Terbit online pada laman web jurnal: http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/jveit

## JVEIT
Journal of Vocational Education and Information Technology
Vol. 3 No. 2 (2022) 48 – 54
ISSN Media Elektronik: 2722-5305

## Pengembangan Media Pembelajaran Pada Matakuliah Pengantar Komputer
Tri Monarita Johan 1 , Febriyanno Suryana 2 , Jeprimansyah 3 ; Raimon Efendi 4
1 Universitas Sumatera Barat, Sumatera Barat
2 Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang, Sumatera Barat
3 Universitas Mahaputra Muhammad Yamin, Sumatera Barat,
4 Universitas Dharmas Indonesia, Sumatera Barat trimonaritajohan@gmail.com

## Abstract
Education has a role to improve the quality of its Human Resources (HR). The purpose of this research is to develop interactive multimedia-based learning media in the Introduction to Computer course. The method used in this development is the Research and Development (R&D) method. Research and development methods are  methods  used  to  produce  certain  products,  and  test  the  effectiveness  of  these  products.  The  research  and development itself is carried out based on an industry-based development model, the findings of which are used to design products and procedures, which are then systematically carried out by field tests, evaluated, refined to meet certain criteria for effectiveness, quality and standards. Interactive multimedia-based learning media in the Introduction to Computer course is proven to be able to increase conceptual understanding in Level III students. This can be seen from the results of the average student understanding of the pre-test control group 62.31 and the experimental group 69.81. From several validation experts, it means that this learning media does not need to be revised.  However,  this  learning  tool  will  still  be  improved  based  on  suggestions  and  comments  from  each validation subject.
Keyword : Development, Learning Media, Introduction to Computers.

## Abstrak
Pendidikan mempunyai peranan untuk memperbaiki kwalitas Sumber Daya Manusia (SDM) yang dimiliki. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  Mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  pada matakuliah Pengantar Komputer. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Penelitian  dan pengembangan itu sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan berbasis  industri, yang temuan- temuannya  di  pakai  untuk  mendesain  produk  dan  prosedur,  yang  kemudian  secara  sistematis  dilakukan  uji lapangan, dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas, dan standar tertentu. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada matakuliah Pengantar Komputer terbukti dapat meningkatkan pemahaman konsep pada mahasiswa Tingkat III. Ini dapat dilihat dari hasil pemahaman mahasiswa rata-rata pre-test kelompok kontrol  62,31  dan  kelompok eksperimen 69,81. Dari beberapa ahli validasi,   berarti media pembelajaran ini tidak perlu direvisi. Tetapi, perangkat pembelajaran  ini  akan  tetap  diperbaiki  berdasarkan saran  dan  komentar  dari masing-masing subyek validasi.
Keyword : Pengembangan, Media Pembelajaran, Pengantar Komputer.
1. Pendahuluan
Pendidikan merupakan salah satu faktor penting dalam  pembangunan  suatu  negara.  Pendidikan mempunyai  peranan  untuk  memperbaiki  kwalitas Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  dimiliki. Pendidikan  adalah  usaha  sadar  untuk  menyiapkan peserta  didik  melalui  kegiatan-kegiatan  bimbingan, pengajaran atau latihan untuk perannya di  masa  yang akan datang. Dewasa ini pendidikan dihadapkan pada berbagai  perubahan  dalam  segala  aspek  kehidupan  di masyarakat.  Hal  ini  dikarenakan  oleh  perkembangan Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  yang  begitu  pesat, serta globalisasi yang melanda dunia termasuk bangsa Indonesia.  Dengan  adanya  perubahan  tersebut,  dunia pendidikan  dituntut  mampu  memberikan  kontribusi nyata berupa peningkatan kwalitas hasil dan pelayanan pendidikan  kepada  masyarakat.  (Hasibuan,  Malayu, S.P. 2007)
Saat  ini  pelaksanaan  pendidikan  di  Indonesia telah  mengacu  pada  arah  pendidikan  dunia  yang berorientasikan  pada  pembelajaran  abad  21.  Akibat dari  tuntutan  perubahan  arah  pendidikan  yang  sarat dengan terbukanya persaingan global sebagai dampak dari  arus  teknologi  informasi  dan  adanya  internet. Informasi tanpa batas menyebabkan persaingan global yang membuat SDM Indonesia harus bersaing dengan SDM tanpa mengenal asal negaranya. Oleh karena itu peningkatan  kwalitas  SDM  menyesuaikan  kebutuhan SDM  abad  21  yang  berbasis  pengetahuan  untuk tuntutan menjadi profesional. (H.A.R. Tilaar, 1999)
Dalam  kegiatan  pembelajaran,  terdapat  proses belajar  mengajar  yang  pada  dasarnya  merupakan proses komunikasi. Dalam proses komunikasi tersebut, dosen bertindak sebagai komunikator (communicator) yang  bertugas  menyampaikan  pesan  pendidikan (message) kepada penerima pesan (communican) yaitu anak. Agar pesan-pesan pendidikan yang disampaikan dosen  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  anak,  maka dalam proses komunikasi pendidikan tersebut diperlukan wahana penyalur pesan yang disebut media pendidikan/ pembelajaran. (Sukiman. 2012)
Pendidik bertanggung jawab untuk mengembangkan keterampilan dan kompetensi peserta didik  melalui  upaya-upaya  menyiapkan  peserta  didik memiliki keterampilan global. BNSP (2010) menyatakan beberapa keterampilan global yang harus dimiliki  oleh  SDM  Indonesia  adalah  1)  keterampilan berpikir  kritis  dan  pemecahan  masalah  ( critical thinking  and  problem  solving  skill ),  2)  keterampilan komunikasi  dan  kerjasama  ( communication  skill  and collaboration ), 3) keterampilan mencipta dan membaharui  ( creativity  and  innovation  skills ),  4) literasi teknologi informasi dan komunikasi ( information and communication technology literasy ), 5)  keterampilan  belajar  kontekstual  ( contextual learning skill ), 6) kemampuan literasi kerjasama dalam memanfaatkan  multimedia  dan  komunikasi  ( media literacy skills ).
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  belum dimanfaatkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,
membuat  proses  pembelajaran  menjadi  monoton  dan membosankan.  Media  pembelajaran  ini  contohnya powerpoint, video pembelajaran, multimedia interaktif, dan lain lain. Mengingat hal tersebut Dosen belum  menggunakan  media  pembelajaran  tersebut, dosen  masih  menggunakan  buku  dan  papan  tulis sebagai  media  pembelajaran.  Disamping  itu  metode pembelajaran  yang  digunakan  oleh  sebagian  besar dosen  masih  konvensional,  yaitu  metode  ceramah. Metode tersebut dirasa sudah tidak sesuai lagi, hal ini disayangkan  mengingat  di  era  teknologi  informasi banyak software dan hardware yang dapat diterapkan sebagai  sarana  pengembangan  media  pembelajaran. (Sanjaya, Wina. 2010)
Pengembangan  dilakukan  untuk  menciptakan media pembelajaran yang menarik. Media dan metode pembelajaran  yang  menarik akan  memudahkan dosen untuk  meningkatkan  motivasi  dan  pemahaman mahamahasiswa dalam menyerap materi pembelajaran.  Namun,  pada  praktiknya  tidak  semua dosen  dapat  mengembangkan  media  pembelajaran. Kemampuan  serta  pengetahuan  dosen  dalam  bidang pengembangan  yang  minim  menyulitkan dosen untuk berinovasi  lebih.  Pendidik  dalam  hal  ini  dosen  yang menguasai materi belum mampu menghadirkan bentuk pembelajaran  menggunakan  komputer  sebagai  media pembelajaran. (Dananjaya, U. 2010)
Media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif  akan  memberikan  suasana  berbeda  yang dapat  mengubah  persepsi  mahasiswa  mengenai pembelajaran Pengantar Komputer. Multimedia membawa  dampak  yang  baik  bagi  pendidik,  karena dengan adanya multimedia pendidik berpeluang untuk mengembangkan  teknik  pembelajaran  sehingga  bisa meningkatkan  hasil  belajar  menjadi  lebih  baik. Multimedia bagi peserta didik diharapkan mempermudah mereka dalam menyerap materi kuliah secara  cepat  dan  efisien  serta  belajar  mandiri  bisa diterapkan. Pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif dalam proses pembelajaran akan menggeser pembelajaran yang membosankan menjadi pembelajaran yang menyenangkan. (Bustaman, Burmansyah; 2001)
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  menurut Rasyid  (2016)  pengembangan  media  pembelajaran berbasis multimedia menggunakan model pengembangan  Plomp  yang  diintegrasikan  dengan model  pengembangan  Luther  menyatakan  bahwa media  ini  dikategorikan  praktis  sebab  nilai  validasi media mencapai 3.7 dan berada dalam skala 3 ≤ RTV ≤ 4 = valid.
Sedangkan  menurut  Muhson  Ali  (2010) Penggunaan  Teknologi  Informasi  (TI)  sebagai  media pembelajaran  sudah  merupakan  suatu  tuntutan. Walaupun perancangan media berbasis TI memerlukan keahlian khusus, bukan berarti media tersebut dihindari dan  ditinggalkan.  Media  pembelajaran  berbasis  TI dapat berupa internet, intranet, mobile phone, dan CD Room/Flash Disk.
Dalam penelitian ini, ada beberapa tujuan yang hendak  dicapai  oleh  peneliti.  Adapun  tujuan  dari penelitian ini adalah:
1. Mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  pada  matakuliah  Pengantar Komputer  untuk  mahasiswa  S1  Keperawatan Universitas Sumatera Barat
2. Mengetahui  penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media terhadap  media pembelajaran berbasis  multimedia interaktif  pada  matakuliah  Pengantar  Komputer untuk  mahasiswa  S1  Keperawatan  Universitas Sumatera Barat
3. Mengetahui  penilaian  mahasiswa  terhadap  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  pada matakuliah Pengantar Komputer untuk mahasiswa S1 Keperawatan Universitas Sumatera Barat

## 1. METODE PENELITIAN
Media  pembelajaran  diartikan  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan ( message ),  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian dan  kemauan  mahasiswa  sehingga  dapat  mendorong proses  belajar  mengajar.  Media  sebagai  teknik  yang digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan komunikasi  antara  dosen  dan  murid  dalam  proses pendidikan  dan  pembelajaran  di  sekolah  (Musfiqon, 2012).
Penelitian  dan  pengembangan  lebih  dikenal dengan  istilah Research  and  Developmnet (R&D) . Penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Penelitian  pengembangan  tidak  hanya merupakan suatu penelitian yang menghasilkan produk untuk diuji cobakan di ke lapangan.
Pengertian  penelitian  dan  pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan. Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan  tidak  selalu  berbentuk  benda  atau perangkat keras ( hardware ), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran dikelas atau dilaboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak ( software ), seperti program komputer untuk pengolahan data.
Pengantar Komputer merupakan kombinasi dari ilmu  komputer,  informasi  dan  keperawatan  yang disusun  untuk  mempermudah  manajemen  ,proses pengambilan  keputusan,  dan  pelaksanaan  asuhan keperawatan.
Menurut  ANA  ( Vestal,  Khaterine ,  1995) Pengantar Komputer berkaitan dengan legalitas untuk memperoleh  dan  menggunakan  data,  informasi  dan pengetahuan    tentang    standar  dokumentasi, komunikasi, mendukung proses pengambilan keputusan,  mengembangkan  dan  mendesiminasikan pengetahuan  baru,  meningkatkan  kwalitas,  efektifitas dan efisiensi asuhan keperawaratan dan memberdayakan  pasien  untuk  memilih  asuhan kesehatan yang diiinginkan.
Subjek  ujicoba  adalah  dosen  Pengantar Komputer  Universitas  Sumatera  Barat  berjumlah  2 orang  dan  26  mahasiswa.  Dalam  pengambilan  data dengan  cara  wawancara,  mahasiswa  S1  Keperawatan yang menjadi subjek ujicoba tidak menjadi responden seluruhnya  tetapi  hanya  15  orang  mahasiswa..  Hasil yang diharapkan pada penelitian kali ini adalah sebuah media  pembelajaran  yang  disajikan  secara  valid, efektif dan praktis serta sebagai penunjang pembelajaran  pada  konsep  sistem  indera  yang diharapkan  dapat  menjadikan  siswa  lebih  aktif  dari sebelumnya (student centered) sedangkan guru sebagai fasilitator.  Selain  itu  diharapkan  siswa  akan  lebih termotivasi  dengan  adanya  media  ini  serta  lebih memahami  materi  yang  disajikan  adalah  berupa angket/Kuesioner dan Tes Pemahaman Konsep.
Analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan ini mempunyai  tiga teknik diantaranya, analisis  isi  pembelajaran,  analisis  deskripif,  analisis hasil  tes.  Dalam  pemberian  makna  dan  pengambilan keputusan  untuk  merevisi  media  yang  digunakan kualifikasi yang memiliki kriteria sebagai berikut :
Present ase (%) Tingkat Validitas Keterangan 85 - 10 0 Sangat Valid Tidak Revisi 65 - 84 Valid Tidak Revisi 45 - 64 Cukup Valid Sebagian Revisi 0- 44 Kurang Valid Revisi Total
Berdasarkan  tabel  diatas  penilaian  dikatakan valid jika memenuhi syarat pencapaian mulai dari skor 65-100 dari seluruh unsur yang terdapat dalam angket penilaian  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  pembelajaran, dan  mahasiswa.  Penilaian  harus  memenuhi  kriteria valid.  Jika  dalam  kriteria  tidak  valid  maka  dilakukan revisi sampai  mencapai kriteria valid.

## 2. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bahan  ajar  hasil  pengembangan  yang  berupa media  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  berbasis Multimedia Interaktif untuk mahasiswa Ilmu Keperawatan.
I. Penyusunan Media Pembelajaran
a) Standar Kompetensi Memahami  hubungan  antara  gaya,  gerak, dan energi, serta fungsinya.
b) Kompetensi Dasar Menjelaskan  Pengantar  Komputer  yang dapat membuat pekerjaan lebih  mudah dan lebih cepat.
c) Indikator Mengidentifikasi berbagai jenis Pengantar Komputer misalnya sistem
informasi  Rumah  Sakit,  sistem  informasi Manajemen,  sistem  informasi  Kesehatan, dan masih banyak yang lainnya.
a. Menggolongkan berbagai jenis Pengantar Komputer .
b. Mengidentifikasi kegiatan yang berkaitan dengan Pengantar Komputer.
c. Mendemonstrasikan model dari Pengantar Komputer.
Setelah melakukan analisa dan menentukan materi pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dalam  media pembelajaran,  maka  langkah  selanjutnya  adalah mendesain materi tersebut menggunakan Macromedia Flash Proffesional 8.

## II. Desain Media Pembelajaran
Pada media pembelajaran Macromedia Flash 8 terdiri  dari  beberapa  komponen  yang  dapat  dilihat. Adapun uraian lebih lanjut sebagai berikut.
a) Halaman Depan
Halaman  depan  media  pemebelajaran  berisi pembukaan  dengan  gambar-gambar  pada  materi “Pengantar Komputer” pembukaan media pembelajaran  tersebut  ditayangkan  dengan  disertai ilustrasi music dan background sedehana.
b. Slide Pembuka
Slide pembuka bertujuan untuk
mengenalkan  media  pembelajaran  interaktif  untuk mahasiswa sebelum memulai ke petunjuk penggunaan,  pendahuluan,  pembelajaran  dan  menu utama, selain itu juga slide pembuka dilengkapi dengan tombol  “Next”  untuk  masuk  ke  ke  petunjuk penggunaan,  pendahuluan  pembelajaran  dan  halaman utama.
c. Petunjuk Penggunaan Petunjuk penggunaan yang terdapat pada media pembelajaran  bertujuan  untuk  mengarahkan  pada tombol-tombol  yang  telah  ada  dalam  media pembelajaran yang berupa video beserta ilustrasi suara dari  pengembang  yang  sangat  membantu  dalam penggunaan media pembelajaran.
d. Pendahuluan Pembelajaran
Pendahuluan  pembelajaran  yang  terdapat  pada media  pembelajaran      bertujuan      untuk mengenalkan   lebih   awal  tentang  materi Pengantar Komputer  yang  berupa  video  dilengkapi  dengan ilustrasi musik dan suara pengembang e. Halaman Utama Halaman  utama  media  pembelajaran  berisi tentang  materi  kuliah  “Pengantar  Komputer”. Dilengkapi dengan tujuan,  kesimpulan,  dan  evaluasi untuk  mahasiswa.  Selain  itu  juga  berisi  tentang perangkat pembelajaran, tombol keluar untuk mengetahui  biodata  pengembang,  dengan  disertai ilustrasi musik.
1)  Isi Materi
Isi  materi  pada  media  pembelajaran  Pengantar Komputer  berisi  tentang  keseluruhan  materi Pengantar  Komputer  dan  dilengkapi  dengan gambar-gambar  animasi,  video-video  beserta
praktikum  yang  meliputi  pengertian,  tujuan  dan manfaat.
2)   Tujuan
Pada halaman utama ada tombol tujuan yang berisi rincian dari tujuan pembelajaran, standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  yang  harus dikuasai oleh mahasiswa dalam pembelajaran.
3)  Peta Konsep
Pada halaman utama ada tombol peta konsep yang berisi  materi  apa  saja  yang  ada  pada  matakuliah Pengantar Komputer.
4)  Evaluasi
Pada  Evaluasi  berisi  tentang  latihan  dan  kuis. Latihan  yang  terdapat  pada  evaluasi  dilengkapi dengan  pembahasan,  sedangkan  pada  quis dilengkapi dengan hasil/nilai dan komentar yang didapat setelah mengerjakan soal yang ada pada kuis.  Soal-soal  pada  evaluasi  berkaitan  dengan materi Pengantar Komputer.
5)  Kesimpulan
Pada halaman utama ada tombol kesimpulan yang berisi  tentang  hasil  akhir  pembelajaran  yang sudah dipelajari dalam media pembelajaran.

## III. Instrumen Validasi
Instrumen Validasi Ahli Isi/Materi Media Pembelajaran No . Kriteria 1. Kejelasan petunjuk penggunaan 2. Kesesuaian isian pada materi 3. Kesesuaian warna, tampilan gambar, dan tulisan materi Pengantar Komputer pada media pembelajaran Multimedia Interaktif
4. Kesesuaian materi pada media pembelajaran Multimedia interaktif dengan Kompetensi Dasar Matakuliah Pengantar Komputer
5. Kejelasan konsep Pengantar Komputer yang disampaikan  pada media pembelajaran Multimedia interaktif
6.  Kesesuaian  animasi  pada  media  pembelajaran Multimedia interaktif dengan  konsep  yang  terdapat  pada  materi Pengantar Komputer
7.  Kejelasan animasi dalam menyampaikan konsep  Pengantar  Komputer  pada  media pembelajaran Multimedia Interaktif
8.  Kebakuan bahasa yang digunakan
9.  Kemudahan  dalam  memahami  bahasa  yang digunakan
10.  Keefektifan kalimat yang digunakan
11.
Kelengkapan kalimat/informasi yang dibutuhkan mahasiswa 12. Penggunaan kata sesuai dengan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) Instrumen Validasi Ahli Desain/Media Pembelajaran No. Kriteria
1.
Animasi dalam bahan pembelajaran
Multimedia interaktif sederhana
2. Animasi dalam bahan pembelajaran Multimedia interaktif mudah dimengerti
3. Animasi yang disajikan dalam bahan pembelajaran Multimedia Interaktif sesuai
dengan karakteristik mahasiswa
4. Kalimat yang digunakan mudah dimengerti
5. Urutan antar halaman sudah sesuai
6. Petunjuk yang digunakan dalam bahan pembelajaran Multimedia Interaktif sudah
sesuai
7. Ukuran animasi dan tulisan tiap halaman sesuai
8. Ukuran gambar pada tiap halaman sesuai
9. Tata letak tulisan tiap halaman seimbang
10. Animasi yang digunakan menarik
11. Gambar menarik 12. Bentuk huruf mudah dibaca 13. Warna tiap halaman sudah sesuai 14 Gradasi warna sudah sesuai Instrumen Validasi Dosen Matakuliah Pengantar Komputer No. Kriteria 1. Media pembelajaran ini memudahkan dosen dalam mengajar materi tentang Pengantar
Komputer.
2. Media pembelajaran ini dapat membuat mahasiswa aktif dalam pembelajaran.
3. Media pembelajaran ini tepat digunakan dalam pembelajaran.
4. Ukuran dan jenis huruf yang digunakan dalam media pembelajaran mudah dibaca.
5. Kejelasan tujuan pembelajaran sesuai.
6. Kejelasan paparan materi pada media pembelajaran sesuai.
7. Gambar dan materi dalam media pembelajaran sesuai.
8. Kejelasan praktikum dalam media
pembelajaran sesuai.
9. Evaluasi dalam media pembelajaran membantu meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi.
10. Dengan menggunakan media pembelajaran ini mahasiswa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran materi Pengantar Komputer.
11. Media pembelajaran ini membantu anda dalam menyampaikan materi.
12. Uraian materi dalam media pembelajaran ini mudah untuk dipahami.
Pembahasan dalam pengembangan ini dibagi menjadi dua pokok pikiran yang meliputi: (a) analisis pengembangan  media  pembelajaran,  (b)  analisis tingkat  kemenarikan  media  pembelajaran,  dan  (c) analisis peningkatan pemahaman konsep.

## I. Analisis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia Mahasiswa TK III
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  ini  didasarkan  pada  kenyataan  bahwa belum tersedianya media pembelajaran yang memiliki spesifikasi pembelajaran berbasis media pembelajaran interaktif  pada  mata kuliah Pengantar  Komputer. Dengan  demikian  hasil  pengembangan  dimaksudkan untuk memenuhi tersedianya media pembelajaran yang dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  mahasiswa terhadap  materi  Pengantar  Komputer.  Prosedur pengembangan media pembelajaran di tempuh  melalui beberapa tahap diantaranya:
1. Penelitian dan pengumpulan data
Pada tahap pertama ini peneliti mengumpulkan berbagai data yang didapatkan dari observasi lapangan maupun  studi  pustaka  yang  berhubungan  dengan penelitian. Kemudian peneliti menganalisis kebutuhan mahasiswa dengan mengidentifikasi tujuan pembelajaran  Pengantar  Komputer,  ruang  lingkup, serta  standar  kompetensi  dan  kompetensi  dasar Pengantar Komputer.
2. Perencanaan
Pada tahap ini, peneliti merancang produk yang akan dikembangkan menjadi media pembelajaran yang membantu  dosen  dalam              proses  pembelajaran  dan mampu  menjelaskan  materi  secara  mudah,  menarik, dan menyenangkan.
3. Pengembangan Draf Produk Awal
Pada tahap ini produk masih berupa draf kasar, akan  tetapi  komponen-komponennya  sudah  disusun selengkap  dan  sesempurna   mungkin.  Dari  sini  maka nantinya  produk  bisa  ditambah  atau  dikurangi  lagi menyesuaikan dengan hasil uji coba awal lapangan dan validasi dari  para ahli.
4. Uji Coba Lapangan Awal
Pada tahap ini peneliti meminta para ahli untuk mengoreksi  produknya  layak  atau  tidak  untuk dilanjutkan,  selain  itu  peneliti  juga  mewawancarai dosen  mata  kuliah  khususnya  Pengantar  Komputer untuk memberikan masukan tentang produk yang telah dihasilkan.
5. Penyempurnaan Hasil Uji Coba Awal
Pada  tahap  ini,  peneliti  memperbaiki  produk yang  dikembangkannya,  seperti  menambahi  bobot materi atau menambahkan desain animasi  yang lebih menarik  sesuai  dengan  saran  atau  masukan  baik  dari dosen mata kuliah maupun dari ahli isi dan ahli desain.
6. Uji Coba Lapangan
Setelah  melakukan  revisi  dan  memperoleh produk yang lebih sempurna peneliti bisa mengujikan kembali produk yang telah diperbaikinya. Palaksanaan uji coba lapangan ini sama prosesnya dengan uji coba tahap  awal.  Hasil  uji  coba  ini  digunakan  untuk memperbaiki kembali kekurangan ataupun kelemahan produk  sehingga  bisa  menjadi  produk  berupa  media pembelajaran yang lebih baik.
7. Penyempurnaan  Produk  yang  Telah Disempurnakan
Sesuai dengan hasil uji coba lapangan, peneliti bisa memperbaiki produknya menjadi lebih sempurna. Pada  tahap  ini  peneliti  bisa  meminta para  ahli  untuk memvalidasi produk yang disempurnakan tersebut.
8. Uji Pelaksanaan Lapangan
Setelah  melakukan  penyempurnaan  produk maka peneliti harus mengujikan kembali produk yang dikembangkannya  untuk  mengetahui  kelayakan  dan keberhasilan  produk  tesebut  ketika  digunakan  di lapangan.  Uji  coba  ini  dilakukan  untuk  menentukan keberhasilan produk dalam mecapai tujuan. Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian pada dua kelas yang homogen. Yaitu yang memiliki kemampuan sama.
9. Penyempurnaan Produk Akhir
Penyempurnaan ini dilakukan agar produk yang dihasilkan benar- benar bisa digunakan di lapangan dan mampu mencapai tujuan  yang telah ditentukan. Hasil penyempurnaan produk ini bisa dikatakan sebagai  final produk dalam proses penelitian dan pengembangan ini.
10. Desimilasi dan Implementasi
Setelah melakukan penyempurnaan – penyempurnaan,  peneliti  bisa melakukan  desimilasi dan  implementasi.  Desimilasi  adalah  menyebar luaskan produk untuk disosialisasikan kepada seluruh subjek, bisa  melalui  pertemuan,  jurnal  ilmiah, bekerjasama  dengan  penerbit  jika  sosialisasi  tersebut bersifat  komersial,  dan  memantau  distribusi  dan kontrol  mutu.  Setelah  didesimilasikan,  maka  setiap sekolah  bisa  menggunakan  produk  di  tempatnya masing-masing.
Penilaian  dan  tanggapan  mahasiswa  melalui angket yang diberikan menentukan tingkat kemenarikan  pada  media  pembelajaran  Pengantar Komputer.  Pemberian  angket  kemenarikan  diberikan kepada  26  mahasiswa  TK  II  yang  sudah  diberikan perlakuan (treatmean) dan posttest.

## 3. SIMPULAN
Hasil pengembangan produk yang telah direvisi berdasarkan  hasil validasi adalah sebagai berikut:
1. Pengembangan bahan ajar berbasis multimedia interaktif  ini  menghasilkan  produk  berupa media  pembelajaran  dengan  menggunakan progam Macromedia Flash Proffesional 8 yang disertai desain  pengembangan Borg and Gall . Dari  beberapa  ahli  validasi,    berarti  media pembelajaran  ini  tidak  perlu  direvisi.  Tetapi, perangkat  pembelajaran ini akan tetap diperbaiki  berdasarkan  saran  dan  komentar dari masing-masing subyek validasi
2. Media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki tingkat kemenarikan.  Kemenarikan  ini  diperoleh  dari hasil  penilaian  angket  yang  dilakukan  oleh kelompok kelas eksperimen mahasiswa.
3. Media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif pada matakuliah Pengantar Komputer terbukti  dapat  meningkatkan  pemahaman konsep  pada  mahasiswa  Tingkat  III.  Ini  dapat dilihat  dari  hasil  pemahaman  mahasiswa  rata-
rata pre-test kelompok  kontrol  62,31  dan kelompok eksperimen 69,81.
4. DAFTAR PUSTAKA
1. Ali, M. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Medan Elektromagnetik.  Jurnal  Edukasi  @Elektro Vol (5), No. 1. Hlm. 11-18.
2. BSNP. (2010). Paradigma Pendidikan
Nasional  Abad  XXI.  [Online].  Tersedia: http://www.bsnp-indonesia.org/ id/ wp- content/ uploads/ 2012/ 04/ Laporan BSNP  - 2010.
3. Bustaman,  Burmansyah;  2001;  web  design dengan macromedia flash mx 2004; yogyakarta: Andi Offset.
4. Creswell, J. (2015). Riset Penelitian.
Perencanaan, Pelaksanaan dan Evaluasi Riset Kualitatif dan Kuantitatif. Yogyakarta; Pustaka Belajar.
5. Dananjaya,  U.  (2010).  Media  Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia.
6. Hasibuan,  Malayu,  S.P.  2007. Manajemen Sumber  Daya  Manusia .  Jakarat:  Bumi Aksara.
7. H.A.R. Tilaar, 1999, Pendidikan, Kebudayaan Dan  Masyarakat  Madani  Indonesia:  Strategi Reformasi  Pendidikan  Nasional,  Bandung: Rosdakarya.
8. Johnson,  Elaine  B.  (2014). Contextual Teaching and Learning : Menjadikan Kegiatan  Belajar  -  Mengajar  Mengasyikkan dan  Bermakna. Penerjemah,  Ibnu  Setiawan;
Ida Sitompul, Cet -1. Kaifa. Bandung
9. Risvirenol (2015). Pengaruh Strategi
Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Terhadap Hasil  Belajar  Mahasiswa  Yang  Memiliki Gaya  Kognitif  Berbeda”.  Jurnal  Sains  dan Teknologi  Tadulako,  Volume  4  Nomor  1, Januari 2015.
10. Rusman,  Deni  Kurniawan  dan  Cepi  Riyana. 2011.  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
11. Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kombinasi  ( Mixed  Methode ).  Bandung: Alfabeta
12. Sukiman,  Dr,  M.Pd.  (2012)  Pengembangan Media  Pembelajaran,  PT.  Pustaka  Insan Madani, Yogyakarta.
13. Sanjaya,  Wina.  2010.  Perencanaan  dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
14. Yamasari,  Y.  2010.  Pengembangan  Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas.  Surabaya:  Jurusan  Matematika, FMIPA Unesa.