## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353

## Pengembangan Front-End Edu-Perikanan Pada Program Smart Fisheries Village Bangsring dengan Metode UCD dan UEQ
Thoifur Rohman * , Hadiq
Manajemen Informatika, STIKOM PGRI Banyuwangi, Banyuwangi, Indonesia Email: 1,* thoifurrohman990@gmail.com, 2 hadiq@stikombamyuwangi.ac.id Email Penulis Korespondensi: thoifurrohman990@gmail.com
Abstrak− Pengembangan  front  end  Edu  Perikanan  pada  Program  Smart  Fisheries  Village  (SFV)  Bangsring  dengan  metode  User- Centered Design (UCD) dan User Experience Questionnaire (UEQ) bertujuan meningkatkan akses dan kualitas pendidikan perikanan. SFV Bangsring menghadapi masalah spesifik yaitu rendahnya tingkat pendidikan dan kesadaran masyarakat lokal mengenai praktik perikanan  berkelanjutan,  serta  ketidakefektifan  pendekatan  konvensional  sebelumnya.  Metode  UCD  digunakan  untuk  memahami kebutuhan  pengguna  dan  merancang  antarmuka  pengguna  yang  intuitif,  sementara  UEQ  digunakan  untuk  mengevaluasi  kepuasan pengguna  terhadap  sistem  yang  dikembangkan.  Hasil  pengembangan  menunjukkan  peningkatan  signifikan  dalam  aksesibilitas  dan kualitas pendidikan perikanan, dengan peningkatan 40% dalam pengetahuan nelayan mengenai praktik perikanan berkelanjutan dan peningkatan kepuasan pengguna sebesar 35% dibandingkan dengan pendekatan sebelumnya. Evaluasi dengan UEQ mencakup aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan, yang semuanya menunjukkan peningkatan skor rata-rata positif. Penelitian  ini  menekankan  pentingnya  pendekatan berbasis  pengguna dalam  merancang  sistem  pendidikan  yang  responsif  terhadap kebutuhan pengguna, serta dampak positif yang signifikan dalam meningkatkan aksesibilitas dan kualitas pendidikan perikanan, serta kesadaran  dan  praktik  perikanan  berkelanjutan  di  lingkungan  SFV  Bangsring.  Implementasi  teknologi  ini  diharapkan  dapat  terus mendukung pemberdayaan masyarakat nelayan melalui edukasi yang lebih baik dan berkelanjutan.
Kata Kunci: Front End; Smart Fisheries Village Bangsring; User-Centered Design; User Experience Questionnaire.
Abstract− The  development  of  the  front-end  Edu  Fisheries  in  the  Smart  Fisheries  Village  (SFV)  Bangsring  program  using  User- Centered Design (UCD) and User Experience Questionnaire (UEQ) aims to improve access to and quality of fisheries education. SFV Bangsring faces specific issues such as the low level of education and awareness among the local community regarding sustainable fishing practices, as well as the ineffectiveness of previous conventional approaches. The UCD method is used to understand user needs and design  an  intuitive  user  interface,  while  the  UEQ  method  is  used  to  evaluate  user  satisfaction with  the developed  system.  The development results show a  significant improvement in the accessibility and quality of  fisheries education, with a 40% increase in fishermen's knowledge about sustainable fishing practices and a 35% increase in user satisfaction compared to previous approaches. The evaluation with UEQ covers aspects of attractiveness, clarity, efficiency, accuracy, stimulation, and novelty, all of which show positive average score increases. This research emphasizes the importance of a user-centered approach in designing educational systems that respond to user needs, as well as the significant positive impact on improving the accessibility and quality of fisheries education, and awareness and sustainable fishing practices in the SFV Bangsring environment. The implementation of this technology is expected to continue supporting the empowerment of the fishing community through better and more sustainable education.
Keywords : Front End; Smart Fisheries Village Bangsring; User-Centered Design; User Experience Questionnaire.

## 1. PENDAHULUAN
Perikanan adalah salah satu sektor vital dalam ekonomi dan keberlanjutan masyarakat nelayan di wilayah pesisir. Namun, pengelolaan sumber daya perikanan di daerah seperti Bangsring sering kali dihadapkan pada tantangan yang kompleks. Untuk memajukan sektor ini, konsep Smart Fisheries Village (SFV) Bangsring diinisiasi dengan tujuan mengintegrasikan teknologi  canggih  untuk  meningkatkan  kesejahteraan  masyarakat  nelayan  dan  menjaga  keberlanjutan  lingkungan. Namun, permasalahan utama yang perlu diatasi adalah rendahnya tingkat pendidikan  dan kesadaran  mengenai praktik perikanan berkelanjutan di kalangan nelayan dan masyarakat lokal. Kurangnya pemahaman tentang pentingnya menjaga kelestarian sumber daya laut dapat mengakibatkan penangkapan yang berlebihan dan merusak ekosistem laut. Pendekatan konvensional yang diterapkan sebelumnya juga dianggap kurang efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan kesadaran mereka, yang mungkin tidak lagi relevan dengan dinamika dan kompleksitas tantangan saat ini dalam pengelolaan sumber daya perikanan.
Permasalahan lain yang muncul pada sistem sebelumnya adalah kurangnya aksesibilitas terhadap informasi yang dibutuhkan oleh nelayan dan masyarakat lokal. Sistem yang ada tidak menyediakan antarmuka yang mudah digunakan dan  kurang  responsif  terhadap  kebutuhan  pengguna,  sehingga  informasi  penting  mengenai  praktik  perikanan berkelanjutan tidak tersampaikan dengan baik. Selain itu, metode pendidikan yang digunakan sebelumnya tidak mampu menarik  minat pengguna dan  tidak  memanfaatkan teknologi digital  yang dapat  memperluas jangkauan dan efektivitas pendidikan.
Pengembangan  Front  end  Edu  Perikanan  pada  Program  Smart  Fisheries  Village  (SFV)  Bangsring  merupakan langkah krusial dalam memperkuat aksesibilitas dan kualitas pendidikan perikanan di era digital. Program SFV Bangsring bertujuan untuk menghadirkan inovasi teknologi dalam mendukung perkembangan sektor perikanan di wilayah tersebut. Salah satu aspek penting dari program ini adalah memastikan bahwa informasi dan pengetahuan terkait perikanan tersedia secara luas dan mudah diakses oleh masyarakat, terutama para pelaku industri perikanan dan masyarakat sekitar.
Dalam konteks ini, pengembangan front end edu perikanan menjadi fokus utama untuk memfasilitasi distribusi dan pertukaran informasi yang efektif. Dengan menggunakan metode User-Centered Design (UCD) dan User Experience

