## Rancang Bangun dan Analisis Aplikasi Augmented Reality pada Produk Furniture
Evaliata Br Sembiring *1 , Sapriadi #2 dan  Yoel C. Brahmana #3
 Politeknik Negeri Batam
Program Studi Teknik Informatika
Jl. Ahmad Yani, Batam Centre, Batam 29461, Indonesia
E-mail: eva@polibatam.ac.id

## Abstrak
Sebuah  produk  dapat  diperkenalkan  melalui  teknologi  baru  seperti smartphone dengan  harapan  dapat  diminati  oleh calon  pembeli  karena  teknologi  ini  hampir  semua  kalangan  menggunakannya.  Salah  satu  teknologi  baru  yang  mendukung fasilitas smartphone adalah Augmented Reality (AR). Melalui teknologi ini, objek dapat dilacak melalui marker menggunakan beberapa metode seperti single marker , multimarker dan 3D Object Recognition. Beberapa permasalahan yang diselesaikan dalam  penelitian  ini  adalah  membangun  aplikasi  berbasis  AR  dan  dapat  dijalankan  melalui smartphone  android serta menganalisis hasil aplikasi AR berdasarkan beberapa metode pendeteksian marker.
Metode  pembuatan  aplikasi  menggunakan  metode  Luther  Sutopo  dengan  enam  langkah  pengerjaan  yaitu  membuat konsep,  merancang,  mengumpulkan  material,  implementasi,  pengujian  dan  evaluasi  serta  distribusi  untuk  dijalankan  pada Android. Penerapan teknologi AR untuk pelacakan  marker  menggunakan tiga metode: single marker, multi marker dan 3D Object  Recognition .  Kemudian  menganalisis  ketiga  metode  tersebut  berdasarkan  parameter  bentuk  dan  pola marker ,  jarak kamera dengan marker dan intensitas cahaya pada saat tracking . Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)Aplikasi  dapat  dijalankan  pada smartphone berbasis  Android dalam  format *.apk; (2)Aplikasi memiliki ketergantugan terhadap sistem, tools, dan hardware; (3)Aplikasi cocok digunakan sebagai media promosi  berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  responden  mencapai  80%;  (4)Menggunakan single  marker lebih  sederhana, namun  semakin  banyak  objek  maka  semakin  membutuhkan  banyak  waktu  untuk  melihat  produk furniture yang  disedikan karena harus di-scan satu-per-satu, sedangkan menggunakan multi marker , cukup sekali scaning langsung memperlihatkan hasilnya sekaligus, namun objek kelihatan lebih kecil; Kondisi terbaik untuk menampilkan objek 3D pada metode 3D object recognition adalah pada intensitas cahaya terang, dan semakin jauh jarak kamera dengan marker maka objek yang ditampilkan akan semakin kecil. Tidak semua miniatur yang digunakan dapat dijadikan marker pada 3D object recognition karena bentuk dan pola sulit dikenali.
Kata kunci: furniture , android, augmented reality , marker

