## Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga pada Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV Sekolah Dasar
Diterima: 23 Oktober 2022 Revisi: 29 Oktober 2022 Terbit: 6 November 2022
1* Siti Hardika Nastiti, 2 Kharisma Eka Putri, 3 Bagus Amirul Mukmin
1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri
Abstrak — Penelitian ini dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti bahwa guru masih belum  menggunakan  media  dalam  kegiatan  pembelajaran  terutama  pada  materi  siklus  hidup  hewan. Kurangnya pemahaman dan penguasaan materi pada siswa terkait materi siklus hidup hewan merupakan dampak dari kondisi tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan media pembelajaran ular tangga pada materi siklus hidup hewan kelas IV sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan model ADDIE. Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini adalah angket validasi ahli media, angket validasi ahli materi, angket kepraktisan respon guru dan siswa, dan tes berupa soal-soal yang berkaitan dengan materi. Penelitian mengenai pengembangan media ular tangga ini memperoleh  hasil  dari  validator  ahli  media  dengan  skor  86,25%  dan  validator  ahli  materi  dengan  skor 86,5% sehingga telah memenuhi kriteria sangat layak. Hasil angket respon guru memperoleh skor 86% dan angket respon siswa memperoleh skor 100% sehingga telah memenuhi kriteria sangat praktis. Hasil post test  (soal-soal  yang  berkaitan  dengan  materi)  memperoleh  skor  91%  sehingga  telah  memenuhi  kriteria efektif.
Kata Kunci — pengembangan, media pembelajaran, siklus hidup hewan
Abstract — This research is based on the observations and experiences of researchers, that teachers still have  not  used  learning  media  in  learning  activities,  especially  on  animal  life  cycle  material.  Lack  of understanding and mastery of students' material on animal life cycle material was the effect of that issue. The purpose of this study was to determine the validity, practicality and effectiveness of snake and ladder learning media on animal life cycle material for grade IV elementary schools. In this study using the ADDIE model. The data collection instruments in this study were media expert validation questionnaires, material expert validation questionnaires, practicality questionnaires for teacher and student responses, and tests in the form of post test questions. This research on the development of snakes and ladders media obtained results from media expert validators with a score of 86.25% and material expert validators with a score of 86.5%  so  that  they  met  the  very  feasible  criteria.  The  results  of  the  teacher's  response  questionnaire obtained a score of 86% and the student response questionnaire obtained a score of 100% so that it had met the very practical criteria. The post test results obtained a score of 91% so that it had met the effective criteria.
Keywords — development, learning media, animal life cycle
This is an open access article under the CC BY-SA License.
Penulis Korespondensi:
Siti Hardika Nastiti, Universitas Nusantara PGRI Kediri, Email: sitihardikanastiti@gmail.com

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah hal terpenting yang harus ada dalam kehidupan manusia. Dengan adanya pendidikan,  manusia  dapat  meningkatkan  kualitas  potensi  yang  dimilikinya  dan  dapat mewujudkan peradaban yang maju agar dapat mencetak manusia yang berkarakter, berbudi, dan bermoral. Menurut UU SISDIKNAS No. 20 tahun 2003 pendidikan adalah upaya yang dilakukan secara sadar dan terencana untuk mewujudkan situasi belajar dan proses belajar mengajar agar siswa aktif dalam mengembangkan dan mengasah potensi dirinya untuk mempunyai kekuatan religius, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak yang mulia dan kemampuan yang dibutuhkan  oleh  dirinya  sendiri  dan  masyarakat.  Selanjutnya  menurut  Kurniawan  (2017), pendidikan  ialah  pewarisan  dalam  hal  nilai-nilai,  pengetahuan,  pengalaman  dan  keterampilan yang dilakukan oleh generasi tua kepada generasi muda yakni kaum muda-mudi terkait fungsi hidup yang lebik baik dan tertata baik secara jasmani maupun rohani.
