Abstrak—Penerapan  positive  distraction  dalam  arsitektur dilakukan sebagai sebuah strategi untuk mengalihkan individu dari  emosi  negatif  yang  dialami.  Pada  teorinya, penggunaan elemen  alam  ditekankan  sebagai  cara  yang  efektif  digunakan untuk  menghadirkan  positive  distraction.  Sebuah  hipotesa kemudian  diturunkan  bahwa  elemen  alam  bukanlah  satu- satunya cara untuk menghadirkan positive distraction. Dengan pembentukan atmosfer spasial dan sequencing yang digunakan sebagai  metode  desain,  positive  distraction  dihadirkan  melalui suasana  yang  tebentuk  dalam  suatu  rangkaian  pengalaman dalam  ruang  dan  pergerakan  yang  menggambarkan  suasana nostalgia akan memori masa kanak-kanak sebagai suatu bentuk positive  distraction  bagi  para  emerging  adults.  Eksplorasi terhadap karakteristik rumah pohon dan pembangkitan emosi positif  dari  memori  masa  kanak-kanak  dilakukan  pada pembentukan  suasana  nostalgia.  Ketika  emerging  adults menjadi rentan terhadap quarter life crisis yang mendatangkan kecemasan,  ketakutan,  dan  keraguan  diri  mengenai  masa depan,  nostalgia  akan  memori  masa  kanak-kanak  dapat memberikan  sebuah  pelarian  dengan  kenyamanan  dan kehangatan yang ditawarkan didalamnya. Pada penerapannya, positive  distraction  yang  dihadirkan  melalui  pembentukan suasana  didukung  oleh  penggunaan  elemen  alam  yang diintegrasikan dengan konsep memori rumah pohon.
Kata  Kunci—Atmosfer,  Emerging  Adults,  Memori  Masa Kanak-Kanak, Positive Distraction, Sequencing.

## I. PENDAHULUAN
ERDAPAT sebuah fase dalam kehidupan manusia yang dialami  ketika  berada  dalam  rentang  usia  18-25  tahun dimana  seseorang  sudah  beranjak  dari  masa  remaja,  namun belum  sepenuhnya  menjadi  orang  dewasa  [1].  Fase  ini dikenal  dengan  istilah emerging  adulthood yang  identik dengan ketidakstabilan dan eksplorasi dalam mencari jati diri. Umumnya, pada fase usia ini tumbuh sebuah kesadaran diri untuk membawa kehidupan ke arah yang lebih baik. Hal ini, ditambah  dengan  ekspektasi  masyarakat  dan  tekanan  sosial dapat menimbulkan kecemasan, ketakutan, dan rasa keraguan diri mengenai kehidupan dan masa depan.
Fenomena quarter  life  crisis kerap  terjadi  pada  individu dalam  fase  usia  ini,  dimana  krisis  ini  dapat  menimbulkan kecemasan,  ketakutan,  dan  rasa  keraguan  diri  mengenai kehidupan  dan  masa  depan.  Lingkungan  tempat  tinggal merupakan  salah  satu  faktor  yang  berpengaruh  terhadap kesejahteraan  mental  individu  pada  fase  usia  ini.  Status tempat  tinggal  kelompok emerging  adults secara  khusus mencerminkan eksplorasi diri pada kelompok usia ini dengan ketidakstabilan  yang  ditunjukkan  oleh  tingkat  perpindahan tempat tinggal tertinggi dibandingkan kelompok usia lainnya [1].
Berangkat dari fenomena quarter life crisis yang dihadapi ketika  seseorang  berada  pada  fase  usia emerging adulthood , konteks  perancangan  dikaitkan  pada  lingkungan
tempat tinggal berupa akomodasi bersama yang menampung sekelompok emerging  adults . Melihat  rentang  usia  yang berkisar  antara  18-25  tahun, kelompok emerging  adults dikerucutkan  menjadi  kelompok  mahasiswa. Kelompok mahasiswa  yang  dituju  sebagai  konteks  pengguna  bersifat homogen dan perancangan akomodasi mahasiswa dilakukan tanpa  adanya  fokuskan  terhadap  suatu  latar  belakang pengguna tertentu.
Positive  distraction merupakan  elemen  pada  lingkungan yang memunculkan perasaan positif dan dapat dengan mudah

