## Rancang Bangun Aplikasi Museum Digital Berbasis Android
Bunari 1 , Yuliska 2* , Asyrul Fikri 3
Pendidikan Sejarah, Universitas Riau Teknik Informatika, Politeknik Caltex Riau Pendidikan Sejarah, Universitas Riau , Indonesia Email: bunari@lecturer.unri.ac.id 1 , yuliska@pcr.ac.id 2 , asyrul.fikri@lecturer.unri.ac.id 3

## *Penulis Korespondesi
Abstrack - Sang  Nila  Utama  Museum  collects  Riau  Malay  cultural  heritages.  Currently,  Sang  Nila Utama  Museum  has  more  than  4000  collections  divided  into  ten  classifications,  namely  Geology, Biology,  Ethnography,  Archeology,  Historics,  Numismatics,  Philology,  Ceramics,  Arts,  and Technology.  In  2018,  visits  to  Sang  Nila  Utama  Museum  increased;  however,  since  the  COVID-19 pandemic began to enter Indonesia, especially in the city of Pekanbaru, Sang Nila Utama Museum has been  closed  to  the  public.  With  the  closure  of Sang  Nila museum,  the  museum's  function  as  an educational  tour  has  been  hampered  and  not  implemented.  The  digital  Sang  Nila  Utama  Museum application  is a  solution  that  the  author  offers so that  museum  visits are  no  longer  limited  to  offline visits  but  can  also  be  done  online,  anytime,  and  anywhere.  The  Digital  Museum  application  that  is built includes all collections exhibited by the museum, which consists of 10 classifications, with a total collection of nearly 300 collections. Mobile application is built based on Android so that most people can use applications. Based on the test results, the digital museum application has met the five aspects of usability testing and has a good usability value. The five aspects of usability, namely Learnability, Efficiency, Memorability, Error, and Satisfaction, have an average value above 4 which is above the median value on a scale of 5.
Keywords - Android, Application , Digital Museum , Mobile .
Intisari -  Museum  Sang  Nila  Utama  mengoleksi  warisan-warisan  budaya  Melayu  Riau.  Saat  ini, Museum Sang Nila Utama memiliki lebih dari 4000 koleksi yang dibagi menjadi 10 klasifikasi, yaitu Geologika,  Biologika,  Etnografi,  Arkeologika,  Historika,  Numismatika,  Filologika,  Keramilogika, Seni Rupa, dan Teknologika. Sejak tahun 2018, kunjungan ke Museum Sang Nila Utama mengalami peningkatan, namun sejak pandemi COVID-19 mulai masuk ke Indonesia, khususnya kota Pekanbaru, Museum  Sang  Nila  ditutup  untuk  masyarakat.  Dengan  ditutupnya  museum  sang  nila  utama,  fungsi museum sebagai wisata edukasi menjadi terhambat dan tidak terlaksana. Aplikasi Museum Sang Nila Utama  digital  merupakan  solusi  yang  penulis  tawarkan  agar  kunjungan  museum  tidak  lagi  terbatas pada kunjungan offline ,  namun  juga  dapat  dilakukan  secara online ,  kapan  dan  dimana  saja.  Aplikasi Museum  Digital  yang  dibangun  akan  meliputi  semua  koleksi  yang  dipamerkan  oleh  pihak  museum, yakni terdiri dari 10 klasifikasi, dengan total jumlah koleksi hampir 300 koleksi. Aplikasi mobile yang dibangun berbasis android agar aplikasi dapat digunakan oleh sebagian besar masyarakat. Berdasarkan hasil  pengujian,  aplikasi  museum  digital  telah  memenuhi  kelima  aspek  pengujian usability dan memiliki nilai usability yang baik. Kelima aspek usability yaitu Learnability , Efisiensi, Memorability , Error , dan Satisfaction , memiliki nilai rata-rata di atas 4 yang berada di atas nilai tengah dalam skala 5.
Kata Kunci - Android, Aplikasi, Museum Digital, Mobile .

