How to cite: Ma'iswati Hani, Karlimah, Ika Fitri Apriani (2024) Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi Pecahan Senilai di Kelas IV Sekolah Dasar, (6) 3, https://doi.org/10.46799/syntax-idea.v6i3.3109
E-ISSN: 2684-883X
Published by: Ridwan Institute

## Analisis Penggunaan Media Pembelajaran pada Materi Pecahan Senilai di Kelas IV Sekolah Dasar
1 Ma'iswati Hani, 2 Karlimah, ³Ika Fitri Apriani
123 Elementary School Teacher Education Study Program, UPI Tasikmalaya Campus,
Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia E-mail: 1 maisshnn132@upi.edu, 2 karlimah@upi.edu, ³apriani25@upi.edu

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kemajuan  teknologi  pada  abad  ke-21  yang  memiliki dampak  signifikan  di  berbagai  bidang,  salah  satunya  bidang  Pendidikan,  khususnya  pada proses  pembelajaran.  Pada  proses  pembelajaran  diperlukan  penyesuaian  dengan perkembangan  teknologi  saat  ini  agar  pendidikan  tetap  relevan  dan  efektif  dalam mempersiapkan kompetensi  generasi  saat  ini dalam  menghadapi  era  revolusi  industri 4.0, salah  satunya  pada  media  pembelajaran  yang  digunakan.  Hal  tersebut  akan  berpengaruh terhadap  motivasi  belajar  siswa  di  sekolah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis penggunaan media pembelajaran matematika pada materi pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar.  Metode  penelitian  yang  diterapkan  adalah  metode  deskriptif  dengan  pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran matematika materi pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar, masih bersifat  konvensional. Hal  tersebut  menyebabkan  interaksi  banyak didominasi oleh guru  atau  pembelajaran  masih  bersifat  satu  arah  dari  guru  ke  siswa.  Guru  mengharapkan dapat  dilakukannya  pengembangan  media  pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan memanfaatkan teknologi informasi sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan abad ke-21. Penelitian ini berimplikasi pada perlunya variasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif guna meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran atau proses konstruksi pengetahuannya.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pecahan Senilai, Teknologi.

## Abstract
This  research  is  motivated  by  technological  advances  in  the  21st  century  which  have  a significant impact in various fields, one of which is education, especially on the learning process. The learning process requires adjustments to current technological developments so that education remains relevant and effective in preparing the competencies of the current generation in facing the era of Industrial Revolution 4.0, one of which is the learning media used. This will affect students' learning motivation at school. This research aims to analyze the use of mathematics learning media on equivalent fraction material in class IV elementary schools. The research method applied is a descriptive method with a qualitative approach. The data collection techniques used were interviews, observation and documentation studies.
JOURNAL SYNTAX IDEA p–ISSN: 2723-4339 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 6, No. 3, March 2024
Based on the research results show that the learning media used in mathematics learning about  equal  fractions  in  class  IV  elementary  school  is  still  conventional.  This  causes interactions  to  be  dominated  by  the  teacher,  or  learning  is  still  one-way  from  teacher  to student.  Teachers  hope  that  they  can  develop  more  innovative  learning  media  and  utilize information technology in accordance with the needs and developments of the 21st century. This research has implications for the need for variations in learning media that are more interactive  and  innovative  in  order  to  increase  students'  motivation,  involvement  and understanding in the learning process or knowledge construction process.
Keywords: Learning Media, Fractions of Value, Technology.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi di abad ke-21 ini memiliki dampak yang signifikan terhadap berbagai bidang termasuk  bidang pendidikan. Proses pembelajaran di  lingkungan  sekolah perlu  disesuaikan  dengan  dinamika  perkembangan  zaman  agar  tetap  relevan  dan  efektif (Sofwan,  2023).  Salah  satu  dimensi  yang  perlu  dikembangkan  adalah  pada  media pembelajaran. Media pembelajaran yang kreatif dan inovatif memegang peran yang sangat penting dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa selama proses pembelajaran (Audie, 2019). Hal ini dikarenakan penggunaan media pembelajaran yang bersifat inovatif mampu  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  ( joyful  learning )  bagi  siswa. Pernyataan tersebut diperkuat oleh pandangan Saputra et al. (2023) yang menegaskan bahwa karakteristik  media  pembelajaran  yang  cenderung  mengusung  unsur-unsur  multimedia seperti gambar, animasi, audio  dan video juga secara  efektif terbukti mampu  merangsang rasa ingin tahu para siswa dan dampaknya adalah tercipatanya minat dan antusiasme siswa untuk terlibat lebih intens dalam kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran inovatif dapat dianggap sebagai pemicu penting dalam meningkatkan partisipasi  dan motivasi siswa pada proses pembelajaran, yang pada akhirnya diharapkan dapat mengoptimalkan pencapaian hasil belajar.
Media pembelajaran merupakan sarana yang digunakan dalam proses belajar mengajar untuk  menyampaikan  materi  Pelajaran  dengan  lebih  efektif  dan  efisien  (Nurrita,  2018). Menurut pandangan Tafonao (2018) menegaskan bahwa peran media pembelajaran terletak pada kemampuannya untuk mengklarifikasi penyajian pesan agar tidak terlalu bergantung pada verbalitas semata.  Signifikansi keberadaan media pembelajaran dinilai tinggi, menginat kontribusinya yang positif dalam transfer ilmu pengetahuan dari guru kepada siswa. Lebih khusus  lagi,  Baharun et  al. (2020)  menyatakan  keyakinan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  yang  tepat  dan  bervariasi  dapat  meningkatkan  efikasi  dan  efisiensi  dalam proses belajar mengajar. Dengan kata lain, integrasi media pembelajaran di kelas dianggap sebagai faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran secara optimal, tepat waktu, serta tanpa  membuang  energi  yang  berlebihan  (Kustandi  &  Darmawan,  2020).  Oleh  sebab  itu, perlu ditingkatkan  penggunaan beragam  media pembelajaran yang kontekstual dan sesuai
dengan materi yang diajarkan guna memastikan bahwa aktivitas transfer ilmu antara guru dan siswa dapat berjalan dengan produktif.
Penggunaan media pembelajaran dalam konteks proses pembelajaran memiliki urgensi dan  manfaat  yang  signifikan  ketika  diterapkan  secara  cermat.  Aspek-aspek  yang mempengaruhi kualitas pembelajaran, seperti kejelasan dalam menyampaikan materi, daya tarik, interaktivitas, efisiensi waktu, serta pencapaian tujuan pembelajaran, secara substansial tergantung pada pilihan  media pembelajaran yang digunakan oleh guru (Setiawati, 2016). Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran memiliki peran yang signifikan dalam menentukan  efektivitas  suatu  pembelajaran.  Kejelasan  penyampaian  materi,  daya  tarik, interaktivitas,  efisiensi  waktu,  dan  pencapaian  tujuan  pembelajaran  diidentifikasi  sebagai faktor-faktor kunci yang harus dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran untuk mencapai hasil pembelajaran yang optimal (M.  Magdalena et  al.,  2023). Oleh karena itu, pemilihan dan variasi  media pembelajaran yang  sesuai  dengan materi  yang diajarkan  dan karakteristik  siswa  menjadi  suatu  aspek  yang  sangat  penting  agar  proses  dan  hasil pembelajaran dapat mencapai tingkat optimal.
Matematika merupakan ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, dimensi, dan konsep-konsep  yang  saling  terkait  satu  dengan  yang  lainnya  dengan  jumlah  yang  banyak aspek  yang  terbagi  ke  dalam  tiga  disiplin  utama,  yaitu  aljabar,  analisis,  dan  geometri (Rahman & Saputra, 2022). Matematika dianggap esensial bagi para siswa karena melandasi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi secara global (Wahyuningsih, 2019). Selain itu, matematika  berperan  penting  dalam  mengembangkan  kemampuan  berpikir  logis,  analitis, sistematis,  kritis,  dan  kreatif  siswa  (Siswanto  &  Ratiningsih,  2020).  Kemampuan  dan keterampilan  matematika  dianggap  sebagai  modal  penting  untuk  menghadapi  tantangan kehidupan masa kini dan masa depan (Muhali, 2018). Meskipun demikian, Sebagian besar siswa menganggap matematika sebagai mata pelajatan yang sulit (Riswandha & Sumardi, 2020). Oleh karena itu, diperlukan pendekatan dan sarana pembelajaran matematika yang sesuai  untuk  mencegah  rasa  jenuh  dan  kebosanan  pada  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam memahami konsep-konsep matematika dengan lebih baik. Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif efektif dalam meningkatkan minat dan  pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran  matematika  (Yanti  et  al.,  2019);(Paseleng  & Arfiyani,  2015);(Raharjo  et  al.,  2016).  Selain  itu,  media  pembelajaran  juga  mampu memperbaiki metode pengajaran dan meningkatkan kualitas hasil belajar siswa (Nurfadhillah et  al.,  2021).  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  efektif dianggap sebagai suatu upaya yang dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika.
Salah satu  materi matematika  yang memiliki signifikansi  penting  di tingkat sekolah dasar adalah pemahaman mengenai pecahan senilai. Pecahan senilai merujuk pada dua buah pecahan  atau  lebih  pecahan  yang  nilainya  sama,  meskipun  penyebut  dan  pembilangnya
berbeda (Payung et al., 2022). Konsep ini menjadi dasar dalam melakukan operasi pecahan dalam konteks matematika (Primasari et al., 2021). Pemahaman yang mendalam terhadap materi pecahan senilai memegang peran penting karena menjadi landasan bagi siswa untuk mengeksplorasi bentuk-bentuk pecahan yang lebih kompleks. Pemahaman materi pecahan senilai  yang  baik  akan  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  dalam  menyelesaikan permasalahan  pecahan  pada  materi  matematika  yang  lebih  lanjut.  Oleh  karena  itu, pemahaman  yang  baik  tentang  konsep  pecahan  senilai  dianggap  sebagai  suatu  hal  yang sangat penting dalam pembelajaran matematika.
Penggunaan  teknologi  dalam  konteks  pembelajaran  matematika  dianggap  sebagai upaya  yang  dapat  mengubah  persepsi  kesulitan  dalam  memahami  materi  menjadi  suatu proses yang lebih mudah bagi siswa (Qurrotaini et al., 2020). Salah satu wujud implementasi nyata dari pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika adalah melalui integrasi media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Perspektif Rurut et al . (2022) menegaskan bahwa  penggunaan  media  berbasis  teknologi  informasi  sangat  penting  bagi  proses pembelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar.  Sejumlah  studi  mendukung  gagasan  bahwa media  pembelajaran,  khususnya  yang  bersifat  inovatif,  interaktif,  dan  mengikuti perkembangan teknologi informasi, mampu meningkatkan minat, pemahaman, dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika (Ompusunggu, 2022); (Paseleng & Arfiyani, 2015).  Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  juga  terbukti  efektif  dalam penyajian  materi  matematika  dan  dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar  mandiri,  serta meningkatkan  ketertarikan  siswa  terhadap  matematika  (Paseleng  & Arfiyani,  2015).  Oleh karena itu, integrasi media pembelajaran berbasis teknologi informasi dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar dianggap dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.
Pada materi pecahan senilai, integrasi media visual dan digital seperti slide presentasi, video  pembelajaran,  animasi,  atau game edukasi  dianggap  sebagai  sarana  yang  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  pecahan  senilai  dengan  lebih  baik  sekaligus meningkatkan  daya  tarik  dan  interaktivitas  dalam  proses  pembelajaran  (Mashuri,  2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi dapat meningkatkan minat, pemahaman,  dan  merangsang  hasil  belajar  siswa  dalam  matematika,  terutama  jika  media tersebut  menonjolkan  aspek  inovatif,  interaktif,  dan  mengikuti  perkembangan  teknologi informasi (Raharjo et al., 2016). Oleh karena itu, penekanan pada penggunaan media visual dan digital dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan senilai, dapat memberikan manfaat yang signifikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.
