## PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KOMPUTER DENGAN METODE MULTIKOMUNIKASI UNTUK SISWA KELAS IV SDLB PENYANDANG TUNA RUNGU DAN WICARA

## ABSTRACT
A deaf person is an individual who has a hearing impediment in both permanent and not permanent. In each teaching for deaf children, teaching aids needed to visualize the material presented, making it easier to understand. Mathematic learning models can  be  appropriate  tools  in  teaching  math  to  deaf  children.  This  learning  model  is intended  for  students  in 4 th grade  of  SDLB  B. This  application  presents mathematic material  that  is  explained  using  animations,  pictures,  text  and  videos.  By  using  this applications,  teaching  and  learning  activities  become  more  enjoyable  and  can shorten the time of teaching.. The research shows that deaf person more focused on his learning material comparing with the conventional teaching. This method makes people learn 40% faster than conventional method.

## Key words : Deaf person, Computer based learning, Mathematics learning model

## ABSTRAKSI
Seseorang yang tuli adalah seorang individu yang memiliki gangguan pendengaran di kedua permanen dan non-permanen. Di masing-masing sekolah untuk anak-anak tuna rungu,  mengajar  bantu  yang  diperlukan  untuk  menampilkan  materi  yang  disajikan, sehingga  lebih  mudah  untuk  memahami.  belajar  model  matematik  mungkin  tepat  di alat  pengajaran  matematika  untuk  anak-anak  tuna  rungu.  Model  pembelajaran  ini ditujukan  untuk  siswa  kelas  4  SD  LBDs  B.  Aplikasi  ini  menyajikan  materi matematika  menggunakan  animasi,  gambar,  teks  dan  video  menjelaskan.  Dengan menggunakan  aplikasi  ini, mengajar  dan  kegiatan  belajar  menjadi  lebih menyenangkan dan dapat mempersingkat waktu mengajar .. Penelitian menunjukkan bahwa  orang  tuli  lebih  terfokus  pada  materi  pembelajaran  mereka  dibandingkan dengan  pembelajaran  konvensional.  Metode  ini  membuat  orang  belajar  40%  lebih cepat daripada metode konvensional.
Kata  kunci:  orang  tuli,  pembelajaran  berbasis  komputer,  Model  Matematika pembelajaran
AGUS SALIM
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana InformatikaJl. Kramat Raya No. 18 Jakarta Pusat http://www.bsi.ac.id agus.salim@bsi.ac.id

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah satu  upaya  meningkatkan  sumberdaya manusia.  Pendidikan  juga  merupakan suatu  kebutuhan  pokok  bagi  setiap individu  yang  ingin  maju,  baik  itu anak  yang  normal  maupun  anak  yang mengalami  kelainan  fisik  dan  atau mental. (1) Anak-anak tuna rungu mengalami masalah dalam hal pendengaran sehingga mengalami kesulitan  dalam  proses  penyampaian materi (transfer of knowledge). Hal ini berlaku  bagi  seluruh  mata  pelajaran, tidak  terkecuali  pelajaran  Matematika. Melihat  dari  latar  belakang  anak  tuna rungu yang sangat kekurangan kosakata dalam berkomunikasi, seorang guru luar biasa menyampaikan materi  ajarnya  harus  secara  jelas  dan konsisten dalam menggunakan
kosakata.
Pengajaran  akan  lebih  efektif apabila objek pengajaran dapat divisualisasikan secara nyata menyerupai keadaan sebenarnya. Melalui visualisasi, materi atau isi ajar akan  lebih  mudah  dipahami  sehingga akan meningkatkan
kuantitas perolehan  belajar  siswa.  Keberadaan komputer  sebagai  media  pembelajaran adalah  sebagai  media  alternatif  atau tambahan yang tersedia di sekolah. (2)
Dengan adanya aplikasi melalui media komputer sebagai model pembelajaran bagi siswa penyandang tuna rungu ini, diharapkan siswa  dapat  membangkitkan  motivasi dalam    belajar,  lebih  cepat  dalam memahami materi pelajaran, khususnya pada mata pelajaran Matematika.  Selain  itu,  diharapkan siswa dapat menguasai materi
sehingga mampu meningkatkan prestasi belajarnya.

