## Jurnal Teknika
(Jurnal Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan)
Tersedia Online http://www.jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/index Volume 16, No.1, Tahun 2024 – ISSN : 2085-0859- EISSN : 2620-4770

## PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PENJUALANPADA PT ADIRAHMA HARAPAN JAYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Syafrianto 1 , Tri Lestari 2 *
Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri Jl. Jatiwaringin No. 2, Cipinang Melayu, Makasar syafrianto.yfr@nusamandiri.ac.id , ntri.lestari86@gmail.com

## ABSTRACT
In  the  era  of  globalization,  advances  in  information  technology  are  growing  rapidly,  one  area  that  can  take advantage of this is information systems, including sales information systems. PT Adirahma Harapan Jaya, as a manufacturer specializing in the manufacture and installation of krawangan, Glass Reinforced Concrete (GRC) and decorative ornaments, still uses a manual sales recording process using Ms. Excel is considered to take a long  time  and is  less  effective. The  UI/UX  design  of  the  sales  information  system  is  proposed  as  a  solution  to overcome problems at PT Adirahma Harapan Jaya. The method used in this research is Design Thinking, which aims  to  understand  user  needs  in  depth  and  offer  innovative  and  effective  solutions.  The  Design  Thinking process involves the stages of empathy, definition, ideation, prototyping, and testing. In making this design, the author  used  the  Figma  application  and  tested  the  application  by  distributing  questionnaires  to  users.  The research  results  show  that  UI/UX  design  in  sales  information  systems  using  the  Design  Thinking  method  can improve user experience. This is proven by the system usability scale calculation results of 77. The value 77 is within the acceptable value range. Based on the adjective rating, the value 77 is included in category B or Good. This  research  can  be  a  guide  in  designing  user  interfaces  to  develop  better  and  more  effective  applications according to needs.
Keywords: UI/UX Desaign, sales information system, Desaign thinking

## ABSTRAK
Pada  era  globalisasi,  kemajuan  teknologi  informasi  berkembang  pesat,  salah  satu  bidang  yang  dapat memanfaatkannya  adalah  sistem  informasi,  termasuk  sistem  informasi  penjualan.  PT  Adirahma  Harapan  Jaya, sebagai  produsen  yang  mengkhususkan  diri  dalam  pembuatan  dan  pemasangan  krawangan, Glass  Reinforced Concrete (GRC) dan ornamen dekoratif masih menggunakan proses pencatatan penjualan manual menggunakan Ms.  Excel yang  dinilai  memakan  waktu  lama  dan  kurang  efektif.  Desain  UI/UX  sistem  informasi  penjualan diusulkan sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan di PT Adirahma Harapan Jaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking , yang bertujuan memahami kebutuhan pengguna secara mendalam dan  menawarkan  solusi  inovatif  dan  efektif.  Proses Design  Thinking melibatkan  tahap  empati,  definisi, ideasi , prototyping ,  dan  pengujian.  Dalam  pembuatan  desain  tersebut,  penulis  menggunakan  aplikasi  Figma  dan menguji  aplikasinya  melalui  penyebaran  kuesioner  kepada  pengguna.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa perancangan  UI/UX  pada  sistem  informasi  penjualan  dengan  menggunakan  metode Design  Thinking dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Hal ini dibuktikan dengan hasil perhitungan system usability scale sebesar 77. Nilai 77 masuk ke dalam rentang nilai yang  dapat diterima ( acceptable ). Berdasarkan rating secara adjektif nilai  77  termasuk  pada  kategori  B  atau Good. Penelitian  ini  dapat  menjadi  pedoman  dalam  perancangan antarmuka pengguna untuk mengembangkan aplikasi yang lebih baik dan efektif sesuai dengan kebutuhan.
