## PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN WAYANG KULIT UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Syahliana Iqbal Nurhidayat 1) , Novian Adi Prasetyo 2) , Cepi Ramdani 3)
1,2 Program Studi Teknik Informatika,Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto
3 Program Studi Sistem Informasi,Fakultas Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Jl. D.I Panjaitan No. 128 Purwokerto 53147, Jawa Tengah Co Responden Email: 17102046@ittelkom-pwt.ac.id

## Article history
Received  13 Feb 2023 Revised   17 May 2023 Accepted 21 Jun 2023 Available online 15 Aug 2023
Keywords MDLC, Augmented Reality, Shadow Puppets, Marker Based Tracking

## Abstract
Leather  puppets  represent  a  part  of  Javanese  culture  owned  by  the  Javanese community that deserves to be preserved. The leather puppet module began to be introduced to third grade elementary school students. Leather puppet is one of the basic competencies that is poorly understood by the majority of students because it is considered not easy to learn from its name or form. Therefore, to overcome the above  problems,  an  educational  innovation  is  needed  by  utilizing  augmented reality technology. With this application, it is hoped that students can be helped in mastering the leather puppet character module in Javanese language lessons. The leather puppet education application is made by utilizing the MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle) method  with  augmented  reality development  is marker based tracking. The output of this application is that the application will show a video on the smartphone screen containing an educational module for introducing leather puppet characters. In the black box test results get a percentage of 96.7%, camera distance testing gets 64% results, camera angle testing gets 80% results, light  intensity  testing  gets  100%  results.  On  the  results  of  usability  testing,  the kawanda application gets an adjective rating of 76, 15 with the type of Good, gets grade scale results with type B, and gets acceptability ranges with acceptable types.

## Riwayat
Diterima 13 Feb 2023
Revisi     17 Mei 2023 Disetujui 21 Jun 2023 Terbit 15 Agustus 2023
Kata Kunci MDLC, Augmented Reality, Wayang Kulit, Marker Based Tracking

## Abstrak
Wayang  kulit  menggambarkan  bagian  dari  budaya  jawa  yang  dimiliki  oleh masyarakat jawa yang layak dilestarikan keberadaannya. Modul wayang kulit mulai dikenalkan  pada  siswa  kelas  III  sekolah  dasar.  Wayang  kulit  ialah  salah  satu kompetensi dasar yang kurang dipahami oleh mayoritas siswa sebab dianggap tidak mudah  untuk  dipelajari  dari  nama  ataupun  wujudnya.  Oleh  sebab  itu,  untuk menanggulangi permasalahan diatas diperlukan sesuatu inovasi pendidikan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan para siswa bisa terbantu dalam menguasai modul tokoh wayang kulit pada pelajaran bahasa  jawa.  Aplikasi  pendidikan  wayang  kulit  terbuat  dengan  memanfaatkan metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  dengan  pengembangan augmented reality adalah marker based tracking. Hasil output pada aplikasi ini yakni aplikasi  akan  menunjukkan  video  dilayar  smartphone  yang  berisikan  modul pendidikan  pengenalan  tokoh  wayang  kulit.  Pada  hasil  pengujian  black  box mendapatkan  presentase  96,7%,  pengujian  jarak  kamera  mendapatkan  hasil  64%, pengujian  sudut  kamera  mendapatkan  hasil  80%,  pengujian  intensitas  cahaya mendapatkan  hasil  100%.  Pada  hasil  pengujian usability ,  aplikasi  kawanda mendapatkan hasil adjective rating sebesar 76, 15 dengan jenis Good , mendapatkan hasil grade  scale dengan  jenis  B,  serta  mendapatkan acceptability  ranges dengan jenis acceptable .

