Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
IMPLEMENTASI E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEHINGGA LEBIH INTERAKTIF DAN MENYENANGKAN
Muhammad Ruslan Maulani 1 , Supriady 2 , Noviana Riza 3
Teknik Informatika Politeknik Pos Indonesia Jl. Sariasih No. 54, Kota Bandung ruslanmaulani@poltekpos.ac.id 1 , yadi.ipchi@gmail.com 2 , novianariza@poltekpos.ac.id

## Abstrak
Menurut  UUD  1945,  Sekolah  Dasar  merupakan suatu  upaya  untuk  mencerdaskan  dan  mencentak kehidupan  bangsa  yang  bertaqwa,  cinta  dan  bangga terhadap bangsa dan negara, terampil, kreatif, berbudi pekerti,  dan  santun  serta  mampu  menyelesaikan permasalahan dilingkungannya. Salah satu cara untuk mencapai  tujuan  tersebut  yaitu  dengan  menerapkan metode pembelajaran siswa secara daring atau dikenal juga sebagai pembelajaran e-Learning. Penggunaan E- Learning  dilakukan  dengan  memanfaatkan  teknologi informasi  dan  komunikasi.  Sistem  pembelajaran dilaksanakan melalui perangkat  komputer atau laptop yang  terhubung  dengan  koneksi  internet.  Namun, dalam pelaksanaanya proses pembelajaran menggunakan  e-Learning  masih  dirasa  kurang interaktif  dan  beberapa  siswa  merasa  jenuh.  Oleh karena itu, peneliti bertujuan untuk mengimplementasikan  e-Learning  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  partisipasi siswa  dalam  pembelajaran  sehingga  lebih  interaktif dan  menyenangkan.  Metode  yang  digunakan  yaitu model  waterfall  yang  telah  dikembangkan  oleh Sommerville.  Tetapi,  penulis  mengembangkan  model waterfall tersebut  sesuai  dengan kebutuhan penelitian yaitu  tahap  persiapan  (rumusan  masalah  dan  tujuan penelitian,  studi  literatur,  pengumpulan  data),  tahap analisis  dan  perancangan  (analisis  system,  analisis kebutuhan,  perancangan),  tahap  implementasi  dan pengujian  (implementasi,  pengujian  black  box  dan pengujian  aspek  pengguna)  serta  tahap  pelaporan. Adapun  hasil  dari  peneletian  ini  yaitu  sistem pembelajaran  daring  yang  mengimplementasikan  e- learning dengan menggunakan konsep CCAF ( Context,  Challenge,  Activity  and  Feedback )  dan Learning Games .
Kata kunci : E-Learning, CCAF, Learning Games

## Abstract
According  to  the  1945  Constitution,  Elementary School is an effort to educate and enlighten the life of a nation that is devout, loves, and proud of the nation and state, is skilled, creative, ethical, and polite, and can  solve  problems  in  its  environment.  One  way  to achieve  this  goal  is  by  applying  online  student learning methods, also known as e-Learning. The use of  E-Learning  is  carried  out  by  utilizing  information and  communication  technology.  The  learning  system is  implemented  through  a  computer  or  laptop connected  to  an  internet  connection.  However,  in  its implementation,  the  learning  process  using  e- Learning is still not interactive and some students feel bored.  Therefore,  researchers  aim  to  implement  e- Learning  as  a  learning  medium  that  can  increase student  participation  in  learning  so  that  it  is  more interactive  and  fun. The  method  used  is  the  waterfall model  that  has  been  developed  by  Sommerville. However,  the  authors  developed  the  waterfall  model following the research needs, namely the preparation stage  (problem  formulation  and  research  objectives, literature study, data  collection), analysis and design (system analysis, needs analysis, design), implementation, and testing (implementation, testing). black  box  and  testing  user  aspects)  as  well  as  the reporting  stage.  The  results  of  this  research  are  an online  learning  system  that  implements  e-learning using  the  concept  of  CCAF  (Context,  Challenge, Activity, and Feedback) and Learning Games.
Keywords : E-Learning, CCAF, Learning Games
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911

