Vol. 9, No. 2, Oktober 2023, Pp: 1200 – 1212
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v9i2.20430
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
LKM BERBASIS KREATIVITAS PADA MATKUL MEDIA DAN SUMBER BELAJAR DI MIS/SD PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH UINSU MEDAN
Andina Halimsyah Rambe 1(*) , Nurdiana Siregar 2 , Nurhafizah Fitri 3
Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia 123 andinahalimsyahrambe@uinsu.ac.id 1 , nurdianasiregar@uinsu.ac.id 2 , nurhafizah0611@gmail.com 3
Abstract
Received:
Revised: Accepted: 14 September 2023 19 September 2023 31 Oktober 2023 Penyusunan  Lembar  Kerja  Mahasiswa  (LKM)  berbasis  kreativitas mendukung dalam mencapai tujuan pendidikan nasional yang menekankan pada pengembangan kemampuan berpikir kreatif siswa. Dengan demikian, LKM  ini  dapat  menjadi  alat  yang  sangat  berharga  dalam  proses pembelajaran  di  MI/SD.  Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  lebih memahami dan mengukur kevalidan serta kepraktisan dari LKM berbasis kreativitas  ini.  Dengan  menggunakan  model  Research  and  Development (R & D) yaitu model ADDIE, penelitian ini merinci tahapan-tahapan yang diperlukan untuk menghasilkan LKM yang bermutu. Data yang diperoleh dari lembar validasi LKM, angket respon, dan lembar observasi penilaian produk  LKM  berbasis  kreativitas  menjadi  landasan  untuk  memastikan kualitasnya.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  LKM  berbasis kreativitas ini telah memenuhi kriteria evaluasi yang mencakup tampilan, penyajian,  bahasa,  manfaat,  dan  pembelajaran.  Dengan  demikian,  LKM berbasis  kreativitas  yang  telah  disusun  ini  dapat  dianggap  sangat  praktis dan bermanfaat dalam konteks perkuliahan mata kuliah media dan sumber belajar di MI/SD. Keywords: Lembar Kerja Mahasiswa; Kreativitas; Media Belajar; Sumber Belajar
(*) Corresponding Author: Rambe, andinahalimsyahrambe@uinsu.ac.id
How  to  Cite: Rambe,  A.  H.,  Siregar,  N.,  &  Fitri,  N.  (2023).  LKM  BERBASIS  KREATIVITAS  PADA MATKUL MEDIA DAN SUMBER BELAJAR DI MIS/SD PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH UINSU MEDAN. Research and Development Journal of Education , 9(2), 1200-1212

## INTRODUCTION
Era  revolusi  industry  4.0  menuntut  generasi  penerus  bangsa  untuk  mampu beradaptasi,  bersaing  bahkan  berkolaborasi  dalam  meghadapi  kemajuan  yang  terus menerus  berkembang  dari  berbagai  segi  kehidupan.  Dalam  menghadapi  zaman  abad  21 maka kreativitas merupakan hal yang harus ada dan dikembangkan pada generasi penerus bangsa.  Pendidikan  merupakan  satu  usaha  yang  dominan  dalam  membentuk  generasi penerus bangsa yang memiliki kreativitas dalam menghadapi permasalahan kehidupan. Hal tersebut  sesuai  dengan  tujuan  pendidikan  nasional  untuk  mendorong  peserta  didik  agar aktif mengembangkan potensi mereka, termasuk menjadi individu yang kreatif.
Kemampuan berpikir kreatif adalah proses mental  yang digunakan oleh seseorang untuk menghasilkan ide-ide baru. Ini mencakup kemampuan berpikir dengan kelancaran, fleksibilitas,  dan  kemampuan  merinci  (Fajri  et  al.,  2020).  Kreativitas  juga  mencakup kemampuan untuk menemukan inovasi dan mengatasi masalah dengan luar biasa. Dalam konteks  kreativitas,  individu  selalu  mempertimbangkan  berbagai  alternatif  positif  untuk menciptakan ide, sistem, atau produk baru. Semua ini berkontribusi pada perkembangan konsep kreatif individu (Sunarto, 2018). Dalam kreativitas inilah pribadi seseorang selalu berpikiran  positif  untuk  menemukan  hal  yang  baru  dengan  menciptakan  prases  (sistem)

