## PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN BAHASA SUNDA UNTUK ANAK – ANAK METODE ADDIE
Syaiful Anwar 1 ; Frans Eduard Schadaw 2 , Althafani 3
Manajemen Informatika 1, 2, 3 AMIK BSI JAKARTA htpp://www.bsi.ac.id syaiful.sfa@bsi.ac.id frans.fes@bsi.ac.id funny.hime@gmail.com
Abstract-- Along  with  the  rapid  development  of technology,  also  needed  innovation  and  quality improvement  in  the  learning  method  in  all educational  institutions.  Creating  a  fun  learning atmosphere  through  multimedia  means  to  be interactive  animation  is  considered  effective  to increase  the  interest  of  learning  children  in  the writing  of  the  Sundanese  region.  The  purpose  of this  study  is  to  generate  and  know  the  students' perceptions  of  the  development  of  interactive animation  application  learning  Sundanese  as  a supporter.  Using  this  type  of  research  and development  with  the  ADDIE  model.  Calculation of  application  feasibility  to  produce  interactive animations  that  suit  your  needs.  The  need  to know  Sundanese  language  ranging  from  body, family, objects nearby, and quiz as  learning. With this  animation  can  provide  convenience  in  the Sundanese  language  among  elementary  school students.  The  average  value  is 82.6% .  This  result shows  that  the  interactive  animation  application produced  is  very  good  and  feasible  to  be  used  as supporting the learning of Sundanese language.
Keywords : Interactive
Animation,
ADDIE, Sundanese Intisari --Seiring pesatnya
perkembangan teknologi, diperlukan juga inovasi dan peningkatan kualitas dalam metode pembelajaran di  seluruh  institusi  pendidikan.  Menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan  melalui sarana  multimedia  berupa  animasi  interaktif dirasa  efektif  untuk  meningkatkan  minat  belajar anak  –  anak  dalam  berbahasa  daerah  Sunda. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menghasilkan  dan  mengetahui  persepsi  siswa terhadap pengembangan aplikasi animasi interaktif  pembelajaran  bahasa  Sunda  sebagai penunjang.  Menggunakan  jenis  research  and development  dengan  model  ADDIE.  Perhitungan kelayakan  aplikasi  untuk  menghasilkan  animasi yang  interaktif  yang  sesuai  dengan  kebutuhan. Kebutuhan  dalam  mengenal  bahasa  Sunda  mulai
dari anggota tubuh, keluarga, benda terdekat, dan quiz  sebagai  evaluasi  pemahaman  pembelajaran. Dengan  adanya  animasi  ini  dapat  memberikan kemudahan  dalam  mempelajari  bahasa  Sunda dikalangan siswa sekolah dasar. Adapun nilai rata- ratanya  sebesar  82.6%.  Hasil  ini  menunjukkan bahwa aplikasi animasi interaktif yang dihasilkan sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai penunjang pembelajaran bahasa Sunda
Kata  Kunci :    Animasi  Interaktif,  ADDIE,  Bahasa Sunda

