Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.

## RANCANG BANGUN PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MEDIA BELAJAR FISIKA

## Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan
Fakultas Teknik, Universitas Islam Balitar email: sn_wahid@unisbablitar.ac.id

## Abstrak
Fisika  merupakan mata kuliah dasar yang harus dikuasai terutama oleh mahasiswa teknik, namun  sulit  dipahami  sehingga  prestasi  belajarnya  rendah.  Untuk  itu  maka  dibuat  media belajar  berupa  Permaianan  Ular  Tangga  untuk  meningkatkan  prestasi  belajarnya. Permainan  Ular  Tangga  dibangun  dalam  bentuk  perangkat  lunak  disisipi  dengan pertanyaan-pertanyaan  mengenai  suatu  konsep  pembelajaran.  Permainan  ini  dirancang menggunakan aplikasi pemrograman Lazarus dengan ditunjang program aplikasi pengolah gambar. Penelitian  ini  menghasilkan  permaianan  pendidikan  ular  tangga  yang  dapat merangsang mahasiswa untuk belajar, khususnya untuk mata kuliah fisika. Permainan telah diujicoba dalam lingkungan sistem operasi windows 7, 64-bit, menggunakan prosesor AMD A6.  Aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  sesuai  yang  diharapkan.  Permainan  ini  dapat dimainkan oleh 1-4 pemain. Permainan yang dimainkan oleh 1 pemain membutuhkan waktu minimal 4 menit untuk menyelesaikannya. Permainan yang dimainkan dengan 4 bidak dapat diselesaikan  paling  cepat  dalam  waktu  7  menit.  Waktu  penyelesaian  permainan  dapat bervariasi  tergantung  tingkatan  tantangan  soal  dan  kemampuan  pemain.  Permaian  dapat berjalan lebih lama jika banyak pertanyaan yang jawabannya salah. Karena banyak yang jawabannya  salah,  maka  tanatangannya  akan  semakin  besar,  semakin  besar  tantangan, maka pemain akan semakin terpacu untuk lebih banyak belajar.
Kata kunci: media belajar, ular tangga, perngkat lunak, permainan.

## 1. PENDAHULUAN
Fisika merupakan mata kuliah dasar yang harus dikuasai terutama oleh mahasiswa teknik. Kebanyakan  sistem  pembelajaran  untuk  mahasiswa  yang  ada  sekarang  ini,  masih menggunakan metode ceramah, dosen mencatat di papan tulis dan mahasiswa menyalinnya sehingga proses pembelajaran berjalan lambat. Cara lain yang sering digunakan yaitu dengan media LCD, maka pembelajaran bisa berjalan lebih cepat dan mahasiswa dapat memahami materi lebih mudah. Materi pembelajaran yang hanya dipelajari sekali akan mudah dilupakan. Akibatnya  nilai  kuliah  mereka  rendah.  Agar  siswa  benar-benar  memahami  dan  dapat menerapkan apa  yang diajarkan, mereka harus bekerja memecahkan masalah, menemukan segala  sesuatu  untuk  dirinya  (Supriana,  2011)  sehingga  nilai  kuliah  mereka  menjadi  lebih tinggi. Untuk itulah diperlukan media pembelajaran.
Ada beberapa macam media pembelajaran, yang paling umum digunakan yaitu buku, peralatan  eksperimen  (Supriana,  2011),  software  animasi  (Dani,  2008),  dan  permainan. Permainan  dapat  berupa  aktivitas  fisik  (Sugiyo,  et  al.,  2008)  atau  menggunakan  aplikasi software.  Permainan  sebagai  media  pembelajaran  biasa  disebut  sebagai  permainan pendidikan.  Saat  ini  telah  banyak  dikembangkan  permainan  pendidikan  untuk  mendukung berbagai  mata  pelajaran,  seperti  sejarah  (Widiastuti  &  Setiawan,  2012),  geografi (Novaliendry, 2013)  dan fisika  (Rodrigues &  Carvalho,  2013). Permainan  yang sudah ada mungkin dapat digunakan untuk media belajar, namun terbatas pada bidang tertentu misalnya
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
game angry bird dapat digunakan untuk mempelajari mekanika. Tetapi permainan baru perlu dikembangkan untuk menjelaskan hal lainnya.
Ular  tangga  merupakan  permainan  yang  sudah  lama  dikenal  masyarakat. Pembelajaran terselubung dapat digabungkan dengan sedikit memodifikasi game ini dalam bentuk  software.  Pada  titik-titik  tertentu  diselipkan  pertanyaan  seputar  fisika  yang mengharuskan pemain mengerjakan soal tersebut agar dapat melanjutkan permainan. Karena adanya  persoalan,  pemain  harus  belajar  jika  tidak  mengerti  mengenai  konsep  yang bersangkutan. Karena adanya perasaan senang saat bermain, pemain tidak akan cepat merasa bosan.  Permainan  dapat  dilakukan  oleh  satu  atau  beberapa  orang.  Saat  dimainkan  oleh beberapa pemain maka akan tercipta suasana belajar kelompok dan kompetisi antar pemain. Dengan  berkompetisi,  maka  akan  timbul  semangat  belajar  pada  setiap  pemain.  Dengan belajar kelompok, materi akan lebih cepat dipahami.
Permainan  Ular  tangga  dikembangkan  dengan  program  Lazarus  karena  tidak memerlukan  animasi  yang  banyak.    Lazarus  juga  mendukung  user  interface  yang  sangat familiar dan mudah mengatur file input-outputnya. Game ular tangga dikembangkan untuk pembahasan masalah fisika yang bersifat umum. Kedepannya game ini akan dikembangkan untuk mata kuliah lain karena sifatnya yang umum ini.
Berdasarkan pemaparan tersebut tujuan penelitian ini adalah membuat permainan ular tangga menjadi media belajar dengan menyisipkan soal fisika di dalamnya.

## 2. KAJIAN LITERATUR
Media  adalah  bagian  yang  tidak  terpisahkan  dari  proses  belajar  mengajar  demi tercapainya  tujuan  pendidikan  pada  umumnya  dan  tujuan  pembelajaran  di  sekolah  pada khususnya  (Arsyad,  2000).  Apabila  media  itu  membawa  pesan-pesan  atau  informasi  yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut Media Pembelajaran (Arsyad, 2007).
Hamalik  (1986)  mengemukakan  bahwa  pemakaian  media  pengajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. (Arsyad, 2007)
Pengembangan media belajar untuk meningkatkan pemahaman siswa /peserta didik telah  dilakukan  oleh  banyak  peneliti.  Pada  2011  Supriana  mengembangkan  perangkat percobaan  fisika  untuk  mempelajari  listrik  dinamis  (Supriana,  2011).  Sebelumnya,  Dani (2008) mengusulkan permainan atau game dan animasi sebagai media belajar yang interaktif dan atraktif untuk mengatasi keterbatasan akses pendidikan di Indonesia (Dani, 2008).
Permainan dapat berupa aktivitas fisik maupun dengan media komputer. Sugiyo dkk, (2008) menggunakan aktivitas Team Game Tournament untuk mendukung pelajaran kimia (Sugiyo,  et  al.,  2008).  Pada  2012  Widiastuti  dkk  mengembangkan  game  petualangan walisongo  untuk  mendukung  pelajaran  sejarah  menggunakan  algoritma  A*  (Widiastuti  & Setiawan,  2012).  Noveliendri  pada  2013  merancang  game  berbasis  multimedia  interaktif untuk mendukung mata pelajaran geografi (Novaliendry, 2013).
Selain mata pelajaran tersebut, tak ketinggalan pula untuk fisika. Sebagaimana telah diketahui  bersama  bahwa  fisika  merupakan  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  wajib  dipejari oleh mahasiswa sains dan teknik. Fisika mempelajari berbagai benda fisik dari yang terbesar sampai  yag terkecil.  Beberapa bab  yang dipelari  di  universitas antara lain:  1) Besaran dan Vektor, 2) Kinematika Gerak, 3) Dinamika Gerak, 4) Usaha dan Energi, 5) Sistem Partikel, 6) Fluida, 7) Getaran dan Gelombang, 8) Optik,  9)  Listrik dan Magnet,  10) Kalor dan 11) Astrofisika.
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
Telah banyak dikembangkan game yang mengadopsi konsep fisika, misalnya angry bird. Rodrigues menggunakan game ini untuk mengajarkan konsep dinamika dan kinematika gerak dengan bantuan software pengolah gambar (Rodrigues & Carvalho, 2013). Umumnya permainan tersebut telah dirancang untuk mempelajari satu konsep saja, misalnya mekanika. Sedangkan untuk konsep lain perlu dibuat permainan lain. Untuk itu perlu dibuat permainan yang  dapat  dijadikan  media  untuk  konsep  yang  lebih  luas,  mulai  besaran,  mekanika, termodinamina,  elektromagnet  hingga  optik  bahkan  fisika  modern.  Maka  persoalan  dalam permainan  tidak  perlu  dibuat  dengan  visualisasi  yang  rumit,  cukup  dengan  tulisan  dalam kalimat singkat. Metode ini sesuai untuk permainan ular tangga.
Ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. (Wikipedia, 2013).
Ular tangga dimainkan dengan langkah-langkah sebagai berikut. Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan  dadu.  Bidak  dijalankan  sesuai  dengan  jumlah  mata  dadu  yang  muncul.  Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka akan langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Bagan alur permainan ular tangga secara sederhana digambarkan seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1 diagram alir ular tangga
Banyak tool yang dapat dipakai untuk membuat permainan pendidikan, diantaranya adobe flash, eclipse, basic, c++, blender, pascal dan sebagainya. Berangkat dari pengalaman peneliti  yang  sebelumnya  menggunakan  menggunakan  Delphi  untuk  membuat  software
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
spada  sebagai  skripsi  (Wahid,  2012),  maka  dipilahlah  program  Lazarus  sebagai  aplikasi pembangunnya.
Lazarus merupakan IDE platform-silang untuk Free Pascal yang kompatibel dengan Delphi. Program tersebut terdapat LCL yang kurang lebih kompatibel dengan VCL Delphi. Free  Pascal  merupakan  kompiler  GPL  yang  berjalan  pada  Linux,  Win32,  OS/2,  68K  dan sebagainya. Free Pascal didesain untuk dapat mengerti dan mengkompilasi sintaksis Delphi, yang merupakan OOP. Lazarus adalah bagian dari teka-teki yang hilang yang mengizinkan programmer untuk membangun program seperti Delphi dalam semua platform diatas. Tidak seperti Java yang berusaha untuk menjadi  sebuah ‘ write once run anywhere ’, Lazarus dan Free  Pascal  berusaha  untuk  ‘ write  once  compile  anywhere ’.  Karena  kompiler  yang  sama persis tersedia pada semua platform diatas, maka programmer tidak perlu melakukan suatu perekaman  untuk  menghasilkan  produk  yang  mirip  untuk  platform  yang  berbeda. (Sourceforge, 2017)

