Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889

## DISCO GAME BERBANTUAN CONGKLAK TERHADAP PENINGKATAN KERJA SAMA DAN PEMAHAMAN KONSEP PEMBAGIAN SISWA KELAS II SD DI DESA KEMANTRAN
1 Ali Rosyidi, 2 Zaenuri Mastur, 3 Endang Wahyuningrum Universitas Terbuka alirosyidi29@gmail.com 1 ,  zaenuri.mipa@mail.unnes.ac.id 2 , endangw@ecampus.ut.ac.id 3

## ABSTRAK
Tujuan  penelitaian  ini  adalah  1)  menganalisis  keefektifan  model  pembelajaran  disco  game berbantuan  congklak  terhadap  peningkatan  pemahaman  konsep  pembagian  siswa;  dan  2) menganalisis  penerapan  model  pembelajaran  disco  game  berbantuan  congklak  terhadap peningkatan    pemahaman  konsep  pembagian    ditinjau  dari    kerja  sama  siswa.  Teknik pengambilan  sample  dengan cluster  random  sampling .  Jenis  penelitian  ini  adalah quasi eksperiment .  Penelitian  ini  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  II  tahun  pelajaran  2022/2023 dengan  jumlah  25  siswa  di  kelas  eksperimen  dan  28  siswa  di  kelas  kontrol.  Kelas  eksperimen menerapkan  disco  game  berbantuan  media  congklak  dan  kelas  kontrol  menerapkan  strategi pembelajaran ekspositori. Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah lembar observasi, dan  tes.  Pengambilan  data  dilakukan  dengan  cara  pengamatan,  tes  dan  dokumentasi.  Analisis data dengan deskriptif kuantitatif.
Hasil  penelitian  menunjukkan  hasil  untuk one  sample  t  test , independent  sample  t – test ,  dan paired  t  test mendapatkan  nilai  p  value  masing-masing    0.000,  0,001,  dan  0,000.  Dengan demikian  disco  game  berbantuan  media  congklak  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  kerja  sama dan pemahaman pembagian daripada strategi pembelajaran ekspositori.
Kata kunci : disco game, media congklak, pembagian.

## ABSTRACT
The  purposes  of  this  study  were  1)  to  analyze  the  effectiveness  of  the  congklak-assisted  disco game learning model towards increasing students' understanding of the concept of division; and 2)  analyzing  the  application  of  the  congklak-assisted  disco  game  learning  model  to  increase understanding  of  the  concept  of  division  in  terms  of  student  cooperation.  Sampling  technique used  cluster  random  sampling.  This  type  of  research  is  a  quasi-experimental  (quasi- experimental). This research was conducted on class II students for the 2022/2023 academic year with  a  total  of  25  students  in  the  experimental  class  and  28  students  in  the  control  class.  The experimental class applies the disco game with the help of congklak media and the control class applies the expository method. The instruments used in the study were observation sheets and tests.  Data  collection  was  carried  out  by  means  of  observation,  tests  and documentation.  Data analysis used quantitative descriptive. The results showed that the results for the one sample t- test, independent  sample t – test, and paired t-test  obtained p values  of 0.000,  0.001 and 0.000 respectively.  Thus  the  disco  game  assisted  by  congklak  media  is  more  effective  in  increasing cooperation and understanding of division than the expository method.
Keywords: disco game, congklak media, division

## PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika di SD menurut (Hawa, 2008) diarahkan untuk memahami hakikat matematika  merupakan  komponen utama dalam mempelajari matematika  karena  sangat  penting untuk  perkembangan  mentalitas dan  kemampuan  berpikir.  Dengan demikian,  hasil  belajar  matematika menunjukkan bahwa siswa memiliki kemampuan  berpikir  matematis
yang memungkinkan mereka menggunakan  matematika  sebagai bahasa dan instrumen untuk mengatasi berbagai persoalan hidup siswa  sehari-hari.  Pengembangan sikap  positif  dan  kuat  adalah  hasil lebih  lanjut  yang  tidak  dapat diabaikan.
