## DIRASAH
Volume 2, Number 2, Agustus 2019 p-ISSN: 2615-0212 | e-ISSN: 2621-2838 https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah

## Accepted:
Juni 2019 Revised: Juli 2019 Published : Agustus 2019

## Pembelajaran Bahasa Kedua yang Menyenangkan Menggunakan Metode Bermain Peran pada Siswa

## Mahfud Nahrowi
Intitut Agama Islam Negeri Salatiga, Indonesia e-mail: mahfud.nahrowikds@gmail.com
Moh.Badiul Anis
Intitut Agama Islam Negeri Salatiga, Indonesia e-mail:  ambadiul@gmail.com

## Abstract
This research aims to describe the learning of second language that is pleasing physically and nonphysically after using the role playing method in class II A MI NU Miftahul Huda 02 Karangmalang. The research method used in this study is descriptive,  this  form  of  research  is  a  survey,  the  nature  of  this  research  is qualitative and this type of research is the Research Action Class (PTK) which in its implementation collaborate With class teachers. The subjects in this study were  1  grade  teacher  and  18  grade  II  students  A.  Pleasant  Second  Language learning  using  a  role-playing  method  in  class  II  A  MI  NU  Miftahul  Huda  02 Karangmalang  increased  from  base  line  by  19.59%  to  The  II  cycle  became 76.95% increased by 57.36% with the "high enough".
Keywords: Second Language Learning, fun, role-playing methods

## Pendahuluan
Bahasa  merupakan  alat  komunikasi  yang  paling  esensial  bagi  manusia. Bahasa yang dimiliki oleh manusia sangat dinamis sehingga terus berkembang dari  waktu  ke  waktu.  Dalam  kehidupan  sehari-hari,  manusia  menggunakan bahasa  sebagai  sarana  untuk  mengungkapkan  pikiran,  bersosialisasi,  dan memenuhi hasrat hidupnya. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa berbahasa adalah kebutuhan dasar setiap manusia.
Berdasarkan definisi di atas, kemampuan berbahasa yang baik tentunya menjadi  tuntutan  bagi  setiap  individu  yang  ingin  berkomunikasi.  Agar  dapat berkomunikasi dengan baik maka setiap individu harus menguasai bahasa yang digunakan dalam masyarakat tersebut.
Bahasapun  dianggap  sebagai  sesuatu  yang  istimewa,  sebab  bahasa merupakan sarana manusia untuk berpikir yang merupakan sumber awal manusia memperoleh  pemahaman  dan  ilmu  pengetahuan.  Sebagai  simbol  sebuah pemahaman,  bahasa telah  memungkinkan  manusia  untuk  memahami apa  yang ada  di  sekitarnya,  dan  mengantarkan  dia  memiliki  ilmu  pengetahuan  dan keahlian.
Dari  berpikir  itulah  kemudian  manusia  mencoba  mencari  dan  meneliti dari mana bahasa berasal, sejak kapan manusia berbahasa, dan dari mana manusia memperoleh  serta  mempelajarinya.  Bahasa  tidak  serta  merta  dipahami  dan dikuasai oleh anak manusia yang baru lahir. Memerlukan berbagai tahapan untuk dapat berbahasa secara fasih dan lancar serta dapat dipahami dan memahami apa yang orang lain sampaikan.
Tulisan ini mengemukakan tentang observasi terhadap Peningkatan hasil pembelajaran bahasa kedua yang menyenangkan menggunakan metode berman peran pada siswa kelas II A MI NU Miftahul Huda 02 Karangmalang.

## Kajian Pustaka

## Pembelajaran yang Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan merupakan sebuah proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat kohesi  yang kuat antara pendidik dan  peserta didik dengan  tanpa  ada  perasaan  tertekan. 1 Dengan  kata  lain,  pembelajaran  yang menyenangkan adalah adanya pola hubungan  yang baik antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Guru memposisikan diri sebagai mitra belajar siswa
1 E. Mulyasa , Kurikulum yang di Sempurnakan (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2006), 194.
di  kelas,  sehingga  tidak  ada  beban  bagi  siswa  dalam  melakukan  proses pembelajaran. Untuk mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan ini, guru dituntut  untuk  mampu  mendesain  materi  pembelajaran  dengan  baik  serta mengkombinasikannya  dengan  strategi  pembelajaran  yang  mengedepankan keterlibatan  aktif  siswa  di  kelas,  seperti;  simulasi,  game,  team  quiz,  bermain peran, dan sebagainya.
Pembelajaran menyenangkan telah menjadi kecenderungan dan kebutuhan pembelajaran saat ini dan terlebih lagi untuk waktu yang akan datang. Melalui pembelajaran menyenangkan diharapkan kualitas proses dan hasil belajar siswa menjadi  lebih  berkualitas  dan  optimal.  Dalam  pelaksanaannya,  pembelajaran yang  menyenangkan  memerlukan  kehadiran  beragam  variasi  metode. Berdasarkan  refleksi  guru  selama  ini  guru  tidak  menganggap  pentingnya pembelajaran  yang  menyenangkan.  Guru  tidak  memperhatikan  secara  cermat tentang pembelajaran yang menyenangkan, baik secara fisik maupun secara non fisik.
Berdasarkan pengamatan awal yang dilakukan saat pembelajaran  Bahasa Indonesia  (sebagai  bahasa  kedua)  diperoleh  informasi  sebagai  berikut:  (1) menyenangkan secara fisik adalah  21,11%, (2) menyenangkan secara non fisik 18,06%.  Berdasarkan  uraian  tersebut  disimpulkan  terjadi  kesenjangan  antara harapan  dengan  kenyataan  yang  ada.  Untuk  mengatasi  kesenjangan  tersebut digunakan metode bermain peran. Melalui metode bermain peran siswa diajak untuk  belajar  memecahkan  masalah  pribadi,  dengan  bantuan  kelompok  sosial yang anggotanya teman-temannya sendiri. Dengan kata lain metode ini berupaya membantu individu melalui proses kelompok sosial. Melalui bermain peran, para siswa  mencoba  mengeksploitasi  masalah-masalah  hubungan  antar  manusia dengan  cara  memperagakannya.  Hasilnya  didiskusikan  dalam  kelas.  Proses belajar  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  diharapkan  siswa  mampu menghayati tokoh yang dikehendaki, keberhasilan siswa dalam menghayati peran itu  akan  menentukan  apakah  proses  pemahaman,  penghargaan  dan  identifikasi diri terhadap nilai berkembang.
Sumardi mengemukakan bahwa menyenangkan merupakan ciri ke empat dari PAIKEM (Pembelajaran aktif, Inovatif, kreatif dan menyenangkan) dengan maksud pembelajaran dirancang untuk menciptakan suasana yang menyenangkan.  Menyenangkan  berarti  tidak  membelenggu,  sehingga  siswa memusatkan  perhatiannya  secara  penuh  pada  pembelajaran,  dengan  demikian
waktu untuk mencurahkan perhatian (time of task ) siswa menjadi tinggi. Dengan demikian diharapkan siswa dapat meningkatkan hasil belajarnya. 2
Meir  memberikan  pengertian  menyenangkan  atau fun sebagai  suasana belajar  dalam  keadaan  gembira.  Susana  gembira  disini  bukan  berarti  suasana ribut,  hura-hura,  kesenangan  yang  sembrono  dan  kemeriahan  yang  dangkal. 3 Indrawati  dan  Setiawan    mengemukakan  bahwa  ciri-ciri  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  tidak  menyenangkan  adalah  sebagai  berikut.  Ciri  suasana yang  menyenangkan  adalah; rileks,  bebas  dari  tekanan,  aman,  menarik, bangkitnya  minat  belajar,  adanya  keterlibatan  penuh,  Perhatian  peserta  didik tercurah h. Lingkungan belajar yang menarik, bersemangat, perasaan gembira, konsentrasi tinggi. 4

## Sementara sebaliknya pembelajaran menjadi tidak menyenangkan apabila;
Tertekan, perasaan terancam, perasaan menakutkan, perasa tidak berdaya, tidak bersemangat,  malas/tidak  berminat,  jenuh/bosan,  suasana  pembelajaran monoton, pembelajaran tidak menarik siswa
Maka  pembelajaran  yang  menyenangkan  adalah  pendekatan  yang digunakan oleh pengajar dalam hal ini adalah guru untuk membuat siswa lebih dapat  menerima  materi  yang  disampaikan  yang  dikarenakan  suasana  yang menyenangkan  dan  tanpa  ketegangan  dalam  menciptakan  rasa  senang. Penciptaan  rasa  senang  berkait  dengan  kondisi  jiwa  bukanlah  proses pembelajaran  tersebut  menciptakan  suasana  ribut  dan  hura-hura.  Dan menyenangkan  atau  mengasyikkan  dalam  belajar  dikelas  bukan  berarti menciptakan suasana huru-hara dalam belajar di kelas namun kegembiraan disini berarti  bangkitkan  minat,  adanya  keterlibatan  penuh  serta  terciptanya  makna, pemahaman  (penguasaan  atas  materi  yang  dipelajari)  dan  nilai  yang membahagiakan siswa.
Aspek  yang ingin ditingkatkan pada penelitian ini adalah menyenangkan secara  fisik  dan  non  fisik.    Dari  kedua  aspek  tersebut  dapat  ditarik  indikator kinerja sebagai berikut:
2 Kamin  Sumardi, Pembelajaran  Dengan  Pendekatan  Pakem (Cirebon:  Disampaikan  Dalam Seminar Nasional Creating Engaging Lesson, 2010).
3 Dave Meir, The Accelerated Learning Handbook . Terjemahan oleh Rahmani Astuti (Bandung: Kaifa, 2002), 36.
4 W.  Setiawan, Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif,  dan  Menyenangkan  untuk  Guru  SD (Bandung: PPPPTK IPA, 2009), 16.
1. Menyenangkan secara fisik: bergembira, senyum, berani menunjukkan tangan saat bertanya, tertawa dan tepuk tangan
2. Menyenangkan secara non fisik: perhatian tercurah, bersemangat, tertarik dan timbulnya minat dalam pembelajaran
Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat  diciptakan  melalui  penerapan berbagai  strategi  pembelajaran.  Setiap  siswa  dapat  menikmati  proses pembelajaran  yang  menyenangkan  jika  lingkungan  fisiknya  kondusif  untuk belajar. Menjadikan pembelajaran yang menyenangkan, akan menjadikan siswa suka  dan  senang  menerima  pelajaran  yang  disampaikan.  Ada  beberapa  aspek menyenangkan dalam pembelajaran: bermain, merangsang dengan hal-hal yang menarik/disukai, penuh pujian dan suasana kelas

