## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS
MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR
Try Yuni Palupi
Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS try.yunipalupi@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  menarik  dan kurang  inovatif.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  dapat  menumbuhkan keaktifan dan ketertarikan siswa dalam pelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu  software  Cabri  3D  dengan  pendekatan  Brain  Based  Learning  yang  layak  dan  efektif  digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  termasuk  dalam  penelitian  Research  and  Development  dengan menggunakan model prosedural dari ADDIE.  Sebelum diujicobakan, terlebih dahulu  dilakukan uji  validasi oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Selain  itu  digunakan  juga  angket  tanggapan  siswa  mengenai  media tersebut.
Hasil  dari  validasi  ahli  materi  berkriteria  sangat  baik,  ahli  media  berkriteria  baik,  dan  angket  siswa berkriteria  sangat  baik.  Jadi  multimedia  interaktif  tersebut  valid  untuk  diujicobakan.  Kemudian,  hasil  uji coba lapangan menunjukkan t hitung > t tabel yaitu 2,68 > 1,67 maka, hipotesis H 0 ditolak, kemudian dilihat dari hasil  tes  evaluasi  nilai  rata-rata  pada  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  masing-masing  adalah 85,2 dan 80,22.
Dapat  disimpulkan  bahwa  prestasi  belajar  peserta  didik  yang  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis Macromedia  Flash  berbantu  software  Cabri  3D  dengan  pendekatan  Brain  Based  Learning  pada  materi bangun ruang sisi datar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.
Kata kunci : Multimedia Interaktif, Brain Based Learning, Macromedia  Flash, software Cabri 3D, dan Bangun Ruang Sisi Datar

## PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi  saat  ini, kemajuan  teknologi  sudah  berkembang dengan pesat. Aplikasi teknologi merupakan  salah  satu  solusi  untuk meningkatkan  keaktifan  dan  kreativitas siswa.  Sekolah  seharusnya  menerapkan teknologi dalam setiap kegiatan pendidikan,  tidak  hanya  sebagai  alat perhitungan  matematika  saja,  namun sudah dijadikan media pembelajaran yang membantu guru dalam menjelaskan suatu konsep  di  kelas.    Banyak  guru  yang belum dapat mengembangkan
multimedia interaktif berbasis Macromedia  Flash  berbantu software pada  komputer,  seperti Cabri  3D .  Pada software  Cabri  3D memberikan  sarana kepada pengguna untuk mengembangkan berbagai  ide  dan  daya  imajinasi  dalam mengkonstruksi  bentuk  geometri  seperti bangun ruang sisi datar. Selain penggunaan software Cabri 3D,
menggunakan software Edraw Mind Map untuk  membuat  peta  konsep  Bangun Ruang Sisi Datar.
Selain  menggunakan  multimedia interaktif,  untuk  menciptakan  suasana
pembelajaran matematika yang menyenangkan, hendaknya guru memperhatikan  satu  hal  penting  dalam tubuh manusia yang selama ini kemampuannya masih kurang dioptimalkan, yaitu otak. Oleh karena itu, pembelajaran  matematika  membutuhkan sebuah  pendekatan  pembelajaran  yang dapat mengoptimalkan kerja otak.
Pendekatan  pembelajaran  tersebut  adalah pendekatan Brain Based Learning (BBL).
Menurut  penelitian  Saleh  (2011) tentang  efektivitas  pendekatan Brain Based  Learning dalam  meningkatkan pemahaman  ilmiah  di Science  Secondary Schools in northern peninsular Malaysia. Penelitian  tersebut  menggunakan  desain quasi-experimental  dengan  100  siswa yang  dipilih  secara  acak  yaitu  50  kelas eksperimental dan 50 kelas kontrol. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa tidak ada  perbedaan  yang  signifikan  dalam pola  pemahaman  ilmiah  di  kalangan mahasiswa yang menggunakan pendekatan Brain Based Learning dibandingkan
dengan
metode kontekstual.  Hal  ini  bertentangan  dengan penelitian  Akyurek  dan  Ozlem  Afacan (2013)  yang  berjudul  “ Effects  of  Brain- Based  Learning  Approach  on  Students’ Motivation  and  Attitudes  Levels  in Science Class ”.  Penelitian  tersebut menggunakan  satu  kelas  eksperimen  dan dua  kelas  kontrol.  Hasilnya,  terdapat perbedaan yang signifikan pada
kelompok  eksperimen  dan  kontrol.  Yang artinya pendekatan Brain Based Learning pada  kelompok  eksperimen  lebih  baik dibandingkan dengan kelas kontrol.
