Vol 2 No 1 January 2016, 27 - 32

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY UNTUK PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI PADA ANAK USIA DINI (STUDI KASUS KB ISLAM TERPADU WILDANI 2 SURABAYA)
Desi Rully Wahyuni 1 , Nia Saurina 2 , Nonot Wisnu Karyanto 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya zuhry.deasy@gmail.com , niasaurina@gmail.com , nonot.wisnukaryanto@gmail.com

## Abstrak
KB Islam Terpadu Wildani 2 Surabaya merupakan salah satu sekolah untuk anak usia dini. Di sekolah ini anak usia dini mulai di perkenalkan dengan lingkungan sekitar. Mengenal alat tranportasi adalah salah satu kurikulum dari KB IT Wildani 2 Surabaya. Media buku dengan gambar-gambar 2 dimensi merupakan alat bantu belajar yang digunakan dalam mengenal alat transportasi. Media ini terkadang membuat mereka bosan, tak jarang mereka mengobrol dengan teman sekelas dan tidak memperhatikan guru yang sedang memberikan teori. Oleh karena itu peneliti menggunakan augmented reality sebagai salah satu alat bantu belajar mengenal alat transportasi. Alat bantu belajar menggunakan augmented reality diharapkan dapat menarik minat belajar, menumbuhkan sifat mandiri dan menambah wawasan bagi anak usia dini. Hal ini dibuktikan oleh % siswa di KBIT Wildani 2  Surabaya dapat menyebutkan dan mengulang ejaan nama alat transportasi dalam Bahasa Indonesia dan 80 % siswa dapat menyebutkan dan mengulang nama alat transportasi dalam Bahasa Inggris yang di peragakan dengan augmented reality.
Kata Kunci : Media Belajar, Augmented Reality, Transportasi

## Abstract
KB Isam Wildani 2 Surabaya is one school for early childhood. In these schools, early childhood begin an  introduction  to  the  environment.  Know  the  tools  of  transportation  is  one  of  KB  IT  curriculum Wildani 2 Surabaya. Media books with pictures of a 2-dimensional learning aids are used in familiar means of transportation. The media sometimes makes them bored, they often chat with classmates and teachers who are not paying attention to the theory. Therefore, researchers using augmented reality as one  of  the  tools  to  learn  about  transportation.  Learning  aids  using  augmented  reality  is  expected  to attract  interest  in  learning,  fosters  self-contained  nature  and  add  insight  to  early  childhood.  This  is evidenced by the% of students in kbit Wildani 2 Surabaya can mention and repeat the spelling of the name  in  the  Indonesian  transport  and  80%  of  students  can  mention  and  repeat  the  name  in  English means of transportation which demonstrate with augmented reality.
Keywords: Media Learning, Augmented Reality, Transportation

## I. PENDAHULUAN
Sekolah adalah hal baru bagi seorang anak dan Kelompok bermain merupakan awal perkembangan dan pembelajaran bagi mereka. Ketika seorang anak memasuki Kelompok Bermain (playgroup) pada umumnya mereka sedang dalam usia bermain, sekaligus masa perkembangan otak (Hurlock,1980). Pada masa ini pendidik harus memperhatikan kematangan dan tahap perkembangan  anak didik, kesesuaian alat bermain serta metode yang digunakan.
Berdasarkan wawancara yang penulis lakukan di KB Islam Terpadu Wildani 2 Surabaya, masih menggunakan media buku dengan gambar-gambar 2 dimensi dalam pembelajaran dan pengenalan alat    transportasi. Study tour merupakan salah satu metode yang digunakan di KB ini untuk pembelajaran dalam mengenalkan
anak dengan berbagai macam  alat transportasi. Metode ini  terkadang membuat mereka bosan sehingga mereka  lebih sering berbicara sendiri dengan teman di sampingnya. Mereka tidak menghiraukan guru yang sedang memberi teori kepada mereka.
Sumber pembelajaran yang dapat menarik minat anak didik salah satunya adalah penggunaan alat bantu belajar. Metode pembelajaran dengan alat bantu belajar dapat menumbuhkan sifat mandiri dan menambah wawasan bagi anak didik. Dalam penelitian   ini peneliti menggunakan augmented reality technology sebagai media pengenalan  alat-alat transportasi [2].
Media augmented reality sebagai alat bantu belajar diharapkan memberikan solusi alternatif kegiatan pembelajaran yang menarik,
menambah
media
pembelajaran yang menyenangkan untuk mendukung kurikulum yang berlaku di KBIT Wildani  2 Surabaya dan membantu perkembangan daya imajinasi anak.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## Transportasi
Transportasi bukan tujuan melainkan sarana untuk mencapai tujuan guna menanggulangi kesenjangan waktu dan jarak (Nasution, 1996). Kemajuan teknologi, perkembangan penduduk, dan pertumbuhan  ekonomi menambah fungsi, peran dan masalah yang ditimbulkan oleh sarana
trnasportasi. Meningkatnya kesejahteraan masyarakat mengakibat- kan perkembangan kepemilikan  transportasi mening- kat pesat. Transportasi  terdiri dari transportasi darat,  air dan udara.

## Media Belajar
Media
pembelajaran sebagai alat bantu mengajar, untuk menyampaikan materi kepada anak didik agar pesan lebih mudah diterima dan menjadikan anak
didik metermotivasi dan aktif. (Rudy Brets, 1971) dalam buku Media Pembelajaran dibagi menjdi 3 bagian    indra yang terlibat, yaitu media audio, media visual dan media audio visual.

## Augmented Reality
Penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktunyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam  tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktifitas melalui perangkat-perangkat  input, dan integrasi memerlukan penjejakan yang  efektif. (Ronald T.Azuma 1997)

## III. ANALISA DAN DESAIN SISTEM

## Analisa Kebutuhan User
Kepuasan dari pengguna tujuan utama dari pembuatan suatu produk aplikasi, maka perlu diketahui spesifikasi kebutuhan pengguna pada umumnya. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam
memenuhi
kebutuhan
pengguna ini di antaranya : 1. Pengguna yang ditujukan pada anak usia dini (3-5 tahun), yang membutuhkan suatu aplikasi untuk pembelajaran dengan tampilan visual yang mudah dipahami oleh mereka. 2. Pengguna
membutuhkan
metode pembelajaran yang menarik minat pengguna dalam belajar dan membantu mengembangkan daya imajinasi (visual spasial) anak usia dini. 3. Suatu aplikasi yang
mendukung kurikulum pembelajaran KB Islam Terpadu

## Wildani 2 Surabaya

## Alur Kerja Aplikasi
Gambar 3.1 Alur Kerja Aplikasi AR
Untuk menjalankan  aplikasi yang telah dirancang,  langkah pertama yaitu ambil marker yang disiapkan, dan posisikan marker pada camera smartphone agar dapat terdeteksi kamera. Setelah marker terdeteksi, maka camera akan menampilkan objek 3D.
Flowchart AR
Gambar 3.2 Flowchart AR

## Usecase Pengenalan Alat Transportasi
Gambar 3.3 Usecase Pengenalan Alat Transportasi
Vol 2 No 1 January 2016, 29 - 32

## pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293

## Sequence Diagram Transportasi Udara
Gambar 3.4 Sequence Diagram Transportasi Udara
Sequence Diagram AudioPlay Gambar 3.5 Sequence Diagram Audiopla
Class Diagram Transportasi Udara
Gambar 3.6 Sequence Diagram Audioplay
Pada gambar 3.6 pengenalan alat transportasi menggunakan AR terbagi menjadi 7 kelas, yaitu mainmenu,  air, udara, darat, audio, imagetarget dan QRCARBehaviour. Berikut adalah penjelasan dari gambar 4.8 :
1. Class main menu dengan atribut air, udara dan darat, berasosiasi dengan class air, udara dan darat. Hubungan masing-masing class one to one.
2. Class air dengan atribut boat, fery dan kapal berasosiasi dengan audio. Hubungan kedua
class ini one to many.
3. Class udara dengan atribut pesawat dan helikopter berasosiasi
dengan audio.
Hubungan kedua class ini one to many
4. Class darat dengan atribut sepeda, motor, mobil,  truk, bus dan kereta api berasosiasi dengan audio. Hubungan kedua class ini one to many
5. Class air, udara dan darat juga berasosiasi dengan clas image target . Hubungan kedua class ini many to one

## IV. IMPLEMENTASI DAN UJICOBA

## Implementasi Aplikasi

## 1. Implementasi AR Pesawat
Gambar 4.1 Implementasi AR Pesawat
Implementasi AR Pesawat, camera smartphone diarahkan ke marker, setelah marker teridentifikasi, objek 3D Pesawat beserta plane- nya akan    tampil. Jika button INDONESIA di klik akan terdengar sound dengan Bahasa Indonesia, jika button ENGLISH di klik akan terdengar sound nama objek dengan Bahasa Inggris, dan jika button Home (gambar rumah) maka akan kembali ke menu udara.

## 2. Implementasi AR Speedboat
Gambar 4.2 Implementasi AR Speedboat Implementasi    AR Perahu Motor,
camera smartphone diarahkan ke marker, setelah marker teridentifikasi, objek 3D perahu Motor beserta plane-nya akan tampil. Jika button INDONESIA di klik akan terdengar sound dengan Bahasa Indonesia, jika button ENGLISH di klik akan terdengar sound nama objek dengan Bahasa Inggris, dan jika button Home (gambar rumah) maka akan kembali ke menu air.
3. Implementasi AR Kereta Api
Implementasi AR Kereta Api, camera smartphone diarahkan ke marker, setelah marker teridentifikasi, objek 3D Kereta Api beserta plane-nya akan tampil.
Jika button INDONESIA di klik akan terdengar sound dengan Bahasa Indonesia, jika button ENGLISH di klik akan terdengar sound nama objek dengan Bahasa Inggris, dan jika button Home (gambar rumah) maka  akan kembali ke menu darat.
Gambar 4.3 Implementasi AR Kereta Api

## Uji Coba Aplikasi
Tabel 4.1 Uji coba Aplikasi No. Teknik Ujicoba Hasil yang diharapkan Hasil Ujicoba 1 Mengakses mainmenu dengan background audio yang sudah dibuat dengan Unity3D Mainmenu dapat berjalan dengan baik dan audio perintah terdengar dengan jelas Sukses 2 Mengakses menu air dengan background audio perintah Menu air dapat berjalan dengan baik dan audio perintah terdengar dengan jelas Sukses 3 Mengakses menu udara dengan background audio perintah Menu udara dapat berjalan dengan baik dan audio perintah terdengar dengan jelas Sukses 4 Mengakses menu darat dengan background audio perintah Menu udara dapat berjalan dengan baik dan audio perintah terdengar dengan jelas Sukses 5 Ujicoba AR transportasi yang ada pada opsi menu Objek 3D dari masing-masing alat tranportasi dapat ditampilkan dengan jelas Sukses 6 Ujicoba Ketika button di Sukses

## Vol 2 No 1 January 2016, 29 - 32 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
button Indonesia pada scene AR tekan terdengar audio nama dari alat  transportasi dalam Bahasa Indonesia dengan jelas. 7 Ujicoba button English pada scene AR Ketika button di tekan  terdengar audio nama dari alat  transportasi dalam Bahasa Inggris dengan jelas. Sukses Hasil uji    coba  pada  tabel  4.1 menunjukan  bahwa  setiap  button  dapat  berfungsi dengan baik. Background audio pada aplikasi juga dapat terdengar dengan jelas. Button audio Bahasa Indonesia  dan  Bahasa  Inggris  berfungsi  sesuai dengan tujuanya.

## Uji Coba Marker
Pada  penelitian  ini  menggunakan  sistem deteksi single  marker.  Jika camera  smartphone diarahkan pada 2 marker, hanya satu marker yang akan terdeteksi dan menampilkan objek 3D.
Gambar 4.4 uji coba marker

## Uji Coba Jarak
Pada    ujicoba    jarak marker dengan camera, semakin  dekat camera dengan marker maka  objek 3D  yang  ditampilkan  akan  semakin besar. Berikut ujicoba jarak deteksi marker dengan marker berukuran 16 cm x 16 cm.
Tabel 4.2 Uji Coba Jarak Kamera dengan Marker Jarak Kemiringan kamera Hasil Tracking Marker 15 cm 90 0 Terdeteksi dengan baik 30 cm 90 0 Terdeteksi dengan baik 50 cm 90 0 Terdeteksi dengan baik 100 cm 90 0 Terdeteksi dengan baik

## Uji Coba Aplikasi pada Anak Usia Dini
Tabel 4.2 Hasil Ujcoba pada Anak Usia Dini
No Indikator Jumlah Siwa Mengenali Tidak Mengenali 1 Siswa mengenali alat transportasi yang diperagakan menggunakan augmented reality Pesawat 12 0 Helikopter 12 0 Perahu 12 0 Perahu Motor 8 4 Kapal feri 0 12 Kapal Selam 12 0 Sepeda 12 0 Sepeda Motor 12 0 Mobil 12 0 Bis 12 0 Truk 12 0 Kereta Api 12 0 2. Siswa dapat menyebutkan nama alat transportasi yang di peragakan dengan augmented reality Bisa Tidak Bisa Pesawat 12 0 Helikopter 12 0 Perahu 12 0 Perahu Motor 2 10 Kapal feri 0 12 Kapal Selam 7 5 Sepeda 12 0 Sepeda Motor 12 0 Mobil 12 0 Bis 12 0 Truk 12 0 Kereta Api 12 0 3. Siswa dapat mengulang ejaan nama alat transportasi dalam bahasa Indonesia yang diperagakan dengan augmented reality Bisa Tidak Bisa Pesawat 12 0 Helikopter 12 0 Perahu 12 0 Perahu Motor 12 0 Kapal feri 12 0 Kapal Selam 12 0 Sepeda 12 0 Sepeda Motor 12 0
Mobil 12 0 Bis 12 0 Truk 12 0 Kereta Api 12 0
4. Siswa dapat mengulang ejaan nama alat transportasi dalam bahasa Inggris yang diperagakan dengan augmented reality Bisa Tidak Bisa Plane 12 0 Helicopter 5 7 Boat 12 0 Speedboat 6 6 Fery 12 0 Submarine 2 10 Bicycle 4 8 Motor cycle 3 9 Car 12 0 Bus 12 0 Truck 12 0 Train 12 0
5.
Setelah menggunakan augmented reality sebagai alat bantu belajar mengenal alat transportasi, siswa lebih tertarik belajar
mengenal alat transportasi dengan … Tertarik APE (Alat Peraga Edukasi)/ Buku 0 Augmented Reality 12 Dari  table 4.2 indikator 1 menunjukan bahwa 12 siswa KBIT Wildani  2 Surabaya dapat mengenali objek 3D yang diperagakan menggunakan augmented reality. Objek 3D yang dapat dikenali ke 12 siswa  KBIT Wildani  2 Surabaya adalah pesawat, helicopter, perahu, kapal selam, sepeda, sepeda motor, mobil, bis, truk dan kereta api. Sedangkan objek 3D perahu motor, 8 siswa yang dapat mengenali.  Sedangkan objek 3D kapal feri tidak satupun siswa yang dapat mengenali.
Indikator 2 menunjukan bahwa dari ujicoba pengenalan alat transportasi menggunakan augmented reality 12 siswa dapat menyebutkan nama alat transportasi pesawat, helicopter, perahu, kapal selam, sepeda, sepeda motor, mobil, bus, truk, dan kereta api. 2 siswa dapat menyebutkan nama alat transportasi perahu motor dan 12 siswa tidak dapat menyebut nama dari kapal feri, karena perahu motor dan kapal feri merupakan alat transportasi yang    tidak pernah mereka temui.
Indikator 3, 12 siswa dari 12 siswa KBIT Wildani 2    Surabaya dapat mengulang semua ejaan nama alat transportasi dalam Bahasa Indonesia.
Indikator 4, 12 siswa dapat mengulang
ejaan nama alat transportasi dalam Bahasa Inggris yaitu plane, boat, ferry, car, bus, truck, dan train. 5 siswa dari 12 siswa dapat mengulang  ejaan nama alat transportasi helicopter. 6 siswa dari 12 siswa dapat mengulang  ejaan  nama  alat  transportasi speedboat. 2 siswa dari 12 siswa dapat  mengulang ejaan  nama  alat  transportasi submarine.  4  siswa dari  12  siswa  dapat  mengulang  ejaan  nama  alat transportasi bicycle dan 3 siswa dari 12 siswa dapat mengulang  ejaan  nama  alat  transportasi motor cycle.
Indikator  5,  setelah  mencoba  pengenalan alat  transportasi      menggunakan augmented reality,      12  siswa  dari  12  siswa  KBIT  Wildani  2 Surabaya  lebih  tertarik  belajar  mengenal  alat transportasi  dengan  menggunakan augmented reality dibandingkan dengan belajar mengenal alat transportasi  dengan  menggunakan  APE  (alat peraga  edukasi)  dan  buku  seperti  yang  mereka gunakan.

## V. PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisa    dan    pengujian  yang    telah dilakukan      pada Augmented      Reality Technology untuk Pengenalan Alat Transportasi pada Anak Usia    Dini    (Studi    Kasus    KBIT Wildani        2  Surabaya),  maka  dapat  disimpulkan bahwa :
1. Alat    bantu    belajar    mengenal    alat transportasi  menggunakan  augmented  reality bisa  menjadi  alternative  pengenalan  alat transportasi di KBIT Wildani 2 Surabaya.
2. 90%    siswa    KBIT    Wildani    2    Surabaya dapat menyebutkan semua nama alat transportasi dan mengulang ejaan dari masing- masing  alat  transportasi  dalam  Bahasa Indonesia
3. 87%    siswa    KBIT    Wildani    2    Surabaya dapat menyebutkan semua nama alat transportasi dan mengulang ejaan dari masing- masing alat transportasi dalam Bahasa Inggris.
4. 95%    siswa    KBIT    Wildani    2    Surabaya dapat  mengenali    semua    objek    3D    alat transportasi yang diperagakan dengan augmented reality.
Saran Aplikasi pengenalan alat
transportasi menggunakan  teknologi  AR  ini    masih butuh pengembangan lagi, diantaranya :
1. Alat  transportasi  yang  sudah  dibuat  oleh penulis pada tugas akhir ini, masih banyak alat transportasi yang belum ada dalam aplikasi ini contohnya  balon  udara,  kapal  ikan,  becak, kereta kuda, rakit, dan lain sebagainya.
2. 2. Penambahan        kuis        untuk        alat transportasi,  sehingga  setelah  anak  usia  dini belajar mengenal alat transportasi, dengan kuis
Vol 2 No 1 January 2016, 31 - 32 pISSN: 2442-3386  eISSN: 2442-4293
ini  akan  membantu  mereka      untuk      menguji kemampuan      mereka  dalam  mengenal  alat transportasi.
3. Pada tugas akhir yang penulis buat belum ada animasi dalam pengenalan alat transportasi.
4. Penambahan  animasi  akan  membuat  aplikasi ini lebih menarik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma,  Ronald  T.  1997.  A  Survey  of Augmented  Reality.  Presence:  Teleoperators and Virtual Environments.
[2] Anang  Kukuh  A , "PERANCANGAN PERMAINAN BERBASIS
ANDROID SEBAGAI  MEDIA  BELAJAR  UNTUK ANAK  USIA  DINI  UMUR  2-4  TAHUN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY", MELEK IT Journal Volume 3 No 2 Juli 2014, hal:67-76
[3] Bretz, Rudy. 1971. A Taxonomy of
Communication Media. Educattion Technology  Publication.  Englewood.Cliffs, N.J.
[4] Hurlock, E. B. 1980. Psikologi
Perkembangan:  Suatu Pendekatan  Sepanjang Rentang Kehidupan. Edisi
Kelima.
Terjemahan oleh Istiwidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
[5] Morlok,  E.K.,  (1985),  ”Pengantar Teknik  dan Perencanaan  Transportasi”,  Terjemahan  oleh: Johan K. Hainin, Penerbit Erlangga, Jakarta.
[6] Nasution,                H.M.N.,                (1996), “Manajemen Transportasi”,  Ghalia  Indonesia, Jakarta.
[7] Sujiono,  Yuliani  Nuraini,  dkk.  2009.  Konsep Dasar Pendidikan  Anak  Usia  Dini.  Jakarta  : Indek.
[8] Yuni,              Gesang.2015.              Pembangunan Media Pembelajaran    Alat    Transportasi    Dan
Rambu-Rambu  Lalu  Lintas  Pada  Taman Kanak-Kanak Pertiwi
1 Plumbungan Karangmalang Sragen. Surakarta : Universitas Surakarta.  Speed  Journal,  Sentra  Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 12 No 1
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT
Halaman ini kosong Redaksi Melek IT