Vol. 3, No. 1 , June 2024, Page 37-43 https://doi.org/10.25134/jise.v1i2.x x ISSN 2961-9416 (Online) Available Online at https://jise.uniku.ac.id/pub/index
ISSN 2961-9416 (online). Diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Kuningan. Jurnal merupakan jurnal bebas akses dibawah lisensi Creative Commons Atribution 4.0 International.

## Pengembangan Minat Literasi dan Pengenalan Permainan Tradisional untuk Mengurangi Phubbing pada Anak Usia Dini
Rudi Yanto 1 , Erna Juherna 2 , Nurul Fadilah 3 , Rana Nur Azkiya 4 , Esa Karisma Giyanto 5 ,
1 (Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, STKIP Muhammadiyah Kuningan, Indonesia)
2 (Dosen Pembimbing Lapangan, STKIP Muhammadiyah Kuningan, Indonesia)
3 (Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, STKIP Muhammadiyah Kuningan, Indonesia)
4,5 (Pendidikan Bahasa dan Sastra Daerah, STKIP Muhammadiyah Kuningan, Indonesia)

## Article History

## Abstrak
Diajukan: 04-09-2023
Diterima: 14-05-2024 Diterbitkan: 20-05-2024
Kata Kunci: Outdoor learning; pengurangan penggunaan gadget; Permainan Tradisional, Literasi.

## Keyword:
Outdoor learning; gadget use reduction; traditional games, literacy.

## *Corresponding author
Nama penulis yang akan menjadi korespondensi author e-mail korespondensi: email_penulis@korespondensi
Penggunaan Gadget secara berlebihan pada anak dapat menyebabkan kecanduan dan memberikan  banyak  dampak  negatif  terhadap  perkembangan  psikologis  anak  serta kesehatan  anak.  Sebagai  sebuah  bentuk  solusi  untuk  mengurangi  permasalahan penggunaan gadget yang berlebihan pada anak adalah dengan melalui pembelajaran outdoor  learning berbasis  kearifan  lokal  disertai  dengan literasi .  Kegiatan  ini bertujuan  untuk  mengurangi  penggunaan gadget pada  anak  khususnya  di  Desa Karangsari, metode yang digunakan yaitu pengenalan dan juga pendampingan kepada anak  tentang  permainan  tradisional  yang  diselingi  kegiatan literasi .  Kegiatan dilaksanakan pada bulan Juli-Agustus 2023. Evaluasi program ini dilakukan dengan memberikan pertanyaan kepada anak untuk mengetahui tingkat keberhasilan program ini.hasil program ini menunjukan bahwa anak menjadi lebih mengenal dan menyukai permainan  tradisional. Berdasarkan  hasil  wawancara  data  hasil  penggunaan gadget mengalami  penurunan  dari  rerata  850  menit/minggu  menjadi  150  menit/minggu. Melalui permainan tradisional yang diselingi literasi anak jadi lebih sering bersosial dan juga berinteraksi dengan teman sebaya. Permainan  tradisional ini juga melatih keterampilan sosial dan karakter anak seperti kejujuran, kerjasama, kerja keras, taat aturan, sportivitas, menerima kekalahan, ketangkasan, dan tanggung jawab.
Kata Kunci :

## Abstract
Excessive  use  of Gadgets in  children  can  cause  addiction  and have  many  negative impacts on children's psychological development and children's health. As a form of solution  to  reduce  the  problem  of  excessive  use  of gadgets in  children  is  through outdoor learning based on local wisdom accompanied by literacy . This activity aims to reduce the use of gadgets for children, especially in Karangsari Village, the method used  is  the  introduction  and  also  assistance  to  children  about  traditional  games interspersed with literacy activities. The activity was carried out in July-August 2023. Evaluation of this program was carried out by asking children questions to find out the level of success of this program. The results of this program showed that children became  more  familiar  with  and  liked  traditional  games.  Based  on  the  results  of interviews, data on the results of using gadgets has decreased from an average of 850 minutes/week  to  150  minutes/week.  Through  traditional  games  interspersed  with literacy, children are more likely to socialize and interact with peers. These traditional games also train children's social and character skills such as honesty, cooperation, hard work, obeying rules, sportsmanship, accepting defeat, agility, and responsibility.
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment

## 1. PENDAHULUAN
Kurangnya minat baca di indonesia menjadi salah satu faktor lemahnya index literasi di indonesia. Berdasarkan survey Indonesia  Merupakan Negara Ke 62 dari 70 Negara pada tingkat literasinya. Hal ini dapat dilihat dari kemampuan literasi anak sekolah dasar Indonesia masih sangat rendah. (Ria Nurhayati, STAI Yogyakarta Penulis Koresponden)
Permainan  tradisional  merupakan  alternatif  yang  kaya  akan  nilai  budaya  dan  bahkan hampir punah  tanpa adanya pelestarian. Permainan tradisional yang ada mirip dengan olahraga yakni  memiliki  aturan  main  dan  mampu  memberikan  kesenangan,relaksasi,  kegembiraan  dan tantangan. Pada era digital saat ini permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak bahkan bisa dikatakan hanya sedikit anak yang tau apa itu permainan tradisional bahkan ada yang tidak  tahu  apa  itu  permainan  tradisional.  Hal  tersebut  akibat  dari  teknologi,  globalisasi  dan majunya ilmu pengetahuan yang mana telah membuat sebagian besar orang lupa akan budayanya sendiri. Melihat sisi permainan-permainan modern yang terkesan canggih dan praktis, permainan tradisional  memiliki  banyak  manfaat  baik  dari  aspek  psikis  maupun  fisik  anak.  Aspek  fisik membuat tubuh semakin sehat karena cenderung menggunakan olah fisik, dari aspek psikis seperti mengembangkan  imajinasi,  kreativitas,  bekerja  sama,  memecahkan  masalah,  interaksi,  dan meluapkan berbagai emosi.Terdapat berbagai macam permainan tradisional yang tersedia, maka manfaatnya  juga beragam.  Oleh  karena  itu  ada baiknya  berbagai  macam permainan  tradisional dikenalkan  dan  diterapkan  untuk  anak  ,  agar  anak  memanfaatkan  kekayaan  dari  permainan tradisional  (GENERASI  EMAS  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia  Dini  Volume  5  Nomor  2, Oktober 2022)
Meningkatnya  intensitas  penggunaan gadget dikhawatirkan  menjadi  faktor  utama meningkatnya angka kecanduan gadget . Kecanduan gadget bisa mengakibatkan prevalensi risiko gangguan pemusatan pada perhatian dan hiperaktivitas, sehingga permainan tradisional semakin lama akan semakin tersisihkan dan bahkan bisa jadi akan terlupakan di era generasi sekarang ini. Bisa  dilihat  dari  permainan  tradisional  yang  jarang  dimainkan,  padahal  permainan  tradisional merupakan  salah  satu  sarana  bagi  anak-anak  untuk  melatih  motorik  dan  kognitif mereka.Permainan  tradisional  tidak  hanya  sekedar  permainan  yang  memiliki  unsur  budaya  di dalamnya, tetapi juga dapat memberikan pengaruh yang signifikan bagi tumbuh kembang sifat dan kehidupan sosial anak.permainan tradisional bisa juga dikenal sebagai warisan budaya, sebagai modal  bagi  masyarakat  guna  mempertahankan  keberadaan  dan  identitas  bangsa  ditangan masyarakat yang lain.(Muhammad Subhan)
Dari  pemaparan  diatas,  dapat  diketahui  bahwa  dalam  memberikan  stimulasi  pada  anak harus  sesuai  dengan  karakteristik  anak  yang  berorientasi  pada  kegiatan  literasi  yang menyenangkan,  minat  membaca  pada  saat  ini  tersaingi  oleh  berkembang  pesatnya  teknologi, dimana keadaan ini yang menimbulkan hal negatif pada anak  seperti phubbing atau kecanduaan gadget, dimana  anak  malas  untuk  membaca,  bersosialisasi  dengan  teman  sebaya  dan  tidak mengenali  permainan tradisional yang seharusnya dilestarikan / tetap dimainkan.
Phubbing merupakan  kejadian  negatif,  dimana  mereka  menggunakan gadget secara berlebihan,    kegiatan  peningkatan  literasi  dan,  pengenalan  permainan  tradisional  ini  bertujuan untuk langkah awal dalam membuat anak-anak dapat mengurangi dampak negatif dari penggunaan gadget. Serta mengenalkan permainan tradisional dan menambah minat literasi. Upaya pengenalan Permainan  Tradisional  dan  Penguatan  Minat  Literasi  dapat  membuat  anak  anak  lebih  banyak berinteraksi  bersama  teman  sebaya,  serta  meningkatkan  rasa  percaya  diri.  Mereka  tidak  hanya fokus pada gadget , karena mereka mengikuti berbagai macam  permainan tradisional, selain itu upaya  mengatasi  kecanduan gadget dapat  dilakukan  dengan  peningkatan  minat  baca.  Dengan
Keywords: outdoor learning , reducing the use of gadgets , traditional games, literacy .
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
Vol. 3, No. 1 , June 2024
adanya upaya yang telah dilakukan dapat perlahan mengatasi kebiasaan phubbing pada anak usia 5 – 13 tahun.

