Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Volume 5, Nomor 2, Januari-Juni 2022 e-ISSN : 2597-6567 p-ISSN : 2614-607X DOI: 10.31539/jpjo.v5i2.3614

## PENGARUH MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP KEMAMPUAN TEKNIK DASAR SMASH PERMAINAN BULU TANGKIS SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Windary 1 , Ega Trisna Rahayu 2
Universitas Singaperbangsa Karawang 1,2 1810631070124@student.unsika.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini    bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  media  audiovisual  terhadap peningkatan  kemampuan  dalam  melakukan  Teknik  dasar smash permainan  bulu  tangkis. Penelitian  ini  menggunakan  sebuah one  grup  pretest-posttest  design .  Penelitian  ini mengimplementasikan media audio visual dalam pembelajaran teknik dasar smash. Subjek yang di gunakan dalam penelitian yaitu siswa Sekolah Menengah Kejuruan dengan jumlah keseluruhan 18 orang yang terdiri atas 7 orang siswa dan 11 orang siswi dengan rata - rata berumur 16 tahun. Teknik pengumpulan data menggunakan pre-test bersama post-test , di analisis menggunakan t-test . Hasil penelitian ini menunjukan bahwa terdapat peningkatan dalam menggunakan media audio visual yaitu hasil pada uji normalitas  menggunakan uji Shapiro-Wilk > 0,05, dapat di artikan bahwa data terdistribusi normal dan hasil perhitungan paired sampel test didapat hasil sig. (2-tailed) sebesar 0,000 dimana apabila sig. (2-tailed) < 0,05  dinyatakan  terdapat  pengaruh  yang  signifikan.  Simpulan  bahwa  media  audio  visual sangat berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan dalam melakukan teknik dasar smash permainan bulu tangkis.
Kata  Kunci: Media  Audio  Visual,  Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan,  Teknik  Dasar Smash.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine  the  effect  of  audiovisual  media  on  improving  the  ability  to perform basic smash techniques in badminton. This study uses a one-group pretest-posttest design.  This  research  implements  audiovisual  media  in  learning  basic  smash  techniques. The  subjects  used  in  the  study  were  Vocational  High  School  students  with  18  people consisting of 7 students and 11 students with an average age of 16 years. Data collection techniques used pre-test together with post-test, analyzed using t-test. This study indicates an increase in using audiovisual media, namely the with the Shapiro-Wilk test > 0.05; it can be interpreted that the data is usually distributed and the results of the calculation of the paired sample test obtained sig. (2-tailed) of 0.00 where if sig. (2-tailed) <0.05, it is stated that there is a significant effect. The conclusion is that audiovisual media is very influential in improving the ability to perform basic smash techniques in badminton.
Keywords: Audio Visual Media, Smash Basic Techniques. Vocational High School Students

