Jurnal PIXEL diterbitkan oleh Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM).   Jurnal  PIXEL sebagai   sarana   komunikasi   dan   penyebarluasan hasil penelitian, pemikiran serta pengabdian pada masyarakat

## PIXEL

## JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

## Penanggung Jawab :
Ketua Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer
Pemimpin Redaksi : Sulartopo, S.Pd, M.Kom

## Penyunting Pelaksana :
Dr. Ir. Drs. R. Hadi Prayitno, S.E, M.Pd Dr. Ir. Agus Wibowo, M.Kom, M.Si, M.M Sarwo Nugroho, S.Kom, M.Kom
Sekretaris Penyunting: Ir. Paulus Hartanto, M.Kom Mars Caroline Wibowo, S.T, MT. Tech
Sekretariat : Unang Achlison, S.T, M.Kom Djoko Soerjanto, S.E, M.Kom Muhammad Sidik, S.Kom, M.Kom
Desain Grafis : Setiyo Adi Nugroho,S.E, S.Kom

## Alamat Redaksi :
Pusat Penelitian - Sekolah Tinggi Elektronika & Komputer (STEKOM) Jl. Majapahit No. 605 Semarang Telp. 024-6710144 E-Mail :
pixel@stekom.ac.id

## KATA PENGANTAR
Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa dengan terbitnya Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) Edisi Desember 2018, Volume 11 Nomor 1 Tahun 2018 dengan artikel- artikel yang selalu mengikuti perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dalam bidang komputer grafis. Semua artikel yang dimuat pada Jurnal Ilmu komputer grafis (PIXEL) ini telah ditelaah oleh Dewan Redaksi yang mempunyai kompetensi di bidang komputer   grafis.   Pada   edisi   ini   kami   menyajikan   beberapa   topik   menarik   tentang penerapan   komputer   grafis   yaitu:   “Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media Promosi   Pada   SP-Plast   Sablon   Ungaran   Berbasis   Multimedia   Interaktif   ”,   serta “Perancangan   Media   Pembelajaran   Aksara   Jawa   Pada   Siswa   SD   Muhammadiyah Weleri ”, Selanjutnya “Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1 ”, dan “Perancangan Game Edukasi Pengenalan Komponen Elektronika Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus di   Kelas   X   Teknik  Audio   Video   SMK   N   2   Pati)”.   “Perancangan   Multimedia   interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas XI Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha   Karya   Kudus”,.   Terima   kasih   yang   mendalam   disampaikan   kepada   penulis makalah yang telah berkontribusi pada penerbitan Jurnal PIXEL edisi kali ini. Dengan rendah hati dan segala hormat, mengundang Dosen dan rekan sejawat peneliti dalam bidang komputer grafis untuk mengirimkan naskah, review , gagasan dan opini untuk disajikan pada Jurnal Ilmu computer grafis (PIXEL) ini. Sebagai akhir kata, saran dan kritik   terhadap   Jurnal   Ilmu   komputer   grafis   (PIXEL)   yang   membangun   sangat diharapkan. Selamat membaca.
Semarang, Desember 2018
Kata Pengantar ....................................................................................................................... i Daftar Isi .................................................................................................................................. ii
1. Perancangan   Company   Profile   Sebagai   Media   Promosi   Pada   Sp-Plast   Sablon Ungaran Berbasis Multimedia Interaktif, (Rafika Ade Ristiyawati) …………..……...…..1-11
2. Perancangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Pada Siswa SD Muhammadiyah
Weleri, (Eka Maleka Hayati) ..………………………………………….…………..…………12-22 3. Media Pembelajaran Kerangka Tubuh Manusia Dengan Metode Self Direct Learning Untuk Siswa Kelas 4 SD Semester 1, (Ajar Nuris Sofa) …………………..……...……. 23-30 4. Perancangan   Game   Edukasi   Pengenalan   Komponen   Elektronika   Menggunakan Adobe Flash ( Studi Kasus Di Kelas X Teknik Audio Video SMK N 2 Pati), (Suwadi, Mars Caroline Wibowo) ……………………………………………………..………………………31-41
5. Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus,( Rifky Hadi Ihsan, Efendi.)
……………………………………………………………………………..………………42-54
Perancangan Multimedia interaktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus , Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

## PERANCANGAN MULTIMEDIAINTERAKTIF PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK MESIN UNTUK KELAS XI MENGGUNAKANAUTOCAD PADA SMK WISUDHA KARYA KUDUS
Rifky Hadi Ihsan, Efendi .
Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer (STEKOM)
Jl. Majapahit 605 & 304 Semarang, Indonesia Email:humas@stekom.ac.id

## ABSTRAK
Media   pembelajaran   berbasis   multimedia   merupakan   metode pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan penggunanya selain itu terdapat animasi  penjelasan materi.  Permasalahan  pada SMK Wisudha Karya Kudus mengenai pembelajaran gambar tehnik mesin menggunakan AutoCAD adalah sulitnya memahami tool di aplikasi AutoCAD, hal ini menjadi tidak menarik dan sukar   untuk   memahami   materi   dalam   proses   belajar   mengajar.   Tujuan penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif gambar tehnik mesin menggunakan AutoCAD semester I dan II sebagai media bantu proses belajar siswa, memberikan alternatif media pembelajaran untuk membantu guru dalam memilih model pembelajaran yang tepat bagi siswa.
Jenis   metode   penelitian   menggunakan   Metode   R&D,   metode   yang digunakan antara lain metode deskriptif, evaluative dan eksprerimental. Metode deskriptif digunakan untuk menghimpun data tentang kondisi yang ada, metode evaluative   digunakan   untuk   mengevaluasi   proses   uji   coba   pengembangan suatu produk  dan metode  eksperimen  digunakan  untuk  menguji keampuhan dari produk yang dihasilkan.
Hasil penelitian ini yaitu program aplikasi, aplikasi yang telah dirancang dapat   digunkan   sebagai   alternatif   untuk   memecahkan   masalah   yang   ada   di SMK   Wisudha   Karya   Kudus.   Dengan   menggunakan   media   elektronik   dalam media   pembelajaran   akan   diperoleh   manfaat   membuat   solusi   alternatif   dari maslah yang ada, yaitu berupa Aplikasi Pembelajaran Gambar Tehnik Mesin yang mampu memberikan vidio tutorial lengkap sesuai kompetensi dasar yang penulis ambil dari sumber buku mata pelajaran gambar tehnik mesin .
Kata kunci : Media pembelajaran, Interaktif, Gambar Tehnik Mesin, AutoCAD
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
1. Latar Belakang Seiring dengan melajunya teknologi dewasa ini, membawa pula perubahan di
setiap   aspek   kehidupan manusia,   oleh   karenanya sangat penting bagi masyarakat terutama   kaum   pelajar   yaitu peserta didik mampu mengikuti perkembangan   dunia,   siap dengan persaingan global yang semakin ketat, diantaranya ilmu penguasaan   ilmu   pengetahuan dan teknologi. Karena berbagai permasalahan dapat dipecahkan dengan penguasaan   ilmu   pengetahuan dan teknologi. Sekolah yang merupakan salah satu pendidikan formal patut memperhatinkan perkembangan teknologi ini.Para   guru   ini   dituntut   untuk
dapat   menghadirkan   suatu metode pendidikan yang lebih variatif.   Dengan   metode pendidikan   yang   lebih   variatif diharapkan   mampu   merubah pandangan   para   siswa   tentang betapa   susahnya   belajar menjadi   pembelajaran   yang lebih mengasyikkan, sehingga
dapat   meningkatkan   proses belajar   mengajar   menjadi   lebih mudah   dan   efektif,   terutama mata   pelajaran   gambar   teknik mesin.
Di   SMK   Wisudha   Karya Kudus ini belum mempunyai multimedia pembelajaran interaktif,   yang   ada   hanya bentuk   pembelajaran   yang cukup   ditampilkan   dengan media   komputer   dimana   siswa hanya   dapat   melihat   materi yang disajikan tanpa ada interaksi. Berdasarkan observasi,   di   SMK   Wisudha Karya Kudus yang beralamat di jalan   Mejobo   Mlati   Lor   Kudus memiliki 80 unit komputer tetapi pemanfaatan   multimedia   yang digunakan dalam pembelajaran masih jarang. Guru
menggunakan   materi   gambar teknik   mesin   dengan   LKS (Lembar Kerja Siswa) dan buku paket, sehingga membuat siswa bosan,  tidak  berminat  terhadap mata pelajaran tersebut karena kurang menarik dalam penyampaiannya. Dengan tidak adanya multimedia
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
pembelajaran   interaktif   siswa tidak bisa belajar secara efektif dan   efisien.   Untuk   itu   media yang mampu memaksimalkan kemampuan siswa dan membuat siswa agar lebih aktif dalam memahami suatu
pembelajaran sangat diperlukan. Salah  satu  media  yang dapat digunakan adalah pemanfaatan teknologi multimedia, yang sering disebut dengan   media pembelajaran multimedia interaktif .Dengan memanfaatkan perangkat multimedia   maka   siswa   tidak perlu   bersusah   payah   dalam
mempelajari   sesuatu   seperti halnya   membaca   buku   yang bertumpu   pada   teori   saja. Dengan multimedia siswa dapat berinteraksi dengan obyek yang dipelajarinya, yaitu dapat memahami   masalah   yang diangkat   karena   media   ini dilengkapi   dengan   fasilitas audio   visual   dan   tutorial   cara membuat   gambar,   sehingga fungsi   pendengaran   dan penglihatan dapat dioptimalkan. Disamping itu, siswa dapat
mengulang kembali materi yang disampaikan guru jika terdapat ketidak fahaman pada pembelajaran   sebelumnya.Dari segi   kemudahan,   pemanfaatan multimedia   juga   lebih   praktis, siswa tidak terbatasi oleh ruang dan waktu karena belajar dapat dilakukan   di   rumah   maupun   di sekolah   yaitu   didalam   ruang komputer   asal   ada   peralatan pendukung, maka belajar dapat dilakukan dengan nyaman.siswa tidak perlu susah payah   dalam   mengerjakan latihan   dibuku   paket   karena semua sudah ada  vidio tutorial cara mengejakannya.
Berdasarkan   dari   data nilai   rata-rata   siswa   kelas   XI semester   1   dan   2   pada   mata pelajaran   gambar   teknik   mesin selama   3   tahun   terakhir,
sebagian besar siswa belum mencapai nilai Kriteria
Ketuntasan   Minimal   (KKM) dalam   belajar.   Secara   umum hasil   tersebut   menunjukkan bahwa   sebagian   besar   siswa masih belum memahami materi gambar   teknik   mesin   pada semester 1 dan 2 yang
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
diajarkan oleh guru. Banyak Memudahkan siswa dapat faktor yang diduga sebagai mengulang kembali dirumah penyebabnya, antara lain karena sudah ada vidio tutorial adalah kurangnya media teknik menggambar di aplikasi pembelajaran dan  penjelasan AutoCAD.  Dengan metode  ini guru yang kurang dapat diharapkan peserta didik dapat dimengerti oleh siswa. selalu mempelajari kembali Dari kendala-kendala materi-materi yang telah yang terdapat di SMK Wisudha disampaikan saat proses belajar Karya Kudus menimbulka di  sekolah maupun proses proses belajar mengajar pada belajar di rumah. mata pelajaran “Gambar Teknik Dalam realisasinya media Mesin” kurang maksimal dan pembelajaran ini nantinya akan mengalami kesulitan. Untuk itu diserahkan  kepada guru mata penulis  mencoba memberikan pelajaran gambar tehnik mesin solusinya dengan pembelajaran yang nantinya akan dimasukkan berbasis multimedia interaktif sebagai pendamping bahan ajar dalam bentuk CD Tutorial untuk  siswa  kelas  XI  Mesin Interaktif dan pemanfaatan semester 1 dan 2 SMK Wisudha program Macromedia Director Karya Kudus.  Apabila setelah MX  2004 untuk pembelajaran media pembelajaran ini multimedia interaktifnya. Metode diterapkan  kepada siswa, dan ini  berisi  materi-materi  mata siswa diwajibkan untuk pelajaran “Gambar Teknik mengkopinya atau Mesin” materi ini diberikan memperbanyak, sebagai untuk seluruh peserta didik pendamping belajar di rumah. khususnya kelas XI semester 1 dan 2. Materi-materi ini memuat 2. Deskripsi Teoritik semua teknik menggambar 1. Pengertian Multimedia yang ada dibuku paket matapelajaran teknik mesin Multimedia SMK Wisudha Karya  Kudus, berasal dari kata “multi” dan
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
“media”.Multimedia   berarti banyak,   dan   media   berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan   untuk   menyimpan informasi.Jadi berdasarkan kata, “multimedia” dapat diasumsikan   sebagai   wadah atau   penyatuan   beberapa media   yang   kemudian didefinisikan sebagai elemen-
elemen pembentukan
multimedia.   Elemen-elemen tesebut   berupa   :   teks, gambar,   suara   animasi,   dan vidio.   Multimedia   merupakan suatu   konsep   dan   teknologi baru   bidang   teknologi informasi,   dimana   informasi dalam   bentuk   teks,   gambar suara,   animasi,   dan   vidio disatukan   dalam   komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan   baik   secara   linier maupun interaktif.
Multimedia oleh Ariesto   Hadi   Sutopo   (2003), diartikan   sebagai   kombinasi dari   macam-macam   objek multimedia yaitu teks, image , animasi, audio, vidio, dan link
interaktif untuk mensajikan
informasi. Penyajian dengan menggunakan
seluruh
elemen   multimedia   tersebut menjadikan   informasi   dalam bentuk   multimedia   yang dapat diterima oleh indra penglihatan dan pendengaran, lebih
mendekati   bentuk   aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia   interaktif adalah   bila   suatu   aplikasi terdapat   seluruh   elemen multimedia yang ada dan pemakai   ( user )   diberi kebebasan   /   kemampuan untuk mengontrol dan
menghidupkan elemen-
elemen tersebut.
2. Tujuan Multimedia Tujuan
multimedia yaitu   untuk   membuat komunikasi   semakin   baik. Komunikasi   antara   pemakai dan komputer yaitu : (Sutopo, 2003),
a. Manusia   dan   manusia (lewat komputer)
b. Manusia dan komputer
c. Komputer dan manusia
d. Komputer dan komputer
3. Jenis Obyek Multimedia
a. Teks ( text )
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
Teks   adalah   bentuk data   multimedia   yang paling   mudah   disimpan dan   dikendalikan,   teks dapat   berbentuk   kata,
surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan   bahasa   kita. Kebutuhan   akan   teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia (Suyanto, 2005). b. Gambar ( vector ) Gambar vector adalah gambar yang disusun atas kumpulan   garis-garis   dan kurva yang disusun secara matematika.   Ojek-objek gambar   pada   dasarnya disebut   sebagai   vector, yaitu   komputer   mencatat
posisi   titik   ujung   dan pangkalnya sesuai dengan posisi koordinatnya masing-masing   (Suyanto, 2005). c. Gambar ( bitmap )
Gambar bitmap adalah gambar   yang   terbentuk dalam   pola grid ,   yaitu
terdidiri   atas   pixel   yang memenuhi   bidang   titik-titik di layar sesuai dengan
detail warna bitmap (Suyanto, 2005) d.
Suara ( Audio ) Merupakan media yang isi pesannya hanya dapat diterima menggunkan indera pendengaran   saja.   Narasi melengkapi   penjelasannya dilihat melalui vidio efek suara dapat lebih menjelaskan gambar (Suyanto,2005). e. Animasi ( animation ) Animation adalah animasi merupakan pengguna   komputer   untuk menciptakan   gerak   pada layar, yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan (Suyanto,2005). 4. Pengertian Media Pembelajaran Pengertian media dalam
proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis,   fotografi,   atau elektronik   untuk   menangkap, memproses  , dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.   Media   juga   dapat diartikan sebagai segala sesuatuyang dapat
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,   dan   kemauan siswa, sehingga siswa dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran (Usman, 2002). 5. Pengertian Interaktif Pengertianinteraktif terkait   dengan   komunikasi   2 arah   atau   lebih   dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user /pengguna   produk)   dan
komputer   (software/aplikasi   / produk   dalam   format   file tertentu,   biasanya   dalam bentuk   CD   ).   Dengan demikian produk/CD/ aplikasi yang   diharapkan   memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan user nya (Hadi, 2009). Interaktifitas dalam multimedia   oleh   Zeemry diberikan   batasan   sebagai berikut: (1) pengguna (user)
dilibatkan   untuk   berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi   informasi   yang diingankan   saja   tanpa   harus
“melahap” semuanya.
Berdasarkan 2 pengertian tersebut (multimedia   dan   interaktif)
maka   dapat   disimpulkan bahwa   multimedia   interaktif adalah   suatu   tampilan multimedia yang dirancang
oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya   (Baretobareto, 2010). 6. Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal   dari teater ,   bukan komputer.Pertunjukan   yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia
mencakup   monitor   vidio   dan karya   seni   manusia   sebagai bagian   dari   pertunjukan. Sistem   media   dimulai   pada akhir   1980-an   dengan   di perkenalkannya Hypercard
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
oleh   Apple   pada   1987,   dan pengumuman oleh IMB pada tahun   1989   mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC)   dan   vidio adhapter   card   bagi   PS/2.
Hamir   setiap   pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.Pada 1994, diperkirakan   ada   lebih   dari 700   produk   dan   sistem multimedia di pasarkan.
Citra   visual   dapat dimasukkan ke dalam sistem dari   perangkat   lunak   yang menyatukan   digital,   dan   dari kamera vidio, pita dan output vidio dan scanner optic. Input audio   dapat   dimasukan melalui microfon ,   pita   kaset dan compact disk.
Output   visual   dapat ditampilkan   dilayar   komputer dan   di   monitor   televisi   yang
tersambung.   Output   audio dapat   disediakan   oleh   alat output suara. Pada tahun 1990 harga sistem multimedia   yang   lengkap berkisar   $10.000,   tetapi harganya sejak itu menurun,
membuat teknologi itu dalam
jangkauan  perusahaan  kecil yang benar-benar membutuhkan   namun   harga perangkat   keras   tidak mencerminkan   total   biaya untuk multimedia dalam buku ini digunakan
untuk menjelaskan   suatu   sistem yang terdiri perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain.   Pemakaian   dapat melihat   tiga   dimensi,   foto, vidio   bergerak,   animasi   dan suara atau musik. Para pendukung multimedia menyatakan   bahwa   jika media   berbagai   indra   ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian- bagiannya. Walau sebagian besar perhatian pada multimedia berfokus
berkaitan   dengan   output komputer,   input   pemakai dapat   juga   menjadi   bagian dari   teknologi.   Beberapa sistem   multimedia   bersifat interaktif (Suyanto, 2005).
7. Gambar Teknik Sebelum   mengenal gambar teknik lebih jauh
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
sebaiknya   kita   mengetahui dulu   pengertian   dari   gambar itu sendiri. Menurut Oemar
Hamalik (1986:43)
berpendapat   bahwa   “ Gambar   adalah   segala sesuatu   yang   diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan   atau   pikiran”. Sedangkan   dalam  Kamus
Besar   Bahasa Indonesia (2001: 329) “ Gambar adalah tiruan barang,   binatang, tumbuhan dan sebagainya.” Dapat   disimpulkan
gambar teknik adalah gambar
yang digunakan sebagai alat komunikasi antara perencana dan pelaksana dalam proses pembangunan maupun pembuatan objek. 3. Kerangka Berpikir

## Gambar 2. Kerangka Berpikir

## 4. Metode Pengembangan
Model yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah mengacu pada model Research and Development (R
& D)  dari  Borg  and  Gall.
Rancangan   pengembangan dengan desain R & D dari Borg and   Gall   mempunyai   tujuan untuk   mengembangkan   dan memvalidasi   produk.   Model pengembangan   dan   penelitian (R & D) memiliki 10 langkah antara lain:
(1) Research   and   information collecting   (2)   Planing   (3) Develop   Preliminary   form   of Product   (4)   Preliminary   Field Testing   (5)   Main   Product Revision (6) Main Field Testing (7)   Operational   Product Revision   (8)   Operational   Field Testing   (9)   Final   Product Revision (10) Disemination and Implementasi. berikut   langkah- langkah penelitian R &D :
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.

## Gambar 3. Tahap-tahap penelitian R
& D
Penelitian ini mengacu pada   langkah-langkah   yang dilakukan oleh Gall yaitu  Research and   Development   (R   &   D)   Berikut uraian langkah-langkah penelitian :

## 1. Research and Information colletion
(penelitian dan pengumpulan data) Pada tahap ini peniliti
melakukan   penelitian   di   SMK Wisudha Karya Kudus yang berada di Jl. Mejobo Mlati Lor Kudus.Serta mempelajari literature yang berkaitan dengan penelitian.
2. Planning (perencanaan) Setelah mempelajari literature selengkapnya dan informasi yang diperlukan.Selanjutnya adalah merencanakan   pembuatan   produk. Aspek   yang   penting   dalam perancangan adalah pernyataan
tujuan yang harus dicapai yang akan dikembangkan.
3. Develop Preliminary form of Product (pengembangan draft produk awal) Setelah perencanaan lengkap  dan   langkah  utama  dalam tahapan   membuat   animasi   dan membuat vidio tutorial.Dalam tahap ini termasuk pembuatan instrument untukmendapatkan   respon   dari peserta   didik   SMK   Wisudha   Karya Kudus.Sebelum Uji coba di perlukan tanggapan   dan   saran   dari   pihak tenaga   didik   yang   bersangkutan yaitu   guru   gambar   teknik   mesin kelas XI pemesinan.
4. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal)
Setelah   produk   awal   selesai dilakukkan,   pada   tahap   ini selanjutnya produk di evaluasi oleh teman   sejawat   dan   diuji   kepada pakar   ahli   untuk   mengetahui kelayakan   produk   yang   telah dikembangkan serta tanggapan dan saran dari pakar.
5. Main Product Revision (revisi hasil
uji coba)
Pada   tahap   ini,   perbaikan produk   awal   dilakukkan   apabila pada tahap uji coba awal terdapat kekurangan   dalam   produk.Perbaikan produk dilakukkan
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
berdasarkan tanggapan, saran dan masukan   dari   pakar   ahli   dan   guru yang   bersangkutan   dari   SMK Wisudha   Karya   Kudus.Saran   yang diberikan   untuk   menyempurnakan hasil tersebut.
6. Main  Field  Testing (uji  lapangan
produk utama) Setelah dilakukkan uji coba awal diperbaiki ssuai dengan saran dari pihak yang bersangkutan, selanjutnya dilakukan uji coba lapangan untuk mendapatkan evaluasi atas produk tersebut.Kuesioner dibuat untuk mendapatkan umpan dan wawancara mendalam dilakukkan selama dalam tahap uji coba. 7. Operational Product Revision (revisi produk) Uji coba lapangan yang dilakukan adalah mempelajari dan
sudah sesuai dengan tujuan yang
Perencanaan
Media
Pembelajaran   sesuai   dengan kebutuhan   penelitian,   Media pembelajaran   ini   terdiri   dari   : Tampilan   awal   (Opening), loading, dan Menu utama. Menu utama   terdiri   dari   :   (1) Kompetensi   Dasar,   (2)   Vidioo Tutorial   ,   (3) Quiz ,   dan   (4) Profile.
Proses   Burning   CD   ROM atau   CD-RW   dari   computer. Adapun   untuk   rencana   jumlah biaya   yang   diperlukan   untuk pembuatan Media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
Table 4.1 Kebutuhan Untuk Proses
Burning Media pembelajaran
Kebutuhan  Harga Rp. CD-R 3000 ditentukan sebelumnya.Data diperoleh adalah data uji coba Cover CD Rp. 4000 tersebut  dianalisis menghasilkan media pembelajaran dalam CD dan dapat  dipergunakan siswa  untuk belajar gambar teknik mesin kelas XI. 2. Perencanaan a.Perencanaan   Media Pembelajaran Rp.
Jumlah
7000 Keterangan: Harga diatas berdasarkan survai
penulis.
b. Kelayakan Penelitian Dalam penelitian ini, ada beberapa segi kelayakan dalam sebuah desain multimedia
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
pembelajaran interaktif antara lain:
1) Tahapan desain Tahapan desain dalam
sebuah   media   pembelajaran berbasis multimedia akan menjadi hal pertama yang dapat menarik minat penggunanya untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Tampilan   desain   dalam media   pembelajaran   berbasis multimedia mata pelajaran gambar tenik mesin kelas pemesinan ini dalam pembuatannya menggunakan program macromedia director MX2004 dan swish   max4   di export menjadi file .Exe sehingga   pada   penguna dapat   dijalankan   tanpa   meng- install   program   macromedia director MX2004 dan swish max4.
2)Materi Dalam   sebuah   media pembelajaran,   materi   adalah   hal pokok   yang   dicari   oleh   siswa.Isi materi   yang   jelas,   mudah   dan sangat   membatu   dalam   kegiatan belajar – mengajar. Serta dilengkapi dengan vidio tutorialcara mengerjakannya. Dengan demikian media pembelajaran akan menjadi sarana
efektif  untuk  kegiatan  belajar  – mengajar. 3)Pengunaan
Dengan mengguanakan media pembelajaran   siswa   mampu mendapatkan   informasi   materi dengan   cepat   dan   mudah.   Karena media   pembelajaran   berbasis multimedia   merupakan   salah   satu alternatif yang tepat untuk dijadikan sebagai   alat   bantu   dalam   proses belajar   –   mengajar.   Dengan demikian   untuk   mendapatkan informasi   tentang   materi   sangat mudah dengan menggunakan
media pembelajaranberbasis multimedia interaktif. 6. Saran Dalam proses pembelajaran   diperlukan   metode pembelajaran   yang   menarik, membangkitkan keingintahuan dan dapat   meningkatkan   kepahaman siswa.
Diantaranya model pembelajaran berbasis multimedia. Untuk itu dapat disarankan hal-hal berikut: 1.Tenaga  pendidik  harus  mengikuti perkembangan teknologi khususnya dalam bidang komputer. 2.Penerapan metode belajar menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia
Perancangan Multimediainteraktif Pembelajaran Gambar Teknik Mesin Untuk Kelas Xi Menggunakanautocad Pada SMK Wisudha Karya Kudus, Vol. 11, No. 1, Tahun 2018.
seharusnya tidak hanya pada mata pelajaran   gambar   teknik   mesin saja,   supaya   siswa   lebih   mudah memahami materi yang diajarkan.
Daftar Pustaka
Adi,   2009; “Multimedia   Sebagai Media   Pembelajaran   Interaktif” , diakses tanggal 25 Juli 2017. Brown, 2003; “Media Pembeljaran” ,   Jakarta;   Rajawali Pers.
Harianto,  Jay.  2013;  “ Kurikulum KBK, KTSP & Kurikulum 2013 ”Jakarta: PT  Bumi Aksara. Indah, 2011; “Media Pembelajaran; Pengertian,
Pengembangan dan Pemanfaatannya” ,Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Iqbal, Tantowi, 2006; “ Pembuatan profile digital interaktif AKPER
PKU Muhammadiyah Surakarta ”, diakses tanggal 25 Agustus 2017.
Nasution,   2006;
”Teknologi Pendidikan” ,   Jakarta:   PT   Bumi Aksara.
Nurtantio, Pulung dan Arry, Maulana, Syarif, 2013; “Kreasikan Animasimu dengan Adobe Flash” , Yogyakarta: Andi Offset.
Suparno Sastra M, 2007; “ Kupas Tuntas AutoCAD 3D 2014” , Yogyakarta:
C.V Andi Offest.
Suyanto, M. 2004, “ Multimedia Alat untuk Meningkatkan
Keunggulan Bersaing ”, Yogyakarta : Andi Offset. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif,
Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.