## PENERAPAN VIRTUAL REALITY COSMIC SPACE UNTUK MELATIH KEMAMPUAN RELAKSASI DAN FOKUS PADA PENGGUNA GANGGUAN ANXIETY DISORDER
M. Arief Nazaruddin 1* , Debri Haryndia Putri 2
1 Departemen Industri Kreatif dan Digital, Fakultas Vokasi, Universitas Brawijaya
2 Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Brawijaya *corresponding author email : riev@ub.ac.id 1

## Abstrak
Anxiety  Disorder adalah  kecemasan  yang  ditandai  dengan  serangan  panik  berulang,  yaitu serangan ketakutan yang terus menerus dan terjadi reaksi fisik yang parah secara tiba-tiba tanpa bahaya  yang  nyata  atau  alasan  yang  jelas.  Gangguan  kecemasan  sering  didiagnosis  pada generasi muda hingga dewasa. Virtual reality (VR) adalah teknologi baru yang menjanjikan dan menawarkan  peluang  untuk  memodulasi  pengalaman  dan  kognisi  pengguna  untuk meminimalisir tingkat kecemasan. Penelitian ini menggunakan metode mixed methods. Metode kualitatif  digunakan  dalam  proses  perancangan  serta  penjelasan  deskriptif  terkait memahami fenomena  tentang  apa  yang  dialami  oleh  subjek  penelitian  sebelum  dan  sesudah uji eksperimen. Metode kuantitatif digunakan untuk mengukur kelayakan aplikasi melalui Uji UAT ( User  Acceptance Testing ). Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game VR  dengan visual  pola  gelombang cosmic yang  dapat  meningkatkan  relaksasi  dan  melatih  konsentrasi pengguna dengan memanfaatkan VR Gear . Hasil pengujian, peringkat pengguna, dan penilaian pakar  media  nantinya  akan  digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  dari  luaran  penelitian  ini. Hasil  akhir  pada  penelitian  ini  akan  digunakan  sebagai  media  terapi  pendukung  untuk membantu  meningkatkan  relaksasi user dengan  gangguan anxiety guna  meningkatkan konsentrasi pengguna saat memasuki dunia immersive.
Kata Kunci: anxiety disorder, Cosmic Space , game , media terapi, virtual reality

## Abstract
Anxiety Disorder is anxiety characterized by recurrent panic attacks, namely continuous attacks of fear and sudden, severe physical reactions without any real danger or clear reason. Anxiety disorders  are  often  diagnosed  in  the  younger  generation  and  adults.  Virtual  reality  (VR)  is  a promising new technology that offers opportunities to modulate user experience and cognition to minimize anxiety levels. This research uses mixed methods. Qualitative methods are used in the  design  as  well  as  descriptive  explanations  related  to  understanding  the  phenomena experienced  by  research  subjects  before  and  after  experimental  tests.  Quantitative  methods are used to measure application feasibility through UAT Testing (User Acceptance Testing). This research  aims  to  create  a  VR  game  application  with  visual  cosmic  wave  patterns  that  can increase relaxation and train user concentration by utilizing VR Gear. Test results, user ratings and media expert assessments will later be used to measure the effectiveness of this research output. The final results of this research will be used as a supporting therapy medium to help increase  relaxation  for  users  with  anxiety  disorders  in  order  to  increase  user  concentration when entering the immersive world
Keywords: anxiety disorder, Cosmic Space, game, therapy media, virtual reality
publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa
31 March 2024
_________________________

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  Covid  19  di  Indonesia  cukup  memberikan  dampak  yang  cukup  serius  bagi masyarakat, mulai dari sektor ekonomi, pendidikan hingga kesehatan mental. Melihat kondisi  saat  ini,  permasalahan  terkait  kesehatan  mental  di  dunia  sudah  menjadi  hal lumrah untuk diperbincangkan. Bahkan berdasarkan hasil pengamatan, beban kondisi kesehatan  mental  diprediksi  akan  meningkat  pada  20  tahun  ke  depan  (Mathers  & Loncar, 2006). Pada dasarnya semua gangguan kesehatan mental diawali  oleh perasaan cemas ( anxiety ) dan jika terus berlanjut bisa menimbulkan penyakit psikomatik Anxiety Disorder .  Menurut  Sadock  dkk.  (2010)  kecemasan  adalah  respons  terhadap  situasi tertentu yang mengancam, dan merupakan hal yang normal terjadi. Kecemasan diawali dari adanya situasi yang mengancam sebagai suatu stimulus yang berbahaya ( stresor ). Pada tingkatan tertentu kecemasan dapat menjadikan seseorang lebih waspada ( aware ) terhadap  suatu  ancaman,  karena  jika  ancaman tersebut  dinilai  tidak  membahayakan, maka  seseorang  tidak  akan  melakukan  pertahanan  diri  ( self defence ).  Sehubungan dengan  menghadapi  pandemi  Covid-19  ini,  kecemasan  perlu  dikelola  dengan  baik sehingga  tetap  memberikan awareness namun  tidak  sampai  menimbulkan  kepanikan yang  berlebihan  atau  sampai  pada  gangguan  kesehatan  kejiwaan  yang  lebih  buruk. Banyak hal yang perlu diperbaiki pasca satu tahun Indonesia terkena dampak dari virus Covid 19.
Salah  satu  jenis  gangguan  kecemasan  yang  akan  digunakan  sebagai  target  pengguna berfokus pada pengguna usia remaja hingga dewasa dengan gangguan anxiety disorder . Riwayat gangguan cemas ini berasal dari konsep yang dikemukakan oleh Jacob Mendes DaCosta  (1833-1900)  gejala-gejala  seperti  serangan  jantung  yang  ditemukan  pada tentara-prajurit  pada  Perang  Saudara  di  Amerika.  Gejala  DaCosta meliputi  gejala psikologik  dan  somatik.  (Sadock  BJ,  Sadock  VA,  2007).  Kondisi  ini  ditandai  dengan terjadinya serangan panik ( panic attack ) yang biasanya terjadi secara tiba-tiba, kapan dan di mana saja, serta dialami berulang-ulang dan tidak dapat diprediksi, yang diikuti oleh manifestasi klinis yang khas. Jika ditinjau lebih lanjut, kecemasan ternyata memiliki karakteristik  berupa  munculnya  perasaan  takut  serta  kehati-hatian  atau  sikap kewaspadaan yang tidak jelas dan tidak menyenangkan (Davison, dkk 2004).
Berdasarkan Anxiety  and  Depression  Association  of  America ,  gangguan  panik  sering terjadi pada akhir fase remaja atau fase dewasa awal pada usia 18-25 tahun. Prevalensi Gangguan  Panik  pada  masyarakat  beradapada  1-4%  dari  total  populasi.  Sedangkan untuk Serangan Panik berada pada kisaran 3-6%. Penderita gangguan ini lebih banyak wanita  2-3  kali  lipat  dibandingkan  pria.  Seseorang  dapat  mengembangkan  gejala gangguan  kecemasan  kapan  saja  sepanjang hidup,  dengan  jumlah  penderita  tertinggi pada  usia  kisaran  20-an  yang  ditandai  dengan  episode  serangan  cemas  yang  terjadi secara  tiba-tiba, disertai  perasaan  terancam akan  datangnya  bahaya,  serta  ketakutan akan kehilangan kontrol atau menjadi gila. Bila tidak segera ditangani, kondisi ini dapat beresiko memunculkan ide bunuh diri dan percobaan bunuh diri. Seseorang mungkin memiliki  gangguan  cemas  jika  sering  mengalami  serangan  panik  di  waktu  yang  tidak terduga dan tanpa pemicu yang jelas.
Banyak  media  yang  bisa  dikembangkan  untuk  mengantisipasi  dan  mengurangi  rasa cemas  pada  seseorang,  salah  satunya  adalah  media Virtual reality (VR) . Berdasarkan hasil  studi  literatur  yang  dilakukan  oleh  Chesham,  Malouff,  &  Schutte  (2018), menyatakan  bahwa  VR  mampu  menurunkan  kecemasan  seseorang  secara  signifikan pada  kelompok  eksperimen  jika  dibandingkan  dengan  kelompok  kontrol  yang  tidak mendapatkan perlakuan apapun. Hal ini diperkuat oleh studi yang dilakukan Kim dkk. (2021), dimana  VR  efektif  mengurangi  stres  subjektif pada  orang  dengan  stres  tinggi, dan dengan metode uji coba menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam beberapa parameter fisiologis, hal ini menguatkan potensi pemilihan relaksasi non-farmakologis seperti  VR  dalam  pengaturan  klinis.  Begitu  pula  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hugh Jones  dkk.  (2023),  VR  mewakili  peluang  secara  preventif  menjaga  kesehatan  mental remaja di sekolah dalam membangun kesadaran emosional dan keterampilan regulasi. Media  ini  sudah  diterapkan  di  beberapa  negara  seperti  Jepang,  Amerika,  Korea  dan Singapura  untuk  media  relaksasi.  Maka  pada  kesempatan  kali  ini  peneliti  akan mengembangkan  produk  aplikasi  relaksasi  berbasis Virtual  reality ‘ Cosmic  Space ’ dengan  berlatar  belakang  luar  angkasa  untuk  membantu  masyarakat  dalam mengurangi tingkat stres pada penderita anxiety disorder .
Hadirnya teknologi VR diharapkan bisa menjadi metode terapi/relaksasi yang memiliki potensi  besar  dalam membantu  menurunkan  kecemasan  penderita anxiety serta membantu  mengurangi stres  pada  kondisi  fisik  dan  psikis  yang  diperlukan  tubuh  agar lebih  produktif  untuk melakukan  sebuah  aktivitas  di  masa  pandemi  dan post - pandemi. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yaitu dengan merancang aplikasi yang  terintegrasi dengan  VR . Tujuannya  adalah  menghasilkan  aplikasi  permainan  VR Cosmic Space yang sesuai dengan kebutuhan pengguna dan memberikan media terapi alternatif  dengan  konten  audio-visual  yang  dipersonalisasi  untuk  meningkatkan relaksasi  dan  fokus  pada pengguna  dengan  gangguan anxiety  disorder. Penelitian  ini merupakan penelitian eksperimental penciptaan solusi kreatif terapi berbasis game VR dalam  menyelesaikan permasalahan  terkait  reduksi  rasa  cemas  dan  meningkatkan tingkat relaksasi pengguna di era pandemi dan post-pandemi.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian mix  methods. Tahap  pertama  adalah  tahap perancangan aplikasi VR menggunakan pendekatan kualitatif (research through design) bagi  pengguna  dengan  gangguan  kecemasan.  Pada  tahap  pertama  ini,  peneliti menggambarkan  gejala  atau  fenomena  gangguan  kecemasan  pada  dewasa  awal (mahasiswa  dan  pekerja)  melalui  proses  observasi.  Setelah  proses  observasi,  peneliti melakukan tahapan perancangan  yang  dimulai dengan  aktivitas brainstorming hingga pembuatan prototype . Setelah prototype berhasil dibuat maka akan dilakukan tahapan uji  coba  UAT (User  Acceptance  Testing) baik  untuk  pengguna  dan  ahli  media.  UAT merupakan salah satu tahap penelitian perancangan untuk memvalidasi bahwa sistem telah  dibangun  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pada  tahapan  ini  metode  yang digunakan  adalah  metode  kuantitatif.  Penilaian  pengguna  diarahkan  pada  beberapa aspek  antara  lain:  a)  ketertarikan  terhadap  dunia immersive; b)  durasi  observasi;  c) eksplorasi keingintahuan; d) penurunan heart rate; dan e) tingkat relaksasi.
Penilaian dari pengguna dilakukan terhadap mahasiswa yang memiliki indikasi penderita anxiety  disorder dengan  usia  18-25  tahun  sejumlah  4  orang  responden. Selanjutnya penilaian dilakukan oleh ahli media yaitu CTO ( Chief Technology Officer ) dan IT Enginer PT.  Wolftagon  Future  Inovation  yang  merupakan  praktisi  dan  bergerak  dibidang immersive media . Adapun aspek yang dinilai antara lain: 1) kualitas visual game secara umum; 2) kualitas variasi objek 3D Virtual reality (VR) game; 3) kesesuaian gambar dan animated 3D object VR yang ditampilkan; 4) kualitas visual scene yang ditampilkan; 5) kejelasan  bahasa  yang digunakan  untuk  mendukung gameplay; 6)  sistematika  narasi yang  digunakan  untuk  mengaitkan  antar  komponen  objek game VR; 7) storytelling pada alur gameplay; 8) kejelasan teks pada user interface game; 9) kesesuian jenis dan ukuran huruf pada user interface game ; 10) kesesuian suasana pada 3D environment;
11)  kejelasan  petunjuk  bermain game  (how  to  play) ;  12)  kejelasan  uraian game objectives; dan 13) kenyamanan penggunaan headset VR dengan controller.
Seluruh  hasil  data  kuantitatif  tersebut  akan  dideskripsikan  secara  naratif  untuk menyajikan  data  yang  lengkap  terkait  evaluasi prototype VR Cosmic  Space .  Sebagai panduan penentuan skor untuk aspek pengguna maka disusunlah panduan assessment sebagai berikut:
Tabel 1. Panduan penilaian responden dengan anxiety disorder
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022] Aspek yang dinilai Ketertarikan terhadap dunia imersif Durasi Observasi Eksplorasi Keingintahuan Penurunan heart rate Tingkat Relaksasi Skor Kategori Aspek Sangat antusias >10 Menit Observasi  terhadap objek Virtual sangat detail Penurunan heart rate sangat signifikan Sangat Rileks 4 Cukup antusias 6-10 Menit Observasi  terhadap objek Virtual cukup detail Penurunan heart rate cukup signifikan Cukup Rileks 3 Kurang antusias 3-6 Menit Observasi  terhadap objek Virtual kurang detail Penurunan heart rate kurang signifikan Kurang Rileks 2 Tidak Antusias <3 Menit Observasi terhadap objek Virtual tidak detail Tidak ada perubahan Tidak ada perubahan 1
Sedangkan penilaian oleh responden ahli akan dianalisa dengan rumus sebagai berikut:
P = Persentase F = Frekuensi total jawaban N =Jumlah skor ideal
Dari  penilaian  hasil  uji  kelayakkan,  nilai  yang  diberikan  dikategorikan  ke  dalam beberapa rentang kualifikasi sebagai berikut:
Penelitian Tahap 1:
Kualitatif Penelitian Tahap 2: Kuantitatif
Tabel 2. Kategori Penilaian Responden Ahli [Sumber: Arikunto, 2013] No Rentang Kualifikasi Keterangan 1 81 % - 100% Sangat layak Tidak perlu revisi 2 61 % - 80% Layak Tidak perlu revisi 3 41 % - 60% Cukup layak Di revisi 4 21 % - 40% Kurang layak Tidak digunakan 5 0 % -  20% Sangat kurang layak Tidak digunakan
Berikut tahapan penelitian yang dilaksanakan pada penelitian ini:
Gambar 1. Tahapan Penelitian
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Cosmic Space merupakan aplikasi Virtual reality dengan setting dunia luar angkasa yang menempatkan pemain sebagai karakter yang berasal dari bumi dan diajak oleh Ruvus ( Astronout )  untuk  bermain  ke  dunia Cosmic  Space tempat Astronout itu  terdampar. Game ini bertujuan membuat pemain merasa lebih santai/rileks,  dengan pemandangan yang  membawa  perasaan “ relaxing ” sekaligus  mendorong mereka  untuk
mengeksplorasi  dunia  luar  angkasa  di  sekitar  mereka.  Di  dalam game terdapat  sesi interaksi  dengan orbs/ bintang.  Setiap  interaksi  dengan  objek,  musik/SFX  akan muncul sehingga  dapat  memberikan  efek refreshing di  telinga,  selain  itu  juga  menyesuaikan jenis  aplikasi  yang  termasuk game eksplorasi  santai  yang  dapat  menambah  tingkat relaksasi pemain.
Cosmic Space merupakan s ingle-player (v.1) – mode. Peralatan yang diperlukan untuk mengoperasikan game VR  ini  adalah  HTC  Vive,  Oculus  Quest,  Oculus  Link,  Valve  VR. Luasan  area  yang  digunakan  untuk  bermain  adalah  skala  ruang  dengan  minimal  OS adalah 64-bit  processor and operating  system ,  Windows  10.  Pembuatan game ini menggunakan Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Blender, serta Unity3DEngine.

## 3.1. Data Observasi dan Wawancara
Dalam  merancang game VR ini peneliti  melakukan proses wawancara  yang  dilakukan pada  4  responden  mahasiswa  Universitas  Brawijaya  yang  memiliki  indikasi  penderita anxiety disorder dan berada pada usia 18-25 tahun. Narasumber pertama mengatakan bahwa yang bersangkutan sering mengalami kecemasan yang berlebihan. Narasumber pertama menjelaskan penyebab utama kecemasan berlebihan yang dia rasakan adalah berbagai  tuntutan  baik  akademik  maupun  non-akademik  selama  menjalani  kuliah  di Universitas  Brawijaya.  Kemudian,  penyebab  lain  kecemasan  berlebihannya  adalah kecemasan  memikirkan  masa  depan  dan  jati  dirinya.  Dia  juga  menjelaskan bahwa caranya  untuk  mengatasi  kecemasan  berlebihan  tersebut  adalah  dengan  cara menyelesaikan  tugas  dengan  sebaik-baiknya,  mendekatkan  diri  kepada  Tuhan,  serta melakukan kegiatan rekreatif.
Narasumber  kedua  mengatakan  bahwa  dia  tidak  sering  mengalami  kecemasan  yang berlebihan.  Narasumber  kedua  mengatakan  bahwa  penyebab  utama  kecemasan berlebihan  yang  dia  rasakan  adalah  ketika  harus  melakukan public  speaking, seperti misalnya  ketika  ia  akan  melakukan  presentasi  di  depan  kelas  saat  perkuliahan. Kecemasan berlebihan ini membuat detak jantungnya meningkat lebih cepat, perasaan tidak tenang dan keringat dingin yang berdampak pada hasil presentasi yang tidak dapat tersampaikan dengan baik. Kondisi ini belum dapat teratasi hingga proses perancangan aplikasi dimulai.
Narasumber  ketiga  mengatakan  bahwa  dia  tidak  sering  mengalami  kecemasan  yang berlebihan.  Dia  mengatakan  bahwa  penyebab  utama  kecemasan  berlebihan  yang  dia rasakan adalah ketika harus menghadapi ujian. Tidak hanya itu, kecemasan berlebihan datang kembali ketika mengetahui teman yang lain mendapatkan nilai-nilai yang lebih baik  dan  sering  mendapat  pujian  dari  para  dosen.  Untuk  mengurangi  kecemasan tersebut, narasumber ketiga mendekatkan diri kepada Tuhan dengan berdoa, meminta doa pada orang tua, istirahat yang cukup serta mencoba relaks dengan bermain game . Narasumber keempat mengatakan bahwa penyebab utama kecemasan berlebihan yang dia  rasakan  adalah  masalah  akademik.  Kemudian,  dia  juga  mengatakan  bahwa penyebab  lain  dari  kecemasan  berlebihannya  adalah  masalah  kepanitiaan  di  kampus yang  membuatnya  pusing.  Dia  juga  menjelaskan  bahwa  caranya  untuk  mengatasi
kecemasan  berlebihan  tersebut  adalah  dengan  tidur  dan  bermain game untuk melupakan masalah-masalah tersebut.
Dari hasil wawancara dapat disimpulkan bahwa mahasiswa mengalami  kecemasan yang berlebihan  karena  masalah  akademik.  Kegiatan  akademik  seperti  presentasi  ataupun ujian  merupakan  penyebab  utama  kecemasan.  Namun,  mahasiswa  tersebut  telah berusaha  mengurangi  kecemasan  yang  berlebihan  dengan  cara  berdoa,  beristirahat, dan  melakukan  kegiatan  relaksasi  seperti  bermain game. Dari  hasil  tersebut  dapat dilihat  bahwa game merupakan  salah  satu  media  yang  potensif  untuk  meredakan kecemasan yang berlebihan.

## 3.2. Perancangan Game VR Cosmic Space
Sebagaimana  hasil  pengamatan  yang  telah  dilakukan  oleh  tim  peneliti,  bahwa game merupakan  salah  satu  media  relaksasi  maka Cosmic  Space dirancang  dengan setting dunia  luar  angkasa  yang  menempatkan  pemain  sebagai  karakter  yang  berasal  dari bumi dan diajak oleh Ruvus ( Astronout ) untuk bermain ke dunia luar angkasa tempat Astronout itu  terdampar. Game ini  bertujuan  membuat  pemain  merasa  lebih santai/rileks,  dengan  pemandangan  yang  membawa  perasaan “ relaxing ” sekaligus mendorong  mereka  untuk  mengeksplorasi  dunia  luar  angkasa  di  sekitar  mereka.  Di dalam game terdapat sesi interaksi dengan orbs /bintang. Setiap interaksi  dengan objek, musik/ SFX akan  muncul  sehingga  akan  terasa  sangat refreshing di  telinga  karena merupakan game eksplorasi  santai.  Untuk setting  background lingkungan  yang digunakan  dibuat  lebih  santai  dan  tenang,  dengan  warna-warna  dingin  yang menenangkan yaitu biru dan ungu sehingga tingkat relaxasi pemain dapat tercapai.
Sebagai sebuah produk aplikasi maka game ini juga harus memiliki identitas visual yang jelas, berikut identitas visual dari game ini:
Gambar 2. Identitas visual game VR Cosmic Space
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Sebelum  memulai build aplikasi,  pertama  yang  dilakukan  yaitu  merancang user interface -nya. User interface itu sendiri bertujuan untuk menentukan jenis tombol dan navigasi yang digunakan saat memulai permainan. Berikut tabel deskripsi user interface pada VR Cosmic Space :
Tabel 3. Tabel deskripsi user interface Cosmic Space [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022] Tampilan UI Keterangan Accelerator : Untuk mengaktifkan controller menggunakan VR controller menggunakan metode analog Joystik : Untuk mengaktifkan controller menggunakan joystick ( Desktop Base )
Teleport : Untuk mengaktifkan controller
menggunakan VR Controller menggunakan metoda teleport . Quit : Untuk keluar dari aplikasi Start : Untuk memulai aplikasi Nebula : Icon pilihan Area 1
Stardust X : Icon pilihan area 2
Dari  deskripsi user  interface tersebut  dirancanglah  visualisasi Game Cosmic Space sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan user interface pada game Cosmic Space [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Setelah  proses  perancangan User  Interface selesai  dilakukan,  maka  dilanjutkan perancangan User  Experience  Cosmic  Space ,  dimana  pada  tahapan  ini  terdapat beberapa software yang digunakan, antara lain pada proses modeling environment dan desain karakter 3D menggunakan software Blender dengan low poly . Hal itu itu dilakukan karena device yang  digunakan  bersifat stand  alone .  Jika asset yang  digunakan menggunakan high poly akan  memperberat  kinerja  prosesor  internal  pada device . Setelah proses modeling maka  akan  dilanjutkan  ke proses development menggunakan
software Unity,  Microsoft  Visual  studio dan  Sidequest . Proses adjusting dan programming untuk  mengolah  visual  dari  3D  hingga  menjadi game dengan  fitur gamifikasi yang kompleks dapat juga dilakukan di dalam software Unity. Berikut adalah langkah-langkah dalam perancangan aplikasi Cosmic Space pada software Unity:
1) Proses Adjusting
Proses adjusting dilakukan  guna  mengatur  skala  dan  mengatur  aset-aset  3D  agar terkonfigurasi dengan presisi dan teratur. Karena saat pada proses modeling output objek yang dihasilkan bersifat scalable.
Gambar 4. Proses adjusting environment world (kiri) dan adjusting objek UI menu (kanan) [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Sama  halnya  dengan adjusting  environment ,  objek user  interface  (UI) juga  melalui proses adjusting guna  menyelaraskan  dengan  objek-objek  di  sekitarnya.  Selain  itu proses  penamaan  tiap  menu  dilakukan  pada  proses  ini.  Guna user dapat mengidentifikasi nama-nama dan fungsi dari tiap menu yang ada di dalam aplikasi Cosmic Space.
2) Proses pengerjaan material environment
Pada  proses  ini material  environment dikonfigurasi  secara  terukur  berdasarkan gameplay area  yang  akan  digunakan  untuk  bermain  dan  dieksplorasi. Adjusting kamera juga berpengaruh pada sejauh mana player dapat menentukan Point of View yang dikehendaki saat masuk kedalam dunia Cosmic Space.
Gambar 6. Proses adjusting camera dan area world [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
3) Proses pengerjaan fitur interaktif Terdapat fitur interaktif di dalam aplikasi antara user dengan objek yang ada di dalam aplikasi.  Hal  itu  bertujuan  untuk  menambah  variasi Gameplay selain  metode eksplorasi,  sekaligus  memberikan  pengalaman  bagi user untuk  melatih  fokus menggunakan media imersif. Objek yang dapat disentuh dan dipegang oleh user pada game Cosmic Space berupa bintang yang memancarkan cahaya.
Gambar 7. Proses pengerjaan fitur interaksi antara user dengan objek [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
4) Proses Coding dan Programming
Proses coding  dan  programming adalah  proses  utama  yang  harus  dilakukan saat merancang  dan  membangun  sebuah game. Hal  ini  menjadi  hal  yang  utama karena modular yang  diintegrasikan  ke  dalam game harus  dikonfigurasi  dengan  bahasa pemrograman.  Bagaimana user bisa  berinteraksi  dengan  objek-objek  di  dalam aplikasi  dan  NPC  yang  disediakan  dalam game tergantung  dari source  code yang digunakan dalam bahasa pemrograman.
Gambar 8. Proses coding dan programming Cosmic Space
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Setelah menyelesaikan tahapan perancangan UI dan UX, maka tim  peneliti melanjutkan perancangan gameplay .  Aplikasi  Relaksasi  VR Cosmic  Space bisa  dimainkan  hanya terpusat pada device oculust quest . Hal itu  berdasarkan pertimbangan dari karakteristik device  oculus yang  bersifat stand  alone,  flexible dan  tidak  membutuhkan  PC/laptop untuk mengoperasikannya. Namun, kekurangan dari device standalone ialah tidak dapat memaksimalkan performa visual dari sebuah Game VR karena menggunakan memory internal. Berikut gameplay aplikasi Cosmic Space :
Tabel 4. Gameplay aplikasi Cosmic Space [Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022] No Tampilan Keterangan 1 Landing Page Pada  halaman  ini user akan  langsung dihadapkan  dengan float  menu untuk memulai berbagai aplikasi di dalam device oculus .  Dalam  pengoperasiannya, pointer dapat  diarahkan  ke bar aplikasi Cosmic Space . 2 Main Menu Pada  halaman  ini user akan  langsung dihadapkan dengan float menu start dan quit. Start untuk memulai Game dan quit untuk keluar dari Game . 3 Level Section Pada halaman main menu user diwajibkan memilih  salah  satu galaxy yang  akan dijadikan  pusat  relaksasi.  Pola  warna, bintang,  dan  planet  yang  ada  di  tiap galaxy dibuat bervariasi agar user merasa ingin  tahu  dengan  tampilan  yang  ada  di tiap galaxy . 4 Eksplorasi Disini NPC ( Non Playable Character) akan menjelaskan apa itu Game Holoverse dan peraturan  permainan   yang  harus  diikuti oleh user melalui metode walking.
5 Interaksi
Saat user usai  mendengarkan brief dari NPC  Astronot,  maka user bebas  untuk mengeksplorasi  dunia  luar  angkasa. Metode moving di Game ini  sendiri menggunakan  metode Flying (terbang) . User juga  bisa  berinteraksi  dengan bintang yang tersebar di seluruh penjuru galaxy . 6 Meditasi User akan membuka portal platform baru dan  menemukan  dunia cosmic  flow , dengan pattern mandala.  Penggunaan pattern mandala  memberikan  efek hipnotis yang menenangkan

## 3.3. Uji Aplikasi Cosmic Space
Uji  eksperimen  untuk prototype kali  ini  dilakukan  terhadap  mahasiswa  yang  memiliki indikasi  penderita anxiety  disorder dengan  usia  19-25  Tahun  sebanyak  4  responden. Metode  yang  digunakan  ialah  mengamati  pengaruh  aplikasi  melalui  perubahan ritme detak jantung, deep interview, dan pengamatan langsung pola ekspresi dan ketertarikan respoden terhadap prototype . Untuk responden ahli media dilakukan terhadap CTO dan IT Enginer PT. Wolftagon Future Inovation yang merupakan praktisi dari industri yang bergerak  di  bidang immersive  media .  Untuk  peralatan  yang  digunakan  dalam  uji eksperimen  diantaranya  adalah  VR Gear (oculus  quest), Controller,  Oxymeter, dan Smartphone. Berikut gambaran uji coba produk Cosmic Space pada responden:
Gambar 9. Uji aplikasi Cosmic Space pada responden dengan Anxiety DIsorder
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
Dari  hasil  uji  aplikasi Cosmic Space terhadap  empat orang  responden  dengan anxiety disorder didapatkan data kuantitatif sebagai berikut:
Tabel 5. Tabel hasil uji aplikasi pada responden anxiety disorder
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022]
No  Responden Ketertarikan terhadap dunia imersif Durasi Observasi Eksplorasi Keingintahuan Penurunan heart rate Tingkat Relaksasi Total 1 User 1 4 4 3 4 3 18 2 User 2 4 4 4 3 4 19 3 User 3 4 4 4 2 4 18 4 User 4 3 4 4 4 4 19 Jumlah 15 16 15 13 15 18.5 % 93.75 100 93.75 81.25 93.75 92.5
Berdasarkan  tabel  4  yang  menunjukkan  hasil  uji  aplikasi  pada  responden  anxiety disorder diketahui bahwa hasil uji kelayakan prototipe aplikasi VR Cosmic Space secara keseluruhan menunjukkan hasil yang positif dan sangat prospektif dalam  mengurangi kelelahan.  Pada  aspek  ketertarikan  terhadap  dunia immersive, 3  dari  4  responden menunjukkan  ketertarikan  yang  tinggi,  rasa  ingin  tahu  terhadap  dunia immersive ditunjukkan dari eksplorasi yang mereka lakukan pada saat menggunakan aplikasi. Aspek ini mendapatkan nilai skor total sebanyak 93,75%.
Rasa ingin tahu yang tinggi mempengaruhi  aspek  durasi,  penggunaan game ini  ketika diujikan berkisar antara 10-15 menit. Seluruh responden tidak meninggalkan permainan hingga  mencapai  10  menit.  Aspek  ini  mendapatkan  penilaian  yang  sempurna  yaitu 100%. Aspek keingintahuan untuk berjalan, terbang dan menjelajah mendapatkan nilai 93,75%.  Perasaan  ingin  tahu  dan  didukung  visualisasi  yang  menenangkan  setelah mereka mencapai tahap meditasi mendapatkan skor sekitar 81,25%. Aspek pada skor ini  mendapatkan  poin  terkecil  dikarenakan,  rasa  ingin  tahu  lebih  besar  daripada perasaan tenang ketika mereka melakukan eksperimen ini.
Sebagian besar  responden cenderung belum pernah menggunakan device dan bermain dalam  media  VR  sehingga  detak  jantung  meningkat  seiring  dengan  perasaan  senang. Pada  akhir game terdapat  tahapan  meditasi,  tahapan  ini  mendapatkan  penilaian sebesar 93,75% dan  dirasa cukup berhasil memberikan efek relaksasi. Dari keseluruhan aspek,  dapat  dijumlahkan  hasil  seluruh  skor  terhadap  aplikasi Cosmic  Space sebesar 92,5%. Hasil  ini menunjukkan bahwa teknologi VR berpotensi sebagai media treatment bagi penderita anxiety disorder .
Setelah mendapatkan feedback dari responden umum, maka dilakukan penilaian oleh responden ahli dengan hasil penilaian sebagai berikut:
Tabel 5. Tabel hasil uji aplikasi pada responden ahli
[Sumber: Dokumentasi Penulis, 2022] No Aspek yang Dinilai Nilai Kategori Nilai 1 Kualitas visual game secara umum 91 Sangat layak 2 Kualitas variasi objek 3D Virtual Reality (VR) Game 83 Sangat layak 3 Kesesuaian  gambar  dan animated  3D  object VR yang ditampilkan 80 Sangat layak 4 Kualitas visual scene yang ditampilkan 82 Sangat layak 5 Kejelasan  Bahasa    yang    digunakan untuk mendukung gameplay 81 Sangat layak 6 Sistematika narasi yang digunakan untuk mengaitkan antar komponen objek game VR 80 Sangat layak 7 Storytelling pada alur gameplay 82 Sangat layak 8 Kejelasan teks pada User Interface Game 90 Sangat layak 9 Kesesuian jenis dan ukuran huruf pada User Interface Game 90 Sangat layak 10 Kesesuaian suasana pada 3D environment 87 Sangat layak 11 Kejelasan petunjuk bermain game ( how to play ) 84 Sangat layak 12 Kejelasan uraian game objectives 83 Sangat layak 13 Kenyamanan penggunaan headset VR dengan controller 82 Sangat layak Rerata 84,2 Sangat layak
Berdasarkan  skor  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  media  terhadap  aplikasi  VR Cosmic Space , menunjukkan bahwa VR Cosmic Space ini sangat layak untuk digunakan, karena secara teknis dan subtantif konten aplikasi VR Cosmic Space mendapatkan nilai total sebesar 84,2 dan masuk kategori sangat layak. Untuk menyempurnakan produk ini, maka peneliti akan memperbaiki aspek interaksi kesesuaian gambar dan animated 3D object VR yang ditampilkan serta sistematika narasi untuk mengaitkan antar komponen objek Game VR yang mendapatkan skor 80 dari responden ahli.

## 4. KESIMPULAN
Keberhasilan  pengguna  dalam  melakukan  relaksasi  melalui  penerapan  teknik pernapasan selama dan setelah menyelesaikan game menunjukkan potensi VR sebagai media  perawatan  bagi  penderita anxiety  disorder yang  tampak  pada  efek  relaksasi melalui penurunan detak jantung serta perasaan rileks yang mampu mengurangi rasa cemas. Selain itu, responden juga termotivasi untuk mengeksplorasi dan menikmati pola gelombang cosmic pada  aplikasi  ini  dengan  cara  yang  tidak  membosankan.  Hal  ini memberikan gambaran bahwa media VR dapat meningkatkan fokus pada responden.
Berdasarkan skor hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media dan  pengguna terhadap aplikasi Cosmic  Space ,  menunjukkan  bahwa  aplikasi game VR  ini  sangat  layak  untuk digunakan. Hal ini ditunjukkan melalui uji aspek UI dan UX Cosmic Space yang secara teknis  dan  subtantif  konten  visual  beserta  musik  yang  disajikan  dinilai  sangat  layak.
Penyertaan  teknologi virtual  reality untuk penguatan  pada beberapa  konten tertentu dalam game memberikan peningkatan level relaksasi dan fokus secara signifikan pada pengguna. Kondisi ini menguatkan bahwa kemajuan teknologi visual digital seperti VR dapat menjadi sebuah media preventif dan kuratif bagi beberapa gangguan psikologis seperti anxiety disorder ataupun kesulitan fokus.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Rineka Cipta.
Chesham, R. K., Malouff, J. M., & Schutte, N. S. (2018). Meta-Analysis of the Efficacy of Virtual reality  Exposure  Therapy  for  Social  Anxiety. Behaviour  Change,  35(3), 152 – 166
Davison,  G.C.,  Neale  J.M.,  &Kring  A.M.  (2004). Psikologi  Abnormal  Edisi  ke-9 .  Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Emmelkamp,  P.  M.  G.  (2005).  Technological  Innovations  in  Clinical  Assessment  and Psychotherapy. Psychotherapy and Psychosomatics, 74(6), 336 – 343.
Hugh-Jones, S, Ulor, M, Nugent, T., Walshe, S., Kirk, M. (2023). The Potential of Virtual reality To  Support  Adolescent Mental  Well-Being  in  Schools:  A  UK  Co-Design and  Proof-Of-Concept  Study. Mental  Health  & Prevention  Vol 30 ,  ISSN  2212- 6570.
Kim H, Kim DJ, Kim S, Chung WH, Park K-A, Kim JDK, Kim D, Kim MJ, Kim K and Jeon HJ. (2021). Effect of Virtual reality on Stress Reduction and Change of Physiological Parameters Including Heart Rate Variability in People with High Stress: An Open Randomized Crossover Trial. Front. Psychiatry 12:614539.
Krijn, M.,  Emmelkamp, P.  M.  G.,  Ólafsson,  R. P.,  &  Biemond,  R.  (2004). Virtual  reality exposure therapy of anxiety disorders: A review. Clinical Psychology  Review , 24(3), 259 – 281.
Mathers, C. D., & Loncar, D. (2006). Projections of global mortality and burden of disease from 2002 to 2030 . PLoS Medicine, 3(11), e442.
Nevid, J.S, Rathus, S.A., & Greene B. (2005) . Psikologi Abnormal . Jakarta: Erlangga.