## 2. METODE
Dalam penelitian ini yang dilakukan di desa karangsari  kec. Darma Kab. Kuningan , penelitian ini  dilakukan  dalam  waktu  selama  40  hari,  pada  bulan    Juli  sampai  dengan  24  Agustus  2023, dengan menggunakan penelitian Deskriptif  Kualitatif . Adapun tujuan  dari penelitian ini untuk mengetahui seberapa jauh minat anak dalam literasi dan sejauh mana anak mengetahui permainan tradisional, guna mengurangi penggunaan gadget pada anak. Instrumen penelitian yang digunakan adalah  skala  likert,  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  wawancara.  Observasi  dan dokumentasi.
Program  pengembangan  minat  literasi  dan  permainan  tradisional  dirancang  berdasarkan teori  perkembangan  anak,  pedagogi  bermain,  dan  metode  pembelajaran  aktif.  Program  ini menekankan  partisipasi  aktif  anak  dalam  proses  belajar  dan  memperkenalkan  permainan tradisional sebagai sarana  pengalihan perhatian anak  pada gadget Sasaran yang dipilih merupakan anak usia 5-13 tahun di desa karangsari. Penetapan sasaran ini merupakan upaya untuk melihat seberapa jauh pengaruh program  pada anak  tersebut. Lebih dari itu harapannya bertujuan untuk mengurangi phubbing pada anak usia dini.
Penelitian ini mempersiapkan beberapa pertanyaan wawancara, pertanyaan meliputi :
1. Satu hari berapa lama kalian main hp ? kapan ?
2. Setelah ada kegiatan di TBM bersama kakak KKN, kapan dan berapa lama kalian memainkan gadget ?
3. Apakah kamu suka baca buku ? berapa lama ?
4. Buku apa yang suka kamu baca ?
5. Setelah membaca buku di TBM, apakah kamu suka membaca buku lagi di rumah ?
6. Apakah kalian suka permainan tradisional yang kakak KKN kenalkan kepada kalian ?
Secara rinci tahapan kegiatan pelaksanaan program KKN diantaranya :

## Tahapan Persiapan
1. Menganalisis keadaan  anak usia dini di desa karangsari, target analisis  murid SDN Karangsari,  TK Miftahul Huda  dan, Kober Kartikasari,  kisaran usia 5-13 Tahun.
2. Menyusun jadwal rangkaian kegiatan program.
3. Mempersiapkan beberapa  bahan / alat permainan tradisional dan beberapa buku.