Guru memiliki peran penting dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran yang sesuai  untuk keberhasilan proses pembelajaran  (Rozie, 2018). Keberhasilan tersebut dapat  dicapai  melalui  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  disertai  variasi  dalam pengaplikasiannya,  sehingga  dapat  membangkitkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa,
memacu  keterlibatan  siswa  menyeluruh  dalam  proses  pembelajaran.  Pemanfaatan  media pembelajaran matematika yang bervariasi juga penting untuk mengatasi potensi kebosanan siswa, sehingga mampu meningkatkan pemahaman serta daya ingat mereka terhadap materi yang  disampaikan  (Sulistiyawati  et  al.,  2021).  Hasil  salah  satu  penelitian  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi,  khususnya  yang  menonjolkan aspek interaktif dan inovatif, memiliki potensi untuk meningkatkan minat, pemahaman, dan hasil  belajar  siswa  dalam  matematika  (Ramadhan,  2023).  Dengan  demikian,  penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dan inovatif dapat membantu menciptakan lingkungan pembelajaran yang tidak hanya menarik dan interaktif, tetapi juga efektif dalam memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan pada dua sekolah di Kabupaten Cirebon khususnya di kelas IV SD, diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan pada materi pecahan senilai masih bersifat konvensional yaitu kertas lipat dan juga hanya menggunakan buku dengan media papan tulis. Interaksi pembelajaran pun masih didominasi oleh komunikasi satu arah dari guru ke siswa. Guru mengharapkan adanya pengembangan media pembelajaran yang mengadopsi teknologi yang sesuai dengan perkembangan zaman. Hal ini dikarenakan guru sadar bahwa penggunaan media pembelajaran yang inovatif dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi digital sangat penting untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Adopsi media pembelajaran berbasis multimedia dan teknologi digital yang interaktif  dianggap  mampu  mengoptimalkan  proses  transfer  pengetahuan  kepada  siswa. Dampaknya, siswa menjadi lebih termotivasi dan tertarik untuk terlibat aktif dalam setiap sesi pembelajaran. Pada akhirnya, pencapaian hasil belajar siswa pun akan mencapai tingkat maksimal  melalui  penerapan  media  dan  metode  pembelajaran  inovatif,  terutama  yang berbasis  teknologi  terkini.  Oleh  karena  itu,  wajar  saja  jika  para  guru  berharap  agar pengembangan media pembelajaran terus dilakukan mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern dan canggih.
Penggunaan media pembelajaran pada pelajaran matematika materi pecahan senilai di SD telah menjadi fokus perhatian sejumlah peneliti sebelumnya. Sebagai contoh, penelitian yang  dilakukan  oleh  Nisem  (2020)  menunjukkan  upaya  meningkatkan  keterampilan menghitung  pecahan  senilai  dengan  menggunakan  media puzzle ,  hasilnya  mencerminkan peningkatan signifikan dalam keterampilan tersebut di kalangan siswa kelas IV. Selanjutnya, Firdana  dan  Trimurtini  (2018)  mengembangkan  media big  book untuk  materi  serupa, memperoleh hasil bahwa media tersebut memenuhi kriteria kelayakan dan efektivitas dalam pembelajaran  pecahan  senilai.  Kemudian,  Mufidah et  al .  (2022)  juga  melakukan pengembangan  dengan  mengembangkan  media  kado  pecah  pada  materi  pecahan  senilai. Temuan  mereka  menunjukkan  bahwa  media  tersebut  layak  dan  praktis  untuk diimplementasikan  pada  materi  pecahan  senilai.  Beberapa  penelitian  tersebut  secara konsisten  memberikan  bukti  empiris  yang  menegaskan  kebutuhan  akan  penggunaan  serta adanya  pengembangan  media  dalam  pembelajaran  matematika  khususnya  dalam
mengajarkan materi pecahan senilai. Hal ini memberikan kontribusi positif terhadap makna pembelajaran  yang  lebih  substansial  bagi  para  siswa.  Inilah  yang  mendorong  perlunya analisis  mendalam  terkait  media  pembelajaran  yang  digunakan  saat  ini  beserta  alternatif pengembangannya untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Penelitian ini penting dilakukan mengingat penggunaan media pembelajaran yang tepat dan inovatif memiliki dampak besar terhadap efektivitas pembelajaran siswa. Sebagaimana dipahami, keberhasilan transfer ilmu pengetahuan sangat tergantung pada penggunaan media pembelajaran yang tidak hanya mengikuti perkembangan zaman, tetapi juga sesuai dengan karakteristik siswa (Tekege, 2017). Pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, terutama yang memanfaatkan teknologi digital dapat meningkatkan minat, motivasi, dan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran (Ardiansyah, 2020). Dampak positif dari hal tersebut pada akhirnya mencakup pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran dan pencapaian hasil belajar yang optimal. Oleh karena itu, riset terkait pemanfaatan media pembelajaran inovatif berbasis teknologi digital ini sangat krusial guna meningkatkan kualitas pendidikan secara holistik di era revolusi industri 4.0 saat ini. Dengan demikian, digarapkan hasil penelitian ini dapat  memberikan  rekomendasi  yang  bermanfaat  bagi  guru  dan  sekolah  terkait pengembangan media pembelajaran matematika khususnya pada materi pecahan senilai yang sesuai dengan tuntutan perkembangan abad ke-21.
Berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan,  maka  dirumuskan  permasalahan penelitian  sebagai  berikut:  "Bagaimana  evaluasi  penggunaan  media  pembelajaran  pada materi pecahan senilai di kelas IV Sekolah Dasar?". Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menganalisis lebih dalam terhadap penggunaan media pembelajaran pada materi pecahan senilai di kelas IV Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pendekatan ini umumnya digunakan dalam konteks penelitian kualitatif yang berfokus pada deskripsi  suatu  fenomena  dan  bertujuan  untuk  memberikan  pemahaman  yang  mendalam terhadap pertanyaan penelitian yang diajukan (Yuliani, 2018). Penelitian deskriptif diarahkan untuk  memberikan gambaran holistik terhadap fenomena yang diamati, khususnya terkait dengan  penggunaan  media  pembelajaran  pada  materi  pecahan  senilai  di  kelas  IV  sekolah dasar. Pemilihan pendekatan kualitatif dipertimbangkan untuk memfasilitasi  analisis yang mendalam dan komprehensif terhadap fenomena tersebut.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2023/2024, yakni pada bulan September 2023. Lokasi penelitian yaitu di 2 sekolah, SD Negeri 1 Gembongan dan SD Negeri 3 Babakang Gebang, Kabupaten Cirebon, Provinsi Jawa Barat.
Subjek Penelitian
Subjek penelitian melibatkan guru dan siswa dari kelas IV SD Negeri 1 Gembongan dengan jumlah sebanyak 30 siswa, terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan serta dari kelas IV SD Negeri 3 Babakan Gebang dengan jumlah sebanyak 35 siswa, terdiri dari 19 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Pemilihan subjek penelitian ini didasarkan pada temuan dari studi pendahuluan yang telah dilakukan di kelas tersebut.

## Prosedur
Prosedur  penelitian  diawali  dengan  melakukan  studi  pendahuluan  yang  bertujuan untuk menggali permasalahan yang memerlukan penelitian lebih lanjut. Studi pendahuluan ini memiliki fungsi untuk memperoleh informasi mengenai latar belakang, mengidentifikasi masalah, serta merumuskan masalah penelitian yang relevan untuk ditindaklanjuti (Gusdevi & Sumarni, 2019). Dengan memanfaatkan berbagai teknik pengumpulan data awal seperti observasi  lapangan,  wawancara,  telaah  literatur  dan  metode  lainnya,  peneliti  dapat mengidentifikasi fenomena atau kesenjangan yang memerlukan penjelasan ilmiah melalui penelitian yang diajukan. Selanjutnya, peneliti menetapkan fokus penelitian yang mencakup penggunaan media pembelajaran pada materi pecahan senilai beserta merumuskan masalah dan  tujuan  penelitiannya.  Langkah  selanjutnya  yaitu  pengumpulan  data  dengan  teknik wawancara,  observasi,  dan  studi  dokumentasi.  Setelah  data  terkumpul,  dilakukan  analisis data melalui proses reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## Data, Instrumen, Teknik Pengumpulan Data
Jenis  data  yang  menjadi  fokus  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  berupa informasi mengenai penggunaan media pembelajaran pada materi pecahan senilai di kelas IV sekolah dasar. Data kualitatif tersebut mencakup tanggapan, penilaian, serta pengalaman guru dan siswa terkait implementasi media pembelajaran yang dilakukan sebelumnya dalam proses  transfer  ilmu  pengetahuan  di  kelas  (Nurjanah  et  al.,  2021).  Pengumpulan  data dilakukan melalui teknik wawancara mendalam dan observasi semi-terstruktur kepada guru dan siswa dalam konteks kegiatan pembelajaran. Teknik ini bertujuan untuk mendapatkan deskripsi menyeluruh mengenai fenomena penggunaan media pembelajaran yang menjadi fokus penelitian serta mendokumentasikan kebutuhan penelitian. Proses pengumpulan data tersebut diperoleh menggunakan instrumen berupa pedoman wawancara, lembar observasi, dan studi dokumentasi. Adapun teknik pengumpulan data yang diterapkan mencakup:
1. Wawancara
Dilakukan  kepada  guru  dan  siswa  dengan  tujuan  memperoleh  informasi  mengenai media pembelajaran yang telah digunakan beserta harapan pengembangannya.
2. Observasi Dilakukan  saat  pembelajaran  matematika  materi  pecahan  senilai  berlangsung  untuk mengamati  penggunaan  media  pembelajaran  dan  dinamika  interaksi  yang  terjadi  di kelas.
3. Studi Dokumentasi
Berupa  pengumpulan  dokumen  visual  seperti  foto  media  pembelajaran  dan  buku sumber belajar matematika kelas IV sekolah dasar

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  model interaktif oleh Harfiani  (2021), model  ini terdiri dari tiga tahap, yakni:  (1) Reduksi Data, yaitu proses memilah data mentah dari lapangan untuk merangkum informasi utama sesuai dengan  fokus  penelitian.  Kegiatan  ini  mencakup  pengasahan,  penggolongan,  pengarahan, eliminasi  informasi  yang  tidak  relevan,  dan  pengorganisasian  data  guna  memungkinkan penarikan  kesimpulan  akhir,  (2)  Penyajian  Data,  menyajikan  data  dalam  bentuk  uraian singkat  agar  lebih  mudah  dipahami.  (3)  Penarikan  Kesimpulan,  dilakukan  dengan merumuskan keismpulan berdasarkan temuan dan analisis data guna menjawab pertanyaan penelitian. Kesimpulan tersebut kemudian diverifikasi melalui revisi pada reduksi data dan display data untuk memastikan Tingkat akurasi dan kredibilitas yang optimal.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru,  diperoleh  informasi  bahwa  (1)  Media pembelajaran  yang  digunakan  pada  materi  pecahan  senilai  adalah  kertas  lipat  dan  buku dengan media papan tulis, (2) Sikap siswa saat pembelajaran matematika yaitu bervariasi, ada yang antusias dan semangat dan sebaliknya kurang antusias, (3) Terdapat harapan guru terkait pengembangan media pembelajaran matematika yang memanfaatkan teknologi sesuai perkembangan zaman abad ke-21. Kemudian, ada juga hasil wawancara dengan siswa kelas IV, diperoleh informasi bahwa (1) Siswa kelas IV belum pernah belajar menggunakan atau memanfaatkan teknologi di kelas, (2) Sebagian besar tidak menyukai pelajaran matematika karena dianggap sulit, (3) Siswa kelas IV menyukai pembelajaran yang bervariasi, seperti belajar sambil bermain dengan menggunakan perangkat digital.
Selanjutnya,  berdasarkan  hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  (1)  Kondisi  media pembelajaran matematika masih bersifat konvensional seperti kertas lipat dan buku dengan media papan tulis. (2) Interaksi pembelajaran masih didominasi komunikasi satu arah dari guru ke siswa. (3) Interaksi antarsiswa sudah terlihat meskipun beberapa siswa masih pasif.
Berdasarkan studi dokumentasi, diperoleh dokumentasi berupa (1) Foto media kertas lipat  pada  pembelajaran  pecahan  senilai,  (2)  Foto  media  papan  tulis  pada  pembelajaran pecahan senilai, (3) Foto buku paket matematika kurikulum merdeka sebagai sumber belajar.

## Gambar 1. Media Kertas Lipat
Gambar 2. Media Papan Tulis
Gambar 3. Sumber Belajar
Berdasarkan hasil data daripada wawancara, observasi, dan studi dokumentasi di atas, dapat diinterpretasikan bahwa (1) Media pembelajaran matematika khususnya pada materi pecahan senilai masih bersifat konvensional, (2) Interaksi pembelajaran masih didominasi guru, perlu ditingkatkan keterlibatan siswa, (3) Terdapat antusiasme dan harapan guru agar media pembelajaran lebih memanfaatkan perkembangan teknologi, (4) Diperlukan variasi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa tentang pecahan senilai.
Berdasarkan  data  temuan  penelitian  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  matematika  pada  materi  pecahan  senilai  masih  konvensional  dan  belum memanfaatkan  perkembangan  teknologi.  Situasi  ini  kurang  sesuai  dengan  tuntutan pembelajaran abad 21 yang menekankan pemanfaatan teknologi, kolaborasi, kreativitas, dan berpikir  kritis  dalam  proses  pembelajaran  (Mu’minah,  2021).  Media  pembelajaran konvensional seperti kertas lipat, papan tulis, buku cetak, dan lain sebagainya dianggap tidak cukup  efektif  untuk  merangsang  semangat  dan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  proses pembelajaran (Nurfadhillah et al., 2021). Akibatnya, keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi yang seharusnya diasah melalui pengalaman pembelajaran  menjadi  kurang  optimal.  Oleh  karena  itu,  eksistensi  media  pembelajaran konvensional  yang  ada  saat  ini  dianggap  kurang  sesuai  untuk  memenuhi  tuntutan keterampilan  abad  21  tersebut,  sehingga  diperlukan  pengembangan  media  pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi  digital dan  mampu  menstimulasi keterlibatan aktif siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Melalui  langkah  ini,  diharapkan  implementasi  media pembelajaran  digital  dapat  memberbaiki  kualitas  pembelajaran  matematika,  khususnya dalam konteks materi pecahan senilai.
Penggunaan media yang terbatas juga memberikan dampak terhadap dominasi peran guru  dalam  interaksi  pembelajaran.  Situasi  ini  mengakibatkan  siswa  cenderung  menjadi penerima  informasi  yang  pasif,  sementara  guru  menyampaikan  materi  secara  verbalistis melalui  ceramah  yang  monoton.  Hal  ini  menyebabkan  suasana  pembelajaran  kurang menarik, komunikasi bersifat satu arah, dan pengembangan keterampilan abad ke-21 siswa menjadi  kurang optimal. Sesuai  dengan teori  belajar konstruktivisme yang dikembangkan oleh Piaget dan Vygotsky, pembelajaran sebaiknya difokuskan pada peran aktif siswa dalam membangun  pengetahuannya  sendiri  (Mulyati,  2016).  Perspektif  konstruktivisme menekankan bahwa pengetahuan tidak dapat diserap secara langsung begitu saja dari guru ke siswa. Sebaliknya, harus melibatkan interaksi aktif siswa dengan lingkungannya dalam proses  Pembelajaran  (Nurhidayati,  2017).  Oleh  karena  itu,  dalam  konteks  pembelajaran konstruktivisme,  peran  guru  berubah  menjadi  pembimbing  dan  fasilitator  yang  bertugas membantu siswa dalam proses penemuan dan pembentukkan pengetahuan mereka sendiri. Dengan  kata  lain,  pendekatan  pembelajaran  konstruktivisme  menempatkan  siswa  sebagai pusat  dari  kegiatan  pembelajaran,  sementara  guru  berperan  sebagai  fasilitator  dan pembimbing.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  lebih
interaktif  dan  inovatif  untuk  meningkatkan  partisipasi  aktif  dan  kreativitas  siswa  dalam proses pembelajaran.
Terdapat  antusiasme dari guru agar  pengembangan  media pembelajaran matematika terutama  pada  materi  pecahan  senilai  dapat  dilakukan  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi yang sesuai dengan abad ke-21. Misalnya dengan menggunakan media visual dan audiovisual  interaktif,  game  edukasi,  maupun  memanfaatkan  media  berbasis  teknologi lainnya. Guru berharap media pembelajaran inovatif tersebut mampu meningkatkan motivasi dan  partisipasi  aktif  siswa  karena  tampilan  yang  lebih  menarik  dan  konten  yang  lebih interaktif. Selain itu, penerapan teknologi diharapkan dapat melatih keterampilan digital dan teknologi siswa, keterampilan abad 21 lainnya seperti kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan  berpikir  kritis  melalui  proses  pembelajaran  yang  dilakukan.  Dengan  demikian, pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi  perlu  terus  dilakukan untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  di  kelas  serta  mendukung  pencapaian kompetensi pendidikan abad ke-21 (Lase, 2019).
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  ideal  seharusnya  mempertimbangkan kebutuhan kompetensi abad 21 serta aspek psikologis siswa sebagai target utama penggunaan media  tersebut  (Falentina,  2018).  Sebagai  ilustrasi,  siswa  di  tingkat  sekolah  dasar  masih berada dalam fase perkembangan kognitif yang mencakup pra-operasional dan operasional konkret  (Juwantara,  2019).  Menurut  teori  Piaget  (Juwantara,  2019),  pada  tahap  pra- operasional (usia 2-7 tahun) yang ditandai oleh berpikir intuitif dan mereka belum mampu berpikir  secara  logis.  Sedangkan  pada  fase  operasional  konkret  (usia  7-11  tahun)  yang mencakup kemampuan memahami prinsip-prinsip logika sederhana seperti penggolongan, urutan,  bilangan,  sebab-akibat,  dan  konservasi,  namun  hanya  terbatas  pada  objek  dan peristiwa konkret atau di mana mereka membutuhkan pengalaman nyata dan konkret untuk memahami konsep-konsep abstrak.
Perlu diakui bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya  menyajikan konten pembelajaran dalam bentuk yang lebih konkret dan dekat dengan pengalaman sehari- hari siswa sekolah dasar. Pertimbangan ini merujuk pada fakta bahwa anak-anak usia sekolah dasar  masih  berpikir  pada  tahap  operasional  konkret  dalam  tahapan  perkembangan intelektual Piaget, di mana mereka memahami konsep abstrak melalui manipulasi objek dan peristiwa nyata (Rahmaniar et al., 2022). Konsep-konsep pembelajaran yang terlalu teoritis dan abstrak mungkin tidak sesuai dengan kebutuhan psikologis siswa tingkat sekolah dasar. Oleh karena itu, pengembangan media seperti video, game, simulasi, maupun alat peraga lainnya  sebaiknya  menghadirkan  contoh-contoh  yang  familiar  dari  kehidupan  sehari-hari siswa  untuk  mempermudah  pemahaman  dan  meningkatkan  transfer  konsep  bagi  siswa. Selain itu, media tersebut juga perlu dirancang untuk melatih keterampilan abad 21, seperti berpikir kritis, kreativitas, literasi teknologi, dan keterampilan komunikasi serta kolaborasi, sehingga sesuai dengan tuntutan era revolusi industri 4.0 saat ini (Irawan, 2023). Dengan demikian,  para  pendidik  dan  pengembang  media  pembelajaran  perlu  mempertimbangkan
aktivitas dan konten edukasi yang secara eksplisit melibatkan siswa dalam pengembangan keterampilan abad ke-21 agar mereka dapat beradaptasi dan bersaing secara efektif di era digital saat ini dan masa depan.
Berdasarkan data hasil penelitian juga mengindikasikan kebutuhan akan variasi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa tentang pecahan senilai.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa. Penggunaan media pembelajaran interaktif yang kontekstual dan menarik akan memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan bagi siswa. Siswa lebih cenderung  menikmati  pembelajaran  yang  bervariasi  karena  dianggap  menyenangkan  dan tidak monoton (I. Magdalena & Affifah, 2020). Siswa memiliki kecenderungan alami untuk tertarik pada proses pembelajaran yang menyajikan instruksi dengan berbagai variasi yang tinggi, dibandingkan dengan konten pembelajaran yang disampaikan secara monoton dengan sedikit variasi (Zulfa et al., 2020).
Teori  motivasi  ARCS  ( Attention,  Relevance,  Confidence,  Satisfaction )  oleh  Keller (2010) (Wau, 2022) menekankan bahwa elemen kegembiraan ( enjoyment ) memiliki peran krusial dalam membentuk sikap positif siswa terhadap proses pembelajaran. Oleh karena itu, pembelajaran  yang  monoton  seringkali  dihubungkan  dengan  kebosanan,  sementara pembelajaran  yang  beragam  dianggap  lebih  menarik  dan  dapat  meningkatkan  tingkat partisipasi  aktif siswa  (Rusiadi, 2020). Strategi instruksional  termasuk penggunaan media pembelajaran  yang  bervariasi  tampaknya  mampu  memenuhi  kebutuhan  stimulasi  sensoris dan  kognitif  serta  rasa  ingin  tahu  yang  dimiliki  oleh  mayoritas  peserta  didik  di  berbagai jenjang (Umra, 2019).
Penggunaan multimedia interaktif, permainan edukatif, dan strategi pembelajaran aktif yang menarik dapat merangsang indra penglihatan dan pendengaran, sekaligus memberikan tantangan kognitif bagi siswa. Hal ini akan memicu rasa ingin tahu dan antusiasme  siswa untuk  terlibat  lebih jauh dalam aktivitas pembelajaran. Siswa yang  merasa  penasaran dan termotivasi  cenderung  mempertahankan  perhatian  dan  retensi  yang  lebih  tinggi  terhadap materi dan keterampilan yang diajarkan. Oleh karena itu, implementasi strategi instruksional, termasuk  penggunaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  menjadi  sangat  penting  untuk menstimulasi  sisi  sensoris  dan  kognitif  siswa,  sehingga  dapat  mengoptimalkan  proses encoding informasi dalam memori mereka selama proses pembelajaran berlangsung.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  kondisi  media  pembelajaran  matematika,  khususnya  pada materi pecahan senilai di kelas IV SD, masih tergolong konvensional dan tradisional. Media utama yang digunakan saat ini adalah kertas lipat, yang belum memanfaatkan perkembangan teknologi  informasi  dalam  proses  transfer  ilmu  pengetahuan  di  kelas.  Akibat  keterbatasan media  tersebut,  interaksi  pembelajaran  cenderung  masih  berpusat  pada  guru  (teacher- centered) melalui metode ceramah yang kurang melibatkan aktivitas dan kreativitas peserta
didik,  sehingga  suasana  pembelajaran  terkesan  monoton  dan  kurang  menarik  bagi  siswa. Kondisi  ini  tidak  sesuai  dengan  tuntutan  kurikulum  abad  21  yang  menekankan pengembangan keterampilan digital, berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi. Oleh karena itu, disarankan agar dilakukan pengembangan media pembelajaran matematika yang lebih modern  dan  inovatif  dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  informasi  terkini.  Guru seharusnya  antusias  dan  terbuka  untuk  mengimplementasikan  media  digital  pembelajaran interaktif, seperti multimedia pembelajaran, game dan kuis edukasi matematika, serta strategi pembelajaran aktif lainnya yang kontekstual dan menyenangkan. Harapannya, penggunaan media  digital  ini  dapat  meningkatkan  engagement  dan  motivasi  belajar  siswa  dalam pembelajaran  matematika  yang  lebih  efektif  sesuai  dengan  tuntutan  abad  21.  Saran  yang dapat  diberikan  berdasarkan  hasil  penelitian  ini  adalah  pertama,  guru  mata  pelajaran matematika  sebaiknya  mulai  menerapkan  dan  secara  bertahap  mengembangkan  media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi. Kedua, pihak sekolah dan pengambil kebijakan  juga  diharapkan  dapat  mendukung  upaya-upaya  guru  dengan  menyediakan fasilitas belajar yang memadai, seperti perangkat IT yang memadai dan sambungan internet yang stabil, serta memberikan pelatihan tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran kepada  para  guru.  Ketiga,  bagi  peneliti  di  bidang  pendidikan,  terbuka  peluang  untuk mengembangkan media pembelajaran matematika materi pecahan senilai yang lebih inovatif dan  interaktif  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi,  serta  memastikan  media  yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa sekolah dasar.

## BIBLIOGRAFI
Ardiansyah, T. (2020). Kreativitas dan inovasi dalam berwirausaha. Jurnal Usaha , 1 (2), 19– 25.
Audie,  N.  (2019).  Peran  media  pembelajaran  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 586–595.
Baharun, H., Bali, M. M. E. I., Muali, C., & Munawaroh, L. (2020). Self-Efficacy Sebagai Media Peningkatan Profesionalisme Guru Di Madrasah: Self-efficacy, Professionalism, Teacher. Risâlah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 6 (2), 344–357.
Falentina, C. T. (2018). Mobil bertenaga angin: Media berbasis stem untuk siswa kelas IV sekolah  dasar. PEDADIDAKTIKA:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (3), 152–162.
Gusdevi,  H.,  &  Sumarni,  T.  (2019).  Knowledge  Management  System  dalam  Mengelola Informasi  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  pada  P3M  STT  Bandung. Naratif: Jurnal Nasional Riset, Aplikasi Dan Teknik Informatika , 1 (2), 13–22.
Harfiani, R., Mavianti, M., & Setiawan, H. R. (2021). Model Manajemen Pembelajaran Pada
Masa Pandemi. Seminar Nasional Teknologi Edukasi Sosial Dan Humaniora , 1 (1), 487– 498.
Irawan,  B.  (2023). Similarity  check  Immobilization  and  Stabilization  of  Aspergillus Fumigatus α-Amylase by Adsorption on a Chitin .
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif piaget pada tahap anak usia operasional  konkret  7-12  tahun  dalam  pembelajaran  Matematika. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 9 (1), 27–34.
Keller, E. F. (2010). The mirage of a space between nature and nurture . Duke University Press.
Kustandi,  C.,  &  Darmawan,  D.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran:  Konsep  & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyrakat . Prenada media.
Lase, D. (2019). Education and industrial revolution 4.0. Jurnal Handayani , 10 (1), 48–62.
Magdalena, I., & Affifah, A. N. (2020). Identifikasi gaya belajar siswa (visual, auditorial, kinestetik). Pensa , 2 (1), 1–8.
Magdalena, M., Zusmawati, Z., Algusri, J., Fernos, J., & Rozi, F. (2023). The Influence Of Price  Perception,  Promotion,  and  Online  Customer  Review  on  Consumer  Buying Interest In Lazada E Commerce in Padang Utara District. Jurnal Apresiasi Ekonomi , 11 (1), 41–48.
Mashuri,  D.  K.  (2020).  Budiyono.“Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V.” Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 .
Mu’minah, I. H. (2021). Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21 Melalui Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Dalam Menyongsong Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 3 , 584–594.
Mufidah, Z., Azizah, N., & Saputra, E. (2022). Penerapan Metode Pembelajaran Fishbowl dalam  Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Fiqih. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam , 3 (01), 67–79.
Muhali, M. (2018). Arah Pengembangan Pendidikan Masa Kini Menurut Perspektif Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian Dan Pendidikan (LPP) Mandala .
Nisem,  N.  (2020).  Upaya  Peningkatan  Keterampilan  Menghitung  Pecahan  Senilai Menggunakan Media Puzzle. Jurnal Ilmiah WUNY , 2 (1).
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa SD Negeri Kohod III. PENSA , 3 (2), 243–255.
Nurhidayati,  E.  (2017).  Pedagogi  konstruktivisme  dalam  praksis  pendidikan  Indonesia. Indonesian Journal of Educational Counseling , 1 (1), 1–14.
Nurjanah, A., Farizki, R., Hidayat, A. R., & Saebah, N. (2021). Perspektif Orang Tua pada Kesehatan  Gigi  Anak  Usia  Sekolah. Jurnal  Forum  Kesehatan:  Media  Publikasi Kesehatan Ilmiah , 11 (1), 38–45.
Nurrita, T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1), 171.
Ompusunggu, M. M. (2022). Pengaruh Manajemen Waktu dan Kecenderungan Kecemasan Terhadap Prokrastinasi Skripsi Pada Mahasiswa. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi , 10 (2), 241–251.
Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015). Pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia  interaktif  pada  mata  pelajaran  matematika  di  sekolah  dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 5 (2), 131–149.
Payung,  C.  L.,  Toruan,  V.  M.  L.,  &  Hasanah,  N.  (2022).  Pengetahuan  dan  perilaku penggunaan  tabir  surya  pada  mahasiswa  Universitas  Mulawarman. Verdure:  Health Science Journal , 4 (1), 41–49.
Primasari,  I.  F.  N.  D.,  Zulela,  Z.,  &  Fahrurrozi,  F.  (2021).  Model  mathematics  realistic education (RME) pada materi pecahan di sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1888– 1899.
Qurrotaini,  L.,  Sari, T. W.,  Sundi, V.  H.,  &  Nurmalia,  L.  (2020).  Efektivitas  penggunaan media video berbasis powtoon dalam pembelajaran daring. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ , 2020 .
Raharjo,  S.,  Paramita,  P.  D.,  &  Warso,  M.  M.  (2016).  Pengaruh  kemampuan  kerja, pengalaman dan pelatihan terhadap produktivitas kerja karyawan dengan kompetensi kerja sebagai variabel intervening (studi kasus pada kud “pati kota” kabupaten pati). Journal of Management , 2 (2).
Rahman,  T.,  &  Saputra,  J.  (2022).  Peningkatan  Kemampuan  Spasial  Matematis  Siswa Melalui  Model  Penemuan  Terbimbing  Berbantuan  Geogebra. Symmetry:  Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education , 7 (1), 50–59.
Rahmaniar, R., Subhan, S., Saharuddin, S., Nur Ilham, R., & Anwar, K. (2022). The Influence of  Entrepreneurship  Aspects  on  The  Success  of  The  Chips  Industry  In  Matang Glumpang  Dua  and  Panton  PUMP. International  Journal  of  Social  Science, Educational,  Economics,  Agriculture  Research,  and  Technology  (IJSET) , 1 (7),  337– 348.
Ramadhan, I. (2023). Dinamika Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah Pada Aspek Perangkat dan Proses Pembelajaran. Academy of Education Journal , 14 (2), 622–634.
Riswandha, S. H., & Sumardi, S. (2020). Komunikasi Matematika, Persepsi Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika, dan Kemandirian Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Mercumatika: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 4 (2), 84–93.
Rozie,  F.  (2018).  Persepsi  guru  sekolah  dasar  tentang  penggunaan  media  pembelajaran sebagai  alat  bantu  pencapaian  tujuan  pembelajaran. Widyagogik:  Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 5 (2), 99.
Rurut, M., Waworuntu, J., & Komansilan, T. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Mobile di Sekolah Dasar. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 2 (2), 212–223.
Saputra, F., Masyruroh, A. J., Danaya, B. P., Maharani, S. P., Ningsih, N. A., Ricki, T. S., Putri,  G. A.  M.,  Jumawan,  J.,  &  Hadita,  H.  (2023).  Determinasi  Kinerja  Karyawan: Analisis  Lingkungan  Kerja,  Beban  Kerja  dan  Kepemimpinan  pada  PT  Graha  Sarana Duta. Jurnal Riset Manajemen , 1 (3), 329–341.
Setiawati, S. (2016). Penggunaan kamus besar bahasa indonesia (kbbi) dalam pembelajaran kosakata  baku  dan  tidak  baku  pada  siswa  kelas  iv  sd. Jurnal  Gramatika:  Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 2 (1), 44–51.
Siswanto, R. D., & Ratiningsih, R. P. (2020). Korelasi kemampuan berpikir kritis dan kreatif matematis  dengan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  materi  bangun  ruang. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (2), 96–103.
Sofwan, S. (2023). Filsafat Ta’wil Nasr Hamid Abu Zaid dalam Perspektif Pendidikan Islam.
Jurnal Kependidikan , 11 (2), 254–274.
Sulistiyawati, W. S., Sholikhin, R. S., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. L. (2021). Peranan game  edukasi  kahoot!  dalam  menunjang  pembelajaran  matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya , 15 (1), 56– 57.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar mahasiswa.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103–114.
https://doi.org/https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal FATEKSA: Jurnal Teknologi Dan Rekayasa , 2 (1).
Trimurtini,  S.  (2018).  EF,  & Ahmadi,  F.(2018).  Primary  School  Teachers’  C  apability  in Developing  Learning  Media  Basedon  Tangram  Interactive  Game. 5th  International Conference on Community Development (AMCA 2018) , 231 , 519–521.
Umra, S. I. (2019). Penerapan Konsep Bela Negara, Nasionalisme Atau Militerisasi Warga Negara. Lex Renaissance , 4 (1), 164–178.
Wahyuningsih,  S.  (2019). Film  Dan  Dakwah:  Memahami  Representasi  Pesan-Pesan Dakwah Dalam Film Melalui Analisis Semiotik . Media Sahabat Cendekia.
Wau, A. (2022). Pengaruh motivasi kerja dan efektivitas kerja terhadap produktivitas kerja dengan kualitas kerja sebagai variabel intervening. Jurnal Akuntansi, Manajemen Dan Ekonomi , 1 (1), 37–47.
Yanti, R., Laswadi, L., Ningsih, F., Putra, A., & Ulandari, N. (2019). Penerapan pendekatan saintifik  berbantuan  geogebra  dalam  upaya  meningkatkan  pemahaman  konsep matematis siswa. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 10 (2), 180–194.
Yuliani, W. (2018). Metode penelitian deskriptif kualitatif dalam perspektif bimbingan dan konseling. Quanta , 2 (2), 83–91. https://doi.org/10.22460/q.v2i2p83-91.1641
Zulfa,  M.  I.,  Hartanto,  R.,  &  Permanasari,  A.  E.  (2020).  Caching  strategy  for  Web application–a  systematic  literature  review. International  Journal  of  Web  Information Systems , 16 (5), 545–569.

## Copyright holder:
Ma'iswati Hani, Karlimah, Ika Fitri Apriani (2024)

## First publication right:

## Syntax Idea
This article is licensed under: