ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PEMBELIAN PADA PS ENTERPRISE GAMESHOP DENGAN METODOLOGI BERORIENTASI OBYEK

## Wijaya Nata Dilaga, Lauw Li Hin
Program StudiSistemInformasi, FakultasTeknologiInformasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 Telp. (021) 5853753, Fax. 5853489 E-mail : Natalegawa46@gmail.com 1) , LauwLiHin24@budiluhur.ac.id 2)

## ABSTRAK
PS Enterprise  Gameshop adalah  suatu  bidang  usaha  yang  bergerak  dibidang  perusahaan  yang menyediakan  barang-barang  seperti Video  Games , Console , Hendheld ,  dan accessoris .    Permasalah  yang dihadapi oleh perusahaan tersebut antara lain pemilik tidak  mengetahui  barang apa saja  yang dibeli pelanggan, sulitnya  mengetahui  data  pembelian  yang  rusak  atau  hilang,  tidak  ada  informasi  tentang  retur  pembelian  ke Supplier karena tidak ada laporan retur, tidak ada pencatatan untuk data pemesanan barang, Tidak ada informasi mengenai data barang sehingga staf toko kesulitan untuk mengetahui barang  yang tersedia untuk dijual, Pemilik tidak  mengetahui  jumlah  pembayaran  yang  telah  dilakukan  oleh  pelanggan  karena  tidak  adanya  laporan pembayaran.  Dengan  adanya  permasalahan  tersebut,  maka  diperlukan  suatu  sistem  terkomputerisasi  sehingga dapat  memberikan  informasi  yang  tepat,  cepat  dan  akurat  yang  digunakan  dalam  pengambilan  keputusan  yang menunjang jalannya aktivitas transaksi dan pembuatan laporan. Pada penulisan penelitian ini, metodologi untuk menganalisa  dan  merancang  sistem  usulan  adalah  dengan  metode  penelitian  yaitu  menggunakan  metode observasi,  wawancara,  analisa  dokumen,  dan  studi  pustaka,  selanjutnya  mengimplementasikan  dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.NET 2008 dan menggunakan database MySQL .
Kata kunci : Sistem Informasi Penjualan, Pembelian, Metodologi Berorientasi Obyek

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. LATAR BELAKANG
Perkembangan  didalam  era  globalisasi  ini banyak  tekhnologi  informasi  yang  sangat pesat  saat  ini,  hampir  segala  aspek  yang berhubungan dengan kegiatan mengunakan teknologi informasi. Persaingan global akan menjadi
semangkin  sulit  apa  bila  belum  meratanya teknologi  informasi. Oleh  sebab  itu  sangat dibutuhkanya  teknologi  informasi  yang dapat memecahkan  masalah-masalah yang sedang  dihadapi  oleh  instansi  untuk  saat ini  dari  berbagai  bidang    Penjualan, Pembelian, dan lain – lain.

## 1.2. MASALAH
Masalah  yang  di  hadapi  oleh  PS Enterprise Gameshop adalah sebagai berikut:
a. Belum  adanya  pencatatan  untuk  data pemesanan barang
b. Tidak  ada  informasi  mengenai  retur pembelian  ke Supplier karena  tidak  ada laporan retur pembelian
c. Sulitnya  mengetahui  data  penjualan  yang rusak,  karena  tidak  ada  laporan  retur penjualan
d. Tidak  tahu  barang  penjualan  apa  saja yang  laku  terjual,  karena  belum  adanya laporan rekapitulasi barang terlaris.
e. Tidak  ada  informasi  mengenai  data barang sehingga staff toko kesulitan untuk mengetahui barang yang tersedia untuk di jual.
f. Pemilik tidak mengetahui jumlah pembayara  yang  telah  dilakukan  oleh pelanggan  karena  tidak  adanya  laporan pembayaran.
1.3. TUJUAN DAN MANFAAT PENULISAN a. TUJUAN
Tujuan  dari  penulisan  penelitian  saat ini  adalah  membuat  sebuah  Aplikasi Penjualan  dan  pembelian  sistem informasi pada PS Enterprise Gameshop dengan harapan.
a. Untuk  melakukan analisa proses bisnis  berjalan  dan  merancang sistem  yang  dapat  mengatasi masalah pada toko PS
Enterprise Gameshop
b. Untuk  dapat  mengatasi  masalah tersebut  maka  dirancang  dan dibangun  sistem  informasi  yang dapat membantu instansi
khussnya  pada  proses  penjualan dan pembelian.
c. Mempermudah  pemilik  dalam mengambil  keputusan  dengan menggunakan  sistem  informasi penjualan dan pembelian.

## b. MANFAAT
Manfaat penulisan saat ini ialah:
1) Penulis
a) Menambah dan memperluas wawasan mengenai sistem informasi penjualan dan pembelian. b) Mampu  menerapkan  ilmu  dan teori  yang  didapat  dimasa  kuliah sehingga lebih bermanfaat lagi.
2) Intansi
a) Mempermudah PS Enterprise
Gameshop dalam penyajian informasi dan pengolahan data.
b) Proses  penjualan  dan  pembelian pada  PS Enterprise  Gameshop lebih efektif.
c) Mempermudah  dalam  pembuatan laporan dengan efisien.

