Terakreditasi Peringkat 4 Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, No. 225/E/KPT/2022 Masa berlaku dari Volume 8 Nomor 1 Tahun 2022 sampai dengan Volume 12 Nomor 2 Tahun 2026
Published online at: https://ejournal.raharja.ac.id/

## JOURNAL CERITA: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics
Vol. 10 No. 2 (2024) 116-123 e-ISSN: 2655 - 2574
Model Konseptual Struktur Cerita Untuk Pengembangan
Game: Studi Kasus Program Microcredential Game

## Developer
Rickman Roedavan* 1 , Dimas Ramdhan 2 , Agus Purwanto 3
1 Teknologi Rekayasa Multimedia, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom, Bandung, Indonesia
2 Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Binus, Jakarta, Indonesia
3 Teknik Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AMIKOM, Yogyakarta, Indonesia Email: *1 rikman @telkomuniversity.ac.id ; 2 dimas@binus.edu; 3 agus@amikom.ac.id

## ABSTRAK
Cerita merupakan komponen terpenting dalam game karena dapat memberikan stimulus emosi sehingga meningkatkan ketertarikan dan imersifitas pemain. Namun, model penceritaan yang umum digunakan seperti Three Act Structure , Freytag's Pyramid , dan Hero's Journey bersifat linier dan tidak terpetakan secara  khusus  untuk  pengembangan  Game.  Penelitian  ini  bertujuan  membangun  model  konseptual struktur  cerita  digital  khusus  untuk  pengembangan  game.  Metode  penelitian  yang  dilakukan  meliputi analisis struktur storytelling yang ada, pengembangan kerangka model baru dan pengujian pada 54 tim mahasiswa  yang  berasal  dari  166  universitas,  institut  dan  politeknik  di  Indonesia  yang  mengikuti Program  Microcredential  Game  Developer (PMGD).  Hasil  pengujian  menunjukkan  jika  model konseptual struktur cerita dapat memberikan variasi implementasi dan integrasi yang lebih mudah dan terstruktur untuk pengembangan game. Model ini diharapkan dapat memberikan dasar bagi penelitian lanjutan untuk mengoptimalkan teknik penceritaan dalam game.
Kata kunci: Struktur Cerita, Cerita Interaktif, Pengembangan Game

## ABSTRACT
Storytelling  is  the  most  crucial  component  in  games  as  it  provides  emotional  stimulation,  thereby enhancing player interest and immersion. However, commonly used storytelling models like the Three Act Structure, Freytag's Pyramid, and Hero's Journey are linear and not specifically mapped for game development. This study aims to develop a conceptual model of digital storytelling structure specifically for game development. The research methods include the analysis of existing storytelling models, the
Roedavan ,  R.,  Ramdhan,  D.,  &  Purwanto,  A.  (2024).  Model  Konseptual  Struktur  Cerita  Untuk Pengembangan  Game:  Studi  Kasus  Program Microcredential  Game  Developer . Journal  Cerita: Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics , 10(2), 116- 123
DOI: https://doi.org/10.33050/cerita.v10i2.3360
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
development of a new framework, and testing on 54 student teams from 166 universities, institutes, and polytechnics in Indonesia participating in the Microcredential Game Developer Program (PMGD). The testing results show that the conceptual storytelling structure model can provide story variation in game development.  Additionally,  this  model  allows  for  easier  and  more  structured  integration  with  game mechanics development. This model is expected to provide a foundation for further research to optimize storytelling techniques in games.
Keywords: Storytelling Structure, Interactive Storytelling, Game Development

## 1. PENDAHULUAN
Cerita  merupakan  rangkaian  peristiwa  yang disusun  secara  terstruktur  untuk  menyampaikan pesan,  menggugah  emosi,  dan  memberikan pengalaman  kepada  audiens.  Tujuan  bercerita adalah untuk menghibur, menginformasikan, dan menginspirasi, yang telah menjadi bagian penting dari  budaya  manusia  selama  berabad-abad  (De Beer & Zyl, 2024). Contoh-contoh produk cerita meliputi buku, film, dan animasi, yang semuanya menggunakan  narasi  untuk  menghubungkan audiens dengan karakter dan plot (Van Huisstede et al, 2024).