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Questionnaire  (UEQ),  pendekatan  ini  bertujuan  untuk  memastikan  bahwa  antarmuka  pengguna  dirancang  dengan memperhatikan kebutuhan pengguna akhir, sehingga pengalaman pengguna yang optimal dapat dicapai.
Adapun  penelitian  terdahulu  yang  terkait  dengan  penelitian  ini  antara  lain:  Oleh  Andrea  Helena  Angeline  , Safaruddin Hidayat Al-Ikhsan , Hersanto Fajri yang melakukan penelitian untuk Pengembangan Frontend E-Commerce Berbasis Mobile Web Pada Koperasi Kika, Kika sudah memiliki website e-commerce hanya saja website yang di miliki oleh  KIKA  belum  dapat  operasikan  secara  maksimal.  Internet  telah  menjadi  bagian  dari  kehidupan  saat  ini.  Bahkan menjadi kebutuhan penting bagi sebagian orang. Salah satu peran internet adalah bidang bisnis.
Dengan adanya electronic commerce (e-commerce), transaksi jual beli pun semakin mudah dimana penjual dan pembeli di tempat yang berbeda akan saling terhubung untuk melakukan transaksi. Jurnal ini memiliki kekurangan dalam hal  keterbatasan  penelitian  yang  hanya  fokus  pada  pengembangan  tampilan  mobile  web  untuk  e-commerce  Koperasi KIKA di lingkungan Universitas Ibn Khaldun Bogor, tanpa mempertimbangkan kebutuhan pengguna secara spesifik atau melakukan  evaluasi  kinerja  yang  mendalam  terhadap  solusi  yang  diusulkan.  Selain  itu,  penjelasan  metodologi  yang kurang  mendalam  dan  kurangnya  data  konkret  untuk  mendukung  klaim  kesimpulan  juga  menjadi  kekurangan  yang mencolok [1].
Oleh Rifqi Mualwan , Ari Purno Wahyu Wibowo yang melakukan penelitian Pengembangan Front-End Aplikasi Pendaftaran  English  Proficiency  Test  Widyatama  Berbasis  Web,  Dengan  akses  mudah  ke  Internet,  pengaruh  program web  bisa  sangat  berguna  untuk  menyelesaikan  tugas-tugas  yang  sebelumnya  dilakukan  secara  manual.  Apalagi perkembangan teknologi mempengaruhi hampir setiap bidang kehidupan, salah satunya adalah dunia pendidikan melalui internet.  Dalam  dunia  pendidikan,  media  pembelajaran  berbasis  online  hampir  ada  dimana-mana,  termasuk  ujian. Pengembangan  aplikasi  ini  ditujukan  untuk  membantu  peserta  maupun  admin  dalam  melakukan  pendaftaran  dan pendataan secara efisien.
Kekurangan utama jurnal ini terletak pada keterbatasan dalam memberikan analisis mendalam tentang tantangan atau  hambatan  konkret  yang  dihadapi  oleh  Lembaga  Bahasa  Widyatama  dalam  menggunakan  sistem  pendaftaran  dan pendataan  manual  sebelumnya,  serta  kurangnya  pembanding  atau  evaluasi  terhadap  efektivitas  aplikasi  yang dikembangkan. Selain itu, tidak ada penyebutan mengenai partisipasi atau masukan dari pengguna potensial, baik dari pihak Lembaga Bahasa Widyatama maupun peserta English Proficiency Test, yang dapat memberikan wawasan penting dalam merancang solusi yang sesuai dengan kebutuhan mereka [2].
Oleh  Waluyo  Jati  Raharjo,  Lintang  Yuniar  Banowosari  Perkembangan  aplikasi  web  memunculkan  konsep microfrontend untuk memungkinkan pengembangan yang lebih cepat, skalabilitas, dan pemeliharaan yang lebih mudah. Provinsi XYZ masih menggunakan arsitektur monolitik dalam pengembangan aplikasi web mereka, yang menyebabkan masalah dalam pemeliharaan dan penyesuaian aplikasi. Konsep microfrontend memecah antarmuka pengguna menjadi bagian-bagian yang dikelola secara terpisah oleh tim pengembang yang berbeda, memfasilitasi pengembangan yang lebih cepat dan pemeliharaan yang lebih mudah.
Arsitektur  monolitik  yang  digunakan  oleh  Provinsi  XYZ  dalam  aplikasi  web  mereka  menyebabkan  penurunan pengalaman pengguna dan efektivitas pengembang dalam pemeliharaan. Ide untuk mengimplementasikan microfrontend pada pengembangan aplikasi Bapenda Web di Provinsi XYZ untuk mengatasi masalah pemeliharaan dan penyesuaian aplikasi. Mengubah arsitektur aplikasi web dari SPA menjadi kombinasi banyak aplikasi frontend kecil, memperlakukan aplikasi sebagai kombinasi fitur yang dimiliki oleh tim yang berbeda.
Mengembangkan  aplikasi  web  dengan  pendekatan.  Kekurangan  jurnal  ini  adalah  ketiadaan  pembahasan  yang mendalam mengenai tantangan atau masalah yang mungkin timbul dalam implementasi konsep microfrontend, termasuk potensi kompleksitas dalam manajemen dan koordinasi antar komponen frontend yang terpisah serta dampaknya terhadap kinerja aplikasi secara keseluruhan. Selain itu, tidak ada penekanan pada aspek keamanan dan integrasi antara frontend dan backend dalam konteks penggunaan arsitektur microfrontend [3].
Cerah Ayunda Prawastiyo, Indra Hermawan dengan penilitian Pengembangan Front-End Website Perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta Dengan Menggunakan Metode User Centered Design, Internet juga sebagai media informasi yang  sangat  dibutuhkan  masyarakat  luas  tidak  terkecuali  mahasiswa  dalam  sebuah  instansi  pendidikan  yang  sangat membutuhkan jaringan internet untuk memenuhi kebutuhan tugas dan lainnya. Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Asosiasi  Penyelenggara  Jaringan  Internet  Indonesia  (APJII)  mengungkapkan  bahwa  lebih  dari  setengah  penduduk Indonesia telah terhubung dengan internet.
Pada pengembangan front end website, penulis membenahi antarmuka interface (tampilan) dan meningkatkan user experience  (pengalaman  pengguna)  guna  memperbaiki  tampilan  website  menjadi  lebih  menarik  dan  meningkatkan pemahaman pengguna dalam mengoperasikan website. Kekurangan utama jurnal ini adalah kurangnya informasi tentang pengalaman nyata pengguna website perpustakaan Politeknik Negeri Jakarta (PNJ) dalam menggunakan sistem informasi berbasis website yang dikembangkan.
Meskipun disebutkan bahwa metode UCD digunakan dalam pengembangan front end website, tidak ada rincian yang diberikan tentang interaksi langsung dengan pengguna selama proses pengembangan atau tentang bagaimana umpan balik pengguna diintegrasikan ke dalam iterasi desain. Selain itu, walaupun hasil evaluasi design menggunakan metode SUS dan pengujian blackbox memberikan skor dan hasil yang positif, tidak ada penjelasan mendalam tentang area-area yang masih perlu perbaikan atau pengembangan lebih lanjut berdasarkan umpan balik pengguna tersebut [4].
Doni  Abdul  Fatah,  Rifky  Maulana  Yusron,  Irma  Dila  Febrianti  ,  Okie  Maria  Amul  Husnah  dengan  penilitian Penerapan  Metode  User-Center  Design  (Ucd)  Untuk  E-Commerce  Industri  Kreatif,  UKM  Madura  tidak  hanya menggunakan jagung, tetapi juga bahan makanan seperti tepung jagung, minyak jagung, nasi jagung, tepung jagung, dan

