Analisa pengaruh consumption value dan pricing terhadap  purchase  intention  pada  pembelian virtual item pada game online

## JMSAB
253

## Isnaini Nuzula Agustin, Yang Songsen Samuel
Research paper Financial management
Fakultas  Bisnis  dan  Manajemen,  Universitas Internasional  Batam, Batam, Indonesia.

## Abstract
In the background of the increasingly widespread game online in all circles, this study aims to determine the effect of consumption value to purchase intention on purchasing virtual items online. This study used  a  purposive  sampling  method  for  distributing  questionnaires, obtaining a total of 300 respondents who are online game players. The  data  analysis  method  used  is  Partial  Least  Square  Structural Equation  Modeling  (PLS-SEM).  The  study  results  show  that  Social Value, Good Price, Scarcity, and satisfaction have a significant effect on  Purchase  Intention.  These  results  also  confirm  the  role  of satisfaction  as  a  mediation  between  Social  Value,  Good  Price,  and Scarcity  to  Purchase  Intention.  This  study  is  expected  to  be  able to contribute to online game managers in their efforts to increase sales of virtual items through analysis of consumer behavior.
Received 11/2/2023
Accepted 12/28/2023 Online 5/28/2023
JMSAB, Vol 7, No. 2,  2024
pp. 253-270
Keywords:
Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value.

## Corresponding Author:
Yang Songsen Samuel Program Studi Manajemen dan Bisnis Universitas Internasional Batam Email: adhaa465@gmail.com
eISSN 2655-237X
© The Author(s) 2024
DOI: https://doi.org/10.36407/jmsab.v7i2.1122
CC BY: This license allows reusers to distribute, remix, adapt, and build upon the material in any medium or format, so long as attribution is given to the creator. The license allows for commercial use.

## Published by LPMP Imperium

## Journal homepage: https://ejournal.imperiuminstitute.org/index.php/JMSAB

## Abstrak
Di latar belakangi oleh semakin maraknya game onlie di semua kalangan, penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh consumption  value terhadap purchase  intention pada  pembelian virtual  item pada game  online. Penelitian  ini  menggunakan  metode  purposive  sampling  untuk distribusi kuisioner, diperoleh 300 total responden yang merupakan pemain game online. Metode analisi data yang yaitu Partial Least Square Structural Equation Modelling (PLS – SEM). Hasil studi menunjukan  bahwa Social  Value,  Good  Price,  Scarcity, dan Satisfaction berpengaruh  signifikan terhadap purchase intention . Hasil ini juga mengkonfirmasi peran Satisfaction sebagai mediasi antara Social Value, Good Price, dan Scarcity terhadap Purchase Intention . Studi ini diharapkan mampu  memberikan  kontribusi  kepada  pengelola game  online dalam  usahanya  untuk meningkatkan penjualan virtual item melalui analisa perilaku konsumen
Kata kunci : Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value

## Pendahuluan
Internet adalah  sebuah  jaringan  yang  dapat  mendampingi  dengan  baik  dalam  langkah  tahap digitalisasi  pada  era  modern,  dan internet sudah  menjadi  salah  satu  kebutuhan  yang  sering digunakan  oleh  pengguna  di  dunia  dan  dapat  digunakan  sebagai  pendukung  kebutuhan  yang penting seperti pekerjaan, kesehatan, edukasi, navigasi, dan hiburan. Menurut dari situs Kemp (Datareportal.com),  telah  mendekati  60%  populasi  dunia  yang  sudah  menggunakan internet . Artinya pada mula tahun 2020 jumlah pengguna internet secara global telah menyentuh angka 4,5 miliar pengguna. Kehadiran internet pada saat  ini sudah menjadi pandangan dan perilaku pengguna untuk melakukan segala sesuatu menggunakan internet terutama pada hiburan game online . Kehadiran internet di era digital saat ini, banyak pengguna internet menggunakan sebagai media  hiburan  seperti game  online yang  berbasis  dengan internet sehingga  pengguna diberitahukan  cara  bermain  dengan  melibatkan  banyak  orang  dengan  memainkan  sebuah permainan  atau game yang  sama  secara  bersamaan  dalam  sebuah  koneksi internet yang terhubung. Dengan adanya kegiatan dalam bermain game online, kini dari awalnya pengenalan internet pada zaman sekarang pengguna lebih banyak menggunakan untuk bermain game online . Game  online merupakan  permainan  yang  saling  terhubung  dalam  suatu  jaringan  yang,  dan dimana para pemain game online akan merasakan suatu sensasi secara psikologis, yaitu kepuasan dalam  melakukan  permainan.  Dengan  adanya  rasa  kepuasan  atau satisfaction, maka  akan merasakan  kenikmatan  dalam  memainkan game  online atau  yang  disebut  sebagai enjoyment dalam melakukan permainan. Enjoyment ini diharapkan akan berkontribusi dalam pertumbuhan game online di suatu perusahaan akan terus dikembangkan oleh developer game online (Putra et al., 2022).
Untuk  mengembangkan  game  online,  diperlukan  adanya  strategi  dan  pemahaman bagaimana cara berkompetisi secara baik dengan berfokus pada nilai sosial ( social value ), yaitu bagaimana suatu produk bisa membuat pelanggan spesial seperti bisa merasa membantu satu sama lain di dalam satu komunitas game online . Misalnya, physcological value yang merupakan nilai  dimana suatu  produk  bisa  membuat  konsumen  merasa  jauh  lebih  baik  dari  sebelumnya. Selain itu, kenikmatan ( enjoyment ) adalah bentuk ekspresi yang menjelaskan emosi konsumen baik dari senang dalam memainkan dan melakukan top up game online dalam menikmati produk yang telah dibeli dan digunakan. Harga yang bagus ( good price ) adalah sistem penentuan harga dasar yang paling dipandang konsumen tepat untuk  produk dan jasa. Selain dapat menentukan harga dan jasa konsumen bisa lebih selektif dengan barang yang yang akan dibeli melalui harga

## Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value
yang  cocok  dengan  kebutuhannya.  Sedangkan  harga  diskon  ( discount  price )  adalah  potongan harga yang merupakan salah satu bentuk cara promosi penjualan yang sering diterapkan oleh pemasar  di  toko offline dan online yang  lebih  ditujukan  kepada  konsumen  akhir.  Diskon diterapkan dalam bentuk pengurangan prosentase maupun jumlah nominal uang yang dikurangi dari  harga  normal,  kelangkaan  ( scarcity )  adalah  kelangkaan  yang  menjadikan  suatu  produk menjadi sangat langka, dan kepuasan ( satisfaction) untuk konsumen dalam menggunakan produk atau  jasa  akan  merasakan  puas  ketika  keinginannya  terpenuhi  dan  terealisasikan  dari pengalaman  tersebut  maka  terjadinya purchase  intention .  Dalam  melakukan  permainan  pada game  online tersebut,  perilaku  konsumen  dapat  di  bentuk  dari  pegalaman  kepuasaan  atau satisfaction dalam  memainkan  dan  menggunakan item  virtual dan  tercipta  kepuasan ( satisfaction ),  sehingga dari  pengalaman  tersebut  jika  konsumen  merasa  puas  dengan produk virtual item di dalam permainan tersebut maka terlahirlah rasa ingin membeli yaitu purchase intention .
Purchase  intention merupakan  minat  beli  yang  didasarkan  atas  nilai  sosial  ( social  value ), kenikmatan  ( enjoyment ),  harga  baik  ( good  price ),  harga  diskon  ( discount  price ),  kelangkaan ( scarcity ), dan kepuasan ( satisfaction ) dapat memicu perilaku pada konsumen game online untuk melakukan  minat  beli.  Suatu  komponen  yang  dapat  mempengaruhi  perilaku  pada  pembelian adalah adanya pergerakan konsumen dengan keberlanjutan dalam melakukan transaksi dan jejak transaksi pembelian yang dapat terjadi dan perlu  diperhatikan oleh perusahaan besar seperti pengembangan permainan, untuk melakukan pemasaran sehingga dapat memprediksi perilaku pembelian konsumen secara berkelanjutan, serta dapat melakukan dan mengembangkan strategi pemasaran yang berada di lingkungan pembelian produk game online secara berkesinambungan.

## Keranga teori dan hipotesis
Pengaruh Social Value Terhadap Satisfaction.
Nilai sosial merupakan bagian dari TCV ( Theory of Consumption Value ) yaitu salah satu faktor dalam teori yang merupakan penjabaran dari nilai sosial atau social value . Interaksi sosial adalah bentuk  peran  penting  dalam  lingkungan  permainan  konsumsi  karena  meningkatkan  sebuah fungsi  suatu  sosial  dalam  lingkungan  yang  disajikan  oleh  permainan  seluler  dan  merupakan rencana untuk menarik kepuasan atau satisfaction di dalam suatu komunitas game online (Putra et  al.,  2022).  Dengan  adanya  nilai  sosial  konsumen  akan  merasa  tertarik  dengan  kepuasan didalam nilai sosial di dalam komunitas game online , sehingga dapat jadi daya tarik seseorang untuk mengikuti dalam suatu kelas sosial yang dapat meningkatkan persepsi nilai sosial di dalam diri konsumen  (Wilson et al., 2022). Bentuk nilai yang dapat diperoleh dari kemampuan pada suatu produk untuk meningkatkan rasa sosial didalam komunitas game online yang dimulai dari kualitas dan performa pada nilai yang diperoleh dari suatu produk yang dapat mencerminkan pengguna dalam nilai sosial.
Social  value sendiri  merupakan  sebuah  gambaran  yang  saling  terhubung  sebagai  nilai sosial  bagi  konsumen  permainan,  dan  nilai  sosial  yang  ditemukan  dalam game  online dapat membantu meningkatkan rasa percaya diri dan kepuasan terhadap sosial (Goltermann, 2020). Nilai sosial didalam suatu produk dapat berpengaruh signifikan dengan kepuasan konsumen dan tindakan  ini  dapat  memicu  suatu  makna  simbolis  seperti  kode  sosial,  identitas  konsumen, hubungan, dan konsumsi produk pada suatu nilai sosial pada komunitas, dan nilai sosial atau social  value berpengaruh  signifikan  terhadap  kepuasan  (Alfarisi,  2022). Social  value adalah bentuk utilitas yang dirasakan dan berasal dari hubungan kelompok budaya, demografis, atau
sosial tertentu. Dalam hal ini, membeli atau mengkonsumsi produk tergantung pada bagaimana konsumen ingin dilihat dan bagaimana dirinya ingin terlihat dimata orang lain. Faktor dalam nilai sosial  yaitu social-self  image  expression  dan  social relationship (Nugroho  Wijaya,  2021).  Maka, hipotesis yang diajukan berdasarkan pemaparan tersebut adalah sebagai berikut:
H 1 : Social Value berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction.
Pengaruh Enjoyment Terhadap Satisfaction.
Enjoyment adalah merupakan suatu tingkat respon manusia untuk melakukan kegiatan dengan bermain game online , dari respon tersebut konsumen game online dapat merasakan kenikmatan atau enjoyment , sehingga konsumen timbul perasaan kepuasan atau satisfaction (Xu et al., 2020) . Enjoyment merupakan  suatu  atribut  yang  mempengaruhi  kepuasan  yang  positif  dan  dapat mempengaruhi bentuk perasaan yang timbul seperti kepuasan, dikarenakan adanya ketertarikan didalam  kenikmatan  atau enjoyment didalam  sebuah  keseruan  dari game  online atau services (Wilson et al., 2022). Keseruan di dalam game online dapat diusulkan bahwa emosi setiap pemain dapat  dirasakan  ketika  melakukan  permainan,  sehingga  konsumen  dari game  online senang untuk  bermain  dan  membeli virtual  item dalam game  online sehingga  dari  situ  muncul  rasa kepuasan  terhadap game yang  dimainkan  konsumen  (Putra  et  al.,  2022). Enjoyment adalah kenikmatan dalam  melakukan suatu hal yang dapat melibatkan perasaan atau emosional dari masa lalu, atau pengalaman dalam menggunakan produk atau jasa, sehingga dari pengalaman yang  menyenangkan  bisa  didapatkan  dari  ekspektasi  yang  di  inginkan.  Hal  ini  bisa  memicu satisfaction atau  kepuasan  pelanggan  dengan  produknya  (Saerang  et  al.,  2023).  Sehingga, hipotesis yang sesuai adalah:
H 2 : Enjoyment berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction.
Pengaruh Good Price Terhadap Satisfaction.
Good  price merupakan  suatu  nilai  yang  mengacu  pada  pengurangan  biaya,  dan  pengurangan tersebut  dapat  dirasakan.  Harga  yang  lebih  baik  dapat  diartikan  sebagai  suatu  tingkat kepercayaan  konsumen  terhadap  biaya  keuangan atau  ekonomi  yang  cukup  ramah  dikantong untuk mengorbankan layaknya untuk layanan game yang mereka peroleh, sehingga pengguna virtual item bisa merasakan puas dari pengurangan biaya (Putra et al., 2022) . Dengan adanya pengurangan  harga  yang  sesuai  dengan  kantong  konsumen  maka  akan  memunculkan  seperti ketertarikan, loyalitiy atau kesetiaan, dan kepuasan yang membuat di dalam permainan semakin seru untuk dimainkan, dari semuanya  itu maka muncul rasa puas dan akan terjadinya minat beli (Widodo  &  Balqiah,  2020).  Rasa  puas  atau satisfaction dapat  berpengaruh  dengan  tingkat kepuasan,  yang  dimana  konsumen  akan  melakukan  pengeluaran  dan  dapat  mempengaruhi kepuasan  konsumen  dengan  kesesuaian  daya  pengeluaran  konsumen  (Briliana,  2022). Kemampuan good price merupakan bagian yang dapat menentukan suatu tindakan yang dapat diterima konsumen. Dengan adanya harga yang terjangkau dan sesuai dengan pengeluaran maka konsumen  merasakan  puas  dalam  melakukan  pembelian virtual  item (Permono  &  Pasharibu, 2021). Sehingga, hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut:
H 3 : Good Price berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction.

## Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value
Pengaruh Discount Price Terhadap Satisfaction.
Discount price merupakan suatu faktor utama dalam melakukan niat pembelian pada konsumen game  online, dengan  harga  diskon  akan  memungkinkan  bahwa  konsumen  akan  melakukan pembelian untuk mendapatkan suatu item yanng di inginkan di dalam game tersebut sehingga dapat memungkinkan terjadinya menimbulkan rasa puas dan melakukan pembelian  lagi dengan adanya  kehadiran discount  price (Putra  et  al.,  2022).  Kemunculan  harga  diskon  sendiri  dapat menguntungkan bagi konsumen yang ingin melakukan pembelian item virtual pada game online yang dimana konsumen bisa mengeluarkan uang dengan hemat dan sedikit pengeluaran (Woen & Santoso, 2021). Didalam pemasaran tidak hanya melakukan promosi tetapi dengan menraik pelanggan  dengan  memberikan  harga  diskon,  dengan  kehadiran  diskon  dapat  diharapkan mencapaikan  target  penjualan  sehingga  yang  di  untungkan  juga  konsumen  dan  penjual,  akan tetapi tidak semua konsumen mau menggunakan diskon dengan berbagai alasan (Goltermann, 2020). Harga murah dapat menjadi strategi yang ditawarkan penjual untuk konsumen supaya mampu menarik perhatian konsumen dan menjadi loyal terhadap produk dan jasa didalam game online ,  hal  ini  bertujuan  meningkatkan  penjualan  di  dalam  pasar game  online (Rahman  et  al., 2020).
H 4 : Discount Price berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction.
Pengaruh Scarcity terhadap Satisfaction.
Scarcity adalah kelangkaan yang dimana pengembangan game online memberlakukan strategi pasar  yang  cukup  baik,  yaitu  dengan  melakukan  kelangkaan  pada virtual  item. Hal  ini  dapat berperan penuh dan bisa menarik konsumen dari pemain game online tersebut. konsumen akan melakukan pembelian dengan sesuai ekspektasi pembeli yang dimana virtual item dapat dimiliki oleh konsumen. Kelangkaan yang dapat berpengaruh terhadap satisfaction berupa kelangkaan yang  dimiliki  konsumen  yang  dapat  melakukan  pembelian  dan  pakai  pada  permainan game online (Putra  et  al.,  2022) . Dengan  melakukan  metode  kelangkaan  mampu  mempercepat penjualan  dengan  memberlakukan  penjualan  dengan  jumlah  yang  langka.  Hal  ini  dapat menimbulkan kepuasan pada konsumen, yang dimana barang atau virtual item yang ada didalam game online sangat langka dan memiliki waktu terbatas untuk dijual, dan kelangkaan memuaskan konsumen  dikarenakan  barang  tersebut  memiliki  harga  yang  mahal  untuk  dijual  kembali. Sehingga  konsumen  dari game  online merasakan  puas  dengan  adanya  kehadiran  kelangkaan dalam game yang  dimainkan  (Barton  et  al.,  2022).  Kelangkaan  ini  juga  ditargetkan  kepada konsumen yang gemar melakukan pembelian langsung dan mengumpulkan virtual item dalam game yang langka sebagai barang koleksinya, dan hal tersebut menjadi kepuasan pada konsumen atau  pengguna game  online tersebut.  (Lufritayanti  &  Annisa,  2021).  Dengan  kehadiran kelangkaan maka pengembang dari game tersebut mendapatkan keuntungan dengan menjualkan item yang langka dan waktu yang terbatas. Hal ini tentu menarik pemain untuk melakukan minat beli dan memunculkan rasa kepuasan diri, karena konsumen puas dengan kehadiran kelangkaan virtual item yang jarang dimiliki pemain lain dalam suatu komunitas (Oktadwianti, 2018).
H 5 : Scarcity berpengaruh signifikan terhadap Satisfaction
Pengaruh Signifikan Satisfaction Terhadap Purchase Intention.
Kepuasan atau satisfaction adalah pengguna atau konsumen merasakan puas terhadap sesuatu yang  dapat  mempengaruhi  dirinya  dan  kepuasan  mampu  mempengaruhi  minat  beli  di  masa
depan sebagai sesuatu produk yang akan di pakai (Wilson et al., 2022). Rasa puas konsumen bisa menjadi  perilaku  untuk  konsumen  yang  akan  melakukan  pembelian  ulang  di  masa  depan, dikarenakan produk atau jasa dapat memenuhi ekspektasi konsumen dan dapat memunculkan minat  beli  yang  didasari  kepuasan  (Ardhiyansyah  et  al.,  2021). Satisfaction pada  prinsip penelitian pendahulu Kotler dan Keller (2016) mengemukakan bahwa kepuasan adalah berupa bentuk perasaan senang dan kecewa yang timbul di dalam diri seorang individu dari sebelum dan setelah  melakukan  pembelian,  sehingga  kepuasan  konsumen  menjadi  faktor  utama  yang berperan penting ketika kinerja suatu produk atau layanan melebihi harapan konsumen (Woen &  Santoso,  2021).  Kepuasan  merupakan  salah  satu  faktor  penting  bagi  konsumen,  sehingga perusahaan  harus  memenuhi  keinginan  konsumen  untuk  meningkatkan  kepuasan  pada  diri konsumen  (Putra  et  al.,  2022).  kepuasan  pelanggan  dengan  produk  dapat  menjadikan ketergantungaan  untuk  meningkatkan  minat  beli  konsumen  pada  suatu  produk  dan  jasa sebaliknya jika konsumen tidak puas pada suatu jasa atau produk yang tidak sesuai keinginan konsumen atau pelanggan, maka konsumen akan menurunkan niatnya untuk membeli produk atau jasa (Nugroho Wijaya, 2021).
H 6 : Satisfaction berpengaruh signifikan terhadap Purchase Intention.
Pengaruh  Signifikan  Social  Value  Terhadap  Purchase  Intention  Yang  dimediasi  Oleh Satisfaction.
Social value bentuk interaksi peran penting dalam lingkungan sosial dengan adanya dorongan dari lingkungan sekitar untuk melakukan minat beli (Putra et al., 2022). Kehadiran lingkungan sosial  ini  dapat  menjadikan  sebuah  bentuk  keinginan  seseorang  untuk  melakukan  minat  beli didalam kelompok untuk memasuki ke golongan tertentu atau komunitas sosial di dalam game online (Alfarisi,  2022).  Bentuk  nilai  sosial  yang  diperoleh  dari  kemampuan  seorang  untuk melakukan minat beli yang berguna untuk memberikan rasa percaya diri, kualitas performa diri, dan  dapat  meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan  kepuasan  pada  komunitas game  online (Goltermann,  2020).  Menurut  penelitian  terdahulu  bahwa  nilai  sosial  atau social  value merupakan suatu hal penting untuk menentukan kepuasan pelanggan dan dapat memperoleh persetujuan sosial sehingga dapat bisa diterima dan dapat memberikan efek yang baik kepada orang lain untuk melakukan minat beli yang didasari kepuasan pada komunitas  (Wilson et al., 2022). Social  value adalah  bentuk  utilitas  yang  dirasakan  berasal  dari  hubungan  kelompok budaya, demografis, atau sosial tertentu. Dalam hal ini minat beli atau mengkomsumsi produk dapat  dijadikan  sebuh  ketergantungan  berlangsung  untuk  memenuhi  diri  didalam  suatu komunitas  didalam  nilai  sosial  yaitu (social-self  image  expression  dan  social  relationship) (Nugroho Wijaya, 2021).
H 7 :  Social  value  berpengaruh  signifikan  terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasikan  oleh Satisfaction.
Pengaruh  Signifikan  Enjoyment  Terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasi  oleh Satisfaction.
Enjoyment adalah elemen yang dirasakan oleh emosi pengguna dan merasa puas ketika kegiatan dalam bermain game online memenuhi ekspektasi pengguna, dalam kepuasan pengguna di dalam game  online akan  memunculkan  rasa  minat  beli  kepada  suatu  produk virtual  item yang  ingin dimiliki pengguna maka kenikmatan dapat memunculkan minat beli yang di dasari kepuasan (Xu et  al.,  2020). Enjoyment merupakan  atribut  yang  mempengaruhi  semua  emosi,  dengan
kenikmatan yang diberi ke pengguna sehingga dapat memunculkan perasaan yang positif dan dapat  mempengaruhi  bentuk  perasaan  seperti  kepuasan,  minat  beli,  dan  kenikmatan dikarenakan adanya ketertarikan di dalam kenikmatan di dalam keseruan game online (Wilson et al., 2022). Keseruan di dalam game online dapat diusulkan bahwa emosi setiap pemain dapat dirasakan  ketika  melakukan  permainan,  sehingga  konsumen  dari game  online senang  untuk bermain  dan  membeli virtual  item dalam game  online ,  sehingga  muncul  rasa  minat  beli  yang didasari oleh kepuasan terhadap game yang dimainkan konsumen(Putra et al., 2022). Enjoyment adalah kenikmatan dalam melakukan suatu hal yang dapat melibatkan perasaan atau emosional dari  masa  lalu,  atau  pengalaman  dalam  menggunakan  produk  atau  jasa,  sehingga  dari pengalaman yang menyenangkan bisa didapatkan dari ekspektasi yang di inginkan. Hal ini bisa memicu satisfaction atau  kepuasan  pelanggan  dengan  produknya  dan  dapat  berpengaruh signifikan dengan kenikmatan untuk minat beli yang didasari kepuasan. (Saerang et al., 2023).
H 8 :  Enjoyment  berpengaruh  signifikan  terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasi  oleh Satisfaction.

## Pengaruh  Signifikan  Good  Price  Erhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasi  oleh Satisfaction.
Good price merupakan suatu nilai yang mengacu pada pengurangan biaya, dan pengurangan yang di rasakan oleh pengguna. Harga yang baik dapat diartikan sebagai suatu elemen untuk menarik perhatian pengguna virtual item di game online untuk melakukan minat beli dengan harga yang baik  untuk  pengguna virtual  item (Putra  et  al.,  2022).  Harga  baik  dapat  memunculkan ketertarikan konsumen dengan harga terjangkau, kesetiaan, dan kepuasan yang di lanjuti dengan minat  beli  pengguna,  hal  ini  dapat  memberikan  kepuasan  yang  baik  dan  ramah  dengan pengeluaran  yang  akan  di  beli  pengguna game  online (Widodo  &  Balqiah,  2020).  Rasa  puas konsumen dapat berpengaruh dengan tingkat kepuasan yang di jual dan harga yang terjangkau di  kantong pengguna  (Briliana,  2022).  Kemampuan good  price merupakan  bagian  yang  dapat menentukan  suatu  tindakan  yang  dapat  diterima  konsumen.  Dengan  adanya  harga  yang terjangkau dan sesuai dengan pengeluaran maka konsumen merasakan puas dalam melakukan pembelian virtual item yang di dasari dengan kepuasan (Permono & Pasharibu, 2021).
H 9 :  Good  price  berpengaruh  signifikan  terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasi  oleh Satisfaction.
Pengaruh  Signifikan  Discount  Terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasi  oleh Satisfaction.
Discount  price adalah  faktor  utama  dalam  melakukan  minat  beli  pengguna  untuk  menarik pengguna untuk membeli virtual item , akan tetapi tidak semua pemain memiliki minat beli jika tidak  mempunyai  kenikmatan,  kepuasan,  dan  halangan  utamanya  adalah  keuangan  seorang untuk  melakukan  minat  beli  dikarenakan  keterbatasan  untuk  minat  beli  (Goltermann,  2020). Pemain game  online akan  melakukan  minat  beli  jika  memiliki  diskon  yang  pas  dengan pengeluaran pengguna, hal ini memicu kepuasan yang berarti bagi pengguna game online dan melakukan minat beli untuk kenikamatan pengguna  di game online yang di mainkan (Putra et al., 2022).  Kemunculan  harga  diskon  sendiri  dapat  menguntungkan  bagi  konsumen  yang  ingin melakukan pembelian item virtual pada game online yang dimana konsumen bisa mengeluarkan uang dengan hemat dan sedikit pengeluaran tetapi bagi pengguna yang tidak memiliki minat beli
tidak  akan melakukan pembelian di game yang di mainkan pengguna (Woen & Santoso, 2021). Kehadiran diskon dapat mengubah persepsi pengguna game online untuk mendapatkan virtual item yang ingin didapatkan  dan  memunculkan  kenikmatan  dan  kepuasan  yang  diperoleh  dari pengeluaran yang bisa di beli, tetapi tidak semua pengguna akan melakukan minat beli untuk game yang di mainkan (Rahman et al., 2020).
H 10 :  Discount  berpengaruh  signifikan  terhadap  Purchase  Intention  yang  dimediasikan  oleh Satisfaction.
Pengaruh  Signifikan  Scarcity  Terhadap  Purchase  Intention  Yang  Dimediasi  Oleh Satisfaction.
Scarcity adalah kelangkaan yang dilakukan oleh pengembang game online, dengan strategi yang diterapkan  oleh  pengembang  bertujuan  menaikan target  penjualan  dan  minat  beli  konsumen. Kelangkaan  dapat  berpengaruh  dengan  minat  beli  yang  didasari  kepuasan  karena  tidak  smua pengguna tidak memilikit virtual item yang langka (Putra et al., 2022). Dengan adanya metode pemasaran penjualan yang langka yang mampu menjualkan sesuatu dengan cepat dan memiliki keterbatasan  waktu  untuk  melakukan  minat  beli  (Barton  et  al.,  2022).  Adanya  kehadiran kelangkaan dapat di targetkan ke pengguna yang gemar mengumpulkan barang yang langka dan memiliki minat beli dengan kepuasan yang ingin dibeli yang sesuai dengan harga pengeluaran pengguna (Oktadwianti, 2018).
H 11 : Scarcity berpengaruh signifikan terhadap Purchase Intention yang dimediasi oleh Satisfaction.

## Metode

## Desain penelitian
Penelitian kuantitatif menggunakan angka – angka sebagai data pengetahuan dan menyebarkan kuesioner penelitian secara daring menggunakan google form dan melakukan uji keterbacaan. Kuesioner yang telah diperoleh akan digunakan untuk menguji konseptual yang telah diusulkan. Kemudian untuk memahami model yang dibuat (Putra et al., 2022).

## Population and Samples
Pada penelitian ini menggunakan responden  yang berdomisili di daerah Batam. Sampel dipilih adalah  metode purposive  sampling yang  digunakan  dengan  cara  menggunakan  kuesioner. Pengumpulan data yang dilakukan secara daring dengan menggunakan google form yang disebar kepada  responden  yang ditargetkan  pengguna game  online .  Pada  penelitian  ini  menggunakan jumlah sampel sebesar 300 responden yang diperoleh. Dari data responden yang dikumpulkan akan diolah dengan melakukan pengelompokkan data responden dan melakukan filter kuesioner.

## Data Analysis Procedures
Penelitian ini menggunakan software yaitu SmartPLS sebagai alat untuk menganalisa data yang diperoleh  dari  data  responden.  Penelitian  ini  juga  menggunakan  metode  analisa  dengan Structural  Equation  Model  (SEM).  SEM  terdiri  dari  teknik  yang  menggabungkan  analisis  rute dengan analisis regresi yang memungkinkan peneliti untuk dengan cepat dan secara bersamaan menilai hubungan antara variabel terukur dan variabel laten (Hair et al, 2021).

## Variable Measurement

## Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value
Penelitian ini terdiri dari 7 variabel yang akan di olah yaitu social value (SV), enjoyment (E), good price (GP), discount  price (DP), scarcity (S).  Dan  selanjutnya  variabel satisfaction (ST)  sebagai variabel  mediasi, purchase  intention (PI)  sebagai  variabel  dependen  seperti  yang  ditampilkan pada Appendix 1.

## Hasil dan pembahasan

## Profil responden
Survey ini telah dilakukan dengan penyebaran kuesioner yang dilakukan pada bulan April sampai Juni 2023 dan terkumpul total 300 total responden. Tabel 1 menunjukkan distribusi frekuensi masing-masing  karakteristik  responden.  Pada  tabel,  terlihat  bahwa  jenis  kelamin  di  dominasi oleh laki-laki sebesar (70%) dan di susul dengan jenis kelamin perempuan (30%). Kemudian data responden dengan umur < 18 tahun sebesar (26,7%), 18-20 tahun sebesar (51%), 21-25 tahun sebesar (21%), dan > 25 tahun sebesar (1.3%).  Sebagian besar responden memiliki pekerjaan sebagai  pelajar/mahasiswa  (71%),  wirausaha  (23.3%),  pegawai  negeri  (3.7%),  dan  pegawai swasta  (2.0%).  Selanjutnya  ada  kategori  penghasilan  responden  yang  pertama  adalah  <Rp 2.500.000  dengan  total  persentase  sebanyak  41%,  Rp  2.500.000  -  Rp  5.000.000  dengan  total persentase sebesar 55%, sedangkan penghasilan >Rp 5.000.000 sebesar 4%.

## Tabel 1.
Karakteristik responden.
Kategori Pilihan Jumlah Persentase Jenis Kelamin Laki-laki 210 70.0% Perempuan 90 30.0% Umur <18 Tahun 80 26,7% 18–20 Tahun 153 51.0% 21-25 Tahun 63 21.0% >25 Tahun 4 1.3% Pekerjaan Pelajar/Mahasiswa 213 71.0% Wirausaha 76 23.3% Pegawai Negeri 11 3.7% Pegawai Swasta 6 2.0% Penghasilan <Rp. 2.500.000 123 41.0% Rp 2.500.000 - Rp 5.000.000 165 55.0% >Rp 5.000.000 12 4.0%
Sumber: Data primer diolah (2023)

## Hasil uji validitas dan reliabilitas konvergen
Menurut Hair et al., (2021) menyatakan bahwa validitas instrument dapat diukur melalui nilai outer loading dan Average variance extracted (AVE), sedangkan tingkat reliabilitas dapat diukur melalui  nilai  composite  reliability.  Berdasarkan  tabel  berikut,  dapat  dilihat  bahwa  nilai  outer loading dan AVE telah melebihi nilai 0.5, sedangkan nilai composite reliability telah lebih dari 0.7. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa seluruh indicator pada konstruk telah memenuhi kriteria valid dan reliabel.

## Tabel 2.

## Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas konvergen
Variabel Instrumen Outer Loadings Mean (M) AVE Composite Reability (M) SV SV1 0.540 0.572 0.794 SV2 0.851 SV3 0.836 E E1 0.671 0.517 0.809 E2 0.820 E3 0.752 E4 0.616 GP GP1 0.653 0.507 0.837 GP2 0.672 GP3 0.748 GP4 0.746 GP5 0.735 DP DP1 0.746 0.536 0.822 DP2 0.788 DP3 0.697 DP4 0.693 S S1 0.690 0.602 0.819 S2 0.784 S3 0.846 ST ST1 0.845 0,665 0.856 ST2 0.795 ST3 0.805 PI PI1 0.847 0.624 0.868 PI2 0.841 PI3 0.750 PI4 0.713
Sumber: Data Primer Diolah (2023).

## Hasil uji validitas diskriminan
Fornell-Lacker  Criterion adalah  salah  satu  kriteria  yang  digunakan  dalam  menganalisis  faktor konfirmatori  (CFA)  untuk  mengevaluasi  validitas  konstruk  dalam  kerangka  model  persamaan struktural  (Fornell  and  Larcker  1981).  Nilai Fornell-Larcker  Criterion dengan  cara membandingkan square root dari AVE suatu konstruk dengan kolerasi antara konstruk tersebut dan konstruk lainnya. jika square root dari AVE lebih besar dari korelasi, maka dapat disimpulkan bahwa konstruk tersebut memiliki validitas diskriminan yang baik. Berikut adalah tabel hasil uji Fornell-Lacker Criterion :
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Diskriminan
DP E
GP PI S SC SV DP 0.732 E 0.581 0.72 GP 0.669 0.62 0.712 PI 0.645 0.55 0.675 0.79 S 0.628 0.56 0.671  0.768 0.815 S 0.741 0.59 0.616  0.718  0.712 0.776 SV 0.551 0.63 0.602  0.666  0.643 0.591 0.756

## Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value
Berdasarkan  tabel  hasil  uji  validitas  diskriminan,  seluruh  variabel  telah  menunjukkan  nilai square root AVE lebih besar dari korelasi, sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh variabel telah  memenuhi  kriteria  validitas  diskriminan.  Berdasarkan  hasil  tabel  yang  tertera,  dapat diketahui  bahwa purchase  intention dan satisfaction memiliki  nilai R  Square diatas  0,5. Disimpulkan bahwa kedua variabel tersebut termasuk dalam kategori model yang kuat.

