VOL. 04 NO. 02 (2020) 001-008 Terbit online pada laman web jurnal : http://ojs.polimedia.ac.id/jommit Jurnal Multi Media dan IT
ISSN (Print) 2548-9534  |  ISSN (Online) 2548-9550

## Strategi Memasarkan Kesenian Betawi Gambang Kromong Berbasis Augmented Reality

## Dwi Mandasari Rahayu, Shifa Rafida Fitri
Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan 12640 Politeknik Negeri Media Kreatif, Jl. Srengseng Sawah, Jagakarsa, Jakarta Selatan 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 04 September 20 Revisi Akhir: 30 November 20
Diterbitkan Online : 15 Desember 20
Kebudayaan  Betawi  semakin  terkikis  di  era  yang  serba  maju  saat    ini.  Salah  satu  kesenian Betawi yaitu Gambang Kromong merupakan kesenian musik budaya Betawi dengan akulturasi seni  dan  budaya  Tiongkok.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  memasarkan  kesenian  Gambang Kromong  kepada  masyarakat  dengan  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality agar  dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi. Proses memasarkannya dilakukan dengan membuat booklet yang terdiri dari informasi dan suara alat musik  Gambang Kromong serta menggunakan virtual button .  Pengumpulan  data  berasal  dari  studi  literatur  serta  menggunakan  kuesioner  secara online. Proses produksi dengan membuat buku dan aplikasi Augmented Reality yang dirancang menggunakan software Unity 3D. Pemograman dan plug in Vuforia untuk membuat database pada Augmented  Reality menggunakan software pendukungnya  seperti  SDK  dan  JDK. Beberapa software lainnya seperti Adobe  Illustrator dan Adobe Photoshop untuk  desain  aset dua dimensi serta Blender 2.8 untuk membuat aset tiga dimensi. Aplikasi ini telah diuji coba pada  empat  perangkat  dengan  rincian  percobaan  mulai  dari loading  screen ,  membuka  info, menu  tutorial,  menu  settings,  mendeteksi  hingga  kembali  ke  menu  utama.  Hasil  penelitian menunjukkan  dengan  menggunakan  aplikasi  berbasis Augmented  Reality maka  dapat mempermudah  penyampaian  informasi,  menambah  wawasan  terhadap  kesenian  Gambang Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian Betawi.

## K ATA K UNCI
Pemasaran Gambang Kromong Augmented Reality Booket K ORESPONDENSI
mandasari@polimedia.ac.id shifa.rf@gmail

## 1. PENDAHULUAN
Ibu kota  Jakarta  saat  ini  tumbuh dan  berkembang  menjadi kota metropolitan  yang  terdiri  dari  beragam  suku.  Terdapat  ratusan suku berbeda dari seluruh wilayah di Indonesia. Suku asli Jakarta yaitu suku Betawi yang berkembang pada masa kolonial. Budaya Betawi juga menjadi maskot pembangunan di Jakarta sampai saat ini (Suswandari, 2016).
Banyaknya pendatang di Jakarta dari berbagai daerah dan negara mengakibatkan  terjadinya  akulturasi  budaya  yaitu  kebudayaan asing  yang  lambat  laun  diterima  dan  diolah  ke  dalam kebudayaannya  sendiri tanpa  menghilangkan  unsur  kebudayaan dari kelompok itu sendiri. Hal ini mengakibatkan Budaya Betawi dipengaruhi  oleh  budaya  Jawa,  Bali,  Bugis,  Cina,  Arab,  dan Eropa.  Sebagai  contoh  bentuk  pengaruh  yang  dipertahankan terdapat  pada  kesenian  topeng,  lenong,  tanjidor,  serta  gambang kromong (Ariesta, 2016).
Gambang  Kromong  merupakan  salah  satu  hasil  akulturasi  seni dan budaya Tiongkok. Alat musik yang digunakan adalah rebab Tiongkok,  sam  hian,  gendang  hingga  boning  lima.  Lagu-lagu yang  dimainkan  umumnya  bersifat  gembira,  jenaka  maupun bermakna  sindiran  dengan  tangga  lagu  pentatonis.  Contoh
beberapa lagu yang dimainkan yaitu : Centeh, Manis Berdiri, Mas Nona, Gula Ganting, Jali-jali dan Akang Haji (Riyanto, 2017).
Kesadaran  akan  pelestarian  suatu  budaya  tercantum  pada  Pasal 32 ayat (1) UUD NRI 1945 yang berbunyi “Negara memajukan kebudayaan  nasional  Indonesia  di  tengah  peradaban  dunia dengan menjamin kebebasan masyarakat dalam memelihara dan mengembangkan nilai-nilai budayanya”.
Permasalahan saat ini yaitu suku  Betawi mengalami pergeseran menjadi suku yang minoritas. Banyak kebudayaan dan kesenian Betawi  yang  semakin  terkikis  di  era  serba  maju.  Perlu  adanya pemasaran  terhadap  kesenian  dan  kebudayaan  betawi  agar masyarakat  bisa  menjaga  kelestarian  budaya  tersebut  sehingga tidak punah.
Pemasaran merupakan proses sosial dan manajerial di dalamnya terdapat individu dan kelompok untuk mendapatkan hal-hal yang mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptkan, menawarkan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain  (Kotler  dan  Amstrong,  2012).  Menurut  Kotler  dan  Keller (2012)  bahwa  pemasaran  adalah  proses  identifikasi  dan  proses untuk dapat memenuhi kebutuhan manusia serta kebutuhan sosial serta ditemukan keuntungan didalamnya.
Cara  memasarkan  kesenian  Gambang  Kromong  kepada masyarakat luas yaitu dengan cara memanfaatkan teknologi saat ini.  Maka  peneliti  memiliki  ide  untuk  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality .  Menurut  Mealy  (2018), Augmented  Reality yaitu  cara  melihat  dunia  nyata  secara  langsung  atau  melalui perangkat  seperti  kamera  yang  menciptakan  suatu  penglihatan dari  dunia  nyata  dengan  “menambah”  objek  yang  dihasilkan komputer  seperti:  grafis,  audio,  atau  video  ke  dalamnya  secara langsung.
Penggunaan Augmented Reality sangat banyak kita temukan pada bidang  hiburan  dan  juga  industri  game  seperti  Pokemon  Go, Father IO Jurassic Alive, Ghostbuster World, dan Harry Potter: Wizards Unite, di masa depan nanti hampir semua bidang akan menggunakan Augmented  Reality sebagai  alat  bantu  ataupun peraga  virtual  yang  akan  memudahkan  pekerjaan  manusia (Feiner,  2011).  Bidang  pendidikan  saat  ini  juga  sudah memanfaatkan aplikasi Augmented Reality pada pelajaran biologi atau sains untuk menjelaskan Anatomy 4D , Science AR , Element 4D .  Hal  ini  dikarenakan  aplikasi Augmented  Reality membantu para  siswa  untuk  lebih  mudah  memahami  serta  meningkatkan fleksibilitas  belajar  (Farlex  2014).  Penelitian  ini  mengacu penelitian sebelumnya yang sudah dilakukan oleh (Gama, 2019) dan Yustafa (2015).
Berdasarkan  latar  belakang dan masalah  tersebut,  maka  penulis ingin  membantu  memberikan  solusi  dengan  cara  memasarkan kesenian  Gambang  Kromong  dengam  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality .  Hal  ini  merupakan  sebuah  inovasi  dijaman teknologi yang serba maju yaitu dengan membuat sebuah booklet yang berisikan informasi mengenai Gambang Kromong berbasis Augmented Reality menggunakan virtual button .
Tujuan  penelitian  ini  yaitu  memasarkan  kesenian  Gambang Kromong  kepada  masyarakat  dengan  membuat  sebuah booklet pada  aplikasi Augmented  Reality menggunakan virtual  button untuk  memberikan  informasi  kepada  masyarakat  agar  dapat meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap kesenian Gambang Kromong serta melestarikan kesenian dan kebudayaan Betawi.
Adapun identifikasi masalah dalam penelitian ini yaitu: 1.  Kesenian  Betawi  yang  terkikis  oleh  perubahan  dan  para pendatang
2. Perlu adanya strategi untuk memperkenalkan dan melestarikan budaya Betawi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality merupakan  sebuah  cara  lain  dalam memandang dunia nyata secara langsung maupun menggunakan kamera yang membuat sebuah visual di dalam dunia nyata, dan "menambah"  objek  yang  dihasilkan  komputer  seperti  grafis, audio, dan video. Augmented Reality memiliki perbedaan dengan Virtual Reality dalam penambahan objeknya. Augmented Reality menambahkan  objek  ke  dalam  dunia  nyata  atau  pemandangan
yang ada dibanding membuat goresan suatu hal baru. Hal terbesar yang ada pada Augmented Reality adalah kemampuannya dalam menempatkan  sebuah  objek  maya  kedalam  3  Dimensional,  dan ruangan dunia nyata (Mealy, 2018).
Objek  yang  digunakan  dalam  Augmented  Reality  dapat  berupa teks, animasi, 3D model ataupun video yang dipadukan dengan lingkungan  nyata,  sehingga  pengguna  dapat  merasakan  objek maya  secara  langsung  disekitar  mereka.  Augmented  Reality digunakan  dalam  berbagai  bidang,  salah  satunya  adalah  militer dan  periklanan.  Dan  saat  ini  mulai  merambat  pada  bidang edukasi.
Marker-based dalam  sistem Augmented  Reality menggunakan simbol  gambar  fisik dunia  sebagai  nilai  referensi  untuk dilapisi dengan hasil komputer. Dalam sistem ini, kamera terus berlanjut mengambil  gambar  dari  objek  yang  di  target  dan  memproses perkiraan posisi, orientasi, dan gerak dari visual yang ditampilkan agar selaras dengan target objek. Sebagai contoh, sebuah marker 2D  yang  sudah  dicetak  lalu  diletakkan  didepan  sebuah  web kamera. Komputer akan mengartikan simbol yang terdapat pada kertas ke dalam layar grafis layaknya kamera berada di posisi atas marker di dunia nyata.
Hasil  kinerja  dari Augmented  Reality sangat  bergantung  pada pencahayaan dan fokus kamera. Marker yang digunakan biasanya menggunakan ilustrasi berwarna hitam tebal di bagian pinggiran sekitar  gambar  berwarna  putih,  hal  ini  bertujuan  untuk mempermudah komputer mengenali nilai referensi yang ada pada marker tersebut.
Sistem  markerless  pada Augmented  Reality menggunakan kombinasi  dari  beberapa  alat  elektronik  seperti: accelerometer , kompas,  data  lokasi  (GPS), 3D  object  tracking ,  dan motion tracking untuk  menentukan  posisi  pada  dunia  nyata,  dimana sistem  ini  akan  mengarahkan  poros  mana  dari  suatu  alat  yang beroperasi.  Data  lokasi  ini  kemudian  juga  bisa  dibandingkan dengan database yang  menentukan  apa  yang  dilihat  perangkat, dan dengan memungkinkan komputer untuk menampilkan grafis pada  layar.  Teknologi  ini  menciptakan  ‘ mobile  augmented reality ’,  dengan  menggunakan  perangkat  teknologi  seperti smartphone dan tablets.

## 2.2. Strategi Pemasaran
Strategi  adalah  hal  yang  menetapkan  arah  kepada  manajemen dalam arti orang tentang sumber daya didalalm bisnis dan tentang untuk  membantu  menenangkan  persaingan  didalam  pasar (Mulyadi, 2012).
Pemasaran  merupakan  salah  satu  fungsi  strategi  dalam perusahaan dalam menjalankan aktivitas bisnisnya, terutama saat persaingan  dalam  industri  menunjukkan  intensitasnya  yang semakin tinngi.
Pemasaran merupakan ujung tombak bagi eksistensi perusahaan dalam  rangka  jangka  panjang.  Pemasaran  yang  efektif  dapat mempertemukan  antara  perusahaan  dan  konsumennya,  baik secara  langsung  maupun  melalui  perantara.  Pemasaran
merupakan aktivitas perusahaan untuk memperoleh, mengembangkan,  dan  mempertahankan  konsumen,  baik konsumen  yang  sudah  ada  maupun  konsumen  baru.  Dengan demikian  pemasaran  yang  berhasil  identik  dengan  semakin meningktanya  loyalitas  konsumen  dan  tumbuhnya  konsumen baru  mampu  memberikan  kontribusi  signifikan  terhadap perusahaan.
Pemasaran  (marketing)  berasal  dari  kata  market  (pasar).  Secara sederhana,  pasar  dapat  dipahami  sebagai  tempat  sekelompok penjual  dan  pembeli  bertemu  untuk  melaksanakan  kegiatan transaksi tukar menukar barang.
Stanton (2005) menyatakan bahwa pemasaran adalah system total dari  kegiatan  bisnis  yang  dirancang  untuk  merencanakan, menentukan  harga,  mempromosikan,  dan  mendistribusikan barang-barang yang memuaskan keinginan dan jasa, baik kepada konsumen saat ini maupun konsumen potensial.
Terdapat beberapa pendapat tentang pemasaran anatara lain :
a. Pemasaran  dianggap  sebagai  proses  perencanaan konsep,  harga,  promosi,  dan  pendistribusian  ide-ide barang  dan  jasa  untuk  menciptakan  pertukaran  yang memuaskan individu dan tujuan organisasi.
b. Pemsaran  merupakan  fungsi  organisasi  dan  satu  set proses  untuk  menciptakan,  mengkomunikasikan  dan menyampaikan nilai kepada konsumen dan membangun  hubungan  konsumen  yang  memberikan keuntungan  bagi  organisasi  dan  pihak-pihak  yang berkepentingan terhadap organisasi.
c. Pemasaran merupakan sekumpulan aktivitas dan fungsi manajemen  yang  di  dalamnya  terdapat  bisnis  dan organisasi lainnya.
Strategi  pemasaran  adalah  himpunan  asas  yang  secara  tepat, konsisten,  dan  layak  dilaksanakan  oleh  perusahaan  guna mencapai sasaran pasar yang dituju (target market) dalam jangka panjang  dan  tujuan  perusahaan  jangka  panjang  (objectives), dalam  situasi  persaingan  tertentu.  Untuk  itu  kegiatan  dalam pemasaran industri bisnis harus direncanakan sesuai strategi yang optimal (Wijaya, 2013).
Menurut  Assauri  (2011)  bahwa  strategi  pemasaran  adalah rencana  yang  menyeluruh,  terpadu  dan  menyatu  di  bidang pemasaran,  yang  memberikan  panduan  tentang  kegiatan  yang akan dijalankan untuk dapat tercapainya tujuan pemasaran suatu perusahaan.  Dengan  kata  lain,  strategi  pemasaran  adalah serangkaian  tujuan  dan  sasaran,  kebijakan  dan  aturan  yang memberi  arah  kepada  usaha-usaha  pemasaran  perusahaan  dari waktu  ke  waktu,  pada  masing-masing  tanggapan  perusahaan dalam  menghadapi  lingkungan  dan  keadaan  persaingan  yang selalu berubah.
Dalam  bentuk  situasi  strategi  pemasaran  ini  terdapat  strategi acuan pemasaran, yang menetapkan komposisi yang terbaik dari beberapa  hal  komponen  pemasaran,  untuk  dapat  mencapai sasaran  pasar  yang  dituju,  dan  sekaligus  mencapai  tujuan  dan sasaran  perusahaan.  Adapun  bentuk  strategi  pemasaran  yaitu, Strategi  Produk,  strategi  harga,  strategi,  penyaluran  atau distribusi, strategi promosi, dan strategi pemasaran.
Pemasaran  adalah  sebagai  suatu  proses  sosial  dan  managerial yang  membuat  individu  dan  kelompok  memperoleh  apa  yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain. Dalam orientasi pasar  perlu  pengetahuan  mengenai  jenis  pasar  yang  akan dimasuki, termasuk di dalam karakteristiknya. Dengan demikian dapat  diketahui  arah  yang  jelas  mengenai  orientasi  pasar  dari produk yang dihasilkan. Adapun orientasi pasar yang dimaksud untuk  produk  industri  kerajinan  logam  adalah  pasar  dalam negeri/domestik  dan  pasar  ekspor  atau  luar  negeri.  Menurut Kotler dan Amstrong (2012) bahwa orientasi dalam manajemen pemasaran meliputi :
1. Konsep Produksi
Konsep  produksi  merupakan  konsep  filosofi  tertua  yang memandu  penjualan.  Menyatakan  bahwa  konsumen  akan menyukai  produk  yang  tersedia  dan  harga  yang  terjangkau. Dengan  konsep  ini  maka  manajemen  harus  berfokus  kepada peningkatan  efisiensi  produksi  dan  distribusi.  Konsep  produksi masih merupaka filosofi yang bermanfaat dalam beberapa situasi.
2. Konsep Produk
Konsumen menyukai produk yang menawarkan kualitas, kinerja, fitur  inovatif  yang  terbaik.  Berdasarkan  konsep  ini,  strategi pemasaran berfokus pada perbaikan produk yang berkelanjutan.
3. Konsep Penjualan
Banyak perusahaan mengikuti konsep penjualan (selling concept) yang menyatakan bahwa konsumen tidak akan membeli produk perusahaan kecuali jika produk itu dijual dalam skala penjualan dan usaha promosi besar. Konsep ini biasanya dipraktekkan pada barang yang tidak dicari. Barang barang yang tidak terpikir akan dibeli  oleh  konsumen  dalam  keadaan  normal,  seperti  asuransi atau donor darah. Industri-industri ini harus melacak prospek dan menjual produk berdasarkan manfaat produk.
4. Konsep Pemasaran
Pencapaian tujuan organisasi tergantung pada pengetahuan akan kebutuhan dan keinginan target pasar dan memberikan kepuasan yang  diinginkan  dengan  lebih  baik  dari  pada  pesaing.  Dengan konsep  ini,  fokus  dan  nilai  pelanggan  adalah  jalan  menuju penjualan  dan  keuntungan.  Filosofinya  yaitu  “membuat  dan menjual” yang berpusat pada produk. Konsep pemasaran adalah filosofi  “merasakan  dan  merespon”  yang  berpusat  pada pelanggan.  Konsep  ini  memandang  pemasaran  bukan  sebagai kegiatan  berburu  tetapi  sebagai  kegiatan  berkebun.  Pekerjaan yang dilakukan bukanlah menemukan pelanggan yang tepat buat produk anda tapi menemukan produk yang tepat bagi pelanggan.
5. Konsep Pemasaran Berorientasi Masyarakat
Konsep pemasaran  berwawasan  sosial  mempertanyakan  apakah konsep  pemasaran  murni  sudah  memeperhatikan  kemungkinan konflik  antara  keinginan  jangka  pendek  dengan  konsumen  dan kesejahteraan  jangka  panjang  konsumen.  Apakah  perusahaan yang mampu memuaskan kebutuhan dan keinginan saat ini dari target  pasar  selalu  melakukan  terbaik  bagi  konsumen  dalam jangka  panjang?  Konsep  pemasaran  berwawasan  sosial menyatakan bahwa strategi pemasaran harus dapat memberikan nilai  bagi  pelanggan  dalam  cara  mempertahankan  atau meningkatkan kesejahteraan konsumen dan masyarakat.
2.3. Virtual Button Vuforia
Virtual  Button menyediakan  sebuah  mekanisme  yang  berguna untuk  membuat  interaksi  antar  pengguna  dengan  target  marker menjadi lebih interaktif. Ketika kamera aktif, maka button akan terbentuk  dan  akan  ditangani  dalam  sistem  oleh event  trigger ‘ OnButtonPressed ’  dan  ‘ OnButtonReleased ’.  Ketika  membuat sebuah virtual button , ukuran dan penempatan menjadi hal yang harus diperhitungkan dengan bijak agar pengguna nyaman. Ada beberapa faktor yang akan mempengaruhi tanggapan dari Virtual Button :
1. Panjang dan lebarnya ukuran Virtual Button
2. Area target Virtual Button
3. Penempatan tombol yang berkaitan dengan perbatasan gambar, dan tombol lain pada target 4.  Area  tombol  harus  memiliki  kontras  dan  detail  yang  tinggi sehingga mudah diaktifkan.
Kotak yang akan ditetapkan untuk area tombol virtual harus sama dengan atau lebih besar dari 10% dari target marker keseluruhan. Buttons  event akan  terpanggil  ketika  pengguna  menutupi  area yang  menjadi  virtual  button  dalam  tampilan  kamera.  Karena alasan  ini,  button  harus  berukuran  tepat  agar  tindakan  yang ditanggapi  akan  benar.  Misalnya, button yang  akan  dipicu  oleh jari  pengguna  harus  lebih  kecil  dari  yang  dipicu  oleh  seluruh tangan mereka.
Virtual  Buttons mendeteksi  ketikan  ada  object  yang  menutupi target  marker  pada  hasil  kamera.  Agar virtual  button dapat berjalan  baik  maka button harus  ditempatkan  pada  area  yang memiliki  banyak  titik  agar  dapat  terpanggil  oleh event  trigger OnButtonPressed.
Dalam unity, fungsi virtual button dapat ditambahkan ke sebuah mesh melalui script Virtual Button Behaviour atau dapat disalin dari sample Virtual Button Game Objects.
Virtual button terbentuk dari definisi file Dataset Configuration XML sebagai sebuah property dari image target atau dengan cara adding  dan destroying  Virtual  Button pada  aplikasi  run  time melalui  sebah  set  dari well-defined  APIs . Virtual  button dapat didemonstrasikan pada target konfigurasi Wood.xml pada native core samples.

## 2.4. Gambang Kromong
Orkes Gambang Kromong adalah sebuah perpaduan seni musik antara  unsur  budaya  Indonesia  khususnya  betawi  dengan  Cina. Unsur  Cina yang tampak dalam Gambang  Kromong ini  berasal dari alat musik gesek seperti: Tehyan, KongAhyan, dan Sukong, sedangkan Unsur budaya Indonesia dapat terlihat pada alat musik seperti:  gambang,  kromong,  gendang,  kecrek,  dan  gong. Perpaduan  kedua  unsur  kebudayaan  ini  terlihat  juga  pada  lagu- lagu  yang  dibawakan.  Lagu-lagu  yang  dibawakan  pun  berasal dari  masing-masing  kedua  budaya,  lagu  yang  memiliki  nuansa betawi antara lain Jali-jali, Surilang, Persi, Balo-balo, Lenggang Kangkung,  Ondel-ondel,  Gelatik,  Ngungkuk  dan  sebagainya, Disamping itu lagu-lagu yang memiliki nuansa Cina seperti Kong Jilok,  Sipatomo,  Phe  Pantaw,  Citnos,  Macuntay,  Gutaypan  dan
sebagainya.  Sebutan  yang  digunakan  pada  tangga  nadanya  pun berasal dari Bahasa Cina yaitu: Syang atau Hsyang, Ceh atau Tse, Kong, Oh, atau Ho, Uh Lio atau Liu dan Suh (Ruchiat, 2000).
Menurut  (Gufron,  2020)  sesuai  dengan  namanya,  kesenian gambang  kromong  menggunakan  dua  buah  alat  musik  utama berupa  gambang  dan  seperangkat  kromong.  Keduanya  selalu disertai  oleh  instrumen  atau  alat  musik  lain  sebagai  pelengkap, yaitu: su-kong, teh-hian, kong-a-hian, bangsing (seruling), gong, gendang,  kecrek  (pan), dan  ningnong  (sio-lo).  Selain  instrumen tadi,  Kwa  (2013)  mencatat  ada  lima  buah  instrumen  yang sekarang  sudah  tidak  dimainkan  lagi,  yaitu  ji-hian  (instrumen gesek  berdawai  dua),  ho-sian  (instrumen  gesek  berdawai  dua), sam-hian (instrumen gesek berdawai tiga), gweh-khim (semacam gitar  berbentuk  bulat  berdawai  dua),  dan  juanto  (semacam terompet berlubang tujuh buah). Nada musiknya hanya memakai lima buah nada (pentatonis) yang mempunyai nama dalam bahasa Tionghoa, yakni: liuh = sol (g), u = la (a), siang = do (c), che = re (d), dan kong = mi (e). Tidak ada nada fa = f dan si = b seperti dalam  musik  diatonis  khas  Barat.  Larasnya  pun  selendro  khas Tionghoa  sehingga  biasa  disebut  selendro  cina  atau  selendro mandalungan.  Berikut  adalah  beberapa  alat  music  gambang kromong :
a. Gambang
Bentuk  resonator  gambang  menyerupai  sebuah  perahu  dengan bagian atas dipasang bilah-bilah kayu manggarawan, suangking, atau huru batu berbentuk empat persegi panjang. Jumlah bilahnya ada 18 buah dan dibagi dalam dua gembyang (oktaf) dengan nada terendah  adalah  liuh  (a)  dan  nada  tertinggi  siang  (c).  Bilah gambang  berukuran  panjang  antara  29-58  centimeter  dan “dikunci”  menggunakan  paku  pada  bagian  atas  resonator  agar tidak goyah. Cara memainkannya dengan dipukul menggunakan dua  buah  kayu  sepanjang  30-35  centimeter  berujung  bulat berlapis kain dalam dua tabuham, yaitu dilagu (menurut lagu) dan dicaruk atau dikotek.
b. Kromong
Bentuk kromong mirip seperti bonang, yaitu kumpulan 10 buah gong “pecon” terbuat dari perunggu atau kuningan yang disusun dua baris dalam  sebuah  rak kayu.  Di dalam  rak terdapat kotak- kotak kecil untuk menaruh pecon dengan bagian bawah dipasang tali  penyangga.  Tiap  baris  berisi  lima  buah  gong  dengan  nada siang-liuh-u-kong-che  pada  baris  pertama  (luar)  dan  nada  che- kong-siang-liuh-u  pada  baris  kedua  (dalam).  Kromong dibunyikan  secara  berbarengan  antara  baris  luar  dan  dalam menggunakan dua buah kayu lonjong dengan ujung berbalut kain atau  benang  dalam  tiga  tabuhan:  dilagu  (menurut  lagu), dikemprang/digembyang, dan Dicaruk/dikotek/diracik.
c. Kong-a-hian, Teh hian, dan Sukong
Kong-a-hian,  Teh-hian,  dan  Su-kong  mempunyai  bentuk  sama, hanya  ukuran  resonator  dan  gagangnya  yang  berbeda.  Ukuran paling  kecil  adalah  kong-a-hian  bernada  liuh  (g)  dan  che  (d), sedang  teh-hian  bernada  siang  (e)  dan  liuh  (g),  serta  terbesar disebut su-kong bernada su (a) dan kong (e). Ketiga alat musik gesek berdawai dua tersebut terdiri atas resonator (wadah gema) dari tempurung kelapa yang dibelah lalu dilapis kulit tipis, tiang kayu  berbentuk  bulat  panjang,  dan  purilan  atau  alat  penegang dawai.  Kong-a-hian,  Teh-hian,  dan  Su-kong  adalah  instrumen
pembawa  melodi  yang  dimainkan  dengan  cara  digesek menggunakan tongkat bersenar plastik (kenur).
d. Gong dan Kempul
Gong dan kempul terbuat dari kuningan atau perunggu berbentuk lingkaran  yang  bagian  tengahnya  menonjol  (kenop).  Gong berukuran sekitar 85 centimeter berfungsi sebagai penentu irama dasar,  sementara  kempul  berukuran  sekitar  45  centimeter berfungsi  sebagai  pewatas  ritme  melodi.  Oleh  karena  ukuran gong  dan  kempul  yang  relatif  besar  tersebut,  maka  umumnya digantung pada sebuah gawangan kayu. Caranya adalah dengan melubangi  sisinya  sebagai  tempat  mengikat  tali  untuk digantungkan  pada  gawangan  kayu  berukir  motif  bunga,  sulur dan ular naga setinggi satu meter. Gong dan kempul dibunyikan dengan  cara  dipukul  dari  samping  pada  bagian  kenop menggunakan tongkat kayu berujung bulat berlapis kain.
e. Gong Enam
Sesuai dengan namanya, gong enam terdiri dari enam buah gong berukuran  kecil  yang  digantung  pada  gawangan  kayu  dengan susunan nada: 3, 1, 6, 2, 1, 5.
f. Kecrek (pan)
Kecrek  atau  pan  berbentuk  dari  dua  hingga  empat  lempengan logam  tipis  (besi,  kuningan,  perunggu)  yang  disusun  diatas sebuah papan kayu. Alat yang berfungsi sebagai pengatur irama dan untuk menimbulkan efek bunyi tertentu ini dimainkan dengan cara dipukul menggunakan palu khusus atau tongkat kayu pendek hingga menghasilkan bunyi crek-crek-crek.
g. Ningnong
Ningnong  berbentuk  dua  buah  piringan  logam  perunggu  atau kuningan  berdiameter  sekitar  10  centimeter  yang  ditempatkan pada sebuah bingkai kayu bertangkai satu. Ningnong dibunyikan dengan  cara  dipukul  menggunakan  tongkat  besi  kecil  secara bergantian  dari  kiri  ke  kanan  atau  sebaliknya  (teknik  pitet), sebagai pengatur irama.
h. Gendang
Gendang  atau  kendang  terbuat  dari  kayu  berbentuk  silinder berongga  yang  kembung  di  bagian  tengahnya.  Pada  kedua pangkal  gendang  berbentuk  lingkaran  ditutup  dengan  kulit kambing atau kerbau yang tidak sama besarnya. Bentuk gendang semacam  ini  biasa  disebut  sebagai  kerucut  pepet  dan  berfungsi sebagai  instrumen  pengatur  irama.  Dalam  setiap  pementasan umumnya terdapat sebuah kerucut pepet dan satu atau dua buah gendang kecil yang disebut ketipung, tepak, tipluk atau kulanter. Kerucut  pepet  ditempatkan  pada  dudukan  kayu  silang  kecil  di depan,  sedangkan  ketipung  berada  di  samping  kiri  atau  di pangkuan pemain.
Gambang kromong  mempunyai nilai-nilai yang  dapat dijadikan sebagai  acuan  dalam  kehidupan  bermasyarakat  pendukungnya. Nilai-nilai  itu  meliputi  ketekunan,  kesabaran,  dan  kerja  keras, kerja  sama,  kekompakan  dan  kreatifias.  Nilai  ketekunan, kesabaran, dan kerja keras tercemin dalam penguasaan alat musik yang  dimainkan.  Untuk  menjadi  panjak  yang  mahir  tentu diperlukan  kesabaran,  ketekunan  dan  kerja  keras.  Tanpa  itu mustahil  seseorang  dapat  menunjukkan  kehebatannya  ketika sedang  pentas.  Bahkan,  bisa  saja  mengganggu  jalannya
pertunjukkan  dan  menjadi  bahan  cemoohan  dan  tertawaan penonton.  Nilai  kerja  sama  tercemin  dalam  proses  pementasan gambang  kromong  itu  sendiri.  Sebagai  sebuah  ensemble  tentu memerlukan  kerja  sama  antar  pemain  atau  antar  panjak  agar pementasan  beralan  dengan  lancar.  Nilai  kekompakan  dan ketertiban  tercermin  pada  bagian  atas,  diawal  munculnya peralatan  musik  masih  bersifat  tradisional  bernada  pentatonis. Namun seiring waktu, penggunaan alat-alat musik modern  juga ikut dimainkan sehingga menimbulkan bunyi yang lebih dinamis. Ini artinya, para panjak tidak hanya puas dengan apa yang selama ini dimainkan. Ada proses kreatifitas tertentu untuk memadukan peralatan  musik  tradisional  dengan  modern  sehingga  musik gambang kromong lebih berwarna.

## 2.5. Android Operating System
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat  ponsel yang  merupakan  versi  modifikasi  dari  Linux.  Awal  mulanya dikembangkan  oleh  startup  dengan  nama  yang  sama  seperti sistem operasinya yaitu Android Inc. Pada tahun 2005, agar bisa memasuki  dunia  pasar  ponsel,  maka  Google  membeli  Android Inc  dan  mengambil  alih  hasil  pengembangan  beserta  tim pengembangnya.
Google  menginginkan  Android  OS  dapat  digunakan  banyak pengguna  secara  gratis  dan  dapat  dikelola  terbuka,  sehingga Android merilis hampir seluruh kode dibawah lisensi open souce Apcahe. Maka siapapun yang ingin menggunakan Android juga bisa  mengunduh  keseluruhan  source  code  Android.  (DiMarzio, 2017)
Android  selalu  mengembangkan  sistem  operasinya  sehingga telah tercipta banyak versi dengan keunggulannya. Berikut adalah perkembangan  versi  Android  dimulai  dari  awal  tercipta  sampai saat ini (Raphael, 2020).

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif,    dengan menggunakan 4 cara untuk mengumpulkan data, diantara yaitu: 1. Observasi
Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu pengamatan yang  dilakukan  di  kampung  Betawi  Setu  Babakan.  Pengamatn yang  dilakukan  terhadap  objek  yang  diteliti  yaitu  kesenian Gambang Kromong 2. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara dengan nara sumber (warga asli Betawi)  untuk  memperoleh  informasi,  pendapat,  gagasan  dan cara pandang. Hal ini sangat perlu dilakukan untuk memperoleh data yang tepat dari sumbernya.
3. Studi Literatur
Peneliti  melakukan  pencarian  terhadap  berbagai  sumber  tulisan seperti buku, majalah, artikel, jurnal ilmiah, serta laporan-laporan penelitian yang terkait dengan hal yang sedang dikaji.
4. Kuesioner Online
Tahap  terakhir  peneliti  memberikan  kuesioner  online  kepada masyarakat  untuk  mengetahui  tanggapan  serta  komentar  dari masyarakat  terhadap  penggunaan  aplikasi Augmented  Reality
sebagai  strategi  dalam  memasarkan  kesenian  Gambang Kromong.
Pembutatan  aplikasi  ini  membutuhkan software dan hardware . Software untuk mendukung dalam membuat desain, pengolahan kata,  dan  pembuatan  aplikasi,  sedangkan  untuk hardware membutuhkan  computer  dengan  spesifikasi  khusus  untuk  dapat membuat  aplikasi Augmented  Reality dan  juga smartphone dengan spesifikasi tertentu.
Proses pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk memasarkan kesenian Gambang Kromong pada Android melalui 3 tahap, yaitu :
1.  Tahap  pra  produksi  yang  dilaksanakan  sebelum  pembuatan karya.
2. Tahap produksi yaitu tahap untuk memulai pembuatan karya.
3. Tahap pasca produksi yaitu pengujian karya yang telah selesai dibuat.  Berikut  adalah  gambaran  alur  kerja  dalam  pembuatan karya ini ditunjukkan pada gambar 1.
Gambar 1. Flowchart Proses Produksi
Perancangan sistem  menggunakan Unified Modeling Language (UML)  yang  bertujuan  untuk  memperjelas  aplikasi  yang  akan dibuat, didalamnya terdapat diagram seperti Use Case Diagram , Activity Diagram , dan Class Diagram yang memperjelas bentuk alur sistem aplikasi. Dalam pembuatan User Interafce dibutuhkan rancangan/struktur  terlebih  dahulu  sebagai  gambaran.    Berikut adalah gambaran struktur menu yang ditunjukkan pada gambar :
Gambar 2.  Struktur Menu
Penggunaan booklet dengan  ukuran  B5  yang  berisikan  target marker  sebagai  media  scan  agar  dapat  memudahkan  pengguna. Sedangkan  rancangan  tata  letak  konten  tutorial  menggunakan aplikasi pada halaman tutorial booklet .
Proses Perancangan 3D Modeling alat musik Gambang Kromong dimulai  dengan  membuat  model  3D  dari  masing-masing  alat musik  menggunakan software  blender  3D  versi 2.28.  Sebelum memulai  pembuatan  peneliti  sudah  memiliki  beberapa  referensi bentuk model dari setiap alat musik agar objek yang dihasilkan sesuai.  Pembuatan  model  serta  texturing  selanjutnya  akan diexport menjadi FBX agar dapat diaplikasikan.
Rancangan pengujian dilakukan untuk mengetahui kategori hasil terbaik  sehingga  perlu  dilakukan  uji  coba  pada  aplikasi.  Aspek yang  diuji  pada  aplikasi Augmented  Reality untuk  memasarkan kesenian  Gambang  Kromong  yaitu  berdasarkan  faktor  internal seperti perangkat yang digunakan, serta faktor eksternal seperti :
a. kondisi cahaya, adapun uji coba cahaya yang dilakukan meliputi  keadaan  sangat  terang,  terang,  redup,  gelap dan flashlight.
b. jarak kamera, adapun uji coba jarak marker terdiri dari (50, 40, 30, 10, 5) cm
c. sudut  kemiringan  kamera,  adapun  uji  coba  sudut kemiringan terdiri dari (90,60, 45, 30, 0) derajat.
Sedangkan pelaksanaan uji coba pada Virtual Button berdasarkan sensitifitas.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kesenian Gambang Kromong yang merupakan perpaduan musik unsur  budaya  Tionghoa  dan  Betawi  yang  masih  memiliki regenerasi  pemain,  penanggap  serta  penikmat  setianya,  namun dalam  jumlah  yang  tidak  terlalu  banyak.  Bagi  penanggap, gambang kromong dapat dijadikan sebagai sarana hiburan untuk hajatan. Alasan memilih Gambang Kromong karena hobi, untuk menarik perhatian undangan  agar mau datang ke hajatan, serta karena  tradisi  dalam  hajatan  tersebut  memerlukan  gambang kromong  sebagai  musik  pengiringnya.  Bagi  penonton  atau penikmatnya  kesenian  gambang  kromong  hanya  dijadikan sebagai  sarana  hiburan.  Penyebab  utama  seseorang  mau menonton  dan  mendengarkan  alunan  musik  gambang  kromong adalah  karena  faktor  asal  usul  kesuku  bangsaannya.  Dalam  hal ini,  seseorang  senang  menonton,  mendengar,  dan  menyanyikan lagu  gambang  kromong  dengan  maksud  untuk  menunjukkan identitasnya sebagai orang Melayu-Betawi.
Hasil wawancara dengan beberapa seniman perihal alasan mereka tetap eksis dalam dunia kesenian gambang romong yaitu:
(a) Memainkan Gambang Kromong berarti ikut melestarikan kebudayaan Betawi.
(b) Bangga mampu memainkan satu atau lebih alat musik Gambang Kromong
(c) Meningkatkan bakat dan menambah pengetahuan,
(d) Menghibur masyarakat
(e) Menjalin silaturahmi pemain, pimpinan, dan penonton
(f) Sebagai mata pencaharian untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari.
Pentingnya  memasarkan  kesenian  gambang  kromong  untuk membantu  pelestarian  kesenian  Betawi  dengan  cara  yang menarik  dan  efisien,  serta  sebagai  media  edukasi  kepada masyarakat.
Aplikasi Augmented  Reality pada  kesenian  Gambang  Kromong menyediakan  bentuk  modeling  3  Dimensi  dari  masing-masing alat musik serta akan mengeluarkan bunyi suara dari alat musik tersebut.  Untuk  target  marker  akan  disediakan  sebuah booklet berisikan tentang Gambang Kromong.
Terdapat tahap pengujian pada aplikasi Augmented Reality untuk kesenian  Gambang  Kromong  berdasarkan  variasi  kondisi. Berikut  adalah  beberapa  kondisi  yang  akan  diuji  cobakan  saat Augmented Reality berjalan, yaitu :
1.  Variasi  Sudut  Kemiringan  dilakukan  uji  coba  untuk mengetahui kinerja Augmented Reality dari berbagai perspektif. Adapun uji coba sudut kemiringan terdiri dari (90,60, 45, 30, 0) derajat.
2.  Variasi  Jarak dilakukan uji  coba  untuk  membuat  kesimpulan mengenai  jarak  yang  direkomendasi  kepada  pengguna.  Adapun uji coba jarak marker terdiri dari (50, 40, 30, 10, 5) cm. 3. Variasi Keadaan Cahaya dilakukan uji coba untuk mengetahui cahaya terbaik dalam menggunakan aplikasi Augmented Reality . Adapun uji coba cahaya yang dilakukan meliputi keadaan sangat terang, terang, redup, gelap dan flashlight .
Selain  itu  terdapat  pengujian  pada virtual  button untuk mengetahui  kelemahan  dan  kelebihan  dari  tata  letak  serta  fitur dari virtual  button .  Cara  yang  digunakan  adalah  dengan meletakkan  tangan  diatas  target  marker  yang  sudah  ditandai virtual button .
Berdasarkan  hasil  uji  aplikasi Augmented  Reality Gambang Kromong  dapat  dijalankan  dengan smartphone berspesifikasi minimal  RAM  2GB,  sistem  operasi Android  Marshmallow dan kamera  belakang  13MP.  Disarankan  untuk  memperoleh  hasil yang terbaik menggunakan smartphone dengan spesifikasi RAM 3GB  dengan  sistem  operasi Android  10 .  Pengenalan  marker terbaik saat melakukan pemindaian terdapat pada jarak 10 sampai 50 cm dan sudut 45° sampai 90° dengan cahaya terang untuk hasil maksimal.
Pengisian kuesioner online terhadap aplikasi Augmented Reality dalam  memasarkan  Gambang  Kromong  dilakukan  kepada  200 responden yang bedomisili di Jabodetabek. Adapun karakteristik responden  berdasarkan  usia,  jenis  kelamin,  domisi,  pekerjaan, serta tingkat pendidikan.
Terdapat  beberapa  pertanyaan  tentang  pengetahuan  terhadap kesenian  Betawi  Gambang  Kromong  dan  sistem  aplikasi Augmented  Reality pada smartphone pengguna.  Adapun  hasil dari  kuesioner  setelah  responden  menggunakan  aplikasi
Augmented Reality dalam memasarkan Gambang Kromong yaitu 150 responden (75%) menjadi lebih tahu setelah mendengarkan suara instrument Gambang Kromong dengan aplikasi Augmented Reality , terdapat 130 responden (65%) lebih mengenal kesenian Betawi  Gambang  Kromong  setelah  menggunakan  apliasi Augmented Reality , 105 responden (52,5%) menjadi mengetahui alat musik dalam instrument Gambang Kromong,  185 responden (92,5%)  menyatakan  aplikasi Augmented  Reality membantu responden dalam mengenal Gambang Kromong, 165 responden (82,5%)  menyatakan  aplikasi  berjalan  dengan  baik  pada smartphone  user ,  185  responden  (92,5%)  menyatakan  bahwa tidak  ada  kendala  pada smartphone saat  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality ,  195  responden  (97,5%)  memahami  cara menggunakan  aplikasi  tersebut,  dan  seluruh  responden menyatakan  aplikasi Augmented  Reality dapat  berjalan  dengan baik.
Dengan  demikian  aplikasi  ini  dapat  dinyatakan  bermanfaat  dan juga user  friendly .  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  untuk memasarkan  kesenian  Gambang  Kromong  sehingga  kesadaran masyarakat  bertambah  terhadap  kesenian  Gambang  Kromong dan meningkatkan rasa cinta terhadap kesenian dan kebudayaan Betawi.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penggunaan  aplikasi Augmented Reality dapat digunakan  untuk memasarkan  Kesenian  Gambang  Kromong.  Aplikasi  ini  sangat membantu  dalam  meningkatkan  wawasan  dan  kesadaran masyarakat  terhadap  kesenian  Gambang  Kromong  sehingga meningkatkan  rasa  cinta  terhadap  kesenian  dan  kebudayaan Betawi.
Adapun  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yaitu  dapat menambahkan  informasi  mengenai  organisasi  yang  masih memainkan atau yang menyelenggarakan pentas budaya Betawi Gambang  Kromong.  Selain  itu  juga  bisa  ditambahkan  video animasi  interaktif  tentang  Gambang  Kromong,  serta  3D  model alat musik yang bisa dimainkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Yustafa and Leski, "Strategi Pengembangan
Perkampungan  Budaya  Betawi  Setu  Babakan  Sebagai Daya  Tarik  Wisata  Budaya," Universitas  Gaja  Mada, 2015.
[2]   Suswandari,  "Pemahaman  Sejarah,  Budaya  Dan  Kearifan Lokal Etnik Betawi Pada Guru Sekolah Dasar Di Wilayah DKI  Jakarta," Prosiding  Kolokium  Doktor  Dan  Seminar Hasil Penelitian Hibah, 2016.
[3]   P.  Mealy,  Virtual  &  Augmented  Reality  for  Dummies, New Jersey: Paul Mealy, 2018.
[4]   P.  Mealy,  Virtual  &  Augmented  Reality,  Hoboken,  New Jersey, Canada: John Wiley & Sons, Inc., 2018.
[5]   Kotler  and  Armstrong,  Principles  of  Marketing,  New Jersey: Prentice Hall, 2012.
[6]   Kotler  and  Keller,  Marketing  Management,  14th  Edition, United States of America: Pearson, 2012.
[7]   M.  Kesim  and  Y.  Ozarslan,  "Augmented  Reality  in Education:  Current  Technologies  and  The  Potential  for Education," Social and Behavioral Sciences, pp. 297-302,
2012.
[8]   P. P. J and H. D. J, A Preface to Marketing Management, Boston : McGraw-Hill, 2003.
[9]   S.  Intyaswono,  "Strategi  Komunikasi  Pemasaran  Dinas Kebudayaan  Dan  Pariwisata  Kabupaten  Tana  Toraja Dalam  Meningkatkan  Jumlah  Kunjungan  Wistawan  Di Tana Toraja," Ilmu Komunikasi Universitas Hasanuddin ,
2016.
[10]  S.  Gama,  "Strategi  Komunikasi  Pemasaran  Dinas Kebudayaan  Dan  Pariwisata  Kota  Jakarta  Dalam Meningkatkan Jumlah Kunjungan Wisatawan Di Kampung Budaya  (Kampung  Setu  Babakan  Dan  Kampung  Pecinan Glodok).," Universitas Islam Indonesia, 2019.
[11]  S. Feiner, Interviewee, Augmented reality in 2011, is it still a long way off? AR & VR News.. [Interview]. 2011.
[12]  A.  Ariesta,  "  Peran  Agensi  Budaya  dan  Praktik Multikulturalisme  Di  Perkampungan  Budaya  Betawi," Tantangan Gerakan Nasional , 2016.
[13]  Riyanto,  T,  "Menjaga  Eksistensi  Gambang  Kromong," Berita Jakarta, Jakarta, 2017.
[14]  D.  Mulyadi,  "Analisis  Strategi  Pemasaran  jasa  Lembaga Non  Bank  Pada  PT  Oto  Multiartha  Karawang," Jurnal Manajemen, Vol. 09 No. 2 , pp. 590-591, 2012.
[15]  I. Wijaya and S. S. Iriani, "Pengaruh Citra Merek Terhadap Loyalitas  Konsumen," Jurnal  Ilmu  Manajemen,  Vol.  1 No.3 , p. 911, 2013.
[16]  S.  Assauri,  Manajemen  Pemasaran  Dasar  Konsep  dan Strategi, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2011.
[17]  S.  Assauri,  Manajemen  Pemasaran  Dasar  Konsep  dan Strategi, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2002.
[18]  W. J. Stanton, Prinsip Pemasaran, Jakarta: Erlangga, 2005.