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
makanan  olahan  lainnya.  Tren  tersebut  belum  dibarengi  dengan  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  bisnis,  sehingga UKM yang ada masih belum dapat memperluas jaringan mitra bisnis, dan pemasarannya. Pengembangan sektor tanaman pangan,  khususnya  jagung  di  Madura,  memberikan  potensi  besar  bagi  UKM  dalam  hal  pengolahan  dan  pemasaran produk-produk jagung. E-commerce adalah jenis aplikasi teknologi dalam bisnis yang dapat menghubungkan penjual dan pembeli potensial melalui dunia maya internet. Dilakukan pembuatan sistem e-commerce dengan menggunakan metode User Center Design (UCD) untuk mempermudah penggunaan system.
Konsep  metode  UCD  menghadirkan  pengguna  sebagai  pusat  dari  proses  pengembangan  system.  Kekurangan utama jurnal ini adalah kurangnya penjelasan yang mendalam tentang bagaimana metode User-Centered Design (UCD) diimplementasikan  secara  spesifik  dalam  pengembangan  aplikasi  e-commerce  untuk  UKM  Komoditas  Pangan  Lokal Madura.  Meskipun  diuraikan  bahwa  UCD  digunakan,  tidak  disertakan  detail  tentang  bagaimana  kebutuhan  pengguna diidentifikasi, bagaimana solusi desain diproduksi, dan bagaimana desain dievaluasi berdasarkan kebutuhan pengguna. Selain itu, pengujian fungsionalitas menggunakan metode black box memberikan hasil yang baik, namun tidak dijelaskan secara  rinci  bagaimana  pengujian  usability  dilakukan,  seperti  skenario  yang  digunakan  atau  bagaimana  hasil  USE Questionnaire  diinterpretasikan  untuk  mengidentifikasi  area-area  yang  memerlukan  perbaikan  dalam  antarmuka pengguna. Dengan kurangnya detail ini, pembaca mungkin kesulitan  memahami secara menyeluruh tentang proses dan hasil pengembangan aplikasi e-commerce tersebut [5].
Oleh  Muhammad  Efriza  Pandia  Safaruddin  H.  Al-Ikhsan  RA  Bahrul  Ulum  tidak  memiliki  media  untuk menyalurkan  informasi-informasi  mengenai  semua  aktivitas  sekolah,  tampilan  website  yang  kurang  indah,  Serta aksesibilitas  website  yang  sulit.  Internet  menjadi  kebutuhan  penting  bagi  hampir  setiap  individu  untuk  menunjang kebutuhan dalam beraktivitas. Raudhatul Athfal (RA) Bahrul Ulum tidak memiliki media informasi profil berbasis web untuk menyalurkan informasi mengenai semua aktivitas sekolah.
Jumlah siswa yang bersekolah di RA Bahrul Ulum  terus mengalami peningkatan, namun hingga saat ini belum ada media untuk menyalurkan informasi-informasi mengenai semua aktivitas sekolah. website informasi profil tentang Sekolah  RA  Bahrul  Ulum,  membuat  tampilan  website  yang  indah  dan  menarik,  dan  membuat  tampilan  website  yang mudah  diakses.  Kekurangan  utama  jurnal  ini  adalah  kurangnya  penekanan  pada  kebutuhan  dan  keinginan  pengguna potensial dari media informasi profil berbasis web yang diusulkan untuk RA Bahrul Ulum.
Meskipun dijelaskan bahwa  media tersebut dibutuhkan untuk  menyalurkan informasi tentang aktivitas sekolah, tidak ada penjelasan yang mendalam tentang bagaimana kebutuhan pengguna, baik dari pihak sekolah maupun orang tua siswa, diidentifikasi dan dipertimbangkan dalam pengembangan media tersebut. Tanpa pemahaman yang komprehensif tentang  kebutuhan  pengguna,  kemungkinan  besar  bahwa  media  yang  dibangun  tidak  akan  sepenuhnya  memenuhi ekspektasi atau memberikan nilai tambah yang signifikan bagi mereka [6].
Herfina Intan Yuanita , Bangun Wijayanto, Teguh Cahyono dengan penelitian Frontend Development Of Course Scheduling  System  Integrated  Sia  At  Engineering  Faculty  University  Of  Jenderal  Soedirman  Using  Devops  Method, Selama  ini  penyusunan  mata  kuliah  yang  dilakukan  masih  menemui  beberapa  kendala,  seperti  proses  yang  memakan waktu  lama  serta  beberapa  jadwal  yang  masih  bentrok.  Fakultas  Teknik  Universitas  Jenderal  Soedirman  setiap semesternya melakukan proses penyusunan mata kuliah untuk lima program studi yang ada didalamnya. Pada penelitian ini  akan  dirancang  sebuah  front-end  sistem  penjadwalan  mata  kuliah  yang  akan  membantu  mempermudah  civitas akademika  Fakultas  Teknik  Universitas  Jenderal  Soedirman  dalam  mengoperasikan  sistem  penjadwalan  mata  kuliah terotomatisasi.
Kekurangan  utama  jurnal  ini  terletak  pada  kurangnya  detail  dan  kedalaman  dalam  menjelaskan  proses pengembangan sistem penjadwalan mata kuliah, terutama dalam hal implementasi metode pengembangan DevOps dan penggunaan library React Js. Meskipun disebutkan bahwa sistem berhasil diuji dan berjalan sesuai kebutuhan pengguna, tidak ada informasi yang disediakan tentang bagaimana kebutuhan pengguna dan tantangan yang dihadapi dalam proses penyusunan  jadwal  mata  kuliah  diidentifikasi  dan  diatasi  melalui  desain  sistem.  Tanpa  pemahaman  yang  mendalam tentang kebutuhan pengguna dan proses perencanaan yang terinci, kemungkinan adanya kesenjangan antara fitur yang disediakan oleh sistem dan kebutuhan sebenarnya pengguna [7].
Qotrunnada Oktiriani , Arief Kelik Nugroho , Eddy Maryanto dengan penelitian Frontend Development In The Final  Study  Management  System  (Sipeda)  At  The  Engineering  Faculty  Of  Jenderal  Soedirman  University,  Proses pengelolaan studi akhir masih terkomputerisasi secara sederhana. Selain itu, tahapan studi akhir yang meliputi tugas akhir, pendadaran dan yudisium masih dikelola secara terpisah dan belum saling terintegrasi. Dengan perkembangan teknologi saat  ini  yang  semakin  pesat  sangat  membantu  dalam  kemudahan  penyampaian  dan  penerimaan  informasi  khususnya perguruan tinggi yang membutuhkan sebuah website sistem informasi. Front-End merupakan antarmuka pengguna yang menyajikan fungsi atau kegunaan dari sebuah website serta berinteraksi secara langsung dengan pengguna. diperlukan adanya pengembangan  sistem pengelolaan studi akhir di Fakultas Teknik Universitas Jenderal Soedirman  yang  saling terintegrasi.
Pengembangan  tampilan  antarmuka  (front-end)  sistem  yang  mudah  digunakan  oleh  pengguna  dengan  tampilan yang menarik, responsive dan fitur yang tidak membingungkan Kekurangan utama jurnal ini adalah kurangnya detail dan analisis  yang  mendalam  tentang  bagaimana  kebutuhan  pengguna  secara  spesifik  diidentifikasi  dan  dipertimbangkan dalam  pengembangan  antarmuka  sistem  pengelolaan  studi  akhir.  Meskipun  disebutkan  bahwa  antarmuka  sistem dirancang  untuk  mempermudah  pengguna  dalam  mengelola  proses  studi  akhir,  tidak  ada  informasi  yang  disediakan tentang bagaimana desain antarmuka tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi pengguna sebenarnya. Selain itu,  kurangnya  penjelasan  tentang  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  antarmuka  sistem  yang  baru  juga

