## Volume 6
Juli No 2 2023

## Sistem Informasi Marketplace Penyewaan Lapangan Futsal di Kota Singkawang Berbasis Website
Ammar Alvi Hidayatullah 1 , Novi Safriadi 2 , Enda Esyudha Pratama 3 , Fauzan Asrin 3 Fakultas Teknik, Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura ammaralvi777@gmail.com

## Abstrak
Pada  Kota  Singkawang  proses  penyewaan  lapangan  futsal  masih  menggunakan  sistem konvensional. Untuk mengetahui jadwal lapangan penyewa lapangan futsal harus menanyakan ketersediaan jadwal lapangan futsal dengan cara datang langsung ke lokasi tempat futsal yang lapangannya ingin dipesan atau dengan cara menghubungi pengelola lapangan futsal melalui telepon.  Permasalahan  juga  dialami  oleh  pengelola  lapangan  futsal  dalam  melakukan pendataan.  Informasi  yang  disediakan  oleh  pengelola  lapangan  futsal  juga  masih  manual, sehingga  informasi  yang  didapatkan  oleh  penyewa  tidak  akurat.  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  bagaimana  sistem  informasi marketplace penyewaan  lapangan  futsal  di  kota Singkawang berbasis web dapat membantu penyewa lapangan dalam mendapatkan informasi dan  mempermudah  dalam  melakukan  penyewaan  dan  membantu  pengelola  lapangan  dalam melakukan  pendataan  dan  mempromosikan  lapangan  futsal  yang  dikelolanya.  Untuk  proses pengembangan  aplikasi  menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode waterfall . pengujian aplikasi dilakukan dengan dua cara, yaitu pengujian dengan metode Black Box dan UAT. Hasil dari pengujian Black Box adalah sistem dapat bekerja dengan sesuai yang diharapkan.  Hasil  UAT  dari  setiap  pengguna  aplikasi  dapat  disimpulkan  sebuah  rata-rata tingkat kepuasan terhadap aplikasi adalah 95,4%.
Kata kunci: marketplace, futsal, penyewaan, pembayaran

## Abstract
In Singkawang City, the futsal field rental process still uses a conventional system. To find  out  the  field  schedule,  futsal  field  tenants  must  ask  the  availability  of  the  futsal  field schedule by coming directly to the location of the futsal place whose field they want to book or by contacting the futsal field manager by telephone. Problems are also experienced by futsal field managers in collecting data. The information provided by the futsal field manager is also still manual, so the information obtained by the tenant is not accurate. the purpose of this study is how the web-based futsal field rental marketplace information system in Singkawang city can  help  field  tenants  in  getting  information  and  making  it  easier  to  rent  and  help  field managers in collecting data and promoting the futsal field they manage. For the application development  process  using  the  software  development  method,  namely  the  waterfall  method. application testing is done in two ways, namely testing with the Black Box and UAT methods. The result of Black Box testing is that the system can work as expected. UAT results from each application user can be concluded an average level of satisfaction with the application is 95.4%. Keywords: marketplace, futsal, rental, payment

