PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS ANDROID “FUN MATH” SEBAGAI ALTERNATIF BELAJAR MATEMATIKA DI TENGAH PANDEMI
Tita Tanjung Sari 1 , Anang Hadi Cahyono 2 1, 2 Universitas Wiraraja titatanjungfkip@wiraraja.ac.id

## Abstract
This study aimed to determine the "Fun Math" development android application process based on the experts of media  validation  as  an  alternative  tool  in  learning  mathematics  during  pandemic.  This  research  was  using Thiagarajan development modification stages: defining, designing, and development. The  analysis stages were taken  by  using  theoretical  studies  and  field  analysis  through  questionnaire  and  interview  with  students  and parents in Sumenep. During the global covid-19 pandemic, it was found that respondents (students), parents or guardians were disorganized in carrying out the learning process. They are also very overwhelmed at the online learning. The Mathematics learning application, "FunMath" was developed to make them easier for the learning process  at  home.  Based  on  the  advice  of  expert  validator,  "FunMath"  which  is  developed  Android-based application, provides ease of access, including learning, aligned with the curriculum, and it is expected to be a media  for  learning  mathematics  during  the  pandemic.  The  result  of  media  validation  was  88.5  and  material validation was 95. The result of the product trial showed that the Android-based learning "FunMath", received good  students’ response  in  facing  math  problems  while  studying  at  home.  It  is  expected  that  this  “FunMath” learning media to be one of alternatives to study mathematics.
Keywords: FunMath, Mathematic, Pandemic

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan aplikasi android “ FunMath ” serta mengetahui tingkat kelayakan media  menurut  para  ahli  sebagai  salah  satu  alternatif  belajar  matematika  selama  masa  pandemi.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  menggunakan  modifikasi  pengembangan  Thiagarajan  yang  terdiri  atas pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  dan  Pengembangan  ( development ).    Tahapan  analisis  tersebut diambil dengan menggunakan kajian teori dan analisis di lapangan melaui angket dan wawancara pada siswa di Kabupaten Sumenep. Selama masa pandemi global covid-19. Di temukan bahwa responden (siswa) tidak teratur dalam melakukan proses belajarnya, begitu pula dengan orang tua wali. Orang tua/wali juga sangat kewalahan dengan proses pembalajaran daring. Berdasarkan analisis tersebut dikembangkanlah aplikasi belajar Matematika “FunMath” untuk mempermudah siswa, orang tua/wali dan guru selama proses belajar di rumah. Berdasarkan saran dari Validator ahli, produk tersebut dikembangkan menjadi sebuah aplikasi berbasis android “FunMath” yang  mudah  diakses,  mudah dipelajari,  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku,  dan  diharapkan  dapat  menjadi salah satu media belajar matematika selama masa belajar di rumah saat pandemi. Hasil validasi media sebesar 88,5 dan validasi materi sebesar 95. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa media belajar berbasis Android “FunMath” yang  dikembangkan  mendapatkan  respon  baik  dari  siswa  dalam  berlatih  mengerjakan  soal matematika. Diharapkan produk hasil penelitian ini berupa media belajar matematika “FunMath” menjadi salah satu media alternatif belajar Matematika.