## 1 Pendahuluan
Mebel  ( furniture )  merupakan  perabot  seperti  benda yang dapat dipindah-pindah untuk  melengkapi rumah atau kantor  [13].  Oleh  karena  itu,  peluang  cukup  baik  untuk sebuah perusahaan memasarkan  benda ini dengan harapan laba  penjualan  yang  tinggi.  Sebagai  perusahaan  yang bergerak  dibidang  niaga,  promosi  sangat  penting  dalam meningkatkan  penjualannya.  Media  promosi  yang  umum digunakan  adalah  brosur,  baliho,  ataupun  memanfaatkan media cetak seperti koran. Selain itu, ketika calon pembeli datang  ke  toko  hanya  diperlihatkan  contoh-contoh  barang yang  dijual  dalam  bentuk  katalog.  Hal  ini  tentu memungkinkan  calon  pembeli  merasa  tidak  merasa  puas, karena  pada  kenyataannya  gambar  cetak    (katalog) memungkinkan tidak sama dengan kenyataannya.
Berkembangnya teknologi saat ini seperti smartphone , memungkinkan  pengguna  untuk  melakukan  berbagai aktivitas,  tidak  hanya  untuk  komunikasi  saja.  Salah  satu aktivitas  yang  memungkinkan  penggunaan  teknologi  ini adalah  untuk  melihat  barang-barang  yang  dijual  oleh penjual secara online .  Perusahaan yang bergerak dibidang penjualan  dapat  memanfaatkan  peluang  ini  sebagai  salah satu terobosan baru dalam  memasarkan produk-nya. Salah satu  teknologi  baru  yang  mendukung  fasilitas smartphone adalah Augmented Reality (AR). Augmented  Reality disebut  dengan  penggabungan
benda-benda yang ada di dunia maya ke dalam dunia nyata dalam  bentuk  2D  maupun 3D  yang  dapat  disentuh,  dilihat dan  juga  didengar.  AR  mampu  menampilkan  informasi yang  relevan  dan  sangat  membantu  dalam  bidang pendidikan,  kedokteran,  retail,  militer,  permainan,  dan hiburan. Dibidang pendidikan, AR dapat digunakan sebagai media  pembelajaran,  seperti  pengenalan  hewan  purbakala [1] dan media pembelajaran anatomi manusia [7]. Dibidang kedokteran,  AR  dapat  digunakan  sebagai  visualisasi penelitian  untuk  simulasi  operasi,  simulasi  pembuatan vaksin virus, dan lainnya. Dibidang retail, kemudahan yang diberikan oleh teknologi AR memungkinkan pembeli untuk mencoba berbagai pakaian atau aksesoris yang dijual tanpa harus  memakai  langsung  barangnya.  Oleh  karena  itu, produk furniture memungkinkan  juga  untuk  dipromosikan melalui teknologi ini.
Augmented  Reality disebut  sebagai  teknologi  yang menggabungkan  objek  digital  ke  dunia  nyata  dengan  kata lain  merupakan  perpaduan  dunia  digital  dan  dunia  nyata dengan  media  marker  pada  objek  di  dunia  nyata.  Objek digital  akan  ditampilkan  dengan  menggunakan  kamera . Pendeteksian marker dikenal dua metode yaitu satu marker ( single marker ) [5] dan banyak marker ( multi marker ) [12]. Selain  melalui  marker  pendeteksian  objek  juga  dapat menggunakan  metode Markerless  Augmented  Reality [9] , yaitu  sebuah  metode  yang  memungkinkan  sistem  dapat mengenali  semua  bentuk  benda  nyata  yang  ada  disekitar
Vol. 8, No. 1, April 2016, 22-28
p-ISSN: 2085-3858
Received February, 2016 Accepted March, 2016
pengguna disebut dengan metode 3D Object Recognition [5, 8].
Oleh  karena  itu,  beberapa  permasalahan  yang diselesaikan dalam penelitian ini antaralain: (1) membangun  aplikasi  AR  untuk  produk  barang furniture menggunakan  metode single  marker , multimarker dan 3D Object  Recognition; (2)  mengemas  aplikasi  AR  untuk dijalankan  pada smartphone berbasis  android;  (3) menganalisis  hasil  aplikasi  AR  berdasarkan  beberapa metode pendeteksian marker pada produk furniture.
Tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian  adalah untuk  menghasilkan  aplikasi  AR  yang  dapat  digunakan sebagai  media  promosi  tentang  produk  AR  dengan memanfaatkan teknologi  smartphone berbasis  android dan menganalisis hasil yang diperoleh dari penerapan beberapa metode pendeteksian marker pada AR.

## 2 Landasan Teori

## Produk Furniture
Produk furniture atau  sering  disebut  dengan  mebel merupakan produk yang dapat digunakan di rumah atau di kantor [13]. Produk tersebut dapat terbuat dari kayu, bambu, logam, dan plastik. Beberapa produk furniture yang sering ditemukan di rumah serta banyak yang dicari calon pembeli seperti: tempat tidur, jam hias, meja, kursi tamu,  dan sofa. Selain dirumah, produk furniture yang sering dijumpai di kantor  atau  di  hotel  dan  tempan  lain  adalah  sofa  yang beraneka  ragam,  misal: Single  Sofa,  Double  Sofa,  Classic Luxury, NextGen Chair, Metal Chair dan 1-Seater Recliner Sofa dan  lain-lain.  Jenis-jenis furniture yang  sudah disebutkan digunakan sebagai material untuk aplikasi AR.

## Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  2D  atau  3D  ke  dalam lingkungan nyata 3D, kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [2,4]. Benda maya  dapat  ditampilkan  menjadi  benda  nyata  melalui marker atau penanda. Marker adalah sebuah penanda yang di  dalamnya  terdiri  dari  kumpulan  titik  acuan  untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter  yang  dibutuhkan  dalam  pengolahan citra [10].
Terdapat dua metode yang dikembangkan pada AR yaitu:
1. Marker  Augmented  Reality  ( Marker  based Tracking )
Metode  ini  melakukan  pendeteksian  objek  pada marker  yang  biasanya  diilustrasikan  sebagai hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan  latar  belakang  putih.  Komputer  akan mengenali  posisi  dan  orientasi  marker  dan menciptakan dunia maya dalam bentuk 3D berupa titik (0,0,0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).
2. Markeless Augmented Reality Dengan  metode  ini,  pengguna  tidak  perlu menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen  digital,  tetapi  dengan  tool  yang disediakan  qualcomm  untuk  pengembangan  AR berbasis mobile device , mempermudah pengembang  untuk  membuat  aplikasi  yang markeless [8].
Berdasarkan  Efendi  (2014),  teknik  Markeless  Tracking terdiri dari:
1. Face  Tracking ,  algoritma  komputer  yang dikembangkan  untuk  mengenali  wajah  manusia
secara  umum  dengan  cara  mengenali  mata, hidung,  dan  mulut  kemudia  mengabaikan objek-objek  lain  disekitarnya  seperti  pohon, rumah, dan lain-lain.
2. 3D Object Tracking , metode ini digunakan untuk mengenali semua bentuk benda yang ada di dunia nyata seperti barang-barang furniture , barang-barang otomotif, elektronik, dan lain-lain.
3. Motion  Tracking ,  metode  ini  digunakan  untuk mensimulasikan gerakan sehingga komputer atau perangkat digital dapat menangkap suatu gerakan.
4. GPS  Based    Tracking, metode  ini  digunakan untuk memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang terdapat  pada smartphone ( iPhone dan Android ) sehingga aplikasi dapat mengambil data dari GPS dan  kompas  kemudian  menampilkannya  dalam bentuk  arah  yang  diinginkan  secara real-time bahkan  ditampilkan dalam bentuk 3D.
Pendeteksian  marker  dikenal  dua  metode  yaitu  satu marker ( single marker ) dan banyak marker ( multi marker ). Single  Marker dalam  mendeteksi  gambar  yang  dijadikan sebagai media marker dan hanya satu objek saja yang keluar [promosi gedung bersejarah]. Metode Single marker adalah metode kamera melakukan tracking objek yang di tangkap hanya  satu  maksudnya,  waktu  kamera smartphone melakukan scan, satu marker akan mengeluarkan objek 3 dimensi [8].
Multi marker yaitu metode yang memungkinkan untuk mendeteksi  banyak  objek  yang  dapat  keluar  dalam  satu waktu  pendeteksian  marker  [11]. Multi  marker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari Singlemarker , dimana kamera men- Tracking objek yang di tangkap  lebih  dari  satu.  Dalam  implementasinya  dapat  di lakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang  dapat  di  lakukkan  seperti  penabelan  komponen  serta corner  detection sebagai  pengenalan  sudut  dari  beberapa bentuk marker . Salah  satu  metode Augmented  Reality yang  saat  ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. [9]. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan  sebuah  marker  yang  berbentuk  kotak  dan berwarna  hitam  putih  untuk  menampilkan  elemen-elemen digital.
Sebuah  metode  yang  memungkinkan  sistem  dapat mengenali  semua  bentuk  benda  nyata  yang  ada  disekitar pengguna  disebut  dengan  metode  3D Object  Recognition [5,8]
Terdapat  tiga  karakteristik  dasar  yang  diperlukan  dalam membangun aplikasi AR yaitu: kombinasi pada dunia nyata dan  vitual,  interaksi  yang  berjalan  secara  real-time,  dan bentuk obyek berupa 3D [1]. Bentuk data kontekstual dalam AR  dapat  berupa  data  lokasi,  audio,  video,  model  dan animasi 3D. Bentuk data yang dimanfaatkan pada aplikasi furniture  ini  sangat  memungkinkan  data  dalam  bentuk model dan animasi 3D.

## 3 Metode Penelitian
Metodologi penelitian yang diterapkan dalam  pelaksanaan penelitian  ini  ditunjukkan  pada  gambar  1.    Tugas  pokok penelitian dikelompokkan dalam dua bagian yaitu rancang bangun aplikasi berbasis AR dan menganalisis hasil aplikasi dalam berbagai metode pendeteksian marker.

## Gambar 1: Metode Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah:
1. Melakukan  studi  litratur  untuk  mendalami  materi terkait  pengembangan  aplikasi  AR  dari  berbagai sumber atau referensi.
2. Membangun aplikasi AR dengan menerapkan metode Luther-Sutopo dengan 6 kegiatan seperti ditunjukkan pada gambar 2.

## Gambar 2: Metode Pengembangan Multimedia Luther Sutopo
( sumber:Binanto, 2010 )
Pengembangan perangkat lunak menggunakan metodologi Luther-Sutopo dapat dilakukan dengan 6
(enam) tahapan antara lain:
a. Concept untuk
menentukan tujuan,
karakteristik,  jenis  aplikasi,  target  pengguna ( audiens ),  penentuan  spesifikasi  perangkat yang digunakan dalam pembuatan produk  dan kemampuan  pengguna  produk.  Dalam  hal  ini, target  diutamakan  pemilik  toko  produk furniture dan pelanggannya. Spesifikasi perangkat  pembuatan  produk  yang  digunakan disajikan pada tabel 1.
Tabel 1: Spesifikasi Perangkat Pembuatan Aplikasi
Hardware  Laptop dengan Processor Intel(R) Core(TM)  i5-4200U  CPU  @
1.6GHz  Kapasitas Random Access
Memory (RAM) 4096 Mb
 Harddisk  dengan  kapasitas  750 GB  NVIDIA GeForce 7200 GT. Software  Adobe Photoshop/Coreldraw  Autodesk 3D Maya
 Unity
 Vuforia Qualcomm 4
Deskripsi  penggunaan  aplikasi  dijelaskan melalui Gambar 3.

## Gambar 3: Deskripsi Penggunaan Aplikasi
Gambar  3  dapat  dijelaskan  bahwa  pengguna (user)  mengarahkan  kamera  ke marker dan objek  miniatur  menggunakan  kamera  pada smartphone  android yang  sudah  diinstall aplikasi  AR.  Objek  pada  marker  akan diidentifikasi kemudian ditampilkan hasilnya berupa objek 3D.
b. Design ,  membuat  spesifikasi  mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  produk dalam  bentuk storyboard dan  struktur navigasi.  Terdapat  beberapa  storyboard  yang dirancang untuk produk AR seperti
ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4 (a): Storyboard menggunakan Marker (Katalog)
Studi Literatur Membangun Aplikasi AR Analisis Hasil Aplikasi  AR Metode Luther Stuopo Single marker, multi marker, 3D Object Recognation 1 2 3
Gambar 4 (b): Storyboard menggunakan 3D Object

## Recognation
c. Material  Collecting ,  mengumpulkan  bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan  yaitu  gambar  sebagai  marker
(katalog)  dan  bahan  lain  seperti  perangkat yang digunakan untuk menunjang operasional aplikasi, pembuatan objek 3D, dan lain-lain.
d. Assembly ,  membuat  aplikasi  AR  didasarkan pada storyboard dan/atau  struktur  navigasi.
Beberapa  perangkat  lunak  yang  digunakan adalah  Coreldraw  dan  photoshop  untuk membuat  katalog  (marker),  Autodesk  3D Maya  untuk  pembuatan  objek  3D  dan  Unity untuk pembuatan aplikasi AR serta memanfatkan  vuforia  untuk  mengenali  dan
melacak marker dan  objek  3D  secara
real-time . Langkah-langkah implementasi AR yang dilakukan adalah:
 Mendaftar ke web vuforia untuk memperoleh hak akses (login)
 Membuat  Data  Base  untuk  menyimpan marker  dan  object  3D  agar  dapat
dikembangkan  dan  dijalankan  pada
aplikasi Unity
 Upload  Object  3D  dan  Marker  dalam format Unity package
 Download  Data  Base  untuk  diimport  ke dalam unity package pada tools unity .
 Pada Tools  Unity di Build dalam  format file apk.
e. Testing ,  melakukan  pengujian  terhadap produk atau aplikasi AR yang dihasilkan pada
tahap assembly, menggunakan metode
blackbox, apakah  aplikasi  dapat  berjalan sesuai rancangan ( storyboard).
f. Distribution , aplikasi diinstal pada
smartphone  android dan  dijalankan  sebagai media  untuk  promosi  barang furniture.
Berdasarkan  hasil  proses  ini,  selanjutnya dilakukan  pengujian  kepada  target  pengguna untuk dapat dianalisis hasilnya.
3. Menganalisis  hasil  aplikasi  berdasarkan  tiga  metode pendeteksian  marker  AR  yaitu single  marker, multimarker dan 3D  Object  recognition. Parameter yang  digunakan  untuk  menganalisis  hasil  produk adalah pola, bentuk, jarak dan intensitas cahaya.

## 4 Hasil dan Pembahasan

## Hasil Pengembangan Aplikasi AR Furniture
Aplikasi  AR Furniture berhasil  dibangun  berdasarkan metode Luther Sutopo antara lain:
a. Konsep :  target  pengguna  (orang  dewasa  yang  biasa membeli  produk furniture )  dengan  tujuan  dapat digunakan  untuk  memperkenalkan  produk  kepada calon  pembeli.  Kebutuhan  perangkat  digunakan untuk menjalankan produk disajikan pada tabel 2.

## Tabel 2: Spesifikasi Perangkat Operasional Aplikasi
Hardware  Smartphone Kamera  dengan  fiture  auto fokus
 Kapasitas Random Acess Memory minimal (RAM) 512MB
 Processor minimal armv7
 Marker sebagai katalog.
 Miniatur Software  Vuforia Qualcomm 4  Sistem operasi Android minimal Gingerbread
 Aplikasi apk Produk AR yang dihasilkan
b. Desain : desain marker, objek 3D, antarmuka aplikasi AR (storyboard). Beberapa hasil desain marker yang dihasilkan seperti ditunjukkan pada Gambar 5.

## Gambar 5: Contoh Hasil desain marker (katalog)
Selain  marker,  salah  satu  objek  3D  yang  dihasilkan seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  6  yaitu merupakan  gambar  sofa  yang  dipandang  dari berbagai sisi.
Gambar 6: Hasil objek 3D
c. Material  Collecting, Beberapa  material  yang dikumpulkan  untuk  pengembangan  produk  antara lain:  katalog  dan  gambar  objek  3D  dan  miniatur beserta perangkat hardware dan software yang sudah dijelaskan di bagian konsep.
d. Hasil Implementasi ( assembly ) Hasil  implementasi  AR  adalah  produk furniture seperti  kursi,  jam  dinding,  sofa,  tempat  tidur  dan lain-lain  yang  sudah  dikemas  dalan  bentuk  katalog dapat  ditampilkan  seperti  dunia  nyata  dalam  bentuk 3D  melalui smartphone (Android)  menggunakan metode single dan multi marker . Selain menggunakan katalog,  media  lain  yang  digunakan  adalah  berupa miniatur  dengan  pendeteksiannya  menggunakan metode 3D Object Recognition .
e. Hasil pengujian ( testing )
Pengujian  melalui  metode blackbox yaitu  menguji pendeteksian marker ( single dan multi ) bahwa objek 3D  berhasil  dideteksi  dan  ditampilkan  melalui  layar smartphone, begitu  juga  untuk  miniatur  dapat dideteksi  dan  ditampilkan  sesuai  dengan  parameter yang digunakan yaitu pola, bentuk,  jarak dan cahaya.
f. Distribusi :  aplikasi  dalam  format  (*.app)  dan  siap diinstall  pada smartphone .  Aplikasi  ini  kemudian diujikan  terhadap  beberapa  target  (calon  pembeli  di toko)  berdasarkan  aspek  visual,  konten  maupun interaktifitas  aplikasi  terhadap  pengguna  sehingga diperoleh  kesimpulan  bahwa  responden  menyatakan produk  AR  yang  sudah  dihasilkan  layak  untuk dijadikan sebagai media pengenalan produk mencapai di atas 80%.

## Analisis Aplikasi AR Furniture
Pengujian  menggunakan  metode single  marker dan multi  marker ,  hasilnya  sama  saja:  objek  3D  pada  marker dapat  terlihat.  Dari  sisi  implementasi: single marker lebih sederhana,  namun  semakin  banyak  objek  maka  semakin membutuhkan  banyak  waktu  untuk  melihat  produk furniture yang  disedikan  karena  harus  dilihat  satu-persatu. Sedangkan  dengan  menggunakan multi  marker ,  sekali scaning langsung  memperlihatkan  hasilnya  sekaligus, namun kelemahannya adalah objek kelihatan lebih kecil.
Pengujian  berdasarkan  parameter  pola  dan  bentuk marker, jarak kamera terhadap marker dan intesintas cahaya diukur dengan skala pengukuran seperti disajikan pada tabel 3.

## Tabel 3: Parameter Pengujian Marker
Parameter Pengujian Objek Pengujian Skala Pengukuran Bentuk dan Pola marker  Gambar barang-barang furniture pada katalog
 Objek 3D  Miniatur Ratings/ Points Cahaya  Cahaya Lampu (Gelap)  Cahaya Matahari (Terang) Lux
Jarak  Jarak  kamera  dari  objek 20, 30, 40, 50, 60 dan 70 cm Cm
Sebuah tool untuk memindai dan mengukur kekuatan benda (objek)  untuk  dijadikan  marker  adalah Vuforia  Object Scanner [14] . Hasil  dari  memindai  berupa point-point berwarna  hijau  yang  terdapat  waktu  proses  memindai  itu berlangsung,  jadi  semakin  banyak point yang  diperoleh berarti benda tersebut bisa digunakan sebagai marker pada metode 3D  object  recognition .    Demikian  halnya  untuk
Rating augmentable ( database vuforia developer ) digunakan  untuk  mendefinisikan  seberapa  baik  gambar dapat  dideteksi  dan  dilacak  menggunakan Vuforia  SDK.
Rating  augmentable dapat  berkisar  dari  0  sampai  5  untuk setiap  gambar.  Semakin  tinggi rating  augmentable dari target  gambar,  semakin  kuat  kemampuan  deteksi  dan pelacakannya. Sebuah ratings dari nol menunjukkan bahwa target tidak dilacak sama sekali oleh sistem AR , sedangkan rating bintang  =  5  menunjukkan  bahwa  gambar  mudah dilacak oleh sistem AR .
Berdasarkan hasil pengujian maka dapat dianalisis beberapa informasi berdasarkan metode yang digunakan antara lain:
1. Menggunakan  metode  single  marker,  multimarker dan  3D object  recognation ,  objek  dapat  dikenal dengan  sempurna.  Salah  satu  bentuk  tampilannya ditunjukkan pada Gambar 7.

