Jurnal ELECTRON , Vol. 3, No.1, Mei 2022, Hal. 01 - 05 e-ISSN 2622-6588 / p-ISSN 2830-523X DOI : 10.33019/electron.v3i1.7
Rancang Bangun Aplikasi Virtual Reality Bersepeda Berbasis Android dengan Menggunakan Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Agile
Inda Dwi Rahmadani 1 , Cristopher 1 , M. Rizki Ramadhan 1 , Swadexi Istiqphara 1
1 Institut Teknologi Sumatera *Inda.13117038@student.itera.ac.id

## ABSTRACT
Body  health  is  something  that  must  always  be  maintained  by  everybody,  because  each  activity  carried  out  will  be influenced by health conditions. In order for the body's health to always be in optimal condition, it is necessary to do several things including, adequate rest, consumption of healthy food and moving the body (exercise) which can be done by walking, running, exercising and cycling regularly. Cycling is a very good sport in moving the body and also gives users a different atmosphere because they can move from one area to another. However, some people do not have enough time and space to exercise bicycle outdoors. In this research, a cycling sports simulation software will be designed and built. This study aims to facilitate static bicycle users (static cycling) that can be used at home but can  still enjoy the atmosphere when riding an outdoor bicycle, the atmosphere is created with virtual 3D consisting of buildings and parks on the side of the road that can be passed by virtual riders. This bicycle simulator software receives data from the microcontroller installed in the virtual bicycle to read the angular speed of the bicycle wheel which is then sent via Bluetooth communication and processed to move the virtual bicycle wheel to move around virtual roads. The method used in designing and implementing this software is the AGILE Software Development method. The obtained results indicate that the software can work well both in frame speed and system functionality.
Keywords : bicycle, simulator, body health, sport, virtual reality, software.

## INTISARI
Kesehatan  tubuh  merupakan  hal  yang  harus  selalu  dijaga  oleh  setiap  individu,  karena  setiap  kegiatan  yang dilakukan oleh individu tersebut akan dipengaruhi oleh kondisi kesehatan. Agar kesehatan tubuh selalu dalam kondisi optimal, maka perlu melakukan beberapa hal diantaranya yaitu, istirahat yang cukup, konsumsi makanan sehat dan menggerakan  tubuh  (olahraga)  yang  bisa  dilakukan  dengan  berjalan,  berlari,  senam  dan  bersepeda  secara  rutin. Olahraga  bersepeda  merupakan  olahraga  yang  sangat  baik  dalam  menggerakan  tubuh  dan  juga  memberikan penggunanya suasana yang berbeda karena dapat berpindah dari satu wilayah ke wilayah lainnya. Namun beberapa orang tidak memiliki cukup waktu dan tempat untuk berolahraga sepeda diluara ruangan. Pada penelitian ini akan dirancang dan dibangun sebuah perangkat lunak simulasi olahraga bersepeda. Pada penelitian ini bertujuan untuk memfasilitasi pengguna sepeda statis(bersepeda ditempat) yang dapat digunakan didalam rumah namun tetap dapat menikmati suasanan seperti saat berkendara sepeda, suasana tersebut diciptakan dengan virtual 3D yang terdiri dari bangunan dan taman yang berada dipinggir jalan yang bisa dilalui oleh pengendara virtual. Perangkat lunak simulator sepeda ini menerima data dari mikrokontroler yang terpasang di sepeda virtual untuk membaca kecepatan angular roda sepeda yang kemudian dikirimkan melalui komunikasi Bluetooth dan diolah untuk menggerakan roda sepeda virtual untuk bergerak mengelilingi jalan-jalan virtual. Metode yang digunakan dalam melakukan perancangan dan implementasi perangkat lunak ini adalah metode AGILE Software Development. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa  perangkat  lunak  yang  dibangun  dapat  bekerja  dengan  baik  baik  dalam  kecepatan  gambar  dan  fungsional sistem.
Kata kunci: sepeda, simulator, olahraga, kesehatan, virtual reality, perangkat lunak
Jurnal ELECTRON , Vol. 3, No.1, Mei 2022, Hal. 01 - 05 e-ISSN 2622-6588 / p-ISSN 2830-523X DOI : 10.33019/electron.v3i1.7