## Kata kunci: FunMath, Matematika, Pandemi

## PENDAHULUAN
Pandemi  global  covid-19  berdampak  pada  seluruh  aspek  kehidupan  manusia,  tak  terkecuali bidang  Pendidikan.  Terjadi  perubahan  proses  belajar  mengajar  di  Indonesia.  Proses  pembelajaran daring  dirasa  menjadi  solusi  terbaik  di  masa  pandemi  ini,  karena  sangat  aman,  dapat  dilakukan  di
rumah,  dan  siswa  tetap  melakukan  proses  belajar  mengajarnya  di  temani  orang  tua/wali.  Dari kebijakan tersebut, muncul lah sebuah masalah saat orang tua/wali murid menemani putranya belajar di rumah. Beberapa hal yang diutarakan pada saat wawancara, diantaranya adalah orang tua/wali lupa dengan materi putranya, sehingga orang tua juga kebingungan saat menemani putranya belajar daring. Di  sisi  lain,  tuntutan  pada  abad  ini  begitu  luar  biasa,  National  Education  Association  (n.d.)  dalam (Redhana,  2019),  telah  mengidentifikasi  keterampilan  abad  ke-21  sebagai  keterampilan  “The  4Cs.” Atau  disebut  juga  4C  yaitu  meliputi  berfikir  kritis,  kreativitas,  komunikasi,  dan  kolaborasi.  Hal  ini memaksa kita semua untuk segera beradaptasi dengan era kenormalan baru dan terus belajar meski di rumah.
Banyak  faktor  yang  berpegaruh  pada  keberhasilan  siswa  dalam  proses  belajar  di  rumah. Faktor tersebut antara lain adalah self efficacy dan dukungan keluarga  (Sari, 2020). Faktor lain yang tidak  kalah  penting  dan  berpengaruh  pada  proses  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran.  Media pembelajaran diartikan sebagai alat yang sapat menyampaikan atau mengantarkan pesan pembelajaran (Arsyad,  2015).  Sudjana  &  Rivai  (2017)  berpendapat  bahwa  media  bermanfaat  untuk  membuat pengajaran lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar pada siswa. Maka dari itu, pemilihan  media  belajar  yang  tepat  sangat  diperlukan,  terlebih  di  saat  masa  pendemi  yang mengharuskan siswa belajar di rumah ditemani orang tua/walinya. Media yang digunakan harus dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi,  sekaligus  membantu  orang  tua  wali  yang    menemani proses  belajar  siswa.  Bagaimana  pun  juga  belajar  matematika  bukan  hanya  sekedar  mengahafalkan rumus  demi  rumus,  namun  diperlukan  banyak  berlatih  untuk  benar-benar  memahami  konsep matematika.
Pandemi  ini  memaksa  kita  semua  untuk  terus  meningkatkan  literasi  teknologi  dan memanfaatkan berbagai macam teknologi dalam proses pembalajaran. Guru juga dituntut untuk dapat mengemas model  pembelajaran agar  tidak  menjemukan. Therefore,  teachers should  be creative  and innovative  in  using  the  teaching  technology  so  that  learning  will  be  more  effective,  interesting  and fun. (Schrum & Levin, 2015).  Pada keadaan seperti saat ini, pendidik harus mengambil peran penting dalam menyampaikan pengetahuan melalui pemanfaatan teknologi seluler seperti smartphone (Nazar, Zulfadli, Oktarina, & Puspita, 2020).
Salah satu teknologi di smartphone yang tidak asing di kalangan siswa adalah aplikasi mobile learning yang  berbasis  Android.  Huda  (2013)  berpendapat  mengenai  android  merupakan  sistem operasi berbasis linux yang khusus untuk perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Mobile learning berbasis  android  dirasa  cocok  untuk  dikembangkan  pada  saat  ini,  karena  aplikasi mobile learning dapat  di  akses  dimanapun,  kapanpun  dengan  mudah  tanpa  dibatasi  ruang  dan  waktu  atau siapapun  bisa  mengakses  (Firdaus  &  Hamdu,  2020).  Istilah mobile  learning mengacu  kepada perangkat IT genggam dan bergerak dapat berupa PDA ( Personal Digital Assistant ), telepon seluler, laptop, tablet  PC ,  dan  sebagainya  (Wahyono,  2019).  Penggunaan mobile  learning dalam pembelajaran  matematika  memiliki  beberapa  keunggulan,  diantaranya  1)  dapat  dioperasikan
Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika  di Tengah Pandemi, Tita Tanjung Sari, Anang Hadi Cahyono
dimanapun dan kapanpun, 2) meningkatkan motivasi siswa, dan 3) meningkatkan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa (Setyadi, 2017). Senada dengan pendapat Setyadi, Bujeng, Kamis, Hussain, Rahim, &  Soenarto  (2019)  juga  menyatakan  bahwa  Keuntungan  dari  pemanfaatan mobile  learning dalam proses belajar mengajar diantaranya adalah dapat membantu siswa meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi.
“FunMath” merupakan platform berbasis  android  yang  dikembangkan  melalui  dana  hibah Kemenristekdikti-BRIN dengan tujuan utama mengembangkan media belajar matematika bagi siswa. Pada  saat  ini,  android  mempunyai  jumlah  pengguna  paling  besar  karena  memiliki  beberapa keunggulan  dalam  sistem  operasinya  (Maulana,  2017). “FunMath” diharapkan  menjadi  solusi alternatif  belajar  Matematika  yang  akan  memudahkan  siswa  untuk  melajar  matematika  secara  lebih mandiri di rumah. “FunMath” memanfaatkan sistem operasi Android. Sistem operasi Android sangat familiar  dalam  kehidupan  masyarakat  dan  relatif  mudah  untuk  diaplikasikan.  Selain  itu  sistem Android  juga  lebih  mudah  untuk  dikembangkan,  sehingga  cocok  untuk  mengembangkan  dunia pendidikan  terutama  untuk  mempermudah  proses  belajar  bagi  anak-anak.    Manfaat  lain  dari  media pembelajaran  berbasis  Android  adalah  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android memberikan  gairah  baru  dalam  belajar,  meningkatkan  rasa  senang  dan  ketertarikan  siswa  selama proses  pembelajaran  berlangsung  sehingga  menumbuhkan  minat  dan  motivasi  peserta  didik  dalam kegiatan belajar (Ahmad, Boota, & Masoom, 2014).
Pemanfaatan android dalam hal media pembelajaran menjadi alternatif baru bagi seorang guru (Musthofa  &  Nugraha,  2020).  Pada  aplikasi “Fun  Math” menyajikan  rangkuman  materi  yang disajikan dengan ringkas dan mudah di pahami, latihan soal, pembahasan soal, dan dilengkapi dengan pemeringkatan pada masing-masing siswanya. Pemeringkatan juga dapat dilihat oleh orang tua untuk mengetahui progres pembelajaran siswa. Sebuah game yang diintegrasikan dalam media pembelajaran akan  memberikan  unsur  menyenangkan  sehingga  dapat  menumbuhkan  minat  dan  daya  tarik  siswa untuk  mempelajari  suatu  konsep  yang  rumit  atau  membosankan  (Cahyana,  Paristiowati,  Savitri,  & Hasyrin, 2017).