Rendahnya pemahaman terhadap  konsep  yang  dipelajari disebabkan  karena  tidak  tepatnya penggunaan  model  pembelajaran. Ningsih,  dkk.  (Marisya  &  Sukma, 2020)  telaha  melakukan  penelitian di  SDN  09  Payakumbuh,    penulis menemukan tidak berhasilnya pembelajaran  dalam  menanamkan konsep disebabkan beberapa masalah  dalam  kegiatan  belajar mengajar  (KBM)    diantaranya  Guru belum menggunakan strategi pembelajaran yang dapat melibatkan  siswa.  terlebih  dalam menemukan  interpretasi  (konsep)
mereka  sendiri  dari  mata  pelajaran yang dipelajari,  oleh sebab itu siswa
belum  mengalami  kebermaknaan dalam  proses  pembelajarannya.
Siswa kemudian kehilangan kemampuan  untuk  membangun tim/kerja  sama  yang  efisien,  saling memberi dan bertukar pengalaman, serta mendengar dan mengimplementasikan gagasan yang diterima teman lain. Pembelajaran juga menjadikan guru sebagai pusat belum memberdayakan siswa .
Senada  dengan  penelitian
Ningsih, dkk, Maistika Ratih di kelas
IV  SD  N  Sungai  Sirah  Selatan, Kabupaten Padang Pariaman (Marisya & Sukma, 2020) menemukan beberapa kendala permasalahan  dalam  melakukan kegiatan  belajar  mengajar.  Dari aspek  perencanaan  pembelajaran,
guru kurang kreatif dalam memberikan materi, indikator- indikator pembelajaran tidak dikembangkan sesuai dengan konteks  lingkungan,  dan  tidak berusaha    mengembangkan  model pembelajaran  yang  yang  memiliki karakteristik materi dan karakteristik informasi, serta mendengar  ide-ide  orang  lain  dan mempraktikkannya. Akibatnya, tujuan pembelajaran belum sepenuhnya dipenuhi oleh kurikulum. Pengajar kurang memanfaatkan  pendekatan  diskusi kelompok, cenderung menggunakan metode  ceramah,  dan  kurang
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889
menghubungkan materi yang
diajarkan  dengan  kondisi  anak  di dunia  nyata.  Siswa  kurang  terlibat dalam  proses  pembelajaran  karena faktor  lain,  mereka  kurang  terlihat saat  mengikuti  diskusi  kelompok, mereka  hanya  mendapatkan  materi pembelajaran  dari  guru,  dan  proses pembelajaran  tidak  berpusat  pada siswa.  Selain  itu,  upah  masih  fokus pada  guru.  ini  menjadikan  tidak terpahamkannya    konsep-konsep matematika yang sedang diajarkan.
Ketidakpahaman terhadap suatu  konsep  matematika  akan menjadikan  beban  tersendiri  bagi siswa.  Beban  karena  anak  akan tidak  bisa  mengerjakan  soal  yang diberikan    walaupun  sederhana sekalipun apalagi soal yang membutuhkan analisa untuk menyelesaikannya. Misalnya, pemahaman  konsep  pembagian  di kelas  II  di  sebuah  SD  di  Desa Kemantran Kecamatan Kramat Kabupaten  Tegal  masih  tergolong rendah.  Dari  Pretest  yang  diberikan hanya  28,00%  atau  7  siswa  dari  25 siswa  yang  mampu  menjawab benar.  Secara  keseluruhan  hanya 40%  yang  tuntas  atau  di  atas  KKM dengan  rerata  58.8  meskipun  soal yang  disajikan  masih  pada  tahap level C2 atau pemahaman.
