## MOTIF DAN KEPUASAN KOMUNITAS ACID PADA MEDIA SOSIAL DISCORD SEBAGAI SARANA PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI
Maria Clara Irsa Setya Tumewu 1* , Nani Kurniasari 2
Institut Teknologi dan Bisnis Kalbis, Jakarta, Indonesia *m.clarairsa@gmail.com

## Abstract
Computer Mediated Communication encourages the formation of virtual communities in the new media era. The shift in communication patterns to become more effective and efficient is one of the advantages that  can  be felt through  the  presence  of  the Internet  in  the  daily life  of  its  users.  Discord  as  the  main medium for exchanging information for members of the Indonesian Autoclutch community, specifically discusses sim racing or virtual racing which is in great demand by various social, economic, and age groups. Thus, the existence of Discord as a means of fulfilling information needs that has been used by more than 100 million users every month is interesting to be studied further. This study aims to analyze Discord  as  a  medium  for  meeting  the  information  needs  of  the  ACID  community  using  Uses  and Gratifications Theory. The methodology used in this study is based on the positivistic paradigm, through a quantitative approach, with an explanatory type, using measuring tools in the form of a questionnaire, simple  correlation  analysis  data  analysis  techniques,  and  Discrepancy  Theory  to  see  a  comparison between  motives  and  satisfaction  obtained.  The  results  showed  that  there  was  a  moderate  level  of satisfaction with a percentage of 82%.

## Keywords: discord, e-sports, virtual community, uses and gratifications

## Abstrak
Computer  Mediated  Communication mendorong  terbentuknya  komunitas  virtual  di  era  media  baru. Pergeseran  pola  komunikasi  yang menjadi  lebih  efektif  dan efisien menjadi  salah  satu  kelebihan  yang dapat dirasakan melalui hadirnya Internet dalam keseharian penggunanya. Discord sebagai media utama pertukaran informasi bagi para anggota komunitas Autoclutch Indonesia, secara khusus membahas sim racing atau balap virtual yang banyak diminati oleh berbagai rentang kalangan sosial, ekonomi, dan juga usia. Dengan demikian, keberadaan Discord sebagai sarana pemenuhan kebutuhan informasi yang telah digunakan  oleh  lebih  dari  100  juta  pengguna  setiap  bulannya  menarik  untuk  ditelaah  lebih  lanjut. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis Discord sebagai  media  pemenuhan  kebutuhan  informasi komunitas ACID dengan menggunakan Teori Uses and Gratifications. Metodologi yang digunakan pada penelitian  ini  ialah  berdasarkan  paradigma  positivistik,  melalui  pendekatan  kuantitatif,  dengan  jenis eksplanatif,  menggunakan  alat  ukur  berupa  kuesioner,  teknik  analisis  data  analisis  korelasi  sederhana, serta Discrepancy Theory untuk melihat perbandingan antara motif dan kepuasan yang diperoleh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat kepuasan tingkat sedang dengan presentase sebesar 82%.
Kata kunci: discord, e-sports, komunitas virtual, sim racing, uses and gratifications

