## JCAR 5 (Special Issue) (2023)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: devitri.oktaviani1310@gmail.com
Copyright © 2023, Author et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan  Media Puzzle Kalimat  Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Peserta Didik
Devi Tri Oktaviani 1* , Siti Rohana Hariana Intiana 1 , Mansur Hakim 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia.
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpecialIssue.4315
Received: 20 Maret 2023                                     Revised: 25 Mei 2023                                     Accepted: 30 Mei 2023
Abstract: This  study  aims  to  produce  Sentence  Puzzle  Media  Made  from  Used  Goods  to improve  early  reading  skills,  to  find  out  the  feasibility  of  Sentence  Puzzle  Media  Made  from Used Goods to improve early reading skills in class II students at SDN 34 Mataram. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE development model. This study uses 5 research stages, namely analysis (analysis), design (design), development (development), implementation  (implementation),  evaluation  (evaluation).  Data  collection  tools  use  tests  and questionnaires.  The  results  of  the  study  showed  that  the  used-based  sentence  puzzle  media developed was declared very feasible. Based on the assessment of media experts, the criteria are very feasible with an average percentage of 93%, the assessment from material experts is very feasible  with  an  average  percentage  of  96%.  Student  responses  get  very  good  criteria  with  an average percentage of 96%. And the change in the average value of all students from 68 to 87. Based on the value obtained, the Used Material Sentence Puzzle media is very appropriate to be applied to class II students at SDN 34 Mataram.
Keywords: Learning Media, Sentence Puzzles Based on Used Goods
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  Media  Puzzle  Kalimat  Berbahan  Dasar Barang  Bekas  untuk  meningkatkan  kemampuan  membaca  permulaan,  mengetahui  kelayakan media Puzzle Kalimat  Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  untuk  meningkatkan  kemampuan membaca  permulaan  pada  peserta  didik  kelas  II  SDN  34  Mataram.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan  5  tahap  penelitian,  yaitu  analysis  (analisis),  design  (desain),  development (pengembangan),  implementation  (implementasi),  evaluation  (evaluasi).  Alat  pengumpulan data menggunakan tes dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Puzzle Kalimat Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  yang  dikembangkan  dinyatakan  sangat  layak.  Berdasarkan penilaian  dari  ahli  media  mendapatkan  kriteria  sangat  layak  dengan  rerata  presentase  93%, penilaian  dari  ahli  materi  mendapatkan  kriteria  sangat  layak  dengan  rerata  presentase  96%. Respon  peserta  didik  mendapatkan  kriteria  sangat  baik  dengan  rerata  presentase  96%.  Dan perubahan  rata-rata  nilai  seluruh  peserta  didik  dari  68  menjadi  87.  Berdasarkan  nilai  yang diperoleh,  maka  media Puzzle Kalimat  Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  sangat  layak  diterapkan pada peserta didik kelas II SDN 34 Mataram.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Puzzle Kalimat Berbahan Dasar Barang Bekas

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  bagian  integral  dari kehidupan  manusia  dan  tidak  dapat  dipisahkan
darinya. Pendidikan sangat penting bagi perkembangan  masyarakat  Indonesia,  menghasilkan individu yang berpengetahuan luas dan meningkatkan kualitas  sumber  daya  manusia.  Sesuai  dengan  Pasal  1
Ayat  1  UU  RI  No.  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional,  yang  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  dapat  mengembangkan  potensi  dirinya. Tujuan  adalah  untuk  meningkatkan  kehidupan berbangsa  dan  mendorong  tumbuhnya  penduduk Indonesia  yang  bertaqwa  kepada  Tuhan,  jujur  secara moral,  ingin  tahu  secara  intelektual,  dan  kompeten secara professsional.
