## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524

## Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework
Condro Kartiko 1 , Ariq Cahya Wardhana 1,* , Diovianto Putra Rakhmadani 2
1 Informatika, Rekayasa Perangkat Lunak, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia
2 Rekayasa Industri dan Desain, Bisnis Digital, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Banyumas, Indonesia Email: 1 condro.kartiko@ittelkom-pwt.ac.id, 2,* ariq@ittelkom-pwt.ac.id, 3 diovianto@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: ariq@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Learning Management System merupakan pendukung pengelolaan pembelajaran daring agar proses belajar mengajar tetap berkualitas seperti tatap muka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile learning management system dengan memakai flutter framework untuk mahasiswa di Institut Teknologi Telkom Purwokerto dengan metode User Centered Design . Penelitian ini menciptakan Learning Management System berbasis mobile yang dapat diakses dan berfungsi sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  yaitu  mahasiswa.  Hasil  pengujian  aplikasi  menunjukan  bahwa  seluruh  fungsi  berjalan  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  sehingga  sistem  ini  dapat  membantu  mempermudah  melakukan  pembelajaran  daring  melalui smartphone.
Kata Kunci: Learning Management System; Mobile Learning Management System; User Centered Design; UCD; Flutter
Abstract− The Learning Management System is a supporter of online learning management so that the teaching and learning process remains quality like face-to-face. This study aims to develop a mobile learning management system application using the flutter framework for students at the Telkom Purwokerto Institute of Technology with the User Centered Design method. This research creates a mobile-based Learning Management System that can be accessed and functions according to the needs of users, namely students. The application test results show that all functions run according to user needs so that this system can help make online learning easier via smartphones.
Keywords : Learning Management System; Mobile Learning Management System; User Centered Design; UCD; Flutter

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  tonggak  utama  dalam  rangka  pengembangan  Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang berkualitas. Menurut UNESCO, dengan adanya pandemi Covid-19 telah mempengaruhi lebih dari 91% populasi siswa  dunia  yang  terdampak  dari  adanya  penutupan  sekolah  karena  pandemi  yang  terjadi.  Oleh  karena  itu, mengacu kepada surat edaran Mendikbud nomor 4 tahun 2020 mengenai kewajiban belajar mengajar dari rumah melalui pembelajaran jarak jauh (PJJ), Setiap institusi pendidikan mulai berlomba untuk melakukan improvisasi dari sistem pembelajaran yang selama ini digunakan (pembelajaran tatap muka) menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ) dari  rumah dengan pemanfaatan teknologi  guna memastikan kegiatan belajar mengajar tetap berlangsung secara berkualitas.
Sejak diberlakukannya pembelajaran daring selama pandemi Covid-19, interaksi mahasiswa dan dosen di institusi pendidikan menggunakan berbagai platform yaitu google classroom, microsoft team serta zoom. Beberapa kendala  mulai  bermunculan  seperti  tidak  terpantaunya  aktivitas  mahasiswa  secara  daring,  tingkat  antusiasme menurun  dan  partisipasi  yang  rendah  [1].  PJJ  merupakan  pembelajaran  mandiri  yang  terorganisasi  secara sistematis, dimana bimbingan kepada mahasiswa, penyajian materi ajar dan pemantauan keberhasilan mahasiswa dilakukan oleh tim pengajar [2]. Sedangkan para ahli sepakat bahwa ciri utama dari PJJ adalah terpisahnya antara pengajar dan siswa melalui penggunaan teknologi digital memungkinkan siswa dan guru berada di tempat berbeda atau tidak tatap muka selama proses pembelajaran. Teknologi digital adalah hal yang paling mempengaruhi sistem pendidikan  di  dunia  saat  ini  [3].  Hal  ini  disebabkan  karena  aspek  efektivitas,  efisiensi  dan  daya  tarik  yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis teknologi digital.
Penggunaan  platform  pembelajaran  daring  yang  terintegrasi  diperlukan  di  lingkungan  kampus  untuk meningkatkan  partisipasi  dan  antusiasme  mahasiswa.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  oleh  Lembaga Pendidikan sebagai langkah awal PJJ yaitu mengadopsi lingkungan belajar dalam jaringan (daring) menggunakan Learning Management System . Learning Management System (LMS) atau bisa disebut dengan Sistem Manajemen Pembelajaran merupakan sebuah istilah yang sering digunakan secara umum yang merujuk kepada penggunaan sebuah perangkat lunak yang menjadi pusat dari aktivitas pembelajaran secara daring [4].
Aktifitas PJJ dapat berupa pembelajaran online, pendistribusian materi pelajaran, pemberian tugas secara digital,  penyimpanan  hasil  ujian,  dan  juga  dapat  menjadi  sebuah  sentra  pembelajaran  secara  kolaboratif  antara dosen dengan mahasiswa. Secara garis besar, LMS dapat  disebut  sebagai  pusat  dari  segala aktifitas dari  segala kegiatan  daring.   Di  dalam  penerapannya,  terdapat  berbagai  macam  tantangan  dalam  melakukan  Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ), Seperti tidak adanya jaminan bahwa mahasiswa sungguh-sungguh dalam mendengarkan ulasan dari Dosen, dikarenakan lokasi antara mahasiswa dan dosen yang terpisah dan tidak adanya pengawasan secara langsung. Hal tersebut juga terbukti mengakibatkan Mahasiswa lebih sering menghayal pada perkuliahan daring dibandingkan ketika kuliah tatap muka [5]. Pembelajaran daring  sebaiknya diselenggarakan dalam  waktu  yang singkat  mengingat  mahasiswa  sulit  untuk  mempertahankan  konsentrasinya  apabila  perkuliahan  daring

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
dilaksanakan  lebih  dari  satu  jam  [6].  Hasil  penelitian  juga  melaporkan  bahwa  tidak  sedikit  mahasiswa  yang kesulitan dalam memahami materi perkuliahan yang diberikan secara daring. Bahan ajar biasa disampaikan dalam bentuk bacaan yang tidak mudah dipahami secara menyeluruh oleh mahasiswa [7].
Perangkat lunak PJJ berupa LMS hingga saat ini masih terus dikembangkan. Jumlah perangkat lunak/Add- In  baru  yang  terus meningkat  yang  tersedia  untuk  LMS  menunjukkan minat  pengembang  perangkat  lunak  dan peneliti untuk meningkatkan kegunaan LMS untuk pengajaran dan pendidikan online. Pengembang menggunakan plugin  untuk  membantu  menandai  esai  otomatis,  mengacak  pertanyaan,  dan  mengidentifikasi  pertanyaan  yang tidak  efektif  [8][9][10].  Penelitian  [11]  mencantumkan  beberapa  aplikasi  perangkat  lunak  yang  dapat diintegrasikan ke dalam LMS.
Kemajuan  pengembangan  termasuk  meningkatkan  keamanan  proses  penilaian  [12][13],  meningkatkan mekanisme  untuk  menghasilkan  pertanyaan  kuis,  dan  meningkatkan  umpan  balik  dan  waktu  respons  [14][15]. Peningkatan  keamanan  termasuk,  namun  tidak  terbatas  pada,  meningkatkan  verifikasi  data  pengguna  [16], pengenalan  wajah  [17],  membatasi  jangkauan  IP  [12],  dan  memindai  ID  siswa  [18].  Penelitian  [19]  juga melaporkan  pengintegrasian  pengenalan  ucapan  Google  untuk  penilaian  ucapan.  Meningkatkan  keterampilan belajar kognitif, inovatif, dan kolaboratif siswa adalah area utama pengembangan dalam beberapa penelitian yang dilaporkan [20][21][22], bersama dengan peningkatan evaluasi antarmuka pengguna [23].
Kecerdasan buatan adalah area penelitian yang meningkat yang menyelidiki mekanisme intelektual untuk mengelola pembelajaran yang dipersonalisasi. Penelitian [24] melaporkan perkembangan perangkat  lunak yang membantu  siswa dalam  penulisan laporan dan memungkinkan argumen, pembenaran, dan kesimpulan dibentuk tanpa masukan manusia. Pengembangan perangkat lunak juga mencakup kemampuan untuk mengarahkan siswa ke  konten  dan  penilaian  yang  relevan  setelah  analisis  otomatis  terhadap  perilaku  siswa  [21]  dan  juga  dapat mengevaluasi  ringkasan  yang  ditulis  oleh  siswa  menggunakan  informasi  yang  tersedia  di  situs  web  dan penyimpanan online [25]. Seiring kemajuan perangkat lunak untuk membantu siswa dengan tugas yang meningkat, begitu  juga  plagiarisme.  Sistem  pendeteksi  plagiarisme  berhasil  diintegrasikan  ke  dalam  LMS  dengan  plugin, seperti Urkund, Turnitin, Plagiarism, dan SafeAssign yang dapat mendeteksi plagiarisme tekstual. Perangkat lunak pendeteksi kode sumber untuk kursus pemrograman sedang dalam pengembangan [13].
Meskipun  kemajuan  dalam  perangkat  lunak  dan  teknologi  untuk  e-learning  dan  LMS  online,  banyak kesenjangan/kelemahan mendasar masih ada, dengan mayoritas pada masalah teknis [12][26][27], seperti waktu respons server/browser, jeda waktu dalam menyelesaikan masalah teknis, kurangnya peralatan yang tersedia untuk siswa, dan biaya tinggi terkait dengan pengembangan awal program [26][28][29][30]. Solusi pemecahan masalah- masalah  tersebut  maka  penelitian  ini  melakukan  pengembangan mobile Learning  Management  System dengan User Centered Design (UCD) Menggunakan Flutter Framework .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 User Centered Design (UCD)
User Centered Design (UCD) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem. User Centered Design (UCD) juga sering disebut sebagai human centered design. Human centered design adalah sebuah pendekatan pengembangan sistem interaktif yang secara khusus focus untuk membuat sebuah sistem berguna. Prinsip dalam User Centered Design (UCD) adalah fokus pada pengguna, perancangan  terintegrasi, pengujian pengguna dan perancangan interaktif [31].
Gambar 1. Proses User Centered Design
Gambar 1 menunjukkan proses User Centered Design, dijelaskan sebagai berikut : 1. Plan the human centered process
Menganalisis  informasi  ataupun  teori  yang  berkaitan  dengan  proses  membangun  sistem  yang  berpusat kepada  pengguna.  Analisis  teori,  tat  cara  yang  mempunyai  tujuan  untuk  menggali  kebutuhan  yang diperlukan untuk penelitian ini serta segala kebutuhan yang terkait dengan penelitian ini [32].
2. Specify the context of use
Menjelaskan untuk apa serta dalam keadaan semacam apa pengguna hendak memakai produk.
3. Specify user and organizational requirements Mengenali kebutuhan pengguna serta kebutuhan organisasi terhadap sistem yang hendak dibangun.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
4. Product design solutions
Membangun desain sebagai solusi dari masalah yang dianalisis.
5. Evaluate design against user requirements
Melakukan  evaluasi  terhadap  desain  yang  sudah dicoba  pada  tahap  sebelumnya.  Dimana  desain  tersebut wajib penuhi persyaratan yang diperlukan oleh pengguna. Tahap ini digunakan untuk melihat apakah tujuan pengguna dan organisasi tercapai.

## 2.2 Flutter Framework
Flutter adalah kerangka kerja lintas platform yang bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile berkinerja tinggi. Flutter dirilis secara publik pada tahun 2016 oleh Google. Aplikasi Flutter tidak hanya dapat berjalan di Android dan iOS, tetapi juga Fuschia, sistem operasi generasi berikutnya dari Google, memilih Flutter sebagai framework level aplikasinya.
Flutter  bersifat  unik.  Selain memanfaatkan tampilan web atau mengandalkan widget OEM perangkat, Flutter  merender  setiap  komponen  tampilan  menggunakan  mesin  rendering  performa  tinggi.  Sifat  ini memberikan kemungkinan untuk membangun aplikasi yang berkinerja tinggi seperti aplikasi asli.
Flutter mendukung hot-reload stateful saat pengembangan, yang dianggap sebagai faktor utama untuk meningkatkan  siklus  pengembangan. Hot-reload  stateful pada  dasarnya  diimplementasikan  dengan menyuntikkan kode sumber yang diperbarui ke Dart VM yang sedang berjalan tanpa mengubah struktur dalam aplikasi, sehingga semua transisi dan tindakan aplikasi akan dipertahankan setelah hot-reload [33].

## 2.3 Tahapan Penelitian
Tahapan  terbagi  menjadi  6  (enam),  yaitu  identifikasi  masalah,  pengumpulan  data,  perancangan  sistem, implementasi sistem, pengujian sistem dan penulisan laporan penelitian.
Gambar 2. Tahapan Penelitian
Gambar 2 menunjukkan tahapan penelitian, dijelaskan sebagai berikut :
1. Identifikasi Masalah
Identifikasi permasalahan terkait LMS di Insitut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP). Pada tahap ini juga membahas  tentang  analisis  sistem  yang  bertujuan  untuk  menguasai  sistem  berjalan  serta mengidentifikasikan permasalahan dan mencari solusinya.
2. Pengumpulan Data
Mengumpulkan data terkait LMS di ITTP yang sudah berjalan baik dari sisi teknologi maupun kebutuhan dari pengguna pada penelitian ini adalah mahasiswa.
3. Perancangan Sistem
Perancangan  pada  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  User  Centered  Design  yang  berpusat  pada mahasiswa sebagai pengguna sistem nantinya.
4. Implementasi Sistem
Pada  tahap  ini  sistem  dikembangkan  menggunakan  flutter  framework  yang  mengacu  pada  perancangan sistem pada tahap sebelumnya.
5. Pengujian Sistem
Biasanya terdapat  hasil implementasi, hingga ada suatu  pengujian ataupun testing  [34], pengujian sistem dilakukan dengan Blackbox . Menguji sistem yang sudah dibuat dengan menjalankan proses implementasi program serta menguji hasil output dari program dengan melihat hasil yang diberikan apakah program sesuai dengan  konsep  yang  diinginkan  pengguna.  Jika  sistem  terdapat  kekurangan  maka  pembuat  sistem  akan memperbaiki sistem dengan teliti. Hal ini untuk mencapai kualitas produk perangkat lunak yang dihasilkan [35].
6. Penulisan Laporan Penelitian
Pada tahap ini dilakukan penulisan laporan dari data yang telah didapat pada implementasi dan pengujian sistem, serta hasil sistem ini ketika dijalankan dan hasil dari laporan ini adalah sebuah artikel ilmiah.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Sistem
Perancangan di dalam penelitian ini dilakukan dalam bentuk pembuatan use case diagram dan activity  diagram sebagaimana dapat dilihat pada gambar berikut.

## a. Use Case Diagram
Use case diagram  merupakan sebuah diagram  yang berguna untuk  memperlihatkan proses aktivitas secara urut dalam sistem, menggambarkan proses bisnis hingga  menampilkan urutan aktivitas pada sebuah proses. Use case diagram di dalam sistem m-lms ini dijabarkan pada gambar 3.

## Gambar 3. Use Case Diagram
Use Case Diagram pada gambar diatas menjelaskan bahwa terdapat 3 aktor utama di dalam LMS berbasis mobile ini, antara lain admin, dosen, dan mahasiswa. Admin berperan untuk memberi akses kepada para pengguna LMS, beserta mengatur segala macam layouting dan basis data di dalam sistem yang akan digunakan. Selain itu, Dosen  dan  Mahasiswa  merupakan  aktor  utama  di  dalam  sistem  ini,  dimana  terjadi  rekayasa  proses  pengajaran dalam bentuk, unduh maupun unggah materi pembelajaran hingga pemberian nilai kepada mahasiswa oleh dosen.

## b. Activity Diagram
Activity diagram merupakan sebuah diagram yang dapat menggambarkan permodelan proses yang terjadi pada sebuah sistem. Activity diagram pada perancangan sistem ini dapat dilihat pada Gambar berikut.

## Gambar 4. Activity Diagram Login
Gambar 4 menjelaskan mengenai aktivitas login yang dilakukan oleh pengguna LMS, dimana dalam kasus ini adalah Mahasiswa dan Dosen. Adapun data yang diminta saat melakukan aktifitas login adalah username dan password.
Gambar  5  menjelaskan  mengenai  aktifitas  yang  dilakukan  oleh  dosen  dalam  hal  mengunggah  konten pembelajaran ke dalam LMS dapat berupa materi, penugasan dan beberapa media pembelajaran lainnya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
Gambar 6. Activity Diagram Mahasiswa – Mengunduh Konten
Gambar 6 menjelaskan mengenai aktivitas yang dilakukan oleh mahasiswa dalam hal mengunduh konten pembelajaran maupun penugasan yang telah diberikan oleh dosen.
Gambar 7. Activity Diagram Dosen – Pemberian Tugas
Gambar 7 menjelaskan mengenai aktivitas yang dilakukan oleh dosen dalam hal melihat hasil pengumpulan tugas / konten materi yang telah diberikan kepada mahasiswa beserta tindakan untuk melakukan penilaian.
Gambar 8. Activity Diagram Mahasiswa – Pengumpulan Tugas
Gambar  8  menjelaskan  mengenai  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  dalam  hal  melakukan pengumpulan tugas beserta tindakan untuk dapat melihat penilaian terhadap tugas yang telah  dikumpulkan oleh dosen.

## 3.2  Hasil Program
Penelitian ini menghasilkan sebuah Learning  Management System (LMS) berbasis mobile dengan penggunaan framework flutter dan pendekatan User Centered Design (UCD). Penggunaan LMS ini ditujukan kepada pengguna utama yaitu Dosen dan Mahasiswa. Hasil dari program dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 9 merupakan tampilan halaman utama  setelah pengguna mengakses aplikasi  mobile LMS. Pengaksesan  sistem  ini  secara  otomatis  akan  diarahkan  pada  halaman login. Pada  halaman  ini  pengguna sistem akan diminta untuk memasukkan email dan kata sandi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
Gambar 10. Halaman Pemilihan Mata Kuliah
Gambar  10  merupakan  tampilan  halaman  pemilihan mata kuliah. Dimana pada halaman ini, dosen selaku pengampu mata kuliah diberikan pilihan menu mengenai pengaturan mata kuliah yang hendak dilakukan .
Gambar 11. Tampilan Materi Kuliah
Gambar  diatas  merupakan  tampilan  pada  menu  mata  kuliah.  Dimana  pada  menu  tersebut  terdapat beberapa materi perkuliahan, pemberian tugas, hingga presensi mata kuliah.
Gambar 12. Tampilan Pengumpulan Tugas
Gambar  diatas  menunjukkan  menu  tampilan  pengumpulan  tugas,  hingga  pemberian  nilai  oleh  dosen kepada mahasiswa. Dimana pada menu tersebut, pengguna sistem akan mendapatkan notifikasi hingga pengingat jika terdapat tugas yang belum dikumpulkan, maupun tugas yang belum dinilai oleh dosen.

## 3.3 Hasil Pengujian
Langkah selanjutnya setelah sistem berhasil dibuat adalah dengan melakukan pengujian sistem. Pada penelitian ini  dilakukan  pengujian  Blackbox.  Pengujian  Blackbox  atau  Blackbox  testing  merupakan  salah  satu  metode

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
pengujian  perangkat  lunak  yang  berfokus  pada  sisi  fungsionalitas,  khususnya  pada  input  dan  output  aplikasi (apakah sudah sesuai dengan apa yang diharapkan atau belum). Hasil dari pengujian Blackbox Testing dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Skenario Pengujian Kasus Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 1 Login Login dengan form isian kosong Peringatan untuk mengisikan form Sesuai harapan Normal 2 Login Login dengan form isian Username salah Muncul pesan “username tidak terdaftar” Sesuai harapan Normal 3 Login Login dengan form isian Password salah Muncul pesan “password salah” Sesuai harapan Normal 4 Perkuliahan Memilih menu perkuliahan Menu perkuliahan muncul Sesuai harapan Normal 5 Perkuliahan Mengunggah materi perkuliahan Materi perkuliahan sukses diunggah Sesuai harapan Normal 6 Perkuliahan Mengunduh materi perkuliahan Materi perkuliahan sukses diunduh Sesuai harapan Normal 7 Tugas Mengunduh tugas Tugas sukses diunduh Sesuai harapan Normal 8 Tugas Mengunggah tugas Tugas sukses diunggah Sesuai harapan Normal 9 Penilaian Menginputkan penilaian Penilaian tersimpan dengan sukses Sesuai harapan Normal 10 Penilaian Melihat penilaian Hasil penilaian tampil pada menu penilaian Sesuai harapan Normal
Berdasarkan  tabel  1  didapati  bahwa  hasil  dari  pengujian  blackbox  pada  Learning  Management  System berbasis mobile dengan pengembangan framework flutter ini tidak terdapat  kesalahan. Hasil dari  pengujian ini juga dapat disimpulkan bahwa pengembangan M-LMS sudah sesuai dengan output yang diharapkan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan analisis pada bagian pembahasan, Mobile Learning Management System (m-LMS) berhasil dibuat menggunakan flutter framework dengan pendekatan User Centered Design. Dengan tahapan penelitian yang pertama adalah mengidentifikasikan masalah pada LMS yang sudah berjalan, mengembangkan yang akan dibuat seperti apa dan bagaimana, kemudian mengumpulkan data, kemudian merancang sistem seperti merancang desain tampilan  dan  merancang  fungsi,  kemudian  mengimplementasikan  sistem  pada  framework  flutter,  kemudian menguji sistem dengan memakai blackbox testing dan menulis laporan dalam bentuk laporan dan artikel. Sistem ini  dapat  membantu  mempermudah  melakukan  pembelajaran  daring  melalui  smartphone.  Seluruh  fitur  yang dikembangkan berhasil berjalan dengan baik seperti login, perkuliahan, tugas dan penilaian.

## REFERENCES
[1] A. C. Wardhana, A. J. T. Segara, F. D. Adhinata, and D. P. Rakhmadani, “PELATIHAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS MOODLE UNTUK GURU DI SMK MAARIF  NU  2  AJIBARANG,” J.  Logista  J.  Ilm.  Pengabdi.  Masy. ,  vol.  4,  no.  2,  2020,  doi: https://doi.org/10.25077/logista.4.2.231-237.2020.
[2] P. Keegan, “Transformative e-Learning and Teaching in Mandatory Tertiary Education,” vol. 7, no. 11, pp. 66–74, 2011, doi: 10.5539/ass.v7n11p66.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
[3] C. Hoyles and J.-B. Lagrange, Mathematics education and technology: Rethinking the terrain . Springer, 2010.
[4] Ryann K. Ellis, “A Field Guide to Learning management systems,” Int. Anesthesiol. Clin. , vol. 48, no. 3, pp. 27–51, 2010, [Online]. Available: http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20616636.
[5] K. Szpunar, S. Moulton, and D. Schacter, “Mind Wandering and Education: From the Classroom to Online Learning,” Front. Psychol. , vol. 4, p. 495, 2013, doi: 10.3389/fpsyg.2013.00495.
[6] R. Khan, S. U. Khan, R. Zaheer, and S. Khan, “Future Internet: The Internet of Things Architecture, Possible Applications and Key Challenges,” in 2012 10th International Conference on Frontiers of Information Technology , Dec. 2012, pp. 257–260, doi: 10.1109/FIT.2012.53.
[7] A. Sadikin, M. Aina, and N. Hakim, “PENERAPAN ASESMEN BERBASIS PORTOFOLIO DAN JURNAL BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN METAKOGNITIF DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA PADA MATA  KULIAH  PERENCANAAN  PENGAJARAN  BIOLOGI,” BIODIK ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  50–61,  2016,  doi: 10.22437/bio.v2iNo 2.4907.
[8] I. Koneru, “Exploring moodle functionality for managing Open Distance Learning e-assessments,” Turkish Online J. Distance Educ. , vol. 18, no. 4, pp. 129–141, 2017.
[9] J. Schweighofer, B. Taraghi, and M. Ebner, “Development of a quiz: Implementation of a (self-) assessment tool and its integration in moodle,” Int. J. Emerg. Technol. Learn. , vol. 14, no. 23, pp. 141–151, 2019.
[10]  V. Villa, B. Motyl, D. Paderno, and G. Baronio, “TDEG based framework and tools for innovation in teaching technical drawing: The example of LaMoo project,” Comput. Appl. Eng. Educ. , vol. 26, no. 5, pp. 1293–1305, 2018.
[11]  S. H. P. W. Gamage, J. R. Ayres, and M. B. Behrend, “A systematic review on trends in using Moodle for teaching and learning,” Int. J. STEM Educ. , vol. 9, no. 1, 2022.
[12]  A. K. Adesemowo, H. Johannes, S. Goldstone, and K. Terblanche, “The experience of introducing secure e-assessment in a South African university first-year foundational ICT networking course,” Africa Educ. Rev. , vol. 13, no. 1, pp. 67– 86, 2016.
[13]  M.  Kaya  and  S.  A.  Özel,  “Integrating  an  online  compiler  and  a  plagiarism  detection  tool  into  the  Moodle  distance education system for easy assessment of programming assignments,” Comput. Appl. Eng. Educ. , vol. 23, no. 3, pp. 363– 373, 2015.
[14]  R. Conejo, E. Guzmán, and M. Trella, “The SIETTE Automatic Assessment Environment,” Int. J. Artif. Intell. Educ. , vol. 26, no. 1, pp. 270–292, 2016.
[15]  D. Kruger et al. , “Improving teacher effectiveness: Designing better assessment tools in learning management systems,” Futur. Internet , vol. 7, no. 4, pp. 484–499, 2015.
[16]  P. Y. O. Amoako and I. O. Osunmakinde, “Emerging bimodal biometrics authentication for non-venue-based assessments in open distance e-learning (OdeL) environments,” Int. J. Technol. Enhanc. Learn. , vol. 12, no. 2, pp. 218–244, 2020.
[17]  F. D. Guillen-Ganez, I. Garcia-Magarinoo, J. Bravo, and I. Plaza, “Exploring the influence of facial verification software on student academic performance in online learning environments,” Int. J. Eng. Educ. , vol. 31, no. 6, pp. 1622–1628, 2015.
[18]  R. Ross, “MoodleNFC–integrating smart student ID cards with moodle for laboratory assessment,” Australas. J. Eng. Educ. , vol. 22, no. 2, pp. 73–80, 2017.
[19]  P. Daniels and K. Iwago, “The suitability of cloudbased speech recognition engines for language learning,” JALT CALL J. , vol. 13, no. 3, pp. 229–239, 2017.
[20]  S. Chootongchai and N. Songkram, “Design and development of SECI and moodle online learning systems to enhance thinking and innovation skills for higher education learners,” Int. J. Emerg. Technol. Learn. , vol. 13, no. 3, pp. 154–172, 2018.
[21]  A.  Finogeev,  L.  Gamidullaeva,  A.  Bershadsky,  L.  Fionova,  M.  Deev,  and  A.  Finogeev,  “Convergent  approach  to synthesis of the information learning environment for higher education,” Educ. Inf. Technol. , vol. 25, no. 1, pp. 11–30, 2020.
[22]  A. García López and F. García Mazarío, “The use of technology in a model of formative assessment,” J. Technol. Sci. Educ. , vol. 6, no. 2, p. 91, Jun. 2016.
[23]  G. Fenu, M. Marras, and M. Meles, “A learning analytics tool for usability assessment in Moodle environments,” J. E- Learning Knowl. Soc. , vol. 13, no. 3, pp. 23–34, 2017.
[24]  J. M.  García-Gorrostieta, A. López-López, and S. González-López, “Automatic argument assessment of final project reports of computer engineering students,” Comput. Appl. Eng. Educ. , vol. 26, no. 5, pp. 1217–1226, 2018.
[25]  A. Ramírez-Noriega, R. Juárez-Ramírez, S. Jiménez, S. Inzunza, and Y. Martínez-Ramírez, “Ashur: Evaluation of the relation summary-content without human reference using rouge,” Comput. Informatics , vol. 37, no. 2, pp. 509–532, 2018.
[26]  M. Marczak, J. Krajka, and W. Malec, “Web-based assessment and language teachers - From Moodle to WebClass,” Int. J. Contin. Eng. Educ. Life-Long Learn. , vol. 26, no. 1, pp. 44–59, 2016.
[27]  S.  Rachman-Elbaum,  A.  H.  Stark,  J.  Kachal,  T.  Johnson,  and  B.  S.  Porat-Katz,  “Online  training  introduces  a  novel approach to the Dietetic Care Process documentation,” Nutr. Diet. , vol. 74, no. 4, pp. 365–371, 2017.
[28]  A. Y. C. Chang Chan, E. J. F. M. Custer, M. S. van Leeuwen, R. L. A. W. Bleys, and O. ten Cate, “Correction to: Does an additional online anatomy course improve performance of medical students on gross anatomy examinations? (Medical Science Educator, (2019), 10.1007/s40670-019-00751-z),” Med. Sci. Educ. , p. 40670, 2019.
[29]  M. M. A. El Tantawi, M. M. Abdelsalam, A. M. Mourady, and I. M. B. Elrifae, “e-Assessment in a Limited-Resources Dental School Using an Open-Source Learning Management System,” J. Dent. Educ. , vol. 79, no. 5, pp. 571–583, 2015.
[30]  M. Zamalia and A. Porter, “Students’ perceived understanding and competency in probability concepts in an e-learning environment: An australian experience,” Pertanika J. Soc. Sci. Humanit. , vol. 24, no. October, pp. 73–82, 2016.
[31]  I. Saputri, M. Fadhli, and I. Surya, “Penerapan Metode UCD (User Centered Design) Pada E-Commerce Putri Intan Shop Berbasis Web," Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 2, pp. 269-278, 2017.
[32]  T. Vani, R. Hidayat, A. Yansen, and F. Danar, “Rancang Bangun Mobile Commerce di Lamandau Store Berbasis Android berdasarkan User Centered Design (UCD),” J. Media Informatika Budidarma, vol. 5, no. 1, pp. 287–296, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i1.2544.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3524
[33]  Wu, W. (2018). React Native vs Flutter, Cross-platforms mobile application frameworks.
[34]  E. Diana, “View of Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Tracer Study Berbasis Web.” J. Media Sisfo, vol. 11, no. 2, pp. 817-829, 2017.
[35]  C.  Kartiko,  “Evaluasi  Kualitas  Aplikasi  Web  Pemantau  Menggunakan  Model  Pengujian  Perangkat  Lunak  ISO/IEC 9126,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , vol. 8, no. 1, p. 16, 2019.