## PENDAHULUAN
Kesenian  wayang  sangat  kental  dengan corak anak bangsa, perkembangan zaman telah membawa  banyak  perubahan  pada  sejarah budayanya. Pengenalan wayang mulai
menurun  di  kalangan  generasi  muda  karena kemajuan zaman dan lebih tertariknya budaya barat.  Pada  dasarnya,  upaya  penanaman  dan pengembangan  karakter  pada  anak  usia  dini bertujuan untuk membentuk sikap dan perilaku
yang  sesuai  dengan  nilai-nilai  agama  dan moral  yang  dianut  oleh  masyarakat (Ulfa  & Dewanto,  2021) .  Wayang  merupakan  salah satu  kekayaan  budaya  Indonesia  yang  sudah mendunia. Wayang memang perlu dilestarikan.  Hal  ini  karena  filosofi  dan  nilai moralnya  sangat  bermanfaat  bagi  kehidupan manusia.  Survei  yang  dilakukan  langsung kepada guru sekolah dasar kelas 3 SD Jenang 01  disebutkan  bahwa  metode  pembelajaran yang  digunakan  untuk  mendukung  proses pembelajaran  tokoh  wayang  pada  sekolah dasar masih menggunakan media konvensional  gambar  –  gambar  yang  ada dalam  buku  LKS  bahasa  jawa.  Saat  proses pembelajaran  dilakukan,  dalam  menjelaskan materi  yang  dilakukan  oleh  guru  kemudian siswamencatat  materi  yang  diberikan  oleh guru.  Kurangnya  maksimalnya  penguasaan dan  pemahaman  materi  yang  dirasakan  oleh siswa  merupakan  akibat  dari  suasana  proses pembelajaran  yang  tidak  mendukung  siswa dalam  belajar (Windika  et  al.,  2017) . Kesulitan yang dialami siswa dalam memahami  tokoh  wayang  karena  masih kurangnya  minat  yang  masih  rendah  dan fasilitas yang belum memadai untuk mendukung  pengenalan  tokoh  wayang  yang lebih  menarik,  gambar  yang  jelas  dan  media yang  berbeda  dari  biasanya (Ulfa  &
Dewanto,  2021) .  Salah  satu  teknologi  yang dapat  diadopsi  adalah  Augmented  Reality (AR). Dalam hal ini, Marked Based Tracking Augmented Reality akan digabungkan dengan perangkat  mobile  yang  memiliki  sistem operasi  Android (Ghinia  Khansa  et  al.,
2021) . Wayang  kulit  adalah  suatu  bentuk  seni pertunjukan  wayang  kulit  yang  terbuat  dari kulit  binatang  dalam  bentuk  pipih,  berwarna- warni  dan  berundak-undak.  Dimainkan  oleh seorang dalang, cerita atau cerita klasik seperti Ramayana  dan  Mahabharata  diceritakan, dengan  sentuhan  Hindu-India  yang  kuat, disesuaikan dengan budaya Jawa. Hingga saat ini,  penggunaan  wayang  tetap  menjadi  salah satu topik yang diajarkan dalam mata pelajaran Bahasa Jawa kepada peserta didik dari tingkat SD  hingga  SMA.  Tujuan  dari  hal  ini  adalah untuk  mempertahankan  dan  merawat  warisan budaya  Jawa serta memperkenalkannya kepada para peserta didik (Fitrananda, 2022) . Android adalah sebuah subset perangkat lunak yang dirancang khusus untuk perangkat
mobile. Ini mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dikembangkan  oleh  Google.  Google  Android SDK (Software Development Kit) menyediakan  alat  dan  API  yang  diperlukan untuk mengembangkan aplikasi untuk platform  Android  dengan  menggunakan bahasa  pemrograman  Java.  Sejarah  Android dimulai pada tahun 2005 ketika Google mulai fokus untuk mengembangkan platform Android.  Pada  tanggal  12  November  2007, Google  dan  Open  Handset  Alliance  (OHA), sebuah konsorsium perangkat mobile terbuka, merilis Google Android SDK (Sifauttijani et al., 2017) . Augmented Reality (AR) mengacu pada penggabungan elemen virtual ke dalam dunia nyata, baik dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi, yang dapat dilihat, disentuh, dan didengar.  AR  merupakan  salah  satu  cabang dari  teknologi Realitas  Virtual (VR).  Dalam AR,  informasi  tambahan  atau  elemen  virtual ditambahkan  dengan  menggabungkan  objek- objek  nyata  dengan  objek-objek  virtual  yang telah  dirancang  sebelumnya.  Pengguna  dapat menggunakan komputer atau perangkat elektronik  seperti  gadget  untuk  berinteraksi dengan  dunia  nyata  sambil  mengeksplorasi informasi dan berinteraksi dengan objek-objek virtual (Salam  &  Fadhli,  2020) .  Dalam perkembangannya,  Augmented  Reality  (AR) telah  digunakan  dalam  berbagai  media  dan objek  nyata.  AR  menjadi  tren  dan  inovasi terbaru  dalam  bisnis  dunia  digital  yang berbasis  mobile (Rahman  et  al.,  2017) . Teknologi augmented reality (AR)
memberikan  peluang  baru  bagi  siswa  untuk mendapatkan pengalaman literasi yang berbeda  dari  sebelumnya.  Melalui  AR, pembiasaan  literasi  dapat  menjadi  lebih interaktif  dan  menarik.  Siswa  dapat  terlibat secara  aktif  dalam  pembelajaran  dengan berinteraksi  langsung  dengan  objek-objek virtual  yang  berkaitan  dengan  materi  literasi. Hal ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa, memperkaya  pengalaman  pembelajaran,  dan memotivasi  mereka  untuk  lebih  tertarik  pada literasi (Setiawan et al., 2021) .
Aplikasi Unity 3D adalah sebuah game engine yang digunakan untuk mengembangkan  perangkat  lunak  seperti game,  meskipun  tidak  terbatas  hanya  pada game.  Game  engine  ini  berfungsi  sebagai pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan
elemen  lainnya  yang  diperlukan  dalam pembuatan  suatu  perangkat  lunak.  Salah  satu kelebihan  utama  dari  Unity  3D  adalah kemampuannya  untuk  membuat  game  baik berbasis 3D maupun 2D, serta kesederhanaan penggunaannya (Saputri & Sibarani, 2020) . Meskipun Unity dapat dipublikasikan ke berbagai  platform,  namun  diperlukan  lisensi untuk dapat mempublikasikannya ke platform tertentu.  Namun,  Unity  juga  menyediakan versi  gratis  yang  dapat  digunakan  oleh pengguna dan memungkinkan untuk mempublikasikan proyek dalam format Standalone  (.exe)  dan  web.  Saat  ini,  Unity sedang mengembangkan fitur AR (Augmented Reality).  Untuk  mengaktifkan  fitur-fitur tertentu, diperlukan lisensi Unity (Nugroho & Pramono, 2017) .
Marker  based  tracking  merupakan bentuk augmented reality (AR) yang menggunakan  penanda  objek  dua  dimensi, yang  akan  terbaca  oleh  komputer  melalui webcam atau kamera terhubung pada komputer.  Penanda  ini  biasanya  berupa persegi  dengan  pola  hitam  dan  putih,  dengan batas hitam yang tebal dan latar belakang putih (Lamonge  et  al.,  2017) .  Setelah  mengenali lokasi  dan  arah  penanda,  komputer  akan menciptakan sebuah dunia virtual tiga dimensi (3D) dengan titik pusat pada koordinat (0,0,0) dan menggunakan tiga sumbu, yaitu sumbu X, Y, dan Z (Farianto et al., 2021) .