Ada tiga struktur dasar yang sering digunakan dalam  bercerita: Three  Act  Structure,  Freytag's Pyramid, dan Heroic  Journey atau Monomyth. Three Act Structure membagi cerita menjadi tiga bagian: pengenalan, konfrontasi, dan resolusi (Li, 2023). Freytag's  Pyramid menguraikan  lima tahap:  eksposisi,  peningkatan  aksi,  klimaks, penurunan  aksi,  dan  resolusi  (Yang  et  al,  2021). Sementara  itu, Heroic  Journey atau Monomyth menggambarkan  perjalanan  pahlawan  melalui dua  belas  tahap  yang  mencakup  panggilan petualangan,  penolakan  panggilan,  bantuan  dari mentor, hingga kembali  ke rumah  dengan  eliksir atau harta karun (Pourgharib et al, 2024).
Meskipun semua kerangka tersebut baik dalam menyusun  cerita,  implementasinya  terlalu  fokus pada buku, film, dan animasi, dan tidak terpetakan dengan baik untuk pengembangan game (Hanapiah & Nasir, 2024). Berbeda dengan media lain,  game  adalah  produk  multimedia  interaktif yang  memungkinkan  proses  cerita  bercabang sesuai dengan tindakan pemain. Interaktivitas ini menciptakan kebutuhan akan struktur cerita yang fleksibel  dan  dapat  beradaptasi  dengan  berbagai jalur yang diambil pemain (Smed et al, 2021).
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  sebuah  model  struktur  cerita khusus  untuk  pengembangan  game.  Model  ini diharapkan  mampu  menyediakan  variasi  dan fleksibilitas dalam storytelling , serta
memudahkan integrasi pada mekanik permainan. Dengan demikian, penelitian ini akan memberikan kontribusi pada ilmu pengetahuan di bidang  penceritaan  digital  dan  game,  serta menyediakan  model  praktis  bagi  pemula  untuk menerapkan cerita dalam game mereka.
Secara  umum,  paper  ini  terdiri  dari  beberapa bagian  utama:  metode  penelitian,  analisis,  dan hasil  pengujian.  Bagian  metode  penelitian  akan menjelaskan  pendekatan  yang  digunakan  untuk mengembangkan  model  struktur  cerita.  Bagian analisis akan membahas model-model storytelling yang  ada  dan  pengembangan  kerangka  model baru.  Akhirnya,  bagian  hasil  pengujian  akan memaparkan temuan dari uji coba model ini pada 54  tim  mahasiswa  yang  berasal  dari  166 universitas,  institut,  dan  politeknik  di  Indonesia yang  mengikuti Program  Microcredential  Game Developer (PMGD).

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan campuran dengan menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif (Kuantitatif et al, 2023). Langkah  pertama  dalam  penelitian  ini  adalah melakukan  tinjauan  literatur  untuk  menganalisis tiga  pola  struktur  cerita  yang  umum  digunakan dalam storytelling : Three Act Structure, Freytag's Pyramid ,  dan Heroic  Journey atau Monomyth , selanjutnya melakukan analisis kuantitatif berdasarkan  sampel  300  judul  game  komersial yang akan dijadikan dasar dalam mengembangkan model konseptual struktur cerita untuk pengembangan game.

## A. Analisis Struktur Cerita
Three  Act  Structure adalah  pola  yang membagi  cerita  menjadi  tiga  bagian  utama: pengenalan, konfrontasi, dan resolusi. Pengenalan memperkenalkan  karakter  dan  latar,  konfrontasi menghadirkan  konflik  utama,  dan  resolusi menyelesaikan  konflik  tersebut  (Juanda  et  al, 2024).
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
Freytag's Pyramid menguraikan cerita dalam lima tahap: eksposisi, peningkatan aksi, klimaks, penurunan aksi, dan resolusi. Eksposisi memperkenalkan elemen dasar cerita, peningkatan  aksi  membangun  konflik,  klimaks adalah  titik  puncak  ketegangan,  penurunan  aksi mengarah pada resolusi, dan resolusi menyelesaikan cerita (Altun, 2022).
Heroic  Journey atau  yang  lebih  dikenal dengan Monomyth menggambarkan  perjalanan pahlawan  melalui  dua  belas  tahap  (versi  Joseph Campbell  menyebutkan  sampai  17  tahap), termasuk panggilan untuk berpetualang, penolakan,  bantuan  dari  mentor,  hingga  kembali ke  rumah  dengan  eliksir  atau  harta  karun (Prakash, 2024). Pola ini sering digunakan dalam cerita epik dan mitologi.
