## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL BUDAYA BALI PADA PEMBELAJARAN DESIGN GRAFIS DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 SAWAN

## I Gede Jaka Mahendra
Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Bali jakamahendra.ig@gmail.com
Kadek Agus Hendra Pujawan Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Bali hendrapoltekG2Stikom@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya bali yang berkualitas dan siap  diimplementasikan  pada  pembelajaran  desain  grafis  di  Kelas  X  SMK  Negeri  1  Sawan.  Model  pengembangan  yang digunakan adalah model Dick & Carey yang terdiri dari 8 tahapan. Multimedia yang dihasilkan divalidasi oleh pakar desain grafis yang selanjutnya diujikan secara perorangan dan kelompok kecil untuk memperoleh respons pengguna. Hasil pengujian menunjukkan  bahwa  pada  aspek  tampilan,  grafis,  pengoperasian  program  dan  tata  bahasa  yang  dilakukan  oleh  ahli  media memperoleh  hasil  kalkulasi  sebesar  85% berada pada  kualifikasi baik. Pengujian  pada  aspek  pembelajaran,  kurikulum  dan desain interface yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran memperoleh hasil kalkulasi sebesar 89% berada pada kualifikasi baik. User/guru pengajar  memberikan respon baik. Uji coba perseorangan yang dilakukan  mendapat respon baik. Uji coba kelompok  kecil  memperoleh  hasil  kalkulasi  sebesar  90%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Uji  coba  lapangan  yang dilakukan memperoleh hasil kalkulasi sebesar 87% berada pada kualifikasi baik.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Dick and Carey, Design grafis

## Abstract
This study aims to develop multimedia-based interactive multimedia in Bali that is ready to be implemented in graphic design learning in Class X of SMK Negeri 1 Sawan. The development model used is the Dick & Carey model which consists of 8 stages. Multimedia is validated by graphic design experts who are then tested individually and in small groups to collect the reponses  toward  the  multimedia  being  developed.  The  test  results  show  that  the  display,  graphics,  program  operation  and grammar aspects performed by  media experts obtain a calculation result of 85% in good qualification. Tests on aspects of learning, curriculum and interface design carried out by learning design experts obtain results of calculations of 89% in good qualifications. The user / teacher gives a good response. The individual trials carried out received a good response. Small group trials obtained results of a calculation of 90% in very good qualifications. The field trials conducted obtained a calculation result of 87% in good qualifications.
Keywords: Interactive Multimedia, Dick and Carey, Grafic design

## Pendahuluan
Di  era  globalisasi  saat  ini,  pemahaman  dan  penerapan  teknologi  informasi  sangat  diperlukan.  Peran Teknologi  Informasi  telah  merambah  ke  segala  bidang,  salah  satunya  termasuk  bidang  pendidikan.  Peran Teknologi Informasi dalam bidang pendidikan adalah membantu memberikan informasi/pesan pendidikan kepada komponen-komponen pendidikan. Penggunaan alat bantu berbasis Teknologi Informasi memiliki daya tarik baik dari tenaga pengajar maupun peserta didik dengan harapan dapat memberikan sumbangan yang efektif dan efisien bagi pencapaian tujuan pendidikan lebih optimal.
Salah satu sekolah yang telah berusaha mengembangkan multimedia dalam proses pembelajaran adalah SMK  Negeri  1  Sawan,  Kecamatan  Buleleng,  akan  tetapi  pada  kenyataanya  di  sekolah  tidak  terlaksana sepenuhnya, karena kurangnya SDM di bidang pembuatan dan pengelola multimedia interaktif, selain itu media yang  tersedia  bersifat  linear  tanpa  adanya  pengontrol  sehingga  tampilan  yang  disajikan  sekuensial  yang  tidak sesuai dengan karakter peserta didik di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan.
Berdasarkan wawancara terhadap guru mata pelajaran dasar design grafis, mata pelajaran dasar design grafis memerlukan waktu lama untuk memahami dan mempraktikanya, sedangkan alokasi waktu disekolah sangat kurang. Jadi sangat diperlukan alat bantu dalam proses pembelajaran. Selain itu, jumlah komputer sebagai alat
praktikum  di  sekolah  membuat  beberapa  peserta  didik  tidak  mampu  mengikuti  pelajaran  dengan  optimal, walaupun sudah belajar kelompok. Di sisi lain, berdasarkan hasil wawancara dan analisis karakteristik siswa di SMK  Negeri  1  Sawan  kebanyakan  berasal  dari  pedesaan  sehingga  harapan  dalam  pengembangan  multimedia interaktif menggunakan pendekatan kontekstual yang berbudaya Bali, selain itu peserta didik lebih suka belajar dengan  melihat  tayangan  animasi,  sehingga  multimedia  interaktif  dalam  penayangan  teorinya  menggunakan animasi dengan harapan bisa meningkatkan respon siswa dalam proses pembelajaran design grafis.
Melihat  masalah  dan  kondisi  tersebut,  perlu  di  kembangkan  sebuah  pembelajaran  berbasis  audio visual/multimedia,  karena  memberikan  potensi  besar  dalam  merubah  cara  seseorang  untuk  belajar,  baik memperoleh  informasi  sampai  menyesuaikan  suatu  informasi.  Multimedia  juga  menyediakan  peluang  bagi pendidik  untuk  mengembangkan  teknik,  Metode  dan  strategi  pembelajaran.  dengan  multimedia  diharapkan peserta didik akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana memahami informasi secara cepat dan efisien.
Penelitian  yang dilakukan Mochamad Miswar Hadibin, Bambang Eka Purnama dan Gesang Kritianto (2012)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif meningkatkan minat dan respon siswa dalam menerima materi pelajaran. Hal ini ada persamaan dengan hasil pengembangan yang penulis lakukan.
Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Ling Wang (2008) dalam penelitiannya mengembangkan software program pembelajaran berbasis  multimedia. Hasilnya  menunjukan bahwa program  yang  dikembangkan efektif dalam  hal  hasil  pembelajaran  siswa  dan  memberikan  rekomendasi  kepada  para  pendidik  untuk mempertimbangkan  mengadopsi  program  tersebut  dalam  pembelajaran  mereka.  Lee  and  Tseng  (2008)  dalam penelitiannya  menyebutkan  bahwa,  penggunaan  instrumen  isi  digital  dalam  pembelajaran  menghasilkan perbedaan signifikan dalam prestasi siswa, jika dibandingkan dengan pembelajaran tradisional.

## Metode
Jenis  penelitian  yang  dipilih  adalah  Penelitian  dan  Pengembangan  atau  Research  and  Development (R&D). Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2013:407).  Senada  dengan  pendapat  (Ghufron, 2007) Penelitian pengembangan merupakan suatu model penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dan pembelajaran untuk meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan  pembelajaran  secara  efektif  dan  adaptable.  Lebih  lanjut  pengembangan  diartikan  sebagai  suatu  proses penerjemah spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik Seels & Richey (dalam Sudarma & Tegeh, 2007). Dalam hal ini  sudah  jelas  bahwa  tujuan  utama  dari  penelitian  pengembangan  tersebut  adalah  bagaimana  mendesain  dan memproduksi suatu spesifikasi media yang akan dikembangkan.
Terdapat  5  komponen  strategi  pembelajaran,  yaitu:  (1)  kegiatan  pembelajaran  pendahuluan,  (2) penyampaian  materi,  (3)  partisipasi  peserta  didik,  (4)  tes,  (5)  kegiatan  lanjutan.  Dalam  rangka  meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan penguasaan konsep, agar hasil belajar memuaskan diperlukan suatu  strategi  pembelajaran  berbasis  TIK  yang  mampu  mengaktifkan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar menurut Dick &  Carey (dalam Uno 2007). Dalam  hal ini  dengan  menggunakan  multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali.
Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  menggunakan pendekatan kontekstual, Trianto (2008:20) mengatakan bahwa: “pembelajaran kontekstual adalah konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari-hari, namun disesuaikan dengan karakteristik peserta didik di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan yaitu lebih gemar belajar dengan melihat tayangan animasi yang bernuansa budaya Bali, dalam hal ini multimedia interaktif  yang dikembangkan di kemas dengan tombol pengontrol  yang  menyediakan penjelasan teori  dengan tampilan  animasi  dan  saat  pratikum  menggunakan  video  pemandu  dalam  pembuatan  design.  Berikut  adalah tahapan menurut Dick and Carey
Tahap 1: Pada tahap awal dalam pengembangan multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali ini  penulis  mempertimbangkan  keberhasilan  pembuatan  multimedia  interaktif  dan  karakter  isi  yang  disajikan, dilihat  dari  jenis  media  yang  menampilkan  tombol  interaktif,  sound,  animasi  dan  learning  guide  berupa  video panduan belajar, peserta didik akan tertarik mempelajari materi design grafis yang disampaikan pada multimedia interaktif ini.
Tahap 2: Mata Pelajaran yang dikembangkan dalam multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali adalah mata pelajaran dasar design grafis. Design Grafis merupakan mata pelajaran yang diberikan di kelas X Program keahlian multimedia yang menyajikan materi dasar-dasar design hingga mempraktikan teknik-teknik design menggunakan software Corel draw.
Tahap 3: Langkah yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu melakukan proses pengumpulan data terkait kompetensi dasar pada mata pelajaran design grafis, dalam hal ini peneliti mengumpulkan data yang diberikan oleh guru mata pelajaran dasar design grafis.
Tahap 4: Dalam pembelajaran Corel Draw penulis  menggunakan sumber berupa buku dan bahan ajar lain yang digunakan di sekolah, selain itu panduan isi content mengadaptasi silabus Kurikulum 2013 SMK Negeri 1 Sawan. sehingga materi yang disajikan di multimedia interaktif sesuai dengan kurikulum design grafis di SMK Negeri 1 Sawan.
Tahap  5  :  Karakteristik  peserta  didik  di  SMK  Negeri  1  Sawan  yaitu  lebih  suka  belajar menggunakan bahan  ajar  berbasis  multimedia,  yang  menuntun  kemandirian  dalam  menyelesaikan  suatu  masalah  dalam pembelajaran design grafis, karena sedikitnya alokasi waktu di sekolah, maka peserta didik bisa belajar di rumah melalui panduan video yang disajikan pada multimedia interaktif.
Tahap  6:  Setelah  menganalisis  kebutuhan  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif  maka  selanjutnya menetapkan strategi penyampaian multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali, Sebelum memberikan soft copy multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali ke peserta didik, terlebih dahulu menjelaskan tata  cara  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  budaya  Bali.  Dalam  strategi  penyampaian multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali, ilustrasi animasi kartun sebagai penjelasan tentang dasar- dasar  design  grafis  yang  nantinya  akan  memberikan  semangat  belajar  ke  peserta  didik,  dalam  multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali terdapat menu latihan soal yang nantinya akan mampu mengevaluasi kemampuan siswa terkait teori design grafis.
Tahap  7:  Tahap  asembly  merupakan  tahapan  dalam  pembuatan  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual  budaya  Bali,  tahap  asembly  meliputi  pembuatan  rancang  bangun  multimedia  interaktif  berbasis kontekstual  budaya  Bali,  dalam  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  design  dengan  aplikasi  Macromedia  Flash  8 yang merupakan aplikasi pembuat multimedia interaktif. Unsur-unsur multimedia seperti gambar, animasi, teks dan sound akan disatukan menjadi sebuah produk multimedia interaktif.
Tahap 8: Uji coba meliputi tanggapan ahli isi, ahli media, ahli disain, dan uji coba lapangan. Masing- masing ahli akan diberikan kuesioner dengan kriteria sesuai dengan keahlian dari para ahli tersebut. Tahap review para ahli terdiri dari ahli isi bidang studi, ahli disain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Ahli isi bidang studi atau mata pelajaran dalam penelitian pengembangan ini adalah guru mata pelajaran design grafis di SMK Negeri 1 Sawan minimal yang berspesifikasi Sarjana. Ahli media dan ahli design media yakni dosen perguruan tinggi lain yang mengampu mata pelajaran design grafis, menguasai dan profesional di bidangnya. Tahap uji coba lapangan dilakukan dengan uji perseorangan yang berjumlah 3 orang siswa, uji kelompok kecil yang berjumlah 8 orang  dari  siswa  yang  sudah  pernah  mendapat  materi  dasar  design  grafis  yaitu  kelas  XI  danu  ntuk  uji  coba lapangan sudah disediakan angket yang sesuai dengan karakteristik untuk siswa SMK yaitu lebih mengarah pada tampilan visual, audio & animasi maupun kejelasan teks/tulisan dan kejelasan materi yang disampaikan dalam multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali, peserta uji lapangan berjumlah 32 orang siswa kelas X Multimedia. Data selanjutnya dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif yang selanjutnya dikonversi ke tingkat pencapaian skala lima seperti pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Konversi Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Tidak perlu direvisi 65-74 Cukup Direvisi 55-64 Kurang Direvisi 0-54 Sangat Kurang Direvisi

## Hasil Dan Pembahasan
Menentukan  mata  pelajaran  yang  menjadi  obyek  pengembangan  yaitu  mata  pelajaran  dasar  Design Grafis. Berikut Adalah Pokok Bahasan mata pelajaran dasar desain grafis berdasarkan silabus mata pelajaran dasar Design grafis.
Tabel 2. Sebaran Materi Desain Grafis
No Kegiatan Pembelajaran/Materi pembelajaran Dasar Design Grafis 1 2 3 4 Mengamati untuk mengidentifikasi, merumuskan masalah tentang design grafis
Mengumpulkan data tentang design grafis (Pengenalan dan perkembangan design grafis) Mengolah data tentang desain gambar berbasis vektor.  Mendeskripsikan produk design grafis vektor, dari  jenis  produk  hingga  mekanisme  langkah-langkah  pengimplementasian  produk,  dalam  hal  ini dipilih materi tentang banner.
Mengomunikasikan aplikasi Corel Draw dalam desain gambar berbasis vektor.
Selanjutnya Menganalisis segala sesuatu yang dibutuhkan dalam pengembangan draft seperti analisis tujuan dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis karakteristik pebelajar; dalam hal ini peneliti  melakukan  observasi  terkait  pengembangan  multimedia  interaktif  seperti  mencari  kegemaran  siswa, sarana dan prasarana di Lab Multimedia SMK Negeri 1 Sawan, analisis kelayakan software dan hardware dan kemampuan SDM, dalam proses tersebut semua memenuhi syarat dikembangkan produk multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali. Melihat karakter mata pelajaran yang lebih banyak praktik dibandingkan dengan teori, maka pengembangan multimedia berbasis kontekstual budaya Bali dianggap sangat tepat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar, siswa bisa belajar di rumah dengan melihat dan memahami video tutorial yang ditampilkan.
Proses pengembangan media, dalam tahap ini software yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis yaitu flash CS 5, untuk input suara menggunakan  aplikasi  Cool  edit  pro  2.1,  dan  perekam  materi/pembuat  video  tutorial  menggunakan  aplikasi Camtasia  studio  9,  Adobe  Photoshop  sebagai  software  pengyunting  gambar.  Ke  empat  software  tersebut disinergikan  ke  dalam  produk  multimedia  interaktif,  dalam  aplikasi  camtasia  juga  mampu  melakukan  proses converting sebuah video ke dalam format .swf, sehingga lebih gampang dalam pemanggilan perintah-perintah ke menu  dalam  multimedia  interaktif.  Back  sound  dalam  multimedia  interaktif  dicari  melalui  youtube  create  dan audio  library  sehingga  menghindari  hak  cipta  dalam  penggunaan  musik,  selain  itu  camtasia  juga  mampu menginput suara untuk dijalankan langsung ke video tutorial yang dibuat. Berikut contoh screenshot multimedia yang dikembangkan.

## Gambar 1. Screenshot multimedia yang dikembangkan
Dalam halaman latihan soal tersebut diarahkan menuju kemampuan dalam menjalankan program adobe photoshop,  jadi  siswa  dilatih  untuk  memahami  langsung  dari  tool  hingga  fungsi  masing-masing  menu  adobe photoshop  dengan  media  soal.  Jadi  menurut  pengertian  Tutorial    yaitu  bantuan  atau  bimbingan  belajar  yang bersifat  akademik  oleh  tutor  kepada  siswa  untuk  membantu  kelancaran  proses  belajar  madiri  siswa  secara
perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri, dalam hal ini video yang ditampilkan akan memandu siswa untuk belajar di rumahnya/belajar mandiri.
Selanjutnya  menuju  tahap  Produksi,  dalam  tahap  ini  peneliti  langsung  mendistribusikan  hasil pengembangan  produk  ke  dalam  sebuah  softcopy,  selanjutnya  menjalankan  program  dengan  file  master.exe. Tinjauan ahli dan uji coba terhadap produk, Uji coba meliputi tanggapan ahli isi yang langsung disesuaikan dengan silabus mata pelajaran dasar design grafis, ahli media, ahli desain, uji coba user/guru saat mengajar, uji coba untuk mencari respon  siswa berupa  uji perorangan,  kelompok  kecil dan  mencari respon  siswa  dalam 1  kelas. Dalam proses tersebut Masing-masing ahli akan diberikan angket dengan kriteria sesuai dengan keahlian dari para ahli tersebut seperti tes/pengujian dan revisi.
Hasil penilaian oleh ahli media diperoleh persentase skor sebesar 85% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis tidak perlu di revisi. Hasil penilaian ahli media diperoleh persentase skor sebesar 89% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia  interaktif  berbasis  kontekstual  budaya  Bali  Pada  Pembelajaran  Design  Grafis  tidak  perlu  direvisi. Hasil penilaian ahli isi maka dapat dilihat isi materi pembelajaran dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan silabus  mata pelajaran dasar design grafis dan tidak perlu di revisi. Hasil penilaian oleh guru diperoleh bahwa materi dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan kriteria sebuah multimedia interaktif pada mata pelajaran dasar design grafis yang akan digunakan di semester II Program keahlian Multimedia.
Berdasarkan tanggapan siswa dalam uji perseorangan yang berjumlah 3 orang, keseluruhan menjawab “Ya” untuk pernyataan rasa senangnya belajar menggunakan multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis dan pernyataan bisa menjalankan multimedia interaktif tanpa bantuan guru. Berdasarkan hasil uji kelompok kecil maka dapat dihitung prosentase tingkat pencapaian multimedia interaktif berbasis  kontekstual  budaya  Bali  Pada  Pembelajaran  Design  Grafis  Hasil  kalkulasi  sebesar  90%  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  multimedia  tidak  perlu  direvisi.  Hasil  uji  lapangan  (respons  siswa)  terhadap multimedia yang dikembangkan, diperoleh skor persentase sebesar 87% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia tidak perlu direvisi.

## Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian pengembangan multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali pada pemebelajaran design grafis, maka dapat disimpulkan bahwa rancang bangun multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali pada pembelajaran design grafis dibuat dengan menggunakan rancangan story board dan diagram aktivitas. Pengimplementasian menggunakan software Adobe Flash, Adobe Photoshop, Cool Edit Pro dan Camtasia. Produk Multimedia interaktif berbasis kontekstual budaya Bali pada pembelajaran design grafis menurut ahli isi dari hasil pengembangan pada aspek kelayakan isi materi yang ditampilkan, kelayakan penyajian dan kelayakan bahasa efektif sudah layak digunakan pada kelompok mata pelajaran produktif multimedia khususnya pada pembelajaran design grafis di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Hasil pengembangan pada aspek konsep pembelajaran, proses pembelajaran, prosedur pengajaran, sudah efektif dan layak digunakan. Hal ini didasarkan pada penilaian uji user/guru pengajar. Hasil pengembangan pada aspek pembelajaran, kurikulum, isi materi, desain interface, balikan dan penanganan masalah sudah efektif dan layak digunakan di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan pada pembelajaran design grafis. Pada aspek kejelasan, penampilan dan error, dapat diterima dan layak digunakan di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan pada pembelajaran design grafis.  Selanjutnya dari hasil pengembangan pada aspek keterpakaian, implementasi dan kebermanfaatan program, efektif layak digunakan di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan pada pembelajaran design grafis.

## Daftar Pustaka
Arikunto, S. 2008. Dasar-dasar evaluasi. Jakarta: Bumi aksara.
Ghufron,  Anik  dkk.  2007.  Panduan  Penelitian  dan  Pengembangan  Bidang  Pendidikan  dan  Pembelajaran.
Yogyakarta: Lembaga Penelitian UNY.
Lee, Szu Hsin;Tseng, Hui Ching, 2008. “Investigation of Technology Integrated Instruction in Art Education: A Case Study of Exploring Learning Achievement” Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 17 (3), pg. 337-361.
Mochamad  Miswar  Hadibin,  Bambang  Eka  Purnama,  Gesang  Kritianto,  2012.“Pembangunan  Media Pembelajaran  Teknik  Komputer  Jaringan  Kelas  X  Semster  Ganjil  Pada  Sekolah  Menengah  Kejuruan Taruna Bangsa Pati Berbasis Multimedia Interaktif”, Jurnal Speed 13, Vol 9 No 2:432-437.
Sudarma,  I  K.  &  I  M.  Tegeh.  2007.  Penelitian  Pengembangan  (Pengembangan  Produk-Produk  di  Bidang Teknologi  Pendidikan).  Makalah  Disajikan  dalam  Pelatihan  Penyusunan  Proposal  Penelitian Pengembangan di Jurusan Teknologi Pendidikan Undiksha. Singaraja:Januari.
Sugiyono.  2013.  Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D),  Bandung  : Alfabeta.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka
Uno,Hamzah.(2009).  Model  Pembelajaran  Menciptakan  Proses  Belajar  Mengajar  yang  Kreatif  dan Efektif.Jakarta: PT Bumi Aksara
Wang, Ling, 2008. “Developing and Evaluating an Interactive Multimedia Instructional Tool: Learning Outcomes and User Experiences of Optometry Students”, Journal of Educational Multimedia and Hypermedia,17(1) pg. 43-57.