## Metode Bermain Peran
Metode  bermain  peran  adalah  salah  satu  proses  pembelajaran  yang tergolong  dalam  simulasi.  Menurut  Diane  mengemukakan  bahwa  metode simulasi  adalah  suatu  cara  pengajaran  dengan  melakukan  proses  tingkah  laku secara tiruan. 5
Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak. Bermain  dilakukan  sukarela  dan  tidak ada  paksaan  atau  tekanan  dari luar atau kewajiban.  Dworetzky  dalam  Endang  Komara  memberikan  batasan,  bahwa setidaknya ada lima kriteria dalam bermain peran, yaitu : (1) motivasi intrinsik, artinya kegiatan bermain dimotivasi dari dalam diri anak, bukan karena adanya tuntutan atau paksaan, (2) pengaruh positif, artinya kegiatan bermain merupakan tingkah laku  yang menyenangkan atau menggembirakan, (3) bukan dikerjakan sambil lalu, bermain bagi anak merupakan kegiatan yang utama dan lebih bersifat pura-pura,  (4)  cara/tujuan,  cara  bermain  lebih  diutamakan  daripada  tujuannya, (5)  kelenturan,  kelenturan  ditunjukkan  baik  dalam  bentuk  maupun  dalam hubungan serta berlaku dalam setiap situasi. 6
Kriteria permainan dapat diamati berdasarkan tiga tahap permainan Piaget yaitu  fungsional,  simbolik,  dan  permainan  yang  mempunyai  aturan  yang berevolusi  pada  anak-anak.  Konsep  ini  berguna  bagi  para  guru  karena  mereka
5 Novita  Diane, Mengajar  Lewat  Permainan (Jakarta:  PT  Gramedia  Widiasarana  Indonesia, 2005), 83
6 Endang Komara, Model Bermain Peran dalam Pembelajaran Partisipatif (TP: FKIP UNTAN Pontianak, 2009), th.
mungkin mempunyai definisi permainan mereka sendiri yang berkaitan dengan konteks  pekerjaan  mereka.  Mengkonseptualkan  permainan  dan  pekerjaan sebagai rangkaian juga mengakui fakta bahwa kegiatan yang menyerupai kerja atau  setidak-tidaknya  juga  dapat  mempromosikan  pembelajaran  anak-anak dengan  efektif,  terutama  jika  mengandung  ciri  seperti  motivasi  intrinsik, perhatian, dan keterlibatan aktif.
Keterlibatan aktif dalam belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai sikap, dan keterampilan  pada  siswa  sebagai  latihan  yang  dilaksanakan  secara  sengaja. Dalam  setiap  pembelajaran  aktivitas  fisik,  mental  dan  emosional  sangat diperlukan.  Begitu  juga  halnya  dalam  metode  bermain  peran.  Karena  dalam pembelajaran  ini  menuntut  siswa  dalam  membaca  skenario  pembelajaran, menyimak  penjelasan  guru  tentang  langkah-langkah  bermain  peran,  menulis materi pembelajaran, berdiskusi baik dengan teman kelompoknya maupun secara klasikal.
Selain itu juga dalam pembelajaran metode bermain peran siswa diberikan kesempatan  menyimpulkan  materi  pembelajaran,  mengklarifikasi  pertanyaan baik  dari  guru  maupun  dari  teman  yang  lain,  diberikan  kesempatan  dan kebebasan  bertanya  dan  menjawab  pertanyaan  sehingga  siswa  merasa  sangat dihargai  dan  akan  terfokus  dan  bersungguh-sungguh  dalam  mengikuti pembelajaran yang dilakukan. Dengan metode bermain peran maka pembelajaran akan terlihat jelas dan memungkinkan akan terjadi peningkatan yang optimal.
Metode  bermain  peran  ( role  playing )  mempunyai  beberapa  kelebihan metode ini menurut Sagala yaitu: siswa melatih dirinya untuk melatih memahami dan  mengingat  isi  bahan  yang  akan  diperankan,  siswa  akan  terlatih  untuk berinisiatif  dan  berkreatif,  bakat  yang  terdapat  pada  siswa  dapat  dipupuk sehingga  dimungkinkan  akan  muncul atau  tumbuh  bibit  seni  peran  di  sekolah, kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya, siswa  memperoleh  kebiasaan  untuk  menerima  dan  membagi  tanggung  jawab dengan  sesamanya  dan  bahasa  lisan  siswa  dibina  dengan  baik  agar  mudah dipahami orang.
Sedangkan kekurangan metode bermain peran ( role playing ), yaitu: metode bermain peranan memerlukan waktu yang relatif panjang/banyak, memerlukan kreativitas  dan  daya  kreasi  yang  tinggi  dari  pihak  guru  maupun  murid  dan  ini tidak semua guru memilikinya, kebanyakan siswa yang ditunjuk sebagai pemeran
merasa  malu  untuk  memerlukan  suatu  adegan  tertentu,  apabila  pelaksanaan sosiodrama  dan  bermain  pemeran  mengalami  kegagalan,  bukan  saja  dapat memberi  kesan  kurang  baik,  tetapi  sekaligus  berarti  tujuan  pengajaran  tidak tercapai,  tidak  semua  materi  pelajaran  dapat  disajikan  melalui  metode  ini, sebagian besar anak yang tidak ikut drama mereka menjadi kurang aktif, kelas lain  sering  terganggu  oleh  suara  pemain  dan  penonton  yang  kadang-kadang bertepuk tangan.
Menurut  Sagala  ada  beberapa  cara  untuk  mengatasi  kekurangan  pada metode  pembelajaran  bermain  peran  ( role  playing )  ini  diantaranya:  (1)  Guru harus menerangkan kepada siswa, untuk dapat memecahkan masalah hubungan sosial yang aktual ada di masyarakat; (2) Guru harus dapat memilih masalah yang urgent  sehingga  menarik  minat  anak.  Ia  dapat  menjelaskan  dengan  baik  dan menarik, sehingga menarik minat anak; (3) Agar siswa memahami peristiwanya maka guru harus bisa menceritakan sambil mengatur adegan pertama 7