## Tahapan Pelaksanaan
1. Sosialisasi  /  pengenalan  permainan  tradisional  diselingi  kegiatan literasi. Peserta sasaran anak usia 5-13 tahun, diberikan pengenalan permainan tradisional yang dapat dimainkan bersama. Serta diselingi kegiatan literasi . Tahap ini dilakukan bertujuan agar anak  kenal  dengan  permainan  tradisional  seperti,  engklekan,  bola  bekel,  monopoli, congklak. Kegiatan pengenalan permainan tradisional yang  dilakukan sebagai berikut.
a) Memberikan  pengenalan  jenis  jenis  permainan  tradisional,  aturan  main, peralatan yang digunakan untuk setiap permainan yang akan dimainkan.
b) Peserta / anak usia dini melakukan simulasi permainan tradisional, agar peserta / anak lebih memahami permainan atau cara bermain.
2. Pendampingan  dilakukan  untuk  memastikan  program  ini  dapat  diterapkan.  Kegiatan pendampingan yang dilakukan sebagai berikut.
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
a) Pendamping menjelaskan aturan atau cara bermain permainan tradisional yang akan dimainkan.
b) Pendamping menyediakan atau mempersiapkan peralatan yang akan digunakan dalam permainan tradisional.
c) Pendamping mencontohkan  permainan  tradisional kepada anak-anak.
d) Pendamping bermain  permainan tradisional bersama anak-anak.
3. Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  dampak  dan  manfaat  dari  program, khususnya bagi  anak-anak  di  Desa  Karangsari.  Manfaat  yang  diharapkan  yaitu  menurunnya penggunaan gadget pada anak usia 5-13 tahun. Serta meningkatkan jumlah anak yang menyukai  dan  mengenali  permainan  tradisional.  Kegiatan  ini  diharapkan  berdampak pada  peningkatan  pengetahuan,  dan  keterampilan  anak  usia  dini.  Evaluasi  proses dilakukan selama program berlangsung dan pendampingan observasi secara langsung. Evaluasi pasca program  dilakukan dengan cara memberikan pertanyaan kepada anak- anak. Indikator keberhasilan program ini adalah meningkatnya jumlah anak anak yang senang bermain permainan tradisional dan menurunya penggunaan gadget pada anak usia 5-13 tahun dan minat akan literasi meningkat.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan program ini bertujuan untuk mengurangi penggunaan gadget , mengenalkan permainan tradisional sekaligus bentuk melestarikan permainan tradisional, serta meningkatkan literasi anak usia  dini.  Kegiatan  program  ini  dilaksanakan  dengan  bentuk  pengenalan  dan  pendampingan. mengajak anak usia 5 – 13 tahun bermain permainan tradisional diselingi kegiatan literasi
a. Pengenalan permainan tradisional.