## METODE PENELITIAN
Dalam pengumpulan data yang dibutuhkan  dalam  penelitian  ini  dimana  pada Gambar  1  adalah  diagram  alur  penelitian, dilakukan beberapa tahap.
Gambar 1. Flowchart Alur Penelitian
Pada gambar 1 tahap ini peneliti mencari sumber  materi  terlebih  dahulu  pada  buku
bahasa jawa LKS kelas 3 Sekolah Dasar. Pada langkah  studi  literatur  dibutuhkan  data-data berupa penelitian sebelumnya untuk dijadikan referensi  dalam  perancangan  aplikasinya. Kemudian dilanjutkan pada langkah observasi dan wawancara dilakukan untuk mendapatkan permasalahan  yang  ada  yaitu  dengan  guru sekolah  dasar  kelas  3  jenang  01.  Sekaligus mendapatkan info untuk pembuatan aplikasinya.

## Model Pengembangan Sistem
Penelitian ini akan menggunakan model sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle)  untuk  mengilustrasikan  tahapan- tahapan dalam proses pengembangan perangkat  lunak.  Berikut  adalah  langkah- langkah  yang  terlibat  dalam  pembuatan aplikasi.

## Gambar 2. Metode MDLC
Pada  MDLC  di  gambar  2  merupakan langkah  awal  adalah  memastikan  konsep aplikasi  yang  akan  dikembangkan,  termasuk pengguna  aplikasi,  bentuk  aplikasi,  tujuan aplikasi, dan spesifikasi umum lainnya. Tahap selanjutnya  adalah  perancangan,  di  mana aplikasi  akan  dijelaskan  secara  rinci  melalui pembuatan  use  case,  diagram  aktivitas, pembuatan  antarmuka  pengguna,  pembuatan aset aplikasi, serta perancangan fungsi aplikasi dan materi yang akan digunakan.
Setelah  itu,  tahap  pengumpulan  materi akan  dilakukan  untuk  mengumpulkan  bahan- bahan  yang  diperlukan  untuk  membangun aplikasi,  seperti  gambar  tokoh  wayang  kulit yang  akan  diolah  menjadi  karakter  dalam aplikasi Augmented Reality. Tahap berikutnya adalah  tahap  perakitan  (assembly),  di  mana desain yang telah dibuat akan diimplementasikan  untuk  menjadi  aplikasi. User  interface  yang  telah  dirancang  akan
diimplementasikan  sehingga  menjadi  sebuah aplikasi yang fungsional.
Setelah  proses  perakitan  selesai,  tahap pengujian  (testing)  akan  dilakukan  untuk mengidentifikasi kemungkinan kesalahan dalam aplikasi. Penulis aplikasi akan menguji aplikasi  terlebih  dahulu,  kemudian  dilakukan pengujian  oleh  pengguna  untuk  mendapatkan umpan  balik  langsung.  Jika  tidak  ada kesalahan yang ditemukan, aplikasi siap untuk didistribusikan secara gratis kepada masyarakat  agar  dapat  dimanfaatkan  sesuai fungsinya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Konsep Aplikasi
Pada  tahap  ini  menjelaskan  proses- proses  pembuatan  marker,  pembuatan  video pengenalaan  tokoh  wayang  pandawa  dan punakawan,  pembuatan use  case  diagram , squence diagram , dan activity diagram . Pembuatan Marker Pada  gambar  3  adalah  desain marker yang akan  digunakan  sebagai  penanda  objek. Desain  ini  di  buat  dengan  menggunakan aplikasi canva. Desain marker akan di upload ke  dalam database vuforia  engine yang  nanti akan  digunakan  dalam  proses  implementasi pada Unity.
Gambar 3. Tampilan Marker

## Pembuatan Video
Pada  gambar  4  merupakan  video  yang berisi  pengenalan  nama  dan  profil  singkat wayang. Video dibuat menggunakan Aplikasi inshot dengan konsep dasar animasi. Video ini akan  digunakan  sebagai  objek  pada  saat aplikasi men- scan marker .
Gambar 4. Tampilan Video

## Usecase Diagram
Pada  gambar  5 use  case diagram merupakan  salah  satu  dari  banyak  diagram UML  ( Unified  Modeling  Language )  yang menggambarkan  interaksi  antara  aktor  dan sistem (Suendri, 2018). Use case dibuat untuk menggambarkan jenis interaksi antara pengguna  aktor  dan  sistem  pada  aplikasi  ini. Berikut  adalah  gambaran  dari use  case diagram yang telah dibuat.
Gambar 5. Use Case Diagram
Sequence Diagram Mulai Pada  gambar  6  merupakan sequence diagram mulai.  Pada  tahap  ini user menekan tombol  “mulai”  kemudian  akan  diarahkan  ke halaman  pilihan marker untuk  melakukan scan , pada proses ini tahapan yang dilakukan yaitu men- scan marker atau memindai marker .
Gambar 6. Squence Diagram Mulai

## Activity Diagram Scan Marker
Pada  gambar  7  merupakan activity diagram scan marker . Pada tahap  ini  dimulai  pada  menu  utama user menekan tombol Mulai, kemudian user akan  diarahkan  ke  halaman scan
marker , setelah
itu user men- scan  marker dengan  cara  mengarahkan kamera ke marker , setelah
proses scan berhasil maka akan muncul video.
Gambar 7. Activity Diagram Scan Marker
Pera ncangan User Interface
Pada  gambar  8  merupakan  pembuatan tampilan menu utama pada software Unity 3D. Halaman  ini  terdapat  pada scene  Main  Menu dengan  nama  Main  Menu.  Menu  utama berfungsi  sebagai  penghubung  ke  semua halaman.  Pada  tahap  ini  penulis  melakukan beberapa tahapan yaitu menambahkan background ,  menambahkan  nama  aplikasi, membuat tombol mulai, membuat tombol info aplikasi,  membuat  tombol  cara  penggunaan, membuat  tombol  keluar,  membuat  tombol keluar.
Gambar 8. Tampilan Main Menu
Halama petunjuk penggunaan merupakan halaman  lanjutan  dari  tombol  info  aplikasi. Pada  saat user menekan  tombol  petunjuk penggunaan maka akan diarahkan ke halaman petunjuk  penggunaan.  papan  informasi  yang
berisi  gambar  dan  teks  cara  penggunaan aplikasi  yang  mempunyai  fitur scroll yang memungkinkan user dapat  menggeser  secara vertikal pada saat melihat tata cara menggunakan  aplikasi.  selanjutnya,  tombol back yang  berfungsi  untuk    kembali  ke halaman  utama.  Hasil  pembuatan  halaman petunjuk  penggunaan  dapat  dilihat  pada gambar 4.23 dibawah ini.

## Gambar 9. Tampilan Halaman Cara Penggunaan

## Pengujian Sistem
Pengujian  memegang  peranan  penting dalam  proses  pengembangan  aplikasi  untuk mengevaluasi  kevalidan  aplikasi  yang  telah dibuat. Pada tahap ini, penulis memilih metode Black Box Testing sebagai metode pengujian aplikasi.  Metode  pengujian  ini  melibatkan beberapa aspek, termasuk pengujian fungsionalitas aplikasi, pengujian jarak kamera, pengujian  sudut kamera, dan pengujian intensitas cahaya.
Pengujian yang pertama adalah pengujian  fungsional  yang  berfungsi  untuk mengetahui fungsional aplikasi sudah berjalan dengan  baik  atau  belum.  Pada  pengujian
fungsional peneliti mencoba pada 10 responden  dengan  versi smartphone yang berbeda-beda. Pada gambar 10, gambar 11 gambar  12  dan  gambar  13  hasil  tabel pengujian  sistem Black  Box, Jarak Kamera,  Sudut  Kamera,  dan  intensitas cahaya dengan  10  responden  dengan  tipe smartphone yang berbeda.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Fungsional
No Responden Pertanyaan Total
1 2 3 4 5 6 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 1 3 3 1 1 1 1 1 1 4 4 1 1 1 1 1 1 5 5 1 1 1 1 1 0 6 6 1 1 1 1 1 1 7 7 1 1 1 1 1 1 8 8 1 1 1 1 1 1 9 9 0 1 1 1 1 1 10 10 1 1 1 1 1 1 Jumlah 9 10 10 10 10 9 58 Skor Max 10 10 10 10 10 10 60 Presentase pengujian (%) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100%
Hasil  = 58 60 x 100%
= 96,7 %
Selanjutnya pada gambar 10 hasil perhitungan pengujian jarak kamera dengan menggunakan 5  responden  dengan  tipe smartphone yang berbeda  dengan  alat  bantu  pengukuran  yaitu penggaris  untuk  mengetahui  seberapa  ideal jarak marker dapat discan.
Gambar 10. Hasil Pengujian  Jarak Kamera
Pada  gambar  10  adalah  hasil  pengujian jarak kamera dengan hasil presentase 64% dari jarak  ukur  5cm  sampai  100cm  pada  ujicoba aplikasi.
Gambar 11. Hasil Pengujian Sudut Kamera
Hasil  pengujian  sudut  kamera  terdapat pada Gambar 11. Pengujian dilakukan dengan menggunakan  alat  busur  derajat  untuk mengukur  sudut  dari  0°  hingga  90°. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi Kawanda mencapai skor 80% dalam pengujian sudut kamera .
Pada  gambar  12.  merupakan  hasil pengujian intensitas cahaya. Dalam pengujian ini,  digunakan  alat  bantu  lux  meter  untuk mengukur intensitas cahaya dalam rentang 100 Lux  hingga  1000  Lux.  Berdasarkan  hasil pengujian, aplikasi Kawanda memperoleh skor 100% dalam pengujian intensitas cahaya.
Gambar 12. Hasil Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  usability  digunakan  untuk mengevaluasi tingkat kegunaan sebuah aplikasi dan untuk memastikan bahwa aplikasi tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Usability  mengacu  pada  kemampuan  sebuah aplikasi untuk digunakan dengan mudah oleh pengguna  dan  mencapai  tujuan  penggunaan yang diinginkan (Saputra, 2019).
Menurut Sugiyono, sampel total adalah teknik  penentuan  sampel  di  mana  semua anggota  populasi  digunakan  sebagai  sampel. Pendekatan ini sering digunakan ketika jumlah populasi  relatif  kecil,  kurang  dari  30  orang, atau dalam penelitian yang bertujuan membuat generalisasi  dengan  tingkat  kesalahan  yang sangat  kecil.  Dalam  penelitian  ini,  penulis langsung melakukan penelitian pada kelas 3 di SDN  Jenang  01.  Sebanyak  30  siswa  dipilih sebagai responden pengujian usability. Untuk mendapatkan  hasil  dari  pengujian  usability, penelitian  dilakukan  secara  bertahap  sesuai
dengan metode System Usability Scale (SUS) yang  telah  disediakan  (Maricar  &  Pramana, 2020) . Tabel  2  berisi  metode  SUS,  yang merupakan sebuah metode pengujian berdasarkan kuisioner untuk mengukur tingkat usability  sebuah  sistem  dari  perspektif pengguna.  Metode  SUS  terdiri  dari  10 pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna dengan  memberikan  skor  linier  dari  1  hingga 5.  Skor  1  merepresentasikan  "sangat  tidak setuju" dan skor 5 merepresentasikan "sangat setuju" (Ilham Firman Ashari & Rahmat Rizky Muharram, 2022).

## Tabel 2. Tabel Pertanyaan SUS
Pertanyaan Skala Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 1-5 Saya  merasa  sistem  ini  rumit  untuk digunakan 1-5 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1-5 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini 1-5 Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan dengan semestinya 1-5 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini) 1-5 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat 1-5 Saya merasa sistem ini membingungkan 1-5 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan sistem ini 1-5 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini 1-5
Tahap  selanjutnya  yaitu  melakukan perhitungan  dengan  menggunakan  rumus SUS,  jumlahkan  semua  skor  dan  bagi dengan jumlah responden.
X  garis  adalah  skor  rata-rata,  ∑ merupakan  jumlah  skor  yang  didapat  yaitu 2284,5 dan merupakan jumlah responden yaitu berjumlah 30 anak.
𝑥 = 2284,5 30 = 76,15
Pada gambar 13 merupakan gambar hasil penilaian  SUS.  Pada  gambar  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa, Hasil  penilaian  dengan menggunakan SUS menghasilkan skor sebesar 76,15. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi Kawanda  dapat  dikategorikan  pada grade B yang menyatakan Good .

## Gambar 13 Hasil SUS

## KESIMPULAN
Dari hasil perancangan aplikasi pengenalan augmented  reality wayang  kulit untuk  sekolah  dasar  dengan  metode  MDLC dapat disimpulkan yaitu :
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah aplikasi AR yang dapat digunakan oleh siswa sekolah  dasar  sebagai  alternatif  media pembelajaran  wayang  kulit  pandawa  dan punakawan.  Hasil  pengujian  Black  Box menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  mencapai skor 96,7% dalam pengujian fungsional, skor 64% dalam pengujian jarak kamera, skor 80% dalam pengujian sudut kamera, dan skor 100% dalam pengujian intensitas cahaya.
Pada  tahap  terakhir,  pengujian  usability menunjukkan bahwa aplikasi Kawanda memperoleh  hasil  adjective  rating  sebesar 76,15 dengan kategori Excellent, mendapatkan hasil  grade  scale  dengan  kategori  B,  serta mendapatkan  acceptability  ranges  dengan kategori acceptable.

