Vol. 2 No. 2 (2022) https://doi.org/10.35877/454RI.eduline814

## Development of Learning Media Flipbook Digital Comic Based on Local Wisdom to Increase Learning Interest
Diana Kusumaningrum * & Aisyatul Masruro
Univeritas Islam Raden Rahmat Malang, , Jl. Mojosari No.2 Kepanjen Malang, 65163, Indonesia

## Abstract
This  study  aims  to  determine:  (1)  the  feasibility  of  digital  comic  flipbook  learning  media  and  (2)  increase  students'  interest  in learning using digital flipbook comics based on local wisdom. This research uses RnD (Research and Development) research with ADDIE model consisting of: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The subjects of this study were fourth grade  students  of  SDN  01  Tirtomoyo  Malang  with  a  total  of  29  students.  Data  collection  techniques  used  are  interviews, observations, questionnaires, and documentation. The results showed that, (1) digital flipbook comic media based on local wisdom proved to have a feasibility level based on a validation questionnaire, response questionnaire, and readability questionnaire, (2) the percentage  increase in student interest in learning in small  groups  was 44.5%, and the results the percentage increase  in student interest in learning  is 44.46%. Based on the results of  this study,  it can be  concluded that the  learning  media  of digital fl ipbook comics based on local wisdom can increase the learning interest of fourth grade elementary school students.
Keywords: flipbook digital comic media, local wisdom, learning interest

## 1. Pendahuluan *
Munculnya wabah Covid-19 di Indonesia membawa dampak besar terutama pada dunia pendidikan. Hal ini membuat banyak  terbentuknya  kebijakan  baru  dalam  bidang  pendidikan  sebagai  cara  mengatasi  penyebaran  wabah  covid-19. Kebijakan dalam  bidang pendidikan di Indonesia,  yang  mengarah kepada penutupan dan peliburan  seluruh  lembaga pendidikan  baik  formal  ataupun  nonformal.  Sehubungan  dengan  kondisi  itu,  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan, Riset,  dan  Teknologi  (Kemendikbudristek)  ikut  mengambil  kebijakan  terbaru  sesuai  dengan  Surat  Edaran  Nomor  3 Tahun  2020  pada  Satuan  Pendidikan,  dan  Nomor  36962/MPK.A/HK/2020  yang  diterbitkan  oleh  Menteri Kemendikbudristek Indonesia, Nadiem Anwar Makarim yang berisi tentang kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring (Dalam Jaringan) sebagai bentuk pencegahan meluasnya penyebaran wabah Covid-19.
Kegiatan belajar mengajar dalam jaringan adalah sistem pembelajaran yang menggunakan alat bantu  berupa jaringan internet  serta  teknologi  yang  memfasilitasi  siswa  dalam  proses  belajar.  Penggunaan  teknologi  informasi  diharapkan dapat  mendukung  pembelajaran  agar  berlangsung  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  dan  tanpa  kendala  meskipun sedang  berada pada  masa pandemi Covid-19. Kemampuan seorang guru dalam  memanfaatkan dan mengembangkan teknologi  internet  menjadi  suatu    perangkat/  media  pembelajaran  menjadi  elemen  yang  penting  untuk  tercapainnya tujuan  pendidikan.  Seorang  guru  diharapkan  mampu  menyusun  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang bermakna,  kreatif,  dan  inovatif.  Dunia  pendidikan  dalam  bidang  perkembangan  teknologi  pada  kenyataanya  belum dimanfaatkan secara optimal, khususnya dalam pemanfataan media pembelajaran. Hal tersebut terlihat dengan kurang bervariasinnya  media  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  daring.  Kurangnya  penggunaan  teknologi internet  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  mengakibatkan  pembelajaran  yang  berlangsung  secara  daring memiliki kendala. Penyampaian  materi dalam pembelajaran  yang  hanya  berupa pokok materi,  mengakibatkan  siswa hanya  menguasai  pengetahuan dan kurang dalam  aspek sikap serta nilai karakter yang  berbasis kearifan  lokal  pada siswa.  Proses  belajar  mengajar  tidak  sekedar  penyampaian  konten  saja  namun  juga  adannya  transformasi  nilai kearifan lokal setempat pada setiap mata pelajaran.
Berdasarkan  wawancara dengan kepala sekolah dan wali kelas IV SDN 01 Tirtomoyo pada tanggal 17 Oktober 2020 didapat  data  bahwa  penggunaaan  media  pembelajaran  tematik  sudah  dilakukan,  namun  dalam  implementasinnya masih belum optimal. Hal ini dikarenakan media pembelajaran yang ada kurang memadai dan bervariasi. Berdasarkan
* Corresponding author.
E-mail address : kusumadiana856@gmail.com (Diana Kusumaningrum)
hal tersebut berdampak pada  minat belajar siswa yang menurun, hal ini dapat diketahui dari kurangnya respon siswa selama  proses  pembelajaran,  dan  siswa  lalai  dalam  mengumpulkan  tugas  yang  diberikan.  Hasil  wawancara  juga menunjukkan bahwa guru dalam memberikan materi tentang kearifan lokal setempat terutama kearifan lokal Malang belum efektif karena guru lebih banyak memberikan materi sesuai dengan buku yang disediakan oleh Kemendikbud yang  mengaplikasikan  kearifan  lokal  secara  nasional.  Hal  ini  mengakibatkan  kurangnya  pengetahuan  serta pengalaman  siswa  tentang  kearifan  lokal  daerah  domisili  siswa,  serta  kurangnya  bekal  siswa  akan  penanaman  rasa memiliki  terhadap  kearifan  lokal  di  daerahnya.  Menurut  Shufa  (2018:  49)  dalam  penelitiannya  menyebutkan  bahwa proses belajar mengajar yang tepat yaitu proses yang mengajak siswa belajar mengenai lingkungan sekitar, setalah itu belajar dari wilayah lain secara menyeluruh. Nilai-nilai kearifan lokal dan teknologi perlu diintegrasikan dalam materi pelajaran. Integrasi dapat dilaksanakan dengan menggunakan alat pendukung yaitu media pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran oleh guru di dalam pembelajaran online di SDN 01  Tirtomoyo,  peneliti  menyimpulkn  perlunnya  inovasi  pembelajaran  untuk  mengatasi  hal  tersebut.  Inovasi pembelajaran  yang  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran  komik  digital flipbook berbasis  kearifan  lokal  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  penyampaian  pesan  dari  sumber  pesan  ke penerima pesan (Trianto, 2010:  113). Media pembelajaran komik digital flipbook merupakan  integrasi antara komik dan flipbook yang  disajikan  secara online .  Komik  digital  adalah  komik  berbasis  elektronik  yang  penyimpanannya melalui online ataupun offline menggunakan gadget ,  yang  isinnya  tidak  hanya  menyampaikan  alur  cerita,  tapi  juga bisa  disisipkan game ,  animasi,  film,  atau  aplikasi  (Barokah,  2014:  22).  Media  komik  berfungsi  sebagai  pembawa pesan yang dapat menarik minat siswa dalam memahami materi karena disajikan dalam bentuk gambar dan teks untuk memperjelas  alur  cerita. Flipbook dalam  implentasinnya  merupakan  buku  digital,  yang  setiap  halamannya  dapat dibuka dan dibaca pada layar komputer atau gadget. Flipbook dalam penyajiannya berbantuan software FlipHTML5. FlipHTML5 merupakan software yang digunakan untuk menghidupkan pdf biasa dan membuatnya menjadi interaktif.
Kearifan  lokal  merupakan  suatu  bagian  dari  budaya  yang  bisa  timbul  disemua  elemen  kehidupan.  Kearifan  lokal merupakan  suatu  keragaman  lokal  yang  terbentuk  dengan  nilai  budaya  yang  turun  temurun  dan  berkembang dilingkungan  masyarakat.  Kearifan  lokal  Malang  yang  akan  dimuat  dalam  media  pembelajaran  ini  adalah  bahasa Malangan  (model  walikan),  makana  khas  (bakso  Malang,  kripik  Malang,  gethuk),  kerajinan  alam  (topeng,  keramik Dinoyo), wisata bahari (Pantai Balekambang). Kearifan lokal yang ada di Malang  adalah suatu yang harus dijaga dan dilestarikan sebagai warisan budaya yang sudah diciptakan sejak dahulu oleh nenek moyang.
Tujuan  dilaksanakannnya  penelitin  ini  adalah:  (1)  untuk  mengetahui  kelayakan  media  KODIBOOK  (komik  digital flipbook ) berbasis kearifan lokal pembelajaran tema 8 sub tema lingkungan tempat tinggalku kelas IV Sekolah Dasar, (2) untuk mengetahui minat belajar siswa terhadap media komik digital flipbook berbasis kearifan lokal. Penelitin ini mengenai pengembangan media komik digital flipbbok berbasis kearifan lokal digunakan dalam menerangkan materi tema  8  sub  tema  1  lingkungan  tempat  tinggalku  kelas  IV  SD.  Media  tersebut  diharapkan  mampu  menarik  minat belajar siswa pada pembelajaran, dan diharapkan siswa lebih mudah  memahami materi yang disajikan.

## 2. Metodologi
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ).  Adapun  penelitian  yang  akan dikembangkan  adalah  media  komik  digital  flipbook  berbasis  kearifan  lokal.  Tahapan  dalam  penelitian  R&D  yang menggunakan model ADDIE seperti pendapat Sugiyono (2017: 38)  dijelaskan pada tabel 1.
Subjek uji coba kelompok kecil dilakukan oleh siswa kelas IV SD yang berjumlah 5 siswa. Subjek uji coba lapangan utama  dilaksanakan  oleh  siswa  kelas  IV  SDN  01  Tirtomoyo  dengan  responden  sebanyak  29  siswa.  Teknik pengumpulan data pada penelitian  yaitu wawancara,  observasi, pengisian  angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dengan guru wali kelas IV dan kepala sekolah SDN 01 Tirtomoyo, serta saran dan masukan ahli media dan materi. Data kuantitatif diperoleh dari skor validator, angket siswa, dan angket guru.
Terdapat  dua  teknik  analisis  data  kuantitatif  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Teknik  yang  pertama  digunakan untuk  mengetahui  kevalidan  dari  produk  yang  telah  dikembangkan.  Adapun  pedoman  kualitas  kevalidan menggunakan  kualifikasi  penilaian  kevalidan  pada  Tabel  1,  dan  kualifikasi  tanggapan  siswa  pada  Tabel  2.  Media pembelajaran komik digital flipbook dikatakan valid jika hasil rata-rata minimal dalam kategori “Valid/ baik”.
Kusumaningrum et.al |  EduLine: Journal of Education and Learning Innovation, 2022, 2(2): 117–122
P = ( ∑ x)/( ∑ xi) x 100% (1) Keterangan : P :  persentase ∑x :  jumlah keseluruhan jawaban responden
∑xi :  jumlah keseluruhan nilai ideal dalam item (Arikunto, 2003: 313)
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Tabel 1 . Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase
Persentase (%) Tingkat kevalidan Keterangan 84 < skor ≤ 100 Sangat valid Tidak revisi 68 < skor ≤ 84 Valid Tidak revisi 52 < skor ≤ 68 Cukup valid Sebagian revisi 36 < skor ≤ 52 Kurang valid Revisi 20 < skor ≤ 36 Sangat kurang valid Revisi (Arifin, 2009: 162) Tabel 2. Kriteria Persentase Tanggapan Siswa Persentase Kriteria Keterangan 81% ≤skor ≤ 100% Sangat baik Sangat layak 60% ≤ skor ≤ 80% Cukup baik Layak 41% ≤ skor ≤ 59% baik Kurang layak 20% ≤ skor ≤ 40% cukup Tidak layak < 20% Kurang Sangat tidak layak (Arikunto, 2010: 35)
Teknik analisis data kedua digunakan untuk  mengetahui peningkatan  minat belajar siswa.  Adapun pedoman kriteria angket  minat  belajar  siswa  seperti  pada  Tabel  3.  Rumus  untuk  menghitung  skor  angket  minat  belajar  siswa  sebagai berikut:
P = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 x 100%
(2)
Analysis ( tahap analisis) Design ( tahap perencanaan
produk awal) Evaluation ( tahap evaluasi produk) Implementation (tahap implementasi produk)
Development (tahap pengembangan produk)
revision revision revision

## Tabel 3. Kriteria Penilaian Minat Belajar
Nilai (%) Kriteria 85 – 100 Sangat tinggi 64 – 84 Tinggi 55 – 64 Cukup tinggi 0 – 54 Rendah (Sumber: Safitri, 2019: 49)

## 3. Hasil dan Pembahasan
Inovasi media yang dikembangkan adalah media KODIBOOK (Komik Digital Flipbook ) berbasis kearifan lokal pada materi tema 8 subtema lingkungan tempat tinggalku kelas IV. Media visual yang  dikembangkan adalah KODIBOOK yang ditampilkan berupa cerita bergambar  disertai balon percakapan yang dikemas dalam bentuk e-book.
Media  komik  digital flipbook dirancang  menggunakan  aplikasi microsoft  power  point, comic  strip  maker, dan bacground  eraser yang  dikemas  menggunakan software FlipHTML5. Software FlipHTML5  merupakan  software untuk membuat media pembelajaran berbentuk e-book digital  yang dapat  diakses  melalui  link HTML secara online . Media  pembelajaran  komik  digital flipbook ini  terdiri  dari  16  seri  cerita  yang  telah  disinkronkan  dengan  materi pembelajaran.  Materi  pembelajaran  yang  dikembangkan  juga  memuat  kearifan  lokal  daerah  tempat  tinggal  yaitu Malang.
Hasil  pengembangan  produk  yang  dibuat  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  langkah yaitu:
a. Tahap  analisis:  pada  tahap  ini  dilakukan  penelitindan  pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  wawancara. Observasi  dan  wawancara  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  dan  mendapat  informasi  terkait  kendala pembelajaran  yang  ada.  Observasi  dilakukan  secara  langsung  di  SDN  01  Tirtomoyo  dengan  mengamati  proses pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  dan  kepala  sekolah  SDN  01 Tirtomoyo.
b. Tahap perancangan: tahap perancangan ini memiliki fokus utama yaitu menentukan  indikator pembelajaran yang sesuai  kompetensi,  desain  media  dengan  pembuatan storyboard ,  merancang  skenario  pembelajaran,  dan merancang evalusi belajar.
c. Tahap pengembangan: merupakan tahap merealisasikan produk yang sudah dibuat dalam tahap perancangan, atau biasa  disebut  tahap  produksi  media.  Media  yang  sudah  dikembangkan  di  uji  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media, yang dapat dilihat pada Tabel 4.
Validasi ahli materi ini dilakukan oleh Bapak Parnoto Ampd selaku wali kelas IV SDN 01 Tirtomoyo.  Validasi skor ahli media memperoleh 66 dengan persentase 94,3% mendapat kualifikasi sangat valid (Tabel 5).
Validasi ahli media dilakukan oleh Bapak Andi Wibowo M.Pd. validasi ahli media memperoleh jumlah skor 49 dan presentase 89,1% dengan kualifikasi  sangat valid dan revisi.
Tabel 4. Analisis Skor Validasi Ahli Materi No Aspek Jumlah Skor Skor Maks Persentase 1 Kesesuaian kurikulum 9 10 90% 2 Kebenaran isi 29 30 97% 3 Cara penyajian 28 30 93% Jumlah Skor 66 70 Presentase Akhir 94,3% Kualifikasi Sangat valid
d. Tahap implementasi
Tahap ini dilakukan dua uji coba yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan utama. Uji coba kelompok kecil dilakukan  pada  5  orang  siswa  kelas  4  dan  uji  coba  lapangan  utama  dilaksanakan  pada  siswa  kelas  IV  SDN  01 Tirtomoyo  yang  berjumlah  29  siswa.    Hasil  uji  coba  lapangan  pendahuluan  pada  angket  respon  siswa  memperoleh skor  59  dengan  persentase  84,3%    mendapat  kualifikasi  sangat  baik.  Angket  keterbacaan  media  oleh  siswa memperoleh  skor  328  dengan  persentase  mencapai  87,5%  mendapat  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media pembelajaran  komik  digital  flipbook  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  dari  angket  minat belajar siswa sebelum menggunakan media pembelajaran diperoleh persentase 45% dengan kriteria rendah, kemudian setelah penggunaan  media diperoleh persentase 89,47% dengan kualifikasi sangat tinggi. Berdasarkan  hasil tersebut diperoleh peningkatan minat belajar siswa setelah menggunakan media komik digital flipbook mencapai 44,5%.
Tabel 5. Analisis Skor Validasi Ahli Media No Aspek Jumlah Skor Skor Maks 1 Tema media komik digital flipbook menarik minat siswa 5 5 2 Komponen pembelajaran dalam media sangat lengkap 4 5 3 Komponen media pembelajaran disajikan secara sistematis 5 5 4 Komponen media pembelajaran mudah dipahami dan mudah digunakan dalam pembelajaran 4 5 5 Petunjuk dalam media pembelajaran sangat mudah dipahami dan diikuti 4 4 6 Pemilihan warna dan huruf  sangat sesuai dengan perkembangan siswa 5 5 7 Pemilihan gambar/ foto sangat tepat dan sesuai untuk setiap komponen dalam media 4 5 8 Teks dalam media komik mudah dibaca 5 5 9 Relasi setiap komponen media pembelajaran sangat sesuai 4 5 10 Kebermanfaatan media komik dengan materi 5 5 11 Keefektifan media komik dalam proses belajar mengajar 4 5 Jumlah Skor 49 55 Presentase Akhir 89,1% Kualifikasi Sangat Valid
Uji coba selanjunya  adalah uji coba  lapangan utama  hasil dari angket respon siswa  memperoleh persentase 89,97% dengan kualifikasi  sangat baik, kemudia pada angket  keterbacaan  media oleh guru mendapat persentase 89,3%, dan pada angket keterbacaan media oleh siswa memperoleh 83% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil dari angket minat belajar  siswa  sebelum  mengunakan  media  komik  digital flipbook adalah  44,5%  dengan  kualifikasi  rendah,  setelah menggunakan media memperoleh persentase 88,96% dengan kualifikasi tinggi. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh peningkatan  44,46%  setelah  menggunakan  media  komik  digital flipbook .  Sehingga  media  komik  digital flipbook berbasis kearifan lokal dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Pemanfaatan  media  komik  digital flipbook berdasarkan  uji  coba  lapangan  sesuai  dengan  pernyataan  Azizah  (2018: 11)  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  rasa  tertarik,  perhatian,  partisipasi,  perasaan  senang,  dan keinginan. Hal  ini sejalan dengan penelitian  menurut  Slameto (2010: 180) bahwa  minat  merupakan suatu rasa lebih suka serta rasa ketertarikan pada suatu aktivitas atau kegiatan, tanpa ada yang menyuruh.

## 4. Kesimpulan
Media pembelajaran komik digital flipbook berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan telah divalidasi dan diuji cobakan kepada siswa. hasil validasi materi diperoleh 94,3%, validasi media diperoleh 89,1%, hasil respon siswa uji
coba  lapangan  pendahuluan  diperoleh  84,3%  dan  hasil  respon  siswa  uji  coba  lapangan  utama  84,97%,  serta  hasil keterbacaan  media  oleh  guru  89,3%  dan  keterbacaan  oleh  siswa  83%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  komik  digital flipbook berbasis  kearifan  lokal  sangat  layak  dan  valid  digunakan  sebagai  media pembelajaran  pada  materi  subtema  1  lingkungan  tempat  tinggalku  untuk  siswa  kelas  VI  SD.  Media  pembelajaran berbentuk  komik  digital flipbook berhasil  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil peningkatan setelah penggunaan media pada uji coba lapangan pendahuluan memperoleh persentase 44,5%, dan pada uji coba lapangan utama memperoleh peningkatan 44,46%.

## References
Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Azizah, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sparkol Videoscribe Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Materi  Perdagangan  Internasional  Di  SMA  Batik  2  Surakarta.  Skripsi tidak diterbitkan. Surakarta: Program Studi Pendidikan Akutansi Universitas Muhammadiyah Surakarta
Barokah,  U.  S.  (2014).  Pengembangan  Komik  Digital  Berbasisi  Nilai  Karakter  Sebagai  Media  Pembelajaran Akuntansi  pada  Kompetensi  Dasar  Menyususn  Laporan  Keuangan  Perusahaan  Jasa  Untuk  SMA  Kelas  IX. Skripsi tidak diterbitkan.  Yogyakarta: Jurusan Pendidikan Akuntansi UNY.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor  3 Tahun  2020  tentang  Standar  Nasional Pendidikan Tinggi. 2020. Jakarta: Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Safitri,  D.  N.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik  Berbasis  Kearifan  Lokal  Subtema  Keunikan  Daerah Tempat Tinggalku Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV di SDN I Ngenep Kabupaten Malang. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Jurusan PGMI UIN Maulan Malik Ibrahim Malang.
Shufa,  N.  K.  F.  (2018).  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan  Lokal  Di  Sekolah  Dasar:  Sebuah  Kerangka  Konseptual. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 1 (1), 48-53.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinnya. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: PT. Alfabeta.
Trianto.  (2010).  Model  Pembelajaran  Terpadu.  Jakarta:  Bumi  Aksara  Hetland,  B.,  McAndrew,  N.,  Perazzo,  J.,  & Hickman, R. (2018). A qualitative study of factors that influence active family involvement with patient care in the
ICU:
Survey of critical care nurses . PubMed Central.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5736422/?report=classic