Jurnal Ecogen Universitas Negeri Padang
Vol. x No. x 20xx Page xx-xx

## Pengembangan Video Pembelajaran Ekonomi dengan Aplikasi Kinemaster Pada Pembelajaran Ekonomi
Cakra Binta Suryadi 1 , Rani Sofya 2
Universitas Negeri Padang 1 , Universitas Negeri Padang 2 *Corresponding author, e-mail: cakrabinta05@gmail.com
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2023 by author.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peranan  penting  dalam  menentukan  kemajuan  suatu  bangsa. Mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan impian nasional yang menggambarkan harapan untuk  menciptakan  bangsa  yang  cerdas  dan  mampu  berkontribusi  dalam  pembangunan ekonomi,  sosial,  dan  budaya.  Pendidikan  dianggap  sebagai  bagian  integral  dari  proses pembangunan  yang  tidak  bisa  dipisahkan.  Melalui  pendidikan,  pengetahuan  dan  teknologi dapat dengan mudah diserap, memungkinkan suatu bangsa untuk maju (Aghni, 2018).
Tujuan  pendidikan  dalam  pembangunan  negara  perlu  diatur  dengan  jelas.  Kebijakan  yang dikeluarkan oleh pemerintah bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sesuai dengan perkembangan  zaman.  Standar  Pendidikan  Nasional  juga  menggarisbawahi  pentingnya pembelajaran  kecakapan  hidup,  yang  mencakup  kecakapan  individu,  sosial,  akademik,  dan professional (Trisiana, 2020).
Namun,  dalam  praktiknya,  masih  terdapat  hambatan  dalam  penggunaan  media pembelajaran yang mendukung. Kurangnya inovasi dalam media pembelajaran, seperti hanya

## ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Received 07 Agustus 2023 Accepted 29 September 2023
Published 01 Oktober 2023
Keywords: Learning Video, Media, Kinemaster Application
DOI :
http://dx.doi.org/10.24036/jmpe.v6i3.15039
Abstract: This study aims to produce a learning video through  the  stages  of  development  in  Economics  for high  school  students.    Research  and  development (R&D)  with  the  4D  model  was  chosen  as  the  type  of research  developed.  The  results  showed  that  the development  of  learning  video  media  using  the Kinemaster  application  has  passed  the  validity  test, thus  the  learning  video  media  using  the  Kinemaster application  is  valid.  used  for learning in  class  X  high school economics subjects.  The results of the validity test  on  learning  media  products  that  have  been developed are categorized as valid. This is based on the results of media validity with a percentage of 74% and material validity with a percentage of 84%. so that the media developed can be categorized as valid.
mengandalkan  buku  dan  papan  tulis,  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  monoton  dan kurang menarik bagi siswa. Dengan perkembangan teknologi informasi, penggunaan komputer dan teknologi multimedia di dalam kelas dapat meningkatkan interaksi dan minat siswa dalam pembelajaran.
Dalam menghadapi tantangan ini, pengembangan video pembelajaran dengan aplikasi Kinemaster  menjadi  salah  satu  solusi  yang  menarik.  Kinemaster  adalah  aplikasi  pengeditan video  yang  dapat  menciptakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif.  Dengan integrasi  gambar,  teks,  dan  efek  animasi,  video  pembelajaran  dapat  menjadi  alat  yang  efektif untuk memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi pelajaran (Tafonao, 2018).
Namun,  kendala  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  adalah  kurangnya pemahaman  dan  keterampilan  guru  dalam  mengembangkan  video  pembelajaran.  Guru  yang berkualitas  sangat  penting  dalam  memfasilitasi  pembelajaran  yang  efektif.  Kualitas  guru, termasuk  keterampilan  dalam  mengembangkan  dan  menggunakan  media  pembelajaran, berdampak langsung pada kinerja siswa dan efektivitas pembelajaran (Oktafiyana & Septiana, 2022).
Oleh  karena  itu,  pengembangan  video  pembelajaran  menggunakan  Kinemaster diharapkan  dapat  memberikan  solusi  untuk  memperkaya  pengalaman  pembelajaran.  Dengan menghadirkan elemen visual dan audio yang menarik, pembelajaran menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.  Selain  itu,  penggunaan  teknologi  multimedia  dalam  pendidikan  juga  dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri dan meningkatkan motivasi belajar (Wulandari & Fitria  Rahma,  2021).  Melalui  penggunaan  Kinemaster,  guru  dapat  menciptakan  video pembelajaran yang bervariasi, menggabungkan berbagai elemen yang mendukung pemahaman siswa. Kemampuan Kinemaster dalam menghasilkan video berkualitas tinggi dan kemudahan dalam berbagi melalui platform media sosial juga memberikan fleksibilitas dalam penyampaian materi pembelajaran (Khaira, 2021).
Dalam  konteks  ini,  penelitian  ini  peneliti  mengembangkan  video  pembelajaran menggunakan  aplikasi  Kinemaster  pada  mata  pelajaran  Ekonomi,  dengan  tujuan  membuat pembelajaran  lebih  menarik  dan  interaktif.  Penggunaan  video  sebagai  media  pembelajaran diharapkan  dapat  mengatasi  kejenuhan  siswa,  merangsang  rasa  ingin  tahu,  dan  mendorong partisipasi  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  video  pembelajaran  menjadi langkah inovatif dalam mencapai tujuan pendidikan yang lebih efektif dan bermakna (Wastriami & Mudinillah, 2022).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  perangkat pembelajaran  yang  valid  dan  praktis  dalam  bentuk  media  berbasis  Kine  Master  untuk  mata pelajaran  ekonomi  pada  materi  Konsep  Dasar  Ilmu  Ekonomi  di  SMA.  Jenis  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development ,  R&D)  sesuai  dengan tujuan yang ingin dicapai. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model  pengembangan  Thiagarajan  yang  dikenal  dengan  istilah  4-D  ( Define,  Design,  Develop, Disseminate ).  Namun,  tahap  penyebaran  (Disseminate)  tidak  dilakukan  karena  keterbatasan
waktu  dan  sumber  daya.  Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran  dilakukan  melalui empat tahapan dalam model pengembangan 4-D: Pendefinisian ( Define ), Perancangan ( Design ), Pengembangan ( Develop ), dan Penyebaran ( Disseminate ). Setiap tahap memiliki langkah-langkah dan fokus yang berbeda untuk memastikan media pembelajaran yang dihasilkan sesuai dengan tujuan dan standar yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2012).
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  angket  validasi  materi  dan angket  validasi  ahli  media.  Angket  ini  dirancang  untuk  mengukur  validitas  dan  praktikalitas media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Angket  tersebut  memiliki  kriteria  penilaian  yang mencakup berbagai aspek yang relevan dengan pengembangan media. Teknik analisis data yang digunakan  meliputi  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Analisis deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk  mengelompokkan  dan  mengelola  komentar  serta  saran perbaikan dari validator. Sedangkan analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data  berupa  angka,  seperti  skor  validitas dan  praktikalitas  media  pembelajaran. Hasil  analisis kuantitatif  diinterpretasikan  menggunakan  persentase  dan  kriteria  tertentu  untuk  menilai tingkat  validitas  dan  praktikalitas  media  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  metode penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  Kine  Master  yang  valid dan praktis untuk mata pelajaran ekonomi pada materi Konsep Dasar Ilmu Ekonomi di SMA. Validitas dan praktikalitas media dievaluasi melalui angket dan analisis data yang mendalam.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  membuat  suatu  produk  berupa  media  video pembelajaran menggunakan aplikasi Kine Master pada mata pelajaran ekonomi materi konsep dasar ilmu ekonomi. Pengembangan yang digunakan model 4D. Tahap pengembangan 4D yaitu tahap define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), desseminate (penyebaran).  Berikut  penjelasan  dari  tahap-tahap  pengembangan  produk  media  video pembelajaran yang sudah dilakukan:

## Tahap Define (Pendefinisian)
1. Analisis Masalah
Data pada pada analisis masalah ini didapatkan dari hasil pengamatan peneliti secara langsung  dan  wawancara  guru.  Tujuan  analisis  masalah  yaitu  untuk  mengumpulkan  tentang kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  sebagai  dasar  untuk  melakukan  pengembangan  video pembelajaran.  Dari  hasil  wawancara  dengan  guru,  kesimpulan  yang  diperoleh  yaitu  masih adanya  kendala  terkait  penyajian  materi  pembelajaran  dan  media  yang  digunakan  ketika pembelajaran,  seperti  susahnya  memusatkan  perhatian  siswa  saat  dijelaskan  secara  langsung, siswa  tidak  memahami  materi  dengan  menggunakan  buku  dan power  point dan  kurangnya tingkat kemauan siswa untuk membaca. Dari wawancara dengan guru tersebut peneliti dapat menyimpulkan bahwa media video pembelajaran dapat diterapkan dalam proses pembelajaran, karena media video pembelajaran dikembangkan sebagai alternatif lain dalam menyampaikan materi pelajaran.
2. Analisis Kurikulum
Hasil  analisis  kurikulum  di  atas  menunjukkan  adanya  keterbatasan  yang  dirasakan siswa dalam memahami materi dengan buku teks dan power point yang digunakan. Sehubungan dengan hal tersebut, dalam penelitian ini akan dikembangkan media video pembelajaran. Media ini dikembangkan agar siswa memiliki sumber belajar lain untuk digunakan selain buku.
3. Perumusan tujuan pembelajaran
Tahap  ini  dilakukan  untuk  merumuskan  hasil  analisis  konsep  menjadi  tujuan pembelajaran  yang  harus  dicapai.  Rangkaian  tujuan  pembelajaran  merupakan  dasar  dalam menyusun rancangan perangkat pembelajaran.

## Tahap Design
Setelah menganalisis kurikulum, penulis melakukan perancangan media pembelajaran yang akan diuji coba. Pada tahapan desain ini peneliti melakukan penyusunan storyboard untuk pembuatan  media  video  pembelajaran.    Berikut  ini  salah  satu  dokumentasi  aktivitas  pada tahapan desain:

## Gambar 1. Tahapan desain video

## Tahap develop (Pengembangan)
Data dalam tahap ini berupa data primer evaluasi formatif data yang diperoleh langsung dari  ahli  dan  dapat  memberikan  umpan  balik  terhadap  media  yang  divalidasi  agar  bisa mengetahui kekurangan pada media video pembelajaran yang dikembangkan sehingga dapat direvisi kembali. Validasi materi dan media dilakukan  oleh dua orang validator ahli yaitu  dosen Departemen Pendidikan Ekonomi FEB UNP Ibu Tri Kurniawati, S.Pd, M.Pd dan Ibu Nita Sofia, S.Pd, M.Pd.E. Hasil data uji validasi media dan materi terlihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil penilaian media No Aspek yang di Validasi Skor Validasi Nilai Validitas Keterangan 1 Kemenarikan 3 70% Valid 4 4 3 2 Kesesuaian 3 73% Valid 4 4 3 Desain/Layout 4 73% Valid 4 4 3 3 4 4 Kemudahan 4 80% Valid 4 4 4 Rata-rata 74% Valid Sumber: Diolah 2023

## Tabel 2. Hasil penilaian materi
No Aspek yang di Validasi Skor Validasi Nilai Validitas Keterangan 1 Relevansi 4 80% Valid 4 4 4 2 Kebenaran Konsep 4 86% Valid 4 5 3 Keterbacaan 5 90% Sangat Valid 4 4 Evaluasi 4 80% Valid 4 4 4 Rata-rata 84% Sangat Valid
Sumber:  Data diolah  tahun 2023
Media pembelajaran yang dirancang dapat digunakan dalam pembelajaran karena cukup menarik, dan mudah digunakan.
Berdasarkan  penyajian  data  uji  coba  pada  validator  di  atas  yang  terlihat  pada  tabel bahwa  media  yang  dikembangkan  dari  aspek  media  yang  terdiri  dari  variable  kriteria kemenarikan, kesesuaian media, desain/layout, serta kemudahan termasuk pada ketegori valid.

## Gambar 2. Video hasil pengembangan

## Tahap Dissminate (Penyebaran)
Tahap terakhir dalam pengembangan model 4-D adalah tahap penyebaran. Pada tahap ini  media  pembelajaran  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa.  Media  yang  sudah  siap  dan divalidasi  dapat  di  sebarluaskan  atau  digunakan  dengan  tujuan  dapat  menjadi  referensi pembelajaran untuk guru dan siswa. Tahap ini Penulis melakukan penyebaran media dengan mengunggah video ke youtube.