Kegiatan  ini  bertujuan  untuk  memperkenalkan  serta  upaya  bentuk melestarikan  permainan  tradisional  agar  anak  mengetahui  apa  itu  permainan tradisional,  selain  memperkenalkan  cara  bermain  permainan  tradisional  yang dikenalkan di antaranya ada permainan congklak, ular  tangga, monopoli, engklekan, petak  umpet,  bola  bekel,  ABC,  hompimpa,  Patikluk,  Daluan  sebelum  permainan tradisional ini dimainkan diawali dengan memberitahukan aturan main, peralatan yang digunakan. Kegiatan ini dilakukan dengan membagi kelompok serta memberitahukan menjadi  3  kelompok  yang  mana  masing-masing  setiap  kelompok  di  pandu  oleh Mahasiswa  KKN.  Mahasiswa  KKN  bersama  anak-anak  melakukan  percobaan permainan tradisional yang di tunjuk pada gambar di atas. Anak-anak sangat antusias bermain permainan tradisional yang dikenalkan oleh mahasiswa KKN.
b. Pendampingan permainan tradisional
Pendampingan permainan tradisional yang diselingi dengan kegiatan literasi ini  diawali  pada pekan  ke-2,  kegiatan  ini  dilakukan untuk memastikan  kegiatan  ini dapat  diterapkan  oleh  mahasiswa,  pendampingan  ini  dilakukan  di  taman  baca masyarakat, pada setiap kegiatan pendampingan anak-anak memainkan beberapa jenis permainan tradisional , jenis permainan yang dimainkan diantaranya congklak, ular tangga, monopoli, engklekan, petak umpet, bola bekel, ABC, hompimpa. Gambar berikut ini menunjukan kondisi pada saat pendampingan permainan congklak.
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
c. Dampak program
Setelah  dilakukan  pengenalan  dan  pendampingan  anak-anak  jadi  lebih menyukai permainan tradisional, menurunnya penggunaan gadget , dan minat literasi dapat dibuktikan dari  hasil angket observasi frekuensi penggunaan gadget dan juga minat  literasi  anak,  pengenalan  permainan  tradisional,  sebelum  dan  sesudah  di kenalkan  dan  di  dampingi  dengan  jumlah  responden  sebanyak  20  anak-anak  yang ditunjukan pada grafik 1.1 dibawah
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, program ini sangat baik karena memperkenalkan  dan  juga  mengajak  anak  bermain  permainan  tradisional  yang diselingi kegiatan literasi, dengan harapan dapat mengurangi penggunaan gadget pada anak.
Pengenalan dan pendampingan ini bertujuan agar anak dapat memahami dan mengetahui  permainan  tradisional,  jenis  permainan  tradisional  yang  diperkenalkan kepada anak di antaranya congklak, ular  tangga, monopoli, engklekan, petak umpet, bola  bekel,  ABC,  Patikluk  ,  Daluan  dan  juga  diselingi  dengan  kegiatan  literasi  di taman  baca  masyarakat,  kegiatan  pendampingan  program  ini  dilakukan  untuk memastikan program berjalan dengan baik.
870 305 4 150 820 20 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 Phubbing Literasi Petrad Frekuensi Pengaruh Program Sebelum Sesudah
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
Berikut grafik hasil angket observasi wawancara perbandingan sebelum dan sesudah dijalankannya program ini,