## PENDAHULUAN
Modernitas  yang  sarat  akan  kemajuan teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  telah  mengubah jalan  hidup  banyak  orang  dan  cara  mereka berkomunikasi. Bahasa daerah kian lama, semakin ditinggalkan dalam komunikasi. Terkadang orang tua saat ini tidak lagi menggunakan bahasa daerah sebagai  bahasa  primer  ketika  berkomunikasi  di rumah,  Padahal  peran  mereka  sangat  vital  dalam mensosialisasikan  bahasa  daerah  (Sulistiana, 2014)
Bahasa  daerah  khususnya  di  Jawa  Barat sendiri  memang  telah  dimasukkan  ke  dalam kurikulum  pendidikan.  Namun  hal  itu  dirasa belum  cukup  untuk  membuat  anak–anak  tertarik untuk  mempelajari  bahasa  daerah  yaitu  bahasa Sunda  secara  lebih  mendalam.    Bagaimana  agar anak-anak  dapat  memperdalam  penguasaan bahasa Sunda ? Maka diperlukan sarana teknologi informasi  yang  dapat  mendukung  media pembelajaran bahasa Sunda.
Menurut  Ariyati & Misriati (2016), dalam dunia  pendidikan  suatu  metode  pembelajaran dapat  dihadirkan  dengan  menggunakan  alat peraga  pembelajaran  atau  sering  dikenal  media pembelajaran. Namun terkadang alat peraga yang digunakan  masih  kurang  menarik  dikarenakan kurang interaktif dan monoton (Setiasih & Hakim, 2012)(Haryoko  &  Purnama,  2013).  Salah  satu metode  pembelajaran  yang  sekarang  ini  dapat
dikembangkan  adalah  dengan  memanfaatkan teknologi komputer,  sebagai media pembelajaran ini  dapat  menyampaikan  materi  pembelajaran secara tekstual, audio maupun visual.
Perancangan aplikasi pembelajaran berbasis  multimedia  ini  bisa  diterapkan  menjadi lebih  menarik  dan  menyenangkan  bagi  peserta didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran (Akmaludin,  2013).  Tidak  banyak  sarana  yang bisa  digunakan  oleh  anak–anak  untuk  mengenal bahasa  Sunda.  Berdasarkan  pembahasan  singkat tersebut,  penelitian  yang  terkait  dengan pengembangan  pendidikan  bahasa  sunda  sangat penting  ditingkatkan  dengan  menggunakan animasi yang interaktif.
Tinjauan  pustaka  penelitian  sebelumnya,
Menurut Chrystanti dan Sukadi (2015)
menyimpulkan  suatu  metode  pembelajaran  yang dapat  membuat  kegiatan  belajar  mengajar terkesan  lebih  menarik.  Selain  itu  juga  dapat mendorong  munculnya  inovatif  dan  kreatif  pada siswa dan guru. Dalam penelitian ini menguraikan tentang  hal-hal  apa  saja  yang  menjadi  faktor pembuatan  media  interaktif  dan  apa  saja  yang dibutuhkan  dalam  pembuatannya.  Implementasi dari  penelitian  ini  dibatasi  pada  satu  produk dalam  bentuk  CD  Interaktif.  Yang  dihasilkan  dari penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  dalam bentuk  CD  Interaktif yang  bermanfaat  bagi  siswa agar lebih mudah dalam mengingat pelajaran,dapat  merangsang  berbagai  macam perkembangan  kecerdasan  dan  kualitas  hasil belajar.
Menurut  Wijayanto  (2014)  Dengan adanya  media  pembelajaran  animasi  ini  anak- anak  bisa  belajar  lebih  tertarik  dan  menarik, dalam  melakukan  belajar  serta  adanya  animasi interaktif  ini  anak-anak  bisa  membaca  dengan baik dan benar, serta mengerti contohnya dengan mengejanya  dan  membacanya.  Selain  itu  dapat membantu  memperingan  orang  tua  dan  guru untuk  mengajarkan  anak-anak  dalam  belajar bahasa Tinjauan  Jurnal  Menurut  Sari  dan Sasongko (2013:13) “Media pembelajaran merupakan  wahana  dan  penyampaian  informasi atau  pesan  pembelajaran  pada  siswa.  Dengan adanya  media  pada  proses  belajar  mengajar, diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam meningkatkan prestasi belajar pada siswa.  Media pembelajaran  selalu  mengalami  perkembangan seiring  perkembangan  teknologi.  Sebagai  salah satu  contohnya  penggunaan  media  pembelajaran interaktif untuk proses pembelajaran”.

## BAHAN DAN METODE
Pada  penelitian  pengembangan  animasi interaktif  ini  hanya  menilai  kelayakan  produk yang dikembangkan. Penelitian ini termasuk jenis research  and  development dengan  model  ADDIE terdiri  dari  lima  tahap  yaiitu Analysis,  Design, Development,  Implementation dan Evaluating, namun  dibatasi  sampai    tahap Implementation (Mulyatiningsih, 2012).
Model  pengembangan  tersebut  dikenal  dengan model  ADDIE  yang  dapat  digambarkan  sebagai berikut :
Sumber : Molenda (2003)

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE

## Prosedur ADDIE
Prosedur  dalam  penelitian  terdiri  dari,  tahap pertama  ( Analysis )  yaitu  melakukan  analisis kebutuhan  materi  animasi,  karakteristik  siswa, analisis  perangkat  lunak  dan  analisis  spesifikasi. Tahap  kedua  adalah  merancang  ( Design )  yang terdiri  dari  pembuatan  storyboard  animasi, penyusunan materi dan soal evaluasi, pembuatan latar  belakang  media  ( background) ,  gambar  dan tombol  pada  aplikasi.  Tahap  ketiga  adalah  tahap pembangunan  ( Development )    yang  terdiri  dari pembuatan  media  animasi  interaktif,  validasi media  dan  revisi  media.  Tahap  keempat  adalah penerapan ( Implementation ) merupakan tahap uji coba  media  dan  evaluasi.  Kemudian  diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran berupa aplikasi  animasi  interaktif  pembelajaran  bahasa Sunda.

## Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini sampel data yang digunakan sebanyak  50  siswa.  Data  dikumpulkan  dengan teknik  observasi,  wawancara  dan  menggunakan angket penilaian dari siswa.

## Teknik Analisis Data
Data  yang  sudah  terkumpul  dari  sumber  data kemudian  dikalkulasikan  persentasenya  dengan rumus penilaian kelayakan.
RS = 𝑛 𝑁 𝑥100% …………………. (1) Dengan : RS = Persentase sub variabel n = Jumlah nilai tiap sub variabel N = Jumlah skor maksimum Tabel 1. Range Persentase Angket Kriteria Kualitatif Interval Kriteria 84,0% - 100% Sangat Baik 68,0% - 83,9% Baik 52,0% - 67,9% Cukup Baik 36,0% - 51,9% Kurang Baik 20,0% - 35,9% Tidak Baik Sumber: Arikunto, 2013
Dalam  penelitian  ini,  aplikasi  animasi  interaktif pengenalan  bahasa  Sunda  yang  dikembangkan dikatakan  layak  apabila  hasil  skor  validasi  yang diperoleh >67%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. ANALYSIS
Penggunaan  media  yang  tepat  menjadi salah  satu  hal  yang  harus  diperhatikan  untuk menunjang pembelajaran demi pencapaian tujuan belajar yang efisien dan efektif.
Berdasarkan analisa kebutuhannya, media  pengenalan  bahasa  Sunda  ini  ditujukan untuk  siswa  Sekolah  Dasar.  Tujuan  utama  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menjelaskan  tentang penggunaan  dasar  bahasa  Sunda  melalui  media audio  dan  visual,  yang  diharapkan  mampu menjadi  media  pembelajaran  yang  interaktif, menarik,  dan  menambah  semangat  belajar  dari siswa  sehingga  diharapkan  ada  peningkatan  nilai dan  pengetahuan  siswa  terkait  bahasa  Sunda. Animasi  interaktif  ini  dirancang  dimulai  dari tampilan  awal,  menu  utama  yang  berisi  Keluarga ( Kulawarga ),  Tubuh  ( Awak ),  Anak  Hewan  ( Anak Sasatoan ),  Angka  ( Wilangan ), Paribasa Basa Sunda serta Kuis untuk mengevaluasi pemahaman user .

## B. DESIGN
Perancangan Storyboard ini  adalah  untuk mempermudah  pemahaman  gambar  oleh  pihak lain  yang  dibuat  oleh  Penulis. Storyboard yang terdapat di dalam perancangan animasi interaktif ini adalah:
1. Storyboard Menu Utama
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 2. Storyboard Menu Utama
2. Storyboard Menu Keluarga ( Kulawarga )
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 3. Storyboard Menu Keluarga 3. Storyboard Menu Tubuh ( Awak )
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 4. Storyboard Menu Tubuh ( Awak )
4. Storyboard Menu Anak Hewan
VISUAL
Keluar Keluarga (Kulawarga) Tubuh (Awak) Angka (Wilangan) Anak Hewan (Anak Sasatoan) KUIS Paribasa Sunda AUDIO Lagu : Tokecang SKETSA MENU UTAMA Dalam frame ini  terdapat animasi berupa seorang
Dalang, terdapat tombol menu diantaranya Keluarga, Tubuh, Angka, Anak Hewan, Pribahasa, serta Kuis. Juga ada tombol navigasi keluar Animasi Bergerak VISUAL Kembali
Keluar
Gambar
Gambar AUDIO Lagu : Tokecang.mp3 Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar Gambar
Adik.wav, Ayah.wav, Bibi.wav, Cucu.wav, Kakak.wav, Kakek.wav, Nenek.wav, Paman.wav SKETSA Latar Belakang Gambar Dalam frame ini  terdapat menu Keluarga dengan latar belakang pemandangan rumah, terdapat animasi anggota keluarga, text sunda dan soundnya. Ada tombol navigasi Kembali, Keluar
VISUAL Kembali Keluar AUDIO Lagu : Tokecang.mp3 SKETSA Dalam frame ini  terdapat menu Tubuh berupa animasi seorang anak, jika dklik akan
menampilkan tulisan sunda dan soundnya. Ada tombol navigasi Kembali, Keluar Latar Belakang Gambar Animasi Bergerak Rambut.wav, Kepala.wav, Alis.wav, Mata.wav,
Hidung.wav, Mulut.wav, Gigi.wav, Lidah.wav, Telinga.wav, Leher.wav, Pundak.wav, Lengan.wav, Perut.wav, Jari.wav, Kaki.wav
Gambar 5. Storyboard  Menu Anak Hewan
5. Storyboard Menu Angka ( Wilangan )
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 6. Storyboard Menu Angka (Wilangan)
6. Storyboard Menu Kuis
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 7. Storyboard Menu Kuis

## C. DEVELOPMENT
Menjelaskan  pembangunan  rancangan  antar muka  ( interface )  yang  terdapat  pada  animasi interaktif  Pengenalan  Pelajaran  Bahasa  Sunda
Untuk  Anak–Anak.  Tampilan  antar  muka  pada program  Pengenalan  Pelajaran  Bahasa  Sunda untuk  Anak–Anak  berdasarkan  hasil  rancangan antar muka.
1. Tampilan Judul
Tampilan  ini  berisi  tentang  judul  program animasi yang sedang dimainkan.
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 8. Tampilan Judul
2. Tampilan Awal
Dalam frame ini  terdapat  tampilan  pembuka sebelum masuk ke menu utama.  Dimana terdapat pemandangan  desa  beserta  karakter  ‘Si  Kabayan’ yang seolah memberi  salam  dan  mengajak User untuk  mulai  masuk  ke  dalam  menu  utama. Ada  tiga  tombol  navigasi  dalam frame ini,  yaitu “MULAI”  untuk  mulai  masuk  ke  menu,  tombol “KEMBALI” untuk kembali ke tampilan awal judul, dan tombol  “KELUAR”
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 9. Implementasi Tampilan Awal

## 3. Tampilan Menu Utama
Terdapat  beberapa  tombol  menu  antara  lain Keluarga  ( Kulawarga ),  Tubuh  ( Awak ),  Anak Hewan  ( Anak Sasatoan ),  Angka  ( Wilangan ),  Lagu Basa Sunda, serta Kuis. Di frame ini terdapat satu tombol navigasi yaitu “KELUAR”.
VISUAL
Kembali
Keluar
AUDIO Lagu : Tokecang.mp3 Panah Kiri Panah Kanan
SKETSA
Dalam frame ini  terdapat menu Anak Hewan berupa animasi latar belakang hutan yang akan muncul hewan disertai soundnya. Ada tombol navigasi Kembali, Keluar,
tombol kiri, kanan Latar Belakang Gambar
Animasi Hewan Bergerak
Anjing.wav, Ayam.wav,
Buaya.wav, Gajah.wav, Katak.wav, Kambing.wav, Kuda.wav, Kerbau.wav, Kucing.wav, Monyet.wav,
Sapi.wav VISUAL Kembali Keluar AUDIO Lagu : Tokecang.mp3 SKETSA
Dalam frame ini  terdapat menu Tubuh berupa
animasi seorang anak,
jika dklik akan menampilkan tulisan sunda dan soundnya. Ada tombol navigasi Kembali, Keluar
Latar Belakang Gambar Animasi Bergerak
Angka (Wilangan).wav
VISUAL Jawaban A Jawaban C AUDIO Jawaban B
Jawaban D Lagu : Tokecang.mp3 SKETSA Dalam frame ini  terdapat menu Kuis dimana
terdapat lima soal yang bisa dijawab sebagai bahan evaluasi untuk User di akhir aplikasi. Setelah semua soal dikerjakan akan muncul total nilai.
Pertanyaan Kuis
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar 10. Tampilan Menu Utama
4. Tampilan Menu Keluarga ( Kulawarga ) Dalam frame ini  terdapat  menu  Keluarga
( Kulawarga ), berupa gambar anggota –
anggota  keluarga  yang  jika  di  klik  akan mengeluarkan  tulisan  yang  isinya  merupakan penjelasan  bahasa  Sunda  dari  anggota  keluarga itu  sendiri.    Dalam rame ini  juga  terdapat  dua tombol  navigasi, yaitu “KEMBALI” untuk kembali ke  menu  utama  dan  “KELUAR”  untuk  keluar  dari program.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 11. Tampilan Menu Keluarga
5. Tampilan Menu Tubuh ( Awak ) Dalam frame ini  terdapat  menu  Tubuh  ( Awak ), berupa  animasi  seorang  anak    yang  jika  di  klik masing–masing bagian tubuhnya akan mengeluarkan  tulisan  yang  isinya  merupakan penjelasan  bahasa  Sunda  dari  anggota  tubuh  itu sendiri.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 12. Tampilan Menu Tubuh ( Awak )
6. Tampilan  Menu  Anak  Hewan  ( Anak Sasatoan )
Dalam frame ini  terdapat  menu  Anak Hewan  ( Anak Sasatoan ),  berupa  animasi  hewan– hewan dengan latar belakang gambar hutan yang akan muncul satu
persatu. User hanya perlu  meng- klik tombol  panah  kiri-kanan  untuk melihat  nama-nama  anak  hewan  dalam  bahasa Sunda  yang  ada.  Dalam  frame  ini  juga  terdapat dua  tombol  navigasi,  yaitu  “KEMBALI”  untuk kembali ke menu utama   dan  “KELUAR”  untuk keluar dari program.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 13. Tampilan Menu Hewan
7. Tampilan Menu Angka ( Wilangan )
Dalam frame ini terdapat menu Angka ( Wilangan ), berupa  animasi  kereta  yang  berjalan  dan membawa  deretan  angka  1  sampai  10  di  atas setiap gerbongnya. User tidak perlu menekan satu persatu  seperti  menu  –  menu  sebelumnya,  sebab animasi  dalam frame ini  akan  berjalan  sendiri. Dalam frame ini  juga  terdapat  dua  tombol navigasi, yaitu “KEMBALI” untuk kembali ke menu utama dan “KELUAR” untuk keluar dari program.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017)
Gambar 14. Tampilan Menu Angka ( Wilangan )
8. Tampilan Menu Paribasa Basa Sunda
Dalam frame ini  terdapat  menu  Paribasa Basa  Sunda,  dimana  terdapat  animasi  berupa buku  yang  di  dalamnya  tercantum  beberapa peribahasa bahasa Sunda yang ketika di- klik akan menampilkan  arti  beserta  animasi  ilustrasi  dari peribahasa itu sendiri.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 15. Tampilan Menu Paribasa
9. Tampilan Menu Kuis Dalam frame ini  terdapat  menu  Kuis, berupa  5  (lima)  soal  yang  dapat  dikerjakan  oleh User sebagai bahan evaluasi pembelajaran di akhir program.  Setelah  selesai,  akan  tampil  total  nilai yang  didapat User .  Apabila User kurang  puas  dan ingin  mengerjakan  soalnya  kembali, User dapat mengulanginya.
Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017) Gambar 16. Tampilan Menu Kuis
10. Tampilan Keluar Dalam frame ini,  terdapat  tampilan
Keluar,  berupa  animasi  pemandangan  kota Bandung,  karakter  si  Cepot,  beserta  teks “TERIMAKASIH SUDAH BELAJAR SAMBIL
BERMAIN”
Sumber: Anwar, Schadaw, & Althfani (2017)
Gambar 17. Tampilan Keluar

## D. IMPLEMENTATION
Implementasi  meliputi  penerapan  spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak, pengujian. 1. Spesifikasi Perangkat Keras a. Netbook Aspire One 522 1) CPU AMD Dual – Core Processor C – 50 (1.0 GHz)
2) Memory 1 GB DDR3
3) Battery 6 – cell Li – ion
4) Storage 320 GB HDD
b. Mouse
c. Keyboard
2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a. Microsoft Windows 7
b. Macromedia Flash 8
c. Adobe Photoshop CS
d. Adobe Ilustrator CS
e. Adobe After Effects CS 3
Pengujian Unit Metode  uji  coba  yang  digunakan  adalah black  box  testing yang    memfokuskan  pada keperluan  fungsional  dari  animasi.  Oleh  karena itu,  uji  coba black  box memungkinkan pengembang software untuk  membuat  himpunan kondisi input   yang  akan  melatih  seluruh syarat–yarat fungsional suatu program. Uji  coba  penerapan  aplikasi animasi interaktif ke sekolah dilakukan dengan menggunakan  angket  persepsi  siswa  terhadap produk yang dikembangkan.

## E. EVALUATION
Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisi  data dari  hasil  pengisian  lembar  evaluasi  yang diperoleh dari siswa untuk menghasilkan validitas aplikasi  yang  baik.  Validitas  yang  digunakan adalah  validitas  logis,  yang  mana  angket  disusun berdasarkan kisi-kisi dan usaha yang sangat hati- hati  sehingga  secara  logika  instrumen  itu  dicapai menurut validitas yang diinginkan.
Berdasarkan  angket  persepsi  siswa, didapatkan  persentase  setiap  indikator  angket. Persentase  indikator  aplikasi mobile  learning dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 2. Persentase Persepsi Siswa Terhadap Media Pembelajaran No. Aspek (Kriteria) (%) Kategori 1 Materi 82.4% Sangat Baik 2 Tampilan Media 84.6% Sangat Baik 3 Kualitas Media 80.7% Sangat Baik Rata-rata 82.6% Sangat Baik Sumber : Anwar, Schadaw, & Althfani (2017)
Dari  uji  coba  yang  dilakukan  kepada  siswa sekolah  dasar  Kota  Bogor  dengan  nilai  skor validasi  82,6%  secara  keseluruhan  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi animasi  interaktif pembelajaran yang  telah  dikembangkan  sudah layak digunakan sebagai penunjang pembelajaran untuk siswa dalam materi bahasa Sunda.

## KESIMPULAN
Perancangan  aplikasi  animasi  interaktif yang dibangun dengan model ADDIE lebih mudah diterapkan  karena  dimulai  dari  analisa,  design, implementasi, evaluasi dilakukan secara berurutan.  Konsepnya  dapat  dikembangkan dengan  baik  sehingga  aplikasi  yang  dihasilkan menjadi  lebih  baik.  Penerapan  aplikasi  animasi interaktif ini layak digunakan dalam pembelajaran bahasa Sunda untuk siswa.

## REFERENSI
Anwar,  S,.  Schadaw,  F.,  E.,  &  Althafani.  (2017). Laporan  Akhir  Penelitian  Mandiri.  Jakarta: AMIK BSI Jakarta
Akmaludin. (2013). Analisis Perancangan Animasi Interaktif  Pembelajaran  Anantomi  Otak Manusia  Tingkat  Sekolah  Menengah Pertama. Techno Nusa Mandiri, Vol X, No 2, pp. 1-11.
Arikunto,  &  Suharsimi.  (2013).  Dasar-Dasar
Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Ariyati,  S.,  &  Misriati,  T.  (2016,  September). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer  AMIK  BSI,  Vol  1  No.1,  pp.  116-
121.
Chrystanti,  Y.  C.,  &  Sukadi  .  (2015).  Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Di  Taman  Kanak-Kanak  Tunas  Putra Sumberharjo,  Journal  Speed,  Vo  l7,  No  3, 23-29.  Retrieved November 2, 2018. from http://ijns.org/journal/index.php/speed/a rticle/view/1203/1191
Haryoko, T., & Purnama, B. E. (2013). Pembuatan Media  Pembelajaran  Aksara  Jawa  pada Sekolah  Dasar  Negeri  2  Gunan  Wonogiri Kelas  VI. Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi , 4 (1), 59-65.
Mulyatiningsih,  E.  (2012).  Metode  Penelitian Terapan  Bidag  Pendidikan.  Bandung: Alfabeta.
Molenda, M. (2003, June). In Search of the Elusive ADDIE  Model.  Indiana  University,  [Online]. Retrieved  November  2,  2017,  from http://www.comp.dit.ie/dgordon/Courses /ILT/ILT0004/InSearchofElusiveADDIE.pd f
Sari,  L.  K.,  &  Sasongko,  D.  (2013).  Media Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II, Seruni, Vol  2,  No  1,  23-27.  Retrieved  November  2, 2017, from http://ijns.org/journal/index.php/seruni/a rticle/view/583
Setiasih,  W.  A.,  &  Hakim,  D.  K.  (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi  Pokok  Bahasan  Ekosistem  Guna Peningkatan  Prestasi  Siswa  Kelas  VII  SMP Negeri 2 Sumbang. JUITA (Jurnal
Informatika) , 2 (1).
Sulistiana,  I.  (2014,  April  23).  Bahasa  Daerah
Terancam  Punah,  Mengapa?  :  Suatu Tinjauan Sosiologis, (online), (https://www.kompasiana.com/is13/baha sa-daerah-terancam-punah-mengapa- suatu-tinjauan-
sosiologis_54f77fc4a33311e1738b45bb, diakses 03 Januari 2018).
Wijayanto, R. (2014, Maret). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Kelas 2 Pada Mi Nurul Falah Ciater. Evolusi, II(1), 1-11:  Retrieved Desember 2, 2017, from http://lppm3.bsi.ac.id/jurnal/index.php/ evo/article/viewFile/183/116