## MEMBANGUN EDUGAME “ BABY ZOO PUZZLE” BERBASIS ANDROID

## DENGAN GAME AGENT IMPLEMENTASI FINITE STATE MACHINE
Ahmad Rofiq Hakim 1) , Reza Andrea 2) , Devian Antoni 3)
1 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma
2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma
1,2,3 Jl. M. Yamin No.25, Samarinda, 75123
E-mail : rofiq_93@yahoo.com 1) , reza@bbirdesign.com 2) , devian.anthony@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Dalam  pembuatan edugame  “baby  zoo  puzzle” berbasis  android  dengan game  agent implementasi finite  state  machine . Edugame  “baby  zoo  puzzle” menggunakan  algoritma  pengacakan  posisi  pada  potongan-potongan puzzle penggunaan algoritma pengacakan posisi agar potongan puzzle tidak mudah dihapal dan pada game agent menggunakan metode finite state machine (FSM), game agent akan memberikan notifikasi atau pemberitahuan pada para pemain. Metode Finite State Machine perancangan  sistem control yang  menggambarkan  prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  : state (keadaan), event (kejadian), action (aksi) yang digunakan kedalam game agent dapat memberikan aksi dan reaksi kepada pemain  pada  saat  permainan  dimainkan.  Hasil  dari  pembuatan edugame”baby  zoo  puzzle” berupa  .Apk  dan  .Exe  yang dapat di jalan platform android dan PC, edugame “baby zoo puzzle” berbasis android dapat dimainkan untuk semua umur dari anak-anak hingga dewasa.
Kata Kunci: Edugame, Puzzle, Android, Game agent, Finite State Machine

## 1. PENDAHULUAN
Permainan merupakan salah satu yang menarik untuk dikembangkan.  Pemanfaatan  dan  penggunaan game edukasi puzzle dapat  menunjang  proses  pembelajaran. Pembelajaran dengan menggunakan game edukasi puzzle dapat  mempermudah  untuk  berpikir,  serta  anak  pun merasa  memiliki  kesenangan  tersendiri,  sehingga membutuhkan pemikiran yang lebih besar dapat diasah.
Game edukasi  sangat  menarik  untuk  dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan  metode  edukasi  konvensional.  Salah  satu kelebihan  utama game edukasi  adalah  pada  visualisasi dari permasalahan nyata. Game edukasi berbasis simulasi didesain  untuk  mensimulasikan  permasalahan  yang  ada sehingga  diperoleh  ilmu  yang  dapat  digunakan  untuk menyelesaikan  permasalahan  tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu  media  edukasi  yang  memiliki  pola  pembelajaran learning  by  doing. Berdasarkan  pola  yang  dimiliki  oleh game tersebut,  pemain  dituntut  untuk  belajar  sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada.
Dalam  pemaparan  di  atas  maka  akan  menerapkan Edugame  “Baby  Zoo  Puzzle” untuk  pengenalan puzzle dan  mengenal  binatang-binatang  dalam game  puzzle . Dimana  pemain  harus  menyusun puzzle yang  telah  di acar posisinya dan harus menyusunnya dengan benar.
Pengunaan  algoritma  pengacakan  posisi  agar game ini  lebih  menarik  dan  tidak  membosankan  untuk dimainkan  oleh  anak,  memberikan  tantangan  dalam menyusun potongan-potongan puzzle. Puzzle yang sudah diacak tidak dapat mudah diingat oleh pemain.
Game  agent akan  memberikan  aksi,  reaksi, mengamati,  bertindak  pada  suatu  kondisi.  Sistem game
agent pada  permainan  ini  memberikan  notifikasi pemberitahuan  yang  dibutuhkan  pemain  terhadap penyusunan  potongan puzzle . Game agent digambarkan dengan  bentuk-bentuk  binatang  yang  memberikan pemberitahuan. Edugame merupakan  salah  satu  model yang dirasa  efektif  karena  tanpa  sadar membuat  pemain sedang bermain dan sambil belajar.

## 2. RUANG LINGKUP PENELITIAN
Dalam penelitian ini permasalahan mencakup:
1. Cakupan Permasalahan Dari  Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  maka rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  yaitu “Bagaimana  membangun Edugame    “Baby  Zoo Puzzle” Berbasis  Android  dengan Game  Agent Implementasi Finite State Machine ?”.
2. Batasan-batasan penelitian Adapun  batasan  masalah  berdasarkan  penelitian diatas adalah sebagai berikut:
1) Game diperuntukkan untuk semua umur.
2) Game hanya  10 level berupa chapter atau stage yang harus dilalui oleh pemain
3) Game hanya  dijalankan  pada platform  Android (Jellybean) dan PC
4) Untuk membuat game menggunakan SwishMax4 .
5) Sistem pergerakan puzzle adalah drag and drop .
6) Content di  dalam game ini  tidak  dapat  di update secara online maupun offline
7) Game ini  tidak  memiliki  inputan  nama  pemain, data pemain terakhir ( history ) yang bermain game ini dan tidak memiliki data tertinggi (skor akhir)
8) Game  agent menerapkan  metode Finite  State Machine (FSM).
9) Algoritma  yang  digunakan  pada game ini  yaitu algoritma  logika  pengacakan  posisi  yang berfungsi untuk mengacak potongan puzzle .

## 3. BAHAN DAN METODE
Adapun bahan dan metode algoritma yang digunakan dalam membangun aplikasi ini yaitu:

## 3.1 Game
Dalam  kamus  bahasa  Indonesia game adalah permainan.  Menurut  Benny  (2013). Game merupakan salah  satu  media  hiburan  yang  popular  untuk  semua kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang,  teknologi game telah  mengalami  kemajuan yang  terbilnag  pesat.  Hal  ini  di  tandai  dengan berkembangannya  jenis game ,  produk,  alat  dan  jenis interaksi game dengan  penggunaan  yang  semakin beragam berbentuknya.
Menurut  Zulfadli  Fahrul  Rozi  (2010). Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang da nada yang kalah,  niasamya  dalam  konteks  tidak  serius  dengan tujuan refreshing atau hiburan.tur.

## 3.2 Finite State Machine
Pengambilan Bahasa formal dapat dipandang sebagai entitas  abstrak,  yaitu  sekumpulan string-string simbol alphabet  tertentu.  Namun  bahasa  juga  dapat  dipandang sebagai  entitas-entitas  abstrak  yang  dapat  dikenali  atau dibangkitkan  melalui  suatu  mesin  komputasi.  Mesin yang  dapat  mengenali  bahasa  kelas  ini  adalah Finite State Machine .
Ada beberapa definisi mengenai Finite State Machine (FSM)  atau  sering  juga  disebut  dengan Finite  State Automata (FSA).
1.   FSM  didefenisikan  sebagai  perangkat  komputasi yang  memiliki input berupa string dan output yang merupakan  satu  dari  dua  nilai  yang  dapat  di- accept dan reject .
2. Finite  Automata adalah  model  matematika  sistem dengan  masukan  dan  keluaran  diskrit.  Sistem  dapat berada  di  salah  satu  dari  sejumlah  berhingga konfigurasi internal disebut state .
3.  FSM  adalah  sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol  yang  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip  kerja  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri.  Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian  proses  yang  relatif  kompleks  seperti  pada gambar 1.
State 0 State 1 Initial state Ev ent 0/ Ac tion 1 Event0 / Action2 Event0 / Action4 Ev en t0/ Ac tio n3
Gambar 1. Contoh diagram state sederhana.
Diagram  tersebut  memperlihatkan  FSM  dengan  dua buah state dan  dua  buah input serta  empat  buah  aksi output yang berbeda : seperti terlihat pada gambar, ketika sistem mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi menuju state 0,  pada  keadaan  ini  sistem  akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika terjadi Event 1  maka Action 2  akan  dieksekusi  kemudian sistem  selanjutnya  bertransisi  ke keadaan State 1  dan seterusnya.
FSM terdiri dari dua jenis, yaitu FSM ber- output dan FSM  tidak  ber- output .  FSM  tidak  ber- output digunakan untuk pengenalan bahasa dalam komputer, dengan input yang  dimasukkan  akan  diperoleh  apakah input tersebut dikenal  oleh  bahasa komputer  atau  tidak.  Salah  satu penggunaan  FSM  tidak  ber- output adalah  program compiler ,  yaitu  program  untuk  memeriksa  apakah perintah  yang  digunakan  pengguna benar  atau  salah. Sementara  untuk  FSM  ber- output digunakan  untuk merancang  mesin  atau  sistem.  Dan  FSM  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  FSM  ber- output , dan untuk selanjutnya akan dituliskan dengan FSM saja.

## 3.3 Agentt Game
Menurut Kristanto (2005), dalam kecerdasan buatan, intelligent  agent t  adalah  sebuah  entitas  otonom  yang mengamati  dan  bertindak  atas  lingkungan,  yaitu membutuhkan  agent  dan  mengarahkan  aktivitasnya untuk  mencapai  tujuan  yaitu  rasional. Intelligent  agent juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mereka. Menurut nikila kasabov, agentt intelegent harus menunjukan karakteristik berikut:
1. Mengakomodasi  pemecahan  masalah  baru  aturan bertahap.
2. Beradaptasi online dan real time
3. Mampu  menganalisis  sendiri  dalam  hal  perilaku, kesalahan dan kesuksesan.
4. Belajar  dan  meningkatkan  melalui  interaksi  dengan lingkungan (perwujudan).
5. Belajar dengan cepat dari sejumlah besar data.
Dari karakteristik ini dapat di simpulkan bahwa agent adalah  suatu  fungsi  terlihat  seperti  sendiri  dalam menentukan  suatu  tindakan  atau  memberi  keputusan dalam  menjelankan  fungsinya  dalam  seuah  entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungannya.

## 3.4 Puzzle
Menurut  Hidayat  (2013),  kata puzzle berasal  dari bahasa  inggris  yang  berarti  teka-teki  atau  bongkar pasang,  media puzzle merupkana  media  sederhana  yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Puzzle adalah  suatu  masalah  dimana  dapat  membuat orang yang mencoba memmecahkannya berpikir. Puzzle digunakan  untuk  hiburan  dan  dapat  membantu kemampuaan  logika.  Pemain  mungkin  perlu  untuk mengenali pola-pola untuk mengatasinya,sehingga
mereka  yang  memiliki  logika  yang  baik  dengan puzzle . Bermain puzzle dapat  mengasah  otak  kanan  para pemainnya. Puzzle terdiri  atas cube  puzzle,  Sudoku puzzle, jigsaw puzzle , dan banyak lagi.
3.5 Android
Menurut  Safaat  (2012), Android merupakan  subset perangkat  lunak  untuk  perangkat mobile yang  meliputi sistem  operasi, middleware dan  aplikasi  inti  yang  di- release oleh Google . Sedangkan Android SDK (Software Development  Kit) menyediakan Tools dan  API ( Aplication  Programing  Interface )  yang  diperlukan untuk  mengembangkan  aplikasi  pada platform  Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java .
Dikembangkan  bersama  antara Google , HTC , Intel , Motorola , Qualcomm , T-Mobile , NVIDIA yang tergabung dalam OHA ( Open Handset  Alliance ) dengan tujuan membuat sebuah standar terbuka untuk perangkat bergerak ( mobile device ).

## 3.6 Tahapan Pengembangan Multimedia
Menurut  Menurut  Binanto  (2010),  metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), meterial collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak dapat bertukar posisi. Meskipun begitu,  tahap concept memang  harus  menjadi  hal  yang pertama kali dikerjakan.

## Gambar 2. Tahapan Pengembangan Multimedia
1. Concept
Tahapan concept (pengonsepan)  adalah  tahap untuk  menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna program (indentifikasi audiens). Tujuan dan penguna akhir  program  berpengaruh  pada  nuansa  multimedia
sebagai  pencerminan  dari  indentitas  organisasi  yang menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna akhir.  Karakteristik  pengguna  termasuk  kemampuan pengguna  juga  perlu  dipertimbangkan  karena  dapat memengaruhi pembuatan desain.
Selain  itu,  tahap  ini  juga  akan  menentukan  jenis aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain).  Dasar  aturan  untuk  perancangan  juga ditentukan  pada  tahap  ini,  misalnya  ukuran  aplikasi, target,  dan  lain-lain.  Output  dari  tahap  ini  biasanya berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif  untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  pembuatan spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada  tahap  berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambil keputusan baru tidak diperlukan lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan pada  tahap ini.  Meskipun demikian, pada prakteknya, pekerjaan proyek pada tahap awal masih akan  sering  mengalami  penambahan  bahan  atau pengurangan  bagian  aplikasi,  atau  perubahan- perubahan lain.
3. Material Collecting Material  Collecting adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesaui  dengan  kebutuhan  yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip  art ,  foto,  animasi, video,  audio ,  dan  lain-lain yang  dapat  diperoleh  secara  geratis  atau  dengan pemesanan  kepada  pihak  lain  sesuai  dengan rancangannya.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara paralel  dengan  tahap assembly .  Namun,  pada beberapa  kasus,  tahap  material collecting dan  tahap assembly akan  dikerjakan  secara  linear  dan  tidak paralel.
4. Assembly Tahap Assembly adalah  tahap  pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi didasarkan  pada  tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan /atau struktur navigasi.
5. Testing Tahap Testing (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pertama  pada  tahap ini  disebut  tahap  pengujian alpha ( alpha  test )  yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan  pembuatnya  sendiri.  Setelah  lolos  dari pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan penggunaan akhir akan di lakukan.
6. Distribution Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam suatu  media  penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan tidak  cukup  untuk  menampung  aplikasinya, komprensi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya menjadi  lebih  baik.  Hasil  evaluasi  ini  dapat
digunakan  sebagai  masukkan  untuk  tahap concept pada produk selajutnya informasi.
3.7 Algoritma Pengacakan Posisi
Menurut Reza Andrea, (2015), Shuffle random adalah pengacakan urutan indeks dari sebuah record atau array. Pengacakan  ini  diibaratkan  pengocokan  pada  dek  kartu, dimana  semua  kartu  dikocok  sehingga  susunannya teracak [4]. Contoh lain misalkan A adalah array 5 x 1, A  =  [  1  2  3  4  5  ]  maka  proses shuffle  random akan mengacak susunan indek dari array A menjadi A1 = [ 5 1  3  2  4  ]  ataupun  menjadi  susunan array yang  lain. Dalam bahasa pemrograman fungsi shuffle random tidak hanya  dapat  mengacak  angka,  tetapi  juga  dapat mengacak array  string ataupun  campuran string dan angka.
Untuk  menerapkan  pengacakan  posisi  gambar  dengan sistem shuffle random dilakukan dengan beberapa tahap berikut ini:
1. Menentukan jumlah pasangan gambar Awal  dari  penerapan  yaitu  menentukan  jumlah puzzle pasangan  gambar  dan  menyusunnya  layaknya sebuah matrik seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Matrik 6 x 1 Permainan Match-up angka yang belum teracak
Pada tahap ini dilakukan deklarasi nilai array seperti pada contoh script dibawah ini: A = new Array(0,1,2,3,4,5) Dimana  nilai indeks array yang  pertama  ( indeks ke-0) adalah 0, dan indeks terakhir adalah 5 2.  Mencatat  setiap  koordinat  x  dan  y  dari  setiap puzzle gambar Setiap objek gambar atau shape dalam project board permainan pasti memiliki koordinat x dan y seperti pada gambar 4.
Kotak_1a Kotak_1b Kotak_2 Kotak_2b  Kotak_3a  Kotak_3b _x = 100  _x = 100     _x = 100 _x = 100   _x = 100   _x = 1 _y = 150  _y = 200    _y = 250 _y = 300   _y = 350   _y = 400
Gambar 4. Koordinat x dan y dari 6 kotak gambar
Pada tahap ini keenam koordinat  kotak gambar di catat dalam sebuah prosedur Procedure daftar_posisi()
if (posisi = 0) then x  100 y  150
Else if (posisi = 1) then x  100 y  200 Else if (posisi = 2) then x  100 y  250 Else if (posisi = 3) then x  100 y  300 Else if (posisi = 4) then x  100 y  350 Else x  100
y  400 End If

## End Procedure
Dapat  dilihat  pada  prosedur  di  atas,  variabel  posisi dimulai  pada  kondisi  pada  saat  nilai  posisi  adalah  0, nilai 0 menunjukkan nilai indek pertama dari array 3. Pengkodean pengacakan posisi Tahap  terakhir  adalah  penggunaan  fungsi shuffle random ,  serta  pengacakan  posisi  koordinat  dari  setiap kotak puzzle gambar,  dimana  setiap  pasangan  kotak diberi nama kotak_1, kotak_2, dan kotak_3
A  random.shuffle(A)
posisi  A[0] daftar_posisi() kotak_1a._x  x kotak_1a._y  y
posisi  A[1] daftar_posisi() kotak_1b._x  x kotak_1b._y  y
posisi  A[2] daftar_posisi() kotak_2a._x  x kotak_2a._y  y
posisi  A[3] daftar_posisi() kotak_2b._x  x kotak_2b._y  y posisi  A[4] daftar_posisi() kotak_3a._x  x kotak_3a._y  y
posisi  A[5] daftar_posisi() kotak_3b._x  x kotak_3b._y  y
Dapat dipahami dari algoritma teks di atas, terdapat 2 kotak_1  (kotak_1a  dan  kotak_1b),  hal  ini  menjelaskan
bahwa  ada  2  kotak  yang  memiliki  gambar  atau  angka yang  sama  (ada  2  kotak  bernomer  1),  begitu  pula  pada kotak_2 dan 3.

## 4 RANCANGAN SISTEM/APLIKASI
Perancangan game  agent  Baby  Zoo  Puzzle menggunakan Unified Modeling Language ( UML ) :
4.1 Perancangan FSM ( Finite State Machine ) FSM adalah sebuah perancangan sistem control yang menggunakan tiga hal yaitu state, event, action. FSM ini di  gunakan  untuk  menggambarkan  tingkah  laku  atau prinsip kerja game agent.
D C B A Puzzle Benar Puzzle Salah Puzzle tidak terpasang Puzzle terpasang Waktu habis Waktu hampir habis Tidak ada reaksi
Gambar 5. Rancangan FSM ( Finite State Machine ).
5 IMPLEMENTASI
Hasil  implementasi  berdasarkan  analisis  dan perancangan adalah sebagai berikut:

## 5.1 Scene Menu Utama
Pada  gambar  6 scene menu  utama  merupakan tampilan  utama  dari edugame disaat  pemain  baru memasuki  sistem.  Terdapat  nama  atau  judul  dari Edugame "Baby Zoo Puzzle ”. Setiap tombol pada scene menu  utama  memiliki  fungsi  masing-masing  yang menghubungkan  satu scene dengan scene lainnya. Tampilan scene menu utama.
5.2 Scene Bermain level 1 Pada  gambar  7 Scene menu  Bermain level 1  adalah Scene dimana pemain harus menyusun dan menyelsaikan permainan  yang  terdiri  dari  4 Puzzle dengan  batasan waktu bermain 25 detik.
Gambar 7. Scene Bermain level 1
5.3 Scene Menu Bermain Level 9 Pada  gambar  8 Scene menu  Bermain level 9  adalah Scene dimana  pemain  harus  menyusun  gambar  dan menyelsaikan  permainan  yang  terdiri  dari  16 puzzle dengan batasan waktu bermain 30 detik.
Gambar 8. Scene menu bermain level 9
5.4. Scene Menang (Menampilkan Bintang)
Scene mendapatkan  bintang  merupakan scene yang tampil disaat pemain berhasil memenangkan suatu level , pada scene ini  ditampilkan  skor  yang  diperoleh  oleh pemain saat ia menyelesaikan level tersebut, jika pemain dapat  menyelesaikan  permainan  dengan  waktu  yang cepat  makan  pemainakan  memperoleh  skor  yang  lebih tinggi.  Terdapat  tiga  bintang  pada scene untuk menggambarkan seberapa cepat pemain dapat meneyelesaikan permainan ini, pemain bisa mendapatkan 3  bintang dan  sebanyak 100 skor apabila pemain  dapat  menyelesaikan  dalam  waktu  10  detik pertama dari 25 – 15 detik, pemain bisa  mendapatkan 2 bintang dan skor sebanyak 75 skor apabila pemain dapat menyelesaikan permainan dalam  10 detik  kedua dari 14 – 5 detik dan minimal 1 bintang banyak skor 50 apabila pemain  dapat  menyelesaikan  dalam  waktu  4  detik terakhir. Dengan kondisi yang dijelaskan sebagai berikut: if  waktu  ≤  25  Then  bintang  =  3  and skor = 100
Else if waktu > 26 and waktu ≤ 35 Then bintang = 2 and skor = 75 Else Then bintang = 1 and skor = 50 Pada Scene ini  terdapat  2  tombol  utama  yang  memiliki fungsi  masing-masing.  Tombol  “Lanjut”  digunakan pemain  untuk  lanjut  ke level berikutnya  “Main  Lagi” digunakan  pemain  untuk  mengulang  di level yang sama.Tampilan scene menang dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Scene Menang (menampilkan bintang)
5.5 Scene Kalah
Pada scene kalah akan terdapat gambar karakter telah gagal  menyelesaikan  suatu level permainan.  Pada scene ini  terdapat  2  tombol  utama.  Tombol  “ try  again ” digunakan  untuk  mengulang  dan  mencoba  kembali  di level yang  sama,  dan  tombol  “ home ”  digunakan  untuk kembali  ke Scene Menu  .Tampilan scene kalah  dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Scene Kalah
5.6 Game Agent Susunan Puzzle Benar Tampilan  dari game  agent memberikan  petunjuk untuk pemain bahwa puzzle yang di susun benar.
Gambar 11. Tampilan dari game agent susunan puzzle benar
5.7 Form Hasil Perhitungan
tampilan  dari game  agent meberikan  petunjuk  untuk pemain bahwa puzzle yang di susun salah.
Gambar 12. Tampilan dari game agent susunan puzzle salah

## 6. KESIMPULAN
Dengan  adanya  hasil  penelitian  yang  dilakukan  dan Berdasarkan  uraian  dari  masing-masing  bab  dan  hasil pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa
Membangun Edugame  “Baby  Zoo  Puzzle” berbasis android dengan game  agent implementasi Finite  State
Machine sebagai berikut :
1. Pembuatan edugame  ”baby  zoo  puzzle” berbasis android melalui  beberapa  proses  menggunakan program swishmax4 dan eclipse ,  setelah  itu  menjadi sebuah file yang dapat dimainkan di platform android dan PC.
2. Edugame  “baby  zoo  puzzle” berbasis android dapat dimainkan untuk semua  umur dari anak-anak hingga dewasa.

## 7.  SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  ini  ada  beberapa saran, yaitu sebagai berikut:
1. Diperlukan perbaikan dan penambahan fitur baru agar lebih menarik.
2. Permainan ini berjalan di platform android jellybean , diharapkan game ini dapat berjalan di android kitkat dan lollipop .
3. Memperbanyak  ekspresi  pada game  agent dan  agar dapat lebih berinteraksi pada user .
8.  DAFTAR PUSTAKA Adnyana, MA. 2011. Modul SwishMAx . http://ilmukomputer.org/2008/11/25/animasi- flash-dengan-swishmax-2/. (Diakses pada tanggal 23 januari 2015)
Alamsyah,  R.Yadi  Rakhman.  Nurhakim,  Bhilly. Game Simulasi  Pengelolaan  Tanaman  Di  Indonesia Berbasis Desktop. Bandung : STMIK LPKIA.
Andrea,  Reza,  2012, Teknik  Pengacakan  Posisi  –  Find Me The Game Prosiding Senaik 2012 , Samarinda: Unmul Press.
Anung  Rachman,  Vincent  Suhartono,  Yuliman Purwanto,  2010, Agent  cerdas  animasi  wajah untuk  game  tebak  kata,  Semarang:  Universitas Dian Nuswantoro.
Binanto,  Iwan,  2010, Multimedia  Digital  Dasar Teoridan Pengembangan, Yogyakarta: Andi.
Bambang,  Warsita,  2008, Teknologi  Pembelajaran  dan Aplikasinya , Jakarta: Rineka Cipta.
Brownlee,  J.  2011.  Finite  State  Machine  in  Game. <url,http://ai-depot.com/Finite  State  Machine (FSM) html>. (Diakses 25 maret 2015)
Elliani.  2014. Membangun  edugame  Smart  &  Fun Hijayah  berbasis  android .  Skripsi  S1  Teknik Informatika, Samarinda : STMIK WICIDA.
Ladjamudin, Al-bahra, 2005, Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Garaha Ilmu.
Hidayat, Febri. 2013. Perancangan game edukasi puzzle sebagai media pembelajaran untuk anaku siadini (studi  kasus  di  tk.  Pertiwi  gebang-cirebon . http://elib.unikom.ac.id/.  (Diakses  tanggal  23 januari 2014)
Madcoms.  2008. Adobe  Flash  CS3  Professional ,
Madiun: CV ANDI OFFSET.
Madcoms,  2008, Mahir  dalam  7  hari  CorelDRAW  X4, Yogyakarta: Andi.
Madcoms, 2005, Mahir Dalam 7 Hari Adobe Photoshop CS , Yogyakarta : Andi offset.
Nedya  Matahari  Bhakti.  2012. Pemetaan  Perilaku  Non- Playble  Character  Pada  Permainan  Berbasisi Role Playning Game Menggunakan Metode Finite State Machine, Yokyakarta.
Nugroho, Adi, 2005, Fokus Bangun Dasar Perancangan Sistem  Dengan  UML ,  Yogyakarta  :  Gramedia Pustaka Utama.
Pressman,  Roger,  2010, Rekayasa  Perangkat  Lunak . Yogyakarta : Andi Offset.
Suyanto,  2005, Multimedia  Alat  Untuk  Meningkatkan Keunggulan Multimedia, Yogyakarta: Andi.
Safaat,  Nasrudin  H.,  2012, Pemrograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC  berbasis Android, Yogyakarta: Andi.