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  menelitian  pengembangan  ( research  and  development ).  Tujuan utama  pada  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  produk  pembelajaran  matematika  berbasis Android “FunMath” . Produk yang yang akan di buat adalah media pembelajaran matematika berbasis Android “FunMath” . “FunMath” dikembangkan  untuk  mempermudah  aktifitas  belajar  di  rumah. “FunMath” diperuntukkan  bagi  siswa  kelas  V  dan  VI.  Pengembangan  aplikasi “FunMath” pada penelitian  ini  menggunakan  tahap  pengembangan 4D Thiagarajan  yang  terdiri  atas  pendefinisian ( define ), perancangan ( design ), Pengembangan ( development ), dan penyebaran ( disseminate ). Namun pada penelitian ini, peneliti hanya menerapkan tiga dari empat tahap pengembangan 4D Thiagarajan
yang  terdiri  atas  pendefinisian  ( define ),  perancangan  ( design ),  dan  Pengembangan  ( development ). Berikut  desain  pengembangan  pengembangan  aplikasi “FunMath” yang  dilakukan  peneliti  yang diadaptasi dari tahapan pengembangan Thiagarajan.
Gambar 1. Modifikasi Model Pengembangan Media Pembelajaran 4D
Keterangan :
: Garis pelaksanaan
: Garis Siklus
: Jenis kegiatan
: Hasil kegiatan
: Pengambilan keputusan
(Thiagarajan, Semmel, & Semmel, 1974)
Penelitian  ini  berusaha  mengembangkan  media  belajar  matematika  untuk  anak  SD  yang sesuai  dengan  perkembangan  dan  kegemaran  peserta  didik. Platform pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan  tersebut  dikenal  dengan e-learning atau mobile  learning (Cecep,  Mutaqin,  & Pamungkas,  2019).  Tahapan  penelitian  ini  dimulai  dari  tahap  Pendefinisian  ( define ),  Perancangan ( design ), dan tahap Pengembangan ( development ). Uji ahli terdiri atas validasi ahli media dan validasi ahli  materi  yang  dilakukan  dengan  bantuan  empat  orang  validator,  yaitu  dosen  pendidikan  IPA Universitas  Wiraraja,  praktisi  IT  dan  guru  bidang  studi  matematika  SD  dengan  Pendidikan  terakhir Magister sebagai Validator ahli materi.
Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika  di Tengah Pandemi, Tita Tanjung Sari, Anang Hadi Cahyono
Populasi  dalam  penelitian  adalah  SD  Negeri  di  Kabupaten  Sumenep.  Sedangkan  Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling sesuai dengan tujuan penelitian untuk mengetahui  bagaimana  respon  siswa  terhadap  pengembangan  aplikasi “FunMath” .  Sampel  pada penelitian ini 10 Siswa tingkat Sekolah Dasar di Kabupaten Sumenep yang sedang belajar dari rumah selama  masa  Pandemi  Covid-19.  Hasil  perhitungan  dan  analisis  menggunakan  pendekatan Content Validity  Index  (CVI) ini  nantinya  akan  didefinisikan  secara  deskriptif  dalam  bentuk pengkategorian/pengklasifikasian  validitas  (Sugiharni,  2018).  Untuk  mengetahui  validitas pengembangan media menggunakan kriteria validasi produk pada tabel 1.

## Tabel 1.

## Kriteria validasi produk
Kategori Nilai Total Presentase Kelayakan Kriteria 1 25 ≤ x ≤ 43,75 Kurang Valid Kurang sesuai dan revisi total 2 43,75 ≤ x ≤ Cukup Valid Cukup sesuai dan banyak revisi 3 62,5 ≤ x ≤ 81,25 Valid Sesuai dan sedikit revisi 4 81,25 ≤ x ≤ 100 Sangat Valid Sangat sesuai dan tidak revisi
(Malasari, Sarwi, & Ahmadi, 2019)

