Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung

## PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN LOGIKA DAN ALGORITMA DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION

## Tumpal Halomoan Manurung
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan http : //www.stmik-budidarma.ac.id  // Email : siboanbarita@yahoo.co.id

## ABSTRAK
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Logika dan algoritma adalah seni atau cara penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis menggunakan bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan.  Sering  diaplikasikan  pada  suatu  pembuatan  program,  yang  mana  dalam  suatu  pembuatan program  terdapat  langkah-langkah  atau  tahapan-tahapan yang  menghasilkan  suatu  tujuan  atau  solusi.  Untuk itu perlunya mengetahui apa itu logika dan algoritma, bagaimana merencanakan suatu algoritma, bagaimana menyatakan  suatu  algoritma,  dan  bagaimana  menguji  program  dari  suatu  algoritma.Computer  Based Instruction (CBI) merupakan program pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer  yang  berisi  materi  pembelajaran.  Defenisi  CBI  mengindikasikan  bahwa  pembelajaran  berbasis komputer  merupakan  suatu  pembelajaran  yang  dibuat  secara  terprogram  menggunakan  bantuan  computer sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  atau  memberikan  materi  kepada  peserta  didik.  Materi  pembelajaran tersebut tersusun secara sistematis dan terprogram sesuai dengan perencanaan pembelajaran.

## Kata kunci : Pembelajaran, Logika dan Algoritma, Computer Based Instruction (CBI)
1.  PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Pesatnya teknologi, terutama teknologi komputer  sudah  tak  bisa  dipungkiri  lagi,  bagi  yang mengikuti perkembangannya, ia tidak akan dipandang sebelah  mata.  Saat  ini,  pengembangan  metode pembelajaran  bagi  siswa  terus  dilakukan.  Dengan demikian,  muncullah  metode  pembelajaran  berbasis komputer.  Dengan  adanya  bantuan  komputer,  para pengajar dapat lebih dimudahkan dalam penyampaian bahan ajaran.
Dalam aplikasi  yang  akan  dibangun  berikut ini, siswa  akan  disuguhkan  dengan  tutorial  berbentuk animasi  multimedia  yang  dalam  hal  ini  penulis menggunakan  aplikasi Macromedia  Flash  8 .  Penulis lebih  memilih  menggunakan  aplikasi Flash  8  Pro karena  aplikasi  ini  lebih  mendukung  produksi multimedia  dua  dimensi  yang  banyak  dipakai belakangan ini. Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran  ini  tentunya  ada  beberapa  pendekatan metode  yang  digunakan  salah  satunya  yang digunakan  oleh  penulis  adalah Computer  Based Instruction (CBI) . Computer Based Instruction (CBI) merupakan  suatu  sistem  pembelajaran  dengan menggunakan  peralatan  tambahan  untuk  dapat menggunakannya  dalam  hal  ini  yang  digunakan adalah komputer.
Dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran  berbasis multimedia  ini  diharapkan  agar  pengguna  lebih meningkatkan  minat  belajarnya.  Dalam  hal  ini, penulis  mengangkat  pokok  bahasan  Pembelajaran Logika dan Algoritma. Penulis tertarik dengan pokok bahasan ini karena banyak sekali orang umum di luar sana  yang  bisa membuat  program,  tetapi  jarang
diantara  mereka  yang  paham  tentang logika  dan algoritma. Oleh karena itu dengan belajar Logika dan Algoritma akan  mempermudah  kita  dalam belajar bahasa  pemrograman dan program yang  di  hasilkan akan  lebih  bermutu  dari  pada  program  yang  dibuat tanpa paham Logika dan Algoritma.

## 1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  di atas,  maka  yang  menjadi  rumusan  masalah  adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  menyajikan  pembelajaran  Logika  dan Algoritma yang benar.
2. Bagaimana  menerapkan  metode Computer  Based Instruction untuk  aplikasi  pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis flash ?
3. Bagaimana merancang suatu aplikasi
pembelajaran  Logika  dan  Algoritma  berbasis Macromedia  flash  Professional  8 dengan  metode Computer Based Instruction ?

