Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)

## MEDIA GAME VISUAL PADA PENYAMPAIAN MATERI PERLINDUNGAN DATA PRIBADI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KARYAWAN DI PT INFOMEDIA NUSANTARA
Muhammad Bahrudin 1 , Zulhalim 2 , Rumadi Hartawan 3 ,
Program Studi Sistem Informasi 1 , Program Studi Sistem Informasi 2 , Program StudiTeknik Informatika 3
STMIK Jayakarta, Jakarta Pusat 10430 123
19560023@stmik.jayakarta.ac.id 1 , zulhalim@stmik.jayakarta.ac.id 2 , rumadi@stmik.jayakarta.ac.id 3
Received: January 15, 2024 . Revised: March 25, 2024 . Accepted: April  10 , 2024 Issue Period: Vol.8 No.2 (2024), Pp 394-400
Abstrak: Pemahaman  konsep  karyawan  di  PT  Infomedia  Nusantara  terutama  dalam materi perlindungan data pribadi masih rendah. Hal ini disebabkan karena Pendekatan dalam penyampaian materi masih terlalu didominasi oleh Team Leader dan kurangnya alat  bantu  penyampaian  materi.  Sehingga  kemampuan  berpikir  holistik  (menyeluruh), kreatif,  objektif  dan  logis  kurang  dapat  dikembangkan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk merancang  Media Game Visual  Novel  pada  penyampaian  materi  Perlindungan  Data Pribadi  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konseptual  Karyawan  PT  Infomedia Nusantara.  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  MDLC ( Multimedia  Development  Live  Cycle ).  Dengan  desain  penelitian Control  Group Pretest-Posttest  Design .  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini  yaitu:  1)  Hasil peningkatan pemahaman karyawan berdasarkan uji gain terdapat perbedaan nilai gain kelas  kontrol  sebesar  0,58  dan  kelas  eksperimen  sebesar  0,71;  2)  Respons  karyawan terhadap media game visual novel pada penyampaian materi Perlindungan Data Pribadi menghasilkan  rata-rata  persentase  keseluruhan  sebesar  91.50%  dengan  kategori “Sangat  Baik”.  Kesimpulannya  adalah  media game visual  novel  pada  penyampaian materi  Perlindungan  Data  Pribadi  untuk  meningkatkan  pemahaman  konseptual karyawan  telah  dikembangkan  layak  digunakan  juga  meningkatkan  pemahaman konseptual karyawan.
Kata kunci : Game Visual Novel, Materi Perlindungan Data Pribadi, PT Infomedia Nusantara
Abstract: In fact, there are problems that result in a low understanding of the concept of  employees  at  PT  Infomedia  Nusantara,  especially  in  terms  of  personal  data protection. This is because the approach in delivering material is still too dominated by the  Team  Leader  and  the  lack  of  tools  for  delivering  material.  So  that  the  ability  to think  holistically  (overall),  creatively,  objectively  and  logically  cannot  be  developed. This study aims to design a Visual Novel Game Media for the delivery of Personal Data Protection  material  to  Increase  PT  Infomedia  Nusantara  Employees'  Conceptual Understanding.  The  development  model  used  in  this  research  is  MDLC  (Multimedia Development  Live  Cycle).  With  the  research  design  Control  Group  Pretest-Posttest Design. The results obtained from this study are: 1) The results of increasing employee understanding  based  on  the  gain  test  show  that  the gain  value  for the control class is 0,58 and that for the experimental class is 0,71; 2) Employee responses to visual novel game media in the delivery of Personal Data Protection material resulted in an overall average percentage of 91.50% in the "Very Good" category. The conclusion is that the
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. 8 No.2   (May 2024)
visual  novel  game  media  in  the  delivery  of  Personal  Data  Protection  material  to increase employee conceptual understanding has been developed to be suitable for use as well as to increase employee conceptual understanding.
Keywords: Visual novel games, Personal Data Protection Material, PT Infomedia Nusantara

## I. Pendahuluan
Peringkat  pendidikan  Indonesia  dari  total  78  negara  berada  di  peringkat  ke-54  berdasarkan World  Population Review 2021 yang dikeluarkan oleh US News and World Report [1]. Permasalahan utama dalam pendidikan sering kali  berkaitan  dengan  kualitas  pendidikan  itu  sendiri,  khususnya  kualitas  pembelajaran/penyampaian  materi  [2]. Pendekatan  dalam  pembelajaran  masih  terlalu  didominasi  oleh  guru/atasan.  Atasan  lebih  banyak  menempatkan karyawan sebagai objek dan bukan sebagai subjek didik [3]. Sehingga kemampuan berpikir holistik (menyeluruh), kreatif,  objektif  dan  logis  kurang  dapat  dikembangkan.  Sehingga  perlu  adanya  usaha  untuk  dapat  meningkatkan pemahaman konsep.
Pemahaman  merupakan  tahap  awal  untuk  memiliki  kemampuan  yang  lebih  tinggi  lainnya  seperti  kemampuan pemecahan  masalah,  berpikir  kritis,  berpikir  logis  dan  kemampuan  lainnya.  Pada  konteks  ini  kemampuan pemahaman  yang  dimaksud  adalah  kemampuan  pemahaman  konsep  yang  merupakan  kemampuan  dasar  yang harus  dimiliki  karyawan  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan.  Hal  tersebut  diperkuat  oleh  pendapat  Trianto dalam [4] pentingnya pemahaman konsep dalam proses belajar mengajar sangat mempengaruhi sikap, keputusan, dan  cara-cara  memecahkan  masalah.  Seorang  karyawan  akan  mudah  menyelesaikan  permasalahan  setelah memahami  konsep  dari  materi  yang  ada.  Sehingga  karyawan  mempunyai  kemampuan  mengingat  dan mengaplikasikan keahliannya untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dengan konsep yang benar.
Pada  kenyataannya  terdapat  masalah  yang  mengakibatkan  rendahnya  pemahaman  konsep  karyawan  di  PT Infomedia  Nusantara  dalam  materi  perlindungan  data  pribadi.  Hasil  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  di PT  Infomedia  Nusantara  Cabang  BSD  Tangerang  Selatan  bahwasanya  penggunaan  media  masih  minim  untuk memfasilitasi  atasan  dalam  proses  penyampaian  materi  pada  materi  perlindungan  data  pribadi.  Adapun  dari wawancara  dengan  karyawan  yang  bersangkutan,  diperoleh  informasi  bahwa  selama  proses  penyampaian  materi atasan hanya terpaku pada buku teks dan kurang melibatkan karyawan, sehingga karyawan merasa bosan dan tidak berminat  untuk  mengikutinya.  Implikasinya,  sebagian  karyawan  menganggap  materi  perlindungan  data  pribadi sulit  untuk  dipahami  dan  mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar  karyawan.  Hal  tersebut  diperkuat  dengan  nilai kuis  pada  materi  perlindungan  data  pribadi  hanya  20%  karyawan  yang  nilainya  memenuhi  standar  minimal. Pemahaman  karyawan  tentang  materi  perlindungan  data  pribadi  sangat  penting  karena  materi  ini  merupakan  inti dan dasar dalam mempelajari keilmuan di bidang pekerjaannya. Perlindungan data pribadi tidak hanya digunakan saat berada di kantor saja,  melainkan juga banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Bila langkah-langkah dibidang  keahlian  yang  mereka  tekuni  tidak  sesuai  atau  tidak  logis,  maka  tidak  akan  dapat  hasil  yang  mereka inginkan.