## HASIL
Produk pengembangan penelitian ini adalah media pembelajaran Matematika berbasis android “FunMath” .  Materi  pada  penelitian  ini  merupakan  alat  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  dalam bentuk desain dan konsep materi. Android merupakan sistem operasi open source yang artinya gratis dan  bebas  digunakan  untuk  para  pengembang  aplikasi,  hal  ini  sangat  memudahkan  para developer atau  pengembang  aplikasi  android  atau  pengembang  aplikasi  (Alhafidz  &  Haryono,  2018).  Materi pengembangan  meliputi  beberapa  hal  yaitu  konsep,  materi  pembelajaran,  latihan  soal,  pembahasan yang di susun secara sistematis dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dalam mendapatkan tujuan  kompetensi  dan  pemeringkatan  untuk  mengetahui  progres  belajar  anak.  Materi  pembelajaran pada pengembangan ini berbetuk aplikasi berbasis Android “FunMath” , yang  dikembangkan sesuai dengan  situasi  beberapa  sekolah  SD  di  Sumenep  yang  sebagian  besar  sekolah  melakukan  proses belajar  di  rumah  akibat  pandemi.  Secara  spesifik  aplikasi  berbasis  Android  “ FunMath ”  ini dikembangkan  dengan  mengintegrasikan  materi  yang  berdasarkan  kompetensi  peserta  didik  yang  di susun  secara  holistik.  Hanafi  &  Samsudin  (2012)  menyatakan  bahwa  sistem mobile  learning dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar yang murah tetapi ampuh yang melengkapi proses belajar siswa.
Berdasarkan observasi awal pada SDN Pangrangan 3 Kabupaten Sumenep sebelum pandemi terjadi,  diperoleh  data  bahwa  siswa kekurangan media  untuk  berlatih  mengerjakan  soal matematika. Tidak dapat dipungkiri bahwa matematika adalah pelajaran yang membutuhkan latihan berulang agar siswa  benar-benar  memahami  konsep  tersebut.  Semakin  sering  siswa  berlatih,  akan  semakin  baik pemahaman siswa terhadap sebuah materi. Matematika bukan pembelajaran menghafal atau sekedar
mengingat,  dibutuhkan  pembiasaan  dan  berlatih  lebih  agar  waktu  penyelesaikan  masalah  dalam matematika  dapat  dikerjakan  dengan  lebih  cepat  dan  tepat.  Karena  metematika  mengajarkan  siswa untuk terbiasa mencari solusi terbaik dalam menyelesaikan masalah. Berikut tahapan pengembangan pada penelitian ini:

## Pendefinisian (define)
Pada  tahap  ini  dimulai  dengan  menetapkan  masalah  dasar  pengembangan,  menganalisi  siswa, melakukan analisis konsep dan tugas, serta merumuskan tujuan pembelajaran.
a. Menetapkan masalah dasar pengembangan. Masalah dasar pada penelitian ini adalah pemanfaatan sistem android dengan mengembangkan permainan online “ FunMath” ;
Penetapan  masalah  ini  berdasarkan  pada  melesatnya  literasi  teknologi  informasi  pada  masa pandemi. Sejak diberlakukannya himbaun pemerintah untuk melakukan aktifitas belajar, bekerja, dan  beribadah  di  rumah,  aktifitas  penggunaan gadget meningkat  tajam.  Awalnya  siswa  SD  di larang keras menggunakan handphone , namun justru saat pandemi, gadget menjadi media wajib sarana  pembelajaran  anak.  Sehingga  mengembangan aplikasi  android “FunMath” akan  menjadi salah  satu  alternatif  belajar  matematika  di  rumah selama masa  pandemi.  Pada apliaksi  ini  berisi materi dan konsep, soal latihan, dan pembahasan lengkap dan jelas dengan bahasa yang mudah di pahami oleh siswa ataupun orang tua di rumah, serta sistem evaluasi untuk mengetahui seberapa besar progres belajar peserta didik.
b. Analisis siswa
Penyesuaian desain pengembangan dengan karakteristik siswa SD yang mudah digunakan, desain simpel, dan warna warni menarik.
Rafiqah (2013) menyatakan bahwa analisis peserta didik dilakukan guna mengetahui karakteristik peserta  didik  agar  sesuai  dengan  pengembangan  media  yang  di  targetkan.  Berdasarkan  hasil observasi,  wawancara,  dan forum  grup  discussion ,  maka  diperoleh  data  peserta  didik  sebagai berikut:
1) Usia anak sekolah dasar kelas V dan VI sekitar 10 hingga 12 tahun . pada masa ini anak berada pada tingkat perkembangan kognitif opesional kongkrit. Pada usia ini, anak akan mengeksprorasi semua  yang  ada  disekitarnya  menggunakan  seluruh  pancaindra  dan  kemampuan  imajinasinya. Mereka berada di akhir masa operasional kongkret sehingga perlu mulai diajarkan untuk berfikir abstrak.
2) Kemampuan  akademik  siswa  di  kabupaten  Sumenep  sangat  beragam  dengan  beragam  faktor pendukungnya.  Fasilitias,  dukungan,  keadaan  ekonomi  dan  sosial  serta  motivasi  intrinsik masing-masing  siswa  yang  beragam.  Ada  peserta  didik  yang  memiliki  kemampuan  akademik tinggi, sedang, dan rendah.
c. Analisi konsep
Menganalisi  konsep,  dan  menentukan  materi  yang  akan  dimasukkan  dalam “FunMath” sesuai dengan KI dan KD di K13. Materi yang diangkat pada apliaksi ini terbagi menjadi beberapa bab
pada  tiap  jenjangnya.  Pada  kelas  5  materi  konsep  matematika  yang  disajikan  adalah  operasi bilangan  bulat,  pecahan,  perbandingan  dan  skala,  serta  geometri,  sementara  pada  kelas  6  materi matematika yang disajikan adalah operasi bilangan bulat, pecahan, perbandingan, sudut, geometri, volume  bangun  ruang,  statistika,  KPK  dan  FPB,  satuan  kuantitas,  satuan  panjang,  satuan  luas, satuan volume, kecepatan dan debit, peluang, koordinat kartesius. Seluruh materi yang ada pada apliaksi  tersebut  disesuaikan  dengan  kurikulum  2013.  Seluruh  konsep  yang  disajikan  telah dianalisi  berdasarkan  analisis  fakta,  konsep,  prinsip  dan  aturan,  serta  prosedur  penyelesaian masalahnya.
d. Analisi tugas
Menganalisis  keterampilan  utama  dan  keterampilan  tambahan.  Terdapat  dua  domain  yang dikembangkan dalam aplikasi “FunMath” yaitu domain kognitif dan afektif.
Analisis tugas bertujuan agar peserta didik dapat mencapai kompetensi dasar yang akan di capai. Peneliti  merancang  tugas  belajar  dan  konten  materi  yang  harus  diselesaikan  oleh  peserta  didik. Materi yang dirancang untuk dikuasai oleh peserta didik disajikan dalam sebuah tes evaluatif yang dianalisis berdasarkan tujuan pembelajaran.
e. Perumusan tujuan pembelajaran
Merangkum  semua  analisis  konsep,  materi  dan  domain  yang  akan  dikembangkan.  Konsep  yang akan  dipaparkan  pada “FunMath” disajikan  dengan  mudah  dan  jelas  dengan  2  doamin  yaitu kognitif  dan  afektif,  untuk  mempermudah  proses  baelajar  dari  rumah  selama  masa  pandemi Covid-19