Berdasarkan pengertian yang dipaparkan diatas dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah usaha  sadar  dan  terencana  untuk  memberikan  bimbingan  atau  pertolongan  dalam mengembangkan suatu potensi jasmani dan rohani yang diberikan oleh seorang guru terhadap peserta  didiknya  untuk  dapat  mencapai  tujuan  agar  anak  tersebut  mampu  melakukan  tugas hidupnya  secara  mandiri.  Pendidikan  juga  berarti  sebagai  suatu  kegiatan  atau  aktivitas  yang dilaksanakan di dalam lingkungan sekolah yang harus ditempuh masing-masing individu guna untuk  menambah  kaidah  keilmuannya  dan  menjadi  individu  yang  berpendidikan,  bermoral, berkarakter dan berakhlak mulia.
Ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  pokok  dalam  kurikulum pendidikan  di  Indonesia,  termasuk  pada  tingkat  sekolah  dasar  (SD).  Ilmu  pengetahuan  alam merupakan  mata  pelajaran  di  sekolah  dasar  yang  dimaksudkan  agar  peserta  didik  memiliki pengetahuan,  ide,  dan  konsep  yang  terorganisasi  mengenai  alam  sekitar,  yang  diperoleh  dari pengalaman  melalui  serangkaian  proses  ilmiah.  Pada  hakikatnya,  IPA  merupakan  suatu  ilmu pengetahuan mengenai gejala alam yang dituangkan berupa fakta, konsep, prinsip dan hukum yang  teruji  kebenarannya  melalui  suatu  serangkaian  kegiatan  dalam  metode  ilmiah.  Dan memberikan  pemahaman  kepada  kita  tentang  bagaimana  caranya  agar  kita  dapat  hidup menyesuaikan diri terhadap suatu hal. IPA atau sains adalah upaya manusia dalam menelaah alam semesta  melalui  penglihatan  yang  tepat  dan  dipaparkan  melalui  pemahaman  yang  didapatkan sehingga  mendapatkan  suatu  kesimpulan  yang  jelas  (Ahmad  Susanto  2013).  Disamping  itu, Trianto  (2014)  mendefinisikan  IPA  atau sains  sebagai  sekumpulan  teori-teori  yang  sistematis, pengimplementasiannya  secara  menyeluruh  namun  terbatas  pada  gejala-gejala  alam,  lahir  dan
berkembang dengan model ilmiah observasi lapangan dan percobaan serta terdapat tuntutan sikap ilmiah seperti rasa ingin tau, terbuka, dan jujur.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan peneliti kepada siswa dengan mengisi angket  bahwa  78,3  %  dari  siswa  kelas  4  SDN  Katerban  2  membutuhkan  media  pembelajaran visual, 100 % siswa lebih mudah memahami materi jika terdapat gambar dan tulisan dan 65,2 % siswa lebih tertarik jika menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan secara langsung dengan guru kelas IV, diketahui bahwa terdapat permasalahan-permasalahan yang dialami oleh siswa pada materi siklus hidup hewan. Permasalahan ini mengakibatkan siswa masih belum memahami dan menguasai materi siklus hidup hewan dan sebanyak 65% siswa masih belum mampu mencapai nilai KKM. Hal ini membuktikan bahwa proses belajar mengajar kurang efektif. Proses pembelajaran pada materi siklus hidup hewan belum mengunakan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran terutama pada materi siklus hidup hewan.
Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan pada materi siklus hidup hewan adalah ular tangga. Ular tangga adalah sebuah permainan yang menggunakan papan permainan dan dadu yang  dimainkan  2  orang  atau  lebih.  Papan  permainan  dibagi  dalam  kotak-kotak  kecil  dengan sejumlah gambar tangga dan ular. Menurut Siti Aminah (2021), penggunaan media ular tangga merupakan  salah  satu  media  yang  menarik  dan  inovatif  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran serta media permainan ini dapat menumbuhkan minat dan pemahaman siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Menurut Alamsyah Said (2015) ular tangga adalah sebuah jenis permainan yang menggunakan papan sebagai alat untuk bermain yang digunakan oleh anak-anak dan dimainkan oleh dua orang atau lebih. Permainan ini dapat memaksimalkan perhatian peserta didik dalam pembelajaran terutama yang mempunyai minat belajar rendah. Media pembelajaran dengan permainan ini dapat membantu peserta didik dalam belajar mandiri atau kelompok dan menciptakan  suasana  tenang  serta  keakraban  satu  dengan  yang  lain  sehingga  membawa pembelajaran  lebih  menarik.  Penggunaan  media  ular  tangga  dalam  pembelajaran  mempunyai tujuan untuk memberikan siswa pengalaman belajar sambil bermain, bereksplorasi, mencoba hal yang sebelumnya belum pernah dilakukan dan memberikan pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik. Kelebihan dari media ular tangga adalah dapat menarik minat siswa dalam belajar, menumbuhkan sikap kerja sama, dan melatih kemampuan daya ingat terhadap pertanyaan yang didapat. Atas dasar uraian di atas dirumuskan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Pada Materi Siklus Hidup Hewan Kelas IV Sekolah Dasar”.

## II. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  R  &  D  (Research  and  Development)  yang  merupakan  metode penelitian yang dipakai untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji coba keefektifan dari  produk  tersebut.  Model  pengembangan  yang  dipilih  oleh  peneliti  yaitu  model  ADDIE (Analysis-Desain-Development-Implementation-Evaluation). Menurut Benny A. Pribadi (2014) model  ADDIE  adalah  model  yang  mencerminkan  adanya  tahapan-tahapan  yang  sistemik  dan sistematik yang berguna untuk mencapai target yang diinginkan. Adapun desain model menurut Benny A. Pribadi (2014) sebagai berikut.
Gambar 1. Bagan Pengembangan Model ADDIE
1.  Tahap  analysis  (analisis)  yaitu  menganalisis  masalah  dan  menganalisis  kebutuhan  siswa berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SDN Katerban 2 yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi serta mengetahui kebutuhan siswa terhadap pengembangan media yang dikembangkan peneliti.
2.  Tahap  design  (desain)  yaitu  tahap  melakukan  perencanaan  desain  produk  media  yang dikembangkan berdasarkan karakteristik media yang dipilih dan materi yang telah ditentukan.
3.  Tahap  development  (pengembangan) yaitu  tahap  ketika  produk  media  yang  dikembangkan akan  dibuat  sesuai  dengan  desain  awal  yang  telah  direncanakan  pada  tahap  design.  Dalam tahapan  development  ini  yang  dilakukan  yaitu  proses  pembuatan  dari  produk  media  yang disesuaikan dengan desain awal yang dibuat.
4.  Tahap  implementation  (implementasi)  yaitu  tahap  ketika  media  yang  dikembangkan digunakan  pada  proses  pembelajaran  di  kelas  IV  SDN  Katerban  2  untuk  mengetahui kepraktisan dan keefektifan dari media ular tangga yang dikembangkan.
5.  Tahap evaluation (evaluasi) yaitu tahap melakukan penilaian dari keseluruhan tahap yang telah dilalui mulai dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, dan tahap implementasi untuk dievaluasi kekurangan-kekurangan dari media ular tangga yang telah dikembangkan.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Desain Produk Media Ular Tangga
Media  ini  dikembangkan  dengan  mencetak  desain  media  ular  tangga  ke  dalam  bentuk banner.yang ukurannya 189 x 196 cm, membuat dadu permainan dengan ukuran 15 x 15 cm dari kardus diisi dengan kerincinganan agar terlihat lebih menarik. Selain itu, juga dilengkapi kartu soal dan kunci jawaban yang dibuat sebanyak 40 soal yang dicetak menggunakan kertas buffalo dengan ukuran 8 x 11 cm. Media ini juga dilengkapi dengan buku petunjuk permainan yang berisi perintah-perintah  dalam  menggunakan  media  ular  tangga  yang  dicetak  menggunakan  kertas buffalo dan hvs dengan ukuran A6.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Sigit  Widhi  Atmoko  pada  tahun  2017,  dengan  judul Pengembangan Media UTAMA (Ular Tangga Matematika) dengan materi luas keliling bangun datar kelas III SD/MI, menghasilkan pengembangan media dengan hasil penilaian dari ahli media memperoleh 95%, ahli materi memperoleh  90%, penilaian pendidik memperoleh 90% dan respon siswa memperoleh 94,4%. Sehingga media valid dan layak digunakan. Karakteristik penelitian yang  peneliti  kembangkan  memiliki  perbedaan.  Pada  penelitian  sebelumnya,media  memuat materi luas keliling bangun datar kelas III sedangkan mesia yang dikembangkan peneliti pada penelitian ini memuat materi tematik tentang tema organ gerak hewan dan manusia.
Media ular tangga sangat mudah dalam penggunaannya. Guru bisa menggunakan media ini sebagai media pembelajaran dalam menyampaikan materi di kelas. Berikut ini adalah tahapan- tahapan dalam penggunaan media ular tangga.
1.  Dalam satu kelas dibagi menjadi beberapa kelompok yang masing-masing terdiri dari 4 anak.
2.  Sebelum  memulai  permainan,  masing-masing  perwakilan  kelompok  melakukan  hompimpa untuk menentukan siapa yang akan bermain terlebih dahulu.

## Gambar 2. Tampilan Media Ular
Tangga dari Atas
Gambar 3. Tampilan Media
Ular Tangga dari Samping
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.122
3.  Perwakilan  kelompok  yang  mendapat  giliran  bermain  terlebih  dahulu  akan  berjalan  sesuai dengan  hasil  dadu  yang  dilemparkan  oleh  anggota  kelompok  lainnya.  Begitu  juga  dengan pemain berikutnya.
4.  Kelompok-kelompok yang mendapat pertanyaan hanya diberi waktu 2 menit. Jika tidak bisa menjawab pemain harus mundur 1 langkah dari kotak tempatnya berhenti.
5.  Bagi  perwakilan  kelompok  yang  berhasil  mencapai  kotak  finish  terlebih  dahulu  maka kelompok tersebut menjadi pemenangnya dan mendapatkan hadiah.
B. Hasil Uji Kevalidan, Kepraktisan, dan Keefektifan Media
1. Kevalidan Media Ular Tangga
Kevalidan diperoleh melalui hasil dari lembar validasi yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi. Menurut Putri (2018), validitas atau validasi adalah suatu kecermatan dan ketepatan sebuah alat ukur dalam mengukur produk. Hasil penilaian dari validator ahli media memperoleh skor  86,25%  yang  berada  pada  rentang  81.00%  -  100.00%  artinya  media  ular  tangga  yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat valid dan sangat baik digunakan. Hasil penilaian dari validator ahli materi memperoleh skor 86,5% yang berada pada rentang 81.00% - 100.00% artinya media  ular  tangga  yang  dikembangkan  masuk  dalam  kategori  sangat  valid  dan  sangat  baik digunakan.  Sehingga  media  dinyatakan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  pada materi siklus hidup hewan. Sedangkan untuk menghitung presentase nilai yang diperoleh dari validator ahli media dan validator ahli materi dianalisis menggunakan rumus dari Akbar (2013) sebagai berikut.
Hasil validasi yang diperoleh dari validator ahli media :
𝑁𝐴 = ∑ "#$∑ "% ∑ " , 𝑁𝐴 = &',)$&) % = 86,25
Hasil validasi yang diperoleh dari validator ahli materi :
𝑁𝐴 = ∑ 𝑛1 + ∑ 𝑛2 ∑ 𝑛
𝑁𝐴 = 84 + 89 2 = 86,5
Keterangan : P = nilai aspek validitas
F = skor perolehan N = skor maksimal
2. Kepraktisan Media Ular Tangga
Kepraktisan diperoleh melalui hasil angket respon guru dan siswa.  Hasil angket respon guru memperoleh skor 86% yang berada pada rentang 81.00% - 100.00% artinya media ular tangga
yang dikembangkan masuk dalam kategori sangat praktis. Hasil angket respon siswa memperoleh skor  100%  yang  berada  pada  rentang  81.00%  -  100.00%  artinya  media  ular  tangga  yang dikembangkan  masuk  dalam  kategori  sangat  praktis.  Sedangkan  untuk  menghitung  presentase nilai yang diperoleh dari angket respon guru dan siswa menggunakan rumus dari Akbar (2013) sebagai berikut.
Hasil angket respon guru :
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
𝑃 = 30 35 × 100% = 86%
Hasil angket respon siswa :
𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
𝑃 = 220 220 × 100% = 100
Keterangan : P = Nilai aspek kepraktisan F = skor perolehan N = skor maksimal
3. Keefektifan Media Ular Tangga
Keefektifan diperoleh dari hasil ketuntasan belajar siswa kelas IV SDN Katerban 2 setelah menggunakan  media  ular  tangga  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Kukuh  dan  Sutrisno  (dalam Meiningtyas, Mukmindan Wenda 2022) menyatakan bahwa data keefektifan didapat dari rata- rata hasil belajar siswa dalam satu kelas. Ketuntasan belajar siswa diperoleh dari soal post test . Nilai rata-rata yang diperoleh siswa 87,27. Sedangkan ketuntasan belajar klasikal memperoleh presentase skor 91% dengan kriteria sangat efektif. Keefektifan dihitung menggunakan rumus ketuntasan belajar dari Sugiyono (2016) sebagai berikut.
Hasil rata-rata ketuntasan belajar siswa = ∑ *+,-+ /-0+, 12,-3-4 5+-6 0+07- ∑ 8-"9-: 0+07- ;-,-< 0-5= :2,-0 𝑥 100
= #>%? %% 𝑥 100 = 87,27
Hasil ketuntasan belajar klasikal = @+07- 9-"A <2"B-6-+ CCD E=<,-/ 5F5-, 0+07- × 100%
= %? %% × 100% = 91%
DOI: https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.122

## C. Pembahasan
1. Kevalidan Media Ular Tangga
Hasil penilaian dari validator ahli media memperoleh skor 86,5% sehingga media ular tangga yang dikembangkan telah memenuhi kriteria sangat valid dan baik digunakan. Hasil penilaian dari  validator  ahli  materi  memperoleh  skor  86,5%  sehingga  media  ular  tangga  yang dikembangkan  telah memenuhi kriteria sangat valid dan baik digunakan. Hasil penilaian dari validator ahli media dan ahli materi di atas diperkuat dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Rifki Fatihatul Karimah dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk  Siswa  SMP/Mts  Kelas  VIII”  pada  tahun  2014.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rifki Fatihatul Karimah memperoleh hasil kevalidan dari media ular tangga dengan skor rata-rata 85,57% dengan  kriteria  sangat  layak  digunakan.  Didukung  oleh  pendapat  dari  Munadi  (2013)  yang menyatakan bahwa kelebihan dari media ular tangga yakni siswa diajak terlibat secara langsung dalam kegiatan pembelajaran baik auditif, visual dan kinetik sehingga informasi yang diberikan dapat dipahami oleh siswa.

## 2. Kepraktisan Media Ular Tangga
Lembar  angket  kepraktisan  yang  diberikan  kepada  guru  dan  siswa  memperoleh  skor  93% sehingga media ular tangga yang dikembangkan sangat praktis berada pada rentang nilai 81.00% - 100.00% dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Hasil penilaian dari respon guru dan siswa di atas diperkuat dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Rifki Fatihatul Karimah dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Fisika Untuk Siswa SMP/Mts Kelas  VIII”  pada  tahun  2014.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rifki  Fatihatul  Karimah memperoleh  hasil  kepraktisan  dengan  skor  rata-rata  83,41%  dengan  kriteria  sangat  layak digunakan.  Didukung  oleh  pendapat  Nieveen  (2010)  yang  menyatakan  bahwa  produk  yang dikembangkan dikatakan praktis jika pengguna yaitu guru dan siswa menyatakan produk yang dikembangkan mudah dalam penggunaannya.

## 3. Keefektifan Media Ular Tangga
Nilai  hasil  belajar  siswa  pada  materi  siklus  hidup  hewan  dengan  menggunakan  media  ular tangga memperoleh skor 91% dari hasil nilai siswa menunjukkan presentase ketuntasan belajar siswa P > 80% pada klasifikasi sangat baik. Hasil belajar siswa di atas diperkuat dengan penelitian yang  pernah  dilakukan  oleh  Nurfadillah  Salam  dengan  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Pada  Materi  Sistem  Saraf    Di  Kelas  IX  MA  Madani Alauddin  Paopao”  pada  tahun  2017.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Nurfadillah  Salam memperoleh hasil dari belajar siswa dengan media ular tangga dengan nilai  rata-rata 93,33% dengan  kriteria  sangat  layak  digunakan.  Didukung  oleh  pendapat  Smaldiono  (2011)  yang
menyatakan  bahwa  kelebihan  dari  media  ular  tangga  ini  yaitu  memungkinkan  siswa  secara individu mengendalikan laju dan urutan pembelajaran yang memberikan banyak kontrol atas hasil belajar.

## IV. KESIMPULAN
Media  ular  tangga  yang  dibuat  oleh  peneliti  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan  dengan memperoleh skor 86,25% dari validator ahli media dan skor 86,5% validator ahli materi. Skor ini mengindikasikan bahwa media tersebut masuk dalam kategori sangat layak. Selain itu media ular tangga  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  dinyatakan  praktis  untuk  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran pada materi siklus hidup hewan kelas IV sekolah dasar. Hal ini didasari oleh hasil angket  respon  guru  yang  memperoleh  skor  86%  dan  dari  hasil  angket  respon  siswa  yang memperoleh  skor  100%.  Selanjutnya  keefektifan  dari  media  ular  tangga  diperoleh  dari  hasil ketuntasan belajar siswa dengan mengerjakan soal post test yang diberikan kepada siswa kelas IV memperoleh presentase klasikal 91% yang memenuhi kategori nilai diatas KKM.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja posdakarya.
Aminah,  Siti.  (2021).  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  BIG  SNAKE  AND  LADDERS GAMES Pada Materi Bilangan Bulat Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Palopo”. Skripsi. Palopo: Institut Agama Islam Negeri Palopo.
Fitriana, Nur Syifa. (2018). “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Terintegrasi Asmaul Husna Pada Pembelajaran Tematik”. Skripsi. Lampung: Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung
PUTRI,  K.  E.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Aplikasi Android pada Materi Model-Model Pembelajaran Terpadu. PROSIDING SEMDIKJAR II.
Pendidikan:  Pengertian,  Unsur,  Tujuan,  Fungsi,  dsb  (Lengkap).  2020.  (Online). (https://serupa.id/pendidikan-pengertian-unsur-tujuan-fungsi-dsb-lengkap)     Accesed on 6th April 2022
Pengertian IPA menurut Para Ahli. 2017. (Online). (https://www.rangkumanpustaka.com/2017/04/8-pengertian-ipa-menurut-para- ahli.html?m=1) Accesed on 9yh June 2021 Pengertian Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). 2022. (Online).
(https://www.silabus.web.id/pengertian-ilmu-pengetahuan-alam-ipa/)    Accesed  on  6th April 2022.
Pribadi,  Benny  A.  (2014).  Desain  dan  Pengembangan  Program  PelatihanBerbasisKompetensi. Jakarta: Kencana.
Meiningtias, R., Mukmin, B. A., & Wenda, D. D. N. (2022). Pengembangan Multimedia Besi Batu Tuan pada Pembelajaran IPA untuk Siswa Kelas IV SDN Nglawak 1 Kecamatan Prambon Kabupaten Nganjuk. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(1), 659-666.
Munadi,  Y.  (2013).  Media  Pembelajaran,  Sebuah  Pendekatan  Baru.  Jakarta:  Referensi  (GP PressGroup).
Nieveen, N., Mc Kenney, S., & Akker, J.V.D. (2006). Educational Design Research: The Value of Variety. Dalam Akker, J.V.D, Gravemeijer, K., Mc Kenney, S., & Nieveen, N (Eds.), Educational Design Research (hlm. 144-184). Enchede: Axis Media-ontwerpens.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Alfabeta, 2016.
Salam, Nurfadillah. (2017). “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Sistem Saraf  Kelas  XI  MA  Madani  Alauddin  Paopao”.  Skripsi.  Makassar:  Universitas  Islam Negeri Alauddin Makassar.
Smaldino, S. E. dkk. (2011) . Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar (edisi 9). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sahari, Sutrisno dan Aka, Kukuh Andri. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Pada  Pembelajaran  PKN  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Berorientasi  Teknik  Klarifikasi  Nilai. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 3 (1). (Online), tersedia:
(http://repository.unpkediri.ac.id/id/eprint/3021), diunduh 29 Agustus 2022.
Said, Alamsyah, dan Andi Budimanjaya. 95 Strategi Mengajar Multiple Intelegences Mengajar Sesuai Kerja Otak Dan Gaya Belajar Siswa. Jakarta: Prenadamedia Group. 2015.