## Gambar 7: Tampilan Hasil Satu Marker
2. Menggunakan  parameter  pola  dan  bentuk  sebagai berikut:
a. Metode single  marker dan multi  marker pada marker  katalog  yang  terdiri  dari  kombinasi warna,  bentuk  dan  pola  menyesuaikan  barang furniture ,  dihasilkan  bahwa  seluruh marker katalog  yang  digunakan  pada  pengujian  dapat digunakan,  karena  semua marker memiliki ratings 5  bintang,  artinya  desain  katalog  yang digunakan memiliki variasi warna yang banyak dan  gambar  yang  beraneka  ragam  bentuk. Aplikasi  dengan  cepat  men tracking marker katalog dan menampilkan objek 3 dimensinya.
b. Menggunakan 3D  Object  Recognation pada marker miniatur barang furniture yang memiliki warna,  bentuk  dan  sudut  yang  berbeda, dihasilkan  bahwa  terdapat  miniatur  yang  tidak dapat  digunakan  sebagai  marker  karena memiliki  kekuatan points yang  rendah.  Salah satu  miniatur  yang  tidak  dapat  digunakan sebagai  marker  adalah  jam  hias  yang  memiliki point hanya 207 pada cahaya 827 lux, sehingga sistem  tidak  dapat  melacaknya.  Hal  ini disebabkan karena miniatur jam hias mempunyai  bentuk  vertikal  ke  atas  sehingga
depan belakang atas samping
kamera tidak dapat menjangkau sebagian bentuk dan pola miniatur.
3. Menggunakan parameter jarak kamera dengan marker berdasarkan  intensitas  cahaya  bahwa  objek  dapat ditampilkan  seutuhnya  dan  jelas  dilihat  beserta informasi  seperti  harga  dan  lain-lain  disebut  yang paling ideal, ditampilkan seutuhnya namun kelihatan sangat  kecil,  ditampilkan  sebagian  dan  tidak ditampilkan  sama  sekali.  Secara  rinci  dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Metode single  marker dan multi  marker pada marker katalog  yang ideal disajikan pada tabel 4.
Tabel 4: Hasil Pengujian Marker Katalog Objek Marker Intensitas Cahaya Jarak Meja 60 lux 30 cm Kursi 60 lux 30 cm Tempat Tidur 60 lux 30 cm Jam Hias 60 lux 50 cm Sofa 60 lux 30 cm, 40 cm
b. Menggunakan 3D  Object  Recognation pada marker  miniatur  barang furniture yang  ideal disajikan pada tabel 5.
Tabel 5: Hasil Pengujian Marker Miniatur Objek Marker Intensitas Cahaya (lux) Jarak (cm) Meja 98 30 Kursi 12, 60, 98 20 Tempat Tidur 60 30 Jam Hias 60 30 Sofa 60, 98 20

## 5 Penutup
Berdasakan  hasil  pengujian  dan  analisis  yang  dilakukan terhadap  produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  maka beberapa kesimpulan yang diperoleh adalah:
1. Pengembangan  aplikasi  berbasis  Augmented  Reality pada Marketing furniture dilakukan berdasarkan hasil rancangan. Peran metodologi yang diterapkan sangat membantu  karena  langkah-langkah  pengembangan aplikasi dilakukan secara terstruktur.
2. Aplikasi dapat dijalankan pada perangkat Smartphone
yang berbasis Android dalam format apk.
3. Aplikasi  berbasis  Augmented  Reality  memiliki ketergantugan terhadap beberapa hal yaitu:
a. Sistem, vuforia  development  web harus digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi oleh karena itu wajib memiliki akun dan akses secara online.
b. Software  (tools) ,  dibutuhkan  beberapa tools
untuk  membuat  marker  dan  objek  3D  antara lain  C#  untuk  membaca  script  dan  penggerak fitur aplikasi, unity sebagai software distribusi pengembangan  aplikasi  dan  merubah  ke  file apk yang akan diinstallkan ke smartphone .
c. Hardware, dibutuhkan spesifikasi khusus yang mendukung  data  multimedia  seperti  jenis smartphone ,  kapasitas  penyimpanan,  jenis kamera,  ukuran  layar,  dan  lain  sebagainya. semakin bagus spesifikasi smartphone Android, semakin cepat pula aplikasi menampilkan desain 3 dimensi.
4. Katalog  yang  sudah  dibuat  dapat  dijadikan  sebagai marker sangat  cocok  digunakan  sebagai  media
promosi khususnya furniture karena memakai marker katalog  yang  sederhana  dan  mudah  dibawa kemana-mana  oleh  tim  marketing  dan  pembeli umumnya  sudah  memiliki  Android,  serta  tampilan Objek  3D  cukup  menarik  perhatian  calon    pembeli.
Hal  ini  didukung  oleh  hasil  pengujian  terhadap responden mencapai 80%.
5. Hasil  analisis  berdasarkan  parameter  pengujian aplikasi bahwa:
a. Katalog  yang  sudah  dibuat  dapat  dijadikan sebagai marker baik  menggunakan  metode
single marker maupun multi marker .
Menggunakan  single  marker  lebih  sederhana, namun  semakin  banyak  objek  maka  semakin membutuhkan  banyak  waktu  untuk  melihat produk furniture yang  disedikan  karena  harus
di-scan satu-per-satu. Sedangkan
menggunakan multi  marker ,  sekali scaning
langsung  memperlihatkan  hasilnya  sekaligus, namun  kelemahannya  adalah  objek  kelihatan lebih kecil.
b. Kondisi  terbaik  untuk  menampilkan  objek  3D pada metode 3D object recognition adalah pada
intensitas cahaya terang atau normal.
c. Semakin  jauh  jarak  kamera  dengan marker makan  objek  yang  ditampilkan  akan  semakin kecil,  dan  sebaliknya  semakin  dekat  jarak kamera  dengan marker maka  objek  semakin besar.
d. Tidak  semua  miniatur  yang  digunakan  pada aplikasi augmented  reality dapat  dijadikan
marker pada 3D  object  recognition karena
bentuk dan pola yang sulit dikenali khususnya yang memiliki ukuran besar dan tinggi.

## Daftar Pustaka
[1] Apriyani M.E. dan Gustianto R., “Augmented Reality sebagai  ALat  Pengenalan  Hewan  Purbakala  dengan ANimasi  3D  menggunakan  Metode  Single  Marker”,
Jurnal Infotel Vol.7 No.1 Mei 2015.
[2] Azuma R., “ A Survey of Augmented Reality ”,
Presence, 1997.
[3] Binanto  I.,  “ Multimedia  Digital-Dasar  Teori  dan Pengembangannya ”,  Andi  Publisher:  Yogyakarta,
2010.
[4] Braitmaier, Michael,  Kyriazis, dan Dimosthenis,
“ Virtual and Augmented Reality ”: Improved User,
2011.
[5] Brahmana  Y.  C.,  “Aplikasi  Augmented  Reality Marketing  Produk  Furniture  Menggunakan  Metode Single  Marker  dan  3D  Object  Recognation”, Tugas
Akhir ,  Program  Studi  Multimedia  dan  Jaringan, Politeknik Negeri Batam , 2016
[6] Efendi I., Pengertian Augmented Reality [Online]
2014, tersedia di: http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augment ed-Reality-AR.html
[7] Indrawaty Y., Ichwan M., dan Putra W., Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Anatomi Manusia Menggunakan Metode Augmented Reality (AR),
Jurnal Informatika Vol. 4 No.2, 2013.
[8] Jacobs,  Dr.  Paul  E.  products/augmented-reality. www.qualcom.co.id.  [Online]  2012,  tersedia  di: http://www.qualcomm.co.id/products/augmentedrealit y
[9] Lengkey,  dan  Debora  M.,  Brosur  Fakultas  Teknik
Universitas Sam Ratulangi Manado Dengan Teknologi
Markerless  Augmented  Reality . E-journal Teknik
Elektro  dan  Komputer,  volume  3  nomor  4,  ISSN:
2301-8402, 2014.
[10] Pramono,  B.  A., “Desain  dan  Implementasi Augmented  Reality  Berbasis  Web  pada  Aplikasi
Furniture  Shopping  Manager  sebagai  Alat  Bantu Belanja  Online”. Jurnal Transformatika,  volume  10 nomor 1 , 2012. [11] Roedavan R, “Unity Tutorial Game engine.Yogyakarta”, 2014.
[12] Sapriadi.,  “Implementasi  Augmented  Reality  Multi Marker  Pada  Marketing  Produk  Furniture”, Tugas Akhir ,  Program  Studi  Multimedia  dan  Jaringan, Politeknik Negeri Batam , 2016
[13] Sugono D., Kamus Besar Bahasa Indonesia, [Online] 2008, tersedia di:
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi/index.php
[14] Wang M.J., Tseng C.H., dan Shen C. Y., “ An Easy to Use  Augmented  Reality  Authoring  Tool  for  Use  in Examination  Purpose ”,  IFIP  Advances  inInformation and  Communication  Technology,  Springer,  Boston, 2010.