Di  semua  jenjang  Pendidikan,  namun  khusus ditingkat sekolah dasar, Bahasa Indonesia diajarkan. Ini berarti  bahwa  kemahiran  dalam  Bahasa  Indonesia secara  langsung  berkorelasi  dengan  keberhasilan akademik  peserta  didik  di  semua  disiplin  ilmu. Menurut  Resmini,  dkk  (2009:14),  “Faktor  yang  perlu diperhatikan  dengan  matang  adalah  :  tujuan Pendidikan, guru, materi pelajaran, strategi pengajaran, dan  faktor  lingkungan.”  Pendidikan  dalam  Bahasa Indonesia  harus  meningkatkan  kemahiran  peserta didik  dalam  berbicara,  menyimak,  membaca  dan menulis.
Membaca  menurut  Guntur  Tarigan  (dalam Mulyani,  2009:26)  Membaca  adalah  proses  belajar, merefleksikan,  dan  mengevaluasi  informasi  tentang pembaca.  Kemampuan  membaca  adalah  salah  satu kemampuan  yang  perlu  dikembangkan  peserta  didik. Dalam  pembelajaran  membaca  guru  hendaknya menggunakan  media  dalam  proses  belajar  membaca peserta  didik,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik.
Media  pembelajaran  menurut  Daryanto  (2012:4) adalah  alat  dan  bahan  yang  dapat  membantu  proses pembelajaran  yang  berfungsi  memperjelas  sebuah makna  pesan  yang  ingin  disampaikan  dalam pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.  Media  pembelajaran  merupakan  sarana pembelajaran  yang  berupa  perangkat,  bahan  (materi), peralatan, dan pengaturan yang digunakan guru untuk memfasilitasi  belajar  siswa  dalam  menyalurkan  pesan berupa materi pembelajaran.
Berdasarkan studi pendahuluan berupa wawancara  dengan  guru  kelas  II  pada  tanggal  25 November 2022 di SDN 34 Mataram yang terletak di Jl Terusan  Bung  Hatta  Kelurahan  Monjok  Kecamatan Selaparang  Kota  Mataram,    menunjukkan  bahwa terdapat  beberapa  siswa  kelas  II  yang  belum  bisa membaca  kalimat  dengan  lancar.  Dalam  mengajarkan peserta  didik  membaca  guru  telah  menggunakan media sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Namun media  yang  digunakan  kurang  efektif  dan  kurang menarik  peserta  didik  dalam  belajar  membaca. Akibatnya  dalam  proses  belajar  membaca  kalimat peserta didik kurang semangat dan kurang termotivasi dalam proses pembelajaran. Maka dalam penelitian ini
peneliti  menetapkan  suatu  alternatif  pemecahan masalah dengan mengembangkan media pembelajaran inovatif  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran membaca kalimat.
Pada era modern ini,  segala informasi yang kita peroleh  lebih  banyak  disampaikan  dengan  kata-kata dalam  bentuk  tulisan,  yang  menuntut  setiap  orang untuk dapat membaca. Oleh sebab itu, guru di Sekolah Dasar  diharapkan  mampu  mengajar  membaca  peserta didik  sejak  menginjak  kelas  II  Sekolah  Dasar.  Dalam pembelajaran  membaca  peserta  didik,  karena penggunaan media pembelajaran merupakan suatu hal inovatif bagi peserta didik dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Puzzle merupakan permainan menyusun potongan  gambar  menjadi  sebuah  gambar  yang  utuh. Menurut  Rahmanelli  (dalam  Indrianti,  2020:22) puzzle adalah  permainan  merangkai  potongan-potongan gambar  yang  berantakan  menjadi  suatu  gambar  yang utuh. Menurut Ida Wayan Brahmanda Manu Wedham (2022:17)  puzzle  sejenis  permainan  yang  dapat memudahkan peserta didik dalam memahami konsep, memecahkan  masalah,  saling  bekerja  sama  dan mengembangkan  motoric.  Hal  tersebut  didukung  oleh pernyataan  Alfiatun,  dkk  (2013:177)  yang  menyatakan bahwa  peserta  didik  merasa  termotivasi  dengan adanya  pembelajaran  menggunakan puzzle .  Maka  dari itu,  dengan  menggunakan  media  puzzle  diharapkan dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran  agar  diperoleh  hasil  yang  maksimal dalam proses belajar peserta didik.
