## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

## Analisis User Experience Aplikasi Bujang Kurir Menggunakan Google Analytics (GA)
Muhammad Azhar Irwansyah #1 , Haried Novriando #2 , Rendi Apriandi #3
# Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Bansir Laut, Pontianak Tenggara, Kota Pontianak, Kalimantan Barat 78115
1 irwansyah.azhar@gmail.com
2 haried@informatika.untan.ac.id
3 rendiapriandi06041997@gmail.com
Abstrak — User  experience menjadi  satu  faktor  penting  ketika pengguna  menggunakan  suatu  teknologi.  Menurut  studi  yang dilakukan  oleh  Oracle  terhadap  1.342  senior  eksekutif  Amerika Utara,  Eropa,  Asia  Pasifik  dan  Amerika  latin,  97%  responden menyetujui bahwa user experience adalah hal yang kruasial bagi profitabilitas  perusahaan  yang  gagal  memberikan user experience yang prima hingga 20% dan 89% mengatakan bahwa user  experience yang  buruk  membuat  konsumen  beralih  ke kompetitor.  Salah  satu tool yang  bisa  digunakan  membantu menganalisis prilaku konsumen adalah Google Analytics . Dengan menggunakan Google  Analytics dapat  membantu  untuk mengembangkan perancangan desain user experience khususnya “Aplikasi Bujang Kurir”. Aplikasi Bujang Kurir adalah sebuah aplikasi mobile pesan-antar  pribadi (Personal  Delivery  Order Service) yang beroperasi di Kota Pontianak dan sekitarnya. Hasil desain diuji menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), dan mendapat nilai sebagai berikut : Daya Tarik 1.52, Kejelasan 1.57,  Efisiensi  1.54,  Ketepatan  1.18,  Stimulasi  1.36,  dan Kebaruan  0.95.  Dengan  hasil  uji  UEQ  Aplikasi  Bujang  Kurir tersebut, maka perancangan desain User Experience sudah layak untuk  diterapkan  ke  dalam  aplikasi.  Dan  Pengujian  reliabilitas UEQ dengan  menggunakan Cronbach Alfha seluruh aspek lebih dari 0,60 yang berarti UEQ Reliebel atau Konsisten.
Kata kunci — User Experience, Google Analytics, UEQ

## I. P ENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin pesat  di  masyarakat,  khususnya  teknologi  informasi  dan komunikasi  membuat  masyarakat  menjadi  tak  terpisahkan oleh  jarak  dan  ruang  waktu.  Perkembangan  teknologi  yang semakin  maju,  membuat  masyarakat  bisa  menggunakan berbagai  macam  alat  bantu  untuk  menjalankan  aktivitas mereka  sehari-hari  sebagai  sarana  pendukung.  Penggunaan teknologi  bertujuan  untuk  mencapai  efisien  dalam  berbagai aspek  yang  ditujukan  untuk  kecepatan  dan  ketepatan  dalam waktu proses serta keakuratan.
User  Experience (UX)  adalah  sikap,  tingkah  laku  dan emosi pengguna saat menggunakan suatu produk, system atau jasa  yang  melibatkan  persepsi  individu  berkaitan  dengan manfaat  yang  dirasa,  kemudahan  yang  di  dapat  [1].  Perasaan
yang dapat pengguna berikan sebagai hasil pengujian/evaluasi adalah:  memuaskan,  nyaman,  menghibur,  membantu,  indah, kreatif, stimulasi kognitif, menyenangkan, lucu, mengejutkan, menantang,  membosankan,  membuat  frustrasi,  mengganggu [2].    Sebuah  prinsip  dalam  membangun  UX  adalah  khalayak mempunyai  kekuasaan  dalam  menentukan  tingkat  kepuasan sendiri  ( costumer  rule ).  Seberapa  pun  bagusnya  fitur  sebuah produk,  sistem,  atau  jasa,  tanpa  khalayak  yang  dituju  dapat merasakan  kepuasan,  kaidah,  dan  kenyamanan  dalam berinteraksi maka tingkat UX menjadi rendah [3]. Perusahaan perangkat lunak asal California Amerika Serikat yakni Oracle mengungkapkan  sebuah  studi  mengenai  tantangan,  strategi dan  langkah-langkah  untuk  menciptakan  UX  yang  dilakukan nya  terhadap  1.342  senior  eksekutif  Amerika  Utara,  Eropa, Asia  Pasifik  dan  Amerika  Latin.  Penelitian  ini  menemukan bahwa 97 persen responden menyetujui bahwa UX adalah hal yang krusial bagi profitabilitas perusahaan yang mana potensi kerugian  bagi  perusahaan  yang  gagal  memberikan  UX  yang prima  hingga  20  persen  dari  pendapatan  regular  diperkuat dengan  hasil  89%  responden  mengatakan  bahwa  pengalaman yang  buruk  dengan  sebuah  produk  membuat  konsumen beralih ke kompetitor [4].
Google  Analytics (GA)  adalah  layanan  dari  mesin  pencari Google  yang  menampilkan  statistik  pengunjung/pengguna sebuah  situs  web,  aplikasi  android  atau  aplikasi  Ios.  Dengan menggunakan  GA  ini developer dapat  mengetahui user experience pengguna  aplikasi,  misalnya  berapa  sesi/waktu pengguna habiskan pada tiap menu sebuah aplikasi, bagimana alur  penggunaan  aplikasi,  menu  yang  paling  banyak digunakan,  serta  seberapa  sering  pengguna  kembali  untuk menggunakan  aplikasi.  Beberapa  fungsi  tersebut  dapat dijadikan  bahan  untuk  mendesain user  experience baru  yang lebih efektif untuk perkembangan aplikasi bujang kurir.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menganalisis  pola  perilaku pengguna  Aplikasi  Bujang  kurir  dari  sudut  pandang User Experience bertujuan  untuk  mengevaluasi  dan  membuat rekomendasi  perancangan  desain User  Experience Aplikasi Bujang Kurir berdasarkan data hasil traking Google Anakytics . Dilakukan  perbaikan  dan  tindak  lanjut  pada  perancangan
desain user experience Aplikasi  Bujang Kurir agar lebih  baik lagi dan dapat memenuhi harapan pengguna.

## II. M ETODOLOGI
Penelitian  dilakukan  dengan  beberapa  langkah-langkah sistematis diperlihatkan pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Metodologi penelitian

## A. Understand
Understand adalah  tahap  awal  yang  digunakan  untuk memahami  apa  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna.  Proses pemahaman  dengan  melakukan user  interviews dan usability testing . User  interviews dilakukan  terhadap  para  pengguna dengan  mengumpulkan  data  tentang  masalah  yang  terjadi pada  aplikasi.  Dan usability  testing dilakukan  dengan menggunakan System  Usability  Scale  (SUS) untuk  menguji usability pengguna.
SUS  memiliki 10  pertanyaan  dan 5 pilihan  jawaban terdiri dari  sangat  tidak  setuju  sampai  sangat  setuju,  dengan  skor minimal  0  dan  skor  maksimal  100.  SUS  dikembangkan  oleh John  Brooke  pada  tahun  1986  dengan  menggunakan  Bahasa inggris  sebagai  Bahasa  aslinya  [5].  Namun  sudah  ada penelitian  yang  membuatnya  menjadi  Bahasa  Indonesia  pada penelitian Z.Sharfina dan H.B.Santoso [6].
Seperti  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya  bahwa  SUS memiliki  5  pilihan  jawaban.  Mulai  dari  sangat  tidak  setuju, tidak setuju, ragu-ragu, setuju, dan sangat setuju. Dengan skor masing-masing  jawabannya  mulai  dari  1  sampai  5.  Berikut pilihan jawaban beserta skor nya pada Tabel 1.
TABEL I P ILIHAN J AWABAN S US Jawaban Keterangan Skor STS Sangat tidak setuju 1 TS Tidak setuju 2 RG Ragu-ragu 3 S Setuju 4 SS Sangat setuju 5

## B. Research
Research dilakukan  dengan  mencari  informasi  dari berbagai  literatur  yang  berhubungan  kegiatan  penelitian tentang perancangan desain user experience serta jurnal-jurnal hasil  penelitian  dan  situs  internet  yang  dapat  dijadikan  acuan dalam penelitian.