Kata kunci: Sistem Informasi Penjualan, Desaign UI/UX, Metode Desaign Thinking
Naskah diterima 11 Mar 2024; Revisi 15 Mar 2024; Diterima 02 Aprl 2024. Tanggal Publikasi 03 Aprl 2024 Jurnal Teknika berada pada lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  globalisasi,  kemajuan  teknologi  informasi sangat  cepat.  Perkembangan  teknologi  informasi mempunyai  dampak  besar  pada  kegiatan  sehari-hari, dan  manfaatnya  semakin  terlihat  secara  luas  melalui internet.  Berbagai  produk  teknologi  saat  ini memungkinkan  orang  untuk  melakukan  berbagai kegiatan  sehari-hari  dengan  lebih  efisien.  Teknologi informasi  dapat  digunakan  untuk  membuat  sistem informasi, seperti  sistem  informasi  penjualan, karena kemajuan  ini  mempercepat  proses  pengambilan keputusan dan menghasilkan informasi yang memiliki  nilai  lebih  dari  yang  dilakukan  secara manual.
PT  Adirahma  Harapan  Jaya  merupakan  perusahaan yang melayani pembuatan dan pemasangan krawangan,  beton  bertulang  kaca,  dan  ornamen dekoratif.  Sehingga  permasalahan  yang  sering dihadapi  adalah  terjadi  pencatatan  ganda,  kesalahan menulis  misalnya  salah  dalam  memasukkan  nama, harga,  tanggal  maupun  nama  barang  yang  dikirim. Bahkan terjadi  loss data atau  faktur hilang,  memiliki data ganda dan memakan waktu yang relatif lama.
Dalam  merancang  UI/UX  penelitian  ini,  penulis menggunakan metode design thinking untuk menyelesaikan  masalah  yang  sudah  dijelaskan  pada paragraf  sebelumnya.  Design  Thinking  adalah  suatu tahap  mengulang  di  mana  kita  mencoba  memahami pengguna,  menantang  asumsi,  dan  mengartikan kembali  masalah  untuk  mendapatkan  strategi  dan solusi  alternatif  yang  mungkin  tidak  segera  terlihat pada tingkat pemahaman awal
Dalam  penelitiannya  tersebut  penulis  merancang sebuah  aplikasi  E-Tani  yang  memiliki  kapabilitas untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dengan menerapkan  metode  design  thinking.  Aplikasi  ini dirancang  dengan  fokus  pada  kebutuhan  pengguna, termasuk  fitur-fitur  seperti  kemudahan  penggunaan, pemantauan produk, dan kemampuan untuk melakukan  pemesanan  secara  langsung.  Sistem penjualan juga memiliki kemampuan untuk menghasilkan  laporan  laba,  yang  berguna  untuk menghitung  keuntungan  bersih  dari  penjualan  dalam periode  waktu  tertentu.  Branding  bisa  dijual  secara daring,  berpotensi  meningkatkan  jumlah  pelanggan, serta  bisa  meningkatkannya  omset  penjualan  jamur secara kontinu dibandingkan dengan periode sebelum-sebelumnya.
Desain  antarmuka  pengguna  telah  dibuat  mudah dipahami  oleh  pemakai.  Dukungan  untuk  hal  ini datang  dari  hasil  misi  yang  dilakukannya,  hal  ini menunjukkan bahwa responden berhasil menyelesaikan setiap misi dengan tingkat keberhasilan 100%.
Perancangan  didefinisikan  sebagai  penggambaran, perencanaan  dan  pembuatan  sketsa  atau  pengaturan dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  ke  dalam  satu kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi,  termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-
komponen  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras  dari suatu system (Jogiyanto, 2005).
User interface (UI) adalah  bagian dari komputer dan perangkat  lunak  yang  dapat  dilihat,  didengar, disentuh,  diajak  bicara,  dan  yang  dapat  dimengerti secara  langsung  oleh  manusia.  Dapat  dikatakan  user interface  itu  sebagai  teknik  dan  mekanisme  dari tampilan  antarmuka  untuk  berinteraksi  dengan pengguna Menurut (Wilbert O. Galitz, 2007).
User  Experience (UX)  adalah  persepsi  dan  respon dari pengguna sebagai reaksi dari penggunaan sebuah produk, sistem atau service (ISO 9241-210, 2009).
Figma  adalah  salah  satu  design  tool  berbasis  cloud gratis  yang  bisa  dijalankan  di browser ( web  based ) atau  aplikasi  desktop  di  OS  Windows  dan  MAC  OS yang  mirip  dengan  Sketch  atau  Adobe  XD  untuk fungsionalitas dan fiturnya, namun memiliki perbedaan  besar  yang  membuat  Figma  lebih  baik yaitu  fitur  untuk  kolaborasi  tim  (Ridho  Nastainullah, 2020).