## P-ISSN : 2686 - 0333

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  beberapa tahun  belakangan  ini  berkembang  dengan  cepat, sehingga  dengan  perkembangan  ini  telah  mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan  informasi  yang  tidak  lagi  terbatas  pada informasi  surat  kabar dan elektroniik  saja, tetapi juga sumber-sumber  informasi  lainnya  yang  salah  satunya adalah dengan menggunakan internet.
Salah  satu  bidang  yang  mendapatkan  dampak yang  berarti  dengan  perkembangan  teknologi  ini adalah  bidang  pendidikan,  dimana  pada  dasarnya pendidikan  merupakan  suatu  proses  komunikasi  dan informasi  dari  pendidik  ke  peserta  didik  yang  berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur- unsur  pendidik  sebagai  sumber  informasi,  media sebagai  sarana  penyajian  ide  dan  gagasan,  materi pendidikan  serta  peserta  didik  itu  sendiri  (Ananda Hadi Elyas, 2018).
Komunikasi  sebagai  media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti  telepon,  komputer,  internet,  e-mail  dan sebagainya.  Interaksi  antara  guru  dan  peserta  didik tidak  hanya  dilakukan  melalui  hubungan  tatap  muka tetapi  juga  menggunakan  media-media  tersebut (Rosenberg, 2016).
Pendidikan online memungkinkan guru dan siswa untuk mengatur kecepatan belajar mereka sendiri, dan ada  fleksibilitas  tambahan  dalam  mengatur  jadwal yang  sesuai  dengan  agenda  semua  orang.  Akibatnya, menggunakan platform pendidikan online memungkinkan  keseimbangan  kerja  dan  studi  yang lebih  baik,  sehingga  tidak  perlu  menyerah.  Belajar online  mengajarkan  kita  keterampilan  manajemen waktu yang vital, yang membuat seseorang menemukan  keseimbangan  belajar  dan  kerja  yang baik  lebih  mudah.  Memiliki  agenda  bersama  antara siswa  dan  guru  juga  dapat  mendorong  kedua  belah pihak untuk menerima tanggung jawab baru.
Pada penelitian ini, peneliti menekankan pentingnya  pemanfaatan  e-learning  untuk  bidang pendidikan,  hal  ini  juga  dikemukakan  oleh  Kuryanti S.J  bahwa  kelebihan  E-learning  adalah  memberikan fleksibilitas,  interaktivitas,  kecepatan,  visualisasi melalui berbagai kelebihan dari masing-masing media E-learning memiliki banyak kelebihan yaitu (Kuryanti S.J, 2016):
1.  Lebih  mudah  diserap,  artinya  menggunakan fasilitas multimedia berupa gambar, teks, animasi, suara, video.
2.  Jauh lebih efektif dalam biaya, artinya tidak perlu instruktur,  tidak  perlu  minimum  audiensi,  bisa dimana  saja,  bisa  kapan  saja,  murah  untuk diperbanyak.
3.  Jauh lebih ringkas, artinya tidak banyak formalitas kelas,  langsung  pada  pokok  bahasan,  mata pelajaran sesuai kebutuhan.
4.  Tersedia  24  jam/hari  –  7  hari/minggu,  artinya penguaasaan materi tergantung pada semangat dan daya serap siswa, bisa dimonitor, bisa diuji dengan e-test.
Pentingnya  penggunaan  e-learning  juga  bisa terasa  seperti  kondisi  saat  ini,  dimana  suatu  Negara dengan  terpaksa  harus  menghentikan  proses  belajar mengajar  secara  langsung  atau  tatap  muka  dengan belajar  mengajar  secara  daring  (online).  Semua pelajar baik itu sekolah dasar hingga mahasiswa harus melakukan  proses  belajar  mengajar  secara  online. Bahkan  sebagian  besar  pekerja  juga  melakukan pekerjaannya di rumah. Di era digital saat ini, belajar tanpa  harus  bertatap  muka  dengan  tenaga  pengajar sudah  bukan  menjadi  masalah  berat.  Sebab,  ada alternatif  e-learning  yang  bisa  dimanfaatkan  di  dunia pendidikan. E-learning atau electronic learning adalah sistem  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perangkat komputer  dan  teknologi  agar  tujuan  pembelajaran tercapai.  Banyak  sekali  sebaran  situs  belajar  online yang  bisa  dipilih  sesuai  kemampuan.  Ada  yang berbayar  bahkan  gratis.  Bahkan,  group  chat  pun  bisa dikembangkan  menjadi  sarana  e-learning.  Beragam aplikasi  untuk  meeting  juga  turut  direkomendasikan demi  mempermudah  interaksi  pengajar  dan  peserta didik.

## II. K AJIAN L ITERATUR

## II.1 E-Learning
E-learning  dapat  didefinisikan  sebagai  sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan  dalam  bentuk  dunia  maya.    Penerapan  e- learning  untuk  pembelajaran  online  pada  masa sekarang  ini  sangatlah  mudah  dengan  memanfaatkan modul  Learning  Management  System  yang  mudah untuk  diinstalasi  dan dikelola seperti Moodel. Hal ini juga  dikemukakan  oleh  Wiwin  bahwa  Sistem  dan
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
aplikasi  e-learning  yang  sering  disebut  dengan Learning Management System (LMS), yang
merupakan sistem perangkat lunak yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk  administrasi,  dokumentasi,  laporan  suatu program  pelatihan,  ruangan  kelas  dan  peristiwa online,  program  e-learning,  dan  konten  pelatihan, misalnya,  segala  fitur  yang  berhubungan  dengan manajemen proses belajar mengajar seperti bagaimana  manajemen  kelas,  pembuatan  materi  atau konten,  forum  diskusi,  sistem  penilaian,  serta  sistem ujian  online  yang  semuanya  terakses  dengan  internet (Wiwin Hartanto, 2017).
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang mencakup  tiga  dimensi,  individu,  masyarakat  atau komunitas nasional dari individu tersebut, dan seluruh kandungan  realitas,  baik  material  maupun  spiritual yang  memainkan  peranan  dalam  menentukan  sifat, nasib, bentuk manusia maupun masyarakat. Pendidikan lebih dari sekedar pengajaran, yang dapat dikatakan  sebagai  suatu  proses  transfer  ilmu, transformasi  nilai,  dan  pembentukan  kepribadian dengan  segala  aspek  yang  dicakupnya.  Dengan demikian pengajaran lebih berorientasi pada pembentukan  spesialis  atau  bidang-bidang  tertentu, oleh  karena  itu  perhatian  dan  minatnya  lebih  bersifat teknis (Nurkholis, 2013).
Pemanfaatan  e-learning  tidak  terhindar  dari pemanfaatan  teknologi  pendukungnya  yaitu  internet. E-learning  merujuk  pada  penggunaan  teknologi internet  untuk  mengirimkan  serangkaian  solusi  yang dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan (Rosenberg,  2001).  Hal  ini  senada  dengan  Cambell (2002),  Kamarga  (2002)  yang  intinya  menekankan penggunaan  internet  dalam  pendidikan  sebagai hakekat  elearning.  Istilah  “e”  atau  singkatan  dari elektronik  dalam e-learning  digunakan sebagai  istilah untuk  segala  teknologi  yang  digunakan  untuk mendukung  usaha-usaha  pengajaran  lewat  teknologi elektronik  internet  (Onno  W.  Purbo,  2002).  Internet, Intranet,  satelit,  tape  audio/video,  TV  interaktif  dan CD-ROM adalah sebagian dari media elektronik yang digunakan  Pengajaran  boleh  disampaikan  secara ‘ synchronously ’  (pada  waktu  yang  sama)  ataupun ‘ asynchronously ’  (pada  waktu  yang  berbeda).  Materi pengajaran  dan  pembelajaran  yang  disampaikan melalui  media  ini  mempunyai  teks,  grafik,  animasi, simulasi, audio dan video. Ia juga harus menyediakan kemudahan untuk ‘ discussion  group ’ dengan bantuan profesional  dalam  bidangnya  (Numiek  Sulistyo Hanum, 2013).
Gambar 1.  CEO (Connect, Empower, and Orchestrate) dan CCAF (Context, Challenge,

## Activity, and Feedback)
Pengalaman  belajar  dinyatakan  sukses  jika memanfaatkan  teknologi  e-learning  sebagai  media pembelajaran  dalam  penyampaian  materi  atau sebaliknya. Connect yaitu  terhubung  dengan  peserta didik; Empower yaitu  memberdayakan  mereka  untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan bereaksi; Orchestrate yaitu  mengatur  lingkungan  belajar dengan  sedemikian  rupa  sehingga  dapat  memberikan umpan  balik  yang  kritis,  bantuan,  dan  bimbingan (Allen, 2016).
Untuk  mencapai  tujuan  instruksional  ada  empat komponen  penting,  terintegrasi  dan  saling  terkait seperti teka – teki jigsaw, yaitu (Allen, 2016):
• Context yaitu  merupakan  kerangka  kerja  dan kondisi.
• Challenge merupakan  sebuah  stimulus  untuk bertindak sesuai konteksnya.
• Activity yaitu espons fisik terhadap tantangan.
• Feedback merupakan  refleksi  dari  keefektifan tindakan pelajar.
Gambar 2 mengilustrasikan komponen permainan strategis  di  mana  pemain  membuat  keputusan  untuk mencapai  tujuan  dan  menerima  penghargaan.  Konten tersebut  dimasukkan  ke  dalam  game  itu  sendiri  dan terdiri dari tiga bagian utama, yaitu (Allen, 2016):
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
• Rules (Aturan Main dan Aturan Hasil)
• Player Strategies (memutuskan tindakan apa yang akan diambil dan kapan)
• CCAF  (konteks,  tantangan,  aktivitas,  dan  umpan balik).

## Gambar 2. Konten Pembelajaran dalam game
strategi

## II.2 Metode Penelitian
Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  model waterfall yang telah dikembangkan oleh sommerville. Tetapi,  penulis  mengembangkan  model  waterfall tersebut  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian.  Adapun model  waterfall  yang  dikembangkan  oleh  penulis dapat dilihat pada Gambar 3.
Tahap persiapan merupakan proses pengumpulan kebutuhan  secara  lengkap,  kemudian  dianalisis  dan didefinisikan  masalahnya  serta  kebutuhan  yang diperlukan  dalam  proses  penelitian.  Adapaun  yang dilakukan oleh peneliti dalam tahap ini yaitu rumusan masalah  dan  tujuan  penelitian,  studi  literatur  dan pengumpulan data.
Tahap  analisis  dan  perancangan,  tahap  ini merupakan  tahap  untuk  melakukan  analisis  terhadap sistem  yang  sedang  berjalan  dan  sistem  yang  akan dibangun serta melakukan design  terhadap kebutuhan yang  sebelumnya  telah  dikumpulkan  secara  lengkap. Adapun  proses  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada tahap ini yaitu analisis sistem, analisis kebutuhan dan perancangan.
Tahap  implementasi  dan  pengujian,  tahap  ini merupakan proses yang berfungsi untuk menterjemahkan  desain  database,  prototype  dan
program ke dalam kode dengan menggunakan bahasa pemrograman  yang  telah  ditentukan  dan  kemudian dilakukan  pengujian  terhadap  unit  tersebut.  Peneliti melakukan  proses  penelitian  pada  tahap  ini  dibagi menjadi  dua  bagian,  yaitu  implementasi,  pengujian black box dan pengujian aspek pengguna.
Tahap  pelaporan  merupakan  proses  atau  tahap terakhir  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dalam  metode penelitian  ini.  Software  dan  modul  yang  sudah diintergrasikan menjadi satu sistem dengan e-learning kemudian  dilakukan  proses  installasi  dan  mulai digunakan.  Kemudian  hasil  dari  sistem  tersebut diimplementasikan,  dilakukan  analisis  dan  dibuatkan laporannya sebagai hasil dari penelitian.
Gambar 3. Metodologi Penelitian
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911

## P-ISSN : 2686 - 0333

## III. A NALISIS DAN P ERANCANGAN

## III.1 Analisis Sistem
Analisis  merupakan  penelaahan  atau  penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan  kesimpulan  dari  penguraian  suatu sistem  informasi  yang  utuh  kedalam  bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan yang timbul.
Analisis  kebutuhan  yang  dimaksud  disini  berupa analisis Bizagi  Modeler mengenai  sistem  yang  akan dibangun.  Adapun Bizagi  Modeler yang  akan dibangun yaitu seperti pada Gambar 4.

## Gambar 4. Bizagi Modeler sistem yang akan dibangun.
Kebutuhan   fungsional  adalah  jenis  kebutuhan yang  berisi  proses  –  proses  yang  dilakukan  oleh sistem dan informasi – informasi yang dihasilkan oleh sistem.  Adapun  proses  yang  dilakukan  sistem  dan informasi yang dihasilkan oleh sistem adalah:
1. Siswa  diharuskan  untuk  mendaftarkan  akun sebelum melakukan proses login;
2. Siswa  dapat  melakukan  login  menggunakan  NIS dan password yang telah dibuat;
3. Siswa  dapat  mengunduh  materi  yang  sudah tersedia di sistem e-learning;
4. Siswa  dapat  melihat  daftar  mata  pelajaran  yang tersedia;
5. Siswa  dapat  mengerjakan  latihan tugas  atau  quiz yang disediakan oleh pengajar;
6. Siswa  dapat  mencetak  hasil  nilai  dari  tugas  atau quiz yang sudah di kerjakan;
7. Siswa  dapat  mengedit  akun  siswa  jikalau  ada biodata siswa yang ingin diubah;
8. Siswa  dapat  melakukan  pembelajaran  yang menggunakan konsep learning games.
9. Siswa  dapat  memberikan feedback kepada pengajar;
10. Admin dapat mengatur akun siswa;
11. Admin dapat mengatur akun pengajar;
12. Admin dapat mengatur mata pelajaran yang akan dipelajari;
13. Admin  dapat  menambahkan  modul  kedalam  e- learning;
14. Pengajar  dapat  memberikan  file  materi  mata pelajaran berbasis game;
15. Pengajar  dapat  memberikan feedback kepada siswa;
16. Pengajar dapat menambahkan tugas dan quiz. Kebutuhan  nonfungsional  merupakan  kebutuhan
yang  berisi  property  yang  dimiliki  oleh  sistem.
Kebutuhan nonfungsional sistem ini yaitu:
1. Kinerja
a. Menambah  metode  pembelajaran  yang  lebih interaktif  yaitu  dengan  adanya  fasilitas feedback ,
sehingga  antara  siswa  dengan  pengajar  dapat saling berinteraksi;
b. Pembelajaran berbasis game yang dapat meningkatkan  motivasi  siswa  dan  siswi  di lingkungan  Sekolah  Dasar  untuk  belajar  dengan menyenangkan;
c. Melatih kecerdasan siswa dan siswi di lingkungan  sekolah  dasar  dengan  pemberian tugas atau quiz.
2. Keamanan
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
Keamanan  yang  diimplementasikan  pada  sistem berisi  keamanan  aplikasi,  keamanan  data.  Adapun kebutuhan  yang  mencakup  dengan  keamanan  antara lain:
a. Pengguna  (siswa  dan  pengajar)  diberikan  hak akses yang berbeda – beda;
b. Setiap siswa meliliki NIS yang berbeda.

## III.2 Perancangan
1. Use Case Diagram
Use  case diagram  merupakan  konstruksi  untuk mendeskripsikan  hubungan-hubungan  yang  terjadi antar  aktor  dengan  aktivitas  yang  terdapat  pada sistem.  Adapun Use  Case Diagram  pada  aplikasi  e- learning seperti pada Gambar 5 dan 6.
Gambar 5. Use case diagram actor siswa & administrator
Gambar 6. Use case diagram actor pengajar
2. Deployment Diagram
Diagram  ini  memperlihatkan  konfigurasi  saat aplikasi  dijalankan  ( run-time ).  Memuat  simpul- simpul  beserta  komponen-komponen  yang  ada  di dalamnya.  Diagram  deployment  berhubungan  erat dengan  diagram  komponen  dimana  diagram  ini memuat  satu  atau  lebih  komponen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai  aplikasi  yang  dijalankan  pada  banyak  mesin ( distributed computing ).

## Gambar 7. Deployment Diagram Sistem E- Learning
3. Tampilan Login

## Gambar 8. Tampilan Login
Halaman  index  ini  merupakan  halaman  awal yang  akan  tampil  ketika  user  memasukan  alamat website  e-learning.  Halaman  ini  berisi  form  login
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333
siswa  dan  tombol  “Daftar”  yang  akan  menuju  ke halaman pendaftaran.
4. Tampilan Antarmuka Menu Siswa
Halaman  ini  berisi  daftar  menu  untuk  siswa sekolah  dasar,  yaitu  menu  utama  yang  di  dalamnya terdapat  menu:  Kelas  Anda,  Mata  Pelajaran,  Materi, Tugas/Quiz,  dan  Nilai,  serta  terdapat  informasi Account  yang  bisa  mengecek  dari  profil  siswa tersebut,  dalam  menu  Account  terdapat  menu:  Edit Profil, Edit Username dan Password.

## Gambar 9. Tampilan Antarmuka User Siswa
5. Tampilan Antarmuka User Administrator
Halaman  ini  berisi  menu  administrator  yang didalamnya  terdapat  menu  utama  dan  informasi  user administrator.

## Gambar 10. Tampilan Antarmuka User Administrator
6. Pembelajaran Game Board
Pada Gambar 11 merupakan contoh pembelajaran berbasis  game  dimana  pelajar  diminta  untuk memasukkna  makanan  mentah  di  atas  ke  dalam pemanggangan  dan  wajan,  kemudian  menunggu sampai  matang  dengan  benar,  lalu  menyimpannya  ke
piring  di  bawah  dan  mencocokkan  tiket  pesanan dengan kode warna di sebelah kiri.
Gambar 11 Pembelajaran berbasis Game

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut, yaitu:
1. Sistem  yang  dibangun  yaitu  sistem  E-learning sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak-anak tingkat Sekolah Dasar.
2. Memberikan  kesempatan  kepada  anak  -  anak tingkat  Sekolah  Dasar  untuk  dapat  mengakses materi,  mata  pelajaran,  soal  latihan  sehingga dapat  meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran.
3. Sistem yang dibangun dapat menyediakan materi pembelajaran  dan  saoal  latihan  dengan  metode learning  games  sehingga  pembelajaran  menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
Adapun saran untuk perbaikan penelitian berikutnya yaitu:
1. Perlu dikembangkan sistem e-learning yang dapat memfasilitasi  pengajar  dalam  membuat  learning games.
2. Perlu  dikembangkan  sistem  m-Learning  ( Mobile Learning ) untuk kegiatan pembelajaran di tingkat Sekolah Dasar.
Muhammad Ruslan Maulani, Supriady, Noviana Riza Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume 7, No 1, 15 Desember 2020
E-ISSN : 2407 – 3911 P-ISSN : 2686 - 0333

## R EFERENSI
Kusmana, A. (2011). E-learning dalam pembelajaran. Lentera Pendidikan, 14 (1), 35–51.
Soepeno,  B.  (2014).  Penggunaan  Aplikasi  CMS
Wordpress Untuk Merancang Website
Sebagai  Media  Promosi  pada  Maroon Wedding  Malang.  JURNAL  AKUNTANSI, EKONOMI  dan  MANAJEMEN  BISNIS|  e- ISSN: 2548-9836, 2(1), 63-69.
Enterprise,  J.  (2016).  Pengenalan  HTML  dan  CSS. Elex Media Komputindo.
Koesheryatin,  T.  S.  (2014).  Aplikasi  Internet Menggunakan  HTML,  CSS,  dan  JavaScript. Elex Media Komputindo.
Sianipar,  R.  H.  (2016).  Pemrograman  Database
Menggunakan  MySQL  (Vol.  1).  Penerbit
ANDI.
Aryanto. (2016). Pengolahan Database MySQL,Yogyakarta : Deepublish. Batubara,  F.  A.  (2015).  Perancangan  Website  Pada PT. Ratu Enim Palembang. JURNAL ILMU PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI
TERAPAN"
REINTEK"(REKAYASA
INOVASI TEKNOLOGI), 7(1).
Muslihudin,  M.  (2016).  Analisis  Dan  Perancangan Sistem  Informasi  Menggunakan  Model Terstruktur Dan UML. Penerbit Andi.
Suharyanto,  S.,  &  Mailangkay,  A. (2016).  Penerapan E-learning  sebagai  Alat  Bantu  Mengajar dalam  Dunia  Pendidikan.  Jurnal  Ilmiah Widya, 3(4), 17-21.
Falahudin,  I.  (2014).  Pemanfaatan  media  dalam pembelajaran.  Jurnal  Lingkar  Widyaiswara, 1(4), 104-117.
Al-Bahra  Bin  Ldjamudin.  (2015).  Analisis  &  Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Pressman,  Roger  S.  (2017).  Rekayasa  Perangkat Lunak  :  pendekatan  praktisi  (Buku1).  Black Box Testing. Yogyakarta : Andi.
Allen,  M.  W.  (2016).  Michael  Allen's  guide  to  e- learning:  Building  interactive,  fun,  and effective learning programs for any company. John Wiley & Sons.