## Translasi Positive Distraction pada Arsitektur: Eksplorasi Ruang melalui Suasana Nostalgia akan Memori Rumah Pohon
Isyana Gita Prameswari dan Iwan Adi Indrawan Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : iwanadiindrawan@arch.its.ac.id
T
Gambar 1. Concept-based framework sebagai salah satu acuan dalam proses perancangan.
Gambar 2.  Diagram alur metode desain yang disusun dari hasil sintesa pribadi berdasarkan rujukan.
menarik  serta  menahan  perhatian  seseorang  dan  karenanya dapat mengalihkan sementara seseorang dari pikiran negatif yang membebaninya [2].
Pada  teorinya,  penggunaan  elemen  alam  ditekankan sebagai  bentuk  penerapan  strategi positive  distraction yang efektif.  Namun,  apakah  elemen  alam  menjadi  satu-satunya cara  untuk  menghadirkan positive  distraction ?  Sebuah hipotesa kemudian diturunkan pada conceptbased framework yang  dapat  dilihat  pada  gambar  1  yang  menjadi  salah  satu acuan pada perancangan ini, bahwa positive distraction dapat dihadirkan  melalui  pembentukan  suasana  yang  ditujukan untuk  mempengaruhi  emosi  pengguna  dan  menjadi  sebuah distraksi  dari  emosi  negatif  yang  sedang  dialami. Penggabungan aspek ruang dan pergerakan dilakukan untuk membentuk suatu rangkaian pengalaman yang dapat menjadi distraksi  positif  dari  emosi  negatif  yang  kerap  dialami
individu pada fase usia ini.
Nostalgia  dapat  menjadi  cara  yang  sehat  dalam menghadapi  masa-masa  sulit.  Ketika emerging  adults menjadi  rentan  terhadap  krisis  yang  mendatangkan kecemasan,  ketakutan  dan  keraguan  diri  mengenai  masa depan,  nostalgia  akan  memori  masa  kanak-kanak  dapat memberikan sebuah pelarian yang menawarkan kenyamanan dan  kehangatan  didalamnya.  Sehingga,  suasana  nostalgia akan memori masa kanak-kanak dihadirkan pada rancangan ini sebagai bentuk penerapan strategi positive distraction bagi para emerging adults .

## II. METODE DESAIN

## A. Program Desain
Akomodasi  mahasiswa  sebagai  penunjang  kebutuhan tempat tinggal mahasiswa dirancang dengan memperhatikan
Gambar  3.    Rumah  pohon  sebagai  representasi  masa  kanak-kanak dalam film dan buku.
Gambar 4.  Diagram visualisasi permainan ketinggian.
Gambar 5.  Diagram visualisasi permainan orientasi.
Gambar 6.  Kategori karakter suasana ruang.
Gambar 7.  Visualisasi awal suasana contemplative space .
Gambar 8.  Visualisasi awal suasana social space .
Gambar 9.  Visualisasi awal suasana personal space .
Gambar 10.  Diagram transformasi formal.
kemungkinan  aktivitas  yang  terjadi  didalamnya.  Kebutuhan fasilitas  bangunan  disusun  berdasarkan  permasalahan rancangan,  dimana  mahasiswa  membutuhkan  fasilitas  yang dapat  mendukung  kebutuhan  akan  tempat  tinggal,  kegiatan sosial,  rekreasi  dan  relaksasi.  Lokasi  lahan  terletak  di  Jl. Jendral  Sudirman,  Karet  Tengsin,  Tanah  Abang,  Jakarta Pusat.

## B. Metode Desain
Pendekatan terhadap rancangan arsitektur didasarkan pada pengalaman dan perasaan manusia berbasis universal. Proses perancangan  menerapkan  dua  metode  desain,  yaitu pembentukan  atmosfer  spasial  dan sequencing yang digabungkan  berdasarkan  hasil  sintesa  pribadi  dari  rujukan (Gambar 2) [3-5].
1) Pembentukan Atmosfer Spasial
Tahap  pertama  pada  metode  A,  yaitu  pembentukan atmosfer  spasial  adalah  proses retrieval dan interpretation . Pada tahap ini sebuah konsep diambil dari sumber kiasan dan diinterpretasikan ke dalam suatu bentuk kiasan simbolis yang mengandung  karakteristik  pada  suatu  situasi  spasial  [3].
Selanjutnya, pada proses transferring dilakukan pembentukan  karakter  atmosfer  melalui  transfer  sinestetik dari  sumber  kiasan  yang  telah  diinterpretasikan  ke  dalam bentuk  kiasan  simbolis  ke  dalam  dimensi  spasial  [3].  Pada proses application, konsep  yang  telah  diambil  dan dikembangkan  dari  sumber  kiasan  diaplikasikan  pada permasalahan.  Tahap  ini  menghasilkan  sebuah  konsep  baru berupa  fragmen  kiasan  simbolis  yang  kemudian  diolah melalui metode B.

## 2) Sequencing
Fragmen  kiasan  simbolis  yang  dihasilkan  dari  metode  A kemudian memasuki tahap selanjutnya pada metode B, yaitu sequencing . Melalui metode ini, pergerakan dan pengalaman spasial disusun sedemikian rupa pada proses spatial layering untuk  membangkitkan  emosi  pengguna  dalam  merasakan sebuah  pengalaman  arsitektur.  Tahapan  ini  mencakup sequence ,  yaitu  penataan  fragmen-fragmen  itu  sendiri  dan juga environmental  stimuli yang  terdiri  dari  fitur  morfologi dan  fitur  sensorik.  Fitur  morfologi  berkaitan  dengan komposisi  visual  bangunan,  sementara  fitur  sensorik berkaitan dengan sensasi yang diterima dari bangunan [6].
Gambar 11.  Diagram sequence spasial.
Gambar  12.    Tampak  bangunan  yang  menunjukkan  representasi karakteristik rumah pohon pada bangunan.
Gambar 13.  Visualisasi suasana ketika menanjak ramp yang mengitari bangunan dan taman dibawahnya.
Gambar 14.  Visualisasi suasana pada contemplative garden .
Gambar 15.  Visualisasi suasana pada teras multi-level beserta ruang- ruang yang menjadi bagian dari teras multi-level ( art centre , kafe, ruang belajar).
Gambar 16.  Visualisasi suasana pada unit hunian.
Gambar 17.  Material fasad bangunan.

## C. Pengaplikasian Metode Desain
Metode  diaplikasikan  pada  proses  perancangan  untuk mengolah konsep nostalgia akan memori masa kanak-kanak. Keduanya  diterapkan  pada  proses  transformasi  formal  dan transformasi  spasial  yang  berkaitan  dengan  pembentukan suasana ruang serta penyusunan pengalaman pengguna dalam pergerakan.

## 1) Retrieval dan Interpretation
Pada tahap ini, memori masa kanak-kanak berlaku sebagai sumber kiasan simbolis. Terdapat dua hal yang diambil dari memori  masa  kanak-kanak.  Yang  pertama  adalah  melihat sesuatu  yang  terasa  erat  dengan  masa  kanak-kanak.  Hal  ini dikaitkan dengan simbolisme yang dapat merepresentasikan masa  kanak-kanak.  Dalam  karya  literatur  seperti  film  dan buku,  rumah  pohon  seringkali  digunakan  sebagai  sebuah simbol yang menggambarkan masa kanak-kanak (Gambar 3). Berdasarkan  kajian  tersebut,  rumah  pohon  diambil  sebagai sebuah simbol untuk merepresentasikan masa kanak-kanak.
Hal  kedua  yang  diambil  dari  memori  masa  kanak-kanak adalah  emosi  positif  yang  terkandung  dalam  memori  masa kanak-kanak yang dimaknai melalui ekspresi perasaan yang kemudian  dikelompokkan  menjadi  3  kategori  ekpresi perasaan.  Kategori  yang  pertama  adalah  perasaan  tenang, damai, santai, sunyi, dan penuh harapan. Kategori yang kedua adalah  perasaan playful ,  gembira,  ramah,  bebas,  dan  penuh imajinasi.  Kategori  yang  ketiga  adalah  perasaan  nyaman, hangat, serta perasaan aman terlindungi.

