Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah p-ISSN: 2722-8452 (Print)
Volume 03, No. 02 November 2022, Hal.  186-197 e- ISSN: 2722-8290 (Online)
DOI: https://doi.org/10.37850/ibtida’. https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida

## PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV
Eli Mufidah 1 , Putri Dwi Lestari 2
1,2 STIT Al-Fattah Siman Lamongan, Pon.Pes Al-Fattah Siman Lamongan
Received 4 October 2022; Received in revised form 25 October 2022; Accepted 15 November 2022

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran game edukasi berbasis  android  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  sumber  energi,  sehingga  mampu menambah  keaktifan  peserta  didik  serta  meningkatkan  pemahaman  mereka  tentang macam-macam  sumber  energi  dan  pemanfaatannya.  Jenis  penelitian  ini  ialah  penelitian dan  pengembangan  ( Research  and  Development /R&D),  yang  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implement ,  dan Evaluation ).  Data yang diperoleh akan dianalisis dengan deskriptif kuantitatif dan data kualitatif. Kelayakan media  pembelajaran game edukasi  berbasis  android  dari  hasil  penelitian  yaitu  “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran peserta didik kelas IV. Hal ini dapat dilihat dari  hasil  persentase  validasi  pakar  media  sebesar  82%,  validasi  pakar  materi  sebesar 88%, dan validasi pakar bahasa sebesar 88%. Ketiga kriteria tersebut dinyatakan memiliki kategori valid dengan tambahan masukan dan saran secara umum yang dijadikan sebagai bahan  pertimbangan  dalam  perbaikan  media game edukasi.  Selanjutnya  berdasarkan angket respon peserta didik memperoleh hasil sebesar 92,9% yang menunjukkan kriteria “sangat baik”. Adapun berdasarkan  hasil tes kelas ( pre-test dan post-test ) diperoleh nilai rata-rata yang awalnya hanya 55,6 meningkat menjadi 85,6 setelah menggunakan media game edukasi. Kata kunci : ADDIE , Game edukasi, Media, IPA, tingkat pemahaman

## Abstract
This study aims to develop learning media for android-based educational games in science subjects  for  energy  sources,  so  as  to  increase  the  activity  of  students  and  increase  their understanding of various energy sources and their uses. This type of research is research and development  (R&D),  which  refers  to  the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design, Development,  Implement,  and  Evaluation).  The  data  obtained  will  be  analyzed  with descriptive quantitative and qualitative data. The feasibility of learning media for Android- based educational games from the research results is "very feasible" to be used as a learning medium  for  fourth  grade  students.  This  can  be  seen  from  the  results  of  the  percentage  of media  expert  validation  of  82%,  material  expert  validation  of  88%,  and  linguistic  expert validation of 88%. The three criteria are declared to have valid categories with additional input  and  general  suggestions  that  are  used  as  consideration  in  improving  educational game media. Furthermore, based on the questionnaire responses, students obtained results of  92.9%  which  indicated  the  "very  good"  criteria.  Meanwhile,  based  on  the  results  of  the class tests (pre-test and post-test) the average value was initially only 55.6, which increased to 85.6 after using educational game media.
Keywords : ADDIE, Media, Educational game, level of understanding, science
Pos-el : viedah5@gmail.com 1 , plestari0711@gmail.com 2 )
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi
informasi  yang  semakin  pesat  di  era globalisasi  saat  ini  tidak  bisa dihindari  lagi  pengaruhnya  terhadap dunia  pendidikan.  Tuntutan  global menuntut  dunia  pendidikan  untuk selalu  dan  senantiasa  menyesuaikan perkembangan  teknologi  terhadap usaha  dalam  peningkatan  mutu pendidikan,  terutama  penyesuaian penggunaannya bagi dunia
pendidikan  khususnya  dalam  proses pembelajaran.  Teknologi  informasi merupakan  perkembangan  sistem informasi  dengan  menggabungkan antara  teknologi  komputer  dengan telekomunikasi (Baharudin, 2010).
Penggunaan  teknologi  dalam dunia pendidikan akan meningkatkan efektifitas dalam proses pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan  kualitas  pendidikan yang  telah  ada.  Pembelajaran  telah dikembangkan dengan berbagai inovasi  yang  berbeda  antara  lain: metode  dalam  pembelajaran,  model pembelajaran, dan media pembelajaran.  Di  bidang  pendidikan, peran seorang guru dalam pembelajaran  harus  selalu  mengikuti perkembangan zaman, tanpa meninggalkan adat budaya yang telah melekat di masyarakat. Peran pendidik diperlukan
dalam  memberikan  fasilitas  berupa adanya ruang yang dapat diakses oleh peserta  didik  untuk  tetap  dapat belajar diluar sekolah. Oleh sebab itu, pendidik  dituntut  untuk  dapat memiliki  kemampuan  dan  keahlian
khusus dalam memadukan pembelajaran  dengan  perkembangan teknologi saat ini. Pendidik harus dapat memberikan pelayanan dalam pelajaran  tanpa  harus  berhadapan langsung  dengan  siswa.  Pelayanan yang  sangat  diperlukan  oleh  siswa sehingga  dapat  menambah  motivasi dalam  pembelajaran  adalah  media pembelajaran.  Dengan  adanya  media pembelajaran diharapkan guru mampu  lebih  kreatif  dan  inovatif dalam  memberikan  materi  kepada siswa. Media pembelajaran digunakan  sebagai  sarana  yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berbicara  mengenai  media,  hal ini  mengindikasikan  bahwa  media berperan penting dalam terlaksananya  proses  pembelajaran sebab  penggunaan  media  menjadi salah satu perantara pendidik kepada peserta  didik  agar  informasi  yang disampaikan  dapat  lebih  mudah diterima.  Hal  ini  sejalan  dengan pengertian  media  yaitu  sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang  hendak  disampaikan  oleh sumber  pesan  kepada  sasaran  atau penerima  pesan  tersebut  agar tercapai  hasil  belajar.  (Sudarwan, 2010)
Untuk dapat memberikan pemahaman  kepada  siswa,  maka perlu  adanya  media  sebagai  alat bantu  yang  berupa  gambar,  animasi, serta  fakta  langsung  yang  di  ambil dari kehidupan sehari-hari. Walaupun  seperti  yang  kita  ketahui
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
bahwa  materi  maupun  gambar- gambar  sudah  dapat  diakses  sendiri melalui  internet,  namun  ada  baiknya jika  guru  juga  dapat  ikut  berperan dalam  menyediakan  media  sebagai jembatan  peserta  didik  memperoleh informasi. Selain memanfaatkan dunia internet yang telah menyediakan materi yang diinginkan oleh  siswa,  seorang  guru  juga  perlu mengembangkan  media  tersendiri guna  menciptakan  pembelajaran yang  efektif  dan  inovatif  sebagai  alat bantu  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh siswa  agar  dapat  memotivasi  siswa dalam mempelajari materi.
Dalam  menentukan  media  yang akan  digunakan  kita  tidak  dapat mengambil  jalan  pintas.  Artinya penggunaan media harus disesuaikan dengan  tujuan  pembelajaran  yang ingin dicapai sehingga kita tidak akan salah  dalam  pemilihan  media  yang digunakan.    Perlu  diingat,  bahwa peranan  media  tidak  akan  terlihat bila  penggunaannya  tidak  sejalan dengan  isi  dari  tujuan  pengajaran yang  telah  dirumuskan.  Karena  itu, tujuan  pengajaran  harus  dijadikan sebagai pangkal acuan untuk menggunakan media. Manakala diabaikan,  maka  media  bukan  lagi sebagai  alat  bantu  pengajaran,  tetapi sebagai penghambat dalam
pencapaian  tujuan  secara  efektif  dan efisien. (Djamarah, 2014)
Banyak  jenis  media  yang digunakan  dalam  proses  belajar. Salah  satu  media  pembelajaran  yang dapat digunakan yakni dalam bentuk permainan  atau game edukasi.  Agar
pembelajaran bisa berlangsung secara  efisien,  salah  satu  alternatif solusinya yaitu dengan menggunakan media game edukasi.
Game edukasi  adalah  sebuah permainan  yang  dibuat    untuk merangsang  daya  pikir  dan  juga termasuk  salah  satu  cara  untuk melatih anak-anak untuk meningkatkan konsentrasinya. Pemanfaatan teknologi game edukasi pada  proses  belajar  mengajar  anak merupakan  salah  satu  cara  yang tepat,  karena game edukasi  sebagai media  visual  memiliki  kelebihan dibandingkan  dengan  media  visual yang  lain.  Selain  itu  game  edukasi mengajak  pemainnya  ikut  serta menuangkan  keterampilan  bermain agar  dapat  menentukan  hasil  akhir dari game .  Dengan  adanya game edukasi  maka  apa  yang  sudah dipelajari bisa langsung dipraktekkan di dalam game tersebut, atau bahkan sampai informasi yang belum didapatkan  bisa  didapatkan  di game . (Rahim, 2016) Adapun dalam konsep pengembangan game edukasi  tidak untuk menghilangkan aktifitas
peserta  didik  akan  tetapi  membantu peserta  didik  dalam  melengkapi kegiatan  pembelajaran  yang  dapat dijangkau  pada  saat  peserta  didik dirumah  sehingga  timbul  motivasi untuk belajar. Game edukasi dirancang  dengan  tujuan  agar  siswa dapat  belajar  sambil  bermain, sehingga  siswa  diharapkan  lebih mudah memahami materi.
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
Dengan  media  pembelajaran game edukasi  siswa  akan  lebih mudah  mengingat  materi  yang disampaikan  oleh  guru  karena disajikan  dalam  tampilan  yang menyenangkan.  Penerapan game edukasi  dalam  kegiatan  belajar  juga diharapkan  dapat  meningkatkan motivasi, keaktifan, minat belajar dan hasil belajar siswa.
Dengan demikian game edukasi dapat  dijadikan  sebagai  sarana alternatif  bagi  pendidik  untuk  dapat memberikan  inovasi  baru  dalam mengembangkan media pembelajaran, serta dapat memudahkan siswa dalam memahami  materi  yang  disampaikan oleh guru.
Dalam  mengembangkan  media pembelajaran game edukasi  peneliti menggunakan  aplikasi Smart  Apps Creator. Smart Apps Creator merupakan  aplikasi  multimedia  yang mampu  merancang  dan  membuat suatu  media  pembelajaran  interaktif berbasis  android  dan  iOS  tanpa coding atau kode pemrograman, oleh sebab  itu,  aplikasi  ini  mudah digunakan,  pembuat  hanya  perlu memasukkan  materi,  gambar,  lalu kemudian  membuat  tombol  navigasi. Selain itu, media yang akan dirancang dapar  dikreasikan  dengan  leluasa sesuai  kebutuhan,  hal  ini  dapat membantu  pembuat  menuangkan semua imajinasi dan idenya ke dalam rancangan media pembelajaran interaktif. Penggunaan media pembelajaran saat ini telah berkolaborasi dengan adanya teknologi.  Peran  teknologi  sangat berpengaruh  dalam  memberikan dukungan  guna  penyajian  materi yang  disampaikan,  khususnya  pada materi IPA.
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA) adalah  pengetahuan  yang  rasional dan  objektif  tentang  alam  semesta dengan segala isinya. IPA merupakan terjemahan  dari  bahasa  Inggris  yaitu natural  science ,  yang  artinya  ilmu pengetahuan alam (IPA). berhubungan  dengan  alam  atau bersangkut paut dengan alam, science artinya  ilmu  pengetahuan.  Jadi  ilmu pengetahuan  alam  (IPA)  atau science dapat  disebut  sebagai  ilmu  tentang alam. Ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa  yang  terjadi  di alam ini. (Arlitasari, 2013) Kelemahan  pembelajaran  IPA disebabkan  teknik  atau  model pembelajaran yang dipakai guru lebih menekankan  pada  faktor  ingatan. Pembelajaran  IPA  yang  saat  ini berlangsung  di  lapangan  umumnya verbalisme,  artinya  guru  cenderung untuk  menjelaskan  materi – materi IPA  dan  konsep – konsep  IPA  dengan menggunakan  metode  ceramah  yang pada  dasarnya  merupakan  metode termudah dan termurah. (Juri, 2008).
Berdasarkan pendapat tersebut, model  pembelajaran  IPA  yang diterapkan dari awal hingga sekarang masih  bersifat  konvensional  atau teacher  centered ,  dimana  sistem penyampaiannya lebih banyak
didominasi  oleh  guru,  serta  proses komunikasinya  satu  arah.  Guru  yang
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
proffesional  harus  bisa  menciptakan suasana  belajar  yang  menyenangkan sehingga  proses  pembelajaran  bisa berjalan dengan efektif.
Salah  satu  materi  yang  di  muat oleh  mata  pelajaran  IPA  adalah sumber  energi,  sumber  energi merupakan  salah  satu  materi  yang diajarkan pada siswa kelas  IV. Untuk mengajarkan materi ini tidak memungkinkan jika guru menghadirkan benda asli yang sesuai dengan  materi.  Terutama  banyak peristiwa-peristiwa yang hanya terjadi  disuatu  tempat  dan  pada waktu  tertentu  saja.  Oleh  sebab  itu perlu  adanya  inovasi  baru  yakni dengan memanfaatkan perkembangan  teknologi  di  dunia pendidikan saat ini. Berdasarkan uraian diatas, peneliti berinovasi akan menyediakan fitur balajar IPA dengan menggunakan  media  pembelajaran
game edukasi berbasis android. Game ini  ditujukan  pada  siswa  kelas  IV  MI Salafiyah Banin Banat Siman. Dengan game tersebut  diharapkan  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa terhadap mata pelajaran IPA.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan penelitian  dan  pengembangan  atau yang  biasa  dikenal  dengan Research and Development (RnD), yang bertujuan untukmengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan  produk  yang  telah ada. . Menurut  Borg  &  Gall  penelitian pengembangan  adalah  suatu  proses
yang  dipakai  untuk  mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
Penelitian  ini  mengikuti  suatu langkah-langkah secara siklus. Langkah-langkah  penelitian  atau proses pengembangan ini terdiri atas kajian  tentang  temuan  penelitian produk  yang  akan  dikembangkan, pengembangan  produk  berdasarkan temuan-temuan  tersebut,  melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar dimana produk tersebut akan dipakai,  dan  melakukan  revisi terhadap hasil uji lapangan .
(Setyosari, 2010)
Adapun  model  pengembangan yang  digunakan  peneliti  yaitu  model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation,  and  Evaluation ). Dapat  diartikan  bahwa  model  desain ADDIE ini pengembangannya dirancang dengan lima tahap pengembangan, yaitu analisis, desain, pengembangan,  implementasi  dan evaluasi  yang  dilakukan  dengan sistematik. (Benny, 2009) ADDIE adalah model pengembangan  berorientasi  kelas. Pengembangan  model  ADDIE  identik dengan pengembangan sistem pembelajaran. Proses pengembangannya  berurutan  namun interaktif,  yaitu  hasil  evaluasi  setiap tahap dapat digunakan untuk pengambangan  ke  tahap  berikutnya. Artinya,  hasil  akhir  dari  suatu  tahap memerlukan  produk  awal  bagi  tahap selanjutnya.  Proses  siklus  yang dilakukan berkembang dari waktu ke waktu  dan  berkesinambungan  dari seluruh  perencanaan  pembelajaran
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
dan proses
implementasinya
(Hamzah, 2020).
1. Tahap Analisis ( Analysis ) Pada  tahap  analisis,  peneliti melakukan  penyusunan  analisis kompetensi,  analisis  karakteristik siswa  dan  analisis  instruksional. Tahapan analisis  bertujuan  untuk mengetahui kebutuhan pembuatan  dan pengembangan
game edukasi.
2. Tahap Perancangan ( Design ) Pada  tahap  perencanaan,  peneliti melakukan  penyusunan  kerangka struktur game , penentuan sistematika materi, dan perancangan evaluasi yang akan  dituangkan  dalam game edukasi berbasis android.
3. Tahap
Pengembangan ( Development )
Tahap  pengembangan  adalah tahap  merealisasikan  apa  yang telah dibuat  dalam  tahap  desain agar  menjadi  sebuah  produk. Hasil  akhir  dari tahap  ini  adalah sebuah  produk  yang  akan  diuji cobakan. Pada tahap pengembangan, peneliti melakukan  penyusunan  materi IPA  khususnya  sumber  energi yang  berpacu  pada  buku  tematik kelas  IV tema  9  “Kekayaan
Sumber  Energi  di  Indonesia”,
pembuatan soal, pembuatan
game , dan tahap revisi. 4. Tahap Implementasi
( Implementation ) Tahap  implementasi  bertujuan untuk  menguji  produk  agar diperoleh sebuah  penilaian  dan  juga  untuk mengetahui apakah produk tersebut efektif jika  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi IPA.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  pertama  pengembangan ini  adalah  melakukan  analisis  yang terdiri  dari  tiga  tahap,  yaitu  analisis KI  KD,  analisis  masalah  dan  analisis kebutuhan.  Analisis  KI  KD  yaitu menentukan  kompetensi  inti  dan kompetensi  dasar  yang  digunakan pada  pembelajaran  tematik  K13,  dan Peneliti mengambil kompetensi dasar memahami  tentang  macam-macam sumber  energi,  baik  sumber  energi alternatif  maupun  non  alternatif dalam  kehidupan  sehari-hari,  karena dalam materi tersebut siswa harapkan  dapat  memahami  segala bentuk  sumber  energi  yang  ada  di Indonesia.  Selanjutnya  tahap  analisis kebutuhan,  analisis  kebutuhan  di lapangan memberikan berbagai informasi  yang  relevan  tentang perlunya pengembangan media pembelajaran  IPA.  Pengumpulan informasi dilakukan melalui kegiatan wawancara  dengan  kepala  sekolah dan  guru  kelas  IV  di  MI  Salafiyah Banin Banat Siman. Media pembelajaran game edukasi  cukup memenuhi,  namun  penggunaanya perlu  dioptimalkan  karena  sebagian guru kurang mampu mengoperasikan.
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
Permasalahan yang lain adalah, masih ada beberapa guru yang sistem pembelajarannya masih bersifat konvensional  atau  monoton.  Kondisi kelas  yang  kurang  menyenangkan menyebabkan  peserta  didik  jenuh dan kehilangan minat belajar.
Informasi  tersebut  digunakan untuk penentuan langkah selanjutnya, yaitu membuat rancangan pembuatan media pembelajaran game edukasi,  tema yang  dipilih  adalah  sumber  energi. Tema  tersebut  memiliki  cukup banyak  teori  dan  membutuhkan sebuah  visualisasi  yang  menarik, sehingga cocok bila pembelajarannya menggunakan game edukasi.  Materi yang dikembangkan adalah Kekayaan Sumber Energi di Indonesia.
Adapun  desain  atau  rancangan media  pembelajaran  yang  dibuat adalah sebagai berikut:

## Rancangan Menu Intro
Tampilan  menu  intro  akan muncul  pada  saat  aplikasi  dibuka. Peneliti  menyisipkan  logo  STITAF dan  nama  pengembang  di  dalam menu intro.
Gambar 1. Rancangan Tampilan Menu

## Intro
Game
Rancangan Menu Utama Menu  utama  akan  dirancang sebagai  pusat  navigasi  dari game yang  dibuat.  Tombol  yang  dirancang untuk menu utama adalah  tombol KI
KD, Tujuan Pembelajaran, Materi, dan Soal Evaluasi.

## Gambar 2. Rancangan Tampilan Menu Utama Game Rancangan Materi
Materi  yang  tersedia  dalam menu  ini  adalah  rangkuman  dari materi  dasar  macam-macam  sumber energi  dan  pemanfaatannya Dalam menu  materi  ini  pemain  dapat bembaca materi yang telah dirangkum peneliti. Pertanyaan- pertanyaan  dalam  level  permainan berasal  dari  materi  ini.  Materi  yang terdapat  pada game diantaranya  : pengertian  sumber  energi,  macam- macam sumber energi, serta hak dan kewajiban terhadap sumber energi.
Gambar 3. Rancangan Tampilan Menu Materi
Gambar 4. Rancangan Tampilan Isi Materi Rancangan Permainan Rancangan permainan
merupakan  sebuah  evaluasi  yang
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
terdiri  dari  10  soal  pilihan  ganda.
Permainan
dirancang dengan sederhana, agar peserta didik mudah untuk menggunakannya.
Gambar 5. Rancangan Tampilan Soal Kuis Tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan produk,
Tahap pengembangan merupakan tahapan selanjutnya dalam merealisasikan
rancangan desain game edukasi.
Melalui  tahapan  ini  semua  aspek  dari tahapan  perancangan  dikembangkan oleh  peneliti  sehingga  menghasilkan media pembelajaran yang sesuai.
Tabel 1. Pengembangan game edukasi
berbasis android No. Aspek Pengembangan 1. Tampilan Opening 2. Menu Utama 3. KI dan
KD
4. Tujuan Pembelaj a-ran 5. Menu Materi 6. Materi 7. Permain- an
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
8. Papan
Skor
Kemudian  setelah  produk awal  media  pembelajaran game edukasi selesai  dikembangkan sesuai dengan  perencanaan,  selanjutnya dilakukan  proses  validasi  untuk mengetahui  kelayakan  dari  produk yang dikembangkan menurut beberapa pakar ahli yaitu ahli media, ahli  materi  dan  ahli  bahasa.  Setiap tim  ahli  memiliki  penugasan  yang berbeda-beda,  ahli  materi  bertujuan untuk menguji kebenaran materi, dan berbagai  hal  yang  berkaitan  dengan materi,  seperti  aspek  sajian  materi yang  berupa  kurikulum  (standar  isi), dan kebenaran kecukupan, ahli media bertujuan  untuk  menguji  ketepatan standar minimal dalam pengembangan  media  pembelajaran,
mengetahui  kemenarikan  dari  segi pemilihan  warna  dan  desain,  serta efektifitas  penggunaan  media  dalam pembelajaran IPA di kelas, sedangkan ahli  bahasa  bertujuan  untuk  menguji ketepatan  bahasa  yang  digunakan dalam  media  pembelajaran game edukasi berbasis android pada materi sumber  energi,  dari  segi  susunan kata,  tanda  baca,  dan  kejelasan pemaparan materi dan kuis. Berdasarkan  penilaian  ahli materi secara keseluruhan memperoleh persentase sebesar 82% yang  dinyatakan  valid.  Sedangkan hasil penilaian ahli media memperoleh persentase sebesar 88% yang  juga  dinyatakan  valid.  Serta penilaian  ahli  bahasa  yang  juga dinyatakan  valid  dengan  persentase sebesar  92%.  Data  yang  diperoleh berupa  data  kuantitatif  dan  data kualitatif.  Data  kuantitatif  berupa angket  penilaian  dan  data  kualitatif yang meliputi kritik dan saran secara umum  yang  akan  dijadikan  sebagai bahan pertimbangan dalam perbaikan media game edukasi.
Berdasarkan  masukan  dan saran  yang  diberikan  dari  para  tim ahli,  seperti  ahli  media  yaitu mengenai  ukuran  font  yang  terlalu kecil,  pemilihan  font  yang  kurang menarik  dan  penempatan  skor  yang kurang  tepat.  Sedangkan  masukan dari  ahli  materi  adalah  soal  yang disajikan harus runtut sesuai dengan urutan  materi.  Selanjutnya  pada proses validasi juga terdapat masukan  dari  ahli  bahasa  yang  tidak terlalu  banyak,  hanya  terdapat
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
beberapa bahasa yang asing dan sulit dipahami  oleh  siswa  di  jenjang SD/MI.
Selanjutnya  tahap  keempat adalah  mengimplementasikan  media pembelajaran dengan uji coba produk kepada kelompok kecil dan kelompok besar.  Selain  oleh  para  ahli  produk media  pembelajaran game edukasi juga  perlu  tanggapan  respon  peserta didik.  Berdasarkan  hasil  perhitungan uji  coba  kelompok  kecil  yang  hanya melibatkan  5  responden  diperoleh hasil  presentase  sebesar  82%  yang menunjukkan  media  pembelajaran game edukasi  memiliki  kualifikasi baik,  namun  masih  diperlukan  revisi untuk  uji  coba  selanjutnya  yaitu  uji coba  lapangan.  Setelah  dilakukan revisi  dan  uji  coba  lapangan  yang melibatkan  16  responden  diperoleh hasil  presentase  sebesar  92,9%  yang menunjukkan  media  pembelajaran game edukasi  memiliki  kualifikasi sangat baik.
Sebelum mengambil data
melalui  angket  respon,  peneliti  juga melakukan  tes  kelas  ( pre-test dan post- test) untuk mengetahui perbedaan tingkat pemahaman peserta  didik  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media game edukasi. Berdasarkan  hasil pre-test dan post- test menyatakan  bahwa  media game edukasi mampu meningkatkan pemahaman  peserta  didik  dengan perolehan  nilai  rata-rata  yang awalnya  hanya  55,6  menjadi  85,6
setelah  menggunakan  media game edukasi. Untuk membuktikan adanya pengaruh  media game edukasi terhadap tingkat pemahaman peserta didik,  peneliti  melakukan  analisis data  uji  tes  dengan  menggunakan aplikasi  SPSS  16.0  dengan  cara  Uji Paired  Sample  T  Test. Uji Paired
Sample T Test adalah pengujian yang digunakan untuk mebandingkan selisih  dua  mean  dari  dua  sampel yang  berpasangan  dengan  asumsi data  berdistribusi  normal.  Sampel bepasangan berasal dari subyek yang sama  setiap  vaiabel  diambil  saat situasi dan keadaan berbeda.
Pengambilan  keputusan  dalam  uji  t berpasangan  yaitu  apabila  nilai signifikansi  <0,05  maka  dinyatakan adanya  perbedaan  yang  signifikan antara  variabel  awal  dan  variabel akhir (nilai pre-test dan post-test ), hal ini  menunjukkan  bahwa  terdapat pengaruh  yang  bermakna  terhadap perlakuan  yang  diberikan  pada masing-masing  variabel,  yaitu  antara sebelum  dan  sesudah  menggunakan game edukasi.  Namun  sebaliknya, apabila  nilai  signifikansi  >0,05  maka dinyatakan tidak terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  variabel  awal dan variabel akhir, hal ini menunjukkan tidak terdapat pengaruh bermakna terhadap perlakuan masing-masing variabel. kelas  IV  MI  Salafiyah  Banin  Banat Siman,  dapat  peneliti  cermati  bahwa nilai signifikan (2-tailed) adalah 0,001 yang berarti kurang dari 0,005. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  pengaruh  yang  signifikan
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
atas  perlakuan  yang  dilakukan  yaitu pada  varibel  A  atau pre-test nya  dan pada variable B atau post-test nya.
Adapun  selisih  nilai  rata-rata ( mean )  yang  di  dapat  dari pre-test dan post-test (dengan  mengabaikan minusnya)  adalah  29.93750.    Jadi, berdasarkan tabel paired simple t-test menunjukkan  adanya  perbedaan yang  signifikan  antara  variable  awal dan variable akhir ( pre-test dan post- test ).  Ini  menunjukkan  adanya pengaruh  yang  bermakna  pada perbedaan  perlakuan  yang  diberikan pada masing-masing variabel.
Khususnya  setelah  menggunakan media  pembelajaran  berupa game edukasi berbasis android. Tahap  terakhir  pada  proses penelitian dan pengembangan menurut  ADDIE  adalah  evaluasi. Setelah  diimplementasikan,  media pembelajaran game edukasi  perlu dievaluasi atau dinilai untuk mengetahui kekurangan yang terdapat  pada  produk.  Pada  tahap evaluasi,  peneliti  melakukan  revisi akhir terhadap produk yang dikembangkan  berdasarkan  saran dan  masukan  yang  diberikan  oleh
validator  dan  peserta  didik    selama tahap implementasi.
Sesuai  dengan  hasil  uji  coba yang  dilakukan  peneliti,  media pembelajaran game edukasi  ini memiliki  kelebihan  dan  kekurangan dalam  penggunaannya  pada  proses pembelajaran.  Adapun  kelebihan media game edukasi ini ialah mampu menarik  perhatian  dan  minat  belajar peserta didik, mudah untuk
dioperasikan,  dan  sangat  praktis untuk  digunakan  sebagai  bahan belajar  dirumah.  Selain  itu game edukasi  juga  dapat  memudahkan guru  dalam  menyampaikan  materi sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.  Sedangkan  kekurangan  dari media pembelajaran game edukasi ini adalah sulit untuk diterapkan dikelas, terlebih  jika  kebijakan  sekolah  tidak memperbolehkan peserta didik membawa smartphone , oleh sebab itu media  ini  lebih  cocok  untuk digunakan  belajar  dirumah.  Namun terkecuali  jika  fasilitas  sekolah memadai dan terdapat lab komputer, maka  media  ini  bisa  diterapkan disekolah.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  penelitian ini adalah: 1) Pengembangan media pembelajaran game
edukasi mengikuti  prosedur  yang  telah dikembangkan  oleh  William  Lee,
yaitu  model  ADDIE  ( Analysis, design, development, implementation, evaluation. 2) Kelayakan  setelah  di  validasi  oleh
validator  dari  3  tim  ahli  yaitu  ahli media  sebesar:  82%,  ahli  materi sebesar  88%,  dan  ahli  bahasa sebesar  92%  yang  berarti  media pembelajaran game edukasi  sudah “valid”  untuk  dikembangkan  dan diterapkan dengan tingkat kelayakannya yang sudah mencapai angka  tinggi.  3)  Hasil  uji  coba lapangan pada media pembelajaran
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
game edukasi  sudah  memenuhi kualifikasi sangat baik berdasarkan dengan  hasil  perhitungan  angket respon  yang  mencapai  92,9%. Sedangkan  hasil  tes  kelas  ( pre-test dan post-test ) diperoleh  nilai  rata- rata  yang  awalnya  hanya  55,6 meningkat  menjadi  85,6  setelah menggunakan media game edukasi.
Maka  dapat  dinyatakan  bahwa media game edukasi  mampu meningkatkan  pemahaman  peserta didik. Hal itu juga dapat dibuktikan berdasarkan uji paired simple t-test yang peneliti lakukan, adapun hasil yang  diperoleh  dari  uji  tersebut yaitu  sebesar  0,001  atau  <0,005, artinya  terdapat  perbedaan  yang signifikan antara variabel  awal  dan variabel  akhir  (nilai pre-test dan post-test ).

## DAFTAR PUSTAKA
Arlitasari, dkk. (2013) Pengembangan Bahan Ajar IPA Terpadu  Berbasis  Salingtemas dengan Tema Biomassa Sumber Energi Alternatif Terbarukan. Jurnal Pendidikan Fisika 1(1), 2-5. Samatowa.(2006) Bagaimana Membelajarkan  IPA  di  Sekolah Dasar .  Jakarta:  Direktorat Ketenagaan Direktorat Jenderal  Pendidikan  Tinggi Departemen Pendidikan Nasional. Sudarwan  Danim.  (2010) Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Syaiful  Bahri  Djamarah  dan  Aswan Zain.  (2006) Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta:  Rineka Cipta.
Syaiful  Bahri  Djamarah  dan  Aswan Zain.  (2014) Strategi  Belajar
Mengajar. Jakarta:  Rineka Cipta.
William Lee & Diana L.(2014) Ownes. Multimedia Based Instructional Design . San Fransisco: Pfeiffer.
Baharudin.  (2010) Keefektifan  Media Belajar  Berbasis  Teknologi Informasi Dan Komunikasi .
Benny  Agus  Pribadi.(2009) Model
Desain  Sistem  Pembelajaran .
Jakarta: PT. Dian Rakyat.
Hamzah.(2020) Metode  Penelitian  & Pengembangan  Research  &
Development . Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi. Punaji Setyosari.(2010) Metode Penelitian  Pendidikan  dan Pengembangan . Jakarta : Kencana. Rahim,  F.(2016) Game  Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional di Indonesia Berbasis Android . In Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar. Rayanto,  Hari  Yudi,  dkk.(2020) Penelitian Pengembangan.