## Rambe, Siregar, & Fitri
dan  produk.  Kesemuanya  ini  nantinya  akan  menemukan  konsep  atau  citra  kreatif  pada seseorang.
Kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru. Sesuatu yang baru  tidak  harus  sama  dengan  sebelumnya,  tetapi  bisa  saja  merupakan  kombinasi  dari elemen-elemen  yang  sudah  ada  sebelumnya  (Ali,  2017).  Kreativitas  adalah  suatu  proses yang  menghasilkan  sesuatu  yang  baru,  entah  itu  ide  baru  atau  objek  dalam  bentuk  atau susunan  yang  baru  (Sudarma,  2018).  Berdasarkan  temuan  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  kreativitas  adalah  kumpulan  kemampuan  yang  dimiliki  seseorang  untuk menghasilkan  ide-ide  baru,  menjalankan  ide-ide  lama  dengan  cara  yang  baru,  dan mengatasi hambatan-hambatan guna mencapai hasil yang lebih baik.
Kemampuan  Mahasiswa  Indonesia  untuk  berkreasi  telah  tumbuh  di  kategori pendapatan  rendah  (Riyadi  et  al.,  2018).  Hasil  indeks  kreativitas  global  menunjukkan bahwa  Indonesia  berada  di  posisi  terdepan  dalam  kategori  kreativitas  dan  inovasi  yang berpusat  pada  manusia  (Richard,  2015).  Sebagian  besar  guru  tidak  mampu menghubungkan  konsep-konsep  yang  diajarkan  dengan  penerapannya  dalam  kehidupan sehari-hari (Marselina & Sujatmika, 2017). Akibatnya, pada tanggal 21 April, pendidikan harus diutamakan guna meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa. Mahasiswa PGMI  merupakan  calon  guru  yang  akan  bertugas  mengajar  di  tingkat  Sekolah  Dasar/ Madrasah  Ibtidaiyah  (SD/MI),  maka  sudah  seyogyanya  mahasiswa  PGMI  harus  diasah kreativitasnya agar tercetak guru abad 21 yang kreatif.
Dalam  pembelajaran  ada  perangkat  yang  dapat  dipersiapkan  oleh  tenaga  pengajar yang  salah  satunya  lembar  kerja  yang  berfungsi  untuk  menunjang  pelaksanaan pembelajaran. Lembar kerja berisi informasi, rangkuman, dan petunjuk penyelesaian tugas. Lembar  Kerja  Mahasiswa  (LKM)  digunakan  oleh  mahasiswa  untuk  membantu  mereka belajar secara terstruktur dalam mengembangkan aspek kognitif mereka. LKM juga dapat menjadi  panduan  bagi  dosen  dalam  proses  pembelajaran.  LKM  berisi  langkah-langkah yang  tersusun  secara  sistematis  untuk  membimbing  mahasiswa  dalam  menjalankan aktivitas yang berkaitan dengan pemecahan masalah yang terkait dengan materi pelajaran yang sama (Prastiti et al., 2017). Dengan menggunakan LKM, para dosen dapat didorong untuk menjadi kritis dan kreatif saat menghadapi masalah. Selain itu, LKM memungkinkan para dosen untuk bekerja sama dalam mengembangkan ide dan solusi terhadap masalah- masalah tersebut,  memberikan kesempatan lebih besar bagi mereka untuk meningkatkan keterampilan mengajar mereka.
LKM  berfungsi  sebagai  asisten  guru  dalam  proses  pembelajaran  dan  pemahaman konsep melalui aktivitas. Hal ini sejalan dengan keyakinan (Anjarwati et al., 2018) bahwa penggunaan LKM dapat membuat pembelajaran siswa menjadi lebih menarik. LKM yang dirancang  secara  jelas  dan  sistematis  dapat  membantu  siswa  belajar  lebih  aktif,  baik  di rumah  maupun  dalam  kelompok.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  LKM  akan meningkatkan  motivasi  siswa  untuk  belajar,  yang  akan  berdampak  positif  pada  kinerja mereka  (Adi  et  al.,  2019).  Namun,  LKM  yang  berkualitas  masih  jarang  ditemukan  di pasaran. Sebagian besar hanya merupakan modul mata pelajaran. Meskipun ada beberapa yang meningkatkan LKM, kualitasnya sangat baik. LKM akan dipilih berdasarkan kriteria kualitas  tertentu.  Dengan  pemanfaatan  LKM,  pada  proses  pembelajaran  yang  dilalui mahasiswa  diharapkan  mampu  menerapkan  keterampilan  dan  mempraktikkan  sesuatu untuk menghasilkan sebuah produk. Untuk menunjang kegiatan pembelajaran, diperlukan adanya panduan kinerja yang dikemas dalam bentuk LKM yang disertai dengan petunjuk yang terarah. LKM yang diharapkan mampu meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam mengerjakan dan membuat sebuah karya baru yang dapat mendukung proses pembelajaran.
Menurut penelitian, materi-materi yang digunakan dalam pendidikan tidak beragam,
dan  pekerjaan  yang  tersedia  terbatas  pada  soal-jawab  dan  tidak  didasarkan  pada kemampuan  belajar  mahasiswa.  Selain  itu,  kreativitas  mahasiswa  PGMI  masih

## Rambe, Siregar, & Fitri
berkembang,  terutama  dalam  hal  penyelesaian  masalah,  dan  masalah-masalah  seringkali hanya  diatasi  dengan  mengikuti  contoh  yang  telah  diajarkan,  tanpa  pernah  menerapkan pembelajaran  berbasis  kreativitas.  Problematika  yang  diperoleh  terkait  dengan  proses pembelajaran  adalah  kurangnya  korelasi  antara  teori  dengan  praktik  langsung  dan pemanfaatan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar untuk mengembangkan kreativitas. Selain  itu  pula,  dalam  proses  pelaksanaan  perkuliahan  hanya  tersedia  buku  teks  yang bersifat umum dan belum memberikan tes yang merujuk pada pengembangan kreativitas mahasiswa dalam mengembangkan pembelajarannya sehingga teori yang diperoleh belum bermakna.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya  pengembangan  LKM  berbasis  kreativitas  yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas perkuliahan mahasiswa S1 PGMI.
Salah  satu  mata  kuliah  yang  memerlukan  lembar  kerja  dan  menuntut  adanya kreativitas mahasiswa adalah mata kuliah media dan sumber belajar di MI/SD. Media dan sumber  belajar  di  MI/SD  merupakan  salah  satu  matakuliah  aplikatif  yang  tidak  hanya menuntut  mahasiswa  memahami  konsep  maupun  teori  melainkan  juga  menuntut mahasiswa  secara  aktif  megeksplor  kemampuan  diri  untuk  mampu  menciptakan  sebuah media dan sumber belajar baru yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran pada tingkat MI/SD.  Secara  umum,  LKM  berbasis  kreativitas  dapat  dikaitkan  dengan  pembelajaran berbasis  proyek  yang  menuntut  peserta  didiknya  untuk  mampu  melakukan  dan menghasilkan sesuatu dari hasil proyek yang dilakukan dengan daya kreativitas dari tiap individu.  Hal  ini  konsisten  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menemukan  bahwa pembelajaran  berbasis  proyek  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa,  sekaligus meningkatkan  aktivitas  dan  motivasi  belajar  (Anjarwati  et  al.,  2018),  meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran, serta memungkinkan siswa mengembangkan ide-ide atau konsep-konsep baru di MI/SD (Rambe, 2021).
LKM  berbasis  kreativitas  dalam  mata  kuliah  media  dan  sumber  belajar  di  MI/SD mencakup berbagai kegiatan untuk merangsang kreativitas mahasiswa. Tujuannya adalah menghasilkan produk media, baik produk yang baru maupun pengembangan produk yang telah ada sebelumnya. Produk ini diharapkan dapat diterapkan dalam proses pembelajaran di  MI/SD.  Berdasarkan  hal  tersebut,  penting  untuk  menyelidiki  bagaimana  validasi  dan praktik  LKM  berbasis  kreativitas  dalam  kurikulum  media  serta  jumlah  mahasiswa  yang terdaftar dalam Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UINSU Medan.

