## Model Desain Thinking Pada Perancangan Aplikasi Mobile Koperasi (MOKO)
Design Thinking Model in Cooperative Mobile Application Design (MOKO)
Febriyanti Alwisye Wara 1 , Yustina Oliva Da Silva 2
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Nusa Nipa Maumere
2 Program Studi Manajemen, FE Unipa, Universitas Nusa Nipa Maumere e-mail: 1 fwara840@gmail.com, 2 yustinaoliviadasilva@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan ekonomi Indonesia saat ini dituntut untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi masyarakat  melalui  tiga  sektor  ekonomi  yang  dianggap  mampu  meningkatkan  kesejahteraan masyarakat  yaitu  sektor  usaha  negara  (BUMN),  usaha  swasta  (BUMS)  dan  sektor  koperasi. Pelayanan koperasi sangat berpengaruh pada tingkat kepuasan anggota, dengan pelayanan yang baik  maka  akan  banyak  orang  yang  tertarik  menjadi  anggota.  Sistem  kerja  koperasi  saat  ini masih  menggunakan  cara  manual  yaitu  melalui  pencatatan  di  kertas  dan  system  kupon.  Para pegawai  koperasi  memberikan  kupon  dan  pencatatan  secara  manual  kepada  anggota  sebagai bukti angsuran, hal ini dirasa sangat tidak efektif dan efisien dikarenakan kertas kupon tersebut dapat hilang dan rusak. Penelitian ini bertujuan untuk  menganalisis persepsi anggota Koperasi Talenta  dalam  penggunaan  aplikasi  digital  berbasis  mobile  (MOKO).  Penelitian  ini  akan merancang  aplikasi  mobile  koperasi  (MOKO)  dengan  metode  Desain  thinking.  perancangan aplikasi mobile koperasi yaitu dengan menambahkan fitur yang inovatif. Untuk pengolahan data peminjaman  terdapat  konsep  merubah  kupon  angsuran  yang  manual  kedalam  system  barcode. System  barcode  yang  dimaksud  adalah  anggota  yang  telah  selesai  mengangsur  akan  menscan barcode  nya  ke  dalam  menu  angsuran  milik  pegawai.  Dengan  demikian  system  yang  awalnya manual telah berubah kedalam bentuk digital.
Kata Kunci: Design thinking, koperasi, digital technology

## Abstract
Indonesia's  current economic  development is  required  to  increase  the  economic  growth  of the community  through  three  economic  sectors  that  are  considered  capable  of  improving  the welfare of the community, namely the state business sector (BUMN), private business (BUMS) and the cooperative sector. Cooperative services are very influential on the level of satisfaction of  members,  with  good  service,  many  people  will  be  interested  in  becoming  members.  The cooperative work system currently still uses the manual method, namely through recording on paper and the coupon system. Cooperative employees provide coupons and manual records to members  as  proof  of  installments,  this  is  considered  very  ineffective  and  efficient  because  the coupon paper can be lost and damaged. This study aims to analyze the perceptions of members of the Talenta Cooperative in using mobile-based digital applications (MOKO). This study will design a cooperative mobile application (MOKO) with the Design thinking method. cooperative mobile  application  design  is  to  add  innovative  features.  For  processing  loan  data,  there  is  a concept of changing manual installment coupons into a barcode system. The barcode system in question  is  that  members  who  have  completed  installments  will  scan  their  barcodes  into  the employee's  installment  menu.  Thus  the  system  that  was  originally  manual  has  changed  to  a digital form.
Keywords: Design thinking, cooperative, digital technology

