DOI: https://doi.org/ 10.30646/tikomsin.v11i2.773

## Rancang Bangun Game Edukasi ‘Den Sarwo’ Berbasis Mobile Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Aksara Jawa Dikelas IVb SD Negeri Mojosongo 3
Arial 11
Sandra Kurnia Wardana 1) ; Feri Faila Sufa 2) ; Alfonsa Maria Sofia Hapsari 3)
1) Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Slamet Riyadi Surakarta
2) FKIP, Universitas Slamet Riyadi Surakarta
3) Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Slamet Riyadi Surakarta
1) olapolap.oo182@yahoo.com; 2) ferifailasufa@unisri.ac.id; 3) sofiahapsari79@gmail.com ……. ……. 11

## ABSTRACT
The purpose of this research is to design a mobile-based educational game "Den Sarwo" on  Javanese  language  subjects  on  Javanese  script  material  to  help  students  to  understand Javanese  script.  Researchers  used  the  Research  and  development  (R&D)  method  with  the ADDIE development model. Data collection using interviews, questionnaires, and documentation. Testing  of  the  educational  game  "Den  Sarwo"  was  carried  out  using  the  Blackbox  Testing method and validation by experts who were converted using a Likert Scale. The results showed that the educational game "Den Sarwo" obtained very feasible criteria according to media experts having a feasibility level of 92%, according to material expert validation having a feasibility level of  92% with very feasible criteria, and feasibility assessment by educators getting a percentage of 97.3% with very feasible criteria, so that the educational game "Den Sarwo" is feasible to use as  a  learning  media  and  entertainment  facility  when  studying  independently  anytime  and anywhere.
Keywords : Educational Game, Mobile, Den Sarwo, Blackbox, Javanese Script, ADDIE.

## I. PENDAHULUAN
Bahasa adalah suatu alat untuk berkomunikasi  manusia  satu  dengan  manusia yang  lainnya  untuk  mengadakan  percakapan pada  kehidupan  sehari-hari,  selain  itu  bahasa berfungsi menjadi sarana untuk menyampaikan  informasi.  Negara  Indonesia adalah  suatu  negara  yang  memiliki  banyak ragam  bahasa  lokal  atau  bahasa  daerah, banyak bahasa daerah yang sedang terancam punah  karena  jumlah  penutur  yang  semakin sedikit. Salah satunya ialah bahasa Jawa yang merupakan  sebagai  bahasa  yang  digunakan untuk  sarana  berkomunikasi  pada  kehidupan masyarakat  wilayah  Jawa.  Pada  saat  ini, banyak ditemui peserta didik yang berkomunikasi dengan pengajar menggunakan bahasa Jawa yang kurang tepat [3]. Beberapa kesalahan tersebut dikarenakan seperti Bahasa  Jawa  ngoko  dan  Jawa  krama  yang terdapat  pada  bahasa  Jawa.  Penggunaan bahasa Jawa yang tepat dapat mendeskripsikan  kesantunan  seorang  anak. Kesantunan  dan  kebudayaan  merupakan  hal yang  memiliki  keterikatan  serta  tidak  mungkin dipisahkan.  Bahasa  Jawa  berfungsi  sebagai identitas, serta alat komunikasi [2].
Aksara  Jawa  merupakan  alat  komunikasi yang  dipergunakan  masyarakat  Jawa  berupa
tulisan.  Bentuk  dari  aksara  Jawa  dapat terbilang sangat unik serta memiliki perbedaan dengan huruf yang biasanya digunakan. Untuk memahami  tulisan  aksara  Jawa  dibutuhkan pemahaman  yang  lebih  tentang  aksara  Jawa. Aksara Jawa pada masa ini mulai ditinggalkan oleh  banyak  masyarakat  pada  wilayah  Jawa, terdapat pula beberapa kasus telah ditemukan yang  buta  dengan  aksara  Jawa.  Pengenalan bahasa  Jawa  khususnya  aksara  Jawa  pada lingkungan sekolah  sangat terbatas  pada  saat waktu  pembelajaran  yang  diberikan  oleh pengajar  di  kelas  untuk  menghafal  beberapa kata  pada  aksara  Jawa.  Proses  pembelajaran masih  dilakukan  melalui  media  papan  tulis, serta  buku  bacaan.  Metode  pembelajaran yang  digunakan  oleh  pengajar  juga  masih menerapkan  cara  konvensional  maka  peserta didik  akan  merasa  bosan  sehingga  membuat peserta  didik  kesulitan  untuk  memahami aksara Jawa.
Perkembangan teknologi telah berkembang  pesat  sehingga  dapat  membantu seluruh pekerjaan dalam mengelola suatu data serta  informasi  dengan  mudah  dan  cepat. Teknologi  pembelajaran  akan  mengalami peningkatan  sesuai  dengan  perkembangan zaman  [1].  Teknologi  mempunyai  peranan tersendiri  pada  dunia  Pendidikan  yaitu  salah
satunya  ialah  pembelajaran  melalui  media game edukasi.  Pembelajaran  yang  dilakukan dengan  menggunakan game akan  terasa mudah  dipahami  oleh  peserta  didik  sebab peserta didik mempunyai ketertarikan terhadap hal  yang  berhubungan  dengan game edukasi yang  terdapat  warna  cerah  dan  animasi  yang menarik.
Banyak  peserta  didik  yang  menganggap aksara  Jawa  sulit  dikarenakan  peserta  didik banyak  yang  belum  memahami  aksara  Jawa. Oleh sebab itu, dibutuhkannya media pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan game edukasi  agar  peserta  didik  lebih semangat dan lebih tertarik untuk mempelajari aksara  Jawa.  Tujuan  dirancangnya game edukasi ialah untuk merancang media pembelajaran  alternatif  berupa game edukasi yang  didalamnya  memiliki  tampilan  yang menarik  serta  mudah  dioperasikan  oleh pengguna  supaya  dapat  meningkatkan  minat peserta  didik  dalam  memahami  materi  aksara Jawa.

## II. TINJAUAN PUSTAKA
2.1.  Rancang Bangun Rancang bangun yaitu aktivitas menerjemahkan  hasil  analisa  ke  pada  bentuk paket  aplikasi  kemudian  membangun  sistem atau  memperbaiki  sistem  yang  telah  ada. Rancang  bangun  adalah  suatu  proses  untuk mendefinisikan sesuatu melalui berbagai macam teknik [7].
2.2. Game Game merupakan  suatu  media  hiburan yang  dipergunakan  untuk  menghilangkan kejenuhan  serta meningkatkan  perkembangan otak. Game adalah  aktivitas  terstruktur  atau semi  terstruktur  yang  bertujuan  sebagai sarana  hiburan  dan  dapat  dipergunakan sebagai sarana Pendidikan [8].
2.3.  Edukasi
Edukasi  artinya  segala  keadaan,  hal, peristiwa,  kejadian,  atau  tentang  suatu  proses mengubah  perilaku  serta  tata  laku  seseorang untuk mendewasakan manusia. Edukasi adalah proses yang berlangsung pada kehidupan sebagai perjuangan untuk menyeimbangkan  diri  dari  suatu  kondisi  luar [9].
2.4. Game Edukasi Game edukasi  merupakan  salah  satu media  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk
membantu  belajar  siswa  dengan  latihan  yang menyenangkan  serta  meningkatkan  minat belajar  siswa  pada  latihan  pembelajaran. Game edukasi merupakan suatu bentuk karya seni  dimana  peserta,  yang  dianggap  pemain, membuat  keputusan  untuk  mengelola  sumber daya  yang  dimilikinya  melalui  benda  pada game untuk mencapai tujuan [10].
2.5. Mobile
Mobile merupakan  kata  sifat  yang  berarti bisa  bergerak  atau  bisa  digerakkan  dengan bebas  serta  mudah. Mobile adalah  istilah untuk  mendefinisikan  aplikasi  pada  perangkat yang  berukuran  kecil,  portabel,  dan wireless serta mendukung komunikasi [11].

## 2.6.  Bahasa Jawa
Bahasa  Jawa  adalah  suatu  bahasa daerah  yang  dipergunakan  oleh  masyarakat Jawa.  Bahasa  Jawa  merupakan  bahasa  yang digunakan sebagai sarana komunikasi masyarakat Jawa [3].
2.7.  Aksara Jawa
Aksara  Jawa  merupakan  satu  dari  sekian banyaknya bahasa yang didapat dari pengaruh kebudayaan Hindu-Budha dan dari kebudayaan Islam. Aksara Jawa adalah syarat akan  banyak  makna,  sebab  pada  tiap  huruf aksara  Jawa  memiliki  makna  tersendiri  yaitu adanya  korelasi  kehidupan  antara  manusia dengan  sang  pencipta  dan  korelasi  manusia pada kehidupan sosial [12].

## III.  METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode Research and development (R&D) . Metode ini merupakan  suatu  proses  kegiatan  dalam pengumpulan  data  yang  dipergunakan  untuk melakukan  penelitian  dengan  tujuan  yang menghasilkan  produk-produk  serta  dapat digunakan untuk melakukan pengujian validitas  dari  produk  yang  telah  dirancang  [4]. Peneliti menggunakan teknik purposive sampling dalam  pengambilan  suatu  sampel. Purposive sampling merupakan teknik penentuan  sampel  yang  akan  digunakan dengan  pertimbangan  tertentu  [5].  Subjek peneliti  pada  penelitian  ini  terdapat  satu  ahli media,  satu  ahli  materi,  satu  pendidik,  serta delapan  peserta  didik.  Objek  peneliti  pada penelitian ini ialah game edukasi “Den Sarwo” berbasis mobile pada  materi  aksara  Jawa. Teknik pengumpulan data akan
mempengaruhi  pada  hasil  penelitian  yang
sedang dilakukan. Karena  teknik untuk pengumpulan  dan  pengolahan  data  akan memperoleh  data  yang  sesuai  serta  akurat. Peneliti  menggunakan  Teknik  melakukan observasi, wawancara, menggunakan kuesioner  (angket),  serta  dokumentasi  untuk mengumpulkan informasi pada penelitian ini.
Instrumen penelitian merupakan alat yang dipergunakan untuk mengukur suatu fenomena  alam  maupun  sosial  yang  sedang diamati  [4].  Instrumen  penelitian  berfungsi untuk  menghasilkan  suatu  data  kuantitatif deskriptif  yang  tepat  serta  akurat.  Peneliti menggunakan  validitas  dari  para  ahli  ( expert judgement) untuk menyempurnakan instrumen penelitian yang akan digunakan pada penelitian  sehingga  layak  untuk  mengambil data.  Pada  perancangan game edukasi  ini peneliti  menggunakan  instrumen  penelitian yaitu  berupa  kuesioner  (angket)  yang  berupa angket  tertutup.  Untuk  melakukan  uji  coba skala kecil untuk mendapatkan data kuantitatif deskriptif.  Kemudian  data  akan  divalidasikan serta  dikonversikan  dengan  menggunakan skala likert lalu dihitung dengan menggunakan persentase  dari  keseluruhan  aspek  dan mengujikan validasi uji instrumen kepada para ahli ( expert judgement) untuk
menyempurnakan instrumen penelitian sehingga  layak  untuk  mengambil  data  pada waktu  penelitian.  Selain  menggunakan  skala likert ,  pada  peneliti  juga  menggunakan  teknik pengujian blackbox untuk  melakukan  analisa aplikasi. Blackbox testing merupakan pengujian  program  atau  aplikasi  secara fungsional  terhadap  aplikasi  yang  sedang diujikan. Blackbox testing adalah  pengujian desain  dan  kode  program  dari  suatu  aplikasi yang  akan  diuji  untuk  mengetahui  fungsi- fungsi,  masukan,  dan  keluaran  dari  program yang sedang diujikan sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan [6].

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  perancangan  ini  menghasilkan sebuah  produk game edukasi  “Den  Sarwo” yang memuat materi pembelajaran yang berisi latihan  soal  yang  telah  disesuaikan  dengan kompetensi  dasar  dan  rencana  pelaksanaan pembelajaran  (RPP). Game edukasi  “Den Sarwo”  merupakan game edukasi  berbasis mobile yang dapat dipasang pada smartphone yang  memiliki operating  system  (OS) minimal android  4.0  dan  layar  ukuran  minimal 1280x720/5 inch . Game edukasi  ini  memiliki ukuran  sebesar  20 mb .  Berikut  adalah
tampilan  dari  desain  pengembangan game edukasi “Den Sarwo”.
Ketika game edukasi  “Den  Sarwo”  yang sudah  di  unduh  dan  dipasang  maka  akan muncul  tampilan  awal  yang  memuat  nama game edukasi  “Den  Sarwo”  dan loading  bar, seperti ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan “Den Sarwo ”
Jika  tombol  materi  atau  tombol  dengan gambar buku ditekan, maka akan menampilkan  halaman  yang  berisi  pilihan materi  aksara  Jawa  berdasarkan  kompetensi dasar,  indikator  pencapaian  dan  tujuan pembelajaran.  Jika  telah  muncul  halaman materi,  pemain  dapat  menekan  tombol  aksara nglegena ,  maka  akan  menampilkan  halaman materi  aksara nglegena seperti  pada  Gambar 2.

## Gambar 2. Tampilan Materi Aksara Jawa
Jika  tombol  cara  bermain  atau  tombol dengan  gambar joystick ditekan,  maka  akan muncul halaman cara bermain yang berisi cara memainkan game dan  bagaimana  cara memenangkan game seperti  mengalahkan musuh  dan  mengambil  kunci  untuk  membuka pintu.
Jika  tombol play atau  tombol  mulai ditekan maka akan menampilkan halaman pilih level .  Jika  tombol level ditekan  maka  akan diarahkan ke halaman game untuk memainkan game dengan  cara  menekan  tombol  anak panah untuk menggerakkan karakter, mengalahkan  musuh,  mengerjakan  latihan soal  mengambil  item,  dan  memenangkan permainan.

## Gambar 4. Tampilan Gameplay
Jika  karakter  mengambil  item  pensil, maka  akan  muncul  tampilan  latihan  soal aksara Jawa, seperti ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Latihan Soal
Jika  pemain  telah  memenangkan game , akan  muncul  tampilan level selesai  yang terdapat  tombol  untuk  melanjutkan  permainan ke level selanjutnya  serta  tombol  kembali  ke halaman menu utama. Jika pemain telah kalah dari game ,  maka  akan  muncul  tampilan game over  yang  terdapat  tombol  untuk  memulai ulang game serta  tombol  kembali  ke  halaman menu utama.
Gambar 6. Tampilan Menang
Setelah game edukasi  “Den  Sarwo” dikembangkan  serta  instrumen  dirancang,
maka  langkah  selanjutnya  ialah  pengujian produk menggunakan metode blackbox testing untuk  mengetahui  kelayakan game edukasi yang  telah  dirancang.  Hasil  pengujian  dengan menggunakan  metode blackbox testing game edukasi “Den Sarwo”, tertera pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Kasus Skenario Hasil 1. Membuka aplikasi game edukasi “Den Sarwo” Membuka game edukasi “Den Sarwo” dengan menekan icon Den Sarwo Valid 2. Tombol materi Menekan tombol materi Valid 3. Tombol materi aksara nglegena Menekan tombol materi aksara nglegena Valid 4. Tombol materi pasangan Menekan tombol materi pasangan Valid 5. Tombol materi sandhangan Menekan tombol materi sandhangan Valid 6. Tombol cara bermain Menekan tombol cara bermain Valid 7. Tombol pilih level Menekan salah satu tombol pada halaman pilih level Valid 8. Tombol play game Menekan tombol play game Valid Berdasarkan  hasil  pengujian blackbox yang  telah  dilakukan, game edukasi  “Den Sarwo”  berbasis mobile dapat  digunakan tanpa  terdapat  kendala  serta  berjalan  sesuai dengan harapan pengguna. Peneliti mengambil  kesimpulan  bahwa game edukasi “Den Sarwo” berbasis mobile dapat dilanjutkan pengujian kelayakan oleh para ahli. Selanjutnya ialah pemaparan hasil validasi ahli yang  telah  dilakukan.  Validasi  produk  yang telah  dirancang  akan  dilakukan  dengan penilaian kelayakan, saran serta masukan dari para  ahli  sehingga  media  pembelajaran  yang dirancang memiliki kelayakan.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
Aspek 𝜮𝒙 𝜮𝒙𝒊 Persentase Kriteria Software 9 10 90% Sangat Layak Visual 18 20 90% Sangat Layak Kriteria Media Game Edukasi 19 20 95% Sangat Layak Total 46 50 92% Sangat Layak
Tabel 3 memperlihatkan bahwa
berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  secara keseluruhan  mendapatkan  skor  46  dengan rata-rata persentase 92% dengan mendapatkan  kriteria  sangat  layak,  maka game edukasi  “Den  Sarwo”  yang  telah dirancang mendapatkan kriteria sangat layak.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek 𝜮𝒙 𝜮𝒙𝒊 Persentase Kriteria Kurikulum 13 15 86,6% Sangat Layak Isi Materi 19 20 95% Sangat Layak Penyajian Media 14 25 93,3% Sangat Layak Total 46 50 92% Sangat Layak Tabel 4
memperlihatkan bahwa berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi  secara keseluruhan  mendapatkan  skor  46  dengan rata-rata persentase 92% dengan mendapatkan  kriteria  sangat  layak,  maka game edukasi  “Den  Sarwo”  yang  telah dirancang mendapatkan kriteria sangat layak.
Tabel 4. Hasil Validasi Pendidik Aspek
𝜮𝒙 𝜮𝒙𝒊 Persentase Kriteria Pembelaja ran 15 10 100% Sangat Layak Kurikulum 13 15 100% Sangat Layak Isi Materi 19 20 93,3% Sangat Layak Penyajian Media 14 25 100% Sangat Layak Total 73 75 97,3% Sangat Layak Tabel 5
memperlihatkan bahwa berdasarkan  penilaian  dari  pendidik  secara keseluruhan  mendapatkan  skor  73  dengan rata-rata persentase 97,3% dengan mendapatkan  kriteria  sangat  layak,  maka game edukasi  “Den  Sarwo”  yang  telah dirancang mendapatkan kriteria sangat layak.
Tabel 5. Hasil Validasi Peserta Didik Aspek
𝜮𝒙 𝜮𝒙𝒊 Persentase Kriteria Pembelaja ran 8 8 100% Sangat Layak Kurikulum 22 24 91,6% Sangat Layak Isi Materi 24 24 100% Sangat Layak Total 73 75 97,3% Sangat Layak
Berdasarkan  penilaian  kelayakan  dari peserta didik secara
keseluruhan mendapatkan  skor  54  dengan  rata-rata persentase 96,4% dengan mendapatkan kriteria sangat layak. Maka game edukasi “Den Sarwo”  yang  telah  dirancang  mendapatkan kriteria sangat layak.
Penelitian ini menghasilkan game edukasi “Den  Sarwo”  yang  ditujukan  untuk  membantu pendidik dalam memahami aksara Jawa. Hasil penilaian  ini  relevan  dengan  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Adenansyah  (2019) dengan  judul  “Rancang  Bangun Game Edukasi  Belajar  Aksara  Dan  Tata  Krama Bahasa  Jawa  Untuk  SD  Kelas  4  Berbasis Android”.  Hasil  data  dari  kuesioner  dari  guru mendapat  nilai  88,1%,  pada  kuesioner  minat peserta  didik  mendapat  nilai  90,1%.  Dapat ditarik  kesimpulan  bahwa game edukasi  ini masuk  pada  kriteria  layak  digunakan  menjadi media pembelajaran untuk mempelajari aksara serta tata krama bahasa Jawa.
Penelitian terdahulu sejalan dengan penelitian  ini  yang  menghasilkan game edukasi  “Den  Sarwo”  berbasis mobile dengan kriteria  sangat  layak  dengan  persentase kelayakan  oleh  ahli  media  sebesar  92%,  ahli materi  sebesar  92%,  pendidik  atau guru kelas IV B sebesar 97,3% dan peserta didik sebesar 96,4%. Disimpulkan bahwa penelitian terdahulu  relevan  dengan  penelitian  ini  untuk mendukung penelitian ini.
Pendidik  dituntut  untuk  memiliki  peran pembelajaran  aktif  ( Active  Learning )  dan sebagai  fasilitator  dalam  proses  belajar mengajar. Pada dunia pendidikan, perancangan game edukasi  sebagai  media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk mendapatkan  media  yang  berkualitas  untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.
Game edukasi “Den Sarwo” ini merupakan game yang  berjenis mobile game dengan  kategori game RPG  (Role  Playing Game), Adventure (Petualangan), dan Education (Edukasi).  Didalam game tersebut memuat  sebanyak  25 level dan  latihan  soal sehingga memungkinkan peserta didik mengerjakan  latihan  soal  dengan  cara  yang menyenangkan.  Media  ini  dapat  menarik perhatian  peserta  didik,  menimbulkan  rasa ingin mengikuti pembelajaran, membangkitkan minat  dan  motivasi  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.
Pengujian game edukasi  “Den  Sarwo” dilakukan  dengan  metode blackbox testing yang dilakukan dengan cara mengujikan fungsi
yang  ada  dalam  aplikasi  apakah  berfungsi secara  sesuai  atau  tidak.  Hasil  pengujian game edukasi "Den Sarwo" secara keseluruhan mendapatkan kriteria valid, karena  berfungsi  sesuai  dengan  skenario. Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  dengan menggunakan metode blackbox , peneliti menarik  kesimpulan  untuk  melanjutkan  ke tahapan  pengujian  oleh  ahli  dan  tidak melakukan  revisi  pada  produk  yang  sudah dibuat.
Pada pengujian oleh ahli media, diperoleh skor  46  dengan  total  10  pernyataan  yang harus diisi. Skor ini lalu dikonversikan kedalam skala likert sehingga game edukasi  “Den Sarwo”  ini  mendapatkan  persentase  92%. Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan tidak  perlu  adanya  pengujian  produk  kembali karena game edukasi  “Den  Sarwo”  ini  juga mendapatkan  kriteria  sangat  layak.  Terdapat saran  atau  masukan  yang  didapatkan  pada hasil  validasi  ahli  media  yaitu game edukasi dilihat  dari  sisi  tampilan warna, komposisi  dari tata letak, menu, keserasian gambar, teks dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Pada pengujian oleh ahli materi, diperoleh skor  46  dengan  total  10  pernyataan  yang harus diisi. Skor ini lalu dikonversikan kedalam skala likert sehingga game edukasi  “Den Sarwo”  ini  mendapatkan  persentase  92%. Berdasarkan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan tidak  perlu  adanya  pengujian  produk  kembali karena game edukasi  “Den  Sarwo”  ini  juga mendapatkan  kriteria  sangat  layak.  Terdapat saran  atau  masukan  yang  didapatkan  pada hasil  validasi  ahli  materi  yaitu  aplikasi game yang  dibuat  sudah  cukup  baik,  mudah digunakan peserta didik dan sangat menarik.
Pada  pengujian  oleh  pendidik,  diperoleh skor 73 dari skor maksimal 75 dengan total 15 pernyataan  yang  harus  diisi.  Skor  ini  lalu dikonversikan  kedalam  skala likert sehingga game edukasi  “Den  Sarwo”  ini  mendapatkan persentase 97,3%. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan tidak perlu adanya pengujian  produk  kembali  karena game edukasi  “Den  Sarwo”  ini  juga  mendapatkan kriteria  sangat  layak.  Terdapat  saran  atau masukan  yang  didapatkan  pada  hasil  validasi pendidik  yaitu  aplikasi  sangat  sesuai  dengan kebutuhan  belajar  peserta  didik.  Penggunaan media  yang  kekinian  sangat  memotivasi peserta  didik  belajar  tentang  materi  aksara Jawa.
Pada  penelitian  ini  dilakukan  uji  coba peserta  didik  skala  kecil  pada  8  peserta  didik kelas  IV  B  SD  Negeri  Mojosongo  3.  Uji  coba skala  kecil  berfungsi  untuk  mengetahui kelemahan game edukasi  “Den  Sarwo”  saat digunakan  oleh  peserta  didik  di  SD  Negeri Mojosongo  3  sebagai  pengguna  media game edukasi  “Den  Sarwo”  dengan  tujuan  agar game edukasi  “Den  Sarwo”  dapat  menjadi produk  yang  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran alternatif di SD Negeri Mojosongo 3.
Hasil respon peserta didik terhadap game edukasi  “Den  Sarwo”  dari  tiap  aspek menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  hasil respon peserta didik memperoleh nilai persentase  sebesar  96,4%  dengan  kriteria sangat  layak.  Berdasarkan  persentase  dari pengujian skala kecil oleh peserta didik bahwa game edukasi  “Den  Sarwo”  sangat  layak karena dapat membantu peserta didik melakukan pembelajaran secara mandiri dengan cara bermain sehingga tidak menimbulkan  rasa  bosan  saat  pembelajaran dilakukan.

## V.  PENUTUP
Peneliti  menarik  kesimpulan  bahwa  pada penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi  “Den  Sarwo”  berbasis mobile dirancang  menggunakan  metode  penelitian yaitu Research  and  development  (R&D) serta model  pengembangan  ADDIE. Game edukasi “Den Sarwo” dirancang dan diujikan kelayakannya menggunakan pengujian dengan metode blackbox dan validasi oleh ahli yang menjadi sumber data pada penelitian ini. Dalam  pengujiannya, game edukasi  “Den Sarwo”  ini  mendapatkan  persentase  tingkat kelayakan  menurut  ahli  media  sebesar  92% mendapatkan  kriteria  sangat  layak,  menurut ahli  materi  modul  ini  memiliki  persentase tingkat  kelayakan  sebesar  92%  mendapatkan kriteria  sangat  layak,  dan  menurut  pendidik mendapatkan  persentase  tingkat  kelayakan sebesar  97,3%  mendapatkan  kriteria  sangat layak.  Hasil  uji  coba  skala  kecil  oleh  peserta didik  terhadap game edukasi  “Den  Sarwo” memperoleh  persentase  sebesar  96,4  % mendapatkan  kriteria  sangat  layak,  sehingga game edukasi  “Den  Sarwo”  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  alternatif  dan sarana  hiburan  saat  belajar  mandiri  kapanpun dan  dimanapun.  Berdasarkan  data  di  atas, Saran  dari  peneliti  untuk  penelitian  ini  untuk menyarankan kepada guru untuk
menggunakan game edukasi  “Den  Sarwo” berbasis mobile dalam  pembelajaran  aksara Jawa untuk membantu peserta didik memahami  aksara  Jawa.  Penulis  menyadari penelitian  ini  belum  sempurna  sepenuhnya. Seperti  pengembangan game edukasi  “Den Sarwo”  diperlukan  pengembangan  karakter pemain agar terlihat lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rahmayanti,  "Penggunaan  Media  IT dalam Pembelajaran," Jurnal Ilmiah CIRCUIT, vol. 1, no. 1, p. 85 –97, 2015.
[2]   S.  S.  T.  W.  Sasangka,  Unggah-Ungguh Basa Jawa,
Jakarta: Yayasan
Paramalingua, 2004.
[3]   S.  Septiani,  "Development  Of  Interactive Multimedia  Unggah-Ungguh  Basa  Jawa (Gaung  Baja)  As  Learning  Media  For Class  IV  Elementary  Schools," Primary: Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, vol. 9, no. 6, 2020.
[4]   Sugiyono,  Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif  Dan  R  &  D,  Bandung:  Alfabeta, 2019.
[5]   Sugiyono,  Metode  Penelitian  Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2019.
[6]   R.  A.  &.  M.  Sukamto,  Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan
Berorientasi  Objek,  Bandung:  Informatika
Bandung, 2016.
[7]   R.  Gunawan,  A.  M.  Yusuf  and  L. Nopitasari,  "Rancang  Bangun  Sistem
Presensi  Mahapeserta  didik  Dengan
Menggunakan Qr Code Berbasis
Android," Elkom :  Jurnal  Elektronika  Dan Komputer, 2021.
[8]   R.  Wahono,  "Rumah  Belajar,"  2009. [Online]. Available:
https://m-
edukasi.kemdikbud.go.id/medukasi/?m1=
artikel&kd=3.  [Accessed  25  Februari 2023].
[9]   M.  Saroni,  Manajemen  Sekolah  Kita Menjadi Pendidik Yang Kompeten,
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2011.
[10]  G.  Costikyan,  Uncertainty  In Game s, Cambridge: The MIT Press, 2013.
[11]  A. Prakarsya, "Perangkat Lunak
Permainan  Untuk  Mendeteksi  Dominasi Perkembangan Otak Kanan Dan Otak Kiri Pada  Anak  Usia  4-5  Tahun  Berbasis Android," in Seminar Nasional Darmajaya , 2019.
[12]  Arismadhani,  "Aplikasi  Belajar  Menulis Aksara  Jawa  Menggunakan  Android," Jurnal Teknik ITS, 2013.