## METHODS
Pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  Penelitian  dan Pengembangan  (R&D),  yang  merupakan  serangkaian  proses  atau  langkah  yang  diambil untuk mengembangkan produk baru atau meningkatkan produk yang sudah ada agar dapat dipertanggungjawabkan  (Haidar,  2019).  Dalam  penelitian  ini,  paradigma  R&D  yang digunakan  adalah  model  ADDIE,  yang  singkatan  dari  Analisis,  Desain,  Pengembangan, Implementasi,  dan  Evaluasi.  Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  untuk menghasilkan  produk  tersebut  dan  menguji  validita  (Neolaka,  2014),  kemudahan pengguna, serta efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2017).
Penelitian dilakukan pada mahasiswa semester IV Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara Medan dalam  rentang  waktu  delapan  bulan  yaitu  dari  bulan  Februari  hingga  September  2023. Proses pengembangan LKM berbasis kreativitas dalam media dan pembelajaran siswa di MI/SD memiliki lima tahap (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi). Tahap analisis dimulai pada bulan Maret 2023, yang mencakup 1) analisis bahan ajar yang digunakan dalam mata kuliah media dan sumber belajar; 2) analisis materi pokok dan sub- materi dari mata kuliah media dan sumber belajar di MI/SD; 3) analisis materi pokok dan

## Rambe, Siregar, & Fitri
Reseacrh and Development Journal of Education, 9(2), 1200-1212
sub-materi  dari  mata  kuliah  tersebut;  3)  kerangka  produk  yang  akan  dikembangkan diarahkan  pada  poin-poin  yang  ingin  dicapai  pada  tiap  materi  pembelajaran  media  dan sumber belajar di MI/SD yang sudah ditentukan; 4) sasaran dari produk yang dikembangkan ini  adalah  mahasiswa  di  Prodi  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah  FITK  UIN  Sumatera Utara Medan, 5) lembar kerja mahasiswa yang berfokus pada proses pengembangan kreativitas mahasiswa.
Tahap  desain  dilaksanakan  mulai  dari  Juni  hingga  Juli  2023,  desain  yang  dilakukan diantaranya;  1)  melakukan  inventarisasi,  menyusun  tampilan  objek  pengembangan, menghasilkan  strategi  pengujian  dengan  menggunakan  uji  validitas  isi  dan  angket  respon. Tahap pengembangan dilakukan pada Juli 2023, pengembangan diantaranya merancang konten produk, mengembangkan produk, dan melakukan revisi formatif. Kevalidan produk dihitung secara  kuantitatif  menggunakan  rumus  yang  diadaptasi  dari  Akbar  (2015)  yaitu  sebagai berikut:
Keterangan:
V-ah : Validasi Ahli Tse : Pencapaian total skor empiric validator Tsh : Skor maksimal yang diharapkan
Kualitas produk dinilai secara kuantitatif menggunakan rumus yang diadaptasi dari Akbar (2015), yang tercantum di bawah ini.
Keterangan: V-pg : Praktisi Lapangan Tse : Pencapian total skor empiric validator Tsh : Skor maksimal yang diharapkan
Kriteria kevalidan dan kepraktisan produk dapat dilihat pada Tabel 3.3. Perangkat pembelajaran  dalam  hal  ini  lembar  kerja  mahasiswa  berbasis  kreativitas  dikatakan  valid dan praktis jika tingkat kevalidan paling sedikit pada level 60,00%.
Tabel 1.
Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan Produk Persentase Kategori 81% -100% Very valid; very practical; can be used without repair 61% -80% Legitimate; practical; usable but needs minor repairs 41% -60% Fairly valid; quite practical; recommended not to use 21%- 40% Less valid; less practical; can not be used 0% - 20% Invalid; impractical; can not be used
Sumber: Akbar (2016)
Tahapan  implementasi  dilaksanakan  pada  Juli  hingga  Agustus  2023,  langkah implementasi  diantaranya  persiapan  tim  pelaksana  dan  mempersiapkan  subjek pengimplementasian. Tahap evaluasi dilaksanakan pada Agustus 2023, evaluasi dilakanakan
V-ah = Tse x 100% Tsh
V – pg = Tse x 100% Tsh

## Rambe, Siregar, & Fitri
mulai  dari  analisis,  perancangan,  pengembangan,  dan  implementasi.  Evaluasi  tersebut ditempuh dengan cara mengadakan Focus Group Discussion (FGD). Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, angket, dan dokumentasi. Angket disusun untuk melihat respon dosen dan mahasiswa terkait kepraktisan LKM yang telah dikembangkan. Angket atau lembar respon  yang  diberikan  kepada  subjek  uji  coba  terdiri  atas  3  aspek  penilaian  (pembelajaran, kelayakan penyajian dan  manfaat)  yang total berjumlah 13 butir penilaian. Selanjutnya data yang  bersifat  kualitatif  dianalisis  secara  deskriptif  dengan  meringkas  informasi  dari  data kualitatif berupa komentar, kritik, dan saran perbaikan kuisioner dan transkrip hasil wawancara yang  dilakukan  pada  tiap  tahapan  yang  dilakukan  dalam  penelitian.  Data  yang  bersifat kunatitatif dianalisis secara deskriptif dengan menjabarkan hasil uji validitas dan kepraktisan produk  Lembar  Kerja  Mahasiswa  Berbasis  Kreativitas.  Selanjutnya  hasil  validitas  tersebut dinterpretasikan dengan mengkonsultasikan pada tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2. Interpretasi Data Validasi NO Interval Kriteria 1 80% < V < 100% Sangat Valid 2 60% < V < 80% Valid 3 40% < V < 60% Cukup Valid 4 20% < V < 40% Tidak Valid 5 0% < V < 20% Sangat Tidak Valid

## RESULTS & DISCUSSION
Berikut Hasil penelitian dan pengembangan yang telah selesai dirangkum dibawah ini secara kronologis:
1. Tahap Analisis
Beberapa permasalahan dalam pembelajaran media dan sumber belajar di MI/SD berdasarkan wawancara dan observasi, dapat diterangkan sebagai berikut:
a. Materi  yang  digunakan  dalam  pendidikan  mengalami  perubahan  dari  segi  materi pelajaran  dan  pedagogi,  sehingga  semakin  mempersulit  siswa  untuk  berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
b. Pemberian tugas untuk mata kuliah media dan sumber belajar di MI/SD masih terpaku pada  tugas  makalah, resume ,  dan  tugas-tugas  membuat  karya  yang  dicanangkan secara bebas.
c. Pembelajaran media dan sumber belajar di MI/SD masih terfokus pada teori, untuk prakteknya  masih  minim  dilakukan,  hanya  untuk  beberapa  materi  pokok  saja, sehingga  kurang  menuntut  kreativitas  mahasiswa  untuk  berinovasi  menciptakan berbagai jenis media dan sumber belajar yang bias dikembangkan di MI/SD
d. Mahasiswa  memerlukan  inovasi  baru  terhadap  materi  media  dan  sumber  belajar  di MI/SD  agar  proses  pembelajaran  yang  mereka  dapat  tidak  hanya  terpaku  pada mendengarkan penjelaskan dosen melainkan dengan kegiatan lainnya yang berdampak pada diri masing-masing mahasiswa
e. Mahasiswa  memerlukan  lembar  kerja  yang  jelas,  agar  karya-karya  yang  dihasilkan mahasiswa lebih terarah dan memiliki daya guna yang tepat.
f. Bahan ajar yang digunakan belum berbasis kreativitas
g. Kemampuan  seorang  guru  dalam  mengajar  suatu  mata  pelajaran  tertentu  berbeda dengan guru lainnya.

## Rambe, Siregar, & Fitri
Setelah dilakukan analisis diperoleh berbagai materi yang sesuai dengan CPMK dan Sub-CPMK yang telah ditentukan dalam silabus. Ada 13 materi pokok yang diambil untuk  diajarkan  pada  pembelajaran  media  dan  sumber  belajar  di  MI/SD  berbasis kreativitas dengan  memperhatikan hal-hal  yang akan dikembangkan dengan langkah- langkah  kreativitasnya  yaitu  meliputi  kelancaran  berpikir (fluency  of  thinking) , keluwesan berpikir (flexibility) , elaborasi (elaboration) , dan originalitas (originality) .
2. Tahap Perencanaan Perancangan yang dilakukan yaitu mendesain lembar kerja mahasiswa berbasis kreativitas yang disesuaikan pada indicator kreativitas dengan panduan pada CPMK dan sub CPMK yang ingin dicapai. Materi yang telah disusun meliputi: dasar-dasar konsep media  dan  sumber  belajar  di  MI/SD,  berbagai  jenis  media  dan  sumber  belajar  yang digunakan di MI/SD, pertimbangan dasar dalam pemilihan media dan sumber belajar yang  sesuai  untuk  mata  pelajaran  di  MI/SD,  peran  lingkungan  sebagai  media  dan sumber  belajar  di  MI/SD,  pemanfaatan  teknologi  dalam  pengembangan  materi pembelajaran, penggunaan teknologi dalam pengembangan alat penilaian pembelajaran,  pemanfaatan  e-modul  sebagai  salah  satu  teknologi  dalam  media  dan sumber belajar di MI/SD, langkah-langkah pengembangan media dan sumber belajar di MI/SD,  permasalahan  yang  muncul  dalam  penggunaan  media  dan  sumber  belajar  di MI/SD,  desain  pengembangan  media  atau  sumber  belajar  berdasarkan  hasil  studi lapangan,  validasi  produk  pengembangan  media  atau  sumber  belajar  dengan menggunakan model yang telah dipilih, uji coba lapangan produk pengembangan media atau  sumber  belajar,  serta  penyusunan  laporan  mengenai  pengembangan  media  atau sumber belajar tersebut.
Penelitian ini menyediakan alat penilaian seperti lembar validasi isi dan desain, angket untuk ahli isi dan ahli desain, dan angket respons untuk mahasiswa dan dosen di Fakultas  Ilmu  Tarbiyah  dan  Keguruan,  khususnya  untuk  Program  Studi  Pendidikan Guru  Madrasah  Ibtidaiyah.  Sebelum  digunakan  untuk  penilaian  LKM  yang  dibuat, instrumen penilaian selanjutnya divalidasi.
3. Tahap Pengembangan
a. Hasil Perancangan Produk
Perancangan  produk  menghasilkan  konten  produk  berupa  LKM  berbasis kreativitas  untuk  matakuliah  media  dan  sumber  belajar  di  MI/SD.  Hasil  dari perancangan produk sebagai berikut:
1) Pengembangan CPMK dan Sub CPMK berdasarkan analisis materi yang dilakukan. Terdapat 13 materi yang akan dikembangkan dalam proses pembelajaran media dan sumber  belajar  di  MI/SD.  Pengembangan  sistematika  produk  Lembar  Kerja Mahasiswa  yang  mencakup  sampul  dan  isi  produk  LKM  yang  terdiri  dari  kata pengantar,  daftar  isi,  lembar  kerja  mahasiswa  berdasarkan  topik  yang  ditentukan, bahan bacaan dan daftar pustaka
2) menentukan struktur dan sistematika (format) yang digunakan untuk membuat LKM. Pengembangan sistematika LKM yang dibuat adalah produk media cetak., bagian- bagian LKM yaitu Cover yang terdiri atas: (a) Judul; (b) nama penulis; (c) sinopsis isi LKM dan (d) gambar pendukung, Isi dari skenario pembelajaran terdiri dari (a) kata  pengantar;  (b)  daftar  isi;  (c)  Lembar  kerja  mahasiswa;  (d)  bahan  bacaan;  (e) daftar pustaka
b. Produk Hasil Revisi Formatif
Revisi formatif produk didasarkan pada hasil validasi dari ahli desain dan ahli isi. Hasil revisi formatif produk didasarkan pada data kualitatif dan kuantitatif dari validator. Data kualitatif dalam penelitian dan pengembangan ini diperoleh dari skor

## Rambe, Siregar, & Fitri
yang diberikan oleh validator pada angket atau lembar validasi dengan rentang skala (rating scale) dari 1-5. Ahli desain dan ahli materi menerima lembar validasi secara langsung.  Sebagai  berikut,  data  kuantitatif  dari  masing-masing  validator  dan responden disajikan:
1) Validator Ahli Media
Aufa,  M.Pd.I.  adalah  validator  ahli  media  yang  melakukan  validasi  produk lembar kerja mahasiswa berbasis kreativitas ini. Hasil penilaian ahli desain terhadap kualitas produk terdiri dari tiga elemen (tampilan, komunikasi visual, dan manfaat), dengan 16 indikator penilaian. Hasil dan rekapitulasi penilaian ahli desain terhadap produk LKM dapat dilihat pada lampiran. Tabel 4 berikut menunjukkan ringkasan data hasil validasi ahli desain:
Tabel 4. Hasil Validasi Produk LKM Berbasis Kreativitas oleh Ahli Media No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maksimal Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Tampilan 7 35 30 86% Sangat Valid Tidak Revisi 2 Komunikasi Visual 5 25 22 88% Sangat Valid Tidak Revisi 3 Manfaat 4 20 19 95% Sangat Valid Tidak Revisi Jumlah 16 80 71 89% Sangat Valid Tidak Revisi
Berdasarkan hasil analisis media pada Tabel 5 diperoleh persentase sebesar 86% untuk LKM dengan kategori sangat valid, sebesar 88% untuk komunikasi visual dengan kategori sangat valid, dan sebesar 95% untuk manfaat dengan kategori sangat valid. Menurut Akbar (2015), kutipan yang dikutip menegaskan bahwa produk yang telah  mengalami  validasi  berasal  dari  segi  media  dan  desain,  memenuhi  kriteria validitas atau kecukupan (81%), dan secara spesifik memenuhi kriteria sangat valid. Berdasarkan  komentar  yang  diberikan  oleh  tim  validasi  desain  mengenai  lembar produk  pekerja  berbasis  kreativitas  kemungkinan  akan  dilakukan  dengan  sedikit revisi kecil yang terlihat dari data kuantitatif menurut media komentator.
2) Validator Ahli Materi
Riris  Nur  Kholidah  Rambe,  M.Pd.,  merupakan  ahli  validasi  materi  yang melakukan  validasi  pada  lembar  kerja  mahasiswa  magister  atas  dasar  kreativitas. Hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap  kualitas  produk  lembar  kerja  siswa  berbasis kreativitas adalah 3 aspek (pembelajaran, kelayakan penyajian, dan bahasa) dengan jumlah indikator sebanyak 15 butir penilaian. Hasil dan rekapitulasi validasi produk karya mahasiswa magister oleh validator materi dapat dilihat pada tiang lampu. Data ringkasan telah diverifikasi keakuratannya sesuai tabel 5.

## Tabel 5.
Validasi Produk Lembar Kerja Mahasiswa Berbasis Krativitas Oleh Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maksimal Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Materi 7 35 30 86% Sangat Valid Tidak Revisi 2 Kelayakan Penyajian 4 20 17 85% Sangat Valid Tidak Revisi 3 Bahasa 4 20 16 80% Valid Revisi Kecil Jumlah 15 75 63 84% Sangat Valid Tidak Revisi

## Rambe, Siregar, & Fitri
Berdasarkan hasil analisis materi yang dilakukan fakultas, persentase materi LKM  dengan  kategori  sangat  valid,  kelayakan  penyajian  materi  dengan  kategori sangat  valid,  dan  materi  bahasa  dengan  kategori  sangat  valid  namun  memerlukan sedikit revisi adalah 86%, 85%, dan 80%, masing-masing. Menurut Akbar (2015), kutipan  ini  menegaskan  bahwa  produk  yang  telah  menjalani  validasi  berasal  dari berbagai sumber, antara lain standar materi pelajaran, bahasa, dan kebahasaan, serta telah memenuhi seluruh kriteria relevan (81%), termasuk sangat valid. Berdasarkan komentar yang dibuat oleh pemeriksa validitas materi mengenai kelonggaran produk untuk  karya  kreatif  mahasiswa,  hal  ini  dapat  dilakukan  dengan  beberapa  revisi singkat yang diambil dari komentar data kuantitatif.
Selain itu, data kualitatif yang digunakan dalam analisis dan pelaporan data berupa coretan atau komentar yang diletakkan pada kisi-kisi validasi oleh validator dan responden yaitu validator desain, interpretasi, dan praktik lapangan. Pada Tabel 6  terdapat  beberapa  petunjuk  dan  komentar  mengenai  produk  LKM  berbasis kreativitas bagi para profesional media dan siswa pembelajaran di MI/SD.
Tabel 6.
Komentar dan Saran Vaidator No.  Komponen Komentar dan Saran ahli desain dan ahli isi Hasil Revisi 1 Media • Cover harus menggambarkan lambang/simbol kreativitas • Pada  LKM  sebaiknya  kata “Lembar Kerja Mahasiswa”  tidak  perlu adanya  gambar,  dan  untuk ukuran fontnya harus konsisten. • Berikan  kolom  pengisian pada  tiap  langkah  LKM (untuk  LKM  yang  bisa langsung  dikerjakan  pada LKM) • cover  telah  direvisi  dengan gambar  cover  yang  lebih  baik dan menggambarkan kreativitas
• shapes pada kata Lembar Kerja Mahasiswa  dan  materi  sudah dihapus  dan  diberikan  desain baru  dengan  ukuran  font  yang konsisten pada tiap sub bahasannya. • Telah ditambahkan kolom pengisian untuk LKM yang bisa dikerjakan secara langsung 2 Materi • Ganti  istilah  uraian  materi menjadi bahan bacaan • Tidak perlu dibatasi dengan alat dan bahan yang ditentukan • Ubah  istilah  Kompetensi Dasar dan Indikator dengan CPMK dan Sub CPMK • Perhatikan penulisan
• Istilah  Uraian  materi  telah diganti menjadi bahan bacaan
• Alat  dan  bahan  yang  telah ditentukan sudah dihapuskan
• Istilah  Kompetensi  Dasar  dan Indikator  telah  diubah  menjadi CPMK dan Sub CPMK
• Penulisan  yang  masih  salah sudah dibenarkan
3) Praktisi Lapangan
Praktik  yang  paling  menonjol  adalah  praktik  pendidikan  yang  terletak  di lingkungan  pengguna  produk,  yaitu  media  dosen  dan  peserta  didik  MI/SD.  Hasil penilaian  praktisi  lapangan  terbagi  menjadi  5  aspek  (pembelajaran,  kelayakan penyajian,  bahasa,  tampilan,  manfaat)  yang  berjumlah  25  butir  penilaian.  Praktisi lapangan yang memvalidasi produk LKM berbasis kreativitas ini adalah ibu Aufa,

## Rambe, Siregar, & Fitri
M.Pd.I dengan hasil analisis seperti pada tabel 8. hasil penilaian praktisi terlampir pada lampiran.
Tabel 7. Hasil Validasi Produk LKM oleh Praktisi Lapangan No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maksimal Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Pembelajaran 7 35 32 91% Sangat Praktis Tidak Revisi 2 Kelayakan Penyajian 4 20 17 85% Sangat Praktis Tidak Revisi 3 Bahasa 4 20 18 90% Sangat Praktis Tidak Revisi 4 Tampilan 6 30 28 93% Sangat Praktis Tidak Revisi 5 Manfaat 4 20 18 90% Sangat Praktis Tidak Revisi Jumlah 25 125 113 90% Sangat Praktis Tidak Revisi
Berdasarkan  Tabel  7,  hasil  analisis  dosen  menunjukkan  persentase  sekitar 90%. Hasilnya, produk LKM yang termasuk dalam kategori praktik layak digunakan tanpa revisi berdasarkan data dari lembar respon dosen dan mempunyai catatan untuk menghilangkan  tampilan  pada  identitas  pekerja  lembar  dan  menandakan  bahwa semua  pekerjaan  harus  dilakukan.  dilakukan  sebelum  lembar  pekerja  yang bersangkutan dapat dipromosikan.
4) Tahap Penerapan
Produk  yang  sudah  dalam  bentuk  cetak  merupakan  tindak  lanjut  dari  hasil revisi  ahli  materi  dan  media,  yang  divisualisaikan  seperti  pada  gambar  1  berupa sampul LKM dan gambar 2 berupa isi bagian dari LKM berbasis kreativitas.

## Gambar 1.
Sampul LKM sebelum dan setelah revisi   Gambar 2. Isi LKM sebelum dan setelah revisi (warna coklat)
Pelaksanaan  uji  coba  ini  dilakukan  setelah  semua  persiapan  sudah  selesai dilakukan dan produk sudah direvisi sesuai dengan hasil validasi terhadap desain dan isi produk sebagaimana yang sudah dipaparkan sebelumnya. Pelaksanaan uji coba dilakukan sebanyak 2 kali dengan melakukan uji coba untuk lapangan kecil dan uji coba lapangan besar. Berikut hasil uji coba tersebut dipaparkan:
a. Uji Coba Kelompok Kecil
Mahariswa  yang  ada  dilingkungan  Program  Studi  Pendidikan  Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Sumatera Utara Medan yang sedang mengambil mata kuliah Media dan Sumber Belajar di MI/SD merupakan subjek penelitian yang merupakan kelompok siswa dalam penelitian ini.  Jumlah  subjeknya  sekitar  tujuh  siswa.  Data  hasil  uji  coba  ini  juga diklasifikasikan  menjadi  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Penilaian  Mahasiswa dapat dilihat pada tabel 9 dibawah ini:
Tabel 8. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maksimal Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Pembelajaran 5 175 153 87% Sangat Praktis Tidak Revisi 2 Kelayakan Penyajian 4 140 122 87% Sangat Praktis Tidak Revisi 3 Manfaat 4 140 123 88% Sangat Praktis Tidak Revisi Jumlah 13 455 398 87% Sangat Praktis Tidak Revisi
Berdasarkan tabel hasil uji coba lapangan kecil yang diselesaikan oleh guru pada pertemuan uji coba lapangan kecil di atas, diperoleh 87% responden terhadap  tanggapan  siswa  mengenai  proses  LKM  yang  dilakukan  dengan menggunakan  produk  yang  dibongkar  dan  dibawa.  keluarnya  peneliti memenuhi  kriteria  “sangat  praktis  dan  dapat  digunakan  tetapi  perlu  sedikit perbaikan”.
Saran  yang  diberikan  praktisi  dan  responden dalam  lembar  kerja  yaitu berkaitan dengan judul lebih difokuskan pada LKM, dan tidak perlu menuliskan secara  berulang  identitas  yang  meliputi  :  program  studi,  mata  kuliah,  pokok bahasan dan alokasi waktu. Untuk pokok bahasan hanya perlu disebutkan dalam tiap  lembar  LKM  pada  sub  babnya.  Selain  itu  juga  perlu  disebutkan  untuk pertemuan  keberapa  LKM  akan  diimplementasikan  dalam  pembelajaran.
Selanjutnya,  Berdasarkan  analisis  strategi  praktik  yang  diamati,  dilakukan tinjauan  singkat  yang  sesuai  dengan  arahan  untuk  penyelesaian  dan implementasi pada langkah terjadwal berikutnya. Yaitu Uji Coba Lapangan Besar Tahap Nanti.
b. Data Uji Coba Kelompok Besar
30 mahasiswa semester IV Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah FITK UIN Sumatera Utara Medan menjadi subyek esai ini. Setiap responden pada survei kali ini untuk kelompok besar diberikan produk LKM yang telah disetujui oleh peserta untuk diskusi kelompok. Selanjutnya peneliti mengumpulkan  data  di  tahap  ini  berupa  angket  respon  mahasiswa  untuk melihat  kepraktisan  produk.  Selanjutnya  data-data  tersebut  diolah  dan digunakan  pada  tahap  evaluasi.  Angket  atau  lembar  respon  yang  diberikan kepada mahasiswa terbagi menjadi 3 aspek terdiri atas 13 butir penilaian. Data hasil  uji  coba  ini  juga  dibedakan  menjadi  data  kuantitatif  dan  kualitatif. Berikut  hasil  rekapitulasi  angket  respon  mahasiswa  terhadap  produk  LKM berbasis Kreativitas pada Mata Kuliah Media dan Sumber Belajar di MI/SD

## Rambe, Siregar, & Fitri

## Tabel 9.

## Hasil Uji Coba Kelompok Besar (Respon Dosen)
No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maksimal Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Pembelajaran   7 35 32 91% Sangat Praktis Tidak Revisi 2 Kelayakan Penyajian 4 20 17 85% Sangat Praktis Tidak Revisi 3 Bahasa 4 20 18 90% Sangat Praktis Tidak Revisi 4 Tampilan 6 30 28 93% Sangat Praktis Tidak Revisi 5 Manfaat 4 20 18 90% Sangat Praktis Tidak Revisi Jumlah 25 125 113 90% Sangat Praktis Tidak Revisi

## Tabel 10.
Hasil Uji Coba Kelompok Besar (Respon Mahasiswa)
Berdasarkan  tabel  hasil  uji  coba  diatas,  uji  kepaktisan  produk  LKM berbasis kreativitas ini diperoleh persentase 90 % untuk respon dosen dan 89% untuk reson mahasiswa pada uji coba kelompok besar. Dalam hal ini tersirat bahwa  LKM  berbasis kreativitas  bagi  media  dan  peserta  didik  MI/SD  yang masuk dalam kategori “sangat praktis” secara konsisten.
5) Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  mencakup  evaluasi  formatif  yang  dilakukan  pada  setiap tahapan sebelumnya yaitu pada tahap analisis, merancang, mengembangkan dan mengimplementasikan. Evaluasi ini dilakukan untuk melakukan perbaikan pada setiap tahapan pengembangan produk sebagaimana sudah dijelaskan pada bagian sebelumnya.
Lembar  kerja  mahasiswa  based  on  creativity  is  a  product  that  may  help dosen  when  implementing  media  literacy  and  student  enrollment  in  MI/SD, selaras  dengan  yang  dibutuhkan  mahasiswa  untuk  mampu  mendesain  berbagai hal  terkait  dengan  media  dan  sumber  belajar  baik  yang  konvensional  maupun yang  berbasis  IT  yang  merupakan  hasil  daya  kreativitas  mahasiswa.  LKM pembelajaran  merupakan  kegiatan  yang  dipilih  untuk  meruntut  kejadian  dan peristiwa  dalam  rangkaian  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai  (Sari  &  Wulanda,  2019).  LKM  juga  harus  memikirkan  tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, mahasiswa, dan fasilitas agar selaras dengan yang  dilaksanakan  sehingga  mahasiswa  dapat  merasakan  nilai  kebermanfaatan dan kontribusi yang ia pelajari secara empiris (Prassida & Muklason, 2012).
Dalam  kaitannya  dengan  pengembangan  materi  pendidikan,  tingkat praktik ditentukan oleh ada atau tidaknya praktik (dalam hal ini dosen pengampu mata kuliah) mengedepankan gagasan bahwa materi pendidikan mudah dipahami dan  produknya  dapat  digunakan  baik  oleh  dosen  maupun  mahasiswa.  Jika pedoman  praktisi  dan  objek  praktik  menyatakan  bahwa  suatu  produk  dapat
No Aspek yang dinilai Jumlah Indikator Skor Maks Skor Validasi Nilai (%) Kategori Keputusan Uji 1 Pembelajaran 5 750 667 89% Sangat Praktis Tidak Revisi 2 Kelayakan Penyajian 4 600 536 89% Sangat Praktis Tidak Revisi 3 Manfaat 4 600 537 90% Sangat Praktis Tidak Revisi Jumlah 13 1950 1740 89% Sangat Valid Sangat Praktis

## Rambe, Siregar, & Fitri
ditempatkan  di  rak  dan  skor  evaluasinya  ditetapkan  pada  kategori  “baik” berdasarkan  serangkaian  indikator  yang  diperlukan  untuk  menentukan  tingkat “kepraktisan”  setelah  pemeriksaan  dan  analisis  produk.  produk,  maka  dapat dikatakan praktis.
Nilai kepraktisan hasil akhir yaitu 90% untuk respon dosen dan 89% untuk respon  mahasiswa  dengan  kategori  sangat  praktis  dan  tidak  memerlukan revisi untuk  produk  LKM  tersebut.  Pembelajaran  dengan  LKM  berbasis  kreativitas membuat  mahasiswa  aktif  dan  termotivasi  melaksanakan  pembelajaran  dan melakukan  inovasi  terhadap  materi  yang  diajarkan.  LKM  berbasis  kreativitas memberikan  pengetahuan  baru  bagi  mahasiswa  tentang  dasar  dari  materi  ajar yang diperoleh dengan tuntutan hal-hal yang memiliki daya kreativitas dan dalam pelaksanaannya juga harus mampu membuat serta mengembangkan melalui mini riset  yang  didesain  dengan  penelitian  dan  pengembangan,  sehingga mahmahasiswa  tidak  hanya  mengetahui  dari  segi  materi  saja  namun  juga mengetahui  cara  mengembangkan  suatu  produk  yang  mereka  hasilkan  untuk dapat  digunakan  pada  lembaga  yang  dituju.  Mahasiswa  menjadi  semangat  dan tertarik  untuk  mempelajarinya  mata  kuliah  ini  juga  karena  desain pembelajarannya menuntut aktivitas dan daya fikir kreatif mahasiswa, sehingga secara aktif mahasiswa tertuntut untuk berlomba memberikan inovasi baru terkait media dan sumber belajar di MI/SD.

## CONCLUSION
Produk LKM berbasis kreativitas yang dikembangkan dinyatakan sangat valid pada uji validitas dengan persentase 89% untuk validasi media ahli dan persentase 84% untuk validasi  materi.  Uji  kepraktisan  yang  dilakukan  pada  uji  coba  kelompok  kecil  yang memperoleh persentasi kepraktisan sebesar 85% pada respon dosen dan 87% pada respon mahasiswa dengan kriteria “sangat praktis dan dapat digunakan”. Pada uji coba kelompok besar,  diperoleh  persentase  kepraktisan  90%  pada  responden  dosen,  dan  memperoleh persentase kepraktisan 89% pada responden mahasiswa sehingga disimpulkan bahwa LKM berbasis  kreativitas  yang  dikembangkan  dalam  kategori  “sangat  praktis”  secara keseluruhan. Jadi dapat dinyatakan LKM berbasis kreativitas pada mata kuliah media dan sumber belajar telah memenuhi kevalidan dan kepraktisan.

## REFERENCES
Anjarwati, P. G. P., Sajidan, S., & Prayitno, B. A. (2018). Problem-Based Learning Module of  Environmental  Changes  to  Enhance  Students’  Creative  Thinking  Skill. Biosaintifika:  Journal  of  Biology  &  Biology  Education , 10 (2),  313–319. https://doi.org/10.15294/biosaintifika.v10i2.12598
Fajri,  I.,  Ar,  K.,  Prajana,  A.,  Yusran,  &  Sanusi.  (2020).  Peningkatan  Keterampilan  4C melalui Model Pembelajaran Berbasis Portofolio. Jurnal Dedikasi Pendidikan , 4 (2), 371–380. http://jurnal.abulyatama.ac.id/index.php/dedikasi Haidar, S. dan. (2019). Penelitian Pendidikan: Metode, dan Jenis Pendekatan . Kencana. Neolaka. (2014). Metode Penelitian dan Statistik . PT Remaja Rosdakarya.
Prassida,  G.  F.,  &  Muklason,  A.  (2012).  VIRTUAL  CLASS  SEBAGAI  STRATEGI PEMBELAJARAN UNTUK PENINGKATAN KUALITAS STUDENT- CENTERED  LEARNING  DI  PERGURUAN  TINGGI. Teknologi , 1 (2). https://doi.org/10.26594/teknologi.v1i2.55
Prastiti,  T.  D.,  Mairing,  J.  P.,  Handayani,  E.  P.,  &  Pendidikan,  S.  (2017). PENGEMBANGAN  LEMBAR  KERJA  MAHASISWA  BERBASIS  REACT (RELATING, EXPERIENCING, APPLYING, COOPERATING, TRANSFERING)  PADA  TUTORIAL  STATISTIKA  PENDIDIKAN  DI UNIVERSITAS TERBUKA. AdMathEdu , 7 (1). Rambe, A. (2021). Implementasi Model Students Teams Achievement Division (STAD) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan  Aktivitas Belajar Siswa. Attanwir : Jurnal Keislaman Dan Pendidikan , 12 (1), 51–62. https://doi.org/10.53915/jurnalkeislamandanpendidikan.v12i1.47
Richard. (2015). Global Creativity Indeks. In Toronto: Martin Prosperity Institute .
Riyadi, A. S., Dharmono, Naparin, A., & Zaini, M. (2018). Kemampuan berpikir kreatif mahasiswa  pendidikan  biologi  dalam  penyelesaian  masalah  ekologi  hewan. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi , 11 (1), 29–34. Sari, D. S., & Wulanda, M. N. (2019). Pengembangan lembar kerja  mahasiswa berbasis proyek  dalam  meningkatkan  kemampuan  berfikir  kreatif  mahasiswa. Natural: Jurnal Ilmiah Pendidikan IPA , 6 (1), 20. https://doi.org/10.30738/natural.v6i1.4073 Sudarma. (2018). Profesi Guru: Dipuji, Dikritis, dan Dicaci . Raja Grafindo. Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D . Afabeta.
Sunarto,  S.  (2018).  Pengembangan  Kreativitas-Inovatif  Dalam  Pendidikan  Seni  Melalui Pembelajaran  Mukidi. Refleksi  Edukatika :  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 8 (2). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2348.