## Grafik 1.2 Frekuensi Penggunaan Gadget
Dari  hasil  angket  dapat  diketahui  bahwa  rerata  penggunaan gadget pada  anak  menurun secara signifikan, permainan tradisional yang diselingi literasi dan   dimainkan bersama  – sama dan berkesinambungan  dapat mengurangi kecanduan anak pada gadget dan dapat menanamkan nilai karakter pada anak.
Permainan  tradisional  dapat  mengembangkan  keterampilan  anak  seperti  kerjasama, penyesuaian  diri,  interaksi  positif,  sikap  empati,  patuh  aturan  serta  menghargai  orang  lain. Permainan anak tradisional dulu sering dimainkan dan digunakan untuk mengisi waktu luang dan interaksi sosial, permainan tradisional juga efektif untuk menanamkan pendidikan karakter siswa sekolah  dasar.  Perkembangan  motorik,  kognitif  dan  karakter  yang  melakukan  permainan tradisional  berkembang  lebih  baik  dibandingkan  dengan  anak-anak  yang  bermain gadget . Dukungan orang  tua  sangat  penting  agar  anak  senang permainan  tradisional,  salah  satu  contoh permainan congklak dapat dijadikan media pembelajaran anak untuk meningkatkan kemampuan numerasi.

## 4. KESIMPULAN
Program  KKN  yang  bertemakan  “Peran  Masyarakat  dan  Mahasiswa  KKN  Dalam Memperkenalkan Permainan Tradisional Untuk Mengurangi Penggunaan Gadget Pada Anak Usia 5-13 Tahun” sebagai sebuah bentuk solusi dari permasalahan yang dihadapi oleh orang tua di era kemajuan  digital  seperti  saat  ini  khususnya  di  Desa  Karangsari.Kegiatan  ini  dilakukan  dalam bentuk  pengenalan  permainan  tradisional  yang  diselingi  dengan  literasi.  Kegiatan  ini  diawali dengan pengenalan permainan tradisional, aturan main, dan  peralatan yang digunakan. Anak-anak juga  diajak  untuk  melakukan  simulasi  permainan  tradisional,  Ada  9  Jenis  permainan  yang diperkenalkan  kepada  Anak-anak.  Kegiatan  Pendampingan  dilakukan  dari  mulai  minggu  ke-2 untuk  memastikan  program  dapat  dilaksanakan  oleh  anak-anak.  Setelah  dilakukan  kegiatan pengenalan  dan  pendampingan  permainan  tradisional  yang  diselingi  dengan  literasi,  frekuensi penggunaan gadget pada anak mengalami penurunan dari rerata 870 menit/minggu menjadi 150 menit/minggu.  Melalui  permainan  tradisional  yang  diselingi  literasi  anak  jadi  lebih  sering berinteraksi  dengan  teman  sebaya.  Kegiatan  ini  juga  meningkatkan  pengetahuan  anak  tentang permainan  tradisional,  melatih  keterampilan  sosial  dan  karakter  anak  seperti  kerjasama,  kerja
870 150 0 200 400 600 800 1000 Responden 20 Penurunan Frekuensi Penggunaan Gadget

## Pada Anak
Sebelum Sesudah
Rudi Yanto et al , Journal of Innovation and Sustainable Empowerment
keras, kejujuran, sportivitas, taat aturan, ketangkasan, menerima kekalahan, dan tanggung jawab. Kepada orang tua dan masyarakat diharapkan dapat melakukan kontrol penggunaan gadget pada anak serta membantu menyebarluaskan agar program ini dapat terus berkesinambungan.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Ucapan  terima  kasih  penulis  sampaikan  kepada  LPPM  STKIP  Muhammadiyah  Kuningan, Pemerintahan Desa Karangsari, Masyarakat Desa Karangsari, Kepala Sekolah Kober Kartika Sari, Kepala Sekolah TK Kartika Sari, Kepala Sekolah SD Negeri Karangsari, Kepala Sekolah SMP Negeri 2 Darma yang telah  memberi dukungan dan juga membatu demi terlaksananya program Kuliah Kerja Nyata ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Handayani, F. F., & Munastiwi, E. (2022). Implementasi Permainan Tradisional Di Era Digital Dan Intergrasinya Dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 5 (2), 11–20.
Jufrida, J., Basuki, F. R., & Kurniawan, W. (2021). Agen Penggerak Permainan Tradisional: Solusi mengurangi  Kecanduan  Gadget  Pada  Anak. Jurnal  Surya  Masyarakat , 4 (1),  1. https://doi.org/10.26714/jsm.4.1.2021.1-9
Purwanto, A., Cahyaningrum, W., & Fera,  F. (2021). Pengaruh Penggunaan Game Online Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Geografi. Sosial Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan IPS , 1 (1), 1. https://doi.org/10.26418/skjpi.v1i1.47894
Widya,  R.  (2020).  Dampak  Negatif  Kecanduan  Gadget  Terhadap  Perilaku  Anak  Usia  Dini  Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. Jurnal Abdi Ilmu , 13 (1), 29–34.
Wijayanti,  R.  (2018).  Permainan  Tradisional  Sebagai  Media  Pengembangan  Kemampuan  Sosial Anak. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 51–56. https://doi.org/10.17509/cd.v5i1.10496
(Widya, 2020)
(Handayani & Munastiwi, 2022) (Wijayanti, 2018)
(Jufrida et al., 2021)
(Purwanto et al., 2021)