## 1.4. BATASAN MASALAH
Dalam  penelitian  ini  penulis memberi  batasan  permasalahan  yang  akan dibahas berkaitan dengan sistem informasi penjualan  dan  pembelian  pada  Toko  PS
Enterprise Gameshop agar tidak menyimpang dari ruang lingkup pembahasan  yang  ada.  Adapun  ruang lingkup  permasalahan  yang  akan  dibahas mengenai  sistem  penjualan  yaitu,  Proses penjualan barang, proses pembelian, proses  pembuatan  laporan  Penjualan  dan Pembelian, proses retur, pada intansi.
2. LANDASAN TEORI

## 2.1. PENGERTIAN SISTEM INFORMASI
Sistem  adalah  suatu  jaringan  kerja  dari prosedur  yang  saling  berhubungan,  atau terkumpul untuk melakukan suatu kegiatan atau tujuan tertentu.(Yakub, 2012).

## 2.2. KONSEP DASAR INFORMASI
Sistem  informasi  yaitu  “sistem  informasi yang  merupakan  total  semua  komponen yang  mencakup  dan  memiliki  kaitan dengan sistem termasuk hardware ,
software , organisasi dan data”. (Irwan Isa, 2012 : 3)

## 2.3. KONSEP  DASAR  PERANCANGAN SISTEM
Perancangan  suatu  sistem  yang  baik diperlukan  tim  penganalisa  sistem  yang baik pula sehingga dapat merancang suatu sistem  yang  berdaya  guna  tinggi.  Secara umum  tahapannya  terdiri  dari  analisa pendahuluan, pelaksanaan analisa, penyusun laporan. (Wiranto  Herry  Utomo,  2010:1)  model pengembangan sistem 1) Perancangan Model Rancangan model dari
sistem  informasi  yang  diusulkan dalam  bentuk  fisik  dan  model logika.  Model  logika  dari  sistem informasi  lebih  menjelaskan pada user tentang  bagaimana  fungsi- fungsi  dari  sistem  informasi seharusnya bekerja. Sequence diagram akan  digunakan  untuk menggambarkan model logika.
2) Perancangan Keluaran
Yang  dimaksud  rancangan keluaran  adalah  sistem  yang berbentuk  tampilan  di  media kertas atau layar. 3) Perancangan Masukan Perancangan  masukan  bisa dibagi menjadi dua, dua masukanya yaitu alat input langsung dan input tidak langsung.  Alat input langsung berupa alat yang langsung dihubungkan  ke  CPU (Central Processing Unit) seperti keyboard, sedangkan input tidak langsung  adalah  alat  yang  tidak langsung dihubungkan ke CPU.

## 2.4. TEORI PENDUKUNG
a. PENJUALAN
Penjualan  adalah  penjualan  yang dilakukan  oleh  perusahaan  dengan mewajibkan pembeli melakukan pembayaran  harga  barang  terlebih dahulu  sebelum  barang  diserahkan oleh  perusahaan  kepada  pembeli. (Mulyadi, 2012)
b. PEMBELIAN
Pembelian  adalah  proses  keputusan pembelian konsumen  yang terdiri dari lima  tahap  yang  dilakukan  seorang konsumen  sebelum  sampai  pada keputusan  pembelian  dan  selanjutnya pasca  pembelian.  (Philip  Kotler  &  K. L Keller, 2012)
3. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1. METODOLOGI
Metodologi  adalah  kumpulan  –  kumpulan peraturan  dan  kegiatan  yang  disatukan, untuk digunakan untuk mengetahui sesuatu. Penelitian merupakan suatu penyelidikan  yang  sistematis  dan  juga terorganisir  untuk  menyelidiki  masalah tertentu.

## 3.2. METODE PENGUMPULAN DATA
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian adalah :
a. OBSERVASI Penulis melakukan pengamatan langsung  terhadap  proses  bisnis  yang sedang berjalan.

## b. WAWANCARA
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan cara  bertatap  muka  langsung  dengan mengajukan beberapa pertanyaan mengenai  proses  bisnis  yang  lagi berjalan kepada pemilik.

## c. ANALISA DOKUMEN
Pengumpulan  data  dalam  penelitian dengan
mencari informasi berdasarkan  dokumen  yang  terkait agar  dapat  memperoleh  informasi yang  sesuai  dengan  kebutuhan  sistem
yang dibuat

## d. STUDI KEPUTAKAAN
Studi  kepustakaan  dari  berbagai  buku dan  referensi  yang  sesuai  dengan permasalah  yang  di  amati.  Dan mencari  informasi  tambahan  melalui internet.
3.3. TEHNIK ANALISIS DATA
a. PENGEMBANGAN SISTEM
Model SDLC  yang digunakan penulis adalah Waterfall. (Bilfaqih &
Qomarudin,  2015)  merupakan  sebuah
model  tahapam  dari  sebuah  proses yang secara bertahap.

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1. DIAGRAM AKTIVITAS
Gambar1 Diagram Aktivitas Proses Penjualan
Gambar 2 Diagram AktivitasProsesPembelian

## Gambar 3 Diagram Aktivitas Proses Laporan

## 4.2. ANALISA MASALAH

## Gambar 4 FishboneDiagram

## 4.3. USE CASE DIAGRAM
Gambar 5 Use Case Diagram Master
Gambar 6 Use Case DiagramTransaksiPenjualan
Gambar 7 Use Case DiagramTransaksiPembelian
Gambar 8 Use Case DiagramLaporan 4.4. ERD

## Gambar 9 Entity Relationship Diagram

## 4.5. LRS
Gambar 10 Logical Record Structure
Gambar 11 Rancangan Layar Entri Data Pelanggan Gambar 12 Rancangan Layar Cetak Nota
Gambar 13 Rancangan Layar Cetak PO

## Gambar 14 Rancangan LayarLaporan Nota
FormCetakLaporanPO Tanggal Awal CETAK LAPORAN PO s/d mm-DD-yyyy mm-DD-yyyy CETAK KELUAR Tanggal Akhir TOMBOL Gambar 15 Rancangan Layar LaporanPO

## 4.7. SEQUENCE DIAGRAM
Gambar 16 Sequence DiagramCetakNota

## Gambar 17 Sequence DiagramCetakPO

## 5. PENUTUP
5.1. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian penulis selama melakukan pengamatan di tempat PS Enterprise Gameshop , maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut a. Dengan adanya sistem terkomputerisasi Pemilik dapat mengambil  keputusan  yang  terkait dengan  barang  terlaris  yang  sering dipesan oleh pelanggan karena  sudah ada modul laporan rekapitulasi barang terlaris. b. Dengan menerapkan sistem Penjualan  Pemilik  dapat  mengetahui barang  yang  sering  menerima  retur karena  sudah  ada  modul  cetak  retur penjualan  dan  cetak  laporan  retur penjualan. c. Dengan menerapkan sistem pembelian  pemilik  dapat  mengetahui barang  apa  saja  yang  sering  diretur pembelian  untuk Supplier karena sudah  adanya  cetak  retur  pembelian dan laporan retur pembelian. d. Dengan  adanya  sistem  penjualan  dan pembelian yang baru, dapat membantu  pemilik  untuk  mengetahui informasi  penjualan  barang  secara cepat  dan  akurat  pada  pelanggan yang  melakukan  pembayaran  dp dengan dibuatkan form cetak nota. e. Dengan  adanya  sistem  penjualan, pemilik  dapat  mengetahui  informasi
penjualan  barang  secara  cepat  dan akurat pada pelanggan yang melakukan pembayaran lunas.
f. Dengan  adanya  sistem  penjualan, staff  toko  dapat  mengetahui  stock barang.

## 5.2. SARAN
Berdasarkan analisa yang telah dilakukan pada bab-bab sebelumnya penulis memiliki saran sebagai berikut:
a. Mempersiapkan
Peralatan-
peralatan  yang  digunakan  baik itu  perangkat  keras  ( Hardware) maupun perangkat lunak ( Software) hendaknya dapat mendukung sistem yang
diusulkan.
b. Perlu adanya pelatihan pada user yang  akan  menggunakan  sistem informasi  ini,  supaya  dapat
mengetahui bagaimana cara menggunakan dan merawat sistem tersebut. c. Diperlukan
melakukan perawatan  ( maintenance) secara rutin untuk menghindari kesalahan  yang  mungkin  timbul saat ini. d. Mempersiapkan    informasi  yang disajikan  pada  dasarnya  data masukan, maka sebelum memasukkan data harus dilakukan  pengecekan  terhadap
kebenaran  data  agar  informasi yang dihasilkan benar-benar sesuai dengan keinginan user.
e. Diharapkan  untuk  mem back-up data secara periodik untuk menjaga dari hal-hal yang tidak diinginkan.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Utomo, Wiranto Herry., 2010. Pemodelan Basis Data Berorientasi Objek : Konsep Dasar Perancangan Sistem. Yogyakarta : Andi.
[2] Yakub., 2012. Pengantar Sistem Informasi, Yogyakarta: Graha Ilmu.
[3] Bilfaqih, Y., & Qomarudin, M.N .(2015). Esensi Penyusunan Materi pembelajaran Daring Yogyakarta : Deepubish [4] Isa, Irwan., 2012. Reengineering Sistem
Informasi. Cetakan Pertama. Yogyakarta :Graha Ilmu.
[5] Mulyadi., 2010. Sistem Akutansi. Jakarta: Salemba Empat.
[6] Kotler, P. dan K.L Keller., 2012. Marketing Management, 14 th. Ed, Pearson Education, Inc, New Jersey.