## 2. METODE
Metodologi  penelitian  berisikan  tahapan  atau  alur penelitian  yang  dilakukan  agar  tercapai  hasil  yang sesuai  dengan  yang  diharapakan.    Penelitian  ini menggunakan metode design thinking dengan melalui tahapan penelitian sebagai berikut:

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
1. Observasi Metode  observasi  dilakukan  peneliti  untuk melihat secara langsung proses bisnis yang terjadi, melihat  kegiatan  operasional  perusahaan  serta mencari  data  yang  diperlukan  untuk  mendukung penyusunaan laporan penelitian.
2. Studi Pustaka Metode studi pustaka dengan cara mengumpulkan data  yang  relevan  dengan  penelitian  yang diperlukan  dalam  memecahkan  permasalahan yang ada di PT Adirahma Harapan Jaya.
3. Wawancara Metode  ini  dilakukan  dengan  cara  tanya  jawab secara langsung baik secara online maupun offline kepada narasumber yakni Bagian Adminsitasi dan Sales  Marketing  PT  Adirahma  Harapan  Jaya. Wawancara dilakukan bertujuan untuk mendapatkan data primer terkait dengan Perancangan  Desain  UI/UX  Sistem  Informasi Penjualan yang akan dibangun pada penelitian ini.

## 2.1 Metode Perancangan
1. Empathize
Langkah  pertama  yang  dilakukan  pada  tahap emphatize  adalah  melakukan  analisis  terhadap pengguna  terkait  dengan  pandangan  dan  kebutuhan dalam  perancangan  Desain  UI/UX  Sistem  Informasi Penjualan  pada  PT  Adirahma  Harapan  Jaya.  Hasil akhir dari tahap  ini adalah  mengetahui permasalahan dari  sisi  bisnis,  pengguna  maupun  teknologi.  Pada tahap ini juga dilakukan riset sebelum mendefinisikan
pernyataan  masalah  dan  melakukan  pembuatan  ide, sehingga  didapatkan  pemahaman  tentang  masalah yang coba diselesaikan
Hasil temuan dari observasi dan wawancara  yang didapatkan kemudian disusun untuk  membuat output berupa  emphaty  map.  Emphaty  map  ini  dihasilkan dari  proses  visualisasi  dari  kebutuhan,  sikap  dan perilaku pengguna
Tabel 1. Emphaty Map Says Thinks  Sistem  pencatatan penjualan yang efektif  Sistem  yang  dapat meminimalis kesalahan pencatatan
 Sistem  yang  dapat
menyediakan update stok barang  Sistem yang menyediakan  data pelanggan  Sistem  yang  dapat mentracking pengiriman  barang ke customer  Sistem  yang  dapat menyediakan laporan penjualan
 Seharusnya  ada  sistem yang  dapat  mempermudah pencatatan  penjualan  ini ya  Apakah kesalahan pencatatan  dan  pencatatan ganda ini dapat diminimalis  Bagaimana  merekap  data pelanggan dengan lengkap
 Bagaimana bisa menghitung  rugi/laba  jika pencatatannya saja salah  Bagaimana mengecek stok barang dengan mudah  Apakah pengiriman barang sudah sesuai dengan list  pemesanan dari customer Feel Does  Khawatir  Takut
 Bingung
 Tidak yakin
 Ingin tahu
 Tertarik
 Rekap data customer
 Input  data  penjualan  ke dalam  sistem  informasi penjualan
 Rekap stok barang  Faktur penjualan tersistematis  Tracking sistem pengiriman  penjualan  ke alamat tujuan

## 2. Define
Tahapan  ini  bertujuan  untuk  mengerucutkan beragam  kebutuhan  pengguna  dari  tahap  emphatize. Selanjutnya  membuat  user  persona ,  pain  poinst dan how-might  we.  Pain  points merupakan  segala kesulitan yang user hadapi.