## Pembahasan
Pembahasan  hasil  penelitian  diarahkan  pada  ketercapaian  tujuan  penelitian  yakni mengetahui  bagaimana  proses  perancangan  pembuatan  media  video  pembelajaran menggunakan aplikasi kinemaster serta menghasilkan produk video pembelajaran yang valid. Dengan pengembangan video pembelajaran yang valid, diharapkan guru mampu meningkatkan motivasi,  minat  dan  kemandirian  belajar,  hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Amelia  &  Arwin, 2021;  Fitri  &  Ardipal,  2021;  Tafonao,  2018)  yang  menyatakan  semakin  menarik  pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  maka  semakin  tinggi  pula  motivasi  belajar  siswa.  Paparan pembahasan mengenai hasil penelitian yang telah dilakukan diuraikan sebagai berikut:
Tahap  Pertama define dengan  melakukan  studi  pendahuluan  dan  melakukan  analisis kurikulum, observasi. Observasi dilakukan untuk mengamati serta mengumpulan fakta-fakta, yaitu  observasi  merupakan  teks  yang  mengemukakan  fakta-fakta  yang  diperoleh  melalui pengamatan.  Diera  4.0  diharapkan  guru  bisa  memanfaatkan  teknologi  sehingga  mampu menciptakan  media  pembelajaran  yang  efisien.  Penggunaan  teknologi  diharapkan  dapat mempermudah penyampaian materi pembelajaran, penyartaan tersebut senada dengan (Khaira, 2021;  Wastriami  &  Mudinillah,  2022)  bahwa  hasil  belajar  bisa  ditingkatkan  dengan memanfaatkan  perangkat  lunak  yang  bisa  dikembangkan  dalam  bentuk  media  pembelajaran
berbasis teknologi. Pengembangan media video ini untuk memenuhi kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran.
Tahap  kedua design atau  perancangan  pembuatan  media  video  pembelajaran menggunakan  aplikasi  kinemaster  telah dipaparkan  dengan  penjelasan  sekaligus gambar dan petunjuk.  Pembuatan  media  ini  dikemukakan  oleh  (Maimunah,  2016)  yaitu  PreProduction. Kegiatan  Pre  Production  yaitu  kegiatan  memproduksi  video  dengan  mempersiapkan  alat (smartphone,  tripod,  kursi,  heatset)  mengumpulkan  beberapa  background  dan  backsound kemudian  melakukan  penggabungan  pada  aplikasi.  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan perancangan  media  dari  membuat  naskah,  mempersiapkan  peralatan  yang  dibutuhkan, mengumpulkan bahan dan pembuatan video menggunakan aplikasi kinemaster di smartphone.
Tahap  ketiga  development  (uji  validitas),  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang dikembangkan maka dilakukan uji validasi. Validasi pada pengembangan media pembelajaran ini  dilakukan  oleh  validator  ahli.  Validasi  merupakan  aspek  dari  kualitas  produk  yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan. Produk penelitian yang telah dikembangkan dapat dikatakan valid bila memenuhi persyaratan tertentu. Validitas dapat diartikan dengan akurasi, kebenaran,  kelebihan  atau  keabsahan.  Validasi  produk  dilakukan  oleh  beberapa  ahli  yang berpengalaman untuk mengevalusi desain produk (Sugiono,2010:414). Produk yang dihasilkan adalah video pembelajaran. Berikut adalah uraian pembahasan hasil validasi produk.
Hasil  dari  validasi  media  diperoleh  dengan  nilai  74%  dengan  kategori  valid menunjukkan  bahwa  media  video  pembelajaran  sudah  menarik  dan  layak  untuk  digunakan belajar sedangkan hasil validasi meteri yang dilakukan oleh validator diperoleh nilai rata-rata 84%  dengan  kategori  sangat  valid  menunjukkan  bahwa  materi  Konsep  Dasar  ilmu  Ekonomi pada media video pembelajaran yang telah dikembangkan sesuai dengan KI dan KD serta tujuan pembelajaran. Pada hasil uji validitas media dan materi yang telah dilakukan oleh peneliti sudah valid  dan  layak  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar  materi  Konsep  Dasar  Ilmu Ekonomi sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Tahap  Keempat  adalah  Disseminate  (penyebaran  media),  peneliti  melakukan penyebaran secara mandiri dilakukan dengan cara mengunggah video pembelajaran tersebut ke youtube yang mana dapat digunakan siswa secara mandiri. Media merupakan perpanjangan alat indra  dalam  memperoleh  informasi,  pengaruh  penyebaran  media  saat  ini  sangat  kuat  karena masyarakat modern banyak memperoleh informasi dari media yang terhubung dengan internet. Hal ini seperti yang dikemukakan (Mulyani, 2022), yang menjelaskan bahwa penyebaran media berguna untuk memenuhi kebutuhan dari segi informasi yang diinginkan . Bagi kalangan pelajar, media  sosial  sangat  diminati  oleh  generasi  zaman  sekarang.  Menurut  (Setiadi,  Azmi,  and Indrawadi 2019) Saat ini youtube merupakan media sosial yang digunakan untuk mengupload video, menonton video, dan juga bisa berbagi video yang dimana video itu bisa dilihat semua orang.
Penggunaan  media  pembelajaran  ini  bermanfaat  bagi  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Menurut (Fitrilia & Rohani, 2021), di dalam proses belajar mengajar penggunaan media memiliki beberapa manfaat yaitu, media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalitis sehingga
siswa  tidak  bosan  dan  guru  tidak  kehabisan  tenaga,  media  pembelajaran  dapat  mengatasi keterbatasan  ruang, waktu dan  daya indra, dengan  menggunakan  media  pembelajaran  secara tepat  dan  bervariasi  dapat  diatasi  sikap  pasif,  bahan  pengajaran  akan  lebih  jelas  maknanya sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  siswa  dan  memungkinkan  siswa  menguasai  tujuan pembelajaran  dengan  baik,  media  pembelajaran  memberikan  informasi  dalam  pengamatan kepada  siswa  tentang  peristiwa-peristiwa  di  lingkungan  mereka.  Pengembangan  video pembelajaran dengan kinemaster merupakan berbasis teknologi. Pembelajaran dan komunikasi berbasis teknologi merupakan kebutuhan utama siswa maupun guru di era revolusi industry 4.0 (Anggraini  et  al.,  2022;  Puryono,  2020).  Pengembangan  ini  diharapkan  siswa  dapat  belajar mandiri  dan  guru  dapat  mengembangkan  kompetensinya  dalam  mengikuti  perkembangan zaman. Hal ini selaras dengan pemanfaatan pengembangan video untuk siswa dan guru seperti yang diungkapkan (Iskandar et al., 2023; Widiyono, 2021) bahwa guru dituntut untuk menguasai teknologi guna memberikan kemudahan siswa dalam belajar. Penggunaan media mengunakan video  dapat  menyampaikan  informasi,  pikiran,  dan  pesan  kepada  siswa  seperti  yang  di ungkapkan (Musfa’ah et al., 2022; Subekti, 2022) antara lain, media video mempermudah orang menyampaikan  dan  menerima  materi,  pikiran,  dan  pesan  serta  dapat  menghindarkan  salah pengertian.  Media  video  mendorong  keinginan  seseorang  untuk  mengetahui  lebih  lanjut informasi yang sedang dipelajarinya. Hasil penelitian ini dapat digunakan dalam mendukung aktivitas pembelajaran di kelas.