Berdasarkan Penelitian Ussher J.dkk  (2014) yang berjudul “The Effectiveness  of  Interactive  Multimedia Courseware as Instructional Medium For Teaching” .  Penelitian  ini  membahas tentang analisis komparatif kinerja murid yang diajarkan perkalian pecahan menggunakan  courseware  multimedia interaktif dan dengan model pembelajaran tradisional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang  signifikan  dalam  kinerja  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Hal ini bertentangan dengan penelitian Sharma  (2013)  yang  berjudul  “ Role  of Interactive  Multimedia  for  Enhancing Students’  Achievement  and  Retention ”.
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kuantitatif dimana membandingan analisis dari dua metode pengajaran yaitu membandingkan efektivitas program multimedia  interaktif  dengan  metode konvensional.  Hasilnya,  kedua  metode yang  di  ambil  untuk  penelitian  cukup efektif.  Namun,  metode  dengan  program multimedia  interaktif  ditemukan  lebih cocok  dibandingkan  dengan  metode konvensional.
Menurut Dynarski,dkk (2007) penelitian yang berjudul “ Effectiveness of Reading  and  Mathematics  Software
Products: Findings from the First Student Cohort. ”  Yang  membahas  tentang efektivitas membaca dan produk software matematika:  Temuan  dari  kelompok siswa  pertama.  Hasil  dari  penelitian  ini adalah  nilai  ujian  yang  tidak  signifikan lebih  tinggi  di  kelas  yang  menggunakan software matematika. Hal ini bertentangan  dengan  penelitian  Guven
(2008)  yang  berjudul  “ The  Effect Dynamic  Geometry  Software  on  Student Mathematics Teachers’ Spatial
Visualization Skills” menunjukkan bahwa software  geometri  dapat  meningkatakan ketrampilan spasial matematika. Software geometri tersebut yakni Cabri 3D.
Dengan multimedia interaktif berbasis  Macromedia  Flash  berbantu software  Cabri  3D  dengan  pendekatan Brain  Based  Learning pada  materi bangun ruang sisi datar diharapkan dapat mengaktifkan  peserta  didik  serta  mampu meningkatkan pemahaman peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  dalam penelitian Research  and  Development dengan  menggunakan  model  prosedural dari  ADDIE.  Menurut  Pribadi  (2010: 125),  model  ini  sesuai  dengan  namanya, terdiri  dari  lima  fase  atau  tahap  utama, yaitu ( A ) nalysis , ( D ) esain , ( D ) evelopment ,  ( I ) mplementation ,  dan ( E ) valuation.
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri  3  Kudus.  Subjek  penelitian  ini adalah  peserta  didik  kelas  VIII  dengan mengambil  sampel  penelitian  dua  kelas dari tiga kelas yaitu kelas VIII C  sebagai kelas  eksperimen  dan  kelas  VIII  F sebagai kelas kontrol.
Instrumen penelitian yang digunakan  yaitu  lembar  validasi  ahli media  dan  materi,  angket  tanggapan peserta  didik  serta  soal  posttest.  Data lembar  validasi  ahli  media,  ahli  materi dan  angket  tanggapan  peserta  didik kemudian  dianalisis  dengan  acuan  yang diadaptasi  dengan  menggunakan  skala Likert yang nantinya akan dideskripsikan secara  kualitatif.  Hasil  soal  posttest dianalisis dengan menggunakan uji t satu pihak yaitu pihak kanan untuk mengetahui keefektifan multimedia interaktif yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  produk  berupa multimedia interaktif  berbasis  Macromedia  Flash berbantu  software  Cabri  3D  dengan pendekatan Brain  Based  Learning pada materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Tahap- tahap  pengembangan  produk  tersebut diuraikan sebagai berikut:
1. Analisis ( Analysis )
Pada tahap ini peneliti menganalisis  masalah  yang  terjadi pada pembelajaran matematika
khususnya  pada  materi  bangun ruang  sisi  datar.  Selain  itu  proses pembelajaran  yang  umumnya  masih
menggunakan pendekatan konvensional dimana guru
cenderung  sebagai  pusat  informasi kurang  mengaktifkan  peserta  didik sehingga diperlukan pendekatan yang  mampu  mengaktifkan  peserta didik  dan  yang  paling  utama meningkatkan
kemampuan
penguasaan  konsep  matematika.  Di sini  peneliti  memberikan  solusi dengan mendesain produk
pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning .
2. Desain ( Design )
Tahap  desain  dalam penelitian ini  meliputi  penyusunan  desain instrumen,  dan  penyusunan  desain
multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan
pendekatan Brain Based Learning .
3. Pengembangan ( Development )
Langkah-langkah  yang  akan dilaksanakan dalam
tahap pengembangan    adalah  sebagai berikut:
a. Pembuatan produk
Pada  tahap  ini  peneliti membuat  produk  sesuai  dengan kebutuhan.
b. Validasi Ahli
Tahap  ini  bertujuan  untuk mengetahui kualitas dan kevalidan produk. Produk diujikan pada para ahli, yakni dua orang  ahli  materi  dan  dua  orang ahli media pembelajaran. Berikut adalah hasil analisis validasi oleh ahli media pembelajaran :
Tabel  1.  Hasil  Validasi  Ahli
Materi Aspek Kelayakan  Kriteria Umum 90,00 % Sangat Baik Substansi Materi 83,33 % Sangat Baik Desain Pembelajaran 89,00 % Sangat Baik Rata-rata 88,00 % Sangat Baik
Gambar  persentase  skor  tiap aspek  validasi  materi  di  atas dalam  bentuk  diagram  batang ditunjukkan pada gambar berikut.
90% 83,30% 89% 75% 80% 85% 90% 95% Aspek Umum Aspek Substansi Materi
Aspek Desain Pembelajaran Ahli Materi
Aspek Umum
Aspek Substansi Materi
Aspek Desain Pembelajaran
Gambar 1. Diagram Batang Presentase Skor Tiap Aspek Validasi Materi
Secara  keseluruhan  hasil  analisis penilaian oleh ahli materi terhadap ini meliputi penyusunan desain instrumen, dan
penyusunan  desain  multimedia
interaktif  berbasis  Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan  pendekatan Brain  Based Learning pada  materi  bangun ruang  sisi  datar  termasuk  dalam kategori sangat baik, dengan kata lain multimedia interaktif tersebut valid.
Selanjutnya,  hasil  analisis validasi oleh ahli media pembelajaran  dapat  dilihat  pada tabel 2.
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Media
Gambar  persentase  skor  tiap aspek  validasi  media  di  atas dalam  bentuk  diagram  batang ditunjukkan pada gambar berikut.
80% 77,14% 85% 70% 0% 50% 100% Ahli Media Umum Penyajian Pembelajaran
Gambar  2 Diagram  Batang  Persentase Skor  Tiap  Aspek  Validasi Media
Secara keseluruhan hasil analisis penilaian oleh ahli media terhadap  multimedia  interaktif
berbasis Macromedia Flash
berbantu  software  Cabri  3D dengan  pendekatan Brain  Based Learning pada  materi  bangun ruang  sisi  datar  termasuk  dalam kategori  baik.  Dengan  kata  lain CD interaktif yang dikembangkan valid.
c. Revisi Produk
Tahap revisi produk merupakan  tahap  berdasarkan masukan,  saran  dan  komentar perbaikan  yang  diberikan  serta hasil  data  yang  telah  dilakukan kepada ahli media dan ahli materi pembelajaran.
Tabel  3.  Revisi  multimedia  interaktif berdasarkan  komentar  dan saran dari validator.
Aspek Kelayakan Kriteria Umum 80,00% Baik Penyajian Pembelajaran 77,14 % Baik Kelayakan Bahasa 85,00 % Sangat  Baik Kelayakan Kegrafikan 70,00 % Baik Rata-rata 77,00% Baik
No.  Yang Direvisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1  Video Cabri 3D Bentuk jaring- jaring prisma dan  limas  yang tidak beraturan. Pada volume limas bentuk kubus  waktu  di buka tidak terlihat enam buah limas.
Bentuk jaring- jaring prisma dan limas
beraturan.
Pada volume
limas bentuk
kubus waktu di buka sudah terlihat enam buah limas. 2  Materi Contoh soal yang kurang. Materi  Bangun Ruang Sisi Datar yang tidak beraturan  tidak ada. Menambah contoh soal. Menambah materi Bangun Ruang Sisi Datar yang tidak beraturan beserta contoh
soal.