## PENDAHULUAN
Olahraga  futsal  merupakan  salah  satu olahraga  yang  paling  banyak  diminati dikalangan  pelajar  hingga  masyarakat umum. Olahraga futsal memerlukan lapangan  khusus  dan  tertutup  untuk  lebih memberi  kenyamanan  kepada  pemain. Kota  Singkawang  termasuk  wilayah  yang banyak  menyediakan  fasilitas  lapangan futsal.  Setelah  dilakukan  penelitian  secara langsung  oleh  penulis  ditemukan  15 lapangan  futsal  di  Kota  Singkawang. Diantaranya 9 lapangan futsal di Kecamatan Singkawang Barat, 2 lapangan di  Kecamatan  Singkawang  Tengah,  2 lapangan di Kecamatan Singkawang
Timur,  dan  2  lapangan  di  Kecamatan Singkawang  Utara.  Tetapi,  tidak  semua orang  mengetahui  lokasi  lapangan  futsal tersebut, serta informasi harga dan kondisi lapangannya. Masyarakat Kota Singkawang atau pendatang dari luar Kota Singkawang  hanya  mengetahui  informasi lapangan  futsal  dari  iklan  yang  ada  atau informasi masyarakat sekitar.
Marketplace sering  digunakan  untuk mempertemukan  banyak  penjual  yang mempunyai toko online di marketplace dan pembeli  yang  sudah  mempunyai  akun  ke dalam  satu  tempat  atau platform untuk melakukan transaksi jual beli secara online, situasi  tersebut  biasa  dinamakan  dengan model  bisnis  B2C  ( Business  to  Customer ) dan  model  bisnis  B2B  ( Business  to Business )  yaitu  mempertemukan  pelaku usaha  dengan  pemilik  toko online.
Sekarang,  jumlah Marketplace sudah banyak  dengan  kekuatan  industri,  sistem manajemen,  pilihan  cara  pembayaran, proses  transaksi  dan  metode  masing- masing.  Beberapa marketplace bahkan menggunakan  dompet  elektronik  mereka sendiri. Oleh karena itu banyak konsumen
saat  ini  yang  lebih  memilih  untuk berbelanja di marketplace karena kemudahan dan kelengkapan yang ditawarkan oleh marketplace.
Pada Kota Singkawang proses transaksi penyewaan lapangan futsal masih menggunakan  sistem  konvensional  yaitu melakukan  pertemuan  negosiasi  harga, mencatat  data,  dan  mencatat  keuangan. Untuk mendapatkan jadwal lapangan yang kosong  penyewa  lapangan  futsal  harus mengecek dulu ketersediaan jadwal dengan cara  datang  langsung  ke  lokasi  tempat futsal  yang  ingin  disewa  atau  dengan  cara menghubungi  pengelola  lapangan  futsal melalui telepon. Informasi jadwal lapangan futsal  yang  diketahui  oleh  penyewa lapangan futsal tidak didapatkan secara real time .  Permasalahan  juga  dialami  oleh pengelola lapangan futsal dalam melakukan pendataan.  Selain  itu,  informasi  yang diberikan  pengelola  lapangan  futsal  masih bersifat  manual,  sehingga  informasi  yang diterima  oleh  penyewa  lapangan  futsal tidak benar. Pada proses penentuan jadwal pengelola lapangan futsal  harus mengecek papan tulis atau di dalam buku penjadwalan satu  persatu  dan  belum  ada  sistem terkomputerisasi. ketika pengelola lapangan  tidak  berada  di  lapangan  futsal biasanya  lupa  menulis  jadwal  penyewaan lapangan  yang  dipesan  melalui  telepon sehingga  pegawai  futsal  lainnya  juga memberikan  jadwal  tersebut  ke  penyewa yang lain.
Oleh  karena  itu,  perlu  dibuat  sistem informasi marketplace penyewaan lapangan  futsal.  Dengan  menerapkan marketplace pada  aplikasi  penyewaan lapangan  futsal  ini,  penyewa  bisa  mencari lapangan  futsal  yang  sesuai  dengan keinginannya dan melihat semua informasi yang  ada  pada  berbagai  lapangan  futsal
yang  telah  terdaftar  di  sistem  secara real time. Sehingga penyewa tidak perlu datang langsung  untuk  sekedar  menanyakan informasi ketersediaan jadwal yang kosong dan  pengelola  lapangan  futsal  dapat mempromosikan  lapangan  futsal  yang dikelolanya  serta  dapat  membantu  dalam operasional lapangan.

## Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah berdasarkan latar  belakang  dan  identifikasi  masalah yang telah dijelaskan yaitu:
1. Bagaimana merancang
dan membangun sistem informasi
marketplace penyewaan lapangan futsal  di  kota  Singkawang  berbasis website untuk  membantu  penyewa lapangan dalam mendapatkan informasi dan  mempermudah  dalam  melakukan penyewaan?
2. Bagaimana
merancang
dan
membangun system informasi
marketplace penyewaan lapangan futsal  di  kota  Singkawang  berbasis website untuk  membantu  pengelola lapangan  dalam  melakukan  pendataan dan  mempromosikan  lapangan  futsal yang dikelolanya?

## Tujuan Penelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini adalah  membangun  sistem  informasi marketplace penyewaan lapangan futsal di kota Singkawang berbasis website
Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyewa lapangan dalam mendapatkan informasi dan mempermudah dalam melakukan penyewaan dan membantu  pengelola  lapangan  dalam melakukan pendataan dan mempromosikan lapangan futsal yang dikelolanya.

## Tinjauan Pustaka
1. Penelitian Terdahulu
Penelitian pertama dilakukan oleh Putu Sidiarta, Anak Agung Ayu Putri Ardyanti, I Gede Juliana Eka Putra tentang Rancang Bangun  Sistem  Informasi Marketplace Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis web.
Pembuatan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan Metode Waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan  dengan Framework Codeigniter ,  dan  dibuat  dengan  Bahasa pemograman  PHP,  serta  MySQL  sebagai databasenya,  dan  untuk  metode  pengujian sistem  menggunakan black  box  testing . Aplikasi  ini  dapat  digunakan  oleh  3 pengguna,  yaitu  admin,  pengelola,  dan penyewa (Arta, 2018).
Penelitian kedua dilakukan oleh Kharis Anwar,  Lilik  Dwi  Kurniawan,  M.  Ijur Rahman,  Nur  Ani  tentang  Aplikasi Marketplace Penyewaan Lapangan Olahraga  Dari  Berbagai  Cabang  Dengan
Metode Agile Development. Dalam proses pembangunan  aplikasi  dilakukan  dengan menggunaka metode pengembangan aplikasi agile method . Implementasi aplikasi menggunakan framework Laravel, bahasa  pemograman  PHP,  serta Database Management  System MySQL.    Pengguna yang ada dalam aplikasi ini yaitu penyewa, pengelola, dan admin (Anwar et al., 2020). Penelitian  ketiga  dilakukan  oleh  Aji Nurcahyo  Hidayat,  Dadang  Iskandar,
Nofiyati Nofiyati tentang Sistem Informasi Marketplace  Penyewaan  Barang  Berbasis Web Dengan Framework Laravel. Hasilnya menunjukan  bahwa  sitem  berjalan  sesuai dengan  yang  diharapkan  dan  mampu mebantu  bagi  calon  penyewa  dalam mencari informasi barang sewaan  maupun bagi para pemilik barang dalam mempromosikan  barangnya.  Sistem  ini berbasis web dengan bahasa pemrograman
PHP menggunakan framework laravel yang didukung basis data MySQL dan mengacu pada metode pengembangan waterfall pada proses pembuatannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem marketplace  yang  memuduahkan  bagi calon  penyewa  dalam  menemukan  barang yang  diinginkan  dan  bagi  pemilik  barang untuk memudahkan memasarkan barangnya  dan  mengelola  barang  serta pesanannya (Hidayat et al., 2021) .

## LANDASAN TEORI Futsal
Futsal  adalah  permainan  bola  yang dimainkan  oleh  dua  tim,  yang  masing- masing beranggotakan lima orang.
Tujuannya  adalah  memasukkan  bola  ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan  kaki.  Selain  lima  pemain  utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan. Tidak seperti permainan sepakbola dalam ruangan lainnya, lapangan  futsal  dibatasi  garis,  bukan  net atau papan (Maryati, 2012).

## E-Marketplace
E-Marketplace merupakan media online berbasis internet ( web-based ) tempat melakukan  kegiatan  bisnis  dan  transaksi antara pembeli dan penjual. Pembeli dapat mencari supplier sebanyak mungkin dengan  kriteria  yang  diinginkan,  sehingga memperoleh sesuai harga pasar. Sedangkan bagi supplier /penjual  dapat  mengetahui
perusahaan-perusahaan yang
membutuhkan  produk/jasa  mereka. E- marketplace merupakan  lokasi  online  di mana  pembeli  dan  penjual  melakukan transaksi komersial seperti menjual barang, jasa atau informasi (Turban, 2015).
Penyewaan
Penyewaan  adalah  suatu  kesepakatan atau  persetujuan  dimana  pihak  yang  satu menyanggupkan dirinya untuk
menyerahkan    suatu    kebendaan  kepada pihak lain agar pihak ini dapat menikmatinya dalam jangka waktu tertentu,  yang  mana  pihak  yang  belakang ini  sanggup  membayarnya (Subekti  & Tjitrosudibio, 1996) .

## Data Flow Diagram (DFD)
DFD merupakan suatu cara atau metode untuk  membuat  rancangan  sebuah  sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak  pada  sebuah  sistem  nantinya. Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat  yang  menggambarkan  aliran  data sampai  sebuah  sistem  selesai,  dan  kerja atau proses dilakukan dalam sistem tersebut (Indrajani, 2018a).

## Black Box Testing
Black box Testing atau pengujian black box merupakan  metode  uji  coba  yang memfokuskan  pada  keperluan  fungsional dari software. Karna itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk  membuat  himpunan  kondisi  input yang  akan  melatih  seluruh  syarat-syarat fungsional suatu program. Black box testing berfokus  pada  persyaratan  fungsional perangkat  lunak  yang  memungkinkan engineers untuk  memperoleh  set  kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan  fungsional  untuk  sebuah program (Roger, S. Pressman, 2012).

## User Acceptance Test (UAT)
Pengujian  UAT  atau  Uji  Penerimaan Pengguna  adalah  suatu  proses  pengujian oleh  pengguna  yang  dimaksudkan  untuk menghasilkan  dokumen  yang  dijadikan bukti bahwa software yang telah dikembangkan  telah  dapat  diterima  oleh
pengguna, apabila hasil pengujian ( testing ) sudah bisa dianggap memenuhi kebutuhan dari  pengguna. User  Acceptance  Testing merupakan pengujian yang dilakukan oleh end-user dimana user tersebut adalah staff / karyawan  perusahaan  yang  langsung berinteraksi  dengan  sistem  dan  dilakukan verifikasi  apakah  fungsi  yang  ada  telah
berjalan
sesuai dengan kebutuhan/fungsinya (Perry, 2006).

## METODE PENELITIAN
Untuk  proses  pengembangan  aplikasi menggunakan metode pengembangan perangkat  lunak  yaitu  metode waterfall . Metode  air  terjun  atau  disebut  metode waterfall sering  dinamakan  siklus  hidup klasik (classic  life  cycle), dimana  hal  ini menggambarkan pendekatan yang sistematis  dan  juga  berurutan  pada pengembangan  perangkat  lunak,  dimulai dengan  spesifikasi  kebutuhan  pengguna lalu berlanjut melalui tahapan Requirement,
Design
System, Implementation,
Verification, Maintenance (Pressman, 2015).

## Gambar 1 Tahapan Metode Waterfall

## 1. Requirement Analysis
Pada  tahap  ini  pengembang  sistem melakukan  observasi  dengan  melakukan identifikasi  kebutuhan  apa  saja  yang diperlukan untuk merancang sistem
informasi  pada  lapangan  futsal  di  Kota Singkawang dengan tujuan untuk memahami  aplikasi  yang  diharapkan  dan batasan  pada  aplikasi  tersebut.  Hasil idenntifikasi  kebutuhan  kemudian  akan dianalisis  untuk  mendapatkan  data  yang dibutuhkan oleh pengguna.

## 2. Design System
Pada  tahap  ini  analisis  kebutuhan  dari tahap  sebelumnya  akan  dipelajari  dalam fase  ini  dan  dibuat  menjadi  rancangan sistem. Sehingga terlihat gambaran bentuk sistem yang akan dibuat dan desain sistem dalam  hal  ini  menggunakan  teknik terstruktur  dalam  pembuatannya.  Desain dapat berupa bagan ( chart ) yang menunjukkan  desain  proses  bisnis  yang dalam  hal  ini  menggunakan  DFD  ( Data Flow Diagram ), desain basis data menggunakan  ERD  ( Entity  Relationship Diagram ),  kamus  data,  relasi  antar  tabel, rancangan struktur antarmuka aplikasi dan prosedur sistem secara logika menggunakan flowchart.

## 3. Implementation
Setelah  proses  perancangan  sistem dibuat  maka  proses  selanjutnya  adalah membuat aplikasi berdasarkan perancangan yang sudah dilakukan. Aplikasi akan dibuat berbasis website dengan  menggunakan teknik pemograman terstruktur yang dalam hal  ini  menggunakan  bahasa  pemograman PHP  pada  sisi back-end sistem.  PHP
( Hypertext  Processor )  adalah  bahasa pemrograman  yang  mmungkinkan  para web developer untuk membuat aplikasi web yang  dinamis  dengan  cepat  dan  mudah (Gunawan,  2010).  Menggunakan  HTML, CSS, javascript ,  dan framework  bootstrap pada sisi front-end sistem. HTML digunakan  untuk  menandai  secara  khusus
bagian  –  bagian  yang  terdapat  dalam sebuah  halaman  web.  Penandaan  pada setiap  bagian  menggunakan  tag  (Duckett, 2010). Bootstrap merupakan  framework untuk  membangun  desain  web  secara responsif (Alatas, 2013).
4. Verification
Setelah dilakukan tahapan implementasi,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  pengujian  pada  sistem,  hal  ini bertujuan  agar  hasil  akhir  sistem  yang diimplementasikan sesuai dengan apa yang dibutuhkan.  Adapaun  pengujian  sistem yang  digunakan  adalah  pengujian  dengan metode black  box dan  pengujian  UAT ( User  Acceptance  test ).  Tahapan  ini merupakan  tahap  dimana  sistem  atau aplikasi yang telah dibuat di uji dan apakah aplikasi  tersebut  layak  atau  masih  harus diperbaiki.  Hal  ini  bertujuan  agar  aplikasi yang  sudah  dibuat  dan  yang  akan digunakan sesuai dengan yang dibutuhkan. Adapun  pengujian  sistem  yang  digunakan adalah pengujian dengan metode Black Box dan pengujian UAT ( User Aceptance Test ).
5. Maintenance
Tahap  akhir  dalam  metode  waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan  serta  dilakukan  pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan  pada  langkah  sebelumnya. Perbaikan  implementasi  unit  sistem  dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.

## Kerangka Berpikir/Alur Penelitian/Dsb

## Gambar 2 Kerangka Berfikir

## ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Proses penyewaan lapangan futsal yang sedang  berjalan  di  Kota  Singkawang diawali  dari  penyewa  lapangan  futsal menanyakan  ketersediaan  jadwal  kepada pengelola  lapangan  futsal  dengan  cara datang langsung ke lokasi atau dengan cara menghubungi  pengelola  lapangan  futsal melalui  telepon.  Kemudian  penyewa lapangan  futsal  melakukan  pembayaran penyewaan di lokasi sesuai dengan jadwal yang  diinginkan.  Setelah  itu  pengelola lapangan  futsal  membuat  dua  nota pembayaran  secara  manual  satu  untuk konsumen dan satu untuk arsip. Kemudian pengelola  lapangan  futsal  akan  mencatat pesanan  dari  penyewa  lapangan  futsal  di sebuah papan tulis atau buku dan penyewa
bisa  menggunakan  lapangan  futsal  beserta fasilitasnya.  Pengelola  lapangan  futsal memproses  arsip  nota  pembayaran  untuk dijadikan laporan keuangan.

## Sistem yang Diperlukan
Dari  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pengelola  lapangan  futsal  membutuhkan sistem atau aplikasi yang dapat membantu pengelola lapangan futsal untuk memanajemen  segala  yang  berkaitan dengan  penyewaan  lapangan  futsal.  Dari beberapa  lapangan  futsal  yang  telah didatangi, pengelola lapangan futsal tersebut  masih  menggunakan  cara  manual atau  sistem  pembukuan  juga  dalam memanajemen  segala  proses  yang  terkait dalam  penyewaan  lapangan  futsal.  Maka dari itu diperlukan suatu sistem yang dapat memudahkan  pengelola  lapangan  futsal dalam  memanajemen  lapangan  futsal miliknya  agar  lebih  cepat  dan  mudah. Berikut  beberapa  fitur  sistem  yang diperlukan  oleh  pengelola  lapangan  futsal yaitu:
• Manajemen  data booking lapangan futsal  untuk  memudahkan  pengelola lapangan dalam mengelola data booking yang telah dilakukan oleh penyewa
• Penjadwalan booking lapangan  futsal agar  pengelola  lapangan  futsal  dapat lebih  mudah  melihat  data  jadwal booking yang dilakukan oleh penyewa
• Manajemen dana agar pengelola lapangan futsal dapat lebih mudah dalam melakukan  penarikan  dana  yang  telah terkumpul dari pembayaran penyewa
• Manajemen laporan untuk memudahkan pengelola lapangan futsal dalam mendata hasil penyewaan lapangan yang dapat dicetak
Adapun  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan  terhadap  beberapa  penyewa lapangan  futsal  dapat  disimpulkan  bahwa penyewa  lapangan  futsal  membutuhkan sistem atau aplikasi yang dapat memudahkan penyewa lapangan futsal dari melakukan  pengecekan  jadwal  sampai melakukan  pembayaran.  Berikut  beberapa fitur sistem yang diperlukan oleh penyewa lapangan futsal, yaitu:
1. Pencarian  lapangan  futsal  berdasarkan tanggal  yang  ingin  dilihat  jadwalnya agar  penyewa  lapangan  futsal  lebih mudah dalam mencari informasi jadwal lapangan futsal
2. Transaksi booking untuk  memudahkan penyewa  lapangan  futsal  melakukan booking dari  pemilihan  lapangan  futsal sampai melakukan konfirmasi
pembayaran
3. Mencetak tiket booking untuk digunakan oleh  penyewa  lapangan  futsal  ketika akan  melakukan check  in booking lapangan futsal

## Arsitektur Sistem
Arsitektur  sistem  adalah  gambaran umum  perancangan  sistem  yang  akan dibangun.  Sistem  yang  akan  dibangun adalah  aplikasi  berbasis website dimana basis  data  dan  logika  pemrosesan  data terletak pada server maka masukan maupun perubahan  suatu  data  dapat  langsung tersinkron  ke  seluruh  pengguna  aplikasi. Aplikasi  memiliki  3  level  pengguna  yaitu admin,  pengelola,  dan  penyewa.  Admin dapat mengelola data  pengelola, penyewa, dan lapangan, mengelola Booking lapangan, maupun pengiriman dana kepada pengelola. Pengelola adalah yang mengakses
website marketplace penyewaan  lapangan  futsal  dan  dapat menambahkan lapangan futsal dan
mengelola lapangan futsal. Penyewa adalah yang  mengakses website marketplace penyewaan  lapangan  futsal  dan  dapat melakukan  penyewaan  lapangan  futsal. Arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3 berikut:

## Gambar 3 Arsitektur Sistem
Data Flow Diagram (DFD )
DFD merupakan suatu cara atau metode untuk  membuat  rancangan  sebuah  sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak  pada  sebuah  sistem  nantinya. Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat  yang  menggambarkan  aliran  data sampai  sebuah  sistem  selesai,  dan  kerja atau proses dilakukan dalam sistem tersebut (Indrajani, 2018b). Berikut adalah diagram konteks  sistem marketplace penyewaan lapangan futsal di Kota Singkawang:
1. Entity Relationship Diagram (ERD) Entity  Relationship  Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. ERD menggunakan  sejumlah  notasi  dan  simbol untuk menggambarkan struktur dan hubungan antar data dengan menggunakan kardinalitas  relasi.  Kardinalitas  relasi menunjukkan jumlah maksikum tupel yang dapat  berelasi  dengan  entitas  pada  entitas yang lain (Ladjamudin, 2005).
Gambar 5 Entity Relationship Diagram (ERD)

## Flowchart
Flowchart adalah  bagan  ( chart )  yang menunjukkan alir ( flow ) di dalam program atau  prosedur  sistem  secara  logika.  Bagan alir  digunakan  terutama  untuk  alat  bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
Flowchart merupakan penggambaran secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan urutan  prosedur  suatu  program.  Biasanya mempermudah penyelesaian masalah yang
khususnya  perlu  dipelajari  dan  dievaluasi lebih lanjut (Indrajani, 2018).

## Gambar 6 Flowchart .

## IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

## Dashboard Penyewa
Menu  halaman  dashboard  merupakan halaman yang pertama tampil saat mengakses website Futsal  Marketplace. Pada  halaman  utama  ini  menampilkan informasi  rekomendasi venue yang  ada  di Futsal Marketplace .
Gambar 7 Dashboard Penyewa

## Antarmuka Menu Pencarian Penyewa
Pada  halaman  pencarian,  penyewa dapat  mencari  lapangan  sesuai  dengan pilihan tanggal dan jam.

## Gambar 8 Antarmuka Menu Pencarian Penyewa

## Antarmuka Menu Lapangan Penyewa
Pada  halaman  lapangan,  penyewa dapat  melihat venue yang  sudah  terdaftar pada  Futsal  Marketplace.  Informasi venue yang ditampilkan yaitu nama venue , alamat venue dan gambar venue .

## Gambar 9 Antarmuka Menu Lapangan Penyewa

## Antarmuka Menu Profil Penyewa
Pada menu profil, menampilkan profil penyewa yang terdiri dari username , nama, email , no hp, alamat.

## Gambar 10 Antarmuka Menu Profil Penyewa

## Antamuka Menu Transaksi Penyewa
Pada  halaman  transaksi,  penyewa dapat  melihat  histori  transaksi Booking lapangan.  Data-data  transaksi Booking lapangan  yang  ditampilkan  yaitu  kode Booking , tipe transaksi dan status Booking .

## Gambar 11 Antarmuka Menu Transaksi Penyewa

## Antarmuka Menu Tiket Penyewa
Pada  halaman  tiket,  penyewa  dapat mencetak  tiket  untuk  pemakaian  lapangan yang  sudah  disewa,  informasi  tiket  terdiri dari  kode Booking ,  lapangan  dan  tanggal sewa.

## Gambar 12 Antarmuka Menu Tiket Penyewa

## Pengujian Blackbox
Pada  penelitian  ini black  box  testing akan  menggunakan  aplikasi  pengujian otomatis  yaitu Katalon  Studio .  Pada Katalon Studio pengujian sistem menggunakan test  case yang  dilakukan dengan  cara  melakukan record setiap respons dalam satu unit pengujian. Adapun pengujian  dengan  jumlah  39  pengujian, berikut  salah  satu  contoh  pengujian black box :
Gambar 13 Pengujian Blackbox

## Pengujian UAT (User Acceptance Test)
Kuesioner  dikelompokkan  menjadi  3 aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak untuk  menilai  kualitas  dari  aplikasi,  aspek fungsionalitas  untuk  menilai  kinerja  dari semua layanan yang ada pada aplikasi, dan aspek  komunikasi  visual  untuk  menilai tampilan dari aplikasi. UAT akan diisi oleh satu responden pada masing-masing pengguna aplikasi dengan memberi tanggapan  terhadap  aplikasi  yang  telah dibuat.
Responden  admin  memiliki  bobot  80 dari  jumlah  bobot  total  80  sehingga memiliki  persentase  (80/80)  x  100%  = 100%. Pilihan sangat baik (5) yang dipilih
responden  pengguna  admin  berjumlah  80 dan memiliki persentase (80/80) x 100% = 100%.
Responden  pengelola  memiliki  bobot 138  dari  jumlah  bobot  total  yaitu  150 sehingga  memiliki  persentase  (138/150)  x 100% = 92%. Pilihan baik (4) yang dipilih responden  pengelola  berjumlah  48  dan memiliki persentase (48/150) x 100 = 32%. Pilihan  sangat  baik  (5)  yang  dipilih responden  pengelola  berjumlah  90  dan memiliki persentase (90/150) x 100 = 60%.
Responden  penyewa  memiliki  bobot 198  dari  jumlah  bobot  total  yaitu  210 sehingga  memiliki  persentase  (198/210)  x 100%  =  94,2%.  Pilihan  baik  (4)  yang dipilih  responden  penyewa  berjumlah  48 dan memiliki persentase (48/210) x 100% = 22,8%. Pilihan sangat baik (5) yang dipilih responden  penyewa  berjumlah  150  dan memiliki  persentase  (150/210)  x  100%  = 71,4%.
Hasil  persentase  ini  membuktikan bahwa  Sistem  Informasi Marketplace Penyewaan  Lapangan  Futsal  di  Kota Singkawang  Berbasis Website sangat memuaskan dan sesuai harapan.

## KESIMPULAN
1. Pada  aplikasi  ini  penyewa  dapat melakukan  penyewaan  mulai  dari pencarian  lapangan  sampai  melakukan pembayaran
2. Pada  aplikasi  ini  pengelola  lapangan dapat  mengelola  lapangannya  yang telah terdaftar di dalam marketplace
3. Pada  aplikasi  ini  admin marketplace dapat mengelola marketplace
4. Pengujian black box dengan  pengujian otomatis  yaitu katalon  studio untuk menguji  fungsionalitas  aplikasi  seperti proses input, edit, delete, dan menampilkan data berjalan dengan baik
tanpa  adanya  kesalahan  ataupun error dari aplikasi.
5. Hasil pengujian UAT ( User Acceptance Test )  pada  admin,  penyewa  lapangan, pengelola  lapangan  dengan  jumlah  7 orang  responden  memiliki  persentase 100%, 92%, dan 94,2% yang menunjukkan  bahwa  Sistem  Informasi Marketplace Penyewaan  Lapangan Futsal  di  Kota  Singkawang  Berbasis Web site  sangat  memuaskan  dan  sesuai Harapan.

## Saran
1. Memperbaiki proses transaksi pembayaran pesanan yaitu agar proses pembayaran  dilakukan  otomatis  oleh sistem tanpa perlu penyewa melakukan verifikasi  dengan  cara  mengirim  foto bukti pembayaran
2. Menambah fitur member atau langganan  bulanan  sehingga  penyewa akan  mendapatkan  keuntungan  dari mendaftar  member  atau  langganan bulanan,  seperti  cukup  sekali booking saja  untuk  bermain  pada  waktu  yang sama,  mendapatkan  diskon  ketika booking lebih dari satu jam
3. Menambah user untuk pemilik lapangan,  sehingga  pemilik  lapangan juga  dapat  mengawasi  lapangan  futsal yang  terdaftar  di  dalam marketplace penyewaan lapangan futsal.
4. Menambah  fitur  jual  beli  makanan, minuman, atau alat-alat untuk bermain futsal  yang  dijual  di  lapangan  futsal, sehingga  penyewa  lapangan  futsal dapat  melakukan  semua  transaksi pembelian di dalam aplikasi

## DAFTAR PUSTAKA
Alatas, H. (2013). Responsive Web Design
Dengan PHP Dan Bootstrap .
Lokomedia, 1(3).
Anwar, K., Kurniawan, L. D., Rahman, M. I.,  &  Ani,  N.  (2020). Aplikasi Marketplace  Penyewaan  Lapangan Olahraga  Dari  Berbagai  Cabang
Dengan  Metode  Agile Development. Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi Dan Komputer), 9 (2). Https://Doi.Org/10.32736/Sisfokom.
V9i2.905 Arta, P. S. (2018). Rancang Bangun Sistem Informasi  Marketplace  Penyewaan Lapangan  Futsal  Berbasis  Web . Jurnal  Teknologi  Dan  Manajemen Informatika ,
4 (2).
Https://Doi.Org/10.26905/Jtmi.V4i2. 2229 Duckett,  J.  (2010). Beginning  Web
Progamming  With  HTML,  XHTML, And CSS . Wiley Publishing.
Gunawan,  W.  (2010). Kebut  Sehari Menjadi Master PHP . Genius Publisher.
Hidayat, A. N., Iskandar, D., & Nofiyati, N.
(2021). Sistem Informasi Marketplace Penyewaan  Barang  Berbasis  Web Dengan  Framework  Laravel .  Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika, 1(2). Https://Doi.Org/10.54082/Jiki.9 Indrajani.  (2018a). Perancangan  Basis Data  Dalam  All  In  1 .  Perancangan
Basis Data Dalam All In 1.
Indrajani.  (2018b). Perancangan  Basis Data  Dalam  All  In  1 .  Perancangan Basis Data Dalam All In 1.
Ladjamudin,  A.  Bin. (2005). Analisis  Dan Desain Sistem Informasi . Graha Ilmu. Maryati.  (2012). Mengenal  Olahraga Futsal . PT Balai Pustaka (Persero).
Perry, W. E. (2006). Effective Methods For Software  Testing  3rd  Edition .  Wiley
Publishing.
Pressman,  R.  (2015). Rekayasa  Perangkat
Lunak:  Pendekatan  Praktisi  Buku  I . Jurnal  Informa  Politeknik  Indonusa
Surakarta ISSN, 4(1).
Roger,  S.  Pressman,  Ph.  D.  (2012).
Rekayasa Perangkat Lunak
(Pendekatan  Praktisi) Edisi  7 :  Buku
1. In Teknoif (Vol. 2, Issue 1).
Subekti,  R.,  &  Tjitrosudibio,  R.  (1996).
Kitab Undang-Undang Hukum Perdata . PT Pradnya Paramita. Turban. (2015). Social Commerce . Springer International Publishing AG.