## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 4, August 2023, Page 789-796 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i4.3867

## Algoritma Fisher Yates Pada Aplikasi Pembelajaran Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera DSLR Berbasis Android
Dewi Mawarni Santika * , Fauziah, Ben Rahman
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Jurusan Informatika, Universitas Nasional, Jakarta Selatan, Indonesia Email: 1,* dewimawarni8@gmail.com, 2 fauziah@civitas.unas.ac.id, 3 benrahman@civitas.unas.ac.id Correspondence Author Email: dewimawarni8@gmail.com Submitted: 17/07/2023; Accepted: 21/08/2023; Published: 25/08/2023
Abstrak −Dalam memenuhi kebutuhan pembelajaran yang efisien dan praktis maka pembuatan aplikasi pembelajaran sangat di butuhkan sekolah khususnya sekolah multimedia yang sangat tergantung dengan teknologi untuk proses belajar mengajar, buku  memiliki  keterbatasan  untuk  menampilkan  teks  dan  gambar,  mudah  rusak  jika  terkena  air  dan  mudah  robek  terlebih dengan  adanya  pembelajaran  yang  tidak  memiliki  buku  Teknik  Pengambilan  Gambar  Menggunakan  Kamera  untuk  media pembelajaran sehingga  menyulitkan bagi pelajar untuk menempuh Pendidikan yang  maksimal. Dari permasalahan tersebut, penelitian  ini  akan  membuat  aplikasi  Pembelajaran  Teknik  Pengambilan  Gambar  menggunakan  kamera  DSLR  berbasis Android dalam upaya memudahkan dalam kegiatan belajar mengajar menjadi efisien dan praktis sehingga pelajar tidak perlu membawa  buku,  membeli  buku  dan  aplikasi  ini  dilengkapi  dengan  unsur  multimedia  seperti  teks  dan  gambar,  dan  video. Penelitian  ini  menggunakan  Algoritma  Fisher  Yates  untuk  pengacakan  soal  yang  terdiri  dalam  15  soal  dengan  hasil  dan terjadi random soal yaitu 4,1,9,11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 pada proses algoritma fisher yates.
Kata Kunci: Pembelajaran; Multimedia; Teknik Pengambilan Gambar; Aplikasi Android; Algoritma Fisher Yates
Abstract −In order to meet the needs of efficient and practical learning, the development of a learning application is highly necessary  for schools, especially  multimedia schools that heavily  rely on technology  for the teaching and learning process. Books have limitations in displaying text and images; they are easily damaged by water and prone to tearing, especially when there is a lack of textbooks for the subject of Camera Shooting Techniques. This creates difficulties for students in pursuing their  education  to  the  fullest.  Given  these  issues,  this  research  aims  to  create  an  Android-based  application  for  learning Camera Shooting Techniques using a DSLR camera. The application is designed to facilitate efficient and practical teaching and learning activities, eliminating the need for students to carry or purchase books. Furthermore, this application is equipped with multimedia elements such as text, images, and videos. For the question randomization process, this research utilizes the Fisher Yates Algorithm. The application generates a set of 15 random questions, which are as follows: 4, 1, 9, 11, 8, 6, 15, 2, 3, 5, 10, 13, 7, 12, 14, based on the Fisher Yates algorithm.
Keywords : Learning; Multimedia; Camera Shooting Techniques; Android Application; Fisher Yates Algorithm

## 1. PENDAHULUAN
Sistem komputerisasi dan pengoperasian secara otomatis atau tanpa bantuan manusia disebut dengan Teknologi Digital.  Perubahaan  besar  yang  dikembangkan  melalui  teknologi  digital  membawa  pengaruh  pada  sistem informasi,  Pendidikan,  Kesehatan  ekonomi  dan  yang  lain-lain  [4].  Anak  muda  zaman  sekarang  berjalan beriringan dengan  yang namanya teknologi, oleh  karena itu teknologi terus  menunjukan  berbagai inovasi  yang bervariasi sesuai kebutuhan yang akan digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Kemajuan  teknologi  sedang  berada  pada  puncaknya  saat  ini,  kemajuan  teknologi  yang  sangat  pesat menjadi  tren  telekomunikasi  setiap  individu.  Kemajuan  teknologi  memberi  kemudahan  untuk  komunikasi, mendapatkan  informasi,  edukasi  transaksi,  hiburan  sampai  media  pembelajaran  sekaligus  [5].  Memberikan pembelajaran  kepada  pelajar  dengan  asas  Pendidikan  dan  teori  menjadi  kunci  keberhasilan  Pendidikan.  Guru maupun murid harus melakukan komunikasi dengan baik sehingga menjadi penentu keberhasilan Pendidikan [7]. Karena  itu,  para  guru  diharapkan  mampu  menciptakan  media  pembelajaran  baru  yang  menggunakan  teknologi atau perangkat Android sebagai variasi bentuk media pembelajaran hal ini bertujuan untuk menarik minat belajar peserta  didik.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  didasarkan  pada  beberapa  pertimbangan,  sehingga  bisa menjadi alat pembelajaran mandiri bagi peserta didik, baik di lingkungan sekolah maupun di luar sekolah. Selain itu,  media  ini  juga  dapat  digunakan  oleh  pendidik  sebagai  sarana  pembelajaran  dalam  aktivitas  belajar mengajar[8].  Android  merupakan  sebuah  perangkat  lunak  yang  dikembangkan  oleh  perusahaan  google  yang dapat  di  operasikan  melalui  smartphone.  Operasi  android  adalah  perkembangan  dari  Linux  dan  perangkat sumber terbuka lainnya yang bisa di dapatkan secara gratis [19].
Perkembangan  teknologi  di  bidang  Pendidikan  sangat  pesat  sehingga  banyak  sekali  kemudahan  dalam media pembelajaran yang dapat kita akses dengan teknologi yang ada. Materi pelajaran disediakan dalam bentuk modul  yang  dapat  dibaca  dan  diakses  kapan  saja  menggunakan  teknologi  informasi  [17].  Kemajuan  teknologi yang pesat telah  mengubah bahan dan  media pembelajaran dari bentuk cetak atau  fisik  menjadi bentuk digital. Hal  ini  karena  literasi  digital  memungkinkan  akses  pembelajaran  kapan  saja  dan  di  mana  saja,  cukup  dengan menggunakan smartphone. Materi pembelajaran berupa teks, gambar, dan bahkan video dapat dipelajari secara bersamaan[6].  Aktivitas dalam pembelajaran  menjadi lebih efisien dan praktis dalam teknologi berbasis digital yang dapat diakses melalui HP (Handphone) atau smartphone. Aplikasi Mobile merupakan aplikasi yang dapat

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
di  jalankan  melalui  smartphone  dan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dan  mendapatkan  informasi yang  sangat  bermanfaat  [14].  Menggunakan  media  berbasis  Android  adalah  langkah  untuk  meningkatkan kualitas  pendidikan  yang  terus  berkembang  seiring  dengan  perkembangan  zaman.  Penggunaan  media pembelajaran  berbasis  Android  juga  dapat  dianggap  sebagai  salah  satu  metode  fleksibel  dalam  kegiatan pembelajaran [2].
Pendidikan  kejuruan  sebenarnya  lebih  menekankan  pada  informasi  yang  praktis  dibandingkan Pembelajaran teori, hal ini membantu siswa lebih fokus pada persiapan teknis untuk menguasai teknologi yang digunakan dalam kehidupan dan Siswa mempersiapkan diri secara langsung menjadi siswa yang lebih produktif dalam  menghadapi  dunia  kerja  [10].  Pendidikan  multimedia  khususnya  fotografi  latihan  secara  teratur  dapat dilakukan  setiap  langkah  demi  langkah  dari  membawa  kamera  ke  mana  pun  ketika  pergi.  Ingat,  kuncinya  ada pada  proses  observasi  [20]  .  Bagi  mereka  yang  baru  memulai  dalam  fotografi  dan  ingin  memasuki  dunia fotografi,  atau  bagi  siapa  pun  yang  ingin  memperluas  pemahaman  mereka  tentang  fotografi,  penting  untuk memahami penggunaan kamera yang baik dan benar guna  menghasilkan foto  yang bagus [3]. Cara mengamati objek dengan kamera adalah kunci dari tampilan foto yang dihasilkan. Seorang Profesional juga membutuhkan alat profesional. Teknik pengambilan gambar merupakan  hal yang penting untuk mendapatkan foto atau video yang  bagus.  Jenis  bidikan  diambil  dari  sudut    berbeda  dapat  menyampaikan  emosi  dan  makna  tertentu  dengan cara  berbeda.  Dengan  demikian,  teknik  pemotretan  yang  berbeda  dapat  disesuaikan  dengan  target  pemotretan [16].  Karena itu, bagi yang ingin naik ke level selanjutnya, dari sebelumnya hanya hobi fotografi dan keinginan mencari  uang  dari  fotografi.  Banyak  orang,  terutama  kalangan  remaja  dan  dewasa  muda,  menikmati  hobi fotografi.  Salah  satu  teknik  fotografi  yang  sedang  populer  di  kalangan  remaja  adalah  fotografi  model,  yang dianggap sebagai sesuatu yang baru dan menarik. Untuk membantu remaja berkembang sebagai individu kreatif, dukungan dari orang tua dan pengajar sangatlah penting dan dibutuhkan [12].
Dalam  memenuhi  kebutuhan  pembelajaran  yang  efisien  dan  praktis  maka  pembuatan  aplikasi pembelajaran  sangat  di  butuhkan  sekolah  khususnya  sekolah  multimedia  yang  sangat  tergantung  dengan teknologi  untuk  proses  belajar  mengajar,  buku  memiliki  keterbatasan  untuk  menampilkan  teks  dan  gambar, mudah rusak jika terkena air dan mudah robek terlebih dengan adanya pembelajaran yang tidak memiliki buku Teknik  Pengambilan  Gambar  Menggunakan  Kamera  DSRL  untuk  media  pembelajaran  sehingga  menyulitkan bagi  pelajar  untuk  menempuh  Pendidikan  yang  maksimal.  DSLR  adalah  singkatan  dari  Digital  Single  Lens Reflex.  Secara  sederhana,  DSLR  adalah  jenis  kamera  yang  menggunakan  cermin  untuk  mengarahkan  cahaya yang  masuk  dari  lensa  ke  viewfinder.  Dengan  demikian,  DSLR  memungkinkan  pengguna  untuk  mendapatkan fokus  yang  lebih  baik  dalam  pengambilan  gambar  [18].  Dengan  adanya  kendala  yang  disebutkan  maka diperlukan  suatu  aplikasi  yang  dapat  membatu  dalam  kegiatan  belajar  Teknik  Pengambilan  Gambar Menggunakan Kamera DSLR berbasis android yang berisi pengenalan fitur-fitur DSRL, konsep dasar fotografi, macam-macam  angle  kamera,  komposisi  dalam  fotografi,  teknik  pengambilan  gambar,  elemen  fotografi,  PTS dan PAS.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Prosedur Penelitian
Berdasarkan  hasil  pengamatan  sementara  yang  disusun  dalam  penelitian  ini,  maka  dapat  dibangun  prosedur penelitian  tentang  aplikasi  Pembelajaran  Teknik  Pengambilan  Gambar  Menggunakan  Kamera  DSLR  Berbasis Android sebagai berikut: a. Identifikasi Masalah
Dalam  tahapan  ini  merupakan  tahap  yang  akan  dilakukan  dalam  penelitian  yaitu  dengan  meneliti  atau mengumpilkan  informasi  mengenai  masalah  yang  sering  terjadi  pada  proses  pembelajaran  Teknik pengambilan gambar menggunakan kamera DSLR.
b. Studi Literatur
Dalam  penelitian  ini  proses  studi  literatur  dilakukan  dengan  melalui  dari  sumber  pada  data  studi  Pustaka, wawancara  dan  observasi.  Data  studi  Pustaka  diperoleh  dengan  cara  mengumpulkan,  membaca  dan mempelajari  jurnal-jurnal,  artikel,  skripsi,  makalah  dan  bahan  lainnya,  sedangkan  sumber  data  wawancara diperoleh dengan melakukan wawancara secara langsung kepada pelajar SMK Multimedia Sumbangsih, dan untuk  data  observasi  dilakukan  dengan  pengumpulan  data  secara  langsung  aplikasi  pembelajaran  Teknik Pengambilan Gambar berbasis Android.
c. Pengumpulan Data
Pada penelitian ini, teknik pengumpulan data dalam penulisan ini sebagai berikut : 1. Studi Pustaka
Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengumpulkan, membaca dan mempelajari jurnal-jurnal, artikel,  skripsi,  makalah  dan  bahan  lainnya  yang  berkaitan  dengan  topik  Pembelajaran  Teknik Pengambilan Gambar menggunakan kamera DSLR berbasis Android.
2. Wawancara

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 4, August 2023, Page 789-796 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i4.3867
Pengumpulan  data  di  lakukan  memperoleh  keterangan  penelitian  dengan  cara  melakukan  wawancara secara langsung kepada Alumni SMK Multimedia Sumbangsih yaitu  siswa dan siswi kelas XII.
3. Observasi
Observasi  yang  dilakukan  dengan  pengumpulan  data  secara  langsung  dengan  Aplikasi  Fisher  Yates Shuffle untuk pengacakan soal yang ada di aplikasi pembelajaran Teknik Pengambilan Gambar berbasis Android  sehingga  dapat  membantu  dalam  memudahkan  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  efisien  dan praktis.
d. Analisis Aplikasi
Pada  tahapan  ini  akan  memulai  analisis  mengenai  persyaratan  algoritma  yang  akan  diimplementasikan  dan kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi untuk mengatasi permasalahan yang diidentifikasi dalam penelitian ini.
e. Perancangan Aplikasi
Pada  langkah  ini,  dimulai  proses  penggambaran  dan  pembuatan  desain  antarmuka  serta  perencanaan keseluruhan  aplikasi  pembelajaran  teknik  pengambilan  gambar  menggunakan  kamera  DSLR  yang  akan  di tetapkan.
f. Implementasi
Dalam langkah ini, dilakukan pelaksanaan dari aplikasi dan algoritma yang telah ditetapkan, yang kemudian akan digunakan dalam rangka penelitian ini.
g. Pengujian
Pada  langkah  ini,  dilakukan  proses  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  telah  dibuat  guna  mengevaluasi  hasil dari perancangan yang telah dijalankan.

## Gambar 1. Prosedur Penelitian
Pada gambar 1 merupakan flowchart prosedur penelitian dengan tahapan Identifikasi Masalah, Penentuan Topik,  Desain  IU,  Implementasi  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle,  Pengujian  Aplikasi,  dan  Apakah  aplikasi Berjalan.  Algoritma  Fisher-Yates  dapat  digunakan  sebagai  panduan  untuk  mengimplementasikan  metode pengacakan pada sebuah aplikasi pembelajaran teknik pengambilan gambar yang di dalamnya selain ada materi dilengkapi dengan kuis atau soal-soal yang ada kaitannya dengan materi, sehingga siswa memahami materi yang ada pada aplikasi.

## 2.2 Algoritma Fisher Yates
Algoritma Fisher Yates Shuffle adalah algoritma pengacakan yang menciptakan permutasi acak dari serangkaian angka[11].  Algoritma  ini  menciptakan  variasi  acak  dari  sekumpulan  objek  yang  terbatas,  dengan  tujuan  untuk mengacak  urutan  objek-objek  tersebut.  Jika  diaplikasikan  dengan  tepat,  hasil  dari  algoritma  ini  akan  merata sehingga  setiap  variasi  memiliki  peluang  yang  sama[15].  Penerapan  Algoritma  Fisher  Yates  Shuffle  akan

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 4, August 2023, Page 789-796 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i4.3867
diterapkan pada fitur PTS dan PAS yang akan digunakan pada sistem pembelajaran Teknik pengambilan gambar menggunakan kamera DSLR berbasis android.
Gambar 2. Flowchart Algoritma Fisher Yates
Berikut adalah cara-cara yang dapat ditempuh untuk menciptakan sebuah permutasi acak untuk soal N [1]: 1. Tentukan soal n 2. Pilih soal dengan angka x di antara soal 1 hingga n
3. Tukar posisi angka (x) dengan angka terakhir pada range 1 sampai dengan n
4. Lakukan langkah kedua dan ketiga secara berulang dengan syarat N = N - 1 hingga semua persoalan telah dihapus.
5. Langkah ke-3 mencantumkan urutan pertanyaan yang teracak dari pertanyaan awal, Ini merupakan sebuah permutasi acak.
Pada gambar 2 merupakan Algoriitma Fisher Yates Shuffle yang di implementasi untuk pengacakan soal pada materi pembelajaran teknik pengambilan gambar.

## 2.3 Balck Box Testing
Metode Blackbox Testing adalah metode yang digunakan untuk menguji perangkat lunak tanpa memperhatikan detail-detail internal perangkat lunak tersebut [13]. Jumlah data uji dapat diestimasikan berdasarkan jumlah field data yang akan diuji, aturan entri yang harus dipatuhi, serta kasus-kasus batas atas dan batas bawah yang perlu dipenuhi.  Melalui  metode  ini,  kita  dapat  mengetahui  apakah  fungsionalitas  perangkat  lunak  masih  mampu menerima masukan data yang tidak diharapkan, sehingga menghasilkan data yang tidak valid [9].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Algoritma Fisher Yates
Algoritma Fisher-Yates dapat digunakan sebagai panduan untuk mengimplementasikan metode pengacakan pada sebuah aplikasi pembelajaran teknik pengambilan gambar yang di dalamnya selain ada materi dilengkapi dengan PTS dan PAS atau soal-soal yang ada kaitannya dengan materi, sehingga siswa memahami materi yang ada pada aplikasi.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
ISSN 2714-8912 (media online), ISSN 2714-7150 (media cetak) Volume 4, No. 4, August 2023, Page 789-796 https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josyc DOI 10.47065/josyc.v4i4.3867
Gambar 3. Implementasi Algoritma Fiseher Yates
Algoritma  Fisher-Yates  bekerja  dengan  melakukan  iterasi  dari  belakang  ke  depan  array.  Pada  setiap iterasi, kita secara acak menghasilkan sebuah indeks 'j' antara 0 dan 'i' (inklusif), di mana 'i' adalah indeks saat ini yang  sedang  diproses.  Kemudian,  elemen  yang  berada  pada  indeks  'i'  dan  'j'  ditukar  tempat.  Dengan  cara  ini, setiap  elemen  dalam  array  memiliki  kesempatan  yang  sama  untuk  berada  di  posisi  terakhir  setelah  proses pengacakan selesai.
Tabel 1. Pengujian Algoritma Fisher Yates Range  Roll Scratch Result 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13, 14 ,15 1-15 14 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11, 12 ,13,15 14 1-14 12 1,2,3,4,5,6, 7 ,8,9,10,11,13,15 12,14 1-13 7 1,2,3,4,5,6,8,9,10,11, 13 ,15 7,12,14 1-12 13 1,2,3,4,5,6,8,9, 10 ,11,15 13,7,12,14 1-11 10 1,2,3,4, 5 ,6,8,9,11,15 10,13,7,12,14 1-10 5 1,2, 3 ,4,6,8,9,11,15 5,10,13,7,12,14 1-9 3 1, 2 ,4,6,8,9,11,15 3,5,10,13,7,12,14 1-8 2 1,4,6,8,9,11, 15 2,3,5,10,13,7,12,14 1-7 15 1,4, 6 ,8,9,11 15,2,3,5,10,13,7,12,14 1-6 6 1,4, 8 ,9,11 6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 1-5 8 1,4,9, 11 8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 1-4 11 1,4, 9 11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 1-3 9 1 ,4 9,11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 1-2 1 4 1,9,11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 4,1,9,11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14
Langkah pengujian Algoritma Fisher Yates selanjutnya setelah menentukan atribut dari 15 soal yang akan dijadikan contoh pertama-tama, atribut soal dimasukkan ke dalam daftar soal yang belum terpilih yang disebut "scratch".  Selanjutnya,  dibuatlah  rentang  jumlah  soal  yang  belum  terpilih.  Kemudian,  dilakukan  proses pengacakan dengan  menggunakan algoritma  Fisher-Yates.  Setelah itu, dilihat  hasil dari  pengacakan untuk satu soal yang terpilih dari semua jumlah soal yang ada, dan hasil soal yang terpilih dimasukkan ke dalam hasil yang disebut "result".

## 3.2 Implementasi Balck Box Testing
Pengujian ini dilakukan dengan mencoba memasukkan data ke dalam setiap formulir yang ada dalam program yang telah dibuat[9] . Tujuan dari pengujian ini adalah untuk memastikan bahwa program tersebut berjalan sesuai dengan kebutuhan aplikasi.
Tabel 2. Pengujian Black Box No Sekenario Pengujian Test Case Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Guru dan Murid memasukan uaername dan password dengan benar. Login sukses dan masuk ke halaman beranda. [x] Valid [  ] Tidak Valid

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
2 Murid mengklik button materi, PTS, dan PAS Menampilkan isi materi, soal-soal PTS dan PAS. [x] Valid [  ] Tidak Valid 3 Guru mengklik button materi, Nilai PTS, dan Nilai PAS Menampilkan isi materi, nilai-nilai murid yang sudah mengerjakan soal PTS dan PAS. [x] Valid [  ] Tidak Valid

## 3.3 Halaman Antarmuka
Aplikasi Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan Kamera DSLR, dibuat dalam bentuk monile application. Berikut antarmuka/interface pada aplikasi.
a. Halaman Login
Gambar 4. Halaman Login
Gamabar Halaman Login bagi siswa dan guru yang telah mempunyai username dan password. b. Halaman Beranda

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Gambar Halaman Beranda berisikan materi-materi, PTS, PAS untuk user murid dan materi-materi, Nilai PTS, Nilai PAS untuk user guru.

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi dapat membantu pembelajaran Teknik Pengambilan Gambar Menggunakan DSLR dengan memberikan materi-materi  yang  terkait  dan  juga  soal-soal  PTS  Dan  PAS.  Aplikasi  tersebut  dapat  memberikan  kemudahan bagi pelajar dan guru dalam pembelajaran di sekolah. Memberikan informasi mengenai fitur-fitur DSRL, konsep dasar  fotografi,  macam-macam  angle  kamera,  komposisi  dalam  fotografi,  teknik  pengambilan  gambar,  dan elemen  fotografi.  Algoritma  fisher  Yates  Shuffle  berfungsi  menerima  suatu  array  bilangan  bulat  dan mengembalikan  array  tersebut  setelah  diacak  menggunakan  algoritma  Fisher-Yates.  Dalam  langkah  pengujian selanjutnya terdapat pengacakan 15 soal dengan hasil dan terjadi random soal yaitu 4,1,9,11,8,6,15,2,3,5,10,13,7,12,14 pada proses algoritma fisher yates.

## REFERENCES
[1] Alkodri, Isnanto, & Pradana, (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yattes Untuk Pengacakan Soal Seleksi Penerimaan Asisten Laboratorium (Vol. 7, No. 2).
[2] Muhamad  Riyan.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  (Volume  29, Nomor 2)
[3] Ahmad Dahlan Soepomo, U. (2014). Program Studi Teknik Informatika .
[4] Arsitektur,  P.,  Sains,  F.,  &  Teknologi,  D.  (2018).  Riza  Aulia  Putra:  Peran  Teknologi  Digital  Dalam Perkembangan  Dunia  Perancangan  Arsitektur  Peran  Teknologi  Digital  Dalam  Perkembangan  Dunia Perancangan Arsitektur Riza Aulia Putra. In Elkawnie: Journal Of Islamic Science And Technology (Vol. 4, Issue 1). Www.Jurnal.Ar-Raniry.Com/Index.Php/Elkawnie
[5] Danuri,  M.,  Informatika,  M.,  Teknologi,  J.,  &  Semarang,  C.  (2019). Perkembangan  Dan  Transformasi Teknologi Digital .
[6] Hakim,  A.,  &  Mahmud,  Y.  (2021). Pengembangan  Video  Tutorial  Teknik  Pengambilan  Gambar  Mata Kuliah  Media  Foto  Untuk  Mahasiswa  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Makassar . 17 (3), X–Xx. Https://Doi.Org/10.21009/Jtp2001.6
[7] Jediut, M., Sennen, E., & Ameli, C. V. (2021). Manfaat Media Pembelajaran Digital Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sd Selama Pandemi Covid-19 (The Advantages Of Using Digital Learning Media In  Increasing  Learning  Motivation  Of  Elementary  School  Students  During  The  Covid-19  Pandemic).  In Jurnal Literasi Pendidikan Dasar (Vol. 2, Issue 2).
[8] Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas Xi. In Jurnal Media Infotama (Vol. 14, Issue 1).
[9] Made,  N.,  Febriyanti,  D.,  Kompiang,  A.  A.,  Sudana,  O.,  &  Piarsa,  N.  (2021). Implementasi  Black  Box Testing Pada Sistem Informasi Manajemen Dosen (Vol. 2, Issue 3).
[10] Mashuri, M., Lutfi, A. F., Kuningan, M., & Komunikasi, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Materi  Teknik Pengambilan Gambar Di Smk Islam Annur Losari .
[11] Muhammad Kannabi, A. (2022). Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle  Game  Pada  Pembelajaran  Huruf  Hijaiyah  Implementation  Of  The  Fisher-Yates  Shuffle  Game Algorithm In Learning Hijaiyah Letters . Http://Sistemasi.Ftik.Unisi.Ac.Id
[12] Murwonugroho,  W.,  &  Atwinita,  S.  (2020). Pelatihan  Penguatan  Teknik  Dasar  Fotografi  Dan  Teknik Lampu Studio Pada Sesi Pemotretan Model .
[13] Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box Pada  Aplikasi  Sistem  Seleksi  Sales  Terbaik  Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions . 4 (4). Http://Openjournal.Unpam.Ac.Id/Index.Php/Informatika
[14] Ardi  Wijaya  &  Yovi  Apridiansyah,  (2020) .Penerapan  Algortima  Fisher  Yates  Shuflle  Pada  Media Pembelajaran Mapel Agama Islam Berbasis Android . (N.D.).
[15] Yusfrizal.  (2020).  Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  Pada  Game  Mencocokkan  Gambar Monumen Dunia Monumen Dunia Yusfrizal 1). Jurnal Teknik Informatika Kaputama (Jtik) , 4 (2).
[16] Ridwan,  I.  M.,  &  Dwi  Agustia,  R.  (2019). Pembangunan  Aplikasi  Simulasi  Teknik-Teknik  Pengambilan Gambar Untuk Jurusan Multimedia Di Smk Negeri 3 Kuningan .
[17] Santoso, A., & Gunawan, W. (2021). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis Android . 2 (1).
[18] Stefhanie  Saliama,  J.,  Wibowo,  T.,  &  Id,  Uibac.  (2020). Studi  Komparasi  Teknik  Antara  Dslr  Dan Smartphone Photography (Vol. 1). Http://Journal.Uib.Ac.Id/Index.Php/Cbssit
[19] Rendi  Wijaya,  (2021). Teknologi  Augmented  Reality  (Ar)  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tentang  Alat Syuting Dan Penerapan Alat Teknik Syuting .

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
[20] Yunianto Sds Fotografi Belajar Dari Basic Hingga Professional, I. (N.D.). P Y Yayasan Prima Agus Teknik Yayasan Prima Agus Teknik Yayasan Prima Agus Teknik .