Puzzle yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah puzzle kalimat. Puzzle kalimat  merupakan permainan  dengan  menyusun  potongan-potongan gambar  kata  menjadi  satu  kesatuan  menjadi  kalimat untuk  mengetahui  informasi  berupa  tulisan  dan gambar pada puzzle. Media ini dapat digunakan untuk melatih  kemampuan  membaca  tetapi  juga  untuk melatih  kemampuan  memecahkan  masalah  dan melatih  kesabaran  peserta  didik.  Menurut  Kumala (2014:10)  Media  pembelajaran  ini  juga  dapat memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  suatu informasi  atau  materi  kepada  peserta  didik  karena media  pembelajaran  puzzle  berbahan  bekas  dapat menarik  perhatian  peserta  didik  karena  peserta  didik dapat bermain sambil belajar .
Media  pembelajaran puzzle berbahan  dasar barang  bekas  merupakan  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan  barang  bekas  menjadi  sebuah  media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran.  Selain  dapat  mengurangi  timbunan sampah,  guru  juga  dapat  membimbing  peserta  didik untuk  berkreasi  dengan  menggunakan  barang  bekas. Dengan kegiatan ini diharapkan
dapat
mengembangkan kreativitas peserta didik, merangsang motoric  halus  peserta  didik  melalui  keterampilan- keterampilan  peserta  didik  dalam  mengolah  barang bekas menjadi barang yang bermanfaat.
Barang  bekas  atau  sampah  merupakan  bahan industri  buangan  dari  kegiatan  rumah  tangga,  pasar, perkotaan,  hotel,  penginapan  dan  lainnya.  Sampah merupakan  hasil  sampingan  dari  aktivitas  manusia yang  sudah  terpakai.  Barang  bekas  tersebut  dapat dimanfaatkan  menjadi  sebuah  benda  atau  media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut, maka  peneliti  mengembangkan  media puzzle kalimat berbahan  dasar  barang  bekas  yang  dapat  membantu proses  belajar  membaca  dan  menambah  keragaman proses  belajar  peserta  didik.  Peneliti  merasa  tertarik untuk  mengkaji  masalah  tersebut  dengan  melakukan penelitian untuk melatih kemampuan membaca peserta didik kelas II SDN 34 Mataram. di atas maka dilakukan penelitian  tentang  media puzzle untuk  melatih kemampuan  membaca  kalimat  peserta  didik  kelas  II Sekolah  Dasar. Puzzle yang  dikembangkan  dalam penelitian ini adalah puzzle kalimat .

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  pengembangan  (R&D).  Menurut  Sugiyono (2018:297),  metode  penelitian  dan  pengembangan adalah  metode  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  dan  mengevaluasi  kualitasnya.  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  Media Puzzle Kalimat  Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca peserta  didik.  Model  penelitian  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  ADDIE  sangat  sesuai  untuk pengembangan  media puzzle kalimat  berbahan  dasar barang  bekas  langkah      penelitian      tersusun      secara sistematis      sehingga      peneliti  dapat  mengendalikan langkah dengan  baik.