## P engertian dan Ruang Lingkup Bahasa Kedua
Pemerolehan bahasa oleh anak-anak merupakan salah satu prestasi manusia yang  paling  hebat  dan  paling  menakjubkan.  Itulah  sebabnya  masalah  ini mendapat  perhatian  besar.  Pada  saat  itu  telah  dipelajari  banyak  hal  mengenai bagaimana  anak  berbicara,  mengerti,  dan  menggunakan  bahasa,  tetapi sangat  sedikit  sekali  yang  diketahui  mengenai  proses  aktual  perkembangan bahasa. Satu hal yang perlu diketahui bahwa pemerolehan bahasa sangat banyak ditentukan oleh interaksi rumit aspek-aspek kematangan biologis, kognitif, dan sosial.
Setiap pendekatan modern terhadap pemerolehan bahasa akan menghadapi kenyataan bahwa bahasa dibangun sejak semula oleh setiap anak, memanfaatkan aneka  kapasitas  bawaan  sejak  lahir  yang  beraneka  ragam  dalam  interaksinya dengan  pengalaman-pengalaman  dunia  dan  sosial.  Oleh  karena  itu,  tidaklah mengherankan  kalau  kebanyakan  pendekatan  modern  terhadap  pemerolehan bahasa dititikberatkan pada salah satu aspek proses pemerolehan bahasa. Dimulai dari  bahasa  ibu  atau  bahasa  pertama  yang  seorang  anak  dapatkan  sejak  lahir, sampai kepada bahasa kedua yang ingin dipelajari si anak setelah besar.
Bila  dibahas  secara  singkat,  Pemerolehan  bahasa  dalam  istilah  bahasa inggris disebut dengan Language Acquisition , yakni proses di mana penguasaan
7 Ibid., 421.
bahasa dilakukan oleh anak secara alami. Hal ini terjadi pada waktu dia belajar bahasa  ibunya.  Menurut  Krashen,  istilah  pemerolehan,  berbeda  dengan pembelajaran (learning). Lebih jelasnya, pemerolehan bahasa memiliki definisi, yakni sebuah proses penguasaan dan pembangunan bahasa pertama, kedua, atau lainnya  yang  dilakukan  oleh  anak  secara  natural  atau  tidak  disengaja. Pemerolehan  bahasa  sendiri,  memiliki  dua  objek  pembahasan  utama.  Pertama, pemerolehan bahasa pertama (bahasa Ibu) dan yang kedua, adalah pemerolehan bahasa kedua terjadi pada waktu dia belajar bahasa ibunya. 8
Pemerolehan  bahasa  pertama  adalah  proses  di  mana  anak  mendapatkan bahasa  ibunya,  berlaku  mulai  masa  kanak-kanak  hingga  masa  puber  atau  akil baligh . Selanjutnya dalam pemerolehan bahasa pertama ini, terdapat teori yang sangat terkenal, dipopulerkan oleh seorang tokoh kebahasaan terkenal, Chomsky. Teori  ini  disebut  dengan  Hipotesis  Nurani  ( Innateness  Hypothesis ),  yang memiliki  maksud  bahwa  setiap  bayi  manusia  yang  telah  lahir  sudah  memiliki kapasitas  khusus  untuk  berbahasa  dan  hal  ini  tidak  dimiliki  oleh  makhluk- makhluk lain. 9
Berbeda dengan Chomsky, Skinner berpendapat bahwa manusia terlahir di dunia tanpa dibekali apapun, bagaikan piring kosong, yang akan terisi oleh alam sekitar  termasuk  juga  Bahasa. 10 Lingkungan  memiliki  perang  yang  besar terhadap  pembentukan  karakter  maupun  skill  setiap  manusia.  Apapun  itu bentuknya, semua tidak akan lepas dari pengaruh lingkungan. Sebab seperti yang telah ditulis oleh Skinner di dalam bukunya “Velbal behavior ”, setiap gerakan dapat  mempengaruhi  organisme  lain.  “ Any  movement  capable  of  affecting another organism ”. Teori yang populer ini sering disebut dengan behaviorisme . Skinner  percaya  bahwa  seluruh  makhluk  memiliki  kesamaan  dalam  proses belajar (termasuk belajar bahasa), beserta aksinya. 11
Dari berbagai eksperimen yang telah dilakukannya, Skinner menyimpulkan  bahwa  pemerolehan  pengetahuan,  termasuk  pengetahuan berbahasa, dipicu karena adanya stimulus yang dibarengi dengan respons. Bila
8 Alif  Cahya  Setiyadi  dan  Mohammad  Syam’un  Salim,  Pemerolehan  Bahasa  Kedua  Menurut Stephen Krashen, (Jurnal At-Ta’dib: Fakultas Tarbiyah Institut Studi Islam Darussalam Gontor, 2013), 269.
9 Ibid.
10 Soenjono Dardjowirdjojo, Psikolingistik Pengantar Pemahaman Bahasa Manusia , edisi kedua,
(Jakarta: Yayasan Obor Indonesia, 2005), 235.
11 Alif Cahya, Pemerolehan Bahasa ., 269.
respons nya sesuai dengan yang diharapkan maka akan mendapat sebuah hadiah, bila sebaliknya maka akan mendapat sebuah hukuman. Dari proses pengulangan seperti  inilah  muncul  kebiasaan.  Menurutnya  pula,  bahasa  adalah  seperangkat kebiasaan, dan kebiasaan itu bisa tercapai dengan sempurna, bila telah melalui latihan berkali-kali dan berulang-ulang. Sebab Latihan (drill) merupakan bagian yang  sangat  penting  dan  tak  terpisahkan  dalam  pengajaran  bahasa  asing, walaupun aplikasinya tertuju kepada metode-metode semisal Oral Approach atau Audiolingual Approach ataupun dengan metode-metode yang lainnya. 12
Bahasa kedua  adalah jenis bahasa yang bukan bahasa ibu (bahasa utama) bagi penutur, akan tetapi sering dipergunakan di lingkungan sekitar dari penutur sebagai media komunikasi lanjutan. Bahasa kedua berbeda dengan bahasa asing, sebab bahasa asing merupakan bahasa tambahan yang dipelajari penutur, namun tidak  diterapkan  di  wilayah  penutur  tersebut.  Beberapa  bahasa  kedua dipergunakan di berbagai negara sebagai bahasa formal ( lingua franca ). Bahasa Indonesia merupakan salah satu contoh bahasa kedua yang dipergunakan sebagai bahasa  percakapan  nasional  dengan  bahasa  lokal  daerah  sebagai  bahasa  asli ( native ). 13
Dalam  masyarakat  multilingual  tentu  akan  ada  pengajaran  bahasa  kedua (dan mungkin juga ketiga). Bahkan kedua ini bisa bahasa nasional, bahasa resmi kenegaraan, bahasa resmi kedaerahan atau juga bahasa asing ( bukan bahasa asli penduduk pribumi). Di Indonesia pada umumnya bahasa Indonesia adalah bahasa kedua  yang  berarti  juga  berstatus  sebagai  bahasa  nasional  dan  bahasa  resmi kenegaraan. Pengajaran bahasa kedua di Indonesia secara formal dimulai ketika anak  memasuki  pendidikan  dasar  (kira-kira  berusia  6  tahun)  untuk  bahasa nasional. 14
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara bermain peran dengan pembelajaran bahasa kedua yang menyenangkan, hal ini dapat dilihat dari tujuan penerapan bermain peran itu sendiri.
12 Ibid., 270.
13 Abdul  Chaer  dan  Leonie  Agustina, Sosiolinguistik:  Perkenalan  Awal (Jakarta:  PT.  Rineka Cipta, 2004), 214.
14 Ibid, 215

## Metode Penelitian
Metode  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode deskriptif. Nawawi menyatakan, Metode deskriptif adalah prosedur pemecahan masalah yang diselidiki dengan mengembangkan dan melukiskan keadaan subjek atau objek penelitian (seseorang, lembaga masyarakat, dan lain-lain), pada saat sekarang berdasarkan fakta-fakta yang tampak atau sebagaimana adanya. 15
Nawawi menjelaskan ada tiga bentuk penelitian yaitu:
1. Survei  (Survei  studies)  meliputi:  Survei  kelembagaan,  analisis  jabatan, analisis dokumen, analisis isi, survei pendapat umum, survei kemasyarakatan.
2. Studi hubungan (Interrelationship studies) meliputi: studi kasus, studi sebab akibat dan perbandingan, studi korelasi.
3. Studi  perkembangan  (Developmental  studies)  meliputi:  Studi  pertumbuhan,
studi kecenderungan. 16
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  bentuk  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  survei  (survei  studies).  Jenis  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (Classroom Action Research).
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian  kualitatif.    Moleong  mengatakan  bahwa  penelitian  kualitatif  adalah penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subyek penelitian, misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan dan lain- lain. 17 Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  1  orang  guru  kelas  II  A  MI  NU Miftahul Huda 02 Karangmalang, dan 18 siswa kelas II A MI NU Miftahul Huda 02  Karangmalang,  yaitu  terdiri  dari  laki-laki  9  orang  dan  perempuan  9  orang. Untuk memudahkan kegiatan penelitian, harus ditentukan indikator kinerja yang diperlukan untuk mengukur keberhasilan aspek yang akan ditingkatkan. Dalam landasan teori telah dijelaskan bahwa indikator pembelajaran yang enyenangkan terdiri dari menyenangkan secara fisik dan menyenangkan secara non fisik. Oleh karena itu indikator kinerjanya dapat di susun sebagai berikut:
15 Hadari Nawawi, Metode Penelitian Bidang Sosial (Yogyakarta: Gajah Madja University Pres, 2007), 67.
16 Ibid, 68.
17 Lexy J. Moleong, Metodelogi Penuliasan Kualitatif (Bandung: Remaja Rosda Karya, 2007), 6.
Tabel 1. Indikator Kinerja untuk Mengukur Pembelajaran yang Menyenangkan
NO Indikator Kerja Base Line capaian Siklus I Siklus II A Menyenangkan secara fisik 1) Bergembira 16,67% 2) Senyum 20% 3) Berani menunjuk tangan saat bertanya 10% 4) Tertawa 26,67% 5) Tepuk Tangan 26,67% Rata-rata 20,02% B Menyenangkan secara non fisik 1) Perhatian tercurah 16,67% 2) Bersemangat 16,67% 3) Tertarik 23,33% 4) Timbulnya minat dalam pembelajaran 16,67% Rata-rata 18,35% Rata-rata 𝑨 + 𝑩 :2 19,15%
Arikunto  menyatakan  bahwa  secara  garis  besar  terdapat  empat  tahapan yang lazim dilalui dalam Penelitian Tindakan Kelas, yaitu (1) Perencanaan, (2) Pelaksanaan,  (3)  Pengamatan,  dan  (4)  Refleksi.  Sesuai  dengan  bentuk pendekatan  penelitian  kualitatif  dan  sumber  data  yang  akan  digunakan,  maka teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi langsung. 18
Arikunto sebagai contoh dapat dikemukakan pengamatan yang dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui proses belajar mengajar di kelas. Variabel akan terungkap  di  daftar,  kemudian  di  tally  kemunculannya,  dan  jika  perlu  kualitas kejadian itu dijabarkan lebih lanjut. 19
Untuk  menganalisis  data  berupa  persentase  dalam  melaksanakan pembelajaran  memahami  peraturan  perundang-undangan  tingkat  pusat  dan
18 Suharsimi  Arikunto, Prosedur  Penelitian  dan  Suatu  Pendekatan  Praktik (Jakarta,  Rineka Cipta, 2006), 16.
19 Ibid, 229.
daerah  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  digunakan  perhitungan presentase menurut Sudijono (2008:43) rumus yang tepat adalah:
P = N f x 100%
Dengan keterangan sebagai berikut: P = angka persentase N = jumlah frekuensi atau banyaknya individu f = frekuensi yang sedang dicari presentasenya. 20
Untuk menentukan peningkatan pembelajaran yang menyenangkan dapat digunakan katagori peningkatan menurut Sudijono (2008:43) sebagai berikut:
1. 81% - 100% sangat tinggi
2. 61% - 80% tinggi
3. 41% - 60% cukup tinggi
4. 21% - 40% rendah
5. 0% - 20% sangat rendah

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Setelah    melakukan  observasi    dan    pengumpulan  data  pada    proses Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  di  Kelas  II  A  MI  NU  Miftahul  Huda  02 Karangmalang  pada  hari  Senin,  13  Nopember  2017  diperoleh  data  bahwa pembelajaran bahasa kedua pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II A MI NU Miftahul Huda 02 Karangmalang telah termuat dalam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  dipersiapkan  guru  yaitu  dimasukkan  pada  tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Untuk mengimplementasikan pembelajaran di kelas,  guru  harus  membuat  RPP  sebagaimana  tercantum  dalam  Permendikbud No. 65 Tahun 2013.
Perencanaan pembelajaran meliputi penyusunan RPP dan penyiapan media dan  sumber  belajar,  perangkat  penilaian  pembelajaran,  dan  skenario pembelajaran.  Rencana  pelaksanaan  pembelajaran  telah  dibuat,  skenario pembelajaran yakni apersepsi dan motivasi, kegiatan inti terdiri dari eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi, serta kegiatan penutup. Sumber belajar adalah buku Bina Bahasa Indonesia II A.
Berdasarkan observasi, persiapan untuk implementasi pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia telah dipersiapkan oleh guru dengan baik. Sebagai buktinya  telah  ada  silabus,  RPP,  perangkat  pembelajaran,  dan  skenario pembelajaran yang tercantum dalam RPP. Pelaksanaan pembelajaran merupakan
20 Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan (Jakarta: Raja Grapindo Persada, 2008),
implementasi  dari  RPP.  Pelaksanaan  pembelajaran  meliputi  kegiatan pendahuluan,  kegiatan  inti,  dan  kegiatan  penutup.  Seluruh  kegiatan  ini  telah tercantum dalam RPP yang disusun oleh guru. Dalam RPP, metode pembelajaran yang direncanakan adalah menggunakan metode bermain peran.

## Tabel 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Kegiatan awal, Appersepsi  dan pembukaan Metode yang digunakan guru dengan ceramah dan Tanya jawab. Guru mengajak peserta didik untuk merefresh pelajaran-pelajaran yang telah diajarkan pada pertemuan sebelumnya. Peserta  didik  diarahkan  untuk  dapat  merespon  pertanyaan-pertanyaan guru  dengan  menggunakan  bahasa  Indonesia  yang  baik  dan  benar. Misalnya  guru  bertanya  “  Siapakah  teman  kalian  yang  pagi  ini  tidak masuk sekolah?” peserta didik menjawab “yang mboten masuk sekolah
Siti  bu  guru…”.    Kata  mboten  masuk  kemudian  diarahkan  oleh  guru dengan “tidak masuk”. Kegiatan inti - Guru  membagi  peserta  didik  menjadi  berpasang-pasangan,  yang satu berperan sebagai guru dan yang lainnya menjadi murid. Mereka disuruh  untuk  berdialog  sebebas-bebasnya  menggunakan  bahasa Indonesia. Guru memantau “celoteh” peserta didik sambil sesekali membetulkan kesalahan-kesalahan pengucapan kata dalam Bahasa
Indonesia.
- Guru meminta beberapa murid untuk maju ke depan menceritakan yang dirasakan ketika bermain peran menjadi guru dan murid, orang tua dan anak, pedagang dan pembeli, dll.
- Guru  memberikan  apresiasi  kepada  peserta  didik  yang  bisa menceritakan  pengalamannya  dalam  bermain  peran  dengan
menggunakan bahasa yang baik.
Penutup/Refleksi  - Guru bertanya kepada peserta didik apa yang mereka rasakan ketika mereka sedang bermain peran
- Guru  menyimpulkan  dan  memberikan  saran  kepada  siswa  tentang bagaimana berbahasa yang baik.
- Guru  memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  selalu  rajin  belajar dan tidak mudah putus asa.
- Guru menutup pelajarang dg do’a bersama.

## Hasil Penelitian

## Pelaksanaan penelitian awal
Awal  pelaksanaan  penelitian,  peneliti  mempersiapan  dan  merencanakan penelitian awal (Base Line). Kemudian guru kolaborator melaksanakan proses pembelajaran  seperti  biasa.  Bersamaan  dengan  proses  pembelajaran  yang
dilakukan  guru  kolaborator,  observer  mengamati  proses  pembelajaran  Bahasa Kedua  menggunakan  lembar  observasi  indikator  pembelajaran.  Pengamatan terhadap  pembelajaran  dilaksanakan  oleh  teman  sejawat  yaitu  Sri  Umiyati, dengan  menggunakan  lembar  observasi  yang  telah  disiapkan  oleh  peneliti. Sedangkan  pengamatan  terhadap  langkah-langkah  pembelajaran  yang dilaksanakn guru diamati oleh peneliti. Hasil penelitian awal dapat dilihat Tabel 3 sebagai berikut.
Tabel 3. Indikator Kinerja

## untuk Mengukur Pembelajaran yang Menyenangkan
NO Indikator Kerja Base Line Muncul Tidak Muncul A Menyenangkan secara fisik 1) Bergembira 16,67% 83,33% 2) Senyum 22,23% 78,00 % 3) Berani menunjuk tangan saat bertanya 11,11% 88,89% 4) Tertawa 27,78% 72,22% 5) Tepuk Tangan 27,78% 72,22% Rata-rata 21,11% 78,89% B Menyenangkan secara non fisik 1) Perhatian tercurah 16,67% 83.33% 2) Bersemangat 16,67% 83.33% 3) Tertarik 22,23% 78,00 % 4) Timbulnya minat dalam pembelajaran 16,67% 83.33% Rata-rata 18,06% 81.94% Rata-rata 𝑨 + 𝑩 :2 19,59% 80.42%
Refleksi Refleksi dilakukan setelah melakukan penelitian awal (base line) . Dari data yang telah diperoleh selama penelitian awal (base line) , selanjutnya diadakan  kesepakatan  antara  peneliti,  guru  kolaborator,  dan  observer  untuk menilai  kelebihan  dan  kekurangan  dari  tindakan  yang  telah  dilakukan  pada penelitian awal (base line) . Adapun kelebihan pada penelitian awal (base line) sebagai,  yaitu  guru  menguasai  materi  pelajaran  dan  semua  siswa  hadir. Sedangkan  kekurangan  penelitian  awal (base  line) yaitu  siswa  tidak  tertarik terhadap  pembelajaran  dan  siswa  merasa  tertekan,  bosan,  dan  jenuh  terhadap pembelajaran.
Untuk memperbaiki kekurangan yang muncul pada penelitian awal (base line),  maka  peneliti  dan  guru  kolaborator  beserta  observer  sepakat  untuk melaksanakan  penelitian  pembelajaran  bahasa  kedua  yang  menyenangkan dengan metode bermain peran pada siklus I.

## Pelaksanaan Penelitian Siklus I
Sebelum  melaksanakan  siklus  1,  peneliti  mempersiapkan  pembelajaran yang  akan  dilaksanakan.  Penerapan  dan  tindakan  pembelajaran  bahasa  kedua yang  menyenangkan  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  pada  siswa kelas  II  A  MI  NU  Miftahul  Huda  02  Karangmalang    dilaksanakan  pada  hari Selasa,  14  Nopember  2017  selama  70  menit  yaitu  pada  pukul  07.00  –  08.10 WIB,  yang  dihadiri  oleh  seluruh  siswa  sebanyak  18  orang.  Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan oleh guru kolaborator sesuai dengan sharing antara peneliti dan guru kolaborator yang telah dilakukan sebelumnya.
Pengamatan terhadap pembelajaran dilaksanakan oleh teman sejawat yaitu Sri Umiyati, dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti. Sedangkan pengamatan terhadap langkah-langkah pembelajaran yang dilaksanakan  guru  diamati  oleh  peneliti. Hasil  observasi  siklus  I  dapat  dilihat pada tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Penelitian Pembelajaran Pendidikan Bahasa Kedua yang Menyenangkan dengan Menggunakan
Metode Bermain Peran Siklus I NO Indikator Kerja Base Line Muncul Tidak Muncul Jumlah % Jumlah % A Menyenangkan secara fisik 1) Bergembira 12 66,67% 16 33,33% 2) Senyum 14 77,78% 4 22,22 % 3) Berani menunjuk tangan saat bertanya 13 72,22% 5 27,78% 4) Tertawa 16 88,89% 3 11,11% 5) Tepuk Tangan 10 55,56% 8 44,44% Rata-rata 72,22% 27,78% B Menyenangkan secara non fisik 1) Perhatian tercurah 11 61,11% 7 38,89% 2) Bersemangat 11 61,11% 7 38,89% 3) Tertarik 10 55,56% 8 44,44 % 4) Timbulnya minat dalam pembelajaran 13 72,22% 5 27,78% Rata-rata 62.5% 37,5% Rata-rata 𝑨 + 𝑩 :2 67,36% 32,64%
Refleksi  dilakukan  setelah  melakukan  tindakan  pada  siklus  I.  Dari  data yang telah diperoleh selama observasi siklus I, selanjutnya diadakan kesepakatan antara  peneliti,  guru  kolaborator,  dan  observer  untuk  menilai  kelebihan  dan kekurangan dari tindakan yang telah dilakukan pada siklus I. Adapun kelebihan pada siklus I, yaitu terjadi peningkatan yang signifikan dari persentase base line terhadap  hasil  siklus  I,  guru  menguasai  materi  pelajaran,  siswa  mulai  tertarik pembelajaran  dengan  metode  bermain  peran,  semua  siswa  hadir  sehingga memudahkan  dalam  pengaturan  kelompok  seperti  yang  sudah  direncanakan. Kekurangan  siklus  I  guru  masih  kerepotan  dalam  membimbing  siswa  untuk bermain peran. Untuk memperbaiki kekurangan yang muncul pada siklus I, maka peneliti  dan  guru  kolaborator  beserta  observer  sepakat  untuk  melaksanakan tindakan kedua pada siklus II.

## Pelaksanaan Penelitian Siklus II
Sebelum  melaksanakan  siklus  2,  peneliti  mempersiapkan  pembelajaran yang  akan  dilaksanakan  Penerapan  dan  tindakan  pembelajaran  bahasa  kedua yang  menyenangkan  dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  pada  siswa kelas  II  A  MI  NU  Miftahul  Huda  02  Karangmalang  dilaksanakan  pada  hari Kamis, 23 Nopember 2017 selama 70 menit yaitu pukul 07.00 – 08.10 WIB, yang dihadiri  oleh  seluruh  siswa  sebanyak  18  orang.  Pelaksanaan  pembelajaran dilaksanakan  oleh  guru  kolaborator  sesuai  dengan  sharing  antara  peneliti  dan guru  kolaborator  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Pelaksanaan  yang dilaksanakan oleh guru kolaborator lebih di titik beratkan pada kekurangan yang terjadi pada siklus I.
Pengamatan terhadap pembelajaran dilaksanakan oleh teman sejawat yaitu Sri Umiyati,  dengan menggunakan lembar observasi  yang telah disiapkan oleh peneliti.  Sedangkan  pengamatan  terhadap  langkah-langkah  pembelajaran  yang dilaksanakan  guru  diamati  oleh  peneliti. Hasil  observasi  siklus  II  dapat  dilihat pada tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Penelitian Pembelajaran Bahasa Kedua yang Menyenangkan dengan Menggunakan
Metode Bermain Peran Siklus II
N O Indikator Kerja Base Line Muncul Tidak Muncul Jumlah % Jum lah % A Menyenangkan secara fisik 1) Bergembira 14 77,78% 4 22,22% 2) Senyum 15 83,33% 3 16,67 % 3) Berani menunjuk tangan saat bertanya 14 77,78% 4 22,22% 4) Tertawa 16 88,89% 2 11,11% 5) Tepuk Tangan 12 66,67% 6 33.33% Rata-rata 78,89% 21,11% B Menyenangkan secara non fisik 1) Perhatian tercurah 13 72,22% 5 27,78% 2) Bersemangat 14 77,78% 4 22,22% 3) Tertarik 12 66,67% 6 33.33% 4) Timbulnya minat dalam pembelajaran 15 83,33% 3 16,67 % Rata-rata 75% 25% Rata-rata 𝑨 + 𝑩 :2 76,95% 23,05%
Refleksi  dilakukan  setelah  melakukan  tindakan  pada  siklus  II.  Dari  data yang  telah  diperoleh  selama  observasi  siklus  II,  selanjutnya  diadakan kesepakatan  antara  peneliti,  guru  kolaborator,  dan  observer  untuk  menilai kelebihan  dan  kekurangan  dari  tindakan  yang  telah  dilakukan  pada  siklus  II. Adapun kelebihan pada siklus II,  yaitu terjadi peningkatan pada pembelajaran, guru  menguasai  materi  pelajaran  dan  sudah  terampil  menggunakan  metode bermain  peran,  siswa  sudah  terbiasa  dengan  metode  bermain  peran,  yang sebelumnya sudah diterapkan pada siklus I sehingga memudahkan mereka dalam mengambil  posisi  untuk  bermain  peran  sehingga  tidak  memerlukan  banyak waktu,  semua  siswa  hadir  sehingga  memudahkan  dalam  pengaturan  kelompok seperti yang sudah direncanakan.
Kekurangan  Siklus  II,  yaitu  guru  memulai  pembelajaran  lebih  lama  dari jadwal  yang  sudah  disepakati,  akibatnya  pembelajaran  tidak  sesuai  dengan alokasi  waktu,  masih  ada  beberapa  orang  siswa  yang  kurang  aktif  pada  saat pembelajaran.  Tetapi  dengan  frekuensi  yang  sedikit,  tidak  total  100%  siswa keseluruhan aktif. Setelah melakukan siklus II ternyata terjadi peningkatan yang
signifikan,  walaupun  peningkatannya  tidak  keseluruhan  (100%)  tetapi  sudah dianggap  sampai  titik  jenuh,  yaitu  tidak  terjadi  peningkatan  lagi.  Sehingga penelitian dilakukan hanya sampai pada siklus II.

## Rekapitulasi Hasil Penelitian Awal (Base Line), Siklus I dan Siklus II
Setelah melakukan penelitian awal (base line) dan 2 siklus penelitian pada pembelajaran bahasa kedua yang Menyenangkan dengan menggunakan metode mermain  meran  pada  Siswa  II  A  yang  dilakukan  oleh  peneliti  berkolaborasi dengan  Ibu  Sri  Umiyati,  S.Pd.I  diperoleh  rekapitulasi  pembelajaran  yang menyenangkan yang dapat dilihat pada Tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 4. Rekapitulasi Penelitian
Pembelajaran Bahasa Kedua yang Menyenangkan dengan Metode Bermain Peran NO Indikator Kerja Base Line Siklus I Siklus II Muncul Tidak muncul Muncul Tidak muncul A Menyenangkan secara fisik 1) Bergembira 16,67% 66,67% 33,33% 77,78% 22,22% 2) Senyum 22,23% 77,78% 22,22 % 83,33% 16,67 % 3) Berani menunjuk tangan saat bertanya 11,11% 72,22% 27,78% 77,78% 22,22% 4) Tertawa 27,78% 88,89% 11,11% 88,89% 11,11% 5) Tepuk Tangan 27,78% 55,56% 44,44% 66,67% 33.33% Rata-rata 21,11% 72,22% 27,78% 78,89% 21,11% B Menyenangkan secara non fisik 1) Perhatian tercurah 16,67% 61,11% 38,89% 72,22% 27,78% 2) Bersemangat 16,67% 61,11% 38,89% 77,78% 22,22% 3) Tertarik 22,23% 55,56% 44,44 % 66,67% 33.33% 4) Timbulnya minat dalam pembelajaran 16,67% 72,22% 27,78% 83,33% 16,67 % Rata-rata 18,06% 62.5% 37,5% 75% 25% Rata-rata 𝑨 + 𝑩 :2 19,59% 67,36% 32,64% 76,95% 23,05%
Berdasarkan  tabel  4  dapat  dilihat  peningkatan  yang  terjadi  pada  setiap indikator kinerja pembelajaran siswa yang menyenangkan dengan menggunakan metode bermain peran.

## Pembahasan
Berdasarkan rekapitulasi pembelajaran bahasa kedua yang menyenangkan dengan  menggunakan  metode  bermain  peran  pada  siswa  kelas  II  A  MI  NU Miftahul Huda 02  Karangmalang dapat dilihat peningkatan pembelajaran pada setiap indikator kinerja sebagai berikut:
a. Menyenangkan secara fisik pada base line 21,11% meningkat menjadi 72,22% pada siklus I dengan selisih sebesar 51,11% dan dikatagorikan “cukup tinggi”. Menyenangkan secara fisik pada base line 21,11% meningkat menjadi 78,89% pada  siklus  II  dengan  selisih  sebesar  57,78%  dan  dikatagorikan  “cukup tinggi”.  Berdasarkan  selisih  indikator  pembelajaran  yang  menyenangkan secara  fisik  pada  base  line  ke  siklus  II  sebesar  57,78%,  kenaikan menyenangkan secara fisik dikatagorikan “Cukup Tinggi”.
b. Menyenangkan  secara  non  fisik  pada  base  line  18,06%  meningkat  menjadi 67,36% pada siklus I dengan selisih sebesar 49,3% dan dikatagorikan “cukup tinggi”.  Menyenangkan  secara  non  fisik  pada  base  line  18,06%  meningkat menjadi  76,95%  pada  siklus  II  dengan  selisih  sebesar  58,89%  dan dikatagorikan “cukup tinggi”.
c. Berdasarkan  selisih  indikator  pembelajaran  yang  menyenangkan  secara  non fisik  pada  base  line  ke  siklus  II  sebesar  58,89%,  kenaikan  menyenangkan secara non fisik dikatagorikan “Cukup Tinggi”.

## Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  melalui  penelitian  terhadap peningkatan  Pembelajaran  Bahasa  Kedua  yang  menyenangkan  dengan menggunakan  metode  bermain  peran  pada  siswa  kelas  II  A  MI  NU  Miftahul Huda 02 Karangmalang mengalami peningkatan dari base line sebesar 19,59% ke siklus II   menjadi 76,95% meningkat sebesar 57,36% dengan dikatagorikan “Cukup Tinggi”. Rekomendasi yang diajukan, yaitu proses pembelajaran yang dirancang  guru  harus  dapat  melibatkan  siswa  secara aktif,  bukan  hanya  secara fisik  tetapi  juga  secara  non  fisik.  Selain  itu,  rendahnya  keaktifan  siswa  dapat berdampak terhadap hasil belajar siswa. Sehingga guru tidak selalu menyalahkan siswa  yang  tidak  aktif  atau  malas-malasan  ketika  proses  pembelajaran berlangsung tetapi guru harus menilai kinerjanya sendiri terlebih dahulu. Selain itu, keaktifan siswa sangat diperlukan dalam proses pembelajaran Bahasa Kedua. Oleh  karena  itu,  hendaknya  guru  dapat  mengaktifkan  siswa  dengan menggunakan  pembelajaran  yang  menyenangkan  dalam  proses  pembelajaran
bahasa kedua terutama metode bermain peran agar pembelajaran lebih bermakna dan  menyenangkan  siswa  sehingga  siswa  dapat  berpartisipasi  langsung  dalam proses pembelajaran.

## Daftar Pustaka
Arikunto,  Suharsimi. Prosedur  Penelitian  dan  Suatu  Pendekatan  Praktik . Jakarta: Rineka Cipta. 2006.
Chaer, Abdul dan Agustina, Leonie. Sosiolinguistik (Perkenalan Awal ). Jakarta: PT. Rineka Cipta. 2004.
Dardjowirdjojo,  Soenjono. Psikolingistik  Pengantar  Pemahaman  Bahasa Manusia. Jakarta: Yayasan Obor Indonesia. 2005.
Diane, Novita. Mengajar Lewat Permainan . Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia. 2005.
Indrawati  dan  Setiawan,  Wawan. Pembelajaran  Aktif,  Kreatif,  Efektif  dan
Menyenangkan, Untuk Guru SD . Jakarta: PPPPTK IPA. 2009.
Komara,  Endang. Model Bermain Peran dalam Pembelajaran Partisipatif. FKIP UNTAN Pontianak. 2009.
Meir,    Dave. The  Accelerated  Learning Handbook .  Terjemahan  oleh  Rahmani Astuti. Bandung: Kaifa. 2002.
Moleong,  J.  Lexy. Metodelogi  Penuliasan  Kualitatif .  Bandung:  Remaja  Rosda Karya. 2007.
Nawawi,  Hadari. Metode  Penelitian  Bidang  Sosial .  Yogyakarta:  Gajah  Madja University Pres. 2007.

## Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  No.  65 Tahun 2013
Setiyadi,    Alif  Cahya  dan  Salim,  Mohammad  Syam’un.  Pemerolehan  Bahasa Kedua  Menurut  Stephen  Krashen, Jurnal  At-Ta’dib. Vol.  2  No.3  Tahun 2013.
Sudijono,  Anas. Pengantar Statistik Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2008.
Suharto. “Peningkatan Motivasi Belajar IPA Pada Kompetensi Dasar Tata Surya Dengan  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  (Role  Palying).” Jurnal Dinamika . No. 3, Vol. 3. 2013.
Sumardi,  Kamin. Pembelajaran  Dengan  Pendekatan  Pakem .  Cirebon:
Disampaikan Dalam Seminar Nasional Creating Engaging Lesson. 2010.
Trianto. Model  Pembelajaran  Terpadu  dalam  Teori  dan  Praktek .  Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. 2007.
Copyright © 2019 Journal Dirasah : Vol. 2, No. 2, Agustus 2019, p-ISSN: 2615-0212, e-ISSN; 2621-2838 Copyright rests with the authors Copyright of Jurnal Dirasah is the property of Jurnal Dirasah and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. https://ejournal.iaifa.ac.id/index.php/dirasah