## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI ANDROID BERBASIS GOOGLE SITE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PROSES PEMBUATAN VIDEO PROFILE PADA MAHASISWA DKV UNIVERISITAS PGRI SILAMPARI
Aras Ade Gia 1 , Apridona Surizka 2
Universitas PGRI Silampari LubukLinggau,Indonesia
ArticleInfo ABSTRACT Articlehistory: Development  of  learning  media  based  on  an  Android  application, how  to  make  a  video  profile  for  students  of  the  Visual Communication  Design  Department  at  UNPARI  Lubuklinggau.  The development  of  learning  media  on  how  to  make  a  video  profile  is very  appropriate  to  anticipate  the  limited  learning  resources  for UNPARI DKV students. The benefit of this research is that with the learning  media  of  Making  a  Video  Profile,  it  is  hoped  that  students will be more creative and straightforward in learning how to make a video.  profile  using  cinematography  techniques.  This  development will be designed using the Google Site and geyser application as the Android application. The research output target is the development of learning media for Video Profile Making to increase understanding of Cinematography  among  DKV  UNPARI  Lubuklinggau  students,  a national journal accredited by Sinta 6.
Received : 20 Agustus 2023
Revised   : 21 September 2023
Accepted : 12 Oktober 2023

## Keywords:
Google Site, Cinematography Technique, Video Profile, Geyser Application
Thisisanopen accessarticleunderthe CCBY-SA license.

## CorrespondingAuthor:
Aras Ade Gia, Apridona Surizka Universitas PGRI Silampari LubukLinggau,Indonesia Email Address: saya.aras26@gmail.com, apridona91@gmail.com

## 1. Pendahuluan
Pembelajaran yang terjadi dalam dunia pendidikan saat ini tidak pernah lepas dari pengaruh perjuangan di masa lalu dalam menjadikan Indonesia menjadi bangsa yang merdeka dan berdaulat  (Suyanti, 2017). Pendidikan  menjadi  tonggak  yang  besar  dalam  menjaga  keutuhan  bangsa  ditengah  perbedaan  dan kemajuan zaman yang semakin meluas. Sebagai bangsa yang besar tentunya dalam mewujudkan cita-cita bangsa  adalah  berdasarkan  tujuan  pendidikannya  (Suwarni,  2014).  Pembelajaran  juga  dapat  diartikan sebagai langkah dalam mengaktualisasi kurikulum untuk menentukan aktivitas yang dapat meningkatkan tingkat kreativitas serta kearifan guru dalam mengajar serta menumbuhkan kegiatan peserta didik sesuai dengan rencana yang telah diprogramkan. kualitas pembelajaran, terutama pembelajaran yang baik tentu akan  menghasilkan  generasi  individu  yang  mampu  bersaing  ditengah  arus  globalisasi  bangsa  Indonesia (Annisa,  2018).  Google  Sites  merupakan  aplikasi  online  yang  diluncurkan  oleh  Google  untuk pembuatan  website  kelas,  Sekolah  atau  lainnya.  Adanya  Google  Sites  pengguna  dapat menggabungkan berbagai  informasi  dalam  satu  tempat  yang  dapat  dibagikan sesuai  kebutuhan  pengguna.  Penggunaan Google  Sites  bebas  biaya  dan  dapat dimanfaatkan  oleh  semua  pengguna  yang  memiliki  akun  Google (taufik, dkk, 2016). Google Sites memiliki banyak keunggulan yang menarik untuk dipelajari (Suryanto, 2018). perutean dalam kerjainternet [10].

## 2. Metode
Model  pengembangan  yang  diambil  dalam  penelitian  ini  sesuai  prosedur  dan  dapat diterapkan  dengan  baik.Pengembangan  ini  digunakan  berdasarkan  model  pengembangan ADDIE.Model  pengembangan  ADDIE  sendiri  dipilih  peneliti  karena  kesederhanaannya  yang menjadi  prioritas  dalam  penelitian  tersebut.Model  pengembangan  ADDIE  ini  dapat  membuat media  yang  dikembangkan  menjadi  lebih  simple  dan  tidak  menimbulkan  kesulitan  bagi  peneliti dalam mengembangkannya.

## Pengumpulandata
Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen penilaian berupa angket.Angket berupa pertanyaan atau pernyataan tentang media yang dikembangkan. Instrumen penilaian tersebut meliputi angket penilaian ahli media, ahli materi, dan respon siswa

## 1. Validasi Ahli Media
Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai secara rasional pada rancangan produk tersebut. Dikatakan secara rasional, karena validasi disini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional, belum fakta di lapangan. Validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk yang baru dirancang tersebut. Setiap pakar atau tim ahli diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan kelebihannya.
Kepada siswa sebagai responden ditampilkan dan dipresentasikan media pembelajaran yang telah dibuat, kemudian responden diberi kesempatan untuk bertanya dan mencoba media pembelajaran tersebut, kemudian responden mengisi angket penilaian untuk mengetahuai persepsi mahasiswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat.

## Analisis dan desain (Analysis and Design)
Pada  tahap  ini  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  ada  kemudian  menganalisis  hasil studipustaka  yang  diperoleh  sehingga  menjadi  informasi.  Jaringan  komunikasi  yang  bertukar data,suara,  video,  gambar  dan  lain-lain  sangat  rentan  terhadap  serangan  penyerang. Serangantersebut  dilakukan  dengan  berbagai  tujuan,  yaitu  untuk  mengambil  informasi berharga  danmenggunakannya  untuk  kejahatan,  ada  juga  yang  hanya  untuk  memblokir  jalur komunikasiuntukbersenang-senangdan lain sebagainya.

## 2. Validasi Ahli Materi
Validasi  ahli  materi  merupakan  proses  kegiatan  untuk  menilai  isi  atau  materi  dari  media yang telah dibuat. Validasi  ini dilakukan oleh ahli atau pakar yang mengerti terhadap materi yang terdapat dalam media yang telah dikembangkan.

## Uji

## 3. Ujicoba Kelompok Kecil dan Kelompok Besar
Produk yang telah selesai didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh validator, selanjutnya di  uji  cobakan.Peneliti  memberikan  media  yang  telah  dibuat  kepada  responden.Selanjutnya responden  diminta  untuk  mengisi  angket  penilaian  agar  peneliti  mendapatkan  saran  untuk perbaikan  media  yang  dibuat,  untuk  mengetahui  tanggapan  subyek  ujicoba  terhadap  media  yang digunakan angket tertutup.

## 3.   HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan uraian dari hasil penelitian, maka diperoleh produk penelitian berupa media pembelajaran yang  dikembangkan  dengan  model  pengembangan  ADDIE.Model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analisis  ( analyze ),  desaian  ( design ),  pengembangan  ( development ),  pelaksanaan  ( implementation ),  dan
evaluasi ( evaluation ).

## a) Analysis (Analisis)
Dalam tahapan ini, peneliti akan menganalisis data yang ada dengan semangat yang tinggi. Analisis yang  dilakukan  adalah terhadap  kelayakan  dari  aplikasi  media  pembelajaran  yang  sedang  dikembangkan. Media yang berisi materi  pelajaran tersebut dianalisis berdasarkan aspek kebutuhan aspek yang dianalisis tersebut dibagi beberapa oleh peneliti, yaitu sebagai berikut:
(1) Analisis Kebutuhan
Melalui  analisis  kebutuhan  ini  peneliti  tidak  hanya  sebatas  meneliti  saja,  namun  juga  melihat  aspek kebutuhan dari media ini. Apakah dibutuhkan dengan segera, atau memang sebelumnya telah ada. Oleh karena  pada  dasarnya  media  aplikasi  ini  difungsikan  untuk  menunjang  sistem  belajar  mengajar  di Kelas.
(2) Analisis Karakter
Dosen selama penerapan aplikasi media pembelajaran terus memberikan dampak yang positif dengan selalu mengawasi sistem pembelajaran yang berlaku. Bagaimana media ini mampu menyentuh karakter mahasiswa  atau  belum  yang  tentunya  telah  melewati  data  analisis  sesuai  Kompetensi  Dasar  dan Kompetensi Inti.
b) Design (Perancangan)
Melalui  berbagai  proses  dalam  penyelesaian  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  ini,  peneliti  tidak akan melupakan proses yang sedang dikembangkannya yaitu mendesain.
Gambar 1. Halaman Depan Aplikasi Media Pembelajaran .
Halaman ini menunjukan Design  halaman depan  aplikasi  media  pembelajaran  ini  . dimana  terdapat beberapa menu yang tersedia seperti menu Profil , Tugas , Daftar Hadir , Materi , Video dan Tujuan.
Gambar 2. Halaman Materi .
Halaman ini berisi tentang materi materi yang berkaiktan dengan proses produksi dalam pembuatan sebuah video profile, dari tahan produksi , pra produksi sampai finishing.
Gambar 3. Menu Daftar Hadir.
Dalam menu daftar hadir mahasiswa bisa langsung melakukan absensi secara digital melalu google form  presensi .
Gambar 4. Menu Tugas

## 4.      Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android ini adalah bagian dari penelitian yang dilakukan tim peneliti. Dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini, peneliti melalui beberapa proses, yaitu proses validasi bahasa dengan skor 4,55, materi dengan skor 4,13, dan media dengan skor,52. Mahasiswa  DKV    UNPARI  Lubuklinggau  yang  dijadikan  acuan  dalam  penelitian.  Dalam  penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi android ini.

## Daftar Pustaka
[1.] Agung, L. (2015). Sejarah Kurikulum Sekolah Menengah di Indonesia . Yogyakarta: Ombak.
[2.] Agustien,  Relis,    dkk.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi  Dua  Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. JURNAL EDUKASI , 5 (1), 19–23.
[3.] Anitah, S. (2012). Media Pembelajaran . Surakarta: Yuma Pustaka.
[4.] Annisa,  dkk. (2018). Penerapan Media Audio Visual (Vidio Animasi Kartun) Materi Wudhu Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di Kelas I dan II SD IT Al-Mawaddah Warrahmah Kolaka. Jurnal Teknologi Pendidikan Madrasah , 1 (2), 96–122. Retrieved from
http://journal.iaialmawar.ac.id/index.php/jtpm/article/view/119
[5.] Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
[6.] Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Rajagrafindo.
[7.] Badawi.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Dalam  Pembentukan  Akhlak  Mulia  di  Sekolah. SEMINAR
NASIONAL PENDIDIKAN , 207–218. Retrieved from
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/index
[8.] Basyari,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sejarah  Berbasis  Visualisasi  Museum Sasana Wiratama untuk meningkatkan kesadaran sejarah siswa MAN Yogyakarta III. Istoria , 15 (1), 32–44.
[9.] Burais,  Fona  Fitry,  dkk.  (2015).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw  dalam Meningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Komunikasi Matematis Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Didaktik Matematika , 2 (2), 84–94.
[10.] Daliman. (2012). Metode Penelitian Sejarah . Yogyakarta: Ombak.
[11.] Daliman, A. (2016). Manusia & Sejarah . Yogyakarta: Ombak.
[12.] Daryanto. (2014). Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum 2013 . Yogyakarta: Gava Media.
[13.] Depdiknas. (2012). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat . Jakarta: Gramedia Pustakan Utama.
[14.] Ghofur,  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Scan  Barcode  Berbasis  Android  Dalam Pembelajaran  IPS. Edu  Teach :  Jurnal  Edukasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran , 1 (2),  144–152. https://doi.org/https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1985
[15.] Gottschalk, L. (2012). Mengerti Sejarah . Jakarta: Universitas Indonesia.
[16.] Hardani, D. (2020). METODE PENELITIAN Kualitatif & Kuantitatif . Yogyakarta: Pustaka Ilmu.
[17.] Hartanto,  W.  (2020).  Inovasi  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  (M-Learning) :  Implementasi, Efesiensi,  Efektivitas,  dan  Daya  Tarik. PROSIDING  Seminar  Nasional  Pendidikan  Jilid  2  Peran Pendidikan Etika Dalam Membangun Peradaban Bangsa , 404–411.
[18.] Hartati,  E.  (2018).  Pembelajaran  Sejarah  Indonesia  Berbasis  Peristiwa-Peristiwa  Lokal  Di Kalimantan  Tengah  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Ilmiah  Kanderang Tingang , 9 (1), 39–50. https://doi.org/https://doi.org/10.37304/jikt.v9i1.5