## Perancangan (Design)
Merancang  seluruh  materi  yang  akan  termuat  dalam  aplikasi “FunMath” .  Didalamnya  memuat assesment (penilaian), materi, latihan soal, dan pembahasan latihan soal.

## a. Menyusun Assesment (penilaian)
Penyusuan  penilaian  ( Assesment )  berdasarkan  analisis  materi  yang  di  sajikan  dalam  aplikasi “FunMath” .  Penilain  pada  aplikasi  ini  adalah  sejauh  mana  pemahaman  materi  yang  dimiliki peserta  didik  yang  di  tandai  dengan  tingkat  ketepatan  menjawab  pertanyaan  pada  aplikasi  ini. Terdapat menu terpisah pada aplikasi ini untuk melihat tingkat penguasaan materi peserta didik. Orang tua atau wali peserta didik juga dapat mengakses dengan sangat mudah. Namun aplikasi ini baru  dapat  menilai  seberapa  besar  tingkat  penguasaan  kognitifnya.  Rubrik  penilain  pada “Fun Math” di buat dalam bentuk pilihan berganda.
b. Pemilihan materi
Materi disusun berdasarkan pada KI dan KD pada kurukulum 2013 untuk SD. Terdapat 20 materi yang  terbagi  pada  kelas  V  dan  VI.  Susunan  sajian  materi  pada  aplikasi  “ FunMath ” dikelompokkan berdasarkan tingkat kelas masing-masing.
Gambar 1. Gambar Mind Mapping Bilangan Bulat

## Pengembangan (Development)
Tahap ini adalah tahap untuk menghasilkan produk “ FunMath ”. Dalam tahap ini juga terdapat tahap penilaian ahli, dan tahap uji coba pengembangan di sekolah. Aplikasi ini akan di ujicobakan kepada guru,  peserta  didik,  dan  wali  peserta  didik.  Pada  tahap  pengembangan  ini  memiliki  tujuan  utama untuk memperoleh perangkat pelajaran yang telah direvisi berdasar pada masukan dari para ahli (Al- Tabany,  2017).  Langkah  awal  pada  tahap  ini  adalah  melakukan  validasi  pada  validator.  Hasil  dari validasi  ahi  digunakan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  revisi “FunMath” . “FunMath” melibatkan dua  validator ahli materi  dan  dua  validator  ahli media.  Adapun  hasil  validasi  dari  kedua  ahli  materi sebagaimana Gambar 2.

## Gambar 2. Hasil Validasi Dari Kedua Ahli Materi
Berdasarkan  gambar  diagram  dari  ahli  materi  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  hasil validasi  ahli  materi  masuk  kategori  sangat  baik  hal  tersebut  berdasarkan  rata-rata  skor  dari  kedua validator materi menunjukkan nilai 95 dari 100. Skor tersebut berdasarkan hasil rata-rata skor validasi ahli materi dari setiap aspek yakni aspek pembelajaran dengan rata-rata 4 dan isi materi dengan rata- rata  3,8  dan  termasuk  kategori  sangat  baik.  Skor  di  atas  80  untuk  nilai  validitas  materi  dan  media tergolong ke dalam kategori sangat tinggi (Sugiharni, 2018). Terdapat empat cakupan pada instrument validasi materi yaitu cakupan materi, akurasi materi, aktifiats berfikir ilmiah,, dan upaya memfasilitasi
98 93 92 84 95 88.5 MATERI MEDIA

