## Rancang Bangun Game Adventure 3D Edukasi Sampah Organik dan Non Organik
Ika Nur Aieni 1 , Cindy Taurusta 2 , Sumarno 3
Program Studi Informatika, Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo 1,2,3
Jl. Raya Gelam 250 Candi Sidoarjo, Jawa Timur, Indonesia
E-mail: ainiika93@gmail.com 1 ; cindytaurusta@umsida.ac.id 2 ; sumarno@umsida.ac.id 3
Nur  Aieni,  I.,  Taurusta,  C.,  &  Sumarno.  (2024).  Rancang  Bangun  Game  Adventure  3D Edukasi Sampah Organik dan Non-Organik: Design and Build an Educational 3D Adventure Game on Organic and Non-Organic Waste. Technomedia Journal , 9 (1 Juni), 61–75.
https://doi.org/10.33050/tmj.v9i1 Juni.2222

## ABSTRACT
This  research  aims  to  design  and  develop  an  Educational  3D  Adventure  Game  as  an informative  tool  for  organic  and  non-organic  waste.  The  development  method  employed  is MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle),  encompassing  Concept,  Design,  Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution stages. The game was successfully created for the Android platform using Unity3D.The testing results, involving 22 respondents from Gedang Rowo Village, demonstrate a positive response with an approval rate of 90%. Media experts' evaluation reached 68%, while content experts provided a 100% approval rate. These findings indicate  that  "TrashHero"  has  effectively  become  an  engaging  and  interactive  information medium regarding organic and non-organic waste.Utilizing the Likert scale, the conclusion drawn  from  the  testing  affirms  that  "TrashHero"  has  achieved  a  remarkably  high  level  of success.  Therefore,  this  game  is  considered  an  effective  educational  tool  for  conveying information about waste while providing an interactive experience for users.
Keywords:  3D  Adventure  Game,  Education,  Organic  and  Non-Organic  Waste,  MDLC, Testing, Interactive.

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Game Adventure 3D Edukasi sebagai sarana informasi mengenai sampah organik dan non-organik. Metode pengembangan yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan langkah-langkah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Game ini berhasil dikembangkan untuk platform Android menggunakan Unity3D.Hasil pengujian melibatkan 22 responden  di  Desa  Gedang  Rowo  menunjukkan  respon  positif,  dengan  nilai  persetujuan sebesar  90%.  Evaluasi  dari  ahli  media  mencapai  68%,  sementara  ahli  materi  memberikan
persentase 100%. Hasil ini menandakan bahwa game "TrashHero" berhasil menjadi media informasi  yang  menarik  dan  interaktif  tentang  sampah  organik  dan  non-organik.  Dengan menggunakan skala Likert, kesimpulan dari pengujian menyatakan bahwa game "TrashHero" mencapai tingkat pencapaian yang sangat baik. Oleh karena itu, game ini dianggap efektif sebagai  alat  edukasi  dalam  menyampaikan  informasi  mengenai  sampah,  sekaligus memberikan pengalaman interaktif kepada penggunanya .
Kata  kunci:  Game  Adventure  3d,  Edukasi  Sampah  Organik  dan  Non-Organik,  MDLC, Pengujian, Interaktif

## PENDAHULUAN
Sampah merupakan salah satu tantangan yang mendesak untuk diatasi di era modern [1]. Pertumbuhan populasi yang meningkat, gaya hidup yang berkembang, dan intensifikasi konsumsi  mengakibatkan  peningkatan  jumlah  sampah  signifikan  [2].  Peningkatan  jumlah sampah yang dihasilkan paling banyak dari sampah rumah tangga yakni sampah organik dan non-organik [3]. Sampah rumah tangga merupakan benda - benda yang tidak berguna, tidak terpakai  lagi  yang  dihasilkan  dari  aktifitas  rumah  tangga  [4].    Pemerintah  sudah  berupaya dalam mengatasi permasalahan sampah ini melalui dengan berbagai program dan cara untuk mengatasi masalah sampah, Namun belum mencapai titik kesempurnaan [5]. Melihat kondisi peningkatan sampah yang dihasilkan rumah tangga, penanganan tersebut tidak hanya menjadi tanggung  jawab  pemerintah  saja  [6].  Masyarakat  perlu  juga  menjadi  peran  tanggung  jawab penanganan sampah yang dihasilkan masyarakat itu sendiri [7]. Oleh karena itu, pemahaman pengetahuan  sampah  kepada  masyarakat  sangat  penting  dalam  mengatasi  masalah  ini  [8]. Dalam  upaya  pemanfaatan  teknologi  dengan  unsur  ilmu  pengetahuan  dapat  menjadi  media penyampaian pengetahuan serta pemahaman yang menarik dan interaktif [9]. Salah satu bentuk pemanfaatan  yang  relevan  untuk  tujuan  tersebut  yakni  melalui  pengembangan  game [10] . Dalam perkembangan game, kategori jenis game mengalami kemajuan [11]. Salah satunya, Game  adventure  (petualangan)  yang  merupakan  kategori  jenis  game  yang  paling  banyak diminati [12].
Berdasarkan tersebut, peneliti tertarik merancang dan mengembangkan game adventure 3D edukasi tentang sampah organik dan non-organik [13]. Dimana gameplay yang dirancang memiliki alur cerita yang menarik dengan menghadirkan tiga tingkat level permainan yakni mengumpulkan,  memilah,  dan  mengelola  sampah  organik  dan  non-organik  [14].  Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yakni MDLC (Multimedia Development Live  Cycle)  dengan  melalui  beberapa  tahap  yang  bertujuan  agar  mendapatkan  hasil  yang berkualitas [15].  Dihasilkan dari hasil pengujian game adventure 3D edukasi sampah organik dan  non-organik  terhadap  22  responden  masyarakat  Ds.Gedang  Rowo  memberikan  respon positif [16]. Dengan menggunakan skala Likert dapat diproleh dengan nilai persentase 90% yang  menunjukkan  masyarakat  sangat  setuju  bahwa  game  tersebut  menarik  dan  interaktif sebagai  media  informasi  bagi  masyarakat  [17].  Sedangkan  dari  ahli  media  didapatkan  nilai persentase 68% dan ahli materi dengan persentase 100% [18]. Maka dapat disimpulkan rata- rata kedua ahli menunjukkan “Setuju” game “TrashHero” yakni game adventure 3D edukasi sampah organik dan non-organik menarik dan interaktif [19]. Dari hasil pengujian dengan skala
likert, menunjukkan tingkat pencapaian yang sangat baik terhadap game “TrashHero” sebagai game adventure 3D edukasi sampah organik dan non-organik yang menarik dan interaktif [20].

## PERMASALAHAN
Pemerintah sudah berupaya dalam mengatasi permasalahan sampah ini melalui dengan berbagai program dan cara untuk mengatasi masalah sampah, Namun belum mencapai titik kesempurnaan  [21].  Melihat  kondisi  peningkatan  sampah  yang  dihasilkan  rumah  tangga, penanganan tersebut tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah saja [22]. Masyarakat perlu juga menjadi peran tanggung jawab penanganan sampah yang dihasilkan masyarakat itu sendiri  [23].  Oleh  karena  itu,  pemahaman  pengetahuan  sampah  kepada  masyarakat  sangat penting dalam mengatasi masalah ini [24]. Sejalan dengan itu, perkembangan teknologi kini sangat  cepat  yang  dipicu  dengan  era  globalisasi  yang  kuat  [25].  Dengan  tersebut  teknologi sekarang  telah  menjadi  sarana  utama  fasilitas  pendukung  di  berbagai  aktivitas  kehidupan sehari-hari [26]. Dalam upaya tersebut, pemanfaatan teknologi dengan unsur ilmu pengetahuan dapat menjadi media penyampaian pengetahuan serta pemahaman yang menarik dan interaktif [27].

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  menerapkan  metode  pengembangan  yaitu  MDLC  (Multimedia Development  Life  Cycle)  untuk  merancang  dan  membangun  game  [28].  Dalam  konteks penelitian ini, MDLC digunakan untuk merancang dan membangun game adventure 3d edukasi sampah organik dan non-organik [29]. Berikut adalah tahapan penelitian mencakup sebagai gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan MDLC

## Concept (Pengkonsepan)
Tahap  Pengkonsepan  adalah  langkah  pertama  dalam  mengembangkan  aplikasi[30]. Konsep dari game adventure 3D edukasi tentang sampah organik dan non-organik. Dimana konsep  permainan  yang  dirancang  memiliki  alur  cerita  yang  menarik  dari  latar  belakang masalah yakni sampah rumah tangga. Game yang dirancang menghadirkan tiga tingkat level permainan yakni mengumpulkan, memilah, dan mengelola sampah organik dan non-organik. Sebelum  memulai  permainan  di  setiap  level,  pemain  akan  dihadapkan  pada  sebuah  cerita
tentang masalah sampah. Dimana masalah tersebut akan menjadi misi untuk diatasi pemain. Dengan  menyelesaikan  misi  dan  tantangan  yakni  waktu  yang  terbatas  dalam  setiap  level permainan. pemain akan berkesempatan mendapatkan reward berupa pelajaran, manfaat, dan perubahan lingkungan tentang sampah.

## Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini,  proses  desain  melibatkan  beberapa  tahap  perancangan  guna  untuk memberikan struktur yang lebih terorganisir dalam pengembangan aplikasi. Beberapa langkah yang terlibat dalam tahap perancangan ini meliputi:
1. Perancangan Diagram FSM (Finite State Machine) game
Membuat  diagram  alur  yang  menggambarkan  bagaimana  pemain  akan  berpindah  dari satu scene ke scene lain dalam permainan. Berikut Flowchart dalam permainan:
Gambar 2. FSM Player
Gambar 3. FSM Level 1
Gambar 4. FSM Level 2
Gambar 5. FSM Level 3

## HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Tampilan Game Tampilan Menu Utama
Berikut tampilan menu utama pada game “Trash Hero” pada tampilan ini menampilkan menu  mulai  dengan  tombol  play  untuk  masuk  ke  dalam  permainan,  tombol  info  untuk
mengetahui  tentang  game,  tombol  setting  untuk  on/off  musik  dan  suara  tombol.  Berikut tampilannya

## Gambar 6. Tampilan Menu Utama

## Tampilan Mulai Level 1
Berikut  tampilan  mulai  permainan,  dengan  klik  tombol  level  1  yakni  mengumpulkan sampah maka akan menampilkan intro permasalahan sebagai misi permainan berupa animasi. Permasalahan  level  1  yakni  seorang  anak  kecil  bernama  Basura  tidak  sengaja  menemukan sampah  yang  berserakan  di  sepanjang  jalan  ketika  pulang  dari  sekolah  dan  sungai  yang bertumpukan  sampah.  Kemudian  Basura  melihat  petugas  sampah  (Pak  Pawan)  dan  timnya yang  sedang  membersihkan  sampah-sampah  disekitaran.  Pak  Pawan  menceritakan  bahwa sungai ini tidak diambil segera maka dapat mengakibatkan banjir. Kemudian Basura semangat berinisiatif  mengumpulkan  sampah  untuk  menyelamatkan  lingkungannya.  Berikut tampilannya
Gambar 7. Tampilan Level 1
Gambar 8. Tampilan Level 1

## Tampilan Permainan Level 1
Berikut tampilan permainan level 1, pada permainan ini user berusaha mengumpulkan sampah dengan  score  yang  sudah  ditentukan.  Selain  itu,  user  dapat  2  tantangan  yakni  “user  harus menghindari  batu,  jika  user  terkena  batu  maka  score  berkurang  dan”  dan  “user  harus mengumpulkan sampah dengan batas waktu”. Berikut tampilannya:
Gambar 9. Tampilan Tutorial Permainan Gambar 10. Tampilan Tutorial Permainan
Dengan tantangan tersebut jika user menang maka akan mendapat reward yakni lingkungan menjadi bersih dan nyaman.

## Tampilan Mulai Level 2
Berikut tampilan mulai permainan level 2, dengan klik tombol level 2 yakni memilah sampah maka akan menampilkan intro permasalahan sebagai misi permainan berupa animasi. Permasalahan level 2 yakni Basura mengalami kebingungan saat membuang sampah dengan dua jenis tong, kemudian pak pawan menjelaskan dua jenis tong yakni tong hijau dan tong kuning  untuk  jenis  sampah.  Kemudia  pak  pawan  menyuruh  basura  sampah  yang  tadi  di kumpulkan, di pilah sesuai tong sampah. Berikut tampilannya;
Gambar 11. Tampilan Level 2 Gambar 12. Tampilan Animasi Level 2

