## APLIKASI PEMBELAJARAN TENSES DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID DI SMKN 9 BANDUNG
Oleh :
Erna Susilawati, S.S, M.M Prodi Sistem Informasi UNIKOM
Alfi Yudha Khadami Prodi Sistem Informasi UNIKOM

## ABSTRAK
Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  yang  paling  penting  di  bidang  pendidikan begitu  juga  di  bidang  pekerjaan.  Dalam  bahasa  inggris  terdapat  banyak  pola-pola kalimat,  salah  satunya  tenses.Tenses  adalah  pola  kalimat  yang  membentuk  suatu gambaran  atau  penjelasan kapan  suatu  peristiwa,  kejadian, atau  tindakan  terjadi di dalam  kalimat  yang  sesuai  dengan  keadaan,  antara  lain:  sekarang  (Present),  akan datang  (Future),  atau  lampau  (Past).  Pada  materi  tersebut  para  peserta  didik kesulitan  memahaminya,  lebih  mudah  lupa  tentang  struktur  tenses  dan  belum adanya  aplikasi  mobile  pembelajaran  tenses  bahasa  inggris.  Tujuan  pembuatan Aplikasi  Tenses  ini  mempermudah  peserta  didik  untuk  memahami  materi  tenses tersebut.
Metode penelitian yang digunakan penulis yaitu metode pengumpulan data, diantaranya  menggunakan  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Metode pengembangan yang digunakan adalah RUP (Rational United Process) dan metode pendekatan berbasis objek. Alat bantu yang digunakan pada perancangan sistem ini menggunakan  pemodelan  UML  meliputi  Diagram  Use  Case,  Diagram  Activity, Diagram  Class,  Diagram  Sequence,  dan  Diagram  Collaborasi  dan  perangkat  lunak yang  digunakan  penulis  adalah  Android  Development  Tools  (ADT)  dan  SQLite sebagai database.
Dengan  aplikasi  tenses  ini  para  peserta  didik  lebih  mudah  memahami tentang  materi  tenses  ini  dan  mempermudah  mengingat  macam-macam  struktur- struktur  tenses  serta  mengetahui  kemampuan  peserta  didik  dengan  adanya  menu latihan  soal  dalam  aplikasi  tenses  tersebut.  Aplikasi  ini  akan  diterapkan  pada platform android yang merupakan platform opensource.
Kata Kunci : Bahasa Inggris, Tenses , Struktur Tenses, Android

## I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian Saat ini perkembangan teknologi dibidang seluler berkembang  sangat  pesat  dari  mulai model  seluler  itu  sendiri  hingga fungsinya. Salah satu contoh
fungsinya telepon seluler bisa dijadikan sebagai media pembelajaran .  Mobile  application adalah  aplikasi  yang  dapat  berjalan diponsel dan dapat digunakan sebagai media  pembelajaran,  mengolah  dan mendapatkan  informasi  yang  bersifat
praktis  (tidak  terikat  waktu  dan  bisa dibawa kemana-mana).
Pada  sekitar  tahun  2007 aplikasi mobile berbasis android sudah  dikenal.  Sejak  saat  itu  banyak masyarakat yang beralih
menggunakan  seluler  jenis  android tersebut.  Android  ini  menyediakan platform terbuka artinya para pengembang  bisa  membuat  aplikasi sendiri dan dengan cara itu
perkembangan  android  makin  pesat sehingga aplikasi-aplikasi yang terbentuk sangatlah menjanjikan.
Pada  dunia  pendidikan  pun berkembang  dengan  memanfaatkan mobile  application tersebut.  Dengan membuat mobile application dibidang pendidikan  yaitu memberikan  materi mengenai  pembelajaran  yang  dibuat dalam aplikasi tersebut. Dalam lingkungan sekolah, aplikasi ini dapat dimanfaatkan untuk mendukung proses  pembelajaran,  dimana  dapat menambah  panduan  belajar  tidak hanya  mengandalkan  materi  yang didapat dari sekolah.
Bahasa  Inggris  dibidang  pendidikan sebagai  salah  satu  pelajaran  yang paling  penting  dan  sangat  pokok, dimana hampir disetiap bidang selalu terdapat content-content yang mengandung  bahasa  Inggris.  Selain itu  juga  kebutuhan  akan  pelajaran bahasa  Inggris  sangatlah  penting, selain  dipergunakan  dalam  ilmu pengetahuan,  bahasa  Inggris  pun dipergunakan  salah  satu  syarat  untuk mendapatkan pekerjaan.
Dalam  pendidikan  kendala atau  masalah  yang  sering  dihadapi di oleh  peserta  didik  pada  umumnya saat belajar tenses adalah bosan untuk belajar  dasar-dasar  inggris  tentang tenses  tersebut  karena  menggunakan media  buku,  dan  kebanyakan  peserta
didik  lupa  akan  materi-materi  yang telah  dipelajari  dari  pembelajaran yang
dipelajari disekolahnya khususnya  tentang  structure  tenses tersebut tetapi dengan adanya aplikasi
Mobile ini  dapat  membuat  peserta didik  lebih  tertarik  untuk  belajar tenses, saling berbagi infomasi dengan tampilan yang cukup
menyenangkan  bagi  para  pemakai aplikasi mobile  application tersebut, dengan tampilan menarik dan nyaman kondisi  tersebut  dapat  menunjang orang  lebih  memantapkan  dalam penguasaanya terhadap materi pelajaran.  Manfaat  dari  pembuatan aplikasi tersebut adalah mengoptimalkan proses belajar
karena  tidak  terlalu  terikat  ruang  dan waktu,  menuntut  bagi  pembelajar lebih  mandiri  atau  lebih  memegang kendali terhadap keberhasilan belajar, menambah  rangsangan  untuk  belajar, dan  memperluas  wawasan  dari  hal yang dipelajari dalam mobile
application tersebut.
Berdasarkan bahasan tersebut maka  judul  yang  diambil  adalah “ Aplikasi  Mobile  Pembelajaran Tenses  Dalam  Bahasa  Inggris Berbasis  Android  Di  SMKN  9 Bandung”.
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
a. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian latar
belakang masalah tersebut dan kuisioner  yang  saya  berikan  terhadap siswa SMKN 9 Bandung, maka dapat dirumuskan beberapa identifikasi
masalah sebagai berikut : 1. Para  peserta  didik  mudah  lupa mengenai materi tenses khususnya pada struktur tenses.
2. Sulitnya  peserta  didik  untuk memahami materi tentang tenses. 3. Belum dimaksimalkannya penggunaan aplikasi mobile android sebagai media pembelajaran  khususnya  pada tenses bahasa inggris. b. Rumusan Masalah
Atas dasar identifikasi
masalah  yang  telah  dipaparkan  di atas,  maka  penulis  merumuskan  :
1. Bagaimana  merancang  aplikasi mobile pembelajaran tenses dalam  bahasa  inggris  berbasis
android di SMKN 9 Bandung. 2. Bagaimana  membangun  aplikasi mobile pembelajaran tenses
dalam  bahasa  inggris  berbasis android di SMKN 9 Bandung.
3. Bagaimana melakukan pengujian aplikasi mobile pembelajaran tenses  dalam  bahasa  inggris berbasis  android  di  SMKN  9 Bandung.

## 1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian a. Maksud Penelitian
Maksud  dilakukan  penelitian ini  adalah  membuat  aplikasi  mobile pembelajaran  tenses  dalam  bahasa inggris  di  SMKN  9  Bandung  untuk mempermudah  para  peserta  didik dalam memahami materi tenses.

## b. Tujuan Penelitian
1. Menghasilkan
rancangan aplikasi mobile pembelajaran tenses  dalam  bahasa  inggris berbasis  android  di  SMKN  9 Bandung.
2. Menghasilkan  perangkat  lunak aplikasi mobile pembelajaran
tenses  dalam  bahasa  inggris
berbasis  android  di  SMKN  9 Bandung.
3. Menghasilkan  aplikasi mobile pembelajaran tenses dalam bahasa  inggris  berbasis  android di  SMKN  9  Bandung  yang mudah  dipahami  oleh  peserta didik.

## 1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam pembuatan perangkat lunak ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi mobile ini menggunakan metode Interactive Learning . 2. Perancangan  aplikasi mobile ini
menggunakan  software  Eclipse berbasis android.
3. Materi dan soal yang buat sesuai dengan  materi  yang  diajarkan dan sesuai dengan SAP/GBPP di
SMKN 9 Bandung.
4. Aplikasi tenses diperuntukan untuk  peserta  didik  SMKN  9 Bandung khususnya kelas 10. 5. Aplikasi mobile ini lebih difokuskan penggunaannya dengan smartphone sebagai media interaksinya. 6. Untuk  menggunakan  aplikasi mobile ini  pengguna  android minimal memakai android
2.2(Froyo).

## II. LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi Sumber Wikipedia (01:06:2013) Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan  kemampuan  komputer langsung  untuk  melakukan  suatu tugas  yang  diinginkan  pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang
mengintegrasikan berbagai kemampuan  komputer,  tapi  tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan  pengguna.  Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah  pengolah  kata,lembar  kerja, dan pemutar media.
2.2 Tenses
Menurut  A.Faidlal  Rahman Ali (2007:246) “ Tenses
dapat diartikan sebagai suatu gambaran atau penjelasan  kapan  suatu  peristiwa, kejadian,  atau  tindakan  terjadi  di dalam  kalimat  yang  sesuai  dengan keadaan,  antara  lain  : sekarang, lampau atau akan datang ”.
Berdasarkan waktu  kejadian , tenses dalam  bahasa  Inggris  dapat dibagi  menjadi  4(empat)  macam,
yang dikenal dengan “ Four Fundamental Tenses ”, yaitu :
a. Present  Tenses  :  Untuk  waktu yang sedang terjadi.
b. Past Tenses  :  Untuk  waktu  yang sudah terjadi.
c. Future  Tenses  :  Untuk  waktu yang akan terjadi
d. Past  Future  Tenses  :  Untuk waktu yang akan terjadi di masa lampau.
2.3 Interactive Learning
Interaktif  itu  sendiri  bersifat saling melakukan aksi, antar- hubungan,  saling  aksi.  Learning dalam bahasa Indonesia adalah pembelajaran.  Pembelajaran  adalah proses interaktif peserta didik dengan pendidik  dan  sumber  belajar  pada suatu  lingkungan  belajar.  Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk  membantu  peserta  didik  agar dapat belajar dengan baik.
Interaktif learning atau pembelajaran  interaktif  adalah  suatu cara  atau  teknik  pembelajaran  yang digunakan guru pada saat menyampaikan bahan pelajaran dimana  guru  adalah  pemeran  utama dalam  menciptakan  situasi  interaktif yang  edukatif,  yakni  interaktif  guru dengan  siswa,  siswa  dengan  siswa, dan  dengan  sumber  pembelajaran dalam  menunjang  tercapainya  tujuan belajar

## 2.4 Android
Menurut  Nazruddin  Safaat  H (2012:1)  “Android  adalah  sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile berbasis linux yang mencakup sistem  operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.

## 2.5 Konsep Perancangan Berorien-
tasi Objek Untuk  memahami  konsep- konsep dalam
perancangan berorientasi  objek  dapat  dilihat  pada subjudul berikut ini:

## 2.5.1 Object / Objek
Menurut  Yasmi  Afrizal  dan Wahyuni  (2013:165)  Objek  adalah orang,  tempat,  benda,  kejadian  atau konsep-konsep  yang  ada  di  dunia nyata dan penting bagi suatu aplikasi. Sebuah  objek  adalah  Entitas  yang memiliki  Identitas,  States  (keadaan sesaat) dan Behavior (perilaku).
State  sebuah  objek  adalah kondisi objek tersebut yang dinyatakan dalam Atribut atau property.  Behavior  sebuah  objek mendefinisikan  bagaimana  sebuah objek bertindak/bereaksi
yang
dinyatakan  dlam Operation. Satu objek dapat diturunkan menjadi objek dalam  bentuk  lain,  kemudian  saling mengkait  menyusun  sesuatu  yang lebih rumit.

## 2.6 Unified Modelling Language (UML)
Menurut  Yasmi  Afrizal  &
Wahyuni  (2013:183)  “Merupakan pengganti metode analisis berorientasi object dan design berorientasi  object  (OOA  &  OOD) yang dimunculkan sekitar akhir tahun 80-an  dan  awal  tahun  90-an”. (Rekayasa  Perangkat  Lunak,  Yasmi
Afrizal & Wahyuni, Unikom, Bandung,  2013)  UML  merupakan bahasa standar untuk penulisan Blueprint  Software  yang  digunakan untuk Visualisasi ( Visualize ),
Spesifikasi  ( Specify ),  Pembentukan ( Construct )  dan  Pendokumentasian ( Documentation )  alat-alat  dari  sistem perangkat lunak.
Tujuan  penggunaan  UML  adalah, sebagai berikut :
a. Memodelkan suatu
sistem
(bukan  hanya  perangkat  lunak) yang menggunakan konsep
berorientasi objek.
b. Menciptakan suatu bahasa pemodelan yang dapat digunakan  baik  oleh  manusia maupun mesin. Keunggulan menggunakan UML dibandingkan menggunakan metodologi terstruktur : a. Uniformity Pengembang cukup menggunakan  1  metodologi  dari tahap analisis hingga perancangan. Memungkinkan merancang  komponen  antarmuka secara integrasi bersama
perancangan PL dan perancangan struktur data.
b. Understandability Kode  yang  dihasilkann  dapat diorganisasi  kedalam  kelas-kelas yang berhubungan dengan masalah yang sesungguhnya sehingga lebih mudah dipahami. c. Stability
Kode  program  yang  dihasilkan relative  stabil  sepanjang  waktu, karena  mendekati  permaslahan yang sesungguhnya.
d. Reusability
Dengan  metodologi  berorientasi objek,  dimungkinkan  pengguna ulang kode, sehingga pada akhirnya  akan  sangat  mepercepat waktu  pengembangan  perangkat lunak (atau sistem informasi).

## 2.7 SQLite
Menurut  Nazruddin  Safaat  H
(2012:171)  SQLite  adalah  salah  satu software yang embedded yang sangat populer,  kombinasi  SQL interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat.  SQLite  diandroid  termasuk  ke dalam  Android runtime ,  sehingga setiap  versi  android  dapat  membuat database dengan SQLite. Dalam sistem android memiliki  beberapa  teknik  untuk melakukan penyimpanan data. Teknik yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
Shared  Preferences yaitu menyimpan data beberapa nilai
( value )  dalam  bentuk groups  key yang dikenal dengan preferences . Files yaitu  menyimpan  data dalam  file,  dapat  berupa  menulis  ke file atau membaca dari file.
SQLite Databases , yaitu menyimpan data dalam bentuk Databases .
Content  Providers ,  yaitu
menyimpan data dalam bentuk content providers service .

## III. OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek Penelitian Menurut  Sugiyono  (2009:38) menyatakan bahwa, “Objek penelitian merupakan  suatu  atribut  atau  sifat atau  nilai  dari  orang,  objek  atau kegiatan  yang  mempunyai  variasi tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk  di  pelajari  dan  kemudian ditarik kesimpulannya”.
Dengan demikian objek penelitian  merupakan  sesuatu  hal yang  akan  diteliti  dengan  tujuan mendapatkan  data  untuk  suatu  tujuan tertentu. Objek penelitian yang diambil  oleh  peneliti  pada  SMK Negeri 9 Bandung. Untuk melengkapi objek  penelitian  ini,  akan  diuraikan tentang  sejarah  singkat  organisasi, visi  dan  misi,  struktur  organisasi  dan deskripsi tugasnya di bawah ini.

## 3.1.2 Sejarah Singkat Organisasi
SMK  Negeri  9  Bandung, adalah  Sekolah  Menengah  Kejuruan Bidang Pariwisata Negeri yang pertama di kota Bandung. Sekolah ini telah mengalami beberapa kali perubahan  nama  disesuaikan  dengan tuntutan perkembangan jaman. SMK Negeri 9 Bandung pertama kali didirikan  di  Jl.  Wastukencana  tidak jauh dari Gedung Balai Kota Bandung. Pada masa itu SMK Negeri 9  Bandung  bernama  SGKP  (Sekolah Guru Kepandaian Putri). dengan lama belajar  4  (empat)  tahun.  Sesuai dengan namanya, SGKP ini mendidik
para peserta didiknya untuk diterjunkan  menjadi  tenaga  pengajar di  Sekolah  Kepandaian  Putri  (SKP) yang  merupakan  sekolah  lanjutan tingkat  pertama   dan  diperuntukkan bagi kaum wanita.
Beberapa  tahun  kemudian, SGKP  ini  berubah  namanya  menjadi SKKA (Sekolah Kesejahteraan Keluarga Tingkat Atas), yang merupakan  kelanjutan  dari  SKKP (Sekolah Kesejahteraan Keluarga Tingkat Pertama) dengan lama belajar 3 (tiga) tahun. Siswa SKKA dipersiapkan  untuk  menjadi  tenaga kerja kejuruan dalam bidang kesejahteraan  keluarga  yang  apabila memungkinkan  dapat  dilatih  lebih lanjut hingga menjadi seorang pengusaha. Pada  tahun  1974,  Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan mengadakan  pembakuan  kurikulum bagi semua sekolah menengah kejuruan  tingkat  atas,  sehingga  nama SKKA  kemudian  dirubah  menjadi SMKK (Sekolah Menengah Kesejahteraan  Keluarga).  Program SMKK  lebih  disederhanakan  dan hanya memiliki 3 (tiga) jurusan yaitu jurusan  boga,  busana  dan  rumah tangga.
Pada awal tahun ajaran 1993, SMKK Negeri 1 Bandung memperoleh  bantuan  dana  dari  ADB loan,  berupa  peningkatan  kualitas bangunan sekolah dan sarana prasarana  praktek.  Oleh  sebab  itu, maka  pada  tahun  tersebut  SMKK Negeri  1  Bandung  pindah  lokasi  dari Jl.  Wastukencana  ke  Jl.  Soekarno Hatta Km.10 Bandung.
Pada tahun 1994, di lingkungan sekolah menengah kejuruan diberlakukan kurikulum
baru  yang  dikenal  dengan  kurikulum
1994. Menurut kurikulum ini, sekolah kejuruan  dikelompokkan  menjadi  6 kelompok  dan  SMKK  termasuk kedalam  kelompok  pariwisata,  sejak saat  itu  SMKK  Negeri  1  Bandung berubah nama menjadi SMK Negeri 9
Bandung (Kelompok Pariwisata) dengan  Jurusan  Tata  Boga,  Tata Busana, Tata Kecantikan dan Akomodasi Perhotelan.

## 3.1.3 Visi dan Misi Visi
“Menjadi Sekolah Rujukan Tingkat Internasional di Bidang Pariwisata yang Berbasis Budaya dan Keunggulan Lokal di Tahun 2016. Misi Memberikan pelayanan pendidikan berkualitas secara berkesinambungan melalui :
1. Peningkatan kualitas SDM,
peningkatan kualitas fasilitas dan pembelajaran berbasis ICT
2. Mengembangan potensi budaya dan keunggula lokal dalam bidang pariwisata untuk pendidikan dan pembelajaran
3. Menyiapkan kompetensi lulusan yang memiliki wawasan global berbasis budaya dan keunggulan lokal yang siap bekerja
/berwirausaha/dan melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi
4. Membudayakan kegiatan keagamaan untuk membina warga sekolah berakhlaqulkarimah 5. Menjalin kerjasama dengan masyarakat, instansi/lembaga , DU/DI dalam dan luar negeri.

## 3.2 Metode Pendekatan dan
Pengembangan Sistem Metode pendekatan dan pengembangan sistem yang digunakan  oleh  penelitian  ini  adalah metode  berorientasi  objek  dengan metode pengembangan
sistem
menggunakan  model Prototype ,  hal ini  diambil  sesuai  dengan  masalah yang  dipecahkan  dan  sesuai  dengan kemampuan dari peneliti.

## 3.2.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode  pendekatan  sistem yang digunakan adalah menggunakan metode pendeketan berorientasi objek.  Menurut  Bambang  Hariyanto (2004:80),  pendekatan  berorientasi objek adalah cara memandang persoalan menggunakan model-model yang  diorganisasikan  seputar  konsep objek yang mengkombinasikan struktur data dan perilaku entitas. Pada pendekatan ini,
organisasi  perangkat  lunak  adalah sebagai  kumpulan  objek  diskrit  yang saling  bekerja  sama,  berkomunikasi dan  berinteraksi  menuju  sasaran tertentu.
Dengan menggunakan pendeketan  berorientasi  objek  dapat menuntun  penggunaan  ulang (reuse) komponen-komponen program sebelumnya.  Penggunaan  kembali menuntun  pengembangan  perangkat lunak  lebih  cepat  dan  berkualitas lebih tinggi. Berorientasi objek mempermudah  pemeliharaan  karena strukturnya  secara  inheren  sudah decouple  di  dalam  level  mikro.  Dan sistem berorientasi objek lebih mudah diadaptasi dan diskala menjadi sistem lebih besar karena sistem-sistem lebih besar dibuat dengan subsistem- subsistem yang dapat diguna ulang.
3.2.2 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan penulis adalah model Prototyping salah  satu  metode siklus  hidup  system  yang  didasarkan pada  konsep model  bekerja (working
model).
Tujuannya adalah
mengembangkan model menjadi sistem  final.  Artinya  sistem  akan dikembangkan  lebih  cepat  daripada metode  tradisional  dan  biayanya menjadi lebih rendah.
Proses pada model prototyping yang digambarkan pada gambar 3.1 bisa dijelaskan sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan Developer  dan  klien  bertemu  dan menetukan tujuan umum, kebutuhan  yang  diketahui  dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan berikutnya. Detail  kebutuhan  mungkin  tidak dibicarakan  disini,  pada  awal pengumpulan kebutuhan.
2. Perancangan Perancangan  dilakukan  cepat  dan rancangan  mewakili  semua  aspek software  yang  diketahui,  dan rancangan  ini  menjadi  pembuatan prototype.
3. Evaluasi
Klien mengevaluasi prototype yang  dibuat  dan  digunakan  untuk memperjelas kebutuhan software.
Perulangan  ketiga  proses  ini terus  berlangsung  hingga  semua kebutuhan terpenuhi. Prototype- prototype yang dibuat untuk
memuaskan  kebutuhan  klien  dan untuk  memahami  kebutuhan  klien
lebih  baik.  Prototype  yang  dibuat dapat  dimanfaatkan  kembali  unntuk membangun  software  lebih  cepat, namun  tidak  semua  prototype  bisa dimanfaatkan. Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer  dan  klien,  membuat  klien mendapat gambaran awal dari prototype  membantu  mendapatkan kebutuhan  detail  lebih  baik  namun demikian prototype juga menimbulkan masalah: 1. Dalam membuat prototype banyak  hal  yang  diabaikan seperti efesiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/ dikembangkan,  dan  kecocokan dengan lingkungan yang
sebenarnya.  Jika  klien  merasa cocok  dengan  prototype  yang disajikan  dan  berkeras  terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan  produk  tersebut menjadi lebih baik, sesuai
kualitas seharusnya.
2. Developer  biasanya  melakukan kompromi  dalam  beberapa  hal karena harus membuat prototype dalam  waktu  singkat.  Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemograman yang berbeda,  atau  algoritma  yang lebih sederhana.
Agar  model  bisa  dijalankan dengan baik perlu disepakati bersama oleh  klien  dan  developer  bahwa prototype  yang  dibangun  merupakan alat  untuk  mendefinisikan  kebutuhan software.
Gambar 3.1 Model Prototyping

## 3.2.2.1 Alat Bantu Analisis dan
Perancangan Dengan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek maka  peneliti  akan  menggambarkan dengan menggunakan pemodelan Unified  Modeling  Language (UML). Berikut  jenis-jenis  diagram  yang digunakan  untuk  menggambarkan pemodelan UML tersebut :
1. Use Case Diagram Diagram ini memperlihatkan himpunan  Use-Case  dan  Actor- Actor  (jenis  khusus  dari  kelas).
Diagram ini penting untuk mengorganisasi dan memodelkan  perilaku  dari  suatu sistem  yang  dibutuhkan  serta diharapkan pengguna. 2. Activity Diagram
Diagram  ini  adalah  tipe  khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran suatu aktifitas  lainnya  dalam  suatu sistem.
3. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan kelas-kelas, antamuka- antarmuka, kolaborasi-
kolaborasi, dan relasi-relasi.
Diagram ini umum ditemui pada pemodelan  sistem  berorientasi objek.  Meski  sifatnya  statis,
sering  pula  memuat  kelas-kelas aktif. 4. Sequence Diagram Sequence Diagram menggambarkan allure kerja dari fungsi-fungsi dalam sistem dengan use-case dimana didalamnya terdapat actor. Diagram ini sangat memperhatikan  waktu/  terurut berdasarkan kejadian (sequence). 5. Collaboration Diagram Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi structural  dari  objek-objek  yang menerima  serta  mengirim  pesan (message).

## 3.3 Pengujian Software
Pengujian software ini
bertujuan  untuk  memastikan  apakah semua  fungsi  sistem  yang  dibuat bekerja  dengan  baik,  dan  mencari kesalahan  yang  mungkin  terjadi  pada sistem.  Pengujian  software  sangat penting untuk dilakukan agar menjamin  kualitas  software  sebelum software bisa diimplementasikan. Pendekatan  yang  dilakukan  dalam pengujian software ini yaitu
menggunakan  pendekatan  black-box testing  yang  berarti  pendekatan  ini melakukan pengujian terhadap fungsi operasional software.
Pengujian  black-box  testing
ini fokus kepada persyaratan fungsional  dan  berusaha  menemukan kesalahan  dalam  kategori  sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi  yang  tidak  benar atau hilang.
2. Kesalahan antar muka.
3. Kesalahan  dalam  struktur  data atau akases basisdata eksternal.
4. Kesalahan kinerja.
5. Kesalahan inisialisasi atau terminasi. 6. Pengujian  ini  cenderung  untuk dilakukan pada tahap akhir pengujian  berbeda  dengan  white- box testing.

## IV. PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah merancang  atau  mendesain  suatu sistem  yang  baik,  yang  isinya  adalah langkah-langkah operasi dalam proses  pengolahan  data  dan  prosedur untuk mendukung operasi sistem.

## 4.1.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem  ini  adalah  untuk  merancang sistem yang diusulkan setelah melewati  proses  analisis  kebutuhan sistem  terhadap  permasalahan  yang terdapat  pada  SMKN  9  Bandung, sehingga sistem yang diusulkan dapat mengatasi masalah yang ada. Tujuan  perancangan  sistem  yang diusulkan adalah sebagai berikut : 1. Mempermudah peserta didik untuk  memahami  tentang  materi tenses dalam B.Inggris.
2. Mempermudah peserta didik untuk menghafal tentang struktur pada materi tenses dalam B.Inggris.

## 4.1.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Dari  hasil  analisis  kebutuhan sistem  penulis  menemukan  beberapa permasalahan  seperti  yang  dijelaskan diatas. Maka penulis mencoba mengusulkan  suatu  rancangan  sistem berupa  aplikasi android dengan harapan  sistem  yang  penulis  usulkan dapat  membantu  SMKN  9  Bandung,
terutama dalam mata pelajaran b.inggris.
Dalam  perancangan  sistem ini  penulis  akan  membangun  suatu aplikasi berbasis android yang
didalamnya  berisi  Materi  Tenses  dan Latihan  Soal  tentang  materi  tenses tersebut.  Dengan  aplikasi  ini  penulis berharap mampu
menangani
permasalahan  yang  ada  sebelumnya pada SMKN 9 Bandung. 4.2 Use case Diagram Use Case Diagram merupakan  pemodelan  untuk  proses sistem  informasi  yang  akan  dibuat.
Use  case mendeskripsikan  sebuah interaksi  antara  satu  aktor  dengan suatu  sistem  informasi  yang  akan dirancang atau dibuat.
Gambar 4.1 Use Case Diagram
Aplikasi Mobile Pembelajaran Tenses Dalam Bahasa Inggris Pada gambar 4.1 mendeskripsikan  bahwa  pengguna ( Actor) dapat memilih menu pengertian  tenses  serta  menampilkan struktur  dari  tenses  ,  dan  dapat memilih  menu  latihan  soal  tenses dimana disana pengguna bisa menjawab soal-soal tenses dan mengetahui  hasil  atau  nilai  dari menjawab soal-soal tersebut.

## 4.3 Class Diagram
Diagram  ini  memperlihatkan himpunan  kelas-kelas,  antarmuka-
antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, dan  relasi-relasi.  Diagram  ini  umum ditemui  pada  pemodelan  system berorientasi  objek.  Meski  sifatnya statis, sering pula memuat kelas-kelas aktif.
Gambar 4.2 Class Diagram Aplikasi Tenses

## V. IMPLEMENTASI DAN
PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Tujuan  implementasi  sistem adalah  untuk  menjelaskan  tentang manual  modul  kepada  semua user yang  akan  menggunakan  sistem. Sehingga  pengguna  dapat  merespon apa  yang  ditampilkan  di  sistem  dan memberikan masukan kepada pembuat  sistem  untuk  dilakukan perbaikan  agar  sistem  menjadi  lebih baik.  Dalam  menerapkan  rancangan yang  telah  dibuat,  ada  beberapa  hal yang  harus  dibutuhkan.  Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan dua hal yang selalu dibutuhkan dalam mengimplementasikan rancangan yang telah ada.