## SIMPULAN
Proses  pengembangan  media  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  menunjukkan  bahwa pengembangan produk ini bermula pada permasalahan pembelajaran yang kurang efektif dan efesien, dan kreatifitas guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Pengembangan ini telah dilakukan mulai dari tahap Define yaitu dengan melakukan observasi dan studi pendahuluan, kemudian  tahap Design yaitu  perancangan  produk  yang  akan  diluncurkan  sebagai  media pembelajaran,  lanjut  pada  tahap Develop yang  merupakan  tahap  uji  coba  dengan  melakukan validitas. Produk yang dikembangkan sudah dinyatakan valid oleh validator. Langkah  terakhir yaitu Dissesmienate yaitu  proses  penyebaran  media  yang  peneliti  lakukan  melalui youtube . Peneliti menyarankan agar guru dapat menggunakan video pembelajaran yang dikembangkan dengan aplikasi Kine Master ini sebagai salah satu alternatif untuk media pembelajaran untuk siswa.  Guru  juga  diharapkan  meningkatkan  skillnya  dalam  pembuatan  produk  media pembelajaran khususnya video pembelajaran menggunakan aplikasi kinemaster sehingga untuk masa yang akan datang dapat dikembangkan dalam media pembelajaran pada mata pelajaran lain.  Bagi  mahasiswa  pendidikan  ekonomi  diharapkan  dapat  terus  mengembangkan  media pembelajaran secara inovatif dan efisien, serta dapat mengikuti perkembangan zaman.