## PENDAHULUAN
Perkembangan  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK) di era digital dengan hadirnya  Internet (Interconnected  Network) mampu  menghubungkan  antar  pengguna secara  virtual  di  dunia  maya  yang menyebabkan  keterlibatan  manusia  akan
tingginya  permintaan  akan  kebutuhan informasi  melalui  perangkat  komputer. Kebutuhan  informasi  yang  didapat  dengan penggunaan teknologi mampu meningkatkan  interaktivitas  dan  membantu mengekspresikan diri lebih dalam, merupakan  suatu  dampak  dari  hadirnya
media komunikatif dalam sebuah komunitas digital (Herring dalam Baguley, 2019).
Hal  tersebut  sejalan  dengan  proses komunikasi Computer - Mediated Communication (CMC) yang dalam interaksinya  melibatkan  komputer  sebagai perantara  untuk  membentuk  komputer dengan  berbagai  tujuan.  Thurlow  dan  para koleganya  memiliki  pendapat  bahwa  CMC sebenarnya hanya mentransformasi interaksi sosial  yang  terjalin  antarmanusia  termasuk identitas,  hubungan,  serta  komunitas  dan bukan  meniadakan  komunikasi  tatap  muka (Rumata, 2017).
Fenomena  tersebut  dapat  dilihat melalui lahirnya beberapa komunitas virtual di  mana  setiap  anggota  di  dalamnya  dapat menggunakan indentitas virtual yang menjadikan dirinya lebih ekspresif di dunia maya.  Dalam  dunia  olahraga,  komunitas virtual  terbentuk  berdasarkan  interaktivitas para  pemain  yang  berkesinambungan. Interaktivitas  tersebut  sangat  dibutuhkan untuk  jenis  olahraga e-sports yang  telah memiliki  regulasi  khusus  di  Indonesia karena  sifatnya  yang  interaktif  melalui Peraturan  Menteri  No.  11  tahun  2016 tentang  Klasifikasi  Umum  Permainan Interaktif  Elektronik  yang  diresmikan  oleh Rudiantara  yang  saat  itu  menjabat  sebagai Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia.
Beberapa komunitas virtual e-sports yang  terbentuk  dengan  interaktivitas  antar pengguna  diantaranya  adalah  Balap  di Rumah  (BDR)  dengan  jumlah  anggota  245 orang, Sim  Racer Indonesia  (SRI)  dengan jumlah  anggota  218  orang,  dan Autoclutch Indonesia (ACID)  dengan  jumlah  anggota 230  orang  yang  sama-sama  memiliki ketertarikan  dalam e-sports dengan  genre sim racing atau balap virtual.  Meski  belum memiliki  banyak  penggemar  seperti  genre lainnya, sim  racing secara  eksklusif digemari  oleh  beberapa  pembalap  kelas dunia Formula  One (F1)  yaitu  Lewis Hamilton, Valtteri Bottas, Max Verstappen, dan  Charles  Leclerc  yang  juga  mengikuti
online racing F1 Esports Virtual Grand Prix sebagai  ganti  dari  ajang  Grand  Prix  yang sebenarnya. Pertandingan tersebut disaksikan  oleh  11.4  juta  penonton  dari beberapa platform digital  yang  digunakan yaitu  YouTube,  Facebook,  Twitch,  dan lainnya  pada  tahun  2020  (Supriyadillah, 2021).  Hal  ini  dilakukan  sebagai  upaya pengembangan dunia balap offline ke dunia online yang bekerjasama dengan Gfinity.
Di  Indonesia  upaya  tersebut  juga dilakukan oleh Ikatan Motor Indonesia (IMI) yang membentuk komisi khusus sim racing secara resmi yang dinamakan Komisi Digital Motorsport  pada  tahun  2018.  Pada  tahun berikutnya,  IMI  mengadakan  kejuaraan nasional (KEJURNAS) balap virtual bertajuk  “ Indonesian  Digital  Motorsport Championship (IDMC)” sebagai event balap terbesar di Indonesia yang dapat diikuti oleh berbagai tim dari seluruh Indonesia.
Informasi  terkait sim  racing yang masih  sangat  minim  didapatkan,  menjadi salah  satu  alasan  berdirinya  ACID  dalam memperkenalkan  dan  mengembangkan sim racing ke ranah yang lebih luas. Komunitas ini  pertama  kali  didirikan  pada  tahun  2019 dengan  nama Assetto  Corsa  Indonesia sebelum berubah menjadi Autoclutch Indonesia yang  diprakarsai  oleh  Dimas Vadriawan  dan  Riyan  Adisaputra  sebagai penggemar sim racing. Andreas Yudhistira, yang juga tergabung di dalamnya kemudian membentuk  sebuah  server  dalam  media sosial  Discord  yang  diketuai  oleh  Bobby Susanto.
Urgensi dalam penelitian ini berangkat  dari  masalah  yang  seringkali dihadapi  mengenai  penyebaran  informasi yang  dilakukan  oleh  ACID  kepada  para audiensnya.  Discord  dipilih  sebagai  sarana pemenuhan  kebutuhan  informasi  utama yang  diharapkan  mampu  membawa  hasil yang  baik  bagi  pemenuhan  kebutuhan informasi audiens, sehingga dapat membantu  penggemar sim  racing dalam menentukan sarana komunikasi yang paling efektif  baginya.  Terlebih  saat  ini  Discord
tidak  hanya  digunakan  untuk  kalangan gamer ,  namun  juga  merambah  lingkup pendidikan, pekerjaan, serta kegiatan ekonomi  dan  juga  bisnis  yang  kian bertambah pesat setiap harinya.
Berdasarkan  data  pada  gambar  1, Discord merupakan media yang paling aktif digunakan  oleh  para  anggotanya  sebagai tempat pertukaran informasi. Discord memiliki lebih dari 100 juta pengguna aktif setiap bulannya, 13.5 juta server aktif setiap minggu, dan 4 miliar menit percakapan yang ada  dalam  server  setiap  harinya.  Selain  itu angka statistik menunjukkan bahwa pengguna Discord telah mencapai lebih dari 300  juta  pengguna  pada  bulan  Juni  tahun 2020,  di  mana  angka  tersebut  meningkat pesat  dibandingkan  bulan  Mei  tahun  2017 yang tercatat sebanyak 45 juta pengguna saat itu (J. Clement, 2021).
Gambar 1. Data pengguna aplikasi Discord
Sumber: discord.com (2020)
Sebagai sarana pemenuhan kebutuhan informasi yang banyak digunakan  oleh  segala  kalangan  khususnya ACID, peneliti pelu mengetahui motif yang dimiliki oleh anggota komunitas ACID yang mendorong  keputusannya  untuk  bergabung ke  dalam  server  ACID  di  media  sosial Discord.  Teori  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Teori Uses  and Gratifications yang  mempelajari  tentang mengapa  dan  bagaimana  seseorang  secara aktif  mencari,  memilih  dan  menggunakan media  tertentu  untuk  memenuhi  kebutuhan tertentu yang ada dalam individu tersebut.
Berkaitan  dengan  Teori Uses  and Gratifications dalam pemenuhan kebutuhan informasi, terdapat beberapa penelitian yang menyatakan bahwa media sosial khususnya Instagram  dinilai  efektif  dalam  memenuhi kebutuhan  informasi  khalayak  (Sukarni, 2018;  Wardani,  Suwignyo,  &  Ernaningsih,
2018; Helen, Rusdi, 2019). Sementara Putri (2020)  menambahkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  kuat  antara  konten  yang disajikan  dengan  pemenuhan  kebutuhan informasi  khalayak.  Penelitian ini mencoba untuk melihat adanya kepuasan, efektivitas, signifikansi, serta kesenjangan yang dirasakan  oleh  anggota  komunitas  ACID dalam  mengakses  media  sosial  Discord sebagai  sarana  pemenuhan  kebutuhan informasi terkait sim racing.
Penelitian  tentang  Discord  pada komunitas  virtual  juga  pernah  dilakukan untuk menentukan kemudahan dari platform Discord, menganalisa bagaimana kemudahan tersebut diimplementasikan pada  sebuah  studi  kasus  dalam  komunitas penggemar online , serta melihat bagaimana implementasi  tersebut  dapat  membuat sebuah  komunitas  berkembang  dengan metode computer-mediated discourse analysis (CMDA). Hasil analisis
menyatakan  bahwa  terdapat  pendekatan baru  pada actor  network  theory (ANT) terhadap  netnografi  yang  meningkatkan nilai-nilai  terhadap  budaya  dan  komunitas online secara signifikan. Penelitian ini juga menemukan bahwa platform Discord memiliki  keuntungan  secara  mutualisme antara komunitas penggemar dan Failbetter Games yang  menjadikan game tersebut mampu  bertahan  lama  dan  berkembang (Baguley,  2019).  Berkaitan  dengan  penelitian tersebut,  penelitian  ini  mencoba  untuk  melihat kepuasan  yang  dirasakan  oleh  komunitas  virtual terhadap  media  sosial  Discord  yang  ditinjau melalui  Teori Uses  and  Gratifications melalui dimensi  kognitif,  afektif,  integrasi  personal, integrasi sosial, dan hiburan.
Dari  sisi  psikologis,  penelitian tentang sim racing pernah dilakukan dengan menggunakan Model Agresi Umum (GAM) metode eksperimental yang bertujuan untuk menginvestigasi efek dari variabel kontekstual  dari  permainan  balap  dan hubungannya  terhadap  perilaku  berkendara yang  berbahaya.  Hasil  yang  diperoleh  dari penelitian tersebut adalah bahwa permainan
balap  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap perilaku berkendara yang berbahaya,  demikian  pula reward yang didapatkan juga memberi pengaruh signifikan  dalam  pengambilan  keputusan yang berisiko tinggi. Sebaliknya, karakteristik punishment dari  permainan balap  cenderung  mengurangi  pengambilan keputusan  berisiko  tinggi  yang  dilakukan oleh  para  pemainnya.  Sehingga  dapat disimpulkan bahwa berbagai aspek yang ada pada  permainan  balap  dapat  memengaruhi seseorang dalam mengambil suatu keputusan  saat  berkendara  (Deng,  2017). Berbeda dengan penelitian tersebut, penelitian  ini  mencoba  untuk  menganalisis sim  racing dari  sudut  pandang  ilmu komunikasi sebagai topik kebutuhan informasi  dibalik  motif  yang  dimiliki anggota komunitas ACID dalam mengakses media sosial Discord.
Berdasarkan  latarbelakang  di  atas penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan adanya  kepuasan  yang  diperoleh  anggota ACID berdasarkan motif atau harapan yang dimiliki  terhadap  pemenuhan  kebutuhan informasi  melalui  media  sosial  Discord, serta  untuk  melihat  signifikansi  dan kesenjangan  antar  motif  dan  kepuasan  itu sendiri  melalui  sudut  pandang  ilmu komunikasi  dengan  menggunakan  Teori Uses  and  Gratifications melalui  dimensi kognitif, afektif, integrasi personal, integrasi sosial, dan hiburan.

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini dikaji dengan menggunakan  paradigma  positivistik  yang disebut  juga  sebagai  paradigma  tradisional, yang  memiliki  tiga  tahap  yakni  teologis, metafisik  dan  positivistik.  Pola  pemikiran positivistik  kemudian  dikembangkan  oleh Emile  Durkheim  pada  kajian  konsep  fakta sosial (Durkheim, 1982). Pandangan positivistik  pada  penelitian  ini  mengacu pada objektivitas dari objek penelitian yang didasari  fakta  realitas  dari  fenomena sim racing, yang merupakan sebuah slang yang
berkembang di kalangan pembalap simulator  atas  perkembangan  yang  sangat pesat pada balapan simulator ( sim racing ).
Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  ialah  pendekatan  kuantitatif yang  merupakan  sebuah  kegiatan  observasi terhadap  fenomena  sosial  yang  terjadi berdasarkan  pengujian  hipotesis  yang dilandaskan  pada  teori  dan  terdiri  dari variabel-variabel  yang  dapat  diukur  secara kuantifikasi  (Bungin,  2017).  Sedangkan definisi  lain  menjelaskan  bahwa  penelitian kuantitatif merupakan penelitian yang dapat menggeneralisasikan  hasil  dari  gambaran atau penjelasan mengenai suatu permasalahan (Kriyantono, 2014).
Jenis  penelitian  eksplanatif  yang digunakan dalam penelitian bertujuan untuk melihat hubungan sebab akibat antarvariabel,  dengan  menggunakan  teori sebagai titik tolak pemikiran atau dasar dari hipotesis-hipotesis yang akan diuji. Variabel dalam  penelitian  ini  merujuk  pada  dimensi motif informasi yang dimiliki oleh anggota komunitas  ACID  dan  pemenuhan  dimensi kepuasan  informasi  yang  diperoleh  dalam menggunakan media sosial Discord. Tujuan dari jenis penelitian eksplanatif adalah untuk menemukan  penjelasan  tentang  alasan  di balik  suatu  fenomena  yang  terjadi  di  mana hasil  akhirnya  adalah  gambaran  tentang sebuah  sebab  akibat  dari  pola-pola  yang berbeda namun memiliki sebuah keterikatan (Prasetyo & Jannah, 2006).
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan metode survei yang dilakukan dengan menyebarkan angket atau kuesioner pada  seluruh  anggota  atau  populasi  ACID yang  berjumlah  264  orang.  Sampel  dalam penelitian ini ditentukan dengan menggunakan  teknik probability  sampling dengan  jenis simple  random  sampling . Sementara ukuran sampel ditentukan berdasarkan Isaac  and  Michael  Sampling Table dengan  total  150  responden  dengan tingkat kesalahan 5%.
Teknik  analisis  data  dilakukan dengan  menggunakan  uji  normalitas One Sample  Kolmogorov  Smirnov di  mana ketentuannya adalah hasil uji signifikansi di atas  5%  atau  0,05  yang  memiliki  data berdistribusi normal. Namun sebaliknya jika angka yang dihasilkan berada di bawah 5% atau 0,05 maka data tidak memiliki distribusi normal (Ghozali, 2016).
Uji  validitas  yang  bertujuan  untuk mengukur  kesahihan  dari  alat  ukur  yang digunakan,  sejauh  mana  alat  ukur  dapat mengenai sasaran dan apakah alat ukur dapat mengukur apa yang ingin diukur. Sugiyono (2017)  menyatakan  bahwa  valid  berarti instrumen  tersebut  dapat  digunakan  untuk mengukur  apa  yang  seharusnya  diukur. Valid  menunjukan  derajat  ketepatan  antara data  sesunggunhnya  terjadi  pada  objek dengan data yang dikumpulkan oleh peneliti. Suatu item pernyataan akan dikatakan valid jika corrected  item-total  correlation (r hitung)  lebih  besar  dibandingkan  r  tabel (Sarjono & Julianita, 2011).
Selain  uji  validitas,  uji  reliabilitas dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk menentukan  apakah  suatu  kuesioner  dapat memberikan  ukuran  yang  konsisten  atau tidak.  Reliabilitas  dapat  diartikan  sebagai penggunaan alat ukur yang stabil atau tidak berubah-ubah, konsisten, dan dapat diandalkan dalam memecahkan suatu masalah  (Kriyantono,  2014).  Pengujian realibilitas  yang  digunakan  pada  penelitian ini adalah internal consistency menggunakan perhitungan Cronbach’s alpha. Suatu  variabel  dapat  dikatakan reliabel  jika  memberikan  nilai Cronbach’s alpha di  atas  0,5  dengan  rumus  sebagai berikut:
𝑟 11 =   ( 𝑛 𝑛 − 1 ) (1 − ∑ 𝜎 𝑡 2 𝜎 𝑡 2 )
𝑟 11 = Reliabilitas 𝑛 = Jumlah item yang diuji ∑𝜎 𝑡 2 = Jumlah varian skor masing- masing item
𝜎 𝑡 2 = Varian total
Analisis  korelasi  sederhana  dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui hubungan  antarvariabel  yang  digunakan dalam penelitian ini. Untuk dapat mengetahui  hal  tersebut,  maka  peneliti menggunakan  Analisis  Koefisien  Korelasi yang  dikemukakan  oleh  Pearson  untuk menganalisa  korelasi  antara  dua  variabel yang  diteliti.  Korelasi  dapat  dihitung menggunakan  metode  korelasi product moment atau Pearson Correlation Coefficient (PCC)  dengan  rumus  berikut (Sugiyono, 2017):