## Tampilan Permainan Level 2
Berikut tampilan permainan level 2, pada permainan ini user berusaha memilah sampah dengan score yang sudah ditentukan. User memilah sampah dengan klik tombol yang ada dua pilihan hijau (Organik) dan Kuning (Anorganik). Selain itu, user memiliki tantangan yakni user harus mengumpulkan sampah dengan batas waktu. Berikut tampilannya.
Gambar 13. Tampilan Tutorial Level 2 Gambar 14. Tampilan Permainan Level 2
User  akan  kalah  jika  waktu  telah  habis,  akan  tetapi  jika  user  bisa  menyelesaikan sebelum  waktu  habis  maka  menang  mendapatkan  bintang  dan  reward  yakni  sebuah pengetahuan  dimana  sampah  organik  selain  dibuang,  dapat  dijadikan  sebuah  kompos  yang tentunya  dengan  pengelolaan  yang  benar  dapat  menjadi  bermanfaat  bagi  lingkungan  dan kehidupan.

## Tampilan Mulai Level 3
Berikut tampilan mulai permainan level 3, dengan klik tombol level 3 yakni mengelola sampah maka akan menampilkan intro permasalahan sebagai misi permainan berupa animasi. Dalam level 3 yakni Pak Pawan menjelaskan bahwa sampah dapat menjadi media lingkungan. Basura  pun  menjadi  ingin  penasaran.  Kemudiaan  Pak  Pawan  menjelaskan  sampah  organik dapat  dijadikan  kompos  dan  memberikan  cara  mengompos  sampah  organik  yang  baik  dan
benar.  Kemudia  pak  pawan  menyuruh  basura  mengompos  sampah  organik.  Berikut tampilannya;
Gambar 15. Tampilan Level 3
Gambar 16. Tampilan Animasi Level 3

## Tampilan Permainan Level 3
Berikut tampilan permainan level 3, pada permainan ini user mengelola sampah organik menjadi kompos. Sebelum memulai permainan, user harus mendapatkan alat kompos dengan menjawab kuis dengan benar. Jika benar user dapat bermain permainan. Berikut tampilannya
Gambar 17. Tampilan Kuis
User mengelola sampah organik menjadi kompos dengan klik tombol kompos, setelah tombol  kompos  diklik  ada  waktu  mundur  untuk  menampilkan  pop  up  “kompos  berhasil”, setelah itu user dapat mencari dan menglola sampah organik sampai dengan score yang sudah ditentukan. Selain itu, user memiliki tantangan yakni user harus mengelola sampah organik dengan batas waktu. Berikut tampilannya;
Gambar 18. Tampilan Permainan Level 3
Gambar 19. Tampilan Kompos Berhasi
User akan kalah jika waktu telah habis, akan tetapi jika user bisa menyelesaikan sebelum waktu habis  maka  menang  mendapatkan  bintang  dan  reward  yakni  sebuah  pengetahuan  dimana sampah Anorganik selain dibuang, bisa di daur ulang yang tentunya dengan pengelolaan yang benar dapat menjadi bermanfaat bagi lingkungan dan kehidupan.

## Tampilan Kalah dan Menang
Pada tampilan ini, ketika user berhasil menyelesaikan permainan dengan baik, user akan mendapat reward dan dapat melanjutkan permainan ke level berikutnya. Sebaliknya, jika user gagal dalam menyelesaikan permainan, akan menampilkan sebuah motivasi untuk mencoba lagi dan dapat memilih tombol ulang permainan untuk mencoba lagi, memberikan kesempatan untuk mencoba lagi. Dan terdapat tampilan Info Tentang Game, pada tampilan info ini berisi tentang dan tujuan game “Trash Hero”.
Gambar 20. Tampilan Menang Permainan Gambar 21. Tampilan Kompos Berhasil

## Hasil Pengujian

## Alpha Testing
Pada pengujian black-box ini bertujuan untuk mendeteksi kesalahan atau masalah yang mungkin  ada  dalam  aplikasi.  Pengujian  ini  dapat  membantu  memperbaiki  bug  atau ketidaksesuaian  yang  ditemukan  sebelum  aplikasi  diperkenalkan  kepada  pengguna  akhir. Berikut adalah hasil dari pengujian Black box.
Tabel 7. Hasil Pengujian Black-Box
Pengujian Output Target yang dicapai Hasil pengujian Menu Utama Aplikasi setelah diinstal menampilkan direct halaman menu utama Berhasil Berhasil Manu Play Pilih level user hanya dapat mengklik level yang terbuka, setelah level diklik menampilkan vidio animasi Berhasil Berhasil Playgame menampilkan area permainan 3D Berhasil Berhasil Character Controller character berjalan kanan, kiri, maju, mundur, lari dan loncat menggunakan controller Berhasil Berhasil Timer menghitung mundur Berhasil Berhasil Jumlah sampah angka jumlah sampah bertambah Berhasil Berhasil Hasil menampilkan hasil permainan lose/win Berhasil Berhasil Reward menampilkan vidio animasi Berhasil Berhasil Interaksi Tombol
Tombol melakukan interaksi dari aplikasi tersebut dan tombol berjalan normal Berhasil Berhasil

## Beta Testing
Setelah berhasil mengembangkan aplikasi game petualangan 3D edukasi tentang sampah organik  dan  anorganik,  langkah  selanjutnya  adalah  memperkenalkan  aplikasi  ini  kepada pengguna. Proses pengujian melibatkan 24 responden dengan tujuan mendapatkan penilaian langsung  terhadap  kualitas  aplikasi  yang  telah  dibuat.  Dari  jumlah  tersebut,  22  responden terdiri masyarakat Ds.Gedang Rowo sebagai pengguna, 1 ahli materi lingkungan, dan 1 ahli di bidang  multimedia.  Pemilihan  responden  dilakukan  secara  acak,  dan  pengujian  dilakukan menggunakan  smartphone  Android  dengan  menyebarkan  angket  yang  berisi  pertanyaan- pertanyaan terkait aplikasi yang telah dikembangkan. Skala Likert digunakan dalam pengujian, dan berikut adalah tabel kategori angket persentase skala Likert beserta hasil dari pengujian tersebut:

## Gambar 23. Kategori angket persentase Skala Likert

## Hasil pengujian pada Ahli Media
Pada  pengujian  penulis  melibatkan  ahli  multimedia  dan  game  diantaranya  Ika  Ratna Indra  Astutik,  S.Kom.,  MT.,  dan  Dr.  Rahmania  Sri  Untari,  S.Pd.,  M.Pd.,  selaku  dosen  ahli bidang multimedia dan game di Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, berikut hasil pengujian.
Gambar 22. Kategori angket persentase Skala Likert dan Saran
Setelah menganalisis jawaban dari ahli materi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game "Trash  Hero"  berhasil  memenuhi  skor  68%,  menempatkannya  pada  kategori  "Setuju".  Dari hasil tersebut menunjukkan ahli materi “Setuju” game “Trash Hero” yakni game adventure 3D edukasi sampah organik dan non-organik menarik dan interaktif.
Tabel 8. Hasil pengujian pada Ahli Materi
No Pertanyaan TS KS S SS Aspek Kesesuaian Informasi 1 Apakah Anda setuju bahwa informasi yang disajikan dalam game mencakup prosedur tentang  pemilahan  yang  benar  untuk sampah organik dan anorganik? √ 2 Apakah Anda setuju bahwa informasi yang disajikan dalam game mencakup prosedur tentang  pembuangan  yang  benar  untuk sampah organik dan anorganik? √ 3 Apakah Anda setuju bahwa informasi yang disajikan dalam game mencakup prosedur tentang  pengelolaan  yang  benar  untuk sampah organik dan anorganik? √ 4 Apakah Anda setuju bahwa informasi yang disajikan  dalam  game  jelas  dan  mudah dipahami? √ Aspek Edukasi 5 Apakah  anda  setuju  Game  ini  dapat memberikan  edukasi  kepada  masyarakat mengenai  sampah  organik  dan  anorganik bagi lingkungan? √ 6 Sejauh mana Anda setuju Game ini dapat memberikan  pemahaman  yang  mendalam tentang  dampak  sampah  organik  dan anorganik di lingkungan √ 7 Sejauh mana Anda setuju Game ini dapat memberikan  dorongan  positif  untuk mengambil tindakan terkait sampah dalam kehidupan nyata √ 8 Apakah  anda  setuju  Game  ini  dapat memberikan solusi alat kreatif dan inovasi untuk  penyampaian  masyarakat  tentang sampah organik dan anorganik? √ Jumlah skor Sangat baik = 8 x 4   = 32 Jumlah skor Baik = 0 x 3   = 0 Jumlah skor Kurang = 0 x 2   = 0 Jumlah skor Tidak Baik = 0 x 1   = 0 Total Skor = 32 Nilai persentase = Total Skor x 100%
skor ideal = 32 x 100% 32 =   100% (Sangat Setuju)
Setelah menganalisis jawaban dari ahli materi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game "Trash Hero" berhasil memenuhi skor 100%, menempatkannya pada kategori "Sangat Setuju". Dari hasil tersebut menunjukkan ahli materi "Sangat Setuju" game “Trash Hero” yakni game adventure 3D edukasi sampah organik dan non-organik menarik dan interaktif sebagai sarana media informasi. Beberapa saran yang diajukan untuk peningkatan adalah sebagai berikut:
Saran Ahli Materi Billi Moch Sunindya 1. Mungkin untuk kedepan resolusi tampilan bisa ditingkatkan Tabel 9. Hasil pengujian pada Masyarakat
No Pertanyaan TS KS S SS Apek Menarik 1 Informasi  tentang  membuang  sampah pada  game  membuat  saya  tertarik  untuk bermain game tersebut 2 12 11 2 Informasi  tentang  pemilahan  sampah pada  game  membuat  saya  tertarik  untuk bermain game tersebut 4 15 3 Informasi  tentang  pengolahan  sampah pada  game  membuat  saya  tertarik  untuk bermain game tersebut 1 10 11 4 Grafik dan desain visual dalam game ini menarik 11 11 Aspek Interaktif 5 Saya  merasa  mudah  untuk  mengontrol karakter dalam game ini 1 1 10 10 6 Tantangan dalam game ini cukup menarik dan membuat saya merasa tertantang 1 12 14 Aspek Edukatif 7 Game  ini  membantu  meningkatkan wawasan tentang perbedaan dan pengelolaan  sampah  organik  dan  non- organik 2 5 16 8 Game  ini  meningkatkan  wawasan informasi tentang dampak bahaya sampah dilingkungan sekitar 1 1 2 17 9 Game  ini  memberikan  dorongan  positif kepada  saya  untuk  mengambil  tindakan terkait sampah dalam kehidupan nyata 3 18 Jumlah skor Sangat baik = 124 x 4 = 496
Jumlah skor Baik = 68 x 3   = 204 Jumlah skor Kurang = 5 x 2     = 10 Jumlah skor Tidak Baik = 5 x 1     = 5 Total Skor = 715 Nilai persentase = Total Skor x 100% skor ideal
= 715 x 100% 792 =   90% (Sangat Setuju)
Berdasarkan analisis jawaban dari para masyarakat, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game "Trash Hero" berhasil mencapai skor 90%, menempatkannya pada kategori rata-rata " Setuju" yang menunjukkan masyarakat sangat setuju bahwa game tersebut dapat sebagai media informasi yang menarik dan interaktif bagi masyarakat.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  menciptakan  Game  Adventure  3D  Edukasi  yang  fokus  pada sampah  organik  dan  non-organik,  dikembangkan  untuk  platform  Android  dengan menggunakan  Unity3D.  Proses  pengembangan  perangkat  lunak  mengikuti  Metode  MDLC yang  terdiri  dari  enam  langkah,  yakni  Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly, Testing,  dan  Distribution.  Hasil  pengujian  dengan  melibatkan  22  responden  di  masyarakat Desa  Gedang  Rowo  menunjukkan  respon  yang  sangat  positif.  Dengan  menggunakan  skala Likert, diproleh nilai persetujuan sebesar 90% menunjukkan bahwa masyarakat secara umum sangat setuju bahwa game “TrashHero” dapat berperan sebagai media informasi yang menarik dan interaktif mengenai sampah organik dan non-organik. Sementara itu, evaaluasi dari ahli media menghasilkan persentase sebesar 68%, sedangkan ahli materi memberikan persentase 100%.  maka  dapat  diproleh  rata-rata  nilai  persentase  kedua  ahli  menunjukkan  kesetujuan bahwa  game  “TrashHero”  game  3D  adventure  yang  memiliki  informasi  yang  menarik  dan interaktif.  Dari  hasil  pengujian  dengan  skala  likert,  dapat  disimpulkan  bahwa  game “TrashHero”  mencapai  tingkat  pencapaian  yang  sangat  baik  sebagai  game  adventure  3d edukasi tentang sampah organik dan non-organik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Sidiq  and  R.  S.  Simamora,  “Game  Edukasi:  Strategi  dan  Evaluasi  Belajar  Sesuai Abad 21.” Yayasan Kita Menulis, 2022.
[2] L. M. Ivakdalam and R. A. F. Far, “Community Perception on Waste Management (Case Study: Bumi Maluku Lestari Waste Bank, Ambon City),” Agrikan: Jurnal Agribisnis Perikanan , vol. 14, no. 1, pp. 161–171, 2021, doi: 10.29239/j.agrikan.14.1.161-171.
[3] N. Ayu and G. Gayatri, “Desain Game Edukasi Memilah Sampah Berbasis Android,” 2023.
[4] A.  Rosmala,  D.  Mirantika,  and  W.  Rabbani,  “Takakura  Sebagai  Solusi  Penanganan Sampah  Organik  Rumah  Tangga,” Abdimas  Galuh ,  vol.  2,  no.  2,  p.  165,  2020,  doi: 10.25157/ag.v2i2.4088.
[5] R. Annisa and R. Parwandar, “PERANCANGAN GAME PETUALANGAN SEBAGAI SARANA  PEMBELAJARAN  EDUKASI  BERBASIS  ANDROID,” SINTECH
(Science and Information Technology) Journal , vol. 3, no. 1, pp. 52–57, 2020.
[6] B. Basir et al. , “Penyuluhan dan Pelatihan Pembuatan Kompos Organik dengan Metode Keranjang Takakura di Desa Biring Ere,” Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat , vol. 3, no. 1, pp. 32–43, 2023.
[7] L. M. Ivakdalam and R. A. F. Far, “Community Perception on Waste Management (Case Study: Bumi Maluku Lestari Waste Bank, Ambon City),” Agrikan: Jurnal Agribisnis Perikanan , vol. 14, no. 1, pp. 161–171, 2021.
[8] A.  Rosmala,  D.  Mirantika,  and  W.  Rabbani,  “Takakura  Sebagai  Solusi  Penanganan Sampah Organik Rumah Tangga,” Abdimas Galuh , vol. 2, no. 2, pp. 165–174, 2020.
[9] A.  Felix  and  G.  D.  Rembulan,  “Analysis  of  Key  Factors  for  Improved  Customer Experience, Engagement, and Loyalty in the E-Commerce Industry in Indonesia,” Aptisi Transactions on Technopreneurship (ATT) , vol. 5, no. 2sp, pp. 196–208, 2023.
[10]  Najuah,  Sidiq,  R.  Simamora,  and  R.  Sabrina, Game  Edukasi:  Strategi  dan  Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21 . 2022.
[11]  Q. Aini, W. Febriani, C. Lukita, S. Kosasi, and U. Rahardja, “New normal regulation with  face  recognition  technology  using  attendx  for  student  attendance  algorithm,”  in 2022 International Conference on Science and Technology (ICOSTECH) , IEEE, 2022, pp. 1–7.
[12]  B. Rawat, N. Mehra, A. S. Bist, M. Yusup, and Y. P. A. Sanjaya, “Quantum computing and ai: Impacts & possibilities,” ADI Journal on Recent Innovation , vol. 3, no. 2, pp. 202–207, 2022.
[13]  D.  Manongga,  U.  Rahardja,  I.  Sembiring,  N.  Lutfiani,  and  A.  B.  Yadila,  “Dampak Kecerdasan Buatan Bagi Pendidikan,” ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal , vol. 3, no. 2, pp. 41–55, 2022.
[14]  M. Yusup, E. Sukmawati, R. Ramadhan, and M. I. Suhaepi, “Blockchain Technology for  Cashless  Investments  and  Transactions  in  Digital  Era  With  SWOT  Approach,” Blockchain Frontier Technology , vol. 2, no. 1, pp. 17–23, 2022.
[15]  U.  Rahardja,  N.  Lutfiani,  E.  P.  Harahap,  and  L.  Wijayanti,  “iLearning:  Metode Pembelajaran Inovatif di Era Education 4.0,” Technomedia J , vol. 4, no. 2, pp. 261–276, 2021.
[16]  Q. Aini, I. Handayani, and F. H. N. Lestari, “Utilization Of Scientific Publication Media To  Improve  The  Quality  Of  Scientific  Work,” Aptisi  Transactions  on  Management (ATM) , vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[17]  R. Fetra, T. Pradiani, and Faturrahman, “The Influence of Price, Facilities, and Service Quality on Re-Staying Interest,” ADI Journal on Recent Innovation (AJRI) , vol. 4, no. 2, pp. 184–193, Jan. 2023, doi: 10.34306/ajri.v4i2.867.
[18]  P.  Nur  Kamila  and  W.  Sejati,  “Karya  ini  berlisensi  di  bawah  Creative  Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0) Perencanaan Drainase Dengan Konsep Zero Delta Run Off Pada Perumahan Permata Puri Cibubur,” Technomedia Journal (TMJ) , vol. 8, pp. 2528– 6544, 2023, doi: 10.33050/tmj.v8i1.
[19]  A. Pratama and A. Wijaya, “Implementasi Sistem Good Corporate Governance Pada Perangkat  Lunak  Berbasis  Website  PT.  Pusaka  Bumi  Transportasi,” Technomedia Journal , vol. 7, no. 3, pp. 340–353, Dec. 2022, doi: 10.33050/tmj.v7i3.1917.
[20]  K.  Arora,  M.  Faisal,  and  I.  Artikel,  “The  Use  of  Data  Science  in  Digital  Marketing
Techniques:  Work  Programs,  Performance  Sequences  and  Methods,” Startupreneur Business Digital (SABDA) , vol. 1, no. 1, 2022, doi: 10.34306/s.
[21]  N.  Lutfiani,  P.  A.  Sunarya,  S.  Millah,  and  S.  Aulia  Anjani,  “Penerapan  Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning,” Technomedia Journal , vol. 7, no. 3, pp. 399– 407, Dec. 2022, doi: 10.33050/tmj.v7i3.1958.
[22]  U. Rahardja, “Penerapan Teknologi Blockchain Dalam Pendidikan Kooperatif Berbasis E-Portfolio,” Technomedia  Journal ,  vol.  7,  no.  3,  pp.  354–363,  Dec.  2022,  doi: 10.33050/tmj.v7i3.1957.
[23]  Zulham,  Z.  Lubis,  M.  Zarlis,  and  M.  R.  Aulia,  “Performance  Analysis  of  Oil  Palm Companies Based on Barcode System through Fit Viability Approach: Long Work as A Moderator Variable,” Aptisi Transactions on Technopreneurship (ATT) , vol. 5, no. 1, pp. 40–52, Jan. 2023, doi: 10.34306/att.v5i1.288.
[24]  S. Arif Putra, “Virtual Reality’s Impacts on Learning Results in 5.0 Education : a Meta- Analysis,” International Transactions on Education Technology (ITEE) , vol. 1, no. 1, pp. 10–18, 2022.
[25]  Hendriyati  Haryani,  S.  M.  Wahid,  A.  Fitriani,  and  M.  faris  Ariq,  “Analisa  Peluang Penerapan Teknologi Blockchain dan Gamifikasi pada Pendidikan,” Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi , vol. 1, no. 2, pp. 163–174, Jan. 2023, doi: 10.34306/mentari.v1i2.250.
[26]  L.  Meria,  J.  Zanubiya,  M.  Alfi,  and  D.  Juliansah,  “Increasing  Consumers  with Satisfaction  Application  based  Digital  Marketing  Strategies  Startupreneur  Business Digital (SABDA),” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA , vol. 2, no. 1, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.3430
[27]  Anggy Giri Prawiyogi and Aang Solahudin Anwar, “Perkembangan Internet of Things (IoT)  pada  Sektor  Energi :  Sistematik  Literatur  Review,” Jurnal  MENTARI: Manajemen, Pendidikan dan Teknologi Informasi , vol. 1, no. 2, pp. 187–197, Jan. 2023, doi: 10.34306/mentari.v1i2.254.
[28]  A.  Singh  Bist,  “The  Importance  of  Building  a  Digital  Business  Startup  in  College,” Startupreneur Bisnis Digital (SABDA , vol. 2, no. 1, 2023, doi: 10.34306/sabda.
[29]  N.  L.  W.  S.  R.  Ginantra,  I.  M.  D.  P.  Asana,  W.  G.  S.  Parwita,  and  I.  W.  E.  Eriana, “Mobile-Based Customers Management System in Ayunadi Supermarket,” ADI Journal on  Recent  Innovation  (AJRI) ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  86–101,  Aug.  2022,  doi: 10.34306/ajri.v4i1.767.
[30]  V. Meilinda, S. A. Anjani, and M. Ridwan, “A Platform Based Business Revolution Activates  Indonesia’s  Digital  Economy,” Startupreneur  Business  Digital  (SABDA Journal) , vol. 2, no. 2, pp. 155–174, 2023.