## 1.3 Batasan Masalah
Agar  ruang  lingkup  pembahasan  tidak  terlalu luas  dan  topik  dapat  diteliti  secara  mendalam  maka diperlukan adanya pembatasan masalah, adapun yang menjadi batasan masalah adalah sebagai berikut :
1. Sistem  pembelajaran  yang  akan  dibangun  hanya membahas  pengenalan  dasar  tentang  logika  dan algoritma  untuk  SMK  Teknik  Informatika Komputer.
2. Sistem  pembelajaran  yang  akan  disampaikan berupa  tampilan  gambar,  suara  dan  latihan  guna menguji pemahan materi.
3. Pemahan  materi  yang  disampaikan  berupa  teks, gambar  dengan  menggunakan Macromedia  Flash Professional 8 .
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
4. Pembelajaran yang dibuat bersifat offline.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Adapun  yang  menjadi  tujuan  dalam  penelitian ini adalah :
1. Menyampaikan  teori  pembelajaran  Logika  dan Algoritma yang baik
2. Menerapkan  metode Computer  Based  Istruction untuk aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma berbasis flash .
3. Merancang  suatu  aplikasi  pembelajaran  Logika dan  Algoritma  berbasis  flash  dengan  metode Computer Based Instruction .
Sedangkan yang menjadi manfaat penelitian ini adalah :
1. Dapat  membantu  pengguna  untuk  lebih  mudah memahami  tentang  Logika  dan  Algoritma  dalam pembuatan suatu program komputer.
2. Dapat  memberikan  proses  pembelajaran  yang menarik,  sehingga  dapat  meningkatkan  gairah belajar.
3. Dapat  mempermudah  proses  belajar  mengajar dengan menggunakan media Pembalajaran.
2.  LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Menurut John  Burch dan Gary  Grudnitski yang telah diikuti oleh H.M Jogiyanto dalam bukunya yang  berjudul Analisis  dan  desain  sistem  informasi menyebutkan  bahwa:  “Desain  sistem  penggambaran, perencanaan  dan  pembuatan  skesta  atau  pengaturan dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  dari  suatu kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi  (H.M  Jogiyanto, 2005:209)”.
Sedangkan menurut Al Bahras bin Ladjamudin,(2005:178) yang dimaksud dengan perancangan  adalah  sebagai  berikut:  “Perancangan ( design )  memiliki  tujuan  untuk  mendesain  system baru  yang  dapat  menyelesaikan  masalah-masalah yang  dihadapi  perusahaan  yang  diperoleh  dari peralihan alternative yang terbaik.
2.2 Aplikasi
Aplikasi  merupakan  penerapan,  menyimpan sesuatu  hal,  data,  permasalahan,  pekerjaan  ke  dalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan  atau  menginplementasikan  hal  atau permasalahan  yang  ada  sehingga  berubah  menjadi suatu  bentuk  yang  baru  tanpa  menghilangkan  nilai- nilai dari hal data, permasalahan, pekerjaan itu sendiri (Jogiyanto H.M, 2005:115).
Sedangkan  menurut  Gunawan  Putradjoyo dalam bukunya “Kamus Komputer Masa Kini”:Aplikasi  adalah  suatu  program  yang  dibuat untuk  memecahkan  masalah,  menghasilkan  program atau memperbaharui suatu file. Jadi Program aplikasi adalah  program  siap  pakai.  Program  yang  direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi  yang  lain.  Aplikasi  akan  menggunakan sistem  operasi  (OS)  komputer  dan  aplikasi  yang lainnya yang mendukung.
2.3 Pembelajaran
Secara  harfiah  pembelajaran  berarti  proses, cara, perbuatan mempelajari dan perbuatan menjadikan  orang  atau  makhluk  hidup  belajar. Pembelajaran  merupakan  suatu  proses  atau  upaya
menciptakan  kondisi  belajar  dalam  mengembangkan kemampuan  minat  dan  bakat  siswa  secara  optimal, sehingga  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai ( Drs.Rusman M.Pd, 2010:285)
Kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran  akan tercapai secara optimal apabila pemilihan pendekatan, metode, strategi dan model-model pembelajaran tepat dan  disesuaikan  dengan  materi,  tingkat  kemampuan siswa,  karakteristik  siswa,  kemampuan  sarana  dan prasarana  dan  kemampuan  guru  dalam  menerapkan secara  tepat  guna  pendekatan,  metode,  strategi  dan model-model pembelajaran. Dalam proses pembelajaran guru  dapat  selektif  dalam  menerapkan, memilih  atau  menggabungkan  beberapa  pendekatan, metode, strategi dan model-model pembelajaran.
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi belajar dan mengajar dalam suatu kondisi tertentu yang melibatkan beberapa unsur, baik unsur ekstrinsik maupun intrinsik yang melekat pada diri  siswa  dan guru  termasuk lingkungan.  Penjelasan ini sejalan dengan undang-undang No 20 tahun 2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  (Undang- undang, 2003) yang menyebutkan bahwa pembelajaran  adalah  proses  interaksi  peserta  didik dan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  satu lingkungan belajar.

## 2.4 Aplikasi Pembelajaran
Seiring  dengan  perkembangan  peradaban manusia  dan  kemajuan  pesat  di  bidang  teknologi, tanpa  disadari  komputer  telah  ikut  berperan  dalam dunia pendidikan terutama  penggunanya  sebagai  alat bantu  pengajaran.  Percobaan  penggunaan  komputer untuk proses belajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950-an dan awal tahun 1960-an.
Kemudian  penelitian  selanjutnya  dilakukan oleh  Harvard  University  bekerja  sama  dengan  IBM pada tahun 1965. Setelah munculnya komputer mikro, sistem pengajaran dengan komputer menjadi semakin meluas  pada  pengembangan  aplikasi  ajar  yang dikenal dengan istilah aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran dengan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer dan psikologi. Dari  ilmu  komputer  dan  matematika  muncul program-program  yang  membuat  semua  perhitungan dan  fungsi  lebih  mudah  dan  bermanfaat.  Sedangkan dari  ilmu  psikologi  muncul  pengetahuan  mengenai teori belajar, teknik belajar, serta motivasi yang baik.

## 2.5   Pengertian Logika dan Algoritma
Pengertian  algoritma  sangat  lekat  dengan kata logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir  dengan  akal  tentang  suatu  permasalahan menghasilkan  sebuah  kebenaran,  dibuktikan  dan dapat  diterima  akal,  logika  seringkali  dihubungkan dengan kecerdasan, seseorang yang mampu berlogika dengan  baik  sering  orang  menyebutnya  sebagai pribadi yang cerdas. (Fathul Wahid, 2004 : 1).
Logika  identik  dengan  masuk  akal  dan penalaran.  Penalaran  adalah  salah  satu  bentuk pemikiran.  Pemikiran  adalah  pengetahuan  tak langsung  yang  didasarkan  pada  pernyataan  langsung pemikiran  mungkin  benar  dan  mungkin  juga  tak benar.Definisi  logika  sangat  sederhana  yaitu  ilmu yang  memberikan  prinsip-prinsip  yang  harus  diikuti
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku. Pelajaran  logika  menimbulkan  kesadaran  untuk menggunakan  prinsip-prinsip  untuk  berfikir  secara sistematis.
Logika berasal dari dari bahasa Yunani yaitu LOGOS  yang  berarti  ilmu.  Logika  dapat  diartikan ilmu  yang  mengajarkan  cara  berpikir  untuk melakukan kegiatan dengan tujuan tertentu. Algoritma  berasal  dari  nama  seorang  Ilmuwan  Arab yang  bernama  Abu  JafarMuhammad  Ibnu  Musa  Al Khuwarizmi  penulis  buku  berjudul  Al  Jabar  Wal Muqabala.  Kata  Al  Khuwarizmi  dibaca  orang  barat menjadi  Algorism  yang  kemudian  lambat  laun menjadi  Algorithm  diserap  dalam  bahasa  Indonesia menjadi Algoritma.
2.6 Computer Based Instruction (CBI) Computer Based Instruction (CBI)
merupakan  program  pembelajaran  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan software  komputer  berupa  program  komputer  yang berisi materi pembelajaran. Defenisi CBI mengindikasikan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu pembelajaran yang dibuat secara  terprogram  menggunakan  bantuan  computer sebagai sarana untuk menyampaikan atau memberikan  materi  kepada  peserta  didik.  Materi pembelajaran  tersebut  tersusun  secara  sistematis  dan terprogram  sesuai  dengan  perencanaan  pembelajaran dan disesuaikan juga dengan kebutuhan siswa sebagai subjek pembelajaran, dimana pembuatan  dan perancangannya  menggunakan  bahasa  pemrograman atau  software  yang  tercipta  untuk  membuat  media pembelajaran  seperti  Macromedia  Flash  8,  dan ditambah dengan berbagai macam software pendukung lainnya. (Sumber : Rusman,2010:291) 2.6.1  Model-Model  Computer  Based  Instruction (CBI)
