## APLIKASI PEMBELAJARAN KONVERSI BILANGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

## Famalua Gulo
Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan Jl.Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan

## ABSTRAK
Konversi bilangan merupakan ilmu yang mempelajari tentang suatu proses dimana suatu sistem bilangan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain. Sistem bilangan yang banyak dugunakan oleh manusia adalah sistem bilangan desimal,  yaitu  sistem  bilangan  yang  menggunakan  10  macam  simbol.  Lain  halnya  dengan  komputer,  logika  di  komputer diwakili oleh elemen dua keadan (Two-State Element), yaitu keadan off (tidak ada arus) dan keadan on (ada arus). Konsep itu  yang  digunakan  dalam  sistem  biner,  yang  hanya  menggunakan  2  macam  nilai  untuk  mewakili  suatu  besaran  nilai.  Di samping  itu  komputer  juga  menggunakan  sistem  bilangan  lain,  yaitu  sistem  bilangan  oktal  (Octal  Number  System)  dan sistem  bilangan  heksadesimal  (Hexadecimal  Number  System).  Pembelajaran  merupakan  bantuan  yang  diberikan  pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Pada  umumnya  proses  pembelajaran  hanya  bisa  dilakukan  dengan  cara  tatap  muka  secara  langsung  antara    pengajar dengan anak  didik, akan tetapi dengan kemajuan teknologi saat ini  proses pembelajaran sudah bisa dilakukan tanpa tatap muka secara langsung antara pendidik dengan anak didik. Aplikasi Pembelajaran ini menggunakan metode CAI (Computer Assisted  Instruction).  CAI  adalah  program  pengajaran  berbantuan  computer  yang  telah  banyak  digunakan  oleh  para pendidik sebagai alternatif  pembelajaran.
Kata Kunci : Konversi Blangan, Pembelajaran, Computer Assisted Instruction
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Konversi  bilangan  merupakan  ilmu  yang mempelajari tentang suatu proses dimana suatu sistem bilangan basis tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis  yang  lain.  Sistem  bilangan  yang  banyak dugunakan  oleh  manusia  adalah  sistem  bilangan desimal,  yaitu  sistem  bilangan  yang  menggunakan 10 macam simbol untuk  mewakili 10 buah jari yang bisa membantu  perhitungan  menggunakan  sistem  desimal. Lain  halnya  dengan  komputer,  logika  di  komputer diwakili oleh elemen dua keadan ( Two-State Element ), yaitu  keadan off (tidak  ada  arus)  dan  keadan on (ada arus).
Pembelajaran  yang  dilakukan  saat  ini  masih banyak  yang  menggunakan  pembelajaran  bersifat konvensional, dimana pendidik hanya mencatat materi ke  papan  tulis  dan  peserta  didik  menulis  catatan tersebut  kebuku  catatan,  dengan  durasi  pencatatan setiap  peserta  didik  berbeda-beda  sehingga  apabila peserta didik yang memiliki durasi paling lama dalam mencatat  tentunya  akan  mengurangi  durasi  proses belajar mengajar, sehingga proses penyampaian materi oleh  pendidik  ke  peseta  didik  lebih  sedikit,  cara seperti ini tentunya tidak efisien.
CAI  ( Computer  Assisted  Instruction )  adalah program  pengajaran  berbantuan  computer  yang  telah banyak  digunakan  oleh  para  pendidik  sebagai alternatif    pembelajaran.  CAI  ( Computer  Assisted Instruction )  hakekatnya  merupakan  penawaran  baru dalam  cara  pembelajaran.  Komputer  sebagai  media akan  lebih  banyak  membantu  siswa  menemukan  hal- hal  baru  yang  lebih  menarik  dibandingkan  dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan sebelumnya  yang  berjudul  ”Perancangan  Media Pembelajaan  Interaktif  Berbasis  Komputer  Untuk Pelajaran  Matematika  Tingkat  SMP  Dengan  Metode
Computer Assisted Instruction ” (Eko Setiawan, 2014), dimana  CAI  sebagai  program  pengajaran  berbantuan computer  yang  telah  banyak  digunakan  oleh  para pendidik  sebagai  alternative    pembelajaran.  Adapun alternative-alternative  yang  terdapat  pada  CAI  dan sering  dipergunakan  oleh  para  pendidik  adalah drill and  practice ,  simulasi,  tutorial  dan  permainan  yang dapat diaplikasikan lewat komputer.

## II. TEORITIS A. Aplikasi
Aplikasi  merupakan  intruksi-intruksi  (program komputer) yang ketika dijalanakan menyediakan fitur- fitur  dan  kinerja-kinerja  yang  dikehendaki,  struktur data yang memungkinkan program-program memanipulasi informasi. Aplikasi merupakan informasi  deskriptif  pada  salinan  tercetak  dan  betuk- bentuk  maya  yang  menggambarkan  pengoperasian dan  penggunaan  program-program  (Adi  Nugroho, 2010).

## B. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi  belajar  dan  mengajar  dalam  suatu  kondisi tertentu  yang  melibatkan  beberapa  unsur,  baik  unsur ekstrinsik  maupun  intrinsik  yang  melekat  pada  diri pendidik  dan  peserta  didik  termasuk  lingkungan  (La Iru dan Saifun Arihin, 2012).

## C. Computer Assisted Instruction (CAI)
CAI  merupakan  pendukung  pembelajaran  dan pelatihan  akan  tetapi  ia  bukanlah  penyampai  utama materi  pelajaran.  Format  penyajian  pesan  dan informasi  dalam  CAI  terdiri  atas tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill  and  practice dan  simulasi (Azhar Arsyad, 2014).
D. Konversi Bilangan
Konversi  bilangan  adalah  suatu  proses dimana  satu  system  bilangan  dengan  basis  tertentu akan dijadikan bilangan dengan basis yang lain. (Sumber: http://www.musbikhin.com/konversi- bilangan, diakses tanggal 30 april 2015)
III. ANALISA DAN PEMBAHASAN Pada perancangan aplikasi pembelajaran konversi bilangan, penyajian materi disusun berdasarkan  pokok  pembahasan  sesuai  kebutuhan. Adapun  materi  yang  dibahas  pada  pembelajaran  ini, yaitu;
1. Bilangan desimal
Bilangan  desimal  adalah  sistem  bilangan yang  paling  umum  digunakan  dalam  kehidupan sehari-hari.  Sistem  bilangan  desimal  menggunakan basis 10 dan menggunakan 10 macam simbol bilangan yaitu :  0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 dan 9. Sistem  bilangan desimal  dapat  berupa  integer  desimal  (decimal integer)  dan  dapat  juga  berupa  pecahan  desimal (decimal fraction).
2. Bilangan biner
Bilangan  biner  adalah  bilangan radix (dasar) dua,  angkah  terendahnya  0  dan  angka  tertingginya  1. Setiap  kali  perhitungan  dengan  menambahkan  satu satuan, maka akan berturut-turut akan diperoleh:  0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111, 1000 dan seterusnya.
3. Bilanga oktal
Sistem  bilangan  oktal  adalah  salah  satu sistem  bilangan  yang  dipakai  pada  beberapa  mini komputer  seperti  PDP-8.  Bilangan  oktal  merupakan bilangan  dengan  dasar  8  dan  memiliki  8  simbol bilangan  yakni  0,  1,2,  3,  4,  5,  6  dan  7.  Jadi,  dalam perhitungan berturut-turut setelah 7 adalah 10. 4. Bilangan heksadesimal
Bilangan heksadesimal adalah bilangan dasar 16, simbol bilangannya 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C,  D,  E  dan  F.  Angka  terendah  adalah  0  dan  angka tertinggi  adalah  F. Bilangan  ini dipergunakan  sebagai bahasa mesin baik pada mikroprosesor maupun dalam komputer.
Penerapan  dengan  Metode Computer  Assisted Instruction (CAI)
1. CAI Tutorial
CAI  tipe  tutorial  merupakan  pembelajaran menggunakan komputer dimana user dihadapkan untuk  mengikuti  alur  pembelajaran  yang  sudah terprogram  dengan  menyajikan  materi  dan contoh  soal  seperti  pada  tipe  Latihan  dan Praktek.  Tipe  tutorial  pada  dasarnya  mengikuti pola  pembelajaran  terprogram  model Branching atau bercabang. Use Case Diagram Gambar 1.. Use Case Digaram
Aktivity Diagram Gambar 2: Activity Diagram

## III. IMPLEMENTASI
Algoritma  perancangan  aplikasi  pembelajaran konversi bilangan dengan metode CAI, yaitu:
// Algoritma Materi
Input = Materi Proses  = If pilihan materi = 1 then
Materi  =  Bilangan
Desimal Else If pilih materi = 2 then Materi  =  Bilangan Biner
Else If pilih materi = 3 then Materi  =  Bilangan Oktal Else Materi  =  Bilangan Heksadesimal End If Output = Penyajian // Algoritma Latihan Input = Soal
Tampilan Utama Memilih Menu Home Materi Tampilan Home Tampilan Sub Materi Pilih Sub Materi Bilangan Desimal Materi Bilangan Desimal Bilangan Biner Bilangan Oktal Bilangan Heksadesimal Materi Bilangan Biner Materi Bilanga Oktal Materi Bilangan Heksadesimal Latihan Tampilan Sub Latihan Pilih Sub Latihan Bilangan Desimal Bilangan Biner Bilangan Oktal Bilangan Heksadesimal Soal Bilangan Desimal Soal Bilangan Biner Soal Bilangan Oktal Soal Bilangan Heksadesimal Evaluasi Tampilan Evaluasi
Game
Tampilan Game Simulasi Tampilan Evaluasi Klik Tanda Play Jalan Otomatis Logout Tampilan Awal
Proses  = Jika  jawaban  benar  maka  sistem memberi nilai
Jika  jawaban  salah  maka  sistem tidak memberikan nilai Output = Nilai
// Algoritma Evaluasi Input = Evaluasi Proses  = Mulai
Set  penyelesaian  dengan
soal latihan Set  jawaban  dengan  soal latihan
Selesai
Output = Penyajian // Algoritma Game
Input = Game
Proses  = Skor = 0 If benar then Skor = Skor + 10 Else Skor = Skor End If Output = Nilai

## 1.2 Implementasi Program
Berikut  ini  implementasi  dari  aplikasi pembelajaran konversi bilangan yang telah dirancang.
Gambar 3: Tampilan Utama
Gambar 4:Tampilan Menu Materi
Gambar 5: Tampilan Menu Latihan
Gambar 6: Tampilan Menu Evaluasi
Gambar 7: Tampilan Menu Game
Gambar 8: Tampilan Menu Simulasi
1. Aplikasi pembelajaran konversi bilangan disusun berdasarkan  tahapan-tahapan  yang  ada  pada metode Computer Assisted Instruction (CAI).
2. Aplikasi ini dibuat untuk materi-materi pelajaran konversi  bilangan  yaitu  bilangan  desimal, bilangan  biner,  bilangan  oktal  dan  bilangan heksadesimal.
3. Aplikasi  pembelajaran  konversi  bilangan  yang menggunakan  metode    computer  assested instruction  (CAI)  dibuat  untuk  memudahkan pengguna  dalam  menerapkan  dan  memahami materi  yang  semula  masih  bersifat  manual menjadi  media  yang  menarik  dan  mudah dipahami dengan berbagai teks dan animasi.
4. Aplikasi pembelajaran konversi bilangan, memudahkan  pendidik  dan  peserta  didik  dalam menjelaskan  dan  memahami  tentang  teori konversi bilangan dengan efektif dan efisien.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
1. Arsyad,  Azhar,  “ Media  Pembelajaran ”,  Penerbit  Rajawali Pers, Jakarta, Edisi Revisi-Cet 17, 2014
2.
Haviluddin, Memahami  Penggunaan  UML  ( Unified Modelling Language ) , Vol 6, 2011, dari; https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/201
1/ 10/01-jurnal- informatika-mulawarman-feb-2011.pdf
3. Iru,  La  dan  La  Ode  Saifun  Arihin,  “ Pendekatan,  Metode,
Strategi  dan  Model-Model  Pembelajaran ”  Penerbit  Multi
Presindo Yogyakarta, 2012 4. Madcoms,  “ Adobe  Flash  CS6 ”  Penerbit  Andi,  Yogyakarta, Edisi 1, 2013
5. Nugroho, Adi, “ Rekayasa  Perangkat  Lunak  Menggunakan
UML dan Java ” Penerbit Andi, Yagyakarta, Edisi 1, 2009
6. Nugroho, Adi, “ Rekayasa Perangkat Lunak ”, Penerbit Andi, Yogyakarta, Edisi 7, 2010
7. Rusman,  “ Pembelajaran  Berbasis  Tik ”,  Penerbit  Alvabate, Bandung, 2012
8. Willa,  Lucas,  “ Teknik  Digital,  Microprosesor  dan  Micro Komputer ”, Penerbit Informatika, Bandung, Edisi Revisi-Cet
Pertama, 2010
9. “Bilangan Desimal”,
http://sistem- bilangan.blogspot.com/p/materi.html,  diakses  tanggal  1  Mei 2015 10. “Konversi  Bilangan”,  http://www.musbikhin.com/konversi- bilangan, diakses tanggal 30 april 2015