## Teknologi Game untuk Pembelajaran b agi Anak dengan ADHD:

## Tinjauan Literatur
( Game Technology for Learning for Children with ADHD: Literature

## Review )
Rahadian Kurniawan 1 , Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya 2 , Restu Rakhmawati 3
Abstract—The use of game technology in the learning domain for  children  with  Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder (ADHD) has begun to emerge. Until recently, many studies have been conducted to prove game technology usage’s effectiveness in the  learning  process  for  children  with  ADHD.  This  paper  is  a systematic  literature  review  aimed  to  map  the  use  of  game technology  in  the  learning  process  for  children  with  ADHD  and identify a future research roadmap. Based on the exploration of the  literature  obtained  by  applying  the  inclusion  criteria,  30 primary studies were selected. The analysis yielded a mapping of game technology goals, game technology genres, game technology platforms,  and  game  technology  testing.  The  literature  review results  indicate  that  the  use  of  game  technology  to  improve attention in children with ADHD is proven to be relevant and can be  the  right  choice  to  enhance  the  focus  skills  and  learning processes.  In  addition,  this  literature  review  identified  three roadmaps  for  future  research,  namely  paying  more  attention  to other ADHD’s comorbidities as the future research’s goal, paying more  attention  to  variations  in  the  respondents’  background involved  in  the  learning  game  design  process,  and  using  other platforms as media for future learning.
Intisari—Dewasa  ini,  penggunaan  teknologi  game  dalam domain  pembelajaran  bagi  anak  dengan  Attention  Deficit Hyperactivity  Disorder  (ADHD)  mulai  banyak  bermunculan.
Banyak  penelitian  dilakukan  untuk  membuktikan  efektivitas penggunaan  teknologi  game  dalam  proses  pembelajaran  bagi anak dengan ADHD. Makalah ini melaporkan tinjauan literatur sistematis  yang  ditujukan  untuk  memetakan  penggunaan teknologi game di bidang pembelajaran bagi anak dengan ADHD dan  mengidentifikasi  peta  jalan  penelitian  di  masa  depan. Berdasarkan hasil eksplorasi terhadap literatur, yang didapatkan dengan kriteria inklusi yang digunakan, terpilih tiga puluh studi utama. Analisis yang dilakukan terhadap tiga puluh studi utama mengungkapkan  pemetaan  terhadap  tujuan  teknologi  game, genre  teknologi  game,  platform  teknologi  game,  dan  pengujian teknologi  game.  Hasil  dari  tinjauan  literatur  ini  menunjukkan bahwa  penggunaan  teknologi  game  untuk  meningkatkan  atensi pada  anak  dengan  ADHD  terbukti  relevan  serta  dapat  menjadi pilihan  yang  tepat  untuk  meningkatkan  kemampuan  fokus  dan membantu proses belajar anak dengan ADHD. Tinjauan literatur ini juga mengidentifikasi tiga peta jalan penelitian di masa depan,
yaitu  lebih  memperhatikan  permasalahan  gangguan  mental penyerta ADHD lainnya sebagai tujuan penelitian di masa depan; lebih  memperhatikan  variasi  latar  belakang  responden  yang terlibat  dalam  proses  desain  game  pembelajaran;  serta penggunaan  platform  lain  sebagai  media  pembelajaran  di  masa depan.
Kata Kunci—ADHD, Game Pembelajaran, Video Games.

## I. P ENDAHULUAN
Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) merupakan salah satu behavioral disorders atau permasalahan mental yang paling umum di masa kanak-kanak [1], [2]. ADHD adalah  gangguan  perkembangan  dalam  peningkatan  aktivitas motorik  anak-anak  sehingga  menjadi  sangat  aktif.  Hal  ini ditandai  dengan  berbagai  keluhan,  seperti  perasaan  gelisah, tidak  bisa  diam,  tidak  bisa  duduk  dengan  tenang,  dan  sering meninggalkan  keadaan  yang  tetap  [2]-[4].  Impulsivitas  yang terjadi  pada  anak  dengan  ADHD  disebabkan  oleh  kurangnya kerja  sistem  kontrol  yang  mengatur  perilaku  mereka  [5]. ADHD dapat dibedakan menjadi tiga subtipe, yaitu: subtipe 1, yakni  gangguan  pemusatan  perhatian  ( inattention )  tanpa adanya hiperaktivitas ( hyperactive) dan impulsivitas ( impulsive );  subtipe  2,  yakni  gangguan  hiperaktivitas  dan impulsivitas tanpa gangguan pemusatan perhatian; dan subtipe 3,  yang  merupakan  kombinasi  ( combination )  dari  gangguan pemusatan perhatian,  hiperaktivitas, dan impulsivitas. Prevalensi  anak  penyandang  ADHD  di  dunia  berkisar  antara 2%  sampai  7%, dengan  rata-rata  sekitar  5%  [6].  Berdasarkan diagnosis  yang  bersumber  pada Diagnostic  and  Statistical Manual  of  Mental  Disorders (DSM-IV),  terdapat  5%  sampai 7%  anak  yang  mengalami  ADHD  [7].  ADHD  bukanlah  hal yang  langka  dialami  anak-anak.  Kasus  ini  memengaruhi  6% sampai 9% anak-anak dan pada 60% kasus, gejala ADHD yang signifikan dapat bertahan hingga dewasa  [8]. Belum ada data yang  lengkap  dan  akurat  mengenai  prevalensi  ADHD  pada anak  Indonesia.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan sebelumnya pada tahun 2016, terdapat kurang lebih 8,09% anak dengan ADHD yang berada di Kota Yogyakarta dan Kabupaten Sleman [9].
Kondisi  ADHD  menyebabkan  tantangan  tersendiri  bagi anak.  ADHD  pada  anak  dinilai  menyebabkan  kinerja  belajar menjadi menurun karena ADHD sedikit banyak memengaruhi kemampuan  memori  anak.  Anak  dengan  ADHD  sulit  untuk dapat  duduk  tenang  saat  belajar,  sangat  aktif,  dan  sulit mengingat instruksi dari guru akibat kurangnya perhatian [10], [11]. Selama proses belajar, anak dengan ADHD memerlukan
1,2 Jurusan  Informatika,  Universitas  Islam  Indonesia,  Jl. Kaliurang km 14 Yogyakarta 55510 (tlp: (0274) 895287 ext 122; fax (0274)  895007  ext  148;  e-mail: 1 rahadiankurniawan@uii.ac.id,
2 17523200@students.uii.ac.id)
3 Program  Studi  Teknologi  Informasi  Universitas  AMIKOM
Yogyakarta,  Jl.  Padjajaran,  Ring  Road  Utara,  Yogyakarta  (telp:
(0274) 884201-207; fax: (0274) 884208; e-mail:
resturakhma@amikom.ac.id)
perhatian  yang  tinggi  untuk  menangkap  serta  mencerna informasi  yang  diberikan  oleh  pengajar  [12].  Dalam  banyak kasus, kemampuan belajar anak penyandang ADHD tertinggal jauh  dari  teman-teman  sebayanya.  Hal  ini  disebabkan  oleh adanya gangguan perhatian dan konsentrasi serta hiperaktivitas yang  dapat  menghambat  proses  belajar  anak  dengan  ADHD [13].
Pendekatan  teknologi  telah  semakin  banyak  diterapkan untuk  mendukung  dan  meningkatkan  proses  perawatan maupun pelatihan, khususnya di bidang kesehatan mental [14]. Teknologi  yang  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran bagi  anak  ADHD  di  antaranya  adalah wearable  device [15], [16], mobile application [17], [18], dan video game .
Salah  satu  teknologi  yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  bagi  anak  dengan  ADHD  adalah  video game . Dokter  dan  pendidik  tertarik  untuk  menerapkan  pendekatan teknologi game karena  potensinya  dalam  meningkatkan semangat  pasien/anak  dengan  kondisi  ADHD. Video game merupakan  salah  satu  teknologi  pembelajaran  yang  ampuh untuk  meningkatkan  motivasi  dan  konsentrasi  pada  anak dengan  ADHD  [19]. Game memiliki  berbagai  elemen  yang dapat  meningkatkan  keterlibatan  pasien  dalam  terapi  serta memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  efektivitas  pelatihan neurokognitif dan pembelajaran perilaku [20]. Oleh karena itu, memahami  penggunaan  teknologi game dalam  bidang pembelajaran yang sesuai dapat mendorong peningkatan yang signifikan dalam pembelajaran bagi anak dengan ADHD.
Makalah ini bertujuan mengeksplorasi literatur kunci terbaru yang membahas masalah penggunaan teknologi game di bidang pembelajaran  bagi  anak  dengan  ADHD.  Lebih  khusus  lagi, tinjauan  literatur  ini  berusaha  menjawab  pertanyaan- pertanyaan  berikut:  (a)  bagaimana  peta  penelitian  desain teknologi game saat ini dalam konteks pembelajaran bagi anak
dengan  ADHD?  dan  (b)  kemungkinan  arah  penelitian  masa depan apa yang dapat diusulkan? Diharapkan hasil dari tinjauan literatur  ini  dapat  memberikan  pengetahuan  baru  dalam pengembangan teknologi game untuk anak dengan ADHD dan menjadi  rujukan  bagi  penelitian  di  masa  depan  untuk mengembangkan video game yang tepat guna untuk membantu proses  pembelajaran  bagi  anak  dengan  ADHD.  Makalah  ini disusun  sebagai  berikut.  Bagian  kedua  pada  tinjauan  literatur ini menjelaskan metodologi yang digunakan dalam menghasilkan tinjauan literatur ini, bagian ketiga menjelaskan hasil  tinjauan  literatur  yang  telah  dilakukan,  bagian  keempat menjelaskan diskusi yang terjadi dalam proses eksplorasi dari artikel kunci, dan bagian terakhir menyimpulkan artikel dengan rekomendasi.

## II. M ETODOLOGI
Penelitian dilakukan berdasarkan tinjauan literatur sistematis  dalam  delapan  tahun  terakhir.  Informasi  terbaru dibutuhkan untuk memberikan kontribusi pada diskusi potensi penggunaan  teknologi game dalam  bidang  pembelajaran, khususnya  bagi  anak  dengan  ADHD.  Tinjauan  literatur berfokus  pada  strategi  implementasi  teknologi game yang memberikan  dampak  positif  bagi  proses  pembelajaran  yang lebih baik dan lebih efektif bagi anak dengan ADHD.

## A. Strategi Pencarian
Strategi pencarian yang dilakukan pada tinjauan literatur ini ditunjukkan  pada  Gbr.  1.  Gbr.  1  merupakan  diagram  strategi pencarian artikel atau jurnal ilmiah yang digunakan.  Tahapan yang  dilakukan  pada  proses  tinjauan  literatur  ini  mengikuti pedoman Preferred  Reporting  Items  for  Systematic  Reviews and  Meta-Analyses (PRISMA)  [21].  Tinjauan  literatur  ini mengumpulkan studi pustaka yang berkaitan dengan teknologi
Gbr. 1 Diagram alir tinjauan literatur teknologi game untuk anak dengan ADHD.
Artikel ilmiah dicari menggunakan GoogleScholar dengan kata kunci “ serious game ”, “ADHD”, “ children ”, dari tahun 2012-2020. Pencarian selesai pada 10 Mei 2021.
n=120.
Artikel ilmiah dicari menggunakan ResearchGate dengan kata kunci “ serious game ”, “ADHD”, “ children ”, dari tahun 2012-2020. Pencarian selesai pada 10 Mei 2021. n=48.
168 artikel ilmiah disaring berdasarkan judul dan abstrak yang sesuai dengan topik. n=40 Id en ti fi kas i P en y ari n g an Membaca 40 artikel ilmiah untuk memilih mana saja artikel yang relevan K el ay ak an Artikel final literatur review game serius untuk anak ADHD n=30 D ig u n ak an
game untuk  membantu  kemampuan  belajar  anak  dengan ADHD. Proses pencarian dilakukan dengan beberapa basis data populer,  seperti  Google  Scholar  dan  ResearchGate.  Google Scholar  dan  ResearchGate  dipilih  karena  dapat  menemukan cakupan  jurnal  yang  luas  serta  cocok  untuk  pencarian  dalam domain  penelitian  yang  sangat  spesifik.  Pencarian  dilakukan menggunakan kata kunci penting, seperti ” serious game ”,  ”ADHD”,  “ children ”,    dan  “ learning  technologies ”. Pengumpulan dan analisis dilakukan sejak bulan April hingga Desember  2020.  Proses  seleksi  dilakukan  berdasarkan  judul, abstrak, tujuan, dan desain game . Karya ilmiah yang memenuhi kriteria seleksi dimasukkan ke dalam tinjauan literatur. Setelah proses seleksi, diperoleh sebanyak tiga puluh karya ilmiah yang diikutsertakan dalam studi literatur,  yaitu enam belas literatur yang  bertemakan  teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD pada  Google  Scholar  dan  empat  belas  literatur  pada ResearchGate.

## B. Kriteria Inklusi dan Eksklusi
Hasil  pencarian  jurnal  ilmiah  pada  tinjauan  literatur  ini diperoleh berdasarkan kriteria-kriteria berikut: 1) jurnal ilmiah mengenai  teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD  yang dipublikasikan tahun 2012 ke atas untuk mengetahui penelitian terbaru  dalam  delapan  tahun  terakhir;  2)  hanya  membahas pengembangan teknologi game untuk anak dengan ADHD; 3) membahas  pemanfaatan video game sebagai  sarana  edukasi anak dengan ADHD; dan 4) jurnal ilmiah tersebut menjelaskan mekanik dan alur game dengan jelas.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Bagian ini menyajikan temuan dari tiga puluh karya ilmiah yang  sesuai  dengan  kriteria  seleksi.  Tabel  I  menyajikan ringkasan  mengenai  genre game , platform yang  digunakan untuk  bermain,  metode  pengujian  yang  dilakukan,  kelompok responden  pengujian,  serta  tujuan  yang  hendak  dicapai  untuk membantu anak dengan ADHD dalam belajar [22]-[51]. Bagian tujuan  pengembangan  teknologi game untuk  anak  dengan
ADHD  terbagi  menjadi  lima,  yaitu:  1)  melatih  fokus,  2) meningkatkan  rasa  percaya  diri,  3)  mengontrol  emosi,  4) keterampilan  membaca,  dan  5)  deteksi  ADHD.  Selanjutnya, penelitian-penelitian  tersebut  dikelompokkan  berdasarkan tahun  publikasi,  genre, platform ,  dan  pengujiannya.  Gbr.  2 menjelaskan  visualisasi  tabel  hasil  studi  literatur  teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD.  Visualisasi  pada  gambar tersebut  dibuat  berdasarkan  kolom  tujuan  dan  genre  yang terdapat  dalam  Tabel  I  yang merupakan  tabel  hasil  ringkasan studi literatur.
Visualisasi  dari  tabel  hasil  studi  literatur  teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD  tersebut  dibuat  dengan  tujuan mempermudah  dalam  melihat  hubungan  antara  tujuan pengembangan  teknologi game dengan  genre-genre  yang sesuai dengan tujuan pengembangannya. Hasil ringkasan pada Tabel I dapat dirincikan lagi menjadi: 1) tujuan teknologi game untuk anak dengan ADHD; 2) genre teknologi game untuk anak dengan  ADHD;  3) platform teknologi game yang  digunakan para peneliti, dan 4) pengujian teknologi game .

## A. Tujuan Teknologi Game untuk Anak dengan ADHD
Tujuan  pengembangan  teknologi game untuk  anak  dengan ADHD  adalah  memberikan  cara  belajar  baru  yang menyenangkan  dan  menarik,  agar  dapat  meningkatkan motivasi  serta  atensi  anak  dengan  ADHD  [19],  [38].  Tujuan yang  paling  populer  di  kalangan  peneliti  sejak  tahun  2012 sampai  2020  adalah  melatih  fokus  anak  dengan  ADHD. Terdapat  21  penelitian  dengan  tujuan  melatih  fokus  anak dengan ADHD [22], [24]–[28], [32], [35]–[41], [43], [45]–[48], [50],  [51].  Tujuan  melatih  fokus  pada  anak  dengan  ADHD populer  karena  anak  yang  menderita  ADHD  terlalu  aktif  dan tidak bisa diam [41], serta menyebabkan anak kesulitan dalam berkonsentrasi  atau  fokus  pada  materi  pelajaran.  Oleh  karena itu,  banyak  penelitian  yang  bertujuan  melatih  kemampuan atensi anak dengan ADHD. Kemampuan atensi merupakan hal yang paling utama untuk ditingkatkan agar anak dengan ADHD dapat belajar dengan baik di sekolah. Video game terbukti dapat
Gbr. 2 Visualisasi tabel ringkasan studi literatur.
melatih anak dengan ADHD untuk fokus dalam kegiatan yang dilakukan  [27],  [28].  Selain  itu,  terdapat  beberapa  penelitian dengan tujuan yang kurang populer untuk topik pengembangan teknologi game anak  dengan  ADHD,  yaitu  meningkatkan motivasi  belajar  [23],  meningkatkan  percaya  diri  [33], mengontrol  emosi  [34],  kemampuan  membaca  [44],  melatih penalaran dan solusi [30], serta logika pemrograman [49].

## B. Genre Teknologi Game untuk Anak dengan ADHD
Genre video game adalah klasifikasi yang ditetapkan terkait jenis-jenis video game .  Umumnya,  genre  ditentukan berdasarkan  konten  dalam  dunia game dan  cara  memainkan video game tersebut  [52].  Menentukan  genre  yang  tepat sangatlah penting dan perlu diperhatikan dalam
mengembangkan  teknologi game untuk  membantu  anak dengan  ADHD.  Genre  akan  menentukan  sebuah game sesuai untuk  dimainkan  oleh  anak  dengan  ADHD  atau  tidak.  Dari hasil tinjauan literatur, didapatkan hasil bahwa genre teknologi game yang paling sering digunakan adalah genre puzzle . Genre ini digunakan oleh empat belas penelitian [25]–[27], [32], [35], [36],  [40]–[43],  [45],  [47],  [49],  [50].  Penelitian  mengenai genre puzzle untuk  meningkatkan  fokus  anak  dengan  ADHD populer  pada  tahun  2017-2018.  Genre puzzle populer  di kalangan peneliti karena genre ini merupakan salah satu genre game dengan  desain  dan  aturan  bermain  yang  terbukti  dapat meningkatkan kemampuan otak pemainnya [35]. Genre puzzle juga memiliki mekanisme yang dapat membantu anak dengan ADHD belajar memahami dan mengingat bentuk, warna, dan
T ABEL I
R INGKASAN T INJAUAN L ITERATUR Tahun  Literatur Genre Platform Pengujian Umur Tujuan 2012 [22] 3D, adventure VR Evaluasi ahli 8-12 tahun Melatih fokus 2012 [23] Platformer PC Observasi Tidak dilaporkan Motivasi belajar 2013 [24] Platformer AR Observasi, wawancara 8-12 tahun Melatih fokus 2013 [25] 3D, adventure , puzzle PC Pilot study 6-8 tahun Melatih fokus 2014 [26] 3D, adventure , puzzle PC Observasi 8-12 tahun Melatih fokus 2015 [27] Adventure , puzzle PC Pilot study 6-8 tahun Melatih fokus 2015 [28] Platformer PC Observasi Tidak dilaporkan Melatih fokus 2015 [29] Simulation PC Observasi 8-12 tahun Melatih memori 2015 [30] Simulation PC Observasi 8-12 tahun Melatih kemampuan penalaran dan menemukan solusi 2016 [31] Simulation PC Tidak disebutkan 8-13 tahun Mengontrol emosi 2016 [32] Puzzle PC Observasi 6-9 tahun Meningkatkan kemampuan memori, melatih fokus, dan kemampuan berbahasa 2016 [33] 3D driving Mobile Pilot study 20-29 tahun Meningkatkan percaya diri 2016 [34] Arcade PC, Special controller Pilot study Tidak dilaporkan Mengontrol emosi 2017 [35] Puzzle PC Observasi 4-6 tahun Melatih fokus 2017 [36] Puzzle Mobile Observasi, survei 8-12 tahun Melatih fokus 2017 [37] Driving PC Kinerja game Tidak dilaporkan Melatih fokus 2018 [38] Platformer PC Wawancara, survey 8-12 tahun Melatih fokus 2018 [39] 3D, rhythm PC Pilot study 8-12 tahun Melatih fokus 2018 [40] Puzzle AR Observasi 8-12 tahun Melatih fokus 2018 [41] 3D, puzzle PC EEG recording Tidak dilaporkan Melatih fokus, deteksi ADHD 2018 [42] Puzzle PC Observasi 6-7 tahun Kemampuan berbahasa 2019 [43] Platformer , puzzle PC Pilot study Tidak dilaporkan Melatih fokus 2019 [44] Visual novel PC Observasi Tidak dilaporkan Keterampilan membaca 2019 [45] Puzzle PC Observasi Tidak disebutkan Melatih fokus 2019 [46] Simulation , platformer PC Eksperimental, observasi 3-12 tahun Melatih fokus 2020 [47] 3D, puzzle PC Observasi 8-12 tahun Melatih fokus 2020 [48] 3D, shooting PC Kinerja game Tidak dilaporkan Melatih fokus 2020 [49] Puzzle PC Tidak disebutkan Tidak disebutkan  Melatih logika pemrograman 2020 [50] Puzzle PC Observasi 3-6 tahun Melatih fokus 2021 [51] Puzzle PC Eksperimental 7-10 tahun Melatih fokus, meningkatkan kemampuan memori
konsep. Game dengan genre puzzle memiliki kelebihan karena memiliki bentuk dan warna yang menarik perhatian anak dan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi anak dengan  ADHD  [53].  Hal  ini  sesuai  dengan  kebutuhan  anak dengan ADHD yang memiliki daya konsentrasi rendah.
Genre  paling  populer  kedua  adalah platformer .  Genre  ini digunakan  pada  enam  penelitian  [23],  [24],  [28],  [38],  [43], [46]. Penelitian mengenai genre platformer untuk meningkatkan fokus  anak  dengan  ADHD  populer  pada  tahun 2012-2015.  Genre  ini  dipilih  oleh  beberapa  peneliti  karena lebih  menyenangkan  dan  menarik  perhatian  anak  dengan ADHD [24]. Pengimplementasian game platformer juga dapat dipadukan dengan genre puzzle untuk membantu anak dengan ADHD lebih fokus [43].
Selain  itu,  terdapat  pula  genre  yang  kurang  populer  di kalangan  peneliti,  seperti  genre shooting dan visual  novel . Penelitian  bergenre shooting pada  tahun  2020  tidak  populer digunakan  untuk  meningkatkan  fokus  anak  dengan  ADHD karena game shooting dapat  menyebabkan motion  sickness [48]. Oleh karena itu, genre ini dianggap kurang sesuai untuk anak dengan ADHD [54]. Selain itu, penelitian bergenre visual novel [44],  pada  tahun  2019,  juga  dianggap  kurang  populer karena  minat  membaca  pada  anak  dengan  ADHD  dapat dibilang  cukup  rendah  [55],  yang  menyebabkan genre visual novel ini kurang sesuai untuk anak dengan ADHD.

## C. Platform Teknologi Game yang Digunakan para Peneliti
Platform adalah sarana seseorang untuk memainkan sebuah video game . Terdapat berbagai macam platform untuk bermain game , seperti PC, HP, Playstation, Nintendo, dan XBOX [56]. Dalam  konteks  pengembangan  teknologi game untuk  anak dengan ADHD, berdasarkan hasil studi literatur, platform yang paling  populer digunakan adalah PC. Platform PC digunakan oleh 25 penelitian [23], [25]–[32], [34], [35], [37]–[39], [41]– [51].  PC  digunakan  sebagai platform video game untuk  anak dengan ADHD sejak tahun 2012 dan hingga saat ini masih tetap relevan. Platform PC  paling  populer  digunakan  pada  tahun 2017-2018.  Banyak  penelitian  menggunakan  PC  karena  PC memiliki  beberapa  kelebihan,  antara  lain:  1)  pada  PC  lebih banyak fitur yang bisa diterapkan [41]; 2) game pada PC umum digunakan  untuk  edukasi,  bukan  sekedar  hiburan  murni  [23]; dan 3) game pada PC dapat didesain dengan lebih dinamis [23]. Walaupun  tidak  banyak,  terdapat  beberapa  penelitian  yang menggunakan Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), dan mobile untuk  pengembangan  teknologi game .  Penerapan platform AR/VR, seperti pada [22], [24], [40], kurang populer di  kalangan  peneliti  karena  AR/VR  memerlukan  tambahan tools yang  umumnya  memerlukan  biaya  lebih  dan  dianggap cukup mahal [57]. Selain itu, penerapan platform mobile untuk anak dengan ADHD, seperti pada  [33], [36], kurang  diminati karena menurut beberapa peneliti lebih mudah mendesain game edukasi untuk platform PC dibanding mobile [23], [41].

## D. Pengujian Teknologi Game
Pengujian  adalah  proses  atau  cara  yang  dilakukan  untuk memeriksa solusi suatu permasalahan tertentu [58]. Pada topik pengembangan  teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD, pengujian  yang  paling  sering  dilakukan  adalah  observasi.
Pengujian dengan metode observasi dilakukan pada lima belas penelitian [23], [24], [26], [28]–[30], [32], [35], [36], [40], [42], [44],  [45],  [47],  [50].  Observasi  populer  di  kalangan  peneliti untuk pengujian video game anak dengan ADHD karena reaksi dan feedback pemain  terhadap game tersebut  dapat  dilihat secara  langsung  [22].  Pengujian  populer  kedua  adalah pilot study . Pengujian pilot study ini digunakan pada enam penelitian [25], [27], [33], [34], [39], [43]. Pilot study cukup populer di kalangan peneliti karena merupakan pengujian awal yang dapat menjadi  petunjuk  mengenai  efisiensi game yang  dibuat  [25]. Pilot  study umumnya  digunakan  untuk  menilai game yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan atau belum.

## IV. D ISKUSI
Dari Gbr. 2 dapat dipetakan domain-domain penelitian yang masih  terbuka  untuk  diteliti. Keterampilan  yang  dibutuhkan oleh anak ADHD dibagi menjadi dua bagian, yaitu kebutuhan pengendalian  diri  dan  kebutuhan  belajar  [59].  Kebutuhan pengendalian  diri  berkaitan  dengan  proses  mengurangi  atau menghilangkan hiperaktivitas. Keterampilan yang mendukung kebutuhan ini pada Gbr. 2 ditunjukkan pada kemampuan untuk percaya  diri  dan  mengontrol  emosi.  Kebutuhan  belajar berkaitan  dengan  kemampuan  kognitif  meliputi  kemampuan verbal,  kemampuan  penalaran,  kemampuan  mengingat,  dan kecepatan dalam menyelesaikan pekerjaan [60]. Keterampilan yang  mendukung  kebutuhan  belajar  pada  Gbr.  2  ditunjukkan pada kemampuan melatih fokus, penalaran dan solusi, motivasi belajar,  keterampilan  membaca,  dan  logika  pemrograman. Meskipun tinjauan literatur yang dilakukan berguna dalam hal pemetaan  penelitian  saat  ini  dalam  desain  teknologi pembelajaran  untuk  anak  dengan  ADHD,  penelitian sebelumnya  masih  menyisakan  ruang  untuk  perbaikan  ketika harus dipertimbangkan dalam penelitian masa depan.
Pertama, sebagian besar penelitian dilakukan dalam konteks anak dengan ADHD tanpa adanya gangguan penyerta lainnya, seperti  kecemasan  atau  depresi.  Pada  beberapa  tahun belakangan  ini,  topik video game untuk  anak  dengan  ADHD didominasi  oleh  cara  mengembangkan game yang  dapat berguna untuk meningkatkan fokus pada anak dengan ADHD, padahal  gangguan  mental  pada  anak  dengan  ADHD  bukan hanya  hiperaktif  dan  susah  fokus  saja.  Referensi  [61] menjelaskan bahwa terdapat keterkaitan antara ADHD dengan depresi.  Anak  yang  menderita  ADHD  memiliki  peluang terkena depresi yang tinggi pada masa remaja. Selain depresi, anak  dengan  ADHD  juga  memiliki  kecenderungan  menderita anxiety atau  gangguan  kecemasan  sebesar  25%  [62]. Anxiety pada  anak  dengan  ADHD  muncul  dari  rasa  stres  karena kesulitan  mengikuti  rutinitas  sehari-hari  dan  juga  dapat membuat anak dengan ADHD sulit untuk tidur [63]. Selain itu, enam  dari  sepuluh  anak  dengan  ADHD  memiliki  setidaknya satu gangguan mental, emosional, atau perilaku lainnya. Sekitar lima  dari  sepuluh  anak  dengan  ADHD  memiliki  gangguan perilaku  dan  emosi  serius  serta  sekitar  tiga  dari  sepuluh  anak dengan  ADHD  mengalami  gangguan  kecemasan  [64].  Data statistik  prevalensi  gangguan  lain  yang  diderita  anak  dengan ADHD  menunjukkan  masih  banyaknya  kebutuhan  terkait media  pembelajaran  alternatif  yang  dapat  digunakan  untuk
mendukung  intervensi  kesehatan  mental  anak  dengan  ADHD dengan gangguan penyerta lain.
Kedua, saat ini tidak ada kerangka umum yang tersedia yang dapat  digunakan  oleh  pengembang  untuk  membangun teknologi game di  bidang  pembelajaran  untuk  anak  dengan ADHD. Sebagian besar teknologi game di bidang pembelajaran yang dilaporkan dalam makalah yang sedang ditinjau dibangun untuk  skenario  tertentu  dan  tidak  dapat  dengan  mudah digeneralisasikan ke dalam konteks lain. Adapun skenario yang dimaksud adalah hanya menyasar pada keterampilan tertentu, tetapi kurang memberikan perhatian lebih pada latar belakang responden  yang  lebih  heterogen.  Konteks  semacam  ini dianggap lebih menantang karena responden yang terlibat lebih bervariasi  dan  demarkasi  di  antara  responden  sedikit  kabur. Faktor-faktor  seperti  tingkat  pendidikan,  latar  belakang budaya, pengalaman teknologi, harapan pribadi, perspektif, dan kebiasaan  responden  dapat  memengaruhi  keberhasilan penerapan teknologi dalam bidang pembelajaran. Oleh karena itu, memberikan perhatian lebih pada konteks responden dapat menjadi penelitian masa depan yang penting dan menarik.
Ketiga,  dari  perspektif  media  atau platform ,  peneliti  masa depan dapat mempertimbangkan pemetaan platform atau media yang paling sesuai dengan konteks tertentu. Pedoman tersebut akan sangat berguna, misalnya, sebagai referensi dalam proses internalisasi pembelajaran dengan media atau platform terbaru. Salah  satu platform yang  cukup  meningkat  penggunaannya dalam bidang teknologi game untuk pembelajaran adalah VR . Meskipun  dianggap  masih  cukup  mahal,  ke  depan,  teknologi VR berpotensi untuk digunakan sebagai media alternatif dalam mendukung kegiatan pembelajaran bagi anak dengan ADHD. Penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  menunjukkan bahwa virtual  classroom berpotensi  digunakan  tidak  hanya dalam  konteks  pembelajaran,  tetapi  juga  menawarkan lingkungan  yang  terstandar  secara  ekologis,  yang  menjadi platform ideal untuk melakukan penelitian terkontrol dan untuk meningkatkan  akurasi  diagnostik  bagi  anak  dengan  ADHD [65], [66].
Teknologi game pada  pembelajaran  bagi  anak  dengan ADHD  merupakan  pendekatan  yang  mulai  diperhitungkan karena  sifatnya  yang  atraktif  dan  menarik  sehingga  dapat membuat  pembelajar  tetap  berkonsentrasi  dan  termotivasi menyelesaikan  beberapa  tahapan  pembelajaran.  Meskipun demikian, penggunaan media ini sebagai media pembelajaran dalam jangka panjang masih menuai pro dan kontra. Terlepas dari  hal  itu,  penggunaan  teknologi game untuk  pembelajaran membutuhkan seorang pendamping sehingga dapat mengurangi  efek  negatif  dari  bermain game sekaligus mengoptimalkan materi pembelajaran.
Makalah  ini  memiliki  beberapa  keterbatasan,  antara  lain sebagai  berikut.  Pertama,  makalah  ini  hanya  mencakup literatur-literatur dari dua basis data, yakni Google Scholar, dan ResearchGate.  Penyertaan  makalah  dari  basis  data  lain  dapat memberikan  potret  yang  lebih  kaya  dan  analisis  yang  lebih dalam.  Kedua, game yang  dikembangkan  pada  penelitian- penelitian  yang  digunakan  sebagai  rujukan  tidak  menyasar kebutuhan  permainan  dengan  banyak  pemain  ( multiplayer ), padahal game multiplayer memiliki  potensi  menjadi  media
pembelajaran  untuk  meningkatkan  keterampilan  sosial  dan komunikasi bagi anak dengan ADHD.  Ketiga, sebagian besar penelitian  yang  dirujuk  tidak  membedakan  subtipe-subtipe ADHD  dalam  penelitian  yang  dilakukan,  sehingga  sulit menghubungkan  antara  keberhasilan  yang  diraih  terhadap kelompok  target.  Keempat,  tidak  ada  pembahasan  secara spesifik  terkait  hubungan  antara  kebutuhan  pembelajaran dan gender pada  anak  dengan  ADHD,  sehingga  kebutuhan  dalam pembelajaran  menggunakan  teknologi game pada  masing- masing gender belum dapat dipetakan.

## V. K ESIMPULAN
Game merupakan  sebuah  bentuk  teknologi  yang  dapat menunjang proses belajar sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan,  bersifat  kreatif,  menarik  perhatian,  dan  tidak membosankan  bagi  anak  dengan  ADHD.  Konsep  bermain sambil belajar sangat cocok untuk anak dengan ADHD karena teknologi game dapat  memberikan  hiburan  ( entertainment ) untuk meningkatkan daya tarik dan juga menghibur, sehingga membentuk sebuah pengalaman yang seru. Berdasarkan hasil kajian  literatur  penggunaan  video game untuk  anak  dengan ADHD,  telah  banyak  penelitian  yang  merancang  teknologi game sebagai media pembelajaran untuk anak dengan ADHD dan  terbukti  memberikan  banyak  nilai  positif.  Pemanfaatan teknologi game untuk  anak  dengan  ADHD  dapat  melatih kemampuan atensi dan fokus anak dengan ADHD, yang secara tidak langsung dapat meningkatkan kinerja belajar. Teknologi game dapat  memberikan  konsep  simulasi  belajar  yang membantu  anak  dengan  ADHD  untuk  fokus  dan  termotivasi dalam  melakukan suatu kegiatan seperti yang dilakukan pada video game .  Hasil  dari  tinjauan  literatur  ini  menunjukkan bahwa penggunaan teknologi game untuk meningkatkan atensi pada anak dengan ADHD terbukti relevan serta dapat menjadi pilihan yang tepat untuk meningkatkan kemampuan fokus dan membantu proses belajar anak dengan ADHD. Kontribusi yang dihasilkan dari tinjauan literatur ini adalah memetakan strategi pengembangan  teknologi game dalam  bidang  1)  tujuan teknologi game untuk anak dengan ADHD; 2) genre teknologi game untuk anak dengan ADHD; 3) platform teknologi game yang digunakan para peneliti; dan 4) pengujian teknologi game . Selain  itu,  tinjauan  literatur  ini  juga  berkontribusi  terhadap peluang  pengembangan  teknologi game di  masa  mendatang, yaitu  lebih  memperhatikan  permasalahan  gangguan  mental penyerta  ADHD  lainnya  sebagai  tujuan  penelitian  di  masa depan,  lebih  memperhatikan variasi  latar  belakang  responden yang  terlibat  dalam  proses  desain game pembelajaran,  serta penggunaan platform lain sebagai media pembelajaran di masa depan.

## R EFERENSI
[1]  H.M. Lola, H. Belete, A. Gebeyehu, A. Zerihun, S. Yimer, dan K. Leta, “Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder  (ADHD)  among  Children Aged 6 to 17 Years Old Living in Girja District, Rural Ethiopia,” Behav. Neurol. , Vol. 2019, hal. 1-8, Apr. 2019.
[2]  E.J.  Sonuga-Barke,  D.  Brandeis,  S. Cortese,  D.  Daley,  M.  Ferrin, dkk., “Nonpharmacological Interventions for ADHD: Systematic Review and Meta-Analyses  of  Randomized  Controlled  Trials  of  Dietary  and Psychological Treatments,” American J. Psychiatry , Vol. 170, No. 3, hal. 275–289, 2013.
[3]  American  Psychiatric  Association,  “Attention-deficit  and  Disruptive Behavior Disorders, ” dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders ,  5th  ed.,  Arlington,  AS:  American  Psychiatric  Association,
2013.
[4]  A.  Sroubek,  M.  Kelly,  dan  X.  Li,  “Inattentiveness  in  Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder,” Neurosci. Bull. , Vol. 29, No. 1, hal. 103– 110, Feb. 2013.
[5]  L. Vinet dan A. Zhedanov, “A ‘Missing’ Family of Classical Orthogonal Polynomials,” J. Phys. A: Math. Theor. , Vol. 44, No. 8, hal. 1-16, 2011.
[6]  K.  Sayal,  V.  Prasad,  D.  Daley,  T.  Ford,  dan  D.  Coghill,  “ADHD  in Children  and  Young  People:  Prevalence,  Care  Pathways,  and  Service Provision,” Lancet Psychiatry , Vol. 5, No. 2, hal. 175–186, Feb. 2018.
[7]  E.G. Willcutt, “The Prevalence of DSM-IV Attention- Deficit/Hyperactivity Disorder: A Meta-Analytic Review,” Neurotherapeutics , Vol. 9, No. 3, hal. 490–499, Jul. 2012.
[8]  S.D.  Targum  dan  L.A.  Adler,  “Our  Current  Understanding  of  Adult ADHD,” Innov. Clin. Neurosci. , Vol. 11, No. 11–12, hal. 30–35, 2014.
[9]  I.  Rahmi  dan  S.  Wimbarti,  “Inhibition  in  ADHD  and  Non-ADHD Children Ages 6-12 Years,” Int. J. Res. Stud. Psychol. , Vol. 7, No. 1, hal. 73-85, Mar. 2018.
[10]  T.P. Alloway, S.E. Gathercole, J. Holmes, M. Place, J.G. Elliott, dan K. Hilton,  “The  Diagnostic  Utility  of  Behavioral  Checklists  in  Identifying Children  with  ADHD  and  Children  with  Working  Memory  Deficits,” Child Psychiatr. Hum. Dev. , Vol. 40, No. 3, hal. 353–366, Sep. 2009.
[11]  R.  Martinussen  dan  A.  Major,  “Working  Memory  Weaknesses  in Students with ADHD: Implications for Instruction,” Theory Pract. , Vol. 50, No. 1, hal. 68–75, Jan. 2011.
[12]  R.C. Atkinson dan R.M. Shiffrin, “Human Memory: A Proposed System and  Its  Control  Processes,” dalam Scientists Making  a  Difference:  One Hundred Eminent Behavioral and Brain Scientists Talk about their Most Important Contributions , R.J. Sternberg, S.T. Fiske, dan D.J. Foss, Eds., Cambridge, Inggris: Cambridge University Press, 2016, hal. 115–118.
[13]  M.  Sugiarmin  (2012)  “Pengembangan  Teknologi  Asistif  Bagi  Anak Berkebutuhan  Khusus  dalam  Seting  Pendidikan  Inklusif,”  [Online], http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/1954052 71987031-MOHAMAD_SUGIARMIN/PENGEMBANGAN _TEKNOLOGI_ASISTIF.pdf, tanggal akses: 2-Apr-2021.
[14]  S.  Lal  dan  C.E.  Adair,  “E-Mental  Health:  A  Rapid  Review  of  the Literature,” Psychiatr. Serv. , Vol. 65, No. 1, hal. 24–32, 2014.
[15]  A. Tavakoulnia, K. Guzman, F.L. Cibrian, K.D. Lakes, G. Hayes, dan S. E.B.  Schuck,  “Designing  a  Wearable  Technology  Application  for Enhancing  Executive  Functioning  Skills  in  Children  with  ADHD,” UbiComp/ISWC 2019- - Adjun. Proc. 2019 ACM Int. Jt. Conf. Pervasive Ubiquitous  Comput.  Proc.  2019  ACM  Int.  Symp.  Wearable  Comput. , 2019, hal. 222–225.
[16]  M. Doan, F.L. Cibrian, A. Jang, N. Khare, S. Chang, A. Li, S. Schuck, K.D.  Lakes,  dan  G.R.  Hayes,  “CoolCraig:  A  Smart  Watch/Phone Application Supporting Co-Regulation of Children with ADHD,” Proc. Conf. Hum. Factors Comput. Syst. , 2020, hal. 1–8.
[17]  E. Flobak, D.A. Jensen, A.J. Lundervold, T. Nordgreen, L.H. Chen, dan F.  Guribye,  “Towards  Technology-based  Interventions  for  Improving Emotional and Cognitive Control,” Proc.  Conf.  Hum.  Factors Comput. Syst. , 2018, hal. 1–6.
[18]  J. Mitrpanont, B. Bousai, N. Soonthornchart, K. Tuanghirunvimon,  dan T. Mitrpanont, “iCare-ADHD: A Mobile Application Prototype,” 7th ICT Int. Student Proj. Conf. , 2018, hal. 1–4.
[19]  P. García-Redondo, T. García, D. Areces, J.C. Núñez, dan C. Rodríguez, “Serious Games and Their Effect Improving Attention in Students with Learning Disabilities,” Int. J. Environ. Res. Public Health , Vol. 16, No. 14, hal. 1-12, Jul. 2019.
[20]  S.  van  der  Oord,  A.J.G.B.  Ponsioen,  H.M.  Geurts,  E.L.T.  Brink,  dan P.J.M. Prins, “A Pilot Study of the Efficacy of a Computerized Executive Functioning  Remediation  Training  with  Game  Elements  for  Children with ADHD in an Outpatient Setting: Outcome on Parent- and Teacher- rated  Executive  Functioning  and  ADHD  Behavior,” J.  Atten.  Disord. , Vol. 18, No. 8, hal. 699–712, 2014.
[21]  D. Moher, A. Liberati, J. Tetzlaff, dan D.G. Altman, “Preferred Reporting Items  for  Systematic  Reviews  and  Meta-Analyses:  The  PRISMA
Statement,” J. Clin. Epidemiol. , Vol. 62, No. 10, hal. 1006–1012, 2009.
[22]  P.  Gongsook,  J.  Hu,  F.  Bellotti,  dan M.  Rauterberg,  “A  Virtual  Reality Based Time Simulator Game for Children  with ADHD,” 2nd Int. Conf. Appl. Theor. Inf. Syst. Res. , 2012, hal. 1–12.
[23]  N.  Baghaei,  J.  Casey, D.R.  De  Vivar,  dan  G.  Harris,  “COMAC: Educational  Games  for  Children  with  ADD/ADHD,” Proc. 10th  Asia Pacific Conf. Comput. Hum. Interact. , 2012, hal. 1-4.
[24]  H.F.  Tobar-Muñoz,  R.  Fabregat,  dan  S.  Baldiris,  “AR  Learning Videogame for Kids with ADHD Symptoms,” Master thesis, Universitat de Girona, Girona, Spanyol, 2013.
[25]  P.J.M.  Prins,  E.T.  Brink,  S.  Dovis,  A.  Ponsioen,  H.M.  Geurts,  M.  de Vries, dan  S. van der  Oord,  “‘Braingame Brian’: Toward an  Executive Function  Training  Program  with  Game  Elements  for  Children  with ADHD and Cognitive Control Problems,” Games Health J. , Vol. 2, No. 1, hal. 44–49, Feb. 2013.
[26]  Y.  Hashemian,  M.  Gotsis,  dan  D.  Baron,  “Adventurous  Dreaming Highflying  Dragon:  A  Full  Body  Game  for  Children  with  Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD),” Proc. IEEE Int. Symp. Mixed and Augmented Reality 2014 (ISMAR 2014), 2014, hal. 341–342.
[27]  K.C.M. Bul, I.H.A. Franken, S. van der Oord, P.M. Kato, M. Danckaerts, L.J.  Vreeke,  A.  Willems,  H.J.J.  van  Oers,  R.  van  den  Heuvel,  R.  van Slagmaat, dan A. Maras, “Development and User Satisfaction of ‘Plan-It Commander,’ a Serious Game for Children with ADHD,” Games Health J. , Vol. 4, No. 6, hal. 502–512, Des. 2015.
[28]  R. Rijo, P. Costa, P. Machado, D. Bastos, P. Matos, A. Silva, J. Ferrinho, N. Almeida, A. Oliveira, S. Xavier, S. Santos, C. Oliveira, S. Brites, V. Martins,  A.  Pereira,  dan  S.  Fernandes,  “Mysterious  Bones Unearthed:Development  of  an  Online  Therapeuticserious  Game  for Children  with  Attention  Deficit-hyperactivity  Disorder,” Procedia Comput. Sci. , Vol. 64, hal. 1208–1216, 2015.
[29]  S.  Dovis,  S.  Van  Der  Oord,  R.W. Wiers,  dan  P.J.M.  Prins, “Improving Executive  Functioning  in  Children  with  ADHD:  Training  Multiple Executive  Functions  Within  the  Context  of  a  Computer  Game.  A Randomized Double-blind Placebo Controlled Trial,” PLoS One , Vol. 10, No. 4, hal. 1–30, 2015.
[30]  A.  Ahmadi,  A.  Mitrovic,  B.  Najmi,  dan  J.  Rucklidge,  “TARLAN:  A simulation  game  to  improve  social  problem-solving  skills  of  ADHD children,” dalam Artificial Intelligence in Education, AIED 2015, Lecture Notes  in  Computer  Science ,  Vol.  9112,  C.  Conati,  N.  Heffernan,  A. Mitrovic, dan M.F. Verdejo, Eds., Cham, Swiss: Springer, 2015, hal. 328– 337.
[31]  J.E. Munoz, D.S. Lopez, J.F. Lopez, dan A. Lopez, “Design and Creation of  a  BCI  Videogame  to  Train  Sustained  Attention  in  Children  with ADHD,” 2015  10th  Colomb.  Comput.  Conf.  (10CCC  2015) ,  2015,  hal. 194–199, 2015.
[32]  J. Salah, S. Abdennadher, C. Sabty, dan Y. Abdelrahman, “Super Alpha: Arabic  Alphabet  Learning  Serious Game for  Children  with  Learning Disabilities,”  dalam Serious Games,  JCSG  2016,  Lecture  Notes in Computer  Science ,  Vol.  9894,  T.  Marsh,  M.  Ma,  M.F.  Oliveira,  J.B. Hauge, dan S. Göbel, Eds., Cham, Swiss: Springer, 2016, hal. 104–115.
[33]  N.  Baghaei,  J.  Casey,  Y.  Ahmad,  H.N.  Liang,  dan  Z.  Yu,  “Designing Mobile  Games  for  Improving  Self-esteem  in  Children  with  ADHD,” dalam State-of-the-Art and Future Directions of Smart Learning, Lecture Notes  in  Educational  Technology ,  Y.  Li,  M.  Chang,  M.  Kravcik,  E. Popescu, R. Huang, dan Kinshuk, Eds., Singapore, Singapore: Springer, 2016, hal. 51–59.
[34]  T. Sonne dan M.M. Jensen, “ChillFish: A Respiration Game for Children with ADHD,” Proc. 10th Int. Conf. Tangible Embed. Embodied Interact. , 2016, hal. 271–278.
[35]  S. Syofian dan T. Gunawan, “Permainan Edukasi Anak ADHD (Attention Deficit  Hyperactivity  Disorder)  Kelas  TK  Sekolah  Alam  Bekasi,” J. Teknol. Inf. , Vol. 3, No. 2, hal. 262–268, 2017.
[36]  I.S.  Ahmad,  B.  Parhizkar,  dan  S.O.  Pillay,  “Engaging  Children  with ADHD Using Mobile Based Games,” Int. J. Commun. Netw. Syst. , Vol. 6, No. 1, hal. 11–15, 2016.
[37]  R.  Bahana,  F.L.  Gaol,  T.  Wiguna,  S.W.H.L.  Hendric,  B.  Soewito,  E. Nugroho, B.P. Dirgantoro, dan E. Abdurachman, “Performance Test for Prototype Game for Children with ADHD,” J. Phys.: Conf. Ser. , Vol. 978,
hal. 1-7, 2018.
[38]  L. Lutecki, “Educational Games for Students with ADHD: A Real-word Validated Taxonomy of What to Prioritize When Designing Educational Games for ADHD- afflicted Students,” Master degree project, University of Skovde, Skovde, Swedia, 2018.
[39]  M.  Giannaraki,  N.  Moumoutzis,  E.  Kourkoutas,  dan  K.  Mania, “ADDventurous Rhythmical Planet: A 3D Rhythm-Based Serious Game for Social Skills Development of Children with ADHD,” dalam Internet of  Things,  Infrastructures  and  Mobile  Applications,  IMCL  2019, Advances  in  Intelligent Systems and Computing ,  Vol.  1192,  M.E.  Auer dan T. Tsiatsos, Eds., Cham, Swiss: Springer,  2021, hal. 582–593.
[40]  D.  Avila-Pesantez,  L.A.  Rivera,  L.  Vaca-Cardenas,  S.  Aguayo,  dan  L. Zuniga,  “Towards  the  Improvement  of  ADHD  Children  Through Augmented Reality Serious Games: Preliminary Results,” IEEE Global Eng. Educ. Conf. (EDUCON) , 2018, hal. 843–848.
[41]  A.E.  Alchalabi,  S.  Shirmohammadi,  A.N.  Eddin,  dan  M.  Elsharnouby, “FOCUS: Detecting ADHD Patients by an EEG-based Serious Game,” IEEE Trans. Instrum. Meas. , Vol. 67, No. 7, hal. 1512–1520, 2018.
[42]  S. Retalis, T. Korpa, C. Skaloumpakas, M. Boloudakis, M. Kourakli, I. Altanis,  F.  Siameri,  P.  Papadopoulou,  F.  Lytra,  dan  P.  Pervanidou, “Empowering  Children  with  ADHD  Learning  Disabilities  with  the Kinems Kinect Learning Games,” Proc. Eur. Conf. Games-based Learn. , Vol. 2, 2014, hal. 469–477.
[43]  N.  Hocine, M.  Ameur,  dan  W. Ziani,  “Keep  Attention:  A  Personalized Serious Game for Attention Training,” Proc. 3rd Int. Symp Gamification Games Learn. (GamiLearn’19) , J. Arnedo-Moreno, C.S. González, dan A. Mora, Eds., 2019, hal. 1-5.
[44]  K. Park, T. Kihl, S. Park, M. J. Kim, dan J. Chang, “Fairy Tale Directed Game-based Training System for Children with ADHD Using BCI and Motion Sensing Technologies,” Behav. Inf. Technol. , Vol. 38, No. 6, hal. 564–577, 2019.
[45]  F.S.V. MacHado,  W.D. Casagrande, A.  Frizera,  dan  F.E.M.  Da Rocha, “Development of Serious Games for Neurorehabilitation of Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder Through Neurofeedback,” 2019 18th Brazilian Symp. Games Digit. Entertain. (SBGames) , 2019, hal. 91– 97.
[46]  M.C. Barba, A. Covino, V. De Luca, L.T. De Paolis, G. D’Errico, P. Di Bitonto, S. Di Gestore, S. Magliaro, F. Nunnari, G.I. Paladini, A. Potenza, dan A. Schena, “BRAVO: A Gaming Environment for the Treatment of ADHD,”  dalam Augmented  Reality,  Virtual  Reality,  and  Computer Graphics,  AVR  2019,  Lecture  Notes  in  Computer  Science ,  Vol.  11613, L.T. De Paolis dan P. Bourdot, Eds., Cham, Swiss: Springer, 2019, hal. 394-407.
[47]  M.  Crepaldi,  V.  Colombo,  S.  Mottura,  D.  Baldassini,  M.  Sacco,  A. Cancer,  dan  A.  Antonietti,  “Antonyms:  A  Computer  Game  to  Improve Inhibitory  Control  of  Impulsivity  in  Children  with  Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD),” Inf. , Vol. 11, No. 4, hal. 1-11, 2020.
[48]  M. Elsayed dan R. Salama, “Educational Games for Miss-concentration Students (ADHD Students),” Int. J. Innov. Res. Educ. , Vol. 7, No. 1, hal. 26-31, 2020.
[49]  C.  Galeos,  K.  Karpouzis,  dan  G.  Tsatiris,  “Developing  an  Educational Programming Game for Children with ADHD,” 15th Int. Work. Semant. Soc. Media Adapt. Pers. (SMAP 2020) , 2020, hal. 1–6.
[50]  P.  Putra,  K.  Shima,  dan  K.  Shimatani,  “Catchicken:  A  Serious  Game Based on the Go/NoGo Task to Estimate Inattentiveness and Impulsivity Symptoms,” Proc.  IEEE  33rd  Int.  Symp.  Comput.  Med.  Syst.  (CBMS) , 2020, hal. 152–157.
[51]  D. Avila-Pesantez, S.S. Guadalupe, N.P. Padilla, L. Miriam Avila, dan A. Arellano-Aucancela, “Exploring Learning in Near-Field
Communication-Based  Serious  Games  in  Children  Diagnosed  with ADHD,”  dalam Advances  in  Emerging  Trends  and  Technologies, ICAETT  2020,  Advances  in  Intelligent  Systems  and  Computing ,  Vol. 1302,  M.  Botto-Tobar,  O.S.  Gómez, R.R.  Miranda,  A.D.  Cadena,  Eds., Cham, Swiss: Springer, 2021, hal. 314-324.
[52]  T.H. Apperley, “Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres,” Simul. Gaming , Vol. 37, No. 1, hal. 6–23, 2006.
[53]  Suyami, F.N. Khayati, Setianingsih, dan C. Pranandari, “The Influence of Educative  Puzzle  Game  to  Concentration  of  Children  with  Attention Deficit  and  Hyperactivity  Disorder  in  Arogya  Mitra  Acupuncture Klaten,” J. Phys.: Conf. Ser. , Vol. 1179, hal. 1-6, 2019.
[54]  J.E. Bos, S.C. de Vries, M.L. van Emmerik, dan E.L. Groen, “The Effect of  Internal  and  External  Fields  of  View  on  Visually  Induced  Motion Sickness,” Appl. Ergon. , Vol. 41, No. 4, hal. 516–521, 2010.
[55]  N.  Natasha,  P.G.  Bangsa,  dan  A.  Christianna,  “Perancangan  Buku Interaktif sebagai Media Pendukung Terapi Anak-Anak ADHD Usia 6-8 Tahun,” J. Desain Komun. Vis. Adiwarna , Vol. 1, No. 8, hal. 1-11, 2016.
[56]  M.M.  ten  Brinke,  “A  Study  into  the  Effect  of  Platform  Lifecycles  on Game Performance,” University of Twente, 2017.
[57]  M. Economou dan L. Pujol-Tost, “Educational Tool or Expensive Toy? Evaluating VR Evaluation and Its Relevance for Virtual Heritage,” dalam New  Heritage:  New  Media  and  Cultural  Heritage ,  Y.  Kalay,  T.  Kvan, dan J. Affleck, Eds., London, Inggris: Routledge, 2008, hal. 242-260.
[58]  (2020)  “Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI)  Kamus  versi online/daring,”  [Online],  https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/pengujian, tanggal akses: 18-Mei-2021.
[59]  D.L.  Hayati,  “Pelayanan  Khusus  bagi  Anak  dengan  Attentions  Deficit Hiperactivity  Disorder  (ADHD)  di  Sekolah  Inklusif,” Pros.  Penelit. Pengabdi. Mayarakat , Vol. 6, No. 1, hal. 108–122, 2019.
[60]  S.  Kotnala  dan  S.  Halder,  “Working  Memory,  Verbal  Comprehension, Perceptual  Reasoning  and  Processing  Speed  in  ADHD  and  Normal Children: A Comparative Study,” J. Indian Assoc. Child Adolesc. Ment. Heal. , Vol. 14, No. 1, hal. 60–79, 2018.
[61]  L. Riglin, B. Leppert, C. Dardani, A.K. Thapar, F. Rice, M.C. O'Donovan, G.D.  Smith,  E.  Stergiakouli,  K.  Tilling,  dan  A.  Thapar,  “ADHD  and Depression: Investigating a Causal Explanation,” Psychol. Med. , Vol. 51, No. 11, hal. 1890–1897, 2021.
[62]  E. D’Agati, P. Curatolo, dan L. Mazzone, “Comorbidity Between ADHD and  Anxiety  Disorders  Across  the  Lifespan,” Int.  J.  Psychiatry  Clin. Pract. , Vol. 23, No. 4, hal. 238–244, Okt. 2019.
[63]  M. Bériault, L. Turgeon, M. Labrosse, C. Berthiaume, M. Verreault, C. Berthiaume,  dan  R.  Godbout,  “Comorbidity  of  ADHD  and  Anxiety Disorders  in  School-Age  Children:  Impact on  Sleep and Response  to  a Cognitive-Behavioral Treatment,” J. Atten. Disord. , Vol. 22, No. 5, hal. 414–424, Mar. 2018.
[64]  M.L.  Danielson,  R.H.  Bitsko,  R.M.  Ghandour,  J.R.  Holbrook,  M.D. Kogan,  dan  S.J.  Blumberg,  “Prevalence  of  Parent-Reported  ADHD Diagnosis  and  Associated  Treatment  Among  U.S.  Children  and Adolescents, 2016,” J. Clin. Child Adolesc. Psychol. , Vol. 47, No. 2, hal. 199–212, 2018.
[65]  R. Adams, P. Finn, E. Moes, K. Flannery, dan A. Rizzo, “Distractibility in Attention/Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD): The Virtual Reality Classroom,” Child Neuropsychol. , Vol. 15, No. 2, hal. 120–135, 2009.
[66]  Y. Tan, D. Zhu, H. Gao, T.-W. Lin, H.-K. Wu, S.-C. Yeh, dan T.-Y. Hsu, “Virtual Classroom: An ADHD Assessment and Diagnosis System Based on  Virtual Reality,” Proc. 2019  IEEE  Int. Conf.  Ind.  Cyber  Phys. Syst. ICPS 2019 , 2019, hal. 203–208.