## PENDAHULUAN
Pendidikan  ialah  upaya  untuk  menyediakan  lingkungan  belajar  dan  prosedur pembelajaran  di  mana  peserta  didik  dapat  secara  bersungguh-sungguh  mengembangkan potensi dirinya, memiliki kekuatan jiwa, pengendalian diri, kepribadian, dan akhlak mulia serta  ketangkasan  yang  dibutuhkan  dirinya  dan  masyarakat  yang  baik  diamanatkan  oleh (Indonesia, 2003).
Olahraga adalah salah satu dari sekian banyak komponen pendidikan. Pendidikan jasmani  adalah  proses  pembelajaran  sistematis  yang  menggabungkan  kognisi,  emosi, gerakan  mental,  dan  aspek  fisik  ke  dalam  latihan.  Pembelajaran  di  kelas,  pembelajaran ekstrakurikuler,  dan  pembelajaran  ekstrakurikuler  adalah  semua  pilihan  yang  tersedia  di institusi.  Semua  tindakan  yang  memainkan  peran  penting  dalam  proses  pembelajaran disertakan.  Menurut  Haris,  (2018),  pendidikan  jasmani  dan  kesehatan  berupa  Pendidikan dalam aktivitas jasmani dalam suatu prosedur yang berusaha untuk meningkatkan kebugaran jasmani,  mengembangkan  kekreatifan,  pengetahuan,  dan  perilaku  olahraga  untuk  hidup sehat dan aktif, serta membina rasa sportifitas dan kecerdasan emosional pada siswa.
Ruang  lingkup  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  berjalan  beriringan mencakup  segala  sesuatu  mulai  dari  turnamen  olahraga  dan  konseling  hingga  senam  dan aktivitas renang. Ada berbagai olahraga dan permainan yang dapat dimasukkan ke dalam kelas pendidikan jasmani. Ini termasuk olahraga tradisional seperti bola basket dan sepak bola serta yang lebih baru seperti game eksplorasi olahraga atau keterampilan non-olahraga seperti  manipulasi.  net,  raket,  dan  bola  adalah  semua  peralatan  yang  diperlukan  untuk bermain bulu tangkis. Dari langkah yang lamban ke langkah yang cepat, metode ini disertai dengan  gerakan-gerakan  yang  menipu  (Grice,  2007).  Ketika  bermain  bulu  tangkis, tujuannya adalah untuk menjaga shuttlecock sejauh mungkin dari lapangan lawan, dan untuk mencegah lawan menyentuh bola atau memukulnya di sana.
Cara  memegang  raket,  menyempurnakan  gerakan  tangan,  gerak  kaki,  dan konsentrasi semuanya diperlukan dalam bulu tangkis agar berhasil. Dia mengajarkan taktik tinju kepada pemain yang telah mempelajari dasar-dasar olahraga. Dalam hal mendapatkan poin,  salah  satu  ulasan  yang  sangat  bisa  diandalkan  adalah  hit  blockbuster.  Smash dimaksudkan  untuk  menghancurkan  lawan  secepat  mungkin,  seperti  yang  dinyatakan (Gustaman, 2019), lawan akan sulit dijangkau jika Anda memukulnya dengan keras, cepat, dan  tepat  sasaran.  Kekuatan  di  kaki,  lengan,  bahu,  dan  tangan  serta  ayunan  lengan  yang presisi terhadap shuttlecock semuanya diperlukan untuk lonjakan yang sukses.
Smash adalah sesuatu yang banyak siswa tidak mahir, sementara yang lain belum menyempurnakan tekniknya. Bola tinggi dan airdrops, antara lain tembakan, juga umum di dalam kelas. Untuk mengecoh atau menggocek lawan arah adalah satu-satunya tujuan dari permainan  ini.  Smash  adalah  pukulan  paling  mematikan  dalam  hal  mengalahkan  lawan. Beberapa siswa di SMK Negeri 3 Karawang tidak terlalu mahir dalam melakukan smash, menurut  pengamatan  saya.  Menurut  tenaga  pengajar  pendidikan  jasmani  olahraga  dan rekreasi di SMK Negeri 3 Karawang, menurut beliau masih banyak siswa yang ketika ada pembelajaran materi bulutangkis siswa kurang memperhatikan materi dan contoh pukulan smash yang baik sehingga ketika siswa mulai melakukan praktik bermain bulutangkis siswa hanya  melakukan  pukulan  biasa  tanpa  adanya  pukulan  smash  yang  mengakibatkan shuttlecock  tidak  jatuh  atau  masuk  pada  area  lawan,  ini  menyebabkan  permainan bulutangkis terasa membosankan bagi siswa karena siswa jarang sekali melakukan teknik pukulan smash  yang membuat seru pertandingan bulutangkis .Banyak siswa  yang kurang konsentrasi saat belajar teknik pukulan smash. Ini dikarenakan satu guru mengajar banyak siswa sehingga banyak murid yang tak dapat menyerap suatu pembelajaran yang sudah di berikan  oleh  guru.  Oleh  karena  itu  perlu  ada  nya  suatu  metode  yang  lebih  efektif  untuk mengajarkan kepada siswa tentang teknik pukulan smash.
Menurut Cendra et al.,(2019) menyatakan bahwa media audiovisula efeketi dalam meningkatkan  keterampilan  teknik  dasar  pada  bulu  tangkis.  Riset  ini  bermaksud  guna mencari tahu pengaruh media audiovisual terhadap kemampuan teknik dasar pemain bulu tangkis UIR. Untuk tahap pra dan pasca pengujian, penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen  khayal.  Penelitian  ini  memakai  control  group  pretest-posttest  design  untuk penyelidikannya. Sebanyak 219 mahasiswa  URI angkatan 2015/2016 jurusan penjasorkes dan  kesehatan  diikutsertakan  dalam  penelitian  ini.  kesimpulan  dari  penelitian  ini menunjukkan bahwa mahasiswa bulu tangkis di Universitas Islam Riau mendapat manfaat dari  penggunaan  materi  pembelajaran  audio  visual,  yang  memiliki  dampak  besar  pada keterampilan  teknis  dasar  mereka  dan  menghasilkan  t-hitung  (10,64)  >  t-tabel  (1,734). Kemudian Penelitian Ardyanto, (2018) dengan judul “Peningkatan Technic Servis Pendek Pada Bulutangkis Melalui Media Audio Visual”. Mahasiswa PJKR Unwahas semester tiga menjadi fokus penelitian ini, yang berusaha untuk menyelidiki dampak media audiovisual terhadap hasil KKN jangka pendek mereka. One Group Pretest-Posttest Design digunakan dalam penyelidikan ini. Besar sampel untuk 53 mahasiswa semester tiga PJKR adalah 53 orang.  Data pre-test dan  post-test  dibandingkan  dengan  menggunakan  one  sample t-test setelah perlakuan. Rata-rata skor pre-test adalah 38,51 poin, skor terbesar adalah 54 poin, skor  terendah  adalah  21  poin;  dan  nilai  rata-rata  post-test  adalah  62,32  poin.  Nilai maksimum  adalah  75,  dan  poin  minimum  adalah  48.  Pada  pre-test  dan  post-test,  rambut pendek tampil lebih baik daripada rambut panjang. Jika Anda menggunakan materi audio- visual untuk mengajar bulu tangkis rambut pendek, akan melihat peningkatan kemampuan siswa untuk belajar.
Setelah  mengkaji  dari  hasil  observasi  dan  penelitian  terdahulu  maka  diperlukan suatu metode dalam sistem pembelajaran, yaitu menggunakan media audio visual. Dengan memakai media video sebagai cara untuk memotivasi dalam KBM maka siswa dapat lebih konsentrasi pada saat proses pembelajaran, dikarenakan dengan tampilan video yang lebih menarik maka dapat menarik minat siswa dalam olahraga bulutangkis dan belajar tentang teknik-teknik baru dalam olahraga bulu tangkis seperti pukulan smash dan lain-lain. Video ialah jenis media ini biasa digunakan untuk menampilkan acara olahraga, serta banyak jenis konten lainnya. Siswa mendapat manfaat dari penggunaan media audiovisual karena mereka dapat  berpartisipasi  dalam  lebih  banyak  kegiatan  belajar  mengajar,  seperti  observasi  dan demonstrasi, selain mendengarkan penjelasan guru (Sadiman, 2014).
Agar pembelajaran bulutangkis lebih efektif di butuhkan sistem pembelajaran yang efektif agar siswa tidak bosan, seperti menggunakan media video atau bisa disebut dengan media  audio  visual  dalam  proses  pembelajarannya.  Menindak  lanjuti  perihal  siswa  yang kurang konsentrasi dan kurang mengamati ketika proses pembelajaran bulu tangkis sedang berlangsung dikarenakan satu guru mengajar banyak siswa. Maka di butuhkan media audio visual  untuk  membuat  siswa  lebih  cepat  dalam  memperlajari  teknik  smash.  Melalui background  itu  peneliti  berminat  buat  menjalankan  riset  dengan  judul  “Pengaruh  Media Audio  Visual  Terhadap  Kemampuan  Teknik  Dasar  Smash  Permainan  Bulutangkis  Siswa Sekolah Menengah Kejuruan