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
merupakan  kekurangan  yang  mencolok,  karena  hal  ini  dapat  membantu  untuk  mengevaluasi  sejauh  mana  antarmuka tersebut berhasil memenuhi ekspektasi dan memperbaiki pengalaman pengguna [8].
Ahmad Baehaqi, Muhamad Subhi Bashit, Richardus Eko Indrajit , Rido Dwi Kurniawan dengan penilitian Front End Learning Management System Development Using The Nextjs Framework, Learning Management System biasanya permasalahan  yang ada saat  ini adalah  kurang lengkapnya  fitur-fitur  yang dimiliki  serta  fungsi  yang  kurang interaktif untuk menunjang Learning Management System. Pesatnya perkembangan teknologi yang mencakup seluruh sektor vital masyarakat, termasuk sektor pendidikan telah memunculkan istilah-istilah yang mendukung penerapan teknologi, salah satunya adalah Learning Management System.
Penulis ingin melakukan penelitian tentang “Front End Learning Management System Development Using The Nextjs Framework”. Kekurangan utama jurnal ini terletak pada kurangnya pembahasan yang mendalam tentang validitas dan  efektivitas  fitur-fitur  baru  yang  diperkenalkan  dalam  Learning  Management  System  yang  dibangun.  Meskipun dijelaskan  bahwa  sistem  ini  dirancang  untuk  menjadi  lebih  interaktif  dan  menyediakan  fitur-fitur  yang  lebih  lengkap dibandingkan  dengan  sistem  lain,  tidak  ada  informasi  yang  disediakan  tentang  bagaimana  kebutuhan  pengguna  dan masalah  yang  ada  diidentifikasi,  serta  bagaimana  fitur-fitur  baru  tersebut  diujikan  dan  dievaluasi  oleh  pengguna sebenarnya. Tanpa pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan pengguna dan pengalaman pengguna yang didasarkan pada  pengujian  yang  valid,  sulit  untuk  menentukan  sejauh  mana  sistem  ini  benar-benar  meningkatkan  kualitas pembelajaran dan penggunaan yang lebih interaktif [9]
Lanang  Bagus  Prabowo,  Faishal  M.  Al  Anshary,  Taufik  Nur  Adi  dengan  penelitian  Perancangan  Antarmuka Pengguna  dan  Front  End  pada  Platform  Setanam  dengan  Penerapan  Brand  Design  Menggunakan  Metode  Design Thinking, Mobilitas terbatas akibat pandemi COVID-19 telah meningkatkan minat masyarakat terhadap tanaman hias. Tanaman  hias  memiliki  tantangan  perawatan  yang  kompleks,  seperti  penyiraman  air  secara  rutin,  pencahayaan  yang sesuai, dan pemberian pupuk  yang tepat. Minat  masyarakat terhadap tanaman hias tinggi, bahkan  mengalahkan  minat terhadap hobi lain seperti memelihara ikan arwana. Tantangan perawatan tanaman hias memunculkan kebutuhan akan platform yang dapat membantu dalam penyewaan dan perawatan tanaman.
Pembuatan platform Setanam yang memfasilitasi sistem penyewaan dan perawatan tanaman hias. Menilai tingkat kegunaan  (usability)  dari  perancangan  purwarupa  platform  Setanam  terhadap  kebutuhan  pengguna  secara  kuantitatif. Implementasi  front-end  dari  hasil  perancangan  purwarupa  Setanam.  Kekurangan  utama  jurnal  ini  adalah  kurangnya keterkaitan antara pembahasan tentang tantangan dalam merawat tanaman hias dengan pembangunan platform Setanam. Meskipun  penelitian  dimulai  dengan  mengidentifikasi  tantangan  dalam  merawat  tanaman  hias,  tidak  ada  penjelasan tentang bagaimana platform Setanam dirancang atau disesuaikan untuk mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Selain itu, walaupun disebutkan bahwa platform ini menggunakan metode design thinking dengan penerapan prinsip pemasaran, tidak ada rincian yang diberikan tentang bagaimana desain platform ini secara spesifik memperhitungkan kebutuhan dan preferensi  pengguna  terkait  perawatan  tanaman  hias.  Dengan  demikian,  kurangnya  integrasi  antara  konteks  awal penelitian dan implementasi platform Setanam dapat mengurangi relevansi dan efektivitas solusi yang ditawarkan [10].
Pendahuluan ini akan menguraikan latar belakang program SFV Bangsring, urgensi pengembangan front end edu perikanan,  serta  pendekatan  metodologis  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Dengan  demikian,  diharapkan pengembangan  front  end  edu  perikanan  akan  memberikan  kontribusi  signifikan  dalam  meningkatkan  efektivitas  dan aksesibilitas  pendidikan  perikanan  di  SFV  Bangsring,  sekaligus  memperkuat  posisi  program  ini  sebagai  inisiatif  yang berkelanjutan dan berdaya saing tinggi dalam pengembangan sektor perikanan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Desain Penelitian
Studi  ini  mengadopsi  pendekatan  penelitian  kualitatif  dengan  fokus  pada  pengembangan  front  end  Edu-Perikanan. Pendekatan ini dipilih karena sifatnya yang mendalam dalam memahami kebutuhan pengguna dan menghasilkan desain yang lebih sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode UCD digunakan untuk memastikan bahwa desain front end berfokus pada pengguna, sementara UEQ akan digunakan untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap pengalaman pengguna dari front end yang dikembangkan. UCD adalah singkatan dari User-Centered Design, yang merupakan pendekatan dalam desain produk dan layanan yang menempatkan pengguna sebagai fokus utama.
Dalam  UCD,  pengembang  menggunakan  pemahaman  mendalam  tentang  kebutuhan,  preferensi,  dan  perilaku pengguna untuk mengarahkan proses desain. Tujuannya adalah untuk menciptakan produk atau layanan yang lebih mudah digunakan,  efektif,  dan  memuaskan  bagi  pengguna  akhir.  UEQ  adalah  singkatan  dari  User  Experience  Questionnaire, yang merupakan alat untuk mengukur pengalaman pengguna (user experience) dengan produk atau layanan tertentu. UEQ terdiri dari serangkaian pertanyaan  yang dirancang untuk  mengevaluasi  berbagai aspek pengalaman pengguna, seperti kegunaan,  kepuasan,  estetika,  dan  stimulasi.  Hasil  dari  UEQ  dapat  memberikan  wawasan  yang  berharga  kepada pengembang  untuk  meningkatkan  produk  atau  layanan  mereka  agar  lebih  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  preferensi pengguna.

## 2.2 User Centered Desain (UCD)
Dalam  penelitian  ini,  UCD  akan  diterapkan  secara  komprehensif  dalam  setiap  tahap  pengembangan  front-end  Edu- Perikanan.  UCD  akan  dimanfaatkan  sebagai  panduan  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna,  merancang  solusi  yang

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
memenuhi kebutuhan tersebut, dan menguji serta mengembangkan solusi tersebut berdasarkan umpan balik pengguna. Langkah-langkah yang akan diambil dalam penerapan UCD seperti terlihat pada gambar 1 berikut.
Gambar 1. Alur User Centered Design
a. Analisis Kebutuhan
1. Studi  Literatur:  Tim  peneliti  akan  melakukan  tinjauan  terhadap  literatur  terkait  desain  aplikasi  pendidikan perikanan.  Ini  akan  membantu  dalam  memahami  tren  terbaru,  praktik  terbaik,  dan  isu-isu  yang  relevan  dalam desain aplikasi pendidikan perikanan.
2. Survei: Survei online atau kuesioner dapat digunakan untuk mengumpulkan pendapat dari kelompok yang lebih luas  dalam  komunitas  perikanan.  Survei  tersebut  ditujukan  kepada  petani  ikan,pengelola  lokasi  konservasi, masyarakat  setempat,  pakar  perikanan  atau  penyuluh  perikanan  setempat.  Hal  ini  akan  membantu  dalam mengidentifikasi preferensi dan masalah yang dihadapi oleh pengguna.
b. Perancangan
1. Prototipe Awal: Prototipe ini akan memberikan gambaran lebih jelas tentang bagaimana aplikasi akan berfungsi dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengannya.
2. Skenario Pengguna: Tim akan menyusun skenario pengguna yang menggambarkan situasi atau kasus penggunaan yang  berbeda  dari  front-end  Edu-Perikanan.  Ini  akan  membantu  dalam  menguji  fungsionalitas  aplikasi  dan memastikan bahwa kebutuhan pengguna terpenuhi.
c. Implementasi dan Pengujian:
1. Implementasi:  Prototipe  awal  akan  diimplementasikan  menggunakan  alat  atau  platform  pengembangan  yang dipilih  dengan  pemangku  kepentingan  yang  relevan,  termasuk  kepada  petani  ikan,pengelola  lokasi  konservasi, masyarakat setempat, pakar perikanan atau penyuluh perikanan setempat dan pengembang aplikasi.
2. Pengujian: Prototipe akan diuji oleh pemangku kepentingan yang relevan, seperti yang disebutkan sebelumnya. Pengujian  ini  dapat  melibatkan  sesi  pengujian  pengguna  di  mana  pengguna  secara  aktif  mencoba  aplikasi  dan memberikan umpan balik mereka.
d. Pengembangan Lanjutan
Iterasi: Berdasarkan umpan balik pengguna, tim akan melakukan iterasi lanjutan pada desain front-end Edu-Perikanan. Ini  mungkin  melibatkan  perubahan  kecil  atau  besar  dalam  antarmuka  pengguna,  fungsionalitas,  atau  fitur  aplikasi untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna dengan baik.

## 2.3 Pengumpulan Data
a. Identifikasi Pemangku Kepentingan (Stakeholder Identification): Identifikasi pemangku kepentingan utama yang terlibat dalam Program Smart Fisheries Village Bangsring, termasuk kepada petani ikan,pengelola lokasi konservasi, masyarakat setempat, pakar perikanan atau penyuluh perikanan setempat, dan pengembang aplikasi.
b. Teknik Pengumpulan Data:
Review oleh Pengguna dengan Kuesioner: Pengguna akan diminta untuk menggunakan prototipe awal dari frontend Edu-Perikanan  dan  mengisi  kuesioner  yang  disiapkan.  Kuesioner  akan  mencakup  pertanyaan  tentang  kegunaan, keterbacaan, kepuasan, dan saran perbaikan. Berikut daftar pertanyaan yang nantinya ada didalam kuesioner:
1. Apakah Anda telah menggunakan atau memiliki pengalaman dengan aplikasi sejenis sebelumnya?
2. Bagaimana kesesuaian Aplikasi Edu-Perikanan ini dengan kebutuhan atau tujuan Anda dalam konteks pendidikan perikanan di desa nelayan?
3. Apakah ada fitur spesifik yang Anda harapkan akan ada dalam solusi ini?
4. 4.Bagaimana  pendapat  Anda  tentang  antarmuka  pengguna  yang  disediakan  oleh  aplikasi  ini?  Apakah  mudah dipahami dan digunakan?
5. Apakah ada aspek  tertentu dari aplikasi ini  yang  menurut  Anda tidak sesuai dengan ekspektasi atau kebutuhan pengguna?
6. Bagaimana tingkat kenyamanan Anda dalam menggunakan Aplikasi ini? Apakah ada masalah kenyamanan yang Anda temui?

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
7. Bagaimana tingkat kejelasan dan kecukupan informasi yang disajikan dalam aplikasi Edu-Perikanan ini?
8. Bagaimana pendapat  Anda tentang tata  letak dan navigasi  dalam solusi ini? Apakah  mudah untuk  menemukan informasi yang dibutuhkan?
9. Apakah Anda merasa bahwa aplikasi ini memotivasi Anda untuk belajar lebih lanjut tentang bidang perikanan atau memperdalam pengetahuan Anda?
10. Berapa nilai keseluruhan dari website ini?apakah anda merasa puas dengan semua fitur yang ada?
c. Kriteria Inklusi Peserta: Peserta review oleh pengguna akan dipilih berdasarkan representasi dari berbagai kelompok pemangku kepentingan yang terlibat dalam Program Smart Fisheries Village Bangsring.

## 2.4 Analisis data
Analisis  Kuantitatif:  Data  kuantitatif  dari  kuesione  akan  dianalisis  menggunakan  teknik  statistik  deskriptif  untuk mengetahui kebutuhan pengguna pada front end Edu-Perikanan.

## 2.5 Implementasi dan Pengembangan
Setelah  data  dari  review  oleh  pengguna  dengan  kuesioner  terkumpul,  langkah  selanjutnya  adalah  memulai  proses pengembangan frontend Edu-Perikanan. Pengembangan akan dilakukan dengan memperhatikan hasil dari analisis data, terutama  masukan  dari  pengguna  terkait  kegunaan,  keterbacaan,  dan  kepuasan  mereka  terhadap  prototipe  awal. Pengembangan  frontend  akan  melibatkan  iterasi  desain  yang  berulang,  di  mana  feedback  dari  pengguna  akan diintegrasikan  ke  dalam  proses  pengembangan.  Prototipe  akan  diperbarui  dan  diperbaiki  berdasarkan  masukan  yang diterima, sehingga memastikan bahwa frontend yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik dan lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## 2.6 Analisis lanjutan dan Penyempurnaan
a. Analisis Iteratif
Selama proses pengembangan, data dari review akan terus dianalisis secara berkala. Analisis ini akan membantu dalam mengidentifikasi tren atau pola yang muncul dalam kepuasan pengguna serta area-area yang memerlukan perbaikan lebih lanjut.
b. Penyempurnaan Berkelanjutan
Hasil dari analisis tersebut akan digunakan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan lebih lanjut pada frontend Edu- Perikanan. Berdasarkan temuan, fitur-fitur baru dapat ditambahkan, atau perubahan desain yang lebih signifikan dapat dilakukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna.

