## PERANCANGAN KARAKTER ANIMASI 2 DIMENSI “E DIA ” PADA E-MODULE MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP
Intan Permata Sari 1 , Annisa Hasna Kartina 2 , Fahmi Candra Permana 3 , Feri Hidayatullah Firmansyah 4 1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Multimedia, Kampus UPI di Cibiru, Universitas Pendidikan indonesia corresponding author email : annisahasnakartina@upi.edu 2

## Abstrak
Seiring  berjalannya  kegiatan  pembelajaran online 3(tiga)  Semester  terakhir  di  masa  pandemi Covid-19,  menuntut  guru  dan  peserta  didik  untuk  lebih  cepat  beradaptasi  dengan  teknologi digital. Namun, masih banyak  guru yang dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti  buku  dan  LKS  daripada  menggunakan  media  pembelajaran  digital  berbasis  teknologi digital seperti video interaktif, komik, animasi dan media pembelajaran digital interaktif lainnya yang  lebih  memotivasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Sehingga  perlu  upaya pengembangan media pembelajaran digital sebagai inovasi pemanfaatan teknologi multimedia dalam  konten  pembelajaran.  Penelitian  melaksanakan  perancangan  produk  inovasi  karakter animasi 2 Dimensi sebagai karakter pemandu dalam E-Module Berbasis Animasi 3D Interaktif mata  pelajaran  Seni  Budaya  di  SMP.  Tujuan  penelitian  media  pembelajaran  digital  yang dirancang  bertujuan  meningkatkan  motivasi  dan  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran Seni Budaya. Penelitian ini menerapkan metode perancangan tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3) Perwujudan desain karakter.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  karakter  2D  interaktif  “Edia”  sebagai  karakter pendukung dalam e-module mata pelajaran Seni Budaya di SMP layak dijadikan pengembangan konten pembelajaran yang dapat memotivasi dan meningkatkan pemahaman siswa pada mata pelajaran Seni Budaya. Karakter 2D interaktif ini juga dapat dikembangkan sebagai Intellectual property dan karakter utama pada pengembangan media pembelajaran selanjutnya.
Kata Kunci: e-module Interaktif, karakter animasi 2D, media pembelajaran digital, seni budaya

## Abstract
Along  with  online  learning  activities  during  the  Covid-19  pandemic,  it  requires  teachers  and students to adapt more quickly to digital technology. However, there are still many teachers who predominantly use conventional learning media, such as books and worksheets instead of using digital technology-based learning media such as interactive videos, comics, animation and other interactive digital learning media which further motivate students in the learning process. So it is  necessary  to  develop  digital  learning  media  as  an  innovation  in  the  use  of  multimedia technology in learning content. This research carried out the design of innovative 2D animated character  products  as  guiding  characters  in  Interactive  3D  Animation  Based  E-Module  for Cultural Arts subjects in junior high schools. The purpose of this research are increase students' motivation  and  understanding  of  Cultural  Arts  learning  materials.  This  research  applies  the design method of the Art Creation stage according to Gustami (2007), namely 1) Exploration, 2) Design,  and  3)  Character  design  embodiment.  The  results  showed  that  the  interactive  2D character "Edia" as a supporting character in the e-module for the Arts and Culture subject in junior  high  school  is  worthy  of  being  used  as  the  development  of  learning  content  that  can motivate and improve students' understanding of the Arts and Culture subject. This interactive 2D character can also be developed as an Intellectual property and the main character in the development of further learning media.
Keywords: 2D animation character, culture arts, digital media learning, interactive e-module
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  COVID-19  yang  merebak  di  seluruh  bagian  dunia  mendesak  seluruh  aspek kehidupan  untuk  bertransformasi  dan  beradaptasi  dengan  keadaan.  Pada  Peraturan Pemerintah  Republik  Indonesia  Nomor  21  Tahun  2020,  ditetapkan  peraturan  PSBB (Pembatasan Sosial Berskala Besar) sehingga masyarakat dibatasi untuk berpergian juga bersosialisasi atau berkerumun di tempat umum dan disarankan tetap berada di rumah. Dengan  kebijakan  ini,  banyak  sektor  yang dituntut  untuk  adaptif  secara drastis,  salah satunya  adalah  sektor  pendidikan.  Mengikuti  kebijakan  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan Republik Indonesia (24/03/2020) tentang proses PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh), semua peserta didik diharuskan belajar secara dalam jaringan (daring) dari rumah. Oleh  karena  itu,  guru  mempunyai  tugas  untuk  memastikan  bahwa  kegiatan  belajar mengajar tetap optimal berjalan serta mencari solusi pembelajaran dari problematika yang  muncul  Ketika  pembelajaran  dalam  jaringan.  Hal  ini  berkaitan  dengan Implementasi  Kurikulum  2013  yang  menargetkan  berbagai  inovasi  pemanfaatan Teknologi Infomasi dan Komunikasi (Anwas, 2014). Perlu upaya pengembangan media belajar sebagai inovasi pemanfaatan teknologi dalam konten pembelajaran.
Kehidupan  manusia  dewasa  ini  dikelilingi  perkembangan  teknologi  informasi  yang semakin pesat setiap harinya. Teknologi berkembang begitu pesat sehingga melahirkan inovasi-inovasi baru, disertai dengan pola pikir manusia yang terus berkembang maju. Selain  mempermudah  kehidupan  manusia  sehari-hari,  teknologi  masa  kini  pun  turut andil  mempengaruhi  berbagai  sektor  kehidupan.  Salah  satu  sektornya  adalah pendidikan.  Pendidikan  memegang  peranan  sangat  penting  dalam  menghadirkan manusia  berkualitas  untuk  menghadapi  segala  tantangan  suatu  bangsa  kedepannya. Maka  dari  itu  teknologi  hadir  sebagai  solusi  untuk  mendongkrak  perkembangan pendidikan Indonesia. Tak bisa dipungkiri, teknologi memberikan banyak pengaruh pada sektor  pendidikan,  terutama  dalam  peningkatan  mutu  pendidikan  dan  kemajuan kegiatan pembelajaran. Pada kegiatan pembelajaran, dibutuhkan media pembelajaran yang membantu guru dan peserta didik dalam mengoptimalkan proses pembelajaran. Media  pembelajaran  adalah  alat  penunjang  pembelajaran  agar  kegiatan  belajar mengajar dapat berjalan dengan baik (Reza, 2018). Pemilihan media pembelajaran harus berorientasi pada tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dan tepat guna. Berdasarkan hasil  riset  Arsendy  S,  Dkk  (2020)  menemukan  66%  Guru  ternyata  masih  dominan menggunakan media belajar konvensional, seperti buku dan lembar kerja peserta didik. Sedangkan  media  pembelajaran  digital  berbasis  teknologi  multimedia,  seperti  video interaktif,  komik,  animasi,  poster  ilmiah,  instagram,  twitter,  facebook,  tiktok,  dan youtube  dapat  lebih  memotivasi  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  (Rifa  M, 2020).  Dibutuhkan  upaya  inovasi  pengembangan  media  pembelajaran  digital  untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi peserta didik dalam kegiatan belajar, apalagi di masa pembelajaran jarak jauh guru dan peserta didik dituntut untuk adaptif dengan teknologi digital.
Media  Pembelajaran  Digital  merupakan  cara  memproduksi  atau  menyediakan  materi dengan  menggunakan  sumber  digital  sehingga  informasi/materi  tersimpan  dalam bentuk  digital.  Media  pembelajaran  ini  disajikan  pada  layar  monitor  dengan  bantuan
komputer/laptop,  layar  dan  LCD  agar  dapat  digunakan  sebagai  sarana  pembelajaran yang  efektif  (Suharjiyanto,  2012).  Media  pembelajaran  digital  berbasis  teknologi multimedia  bisa  menjadi  pilihan  yang  tepat  untuk  membantu  proses  pembelajaran. Multimedia  merupakan  suatu  kombinasi  dari  berbagai  media  berupa  teks,  gambar, grafik, suara, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas dalam file digital untuk tujuan  menyampaikan  pesan  kepada  publik  (Munir,  2012).  Dengan  memanfaatkan kecanggihan teknologi multimedia masa kini, materi pembelajaran dapat tampil lebih menarik  dan  disimulasikan  melalui  infografis,  video  interaktif,  e-module,  bahkan karakter  animasi.  Karakter  animasi  2D  sebagai  inovasi  media  pembelajaran  memiliki kemampuan  untuk  menjadi  narator/pemandu  yang  menambah  daya  tarik  dalam kegiatan pembelajaran (Gede Lingga A.K.P, Gede Pasek A.Y., 2020).
Berdasarkan beberapa pemaparan di atas, penulis merancang karakter animasi 2D guru kekininan  sebagai  inovasi  pada  E-Module  media  pembelajaran  digital  Seni  Budaya  di SMP  Labschool  UPI  Cibiru  guna  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  peserta  didik dalam proses belajar. Karakter animasi 2D “Edia” sebagai pemandu peserta didik dalam menggunakan E-Module, sehingga karakter dapat berinteraksi langsung terdapap user dan  materi  yang ada.  Karakter  animasi  “Edia”  memiliki personality yang mempertimbangkan faktor psikologis, penampilan, serta ciri khas menarik dari seorang tokoh  guru  kekinian  yang  disesuaikan  berdasarkan  selera user (siswa  SMP)  saat  ini. Dengan  begitu,  penerapan  karakter  animasi  2D untuk  media pembelajaran  E-Module Seni Budaya dapat tepat sasaran terhadap peserta didik, terutama siswa SMP.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  Perancangan  dalam  penciptaan  Karakter  animasi  2D  “Edia”  menggunakan Tahap Penciptaan Seni menurut Gustami (2007), yaitu 1) Eksplorasi, 2) Perancangan, dan 3)  Perwujudan.  Selain  itu  penulis  juga  melakukan  evaluasi  dengan  melibatkan responden  sebanyak  68  orang  yang  dilakukan  dengan  mendeskripsikan  data  sampel berdasarkan Skala Pengukur Likert. Data-data yang dikumpulkan diklasifikasi, dianalisa, dan penarikan kesimpulan untuk mengetahui penilaian user terhadap konsep karakter animasi 2D “Edia” yang telah diciptakan. Adapun siklus tahap perancangan Penciptaan Karya Seni menurut Gustami (2007) dijelaskan pada gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Tahapan dalam Proses Penciptaan Karya Seni
[Sumber: Gustami, 2007]

## 2.1 Eksplorasi Ide
Eksplorasi ide berlangsung dari awal dibuatnya gagasan hingga proses realisasi. Setiap kemajuan  dalam  pengumpulan  referensi,  pencarian  inspirasi,  hingga  proses  menuju merealisasikan  gagasan,  semua  itu  adalah  jalan  eksplorasi  ide.  Eksplorasi  ide  juga digunakan  untuk  memantapkan  pemaknaan  dan  perwujudan  karakter  animasi  yang dibuat. Penulis  melakukan  kegiatan eksplorasi  ide dengan  studi  literatur,  studi  visual, observasi, dan pengumpulan data. Dikumpulkan data-data dari buku, jurnal, artikel, atau sumber  literatur  lainnya  sebagai  landasan  teori  penelitian  juga  sebagai  pembanding untuk  menciptakan  karakter  animasi  2D  yang  lebih  baik  dari  penelitian  terdahulu. Selanjutnya terkait observasi, penulis mengamati sampel foto yang tersebar di internet sebagai  acuan  perancangan  pakaian  karakter  animasi  2D.  Pengamatan  visual  secara online pun diterapkan saat proses pencarian style gambar karakter animasi dan unsur kreatif  dalam  perancangan  karakter  animasi.  Terakhir,  pengumpulan  data  dilakukan dengan  berinteraksi  dan  bertanya  kepada  responden  perihal  desain  karakter. Responden diberi kesempatan untuk berpendapat mengenai bagaimana figure seorang guru  muda  yang  kekinian  serta  hal-hal  yang  disukai  pada  karakter  animasi.  Dengan demikian, penulis bisa mengetahui apa yang disukai user (siswa SMP), bagaimana cara pandang  mereka  terhadap  sebuah  figur  guru  kekinian,  dan  menghasilkan  desain karakter 2D yang sesuai dengan selera user (Siswa SMP).

## 2.2 Proses Perancangan Desain Karakter
Menurut  Bambi  (Nganimasi,  2013:45)  desain  karakter  harus  disesuaikan  dengan kebutuhan cerita. Bukan hanya divisualisasikan dengan penampilan dalam kostum suatu zaman  tertentu,  tetapi  sekaligus  mencerminkan  esensi  dan  kepribadian  karakter  itu sendiri.  Melalui  pernyataan  Bambi  dapat  dikatakan,  desain  karakter  dalam penciptaannya  tidak  dinilai  baik  buruknya,  melainkan  bagaimana  karakter  dirancang sesuai kebutuhan sifat, kepribadian, dan kepribadian yang cocok dengan cerita. Maka dari  itu,  desain  karakter  dirancang  dari  hasil  eskplorasi  yang  terkumpul  agar  sesuai dengan selera dan pandangan user (Siswa SMP) pada guru kekinian.

## 2.3 Implementasi Desain Karakter (Perwujudan)
Hasil desain karakter digunakan dan diimplementasikan dalam media pembelajaran E- Module mata pelajaran Seni Budaya. Dari prosesnya penulis dapat melakukan evaluasi terkait  kekurangan  dan  kelebihan  desain  karakter  yang  telah  dirancang.  Evaluasi dilakukan dengan pengumpulan data melalui kuesioner kepada 68 responden kriteria peneliti. Respon yang diharapkan adalah dapat meningkatkan daya tarik dan motivasi belajar  peserta  didik  melalui  karakter  animasi  2D  ini.  Evaluasi  dan  perbaikan  terus dilakukan  sehingga  dalam  penelitian  tahun  selanjutnya  karakter  animasi  2D  siap dikembangkan  menjadi  IP  ( intellectual  property )  dan  sebagai  karakter  utama  pada pengembangan media pembelajaran, seperti serial animasi 2D dan game.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Eksplorasi Ide
Proses kreatif penciptaan karakter animasi 2D dimulai dari eksplorasi ide. Pada konsep awal, diciptakan  karakter  animasi pendidik  yang memiliki  ciri  khas  dari  Guru  kekinian
yang kreatif dan pintar di bidang teknologi multimedia serta memiliki karakteristik yang disukai  peserta  didik  saat  ini.  Berdasarkan  konsep  tersebut  eksplorasi  ide  dilakukan dengan  studi  pustaka  dan  pengamatan  mengenai  karakteristik  psikis  dan  fisik  Guru kekinian. Dari eksplorasi ide dipilih figur guru muda yang berusia sekitar 25 tahun hingga 30 tahun. Figur guru muda dipilih dengan pertimbangan bahwa guru yang ahli dalam teknologi  lebih  akrab  dilihat  pada  diri  guru-guru  berusia  muda.  Kemudian  melalui observasi, karakteristik Guru kekinian yang disukai peserta didik adalah guru yang gaul, pintar,  mudah  berapdaptasi  dengan  segala  perubahan  yang  terjadi  di  dunia,  akrab dengan  teknologi,  dan  memiliki  sifat  yang  menyenangkan.  Penampilan  karakter digambarkan stylist seperti anak muda. Dalam perancangan desain karakter animasi 2D ini, warna yang digunakan oleh penulis untuk mewakili sifat psikis dan fisik Guru kekinian adalah warna hijau dan jingga. Warna hijau digunakan untuk menggambarkan sifat yang santai dan menyenangkan serta warna jingga menggambarkan sifat semangat adaptif terhadap teknologi.

## 3.2 Perancangan Konsep Pesan dan Penokohan
Setelah  dilakukan  eksplorasi  ide,  dibuat  rancangan  konsep  pesan  dan  visual  karakter animasi 2D. Penulis ingin memvisualisasikan figur guru muda yang kekinian dan akrab dengan  teknologi  dengan  mengikuti  ciri  fisik dan  psikis  yang  telah ditemukan  melalui eksplorasi  ide.  Untuk  style  visual  karakter,  digunakan style flat  design . Flat  design merupakan  gaya  desain  yang  menonjolkan  unsur  minimalis  2  Dimensi  (2D)  dengan perpaduan  warna  cerah  dan  kontras.  Gaya  desain  ini  menekankan  pada  elemen fungsionalitas dan daya guna melalui desain yang disajikan minimalis dengan sedikitnya bevel, bayangan, maupun tekstur (Larasati, 2018). Flat design dipilih karena unsur warna yang lebih padat menarik perhatian peserta didik serta fungsionalitasnya sebagai desain yang  mampu  menyampaikan  pesan  lebih  cepat.  Penulis  menyisipkan  unsur  budaya berupa iket bermotif batik Mega Mendung di kepala karakter. Hal ini berkaitan dengan pesan  yang  ingin  disampaikan  secara  tidak  langsung  oleh  penulis  melalui  karakter, walaupun karakter adalah figur muda kekinian, Ia tidak melupakan budaya daerah yang sudah seharusnya dilestarikan oleh generasi muda karena memegang peranan penting dalam  memajukan  serta  menjaga  kekayaan  dan  jati  diri  bangsa  Indonesia  di  tengah dinamika perkembangan peradaban dunia. Penggunaan iket budaya pada karakter juga dapat menjadi ajang memperkenalkan batik Mega Mendung ciri khas Kota Cirebon, Jawa Barat  baik  secara  nasional  maupun  internasional.  Selain  mengandung  pesan kebudayaan, karakter dibuat dengan sifat berbudi pekerti luhur serta memiliki semangat belajar tinggi yang menjadi contoh teladan bagi peserta didik.
Penokohan  adalah  sifat  dan  sikap  tokoh  yang  nantinya  ditafsirkan  oleh  penonton sebagai kualitas pribadi seorang tokoh. Penokohan dilakukan atas dasar elemen verbal dan non verbal, namun utamanya perbedaan tokoh dengan tokoh lainnya  ditentukan oleh  kualitas  moral  yang  didukung  ciri  fisik.  Karakter  sendiri  dalam  berbagai  sastra Inggris  memiliki  dua  pengertian  umum  yang  berbeda  yaitu  sebagai  tokoh  cerita  yang ditampilkan dan sebagai sikap, minat, keinginan emosional, dan didukung prinsip-prinsip moral tokoh. Menurut Scott McCloud, ada 3 ciri dalam penokohan yang sukses yaitu, memiliki  jiwa  karakter,  ciri  khas,  dan  perilaku  ekspresif  karakter.  Karakter  harus
ekspresif  dalam  menunjukkan  emosinya  sehingga  dapat  memperlihatkan  dan menggambarkan penokohoan dengan baik dan menarik. Karakter menjadi  lebih hidup ketika  seorang  penulis  memberikan  kepribadian,  baik  dalam  sikap  ataupun  perilaku. Berdasarkan  hasil  eksplorasi  ide,  berikut  adalah  konsep  penokohan  karakter  animasi Guru kekinian yang akan dibuat:
a) Nama : “Edia” . b) Usia
:  26 tahun.
c) Tinggi / Berat :  170 cm / 58 kg.
d) Watak
:  Pintar, gaul, percaya diri, dan supel.
e) Kondisi umum :  Seorang  guru  muda  yang  ahli  dalam  bidang  teknologi  dan kekinian beradaptasi dengan perkembangan teknologi.
f) Proporsi wajah  :  Mata berukuran sedang, hidung kecil, mulut berukuran sedang, dan bentuk wajah lonjong membulat.
Visulisasi  sifat  dan  fisik  yang  sudah  dipaparkan  didukung  dengan  pakaian  yang digunakan oleh karakter. Gambar 2 adalah sketsa awal ide visualisasi karakter dengan gaya pakaian yang kasual dan stylist .
Gambar 2. Sketsa Awal Karakter dengan Pakaian Kasual [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.3 Implementasi Desain Karakter Animasi 2D “Edia”
Setelah  melalui  eksplorasi  ide  dan  perancangan  konsep  pesan  dan  penokohan, diciptakanlah karakter Guru kekinian bernama “Edia” seperti pada Gambar 3. Gagasan nama “Edia” sendiri muncul dari nama teknologi Multimedia (multimEDIA) dan susunan acak  dari  kata idea .  Dengan  kata  lain  nama “Edia” mempunyai  makna  seorang  Guru kekinian yang memiliki banyak ide dan ahli dalam bidang teknologi multimedia. Beralih pada  ciri  fisik, “Edia” memakai  pakaian  style  kasual  dengan  paduan  rompi  berwarna hijau dan kemeja lengan panjang berwarna abu muda. Jika diperhatikan ada logo play button pada rompi sebagai logo yang melambangkan teknologi Multimedia. Kemudian tersampir kacamata berbingkai hitam, objek ini dipakai untuk menyimbolkan sifat pintar yang dimiliki “Edia” .
Gambar 3. (kiri) Rancangan Akhir Desain karakter “Edia” dan (kanan) Character Turn Around “Edia” [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Iket yang menghiasi kepala “Edia” juga sangat menarik sebagai unsur kebudayaan dalam karakter  animasi.  Keseluruhan  karakter  dibuat  dengan  penggayaan  stylized,  dimana karakter animasi masih terlihat bentuk hidupnya tapi tidak begitu realis dan tidak pula terlalu  dilebih-lebihkan  (exaggerating).  Pada  Gambar  3  sebelah  kanan  ditampilkan gambar  character turn  around “Edia” untuk  melihat  visualisasi  karakter  ketika menghadapi  arah  yang  berbeda  (tampak  depan,  tampak  ¾,  tampak  samping,  dan tampak belakang).
Karakter “Edia” digambarkan  sebagai  karakter  yang  ceria  dan  percaya  diri.  Hal  ini berpengaruh pada desain ekspresi karakter animasi “Edia” yang dibuat ekspresif dalam memperlihatkan  emosinya.  Bagian  alis  karakter  menjadi focal  point untuk menggambarkan  sifat  percaya  diri “Edia” ,  yaitu  bentuk  alis  yang  tinggi  dan  tebal. Gambar  4  adalah  visualisasi  enam  ekspresi  dasar “Edia” (Ekspresi  normal,  bahagia, tertawa, marah, sedih, dan kaget).
Gambar 4. Ekspresi Wajah Karakter “Edia”
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Dalam penelitian ini karakter animasi utamanya dirancang untuk E-Module 3D Interaktif media pembelajaran Seni Budaya di SMP seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan E-Module 3D Interaktif
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Dalam  proses  perancangan  desain  karakter, “Edia” sudah  disiapkan  lengkap  dengan penulangannya  ( rigging ).  Sehingga  memudahkan  untuk  pengembangan  lebih  lanjut berupa media pembelajaran interaktif. Karakter 2D “Edia” sebagai media pembelajaran multimedia  interaktif dapat  diaplikasikan  menjadi  karakter  animasi  2D  interaktif  di  E- Module.  Pada  e- module  pembelajaran  Seni  Budaya,  karakter  animasi  2D  “Edia”  bisa berinteraksi, bergerak, berbicara, dan interaktif terhadap siswa.
Gambar 6. Tampilan Penggabungan Karakter Animasi pada E-module [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gambar  6  merupakan  tampilan  penggabungan  karakter  animasi  pada  e-module. Perancangan  karakter  animasi “Edia” bertujuan  sebagai  karakter  pemandu,  saat user /peserta  didik  membuka  e-module.  Karakter  pun  dibuat  hidup  dengan  gerakan
animasi  sederhana  seperti  melambaikan  tangan,  berkedip,  dan  lainnya  yang  ekpresif sesuai dengan konsep penokohan “Edia”. Dengan ini diharapkan media pembelajaran dapat  terlihat  lebih  menarik  dan  lebih  memotivasi  dalam  proses  pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan  metode  perancangan  yang  telah  dipaparkan,  pada  Tahap  ke-3.  Hasil implementasi Desain Karakter (Perwujudan) terdapat proses evaluasi yang harus yang merupakan bagian dari tahapan ini. Penulis melakukan evaluasi yang dilakukan dengan mendeskripsikan data sampel berdasarkan Skala Pengukur Likert. Penulis melibatkan 68 responden  peserta  didik  di  SMP  Labcshool  UPI  Cibiru  dengan  perbandingan  39  siswa perempuan (57,4%) dan 29 siswa laki-laki (42,6%) pada kelas 7.
Pada tahap awal, hasil pengisian kuesioner menunjukkan 86,8% siswa SMP Labschool UPI  Cibiru  tertarik  pada  desain  dan  gerakan  karakter  animasi  2 D  “Edia”  setelah ditampilkan  gif  karakter  animasi  “Edia”  yang  sedang  melambaikan  tangan.  Ke mudian tahap selanjutnya penilaian karakter animasi “Edia”, yaitu aspek desain karakter animasi dan aspek komunikasi visual. Kuesioner dua instrument tersebut dilakukan dengan skala pengukuran nilai 1 sampai dengan 5 dengan penjabaran 5 = Unggul, 4 = Sangat baik, 3 = Baik, 2 = Cukup, dan 1 = Tidak baik.

## Skor Maksimum
Nilai Max x Jumlah Indikator x Jumlah Responden = 5 x 2 x 68 = 680
Persentase Rata-Rata Keseluruhan (Total Skor : Skor Maksimum) x 100% = (508 : 680) x 100% = 75%
Aspek Desain
Aspek Komunikasi Visual

## Skala Kategori Penilaian Responden
Tabel 1. Penilaian Responden [Sumber: Dokumentasi Penulis] Aspek Jumlah Butir Jumlah Skor Maksimum Jumlah Skor Yang Diperoleh Persentase  Kategori Aspek Desain 2 175 508 75% B Aspek Komunikasi Visual 5 1700 1264 74% B Jumlah Rata-rata 74,5% B 680       544            408 272            136 UG SB B                 C             TB 1700     1360          1020 680           340 UG SB B                  C             TB
Berdasarkan  tabel  1  diatas  menunjukkan  bahwa  hasil  penilaian  responden  siswa terhadap  aspek  desain  karakter  sebanyak  75%  dan  aspek  komunikasi  visual  sebanyak 74%,  dengan  nilai  rata-rata  yang  didapat  sebesar  74,5%.  Pada  Aspek  Desain  karakter dengan skor 508 dan Aspek komunikasi visual dengan skor 1264 terletak pada kategori Baik .  Adapun  hasil  persentase  rata-rata  penilaian  keseluruhan  sebesar  74,5%  dengan kategori Baik .

## 4. KESIMPULAN
Karakter animasi 2D “Edia” telah dirancang untuk menghasilkan produk inovasi pada e- module  pembelajaran  Seni  Budaya  di  SMP.  Konsep karakter  “Edia”  sebagai karakter animasi pendidik yang memiliki ciri khas dari  guru kekinian yang kreatif dan pintar di bidang teknologi multimedia serta memiliki karakteristik yang disukai peserta didik saat ini. Hasil uji kelayakan karakter animasi 2D “Edia” dilakukan oleh 68 responden siswa SMP  Labschool  UPI  Cibiru.  Dari  hasil  uji  kelayakan  siswa,  karakter  “Edia  memperoleh nilai  dalam  kategori  baik  dari  aspek  desain  karakter  dan  aspek  komunikasi  visual. Adapun kesimpulannya bahwa desain karakter animasi 2D “Edia layak digunakan pada e-module  interaktif  yang  penulis  kembangkan.  Dapat  disimpulkan  lagi  bahwa perancangan karakter animasi yang diciptakan berdasarkan selera peserta didik sebagai user (Siswa  SMP)  dapat  menjadi  solusi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran digital interaktif yang menarik, sehingga siswa dapat lebih semangat, tertarik, terhibur, dan termotivasi dalam proses pembelajarannya. Rancangan desain karakter animasi 2D “Edia” pada e -module interaktif telah di distribusikan langsung pada siswa kelas 7 di SMP Labschool UPI Cibiru dan diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat dikembangkan sebagai  pengembangan IP  ( intellectual  property ),  serta    sebagai  karakter  utama pada pengembangan media pembelajaran digital berikutnya, seperti Aplikasi interaktif, serial animasi 2D dan game interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
E.Ramadhana, A., Z.Mansoor, A., & Haswanto, N. (2013). Kajian Daya Tarik Visual Pada Desain  Karakter  Pokémon. Jurnal  Komunikasi  Visual  &  Multimedia , 5 (2),  93 – 105.
Fahrezi,  I.  A.,  &  Zaini  Ramdhan,  S.Sn.,  M.  S.  (2019).  Perancangan  Karakter  Animasi Pendek  2D “Lovely  Paws.” E-Proceeding  Of  Art  &  Design , 6 (3),  3812 – 3821. Https://Openlibrarypublications.Telkomuniversity.Ac.Id/Index.Php/Artdesign/ Article/View/11032
Gunawan, B. B. (2018). Nganimasi Indonesia . Elex Media Komputer. Gustami, S. (2007). Butir-Butir Mutiara Estetika Timur: Ide Dasar Penciptaan Seni    Kriya Indonesia . Yogyakarta: Prasista. Munir. (2012). MULTIMEDIA: Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan . Alfabeta.
Pebriyanto,  &  Rahajaan,  J.  D.  (2016).  Karakter  Animasi  Interaktif  Sebagai  Salah  Satu Media  Pembelajaran  Berhitung  Untuk  Anak  Usia  Dini  (5  -  6  Tahun). E- Proceeding Of Art & Design , 3 (3), 616 – 623.
Rizani,  T.  A.  (2016).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Seni Budaya  Di  SMP  Negeri  1  Turi  Lamongan. Jurnal  Pendidikan  Seni  Rupa , Vol
04 (September 2015), 428 – 434.
Santoso,  B.  G.  (2018).  Intellectual  Property Animasi  Di  Indonesia Dalam Buku  Katalog Nganimasi Indonesia. Jurnal Bahasa Rupa , 1 (2), 89 – 98.
Setiawan,  A.  M.  H.,  Sayatman,  S.,  &  Prasetyo,  D.  (2020).  Perancangan  Karakter  Dan Environment Pilot Project Serial Animasi “Imajinavis.” Jurnal Sains Dan Seni ITS , 9 (1).
Suwasono, A. A. (2017). Konsep Art Dalam Desain Animasi. Dekave , 10 (1), 19.
Yazid,  M.  (2018).  Perancangan  Desain  Karakter  Urang  Buniandalam  Budaya Minangkabau Melalui Media Art Book. Bitkom Research , 63 (2), 1 – 3.
Yunita, Syavira. Sudaryat, Y. (2020). Konsep Desain Karakter Dari Bunga Nasional Negara Indonesia Untuk Animasi 2d. Molecules , 2 (1), 1 – 12.