## REFERENSI
Farianto, W., Prasetyo, N. A., & Raharja, A. (2021).  Augmented  Reality  Objek Bersejarah Museum Soesilo Soedarman Menggunakan  Metode  Marker  Based Dan  Markerless. Novian  Adi  Prasetyo ,
6 (2), 141.
Fitrananda, E. R. (2022). PURWA SEBAGAI MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK ANAK  SEKOLAH  DASAR  sebagai .
11 (2).
Ghinia Khansa, J., Ramdani, C., & Prasetyo, N. A. (2021). Application of Augmented Reality  Technology  as  an  Alternative Media for Campus IT Telkom Purwokerto. International  Journal  of Informatics  and  Computer  Science) ,
5 (3), 319–324. https://doi.org/10.30865/ijics.v5i3.3449 Ilham  Firman  Ashari,  &  Rahmat  Rizky Muharram. (2022). Pengembangan
Antarmuka  Pengguna  Kolepa  Mobile App  Menggunakan  Metode  Design Thinking  Dan  System  Usability  Scale. JSiI  (Jurnal  Sistem  Informasi) , 9 (2),
168–176. https://doi.org/10.30656/jsii.v9i2.4993
Lamonge, L. G., Najoan, X. N. B., Sugiarso, B.  A.,  Informatika,  T.,  Sam,  U., Tradisional,  P.,  Pendahuluan,  I.,  & Game,  A.  (2017).  Rancang  Bangun Aplikasi  Game  Augmented  Reality Permainan  Tradisional  Sulawesi  Utara Dodorobe. Jurnal  Teknik  Informatika , 12 (1).
https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.1
7787
Maricar,  M.  A.,  &  Pramana,  D.  (2020).
Usability Testing pada Sistem Peramalan Rentang Waktu Kerja Alumni  ITB  STIKOM  Bali. Jurnal
Eksplora  Informatika , 9 (2),  124–129.
https://doi.org/10.30864/eksplora.v9i2. 326
Nugroho,  A.,  &  Pramono,  B.  A.  (2017). Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada Pengenalan  Objek  3D  Dengan  Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. Jurnal  Transformatika , 14 (2),  86. https://doi.org/10.26623/transformatika. v14i2.442
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama,
I.  (2017).  Media  Pembelajaran  IPA Kelas  3  Sekolah  Dasar  Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis
Android. Seminar  Nasional  Teknologi Informasi  Dan  Multimedia , 5 (1),  4-6–
43.
Salam,  J.,  &  Fadhli,  M.  (2020).  Pengenalan Aplikasi Kebudayaan Aceh Menggunakan Augmented Reality Pada Pramuwisata  Aceh  Introduction  the Aceh Culture Application Utilize
Augmented  Reality  Toward  Aceh Tour
Guide. Journal  of  Informatics  and Computer Science , 6 (1), 57–63.
Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada
Aplikasi PENTAS Dengan
Menggunakan Metode System Usability Scale  (SUS). JTIM :  Jurnal  Teknologi Informasi  Dan  Multimedia , 1 (3),  206– 212. https://doi.org/10.35746/jtim.v1i3.50
Saputri,  S.,  &  Sibarani,  A.  J.  P.  (2020). Implementasi  Augmented  Reality  Pada Pembelajaran  Matematika  Mengenal Bangun Ruang Dengan Metode Marked Based  Tracking  Berbasis  Android. Komputika :  Jurnal  Sistem  Komputer ,
9 (1), 15–24. https://doi.org/10.34010/komputika.v9i 1.2362
Setiawan,  H.,  Aji,  S. M. W.,  Oktaviyanti,  I., Jiwandono, I. S., Rosyidah, A. N. K., & Gunayasa, I. B. K. (2021). Pemanfaatan Sumber  Bacaan  Berbasis  Augmented Reality  Untuk  Gerakan  Literasi  Di Sekolah  Dasar. Briliant:  Jurnal  Riset
Dan Konseptual , 6 (1), 146. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i1.5 54 Sifauttijani, F., Listyorini, T., &
Meimaharani,  R.  (2017).  Pencarian rumah makan berbasis android. Simetris ,
8 (1), 309–316.
Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML (Unified  Modelling  Language)  Pada
Perancangan Sistem Informasi Remunerasi  Dosen  Dengan  Database Oracle  (Studi  Kasus:  UIN  Sumatera
Utara  Medan). ALGORITMA:  Jurnal Ilmu  Komputer  Dan  Informatika ,  1. http://www.omg.org
Ulfa,  I.  M.,  &  Dewanto,  F.  M.  (2021).
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Pengenalan Wayang Kulit Berbasis Android Dengan Implementasi Algoritma Linear Conruent Method . 17 (3), 92–99.
Windika, R., Prasetyo, N. A., & Alika, S. D.
(2017). Penerapan Media Pembelajaran Aksara  Jawa  Pada  Siswa  Kelas  3  di
SDN Jenang 01 Menggunakan Teknologi Augmented Reality.