JIGE 5 (1) (2024) 393-403

## JURNAL ILMIAH GLOBAL EDUCATION
ejournal.nusantaraglobal.ac.id/index.php/jige
DOI: https://doi.org/10.55681/jige.v5i1.2242
Analisis  Pengaruh E-Sport  Tourism pada Pokemon  Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang
Rendy Sarudin 1* , Bhustomy Hakim 1 1 Program Studi Hospitality dan Pariwisata, Universitas Bunda Mulia, Indonesia *Corresponding author email: rsarudin@bundamulia.ac.id

## History Article

## Article history:
Received January 20, 2024
Approved March 14, 2024

## ABSTRACT
The  aim  of  this  research  is  to  determine  the  influence  of  the  E-Sport Tourism  game  Pokemon  Go  on  Interest  in  Visiting  Tangerang  Regency through  the  Tangerang  Serpong  Raider  Community.  The  results  of  this research show that: (1) if E-sports tourism in Pokemon Go is equal to zero (0),  then  the  increase  in  tourists  in  Tangerang  Regency  will  be  7,178  as evidenced  by  the  constant  value  obtained  which  is  7,178.  (2)  E-sports Tourism in Pokemon Go has a positive influence on increasing tourists in Tangerang  Regency  as  evidenced  by  the  regression  coefficient  value  of 0.600. (3) E-sports Tourism in Pokemon Go has an influence on the number of  tourists  by  60.0%  while  the  remaining  40.0%  is  influenced  by  other variables as evidenced by the R square result which is 0.600.

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dari pada E- Sport  Tourism  game  Pokemon  Go  terhadap  Minat  Berkunjung  ke Kabupaten Tangerang melalui Komunitas Tangerang Serpong Raider. Hasil penelitian  ini  dapat  diketahui  bahwa:  (1)  apabila  E-Sports  tourism  pada Pokemon  Go  sama  dengan  nilai  nol  (0),  maka  peningkatan  wisatawan  di Kabupaten  Tangerang  sebesar  7.178  yang  dibuktikan  dari  nilai  konstanta yang  didapatkan  adalah  7.178.  (2)  E-Sports  Tourism  pada  Pokemon  Go memiliki  pengaruh  secara  positif  terhadap  peningkatan  wisatawan  di Kabupaten  Tangerang  yang  dibuktikan  dengan  nilai  koefisien  regresi adalah  0.600. (3)  E-Sports Tourism pada Pokemon Go  memiliki pengaruh terhadap  jumlah  wisatawan  sebesar  60.0%  sedangkan  sisanya  sebesar 40.0%  dipengaruh  oleh  variable  lain  yang  dibuktikan  dari  hasil  R  square adalah 0.600 . Keywords: E-Sports, tourism, Pokemon  Go,  visit interest
Copyright © 2024, The Author(s).
This is an open access article under the CC–BY-SA license
How  to  cite: Sarudin,  R.,  &  Hakim,  B.  (2024).  Analisis  Pengaruh  E-Sport  Tourism  pada  Pokemon  Go  Terhadap Peningkatan  Wisatawan  di  Kabupaten  Tangerang  . Jurnal  Ilmiah  Global  Education , 5 (1),  393–403. https://doi.org/10.55681/jige.v5i1.2242

## PENDAHULUAN
Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) menyatakan, jumlah wisatawan Mancanegara yang berkunjung ke Indonesia hingga kuartal ketiga atau oktober 2022 berjumlah 3.92  juta.  Pariwisata  alternatif  adalah  jenis  pariwisata  yang  tidak  merugikan  masyarakat  atau lingkungan  dan  tidak  memiliki  dampak  negatif  seperti  pariwisata  massal  atau  pariwisata  skala besar yang merusak budaya salah satunya adalah melalui Sport Tourism.
Pada tahun-tahun sebelumnya, para peneliti menangani konsep olahraga dan pariwisata masing-masing  secara  fenomena  terpisah.  Dengan  meningkatnya  aktivitas  sportif  dan  minat massa, konsep- konsep ini menjadi sulit untuk menyimpang satu sama lain. Demikianlah kedua konsep  ini  sudah  mulai  dikaitkan  satu  sama  lain  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Salah  satu kegiatan  yang  bertujuan  untuk  mempromosikan  tujuan  wisata  adalah  pariwisata  olahraga. Tujuan  olahraga  ini  adalah  untuk  meningkatkan  kesadaran  akan  banyaknya  destinasi  wisata populer.  (Suwarduki,  2016).  Individu  harus  terlibat  dalam  Gerakan  wisata  untuk  mengambil bagian dalam kegiatan olahraga secara global. Kegiatan wisata olahraga menyumbang 25% dari total pendapatan industri perjalanan dan pariwisata. (Altan ÇET İ N, M. C. 2021).
E-Sports  disebut  juga  sebagai  kompetisi  permainan  komputer  yang  dipimpin  melalui panggung berbasis web dan diikuti oleh banyak pemain yang dikoordinasikan dalam kelompok. E-Sports  tourism  interaksi  yang  diciptakan  oleh  tim  profesional,  penonton,  dan  penyelenggara turnamen yang berpartisipasi dalam turnamen permainan komputer yang diselenggarakan secara offline di tempat fisik.
E-Sports  Tourism  merupakan  jenis  pariwisata  yang  didasarkan  pada  realisasi  kegiatan olahraga  elektronik  di  negara  dan  tujuan  yang  ditentukan  dalam  bentuk  turnamen,  partisipasi pemain, penonton, lembaga dan organisasi terkait dalam turnamen ini, dan penggunaan berbagai kegiatan wisata seperti makan, minum, akomodasi, hiburan (Altan ÇET İ N, M. C. 2021) Jumlah wisatawan yang bersedia mengunjungi kota atau negara yang berjarak ribuan mil jauhnya untuk berpartisipasi dalam Event E-Sports telah meningkat secara signifikan selama beberapa dekade. Fenomena  ini  telah  menciptakan  jenis  pariwisata  baru  "  E-Sports  Tourism"  dapat  disimpulkan bahwa E-Sports Tourism adalah bagian dari pada Event E-Sports.
Event E-Sports menarik banyak perhatian penonton. penonton mendapatkan kesempatan untuk menyaksikan secara dekat perlombaan para pemain terbaik dunia, bertemu dengan pemain favorit mereka, dan berbagi hasrat dengan ratusan penggemar yang antusias dengan minat yang sama  (Dilek,  2019).  Sebagai  pasar  yang  sedang  berkembang,  Event  E-Sports  merupakan  area daya tarik yang penting bagi sektor pariwisata.
Pokémon GO mengalami kesuksesan global dengan terdapat lebih dari 100 juta pengguna yang  aktif.  Seiring  perkembangan  permainan  Pokemon  Go,  fitur-fitur  permainan  didalamnya semakin beragam dan interaktif yang membuat pemainnya berinteraksi langsung (Altan ÇET İ N, M. C. 2021). Salah satunya seperti adanya fitur Raid yang membuat pemainnya untuk datang ke spot  langsung  agar  bisa  bertarung  dan  menangkap  pokemon  tertentu,  event  Community  Day yang dilakukan tiap bulan untuk pemain-pemain datang ke suatu tempat yang memiliki banyak spot spawn pokemon sehingga dipergunakan pemain sebagai wadah membuat komunitas, serta event Pokemon Go Safari Zone yang mendukung sektor pariwisata dibeberapa negara di dunia seperti Inggris, Singapura, Jepang, Jerman, bahkan Brazil (Jonne, 2020).
Dengan platform yang difasilitasi Pokemon Go, banyak terbentuk komunitas-komunitas di  berbagai  daerah  di  dunia  begitu  juga  di  Indonesia  (Patrick  J.  Ewell  et  al,  2020).  Salah  satu komunitas yang menggemari permainan Pokemon Go yaitu TSR (Tangerang Serpong Raiders). TSR sendiri dibentuk dengan tujuan untuk memperkenalkan lebih jauh terkait permainan online ini,  mengumpulkan  beberapa  anggota  penggemar  game  ini  serta  menggabungkan  ke  dalam
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 395
komunitas TSR pada wilayah Serpong, Tangerang, dan sekitarnya. E-Sports Tourism merupakan jenis pariwisata yang didasarkan pada realisasi kegiatan olahraga elektronik di negara dan tujuan yang ditentukan dalam bentuk turnamen, partisipasi pemain, penonton, lembaga dan organisasi terkait  dalam  turnamen  ini,  dan  penggunaan  berbagai  kegiatan  wisata  seperti  makan,  minum, akomodasi,  hiburan  (Altan  ÇET İ N,  M.  C.  2021).  Hal  ini  juga  terlihat  pada  komunitas  TSR (Tangerang  Serpong  Raiders)  yang  aktif  dalam  kegiatan  perkumpulan  anggota-anggota  TSR, melakukan  event  berupa  turnamen  pada  permainan  Pokemon  Go,  dan  aktivitas  lainnya  yang mengundang para anggota serta masyarakat awam untuk bergabung dan sekedar menonton pada event  tersebut.  TSR  sendiri  sering  melakukan  kegiatan  yang  mengaktifkan  anggota  TSR  pada lokasi tertentu di daerah sekitar Serpong, Tangerang dan sekitarnya. Untuk kegiatan yang sering diselenggarakan  oleh  TSR  sendiri  berpusat  di  SMS  (Summarecon  Mall  Serpong).  TSR  sering menyelenggarakan  turnamen  game  Pokemon  Go,  mengumpulkan  anggota  TSR  baik  sekedar bercengkrama  ataupun  sharing  terkait  Pokemon  Go  di  SMS.  Dengan  adanya  kegiatan  yang diselenggarakan  TSR  di  SMS  sendiri,  mampu  meningkatkan  kunjungan  wisatawan  dalam berwisata  seperti  wisata  kuliner  dan  wisata  belanja.  SMS  (Summarecon  Mall  Serpong)  sendiri merupakan sebuah pusat perbelanjaan modern serta mampu menjadi objek atau destinasi wisata. Selain berpengaruh kepada minat berkunjung dengan menyelenggarakan Event Esport seperti ini akan  berpengaruh  kepada  Citra  Destinasi,  Citra  destinasi  adalah  persepsi  individu  terhadap karakteristik destinasi yang dapat dipengaruhi oleh informasi promosi, media serta banyak faktor lainnya (Tasci dan Kozak dalam Roozana 2020).
Dalam  Penelitian  ini  penulis  memakai  teori  E-Sport  Tourism  adalah  mengacu pengalaman  yang  ditawarkan  dalam  Konsep  Pariwisata  berbasis  Permainan  Online  Pokemon Go,  Sedangkan  Minat  Berkunjung  adalah  pelanggan  dalam  memilih  atau  memilih  untuk mengunjungi suatu destinasi liburan dengan mempertimbangkan pengalaman berwisata.
Gambar 1. Kebersamaan Komunitas Pokemon Go TSR

## METODE

## Jenis Penelitian
Pendekatan  penelitian  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian kuantitatif.  Penelitian  kuantitatif  disebut  juga  dengan  penelitian  positivis  (positivist)  yang menekankan  pada  pengujian  teori-teori  melalui  pengukuran  varibel-varibel  penelitian  dengan
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 396
angka  dan  melakukan  analisis  data  dengan  pengolahan  data  statistik  (Sugiarto  dalam  Rendy 2021). Penelitian kuantitatif adalah struktur yang tegas, dan teratur, yang dimana tahapan dari awal hingga akhir pelnellitian sudah dapat diramalkan. Hasil telrselbut belrupa belntuk gambar, tabell,  grafik  atau  tampilan  lain  yang  relsprelselntatif  dan  melningkatkan  selrapan  pelmbaca untuk mudah dalam pelmaparan informasi (Sugiono 2019).

## Teknik Pengumpulan Data
Melnurut  (Sugiono  2019),  telknik  pelngumpulan  data  melrupakan  langkah  yang  paling stratelgis  dalam  pelnellitian  karelna  adanya  pelngumpulan  informasi.  Dalam  pelnellitian kuantitatif, informasi dikumpulkan dari sumbelr data primelr dan data selkundelr. Data primelr melngacu pada data yang tellah dikumpulkan selcara langsung. Cara umum untuk melndapatkan data  primelr  pada  pelnellitian  kuantitatif  adalah  delngan  melnggunakan  elkspelrimeln  dan surveli. Data selkundelr adalah data yang telrseldia selbellumnya yang belrasal dari sumbelr tidak langsung  atau  belkas,  selpelrti  sumbelr  tidak  telrtulis  yang  dimiliki  olelh  pelmelrintah  atau pelrpustakaan.  Pada  prinsipnya  data  selkundelr  harus  digunakan  selbagai  dasar  pelnellitian sampai delngan hipotelsis awal, dari kontelks masalah pelnellitian sampai delngan gambaran idel dan telori.

## Linear Regresi Sederhana
Linear  Regresi  Sederhana  adalah  metode  untuk  membuat  analisis  dengan  berpedoman dasar  statistika  yang  menggambarkan  garis  progresif  yang  menginterpretasi  persebaran  data aslinya.  Fungsi  model  linear  regresi  sederhana  dapat  ditulis  dalam  formula  sederhana  yang didapat  dari  perhitungan  vektor  x  yang  menggambarkan  variabel  bebasnya,  dan  vektor  y  yang menggambarkan variabel terikatnya (Bhustomy Hakim, 2021).
𝒚 = 𝒎𝒙 + 𝑪
Dimana  nilai  m  merupakan  koefisien  dari  variabel  bebas  yang  menjadi  sehingga mempengaruhi  seberapa  variabel  tersebut  memiliki  korelasi  dari  hipotesa  yang  dipertanyakan, sedangkan  nilai  C  merupakan  konstanta  yang  membuat  model  semakin  presisi  untuk memvalidasi variabel terikatnya .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Deskriptif dari Variabel Penelitian
1.   E-Sports Tourism (X)
Tabel 1. Hasil Olah Data Deskriptif Variabel E-Sports Tourism (X) Dimelnsi Itelm Melan Pelr Itelm Standar Diviasi Pelr Itelm Melan Pelr Dimelnsi Educational Experiences
X1 4,79 .557 4,69 X2 4,80 .657 X3 4,84 .674 X4 4,20 .651 X5 4,84 .656 Escapist Experiences X6 4,17 .683 4,56 X7 4,81 .632 X8 4,77 .683 X9 4,19 634 X10 4,87 .756
Dimelnsi Itelm Melan Pelr Itelm Standar Diviasi Pelr Itelm Melan Pelr Dimelnsi Aesthetic Experiences X11 4,86 .749 4,72 X12 4,87 .906 X13 4,17 .983 X14 4,90 .975 X15 4,83 .954 Entertainment Experiences X16 4,85 .689 4,84 X17 4,88 .658 X18 4,85 .706 X19 4,84 .729 X20 4,80 .651 Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023.
Berdasaran  Tabel  1.,  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  hasil  olah  data deskriptif  pada  variabel  Event  E-Sports  yaitu  dari  jawaban  yang  diberikan  diatas,  penulis mengambil jumlah rata-rata per pertanyaan untuk mengetahui analisa awal terkait rata-rata dari jawaban responden. Adapun rata-rata dari keseluruhan jawaban terkait variabel Event E-Sports,  adalah  4,70  maka  menunjukan  mayoritas  jawaban  yang  diberikan  responden Menurut  (Sugiono  2019)  Jika  Mean  Score  4.21  –  5.00  menyatakan  Very  High  (Sangat Tinggi).

## 2.  Minat Berkunjung (Y)
Tabel 2. Hasil Olah Data Deskriptif Variabel Minat Kunjungan (Y) Dimelnsi Itelm Melan Pelr Itelm Standar Diviasi Pelr Itelm Melan Pelr Dimelnsi Minat Transaksional
Y1
4,80 .607 4,45 Y2 4,79 .685 Y3 3,10 .790 Y4 4,79 .918 Y5 4,78 .685 Minat Referensial
Y6
4,86 .772 4,81 Y7 4,74 .770 Y8 4,86 .727 Y9 4,81 .715 Y10 4,78 .674 Minat Preferensial
Y11
4,86 .743 4,84 Y2 4,85 .720 Y13 4,85 .641 Y14 4,80 .734 Y15 4,86 .796 Minat Eksploratif Y16 4,84 .689 4,81 Y17 4,86 .658 Y18 4,78 .706
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 398
Y19 4,81 .729 Y20 4,76 .651 Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2024.
Berdasaran Tabel 2., peneliti dapat menyimpulkan bahwa hasil olah data deskriptif pada  variabel  Minat  Kunjungan penulis  mengambil  jumlah  rata-rata  per  pertanyaan  untuk mengetahui  analisa  awal  terakit  rata-rata  dari  jawaban  responden.  Adapun  rata-rata  dari keseluruhan  jawaban  terkait  variabel  Minat  Kunjungan,  adalah  4,72  yang  mana menunjukkan  mayoritas  jawaban  yang  diberikan  responden  (Sugiono  2019).  Jika  Mean Score 4.21 – 5.00 menyatakan Very High (Sangat Setuju).

## Uji Validitas
1.  Uji Validitas E-Sports Tourism (X)
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variabel E-Sports Tourism(X) Dimensi Educational Experiences Pernyataan Pearson Correlation (R HITUNG) Nilai R-Tabel Keterangan X1 0,686 0.212 VALID X2 0,656 0.212 VALID X3 0,667 0.212 VALID X4 0,310 0.212 VALID X5 0,520 0.212 VALID Dimensi Escapist Experiences X6 0,286 0.212 VALID X7 0,710 0.212 VALID X8 0,808 0.212 VALID X9 0,413 0.212 VALID X10 0,711 0.212 VALID Dimensi Aesthetic Experiences X11 0,662 0.212 VALID X12 0,754 0.212 VALID X13 0,343 0.212 VALID X14 0,739 0.212 VALID X15 0,633 0.212 VALID Dimensi Entertainment Experiences X16 0,719 0.212 VALID X17 0,837 0.212 VALID X18 0,603 0.212 VALID X19 0,549 0.212 VALID X20 0,644 0.212 VALID
Sumber: Data Diolah oleh Penulis, 2023.
Dilihat  dari  Tabel  3.  terkait  hasil  uji  validitas  bahwa  variabel  X  memiliki  nilai  R hitung yang lebih besar dibandingkan dengan nilai R tabel yang memiliki nilai angka 0,273. Yang  mana  juga  menunjukkan  bahwa  semua  pertanyaan  pada  variabel  E-Sports  Tourism
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 399
atau  variabel  X  adalah  valid  dan  bias  digunakan  secara  layak  dalam  proses  pengambilan data.

## 2. Uji Validitas Minat Berkunjung (Y)
Tabel 4. Dimensi Minat Transaksional Pernyataan Pearson Correlation (R HITUNG) Nilai R-Tabel Keterangan Y1 0,761 0.212 VALID Y2 0,622 0.212 VALID Y3 0,309 0.212 VALID Y4 0,785 0.212 VALID Y5 0,818 0.212 VALID Dimensi Minat Refrensial Y6 0,683 0.212 VALID Y7 0,660 0.212 VALID Y8 0,790 0.212 VALID Y9 0,807 0.212 VALID Y10 0,757 0.212 VALID Dimensi Minat Preferensial Y11 0,725 0.212 VALID Y12 0,709 0.212 VALID Y13 0,820 0.212 VALID Y14 0,886 0.212 VALID Y15 0,835 0.212 VALID Dimensi Minat Eksploratif Y16 0,573 0.212 VALID Y17 0,574 0.212 VALID Y18 0,681 0.212 VALID Y19 0,623 0.212 VALID Y20 0,659 0.212 VALID Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023.
Dilihat  dari  pemaparan  Tabel  4.  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  Minat Kunjungan atau variabel Y memiliki nilai R Hitung yang lebih besar dibandingkan dengen nilai  R  tabel  yang  memiliki  nilai  angka  0,273.  Yang  mana  juga  menunjukkan  bahwa pertanyaan pada variabel Minat Kunjungan atau variabel Y adalah valid dan bisa digunakan secara layak dalam proses pengambilan data.

## 3.  Uji Reliabilitas
Tabel 5. Hasil Uji Reliabilitas Variabel E-Sports Tourism (X) dan Minat Kunjungan (Y) Variabell Cronbach’s Alpha Min Cronbach’s Alpha yang dinyatakan N of Items Keterangan E-Sports Tourism (X) 0,898 0,60 25 Reliabel Minat Kunjungan (Y) 0,922 0,60 20 Reliabel
Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023.
Berdasarkan  Tabel  5.  diatas,  kita  dapat  mengetahui  bahwa  dalam  pengujian reliabilitas  menunjukan  bahwa  variabel  E-Sports  Tourism  (X)  mendapat  hasil  0,898  dan Minat Kunjungan  (Y) mendapat hasil 0,922 yang mana telah memenuhi syarat cronbach’s alpha  agar  dapat  dinyatakan  reliabel  dengan  lebih  besar  daripada  syarat  nilai  cronbach’s alpha, yaitu 0.60. Menurut Sekaran & Bougie (2017) jika tingkat nilai Cronbach Alpha >8 dinyatakan reliabilitas sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa E-Sports Tourism dan Minat Kunjungan adalah Reliabel.

## Analisis Regresi Linear Sederhana
Analisi regresi linear sederhana digunakan untuk mengetahui adanya pengaruh variabel independen dan dependen. Berikut adalah sajian output analisis pada penelitian:
Tabel 6.
Hasil Regresi Linear Sederhana Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t sig B Std. Error Beta (Constant) 7.178 7.801 0.920 0.360 E-Sports Tourism 0.929 0.083 0.774 11.221 0.000
Dependent Variabel: Minat Kunjungan Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023.
Nilai  Konstanta  yang  didapatkan  adalah  sebesar 7.178,  yang mana  menunjukan  bahwa apabila  E-Sports  Tourism  sama  dengan  nilai  nol  (0),  maka  Minat  Kunjungan  adalah  sebesar 7.178.  Nilai  Koefisien  Regresi  pada  variabel  E-Sports  Tourism  (X)  adalah  0,929.  Dimana menunjukkan  bahwa  E-Sports  Tourism  memiliki  pengaruh  secara  positif  terhadap  kunjungan Wisatawan ke Kabupaten Tangerang.

## Uji Hipotesis Penelitian
Untuk  menjawab  hasil pengujian  hipotesis  pengaruh  variabel  independen  secara  parsial dilakukan pengujian hipotesis sebagai berikut:
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 401

## 1.  Uji T
Tabel 7. Hasil Uji T Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t sig B Std. Error Beta (Constant) 7.178 7.801 0.920 0.360 Event E-Sports 0.929 0.083 0.774 11.221 0.000
Dependent Variabel: E-Sports Tourism Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023. Berdasarkan  tabel  diatas  diketahui  nilai  T  hitung  sebesar  11.221  >  T  tabel  (1.633). Maka bisa ditarik kesimpulan bahwa E-Sports Tourism atau variabel X berpengaruh positif terhadap kunjungan wisatawan (Minat Kunjungan) atau variabel Y (Hipotesis diterima).

## 2.  Koefisien Determinasi (R2)
Pada  uji  koelfisieln  deltelrminasi,  digunakan  untuk  melnunjukkan  dan  melngukur selbelrapa  belsar  kontribusi  dari  variabell  belbas  kelpada  variabell  telrikat.  Belrikut  adalah tabell dari uji koelfisieln deltelrminasi pada pelnellitian berikut:
Tabel 8.
Uji Koefisien Determinasi Model Summary* R R Square Adjusted R Square  Std. Error Of The Estimate 0.774 𝜕 0.600 0.595 3.867
Predictors: (Constant), E-Sports Tourism
Variabel Dependen: Minat Kunjungan Sumber: Olahan Penulus (2023) Sumber: Data Diolah Oleh Penulis, 2023.
Berdasarkan apa yang kita lihat dari table diatas, kita dapat mengetahui bahwa nilai angka  R  Square  adalah  sebesar  0.600  maka  hal  ini  mengartikan  bahwa  yang  mana  dapat dilihat  dan  diartikan  sebagai  angka persentase  pengaruh  E-Sports  Tourism  terhadap  Minat Kunjungan  adalah  60.0%  dengan  sisanya  dipengaruhi  oleh  variabel  lain  yang  tidak  diteliti pada penelitian ini.

## KESIMPULAN
Dengan  mellihat  hasil  pelnellitian  yang  tellah  dibahas  dan  ditelliti,  maka  dapat  ditarik kelsimpulan dari belbelrapa uji pelnellitian, yaitu selbagai belrikut Event Tourism pada Pokemon Go  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  hal  ini  ditunjukkan  dengan  bukti  bahwa  nilai  mean sebesar  4,89  serta  Minat  Kunjungan  di  Kabupaten  Tangerang  pada  termasuk  dalam  kategori sangat  baik,  hal  ini  ditunjukkan  dengan  bukti  bahwa  nilai  mean  sebesar  4,84.  Hipotesa  yang disajikan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa variabell E-Sports Tourism (X) melmiliki Sig selbelsar  0.000  <  0,05 dan  nilai  Thitung  11.221  >  Ttabell  1.633.  Maka  dapat  dikatakan bahwa variabell  E-Sports  Tourism  (X)  selcara  parsial  belrpelngaruh  telrhadap  Minat  Kunjungan  di Kabupaten Tangerang. Selhingga dapat dikatakan bahwa H1 yang diajukan pada pelnellitian ini ditelrima  dan  H0  ditolak.  Dan  penelitian  ini  memiliki  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan. Berdasarkan  pengujian  koefisien  determinasi,  dilihat  bahwa  nilai  R  Squarel  adalah  0.774  yang
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 402
melmiliki  bahwa  variabell  E-Sports  Tourism  melmiliki  kelmampuan  selbelsar  60%  untuk melmpelngaruhi  variabell  Minat  Kunjungan.  Seldangkan  sisanya  yaitu  40%  Minat  Kunjungan dipelngaruhi  olelh  faktor-faktor  lain  di  luar  variabell  indelpelndeln  pada  pelnellitian  ini.  Dari hasil pelnelliti yang didapat, Event Tourism pada Pokemon Go dapat mempertahankan sebuah realisasi  terhadap  ekspektasi  penonton,  harus  lebih  menarik  perhatian  penonton  lagi  agar memenuhi  ekspektasinya  terhadap  event  tourism  karena  potensi  yang  ada.  Perlu  juga ditingkatkan  kualitas  dari  kostum  karakter  yang  ada  di  event  tersebut  agar  penonton  bersedia untuk membeli atau menyewa kostum sebagai Cosplay karakter Pokemon di E-Sports Pokemon Go .

## DAFTAR PUSTAKA
Altan ÇET İ N, M. C. (2021). A Conceptual Overview of E-Sports Tourism as a New Trend in the Tourism Industry. Journal of Management and Economic Studies , 3 (1) 28-34.
Bhustomy  H.,  Akhmat  F.,  (2021).  Indonesian  Covid-19  Prevention  Policies  Analysis  Using Cumulative Cases Data Regression. Jurnal OISAA Indonesia Emas, 4 , 28-33.
Dilek  S.  E.  (2019).  E-Sport  Events  Within  Tourism  Paradigm:  A  Conceptual  Discussion,
International Journal of Contemporary Tourism Research , 3 (1) 12-22.
Funk,  D.  C.,  Pizzo,  A.  D.,  &  Baker,  B.  J.  (2018).  eSport  management:  Embracing  eSport education and research opportunities . Sport Management Review, 21 (1), 7-13.
Jonne  Arjoranta,  Tuomas  Kari,  Markus  Salo,  et  al.  2020.  Exploring  features  of  the  pervasive game Pokémon GO that enable behavior change: qualitative  study. JMIR serious Games, 8 (2), 1-13.
Leighton Evans and Michael Saker. 2019. The playeur and Pokémon Go: Examining the effects of  locative  play  on  spatiality  and  sociability. Mobile  Media  &  Communication,  7 (2),  232– 247.
Lupikawaty,  Marieska.,  dan  Wilianto,  Haris.  (2013).  “Potensi  Sport  Tourism  di  Kota Palembang:  Perspektif  Ekonomi,” Jurnal  Ekonomi  Dan  Informasi  Akuntansi  (Jenius) , 3 (2), 128- 136.
McTee, M. (2014). E-sports: More than just a fad. Oklahoma Journal of Law and Technology, 10 (1), 1-27.
Morva Saaty,  Derek Haqq, Devin B Toms, Ibrahim Eltahir, and D Scott McCrickard. 2021. A Study on Pokémon GO: Exploring the Potential of Location-based Mobile Exergames in Connecting  Players  with  Nature . In  Extended  Abstracts  of  the  2021  Annual  Symposium  on Computer-Human Interaction in Play. 6 , 128–132.
Newzoo. (2020). Global Esport Market Report 2020 . Amsterdam: Newzoo.com. Patrick  J  Ewell,  Michelle  C  Quist,  Camilla  S  Øverup,  HeatherWatkins,  and  Rosanna  E Guadagno.  2020.  Catching  more  than  pocket  monsters:  Pokémon  Go’s  social  and psychological effects on players. The Journal of social psychology , 160 (2) 131–136.
Ritonga,  R.  M.  (2020).  Peran  Kuliner  Pasar  Lama  dalam  Meningkatkan  Citra  Destinasi Pariwisata Kota Tangerang. Journal Sains Terapan Pariwisata , 5 (1), 1-9.
Sarudin,  R.  (2021).  Pengaruh  Branding  Abang  None  Jakarta  Utara  Terhadap  Peningkatan Promosi  12  Destinasi  Wisata  Pesisir  Jakarta  Utara. Jurnal  Manajemen  Perhotelan  Dan Pariwisata, 4 (2), 67-74 Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta, CV. Suwarduki, P. Y. (2016). Pengaruh Electoronic Word of Mouth Terhadap Citra Destinasi Serta Dampaknya Pada Minat dan Kepuasan Berkunjung (Survei pada Followers Aktif Akun
Analisis Pengaruh E-Sport Tourism pada Pokemon Go Terhadap Peningkatan Wisatawan di Kabupaten Tangerang … - 403
Instagram  Indtravel  yang  Telah  Mengunjungi  Destinasi  Wisata  di  Indonesia. Jurnal Administrasi Bisnis Universitas Brawijaya , 37 (2) 1-10