## 2) Transferring
Eksplorasi  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  melihat karakteristik  rumah  pohon  yang  dapat  diterapkan  pada rancangan  dan  mengkategorikan  emosi  positif  yang  ingin dibangun  dan  dipancarkan  menjadi  tiga  kategori  karakter ruang.
Karakteristik rumah pohon yang diambil untuk dikembangkan  pada  rancangan  adalah  karakteristik  rumah pohon  yang  tersembunyi  dan  terangkat.  Terdapat  beberapa hal  yang  diambil  dari  karakteristik  rumah  pohon  dan diterapkan pada rancangan. Yang pertama melalui permainan ketinggian yang diterapkan dalam bentuk hunian yang berada di  atas  permukaan  tanah  (Gambar  4).  Yang  kedua  adalah permainan  orientasi  yang  menggambarkan  karakter  cabang pepohonan  yang  memencar  ke  berbagai  arah  (Gambar  5). Yang ketiga adalah penataan lanskap pada bangunan dengan membentuk sebuah hunian yang berada di antara pepohonan dan  penggunaan  material  natural  yang  ditujukan  untuk menyatukan  bangunan  dengan  lanskap  disekitarnya  dan seolah-olah berkamuflase untuk menggambarkan karakteristik  rumah  pohon  yang  tersembunyi.  Eksplorasi terhadap karakteristik rumah pohon yang terangkat dilakukan dengan melihat komponen dasar rumah pohon, dimana pada umumnya  rumah  pohon  diletakkan  pada  sebuah  rigid platform  yang  bersandar  pada  ranting-ranting  pohon  dan dapat diakses dengan menggunakan tangga.
Ekspresi  perasaan  dari  memori  masa  kanak-kanak diterapkan  pada  rancangan  melalui  3  kategori  karakter suasana ruang (Gambar 6). Kategori karakter suasana ruang yang  pertama  adalah  contemplative space .  Ruang  ini memiliki karakter suasana yang tenang, damai, santai, sunyi, dan  penuh  harapan.  Karakter  suasana  ini  diterapkan  pada contemplative garden . Kontras suasana antara kesibukan kota
dan  ketenangan  yang  ditawarkan contemplative  garden membawa  pengguna  merasakan  seolah-olah  mereka memasuki  suatu  dunia  lain  berupa  sebuah  ketenangan  yang tersembunyi di tengah keramaian kota (Gambar 7).
Kategori karakter suasana ruang yang kedua adalah social space.  Ruang  ini  memiliki  karakter  suasana  yang  playful, gembira,  ramah,  bebas,  dan  penuh  imajinasi.  Karakter suasana ini diterapkan pada courtyard yang diterapkan pada bangunan dalam bentuk teras multi-level. Bentuk ruang sosial yang  terbuka dan hidup seolah  mengekspresikan kebebasan bagi  pengguna  setelah  melalui  kesunyian  dan  kepasifan contemplative garden yang melenyapkan pengguna didalamnya (Gambar 8).
Kategori  karakter  suasana  ruang  yang  ketiga  adalah personal  space.  Ruang  ini  memiliki  karakter  suasana  yang nyaman,  hangat,  serta  memancarkan  perasaan  aman terlindungi. Karakter suasana ini diterapkan pada area hunian dan  ditujukan  untuk  menggambarkan  sebuah  tempat berlindung  dari  dunia  luar  yang  tersembunyi  ditengah pepohonan. (Gambar 9).

