Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi) Vol. 2 No. 8 Agustus 2021 p-ISSN : 2745-7141  e-ISSN : 2746-1920 Pendidikan EVALUASI PENGALAMAN PEMBELAJARAN

## DARING BERBASIS

## PRAKTIKUM  DENGAN  KUALITAS  HASIL  BELAJAR  MAHASISWA MENGGUNAKAN UEQ SCALES
Muhammad Nabil Oktanuryansyah 1 , Achmad Syarief 2
Institut Teknologi Bandung, Jawa Barat, Indonesia 1,2
Email: nabil.oktanuryansyah@students.itb.ac.id 1 , asyarief@fsrd.itb.ac.id 2 INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Diterima 25 Juli 2021 Diterima dalam bentuk review 13 Agustus 2021 Diterima dalam bentuk revisi 22 Agustus 2021 Latar  Belakang: Mahasiswa  pada  program  sarjana  Desain Komunikasi Visual umumnya mempelajari mata kuliah berbasis praktikum,  karena  mereka  membutuhkan  kemampuan  kerja tangan  untuk  mengimplementasikan  dasar  pemahaman  teoritik ke dalam suatu perancangan karya desain.
Tujuan: Mengukur  efektivitas  pembelajaran  praktikum  secara daring  dan  menganalisis  hubungan  pengalaman  pengguna dengan kualitas belajar yang dihasilkan.
Metode: Menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan instrument penelitian  UEQ Scales dan  nilai  UTS  mahasiswa untuk mengetahui hubungan relasional yang dimiliki.
Hasil: Menunjukkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan  secara  daring  belum  berjalan  dengan  efektif  dan aspek pengalaman pengguna memiliki pengaruh dengan kualitas belajar yang dihasilkan.
Kesimpulan: Aspek  pengalaman  pengguna  yang  dimiliki  pada perkuliahan  praktikum  secara  daring  mempengaruhi  kualitas hasil  belajar  yang  dihasilkan.  Pengaruh  tersebut  ditunjukkan dengan  kesan  pengalaman  pembelajaran  yang  menyulitkan, kemudian diikuti dengan penurunan nilai tugas mahasiswa.

## ABSTRACT
Background:  Students  in  the  Visual  Communication  Design undergraduate program generally study practice-based courses, because  they  need  hands-on  skills  to  implement  basic theoretical understanding into a design work.
Objectives:  To  measure  the  effectiveness  of  online  practical learning and to analyze the relationship of user experience with quality of learning generated.
Methods:  Using  a  quantitative  descriptive  approach  with research  instruments  UEQ  Scales  and  students'  UTS  scores  to determine the relational relationships they have.
Results:  It  shows  that  online  learning  activities  have  not  been effective,  and  aspects  of  user  experience  have  an  influence  on the quality of learning produced.
Conclusion:  Aspects  of  user  experience  in  online  practical lectures  affect  the  quality  of  the  resulting  learning  outcomes.
Kata kunci pengalaman pengguna; pembelajaran praktikum daring;  kualitas hasil belajar mahasiswa.
Keywords: user  experience;  practical online  learning;  students learning outcome quality.
Attribution-ShareAlike 4.0
International (CC BY-SA 4.0)
This influence is shown by the impression of a difficult learning experience, then followed by a decrease in the value of student assignments.

## Pendahuluan
Situasi  pandemik  menuntut  organisasi  dan  institusi  pendidikan  untuk  terus menyelenggarakan proses pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi daring melalui media Learning Management System (LMS).  Penggunaan media LMS telah mampu mengakomodir kegiatan belajar mengajar, seperti diskusi, pengaturan tugas perkuliahan, serta melakukan kegiatan belajar secara sinkron melalui fitur video conference . Bagi tenaga pengajar, kegiatan  yang  dilakukan  dengan  model  tersebut  merupakan  langkah  yang  harus  dilakukan, untuk  tetap  menyelenggarakan  kegiatan  perkuliahan  kepada  mahasiswa,  seperti  yang  telah dilakukan oleh  beberapa  institusi pendidikan  pada  program  studi  Desain  Komunikasi  Visual. Proses  pembelajaran  pada  bidang  keilmuan  tersebut  umumnya  memerlukan  keterampilan hands–on, seperti yang terdapat pada mata kuliah Komputer Grafis. Berdasarkan hal tersebut, lingkungan  belajar  yang dilakukan secara  daring perlu  memperhatikan  tingkat efektivitasnya, karena  menurut  ( Baety  &  Munandar ,  2021),  hasil  pengujiannya  didapatkan  bahwa  kegiatan pembelajaran secara daring hanya efektif bagi mata kuliah teori, sedangkan pada mata kuliah praktikum  dan  mata  kuliah  lapangan,  perkuliahan  secara  daring  kurang  efektif  ( Baety  & Munandar ,  2021).  Pada  dasarnya,  teknologi  pembelajaran  daring  merupakan  bentuk interdisiplin yang menggabungkan beberapa elemen dalam bidang desain seperti; desain interaksi,  desain  pengalaman  pengguna,  dan  desain  grafis,  yang  terhubung  dengan bidang  kegiatan  belajar–mengajar  seperti  psikologi  kognitif,  neuroscience  dan instructional design ( Fournier & Kop , 2015). Pembelajaran daring adalah pembelajaran yang  mampu  mempertemukan  mahasiswa  dan  dosen  untuk  melaksanakan  interaksi pembelajaran dengan bantuan internet ( Kuntarto , 2017)
Fenomena tersebut merupakan salah satu bentuk permasalahan bagaimana menerapkan metode pembelajaran jarak jauh yang efektif, karena dampak pandemik mendorong berbagai institusi pendidikan untuk tetap melaksanakan kegiatan pembelajaran, baik itu pada perkuliahan teori  maupun  praktikum.  Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan,  pendekatan  tersebut menimbulkan  permasalahan.  Hal  itu  dikarenakan,  model  pembelajaran  daring  dinilai  efektif untuk penugasan dan perkuliahan bersifat teori, sementara bagi mahasiswa, memahami materi pembelajaran secara daring dinilai sulit, khususnya pada perkuliahan desain berbasis praktikum ( Hikmat et al ., 2020). Hal tersebut disebabkan karena, proses interaksi pembelajaran yang dilakukan  secara  daring  memiliki  jarak  yang  dihubungkan  dengan  mengandalkan kemampuan  teknologi  internet  ( Moore  &  Kearsley ,  2011),  sehingga  kegiatan  tersebut tidak  akan  terlepas  dari  proses  interaksi  antara  manusia  dengan  komputer,  yang  bergantung dengan elemen-elemen visual, seperti teks, grafis, animasi, video , maupun audio . Oleh karena itu, proses interaksi dengan media pembelajaran daring memerlukan koordinasi antara kinerja tangan  dan  penglihatan  secara  bersamaan.  Sementara  disaat  yang  sama,  mahasiswa  perlu menjaga  fokus  dan  memerlukan  kemampuan  secara hands–on, untuk  mengimplementasikan dasar pemahaman teoritik  ke dalam suatu perancangan karya desain.
Berdasarkan  indikasi  permasalahan  tersebut,  seharusnya  mahasiswa  memiliki  kuasa penuh atas akses informasi yang diinginkan, namun hambatan yang terjadi akibat keterbatasan interaksi  dapat  memicu  perhatian  pengguna  teralihkan  dari  tujuan  utamanya.  Hal  ini  dapat berdampak  terhadap  pengalaman  pembelajaran  daring  yang  akan  dirasakan,  karena  menurut ( MacDonald , 2019), pengalaman pengguna merupakan bentuk konsekuensi terhadap perasaan internal  pengguna  (kecenderungan,  harapan,  motivasi,  dan  suasana  hati)  yang  merupakan bentuk  karakteristik  berdasarkan  konteks  fungsionalitas  yang  memungkinkan  suatu  proses interaksi  akan  terjadi,  seperti;  pengaturan  sosial,  lingkungan  organisasi  dan  kegiatan  dengan makna lainnya ( Hassenzahl & Tractinsky , 2006). Secara khusus, user experience merupakan perasaan  terhadap  setiap  interaksi  yang  sedang  dihadapi  dengan  apa  yang  ada  disaat pengguna  menggunakannya  ( Winter  et  al .,  2015).  Sebagai  upaya  untuk  mencapai tingkat pembelajaran yang efektif, maka diperlukan suatu rangkaian instruksi yang solid untuk memberikan objektif yang jelas kepada peserta didik, sehingga dapat berdampak baik  terhadap user  experience dan  kualitas  hasil  pembelajaran  yang  akan  diperoleh ( Anderson ,  2011).  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  kegiatan  pembelajaran  secara  daring tentunya  akan  menghasilkan  tanggapan  persepsional  terhadap  pola  interaksi  dan  pengalaman pembelajaran  yang  dirasakan  oleh  mahasiswa.  Karena,  desain  interaksi  bertujuan  untuk menciptakan pengalaman pengguna yang dapat meningkatkan kinerja dalam melakukan suatu pekerjaan, berkomunikasi dan berinteraksi ( Rodgers et al ., 2011).
Penelitian  yang  mengidentifikasi  proses  pembelajaran  berbasis  daring  sudah cukup banyak dilakukan, diantaranya; ( Hikmat et al ., 2020), “ Efektifitas Pembelajaran Daring Selama Masa pandemic Covid-19: Sebuah Survey Online ”, dan ( Santoso et al ., 2016) “Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment”, namun  studi  tersebut  hanya  fokus  pada  perkuliahan  yang  bersifat  teori,  sehingga diperlukan  penelitian  yang  mengidentifikasi  proses  pembelajaran  praktikum  secara daring  khususnya  pada  perkuliahan  desain.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  fokus  untuk mengkaji  aspek  pengalaman  pengguna  pada  kegiatan  pembelajaran  daring,  yang  diwakilkan pada  perkuliahan  praktikumum  komputer  grafis,  dengan  tugas  ilustrasi  digital  pada  materi bitmap .  Pada  prinsipnya,  ilustrasi  digital  dalam  desain  komunikasi  visual  merupakan teknik dasar yang dilakukan untuk merealisasikan sebuah ide dengan media berupa foto, goresan  abstrak,  garis,  warna,  tekstur,  huruf,  elemen  visual  yang  dapat  mendukung tujuan komunikasi dan estetika ( Supriyono , 2017).
Penelitian  ini  ditujukan  untuk  memetakan  dan  mengidentifikasi  pengaruh  aspek pengalaman pengguna terhadap kualitas belajar yang dihasilkan, serta manfaat dari tujuan ini untuk mengetahui pemetaan model pembelajaran praktikum berbasis daring yang efektif untuk dilakukan  pada  situasi  atau  kondisi-kondisi  tertentu  yang  memerlukan  proses interaksi/pembelajaran  jarak  jauh.  Hal  tersebut  penting  untuk  diketahui,  karena  akses informasi  dalam  keadaan  bentuk  yang  mudah  didapatkan  dan  mudah  dipahami,  akan menghasilkan  pemikiran  yang  selaras  kepada  penggunanya  ( Norman  Donald ,  2013). Penelitian  ini  menerapkan  metode  kuantitatif    deskriptif,  dengan  UEQ Scales dan  Likert Scales untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna, motivasi belajar dan kebiasaan belajar  mahasiswa.  UEQ Scales telah  diterapkan  dalam  berbagai  konteks  penelitian,
seperti upaya evaluasi perangkat lunak bisnis ( Santoso et al ., 2016), alat pengembangan ( Wieschnowsky  &  Paulheim ,  2011),  situs  web  dan  layanan  web  dan  jaringan  untuk menunjang kegiatan sosial ( Mazhar & Shafiq , 2018).

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kuantitatif  dengan  melakukan  observasi yang dilakukan secara daring ( Sugiyono , 2017). Pengumpulan data primer dalam penelitian ini dilakukan  dengan  menyebarkan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  kepada  27  orang responden, yang merupakan mahasiswa perkuliahan Komputer  Grafis  pada  program  studi Desain  Komunikasi  Visual.  Secara  umum,  pengukuran  aspek  pengalaman  pengguna dengan jumlah responden 20–30 pengguna sudah cukup untuk memberikan pengukuran yang  stabil  ( Schrepp  et  al .,  2017)  dan  penggunaan  UEQ Scales dapat  dilakukan  untuk mengukur  pengalaman  pengguna  pada  kegiatan  yang  interaktif,  termasuk  penggunaan media  berbasis  web  dalam  kegiatan  belajar.  Analisis  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  menggunakan  UEQ Data  Analysis  Tools dan  statistika  deskriptif,  dengan mengkorelasikan skor UEQ Scales dan nilai tugas UTS mahasiswa yang diperoleh.
Pengumpulan  data  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  implikasi  hubungan  pengalaman pengguna,  dengan  kualitas  hasil  belajar  yang  dihasilkan  pada  pembelajaran  praktikum Komputer  Grafis  yang  dilakukan  secara  daring.  Penghitungan  dengan  model  UEQ Data Analysis  Tools dilakukan  dengan  mengukur  variabel  UEQ Scales yang  terbagi  ke  dalam  6 skala, yaitu skala  Daya tarik, skala kejelasan, skala efisiensi, skala ketepatan, skala stimulasi, dan skala kebaruan. Sementara hasil perolehan nilai murni UTS mahasiswa dilakukan dengan penghitungan statistika deskriptif, untuk mendapatkan nilai rata–rata, median dan modus, serta perhitungan  kelas  interval  untuk  menentukan  kategorisasi  nilai  yang  diperoleh  mahasiswa. Hasil  perhitungan  pada  data  UEQ Scales dan  nilai  murni  UTS  mahasiswa  kemudian dikorelasikan dengan uji hipotesis berdasarkan program SPSS for Macintosh untuk mengetahui apakah terdapat hubungan atau pengaruh di antara kedua variabel tersebut.
Berdasarkan hasil perhitungan analisis data UEQ Data Analysis Tools , langkah pertama yang dilakukan untuk interpretasi data adalah mengkonfirmasi nilai evaluasi pada setiap item. Kuesioner user  experience mengandung  nilai  rata-rata  ( mean )  pada  semua  item  pada  setiap variabelnya.  Nilai  rata–rata  didapatkan  berdasarkan  hasil  perhitungan  melalui  UEQ Data Analysis Tool dan setiap nilai rata-–rata ( mean ) mengandung makna sebagai berikut:
Tabel 1
Skala penilaian UEQ Scales Nilai Rata–Rata ( Mean ) Keterangan > 0,8 Evaluasi positif -0,8 sampai dengan 0,8 Evaluasi Netral < -0,8 Evaluasi negatif
Sumber: Pengolahan data 2021
Nilai evaluasi antara -0,8 dan 0,8 mewakili lebih atau kurang dari netral pada skala yang diobservasi.  Nilai  >  0,8  mewakili  evaluasi  positif  pada  skala  item  dan  nilai  <  -0,8  mewakili evaluasi negatif pada skala item pertanyaan. Pada taraf akhir UEQ Scales , item diskalakan dari -
3,0 hingga +3,0. Nilai -3.0 untuk mewakili jawaban paling negatif, 0 jawaban netral, dan +3,0 adalah  jawaban  paling  positif.  keseluruhan  aspek  dalam  item  pengujian  tersebut  harus dipertimbangkan.
Nilai skala  di  atas  +1,0 menunjukan  kesan positif  dari  pengguna  mengenai  skala  yang diukur,  sementara  nilai  di  bawah  -1,0  merupakan  skala  yang  menunjukan  negatif.  Sebagai upaya  untuk  menghindari  data  dengan  jawaban  ekstrim,  maka  rata-rata  skala  yang  diamati secara umum digolongkan ke dalam nilai dengan kisaran -2,0 hingga +2,0. Data dengan nilai yang  lebih  ekstrim  (-3,0  /  +3,0)  jarang  ditemukan  pada  hasil  observasi,  sehingga  nilai  yang mendekati +2,0 menunjukan kesan yang hampir optimal secara signifikan.

## Hasil dan Pembahasan
Pengujian  dilakukan  kepada  mahasiswa  perkuliahan  praktikum  komputer  grafis  yang dilakukan  secara  daring.  Hasil  UEQ Scales memiliki  nilai  rata–rata  ( mean )  pada  setiap  item pertanyaan yang berfungsi sebagai representasi jawaban responden, seperti yang disajikan pada diagram sebagai berikut:
Gambar 1 Skala rata–rata per item
0,2 0,1 0,3 -0,2 0,7 -0,3 0,1 -0,1 -0,1 0,6 0,3 0,6 -0,8 -0,1 0,4 -0,1 0,4 0,1 -0,6 -0,3 -0,5 -0,1 -0,2 0,0 0,0 0,3 -3 -2 -1 0 1 2 3 menyusahkan/menyenangkan tak dapat dipahami/dapat dipahami monoton/kreatif sulit dipelajari/mudah dipelajari kurang bermanfaat/bermanfaat
membosankan/mengasyikkan
tidak menarik/menarik
tak dapat diprediksi/dapat diprediksi
lambat/cepat konvensional/berdaya cipta menghalangi/mendukung buruk/baik rumit/sederhana tidak disukai/menggembirakan lazim/terdepan tidak nyaman/nyaman tidak aman/aman tidak memotivasi/memotivasi
tidak memenuhi ekspektasi/memenuhi… tidak efisien/efisien membingungkan/jelas tidak praktis/praktis berantakan/terorganisasi tidak atraktif/atraktif tidak ramah pengguna/ramah pengguna konservatif/inovatif

## Mean value per Item
Berdasarkan  diagram  di  atas,  dapat  dilihat  nilai  rata–rata  dari  setiap  item pertanyaan pada kuesioner UEQ Scales dalam perkuliahan praktikum Komputer Grafis secara  daring.  Terdapat  11  item  pertanyaan  yang  mengarah  kepada  evaluasi  positif, dengan skor rata–rata tertinggi pada kelompok stimulasi pada item kurang bermanfaat / bermanfaat,  dengan  skor  sebesar  0,7  ( below  Average ) , sementara  pada  item  dengan evaluasi terendah yaitu kelompok Kejelasan, pada item rumit/sederhana yaitu sebesar - 0,8 ( negative ). Hal ini menunjukkan bahwa responden memiliki tanggapan perkuliahan praktikum  berbasis  daring  memiliki  value  yang  bermanfaat,  namun  kegiatan  tersebut dinilai  cukup  rumit  untuk  dilakukan.  Berdasarkan  hasil  pada  grafik mean  value per  item, seluruh  item  dikelompokkan  menjadi  6  skala,  antara  lain  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi, ketepatan, stimulasi, dan kebaruan. Berdasarkan pengelompokkan data tersebut, maka diperoleh nilai rata–rata sebagai berikut:
Tabel 2 Hasil mean UEQ perkuliahan praktikum daring UEQ Scales Mean Var. Daya tarik 0,113 1,16 Kejelasan -0,340 0,91 Efisiensi -0,180 1,41 Ketepatan 0,010 1,17 Stimulasi 0,140 1,56 Kebaruan 0,400 1,38 Sumber: Pengolahan data 2021
Pada  taraf  nilai  akhir  nilai  UEQ Scales ,  total  skor  rata–rata  dikelompokkan  menjadi  6 skala  item  sebagai  berikut;  pada  skala  daya  Tarik  sebesar  0,113,  merupakan  nilai  yang menunjukkan evaluasi positif, skala kejelasan dengan evaluasi nilai yang cukup negatif sebesar -0.340, skala efisiensi dengan evaluasi nilai negatif sebesar -0,180, Skala Ketepatan dengan nilai kategori netral yaitu sebesar 0,010, Skala stimulasi dengan evaluasi nilai positif sebesar 0,140, dan skala Kebaruan dengan evaluasi nilai positif, sebesar 0,400. Data tersebut divisualisasikan berdasarkan diagram batang sebagai berikut:
Gambar 3
Hasil UEQ Kelompok Eksperimen 0,113 -0,340 -0,180 0,010 0,140 0,400 -3 -2 -1 0 1 2 3
Pada  grafik  UEQ Scale ,  dapat  dilihat  bahwa  skala  kejelasan  memiliki  nilai terendah,  yaitu  -0,340.  Hal  ini  dapat  diartikan  bahwa  mahasiswa  mengalami  tingkat kesulitan  yang  cukup  signifikan  dalam  memahami  materi  dan  mengasah  keterampilan teknis  pada  perkuliahan  praktikum  secara  daring.  Sementara  skala  kebaruan  memiliki skor  tertinggi  sebesar  0,400.  Dapat  diartikan  bahwa,  perkuliahan  praktikum  berbasis daring  merupakan  suatu  kegiatan  yang  baru,  sehingga  mahasiswa  memerlukan  waktu untuk  beradaptasi  untuk  mengikuti  perkuliahan  dengan  model  belajar  tersebut. Berdasarkan data yang disajikan pada diagram tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil keseluruhan skala item memiliki kategori below average.
Sementara itu,  variabel hasil belajar mahasiswa pada perkuliahan praktikum Komputer Grafis  (Y)  diukur  menggunakan  nilai  murni  UTS  semester  genap  tahun  ajaran  2020/2021. Berikut merupakan diagram perolehan nilai UTS mahasiswa:

## Gambar 4 Grafik bar nilai mahasiswa
Perolehan  nilai  UTS  pada  mata  kuliah  Komputer  Grafis  ditunjukkan  dengan  frekuensi nilai  terendah  sebesar  60,2,  diperoleh  sebanyak  2  mahasiswa,  sementara  nilai  tertinggi  yaitu 90,2 diperoleh 1 mahasiswa. Sementara nilai 60.8 diperoleh dengan jumlah terbanyak yaitu 5 mahasiswa, serta nilai  tertinggi  90,2  dan  nilai  terendah  60,2.  Berdasarkan  nilai  tersebut analisis  data  dilakukan  dengan  SPSS for  Mac, diperoleh  nilai central  tendency yaitu mean (M)  sebesar  76,1,  median  (Me)  sebesar  75,0,  Modus  sebesar  68  dan  standar deviasi sebesar 10,000 sebagai berikut:
Tabel 4
Tabel statistic nilai mahasiswa Statistics Nilai Tugas N Valid 27 Missing 4 Mean 76.19 Median 75.00 Mode 68
Std. Deviation 10.000 Variance 100.003 Range 30 Minimum 62 Maximum 92 Sumber: Pengolahan data 2021
Penentuan  kelas  kategori  variabel  hasil  belajar  pada  perkuliahan  praktikum Komputer  Grafis  secara  daring  ditentukan  setelah  nilai  minimum  (X min )  dan  nilai maksimum  (X max ) diketahui,  maka selanjutnya mencari nilai  rata-rata ideal  (Mi) dan standar deviasi (SD). Berdasarkan acuan tersebut, mean ideal variabel hasil belajar pada perkuliahan  praktikum  Komputer  Grafis  adalah  76,4.  Standar  deviasi  ideal  adalah 10,000.  Dari  perhitungan  diatas  dapat  dikategorikan  dalam  3  kelas  kategori,  dengan perhitungan sebagai berikut:
Baik : X≥ M + SD Cukup : M- SD ≤ X < M + SD Kurang
: X < M- SD
Berdasarkan  perhitungan  kelas  kategori  tersebut,  hasil  perhitungan  sebagai berikut:
Tabel 5 Kelas Kategori Nilai Tugas Mahasiswa Kategori Skor Interval Frekuensi % Baik 84.0 ≥ x < 92.0 9 33,3 % Cukup 73.0 ≥ x < 83.0 5 18,5 % Kurang 62.0 ≥ x < 72.0 13 48,1 % Jumlah 27 100 %
Sumber: Pengolahan data 2021
Berdasarkan  hasil  perhitungan,  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  3  kategori  penilaian  pada hasil nilai UTS mahasiswa perkuliahan Komputer Grafis, yaitu kategori “ baik”, “cukup ” dan “ kurang ”.  Tabel  tersebut  menunjukkan  bahwa  perolehan  nilai  UTS  pada  kategori  “ kurang ”, memiliki nilai interval dari 62,0 – 72,0, dengan frekuensi sebanyak 13 mahasiswa. Kemudian pada  kategori  “ cukup ” memiliki  nilai interval  dari  73,0  – 83,0 dengan  frekuensi  sebanyak  5 mahasiswa, dan pada kategori “ baik ” memiliki nilai interval dari 84,0 – 92,0 dengan frekuensi sebanyak  9  mahasiswa.  Berdasarkan  perhitungan  tersebut,  perolehan  nilai  UTS  pada perkuliahan  praktikum  Komputer  Grafis  yang  dilakukan  secara  daring  memiliki  frekuensi tertinggi pada kategori “ kurang ”, yaitu sebanyak 13 mahasiswa.
A. Uji  Hipotesis  Hubungan  Pengalaman  Pengguna  Dengan  Kualitas  Hasil  Belajar Mahasiswa
Uji  t  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  secara  individu  (parsial),  variabel independen mempengaruhi variabel dependen secara signifikan atau tidak. Berdasarkan hal tersebut,  maka  uji  t  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  yang  dimiliki  oleh  variabel
Pengalaman  Pengguna  dan  variabel  motivasi  belajar  dengan  variabel.  hasil  belajar mahasiswa secara parsial.
Jika nilai signifikansi (Sig.) lebih kecil dari probabilitas < 0,05, atau nilai t hitung lebih besar  dari  >  t  tabel  (2,069),  maka  terdapat  pengaruh  pada  variabel  independen,  terhadap variabel  dependen.  Sementara,  jika  nilai  signifikansi  (Sig.)  lebih  besar  dari  probabilitas  > 0.05, atau nilai t hitung lebih kecil dari < t tabel (2,069), maka tidak terdapat pengaruh pada variabel  independen,  terhadap  variabel  dependen.  Berdasarkan  hal  tersebut,  tingkat kepercayaan adalah 95%, atau a= 0.05, dengan penentuan t tabel = t (a/2 ; n-k-1) = t (0.025 ; 25) = 2,069.
Tabel 6 Uji hipotesis Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 35.869 4.807 7.039 .000 UEQ Total .324 .106 .506 2.984 .006
a. Dependent Variabel : Hasil Belajar
Sumber: Pengolahan data 2021
Hasil  pengolahan  data  menunjukkan  bahwa  aspek  pengalaman  pengguna  memiliki pengaruh signifikan terhadap kualitas belajar mahasiswa.
B. Signifikansi variabel Pengalaman Pengguna dengan Hasil Belajar Mahasiswa
Telah  diketahui  nilai  probabilitas  signifikansinya  (P-value)  pada  variabel Pengalaman  Pengguna  sebesar  0,006,  atau  lebih  kecil  dari  <  0,05,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  pengalaman  pengguna  memiliki  pengaruh  yang signifikan dengan variabel hasil belajar mahasiswa.
C. Uji t variabel Pengalaman Pengguna dengan Hasil Belajar Mahasiswa
Diketahui  hasil  perhitungan  bahwa,  pada  taraf  kesalahan  a  =  0,025,  t  tabel  = 2,069  dan  thitung  =  2,984.  Karena  thitung  >  t  tabel,  maka  terdapat  pengaruh  yang signifikan pada variabel pengalaman pengguna dengan hasil belajar mahasiswa.

## Tabel 7
Koefisien determinasi Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std.  Error  of the Estimate 1 .562 a .315 .258 3.729 a. Predictors : ( Constant ), UEQ_TOTAL
Sumber: Pengolahan data 2021
Diketahui  bahwa  nilai  korelasi/hubungan  (R)  adalah  0,562.  Berdasarkan  tabel tersebut,  diperoleh  nilai  koefisien  determinasi  (R  Square)  sebesar  0,315,  yang
memiliki  makna  bahwa  pengaruh  variabel  pengalaman  pengguna  mempengaruhi variabel hasil belajar mahasiswa sebesar 31%.

## Kesimpulan
Aspek  pengalaman  pengguna  yang  dirasakan  mahasiswa  pada  saat  mengikuti perkuliahan  praktikum  secara  daring  memiliki  hasil  yang  negatif.  Mahasiswa mengalami kesulitan untuk mempelajari materi perkuliahan, karena model pembelajaran tersebut  belum  memiliki  efisiensi  yang  baik  dalam  menyampaikan  informasi  secara jelas.  Proses  interaksi  yang  terbatas  dalam  lingkungan  daring  menyulitkan  mahasiswa untuk  memahami  materi  yang  bersifat  praktikum,  sehingga  kegiatan  tersebut  rumit untuk dilakukan. Hal ini menyebabkan mahasiswa tidak merasakan kenyamanan dalam proses  belajarnya,  sehingga  cenderung  tidak  tertarik  dengan  model  pembelajaran tersebut.  Sebagai sarana alternative media pembelajaran, kemudahan dalam pertukaran informasi  merupakan  aspek  yang  perlu  diperhatikan  untuk  menghasilkan  kegiatan pembelajaran yang interaktif dan mudah dipahami.
Hal ini merupakan suatu bentuk upaya untuk menciptakan kegiatan pembelajaran daring  yang  ramah  pengguna  ( user  friendly), karena  perkuliahan  yang  bersifat praktikum  menuntut  kemampuan soft  skills dan hard  skill untuk  merancang  sebuah karya  desain.  Secara  keseluruhan,  kegiatan  pembelajaran  praktikum  yang  dilakukan secara  daring  belum  berjalan  dengan  efektif  dibandingkan  dengan  perkuliahan  teori secara  daring.  Oleh  karena  itu,  kegiatan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi daring harus memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan kepada  penggunanya,  sehingga  media  pembelajaran  daring  dapat  dimanfaatkan  secara optimal baik itu kepada perkuliahan berbasis praktikum mataupun teori.
Sementara  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  aspek  pengalaman  pengguna  yang dimiliki pada perkuliahan praktikum secara daring mempengaruhi kualitas hasil belajar yang dihasilkan. Pengaruh tersebut ditunjukkan dengan kesan pengalaman pembelajaran yang  menyulitkan,  kemudian  diikuti  dengan  penurunan  nilai  tugas  mahasiswa. Penurunan  nilai  tersebut  dikarenakan,  aspek  pengalaman  pengguna  pada  kegiatan tersebut  tidak  memberikan  kesan  dan  lingkungan  pembelajaran  yang  mudah  dan nyaman, serta pola interaksi  dalam pertukaran informasi yang sulit dimengerti. Hal ini mempengaruhi kondisi mental dan psikologis mahasiswa yang menyebabkan penurunan motivasi  belajar,  serta  mempengaruhi  kebiasaan  belajar  yang  tidak  kondusif,  seperti tidak mencatat dan membaca materi yang disampaikan.
Permasalahan  tersebut  menghasilkan  ketidak  seriusan  mahasiswa  dalam  proses belajarnya, sehingga nilai yang diperoleh pada tugas mahasiswa mengalami penurunan. Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan,  dari  27  mahasiswa  yang  mengikuti perkuliahan praktikum secara daring, perolehan nilai murni pada tugas UTS mahasiswa memiliki  frekuensi  terbanyak  pada  kategori  “ kurang ”,  sebanyak  13  mahasiswa, kemudian  kategori  “ baik ”,  sebanyak  9  mahasiswa,  dan  kategori  “ cukup ”  sebanyak  7 mahasiswa.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  aspek  pengalaman  pengguna  memiliki implikasi  yang  cukup  signifikan  terhadap  kualitas  hasil  belajar  mahasiswa,  sehingga
pemanfaatan  model  pembelajaran  daring  perlu  memperhatikan  kemudahan  proses pertukaran  informasi,  untuk  menciptakan  lingkungan  perkuliahan  daring  yang  nyaman dan mudah dimengerti kepada mahasiswa.

## Bibliografi
Anderson,  S.  P.  (2011). Seductive  Interaction  Design:  Creating  Playful,  Fun,  and Effective User Experiences, Portable Document . Pearson Education.
Baety,  D.  N.,  &  Munandar,  D.  R.  (2021).  Analisis  Efektifitas  Pembelajaran  Daring Dalam Menghadapi Wabah Pandemi Covid-19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan ,
3 (3), 880–989. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i3.476
Fournier,  H.,  &  Kop,  R.  (2015). MOOC  learning  experience  design:  Issues  and challenge s. International Journal on E-Learning , 14 (3), 289–304.
Hassenzahl,  M.,  &  Tractinsky,  N.  (2006). User  experience-a  research  agenda . Behaviour & Information Technology , 25 (2), 91–97.
Hikmat,  H.,  Hermawan,  E.,  Aldim,  A.,  &  Irwandi,  I.  (2020). Efektivitas  pembelajaran daring selama masa pandemi Covid-19: Sebuah survey online . LP2M , 2 (2).
Kuntarto, E. (2017). Keefektifan model pembelajaran daring dalam perkuliahan bahasa Indonesia  di  perguruan  tinggi . Indonesian  Language  Education  and  Literature , 3 (1), 99–110.
MacDonald,  C.  M.  (2019).  User  Experience  (UX)  Capacity-Building:  A  Conceptual Model  and  Research  Agenda. Proceedings  of  the  2019  on  Designing  Interactive Systems Conference , 187–200. https://doi.org/10.1145/3322276.3322346
Mazhar, M. H., & Shafiq, Z. (2018). Real-time video quality of experience monitoring for  https  and  quic. IEEE  INFOCOM  2018-IEEE  Conference  on  Computer Communications , 1331–1339. 10.1109/INFOCOM.2018.8486321
Moore,  M.  G.,  &  Kearsley,  G.  (2011). Distance  education:  A  systems  view  of  online learning . Cengage Learning.
Norman Donald, A. (2013). The design of everyday things . MIT Press.
Rodgers,  Y.,  Sharp,  H.,  &  Preece,  J.  (2011). Interaction  design:  Beyond  human- computer interaction . Chichester, UK: Wiley.
Santoso, H. B., Schrepp, M.,  Isal,  R., Utomo,  A. Y., &  Priyogi, B. (2016). Measuring user  experience  of  the  student-centered  e-learning  environment . Journal  of Educators Online , 13 (1), 58–79.
Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Construction of a Benchmark for  the  User  Experience  Questionnaire  (UEQ) . Int.  J.  Interact.  Multim.  Artif. Intell. , 4 (4), 40–44.
Sugiyono, D. (2010). Metode penelitian kuantitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta .
Supriyono, R. (2010). Desain komunikasi visual teori dan aplikasi . In Andi . Andi.
Wieschnowsky, T., &  Paulheim,  H. (2011). A visual tool for supporting developers in ontology-based  application  integration . 7th  International  Workshop  on  Semantic Web Enabled Software Engineering (ISWC) .
Winter, D., Schrepp, M., &  Thomaschewski, J. (2015). Faktoren der User Experience . In Mensch und Computer 2015–Usability Professionals (pp. 33–41). De Gruyter.