Upaya  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  materi  salah  satunya  dengan  memanfaatkan  teknologi  yaitu penyampaian materi berbasis komputer menggunakan multimedia pembelajaran karena bisa dimanfaatkan dengan fungsi  sebagai  sistem  pembelajaran  individu.  [5]  mengatakan  perangkat  lunak  pembelajaran  berbasis  komputer bisa memfasilitasi belajar kepada individu yang memanfaatkannya. Dalam kaitannya dengan penyampaian materi, tentunya  multimedia  memiliki  beberapa  bentuk  pemanfaatan,  diantara-Nya  adalah tutorial , drill  and  practice , simulasi, percobaan dan game [6]. Saat ini game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu media penyampaian materi untuk mendukung proses pembelajaran. [7] merekomendasikan agar visual novel game digunakan sebagai konsep dari  sebuah  pembelajaran,  karena  dapat  membantu  karyawan  menikmati  penyampaian  materi  yang  terdapat  di dalamnya Visual novel game dapat membantu meningkatkan kualitas penyampaian materi lebih lanjut. Berdasarkan penjelasan di atas, maka perlu dirancang suatu media game visual novel sebagai alat bantu dalam proses  pembelajaran  berbasis  media Game Visual  Novel  pada  Penyampaian  Materi  Perlindungan  Data  Pribadi Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konseptual  Karyawan  PT  Infomedia  Nusantara  dengan  tujuan  a) Mengimplementasikan  Media Game Visual  Novel  untuk  materi  Perlindungan  Data  Pribadi.  b)  mengukur peningkatan  pemahaman  karyawan  pada  materi  Perlindungan  Data  Pribadi  setelah  menggunakan  Media Game Visual  Novel.c)  Menganalisis  respons  karyawan  terhadap  Media Game Visual  Novel  untuk  materi  Perlindungan Data Pribadi.

## II. Metode Penelitian
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. x No.x   bulan xxxx  202x
Tempat  yang  diteliti  adalah  PT  Infomedia  Nusantara  yang  beralamat  di  Gedung  Graha  Telkom  BSD  Jl. Pahlawan  Seribu  No.1,  Lengkong  Wetan,  Kec.  Serpong,  Kota  Tangerang  Selatan,  Banten  15310.  Kemudian penelitian  ini  dilaksanakan  selama  3  (tiga)  bulan,  yaitu  pada  tanggal  Maret  –  Mei  2023.  Paradigma  yang digunakan  untuk  tes  pemahaman  berupa  tes  pilihan  ganda  pada  pretest  dan  postest.  Pada  penelitian  ini,  teknik analisis data  yang digunakan  adalah pendekatan  metode kuantitatif.  Analisis data  kuantitatif diperoleh dari hasil pretest  dan  postest  adalah  analisis  data  indeks  gain.  Analisis  indeks  gain  ini  digunakan  untuk  mengetahui perbandingan nilai pretest dan posttest . Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Control Group Pretest Posttest  Design ,  karena  dalam  rancangan  ini  melibatkan  dua  kelas  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen. Adapun penelitian ini dilaksanakan pada satu kelas eksperimen yang akan menerapkan media game visual novel sebagai  alat  bantu  penyampaian  materi  perlindungan  data  pribadi  menggunakan  model  pembelajaran  CTL ( Contextual  Teaching  and  Learning ),  media  digunakan  di  luar  proses  pembelajaran.  Untuk  kelas  kontrol menggunakan  media  konvensial  dan  model  pembelajaran  CTL.  Namun  sebelumnya  kelas  control  dan  kelas eksperimen  akan  diberikan  pretest  terlebih  dahulu.  Setelah  pretest  maka  akan  diberi  perlakuan  dan  tahap  akhir yaitu  akan  diberikan  posttest.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  ( Reseach  and  Development )  dengan model pengembangan sistem Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh [8]. Desain penelitian  yang  digunakan  adalah Control  Group  Pretest-Posttest  Design. Berdasarkan  model  pengembangan MDLC, maka terdapat enam tahapan yaitu sebagai berikut:
Gambar 2. 1 Tahapan Multimedia Development Live Cycle
a) Pengonsepan
Pada tahap analisis ini dilakukan analisis awal yaitu mulai dari studi literatur dan studi lapangan. Hasil yang didapatkan  dari  wawancara  bersama Team  Leader materi  Perlindungan  Data  Pribadi  PT  Infomedia Nusantara  BSD  Tangerang  Selatan  yaitu  dengan  metode  yang  digunakan  adalah mix  tutor sebaya  dengan problem based learning , dan media yang digunakan Power Point biasa. Proses penyampaian materi masih menggunakan  metode ceramah.  Respons karyawan  cukup  baik selama  penyampaian  materi  menggunakan metode  tersebut,  tetapi  terkadang  karyawan  kebingungan  karena  kurangnya  alat  bantu  pembelajaran. Permasalahan  yang  sering  muncul  adalah  banyak  karyawan  tidak  memperhatikan  seperti  melamun, mengantuk, dan mengobrol dengan temannya. Hal itu terjadi karena tidak ada alat bantu pembelajaran saat proses  penyampaian  materi  berlangsung.  Kemudian  ketika  ditanya  saat  proses  penyampaian  materi karyawan  mengatakan  paham  dan  mengerti,  namun  ketika  diminta  mengulang  kembali  apa  yang  telah dijelaskan karyawan kebingungan dengan alasan lupa. Dapat disimpulkan bahwa pada materi Perlindungan Data  Pribadi  PT  Infomedia  Nusantara  BSD  Tangerang  Selatan  diperlukan  alat  bantu  pembelajaran  yang menarik untuk meningkatkan pemahaman konsep karyawan.
b) Perancangan
Tahap  ini  dimulai  dari  perancangan  desain  pembelajaran  yaitu  materi  diambil  berdasarkan  Perlindungan Data  Pribadi  sesuai  perolehan  data  observasi.  Kemudian  materi  dijadikan  alur  dan  konten  dalam game visual  novel.  Materi  berupa  konten  divalidasi  oleh  ahli  materi  untuk  menilai  kesesuaian  dengan  IPK ( Indikator Pencapaian Materi ) juga menilai kedalaman materi. kemudian selanjutnya membuat rancangan diagram  alur  ( flowchart) yang  berisi  alur  media  dari  awal  hingga  akhir  dalam  bentuk  simbol.  Setelah flowchart dibuat selanjutnya  adalah  membuat rancangan antarmuka  yang berisikan  sketsa gambar, durasi, dan  narasi  untuk  mendeskripsikan  setiap scene berdasarkan  penjabaran  alur  program  yang  didesain. Kemudian yang terakhir adalah membuat rumusan soal instrumen tes dengan tingkatan level kognitif yang dipilih C1 hingga C3.
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. x No.x   bulan xxxx  202x
c) Pengumpulan Bahan
Pada  tahap  ini  melakukan  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Perencanaan  bahan  yang dibuat dan dikumpulkan adalah objek 2D beserta audio , background , dan pendukung lain. Objek 2D yang akan dikumpulkan adalah  seperti gambar karakter, pepohonan,  gedung, jalan, dll. Sedangkan  untuk audio yang  akan  digunakan  adalah  musik-musik  ceria  dan  juga  efek-efek  suara.  Sehingga  nantinya game yang dibuat akan menarik dan tidak membosankan.
d) Pembuatan
Pada tahap pengembangan ini perancangan desain yang telah dibuat pada tahap sebelumnya diwujudkan ke dalam  produk  yaitu game visual  novel  berdasarkan storyboard yang  sudah  dibuat.  Pada  produksi game visual  ini  menggunakan software  tyranobuilder .  Setelah  tahap  produksi game visual  selesai,  tahap selanjutnya  adalah  melakukan  proses  validasi  media  ke  ahli  media.  Pada  tahap  ini,  peneliti  mendapat penilaian yang kemudian direvisi hingga akhirnya game visual novel dinyatakan layak digunakan oleh ahli media.

## Gambar 2. 2 Tampilan Software Tyranobuilder
e) Pengujian
Tahap  ini  ialah  tahap  untuk  menguji  coba  kan  kepada  subjek  yang  diteliti,  yang  diteliti  ialah  karyawan Telepon-1  sebagai  kelas  kontrol  dan Aplikasi  Call-3 sebagai  kelas  eksperimen.  Pelaksanaan  tersebut dilakukan  sebanyak  2  kali  pertemuan  di  kelas  Eksperimen  dan  Kontrol.  Berikut  ini  merupakan  langkah- langkah yang harus dilakukan:

## Gambar 2. 3 Desain Penelitian
Pada  pertemuan  pertama,  peneliti  melakukan  diskusi  awal  dengan  perkenalan  ke  karyawan,  setelah melakukan  perkenalan  karyawan  diminta  untuk  mengerjakan  soal pretest pilihan  ganda  sebanyak  25  soal
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. x No.x   bulan xxxx  202x
untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  awal  karyawan  pada  materi  Perlindungan  Data  Pribadi.  Setelah dilakukan pretest ,  untuk  karyawan  kelas  kontrol  diberikan  info  bahwa  minggu  depan  akan  dilaksanakan pembelajaran  Perlindungan  Data  Pribadi,  sedangkan  untuk  karyawan  kelas  eksperimen  dilakukan  proses instalasi atau pemasangan media game visual novel untuk dapat dimainkan di luar jam pembelajaran, dan diberikan  info  bahwa  minggu  depan  akan  dilaksanakan  penyampaian  materi  Perlindungan  Data  Pribadi. Pada kelas eksperimen saat pemasangan selesai peneliti memberikan bimbingan terkait penggunaan media game visual novel.
Pada  pertemuan  kedua,  karyawan  kelas  kontrol  melakukan  proses  pembelajaran  dengan  metode konvensional  bantuan  media Power  Point terkait  materi  Perlindungan  Data  Pribadi,  sedangkan  karyawan kelas  eksperimen  dilakukan  pembelajaran  dengan  mengaitkan  materi  Perlindungan  Data  Pribadi  dengan game visual  novel  yang  telah  dimainkan  oleh  karyawan  kelas  eksperimen.  Setelah  kedua  kelas  selesai melakukan  proses  pembelajaran,  karyawan  kelas  kontrol  diberikan  soal posttest untuk  mengetahui  nilai peningkatan  karyawan  dalam  proses  pembelajaran,  sedangkan  untuk  kelas  eksperimen  dilakukan  sama seperti kelas kontrol namun yang membedakan pada kelas eksperimen  karyawan juga diberikan instrumen penilaian media terkait aspek-aspek dari media game visual novel yang telah dimainkannya.
f) Pendistribusian
Pada  tahap  ini  ditunjukkan  untuk  mengolah  data  dari  hasil  tinjauan  kelayakan  media game visual  novel yang  telah  dibuat.  Tahap  ini  dilaksanakan  untuk  mengevaluasi  penilaian  karyawan  terhadap  media game visual  novel  dan  mengetahui  peningkatan  pemahaman  karyawan  pada  materi  perlindungan  data  pribadi yang dibagi dalam tiga kelas (atas, tengah, dan bawah) pembagian kelas diambil berdasarkan nilai rata-rata karyawan pada surat keterangan hasil ujian kelulusan.

## III. Hasil dan Pembahasan
3.1 Hasil Validasi Media
Validasi  media  dilakukan  oleh  dua  ahli  media  yaitu  IT  PT  Infomedia  Nusantara  yaitu  Bapak  Fadhil  S.Kom dan Team  Leader Pemberi  Materi  Hendra  Octyawan  S.Kom . Isian  instrumen  didapat  dari Multimedia  Mania 2003 - Judges Rubric Universitas Nort Carolina . Hasil validasi media adalah sebagai berikut:
Tabel 3. 1 Rata-rata semua aspek validasi media
No Aspek Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumen -tasi Kualitas Konten 1 NA P NA P NA P NA P NA P
15 93% 7 93% 15 94% 7 91% 48 93% 2 15 96% 8 98% 16 98% 8 100 % 50 96% Jumlah 30 189% 15 190% 31 192%  15 191 % 98 189% Rata- rata 94% 95% 96% 96% 94% 95,01%
Berdasarkan  tabel  3.1,  nilai  yang  didapat  dari  hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  Aspek  Mekanisme  sebesar 94%,  Aspek  Elemen  Multimedia  sebesar  95%,  Aspek  Struktur  Informasi  sebesar  96%,  Aspek  Dokumentasi sebesar  96%,  serta  Aspek  Kualitas  Konten  sebesar 94%.  Adapun  hasil  rerata  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli media  tersebut  adalah  sebesar  95%,  sehingga  media  ini  dapat  dikategorikan  dengan  predikat  “Sangat  Layak”.

## 3.2 Hasil Validasi Materi
Pengujian materi dilakukan dengan menganalisis keterkaitan antara Kompetensi Dasar, Indikator Pencapaian Kompetensi,  materi  dengan  konten  dalam  media  oleh  ahli  media.  Adapun  angket  yang  digunakan  pada pengujian  ini  berupa  angket  terbuka,  sehingga  hasilnya  berupa  data  kualitatif.  Pengujian  dilakukan  oleh  2  ahli
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. x No.x   bulan xxxx  202x
materi  dari  IT  yaitu  Fadhil  S.Kom  dan Team  Leader yaitu  Bapak  Hendra  Octyawan  S.Kom.  penilaian  yang dilakukan  oleh  kedua  ahli  materi  dinyatakan  “Layak  Digunakan”  setelah  adanya  proses  pengujian  secara langsung.
3.3 Penilaian Karyawan Terhadap Media
Penilaian ini dilakukan  untuk  mengetahui respon  karyawan terhadap  media game visual  novel. Penilaian ini dilakukan  oleh  karyawan  kelas  eksperimen  sebanyak  30  karyawan,  instrumen  yang  digunakan  untuk  penilaian karyawan  terhadap  multimedia  ini  diadaptasi  dari Multimedia Mania 2003  - Judges’  Rubric yang  dikeluarkan oleh Multimedia Mania.
Tabel 3. 2 Penilaian media oleh karyawan berdasarkan kelas
Kelas Aspek Mekanisme Elemen Multimedia Struktur Informasi Dokumen- tasi Kualitas Konten NA P NA P NA P NA P NA P Atas 15 94 8 100 16 100 8 100 48 92 Tengah 80 91 44 100 80 91 40 91 262 92 Bawah 12 75 8 100 12 75 7 88 44 85 Rata-rata 86.55% 100% 88.64% 92.80% 89.51% 91,50%
Berdasarkan  tabel  3.2,  nilai  yang  didapat  dari  penilaian  media  oleh  karyawan  diperoleh  Aspek  Mekanisme sebesar  86%,  Aspek  Elemen  Multimedia  sebesar  100%,  Aspek  Struktur  Informasi  sebesar  88%,  Aspek Dokumentasi  sebesar  92%,  serta  Aspek  Kualitas  Konten  sebesar  89%.  Adapun  hasil  rata-rata  yang  diperoleh dari validasi ahli media tersebut adalah sebesar 91,50%, sehingga media ini dapat dikategorikan dengan predikat “Sangat Baik”.

## 3.4 Penilaian Terhadap Pemahaman Karyawan
Pengambilan  data  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  melakukan pretest dan posttest yang terdiri dari soal pilihan ganda. Teknik analisis data yang digunakan merupakan metode kuantitatif yang didapat dari  hasil pretest , posttest dan  indeks gain dari  ketiga  kelompok  kelas.  Adapun  data  yang  dianalisis  meliputi nilai maksimum, minimum, dan rata-rata. Hasil dari analisis data deskriptif ini dapat dilihat pada tabel 3.3:
Tabel 3. 3 Hasil Penilaian terhadap Pemahaman Karyawan
Kelompok Keterangan Pretest Posttest Gain Kriteria Gain Kelompok Keterangan
Pretest Posttest Gain Kriteria Gain Nilai Maksimum 52 84 0,73 Tinggi Nilai Maksimum 44 88 0,80 Tinggi Nilai Minimum 40 76 0,57 Sedang Nilai Minimum 40 80 0,67 Sedang Rata-rata 46 81 0,65 Sedang Rata-rata 41 85 0,75 Tinggi Jumlah Data Jumlah Data Nilai Maksimum 36 80 0,72 Tinggi Nilai Maksimum 36 84 0,79 Tinggi Nilai Minimum 28 64 0,47 Sedang Nilai Minimum 24 76 0,63 Sedang Rata-rata 30 70 0,57 Sedang Rata-rata 31 79 0,70 Sedang Jumlah Data Jumlah Data Nilai Maksimum 20 76 0,73 Tinggi Nilai Maksimum 20 80 0,76 Tinggi Nilai Minimum 12 60 0,50 Sedang Nilai Minimum 16 72 0,67 Sedang Rata-rata 17 64 0,56 Sedang Rata-rata 17 76 0,71 Tinggi Jumlah Data Jumlah Data 30 71 0,58 Sedang 31 80 0,71 Tinggi Bawah 4 Rata-Rata Rata-Rata KELAS EKSPERIMEN KELAS KONTROL Atas 4 Tengah 22 Atas 4 Tengah 22 Bawah 4
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar , jisamar@stmikjayakarta.ac.id , jisamar2017@gmail.com e-ISSN: 2598-8719 (Online), p-ISSN: 2598-8700 ( Printed) , Vol. x No.x   bulan xxxx  202x
Berdasarkan hasil pada tabel 4.8, peningkatan hasil tertinggi pada nilai rata-rata pretest maupun posttets untuk kelas  kontrol  terjadi  pada  kelompok  atas  yang  diperoleh  gain  sebesar  0,65  yang  mendapatkan  kategori peningkatan gain yang  “Sedang”.  Sedangkan  pada  kelas  eksperimen  terjadi  pada  kelompok  kelas  atas  yang diperoleh gain sebesar 0,75 dengan kategori predikat peningkatan gain yang “Tinggi”. Peningkatan juga terjadi pada  kelompok  tengah  yaitu  0,57  yang  mendapatkan  kategori  peningkatan gain yang  “Sedang”  pada  kelas kontrol dan 0,70 yang mendapatkan kategori peningkatan gain yang “Sedang” pada kelas eksperimen dan yang terakhir  kelompok  bawah  dengan gain sebesar  0,56  yang  mendapatkan  kategori  peningkatan gain yang “Sedang” untuk kelas kontrol dan 0,71 yang mendapatkan kategori peningkatan gain yang “Tinggi” untuk kelas eksperimen.

## IV. Kesimpulan
Media game visual  novel  telah  berhasil  dikembangkan  dengan  model  MDLC.  Dari  hasil  penilaian  kelas kontrol dan kelas eksperimen, pretest pada kelas kontrol diketahui  hasil rata-rata sebesar 30 dan pretest pada kelas  eksperimen  diketahui  hasil  rata-rata  sebesar  31,  sedangkan  pada posttest kelas  kontrol  ditemukan  nilai rata-rata  sebesar  71  dan  untuk  kelas  eksperimen  sebesar  80,  sehingga  didapati  nilai  gap  pada  peningkatan pemahaman ( gain ) sebesar 0,31 yang mana pada kelas kontrol hanya mendapatkan rata-rata gain sebesar 0,58 dengan kategori “Sedang” sedangkan pada kelas eksperimen mendapatkan nilai 0,71 dengan kategori “Tinggi”. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  penggunaan  dari  media game visual  novel  dapat  meningkatkan  nilai  yang lebih  besar  dari  pada  tanpa  adanya  bantuan  media game visual  novel.  Untuk  respons  tanggapan  karyawan sebagai  pengguna  media  pembelajaran  memiliki  tanggapan  bagus  juga,  karena  dilihat  dari  hasil  respons karyawan terhadap media untuk segala aspek yang ditemukan. Hasil aspek Mekanisme memiliki nilai sebesar 86,5%, Elemen Multimedia 100%, Struktur Informasi 88,6%, Dokumentasi 92,8% dan yang terakhir Kualitas Konten  sebesar  89,5%,  untuk  nilai  keseluruhan  rata  –  ratanya  91,5%.  Dapat  dikatakan  bahwa  hasil  respons karyawan terhadap multimedia sangat tinggi dan berkategori baik.

## Referensi
[1]  World Population Review, “Education Rankings by Country 2022,” 2021. https://worldpopulationreview.com/country-rankings/education-rankings-by-country
[2]  C. R. Rusman, Deni Kurniawan, Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi : mengembangkan profesionalitas guru Cepi Riyana . Jakarta: Rajawali Pers, 2012.
[3]  A. Sudrajat, “Pembelajaran Tuntas (Mastery-Learning),” 2009.
[4]  I. Purnamasari, “Penerapan metode accelerated learning berbantu multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK,” Penerapan Embellishment Sebagai Unsur Dekoratif Pada Busana Modestwear , vol. d, no. 2017, pp. 1–30, 2017.
[5]  Rusman, Model-Model Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers, 2011.
[6]  Daryanto, Media Pembelajaran . Yogyakarta: PT Gava Media, 2010.
[7]  C. T. Agos Jr, M. L. C. Bal-Ut, L. G. Calam, R. N. Cantuba, and M. M. H. V. E. M. R. Aspay, “Game Development Of Ibong Adarna Visual Novel,” International Journal of Scientific & Technology Research , vol. 2, no. 9, pp. 259–266, 2013.
[8]  Luther, “Authoring Interactive Multimedia,” Boston: AP Profesional , 1994.