Tabel 2. Pain Point
No Pain Point 1 Pencatatan ganda
2
Tidak ada pengingat pelanggan yang belum melakukan pelunasan pembayaran
3 Data pelanggan tidak tersimpan dengan baik dan lengkap
4 Sering salah dalam menuliskan faktur
5 Sulit mengawasi proses penjualan
6 Membuat laporan memakan waktu yang lama dan butuh banyak tenaga
7 Lupa menyimpan faktur sehingga faktur hilang dan tidak terekap
8 Sulit mengawasi stok barang
9 Terlalu banyak faktur sehingga data ganda
Sedangkan How-might  we merupakan  salah  satu cara  untuk  mencari  penyelesaian  dari  permasalahan tersebut.  Proses how-mihgt  we didapat  dari  hasil penyusunan pain  points .  Setiap  permasalahan  yang ditemukan  ditahap emphatize akan  dicarikan  solusi dengan  melakukan  pendefinisian  menggunakan how- might  we untuk  menstimulasi  desainer  dalam mendefinisikan solusi desain.
Tabel 3. How-might we
How Might Bagaimana pengguna dapat meminimalisasi kesalahan pencatatan faktur penjualan Membuat  perancangan sistem  informasi  yang merekap  data  secara lengkap Bagaimana pengguna dapat  mengawasi  proses penjualan Membuat  perancangan sistem  informasi  yang dapat  di  akses  melalui web browser yang dapat menunjukan proses penjualan Bagaimana pengguna dapat  mengawasi  stok barang Membuat  perancangan sistem  informasi  yang dapat  di  akses  melalui web browser yang dapat  menunjukan  stok barang Bagaimana pengguna dapat  membuat  laporan penjualan  secara  efektif dan efesien Membuat  perancangan sistem  informasi  yang dapat menyediakan laporan penjualan Bagaimana pengguna dapat mengetahui pembeli yang sudah melakukan pelunasan pembayaran Membuat  perancangan sistem  informasi  yang dapat  melihat  sistem pembayaran pelanggan Bagaimana pengguna dapat melihat data lengkap pelanggan Membuat sistem informasi  yang  dapat menyediakan data pelanggan
3. Ideate
Tahap ideate merupakan  tahapan  yang  bertujuan untuk  mengumpulkan  ide  untuk  menyelesaikan masalah  yang  ada.  tahapan  ideate  dimulai  dengan brainstorming ide berdasarkan how-might we kemudian  brainstorming  ide  solusi  yang  diberikan. Pada  tahapan  ini,  mulai  dilakukan  perancangan
desain  antarmuka  aplikasi  menurut  hasil  yang didapatkan di tahap define.
Pada  user flow terebut  dibawah  ini  dijelaskan bahwa  akses  sistem  dibedakan  menjadi  dua  yakni akses  sebagai  admin  dan  akses  sebagai  user. Username dan password tersebut di buat oleh admin.
Gambar 1. User Flow
Login admin  dapat  mengakses  semua  menu aplikasi  sedangkan  login user hanya  dapat  melihat menu tertentu.
4. Prototype Tahap prototype bertujuan untuk membuat desain antarmuka  yang  telah  dirancang  untuk  mengatasi masalah  yang  dihadapi.  Pembuatan prototype ini dilakukan  dengan  menyusun  antarmuka  menjadi sebuah  alur  proses  yang  sesuai  dengan  ide  solusi menggunakan  aplikasi  figma.  Prototype  ini  akan dirancang  dalam  dua  gambaran: low  fidelity wireframe dan high  fidelity  wireframe .  Hasil  dari tahap prototype akan digunakan dalam proses testing .
5. Testing
Hasil dari proses tahapan prototype akan diujikan pada user untuk memastikan desain yang dibuat dapat memenuhi harapan pengguna. Pengetesan ini dilaksanakan dengan melaksanakan pengetesan prototype pada user yang berperan dengan memberikan responden . Hasil dari pengujian tersebut akan  dijadikan  sebuah  saran  dalam  Perancangan UI/UX sistem informasi penjualan.

## 3. PEMBAHASAN
Pembuatan prototype pada penelitian ini menggunakan  aplikasi  Figma  karena  aplikasi  figma memiliki beberapa kelebihan yaitu proses pembuatan desain yang mudah tanpa perlu coding, tampilan yang sederhana,  figma  dapat  diakses  melalui desktop dan smartphone serta  dapat  disimpan  dalam  bentuk  pdf yang  bisa  dicetak  atau  dikirim.  Penerapan design thinking pada  perancangan  desain  UI/UX  sistem informasi penjualan pada PT Adirahma Harapan Jaya adalah sebagai berikut:

## 3.1 Wireframe low-fidelity (Wireframe)
Wireframe merupakan  sebuah  kerangka  untuk menata  suatu  item  di  halaman  website  atau  aplikasi. Perancangan Wireframe  low-fidelity  (Wireframe) pada  penelitian  ini  dibuat  berdasarkan  hasil  yang didapat  dari  proses emphatize hingga  proses define. Wireframe low-fidelity adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Wireframe low-fidelity Dashboard Admin
Gambar 3. Wireframe low-fidelity Master data user
Pada  Gambar  2  dan  3  merupakan  salah  satu rancangan  low-fidelity  pengguna  admin.  Pada halaman  dashboard  yang  merupakan  home/halaman utama  menampilkan  rincian/rangkuman  dari  data penting  dari  sistem  penjualan.  Sedangkan  halaman master  merupakan  rancangan  dimana  admin  dapat mengkases  semua  menu  dalam  sistem  mulai  dari menu  master  data  user,  data  barang  sampai  dengan melihat report data penjualan.
3.2 Wireframe high-fidelity (Wireframe)
Perancangan Wireframe high-fidelity (Prototype) pada penelitian ini kembangkan berdasarkan  hasil  yang  didapat  dari  proses  proses Perancangan Wireframe  low-fidelity  (Wireframe) . Rancangan prototype ini  menggunakan  warna  yang cerah  dan  enak  dilihat  saat  digunakan  nantinya. Berikut hasil rancangan wireframe high-fidelity:
Gambar 4. Design aplikasi Dashboard
Gambar 5. Design aplikasi Master data user
Gambar 6. Ubah, Tambah, Simpan, Hapus dan cetak
Data
Pada  Gambar  4  merupakan  halaman  tersebut merupakan  tampilan  awal  dari  aplikasi  setelah  user admin  melakukan  login.  Tampilan  home  berisikan rangkuman data penting yang telah dirangkum
Pada  Gambar  5  merupakan  alaman  tersebut merupakan  design  aplikasi  master  data  user  admin. User  dapat  menambahkan,  menghapus  dan  melihat laporan data user.
Pada Gambar 6  merupakan pop up yang ditampilkan oleh  aplikasi  ketika  user  akan  melakukan  ubah  data, tambah  data,  hapus  data  dan  informasi  bahwa  data perubahan data yang dilakukan telah berhasil.
3.3 Testing Pengujian desain prototype dengan menggunakan  metode Usability  Testing  System.
Untuk melakukan pengujian ini, peneliti memberikan kuesioner dalan bentuk google form .
Peneliti  menggunakan System  Usability  Scale (SUS) dengan  10  pertanyaan  positif  dan  negatif dengan menggunakan pertanyaan yang berbeda untuk perbandingan.
Daftar  pertanyaan  yang  diberikan  dalam kuesiner tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Daftar Pertanyaan Kuesioner No. Daftar Pertanyaan Q1 Saya  berpikir  akan  menggunakan  sistem ini lagi Q2 Saya  merasa  sistem  ini  rumit  untuk digunakan Q3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan Q4 Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang lain  atau  teknisi  dalam  menggunakan sistem ini Q5 Saya  merasa  fitur-fitur  sistem  ini  berjalan dengan semestinya Q6 Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini) Q7 Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat Q8 Saya merasa sistem ini membingungkan Q9 Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan sistem ini Q10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Poin  reponden  digunakan  untuk  mengurangi  lima ketika pertanyaan bernomor urut genap. Poin ganjil =ΣPx – 1 Poin genap =5−Σ 𝑃𝑥
Pertanyaan ganjil  dan genap  merupakan penyesuaian untuk nilai pertanyaan, nilai pertanyaan sama dengan P.  Setelah  penjumlahan  semua  hasil  dari  pertanyaan kemudian dibagi 2,5.
(Σpoin ganjil + Σpoin genap ) x 2,5
Hasil  semua  responden  di  rata-ratakan.  Setelah  itu penjumlahan  semua  poin  dibagi  dengan  jumlah reponden.