## 5.1.1 Antarmuka Aplikasi Tenses
Antarmuka pada aplikasi tenses  ini  terdiri  dari  beberapa halaman utama yaitu halaman pembuka  (Splash  Screen),  halaman main  menu,  halaman  menu  materi tenses,  halaman  list  menu  materi tenses,  halaman  isi  materi,  halaman menu  latihan  soal,  halaman  latihan soal dan halaman nilai. 1. Halaman Splash Screen Gambar 5.1 Halaman Splash Screen
2. Halaman Main Menu
Gambar 5.2 Halaman Main Menu

## 3. Halaman Menu Materi Tenses
Gambar 5.3 Halaman Menu Materi Tenses
4. Halaman Materi Tenses
Gambar 5.5 Halaman Materi Tenses

## 5. Halaman Menu Latihan Soal
Gambar 5.6 Halaman Menu
Latihan Soal

## 6. Halaman Latihan Soal
Gambar 5.7 Halaman Latihan
Soal
7. Halaman Nilai
Gambar 5.8 Halaman Nilai

## VI. KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan Berdasarkan  aplikasi  yang telah  dibangun  oleh  peneliti  dapat diambil beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Aplikasi  ini  sebagai  alternatif untuk  pembelajaran  khususnya tenses, agar bisa lebih memahami dan juga bisa membantu kegiatan belajar. 2. Dengan  memanfaatkan  media mobile  kita  dapat  memberikan suatu terobosan baru juga menyampaikan  informasi  berupa suatu pembahasan materi tentang
tenses dalam B.Inggris bagi para pengguna  terutama  peserta  didik untuk  bisa  belajar  tenses  dengan tidak  terikat  oleh  waktu  dan ruang.
3. Pada  aplikasi  tenses  tersebut terdapat  menu  latihan  soal  agar pengguna  terutama  peserta  didik bisa  mengetahui  sejauh  mana kemampuannya untuk memahami tentang tenses tersebut. 6.2 Saran Aplikasi Tenses dalam B.Inggris berbasis android yang telah dibangun  saat  ini  masih  kurang sempurna dan masih banyak kekurangannya.  Oleh  karena  itu aplikasi  ini  perlu  dikembangkan  dan disempurnakan  lebih  lanjut  lagi. Adapun  saran  agar  aplikasi  ini  lebih menarik sebagai berikut :
1. Saat ini aplikasi berbasis android masih terus mengalami perkembangan, hal
ini dikarenakan  dengan  peningkatan kemampuan pada perangkat. Maka  diharapkan  aplikasi  ini dapat  tambah  dengan  fitur-fitur yang lebih baik lagi.
2. Aplikasi  yang  telah  dibangun hanya menginformasikan tentang materi  tenses  dalam  B.Inggris, oleh karena itu untuk kedepannya  diberikan  materi yang lainnya masih dalam cakupan B.Inggris.

## VII. DAFTAR PUSTAKA
Sumber Buku : A.Faidlal Rahman Ali, SE. Par, 2007. Fundamentals  of  English  Grammar . Yogyakarta.
Nazruddin  Safaat  H  .  2012. Android pemrograman aplikasi mobile smartphone  dan  tablet  pc  berbasis android . Informatika. Bandung. Yasmi Afrizal dan Wahyuni. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak .Unikom.Bandung. Prof. Dr. Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur Penelitian. Rineka Cipta.Jakarta. Jonathan Sarwono.2006. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif .Graha Ilmu.Yogyakarta. Dr.Juliansyah noor,S.E.,M.M..2011. Metodologi Penelitian  Skripsi,Tesis,Disertesi  dan Karya Ilmiah. Kencana Prenada Media Group.Jakarta. Dr  Sugiyono.1999.Metode  Penelitian
Bisnis.CV.Alfabeta.Bandung.
Sumber Internet : http://www.wordsmile.com/tenses- introduction/ 28 Mei 2013 http://www.wikipedia.com/ 28  Mei 2013