Untuk  melihat  adanya  kesenjangan antara motif dan kepuasan dalam penelitian ini, maka peneliti perlu melihat perbandingan  mean  antara Gratification Sought (GS)  dan Gratification  Obtained (GO) untuk  melihat  adanya  kesenjangan yang  terjadi  dalam  variabel  tersebut  yang diukur  dengan  menggunakan  beberapa indikator seperti yang telah dijelaskan dalam definisi  operasional.  Kesimpulan  akhir dalam perbandingan mean tersebut mengacu pada  salah  satu  hipotesis  penelitian  sesuai dengan  indikator  terjadinya  kesenjangan kepuasan.  Adapun  metode  yang  digunakan untuk  melihat  kesenjangan  antarvariabel tersebut  ialah Discrepancy  Analysis  Model yang  diciptakan  oleh  Philip  Palmgreen dengan menggunakan rumus berikut:
𝐷 =
𝛴𝑛 ⋅ ⅈ ⋅ 𝐽̇
ⅈ ≠ 𝑗
𝛴𝛴𝑛 ⋅ ⅈ ⋅ 𝑗 ⅈ ≠ 𝑗
Keterangan: D : Discrepancy n : Jumlah sampel i : Kepuasan yang diharapkan j : Kepuasan yang diperoleh
Hasil yang diperoleh dari perbandingan mean antara variabel GS  dan GO  dengan  menggunakan Discrepancy Analysis Model kemudian dioperasionalkan dengan  menggunakan  Analisis  Tabulasi Silang (Cross-Tabulation  Analysis) untuk menganalisis  hubungan  antarvariabel  atau lebih  secara  kuantitatif. Cross-tabulation dilakukan  dengan  menyilangkan  masing- masing indikator dari variabel antara GS dan GO  untuk  mengetahui  nilai  kesenjangan yang  ditampilkan  dalam  bentuk  presentase dan  kemudian  diklasifikasikan  berdasarkan Klasifikasi  Tingkat  Kesenjangan  menurut Kriyantono yaitu jika presentase kesenjangan berada dalam rentang 0 – 11% maka tingkat kepuasan tergolong tinggi, jika presentase kesenjangan berada dalam rentang  11  –  20%  maka  tingkat  kepuasan tergolong sedang, dan jika tingkat kepuasan berada dalam rentang 21 – 30% maka tingkat kepuasan  tergolong  rendah.  Semakin  kecil kesenjangan  yang  terjadi  maka  semakin tinggi tingkat kepuasan yang diperoleh.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Uses and Gratifications Theory
Fenomena terkait motif dan kepuasan  yang  dimiliki  oleh  anggota komunitas Discord dapat dikaji lebih dalam dengan  menggunakan  Teori Uses  and Gratifications yang dikemukakan oleh Katz, Blumer,  dan  Gurevitch  pada  tahun  1974 dalam buku yang berjudul The Uses of Mass Communications:  Current  Perspective  on Gratifications  Research (Nurudin,  2004: 181). Teori ini memiliki asumsi dasar bahwa
media  tidak  memiliki  kekuasaan  dan  tidak dapat  mengontrol  khalayak,  sebaliknya khalayaklah  yang  dianggap  sangat  aktif dalam  pemilihan  media  hingga  dapat menciptakan  perspektif  yang  berbeda  bagi dirinya sendiri (Humaizi, 2018).
Terdapat  beberapa  asumsi-asumsi dasar  dalam  Teori Uses  and  Gratifications menurut  Katz,  Blumer,  dan  Gurevitch (Rakhmat,  2018):  (a)  Khalayak  aktif mempunyai  tujuan  yang  jelas  dalam penggunaan  media  dan  berperan  penting dalam  pendekatan  teori  ini,  (b)  Khalayak merupakan  pihak  yang  memiliki  inisiatif dalam  pemilihan  media  untuk  memenuhi kebutuhannya  dalam  proses  komunikasi massa,  (c)  Dalam  rangka  pemenuhan kebutuhan  khalayak,  media  massa  harus bersaing dengan beberapa sumber lain untuk memenuhi  kebutuhan  khalayak,  (d)  Pada beberapa situasi tertentu khalayak dianggap mampu  dan  sadar  akan  minat  kepentingan dan  motif  dalam  penggunaan  media,  (e) Penangguhan tentang penilaian arti kultural atau  pesan  dari  media  massa  hanya  dapat dilakukan  oleh  khalayak,  dengan  demikian peneliti tetap fokus pada penilaian khalayak berdasarkan  kebutuhan  khalayak  akan  isi atau muatan media yang digunakan.
Dalam
Teori Uses
and Gratifications , terdapat Variabel Anteseden di  mana  variabel  ini  biasa  diasumsikan sebagai variabel sebab atau independen yang terdiri  dari  variabel  individu  seperti  usia, jenis  kelamin,  dan  faktor-faktor  psikologi, serta variabel lingkungan seperti organisasi, sistem  sosial,  dan  struktur  sosial.  Variabel ini  berguna  sebagai  dasar  peneliti  dalam memprediksikan suatu variabel independen. Sebaliknya,  terdapat  pula  variabel  yang diprediksi  atau  dapat  diasumsikan  menjadi variabel  akibat  yang  juga  disebut  dengan variabel  dependen  atau criterion  variable (Wimmer  Dominick  dalam  Kriyantono, 2014)  yang  terdiri  dari  (a)  Motif  yang  di dalamnya  mencakup  personal,  diversi,  dan identitas  personal,  (b)  Penggunaan  Media yang mencakup tentang jumlah waktu, jenis
isi  media,  dan  hubungan,  (c)  Efek  yang mencakup tentang kepuasan dan pengetahuan  yang  didapatkan  seseorang setelah mengonsumsi suatu media.
Terdapat  asumi-asumsi  dasar  Teori Uses  and  Gratifications menurut  Katz, Blumer,  dan  Gurevitch  diantaranya:  (1) khalayak aktif mempunyai tujuan yang jelas dalam  penggunaan  media  dan  berperan penting  dalam  pendekatan  teori  ini,  (2) khalayak  merupakan  pihak  yang  memiliki inisiatif  dalam  pemilihan  media  untuk memenuhi  kebutuhannya  dalam  proses komunikasi  massa,  (3)  dalam  rangka pemenuhan  kebutuhan  khalayak,  media massa  harus  bersaing  dengan  beberapa sumber  lain  untuk  memenuhi  kebutuhan khalayak,  (4)  pada situasi tertentu khalayak dianggap  mampu  dan  sadar  akan  minat kepentingan  dan  motif  dalam  penggunaan media,  (5)  penangguhan  tentang  penilaian arti  kultural  atau  pesan  dari  media  massa hanya  dapat  dilakukan  oleh  khalayak sehingga peneliti dapat fokus pada penilaian khalayak terdapat isi media yang digunakan (Nurhadi Z. F., 2017).

## New Media
Media  baru (new  media) menurut Flew  didefinisikan  sebagai  bentuk  media digital  yang  unik,  dan  pembuatan  ulang bentuk  media  yang  lebih  tradisional  untuk mengadopsi dan beradaptasi dengan teknologi  media  baru  (Efendi,  Astuti,  & Rahayu,  2017).  Ia  juga  berpendapat  bahwa media  baru  merupakan  sebuah  definisi istilah  untuk  menjelaskan  keadaan  di  mana media  diarahkan  pada  satu  titik  pertemuan antara komunikasi digital yang terkomputerisasi  dan  juga  terhubung  ke dalam  suatu  jaringan.  Menurutnya,  Internet merupakan  satu  contoh  media  baru  yang sangat  merepresentasikan  kondisi  yang sesungguhnya  sesuai  dengan  karakteristik media baru, yaitu interaktivitas, interkonektivitas, dan aksesibilitas (Nurhadi
& Irwansyah, 2018). Lebih lanjut, Straubhaar,  LaRose,  dan  Davenport  (2012) membahas  mengenai  aspek-aspek  media baru  diantaranya  adalah  digital,  interaktif, media  sosial,  komunikasi asynchronous, narrowcasting, dan multimedia.

## Computer Mediated Communication
Computer Mediated Communication (CMC) merupakan komunikasi yang dimediasi melalui perantara komputer antara manusia  yang  didefinisikan  oleh  Susan  C. Herring,  sebagai  seorang  ahli  bahasa  dan komunikasi  Amerika  yang  secara  spesifik penelitiannya  dikenal  sebagai  penelitian yang  dilakukan  dalam  media  Internet. Sedangkan John December (1997), seorang pengembang  website  CMC Magazine yang telah berpengalaman menjadi guru, pembuat perangkat  lunak  serta  penulis  artikel  dan buku tentang topik Internet beserta informasi online sejak  1992  mendefinisikan  CMC sebagai  proses  pembentukan  media  dengan berbagai  tujuan  yang  melibatkan  manusia dalam proses komunikasi melalui komputer, yang terdiri lebih dari satu orang, dan berada dalam  konteks  tertentu  (Nasrullah,  2018). Berdasarkan  definisi  tersebut  CMC  selalu dikaitkan  dengan  komputer  dan  manusia yang tidak pernah lepas sebagai bagian dari proses  komunikasi,  dengan  tujuan  dan konteks  tertentu  tergantung  bagaimana manusia menginginkannya.

## Media Sosial Discord
Discord merupakan perangkat lunak yang  mendukung  VoIP  atau Voice  over Internet Protocol (suara), pesan singkat, dan distribusi digital Amerika yang memungkinkan penggunanya untuk membentuk sebuah komunitas yang memiliki  kelebihan  tersendiri  dibanding media sosial  lainnya seperti Discord server bot , otoritas anggota, serta integrasi dengan aplikasi lain yang dapat digunakan bersamaan.  Pada  dasarnya,  Discord  adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan  semua  orang  untuk  dapat
membuat  sebuah  server  atau  penyedia layanan dalam sistem komputer yang dapat dikategorikan  sebagai  media  sosial.  Server tersebut berguna sebagai tempat
berkumpulnya suatu komunitas yang memiliki  ketertarikan  dan  kebutuhan  di bidang yang sama. Dengan demikian, orang- orang  dari  seluruh  daerah  dan  kalangan berbeda dapat bergabung untuk mencari dan berbagi informasi.

## Kepuasan
Étienne  Charles  Wenger,  seorang ahli  teori  dan  praktisi  pendidikan  lewat bukunya  yang  berjudul  “ Cultivating Communities  of  Practice” mendefinisikan komunitas sebagai sekumpulan atau sekelompok  individu  yang  saling  berbagi suatu topik masalah, perhatian atau kegemaran terhadap topik tersebut termasuk di dalamnya tentang bagaimana memperdalam  pengetahuan  mereka  serta keahlian mereka tentang suatu topik tertentu dengan  melakukan  interaksi  satu  dengan yang lainnya secara berkelanjutan (Wenger, 2002).
Hillery (1995) mendefinisikan komunitas  melalui  beberapa  karakteristik tertentu, yaitu (Nasrullah, 2018): (a) Terdiri dari  sekumpulan  orang  atau  kelompok;  (b) Para  anggota  kelompok  itu  saling  menjalin relasi  secara  sosial;  (c)  Baik  individu maupun  anggota  kelompok  lain  saling memiliki  kebutuhan  dan  tujuan  yang  sama; (d) Adanya waktu terbuka yang diluangkan individu untuk anggota kelompok-kelompok yang lain.

## Khalayak
Khalayak  menurut  Windahl  dan Signitzer  (1992)  didefinisikan  sebagai penonton yang secara sukarela telah memilih penggunaan  suatu  konten  atau  media tertentu.  Mereka  dapat  memilih  dan mengakses  media  dan  informasi-informasi di  dalamnya  terkait  sengan  kesadarannya. Lebih  lanjut,  mereka  juga  berpendapat bahwa  definisi  khalayak  dapat  disesuaikan
dengan  keinginan  dari  pengirim  pesan, keanggotaan  khalayak  itu  sendiri,  dan  juga tergantung  pada  media  yang  digunakan (Nasrullah, 2018).

## Kebutuhan Informasi
Upaya  dalam  memenuhi  kebutuhan informasi  yang  dialami  seseorang  dimulai ketika  seseorang  mengaku  dan  merasa adanya kekurangan dan ketidakpastian akan suatu  informasi  atau  pengetahuan  yang dimilikinya.  Dengan  demikian  seseorang akan  terus  berusaha  dalam  memenuhi kekurangan  dan  memastikan  hal  tersebut dengan melakukan pencarian informasi atau pengetahuan.  Literatur  merupakan  satu bentuk  informasi  yang  menggambarkan tujuan seseorang dalam memenuhi kebutuhan  informasi  tersebut  (Krikelas dalam Ramdhani, Prijana, & Rodiah, 2017). Definisi lain menyebutkan bahwa kebutuhan informasi  adalah  suatu  kondisi  kehampaan atau  kesenjangan  yang  dirasakan  dalam struktur kognisi individu sebagai akibat dari sebuah tugas atau hanya sebatas keingintahuannya  saja  (Yusuf  &  Subekti, 2010).  Terdapat  jenis-jenis  kebutuhan informasi  menurut  Katz,  Blumer,  dan Gurevitch,  antara  lain  kebutuhan  kognitif, kebutuhan  afektif,  kebutuhan  integrasi personal,  dan  kebutuhan  intergrasi  sosial (Yusuf dalam Sitompul & Dirgahayu, 2014).

## Pembahasan
Hasil  penelitian  terbagi  berdasarkan dua variabel utama yaitu Variabel Motif dan Variabel  Kepuasan  yang  masing-masing memiliki  lima  dimensi  yaitu  kognitif, afektif,  integrasi  personal,  integrasi  sosial, dan hiburan (Sitompul & Dirgahayu, 2014).
Dari hasil operasional tabulasi silang melalui perbandingan antara Variabel Motif dan  Variabel  Kepuasan  peneliti  dapat menyimpulkan  bahwa:  (1)  pemenuhan kebutuhan  informasi  secara  kognitif  telah terpenuhi  dengan  presentase  sebesar  85% yang  dapat  dikategorikan  sebagai  tingkat kepuasan  sedang;  yang  berarti  bahwa
Discord mampu memuaskan rasa keingintahuan    anggota  komunitas  ACID dalam  upaya  mengerti  dan  menguasai lingkungannya,  (2)  pemenuhan  kebutuhan informasi  secara  afektif  telah  terpenuhi dengan  presentase  sebesar  86%  yang  dapat dikategorikan  sebagai  tingkat  kepuasan sedang;  Discord  mampu  dijadikan  sarana untuk  berbagi  pengalaman  menyenangkan yang berkaitan dengan pengalaman emosional  dan  estetis,  serta  apresiasi terhadap  dunia sim  racing hingga  muncul sebuah pengalaman atau perasaan beru yang nyaman  atas  informasi  yang  diterima melalui Discord, (3)  pemenuhan kebutuhan informasi  dalam  integrasi  personal  telah terpenuhi  dengan  presentase  sebesar  79% yang  dapat  dikategorikan  sebagai  tingkat kepuasan rendah; Discord dianggap mampu meningkatkan  kredibilitas  setiap  anggota komunitas  ACID  dalam  kalangan sim racing ,  di  mana  orang  lain  dapat  menaruh kepercayaan  pada  dirinya  karena  stabilitas dan status yang kuat melekat dalam dirinya, (4)  pemenuhan  kebutuhan  informasi  dalam integrasi  sosial  telah  terpenuhi  dengan presentase sebesar 83% yang dapat dikategorikan  sebagai  tingkat  kepuasan sedang;  Discord  mampu  memenuhi  hasrat sosial setiap anggota untuk dapat berafiliasi dengan  lingkungan  keluarga,  teman,  dan dunia  luar  dengan  lebih  erat.  Anggota komunitas  ACID  seringkali  berbagi  topik tentang sim  racing saat  berdiskusi  dengan orang  lain  dan  mencari  informasi  tentang permasalahan sosial yang sedang terjadi, (5) pemenuhan  kebutuhan  informasi  dalam hiburan  secara  keseluruhan  telah  terpenuhi dengan  presentase  sebesar  75,73%  yang dapat dikategorikan sebagai tingkat kepuasan  rendah,  Discord  dianggap  dapat dijadikan tempat hiburan, melepas ketegangan  atas  situasi  yang  dialami,  serta pelarian emosi dari keadaan yang jenuh dan menyebabkan  sulit  berpikir  bagi  setiap anggota  komunitas ACID,  (6) terdapat  satu indikator “penyaluran emosi” dalam dimensi hiburan  di  mana  Discord  gagal  untuk
memenuhi  kebutuhan  informasi  dengan presentase  sebesar  65,40%  yang  perlu menjadi  perhatian  agar  Discord  semakin efektif dalam memenuhi kebutuhan informasi  anggota  komunitas  ACID  terkait sim racing.
Sejalan  dengan  asumsi  dasar  Teori Uses  and  Gratifications bahwa  khalayak aktif  memegang  peranan  penting  dalam pemilihan  media,  maka  anggota  komunitas ACID  dinilai  berinisiatif  dalam  tujuan mencari  informasi  tentang sim  racing melalui sarana komunikasi lain yang mampu memenuhi  kebutuhan  informasinya.  Hasil survei menunjukkan bahwa Discord merupakan  media  yang  dapat  menyediakan informasi,  bimbingan,  serta  jawaban  atas kehampaan informasi terkait sim racing . Keputusan individu sebagai khalayak  untuk  dapat  bergabung  menjadi bagian  dalam  sebuah  komunitas,  dan memilih Discord sebagai media pemenuhan kebutuhan  informasi  merupakan  salah  satu praktik  dari  asumsi  dasar  Teori Uses  and Gratifications . Hal ini merupakan salah satu contoh  nyata  bagaimana  teori  ini  telah mengimplementasi khalayak dalam pemilihan media sebagai sarana komunikasi.
Asumsi berikutnya yang menekankan  kemampuan  dan  kesadaran khalayak akan minat kepentingan dan motif dalam penggunaan media juga dinilai akurat dalam  penelitian  ini,  di  mana  anggota komunitas Discord secara sadar dan mampu mengambil  tindakan  atas  keingintahuannya dalam  penggunaan  media  sosial  Discord. Hasil  survei  menunjukkan  bahwa  Discord mampu memenuhi motif yang dimiliki, serta mampu memenuhi kepentingan personal dan sosial anggotanya.
Penelitian mengenai efektivitas media sosial di Instagram dengan Teori Uses and Gratifications juga dapat diimplementasikan  dalam  penelitian  ini. Berdasarkan hasil penelitian, Discord terbukti efektif dalam pemenuhan kebutuhan informasi  anggota  komunitas  ACID,  yang dapat dijadikan pertimbangan bagi
komunitas lain untuk menggunakan Discord sebagai sarana komunikasi utama.
Kegiatan  komunikasi  komunitas virtual dalam penelitian ini didasari oleh satu motif  yang  sama  terkait  informasi  dan ketertarikan  anggota  komunitas  ACID tentang sim racing . Mereka memilih Discord sebagai  sarana  komunikasi  karena  dinilai mampu  memenuhi  kebutuhannya  sebagai sesama gamer . Temuan ini mampu melengkapi  penelitian  sebelumnya  tentang keuntungan  mutualisme  yang  didapatkan antara komunitas penggemar dan Failbetter Games melalui  Discord,  di  mana  anggota komunitas
ACID juga
merasakan keuntungan dalam bentuk kepuasan dari segi kognitif,  afektif,  personal,  sosial,  dan hiburan.

## Hasil Uji Validitas
a. Variabel Motif (Gratification Sought)
Tabel 1. Hasil Uji Validitas Variabel Motif
Sumber: Olahan Peneliti (2021)
Dari  hasil pretest nilai  uji  validitas pada  tabel  1  yang  diambil  dari  30  sampel dengan masing-masing 25 item pernyataan, dapat  diketahui  bahwa  secara  keseluruhan nilai r hitung lebih besar dari r tabel sehingga seluruh  item  pernyataan  dapat  dikatakan valid  karena  telah  memenuhi  syarat validitas. Nilai 0,159 pada r tabel didapatkan dengan  menghitung  derajat  kebebasan (degree of freedom) dengan rumus df = N –
2  di  mana  N  merupakan  besarnya  sampel sehingga  df  =  150  –  2  =  148,  dengan  nilai probabilitas  0,05  atau  5%.  Sementara  nilai signifikansi  pada  seluruh  item  pernyataan berada  di  bawah  0,05  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  item  pernyataan  yang digunakan telah valid.
b. Variabel Kepuasan (Gratification
Obtained)
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Kepuasan

## Sumber: Olahan Peneliti (2021)
Dari  hasil pretest nilai  uji  validitas pada  tabel  2  yang  diambil  dari  30  sampel dengan masing-masing 25 item pernyataan, dapat  diketahui  bahwa  secara  keseluruhan nilai r hitung lebih besar dari r tabel sehingga seluruh  item  pernyataan  dapat  dikatakan valid  karena  telah  memenuhi  syarat validitas. Nilai 0,159 pada r tabel didapatkan dengan  menghitung  derajat  kebebasan (degree of freedom) dengan rumus df = N – 2  di  mana  N  merupakan  besarnya  sampel sehingga  df  =  150  –  2  =  148,  dengan  nilai probabilitas  0,05  atau  5%.  Sementara  nilai signifikansi  pada  seluruh  item  pernyataan berada  di  bawah  0,05  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  item  pernyataan  yang digunakan telah valid.

## Hasil Uji Reliabilitas

## a. Variabel Motif (Gratification Sought)
Tabel 4. Hasil Uji Reliabilitas Variabel Motif

## Sumber: Olahan Peneliti (2021)
Berdasarkan  tebel  4  dapat  diketahui bahwa  tingkat  reliabilitas  yang  didapatkan dengan  menggunakan  teknik  perhitungan Cronbach’s Alpha adalah sebesar 0,888 dari total 25 jumlah item pernyataan yang diuji. Realibilitas  dari  suatu  variabel  dapat ditentukan  jika  memiliki  nilai  koefisien reliabilitas Cronbach’s  Alpha di  atas  0,5. Dengan demikian, Variabel Motif (X) dalam Hasil Uji Reliabilitas dalam main test yang dilakukan pada 150 orang sampel ini dapat dikatakan  reliabel  karena  memiliki  nilai koefisien  reliabilitas  sebesar  0,888  yang lebih  besar  daripada  nilai  yang  telah ditentukan sebelumnya.
b. Variabel Kepuasan (Gratification
Obtained)
Tabel  5.  Hasil  Uji  Reliabilitas  Variabel Kepuasan
Sumber: Olahan peneliti, output IBM SPSS v.26 (2021)
Berdasarkan  tebel  5  dapat  diketahui bahwa  tingkat  reliabilitas  yang  didapatkan dengan  menggunakan  teknik  perhitungan Cronbach’s Alpha adalah sebesar 0,908 dari total 25 jumlah item pernyataan yang diuji. Realibilitas  dari  suatu  variabel  dapat ditentukan  jika  memiliki  nilai  koefisien reliabilitas Cronbach’s  Alpha di  atas  0,5. Dengan demikian, Variabel Motif (X) dalam Hasil Uji Reliabilitas dalam main test yang dilakukan pada 150 orang sampel ini dapat
dikatakan  reliabel  karena  memiliki  nilai koefisien  reliabilitas  sebesar  0,908  yang lebih  besar  daripada  nilai  yang  telah ditentukan sebelumnya.

## Hasil Uji Normalitas
Tabel  6.  Hasil  Uji  Normalitas  Kolmogorov Smirnov
Sumber: Olahan peneliti, output IBM SPSS v.26 (2021)
Berdasarkan  tebel  6  dapat  dilihat bahwa uji normalitas yang digunakan dalam penelitian ini ialah One Sample Kolmogorov-Smirnov di mana kedua variabel  penelitian  di  uji  secara  statistik. Hasil  uji  signifikansi  yang  pada  variabel Gratification Sought yang direpresentasikan sebagai  motif  memiliki  nilai  signifikansi sebesar  0,091,  sedangkan  pada  variabel
Gratification Obtained
yang direpresentasikan sebagai kepuasan memiliki  nilai  signifikansi  sebesar  0,200. Kedua  nilai  signifikansi  pada  masing- masing variabel memiliki angka di atas 5% atau 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data memiliki distribusi normal.

## Uji Analisis Korelasi Pearson
Tabel 7. Hasil Uji Korelasi Pearson
Sumber: Olahan peneliti, output IBM SPSS v.26 (2021)
Tabel  7  menunjukkan  hasil  analisis Korelasi  Pearson  di  mana  hasil  korelasi
antarvariabel  dapat  bervariasi  antara  +1 hingga  -1  di  mana  +1  menandakan  adanya korelasi  positif  sempurna,  sementara  -1 menandakan adanya korelasi negatif sempurna, dan 0 berarti menandakan bahwa tidak  ada  korelasi  linier  yang  ditemukan antarvariabel.  Hasil  uji  analisis  Korelasi Pearson  antarvariabel  GS  dan  GO  pada penelitian ini berada pada angka 0,881 yang menunjukkan adanya korelasi positif sempurna,  serta  2- tailed  significance  value yang  menunjukkan  angka  <0,000  yang menunjukkan korelasi yang sangat signifikan  karena  memiliki  nilai  di  bawah 0,05.

## Perbandingan Mean GS dan GO
Tabel 8. Hasil Kalkulasi Mean GS dan GO
Sumber: Olahan peneliti, output IBM SPSS v.26 (2021)
Tabel  8  menunjukkan  nilai  mean masing-masing  variabel  di  mana  GS memperoleh  nilai  mean  83,23  dan  GO memperoleh  nilai  84,40  dari  total  150 sampel  pada  setiap  variabel.  Berdasarkan data  tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  mean  GO  yang  direpresentasikan sebagai  kepuasan  lebih  besar  dibandingkan mean  GS  yang  direpresentasikan  sebagai motif, yang berarti bahwa terdapat kesenjangan  antara  motif  dan  kepuasan karena GS < GO di mana berdasarkan hasil penelitian anggota komunitas ACID memperoleh kepuasan pemenuhan kebutuhan  informasi  melalui  media  sosial Discord.

## SIMPULAN
Kebutuhan  akan  informasi  secara spesifik  di  tengah  terpaan  informasi  yang sangat  tinggi  menjadikan  manusia  semakin sulit  mencari  dan  membedakan  informasi sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkannya. Melalui  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan
bahwa  terdapat  kepuasan  yang  dirasakan oleh  anggota  komunitas  ACID  dalam pemenuhan kebutuhan informasi terkait sim racing melalui media sosial Discord dengan tingkat  kepuasan  yang  diperoleh  sebesar 82%  yang  dikategorikan  sebagai  tingkat kepuasan  sedang.  Discord  dinilai  efektif dalam  memenuhi  kebutuhan  informasi anggota komunitas ACID.
Selain itu, hasil penelitian menunjukkan korelasi yang sangat signifikan  antara  motif  yang  dimiliki  dan kepuasan  yang  dirasakan  dilihat  dari  Hasil Uji Korelasi Pearson yang memiliki nilai di bawah  0,05.  Terdapat  pula  kesenjangan  di mana  kepuasan  yang  diperoleh  anggota komunitas ACID lebih banyak dibandingkan kebutuhan  informasi  yang  diinginkan.  Hal tersebut dapat di lihat melalui perbandingan antara  mean Gratification  Sought sebesar 83,23  dan  mean Gratification  Obtained sebesar  84,80  yang  menunjukkan  bahwa informasi yang diberikan oleh ACID kepada anggota  komunitasnya  melebihi  harapan- harapan atau motif-motif yang dimiliki oleh anggota  komunitas.  Dengan  kata  lain, Discord  dianggap  mampu  memuaskan anggota komunitas ACID dan tergolong ke dalam proses komunikasi yang efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Baguley, J. (2019). Gates and channels: An ANT-oriented approach to
understanding fan community
behaviour  and  identity  on  a  Discord chat server . 99.
Belous,  D.  (2020). The  success  of  online racing: F1 Esports Virtual Grand Prix .
Esport Charts. https://escharts.com/blog/racing-goes- online-f1-esports-virtual-grand-prix
Bungin,  B.  (2014). Metodologi  penelitian kuantitatif:  komunikasi,  ekonomi,  dan kebijakan publik serta ilmu-ilmu sosial lainnya (2nd  ed.).  Kencana  Prenada Media Group.
Durkheim,  E.  (1982). The  Rules  of Sociological  Method (S.  Lukes  (ed.)). Macmillan Education UK. https://doi.org/10.1007/978-1-349- 16939-9
Durkheim,  E.  (1933).  The  Division  of
Labour in Society, translated by George Simpson. The Free Press .
Ghozali,  I.  (2016). Aplikasi  Analisis Multivariete  dengan  Program  IBM SPSS  23  (VIII).  Semarang:  Badan Penerbit  Universitas  Diponegoro (8th ed.,  Vol.  14,  Issue  July).  Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Haryadi, S., & Julianita, W. (2011). SPSS vs
LISREL  sebuah  pengantar  Aplikasi untuk  Riset.  In Salemba  Empat, Jakarta.,  Jakarta  Indonesia (Vol.  3). Salemba Empat.
Helen,  H.,  &  Rusdi,  F.  (2019).  Pengaruh Penggunaan Media Sosial Akun Instagram @Jktinfo Terhadap Pemenuhan Kebutuhan Informasi Followers. Prologia , 2 (2), 355. https://doi.org/10.24912/pr.v2i2.3712
Humaizi,
M. (2018). Uses and Gratifications Theory . USU Press. Kriyantono, R. (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi . Prenadamedia. Nasrullah,  R.  (2018). Komunikasi  Antar Budaya: Di Era Budaya Siber . Prenada Media.  Kriyantono,  R.  (2014). Teknik Praktis Riset Komunikasi .
Prenadamedia.
Nurhadi,  Z.  F.  (2017). Teori  Komunikasi Kontemporer . Prenadamedia. Prasetyo,  B.  (2006). Metode  penelitian kuantitatif  teori  dan  aplikasi .  Pustaka Pelajar.
Putri, A. E. (2020). Pengaruh Konten Akun
Instagram @Jktinfo Terhadap
Pemenuhan Kebutuhan Informasi Lalu Lintas Followers [Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta].  In Ikon (Vol.  24,  Issue  2). https://journals.upi- yai.ac.id/index.php/IKON/article/view/ 1230 Ramdhani, B. A., Prijana, P., & Rodiah, S. (2017).  Hubungan  Perilaku  Pencarian Informasi  dengan  Penggunaan  Line Dakwah  Islam. Mediator:  Jurnal
Komunikasi , 10 (2), 227–242. https://doi.org/10.29313/mediator.v10i
2.2738
Rumata,  V.  M.  (2017).  Komunikasi Keluarga  Kota  dan  Desa  di  Era Teknologi Komunikasi (The Urban and Rural  Family  Communication  in  The Communication Technology Era).
Jurnal Pekommas , 2 (1), 45.
Sitompul,  P.,  &  Dirgahayu,  D.  (2014).
Community  Satisfaction  of  Sundanese Language  Press. Jurnal  Penelitian Komunikasi , 17 (1).
Sugiyono. (2009). Metode penelitian pendidikan  pendekatan  kuantitatif,
kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Sukarni,  N.  F.  (2018).  Motivasi  Traveller Mengakses Instagram @ayokelilingindonesia. Jurnal Pustaka Komunikasi , 1 (1), 100–112.
Thurlow,  C.,  Lengel,  L.,  &  Tomic,  A.
(2004).
Computer mediated communication . Sage.
Wenger,  E.,  McDermott,  R.  A.,  &  Synder, W. (2002). Cultivating communities of practice:  A  guide  to  managing knowledge . Harvard Business Pres. Yusuf,  P.  M.,  &  Subekti,  P.  (2010). Teori dan  Praktik  Penelusuran  Informasi: Information Retrieval . Kencana.