## REFERENSI
Aghni,  R.  I.  (2018).  Fungsi  Dan  Jenis  Media  Pembelajaran  Dalam  Pembelajaran
Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173
Amelia, V., & Arwin, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kinemaster  Pada  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Kelas  III  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Inovasi
Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 4(2), 88.
https://doi.org/10.24036/jippsd.v4i2.112274
Anggraini,  R.  A.,  Yuhelman,  N.,  &  Ningsih,  J.  R.  (2022).  Pengembangan  Media  Video Animasi  Menggunakan  Aplikasi  Kinemaster  Pada  Materi  Hidrokarbon  Di  Sman  1  Inuman. Journal of Chemistry Education and Integration, 1(1), 26. https://doi.org/10.24014/jcei.v1i1.15929
Fitri,  F.,  &  Ardipal,  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Menggunakan Aplikasi Kinemaster pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 6330 – 6338. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1387
Fitrilia, I., & Rohani, T. (2021). Peningkatan Motivasi Dan Hasil Belajar Siswa Di Masa Pandemi Covid 19 Dengan Media Pembelajaran Kinemaster Di SMP Negeri 8 Pagar Alam. Jurnal Sains Sosio Humaniora, 5(2), 793 – 797. https://doi.org/10.22437/jssh.v5i2.15786
Iskandar,  S.,  Rosmana,  P.  S.,  Fazriyah,  A.,  Febriyano,  A.,  &  Rosyada,  A.  A.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  QuizWhizzer  dan  Kinemaster  untuk  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar.  Journal  on  Education,  5(2),  3339 – 3345. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991
Khaira,  H.  (2021).  Media  Pembelajaran  Audio  Visual.  In  Prosiding  Seminar  Nasional, 1(1), 1 – 8. http://digilib.unila.ac.id/3817/17/BAB II.pdf
Maimunah, M. (2016). METODE PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN. Al-Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban, 5. https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107
Mulyani,  D.  K.  (2022).  Aplikasi  Kinemaster  sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam. Ar Rusyd: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 1 – 27. Musfa’ah, A., Slamet, J., & Arbi, A. P. (2022). Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis KineMaster untuk Pendidik di SDN Petemon X/358 Surabaya. Jurnal Abdidas, 3(4), 748 – 755. https://doi.org/10.31004/abdidas.v3i4.658
Oktafiyana, C., & Septiana, Y. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan  Game  Educandy  Dan  Video  Animasi  Kine  Master  Dan  Animaker  Pada Pembelajaran Pengenalan Kosakata Anggota Tubuh Dan Panca Indra Beserta Fungsi Dan Cara Perwatannya.
EduStream: Jurnal Pendidikan Dasar, 5(2), 166 – 174.
https://doi.org/10.26740/eds.v5n2.p166-174
Puryono, D. A. (2020). Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Untuk Guru SD Kristen Terang Bagi Bangsa Pati Menggunakan Kinemaster. Jurnal Pengabdian Vokasi, 01(04), 242 – 247. Subekti,  F.  Y.  (2022).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Materi  Persamaan Linear  Satu  Variabel  Dengan  Kinemaster  Pro.  Jurnal  Penelitian  Sains  Dan  Pendidikan  (JPSP), 2(1), 16 – 25. https://doi.org/10.23971/jpsp.v2i1.3448
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Trisiana,  A.  (2020).  Penguatan  Pembelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  Melalui Digitalisasi  Media  Pembelajaran.  Jurnal  Pendidikan  Kewarganegaraan,  10(2),  31. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304
Wastriami, W., & Mudinillah, A. (2022). Manfaat Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Kinemaster  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  SDN  25  Tambangan.  TARQIYATUNA:  Jurnal
Pendidikan Agama Islam Dan Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 30 – 43.
https://doi.org/10.36769/tarqiyatuna.v1i1.195
Widiyono, A. (2021). Penerapan Aplikasi Kinemaster dalam Pembelajaran IPA melalui LMS pada Mahasiswa Prodi PGSD. Prosiding Seminar Nasional IAHN-TP Palangka Raya, 3, 12 – 21. https://prosiding.iahntp.ac.id/index.php/seminar-nasional/article/view/99
Wulandari, S., & Fitria Rahma, I. (2021). Efektivitas media video kine master terhadap hasil belajar matematika siswa secara daring. Jurnal Analisa, 7(1), 33 – 45. https://doi.org/10.15575/ja.v7i1.11956