Meskipun ketiga struktur tersebut baik dalam menyusun  cerita,  implementasinya  terlalu  fokus pada buku, film, dan animasi, dan tidak terpetakan secara  khusus  untuk  pengembangan  game (Meyerhofer  Parra  et  al,  2024).  Rincian  analisis struktur cerita tersebut dijelaskan dalam tabel 1 .
Berbeda  dengan  media  lain,  game  adalah produk multimedia interaktif yang memungkinkan  proses  cerita  bercabang  sesuai dengan tindakan pemain dalam game (Toksanbayeva, 2024). Interaktivitas ini menciptakan kebutuhan akan struktur cerita yang fleksibel  dan  dapat  beradaptasi  dengan  berbagai jalur yang diambil pemain.
Kompleksitas produk game yang menggabungkan  antara  visualisasi  dan  mekanik dalam permainan menyebabkan pola implementasi cerita dalam game pun akan terbagi
menjadi  dua  yaitu Linear  Storytelling dan Interactive Storytelling .
Linear  Storytelling adalah  pola  cerita  yang bersifat  linier  dan  tidak  memerlukan  partisipasi aktif dari pemain (Halwani, 2022). Dalam bentuk ini,  visualisasi  cerita  dalam  game  hanya  bisa ditonton saja, seperti cutscenes atau film animasi yang diputar di awal atau akhir permainan.  Pola ini mirip dengan narasi dalam film atau animasi di mana pemain hanya menjadi penonton tanpa bisa mempengaruhi jalannya cerita.
Sementara Interactive  Storytelling dapat memungkinkan  pemain  untuk  ikut  berpartisipasi dan bahkan mengubah jalannya cerita (Ogunbukola, 2024). Dalam pola ini, cerita tidak hanya  disajikan  secara  pasif  tetapi  juga melibatkan interaksi aktif dari pemain. Pengembangan  cerita  interaktif  tidak  saja diterapkan untuk konten fiksi tetapi juga non-fiksi (Aisyah  et al, 2024). Contohnya adalah  mekanik visual dialog, di  mana pemain  dapat  berinteraksi dengan  karakter  lain  dalam  Game  dan  membuat pilihan yang mempengaruhi alur cerita.
Implementasi Interactive
Storytelling membutuhkan desain yang lebih kompleks karena harus mempertimbangkan berbagai kemungkinan jalur cerita yang dapat diambil pemain.
Hal  ini  mencakup  pembuatan  dialog bercabang,  event-event  alternatif,  dan  berbagai akhir cerita yang berbeda. Meskipun lebih rumit, pendekatan ini memberikan pengalaman bermain yang  lebih  mendalam  dan  memuaskan  karena pemain merasa memiliki kendali atas cerita yang berkembang sesuai dengan pilihan mereka (Blom, 2023).
Tabel 1. Analisis Struktur Cerita Struktur Cerita Tahap Kelebihan Kekurangan Three Act Structure 3 Sederhana dan mudah diikuti, cocok untuk berbagai jenis media. Terlalu linear dan dapat membatasi  kompleksitas  cerita dalam Game. Freytag's Pyramid 5 Memberikan struktur yang jelas dan mendetail, membantu dalam membangun ketegangan. Menyediakan  tahap  tambahan yang tidak ada dalam Three Act Structure, seperti penurunan aksi yang berpotensi membuat kebosanan dalam Game. Heroic Journey (Monomyth) 12 Memberikan  panduan  mendetail untuk  karakter  utama,  cocok  untuk cerita yang panjang dan kompleks. Kompleksitasnya  terlalu  tinggi untuk  diterapkan  dalam  Game yang  inti  utamanya  bukan berbasis Story-Driven .
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)

## B. Analisis  Implementasi  Cerita  Dalam
Game
Analisis terhadap implementasi cerita dilakukan  kepada  300  judul  game  dari  berbagai platform yang terdiri dari 167 game Android, 122 game  PC,  dan  42  game  konsol  (PlayStation, Nintendo,  Xbox).  Hasil  analisis  menunjukkan bahwa penggunaan elemen cerita dalam game
bervariasi,  rata-rata  mencakup  film  pembuka, adegan  dalam  game,  dialog  interaktif,  dan  film penutup. Hasil analisis implementasi cerita dalam game ditunjukkan pada gambar 1.

## Gambar 1. Implementasi Cerita Dalam Game
Opening atau  film  pembuka  ditemukan dalam 190 game dan berfungsi untuk memperkenalkan  latar  belakang  cerita  serta karakter utama. Elemen ini biasanya berupa  film animasi  dengan  kualitas  tinggi  atau  setidaknya memiliki tampilan yang berbeda dengan tampilan dalam dame.
In-game cutscenes atau adegan dalam Game ditemukan  dalam  179  game.  Bagian  ini menghubungkan  antara  bagian  cerita  selama permainan  dan  memberikan  konteks  tambahan kepada pemain. Interactive Dialog adalah elemen yang  paling  dominan  ditemukan  dalam  277 Game.  Elemen  ini  memungkinkan  pemain  untuk berinteraksi  dengan  karakter  lain  melalui  dialog bercabang.  Implementasinya  sangat  beragam, mulai  dari  mekanik  visual  novel,  dialog  dengan NPC  ataupun  dialog  audio  visual. Ending atau film penutup terdapat dalam 107 game.

## C. Analisis  Tujuan  Akhir  Cerita  Dalam Game
Selain terhadap implementasi cerita, analisis juga dilakukan terhadap tujuan akhir cerita dalam Game.  Hal  ini  dapat  memudahkan  implementasi mekanik dan perkiraan konten ending yang harus dikembangkan. Berdasarkan data yang diperoleh, terdapat tiga jenis ending utama yang diidentifikasi:  mengalahkan  lawan/musuh/bos,
mencapai  tempat  tertentu/mengalahkan  waktu, dan  menemukan/mendapatkan/membuat  sebuah benda. Hasil analisis pola tujuan akhir ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2. Tujuan Akhir Cerita Dalam Game
Sebanyak 235 game (78.3%) memiliki tujuan akhir  berupa  mengalahkan  lawan,  musuh,  atau bos.  Jenis  ending  ini  paling  umum  ditemukan karena memberikan tantangan yang konkret bagi pemain.  Meski  klise  namun  bentuk  tujuan  akhir ini sering terdapat dalam banyak genre game.
Jenis  tujuan  akhir  kedua,  yaitu  mencapai tempat  tertentu  atau  mengalahkan  waktu, ditemukan  dalam  29  Game  (9.6%). Ending ini biasanya  digunakan  dalam  genre  Game  seperti racing,  platformer ,  atau puzzle di  mana  pemain ditantang  untuk  mencapai  suatu  tujuan  dalam batas  waktu  tertentu  atau  mencapai  lokasi spesifik. Ending ini  memberikan  pengalaman unik  bagi  pemain  yang  menyukai  tantangan berbasis waktu atau navigasi.
Jenis tujuan akhir ketiga, yaitu menemukan, mendapatkan,  atau  membuat  sebuah  benda, ditemukan  dalam  36  game  (12.1%).  Ending  ini sering  digunakan  dalam  Game  yang  berfokus pada  eksplorasi,  teka-teki,  atau crafting . Ending ini memberikan rasa pencapaian melalui eksplorasi  atau  kreativitas  dan  sering  kali diintegrasikan dalam cerita yang kompleks.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan, model konseptual struktur cerita yang dikembangkan terdiri dari tiga lapisan utama yaitu Phase,  Implementation ,  dan Type .  Untuk  lapisan Phase ,  terdiri  dari  fase Introduction,  Gameplay, dan Resolution yang  diadaptasi  dari  pola Three- Act Structure . Setiap fase memiliki implementasi mekanik game  yang berbeda-beda sesuai dengan
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
kebutuhan  naratif  dan  interaktivitasnya.  Hasil rancangan model konseptual struktur cerita untuk pengembangan game ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Struktur Cerita Dalam Pengembangan Game
Pada fase Introduction , implementasi mekanik  Game  biasanya  berupa  film  pembuka yang  berbentuk linear  storytelling .  Disarankan agar  isi  dari  film  pembuka  menceritakan  tujuan akhir  dari  permainan,  seperti  penjelasan  untuk mengalahkan  antagonis,  mencapai  titik  akhir dalam  permainan,  atau  mencari  harta  karun  atau benda tertentu. Film pembuka ini berfungsi untuk menetapkan  konteks  dan  motivasi  pemain  sejak awal permainan.
Fase Gameplay merupakan fase yang paling krusial dan umumnya berbentuk kombinasi antara linear dan interactive  storytelling. Terdapat  tiga jenis implementasi yang umum digunakan dalam fase  ini:  pertama, Interactive  dialogue yang berbentuk seperti visual novel atau motion comic, di  mana  pemain  dapat  berinteraksi  dengan  cerita melalui  pilihan  dialog.  Kedua, Event-triggered cutscenes yang menampilkan film animasi 2D/3D atau cinematic  movie yang  dipicu  oleh  tindakan tertentu  dalam  permainan.  Ketiga, AI  generative dialogue yang  biasanya  berbentuk  pola-pola animasi teks pada Non-Playable Character (NPC) untuk  memberikan  variasi  dan  kedalaman  pada interaksi pemain.
Pada fase Resolution , implementasi mekanik Game umumnya serupa dengan fase Introduction , yaitu berbasis linear storytelling . Namun, konteks dari  film  idapat  berbeda-beda  tergantung  pada alur cerita. Ending dapat menampilkan akhir yang
menyenangkan, good/happy  ending ,  atau  malah sebaliknya yaitu bad/sad ending . Untuk menyiapkan  game  pada  sekuel  selanjutnya, ending  juga  dapat  memberikan cliffhanger yang menyebabkan pemain merasa penasaran (Bretti et al, 2024).
Khusus untuk mekanik gameplay, sebaiknya disiapkan  cutscene  yang  berbeda  untuk  kondisi menang  atau  kalah, atau  setidaknya  memberikan notifikasi  yang  jelas untuk  menunjukkan  kondisi tersebut, sehingga pemain dapat memahami hasil dari permainan mereka.
Model konseptual cerita ini mampu membantu pemilahan bagian mana dalam struktur cerita  yang  harus  diimplementasikan  dan  ke dalam  bentuk  apa.  Dengan  pemahaman  yang terstruktur mengenai fase, implementasi, dan tipe cerita,  tim  game  designer  dapat  merencanakan, mengatur alur cerita secara efisien, dan membagi segmen cerita sesuai dengan tujuan permainan.
Model  ini  juga  dapat  memberikan  arahan yang  jelas  bagi  game  artists  dalam  menyediakan aset-aset yang akan divisualisasikan. Game artists akan  lebih  terarah  untuk  menciptakan  animasi untuk opening dan ending ,  atau  menyiapkan potret  karakter  untuk  segmen visual  novel atau motion comic selama gameplay .
Dengan  struktur  yang  jelas  ini,  kolaborasi antara  game  designer,  game  artists  dan  game
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
programmer  menjadi  lebih  efektif.  Karena keseluruhan  cerita  dapat  dipastikan  bentuk visualisasi,  waktu  kemunculan,  serta  teknik integrasinya  dalam  permainan.  Hal  ini  akan memudahkan  proses  pengerjaan  dan  pembagian tugas dalam tim pengembangan game.
Model  struktur  cerita  untuk  pengembangan game  ini  diuji  pada  program  Microcredential Game  Developer  (PMGD)  Batch  1  tahun  2021, yang  merupakan  program  Studi  Independen bersertifikat  dan  bagian  dari  program  Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Program ini diikuti oleh 635  mahasiswa yang tersebar di 166 universitas,  politeknik,  dan  institut  di  Indonesia. PMGD  dilaksanakan  secara  online  pada  periode Aguatus - Desember.
Selama  kurun  waktu  tersebut,  mahasiswa dibagi  ke  dalam  lima stream yaitu: stream programmer,  stream  artist,  stream  designer, stream project manager, dan stream educational game  developer .  Setiap  peserta  mendapatkan pengetahuan  terkait  pengembangan  game  terkait dengan peminatan masing-masing. Setelah menyelesaikan  pelatihan  dasar,  para  peserta kemudian dicampur secara acak untuk membentuk 54 tim yang terdiri dari 10 hingga 12 anggota.
Setiap tim diberi tugas untuk menyelesaikan proyek capstone yang terdiri dari tiga jenis pilihan produk akhir yaitu entertainment game, educational  game, dan serious  game. Berfokus sepenuhnya  pada  aspek  hiburan,  sementara educational  game dirancang  untuk  memberikan pengetahuan  dasar  dalam  konteks  permainan. Serious  game bertujuan  untuk  meningkatkan pengetahuan  dan  keterampilan  yang  dapat diaplikasikan di dunia nyata (oedavan et al, 2021).
Penerapan Linear Storytelling dalam opening  game  dapat  dilihat  pada  game  berjudul Deadliner pada gambar 4. Game yang  dimentori oleh  dosen  Universitas  Telkom  ini  menerapkan jenis tujuan akhir Reach Place/Tme Limitation .
Gambar 4. Contoh Penerapan Linear Storytelling
Dalam  game  ini  karakter  utama  adalah seorang  mahasiswa  yang  terlambat  pergi  ke kampus.  Implementasi  mekanik  game  dapat menjadi  lebih  spesifik  karena  permainan  akan selesai  jika  karakter  berhasil  mencapai  suatu tempat dalam kurun waktu tertentu.
Penerapan Interactive  Dialog dapat  dilihat pada  game  berjudul  Erborista  pada  gambar  5. Game  yang  dimentori  oleh  dosen  Universitas Binus  ini  menerapkan  jenis  tujuan  akhir Find/Obtain/Construct  Object .  Artinya  game akan  selesai  jika  karakter  berhasil  membuat sebuah  objek,  dalam  hal  ini  jenis  obat-obatan tertentu untuk pasien.
Gambar 5. Contoh Penerapan Interactive Dialog
Penerapan Event Trigger  Cutscene dapat dilihat  pada  game  berjudul  Spy  In  Life  pada gambar 6. Cerita disajikan bertahap sesuai dengan proses  yang  terjadi  di  dalam  game.  Game  yang dimentori  oleh  dosen  Universitas  AMIKOM  ini Game  yang  dimentori  menerapkan  jenis  tujuan akhir Terminate/ Elimination . Artinya game akan selesai  jika  karakter  berhasil  mengalahkan antagonist.
Gambar 6. Contoh Penerapan Event Trigger Cutscene
Secara umum mayoritas game yang dikembangkan  telah  mengikuti  pola  struktur cerita baik dalam opening, gameplay dan ending . Penggunaan model struktur cerita telah memudahkan  tim  mahasiswa  untuk  bekerja
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
efisien  dalam  waktu  yang  terbatas.  Kompilasi perwakilan  game  54  tim  dapat  dilihat  pada gambar 7.

## Gambar 7. Contoh Penerapan Model Struktur Cerita Untuk Pengembangan Game
Selain  penilaian  terhadap  aspek  estetika visual,  penilaian  juga  difokuskan  pada  ketepatan implementasi  struktur  cerita  dalam  game  yang dikembangkan.  Sebagian  besar  tim  berhasil mengameplementasikan  cerita  dengan  baik, menunjukkan  bahwa  model  struktur  cerita  yang diuji  mampu  memberikan  panduan  yang  efektif dalam pengembangan narasi game. Keberhasilan ini  menyoroti  pentingnya  model  struktur  cerita dalam  membantu  tim  game  designer  dan  game artist  untuk  bekerja  secara  terstruktur  dan  fokus, memastikan bahwa setiap elemen cerita terintegrasi  dengan  baik  dan  mendukung  tujuan akhir permainan.

## 4. KESIMPULAN
Model  struktur  cerita  untuk  pengembangan game  yang  telah  dikembangkan  menunjukkan hasil yang positif. Model ini mampu memberikan panduan yang jelas dalam mengimplementasikan cerita  dalam  pengembangan  game.  Keberhasilan sebagian  besar  tim  dalam  implementasi  cerita dengan baik menunjukkan potensi besar model ini dalam  meningkatkan  kualitas  narasi  game. Meskipun  demikian,  model  ini  masih  perlu dikembangkan  lebih  lanjut  khususnya  dalam. penyesuaian  terhadap  berbagai  genre  game  yang lebih  spesifik,  serta  integrasi  yang  lebih  detil dengan  mekanika  permainan.  Dengan  demikian, model  ini  diharapkan  dapat  terus  ditingkatkan untuk  mendukung  kreativitas  dalam  industri pengembangan game.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] De  Beer,  A.,  &  Zyl,  C.  (2024).  Myths, legends and stories. In Corporate
entrepreneurship and innovation in tourism and hospitality.
[2] Van  Huisstede,  L.,  Marley,  S.,  Bernstein, K.,  Pierce-Rivera,  M.,  Schmidt,  A., Millinger,  J.,  Kelley,  M., Restrepo,  M.,  &
Cesario,  C.  (2024).  Drama  during  story time  supports  preschoolers’  understanding of story character feeling states. Journal of Early Childhood Literacy.
[3] Li,  M.  (2023).  Roots  and  scenes:  An innovative study  on the three-act narrative structure  of  the  anti-crime  drama  The Knockout. Studies in Art and Architecture, 2, 20-25.
[4] Yang, L., Xu, X., Lan, X., Liu, Z., Guo, S., Shi, Y., Qu, H., & Cao, N. (2021). A design space  for  applying  the  Freytag's  pyramid structure to data stories. IEEE Transactions on  Visualization  and  Computer  Graphics, PP, 1-1.
[5] Pourgharib,  B.,  Talarposhti,  A.,  &  Pourya Asl,  M.  (2024).  An  archetypal  reading  of
The  Arabian  Nights:  Mythic  hero  and monomyth in selected stories.
KEMANUSIAAN  The  Asian  Journal  of Humanities, 31, 63-79.
[6] Hanapiah,  M.,  &  Nasir,  S.  (2024).  A systematic  review  towards  evolution  of interactive storytelling and audience engagement  in films. International Journal of Creative Multimedia, 5, 55-73.
[7] Smed, J., Suovuo, T., Skult, N., & Skult, P. (2021). Handbook on interactive storytelling. John Wiley & Sons.
[8] Kuantitatif,  D.,  Bidang,  B.,  Ardyan,  E., Boari, Y., Akhmad, M., Yuliyani, L., Stat, S.,  Hildawati,  M.,  Sos,  S.,  Si,  M.,  Suarni, A., Acc, M., Anurogo, D., Ifadah, N., Kep, M.,  Kep,  S.,  &  Loso,  M.  (2023).  Metode penelitian kualitatif dan kuantitatif (Pendekatan metode kualitatif dan kuantitatif  di  berbagai  bidang).  PT. Sonpedia Publishing Indonesia. (Ida Kumala Sari, Ed.).
[9] Juanda,  J.,  Mambolong,  M.,  &  Yunus,  A. (2024). Digital short story literacy and the character  of  environmentally  concerned students.  Journal  of  Language  Teaching and Research, 15, 415-427.
Jurnal CERITA (Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics) Vol. 10 No. 2 (2024)
[10]  Altun, A. (2022). An analysis of The White Castle  along  with  the  theorems  of  Hegel and  Freytag.  Uluslararası  Kültürel  ve Sosyal Araştırmalar Dergisi (UKSAD).
[11]  Rai,  Prakash.  (2024).  An  Archetypal Journey: Hero's Transformation in Hetchchhakuppa,  a  Kirant  Mythic  Play. Literary Studies. 100-108. 10.3126/litstud.v37i1.63033.
[12]  Meyerhofer  Parra,  R.,  González-Martínez, J., & Peracaula-Bosch, M. (2024).
Postdigital storytelling: Storytelling (within  or  across)  the  digital  and transmedia  field.  Postdigital  Science  and Education, 1-16.
[13]  Toksanbayeva, A. (2024). Game characters as  a  narrative  tool:  An  analysis  of  the influence  of  visual  design  on  the development  of  the  storyline  in  the  game. Problems  of  Engineering  and  Professional Education, 73, 57-66.
[14]  Halwani, F. (2022). Narratives of enfoldment:  Multi-linear  and  parafictional storytelling  in  media  art.  International Journal of Film and Media Arts, 7, 98-109
[15]  Ogunbukola,  M.  (2024).  Harnessing  the power  of  digital  items  and  interactive storytelling: A comprehensive analysis.
[16]  Aisyah,  E.,  pahad,  R.,  &  Syahdarani,  S. (2024).  Perancangan  Modul  Interaktif Menggunakan Aplikasi
Articulate
Storyline  Pada  PT  BFI  Finance  Indonesia Tbk. Journal Cerita: Creative Education of Research  in  Information  Technology  and Artificial Informatics, 10(1), 53-58.
[17]  Blom, J. (2023). Video game characters and transmedia storytelling: The dynamic game character. Amsterdam University Press.
[18]  Bretti, C., Mettes, P., Koops, H., Odijk, D., &  Noord,  N.  (2024). Find  the  cliffhanger: Multi-modal  trailerness  in  soap  operas.  In Proceedings  of  the  Conference  on  Multi- modal Trailerness.
[19]  Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., Siradj, Y., Salam,  S.,  &  Hardianti,  B.  D.  (2021). Serious  Game  Development  Model  Based on the Game-Based Learning Foundation. Journal  of  ICT  Research  and Applications, 15(3), 291-305.