Motivasi IceB Pearson Correlation 1 .745 * Sig. (2-tailed) .034 N 8 8 Motivasi Pearson Correlation .745 * 1 Sig. (2-tailed) .034 N 8 8
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Langkah  selanjutnya  yaitu  Koefisien  korelasi  ganda  tujuannya  untuk mengetahui hubungan antar variabel secara bersama-sama yaitu sebagai berikut;
Tabel 4. Koefisien Korelasi Ganda Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Change Statistics R Square Change F Change  df1  df2 Sig. F Change 1 .949 a .901 .861 2.01755 .901 22.742 2 5 .003
a. Predictors: (Constant), IceB,
Quizizz
Dari  nilai  sig.  F  Change  didapat  0,003  <0,05  maka  berkorelasi  yang artinya  ada  hubungan  antara  variabel  yang  satu  dengan  variabel  yang  lainnya. Selanjutnya  dilakukan  pengujian  hipotesis  yaitu  menggunakan  uji  regresi berganda  yang  berfungsi  meneliti  hubungan  antara  kedua  variabel  Berikut  ini merupakan penerapan regresi berganda ;
Nilai dari perhitungan regresi linear berganda yaitu Sig. Untuk variabel X1 terhadap  Y sebesar 0,009>0,05 dan nilai t hitung 4,179 > t tabel 2,228, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  signifikan.  Diketuhai  nilai signifikan    pada  variabel  X2  terhadap  Y  0,895>0,005  dan  nilai  t  hitung  0,138 <2,228 sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh yang signifikan.

## Pembahasan
Penelitian  ini  memiliki  kebaharuan  tentang  pembelajaran  logika matematika  yang  mengarah  pada  pembelajaran  yang  semulanya  banyak  yang kurang  suka  belajar  matematika  menjadi  senang  belajar  matematika.  Ditengah- tengah  pembelajaran  mereka  diberikan  sebuah  permainan  untuk  membuat  otak bisa fokus kembali sehingga pembelajaran lebih efektif kemudian diakhir maupun dilakukan kuis menggunakan aplikasi Quizizz yang dengan fitur adanya ranking sehingga dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar mahasiswa.
1 3 Ice Breaking
2 MATEMATIKA Motivasi Belajar

## Gambar 1. Hubungan Setiap Variabel
Dari  gambar  diatas  dapat  dilihat  bahwa  pembelajaran  matematika  berhubungan dengan  cara  pembelajaran  yang  dirancang  sedemikian  rupa  agar  siswa  tidak mudah  bosan  dengan  pembelajaran  matematika  yang  dapat  dikategorikan  butuh pemikiran yang sangat fokus. Selain ice breaking ada juga yang tak kala menarik yaitu  aplikasi  quizizz,  fokus  dalam  penelitian  ini  menghubungkan  juga  dengan quizizz  salah  satu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  sebagai  bahan  evaluasi  yang menyenangkan.  Tidak  bisa  dipungkiri  lagi  bahwa  siswa  saat  ini  lebih  senang belajar  menggunakan  teknologi  sehingga(Shaharanee et  al., 2016)  guru  juga dituntut  menggunakan  perkembangan  zaman  dalam  menyusun  rencana pembelajaran  sehingga  dengan  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan dalam memotivasi siswa lebih giat lagi dalam belajar

## SIMPULAN
Rencana  pembelajaran  harus  memperhatikan  kemampuan  siswa  yang berbeda-beda  maka  dalam  penyusunan  rencana  pembelajaran  dirancang  agar melibatkan  siswa  aktif  dan  mempunyai  motivasi  untuk  belajar  materi  sistem persamaan  linear  tiga  variabel  (Nur  Hasanah et  al. ,  2022).  Sedangkan  mata pelajaran  sistem  persamaan  lineat  tiga  variabel  sangat  penting  dalam  kehidupan sehari-hari  dikarenakan  permasalahan-permasalahannya  mengarah  kepada kehidupan  sehari-hari.  Namun,  kondisi  sebenarnya  siswa  masih  banyak  sekali yang  bermalas-malasan  atau  kurang  semangat  dalam  belajar  dan  masih  banyak pola pikir siswa yang beralasan susah tercantum dalam pikirannya matematika susah sehingga kurangnya motivasi dalam belajar
Berdasarkan pada tabel nilai Koefesien alpha cronbach di dikatakan reliable dapat disimpulkan bahwa 0,909 > 0,6 data reliabilitas kikarenakan lebih besar dari 60% . Sedangkan  berdasarkan  perhitungan  statistik  antara  variabel  aplikasi  quizizz, ice breaking dan  motivasi  belajar  ada  hubungan  yang  signifikan sedangkan  untuk regresi  linear  berganda Nilai  Sig.  Untuk  variabel  aplikasi  quizizz  terhadap motivasi  belajar  sebesar  0,009>0,05  dan  t  hitung  4,179  >  t  tabel  2,228,  dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan. Diketuhai nilai signifikan pada  variabel ice  breaking terhadap  motivasi  belajar  0,895>0,005  dan  nilai  t hitung  0,138  <2,228  sehingga  dapat  diambil  kesimmpulan  bahwa  tidak  ada pengaruh yang signifikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Al  Mawaddah,  A.  W.,  Hidayat,  M.  T.,  Amin,  S.  M.,  &  Hartatik,  S.  (2021).
Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Quizizz  terhadap  Hasil  Belajar Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  melalui  Daring  di  Sekolah  Dasar.
Jurnal Basicedu , 5 (5), 3109–3116. Retrieved from
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1288
Dian,  L.,  Sari,  K.,  Idayani,  D.,  Munawwir,  Z.,  Hasanah,  N.,  &  Noervadila,  I. (2021). 01  KELURAHAN  ARDIJERO  KECAMATAN  PANJI  SITUBONDO DI TENGAH PANDEMI COVID-19 . 2 , 560–564.
Hadiyanti,  N.  F.  D.,  Hobri,  Prihandoko,  A.  C.,  Susanto,  Murtikusuma,  R.  P., Khasanah,  N.,  &  Maharani,  P.  (2021).  Development  of  mathematics  e- module  with  STEM-collaborative  project  based  learning  to  improve mathematical  literacy  ability  of  vocational  high  school  students. Journal  of
Physics: Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1839/1/012031
Harianja,  M.  M.,  &  Sapri,  S.  (2022).  Implementasi  dan  Manfaat  Ice  Breaking untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (1), 1324–1330. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2298 Hasanah,  N.,  Hobri,  Fatekurrahman,  M.,  Kusuma,  M.  A.,  &  Hadiyanti,  N.  F.  D. (2021). Development of lesson study for learning community based learning tools  using  google  classroom  media  and  its  impact  on  students’  creative thinking  skills. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1839 (1),  0–13. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012017
Hasanah,  Nur,  Ambarsari,  I.  F.,  Surur,  M.,  Darmawati,  E.  S.,  &  Rakhman,  F. (2022). Training  Motivasi  Belajar  Matematika  Berbasis  Thinking  Smart Game  pada  Siswa  MI  Multiple  Sarina  Info  Artikel  Abstrak  dalam meningkatkan  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  [  1  ].  Bangsa  ini  telah jenjang dan tingkat pendidikan , agar diperoleh sumber daya ma . 1 (2), 62– 68.
Hidayat,  M.  I.,  &  Muthmainnah,  R.  N.  (2020). Pengaruh  Metode  Kuis Berbantuan Quizizz .
Kusuma,  M.  A.,  Susanto,  Yuliati,  N.,  Maharani,  P.,  &  Hasanah,  N.  (2021). Thinking  process  of  7th  class  students  in  understanding  quadrilateral concepts based on Van Hiele theory. Journal of Physics: Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012012 Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127 Murtikusuma,  R.  P.,  Anon,  H.,  Anon,  S.,  Oktavianingtyas,  E.,  Putri,  I.  W.  S.,
Anon,  N.,  &  Insani,  K.  (2022).  The  Development  of  Learning  Device  of Lesson  Study  for  Learning  Community  Using  Google  Classroom  and Quizizz  Media  and  Their  Effect  on  Students  Creative  Thinking  Skills. International Journal of Scientific and Research Publications (IJSRP) , 12 (3), 160. https://doi.org/10.29322/ijsrp.12.03.2022.p12323
Nuryami,  N.,  Janan,  T.,  &  Hasanah,  N.  (2022).  the  Influence  of  Realistic Mathematics Education on Year 8 Students’ Spatial Ability of Cuboids and Cubes. Kalamatika:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 7 (1),  69–84.
https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol7no1.2022pp69-84 Puspitasari, Y., & Hasanah, N. (2019). NASIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA  SISWA  KELAS  X  MANURUL  FATA  TAHUN  PELAJARAN 2017 / 2018 . 6 (1), 34–43.
Shaharanee, I. N. M., Jamil, J. M., & Rodzi, A. S. S. M. (2016). The application of  Google  Classroom  as  a  tool  for  teaching  and  learning. Journal  of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering , 8 (10), 5–8. Wijayanti,  R.,  Hermanto,  D.,  &  Zainudin,  Z.  (2021).  Efektivitas  Penggunaan Aplikasi  Quizizz  Pada  Matakuliah  Matematika  Sekolah  Ditinjau  dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 347–356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470