## MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA KOMPETENSI PENGETAHUAN IPA

## I W. Widiana
Prodi PGSD, Universitas Pendidikan Ganesha wayanwidiana85@undiksha.ac.id

## Ni P. Gita Parera
Prodi PGSD, Universitas Pendidikan Ganesha Parerag@gmail.com

## Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana
Prodi TP, Universitas Pendidikan Ganesha aiwiy-sukmana@undiksha.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan untuk  (1)  mendeskripsikan  rancang  bangun  pengembangan  media  (2)  mengetahui  validitas  hasil pengembangan media, (3) mengetahui efektivitas pengembangan media. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan menggunakan  model  ADDIE.  Metode  yang  digunakan  yaitu  wawancara,  kuesioner,  tes  dan  pencatatan  dokumen.  Data dianalisis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif,  dan  statistik  inferensial  (uji-t).  Hasil  penelitian menunjukkan:  (1)  Media  permainan  ular  tangga  dikembangkan  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  atas  analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Hasil validitas media dinyatakan valid dilihat  dari review para ahli dan siswa dengan persentase ahli isi  mata pelajaran 92,86%, ahli media pembelajaran 82,86%, ahli desain pembelajaran 96,66%, uji coba perorangan 95,39%, uji coba kelompok kecil 93,59%, dan uji coba lapangan 94,50%. (3) Uji efektivitas media  permainan  ular  tangga  menunjukkan  bahwa  hasil  t hitung (9,6)  >  t tabel (2,144).  Ini  berarti  terdapat  efektivitas  media permainan ular tangga untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada kompetensi pengetahuan IPA.
Kata Kunci : Efektivitas, IPA, Pengembangan, Permainan Ular Tangga, Validitas

## Abstract
This  study  aims  to  (1)  describe  the  design  of  media  development  (2)  find  out  the  validity  of  the  results  of  media development, (3) find out the effectiveness of media development. This research includes development research using the ADDIE  model.  The  method  used  is  interview,  questionnaire,  test  and  document  recording.  Data  were  analyzed  by descriptive qualitative, quantitative, and inferential statistical techniques (t-test). The results of the study showed: (1) The snake  ladder  game  media  was  developed  using  the  ADDIE  model  consisting  of  analysis,  design,  development, implementation, and evaluation. (2) The results of media validity are declared valid seen from the reviews of experts and students  with  the  percentage  of  subject  matter  experts  92.86%,  learning  media  experts  82.86%,  learning  design  experts 96.66%,  individual  trials  95.39%,  Small  group  trials  93.59%,  and  field  trials  94.50%.  (3)  The  effectiveness  test  of  the snake ladder game media shows that the results of tcount (9.6)> t table (2,144). This means that there is the effectiveness of the snake ladder game media to improve the learning outcomes of class IV students in science knowledge competencies.