4. Implementasi ( Implementation ) Tahap  implementasi  pada
penelitian ini adalah proses pembelajaran  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  pada  materi  bangun ruang sisi datar. Pada kelas eksperimen  yaitu  kelas  VIII  C  SMP N  3  Kudus  pada  tahun  ajaran 2014/2015 yang diberikan perlakuan yaitu  multimedia  interaktif  berbasis
Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain  Based  Learning .
Sedangkan  kelas  kontrol  yaitu  kelas
VIII  F  SMP  N  3  Kudus  pada  tahun ajaran  2014/2015  yaitu  dengan pembelajaran  konvensional.  Setelah proses pembelajaran selesai, mengujicobakan  produk  yang  telah divalidasi  pada  peserta  didik  SMP Negeri  3  Kudus  pada  semester  2 sebanyak  26  peserta  didik  di  kelas VIII E.
5. Evaluasi (Evaluation)
Proses  evaluasi  dilaksanakan dengan  menggunakan  nilai posttest untuk mengetahui bagaimana tingkat keefektifan program pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia interaktif berbasis
Macromedia
Flash berbantu
software Cabri 3D dengan
pendekatan Brain  Based  Learning . Selain  menggunakan  nilai posttest , pada  tahap  ini  peneliti  juga  akan juga  akan  menganalisis  angket pendapat peserta didik untuk mengetahui  pengaruh  multimedia interaktif  terhadap  motivasi  dan proses belajar.
Dalam penelitian ini digunakan  tes  prestasi  belajar  yang terdiri dari 14 soal uraian yang harus dikerjakan  peserta  didik  dalam waktu  120  menit.  Dari  hasil    uji coba    tes    ini  dilakukan    analisis untuk    mengetahui    validitas, reliabilitas,  tingkat  kesukaran,  dan daya  beda.  Hasil  analisis,  soal  yang
digunakan  untuk  tes  hasil  belajar pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol adalah 10 soal.
Setelah  nilai  tes  evaluasi didapatkan  atau  dapat  dikatakan sebagai  hasil  penggunaan  produk yang dikembangkan maka dilakukan analisis data akhir sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Dari perhitungan uji normalitas  kelas  kontrol  dan kelas  eksperimen  diperoleh  data sebagai berikut:
Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Data Akhir Kelas N L hitung L tabel Keputusan Kontrol 32  0,0710  0,1566 Berditribusi normal Eksperimen 37  0,0630  0,1456 Berdistribusi normal
Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  data  hasil  belajar  peserta didik  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen  berasal  dari  populasi yang  berdistribusi  normal  berarti mempunyai sebaran data yang normal pula.
b. Uji Homogenitas
Untuk menguji homogenitas  sampel  digunakan uji bartlett. Berdasarkan
perhitungan  pada  lampiran  31 diperoleh χ 2 hitung =  3,2662.  Hasil tersebut kemudian dikonsultasikan    dengan χ 2 tabel .
Untuk  =5% dengan dk = (n i –
1)  =  (2  -  1)  =  1  dari  harga  kritis Chi Kuadrat diperoleh .=
3,84  Karena χ 2 hitung =  3,2662  < χ 2 tabel =  3,84  maka  Ho  diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa sampel berasal dari varians yang sama atau homogen.
c. Uji Hipotesis (Uji t)
Setelah data memenuhi persyaratan homogenitas dan normalitas maka dilakukan pengujian  hipotesis,  perhitungan uji  hipotesis  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  menggunakan uji  t  satu  pihak  kanan  dengan rincian sebagai berikut:
Tabel 5. Perhitungan Uji t pihak
kanan Kelas Rata-rata  t hitung t tabel Kesimpulan Posttest Eksperimen 85,17 2,68  1,67 Ho ditolak Posttest Kontrol 80,16 Karena hitung tabel t t  maka Ho
ditolak, sehingga dapat
disimpulkan bahwa prestasi belajar peserta didik kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol, dengan  kata  lain  “multimedia interaktif  berbasis  Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan  pendekatan Brain  Based Learning ” secara signifikan efektif digunakan dalam
pembelajaran  matematika  pada materi bangun ruang sisi datar.
Setelah  menganalisis  nilai posttest, langkah selanjutnya adalah menganalisis angket
tanggapan  peserta  didik.  Berikut adalah  penyajian  data  mengenai hasil angket tanggapan peserta :
Tabel  6.  Persentase  Skor  Tiap  Aspek
Tanggapan Peserta Didik Aspek Kelayakan(%) Kriteria Penggunaan Media 90,81% Sangat Baik Bahasa 89,64% Sangat Baik Materi 91,22% Sangat Baik Soal Latihan 90,38% Sangat Baik Rata-rata Penilaian 90,43% Sangat Baik Gambar  persentase  skor tiap  aspek  tanggapan  peserta didik  di  atas  dalam  bentuk diagram  batang ditunjukkan pada gambar berikut.
90,81% 89,64% 91,22% 90,38% 88,00% 90,00% 92,00%

## Tanggapan Siswa
Penggunaan Media
Bahasa
Gambar 3. Diagram Batang Persentase
Skor Tiap Aspek Tanggapan
Siswa
Secara  keseluruhan  hasil  analisis angket  tanggapan  peserta  didik  terhadap multimedia
interaktif
berbasis
Macromedia  Flash  berbantu  software Cabri  3D  dengan  pendekatan Brain Based  Learning pada  materi  bangun ruang sisi datar termasuk dalam kategori sangat baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa :
1. Dihasilkan produk multimedia interaktif  dengan  menggunakan pendekatan Brain  Based  Learning berbasis
Macromedia Flash
berbantu  software  Cabri  3D  yang disesuaikan dengan model pengembangan ADDIE.
2. Multimedia interaktif dengan
menggunakan  pendekatan Brain Based Learning
berbasis
Macromedia
Flash berbantu software  Cabri  3D  pada  materi bangun  ruang  sisi  datar  valid digunakan  dalam  pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dan materi yang berada pada kategori baik.
3. Penggunaan  multimedia  interaktif tersebut  juga  efektif  digunakan dalam  pembelajaran  serta  dapat meningkatkan motivasi belajar peserta  didik,  hal  tersebut  dapat dilihat  pada  prestasi  belajar  kelas eksperimen  yang  lebih  baik  dari pada kelas kontrol.

## DAFTAR PUSTAKA
Akyurek,  Erkan,  Ozlem  Afacan.  2013.
Effects  of  Brain-Based  Learning Approach  on  Students’  Motivation and  Attitudes  Levels  in  Science Class. Mevlana
International
Journal  of  Education  (MIJE).  Vol. 3(1), pp. 104-119, 1 April, 2013.
Astuti,  Dwi.  2006. Teknik  Membuat Animasi  Profesional  Menggunakan Macromedia  Flash  8. Yogyakarta:
C.V Andi Offset.
Budiman,  Hedi.  2010. Peningkatan
Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan
Kreatif  Matematis  Siswa  Melalui Pendekatan Pembelajaran Berbasis
Masalah Berbantuan Software Cabri  3D. Mahasiswa  Pendidikan
Matematika, SPs UPI Bandung.
Dynarski,dkk.  2007. Effectiveness  of
Reading and Mathematics Software
Products:  Findings  from  the  First
Student Cohort. U. S. DEPARTMENT OF EDUCATION: IES National Center Foreducation Evaluation And
Regional Assistance.
Guven,  Bulent,  Temel  Kosa.  2008. The Effect  Dynamic Geometry Software on  Student  Mathematics  Teachers’ Spatial  Visualization  Skills. The
Turkish Online Journal of
Educational  Technology  –  TOJET October  2008.  ISSN:  1303-6521 Volume 7 Issue 4 Article 11.
Munir.  2012. Multimedia  (Konsep  dan
Aplikasi dalam Pendidikan) . Bandung: Alfabeta.
Pribadi,  Benny  A..  2010. Model  Desain
Sistem Pembelajaran . Jakarta: Dian Rakyat.
Rehman, Aziz-Ur, dkk. 2010.
Effectiveness of Brain-Based Learning  Theory  on  Secondary
Level  Students  of  Urban  Areas.
Journal Managerial
Sciences.
Volume VI Number 1.
Saleh,  Salmiza.  2012. The  Effectiveness of  the  Brain  Based  Teaching Approach  in  Enhanching  scientific understanding of Newtonian Physics Among from four Students. Internasional Journal of Environmental & Science Education.  Vol.  7,  No.1  ,  January
2012, 107-122.
Sharma, Pratibha. 2013. Role of Interactive Multimedia for Enhancing  Students’  Achievement and Retention.
International Women Online Journal of Distance Education.  July,  2013Volume:  2
Issue:  3  Article:  02  ISSN:  2147-
0367.
Ussher, James, dkk. 2014. The Effectiviness of Interactive Multimedia Courseware as
Instructional Medium for Teaching.
British Journal of Education. Vol 2, No.5, pp 36-47, October 2014.