## Uji direct effect
Path  coeficient adalah  ukuran  yang  digunakan  dalam  analisis  persamaan  struktural  untuk menggambarkan  suatu  keterujian  dan  arah  hubungan  antara  variabel  laten  (konstruk)  dalam model. Path coeficient mengindikasikan dalam seberapa besar perubahan dalam variabel yang dihasilkan oleh perubahan satu unit dalam variabel lainnya. berdasarkan rule of thumb, kriteria dari t-statistic adalah 1,96 dan p-values adalah 0,05. Berikut adalah tabel hasil uji model dengan pengaruh langsung.
Tabel 4. Hasil Uji Pengaruh langsung
Sumber : Data Primer diolah (2023).
Hipotesis  1  membuktikan  bahwa social  value berpengaruh  signifikan  terhadap satisfaction. Di dalam nilai sosial atau social value bahwa suatu bentuk nilai yang diperoleh dari kemampuan pada suatu produk, sehingga dengan adanya kemampuan dari produk tersebut terciptanya suatu terhubungnya  bentuk  sosial  pada  konsumen  yang  telah  membeli  dan  puas  terhadap  produk virtual item . konsumsi benda digital merupakan bentuk keputusan konsumen dalam bertindak sosial di mana yang bermakna simbolis seperti kode sosial, identitas konsumen, hubungan, dan konsumsi produk. Dengan melakukan pembelian barang virtual item pada game online maka akan menjadi suatu kebanggaan dalam suatu lingkup lingkungan sosial dalam komunitas. Hal ini dapat berpengaruh dengan psikologi pemain dalam lingkup komunitas game online . Hasil penelitian ini diperkuatkan  oleh  penelitian  sebelumnya Putra  et  al  (2022) yang  mengatakan social berpengaruh signifikan positif terhadap satisfaction dalam penelitian berjudul Faktor Pendorong Keputusan Pembelian Virtual Item Pada Mobile Commerce (Studi Kasus: Game Mobile Legends).
Hipotesis  2 enjoyment tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap satisfaction .  Konsumen tidak merasakan menikmati permainan jika belum ada feedback berupa satisfaction dari pemain lainnya. Satisfaction akan  dirasakan  oleh  pemain  game  online  lainnya  jika  pemain  dari pengalaman  masa  lalu  yang  mengungkapkan  kepuasan  terhadap  permainan  tersebut. Satisfaction seringkali dikaitkan dengan terpenuhinya ekspektasi customer . Dalam konteks game online , kepuasan pelanggan tidak hanya berkaitan dengan produk, namun juga ekspektasi atas hasil permainan yang telah dilakukan. Sehingga, dalam hal ini enjoyment tidak cukup untuk dapat
Hipotesis T-Stastistic P-Values Social Value > Satisfaction . 4.788 0.000 Enjoyment > Satisfaction . 0.137 0.891 Good price > Satisfaction. 4.453 0.000 Discount price > Satisfaction. 0.560 0.576 Scarcity > Satisfaction. 5.690 0.000 Satisfaction > Purchase Intention. 4.686 0.000
berpengaruh  signifikan  terhadap  kepuasan.  Selain  itu,  kompleksitas  pengalaman  game  online juga menjadi faktor lain yang dapat mempengaruhi kepuasan pelanggan. Hasil ini tidak sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Putra et al., (2022) dan Wilson et al., (2022) dikarenakan ada beberapa pengguna game online sering melihat feedback atau ulasan dari pemain lainnya, sehingga itu merupakan menjadi acuan bagi pengguna baru di masa yang akan datang.
Hipotesis 3 adalah good price dapat berpengaruh signifikan terhadap satisfaction , yang dimana konsumen merasakan puas jika adanya harga yang baik dari pengembangan game online yang  dimainkan  oleh  pemain.  Sehingga  konsumen  atau  pemain game  online merasakan  puas dengan  adanya  harga  yang  baik  untuk  melakukan  pembelian  Hasil  ini  menunjukkan  bahwa hipotesis 3 terbukti, dan sejalan dengan studi oleh Putra et al., (2022), Briliana (2022), Widodo & Balqiah (2020) dan Permono & Pasharibu (2021).
Hipotesis 4 adalah discount price tidak berpengaruh signifikan terhadap satisfaction . Hal ini  dapat  terjadi  karena  perbedaan  persepsi  kualitas  pelanggan  seperti feedback atau  ulasan pengguna, serta perbedaan preferensi konsumen terhadap item yang dibeli. Hasil ini tidak sejalan dengan hasil studi yang dilakukan oleh Putra et al., (2022) dan Goltermann (2020).
Hipotesis  5  membuktikan  bahwa scarcity dapat  berpengaruh  signifikan  terhadap satisfaction . Scarcity membuktikan bahwa strategi kelangkaan ini dapat berpengaruh terhadap kepuasan konsumen dari game online karena adanya tingkat kelangkaan pada suatu virtual item maka semakin tinggi harganya. Dalam komunitas game online bahwa kelangkaan merupakan hal yang berharga di dalam virtual item . Hasil penelitian ini memperkuatkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putra et al (2022), barton et al., (2022) dan Oktadwianti (2018). Hipotesis  6 satisfaction berpengaruh  signifikan  terhadap purchase  intention. Dalam hipotesis ini menyatakan bahwa hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari Putra et al (2022), yang dimana pemain game online setelah merasakan puas terhadap game online yang dimainkan maka tahap selanjutnya adalah minat beli terhadap game online yang dimainkan oleh pemain. Hal ini dapat berpengaruh signifikan dengan adanya kepuasan dengan minat beli konsumen.
Uji  Indirect  Effect  (pengaruh  tidak  langsung)  adalah  metode  statistik  yang  digunakan untuk  mengevaluasi  pengaruh  tidak  langsung  antara  dua  variabel  melalui  variabel  mediator dalam  model  analisis  persamaan  struktural.  Bedasarkan rule  of  thumb, kriteria  dari t-statistic adalah  1,96  dan p-values adalah  0,05.  Berikut  adalah  tabel  hasil  uji  model  dengan  pengaruh langsung:

## Tabel 5.

## Hasil Uji Pengaruh Tidak Langsung
Hipotesis T-Statistics P-Values Social value> satisfaction>Purchase Intention 3.079 0.002 enjoyment> satisfaction> purchase intention 0.137 0.891 good price > satisfaction> purchase intention 3.663 0.000 Discount price> satisfaction> purchase intention 0.525 0.600 Scarcity> satisfaction> purchase intention 3.170 0.002
Sumber: Data Primer diolah (2023).

## Purchase Intention, Game Online, Virtual Item, Scarcity, Social Value
Hipotesis 7 adalah social value yang berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang di mediasikan  oleh satisfaction. Hal  ini  berkaitan dengan  nilai  sosial  pada  suatu  komunitas  yang dapat  berpengaruh  terhadap  minat  beli  konsumen  yang  dilandaskan  dengan  kepuasan  dalam melakukan permainan game online dan pengaruh dengan harga lainnya. kehadiran nilai sosial ini dapat  memicu  pemain  untuk  melakukan  minat  beli  dan  merasakan  puas  setelah  melakukan pembelian  sehingga  pemain  meraskan  peningkatan  kepuasan  pada  nilai  sosialnya  terhadap komunitas game online .
Hipotesis 8 adalah enjoyment tidak berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang  di  mediasikan  oleh satisfaction .  Dalam  hipotesis  ini  tidak  berlangsung  signifikan  karena kenikmatan  sendiri  belum  menentukan  kepuasan  pengguna  atau  pemain game  online ,  hal  ini dipicu dari ulasan dari beberapa pemain game online yang menilai permainan tersebut, sehingga enjoyment tidak  berpengaruh  besar  terhadap purchase  intention yang  dimediasikan  oleh satisfaction .
Hipotesis 9 adalah good price yang berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang dimediasikan oleh satisfaction. Good price adalah harga baik yang menjadi sumber utama dalam melakukan penjualan ke konsume atau pengguna game online, dengan adanya kehadiran harga yang baik maka konsumen merasakan adanya kemunculan minat beli yang di landaskan dengan kepuasan. Dalam hipotesis ini menyatakan bahwa hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari Putra et al (2022).
Hipotesis  10 discount  price tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap purchase  intention yang  di  mediasi  oleh satisfaction .  Pada  hipotesis  ini  menjelaskan  pada  penelitian  sebelumnya Putra et al (2022) dan Goltermann (2020), bahwa discount price dapat berpengaruh signifikan karena pengguna atau pemain game online merasakan puas dengan adanya kehadiran potongan harga  yang  sesuai  dengan  pengeluaran  pengguna game  online .  namun  pada  penelitian  yang dilakukan penulis untuk meneruskan penelitian bahwa pengguna belum melakukan pembayaran dan belum merasakan adanya minat beli. Hal ini tidak berpengaruh signifikan dengan kepuasan atau satisfaction pengguna game online.
Hipotesis 11 scarcity yang berpengaruh signifikan terhadap purchase intention yang di mediasi oleh satisfaction. Scarcity merupakan cara pasar memasarkan suatu produknya dengan cara menonjolkan kelangkaan produk. Dengan adanya kelangkaan dalam penjualan, konsumen atau  pemain  merasakan  kemunculan  minat  beli  untuk  memenuhi  kebutuhannya  dalam menggunakan virtual item di dalam game online. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Putra et al (2022), barton et al., (2022), dan Oktadwianti (2018) adalah kedua variabel ini menunjukkan pengaruh signifikan.
Hasil Tes Goodness of Fit (R2).
Uji R Square adalah metode statistik yang digunakan untuk mengevaluasi sejauh mana model analisis  persamaan  struktural  dapat  menjelaskan  variasi  dalam  variabel  dalam  variabel dependen. R square memiliki fungsi sebagai alat ukur proporsi variasi dalam variabel dependen yang  mampu  dijelaskan  terhadap  variabel  independen  yang  terdapat  dalam  model.  Menurut (Hair  et  al.,  2021),  nilai R  squares <0.25  menunjukan  hasil  prediksi termasuk  kategori  lemah. Berdasarkan hasil analisis, dapat diketahui bahwa purchase intention (PI) dan satisfaction (ST) memiliki nilai R Square diatas 0,5. Disimpulkan bahwa kedua variabel tersebut termasuk dalam kategori model yang kuat.

## Simpulan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  Social  Value,  Enjoyment,  Good  Price, Discount  Price  dan  Scarcity terhadap  Purchase  Intention dengan  Satisfaction  sebagai  variabel mediasi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa s ocial value, Good Price dan Scarcity berpengaruh secara  langsung  dan tidak  langsung  terhadap  Purchase  Intention,  dengan  Satisfaction sebagai mediasi. Sedangkan dua variabel lainnya yaitu Enjoyment dan Discount Price tidak berpengaruh signifikan  terhadap  Satisfaction  dan  Purchase  Intention.      Hasil  ini  memiliki  implikasi  bahwa Social Value, Good Price dan Scarcity dapat menjadi strategi dalam memasarkan virtual item pada aplikasi  game  online.    Social  Value  penting  karena  Game  Online  telah  menjadi  aktivitas  yang populer,  memungkinkan  interaksi  antar  pemain,  serta  menumbuhkan  komunitas-komunitas yang cukup massif. Good Price menjadi pertimbangan pelanggan karena virtual item yang sangat beragam dalam aplikasi dan kebutuhan akan produk ini akan semakin meningkat seiring dengan peningkatan  level  dalam  permainan.  Sedangkan  Scarcity  terkait  dengan  karakteristik  pasar, dimana  semakin  menurun  tingkat  supply  maka  keinginan  untuk  membeli  akan  semakin meningkat. Hal ini juga didukung dengan kondisi bahwa virtual item telah menjadi factor “needs” bagi pengguna.
Disisi  lain,  Enjoyment  tidak  menunjukkan  pengaruh  signifikan  karena  ekspektasi pelanggan yang mungkin lebih tinggi, didukung dengan kompleksitas permainan masing-masing game  online.  Sedangkan  Discount  Price  tidak  berpengaruh  terhadap  satisfaction  karena perbedaan  preferensi  konsumen.  Selain  itu,  konsumen  juga  akan  cenderung  membandingkan harga dengan competitor lainnya meskipun aplikasi sudah menyatakan memberikan discount price  bagi  pelanggan.  Melalui  hasil  tersebut,  penelitian  ini  memberikan  gambaran  bagi Perusahaan pengembang game online, marketer dan pengambil kebijakan dalam menerapkan strategi  pemasaran  khususnya  virtual  item.  Hasil  studi  ini  diharapkan  dapat  berkontribusi sebagai dasar pengambilan keputusan bisnis bagi para pemangku kepentingan.

## Referensi
Alfarisi, A. H. et al. (2022). Pengaruh Nilai-Nilai Fungsional, Sosial, dan Emosional terhadap Niat Beli  Barang  Virtual  Game  Online. Jurnal  Bisnis,  Manajemen,  Dan  Keuangan , 3 (8.5.2017), 2003–2005. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/autism-spectrum- disorders
Ardhiyansyah,  A.,  Firdaus,  F.  F.,  &  Aritejo,  B.  A.  (2021).  Analysis  of  the  Influence  of  Factors Affecting Purchase Intention of Premium Items in MOBA-Type Online Games. Jurnal Riset Ekonomi Manajemen (REKOMEN) , 4 (2), 91–101. https://doi.org/10.31002/rn.v4i2.3651 Barton, B., Zlatevska, N., & Oppewal, H. (2022). Scarcity tactics in marketing: A meta-analysis of product scarcity effects on consumer purchase intentions. Journal of Retailing , 98 (4), 741– 758. https://doi.org/10.1016/j.jretai.2022.06.003
Briliana, R. (2022). Journal of Business and Management Online Journal -Bachelor of Management School  of  Business  and  Management  -ITB  Analyzing  Factors  Influencing  In-Game  Purchase Intention of Virtual . May , 0–5.
Christiarini, R., & Rahmadilla, A. (2021). Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Purchase Intention  Skincare  Korea  Mahasiswa  Kota  Batam. Journal  of  Global  Business  and Management Review , 3 (2), 44. https://doi.org/10.37253/jgbmr.v3i2.6274 Goltermann, I. (2020). Exploring What Affects Mobile Game Loyalty & In-app Purchase Intention .
75.
https://research.cbs.dk/files/62178665/940434_Ida_Goltermann_Master_s_Thesis_May_1 5_2020.pdf
Hair Jr, J., Hair Jr, J. F., Hult, G. T. M., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2021). A primer on partial least squares structural equation modeling (PLS-SEM) . Sage publications.
Lufritayanti,  &  Annisa.  (2021).  Pengaruh  Persepsi  Kelangkaan  Dan  Antisipasi  Penyesalan Terhadap  Urgensi  Untuk  Membeli,  Perilaku  Penimbunan. Pengetahuan  Dan  Sikap  Dalam Penelitian Kesehatan , 1–147.
Nugroho Wijaya, A. et. al. (2021). Kajian Teori Nilai Konsumsi Terhadap Pembelian Barang Virtual Pada  Game  Online  Moba  the  Study  of  Theory  of  Consumer  Value  Towards  the  Purchase  of Virtual Goods in Online Games Moba . 3 (1), 165–175.
Oktadwianti, A. A. (2018). Aspek Pembentuk Negative Emotion: Studi Pada Konteks Fast Fashion di Indonesia. Amiko Ajeng Oktadwianti, Ma.-IBS .
Permono, V. R., & Pasharibu, Y. (2021). Pengaruh Kualitas Layanan, Harga Dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Pada Pizza Hut. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Ekonomi , 04 , 46–61. Putra, E. F. S., Purwandari, B., Eitiveni, I., & ... (2022). Faktor Pendorong Keputusan Pembelian Virtual  Item  Pada  Mobile  Commerce  (Studi  Kasus:  Game  Mobile  Legends). …  Journal  of Computer … , 5 (1), 1–16. http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/12396
Rahman, S. H., Rohaeni, H., Wijaya, S., & Dewi, K. (2020). Pengaruh Price Discount dan Bonus Pack Terhadap Purchase Intention. Jurnal Sain Manajemen, 2 (1), 24–36. Saerang, R. T., Pandean, S. W., Saerang, D. P. E., & Saerang, R. T. (2023). S . W . Pandean., R . T . Saerang Pengaruh Integrated Value Terhadap Niat Beli Pelajar Pada Game PUBGM di Bon . 11 (1), 183–192. Widodo,  N.  G.,  &  Balqiah,  T.  E.  (2020). The  Effect  of  Addiction,  Playfulness  and  Good  Price  on Purchase Intention of In-App Features . 160 (Icbmr), 9–14. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.201222.002
Wilson, L., Metasurya, J., & Berlianto, M. P. (2022). Drivers Of Purchase Intention And Willingness To Pay Microtransactions In Mobile Legends . 567–590.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24912/jm.v26i3.1022
Woen,  N.  G.,  &  Santoso,  S.  (2021).  Pengaruh  Kualitas  Layanan,  Kualitas  Produk,  Promosi,  dan Harga  Normal  terhadap  Kepuasan  dan  Loyalitas  Konsumen. Jurnal  Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, Dan Entrepreneurship , 10 (2), 146.
https://doi.org/10.30588/jmp.v10i2.712
Xu,  Y.,  Chen,  Z.,  Peng,  M.  Y.  P.,  &  Anser,  M.  K.  (2020).  Enhancing  Consumer  Online  Purchase Intention  Through  Gamification  in  China:  Perspective  of  Cognitive  Evaluation  Theory. Frontiers in Psychology , 11 (November). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.581200
Appendix 1. Pengukuran variabel Nama Variabel Indikator Sumber Social Value Saya merasa percaya diri setelah melakukan top up game online (SV1) Dengan  melakukan  pembelian  virtual  item  saya  merasa adanya  peningkatan  cara  pandang  orang  terhadap  saya atau komunitas didalam game online (SV 2) Dengan melakukan top up dan membeli virtual item, saya bisa bergabung dalam satu komunitas game online (SV 3) Sumber : Muhtadi (2022); Putra et al., (2022) Enjoyment Saya  dapat  menikmati  permainan  dalam  game  tersebut dengan menggunakan item virtual (E1) item  virtual  membuat  permainan  dapat  lebih  menarik (E2)
Saya  merasakan  lebih  bahagia  ketika  bermain  dengan menggunakan item virtual didalam permainan (E3) item virtual membuat permainan lebih mengasyikan (E4) Sumber : Cahyati (2019); Putra et al., (2022) Good Price Harga  produk  mampu  bersaing  dengan  harga  yang  lain (GP 1) Harga semua produk didalam game online bervariasi (GP 2) Harga dari game online tersebut terjangkau oleh semua kalangan (GP 3) Harga  semua  produk  di  game  tersebut  sudah  sesuai dengan daya beli konsumen (GP 4) Harga  semua  produk  didalam  game  tersebut  sesuai dengan spesifikasi yang ditawarkan (GP 5) Sumber : Woen & Santoso (2021), Permono & Pasharibu (2021) Discount Price Harga  diskon  sangat  mempengaruhi  saya  dalam melakukan pembelian (DP 1) Diskon  yang  ditawarkan  pada  event  tertentu,  dapat meningkatkan rasa ingin membeli suatu permainan (DP
2) Harga  diskon  dapat  menghemat  pengeluaran  dalam melakukan  pembelian  virtual  item  didalam  permainan (DP 3) Saya  sering  membeli  barang  promosi  (dengan  harga diskon) walaupun tidak saya rencanakan sebelumnya (DP 4) Sumber : Cahyati (2019); Putra et al., (2022) Scarcity Saya berpikir bahwa kelangkaan produk secara strategis diciptakan oleh kebijakan pada perusahaan game (S1) Virtual  item  didalam  game  memiliki  edisi  terbatas sehingga  terjadinya  kelangkaan  virtual  item  didalam permainan (S2)
Dengan  kehadiran  kelangkaan  pada virtual  item ,  saya dapat melakukan top up secara langsung (S3) Sumber : Barton et al., (2022); Christiarini & Rahmadilla (2021) Satisfaction top up game online, dapat meningkatkan kepuasan saya (ST 1) top up dapat memberikan kepuasan yang sepadan dengan waktu dan uang yang saya habiskan (ST 2) Secara keseluruhan, saya puas dengan melakukan top up di game yang saya mainkan (ST 3) Sumber : Putra et al., (2022)
Purchase Intention Saya kemungkinan akan segera bertransaksi dengan toko (PI 1) Saya akan melakukan top up di game yang saya mainkan (PI 2) Jika  ada  kesempatan, saya  berniat  melakukan  top  up  di game yang saya mainkan (PI 3) Sumber : Putra et al., (2022)

## Sumber: Data diolah (2023)

## Declarations
Funding.
The authors received no financial support for the research and publication of this article

## Availability of data and materials
Data sharing is not applicable to this article as no new data were created or analyzed in this study.

## Competing interests
No potential competing interest was reported by the authors.

## Publisher’s Note
Imperium Research Instituteremains neutral with regard to jurisdictional claims in published maps and institutional affiliations.

## Rights and permissions
Open  Access.This  article  is  licensed  under  a  Creative  Commons  Attribution  4.0  International  License, which permits use, sharing, adaptation, distribution and reproduction in any medium or format, as long as you give appropriate credit to the original author(s) and the source, provide a link to the Creative Commons licence, and indicate if changes were made.

## Cite this article
Agustin, I. N., & Samuel, Y. (2024). Analisa pengaruh consumption value dan pricing terhadap purchase intention pada pembelian virtual item pada game online. Jurnal Manajemen Strategi Dan Aplikasi Bisnis , 7 (2), 253-270. https://doi.org/10.36407/jmsab.v7i2.1122

## Jurnal Manajemen Strategi dan Aplikasi Bisnis
Journal of Strategic Management and Business Applications
Publisher : LPMP Imperium Frequency : 2 issues per year (June & December) ISSN (online) : 2655-237X SK ISSN DOI : Prefix 10.36407
Accredited        : SINTA 4