X ̅= Σx n Hasil  dari  perhitungan  nilai  pengujian  SUS  pada  5 responden adalah sebagai berikut:
Tabel 5. Jawaban Kuesioner Responden Question R1 R2 R3 R4 R5 Q1 4 3 4 3 2 Q2 3 4 3 3 2 Q3 3 4 2 2 4 Q4 3 2 3 3 2 Q5 3 4 2 3 3 Q6 3 3 2 3 4 Q7 3 2 2 3 4 Q8 2 4 3 4 3 Q9 4 3 3 4 4 Q10 4 3 4 3 3 Jumlah 32 32 28 31 31 Nilai 80 80 70 77,5 77,5 Total 385
Rata-rata 77
Gambar 7. Hasil Interpretasi Skor SUS
Penilaian  menggunakan  SUS  sendiri  terdapat beberapa kategori, rentang angka 90-100 berada pada kategori  A,  rentang  80-90  pada  kategori  B,  rentang 70-80  pada  kategori  C,  rentang  60-70  pada  kategori D,  dan  di  bawah  rentang  nilai  tersebut  berada  pada kategori  F.  Rentang  nilai  yang  dapat  diterima ( acceptable )  adalah  pada  kisaran  62  hingga  100. Dibawah  nilai  tersebut  termasuk  pada  kategori not acceptable atau  tidak  dapat  diterima  dan  dapat disimpulkan unusable .Sementara  berdasarkan  rating secara  adjektif  pada  angka  100  termasuk “Best Imaginable” , angka 85 keatas termasuk pada kategori “Excellent” , angka 74 ke atas termasuk pada kategori “Good” ,  angka  52  keatas  termasuk  pada  kategori “Ok” ,  angka  39  keatas  termasuk  pada  kategori “Poor” ,  dan  pada  25  keatas  termasuk  pada  kategori “Worst Imaginable”
Dari  tabel  hasil  perhitungan  kuesioner  yang  sudah disebar  kepada  responden  dapat  disimpulkan  bahwa hasil system  usability  scale yang  didapatkan  dari  5 responden  adalah  77.  Disesuaikan  dengan  kategori penilaian system  usability  scale bahwa  nilai  yang
didapat  sebesar  77  masuk  kedalam  kategori  B.  Nilai 77 masuk ke dalama rentang nilai yang dapat diterima ( acceptable ).  Berdasarkan  rating  secara  adjektif  nilai 77 termasuk pada kategori Good .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  pelaksanaan  seluruh tahapan  Skripsi  ini,  didapatkan  beberapa  kesimpulan dengan rincian sebagai berikut:
1. Telah  dihasilkan  sebuah  perancangan  desain UI/UX sistem informasi penjualan dengan metode design thinking pada PT Adirahma Harapan Jaya
2. Dalam perancangan ini bahwa tools Figma sangat bermanfaat  untuk  mendesain  tampilan  sebuah aplikasi  dengan  user  interface  yang  menarik, modern dan minimalis.
3. Pada  pelaksanaannya  telah  dihasilkan  sebuah pengujian usability kepada  pengguna  dengan menyebarkan kuesioner melalui google form. Dari hasil  pengujian  tersebut  diperoleh  nilai  77  masuk kedalam  kategori  B  dan  masuk  ke  dalam  rentang nilai yang dapat diterima ( acceptable ). Berdasarkan  rating  secara  adjektif  nilai  77 termasuk pada kategori Good .
4. Hasil dari perancangan tersebut sudah menyesuaikan untuk menyelesaikan permasalahan yang  terjadi  pada  sistem  manual  yang  sedang berjalan  saat  ini  untuk  nantinya  dapat  diajukan untuk membuat sebuah sistem informasi penjualan.

## PUSTAKA
Aprilia  Tika  Rahayu,  and  Septi  Andryana.  2023. “Sistem  Informasi  Penjualan  Sayur  Mayur
Berbasis  Website  Menggunakan  Metode  User Centered Design.” Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) 5(2): 240–50.
Arman,  Budi,  Keukeu  Rohendi,  Nelfira,  and  Eri Tanjung.  2019.  “Perancangan  User  Interface Sistem Informasi Penjualan Dan Promosi Jamur Pada  CV.  Branding  Padang  Berbasis  Web.” ZONAsi: Jurnal Sistem Informasi 1(1): 1–9.
Baenhil  Huda,  Tukino  Payrono,  and  Ahmad  Fauzi.
2023. UI/UX Design Bagi Para Perancang Dan Pengembang Produk Layanan Digital . Pertama. eds.  Astrid  Pranadani  and  Andy  Ismail. Kalimantan  Tengah:  PT  Adasel  Liamsindo Teknologi.
Dumalang,  Jovianto  Marcellino,  Chriestie  E.J.C Montolalu,  and  Dodisutarma  Lapihu.  2023. “Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Penjualan Makanan  Berbasis  Mobile  Pada  UMKM  Di Kota  Manado  Menggunakan  Metode  Design Thinking.” Jurnal Ilmiah Informatika dan Ilmu Komputer (JIMA-ILKOM) 2(2): 41–52. Gultom,  Muhammad  Muntashir,  and  Maryam.  2020. “Sistem Informasi Penjualan Material Bangunan  Pada  Toko  Bangunan  Berkah.” Jurnal Teknik Informatika (Jutif) 1(2): 79–86.
Ibrahim,  Aisyah  Az-Zahra,  and  Indah  Lestari.  2023. “Perancangan  UI/UX  Pada  Website  Rumah Tahfidz  Akhwat  Menggunakan  Metode  Design
Thinking.” Teknika 12(2): 96–105.
Judul, Halaman. 2022. “Perancangan Desain UI / UX
Aplikasi  Mobile  Perancangan  Desain  UI  /  Ux Aplikasi Mobile.” 06(03): 431–37.
Kesuma,  Dorie  P.  2021.  “Penggunaan  Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability  Pada  Media  Pembelajaran  Daring  Di Universitas  XYZ.” JATISI  (Jurnal  Teknik Informatika  dan  Sistem  Informasi) 8(3):  1615– 26. Kurniawan, Budi, and M Romzi. 2022. “Perancangan Uiux  Aplikasi  Manajemen  Penelitian  Dan Pengabdian  Kepada  Masyarakat  Menggunakan
Aplikasi  Figma.” Jurnal  Sistem  Informasi Mahakarya 05(1): 1–7. Maulana, Devi Fitriani, and Apriade Voutama. 2023. “Penggunaan  Metode  Design  Thinking  Dalam
Perancangan UIUX Sistem Informasi Penyewaan Sepeda.” Juli 6: 452–62. https://ojs.trigunadharma.ac.id/index.php/jsk/in dex. Muhammad  Shulhan  Khairy.  2022.  “Penerapan Design  Thinking  Pada  Perancangan  Ui/Ux Marketplace  Sistem  Rantai  Pasok  ‘Panen- Panen.’” Jurnal  Informatika  Polinema 8(3): 39–44.
Nurmaharani,  Shally,  and  Heriyanto.  2023.  “Analisa
Dan  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penjualan Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada
Cv. Multi Ban Oto Servis Bekasi.” INFOTECH journal 9(1): 46–53.
Oktaviani,  Siti  Nurbaiti,  Chairul  Fikri  Aziz,  and
Besus  Maula  Sulthon.  2022.  “KLIK:  Kajian
Ilmiah  Informatika  Dan  Komputer  Analisa UI/UX  Sistem  Informasi  Penjualan  Berbasis
Mobile  Menggunakan  Metode  Prototype.” Media
Online
2(6): 225–33. https://djournals.com/klik.
Rosiana,  Puput  Silva,  Apriade  Voutama,  and  Azhari
Ali  Ridha.  2023.  “Perancangan  Ui/Ux  Sistem Informasi  Pembelian  Hasil  Tani  Berbasis
Mobile  Dengan  Metode  Design  Thinking.”
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
11(3): 246–53. Sanjaya, Dendi, and Taqrim Ibadi. 2023. “Perancangan  Desain  UI  /  UX  Aplikasi  Jual Beli  Hasil  Pertanian  Pasar  Tani  Ogan  Ilir Berbasis Mobile  Menggunakan  Metode Design Thinking.” 4(3): 556–65.

## HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN