## Penerapan Game Development Life Cycle Untuk Video Game Dengan Model Role Playing Game
Mustofa 1 , Jordy Lasmana Putra 2 , Chandra Kesuma 3
1,3 Program Studi Teknologi Komputer, Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika, Jl. Kramat Raya No.98, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450, Indonesia
2 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri Jl. Jatiwaringin No. 2, Cipinang Melayu, Makasar, Jakarta Timur - 13620, Indonesia
e-mail: 1 mustofa.muo@bsi.ac.id , 2 jordy.jlp@nusamandiri.ac.id , 3 chandra.cka@bsi.ac.id
Artikel Info : Diterima : 16-12-2020 | Direvisi : 28-12-2020 | Disetujui : 04-01-2021
Abstrak - Perkembangan teknologi dan  informasi  mendorong percepatan dunia  yang sangat dinamis. Dengan adanya dorongan tersebut, teknologi komputer yang dahulu diciptakan sebagai alat bantu pekerjaan manusia saja, kini telah berkembang menjadi sarana permainan, hiburan, komunikasi dan lain sebagainya. Pada bidang hiburan salah satu buah teknologi yang banyak digemari adalah industri video game . Namun informasi dan pengetahuan mengenai pengembangan video game belum begitu diminati di Indonesia terutama tentang life Cycle pada proses pengembangan video game . Terlebih lagi video game juga memiliki berbagai macam genre dan role-play yang berbeda-beda. Sehingga tidak semua model Game Development Life Cycle (GDLC) cocok dengan kategori game tertentu, terutama yang bergenre RPG ( Roled Playing Game ) yang memiliki role-play yang unik. Sehingga sangat diperlukan pengujian model yang sesuai. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah Game Develompment Life Cylce yang  diajukan  oleh  Rido  Ramadan  dan  Yani  Widyani  dapat  digunakan  pada  pengembangan video  game jenis RPG ( Roled Playing Game ). Hasilnya menunjukan pengembangan video game dengan menggunakan Game Development  Life  Cycle (GDLC)  yang  diajukan  oleh  Rido  Ramadan  dan  Yani  Widyani  ini video  game dapat berjalan dengan baik.
Kata Kunci : Video Game, GDLC , Development
Abstracts - The development of technology and information drives the acceleration of a very dynamic world. With this discovery, computer technology, which was created as a tool for human work, has now developed into a means of games, entertainment, communication and so on. In the entertainment sector, one of the most popular pieces of technology is the video game industry. However, information and knowledge regarding video game development is  not  very  popular  in  Indonesia,  especially  about  the  Life  Cycle  in  the  video  game  development  process.  In addition, video games have a wide variety of genres and different role-plays. So that not all Game Development Life Cycle (GDLC) models fit into certain game categories, especially the RPG (Roled Playing Game) genre which has unique role-playing. So it is necessary to have a suitable testing model. This study aims to test whether the Life Cylce Development Game proposed by Rido Ramadan and Yani Widyani can be used in the development of RPG  (Roled  Playing  Game)  video  games.  The  results  show  that  video  game  development  using  the  Game Development Life Cycle (GDLC) proposed by Rido Ramadan and Yani Widyani, this video game can run well.
Keywords : Video Game, GDLC , Development

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi semakin cepat bergerak maju untuk membuat inovasi baru dalam berbagai segi kehidupan.  Ditandai  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  di  berbagai  bidang.  Bukan  hanya  teknologi  yang digunakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia, namun juga teknologi yang digunakan untuk hiburan juga semakin berkembang pesat, salah satunya adalah video game . Pada saat ini, video game adalah permainan sebagai media hiburan yang semakin lama makin berkembang  (Indahtiningrum, 2013). Video game merupakan hal yang dominan dalam 20 tahun terakhir karena video game saat ini lebih canggih dan makin beragam (Padilla-
Walker et al., 2010). Perkembangan video game ini dibuktikan dengan pendapatan video game secara global yang terus melonjak dan diperkirakan akan terus meningkat sampai tahun 2021 (Newzoo, 2018). Lonjakan ini terjadi di semua kategori video game yang dikembangkan baik yang berbasis console , desktop , maupun mobile . Selain itu video game juga salah satu hiburan yang diminati oleh berbagai kalangan masyarakat. Dari anak-anak hingga yang sudah  dewasa  juga  memainkan video  game baik  sebagai  hiburan  semata  maupun  yang  memaiknanya  sebagai seorang  professional  (Juariyah,  2018).  Tidak  hanya  sebagai  pemain  namun  ketenaran video  game pun  ramai dijadikan  tontonan.  Dari  sekian  banyak  jenis live-streaming di  internet, video  game  streaming berada di  posisi teratas (Tassi, 2013). Hal ini dapat terjadi karena video game sekarang mampu menjangkau khalayak yang lebih luas  berkat  tersedianya  banyak  pilihan  video  game  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat  ponsel  pintar  dan tablet(Ottelin, 2015).
Dalam  pengembangan video  game sangat  diperlukan  alur  pengembangan  seperti  pengembangan  sebuah sistem atau yang seringkali disebut dengan istilah System Developmet Life Cycle (SDLC). Pengembangan video game yang pada awalnya menggunakan SDLC, saat ini telah mulai berubah mengikuti perkembangan teknologi. Video game merupakan sebuah sistem yang di dalamnya tidak murni hanya pengembangan sistem, dan juga tidak murni mengenai seni, kreatifitas dan imajinasi, melainkan kombinasi dari hal-hal tersebut (Ramadan & Widyani, 2013).  Dengan  demikian  pengembangan  sebuah video  game sangat  memerlukan  adanya  panduan  khusus  yang lebih  spesifik  pada  kebutuhan video  game .  Sehingga  munculah  istilah Game  Development  Life  Cycle (GDLC) yang  merupakan  penyesuain  SDLC  agar  lebih  mudah  diterapkan  dalam  pengembangan video  game .  Dalam Pengembangan video  game saat  ini  terdapat  beberapa  model  GDLC  yang  populer,  beberapa  diantaranya  yang dirancang  oleh  oleh  Arnold  Hendrick,  Blitz  Games  Studios,  Penny  de  Byl,  Doppler  Interactive  dan  Heather Chandler. Setiap model GDLC yang dikembangkan akan memiliki karakteristik yang cukup berbeda sesuai dengan kondisi dan kebutuhan dari pengembang video game . Di lain sisi video game juga memiliki macam-macam model permainan seperti Role-playing game (RPG) , Shooters,  Puzzle,  Strategi,  Simulasi,  Adventure dan  masih  banyak  lagi.  Sedangkan  untuk  sub-kategori dipergunakan  untuk  membagi  kategori  utama  pada video  game secara  lebih  spesifik  (Thorn,  2014).  Model permainan atau genre (aliran) adalah sebuah kategori dari game berdasarkan tantangan dalam permainan, terlepas dari latar sebuah video game (Adams, 2010)
Mengkaji dari penelitian yang pernah dilakukan sebelumnya oleh Adiwikarta (Adiwikarta & Dirgantara, 2017)  yang  telah  mengembangkan video game beraliran endless  game dengan  menggunakan  model  GDLC miliknya.  Model  GDLC  yang  ditawarkan  tersebut  kurang  tepat  apabila  diterapkan  dalam  pengembangan video game yang  beraliran Role-playing  game (RPG)  disebabkan video  game beraliran Role-playing  game (RPG) memiliki storyline , quest dan aturan yang lebih kompleks. Video game dengan aliran RPG membutuhkan GDLC yang mempunyai tahap-tahap khusus yang dapat terapkan oleh pengembang agar bisa fokus pada desain storyline, quest, rule dan pada unsur lainya yang terdapat pada video game RPG. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan video  game beraliran  RPG  yang  dengan  menerapkan  GDLC  yang  dikembangkan  oleh  Rido Ramadan dan Yani Widyani, serta untuk menguji GDLC yang dikembangkan Rido Ramadan dan Yani Widyani dapat digunakan dengan baik dalam pembuatan video game ber- genre RPG.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini  menggunakan  metode  yang Game Development Life Cycle yang dikembangkan oleh  Rido Ramadan  dan  Yani  Widyani  (Ramadan  &  Widyani,  2013)  yang  disusun  dalam  enam  tahapan.  Maing-masing tahapan saling terkait antara satu dengan yang lainnya. Ilutrasi GDLC ini dapat dilihat pada Gambar 1.

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
Sumber: (Ramadan & Widyani, 2013)
Gambar 1. GDLC

## 1. Initation
Langkah pertama yang harus dilakukan dalam membuat sebuah video game adalah dengan membuat konsep kasar game seperti apa yang akan dibuat. Keluaran dari langkah pertama ini adalah konsep permainan dan deskripsi permainan yang dijabarkan dengan sederhana.
2. Pre-Production
Pre-Production atau Pra-produksi adalah salah satu fase utama dan terpenting dalam siklus produksi. Pra- produksi melibatkan pembuatan dan revisi desain video game dan pembuatan prototipe video game . Fokus pada desain video  game menentukan genre  game,  gameplay ,  mekanik,  alur  cerita,  karakter,  tantangan,  faktor kesenangan,  aspek  teknis,  dan  dokumentasi  elemennya  dalam  dokumen  desain game .  Setelah  dokumen  desain game dibuat,  bentuk  prototipe  dibuat  untuk  menilai  desain game dan  keseluruhan  idenya.  Pada  iterasi  pertama siklus produksi, yang dibuat prototipe adalah fondasi dan struktur, sedangkan di iterasi berikutnya, prototipe terkait yang akan disempurnakan adalah detail dan perbaikan formal.
Dasar  dari  prototipe  pertama,  terkait  dengan  kriteria  kualitas  kesenangan.  Dasar  ini  digunakan  untuk menunjukkan mockup gameplay inti dan kemampuan game . Kriteria kualitas kesenangan diuji melalui kuesioner atau diskusi. Struktur dalam perbaikan dasar, akan terkait dengan kriteria kualitas kesenangan dan fungsional pad video game . Ini merupakan ciri utama dari struktur yang dapat menunjukkan baik itu gameplay inti dari game dan mekanika seperti aritmatika, logika, dan aturan permainan. Kuisioner dan diskusi digunakan untuk menguji kriteria kualitas kesenangan. Kemudian kriteria kualitas fungsional diuji melalui playtesting , di mana penguji diberikan beberapa tugas dan tujuan yang ingin dicapai menurut pengujian skenario. Pra- produksi berakhir saat revisi atau perubahan desain game telah disetujui dan didokumentasikan.

## 3. Production
Produksi adalah proses inti yang membahas seputar pembuatan aset, pembuatan program, dan integrasi kedua elemen. Terkait prototipe dalam fase ini adalah detail formal dan perbaikan. Detail Formal adalah struktur yang disempurnakan dengan lebih banyak mekanik dan aset lengkap. Produksi merupakan kegiatan yang terkait dengan  pembuatan  dan  penyempurnaan  detail  formal  menyeimbangkan,  menambahkan  fitur  yang  baru, meningkatkan kinerja, dan memperbaiki bug (terkait dengan fungsional dan penyelesaian internal kriteria kualitas).
Penyeimbangan game berarti penyesuaian terkait dengan kesulitan game untuk membuat game tersebut memiliki  kesulitan  yang  sesuai.  Perbaikan  adalah  prototipe  lengkap  yang  merupakan  subjek  pemolesan  game. Kriteria  kualitas  pada  tahap  ini  terkait  permainan  harus  menyenangkan  dan  mudah  diakses.  Kegiatan  selama penyempurnaan diarahkan  untuk  membuat game lebih  menyenangkan,  menantang, dan lebih  mudah dipahami. Hanya perubahan kecil diperbolehkan dalam fase ini.

## 4. Testing
Pengujian dalam konteks ini berarti pengujian internal yang dilakukan untuk menguji fungsi operasional dan kemampuan bermain game. Metode pengujian khusus untuk setiap tahap prototipe. Pengujian Detail Formal dilakukan dengan menggunakan playtest untuk menilai fungsionalitas fitur dan kesulitan permainan (terkait dengan keseimbangan).
Metode  untuk  menguji  kriteria  kualitas  fungsional  melalui  fitur playtesting untuk  menguji  kualitas lengkap secara internal bisa dilakukan melalui playtesting secara bersamaan dengan uji fungsionalitas. Saat penguji menemukan  bug,  celah,  atau  jalan  buntu  selama  playtesting,  penyebabnya  dan  skenario  untuk  mereproduksi kesalahan  yang  diperlukan  didokumentasikan  dan  dianalisis.  Untuk  menguji  keseimbangan  kriteria  kualitas, playtesting dengan  beberapa  perbedaan  perbaikan  digunakan  untuk  mengkategorikan  apakah  suatu  perbaikan terlalu sulit, terlalu mudah, atau tidak diperlukan.
Pengujian Perbaikan berhubungan dengan kualitas kesenangan dan kriteria kualitas aksesibilitas. Dalam pengujian perbaikan, kesenangan diuji melalui tes bermain dan umpan balik langsung dari sesama pengembang, baik itu membosankan, membuat frustrasi, menantang, dll. Aksesibilitas dapat diuji melalui mengamati perilaku penguji. Jika penguji merasa kesulitan untuk memainkan dan memahami permainan, itu berarti bahwa game belum cukup  mudah  diakses.  Output  dari  pengujian  adalah  laporan bug ,  permintaan  perubahan,  dan  keputusan pembangunan.  Hasilnya  akan  menentukan  apakah  sudah  waktunya  untuk  maju  ke  fase  berikutnya  ( Beta )  atau mengulangi siklus produksi.
5. Beta Beta adalah fase untuk melakukan pengujian oleh pihak ketiga atau eksternal yang disebut pengujian

## Computer Science (CO-SCIENCE)
beta  atau beta  testing .  Pengujian  beta  masih  menggunakan  metode  pengujian  yang  sama  dengan  metode pengujian  sebelumnya,  karena  prototipe  terkait  dalam  pengujian  beta  merupakan  detail  formal  dan penyempurnaan. Metode pemilihan penguji hadir dalam dua jenis: beta tertutup dan beta terbuka. Beta tertutup hanya  mengizinkan  individu  yang  diundang  untuk  menjadi  peserta,  sedangkan  beta  terbuka  memungkinkan siapa saja yang mendaftar menjadi peserta. Kriteria kualitas dalam versi beta terkait erat dengan tahap prototipe saat ini.
Dalam pengujian detail formal, penguji diminta untuk menemukan bug (terkait dengan kriteria kualitas fungsional  dan  lengkap  secara  internal).  Dalam  uji  perbaikan,  penguji  diberikan  kebebasan  lebih  untuk menikmati  permainan,  karena  tujuannya  lebih  diarahkan  untuk  mendapatkan  umpan  balik  (terkait  kriteria kualitas kesenangan dan aksesibilitas). Keluaran dari pengujian beta adalah laporan bug dan masukan pengguna. Sesi beta ditutup terutama karena 2 alasan, baik istilah beta berakhir atau jumlah penguji beta yang ditentukan telah  memberikan  laporan  pengujian  mereka.  Dari  sini,  dapat  mengarah  ke  siklus  produksi  lagi  untuk menyempurnakan produk atau terus merilis game jika hasilnya memuaskan.
6. Release
Ini adalah fase dimana pengembangan video game telah mencapai tahap akhir dan siap dirilis ke publik. Rilis melibatkan peluncuran produk, dokumentasi proyek, berbagi pengetahuan, post-mortem, dan perencanaan untuk pemeliharaan dan perluasan game.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai dengan metode Game Development Life Cycle hasil dari penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Ramadan dan Yani Widyani maka pembahasan dalam penelitian ini akan disusun sesuai metode tersebut.
1. Initation
Tahap pertama dilakukan adalah membuat konsep kasar game yang akan dibuat. Langkah pertama ini menyusun konsep permainan berupa sebuah video game dengan basis dua dimensi. Selain itu video game yang dibuat juga harus memiliki unsur budaya khas Indonesia. Nama dari video game ini adalah Nusantara Legacy .

## 2. Pre-Production
Pada  tahap  ini    melanjutkan  penjabaran  lebih  luas  daripada  tahap  sebelumnya  dengan  melakukan pembuatan prototipe video game . Pada tahap ini pembahasan lebih fokus pada desain video game dengan lebih rinci. Seperti menentukan genre game adalah Role Playing Model (RPG) , kemudian mementukan gameplay yang diterapkan  adalah action-fighting  game ,  serta  menyusun  bagaimana  interaksi  pemain  dan video  game dengan menyusun mekanika permanainan.

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Gambar 2. Desain kasar karakter
Pada tahap ini juga dituliskan alur cerita dalam bentuk s toryboard , pembuatan karakter (lihat gambar 2) dan desain karakter kasar yang disesuaikan dengan alur cerita yang dirumuskan pada storyboard. Pada tahap ini juga  dirancang  tantangan-tantangan  yang  akan  dihadapi  oleh  pemain  dalam  permainan  yang  harus mempertimbangkan faktor kesenangan serta  aspek teknis yang harus seimbang agar video game tidak hanya dapat dijalankan, namun juga menyenangkan untuk dimainkan. Juga dirancang fitur-fitur yang terdapat pada video game. Salah satunya adalah fitur knowledge dictionary seperti yang ditunjukan pada gambar 3.
Sumber: (Mustofa dkk, 2021)
Gambar 3. Desain fitur pada game
Semua  pembahasan  pada  tahap  ini  didokumentasikan  dalam  dokumen  desain game .  Setelah  dokumen desain game dibuat,  bentuk  prototipe  dibuat  untuk  menilai  desain game dan  keseluruhan  idenya.  Dasar  dari prototipe pertama, terkait dengan kriteria kualitas kesenangan. Dasar ini digunakan untuk menunjukkan mockup gameplay inti  dan  kemampuan game nantinya.  Sepetri  yang  ditunjukan  pada  gambar  4.  Yang  menampilkan dokumentasi dari alur fitur dalam video game.
Sumber: (Mustofa dkk, 2021)
Gambar 4. alur fitur load pada game
Kriteria kualitas kesenangan diuji melalui diskusi oleh para pengembang. Diskusi juga digunakan untuk menguji  kriteria  kualitas  kesenangan  pada  permainan  ini.  Kemudian  kriteria  kualitas  fungsional  diuji  melalui playtesting , di mana penguji diberikan beberapa tugas dan tujuan yang ingin dicapai menurut pengujian skenario. Pra- produksi berakhir saat revisi atau perubahan desain game telah disetujui dan didokumentasikan.

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711

## 3. Production
Pada tahap poduksi ini, mockup dan desain yang sudah didokumentasikan pada tahap pra-produksi dibuat dan disempurnakan dengan detail. Pada tahap produksi ini saling terkait antara pembuatan asset dan pengukuran kinerja  yang  direncanakan  sehingga  sangat  diperlukan  perhitungan  beban  aset  dan  performa.  Pada  gambar  4 ditunjukan bagaiamana hasil produksi dari mockup yang dibuat pada tahap pra-produksi.
Sumber: (Mustofa dkk, 2021)
Gambar 4. alur fitur load pada game
Penyeimbangan  game  juga  diukur  dengan  kesulitan  game  untuk  membuat  game  tersebut  memiliki kesulitan yang sesuai. Kriteria kualitas pada tahap ini terkait permainan harus menyenangkan dan mudah diakses. Sehingga penyediaan fitur-fitur yang sebelumnya mungkin belum terfikirkan dapat ditambahkan pada tahap ini. Kegiatan  selama  penyempurnaan  diarahkan  untuk  membuat game lebih  menyenangkan,  menantang,  dan  lebih mudah dipahami. Namun hanya perubahan kecil saja yang diperbolehkan dalam fase ini.

## 4. Testing
Pengujian internal dilakukan untuk menguji fungsi operasional dan kemampuan bermain game. Metode pengujian dilakunak denga metode blackbox testing untuk memastikann permainan dapat dijalankan sesuai dengan rencana pengembangan video game . Selain itu juga dilakukukan pengujian dengan metode untuk menguji kriteria kualitas fungsional melalui fitur playtesting untuk menguji kualitas lengkap secara internal bisa dilakukan melalui playtesting  secara  bersamaan  dengan  uji  fungsionalitas.  Saat  penguji  menemukan  bug,  celah,  atau  jalan  buntu selama playtesting, penyebabnya dan skenario untuk mereproduksi kesalahan yang diperlukan didokumentasikan dan dianalisis. Untuk menguji keseimbangan juga dilakukan, playtesting dengan beberapa perbedaan perbaikan digunakan untuk mengkategorikan apakah suatu perbaikan terlalu sulit, terlalu mudah, atau tidak diperlukan.

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711
Sumber: (Mustofa dkk, 2021)

## Gambar 5. Testing internal
Dalam pengujiankembali saat dilakukan perbaikan diuji melalui tes bermain dan umpan balik langsung dari  sesama  pengembang  akan  dikategorikan  membosankan,  membuat  frustrasi,  menantang,  dll.  Aksesibilitas dapat diuji melalui mengamati perilaku penguji. Jika penguji merasa kesulitan untuk memainkan dan memahami permainan,  itu  berarti  bahwa  game  belum  cukup  mudah  diakses.  Maka  akan  dilakukan  perbaikan  pada  tahap reproduksi.

## 5. Beta
Pada tahap ini dilakukan pengujian oleh pihak eksternal. Pengujian beta masih menggunakan metode pengujian  yang  sama  dengan  metode  pengujian  sebelumnya.  Pengujian  beta  dilakukan  dengan  metode  beta tertutup yang hanya mengizinkan individu yang diundang untuk menjadi peserta,  Penguji diberikan kebebasan lebih untuk menikmati permainan, karena tujuannya lebih diarahkan untuk mendapatkan umpan balik sehingga ditemukan laporan tentang adanya bug

## 6. Release
Tahapan  ini  pengembangan video  game telah  mencapai  tahap  akhir  dan  siap  dirilis  ke  publik.  Rilis melibatkan peluncuran produk, dokumentasi proyek, dan perencanaan untuk pemeliharaan dan perluasan game.
Sumber: (Mustofa dkk, 2021)
Gambar 6. Tampilan game

## KESIMPULAN
Penelitian ini telah mencoba untuk menerapkan GDLC ( Game Development Life Cycle ) yang disusun Rido Ramadan  dan  Yani  Widyani  dengan  mengembangkan video  game berbasis  dua  dimensi.  Hasilnya  adalah penerapan GDLC model ini dapat diterapakan dan berjalan dengan sangat baik pada video game beraliran RPG ( Roled  Playing  Game )  tanpa  kendala  yang  berarti.  GDLC  model  ini  ini  mendeskripsikan  tahapan-tahapan pengembangan yang lengkap serta memberikan keleluasaan bagi pengembang dalam mengekplorasi bagian dari video game beraliran RPG. Terutama adalah pembgian tahapan pra-produksi yang memberikan kesempatan untuk mematangkan story  board yang  merupakan  ciri  khas  dari video  game RPG  Untuk  peneltian  kedepan  dapat dilakukan perbandingan antara beberapa GDLC terhadap beberapa genre video game untuk menentukan GDLC yang paling tepat untuk digunakan pada pengembangan video game dengan genre tertentu.

## Computer Science (CO-SCIENCE)
Volume 1 No. 1 Januari 2021 | E-ISSN: 2774-9711

## REFERENSI
Adams,  E.  (2010).  Fundamentals  of  Game  Design.  In Choice  Reviews  Online (2nd  ed.).  New  Rider. https://doi.org/10.5860/choice.47-4462
Adiwikarta, R., & Dirgantara, H. B. (2017). Pengembangan Permainan Video Endless Running Berbasis Android Menggunakan Framework Game Development Life Cycle Rendy. Jurnal Sains Dan Teknologi , 4 , 142–148. Indahtiningrum,  F.  (2013).  Hubungan  antara  kecanduan  video  game  dengan  stres  pada  mahasiswa  universitas surabaya fitriana indahtiningrum. Jurnal Ilmiah Universitas Surabaya , 2 (1), 1–17.
Juariyah, J. (2018). Pengalaman Bermain Video Games Sebagai Kegiatan Leisure Class Middle Lower Remaja Kampung Tanoker. Mediakom , 1 (2), 155–175. https://doi.org/10.32528/mdk.v1i2.1575 Newzoo. (2018). Newzoo 2018 Global Mobile Market Report Free . Ottelin,  T.  (2015). Twitch  and  professional  gaming:  Playing  video  games  as  a  career?  Degree  Programme  in Music and Media Management Business and Services Management . https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/96979/Opinnaytetyo.pdf;sequence=1
Padilla-Walker, L. M., Nelson, L. J., Carroll, J. S., & Jensen, A. C. (2010). More than a just a game: Video game and  internet  use  during  emerging  adulthood. Journal  of  Youth  and  Adolescence , 39 (2),  103–113. https://doi.org/10.1007/s10964-008-9390-8
Ramadan, R., & Widyani, Y. (2013). Game development life cycle guidelines. 2013 International Conference on Advanced  Computer  Science  and  Information  Systems,  ICACSIS  2013 , September  2013 ,  95–100. https://doi.org/10.1109/ICACSIS.2013.6761558
Tassi,  P.  (2013). Talking  livestreams,  esports  and  the  future  of  entertainment  with  twitch .  Forbes.Com. https://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/02/05/talkinglivestreams-%0Aesports-and-the-future-of- entertainment-with-twitch-tv/
Thorn,  A.  (2014). Document retrieved from : Gale  Catalog Grade  Level Range : College  Freshman  -  College Senior About Meet the Author Author Bio Alan Thorn . Cengage Course Technology.

## Computer Science (CO-SCIENCE)