## GAME ONLINE SEBAGAI PERUBAHAN KEBUDAYAAN BESERTA DAMPAKNYA
Andriyansyah 1) , Lisna Sandora 2)
1)2) Universitas Islam Negeri Imam Bonjol Padang, Indonesia
Corresponding author : andriyansyah1403@gmail.com

## ABSTRAK
Artikel ini bertujuan untuk mencari tahu penyebab game online dapat merubah kebudayaan yang terjadi disuatu  masyarakat  serta  juga  mencari  tahu  dampak-dampak  yang  dsebabkan  oleh game online ini terhadap  para  pengguna  yang  memainkannya.  Penulisan  artikel  ini  menggunakan  metode  kuantitatif kausalitas dengan membandingkan sebab akibat dari permasalahan yang ada menggunakan berbagai data- data  kepustakaan  yang  turut  membahas  mengenai  topik game online tersebut. Game online merupakan suatu  hal  yang  sangat  digemari  oleh  masyarakat.  Hampir  dari  semua  kalangan  setidaknya  pernah memainkan  satu  dari  berbagai  macam game online yang  ada.  Dengan  pengaruh  dari  teknlogi  yang  ada, tidak memerlukan waktu yang cukup panjang bagi game tersebut untuk mulai dikenal dan dimainkan oleh khalayak  ramai  sehingga  menggantikan  posisi  dari  permainan  tradisional  yang  ada.  Kemudian  dampak- dampak yang diberikan juga beragam, hal tersebut tergantung dari bagaimana seseorang pengguna game online memainkannya.  Ada  yang  memiliki  kecanduan  berlebih  sehingga  menimbulkan  dampak  negatif serta ada yang dapat mengontrol dirinya agar tidak terlalu larut dalam memainkan game online tersebut, serta  dapat  mengambil  beberapa  pengaruh  positif  yang  ada  seperti  kemampuan  berbahasa  asing  dan mengasah kemampuan analisis.
Kata Kunci: Game Online, Virtual, Kebudayaan, Perilaku Pengguna

## ABSTRACT
This article aims to find out the causes of online games that can change the culture that occurs in a  society and also find out the impacts caused by online games on users who play them. The writing of this article uses the  quantitative  causality  method  by  comparing  the  cause  and  effect  of  existing  problems  using  various literature data that also discusses the topic of online games. Online gaming is something that is very popular with  the  public.  Almost  everyone  has  played  at  least  one  of  the  various  online  games  available.  With  the influence of existing technology, it did not take long for the game to be recognized and played by the general public  so  that  it  replaced  the  position  of  existing  traditional  games.  Then  the  impacts  given  also  vary,  it depends  on  how  someone  using  online  games  plays  it.  Some  have  excessive  addiction  that  causes  negative impacts and some can control themselves so as not to get too involved in playing the online game, and can take some positive influences such as foreign language skills and hone analytical skills.
Keywords: Online Games, Virtual, Culture, User Behavior

## PENDAHULUAN
Peradaban  dan  kebudayaan  merupakan suatu  hal  yang  memiliki  peranan  penting  di kehidupan masyarakat. Sudah menjadi hukum alam  jika  manusia  akan  terus  maju  dan mengembangkan  kebudayaan  yang  ada kepada  kebudayaan  yang  lebih  maju  lagi (Munti  &  Syaifuddin,  2020).  Semua  itu  dapat terjadi  karena  manusia  dilengkapi  dengan akal  yang  membuat  manusia  berusaha  untuk berkembang  lebih  jauh  lagi.  Hal  ini  searah dengan  pendapat  bahwa  “kebudayaan  adalah keseluruhan  sistem  gagasan,  tindakan,  dan hasil  cipta,  karsa  dan  rasa  manusia  untuk memenuhi  kebutuhan  kehidupnnya  dengan cara belajar, yang semuanya dapat ditemukan dalam  kehidupan  masyarakat”  (Inrevolzon, 2013).  Manusia  dan  kebudayaan  ini merupakan  suatu  hal  yang  tidak  akan  dapat dipisahkan  (Kistanto,  2017).  Dalam  ilmu sosiologi  menyebutkan  bahwa  manusia  dan kebudayaan  merupakan  satu  kesatuan  yang sama-sama  memiliki  fungsi  penting  antara satu  dengan  lainnya,  meskipun  kedua  hal tersebut  merupakan  suatu  hal  yang  jauh berbeda  (Mahdayeni,  Alhaddad,  &  Saleh, 2019).
Kemudian  peradaban  juga  mencakup banyak  hal  yang  memiliki  sangkut  paut dengan  manusia.  Cakupan  tersebut  terdiri dari  segala  bentuk  aspek  sosial,  politik  serta institusional. Sebagaimana hal ini sependapat dari  sebuah  artikel  bahwasanya  “Peradaban disamakan  dengan civilizatioan (bahasa Inggris),  dan al-hadharah (bahasa  Arab) maksudnya  lebih  menekankan  aspek  sosial, politik dan institusional” (Inrevolzon, 2013).
Dari  hal  di  atas,  tentunya  salah  satu perkembangan memiliki beberapa unsur, yang mana  perkembangan  teknologi  merupakan suatu  unsur  yang  termasuk  didalamnya. Perkembangan  teknologi  ini  merupakan  hal yang  sangat  cepat  perkembangannya  dan akan  terus  berkembang  dari  masa  ke  masa. Dengan terus meningkatnya teknologi ini, juga
akan  membawa  dampak-dampak  baik  positif maupun  negatif.  Kecanggihan  dari  teknologi yang terus meningkat ini akan selalu dan terus mempermudah
masyarakat untuk menjalankan  atau  mengerjkan  suatu  aktivas dengan mudah.
“Kehadiran  teknologi  komunikasi  dan informasi  dengan  “segudang”  kecanggihan dan  kemudahan  yang  dibawanya  mampu mengantar manusia ke sebuah tatanan yang memiliki  kualitas  dan  standar  hidup  yang baik. Oleh karena itu, pemerataan pemahaman terhadap teknologi ini merupakan  dasar  berpijak  bagi  totalitas masyarakat  untuk  dapat  memasuki  era globalisasi” (Ahmad, 2012).
Dengan teknologi yang terus berkembang,  maka  masuklah  satu  hal  dari teknologi  yang  sangat  ramai  digunakan  oleh masyarakat  di  zaman  sekarang  ini. Teknologi tersebut merupakan game online yang sangat populer  dan  hampir  dimainkan  oleh  seluruh masyarakat. Game online ini  sama  seperti teknologi lainnya yang mana akan memberikan  berbagai  dampak  kepada penggunanya,  baik  dampak  positif  maupun dampak negatf. Dengan digemarinya berbagai macam game online ini,  masyarakat  dari segala  kalangan  juga  mulai  meninggalkan permainan-permainan  tradisional.  Lantas bagaimanakah perubahan kebudayaan beserta  dampak game online tersebut  dalam peradaban  masyarakat  serta  pribadi  para penggunanya?  Maka inilah  yang  akan  penulis bahas  tentang  penggunaan game online sebagai  salah  satu  perubahan  kebudayaan serta dampak yang ditimbulkannya.

## METODE PENELITIAN
Pada  kesempatan  kali  ini,  penulis menyusun pembahasan tersebut dengan lebih dominan  menggunakan  metode  kuantitatif kausalitas.  Metode  ini  ini  mengutamakan pimikiran logis dan rasional dalam menimbang beberapa permasalahan yang ada.
Dengan  banyaknya  perbandingan  dalam memecahkan masalah terebut, hasil kesimpulan  sementara  atau  hipotesis  akan terbentuk  dari  permasalahan  yang  telah penulis  telaah  (Syahrum  &  Salim,  2014). Selain  itu,  dengan  penelitian  kausalitas  ini, penulis  membahas  mengenai  permasalahan sebab  akibat  yang  objek  yang  akan  dibahas tersebut.  Untuk  mencari  perbandingan  dan berbagai  bentuk  permasalahan  tersebut, penulis  mengumpulkan  data-data  literatur atau penelitian kepustakaan.
Di sini penulis mengumpulkan beberapa data  mengenai  permasalahan  yang  akan dikaji,  yaitu game online sebagai  perubahan kebudayaan,  serta  mencari  berbagai  dampak yang dihasilkan dari penggunaan game online tersebut.  Tentunya  sumber-sumber  dari permasalahan ini tidak akan terfokus dari satu arah pendapat, tetapi juga mengkaji pendapat yang juga bertolak belakang.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebagai salah satu unsur dari
kebudayaan,  teknologi  tentunya  memiliki peranan penting dalam kehidupan masyarakat. Teknologi ini pastinya mengalami perubahan,  apalagi  di  zaman  sekarang  ini perubahan teknologi sangat jauh berkembang. Perubahan yang dimaksud ini tidak hanya dari segi sains dan teknologi, tetapi juga mencakup kepada  kebutuhan-kebutuhan  masyarakat seperti  sarana  komunikasi,  mobiltas,  bahkan juga game online termasuk  di  dalamnya (Bastian  &  Khamadi,  2016). Game online ini menjadi  permainan  yang  sangat  populer bahkan  menggeser  permainan-permainan tradisional.
Bagaimana hal tersebut bisa terjadi? Hal ini  dilatarbelakangi  karena  masyarakat  lebih mudah  untuk  memainkannya.  Seperti  yang diketahui, game online tidak  memerlukan tempat  khusus  karena  bisa  dimainkan  kapan saja  dan  dimana  saja,  hanya  memerlukan
gadget dan  sinyal  sebagai  media  untuk memainkannya.  Selain  itu, game online ini benar-benar  dirancang  sedemikian  rupa seperti aslinya. Sebagainya yang tercantum di suatu artikel bahwa, “Pengalaman ini bersifat virtual karena biasanya pengalaman- pengalaman  tersebut  memiliki  kemiripan dengan  kondisi  riil  dimana  user  tersebut berada  namun  user  tersebut  belum  tentu pernah  mengalaminya”  (Wibawa,  2016). Kemudian  hal  yang  sama  juga  tertera  di artikel  lain  yang  menyebutkan  bahwa: “kehidupan  sosial  di  dalam game yang merupakan cerminan dari kehidupan sosial di dunia  nyata,  dimana  segala  sesuatu  harus diperhitungkan  dalam  mengambil  tindakan dan  keputusan  dalam  permainan”  (Kapoh, 2015).
Perkembagan teknologi ini tidak bersifat statis,  melainkan  bersifat  dinamis  yang  akan terus berubah seiring berkembangnya zaman (Wibawa,  2016).  Juga  tidak  dapat  dipugkiri bahwa  kehidupan  kita  mengikuti  perubahan yang  terjadi  di  dunia  barat,  hal  ini menyebabkan  lunturnya budaya  lama  seperti permainan  tradisional  yang  tidak  lagi dimainkan.
“Begitu pula dengan perkembangan permainan  modern  yang  semakin  hari bertambah modern mengikuti perkembangan  dunia  barat.  Permainan tradisional  seperti  halnya lompat  tali,  petak umpet,  gobak  sodor,  engkle sudah  jarang dilakukan oleh anak-anak kota. Mereka lebih mengenal game  online,  ipod,  playstation bahkan mereka lebih mahir memainkannya” (Yudiwinata & Handoyo, 2014).
Menurut  penulis,  hal  tersebut  dapat terjadi  disamping  karena  memang  ini  terjadi karena  penyebaran  teknologi  yang  terus terjadi,  orang  tua  juga  ikut  andil  dalam perubahan  kebudayaan  tersebut.  Sudah merupakan  suatu  pengetahuan  yang  wajar bahwa  anak-anak  dibawah  umur  seharusnya tidak  danjurkan  untuk  memainkan  sebuah gadget.  Pada  usia  semuda  itu,  anak-anak
sedang  memproses  hal-hal  yang  dapat  ia lakukan untuk perkembangan
pertumbuhannya.  Jika  sejak  kecil  telah terbiasa  untuk  memainkan game online ,  ia akan  terus  memainkannya  karena  itulah  hal pertama  yang  mereka  anggap  begitu mengasikkan.
Selain  hal  di  atas,  ada  juga  beberapa alasan yang menjadikan game online ini begitu populer,  bahkan game online tidak  hanya dimainkan  di  kalangan  muda  tetapi  kalangan tua  juga  turut  memainkanya. Game online memberikan fitur kepada penggunanya untuk saling bersaing kepada sesama pengguna yang lainnya, hal ini menjadikan para penggunanya tidak  akan  bosan  karena  di  setiap permainannya  tidak  monoton,  melainkan berbeda-beda  sesuai  dengan  lawan  yang mereka  dapati.  Tentunya  ini  sangat  berbeda dengan game offline yang  setiap  permainnya selalu  sama  sehingga  terkadang  membuat penggunanya merasa bosan. Dengan perbedaan  lawan  di  setiap  level  dan permainannya  menjadi  tantangan  tersendiri dalam memainkannya.
Game online ini tidak hanya memberikan peran  di  bidang  hiburan,  akan  tetapi game online ini juga ikut merambat ke dalam bidang peradaban  lainnya  seperti  perekonomian. Dengan banyaknya peminat yang memainkan game online di  zaman  sekarang  ini,  banyak dari  perusahaan-perusahaan  yang  turut menginvestasikan dana mereka untuk mengembangkan  berbagai  macam game online ini.  Tidak  hanya  itu,  perusahaan- perusahaan  yang  memang  berfokus  pada dunia game ini  juga  banyak  lahir.  Mereka melakukan  inovasi-inovasi  terbaru  sebagai bentuk  persaingan  agar  menarik  pengguna lain  untuk  turut  memainkannya.  “Dalam industri game banyak  melibatkan  berbagai bidang seperti developer, marketing, monetisasi,  penerbit  dan  lain  sebagainya” (Priyantoro,  2016).  Jadi  tidaklah  heran  jika
game online akan terus mengalami peningkatan di setiap tahunnya.
Studi  mengatakan  bahwa game online ini  memiliki  sifat  addict  yang  menyebabkan kecanduan  bagi  penggunanya.  Ini  tidak terlepas  dari  sifat  manusia  yang  memiliki kebutuhan  dasar  dalam  fisik  dan  psikisnya. Hiburan  dari game online ini  juga  salah  satu dari  kebutuhan  psikis  seseorang.  Selain  itu, banyak  sekali  tujuan-tujuan  tertentu  yang memotivasi para pengguna game online untuk selalu memainkannya.
“Seperti yang dijelaskan dalam teori Maslow sebelumnya,  sifat  addict  sebuah  permainan digital game dapat  dipelajari  dengan mengenal  motivasi  pemain  dalam  bermain berdasarkan  teori  Maslow  ini.  sebagai hasilnya,  sebagian  besar  menunjuk  pada sifat  kebutuhan  dasar  manusia  akan  harga diri (esteem  needs) ,  dan  kebutuhan aktualisasi  diri (self  actualitation  needs) ” (Bastian & Khamadi, 2016).
Sesuai  dengan  pernyataan  diatas,  para pengguna game online ini  memiiliki  berbagai motivasi  untuk  selalu  memainkannya,  salah satu  alasan  tersebut  adalah  harga  diri.  Sudah sifat  dasarnya  manusia  untuk  berupaya  agar dirinya  mendapat  penilaian  dari  orang  lain. Penilaian  yang  dimaksud  ini  adalah  bentuk- bentuk  pujian  akan  sesuatu  yang  telah  ia perbuat. Kemudian harga diri seseorang akan terluka  jika  seseorang  tersebut  kalah  dalam suatu pertandingan.
Kita ambil contohnya seperti game yang memiliki  tujuan  untuk  mencapai  level  serta pangkat  tertinggi  dari game tersebut.  Para pengguna  akan  terobsesi  untuk  mencapai level  tersebut  dengan  terus  memainkannya. Kemudian  dengan  pencapaian  yang  telah  ia dapati,  seseorang  tersebut  akan  menuai pujian  dari  orang  atau  teman  di  sekitarnya. Pujian  terebut  didapat  karena  ia  telah dianggap  ahli  dalam  memainkan game tersebut.  Perlu  diperhatkan,  jika  seseorang mendapat pujian karena pencapaiannya maka pihak yang kalah atau kurang ahli hingga tidak
Curere / Vol.7/ No.2/ Oktober 2023/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
mencapai  level  tertinggi  dari game tersebut akan  terdorong  untuk  memainkannya  lebih dalam  lagi  demi  apresiasi  tersebut.  Dengan kecanduan yang diakibatkan oleh game online ini  merubah  tujuan  yang  awalnya  sekedar hiburan  di  waktu  senggang  menjadi  rutintas bahkan  sebagai  kebutuhan  khusus  para penggunanya.  Lebih  parahnya  lagi,  beberapa individu  lebih  dominan  menghabiskan waktunya  di  dunia game dari  pada bersosialisasi  di  kehidupan  nyata.  Hal  ini menciptakan  sebuah  istilah second  life atau dunia kedua bagi para pengguna game online tersebut (Bastian & Khamadi, 2016).
Tentunya  kita  menyadari  jika  sesuatu yang  berlebihan  adalah  hal  yang  tidak  baik. Game online bisa memberikan dampak positif jika  kita  memainkannya  dalam  rangka melepas  penat  setelah  beraktivitas.  Beda halnya  jika  dilakukan  secara  berlebihan seperti  yang  telah  disebutkan  sebelumnya, bukan  dampak  positif  melainkan  dampak negatif lah yang akan diterima. Gerry F. Kapoh melakukan  penelitian  terhadap  perubahan perilaku  pengguna game online ,  dalam artikelnya dijelaskan bahwa banyak pengguna game online yang berubah perilakunya seperti kepribadian  yang  tidak  menentu  perubahan emosinya.  Terkadang  emosi  seseorang tersebut  bisa  tenang  dan  meluap-luap  di waktu  yang  berdekatan.  Hal  ini  dipengaruhi karena  gagalnya  ia  dalam  memenangkan sesuatu  di game tersebut.  Kebiasaan  dari berubahnya emosi tersebut akan ikut terbawa ke  dunia  yang  sebenarnya.  Hal  inilah  yang terkadang membuat seseorang pecandu game mendapat penilaian buruk dari orang sekitar. Tentunya perubahan kepribadian ini bukanlah suatu hal yang tidak wajar. Manusia memiliki  kemampuan  untuk  terbiasa  dengan serta turut mengikuti sesuai dengan kondisi di lingkungannya.  Ini  dapat  kita  analogikan seperti  seorang  yang  terbisa  hidup  di  pasar yang  memiliki  suasana  yang  panas  tentunya
akan  bersikap  keras  di  kehidupan  sehari- harinya.
“Perubahan  pola  perilaku  dari  sisi kepribadian  seorang  pemain game online terlihat  dengan  jelas  dari  bagaimana perubahan  konstan  emosinya  yang  tidak menentu,  kadang  tenang,  kadang  meluap- luap.  Hal  ini  dipicu  oleh  keadaan-keadaan yang  terjadi  dalam  permainan,  misalnya kalah dalam pertarungan melawan monster dalam game , dibunuh karakter pemain lain, kehilangan  koin  dalam game karena  ditipu pemain  lain,  dan  lain  sebagainya”  (Kapoh, 2015).
Tidak  hanya  itu,  kepribadiannya  juga menjadi pendiam ketika berinteraksi bersama keluarga,  hal  ini  dikarenakan  banyaknya waktu yang ia habiskan di dalam kamar untuk memainkan game tersebut.  Tidak  hanya kepribadian,  perubahan  juga  dapat  terjadi dalam  aktivitas  bermasyarakat.  Ketika seseorang  telah  kecanduan  dalam melakukan sesuatu,  ia  akan  terfokus  untuk  selalu melakukannya  sehingga  waktunya  untuk bersosialisasi  menjadi  berkurang  bahkan tidak  ada  (Kapoh,  2015).  Hal  ini  kembali  lagi kepada  kebiasaan  yang  dilakukan  oleh  orang tersebut.  Karena  kehidupannya  telah  terlalu lama  tertutup  akibat  terfokus  untuk memainkan game online ,  ia  akan  menjadi canggung  karena  tidak  terbiasa  bersosialisasi di tengah masyarakat.
Gerry  F.  Kapoh  juga  menyebutkan bahwa  biasanya  waktu  untuk  memainkan game tersebut adalah malam hari, bahkan ada yang  sampai  meninggalkan  akivitasnya  di esok  hari  demi  memainkan game online tersebut.
“Rata-rata  mereka  bermain  pada  malam hari,  karena  sebagian  besar  dari  mereka memiliki  aktivitas  di  siang  hari  seperti sekolah, kuliah, dan kerja, namun seringkali juga  beberapa  dari  mereka  tidak  masuk sekolah  dan  kuliah  hanya  karena  ingin memuaskan keinginannya bermain game ini untuk  mengejar  level  karakter game -nya” (Kapoh, 2015).
Dari  pernyataan  diatas,  kita  dapat melihat  bahwa  banyak  dari  para  pengguna game online yang  lupa  dan  tidak  peduli dengan  kewajibabannya  untuk  melakukan aktiitas  lain  seperti  sekolah  atau  bekerja.  Ini akan  menimbulkan  sifat  malas  karena  energi mereka  benar-benar  habis  karena  energi tersebut  sepenuhnya  ia  habiskan hanya  demi memainkan game online .
Kecanduan  bermain game online juga dapat memberikan dampak negatif pada fisik seseorang.  Paparan  radiasi  dari  layar komputer  serta  handphone  yang  berlebihan dapat  merusak  saraf  mata  dan  otak  serta masih banyak lagi penyakit yang ditimbulkan, sebagaimana  yang  dijelaskan  di  dalam  suatu artikel yang berbunyi;
“Dampak secara fisik yakni terkena paparan cahaya  radiasi  komputer  dapat  merusak saraf  mata  dan  otak.  Kesehatan  jantung menurun  akibat  begadang  24  jam  bermain Game Online .  Ginjal  dan  lambung  juga terpengaruh  akibat  banyak  duduk,  kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat  badan  menurun  karena  lupa  makan, atau  bisa  juga  bertambah  karena  banyak ngemil  dan  kurang  olahraga.  Mudah  lelah ketika  melakukan  aktivitas  fisik,  kesehatan tubuh  menurun  akibat  kurang  olahraga” (Fauziah, 2013).
Dengan  banyaknya  penyakit  yang ditimbulkan  akibat  bermain game online secara  berlebihan  tentunya  ini  akan memberikan  dampak  yang  begitu  besar terutama  kepada  anak-anak  dan  remaja  yang sedang mengalami masa pertumbuhan.
Meskipun  demikian,  bermain game online sendiri  bukanlah  hal  yang  sia-sia.  Jika sebelumnya kita membahas tentang kecanduan  dari game online ini,  lantas bagaimana  dengan  orang  yang  memang memainkannya  untuk  hiburan?  (Priyantoro, 2016)  dalam  artikelnya  menyebutkan  bahwa merupakan  paradigma  yang  salah  jika menganggap  bermain  merupakan  hal  yang sia-sia.  Kita  tentunya  menyadari  bahwa
meminkan  sesuatu  tidak  didasari  oleh paksaan, sehingga orang yang memainkannya dapat  santai  dan  bersemangat.  Bahkan  dari kajian  sains  kognitif  menyatakan  bahwa kekurangan  bermain  dapat  menyebabkan gangguan  mental.  Hal  ini  juga  sependapat dengan sebuah artikel, yaitu “Permainan game juga mampu membuat anak/remaja menghilangkan  stress  dan  kepenatan  dari aktivitas sekolah” (Fauziah, 2013).
Jika  seseorang  mampu  mengontrol keinginannya  untuk  bermain game online , maka  ini  juga  dapat  menimbulkan  dampak positif. Game online ini  dapat  mengasah kemampuan  analisis  seseorang,  kemudian juga  sangat  memungkinkan  bahwa  kemajuan dalam  berbahasa  asing  dapat  meningkat  dan terlatih  jika  memainkan game online ini, mengapa  demikan?  Karena  seperti  yang diketahui, game online lebih  dominan menggunakan  fitur  berbahasa  asing  seperti bahasa  Inggris.  “Manfaat lainnya  yaitu  secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa  bahasa  asing  yang  biasanya  ada pada dialog game dan prolog game ” (Fauziah, 2013).  Selain  itu  karena game onlinne  ini dapat  menampung  banyak  pengguna,  sangat besar  kemungkinannya  untuk  bertemu  dan bermain  bersama  pengguna  lain  dari mancanegara.