Berikut  ini  model-model computer  based instruction yang  terdiri  dari  model  drills,  model tutorial,  dan  model  games,  yaitu  :  (Sumber  : Rusman,2010:290) 1. Model Drills and Practice Model drills adalah  suatu  model  dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan  pembelajaran  yang  sudah  diberikan. Melalui  model drills akan  ditanamkan  kebiasaan tertentu  dalam  bentuk  latihan.  Dalam  latihan, siswa dibiasakan menggunakan komputer seoptimal  mungkin  dan  membentuk  kebiasaan yang  dapat  memperkuat  daya  tangkap  siswa terhadap materi pembelajaran yang diterima.Berdasarkan  uraian  diatas,  secara  umum penyajian model drills adalah sebagai berikut:
a. Penyajian  masalah-masalah  dalam  bentuk latihan  soal  pada  tingkat  tertentu  dari kemampuan dan performance siswa.
b. Siswa mengerjakan soal-soal.
c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, dan memberikan umpan balik.
2. Model Tutorial Model  tutorial  pada  dasarnya  sama  dengan program  bimbingan,  yang  bertujuan  memberi bantuan kepada siswa agar mendapat hasil belajar
yang  optimal.  Berikut  ini  beberapa  tahapan  atau langkah-langkah  pembelajaran  berbasis  komputer berbasis tutorial :
a. Penyajian  informasi,  yaitu  berupa  materi latihan yang harus dikerjakan siswa.
b. Pertanyaan  dan  respon,  yaitu  berupa  latihan yang harus dikerjakan siswa.
c. Penilain  respon,  yaitu  komputer  akan memberikan  respon  terhadap  kinerja  dan jawaban siswa.
d. Pemberian  balikan  respon,  yaitu  setelah selesai  program  akan  memberikan  balikan, apakah berhasil atau gagal.
e. Pengulangan.
f. Segmen pengaturan pelajaran.
3. Model Instructional Games Instructional Games merupakan salah satu bentuk dalam  pembelajaran  berbasis  komputer.  Tujuan instructional  games adalah  untuk  menyediakan pengalaman  belajar  yang  memberikan  fasilitas belajar  untuk  menambah  kemampuan  siswa melalui  bentuk  permainan  yang  mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
4. Model Simulasi Model  simulasi  dalam CBI pada  dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang berfungsi  untuk  menirukan  perilaku  sistem  nyata yang  memanipulasi  sebuah  model  sedemikian rupa sehingga model tersebut bekerja dalam ruang dan  waktu,  bertujuan  memberikan  pengalaman belajar  yang  lebih  kongkrit  melalui  penciptaan tiruan-tiruan  bentuk  pengalaman  yang  mendekati suasana yang sebenarnya.
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Perancangan
Program yang diimplementasikan untuk aplikasi  pembelajaran  Logika  dan  Algoritma  ini adalah  dengan  menggunakan Macromedia  Flash  8 . Dimana  perangkat  lunak Macromedia  Flash  8 digunakan untuk membantu penulis dalam merancang aplikasi  pembelajaran  Logika  dan  Algoritma.  Proses identifikasi  permasalahan  dilihat  dari  banyaknya orang  umum  di  luar  sana  yang  bisa membuat program,  tetapi  jarang  diantara  mereka  yang  paham tentang logika  dan  algoritma.  Dengan  belajar  logika dan algoritma akan  mempermudah  kita  dalam belajar bahasa  pemrograman,  memperkuat  cara  berfikir  kita untuk  menyelesaikan  suatu  masalah , membantu  otak agar berfikir panjang serta memperkuat analisis ketika pembuatan program. Sehingga program yang dihasilkan akan lebih bermutu daripada program yang dibuat tanpa paham logika dan algoritma.
Masalah lain yang dihadapi adalah bagaimana membuat sebuah sistem pembelajaran yang sistematis,  terstruktur  dan  menarik  sehingga  dapat mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami pelajaran. Jika menggunakan teknik yang lama seperti mengajarkan siswa secara langsung dengan menggunakan media papan tulis akan sulit bagi siswa tersebut  untuk  dapat  memahami  apa  yang  diajarkan oleh  guru  karena  setiap  peserta  didik  memiliki
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung
karakteristik  yang  berbeda-beda,  misalnya  daya tangkap  dalam  menyerap  pelajaran  ataupun  motivasi belajar  peserta  didik  tersebut.  Selain  itu,  faktor ekstemal  yang  juga  dapat  mempengaruhi  kegiatan pembelajaaran tersebut.
3.2. Penerapan Metode Computer Based Instruction (CBI) Metode Computer Based
Instruction  (CBI) pada  pembelajaran  memiliki manfaat  yang  signifikan  pada  proses  pembelajaran. Di  dalam  pemanfaatannya  pengguna  komputer  dapat berperan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, sedangkan komputer mengganti peranan  guru  dalam  mengajar,  mempresentasikan informasi, menguji melalui pertanyaan dan memberikan umpan balik seperti dalam pembelajaran berprogram atau melibatkan siswa dalam latihan atau permainan
Analisa  model  yang  dilakukan  dalam aplikasi  pembelajaran  Logika  dan  Algoritma  adalah sebagai berikut :
1.    Materi Materi disajikan untuk mengetahui apa saja yang akan  dibahas  dalam  aplikasi  pembalajaran Logika dan Algoritma. Durasi waktu pertemuan pembelajaran  adalah  2  x  50  menit.  Adapun materi-materi  yang  akan  disajikan  dalam aplikasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini adalah :
a. Pertemuan 1
– Pengantar Logika dan Algoritma
b. Pertemuan 2
– Struktur Dasar Algoritma
c. Pertemuan 3
– Aturan Penulisan Algoritma
d. Pertemuan 4
– Struktur Penulisan Algoritma
e. Pertemuan 5
– Teknik Penyajian Algoritma
f. Pertemuan 6
– Pseudocode
g. Pertemuan 7
– Flowchart
h. Pertemuan 8
– Contoh kasus
i. Pertemuan 9
– Type Data dan Variabel
j. Pertemuan 10
– Operator
k. Pertemuan 11
– Type Operator
l. Pertemuan 12
– Operator Aritmatika
m. Pertemuan 13
– Operator Logika
n. Pertemuan 14
– Contoh kasus
2. Drill and Practice
Drill  and  Practice yaitu  pembelajaran  dengan cara  memberikan  soal  dan  pilihan  jawaban, namun  akan  disediakan  jawaban  yang  benar. Melalui  model Drill  and  Practice akan
ditanamkan  kebiasaan  tertentu  dalam  bentuk latihan.  Berikut  ini  adalah  contoh Drill  and Practice yang  ditampilkan  dalam  aplikasi pembelajaran.
1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama    yang harus dilakukan adalah : a.Membuat program
b. Membuat Algoritma
c. Membeli komputer
d. Proses
Jawaban yang benar adalah  b. Membuat
Algoritma
2. Tutorial Tutorial  dalam  aplikasi  pembelajaran  Logika dan Algoritma diberikan lewat teks, dan gambar yang akan tampak pada monitor yang mengenai materi pembelajaran.
3. Instructional Games Instructional  Games yang  disediakan  berupa permainan tebak gambar. Dimana para pengguna  harus  menebak  gambar  yang  sesuai dengan  pertanyaan.  Jika  jawaban  benar  maka akan  mendapatkan  skor  dari  setiap  pertanyaan yang disajikan, namun jika jawaban salah maka skor  akan  tetap  atau  tidak  bertambah.  Dalam permainan ini  juga  diberikan  waktu  pada  setiap pertanyaan,  yang  membuat  pengguna  harus berpikir cepat.
4.  Simulasi Model simulasi menampilkan materi pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk simulasi-simulasi.  Materi  yang  disimulasikan akan  berupa  animasi  video  yang  menjelaskan konten  secara  menarik,  hidup  dan  memadukan unsur teks, gambar, audio dan gerak.

## 4.  IMPLEMENTASI
Implementasi  dalam  perancangan  aplikasi  ini mencakup  kebutuhan  spesifikasi  perangkat  lunak (software) .  Implementasi  merupakan  tahap  yang dilakukan  setelah  selesai  melakukan  perancangan aplikasi. Dalam implementasi ini dilakukan persiapan terhadap perangkat-perangkat aplikasi yang diperlukan.  Karena  aplikasi  yang  dirancang  harus didukung  oleh  perangkat-perangkat  yang  memadai, agar  apikasi  dapat  bekerja  sesuai  dengan  yang diingnkan.
1. Tampilan Menu Utama
Menu  utama  ini  menampilkan  pilihan  menu yang ingin dijalankan atau dipergunakan. Pada menu utama terdiri lima pilihan menu yaitu :
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung

## Gambar 1. Tampilan Menu Utama

## 2. Tampilan Menu Materi Pembelajaran
Pada  menu  ini  terdapat  beberapa  materi pembelajaran.  Isi  materi  akan  tampil  jika  mengklik salah  satu  materi  yang  akan  dibahas.  Adapun tampilan  materi  pembelajaran  dapat  dilihat  seperti dibawah ini :

## Gambar 2. Tampilan Menu Materi Utama
3. Tampilan Menu Tutorial
Pada menu tutorial berisikan gambar dan materi pembelajaran  Logika  dan  Algoritma.  Menu  tutorial dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

## Gambar 3. Tampilan Menu Tutorial
4. Tampilan Menu Simulasi
Menu  simulasi  berisikan  video-video  dari langkah-langkah  penyelesaian  suatu  contoh  kasus.
Tampilan  menu  simulasi  dapat  dilihat  pada  gambar dibawah ini :

## Gambar 4. Tampilan Menu Simulasi
5. Tampilan Menu Latihan Soal
Menu latihan soal digunakan untuk menampilkan soal-soal dari pembelajaran Logika dan Algoritma  yang  disajikan  kepada  pengguna  untuk dijawab.  Tampilan  menu  latihan  soal  dapat  dilihat pada gambar berikut :
Gambar 5. Tampilan Menu Latihan Soal
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Logika Dan Algoritma Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction. Oleh : Tumpal Halomoan Manurung

## 6. Tampilan Menu Games
Permainan  yang  dirancang  dalam  menu  games berupa  permainan  tebak  gambar.  Adapun  tampilan menu games dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

## Gambar 6. Tampilan Menu Games

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah  melakukan  analisa  dan  pembahasan dari  bab-bab  sebelumnya  maka  pada  akhir  bab  ini penulis  memberikan  beberapa  kesimpulan  sebagai berikut:
1. Aplikasi  pembelajaran  Logika  dan  Algoritma dengan  menggunakan  metode Computer  Based Instruction  (CBI) ini  dibuat  untuk  memudahkan pengguna  dalam  pemahaman  belajar  Logika  dan Algoritma menggunakan media yang menarik dan mudah dipahami dengan berupa teks, gambar dan video.
2. Penerapan metode Computer Based Instruction(CBI) dalam  implementasi  program visualisasi pembelajaran Logika dan Algoritma ini
akan membantu mengarahkan dan memaksimalkan proses belajar mengajar.
3. Merancang  aplikasi  pembelajaran  Logika  dan Algoritma dengan menggunakan metode Computer  Based  Instruction  (CBI) menggunakan Macromedia  Flash  Professional  8 dan software lainnya.
Adapun saran sebagai masukan bagi pembaca, antara lain :
1. Materi  pada  aplikasi  ini  masih  sedikit.  Untuk  itu diharapkan  dalam  pengembangan  selanjutnya dapat dibuat materi yang lebih banyak lagi.
2. Contoh-contoh  gambar  dan  video  pada  simulasi tidak  terlalu  banyak.  Untuk  itu  diharapkan  dalam pengembangan  selanjutnya  dapat  dibuat  contoh yang lebih banyak lagi.
3. Pada  penyelesaian  latihan  soal  tidak  bisa mengadopsi  menggambar  flowchart  (siswa  yang menggambar), diharapkan pengembangan selanjutnya dapat dibuat.
4. Aplikasi  yang  dibuat  ini  memang  jauh  dari  kata sempurna, namun penulis berharap dapat menjadi inspirasi  bagi  yang  lain  untuk  mengembangkan lebih lanjut aplikasi yang lebih baik lagi.
DAFTAR PUSTAKA
1.   Adi  Nugroho,  Rekayasa  Perangkat  Lunak Munggunakan  UML  dan  Java,  Yogyakarta,  Andi offset, 2009.
2.  Drs. Rusman M.Pd, Model-Model Pembelajaran, Andi Publisher, 2010
3.  Fathul  Wahid,  Dasar-Dasar  Algoritma  dan Pemrograman, Yogyakarta, Andi,  2004
4.  H.M Jogiyanto, Analisis Dan Desain Sistem, Yogyakarta, Andi, 2005.
5.  http://www.slideshare.net/risal07/bab-1- pengantar-logika-algoritma [10 Juni 2015]
6.  Soetam Rizky, Ajar Interaksi Manusia Dan Komputer, Bandung, 2011.
7.  Teguh  Wahyono  (2006)  “36  Jam  Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8”. Jakarta. PT.Elex Media Komputindo.