## APLIKASI MENGENAL CANDI PADA PELAJARAN SEJARAH UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS IV DENGAN VIRTUAL REALITY

## Muslih
Tehnik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang muslih@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Dalam  proses  pembelajaran  saat  ini,  pemanfaatan  teknologi  berbasis  aplikasi  dan  internet adalah keharusan. Pembelajaran melalui jaringan internet untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar juga sudah banyak dilakukan. Kegiatan belajar mengajar adalah proses transfer ilmu dari  guru  sebagai  pengajar  kepada  siswa  sebagai  objek  dalam  mempelajari  sebuah  materi pelajaran.  Guru  dan  siswa  harus  dapat  berinteraksi  secara  timbal  balik  untuk  saling mempengaruhi  dan  dipengaruhi  satu  sama  lainya.  Salah  satu  pelajaran  yang  cukup  sulit dipahami  oleh  siswa  kelas  empat  sekolah  dasar  adalah  pelajaran  sejarah.  Pelajaran  sejarah kurang dapat dipahami karena kurang menarik dalam proses pembelajarannya, terutama pokok bahasan tentang candi. Kegiatan belajar mengajar yang seperti itu membutuhkan media dengan memanfaatkan teknologi pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi interaktif . Website dan aplikasi mobile dipandang  sangat  baik  untuk  mendukung  pembelajaran  elektronik  digital  ( e- learning ). Salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan adalah teknologi virtual reality . Metode Penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik wawancara dan studi literatur. Untuk pengembangan aplikasi menggunakan metode software Development Life Cycle (SDLC) .  Aplikasi  pembelajaran Virtual  Reality ini  membuat  siswa  lebih  mudah.  Aplikasi  ini mendukung e-learning dengan  memiliki  kelebihan  dapat  belajar  dimanapun  dan  kapanpun dengan konten-konten yang berupa text, image , serta video.
Kata Kunci : aplikasi , virtual reality, candi, sekolah dasar

## Abstract
In  today's  learning  process,  the  use  of  application-based  technology  and  the  internet  is imperative. Learning through internet networks to support Teaching and Learning Activities has also  been  widely  practiced.  Teaching  and  learning  activities  are  the  processes  of  transferring knowledge from the teacher as a teacher to students as an object in learning a subject matter. One  of  the  subjects  that  are  quite  difficult  to  understand  for  fourth-grade  elementary school students  is  history  lessons.  History  lessons  are  less  understandable  because  they  are  less interested in the learning process, especially the subject of temples. Such teaching and learning activities  require  media  by  utilizing  learning  technology  by  utilizing  interactive  applications. Websites  and  mobile  applications  are  considered  very  good  for  supporting  digital  electronic learning (e-learning). One of the technologies that can be utilized is virtual reality technology. The research method used is a quantitative approach with interviews and literary techniques. For  application  development  using  the  Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  method.  This Virtual Reality learning application makes students easier. This application supports e-learning with the advantage of being able to learn anywhere and anytime with content in the form of text, images, and videos.
Keywords: applications, virtual reality, temples, primary schools
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa 28 August 2020

## 1. PENDAHULUAN
Revolusi Industri 4.0 yang mengkolaborasikan teknologi otomatis dan teknologi cyber yang  didasarkan  dari teknologi  informasi  dalam pengaplikasianya.  Terdapat  lima  pilar teknologi  dalam  membangun  dan  mengembangkan  industri  digital  saat  ini,  yaitu Internet  of  Things,  Big  Data,  Artificial  Intelligence,  Cloud  Computing  dan  Additive Manufacturing (Rizkinaswara, 2020). Internet of Things (IoT) adalah sebuah sistem yang memanfatkan  perangkat  komputasi,  mekanis,  dan  mesin  digital  dalam  satu keterhubungan ( interrelated connection ). Salah satu pilar yang mendukung untuk proses pembelajaran  saat  ini  adalah  pilar Cloud  Computing ,  dimana  pemanfaatan  teknologi berbasis  internet  dapat  dijadikan  sebagai  pusat  pengelolaan  data  dan  aplikasi. User diberikan  hak  akses  ( login )  untuk  memanfaatkan cloud agar  dapat  mengkonfigurasi peladen ( server ) melalui jaringan internet untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).
Dalam pemanfaatan teknologi terutama di era Revolusi Industri 4.0 dalam proses KBM, ada unsur dasar yang sangat penting adalah metode mengajar dan konten pembelajaran yang  sering  menjadi  kendala.  Hal  ini  dipandang  dari  perbedaan  antara  konten pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik. Salah satu konten pembelajaran yaitu pembelajaran melalui digitalisasi yang sekarang dapat diakses dengan mudah di mana pun selama ada akses internet yang memadai dan tentunya stabil. Pembelajaran digital juga merupakan salah satu inovasi pembelajaran dengan menciptakan proses interaktif dengan  metode  yang  digunakan  literasi  pemrosesan  data  elektonik  digunakan  untuk merubah  data  informasi  yang  lebih  bermanfaat  dengan  objek  mentah  dan  belum  di proses  sehingga  dapat  diambil  data  informasi  yang  sekiranya  tepat  untuk  digunakan (Nana & Surahman, 2019).
Teknologi  dalam  pembelajaran  digital  tidak  bisa  lepas  dari  pesatnya  perkembangan hardware terutama teknologi smartphone dan operating system yang dipakai seperti android, IOS, Tizen, KaiOS, dan lain-lain.  Ditunjang juga dengan para developer aplikasi yang  kreatif  dan  aktif  dalam  pembuatan  aplikasi  sehingga  dapat  mempermudah pengguna  aplikasi  dalam  mengakses  pembelajaran  digital  secara  instan  dan  efisien. Aplikasi  adalah  penggunaan  atau  penerapan  perangkat  lunak  yang  dibuat  untuk membantu  dan  mempermudah  pengguna dalam  melaksanakan tugas tertentu  (Pane, Zamzam, & Fadillah, 2020). Selain itu ada kebutuhan masyarakat dalam pemanfaatan teknologi untuk media pembelajaran digital yang sering digunakan dalam penyampaian konten  multimedia  secara  instan  dan  efisien  mulai  dari  media  teks,  suara,  gambar, hingga sampai merambah 3D modeling dan video. Multimedia juga digunakan sebagai media  pembelajaran  interaktif  mengimplementasikan  dengan  menggunakan  aplikasi berbasis website dan aplikasi berbasis android karena manfaatnya lebih memudahkan saat  melakukan  proses  KBM.  Sedangkan  aplikasi  berbasis website merupakan keseluruhan dari berbagai beranda dan halaman web yang berasal di dalam sebentuk domain dan server yang memuat informasi yang dibangun atas berbagai halaman saling berhubungan (Yuhefizar, Mooduto, & Hidayat, 2009).
Salah  satu  masalah  yang  dialami  dalam  pembelajaran  secara  digital  dan  daring  ( e- learning ) adalah pembelajaran siswa sekolah dasar kelas IV. Siswa sekolah dasar kelas IV memiliki kesulitan dalam mempelajari mata pelajaran sejarah. Mata pelajaran sejarah sulit untuk mereka pahami karena siswa kesulitan untuk menghafal banyak materi. Mata pelajaran  sejarah  juga  dianggap  kurang  menarik  dan  menyenangkan  dalam pembelajarannya (Alfian, 2011). Guru hanya memberikan materi ajar dan siswa dituntut untuk menghafal saja. Siswa hanya berpikir bahwa pelajaran sejarah adalah pelajaran menghafal tanggal dan nama saja. Materi pelajaran sejarah yang diajarkan juga dianggap terlalu  banyak.  Padahal  esensi  dari  belajar  sejarah  adalah  menggali  nilai-nilai  dalam peristiwa sejarah dan belajar bagaimana tokoh sejarah menghadapi hidup dan membuat sejarah. Selain itu pendidikan sejarah juga mengasah kemampuan mental siswa dalam menggunakan  dan  memanfaatkan  secara  reflektif  pengalaman  historis  untuk memahami dan menyikapi secara kritis berbagai fenomena yang dihadapi pada masa kini (Purwanta, 2019).
Salah satu materi yang sulit dipahami oleh siswa SD kelas IV dalam belajar sejarah adalah materi  tentang  peninggalan  sejarah  khususnya  materi  Candi.  Materi  candi  ini  berada pada buku Ilmu Pengetahuan Sosial 4 Untuk Kelas IV SD dan MI (Sutoyo & Agung, 2009) dan  buku  (Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2014).  Materi  ini  membahas tentang peninggalan sejarah, salah satunya adalah candi. Indonesia yang memiliki luas wilayah  1,905  juta km²  mempunyai  banyak  benda-benda  peninggalan  bersejarah terutama  candi.  Candi  adalah  bangunan  kuno  terbuat  dari  batu.  Candi  digunakan sebagai tempat pemujaan, ibadah atau makam raja-raja. Nilai penting yang mendasari pembelajaran  sejarah  candi  tidak  dapat  hanya  dilihat  melalui  keindahan  bangunan- bangunannya  saja,  melainkan  perannya  dalam  membentuk  kebudayaan  masyarakat pada saat itu hingga saat ini bahkan pada masa mendatang. Candi juga menyimpan nilai- nilai  luhur  dibalik  keindahan  arsitekturalnya.  Nilai-nilai  luhur  tersebut  terdapat  pada bentuk  bangunan  dan  relief  yang  ada  di  dalamnya.  Jumlah  candi  di  Indonesia diperkirakan berjumlah ribuan. Untuk dapat mengenali candi yang banyak jumlahnya, siswa sekolah dasar kelas IV membutuhkan sebuah media yang dapat mempelajarinya dengan  mudah  dan  menyenangkan.  Aplikasi  mengenal  candi  pada  pelajaran  sejarah untuk sekolah dasar kelas IV dengan virtual reality adalah solusi dari permasalahan ini. Penelitian ini dilakukan karena belum ada yang membuat aplikasi virtual reality seperti ini  sebelumnya.  Media  yang  sudah  ada  adalah  menggunakan  media  buku  pop  up (Sugiarti, 2017) dan augmented reality (Barkah & Agustina, 2017).

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan untuk memunculkan variabel-variabel model dalam sistem pembelajaran candi untuk kelas IV Sekolah Dasar ini adalah pendekatan kuatitatif dengan  teknik  wawancara.  Wawancara  dilakukan  kepada  klien  yaitu  lembaga pengembangan  multimedia  konten mobile pendidikan,  Balai  Pengembangan Multimedia  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (BPMP)  Jawa  tengah.  Disamping  dengan metode  wawancara  metode  lain  yang  digunakan  adalah  observasi  dan  literatur  dari buku-buku teks, diktat yang mendukung data tersebut. Untuk pengembangan aplikasi sendiri  menggunakan  metode software  Development  Life  Cycle  (SDLC) yang  dikenal
dengan  nama system  waterfall .  Metode waterfall merupakan  suatu  metode  dalam pengembangan software dimana pengerjaannya harus dilakukan secara berurutan yang dimulai dari tahap perencanaan konsep, pemodelan ( design ), implementasi, pengujian dan pemeliharaan (Dwanoko, 2016).
Gambar 1. Metode software Development Life Cycle (SDLC)
[Sumber : Dwanoko, 2016]
Sedangkan testing untuk  melihat  dampak  ergonomi  dari  aplikasi    yang  dipakai  oleh pengguna ( user ) dilakukan dengan mengujicobakan pada siswa kelas IV SD Patemon 02 Semarang. Kerangka pemikiran dari penelitian ini adalah
Gambar 2. Kerangka pemikiran [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dilakukan  menggunakan  metode  pengembangan  sistem waterfall dengan tahapan-tahapan dalam kerangka pemikiran seperti di atas.
Requirements analysis and definition System and software design Implementation And Unit Testing Integration and system testing Operation And Maintenance Identifikasi masalah Pada siswa SD kelas
IV Materi Candi
Pengumpulan data :
Wawancara & Studi Literatur Analisa Data Perancangan Desain Input Output
Implemetation : modelling character candi dan coding Testing: uji coba ke BPMPK dan Siswa SD Kelas IV Maintenence: update version

## 3.1 Requirements Analysis and Definition
Analisa  kebutuhan  sistem,    pengumpulan  data  dengan  wawancara  dengan  lembaga pengembangan multimedia konten mobile pendidikan Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan serta solusi sistem yang digunakan dengan Virtual Reality .

## 3.2 System and Software Design
Perancangan context  diagram  dan  entity  relationship  diagram untuk  menjelaskan mengenai  alur  sistem  yang  dibuat  dalam  model  pembelajaran  ini.  Aplikasi  dirancang mulai dari goal atau hasil yang diharapkan dari aplikasi ini sampai dengan desain user interface dan user experience .

## 3.3 Implementation And Unit Testing
Pada tahap ini, membuat sistem dengan modelling character dengan software pengolah tiga dimensi yaitu blender dan membuat aplikasi dalam website dan mobile .
Gambar 3. Proses Modeling 3D Candi [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]

## a. Ikon dalam aplikasi mobile
Tampilan  desain  untuk  pilihan  ikon link aplikasi mobile Candi  dengan  pilihan  ikon buku. Untuk nama aplikasi ini adalah Aplikasi Mobapp Candi.
Gambar 4. Ikon Menu Aplikasi Mobile [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
b. Menu pembelajaran
Bentuk  candi-candi  dimunculkan  sesuai  dengan  relief  yang  ada  pada  materi    buku sejarah, user dalam  hal  ini  siswa  dapat  mengclick  gambar    untuk  melihat  materi detailnya.
Gambar 5. Menu Materi Candi
[Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
c. Detail materi Belajar
Jika menu ini dapat dilihat detail materi dari candi yang dipilih user , yaitu informasi, arsitektur serta posisi letak dari candi tersebut.
Gambar 6. Menu Detail Materi Candi
[Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
d. Soal Latihan
Setelah siswa melakukan pembelajaran dengan materi yang ditampilkan, siswa dapat mengerjakan  soal-soal  latihan  sebagai  indikator  ketuntasan  belajar  lulus  ataupun tidak dari siswa tersebut .
Gambar 7. Menu Soal
[Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
e. About
Tampilan splash screen dari version dan pembuat aplikasi ini.
Gambar 8. Tampilan Menu About [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]

## 3.4 Integration and System Testing
Function dan procedure untuk  pengujian bentuk 3D  model  Candi  sesuai dengan  yang ditangkap oleh sistem atau tidak.
Gambar 9. Tampilan virtual reality [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]

## 3.5 Operation and Maintenance
Dari feedback pengguna ( user ) dan pengelola ( admin ) dapat digunakan sebagai masukan pengembangan  sekaligus  kontrol  kekurangan-kekurangan  dari  aplikasi  ini.  Pengujian dilakukan kepada guru dan siswa siswa kelas IV SD Patemon 02 melalui aplikasi video daring  Zoom  Meet.  Hal  ini  dipilih  karena  selama  pengujian  masih  adanya  pandemik Covid  19.  Hasil  dari  pengujian  ini  dapat  dilihat  bahwa  siswa  menjadi  sangat  tertarik dengan aplikasi yang dihasilkan. Siswa merasa materi yang disampaikan menjadi lebih jelas dan menyenangkan. Mereka dapat melihat bentuk Candi secara lebih nyata. Dari pihak  Guru  juga  merasa  terbantu  dengan  aplikasi  yang  dihasilkan.  Guru  dapat mengontrol materi yang diberikan kepada siswa dengan lebih baik lagi.
Gambar 10. Pengujian aplikasi yang diikuti guru dan siswa siswa kelas IV SD Patemon 02 [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
3.6 Implementasi Sistem Mobile Aplikasi untuk Sejarah Candi pada Guru ( Admin ) Tampilan  dari  pengelola  ( admin )  mempunyai  beberapa  fitur  yang  dapat  digunakan untuk mengelola aplikasi pembelajaran, yaitu :
a. Mengelola User
Dari  menu  tampilan  ini, admin dapat  mengelola user seperti  membuat  login user baru, menghapus dan kontrol user
Gambar 10. Tampilan halaman admin [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
b. Mengelola Ujian; dapat melihat siswa yang melakukan latihan soal, siapa yang lulus dan tidak serta melihat user yang aktif
Gambar 11. Tampilan halaman pengelolaan soal [Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]
c. Mengelola Soal, admin dapat memasuka soal dan jawaban yang benar
Gambar 12. Tampilan halaman hasil tes ujian
[Sumber : Dokumentasi penulis, 2020]

## 4. KESIMPULAN
Media pembelajaran virtual reality mengenal candi yang dikembangan dengan metode pengembangan metode software  Development  Life  Cycle  (SDLC) yang  dikenal dengan nama waterfall system sudah dapat diselesaikan dengan tujuan dapat membatu siswa sebagai user dan guru sebagai admin dalam belajar materi pelajaran IPS kelas IV dengan mudah,  menyenangkan,  dan  interaktif.  Hasil  ini  tercermin  dalam  hasil testing yang sesuai  dengan  tujuan  perancangan  ini.  Teknologi virtual  reality 3  dimensi  digunakan untuk  menggambarkan  relief  candi  yang  disimulasikan  mempermudah  pemahaman kepada  siswa.  Siswa  merasa  materi  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan menyenangkan. Mereka dapat melihat bentuk candi secara lebih nyata.
Dari  pihak  guru  juga  merasa  terbantu  dengan  aplikasi  yang  dihasilkan.  Guru  dapat mengontrol materi yang diberikan kepada siswa dengan lebih baik lagi. Pada tahapan metode yang dipakai yaitu waterfall adalah requirements analysis and definition, system and software design, integration and system testing, operation and maintenance , kelima tahapan tersebut yang membutuhkan waktu paling lama adalah system and software design karena dalam memodelkan karakter candi dan teknologi deteksi kamera sebagai input virtual reallity butuh spesifik dalam pengerjaannya. Pada perkembangan teknologi yang mengacu pada Revolusi Indsutri 4.0, untuk penelitian yang berikutnya diharapkan dapat menambahkan hal-hal yang lebih menarik seperti detail dan relief lebih lengkap dan dapat dikoneksikan dengan industri yang akan memakai aplkasi ini, seperti UPTD di daerah-daerah.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfian,  M.  (2011).  Pendidikan  Sejarah  dan  Permasalahan  yang  dihadapi. Khazanah Pendidikan , 3 (2).
Barkah,  M.  A.,  &  Agustina,  R.  (2017).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  (AR)  Sebagai Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Candi  –  Candi  Di  Malang  Raya Berbasis  Mobile  Android. Bimasakti :  Jurnal  Mahasiswa  Fakultas  Sains  Dan Teknologi , 1 (5), 1–6.
Dwanoko,  Y.  S.  (2016).  Implementasi  Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  Dalam Penerapan Pembangunan Aplikasi Perangkat Lunak. Teknologi Informasi: Teori, Konsep, Dan Implementasi: Jurnal Ilmiah , 7 (2), 83–94. Kebudayaan,  K.  P.  dan.  (2014). Indahnya  Kebersamaan,  Seri  Pembelajaran  Tematik Terpadu  Untuk  SD/MI  Kelas  IV .  Jakarta:  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan.
Nana,  N.,  &  Surahman,  E.  (2019).  Pengembangan  Inovasi  Pembelajaran  Digital Menggunakan  Model  Blended  POE2WE  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. SNFA (Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya) , 82–90. Pane,  S.  F.,  Zamzam,  M.,  &  Fadillah,  M.  D.  (2020). Membangun  Aplikasi  Peminjaman Jurnal  Menggunakan  Aplikasi  Oracle  Apex  Online .  Bandung:  Kreatif  Industri Nusantara.
Purwanta, H. (2019). Hakekat Pendidikan Sejarah . Surakarta: UNS Press dan Chers.
Rizkinaswara, L. (2020). Revolusi Industri 4.0. Retrieved from Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika,  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika  Republik  Indonesia website: https://aptika.kominfo.go.id/profil/sejarah-ditjen-aptika/
Sugiarti, H. (2017). Keefektifan Media Pop Up Candi Berbantu Model Snowball Throwing Terhadap Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas V SDN Kembangarum 02 Mranggen. Pendas Mahakam: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 67–71. Sutoyo,  S.,  &  Agung,  L.  (2009). Ilmu  Pengetahuan  Sosial  4  Untuk  Kelas  4  SD  dan  MI . Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Yuhefizar,  Y.,  Mooduto,  H.  A.,  &  Hidayat,  R.  (2009). CMM  Website  Interaktif  MCMS Joomla (CMS) . Jakarta: Elex Media Komputindo.