Keywords : Effectiveness, Science, Development, Game Snakes and Ladders, Validity

## Pendahuluan
Kurikulum  2013  bertujuan  untuk  mempersiapkan  manusia  Indonesia  agar  memiliki  kemampuan  hidup sebagai  pribadi  dan  warga  Negara  yang  beriman,  produktif,  kreatif,  inovatif,  dan  afektif  serta  mampu bekontribusi pada kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan peradaban dunia (Purnawan, dkk., 2018). Apabila  melalui  proses  pendidikan,  akan  terbentuk  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas.  Tenaga  pendidik dalam hal ini guru sebagai ujung tombak dalam melaksanakan proses pendidikan merupakan pihak yang sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran. Keberlangsungan dan keberhasilan dalam sebuah proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas sangat tergantung pada kepiawaian seorang guru. Kepiawaian seorang guru  dalam  sebuah  proses  pembelajaran  dapat  terlihat  di  berbagai  mata  pelajaran  salah  satunya  pada  mata pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA).  Ilmu  pengetahuan  alam,  yang  sangat  sering  disebut  dengan  istilah pendidikan  sains,  disingkat  menjadi  IPA.  Dalam  kurikulum  pendidikan  di  Indonesia,  IPA  menjadi  salah  satu
mata  pelajaran  pokok.  Menurut  Susanto  (2013:  167),  sains  atau  IPA  adalah  usaha  manusia  dalam  memahami alam semesta melalui pengamatan yang tepat pada sasaran, serta menggunakan prosedur, dan dijelaskan dengan penalaran  sehingga  mendapatkan  sebuah  kesimpulan.  Lebih  lanjut  Hidayah,  dkk  (2018)  memaparkan  bahwa pembelajaran IPA di Sekolah Dasar merupakan pondasi awal untuk menciptakan pengetahuan, keterampilan dan sikap  ilmiah.  Pembelajaran  IPA  diarahkan  dengan  cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara  sistematis,  sehingga IPA  bukan  hanya  kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta,  konsep,  atau  prinsip  saja,  tetapi  juga  merupakan suatu proses penemuan dan pembentukan sikap ilmiah.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas,  IPA  diartikan  sebagai  ilmu  pengetahuan  tentang  alam  yang diperoleh  berdasarkaan  pengalaman  manusia  akibat  interaksi  dengan  lingkungannya.  Pembelajaran  IPA  di sekolah dasar berkedudukan sebagai proses, produk dan sikap.
Kesulitan-kesulitan  guru  mengajar  pada  kurikulum  2013  adalah  keterbatasan  media  pembelajaran  yang digunakan  terutama  pada  siswa  sekolah  dasar.  Minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  mengakibatkan proses pembelajaran berlangsung  kurang  maksimal. Menurut  hasil observasi  yang dilakukan ditemukan bahwa seluruh  SD  di  gugus  III  Rambutan  Kecamatan  Kubutambahan  kurang  inovatif  dalam  penggunaan  media pembelajaran, dikarenakan hanya menggunakan satu jenis media saat pembelajaran serta terdapat satu SD dalam penggunaan  media  pembelajaran  tidak  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  yaitu  SD  Negeri  2  Bengkala dikarenakan terdapat siswa tuna wicara di SD tersebut. Penggunaan media pembelajaran di seluruh SD Gugus III Rambutan Kecamatan Kubutambahan, dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Penggunaan Media Pembelajaran di Seluruh SD Gugus III Rambutan Kecamatan Kubutambahan
Sekolah Media Pembelajaraan SD Negeri 1 Bila Media Audio Visual (Video) SD Negeri 2 Bila
Media Visual (Gambar)
SD Negeri 1 Bengkala
Media Audio Visual (Video)
SD Negeri 2 Bengkala Media Visual (Gambar)
Berdasarkan  data  di  atas,  media  pembelajaran  yang  ada  saat  ini  yaitu  media  berbasis  visual  dan  media berbasis  audio  visual.  Selain  itu,  dalam  pemilihan  penggunaan  media  pembelajaran  haruslah  sesuai  dengan karakteristik siswa dan media pembelajaran penting digunakan saat proses pembelajaran untuk membangkitkan minat  siswa  untuk  menngikuti  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  atau  bahan  pembelajaran  sehingga  mampu  merangsang  perhatian,  minat, pikiran, dan perasaan belajar siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Anggara Citra, dkk., 2017). Sedangkan Fungsi media pembelajaran menurut Suryani dan Leo (2012: 146) yaitu “(1) alat bantu untuk  mewujudkan  situasi  belajar  mengajar  yang  efektif),  (2)  bagian  integral  dari  keseluruhan  situasi  belajar mengajar, (3) meletakkan dasar-dasar yang konkret dari konsep yang abstrak sehingga mengurangi pemahaman yang  bersifat  verbalisme,  (4)  membangkitkan  motivasi  belajar  peserta  didik,  (5)  mempertinggi  mutu  belajar mengajar”.