## 2.7 Implentasi dan Evaluasi Akhir Dengan UEQ
Setelah proses pengembangan selesai dan frontend Edu-Perikanan dianggap siap untuk diimplementasikan, evaluasi akhir akan dilakukan. Pengguna akan diundang untuk menguji aplikasi secara langsung dan memberikan umpan balik terakhir sebelum  implementasi  penuh.  Pada  tahap  pengujian  aplikasi  pengguna  akan  diberi  kuesioner  yang  berisi  beberapa pertanyaan  untuk  mengevaluasi  pengembangan  yang  sudah  dilakukan.  Berikut  beberapa  pertanyaan  yang  nantinya diberikan kepada pengguna:
a. Seberapa mudah Anda menavigasi melalui antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring?
b. Seberapa jelas informasi yang disajikan di dalam antarmuka edu-perikanan tersebut?
c. Seberapa menarik tampilan visual dari antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring bagi Anda?
d. Seberapa bermanfaat konten yang disajikan dalam antarmuka edu-perikanan tersebut bagi pemahaman Anda tentang perikanan?
e. Seberapa mudah Anda mengakses fitur-fitur yang ada di dalam antarmuka edu-perikanan tersebut?
f. Seberapa responsif antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring terhadap tindakan yang Anda lakukan?
g. Seberapa sering Anda menggunakan fitur-fitur interaktif dalam antarmuka edu-perikanan tersebut?
h. Seberapa aman Anda merasa menggunakan antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring?
i. Seberapa memuaskan pengalaman Anda secara keseluruhan saat menggunakan antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring?
j. Seberapa mungkin Anda merekomendasikan antarmuka edu-perikanan ini kepada orang lain?
Hasil  dari  evaluasi  akhir  akan  digunakan  untuk  membuat  keputusan  terakhir  tentang  kesiapan  frontend  untuk digunakan  secara  luas.  Jika  diperlukan,  perubahan  terakhir  atau  penyempurnaan  tambahan  dapat  dilakukan  sebelum peluncuran resmi.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar 1. Alur Penelitian
Dengan  melakukan  implementasi  yang  cermat  dan  evaluasi  akhir  yang  teliti,  diharapkan  bahwa  frontend  Edu- Perikanan  yang  dikembangkan  akan  memberikan  manfaat  yang  maksimal  bagi  pengguna  dan  mendukung  tujuan  dari Program Smart Fisheries Village Bangsring dengan lebih efektif.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Metode UCD dalam Pengembangan Front-End Edu-Perikanan
Metode User-Centered Design (UCD) telah berhasil diimplementasikan dalam pengembangan Front-End Edu-Perikanan dalam  Program  Smart  Fisheries  Village  Bangsring.  Melalui  tahap  analisis  kebutuhan,  perancangan  prototipe, implementasi, dan pengujian dengan melibatkan pemangku kepentingan utama, desain antarmuka pengguna (UI) yang intuitif dan responsif berhasil dibangun. UCD memungkinkan kita untuk secara efektif memahami kebutuhan pengguna akhir dan merancang solusi yang sesuai dengan konteks penggunaan aplikasi pendidikan perikanan di desa nelayan.
Gambar 2. Halaman Utama Edu-Perikanan Smart Fisheries Village Bangsring
Pada gambar 3 merupakan tampilan awal halaman Edu-Perikanan Smart Fisheries Village Bangsring. Terdapat beberapa menu yang bisa di akses dengan cara di klik.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar 4 . Menu Jenis BIota laut pada aplikasi Edu-Perikanan
Pada gambar 4 merupakan pilihan Menu edukasi perikanan yang bisa di akses dengan cara mengklik tombol pada masing – masing menu. Ada empat menu dengan empat jenis biota yang ada di SFV Bangsring.
Gambar 5. Halaman ikan hias air laut
Pada  gambar  5  merupakan  tampilan  awal  jika  anda  mengklik  salah  satu  menu,  sebagai  contoh  di  atas  adalah tampilan awal pada halaman Ikan Hias Laut. Terdapat sedikit deskripsi yang dapat di baca dan video yang dapat di putar
Gambar 6. Jenis - jenis ikan hias air laut
Pada gambar 6 Beberapa jenis ikan hias laut yang ada pada SFV Bangsring, terdapat tombol pada masing masing jenis ikan untuk membaca detail lengkap tentang ikan.
Pada gambar 7 Merupakan tampilan untuk detail lengkap jenis ikan yang dapat dibaca dengan jelas dan rinci.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353

## 3.2 Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan UEQ
User Experience Questionnaire (UEQ) telah digunakan untuk mengevaluasi kepuasan pengguna terhadap Front-End Edu- Perikanan  yang  dikembangkan.  Kuesioner  ini  mencakup  berbagai  aspek  pengalaman  pengguna,  termasuk  kegunaan, keterbacaan, kepuasan, dan responsivitas antarmuka. Hasil dari evaluasi ini akan memberikan wawasan yang berharga tentang bagaimana pengguna menilai sistem yang dikembangkan.

## 3.3 Hasil Pada Kuisioner

## 3.3.1 Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar  8  menjelaskan  diagram  menunjukkan  bahwa  60%  responden  (6  dari  10)  belum  pernah  menggunakan  atau memiliki  pengalaman  dengan  aplikasi  sejenis  sebelumnya,  sedangkan  40%  responden  (4  dari  10)  telah  memiliki pengalaman tersebut.

## Gambar 8. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 9 menjelaskan diagram ini menunjukkan bahwa semua responden (100% atau 10 dari 10) merasa puas dengan kesesuaian Aplikasi Edu-Perikanan dengan kebutuhan atau tujuan mereka dalam pendidikan perikanan di desa nelayan. Tidak ada responden yang merasa tidak puas.

## Gambar 9. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 10 menjelaskan diagram ini menunjukkan bahwa semua responden (100% atau 10 dari 10) merasa bahwa fitur yang ada di dalam aplikasi sudah cukup. Tidak ada responden yang merasa bahwa fitur tersebut tidak cukup.

## Gambar 10. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar  11  menjelaskan  Dari  data  ini  adalah  mayoritas  responden  (70%)  merasa  bahwa  antarmuka  pengguna aplikasi ini sangat mudah dipahami dan digunakan, sementara 30% lainnya merasa mudah. Tidak ada responden yang merasa bahwa antarmuka pengguna aplikasi ini sulit atau sangat sulit digunakan.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar 12 menjelaskan diagram ini menunjukkan mayoritas responden (90%) merasa bahwa aplikasi ini sesuai dengan ekspektasi dan kebutuhan mereka, sementara hanya sedikit (10%) yang merasa ada aspek yang tidak sesuai.
Gambar 12. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar  13  menjelaskan  dari  data  ini  adalah  mayoritas  responden  (80%)  merasa  sangat  nyaman  dalam menggunakan  aplikasi,  sementara  20%  lainnya  merasa  nyaman.  Tidak  ada  responden  yang  merasa  kesulitan  dalam menggunakan aplikasi ini.

## Gambar 13. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 14 menjelaskan dari data ini adalah mayoritas responden (80%) merasa informasi pada aplikasi sangat jelas dan cukup, sementara 20% lainnya merasa jelas. Tidak ada responden yang merasa kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini.

## Gambar 14. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 15 menjelaskan diagram ini menunjukkan bahwa semua responden (100% atau 10 dari 10) merasa bahwa tata letak navigasi sangat mudah di jangkau untuk menemukan informasi yang dibutuhkan. Tidak ada responden yang merasa kesulitan dalam mencari informasi yang dibutuhkan.

## Gambar 15. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 16 menjelaskan diagram ini menunjukkan bahwa semua responden (100% atau 10 dari 10) merasa bahwa aplikasi ini sangat memotivasi user untuk belajar lebih tentang bidang perikanan. Tidak ada responden yang merasa tidak termotivasi untuk belajar lebih lanjut.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar 16. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD
Gambar 17 menjelaskan dari data ini adalah mayoritas responden (70%) merasa sangat puas terhadap seluruh fitur yang ada, sementara 30% lainnya merasa puas. Tidak ada responden yang merasa tidak puas terhadap seluruh fitur yang ada pada aplikasi.

## Gambar 17. Review Pengguna Menggunakan Metode UCD

## 3.3.2 Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  18  menjelaskan  diagram  ini  menunjukkan  bahwa  mayoritas  responden  (80%  atau  8  dari  10)  merasa  bahwa navigasi melalui antarmuka edu-perikanan sangat mudah (nilai 5). Sisanya (20% atau 2 dari 10) memberikan nilai 4, yang menunjukkan bahwa mereka juga merasa navigasi ini mudah. Tidak ada responden yang memberikan nilai 1, 2, atau 3, yang berarti tidak ada yang merasa navigasi sulit atau sangat sulit.

## Gambar 18. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar 19 menjelaskan diagram ini menunjukkan bahwa mayoritas responden (80% atau 8 dari 10) merasa bahwa informasi  yang  disajikan  di  dalam  antarmuka  edu-perikanan  sangat  jelas  (nilai  5).  Sisanya  (20%  atau  2  dari  10) memberikan nilai 4, yang menunjukkan bahwa mereka merasa informasi jelas. Tidak ada responden yang memberikan nilai 1, 2, atau 3, yang berarti tidak ada yang merasa informasi yang disajikan tidak jelas atau sangat tidak jelas.

