## PERANCANGAN GAME TALES OF SARIP TAMBAK OSO BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN UNITY
Alvito Dian Pratama Putra 1) , Cindy Taurusta 2) , Irwan Alnarus Kautsar 3)
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo email: alvidpp23@gmail.com , cindytaurusta@umsida.ac.id, irwan@umsida.ac.id

## Abstract
Folklore  is  a  story from the  past that  has  been  passed  down  from  generation  to  generation  in  a  society that serves as a medium to convey the values contained in the life believed by the community. One of the folktales  originating  from  Sidoarjo  that  contains  character  education  values  in  the  development  of  the storyline  is "Sarip Tambak  Oso".  However,  in  modern  times  and  rapid  technological  developments  like today, the folktale "Sarip Tambak Oso" and other folktales are at risk of extinction, because the impact of globalization has an impact on people's preferences, causing folklore to often be marginalized by popular cultural  content  from  various  countries.  Therefore,  it  is  necessary  to  design  a  game  with  a  combined visual novel genre with an action genre entitled "Tales of Sarip Tambak Oso" as an effort to bring back the folklore of "Sarip Tambak Oso". The development of the Folklore Game "Tales of Sarip Tambak Oso" uses the GDLC (Game Development Life Cycle) method. Some tests that have been carried out are Black Box testing with 100% results and user response testing gets an average result of 89.5%, from the results of these percentages can be stated in the category of very good and is expected to be able to arouse public interest in the folklore of Sidoarjo which began to fade by the entry of outside culture.
Keywords : Folklore, Game, Unity, Desktop

## 1. PENDAHULUAN
Cerita  rakyat  adalah  sebuah  kisah  dari masa  lampau  yang  telah  diwariskan  dari generasi  ke  generasi  dalam  suatu  masyarakat. Cerita  Rakayat  sebagian  besar  berbentuk  narasi yang berfungsi sebagai media untuk menyampaikan  nilai-nilai  yang  terkandung dalam kehidupan yang diyakini oleh masyarakat. Dalam  sastra  Indonesia,  cerita  rakyat  menjadi salah  satu  bentuk  folklor  lisan  yang  terdapat banyak  cerita-cerita  yang  mengandung  pesan moral  dan  hikmah  [1].  Cerita  rakyat  adalah bagian  kekayaan  dari  warisan  budaya  dan sejarah  di  setiap  wilayah  di  Indonesia.  Selain memiliki sejarah, cerita rakyat ini juga memiliki banyak  manfaat,  serta  nilai-nilai  luhur  yang dapat  dijadikan  pedoman  dalam  kehidupan sehari-hari [2].
Salah  satu  cerita  rakyat  dari  Nusantara yang  yang  terdapat  nilai-nilai  pendidikan karakter  dalam  perkembangan  alur  cerita  dan robin hood karakter tokoh adalah “Sarip Tambak Oso”. Cerita rakyat "Sarip Tambak Oso" berasal
dari pesisir timur Sidoarjo  dan  merupakan  kisah asli  dari  daerah  tersebut.  Banyak  keterangan masyarakat  menyebutkan  bahwa  legenda  ini berasal  dari  desa  Tambak  Oso  (Tambak  Sawah) kecamatan  Waru.  Sarip  Tambak  Oso,  tokoh utama  dalam  cerita  rakyat  ini,  menjadi  lambang nilai-nilai  luhur  yang  membentuk  karakter  dan semangat  juangnya.  Keberanian  Sarip  tercermin dalam  kisah  perlawanannya  terhadap  penjajah Belanda  dan  ketidakadilan  yang  terjadi  di sekitarnya.  Kesetiaan  Sarip  tampak  melalui baktinya  kepada  orang  tua,  terutama  kepada ibunya.  Nilai  ini  menggambarkan  betapa pentingnya  hubungan  keluarga  dan  kewajiban anak  terhadap  orang  tua.  Kesetiaan  Sarip  juga meluas ke lingkungan masyarakatnya, menciptakan ikatan yang kuat antara dirinya dan warga desa Tambak Oso [3].
Melalui kisah dari Sarip Tambak Oso ini mengajarkan  pentingnya  menghadapi  tantangan dengan penuh keberanian, menggunakan kebijaksanaan dalam mengatasi berbagai
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 91
masalah,  dan  tidak  mudah  menyerah  dalam mencapai tujuan [4].
