## Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.860
Pengembangan Media Komik dengan Model Problem Posing untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Maulani Rizky Gumilang 1* , Wahyudi 2 , Endang Indarini 3
1,2,3 Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga
* maulanirizkyg699@gmail.com
Diterima: Mei 2019. Disetujui: Juni 2019. Dipublikasikan: Juli 2019.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media  komik  dengan  model problem  posing pada  mata  pelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D dengan model pengembangan ADDIE. Kevalidan produk diperoleh melalui uji pakar dengan instrumen validasi pakar. Kepraktisan produk diperoleh melalui uji coba terbatas dengan instrumen angket. Keefektifan diperoleh melalui uji coba satu kelas dengan one grup pretest-posttest design kemudian hasilnya diuji menggunakan Paired Samples T Test .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  media  komik  dengan  model problem  posing untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Media pembelajaran dinyatakan valid berdasarkan hasil uji pakar media menunjukkan bahwa media komik termasuk kategori tinggi, pakar materi menilai media komik termasuk kategori tinggi, dan pakar pembelajaran menilai media komik termasuk kategori tinggi. Media pembelajaran dinyatakan praktis berdasarkan hasil angket respon siswa  menunjukkan  bahwa  siswa  dapat  menggunakan  media  komik.  Media  pembelajaran  juga dinyatakan  efektif  berdasarkan  hasil Paired  Samples  T  Test  pretest-posttest menunjukkan  bahwa adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada pretest dan posttest siswa. Kata kunci: pengembangan, komik, problem posing, kemampuan pemecahann masalah .

## ABSTRACT
This study aims to develop and test the validity, practicality, and effectiveness of comic media with a problem-posing model on the subject of mathematics in elementary schools. The research method used  was  R&D  with  the  ADDIE  development  model.  The  validity  of  the  product  was  obtained through  expert  testing  with  expert  validation  instruments.  The  practicality  of  the  product  was obtained through limited trials using questionnaire instruments. Effectiveness was obtained through a one class trial with one group pretest-posttest design then the results were tested using the Paired Samples T Test. The results of this study are that comic media with problem-posing model improve mathematical  problem-solving  abilities.  The  learning  media  is  declared  valid  based  on  the  test results of media experts test showing that comic media is in the high category, material experts rate comic media as a high category, and learning experts rate comic media as a high category. Learning media are stated practical based on the results of the students’ response questionnaires indicating that students can use comic media. Learning media are also declared effective based on the results of  the  Paired  Samples  T  Test  pretest-posttest  which  shows  that  there  are  significant  differences between the learning outcomes at the pretest and posttest of student.
Keywords: development, comic, problem posing, problem solving ability .
How  to  Cite: Gumilang,  M.  R.,  Wahyudi,  &  Indarini,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  dengan Model  Problem  Posing  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika. Journal  Of Medives : Journal Of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 3 (2), 185-196.

## PENDAHULUAN
Setiap manusia menjalani
kehidupan  tentu  tidak  terlepas  dari  kata masalah.  Masalah  merupakan  segala sesuatu  yang  terjadi  di  luar  batas kemampuan  seseorang,  hal  ini  dapat dikatakan  masalah  apabila  seseorang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan serta membutuhkan pemikiran yang lebih (Rostika & Junita, 2017). Selain itu, masalah dapat  berupa suatu  pertanyaan  yang  harus  dijawab ataupun  direspon.  Namun  tidak  semua pertanyaan  otomatis  akan  menjadi masalah. Suatu pertanyaan akan menjadi sebuah  masalah  apabila  pertanyaan  itu menunjukkan adanya tantangan
( challange ) yang tidak dapat dipecahkan dengan prosedur rutin ( routine procedure ) yang sudah diketahui oleh si pelaku  (Lestari  &  Sofyan,  2014).  Maka dari  itu,  adanya  suatu  masalah  yang dihadapi  perlu  diselesaikan  melalui pemecahan masalah.
Pemecahan masalah  adalah  suatu  usaha  untuk mendapatkan  penyelesaian  dari  suatu masalah  yang  tidak  rutin  sehingga masalah  tersebut  dapat  diselesaikan tanpa adanya kesulitan lagi (Wahyudi & Anugraheni,
2017). Kemampuan pemecahan  masalah  sangat  penting dalam pembelajaran, karena
pembelajaran yang baik haruslah mengarah  pada  masalah  yang  sering ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari maupun dekat dengan  kehidupan siswa (Rostika  &  Junita,  2017).  Kemampuan pemecahan  masalah  sangat  diperlukan siswa  guna  memenuhi  kebutuhan  yakni dalam    memecahkan  masalah  serta mengembangkan  diri  mereka  sendiri (Mulyati, 2016).