Adanya permasalahan diatas diperlukan  suatu  terobosan  gaya maupun  teknik    penyampaian materi  pelajaran  yang  menjadikan
siswa  memahami  konsep  atau teorema    yang  sedang  dipahami sehingga apa yang menjadi goal dari pembelajaran tersebut akan terpenuhi sesuai yang direncanakan. Bentuk dari terobosannya  yakni  menerapkan model  pengajaran  yang  dapat mengarahkan  maupun  memberikan bimbingan agar siswa dapat menangkap ide-ide dasar pembagian yaitu Disco Game . Disco game  merupakan  gabungan  dari dua  model  yang  direkomendasikan kemendikbud yakni Discovery learning dan Game (permainan). Pengertian Discovery learning jika dilihat dari asal katanya yakni discovery yang berarti penemuan/penyingkapan dan lerarning artinya  pembelajaran. Discovery  learning  bisa  diartikan sebagai  model  pembelajaran  untuk menemukan konsep dengan bantuan  atau  arahan  dari  guru. Istiqomah  (2018)  dalam  (Arofah, 2021) menjelaskan bahwa pembelajaran  discovery  learning merupakan pembelajaran yang memberikan kebebasan dan memberdayakan siswa untuk bereksplorasi dalam memenuhi kemampuan  sesuai  minat  dan bakatnya. Discovery Learning dilakukan dengan memberikan pemahaman  pada  arti,  konsep,  dan hubungan  dengan  menggunakan
proses  intuitif  untuk  mendapatkan suatu kesimpulan tertentu. Discovery diterapkan apabila seseorang terlibat pada penggunaan  proses  mental  untuk mendapatkan  berbagai  prinsip  dan konsep.  Proses  discovery  dapat dilekukan dengan klarifikasi, observasi,  pengukuran,  penentuan, inferensi,  dan  prediksi.  Proses  inilah yang  dikenal  dengan  istilah  proses kognitif, sementara untuk discovery dapat  diartikan  dengan proses asimilasi mental pada konsep dan prinsip dalam pemikiran seseorang. Pada penelitian  ini  discovery learning/penemuan terbimbing diterapkan  agar  siswa  menemukan konsep  awal  tentang  pembagian. Kemudian untuk menajamkan konsep yang sudah tertanam dilakukan  melalui  game.  Game tersebut  adalah  permainan  yang dapat  memberikan  kesenangan dan kesemangatan siswa dalam belajar. Menurut Campbell (Bourdua, 2021) Permainan digunakan dalam pendidikan karena mendukung  usaha  dengan  cita-cita. Karena  bermain  disediakan  secara aktif  dan  menjadi  pengalaman belajar  yang  bermanfaat,  John
Dewey berpendapat bahwa bermain  adalah  komponen  penting dari  pendidikan  yang  diajarkan  di sekolah. . Permainan yang menempatkan siswa dalam keadaan atau  kondisi  yang  membutuhkan tantangan dan fiktif dapat meningkatkan pengetahuan faktual, pengambilan keputusan, dan keterampilan  interpersonal  siswa. Siswa  akan  tidak  sabar  dan bersemangat  mengikuti  instruksi jika pembelajaran dilakukan melalui permainan..
Selain Disco  Game ,  peneliti juga  memanfaatkan  media  yang tepat  dengan  materi  pembelajaran agar  dapat  membantu  siswa  dalam mengikuti  pelajaran  matematika. Media yang digunakan yakni congklak.  Media  ini  dipilih  karena dianggap  praktis,  sesuai  dengan perkembangan karakter anak, menjadikan  guru  lebih  mudah dalam  mengkonkretkan  materi  dan memfalitasi siswa dalam menginspirsai dan menemukan konsep  serta  dapat  menumbuhkan memotivasi siswa dalam mengeksplorasi pembagian . Menurut Nunu dalam
(Wahyuni,  2018)  bahwa  pemilihan media  dilakukan  ketika  pendidik akan  melakukan  proses  kegiatan belajar mengajar. Pembuatan media ini untuk memudahkan siswa mendapatkan  materi  atau  konsep yang  sedang  diajarkan.    Semakin modernya  teknologi  maka  semakin mudah  dan  banyak  pilihan  media yang bisa digunakan dalam
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889
menanamkan  konsep  yang  akan ditanamkan. Namun tidak selamanya  media  yang  ada  itu selaras  dengan  materi.  Sehingga penggunaan  media  pembelajaran harus disesuaikan prinsip yang telah ditetapkan  seperti  adanya  tujuan yag  sesuai  ciri-ciri  dan  sifat  media yang akan diterapkan. Pemahaman terhadap konsep siswa  juga tergantung pada pengalaman kerja sama antarsesama teman dalam pembelajaran. Sudjarwo dalam (Yusuf,  2016)  menyatakan  bahwa kerja  sama  adalah  upaya  secara bersama-sama    dari  sekumpulam manusia yang memiliki kesepahaman  atau  pemikiran  yang telah  disepakati,  seperti  memiliki tujuan yang memungkinkan manusia  mencapai  satu  atau  lebih tujuan.  Hal  semacam  ini  menjadi sangat    krusial  untuk  mewujudkan dalam proses tersebut,  karena kerja sama antar siswa akan menguntungkan semua orang, membangun  budaya    baik  yakni saling  memberi  dan  menerima saling  memberikan  penjelasan  bagi
yang  memahami  terlebih  dahulu,
Menurut Johnson, salah satu tokoh,
kolaborasi seperti itu akan mendorong  siswa  untuk  berusaha menyumbangkan sesuatu yang bermanfaat satu sama lain sehingga upaya masing-masing anggota
kelompok  akan  bermanfaat  bagi seluruh kelompok..
Dari  dua  masalah  di  atas,
diharapkan  disco  game  berbantuan congklak terhadap dapat
meningkatkan  kerja  sama  dan pemahaman  konsep  pembagian siswa kelas II SD di Desa Kemantran.
Melalui  penerapan  Disco  Game berbantuan congklak membuat para siswa segera terlibat dalam kehidupan  nyata,  baik    mereka menyadarinya  atau  tidak  dalam menemukan konsep tentang pembagian.    Disco  Game  dengan media  congklak  diasumsikan  dapat memenuhi  kebutuhan  siswa  dalam membangun    konsep  tentang pembagian dan kerja sama.
Tujuan penelitian ini yaitu melakukan analisis proses pembelajaran disco game berbantuan congklak terhadap peningkatan  pemahaman  konsep pembagian  siswa,  dan  penerapan model  pembelajaran  disco  game berbantuan congklak terhadap peningkatan    pemahaman  konsep pembagian  ditinjau dari  kerja sama siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengambil sampel  SDN  Kemantran  01  sebagai kelas eksperimen dan SDN Kemantran 02 sebagai kelas Kontrolnya  dengan  jarak  yang berdampingan.  Teknik  sampling
dilakukan  dengan cluster  rundom sampling. Teknik  ini  dilakukan peneliti  dengan  menjadikan  dua sekolah dasar yang letaknya berdampingan sehinga secara keseluruhan memiliki kemiripan/kesamaan  baik  ditinjau dari  geografisnya,  kondisi  sosial anak,  kondisi  sekolah  dan  gurunya. Penelitian  menggunakan  metode quasi experimental design. Menurut (Sugiyono, 2013) menjelaskan bahwa meskipun teknik ini memiliki kelompok kontrol, namun kemampuannya terbatas untuk mengontrol secara mendalam faktor-faktor luar yang mempengaruhi terhadap eksperimen ini. Desain penelitian ini menggunakan pretest-posttest control  group  design. Adapun desain  penelitian  berupa pretest – posttest control group yang memiliki  dua  pilihan  sesuai  kriteria dan masing-masing kelompok tersebut  sama-sama  mendapatkan perlakuan  tes  awal  dan  tes  akhir. Hanya saja kelas eksperimen memberlakukan  penerapan  disco game  berbantuan  congklak  dan kelas kontrol memberlakukan dengan ekspositori. Pada penelitian menggunakan instrumen untuk mengukur  kejadian  alam  maupun untuk mengumpulkan data (Sugiono, 2016). Instrumen penelitian menggunakan tes pemahaman,
lembaran  observasi  kerjasama,  dan perangkat  pembelajaran.  Penelitian ini  menggunakan  analisis  inferensial sebagai  metode  analisisnya  yaitu penggunaan  data-data  statitistik yang  ditaransformasikan  ke  dalam perhitungan statistik yang selanjutnya dijadikan untuk penarikan kesimpulan terhadap penelitian  yang  dilakukan  (Sutopo dan Slamet, 2017).

## HASIL
PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Peningkatan  kerja  sama  dan pemahaman konsep pembagian dilakukan  dengan  analisis  nilai kumulatif  kerja  sama  sebelum  dan sesudah  penerapan  disco  game berbantuan  congklak.  Peningkatan pemahaman  konsep  pembagian  di kelas  II  dapat  diketahui  dengan menggunakan uji gain. Perbandingan data  yang  dinormalisasi  dilakukan dengan  menggunakan  indeks  gain. Hake  (1999)  dalam  Pranjono  (2015)
untuk menentukan gain ternormalisasi dengan rumus berikut. Nilai Normalitas  Gain (g) didapatkan diinterpretasikan sesuai kriteria skor yang didapatkan.  Berikut  merupakan kriteria penentuan skor perolehan Normalitas Gain (g).
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889
Tabel  1. Kriteria Perolehan Normalitas Gain Normalitas Gain Kriteria (g) < 0,3 rendah 0,3  ≤ (g) < 0,7 Cukup (g) ≥ 0,7 Tinggi 1. Peningkatan Kerja sama
Nilai  kerja  sama  diambil  dari observasi  kerja  sama  pada  saat peserta  didik  mengikuti  kegaiatan pembelajaran  dengan  menerapkan disco  game  berbantuan  congklak. Observasi dilakukan untuk memahami suatu fenomena berdasarkan pengetahuan dan konsep sebelumnya. Kegiatan pengamatan/observasi    melibatkan pemrosesan  atau  melihat  suatu item berdasarkan indikator- indikator yang telah dibuat. Indikator kerja sama yang digunakan  dikembangkan oleh para ahli.  Tarricone  dan  Luca,  2002; Lurie,  Schultz,  Lamanna,  2011; Hobson,  Strupeck,  Griffin,  Szostek, Selladurai  dan  Rominger,  2013 dalam  (Agusta  et  al.,  2018)
memberikan enam indikator diantaranya:  kolaboratif  (mampu bekerja sama dengan teman lainnya), kontribusi (mampu memberikan  gagasan,  saran  dalam menyelesaikan persoalan),
komunikasi  (mampu  berkomunikasi dengan memberikan dan menerima
informasi di dalam kelompok secara jelas),  kepedulian  (peduli  dan bertanggung  jawab  terhadap  tugas yang diberikan), responsif (memberikan  respon  yang  baik walaupun terdapat perbedaan pendapat  dan  perilaku),  partisipasi (ikut terlibat dalam setiap pengambilan  keputusan  dan  proses pengumpulan  serta  analisis  data didalam  kelompok).  Kegiatan  ini dilaksanakan supaya dapat memberikan informasi yang diperlukan untuk melanjutkan penelitian. Observasi dilakukan untuk mengetahui indikator- indikator  kerja  sama  yang  muncul selama  proses  kegiatan  belajar mengajar. Dari kegaiatan harapannya mendapatkan hasil optimal sebagaimana tujuan penelitian, terutama di kelas eksperimen  yang  dikenai  tindakan berupa  penerapan  disco  game berbantuan media congklak. Pengamatan dilakukan dengan menceklis  indicator-indikator  yang ada  untuk  mendeteksi  munculnya kerja  sama  siswa  dalam  kegiatan belajar mengajar.
Lembar observasi  yang  telah didapatkan kemudian dianalisis untuk  mengetahui  seberapa  besar keterlibatan  masing-masing  peserta dalam bekerja sama dengan peserta didik  lainnya  dalam  kelompoknya. Hasil  analisis  ini  digunakan  untuk mengetahui  apakah  disco  game
berbantuan  media  congklak  dapat meningkatkan  kerjasama  siswa.
Selanjutnya,  kerjasama  ini  apakah berdampak pada peningkatan pemahaman  konsep  pembagian  di kelas dua. Pada  penelitian  ini  indikator
keterampilan  kerja  sama  adalah  (1)
kolaboratif  (mampu  bekerja  sama dengan teman lainnya), (2) kontribusi  (mampu  memberikan gagasan, saran dalam menyelesaikan persoalan), (3) komunikasi (kemampuan untuk secara efektif berbagi dan menerima pengetahuan dalam pengaturan  kelompok  secara  jelas),
(4) kepedulian (menjaga dan mempertanggungjawabkan tugas yang  diberikan),  (5)  responsive (memberikan tanggapan yang
bijaksana  meskipun  ada  perbedaan dalam perilaku dan sudut pandang), dan  (6)  partisipasi  (berpartisipasi dalam  semua  diskusi  kelompok  dan proses  pengumpulan  dan  analisis data).
Analisis terhadap peningkatan  kerja  sama    siswa kelas  II  dilakukan  menggunakan uji  gain  ternormalisasi  (g). Gambaran peningkatan pemahaman  konsep  pembagian siswa  kelas  II  yang  menerapkan disco  game  berbantuan  media congklak dijelaskan sebagai berikut: Tabel 2. Hasil Peningkatan Kerja sama Kriteria Jumlah  Persentase Rendah 5 20% Sedang 20 80% Tinggi 0 0% 25 100% Tabel  di  atas  memberikan gambaran bahwa ada
peningkatan  kerjasama  siswa yang  memiliki  kriteria  rendah 20%,  cukup  80%.  Rata-rata  nilai gain  ternormalisasi  sebesar  0, 39.  Artinya  ada  peningkatan kerjasama  siswa  sebelum  dan setelah  menerapkan  discogame berbantuan congklak.
Kerjasama siswa ditingkatkan dengan menerapkannya disco game berbantuan congklak terhadap kelas eksperimen  juga  bisa  dilakukan dengan  uji  statistik.  Pengujian  ini menggunakan  uji  t  berpasangan untuk memastikan adanya perbedaan  peningkatan  kerja  sama peserta didik.
Uji  t  berpasangan  untuk mengetahui  peningkatan  dihitung dengan  perbandingan  besarannya signifikansi. Perbandingan nilai signifikansi  dengan  nilai  signifikansi 0,05  menjadi  dasar  analisis  dalam pengambilan  kesimpulan  dengan persyaratan sebagai berikut:
a. Jika  Sig.  (2 – tailed)  <  0,05  maka Ho ditolak dan H1 diterima.
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889
b. Jika  Sig.  (2 – tailed)  >  0,05  maka
Ho  diterima  dan  H1    ditolak artinya  tidak  ada  perbedaan peningkatan  kerja  sama sebelum dan  setelah  menerapkan  disco game berbantuan media congklak Hasil  uji  peningkatan  ini menggunakan SPSS dengan output  dijelaskan  dalam  tabel  3 berikut. Tabel 3. Tabel Hasil Uji Peningkatan Kerja Sama Mean df  Sig. (2- tail ed) Pair 1 Belum - Sudah - 10.080 00 24  .000 Berdasarkan hasil uji peningkatan  kerja  sama  kelas  yang menerapkan disco game berbantuan media congklak dengan kelas eksositori tampak nilai signifikansi 0,000. Sehingga nilai sig. <  0,05,  maka  Ho  ditolak  dan  H 1 diterima.  Dari  Hasil  nilai  signifikansi tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa ada  perbedaan  peningkatan  kerja
sama sebelum dan setelah menerapkan disco game berbantuan media congklak. Berdasarkan  data  statistic
di atas menunjukkan bahwa nilai p =
0,000 < 0,05  sehingga  H 0 ditolak
dan  H 1 diterima.  Hasil  tersebut menunjukkan bahwa ada peningkatan  kerja  sama  pada  kelas eksperimen  setelah  menerapkan model  disco  game  berbantuan media congklak.
Dalam  hal  peningkatan rata-rata  nilai  kerja  sama  setelah menerapkan  model  disco  game berbantuan  media  congklak  juga mengalami  peningkatan  rata-rata dari  66,00  menjadi  76,08.  Ada peningkatan nilai rata-rata keterampilan  kerja  sama    sebesar 10,08 point. Adanya peningkatan keterampilan  kerja  sama  tersebut dikarenakan  model  disco  game berbantuan media congklak menjadikan  anak  selalu  bekerja sama dalam menentukan keputusan seperti  tersurat  pada  langkah-
langkah  discovery  learning  dan game atau permainan yang membutuhkan  kekompakkan  dan kerja  sama  peserta  didik.  Seperti ketika  menemukan  konsep  24 :  3 dengan menggunakan media congklak. Peserta didik saling bantu memberikan  ide  serta  Bersama- sama  dalam  menyelesaikan  soal yang diberikan.
Hasil  dari  penelitian  ini memperkuat penelitiannya Sri Hartati, dkk (2021) bahwa penelitian  menunjukkan  adanya peningkatan  kerja  sama  peserta didik. Peningkatan tersebut
disebabkan oleh penggunaan model discovery  learning yang  melatih siswa menjalin kerjasama di kelompoknya.  Adapun  kelompok diskusi  yang  dilakukan  selama mereka bereksplorasi dengan tahapan-tahapan discovery learning. Pembelajaran dengan discovery learning juga mengahruskan  anak  untuk  salaing berkontribusi  dan  berkolaborasi dalam mendiskusikan untuk menjawab  pertanyaan-pertanyaan yan ada pada LKPD untuk menemukan konsep pembagian. Di  samping  itu  adanya  game juga  mengharuskan  siswa  selalu bekerjasama  menyelesaikan  atau memenangkan game tersebut. Game  tersebut  memandu  siswa berelaborasi dan bereksplorasi dalam menemukan jawaban- jawaban pada pertanyaan- pertanyaan yang ada pada permaianan  tersebut.  Game  juga meningkatkan  kerja  sama  peserta didik dalam memecahkan persoalan yang  diberikan  dalam  permainan tersebut. Hasil penelitian ini menguatkan penelitian sebelumnya, (Restu  Asmarani  &  Muslim,  2016) bahwa permainan mampu meningkatkan  kerja  sama  karena permainan dapat membantu antusiasme  peserta  didik  dalam belajar. 2. Peningkatan Pemahaman Konsep Pembagian Analisis terhadap peningkatan pemahaman konsep pembagian siswa kelas II dilakukan menggunakan  uji gain ternormalisasi  (g).  Gambaran peningkatan pemahaman konsep pembagian siswa kelas II
pada  kelas  eksperimen  maupun control  dapat  dilihat  pada  tabel 4.
Tabel 4. Hasil Pemahaman Konsep Pembagian Kelas II Krite ria Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Jum lah Prosen tase Jum lah Prosen tase Ren dah 0 0% 15 54% Seda ng 21 84% 13 46% Ting gi 4 16% 0 0% 25 100% 100% Rata -rata 0.58 0.39 Pada tabel 3 dapat ditafsirkan bahwa hasil peningkatan
pemahaman  konsep  pembagian kelas  II  di  kelas  eksperimen memperoleh  angka  84%  (  kriteria cukup)  dan  24%  kriteria  tinggi. Dilihat  dari  perolehan  rata-rata untuk  kelas  eksperimen  diperoleh nilai  gain  ternormalisasi  sebesar
Didaktis: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan
Vol. 23 No. 2 Tahun 2023
p-issn 1412-5889
0,58  atau  peningkatannya  pada kategori  sedang.  Pada  kelas  kontrol diketahui  bahwa  ada  peningkatan pemahaman  konsep  pembagian pada  kategori  rendah  yaitu  sebesar 54%,  sedangkan  pada  kategori cukup sebesar 46%.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  menyimpulkan bahwa:    (1)  Pemahaman  konsep pembagian  yang  diajarkan  dengan disco  game  berbantuan  media congklak dapat ditingkatkan dengan kriteria  cukup  berdasarkan  nilai Gain  ternormalisasi  sebesar  0,58; dan  (2)  Berdasarkan  uji  nilai  Gain ternormalisasi  terjadi  peningkatan kerja  sama  di  kelas  II  dengan kategori  cukup,  sebesar  0,39.  Jika menggunakan  uji  t  berpasangan juga terdapat perbedaan peningkatan  kerja  sama  peserta didik  setelah  menerapkan  disco game berbantuan media congklak. Penulis memberikan rekomendasi berdasarkan kesimpulan  diambil  diantara:  (1) Dalam melaksanakan kegiatan proses pembelajaran guru harapannya mampu membuat perangkat pembelajaran yang efektif untuk memudahkan dalam mencapai tujuan pembalajaran yang efisien  dan  efektif,  (2)  Dalam  hal pembelajaran  yang  bermakna  bagi peserta  didik  hendaknya  seorang guru  menyediakan  media  atau  alat
peraga sehingga  konsep baru dalam matematika  lebih  mudah  dipahami mengingat  objek  kajian  matematika bersifat abstrak, dan (3) Disco game bisa  diterapkan  sebagai    salah  satu pilihan  model  pembalajaran  oleh guru  dalam  rangka  menemukan konsep    pembagian  bilangan  dan konsep  baru  lain  dalam  mata pelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusta,  A.  R.,  Setyosari,  P.,  & Sa’dijah, C. 2018. Implementasi strategi outdoor learning variasi outbound untuk meningkatkan kreativitas dan kerjasama siswa sekolah dasar .  Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan,  3(4),  453 – 459 Arofah,  I.  2021. Increasing  the motivation of learning indonesian language students  in  class  v  of elementary  school  through the application of the discovery  learning  model .
7 (3), 326 – 334.
Bourdua,  L.  2021.  C.  Jean  Campbell,
The  Game  of  Courting  and the  Art  of  the  Commune  of
San  Gimignano,  1290 – 1320. Princeton, Princeton University Press, 1997, 352 pp.,  51 half  tones,  6 line
illus., ISBN 0-691-01210-5. RACAR : Revue d’art Canadienne . https://doi.org/10.7202/107 1706ar
Hartati, S. H., Koto, I. K., & Hambali,
D. H. 2020. Penerapan Model Discovery  Learning  untuk Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kritis dan Kecakapan Kerjasama pada Pembelajaran IPA Siswa Kelas  V  SD  Negeri  32 Bengkulu Tengah . Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar, 3(1), 98 – 112. https://doi.org/10.33369/dik das.v3i1.12330 Hawa, S. 2008. Perkembangan Pembelajaran Matematika . Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional. Indira Restu Asmarani , Asrowi, M. M. 2016. Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi untuk Meningkatkan  Kerjasama  dalam Belajar Siswa SD . 4 (June). Marisya,  A.,  &  Sukma,  E.  2020. Konsep Model Discovery Learning  pada  Pembelajaran Tematik  Terpadu  di  Sekolah Dasar  Menurut  Pandangan  Para Ahli . Jurnal Pendidikan Tambusai, 4(3), 2189 – 2198.
Muhssetyo,  G.  (2008). Pembelajaran
Matematika SD . Universitas Terbuka. Pranjono, Andoko Ratri.2015. Efektivitas  Model  Pembelajaran Projek  Based  Laerning  Pada Mata  Pelajaran  Gambar  Teknik Kelas X Program Keahlian Instalasi  Tenaga  Listrik  di  SMKN 2  Klaten .  Jurnal  Perdidikan
Mekatronika, Vol5, No4
Restu  Asmarani,  I.,  &  Muslim,  M.
2016. CONSILIUM  Bimbingan Kelompok Teknik Permainan Simulasi  untuk  Meningkatkan Kerjasama  dalam  Belajar  Siswa SD (Vol. 4, Issue 1). http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index .php/counsilium Sugiono.  2016. Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D . Bandung : Alfabeta.
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .
Bnadung : Alfabeta. Yusuf,  T.  M.  2016. Tipe  Number Head Together Untuk Meningkatkan Kemampuan KerjaSama  Siswa  SD .  Jurnal PGSD (Pendidikan Guru Sekolah Dasar), 1(1), 208 – 215