Model tersebut melalui 5 tahap ialah (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation). Menurut  Gumanti,  dkk  (2016:286)  model  ADDIE sederhana  dan  mudah  dipelajari  karena  merupakan desain  pembelajaran  sistematis  yang  memiliki  5  tahap yang  mudah  dipahami  sehingga  dapat  memudahkan untuk  mengembangkan  sebuah  produk  bahan  ajar, permainan,  vidio  dan  buku  panduan.  Tahap  pertama yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu  tahap analisis  (analisis).  Adapun  analisis  yang  dilakukan yaitu analisis masalah, analisis kebutuhan dan analisis materi. Tahap kedua yaitu design (desain), pada tahap ini  peneliti  merancang  kerangka  dasar  media
pembelajaran puzzle dari  segi  desain  dan  segi  materi. Tahap selanjutnya
yaitu
development (pengembangan),  adapun  tahapan  yang  dilakukan pada proses ini yaitu pembuatan produk, validasi ahli materi dan ahli media, dan yang terakhir revisi produk. Tahap ke-4 yaitu implementation (implementasi), tahap implementasi  dilakukan  dengan  menguji  tingkat kelayakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dengan  melakukan  uji  coba  yang  melibatkan  peserta didik peneliti dapat mengetahui perubahan kemampuan membaca peserta didik setelah menggunakan  media  dan  mengetahui  kemenarikan media puzzle kalimat.  Tahap  yang  terakhir  yaitu evaluation  (evaluasi),  Tahapan  evaluasi  dilakukan untuk  perbaikan  dan  penyempurnaan  produk  yang dikembangkan.
Penelitian  ini  dilakukan  pada  bulan  Mei  2023 di  SDN  34  Mataram  yang  terletak  di  Jl  Terusan  Bung Hatta  Kelurahan  Monjok  Kecamatan  Selaparang  Kota Mataram  Provinsi  Nusa  Tenggara  barat.  Subjek penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  II  SDN  34 Mataram. Subjek uji coba penelitian dilakukan dengan cara  pengambilan  sampel  pada  uji  coba  produk  skala menggunakan  20  peserta  didik  kelas  II  SDN  34 Mataram.  Objek  penelitian  ini  adalah  media puzzle kalimat  pada  materi  kelas  2,  tema  6  (merawat  hewan dan  tumbuhan),  sub  tema  4  (tumbuhan  disekitarku), pembelajaran ke-1.
J enis  data    dalam    penelitian    ini    ialah    data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari saran dan masukan   dari   ahli   media   dan ahli materi  pada  tahap  validasi  produk  dan  Data Kuantitatif    diperoleh    dari    hasil  validasi  ahli  media, validasi ahli materi dan  peneliti  hanya  menggunakan uji  coba  kelompok    besar  dengan  20  peserta  didik dikelas  II SDN 34 Mataram.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes dan  angket.  Terdapat  dua  jenis  data  yaitu  data kualitatif yang diperoleh dari kritik dan saran dari ahli materi  dan  ahli  media,  data  kuantitatif  diperoleh  dari angket penilaian ahli materi, ahli media, respon peserta didik dan hasil test peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk   yang   dihasilkan   pada penelitian  ini berupa    Media Puzzle Kalimat  berbahan  dasar  barang bekas  untuk    meningkatkan  kemampuan        membaca pada    peserta  didik kelas II    SDN 34  Mataram.  Model Pengembangan      ADDIE  melalui      5      tahapan penelitian,  ialah  Analysis  (analisis),  Design  (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi).
1. Analysis (Analisis)
Analisis  terdiri  dari  3  tahap  yaitu analisis  masalah,  analisis  kebutuhan  dan analisis  materi.  Tahap  pertama  analisis masalah,  analisis  masalah  dilakukan  untuk mengetahui masalah yang dihadapi di sekolah yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran yang  digunakan.  Tahap  analisis  masalah dilakukan  dengan  melakukan  wawancara terhadap wali kelas II SDN 34 Mataram.
Tahap  kedua  analisis  kebutuhan, analisis kebutuhan
dilakukan untuk memperoleh  informasi  yang  berkaitan  dengan media yang dibutuhkan sehingga peserta didik lebih  tertarik  dan  lebih  mudah  dalam  proses belajar.  Tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan dengan  melakukan  wawancara  dengan  guru kelas  II  diketahui  bahwa  dalam  proses pembelajaran guru hanya menggunakan media papan  tulis  yang  mneyebabkan  peserta  didik kelas  II  cenderung  pasif  dan  kurang  tertarik terhadap pembelajaran.
Tahap  ketiga  analisis  materi,  analisis materi  sesuai  dengan  materi  yang  diterapkan pada puzzle kalimat.  Peneliti  menggunakan materi  Muatan  Bahasa  Indonesia  tema  6 (merawat  hewan  dan  tumbuhan),  sub  tema  4 (tumbuhan disekitarku), pembelajaran ke-1.
2. Design (Desain)
Tahap  design  (desain)  merupakan tahap  atau  proses  merancang  produk  media berupa puzzle kalimat.  Desain  media  puzzle kalimat  dibuat  di  Adobe  Ilustrator.  Produk akhir  akan  menjadi  30  cm  x  20  cm  dan  akan dibuat dari barang-barang bekas seperti triplek bekas,  kardus  bekas,  kain  bekas,  dan  barang- barang bekas lainnya. Media yang akan dibuat terdiri  dari  beberapa  bagian,  seperti  desain puzzle  kalimat  berdasarkan  huruf  dan  kata, manual  dengan  petunjuk  dan  bahan,  gambar berbagai objek, puzzle jigsaw, buku panduan
Gambar 1. Desain Media Puzzle Kalimat
3. Development (Pengembangan)
Tahap    pengembangan    berupa kegiatan   merealisasikan   bentuk media yang dikembangkan  (Istiningsih,  S,  dkk.,  2021). Mulyatingsih  (2019:200)  menjelaskan  bahwa tahap  pengembangan  dalam  model  ADDIE berisi   kegiatan   realisasi rancangan    produk yang    telah direvisi  berdasarkan  saran  serta masukan.
Hasil   validasi   media Puzzle Kalimat Berbahan  Dasar  Barang  Bekas  dilihat  pada Tabel 1.

## Tabel 1. Uji Ahli Media
N o Aspek Penila ian ∑X Per asp ek Skor Maksi mal Persenta se Keseluru han Kateg ori 1  Isi 24 25 93% Sanga t Layak 2  Efisie nsi 32 35
Berdasarkan  Tabel  1  dapat  diketahui presentase  tingkat  pencapaian  kelayakan media puzzle kalimat  sebesar  93%  yang menunjukkan kategori sangat layak. Validasi  ahli  materi  dilihat  pada  Tabel
2.
Tabel 2. Uji Ahli Materi
No Aspek Penilaian ∑X Per aspek Skor Maksimal Persentase Keseluruhan Kategori 1 Isi 44 45 2 Bahasa 4 5 96% Sangat Layak 3 Pendukung Penyajian 5 5
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui bahwa  persentase  kelayakan  materi  sebesar  96% dengan  kategori  “sangat  layak”  yang  artinya  bahwa materi dapat digunakan pada saat uji coba produk.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap  implementasi  yaitu  tahap pengujian media
pembelajaran
yang dikembangkan yang telah melalui proses revisi dari  ahli  media  maupun  ahli  materi (Istiningsih,  dkk.,  2021).  Walid  (2017:80) menjelaskan bahwa pada tahap  implementasi, semua rancangan media yang telah dikembangkan lalu diterapkan setelah dilakukannya  revisi.  Menurut        Rayanto        & Sugianti (2020:36-37) produk    penelitian yang telah   disusun   harus   diuji melalui   beberapa tahapan      yang  ilmiah      sehingga      kevalidan dan keefektivan bisa terukur dan teruji
Pada tahap implementasi dilakukan uji coba  kelompok  besar  bertujuan  untuk  melihat respon peserta didik kelas  II SDN 34 Mataram terhadap  media puzzle kalimat  yang  telah dikembangkan  oleh  peneliti.  Adapun  hasil respon  peserta  didik  terhadap  media puzzle kalimat dijasikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Angket Respon Peserta Didik.
N o Aspek Penilai an ∑X Per asp ek Skor Maksi mal Persenta se Keseluru han Kateg ori 1  Isi 75 75 96% Sanga t Layak 2  Tampi lan 98 100
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui perolehan  persentase  total  repon  peserta  didik sebesar 96% dengan kategori sangat layak yang artinya  media puzzle kalimat  sangat  layak untuk digunakan sebagai media untuk melatih kemampuan  membaca  peserta  didik  kelas  II SD.
