Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)

## Fenomena Game Pokemon Go Di Masa Pandemi Covid-19
Azmi Awaldi Lubis 1 , Ocky Oxygentri 2 , Ema 3
Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Jawa Barat 41361 Email: 1810631190149@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  berjudul  “Fenomena  Game  Pokemon  Go  Di  Masa  Pandemi  Covid-19”.  Fokus  penelitian  ini adalah fenomena dari sebuah game  Pokemon GO. Tujuan penelitian melakukan penelitian ini adalah untuk memahami  fenomena  game  Pokemon  GO  di  masa  Pandemi Covid-19 dan  untuk  mengetahui  Motif, pengalaman, dan Makna para pemain yang bermain Pokemon GO di masa pandemi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Kualitatif dengan studi fenomenologi mengenai kesadaran pengalaman manusia  dan  interaksi  sosial,  dan  untuk  mengetahui  bagaimana  Motif,  Tindakan,  dan  Makna  dari  teori fenomenologi  Alfred  Schutz.  Berdasarkan  hasil  penelitian  di  dapatkan  bahwa  motif  seseorang  bermain Pokemon  GO  di  masa  pandemi  adalah  karena  sangat  menyukai  anime  Pokemon,  Untuk  mengisi  waktu luang,  Menambah  pengalaman  terutama  dalam  bermain    game.  Selanjutnya  pengalaman  bermain  bermain Pokemon  GO  di  masa  pandemi  sangat  berbeda  dikarena  kan  developer  Pokemon  GO  merespect  pemain Pokemon GO sehingga dibuatkan fitur special yaitu fitur Covid-19 untuk mempermudah bermain Pokemon GO.  Terakhir  mengenai  bagaimana  pemain  memaknai  game  Pokemon  GO,  bagi  mereka  sebagai  pemain makna dari sebuah game Pokemon GO adalah bisa mendapatkan teman, keluarga bermain, dab juga sebagai alat untuk men-trigger diri mereka supaya beraktifitas bergerak atau keluar rumah.
Kata Kunci: Fenomena, Pokemon GO, Covid-19

## The Phenomenon Of The Pokemon Go Game During The Covid-19 Pandemic ABSTRACK
This research is entitled "Phenomenon Of The Pokemon Go Game In The Pandemi Of Covid-19 ". The focus of  this  research  is  the  phenomenon  of  a  Pokemon  GO  game.  The  research  objective  of  conducting  this research is to understand the phenomenon of the Pokemon GO game during the Covid-19  Pandemic and to find out the motives, experiences, and meanings of players playing  Pokemon GO during the pandemic. The research method used is a qualitative research method with phenomenological studies regarding awareness of  human  experience  and  social  interaction,  and  to  find  out  how  Motives,  Actions,  and  Meaning  are  from Alfred Schutz's phenomenological theory. Results Based on research, it was found that a person's motive for playing  Pokemon  GO  during  a  pandemic  was  because  he  really  liked  the  Pokemon  anime,  to  fill  his  free time, to add experience, especially in playing games. Furthermore, the experience of playing  Pokemon GO during the pandemic was very different because Pokemon GO developers respected Pokemon GO players so a special feature was created, namely the Covid-19  feature to make it easier to play Pokemon GO. Finally regarding how players interpret the Pokemon GO game, for them as players the meaning of a Pokemon GO game is to be able to get friends, family to play, also use it as a tool to trigger themselves to move or house activities.
Keywords: Phenomenon, Pokemon GO, Covid-19

## PENDAHULUAN
Merebaknya  virus  baru  di  awal  tahun 2020  menggemparkan  dunia  karena  virus  in sangat  mudah  menular,  virus  ini  dikenal sebagai  coronavirus  (SARS-CoV)  dan  jenis
penyakit  yang  ditimbulkan  disebut  Corona Virus  Disease  2019  disingkat  Covid-19 (Yuliana,  2020).  Adanya  tragedi  pandemi virus COVID-19 di  seluruh  dunia  memicu dampak langsung maupun tidak langsung bagi
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
semua  manusia.  Pembaruan  pola  hidup  yang secara  mendadak  membuat  orang-orang belum  siap  untuk  mengadapi  aturan-aturan baru  seperti new  normal .  Hal  tersebut membuat khawatir pada sebagian masyarakat. Kekhawatiran  yang  paling  dikhawatirkan adalah  khawatir  akan  ter-tularnya  virus tersebut (Kamil dkk, 2020).
Sebuah game yang  melibatka  dunia nyata dan mengajak pemainnya keluar rumah untuk  berpertualangan  dan  bersosialisai seperti game Pokemon  GO  sangat  bertolak belakang dengan munculnya pandemi COVID-19 dikarenakan  cara  bermain permainan  Pokemon  GO  ini  harus  keluar rumah  atau  harus  melakukan  aktifitas bergerak, Pokemon GO menciptakan pengalaman  bermain game dengan  aktivitas fisik nyata dan juga secara tidak langsung bisa untuk  bersosialisasi  dengan  orang  sekitar. Pada game Pokemon  GO  juga  terdapat bagian-bagian yang related dengan kehidupan manusia,  yaitu  keperluan  untuk  berinteraksi dengan orang lain, dan rasa ingin untuk keluar dan bertualang.
Permainan  Pokemon  GO  resmi  dirilis pada  tanggal  6  Agustus  2016.  Pokemon  GO sebagai  salah  satu  game  yang  dimainkan dengan  fitur Augmented  Reality  (AR) yang seolah-olah Pokemon-nya berada langsung di sekitar  kita  (Kurnia,  2016). Augmented Reality seolah-olah  membuat  perpaduan
antara  dunia  animasi  dan  dunia  nyata, sehingga  orang  tertarik  terhadap  game Pokemon GO. Game ini membuat pengalaman  baru,  yang  belum  pernah ditemukan  pada  game-game  yang  lainnya. Pokemon  GO  juga  membuat  terobosan  yang berbeda dari sebelumnya, dimana para pemain diharuskan  melakukan  aktifitas  fisik,  yaitu berjelajah  keluar  rumah.  Hal  ini  dipercaya dapat  mengubah  suasana  hati  karena  pada dasarnya manusia itu membutuhkan pergerakan  bersama  orang  lain  ataupun sesama  pemain  dan  dapat  menghilangkan beban  pikiran  baik  itu  datang  dari  sekolah, pekerjaan,  ataupun  lainnya  (Bastiar  Ismail Adhkar, 2016).
Para pemain Pokemon GO bisa bertemu secara  tidak  sengaja  di  suatu  tempat  dan sebagai  salah  satu  pemain  bisa  menjalin pertemanan  baru.  Fenomena  orang  yang memegang handphone , lalu memutar mutarkan  jari  terlunjuk,  dan  berdiam  diri  di satu tempat, menjadi Fenomena Pokemon GO (Steverzwijn,  2019). Game Pokemon  GO  ini tidak  mengenal  batasan  usia  sehingga sosialisasi  dapat  terjalin  begitu  luas.  Para pemain  Pokemon  GO  dapat  menyapa  satu sama  lain  dan  mencari  Pokemon  secara bersama-sama  di  dunia  nyata.  Komunitas Trainer Pokemon  GO  tidak  hanya  tercipta melalui  dunia  nyata,  namun  komunitas  juga tercipta  melalui  dunia  virtual.  Komunitas
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
yang  menjalin  komunikasi  antar  pemain dengan memanfaatkan media internet disebut dengan komunitas online (Onggo, 2004).
Saat  ini  salah  satu game  online yang bertentangan  di  masa  pandemi COVID-19 adalah game  online Pokemon  GO.  Karena sejak game Pokemon  GO  dirilis  dari  tahun 2016  Pokemon  GO  sendiri  tidak  ada  kendala untuk  dimainkan  hingga  saat  ini,  dengan adanya  wabah  penyakit  mengubah  gaya bermain  Pokemon  GO.  Uniknya  dari  pihak game Pokemon GO sendiri mengadakan fitur tambahan  atau  biasa  disebut  fitur COVID-19 karena  adanya  wabah COVID-19 ,  fitur  fitur ini  diadakan  karena  untuk  menghormati  dan mempermudah  para  pemain  Pokemon  GO yang masih ingin memainkan Pokemon GO di masa  pandemi  ini.  Salah  satu  dari  fitur tersebut  yang  sangat  membatu  yaitu Remote Raid  Pass , Raid adalah  fitur  untuk  bertarung mengalahkan suatu Boss Pokemon (Legendari Pokemon)  tertentu  harus  bersama  teman teman  lainnya  dengan  syarat  harus  ada  tepat di lokasi.

## KERANGKA DASAR TEORI
Teori  fenomenologi  menurut  Alfred Schutz  mengatakan  bahwa  fenomenologi tertarik  dengan  pengidentifikasian  masalah dari  dunia  pengalaman  inderawi  yang bermakna, suatu hal yang semula yang terjadi di  dalam  kesadaran  individual  kita  secara
terpisah  dan  kemudian  secara  kolektif,  di dalam  interaksi  antara  kesadaran.  Alfred Schutz  dalam  Kuswarno  (2009)  menjelaskan bahwa fenomenologi adalah “Menghubungkan  antara  pengetahuan  ilmiah dengan  pengalaman  sehari-hari,  dan  dari kegiatan dimana pengalaman dan pengetahuan  itu  berasal.  Dengan  kata  lain mendasarkan tindakan sosial pada pengalaman,  makna  dan  kesadaran”.  Schutz memberikan  bentuk  tersendiri  dalam  tradisi fenomenologi sebagai kajian ilmu komunikasi.  Dasar  dari  pemikiran  Schutz yaitu  dengan  cara  memahami  tindakan  sosial melalui  penafsiran.  Proses  penafsiran  bisa digunakan untuk memperjelas atau memeriksa makna yang sesungguhnya, sehingga dapat memberikan konsep kepekaan yang implicit (Nindito, 2013).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif.  Penelitian  kualitatif  merupakan suatu  metode  berganda  dalam  fokus,  yang melibatkan suatu pendekatan interpretatif dan wajib terhadap
setiap pokok permasalahannya. Ini berarti penelitian kualitatif  bekerja  dalam  setting  yang  alami, yang  berupaya  untuk  memahami,  memberi tafsiran  pada  fenomena  yang  dilihat  dari  arti yang diberikan orang-orang kepadanya (Gumilang, 2016).
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
Objek  dalam  penelitian  ini  yaitu Fenomena  game  Pokemon  GO  di  masa pandemi COVID-19 .  Objek  penelitian  adalah variabel  yang  diteliti  oleh  peneliti  di  tempat penelitian dilakukan (Supriyati, 2015). Subjek dari  penelitian  ini  adalah  beberapa  para pemain  anggota  komunitas  Pokemon  GO yang bermain Pokemon GO di masa pandemi COVID-19 .  Subyek  penelitian  merupakan subyek  yang  dapat  secara  valid  memberikan data  atau  informasi  sekaligus  bahan  sesuai dengan  objek  yang  diteliti  (Ulfatin  & Triwiyanto, 2016).
Penelitian  ini dilakukan di kota Karawang, peneliti mengambil lokasi penelitian  tersebut karena  ada  sebuah komunitas  Pokemon  GO  dan  juga  dekat dengan  tempat  tinggal  peneliti.  Waktu penelitian  ini  dalam  jangka  waktu  1  bulan, yakni  pada  bulan  Oktober  hingga  November 2022.
Teknik penentuan informan pada penelitian  ini  memakai  metode purposive sampling . Pemilihan informan dengan sendirinya  perlu  dilakukan  secara  purposif (bukan secara acak) yaitu atas dasar apa yang diketahui tentang variasi-variasi yang ada atau elemenelemen yang ada atau sesuai kebutuhan penelitian (Subadi, 2006).
Menurut  Creswell  (2013),  prosedur- prosedur  pengumpulan  data  dalam  penelitian kualitatif  meliputi  empat  jenis  strategi  yaitu
observasi,  wawancara,  studi  dokumen,  serta materi  audio  dan  visual.  Pada  penelitian  ini data  yang  dibutuhkan  adalah  data  sekunder dan  data  primer.  Kedua  data  tersebut didapatkan dengan cara pengambilan informasi yang berbeda-beda. Menurut Pramiyati dkk (2017) data primer adalah data yang  diperoleh  dari  sumber  pertama  melalui prosedur  dan  teknik  pengambilan  data  yang dapat  berupa interview dan  observasi. Selanjutnya,  data  sekunder  merupakan  data yang  berbentuk  seperti  gambar,  surat.  foto. transkrip,  arsip  untuk  data  pelengkap  dalam penelitian. Data sekunder merupakan informasi  yang  diperoleh  tidak  secara langsung  dari  narasumber  melainkan  dari pihak ketiga (Sugiarto, 2017).
1. Observasi
Observasi  merupakan  cara  atau  metode menghimpun  keterangan  atau  data  yang dilakukan  dengan  mengadakan  pengamatan dan  pencatatan  secara  sistematis  terhadap fenomena  yang  sedang  dijadikan  sasaran pengamatan (Mania, 2008).
2. Wawancara Mendalam ( in - depth interview )
Wawancara adalah  tanya-jawab  dengan seseorang  yang  disebut  responden  untuk mendapatkan  keterangan  atau  pendapatnya tentang suatu hal atau masalah (Arismunandar, 2022).
3. Dokumentasi
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
Menurut  Sugiyono  (2012)  dokumentasi adalah  suatu  cara  yang  digunakan  untuk memperoleh data dan informasi dalam bentuk visual  bahwa  keaslian  penelitian  yang dilakukan  dipastikan  dengan  menyertakan bukti dalam bentuk rekaman, foto, dan video.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  wawancara  mendalam  dari  5 informan  yang  telah  bermain  Pokemon  GO lebih  dari  tiga  tahun,  menunjukan  bahwa  ada beberapa  faktor  yang  memotivasi  pemain untuk  bermain  Pokemon  GO  diantaranya adalah  seperti  gambar  bagan  yang  tertera  di bawah:

## Sumber: Hasil Penelitian, 2022
Gambar 1. Bagan Motif Pemain Pokemon
GO
Dalam  teori  fenomenologi,  Schutz memperkenalkan  dua  istilah  motif.  Motif yang  pertama  adalah  motif  “sebab”  ( because of  motive ).  Kemudian  motif  yang  kedua adalah  motif  “tujuan”  ( in  order  to  motive ) (Schutz,  1967).  Motif  “sebab”  adalah  yang melatar-belakangi seseorang melakukan tindakan  tertentu.  Faktor  utama  yang  sangat memotivasi  yaitu  sebab  mereka  menyukai anime Pokemon, mereka tau bahwa Pokemon GO  adalah  sebuah game yang  beradapatasi dari  anime  Pokemon.  Motif  tujuan  mereka yang memainkan Pokemon GO yaitu pertama untuk  bersenang  senang,  kedua  bernostalgia jadi  mengenang  masa  kecil  dan  anime Pokemon  juga   menemani  saat  mereka  masih kecil,  serta  untuk  memotivasi  diri  mereka bahwa  Pokemon  GO  menjadikan  sebuah game  yang  berguna  men- trigger diri  mereka untuk bergerak atau beraktivitas.
Teori  fenomenologi  menurut  Alfred Schutz  mengatakan  bahwa  fenomenologi tertarik  dengan  pengidentifikasian  masalah dari  dunia  pengalaman  inderawi  yang bermakna.  Bedasarkan  wawancara  tentang pengalaman  saat  bermain  Pokemon  GO  di masa  pandemi COVID-19 ini  menunjukan ada  perbuhan  gaya  bermain,  perubahannya adalah seperti contoh bagan di bawah :
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)

## Sumber: Hasil Penelitian, 2022 Gambar 2. Bagan Pengalaman Pemain Pokemon GO
Pengalaman adalah pemahaman terhadap  sesuatu  yang  dihayati  dan  dengan penghayatan serta mengalami sesuatu tersebut diperoleh  pengalaman,  ketrampilan  ataupun nilai  yang  menyatu  pada  potensi  diri (Indrawan, 2017). Para pemain yang memainkan  Pokemon  GO  yang  sudah  lebih dari  tiga  tahun  sampai  sekarang  masih bermain,  mereka  merasakan  bahwa  di  saat pandemi COVID-19 ini  suasanya  nya  sangat berbeda, karena ada orang yang beberapa over protective terhadap COVID-19 ini.  Tidak seperti sebelum munculnya pandemi COVID- 19  , mereka  merasakan  kekompakan  di komunitas  Trainers  Darat  Forever  ini  sangat luar  biasa.  Kemudian,  dengan  adanya  fitu- fitur COVID-19 ini  para  pemain  juga  sangat memanfaatkan  fitur  tersebut,  terutama  fitur
Remote Raid Pass . Fitur Remote Raid Pass ini lah  yang  paling  sering  di  gunakan  karena Remote  Raid  Pass ini  berfungsi  untuk bergabung  Raid  tanpa  harus  bergerak  atau keluar  rumah.  Berdasarkan  hal  tersebut,  ke lima  informan  berpendapat  bahwa  fitur  ini memang  sangat  membantu  di  dalam game tetapi  disisi  lain  karena  fitur  ini  secara  tidak langsung  juga  mengurangi  kekompakan dalam  komunitas.  Dari  kelima  informan  ada satu informan yang pernah terkena COVID-19 dan  informan  tersebut  berpendapat  bahwa fitur COVID-19 yang  dibuat  langsung  oleh pihak game Pokemon  GO  itu  sangat membantu dia saat menjalani masa isolasinya.
Alfred  berpendapat  bahwa  tindakan manusia  menjadi  suatu  hubungan  sosial  bila manusia memberikan arti atau makna tertentu terhadap  tindakannya  itu,  dan  manusia  lain memahami  pula  tindakannya  itu  sebagai sesuatu  yang  penuh  arti.  Maka  dari  itu bedasarkan wawancara terhadap lima informan tentang  apa  makna bermain Pokemon  GO  di  masa  pandemi COVID-19 bisa di lihat bagan di bawah ini:
Sumber: Hasil Penelitian, 2022 Gambar 3. Bagan Makna Pemain Pokemon GO
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)

## Makna bermain Pokemon GO di masa
pandemi COVID-19 ini  yaitu  pertama  bisa mendapatkan  teman  dan  keluarga  ketika bergabung  bersama  komunitas  Pokemon  GO. Teman menurut Aristoteles (dalam Grunebaum,  2003)  adalah  hubungan  khusus yang  dapat  membantu  satu  sama  lain,  tidak pernah  memikirkan  kewajiban  dan  saling menguntungkan.
Kemudian,  bermain  Pokemon  GO  juga bisa  melatih  kekompakan  dan  solidaritas sesama  dalam  komunitas,  dan  yang  ketiga bisa sehat karena begerak. Di lansir dari situs resmi  yang  ditulis  oleh  (Uswah,  2022)  dalam um-surabaya.ac.id,  Dosen  Fakultas  Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah
Surabaya Dede Nasrullah mengatakan bergerak  atau  jalan  kaki  secara  rutin  dapat menurunkan  tekanan  darah,    kolesterol  dan sirkulasi  darah  sehingga  mencegah  terjadinya penyakit jantung.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan penelitian  yang  telah  paparkan,  bisa  diambil kesimpulan seperti berikut:
1. Terdapat  faktor  utama  yang  memotivasi seseorang  untuk  bermain  Pokemon  GO yaitu  karena  fans  atau  menyukai  film anime Pokemon yang membuat pemainnya bernostalgia,  bisa  menambah  teman  dan
juga  untuk  menghabiskan  waktu  untuk bersenang-senang.
2. Terdapat  sebuah  perbedaan  dalam  gaya bermain  game  Pokemon  GO  di  masa pandemi COVID-19 dan  dari  perbedaan itulah  mengurangi  kekompakan  di  dalam komunitas.
3. Makna-Makna  yang  didapat  bermain Pokemon  GO  yaitu  mendapatkan  teman dan  keluarga  dan  melatih  kekompakan  di dalam  komunitas,  dan  Pokemon  GO dijadikan alat untuk men-trigger si pemain untuk bergerak (keluar rumah).

## DAFTAR PUSTAKA
Arismunandar,  S.  (2022). Teknik  Wawancara Jurnalistik .  Academia.Edu.  Diakses  dari https://www.academia.edu/5004714/Tek nik_Wawancara_Jurnalistik Bastiar Ismail Adhkar. (2016). Pengembangan Video Animasi Pembelajaran  Berbasis  Powtoon  pada Kelas 2 Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan  Alam  di  SD  Labschool UNNES . Universitas Negeri Semarang.
Creswell,  J.  W.  (2013). Research  Design Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan Mixed . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Grunebaum,  J.  O.  (2003). Friendship: Liberty,  Equality,  and  Utility .  Albany: State University of New York Press.
Gumilang,  G.  S.  (2016).  Metode  Penelitian Kualitatif  dalam  Bidang  Bimbingan  dan Konseling. Jurnal  Fokus  Konseling ,
2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.52657/jf k.v2i2.218
Indrawan, M. I. (2017). Pengaruh Etika Kerja,
Pengalaman  Kerja  dan  Budaya  Kerja Terhadap Prestasi Kerja Pegawai Kecamatan  Binjai  Selatan. Journal  Abdi
Submitted: November 2022, Accepted: Maret 2023, Published: Juni 2023 ISSN: 2088-0626 (printed), ISSN: 2442-7365 (online)
Ilmu , 10 (2), 1851–1858.
Kamil,  Isnawan,  L.,  Sukman,  H.,  Rahma,  F.,
S. (2020). Bersama Melawan COVID-19
(I.  Haq  (ed.);  1st  ed.) .  IAIN  Parepare Nusantara Press. Diakses dari https://books.google.co.id/books?id=Rk4 CEAAAQBAJ&printsec=frontc%0Aove r&dq=pencegahan+COVID-19
&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjzNnB0r 3uAhVL4zgGHfUpCBo4ChDoATADeg QIABAC#v=onepage&q%0A=pencegah an COVID-19 &f=false Kurnia,  A.  S.  (2016). Pokemon  Go  (Kajian Ruang  Kota  Yang  Terinvasi  Gim Berbasis Ar) . 23–24.
Kuswarno, E. (2009). Fenomenologi . Bandung: Widya Padjadjaran.
Mania,  S.  (2008).  Observasi  Sebagai  Alat Evaluasi  Dalam  Dunia  Pendidikan  Dan Pengajaran. Lentera  Pendidikan :  Jurnal Ilmu  Tarbiyah  Dan  Keguruan , 11 (2), 220–233.
https://doi.org/10.24252/lp.2008v11n2a7
Nindito,  S.  (2013).  Fenomenologi  Alfred
Schutz:  Studi  tentang  Konstruksi  Makna dan  Realitas  dalam  Ilmu  Sosial. Jurnal
ILMU  KOMUNIKASI , 2 (1),  79–95.
https://doi.org/10.24002/jik.v2i1.254 Onggo, B. J. (2004). Cyber Public Relations : Strategi membangun Dan Mempertahankan  Merek  Global  Di  Era Globalisasi Lewat Media Online .
Jakarta : Elek Media Komputindo.
Pramiyati,  T.,  Jayanta,  J.,  &  Yulnelly,  Y.
(2017). Peran Data Primer Pada
Pembentukan  Skema  Konseptual  Yang Faktual (Studi Kasus: Skema Konseptual Basisdata  Simbumil). Simetris :  Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (2), 679. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1574 Steverzwijn.  (2019). Creating  A  Healthy Pokémon GO Community . Pokemongohub.Net. Diakses dari https://pokemongohub.net/post/article/op
inion/healthy-pokemon-community-
guide-to-happiness/
Subadi, T. (2006). Metode Penelitian
Kualitatif . Surakarta: Universitas
Muhammadiyah Surakarta.
Sugiarto.  (2017). Metodologi  Penelitian
Bisnis . Yogyakarta: ANDI. Sugiyono. (2012). Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Supriyati.  (2015). Metodelogi  Penelitian . Bandung: Labkat Press.
Ulfatin,  N.,  &  Triwiyanto,  T.  (2016). Manajemen  Sumber  Daya  Manusia
Bidang Pendidikan . Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.
Uswah.  (2022). Pakar  Kesehatan  UM Surabaya: Ini Manfaat Jalan Kaki untuk Kesehatan . Um-Surabaya.Ac.Id. Diakses
dari
https://www.um- surabaya.ac.id/homepage/news_article?sl ug=pakar-kesehatan-um-surabaya-ini- manfaat-jalan-kaki-untuk-kesehatan
Yuliana.  (2020).  Corona  Virus  Diseases
(COVID-19 ): Sebuah Tinjauan Literatur. Wellness  and  Healthy , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.30604/w ell.95212020