## I. P ENDAHULUAN
Museum  di  Provinsi  Riau  berjumlah  enam  yang  tersebar  di  beberapa  Kabupaten  dan Kota. Museum-museum tersebut adalah Museum Sultan Syarif Kasim di Bengkalis, Museum Sang Nila Utama di Kota Pekanbaru, Museum Tionghoa di Kabupaten Rokan Hilir, Museum Budaya  dan  Sejarah  Siak  Balai  Rung  Sri  di  Kabupaten  Siak  Sri  Indrapura,  Museum  Istana (Siak)  Asserayah  El  Hasyimiah  di  Kabupaten  Siak  Sri  Indrapura,  dan  Museum  Kendil Kemilau  Emas di  Kabupaten Kampar. Museum Sang Nila Utama adalah salah satu museum terlengkap di provinsi Riau. Museum ini sebelumnya bernama Museum Negeri Provinsi Riau yang  didirikan  pada  tahun  1991  berdasarkan  keputusan  Menteri  Pendidikan  dan  Budaya Nomor  001/0/1991,  kemudian  berubah  nama  menjadi  Museum  Sang  Nila  Utama  dan sekaligus berubah status menjadi Museum daerah pada tahun 1999 [1].
Museum Sang Nila Utama mengoleksi warisan-warisan budaya Melayu Riau, mulai dari pakaian  adat  pernikahan,  permainan  tradisional,  alat  music,  artefak,  miniatur  bangunan bersejarah,  dan  koleksi-koleksi  lainnya.  Saat  ini,  Museum  Sang  Nila  Utama  memiliki  lebih dari 4000 koleksi yang dibagi menjadi 10 klasifikasi, yaitu Geologika, Biologika, Etnografi, Arkeologika,  Historika,  Numismatika,  Filologika,  Keramilogika,  Seni  Rupa,  dan Teknologika.
Menurut  Endrizal  selaku  Koordinator  Museum  Sang  Nila  Utama  Pekanbaru,  di  tahun 2018 total pengunjung museum mengalami peningkatan setiap bulannya.  Pada Januari tahun 2018  total  kunjungan  ke  museum  awalnya  berjumlah  2.275  orang,  kemudian  meningkat menjadi 4.369 orang pengunjung di bulan Februari 2018. Endrizal turut menjelaskan, rata-rata pengunjung terbanyak berasal dari anak-anak yang duduk di bangku taman kanak-kanak (TK) dan sekolah dasar (SD). Selain anak-anak TK dan SD, pengunjung Museum Sang Nila Utama juga  datang  dari  beberapa  siswa-siswi  tingkat  SMP  dan  SMA.  Mahasiswa  dan  masyarakat umum juga tercatat melakukan kunjungan ke Museum Sang Nilai Utama. Bahkan pengunjung Museum Sang Nila Utama dari Januari hingga Februari 2018 juga datang dari wisatawan luar negeri.
Namun  kunjungan  ke  Museum  Sang  Nila  Utama  ditiadakan  sejak  pandemi  Covid-19 masuk  ke  Indonesia  khususnya  di  Kota  Pekanbaru,  terlebih  ketika  jumlah  positif  Covid-19 terus  meningkat.  Menanggapi  hal  tersebut,  dan  dengan  diberlakukannya  PPKM  di  provinsi Riau,  Museum  Sang  Nila  Utama  tutup  sejak  April  2020.  Dinas  Kebudayaan  Provinsi  Riau mulai  menutup  museum  Sang  Nila  Utama  setelah  keluarnya  instruksi  Gubernur  Riau meliburkan  seluruh  sekolah  mulai  TK  sampai  tingkat  perguruan  tinggi.  Hal  ini  untuk mencegah terjadinya kegiatan di luar ruangan dan  keramaian dikurangi guna  mengantisipasi merebaknya  virus  Corona  (Covid  19).  Museum  Sang  Nila  Utama  umumnya  dikunjungi pelajar dari berbagai daerah untuk melakukan kegiatan belajar serta melakukan penelitian.
Dengan  ditutupnya  museum  sang  nila  utama,  fungsi  museum  sebagai  objek  wisata edukasi [2][3][4] menjadi terhambat dan tidak terlaksana. Proses pembelajaran secara daring tidak disertai dengan sumber belajar yang lengkap dan efisien. Terutama dalam pembelajaran sejarah.  Para  guru  mata  pelajaran  sejarah  yang  biasanya  menghubungkan  pembelajaran sejarah dengan sumber sejarah lokal menjadi terkendala dengan minimnya akses  ke museum dikarenakan  larangan  di  masa  pandemi  Covid-19.  Menyikapi  hal  tersebut,  maka  diperlukan keterlibatan teknologi untuk menghadirkan museum dengan menyesuaikan situasi dan kondisi pada saat dan pasca Covid-19.
Aplikasi museum Sang Nila Utama digital merupakan solusi yang penulis tawarkan agar kunjungan  museum  tidak  lagi  terbatas  pada  kunjungan offline ,  namun  juga  dapat  dilakukan secara online ,  kapan  dan  dimana  saja.  Aplikasi  Museum  Digital  ini  juga  dapat  digunakan sebagai  sumber  belajar  sejarah  bagi  siswa,  mahasiswa,  hingga  masyarakat  umum.  Aplikasi museum  telah  dibangun  sebelumnya  dengan  tujuan  yang  beragam,  diantaranya  Aplikasi Pengenalan Koleksi Museum Lampung berbasis android yang dibuat untuk memperkenalkan
koleksi  musem  kepada  turis  lokal  maupun  international  [5].  Untuk  menghadirkan  suasana kunjungan museum, aplikasi virtual tour museum juga telah dibangun [6][7]. Selanjutnya juga terdapat  Aplikasi  museum  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality  (AR) untuk memvisualisasikan    dan  memperkenalkan  berbagai  koleksi  di  museum  [8][9][10][11]. Kemudian  juga  terdapat  aplikasi  yang  masih  memanfaatkan  teknologi Virtual  Reality  (VR) untuk memvisualisasikan dan memperkenalkan koleksi Museum [12][13]. Pada penelitian ini, Aplikasi  Museum  Digital  yang  dibangun  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  tentang semua  koleksi  yang  dipamerkan  oleh  Museum  Sang  Nila  Utama.  Aplikasi  dibangun  juga dengan  tujuan  untuk  memberikan  nuansa  kunjungan  museum  secara  online.  Koleksi  yang dipamerkan  oleh  pihak  Museum  Sang  Nila  Utama  terdiri  dari  10  klasifikasi,  dengan  total jumlah  koleksi  hampir  300  koleksi.  Aplikasi mobile yang  dibangun  berbasis  android mengingat  sasaran  pengguna  adalah  masyarakat  umum  dari  segala  usia  dan  kalangan,  dan android  adalah  sistem  operasi mobile yang  paling  banyak  digunakan  di  Indonesia  [14]. Melalui  aplikasi  museum  digital  ini,  pengguna  akan  dapat  melihat  berbagai  gambar  koleksi museum,  setiap  koleksi  juga  disertai  dengan  deskripsi  dari  koleksi  tersebut  sebagai “pemandu” wisata museum.
Berdasarkan  pengujian  yang  penulis  lakukan,  aplikasi  museum  digital  yang  dibangun dapat  digunakan  dengan  baik  oleh  pengguna,  dan  mendapatkan  respon  yang  baik  dari pengguna.

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI
Pada  bab  ini,  penulis  menjelaskan  mengenai  langkah-langkah  yang  penulis  lakukan dalam membangun aplikasi museum digital.
Gambar  1  menjelaskan  mengenai  tahapan  rancang  bangun  aplikasi  museum  digital. Proses  dimulai  dengan  proses  pengumpulan  data  berupa  mengidentifikasi  masalah  yang terjadi di Museum Sang Nila Utama. Identifikasi masalah didukung dengan wawacara dengan pengurus  museum  dan  sekaligus  studi  pustaka  terkait  museum  dan  perancangan  aplikasi museum  digital.  Proses  kedua  yaitu  perancangan  aplikasi  yang  dimulai  dengan  menganalis kebutuhan  aplikasi  yang  didapatkan  dari  proses  pengumpulan  data  sebelumnya.  Pada  proses ini, usecase diagram , rancangan database dan rancangan antar muka aplikasi dibuat. Langkah terakhir  dari  proses  ini  yaitu  implementasi  aplikasi.  Selanjutnya  di  proses  berikutnya dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang sudah dibuat untuk kemudian ditarik kesimpulan dari pengujian yang sudah dilakukan.
Mulai Pengumpulan Data: 1. Identifikasi Masalah 2. Wawancara 3. Studi Pustaka Pengembangan Aplikasi: 1. Analisis Aplikasi 2. Perancangan Aplikasi 3. Implementasi Aplikasi 4. Pengujian Aplikasi Penarikan Kesimpulan Selesai
Aplikasi Museum Digital dibuat dengan menggunakan metodologi waterfall seperti yang dapat  dilihat  pada  Gambar  2.  Metode waterfall dipilih  karena  pengembangan  sistem  dapat dilakukan  secara  bertahap,  sehingga  kualitas  sistem  atau  aplikasi  yang  dihasilkan  akan  baik [15].  Dapat  dilihat  pada  gambar  2,  bahwa  rancang  bangun  aplikasi  dengan  menggunakan metode waterfall memiliki  kelebihan  tahapan  yang  runut  dan  detil,  sehingga  metode  ini banyak dipakai dalam pengembangan sistem maupun aplikasi [16][17].
Identifikasi Kebutuhan Aplikasi Perancangan Aplikasi Implementasi Aplikasi Pengujian Gambar 2. Tahapan Metode Pengembangan Waterfall