Tabel 4. Data Perolehan Nilai Peserta Didik No Indikator Nilai 1 Nilai rata-rata prestest 68 2 Nilai rata-rata postest 87
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui bahwa  terdapat  perubahan  rata-rata  nilai  dari peserta  didik dari  nilai  rata-rata  saat pretest 68 menjadi 87 saat postest.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap      evaluasi      adalah      tahap terakhir    pada    model  pengembangan  ADDIE. Evaluasi  untuk  mengetahui kelayakan  media pembelajaran  yang dikembangkan  yang  akan digunakan dalam   proses    belajar   mengajar di sekolah   dasar (Istiningsih,   S,   dkk., 2021). Data-data          hasil          evaluasi  diperoleh    dari hasil  uji  validasi  ahli media,  ahli  materi  dan dari  hasil  uji coba  kelompok  kecil  serta  uji coba  kelompok    besar.    Hasil    validasi    dosen ahli    media    mendapatkan    persentase  93% dengan  kategori  “sangat layak”. Hasil validasi ahli  materi  yang  dilakukan        dengan  dosen memperoleh persentase     sebesar 96%  dengan kategori    “sangat  layak”.  Berdasarkan  hasil validasi ahli media,   ahli   materi,   tes, respon peserta  didik  menyatakan      bahwa      media puzzle kalimat  berbahan  dasar  barang  bekas dinyatakan  sangat  layak  digunakan  sebagai media  dalam  meningkatkan  kemampuan membaca  pada  peserta  didik    kelas  II  Sekolah Dasar 34 Mataram.

## Kesimpulan
Hasil  akhir     dari     penelitian pengembangan media puzzle kalimat  berbahan  dasar  barang  bekas berada  pada  tingkat  kualifikasi sangat layak. Terkait dengan  media puzzle kalimat  ini  telah  melalui  tahap validasi dari ahli media dan materi serta telah direvisi sesuai dengan saran dari para ahli. Validasi ahli media menunjukkan  tingkat  kelayakan  media  mencapai  93% dengan  kategori  sangat  layak  dan  validasi  ahli  materi menunjukkan  tingkat  kelayakan  materi  mencapai  96% dengan  kategeori  sangat  layak.  Dan  tingkat  seluruh respon  peserta    didik  mendapatkan  skor  96%  dengan kategori sangat baik. Dari data perolehan rata-rata nilai peserta didik 68 menjadi 87.
Secara  keseluruhan  hasil  penilaian  terhadap media puzzle kalimat  berbahan  dasar  barang  bekas yang      dikembangkan  sangat  layak  digunakan  dalam proses  pembelajaran  karena    berada      pada  tingkat kualifikasi  valid      ataupun  sangat  layak  digunakan tanpa revisi.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfiatun, N. Aditya, M., & Wulan. C. (2013). Efektivitas Kombinasi  Kooperatif  Time  Token  dengan Picture  Puzzle  Materi  Sistem  Peredaran  Darah. Jurnal Of Biologi Education. 2(2). Cahyadi,  Ani.  (2019). Pengembangan  Media  dan  Sumber Belajar:  Teori  dan  Prosedur. Kota  Serang  Baru (KSB): Penerbit Laksita Indonesia.
Cahyadi.  (2019). Media  Pembelajaran .  Serang  Baru. Laksita Indonesia.
Dalman.  (2013). Keterampilan  Membaca .  Jakarta:  Raja Gafindo Persada.
Daryanto.  (2012). Media  Pembelajaran .  Bandung:  Satu Nusa.
Hendrayani,  A.  (2017).  Peningkatan  Minat  Baca  dan Kemampuan  Membaca  Peserta  Didik  Kelas Rendah  Melalui  Penggunnaan  Reading  Corner. Jurnal Penelitian Pendidikan. 6(1). 239-240. Indriana,  Dina.  (2011). Ragam  Alat  Bantu  Media Pengajaran . Yogyakarta: Diva Press.
Indriyanti,  L.,  Gani,  A..  A.,  &  Muhardini,  S.  (2020).
Pengembangan Media Puzzle Untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  1  SDN 38  Mataram. CIVICUS:  Penelitian  Pengabdian Pendidikan  Pancasila  dan  Kewarganegaraan. 8(2). 108-117.
Isran, R. K. S., & Rohani (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 91-96.
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  D.,  Asri,  F  P.,  &  Erfan,  M. (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Permainan  Monopoli  Di  Era  New Normal. COLLASE  (Creative  of  Learning  Students Elementary Education) . 4(6). Kumala.  (2019). Penggunaan Media Puzzle dengan Model Pembelajaran Picture
and Picture Untuk
Meningkatkan  Kemampuan  Menyusun  Kata  pada Tema  Kegemaranku  Kelas  I  MIN  5  Aceh  Besar .
Banda Aceh.
Lisa,  I.  (2020). Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Tema 7 Sub Tema  1  Kelas  1  SDN  38  Mataram  Tahun  Pelajaran 2019/2020. (Doctoral  dissertation,  Universitas Muhammadiyah Mataram).
Mulyani,  Sri.  (2009). Upaya  Meningkatnya  Kemampuan Membaca Menulis Permulaan SIswa Kelas I Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Terpadu. Tesis. Program  Pascasarjana.  Surakarta.  Universitas Sebelas Maret. Munadi,  Yudhi.  (2010). Media  Pembelajaran:  Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta: Gaung Persada.
Mussadat,  Syaiful,  dkk.  2011. Pendidikan  Bahasa  dan Sastra  Indonesia  Kelas  Rendah. Mataram.:  Cerdas Press.
Olyvia,  L.  (2022). Pengembangan  Media  Puzzle  Syllables Letter  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas III Sekolah Dasasr Hadi Sakti. Skripsi.  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar. Mataram. Universitas Mataram.
Purwono, U. 2008. Kisi-Kisi Lembar Penilaian Ahli Materi Badan  Standar  Nasional  Pendidikan. Yogyakarta  : Gava Media.
Resmini,  N.  (2009). Pembinaan  dan  Pengembangan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Bandung : UPI PRESS.
Resmini, N., & Juanda, D. (2007). Pendidikan Bahasa dan Sastra  Indonesia  Di  Kelas  Tinggi. Bandung  :  UPI PRESS. Safaaturosana,  S.  J.  (2021). Pengembangan  Media Pembelajaran  Puzzle  Berbahan  Dasar  Barang  Bekas Kelas  IV  SD .  Skripsi.  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar. Mataram. Universitas Mataram.
Sagita,  D.,  Rosidin,  O.,  &  Yuliana,  R.,  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle Berbasis  Android  Pada  Keterampilan  Menulis Permulaan Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar. DWIJA  CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik, 5(1),
77-84.
Sugiyono.  (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: CV Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta. Sugiyono.  (2018). MetodePenelitian  Kombinasi  (Mixed Method) . Bandung: CV Alfabeta. Sugiyono.  (2019). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: CV Alfabeta.
Suryani,  N.  Setiawan,  A.  Putri,  A.  (2019). Media Pembelajaran  Inovatif  dan  Pengembangannya . Bandung : Remaja Rosdakarya.
Tarigan,  H.  G.  (2013). Membaca  Sebagai  Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung : CV Angkasa. Wedham, I. W. B. M. (2022) Pengembangan Media Puzzle Suku Kata Untuk Melatih Kemampuan Peserta Didik Kelas 1 SDN 1 Jagaraga. . Skripsi. Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Mataram. Universitas Mataram. Mulyati, Yati. (2011). Pembelajaran Membaca dan Menulis Permulaan. Modul. Universitas Pendidikan
Indonesia .