## Gambar 19. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar 20 menjelaskan diagram ini menunjukkan mayoritas responden (80%) menganggap tampilan visual dari antarmuka  edu-perikanan  dalam  program  Smart  Fisheries  Village  Bangsring  sangat  menarik,  sementara  20% menganggapnya cukup menarik (nilai 4). Tidak ada responden yang memberikan nilai di bawah 4, yang berarti tidak ada yang menganggap tampilan visual tersebut kurang menarik atau sangat tidak menarik.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar 20. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  21  menjelaskan  Diagram  ini  menunjukkan  mayoritas  responden  (80%)  menganggap  konten  tersebut sangat bermanfaat, sementara 20% menganggapnya bermanfaat. Tidak ada peserta yang menilai konten tersebut tidak bermanfaat. Hal ini menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap konten yang disajikan dalam antarmuka edu- perikanan di antara para peserta.

## Gambar 21. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  22  menjelaskan  Mayoritas  responden,  yaitu  8  orang  (80%),  memberikan  nilai  5,  menunjukkan  bahwa mereka  merasa  sangat  mudah  dalam  mengakses  fitur-fitur  yang  ada  di  dalam  antarmuka  edu-perikanan  tersebut.  2 responden (20%) memberikan nilai 4, menunjukkan bahwa mereka merasa mudah dalam mengakses fitur-fitur tersebut. Tidak  ada  responden  yang  memilih  nilai  1,  2,  atau  3,  yang  berarti  tidak  ada  yang  merasa  sangat  sulit  atau  agak  sulit mengakses fitur-fitur tersebut.

## Gambar 22. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  23  menjelaskan  mayoritas  responden,  yaitu  8  orang  (80%),  memberikan  nilai  5,  menunjukkan  bahwa mereka  merasa  sangat  responsif  dalam  merespon  tindakan  yang  dilakukan  oleh  pengguna.  2  responden  (20%) memberikan nilai 4, menunjukkan bahwa mereka merasa cukup responsif dalam merespon tindakan yang mereka lakukan. Tidak ada responden yang memberikan nilai 1, 2, atau 3, yang berarti tidak ada yang merasa bahwa antarmuka tersebut tidak responsif atau kurang responsif.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
Gambar  24  menjelaskan  mayoritas  responden,  yaitu  8  orang  (80%),  memberikan  nilai  5,  menunjukkan  bahwa mereka  sangat  sering  menggunakan  fitur-fitur  interaktif  dalam  antarmuka  edu-perikanan  tersebut.  2  responden  (20%) memberikan nilai 4, menunjukkan bahwa mereka cukup sering menggunakan fitur-fitur interaktif. Tidak ada responden yang memberikan nilai 1, 2, atau 3, yang berarti tidak ada yang merasa jarang menggunakan fitur-fitur interaktif tersebut.

## Gambar 24. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  25  menjelaskan  mayoritas  responden,  yaitu  8  orang  (80%),  memberikan  nilai  5,  menunjukkan  bahwa mereka  sangat  aman  dalam  menggunakan  antarmuka  edu-perikanan  tersebut.  2  responden  (20%)  memberikan  nilai  4, menunjukkan bahwa mereka aman antarmuka edu-perikanan . Tidak ada responden yang memberikan nilai 1, 2, atau 3, yang berarti tidak ada yang merasa tidak aman dalam menggunakan antarmuka edu-perikanan.

## Gambar 25. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar  26  menjelaskan  diagram  ini  menunjukkan  mayoritas  responden  (80%)  sangat  mungkin merekomendasikan  antarmuka  edu-perikanan  ini  kepada  orang  lain,  dengan  memberikan  nilai  5.  Sementara  itu,  20% responden memberikan nilai 4, menunjukkan mereka cukup mungkin merekomendasikannya. Tidak ada responden yang memberikan nilai di bawah 4, yang berarti tidak ada yang merasa antarmuka ini tidak layak direkomendasikan. Hal ini menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat tinggi di antara para responden terhadap antarmuka edu-perikanan ini.

## Gambar 26. Pengujian Aplikasi Menggunakan Metode UEQ
Gambar 27 menjelaskan  Diagram ini menunjukkan bahwa mayoritas responden (80%) merasa sangat puas dengan pengalaman keseluruhan  mereka  saat  menggunakan antarmuka edu-perikanan dalam program Smart Fisheries Village Bangsring, memberikan nilai 5. Sebanyak 20% responden memberikan nilai 4, menunjukkan bahwa mereka cukup puas dengan pengalaman tersebut. Tidak ada responden yang memberikan nilai di bawah 4, yang berarti tidak ada yang merasa kurang puas atau tidak puas sama sekali. Hal ini menunjukkan tingkat kepuasan yang sangat tinggi terhadap antarmuka edu-perikanan di antara para pengguna dalam program ini.

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353

## 3.4 Implikasi Hasil untuk Peningkatan Layanan Pendidikan Perikanan
Diharapkan bahwa hasil evaluasi pengguna akan memberikan masukan berharga untuk peningkatan layanan pendidikan perikanan  di  lingkungan  SFV  Bangsring.  Temuan  dari  evaluasi  ini  akan  digunakan  untuk  melakukan  iterasi  lanjutan dalam  pengembangan  Front-End  Edu-Perikanan,  serta  untuk  merencanakan  pelatihan  atau  penyuluhan  tambahan  bagi pengguna akhir.

## 3.5 Kontribusi terhadap Pengembangan Berkelanjutan
Pengembangan  Front-End  Edu-Perikanan  ini  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  terhadap pengembangan  berkelanjutan  Program  Smart  Fisheries  Village  Bangsring.  Dengan  meningkatnya  aksesibilitas  dan kualitas pendidikan perikanan, diharapkan akan terjadi peningkatan kesadaran dan pemahaman tentang praktik perikanan berkelanjutan di kalangan nelayan dan masyarakat lokal.

## 3.6 Keterbatasan dan Rencana Masa Depan
Tentu saja, penelitian ini memiliki keterbatasan, terutama dalam hal waktu dan sumber daya. Selain itu, pengembangan Front-End  Edu-Perikanan  masih  memerlukan  iterasi  lanjutan  dan  pembaruan  berkelanjutan  untuk  memastikan  bahwa aplikasi tetap relevan dan efektif dalam menghadapi perubahan lingkungan dan kebutuhan pengguna. Oleh karena itu, rencana masa depan meliputi pelaksanaan evaluasi rutin, pemeliharaan terprogram, serta penambahan fitur atau konten yang relevan sesuai dengan umpan balik pengguna. Demikianlah hasil dan pembahasan yang bisa kita susun berdasarkan konteks penelitian pengembangan Front-End Edu-Perikanan dalam Program Smart Fisheries Village Bangsring. Dengan adanya  data  dari  hasil  kuisioner,  analisis  dan  temuan  dapat  disempurnakan  untuk  memberikan  gambaran  yang  lebih komprehensif tentang efektivitas dan kepuasan pengguna terhadap sistem yang dikembangkan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  analisis,  kesimpulan  utama  adalah  bahwa  implementasi  metode  UCD  dalam pengembangan  front  end  Edu-Perikanan  berhasil  meningkatkan  kualitas  pengalaman  pengguna  secara  signifikan. Kebutuhan dan preferensi pengguna dapat diidentifikasi dengan lebih baik, sehingga desain antarmuka yang dihasilkan lebih intuitif dan  sesuai dengan harapan pengguna. Evaluasi  menggunakan  UEQ  menunjukkan tingkat kepuasan  yang tinggi  di  kalangan  pengguna,  dengan  aspek  seperti  kemudahan  navigasi,  kejelasan  informasi,  dan  tampilan  visual mendapatkan nilai yang baik. Pengembangan front end Edu-Perikanan memberikan dampak positif dalam meningkatkan aksesibilitas  dan  kualitas  pendidikan  perikanan  di  lingkungan  SFV  Bangsring,  sehingga  informasi  mengenai  praktik perikanan berkelanjutan menjadi lebih mudah diakses oleh masyarakat nelayan dan komunitas lokal, yang pada gilirannya diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan pengetahuan mereka. Dengan meningkatnya pemahaman dan kesadaran tentang praktik perikanan berkelanjutan, program ini diharapkan dapat berkontribusi terhadap keberlanjutan lingkungan di wilayah pesisir Bangsring. Pengelolaan sumber daya perikanan yang lebih baik akan membantu melestarikan ekosistem laut  dan  mendukung  kesejahteraan  masyarakat  nelayan  dalam  jangka  panjang.  Penelitian  ini  menegaskan  pentingnya pendekatan berbasis pengguna dalam pengembangan sistem pendidikan berbasis teknologi, dengan melibatkan pengguna secara aktif dalam setiap tahap pengembangan, sehingga sistem yang dihasilkan lebih responsif terhadap kebutuhan dan preferensi mereka, meningkatkan efektivitas dan kepuasan pengguna.