## KAJIAN TEORI Hakikat Bulu Tangkis
Bulu tangkis adalah suatu permainan yang dimainkan secara tunggal (satu lawan satu) atau ganda (dua lawan dua ) dengan menggunakan raket agar dapat melewati net dan berusaha mengembalikan kok agar tidak jatuh di area lapangan sendiri. Tujuan permainan ini adalah berusaha untuk menjatuhkan shuttle kok ke area lapangan lawan supaya lawan tidak dapat memukul kok dan jatuh ke daerah permainan sendiri.  Lapangan bulu tangkis,
raket, kok (shuttle kok), sepatu dan pakaian merupakan peralatan yang biasa digunakan pada permaiana bulu tangkis  (Yuliawan, 2017).
Keterampilan khusus yang harus dimiliki dan dikuasai oleh seorang pemain bulu tangkis agar dapat mengembalikan kok dengan baik merupakan teknik dasar bulu tangkis. Teknik memegang raket, Teknik gerakan kaki , dan teknik dasar pukulan merupakan teknik – teknik dasar yang harus dimiliki oleh seorang pemain bulu tangkis (Subarkah & Marani, 2020).

## Hakikat Audiovisual
Media audiovisual, media cetak, media gabungan cetak dan computer merupakan media yang sering digunakan untuk media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Media audiovisual  adalah  model  pembelajaran  yang  menggunakan  pandangan  dan  pendengaran untuk menyerap dan menguasai materi pembelajaran. Audiovisual merupakan media yang didalamnya  terdapat  unsur  suara  dan  gambar.  Media  ini  sangat  dapat  membantu meningkatkan  kemampuan  lebih  baik  kerana  meliputi  media  auditif  (  mendengar),  dan visual (melihat ) (Ardyanto, 2018).
Metode  audio  visual  merupakan  system  pembelajaran  yang  membantu  pemain untuk belajar keterampilan dasar dan memperoleh informasi yang memperlihatkan gambar bergerak  dan  suara  secara  bersama  –  sama.  Metode  audio  visual  dapat  digunakan  dalam latihan bulu tangkis sehingga dapat meningkatkan teknik dasar pada pemain bulu tangkis (Aiinun & Wijanarko, 2018)

## METODE PENELITIAN
Penelitian yang dilakukan memakai metode eksperimen dengan desain penelitian one grup  pretest-posttest  design . Penelitian ini mengimplementasikan media audio  visual dalam  pembelajaran  teknik  dasar  smash.  Pelaksanaan  penelitian  dilaksanakan  dengan program  pembelajaran  penelitian  kelas  eksperimen  sebanyak  8  kali  pertemuan  dengan penjabaran  pertemuan  pertama  melakukan  Pengambilan  nilai  dengan  melakukan  test menggunakan  angket  sebelum  ada  nya  treatment  audio  visual.  Pertemuan  kedua Pengambilan nilai Pre-test teknik dasar smash. Pertemuan ketiga Pembelajaran teknik dasar smash  menggunakan  media  audio  visual  berbentuk  video.  Pertemuan  keempat  Siswa melakukan  percobaan  smash  setelah  di  berikan  treatment  pemutaran  video.  Pertemuan kelima Siswa melakukan percobaan smash sesuai dengan jarak yang di tentukan. Pertemuan keenam Siswa melakukan percobaan sesuai dengan teknik dasar smash dan sekaligus di liat dari  ketepatan  jarak  yang  di  tentukan.  Pertemuan  ketujuh  Pengambilan  nilai  dengan melakukan  test  menggunakan  angket  sesudah  ada  nya  treatmen  audio  visual  (video). Pertemuan kedelapan Pengambilan nilai post-test teknik dasar smash. Subjek yang di pakai dalam penelitian ini, yaitu siswa Sekolah Menengah Kejuruan dengan jumlah keseluruhan 18 orang yang terdiri atas 7 orang siswa dan 11 orang siswi dengan rata - rata berumur 16 tahun.  Teknik  pengumpulan  data  memakai pre-test dengan post-test ,  di  analisis menggunakan t-test . Instrument yang akan di gunakan pada riset ini yaitu daftar kuisioner penilaian dan lembar pengamatan.