## Hasil Validasi Ahli Materi dan Media
Validator 1 Validator 2 Rata-rata
pemahaman  konsep.  Selanjutnya  rata-rata  validasi  ahli  materi  media  dari  setiap  aspek  yakni  media 88,5  dari  100  dan  termasuk  kategori  sangat  baik.  Validasi  media  terdiri  atas  empat  aspek  yaitu kompenen  penyajian,  komponen  kemenarikan  tampilan,  rekayasa  perangkat  lunak,  dan keterlaksanaan. Meskipun  hasil  validasi  menunjukkan  nilai  98  untuk  materi  dan 88,5  untuk  validasi media,  yang  menunjukkan  bahwa  materi  pembelajaran  terebut adalah  valid  untuk  digunakan  namun terdapat beberapa revisi dari validator. Catatan validator terdapat pada tabel berikut ini:
Tabel 2.
Hasil revisi aplikasi “FunMath”  berdasarkan saran validator ahli materi
Hal yang perlu direvisi Sebelum revisi Hasil revisi Pembahasan Pembahasan kurang detail  Pembahasan dibuat lebih detail untuk mempermudah proses belajar siswa SD Materi Materi pada tiap bab perlu di tambah Tampilan akan di tambahkan Materi pada tiap bab Tampilan materi di setiap bab Tidak ada bab Penambahan tampilan bab pada tiap materinya Rubrik penilaian yang baik Penilaian tanpa raport (akumulasi dari seluruh latihan yang sudah siswa kerjakan) Ditambahakan menu raport progres siswa Tabel 3.
Hasil revisi aplikasi ““FunMath”  ”  berdasarkan saran validator ahli media
Hal yang perlu direvisi Sebelum revisi Hasil revisi Menu register dan login Register – login Untuk menjaga keamana pengguna, maka registrasi menggunakan alamat email dan nomor telepon orang tua Lebih menggunakan warna warni cerah Warna terlalu monoton, kurang cocok untuk siswa SD Desain aplikasi “FunMath” dibuat dengan warna warni cerah khas siswa SD.
Berikut pemaparan menu-menu pada aplikasi “FunMath” . Halaman sampul ( onboard page ) dalam “Fun Math” memuat informasi mengenai judul materi, logo Universitas Wiraraja, Ristekdikti serta  tombol  “lanjut”  untuk  menuju  ke  halaman  selanjutnya.  Berikut  ini  gambar  halaman  sampul dalam media pembelajaran mobile learning .
Gambar 3. Tampilan onboard page halaman awal aplikasi “FunMath”
Gambar 4. Tampilan Welcome page halaman awal aplikasi “FunMath”
Gambar 5. Tampilan menu LogIn Page Aplikasi “FunMath”
Pengembangan E-Learning Berbasis Android “Fun Math” Sebagai Alternatif Belajar Matematika  di Tengah Pandemi, Tita Tanjung Sari, Anang Hadi Cahyono
Tampilan LogIn page  pada “FunMath” menampilkan  menu  pengisian  email  dan password untuk  dapat  mengakses  aplikasi.  Jika  pengguna  sudah  terdaftar,  namun  jika  penggunak  belum terdaftar  maka  wajib  melakukan  registrasi  pendaftaran  melalui  email  dan  nomor  telepon  orang tua/wali seperti Nampak pada gambar 4.
Gambar 6. Tampilan Menu Sig up Aplikasi “FunMath”
Halaman  menu  utama  berisi  beberapa  icon  yang  merupakan shortcut untuk  membuka tampilan aplikasi lainnya seperti materi, latihan soal, capaian, dan klasemen.
Gambar 7. Tampilan home page “FunMath”
Halaman  materi  merupakan  tampilan  tampilan  sub  bab.  Selain  tampilan  materi  ada  juga tampilan rangkuman yang mencakup ringkasan keseluruhan. Seperti pada gambar berikut ini.
Gambar 8. Tampilan  Daftar Isi