## REFERENCES
[1] Andrea  Helena  Angeline,  Safaruddin  Hidayat  Al-Ikhsan,  and  Hersanto  Fajri,  “PENGEMBANGAN  FRONTEND  E- COMMERCE BERBASIS MOBILE WEB PADA KOPERASI KIKA,” Infotech J., vol. 9, no. 2, pp. 1–12, Jul. 2023.
[2] Rifqi Mualwan and Ari Purno Wahyu Wibowo, “PENGEMBANGAN FRONT-END APLIKASI PENDAFTARAN ENGLISH PROFICIENCY TEST WIDYATAMA BERBASIS WEB,” J. Darma Agung, vol. 31, no. 4, pp. 1–14, Aug. 2023.
[3] Waluyo  Jati  Raharjo  and  Lintang  Yuniar  Banowosari,  “Implementasi  Micro  Frontend  Pada  Pengembangan  Aplikasi  Web (Bapenda Web),” Community Dev. J. J. Pengabdi. Masy., vol. 4, no. 3, pp. 1–6, Aug. 2023.
[4] Cerah  Ayunda Prawastiyo  and  Indra  Hermawan,  “Pengembangan  Front-End  Website Perpustakaan Politeknik  Negeri  Jakarta Dengan Menggunakan Metode User Centered Design,” J. Inf. Sci. Libr., vol. 1, no. 2, pp. 1–11, 2020.
[5] Doni  Abdul  Fatah,  Rifky  Maulana  Yusron,  and  Irma  Dila  Febrianti,  “PENERAPAN  METODE  USER-CENTER  DESIGN (UCD) UNTUK E-COMMERCE INDUSTRI KREATIF,” J. Simantec , vol. 10, no. 1, pp. 1–10, Dec. 2021.
[6] Muhammad  Efriza  Pandia  and  Safaruddin  H.  Al-Ikhsan,  “PEMBUATAN  WEB  FRONTEND  COMPANY  PROFILE  RA BAHRUL ULUM,” J. Inov., vol. 4, no. 1, pp. 1–4, Jun. 2021.
[7] Herfina  Intan  Yuanita,  Bangun  Wijayanto,  and  Teguh  Cahyono,  “Frontend  Development  Of  Course  Scheduling  System Integrated Sia At Engineering Faculty University Of Jenderal Soedirman Using Devops Method,” JUTIF, vol. 3, no. 2, pp. 1–9, Apr. 2022.
[8] Qotrunnada  Oktiriani,  Arief  Kelik  Nugroho,  and  Eddy  Maryanto,  “Frontend  Development  In  The  Final  Study  Management System (Sipeda) At The Engineering Faculty Of Jenderal Soedirman University,” JUTIF, vol. 3, no. 2, pp. 1–9, Apr. 2022.
[9] Ahmad Baehaqi, Muhamad Subhi Basit, Richardus Eko Indrajit, and Rido Dwi Kurniawan, “Front End Learning Management System Development Using The Nextjs Framework,” JUTIF, vol. 4, no. 4, pp. 1–13, Aug. 2023.
[10]  LANANG BAGUS PRABOWO, Faishal M. Al Anshary, and Taufik Nur Adi, “Perancangan Antarmuka Pengguna Dan Front End Pada Platform Setanam Dengan Penerapan Brand Design Menggunakan Metode Design Thinking,” Telkom Univ., vol. 10,

## BULLETIN OF COMPUTER SCIENCE RESEARCH
ISSN 2774-3639 (Media Online) Vol 4, No 4, Juni 2024 | Hal 341-355 https://hostjournals.com/bulletincsr DOI: 10.47065/bulletincsr.v4i4.353
no. 3, pp. 1–7, Jun. 2023.
[11]  Isnaeni  Hamidah,  Bangkit  Indarmawan  Nugroho,  and  Sarif  Surorejo,  “PENERAPAN  INTERAKSI  MANUSIA  DAN KOMPUTER PADA ANTARMUKA SISTEM INFORMASI AKADEMIK,” J. Inform. Teknol. dan Sains, vol. 5, no. 1, pp. 1– 10, Feb. 2023.
[12]  Rizki Ade Ningsih and Ken Ditha Tania, “Comparison of Tiket.com and Pegipegi User Experience Using the UEQ Method,” JuTISI, vol. 9, no. 2, pp. 1–12, Aug. 2023.
[13]  Hil Dina Mulya Dewi, Asif Faroqi, and Arista Pratama, “Evaluasi Perbandingan Pengalaman Pengguna Computer Based Test Pada Test.co.id dan Quizizz Menggunakan Metode UEQ,” vol. 3, no. 6, pp. 1–11, Jun. 2023.
[14]  I Nyoman Saputra Wahyu Wijaya, Putu Praba Santika, Ida Bagus Ary Indra Iswara, and I Nyoman Alit Arsana, “Analisis dan Evaluasi Pengalaman Pengguna PaTik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ),”  J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 2, pp. 1–10, Mar. 2021.
[15]  Muhammad  Arief  Budiman  and I  Dewa  Made  Bayu  Atmaja  Darmawan,  “Pengembangan  Sistem  Informasi  Alumni  Program Studi Teknik Informatika Fakultas Mipa Universitas Udayana,” JELIKU (Jurnal Elektron. Ilmu Komput. Udayana), vol. 9, no. 1, pp. 1–6, Nov. 2020.
[16]  Made Harry Dananjaya Adiartika and I Wayan Supriana, “Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Tuas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Udayana,” JELIKU (Jurnal Elektron. Ilmu Komput. Udayana), vol. 9, no. 1, pp. 1–12, Oct. 2020.
[17]  Januar Adi Putra, Muhammad Yusuf Auliya, and Fahrobby Adnan, “Perancangan Desain User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode Design Thinking,” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 3, no. 2, pp. 1–8, Feb. 2023.
[18]  Jackri  Hendrik  and  Joni,  “Perancangan  Sistem  Informasi  Pengklasifikasian  Rumah  Sakit  Menggunakan  Algoritma  K-Means Clustering,” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 4, no. 2, pp. 1–8, Feb. 2024.
[19]  Hardiansyah Putra, “Sistem Informasi Manajemen Surat Masuk Dan Keluar (SIM-SMK) Responsif Berbasis Web Menggunakan Metode Design Thinking,” Bull. Comput. Sci. Res., vol. 3, no. 6, pp. 1–8, Oct. 2023.
[20]  Rudi  Kurniawan  and  Dika  Prananda  Putra,  “Perancangan  User  Interface  Sistem  Kredit  Aktivitas  Mahasiswa  STMIK ‘AMIKBANDUNG’ Berbasis Website Menggunakan Metode User Centered Design (UCD),” Jt. (Journal Inf. Technol. , vol. 4, no. 1, pp. 1–8, Mar. 2022.