## 1. PENDAHULUAN
Pada saat ini penggunaan teknologi digital berkembang sangat  pesat, hampir di semua lini kehidupan telah memanfaatkan teknologi digital ini. Contoh pemanfaatanya meliputi;bidang kesehatan, pendidikan, sosial, budaya serta pada bidang ekonomi. Pertumbuhan ekonomi pada bidang  koperasi  di  wilayah  Nusa  Tenggara  Timur  khususnya  Kab.Sikka  berkembang  sangat pesat.  Kepala  Dinas  Perindustrian,  Koperasi  dan  UKM  Kabupaten  Sikka  mengungkapkan bahwa  jumlah  koperasi  di  Kabupaten  Sikka  mencapai  126  koperasi  aktif  hingga  saat  ini  dan menjadi yang terbanyak di NTT [1].
Koperasi  yaitu  bentuk  usaha  yang  sah  dan  diakui  dalam  UUD  1945.  Masyarakat menyadari bahwa semangat berkoperasi khususnya koperasi kredit membawa pertumbuhan dan perubahan hidup secara ekonomi bagi anggota dan masyarakat [2]. Untuk layanan simpan para anggota  menyimpan  dengan  datang  langsung  ke  kantor  ,  namun  untuk  prosedur  peminjaman harian dan mingguan jika anggota baru maka harus didata terlebih dahulu di kantor, sedangkan untuk anggota lama bisa langsung bertransaksi di rumah. Namun agak berbeda dengan prosedur penagihan  pinjaman  harian  dan  mingguan,para  pegawai bisa langsung  kerumah anggota untuk menagih.  Saat  menagih  anggota  diberi  kupon  pembayaran,  kupon  tersebut  disimpan  oleh pegawai dan anggota, selain itu pencatatannya masih bersifat manual yaitu menulis langsung di catatan pinjaman anggota. Sistem penagihan kupon dan pencatatan yang masih manual tersebut rentan akan kerusakan dan hilang sehingga mengakibatkan sering terjadi kesalahpahaman antara pegawai dan anggota. Pencatatan yang dilakukan oleh pegawai tersebut akan dibawa  ke kantor untuk disalin ulang. Hal ini dilihat tidak efisien dalam hal waktu dan pemborosan kertas.
Design  Thinking  yaitu  metode  pemecahan  masalah  yang  memfokuskan  pada user/pengguna  [3].  Abduhamid  dan  Matongo  [3]  mengemukakan  bahwa  di  era  kreativitas dibutuhkan skill yang berbeda dari era sebelumnya.  Kemampuan desain  merupakan salah satu kemampuan penting [4]. Hati dkk  menegaskan kemampuan desain sebagai design attitude [5]. Fenomena  gerakan  berpikir  kreatif  melalui  design  thinking  telah  diprediksi  oleh  beberapa expert. Menurut Dr. Edward de Bono, seorang ahli terkemuka dalam kreativitas dan pemikiran, desain sebenarnya berlabuh dalam keterampilan berpikir yang berbeda yang disebut "pemikiran desain".  Landasan  utama  dari  gaya  berpikir  lama  kita  adalah pengenalan  pola  (seperti    logika, penilaian,  dan  analisis)  [6].  Sementara  itu,  berbeda  dalam  kemampuan  design  thinking  yang didasari pada pola baru penciptaan. Alih-alih dipandang sebagai karunia supernatural yang tidak dapat diajarkan, pola berpikir kreatif, yang merupakan fitur penting dari pemikiran desain, harus dianggap sebagai komponen penting dari pengajaran di semua bidang, termasuk pemikiran kritis [7]. Penerapan metode Desain thinking pada perancangan Aplikasi Mobile koperasi MOKO ini diyakini  mampu  membantu  menyelesaikan  permasalahan  yang  terdapat  pada  obyek penelitian,yaitu masih adanya system manual yang menggunakan kertas kupon dan pencatatan langsung pada anggota koperasi.
Penelitian  terkait  dengan  design  thinking  pernah  dilakukan  oleh  Batmetan  et  al.  yang menemukan  bahwa  dengan  adanya  aplikasi  mobile  learning  maka  Dosen  tidak    harus melakukan  pengajaran secara  konvensional  yang  harus  tatap  muka, dengan adanya mobile Learning  akses  pembelajaran  bisa  dilakukan    kapanpun,  dan  dimanapun,          serta        dengan adanya    mobile Learning  tersebut proses  pembelajaran   dalam  suatu perkuliahan  bisa lebih efektif  [8].  Selanjutnya  hasil  penelitian  Fauzi  dan  Suko,  yang  menemukan  bahwa  dengan menerapkan  design  thinking  dalam  proses  operasional  bisnisnya  untuk  menjadi  bimbel  yang heterogen  dan  mempunyai  keunggulan  bersaing  serta  diterima  oleh  semua  lapisan  pasar ekonomi  dan  sosial  [9].  Berdasarkan  kedua  penelitian  sebelumnya,  maka  kebaruan  dari penelitian  ini  yaitu  perancangan  mobile  koperasi  yang  dapat  mempermudah  anggota  koperasi dalam mengakses simpanan maupun pinjaman, yang berdampak pada kinerja koperasi menjadi lebih efisien dan efektif serta memiliki keunggulan bersaing.
Tujuan  dari  riset  ini  yaitu  menganalisis  persepsi  anggota  Koperasi  Talenta  dalam penggunaan  aplikasi  digital  berbasis  mobile  (MOKO).  Aplikasi  Moko  memiliki  fitur penyimpanan,  peminjaman,  dan  menampilkan  data  anggota.  Pada  fitur  simpan  para  anggota yang telah menyimpan  bisa  melihat simpanannya  secara online.  Untuk fitur  peminjaman,  para pegawai  tidak  perlu  lagi  membawa  buku  dan  kupon,  karena  bisa  system  kupon  manual  akan
dirubah  kedalam  bentuk  barcode,  hal  ini  akan  memudahkan  dalam  melihat  jumlah  angsuran anggota, selain itu para anggota juga bisa melihat jumlah angsuran serta lama angsuran.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Desain Thinking
Pendekatan  kolaboratif  yang  disebut  "Design  Thinking"  menyatukan  berbagai  sudut pandang  dari  berbagai  bidang  untuk  menemukan  solusi.  Design  thinking  menekankan pengalaman  pengguna  di  samping  apa  yang  dilihat  dan  dirasakan.  Untuk  menemukan  solusi yang  paling  praktis  dan  efektif  untuk  masalah  yang  sulit,  pemikiran  desain  diterapkan.  Untuk sampai  pada  solusi,  pemikiran  yang  luas  digunakan.  Lima  langkah  digunakan  untuk memisahkan pemikiran desain Stanford d.school [10] disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## 2.1.1. Emphatize (Empati)
Emphatize  (empati)  merupakan  pemecahan  masalah  dengan  cara  yang  berpusat  pada manusia  sangat  penting,  cara  ini  berusaha  guna  memahami  masalah  yang  dihadapi  pengguna sehingga  kami  dapat  mengidentifikasi  dengan  mereka  dan  menemukan  solusi.  Untuk menggunakan metode ini diperlukan sejumlah kegiatan, antara lain wawancara, observasi, dan wawancara yang dipadukan dengan observasi.

## 2.1.2. Define (Penetapan)
Define  yaitu  proses  memeriksa  dan  memahami  hasil  dari  proses  Emphatize.  prosedur membedah dan memahami beberapa pengamatan yang dilakukan melalui empati dengan tujuan mengidentifikasi  pernyataan  masalah  sebagai  isu  utama  atau  subjek  yang  menarik  untuk penelitian.  tinjauan  pustaka  singkat  tidak  lebih  dari  1000  kata  yang  menggambarkan  keadaan terkini  dari  teknologi  atau  topik  yang  sedang  dipelajari.  sumber  literatur  utama  atau  referensi yang relevan, dan dengan memberikan penekanan pada temuan penelitian yang dipublikasikan dalam publikasi ilmiah terbaru atau paten.

## 2.1.3. Ideate (Ide)
Proses  ideate  berfokus  pada  menghasilkan  gagasan    atau  ide  sebagai  dasar  untuk membuat desain prototipe, dan berfungsi sebagai transisi dari perumusan masalah ke pemecahan masalah.

## 2.1.4. Prototype (Prototipe)
Prototipe  merupakan  desain  asli  suatu  produk,  dan  digunakan  untuk  menemukan kesalahan  dengan  cepat  dan  membuka  peluang  baru.  Desain  asli  akan  diuji  pada  pengguna dalam aplikasinya untuk mendapatkan reaksi dan masukan yang tepat untuk menyempurnakan desain.

## 2.1.5. Test (Uji coba)
Test (ujicoba) atau pengujian dilakukan untuk menghimpun umpan balik pengguna pada berbagai desain akhir yang telah dikembangkan selama proses prototipe sebelumnya. Meskipun
tahap  akhir,  prosedur  ini  memiliki  siklus  hidup,  memungkinkan  perulangan  dan  kembali  ke tahap desain awal jika terjadi kegagalan.