## 2. KERANGKA PEMIKIRAN

## 2.1. Model Pembelajaran
Model  Pembelajaran  adalah bentuk  pembelajaran  yang  tergambar dari awal sampain akhir yang disajikan secara  khas  oleh  guru. (6) Model pembelajaran adalah kerangka konseptual  yang  melukiskan  prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar  untuk  mencapai  tujuan  belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas. (7)
Mata  pelajaran  Matematika diberikan  kepada  para  siswa  bertujuan agar  memiliki  kemampuan  dalam memahami konsep Matematika, menjelaskan  keterkaitan  antar  konsep dan merealisasikan konsep atau
algoritma secara tepat dalam pemecahan  masalah;  menggunakan penalaran pada pola dan sifat,
melakukan  manipulasi  Matematika dalam menyusun bukti dan pernyataan Matematika;  memecahkan  masalah dengan memahami masalah, merancang model Matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi  yang  diperoleh;  penggunaan simbol, tabel, diagram atau media lain untuk  memperjelas  masalah. (8) Dalam
penelitian ini, materi yang akan dibuat dalam  aplikasi  Model  Pembelajaran adalah materi Geometri dan Pengukuran  khususnya  pada  bab Pengukuran  antar  satuan  panjang  dan
Konsep  keliling  dan  Luas  untuk bangun  datar  persegi  panjang  dan segitiga.
2.2. Sekolah Luar Biasa (SLB)
Sekolah  Luar  Biasa  adalah salah satu jenis sekolah yang bertanggung jawab melaksankan pendidikan  untuk  anak-anak  yang berkebutuhan  khusus. (9) Sekolah  Luar Biasa  dalam  penelitian  ini  dibatasi pada bidang tuna rungu. Sekolah  Luar Biasa  menurut  Perturan  Pemerintah Nomor  72  tahun  1991  merupakan sekolah  khusus  yang  diselenggarakan bagi  peserta  didik  yang  menyandang kelainan fisik dan atau cacat mental.
2.3. Tuna rungu
Tuna  rungu  adalah  individu yang memiliki hambatan dalam
pendengaran  baik  permanen  maupun tidak  permanen.  Tuna  rungu  adalah seorang individu yang memiliki aspek- aspek  psikologi,  sosial,  dan  kultural yang  berbeda-beda  secara individual sama  halnya  seperti  individu  yang bukan tuna rungu.
Ditinjau dari kepentingan tunjuan  pendidikannya,  anak  tuna rungu  dikelompokkan  menjadi  lima kelompok.
Pertama, anak tuna rungu yang kehilangan  kemampuan  mendengar 20-30dB  (Slight  Losses).  Ciri-cirinya antara  lain  kemampuan  mendengar masih baik, tidak mengalami kesulitan memahami  pembicaraan,  dapat  belajar bicara secara efektif melalui kemampuan  pendengarannya,  perlu diperhatikan kekayaan pembendaharaan bahasanya agar perkembangan  bicara  dan  bahasanya tidak terhambat,
disarankan menggunakan alat bantu dengar. Untuk kepentingan pendidikannya anak tuna rungu ini cukup memerlukan latihan membaca bibir untuk pemahaman percakapan.
Kedua,  anak  tuna  rungu  yang kehilangan  kemampuan  mendengar 30-40dB  (Mild  Losses).  Ciri-cirinya antara  lain  dapat  mengerti  percakapan biasa  pada  jarak  yang  sangat  dekat, tidak  mengalami  kesulitan  untuk mengekspresikan  isi  hatinya,  tidak dapat  menangkap  percakapan  yang
lemah, kesulitan menangkap isi pembicaraan dari lawan bicaranya jika tidak  berhadapan,  untuk  menghindari kesulitan  bicara  perlu  mendapatkan bimbingan  dan  intensif,  disarankan untuk menggunakan alat bantu dengar. Kebutuhan  layanan  pendidikan  anak tuna  rungu  ini  adalah  membaca  bibir, latihan  pendengaran,  latihan bicara, artikulasi dan latihan kosakata.
Ketiga,  anak  tuna  rungu  yang kehilangan  kemampuan  mendengar 40-60dB  (Moderate  Losses).  Ciri- cirinya  antara  lain  dapat  mengerti percakapan  keras  pada  jarak  dekat,
sering terjadi kesalahpahaman terhadap  lawan  bicaranya,  mengalami kelainan  bicara  pada  huruf  konsonan, kesulitan menggunakan bahasa dengan benar dalam percakapan, perbendaharaan  kosakatanya  sangat terbatas. Kebutuhan layanan pendidikannya adalah latihan artikulasi,  latihan  membaca  bibir, latihan kosakata dan perlu menggunakan alat bantu dengar. Keempat,  anak  tuna  rungu yang kehilangan
kemampuan mendengar  60-75  dB  (Severe  Losses).
Ciri-cirinya antara lain kesulitan membedakan  suara,  tidak  memiliki kesadaran bahwa benda-benda disekitarnya  memiliki  getaran  suara. Kebutuhan layanan pendidikannya adalah  perlu  layanan  khusus  dalam belajar bicara dan bahasa, menggunakan alat bantu dengar,
karena  anak  yang  tergolong  kategor iini tidak mampu berbicara spontan.
Kelima,  anak  tuna  rungu  yang kehilangan kemampuan  mendengar 75 dB  ke  atas  (Profoundly  Losses).  Ciri- cirinya  antara  lain  hanya  dapat mendengar  suara  keras  sekali  pada jarak  kira-kira  satu  inchi  atau  sama sekali  tidak  mendengar.  Kebutuhan layanan  pendidikan  anak  tuna  rungu ini  adalah  membaca  bibir,  latihan mendengar  untuk  kesadaran  bunyi, latihan  membentuk  dan  membaca ujaran  dengan  menggunakan  metode- metode pengajaran khusus (10).

## 2.4. Tinjauan Studi
Penelitian  mengenai  “Video Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan Khusus Upaya
Menemukan Suatu Model”, membahas tentang  media  pembelajaran  untuk anak  berkebutuhan  khusus,  dalam  hal ini  anak  penyandang  tuna  rungu  dan wicara, berupa media video. Visualisasi  hasil  dari  video  tersebut yang  berisi  tentang  materi  ajar  akan lebih mudah dipahami oleh para siswa sehingga prestasi belajar akan meningkat. Isi dari video pembelajaran berupa visualisasi teks, drama menggunakan  bahasa  isyarat,  animasi dan  teks.  Selama  proses  pemutaran, guru yang mengendalikan video tersebut berperan serta menjelaskan isi video  dengan  menggunakan  bahasa isyarat.  Uji  coba  video  pembeljaran
tersebut  dilaksanakan  pada  siswa  tuna rungu  dan  wicara  tingkat  Sekolah Dasar Luar Biasa. (3)

## Penelitian  mengenai  “Metode
Pembelajaran  Matematika  di  sekolah Luar  Biasa  Tuna  rungu  Melalui  Alat
Peraga Untuk Peningkatan Hasil Belajar  Siswa”,  membahas  tentang bagaimana  hasil  belajar  siswa  setelah menggunakan  alat  peraga  pada  mata pelajaran Matematika. Pada saat kegiatan belajar mengajar Matematika, alat  peraga  digunakan  agar  dapat menghasilkan  gambar  atau  bentuk yang  mendekati  nyata,  sehingga  para siswa  dapat  memahami  dengan  jelas tentang materi yang dijelaskan. (3) Penelitian mengenai “Penggunaan Media Ceritera Bergambar Berbasis Pendekatan Komunikasi Total Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Bahasa Anak  Tuna  rungu  Kelas  Rendah  Di SLB  Bagian  B  YPTB  Malang”, membahas
tentang bagaimana
meningkatkan kemampuan bahasa anak  tuna  rungu  menggunakan  media ceritera bergambar melalui pendekatan komunikasi  total.  Dalam  memahami informasi  dari  lingkungannya,  anak tuna
rungu sebagian besar mengandalkan kemampuan indera penglihatannya. Hal ini yang membuat para  peneliti  menggunakan  media ceritera bergambar dalam meningkatkan kemampuan bahasa anak  tuna  rungu.  Penggunaan  media
gambar yang dikombinasi multikomunikasi  (komunikasi  total) dalam  pembelajaran  bahasa  anak tunarungu  berpeluang  memberikan hasil baik. Pemberian materi pembelajaran yang menggunakan ilustrasi  atau  gambar  yang  relevan sangat  membantu  anak  tuna  rungu dalam meningkatkan kemampuan bahasa,  terutama  memahami  kosakata yang terdapat materi yang diajarkan. (4)
Dalam penelitian ini membahas tentang
“Model Pembelajaran
Matematika  untuk  Siswa  Kelas  IV SDLB  Penyandang  Tuna  rungu  dan Wicara dengan Mengacu pada Metode Multikomunikasi”, akan dibuat aplikasi model pembelajaran Matematika  siswa  kelas  IV  SDLB bagian  B  sebagai  media  belajar  bagi guru  dan  siswa  dengan  mengacu  pada metode  multikomunikasi.  Bila  pada penelitian sebelumnya video digunakan sebagai media pembelajaran  yang  dipaparkan  berupa scenario  atau  cerita,  maka  pada penelitian ini aplikasi model pembelajaran  berisi  materi  ajar  yang berupa teks dan video untuk pemberian contoh artikulasinya karena mengacu  pada  metode  komunikasi total.  Bila  pada  penelitian  sebelumnya pembelajaran Matematika
menggunakan  alat  peraga,  maka  pada penelitian inimenggunakan media komputer sebagai media pembelajarannya. Dengan memperbaiki metode penyelesaian
pada penelitian sebelumnya dan membuat  metode  penyelesaian  baru, maka  diharapkan  model  pembelajaran yang  dibuat  akan  memberikan  hasil yang lebih maksimal dalam
meningkatkan  motivasi,  kemampuan pemahaman  materi    dan  prestasi belajar  siswa  penyandang  tunarungu dan wicara berdasarkan telah
ditetapkan.

## 2.5. Kerangka Pemikiran
Berdasarkan  permasalahan  dan  kebutuhan  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya terbentuklah kerangka pemikiran yang menjadi dasar dari penelitian.
Gambar 1. Kerangka Pemikiran Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran
Matematika 3. METODE PENELITIAN 3.1. Metode Multikomunikasi (Komunikasi Total) Multikomunikasi  adalah  suatu pendekatan  untuk  menciptakan  suatu pendekatan untuk menciptakan komunikasi yang sukses antar manusia
dengan  pemahaman  dan  perolehan bahasa  yang  berbeda.  Menggunakan komunikasi  total  berarti  kesediaan menggunakan  segala  bentuk  sarana komunikasi yang ada untuk memahami dan dipahami. (11)
Multikomunikasi merupakan konsep  yang  bertujuan  mencapai
komunikasi yang efektif antara sesama tuna  rungu  ataupun  kaum  tuna  rungu dengan masyarakat luas dengan menggunakan media berbicara, membaca bibir,  mendengar,  berisyarat secara terpadu,
gerakan, dan perumpamaan  visual  (gambar)  (12). Multikomunikasi  adalah  suatu  sistem komunikasi yang menggunakan bicara, sisa  pendengaran,  baca  ujaran,  dan atau rangsangan vibrasi serta peradaban  untuk  suatu  percakapan spontan. (13)
Komunikasi  kaum  tuna  rungu, karena  tidak  dapat  menggunakan indera  pendengarannya  secara  penuh,
mereka sulit mengembangkan kemampuan  berbicara  sehingga  dalam dunia  pendidikan  anak  tuna  rungu, diprioritaskan  kepada  pengembangan kemampuan  berbicaranya.  Sehingga penguasaan bahasa lisan dan kemampuan berbicara lebih diutamakan.  Pendekatan  ini  dikenal dengan metode oral.
Sekitar  tahun  60-an  muncul pandangan  baru  di  dalam  dunia pendidikan anak tuna rungu. Pandangan ini menampilkan pendekatan, yaitu memanfaatkan segala  media  komunikasi  di  dalam pengajaran  anak  tuna  rungu.  Selain menggunakan  media  yang  sudah lazim, yaitu berbicara, membaca ujaran, menulis, membaca dan
mendengar  (dengan  memanfaatkan sisa  pendengaran),  pendekatan  ini
menggunakan  pula isyarat  alamiah, abjad jari, dan isyarat yang dibakukan. Pendekatan ini dikenal dengan Multikomunikasi  atau  Komunikasi Total.

## 3.2. Metode Perancangan
Model pembelajaran Matematika  untuk  siswa  kelas  IV
SDLB  penyandang  tuna  rungu  dan wicara dibangun dengan menggunakan metode prototyping.
Metode prototyping merupakan  proses  dalam memproduksi suatu prototype. (14) Metode
prototyping
mengutamakan  kepuasan user.  Oleh karena itu peneliti harus terus berhubungan  dengan  nara  sumber untuk  mengetahui  kebutuhan user. Dalam  hal  ini  yang  menjadi  nara sumber  adalah  guru  SDLB,  dan  yang menjadi user adalah siswa SDLB.
Proses pembuatan sistem model pembelajaran ini, menggunakan model prototyping karena user dapat melihat  dan  menggunakan  ‘model’ atau prototype dari  tujuan  sistem tersebut, sehingga user dapat langsung menilai kegunaan dari sistem. Apabila perlu  melakukan  perubahan, prototype dapat  dimodifikasi  beberapa  kali sampai keadaan yang dirasa tepat oleh user.

## 3.2.1.  Tahap  dalam  Pendekatan
Prototyping
Tahapan-tahapan dalam
metode prototyping adalah (14) :
1. Identifikasi Kebutuhan User
2. Pengembangan Prototype 3. Menentukan Prototype 4. Menggunakan Prototype Semua  langkah  dalam  tahapan pendekatan prototyping dilakukan secara  terus  menerus  seperti  terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahap Prototyping (11) 4.HASIL PENELITIAN DAN

## PEMBAHASAN
4.1. Identifikasi Subjek Area Dalam  pengembangan aplikasi ini perlu  diperhatikan  hal-hal  yang menjadi  permasalahan  yang  dihadapi dan kebutuhan mendasar dari pengguna yang akan memanfaatkannya.    Inilah  yang  akan menjadi  subjek  area  pembahasan  dan pembangunan aplikasi data warehouse.

## 4.1.1. Observasi Permasalahan
Berdasarkan hasil observasi ditemukan  permasalahan  pada metode pembelajaran yang ada saat ini, yaitu.
Dari hasil analisa yang dilakukan,  terdapat  kebutuhan  yang harus dipenuhi antara lain : 1. Anak  tuna  rungu  sebagian  besar mengandalkan  kemampuan  indera penglihatannya sehingga dibutuhkan suatu yg dapat membantu  memahami  materi  yg disampaikan, yaitu alat peraga.
2. Alat Peraga dalam hal ini Komputer, yang  berfungsi  sebagai  media pembelajaran  dimana  didalamnya terdapat  materi  berupa  teks  dan video  guna  meningkatkan  motivasi belajar, dan pemahaman materi.

## 4.1.2. Studi Pustaka
Berdasarkan  permasalahan  yang terjadi dan kebutuhan pengguna dalam hal  ini  siswa  tuna  rungu  dan  wicara, penulis melakukan studi pustaka dengan  mempelajari  berbagai  litaretur yang  berkaitan  dengan  usaha  penulis dalam  memberikan  solusi  terhadap permasalahan dan kebutuhan – kebutuhan tersebut. 4.1.3. Analisa Dokumen Penulis melakukan analisa terhadap  aplikasi model  pembelajaran serta  dokumen – dokumen  materi guna mengetahui kebutuhan  proses  belajar mengajar sebagai bahan  masukan bagi penulis dalam merancang aplikasi ini.
4.1.4. Wawancara
Penulis  melakukan  wawancara dengan  bagian – bagian  terkait  seperti guru pengampu kelas, guna mengetahui batas  kemampuan  anak
tuna  rungu  wicara  dalam  menerima dan  memahami  materi  atau  bahan pembelajaran,  dan  permasalahan  yang dihadapi dalam proses komunikasi dan pembelajaran  untuk  anak  tuna  rungu wicara.

## 4.2. Perancangan Aplikasi
Kegiatan – kegiatan yang dilakukan dalam perancangan aplikasi ini, antara lain:
a. Perancangan Use Case
Desain  proses  pada  sistem  yang dibangun  adalah use  case  diagram
dan alur sistem. Use case diagrammenggambarkan  interaksi antara  aktor  dengan  proses  atau sistem  yang  dibuat. Use  case pada sistem yang dibangun ini terdiri dari dua  aktor  yaitu  admin  dan  siswa, seperti  yang  terlihat  pada  Gambar 3.  Terdapat  empat use  case yaitu
tambah soal atau materi, menentukan  yang  akan  atau  tidak ditampilkan,
melihat materi
pelajaran dan mengerjakan soal.
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Perancangan Alur Sistem Di  mulai  dari  admin  membuat  atau menambah soal atau materi, kemudian  menentukan  soal  yang akan  ditampilkan  ke  dalam  sistem. Lalu  siswa  mengakses aplikasi sehingga  dapat  melihat  materi  dan soal.  Sistem  akan  mengecek  apakah input  jawaban  valid  atau  tidak. Apabila  valid  maka  input  jawaban akan tersimpan, tapi jika tidak valid siswa  dapat  menginput  jawaban kembali.  Setelah  input  jawaban tersimpan,  hasil  latihan  soal  akan ditampilkan (gambar 5)
c. Algoritma Aplikasi
Gambar 4. Algoritma Aplikasi
Gambar 5. Alur Sistem Model Pembelajaran
c. Perancangan Antar  Muka  (User Interface)
Desain User  Interface,  tahapan dalam  perancangan  sistem  model pembelajaran  Matematika  untuk siswa  kelas  IV  SDLB  bagian  B akan  dibangun  dengan  melakukan pembuatan  skenario  dan  desain antar  muka  multimedia,  berikut rancangan  tampilan  atau interface. Skenario  dibuat  dengan  menyusun materi  yang  akan  diajarkan  pada model pembelajaran beserta deskripsi materi dengan menggunakan teks,  gambar animasi atau  video.  Desain  antar  muka dibuat  untuk  menjelaskan  skenario secara lebih detail, yaitu menjelaskan tentang susunan materi yang  disampaikan  beserta  animasi dan  video  yang  dibutuhkan.  Desain antar  muka  dibentuk  seperti  pada Gambar  5.  Pada  tombol  “Materi” digunakan  untuk  melihat  materi pelajaran Matematika yang berhubungan  dengan  pengukuran antar  satuan  panjang  dan  konsep keliling dan luas untuk bangun datar persegi panjang dan segitiga. “Latihan  Soal”  berisi  soal -soal latihan.  “Quit”  digunakan  untuk
keluar dari aplikasi.
Gambar 6. Desain User Interface
4.3. Implementasi Aplikasi
4.3.1. Penyiapan Hardware dan

## InstalasiSoftware
Berikut  ini  adalah  perangkat keras  yang  digunakan  dan  perangkat lunak  yang  diinstall  dalam  pembuatan prototype dan aplikasi model
pembelajaran matematika :
1. Hardware  :  Processor  Intel  ®  Core ™2  Duo  CPU  2.5  Ghz,  Memory  3 GB dan Harddisk 160 GB.
2. Kamera Video
3. Software  :  Microsoft  Windows 7/8/8.1/10,Adobe  Flash  Profesional CC,  Adobe  Photoshop  dan  Sony Vegas Pro 13.0.

## 4.3.2. Membuat Prototype Aplikasi
Pembuatan prototype dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana  kesesuaian  antara  kebutuhan
user dan aplikasi yang dibuat.
Prototype ini  akan  dijadikan  sebagai gambaran umum untuk merepresentasikan model aplikasi yang dibuat. Kegiatan itu meliputi : 1. Tahapan Pengumpulan Objek Pada  tahapan  ini  yang  dilakukan adalah pembuatan teks, pengumpulan,  pembuatan  grafis,
pengambilan  gambar,  pembuatan animasi,  pembuatan  dan editing video.  Dalam  pembuatan  objek multimedia,  dirancang  objek-objek yang  akan  digunakan  dalam  media pembelajaran  seperti  teks,  video, grafis atau gambar dan animasi.
2.  Tahap Perakitan Objek Dengan  melakukan  penggabungan
video,  gambar,  grafis  dan  animasi, menjadi  suatu  keselarasan  dalam tampilan. Tahapan perakitan dilakukan dengan melakukan pemrograman  terhadap  susunan objek berdasarkan rancangan desain  antar  muka  yang  telah dirancang.  Pada  tahapan  perakitan yang dilakukan berupa penggabungan  teks,  video,  grafis, animasi  dan  kemudian  dilakukan pengujian.  Objek  dibuat  dengan menggunakan perangkat yang diperlukan,  kemudian  dilakukan proses penggabungan
seluruh
objek multimedia yang telah dibangun  menjadi  satu  kesatuan
dalam  model  pembelajaran.  Tahap pengujian  dilakukan  pada  program yang  dibuat  apakah  mengalami error? Serta menguji urutan
program  sesuai  dengan  skenario dan  desain  antar  muka.  Jika ternyata  terjadi  ketidaksesuaian maka  akan  dilakukan  perbaikan dengan meninjau kembali perancangan dan melakukan tahapan  berikutnya  sampai  terjadi kesesuaian.
Prototype tampilan  awal  aplikasi
model pembelajaran dibangun menggunakan Adobe Flash
Profesional  CC,  seperti  yang  terlihat pada  Gambar 7. Prototype ini  sudah berfungsi,  sehingga  dapat  digunakan oleh user.
Gambar 7. Prototype Tampilan Halaman Pembuka
Gambar 8. Tampilan Halaman Materi
Halaman  materi  terdapat  dua pilihan  materi  yaitu  Pengukuran  antar Satuan  Panjang  yang  berfungsi  untuk menampilkan  halaman  materi  satuan
panjang  yang  ditunjukkan  Gambar 9 dan Konsep Keliling dan Luas Segitiga dan  Jajaran  genjang  yang  berfungsi untuk  menampilkan  halaman  materi Keliling  dan  Luas  bangun  datar segitiga  dan  jajaran  genjang  yang ditunjukkan Gambar 10.
Gambar 9. Tampilan Halaman Pengukuran antar Satuan Panjang
Gambar 10. Tampilan Halaman Segitiga dan Jajaran Genjang Pada  halaman  Segitiga  dan Persegi Panjang seperti yang ditunjukkan  Gambar  9,  juga  terdapat dua  tombol  untuk  melihat  video artikulasi yaitu Segitiga yang berfungsi untuk melihat video artikulasi
“SEGITIGA”  dan  Jajaran  Genjang yang  berfungsi  untuk  melihat  video artikulasi “JAJARAN GENJANG”.
Gambar 11. Tampilan Halaman Tangga Satuan Panjang Halaman Tangga Satuan Panjang yang ditunjukkan pada Gambar 11 terdapat  tujuh  tombol untuk  melihat  video  artikulasi  tiap satuan  yaitu  “km”  yang  berfungsi untuk melihat video artikulasi
KILOMETER,  “hm”  yang  berfungsi untuk melihat video artikulasi HEKTOMETER, “dam” yang berfungsi untuk melihat video artikulasi  DEKAMETER,  “m”  yang berfungsi untuk melihat video artikulasi METER, “dm” yang berfungsi untuk melihat video artikulasi  DESIMETER,  “cm”  yang berfungsi untuk melihat video artikulasi  SENTIMETER,  “mm”  yang berfungsi untuk melihat video artikulasi “MILIMETER”.
Video artikulasi jenis-jenis segitiga  ditunjukkan  pada  Gambar 12. Terdapat  empat  jenis  segitiga,  yaitu segitiga  sama  sisi,  segitiga  sama  kaki, segitigasiku-siku dan segitiga sembarang.
Gambar 12. Tampilan Halaman Jenis-
jenis Segitiga Video artikulasi keliling ditunjukkan  pada  Gambar  13.  Video keliling  tersebut  menampilkan  video artikulasi tentang rumus keliling bangun  datar  segitiga  dan  jajar genjang.
Gambar 13. Halaman Keliling Gambar 14. Halaman Luas Gambar 14 menampilkan animasi  terbentuknya  bangun  datar
segitiga  dan  jajar  genjang  serta  rumus luas  dari  segitiga  dan  jajargenjang. Halaman  tersebut  juga  terdapat  video artikulasi  luas segitiga  dan    jajar genjang.
Gambar 15. Tampilan Halaman Soal
Pada halaman Soal yang ditunjukkan  Gambar  15,  terdapat pilihan  soal  berdasarkan  Materi  yang diajarkan,  yaitu  Pengukuran  antar Satuan  Panjang  dan  Konsep  keliling dan luas Segitiga dan Jajar genjang.
Halaman Bantuan dibuat untuk mempermudah
siswa dalam menjalankan  aplikasi,  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Halaman Bantuan

## 4.4.Pengujian dan Analisis
Apabila prototype dirasa sudah baik  oleh user,  maka prototype dapat digunakan  oleh user.  Namun,  apabila user tidak puas, maka perubahan harus segera  dilakukan  untuk  memenuhi kebutuhan user. Setelah selesai melakukan  perubahan  diperlihatkan kembali  pada user,  dan  diubah  lagi sampai user merasa puas. Sistem dapat digunakan apabila  user  sudah  merasa puas.  Walaupun  sistem  sudah  dapat digunakan, masih memungkinkan untuk diadakan perubahan selanjutnya.
Setelah prototype selesai dikembangkan, maka dilakukan pengujian. Model pembelajaran Matematika  untuk  siswa  kelas  IV
SDLB bagian B akan diuji cobakan di SLB  Frobel  Montessori  dan  SLB Dwituna Rawinala.
Tahap dalam pengujian :
1.  Materi  pertama  adalah  Pengukuran antar  Satuan  Panjang.  Materi  kedua adalah  Konsep  Keliling  dan  Luas segitiga  dan  Persegi  Panjang.  Di  SLB Frobel  Montessori materi  pertama diajarkan  kepada  siswa  dan  kemudian dilakukan  evaluasi  materi  dengan menggunakan aplikasi
model pembelajaran.  Pada  materi  kedua, siswa  SLB  Frobel  Montessori  diberi penjelasan  dan  kemudian  evaluasi materi  dengan  cara  konvesional.  Di
SLB Dwituna Rawinala materi
pertama disampaikan, kemudian
dilakukan evaluasi materi secara
konvensional.  Untuk  materi  yang kedua,  siswa  SLB  Dwituna  Rawinala diberi penjelasan dan kemudian melakukan evaluasi materi menggunakan aplikasi model
pembelajaran.  Hasil  nilai  evaluasi materi  pertama  dan  kedua  dari pengajaran menggunakan aplikasi model pembelajaran akan dibandingkan dengan hasil nilai evaluasi  yang  proses  pembelajarannya secara  konvensional  sebagai  indikator. Sehingga aplikasi tersebut dapat meningkatkan  pemahaman  isi  materi pembelajaran  kepada  para  siswa  dan meningkatkan hasil belajar dari siswa.
2.  Menyebarkan  kuesioner  kepada guru  dan  para  siswa  yang  telah menggunakan  model  pembelajaran Matematika.
4.5. Evaluasi
Perbandingan antara pembelajaran secara konvensional  dan  pembelajaran menggunakan aplikasi model pembelajaran  melalui  media  computer dilakukan  untuk  menguji  efektivitas dan  efesiensi  materi  pembelajaran. Dalam  hal  ini,  uji  coba  dilakukan  di SDLB  Frobes  Montessori  dan  SDLB Dwiguna  Rawinala.  Terdapat  dua materi  pelajaran  yang  diberikan,  yaitu “Pengukuran  antar  Satuan  Panjang” sebagai  materi  satu  dan  “Konsep keliling  dan  luas  Segitiga  dan  Jajar genjang  “  sebagai  materi  dua.  Di SDLB  Frobes  Montessori,  materi  satu diajarkan  dengan  aplikasi  computer. Setelah  materi  satu  selesai  diajarkan, siswa diminta untuk mengerjakan soal-
soal  yang  berhubungan  dengan  materi satu.  Penyampaian  materi  dua  secara konvensional.  Materi  dua  selesai diajarkan,  kemudian  siswa  diminta mengerjakan  soal-soal  materi  dua.
Sedangkan di SDLB Dwiguna Rawinala, materi satu diajarkan secara konvensional,  dan  kemudian  siswa diminta  untuk  mengerjakan  soal-soal pada  materi  satu.  Untuk  materi  dua diajarkan menggunakan aplikasi komputer,  kemudian  siswa  diminta untuk  mengerjakan  soal-soal  pada materi dua.
Nilai  materi  satu  dan  materi  dua dibandingkan.  Nilai  siswa  yang  lebih tinggi  antara  menggunakan  aplikasi model  pembelajaran  dengan  cara konvensional  memperlihatkan  apakah proses  pemahaman  mengenai  materi yang  menggunakan  aplikasi  model pembelajaran  lebih  baik  dari  pada proses  pemahaman  materi  secara konvensional.  Waktu  dalam  proses pembelajaran juga
menentukan manakah pembelajaran lebih efisien. SDLB  Frobes  Montessori  dan
SDLB Dwiguna Rawinala menetapkan bahwa para siswa, khususnya kelas IV SDLB  B,  harus  mengikuti  pelajaran selama  180  menit  dalam  satu  hari. Dalam  belajar  mengajar,  satu  jam pelajaran  memiliki  waktu  30  menit.
Pembelajaran
Matematika disampaikan selama tiga jam pelajaran atau 90 menit untuk setiap pertemuan.
Tabel 1. Tabel Catatan Waktu Siswa SDLB Frobes Montessori selama Pembelajaran Matematika
Tabel 2. Tabel Catatan Waktu Siswa SDLB Dwiguna Rawinala selama Pembelajaran Matematika
Gambar 16. Grafik Nilai Materi Satu
Gambar 16 menerangkan bahwa materi  satu  diajarkan  pada  kedua sekolah.  SDLB  Frobes  Montessori diajarkan menggunakan aplikasi model pembelajaran, sedangkan SDLB Dwiguna  Rawinala  diajarkan  melalui pembelajaran  secara  konvensional. Setelah  selesai  dalam  menyampaikan materi,  siswa  mengerjakan  soal-soal pada  materi  satu  sebanyak  20  soal, sehingga  diperoleh  nilai  seperti  pada grafik di atas.
Gambar 17. Grafik Nilai Materi Dua
Grafik  nilai  materi  dua  yang ditunjukkan pada Gambar 17 menerangkan bahwa materi dua diajarkan  pada  kedua  sekolah.  SDLB Frobes  Montessori  diajarakan  melalui pembelajaran  secara  konvensional, sedangkan  SDLB  Dwiguna  Rawinala diajarkan menggunakan aplikasi model pembelajaran.
Kemudian siswa mengerjakan soal-soal pada materi dua sebanyak  20  soal,  sehingga  diperoleh nilai seperti pada grafik di atas.
Gambar 18. Grafik Perbandingan Nilai
Hasil Pembelajaran melalui Aplikasi dan secara Konvensional Gambar 18 menunjukkan bahwa  terjadi  peningkatan  pada nilai tes  dalam  pembelajaran  menggunakan aplikasi, dibandingkan dengan nilai tes yang menggunakan pembelajaran secara konvensional. Dengan demikian dapat dikatakan  bahwa  model  pembelajaran Matematika  untuk  siswa  kelas  IV
SDLB B, telah teruji dan valid. Waktu pembelajaran  lebih  singkat  rata-rata menjadi tiga kali pertemuan, dari pada pembelajaran  secara  konvensional. Untuk itu aplikasi model pembelajaran ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran oleh para siswa penyandang tuna rungu dan wicara.
Setelah melakukan  pengujian alat  bantu  ajar,  selanjutnya  dilakukan pengujian tingkat keberhasilan aplikasi model  pembelajaran,  yaitu  dengan memberikan  kuesioner  kepada  guru dan  siswa  kelas  IV  SDLB  B  Frobes Montessori  serta  guru  dan  siswa  kelas IV SDLB B Dwiguna Rawinala.
1. Kuesioner dengan responden guru
Jumlah  responden  guru  sebanyak lima orang.
Tabel 3. Tabel Hasil Jawaban
Responden Guru Terhadap Pertanyaan
Kuesioner
Berdasarkan  Tabel  3,  dapat
dilihat bahwa pertanyaan satu, menunjukkan bahwa 60% dari
responden  guru  berpendapat  bahwa tampilan dalam aplikasi bagus.
Pertanyaan  dua,  menunjukkan  bahwa 80%  dari  responden  guru  berpendapat bahwa  mudah  dalam  penggunaan aplikasi. Pertanyaan tiga, menunjukkan bahwa 80% dari responden  guru  berpendapat  bahwa siswa  memiliki  ketertarikan  dalam belajar menggunakan komputer. Pertanyaan empat, menunjukkan bahwa  100%  dari  responden  guru berpendapat  bahwa  siswa  memiliki kesenangan  dan  kemudahan  dalam memahami pelajaran Matematika menggunakan aplikasi. Pertanyaan lima,  menunjukkan  bahwa  80%  dari responden  guru  berpendapat  bahwa terdapat  peningkatan  siswa  dalam belajar  setelah  memperoleh  pelajaran melalui aplikasi.
2. Kuesioner  dengan responden siswa
Jumlah  responden  siswa  yang  telah melakukan
uji coba model pembelajaran sebanyak tujuh orang. Tabel 4. Tabel Hasil Jawaban
Responden Siswa Terhadap Pertanyaan Kuesioner
Berdasarkan  Tabel  4,  dapat  dilihat bahwa  pertanyaan  satu,  menunjukkan bahwa  66%  dari  responden  siswa berpendapat  bahwa  tampilan  aplikasi
menarik.
Pertanyaan
dua, menunjukkan bahwa 66,7% dari responden  siswa  berpendapat  bahwa mudah  dalam  menggunakan  aplikasi. Pertanyaan  tiga,  menunjukkan  bahwa 83,3% dari responden siswa berpendapat bahwa memiliki ketertarikan dalam belajar menggunakan  komputer.  Pertanyaan empat,  menunjukkan  bahwa  83,3% dari  responden  siswa  berpendapat bahwa lebih menyenangkan dan mudah  dalam  memahami  pelajaran
Matematika  menggunakan  aplikasi.
Pertanyaan  lima,  menunjukkan  bahwa 66,7% dari responden siswa berpendapat  bahwa  keinginan  dalam belajar meningkat setelah memperoleh pelajaran melalui aplikasi.

## 4.6. Perubahan Yang Diharapkan
Dengan penggunaan aplikasi ini, proses belajar  mengajar  menjadi  lebih efektif  dan  efisien  serta  membuat kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan baik untuk siswa maupun para guru. 4.7. Implikasi Penelitian 4.7.1. Manajerial Penggunaan aplikasi model pembelajaran ini dalam kegiatan belajar  mengajar bagi para  guru merupakan sebuah sistem dan metode baru selaku pengguna sistem informasi ini harus bisa dan terbiasa memanfaatkan fasilitas ini.
4.7.2. Sistem
Dengan penggunaan aplikasi pembelajaran  ini diharapkan  seluruh
siswalebih  tertarik  lagi  minatnya dalam  hal  belajar.sehingga dapat meningkatkan  prestasi  para  siswa  dan pihak sekolah.

## 4.7.3. Penelitian Lanjutan
Hasil  penelitian  ini  juga  dapat digunakan  sebagai  bahan  referensi untuk  penelitian  selanjutnya,  seperti penerapan mata  pelajaran  yang  sama dengan  tema  yang  berbeda  atau dimanfaatkan  untuk mata  pelajaran lainnya,  serta  evaluasi  keberhasilan suatu proses studi ke depannya.

## 5. PENUTUP
5.1. Kesimpulan Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan aplikasi modelpembelajaran Matematika  untuk  siswa  kelas  IV SDLB B dapat digunakan untuk model pembelajaran, karena mampu meningkatkan  prestasi  siswa  dalam belajar berdasarkan nilai yang diperoleh para siswa. Model pembelajaran ini dapat mempersingkat waktu dalam penyampaian materi rata- rata  menjadi  tiga  kali  pertemuan, dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional.  Berdasarkan  besarnya minat  dan  ketertarikan  siswa  dalam menggunakan aplikasi model pembelajaran  pada  komputer,  model pembelajaran ini dapat menjadi tambahan  referensi  bagi  guru  dalam penyampaian  materi  pembelajaran  di dalam  proses  belajar  mengajar.  Untuk
pengembangan  sistem  yang  telah dibangun  dapat  di  tambahkan  materi dan variasi contoh soal pada  pelajaran Matematika  agar  siswa  memiliki pemahaman tentang penerapan Matematika di dunia nyata secara lebih mendalam,  serta  penambahan  video artikulasi,  sehingga  siswa  memiliki tambahan pengetahuan kosakata.

## 5.2. Saran
Beberapa saran yang perlu dikemukakan  untuk  pengembangan selanjutnya, antara lain :
1. Penyempurnaan  sistem aplikasi, terutama  penyempurnaan  desain tampilan dan bentuk gambar- gambar yang lebih baik pada materi yang diajarkan, penyempurnaan suara  maupun  video  akan  sangat membantu proses  belajar  mengajar dan menarik minat belajar siswa.
2.  Pembangunan infrastruktur jaringan sehinggaaplikasi yang dapat
diterapkan secara online. 3. Penelitian ke depan juga diharapkan sampai pada penerapan mata
pelajaran lain yang dapat dimanfaatkan  untuk merangsang minat  belajar  dan  penambahan perbendaharaan kosakata.

## 6. REFERENSI
BSNP.(2009).
Mata Pelajaran Matematika untuk Sekolah Dasar
Luar  Biasa  Tuna  rungu  (SDLB- B).  Badan  Standar  Nasional Pendidikan.http://www.scribd.co m/doc/5919714/9-matssdlbb.
Bunawan,  Lani.  1997.  Komunikasi
Total.  Jakarta  :  Depaertemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat  Jendral  Pendidikan Tinggi Proyek Pendidikan Tenaga Akademik. Efendi,  Mohammad,  Esni  Triaswati, Hariyanto & Pujiati.(2006). Penggunaan Media Ceritera Bergambar  Berbasis  Pendekatan Komunikasi Total untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa  Anak  Tuna  Rungu  Kelas Rendah  di  SLB  Bagian  B  YPTB Malang. http://www.ditnaga- dikti.org/ditnaga/files/sari_peneli tian_ppkp-pips.pdf.
Hansen,  Britta.  (1980).Aspects  of Deafness and Total Communication in Denmark. Copenhagen:  The  Center  for
TotalCommunication.
Khaer, Abu. (2008). Video Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan  Khusus  Upaya Menemukan Suatu Model. http://smkn2.dispendik.surabaya. go.id/download.php?id=35. McLeod,  Raymond,  George  P.  Schell. (2008).Sistem Informasi Manajemen.  Ed.  Ke-10  Jakarta:
Penerbit Salemba Empat.
Mudjito. (2015). Implementasi Pendidikan  Ketrampilan  berbasis Kemandirian bagi Anak
Berkebutuhan  Khusus  Jenjang Pendidikan Dasar.http://www.pk- plk.com/2011/10/implementasi- pendidikan- ketrampilan.html?q=pedoman+p endidikan+luar+biasa.
Nugroho, Tofiq.(2009). Metode Pembelajaran Matematika di sekolah  Luar  Biasa  Tuna  rungu Melalui Komputer Untuk Peningkatan Hasil Belajar Siswa. http://etd.eprints.ums.ac.id/3437/ 2/A410050094.pdf. Prawiradilaga, Dewi Salma.(2007).Prinsip Desain Pembelajaran Berbasis Komputer, Jakarta: Prenada Media Group. Sukayati.(2004). Contoh Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.
http://p4tkmatematika.org/downl oads/sd/ModelPembelajaran.pdf.
Suranto.  (2009).  Hubungan  antara kemampuan komunikasi dan rasa percaya  diri  dengan  sosialisasi anak tuna rungu wicara di SLB-B
YRTRW Surakarta tahun 2005/2006. http://digilib.uns.ac.id.