## III. P ERANCANGAN A PLIKASI
Pada  bab  ini,  penulis  menjelaskan  mengenai  perancangan  aplikasi  yang  mencakup arsitektur umum aplikasi.

## A. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi museum secara garis besar dapat dilihat pada gambar 3. Pada gambar 3  dapat  dilihat  bahwa  dalam  pembuatan  aplikasi  museum  berbasis  android  terdapat  sebuah sistem admin berbasis web yang dikelola sepenuhnya oleh pengurus museum.
Internet Web Server Aplikasi Admin Berbasis Web Database Admin Internet Aplikasi Museum Digital Pengunjung Museum Online

## Gambar 3. Arsitektur Umum Aplikasi
Sistem berbasis web berfungsi untuk manajemen koleksi, baik koleksi yang dipamerkan maupun  koleksi  yang  ada  di  gudang  museum,  sehingga  semua  data  koleksi  tersimpan  pada database yang  terstruktur.  Jadi,  jika  koleksi  museum  akan  terus  bertambah,  system  berbasis web  ini  akan  sangan  berguna  dalam  menyimpan  dan  memperbaharui  data  digital  koleksi. Sistem  berbasis  web  juga  digunakan  untuk  mengupdate  koleksi  yang  dipamerkan,  karena
koleksi yang dipamerkan pada  museum akan diperbaharui setiap 1 tahun sekali. Semua data koleksi disimpan pada web server , kemudian koleksi yang ditampilkan pada aplikasi museum digital berbasis android hanyalah koleksi dengan kategori “Pamerkan”. Pengunjung museum yang  menggunakan  aplikasi mobile harus  mengisi  form  kunjungan  sebelum  memulai kunjungan online .  Data  pengunjung  akan  disimpan  pada database museum  sebagai  bahan evaluasi pengurus museum.
B. Usecase Diagram
Usecase  diagram yang  dirancangan  dalam  pembuatan  aplikasi  museum  digital  dapat dilihat pada gambar 4 dan 5 sebagai berikut:
Admin Manajemen Koleksi Manajemen Data Pameran Manajemen Pengunjung Gambar 4. Usecase Diagram Sistem Manajemen Koleksi Pengunjung Online Museum Melihat Koleksi Museum yang dipamerkan Mengisi Form Kunjungan
Gambar 5. Usecase Diagram Aplikasi Museum Digital
Seperti  yang  telah  dijelaskan  pada  sub  bab  sebelumnya,  dalam  pembuatan  aplikasi museum digital, dibutuhkan sebuah system berbasis web yang berfungsi sebagai manajemen koleksi  museum  yang  dipamerkan  atau  yang  akan  ditampilkan  di  aplikasi  berbasis  android. Gambar 4 di atas menjelaskan apa saja yang dapat dilakukan admin (pengurus museum).
Aplikasi museum digital akan digunakan oleh masyarakat umum, mulai murid TK hingga Dewasa,  selaku  pengunjung  online  museum.  Ketika  menggunakan  aplikasi,  Pengunjung online  museum  diharuskan  untuk  mengisi  form  kunjungan,  kemudian  pengunjung  dapat melihat koleksi-koleksi yang diinginkan.

## C. Flowchart Aplikasi
Flowchart dari  aplikasi  museum  digital  yang  menjelaskan  proses  dilalui  oleh  pengguna ketika  menggunakan  aplikasi,  dapat  dilihat  pada  Gambar  6.  Dapat  dilihat  pada  Gambar  6 bahwa ketika pengguna membuka aplikasi, pengguna akan disuguhi sebuah form kunjungan yang  harus  diisi  dengan  data  dan  tujuan  berkunjung.  Setelah  form  kunjungan  disubmit, pengguna akan disuguhi tampilan kumpulan klasifikasi, di sini pengguna dapat memilih ingin melihat  klasifikasi  mana  terlebih  dahulu.  Jika  pengguna  memilih  salah  satu  aplikasi,  maka tampilan  kumpulan  koleksi  dari  klasifikasi  tersebut  akan  muncul  dan  pengguna  juga  dapat melihat detail koleksi. Jika pengguna ingin melihat kumpulan koleksi di klasifikasi yang lain, pengguna dapat kembali ke menu utama yang berisi kumpulan klasifikasi.
Mulai Mengisi Form Kunjungan Lihat Salah Satu Klasifikasi Kumpulan Koleksi Pilih Lihat Detail Koleksi Deskripsi Detail Koleksi Selesai Kembali ke Kumpulan Koleksi Kembali Ke Menu Utama Kumpulan Klasifikasi (Menu Utama) ya ya ya tidak ya tidak tidak tidak Gambar 6. Flowchart Aplikasi Museum Digital

## D. Perancangan Basis Data
Database yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini hanya terdiri dari 2 tabel utama, yaitu tabel koleksi yang me- record data seluruh koleksi museum, dan table pengunjung untuk me- record data  pengunjung online museum.  Gambar  7  berikut  adalah  detail  informasi  tabel koleksi dan pengunjung:
Gambar 7. Basis Data Aplikasi

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Pada  Bab  ini  dijelaskan  mengenai  implementasi  aplikasi,  pengujian  aplikasi  dan  hasil pengujian.

## A. Tampilan Sistem Manajemen Koleksi
Gambar  8  di  bawah  adalah  tampilan  sistem  manajemen  koleksi  museum  yang  juga dibutuhkan untuk menampilkan koleksi yang ditampilkan di aplikasi museum digital berbasis android.

## Gambar 8. Dashboard Sistem Manajemen Koleksi
Pada  gambar  9  dapat  dilihat  menu  “Koleksi”  untuk  manejemen  koleksi  museum,  menu “Pameran” untuk manajemen pameran, dan menu ”Pengunjung” untuk manajemen kunjungan museum.  Manajemen  Pameran  adalah  untuk  menentukan  apakah  sebuah  koleksi  akan ditampilkan pada aplikasi android atau tidak.
Gambar 9. Manajemen Koleksi yang ditampilkan di Aplikasi Android

## B. Tampilan Aplikasi Museum Digital Berbasis Android
Gambar 10 di bawah adalah tampilan aplikasi museum digital, sekaligus menjelaskan alur yang  akan  dilalui  pengunjung  online  museum  sang  nila  utama.  Ketika  membuka  aplikasi, pengunjung  akan  disuguhi  sebuah  form  kunjungan  seperti  yang  ditunjukkan  gambar  10 bagian (b).
(d) (e)                                       (f)
(g)                                      (h)                                     (i)
Gambar  10.  Tampilan  aplikasi  museum  digital:  (a)  Splash  Screen  (b)  Form  Kunjungan  (c)  Pilihan  Klasifikasi yang  ingin  dilihat  (d)  Koleksi-Koleksi  Klasifikasi  Biologika  (e)  Koleksi-Koleksi  Klasifikasi  Keramilogika  (f) Koleksi-Koleksi Klasifikasi Numismatika (g) Deskripsi Salah Satu Koleksi Filologika (h) Deskripsi Salah Satu Koleksi Keramilogika (i) Deskripsi Salah Satu Koleksi Biologika
Setelah  selesai  mengisi  form  kunjungan,  pengunjung  akan  disuguhi  10  klasifikasi- klasifikasi  yang  ada  di  museum  sang  nila  utama,  pengunjung  dapat  memilih  salah  satu klasifikasi untuk dapat ditampilkan koleksi-koleksinya seperti yang dapat dilihat pada gambar 10 bagian (c). Tampilan koleksi-koleksi sesuai klasifikasi dapat dilihat pada gambar 10 bagian (d), gambar 10 bagian (e) dan gambar bagian (e). Pengunjung dapat mengklik tombol “Lihat”
untuk melihat detail koleksi seperti yang ditampilkan pada gambar 10 bagian (g), gambar 10 bagian (h), dan gambar 10 bagian (i).

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Usability Testing
Pengujian dilakukan hanya terhadap aplikasi berbasis android, karena aplikasi inilah yang menjadi fokus pembahasan. Usability testing umum digunakan untuk menguji efektifitas dan kepuasan  pengguna  dari  sebuah  aplikasi  maupun  sistem  [18][19][20].  Pengujian  akan dilakukan menggunakan usability testing dengan task yang dijelaskan pada table I. Pengujian ini  dilakukan  untuk  menguji  kualitas  aplikasi  dari  segi  kemudahan  pengguna  dalam mempelajari  fungsi  aplikasi (Learnability  (LR)) ,  efisiensi  aplikasi  (Efisiensi  (EF)), kemampuan pengguna dalam mengingat fungsi aplikasi yang sudah digunakan (Memorability (MR)) , error (ER) , dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi (Satisfaction (SF)) .
T ABEL I
T ASK PENGUJIAN USABILITY No Task 1 Buka Aplikasi Museum Digital
2 Mengisi dan submit Form Kunjungan
3 Melihat halaman utama yang berisi kumpulan klasifikasi koleksi
4 Pilih salah satu klasifikasi
5 Melihat kumpulan koleksi
6 Pilih lihat detail koleksi
7 Melihat detail informasi koleksi
8 Cari koleksi
Task pada table I di atas akan diberikan pada 30 responden yang terdiri dari masyrakat dan mahasiswa. Pengumpulan data pengujian akan dilakukan menggunakan kuesioner. Kemudian, skala likert juga digunakan untuk memberikan skor terhadap task yang diberikan.
T ABEL II
S KALA LIKERT
PK KMS KM CM M SM Nilai 1 2 3 4 5
Keterangan:
PK = Pertanyaan Kuisioner KMS   = Kurang Mudah Sekali
KM   = Kurang Mudah CM = Cukup Mudah M = Mudah
SM = Sangat Mudah
Tabel  III  berikut  menjelaskan  pertanyaan  kuesioner  dan  sekaligus  plot  dari  lima  aspek usability .
T ABEL III

## P LOT ASPEK USABILITY
No Pertanyaan Aspek Usability LR EF MR ER SF
ASPEK APLIKASI 1 Apakah tampilan aplikasi
No Pertanyaan Aspek Usability LR EF MR ER SF
museum digital mudah dikenali? 2 Apakah Aplikasi Museum Digital Mudah digunakan? 3 Apakah tampilan warna pada aplikasi museum digital nyaman dilihat dan tidak membosankan?

## ASPEK PENGGUNA
4 Apakah tampilan menu dalam aplikasi museum digital mudah dikenali? 5 Apakah informasi koleksi pada aplikasi museum digital mudah dicari? 6 Apakah tulisan yang ada mudah dibaca? 7 Apakah aplikasi mudah didownload? 8 Apakah symbol, ikon, dan gambar yang ada pada aplikasi museum digital mudah dipahami?

## ASPEK INTERAKSI
9 Apakah mudah mengakses informasi yang ditawarkan? 10 Apakah fungsi yang ditawarkan sesuai dengan tujuan aplikasi museum digital? 11 Apakah menu dan tampilan aplikasi museum digital mudah diingat?

## 2. Analisa Hasil Pengujian
Rekap  hasil  perhitungan  terhadap  pertanyaan-pertanyaan  yang  diajukan  kepada  30 responden adalah sebagai berikut:
T ABEL IV R

## EKAP HASIL PENGUJIAN
No Pertanyaan Nilai ASPEK APLIKASI 1 Apakah tampilan aplikasi museum digital mudah dikenali? 3.93 2 Apakah Aplikasi Museum Digital Mudah digunakan? 4.16 3 Apakah tampilan warna pada aplikasi museum digital nyaman dilihat dan tidak membosankan? 4.06

## ASPEK PENGGUNA
4 Apakah tampilan menu dalam aplikasi museum digital mudah dikenali? 4.1 5 Apakah informasi koleksi pada aplikasi museum digital mudah dicari? 4.1 6 Apakah tulisan yang ada mudah dibaca? 4.3 7 Apakah aplikasi mudah didownload? 4.4 8 Apakah symbol, ikon, dan gambar yang ada pada aplikasi museum digital mudah dipahami? 4.2
No Pertanyaan Nilai ASPEK INTERAKSI 9 Apakah mudah mengakses informasi yang ditawarkan pada aplikasi museum digital? 4.06 10 Apakah fungsi yang ditawarkan sesuai dengan tujuan aplikasi museum digital? 4.23 11 Apakah menu dan tampilan aplikasi museum digital mudah diingat? 4.13 Total Rata-Rata 4.15
Berdasarkan  tabel  IV  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  10  nilai  rata-rata  dari  11  pertanyaan berada  di  atas  4,  dengan  1  poin  pertanyaan  memiliki  nilai  3.93,  dengan  nilai  rata-rata  4.15. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  museum  digital  telah  memenuhi  poin-poin usability (memiliki  nilai usability yang  baik),  yaitu Learnability ,  Efisiensi, Memorability , Error , dan Satisfaction . Berikut adalah detil penjelasan mengenai kelima poin tersebut:
a. Learnability :  Pertanyaan  nomor  8  memiliki  nilai  rata-rata  4.2.  Ini  menunjukkan  bahwa aplikasi museum digital memilki nilai Learnability yang baik.
b. Efisiensi:  Pertanyaan  nomor  5  dan  9  memiliki  nilai  rata-rata  4.1  dan  4.06.  Ini menunjukkan bahwa aplikasi museum digital memilki nilai Efisiensi yang baik.
c. Memorability : Pertanyaan nomor 11 memiliki nilai rata-rata 4.13. Ini menunjukkan bahwa aplikasi museum digital memilki nilai Memorability yang baik.
d. Error :  Pertanyaan  nomor  6  dan  7  memiliki  nilai  rata-rata  4.3  dan  4.4.  Ini  menunjukkan bahwa aplikasi museum digital memilki nilai penanganan error yang baik.
e. Satisfaction : Nilai rata-rata dari seluruh pertanyaan  adalah 4.15. Ini  menunjukkan bahwa aplikasi museum digital memilki nilai Satisfaction yang baik.

## V. K ESIMPULAN
Aplikasi museum Sang Nila Utama digital merupakan solusi yang penulis tawarkan agar kunjungan  museum  tidak  lagi  terbatas  pada  kunjungan offline ,  namun  juga  dapat  dilakukan secara  online.  Aplikasi  Museum  Digital  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar sejarah bagi siswa, mahasiswa, hingga masyarakat umum. Aplikasi Museum Digital meliputi semua koleksi yang dipamerkan oleh pihak museum dengan total jumlah koleksi hampir 300 koleksi.  Pengujian  dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  ke  30  responden.  Berdasarkan hasil  pengujian,  aplikasi  museum  digital  telah  memenuhi  kelima  aspek  pengujian usability dan  memiliki  nilai usability yang  baik.  Kelima  aspek usability yaitu Learnability ,  Efisiensi, Memorability , Error ,  dan Satisfaction ,  memiliki  nilai  rata-rata  di  atas  4  yang  berada  di  atas nilai tengah dalam skala 5.
R EFERENSI
[1] Wikipedia, “Museum Sang Nila Utama.” .
[2] D.  Prasetyo,  T.  S.  Manik,  and  D.  Riyanti,  “Pemanfaatan  Museum  Sebagai  Objek Wisata  Edukasi,” Kepariwisataan  J.  Ilm. ,  vol.  15,  no.  01,  pp.  1–11,  2021,  doi: 10.47256/kepariwisataan.v15i01.146.
[3] A. Khoirunnisa, “PENGEMBANGAN MUSEUM SUNAN GIRI SEBAGAI WISATA EDUKASI  SEJARAH  DI  KABUPATEN  GRESIK  TAHUN  2003-2019,” AVATARA, e-Journal Pendidik. Sej. , vol. 12, no. 1, 2022.
[4] R. Ayu, D. Prasetyo, and M. Nur, “Pengembangan Museum Sonobudoyo Sebagai Daya Tarik Wisata Edukasi Di Era New Normal,” vol. 9, no. 2, pp. 251–259, 2021.
[5] S.  Azzahra  and  F.  E.  Febriansyah,  “Aplikasi  Pengenalan  Koleksi  Museum  Lampung
Berbasis  Android,” J.  Komputasi ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  40–47,  2019,  doi: 10.23960/komputasi.v7i1.1719.
[6] A. Dedi Jubaedi, S. Dwiyatno, and Sulistiyono, “Implementasi Teknologi Virtual Tour Pada  Museum,” JSiI  (Jurnal  Sist.  Informasi) ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  70–77,  2020,  doi: 10.30656/jsii.v7i2.2469.
[7] M.  A.  Robbani,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Mobile  Virtual  Tour  Menggunakan  Foto 360 ° dengan Objek Penelitian Museum Nasional,” J. Sist. Cerdas , vol. 04, no. 1, pp. 43–55, 2021.
[8] Y.  A.  Pramana,  K.  Candra  Brata,  and  A.  Hendra  Brata,  “Pembangunan  Aplikasi Augmented  Reality  untuk  Pengenalan  Benda  di  Museum  Berbasis  Android  (Studi Kasus :  Museum  Blambangan  Banyuwangi),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu Komput. , vol. 2, no. 5, pp. 2034–2042, 2018.
[9] J. Pramana, D. T. Ardianto, and E. Erandaru, “Aplikasi Teknologi Augmented Reality dalam  Meningkatkan  Kuantitas  Konten  Caption  display  Koleksi  Artefak  Etnografi Museum  Panji,” Mudra  J.  Seni  Budaya ,  vol.  36,  no.  2,  pp.  214–221,  2021,  doi: 10.31091/mudra.v36i2.1470.
[10]  N.  M.  Farhany,  S.  Andryana,  and  R.  T.  Komalasari,  “Aplikasi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Informasi  Museum  Fatahillah  Dan  Museum  Wayang  Menggunakan Metode  Markerless,” J.  ELTIKOM ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  104–111,  2019,  doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[11]  F.  D.  B.  S.  Putra,  R.  Umar,  and  S.  Sunardi,  “Visualisasi  Museum  Muhammadiyah Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” JUST IT  J. Sist. Informasi, Teknol. Inf. dan Komput. , vol. 11, no. 1, p. 81, 2020, doi: 10.24853/justit.11.1.81-89.
[12]  A.  Kusumaningsih,  C.  V.  Angkoso,  and  N.  Anggraeny,  “Virtual  Reality  Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah,” J. Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  5,  no.  4,  p.  473,  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201854818.
[13]  E. Marlie and D. P. Lestari, “Aplikasi Virtual Reality Museum Hewan pada Windows 7  Menggunakan  Unity,” J.  Ilm.  Inform.  dan  Komput. ,  vol.  20,  no.  2,  pp.  117–128, 2015.
[14]  Statcount, “Mobile Operating System Market Share Indonesia.” .
[15]  A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” J. Ilmu-ilmu Inform. dan Manaj. STMIK , no. November, pp. 1–5, 2020.
[16]  Y.  Firmansyah  and  U.  Udi,  “Penerapan  Metode  SDLC  Waterfall  Dalam  Pembuatan Sistem  Informasi  Akademik  Berbasis  Web  Studi  Kasus  Pondok  Pesantren  Al-Habib Sholeh Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat,” J. Teknol. dan Manaj. Inform. , vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.26905/jtmi.v4i1.1605.
[17]  Y.  Firmansyah  and  Pitriani,  “Penerapan  Metode  SDLC  Waterfall  Dalam  Pembuatan Aplikasi  Pelayanan  Anggota  Pada  Cu  Duta  Usaha  Bersama  Pontianak,” J.  Bianglala Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 53–61, 2017.
[18]  M.  Rohandi,  N.  Husain,  and  I.  Wirahmi  Bay,  “Usability  testing  of  intensive  course mobile  application  using  the  usability  scale  system,” Ilk.  J.  Ilm. ,  vol.  13,  no.  3,  pp. 252–258, 2021.
[19]  Mochammad  Aldi  Kushendriawan,  Harry  Budi  Santoso,  Panca  O.  Hadi  Putra,  and Martin  Schrepp,  “Evaluating  User  Experience  of  a  Mobile  Health  Application ‘Halodoc’  using  User  Experience  Questionnaire  and  Usability  Testing,” J.  Sist.  Inf. , vol. 17, no. 1, pp. 58–71, 2021, doi: 10.21609/jsi.v17i1.1063.
[20]  A. Tedyyana, M. Fauzi, D. Enda, F. Ratnawati, and ..., “Perancangan Aplikasi Tanggap Api  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Design  Sprint,” …  Teknol.  Inf.  dan  … , vol. 9, no. 2, pp. 215–224, 2022, doi: 10.25126/jtiik.202294022.