## JKTP Vol 3 No (3) Agustus (2020): 330-339
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
DOI:10.17977/um038v3i32020p330
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INFORMATIKA MELALUI E-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA

## Rohimah, Riswandi, Helmy Fitriawan
Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung Jl. Prof. Dr. Sumantri Brojonegoro 1 Bandar Lampung
Email: rohimahtugas2015@gmail.com:

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran melalui e-learning yang memudahkan siswa kelas x di SMAN 1 Pagelaran dalam  memahami  konsep  algoritma  dan  pemrograman  yang  selama  ini menjadi masalah bagi siswa karena metode pembelajaran yang belum tepat dan belum memanfaatkan sumber belajar yang ada. Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  Research  and  Development  (R&D)  yang dikembangkan oleh Sugiyono, penelitian ini dilakukan hanya sampai pada 6 tahap  yaitu:  potensi  dan  masalah,  pengumpulan  data,  desain    produk, validasi desain, perbaikan desain,  uji coba produk. Pada uji validasi ahli media mendapat nilai rata-rata 3,46  dengan keterangan media layak, dan pada hasil pengujian oleh ahli materi rata-rata 3,58 dikatakan bahwa materi layak  untuk  digunakan,  pada  uji  kemenarikan  e-learning  yang  dilakukan kepada 10 responsden terdiri dari siswa dan guru mendapat nilai rata-rata 88%  menunjukkan  klasifikasi  bahwa  media  e-learning  sangat  menarik digunakan untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa dalam mata pelajaran informatika pada  materi algoritma dan pemrograman.

## Abstract
The purpose of this research is to develop learning media through e-learning that makes it easy for students of class X at SMAN 1 Pagelaran to understand the concepts of algorithms and programming that have been a problem for students because of the learning methods that are not appropriate and do not utilize existing learning resources. The method used in this development is Research and Development (R&D) developed by Sugiyono, this research only reached 6 stages: potential and problems, data collection, product design, design validation, design improvement,  product trials. In the  media expert validation  test  the  average  value  of  3.46  with  media  information  is appropriate to use, and the results of testing by material experts on average 3.58 said that the material is suitable for use in the product interesting test conducted  on  10  responsdents  consisting  of  students  and  teachers  got  an average  value  of  88%  shows  the  classification  e-learning  media  is  very interesting to be used to improve students' creative thinking on informatics subjects on algorithmic and programming.

## Article History
Received: 05-05-2020
Accepted: .17-06-2020 Published: 17-08- 2020

## Keywords
E-learning; Mobile
Learning; Algoritma dan Pemrograman

## PENDAHULUAN
Peran teknologi dalam pendidikan telah mengubah model pembelajaran  cara konvensional guru menyampaikan materi dari metode ceramah sampai dengan menggunakan media pembelajaran, penggunaan  mediapun beragam seperti  media cetak dalam bentuk buku sampai media audio visual yang  ditampilkan  melalui  jaringan  internet  yang  bisa  diakses  secara  online.  Kesiapan  pendidikan dalam menciptakan guru profesional dibutuhkan dalam menyelesaikan permasalahan pembelajaran melalui  guru  yang  kreatif  dapat  muncul  teknologi  baru  untuk  mendukung  proses  pembelajaran menjadi lebih mudah.(Kristanti et al, 2016).
Menurut Degeng (1989) aspek yang mendukung dan mempengaruhi mutu pendidikan adalah dengan memperhatikan model dan metode yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan melihat kondisi di lapangan guna menginginkan capaian hasil belajar yang baik, sehingga disimpulkan yang menjadi pengaruh dalam pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar harus memperhatikan metode  atau  model  yang  digunakan  dalam  pembelajaran.  Kualitas  pembelajaran  di  abad  21 mengharuskan guru dan siswa siap dalam model pembelajaran yang interaktif dengan mengorganisir penyampaian  pembelajaran  dengan  mudah  dibantu  dengan  perkembangan  teknologi  yang  sedang berkembang  dalam  dunia  pendidikan.  (Wardani,  Toenlioe,  &  Wedi,  2018).  Media  memiliki  peran yang  sangat  signifikan  dalam  meningkatkan  hasil  belajar    dalam  hal  ini  kreativitas  guru  sangat diperlukan dalam memotivasi siswa untuk belajar (Widiasih,Widodo, & Kartini, 2018).
Terbukti  dengan  penggunaan e-learning yang  sudah  banyak  digunakan  dalam  lembaga pendidikan  Perkembangan  teknologi  dalam  pendidikan  (sekolah,  training  dan  universitas)  maupun industri (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb) mampu membuat siswa lebih aktif dan kreatif (Erma Susanti, M.S 2008). Perkembangan teknologi dengan memanfaatkan e-learning mampu menerapkan model  pembelajaran  yang  membuat  siswa  belajar  kapanpun  dan  dimanapun E-learning mampu mengaktifkan siswa belajar dimana saja tanpa ada batas waktu dan ruang (Dahiya, dkk 2012). Belajar mengajar  lebih  mudah  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi  (Maulana,  2017).    Adanya peningkatan  dalam  efektivitas  hasil  belajar  dan  motivasi  belajar  siswa  dalam  pembelajaran menggunakan e-learning . (Valencia, López & Sanabria, 2018).
Salah satu bentuk model pembelajaran yang didukung dan difasilitasi pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi adalah e-learning .  Karakteristik e-learning: 1) Konten yang sesuai dengan tujuan pembelajaran; 2) Penggunaan  instruksional metode, misalnya Menyediakan materi, latihan dan simulasi meningkatkan pembelajaran; 3) kelengkapan media dalam menampilkan kata dan gambar dalam penyampaian materi belajar; model pembelajaran yang berpusat pada pengajar ( synchronous e- learning ) atau di rancang  untuk pembelajaran yang bersifat mandiri ( asynchronous e-learning ); 5) meningkatkan  kinerja  pembelajaran  kelompok  atau  pun  perseorangan  dengan  membangun pemahaman  dan  keterampilan  yang  terkait  dengan  tujuan  pembelajaran,  menurut  (Clark  &  Mayer 2008:10).    Untuk  mengukur  keberhasilan  belajar  menggunakan e-learning diperlukan  konsep penilaian yang tepat.
Perlunya  perancangan e-learning dengan  memperhatikan  teknologi  yang  digunakan  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang efektif (Hanum Sulistyo, 2013). Konsep ini yang dianut dalam e-learning guna membawa pengaruh terjadinya proses perubahan atau transformasi pendidikan dari bentuk konvensional kedalam bentuk digital, baik secara isi ( content ) dan sistemnya (Agustina, 2013). E-Learning bisa diterapkan pada satuan pendidikan SMA maupun sederajat karena pada tingkat ini siswa sudah mampu menggunakan teknologi dalam mendukung proses pembelajaran yang melibatkan interaksi siswa secara langsung (Yunis, & Telaumbanua, 2017).
Pada penelitian muksin wijaya (2011) menyatakan hasil belajar siswa mengalami peningkatan dengan menggunakan e-learning, e-learning juga mampu membuat perubahan dalam berpikir kreatif siswa (Amidi, & Zahid, M. Z., 2016) dengan blended Learning adanya peningkatan dalam kreativitas siswa (Waty, Sumarmi, & Susilo, 2018). Untuk melihat efektifitas e-learning diperlukannya evaluasi untuk mengukur keberhasilan belajar dalam pembelajaran berbasis web seperti yang dikemukakan dalam penelitian (Muntoha, Akhlis, & Subali, 2010). Dalam penelitian (Somayeh et al., 2016) media
e-learning menunjukkan pengaruh positif pada proses pembelajaran sehingga e-learning bisa menjadi alternative yang dirujuk untuk digunakan dalam proses pembelajaran dalam dunia pendidikan.
Penelitian  lain  yang  terkait,  pengembangan  media  pembelajaran  melalui e-learning dapat membawa  pengaruh  positif  terhadap  motivasi  belajar  (Suwastika,  2018)  dan elearning mampu meningkatkan  pengetahuan  kognitif  siswa  (Tigowati  Tigowati,  Agus  Efendi,  Cucuk  Wawan Budiyanto,  2017).  Penggunaan e-learning dapat  mempengaruhi  keinginan belajar  pada  mahasiswa (M.  Samir  Abou  El-Seoud,  Islam  A.T.F.  Taj-Eddin,  2014).  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh (Songkram, 2015) dengan hasil penelitian adanya peningkatan berpikir kreatif dan berdampak juga pada  peningkatan  kreativitas  (Zare,  Sarikhani,2016).  Dalam  Penelitian  (Dalu    &  Rohman,  2016) bahwa penggunaan pembelajaran melalui e-learning juga dapat digunakan pada mata pelajaran dalam praktik simulasi dan komunikasi digital dengan hasil penelitian dapat meningkatkan keinginan belajar dan hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti terhadap guru dan siswa di SMA N 1 Pagelaran pada peserta didik dikelas X semester 1 TP. 2018/2019 pada mata pelajaran informatika materi algoritma dan  pemrograman  ditemukan  permasalahan  bagaimana  berpikir  secara  algoritma  dalam menyelesaikan  secara  rinci  seperti  membagi  permasalahan  dalam  langkah  demi  langkah  dalam memecahkan permasalahan yang ada, untuk dapat berpikir secara algoritma dibutuhkan kemampuan bagaimana cara untuk :1) Memahami permasalahan dengan jelas, 2) Memecahkan masalah dari yang mudah  ke  yang  sulit,  3)  Merancang  alternatif  langkah  demi  langkah    dalam    memecahkan permasalahan  (Gaffari,  2009).  Metode  belajar  berbasis  proyek  ( project  based  learning )  mampu digunakan  dalam    menyelesaikan    masalah  secara  algoritma  dengan  baik  dan  benar  menurut (Retnoningsih,  Shadiq  &  Oscar,  2017).    Algoritma  mempunyai  peran  yang  sangat  penting  dalam merancang  program  dampak  yang  terjadi  jika  algoritma  tidak  benar  maka  proses  pemrograman menjadi  rusak  ,  lambat  dan  tidak  efisien,  maka  diperlukannya  keahlian  dalam  berpikir,  seperti menganalisis, mendesain, berpikir analogis, mengevaluasi, dan merefleksi (Hadjerrouit, 2007).
Pada penelitian  (Prasistayanti, Santyasa & Sukra Warpala, 2019) menunjukkan  pengaruh pembelajaran  menggunakan e-learning dapat  memberikan  peningkatan  motivasi  belajar  dan meningkatkan  keterampilan    berpikir    kreatif  siswa,  kelemahan  pada  penelitian  ini  tidak  adanya perubahan dalam kemampuan penerapan (C3) dan analisis (C4) yang disebabkan karena e-learning yang dirancang belum menyediakan virtual lab untuk siswa menguji secara langsung kebenaran dan kesalahan  program.  Peneliti  yang  dibuat  bertujuan  untuk  melakukan  pengembangkan  media pembelajaran di SMAN 1 Pagelaran Kabupaten Pringsewu pada siswa kelas X dalam mata pelajaran informatika  materi  algoritma  dan  pemrograman  melalui e-learning yang  meningkatkan  berpikir kreatif dilengkapi dengan virtual lab untuk mengoreksi secara langsung program yang dibuat oleh siswa, sehingga kemampuan penerapan dan analisis dapat dikembangkan secara langsung oleh siswa.

## METODE
Metode  yang  digunakan  peneliti  dalam  pengembangan  ini  adalah Research  and Development (R&D) (Sugiono, 2012:297) adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menguji keefektifan dari produk yang dihasilkan.  Langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono dengan langkah-langkah yaitu: (1) Menentukan potensi dan masalah, (2) Mengumpulkan data, (3) Mendesain  produk, (4) Memvalidasi desain, (5) memperbaiki desain, (6) menguji coba produk, (7) merevisi produk, (8) menguji coba pemakaian, (9) merevisi produk, dan (10) memproduksi masal. Dari  sepuluh  langkah  Pengembangan  Produk  RnD  Modifikasi  Sugiyono  pada  penelitian  ini implementasinya hanya sampai pada langkah ke enam (6). Hal ini dilakukan karena keterbatasan, baik dari segi waktu maupun biaya. Menurut Sukmadinata dalam Abdurahim (2011) menyatakan bahwa penelitian dapat dihentikan sampai menghasilkan draf final, tanpa menguji hasil. Produk yang dihasilkan  dari  model  ini  sudah  ada,  pada  uji  terbatas  untuk  mengukur  kemenarikan  aplikasi pembelajaran e-learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa. berikut tahapan penelitian yang dilakukan peneliti hanya sampai pada 6 tahap, dapat dilihat pada (Gambar 1).

## Gambar 1. Langkah Pengembangan Model Sugiyono

## 1. Potensi dan Masalah
Pada  tahap  pertama  yang  diperlukan  oleh  peneliti  dalam  sebuah  pengembangan  produk  yaitu menentukan  potensi  dan  masalah  yang  terjadi  di  sekitar.  Disini  pengembang  mengkaji  teori  yang relevan  dengan  penelitian,  dengan  landasan  yang  kuat  diharapkan  pengembang  dapat mengembangkan  sebuah  produk  yang  baik  dan  tepat,  demi  meningkatkan  kualitas  dalam  sebuah pembelajaran.

## 2. Pengumpulan Data
Pada  tahap ini dilakukan  dengan  mengkaji  beberapa teori untuk  kebutuhan  analisis  secara lebih  detail  dan  menemukan  literatur  yang  mendukung  dalam  penggunaan e-learning yang  dapat meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  dalam  belajar  sehingga  permasalahan  yang  ditemukan  dapat dicari solusinya.

## 3. Desain Produk
Setelah  dilakukannya  pengumpulan  data  pada  tahap  sebelumnya  maka  langkah  peneliti membuat produk aplikasi pembelajaran e-learning yaitu dengan cara:
a. Desain isi aplikasi pembelajaran berbasis e-learning
b. Desain aplikasi e-learning
4. Validasi Desain
Validasi Desain adalah kegiatan yang dilakukan oleh ahli desain dalam proses atau kegiatan untuk  menilai  rancangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis e-learning yang  dibuat  apakah sudah dikategorikan    sebagai  aplikasi  pembelajaran  yang  efektif.  Validasi  ini  dikatakan  sebagai  validasi rasional,  karena  validasi  ini  masih  bersifat  penilaian  berdasarkan  pemikiran  rasional,  belum  fakta lapangan. Pada tahapan validasi desain produk awal dikonsultasikan kepada tim ahli yang terdiri dari ahli  materi,  ahli  media.  Angket  validasi  ahli  Materi  dan  media  dengan  beberapa  aspek  dengan menggunakan skala likert 4 kriteria jawaban dari beberapa pertanyaan. Pilihan jawaban memiliki poin nilai  yang    berbeda  selanjutnya  disimpulkan  produk  layak  atau  tidak  digunakan  dalam  penerapan pembelajaran pada pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman.

## 5. Perbaikan Desain
Pada perbaikan desain  peneliti melakukan perbaikan  produk berdasarkan saran dan masukan dari ahli materi dan ahli media.

## 6. Uji Coba Produk
Uji  coba  produk  dilakukan  karena  menjadi  bagian  penting  dalam  pengembangan  setelah dilakukan revisi. Pengujian ini dilakukan  untuk menetapkan tingkat kelayakan dan kemenarikan dari produk yang telah dikembangkan.

## HASIL
Pada  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  pembelajaran e-learning untuk  meningkatkan berpikir kreatif siswa, dengan memperhatikan perbaikan dari validator ahli materi dan ahli media yang
sesuai  dengan  kompetensi  yang  dimiliki  validasi  ahli  dan  kriteria  yang  telah  ditentukan.  Uji  coba produk  dilakukan untuk melihat minat siswa dalam belajar uji lapangan juga digunakan untuk melihat kemenarikan produk yang diujikan  pada 5 siswa pada kelas X MIPA 3 SMAN 1 Pagelaran dan 5 guru informatika MGMP Pringsewu.
Berikut adalah tampilan produk media pembelajaran informatika melalui e-learning  Untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa.
Gambar 2. Tampilan Awal E-Learning

## Gambar 3. Virtual Lab

## Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dijadikan sebagai acuan untuk memperbaiki apakah materi yang terdapat di dalam e-learning telah disesuai dengan kompetensi inti, kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran. Aspek  yang  dinilai  oleh  validasi  ahli  materi  adalah  kelayakan  isi,  kelayakan  penyajian  kelayakan aspek  penilaian  dengan  menggunakan  angket  skala  likert  4  jawaban  dengan    hasil  Validasi  dapat dilihat pada table 1 dibawah ini:

## Tabel 1 Rekapitulasi validasi Ahli Materi
Berdasarkan rekapitulasi validasi ahli materi (Tabel 1), mendapatkan skor rata 3,58 dengan kriteria  produk  layak  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  pembelajaran e-learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa layak  untuk digunakan dalam mata pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman. Rekapitulasi validasi ahli materi ditampilkan dalam bentuk grafik (Gambar 4).
Gambar 4. Grafik Rekapitulasi Validasi Ahli Materi
3,5 3,5 3,75 Kelayakan isi Kelayakan penyajian Aspek Penilaian
No Aspek Validator Total Skor Kriteria 1 2 1 Kelayakan isi 3,4 3,6 3,50 Layak 2 Kelayakan penyajian 3,7 3,3 3,50 Layak 3 Aspek Penilaian 4 3,5 3,75 Layak Skor Rata-rata 3,58 Layak
Pada gambar 4 grafik rekapitulasi validasi ahli materi digambarkan penilaian  rata-rata dari dua  validator  pada  aspek  kelayakan  isi  mendapat  total  skor  3,50,  pada  aspek  kelayakan  penyajian mendapat total skor 3,50 dan pada aspek penilaian mendapat total skor 3,75 dapat dirata-rata skor dari kedua validator dengan nilai rata-rata 3,58 dengan kriteria validasi “Layak”,

## Validasi Ahli Media
Validasi  ahli  media  dilakukan  untuk  menilai  apakah  rancangan  pengembangan  aplikasi pembelajaran e-learning untuk  meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  sudah  dikategorikan  sebagai pembelajaran yang layak.

## Tabel 2. Rekapitulasi validasi ahli media
Berdasarkan rekapitulasi validasi ahli media (Tabel 2), nilai validasi mendapat skor rata-rata 3,46 dengan kriteria layak dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi pembelajaran e- learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa layak untuk digunakan dalam mata pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman. Data rekapitulasi ahli media disajikan dalam bentuk grafik (Gambar 5).

## Gambar 5. Grafik Rekapitulasi Ahli Media
Pada gambar 5 grafik rekapitulasi validasi ahli media menilai pada aspek kegrafikaan  pada validator 1 mendapat nilai 3,50 pada validator 2 mendapat nilai 3,43 dengan total nilai rata-rata 3,46 dengan kriteria validasi “Layak”.

## Uji Kemenarikan Produk
Uji kemenarikan dilakukan pada uji lapangan kelompok kecil dengan jumlah responsden 5 siswa kelas X MIPA 3 pada SMAN 1 Pagelaran pringsewu dan 5 guru Informatika pada MGMP Informatika, uji kemenarikan dilakukan untuk mengetahui keinginan lebih siswa untuk belajar dalam menggunakan aplikasi pembelajaran yang dikembangkan. Data rekapitulasi angket disajikan pada   table 3.
Tabel 3 Rekapitulasi Hasil Angket uji Kemenarikan No Indikator Persentase % Klasifikasi 1 Komunikatif 87% Menarik 2 Kreatif dan Inovatif 86% Menarik 3 Pemilihan warna gambar dan video 89% Menarik 4 Kerapihan dan kemenarikan desain 89% Menarik Rata-rata 88% Menarik Validator1 Validator2
Kegrafikaan 3,5 3,43 3,38 3,4 3,42 3,44 3,46 3,48 3,5 3,52 Kegrafikaan No Aspek Validator
Total Skor Kriteria 1 2 1 Kegrafikaan 3,50 3,43 3,46 Layak Skor Rata-rata 3,46 Layak
Tabel 3 adalah hasil rekapitulasi responsden dengan nilai rata-rata 88% dengan klasifikasi menarik  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  informatika berbasis e-learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa menarik untuk digunakan pada mata pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman. Data rekapitulasi angket uji kemenarikan disajikan dalam bentuk grafik (Gambar 6).

## Gambar 6. Grafik Rekapitulasi Uji Kemenarikan
Pada  gambar  6  grafik  rekapitulasi  uji  kemenarikan  ditampilkan  tingkat  persentase  yang menjadi aspek penilaian uji kemenarikan produk yaitu pada aspek komunikatif  dengan persentase 87%, Aspek Kreatif dan inovatif dengan persentase 86 % dan untuk aspek pemilihan gambar video dan aspek kerapian dan kemenarikan produk dengan persentase 89%, dengan total rata-rata 88% dapat disimpulkan  produk  yang  dikembangkan  sangat  menarik  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran informatika pada materi algoritma dan pemrograman.

## PEMBAHASAN
Menurut Gagne dalam Yusufhadi Miarso (2004), salah satu komponen yang digunakan dalam menstimulus  siswa  dalam  belajar  adalah  dengan  menggunakan  media.    Sementara  itu  Briggs berpendapat salah satu stimulus siswa dalam belajar adalah dengan memanfaatkan media sehingga proses belajar terjadi. Selanjutnya Yusufhadi Miarso (2004) dalam menyalurkan pesan menstimulus pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik dapat dilakukan dengan bantuan media yang mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja. Berdasarkan pendapat para ahli mengenai media adalah  media  merupakan  sarana  yang  penting  bagi  guru  untuk  menyampaikan  pembelajaran  yang dapat meningkatkan pemahaman  peserta didik dalam proses pembelajaran dengan kata lain guru harus mampu  berkreativitas  dalam  menggunakan  media  yang  mampu  membuat  siswa  lebih  termotivasi untuk belajar.
E-learning adalah  penggunaan  media  elektronik,  pendidikan  teknologi  dan  teknologi informasi dan komunikasi yang biasa dimanfaatkan dalam pendidikan. Aktivitas e-learning mampu melakukan proses pengiriman teks, audio, citra, animasi, dan streaming video, dan termasuk aplikasi teknologi  dan  proses  seperti  merekam  audio  atau  video,  TV  satelit,  CD-ROM,  dan  pembelajaran berbasis komputer, serta pembelajaran lokal intranet / ekstranet dan dengan basis web. Informasi dan sistem  komunikasi  dengan  menggunakan    jaringan  lokal  atau  Internet dalam  proses  menggunakan e-learning (Tavangarian, et al, 2004). Clark dan Mayer (2008) mendefinisikan e-learning sebagai pembelajaran  yang  mentransfer  materi  melalui CD-ROM ,  internet  atau  intranet.  Kecanggihan teknologi  di  era  sekarang  memungkinkan  terjadinya  perubahan  gaya  belajar  dikarenakan  ingin mendapatkan kemudahan dan kepraktisan dalam belajar.
Kelebihan e-learning memberikan keefektifan, efisiensi, fleksibilitas, dan mendorong peserta didik  untuk  belajar  sesuai  dengan  kemampuan  peserta  didik  sendiri  (Thanji  &  Vasantha,  2018).
Komunikatif Kreatif dan Inovatif Pemilihan warna gambar dan video Kerapihan dan kemenarikan desain Series1 87% 86% 89% 89% 85% 85% 86% 86% 87% 87% 88% 88% 89% 89% 90% A xis Title
Manfaat dari sudut pandang siswa adalah mengakses layanan pendidikan di mana saja, kapan saja dan dalam jangka waktu berapa pun (Aitha & S, 2016) .  Pendapat diatas mendukung perlunya model pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif  dimana  siswa  bisa  menentukan  sendiri kemampuannya dalam belajarnya. Keberhasilan e-learning juga harus didukung dengan kemampuan siswa dan guru dalam memanfaatkan teknologi (Kumar, Wotto & Bélanger, 2018)
Pada penelitian (Sara Bibi & Jati, 2015) penelitian model pembelajaran blended learning telah terbukti  dapat  memberikan  dampak  meningkatkan  semangat  belajar  dan  tingkat  pemahaman mahasiswa  dalam  belajar.  Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  berbasiskan e-learning untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  dikatakan  berfungsi  apabila  dapat  membantu  siswa  dalam meningkatkan hasil pembelajaran pada materi algoritma dan pemrograman pada aspek kemampuan berpikir kreatif (berpikir lancar, luwes, orisinil, Elaborasi).
Pada  metode  pembelajaran  harus  memperhatikan  rumusan  dalam  pengorganisasian  bahan pelajaran, strategi menyampaikan pembelajaran, dan pengelolaan kegiatan dengan juga harus melihat faktor dan tujuan belajar, kendala dalam belajar, ciri peserta didik, sehingga efektivitas, efisiensi, dan daya tarik pembelajaran dapat dicapai (Miarso, 2004). Pembelajaran diatas dapat dicapai dengan cara mengubah  pola  pembelajaran  dengan  melibatkan  keaktifan  siswa  dalam  pembelajaran.  Pada pengembangan aplikasi pembelajaran informatika berbasiskan e-learning menuntut siswa untuk aktif karna  sumber  belajar  dalam  materi  algoritma  dan  pemrograman  dapat  dengan  mudah  diakses kapanpun dan dimanapun siswa dapat belajar.
Menurut Akbar (2013) model pembelajaran dinyatakan valid apabila ketiga unsur validasinya telah dinyatakan valid. Ketiga unsur validasi tersebut terdiri atas: 1) validasi oleh ahli; 2) validasi pengguna  praktisi  (guru  profesional);  3)  validasi  audiens  oleh  siswa.    Pada  pengujian  aplikasi pembelajaran e-learning selain  ahli  mengisi  angket,  peneliti  lebih  banyak  melakukan  diskusi mengenai perbaikan   yang  dilakukan  dalam  kelayakan produk yang dikembangkan setelah  produk diperbaiki, produk dinilai kembali oleh masing-masing ahli dengan hasil yang didapat bahwa produk layak untuk digunakan dalam pembelajaran informatika untuk materi algoritma dan pemrograman.
Menurut (Kashefi, Ismail  & Yusof, 2012) Salah satu cara yang digunakan untuk siswa dalam meningkatkan berpikir kreatif adalah dengan menggunakan model pembelajaran Blended learning. Dapat  simpulkan  bahwa  media e-learning dapat  membantu  siswa  dalam  meningkatkan  berpikir kreatif dalam pelajaran informatika pada materi algoritma dan pemrograman.
Pada  hasil  validasi  uji  ahli  materi  dan  uji  ahli  desain  menunjukkan  bahwa  pengembangan media pembelajaran informatika melalui e-learning untuk meningkatkan berpikir kreatif siswa  efektif untuk digunakan pada mata pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman dibandingkan jika  siswa  hanya  menggunakan  buku  sebagai  acuan  pembelajaran.  Berdasarkan  pada  pengujian lapangan  kepada 10  responsden (5  siswa  kelas X  mipa  3  dan  5  guru informatika)  pada  pengujian kemenarikan produk dengan aspek komunikatif, kreatif dan inovatif, aspek pemilihan warna, gambar, video  serta  aspek  kerapian  dan  kemenarikan  media  telah  membuktikan  pada  angket  yang  diisi responsden  setelah  responsden  menggunakan  media  tersebut  mendapatkan  bahwa  pengembangan media pembelajaran informatika melalui e-learning dikatakan menarik untuk diterapkan pada mata pelajaran informatika materi algoritma dan pemrograman.
Kombinasi  pembelajaran  yang  menggabungkan  model  pembelajaran  tatap  muka  dikelas dengan pembelajaran secara online membuat siswa belajar kapanpun dan dimanapun. Pembelajaran secara online menunjukkan perubahan yang positif dalam semangat siswa untuk belajar (Kim & W. Frick, 2011). Kebebasan belajar yang interaktif dan menghibur bisa didapat dengan menggunakan e- learning (Goyal, 2012).
Suharyanto dan Adele (2016) kualitas pembelajaran dengan menggunakan e-learning dapat membawa dampak yang sangat signifikan. Tingkat berpikir kreatif siswa mengalami perubahan yang signifikan  dalam  memanfaatkan e-learning (Safitri  &  Suparwoto,  2018).  Berdasarkan  hasil pembahasan pada uji validasi dan uji kemenarikan terhadap respons produk dapat disimpulkan bahwa e-learning memiliki pengaruh dalam  meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar.

## SIMPULAN
Simpulan  dalam  penelitian  ini  adalah  pengembangan    media  pembelajaran  informatika melalui e-learning untuk  meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  dinyatakan  layak  untuk  digunakan dalam pembelajaran informatika pada materi algoritma dan pemrograman.  Dilihat dari respons siswa pada  pembahasan  uji  kemenarikan  kepada  responsden  (siswa  dan  guru)  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi e-learning mampu  membuat  siswa  lebih termotivasi  untuk  terus  belajar.  Untuk  penelitian yang akan datang penulis mengusulkan media pembelajaran untuk pemrograman yang bersifat adaptif sehingga  pembelajar  dapat  memilih  jenis  bahasa  pemrograman  yang  akan  digunakan  dan  struktur program yang memiliki aturan penulisan yang sama seperti software pemrograman pada umumnya.

## DAFTAR RUJUKAN
Aitha,  D.  P.  S.  A.  &  S.  (2016).  Impact  of  Corporatization  on  Higher  Education.  International  Journal  of
Engineering Research and Modern Education (IJERME), 7(1), 2455–4200.
https://doi.org/10.7828/ljher.v7i1.24
Agustina,  M.  (2013).  Pemanfaatan  E-Learning  sebagai  Media  Pembelajaran.  In  Seminar  Nasional  Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) (Vol. 1, No. 1).
Akbar (2013). Instrumen Perangkat pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya
Amidi,  &  Zahid,  M.  Z.  (2016).  Membangun  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis  Dengan  Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan E-Learning. Seminar Nasional Matematika X Universitas Negeri Semarang 2016, 586–594.
Bibi,  S.,  &  Jati,  H.  (2015).  Efektivitas  model  blended  learning  terhadap  motivasi  dan  tingkat  pemahaman mahasiswa mata kuliah algoritma dan pemrograman. Jurnal Pendidikan Vokasi,   5(1), 74-87.
Clark, Ruth., E.Mayer, Richard. (2008). E-Learning – second edition. New York : Pfeiffer Dahiya,  S.,  Jaggi,  S.,  Chaturvedi,  K.K.,  Bhardwaj,  A.,  Goyal,  R.C.  and  Varghese,  C.,(2016).  An  eLearning System for Agricultural Education. Indian Research Journal of Extension Education, 12(3), 132-135.
Dalu, Z. C. A., & Rohman, M. (2019). Pengembangan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital bagi Siswa SMK. Jupiter, 04(1), 25–33.
Degeng.  (1989). Ilmu  Pengajaran : Taksonomi Variabel. Jakarta:  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
El-Seoud, M. S.  A., Ghenghesh, P., Seddiek, N., Nosseir, A., Taj-Eddin, I. A., & El-Khouly, M. M. (2013, September).  E-Learning  and  motivation  effects  on  Egyptian  higher  education.  In 2013  international conference on Interactive Collaborative Learning (ICL) (pp. 689-695). IEEE.
Erma Susanti, M. S. (2008). Rancang Bangun Aplikasi Multiplatform. Jurnal Teknologi, 1(1), 53–57. Gaffari A. 2009. Implementasi Sistem 3D Berbasis Program Alice Untuk Aplikasi Edutainment. Goyal, S. (2012). E-Learning: Future of Education. Journal of Education and Learning (EduLearn), 6(4), 239. https://doi.org/10.11591/edulearn.v6i4.168
Hadjerrouit, S. (2007). A blended learning model in java programming: A design-based   research approach. In Proc. Comput. Sci. IT Educ. Conf (pp. 283-308).
Hanum, N. S. (2013). Keefektifan e-learning sebagai media pembelajaran (studi evaluasi model pembelajaran e-learning SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto). Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1).
Kashefi, H., Ismail, Z., & Yusof, Y. M. (2012). Supporting engineering students’ thinking and creative problem solving through blended learning. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 56, 117-125.
Kim Kyong-Jee and W. Frick Theodore, (2011), Changes in Student Motivation during Online Learning, Journal of Educational Computing Research, Vol 44, Page(s) 1 – 23
Kristanti YD, Subiki,  Handayani RD. 2016. Model  Pembelajaran Berbasis Proyek ( Project  Based Learning Model ) Pada Pembelajaran. J. Pembelajaran Fis. 5: 122–128.
Kumar  Basak,  S.,  Wotto,  M.,  &  Bélanger,  P.  (2018).  E-learning,  M-learning  and  D-learning:  Conceptual definition  and  comparative  analysis.  E-Learning  and  Digital  Media,  15(4),  191–216. https://doi.org/10.1177/2042753018785180
Maulana, G. G. (2017). Pembelajaran Dasar Algoritma Dan Pemrograman Menggunakan El-Goritma Berbasis Web. Jurnal Teknik Mesin, 6(2), 8. https://doi.org/10.22441/jtm.v6i2.1183
Miarso, Y., (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan, Kencana.
Muntoha, M., Akhlis, I., & Subali, B. (2010). Pengembangan Sistem Evaluasi Pembelajaran Berbasis Web (Web Based Learning Assessment System). Pertemuan Ilmiah XXIV, (April), 195–199.
Prasistayanti, N., Santyasa, I., & Sukra Warpala, I. (2019). Pengaruh Desain E-Learning Terhadap Hasil Belajar dan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Dalam  Mata  Pelajaran  Pemrograman  Pada  Siswa  Smk.
Kwangsan: JurnalTeknologi Pendidikan, 7(2), 138--155.
doi:https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p138—155
Retnoningsih,  E.,  Shadiq,  J.,  &  Oscar,  D.  (2017).  Pembelajaran  Pemrograman  Berorientasi  Objek  (Object Oriented Programming) Berbasis Project Based Learning. Informatics for Educators and Professionals, 2(1), 95 – 104–195 – 104. http://www.ejournal-binainsani.ac.id/index.php/ITBI/article/view/668
Safitri, A. D., & Suparwoto. (2018). Enhancing senior high school students’ creative thinking skills using project based e-learning. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1097). Institute of Physics Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012030
Somayeh, M., Dehghani, M., Mozaffari, F., Ghasemnegad, S. M., Hakimi, H., & Samaneh, B. (2016).  The effectiveness of  E-learning in learning: A review of the literature. International   Journal  of  Medical Research & Health Sciences, 5(2), 86-91.
Songkram, N. (2015). E-learning System in Virtual Learning Environment to Develop Creative Thinking for Learners  in  Higher  Education.  Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences,  174,  674–679. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.600
Suharyanto, & Mailangkay, adele  B. L. (2016). Penerapan E-Learning Sebagai  Alat Bantu Mengajar Dalam Dunia Pendidikan. Jurnal Ilmiah Widya, 3, 17–21. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.
Suwastika, I. W. K. (2018). Pengaruh E-Learning Sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi  Terhadap  Motivasi  Belajar  Mahasiswa.  Jurnal  Sistem  Dan  Informatika,  13(1),  1– 5.2016.02.001
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tavangarian,  D.,  Leypold,  M.,  Nölting,  K.,  Röser,  M.,  &  Voigt,  D.  (2004).  Is  e-Learning  the  Solution  for
Individual Learning?. Electronic Journal of E-Learning, 2(2), 273–280.
https://eric.ed.gov/?id=EJ1099252
Thanji, M., & Vasantha, S. (2018). A Study of benefits and limitations of e-learning - A learner’s perspective. International Journal of Pure and Applied Mathematics, 118(5), 175–184. https://acadpubl.eu/jsi/2018- 118-5/articles/5/13.pdf
Tigowati Tigowati, Agus Efendi, C. W. B. (2017). Indonesian J ournal of I nformatics E ducation The Influence of the Use of E-learning to Student Cognitive Performance and Motivation in Digital Simulation Course. 1(2), 41–48. http://dx.doi.org/10.20961/ijie.v1i2.12812
Valencia-Vallejo, N., López-Vargas, O., & Sanabria-Rodríguez, L. (2018). Effect of Motivational Scaffolding on  E-Learning  Environments:  Self-Efficacy,  Learning  Achievement,  and  Cognitive  Style.  Journal  of Educators Online, 15(1), n1.
Wardani, D. N., Toenlioe, A. J., & Wedi, A. (2018). Daya tarik pembelajaran di era 21 dengan Blended Learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 13-18.
Waty,  N.  L.,  Sumarmi,  S.,  &  Susilo,  S.  (2018).  Peningkatan  Kreativitas  Belajar  Peserta  Didik  pada  Mata Pelajaran  Geografi  melalui  Model  Blended  Learning  di  Sekolah  Menengah  Atas.  Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 3(1), 9-14.
Widiasih, R., Widodo, J., & Kartini, T. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Bervariasi Dan Motivasi Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Siswa  Kelas  Xi  Ips  Sma  Negeri  2  Jember  Tahun Pelajaran  2016/2017.  JURNAL  PENDIDIKAN  EKONOMI:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu Ekonomi Dan Ilmu Sosial, 11(2), 103. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6454
Wijaya,  Muksin  (2011)  Pengembangan  Model  Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  Web  Dengan  Prinsip  e- PEDAGOGY dalam Meningkatkan Hasil Belajar.  Tesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Yunis,  R.,  &  Telaumbanua,  K.  (2017).  Pengembangan  E-Learning  Berbasiskan  LMS  untuk  Sekolah,  Studi Kasus  SMA/SMK  di  Sumatera  Utara.  Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  dan  Teknologi  Informasi (JNTETI), 6(1), 32-36.
Zare, M., Sarikhani, R., Salari, M., & Mansouri, V. (2016). The impact of E-learning on university students’ academic achievement and creativity. Journal of Technical Education and Training, 8(1), 25–33.