## PERANCANGAN FILM ANIMASI DONGENG SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK PAUD
Irfan Fakhrurozi 1) , Zulham Nur Fajar 2) , Rini Tisnawati 3)
1,2,3 Komputer Multimedia, Politeknik Piksi Ganesha email: irfanfakhrurozi96@gmail.com , zlhmnrfjr@gmail.com , rinitisnawati09@gmail.com

## Abstract
Animation  is  entertainment  media  that  is  often  interesting  to  watch  by  all  groups,  especially  children. Animation itself can be a medium for educating children as well as entertaining, although in the majority of animations it is still considered as instant entertainment, but often children are inspired and then imitate the behavior of the characters in the films they have just seen.  Even for some circles, animation has become memorable and remembered for years.  This is the motivation of the author to design an animations, as well as deliver works containing moral messages that can later be remembered by new generations.  The animation  itself  is  designed  through  several  stages,  such  as  script  writing,  storyboarding,  keyframe drawing,  animation  refinement  (inbetween),  and  voice-over  to  complete  the  film's  elements.    After  the animation becomes a complete video, the animation is published through various media, which one of them is Youtube channel.
Keywords: Animation, education, design, editing.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  dalam  bidang  teknologi informasi  dan  komputer  saat  ini  mengakibatkan semakin  berkembangnya  penggunaan  teknologi dalam  bidang  pendidikan  [1]–[5],  [6],  [7]–[9], [10],  [11],  [12]. Hal  ini  mengakibatkan  media informasi  menjadi  faktor  penunjang  bagi pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  penting dan dapat mendorong perkembangan pendidikan.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin mudah  didapat  semakin  meningkatkan  arti pentingnya  faktor  media  informasi  yang berkaitan  dengan  kegiatan  pembelajaran  yaitu faktor penyampaian materi. Dengan modal inilah maka semua kebutuhan untuk kegiatan pembelajaran  bisa  terpenuhi  sehingga  kegiatan edukasi  dapat  berjalan  dengan  baik.  Apabila Sekolah  kekurangan  cara  untuk  mengajar  dan menyampaikan materinya, maka besar kemungkinan  murid  akan  kehilangan  minat dalam belajar. Setiap sekolah selalu membutuhkan media untuk mengajar sehari-hari, misalkan untuk memberikan materi pembelajaran,  membutuhkan  teknik,  atau  media
tertentu sebagai perantara dalam menyampaikan materi [13]–[19].
Film  animasi  2  dimensi  dengan  tema pendidikan  sangat  bermanfaat  dan  berdampak positif  bagi  penonton  karena  masih  banyak  ide- ide  yang  dapat  digali  dan  dikembangkan  dalam produksi film animasi 2 dimensi. Dengan animasi kita  bisa  menarik  minat  para  murid  di  Sekolah PAUD  agar  kegiatan  belajar  mengajar  tidak terasa  monoton.  Seperti  yang  kita  ketahui terkadang  anak  tidak  fokus  dan  mengabaikan beberapa  pesan  yang  disampaikan  oleh  guru, dengan media animasi murid akan lebih tertarik karena  visualisasinya  yang  menarik,  akan  tetapi tetap edukatif [16].
Perancangan  film  animasi  ini  bertujuan untuk  meningkatkan  semangat  para  murid  agar dapat  menerima  pelajaran  dengan  sukarela. Melalui film animasi dongeng yang dirancang ini para pengajar dapat terbantu dalam memberikan edukasi  melalui  media  daring.  Penelitian  ini memfokuskan  kepada  efek  media  animasi sebagai  teknik  pengedukasi  pada  anak  PAUD dengan animasi yang ringan dan mudah dipahami oleh  anak  PAUD,  namun  tetap  edukatif,
menyenangkan, efektif, dan relevan dengan fase belajar anak.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam
penelitian ini, penulis menggunakan metode pengumpulan informasi di salah satu PAUD di Kota Bandung, namun untuk memperluas  jangkauan  responden,  penulis menyediakan link form khusus untuk pihak dari luar  PAUD  yang  dituju  penulis,  dengan  cara kuantitatif, yaitu mengumpulkan penilaian secara teks  dari  komentar  pada  kanal  Youtube  untuk pihak orang tua & anak, dan Google form untuk pihak  tertentu  seperti  guru  dan  responden  lain. Beberapa  proses  yang  perlu  dilakukan  dalam pembuatan  animasi,  dapat  dilihat  pada  gambar bagan alur proses berikut ini.
Gambar 1. Bagan alur proses Untuk  melakukan  penelitian,  penulis menyediakan  beberapa  alat  yang  dibutuhkan, yaitu  komputer  yang  mampu  melakukan  desain grafis,  koneksi  internet  agar  penulis  dapat
merancang film animasi dan mengumpulkan data secara online. adapun perangkat tambahan yaitu pentab yang  sangat  berguna  pada  proses pembuatan ilustrasi untuk film animasi.

## 2.1.Naskah
Penyusunan naskah menggunakan cerita dongeng yang berjudul “ Kisah Keledai Pemalas yang Suka Mengeluh” .

## 2.2. Storyboard
Perancangan Storyboard diperlukan agar animasi  2D  dapat  menyampaikan  informasi dengan baik [20], [21].
Tabel 1. Storyboard Cut Preview Sound 1 Gambar 2. Intro menampilkan judul Narrator: Akibat suka mengeluh 2 Gambar 3. Keledai sedang tertidur Narrator: Suatu hari , ada seekor keledai yang suka mengeluh milik petani.
Gambar 4. Keledai sedang tertidur, kamera zoom in.
Gambar 5. Keledai terbangun Gambar 6. Petani berbicara Dialog Petani : Pagi
Keledai ku, waktunya bekerja, mari memanen sayur Bersama 3 Gambar 7. Petani & keledai berjalan menuju kebun Narrator : Padahal ia bekerja sangat ringan, petani juga sangat baik padanya. 4
Gambar 8.Petani &
Keledai berjalan di kebun
Dialog Keledai : Pak, baru saja kemarin kita panen sayur lain, mana kemarin Gambar 9. Bagian sayur bergeser, seolah karakter yang sedang berjalan, animasi terus berulang hingga dialog habis bawaanny a berat, lalu hari ini pun harus bekerja ? sekarang hari minggu loh pak, besok ku ambil cuti lagi, tapi berikan makanan yang lebih enak dari kemarin.
5
Gambar 10. Kamera close up petani, kamera pan dari bawah ke atas Dialog Petani: Baiklah kawan aku punya solusi terbaik jika kamu memang sudah tidak betah bekerja seperti ini, mungkin besok pagi kamu akan bertemu dengan majikanm u yang baru.
6 Gambar 11. Keledai dijual oleh petani.
Narrator :
Kemudian keledai itu dijual ke pedagang kulit Gambar 12. Tangan pembeli (kiri), tangan petani (kanan). 7 Gambar 13. Keledai mengangkut kulit malam hari
Narrator Di tempat barunya itu Keledai bekerja lebih berat, mengangk ut kulit yang bau selama siang – malam
Gambar 14. Keledai mengangkut kulit, background zoom out 8 Gambar 15. Keledai sedang mengangkut batu dengan menundukan kepala Narrator : Akhirnya keledai menyesal kenapa saat bekerja di tempat petani ia suka mengeluh ? kalau tidak mengeluh mungkin sekarang ia tidak akan menderita seperti saat ini Gambar 16. Keledai lalu mengangkat kepalanya, dan berjalan maju, kamera mengikuti Keledai 9 Gambar 17. menampilkan animasi lampu pijar diiringi munculnya text yang berisi Credit scene kepada penonton Backgrou nd music :

## 2.3. Animating
Agar  pergerakan  animasi  terlihat  lebih halus  dan  menarik,  beberapa  teknik  dilakukan pada  proses  animating  yaitu keyframe ,  dan inbetween.  Keyframe sendiri  berupa  ilustrasi potongan adegan yang sebagian besar mengambil konsep  dari  storyboard,  berfungsi  sebagai  kunci pergerakan  animasi,  yang  nantinya  akan diperhalus pada teknik in between [22].
Gambar 18. Proses Keyframe pada gambar yang dirancang penulis
Setelah dibuat keyframe , pada teknik inbetween , animasi  diperhalus dengan menambah beberapa frame di antara keyframe agar pergerakan animasi tidak terlihat patah-patah [22].
Gambar 19. Proses Inbetween yang dirancang penulis

## 2.4. Pengisian Suara
Untuk  melengkapi  elemen  video,  maka diperlukan  pengisian  suara  karakter  ( dubbing ), musik latar ( background music ), serta suara efek ( sound  effect ).  Karena  elemen  suara  sangat berpengaruh  pada  penyampaian  pesan  atau informasi  dari  video. Melalui  teknik dubbing para  penonton  dapat  menikmati  dan  memahami isi cerita dari sebuah tayangan audio visual [22].
Dubbing dilakukan  oleh  orang-orang terpilih  berdasarkan  dengan   peran   yang  cocok untuk beberapa gambaran karakter yang bersuara dalam  cerita.  Seperti  halnya  petani  yang  cocok untuk  disuarakan  oleh  seorang  remaja  yang
bersuara lembut karena diceritakan sifat baiknya, keledai  yang  cocok  di dubbing oleh  seseorang yang  bersuara  nyaring  karena  diceritakan seringnya berbicara, serta narator untuk seseorang yang bersuara berat.
Penggunaan musik latar dalam film memberikan pengaturan naturalistik untuk menyelidiki isu-isu tertentu  dari  pemrosesan  skematik.  Penempatan yang relatif dari musik dimanipulasi sedemikian rupa  sehingga  musik  mengiringi  hasil  suatu adegan,  dengan  demikian  menonjolkan  makna afektifnya [23].
Pemilihan background
music disesuaikan dengan situasi dalam cerita, material musik  diambil  dari  beberapa  sumber  yang tersedia  di  internet.  Berikut  tabel background music yang  disesuaikan  dengan  situasi  dalam cerita.

## 2.5.Editing video
Pada  proses  editing  video  penulis melakukan  penggabungan  potongan  clip  video dari  animasi  yang  sudah  dirender,  serta  sound editing dari pengisian suara. Stok video dan audio yang  sudah  ada  ditata  sedemikian  rupa, lalu digabungkan sehingga setiap potongan clip mulai saling  terhubung  dan  membentuk  sebuah  alur cerita pada video.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Beberapa  potongan  potongan  hasil  clip dari  Animasi  yang  sudah  diberi  warna  & background.
Gambar 20. Animasi dari cut 3
Gambar 21. Animasi dari cut 4
Gambar 22. Animasi dari cut 6
Gambar 23 . Animasi dari cut 7

## 3.1.Publikasi film
Film  animasi  dipublikasikan  penulis melalui kanal youtube agar lebih mudah diakses
oleh  pengguna,  dengan  begitu  film  animasi sangat mudah untuk disebarluaskan.

## 3.2.Respon dan Feedback
Penulis mengumpulkan 16 respon dengan Google  form yang  berisi Teaser atau cuplikan  dari  animasi  yang  dirancang  penulis. Penulis  memilih  responden  dari  pihak  guru  dan orang tua yang berperan sebagai penilai, apakah animasi  cocok  untuk  anak,  dapatkah  membantu mengedukasi anak di PAUD.
Tabel 2. Penilaian terhadap film animasi dongeng “Akibat suka mengeluh” No Bahasan Penilaian SS S TS STS 1 Desain karakter menarik 6 9 1 0 2 Desain karakter cocok  untuk anak 6 10 0 0 3 Latar belakang (background) menarik 6 10 0 0 4 Alur cerita cocok  untuk anak 6 9 1 0 Total Presentase SS 24 38% S 38 59% TS 2 3% STS 0 - Dari  penilaian  diatas,  maka  responden
Sangat  Setuju  (SS)  berjumlah  6,  Setuju  (S) berjumlah 9, Tidak Setuju (TS) berjumlah 1, dan Sangat  Tidak  Setuju  (STS)  berjumlah  0 menunjukan    bahwa    karakter  animasi  yang dibuat  cukup  menarik.  Responden  Setuju  (SS) berjumlah  6,  Setuju  (S)  berjumlah  10,  Tidak Setuju (TS) berjumlah 0, dan Sangat Tidak Setuju (STS)  berjumlah  0  menunjukan    bahwa  Desain karakter  dinilai  menarik.  Responden  Sangat
Setuju (SS) berjumlah 6, Setuju (S) berjumlah 10 dan  Tidak  Setuju  (TS)  berjumlah  0,  dan  Sangat Tidak  Setuju  (STS)  berjumlah  0  menunjukan bahwa  latar  belakang  ( background )  yang dihasilkan  sudah  bagus.  Responden  Sangat Setuju (SS) berjumlah 6, Setuju (S) berjumlah 10 dan  Tidak  Setuju  (TS)  berjumlah  1,  dan  Sangat Tidak Setuju (STS) berjumlah 0 menunjukan alur cerita  cukup  cocok  untuk  anak  PAUD  yang dituju.
Oleh  karena  itu,  dari  hasil  penilaian  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  38%  responden sangat setuju (SS), 59% responden setuju (S), 3% responden  tidak  setuju  (TS),  dan  0%  responden sangat tidak setuju (STS).

## 4. KESIMPULAN
Kemajuan  dibidang  teknologi  dapat dimanfaatkan untuk media pembelajaran interaktif seperti animasi ini, dengan animasi ini anak-anak  usia  dini  lebih  tertarik  untuk menyimak lalu mendapatkan edukasi.
Berdasarkan hasil analisis respon yang terkumpul dari Google  Form ,  terdapat  59%  menjawab setuju,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  film animasi  yang  dirancang  cukup  layak  untuk disajikan  pada  anak,  dan  dapat  membantu mengedukasi sekaligus memberikan hiburan.

## 5. REFERENSI
[1] S. P. Tamba, M. D. Batubara, W. Purba, M. Sihombing, V. M. Mulia Siregar, and J.  Banjarnahor,  “Book  data  grouping  in libraries  using  the  k-means  clustering method,” J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1230, no.  1,  p.  012074,  Jul.  2019,  doi: 10.1088/1742-6596/1230/1/012074.
[2] H. Sugara, E. Sirait, M. A. Hanafiah, and N.  F.  Siagian,  “Sistem  Informasi Pembayaran  SPP  Pada  SMK  Swasta Teladan  Tanah  Jawa  Menggunakan Vb.Net,” J. Tek. Inf. dan Komput. , vol. 3,
no. 1, p. 14, 2020, doi: 10.37600/tekinkom.v3i1.125. [3] V. M. M. Siregar, S. Sonang, A. T. Purba, H. Sugara, and N. F. Siagian, “Implementation  of  TOPSIS  Algorithm
for  Selection  of  Prominent  Student Class,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1783, no. 1, p. 012038, Feb. 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1783/1/012038. [4] V. M. Siregar and H. Sugara, “Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Penggajian Berbasis Dekstop Pada Murni Sadar  English  Course,” J.  Tek.  Inf.  dan Komput. , vol. 1, no. 2, pp. 42–48, 2018.
[5] V.  M.  M.  Siregar,  “Perancangan  Sistem Informasi Inventaris Barang Pada Sekolah Sma Negeri 4 Pematangsiantar,” IT J. Res. Dev. , vol. 3, no. 1, pp. 54–61, 2018, doi:
10.25299/itjrd.2018.vol3(1).1899.
[6] W. Purba, S. Tamba, and J. Saragih, “The effect  of  mining  data  k-means  clustering toward  students  profile  model  drop  out potential,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1007, no. 1, p. 12049, 2018, [Online]. Available: http://stacks.iop.org/1742- 6596/1007/i=1/a=012049.
[7] V.  Sihombing et  al. ,  “Additive  Ratio
Assessment (ARAS) Method for Selecting English Course Branch
Locations,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1933, no.  1,  p.  012070,  Jun.  2021,  doi: 10.1088/1742-6596/1933/1/012070.
[8] P.  D.  P.  Adi et  al. ,  “A  Study  of Programmable  System  on  Chip  (PSoC) Technology  for  Engineering  Education,”
J.  Phys.  Conf.  Ser. ,  vol.  1899,  no.  1,  p.
012163,  May  2021,  doi:  10.1088/1742- 6596/1899/1/012163.
[9] V.  M.  M.  Siregar  and  H.  Sugara, Implementation of artificial neural network  to  assesment  the  lecturer  ‘  s performance . 2018. [10] V. Sihombing, N. Siahaan, U. Labuhanbatu, F. Hukum, and U.
Labuhanbatu,  “RANCANG  BANGUN SISTEM  UJIAN  ONLINE  BERBASIS WEB  DI  SMK,” J.  TEKINKOM ,  vol.  2, no. 2, pp. 151–155, 2019, doi:
10.37600/tekinkom.v2i2.112. [11] T.  Purnamasari,  M.  Nasution,  and  G.  J. Yaris, “Analisis Minat Belajar Mahasiswa Pada Masa Perkuliahan Online Menggunakan  Rougt  Set,” JURTEKSI (Jurnal Teknol. dan Sist. Informasi) , vol. VII,  no.  3,  pp.  251–258,  2021,  [Online]. Available:
https://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/j urteksi/article/view/1062.
[12] S. H. Musti, D. Irmayani, and G. J. Yanris, “ANALYSIS  OF  THE  ELECTRE METHOD  IN  DECISION  SUPPORT SYSTEMS FOR DETERMINING AREAS OF EXPERTISE FOR,” Infokum , vol. 9, no. 2, pp. 184–190, 2021.
[13] N. Faizah and S. Gumiandri, “Efektivitas Media  Audio  dan  Visual  Terhadap Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa  Inggris Tingkat  SD  (Studi  Kasus  Pada  TPQ  Al- Huda),” J. Eduscience , vol. 6, no. 2, p. 55, 2021.
[14] S.  Winoto  and  V.  A.  N.  Ariawan, “Pengembangan  media  pembelajaran tematik terpadu kurikulum 2013 berbasis multimedia untuk kelas I sekolah dasar,” J. Elem. Educ. , vol. 04, no. 06, pp. 968– 976, 2021.
[15] A.  Munar,  “Penggunaan  Media  Animasi dalam Peningkatan Kemampuan Menyimak  Anak  Usia  Dini,” J.  Islam. Early Child. Educ. , vol. 4, no. 2, pp. 155– 164, 2021, doi: 10.24014/kjiece.v4i2.13207. [16] P.  P.  Ardini,  H.  N.  Pahrun,  and  N.  S.
Jamin, Pengaruh Animasi Gambar
Terhadap Kosakata Anak Usia 5-6 Tahun
Di Kota Gorontalo . pp. 106–109.
[17] M.  Y.  Putra  and  A.  Haris,  “Animasi Interaktif  Pengenalan  Anggota  Tubuh Menggunakan  Bahasa  Arab  Pada  SD-IT Roudhotul Jannah Bekasi,” J.  Mhs.  Bina
Insa. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  145–154,  2020, [Online]. Available: http://ejournal- binainsani.ac.id/index.php/JMBI/article/v iew/1265%0Ahttp://ejournal- binainsani.ac.id/index.php/JMBI/article/d ownload/1265/1093.
[18] S. Novelia and N. Hazizah, “Penggunaan Video  Animasi  dalam  Mengenal  dan Membaca  Huruf  Hijaiyah,” J.  Pendidik. Tambusai ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1037–1048, 2020, [Online]. Available: https://www.jptam.org/index.php/jptam/a rticle/view/567.
[19] A.  D.  Jubaedi  and  S.  Bahri,  “MODEL PEMBELAJARAN  KOSAKATA  TIGA BAHASA  BERBASIS  GAME  (STUDI KASUS
PENGENALAN BUAH-
BUAHAN),” Prosisko ,  vol.  5,  no.  2,  pp. 102–108, 2018.
[20] T.  Reno,  A.  U.  Siahaan,  and  A.  Alfian, “Implementasi  Motion  Grafis  Video Animasi 2D Untuk Pengenalan Nirmana,”
J. Digit. Educ. Commun. Arts , vol. 1, no. 2, pp. 113–122, 2018, doi: 10.30871/deca.v1i2.859. [21] Bernadhed,  R.  E.  Priono,  and  W.  N.
Cahyo, “PEMBUATAN
FILM
ANIMASI 2D ‘NOGO GENI’ DENGAN
TEKNIK  FRAME  BY  FRAME,”
INTECHNO  J. ,  vol.  1,  no.  4,  pp.  34–40, 2019.
[22] S.  F.  Salmon,  V.  Tulenan,  and  B.  A. Sugiarso,  “Penggunaan  Metode  Pose  to Pose  dalam  Pembuatan  Animasi  3D Tarian  Minahasa  Maengket,” J.  Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, pp. 1–9, 2017, doi:
10.35793/jti.12.1.2017.17867.
[23] H.  Melia  Putra  and  A.  Purwanto  AMIK Cipta  Darma  Surakarta  Jl  Ahmad  Yani
No, “Pembuatan Film Animasi 2D Yang
Berjudul Empat Monster Pada Komunitas Multimedia Amikom Surakarta,” Desember , vol. 1, no. 1, p. 23, 2015.