## Gambar 9. Tampilan Materi “FunMath”
Halaman  evaluasi  dapat  diakses  dengan  memilih  icon  pada  menu  utama.  Saat  tampilan evalusi  diakses  maka  aplikasi  akan  menampilkan  jumlah  soal  pilihan  ganda  yang  ingin  dikerjakan dengan jumlah keseluruhan 20 soal. Setelah pengguna memilih jumlah soal, maka akan muncul soal, opsi  jawaban,  dan  ulasan  dari  setiap  jawaban  serta  skor  yang  dicapai.  Berikut  gambar  page  latihan soal dan pembahasan pada “FunMath”.
Gambar 10. Tampilan Latihan Soal “FunMath”
Gambar 11. Tampilan Pembahasan Latihan Soal “FunMath”
Selain  adanya  materi,  latihan  soal,  pembahasan,  media  belajar “FunMath” juga  dilengkapi dengan  skor  perolehan,  rating,  dan  klasemen.  Hal  ini  dimaksudkan  agar  orang  tua  dan  guru  dapat memantau perkembangan belajar siswa. Berikut tampilan page rating dan klasemen pada “FunMath”.
Gambar 12. Tampilan Rating, skor, dan klasemen pada “FunMath”
Pengembangan  aplikasi  ini  di  uji  dalam  kelas  terbatas,  data  dan  informasi  yang  di  dapatkan dalam  proses  pengembangan  pada  uji terbatas,  digunakan  untuk merevisi  dan  meningkatkan  produk tersebut.  Peningkatan  juga  pada  tulisan  yang  masih  memiliki  kesalahan  dan  bermakna  ganda. Pembelajaran  Matematika  selalu  menarik  untuk  di  teliti  karena  anggapan  negatif  siswa  terhadap materi matematika. Terdapat 20 materi pada aplikasi “ FunMath ” yang terdapat pada kelas V dan VI Sekolah  Dasar.  Pengambilan  kelas  V  dan  VI  didasari  pada  observasi  awal  dengan  orang  tua  yang mulai kebingungan dengan materi dan topik bahasan siswa selama pembelajaran daring dari rumah.
Berdasar pada pengisian angket yang disebar saat uji coba terbatas pada 10 siswa pengguna “ FunMath ” yang didampingi oleh mahasiswa Praktik Pengenalan Persekolahan, penggunaan aplikasi “ FunMath ”  mendapat  respon  sangat  baik.  Hal  ini  diketahui  berdasarkan  persentase  hasil  pengisian angket respon siswa yang mencapai 83,8% dengan kategori sangat baik. Angket respon siswa berisi 12  pertanyaan.  Dengan  demikian,  pengembangan  “ FunMath ”  dapat  dikatakan  layak  digunakan sebagai media belajar matematika selama masa pandemi. Adapun persentase respon siswa dari setiap indikator pertanyaan disajikan pada gambar 13 dibawah ini.
0 20 40 60 80 100 120 Presentase Pengisian Angket Respon Siswa
Pada  masa  seperti  saat  ini,  kemampuan  menggunakan  teknologi  sudah  menjadi  bagian  dari hidup  masyarakat  dunia  terutama  untuk  tetap  melaksanakan  proses  pembelajaran  di  rumah. “FunMath ”  ini  memiliki  beberapa  kelebihan,  yaitu  (1)  penyajian  materi  dalam “FunMath ”  sangat mudah dioperasikan, (2) “FunMath ” bersifat interaktif sehingga dapat menarik perhatian peserta didik secara  aktif,  (3) “FunMath ”  dikemas  dalam  bentuk  file  apk  sehingga  mudah  digunakan.  Adapun kekurangan  dari “FunMath ” ini, yaitu (1) produk mobile learning yang  dikembangkan  belum  berisi konten  animasi  dengan  pertimbangan  kapasitas  ukuran  file  aplikasi  akan  membesar  apabila  di tambahkan  kedalam  aplikasi,  (2)  semakin  banyak  konten  yang  dimuat  dalam “FunMath ” (terutama konten video) berdampak pada semakin besarnya ukuran file output dari mobile learning. hal ini akan berdampak pada handphone dengan spec rendah.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  berusaha  pengembangan  aplikasi  “ FunMath ”  yang  dapat  dijadikan  salah  satu media  alternatif  belajar  di  rumah.  “ FunMath ”  dikembangkan  melalui  operasi  android.  Pada  masa pandemi  saat  ini  yang  mengharuskan  siswa  untuk  tetap  belajar  di  rumah,  dibutuhkan  media  belajar yang beragam untuk mengurangi kebosanan saat belajar di rumah. Untuk saat ini aplikasi “ FunMath ” hanya  mencakup  materi  kelas  V  dan  VI  dan  akan  terus  dikembangkan  pada  penelitian  selanjutnya. “ FunMath ”  menyajikan  materi,  latihan  soal,  pembahasan  latihan  soal,  dan  klasemen  prestasi  siswa yang  tersusun  secara  holistik  sebagai  salah  satu  alternatif  media  belajar  di  rumah.  Materi  yang disajikan  pada  “ FunMath ”  sesuai  dengan  kurikulum  2013  sebagaimana  yang  berlaku  di  Kabupaten Sumenep.
Berdasarkan  saran  dari  validator  ahli  materi  dan  media  “ FunMath ”  mengalami  beberapa revisi,  hingga  kahirnya  “ FunMath ”  dapat  dikatakan  valid  dan  layak  digunakan.  “ FunMath ”  juga mendapatkan  respon  positif  dari  siswa  yang  sudah  di  menggunakan  “ FunMath ”  untuk  belajar  di rumah.    “ FunMath ”    tidak  hanya  diperuntukkan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  Matematika saat  pendemi,  lebih  dari  itu  Tujuan  dari  pengembangan  mobile  learning  “ FunMath ”    adalah  proses belajar  sepanjang  waktu  atau long  life  learning (Khomarudin  &  Efriyanti,  2018).  Setiap pengembangan  selalu  memiliki  kelemahan  dan  kelebihan.  Kelebihan  “ FunMath ”  ini,  yaitu  sajian materi,  soal,  pembahasan  yang  sederhana  sehingga  mudah  diopesikan  oleh  siswa  tingkat  sekolah dasar  yang  sedang  belajar  di  rumah.  Namun  “ FunMath ”  juga  memiliki  kekurangan  antara  lain, “ FunMath ”  belum  dilengkapi  dengan  animasi  atau  konten  audio  visual.  Perlunya  pengembangkan aplikasi lebih lanjut. Menyajikan materi pada seluruh tingkatan kelas, dan dilengkapi dengan animasi dan konten audio visual.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad,  N.,  Boota,  M.  W.,  &  Masoom,  A.  H.  (2014).  Smart  Phone  Application  Evaluation  with
Usabil-ity Testing Approach. Journal of Software Engineering and Applications , 7 , 1045–1054. https://doi.org/10.4236/jsea.2014.712092
Al-Tabany,  T.  I.  B.  (2017). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  dan  Kontekstual . Jakarta: Kencana.
Alhafidz,  M.  R.  L.,  &  Haryono,  A.  (2018).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 11 (2), 118–124. Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/article/view/3450
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran (Edisi Revisi) . Jakarta: Rajawali Press.
Bujeng,  B.,  Kamis,  A.,  Hussain,  M.  A.  M.,  Rahim,  M.  B.,  &  Soenarto,  S.  (2019).  Validity  and Reliability  of  Multimedia  Interactive  Making  Clothes  (MIMP)  Module  for  Home  Science Subjects. International Journal of Innovative Technology and Exploring Engineering (IJITEE) ,
8 (8), 593–596. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.10.005
Cahyana, U., Paristiowati, M., Savitri, D. A., & Hasyrin, S. N. (2017). Developing and application of mobile  game  based  learning  (M-GBL)  for  high  school  students  performance  in  chemistry. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 13 (10),  7037–7047. https://doi.org/10.12973/ejmste/78728
Cecep,  C.,  Mutaqin,  A.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan  Modul  Quick  Math  Berbasis Mobile  Learning  sebagai  Penunjang  Pembelajaran  Matematika  di  SMA. Prisma Sains : Jurnal Pengkajian  Ilmu  Dan  Pembelajaran  Matematika  Dan  IPA  IKIP  Mataram , 7 (2),  100. https://doi.org/10.33394/j-ps.v0i0.1761
Firdaus,  S.,  &  Hamdu,  G.  (2020).  Pengembangan  Mobile  Learning  Video  Pembelajaran  Berbasis STEM  (Science,  Technology,  Engineering  And  Mathematics)  Di  Sekolah  Dasar. JINOTEP (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi Pembelajaran , 7 (2), 66–75. https://doi.org/10.17977/um031v7i22020p066
Hanafi, H. F., & Samsudin, K. (2012). Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates’ Learning, 3 (3), 63–66. Retrieved from http://arxiv.org/abs/1204.1839
Huda, A. A. (2013). Live Coding! 9 Aplikasi Buatan Sendiri . Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
Khomarudin,  A.  N.,  &  Efriyanti,  L.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Android  Pada  Mata  Kuliah  Kecerdasan  Buatan. Journal  Educative :  Journal  of Educational Studies , 3 (1), 72. https://doi.org/10.30983/educative.v3i1.543
Malasari, Sarwi, & Ahmadi, F. (2019). The Development of Cirebon Ethnoscience-Based Thematic- Integrated  Book  of  “Selalu  Berhemat  Energi. Journal  of  Primary  Education , 8 (1),  16–23. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpe/article/view/25704
Maulana, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Dengan Platform Android  Materi  Keselamatan  Kesehatan  Kerja  Dan  Lingkungan  Hidup  (K3LH)  Pada  Program Studi  Ketenagalistrikan  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal  Pendidikan  Teknik Mekatronika , 7 (2), 197–207. Retrieved from
http://journal.student.uny.ac.id/ojs/ojs/index.php/mekatronika/article/view/6870
Musthofa, A. J., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pebelajaran Audio  Visual Berbantuan Adobe  Flash  dan  Android Pada  Kompetensi  Dasar Mengelola  Arsip  Elektronik untuk  Kelas  X OTKP1 SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (3), 377– 392. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Nazar,  M.,  Zulfadli,  Z.,  Oktarina,  A.,  &  Puspita,  K.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Android  Untuk  Membantu  Mahasiswa  Dalam  Mempelajari  Materi  Larutan Elektrolit Dan Nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 39–54. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047
Rafiqah.  (2013). Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Konstruktivisme .  Makassar: Alauddin University Press. Retrieved from http://repositori.uin-alauddin.ac.id/15495/
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran  Kimia.
Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13 (1), 2239–2253.
Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/17824
Sari, T. T. (2020). Self-Efficacy dan Dukungan Keluarga Dalam Keberhasilan Belajar Dari Rumah di Masa Pandemi Covid-19. Education Journal : Journal Educational Research and Development , 4 (2), 127–136. https://doi.org/10.31537/ej.v4i2.346
Schrum,  L.,  &  Levin,  B.  B.  (2015). Leading  21st  Century  Schools:  Harnessing  Technology  for Engagement and Achievement . USA: Corwin. https://doi.org/10.4135/9781483395043
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android  sebagai  Sarana  Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. Satya Widya , 33 (2), 87–92.
https://doi.org/10.24246/j.sw.2017.v33.i2.p87-92
Sudjana, N., & Rivai, A. (2017). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiharni,  G.  A.  D.  (2018).  Pengujian  Validitas  Konten  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berorientasi Model  Creative  Problem  Solving. Jurnal  Penelitian Dan  Pengembangan  Pendidikan , 2 (2),  88. https://doi.org/10.23887/jppp.v2i2.15378
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.  S.,  &  Semmel,  M.  I.  (1974). Instructional  Development  for  Training Teachers  of  Expectional  Children.  Minneapolis,  Minnesota:  Leadership  Training Institute/Special Education . Washington DC: University of Minnesota.
Wahyono,  H.  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ekonomi  Interaktif  Berbasis  Android Sebagai Upaya Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Gulawentah:Jurnal Studi Sosial , 4 (2), 74. https://doi.org/10.25273/gulawentah.v4i2.5522