## 3. METODE

## Gambar 2 Tahap Pembuatan dan Pengujian Permainan
Penelitian ini dibagi menjadi dua tahap. Tahap pertama ialah pembuatan permainan dan yang kedua  adalah pengujian  sebagaimana  ditunjukkan pada  Gambar  2.  Setelah  pengujian pasti  ada  umpan  balik  dari  pengguna.  Umpan  balik  ini  akan  digunakan  untuk mengembangkan game ke arah lebih baik sebagai penelitian selanjutnya.
Tahap pertama dari pembuatan permainan yaitu membuat desain sistem. Sistem didesain berdasarkan permainan ular tangga secara umum dengan disisipi muatan pendidikan.  Cara bermain  permainan  ular  tangga  ini  adalah  ditunjukkan  seperti  pada  Gambar  3.  Pertama pemain membuka permainan dengan menjalankan aplikasi dari direktori tempat ia disimpan. Kemudian pemain membuat permainan baru dengan mengisikan nama masing-masing bidak pemain. Permainan dapat dimainkan oleh 1-4 pemain. Setiap pemain melempar dadu secara bergiliran  dan  pionnya  akan  berjalan  melewati  setiap  kotak  secara  otomatis  berdasarkan angka yang keluar. Saat satu bidak pemain menemui tangga, akan muncul satu pertanyaan. Jika  jawaban  pemain  tersebut  benar  dia  akan  dapat  menaiki  tangga,  jika  salah,  dia  diam. Permainan tidak dapat dilanjutkan sebelum pemain yang bersangkutan menjawab pertanyaan yang  muncul.  Saat  satu  bidak  pemain  menemui  ular,  akan  muncul  satu  pertanyaan.  Jika jawaban pemain tersebut benar dia akan tetap berada di tempatnya, jika salah, dia harus turun menurut  arah  yang  dituju  ular.  Permainan  tidak  dapat  dilanjutkan  sebelum  pemain  yang

## pembuatan
game
• Pengembangan dan perbaikan

## Pengujian game
• Umpan balik
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
bersangkutan  menjawab  pertanyaan  yang  muncul.  Permainan  berakhir  ketika  salah  satu pemain mencapai kotak terakhir dengan angka 100.
Permainan  dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  Lazarus.  Lazarus  merupakan  sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Pascal. Adapun Game ular tangga dikembangkan dalam lingkungan bahasa pemrograman  Lazarus berbasis Windows 7 Ultimate. Dalam game juga terdapat image dan shape sebagai papan permainan dan bidak pemain. Gambar dibuat dengan perangkat desain grafis.
Pada  permainan  ini  terdapat  3  bagian form dan  satu  program  bantu.  Satu form untuk mengisikan nama-nama pemain, satu form untuk papan permainan dan satu form yang berisi identitas program. Sedangkan program bantu digunakan untuk mengisikan pertanyaan oleh pembuat soal. Papan permainan merupakan form utama yang dapat memanggil kedua form lainnya.  Papan  permainan  berisi  bidak  tempat  bermain,  halaman  untuk  pertanyaan  dan jawaban serta tombol kendali. Sebenarnya ada 1 form lagi yang berisi daftar pertanyaan dan tidak  akan  ditampilkan  saat  aplikasi  dijalankan.    Prosedur  diterapkan  pada  masing-masing tombol kendali di masing-masing form .
Gambar 3 Diagram alir permainan ular tangga
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
Tombol kendali pada form utama berisi antara lain: baru, kocok, save dan open. Selain melalui  tombol  kendali,  pemain  juga  dapat  berinteraksi  melalui  baris  menu,  yaitu  file, tingkatan dan tolong. Menu file berisi submenu baru, simpan dan buka. Menu tingkatan berisi pilihan tingkatan soal permainan, yaitu mudah, sedang, sulit dan campuran. Setiap tingkatan disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran.  Menu  terakhir,  tolong,  berisi  keterangan permainan dan petunjuk cara bermain.
Setiap  tombol  dan  menu  memiliki  modul  algoritma  tersendiri  sebagai  penjabaran  dari algoritma pada Gambar 3 . Misalnya algoritma perjalanan bidak pada tombol kocok adalah sebagai berikut:
1. Acak dadu, munculkan angka 1-6.
2. Bidak berjalan satu lngkah maju, diulang sebanyak angka yang ditunjukkan dadu.
3. Jika bidak berada di angka yang puluhannya genap langkahnya ke kanan, jika ganjil ke kiri.
4. Jika bidak berhenti pada angka 100, permainan selesai.
5. Jika bidak berhenti pada angka lebih dari 100, maka langkahnya berbalik arah.
6. Jika bidak berhenti pada pangkal tangga atau ekor ular, maka munculkan pertanyaan, pasifkan tombol kocok. Jika tidak, lanjut ke nomor 7.
7. Ganti pemain lain, nama pemain selanjutnya ditampilkan, nama pemain sebelumnya disembunyikan.
8. Kembali ke nomor 1 untuk pemencetan tombol kocok selanjutnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pertama kali program dijalankan, pada layar muncul tampilan awal program seperti yang ditunjukkan  pada  Gambar  4.  Form  utama  terdapat  beberapa  komponen,  yaitu  papan permainan, kumpulan tombol permainan baru, kocok, save dan open, bagian pertanyaan dan jawaban, tombol jawab yang aktif saat muncul pertanyaan, label yang mewakili dadu, shape pemain,  dan  main  menu  di  baris  atas.  Berikut  akan  dibahas  hasil  dari  aplikasi  yang  telah dibuat serta pengujian yang telah dilakukan. Pengujian dilakukan dengan metobe black box testing dalam  lingkungan  sistem  operasi  windows  7,  64-bit,  dengan  prosesor  AMD  A6 sebagaimana program ini dibuat.
Gambar 4 Antarmuka aplikasi permainan ular tangga
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
Main menu dihubungkan dengan tombol  yang telah memiliki prosedur, terutama untuk menu File  (baru/ simpan/ buka). Menu tingkatan diberi fungsi dan prosedur tersendiri dan menu turunan merupakan radio button. Sedangkan menu tolong berisi link dan keterangan yang  tidak  mempengaruhi  jalannya  permainan.  Keseluruhan  main  menu  ditunjukkan  pada Gambar  5.  Hasil  pengujian  submenu  ‘baru’,  ‘simpan’  dan  ‘buka’  akan  dibahas  bersamaan dengan tombol yang fungsinya sesuai dengan menu tersebut.

## Gambar 5 Main Menu
Permainan baru dimulai dengan mengisikan jumlah pemain pada komponen edit di tengah form aplikasi. Maka akan muncul form untuk mengisikan nama bidak pemain saat tombol ‘Baru’ diklik atau melalui menu file  baru. Jika diisikan 4 pemain, maka akan muncul form yang tampak pada Kesalahan! Sumber referensi tidak ditemukan. , secara default pemain memiliki  nama  bunder,  kotak,  kupat  dan  wajik  pada  setiap  bidakya.  Jika  pemain  setuju dengan nama ini maka tinggal mengklik tombol OK agar permainan bisa segera dimulai, jika tidak  nama  bisa  diubah  terlebih  dahulu.  Prosedur  pada  tombol  baru  telah  berjalan  dengan lancar,  bidak  yang  muncul  sesuai  angka  yang  dimasukkan  pada  kolom  pemain,  asalkan pemain mengetikkan angka dengan benar. Jika yang diisikan bukan angka maka akan muncul peringatan seperti pada Gambar 7.
Gambar 6 form pengisian nama pemain
Pertama  kali  permainan  dijalankan  pemain  berada  pada  tingkatan  campuran.  Ganti tingkatan dapat diakses melalui menu tingkatan  (mudah/ sedang/ sulit/ campuran). Ketika pemain  berganti  tingkatan,  otomatis  permainan  baru  dimulai  dan  semua  bidak  berada  di
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
nomor 1. Pergantian tingkatan tidak menampakkan adanya perubahan di form utama, yang berubah hanyalah tingkatan pertanyaan yang muncul saat bidak menemui ular atau tangga. Sejauh ini tidak ada masalah saat ganti tingkatan pertanyaan karena jumlah keseluruhan soal yang  tersedia  tidak  lebih  dari  100.  Pergantian  tingkatan  tidak  membutuhkan  waktu  lama dibandingkan dengan waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mengisikan nama pemain.

## Gambar 7 Form peringatan masukan salah
Saat  permainan  baru  dibuka,  nama  pemain  serta  bidaknya  tidak  ditampilkan.  Saat permainan  dimulai  semua  bidak  berada  di  nomor  1  papan  permainan  seperti  tampak  pada Gambar 4 dan  tombol  kocok  menjadi  aktif.  Bidak  berjalan  secara  otomatis  ketika  tombol kocok ditekan.
Prosedur  pada  tombol  kocok  sudah  berjalan  dengan  baik,  dadu  telah  dikocok  dengan sangat acak dan bidak telah berjalan dengan lancar. Perjalanan bidak tidak keluar dari kotak- kotak  bernomor  yang  telah  ditentukan  di  dalam  papan  permainan.  Terdapat  beberapa  bug dalam  kasus-kasus  tertentu.  Saat  permainan  dimainkan  oleh  beberapa  orang,  di  tengah permainan mereka memulai permainan baru, jatah giliran pemain lama tidak akan langsung hilang.  Saat  tombol  kocok  ditekan  beberapa  kali  tanpa  menunggu  giliran  maka  dadu  akan mengacak sendiri dan bidak akan berjalan otomatis sebanyak pemencetan tombol, walaupum menemui pertanyaan, jawaban apapun tidak akan berpengaruh. Saat bidak hampir mencapai angka 100 kemudian ia berjalan ke posisi yang lebih banyak dari 100, maka ia dapat berada di tempat yang salah saat perjalanan. Misal bidak berada di nomor 97, kemudian mengocok dadu dan keluar angka 6. Secara normal bidak akan berjalan melalui nomor 98-99-100-101- 102-103, tetapi angka 100 sudah maksimal. Dalam permainan aslinya bidak berjalan melalui nomor 98-99-100 dan kembali ke 99-98-97. Maka dalam permainan ini bidak melalui nomor 98-99-100-91-92-93  dan  terakhir  langsung  ke  nomor  97.  Secara  keseluruhan  bug  tersebut tidak mengganggu jalannya permainan.
Gambar 8 Pesan kesalahan saat membuka file
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
Pertanyaan  muncul  di  dalam  memo  pada  antarmuka.  Pertanyaan  yang  muncul  diambil secara  acak  dari  daftar  pertanyaan  di  stringgrid  yang  disembunyikan.  Pemain  mengisikan jawaban  dari  pertanyaan  yang  muncul  pada  edit  yang  berada  di  bawah  memo.  Jawaban dicocokkan  dengan  daftar  jawaban  di  stringgrid  pada  baris  yang  bersesuaian  dengan pertanyaan.  Jawaban  dianggap  benar  jika  tulisan  jawaban  yang  dimasukkan  persis  sama dengan kunci jawaban. Pemain harus memperhatikan besar-kecil huruf, spasi angka maupun karakter khusus pada jawaban, perbedaan sedikit saja dengan kunci jawaban, maka jawaban dianggap salah. Jika jawaban benar dan bidak sedang berada di pangkal tangga, maka bidak akan naik ke ujungnya. Jika jawaban salah dan bidak sedang berada di ekor ular, maka ia akan turun ke kepalanya.
Permainan  dapat  disimpan  dengan  menekan  tombol  ‘save’  atau  melalui  menu  file  simpan.  File  perlu  disimpan  untuk  mengantisipasi  jika  karena  sesuatu  pemain  tidak  dapat melanjutkan permainan dan ingin melanjutkannya lagi suatu saat nanti. File yang disimpan adalah  catatan  jumlah  pemain,  nama  masing-masing  pemain  dan  di  nomor  berapa  bidak berada,  dan  itu  dicatat  dalam  memo.  Secara  otomatis  file  yang  disimpan  diberi  nama ‘pion.txy’ dan dapat diganti dengan nama lain. Pemain dapat membuka permainan yang telah disimpan dengan mengakses  menu  file  buka  atau menekan tombol  ‘open’. Maka bidak akan langsung menempati tempatnya masing-masing seperti sedia kala. Nama pemain dan tempat bidak berada terahir kali dicatat dalam memo. Jika pemain membuka file yang salah atau  rusak  maka  akan  muncul  pesan  kesalahan  seperti  pada  Gambar  8  yang  dapat menyebabkan  program  berhenti.  Pembukaan  dan  penyimpanan  file  membutuhkan  sedikit waktu untuk loading , enkripsi data. File yang disimpan tidak mengandung informasi tentang tingkatan  permainan.  Pemain  dapat  bermain  pada  tingkat  mudah,  kemudian  di  tengah permainan menyimpannya dan membukanya kembali dalam tingkatan sulit.

## Gambar 9 Identitas program permainan ular tangga
Menu terakhir yang dibahas yaitu menu ‘tolong’. Menu ‘tolong’ berisi 2 submenu, yaitu ‘keterangan’ dan ‘cara bermain’. Submenu ‘keterangan’ ditunjukkan pada Gambar 9 berisi tentang identitas aplikasi berupa judul aplikasi, versi, pembuat program dan tanggal rilis yang berada  dalam  sebuah  form  sendiri  sehingga  tidak  mengganggu  jalannya  permainan. Sedangkan  submenu  ‘cara  bermain’  berisi  prosedur  untuk  memanggil  file  ‘Cara  bermain game ular tangga .txt’ yang berada pada folder dimana aplikasi ini berada. File petunjuk cara
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
bermain ketika sudah terbuka dapat disunting dan disimpan kembali dengan nama yang sama. Nama file ‘Cara bermain game ular tangga .txt’ tidak boleh diubah atau disimpan di folder lain karena menyebabkan file tersebut tidak dapat dipanggil melalui aplikasi utama.
Permainan  dapat  dimainkan  secara  individu  maupun  berkelompok  dengan  waktu penyelesaian  yang  bervariasi,  tergantung  kemampuan  setiap  orang.  Setiap  langkah membutuhkan waktu sekitar 1 detik. Permainan yang dimainkan oleh 1 orang dengan 1 kali kesalahan membutuhkan waktu 4 menit. Permainan  yang dimainkan dengan 4 bidak dapat diselesaikan  paling  cepat  dalam  waktu  7  menit.  Waktu  tersebut  dapat  dicapai  jika  setiap muncul pertanyaan dijawab dengan capat dan tepat. Permaian dapat berjalan lebih lama jika banyak  pertanyaan  yang  jawabannya  salah,  terutama  saat  bertemu  ular.  Adanya  ular  yang berjajar  6  pada  nomor  51-56  dimaksudkan  untuk  meminimalkan  faktor  keberuntungan, karena  untuk  mencapai finish pemain  harus  menjawab  minimal  1  pertanyaan  sehingga permainan ini dapat digunakan sebagai sarana evaluasi hasil belajar peserta didik. Namun hal tersebut nampaknya kurang baik untuk membangun motivasi peserta didik yang kemampuan akademisnya rendah karena ia akan frustasi ketika selalu salah saat menjawab pertanyaan dan turun ke nomor bawah. Secara umum aplikasi telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan  pembuatan,  namun  masih  memerlukan  beberapa  pengembangan  untuk  dapat dipasarkan.

## 5. KESIMPULAN
Telah dibangun program aplikasi game ular tangga untuk media belajar fisika. Aplikasi dibangun menggunakan program Lazarus yang merupakan Pemrograman Pascal berorientasi obyek  dalam  bentuk  open  source.  Aplikasi  telah  berjalan  dengan  baik  saat  digunakan  dan telah sesuai dengan algoritma yang telah dirancang. Permainan dapat disimpan dalam file dan dibuka kembali sesuai dengan keadaan sebelumnya.
Materi  persoalan  tentang  fisika  telah  dapat  disisipkan  dalam  permainan  saat  bidak menemui ular atau tangga. Persoalan yang muncul disesuaikan dengan tingkatan yang dipilih oleh pemain, baik mudah, sedang, sulit maupun campuran ketiganya.
Setiap langkah membutuhkan waktu sekitar 1 detik. Permainan yang dimainkan oleh 1 orang  dengan  1  kali  kesalahan  membutuhkan  waktu  minimal  4  menit.  Permainan  yang dimainkan dengan 4 bidak dapat diselesaikan paling cepat dalam waktu 7 menit.
Aplikasi game sederhana ini perlu dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan suara, animasi  dan  gambar  yang  lebih  menarik.  Hendaknya  permainan  dapat  dimainkan  dalam sistem operasi  yang lebih memasyarakat,  yaitu android  sehingga tidak perlu membuka PC untuk memainkannya. Bilamana Lazarus tidak dapat melakukannya, maka perlu digunakan program aplikasi lain, misalnya Adobe Flash, Java, Eclipse dan sebagainya.
Pekerjaan  ini  didukung  sepenuhnya  oleh  program  Penelitian  Dosen  Pemula  dari Direktorat  Riset  dan  Pengabdian  Masyarakat,  Direktorat  Jenderal  Penguatan  Riset  dan Pengembangan Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia. Kepadanya diberikan ucapan terimakasih  yang setingg-tingginya.

## 6. REFERENSI
Arsyad, A., 2000. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A., 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Jurnal Qua Teknika, Vol. 7 No. 2 September 2017 ISSN 2088-2424(cetak); 2527-3892(elektronik) UNISBA Blitar, Http://qua.unisbablitar.ejournal.web.id
Syamsudin Nur Wahid, Achendri M Kurniawan. 2017. Rancang Bangun Permainan Ular Tangga untuk Media Belajar Fisika. Jurnal Qua Teknika , (2017), 7(2):43-53.
Dani, M., 2008. Pembelajaran Interaktif dan Atraktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia. Jakarta, e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008).
Novaliendry, D., 2013. APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN, Volume 6, p. 106.
Rodrigues, M. & Carvalho, P. S., 2013. Teaching physics with Angry Birds: exploring the kinematics and dynamics of the game. Physics Education, p. 431.
Sourceforge, 2017. Lazarus. [Online] Available at: https://www.lazarus- ide.org/index.php?page=about [Diakses 30 Agustus 2017].
Sugiyo, W., Latifah & Abidin, Z., 2008. Peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Team Game Tournament Melalui Pendekatan Jelajah Alam Sekitar dan Penilaian Portofolio. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, Volume 2, pp. 236-243.
Supriana, E., 2011. Matrix Board untuk Mempelajari Hukum Ohm dan Kirchoff pada Pokok Bahasan Listrik Dinamis di SMP dan SMA. Foton, Volume 15, pp. 23-32.
Wahid, S. N., 2012. Pembuatan Software Spada Sebagai Tool Pengisian Mikrokontroler Avr Atmega8535 , Malang: tidak dipublikasikan.
Widiastuti, N. I. & Setiawan, I., 2012. MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), Volume 1, p. 41.
Wikipedia, 2013. Wikipedia bahasa Indonesia. [Online] Available at: https://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga [Diakses 08 Maret 2016].