## 3) Application
Proses  pengingatan  kenangan  dalam  perasaan  nostalgia umumnya dipicu oleh sesuatu yang terasa familier, sehingga pada proses transformasi formal dipilih bentuk dan fitur dasar sebuah  rumah  untuk  menggambarkan  bentuk  rumah  pohon. Tahapan  proses  transformasi  formal  dapat  dilihat  pada gambar  10,  dimana  proses  ini  dimulai  dari  bentuk  dasar sebuah  rumah  yang  kemudian  diangkat  dari  permukaan tanah. Bentuk rumah ini kemudian diperkecil dan digandakan untuk membentuk kumpulan rumah-rumah kecil. Permainan orientasi  kemudian  dilakukan  dalam  penyusunan  rumah- rumah  kecil  ini.  Kumpulan  rumah-rumah  kecil  yang  telah tersusun  kemudian  ditumpuk  dan  disusun  secara  vertikal. Volume bangunan kemudian dibaurkan dengan lanskap yang mengelilingi bangunan.

## 4) Sequencing
Sequence spasial seperti yang dapat dilihat pada gambar 11 dimulai dari contemplative garden yang dilanjutkan dengan courtyard yang  diterapkan  dalam  bentuk  teras  multi-level pada  rancangan.  Di  antara  kedua  ruang  ini  terdapat  sebuah transisi  berupa  perubahan  level  ketinggian  yang  ditujukan untuk memberi efek pengalaman yang lebih dramatis, seolah- olah  pengguna  beranjak  muncul  dari  taman  yang  bersifat pasif  menuju  halaman  yang  bersifat  hidup  dan  terbuka. Kontras  antara  kedua  karakter  suasana  ini  menggambarkan suasana penuh harapan sekaligus kebebasan. Perjalanan dari courtyard menuju area hunian juga diselingi sebuah transisi berupa teras bersama yang berperan sebagai ruang komunal dengan  skala  lebih  kecil  dan  lebih  privat  dibandingkan courtyard .