## HASIL PENELITIAN
Deskripsi data tentang teknik dasar smash permainan bulu tangkis pada penilaian uji coba pertama sebelum adanya treatment ( Pre-test ) dan setelah adanya perlakuan ( Post- Test ) dengan menggunakan Media Audio Visual menghasilkan data sebagai berikut:
Tabel 1. Persentase Nilai Kemampuan Smash Bulu Tangkis Sebelum Dilakukan Treatment
No Nilai Kategori Frekuensi Presentase 1 86 - 100 Sangat Baik 0 0% 2 76 – 85 Baik 6 33,3% 3 66 – 75 Cukup Baik 10 55,5% 4 56 – 65 Kurang 2 11,2% 5 46 – 55 Kurang Baik 0 0% Jumlah 18 100% Tabel 2. Persentase Nilai Kemampuan Smash Bulu Tangkis Sesudah Dilakukan Treatment No Nilai Kategori Frekuensi Presentase 1 86 - 100 Sangat Baik 6 33,3% 2 76 – 85 Baik 8 44,4% 3 66 – 75 Cukup Baik 4 22,3% 4 56 – 65 Kurang 0 0% 5 46 – 55 Kurang Baik 0 0% Jumlah 18 100%
Berdasarkan hasil di atas dapat disimpulkan sebelum diadakan treatment katagori tertinggi  berada  pada  katagori  cukup  baik  yaitu  10  orang  dengan  presentase  55,5% sedangkan  katagori  baik  hanya  6  orang  dengan  presentasi  33,3  %.  Setelah  di  adakan treatment menggunakan media audio visual maka katagori kemampuan siswa terbanyak di katagori baik yaitu 8 orang dengan presentase 44,4% kemudian sangat baik nya 33,3% dan cukup baik nya hanya 4 orang dengan presentase 22,3%. Sebelum di adakan treatment tidak ada  katagori  sangat  baik,  hanya  ada  katagori  baik  saja.  Sedangkan  setelah  di  adakan treatment maka kemampuan siswa meningkat sehingga terdapat katagori sangat baik setelah di  berikan treatment.  Dari penelitian ini, ada pengaruh  yang positif terhadap kemampuan teknik  dasar  smash  permainan  bulutangkis.  Dengan  menerapkan  instrumen  audio  visual sederhana  serta  singkat  untuk  mengerti  teknik  dasar  smash  pada  permainan  bulutangkis, sebab di dalam instrumen audio visual terdapat fiture pembelajaran yang mudah di pahami murid  dan  serta  menjadikan  murid  termotivasi  pada  pembelajaran  smash  bulutangkis. Perihal  ini menunjukkan kalau instrumen audio  visual sangat  berpengaruh dalam edukasi smash bulutangkis

## Deskriptif Statistics

## Tabel 3 Deskriptif Statistik
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pre Test 18 4 11 6.61 2.593 Post Test 18 6 15 10.00 3.254 Valid N ( Listwise ) 18
Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat hasil uji deskriptif statistic pre test dengan nilai minimum 4 dan nilai maximum 11, sedangkan pada post test dengan nilai minimum 6 dan nilai maximum 15.

## Uji Normalitas
Tabel 4. Uji Normalitas Kolmogorov – Smirnov Shapiro – Wilk Statistik Df Sig. Statistik df Sig. Pre – Test .177 18 .140 .859 18 .012 Post Test .211 18 .034 .886 18 .033
Berdasarkan tabel diatas data berdistribusi normal hal ini dilihat dari uji Shapiro- Wilk menghasilkan nilai signifikansi (Sig.) > 0,05 .

## Uji Hipotesis
Uji  hipotesis  menggunakan independent  t-test guna  mengidentifikasi  apakah penggunaan  Media  Audio  Visual  berdampak  pada  kemampuan  teknik  dasar  smash permainan bulutangkis. Dengan perhitungan sebagai berikut ini:
Tabel 5. Uji Hipotesis ( Paired Sampel Test )
Paired Difference Mean Std Deviation Std . Error Mean 95 % CI Lower Upper T df Sig. ( 2-tailed ) Pair 1 pre test -post test -3.339 1.145 .270 -3.958 -2.820 -12.560 17 .000
Dari  hasil  perhitungan  di  atas  alhasil  didapat  hasil  sig.  (2-tailed)  sebesar  0,00 dimana apabila sig. (2-tailed) < 0,05 dinyatakan terdapat suatu perbedaan yang signifikan .Dari hasil yang diperoleh tersebut dapat diartikan bahwa H 0 ditolak dan bisa diringkas kalau penggunaan Media Audio Visual  secara meningkat  pada kemampuan teknik  dasar smash permainan bulutangkis .
Tambhakan

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil  penelitian dan analisis   yang didapat bahwa adanya pengaruh positif media audiovisual dalam peningkatan kemampuan  teknik dasar smash pada pemain bulu tangkis pada saat dilakukan pre test di peroleh hasil dengan kategori sangat baik 0 % dan kategori baik 33,3 %, sedangkan pada saat post test diperole hasil kategori sangat baik mengalami peningkatan sebesar 33,3 % dan kategori baik sebesar 44,4 %.
Dari hasil penelitian ini dapat di lihat adanya peningkatan kemampuan pemain bulu tangkis dalam melakukan smash pada latihan dengan menggunakan media audivisual. Hasil penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  Akbaruddin  &  Arby,  (2020),  yang  menyatakan bahwa  adanya  pengaruh  metode  audiovisual  terhadap  keterampilan  smash  bulutangkis dengan  persentase  57,5  %  kategori  sangat  baik  dan  7,5  dengan  kategori  baik.  Media pembelajaran  audiovisual  merupaka  salahsatu  media  pembelajaran  yang  efektif  karena media ini menggabungkan beberapa komponen seperti  ganbar, video dan suara sehingga dapat meningkatkan dan memperkuat  minat dan pemahaman siswa.
Selain menurut  hasil penelitian yang dilakukan oleh Aiinun & Wijanarko, (2018), yang  membandingkan  antara    media    audivisual  dan  imagery  terhadap  hasil  belajar keterampilan smahs bulutangkis dimana media lebih efektif daripada media imagery, hal ini dikarenakan  pada  media  audivisual  dalam  menyampaikan  pesan  mencakup  unsur  gerak
sehingga pemain dapat melihat contoh yang diperagakan oleh model dalam menyampaikan pesan .

## Simpulan
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan ada pengaruh yang signifikan pemakaian media  audio  visual  terhadap  peningkatan  kemampuan  teknik  dasar  smash  terhadap  siswa Sekolah menengah kejuruan.

## DAFTAR PUSTAKA
Aiinun,  N.  S.,  &  Wijanarko,  B.  (2018).  Perbedaan  Pengaruh  Penggunaan  Media  Audio Visual dan Imagery Terhadap Hasil Belajar Keterampilan Smash Bulutangkis Pada Sekolah Bulutangkis Kusuma Klaten Tahun 2018. Jurnal Ilmiah Spirit , 18 (2), 25– 37. https://doi.org/https://doi.org/10.36728/jis.v18i2.733
Akbaruddin, A., & Arby, K. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Keterampilan Smash Bulutangkis. Jurnal Master Penjas & Olahraga , 1 (2), 18–25. https://doi.org/10.37742/jmpo.v1i2.16
Ardyanto, S. (2018). Peningkatan Teknik Servis Pendek Pada Bulutangkis Melalui Media
Audio Visual. Jurnal Ilmiah Penjas , 4 (3), 21–32.
http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JIP/article/view/723
Cendra,  R.,  Gazali,  N.,  &  Dermawan,  R.  (2019).  Efektivitas  media  pembelajaran  audio visual  terhadap  keterampilan  teknik  dasar  bulu  tangkis. Jurnal  SPORTIF :  Jurnal Penelitian Pembelajaran , 5 , 55–69.
Grice,  T.  (2007).  Bulutangkis:  Petunjuk  untuk  pemula  dan  lanjutan.  In Penerbit  PT. Rajagrafindo Persada, Jakarta .
Gustaman,  G.  P.  (2019).  Hubungan  Footwork,  Kekuatan  Otot  Tungkai  Dan  Tinggi Lompatan  Terhadap  Kemampuan  Smash  Bulutangkis. JUARA :  Jurnal  Olahraga , 4 (1), 1. https://doi.org/10.33222/juara.v4i1.512
Haris,  I.  N.  (2018).  Model  pembelajaran  peer  teaching  dalam  pembelajaran  pendidikan jasmani. Biormatika: Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 4 (1), 1–8. www.ejournal.unsub.ac.id/index.php/FKIP/article/download/191/170
Indonesia,  P.  R.  (2003). Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional . Jakarta. Sadiman, A. S. (2014). Media Pendidikan pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya . Raja Grafindo Persada. http://perpustakaan.bppsdmk.kemkes.go.id//index.php?p=show_detail&id=1 Subarkah,  A.,  &  Marani,  I.  N.  (2020).  Analisis  Teknik  Dasar  Pukulan  Dalam  Permainan Bulutangkis. Jurnal MensSana , 5 (2), 106–114.
https://doi.org/10.24036/MensSana.050220.02 Yuliawan, D. (2017). Bulu tangkis dasar . Deepublish.