Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1216 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo

## Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo
Ludfi Arya Wardana 1 , Jauharotur Rihlah 2 , Ahmad Izzuddin 3 , Serlin Velinda 4 , Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo 5 1,3,4,5 Universitas Panca Marga, 2 Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya ludfiaryawardana@upm.ac.id 1 , rihlahjauhara@unusa.ac.id 2 , ahmadizzuddin@upm.c.id 3 , serlinvelinda1010@gmail.com 4 , tribagusbagus5@gmail.com 5
https://doi.org/10.36526/gandrung.v4i2.2871
Abstract: The purpose of this community service is to solve the problem of using gadgets in children by utilizing life skill-oriented interactive multimedia. The method used in this service is partner socialization, self-learning, mentoring, coaching, and act and do. The results of the service are at the socialization stage to teachers, students and parents of students. The partner self-learning stage is given learning videos about children, children's games, and the positive and negative impacts of gadgets, this is an incubation period. The partner mentoring stage follows mentoring material, namely life skills material, digital  technology  material,  child development  material.  The  coaching  stage  changes  the  mindset by integrating  life  skills  material  into  classroom  learning.  The  act  and  doing  stage  utilizes  effective, interesting  and  in  accordance  with  novelty  methods,  namely  life  skill-oriented  interactive  multimedia technology and a respectful gesture detection tool. The conclusion of this service is that partners can make positive use of gadgets by using lifeskill-oriented interactive multimedia and respectful gesture detection devices.
Keyword: Utilization of Gadgets, Interactive Multimedia, Life Skills.

## Pendahuluan
Keberhasilan  suatu  pembelajaran  dapat  dipengaruhi  oleh  banyak  hal,  salah  satunya  adalah kondisi  lingkungan.  Menjadikan  kondisi  lingkungan  yang  menyenangkan  dapat  dilakukan  dengan penggunaan  media  teknologi  (Kasdriyanto  and  Wardana,  2022).  Penelitian  (Aka,  2017)  pada masyarakat  Indonesia  menunjukkan  bahwa  media  berbasis  teknologi  digital  sarana  utama mendapatkan  informasi  dari  media  digital  (TV  dan  Internet).  Hal  ini  juga  terjadi  pada  masyarakat Probolinggo.  Menurut  (BPS  Probolinggo,  2014)  menunjukan bahwa  persentase penggunaan  internet menurut  tempatnya  lingkungan  sekolah  menempatkan  diri  sebanyak  49,11%  sehingga  pemanfaatan Multimedia Interaktifmenjadi sebuah peluang untuk pembelajaran di sekolah.
Masyarakat  sekolah  (non  produktif  secara  ekonomi)  seperti  jenjang  sekolah  dasar    (SD)  di Probolinggo  dapat  memanfaatkan  peluang  ini  dalam  pemanfaatan  Multimedia  Interaktif  yang berdampak  positif  terhadap  proses  pembelajaran  berupa  lingkungan  yang  menarik  sehingga  tercipta
Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
suasana  belajar  yang  menggairahkan  (Abtahi,  2012).  Efektifitas  penggunaan  media  pembelajaran digital  dapat  menghadirkan  informasi-informasi  pada  generasi  milenial  secara  mudah  dan  cepat (Chachil  et  al.,  2015).  Pemanfaatan  media  pembelajaran  digital  sangat  membantu  untuk  informasi- infomasi  materi  ajar.  Namun,  media  teknologi  tersebut  juga  dapat  memberikan  dampak  negatif terhadap perkembangan anak.
Pada generasi milenial jenjang SD belum cukup bekal dalam keterampilan kecakapan hidup (lifeskill) untuk memanfaatkan berbagai fitur media teknologi tersebut. Hal ini berdampak siswa mencari informasi  yang  tidak  sesuai  memenuhi  kebutuhan  lifeskill  anak  yang  terdiri  dari  (a) general  skill: personal skill dan social skill;(b)specific skill: academic skill dan vocational skill .  Keterampilan lifeskill memberikan manfaat kepada generasi milenial untuk memilah informasi positif sesuai kebutuhannya (Atkins  et  al.,  2020).  Selain  mempengaruhi  pola  pikir,  penggunaan  teknologi  gadjet  mempengaruhi perkembangan siswa SD terutama perkembangan dalam interaksi sosial. Penggunaan teknologi gadjet secara berlebihan dalam porsi yang tidak sesuai dengan kebutuhan, membuat anak berkembang ke arah pribadi yang anti sosial (Witarsa et al., 2018).
Kondisi saat ini belum ada inovasi media pembelajaran berbasis teknologi yang mengakomodir konten  kecakapan  hidup  (lifeskill).  Multimedia  pembelajaran  yang  ada  saat  ini  cenderung menitikberatkan  perkembangan  siswa  dari  aspek  kognitif,  tidak  menyentuh  aspek  kecakapan  hidup. Dampaknya siswa dapat terjerumus pada penggunaan media teknologi digital pada hal negatif tanpa tahu  arah  kebutuhan  hidup.  Selain  itu,  multimedia  interaktif  perlu  memberikan  konten  wawasan kebangsaan. Wawasan kebangsaan pada konten media ini bertujuan untuk memperkuat cinta tanah air yang ada dalam siswa tidak luntur dengan adanya teknologi yang terus berkembang (Rulyansah, A., Wardana, L. A., & Sari, 2018).
Program  pemberdayaan  kemitraan  masyarakat  (PKM)  ini  merupakan  hasil  penelitian  tim pengusul dalam mengembangkan multimedia interaktif yang dapat diakses secara online. Selain itu, multimedia interaktif ini didalamnya terdapat konten lifeskill yang terdiri dari (1) general skill: personal skill  dan  social  skill;  (2)specific  skill:  academic  skill  dan  vocational  skill.  Multimedia  interaktif  ini dilengkapi alat pendeteksi benar/salah gerakan hormat kepada Bendera Merah Putih, sehingga dapat dibuat latihan siswa dalam belajar gerakan hormat secara mandiri. Hasil dari penelitian tersebut tidak hanya  memberikan  manfaat  terhadap  kecakapan  hidup  siswa,  namun  juga  memberikan  manfaat terhadap wawasan kebangsaan siswa ditengah perkembangan teknologi yang begitu pesat (Wardana et al., 2022).
Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1218 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
Pengembangan  gagasan  mengenai  Multimedia  Interaktif  berorientasi lifeskill ini  sangat membantu  anak-anak  dalam  membantu  dirinya  untuk  dapat  seimbang  dengan  memanfaatkan kecakapan  menggunakan  teknologi  dengan  kemampuan  berinteraksi  sosial  dengan  lingkungannya. Multimedia  interaktif  ini  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman  kepada  siswa-siswa  untuk  mitra pada  pengabdian  PKM  ini.  Adapun  anak-anak  yang  akan  merasakan  manfaat  dari  pemanfaatan Multimedia Interaktifberorientasi lifeskill ini adalah SD Namira Probolinggo dengan alamat Jl. Panglima Sudirman  No.  170,  Patokan,  Kraksaan  Probolinggo  dengan  Kepala  Sekolah  Ibu  Anggun  Happy Ananda, S.Pd. Berdasarkan analisis situasi di atas maka dapat diuraikan beberapa hal yang muncul sebagai permasalahan mitra (SD Namira) yang mencakup hal-hal berikut ini.
Permasalahan  yang  terkait  dari  aspek lifeskill adalah  pembelajaran  di  sekolah  masih menitikberatkan perkembangan aspek kognitif, belum menyentuh aspek kecakapan hidup. Anak-anak masih belum terpenuhi kebutuhan lifeskill yang terdiri dari ( 1) general skill : personal skill dan social skill ; (2)  specific  skill:  academic  skill dan vocational  skill . Personal  skill yang  dibutuhkan  yaitu:  kesadaran potensi diri, kecakapan berpikir rasional. Social skill yang dibutuhkan yaitu: kecakapan berkomunikasi, kecakapan berkerjasama. Academic skill yang dibutuhkan yaitu: merumuskan hipotesa. Vocational skill yang dibutuhkan cara kerja menyelesaikan produk/karya.
Permasalahan  yang  terkait  dari  aspek  teknologi  adalah  anak  memiliki  gadget  namun  belum terarah sesuai kebutuhan. Sekarang ini memang tiap-tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan dari  berbagai  golongan  telah  mampu  mengoprasikan  gadget  dengan  baik.  Bahkan  gadget  memang cenderung  di  targetkan  kepada  anak-anak  usia  sekolah  atau  remaja.  Mereka  sekarang  ini  sudah sangat  akrab  sekali  dengan  teknologi  yang  satu  ini.  Terlebih  lagi  bagi  anak-anak  yang  sudah  mulai menggunakan  gadget  dalam  setiap  aktifitasnya,  dampak  negatif  dan  positif  juga  pasti  akan  terjadi. Orang tua harusnya mampu memantau anak-anaknya dalam menggunakan gadget dengan baik agar tidak menimbulkan dampak negatif.
Permasalahan yang terkait dari aspek perkembangan anak adalah anak-anak kurang terampil perkembangan  motoriknya (vocational  skill ),  karena  hanya  fokus  pada  kegiatan  yang  melibatkan gerakan jari, anak - anak kurang berinteraksi secara sosial, ini akan mengakibatkan kemunduran dalam keterampilan sosial interaksi (social skill ).
Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1219 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo

## Metode

## 1. Tahapan Pelaksanaan
Metode pelaksanaan yang ditawarkan sebagai bentuk solusi atas permasalahan spesifik yang dihadapi mitra sebagai berikut.

## Gambar 1. Bagan Tahapan Pelaksanaan Pengabdian
a. Sosialisasi ke mitra dan siswa-siswi SD Namira, sekaligus dengan orang tua siswa.
b. Self  Learning yaitu  mitra  diberikan  video  pembelajaran  tentang  anak,  permainan  anak,  dan dampak positif dan negatifnya gadget, hal ini sebagai masa inkubasi.
c. Mentoring  yaitu,  mitra  mengikuti  materi  yang  akan  dipandu  oleh  para  ahli  yaitu  ahli lifeskill , bidang teknologi digital (multimedia interaktif) dan bidang perkembangan anak.
d. Coaching ,  yaitu  guru-guru  SD  Namira  diberikan coaching bertujuan  merubah  mindset  dengan cara mengintegrasikan materi lifeskill ke dalam pembelajaran di kelas.
e. Act and doing, yaitu bersama memanfaatkan metode tepat guna, menarik dan sesuai dengan kebaharuan  yaitu  teknologi  multimedia  interaktif  berorientasi lifeskill. Pemanfaatan  alat pendeteksi gerakan benar/salah gerakan hormat juga dilakukan yang merupakan inovasi untuk menstimulasi motorik anak. Melalui pengembangan inovasi ini.

## 2. Partisipasi Mitra dalam Pelaksanaan Program
Pemberdayaan Kemitraan Masyarakat (PKM) ini partisipasi mitra dalam pelaksanaan program diantaranya sebagai berikut:
a. Memfasilitasi  ruang  komunikasi,  ruang  diskusi,  dan  berbagai  fasilitas  studio,  workshop bersama dan peralatan serta penggunaan teknologi.
Sosialisasi Self Learning Mentoring Coaching Act and doing
Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1220 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
b. Memberikan  akses  informasi  yang  terkait  dengan  kondisi  sekolah,  SDM,  laporan  keuangan yang  terbuka,  dan  semua  data  terkait  dengan  persiapan,  pelaksanaan  dan  penilaian pembelajaran  diberikan  secara  terbuka  pada  tim  pendamping  sehingga  tim  dengan  leluasa mengetahui  kekuatan,  kelemahan,  tantangan,  dan  peluang  yang  dapat  bersama-sama dicarikan solusi yang tepat.
c. Memudahkan tim pendamping baik tim pengabdi dosen maupun tim pendamping lapangan (2 orang mahasiswa) yang diberikan akses secara leluasa dalam membantu pembenahan maupun teknis tertentu.
d. Menyiapkan tim kreatif untuk mendukung berbagai program
e. Menyiapkan anak-anak SD Namira beserta orang tua
f. Menyediakan ruang untuk melakukan FGD
3. Evaluasi  Pelaksanaan  Program  dan  Keberlanjutan  Program  di  Lapangan  setelah  Kegiatan PKM selesai Dilaksanakan.
a. Evaluasi pelaksanaan program PKM
Rencana  evaluasi  program  dilakukan  secara  bertahap  3  bulanan  (tri  wulan  pertama  untuk mengetahui  kesesuaian  program  dengan  kebutuhan  mitra,  tri  wulan  kedua  dilakukan  evaluasi kecercapaian program yang berdampak langsung pada peningkatan aktivitas mitra, dan pada tri wulan ketiga  dilakukan  evaluasi  seluruh  program  yang  direncanakan  dengan  mengidentifikasi  tingkat ketercapaian serta merencanakan keberlanjutan program.
b. Keberlanjutan program
Keberlanjutan  program  pasca  kegiatan  PKM  yaitu  dengan  melaksanakan  kerjasama  berlanjut dengan mitra SD Namira untuk terus melakukan pendampingan dan berbagai program lanjutan. Hal ini bertujuan  agar  siswa  SD  Namira  terus  berkembang  dan  selalu  inovatif  dalam  menyelenggarakan kegiatan untuk  anak-anak. Paguyupan orang  tua  wali SD  Namira  memiliki  potensi  yang  sangat baik dalam  membantu  pendidikan  di  lingkungan  keluarga  dan  masyarakat  sebagai  wujud  membangung tripusat pendidikan untuk selalu selaras dengan pendidikan di sekolah.

## Hasil dan Diskusi
Berdasarkan  hasil  pelaksanaan  tahapan  pengabdian  masyarakat  dapat  dijelaskan  sebagai berikut.
1. Sosialisasi ke mitra
Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
Sosialisasi  dilakukan  kepada  siswa-siswi  SD  Namira  sekaligus  dengan orang  tua  siswa.  Hal  ini dilakukan  agar  sasaran  dapat  memahami  tahapan  kegiatan  pengabdian  ini  secara  holistis. Pemahaman ini penting karena lingkungan keluarga merupakan lingkungan yang paling banyak waktu  untuk  siswa  sehingga  orang  tua  harus  melakukan  pendampingan  terhadap  penggunaan gawai pada anak. Adapun kegiatan sosialisasi sebagai berikut.

## Gambar 1. Sosialisasi ke Mitra

## 2. Self Learning
Self Learning dilakukan dengan memberikan video pembelajaran tentang anak, permainan anak, dan dampak positif dan negatifnya gadget kepada mitra. Hal ini merupakan tahap inkubasi karena pada tahap ini diberikan penguatan tentang dampak-dampak penggunaan gawai. Pada tahap ini mitra dapat menyadari apa yang sudah dilakukan dalam penggunaan gawai. Adapun kegiatan self learning sebagai berikut.
Gambar 2. Self Learning kepada Mitra .
Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1222 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo

## 3. Mentoring
Mentoring yaitu, mitra mengikuti materi pendampingan yaitu materi lifeskill , materi teknologi digital materi  perkembangan  anak.  Kegiatan  ini  dilakukan  di  Aula  SD  Namira  Kraksaan  Probolinggo. Kegiatan ini menghasilkan pendampingan terhadap mitra tentang penggunaan gawai secara bijak pada anak. Adapun kegiatan mentoring sebagai berikut.
Foto 3. Mentoring kepada Mitra
4. Coaching
Coaching , yaitu guru-guru SD Namira diberikan coaching bertujuan merubah mindset dengan cara mengintegrasikan  materi  lifeskill  ke  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Pada  tahap  ini  guru  dilatih menggunakan  multimedia  interaktif  berorientasi lifeskill dan  alat  pendeteksi  gerakan  hormat. Adapun kegiatan coaching sebagai berikut.
Foto 4. Coaching kepada Mitra
5. Act and doing
Act  and  doing ,  yaitu  bersama  memanfaatkan  metode  tepat  guna,  menarik  dan  sesuai  dengan kebaharuan yaitu teknologi multimedia interaktif berorientasi lifeskill. Pemanfaatan alat pendeteksi gerakan benar/salah gerakan hormat juga dilakukan yang merupakan inovasi untuk menstimulasi
Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
motorik  anak.  Melalui  pengembangan  inovasi  ini,  anak-anak  tetap  bisa  bermain  riang  gembira serta membiasakan lifeskill . Adapun foto kegiatan act and doing sebagai berikut.
Foto 5. Act and doing kepada Mitra
Rencana  evaluasi  program  dilakukan  secara  bertahap  3  bulanan  (tri  wulan  pertama  untuk mengetahui  kesesuaian  program  dengan  kebutuhan  mitra,  tri  wulan  kedua  dilakukan  evaluasi kecercapaian program yang berdampak langsung pada peningkatan aktivitas mitra, dan pada tri wulan ketiga  dilakukan  evaluasi  seluruh  program  yang  direncanakan  dengan  mengidentifikasi  tingkat ketercapaian serta merencanakan keberlanjutan program.
Keberlanjutan program pasca kegiatan PKM yaitu dengan melaksanakan kerjasama berlanjut dengan mitra SD Namira untuk terus melakukan pendampingan dan berbagai program lanjutan. Hal ini bertujuan  agar  siswa  SD  Namira  terus  berkembang  dan  selalu  inovatif  dalam  menyelenggarakan kegiatan untuk  anak-anak. Paguyupan orang  tua  wali SD  Namira  memiliki  potensi  yang  sangat baik dalam  membantu  pendidikan  di  lingkungan  keluarga  dan  masyarakat  sebagai  wujud  membangun tripusat pendidikan untuk selalu selaras dengan pendidikan di sekolah.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dan  diskusi  di  atas,  maka  kesimpulan  dari  kegaiatan  pengabdian masyarakat ini sebagai berikut.
1. Tim  pendamping  bersama  mitra  telah  merancang  materi lifeskill yang  disisipkan  dalam pembelajaran dan kegiatan waktu luang di sekolah. Ada muatan mata pelajaran dalam sub tema yang diintegrasikan materi lifeskill .
2. Mitra  lebih  terarah  dalam  memanfaatkan  gawai  dan  tersedianya  fasilitas  untuk  menunjang kegiatan  mitra  dengan  menggunakan  aplikasi  multimedia  multimedia  interaktif  yang  diakses secara online lewat gawai.
Volume 4, Number 2, Juli 2023 | 1224 Utilization of Lifeskill Oriented Interactive Multimedia to Overcome the Negative Impacts of Gadget Use on Children in Probolinggo Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
3. Keterampilan  motorik  anak  lebih  terlatih  untuk  memaksimalkan  tumbuh  kembang  anak  dengan menggunakan alat pendeteksi benar/salah gerakan hormat Bendera Merah Putih.

## Ucapan Terima Kasih
Tim pelaksana menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat aktif dalam kegiatan   pengabdian,  baik  dari DRTPM Kemendikbudristek Dikti,  dosen Universitas Panca Marga dan Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya, serta yang tidak ketinggalan ialah para mahasiswa

## Daftar Referensi
Abtahi, Masoumeh Sadat. 2012. “Interactive Multimedia Learning Object (IMLO) for Dyslexic Children.”
Procedia - Social and Behavioral Sciences 47: 1206–10. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.06.801.
Aka,  Kuku  Andri.  2017.  “Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi  (TIK)  Sebagai  Wujud Inovasi Sumber Belajar Di Sekolah Dasar.” 1: 28–37. http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/view/1041/724.
Atkins, Rose, Alex James Turner, Tarani Chandola, and Matt Sutton. 2020. “Going beyond the Mean in Examining  Relationships  of  Adolescent  Non-Cognitive  Skills  with  Health-Related  Quality  of  Life and  Biomarkers  in  Later-Life.” Economics  and  Human  Biology 39:  100923. https://doi.org/10.1016/j.ehb.2020.100923.
Chachil, Ketty, Adeline Engkamat, Adib Sarkawi, and Awang Rozaimi Awang Shuib. 2015. “Interactive Multimedia-Based  Mobile  Application  for  Learning  Iban  Language  (I-MMAPS  for  Learning  Iban Language).” Procedia - Social and Behavioral Sciences 167: 267–73. http://dx.doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.12.673.
Kasdriyanto, Didit Yulian, and Ludfi Arya Wardana. 2022. “Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Picture And Picture Berorientasi Wawasan Kebangsaan.” 6(1): 271–78.
Probolinggo, Badan Statistik Kabupaten. 2014. Data Akses Internet Masyarakat Probolinggo Menurut Lokasi . Probolinggo.
Rulyansah, A.,  Wardana, L.  A.,  &  Sari,  I.  N.  2018.  “Idealisasi  Ideologi  Pancasila Untuk Pencegahan Radikalisme  Melalui  Aktivitas  Bela  Negara  Pada  PK2MABA  Universitas  Panca  Marga.” Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan 3(12): 1680–87.
Wardana, Ludfi A., Afib Rulyansah, Ahmad Izzuddin, and Rofikha Nuriyanti. 2022. “Integration of Digital
Ludfi Arya Wardana,  Jauharotur Rihlah,  Ahmad Izzuddin,  Serlin Velinda, Tri Bagoes Pranoto Sanjoyo
and  Non-Digital  Learning  Media  to  Advance  Life  Skills  of  Elementary  Education  Students  Post Pandemic Covid-19.” Pegem Egitim ve Ogretim Dergisi 13(1): 211–22.
Witarsa,  R,  R  S  M  Hadi,  N  Nurhananik,  and  N  R  Haerani.  2018.  “Pengaruh  Penggunaan  Gadget Terhadap  Kemampuan  Interaksi  Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar.” …  Jurnal  Pendidikan  Sekolah Dasar … : 9–20.