Vol.7 No.2, Desember2021 e-ISSN 2621 – 2676,  p-ISSN 2528 - 0775

## PENERAPAN PERMAINAN GUNUNGAN  UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR
GERAK DASAR MELOMPAT MATA PELAJARAN PENJAS  PADA SISWA KELAS III  SD NEGERI 056031  BERAS BASAH PANGKALAN SUSU TAHUN PELAJARAN 2021/2022 SEMESTER I

## Rosdiana Situmorang
Guru SD Negeri 056031 Beras Basah  Pangkalan Susu .

## ABSTRAK
Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar gerak dasar melompat pada siswa kelas III SD Negeri  056031  Beras  Basah  Pangkalan  Susu  di  masa  Covid  -19  .Tujuan  penelitian  untuk  mengetahui peningkatan hasil belajar gerak dasar melompat pada siswa kelas III SD Negeri 056031 Beras Basah  Pangkalan Susu .Penelitian ini adalah merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri dari dua siklus. Subyek penelitian siswa kelas III SD Negeri 056031 Beras Basah Pangkalan Susu, yang berjumlah 29 siswa. Metode pengumpulan data  menggunakan  observasi,  angket,  dan  tes  hasil  belajar  ketrampilan  gerak  dasar  melompat.  Analisis  data menggunakan data deskriptif dan persentase. Hasil penelitian adalah pada siklus I : 1) Aspek Kognitif sebanyak 22  anak  (76%)  berkategori  berpengetahuan,  2)  Aspek  Afektif  sebanyak  19  anak  (66%)  berkategori  Baik  ,  3) Aspek  Psikomotor  siswa  sebanyak  20  anak  (69%)  berkategori  Baik.  Dari  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran aktif dari siklus I sampai siklus II mengalami peningkatan pada siklus II :1) Aspek Kognitif sebanyak 24 orang ( 83%), 2) Aspek Efektif sebanyak 24 orang ( 83%) , 3) Aspek Psikomotor 25 orang (86%)   hasil yang diperoleh menunjukan bahwa Penerapan Permainan Gunungan  untuk meningkatkan Ketrampilan Gerak Dasar Melompat dapat  diterima  lebih  mudah  oleh  siswa.  Dari  hasil  penelitian  ini  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Penerapan Permainan  Gunungan  dapat  meningkatkan  Hasil  Belajar  Gerak  Dasar  Melompat.  Saran  bagi  guru  dalam mengembangkan  macam–macam  model  pembelajaran,  agar  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  lebih menyenangkan, dan guru menjadi lebih profesional dalam mengajar.
Kata Kunci : Permainan Gunungan , Hasil Belajar, Gerak Dasar Melompat

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan jasmani memberikan kesempatan pada  siswa  untuk  terlibat  langsung  dalam  aneka pengalaman  belajar  melalui  aktivitas  jasmani, bermain,  dan  berolahraga  yang  dilakukan  secara sistematis,  terarah  dan  terencana.  Pembekalan pengalaman belajar itu diarahkan untuk membina,  sekaligus  membentuk  gaya  hidup sehat  dan  aktif  sepanjang  hayat.  Dalam  proses pembelajaran  pendidikan  jasmani  guru  harus dapat  mengajarkan  berbagai  keterampilan  gerak dasar,  teknik  dan  strategi  permainan  /  olahraga, internalisasi nilai-nilai (sportifitas, jujur, kerjasama,  dan  lain-lain)  dari  pembiasaan  pola
hidup sehat.
Olahraga  merupakan  perilaku  insani  yang disadari sebagai perwujudan hasil kerja keseluruhan  sistem  yang  sempurna  dari  unsur fisik,  biologis,  biokimia,  system  syaraf  yang menyatu  dengan  unsur  mental,  rohaniah  dan diwujudkan  menjadi  satu  bagian  dari  puncak- puncak kreativitas manusia.
Pelaksanaannya  bukan  melalui  pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat kajian teoritis, namun melibatkan unsur fisik mental,intelektual, emosional dan sosial. Aktivitas yang diberikan dalam pengajaran harus mendapatkan sentuhan dikdaktik-metodik, sehingga aktivitas yang dilakukan dapat
Vol.7 No.2, Desember2021 e-ISSN 2621 – 2676,  p-ISSN 2528 - 0775
mencapai tujuan pengajaran. Melalui pendidikan jasmani  diharapkan  siswa  dapat  memperoleh berbagai  pengalaman  untuk  mengungkapkan kesan  pribadi  yang  menyenangkan,  kreatif, inovatif, terampil, meningkatkan dan memeliharan kesegaran jasmani serta pemahaman  terhadap  gerak  manusia.  Adapun ruang lingkup pendidikan jasmani meliputi aspek permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri / senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas.
Sesuai  dengan  karakteristik  siswa  SD yang  berusia  9  tahun  kebanyakan  dari  mereka cenderung  masih  suka  bermain.  Untuk  itu  guru harus  mampu  mengembangkan  pembelajaran yang  efektif,  disamping  harus  memahami  dan memperhatikan  karakteristik  dan  kebutuhan siswa.  Pada  masa  usia  tersebut  seluruh  aspek perkembangan  manusia  baik  itu  kognitif, psikomotorik  dan  afektif  mengalami  perubahan. Perubahan yang  paling mencolok adalah pertumbuhan  dan  perkembangan  fisik  dan psikologis. Agar standar
kompetensi pembelajaran pendidikan jasmani dapat terlaksana  sesuai  dengan  pedoman,  maksud  dan juga  tujuan  sebagaimana  yang  ada  dalam kurikulum, maka guru pendidikan jasmani  harus mampu  membuat  pembelajaran  yang  efektif  dan menyenangkan.
Banyak  faktor  yang  mempengaruhi  hasil belajar  siswa  yang  salah  satunya  kurang kreatifnya  guru  pendidikan  jasmani  dalam membuat dan mengembangkan media pembelajaran  yang  sederhana,  guru  kurang  akan model-model  pembelajaran  sehingga  proses pembelajaran  kurang  menarik  bagi  siswa sehingga tercipta pembelajaran yang
membosankan buat siswa. Salah
satu pendekatan dalam pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  hal
ini  adalah  pendekatan  pembelajaran  dengan Permainan  Gunungan  yaitu  suatu  pendekatan pembelajaran  permainan  yang  dapat  membantu siswa  mempelajari  keterampilan  gerak  dasar melompat. Model pembelajaran dengan pendekatan  permainan  tersebut  dirancang  secara khusus  untuk  mengembangkan  belajar  siswa, Tujuan  pembelajaran  gerak  dasar  melompat dengan  permainan  adalah  agar  siswa  suka, senang mengikuti pembelajaran. Dengan perasaan  suka  akan  pembelajaran  tersebut, membuat siswa menjadi aktif dan antusias dalam pembelajaran  serta  lebih  mudah  menguasai materi yang diajarkan.
Permainan  gunungan  adalah  permainan yang  mirip  gunung,  tetapi  dalam  bentuk  kotak bertingkat  dan  cara  bermainnya  mengutamakan ketrampilan  gerak  dasar  melompat.  Penerapan model pembelajaran pendidikan jasmani tradisional  sering  mengabaikan  tugas-tugas  ajar yang  sesuai  dengan  taraf  perkembangan  anak. Bentuk-bentuk  modifikasi  baik  dalam  peraturan, ukuran maupun jumlah pemain tidak terperhatikan. Karena tidak dilakukan modifikasi,  sering  mereka  tidak  mampu  dan gagal  untuk  melaksanakan  tugas  yang  diberikan dalam  bentuk  kompleks  oleh  guru.  Sebagai akibat  dari  kondisi  seperti  ini,  anak  dapat menjadi  kurang  senang  terhadap  pelajaran pendidikan  jasmani.  Tugas-tugas  ajar  yang merupakan keterampilan kompleks itu sesungguhnya  hanya  mampu  dilakukan  upaya memodifikasi  tugas  gerak  yang  kompleks menjadi tugas gerak yang sederhana, maka dapat diramalkan  tingkat  keberhasilan  siswa  dalam menyelesaikan  tugas  yng  harus  dipelajari tergolong rendah.
Untuk  itu  kebutuhan  akan  modifikasi olahraga  sebagai  suatu  pendekatan  alternatif dalam mengajar pendidikan jasmani mutlak perlu
Vol.7 No.2, Desember2021 e-ISSN 2621 – 2676,  p-ISSN 2528 - 0775
dilakukan.  Guru  dalam  ini  harus  memiliki kemampuan untuk melakukan modifikasi keterampilan  yang  hendak  diajarkan  agar  sesuai dengan tingkat perkembangan anak.
Dalam  masalah  ini,  model  pembelajaran yang  digunakan  dengan  pendekatan  bermain. Karena  pendekatan  bermain  adalah  salah  satu bentuk  dari  sebuah  pembelajaran  jasmani  yang dapat  diberikan  di  segala  jenjang  pendidikan. Hanya  saja,  porsi  dan  bentuk  pendekatan bermain  yang  akan  diberikan,  harus  disesuaikan dengan aspek  yang ada dalam kurikulum. Selain itu  harus  dipertimbangkan  juga  faktor  usia, perkembangan  fisik,  dan  jenjang  pendidikan yang sedang dijalani.
Model  pembelajaran  dengan  pendekatan bermain  erat  kaitannya  dengan  perkembangan imajinasi  perilaku  yang  sedang  bermain,  karena melalui  daya  imajinasi,  maka  permainan  yang akan berlangsung akan jauh lebih meriah.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  menerapkan  metode  penelitian tindakan kelas Model Kurt Lewin. Subyek dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  III  SD  Negeri 056031  Beras  Basah    Pangkalan  Susu  Tahun Pelajaran  2021/2022  dengan  jumlah  siswa  29 orang.  Konsep  pokok  penelitian  tindakan  kelas Kurt  Lewin  meliputi  empat  komponen,  yaitu perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing) dan refleksi (reflecting). Keempat  komponen  ini  menjadi  satu  siklus. Dalam  penilaian  ini  dilakukan  dua  kali  siklus. Teknik  pengumpulan  data  secara  lengkap  dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini :

## Tabel 1. Teknik Pengumpulan Data
No Sumber
Data Jenis Data Teknik Pengumpulan Data Instrumen
1 Siswa Afektif Observasi Pedoman observasi 2 Siswa Kognitif Tes siswa Tes tertulis 3 Siswa Psikomotor  Tes siswa Praktek
Penelitian ini melihat hasil belajar siswa terhadap penerapan permainan gunungan untuk meningkatkan ketrampilan gerak dasar melompat. Data yang terkumpul dianalisis secara kualitatif  dan  kuantitatif.  Dan  data  hasil pengamatan  terlebih  dahulu  dianalisis  secara deskriptif  (data  kualitatif)  kemudian  dilakukan hitung  presentase.  Sedangkan  data  hasil  belajar siswa dianalisis secara kuatitatif.
Menurut  Sudjana  (2004:  34-3  5)  kriteria keberhasilan  pembelajaran  dapat  ditinjau  dari dua  sudut  pandang,  yaitu  dari  prosesnya (by process )dan dari hasil yang dicapai (by product). Untuk mengetahui keberhasilan penerapan permainan  gunungan  untuk  meningkatkan  hasil belajar  gerak  dasar  melompat  pada  siswa  kelas III  SD  Negeri  056031  Beras  Basah  Pangkalan Susu.  Untuk  itu  keberhasilan  tindakan  dalam penelitian  ini  diukur  dari  hasil  belajar  siswa. Untuk  melihat  efektif  tidaknya  sebuah  proses pembelajaran  bisa  dilihat  dari  pencapaian  hasil pembelajarannya.

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Setelah  melakukan  dan  menyelesaikan siklus pertama dan siklus kedua, pada penerapan permainan  gunungan  untuk  meningkatkan  hasil belajar gerak dasar melompat, maka didapat hasil seperti terlihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Tiap Aspek Selama 2 Siklus
No Aspek S i k l u s 1 S i k l u s 2 kriteria Frek % Frek % 1 Kognitif 22  76% 24  83% Sangat baik
2 Afektif 19  66% 24  83 % Sangat Baik 4  Psikomotor 20  69% 25  86% Sangat efektif
Berdasarkan  tabel  di  atas  diketahui bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  penerapan permainan  gunungan  untuk  meningkatkan  hasil belajar  gerak  dasar  melompat  pada  siklus pertama dan kedua adalah  baik. Walaupun pada aspek  kognitif  tidak  ada  peningkatan,  tetapi berkriteria  sangat  baik.  Dan  pada  aspek  afektif dan psikomotor mengalami peningkatan.

## Gambar 1. Diagram selama 2 siklus

## PEMBAHASAN
Aspek  Kognitif  Siswa  dalam  Belajar  Gerak Dasar
Melompat dengan Penerapan Permainan Gunungan Tabel 3. Aspek Kognitif Siswa No Kriteria Siklus 1 Siklus 2 Frek % Frek % 1  Sangat baik 22 76% 24 83% 2  Baik 2 7% 3 10% 3  Cukup 3 10% 2 7% 4  Kurang 2 7% 0 0 5  Sangat kurang 0 0 0 0 Jumlah 29  100%  29  100% Aspek  Afektif  Siswa  dalam  Belajar  Gerak Dasar Melompat dengan
Penerapan Permainan Gunungan
Tabel 4. Aspek Afektif Siswa No  Kriteria Siklus 1 Siklus  2 Frek  % Frek  % 1 Sangat baik 19 66% 24 83% 2 Baik 5 17% 3 10% 3 Cukup baik 3 10% 2 7% 4 Kurang baik 2 7% 0 0 5 Tidak baik 0 0 0 0 Jumlah 29 100%  29 100% Aspek  Psikomotor  Siswa  dalam  Belajar Gerak Dasar Melompat dengan
Penerapan Permainan Gunungan.

## Tabel 5. Aspek Psikomotor Siswa
Siklus I Siklus II Kriteria  Frekuensi % Frekuensi  % 1 Sangat Efekti 20 69% 25 86% Efektif 2 Efektif 3 10% 2 7% 3 Cukup Efektif 2 7% 2 7% Efektif 4 Kurang Efektif 4 14% 0 0 Jumlah  29 100% 29 100% Mengacu  pada  Indikator  Hasil  Belajar Siswa  pada,  persentase  tersebut  menunjukan bahwa pembelajaran Awalan,cara
melompat,sikap akhir pada gerak dasar melompat dengan penerapan permainan gunungan,  berkategori  Sangat  Efektif  untuk siswa kelas III.

## IV. KESIMPULAN
Aspek  Kognitif  siswa  pada  siklus  pertama mencapai tingkat pencapaian 76%,
sedangkan pada siklus kedua setelah melakukan treatment pada proses
pembelajaran, Aspek Kognitif siswa mencapai  83%.  Ini  berarti  antusiasme  siswa terhadap pembelajaran Gerak
Dasar
Melompat  dengan  Penerapan  Permainan Gunungan  ada  peningkatan.  Mengacu  pada kriteria  kognitif  siswa,  besaran  angka  80% termasuk kriteria Sangat Baik.
Aspek Afektif siswa selama mengikuti proses pembelajaran Gerak Dasar Melompat dengan
Penerapan
Permainan Gunungan
di kategorikan  Aktif.  Mencapai  66%  Dan setelah  dilakukan  siklus  kedua  mencapai 83%  sikap  siswa  mengalami  peningkatan 17% ,keaktifan rata-rata sebesar 65% . Kalau mengacu  pada  kriteria  Afektif  siswa  maka sebesar 75% termasuk kriteria Baik.
Aspek  Psikomotor  siswa  selama  mengikuti proses  pembelajaran  gerak  dasar  melompat dengan  penerapan  permainan  gunungan  pada siklus pertama mencapai 69%  dan dilaksanakan pembelajaran  yang  aktif    pada  siklus  kedua mencapai  86%  .Pada  Apek  Psikomotor  siswa mengalami  penaikan  sebesar  17%      dalam ketuntasan belajar .
Pada persentase data tersebut menunjukan bahwa pembelajaran pada gerak dasar melompat dengan penerapan  permainan  gunungan,  berkategori Sangat  Efektif  pada  siswa  .  Dengan  demikian ,disimpulkan  Penerapan  Permainan  Gunungan dapat  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Gerak  Dasar Melompat  Mata  Pelajaran  Penjas  pada  kelas  III SD  Negeri  056031  Beras  Basah    Pangkalan Susu.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul  Kadir  Ateng.  1992. Asas  dan Landasan Pendidikan Jasmani. Jakarta : Depdikbud.
Amung  Ma’mun  dan  Yudha  Saputra.  2000.
Perkembangan Gerak dan Belajar
Gerak. Jakarta : Depdiknas.
Didik  Komadi  dan  Wahyu  Wijayati,  2011.
Penelitian Tindakan Kelas: Teori,
Praktek  dan  Contoh  PTK.  Yogyakarta  : Sabda Media.
Drs.  Yudha  M.Saputra,M.Ed  dan  Drs.
Husdarta. 2000. Belajar
dan
Pembelajaran. Departemen  Pendidikan Nasional.
Edy  Sih  Mitranto,  Slamet  ;  ilustrator, Suryono.  2010. Pendidikan  Jasmani olahraga  dan  Kesehatan  Penjas  Orkes,
Jakarta  :  Pusat  Perbukuan,  Kementrian Pendidikan Nasional.
Kristiyanto Agus. 2010. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Dalam Pendidikan
Jasmani  dan  Kepelatihan  Olah  Raga. Surakarta : UNS Press.
Samsudin.  2008. Pembelajaran  Pendidikan Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan SD/MI. Jakarta : litera.
Sudjana,  N. Tuntunan  Penyusunan  Karya Ilmiah. Bandung. Sinar Baru
Suharsimi  Ari  Kunto,  1993. Prosedur Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktis, Jakarta : Bhineka Cipta.
Sukintaka,.  1992. Teori  Bermain  untuk  D2 PGSD Penjakesrek,. BPK.
Wijaya Kusuma dan Dedi Dwitagama. 2009.
Mengenal  Penelitian  Tindakan  Kelas. Jakarta : PT Indeks.