Namun  cerita  rakyat  seperti  "Sarip Tambak  Oso"  dan  cerita  rakyat  lainnya dihadapkan  pada  risiko  kepunahan  dalam  era modern  dan  perkembangan  teknologi  yang cepat.  Globalisasi  menyebabkan  cerita  rakyat terpinggirkan oleh konten budaya populer asing, dan  media  penyampaian  cerita  rakyat  yang masih  melalui  media  cetak  dianggap  kuno  [5] [6].  Masyarakat  lebih  cenderung  berinteraksi dengan  gadget  dan  media  elektronik  daripada membaca cerita rakyat [7]. Hal ini menimbulkan kekhawatiran  terkait  hilangnya  warisan  budaya cerita  rakyat,  sehingga  membutuhkan  upaya pelestarian  dan  inovasi.  Salah  satu  media hiburan  yang  sangat  digemari  oleh  generasi muda  maupun  masyarakat  Indonesia  saat  ini adalah  media  berbentuk  game,  mengingat jumlah  pemain  game  di  Indonesia  yang mencapai  sekitar  105  juta  orang,  sehingga menjadi  peluang  untuk    melestarikan  dan menghidupkan  kembali  cerita  rakyat  dengan mengemasnya melalui media game [8].
Game  merupakan  salah  satu  media hiburan  yang  di  dalamnya  terdapat  unsur interaktif  dan  memungkinkan  para  pemain terlibat  langsung  dalam  berbagai  aksi  dan tantangan  yang  menarik  [9]  [10].  Game  bisa berfungsi  sebagai  media  hiburan  dikala  waktu senggang dan merupakan bagian dari perkembangan  teknologi  yang  mampu  memikat hingga  meningkatkan  motivasi  para  pemain [11].  Game  sendiri  memiliki  berbagai  macam genre,  contohnya  yaitu  genre  Visual  Novel  dan Aksi. Genre visual novel  merupakan genre yang cocok  untuk  mengemas  suatu  cerita  ke  dalam sebuah  game,  sementara  genre  aksi  juga menyajikan  pengalaman  bermain  yang  intens dan penuh aksi. Dengan begitu, jika kedua genre ini  digabungkan,  maka  memungkinkan  pemain untuk  menikmati  cerita  yang  mendalam  dalam visual  novel  atau  merasakan  sensasi  adrenalin dan tantangan dalam game aksi [12] [13].
Penelitian  terdahulu  telah  membahas terkait  perancangan  game visual  novel dengan tema  cerita  rakyat.  Penelitian  yang  dilakukan
oleh Nanang Husin membahas tentang “Rancang Bangun  Game  Berbasis  Android  Bertemakan Cerita  Rakyat  Betawi  Si  Pitung”  yang merancang  sebuah  game  bertemakan  cerita rakyat dengan genre visual novel dan visual pada game  masih 2D. Metode yang digunakan adalah GDLC.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  telah dibangunnya    sebuah  game  cerita  rakyat    Si Pitung  menggunakan  software  Unity    dan berfungsi  dengan  baik [14].
Pada  penelitian  terdahulu  diatas,  masih terdapat  celah  atau  kelemahan,  yaitu  terkait visual  dari  game  yang  masih  menggunakan  2D dan  masih  mengusung  genre  visual  novel  saja. Pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk  memperbaiki  atau  mengisi  celah  tersebut dengan  merancang  game  bertema  cerita  rakyat Sarip Tambak Oso  yang berjudul Tales of Sarip Tambak oso menjadi  game  dengan  genre Visual Novel,  dengan  tambahan  elemen  genre  aksi  3D didalamnya. Elemen genre visual novel digunakan  untuk  merepresentasikan  interaksi antar  karakter,  sehingga  pemain  dapat  benar- benar  terlibat  dalam  perkembangan  cerita  dan merasakan  ke  dalaman  karakter-karakter  dalam cerita rakyat ini. Untuk menciptakan pengalaman  bermain  yang  membuat  pemain merasa  seolah-olah  mereka  benar-benar  terlibat dalam  cerita,  maka  di  sela-sela  interaksi  visual novel  akan  ada  beberapa  momen  yang  masih berkaitan  dengan  cerita  mengharuskan  pemain untuk  mengambil  peran  Sarip  secara  aktif dengan elemen genre aksi 3D, seperti berkeliling mencari  suatu  benda  atau  terlibat  dalam pertarungan yang menantang. Dengan menggabungkan  genre  visual  novel  dan  genre aksi,  cerita  rakyat  "Sarip  Tambak  Oso"  akan memberikan  pemain  pengalaman  bermain  yang lebih  beragam,  tidak  hanya  terbatas  pada  visual novel, tetapi juga mencakup elemen aksi 3D.
Berdasarkan  fenomena  dan  data  yang telah  diuraikan  diatas,  maka  diperlukan  untuk merancang  game Tales  of  Sarip  Tambak  Oso , dengan  menggunakan    pedoman    spesifik  yang mengatur  proses  pengembangannya  yaitu  siklus pengembangan gim atau disebut Game
Development Life Cycle (GDLC) [15],
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 92
diharapkan dapat melestarikan dan memperkenalkan  cerita  rakyat  yang  terancam tertinggal.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  metode  Game  Development  Life Cycle (GDLC), yang dikembangkan oleh Arnold
Hendrick pada tahun 2009.
GDLC mendefinisikan  terdapat  5  (lima)  langkah  dalam mengembangkan  sebuah  game.  Dalam  metode GDLC  terdapat  5  tahapan  yaitu  mulai  dari prototype,  pre-production,  production,  beta, sampai  dengan  live  [16]  [17].  Gambar  1 merupakan  tahapan  dari  metode  GDLC  Arnold Hendrick yang digunakan pada penelitian ini.
Gambar 1.  Game Development Life Cycle [16]
1. Prototype merupakan tahap yang menjelaskan  lebih  rinci  mengenai  detail tentang  konsep,  karakter,  alur  cerita,  dan skenario  permainan  yang  akan  diproduksi. Akan  ada  juga  rincian  tentang  platform dan mesin permainan yang digunakan.
2. Pre-production adalah tahap untuk membuat  rancangan  alur  game  yang  akan digunakan pada tahap produksi.
3. Production,  pada  tahap  ini  berfokus  pada penyempurnaan  desain  prototipe  awal dalam hal desain dan fungsi, dengan tujuan mencapai hasil yang optimal.
4. Beta  adalah  fase  di  mana game akan  diuji menggunakan  metode  black  box  terlebih dahulu  untuk  memastikan  semua  fitur bekerja semestinya, lalu game diperkenalkan  kepada  pihak  ketiga  atau pemain  untuk  mendapatkan  feedback  dari pemain melalui kuesioner berupa
pertanyaan    dengan    pilihan    jawaban    4 buah    menggunakan    skala    likert    1 sampai    5    yang    diajukan    kepada    20 responden atau pemain.
5. Live  adalah  final  dari  game  yang  sudah dikembangkan  yang  berarti  game  sudah siap dimainkan. Pada tahap awal, game ini akan di bagikan melalui layanan Itch.io.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  implementasi  dari  metode  Game Development Life Cycle (GDLC) pada pembuatan game Tales of Sarip Tambak Oso ini dirincikan sebagai berikut :

## 3.1. Prototype
Pada  tahap  ini  menjelaskan  lebih  rinci mengenai  detail  tentang  konsep  dan  alur  cerita permainan  yang  akan  diproduksi.  Sebagai berikut :
a. Konsep ( Concept ) Game  ini  merupakan  adaptasi  dari legenda  cerita  rakyat  "Sarip  Tambak Oso"  yang  berasal  dari  Sidoarjo,  yang dimana berbagai peristiwa penting dalam cerita tersebut akan diubah menjadi quest dalam permainan,
sehingga memungkinkan pemain merasakan pengalaman  menjadi  tokoh  utama  dalam kisah  tersebut.  Dalam  permainan  ini, pemain  akan  mengambil  peran  sebagai karakter  Sarip.  Tugas  pemain  adalah menyelesaikan berbagai  macam  misi dan berinteraksi  dengan  karakter-karakter lain  dalam  cerita,  tujuannya  adalah  agar nilai-nilai  yang  terkandung  dalam  cerita rakyat  "Sarip  Tambak  Oso"  dapat tersampaikan dengan baik kepada pemain.
