Maulusi & Rahagia / Jurnal  IJPN  Vol.3, No.2  Desember 2022, Hal : 93 - 103

## PENGARUH PENGGUNAAN GADGET PADA PSIKOMOTORIK ANAK USIA DINI (3-5) TAHUN
The Influence Of Gadget Use On Early Childhood Psychomotor (3-5) Years
Imam Sibroh Maulusi 1 , Rasi Rahagia 2
1, 2 Institut Kesehatan Dan Bisnis Surabaya
Alamat Korespondensi : Jln. Medokan Semampir Indah 27 Surabaya, (031)5913372 JawaTimur - Indonesia E-mail: imamsibroh8@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh gadget pada psikomotorik anak usia dini (3-5) tahun dalam tahap tumbuh kembang di TK Sabilul Ibad. Metode pada penelitian ini menggunakan  metode  survey  analitik,  dengan  pendekatan  cross  sectional,  dengan  teknik  total sampling  dan  di  dapatkan  30  responden.  Data  diambil  dengan  menggunakan  kuesioner  tertutup setelah ditabulasi data yang ada dan di analisis dengan menggunakan uji Chi Square yang didapatkan adalah  p  value  0,012  <  0,05.  Hasil  pengujian  hipotesis  dengan  menggunakan  nilai  Chi  Square menunjukkan  bahwa  nilai  signifikan  Chi  Square  yang  didapatkan  adalah  p  value  0,012  <  0,05 sehingga ada hubungan yang signifikan intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik anak usia dini (3-5) tahun. Kesimpulan pada penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik anak usia dini (3-5) tahun di TK Sabilul Ibad sehingga  H1  diterima  dan  H0  ditolak  dengan  p  value  0,012  <  0,05.  Sebagian  besar  anak  yang mempunyai intensitas penggunaan gadget dengan kategori tinggi cenderung memiliki psikomotorik anak  yang  termasuk  tidak  bisa  melakukan.  Sedangkan  keeratan  hubungan  antara  intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik anak usia dini (3-5) tahun termasuk dalam kategori sedang.
Kata kunci Gadget, Anak Usia Dini (3-5) Tahun, Psikomotorik

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the impact of using gadget for the development of early childhood (3-5) years old psychomotoric in Sabilul Ibad Kindergarten. The method in this study  used  an  analytical  survey  method,  with  a  cross  sectional  approach,  with  a  total  sampling technique and got 30 respondents. Data was taken using a questionnaire after tabulating the existing data and analyzed using the Chi Square test which was obtained was p value 0.012 <0.05.The test results using the Chi Square value show that the significant Chi Square valueobtained is p value 0.012  <0.05  so  that  there  is  a  significant  relationship  with  early  childhood  (3-5)  years  old psychomotoric use. The conclusion of this study is that there is a significant relationship between the intensity  of  gadget  use  and  early  childhood  (3-5)  years  old  psychomotoric  in  Sabilul  Ibad Kindergarten so that H1 is accepted and H0 is rejected with a p value of 0.012 <0.05. Most of the children who have a high intensity of gadget use tend to have psychomotoric children who cannot perform. Meanwhile, the relationship between the intensity of gadget use and early childhood (3-5) years old psychomotoric is in the moderate category.
Keywords: Gadget, Early Childhood (3-5) Years Old, Psychomotoric.

## PENDAHULUAN
Gadget  merupakan  seperangkat  alat elektronik  yang  memiliki  berbagai  macam fungsi  (Novitasari  dan  Khotimah,  2016).
Gadget  menyediakan  fasilitas  yang  variatif dari  segi  desain  maupun  aplikasi,  sehingga memberikan  daya  tarik  penggunanya  untuk meluangkan waktunya bermain gadget
Jurnal  IJPN  Vol. 3, No.2 Desember 2022
http://dx.doi.org/10.30587/ijpn.v3i2.4701
- 5055
(Prianggoro,  2013).  Saat  ini,  gadget  tidak hanya digunakan sebagai media komunikasi, akan  tetapi  juga  sebagai  sarana  hiburan seperti  tersedianya  aplikasi  games  dan youtube yang membuat menarik semua orang, tak luput juga anak – anak.
Di  Indonesia,  pemakaian  gadget  pada anak  usia  0  –  5  tahun  menunjukkan  bahwa sebanyak 23% anak suka berselancar di dunia maya  tanpa  pengawasan  sebagai  sarana bermain (Aisyah, 2015). Ketika anak bermain gadget terkadang orang tua memilik pemikiran  bahwa  anak  merasa  senang, nyaman, dan membuat orang tua tenang untuk melakukan aktivitas lainnya. Hal ini menyebabkan  orang  tua  jarang  menemani anaknya  bermain,  padahal  keikutsertaan orang  tua  dalam  bermain  bisa  menjadi stimulus dalam tumbuh kembang mereka.
Seperti  mengibaratkan  dua  sisi  mata uang, terdapat dampak positif dan negatif dari gadget  tersebut  bagi  tumbuh  kembang  anak. Dampak positif gadget yaitu dapat menambah ilmu  pengetahuan  dan  daya  imajinatif  pada seorang  anak.  Sedangkan,  untuk  dampak negatif dapat menurunkan konsentrasi belajar, anak menjadi kecanduan, masalah kesehatan akibat  paparan  radiasi,  dan  menghambat kemampuan bicara karena anak yang bermain gadget justru menikmati dunianya sendiri dan cenderung  diam/enggan  berbicara.  Adanya dampak dari gadget akan lebih dominan jika orang  tua  membiarkan  anak  bermain  tanpa adanya pengawasan
Ferliana (2016) mengemukakan bahwa anak usia dini yang bermain gadget minimal 2 jam setiap harinya menjadi kecanduan dan
mempengaruhi  psikologis  mereka.  Padahal pada  anak  usia  dini  terdapat  periode  emas dimana  semua  kecerdasan  anak  akan berkembang  pesat  jika  diberikan  stimulus yang tepat. Permasalahannya intensitas tinggi dalam  bermain  gadget  akan  mempengaruhi perkembangan  emosi  dan  sosial  mereka. Intensitas  waktu  yang  lama  akan  membuat anak  enggan  untuk  melakukan  aktivitas  lain seperti belajar.
Menurut  Undang  –  Undang  Sisdiknas tahun  2003  anak  usia  dini  adalah  anak  yang berada  pada  rentang  usia  0  –  6  tahun  dan menurut ahli pendidikan anak usia dini berada pada  rentang  0  –  8  tahun.  Definisi  secara umum  adalah  anak  –  anak  di  bawah  usia  6 tahun.  Dalam  peraturan  pemerintah  melalui UU  Sisdiknas  definisi  anak  usia  dini  adalah anak  dengan  rentang  usia  0  –  6  tahun. Menurut  Biecheler  dan  Snowman,  anak prasekolah yang memiliki rentan usia antara 3 – 6 tahun. Menurut National Association For The Eduction Of Young Children (NAEYC) “Early childhood” dikatageorikan anak sejak lahir  sampai  dengan  usia  6  tahun.  Fase  ini sebagai golden age karena fase ini menentukan  dari  segi  fisik,  mental  maupun kecerdasan ketika beranjak dewasa.
Hakekat anak usia dini adalah dimana anak  memiliki  pola  pertumbuhan  dan perkembangan  dalam  aspek  fisik,  kognitif, sosio  emosional,  kreativitas,  bahasa  dan komunikasi.
Berdasarkan pendapat para ahli, terdapat sejumlah karakteristik perkembangan pada anak usia dini. Karakteristik meliputi, perkembangan fisik –
motorik,  kognitif,  sosio  emosional,  dan perkembangan bahasa.
Daya  kembang  otak  pada  usia  anak  – anak  begitu  pesat,  sangat  optimal  bila  pada masa  ini  orangtua  dapat  mengoptimalkan kemampuan anaknya. Antusias anak terhadap berbagai  rangsangan  cukup  tinggi,  ditambah lagi dengan adanya keingintahuannya terhadap  sesuatu,  dan  kesukaannya  dalam meniru apa yang dilihatnya. Tidak hanya itu, daya ingat anak juga masih sangat tinggi.
Sel – sel otak manusia sudah terbentuk sebanyak 70 – 80 persen pada anak usia tiga tahun. Pada usia periode ini pertumbuhan otak berjalan  sangat  cepat,  dimana  bagian  kulit (cortex  cerebri)  keadaanya  sangat  peka terhadap segala macam rangsangan dari luar. Informasi positif dan bermutu yang diterimanya  memberikan  reaksi  yang  sangat baik bagi proses tumbuh kembang perkembangan  yang  anak.  Sementara  itu bahwa  saat  lahir  otak  bayi  mengandung sekitar  100  milyar  neuron  yang  siap melakukan sambungan antar sel.
Aktivitas sensomotorik dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Misalnya pada waktu mencontoh  sebuah  gambar  atau  benda.  Apa yang  dilihat  dengan  mata  harus  dipindah dengan  motoriknya  menjadi  sebuah  pola tertentu.  Sekitar  tahun  ketiga,  semua  pola lokomotoriknya sudah dapat dikuasai.
Aktivitas – aktivitas tersebut tidak luput dari peran  media  informasi  dan  teknologi bersamaan dengan perkembangan anak. Pada masa ini berbagai potensi yang ada dalam diri manusia berkembang dengan pesat. Usia dini
merupakan masa emas dimana perkembangan fisik, motorik, intelektual, emosional, bahasa dan sosial berlangsung dengan cepat
Dalam  usia  3  –  5  tahun  ditandai dengan  usaha  untuk  mandiri  dan  sosialisasi. Dalam usia 3 tahun anak mulai mampu untuk menerima  ketrampilan sebagai  dasar  –  dasar pembentukan pengetahuan dan proses berpikir. Masa anak – anak merupakan masa yang menuntut perhatian ekstra kerena masa itu  merupakan  masa  yang  cepat  dan  mudah dilihat  serta  diukur.  Jika  terjadi  hambatan perkembangan  maka  akan  mudah  untuk dilakukan intervensi sehingga tercapai kedewasaan yang sempurna
Anak – anak yang sedang berada dalam masa serba ingin tahu, tentunya sangat senang ketika  diberi  kesempatan  bermain  main dengan gadget dan beberapa aplikasi yang ada di dalamnya. Apalagi dengan perkembangan teknologi informasi, anak – anak sekarang ini rasanya  jauh  lebih  “sadar  teknologi” dibanding  generasi-generasi  sebelumnya. Memang  di  satu  sisi,  ada  beberapa  manfaat bagi  anak  yang  sejak  dini  sudah  berkenalan dengan gadget. Paling tidak sejak awal anak sudah  familiar  dengan  teknologi.  Kemudian beberapa  vendor  sudah  membuat  aplikasi game khusus untuk mengasah daya pikir anak seperti puzzle, game kata, dan game sejenis.
Anak  –  anak  yang  senang  bermain gadget  juga  akan  betah  di  rumah,  ini  adalah keuntungan  buat  orang  tua  yang  sibuk.  Jika anak  berada  di  rumah,  orang  tua  akan  lebih leluasa  melakukan  kegiatannya.  Beberapa orang  tua  juga  membelikan  anak  –  anaknya handphone, agar mudah memonitor
keberadaan anak mereka. Di daerah – daerah yang rawan terjadi penculikan anak, membiasakan  anak  untuk  berkomunikasi dengan HP akan cukup membantu orang tua mengawasi anak – anaknya. Tapi di sisi lain, pemakaian  gadget  sejak  usia  dini  juga  dapat membawa dampak negatif bagi anak – anak, baik bahaya yang langsung kelihatan maupun bahaya yang dampaknya jangka panjang.
Pengoperasian gadget yang berlebihan akan berdampak buruk bagi anak. Anak yang menghabiskan waktunya dengan gadget akan lebih emosional, pemberontak karena merasa sedang  diganggu  saat  asyik  bermain  game. Malas  mengerjakan  rutinitas  sehari  –  hari. Bahkan  untuk  makan  pun  harus  disuap, karena  sedang  asyik  bermain  gadgetnya. Lebih  mengakhawatirkan  lagi,  jika  mereka sudah  tidak  tengok  kanan  kiri  atau mempedulikan  orang  disekitarnya,  bahkan menyapa  kepada  orang  yang  lebih  tua  pun enggan.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,  intensitas  adalah  suatu  keadaan tingkatan  atau  ukuran  intensnya.  Intensitas dalam  penelitian  ini  yaitu  tingkat  lamanya (durasi)  dan  seringnya  (frekuensi)  seseorang dalam  melakukan  kegiatan  secara  berulang- ulang. The American Academy of Pediatrics (AAP)  menyatakan  bahwa  harus  ada  batas waktu  ketika  anak-anak  meghabiskan  waktu di depan layar/gadget, yaitu satu atau dua jam per hari dan mencegah paparan media screen pada  anak  usia  di  bawah  dua  tahun  (A.  S. Page,  et  all,  2010).  Menurut  Loebis,  R. (2016), kriteria pemakaian gadget pada anak
usia  3  –  5  tahun  disebut  berlebihan  bila pemakaiannya lebih dari satu jam.
Observasi yang dilakukan oleh Trinika (2015)  terhadap  anak  usia  3–6  tahun, frekuensi penggunaan gadget paling sedikit 1 sampai 3 hari per minggu, 4 sampai 6 hari per minggu dan setiap hari menggunakan gadget. Sedangkan  durasi  penggunaan  gadget  paling rendah 5-15 menit per hari, dan paling lama 5 jam  per  hari.  Rata-rata  anak  menggunakan gadget 1 sampai 3 hari per minggu dan 20-30 menit per hari.
Penelitian yang dilakukan Wendy W.L. Goh et al. (2015), batas waktu mengaplikasikan  game  di  komputer  pada anak  di  Singapura  berkisar  antara  5  menit sampai  5  jam  sehari.  Batas  waktu  paling umum  berkisar  30  menit  sampai  2  jam  per hari.  Anak-anak  usia  4-8  tahun  rata-rata menggunakan  telepon  20-37  menit  per  hari dan online 27-44 menit perhari (Rosen et al, 2014).  Bates  (2013)  menyatakan  bahwa waktu  yang  digunakan  anak-anak  untuk menggunakan gadget terlalu tinggi, rata-rata 2 jam sehari pada anak usia 2-4 tahun dan rata- rata 2 jam 20 menit pada anak usia 5-8 tahun.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif  dengan  desain  penelitian  cross sectional.  Populasi  dalam  penelitian  ini sebanyak 30 anak usia dini di TK Sabilul Ibad dengan jumlah sampel sebanyak 30 responden. Teknik pengambilan sampel yaitu total sampling. Pengumpulan data menggunakan  lembar  kuesioner  penggunaan gadget dan KPSP yang sudah di uji validitas
dan  reliabilitas.  Analisa  data menggunakan uji chi square dengan tingkat kemaknaan α = 0,05.

## HASIL  DAN PEMBAHASAN
Data Umum
1. Karakter Usia Tabel 1. Jumlah anak Menurut Usia No. Usia Frekuensi Persentase (%) 1. 5 tahun  6 20,0 2. 4 tahun  14 46,7 3. 3 tahun  10 33,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Berdasarkan  Tabel  1  adalah  sebagian besar anak berusia 4 tahun sejumlah 14 anak (46,7%).

## 2. Karakteristik Jenis Kelamin
Tabel 2. Jumlah anak Menurut Jenis
Kelamin No. Jenis Kelamin Frekuensi  Persentase (%) 1. Laki-laki 16 53,3 2. Perempuan 14 46,7 Jumlah 30 100,0 Sumber : Datar Primer, 2022
Berdasarkan  Tabel  2  adalah  sebagian besar anak yang merupakan anak usia dini (3- 5)  tahun  merupakan  laki-laki  dengan  jumlah 16 anak (53,3%).
Data Khusus Tabel 3. Jumlah anak Menurut Pernah Menggunakan Gadget
Hasil yang ditunjukkan oleh Tabel 3 adalah sebagian besar anak pernah menggunakan gadget dengan jumlah 26 anak (86,7%).
Tabel 4. Jumlah Responden Menurut Usia Mulai Menggunakan Gadget No.  Usia Mulai Menggunakan Gadget Frekuensi  Persentase (%) 1. 2 tahun 12 40,0 2. 1,5 tahun 8 26,7 3. 1 tahun 6 20,0 4. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber : Data Primer, 2022
Hasil dari tabel 4 dapat dilihat dari usia mulai  menggunakan  gadget  menunjukkan sebagian  besar  anak  mulai  menggunakan gadget  pada  usia  2  tahun  dengan  jumlah  12 anak (40,0%).

## Tabel  5.  Jumlah  anak  Menurut  Jenis
Gadget Yang Digunakan No.  Jenis Gadget Frekuensi  Persentase (%) 1. Smartphone 22 73,4 2. Tablet 4 13,3 3. Tidak Pernah  4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber : Data Primer, 2022
Berdasarkan  tabel  5  adalah  sebagian besar anak menggunakan gadget dengan jenis smartphone dengan jumlah 22 anak (73,4%).
Tabel  6.  Jumlah  anak  Menurut  Seberapa Sering Menggunakan Gadget
Sumber : Data Primer, 2022
No. Pernah Menggunakan Gadget Frekuensi  Persentase (%) 1. Pernah 26 86,7 2. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 No.  Seberapa Sering Frekuen si Persentase (%) 1. Setiap hari 16 53,4 2. 2 hari/minggu 10 33,3 3. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0
Hasil  yang  ditunjukkan  oleh  Tabel  6 adalah  sebagian  besar  anak  menggunakan gadget  setiap  hari  dengan  jumlah  16  anak (53,4%).

## Tabel  7.  Jumlah  Responden  Menurut
Frekuensi Menggunakan Gadget
Dalam 1 Hari
No.  Frekuensi Dalam 1 Hari Frekuensi  Persentase (%) 1. 3 kali 16 53,4 2. 1 kali 10 33,3 3. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Hasil  yang  ditunjukkan  oleh  Tabel  7 adalah  sebagian  besar  anak  memiliki frekuensi menggunakan  gadget dalam  1  hari adalah 3 kali dengan jumlah 16 anak (53,4%).

## Tabel 8. Jumlah Responden Menurut
Lama Menggunakan Gadget
Dalam 1 Waktu No.  Lama Menggunakan Gadget Frekuensi  Persentase (%) 1. 4 jam 8 26,7 2. 3 jam 8 26,7 3. 1 jam 10 33,3 4. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Tabel  8  menunjukkan  jumlah  paling banyak  adalah  anak  yang  menggunakan gadget  dalam  1  waktu  selama  1  jam  dengan jumlah 10 anak (33,3%).

## Tabel  9.  Jumlah  Responden  Menurut Aplikasi Yang Digunakan Anak
No.  Aplikasi Frekuensi  Persentase (%) 1. Game  dan Youtube 16 53,3 2. Bernyanyi 3 10,0
3. Puzzle 3 10,0 4. Tebak Gambar 2 6,7 5. Belajar Menulis 1 3,3 6. Video 1 3,3 7. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data Primer, 2022
Penggunaan gadget pada anak sebagian besar  untuk  membuka  aplikasi  game  dan Youtube dengan jumlah 16 anak (53,3%).

## Tabel  10.  Jumlah  Responden  Menurut
Pengawasan Orang Tua/Pengasuh Anak No.  Pengawasan  Frekuensi  Persentase (%) 1. Jarang 10 33,3 2. Tidak Pernah 20 66,7 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Hasil  yang  ditunjukkan  oleh  Tabel  10 menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  anak menggunakan  gadget  tanpa  pengawasan orang tua dengan jumlah 20 anak (66,7%).
Tabel  11.  Jumlah  Responden  Menurut Pengetahuan  Orang  tua  Terkait Penggunaan Gadget
No.  Pengetahuan  Frekuensi  Persentase (%) 1. Tahu 21 70,0 2. Tidak Tahu 5 16,7 3. Tidak Pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Hasil  yang  ditunjukkan  oleh  Tabel  11 adalah  sebagian  besar  orang  tua  mengetahui penggunaan gadget pada anak dengan jumlah 21 orang (70,0%).
Tabel  12.  Jumlah  Responden  Menurut
Respon Anak No. Respon Frekuensi Persentase (%) 1. Semua pilihan benar 15 50,0 2. Malas makan 5 16,7 3. Suka menyendiri 2 6,7 4. Tidak menoleh ketika dipanggil 2 6,7 5. Marah  ketika diganggu 1 3,3 6. Tidak menjawab ketika  diajak berbicara 1 3,3 7. Tidak pernah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Tabel  12  menunjukkan  beragamnya respon  anak  ketika  menggunakan  gadget. Sebagian besar anak yang berjumlah 15 orang (50,0%) memberikan jawaban semua pilihan benar,  artinya  anak  yang  menggunakan gadget  tidak  memiliki  kepedulian  terhadap lingkungan  sekitar,  marah  ketika  diganggu atau  gadgetnya  diambil,  suka  menyendiri, serta  malas  makan  atau  minum  susu. Sementara  anak  yang  cenderung  suka menyendiri  dan  tidak  menoleh  ketika dipanggil  masing-masing  sebanyak  2  anak (6,7%)  dan  anak  yang  cenderung  marah ketika  diganggu  atau  diambil  gadgetnya  dan tidak  menjawab  ketika  diajak  berbicara masing-masing 1 anak (3,3%).

## Analisis Univariat
Tabel 13. Kategori Intensitas Penggunaan Gadget
No.  Kategori  Frekuensi  Persentase (%) 1. Tinggi 16 53,4 2. Sedang 10 33,3 3. Rendah 4 13,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022
Berdasarkan  Tabel  13  menunjukkan sebagian  besar  anak  memiliki  intensitas penggunaan  gadget  kategori  tinggi  dengan jumlah 16 anak (53,4%).
Tabel 14. Kategori Psikomotorik Anak
No.  Kategori Frekuensi  Persentase (%) 1. Bisa melakukan 11 36,7 2. Tidak  bisa melakukan 19 63,3 Jumlah 30 100,0 Sumber: Data primer, 2022 Perkembangan  psikomotorik  dalam
penelitian ini menggunakan instrumen penelitian  KPSP.  Selanjutnya  pada  tabel berikut  akan  dideskripsikan  kategori  untuk psikomotorik  anak.  Berdasarkan  Tabel  14 menunjukkan  sebagian  besar  anak  memiliki kategori  psikomotorik  dengan  kategori  tidak bisa  melakukan  yang  berjumlah  19  anak (63,3%).
Analisis Bivariat
Tabel  15.  Tabulasi  Silang  Intensitas Penggunaan  Gadget  dengan
Psikomotorik Anak Psikomotorik Anak Total Tidak bisa melakukan Bisa Melakukan Intensitas Penggunaan Gadget Rendah 1 3 4 Sedang 4 6 10 Tinggi 14 2 16 Total 19 11 30 Sumber: Data primer, 2022
Hasil  yang  ditunjukkan  oleh  Tabel  15 menunjukkan  sebagian  besar  anak  yang mempunyai  intensitas  penggunaan  gadget dengan  kategori  tinggi  cenderung  memiliki psikomotorik  anak  yang  termasuk  tidak  bisa melakukan.  Sementara  anak  yang  memiliki intensitas penggunaan gadget dengan kategori rendah mempunyai psikomotorik anak dengan kategori bisa melakukan.
Hasil  uji Chi  Square menunjukkan bahwa  nilai  signifikan  Chi  Square  yang didapatkan  adalah  0,012  yang  berarti  lebih kecil  dari  0,05.  Hasil  ini  menunjukkan terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik  anak  usia  dini sehingga  H1 diterima  dan  H0  ditolak.  Selanjutnya  untuk mengetahui keeratan hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik  anak  usia  dini  berdasarkan Coefficient  Cramer’s  V  sebesar  0,545  yang menunjukkan  keeratan  hubungan  antara intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik anak  usia dini  termasuk  dalam kategori  sedang.  Hal  ini  berpedoman  pada Sugiyono  (2015)  bahwa  koefisien  yang
berada  dalam  rentang  0,40-0,599  termasuk memiliki tingkat hubungan yang sedang.

## PEMBAHASAN
Hasil  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan nilai Chi Square menunjukkan bahwa  nilai  signifikan Chi  Square yang didapatkan adalah 0,012 < 0,05 sehingga ada hubungan yang signifikan intensitas penggunaan  gadget  dengan  psikomotorik anak usia dini. Tingkat hubungan yang terjadi antara  intensitas  penggunaan  gadget  dengan psikomotorik anak  usia dini  termasuk  dalam kategori  sedang.  Hasil  ini  menunjukkan semakin tinggi intensitas penggunaan gadget oleh  anak  usia  dini  maka  semakin  rendah psikomotorik anak .
Berdasarkan hasil analisis menunjukkan intensitas anak usia dini di TK Sabilul  Ibad  Desa  Ponteh  Kecamatan  Galis, Kabupaten Pamekasan sebagian besar termasuk  kategori  tinggi  sejumlah  16  anak dengan  presentase  53,4%.  Selain  itu, berdasarkan hasil analisis untuk psikomotorik anak  menunjukkan  sebagian  besar  anak memiliki psikomotorik dengan kategori tidak bisa  melakukan  sejumlah  19  anak  dengan presentase  63,3%.  Hal  ini  menunjukkan apabila  ketika  anak  menggunakan  gadget dengan  intensitas  yang  tinggi  memberikan dampak  negatif  terhadap  perkembangan motorik anak.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Ridwan  &  Fauziyah,  2022)  penggunaan gadget di Desa Teluk Pulai Raya, Kabupaten Tanjung Jabung Barat, merupakan salah satu faktor  yang  mempengaruhi  perkembangan
kognitif  anak.  Data  penelitian  penggunaan gadget terhadap perkembangan kognitif anak usia  dini  ini  diketahui  dari  pengukuran menggunakan kuesioner (angket) yang menunjukkan  bahwa skor anak  paling tinggi mendapatkan  (81,81%)  dan  skor  terendah yaitu  (34,09%),  seluruh  sampel  yang digunakan sudah diobservasi dan dipilih anak yang  menggunakan  waktu  penggunaan gadget lebih dari 2 jam per harinya.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh (Badruzaman, 2022) penggunaan gadget pada anak usia dini di perumahan mandalawangi di kecamatan Rajadesa kabupaten Ciamis adalah sebanyak  65,4%  orang  tua  setuju  bahwa kemampuan  psikomotorik  anak  berkurang karena menggunakan gadget.
Adapun  dampak  negatif  yang  dialami seperti  ketika  anak  sudah  mengalami kecanduan  menggunakan  gadget,  akan  sulit memfokuskan perhatiannya. Misalnya ketika dipanggil  atau  diajak  bicara  dia  pasti  tidak mendengarnya  karena  perhatiannya  sudah penuh  untuk  main  gadget.  Dan  juga mengalami perubahan perilaku seperti mudah marah dan menangis.
Seharusnya  orang  tua  atau  pengasuh anak  memiliki  peran  yang  penting  dalam memberikan  pengawasan  terhadap  kegiatan
anak
ketika penggunaan gadget.
Pendampingan dari orang tua sangat diperlukan dalam rangka meminimalisir anak dari  dampak  negatif  penggunaan  gadget. Apabila  anak  sedang  menggunakan  gadget maka orang tua harus mendampingi anaknya, mengarahkan untuk membuka fitur-fitur yang sesuai dengan tahap tumbuh kembang anak.
Pendampingan  yang  dimaksud  adalah orang  tua tidak hanya melihat anaknya  yang sedang bermain gadget, akan tetapi orang tua juga  harus  mampu  mengarahkan  anaknya. Hal  ini  dikarenakan  gadget  juga  dapat memberikan  dampak  positif  bagi  tumbuh kembang  anak,  di  mana  gadget  bisa digunakan sebagai media dalam menstimulasi anak,  Misalnya  fitur  atau  aplikasi  yang bersifat  permainan  yang  dapat  digunakan sebagai bahan pembelajaran yang digunakan orang  tua  kepada  anak.    Di  dalam  gadget dapat  diinstal  aplikasi  yang  bersifat  edukatif yang  dapat  dipergunakan  untuk  melatih proses  perkembangan  otak  dan  membantu proses pembelajaran anak usia dini.
Sebaliknya,  temuan  yang  didapatkan dalam  penelitian  ini  justru  menunjukkan bahwa  anak  mayoritas  menggunakan  gadget untuk  bermain  game  dan  melihat  Youtube sehingga  tidak  aktif  dalam  berinteraksi dengan  lingkungan  sosialnya.  Anak  menjadi malas bergerak dan berkomunikasi dan lebih memilih  duduk  di  depan  gadget  dan menikmati  permainan  atau  video  YouTube sehingga berdampak buruk pada perkembangan motorik anak

## PENUTUP

## Kesimpulan
1. Sebagian  besar  anak  usia  dini  di  TK Sabilul  Ibad  memiliki  intensitas penggunaan  gadget  kategori  tinggi sejumlah  16  anak  dengan  presentase (53,4%).
2. Dilihat  dari  kategori  psikomotorik menunjukkan  sebagian  besar  anak
usia dini di TK Sabilul Ibad memiliki psikomotorik  dengan  kategori  tidak bisa  melakukan  sejumlah  19  anak dengan presentase 63,3%. 3. Terdapat  hubungan  yang  signifikan antara  intensitas  penggunaan  gadget dengan psikomotorik anak usia dini di TK Sabilul Ibad sehingga H1 diterima dan H0 ditolak dengan p value 0,012 < 0,05.  Sebagian  besar  anak  yang mempunyai  intensitas  penggunaan gadget dengan kategori tinggi cenderung  memiliki  psikomotorik anak  yang  termasuk  tidak  bisa
melakukan. Sedangkan keeratan hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan psikomotorik anak usia dini termasuk dalam kategori sedang. Saran
Diharapkan orang tua agar memberikan  pengawasan  dan  pembatasan bagi anak dalam menggunakan gadget dengan durasi  1-30  menit/hari  dan  1-3  hari/minggu. Orang tua juga dapat mengarahkan anak agar menggunakan  fitur  atau  aplikasi  yang bermanfaat dalam tumbuh kembang anak.
Guru  di  TK  Sabilul  Ibad  dapat menstimulasi anak didiknya untuk meningkatkan psikomotorik anak. Guru dapat memperkenalkan  permainan-permainan  di gadget yang bermanfaat untuk meningkatkan komunikasi dan interaksi dengan lingkungan sosial sekitar anak.
Penelitian selanjutnya dapat memperbaiki  dan  mengantisipasi  segala kelemahan yang terdapat dalam penelitian ini
dengan  melakukan  pengembangan  pada penelitian  selanjutnya  seperti  menambahkan faktor  lain  yang  dapat  mempengaruhi perkembangan  psikomotorik  anak  misalnya gizi, kondisi sosial dan ekonomi keluarga .

## DAFTAR PUSTAKA
Aisyah,  S.  (2015).  Kasus  pengguna  Gadget pada  anak  usia  dini.  Tersedia  di:< http://aisyahsiti02. blogspot. com/201, 5(02).
Anggraini, V. (2021). Analisis Perkembangan Aspek  Sosial  melalui  Penggunaan Gadget  pada  Anak  Usia  Dini  4-6 Tahun  (Doctoral  dissertation,  UIN AR-RANIRY).
Anggrasari,  A.  P.,  &  Rahagia,  R.  (2020).
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN BICARA DAN BAHASA ANAK USIA 3-5 TAHUN.  Indonesian  Journal  of Professional Nursing, 1(1), 18-24. Arifin,  F.  (2022).  Dampak  Pemanfaatan Teknologi Gadget Terhadap Tumbuh Kembang Anak. Prosiding Pendidikan Dasar, 1(1), 324-334.
A.  S.  Page,  A.  R.  Cooper,  P.  Griew,  and  R. Jago,  “Children’s  screen  viewing  is related  to  psychological  difficulties irrespective of physical activity”,
Pediatrics, vol. 126, no. 5, pp. e1011– 7, Nov. 2010.
Badruzaman,  D.  (2022).  Persepsi  Orangtua
Terhadap Dampak Penggunaan Gadget  Pada  Anak  Usia  Dini  Di Perumahan Mandalawangi Kecamatan Rajadesa Kabupaten
Ciamis.  Izzan:  Jurnal  Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 1(1), 1-15. Bates,  A  Very  Modern  Milestone  :  “One  in Three Kids Use A Mobile Phone or Tablet  Before  They  Can  Talk (Online)”, Daily Mail, 2013
Damayanti,  E.,  Ahmad,  A.,  &  Bara,  A.
(2020). Dampak Negatif Penggunaan Gadget Berdasarkan Aspek Perkembangan  Anak  Di  Sorowako. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak, 4(1), 1–22.
Ferliana, J. M. (2016). Anak dan gadget yang penting  aturan  main.  Jurnal  IKIP Jember, 3(1).
Fitra,  Indiana.  2018.  Dampak  Penggunaan
Gadget Terhadap Perkembangan
Anak  Usia  Dini  di  Paud  dan  TK
Taruna  Islam  Pekan  Baru.  Jurnal
Photon 9(1), pp. 208-213 Goh,  W.  W.,  Bay,  S.,  &  Chen,  V.  H.  H. (2015). Young school children’s use of digital devices and parental rules. Telematics  and  Informatics,  32(4), 787-795.
Indra,  N.,  &  Sari,  V.  P.  (2022).  Pengaruh Media  Gadget  Pada  Perkembangan Karakter  anak-anak  Remaja  Zaman Sekarang  di  Desa  Sungai  Jambu.
Jurnal  Pendidikan  dan  Konseling, 4(4), 2345-230. Jayadi,  A.,  Ikawati,  H.  D.,  Awar,  Z.,  & Hastina, T. (2021). Teknik mengawasi  anak  dalam  penggunaan gadget.  Jurnal  pengabdian  kepada masyarakat cahaya mandalika (Abdimandalika)  e-ISSN  2722824X, 2(1 Juni), 17-22.
Karlina,  D.  A.  (2020).  Mengenal  Dampak Positif  Dan  Negatif  Internet  Untuk Anak  Pada  Orang  Tua.  Jurnal  Pasca Dharma  Pengabdian  Masyarakat, 1(2), 53–56.
Loebis,  R.  (2016).  Ibu-ibu...  Ini  Bahayanya Kalau Anak Balita Anda Kebanyakan Main Gadget. PT. JPG MuLtimedia. Retrieved  from  http://www.  jpnn. com.
Meiriza,  M.,  &  Hidayat,  M.  U.  (2021).
Qur’anic  Parenting  Dalam  Mengikis Dampak  Negatif  Gawai  Pada  Anak. JAWI, 4(1).
Munisa.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan Gadget  Terhadap  Interaksi  Sosial Anak Usia Dini Di  TK  Panca  Budi
Medan.  Jurnal  Abdi  Ilmu,  13(1),
102–114
Munawar,  Dan  Amsal  Amri,  (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Interaksi Dan  Perubahan  Perilaku  Anak  Usia Dini Di Gampong Rumpet Kecamatan  Krueng  Barona  Jaya Kabupaten Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa  FISIP  Unsyiah,  3(3),  1- 12.
Nurliana,  N.,  &  Aini,  N.  (2021).  Dampak Gadget Terhadap Komunikasi Orang
Tua  Dan  Anak  Dalam  Keluarga  Di Tk  Negeri  Pembina  Kecamatan  Lut Tawar.  Jurnal  As-Salam,  5(1),  101- 109.
Novitasari,  W.,  &  Khotimah,  N.  (2016).
Dampak penggunaan gadget terhadap interaksi  sosial  anak  usia  5-6  tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5(3), 182-186.
Prianggoro,  H.  (2013).  Anak  dan  Gadget:
yang  Penting  Aturan  Main.  Tabloid Nakita, 1.
Ridwan, R., & Fauziyah, N. (2022). Pengaruh
Gadget Terhadap Perkembangan
Kognitif  Anak  Usia  Dini.  Jurnal Pendidikan Anak, 8(1), 31-39 Rosen, L.D., A.F. Lim, J. Felt, L.M. Carrier, N.A.  Cheever,  J.M.  Lara-Ruiz,  J.S. Mendoza, J. Rokkum, 2014, “Media and  Technology  Use  Predicts  Ill- being Among Children, Preteens and Teenagers Independent of The Negative Health Impacts of Exercise and  Eating  Habits”,  Computers  in Human Behavior 35, pp. 364–375.
Rustini, T. (2018). Pendidikan Karakter Anak Usia  Dini.  Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1).
Siregar,  Irma  Suryani.  (2022).  Dampak Penggunaaan Gadget Pada Anak Usia Dini  Studi  Kasus  Pada  Anak  Usia
Dini Desa Siolip.
Subarkah,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Gadget
Terhadap Perkembangan Anak. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 125–138.
Sulastri,  S.,  &  Rini,  S.  H.  S.  (2022). Hubungan  Jenis  Aplikasi  Gadget Terhadap  Perkembangan  Anak  Usia Pra  Sekolah  Di  Kecamatan  Weleri.
Jurnal Surya Muda, 4(2), 118-132
Sulyandari,  A.  K.  (2019).  Pengaruh  Gadget Pada Perkembangan Anak Usia Dini. THUFULI:  Jurnal  Pendidikan  Islam Anak  Usia  Dini,  I.  11-20  2018. Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Kehidupan  (The  Effect  Of  Use  Of Gadget In Life). Jurnal Kopasta 5(2), pp. 55-64.
Trinika,  Y.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikososial Anak Usia Prasekolah (3- 6  Tahun)  di  TK  Swasta  Kristen Immanuel  Tahun  Ajaran  2014-2015. ProNers, 3(1).