## PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE PADA

## PERMAINAN KUIS SISTEM PEREDARAN DARAH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS MATERI AJAR KELAS 5 SDN CIPANAS KOTA SUKABUMI

## APPLICATION OF FISHER-YATES SHUFFLE ALGORITHM IN ANDROID-BASED CIRCULATORY SYSTEM QUIZ GAME CASE STUDY OF CLASS 5 TEACHING MATERIALS AT SDN CIPANAS SUKABUMI
Mochamad Hanivan Adif 1 , Iwan Rizal Setiawan 2 , Fathia Frazna Az-Zahra 3
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: hanivanadif14@gmail.com

## Abstrak
Ilmu  pengetahuan  alam  merupakan  salah  satu  materi  yang  diberikan  pada pembelajaran di SDN Cipanas. Sebab pada pembelajaran ilmu pengetahuan alam berisi materi yang berhubungan dengan kehidupan tidak membahas mengenai alam saja  tetapi  membahas  mengenai  hewan,  tumbuhan  dan  manusia.  Dari  beberapa materi  yang  terdapat  pada  ilmu  pengetahuan  alam  dalam  penyampaian  teori semuanya  membutuhkan  pengamatan  mengenai  objek  yang  dibahas.  Tetapi  ada satu sub materi yang membutuhkan gambaran yaitu organ dalam tubuh sebab organ dalam  tubuh  manusia  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung  oleh  karena  itu  perlu adanya  gambaran  atau  animasi  yang  menggambarkan  organ  dalam  manusia  agar mudah  dipahami.Pada  proses  soal  pertanyaan  yang  akan  diberikan  pada  kuis nantinya akan diacak agar pemain berulang kali untuk mempelajari materi hingga mendapatkan nilai terbaik sebab setiap mengulangi permainan kembali, kuis soal yang dikerjakan berbeda-beda. Pada proses pengacakannya terdapat algoritma yang dapat digunakan seperti naive shuffle dan fisher yates. Fisher yates shuffle, dinamai Ronald  Fisher  dan  Frank  Yates,  adalah  metode  untuk  membuat  permutasi  acak. Kesimpulan  penelitian  ini  adalah  algoritma  fisher-Yates  shuffle  dapat  digunakan untuk  mengacak  pertanyaan  kuis  yang  muncul  di  bagian  kuis  game,  sehingga menyulitkan  pemain  untuk  memprediksi  pertanyaan  yang  akan  muncul  saat mengulang kuis.
Kata Kunci: Ilmu Pengetahuan Alam, fisher yates shuffle, game kuis
Natural  science  is  one  of  the  materials  given  in  learning  at  SDN  Cipanas. Because learning natural science contains material related to live, it does not only discuss nature but discusses animals, plants, and humans. Of the several materials contained  in  the  natural  sciences  in  the  delivery  of  theory,  all  of  them  require observations about the object being discussed. But there is one sub-material that requires  an  overview,  namely  the  organs  in  the  body  because  the  organs  in  the human body cannot be seen directly, therefore it is necessary to have a picture or animation  that  describes  the  human  internal  organs  so  that  they  are  easy  to understand. randomized so that players repeatedly study the material to get the best score because every time they repeat the game, the quiz questions that are done are different. In the randomization process, some algorithms can be used such as naive shuffle and fisher yates. The Fisher yates shuffle, named after Ronald Fisher and Frank Yates, is a method for generating random permutations. The conclusion of this research is the fisher-Yates shuffle algorithm can be used to randomize the quiz questions  that  appear  in  the  quiz  game  section, making  it  difficult  for  players  to predict the questions that will appear when repeating the quiz.
Keywords: Natural Science, fisher yates shuffle, quiz game

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu bagian  yang  begitu  penting  dalam kehidupan[1],  dengan  kita  menjadi orang yang berpendidikan atau berilmu kita  menjadi  tahu  apa  saja  hal  yang belum  kita  ketahui  dalam  kehidupan seperti  kehidupan  untuk  diri  sendiri, kehidupan  bermasyarakat,  alam  dan budaya  [2].  Itu  semua  dapat  kita dapatakan  dibangku  sekolah  dasar shingga siswa-siswi
memiliki
dasarnnya terlebih dahulu untuk melanjutkan pendidikan ke level selanjutnya.
Ilmu pengetahuan alam merupakan salah  satu  materi  yang  diberikan  pada pembelajaran  di  sekolah.  Sebab  pada pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam berisi materi yang berhubungan dengan kehidupan  tidak  membahas  mengenai
alam saja tetapi membahas mengenai hewan, tumbuhan dan manusia. Dari beberapa  materi  yang  terdapat  pada ilmu  pengetahuan  alam  dalam penyampaian teori semuanya membutuhkan pengamatan
mengenai  objek  yang  dibahas. Tetapi  ada  satu  sub  materi  yang membutuhkan gambaran yaitu organ dalam  tubuh  sebab  organ  dalam tubuh  manusia  tidak  dapat  dilihat secara langsung oleh karena itu perlu adanya gambaran atau animasi yang menggambarkan organ dalam
manusia agar mudah dipahami. Perkembangan  teknologi  saat ini memberikan dampak yang positif dalam komunikasi[3]. Sebab pembelajaran  kini  mudah  diberikan melalui berbagai media
pembelajaran.  Media  adalah  alat
yang  dapat  menyalurkan  pesan  dari pengirim  ke  penerima,  merangsang perasaan pikiran, dan minatnya [4]Media pembelajaran dikemas sebagai  media  untuk  belajar  dan mengajar. Pada saat ini media pembelajaran  dibuat  berupa  video, animasi, powerpoint, dan game.
Meskipun terdapat dampak negatif dari kemajuan teknologi yang mempengaruhi anak-anak menjadi kecanduan  terhadap smartphone yang mengakibatkan
terhambatnya pertumbuhan kembangnya [5]
Dari  permasalahan  diatas  maka perlu  dibuatkannya  game  edukasi  agar menjadi  daya  tarik  bagi  anak-anak untuk bermain game tetapi isi dari game bukan  hanya  hiburan  saja  melainkan sebuah  teka  teki  dari  materi  yang dipelajari sebelumnya guna bisa menyelesaikan sebuah permainan maupun kuis yang akan dikerjakan.
Pada  proses  soal  pertanyaan  yang akan diberikan pada kuis nantinya akan diacak agar pemain berulang kali untuk mempelajari materi
hingga mendapatkan nilai  terbaik sebab setiap mengulangi  permainan  kembali,  kuis soal  yang  dikerjakan  berbeda-beda. Pada  proses  pengacakannya  terdapat algoritma yang dapat digunakan seperti naive shuffle dan fisher yates [6]. Fisher yates  shuffle ,  dinamai  Ronald  Fisher dan Frank Yates, adalah metode untuk membuat  permutasi  acak.  Pendekatan ini dapat mengacak berbagai objek dan menghasilkan  solusi  acak  non-ganda [7].  Untuk  memudahkan  pengguna
dalam  mengaksesnya,  akan  dibuat aplikasi  game  sistem  peredaran darah dengan memanfaatkan Adobe Animate  pada  platform  Android. Mengingat masalah yang diangkat di atas,  teknik  pengacakan  khususnya, algoritma fisher yates shuffle diperlukan untuk mendistribusikan.

## METODE PENELITIAN
Ada  beberapa  langkah  dalam melaksanakan metodologi penelitian dalam  penelitian  ini,  berikut  alur penelitian:
(1)  Pengumpulan  informasi  tentang metode algoritma fisher yates suffle dan informasi pendukung yang akan digunakan dalam aplikasi pembelajaran merupakan tahap awal. (2)  kemudian  dilanjutkan  ke  tahap desain. (3) selanjutnya lanjut ke level implementasi. Perangkat yang digunakan dalam  mengembangkan  aplikasi  ini menggunakan adobe animate sebagai  aplikasi  yang  digunakan dalam merancang game edukasi dan adobe  illustrator  untuk  merancang design tampilan.

## 2.1 Tahapan Pengumpulan Data
Mengumpulkan data-data pendukung  yang  akan  digunakan pada perancangan game kuis sistem peredaran darah manusia materi ajar kelas  5  SD  dengan  wawancara  dan study litelatur.  Objek  penelitian  ini dilakukan  di  SDN  Cipanas  Kota
Sukabumi.  Berikut  beberapa  contoh soal yang digunakan pada aplikasi dapat kita lihat pada table 1.
Tabel  1  Contoh  pertanyaan  soal  kuis sistem peredaran darah
No
Pertanyaan
1. Dibawah ini yang bukan termasuk sel darah adalah ?
2. Berikut ciri-ciri pembuluh darah vena, kecuali ?
3. Sistem peredaran darah yang
mengalirkan  darah  dari  jantung  ke
seluruh tubuh disebut dengan ?
4. Sistem peredaran darah yang mengalirkan  darah  dari  jantung  ke paru-paru disebut ?
5. Darah  dari  bilik  kiri  akan  dipompa langsung menuju ?
6. Berikut fungsi-fungsi darah, kecuali ?
7. Pembuluh  darah  yang  mengalirkan darah  kembali  ke  jantung  yaitu pembuluh ?
8. Organ manusia yang berfungsi
memompa  darah  ke  seluruh  tubuh yaitu ?
9. Pembuluh  darah  yang  mengalirkan darah menuju jantung disebut?
10 Darah  yang  di  pompa  ke  paru-paru mengandung banyak?

## 2.2 Tahapan Proses Algoritma
Fisher-Yates Shuffle
Pada  prosess  pengacakan  soal diatas menggunakan penerapan
algoritma  fisher  yates  suffle  versi modern  yang  telah  di  modifikasi  oleh Richard  Durstendfeld  yaitu  bukan mencoret  angka  tetapi  pindahkan tempat posisi angka yang belum terpilih
[8]  Berikut  gambar  flow  chart algoritma fisher yates suffle.
Gambar 1. Flowchart Fisher Yates
Suffle
Berikut tahapan proses fisher yates shuffle :
1. Masukan angka dari indeks soal 1 ke N jumlah soal
2. Lalu  pilih  angka  secara  acak  X diantara soal 1 hingga sampai soal yang belum terpilih
3. Setelah itu tukarkan angka pada X ke N soal terakhir yang belum di pilih
4. Selanjutnnya  ulangi  Langkah  2 dan 3 sampai semuah nomor soal terambil
Tabel 2 Contoh Perhitungan algoritma fisher yates shuffle
Rang e Roll Scratc
h Result 12345 6 1-6 2 13456 2 1-5 3 1456 32
1-4 4 156 432 1-3 5 16 5432 1-2 6 1 65432 Hasil Pengacaka n 16543 2
Sumber tabel (rohmah et al., 2020)

## 2.3 Actionscript
Penngembangan  aplikasi game sistem  peledaran  darah  menggunakan bahasa  pemrograman  ActionScript  0.3 dan  perangkat  lunak  Adobe  Animate. Bahasa pemrograman Actionscript dalam  Adobe  Animate  berguna  untuk membuat  animasi  interaktif,  termasuk film,  objek,  dan  kontrol  video  [9]. Bahasa pemrograman Actionscript digunakan  secara  luas  dalam  aplikasi Flash/Animate,  Flex,  dan  AIR  serta konten aplikasi interaktif [10]

## PERANCANGAN SISTEM
3.1 Perancangan Tampilan 3.1.1  Struktur umum game kuis sistem peredaran darah
Game  kuis  system  peredarann darah  memiliki  4  opsi  pilihan  tombol pada menu utama mulai dari materi dan video, puzzle,  drag  and  drop, kuis. Dalam sistem kerjanya 4 opsi tombol itu bekerja  sesuai  keinginan  pemain.  Jika pemain memilih materi dan video maka akan  berpindah  ke  halaman  materi begitupula dengan tombol puzzle, drag and drop dan kuis. Untuk lebih jelasnya dapat perhatikan gambar 2 dan gambar 3.

## Gambar 2. Struktur Umum Menu

## Game
Gambar 3. Flowchart Skenario
Umum

## 3.1.2 Storyboard
Storyboard game sistem peredaran darah mulai dari perancangan  tampilan  materi  dan video, puzzle,  drag  and  drop, dan kuis sebagai berikut.
Gambar 4. Materi & video
Jika  pengguna  klik  tombol  materi  & video  pada  menu  utama  maka  akan masuk halaman materi & video.
Gambar 5. Halaman materi & video Jika  pengguna  klik  tombol  materi masuk halaman materi.  Klik  tombol  X untuk kembali ke menu utama
Gambar 6. Halaman materi Jika  klik  salah  satu  materi  jantung, pembuluh  darah,  paru-paru  maka  akan masuk halaman pembelajaran.
Gamabar 7. Halaman pembelajaran jantung Jika klik salah satu point bagian jantung maka masuk halaman pembelajaran.
Gambar 8. Halaman pembelajaran
pembuluh darah Jika  klik  salah  satu  point  bagian pembuluh darah maka masuk halaman pembelajaran. Gambar 9. Halaman pembelajaran
paru-paru
Jika  klik  salah  satu  point  bagian paru-paru  maka  masuk  halaman pembelajaran.
Gambar 10. Halaman pembelajaran Halaman  pembelajaran  dari  setiap point yang ada pada materi jantung, pembuluh  darah,  dan  paru-paru. Tombol  panah  untuk  kembali  ke halaman materi.
Gambar 11. Halaman materi & video Jika klik video maka akan menampilkan animasi  video  pembelajaran.  Klik tombol  X  untuk  kembali  ke  menu utama.
Gambar 12. Tampilan play video Klik button play maka  menayangkan animasi  video  pembelajaran.  Klik tombol  X  untuk  kembali  ke  menu materi.
Gambar 13. Puzzle
Jika pengguna klik tombol puzzle pada menu utama maka akan masuk halaman game puzzle .
Gambar 14. Game puzzle
Pindahkan  gambar  ke  bagian  kotak hitam  dan susun  sesuai  bentuk  gambar jantung  maka  permainan  selesai  tapi
jika salah maka ulangi. Klik tombol X untuk kembali ke menu utama.
Gambar 15. Game drag and drop
Jika pengguna klik tombol drag and drop pada  menu  utama  maka  akan masuk halaman game drag and drop.
Gambar 16. Game drag and drop
Pindahkan  jawaban  tepat  ke  point bagian  nama  yang  sesuai  petunjuk bagian jantung. Klik tombol X untuk kembali ke menu utama.
Gambar 17. Kuis Jika pengguna klik tombol kuis pada menu  utama  maka  akan  masuk halaman kuis.
Gambar 18. Input nama pengguna Sebelum  memulai  kuis  pengguna diwajibkan  menngisi  nama  lengkap terlebih  dahulu,  jika  nama  sudah  di  isi maka klik mulai test untuk masuk soal ujian.
Gambar 19. Tampilan menu soal dan jawaban Pengguna  mengerjakan  soal  dengan pilihan  ganda,  klik  salah  satu  jawaban makan  akan  langsung  menampilkan hasilnya  benar/salah,  jika  benar  nilai akan  bertambah  dan  lanjut  ke  soal selanjutnya  tapi  jika  salah  maka  nilai tidak  bertambah  dan  lanjut  ke  soal selanjutnya.

## 3.2 Implementasi Tampilan game Sistem Peledaran Darah
Implementasi  tampilan game sistem peledaran darah memiliki Empat tombol, termasuk tombol materi, puzzle, drag-and-drop ,  dan  kuis,  terletak  di tampilan  menu  utama.  Menu  materi ditampilkan saat Anda menekan tombol materi.  Begitu  pula  dengan  tombol
untuk puzzle dan game drag and
drop yang akan menampilkan menu halaman game yang sesuai ketika di klik.  Untuk  penjelasan  tampilan pada game dapat  dilihat  pada  hasil gambar tampilan sebagai berikut:
Gambar 20. Tampilan Menu utama
Tampilan  menu  utama game berisi 4 tombol           kotak. Materi
& video, puzzle, drag and drop, kuis.
Dan tombol audio.
Gambar 21. Menu Materi & video
Menu  materi  memiliki  2  opsi pilihan  yaitu  materi  dan  video animasi  sebagai  pembelajaran  bagi siswa.
Gambar 22. Tampilan Menu Materi
Menu  materi  berisi  3  opsi  tombol kotak  pembelajaran  materi  paru-paru, jantung,  pembuluh  darah.  Terdapat tombol  x  untuk  Kembali  ke  menu materi & video.
Gambar 23. Materi jantung
Tampilan  materi  jantung  yang berisi  gambaran  dari  setiap  bagian- bagiannya.  Pada  kolom  nama  bagian dapat  di  klik  untuk  masuk  ke  halaman materi  penjelasan  dari  bagian  jantung tersebut.  Terdapat  1  tombol  panah untuk Kembali ke menu materi.
Gambar 24. Materi Paru-Paru
Tampilan materi paru-paru berisi gamabar paru-paru dan penjelasan tentang fungsi kerja paru- paru. Terdapat 1 tombol panah untuk Kembali ke menu materi.
Gambar 25. Materi Pembuluh Darah
Tampilan  materi  pembuluh darah  berisi  gamabar  pembuluh darah dan penjelasan tentang fungsi kerja  pembuluh  darah.  Terdapat  1 tombol  panah  untuk  Kembali  ke menu materi.
Gambar 26. Permainan Puzzle
Tampilan  permainan puzzle, pada tampilan terdapat gambar yang teracak sehingga  pemain  diwajibkan  untuk Menyusun  gambar  seperti  pada  materi jantung  yang  telah  dipelajari.  Terdapat tombol  x  untuk  Kembali  ke  menu utama.
Gambar 27. Permainan drag and drop
Tampilan permainan drag and drop . Pada  permaian  ini  pemain  diwajibkan untuk  meletakan  kolom  kotak  nama sesuai point yang di tandai pada bagian jantung.
Gambar 28. Halaman Soal
Tampilan  halaman  soal  akan muncul  jika  pemain  sudah  mengisi input nama.

## 3.3 Implementasi Pengacakan Soal
Penerapan  algoritma fisher yates shuffle pada game ini terdapat pada  bagian  kuis.  Pada  setiap  soal yang muncul akan berbeda- beda/teracak ketika pengguna memulai  kuis.  bahwa  pertanyaan kuis dihasilkan secara acak. Gambar 12 dalam Adobe Animate menunjukkan hasil pengacakan. Gambar 29. Hasil Pengacakan

## KESIMPULAN
Kesimpulan penelitian ini adalah algoritma fisher-Yates shuffle  dapat  digunakan  untuk mengacak  pertanyaan  kuis  yang muncul  di  bagian  kuis  game, sehingga menyulitkan pemain untuk memprediksi  pertanyaan  yang  akan muncul saat mengulang kuis.
DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  W.  S.  Alpian,  “ Pentingnya Pendidikan Bagi Manusia ,” Jurnal Buana Pengabdian , 2019. https://journal.ubpkarawang.ac.i
d/index.php/JurnalBuanaPengab dian/article/view/581/537
(accessed Jul. 17, 2022).
[2] widi  aulia  rohmah,  A.  Asriyanik, and W. Apriyandari, “ Implementation of the Algorithm  Fisher  Yates  Shuffle on  Game  Quiz  Environment ,”
Journal  Of  Informatics  And Telecommunication Engineering ,  vol.  4,  no.  1,  pp. 161–172, Jul. 2020, doi:
10.31289/JITE.V4I1.3863.
[3] P. Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam and S. Tinggi Agama Islam As-Sunnah
Deli Serdang, “ Dampak Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi  Terhadap  Budaya Impact of Information Technology  Development  and Communication on Culture Daryanto Setiawan ,” SIMBOLIKA , vol. 4, no. 1, 2018, [Online]. Available: http://ojs.uma.ac.id/index.php/si mbolika [4] Kurnia,“ Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Visual Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa  Kelas  X  Semester  Genap Sma  Negeri  1  Pekalongan  Aang
Kurnia ,”  2015,  Accessed:  Jul.
17,  2022.  [Online].  Available:
http://snpe.fkip.uns.ac.id
[5] H. Rini,  “ Prevalensi dan Dampak  Kecanduan  Gadget Pada Remaja: Literature Review ,” Jurnal Keperawatan Muhammadiyah , vol. 5, no. 1,
2020, Accessed: Jul. 13, 2022.
[Online]. Available:
http://journal.um- surabaya.ac.id/index.php/JK M [6] n. d Farisi, “ Analisis Perbandingan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Naive Shuffle ,” 2019. https://docplayer.info/730377 62-Analisis-perbandingan-
algoritma-fisher-yates- shuffle-dan-naive- shuffle.html (accessed Jul. 17,
2022).
[7] I. Haditama, C. Slamet, and D. F.
Rahman,
“ Implementasi Algoritma  Fisher-Yates  Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam
Game  Kuis  Tebak  Nada Sunda  Berbasis  Android, ” Jurnal  Online  Informatika , vol.  1,  no.  1,  pp.  51–58,  Jun. 2016,  Accessed:  Feb.  09, 2022.  [Online].  Available: http://join.if.uinsgd.ac.id/inde x.php/join/article/view/v1i11 0 [8] Aisyah,  “ Implementasi  Metode Fisher  Yates  Shuffleuntuk Pengacakan  Pertanyaanpada Game  Ali  And  The  Labirin ,” 2016.
[9] S.  J.  Kuryanti  Program  Studi
Manajemen  Informatika  AMIK and  B.  Bogor,  “ Perancangan
Animasi  Interaktif  Tata  Cara
Pelaksanaan Wudhu Dan Sholat Wajib,” 2015.
[10] S. Priyanto, P. Pribadi, A. Hamdi, P. Studi Sistem Informasi, and S. Amikom  Purwokerto,  “ Game
Edukasi ‘Matching Three’ Untuk
Anak Usia Dini ,” 2014.