b. Cerita Dalam Gim ( Story Ingame )
Dalam cerita dalam game "Sarip Tambak Oso," pemain akan memasuki dunia yang mengikuti  alur  cerita  yang  terinspirasi dari legenda cerita rakyat "Sarip Tambak Oso."  Pemain  akan  mengikuti  perjalanan hidup  karakter  utama,  Sarip,  yang
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 93
tumbuh dari seorang pemuda yang penuh kasih  sayang  terhadap  ibunya  menjadi seorang pemberani yang berjuang melawan  penindasan.  Konflik  utama cerita berkisar pada pengkhianatan
Ridwan  (paman  sarip)  terhadap  ibu Sarip,  yang  memaksa  ibu  Sarip  harus membayar
pajak tambak yang
semestinya  menjadi  tanggung  jawab
Ridwan. Pemain akan berinteraksi dengan  berbagai  karakter  dalam  cerita, menjalani misi-misi beragam, dan akhirnya  menghadapi  pertarungan  antara Sarip dan Paidi yang merupakan
pengawal  antek  belanda.  Cerita  dalam gim  ini  bukan  hanya  menghibur,  tetapi juga  mengajarkan  pemain  tentang  nilai- nilai budaya, seperti keberanian, keadilan, dan kasih sayang yang terkandung  dalam  cerita  rakyat  "Sarip Tambak Oso."

## 3.2. Pre-production
Pada  tahap  ini  menghasilkan  rancangan alur  game  dan  gameplay  yang  digunakan,  serta asset-asset  yang  akan  digunakan  pada  tahap produksi.
a. Flowchart
Sebuah  sistem  dari  sebuah  program untuk  menyelesaikan  dan  menangani suatu tindakan secara berurutan divisualisasikan dalam sebuah flowchart[18]. Berikut merupakan
flowchart dari gameplay Tales  of  Sarip Tambak Oso.
Gambar 2. Flowchart Gameplay
Pada  Flowchart  diatas,  setiap  pemain memulai setiap level atau chapter dengan akan  disajikan  narasi  cerita,  termasuk prolog untuk chapter awal, lalu masuk ke sesi  percakapan  dengan  karakter  lain yang melibatkan dialog sesuai alur cerita,
diikuti pemilihan tindakan setelah percakapan.  Pemilihan  tindakan  yang benar,  maka  pemain  akan  mengambil peran  karakter  sarip  dan  memulai  misi yang  berkaitan  dengan  cerita,  seperti mencari barang atau pertarungan. Keberhasilan menyelesaikan misi membawa  pemain  ke  chapter  berikutnya dalam permainan.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 94
b. Diagram FSM ( Finite State Machine )
Finite    State  Machine  adalah  suatu rancangan    sistem    kontrol    yang menggambarkan    tingkah    laku  atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan  tiga  hal,  yaitu  :  Keadaan ( state ), kejadian ( event ) dan aksi ( action ) [19].
Gambar 3. FSM Menu Utama
Pada  menu  utama,  terdapat  empat  opsi yang  dapat  dipilih  oleh  pemain:  Play, FreeRoam,  Settings,  Credits,  dan  Quit. Jika  pemain  memilih  menu  Play,  maka akan  memulai  permainan.  Jika  pemain memilih  menu  Settings,  maka  pemain akan  ditampilkan  panel  kontrol  untuk mengatur  volume  game.  Jika  pemain memilih  menu  FreeRoam,  maka  pemain dapat  berkeliling  secara  bebas  di  dalam game.  Jika  pemain  memilih  menu Credits,  maka  pemain  akan  ditampilkan panel yang memaparkan informasi terkait pengembang dan aset-aset yang digunakan  dalam  game,  dan  yang terakhir jika pemain  memilih  menu Quit,
maka pemain akan keluar dari game.
Gambar 4. FSM Movement Character
Pada  Gambar  4  merupakan  perilaku movement  yang  dapat  dilakukan  oleh player  terhadap  characte,  yang  dimulai dari  state  Idle,  pada  saat  state  Idle  dapat melakukan  Jump,  Walk,  Run,  dan Attack.  Keempat  state  tersebut  dapat dilakukan secara berulang.
Gambar 5. FSM Level 1
Pada  FSM  Level  1  atau  Chapter  1 pemain  memulai  dengan  percakapan  lalu diakhiri  dengan  pilihan  tindakan,  jika pemain  memilih  tindakan  yang  benar maka  melanjutkan  ke  sesi  aksi  untuk mencari  4  barang,  jika  tertangkap  oleh penjaga,  maka    akan  game  over  dan permainan mengulang,  jika  pemain menyelesaikan  misi, akan dibawa ke sesi percakapan,  dan  setelah  itu  permainan melanjutkan ke
Level/Chapter berikutnya.
Gambar 6. FSM Level 2
Pada  FSM  Level  2  atau  Chapter  2 pemain  mevmulai  dengan  percakapan lalu  diakhiri  dengan  pilihan  tindakan,
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 95
jika pemain memilih tindakan yang benar maka melanjutkan ke sesi aksi untuk misi melawan  antek  belanda,  jika  kalah  dari antek  belanda,  maka    akan  game  over dan  permainan  mengulang,  jika  pemain menyelesaikan  misi, akan dibawa ke sesi percakapan,  dan  setelah  itu  permainan melanjutkan ke Level/Chapter berikutnya.
Gambar 7. FSM Level 3
Pada  FSM  Level  3  atau  Chapter  3 pemain  memulai  dengan  percakapan  lalu diakhiri  dengan  pilihan  tindakan,  jika pemain  memilih  tindakan  yang  benar maka melanjutkan ke sesi aksi untuk misi melawan paidi yang merupakan pengawal antek belanda, pada chapter ini pemain  memang  diharuskan  kalah  dari paidi, karena mengikuti sesuai alur cerita, lalu setelah kalah  dari paidi akan dibawa ke  sesi  percakapan,  dan  setelah  itu permainan melanjutkan ke Level/Chapter berikutnya.
Gambar 8. FSM Level 4
Pada  FSM  Level  4  atau  Chapter  4 pemain  memulai  dengan  percakapan  lalu diakhiri  dengan  pilihan  tindakan,  jika pemain  memilih  tindakan  yang  benar maka melanjutkan ke sesi aksi untuk misi mencari  dan  melawan  paidi,  jika  pemain menang  melawan  paidi,  maka  akan dibawa  ke  sesi  percakapan,  dan  setelah itu  akan  ditampilkan  Ending  Cutscene dari cerita.

## 3.3. Production
Pada  tahap  produksi,  disajikan  hasil rancangan  asset  karakter,  pengkodean,  dan implementasi antarmuka.
a. Pembuatan 2D Model Karakter Pembuatan model 2D dari setiap karakter dilakukan  menggunakan  alat  berbasis web  yang  disebut  CHARAT  BIGBANG dan Adobe Photoshop.
Gambar 9.  Model
2D Sarip. Gambar 10.  Model 2D Ibu Sarip.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 96 Gambar 11.  Model 2D Paidi. Gambar 12.  Model 2D Lurah Gedangan. Gambar  13.  Model 2D Paman Sarip. Gambar  14.  Model 2D Tentara Belanda
b. Pembuatan 2D Model Karakter
Pembuatan model 3D dari setiap karakter yang  diperlukan  dalam  game  dilakukan menggunakan Software Blender.
Gambar 15. Model 3D Sarip Gambar  16.  Model 3D Paidi Gambar 17. Model 3D Paman Sarip Gambar  18.  Model 3D Lurah Gedangan Gambar 19. Model 3D Tentara Belanda c. Pengkodean Proses  pembuatan  program  pada  Unity menggunakan pengkodean dengan sebutan  Scripting  menggunakan  Bahasa Pemrograman C#. Pengkodean dilakukan untuk  membuat  mekanik  permainan sesuai  dengan  rancangan  yang  telah dibuat sebelumnya.

## d. Implementasi Interface
Berikut  merupakan  hasil  implementasi Interface berdasarkan aspek - aspek yang dibutuhkan dalam game setelah melakukan  pengkodean  dan  penyesuaian setiap fungsinya.
Gambar 20. Implementasi Interface Menu
Pada  interface  menu  utama,  terdapat menu  Play,  FreeRoam,  Settings,  Credits, dan Quit.
Gambar 21. Implementasi Interface Level.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 97
Pada  interface  menu  Level,  terdapat pilihan  Chapter  atau  Level  yang  dapat dimainkan oleh pemain.
Gambar 22. Implementasi Interface Cutscene.
Pada  interface  Cutscene,  menampilkan cuplikan  yang  merupakan  bagian  dari cerita.
Gambar 23. Implementasi Interface
Tutorial pada Sesi Percakapan.
Pada interface Tutorial pada sesi percakapan,  ditampilkan  panduan  terkait mekanisme  untuk  menjalankan  sesi percakapan.
Gambar 24. Implementasi Interface Sesi
Percakapan.
Pada interface sesi
percakapan, menampilkan  dialog  yang  diucapkan oleh tokoh yang terkait dengan cerita.
Gambar 25. Implementasi Interface Sesi Aksi Chapter 1.
Pada interface sesi aksi chapter 1, pemain diharuskan  menjalankan  misi  untuk mencari beberapa barang.
Gambar 26. Implementasi Interface Sesi Aksi Chapter 2.
Pada interface sesi aksi chapter 2, pemain diharuskan  menjalankan  misi  untuk melawan antek belanda.
Gambar 27. Implementasi Interface Sesi
Aksi Chapter 3.
Pada interface sesi aksi chapter 3, pemain diharuskan  menjalankan  misi  untuk melawan paidi yang merupakan pengawal antek belanda.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 98
Gambar 28. Implementasi Interface Sesi
Aksi Chapter 4.
Pada interface sesi aksi chapter 3, pemain diharuskan  menjalankan  misi  untuk mencari  dan melawan  paidi yang merupakan pengawal antek belanda.
Gambar 29. Implementasi Interface
Game Over.
Pada  interface  Game  Over  ketika  kalah dalam  sesi  aksi,  menampilkan  tombol untuk mengulang permainan.

## 3.4. Beta
Pada  tahap  beta  yaitu  berfokyus  pada hasil  dari  pengujian  black-box  dan  dan  hasil  uji respon pengguna.
Tabel 1. Black Box Testing
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil Pengujian Keteran gan Tampilan Main Menu Menampilk an Daftar Main Menu Berhasil Daftar dari main menu tampil semua. Menu Option Membuka Menu option Berhasil Menu Option terbuka. Menu About Membuka menu About Berhasil Menu About terbuka. Menu Exit Menekan Berhasil Game
menu exit tertutup. Play Game Menekan Play  Game pada menu Berhasil Game telah dimulai. Melanjutka n Percakapa n Menekan mouse  kiri pada sesi percakapan Berhasil Percaka pan berlanju t. Memilih Tindakan Aksi Selanjutny a Memilih dan menekan pada pilihan tindakan aksi yang sesuai Berhasil Berpind ah ke sesi  aksi sesuai alur cerita. Gerakan Karakter Menggerak kan karakter untuk maju, kesamping, dan kebelakang Berhasil Karakter bergerak sesuai input pada keyboar d. Karakter menyerang Menekan mouse  kiri untuk karakter menyerang Berhasil Karakter berhasil melanca rkan seranga n.
Dari  uji  coba  Black  Box  yang  telah  dilakukan, dapat  disimpulkan  bahwa  fitur  dan  mekanisme dalam game beroperasi dengan baik.
e. Hasil Uji Respon Pengguna
Pada tahap uji respon pengguna dilakukan  untuk  mengukur  kepuasan pemain  setelah  bermain  Game  Tales  of Sarip  Tambak  Oso.  Metode  pengujian melibatkan  penyebaran  kuesioner  berupa Google  Form  kepada  20  responden  yang berasal  dari  kalangan  masyarakat  umum. Proses  perhitungan  dilakukan  dengan menggunakan skala Likert untuk menganalisis tanggapan responden
terhadap  permainan  tersebut.  Langkah- langkah  yang  diambil  dalam  perhitungan uji  respon  pengguna  mengikuti  rumus skala likert sebagai berikut [20].
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 99
𝑃 = 𝑁 𝑥 𝑅
𝐼 𝑥 100%
Keterangan :
P = Nilai Persentase Tiap Soal N  =  Nilai  setiap  jawaban  pada  masing- masing instrumen R = Frekuensi Nilai Terjawab I = Nilai  jawaban tertinggi dikali dengan jumlah peserta
Gambar 29. Jumlah Jawaban Responden
Telah  didapatkan  jawaban  dari  20 responden  melalui  Google  Form.  Hasil dari    kuesioner  tertera    dan  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 2 3 4 5
Apakah  game  Tales  of Sarip Tambak Oso memiliki  tema  yang menarik ? 0 0 0 10  10
Apakah  game  Tales  of Sarip Tambak Oso menyenangkan  ketika dimainkan ? 0 0 1 7 12
Apakah  cerita  Sarip Tambak Oso sudah
tersampaikan melalui game  Tales  of  Sarip Tambak Oso ini ? 0 0 1 6 13
Apakah  game  Tales  of
Sarip  Tambak  Oso  ini sudah layak
dipublikasikan ?
0 0 2 11  7
Dari  hasil  kuesioner,  kriteria  interpretasi akan  dicari  berdasarkan  perhitungan interval  seperti  yang  terdokumentasikan dalam Tabel 2.
Tabel 3. Interval Interpretasi Indeks
Nilai Interval Hasil 0% - 19,99% Sangat Kurang 20% - 39,99% Kurang 40% - 59,99% Cukup 60% - 79,99% Bagus 80% - 100% Sangat Bagus
Indeks  interpretasi  hasil  perhitungan  dari setiap  pertanyaan  terdapat  pada  tabel berikut :
Tabel 4. Interval Interpretasi Indeks Pertanyaan Nilai Interval Hasil Apakah game  Tales of Sarip Tambak Oso memiliki tema yang menarik ? 90% Sangat Bagus Apakah game  Tales of Sarip Tambak Oso menyenangk an ketika dimainkan ? 91% Sangat Bagus Apakah game  Tales of Sarip Tambak Oso menyenangk an ketika dimainkan ? 92% Sangat Bagus Apakah game  Tales of Sarip Tambak Oso ini sudah layak dipublikasik an ? 85% Sangat Bagus
Berdasarkan  hasil  uji  respon  pengguna menggunakan  kuesioner  telah  didapat Persentase  rata  rata  89,5%.  Berdasarkan Nilai Interval Interpretasi Indeks Persentase  tersebut  berada  di  kategori “Sangat Bagus ”.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 100

## 3.5. Live
Pada  tahap  Live,  game  Tales  of  Sarip Tambak  Oso  sudah  dikemas  menjadi  file  .exe dan  bisa  langsung  dimainkan.  Game  Tales  of Sarip  Tambak  Oso  diunggah  pada  platform Itch.io,  agar  pemain  yang  ingin  bermain  dapat mendownload game dari platform tersebut.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil pengembangan  game  Tales  of  Sarip  Tambak Oso  menggunakan  metode  GDLC  yang  terdiri dari  5  tahapan  yang  telah  dilakukan  yaitu prototype,  pre-production,  production,  beta, sampai dengan live telah berhasil dirancang  dan berfungsi    dengan    baik.    Hal  ini  diperoleh melalui pengujian black box, yang menunjukkan bahwa  fitur  dan  mekanisme  dalam  game  dapat berfungsi sesuai yang diharapkan.
Pada hasil uji respon pengguna menggunakan kuesioner telah didapat Persentase rata  rata  89,5%.  Berdasarkan  Nilai  Interval Interpretasi Indeks Persentase tersebut berada di kategori  “Sangat  Bagus  ”.  Dengan  demikian, diharap  hasil  pengembangan  game  ini  dapat melestarikan  cerita  rakyat  Sarip  Tambak  Oso melalui  media  game  yaitu  dengan  memberikan pengalaman  bermain  yang  memuaskan  bagi pengguna.

## 4. REFERENSI
[1] A.  Zulkarnais,  P.  Prasetyawan,  and  A. Sucipto,  “Game  Edukasi  Pengenalan Cerita  Rakyat  Lampung  Pada  Platform Android,” Jurnal  Informatika:  Jurnal Pengembangan  IT  (JPIT) ,  vol.  3,  no.  01, 2018.
[2] R.  K.  Rachbini,  M.  Suyanto,  and  A. Purwanto,  “IMPLEMENTASI  CLOTH

## SIMULATION
PADA KARAKTER KERAJAAN  CERITA  RAKYAT,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , vol. 8, no. 3,
pp. 878–885, Aug. 2023, doi:
10.29100/jipi.v8i3.3970.
[3] J.  Susilo,  N.  Fediyanto,  D.  Fakultas,  and E.  Dan  Bisnis,  “PEMBANGUNAN KARAKTER  KEARIFAN  LEGENDA SARIP TAMBAK OSO BAGI GENERASI (1).”
[4] Tim  detikJatim,  “Kisah  Kesaktian  Sarip Tambak Oso, Robin Hood dari Sidoarjo,” detikJatim.
[5] K.  Asyahda,  A.  Purno,  and  W.  Wibowo, “PERANCANGAN  GAME  ANDROID NOVEL VISUAL ‘MALIN KUNDANG’ MENGGUNAKAN RENPY  VISUAL  NOVEL  ENGINE,” 2023.
[6] K. Fathoni, J. Akhmad, N. Hasim, M. Z. Fathony,  R.  Y.  Hakkun,  and  R.  Asmara, “RANCANG  BANGUN  APLIKASI PENGENALAN  CERITA  RAKYAT TIMUN  MAS  BERBASIS  GAME  3D.” doi: https://doi.org/10.22146/jntt.39160.
[7] N.  J.  Budiartawan,  M.  Windu,  A. Kesiman, I. Gede, and M. Darmawiguna, “PENGEMBANGAN  GAME  CERITA
RAKYAT BALI BERBASIS DESKTOP
‘CALON  ARANG  (THE  DARKNESS
OF  DIRAH),’” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika  (KARMAPATI) ,  vol.  11,  no.
1, 2022.
[8] Novina Putri Bestari, “Wow! Tiga Tahun Lagi  Pemain  Game  di  RI  Tembus  127 Juta Orang,” CNBC Indonesia.
[9] D.  Anjarsari  and  C.  Taurusta,  “Rancang Bangun  Game  2D  ‘Goodbye  Covid’ Berbasis Android.”
[10] A.  G.  Asrori,  A.  Y.  Fernando,  A. Fakhrul,  and  R.  Nuraissa,  “Pembuatan Game Petualangan Matematika Menggunakan Algoritma A* Dan Random Number Generator.”
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 101
[11] K.  Furqonnil  Hakim,  D.  Pasha,  and  Q. Jafar Adrian, “Desain 2D Game Platform
Petualangan  Gajah  Berbasis  Android,” vol. 4, pp. 41–46, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2462. [12] M.  Rizal  Ihsanuddin  and  C.  Taurusta, “Depression Diagnosis Application Using Beck Depression Inventory Method  with  Visual  Novel  Game Aplikasi Diagnosa Depresi dengan Metode  Beck  Depression  Inventory dengan Pendekatan Game Visual Novel,”
2021.
[13] C.  Rohman,  D.  Saputra,  D.  C.  Taurusta, and U. M. Sidoarjo, “Perancangan Game Aksi ‘Mengejar Kebangsaan’ Menggunakan Unity 3D Berbasis
Dekstop,” SNESTIK ,  p.  61,  2022,  doi: 10.31284/p.snestik.2022.2620.
[14] Nanang  Husin,  “Rancang  Bangun  Game Berbasis  Android  Bertemakan  Cerita Rakyat  Betawi  Si  Pitung,” JURNAL ESENSI  Infokom ,  vol.  5,  2021,  doi: https://doi.org/10.55886/infokom.v5i2.27
9.
[15] S.  R.  Fadillah,  E.  Muhammad,  A. Jonemaro, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Gim Edukasi Matematika  Dasar  berbasis  Android,” 2021. [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[16] S.  A.  Fauzan,  S.  R.  Pradana,  M.  Hikal,
M.  B.  Ashfiya,  Y.  I.  Kurniawan,  and  B. Wijayanto, “Implementasi Game Development Life Cycle Model Pengembangan Arnold Hendrick’s Dalam  Pembuatan  Game  Puzzle-RPG Enigma’s Dungeon,” Jurnal Ilmu Komputer  dan  Informatika ,  vol.  2,  no.  2, pp. 113–126, Apr. 2022, doi:
10.54082/jiki.26.
[17] R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game development  life  cycle  guidelines,”  in
2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information  Systems,  ICACSIS  2013 , IEEE  Computer  Society,  2013,  pp.  95– 100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
[18] F.  O.  Ari  and  C.  Taurusta,  “Rancang Bangun Game 2D ‘East Java Adventure’ Menggunakan Unity,” 2023.
[19] Erico Septian Widodo and Dewi Kusumaningsih, “PENERAPAN ALGORITMA FINITE STATE MACHINE  PADA  NON  PLAYABLE CHARACTER DALAM GAME ‘SANGKURIANG : SIMPLE PATFORM  GAME,’” SENAFTI ,  vol.  2, Oct. 2023.
[20] I.  A.  Kautsar  and  M.  Ruslianor  Maika, “The  use  of  User-centered  Design Canvas  for  Rapid  Prototyping,”  in Journal  of  Physics:  Conference  Series , IOP  Publishing  Ltd,  Feb.  2021.  doi: 10.1088/1742-6596/1764/1/012175.