## I. PENDAHULUAN
Kesehatan  tubuh  merupakan  kebutuhan  utama bagi setiap makhluk hidup. Agar kesehatan dalam diri selalu  optimal  ada  banyak  hal  yang  dapat  dilakukan, salah satu diantaranya adalah dengan rutin melakukan kegiatan  olahraga.  Olahraga  adalah  aktifitas menggerakan  tubuh  yang  dapat  membantu  manusia dalam menjaga kesehatan fisik dan mental. Kesehatan sendiri bisa diperoleh dengan cara menjaga pola makan dan  olahraga  secara  teratur  [1][2].  Terdapat  banyak olahraga  yang  dapat  dilakukan  yaitu  lari, jogging , berenang  dan  bersepeda.  Tetapi  karena  terjadinya pandemi  covid-19  yang  dianjurkan  untuk  di  dalam rumah maka dibutuhkannya  sebuah  alat  yang  dapat menunjang kegiatan olahraga dari rumah tetapi masih dapat  bersepeda.  Teknologi  tersebut  menggunakan smartphone berbasis  Android  serta  terdapat  pada s martphone dengan teknologi Virtual Reality (VR). VR  merupakan  antarmuka  manusia  dengan komputer yang menampilkan lingkungan yang realistis [3]. Teknologi VR setiap tahun semakin berkembang, mulai  dari  Google  Carboard,  hingga headset yang terhubung langsung dengan komputer atau smartphone.
Penelitian  terkait  yang  sudah  pernah  dilakukan adalah sistem sepeda statis yang menggunakan beban dinamis  berbasis  relitas  virtual  yang  tersinkronisasi dengan  konten  animasi 360 .  Purwarupa  yang dihasilkan merupakan  sistem yang ada di sepeda statis ke  dalam  VR  dengan  menampilkan  konten  animasi yang dapat di putar hingga 360 pada sumbu x, y dan z [4]. Penelitian terkait VR lainnya adalah pembuatan VR  praktikum  [5],  Psikologi  Positif  [6], Educational Game Penanggulangan Sampah[7].
Penelitan  ini  merupakan  salah  satu  bagian  dari penelitian terkait  Vinokio. Penelitian  Vinokio  terbagi menjadi tiga yaitu terkait sistem komunikasi [8], sistem kontroler  [9]  dan  sistem  antarmuka  yang  akan dijelaskan pada makalah ini.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  maka  pada penelitian  ini  akan  dibuat  sebuah  simulasi  bersepeda dengan  teknologi virtual  reality yang  akan memfasilitasi  kegiatan  bersepeda  di  dalam  ruangan serta  mampu  memberikan  pengguna  pengalaman seperti bersepeda diluar ruangan.

## II. METODE PENELITIAN
Secara garis besar, terdapat empat kegiatan yang akan  dilakukan  yaitu  perancangan  sistem  dan
implementasi,  pengujian  dan  umpan  balik.  Proses perancangan  menggunakan  subsistem  antarmuka dengan  menggunakan virtual  reality sebagai  media implementasi  untuk  produk  VINOKIO.  Terdapat beberapa  tahapan  sebelum  sistem  dinyatakan  sesuai dengan  rancangan,  tahapan  tersebut  akan  mengacu pada  alur  pengembangan  perangkat  lunak  Agile. Metode  pengembangan  Agile  ditunjukkan  pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Pengembangan berbasis Agile
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  Agile dimulai  dari  perancangan,  dimana  pada  tahapan  ini sistem dirancang pada sisi antarmuka dan juga sisi alur sistem.  Kemudian  tahapan  selanjutnya  dilakukan implementasi hasil rancangan yang sudah dibuat, pada tahapan  ini  proses  implementasi  dilakukan  dengan membuat gambar 3D dan juga membuat kode program pada  unity  yang  menggunakan  bahasa  pemrograman c#.  Tahapan  selanjutnya  adalah  pengujian,  dimana perangkat  simulasi  diuji  coba  untuk  digunakan menggunakan  virtual  reality,  pengujian  dilakukan untuk  melihat  sesuai  tidaknya  hasil  implementasi dengan  rancangan,  selain  itu  pengujian  dilakukan untuk  melihat  apakah  terdapat  kekurangan  pada rancangan.  Jika  terdapat  kesalahan,  maka  tahapan selanjutnya  adalah  mengumpulkan  kesalahan  yang ditemukan pada pengujian kemudian dilakukan umpan balik pada perancangan agar kesalahan yang ditemukan dapat  diperbaiki.  Dengan  menggunakan  metode pengembangan  perangkat  lunak  berbasis  Agile  ini diharapkan hasil akhir yang diperoleh memiliki tingkat kesalahan yang minimal.

## A. Blok Diagram Sistem
Pada  blok  diagram  sistem  terdapat  subsistem tampilan  antarmuka.  Tampilan  antarmuka  dapat muncul  di  aplikasi  android  dan  monitor,  tampilan antarmuka  dapat  digerakan  dengan  perankat  virtual reality dan juga dapat digerakan dengan menggunakan
Perancangan Implementasi Pengujian Umpan Balik
Jurnal ELECTRON , Vol. 3, No.1, Mei 2022, Hal. 01 - 05 e-ISSN 2622-6588 / p-ISSN 2830-523X DOI : 10.33019/electron.v3i1.7
sistem Vinokio melalui komunikasi bluetooth.
Gambar 2. Blok interkoneksi antarmuka

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## B. Sistem Antarmuka
Antarmuka digunakan sebagai bagian yang dapat dilihat  oleh  pengguna,  dalam  sistem  yang  dirancang antarmuka terdiri dari model bangunan, tombol menu, dan karakter sepeda.
1. Menu Utama Menu  utama  merupakan  tampilan  utama  dalam sistem  yang  dirancang,  agar  terlihat  lebih  menarik maka ditambahkan efek animasi dalam pembuatannya. Dalam  menu  utama  terdapat  tombol  yang  berfungsi sebagai tombol  yang  berada  di menu,  tombol-tombol yang  ada  dalam  menu  utama  yaitu play ,  X  (keluar), credit , help dan next .  Hasil  implementasi  menu VINOKIO dapat dilihat di Gambar 3.
Gambar 3. menu game VINOKIO

## 2. Karakter Utama Animasi
Kebanyakan game tentu  memiliki  karakter  utama animasi  yang  berfungsi  sebagai  pengontrol  di  dalam game . Dalam penelitian ini menggunakan animasi 3D sepeda, karena ingin menampilkan kesan nyata dalam game , seolah-olah pengguna berolahraga tetapi dengan tampilan  yang  berbeda  karena  menggunakan virtual
reality .  Implementasi  karakter  utama  animasi  dapat dilihat di Gambar 4. Karakter utama animasi.
Gambar 4. Karakter utama animasi
3. Arena Permainan
Dalam game ini  dipilih  arena  permainan  yang memiliki kualitas rendah yang terdiri dari low-poly 3D model [10]  yang  tersedia  di asset  store unity  secara gratis. Low-poly ini digunakan untuk pembuatan game yang ringan, karena kualitas 3D yang di berikan tidak terlalu detail dan pemilihan maping low-poly ketika di dalam game akan terdiri dari kumpulan polygon yang jika  semakin  detail  maka  akan  semakin  berat  untuk dijalankan  [10].  Pemetaan  arena  permainan  dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Pemetaan arena permainan
Jurnal ELECTRON , Vol. 3, No.1, Mei 2022, Hal. 01 - 05 e-ISSN 2622-6588 / p-ISSN 2830-523X DOI : 10.33019/electron.v3i1.7
A. Hasil Pengujian Alpha (Fungsional)
1. Pengujian mulai permainan button
Tabel 1. Pengujian kelas mulai permainan button Hasil Pengujian Data  yang diuji Harapkan Yang terjadi Kesimpulan Play Button Menampilkan arena permainan Memulai permainan [√] Tampil [ ] Tidak
2. Pengujian Credit Button
Tabel 2. Pengujian credit button Hasil Pengujian Data  yang diuji Harapkan Yang terjadi Kesimpulan Play Button Menampilkan pembuat permainan Informasi pembuat game [√] Tampil [] Tidak
3. Pengujian Help Button
Tabel 3. Pengujian help button Hasil Pengujian Data  yang diuji Harapkan Yang terjadi Kesimpulan Help Button Menampilkan arena permainan Informasi petunjuk bermain game [√] Tampil [] Tidak
4. Pengujian keluar button Tabel 4. Pengujian X (keluar) buttion Hasil Pengujian Data  yang diuji Harapan Yang terjadi Kesimpulan X Button Keluar dari aplikasi game Keluar dari aplikasi game [√] Tampil [ ] Tidak
5. Pengujian penggerak animasi (Sepeda)
Tabel 5. Pengujian penggerak animasi
Hasil Pengujian Data  yang diuji Harapkan Yang terjadi Kesimpulan Mengayuh Sepeda Karakter animasi dapat bergerak Player utama bergerak [√] Tampil [ ] Tidak Stang sepeda menuju kanan Menggerakan player utama kekana Player utama bergerak [√] Tampil [ ] Tidak Stang sepeda menuju kiri Menggerakan player utama kekiri Player utama bergerak [√] Tampil [ ] Tidak
B. Hasil Pengujian Frame per Second (FPS)
Pada  pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui nilai  FPS  ketika  aplikasi  permainan  dijalankan  di ponsel Android. Nilai FPS yang baik adalah minimal 20fps dan semakin besar semakin baik. Hasil pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil nilai minimum fps ialah  44fps  sedangkan  nilai  maksimumnya  adalah 59fps.  Berdasarkan  data  uji  tersebut  maka  nilai  fps yang dihasilkan pada game sangat baik karena berhasil memiliki  nilai  FPS  diatas  batas  minimal.    Hasil pengujian FPS ditunjukan pada Gambar 6, sedangkan Gambar  7  dan  Gambar  8  merupakan  sampel  gambar cara pengujian FPS.
Gambar 6. Grafik Pengujian FPS
Gambar 7. Sampel pengujian FPS 1
Jurnal ELECTRON , Vol. 3, No.1, Mei 2022, Hal. 01 - 05 e-ISSN 2622-6588 / p-ISSN 2830-523X DOI : 10.33019/electron.v3i1.7
Gambar 8. Sampel pengujian FPS 2

## IV. KESIMPULAN
Dalam makalah ini dirancang aplikasi permainan virtual  reality yang  dikendalikan  dengan  perangkat Vinokio.  Aplikasi  permainan  yang  dirancang  dengan menggunakan  metode  Agile  ini  memiliki  4  tahapan yaitu  perancangan,  implementasi,  pengujian  dan umpan balik. Perancangan dilakukan dengan membuat rancangan  sistem  antarmuka  dan  pemetaan  arena, kemudian dilakukan implementasi untuk merealisasikan  rancangan  yang  dibuat.  Berdasarkan hasi  pengujian  diperoleh  kesimpulan  yaitu  Aplikasi permainan Vinokio memiliki FPS di atas batas minimal dan  pengendalian  model  3D  sepeda  dapat  dilakukan dengan  baik,  sehingga  secara  keseluruhan  dapat disimpulkan  bahwa aplikasi  permainan  virtual reality Vinokio secara fungsional dapat berkerja dengan baik. Sehingga  tahapan  umpan  balik  tidak  perlu  dilakukan untuk melakukan perancangan ulang.

## REFERENSI
[1] Suharjana,  “ Kebiasaan  Berperilaku  Hidup Sehat Dan Nilai-Nilai Pendidikan Karakter ,” J. Pendidik. Karakter , vol. 3, no. 2, Jun. 2012, doi: 10.21831/JPK.V0I2.1303.
[2] B.  J.  Sharkey,  Eri  Desmarini  Nasutio n "Kebugaran  dan  Kesehatan".  Jakarta:  PT. RajaGrafindo Persada, 2003.
[3] J.  M.  Zheng,  K.  W.  Chan,  and  I.  Gibson, “Virtual reality,” IEEE Potentials , vol. 17, no.
2, pp. 20–23, Apr. 1998,
doi:
10.1109/45.666641.
[4] M.  R.  RAMADHAN,  “Sistem  Sepeda  Statis
Menggunakan Beban Dinamis BerbasisRealitas Virtual  Yang  Tersinkronisasi  Dengan  Konten Video 360 Derajat,” 2019.
[5] A.  P.  Junfithrana,  “Rancang  Bangun  Program Aplikasi  Virtual  Reality  Pada  Pembelajaran Praktikum Secara Online Berbasis Oculus,” vol. 1, no. 3, 2020.
[6] E.  R.  Aprilia  and  M.  M.  Parenreng, “RANCANG BANGUN VIRTUAL REALITY PSIKOLOGI POSITIF,” J. Teknol. Elekterika , vol.  16,  no.  2,  p.  96,  Nov.  2019,  doi: 10.31963/elekterika.v16i2.1607.
[7] R. M. P. Siregar and E. Sudarmilah, “Rancang Bangun  Virtual  Reality  Educational  Game Penanggulangan  Sampah  berbasis  Android untuk  Anak  Usia  Sekolah  Dasar,” JUITA    J. Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  49,  May  2019,  doi: 10.30595/juita.v7i1.4315.
[8] M.  R.  Ramadhan,  Christopher,  I.  D. Ramadhani,  R.  S.  Asthan,  and  S.  Istiqphara, “Rancang  Bangun  Sistem  Komunikasi  Data Perangkat  Virtual  Reality  Berbasis  Modul Komunikasi  Wireless  Bluetooth  HC-06,” ELECTRON  J. Ilm. Tek. Elektro , vol. 2, no. 1, pp. 27–33, 2021.
[9] Christopher,  M.  R.  Ramadhan,  I.  D. Ramadhani,  R.  S.  Asthan,  and  S.  Istiqphara, “Perancangan  Dan  Implementasi  Perangkat Akuisisi Data Dan Regulasi Daya Pada Sistem,” ELECTRON  J. Ilm. Tek. Elektro , vol. 2, no. 1, pp. 34–40, 2021.
[10]  “Low Poly city - Asset Store.”
https://assetstore.unity.com/?free=true&q=low poly city&orderBy=1 (accessed Aug. 24, 2021).