Vol. 11, No. 3, May 2021, pp. 44 – 52 P-ISSN: 2089 – 0256 , e-ISSN: 2598 – 3016

## SISTEM INFORMASI E-LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR
(STUDI KASUS : SDI AL-HADIRIYAH)
Selamet Nuryanto 1 , Yosie Abdul Muzanil 2 , Fajar Masya 3
1,2,3) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercubuana senyyanto@gmail.com 1 , yosie.abdul@gmail.com 2 , Fajar.masya@mercubuana.ac,id 3

## Abstrak
Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin pesat. Saat ini, hampir semua aspek kehidupan bisa dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih dan dampak perkembangan teknologi juga termasuk dalam bidang pendidikan. Setiap inovasi diciptakan untuk memberikan manfaat  positif  bagi  kehidupan  manusia.  Memberikan  banyak  kemudahan,  serta  sebagai  cara  baru  dalam melakukan  aktifitas  manusia.  Perkembangan  teknologi  khususnya  di  bidang  pendidikan  pada  umumnya ditujukan  untuk  memajukan  motivasi  siswa  agar  lebih  unggul  dan  lebih  maju  dalam  penggunaan  teknologi sehingga  pendidikan  akan  semakin  maju.  Dampak  perkembangan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  yang sangat bermanfaat yaitu dengan munculnya E-Learning (Electronic learning). Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan informasi. Maka dari itu kami dalam project ini mengembangkan aplikasi online learninng berbasis android dengan beberapa persyaratan yang dilampirkan di  dalam  sistem  akan  disimpan  dalam  database  menggunakan  database  firebase.  Pengembangan  sistem  ini menggunakan  model  learning  virtual  education.  Sehingga  Peserta  didik  dapat  menerima  mater-materi pembelajaran  tersebut  dan  berkomunikasi  dengan  pengajarnya  dapat  memanfaatkan  teknologi  yang  sama. Kata kunci: Aplikasi, E-Learning, Firebase, Learning virtual education.

## Abstract
The times and developments in Information and Communication Technology (ICT) are increasingly rapid. At present, almost all aspects of life can be controlled through increasingly sophisticated technology and the impact of technological developments is also included in the field of education. Every innovation is created to provide positive benefits for human life. Provides a lot of convenience, as well as a new way of doing human activities. Technological  developments,  especially  in  the  field  of  education,  are  generally  aimed  at  advancing  student motivation to be superior and more advanced in the use of technology so that education will be more advanced. The impact of technological developments in education is very useful, namely the emergence of E-Learning (Electronic learning). For now, the concept of e-learning has been widely accepted by the world community, as evidenced  by  the  widespread  implementation  of  e-learning,  especially  in  educational  institutions  (schools, training and universities). The tendency to develop e-learning as an alternative to learning in various educational and training institutions is increasing in line with developments in the field of communication and information technology. Therefore, in this project, we are developing an Android-based online learning application with several requirements that are attached to the system to be stored in a database using the Firebase database. The development of this system uses a virtual education learning model. So that students can receive these learning materials and communicate with their teachers by utilizing the same technology. Keywords: Applications, E-Learning, Firebase, Learning virtual education.

## 1. Pendahuluan
E-learning  atau  electronic  learning  merupakan konsep  pembelajaran  yang  dilakukan  melalui jaringan  media  elektronik.  Perkembangan  teknologi yang  sangat  maju  di  era  modern  dan  globalisasi memungkinkan  berbagai  kegiatan  dilakukan  secara cepat  dan  efisien.  Perkembangan  teknologi  sudah banyak memberi pengaruh terhadap cara hidup kita, salah  satunya  adalah  dalam  bidang  pendidikan dengan  penggunaan  e-learning  dalam  kegiatan pembelajaran  di  sekolah,  perguruan  tinggi,  tempat  - tempat kursus bahkan komunitas – komunitas online dan sekolah dasar sudah mulai menggunakan konsep seperti ini.
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi  dan  tuntutan  globalisasi  pendidikan  serta pembelajaran  jarak  jauh,  berbagai  konsep  telah dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran  tradisional,  salah  satunya  adalah konsep  e-learning.  E-learning  dapat  digunakan sebagai  alternatif  atas  permasalahan  dalam  bidang pendidikan,  baik  sebagai  tambahan,  pelengkap maupun  pengganti  atas  kegiatan  pembelajaran  yang sudah ada. Proses pembelajaran yang terjadi di dalam beberapa  sekolah  biasanya  masih  menggunakan metode  tradisional  dimana  bahan  ajar  disampaikan melalui  tatap  muka,  baik  secara  lisan  maupun  non- lisan, penggunaan teknologi di dalam sekolah seperti komputer, dan alat multimedia lainnya terbatas pada materi – materi belajar tertentu yang membutuhkannya.  Biasanya  masalah  yang  dihadapi oleh  beberapa  sekolah  adalah  kurangnya  interaksi antara  guru  dengan murid di  setiap  pertemuan  yang harus  saling  tatap  muka,  sehingga  menyebabkan banyak  murid  yang  mengalami  kesulitan  untuk memahami  materi  pelajaran,  serta  proses  belajar  - mengajar  yang  dibatasi  oleh  waktu  untuk  setiap pertemuan antara guru dengan murid.
Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi  di  dalam  dunia  pendidikan  terus berkembang  dalam  berbagai  strategi  dan  pola,  yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem e-Learning  sebagai  bentuk  pembelajaran  yang memanfaatkan  perangkat  elektronik  dan  media digital,  maupun  mobile  learning  sebagai  bentuk pembelajaran yang khusus memanfaatkan perangkat dan  teknologi  komunikasi  bergerak.  Tingkat perkembangan  perangkat  bergerak  yang  sangat
tinggi,  tingkat  penggunaan  yang  relatif  mudah,  dan harga perangkat yang semakin terjangkau, dibanding perangkat  komputer  personal,  merupakan  faktor pendorong  yang  semakin  memperluas  kesempatan penggunaan atau  penerapan mobile learning sebagai sebuah  kecenderungan  baru  dalam  belajar,  yang membentuk  paradigma  pembelajaran  yang  dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Karena mobile learning  (m-learning)  masih  relatif  baru  bila dibandingkan dengan yang model lain. Maka dari itu pada  kesempatan  ini  kami  mengembangkan  sebuah aplikasi  online  learning  berbasis  android  guna mengatasi  permasalahan  di  atas  dengan  aplikasi bernama Be.U (Belajar Yuk).

## 2. Landasan Penelitian
Berdasarkan uraian dari latar belakang yang telah disebutkan sebelumnya maka, rumusan masalah yang didapat adalah sebagai berikut :
1. Apa yang dimaksud dengan E - Learning?
2. Apa  yang  dimaksud  dengan  M  - Learning?
3. Bagaimana  membuat  sistem  atau  aplikasi yang  dapat  lebih  membantu  siswa  tingkat sekolah dasar dalam belajar menggunakan E - Learning?
4. Apa keunggulan aplikasi Be.U?
Berdasarkan  rumusan  masalah  di  atas,  maka batasan  masalah  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dikembangkan dalam lingkungan sistem aplikasi berbasis Android.
2. Proses  sistem  aplikasi  hanya  bisa  dipakai oleh personal antar kelas tidak 1 sekolah.

## E-Learning
Perkembangan sistem komputer melalui jaringan semakin meningkat. Intemet merupakan jaringan publik.  Keberadaannya  sangat  diperlukan  baik sebagai  media  informasi  maupun  komunikasi yang dilakukan secara bebas. Salah satu   pemanfaatan  internet  adalah  pada  sistem pembelajaran  jarak  jauh  melalui  belajar  secara
elektronik atau yang lebih dikenal dengan istilah E-Learning.  Dengan  kata  lain e-learning  adalah pembelajaran yang  dalam pelaksanaannya  didukung oleh jasa teknologi seperti telepon, audio, videotape, transmisi satelite atau komputer.

## M-Learning
Mobile  learning  (m-learning)  adalah  pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Dalam hal ini, perangkat tersebut dapat berupa PDA, telepon  seluler,  laptop,  tablet  PC,  dan  sebagainya. Dengan mobile learning, pengguna dapat mengakses konten  pembelajaran  di  mana  saja  dan  kapan  saja, tanpa harus mengunjungi suatu tempat tertentu pada waktu  tertentu.  Jadi,  pengguna  dapat  mengakses konten pendidikan tanpa terikat ruang dan waktu.

## Aplikasi Mobile & Android
Aplikasi  mobile  merupakan  aplikasi  yang  berfungsi untuk  memudahkan  pengguna  dalam  mencari informasi, hiburan maupun edukasi dengan menyediakan  layanan  serupa  dengan  yang  diakses pada PC. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat  mobile  yang  menyertakan  middleware (virtual  machine)  dan  sejumlah  aplikasi  utama. Tujuan  pembuatan  sistem  operasi  ini  adalah  untuk menyediakan platform yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon seluler.

## Java Script
JavaScript adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan  dinamis.  JavaScript  juga  dikenal  sebagai  salah satu  dari  tiga  bahasa  pemrograman  utama  bagi  web developer:
1. HTML: Memungkinkan Anda untuk menambahkan konten ke halaman web.
2. CSS:  Menentukan  layout,  style,  serta keselarasan halaman website.
3. JavaScript: Menyempurnakan tampilan dan sistem halaman web.

## Framework React Native
Membuat  aplikasi  yang  berbasis  Android  maupun iOS memang tidak mudah dan membutuhkan banyak kode-kode  khusus  yang  harus  dibuat.  Hal  tersebut tentu  akan  memakan  banyak  waktu  dan  bagi  para pemula,  cukup  rumit.  Namun,  kini  kekhawatiran tersebut dapat tertangani dengan adanya react native .
Pada dasarnya react native adalah sebuah framework dari  Javascript  yang  banyak  dikembangkan  oleh perusahaan  besar  dalam  bidang  teknologi  seperti Facebook. Jadi, dengan react native kamu tidak perlu membuat  aplikasi hybrid .  Selain  itu, react  native mampu  mengkompilasi  aplikasi  ke  dalam  sebuah native code pada Android maupun iOS.

## DatabaseFirebase
Firebase Realtime Database adalah database yang di- host  di  cloud.  Data  disimpan  sebagai  JSON  dan disinkronkan  secara  realtime  ke  setiap  klien  yang terhubung.  Ketika  Anda  mem-build  aplikasi  lintas platform  dengan  Android  SDK,  iOS  SDK,  dan JavaScript  SDK,  semua  klien  Anda  akan  berbagi sebuah  instance  Realtime  Database  dan  menerima update  data  terbaru  secara  otomatis.  Realtime Database adalah database NoSQL, sehingga memiliki pengoptimalan  dan  fungsionalitas  yang  berbeda dengan  database  relasional.  API  Realtime  Database dirancang  agar  hanya  mengizinkan  operasi  yang dapat dijalankan dengan cepat. Hal ini memungkinkan  Anda untuk  mem-build  pengalaman realtime  yang  luar  biasa  dan  dapat  melayani  jutaan pengguna tanpa mengorbankan kemampuan respons. Oleh  karena  itu,  perlu  dipikirkan  bagaimana pengguna  mengakses  data,  kemudian  buat  struktur data sesuai dengan kebutuhan tersebut.

## IdentifikasiMasalah
Didalam  melakukan  penelitian,  penulis  menentukan rumusan masalah maupun batasan masalah yang akan menjadi  pokok  permasalahan.  Setelah  melakuakn survey  di  lapangan,  maka  masalah  yang  dihadapai user  pengguna  dijadikan  pokok  permasalahan  agar penelitian ini  terarah tujuannya. Pokok permaslahan yang  di  teliti  adalah  kegiatan  pembelajaran  online yang  kurang  efisien  dalam  segi  pengunaan  aplikasi maupun proses belajar mengajar terkait fitur dan alur pembelajran yang cukup rumit, dalam hal ini proses pembelajaran  yang  mengakibatkan  beberapa  anak tertinggal pelajaran dikarna kan file atau pun petunjuk pembelajaran  yang  tidak  diterima  atau  hanya diketahui  beberapa  anak  saja.  Hal  itu  dikarnakan struktur  pembelajaran  tidak  tersimpan  dalam  1 database sesuai pokok bahasan materi.

## TujuanPenelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  membuat Aplikasi  Sistem  Informasi  online  learning  berbasis android  yang  mempunyai  lebih  banyak  fitur  untuk
guru  dan murid  dalam  menjalankan  kegiatan  proses belajar  mengajar  dengan  lebih  efisien  serta Memberikan  rancangan  sistem  informasi  yang informatif  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas kegiatan belajar mengajar.

## PengolahanData
Teknik  Pengumpulan  Data  yang  digunakan  untuk memperoleh data adalah sebagai berikut :

## 1. Studi Pustaka Teknik Simak
Metode  Studi  Pustaka  yang  dapat  diperoleh  yaitu format  dasar  konsep  aplikasinya  format  ini  dapat dijadikan sebuah pegangan dalam menyempurnakan sistem ini.

## 2. Wawancara Terstruktur
Wawancara  yang  dilakukan  adalah  dengan  cara memberikan  beberapa  pertanyaan  kepada  salah  satu guru yang bekerja disana. Berupa pertanyaan terkait dengan proses belajar mengajar saat ini dan kendala maupun  masalah  yang  terjadi  sehingga  dapat diketahui  informasi  yang  diperlukan  dan  dapat diketahui  apakah  aplikasi  yang  akan  dibuat  akan berguna.

## 3. MetodePenelitian
Lokasi  Penelitian Penelitian dilakukan melalui media web http://alhadiriyah.sch.id/ , dan dengan mewawancarai salah satu guru yang bekerja disana. Pengukuran dan analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini diantaranya :
1. Data Pendukung dari Web http://alhadiriyah.sch.id/ dan informasi guru terkait, seperti peroses belajar mengajar saat ini dan sistem yang digunakan dalam proses belajar mengajar.
2. Informasi tambahan yang bersumber dari jurnal dan internet.

## Sarana Pendukung
Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk  mendukung pembuatan  aplikasi  sistem  ini  adalah  sebuah  laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Processor Intel(R) Core(TM) i5-8250U, 1.60GHz
2. Random Acces Memory (RAM) berkapasitas 12GB Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk menyelesaikan  laporan  dan  rancangan  sistem  ini antara lain :
1. Sistem  operasi  Windows  10  Home Single Language 2019
2. Adobe xd
3. Visual Studio CODE
4. Android Studio
Diagram Alir Penel
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## Metode  PIECES
Metode Analisa atau pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode PIECES. PIECES merupakan metode menganalisa data yang diperlukan dalam  pembuatan  sistem.  Kategori  Analisa  yang dilakukan  terdiri  dari  Analisa  Kinerja ( Performance Analysis ), Analisa Informasi ( Information Analysis ), Analisis  Ekonomi  ( Economic  Analysis ),  Analisa Pengendalian  ( Control  Analysis ),  Analisa  Efisiensi ( Efficiency Analysis ), dan Analisa Pelayanan ( Service Analysis )

## UML
Rancangan  aplikasi  dalam  penelitian  ini  akan dijabarkan dalam diagram Unified Modeling Language (UML). Menurut Widodo dan
Herlawanti(2011),  UML  bukan  hanya  sekedar diagram,  tetapi  juga  ada  konteksnya.  Pengembang sebuah  sistem  berorientasi  objek  menggunakan diagram  UML  sebagai  bahasa  model  untuk menggambarkan, membangun, dan mendokumentasikan  sistem  yang  mereka  rancang. Misalnya,  ketika  pelanggan  memesan  sesuatu  dari sistem,  bagaimana  transaksinya,  bagaimana  sistem mengatasi  eror  yang  terjadi,  bagaimana  keamanan terhadap sistem yang kita buat, dan sebagainya dapat dijawab dengan UML.

## Metode  Waterfall
Penelitian  ini  menggunakan  metode  model waterfall untuk mengembangkan rancangan aplikasi yang akan diusulkan. Metode waterfall adalah model klasik yang bersifat  sistematis,  berurutan  dalam  membangun software. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap  yang  dilalui  harus  menunggu  selesainya  tahap sebelumnya  dan  berjalan  berurutan.  Menurut  Rosa (2011), fase model waterfall meliputi (1) Analisa, (2) Desain,  (3)  Pengkodean,  (4)  Implementasi,  (5) Pemeliharaan.

## 4. Hasil dan Pembahasan

## Analisa Sistem  Berjalan
Proses  kegiatan  belajar  mengajar  SDI  Al-Hadiriyah saat  ini  dapat  dipaparkan  sebagai  berikut.  Pertama, guru membuat materi untuk setiap mata pelajarannya, mulai dari video dan quiz, lalu guru akan mengupload video  dan  quiz  tersebut  melalui  group  WhatsApp. Setelah  semua  materi  yang  sudah  dibuat  oleh  guru selesai  diupload,  maka  murid  akan  mendownload video  materi  dan  mengerjakan  quiz  tersebut,  lalu
murid  harus  mengupload  ulang  kembali  quiz  yang telah  dikerjakan  di WhatsApp  group,  kemudian  guru akan  memerika  jawaban  quiz  murid  yang  telah dikerjakan dan diupload berikut adalah proses kegiatan belajar  mengajar  SDI  Al-Hadiriyah  selama  kegiatan belajar online.

## Analisa  Kebutuhansistem
Untuk  menganalisa  kebutuhan  dari  system  informasi dalam proses belajar mengajar yang sedang berjalan di SDI Al-Hadiriyah, penelitian ini menggunakan metode Analisa PIECES sebagai berikut.
Tabel 1. Analisa Kebutuhan Sistem Menggunakan PIECES
Perancangan  Sistem  yang Diusulkan
Berdasarkan  hasil  analisa  terhadap  kebutuhan  dari sistem  berjalan  dalam  proses  belajar  di  SDI  AL- Hadiriyah di atas, maka diperlukan rancangan sistem informasi  E-Learning  berbasis  Android  sebagai solusinya  kenapa  karna  dalam  hal  pemakaian  murid cenderung  memakai  sistem  android  sebagai  alat pembelajaran  onlinenya.  Oleh  karena  itu,  terlebih dahulu perlu dibuat rancangan alur kerja berdasarkan
kebutuhan  pengguna  aplikasi  E-Learning  berbasis android  ini  dengan  menggunakan  diagram  UML. Berikut ini  adalah  gambaran  umum mengenai sistem yang  diusulkan.  Aplikasi  yang  akan  dibangun  ini digunakan  untuk  aktifitas  belajar  mengajar.  Aplikasi ini  Berbasis  Android  dengan  menggunakan  konsep
Client-Server,  yakni  client  menggunakan  perangkat mobile  berbasis  android  dan  server  menggunakan Firebase  dan  dilakukan  secara  online  dengan memanfaatkan  akses  internet  dari  provider  atau  wifi connection.

## Use  Case  Diagram  Usulan  Rancangan  Aplikasi
Diagram use case ini menggambarkan aplikasi yang akan dibangun, bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan  dan memanfaatkan  dari  aplikasi  yang dibangun.  Sasaran  pemodelan  use  case  ini mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional  sistem  dengan  mendefinisikan  scenario dari  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Pendefisinian  ini meliputi  identifikasi  use  case  dan  scenario  dari aplikasi yang akan dibangun.
Gambar 2. Use Case Diagram Rancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Android

## Class Diagram
Class diagram menggambarkan keadaan (atribut/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan  untuk  memanipulasi  keadaan  tersebut (metode/fungsi).  Class  diagram  menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan  satu  sama  lain  seperti  containment, pewarisan,  dan  asosiasi.  Class  diagram  untuk  sistem usulan ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3. Class Diagram Rancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Android

## Perancangan Antar Muka
Gambar 4. Rancangan Halaman Registrasi
Gambar 5. Rancangan Halaman Login
Gambar 6. Rancangan Halaman Home
Gambar 7. Rancangan Halaman Mapel
Gambar 8. Rancangan Halaman Detail Mata Pelajaran
Gambar 9. Rancangan Halaman Detail Materi
Gambar 10. Rancangan Halaman Quiz
Gambar 11. Rancangan Halaman Chatting
Gambar 12. Rancangan Halaman Profil

## Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan  yang  dapat  saya  ambil  dalam  kegiatan Metodologi  Penelitian  Teknologi  Informasi  yaitu pembuatan aplikasi e  – learning yang saya laksanan di SDI AL – Hadiriyah adalah:
1. Aplikasi  ini  dapat  membantu  guru  dan peserta didik dalam pembelajaran
menjadi  lebih  efisien  dan  mudah  di mengerti.
2. Dengan aplikasi ini memudahkan komunikasi antara guru dan peserta didik unutk  membahas  materi  –  materi  yang belum dimengerti dengan mengkhususkan  1 materi  dalam  1  form, sehingga tidak tercampur. 3. Sistem  pada  aplikasi  di  desain  dapat mengatur keaktifan dan prestasi akademik peserta didik.
4. Dan jika berhasil, hasil dari perancangan aplikasi ini akan meningkatkan motivasi perserta didik dalam beajar dan meningkatkan  prestasi  dalam  semangat berjuang  untuk  menampilkan  yang terbaik.
Mengingat  aplikasi  sistem  pembelajaran  ini  baru, maka ada beberapa saran yang harus dipertimbangkan  guna  proses  perkembangan  lebih lanjut  agar  menjadi  lebih  baik  dan  dapat  digunakan dalam cakupan yang lebih luas, yaitu:
1. Untuk  penggunaan  aplikasi  ini  harus didukung sepenuhnya oleh pihak – pihak terkait  untuk  bisa  dimanfaatkan  secara maksimal agar dapat diketahui kelebihan dan kekurangan aplikasinya.
2. Perlunya  pengembangan  sistem  yang lebih  kompleks  dan  komplit  agar  bisa mencakup  ssistem  yang  benar  –  benar diperlukan  dan  menjadi  salah  satu aplikasi program sistem di sekolahan.

## Daftar Pustaka
1. Adi  Suarman  Situmorang.  2016.  "Model pembelajaran  e-learning  berbasis  web  pada kemampuan  pemecahan  masalah  mahasiswa
prodi  pendidikan  mahasiswa  FKIP  Universitas HKBP  NOMENSEN".  Jurnal  suluh  pendidikan FKIP-UHN. Vol 3, No 1. Hlm 12-22. 2. Darwiyanti,  Sri  dan  Romi  Satria  Wahono. “ Pengantar  Unified Modeling  Language (UML)” . Jakarta: Ilmu Komputer. 2003.
3. Dian Nurul Safitri. 2018.  "Eksperimentasi pembelajaran  e-learning  terhadap  prestasi  belajar matematika  pada  pokok  bahasan  al-jabar  di  SMP sekabupaten Bojonegoro". Journal of mathematics education and science. Vol 1. Hlm 49-53 .
4. Doni  Septumarsa  Ibrahim, Siti  Partini  Suardiman. 2014. " Pengaruh Penggunaan E-learning Terhadap Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Matematika  Siswa SD  Negeri  Tahunan  Yogyakarta  ".  Jurnal  Prima Edukasi. Vol 2, No 1. Hlm 66-79.
5. Dwiyantoro. 2019. Analisis dan Evaluasi Penerapan  Sistem  Informasi  Smart  Library Amikom  Resource  Centre  dengan  Metode  Pieces Framework.  Jurnal  Ilmu  Perpustakaan  dan Informasi. Vol 3, No 2. Hlm. 109-124.
6. Euis  Karwati.  2014.  "  Pengaruh  Pembelajaran Elektronik  E-Learning  Terhadap  Mutu  Belajar Mahasiswa  ".  Jurnal  Penelitian  Komunikasi.  Vol 17, No 1. Hlm 41-54 .
7. H.  Sismoro,  Pengantar  Logika  Informatika Algoritma dan Pemrograman Komputer, Yogyakarta: ANDI, 2005.
8. Jogiyanto  H.  M.  2005 .  Analisis  dan  Desain Informasi:  Pendekatan  Terstruktur  Teori  & Praktik Aplikasi Bisnis . Yogyakarta: ANDI.
9. Karnawan, G., Andryana, S., & Komalasari, R. T. (2020). Implementasi
User Experience
Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika , 6 (1), 10-18.
10. Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley Publishing, Inc.