## 2.2. Koperasi
Koperasi  berasal  dari  kata  Cooperation  (Inggris),  atau  cooperation  (Latin),  atau Cooperatie  (Belanda)  dalam  bahasa  Indonesia  diartikan  sebagai  bekerjasama,  atau  bekerja bersama,  atau  kerjasama.  .Menurut  Sri  Edi  Swasono.  Koperasi  yakni  badan  hukum  yang berdasarkan  kekeluargaan  yang  semua  anggotanya  terdiri  atas  perorangan  atau  badan  hukum dengan  bertujuan  untuk  mensejahterakan  anggotanya  [11].  Dalam  Undang  –  undang  tentang Perkoperasian, koperasi yaitu badan hukum yang dibuat oleh orang perseorangan maupun badan hukum  koperasi lain  yang menggunakan  kekayaan anggota  sebagai modal  dalam menjalankan usaha  untuk  memenuhi  kebutuhan    dan  aspirasi  bersama  pada  bidang  ekonomi,  budaya  serta sosial sesuai dengan prinsip dan nilai koperasi [12].

## 2.3. Design (Perancangan)
Tahap  selanjutnya  yaitu  perancangan,  pada  tahapan  ini  penulis  mulai  melakukan pemodelan  berdasarkan  hasil  analisis.  perancangan  menentukan  bagaimana  suatu  aplikasi menjalankan apa yang seharusnya dilakukan. Pada tahapan ini dilaksanakan pemodelan aplikasi. Tujuan  dari  pembuatan  model  ini  yakni  untuk  mendapatkan  pengertian  yang  lebih  baik  atas aliran  data  kontrol  proses-proses fungsional,  tingkah laku  operasi  maupun  informasi-informasi yang  ada  di  dalamnya.  Proses  ini  terdiri  dari  berbagai  hal  sebagai  berikut  :  1.  Use  Case Diagram, yakni diagram aliran data yang difokuskan pada aliran data dari dan ke dalam sistem, maupun  memproses  data-data  tersebut.  2.  Sequence  Diagram,  yakni  diagram  memperlihatkan aliran  kerja  aktivitas  diagram  dan  secara  terperinci.  3.  Entity  Relationship  Diagram,  yakni tehnik analisis data terstruktur yang mempresentasikan proses-proses data di dalam organisasi. 4. data flow Chart, yakni gambar yang menunjukkan entitas dan relasi dalam himpunan entitas dan  himpunan  relasi,  yang  keduanya  menyertakan  atribut.  5.  Desain  Storyboard  yakni menjelaskan  tata  letak  menu  yang  terdapat  pada  aplikasi  mobile  koperasi  MOKO  yang dirancang penulis. 6. Setiap desain dan tujuan layar menu dijelaskan di bawah desain layar. 7. perancangan database, menjelaskan bagaimana tabel database terkait satu sama lain.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Emphatize (Empati)
Tahapan  ini  menjelaskan  observasi  dan  dokumentasi  Observasi  yaitu; mengamati kejadian sehari-hari atau yang ada di sekitar kantor koperasi dan mengangkat masalah tersebut sebagai obyek penelitian Dokumentasi yaitu; buku yang berisi data anggota, data peminjaman. Wawancara: mewawancarai pegawai koperasi.

## 3.2. Define (Penetapan)
Identifikasi  masalah : Saat menagih anggota diberi kupon pembayaran, kupon tersebut disimpan  oleh  pegawai  dan  anggota,  selain  itu  pencatatannya  masih  bersifat  manual  yaitu menulis  langsung  di  catatan  pinjaman  anggota.  Sistem  penagihan  kupon  dan  penacatatn  yang masih manual tersebut rentan akan kerusakan dan hilang sehingga mengakibatkan sering terjadi kesalahpahaman antara pegawai dan anggota. Pencatatan yang dilakukan oleh pegawai tersebut akan  dibawa  ke  kantor  untuk  disalin  ulang.  Hal  ini  dilihat  tidak  efisien  dalam  hal  waktu  dan pemborosan kertas.

## 3.3. Ideate (Ide)
Software  Requiptment,  yakni  analisis  kebutuhan  perangkat  lunak  berdasarkan identifikasi permasalahan di atas yang hendak dikembangkan.
3.4. Prototype (Prototipe)

## 3.4.1. Use Case Diagram
Use  case  diagram  akan  menjelaskan  tugas-tugas  yang  akan  dilakukan  system.  Hal  ini disebabkan use case diagram akan menggambarkan bagaimana interaksi antara system dengan aktor (user). Hal ini ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram

## 3.4.2. Sequence diagram
Diagram  sequence  digunakan  untuk  mendeskripsikan  perilaku  dalam  skenario. Tujuannya    untuk  menampilkan  serangkaian  pesan  yang  dikirim  antar  objek,  sesuatu  yang terjadi pada titik tertentu pada eksekusi system [13]. Hal ini ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Sequence Diagram

## 3.5. Test (Uji coba)
Pengujian  Sistem  Pengujian  atas  sistem  dilakukan  untuk memastikan  keterkaitan  antar komponen  sistem  serta  sejauh  mana  sistem  informasi  yang  diusulkan  bisa  menyelesaikan permasalahan. Tahapannya ditunjukkan pada Gambar 4 berikut.
Pegawai Menu Scan barcode Login Detail anggota Isi setoran Anggota
Pegawai 1. membuka aplikasi
2. menampilkan login                    3. login berhasil
4.pilih Scan QR
5. masuk setoran anggota
Login gagal                         6. Isi setoran anggota
7.pilih menu lihat anggota 8. menu lihat anggota Login Menu scan Isi setoran Detail anggota

## Gambar 4. Tahapan Pengujian Sistem

## 3.6. Persepsi Pengguna MOKO
Berikut  ini  merupakan  hasil  persepsi  responden  berdasarkan  kuesioner  mengenai aplikasi MOKO. Secara rinci pendistribusian tentang persepsi responden bisa dilihat pada uraian pada Tabel 1.
Tabel 1.Tanggapan Responden tentang MOKO Item Pernyataan Jawaban Responden Mean Sangat tidak setuju % Tidak Setuju % Netral % Setuju % Sangat setuju % MOKO mudah dipelajari 0 0,0 0 0,0 6 15,0 26 65,0 8 20,0 4,05 MOKO dapat diakses dimanapun dan kapanpun 0 0,0 0 0,0 4 10,0 27 67,5 9 22,5 4,13 MOKO mudah dioperasikan 0 0,0 0 0,0 6 15,0 23 57,5 11 27,5 4,13 Penggunaan MOKO sangat praktis 0 0,0 0 0,0 8 20,0 21 52,5 11 27,5 4,08 MOKO dapat menghemat waktu untuk mengetahui jumlah pinjaman 0 0,0 0 0,0 3 7,5 20 50,0 17 42,5 4,35 MOKO dapat mengetahui jumlah simpanan saat dibutuhkan 0 0,0 0 0,0 9 22,5 22 55,0 9 22,5 4,00
Layout Login Layout Menu Layout Menu Scan Layout QR Code
Layout Isi Setor
Layout Detail Anggota Tampilan Icon Aplikasi Moko
Item Pernyataan Jawaban Responden Mean Sangat tidak setuju % Tidak Setuju % Netral % Setuju % Sangat setuju % Mean 4,12
Sumber : Data diolah.
Berdasarkan  Tabel 1 menunjukkan diperoleh rata-rata jawaban responden sebesar 4,12 masuk  dalam  kategori  setuju  bahwa  MOKO  mudah  dipelajari,  dapat  diakses  dimanapun  dan kapanpun,  mudah  dioperasikan,  penggunaan MOKO  sangat  praktis, MOKO  dapat  menghemat waktu  untuk  mengetahui  jumlah  pinjaman  dan  dapat  mengetahui  jumlah  simpanan  saat dibutuhkan.

## 3.7. Pembahasan
Dengan  adanya  MOKO,  maka  anggota  koperasi  merasa  senang  karena  adanya kemudahan  untuk  mengakses  jumlah  simpanan  maupun  jumlah  pinjaman,  sehingga  lebih praktis,  karena  dapat  diakses  dimanapun  dan  kapanpun.  Di  samping  itu  anggota  koperasi  jika hendak  mengajukan  pinjaman  tidak  perlu  antri  ke  Koperasi,  sehingga  lebih  efektif  dan  tidak menghabiskan  waktu  untuk  datang  langsung  ke  Koperasi.  Dengan  demikian  Koperasi  mampu bersaing  pada  era  digital,  dan  senantiasa    memberikan  kemudahan  dengan  memanfaatkan layanan  digital. Sebagaimana  pendapat  Jogiyanto  yang  menyatakan  bahwa  persepsi seseorang tentang betapa mudahnya menggunakan suatu teknologi sebagai suatu ukuran dimana  seseorang  percaya  bahwa  penggunaan  suatu  teknologi  bisa  dipakai  secara sederhana  dan  tidak  memerlukan  banyak  usaha,  tetapi  harus  mudah  digunakan  dan mudah  dijalankan  [14].  Kemudahan  tersebut  bisa  mendorong  anggota  koperasi  untuk menerima dan memakai sebuah sistem.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1. Kesimpulan
Demikian  penjelasan  dari  pembuatan  aplikasi  mobile  koperasi.  Dari  analisis  dan pembahasan  yang  sudah  dilakukan,  maka  bisa  diambil  beberapa  simpulan  sebagai  berikut: Penerapan  metode  Desain  thinking  pada  perancangan  Aplikasi  Mobile  koperasi  MOKO  ini  di yakin  mampu  membantu  menyelesaikan  permasalahan  yang  terdapat  pada  obyek penelitian,yaitu masih adanya system manual yang menggunakan kertas kupon dan  pencatatan langsung pada anggota koperasi.

## 4.2. Saran
Dengan adanya system penagihan koperasi yang sedang berjalan maupun system yang sedang dikembangkan, maka disarankan: Mengembangkan system keamanan pada aplikasi ini; mengembangkan  aplikasi  mobile  yang  bias  juga  digunakan  untuk  anggota;  dan mengintegrasikan secara online dengan system pada koperasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. H. Makalalag, Y. A. Ekawardhani, T. Valentina, and L. Gaol, “User Interface/User Experience  Design  for  Mobile-Based  Project  Management  Application  Using  Design Thinking Approach,” Int. J. Educ. Inf. Technol. Others , vol. 4, no. 2, pp. 269–274, 2021, doi: 10.5281/zenodo.5055189.
[2] S. Baswir, Koperasi Indonesia , Kedua. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013.
[3] N.  Katuk,  K.-R.  K.  Mahamud,  and  N.  H.  Zakaria,  “No  Title,” J.  Theor.  Appl.  Inf. Technol. , vol. 97, no. 8, pp. 2268–2288, 2019.
[4] M.  Abdulhamid  and  A.  Matongo,  “Mobile  Phone  And  Barcode  Scanner,” Sci.  Bull.
Electr. Eng. Fac. , vol. 20, no. 1, pp. 25–28, 2020.
[5] G.  M.  Hati,  A.  Suprayogi,  and  B.  Sasmito,  “Aplikasi  Penanda  Lokasi  Peta  Digital Berbasis Mobile Gis Pada Smartphone Android,” J. Geod. UNDIP , vol. 2, no. 26–40, pp. 26–40, 2013.
[6] E. De Bono, New Thinking for the New Millenium . CA, New Millennium Entertainment, 2000.
[7] S.  Rejeki,  “Aplikasi  Sistem  Informasi  Koperasi  Simpan  Pinjam  Untuk  Keanggotaan Pada Koperasi Pedagang Pasar Ciracas (Koppas Ciracas) Dengan Menggunakan Metode Extreme Programing Berbasis Android,” J.  Sist.  Inf.  Univ.  Suryadarma ,  vol.  6,  no.  17, pp. 91–132, 2014, doi: 10.35968/jsi.v6i2.320.
[8] J.  R.  Batmetan,  T.  Komansilan,  and  A.  Parera,  “Model  Design  Thinking  Pada Perancangan Aplikasi Mobile Learning,” Ismart Edu J. Pendidik. Teknol. Inf. , vol. 1, no. 02, pp. 23–30, 2021, doi: 10.53682/ise.v1i02.719.
[9] A. H. Fauzi and I. Sukoco, “Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia  Educa,” Organum  J.  Saintifik  Manaj.  dan  Akunt. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  37–45, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50.
[10] T.  Aland  Saputra,  “Implementasi  Design  Thinking  Dalam  Membangun  InovasiModel Bisnis Perusahaan Percetakan,” Agora , vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2016.
[11] M.  Avital  and  R.  J.  Boland,  “Managing  as  Designing  with  a  Positive  Lens,” Des.  Inf. Organ. with a Posit. Lens , vol. 2, no. 3, pp. 3–14, 2007.
[12] R. I. Departemen Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah, Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2012 Tentang Perkoperasian . 2012.
[13] N. A. Maiyendra, “Perancangan Sistem Informasi Promosi Tour Wisata Dan Pemesanan Paket  Tour  Wisata  Daerah  Kerinci  Jambi  Pada  Cv.  Rinai  Berbasis  Open  Source,” Jursima , vol. 7, no. 1, pp. 1–11, 2019, doi: 10.47024/js.v7i1.164.
[14] H. Jogiyanto, Sistem Informasi Keperilakuan . Yogyakarta: Andi, 2019.