Sejalan dengan pendapat-pendapat para ahli di atas, hasil penelitian Sudarmika (2018) menyatakan bahwa media  pembelajaran  ular  tangga  mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Darmawan  (2019)  menyatakan bahwa  media pembelajaran puzzle mampu  meningkatkan  konsentrasi belajar siswa. Selain itu,  hasil penelitian. Hasil  penelitian  lainnya  yang  dilakukan  oleh  Martini  (2018)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  wayang tokoh  dongeng  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Kemudian  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ponza (2018)  mendapatkan  hasil  bahwa  media  video  animasi  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Putri (2017) mendapatkan hasil penelitian bahwa media pembelajaran video bahasa isyarat efektif meningkatkan motivasi belajar siswa. Serta penelitian yang dilakukan oleh Suarmika (2018)  mendapatkan  hasil  peneltian  bahwa  media  pembelajaran  film  pendek  berbasis  kearifan  lokal  efektif meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil-hasil penelitian tersebut dapat membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran sangat penting dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini  dikembangkan  media  yang cocok digunakan dalam pembelajaran di sekolah dasar yaitu media pembelajaran permainan ular tangga. Alasan media pembelajaran permainan ular tangga ini dikembangkan karena melihat kebutuhan dari siswa di SD Negeri 2 Bengkala yang menginginkan media pembelajaran yang mampu digunakan oleh siswa normal maupun siswa tuna  wicara,  selain  itu  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga akan  memberikan  visualisasi  materi  yang lebih  menarik  dikarenakan  belajar  dibarengi  permainan  akan  menambah  minat  siswa  untuk  belajar,  sehingga pemahaman materi siswa baik.
Menurut  Pramita  dan  Agustini  (2016)  “permaianan  bertujuan  untuk  menghilangkan  atau  mengurangi kemonotonan dalam pembelajaran dan untuk menciptakan suasana belajar mengajar yang menyenangkan karena terkesan  santai.  Selain  itu  bermain  juga  dapat  membantu  siswa  memahami  konsep  dan  pengertian  dengan mudah”.  Lebih  lanjut  Davis,  dkk  (dalam  Rakhmadhani,  2013)  menyimpulkan  bahwa  “permainan  yang
digunakan sebagai media pembelajaran secara langsung dapat merangsang minat siswa dan dapat menjadi teknik memotivasi  yang  bagus”.  Lebih  lanjut  menurut  Afandi,  (2015)  “media  pembelajaran  permainan  ular  tangga merupakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berdasarkan  permainan  tradisional  permainan  ular  tangga disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  dengan  tujuan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  sebagai  pengantar informasi  bagi  siswa”.  Kuatnya  pola  interaksi  aktivitas  siswa  saat  memainkan  permainan  ular  tangga  dalam kegiatan  pembelajaran  menyebabkan  permainan  ini  sangat  disenangi  oleh  siswa  (Tegeh  dan  Sri  Budiartini, 2017).  Konsep  permainan  ular  tangga  yaitu  permainan  dimainkan  2  anak  atau  lebih  dengan  melempar  dadu. Terdapat papan permainan yang terdiri dari beberapa kotak dan terdapat gambar ular dan tangga, apabila dalam permainan mendapat tangga berarti naik sesuai dengan tangga tersebut, dan apabila mendapat ular maka dalam permainan  tersebut  peserta  harus  turun  sesuai  jalan  ular  tersebut.  Peserta  dinyatakan  menang  apabila  peserta sampai pada finish yang pertama (Afandi, 2015).
Dalam pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga menggunakan model ADDIE. “Model ini  terdiri  atas  lima  langkah,  yaitu  (1)  Analisis  ( Analyze ),  (2)  Desain  ( Design ),  (3)  Pengembangan ( Development ), (4) Implementasi ( Implementation ), dan (5) Evaluasi ( Evaluation )” (Tegeh dan Kirna, 2014:16). Berdasarkan  paparan  tersebut,  maka  pada  penelitian  ini  dikembangkan  media  pembelajaran  permainan  ular tangga pada  mata pelajaran IPA kelas IV semester genap tahun pelajaran 2018/2019 di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.

## Metode
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah model ADDIE. Pemilihan model ADDIE didasari atas pertimbangan bahwa model ini disusun secara sistematis dalam  upaya  memecahkan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa.
Pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga ini  menggunakan  empat metode  pengumpulan  data,  yaitu  (1)  Metode  wawancara,  dilakukan  pada  saat  mewawancarai  guru  kelas  IV  di SD Negeri 2 Bengkala. Metode ini digunakan dalam analisis awal untuk mengetahui masalah yang  ada di kelas IV. (2) Metode kuesioner, digunakan saat mengukur validitas produk pada tahap review oleh para ahli dan oleh siswa. (3) Metode tes, digunakan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran permainan ulkar tangga terhadap kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala . (4) Metode pencatatan dokumen,  digunakan  dalam  pengumpulan  data  untuk  mendeskripsikan  laporan  pengembangan  media pembelajaran permainan ular tangga .
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  (1) daftar pertanyaan, digunakan untuk mewawancarai guru kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala, (2) lembar kuesioner digunakan  untuk  mengetahui  validitas  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga , (3)  soal  tes  pilihan  ganda digunakan  untuk  mengumpulkan  data  nilai  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga, dan (4) laporan pencatatan dokumen digunakan untuk menjelaskan tentang rancang bangun media pembelajaran permainan ular tangga.
Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga ini  menggunakan  tiga  teknik analisis data, yaitu: (1) Analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan cara mengelompokkan informasi dari data kualitatif  yang  berupa  masukan,  kritikan,  tanggapan,  dan  saran  perbaikan  yang  terdapat  pada  hasil  kuesioner yang diberikan kepada para ahli (ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran), uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil analisis ini digunakan untuk merevisi produk  yang  dikembangkan.  (2)  Analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh melalui  kuesioner  dalam  bentuk  persentase.  Untuk  dapat  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan digunakan ketepatan pada Tabel 1. berikut.

## Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan skala 5
Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%- 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit direvisi 65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%-64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulang membuat produk (Sumber: Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Analisis statistik inferensial digunakan untuk menghitung tingkat efektivitas media pembelajaran pop up book terhadap kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala dengan memberikan pretest dan posttest kepada  siswa  tersebut.  Hasil  dari pretest dan posttest kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t.
Pengujian  hipotesis  menggunakan  uji-t  berkorelasi  dengan  perhitungan  manual.  Sebelum  melakukan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi), dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas).
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau  tidak,  untuk  itu  dapat  digunakan  teknik  Kolmogrov-Smirnov.  Uji  homogenitas  ini  dimaksudkan  untuk mencari  bahwa  dua  atau  lebih  kelompok  data  sampel  berasal  dari  populasi  yang  memiliki  variasi  yang  sama. Kriteria  pengujian  H 0 diterima  jika  F hitung <  F tabel yang  berarti  sample  homogen.  Uji  dilakukan  pada  taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembimbing n 1 – 1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n 2 – 1. Setelah dilakukan uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya dilakukan uji hipotesis.

## Hasil dan Pembahasan

## 1. Rancang Bangun Media
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  kelas  IV  semester  genap  di  SD  Negeri  2  Bengkala.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah  14  orang  siswa.  Adapun  pengembangan  media pembelajaran permainan ular tangga disesuaikan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: (1) Analyze (analisis) yaitu memeriksa masalah yang ada, (2) Design (desain) yaitu merancang sampul, background, dan  gambar  yang  sesuai.  Tahap  ini  juga  digunakan  untuk  mengidentifikasi  dan  memutuskan  perangkat  lunak ( software) yang akan digunakan dalam pengembangan media nantinya. Serta pembuatan flowchart dan rancang media  yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam  mengembangkan  media  permainan  ular  tangga.  Desain  media yang dikembangkan saat ini akan  menggunakan berbagai  macam  warna  selain agar lebih inovatif juga  mampu menarik  minat  siswa untuk belajar. Pada media ini juga ditambahkan  gambar  ular dan  tangga  sehingga sedikit mencolok untuk menonjolkan yang menjadi pokok utama dalam permainan ini. Tidak hanya itu saja, pada alas media  ular  tangga  juga  disisipkan  beberapa  gambar  yang  akan  menambah  kemenarikan  media  ini  sendiri sehingga tidak terkesan monoton. Adapun tampilan desain Media ular Tangga Inovatif sebaga berikut.
Gambar 1. Desain Alas Media Ular Tangga Inovatif
Pada rancang media dijelasan bagian-bagian dari media pembelajaran permainan ular tangga, dari kartu- kartu topik yang digunakan, petunjuk bermain, media alas dan kelengkapan permainan lainnya. Adapun gambar desain kartu topik dan petunjuk bermain yaitu sebagai berikut.

## Gambar 3. Desain Petunjuk Bermain
Development  (pengembangan)  yaitu  merakit  komponen  yang  telah  dirancang  sehingga  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  siap  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  serta  melakukan  uji  validasi produk  oleh  ahli  dan  uji  coba,  (4)  Implementation  (implementasi)  yaitu  mempersiapkan  guru  menjadi  partner pengembang media pembelajaran dan mempersiapkan siswa untuk mengikuti pembelajaran, dan (5)  Evaluation (evaluasi) yaitu melakukan evaluasi terkait data-data yang telah terkumpul.

## 2. Validitas Pengembangan Media
Validasi  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga meliputi  (1)  uji  ahli  isi  mata  pelajaran,  (2)  uji  ahli media pembelajaran, (3) uji ahli desain pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, dan (6) uji coba lapangan.
Uji ahli isi mata pelajaran ini dilakukan oleh guru kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala yaitu Bapak Made Mudiarsa.  Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  persentase  tingkat  pencapaian  adalah  92,86% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media pembelajaran permainan ular tangga tidak perlu direvisi. Uji ahli  media  pembelajaran  ini  dilakukan  oleh  salah  satu  dosen  di  Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  Fakultas  Ilmu Pendidikan,  Universitas  Pendidikan  Ganesha  yaitu  Bapak  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa,  S.Pd.,  M.Pd. Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran,  persentase  tingkat  pencapaian  media  pembelajaran permainan ular tangga yaitu 82,86% berada pada kualifikasi baik, sehingga media pembelajaran permainan ular tangga  direvisi  secukupnya.  Uji  ahli  desain  pembelajaran  ini  dilakukan  oleh  salah  satu  dosen  di  Jurusan Teknologi  Pendidikan,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Pendidikan  Ganesha  yaitu  Bapak  Dr.  I  Made Tegeh, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan penilaian dari ahli desain pembelajaran, persentase tingkat pencapaian  media pembelajaran  permainan  ular  tangga yaitu  96,66%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media pembelajaran permainan ular tangga tidak perlu direvisi.
Uji coba perorangan dilakukan oleh tiga orang siswa kelas  V SD Negeri 2 Bengkala. Berdasarkan hasil analisis  data  uji  coba  perorangan,  diperoleh  rerata  persentase  95,39%  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik, sehingga  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga tidak  perlu  direvisi.  Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan oleh  6  orang  siswa  kelas  V  SD  Negeri  2  Bengkala.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  uji  coba  kelompok  kecil, diperoleh rerata persentase 93,59% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media pembelajaran permainan ular tangga tidak perlu direvisi. Uji coba lapangan dilakukan oleh seluruh siswa kelas IV SD Negeri 2 Bengkala sebanyak 14 orang siswa. Berdasarkan hasil analisis data uji coba lapangan, diperoleh rerata persentase 94,50% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga tidak  perlu  direvisi. Adapun tabel kesimpulan uji validitas sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Produk
Uji Ahli/Siswa Hasil Penilaian Kualifikasi Keterangan Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 92,86% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Ahli Media Pembelajaran 82,86% Baik Direvisi Secukupnya Uji Ahli Desain Pembelajaran 96,66% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Perorangan 95,39% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Kelompok Kecil 93,59% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi Uji Lapangan 94,50% Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi

## 3. Efektivitas Pengembangan Media
Tingkat  efektivitas  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga dapat  diketahui  dengan  memberikan instrumen  tes  pilihan  ganda  kepada  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  2  Bengkala  sebanyak  14  orang  siswa. Sebelum  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  diterapkan  terlebih  dahulu  diberikan pretest. Selanjutnya setelah  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga diterapkan  maka  seluruh  siswa  kelas  IV  diberikan posttest. Nilai rata-rata pretest sebesar 66,4 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81. Berdasarkan nilai pretest dan posttest tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi. Adapun rangkuman hasil uji efektivitas tercantum pada tabel 5.
Tabel 4. Rangkuman Hasil Uji Efektivitas
Data N Mean Varians db (n 1 +n 2 -2) T Hitung T Tabel Keterangan T Hitung > T Tabel Pretest 14 66.4 11.7 26 9.6 2.144 Signifikan Posttest 81            53.8
Hasil  perhitungan  menunjukkan  bahwa  db  =  26  diperoleh  nilai  ttabel  pada  taraf  signifikansi  5%  yaitu sebesar  2,144.  Berdasarkan  perhitungan  yang  telah  dilakukan  diperoleh  thitung  yaitu  9,6.  Dengan  demikian, harga  thitung  yaitu  9,6  lebih  besar  dari  harga  ttabel,  sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Berarti  terdapat efektivitas media pembelajaran permainan ular tangga dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.

## Simpulan
Rancang  bangun  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga menggunakan  model  ADDIE. Pengembangan dimulai dari tahap (1) Analyze (analisis) yaitu memeriksa masalah yang ada, (2) Design (desain) yaitu merancang sampul, background, dan gambar yang sesuai, (3) Development (pengembangan) yaitu merakit komponen  yang  telah  dirancang  sehingga  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga siap  digunakan  dalam proses  pembelajaran  serta  melakukan  uji  validasi  produk  oleh  ahli  dan  uji  coba,  (4) Implementation (implementasi)  yaitu  mempersiapkan  guru  menjadi partner pengembang  media  pembelajaran  dan mempersiapkan  siswa  untuk  mengikuti  pembelajaran,  dan  (5) Evaluation (evaluasi)  yaitu  melakukan  evaluasi terkait data-data yang telah terkumpul.
Validitas hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga pada (1) validitas dari ahli isi mata pelajaran IPA, diketahui bahwa media permainan ular tangga yang dikembangkan berada pada kualifikasi sangat baik  yaitu 92,86% dan tidak perlu direvisi. (2) Hasil review  media pembelajaran permainan ular tangga dari  ahli  desain  pembelajaran  diketahui  bahwa  media  permainan  ular  tangga  yang  dikembangkan  berada  pada kualifikasi  sangat  baik  yaitu  96,66%  dan  tidak  perlu  direvisi.  (3)  Hasil  review  media  pembelajaran  permainan ular  tangga  dari  ahli  media  pembelajaran  diketahui  bahwa  media  permainan  ular  tangga  yang  dikembangkan berada  pada  kualifikasi  baik  yaiu  82,86%  dan  direvisi  secukupnya.  (4)  Validasi  dalam  uji  coba  perorangan mendapatkan  persentase  sebesar  95,39%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  dan  tidak  perlu  direvisi.  (5)  Untuk validasi dalam uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 93,59% dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu  direvisi.  (6)  Sedangkan  untuk  validasi  dalam  uji  coba  lapangan  mendapat  persentase  94,50%  dengan kualifikasi sangat baik tidak perlu direvisi.
Tingkat  efektivitas  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga dapat  diketahui  dengan  memberikan instrumen  tes  pilihan  ganda  kepada  seluruh  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  2  Bengkala  sebanyak  14  orang  siswa. Sebelum  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  diterapkan  terlebih  dahulu  diberikan pretest. Selanjutnya setelah  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga diterapkan  maka  seluruh  siswa  kelas  IV  diberikan posttest. Nilai rata-rata pretest sebesar 66,4 dan nilai rata-rata posttest sebesar 81. Berdasarkan nilai pretest dan posttest tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Hasil  perhitungan  menunjukkan  bahwa  db  =  26  diperoleh  nilai  ttabel  pada  taraf  signifikansi  5%  yaitu sebesar  2,144.  Berdasarkan  perhitungan  yang  telah  dilakukan  diperoleh  thitung  yaitu  9,6.  Dengan  demikian, harga  thitung  yaitu  9,6  lebih  besar  dari  harga  ttabel,  sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Berarti  terdapat efektivitas media pembelajaran permainan ular tangga dalam meningkatkan kompetensi pengetahuan IPA siswa kelas IV di SD Negeri 2 Bengkala Kecamatan Kubutambahan Kabupaten Buleleng.
Adapun saran yang dapat disampaikan yaitu sebagai berikut. Saran yang dapat disampaikan kepada siswa agar  dapat  memanfaatkan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  ini  dengan  baik  dan  benar.  Guru disarankan  agar  menggunakan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  apabila  mengalami  permasalahan yang  sama  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Disarankan  juga    agar  guru  dapat  mengembangkan  topic- topik pertanyaan yang dapat dimuat dalam permainan ini, maka dengan dilakukan hal tersebut media dapat lebih dimaksimalkanlagi  penggunaannya. Saran  yang  bisa  disampaikan  kepada  kepala  SDN  2  Bengkala  yaitu  agar
dapat  mengambil  tindakan  untuk  mengadakan  suatu  pelatihan  bagi  guru-guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran yang bermanfaat menyenangkan seperti permainan. Saran untuk peneliti lain yaitu diharapkan agar hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan    sebagai  referensi  untuk  melakukan  penelitian  sejenis  yang  bersifat pengembangan  lebih  lanjut,  lebih  dalam,  dan  lebih  luas  pada  penelitian  yang  sedang  dilakukan. Saran  yang disampaikan  kepada  kepala  teknolog  pembelajaran  yaitu  agar  teknolog  pembelajaran  lebih  jeli  dalam memanfaatkan kemampuan dan keterampilan dalam mengembangkan sebuah media.
Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu  Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  MS.  selaku  Dekan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  atas  motivasi,  fasilitas  dan kebijaksanaan yang diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
2. Ibu  Dr.  Desak  Putu  Parmiti,  MS.  selaku  Ketua  Prodi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas Pendidikan  Ganesha  yang  telah  memberikan  petunjuk  dan  kebijakan  untuk  menyelesaikan  penyusunan skripsi ini.
3. Bapak  Drs.  I  Made  Suarjana,  M.Pd.  selaku  Ketua  Jurusan  Pendidikan  Dasar  Universitas  Pendidikan Ganesha yang telah memberikan petunjuk dan kebijakan untuk menyelesaikan penyusunan skripsi ini.
4. Bapak  Dr.  I  Wayan  Widiana,  S.Pd.,  M.Pd.  selaku  pembimbing  I  yang  telah  banyak  memberikan  arahan, motivasi, dan petunjuk selama penyusunan skripsi ini sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Bapak  Adrianus  I  Wayan  Ilia  Yuda  Sukmana,  S.Kom.,  M.Pd.  selaku  pembimbing  II  yang  telah  banyak memberikan  arahan,  motivasi,  dan  petunjuk  selama  penyusunan  skripsi  ini  sehingga  skripsi  ini  dapat terselesaikan.
6. Bapak  dan  Ibu  Dosen  di  lingkungan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  yang  telah  bersedia  memberikan  data validitas pengembangan produk.
7. Made  Wresunu,  S.Pd.  selaku  kepala  SDN  2  Bengkala  yang  telah  memberikan  izin  untuk  mengadakan penelitian di sekolah yang dipimpinnya.
8. Made Mudiarsa, S.Pd. selaku wali kelas IV SDN 2 Bengkala  atas segala bantuan dan kerjasamanya selama penelitian.
9. Kedua  orang  tua,  Bapak  dan  Ibu  yang  telah  memberikan  semangat  dan  dukungan  serta  memberikan motivasi dan dorongan.
10. Rekan-rekan mahasiswa dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu telah membantu sehingga terselesaikannya penyusunan skripsi ini.

## Daftar Pustaka
Afandi.  2015.  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar”. Jurnal Inovasi Pembelajaran. Vol. 1. No. 1 (hlm. 77-89).
Anggara,  I  Made  Citra.,  dkk.  2017.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  TPS  Berbantuan  Peta Konsep Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPA  Siswa Kelas IV”. Internasional Journal of Elementary Education. Vol.1. No. 4 (hlm.272-280).
Darmawan,  L.  A.,dkk.  2019.  “Pengembangan  Media  Pu  le  Susun  Kotak  pada  Tema  Ekosistem”. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, Volume 3, Nomor 1 (hlm.14-17).
Hidayah, Prastyaning., dkk. 2018. “Pengembangan Media Sepeda (Sistem Peredaran Darah) dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar”. Internasional Journal of Elementary Education. Vol.2. No. 4 (hlm. 306-310).
Martini,  P.  W.  S.,  dkk.  2018.  “Pengembangan  Wayang  Tokoh  Dongeng  Berbasis  Pendidikan  Karakter  pada Pelajaran Bahasa Bali Kelas III ekolah Dasar”. Jurnal Jurusan Teknologi Pendidikan, Volume 9, Nomor 2 (hlm.74-85).
Pon a, P. J. R., dkk. 2018. “Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar”. Jurnal Jurusan Teknologi Pendidikan, Volume 9, Nomor 2 (hlm.8-18).
Pramita, Amilia.,dkk. 2016. “Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Pada Materi Senyawa Hidrokarbon Kelas XI SMA Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa”. Unesa Journal of Chemical Education. Vol. 5. No. 2 (hlm. 336-344).
Purnawan,  dkk.  2018.  “Pengaruh  Model Problem  Based  Learning Berbantuan  Media  Animasi  Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa Kelas V”. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran. Vol.2. No. 2 (hlm. 180-190).
Putri, N. M. L. K., dkk., 2017. “Pengembangan Video Pembelajaran dengan Bahasa Isyarat Berbasis Pendidikan Karakter  pada  Siswa  Kelas  V  di  SDLB-B  Negeri  1  Buleleng  Tahun  Pelajaran  2017/2018”. E-Journal Edutech, Volume 8, Nomor 2 (hlm.1- 11).
Rakhmadhani,  Nuzul.,  dkk.  2013.  “Pengaruh  Penggunaan  Metode  Teams  Games  Tuournaments  Berbantuan Media Teka-teki Silang dan Ular Tangga dengan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Siswa Pada Materi Koloid Kelas XI SMA Negeri 1 Simo Tahun Pelajaran 2011/2012”. Jurnal Pendidikan Kimia. Vo. 2. No. 4 (hlm. 190-197).
Suarmika, P. B. A., dkk. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Film Pendek Berbasis Kearifan Lokal pada Mata  Pelajaran  Agama  Hindu  Kelas  V  di  SD  Negeri  4  Banyuning  Tahun  Pelajaran  2017/2018”. Jurnal Jurusan Teknologi Pendidikan, Volume 9, Nomor 2 (hlm.269-280).
Sudarmika, K. B., dkk. 2018. “Pengembangan Media Ular Tangga Inovatif untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”. Jurnal Jurusan Teknologi Pendidikan, Volume 9, Nomor 2 (hlm.19-28).
Suryani, Nunuk & Leo Agung. 2012. Strategi Belajar Mengajar. Yogyakarta: Ombak.
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.
Tegeh, I Made & I Made Kirna. 2010. Metode Pengembangan. Singaraja: UNDIKSHA.
Tegeh,  I  Made  &  Sri  Budiartini.  2017.  “Pengaruh  Model  Pembelajaran Question  Student  Have (QSH) Berbantuan Permainan Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar IPA”. Internasional  Journal  of  Elementary Education. Vol.1. No. 2 (hlm.137-144).
Tegeh, I Made., dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu