## Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking
Muhammad Adhitya Dhita Pratama * , Yudhi Raymond Ramadhan, Teguh Iman Hermanto
Fakultas Teknik, Program Studi Tekik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana, Purwakarta, Indonesia Email: 1,* muhammadadhitya33@wastukancana.ac.id, 2 yudhi.raymond@wastukancana.ac.id, 3 teguhiman@wastukancana.ac.id Email: muhammadadhitya33@wastukancana.ac.id Submitted 06-07-2022 ; Accepted 16-08-2022 ; Published 30-08-2022

## Abstrak
Dalam Dunia Pendidikan yang sudah berkembang ini pastinya kita secara tidak langsung dituntut untuk dapat mengerti atau menguasai penggunaan bahasa asing. SMA Negeri 1 Cikarang Pusat menjadi salah satu sekolah yang mempelajari bahasa Jepang. Murid-murid yang  mempelajari  bahasa  jepang  di  sekolah  tersebut  memiliki  berbagai  macam  motivasi  yang besar,  namun juga  tidak  sedikit  dari murid-murid  yang  dapat  mengerti  dan  bahkan  kesulitan  dalam  mempelajari  bahasa  jepang.  Mengingat  bahwa  inovasi  dalam  dunia Pendidikan  di  era  ini  sudah  banyak  sekali  yang  melibatkan  teknologi  untuk  melakukan  proses  pembelajaran.  Banyak  cara  untuk mempelajari bahasa jepang misalnya dengan belajar melalui media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi seperti smartphone. Didukung  dengan  inovasi  teknologi  yang  semakin  maju  dan  pola  interaksi  baru,  sehingga  peran User  Interface (UI)  dan User Experience (UX)  ini  menjadi  penting  terhadap  kebutuhan  pengguna  dalam  menyelesaikan  masalah.  Penelitian  ini  dilakukan  untuk bagaimana cara kita agar dapat memenuhi dan mengetahui kebutuhan pengguna dengan menggunakan design thinking. Dengan adanya media pembelajaran bahasa jepang ini diharapkan dapat membantu para murid agar dapat mempelajari bahasa jepang dengan mudah .
Kata Kunci: Antarmuka Pengguna; Pengalaman Pengguna; Design Thinking; Media Pembelajaran

## Abstract
In the world of education that has developed, of course, we are indirectly required to be able to understand or master the use of foreign languages. SMA Negeri 1 Cikarang Pusat is one of the schools that learn Japanese. The students who study Japanese at the school have various kinds of great motivation, but also not a few of the students who can understand and even have difficulty in learning Japanese. Given that there are many innovations in the world of education in this era that involve technology to carry out the learning process. There are many ways to learn Japanese, for example by learning through learning media that utilize technology such as smartphones. Supported by increasingly advanced technological innovations and new interaction patterns, the role of the User Interface (UI) and User Experience (UX) is important to the needs of users in solving problems. This research was conducted to find out how we can meet and know user needs by using design thinking. With this Japanese language learning media, it is hoped that it can help students learn Japanese easily.
Keywords : User Interface; User Experience; Design Thinking; Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
SMA  Negeri  1  Cikarang  Pusat  menjadi  salah  satu  sekolah  yang  terdapat  mata  pelajaran  Bahasa  Jepang  di  dalam kurikulumnya terhitung sejak tahun 2012. Mata pelajaran Bahasa Jepang ini sudah bertahan cukup panjang karena rasa antusias  dan  minat  belajar  yang  dimiliki  oleh  para  murid  begitu  besar  dan  banyak  faktornya  seperti  untuk  digunakan sebagai alat komunikasi, untuk kepentingan pekerjaan di masa depan, atau tertarik dengan kebudayaannya, dan masih banyak  lagi.  Namun  juga  tidak  sedikit  atau  banyak  peserta  didik  di  sekolah  SMA  Negeri  1  Cikarang  Pusat  ini  yang mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  Bahasa  Jepang  karena  beberapa  faktor  seperti  tingkat  kesulitan  dalam mempelajari Bahasa jepang baik dari segi pemahaman materi maupun keterampilan, keinginan atau motivasi dari murid itu sendiri, bahkan bisa terjadi karena metode pembelajaran yang diterapkan oleh guru di sekolah masih kurang cukup sehingga pembelajaran belum cukup maksimal. Beberapa permasalahan ini merupakan permasalahan yang paling sering ditemukan dan dialami oleh para kalangan murid di SMA Negeri 1 Cikarang Pusat.
Mengingat  bahwa  dalam  dunia  Pendidikan  yang  sudah  berkembang  ini,  banyak  jalan  dan  cara  untuk  dapat mempelajari  Bahasa  Jepang  seperti  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  seperti smartphone. Dalam permasalahan ini media pembelajaran menjadi alternatif dalam membantu para murid untuk belajar Bahasa Jepang, karena dengan media pembelajaran yang interaktif dan memasukkan salah satu atau beberapa elemen gamifikasi  sebagai  pendekatan  dalam proses  pembelajaran,  dengan  begitu dapat  membantu  memahami  materi  dengan metode  pembelajaran  yang  berbeda  sehingga  dapat  lebih  membantu  merangsang  kemampuan  dari  murid  tersebut[1]. Dengan didukung inovasi teknologi yang semakin maju dan juga pola interaksi baru, UI dan UX  dengan tampilan dan desain  yang  baik  akan  membuat  pengguna  yang  memakai  produk  menciptakan  pengalaman  yang  menyenangkan  dan dapat memengaruhi suatu keberhasilan dari penggunaan user[2]. Maka dari itu UI dan UX menjadi peran yang sangat penting  dibantu  dengan  menggunakan  metode design  thinking [3].    Penelitian  ini  dilakukan  untuk  dapat  membantu menemukan kebutuhan pengguna dan juga mencari solusi dari permasalahan yang dialami oleh pengguna dalam belajar Bahasa jepang dengan menggunakan media pembelajaran yang sudah dibuat sesuai kebutuhan para pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Alur Penelitian
Metode  Design  Thinking dikenal  sebagai  suatu  proses  berpikir  komprehensif  yang  berkonsentrasi  untuk  menciptakan solusi  yang  diawali  dengan  proses  empati  terhadap  suatu  kebutuhan  tertentu  yang  berpusat  pada  manusia[4].  Design Thinking  pada  penilitian  ini  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu  adalah Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test [5] . Gambar 1 merupakan alur penelitian pada perancangan UI/UX Aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang.
Gambar 1. Alur Penelitian

## 2.2 Design Thinking
Metode  Design  Thinking dikenal  sebagai  suatu  proses  berpikir  komprehensif  yang  berkonsentrasi  untuk  menciptakan solusi  yang  diawali  dengan  proses  empati  terhadap  suatu  kebutuhan  tertentu  yang  berpusat  pada  manusia[4].  Design Thinking pada penilitian ini terdiri dari lima tahapan, yaitu adalah Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test [5] .

## 2.2.1 Empathize
Tahap empati ini merupakan tahapan pertama dilakukannya penelitian dengan tujuan untuk mengetahui kebutuhan para pengguna dengan melakukan observasi dan wawancara [6].

## 2.2.2 Define
Pada tahap kedua dengan menganalisis dan memahami semua data dan informasi yang telah kita dapatkan pada tahap empati terhadap pengguna, tahapan ini dilakukan agar kita dapat menemukan sebuah ide dan solusi dari masalah yang dihadapi pengguna[2] .

## 2.2.3 Ideate
Tahap ideasi ini adalah tahapan dimana kita merancang dan menghasilkan sebuah ide dan solusi yang sekiranya dapat membantu untuk memenuhi kebutuhan pengguna[7].

## 2.2.4 Prototype
Proses  merancang  tampilan  awal  sebuah  produk  yang  kita  buat  dengan  mengimplementasikan  ide-ide  yang  sudah dikumpulkan agar menghasilkan sebuah prototype yang siap untuk diuji coba[8].

## 2.2.5 Test
Setelah  merancang  sebuah prototype dari  sebuah  produk,  tahap  selanjutnya  adalah  dengan  melakukan  uji  coba  untuk mengetahui apakah desain sudah berjalan dengan baik atau belum, dan akan mendapat feedback untuk perkembangan produk kedepannya[9]. Nantinya pada penelitian ini akan diujikan kepada 5 orang partisipan, karena jumlah ini sudah cukup untuk memenuhi data akan pola perilaku [10].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Tahap pertama dalam proses empathize ini dengan melakukan sebuah penyusunan research plan, research plan ini berupa tujuan penelitian, metode yang digunakan, kriteria pengguna, dan harapan. Tujuannya agar dapat tetap fokus terhadap scope penelitian, dan agar berjalan dengan sistematis selama proses user research yang dilakukan[11].
Dimulai dari tahap dilakukannya wawancara terhadap beberapa murid di sekolah SMA Negeri 1 Cikarang Pusat. Proses wawancara dilakukan untuk memungkinkan mendapatkan sebuah insight baru dan informasi lebih lanjut terkait topik yang berkaitan.  Setelah melakukan proses wawancara selanjutnya dengan melakukan penyusunan setiap jawaban dari  responden  agar  nantinya  akan  memudahkan  dalam  proses  pembuatan affinity  map atau affinity  diagram . Affinity Diagram merupakan teknik yang digunakan dalam melakukan proses user research untuk mendapatkan berbagai macam wawasan dan juga peluang yang muncul. Pada gambar 2 merupakan hasil dari proses Affinity Diagram pada penelitian ini.
Gambar 2. Affinity Diagram

## 3.2 Define
Proses define ini  merupakan  proses  menganilis  dan  memahami  data  serta  informasi  yang  telah  didapat  pada  tahap empati[12]. Pada tahap ini dibuatlah sebuah Persona, POV, Journey Map, dan How Might We.

## 3.2.1 User Persona
Penggambaran  User  Persona  ini  berguna  sebagai  sebagai  gambaran  atau  representasi  dari  target user pada  produk. Sehingga dengan adanya persona ini dapat membantu mengetahui keingingan dari pengguna itu sendiri. Karena persona ini sendiri dibagi menjadi 4 bagian yaitu goals, likes, dislikes, dan frustation . Gambar 2 merupakan hasil persona yang sudah dibuat.

## 3.2.2 Point Of View
Penulisan Point  Of  View ini  dibuat  sebagai  panduan  utama  selama  proses  desain,  pov  pada  penelitian  ini  dibuat berdasarkan user persona yang telah dibuat, lalu dibuat lebih spesifik lagi terkait gambaran target pengguna. Dalam proses POV ini dibagi menjadi 3 bagian yaitu User, Need, dan Insight . Hasil dari pov yaitu: a. User
Siswa atau siswi yang mempelajari bahasa jepang dan/atau menyukai pelajaran bahasa jepang di sekolah b. Need
Memerlukan layanan pembelajaran bahasa jepang yang metodenya mudah dipahami dan penyampaian materinya jelas c. Insight
Metode  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  kelas  masih  kurang  cukup  sehingga  masih  ada  siswa-siswi  yang kebingungan dan juga kesulitan dalam belajar bahasa jepang.

## 3.2.3 User Journey Map
Dengan User Journey Map (UJM) ini berfungsi untuk memahami kebutuhan pengguna beserta menemukan paint points ketika  pengguna  tersebut  sedang  berinteraksi  dengan  produk  yang  dibuat.  Pada  UJM  ini  terbagi  menjadi  4 Phase  of Journey yang dimulai dari saat ketika pengguna ingin mencari materi Bahasa jepang, lalu mulai belajar, mengerjakan tes, dan yang terakhir setelah mengerjakan tes. Gambar 3 merupakan hasil UJM yang sudah dibuat dalam penelitian ini.
Gambar 3. User Journey Map

## 3.2.4 How Might We
Pembuatan How Might We (HMW) ini merupakan hasil dari semua peluang yang sudah ditemukan dalam penggambaran User Journey Map. Berikut HMW yang telah dibuat:
a. Bagaimana cara kita dapat menyajikan materi untuk pengguna ?
b. Bagaimana membuat pengguna agar materi yang dipelajari tetap di ingat ?
c. Bagaimana cara kita dapat tetap bisa menjaga minat belajar bahasa jepang pengguna ?
d. Bagaimana cara kita untuk dapat meningkatkan rasa tertarik dan motivasi pengguna dalam belajar ?
e. Bagaimana cara kita membantu user untuk dapat memilih materi bahasa jepang dengan mudah ?
f. Bagaimana cara kita membuat agar user dapat mempelajari materi kapanpun yang di inginkan ?

## 3.3 Ideate
Proses ideasi adalah tahapan dilakukannya pengumpulan ide-ide yang menjadi solusi untuk menjawab permasalahan yang telah ditemukan. Pada penelitian ini proses pengumpulan ide dibagi berdasarkan 4 bagian yaitu Do it now, Do next, Do Last, dan Later. Pembagian ini dilakukan agar dapat mengetahui prioritas dari setiap fiturnya yang akan di finalisasi dan di implementasikan ke dalam bentuk prototype . Gambar 4 menunjukkan hasil dari prioritas ide.
Gambar 4. Prioritas Ide
Dari hasil prioritas ini, pengerjaan yang didahulukan adalah bagian kanan atas yaitu Do it Now, karena pada bagian ini  terletak  pada  bagian  sebelah  kanan  yang  menunjukkan  bahwa  proses  pengembagan  atau  usaha  yang  dibutuhkan memiliki nilai rendah atau mudah, dan terdapat dibagian atas kanan yang artinya fitur-fitur disini memiliki dampak yang besar terhadap pengguna.

## 3.4 Prototype
Setelah proses pengumpulan data, ide dan solusi selesai, selanjutnya ialah membuat sebuah rancangan antarmuka terkait produk yang dibuat. Kemudian hasil akhir dari tahap ini akan diuji cobakan untuk memvalidasi apakah desain yang sudah dirancang telah memenuhi[13]. Pada penilitian ini pembuatan prototype dibuat dengan menggunakan tool figma [14] . Dan dibagi menjadi beberapa bagian yaitu Arsitektur Informasi, User Flow, Wireframe dan Mockup.

## 3.4.1 Arsitektur Informasi
Pembuatan arsitektur informasi sangatlah penting guna mengetahui struktur utama dari sebuah produk dan juga untuk menentukan  flow  dari  fitur-fitur  yang  terdapat  dalam  produk  dan  dengan  adanya  gambaran  arsitektur  ini  juga  agar mendapatkan pandangan visual terkait susunan interface pada produk yang akan dibuat. Gambar 5 merupakan rancangan arsitektur informasi yang dibuat pada penilitian ini.

## 3.4.2 User Flow
User Flow adalah gambaran dari alur pengguna, tujuannya untuk mengetahui langkah-langkah juga batasan yang dapat dilakukan oleh pengguna dan digunakan untuk mencapai tujuannya. Gambar 6 merupakan beberapa hasil penentuan flow pada penilitian ini.
Gambar 6 . User Flow

## 3.4.3 Wireframe dan Mockup
Perancangan wireframe dan pembuatan mockup ini adalah tahapan dimana melakukan proses penyusunan struktur dan navigasi  yang  ada  dalam  produk,  kemudian  hasil  dari  wireframe  tersebut  di  visualisasikan  hingga  menjadi  sebuah tampilan antarmuka yang utuh dengan warna dan ikon-ikon. Karena berdasarkan target pengguna yang telah ditentukan pada tahap empati adalah sebagian besar pengguna merupakan murid-murid SMA, sehingga pada penelitian ini dibuat dengan tampilan sefleksibel dan semenarik mungkin.
Gambar 7 . Wireframe Produk

## 3.5 Test
Tahap  terakhir  dari  penilitian  ini  adalah  dengan  melakukan testing, setelah  semua  desain  telah  disiapkan  kemudian dilakukan uji coba untuk memvalidasi solusi dari desain yang telah dibuat. Dalam penelitian ini melibatkan 5 partisipan yang mana partisipan disini merupakan orang-orang yang menjadi target atau kriteria pengguna yaitu murid-murid dari sekolah  SMA  Negeri  1  Cikarang  Pusat.  Dalam  pengujian  ini  terdapat goals dan scenario yang  harus  dicapai  oleh partisipan,  dan  menyiapkan  pertanyaan  setelah  melakukan  uji  coba  karena  demi  mencapai  tujuan  untuk  mendapatkan hasil yang efektif dan juga valid.
Hasil  dari  uji  coba Usability  Testing ini  nantinya  akan  ditinjau  masalah  apa  yang  terjadi  pada  desain,  lalu menemukan sebuah opportunity baru yang dapat dikembangkan pada produk berdasarkan feedback yang diberikan oleh partisipan. Hasil dari melakukan Usability Test dengan maze dapat adalah sebagai berikut:
a. Skenario 1 melakukan login

## Gambar 9 . Hasil usability scenario 1
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan kepada 5 partisipan pada skenario 1 terlihat pada gambar 9 ini mendapatkan hasil yang bagus dan rata-rata waktu yang dihabiskan tiap halamannya memakan waktu tidak terlalu lama dalam mencapai tujuan dari skenario yang telah dibuat.
b. Skenario 2 melakukan pembelajaran
Gambar 10 . Hasil usability scenario 2
Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 10 , merupakan nilai yang didapatkan dari hasil pengujian pada skenario ke 2, pada skenario ini nilai yang didapat di bawah 80 karena partisipan memakan waktu cukup lama ketika mencari materi pembelajaran.
c. Skenario 3 menyimpan atau mengunduh materi
Gambar 11. Hasil usability scenario 3 Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar 11, diperoleh hasil yang cukup baik pada skenario 3 seluru partisipan dapat menyelesaikan tugas dengan yang diberikan dengan cepat.
d. Skenario 4 melakukan uji kemampuan
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  terdapat  pada  gambar  12,  diperoleh  hasil  dibawah  80  karena  partisipan menghabiskan  waktu  cukup  lama  saat  dihalaman  pengerjaan  soal.  Namun  pada  akhirnya  partisipan  menyelesaikan skenario ini dengan baik.
e. Skenario 5 melihat daftar tugas belajar

## Gambar 13. Hasil usability scenario 5
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  terdapat  pada  gambar  13,  diperoleh  hasil  dengan  nilai  77  dikarenakan  pada skenario ini partisipan memakan waktu cukup lama pada halaman profile saat mencari tugas.
f. Skenario 6 melihat kategori pembelajaran

## Gambar 14. Hasil usability scenario 6
Berdasarkan hasil pengujian yang terdapat pada gambar  14, diperoleh hasil yang tidak bagus karena partisipan masih bingung ketika ingin belajar melalui kategori sehingga banyak terjadinya misclick pada halaman.
g. Skenario 7 mengambil hadiah pembelajaran
Gambar 15. Hasil usability scenario 7
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  terdapat  pada  gambar  15,  diperoleh  hasil  yang  cukup  baik  pada  pengujian skenario 7 ini. Partisipan dapat menyelesaikan tugas dengan waktu cukup cepat.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  perancangan  UI/UX  pada  penilitian  yang  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  metode design  thinking , menghasilkan sebuah produk media pembelajaran Bahasa Jepang dalam bentuk High Fidelity Prototype dan mendapatkan hasil yang cukup baik setelah dilakukan pengujian terhadap prototype yang telah dirancang. Dan dari hasil melakukan validasi terhadap pengguna mendapat respon yang positif dan juga saran yang membangun yang berdampak baik untuk pengembangan  produk  ini  untuk  kedepannya, pengguna  atau  partisipan  sangat  terbantu  dengan produk  ini  dan benar- benar memenuhi kebutuhan dalam mempelajari Bahasa Jepang. Jadi dapat dikatakan bahwa dengan menggunakan design thinking dalam  proses  untuk  memahami  permasalahan  dan  kebutuhan  pengguna,  dapat  menjawab  permasalahan  yang dihadapi oleh para pengguna dalam belajar Bahasa Jepang.

## REFERENCES
[1] D.  Ariani,  “Gamifikasi  untuk  Pembelajaran,” J.  Pembelajaran  Inov. ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  144–149,  Nov.  2020,  doi: 10.21009/jpi.032.09.
[2] R. W. Purwitasari, P. Dileon, Y. Nainggolan, N. Rahmawati, F. Dharma Adhinata, and G. Ramadhan, “Perancangan UI/UX Webinar Booking Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Ris. Komputer) , vol. 8, no. 6, pp. 2407–389, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[3] R. Wulandari, F. Nurdiansyah, M. Hasbani, A. Y. Prasetya, and T. Desyani, “Pengujian pada Aplikasi ‘Kembaliin’ Berbasis Mobile Application/Android dengan Metode Design Thinking,” J.  Inform.  Univ.  Pamulang ,  vol.  5,  no.  2,  p.  182,  2020,  doi: 10.32493/informatika.v5i2.5372.
[4] R.  T.  Haniifah,  R.  Aisy,  K.  Candra  Brata,  and  H.  Muslimah  Az-Zahra,  “Perancangan  User  Experience  Mobile  Learning menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : SD Negeri Wates Kabupaten Kediri),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 8, pp. 3247–3255, 2021, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[5] H. Plattner, “An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE,” 2010.
[6] C. M. Chandra, C. M. Putri, D. R. Theja, R. Umami, S. N. Hakim, and M. R. Pribadi, MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2021 Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Femine Menggunakan Metode Design Thinking . 2021.
[7] F. Fariyanto and F. Ulum, “PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN KEPALA DESA DENGAN METODE UX DESIGN THINKING  (STUDI  KASUS:  KAMPUNG  KURIPAN),” J.  Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  52–60,  2021,  [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[8] D. Haryuda Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021.
[9] H. Ilham, B. Wijayanto, and S. P. Rahayu, “ANALYSIS AND DESIGN OF USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WITH THE  DESIGN  THINKING  METHOD  IN  THE  ACADEMIC  INFORMATION  SYSTEM  OF  JENDERAL  SOEDIRMAN UNIVERSITY,” J. Tek. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 17–26, Jan. 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[10]  “Why  You  Only  Need  to  Test  with  5  Users.”  https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/ (accessed Jun. 29, 2022).
[11]  G. Nabila and S. Wahyuni, MDP STUDENT CONFERENCE (MSC) 2022 Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas . 2022.
[12]  A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  and  H.  Muslimah  Az-Zahra,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna  Sistem  Informasi  Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” urnal Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id [13]  D. Priyono, A. Ramdhani, and R. Hardian, “Desain User Interface Informasi Prodi Desain Komunikasi Visual melalui Media Digital Website,” J. Desain , vol. 7, no. 3, p. 223, Aug. 2020, doi: 10.30998/jd.v7i3.5877.
[14]  A.  Muhyidin,  “PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  MY  CIC  LAYANAN  INFORMASI  AKADEMIK  MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” J. Digit , vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.