Kemampuan  pemecahan  masalah ditekankan pada kurikulum 2013 berbasis tema dimana mata pelajarannya terintegrasi. Pembelajaran tematik integratif  terdapat  pada  pengembangan kurikulum yang baru dengan menggunakan satu tema yang mencakup beberapa  mata  pelajaran  (Biliya,  2015). Namun untuk mata pelajaran matematika  dan  pendidikan  jasmani olahraga (PJOK) sebagai mata pelajaran yang  berdiri  sendiri  untuk  kelas  IV,  V, VI  berdasarkan  Permendikbud  No  24 Tahun  2016  (Kemdikbud,  2016b). Matematika  merupakan  mata  pelajaran yang  harus  dipelajari  siswa  karena memuat ilmu yang bersifat universal dan memiliki hubungan erat dalam kehidupan  nyata  (Rostika  &  Junita, 2017). Kemampuan  pemecahan  masalah matematis merupakan salah satu kemampuan  yang  perlu  dikuasai  siswa saat  belajar  matematika  (Riska  &  MZ, 2018). Hal ini dapat dipelajari mulai dari usia  sekolah  dasar.  Satuan  pendidikan sebagai  tempat  untuk  mengembangkan kemampuan
siswa hendaknya melaksanakan proses pembelajaran secara interaktif, inspiratif, menyenang- kan,  menantang,  memotivasi  siswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan  ruang  yang  cukup  bagi prakarsa,  kreativitas  dan  kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan perkembangan  fisik  serta  psikologis sosial  (Permendikbud  Nomor  22  Tahun 2016  dalam  Kemdikbud,  2016a).  Hal tersebut  tidak  terlepas  dari  peran  guru dalam  proses  pembelajaran  yakni  (1) guru  sebagai  demonstrator  dengan melakukan penguasaan bahan dan materi
yang  akan  diajarkan,  (2)  guru  sebagai pengelola kelas dilakukan dengan penanganan pada struktur kelas, (3) guru sebagai mediator dan fasilitator, serta (4) guru sebagai evaluator dengan melakukan  penilaian  terhadap  tujuan, materi  serta  metode  yang  digunakan (Rusman, 2011).
Adanya  peran  guru,  diharapkan dapat  menyiapkan  anak  didik  untuk memiliki  kecakapan  pada  abad  ke-21 yakni dalam pelaksanaan  pembelajaran mengarah pada keaktifan, kreatif, inovatif  serta  kemandirian  dengan  cara memberikan  sebuah  tantangan  kepada siswa dalam memecahkan permasalahan yang  ditemuinya  dalam  kehidupan sehari-hari  dari  hal  sederhana  ke  arah yang  kompleks.  Salah  satu  solusi mengatasi  permasalahan  yakni  dengan memanfaatkan teknologi  yang  ada serta mengarah  pada  prinsip-prinsip  belajar yang  berorientasi  pada  proyek  dan permasalahan sampai aktivitas
kolaboratif. Adanya hal tersebut diharapkan  dapat  menghasilkan  sumber daya  manusia  yang  berkualitas  yang mampu menghadapi  berbagai  tantangan dan  tuntutan  yang  bersifat  kompetitif (Rusman, 2017).
Salah  satu  aspek  yang  sangat berpengaruh  dalam  tercapainya  suatu kegiatan  pembelajaran  pada  satuan pendidikan  adalah  model  pembelajaran. Model  pembelajaran  adalah  seluruh rangkaian  penyajian  materi  ajar  yang meliputi  aspek  sebelum,  sedang  dan sesudah  pembelajaran  yang  dilakukan guru  serta  segala  fasilitas  yang  terkait yang  digunakan  secara  langsung  atau tidak  langsung  dalam  proses  belajar mengajar (Istarani, 2015). Banyak model
pembelajaran  yang  dapat  dipilih  guru untuk melaksanakan pembelajaran. Salah  satunya  model  pembelajaran
Problem Posing . Model problem posing adalah model pembelajaran yang memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk  membuat  permasalahan  (soal) sendiri  dan  menjawab  dengan  baik secara  individu  maupun  kelompok (Inhar,  2016).  Sintaks  model problem posing dimulai dari guru menyampaikan tujuan pembelajaran, menjelaskan materi  pelajaran  dan  media  yang  telah disiapkan, siswa dibimbing untuk membentuk  kelompok,  siswa  dihadap- kan  dengan  suatu  permasalahan  terkait dengan materi, dilanjutkan dengan siswa membuat  soal  kemudian  menukar  soal serta  mengerjakan  soal  dari  kelompok lain, terakhir mempresentasikan maupun memeriksa jawaban (Kuswanti, 2016).
Model problem  posing akan diimplementasikan dalam proses pembelajaran  dengan  memanfaatkan penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang dikembangkan melibatkan  aktivitas  membaca  yang didukung  dengan  ilustrasi  gambar,
tentunya aktivitas tersebut akan menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan.
Realitanya,  media  pembelajaran
yang  ada  hanya  mefokuskan  pada  hasil belajar. Berlainan dengan media pembelajaran yang dikembangkan peneliti  mengarah  pada  kemampuan berfikir  tingkat  tinggi (HOTS) ,  dimana siswa tidak hanya mengingat
berdasarkan hafalan. Pada penelitian ini peneliti  memilih  media  komik  karena media  komik  mampu  meningkatkan motivasi  dan  kualitas  pada  proses
pembelajaran.  Selain  itu,  media  komik ditujukan  untuk  siswa  kelas  V  Sekolah Dasar agar mampu menumbuhkan minat baca.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis
penelitian R&D dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap  yakni (1) analysis (analisis), (2) design (perancangan), (3) development (pengembangan), (4)
implementation (implementasi),  dan  (5) evaluation (evaluasi).  Secara  jelas, tahapan  model  ADDIE  dapat  dilihat pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Berdasarkan Gambar 1 mengenai 5 tahap  model  pengembangan  ADDIE, secara  rinci  dapat  dijelaskan  sebagai berikut.

## Analysis (Analisis)
Peneliti  melakukan  tahap  analisis dari  hasil  wawancara  dengan  guru, angket  untuk  siswa,  serta  wawancara dengan  siswa.  Wawancara  dengan  guru dilakukan  untuk  mengetahui  proses pembelajaran  dan  media  pembelajaran yang  pernah  digunakan.  Angket  siswa dilakukan  untuk  mengetahui  kemampu- an  awal  siswa  dalam  menggunakan media  pembelajaran  yang  berkaitan dengan  aktivitas  membaca  buku  cerita
dan  materi  pada  mata  pelajaran  mate- matika.  Selain  itu,  peneliti  melakukan wawancara dengan siswa untuk mengetahui  kebutuhan  siswa  mengenai kemampuan pemecahan masalah.
Subyek dalam penelitian ini adalah guru  dan  siswa  kelas  V  SD  Negeri Gendongan  02,  Kecamatan  Tingkir, Kota  Salatiga.  Peneliti  memilih  subyek tersebut  dengan  berbagai  pertimbangan yakni  SD  Negeri  Gendongan  02 termasuk SD unggulan di kota Salatiga, jumlah  siswanya  mencukupi,  guru  dan siswanya  sudah  terbiasa  melakukan kegiatan  pembelajaran  dengan  berbagai model  pembelajaran  dan  SD  tersebut sering kali digunakan untuk penelitian.

## Design (Perancangan)
Peneliti  melakukan  tahap  design (perancangan) melalui 5 langkah.
Langkah  pertama  yaitu  menentukan judul  dan  tema  media  pembelajaran berupa  komik.  Langkah  kedua  dengan menyiapkan  sumber  dari  buku  maupun referensi lain yang mendukung. Langkah ketiga  dengan  melakukan  identifikasi terhadap  Kompetensi  Dasar  pada  aspek kognitif dan aspek keterampilan. Langkah  keempat  dengan  melakukan identifikasi  pada  indikator  pencapaian kompetensi  serta  membuat  bentuk penilaian  yang  akan  disajikan.  Langkah terakhir dengan merancang media pem- belajaran  berupa  komik  dan  menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
(RPP)  terkait  dengan  langkah  model pembelajaran yang digunakan.
Development (Pengembangan) Peneliti melakukan tahap development (pengembangan)  bertujuan
untuk  mengetahui  kevalidan  produk melalui uji pakar, meliputi pakar materi, pakar  media,  dan  pakar  pembelajaran. Setelah  produk  jadi  maka  produk  akan diujikan  oleh  para  ahli/pakar.  Para ahli/pakar  akan  memberikan  umpan balik  berupa  kritik  dan  saran  perbaikan sehingga peneliti melalukan revisi sesuai saran  pakar.  Hal  ini  dilakukan  sebalum produk diujicobakan di lapangan.

## Implementation (Implementasi)
Sebelum  produk  diujicobakan  di lapangan,  media  akan  diujicobakan kepada 5-8 siswa bersama guru tujuannya untuk mengetahui kepraktisan media  melalui  pengisian  instrumen angket  yang  disebarkan  si  peneliti. Setelah itu peneliti melakukan penelitian dengan mengujicobakan media pada satu kelas.  Pada  tahap  ini,  hasil  penilaian kemampuan pemecahan masalah pretest dan posttest serta  penilaian  presentasi akan  dianalisis  untuk  menentukan keefektifan media pembelajaran.
Evaluation (Evaluasi) Peneliti melakukan tahap evaluation dengan  cara  mengolah  data pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah menggunakan SPSS 16.0  for  windows untuk  dilakukan  uji Paired Samples T Test .

## Teknik Analisis Data
Data  hasil  perhitungan  validasi produk  yang  diperoleh  dari  pakar kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase dan kategoris,  tujuannya  untuk  mengetahui kelayakan media yang telah dikembang- kan.  Skor  hasil  pengukuran  dengan
menggunakan  angket  tertutup  lalu dipersentasekan  dengan  menggunakan rumus
dengan AP =   Angka Persentase Skor Aktual  =   Skor yang diberikan validator Skor Ideal =   Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan  skor  maksimal masing- masing item
Rentang  angka  persentase  selan- jutnya  dikelompokkan  menjadi  lima kategori yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Interval Kategori 81 – 100 % Sangat tinggi 61 – 80 % Tinggi 31 – 60 % Cukup 21 – 40 % Rendah 1 - 20 % Sangat rendah Berdasarkan rentang angka persentase  dan  kategori  pada  Tabel  1, media komik dinyatakan layak dan dapat diujicobakan di lapangan apabila mendapat  angka  persentasi  minimal 61%  dengan  kategori  tinggi.  Kepraktis- an  dilakukan  dengan  analisis  hasil respon  siswa  ketika  uji  coba  terbatas media  komik . Keefektifan  dilakukan dengan  analisis  komparatif, yaitui membandingkan  hasil  pembelajaran sebelum  dan  sesudah  penerapan  media komik  dengan  model problem  posing untuk satu kelas dengan one grup design pretest-posttest menggunakan  kriteria kemampuan  pemecahan  masalah  yang mencakup  5  aspek,  meliputi  aspek memahami masalah, merencanakan
penyelesaian, melaksanakan penyelesai- an,  dan  memeriksa  kembali.  Hasil  dari ketiga kriteria digunakan untuk menentukan  skor  akhir.  Skor  akhir sebelum  dan  sesudah  penerapan  media dibandingkan  dengan  uji  T  sampel berpasangan (Paired  Samples  T  Test) melalui SPSS 16.0 for windows .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian dan pengembangan produk ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE. Hasil penelitian dengan 5 tahap tersebut dijelaskan sebagai berikut.

## Analysis (Analisis)
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas V SD maka diperoleh data bahwa selama mengajar guru belum pernah  mengembangkan  media  pembe- lajaran. Guru dalam proses pembelajaran menggunakan berbagai macam cara agar siswa  mampu  memahami  materi  yang diajarkan . Selain  itu ,  g uru  sudah berusaha  menggunakan  media  ketika mengajar  seperti  media  konkrit  berupa plastisin  (was).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  belum  ada  media  pembelajaran yang berkaitan dengan aktivitas membaca  buku  yang  didesain  dengan perpaduan  teks  dan  ilustrasi  gambar berupa komik.
Peneliti  juga  menyebar  angket tentang  kemampuan  awal  siswa  dalam menggunakan  komik.  Hal  ini  dilakukan guna  mengetahui  pengalaman  siswa ketika  membaca  buku  berupa  komik sesuai dengan media pembelajaran yang akan  dikembangkan  oleh  peneliti.  Hasil angket  menunjukkan  bahwa  41  siswa
mengenal komik dan mengetahui aturan bacanya.  Selain  itu,  peneliti  melakukan identifikasi  kemampuan  awal  siswa dalam  materi  pecahan  pada  mata pelajaran  matematika.  Materi  pecahan ini  lebih  difokuskan  pada  penjumlahan dan pengurangan pecahan dengan penyebut berbeda. Berdasarkan  hasil  angket  yang
diberikan  peneliti,  diketahui  bahwa siswa  Kelas  V  SD  yang  berjumlah  41 siswa sudah mengenal penjumlahan dan pengurangan  pecahan  dengan  penyebut berbeda.  Langkah  selanjutnya  peneliti melakukan  wawacara  singkat  dengan beberapa siswa terkait dengan kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan  hasil  wawancara,  siswa belum pernah mengerjakan soal  dengan menuliskan langkah-langkah penyelesai- an  secara  runtut.  Peneliti  mencoba memberikan  satu  contoh  soal  cerita mengenai  pemecahan  masalah  dan menanyakan  kepada  siswa  mengenai perencanaan  penyelesaian  soal  serta memeriksa  kembali, namun siswa merasa  bingung  beberapa  siswa  hanya diam  dan  siswa  lain  kembali  bertanya kepada peneliti.

## Design (Perancangan)
Langkah  pertama  yang  dilakukan peneliti dalam perancangan yakni menetapkan judul komik yaitu My Daily Activity . Kemudian menyiapkan sumber dari  buku  maupun  referensi  lain  yang mendukung  seperti  internet,  melakukan identifikasi  terhadap  Kompetensi  Dasar pada aspek kognitif dan aspek keterampilan,  melakukan  identifikasi pada  indikator  pencapaian  kompetensi serta  membuat  bentuk  penilaian  yang
akan  disajikan.  Selanjutnya  merancang media  pembelajaran  berupa  komik  dan menyusun rencana pelaksanaan
pembelajaran  (RPP)  terkait  dengan langkah  model  pembelajaran problem posing. Perancangan  dilakukan  dengan cara  menyusun  komik  menggunakan beberapa  aplikasi  yakni medibang dan
Corel  Draw  X7 untuk  menghasilkan bentuk desain. Komponen media komik antara  lain:  kata  pengantar,  deskripsi media  komik,  aturan  membaca  komik, pemetaan Materi, kelas/semester, Kompetensi  Dasar,  Indikator,  penugas- an,  dan  motivasi  belajar.  Gambar  2-5 adalah contoh tampilan komik yang telah dibuat.

## Development (Pengembangan)
Media  pembelajaran  yang  telah dirancang, selanjutnya akan diuji
pakarkan, meliputi pakar materi
pembelajaran,  pakar  media  pembelajar- an  serta  pembelajaran.  Hasil  uji  pakar terlihat pada Tabel 2.
Berdasarkan  kriteria  kelayakan media yang dikembangkan oleh peneliti, maka pada indikator materi
pembelajaran,  media  pembelajaran,  dan pembelajaran  berada  dalam  kategori tinggi  (nilai  persentase  ≥  61),  sehingga media layak digunakan.

## Implementation (Implementasi)
Peneliti melakukan langkah analisis  yakni  angket  respon  siswa  dari hasil uji coba terbatas, hasil analisis data dari  penilaian  kemampuan  pemecahan masalah pada masing-masing aspek soal pretest dan posttest , serta hasil penilaian presentasi.  Hasil  analisis  angket  respon siswa terlihat pada Tabel 3.
Berdasarkan  hasil  angket  respon siswa  uji  terbatas  diperoleh  persentase 91% siswa  dapat  menggunakan  media komik,  sehingga  media  dapat  dikatakan praktis.
Hasil  data  pemecahan  masalah pada  saat pretest dan posttest terlihat
pada Tabel 4 . Gambar 2. Cover Komik Gambar 3. Halaman Pertama Komik Gambar 4. Halaman Penjelas Penyelesaian Masalah Gambar 5. Halaman Penutup
Tabel 2. Hasil Penilaian Pakar
No. Indikator Skor Ideal Skor Aktual AP (%) Kategori 1. Materi pembelajaran 55 43 78% Tinggi 2. Media pembelajaran 60 47 78% Tinggi 3. Pembelajaran 60 48 80% Tinggi
Hasil  data  pemecahan  masalah pada pretest menunjukkan  bahwa  ada dua  aspek  kemampuan  pemecahan masalah  yang  memperoleh  persentase kurang dari 50%, yakni aspek merencanakan penyelesaian dengan persentase  sebesar 37% dan  aspek memeriksa  kembali  dengan  persentase sebesar 38%. Berbeda dengan hasil data pemecahan  masalah  pada posttest yang menunjukkan semua aspek dalam kemampuan pemecahan masalah
memperoleh  persentase  lebih  dari  50%.
Hasil  posttest  menunjukkan  bahwa aspek  memahami  masalah  memperoleh persentase sebesar 85%, aspek merencanakan penyelesaian dengan persentase sebesar 80%, aspek melaksanakan penyelesaian dengan persentase  sebesar 87%,  dan  aspek memeriksa  kembali  dengan  persentase sebesar 79% . Hasil  penilaian  presentasi kemampuan  pemecahan  masalah  secara rinci disajikan pada Tabel 5.
Tabel 3. Hasil Angket Respon Siswa Uji Coba Terbatas
No Pernyataan Skor 1 Saya tertarik belajar dengan menggunakan media komik My Daily Activity 8 2 Saya senang dapat belajar dengan menggunakan media komik My Daily Activity 8 3 Saya dapat menjelaskan tentang materi yang ada pada media 6 4 Saya mendapat petunjuk penggunaan media 8 5 Permasalahan yang ada pada media sering saya temukan di kehidupan sehari-hari 8 6 Saya dapat membaca tulisan yang ada pada media 8 7 Dengan menggunakan media dapat menambah pengetahuan saya 8 8 Saya dapat memahami bahasa yang ada pada media 8 9 Saya semakin bersemangat untuk belajar menyelesaikan soal dengan pemecahan masalah 6 10 Setelah membaca komik My Daily Activity , saya terbiasa menyelesaikan soal dengan pemecahan masalah 5 Jumlah 73 Persentase 91%
Tabel 4. Penilaian Kemampuan Pemecahan Masalah
Aspek Pretest Posttest Skor Persentase Skor Persentase Memahami masalah 119 73% 140 85% Merencanakan penyelesaian 61 37% 132 80% Melaksanakan penyelesaian 125 76% 143 87% Memeriksa kembali 63 38% 129 79%
Tabel 5. Penilaian Presentasi Kemampuan Pemecahan Masalah
Kategori Interval Frekuensi Persentase Tinggi 91 – 100 7 17% Sedang 71 – 90 25 61% Rendah 61 – 70 9 22% Jumlah 41 100%
Berdasarkan hasil penilaian presentasi kemampuan pemecahan masalah  di  atas,  siswa  yang  termasuk dalam kategori tinggi  sebanyak 7 orang atau  sebesar  17%,  kategori  sedang sebanyak 25 orang  atau  sebesar  61%, dan  kategori  rendah  sebanyak  9 orang
atau  sebesar 22%.  Ilustrasi  yang digunakan  untuk  memudahkan  dalam memahami  data  penilaian  presentasi disajikan  dalam  bentuk  diagram  pada Gambar 6.

## Gambar 6. Diagram Lingkaran Hasil Penilaian Presentasi

## Evaluation (Evaluasi)
Peneliti melakukan tahap evaluasi dengan  mengolah  data pretest dan posttest menggunakan SPSS  16.0  for windows kemudian dilakukan uji Paired
Samples  T  Test .  Langkah  yang  harus dilakukan yakni Analyze-Compare means-Paired Samples T Test . Hasil uji disajikan pada Tabel 6.
Berdasarkan  hasil  uji  menunjuk- kan  nilai  Sig.  ( 2-tailed )  sama  dengan
0,000 atau  kurang  dari  0,05,  sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil belajar pada pretest dan posttest .

## Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian, media  komik  dengan  model problem posing dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah. Hal ini dikarenakan siswa  memperoleh  kemudahan  belajar dalam  mengerjakan soal yang diselesai- kan menggunakan 4 langkah pemecahan masalah.  Sejalan  dengan  Polya  (dalam Wahyudi & Anugraheni, 2017) menjelaskan  bahwa  terdapat  empat langkah penyelesaian masalah, diantaranya:  (1)  pemahaman  masalah ( understanding the problem ), (2) perencanaan  penyelesaian  ( devising  a plan ),  (3)  melaksanakan  perencanaan ( carrying  out  the  plan ),  dan  (4) pemeriksaan  kembali  proses  dan  hasil ( looking back ).
Keberhasilan  media  komik  untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  juga  dipengaruhi  oleh  materi pembelajaran
yang disajikan. Pembelajaran ini menggunakan masalah yang  sering  ditemui  dalam  kehidupan sehari-hari.  Hal  ini  dapat  dijadikan modal utama untuk memecahkan berbagai  masalah  yang  ada  dalam kehidupan  nyata.  Suatu  permasalahan
Tabel 6. Uji Paired Samples T Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PRETEST - POSTEST -10.537 4.382 .684 -11.920 -9.153 -15.395  40 .000
yang  berhubungan  dengan  kehidupan sehari-hari,  maka  dapat  mendorong kemampuan  siswa  dalam  menggunakan kecerdasannya yakni memecahkan masalah  yang  sedang  dihadapi.  Hal  ini sejalan  dengan  Gadner  (dalam  Al Maidah,  Setyosari,  &  Kuswandi,  2017) dimana kecerdasan merupakan kemampuan dalam menyelesaikan masalah  maupun  menciptakan  suatu produk yang berharga dalam lingkungan budaya  dan  masyarakat.  Lebih  lanjut, Gadner  mengidentifikasi  ada  delapan kecerdasan  meliputi  (1)  kecerdasan verbal-linguistik mengarah pada kemampuan  dalam  mengolah  kata,  (2) kecerdasan logis-matematis yakni kemampuan dalam memecahkan masalah,  (3)  kecerdasan  visual-pasial yakni  kemampuan  dalam  melihat  serta mengamati secara
cermat, (4)
kecerdasan kinestetik yakni kemampuan gerakan tubuh untuk menyampaikan ide dan  gagasan,  (5)  kecerdasan  musikal yakni  kemampuan  yang  berhubungan dengan  musik  seperti  kepekaan  musik yang didengar, (6) kecerdasan intrapersonal  yakni  kemampuan  dalam memahami  perasaan  seseorang,  (7) kecerdasan interpersonal yakni kemampuan akan kesadaran dan pengetahuan tentang diri sendiri, dan (8)
kecerdasan  naturalis  yakni  kemampuan dalam memahami,
membedakan, menjelaskan  serta  membuat  kategori yang  ditemui  di  alam  sekitar.  Delapan kecerdasan  yang  dimiliki  individu  akan saling  bekerjasama,  meskipun  setiap individu  memiliki  taraf  kemampuan yang  berbeda.  Kecerdasan  yang  lebih ditonjolkan  dalam  penelitian  ini  yakni kecerdasan logis-matematis.
Kemampuan  pemecahan  masalah dapat  dimiliki  siswa  apabila  siswa mendapatkan  kesempatan  yang  sama. Oleh karena itu, media komik dirancang melalui  pembelajaran  dengan  meng- gunakan  model problem  posing yang memberikan  kesempatan  siswa  dalam aktivitas  membaca  serta  membuat  soal dan  jawaban  yang  dilakukan  setiap individu dalam kelompok.
Media  dirancang  dengan  cerita yang  menimbulkan  masalah  sehingga antar  siswa  berlomba-lomba  untuk memecahkan masalah serta mendapatkan  jawaban yang  tepat.
Adanya  media  pembelajaran  yang melibatkan  kegiatan  siswa  dengan menikmati ilustrasi gambar serta bacaan, maka siswa lebih tertarik belajar, senang mengikuti pelajaran, mampu menumbuhkan  minat  baca.  Hal  ini sejalan  dengan  salah  satu  fungsi  media pembelajaran  yakni  memberi  suasana belajar  yang  menyenangkan,  tidak tertekan,  santai,  dan  menarik  sehingga dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran (Sanaky,  2013).  Penelitian  ini  dapat meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa,  yang  dapat  dibuktikan dengan  meningkatnya  hasil posttest siswa.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengembangan  (R&D),  dapat  disimpul- kan  bahwa  media  komik  dengan  model problem  posing dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. Hal ini dapat ditunjukkan dari  hasil  validasi  pakar  media,  pakar materi,  dan  pakar  pembelajaran  yang
terbukti valid. Keefektifan media
ditunjukkan  dari  hasil  belajar  siswa berdasarkan Paired  Samples  T  Test dengan Sig ( 2.tailed) sama dengan 0,000 atau  kurang  dari  0,05,  sehingga  hal tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  adanya perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil data pretest dan posttest .  Kepraktisan media  ditunjukkan  dari  hasil  angket respon  siswa  setelah  menggunakan media  komik  dengan  model  problem posing  dalam  pembelajaran  dengan persentase 91%.
Peneliti memberikan saran kepada beberapa pihak yang ikut berperan dalam dunia  pendidikan.  Bagi  siswa  yang sering  melakukan  aktivitas  membaca buku cerita bertema pendidikan
diharapkan dapat menambah pengetahu- an  melalui  kegiatan  pembelajaran.  Bagi guru, agar dapat memilih dan memanfaatkan media pembelajaran yang sesuai  dengan  karakteristik  siswa  serta dapat  menumbuhkan minat  siswa untuk belajar. Bagi kepala sekolah, agar dapat mempertimbangkan  pemanfaatan  media pembelajaran yang sesuai dengan
karakteristik siswa serta tuntutan pendidikan zaman sekarang. Bagi peneliti  selanjutnya,  diharapkan  dapat mengembangkan  produk  dari  penelitian ini  yang  sesuai  dengan  perkembangan zaman, serta mempertimbangkan kelayakan,  keefektifan,  dan  kepraktisan media untuk penelitian selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Al  Maidah,  A.,  Setyosari,  P.,  &
Kuswandi, D. (2017). Pengembangan Bahan  Ajar  Tematik  Cetak  Semi Digital Berbasis Multiple Intelligences  Untuk  Siswa  KELAS  I SD. Seminar  Nasional  Teknologi
Pembelajaran dan Pendidikan Dasar 2017 , 11–16.
Biliya,  B.  (2015).  Penerapan  Model Open  Ended  untuk  Meningkatkan Keterampilan  Proses  dan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  V  SDN  1 Repaking-Wonosegoro-Boyolali.
Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan , 5 (1), 78–91.
Inhar,  I.  (2016).  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  VI  Melalui Pemelajaran Kooperatif Model Problem Posing Pada Mata Pelajaran IPS  Di  SDN  I  Dadakitan. Jurnal
Kreatif Tadulako , 4 (11).
Istarani.  (2015). Model  Pembelajaran Inovatif . Medan: Media Persada.
Kemdikbud. (2016a). Kebudayaan.
Lampiran  Permendikbud  Nomor  22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses
Pendidikan  Dasar  dan  Menengah . Jakarta: Kemendikbud.
Kemdikbud.  (2016b). Permendikbud Nomor  24  Tahun  2016  Tentang
Kompetensi  Inti  dan  Kompetensi
Dasar Kurikulum 2013 pada Pendidikan  Dasar  dan  Menengah . Kemdikbud.
Kuswanti, W. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Model Problem Posing Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Kelas  IV  A  SD  Negeri  2  Simpang Agung  Tahun  Pelajaran  2015/2016 .
Digital Repository Unila.
Lestari,  L.,  &  Sofyan,  D.  (2014). Perbandingan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Siswa  dalam Matematika  antara  yang  Mendapat Pembelajaran  Matematika  Realistik (PMR) dengan Pembelajaran Konvensional. Mosharafa:  Jurnal
Pendidikan  Matematika , 3 (2),  95–
108.
Mulyati, T. (2016). Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar. Eduhumaniora:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 3 (2).
Riska,  R.,  &  MZ,  Z.  A.  (2018). Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis dengan Model Pembelajaran Cooperative  Integrated Reading  and  Composition  (CIRC) ditinjau  dari  Kemampuan  Awal Matematis Siswa. Journal of Medives:  Journal  of  Mathematics
Education  IKIP  Veteran  Semarang ,
2 (2), 225–233.
Rostika,  D.,  &  Junita,  H.  (2017). Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa SD Dalam Pembelajaran  Matematika  Dengan Model Diskursus Multy Representation (DMR). Eduhumaniora:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 9 (1), 35–46. Rusman. (2011). Model-model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru . Rajawali Pers/PT Raja Grafindo Persada.
Rusman,  R.  (2017).  Belajar  dan Pembelajaran  Berorientasi  Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada .
Sanaky, H. A. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara . Wahyudi,  &  Anugraheni,  I.  (2017). Strategi Pemecahan Masalah Matematika .  Salatiga:  Satya  Wacana University Press.