## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANIMASI WAYANG PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS 10 SMK

## HAERUDI YANSHAH
Pascasarjana PMIPA, Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta e-mail: rudiyans01@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi wayang pada materi trigonometri kelas X SMK. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian  dan  pengembangan  (research  and  developement).  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  guru  dan  siswa  kelas  X  SMKN  64  dan  SMKN  67  Jakarta.  Prosedur  penelitian  dan pengembangan  media  pembelajaran  yang  disusun  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  jenis pengembangan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and Evaluation). Hipotesis dari penelitian ini, terdapat rata-rata dari setiap ahli, yaitu dari ahli media I dengan nilai 4,83, ahli media II dengan nilai 4,54, ahli bahasa dengan nilai 4,92. Dari nilai rata-rata  keseluruhan  yang  didapat  dari  validator  para  ahli  media  berupa  presentase  yaitu sebesar 95,28%, lalu dari ahli materi I dengan nilai 3,82, ahli materi II dengan nilai 4,73, ahli materi III dengan nilai 4,53. Dari nilai rata-rata keseluruhan yang didapat dari validator para ahli media berupa presentase yaitu sebesar 87,33%. Jika digabungkan rata-rata ahli media dan materi  maka  nilai  rata-ratanya  adalah  91,31%.  Memperlihatkan  bahwa  media  pembelajaran matematika berbasis animasi wayang ini memiliki kualitas yang dapat dikatakan sangat baik, terutama  dilihat  dari  aspek  medianya.  Berdasarkan  evaluasi  dari  kegiatan  penelitian  dan pengembangan  ini,  peneliti  mendapati  beberapa  tanda  pentingnya  media  digunakan  dalam proses  pembelajaran,  dalam  rangka  visualisasi  materi  sehingga  lebih  mudah  digunakan  dan dimengerti oleh siswa.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi Wayang, Trigonometri, ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).

## ABSTRACT
The purpose of this study was to determine the feasibility of puppet animation learning media on trigonometry material for class X SMK. The method used in this research is the research and development method. The population in this study were teachers and students of class X SMKN 64  and  SMKN  67  Jakarta.  The  procedure  for  research  and  development  of  learning  media arranged  in  this  study  refers  to  the  type  of  ADDIE  model  development  (Analysis,  Design, Development,  Implementation,  and  Evaluation).  The  hypothesis  of  this  study,  there  is  an average of each expert, namely from media experts I with a value of 4.83, media experts II with a value of 4.54, linguists with a value of 4.92. From the overall average value obtained from validators  of  media  experts  in  the  form  of  a  percentage  that  is  equal  to  95.28%,  then  from material experts I with a value of 3.82, material experts II with a value of 4.73, material experts III with a value of 4.53 . From the overall average value obtained from the validator of media experts in the form of a percentage of 87.33%. If the media and materials experts are combined, the  average  score  is  91.31%.  Shows  that  this  puppet  animation-based  mathematics  learning media has a quality that can be said to be very good, especially from the aspect of the media. Based on the evaluation of this research and development activity, the researcher found several signs of the importance of media being used in the learning process, in order to visualize the material so that it is easier for students to use and understand.
Keywords: Learning  Media,  Puppet  Animation,  Trigonometry,  ADDIE  (Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation).

## PENDAHULUAN
Pendidikan dalam kehidupan ini mempunyai arti yang penting dan sangat berarti. Tanpa adanya pendidikan dan ilmu pengetahuan dalam kehidupan bagaikan berjalan tanpa arah tujuan dan  bagaikan  impian  tanpa  adanya  usaha  dalam  mewujudkannya.  Karena  itulah  pendidikan merupakan hal yang tidak bisa terlepas dari kehidupan seseorang dan sekolah merupakan salah satu sarana dalam mewujudkannya. Sesuai yang tertera dalam UU no 20 tahun 2003 tentang sistem  pendidikan  nasional  adalah  “Usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya. Jelas bahwa pendidikan merupakan hal yang terpenting dalam mengembangkan dan mengasah kemampuan yang siswa miliki, dengan suatu pembelajaran yang dilakukan baik di sekolah, di rumah, maupun di lingkungan. Semakin meningkatnya prestasi dari segi kualitas dalam  bidang  pendidikan,  maka  dapat  dipastikan  perkembangan  pembangunan  di  negara tersebut juga meningkat. Salah satu pelajaran yang memberikan pengaruh yang sangat besar dalam  pendidikan  dan  berkaitan  erat  dengan  kehidupan  sehari-hari  adalah  mata  pelajaran matematika, yang ditempuh dari jenjang sekolah dasar hingga perguruan tinggi.
Menurut  Istiqlal  (2013:  45)  “Dalam  kehidupan  sehari-hari  pada  masa  kini  dan  masa mendatang menjadikan matematika sebagai suatu barang penting. Oleh karenanya matematika harus  dipelajari  peserta  didik  karena  kegunaanya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dilain  pihak matematika  harus  terus  beradaptasi  dengan  perkembangan  teknologi  yang  terjadi  saat  ini. Penerapan matematika akhir-akhir ini telah mengalami perubahan yang cukup banyak seiring dengan perkembangan teknologi”.
Menurut Salamah (2009: 157) “Teknologi pendidikan merupakan suatu bidang terapan yang  relatif  baru.  Pada  awalnya  timbul  dengan  memadukan  teori  dan  konsep  dari  berbagai disiplin  ilmu  ke  dalam  suatu  usaha  terpadu  untuk  memecahkan  masalah  belajar  yang  tidak terpecahkan dengan pendekatan yang telah ada sebelumnya”. Menurut Mohamad Adiwijaya (2015:  129)  “Sehingga  untuk  daya  tangkap  pembelajaran  yang  baik  terutama  dibidang matematika  yang  paling  sulit  dipelajari  dan  dianggap  momok  dalam  belajar  pada  saat  ini atausebelumnya ditekankan kepada pendidikan visual yang terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara”.
Menurut  Taza  Nur  Utami  (2018:  166)  “Keberhasilan  suatu  pembelajaran,  selain tergantung  pada  metode  yang digunakan  juga tergantung  pada perangkat  pembelajaran yang digunakan”.
Media merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pembelajaran karena  media  membantu  peserta  didik  dan  guru  dalam  menyampaikan  materi  palajaran sehubungan  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah  dirumuskan  dalam  perencanaan pembelajaran. Selain itu, Menurut Ahmad Rivai dan Nana Sudjana (2001) “Penggunaan media secara  kreatif  akan  memungkinkan  peserta  didik  belajar  lebih  baik  dan  dapat  meningkatkan performa mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai”.
Media  Pembelajaran  adalah  sarana  yang  dapat  dimanipulasi  dan  dapat  digunakan mempengaruhi pikiran, perasaan, perhatian, dan sikap peserta didik, sehingga mempermudah terjadinya  proses  pembelajaran.  Pemanfaatan  media  pembelajaran  diharapkan  dapat meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Dengan  digunakannya  media  pembelajaran,  maka diharapkan peserta didik akan mudah dalam menyerap mata pelajaran yang dipelajari.
Kedudukan  media  pembelajaran  dalam  pembelajaran  matematika  sebagai  salah  satu upaya  untuk  mempertinggi  proses  interaksi  guru-siswa  dan  interaksi  siswa  dan  lingkungan belajar  matematika.  Fungsi  media  pembelajaran  adalah  sebagai  alat  bantu  mengajar,  yakni menunjang penggunaan metode mengajar yang dipergunakan guru.
Media  pembelajaran  yang  interaktif  memiliki  potensi  besar  untuk  merangsang  siswa supaya  dapat  merespons  positif  materi  pembelajaran  yang  disampaikan.  Penggunaan  media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Kehadiran media dalam pembelajaran akan menguatkan proses komunikasi antara guru
dengan siswa. Pengunaan media dalam pembelajaran dapat membantu siswa dalam menerima dan memahami materi pelajaran dengan optimal.
Media  pembelajaran  berbasis  animasi  menghadirkan  suasana  baru  dalam  proses pembelajaran. Pengembangan animasi dalam pembelajaran berbasis komputer dapat membantu guru  dalam  mengajar  dan  membantu  siswa  dalam  belajar.  Komputer  dapat  digunakan  untuk membuat konsep yang abstrak menjadi konkret melalui visualisasi dalam bentuk animasi yang didukung dengan unsur audio.
Berdasarkan hasil Observasi pada Senin 1 Januari 2019 di SMK Negeri 64 Jakarta dan SMKN  Negeri  67  Jakarta  peneliti  memperoleh  hasil  bahwa  di  SMK  Negeri  64  Jakarta  dan SMKN  Negeri  67  Jakarta  sebagian  besar  sudah  menggunakan  media  pembelajaran  seperti power  point,  pemanfaatan  gadget  dan  laptop  untuk  media  belajar  akan  tetapi  masih  belum maksimal dan masih belum menggunakan media berbasis animasi dikarenakan masih minim pengetahuan guru terhadap sofware berbasis animasi.
Berdasarkan  pernyataan  di  atas  menunjukan  bahwa  dalam  pembelajaran  dibutuhkan adanya media pembelajaran yang cocok, guru dituntut untuk mampu menggunakan berbagai media pembelajaran sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar.
Peniliti  juga  berpikir,  untuk  terus  menjaga  kebudayaan  yang  semakin  hari  memudar, maka diharapkan dengan membawa wayang dalam media pembelajaran dalam bentuk animasi, dapat meningkatkan semangat peserta didik untuk selalu menjaga kebudayaan Indonesia.
Menurut Hazim Amir (1991: 19) “Dengan pertimbangan wayang tidak saja merupakan salah satu sumber pencarian nilai-nilai yang amat diperlukan bagi kelangsungan hidup bangsa, tetapi wayang juga merupakan salah satu wahana atau alat pendidikan watak yang baik sekali. Pertunjukan  wayang  itu  sendiri  merupakan  alat  pendidikan  watak  yang  menawarkan pendidikan yang amat menarik”.
Oleh  karena  itu,  penulis  termotivasi  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran animasi wayang untuk materi matematika dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Wayang Pada Materi Trigonometri Kelas 10 SMK”.

## METODE PENELITIAN
Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah peserta didik dengan total sejumlah 180  siswa yang  dilaksanakan  di  SMKN  64  Jakarta  dan  di  SMKN  67  Jakarta dengan  waktu penelitian dan persiapannya dilaksanakan sejak bulan April 2020 sampai bulan Juli 2020.
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  (research  and  developement),  dengan  model  desain  sistem  pembelajaran ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation)  dan  teknik pengumpulan  data  yang  dilaksanakan,  yaitu  menggunakan  studi  literatur,  observasi  dan wawancara, angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Pengembangan  media  belajar  ini  sesuai  dengan  langkah-langkah  prosedur  penelitian Research and Developmen model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Penerapan),  dan Evaluation (Evaluasi)  yang  dimodifikasi  oleh  peneliti.  Kelima  tahapan  model  ADDIE  dalam pengembangan media belajar ini dilakukan secara sistematis. Berikut penjelasan tahap-tahap dalam  pengembangan  media  belajar  dalam  pembelajaran  matematika  yang  sesuai  dengan model ADDIE.

## 1. Penelitian Pendahuluan
Sebelum  pengembangan  media  belajar  pada  operasi  hitung  untuk  tingkat  Sekolah Dasar ini dilakukan, peneliti melakukan penilitian pendahuluan melalui studi kepustakaan, wawancara, dan observasi pada peserta didik dan guru matematika di SMKN 64 Jakarta dan
SMKN 67 Jakarta. Penelitian dilakukan di dua sekolah bertujuan untuk mendapatkan hasil yang relevan dan objektif sesuai dengan kebutuhan daripada penelitian ini.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika di SMKN 64 dan SMKN 67, semua guru memiliki  jawaban yang hampir sama dalam pemilihan metode pembelajaran. Guru  di  SMKN  64  sering  menggunakan  metode  ceramah,  diskusi  dan  latihan.  Berbeda halnya  guru  di  SMKN  67  yang  pernah  melakukan  proses  pembelajaran  dengan  media . Metode ceramah yang menggunakan media belajar power point , laptop dan LCD Projector . Guru  di  SMKN  67  mengungkapkan  bahwa  siswa  sangat  tertarik  dan  antusias  terhadap pembelajaran yang menggunakan media tersebut dan mendapatkan hasil belajar yang relatif baik, namun  guru di  SMKN 64 juga mengungkapkan bahwa menggunakan media belajar tersebut  tidak  diterapkan  pada  semua  materi,  karena  rentan  waktu  menggunakan  metode ceramah  dengan  media  juga  terlampau  lama  dan  memakan  waktu  lebih  untuk  proses persiapan  dan  pembelajarannya.  Oleh  sebab  itu,  guru  di  SMKN  64  lebih  sering  memilih metode ceramah menggunakan buku, papan tulis dan penugasan.
Penelitian pendahuluan di dua sekolah tersebut hampir memiliki alasan yang sama untuk penggunaan media belajar dalam proses pembelajaran yaitu perlu meluangkan waktu lebih, baik dalam persiapan ataupun proses pembelajarannya. Metode yang dipakai oleh guru saat  ini  dirasa  mudah  untuk  diaplikasikan  dan  tanpa  memerlukan  persiapan  yang  rumit, selain  itu  semua  guru  setuju  bahwa  metode-metode  dasar  seperti  itulah  yang  mudah  dan cocok digunakan dalam  kelas  untuk  pembelajaran matematika. Materi yang paling sering diajarkan menggunakan alat peraga adalah materi pada pokok bahasan bangun ruang saja. Untuk pokok bahasan lainnya seperti operasi hitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan  pembagian,  biasanya  siswa  hanya  diminta  untuk  mengerjakan  soal-soal  latihan  yang guru berikan.

## 2. Analisis Kebutuhan
Adapun hasil wawancara dengan peserta didik di SMKN 64 dan SMKN 67, bahwa dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi trigonometri sebagian besar peserta didik mengalami kesulitan dan juga merasa bosan dengan pembelajaran yang monoton. Guru di  SMKN  64  dan  SMKN  67  juga  merasakan  adanya  hambatan  pada  materi  trigonometri. Sehingga untuk melanjutkan materi ajar, guru harus mengulang materi trigonometri terlebih dahulu dan setelahnya guru harus mengejar materi yang tertinggal akibat harus meluangkan waktu yang lebih banyak dalam pembelajaran untuk mengulang materi trigonometri. Mengikuti  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  seperti  saat  ini,  hampir semua siswa tingkat sekolah dasar mengaku sudah mengenal teknologi seperti komputer dan handphone . Sebagian besar dari mereka sudah dapat mengoperasikan media-media berbasis komputer seperti memutar MP3, video, games , dan sebagainya. Dengan perkembangan Ilmu Pengetahuan,  Teknologi  dan  Seni  (IPTEKS)  pada  era  globalisasi  seperti  saat  ini  sudah selayaknya  penggunaan  media  berbasis  teknologi  untuk  mendukung  pembelajaran matematika.  Dengan  demikian,  diharapkan  siswa  menjadi  lebih  dekat  dengan  teknologi pendidikan, lebih cepat memahami materi pembelajaran dan menjawab pertanyaan dengan cermat.
Berdasarkan kebutuhan tersebut, peneliti membuat media belajar untuk  membantu guru dan peserta didik dalam pembelajaran matematika khususnya pada materi trigonometri. Pengembangan media belajar yang berbasis animasi wayang dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif solusi yang dapat menampung kebutuhan guru, dan peserta didik.
3. Desain Media
a. Tahap Konsep
Media  belajar  animasi  wayang  ini  dibuat  dengan  ide  dasar  ingin  membuat  media belajar matematika yang mendidik, berkualitas minimal baik, menarik, dan membuat siswa menjadi bersemangat belajar matematika. Media belajar animasi wayang memiliki konsep
untuk memudahkan kegiatan belajar, khususnya materi trigonometri dengan memanfaatkan kemajuan  teknologi  berupa  video  animasi yang  membuat  media  belajar  dapat  diakses  di manapun hanya dengan menggunakan handphone dan komputer. Materi pembelajarannya dibuat  berdasarkan  kebutuhan  guru  dalam  mengajar  materi  trigonometri  dan  materi  pada media diambil dari berbagai sumber yaitu beberapa buku paket matematika kelas 10 SMK.
b. Tahap Pengumpulan Data
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan data-data yang dapat dijadikan  sebagai  sumber  pembuatan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video animasi. Data-data yang dikumpulkan berupa buku paket yang memuat materi trigonometri kelas  10  SMK,  kurikulum  yang  digunakan  untuk  menjabarkan  standar  kompetensi  yang harus dicapai siswa serta beberapa contoh video pembelajaran matematika sebagai referensi dalam  pembuatan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  animasi  yang dikembangkan oleh peneliti. Selain itu peneliti juga mengumpulkan software yang menjadi alat bantu peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis video animasi agar lebih baik. Software yang dipakai oleh peneliti yakni:
a. Adobe Illustrator CC 2018 sebagai alat untuk membuat karakter tokoh, gambar untuk bakground dan semua gambar yang dibutuhkan dalam proses pembuatan pada media pembelajaran matematika berbasis video animasi
b. Adobe  After  Effect CC  2018  untuk  menganimasikan  karakter  tokoh,  gambar  untuk background dan semua gambar yang telah dibuat pada Adobe Illustrator CC 2018. Software ini  merupakan software utama  dalam  pembuatan  media  pembelajaran berbasis video animasi yang dikembangkan oleh peniliti
c. Voice Changer With Effect merupakan aplikasi android yang peniliti gunakan untuk editing suara
d. Explain  Everything merupakan  aplikasi  android  yang  peniliti  gunakan  untuk membuat video pengerjaan soal di handphone
e. Video Scribe untuk menganimasikan gambar dan tulisan seperti di papan tulis Adapun alat yang dibutuhkan peneliti dalam proses pembuatan media pembelajaran matematika berbasis video animasi yaitu:
1. Laptop HP 14S DK0157AU dengan spesifikasi Processor: AMD Ryzen™ 5 3500U with Radeon™ Vega 8 Graphics (2.1 GHz base clock, up to 3.7 GHz max boost clock, 6 MB cache, 4 cores) Ram: 8 GB DDR4-2400 SDRAM (2 x 4 GB) Storage: 512 GB PCIe® NVMe™ M.2 SSD VGA: AMD Radeon™ Vega 8 Graphics Display:14&#34; diagonal  FHD  IPS  BrightView  micro-edge  WLED-backlit  (1920  x  1080)  OS: Windows 10 Home Single Language 64 bit
2. Handphone sebagai perekam suara
3. Kertas dan Bolpoin untuk membuat sketsa dan storyboard
c. Tahap Desain Produk
Pada  tahap  ini  di  desain  sebuah  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video animasi pada materi ajar trigonometri. Tahap desain produk media pembelajaran matematika berbasis video animasi adalah tahap pra produksi.
Tahap  pra  produksi  adalah  tahap  persiapan  hal-hal  yang  menyangkut  semua  hal dalam proses produksi sebuah video animasi. Berikut merupakan penjabaran dari tahap pra produksi  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  video  animasi  yang dikembangkan oleh peneliti:
1. Penyusunan Materi
Pada  tahap  ini  disusun  materi  yang  sesuai  dengan  kompetensi  dan tujuan pembelajaran serta disesuakan dengan video pembelajaran tersebut.
2. Penyusunan Skenario
Dalam hal ini penyusunan skenario digambarkan melalui stroryboard. Storyboard adalah  suatu  presentasi  bergambar  dan  berbentuk  disertai  narasi cerita,  biasanya  berupa  gambaran  detail  dari  ide  cerita  secara  keseluruhan.
Sketsa-sketsa  dari  setiap  adegan  telah  di  lengkapi  dengan  dialog  dan  catatan- catatan lain. Storyboard terdapat pada lampiran 5.
3. Pembuatan Gambar Karakter Tokoh dan Gambar Pedukung Lainnya. Gambar pendukung dalam hal ini meliputi gambar untuk background dan  semua  gambar  yang  dibutuhkan  dalam  proses  produksi. Software yang digunakan  dalam  pembuatan  gambar  karakter  dan  gambar  pendukung  lainnya adalah Adobe  Illustrator  CC 2018. Adobe  Illustrator adalah  program  editor grafis vektor terkemuka yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Berikut adalah karakter tokoh yang dibuat oleh peneliti:
Gambar 1 Tokoh Yudhistira
Gambar 2 Tokoh Arjuna
Gambar 3 Pembuatan Background di Adobe Illustrator CC 2018
Gambar 4 Pembuatan Gambar di Adobe Illustrator CC 2018
4. Recording
Tahap  selanjutnya  adalah Recording.  Recording dilakukan dengan  suara  peneliti  sendiri  melalui  handphone  dan  di  edit  menggunakan Voice Changer With Effect

## Gambar 5 Recording di Voice Changer with Effect

## 4. Pengembangan Media
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah  memproduksi media pembelajaran matematika  berupa  media  belajar  animasi  wayang  untuk  materi  trigonometri.  Tahapan pengembangan media animasi wayang adalah tahap produksi dan pasca produksi. Pada tahap produksi  terjadi  proses  penganimasian. Software yang  digunakan  dalam  proses penganimasian adalah Adobe After Effects CC 2018. Setelah bahan-bahan yang telah dibuat pada Adobe Illustrator CC 2018 dalam tahap pra produksi seperti karakter tokoh, gambar untuk background serta  gambar  lain  yang  dibutuhkan,  kemudian  bahan-bahan  tersebut disatukan dan dianimasikan menggunakan Adobe After Effects CC 2018. Lalu pada tahap pasca produksi, semua video yang telah dibuat dan di animasikan digabungkan dalam Adobe After  Effects  CC 2018  juga.  Dilakukan  juga  penambahan sound  effect dan backsound . Setelah  semua  video  digabungkan  menjadi  satu,  langkah  selanjutnya  dilakukan  proses render, yaitu proses penggabungan video agar menjadi satu kesatuan video yang utuh, proses render juga dilakukan di Adobe After Effects CC 2018.
Gambar 6 Proses Produksi Penganimasian pada Adobe After Effects CC 2018

## 5. Implementasi Media
Pada tahap terakhir ini,  media yang sudah direvisi diimplementasikan pada situasi yang  nyata  di  kelas  atau  di  laboratorium  komputer.  Selama  implementasi,  rancangan model/metode/media yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Bagi guru yang menggunakan media pembelajaran berbasis animasi wayang ini di kelas atau di ruangan perlu memperhatikan langkah-langkah pembelajaran. Hal tersebut dimaksud agar terlaksananya  proses  pembelajaran  yang  tepat  dan  sesuai  serta  dapat  tercapainya  tujuan pembelajaran  yang  telah  diterapkan.  Berikut  beberapa  saran  untuk  mengimplementasikan media belajar dalam proses pembelajaran di kelas:
a. Siapkan  peralatan  audio  visual  dan  seperangkat  komputer  pembelajaran  dimulai,  agar waktu pembelajaran menjadi efesien dan efektif.
b. Sebelum  memulai  pembelajaran,  sebaiknya  guru  memahami  cara  menggunakan  media tersebut.
c. Memperhatikan kondisi kelas atau ruangan menjadi kondusif sebelum pembelajaran.
d. Kondisikan  siswa  dengan  cara  mengatur  tempat  duduk  agar  seluruh  siswa  dapat menyaksikan program media pembelajaran dengan baik dan cermat.
Langkah-langkah  pembelajaran  ini  dimaksudkan  mengurutkan  proses  kegiatan pembelajaran  yang  dapat  memudahkan  guru  dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  di kelas  dengan  menggunakan  media  ini.  Dalam  menggunakan  media  ini  guru  dapat mengkolaborasikan beberapa metode belajar, dan enaknya menggunakan animasi wayang ini, pembelajaran baik melalui tatap muka ataupun online dapat dilakukan dan memudahkan peserta dirik untuk mengerti materi. Langkah-langkah pembelajaran yang dapat dilakukan guru dalam menggunakan media ini untuk mengajar dapat dijelaskan sebagai berikut, baik melalu tatap muka ataupun online :
a. Pendahuluan
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  memberikan  gambaran  singkat tentang  isi  dan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  dengan  menggunakan  menu kompetensi pada media.
b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti pada langkah pembelajaran media ini adalah penyajian materi dalam media.
1) Guru  dapat  segera  memulai  penayangan  animasai  wayang  dan  menampilkan keseluruhan animasinya.
2) Guru  dapat  memberikan  penjelasan  materi  di  tengah  penayangan  animasi  wayang tersebut.
3) Guru mengajak siswa mengerjakan dan membahas soal contoh yang ada pada animasi wayang tersebut dan cek jawaban bersama sama.
4) Guru membuka sesi tanya jawab.
5) Guru  menjelaskan  kembali  atau  memberikan  simpulan  terhadap  materi  yang  telah ditanyakan.
6) Jika dirasa masih ada siswa yang kurang jelas dan masih belum mengerti guru dapat menjelaskan kembali secara spesifik pada siswa yang kurang paham.
7) Guru  melakukan  evaluasi  pembelajaran  menggunakan  pengerjaan  soal  baik  tertulis maupun online.
c. Penutup
Guru  atau  instruktur  menyimpulkan  keseluruhan  proses  pembelajaran  dan  juga diharapkan memberikan umpan baik serta tindak lanjut dari animasi wayang ini seperti memberikan tugas atau pekerjaan rumah.

## A. Analisis Kelayakan Media Pembelajaran Animasi

## 1. Penilaian dari Para Ahli
Pada  tahap  ini,  yang  dilakukan  adalah  penilaian  media  oleh  para  validator  ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan ahli desain yang ahli di bidangnya untuk menganalisis kelebihan  dan  kekurangan  yang  jika  ditemukan  beberapa  kekurangan  akan  segera dilakukan  revisi  oleh  peneliti.  Media  pembelajaran  ini  menghasilkan  rekapitulasi  data kuantitatif dan kualitatif sebagai berikut:
Tabel 1 Kuantitatif Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Para Ahli Media
Tabel 2 Kuantitatif Hasil Penilaian Media Pembelajaran Oleh Para Ahli Materi
Dengan melihat penghitungan di atas, terdapat rata-rata dari setiap ahli, yaitu dari ahli media I dengan nilai 4,83 , ahli media II dengan nilai 4,54 , ahli bahasa dengan nilai 4,92. Dari nilai rata-rata keseluruhan yang didapat dari validator para ahli media berupa presentase yaitu sebesar 95,28% , lalu dari ahli materi I dengan nilai 3,82 , ahli materi II dengan nilai 4,73 , ahli materi III dengan nilai 4,53. Dari nilai rata-rata keseluruhan yang
didapat  dari  validator  para  ahli  media  berupa  presentase  yaitu  sebesar 87,33% . Jika digabungkan  rata-rata  ahli  media  dan  materi  maka  nilai  rata-ratanya  adalah 91,31% . Memperlihatkan  bahwa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  animasi  wayang  ini memiliki kualitas yang dapat dikatakan sangat baik, terutama dilihat dari aspek medianya. Namun kualitas media dari program ini mendapatkan saran sebagai berikut:

## Tabel 3 Kualitatif Saran Dan Hasil Revisi Dan Para Ahli
No Para Ahli Saran
1 2 3 4 5 6 Media I (Dosen Matematika) Media II (Dosen Teknik Informatika)
Bahasa I (Guru Bahasa Indonesia) Materi I
(Dosen Matematika)
Materi II
(Guru Matematika)
Materi III
(Guru Matematika)
• Suara Arjuna kurang jelas (Indra Martha Rusmana, M. Pd)
• Suara  Arjuna  membuat  takut  anak-anak  dan  wajahnya  tidak tampan
(Kiki Ismanti, S.E, M.Pd)
• Media bagus, menarik dan materi sesuai (Seany Utami, S.Pd)
• Media pembelajaran kreatif dan inovatif (Indah Mayang Purnama, M.Pd)
• Background sudah bagus, alur cerita menarik (Nita Purnamasari, M.Pd)
• Media sudah sangat baik. (Kholifah Nur Asiah, M.Pd)
Beberapa saran dan masukan dari para ahli kepada media belajar segera peneliti perbaiki sebelum diujicoba kepada siswa, berikut ini perbaikan yang peneliti lakukan.
Tabel 4 Saran dan perbaikan yang dilakukan No Saran Perbaikan 1 2 Suara Arjuna kurang jelas Karakter Arjuna harus tampan Suara di arjuna diperbaiki Karakter diperbaiki
Gambar  8 Perbaikan Karakter Arjuna

## B. Pembahasan Hasil Penelitian
Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  pada  era  globalisasi  ini sangat cepat. Perkembangan tersebut relatif sangat berpengaruh terhadap kemajuan pendidikan di Indonesia dan pendidikan itu sendiri pada hakikatnya merupakan unsur penting dalam rangka mendukung pembangunan nasional melalui pembentukan sumber daya manusia (SDM) yang unggul.  Pengaruh  perkembangan  tersebut  tampak  jelas  dalam  upaya-upaya  pembaharuan sistem pendidikan, dan sarana non fisik seperti pengembangan pendidikan di dunia, yaitu tidak hanya  belajar  dengan  menggunakan  metode  konvensional  saja,  namun  mencoba  berbagai metode  belajar  dan  didukung  oleh  media  pembelajaran  yang  menambah  efektivitas pembelajaran.
Gagne dan Briggs (Arsyad, 2013), mendefenisikan media belajar sebagai alat fisik yang digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi  pengajaran.  Dengan  kata  lain,  media  adalah komponen  sumber  belajar  atau  wahana  fisik  yang  mengandung  materi  instruksional  di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan menurut Ali dalam (Sundayana:  2014),  media  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyatakan pesan  merangsang  pikiran,  perasaan  dan  perhatian  dan  kemauan  siswa  sehingga  dapat mendorong proses belajar.
Berdasarkan evaluasi dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini, peneliti mendapati beberapa  tanda  pentingnya  media  digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  dalam  rangka visualisasi materi sehingga lebih mudah digunakan dan dimengerti oleh siswa. Senada dengan hal tersebut, menurut Fahmi (2016: 224), “Melalui media, proses belajar mengajar bisa lebih menarik  dan  menyenangkan (joyfull  learning) .”  Penelitian  ini  telah  menghasilkan  media pembelajaran  matematika  yang  terbentuk  dari  kemajuan  teknologi  multimedia  yaitu  animasi wayang untuk materi trigonometri kelas X SMK.
Dari hasil ujicoba,  disimpulkan bahwa  animasi  wayang  memiliki kriteria  sangat  baik untuk digunakan dalam pembelajaran, dan memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Media ini memiliki beberapa kelebihan dibanding dengan  media pembelajaran yang  sudah  ada  atau  sudah  digunakan  guru  pada  sekolah  yang  biasanya  hanya  berupa powerpoint .
Kelebihan  pertama  adalah  media  ini  menyajikan  materi  yang  dikemas  secara  singkat dan  menarik  dengan  menampilkan  animasi  pembelajaran  interaktif  yang  berwarna,  sehingga membuat siswa lebih antusias, sekaligus lebih bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan memudahkan siswa untuk cepat dalam memahami isi materi tersebut. Tampilan visual, audio, serta interaksi pada materi trigonometri ini terbukti mempermudah dan memberikan motivasi pelajar dalam suatu pembelajaran.
Selain  kemudahan  mengoperasikan,  kelebihan  kedua  dari  media  ini  adalah menyampaikan pesan untuk menanamkan cinta budaya kepada peserta didik, karena animasi ini  diselipkan  tokoh-tokoh  pewayangan,  sehingga  karakter  peserta  didik  terbentuk  untuk mencintai negeri sendiri.
Kelebihan yang ketiga dari media ini dapat digunakan kapanpun dan diulang kapanpun karena bentuknya adalah video.
Kelebihan keempat aadalah media ini available atau dapat digunakan untuk smartphone maupun komputer / laptop yaitu berupa aplikasi interaktif pembelajaran yang berupa video.
Walaupun  dirasakan  terdapat  beberapa  kelebihan  atas  animasi  wayang  ini,  namun terdapat beberapa keterbatasan dalam pengembangan media ini, yaitu peneliti ini hanya terbatas pada  materi  yang  dikembangkan  yaitu  terbatas  pada  materi  trigonometri.  Data  yang dikumpukan  juga  mungkin  tidak  sesuai  dengan  teori,  karena  beberapa  peneliti  ambil berdasarkan temuan di lapangan seperti pada tahap analisis yaitu wawancara dengan beberapa guru dan siswa, bukan keseluruhan aspek atau skala besar. Keterbatasan dan teknis program media untuk pembuatannya secara teknis belum maksimal karena buku dan pengetahuan yang sangat terbatas saat pembuatan aplikasi tersebut, dan peneliti sebelumnya tidak pernah belajar cara  membuat  media  animasi  wayang  ini  sehingga  media  yang  peneliti  buat  mengalami keterbatasan.
Dari  semua  keterbatasan  peneliti  ini  dipengaruhi  oleh  kemampuan  peneliti,  serta keterbatasan waktu dan dana yang tersedia. Sehingga peneliti hanya sampai pada tahap evaluasi produk tanpa harus ujicoba ke lapangan dengan skala besar. Namun menurut pribadi peneliti sendiri  hal  tersebut  setidaknya  sudah  mewakili  masalah  dan  potensi  yang  ada  dan  sedikit besarnya  memberikan  alternatif  solusi  serta  menyumbang  perubahan  yang  lebih  baik  bagi pendidikan.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukna  bahwa  media  pembelajaran  animasi  adalah  “layak”, karena kualitas produk termasuk kriteria “sangat baik” dengan rata-rata persentase 91,31% dari hasil validasi ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Dengan rubrik validasi (skor tertinggi = 5 dan skor terendah = 1) menghasilkan penilaian ahli media I dengan nilai 4,83, ahli media II dengan nilai 4,54, ahli bahasa dengan nilai 4,92. Dari nilai rata-rata keseluruhan yang didapat dari validator para ahli media berupa presentase yaitu sebesar 95,28%, lalu dari ahli materi I dengan nilai 3,82, ahli materi II dengan nilai 4,73, ahli materi III dengan nilai 4,53. Dari nilai rata-rata  keseluruhan  yang  didapat  dari  validator  para  ahli  media  berupa  presentase  yaitu sebesar  87,33%.  Jika  digabungkan  rata-rata  ahli  media  dan  materi  maka  nilai  rata-ratanya adalah 91,31%.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya,  Mohamad.  2015.  Perancangan  Game  Edukasi  Platform  Belajar  Matematika berbasis Android Menggunakan Construct2 . Jurnal Transient . Vol. 4 No. 1. 129. Amir, Hazim. 1991. Nilai-Nilai Etis dalam Wayang , Jakarta: Pustaka Sinar Harapan. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran Edisi Revisi . Jakarta: Rajagrafindo Persada.
Fahmi,  Syariful.  2014.  Pengembangan  Multimedia  Macromedia  Flash  Dengan  Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya Terhadap Sikap Siswa Pada Matematika . Jurnal AgriSains , Vol. 5 No. 2. 167.
Istiqlal, Muhammad. 2013. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika SMA untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  belajar  Matematika  Logika  Matematika . Jurnal Pendidikan Matematika . Vol.8 No.1. 45. Ratumanan. 2002. Model  Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar mengejar  yang Kreatif dan Efektif . Jakarta: Bumi aksara.
Rivai, Ahmad dan Nana Sudjana, 2001. Media Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algosindo . Sudjana, Nana. 2009. Media Pengajaran . Jakarta: Rineka Cipta. Sundayana, Rostina. 2014. Statistika Penelitian Pendidikan . Bandung: Penerbit Alfabeta. Supardi, 2013. Hasil Belajar Matematika Siswa ditinjau dari Interaksi tes Formatif Uraian dan Kecerdasan Emosional. Jurnal Formatif , 3(2): 78-96.