Ni  Nyoman  Nitha  Samadhi,  Putu  Nanci  Riastini.  (2017).  Pengaruh  Pembelajaran  Quantum  Berbantuan  Permainan  Dalam Pembelajaran  Terhadap  Keaktifan Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  IPA  Siswa  Kelas  V. International  Journal  of  Elementary  Education . Vol.1 (3) pp. 228-237.

## PENGARUH PEMBELAJARAN QUANTUM BERBANTUAN PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA SISWA KELAS V
Ni Nyoman Nitha Samadhi 1, *, Putu Nanci Riastini 2
1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, Universitas Pendidikan Ganesha
2 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP, Universitas Pendidikan Ganesha

## Abstract
This research aims is to determine the differences of activity and learning outcomes of science between groups of students who were taught by learning Quantum assisted games and groups of students who were taught not with learning Quantum assisted game to elementary school students in V grade  at Gugus II Santalia,  Kubutambahan district, in academic year 2016/2017. This type of research is quasi experiment, with non  equivalent  design  post  test  only  control  group  design.  The  population  in  this study  is  the  entire  class  V  of  elementary  school  in  gugus  II  Santalia.  The  research sample in class V elementary school number 1 Kubutambahan as experimental group and class V elementary school number 7 Kubutambahan as control group obtained by random sampling technique by way of class lottery. Analytical  methods that used in this  study  consist  of    descriptive  analysis  and  inferential  analysis  using  the  t-test (polled  variance).  The  results  showed  that  there  was  a  difference  of  activity  and learning  outcomes  between  the  experimental  group  and  the  control  group.  The findings  are  that  students  become  more  active,  enthusiastic,  and  happy  during  the learning process. In addition the steps of learning Quantum help students more easily understand the material. Thus the learning of Quantum-assisted games has an effect on  the  activity  and  learning  outcomes  of  science  students  of  grade  V  in  Gugus  II Santalia Kubutambahan distric of academic year 2016/2017.

## Introduction
Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam upaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM). Terkait dengan pentingnya pendidikan untuk meningkatkan kualitas SDM, suasana belajar  di  sekolah  perlu  direncanakan  sedemikian  rupa  menggunakan  pembelajaran  yang  tepat.  Tepat yang  dimaksudkan  adalah  sesuai  dengan  mata  pelajaran  dan  materi  yang  akan  dibelajarkan,  sehingga siswa memperoleh kesempatan untuk berinteraksi satu sama lain. Pembelajaran yang demikian membuat siswa  akan  terlibat  secara  aktif,  baik  mental,  fisik,  maupun  sosialnya,  sehingga  pembelajaran  akan bermakna  bagi  siswa  (Susanto,  2013).  Pembelajaran  yang  demikian  harus  terjadi  pada  semua  mata pelajaran yang diterapkan di sekolah, termasuk pada mata pelajaran IPA.
IPA  merupakan  mata  pelajaran  yang  wajib  diberikan  di  Sekolah  Dasar.  Mata  pelajaran  ini memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, sebab IPA melatih siswa berfikir logis, rasional, kritis,  kreatif,  dan  berpikir  secara  ilmiah  (Samatowa,  2016).  IPA  juga  memiliki  peranan  yang  sangat penting  dalam  pembentukan  kepribadian  dan  perkembangan  intelektual  anak.  Oleh  karena  pentingnya pendidikan  IPA  di  SD,  maka  sangat  diperlukan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristiknya, sehingga siswa belajar IPA secara bermakna. Belajar bermakna yang dimaksud dalam pembelajaran IPA adalah  siswa  mampu  memperoleh  pemahaman  berdasarkan  apa  yang  dilihat,  didengar,  dirasakan,  dan dialami sendiri oleh siswa (Suastra, 2009). Terciptanya pembelajaran bermakna dipengaruhi oleh tingkat
Keywords: Quantum, Game activity, Learning outcomes
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Keaktifan siswa dalam belajar akan memberikan kesempatan yang lebih luas untuk memperoleh dan memahami pengetahuan baru (Ambarjaya, 2012). Keaktifan yang ditunjukkan oleh siswa dalam pembelajaran akan mempengaruhi seberapa besar pemahaman dan hasil belajar  yang  diperoleh  siswa.  Tingkat  keaktifan  siswa  yang  tinggi  dalam  pembelajaran  IPA  akan menyebabkan pemahaman siswa menjadi lebih luas dan hasil belajar siswa juga akan meningkat.
Namun  kenyataannya,  keaktifan  siswa  belum  sesuai  harapan,  termasuk  di  sekolah  dasar. Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  pada  tanggal  31  Desember  2016  hingga  tanggal  4  Januari 2017 di seluruh kelas V SD di Gugus II Santalia, siswa terlihat kurang aktif dalam mengikuti pembelajaran. Hal  ini  terbukti  pada  saat  guru  menerangkan,  sebanyak  35%  siswa  yang  mengobrol  dengan  teman sebangkunya. Ada sebanyak 45% yang bermain dengan teman di dekatnya. Selain hal tersebut, pada saat guru  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  bertanya  mengenai  materi  yang  dibahas,  tidak  ada siswa yang bertanya. Ketika diberikan kesempatan untuk menjawab soal, hanya ada 2 hingga 4 siswa yang angkat tangan untuk menjawab. Berdasarkan hasil observasi, data keaktifan belajar siswa terlihat pada Tabel  1.
Tabel 1. Rata-rata Nilai Keaktifan Belajar Siswa Kelas V SD di Gugus II Santalia Semester I Tahun Pelajaran
2015/2016 No. Nama Rata-rata nilai siswa 1 Kelas V SDN 1 Kubutambahan 38,56 2 Kelas V SDN 2 Kubutambahan 35,88 3 Kelas V SDN 3 Kubutambahan 35,03 4 Kelas V SDN 4 Kubutambahan 40,07 5 Kelas V SDN 5 Kubutambahan 36,63 6 Kelas V SDN 6 Kubutambahan 38,74 7 Kelas V SDN 7 Kubutambahan 39,4
Berdasarkan Tabel 1, rata-rata keaktifan belajar siswa berada pada kategori rendah mengacu pada standar  PAP  yang  ditetapkan.  Kenyataan  keaktifan  siswa  yang  demikian  berdampak  pula  terhadap rendahnya  hasil  belajar  siswa,  terutama  hasil  belajar  ranah  kognitif.  Berdasarkan  hasil  pencatatan dokumen yang dilakukan pada tanggal 31 Desember 2016 hingga tanggal 4 Januari 2017, diperoleh data seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Rata-rata Nilai Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas V SD di Gugus II Santalia Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016 No. Nama Rata-rata nilai siswa 1 Kelas V SDN 1 Kubutambahan 67,06 2 Kelas V SDN 2 Kubutambahan 62,69 3 Kelas V SDN 3 Kubutambahan 64,77 4 Kelas V SDN 4 Kubutambahan 70,57 5 Kelas V SDN 5 Kubutambahan 63,40 6 Kelas V SDN 6 Kubutambahan 65,97 7 Kelas V SDN 7 Kubutambahan 64,87
Berdasarkan  Tabel  2,  terlihat  bahwa  rata-rata  nilai  siswa  kelas  V  berada  pada  kategori  cukup mengacu  pada standar PAP yang ditetapkan.  Pembelajaran yang demikian disebabkan karena beberapa hal.  Pertama,  siswa  merasa  malu  dan  takut  salah  dalam  berpendapat,  sehingga  mereka  memilih  diam. Artinya, pembelajaran belum membudayakan mereka untuk aktif berbicara. Kedua, guru hanya mengajar dengan  ceramah  dan  tanya  jawab.  Akibatnya,  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik,  siswa  cenderung pasif,  hanya mencatat, dan mendengarkan sesuai perintah guru tanpa berupaya untuk mengalami sendiri agar  memahami  konsep-konsep  yang  dipelajari.  Dengan  demikian,  pembelajaran  menjadi  kurang menyenangkan  dan  hanya  berpusat  pada  guru.  Ketiga,  selama  proses  pembelajaran  guru  hanya menggunakan  media  sebanyak  1  hingga  2  kali  pertemuan  dalam  satu  semester.  Akibatnya,  siswa  sulit memahami  materi  yang  diberikan  karena  siswa  tidak  melihat  atau  mengalami  langsung  pembelajaran yang diberikan.
Berdasarkan  uraian  masalah  rendahnya  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran IPA beserta penyebabnya tersebut, perlu dicarikan suatu solusi. Salah satu solusi yang digunakan adalah pembelajaran yang lebih inovatif dan menciptakan suasana belajar yang aktif. Sejalan dengan hal tersebut, pembelajaran  inovatif  diharapkan  dapat  menarik  minat  siswa  untuk  mempelajari  IPA  dan  dapat
mendorong siswa untuk lebih berperan aktif dalam belajar, sehingga berdampak pada hasil belajar yang dicapai oleh siswa.
Salah satu pembelajaran yang sesuai untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah pembelajaran Quantum .  Pembelajaran Quantum memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengaitkan  segala interaksi  dan  perbedaan  dalam  memaksimalkan  momen  belajar.  Pembelajaran  ini  menekankan  pada siswa untuk menumbuhkan minat belajar, mengalami langsung pembelajaran yang diberikan, menamai, mengulangi  pembelajaran,  dan  merayakan  hasil  pembelajaran.  Deporter  (2010)  mengartikan pembelajaran Quantum menciptakan  pembelajaran  yang  meriah  dengan  segala  nuansanya.  Kemeriahan yang  dimaksud  akan  tercipta  dengan  keterlibatan  aktif  seluruh  siswa  dalam  pembelajaran.  Menurut Usman  (dalam  Suwatra,  dkk,  2015),  keterlibatan  aktif  seluruh  siswa  akan  menjadikan  pembelajaran efektif dan siswa dapat mencapai hasil belajar yang diinginkan.
Kemeriahan  ini  bisa  dimaksimalkan  dengan  berbantuan  permainan.  Permainan  akan  membuat siswa  lebih  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran  dari  awal  hingga  akhir  pembelajaran.  Permainan  yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Quantum meliputi permainan puzzle , bingo, ular tangga, dan teka- teki  silang.  Permainan  tersebut  dilaksanakan  pada  tahap  “Alami  dan  Namai”  dalam  rancangan pembelajaran Quantum . Permainan tersebut melibatkan keaktifan seluruh siswa. Terlibatnya siswa dalam permainan  membantu  siswa  memahami  materi  menjadi  lebih  mudah.  Hal  ini  dikarenakan  permainan memberikan kesempatan lebih banyak kepada siswa untuk bereksplorasi, sehingga konsep-konsep yang dipelajari dapat dipahami dengan mudah oleh siswa (Sudono, 2000). Hal ini dapat membantu siswa untuk lebih mudah mencapai hasil belajar yang diinginkan.
Berdasarkan  hal  tersebut,  pembelajaran Quantum dengan  permainan  memiliki  pengaruh terhadap  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa.  Namun  besarnya  pengaruh  pembelajaran Quantum dengan permainan  belum  dapat  diketahui.  Berdasarkan  pemikiran  tersebut,  maka  dilakukan  penelitian  yang berjudul  “Pengaruh  Pembelajaran Quantum Berbantuan  Permainan  dalam  Pembelajaran  Terhadap Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  IPA  Siswa  Kelas  V  di  Gugus  II  Santalia  Kecamatan  Kubutambahan Tahun Pelajaran 2016/2017”.

## Metode
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  eksperimen  semu  ( Quasi  Eksperiment )  karena  tidak  semua variabel  yang  relevan  dapat  dikontrol  atau  dimanipulasi,  kecuali  beberapa  variabel  yang  diteliti. Rancangan penelitian yang  digunakan adalah Non-Equivalent Posttest Only Control Group Design . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas V SD di Gugus II Santalia Kecamatan Kubutambahan. Distribusi anggota populasi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Distribusi Populasi Penelitian No. Nama Jumlah Siswa 1 Kelas V SDN 1 Kubutambahan 31 2 Kelas V SDN 2 Kubutambahan 26 3 Kelas V SDN 3 Kubutambahan 31 4 Kelas V SDN 4 Kubutambahan 28 5 Kelas V SDN 5 Kubutambahan 35 6 Kelas V SDN 6 Kubutambahan 39 7 Kelas V SDN 7 Kubutambahan 30 Jumlah Populasi 220
Berdasarkan Tabel 3. jumlah sekolah dalam gugus ini sebanyak 7 sekolah dengan anggota populasi sebanyak  220  siswa.  Sampel  pada  penelitian  ini  dipilih  dengan  teknik Random  Sampling, melalui  cara undian  kelas.  Sebelum  pengundian,  dilakukan  uji  kesetaraan.  Analisis  yang  digunakan  dalam  uji kesetaraan  yaitu  analisis  varians  satu  jalur  (ANAVA  A).  Berdasarkan  analisis  uji  kesetaraan  keaktifan belajar, pada taraf signifikansi 5%, diperoleh nilai F hitung sebesar 0,41 dan nilai F tabel sebesar 2,18. Artinya, seluruh  kelas  V  di  Gugus  II  Santalia  memiliki  keaktifan  belajar  yang  setara.  Berikutnya,  berdasarkan analisis uji kesetaraan hasil belajar, pada taraf signifikansi 5%, diperoleh nilai F hitung sebesar 1,89 dan nilai F tabel sebesar  2,18.  Artinya,  seluruh  kelas  V  di  Gugus  II  Santalia  memiliki  kemampuan  akademik  yang setara,  sehingga  pemilihan  sampel  dari  populasi  dapat  dilakukan  dengan  teknik  random.  Berdasarkan hasil uji kesetaraan,  dipilih  2 kelas sebagai sampel penelitian dari 7 kelas dalam populasi. Berdasarkan pengundian yang dilakukan, kelas yang menjadi sampel dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Sampel Penelitian
No. Sampel Kelompok Pendekatan/Model Pembelajaran Jumlah Siswa 1 Kelas V SDN 1 Kubutambahan Eksperimen Pembelajaran quantum berbantuan permainan 31 2 Kelas V SDN 7 Kubutambahan Kontrol Pembelajaran bukan dengan pembelajaran quantum berbantuan permainan 30 Total Sampel 61
Berdasarkan  Tabel  4,    sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  kelompok  siswa  kelas  V  di  SDN  1 Kubutambahan  yang  berjumlah  31  orang  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  kelas  V  di  SDN  7 Kubutambahan yang berjumlah 30 orang sebagai kelompok kontrol.
Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  keaktifan  belajar  IPA  yaitu,  menggunakan lembar observasi. Metode tes digunakan untuk pengumpulan data  hasil belajar kognitif dalam pelajaran IPA. Pada kelompok eksperimen, pengukuran keaktifan belajar dilakukan menggunakan lembar observasi keaktifan siswa pada rentangan skor minimal 0 dan skor maksimal 24, sedangkan pada kelompok kontrol berada  pada  rentangan  skor  minimal  0  dan  skor  maksimal  16.  Instrumen  yang  digunakan  untuk memperoleh data hasil belajar IPA pada ranah kognitif adalah tes hasil belajar IPA. Tes hasil belajar dibuat dalam bentuk pilihan ganda sebanyak 25 butir soal. Tes hasil belajar dibuat dalam bentuk pilihan ganda yang diberikan pada saat post-test . Jawaban yang benar mendapat skor 1 (satu) dan jawaban yang salah mendapat skor 0 (nol).
Setelah  instrumen  tersusun,  agar  instrumen  itu  memenuhi  syarat  instrument  yang  baik,  maka dilakukan pengujian instrument. Pengujian instrumen dilakukan mulai dari uji validitas isi oleh para ahli di  bidang  keaktifan  belajar  dan  di  bidang  IPA. Selanjutnya,  instrumen  hasil  belajar  IPA  yang  telah mendapat  pertimbangan  pakar diujicobakan  untuk  mendapatkan  gambaran secara  empirik  tentang kelayakan instrumen tersebut dipergunakan sebagai instrumen penelitian. Hasil uji coba dianalisis lebih lanjut  untuk  mendapatkan  validitas,  tingkat  kesukaran,  daya  beda  dan  reliabilitas  instrumen.  Untuk mendeskripsikan data yang diperoleh digunakan teknik analisis statistik deskriptif yang meliputi, mean, median,  modus,  standar  deviasi,  dan  varians.  Sebelum  dilakukan  pengujian  untuk  mendapatkan kesimpulan, terlebih dahulu dilakukan uji coba normalitas menggunakan uji Chi-Kuadrat ( x 2 ) pada taraf signifikansi  5%  dan  derajat  kebebasan  db  =  (k-1).  Dilanjutkan  dengan  dilakukannya  uji  homogenitas varians  kelompok  menggunakan  uji  F  pada  taraf  signifikan  5%  dengan  derajat  kebebasan  untuk pembilang  n 1 –  1  dan  derajat  kebebasan  untuk  penyebut  n 2 –  1.  Setelah  data  diketahui  normal  dan variannya  homogen  maka  selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis  menggunakan  uji-t  sampel independent (tidak  berkolerasi).  Dalam  penelitian  ini  rumus t-test yang  digunakan  untuk  menguji  hipotesis adalah polled varians .

## Hasil dan Pembahasan
Data keaktifan belajar siswa kelompok eksperimen diperoleh melalui observasi terhadap 31 orang siswa.  Hasil  observasi menunjukan  bahwa  skor  tertinggi    adalah  23  dan  skor  terendah  adalah  12.  Dari skor yang diperoleh dapat dideskripsikan, yaitu mean (M) = 17,85, median (Md) = 18,21, modus (Mo) = 19,94, varians ( 2 s ) = 9,80, dan standar deviasi (s) = 3,13. Data keaktifan belajar kelompok eksperimen, dapat disajikan ke dalam bentuk kurva polygon seperti pada Gambar 1.
.
Gambar 1. Kurva Poligon Data Hasil Keaktifan Belajar Kelompok Eksperimen
Berdasarkan  kurva  poligon  di  atas,  dapat  diketahui  modus  lebih  besar  dari  median  dan  median lebih besar dari mean (Mo > Md > M), sehingga kurva yang tebentuk adalah kurva juling negatif. Artinya, skor  yang  diperoleh  adalah  cenderung  tinggi.  Data  keaktifan  belajar  siswa  kelompok  kontrol  diperoleh melalui observasi terhadap 30 orang siswa. Hasil observasi menunjukan bahwa skor tertinggi adalah 15 dan  skor  terendah  adalah  5.  Dari  skor  yang  diperoleh  dapat  dideskripsikan,  yaitu  mean  (M)  =  8,97, median (Md) = 7,7, modus (Mo) = 7,5, varians ( 2 s ) = 7,98, dan standar deviasi (s) = 2,83. Data keaktifan belajar kelompok kontrol, dapat disajikan ke dalam bentuk kurva polygon seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Kurva Poligon Data Hasil Keaktifan Belajar Kelompok Kontrol
Berdasarkan kurva poligon di atas, dapat diketahui modus lebih kecil dari median dan median lebih kecil dari mean (Mo < Md < M), sehingga kurva yang terbentuk di atas adalah kurva juling positif. Artinya, skor  yang  diperoleh  adalah  cenderung  rendah.  Data  hasil  belajar  IPA  kelompok  eksperimen  diperoleh melalui post test terhadap 31 orang siswa. Hasil observasi menunjukan  bahwa skor tertinggi  adalah  25 dan  skor  terendah  adalah  9.  Dari  skor  yang  diperoleh  dapat  dideskripsikan,  yaitu  mean  (M)  =  19,48, median (Md) = 20,25, modus (Mo) = 21,83, varians ( 2 s ) = 15,19, dan standar deviasi (s) = 3,89. Data hasil belajar IPA kelompok eksperimen, dapat disajikan ke dalam bentuk kurva polygon seperti pada gambar 3.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 F re k u en si Interval Frekuensi Mo = 19,94 Md = 18,21 M = 17,85 0 2 4 6 8 10 12 5-6 7-8 9-10 11-12 13-14 15-16 Fr ekuensi Interval Frekuensi M = 8,97 Md = 7,7 Mo = 7,5
Gambar 3. Kurva Poligon Data Hasil Belajar IPA Kelompok Eksperimen
Berdasarkan  kurva  poligon  di  atas,  dapat  diketahui  modus  lebih  besar  dari  median  dan  median lebih besar dari mean (Mo > Md > M), sehingga kurva yang tebentuk adalah kurva juling negatif. Artinya, skor yang diperoleh adalah cenderung tinggi. Data hasil belajar IPA kelompok kontrol diperoleh melalui post test terhadap 30 orang siswa. Hasil observasi menunjukan bahwa skor tertinggi adalah 23 dan skor terendah adalah 6. Dari skor yang diperoleh dapat dideskripsikan, yaitu mean (M) = 12,7, median (Md) = 11,5,  modus  (Mo)  =  9,1,  varians  ( 2 s )  =  26,97,  dan  standar  deviasi  (s)  =  5,19.  Data  hasil  belajar  IPA kelompok kontrol, dapat disajikan ke dalam bentuk kurva polygon seperti pada gambar 4.
Gambar 4. Kurva Poligon Data Hasil Belajar IPA Kelompok Kontrol
Berdasarkan kurva poligon di atas, dapat diketahui modus lebih kecil dari median dan median lebih kecil dari mean (Mo < Md < M), sehingga kurva yang terbentuk di atas adalah kurva juling positif. Artinya, skor yang diperoleh adalah cenderung rendah. Selanjutnya sebelum melakukan uji hipotesis, dilakukan uji normalitas sebaran data dan homogenitas kelompok varians. Berdasarkan analisis data yang dilakukan, data  keaktifan  belajar  siswa  dan  hasil  belajar  IPA  berdistribusi  normal  dan  homogen  sehingga  bisa dilanjutkan pada pengujian hipotesis menggunakan uji-t sampel independent (tidak berkolerasi) dengan rumus polled varians. Kriterianya Kriteria tolak 0 H jika tab hit t t  dan terima 0 H jika tab hit t t  .
0 2 4 6 8 10 12 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 24-26 Fre k uen si Interval Frekuensi Mo = 21,83 Md = 20,25 M = 19,48 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 6-8 9-11 12-14 15-17 18-20 21-23 Fre k uen si Interval Frekuensi M = 12,7 Md = 11,5 Mo = 9,1
Rangkuman hasil perhitungan uji-t keaktifan belajar dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rangkuman Hasil Perhitungan Uji-t Keaktifan Belajar Siswa Kelompok Data Keaktifan Belajar  Varians  N
Db t hitung t tabel Kesimpulan Kelompok Eksperimen 9,81 31 59 11,64  2,0435  t hitung >  t tabel H 0 ditolak Kelompok Kontrol 7,98 30
Berdasarkan tabel 5, diperoleh hit t lebih besar dari tab t ( hit t > tab t ), sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima. Dengan demikian, terdapat perbedaan yang signifikan keaktifan belajar antara kelompok siswa yang  dibelajarkan  dengan  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan  dan  kelompok  siswa  yang dibelajarkan tidak dengan pembelajaran Quantum berbantuan permainan pada siswa kelas V SD di Gugus II  Santalia  Kecamatan  Kubutambahan  Tahun  Pelajaran  2016/2017.  Berikutnya,  rangkuman  hasil perhitungan uji-t hasil belajar IPA dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Rangkuman Hasil Perhitungan Uji-t Hasil Belajar IPA
Kelompok Data Hasil Belajar Varians N Db t hitung t tabel Kesimpulan Kelompok Eksperimen 15,19 31 59 6,232 2,0435 t hitung >  t tabel H 0 ditolak Kelompok Kontrol 26,97 30
Berdasarkan tabel 4.10, diperoleh hit t lebih besar dari tab t ( hit t > tab t ), sehingga H 0 ditolak dan H 1 diterima.  Dengan  demikian,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  IPA  antara  kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran Quantum berbantuan permainan dan kelompok siswa yang dibelajarkan tidak dengan pembelajaran Quantum berbantuan permainan pada siswa kelas V SD di Gugus II Santalia Kecamatan Kubutambahan Tahun Pelajaran 2016/2017.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  terdapat  perbedaan  rata-rata  skor    keaktifan  belajar siswa dan hasil belajar IPA pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Secara deskriptif, keaktifan belajar dan hasil belajar IPA kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Perbedaan  tersebut  menunjukan  bahwa  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan  berpengaruh terhadap keaktifan belajar siswa dan hasil belajar IPA siswa kelas V.
Temuan  penelitian  yang  menunjukan  bahwa  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan berpengaruh terhadap keaktifan dan hasil belajar IPA siswa disebabkan oleh  beberapa faktor. Pertama , pembelajaran Quantum memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  berinteraksi  langsung  dalam lingkungan belajar, sehingga siswa akan lebih memahami pembelajaran yang dilaksanakan. Interaksi yang dilakukan  oleh  siswa  berkaitan  dengan  kegiatan  siswa  berdiskusi  untuk  memecahkan  suatu permasalahan.  Memecahkan  suatu  permasalahan  memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk mengeluarkan  kemampuannya  dan  membantu  siswa  terlatih  berpartisipasi  dalam  kelompoknya  secara demokratis.  Kegiatan  diskusi  akan  meningkatkan  keaktifan  siswa.  Selain  hal  tersebut,  kegiatan  diskusi membantu  siswa  agar  dapat  belajar  secara  bermakna.  Kebermaknaan  yang  dialami  siswa  akan  sangat berpengaruh  terhadap  pemahaman  siswa  pada  pembelajaran  IPA.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan bahwa  pembelajaran Quantum memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk  lebih  aktif  berinteraksi terhadap  lingkungan  belajar  melalui  kegiatan  diskusi,  sehingga  siswa  dapat  belajar  bermakna  dan berpengaruh  terhadap  keaktifan  serta  hasil  belajar  siswa.  Pendapat  tersebut  sesuai  dengan  pendapat Deporter,  dkk  (2010)  yang  menyatakan,  pembelajaran Quantum dapat  menciptakan  lingkungan  belajar yang  efektif,  melalui  interaksi  antara  siswa  dan  lingkungan  belajarnya  yang  terjadi  di  dalam  kelas. Berikutnya,  Harahap  (dalam  Vitasari,  2016)  menyatakan,  kegiatan  siswa  dalam  berdiskusi  untuk menyelesaikan  masalah,  mengemukakan  pendapat  atau  bertanya,  dan  mempresentasikan  hasil  diskusi merupakan  indikator  keaktifan  belajar.  Selain  hal  tersebut,  siswa  mampu  memperoleh  pemahaman berdasarkan  apa  yang  dilihat,  didengar,  dirasakan,  dan  dialami  sendiri  oleh  siswa  (Suastra,  2009). Pendapat tersebut, didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Asrori (2013) yang menyatakan bahwa, Quantum  Learning dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  aktif  dan  komunikatif  sehingga  dapat
mencapai  tujuan  pembelajaran  secara  maksimal.  Selain  hal  tersebut,  interaksi  antara  siswa,  guru  dan pihak sekolah  memberikan pengaruh yang lebih  baik terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa.  Syukur (2014) juga menyatakan bahwa, pembelajaran Quantum dapat melatih siswa untuk bekerja sama dalam kelompok dan siswa diberikan kesempatan untuk menjalin interaksi keakraban dalam pembelajaran.
Kedua , permainan yang diterapkan menjadikan pembelajaran semakin menyenangkan. Keaktifan belajar  siswa  menjadi  semakin  meningkat.  Hal  tersebut  terlihat  ketika  masing-masing  kelompok bersemangat  menyelesaikan  permainan  dan  mengatur  strategi  agar  secepat  mungkin  menyelesaikan permainan. Selain hal tersebut, keaktifan siswa terlihat dari antusias siswa ketika diberikan kesempatan untuk  menjawab  pertanyaan.  Banyak  siswa  yang  mengangkat  tangan  untuk  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  bahwa,  permainan  dapat  menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Jika siswa sudah aktif belajar, maka hasil belajarnya juga menjadi lebih baik. Pendapat tersebut sesuai dengan pendapat Hurlock (dalam Suyadi, 2010) yang menyatakan, bermain atau permainan merupakan aktivitas yang  dilakukan  untuk  memperoleh  kesenangan.  Berikutnya,  pendapat  tersebut  sesuai  dengan  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Darma  (2014)  yang  menyatakan,  pelaksanaan  permainan  dalam pembelajaran  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran, sehingga  keaktifan  siswa  menjadi  lebih  meningkat.  Selain  hal  tersebut,  Ambarjaya  (2012)  menyatakan, keaktifan  siswa  dalam  belajar  memberikan  kesempatan  yang  lebih  luas  untuk  memperoleh  dan memahami pengetahuan baru, sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
Ketiga ,  penggunaan  media  pembelajaran  video  membantu  siswa  lebih  memahami  materi  yang dipelajari. Penggunaan media video dapat menghidupkan suasana pembelajaran di kelas, sehingga siswa tidak  bosan  mengikuti  pembelajaran.  Selain  hal  tersebut,  dengan  media  video  siswa  menjadi  lebih termotivasi  dalam  belajar,  sehingga  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  yang  dipelajari.  Dengan demikian,  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran  dan  membantu  siswa  dalam  menyerap  materi  pelajaran  dengan  lebih  baik.  Pendapat tersebut  sesuai  dengan  pendapat  Yamin  (2017)  yang  menyatakan,  media  dapat  meningkatkan keingintahuan  siswa,  merangsang  siswa  untuk  aktif  belajar,  dan  dapat  menghidupkan  suasana  belajar. Berikutnya,  pendapat  tersebut  juga  sesuai  dengan  hasi  penelitian  Alvionita  (2013)  yang  menyatakan, media video dapat merangsang siswa untuk melakukan aktivitas yang relevan dalam pembelajaran. Hal ini terbukti dari aktivitas siswa dalam bertanya, menjawab petanyaan, mengajukan pendapat/ide dalam diskusi,  dan  mempresentasikan  hasil  diskusi  yang  dilakukan  siswa  pada  kelas  berkriteria  tinggi. Peningkatan aktivitas tersebut dapat mempengaruhi peningkatan penguasaan materi siswa. Selanjutnya, hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Iwantara  (2014)  juga  menyatakan  bahwa,  media  video  dapat memvisualisasikan konsep yang abstrak menjadi lebih nyata, sehingga membuat siswa lebih termotivasi untuk belajar dan membantu pembentukan pemahaman konsep siswa menjadi lebih baik.
Keempat, penghargaan  memberikan  kesan  pada  siswa  bahwa  usaha  yang  mereka  laksanakan selama  pembelajaran  patut  dihargai  dan  dirayakan.  Penghargaan  yang  diberikan  meliputi  pemberian tepuk  tangan,  pujian,  pemberian  tanda  penghargaan,  dan  bernyanyi  bersama.  Penghargaan  tersebut mengakibatkan siswa semakin termotivasi dalam belajar, sehingga siswa semakin aktif dalam belajar dan berdampak pula pada hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa penghargaan dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa, yang berpengaruh pula terhadap keberhasilan hasil belajar siswa. Pendapat  ini  sesuai  dengan  pendapat  Deporter,  dkk  (2010)  yang  menyatakan,  sesuatu  yang  layak dipelajari  maka  layak  pula  untuk  dirayakan.  Berikutnya,  menurut  Arifin  (dalam  Lisyaningrum,  2015), penghargaan, ganjaran, hadiah, reward merupakan suatu rangsangan yang diberikan kepada siswa untuk memperkuat  suatu  respon  tertentu.  Pendapat  tersebut,  didukung  oleh  penelitian  yang  dilakukan  oleh Natalia  (2014)  yang  menyatakan  bahwa,  pemberian  penghargaan  di  kelas  menjadikan  siswa  lebih bersemangat  untuk  berhasil  dalam  pembelajaran  dan  menjadikan  siswa  lebih  fokus  ketika  guru menjelaskan.  Dengan  demikian,  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  menjadi  meningkat.  Hasil  penelitian Lisyaningrum (2015) juga menyatakan, pemberian penghargaan menjadikan siswa lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas dan menjadikan siswa lebih percaya diri dalam mengemukakan pendapat  maupun  mengajukan  pertanyaan.  Dengan  demikian,  motivasi  dan  hasil  belajar  kognitif  siswa menjadi semakin meningkat.
Selanjutnya,  berkenaan  dengan  rata-rata  skor  keaktifan  belajar  pada  kelompok  siswa  yang dibelajarkan  tidak  dengan  model  pembelajaran Quantum berada  pada  kategori  cukup  dipengaruhi  oleh perubahan  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  guru.  Guru  menggunakan  media  berupa  video  dan adanya penghargaan yang diberikan selama pembelajaran. Suasana di kelas menjadi lebih hidup, sehingga siswa  tidak  bosan  dalam  belajar.  Selain  hal  tersebut,  siswa  lebih  termotivasi  untuk  mengangkat  tangan ketika guru memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang dipelajari, sehingga berpengaruh terhadap keaktifan mereka.
Berdasarkan uraian di atas, terlihat jelas bahwa pembelajaran Quantum berbantuan permainan dapat  meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  yang  berdampak  pula  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Tidak hanya itu, pembelajaran Quantum juga dapat meningkatkan motivasi, aktivitas, dan pemahaman konsep siswa. Keberhasilan penelitian-penelitian tersebut mendukung keberhasilan penelitian tentang pengaruh pembelajaran Quantum berbantuan permainan dalam pembelajaran terhadap keaktifan dan hasil belajar kognitif  IPA  siswa  kelas  V  di  gugus  II  Santalia  Kecamatan  Kubutambahan  tahun  pelajaran  2016/2017. Berdasarkan  hal  tersebut,  pembelajaran  ini  dapat  diterapkan  sebagai  variasi  dalam  kegiatan pembelajaran,  sehingga  siswa  tidak  mudah  jenuh,  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan,  siswa menjadi lebih aktif dalam belajar, dan pada akhirnya hasil belajar dapat dioptimalkan.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan, dapat disimpulkan sebagai berikut. (1) terdapat perbedaan yang  signifikan  keaktifan  belajar  antara  kelompok  yang  dibelajarkan  dengan  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan  dan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  tidak  dengan  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan  pada  siswa  kelas  V  SD  di  Gugus  II  Santalia  Kecamatan  Kubutambahan  Tahun Pelajaran  2016/2017.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  t hitung (11,608)  lebih  besar  dari  pada  t tabel (2,000) pada taraf signifikansi 5% dengan db = 59. (2) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran Quantum berbantuan permainan dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  tidak  dengan  pembelajaran Quantum berbantuan  permainan  pada siswa  kelas  V  SD  di  Gugus  II  Santalia  Kecamatan  Kubutambahan  Tahun  Pelajaran  2016/2017.  Hasil pengujian menunjukkan bahwa t hitung (6,232) lebih besar dari pada t tabel (2,000) pada taraf signifikansi 5% dengan db = 59.
Saran  yang  dapat  disampaikan  berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah  sebagai berikut. (1) siswa hendaknya lebih aktif mencari sumber belajar lain sebagai tambahan referensi dalam pembelajaran.  (2)  guru  di  sekolah  dasar  hendaknya  menggunakan  lebih  banyak  pembelajaran  yang inovatif dalam pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih bervariasi. (3) kepala sekolah hendaknya mengikutkan  guru-guru  dalam  pelatihan  mengenai  pembelajaran  inovatif  dan  mengupayakan  untuk menambah media pembelajaran yang relevan dengan pembelajaran di sekolah. (4) permainan-permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran IPA belum banyak termuat dalam pustaka. Untuk itu, peneliti lain  hendaknya  dapat  mengembangkan  pustaka  yang  memuat  permainan  dalam  pembelajaran  IPA sebagai penelitian lanjutan.

## Daftar Rujukan
Alvionita,  Vivi.  2013.  “Pengaruh  Penerapan  Media  Video  Terhadap  Aktivitas  dan  Penguasaan  Materi Pokok Sistem Pernapasan”. Jurnal Bioterdidik , Volume 1, No 7 (hal 8). Diakses pada tanggal  20 Juni 2017.
Ambarjaya, Beni S. 2012. Psikologi Pendidikan & Pengajaran Teori & Praktik . Yogyakarta: CAPS.
Asrori,  Sofiyah.  2014.  “Penerapan Quantum  Learning untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  Siswa  Pada Mata  Pelajaran  PKn  di  Kelas  V  SD  Negeri  Kembangjitengan  2  Kabupaten  Sleman”. Kalam  Cendekia PGSD Kebumen , Volume 3, No 1 (hal 6). Diakses pada tanggal 20 Juni 2017.
Darma,  Putri.  2014.  “Pengaruh  Pembelajaran  Biologi  Melalui  Metode  Permainan  dengan  Media  Kartu Kwartet  Terhadap  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VII  Smp  Negeri  13  Kabupaten  Jember Tahun Ajaran 2012/2013”. Pancaran Pendidikan , Volume 3, No 1 (hal 3-7). Diakses pada tanggal 20 Juni 2017.
Deporter,  dkk.  2010. Quantum  Teaching  Mempraktikkan  Quantum  Learning  di  Ruang-ruang  Kelas . Bandung: Kaifa.
Iwantara, I Wayan. 2014. “Pengaruh Penggunaan Media Video Youtube dalam Pembelajaran IPA Terhadap Motivasi  Belajar  dan  Pemahaman  Konsep  Siswa”. Jurnal  Pendidikan  IPA ,  Volume  4,  No  1  (hal  9). Diakses pada tanggal 20 Juni 2017.
Lisyaningrum,  Nenie.  2015.  “Upaya  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Akuntansi  Melalui  Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Tipe Index Card Match dengan Teknik Penghargaan (Reward)”. Tata Arta , Volume 1, No 2 (hal 10). Diakses pada tanggal 20 Juni 2017.
Natalia. 2014. “Pengaruh Pemberian Penghargaan Oleh  Guru Ekonomi Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X MAN 2 Pontianak”. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran , Volume 3, No 6 (hal 9). Diakses pada tanggal 20 Juni 2017.
Samatowa, Usman. 2016. Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar . Jakarta: PT Indeks.
Suastra, I Wayan. 2009. Pembelajaran Sains Terkini Mendekatkan Siswa dengan Lingkungan Alamiah dan Sosial Budaya . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Sudono, Anggani. 2000. Sumber Belajar dan Alat Permainan (untuk Pendidikan Anak USia Dini) . Jakarta: PT Gramedia.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar . Jakarta: Prenadamedia Group. Suwatra, dkk. 2015. Belajar dan Pembelajaran Sekolah Dasar . Singaraja: UNDIKSHA. Suyadi. 2010. Psikologi Belajar Pendidikan Anak Usia Dini . Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani. Syukur, Muhammad dkk. 2014. “Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Teaching Terhadap Hasil Belajar Siswa  SD”. Program  Studi  Pendidikan  Dasar  FKIP  Universitas  Tanjungpura (hal  10).  Diakses  pada tanggal 25 Januari 2017.
Vitasari, Rizka. 2016. “Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Problem Based Learning Siswa Kelas V SD Negeri 5 Kutosari”. Kalam Cendekia PGSD Kebumen , Volume 5, No 3 (hal 2). Diakses pada tanggal 18 Juni 2017.
Yamin, Martinis. 2007. Desain Pembelajaran Berbasis Tingkat Satuan Pendidikan . Jakarta: Gaung Persada Press.