DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i1 Received: 25 Maret 2021 , Revised: 2 April 2021, Publish: 4 April 2021

## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ATLETIK PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID
Arief Teguh Prasetyo SP 1 , Sukendro Sukendro 2 , Haryanto Haryanto 3
1) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, ariefteguh630@gmail.com
2) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, sukendrodasar@yahoo.co.id
3) Universitas Jambi, Jambi, Indonesia, haryanto.fkip@unja.ac.id

## Corresponding Author: Arief Teguh Prasetyo SP 1
Abstrak:  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  research  and development  (R  and  D),  dengan  model  Pengembangann.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  yaitu  dengan  menganalisis  data kuantitatif  yang  diperoleh  dari  angket  uji  ahli  dan  uji  laoangan.  Data  kuant\titatif  yang berupa  angka-angka  hasil  perhitungan  atau  pengukuran  diproses  dengan  cara  dijumlah kemudian  dibandingkan  dengan  jumlah  yang  diharapkan  sehingga  diperoleh  persentase kelayakan.  Hasil  penelitian  berupa  data  hasil  validasi  ahli  materi  mendapatkan  skor  “80” dengan  persentase  100%  ketegori  “sangat  layak”,  kemudian  dari  hasil  validasi  ahli  media mendapatkan  skor  “131”  dengan  Persentase  kelayakan  yaitu  “87,33%    dengan  kategori “sangat layak”. Untuk uji coba lapangan kelompok kecil memperoleh skor “3.061” dengan persentase  91.10%  yaitu  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Untuk  uji  coba  lapangan kelompok  besar  memperoleh  skor  “16.800”  dengan  persentase  “85,79%”  yaitu  dengan kategori  “sangat  layak”.  Berdasarkan  hasil  penilaian  dan  tanggapan  yang  diperoleh tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  video  pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani olahraga dan kesehatan pada sekolah menengah pertama berbasis android ini sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata  Kunci:  Video  Pembelajaran  ATLETIK  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan Pada Sekolah Menengah Pertama, Aplikasi Android.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  (PJOK)  merupakan  salah  satu  kelompok mata  pelajaran  dalam  sistem  kurikulum  pendidikan  nasional  di  Indonesia.  Mnurut Permendikbud  No  21  tahun  2016  tentang  standar  isi  untuk  satuan  pendidikan  dasar  dan, cakupan  materi  kelompok  mata  pelajaran  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  dimaksudkan untuk  meningkatkan  aktivitas  fisik,  olahraga  permainan  dan  kesehatan.  teknik  penilaiannya mata  pelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  mengacu  pada  tiga  aspek
penilaian  yaitu  aspek  kognitif  merupakan  hasil  belajar  intelektual  atau  pengetahuan, afektif  merupakan  sikap dan psikomotor merupakan hasil belajar keterampilan peserta didik Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  yang  teratur,  terencana,  terarah dan  terbimbing  diharapkan  dapat  merubah  perilaku  peserta  didik  serta  dapat  mencapai seperangkat  tujuan  yang  meliputi  pembinaan  dan  pembentukan  bagi  pertumbuhan  dan perkembangan jasmani peserta didik.
Tugas  dan  kewajiban  seorang  guru  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan diantaranya  adalah  mengatur,  mengarahkan  dan  membimbing peserta didik  untuk mencapai seperangkat  tujuan  dari  Pendidikan  Jasmani  Olahraga  dan  Kesehatan  itu  sendiri  dan  juga menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dengan  melibatkan  peserta  didik  aktif dalam  mengikuti  setiap  proses  pembelajaran  yang  dilakukan.  Untuk  mencapai  tujuan tersebut,  seorang  guru  sebaiknya  menggunakan  media  belajar  yang  menarik  dalam  proses belajar  mengajar.  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan  belajar,  dan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Adanya media  diharapkan  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  serta  mempermudah  guru  dan peserta didik untuk mencapai tujuan pendidikan.
Pembelajaran  Pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan,  guru  harus  mampu menggunakan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dalam  pelaksanaan proses  pembelajaran  tenaga  pengajar  lebih  mudah  untuk  menyampaikan  materi,  selain  itu para  siswa  pun  lebih  tertarik  dengan  pemanfaatan  sumber  belajar  yang  ada.  Dalam peranannya  memberikan  dorongan,  kesadaran  dan  pengarahan  kepada  siswa  harus menggunakan  cara  atau  metode  pengajaran  yang  dapat  dengan  mudah  dipahami  oleh  siswa sehingga  mampu  didengarkan,  dipahami,  diresapi  dan  dilaksanakan  sebagai  dampak  ( feed back ) dari hasil pembelajaran.
Dunia  pendidikan,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  mendorong  proses pembelajaran  untuk  lebih  aplikatif  dan  menarik  sebagai  upaya  untuk  peningkatan  kualitas pendidikan.  Inovasi  dan  metode  pengajaran  yang  baru  dan  tepat  akan  membantu  proses pemahaman  siswa  sehingga  siswa  dapat  mengaplikasikan  ilmu  yang  diperoleh  dalam kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  cara  untuk  mendorong  tercapainya  pembelajaran  yang efektif, digunakanlah alat bantu belajar atau yang biasa disebut media.
Pengembangan media Belajar yang dirancang berupa aplikasi berbasis android dimana mempermudah  bagi  pengguna  nya . Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.
Media  pembelajaran  yang  dapat    digunakan  peserta    didik    untuk    belajar  mandiri adalah  melalui  Android.    Materi  Atletik  mata  pelajaran    Pendidikan  Jasmani  olahraga  dan Kesehatan  dapat  dikemas  di dalam Android.  Dengan  adanya  media pembelajaran seperti ini diharapkan  mampu  membantu  peserta  didik  untuk  belajar  mandiri  dan  juga  meningkatkan pemahaman  terhadap  materi  yang  disampaikan  didalamnya.  Bagi  guru  media  ini  dapat digunakan  sebagai  bentuk  pengembangan  dari  media  pembelajaran  yang  berbentuk  buku paket/ handout atau konvensional. yang dapat membantu mempermudah penyampaian materi Atletik Yaitu; Lari Jarak Pendek, Lompat Jauh dan Tolak Peluru.
Mengingat    begitu    pentingnya    materi    Atletik  serta  kendala  yang  dialami  di  dalam pembelajaran  terkait  media,  maka  sangatlah  diperlukan  suatu  pengembangan  media  yang dapat  mengakomodasi  kebutuhan  peserta    didik  yang  mampu  meningkatkan    pemahaman serta motivasi dalam belajar. Oleh karena itu peneliti ingin mencoba mengembangkan video
pembelajaran  Atletik  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  Pada  Sekolah  Menengah Pertama untuk kelas VIII berbasis Android

## KAJIAN PUSTAKA

## Pengertian dan sejarah atletik
Atletik  berasal  dari  bahasa  yunani,  yaitu  athlon  atau  athlum  artinya  pertandingan, perlombaan, pergulatan atau perjuangan orang yang melakukannya dinamakan athlete (atlet). Kita  dapat  menjumpai  pada  kata  pentathlon  yang  terdiri  dari  kata  penda  berarti  lima  atau panca  athlon  berarti  lomba.  Arti  selengkapnya  adalan  pancalomba  atau  perlombaan  yang terdiri dari lima nomor. Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan, atletik adalah salah satu cabang olahraga  yang dipertandingkan   atau  diperlombakan    yang   meliputi    nomor   jalan, lari,  lompat, tolak dan lempar.
Atletik  adalah  cabang  olahraga  yang  paling  tua  dan  merupakan  induk  dari  semua cabang  olah  raga  yang  gerakannya  merupakan  ragam  dan  pola  gerak  dasar  hidup  manusia (Eddy  Purnomo,  2007:  3).  Gerakan-  gerakan  dalam  atletik  adalah  gerakan  yang  dilakukan manusia  sehari-hari.  Atletik  diartikan  sebagai  aktivitas  jasmani  atau  latihan  fisik,  berisi gerakan-gerakan  alamiah  dasar  atau  wajar  seperti  jalan,  lari,  lompat  dan  lempar.  Karena atletik  merupakan  gerakan  yang  dilakukan  manusia  sehari-hari,  maka  dalam    hidup  nya manusia  tentu  pernah    melakukan  gerakan  lari,  jalan,  lompat  dan  lempar.  Olahraga  atletik telah  dikenal  sejak  lama  diberbagai  bangsa,    kemudian  berkembang  dengan  kondisi    serta peningkatan dalam sarana, teknik dan gaya.

## Teori belajar behaviorisme
Teori  belajar  behaviorisme  merupakan  perubahan  tingkah  laku  hasil  interaksi  antara stimulus dan respons, yaitu  proses manusia untuk memberikan  respons tertentu berdasarkan stimulus  yang  datang  dari  luar  (Winataputra,  2007:2.1).  Teori  belajar  behavioristik  sangat menekankan  pada  hasil  belajar  (outcome),  yaitu  perubahan  tingkah  laku  yang  dapat  dilihat dan  tidak  begitu  memperhatikan  apa  yang  terjadi  dalam  otak  manusia  karena  hal  tersebut tidak  dapat  dilihat.  Seseorang  dianggap  telah  belajar  sesuatu  apabila  mampu  menunjukkan perubahan  tingkah  laku.  Namun  demikian,  penting  nya  dalam  teori  behavioristik  adalah masukan  atau  input  yang  berupa  stimulus.  Stimulus  dapat  dimanipulasi  untuk  memperoleh hasil belajar yang diinginkan. Stimulus meliputi  segala sesuatu yang dapat dilihat, didengar, dicium, dirasakan dan diraba oleh seseorang. Menurut teori behavioristik, perubahan tingkah laku  manusia  sangat  dipengaruhi  oleh  lingkungan  yang  memberikan  beragam  pengalaman kepada sesorang. Lingkungan merupakan stimulus yang dapat mempengaruhi atau mengubah kapasitas untuk merespons.

## Pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan
Pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  sebagai  bagian  dari  pendidikan  umum disekolah  yang    bertujuan  untuk  mengembangkan    aspek  kebugaran  jasmani,  keterampilan gerak,  keterampilan  berfikir  kritis,  keterampilan  sosial,  penalaran,  stabilitas  emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan pengenalan.
Pendidikan  Jasmani  menurut  Rosdiani  (2013:  23)  “Pendidikan  Jasmani  adalah  proses pendidikan  yang  memanfaatkan  aktivitas  jasmani  yang  direncanakan  secara  sistematik bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  meningkatkan  individu  secara  organik,  neumuskuler, perseptual, kognitif, dan emosional, dalam kerangka sistem pendidikan nasional”.

## Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  dan  merupakan  bentuk  jamak  dari    kata medium yang secara harafiah  berarti perantara atau pengantar. Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima (Arif S. Sadiman, dkk.  1996  :  6).
Media atau disebut dengan medium berfungsi sebagai pengantar untuk menyampaikan informasi  dari  pengirim  ke  penerima.  Media  yang  berisi  pesan  atau  komunikasi  seperti, televisi,  film,  foto,  rekaman dan sebagainya disebut sebagai media komunikasi tetapi  media yang mengandung informasi atau pesan-pesan yang bertujuan instruksional dan mengandung maksud-maksud pembelajaran maka disebut dengan media pembelajaran

## a. Jenis-jenis media
Menurut  Azhar  Arsyad  (2011:29),  berdasarkan  perkembangan  teknologi  dapat dikelompokkan kedalam empat kelompok, yaitu:
1) Media hasil teknologi cetak
Kelompok  media  hasil  teknologi  cetak  meliputi  teks,  grafik,  foto  atau  representasi fotografik  dan  reproduksi.  Teknologi  ini  menghasilkan  materi  dalam  bentuk  salinan tercetak
2) Media hasil teknologi audio – visual Cara  menghasilkan  atau  menyampaikan  materi  dengan  menggunakan  mesin-mesin mekanis dan elektronok untuk menyajikan pesan-pesan audio  dan  visual.
3) Media hasil teknologi yang berdasarkan computer Informasi  yang  disampaikan  dalam  bentuk  digital  bukan  bentuk  cetakan  atau  visual.
Pada  dasarnya  teknologi  berbasis  computer  ini  menggunakan  layar  kaca  untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik
4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan computer Cara untuk menghasilakan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa  bentuk  media  yang  dikendalikan  oleh  komputer.  Perpaduan  beberapa  jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling   canggih apabila dikendalikan oleh computer yang  memiliki  kemampuan  yang  hebat  seperti  jumlah  random  acces  memory  yang besar,  hard  disk  yang  besar,  dan  monitor  yang  beresolusi  tinggi  ditambah  dengan peripheral  (alat-alat  tambahan  seperti  video  disc  player,  Perangkat  keras  untuk bergabung dalam satu jaringan, dan sistem audio).

## b. Ciri-ciri media pembelajaran
Gerlach dan Ely dalam azhar (2013:15) mengemukakan tiga ciri-ciri media digunakan. Adapun ciri-ciri tersebut, yaitu:
1) Ciri fiksatif ( fixative Property )
Menggambarkan  kemampuan  merekam,  menyimpan,  melestarikan  dan  merekontruksi suatu  peristiwa  atau  objek.  Peristiwa  atau  objek  dapat  disusun  urut  kembali  dengan media seperti fotogafi, video tape, audio tape, disket computer dan film
2) Ciri manipulative ( anipulative Property )
Traspormasi  suatu  kejadian  atau  objek  dimungkinkan  karena  media  memiliki  ciri manipulative.  Kejadian  yang  memakan  waktu  berhari-  hari  dapat  disajikan  kepada peserta  didik  dengan  singkat  namun  tidak  menghilangkan  esensi  utama  dari  apa  yang disajikan sehingga peserta didik mampu  mengerti  fenomena  yang  dimaksud  dengan teknologi time-lapse
3) Ciri distributive ( distributive property )
media  memungkinkan  suatu  objek  atau  kejadian  ditransportasikan  melalui  ruang  dan secara  bersamaan  kejadian  tersebut  disajikan  kepada  sejumlah  besar  siswa  dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian ini
c. Fungsi media pembelajaran
Levie  dan  Lorentz  (dalam  Arsyad,  2009:16-17)  mengemukakan  empat  fungsi  media pembelajaran,  khususnya  media  visual,  yaitu  (a)  fungsi  atensi,  (b)  fungsi  afektif,  (c)  fungsi kognitif, dan (d) fungsi kompensatoris.

## d. Manfaat media pembelajaran
Menurut  Hamalik  dalam  Azhar  Arsyad  (2011:15)  mengemukakan  bahwa  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan,  minat, motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis  terhadap  peserta  didik.  Penggunaan  media  pembelajaran  pada  tahap  orientasi pembelajaran  akan  sangat  membantu  proses  pembelajaran  dan  penyampaian  pesan  dan  isi pelajaran pada saat itu.

## e. Video pembelajaran
Video  dapat  menggambarkan  suatu  objek  yang  bergerak  bersama-sama  dengan  suara alamiah  atau  suara  yang  sesuai.  Kemampuan  video  melukiskan  gambar  hidup  dan  suara member  daya  tarik  tersendiri.  Video  yang  biasa  nya  disebut  bersama  dengan  film  dapat menyajikan  informasi,  memaparkan  proses  menjelasksan  konsep-konsep  yang  rumit, mengajarkan keterampilan menyingkat atau memperpanjangwaktu dan mempengaruhi sikap. Daryanto  (2015:87)  Menyatakan  media  video  adalah  segala  sesuatu  yang  memungkinkan sinyal  audio  dapat  dikombinasikan  dengan  gambar  bergerak  secara  sekuensial.  Program video  dapat  dimanfaatkan  dalam  program  pembelajaran  karena  dapat  memberikan pengalaman yang tidak terduga kepada siswa. Selain itu program video dapat dikimbinasikan dengan animasi dan pengatauran kecepatan untuk mendemonstrasikan perubahan dari waktu ke  waktu.  Kemampuan  video  dalam  memvisualisasikan  materi  terutama  efektif  untuk membantu guru menympaikan materi yang bersifat dinamis f. Android
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan Platform terbuka bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka.  Awalnya,  Google  Inc.  membeli Android  Inc.  yang  merupakan  pendatang  baru  yang  membuat  piranti  lunak  untuk Smartphone .
Menurut Leuw, dkk (2013:1) bahwa android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk  mobile  device  misalnya  smartphones  dan  computer  tablet,  yang  dikembangkan  oleh google  dalam  hubungannya  dengan  Open  Handset  Alliance.  Android  dirancang  sebagai sistem operasi yang menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.
Aplikasi  pengembangan  video  pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani  olahraga  dan kesehatan pada sekolah menengah pertama berbasi android
Di    zaman    yang    serba    teknologi    sekarang    ini,    pemrogaman    computer dirancang  dalam  bentuk  android  untuk  mempermudah  pengguna  agar  tidak  susah  lagi dalam  membawa  computer  kemana-mana,  tetapi  hanya  cukup  membawa  smartphone. Menurut  Safaat  (2014),  android  adalah  sebuah  system  operasi  untuk  perangkat  mobile berbasis  linux  yang  mencakup  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android saat ini  dipuji  sebagai  platform  mobile  pertama  yang  lengkap,  terbuka  dan  bebas.  Lengkap
dalam  android  sering  disebut  complete  platform.  Para  desainer  dapat  melakukan pendekatan  komprehensif  ketika  mereka  sedang  mengembangkan  platform  android. Android  merupakan  system  operasi  yang  aman  dan  banyak  menyediakan  tools  dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

## METODE PENELITIAN
penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  7  Kota  Jambi.  Penelitian  ini  menggunakan penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE.  Langkah  -  langkah  penelitian  dan pengembangan ini secara garis besar memiliki lima tahapan. Pertama, tahap analisis dimana Menganalisis  permasalahan  yang  muncul  merupakan  langkah  awal  yang  penting  dilakukan, agar perancang dan pengembangan mendapatkan tujuan yang jelas, adapun analisis nya yaitu analisis kebutuhan, analisis pengguna, analisis kemampuan prasyarat  dan kemampuan awal. Kedua  Tahap  desain,  tahap  desain  ini  bertjuan  untuk  menentukan  spesifikasi  detail  dari komponen-komponen  system  informasi  dan  produk  informasi  yang  sesuai  dengan  analisis. Tahap  ketitga  yaitu  tahap  pengembangan  dimana  membuat  produk  media  pembelajaran berbasis  android  dan  validasi  ahli  materi  maupun  ahli  media.  Tahap  ke  empat  tahap Implementasi  dimana  pengembangan  media  video  pembelajaran  ini  akan  di  uji  cobakan kepada  siswa  kelas  VIII  di  SMPN  7  Kota  Jambi.  Pada  tahapan  pengemmbangan  hanya dibatasi pada tahapan analisis, desain, pengembangan dan implementasi.

## Jenis data
Data  yang  diperoleh  pada  pengembangan  media  berupa  data  kualitatif  dan kuantitatif.  Data  yang  dihasilkan  berupa  data  kualitatif  sebagai  data  pokok  dari  data berupa saran dan masukan dari responden sebagai tambahan. Data tersebut memberikan gambaran  mengenai  kelayaan  produk  yang  dikembangkan.  Sedangkan  data  kuantitatif diperoleh  dari  skor  yang  didapat  dari  kuisioner  yang  diisi  oleh  ahli  materi,  ahli  media dan peserta didik.
Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  adalah  teknik survei  dengan  angket  atau  kuesioner  dan  studi  dokumentasi.  Angket  yang  digunakan  pada penelitian  ini  dibagi  dua  jenis  yaitu  angket  untuk  ahli  dan  angket  untuk  pengguna.  Angket untuk  pengguna  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  berdasarkan  faktor usability  atau sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, efisiensi dan pengguna menjadi puas dalam konteks penggunaan.
Teknik  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif, yaitu dengan menganalisis data kuantitatif yang diperoleh dari angket uji ahli dan uji lapangan. Menurut suharsi arikunto  (1993:207), data kuantitatif yang berupa angka-angka hasil  perhitungan  atau  pengukuran  diproses  dengan  cara  dijumlah  kemudian  dibandingkan dengan  jumlah  yang  diharapkan  sehingga  diperoleh  persentase  kelayakan.  Rumus  yang digunakan adalah sebagai berikut.
Pencarian  persentase  dimaksudkan  untuk  mengetahui  status  sesuatu  yang dipersentasekan dan disajikan tetap berupa persentase.
Tabel skala persentase menurut suharsimi arikunto (1993:2008) Persentase Pencapaian Interprestasi 76 – 100 % Sangat Layak 56 – 75 % Layak 40 – 55 % Cukup 0 – 39 % Kurang Layak
Tabel  skala  persentase  diatas  digunakan  untuk  menentukan  nilai  kelayakan  produk yang  dihasilkan.  Skala  persentase  1  dengan  persentase  pencapaian  0-39%  mendapatkan interprestasi kurang layak. Skala nilai 2 dengan persentase pencapaian 40-75% mendapatkan interprestasi cukup layak. Skala nilai 3 dengan persentase pencapaian 56-75% mendapatkan interprestasi  layak.  Dan  skala  nilai  4  dengan  persentase  pencapaian  76-100%  mendapatkan interprestasi  sangat  layak.  Nilai  kelayakan  untuk  produk  video  pembelajaran  atletik pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan ditetapkan  kriteria kelayakan minimal layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penyajian data berupa tabel hasil yaitu : 1) angket ahli materi dengan mendapatkan skor “80” skor tersebut kemudian dikonversikan menjadi nilai berdasarkan tabel skala penilaian. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa menurut  ahli  materi, pengembangan media video pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani  olahraga  dan  kesehatan  materi  lari  jarak  pendek, tolak  peluru  dan  lompat  jauh  untuk  siswa  kelas  VIII  SMP  N  7  Kota  Jambi  yang  telah dikembangkan  dari  aspek  kualitas  sumber  belajar  dan  aspek  isi  mendapatkan  nilai  “80” dengan  persentase  100%  kategori  “Sangat  Layak”.  2)  angket  ahli  media  dengan mendapatkan nilai 131 dengan persentase kelayakan yaitu 87,33 % dengan kategori “ sangat layak “
Sunjek  uji  coba  dilakukan  pada  kelas  VIII  dengan  perlakukan  yang  sama.  Setelah pengembang  melakukan  analisa  data,  dimana  di  uji  cobakan  dari  kelompok  kecil  dan kelompok besar. Pada kelompok kecil yaitu pada kelas VIII D dengan mendapatkan nilai :
No Aspek ∑ Bobot ∑ butir BOBOT MAX % 1 Tampilan 1267 9 1440 87,98 2 Isi 724 5 800 90,5 3 Pembelajaran 1070 7 1120 95,53 jumlah 3061 21 3360 91,10
Secara  keseluruhan  penilaian  terhadap  pengguna  video  pembelajran  atletik  kelompok kecil ini memperoleh skor 3061 (91,10%) yaitu dengan kesimpulan “ sangat layak “.
Pada  uji  coba  kelompok  besar  yaitu  pada  kelas  VIIIA,  VIIIB,  VIIIC,  VIIIE,  VIIIF dengan mendapatkan nilai, yaitu :
No Aspek ∑ Bobot ∑ butir BOBOT MAX % 1 Tampilan 6089 9 7200 84,57 % 2 Isi 3576 5 4000 89,4 % 3 Pembelajaran 4748 7 5600 84,78 % jumlah 14413 21 16800 85,79 %
Secara  keseluruhan  penilaian  terhadap  pengguna  video  pembelajran  atletik  ini memperoleh skor 16800 ( 85,79% ) yaitu dengan kesimpulan “ sangat layak “
Setelah  pengembang  membuat  sebuah  media  video  pembelajaran  maka  hasil  media video pembelajaran dengan model ADDIE pada mata pelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan pada materi atletik yaitu pada nomor lari, nomor lompat jauh dan nomor tolak peluru dapat mengefektifkan dan memotovasi siswa dalam pelaksanaan pembelajaran dikelas.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Proses  pengembangan  produk  aplikasi  video  Pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani olahraga  dan  kesehatan  pada  sekolah  menengah  pertama  dikembangkan  dengan  model instruksional  ADDIE.  Proses  pengembangan  tersebut  melalui  lima  tahap  seperti  yang diungkapkan  oleh  Branch  (2009)  yaitu  tahap  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi dan evaluasi.
Aplikasi  video  pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani  olahraga  pada  sekolah menengah  pertama  berbasis  android  merupakan  produk  yang  efektif  dan  menarik. Keefektifan dan kemenarikan produk terlihat dengan tercapainya tujuan pembelajaran utama yaitu memperkaya informasi  untuk  para siswa dan guru itu sendiri.  Umpan balik yang baik dari  pengguna  terhadap  produk  yang  dikembangkan  juga  memberikan  kesimpulan  bahwa produk pengembangan merupakan produk yang menarik dan efektif.
Hasil penggunaan aplikasi pintar atletik ini memperlihatkan bahwa media tersebut bisa membantu memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pelaksanaan lari jarak pendek, lompat  jauh  dan  tolak  peluru.  Pengguna  bisa  memperkaya  materi  tentang  lari  jarak  pendek, lompat  jauh  dan  tolak  peluru  aplikasi  pintar  atletik  ini.  Hasil  uji  coba  juga  membuktikan bahwa  aplikasi  video  pembelajaran  atletik  pendidikan  jasmani  olahraga  pada  sekolah menengah pertama bisa menciptakan suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. Suasana belajar yang menyenangkan tersebut memberikan efek positif sehingga memotivasi pengguna untuk mendapatkan wawasan tentang olahraga atletik
Untuk penelitian yang selanjutnya, sebaiknya uji coba dilakukan dalam jangkauan yang lebih  luas.  Uji  coba  tidak  hanya  dilakukan  di  satu  sekolah  dan  satu  kelas,  namun  uji  coba dapat  dilakukan  lebih  dari  satu  kelas  atau  lebih  dari  satu  sekolah  sehingga  dapat menghasilkan media pembelajaran yang bisa digunakan secara luas

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Grafindo Persada Borg. W. R. dan Gall. M. D. (1983). Educational Research: An Introduction ( ed ). New York:  Longman
Daryanto. (2015). media pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Murni Sejahtera. Hergenhahn & Olson. (2008). Theories of Learning (Teori Belajar). Jakarta : Kencana IAAF. (2009). Run! Jump! Throw!. Monaco: IAAF John  latueheru  M  P.  (1998). Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar Masa Kini . Jakarta: Depdikbut Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Leuw,  J.E.F.,  dkk. Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  untuk  Android  Mobile dengan Komunikasi Device-Server . Jurnal Infra,1/2
Mulyanto. (2014). Pendidikan Jasmani. Jakarta: Universitas Terbuka Putra, N. (2011) . Reseacrh and Development , Penelitian dan pengembangan suatu pengantar. PT. Raja Grafindo. Jakarta
Richey,  R.  and  Klein,  J.  D.  (2007).  Design  and  development  research,  Lawrence  Erlbaum Associaates, Inc., Mahwa, New Jersey
Rusdi. (2018). Penelitian Desain dan Pengembangan Kependidikan Safaat,  Nazaruddin.  (2012).  “ pemrogaman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet  PC Berbasis Android”. Bandung : Informatika.
Siregar, Eveline. Hartini nara. (2010). Teori belajar dan pembelajaran .
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&d. Bandung: Alfabeta Suharsimi  Arikunto  (1993).  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik  (edisi  revisi  II,
Cetakan Kesembilan). Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.