## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL “BAHAYA VIRUS” PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI
Winda Lestiani 1 , Orbit Thomas 2 , Beta Centauri.F.L 3 , Krisnayadi Toendan 4
Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Palangka Raya,
1 windalestiani@fkip.upr.ac.id , , 2 orbitthomas@fkip.upr.ac.id, 3 betacentauri@fkip.upr.ac.id , 4 krisnayaditoendan@fkip.upr.ac.id
Abstrak: Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media Pembelajaran berupa Komik Digital “Bahaya Virus”  pada  mata  pelajaran  biologi  kelas  X  SMA  dan  menguji  kelayakan  dan  keefektifan  produk  media pembelajaran  yang  dikembangkan. Penelitian  ini  menggunakan  prosedur  pengembangan  R&D  dengan langkah-langkah yang harus diimplementasikan untuk menghasilkan produk komik digital yang efektif untuk pembelajaran. Tahapan umum yang dilalui oleh peneliti dalam penelitian ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan,  dan  validasi  terhadap  produk..  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  berupa  produk  media pembelajaran  yang  menunjang  pembelajaran  pada  materi  tentang  virus.  Hasil  dari  pengujian  kelayakan media  Komik  Digital    ini  yaitu  menurut  ahli  berdasarkan  hasil  angket  menyatakan  pengembangan  media Komik Digital  “sangat baik” hal itu dapat dilihat pada table perolehan persentase rata-rata ahli media 85,6% dan  ahli  materi  85%  dan hasil  uji  coba  perorangan  diperoleh  rata-rata  hasil  persentase  94,33%,  hasil  uji coba  terbatas  diperoleh  hasil  rata-rata  95%,  dan  hasil  uji  coba  lapangan  diperoleh  hasil  rata-rata  94% sehingga efektivitas media komik digital “Sangat Baik.

## Kata Kunci: Media, komik digital, model R&D
Abstract:  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  learning  media  in  the  form  of  digital  comics  "Virus Danger" in biology subject in class X SMA and to test the feasibility and effectiveness of the developed learning media  products.  This  research  uses  R&D  development  procedures  with  steps  that  must  be  implemented  to produce digital comic products that are effective for learning. The general stages that the researcher went through in this study were the analysis, design, development, and product validation stages. The results of this development research were in the form of learning media products that support learning on material about viruses. The result of the feasibility test of Digital Comics media is that according to the expert, based on the results of a questionnaire, the development of Digital Comics media is "very good", it can be seen in the table that the average percentage of media experts is 85.6% and material experts is 85% and the results of individual trials. obtained an average percentage of 94.33%, the results of limited trials obtained an average of 95%, and the results of field trials obtained an average of 94% so that the effectiveness of digital comic media is "Very Good”.
Keywords: Media, Digital Comics, R&D models

## PENDAHULUAN
Peran  Guru  dalam  proses  pembelajaran sangat lah penting, tidak hanya mentransfer ilmu pengetahuan  tetapi  bagaimana  menfasilitasi peserta  didik  untuk  belajar  melalui  sumber belajar  yang  ada  di  lingkungan  belajar Association  of  Educational  Communication Yechnologi  (AECT) mendefinisikan  bahwa  “ Sumber  belajar  sebagai  semua  sumber  baik berupa  data,  orang  atau  benda  yang  dapat digunakan untuk memberikan fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa”(Warsita, 2008, p.  209).  Sejalan  dengan  pendapat  tersebut menurut  Sutikno,  (2013,  p.  37)  sumber  belajar adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan sebagai  tempat  dimana  materi  pembelajaran terdapat.  berdasarkan  pendapat  tersebut  bahwa
sumber  belajar  merupakan  segala  sesuatu  yang dapat  dimanfaatkan  untuk  membantu  siswa dalam proses belajar agar mencapai tujuan yang diinginkan.  Materi  yang  akan  disampaikan melalui  sumber  belajar  disajikan  dalam  bentuk media pembelajaran sehingga dapat memudahkan proses belajar siswa.
Media  Pembelajaran  merupakan  sarana yang bisa digunakan untuk menyampaikan pesan atau  informasi  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan  media  sangat  penting  untuk membantu kekurangan guru dalam menyampaikan  materi  pembelajaran.  banyak mata pelajaran yang memerlukan media sebagai sarana penyampaian materi, salah satunya mata pelajaran  Biologi. Mata Pelajaran ini Mengkaji tentang kehidupan, dan organisme hidup,
termasuk struktur, fungsi, pertumbuhan, evolusi, persebaran,  dan taksonominya.  Sebagian  besar materinya  adalah  menghafal  dan  mengamati sesuatu  yang  riil  terjadi,  sehingga  diperlukan gambar,  model  bahkan  benda  asli  untuk  dapat mempelajari  materi  tersebut  dengan  baik.  akan tetapi, tidak semua materi dapat dengan mudah dipelajari  secara  langsung  melalui  benda  asli contohnya  seperti  materi  tentang  Organ, Jaringan,  Bakteri,  Virus.  Sehingga  diperlukan media yang tepat untuk mewakili benda aslinya.
Hasil  observasi  yang  dilakukan  pada SMA  Negeri  1  Jabiren  Raya  khususnya  mata pelajaran  biologi  tentang  dengan  melakukan wawancara  terhadap  guru  via  telepon  hal  yang sama disampaikan bahwa guru jarang menggunakan  media  karena  keterbatasan  guru dalam  membuat  media  dan  kurangnya  fasilitas yang  ada  di  sekolah  untuk  menunjang  mata pelajaran biologi. Guru hanya sering menggambar  di  papan  tulis  untuk  memperjelas pemahaman siswa tentang virus, padahal materi tersebut  seharusnya  bisa  divisualkan  untuk menggambarkan  bentuk  nyata  dari  virus.  Guru juga  menyatakan  hasil  belajar  siswa  pada beberapa  materi  juga  masih  rendah,  hal  ini dilihat  ketika  guru  melakukan  kuis  setelah materi  selesai  dipelajari.  selain  itu,  buku pelajaran biologi yang dimiliki oleh sekolah juga tidak sesuai dengan rasio siswa, sehingga dalam satu buku bisa dibaca oleh 3-4 siswa.
Kurangnya penggunaan media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  biologi sehingga peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran dalam bentuk komik digital fokus  pada  sub  bahasan  tentang  bahaya  virus bagi  kehidupan.  Komik  menurut  (Daryanto, 2013,  p.  127)  didefinisikan  sebagai  bentuk kartun  yang  mengungkapkan  karakter  dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya  dengan  gambar  dan  dirancang untuk  memberikan  hiburan  kepada  pembaca. Berdasarkan pendapat tersebut dapat disimpulkan  bahwa  komik  merupakan  cerita yang dibuat dalam bentuk kartun dan dirancang sesuai  dengan  kebutuhan.  Alur  cerita  dibuat semenarik mungkin agar pesan dapat tersampaikan dengan baik kepada si pembaca. Komik memiliki format sajian berupa cetak dan digital.  Perbedaan  utama  komik  digital  dengan komik  cetak  adalah  format  komik  digital  telah diubah menjadi digital dan dapat dibaca melalui handphone  android  atau  komputer.  Komik digital memiliki banyak kelebihan dibandingkan komik  cetak,  diantaranya  lebih  murah,  tahan
lama, dapat bersifat interaktif, lebih dinamis, dan mudah  diakses  Mc  Cloud,  2008(Nurinayati  et al., 2018). Komik digital dianggap lebih praktis karena dapat gunakan kapan pun dan dimanapun dengan format yang bisa diakses melalui HP.
Peneliti  tertarik  melakukan  penelitian dengan  judul  Pengembangan  Komik  digital “Bahaya  Virus”  pada  Mata  Pelajaran  Biologi Kelas X SMA. Judul komik disesuaikan dengan sub  pembahasan  pada  materi  Virus.  Peneliti lebih  menekankan  bagaimana  bahaya  virus, penyakit  apa  yang  disebabkan  oleh  virus,  dan menjelaskan  bagaimana  penularan  penyakit corona  disebabkan  oleh  virus,  serta  bagaimana menanggulangi penularan virus dalam kehidupan  sehari-hari.  Komik  digital  dibuat dengan  perpaduan  gambar  dan  tulisan,  serta memiliki music background, sehingga pembaca tergugah  untuk  membaca  alur  cerita  yang disajikan.
Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan  permasalahan  secara  rinci  sebagai berikut:
1. Bagaimanakah  proses  pengembangan media Komik  Digital  “Bahaya  Virus”  pada  Mata pelajaran Biologi Kelas X SMA?
2. Bagaimanakah  kelayakan  dan  keefektifan media  Komik  Digital  “Bahaya  Virus”  pada Mata pelajaran Biologi Kelas X SMA?.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah penelitian danpengembangan  (R&D).  Metode  penelitian dan  pengembangan  (R&D)  merupakan  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan suatu  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut  (Sugiyono,  2013,  p.  297). Sedangkan  R&D menurut  (Sukmadinata,  2010, p. 164) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan  produk  yang  telah  ada,  yang dapat dipertanggung jawabkan. Dalam penelitian  pengembangan  ini,  peneliti  mengacu pada  model  penelitian  dan  pengembangan (R&D)  menurut  Borg  dan  Gall  dalam Sukmadinata,  (2010,  pp.  169–170)  yang  terdiri dari beberapa langkah sebagai berikut: (1)Melakukan studipendahuluan (2) Perencanaan,  (3)  Pengembangan  draf  produk, (4)  Uji  cobaperorangan,  (5)  Merevisi  hasil  uji coba,  (6)  Uji  coba  terbatas,  (7)Penyempurnaan produk  hasil  uji  coba  terbatas,  (8)  Uji pelaksanaan  secara  luas,  (9)  Penyempurnaan
produk  akhir  dan  (10)  Desiminasi  dan implementasi.
Penelitian  ini  memiliki  road  map  yang direncanakan  selama  6  bulan.  Tahap  pertama dilakukan analisis untuk mengetahui media apa yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran.  Tahap kedua  melakukan  pengumpulan  bahan  dan merancang  storyboard  untuk  mempermudah dalam pengembangan media. Tahap ketiga, yaitu proses  pengembangan  dimana  pada  tahap  ini merupakan  proses  produksi  sampai  menjadi suatu  produk  media  pembelajaran  yaitu  komik digital.  Tahap  keempat,  validasi  media  yaitu pengembang melakukan uji kelayakan terhadap media yang sudah dikembangkan. Uji kelayakan memiliki  beberapa  tahapan  yaitu  uji  kualitas media oleh ahli media, uji kualitas konten oleh ahli materi, dan uji kelayakan media digunakan dalam pembelajaran oleh pengguna yaitu siswa.
Dalam  rangka  peneliti  memperoleh  data yang  sahih  (terpercaya)  diperlukan  teknik pengumpulan  data  sesuai  dengan  karakteristik pengumpulan data kuantitatif . Dalam pengumpulan  ini  digunakan  beberapa  teknik antara  lain,  teknik  wawancara  dan  analisis angket.
Analisis  data  yang  diperoleh  dilakukan dengan suatu perhitungan untuk dapat mengambil suatu kesimpulan dari hasil penelitian dan menjawab rumusan masalah yang dikemukakan  dalam  penelitian  ini.  Teknik analisis  data  terdiri  dari  dua  hal  yang  akan dianalisis  berdasarkan  yang  telah  diperoleh yaitu:  Analisis  data  angket  validasi  untuk melihat media komik digital yang dikembangkan berdasarkan  skala likert .  Untuk  menganalisis data validasi menggunakan rumus berikut :
𝑥𝑖 = skor skor max x 100%
Keterangan :
xi :  Jumlah  nilai  responden  per aspek skor : Jumlah skor per aspek skor  max
: Skor maksimal per aspek Untuk  menghitung  kelayakan  dari  media komik  digital  yang  dikembangkan  dilakukan dengan rumus sebagai berikut.
X = 𝑋𝑖 𝑛 Keterangan : x : Rata-rata akhir xi : Jumlah nilai responden semua aspek
n : Jumlah responden
Analisis  data  angket  peserta  didik  untuk melihat  respon  peserta  didik  terhadap  media
yang dikembangkan berdasarkan skala Guttman yang dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Hasil angket  respon  peserta  didik  dianalisis  secara deskriptif  kuantitatif  dengan  menggunakan persentase sebagai berikut : nilai respon peserta didik 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 "𝑌𝑎" 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑝𝑒𝑟 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 x 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan        media      dilakukan  dalam beberapa   tahap. Pada   langkah   awal,   peneliti memilih  materi  dengan  berpedoman  pada kompetensi  yang  akan  dicapai  seperti  TIU  dan TIK,  indikator  dari  silabus  dan  buku  pelajaran kelas  X.    Setelah    memilih  materi    yang    akan digunakan,        Langkah  selanjutnya  yakni merencanakan  media  yang  akan dikembangkan dengan    membuat  story  board  komik  digital. Komik digital yang  telah  selesai  didesain  dan kembangkan sampai menjadi bentuk pdf.
Uraian tahapan pembuatan komik digital dari proses  desain,  sketsa,  lining  (penebalan), Finishing (pewarnaan, dialog, efek dan lainnya), pembuatan  sampul  depan  dan  belakang.  Alat yang  digunakan  dalam  pembuatan  komik  ini antara lain :
- Kertas A4 - Pensil - Komputer - Pen tablet
Setelah  alat  tersebut  sudah  siap,  maka  kami lanjut  ke  proses  pembuatan  komik  digital sebagai berikut :

## 1) Desain
Pada  tahap  pertama  ini  kami  membuat  desain karakter  sebagai  pemeran  yang  akan  tampil dalam  cerita  komik  serta  memberikan  latar belakang singkat pada masing-masing karakter, seperti berikut :
Tabel 1 . Desain Karakter NO GAMBAR KET 1 Karakter utama : Budi Usia : 16 Tahun Deskripsi :
Siswa kelas X
SMA yang bandel dan tidak memperhatikan kebersihan diri nya.
2 Karakter : Ibu Usia : 40 Tahun Deskripsi : Ibu Budi, yang selalu menasehati Budi. 3 Karakter : Bu Guru Usia : 30 Tahun Deskripsi : Guru Biologi yang mengajar
Budi di kelas.

## 2) Sketsa (Storyboarding)
Pada  sketsa  ini,  kami  membuat  sketsa storyboarding atau adegan (berisi gambar sketsa, dan  dialog)  sesuai  dengan  cerita  yang  sudah disusun sebagai gambaran untuk melanjutkan ke proses selanjutnya seperti berikut :
Tabel 2 . Sketsa Storyboard NO GAMBAR KET 1 Pembuatan storyboard  di kertas A4 menggunakan pensil, menjelaskan adegan awalan ke  menengah pada komik nanti nya. 2 Pembuatan storyboard  di kertas A4 menggunakan pensil, menjelaskan adegan menengah  ke akhiran  pada komik nanti nya.

## 3) Sketsa komik (Digital)
Pada  tahap  sketsa  komik  digital,  kami menerjemahkan  sketsa  storyboarding  menjadi sketsa digital dan disini kita mulai menggunakan komputer serta pen  tablet dalam  pengerjaan nya.
Tabel 3 . Sketsa Digital NO GAMBAR KET 1 Pembuatan Sketsa digital di ukuran  canvaz A4, sebagai gambaran kasar sebelum  masuk ke tahap Selanjutnya (penebalan/lini ng).  Gambaran untuk  halaman 1-6. 2 Pembuatan Sketsa digital di ukuran  canvaz A4, sebagai gambaran kasar sebelum  masuk ke tahap Selanjutnya (penebalan/line art).  Gambaran untuk  halaman 7-10.

## 4) Lining (Penebalan)
Pada  tahap  Lining  (penebalan),  dilakukan penebalan  garis  dari  sketsa  kasar  sebelumnya menjadi sebuah garis yang rapi dan proporsional. Proses  penebalan  mulai  dari  karakter  hingga
latar belakang. Tabel 4 . Proses Penebalan NO GAMBAR KET 1 Proses  Lining (Penebalan) sebagai  proses penebalan garis  sebelum masuk ke tahap Selanjutnya (Finishing). Gambar  untuk halaman 1-6. 2 Proses  Lining (Penebalan) sebagai  proses penebalan garis  sebelum masuk ke tahap Selanjutnya (Finishing). Gambar  untuk halaman 7-10.
5) Finishing  (Pewarnaan,  Dialog,  Efek  dan lainnya)
Pada tahap Finishing, dilakukan proses pewarnaan,  penambahan  dialog  dan  efek-efek gradasi  lainnya  sehingga  mematangkan  bentuk halaman komik.
Tabel 5 . Tahap Finishing Komik NO GAMBAR KET 1 Proses Finishing sebagai  proses akhir dari tahapan  yang sudah  dibuat, disini kita memberikan warna,  dialog serta efek khusus agar memantapkan halaman komik. Gambar  untuk halaman 1-6. 2 Proses Finishing sebagai  proses akhir dari tahapan  yang sudah  dibuat, disini kita memberikan warna,  dialog serta efek khusus agar memantapkan halaman komik. Gambar  untuk halaman 7-10.

## 6) Sampul depan dan Belakang
Pada  tahap  pembuatan  sampul  depan  dan belakang,  dilakukan  proses  desain,  layout,  dan pemberian  teks  sebagai  judul,  nama  pembuat naskah dan illustrator serta deskripsi dari sampul depan dan belakang.
Tabel 6. Pembuatan Sampul Komik NO GAMBAR KET 1 Pembuatan sampul  depan dari desain, layouting  dan memberikan teks.  Gambar sampul depan. 2 Pembuatan sampul belakang  dari desain, layouting  dan memberikan teks.  Gambar sampul belakang.
Setelah  semua  selesai,  maka  sampul  depan, halaman  komik  hingga  sampul  belakang disatukan  di  dalam  format  .Pdf  (Portable document  format).  Pembuatan  komik  digital diatas  memakan  waktu  sekitar  dua  minggu setelah sketsa awal selesai dibuat, hingga tahap akhir pembuatan sampul depan dan belakang.

## Validasi Ahli Media
Validasi ahli media dilakukan oleh dosen yang memiliki kompetensi dalam bidang media pembelajaran.  Validasi  ahli  media  dilakukan dengan mengisi lembar angket penilaian media.
Validasi ahli media dilakukan oleh dosen yang memiliki kompetensi dalam bidang media pembelajaran.  Validasi  ahli  media  dilakukan dengan  mengisi  lembar angket penilaian media dan  data  validasi  ahli  media  dapat  dilihat  pada tabel berikut.
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Media Aspek Skor (%) Ket Tampilan Tulisan 86 Sangat Baik Tampilan Gambar 84 Sangat Baik Fungsi Media 87 Sangat Baik Jumlah 257 Sangat Baik Rata-Rata 85,6
Ahli  media  menyatakan  bahwa  secara keseluruhan  untuk  tampilan  media  sudah  bisa digunakan  untuk  pembelajaran,  hanya  saja  ada koreksi diukuran font lebih dibesarkan dan juga beberapa warna pada gambar yang tidak sesuai perlu diperbaiki.

## Validasi Ahli Materi
Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen Biologi    yang  memiliki  latar  belakang  dan kompetensi sesuai dengan materi yang dikembangkan.  Validasi  ahli  materi  dilakukan dengan  mengisi  lembar  angket  penilaian    dan data validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8 . Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Skor (%) Ket Tampilan 85 Sangat Baik Penyajian 84 Sangat Baik Penggunaan Bahasa 86 Sangat Baik Jumlah 255 Sangat Baik Rata-Rata 85
Ahli  materi  menyatakan  bahwa  media komik  digital  efektif  digunakan  pada  materi tentang  virus,    Dengan  media  komik  digital dapat mendorong minat siswa untuk menguasai materi..  Saran  dari  ahli  materi  perlu  diperbaiki beberapa  kata  yang  tidak  baku,  penulisan  kata
harus sesuai dengan EYD.

## Efektivitas Media
Uji  coba  dilakukan  kepada  peserta  didik kelas  X  SMA  Negeri  4  Palangka  Raya  dengan jumlah  peserta  didik  sebanyak  3  peserta  didik didapatkan data hasil respon  peserta didik dalam tabel 8 berikut:
Tabel 9. Hasil Angket Respon Pesrta Didik Uji Coba Perorangan Aspek Skor (%) Ket Tampilan 95 Sangat Baik Penyajian Materi 92 Sangat Baik Manfaat 96 Sangat Baik Jumlah 283 Sangat Baik Rata-rata 94,33 Sangat Baik
Uji  coba  dilakukan  kepada  peserta  didik kelas X dengan jumlah peserta didik sebanyak 6 peserta  didik  didapatkan  data  hasil  respon peserta didik dalam tabel 9 berikut:
Tabel 10. Hasil Angket Respon Pesrta Didik Uji Coba Terbatas Aspek Skor (%) Ket Tampilan 92 Sangat Baik Penyajian Materi 90 Sangat Baik Manfaat 97 Sangat Baik Jumlah 27 Sangat Baik Rata-rata 93 Sangat Baik
Uji coba dilakukan kepada peserta didik kelas  kelas  X    dengan  jumlah  peserta  didik sebanyak 22 peserta didik, dan didapatkan data hasil  respon  peserta  didik  dalam  tabel  5.5 berikut:
Tabel 11. Hasil Angket Respon Pesrta Didik Uji Coba Lapangan Aspek Skor (%) Ket Tampilan 94 Sangat Baik Penyajian Materi 97 Sangat Baik Manfaat 94 Sangat Baik Jumlah 285 Sangat Baik Rata-rata 95 Sangat Baik
Respon  peserta  didik  positif  terhadap media  Komik  Digital,  mereka  suka  membaca komik  digital  yang dikembangkan  karena  tidak membosankan,  dan  senang  mempelajari  materi dengan  menggunakan  media  komik  digital.
Peserta didik juga semangat belajar menggunakan media komik digital.
Penelitian yang dilakukan tentang komik digital  dalam  jurnal  yang  berjudul  Efektivitas Penggunaan  Media  Komik  Digital  (Cartoon Story Maker) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi menyatakan bahwa “1.Penggunaan  media  komik  digital  dapat meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  pada materi  tema  selalu  berhemat  energi,  2.  Siswa menjadi  lebih  bersemangat  dalam  belajar dikarenakan  disamping  membaca  siswa  juga dapat melihat gambar tokoh kartun”(Riwanto & Wulandari, 2018). Penelitian lain yang berjudul Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Digital Pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran Untuk Siswa Kelas  X  IPS  Di  Man  1  Jember  menunjukkan bahwa  “media  pembelajaran  komik  digital terbukti  lebih  menarik,  lebih  efisien,  dan  lebih efektif daripada media pembelajaran sebelumnya  (powerpoint)  untuk  KD  sistem pembayaran dan alat pembayaran pada kelas X IPS  di  MAN  1  Jember”(Kanti  et  al.,  2018). Berdasarkan  pendapat  dari  hasil  penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media komik digital  dapat  meningkatkan  semangat  dalam belajar  dan  menjadi  media  pembelajaran  yang menarik bagi peserta didik.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  : Uraian tahapan  pembuatan  komik  digital  dari  proses desain,  sketsa,  lining  (penebalan),  Finishing (pewarnaan, dialog, efek dan lainnya), pembuatan  sampul  depan  dan  belakang.  Alat yang  digunakan  dalam  pembuatan  komik  ini antara  lain  :  Kertas  A4,  Pensil,  Komputer,  Pen tablet.
Respon  validator  baik  itu  ahli  media ataupun  ahli  materi  berdasarkan  hasil  angket menyatakan  pengembangan  media  Komik Digital  “sangat baik” hal itu dapat dilihat pada table  perolehan  persentase  rata-rata  ahli  media 85,6%  dan  ahli  materi  85%  dengan  beberapa saran untuk revisi sedikit media Komik Digital.
Respon  peserta  didik  sangat  positif, terlihat  dari  hasil  angket.  mereka  mengatakan senang mempelajari materi dengan menggunakan  media  komik  digital,  menambah semangat belajar, dan tidak membosankan.

## Saran
Berdasarkan  paparan  di  atas, penelitian ini  hendaknya  dikembangkan lebih  lanjut  tidak hanya  di    mata  pelajaran  Biologi    tapi    juga  di mata pelajaran lain yang karakteristik materinya cocok  apabila  dituangkan  dalam  media  komik digital.    Selain    itu,  diharapkan  pengembangan ini tidak hanya dilakukan di tingkat SMA, tetapi juga pada jenjang pendidikan lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto.  (2013). Media  Pembelajaran .  Gava Media.
Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran
Komik  Digital  Pada  Kompetensi  Dasar
Sistem Pembayaran Dan Alat Pembayaran
Untuk Siswa Kelas X Ips Di Man 1 Jember. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial , 12 (1),  135. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642
Nurinayati,  F.,  Sartono,  N.,  &  Evriyani,  D. (2018).  Development  of  Digital  Comic  as Learning Media on Immune System Topic in SMAN 13 Jakarta. Biosfer , 7 (2), 47–52. https://doi.org/10.21009/biosferjpb.7-2.8 Riwanto,  M.  A.,  &  Wulandari,  M.  P.  (2018).
Efektivitas  Penggunaan  Media  Komik Digital  (Cartoon  Story  Maker)  dalam Pembelajaran  Tema  Selalu  Berhemat Energi. Pancar , 2 (1), 14–18. https://ejournal.unugha.ac.id/index.php/pan car/article/viewFile/195/160
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, kualitatif dan R&D . Alfabeta. Sukmadinata,  N.  S.  (2010). Metode  Penelitian Pendidikan . PT. Remaja ROsdakarya.
Sutikno,  S.  (2013). Belajar  dan  Pembelajaran .
Holistica. Warsita, bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran :  Landasan  &  Aplikasinya . Raneka Cipta.