## III. HASIL DAN EKSPLORASI
Positive  distraction  dihadirkan  melalui  pembentukan suasana  nostalgia  akan  memori  masa  kanak-kanak  dengan menghadirkan  representasi  karakteristik  rumah  pohon, pembentukan  karakter  suasana  ruang  berdasarkan  emosi positif  yang  terkandung  dalam  memori  masa  kanak-kanak, dan  penyusunan  ruang-ruang  tersebut  menjadi  suatu rangkaian  pengalaman  arsitektur  dalam  ruang  dan
pergerakan. Fitur morfolgi dan sensorik dimanfaatkan untuk menstimulasi  lingkungan  dalam  pembangkitan  emosi pengguna.
Fitur  morfologi  dimanfaatkan  terutama  pada  perwujudan representasi  karakteristik  rumah  pohon  (Gambar  12). Representasi  tersebut  antara  lain  berupa  unit  hunian  yang berupa  rumah-rumah  kecil  yang  terangkat  dari  permukaan tanah dengan orientasi rumah-rumah kecil yang memencar ke berbagai arah. Selain itu terdapat core yang terletak di tengah massa  bangunan  yang  seolah  merepresentasikan  batang utama  sebuah  pohon  di  samping  fungsi  utamanya  sebagai bagian  dari  struktur  dan  wadah  utilitas  bangunan.  Tatanan massa yang secara gradual beranjak semakin tinggi ditujukan untuk  menekankan  adanya  permainan  ketinggian  dan memperkuat  kesan  tinggi  (Gambar  12).  Kolom  diagonal selain  sebagai  struktur  pengaku  juga  dihadirkan  untuk mengekspresikan  ranting  pepohonan.  Pada  setiap  massa bangunan  juga  terdapat  ramp  yang  mengitari  core  yang ditujukan  untuk  memperkuat  pengalaman  pengguna  ketika menanjak ramp dan melewati taman dibawahnya, seolah-olah pengguna  menerobos  dedaunan  ketika  memanjat  rumah pohon  (Gambar  13).  Permainan  ketinggian  juga  dilakukan pada bagian dalam bangunan berupa split level dengan jarak 1,5-2 m yang membedakan zona-zona unit hunian yang saling dihubungkan  oleh  tangga-tangga  kecil  untuk  menekankan pengalaman “memanjat pohon” bagi pengguna.
Fitur  sensorik  dimanfaatkan  terutama  pada  pembentukan karakter suasana ruang. Contemplative space memanfaatkan penggunaan garis horizontal serta warna biru dan hijau pada pembentukan  suasana  ruang  yang  damai,  santai  sunyi  dan penuh harapan (Gambar 14). Garis horizontal dapat memberi efek  ruang  yang  tenang  dan  pasif  dan  diterapkan  melalui bentuk koridor taman yang memanjang [7]. Warna biru dapat mempengaruhi  rasa  nostalgia  dalam  diri  dan  dituangkan melalui elemen air, view langit, serta tanaman berbunga biru [7].  Warna  hijau  dari  vegetasi  pada  taman  dapat memancarkan kesan damai, tenang dan harapan.
Social  space  memanfaatkan  penggunaan  garis  diagonal serta  warna  lime  green,  kuning,  oranye,  dan  merah  pada pembentukan  suasana  ruang  yang  playful,  gembira,  ramah, bebas,  dan  penuh  imajinasi  (Gambar  15).  Garis  diagonal dapat  memberi  kesan  ruang  yang  aktif  dan  hidup  dan diterapkan  melalui  kolom  diagonal,  tangga,  dan  ramp  [7]. Warna  lime  green  dapat  menggambarkan  masa  muda  dan kesenangan, warna kuning dapat memancarkan kebahagiaan dan  keceriaan,  warna  oranye  dapat  mendorong  interaksi sosial,  sementara  warna  merah  dapat  memancarkan kepercayaan  diri  [7].  Warna-warna  ini  dituangkan  melalui dinding aksen keramik dalam berbagai motif dan dinding bata ekspos  untuk  warna  oranye  dan  merah  sebagai  alternatif material  yang  lebih  terkesan  natural.  Hal-hal  yang  terkesan natural  dapat  memantik  imajinasi  pengguna  [8].  Warna- warna ini  juga dituangkan melalui  penggunaan furnitur dan tanaman  berbunga  pada  planter  box  yang  tersebar  disekitar bangunan.
Personal  space  memanfaatkan  penggunaan  warna  coklat dan  lampu  berwarna  warm  white  dan  soft  white  untuk pencahayaan dalam ruang pada pembentukan suasana ruang yang nyaman, hangat, dan kesan ruang yang aman terlindungi (Gambar 16). Warna coklat dapat memberi sense of structure and  support  dalam  ruang  serta  memancarkan  kesan  yang
dapat  mengingatkan  pengguna  akan  rumah  sementara pemilihan  warna  lampu  pada  pencahayaan  dalam  ruang ditujukan  untuk  menambah  kesan  hangat.  Warna  coklat dituangkan  melalui  dinding  yang  memadukan  material cladding kayu jati dan cat bertekstur limewash warna krem, lantai parket kayu jati, serta furnitur dengan aksen kayu.
Penggunaan  material  pada  fasad  bangunan  juga dimanfaatkan  untuk  menambah  kesan  rumah  pohon  pada bangunan  (Gambar  17).  Cladding kayu jati digunakan pada fasad unit hunian dan dikombinasikan dengan beton ekspos berwarna abu gelap yang dipilih untuk menonjolkan material kayu  pada  bentuk  rumah-rumah  kecil.  Kedua  material  ini dipadukan  dengan  window  wall  dan  kisi-kisi  kayu  untuk menambah  kesan  terbuka  dan  menghindari  fasad  bangunan yang terlalu tertutup.
Pada penerapannya, upaya penghadiran positive distraction melalui  pembentukan  suasana  didukung  oleh penggunaan elemen alam yang diintegrasikan dengan konsep nostalgia akan memori masa kanak-kanak pada rancangan.

## IV. KESIMPULAN
Positive distraction diterapkan pada perancangan akomodasi  mahasiswa  sebagai  upaya  untuk  menjawab permasalahan yang bermula dari fenomena quarter life crisis yang  kerap  terjadi  pada  emerging  adults,  dimana  krisis  ini dapat menimbulkan kecemasan, ketakutan, dan rasa keraguan diri mengenai kehidupan dan masa depan.
Pada  perancangan  ini,  positive  distraction  dihadirkan melalui  pembentukan  suasana  nostalgia  akan  memori  masa kanak-kanak  dengan  mengangkat  konsep  rumah  pohon  dan emosi  positif  dalam  memori  masa  kanak-kanak  yang diekspresikan melalui kategori karakter suasana. Pembentukan  atmosfer  spasial  dan  sequencing  digunakan sebagai  metode  untuk  membentuk  suatu  rangkaian pengalaman arsitektur dalam ruang dan pergerakan. Melalui kedua metode ini, positive distaction dapat dihadirkan pada rancangan  melalui  cara  lain  selain  dengan  penggunaan elemen  alam,  yaitu  melalui  pembentukan  suasana  nostalgia akan memori masa kanak-kanak. Fitur morfolgi dan sensorik dapat  dimanfaatkan  untuk  menstimulasi  lingkungan  dengan menghadirkan  karakteristik  rumah  pohon  dan  pembentukan suasana  ruang  untuk  membangkitan  emosi  pengguna. Penerapan positive distraction melalui pembentukan suasana pada  perancangan  ini  difokuskan  pada  substansi  ruang  dan pergerakan.  Eksplorasi  terhadap  karakteristik  rumah  pohon dan  pembangkitan  emosi  positif  dari  memori  masa  kanak- kanak  berhasil  diterapkan  pada  rancangan  melalui  metode pembentukan  atmosfer  spasial  dan  sequencing  beserta  fitur morfologi  dan  sensorik  yang  berperan  sebagai  alat  dalam pengaplikasian kedua metode tersebut pada rancangan. Pada penerapannya,  upaya  penghadiran  positive  distraction melalui  pembentukan  suasana  didukung  oleh  penggunaan elemen  alam  yang  diintegrasikan  dengan  konsep  nostalgia akan memori masa kanak-kanak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. J. Arnett, “Emerging adulthood: A theory of development from the late teens through the twenties,” Am. Psychol. , vol. 55, no. 5, p. 469, 2000.
[2]  R.  S.  Ulrich,  “Effects  of  Interior  Design  on  Wellness:  Theory  and Recent Scientific Research,” in Proceedings  from  the  Symposium  on
Health  Care  Interior  Design.  Symposium  on  Health  Care  Interior Design , 1991, pp. 97–109.
[3]  A. Janson and F.  Tigges, Fundamental Concepts of Architecture , 1st ed. Berlin: Birkhäuser, 2014.
[4]  M.  Whitley,  “Architectural  Narrative  Through  Spatial  Sequencing,” Master  of  Architecture,  Virginia  Polytechnic  Institute  and  State University, 2018.
[5]  P.  Zamani,  “Unfolding  Memory:  Layering  As  a  Principle  for Formulating  Spatial  Diagrams,”  in Proceedings  of  The  Fifth International  Space  Syntax  Symposium  in  Delft,  Delft  University  of
Technology , 2005, pp. 407–420.
[6]  M.  E.  Cho  and  M.  J.  Kim,  “Measurement  of  user  emotion  and experience in interaction with space,” J. Asian Archit. Build. Eng. , vol. 16, no. 1, pp. 99–106, 2017.
[7]  H.  T.  V.,  “Falling  Into  Memories:  The  Evocation  of  Emotions  and Recollection of Memories Through Architectural Design,” Department of Architecture, University of Hawai’i at Manoa, 2015.
[8]  S. Danker, “Using Positive Visual Distractions and Color in Healthcare Settings  to  Reduce  Patient  Stress  &  Increase  Patient  Satisfactions,” Master of Architecture, Philadelphia University, 2017.