## The One Smart Piano Classroom: Integrasi Teknologi dalam Sekuen Belajar Piano

## Zelika Alin Kuncoro
Pengkajian Seni Pertunjukan dan Seni Rupa Universitas Gadjah Mada
E-mail: alinkunn@gmail.com

## ABSTRAK
Sebagai  salah  satu  cara  alternatif  yang  berperan  membentuk  keterampilan  bermain piano,  konsep  kelas  pintar The  One  Smart  Piano  Classroom dinilai  mempunyai keuntungan  kompetitif  yang  mempunyai  fungsi triggering,  accelerating, dan sharpening. Triggering karena penggunaan teknologi  membuat lompatan  masuk ke dunia  musik  dari  titik  manapun  seseorang  belajar. Accelerating mempercepat pengembangan  musikalitas  murid,  dan sharpening karena  mampu  mempertajam pedagogi  musik  konvensional  sehingga  lebih  berorientasi  dengan  dunia  nyata. Tulisan  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  integrasi The  One dalam  sekuen  belajar piano  dan  kemudian  berimplikasi  pada skill pianistik  yang  terbentuk.  Ditandai dengan  adanya  substitusi  skor  piano  cetak  dengan  skor  piano  digital,  teknologi diintegrasikan  dalam  setiap  tahap  dalam  sekuen.  Dengan  kata  lain,  seluruh  sekuen tidak lepas dari keberadaan jaringan berkabel dan nirkabel dalam teknologi The One. Dengan  menggunakan  pendekatan  studi  kasus,  analisis  dilakukan  dengan mengoperasionalkan  kerangka  pemikiran  Ruben  Puentedura  tentang  teori  integrasi teknologi  pendidikan  SAMR.  Hasil  menunjukkan  adanya  integrasi The  One berimplikasi  pada  beberapa  hal  di  antaranya  peralatan,  perlengkapan,  infrastruktur, hingga skill pianistik meliputi pemahaman dan pengaplikasian konten tonal, konten ritme,  aural,  asosiasi  verbal.  Diketahui  pula  jika  ditinjau  dari  prosesnya  menuju target  hasil  belajar,  integrasi  dalam The  One  Smart  Piano  Classroom berlangsung hingga tahap redefinisi dengan beberapa catatan pergeseran makna.
Kata Kunci: pembelajaran piano, integrasi teknologi, keterampilan pianistik
The One Smart Piano Classroom: Integration of Technology in Piano Learning

## ABSTRACT
As an alternative way that plays a role in shaping pianistic skills, the concept of The One Smart Piano Classroom is considered to have a competitive advantage that has the functions of triggering, accelerating, and sharpening. Triggering because of the use  of  technology  makes  the  leap  into  the  world  of  music  from  any  point  someone learns.  Accelerating,  accelerating  the  development  of  student  musicality,  and sharpening because it is able to sharpen conventional music pedagogy so that it is more oriented to the real world. This paper aims to evaluate The One's integration in  piano  learning  sequences  and  then  have  implications  for  the  formed  pianistic skills.  Characterized  by  the  substitution  of  printed  piano  scores  with  digital  piano scores,  technology  is  integrated  at  each  stage  in  the  sequence.  In other  words,  the whole sequence is inseparable from the existence of wired and wireless networks in The One technology. Using a case study approach, the analysis was carried out by operationalizing  Ruben  Puentedura's  framework  of  the  theory  of  integration  of SAMR  education  technology.  The  results  show  the  integration  of  The  One  has implications  for  several  things  including  equipment,  equipment,  infrastructure,  to pianistic  skills  including  understanding  and  applying  tonal  content,  rhythmic content,  aural,  verbal  associations.  It  is  also  known  that  when  viewed  from  the process  towards  the  target  of  learning  outcomes,  integration  in  The  One  Smart Piano Classroom goes to the redefinition stage with some notes of shifting meaning.
Keywords: piano learning, technology integration, pianistic skills
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...

## PENDAHULUAN
Masuknya  teknologi  dalam  cara  hidup  menjadi  tantangan  tersendiri  bagi guru  untuk  merumuskan  format  metode  pembelajaran  baru  (Silva,  2014:  38). Lembaga penyelenggara pembelajaran musik Sekolah Musik Indonesia Semarang (untuk  selanjutnya  disingkat  menjadi  SMI)  menjadi  pintu  masuk  untuk  melihat lebih dalam hubungan antara teknologi dengan pembelajaran musik. Klaim tempat ini  adalah  sebagai  lembaga  kursus  di  bidang  musik  pertama  di  Indonesia  yang mengedepankan penerapan teknologi, sebuah cara pembelajaran musik yang baru (Listianto,  2017:  19).  Perangkat  teknologi  digunakan  SMI  karena  dinilai mempunyai  keuntungan  kompetitif  yang  mempunyai  fungsi triggering, accelerating, dan sharpening. Triggering karena penggunaan teknologi membuat lompatan  masuk  ke  dunia  musik  dari  titik  manapun  seseorang  belajar.
Accelerating mempercepat  pengembangan  musikalitas  murid,  dan sharpening karena  mampu  mempertajam  pedagogi  musik  konvensional  sehingga  lebih berorientasi dengan dunia nyata.
Salah satu kelas yang ditawarkan dalam SMI adalah The One Smart Piano Classroom. Kelas  ini  menempatkan  anak  untuk  belajar  piano  dengan  pedoman yang  dirancang  dalam  halaman  aplikasi The  One. Halaman-halaman  tersebut terdesain  berdasarkan  capaian skill yang  akan  dibentuk.  Misalkan  dalam pengenalan  tuts  hitam  dan  tuts  putih  kepada  anak,  akan  diperlihatkan The  One melalui tampilan seperti pada gambar 1.
Setelah  terjelaskan  dalam  Gambar  1,  anak  dapat  melihat  tuts  hitam  dan putih  pada  piano  di  depan  mereka  kemudian  mencoba  menekan  kedua  tuts tersebut.  Berikut  tampilan  lebih  lanjut  untuk  menambah  pemahaman  teori glissando pada tuts putih (Gambar 2).
Gambar 1. Halaman 3 dari 4 The One tentang pengenalan tuts Sumber: Dokumentasi Kuncoro, 10 Juni 2019
Tampilan  instruksi  tersebut  membuat  siswa  kemudian  merespons  dengan mempraktikkan  teknik glissando pada  piano  di  depannya  (periksa  Gambar  3). Selain  instruksi  pada  teknis  pembentukan  pemahaman  dan  pembentukan skill , instruksi  yang  tersimpan  dalam The  One bahkan  sampai  pada  kegiatan  evaluasi dan penilaian.
Halaman-halaman  dan  instruksi  pada The  One tersebut  sedikit menggambarkan  bagaimana  teknologi The  One telah  membaur  dengan  teori  dan praktik  lewat  sekuen  belajar  piano.  Kelas  ini  bahkan  menempatkan  guru  untuk berpedoman  dari  instruksi  manual  keluaran  aplikasi The  One untuk  operasional pembelajaran . Namun,  sejauh  apa  integrasi  ini  dapat  berimplikasi  pada  sekuen pembelajaran  bermain  piano  menjadi  sebuah  pertanyaan  yang  akan  dibahas melalui subbab pembahasan.
Gambar 2. Halaman 4 dari 4 The One teknik Glissando Sumber: Dokumentasi Kuncoro, 10 Juni 2019
Gambar 3. Tampilan The One menginstruksikan siswa untuk mulai mencoba teknik Glissando Sumber: Dokumentasi Kuncoro, 10 Juni 2019

## METODE

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  berjenis  kualitatif  yang  menggunakan  pendekatan  studi kasus.  Pendekatan  studi  kasus  menyelidiki  secara  empiris  fenomena  di  dalam konteks kehidupan nyata (Yin, 2011: 4). Penggunaan software The One pada The One Smart Piano Classroom dipandang sebagai sebuah kasus atau merujuk pada peristiwa yang tergolong “unik”. “Unik” artinya hanya terjadi di situs atau lokus tertentu yaitu di Sekolah Musik Indonesia Semarang.
Langkah  pertama  yang  ditempuh  dalam  studi  kasus  adalah  menentukan desain.  Desain  penelitian  studi  kasus  dapat  didasarkan  pada  tiga  jenis  orientasi yaitu etnografi, sejarah, atau orientasi psikologi (Merriam, 2001). Etnografi lebih mengarah  pada  kualitas  makna  sosial  dan  kultural  dari  subjek  penelitian, sedangkan sejarah adalah mengkaji peristiwa  masa lalu. Penelitian ini  mengarah pada  orientasi  psikologi  musik  karena  peneliti  akan  menyoroti  aspek  perilaku manusia khususnya guru dan siswa dalam pembentukan keterampilan reading di Smart Piano Classroom (untuk  selanjutnya  disingkat  menjadi  SPC).  Berbeda jenis  orientasi  maka  akan  berbeda  langkah  penelitian  yang  ditempuh.  Maka setelah  desain  terpilih,  peneliti  akan  melakukan  proses  selanjutnya  sebagaimana tertulis di bawah ini.

## B. Metode Analisis Data
Seluruh  informasi  atau  data-data  dari  hasil  investigasi  (wawancarara, observasi,  studi  literatur,  dokumentasi)  belum  semuanya  diperlukan  sebagai bahan  analisis  sehingga  perlu  diringkas  dan  ditafsirkan.  Meringkas  dan menafsirkan informasi berarti mengesampingkan informasi yang kurang relevan. Data  yang  terpilih  merupakan  kelanjutan  atau  berhubungan  dengan  pertanyaan penelitian (Hancock, 2006: 57).
Berdasarkan  pendapat  Hancock  (2006:  57),  analisis  data  akan  dimulai dengan  melihat  kembali  teori  Substitusi,  Augmentasi,  Modifikasi,  Redefinisi (SAMR)  untuk  mengesampingkan  informasi  yang  kurang  relevan.  Proses substitution merupakan  penggantian  media  tradisional  dengan  teknologi  baru. Data  dari  hasil  observasi,  wawancara,  dan  studi  literatur  terkait  peralatan  dan perlengkapan dalam SPC, akan peneliti kategorikan menjadi  dua kelompok data substitution yaitu  media  tradisional  dan  alat-alat  berteknologi.  Kelompok  alat tradisional  yang  teridentifikasi  sejauh  ini  adalah  partitur  buku, workbook, papan magnet  peraga  notasi,  balok-balok  permainan.  Kemudian  kelompok  yang tergolong  teknologi  baru  adalah  personal  komputer,  perangkat  lunak The  One,
pengeras  suara,  piano  digital,  dan headphone. Temuan  ini  dapat  berkembang sesuai pengembangan metode pengumpulan data di lapangan. Selanjutnya kedua data  alat  tersebut  akan  dilihat  apakah  masih  digunakan  atau  telah  saling menggantikan. Apabila peneliti menemui alat tradisional tersebut tidak digantikan dengan  teknologi  dan  alat  tradisional  tersebut  masih  dipakai,  maka  data  alat tersebut  akan  dilanjutkan  untuk  ditelusuri  fungsinya  untuk  melacak  proses augmentasi.  Namun  apabila  media  tradisional  tersebut  setelah  mengalami penggantian  tidak  lagi  digunakan,  maka  data  akan  disimpan  sementara  untuk nantinya  peneliti  cari  fungsi  dari  data  alat  tersebut.  Demikian  bagaimana  tahap substitution digunakan untuk menyaring data.
Analisis  data  substitusi  dilanjutkan  dengan  menambahkan  data  terkait tahap kedua SAMR yaitu augmentasi. Pada tingkat augmentasi terjadi perubahan atau  pembaharuan  secara  fungsional  akibat  tahap substitution .  Fungsi  fitur-fitur akan  lebih  kuat  memberdayakan  teknologi  daripada  substitusi  yang  hanya memindahkan media. Data terkait fungsi didapat pertama kali dari pengumpulan data  pada  aktivitas  bermain  piano  (segmen  keempat).  Pada  segmen  ini  fungsi dapat diketahui ketika sebelumnya dikategorikan dalam beberapa kelompok yaitu kelompok  fungsi  dan  kelompok  peran  atau  perilaku.  Kelompok  fungsi  berisi reaksi-reaksi  yang muncul saat alat atau sistem beroperasi, sedangkan kelompok data peran dan perilaku  merupakan data tentang  perilaku  yang dilakukan  subjek yaitu  guru  dan  murid  di  dalam  kelas.  Langkah  pemeriksaan  dilanjutkan  dengan memasukkan  data  atau  informasi  baru,  kemudian  kembali  mengategorikan menjadi  beberapa  kelompok.  Langkah  ini  dipandu  oleh  tahapan  ketiga  SAMR yaitu modifikasi.
Pada  level  akhir  yaitu redefinition ,  siswa  dapat  membuat  video online interaktif dan membaginya dengan komunitas yang lebih besar (Kharbach, 2014). Banyaknya  data  akan  dicari  segmen  apa  pada  kegiatan  membuat  video  daring dilakukan  dan  melihat  bagaimana  interaksi  pembagian  video  tersebut.  Jika  data telah didapat maka akan dipertahankan, sementara data lain tidak lagi diproses.
Pengelompokan  data-data  yang  dilakukan  pada  setiap  analisis  dengan pedoman  teori,  akan  diberikan  kode  atau  label.  Label  dari  setiap  kelompok  data yang  dikumpulkan  tersebut  berisi  tanggal  diperolehnya  data,  lokasi,  orang  yang terlibat,  dan  keadaan  sekitar  pengumpulan  informasi  tersebut  (Hancock,  2006: 57). Hal ini dilakukan untuk menghindari data tertukar pada saat analisis. Setelah pengelompokan  data  dilakukan,  diidentifikasi  dengan  label,  maka  peneliti  akan mencari  hubungan  antara  elemen  data  dengan  permasalahan  dan  penyelesaian masalah penelitian.
Menurut  Moleong,  (2017:  294)  terdapat  dua  cara  dalam  membuat hubungan antara  elemen-elemen tersebut.  Pertama, atas korelasi  antara kategori, kedua  mengidentifikasikan  hakikat  di  antara  bagian-bagian  data  tersebut.
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...
Berdasarkan  pemaparan  dari  Moleong,  peneliti  akan  membuat  pengelompokan. Peneliti juga membuat tabel  yang kolom dan barisnya berisi landasan teori serta data-data  yang  didapat.  Pembuatan  tabel  dibuat  untuk  memperjelas  pemetaan sebelum pada akhirnya dirumuskan hasil dari penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Substitusi, Augmentasi, dan Modifikasi dalam Pembukaan Kelas dengan

## Hello Song
Aktivitas  ini  terdiri  dua  macam  yaitu  konten  musik  dan  konten  gerakan. Konten musik yang disiapkan berupa sebuah lagu berjudul Hello Song, sedangkan konten  gerakan  dirancang  tutor  sesuai  dengan  pola  irama  lagu Hello  Song tersebut.  Kedua  jenis  konten  ini  diperkenalkan  kepada  anak  melalui  beberapa cara.  Cara  tersebut  melalui  tutor  langsung  dan  melalui  alat  atau  media  khusus. Alat inilah yang pertama akan disorot menjadi titik integrasi awal.
Integrasi  tingkat  pertama  ditandai  dengan  substitusi  atau  penggantian penggunaan  media  tradisional  ke  media  baru  (Puentedura,  2010).  Media tradisional  dan  media  baru  yang  telah  ditemukan  dari  proses  pengambilan  data terdiri dari beberapa alat. Seluruh alat yang akan disebutkan ini digunakan untuk mendukung menyampaian konten musik lagu Hello Song kepada anak, sementara konten gerakan langsung diperagakan lewat tubuh tutor The One SPC.
Media  tradisional  yang  digunakan  dalam  sekuen  pembukaan  hanya  alat musik  piano.  Sementara  media  baru  yang  digunakan  meliputi  pengeras  suara elektronik, monitor, CPU, android box , dan dongle . Beberapa media baru tersebut saling  terhubung  dengan  jaringan  berkabel  dan  nirkabel.  Kinerja  pengeras  suara elektronik dapat berfungsi atas perintah yang dioperasionalkan tutor melalui fitur Opening . Fitur Opening ini dimiliki oleh aplikasi The One yang terinstal pada set personal  komputer  (hasil  rakitan,  CPU, Android  Box , Dongle )  kemudian terhubung  dengan  jaringan  nirkabel wireless (Wawancara  dengan  Vina  Renata, pada  tanggal  2  September  2020,  di  Sekolah  Musik  Indonesia  Semarang). Media baru  yang  sukses  terhubung  inilah  yang  kemudian  menjadi  pengganti  atas  piano atau media tradisional yang digunakan.
Proses  integrasi  teknologi  tahap  kedua  menjadi  lebih  kompleks  karena setelah ditandai dengan adanya penggantian alat, alat-alat ini akan mengakibatkan perubahan  fungsi.  Perubahan  fungsi  ini  disebut  dengan  augmentasi  (Puentedura, 2010).  Kedua  jenis  media  atau  alat  yang  digunakan  dalam  aktivitas  pembukaan ternyata  memiliki  fungsi  utama  yang  sama  yakni  dalam  hal  pengiringan  melodi dan  lirik Hello  Song. Pengiringan  lebih  spesifik  dimaksudkan  untuk  memberi ruang audiasi bagi anak supaya mereka dapat belajar menempatkan melodi Hello Song sesuai  dengan  iringannya.  Perubahan  yang  terjadi  memang  bukan  pada
fungsinya  melainkan  pada  jenis  sumber  bunyi  dan  jenis  komposisi  bunyi  yang dihasilkan, namun apabila komposisi bunyi ini diterima oleh sistem audiasi pada anak,  tentu  akan  memberi  stimulus  baru  diterima  anak  dalam  membangun keterampilan solfeggio sebagaimana  yang  dituliskan  sebagai  target  dari  kegiatan ini.  Komposisi  terdapat  perbedaan  dilihat  dari  komposisi  instrumen  yang digunakan  di  mana  terdapat flute, perkusi,  dan triangle. Komposisi  semacam  ini mengalami perubahan dari yang sebelumnya digunakan (pada kelas konvensional) yaitu  iringan  musik  yang  dimainkan  langsung  oleh  tutor  dengan  menggunakan piano.
Tahap  lanjutan  dari  integrasi The  One dilihat  dari  modifikasi.  Kapan modifikasi terjadi pertama-tama berangkat dari peninjauan ulang konsep menurut Puentedura  (2010)  bahwasanya  pada  modifikasi  pihak  lain  dapat  melihat, memberi  kritik,  komentar,  dan  mengerjakan  sesuatu  dari  media  teknologi. Berdasarkan  hal  tersebut,  apabila course  step dilihat  sebagai  dasar  aktivitas pembukaan,  pemberian  kritik  atau  komentar  bukan  menjadi  hal  yang  ditekankan dalam  aktivitas  tersebut  (bagi  anak).  Walau  demikian,  munculnya  komentar  dan kritik ditujukan bagi  anak  yang belum menjalankan aktivitas bernyanyi atau The One.

## B.  Permainan Teori
Permainan  teori  merupakan  salah  satu  aktivitas  yang  dibuat  berdasarkan pemikiran  tim  kurikulum  SMI  Semarang,  artinya  aktivitas  ini  bukan  merupakan bagian  dari  urutan  kegiatan The  One  SPC. Walaupun  demikian,  kegiatan permainan  teori  berisi  pemahaman  tentang  simbol  musikal,  dengan  kata  lain permainan ini bukan untuk  membentuk skill motorik jari  melainkan memperkuat ingatan  dan  pemahaman  anak  tentang  teori  musik  (Wawancara  dengan  Vina Renata, pada tanggal 10 Desember 2019, di Sekolah Musik Indoneia Semarang).
Permainan  teori  terdiri  dari  beberapa  bentuk.  Pertama  adalah  permainan Flash Card , kedua permainan bola, ketiga permainan papan magnet. Lebih lanjut gambaran dari tiap bentuk permainan akan dijelaskan satu per satu di bawah ini.
Permainan Flash  Card dimulai  dengan  mengondisikan  anak-anak berkumpul di depan kelas. Kemudian lewat pemanggilan nama, mereka kemudian diminta untuk  menebak  nama dan  arti dari simbol-simbol  yang tergambar dalam kartu yang disebut dengan Flash Card tersebut.
Permainan  kedua  adalah  permainan  bola.  Kegiatan  dimulai  dengan mengumpulkan anak-anak di depan kelas untuk kemudian satu per satu diberikan wadah. Wadah tersebut nantinya akan diisi dengan bola-bola  yang berisi simbol- simbol musikal sesuai permintaan tutor.
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...
Permainan  ketiga  menggunakan  alat  papan  magnet.  Permainan  papan magnet  ini  dimulai  dengan  mengondisikan  anak-anak  untuk  berkumpul  di  depan kelas untuk kemudian menerima instruksi menebak nama notasi yang ditunjukkan dalam papan magnet.
Berdasarkan  tiga  jenis  permainan  teori  tersebut,  tidak  teridentifikasi adanya  penggunaan  media  baru  atau  media  yang  menggunakan  teknologi,  alat yang digunakan masih bersifat tradisional baik itu flash card, bola, maupun papan magnet  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  aktivitas  ini  belum  mendapat  integrasi dengan The One. Karena substitusi, augmentasi, modifikasi, dan redefinisi bersifat saling  terkait  semenjak  proses  pertama  substitusi,  maka  apabila  substitusi  tidak terjadi  maka  ketiga  proses  setelahnya  juga  tidak  terjadi.  Artinya  teknologi The One memang belum terimplikasi sampai pada aktivitas ini.
C. Substitusi, Augmentasi, dan Redefinisi dalam Demo Yankee Doodle Demo  merupakan  aktivitas  kedua  yang  diprogram  dalam  fitur The  One. Pelaksanaan  fitur  demo  dilakukan  seusai  melakukan  aktivitas  sebelumnya (permainan teori) anak diarahkan untuk memilih posisi duduk pada piano The One yang  telah  dipersiapkan.  Segera  saja  tutor  menanyakan  kesinambungan  latihan mereka di rumah untuk memanggil ingatan mereka tentang materi lagu yang akan dimainkan.  Selanjutnya  anak  mulai  diarahkan  untuk  memperdengarkan  demo musik Yankee  Doodle. Tampilan  layar  menggambarkan  piano  tampak  dari  atas dimainkan  oleh  sepasang  tangan.  Hal  ini  merupakan  penggambaran  aktivitas demo  sesi  pertama.  Adanya  proses  substitusi  atau  penggantian  alat  tradisional menjadi  alat  baru  dalam  demo  musik Yankee  Doodle ini  dilihat  dari  bagaimana demo  ditampilkan melalui layar dan bunyi  yang  dihasilkan bukan melalui piano. Pada  metode  konvensional  privat,  demo  dilakukan  dengan  menggunakan  piano yang dimainkan langsung oleh tutor.
Pada  tahap  lebih  lanjut  substitusi  mengakibatkan  perubahan  fungsi (Puentedura,  2010).  Kedua  alat  ini  secara  fisik  memang  mengalami  perubahan, selain  itu  bunyi  yang  dihasilkan  dari  kedua  alat  ini  juga  mengalami  perubahan.
Gambar 4 dan 5. Bola-bola teori musik Sumber: Dokumentasi Kuncoro, 2020
Perubahan tersebut dilihat dari adanya penambahan kompleksitas komposisi bunyi yang  dihasilkan  yaitu  aransemen  berisi  instrumen  yang  lebih  beragam  (piano, perkusi,  belira, flute ).  Walaupun  terdapat  perubahan  secara  struktur  bunyi  yang dihasilkan, fungsi tetap sama yakni sebagai pengiring. Kompleksitas bunyi iringan musik yang muncul tidak ditargetkan untuk dipahami oleh anak secara struktural maupun secara praktis.
Proses  modifikasi  dalam  demo  dilihat  setelah  melihat  perubahan  fungsi. Terlepas fungsi tidak mengalami perubahan, kunci dari modifikasi adalah adanya interaksi  (Puentedura,  2010).  Interaksi  dapat  dilihat  dari  aksi  dan  reaksi  setelah bunyi iringan diputar. Pada tingkat 24, demo Yankee Doodle diinstruksikan untuk diingat oleh anak. Kemudian anak setelah itu mencoba untuk membuat hubungan bunyi  yang harmonis  antara lirik  yang dinyanyikan dengan iringan  yang diputar. Atau  dengan  kata  lain  interaksi  dimulai  dari  instruksi  guru  untuk  mendengarkan demo, diikuti dengan aksi menampilkan fitur demo melalui layar The One. Setelah fitur  demo  berfungsi,  anak  bereaksi  dengan  mendengarkan  bunyi  demo  secara seksama.

## D. Substitusi, Augmentasi, dan Modifikasi dalam Rhythm Games
Pada  salah  satu  halaman  yang  muncul  dalam The  One, terdapat  fitur rhythm games yang menampilkan gambar tuts piano dengan animasi bunga-bunga berjatuhan secara vertikal (flower crush) . Bunga ini berisi nomor-nomor jari yang harus dipersiapkan anak untuk menekan tuts. Lagu Yankee Doodle menempatkan jari  satu  (ibu  jari),  jari  dua  (telunjuk),  jari  tiga  (jari  tengah)  dan  jari  empat  pada tangan kanan untuk masing-masing siap pada posisi tuts c 1 , d 1 , e 1 dan f 1 .
Tanpa  iringan  musik,  anak  kemudian  dipersilakan  untuk  menekan  tuts sesuai  dengan  datangnya  bunga.  Apabila  tuts  yang  ditekan  belum  sesuai  dengan
Gambar 7. Halaman Rhythm Games Sumber: Dokumentasi Kuncoro, 2020
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...
arah datangnya bunga, maka pergerakan bunga akan terhenti hingga tuts kembali ditekan  dan  sesuai  dengan  arah  datangnya  bunga.  Demikian  penggambaran kinerja notasi rhythm games.
Proses  substitusi  ditandai  dengan  penggunaan  layar  monitor.  Sesuai dengan  pendapat  Puentedura  (2010),  layar  monitor  dalam rhythm  games diposisikan  sebagai  media  baru  atau  media  yang  bekerja  atas  adanya  teknologi sistem  aplikasi.  Sebelum  analisis  integrasi  tahap  kedua  dilanjutkan,  perlu diketahui bahwa mekanisme semacam ini belum pernah ada dalam proses bermain piano  konvensional  baik  itu  berdasarkan reading maupun  berdasarkan  audiasi, sehingga perlu dipetakan terlebih dahulu posisi dari rhythm games dalam struktur pembelajaran  piano  konvensional.  Pemetaan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui aspek keterampilan dan pemahaman apa yang dibentuk dari rhythm games.
Lebih lanjut pemetaan dimulai dengan memperhatikan unsur visual bunga yang bergerak turun. Melalui wawancara dengan Kenzo salah satu siswa The One SPC, diketahui bahwa Kenzo menjadikan bunga-bunga tersebut sebagai petunjuk untuk  menekan  tuts.  Namun,  banyak  dari  bagian  tuts  yang  tidak  seharusnya ditekan  justru  ditekan  oleh  Kenzo  dengan  asumsi  yang  ia  miliki  bahwa  semakin banyak  tuts  yang  ditekan  maka  semakin  banyak  pula  kemungkinan  waktu  yang ditempuh  menjadi  lebih  singkat.  Pada  sesi  awal rhythm  games, sistem  skoring belum berlaku, melainkan antara satu anak dengan anak yang lain akan mendapat waktu selesai yang berbeda. Perbedaan ini dipengaruhi oleh seberapa cepat notasi bunga ditekan oleh jari. Sementara pada kelompok kelas Kenzo, pada saat rhythm games dimulai secara bersamaan atas aba-aba Riko (tutor), setiap anak yang telah selesai  mendapat  waktu  bebas  sebagai reward atas  permainan  mereka.  Pada  sisi lain beberapa anak termasuk salah satunya adalah Kenzo mengalami distraksi dan muncul  keinginan  untuk  segera  menyelesaikan  bunga-bunga  tersebut.  Akibatnya penekanan  justru  tidak  terfokus  pada  ke  mana  bunga-bunga  tersebut  mengarah melainkan  fokus  pada  penambahan  jumlah  tuts  yang  ditekan  secara  bersamaan dengan  gerakan  jari  yang  lebih  cepat,  tanpa  pula  memperhatikan  bunyi  yang muncul dari pianonya.
Proses  integrasi  selanjutnya  ditandai  dengan  perubahan  fungsi  akibat digunakannya layar monitor. Fungsi fitur rhythm games pertama-tama dilihat dari flower  crush, yaitu  memberikan  petunjuk  bagi  jari  untuk  menekan  tuts.  Apabila melihat  media  tradisional  dalam  kelas  privat  dan  harmoni,  petunjuk  yang digunakan  adalah  partitur  dalam  bentuk  cetak  kertas  sementara  petunjuk  posisi jari  ditentukan  dalam  simbol-simbol  notasi  yang  dibedakan  oleh  garis  dan  spasi dalam paranada.
Meskipun  tidak  mengalami  perubahan  fungsi  (keduanya  memberikan petunjuk ke mana jari harus berjalan), namun perbedaan bentuk yang ditampilkan pada layar The One akan membentuk  memori  tersendiri tentang pola pembacaan
simbol  untuk  diterjemahkan  ke  dalam  bunyi  lewat  posisi  jari.  Halaman  tersebut secara  khusus  membentuk  pola  adaptasi  dan  habituasi  baru  terutama  berkaitan dengan saccade .  Pola saccade yang  muncul  dalam rhythm  games yang  lebih banyak  ini  menambah  dimensi  waktu  yang  dibutuhkan  sebelum  proses  eksekusi nada dengan jari.
Modifikasi memungkinkan untuk anak secara bersama-sama berkolaborasi dalam  mengerjakan  tugas.  Aktivitas  dalam rhythm  games memang  dilakukan secara bersama-sama namun aktivitas ini tidak memberikan ruang bagi anak untuk melakukan  kolaborasi  apapun.  Segala  yang  dilakukan  anak  dalam rhythm  games bersifat individu.
E. Substitusi, Augmentasi, Modifikasi, dan Redefinisi dalam Reading dengan

## The One
Menurut  investigasi  yang  dilakukan  pada reading lagu Yankee  Doodle, menunjukkan penemuan beberapa media baru.
Tabel 1. Media belajar tradisional dan baru No  Media reading Jenis Tradisional Jenis Baru 1 Partitur Cetak Monitor 2 Iringan Piano Speaker Media  partitur  cetak Yankee  Doodle digantikan  oleh  monitor  dengan tampilan  partitur  bergerak . Meskipun  telah  digantikan,  media  jenis  cetak  tetap digunakan  saat reading di  rumah,  mengingat  anak-anak  tidak  dapat  mengakses The  One di  rumah  mereka.  Selanjutnya  untuk  iringan  selama  proses reading Yankee Doodle tidak secara langsung dimainkan oleh tutor dengan piano, namun digantikan oleh fungsi pengeras suara terkoneksi The One. Komposisi iringanpun mengalami  perubahan  menjadi  lebih  kompleks  dengan  bunyi-bunyi  alat  musik lainnya.
Menurut  Puentedura  (2010),  augmentasi  dimulai  dari  adanya  perubahan fungsi  akibat  proses  substitusi tersebut.  Dengan  digantinya  partitur  cetak  dengan monitor, maka ada beberapa fungsi yang menjadi berbeda pula. Sebelumnya telah dibahas  bahwa  partitur  cetak  berfungsi  sebagai  pedoman reading selama  di rumah,  sementara  partitur  bergerak  dalam  layar  monitor  berfungsi  sebagai pedoman reading Yankee Doodle di The One SPC. Selain itu, fungsi dari partitur The One mengalami penambahan dari beberapa simbol dan gambar yang baru, di antaranya  simbol  garis  indikator  biru,  gambar  latar  pemandangan,  dan  karakter animasi.  Gambar-gambar  di  luar  informasi  musikal  ini  menurut  penuturan  Vina
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...
Renata  berkaitan  langsung  dengan  upaya  membangkitkan  semangat  anak  untuk berkonsentrasi pada notasi balok dan tuts.
Dalam pembacaan reading Yankee Doodle, antara satu  anak dengan anak yang lain terhubung dalam jaringan yang dapat memberikan sistem sparring atau pertandingan.  Hasil sparring berupa  nilai  yang  dihitung  berdasarkan  ketepatan notasi  yang  ditekan.  Nilai  tersebut  akan  muncul  pada  akhir  sesi reading berlangsung.  Sistem sparring semacam  ini  menjadi  awal  pembacaan  modifikasi.
Sejauh itu interaksi  yang muncul dalam fitur sparring, namun sparring ini dapat memicu interaksi lebih lanjut antara anak satu dengan anak lain, dan antara tutor dengan anak-anak.
Tahap  akhir  dari  SAMR  adalah  redefinisi.  Pada proses ini siswa  dapat membuat  sebuah  kreasi  baru  dalam  bentuk  produk  teknologi.  Peneliti  telah memastikan  bahwa  pembuatan  kreasi  atau  produk  musik  dalam  bentuk  apapun tidak tertulis dalam target pembelajaran The One SPC, sehingga memang konsep redefinisi ini tidak berlaku dalam The One. Terlepas dari hal tersebut, pembuatan produk  musik  merupakan  bagian  dari  proyek  kolektif The  One  SPC, di  mana dibantu oleh videographer, anak-anak melakukan perekaman musik lagu tertentu untuk kemudian disimpan dalam bentuk softfile sebagai bahan evaluasi.
F. Aural dengan The One
Pada  aplikasi The  One aktivitas  aural menempatkan  anak  untuk  bersiap menerima bunyi sebuah nada keluar dari piano. Anak kemudian diberi informasi nama  notasi  angka  nada  tersebut.  Pada  sesi  kelas  tingkat  24  tergambar  situasi aural  untuk  salah  satu  anak  bernama  Alea.  Alea  mendapat  bunyi  bernada  do sebelum  kemudian  tutornya  (Riko)  memberitahukan  bahwa  nada  tersebut merupakan nada do. Berlanjut pada upaya Mr. Riko membunyikan nada lain (mi, sol,  la,  re).  Masing-masing  nada  tersebut  setelah  dibunyikan  kemudian dikonfirmasi  kembali  kepada  Alea  apakah  benar  nada  tersebut  nada  do  atau bukan.  Dari  sistematika  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  anak  menerima informasi  bunyi  serta  pengetahuan  nama  bunyi  tersebut.  Pada  tingkat  yang  lebih lanjut  kemudian  muncul  bunyi  lain  di  mana  anak  harus  memanggil  kembali ingatan  bunyi  yang  baru  saja  didapatkan  kemudian  menyeleksi  bunyi-bunyi dengan  mengonfirmasi  secara  verbal  dan  ditambah  dengan  informasi  visual setelah nada tersebut ditampilkan dalam paranada yang tersedia di dalam layar.
Lebih  lanjut  penggunaan  layar  juga  membuat  suatu  penambahan  secara fungsi yaitu memberikan pemahaman visual bahwa nada do terletak di garis bantu paranada.  Pada  tingkat  yang  lebih  lanjut,  aktivitas  ini  tidak memungkinkan  anak untuk berinteraksi dengan anak yang lain. Interaksi yang terjadi hanya antara anak dengan tutor.

## G.  Substitusi,  Augmentasi,  Modifikasi  dalam  Penutupan  dengan Goodbye Song
Penutupan  pada  dasarnya  adalah  membuat  kesimpulan  dari  pembelajaran musik yang didapat dalam satu sesi pertemuan. Walaupun langkah-langkah secara spesifik  tidak  tertulis  pada  petunjuk  guru,  dalam  sebuah  sesi  kelas  tutor memberikan  kesimpulan  singkat  tentang  aktivitas  selama  satu  sesi  tersebut  dan memberikan catatan pada buku evaluasi  yang anak miliki.  Kemudian setelahnya, sebuah  nyanyian  bertajuk Goodbye  Song dinyanyikan  secara  bersama-sama sebagai penanda aktivitas belajar piano satu sesi telah berakhir.
Beberapa  alat  tradisional  yang  digunakan  dalam  aktivitas  penutupan  di antaranya  adalah  buku  tulis,  pena,  set  personal  komputer  dengan  aplikasi The One , dan aplikasi  surat-menyurat  elektronik Gmail (Google  Mail) serta  pengeras suara  elektronik . Penggunaan  pengeras  suara  elektronik  menjadi  tanda  awal integrasi  dalam  pembelajaran.  Fungsi  tidak  mengalami  perubahan  apabila dibandingkan  dengan  penggunaan  media  lama  (instrumen  piano)  yaitu  untuk memberikan  iringan,  walaupun  secara skill anak  mendapat  pengalaman mendengarkan  bunyi  yang  berbeda  dari tone yang  muncul  akibat  penambahan instrumen lain (selain piano) yang menyusun komposisi musik pengiring Goodbye Song. Pengalaman  semacam  ini  tidak  didapat  apabila  iringan/ accompaniment datang dari instrumen piano saja.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelusuran  sekuen belajar  piano  pada  beberapa  subbab  di atas, aplikasi The one diposisikan sebagai objek tersistem yang menyimpan segala jenis  instruksi, materi, metode, dan evaluasi. Sementara tutor dan murid menjadi subjek yang ikut terimplikasi oleh adanya integrasi dari aplikasi tersebut. Hal ini karena  mereka  terlibat  langsung  dalam  setiap  sekuen  dan  di  dalam  sekuen tersebutlah  yang  mengarahkan  perilaku  guru  terhadap  murid.  Kemudian  murid memiliki keterampilan bermusik dari proses belajar lewat sekuen-sekuen tersebut.
Tidak  setiap  sekuen  dilalui  proses  integrasi  secara  lengkap.  Hal  itu kembali lagi pada jenis keterampilan apa saja yang sedang dicoba untuk dibentuk dalam  setiap  sekuen.  Proses  integrasi  substitusi,  augmentasi,  dan  modifikasi terjadi pada sekuen pembukaan, demo, rhythm games, reading, aural, penutupan.
Integrasi  teknologi  aplikasi The  One berimplikasi  pada  beberapa  hal.
Pertama,  alat-alat  yang  digunakan  beserta  jaringan  berkabel  serta  nirkabel.  Alat tersebut  berdampak  pada  manfaat  fungsional.  Manfaat  fungsional  ini  terjadi langsung pada seluruh sekuen belajar kecuali permainan teori yang memang sejak awal tidak ditemukan adanya tanda-tanda penggunaan alat baru. Pada tingkat yang lebih  tinggi  manfaat  fungsional  berkembang  dengan  adanya  hubungan  timbal
Zelika Alin Kuncoro, The One Smart Piano Classroom:...
balik  yang  terjadi  antara  anak  maupun  antara  anak  dengan  tutor.  Kembali  lagi dalam aktivitas permainan teori, hubungan timbal balik antara anak dengan tutor maupun  antaranak  terjadi  bukan  karena  fitur The  One maupun  alat-alat  baru.
Hubungan  timbal  balik  akibat  proses  substitusi,  augmentasi  berkembang  lebih jauh untuk  proses  pertunjukan. Pertunjukan  yang dimaksud dilangsungkan untuk audience yang aktif dalam dunia virtual.

## KEPUSTAKAAN
Anniss,  M.  (2016). The  Impact  of  Technology  in  Music .  London:  Heinemann- Raintree.
Aprinaldi, A.; Widiaty, Isma; Abdullah, A. G. (2018). Integrating SAMR learning model  in  vocational  education. Materials  Science  &  Engineering,  MSE , 434 (1), 012309. https://doi.org/10.1088/1757-899X/434/1/012309 Bauman,  Z.  (1998). Globalization:  The  Human  Consequences .  United  State: Columbia University Press.
Brandao,  M.;  Wiggins,  G.;  &  Pain,  H.  (1999).  Computers  in  Music  Education. Proceedings  of  the  AISB’99  Symposium  on  Musical  Creativity ,  82–88. United Kingdom: Edinburgh College of Art, University of Edinburgh.
Brown,  A.  (2014). Music  Technology  and  Education:  Amplifying  Musicality . London: Routledge.
Budiman, Asep; Rahmawati, Rani; Ulfa, R. A. (2018). EFL Teacher’s Belief and
Practice  On  Integrating  ICT  In  The  Clasroom:  A  Case  Study  On  The Implementation  of  SAMR  Model  In  Teaching  Reading  Descriptive  Text. Jurnal Penelitian HUMANIORA , 19 (2), 39–51. https://doi.org/https://doi.org/10.23917/humaniora.v19i2.6809 Cain, T. (2004). Theory, technology and the music curriculum. British Journal of Music Education , 21 (2), 215–221. https://doi.org/https://doi.org/10.1017/S0265051704005650
Gordon,  E.  E.  (2001). Preparatory  Audiation,  Audiation,  and  Music  Learning Theory-A  Handbook  of  a  Comprehensive  Music  Learning  Sequence . Chicago: GIA Publications.
Gunara, S. (2016). Pemanfaatan Bahan Sight Reading dalam Pembelajaran Piano. Jurnal Ritme (Seni Dan Desain Serta Pengajarannya) , 2 (1). Hancock,  D.  (2006). Doing  Case  Study  Research .  New  York:  Teachers  College Press.
Lennon,  M.  (1996). Teacher  Thinking:  A  qualitative  approach  to  the  Study  of Piano Teaching . University of London, Institute of Education. Listianto, H. S. (2017). Pengembangan Usaha Kursus Musik Berbasis Teknologi: Studi  Kasus  Sekolah  Musik  Indonesia  Semarang .  Jurusan  Ekonomi  dan Bisnis, Universitas Katolik Soegijapranata.
Merriam,  S.  B.  (2001). Qualitative  Research  and  Case  Study  Applications  in Education . San Francisco: Jossey-Bass. Meyer,  L.  B.  (1956). Emotion  and  Meaning  in  Music .  Chicago:  University  of Chicago Press.
Moleong,  L.  J.  (2017). Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Prier, K.-E. (1996). Ilmu Bentuk Musik . Yogyakarta: Pusat Musik Liturgi. Savage,  J.  (2005).  Working  towards  a  theory  for  music  technologies  in  the classroom:  How  pupils  engage  with  and  organise  sounds  withnew technologies. British Journal of Music Education , 10 (10). Silva, L. D. (2014). Educating the Digital Generation: an analysis on the use of ICT  in  the  educational  process  based  on  the  relation  technology  and methodology .  Jurusan  Teknologi  Pendidikan,  Federal  University  of Paraiba.
Stake, R. E. (1995). The Art of Case Study Research . London: SAGE Publications Ltd.
Ruthmann,  A.,  &  Mantie,  R.  (2017). The  Oxford  Handbook  of  Technology  and Music Education . New York: Oxford University Press. Yin, R. K. (2011). Study Kasus, Desain dan Metode . Jakarta: Raja Grafindo Persada.

## Webtografi
Kharbach, M. (2014). The ultimate guide to the use of Facebook in education. Retrieved from http://www.educatorstechnology.com/2012/06/ultimate- guide-to-use-of-facebook-in.html Puentedura, R. (2010). SAMR and TPCK: Intro to Advanced Practice. Retrieved from http://hippasus.com/resources/sweden2010/SAMR_TPCK_IntroToAdvanced Practice.pdf

## Informan
Kenzo, 7 tahun. (2019). Murid The One Smart Piano Classroom tinggal di Gang Pinggir, Semarang.
Riko  Septyan  Nor  Saputra,  26  tahun.  (2019). The  One  Smart  Piano  Classroom tinggal di Gunung Pati, Semarang.
Vina Renata, 31 tahun. Tim Kurikulum SMI Semarang tinggal di Puri Anjasmoro, Semarang.