Dikutip  dari  artikel  “Budaya  Media Sosial  dan Game Online dalam  Pandangan Filsafat Teknologi Don Ihde” yang ditulis oleh Mahendra Wibawa, menyebutkan bahwa Don Ihde  (seorang  filsuf  sains  dan  teknologi Amerika)  mengemukakan  bahwa  ada  tiga bentuk  persepsi  yang  berubah  karena game online ini, yaitu:
 Mengubah  persepsi  waktu. Game online mengubah  persepsi  waktu  karena  dalam dunia game ,  waktu  hanya  sekedar komoditas virtual yang dapat diulang jika pengguna  ingin  mengulang  tahapan  dari permanan  tersebut  karena  suatu  alasan seperti kekalahan ketika memainkannya.
Curere / Vol.7/ No.2/ Oktober 2023/ p-ISSN : 2597-9507/ e-ISSN: 2597-9515
 Mengubah  persepsi  ruang.  Maksudnya ketika  seorang  memainkan game online , maka ia akan berpindah ruang dari ruang yang  sebenarnya  ke  ruang virtual .  Selain itu, komunikasi antar pengguna bisa tetap terjadi  meskipun  berada  di  lokasi  yang berbeda.
 Mengubah persepsi bahasa. Hal ini terjadi karena  bentuk  komunikasi  atau  petunjuk di game online tidak  hanya  berbentuk tulisan,  tetapi  juga  menggunakan  simbol- simbol (Wibawa, 2016).
Dari hal di atas tentunya kita menyadari bahwa game online ini  memiliki  berbagai dampak, baik dampak positif maupun negatif. Dampak  yang  dtimbulkan  ini  tergantung  dari bagaimana seseorang tersebut memainkannya serta  membagi  waktu  untuk  melakukan aktivitas lainnya. Tidak hanya itu, sekarang ini juga  banyak  kita  dapati  lembaga-lembaga yang menjadi wadah  untuk menampung para pengguna game online ini  untuk  membentuk tim  yang  bergerak  di  bidang  olahraga elektronik  atau E-Sport. Ini  menjadi  hal  yang positif karena para pengguna akan diarahkan untuk  menjadi  atlet  yang  profesional  dalam bidang tersebut.
Kita ambil satu contoh dari game online yang  sangat  populer  dimainkan  sekarang  ini, yaitu Mobile  Legends:  Bang  Bang.  Game ini bertujuan untuk menaikan suatu akun kepada pangkat  atau rank tertinggi  penggunanya. Cukup  banyak  oarang-orang  yang  terlalu fanatik  untuk  memainkannya,  bahkan  tidak jarang  ada  yang  sampai  lupa  waktu  sehingga mengganggu  kesehatan  baik  psikis  dan fisiknya.  Kemudian  karena game ini dilengkapi dengan vitur chat , maka pengguna dari game ini  terlalu  bebas  mengeluarkan kata-kata  sampai  sumpah  serapah  jika  ia mengalami  kekalahan  yang  disebabkan  oleh satu pengguna lainnya.
Tetapi  ini  kembali  lagi  kepada  pribadi yang  memainkannya,  jika  ia  dapat  mengatur dan membagi waktunya, bukan tidak mungkin
ia  dapat  menjalankan  dua  aktivitas  secara merata dan maksimal. Bahkan sekarang game ini  memberikan  tempat  untuk  berkompetisi secara resmi. Tidak hanya itu, sekarang game ini  menjadi  salah  satu  cabang  olahraga  dari olimpiade  terbesar  di  Asia  Tenggara (Sea Games) sehingga  para  penggunanya  dapat mengukir  prestasi  dengan  membawa  nama besar negaranya.

## SIMPULAN
Dari  penjelasan  yang  telah  penulis jelaskan  diatas,  dapat  kita  simpulkan  bahwa setiap  kebudayaan  tentunya  akan  mengalami perubahan  dari  masa  ke  masa.  Hal  ini  tidak terlepas  dari  kebudayaan  yang  bersifat dinamis  atau  terus  berubah  sesuai  dengan perkembangan zaman, termasuk di dalamnya adalah game online yang  menggeser permainan  tradisional.  Efek  dari  era globalisasi  ini  membuat game online dapat dikenal  dengan  cepat.  Banyak  sekali  dari bidang-bidang  seperti  perekonomian  yang berimbas  dari  ramainya  pengguna game online tersebut,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa game online ini  berperan  penting dalam kemajuan kebudayaan yang ada.
Tentunya game online ini  memiliki dampak yang beragam bagi penggunanya, hal tersebut  tidak  terlepas  dari  bagaimana seseorang  tersebut  memainkannya.  Jika seorang pengguna memainkan game online ini secara  berlebihan  hingga  sampai  pada kecanduan,  maka  dampak  negatiflah  yang akan  diterima.  Dampak  yang  diterima tersebut  dapat  bersifat  psikis  seperti berubahnya  kepribadian  seseorang  atau bahkan  dampak  fisik  karena  terpapar  cahaya radiasi secara berlebihan.
Beda  halnya  jika  seseorang  dapat mengontrol  keinginannya  untuk  memainkan game online tersebut  serta  membagi waktunya untuk melakukan aktivitas bermanfaat  lainnya,  ia  akan  mendapatkan
dampak  positif  dengan  lebih  mengenal  dunia luar,  berinteraksi  bersama  pengguna  lainnya dari  berbagai  negara  serta  dapat  mengasah dan  mengembangkan  kemampuan  analisa yang  ada  pada  dirinya.  Sekali  lagi,  semua  itu kembali  lagi  kepada  pribadi  masing-masing pengguna yang memainkannya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  A.  (2012).  Perkembangan  Teknologi Komunikasi  dan  Informasi:  Akar Revolusi  dan  Berbagai  Standarnya. Jurnal Dakwah Tabligh, 13 (1), 137-149. Bastian,  H.,  &  Khamadi.  (2016).  Dampak Digital  Game  Terhadap  Perkembangan Sosial  Budaya  Masyarakat. Andharupa,
02 (01), 33-44. Fauziah,  E.  R.  (2013).  Pengaruh  Game  Online Terhadap  Perubahan  Perilaku  Anak SMP  Negeri  1  Samboja. Ejournal  Ilmu
Komunikasi, 1 (3), 1-16. Inrevolzon. (2013). Kebudayaan dan Peradaban. Tamaddun: Jurnal Kebudayaan dan Sastra Islam, 1 (2), 1-8.
Kapoh,  G.  F.  (2015).  Perilaku  Sosial  Individu Pemain Game Online "Perfect World" di
Desa Sea Satu. Jurnal Holistik , 1-17.
Kistanto,  N.  H.  (2017).  Tentang  Konsep Kebudayaan. Sabda:  Jurnal  Kajian Kebudayaan, 10 (2), 1-11. Mahdayeni,  Alhaddad,  M.  R.,  &  Saleh,  A.  S.
(2019).  Manusia  dan  Kebudayaan
(Manusia  dan  Sejarah  Kebudayaan,
Manusia dalam Keanekaragaman Budaya  dan  Peradaban,  Manusia  dan Sumber  Penghidupan. Tadbir:  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 7 (2), 154-
165.
Munti, N. Y., & Syaifuddin, D. A. (2020). Analisa
Dampak Perkembangan Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  dalam Bidang  Pendidikan. Jurnal  Pendidikan Tambusai, 4 (2), 1799-1805. Priyantoro,  E.  (2016).  Persepsi  Dasar terhadap  Video  Game  sebagai  Aplikasi Pragmatis  dan  Media  Reflektif. Jurnal Itenas Rekarupa, 4 (1), 47-57. Syahrum,  &  Salim.  (2014). Metodologi Penelitian Kuantitatif. Bandung: Citapustaka Media. Wibawa,  M.  (2016).  Budaya  Media  Sosal  dan Game  Online  dalam  Pandangan  Filsafat Teknologi Don Ihde. Konstelasi Kebudayaan Indonesia 1 , 1-11.
Yudiwinata,  H.  P.,  &  Handoyo,  P.  (2014).
Permainan  Tradisional  dalam  Budaya dan  Perkembangan  Anak. Paradigma,
02 (03), 1-5.