## C. Data Analysis
Dalam Data  Analysis aplikasi  Bujang  Kurir,  peneliti menggunakan  sebuah web  analytic dari  google  yaitu Google Analytics . Google Analytics adalah layanan dari mesin pencari Google  yang  menampilkan  statistik  pengunjung/pengguna sebuah  situs  web,  aplikasi  android  atau  aplikasi  ios.  Analisis yang  dilakukan  di Google  Analytics dapat  dijadikan  sebagai bahan  untuk  mengevaluasi User  Experience yang  lebih  baik untuk  pelanggan  ( customers ).  Jadi Google  Analytics bisa menjadi langkah awal untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang lebih menarik dan menjawab kebutuhan pasar. Pengguna sebuah  aplikasi  yang  terhubung  dengan  internet  pasti mempunyai  identitas.  Identitas  ini  digunakan  internet (penyedia  ISP,  DNS,  dan  lain  sebagainya)  untuk  mengetahui beberapa data pengguna internet, seperti Internet Protocol (IP), lokasi, jenis perangkat, beberapa aktivitas, dan lain sebagainya [7].
Pada tahap ini dilakukan pembuatan akun Google Analytics dan pemasangan kode traking dari Google Analytics ke dalam Aplikasi  Bujang  Kurir  dan  evaluasi  desain  user  experience menggunakan  data  rekaman  dari Google  Analytics ,  data rekaman  diambil  dalam  kurun  waktu  minimal  30  hari  sejak pemasangan kode traking.

## D. Design
Desain  atau Design memiliki  makna  kata  “rancang”  atau “merancang”. Namun  dalam  perkembangannya  kata “desain”  menggeser  makna  kata  “rancang”  karena  kata tersebut  tidak  dapat  mewadahi  kegiatan,  keilmuan, keluasan dan pamor profesi  atau kompetensi  Desainer  [8]. Jika  UX  adalah  tentang  pengalaman  pengguna  saat berinteraksi  dengan  sebuah  produk,  maka  UX  Design  adalah proses  dimana  seorang  perancang  mencoba  menentukan  apa pengalaman  untuk  pengguna  tertentu,  meskipun  tidak  dapat benar-benar  merancang pengalaman pengguna  yang pasti dan tepat, namun dapat  merancang kondisi dari pengalaman  yang pengguna inginkan [9].
Tahap ini  bertujuan  untuk  memberikan  rekomendasi perancangan  desain  UX  kepada  owner  dari  aplikasi  bujang kurir  untuk  meningkatkan  kinerja  aplikasi  dengan  dasar rekomendasi  dari  hasil  wawancara  dan  pengumpulan  data yang  didapat  dari  perekaman Google  Analitycs. Adapun desain  yang  akan  dibuat  adalah  desain wireframe dari  data hasil  tersebut .  Wireframe adalah  suatu  cara  untuk  merancang desain aplikasi, baik aplikasi web maupun mobile pada tingkat struktural. Wireframe digunakan untuk meletakkan konten dan fungsional pada halaman dengan mempertimbangkan kebutuhan  pengguna  dan  perjalanan  pengguna .  Wireframe bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  visual  tentang halaman pada tahap awal desain sebelum memulai desain UI- nya.

## E. Implementation
Setelah membuat wireframe selanjutnya adalah mengimplementasikan wireframe ke  dalam prototype . Prototype adalah  model  kerja  yang  belum  sempurna  dari sebuah aplikasi yang dibangun untuk mendemonstrasikan atau sebagai  bagian  dari  proses  pengembangan  dari wireframe . Penerapan prototype berbentuk  interaktif  dari  beberapa prototype yang  memungkinkan  pengguna  untuk  bernavigasi dari halaman ke halaman dengan menggunakan fungsionalitas menu pada aplikasi.

## F. Evaluate
Evaluate (Evaluasi) pada penelitian ini menggunakan UEQ untuk  mengukur  tingkat user  experience aplikasi  dan Cronbach  Alfha  untuk  mengukur  reliabilitas  dari  kuesioner. UEQ  memiliki  26  pertanyaan  dan  7  pilihan  jawaban  seperti pada Gambar 2, serta berisi enam aspek [10] yaitu Daya Tarik ( Attractiveness), Kejelasan ( Perspicuity ), Efisiensi ( Efficiency),
Ketepatan ( Dependability ), Stimulasi ( Stimulation ), Kebaruan ( Novelty).
Gambar 2. Komponen pertanyaan UEQ[6]
UEQ ( User Experience Questionnaire ) merupakan alat atau kuesioner  yang  mudah  dan  efisien  untuk  mengukur User Experience (UX). UEQ ini memudahkan untuk mengukur UX pada  sebuah  desain  aplikasi.  Pengujian  UX  menggunakan UEQ  dapat  dilakukan  dengan  cepat  dan  sederhana,  karena UEQ  merupakan  alat  atau  kuesioner  yang  mudah  dan  efisien untuk mengukur pengalaman pengguna [11].  Parameter yang terdapat  pada  kuesioner  UEQ  disusun  untuk  menangani persepsi  pengalaman  pengguna  yang  menyeluruh.  Bentuk kuesioner  UEQ  dibangun  agar  bisa  mendapatkan  respons pengguna untuk segera mengekspresikan perasaan, kesan, dan sikap yang timbul ketika menggunakan suatu produk[12].
Pada  UEQ  terdapat Benchmark yang  berfungsi  sebagai standar terukur untuk masing-masing aspek dengan 5 kategori, yaitu Buruk, Dibawah Rata-rata, Diatas Rata-rata, Bagus, dan Sangat  Bagus  (lihat  Tabel  2).  Jadi  dapat  terukur  apakah  UX aplikasi sudah layak atau perlu di evaluasi lagi.
Sedangkan uji reliabilitas( reliability ) adalah pengujian yang menunjukkan  apakah  suatu instrument yang  digunakan  untuk
memperoleh informasi dapat dipercaya sebagai alat pengumpul  data.  Suatu  kuesioner  dikatakan  reliabel  atau handal  jika  jawaban  seseorang  terhadap  pertanyaan  konsisten dari  waktu  ke  waktu  [12].  Tinggi  rendahnya  reliabilitas dinyatakan  oleh  suatu  nilai  yang  disebut Cronbach  Alfha , berkisar  0-1.  Uji  reliabilitas  dapat  dilakukan  secara  bersama- sama terhadap butir atau item pertanyaan dalam angket(kuesioner) penelitian [13],   [14]. Adapun dasar pengambilan keputusan dalam uji reliabilitas adalah Jika Nilai Cronbach  Alfha >  0,60  maka  kuesioner  atau  angket dinyatakan  reliabel  atau  konsisten,  Sementara,  Jika  Nilai Cronbach  Alfha <  0,60  maka  kuesioner  atau  angket dinyatakan tidak reliabel atau tidak konsisten.
TABEL II
B ENCHMARK UEQ Aspek Buruk Dibawah Rata-rata Diatas Rata-rata Bagus Sangat Bagus Daya tarik 0,7 0,49 0,41 0,26 0,64 Kejelasan 0,75 0,5 0,52 0,26 0,47 Efisiensi 0,6 0,44 0,44 0,4 0,6 Ketepatan 0,78 0,37 0,33 0,23 0,8 Stimulasi 0,5 0,5 0,35 0,35 0,8 Kebaruan 0,25 0,5 0,39 0,47 0,89

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. User Interviews dan Usability Testing
Proses user  interviews dilakukan  terhadap  para  pengguna atau responden(Rn) aplikasi bujang kurir dengan mencari dan mengumpulkan  data  tentang  masalah  yang  terjadi  pada aplikasi bujang kurir. dan Usability testing dilakukan terhadap pengguna yang sama akan tetapi menggunakan kuesioner dari System  Usability  Scale (SUS)  sebagai  pengujian  tingkat kepuasan pengguna.
Hasil  perhitungan  kuesioner  SUS  dari  Aplikasi  Bujang Kurir  mendapat  skor  akhir  48  yang  menunjukkan Not Acceptable dengan Grade  Scale F .  artinya  secara usability berdasarkan  skor  akhir  sus  tersebut  mendapatkan  penilaian belum  dapat  diterima  atau  masih  kurang  layak,  maka  dari  itu terdapat  beberapa  hal  yang  disarankan  sesuai  dengan  hasil kuesioner SUS dan User Interview :
1. Desain aplikasi Bujang Kurir lebih disederhanakan lagi.
2. Perbaikan User Experience agar lebih nyaman dan mudah digunakan.
3. Terdapat  beberapa  menu  yang  kurang  diminati  pengguna dan  perlu  data  yang  akurat  sehingga  dapat  mendukung keputusan  apakah  menu  tersebut  bisa  tetap  dipertahankan atau ditangguhkan dari aplikasi.

## B. Analisis Google Analytics
Data tampilan layar dari tiap pengguna. Satu layar dapat di akses  berkali-kali  oleh  satu  pengguna  dan  tetap  dihitung secara sustainable (berkelanjutan)  walau  pun  dalam  sesi  atau waktu  yang  berbeda.  Berdasarkan  Gambar  3  menunjukan bahwa  terdapat  ketimpangan  yang  sangat  jauh  antara  menu
makanan,  beli  barang,  ambil  barang  dan  laundry,  lowongan, bioskop.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  jumlah  tampilan  layar Makanan(1.698), Beli Barang(1.401), dan Ambil Barang(1.156)  sedangkan  laundry(99),  lowongan(79),  dan bioskop(40).  Maka  dari  itu  dapat  disimpulkan  bahwa  menu laundry,  Lowongan,  dan  Bioskop  perlu  dilakukan  suatu perbaikan atau penangguhan dari aplikasi.
Gambar 3. Tampilan Layar

## C. Implementation
Setelah  sebelumnya User  Interviews dan Usability  Testing dilakukan  kepada  pengguna  dan  pegawai  dari  Bujang  Kurir, serta  mencari  dan  mengumpulkan  data  tentang  masalah  yang terjadi pada aplikasi Bujang Kurir dan mengamati proses serta menu  dan  fitur  yang  ada  di  aplikasi  bujang  kurir  dengan menggunakan Google  Analytics maka  di  dapatkan  beberapa rekomendasi yang diperoleh berikut :
1. Meninjau  ulang  atau  menangguhkan  menu  Laundri, Bioskop dan Lowongan pada aplikasi serta menambahkan menu baru yang akan segera di sesuaikan.
2. Penambahan fitur skip pada layar onboarding .
3. Membuat  kotak  map  menjadi  lebih  luas  sehingga pengguna dapat lebih leluasa menentukan lokasi orderan.
Tahapan  perancangan  desain  UX  aplikasi  Bujang  Kurir dimulai  dari  pembuatan wireframe .  Desain wireframe adalah representasi awal dari sebuah desain dan sebuah produk untuk pengujian  sebelum  implemetasinya  [15]. Wireframe harus mewakili  dari  setiap  tampilan  atau  langkah  yang  mungkin diambil  pengguna  saat  berinteraksi  dengan  sebuah  aplikasi. Berikut beberapa desain wireframe aplikasi bujang kurir yang telah di buat pada Gambar 4.
Gambar  4 wireframe  onboarding adalah  layar  awal  yang akan  menunjukkan  kesan  pertama  bagi  pengguna  aplikasi, membuat  pengguna  nyaman  saat  pertama  kali  membuka aplikasi,  dan  juga  untuk  perkenalan  antara  pengguna  dan aplikasi tersebut.
Gambar  5  adalah  layar  utama  yang  menampilkan  menu  di aplikasi sehingga menjadi layar prioritas utama. Sebagai layar yang  paling  sering  gunakan  oleh  pengguna,  layar  menu  tentu menjadi  faktor  terbesar  agar  pengguna  kembali  ke  dalam aplikasi.
Gambar  6  merupakan  layar map yang  akan  di  akses pengguna  ketika  menggunakan  salah  satu  menu  untuk menentukan detail orderan yang akan dibuat. Layar ini sangat penting  karena  semakin  akurat  pengguna  menentukan  titik order  maka  akan  semakin  membantu  para driver mengambil orderan.
Gambar 4. Wireframe Onboarding Gambar 5. Wireframe menu Gambar 6. Wireframe map
Prototyping adalah  representasi  tingkat  menengah  keatas dari  sebuah  produk  akhir. Prototyping memberikan  sedikit rasa  bagaimana  berinteraksi  dengan  sebuah  aplikasi  atau simulasi  terakhir  antara  pengguna  dan  antarmuka.  Berikut beberapa prototyping yang telah dibuat pada Gambar 7.
Gambar 7. Desain Prototype Onboarding 1 (a), Onboarding 2 (b), Onboarding 3 (c)
D. Pengujian
Pengujian user  experience Aplikasi  Bujang  Kurir  dengan UEQ  dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  dari  30  orang responden  menggunakan  Google  Form  dan  di  visualisasikan ke dalam beberapa jenis diagram untuk mengetahui level user experience perancangan  yang  telah  dibuat.  Berikut  hasil Bancmark UEQ pada Tabel 3.
TABEL III H ASIL B ANCHMARK UEQ
Skala Nilai Daya tarik 1,52 Kejelasan 1,57 Efisiensi 1,54 Ketepatan 1,18 Stimulasi 1,36 Kebaruan 0,95

## Gambar 8. Diagram Bacnhmark UEQ
Diagram  Bancmark  UEQ  perancangan user  experience pada gambar 8 menunjukan bahwa sebagai berikut :
1. Aspek  Daya  Tarik  dengan  nilai  1,52  masuk  ke  dalam kategori A bove Average (Diatas rata-rata).
2. Aspek  Kejelasan  dengan  nilai  1,57  masuk  ke  dalam kategori Above Average (Diatas rata-rata).
3. Aspek  Efisiensi  dengan  nilai  1,54  masuk  ke  dalam kategori Good (Bagus).
4. Aspek  Ketepatan  dengan  nilai  1.18  masuk  ke  dalam kategori Above Average (Diatas rata-rata).
5. Aspek  Stimulasi  dengan  nilai  1,36  masuk  ke  dalam kategori Good (Bagus). 6. Aspek  Kebaruan  dengan  nilai  0,95  masuk  ke  dalam kategori Above Average (Diatas rata-rata).
TABEL IV
H ASIL C RONBACH A LFHA Aspek Nilai Cronbach Alfha Daya Tarik 0,87 Kejelasan 0,82 Efisiensi 0,80 Ketepatan 0,81 Stimulasi 0,78 Kebaruan 0,61
Uji reliabilitas perancangan user experience pada penelitian ini  menggunakan Cronbach  Alfha untuk  mengukur  tingkat kepercayaannya.  Berdasarkan  nilai Cronbach  Alfha, maka  di dapat  nilai  untuk  setiap  aspek  seperti  pada  Tabel  4.  hasil  ini menunjukan  bahwa  pengujian user  experience ini  Reliebel atau  Konsisten.  Ini  dibuktikan  dengan  nilai Cronbach  Alfha seluruh  aspek  lebih  dari  0,60  dan  tidak  ada  nilai Cronbach Alfha aspek kurang dari 0,60.

## IV. K ESIMPULAN
Setelah dilakukan pengujian dan analisis yang telah dibuat, dapat disimpulkan bahwa perancangan desain user experience sudah  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  melihat  hasil  uji user  experience  pada  kuesioner  UEQ  sehingga  sudah  layak diterapkan  ke  dalam  aplikasi.  Ini  dibuktikan  dengan  hasil pengujian Banchmark UEQ  mendapatkan  skor  pada  aspek daya Tarik 1.52, kejelasan 1.57, efisiensi 1.54, ketepatan 1.18, stimulasi  1.36,  dan  kebaruan  0.95.  dan  pengujian  reliabilitas UEQ  dengan  menggunakan Cronbach  Alfha seluruh  aspek lebih dari 0,60 yang berarti UEQ Reliebel atau Konsisten.

## R EFERENSI
[1]    N.  Dwi, Analisis  User  Interface  dan  User  Experience  pada  Website Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta. Vol II, ISSSN:2528- 1666, 2016.
[2] P.  N.  Lestari,  P.  I.  Santosa,  &  R.  Ferdiana, Pengukuran  Pengalaman Pengguna  Dalam  Menggunakan  Sistem  Informasi  Akademik .  Jurnal Sentika , 18–19, 2016.
[3] M.  B.  Wiryawan, User  Experience  (UX)  sebagai  bagian  dari pemikiran  desain  dalam  pendidikan  tinggi  desain  komunikasi  visual . Tersedia di Jurnal Humaniora , vol 2 (2), 1158–1166, 2011.
[4] Marketeers. Besarnya  Potensi  Loss  Akibat    Pengalaman  Buruk Pelanggan, 2013 . [online] Tersedia di:
<http://marketeers.com/besarnya-potensi-loss-akibat-pengalaman- buruk-pelanggan> [Diakses 3 November 2019].
[5] J.  Brooke,  SUS  -  A  quick  and  dirty  usability  scale.  Redhatch Consulting Ltd.,12 Beaconsfield Way, Earley, Reading Rg6 2ux,United Kingdom, 1996.
[6] Z.  Sharfina  and  H.  B.  Santoso,  “An  Indonesian  adaptation  of  the System  Usability  Scale  (SUS),”  in  International  Conference  on Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems,  ICACSIS 2016, pp. 145–148, 2017.
[7]     K.  Yasin,  Google  Analytics  Untuk  Meningkatkan  Bisnis  Anda,  2019. [Online]  Tersedia  di  :  <https://www.niagahoster.co.id/blog/google- analytics-adalah/> [Diakses 6 November 2019].
[8] A.  Sachari  dan  Y.  Y.  Sunarya,  Wacana  Transformasi  Budaya. Bandung: Penerbit ITB, 2000.
[9] R.  Hidayat, Apa  Saja  Yang  Dilakukan  oleh  UX  Designer? ,  2018 . [Online] Tersedia di : <https://idcloudhost.com/apa-saja-yang- dilakukan-oleh-ux-designer/>[Diakses 11 November 2019] [10]  M. Schrepp, User Experience Questionnaire Handbook , 2015. [Online] Tersedia di:<https://www.researchgate.net/publication/281973617_User_Experi ence_Questionnaire_Handbook> [Diakses 6 November 2019].
[11]  B.  Laugwitz,  T.  Held,  dan  M.  Schrepp,  “Construction  and  Evaluation of a User  Experience Questionnaire”, HCI  Usability  Educ.  Work ,  vol. 5298, hal. 63–76, 2008.
[12]   M. Rauschenberger, et al, Efficient Measurement Of The User Experience Of Interactive Products: How To Use The User Experience Questionnaire , 2013. [e-journal] 2(1).39-45. Tersedia di International Journal Of Interactive Mulitimedia and Artificial Intelligence <https://www.researchgate.net/publication/235850976_Efficient_Meas urement_of_the_User_Experience_of_Interactive_Products_How_to_u se_the_User_Experience_Questionnaire_UEQ_Example_Spanish_Lan guage_Version>[ Diakses 1 november 2019]
[13]  Situnjuk  dan  Sugiarto. Uji  reliabilitas  BINUS  University  Quality
Management Center , 2016 [Online] Tersedia di : <http://qmc.binus.ac.id/2014/11/01/u-j-i-v-a-l-i-d-i-t-a-s-d-a-n-u-j-i-r- e-l-i-a-b-i-l-i-t-a-s/> [Diakses 20 agustus 2020]
[14]  Sujarweni dan V. Wiratna, Metode Penelitian: Lengkap, Praktis, dan Mudah Dipahami” . Yogyakarta: Pustaka Baru Press, 2014.
[15]  A.  Yoga,  S.  Tri,  dan  K.  Puspita,  Perancangan  Antarmuka  Pengguna Dengan  Metode  lean  UX  pada  Website  Hello  Work  Dinas  Tenaga Kerja Kabupaten Pasuruan. JSIKA Vol. 7, No. 5, 2018.