## APLIKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN PENDEKATAN REALISTIK BERBASIS ANDROID
Wanti Rahayu 1 , Ari Irawan 2*
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI 1,2 Email: ari_irawan@unindra.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pengenalan huruf dan angka bagi taman kanak-kanak dengan pendekatan realistik dengan platforfm android. Adanya pandemi covid-19 ini mengakibatkan pembelajaran dilakukan secara daring mulai dari tingkat TK sampai perguruan tinggi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah RnD (Research and Development) dengan menggunakan pendekatan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation). Riset  ini  sudah sampai  tahap  ujicoba  secara  terbatas. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  tahapan  Analisis yaitu  peneliti melakukan analisis kebutuhan pada lokasi riset yaitu taman kanak-kanak yang ada di Jakarta. Tahapan design yaitu peneliti melakukan rancangan berupa desain dari aplikasi yang akan dibuat dan tombol- tombol apa yang diperlukan dalam tampilan layar yang akan digunakan. Tahapan development yaitu peneliti melakukan pembuatan aplikasi yang sudah siap untuk di ujicoba secara sederhana dan terbatas untuk dapat melihat apa masukan, kelebihan dan kekurangan pada aplikasi yang telah dibuat. Tahapan selanjutnya dalah evaluasi dengan melakukan perbaikan-perbaiukan yang atas masukan apkar dan hasil ujicoba terbatas yang dilakukan pada tahapan implementasi.
Kata Kunci: Aplikasi pengenalan huruf; pengenalan angka; pendekatan realistik, aplikasi pembelajaran android.

## Abstract
This research intends to create a letter and number recognition application for kindergarten with a realistic approach using Android. The outbreak of the Covid 19 pandemic has resulted online learning from the level of kindergarten to college students. The research method used was RnD (Research and Development) using ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) approach. This research has come to the stage of limited trial. The result of this research was the analysis stage, in which the researcher conducted a needs analysis at the research location, kindergartens in Jakarta. The design stage where the researcher created a design of the application and what buttons were needed in  the  screen  display.  The  development  stage  where  the  researcher  created  an  application  that  was ready to be tested in a simple and limited way to be able to see the inputs, advantages and disadvantages in the application. The next stage was an evaluation by creating improvements based on apkar input and the results of limited trials carried out at the implementation stage.
Keyword: Letter  recognition  application;  number  recognition;  realistic  approach,  android  learning application.

## PENDAHULUAN
Pandemi yang melanda saat ini menjadikan tantangan  bagi  guru  bagaimana  dapat memberikan  pembelajaran  kepada  siswa yang  tetap  menyenagkan  khusunya  bagi anak taman kanak-kanak. Tantangan ini pun diharapkan  dapat  menjadi  peluang  untuk guru
kreatif dalam menyajikan
pembelajaran yang tidak monoton dan tidak membosankan terlebih siswa taman kanak- kanak  sangat  mudah  bosan  dan  kurang fokus  dalam  kegiatan  pembelajaran.
Pembelajaran  dikemas  dalam  bentuk permainan  yang  menyenangkan  bagi sebagain besar.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat menghasilkan  hal-hal  baru,  baik  secara umum  maupun  teknologi  perkembangan teknologi  dalam  dunia  pendidikan  [1]. Sudah begitu banyak aplikasi pembelajaran khusus taman kanak-kanak yang ada untuk membantu  siswa  dalam  pembelajaran mengenal  huruf  dan  angka.  Aplikasi  ini
digunakan untuk menjembatani pengetahun siswa  tentang  bagaimana  siswa  tau bagaimana lambang bilangan dan pelafalan dari  sebuah  angka.  Siswa  juga  diharapkan dapat mengetahui huruf abjad dari huruf A sampai  Z  dengan  menberikan  contoh  kata yang dimulai dati huruf tersebut.
Sebenarnya  tanpa  disadari  siswa  pernah bermain  permainan  tebak-tabakan  abjad yang  menggunakan  dari  mereka  yang diurutkan abjadnya. Lalu menebak kata apa yang  awalanya  dari  huruf  tersebut  sesuai dengan persyaratan kata tersebut berkaitan dengan  apa  misal  adalah  nama-nama hewan.  Ketika  sudah  mengurutkan  abjad yang  ditentukan  dimulai  dari  K  misalnya nama-nma  hewan  maka  anak  tersbut menyenbutkan nama hewan yang berawalan K secara bergantian.
Namun permainan ini sulit untuk dilakukan secara  virtual  maka  dari  itu  perlu  adanya suatu aplikasi yang dapat membantu siswa untuk  tetap  dapat  belajar  sambil  bermain khususnya  anak  TK.  Penelitian  ini diharapkan mampu memberikan kontribusi sebagai media pembelajaran e-learning. Aplikasi pengenalan huruf dan abjad dapat digunakan  untuk  memudahkan  proses pembelajaan terhadap anak-anak usia dini. Salah satu metode pembelajaran yang telah digunakan  secara  komersial.  Aplikasi berbasis Audio atau suara merupakan suatu aplikasi  yang  sangat  berguna  untuk mengurangi  rasa  bosan,  mengurangi  rasa jenuh  dalam  hal  belajar  karena  sangat mudah dalam penggunaannya [2]. Aplikasi ini  dapat  digunakan  sebagai  bagian  dari penggunaan  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  taman kanak-kanak  sehingga  siswa  tidak  merasa jenuh dan bosa dalam melakukan kegiatan pembelajaran secara daring.

## METODE
ADDIE model is widely used by educators in  instructional  design  worldwide [3]. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah RnD (Research and Development) dengan  pendekatan  ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation) .  Penelitian Reseach  and  Development adalah  metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan  produk  tertentu  dengan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian  dan  pengembangan (Reseach and  Development) merupakan  metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk- produk  yang  digunakan  dalam  pendidikan dan  pembelajaran  [4].  Penelitian  ini dilakukan mulai dari Oktober 2020 sampai dengan  Januari  2021  lokasi  peneliian  ini alah  siswa  taman  kakank-kanak  Taman Harapan 2 yang belokasi di Jakarta Timur, dengan  mengacu  pada  analisis  kebutuhan pada  sekolah  yang  menjadi  tempat penelitian  berdasarkan  analisis  kebutuhan yang telah dilakukan. Selain itu penulis juga melakukan  berbagai  studi  pustaka  terkait apa  saja  kebutuhan  dan  aplikasi  apa  saja yang sudah tersedia dalam android.
Sumber: https://grafispaten.files.wordpress.com/2016/01/c3a33-desain.jpg Gambar 1: Tahapan ADDIE
Penelitian  ini  untuk  membuat  bagaimana aplikasi  ini  dapat  bermanfaat  dalam  masa pembeajaran  daring  dimasa  pandemic khususnya  untuk  usia  taman  kanak-kanak. Tahapan ADDIE dalam riset ini baru pada terbatas pada tahapan implementasi dengan
ujicoba terbatas untuk mengetahui kekurngan  dan  masukan  dari  para  pakar tentang  aplikasi  yang  telah  dibuat. Selanjutnya adalah tahapan evaluasi   yang dimana  peneliti  melakukan  revisi  dan perbaikan atas masukan dari pakar dan hasil ujicoba skala kecil pada tahapan implementasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi pembelajaran  pengenalan  huruf  dan  angka untuk  anak  usia  taman  kanak-kanak. Pembelajaran  secara  daring  ini  membuat kewalahahan baik itu siswa, orang tua dan guru  sendiri.  Perlu  adanya  strategi  guru untuk  memberikan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  tidak  membosankan secara  daring.  Anak  usia  5 – 7  tahun mempunyai  tantangan  sendiri  dalam memberikan pembelajaran khususnya pada tahapan pengenalan huruf dan angka. Perlu adanya  alat  peraga  karena  memang  anak taman  kanak-kanak  memerlukan  materi yang realistik.
1. Analisys
Tahapan  analisis  dimulai  dari  studi pustaka  yang  penulis  lakukan  yaitu dengan mengkaji beberapa jurnal/ artikel
yang terkait dengan penelitian pengembangan  media  pembelajaran pengenalan  huruf  dan  angka.  Aplikasi pembelajaran  pengenalan  huruf  dan angka sangat diperlukan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami  lambang  bilangan  dan  juga mengetahui  bentuk  dan  pelafalan  huruf [5][6][7]. Selanjutnya penulis melakukan wawancara dengan guru tentang analisis kebutuhan  terkait  media  pembelajaran yang efektif dan efiesen yang digunakan selama pembelajaran daring.
2. Design
Tahapan  desain  dilakukan  dengan menggunakan data-data yang
dibutuhkan  seperti  referensi  gambar, referensi  angka, warna-warna, dan juga tamplet  dari  aplikasi  yang  digunakan dalam mendesain dari aplikasi yang kan digunakan.

## 3. Development
Gambar 1: Tampilan Halaman Depan Tampilan halaman depan ini menggunakan  baground,  dengan  warna cerah hal ini dimaksudkan agar dari segi tampilan  dapat  membuat  minat  siswa untuk  melihat  tampilan  layar  menjadi lebih termotivasi karena memang untuk anak-anak  tingkat  taman  kanak-kanak memerlukan  warna-warna  yang  cerah dan mencolok sebagai bagian dari untuk siswa.  Pada  tampilan  home  ini berandanya terdapat menu huruf, angka dan  soal.  Lalu  ada  angka  1-10  sebagai bagian  simbol  lambang  bilangan  yang akan  di  perkenalkan  kepada  siswa. Selanjutnya  ada  simbol  huruf  ABC sebagai  bagian  dari  tampilan  yang memang  umumnya  mewakili  huruf abjad.
Gambar 2: Tampilan Menu Huruf
Ketika kita mengkli menu huruf maka akan tampil huruf abjad dari A sampai dengan Z. untuk dapat mengetahui cara pelafalan huruf tersbeut maka ketika di klik salah satu huruf maka kan masuk ke  munu  selanjutnya  seperti  pada gambar 3 dengan adanya bunyi huruf A pelafalannya.
Gambar 3: Tampilan Menu Huruf A
Pada gambar 3 ini adalah lanjutan dari huruf yang di klik tadi sehingga muncul salah satu contoh kata yang berawalan dari huruf yang di klik. Sebagai contoh yang diklik adalah hurud A maka ketika kita tekan tombol play pada  tampilan  layer,  akan  berbunti  contoh pelafan gambar contoh kata yang ada pada gambar yaitu “Apel” sedangkan pada huruf lainya sesuai dengan nama-nama
awalannya.  B  adalah  “Bebek”  dan  lainya sebagainya sesuai dengan huruf awalnya.
Gambar 4: Tampilan Menu Angka
Tombol menu yang kedua itu adalah angka, pada tampilan angka ini memuat angka dari 1-10  dimana  ini  juga  sama  pengenalan lambang  bilangan  angka  dan  cara pelafalannya.  Ketika  kita  klik  angka  3 misalnya  maka  akan  tampilan  layar  pada gambar 5.

## Gambar 5: Tampilan Menu Angka 3
Tampilan  layer  ketika  mengklik  angka  3 maka  akan  telihat  tampilan  layar  pada gambar 3. Ketika kita klik play maka akan terdengar pelafalan cara membaca lambang bilangan  “tiga”.  Untuk  angka  yang  lainya juga sama akan terlihat angkanya dan juga ketika  di  klik  play  maka  akan  terdengan suara pelafannya angka yang diklik tadi.
Gambar 6: Tampilan Menu Kuis
Menu kuis ini adalah mereka berhitung berapa  jumlah  gambar  yang  terlihat pada tampilan layer. Sebagai contoh ini terdapat  6  ekor  ayam.  SIswa  diminta untuk  memilih  berpa  jumlah  ayam yang  ada  pada  tampilan  layear  ini sesuai  dengan  matematika  realistic. Siswa taman kanak-kanak hanya dapat berpikir  secara  realistik  artinya  siswa tersebut  melihat  dan  merasakan  apa yang  menjadi  bagian  dari  bagian pembelajaran. 4. Implemensi Tapahan  implementasi  ini  baru  pada sampai  ujicoba  skala  terbatas  dengan melibatkan  beberapa  siswa  yang didampingi  oleh  orang  tuanya  dengan memberikan masukan tentang apa saja yang  harus  diperbaiki.  Selanjutnya aplikasi  yang  sudah  jadi  ini  diberikan kepada  guru  untuk  memberikan penilaian  dan  masukan  terkait  dari aplikasi  ini  apa  saja  yang  harus diperbaiki serta diberikan kepada pakar desain  yaitu  untuk  melihat  bagiamana data  saling  tekait  dengan  memberikan masukan  kepada  penulis  untuk  dapat diperbaiki 5. Evaluasi Tahapan evaluasi ini untuk memperbaiki  dari  hasil  implementasi yang  telah  dilakukan.  Hasil  dari tahapan evalusi ini maka produk yang telah jadi dan siap untuk dipergunakan dalam  melakukan  pembelajaran  secar daring  dengan  menggunakan  aplikasi pembelajaran  pengenalan  huruf  dan angka.
Usia  dini  merupakan  usia  yang  sangat penting bagi perkembangan anak sehingga disebut  Golden  Age  [8].  Pada  usia  ini diharapkan kemampuan berpikir anak dapat berembang  baik  dari  sisi  kognitif  dan psikologis.  Kemampuan  realistic  anak
dapat tunjang dengan berbagai kemampuan pengenalan  kemampuan  terakit  dengan kemapuan mengenal huruf dan angka dalam upaya  meningkatkan  kemampuan  kognitis siswa. Peran orang tua sangat penting dalam perkembangan teknologi yang semakin hari semakin  canggih.  Orang  tua  harus  cermat membimbing  anak  dalam  penggunaan smartphone mobile. Adapun hal positif bagi penggunaan  smartphone  android  untuk anak,  antara  lain  menambah  pengetahuan anak  secara  mudah,  memperluas  jaringan pertemanan  anak  dan  mempermudah komunikasi  anak  [9].  Pada  penerapan aplikasi  ini  perlu  adanya  bimbingan  dan pengawasan dari guru sehingga guru dapat melihat  perkembangan  anak  [10].  Peran orang  tua  ketika  pebelajaran  daring dilakukan dirumah menjadi sangat penting oleh karena itu diharapkan orang tua dapat membimbing
putra-putrinya ketika pembelajaran dengan menggunakan gadget hal ini untuk memimalisir penyalahgunaan gadget  ketika  di  pegang  oleh  anak.  Guru hendaknya  memberikan  arahan  kepada siswa  untuk  dapat  lebih  bijak  atas penggunakan  gadget  sebagai  media pembelajaran  daring  yang  dilakukan  saat ini.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang telah  dipaparkan  sebelumnya  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  pengenalan huruf  dan  angka  ini  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  e-learning.
Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membantu guru  dan  siswa  serta  orang  tua  khusunya tingkat taman kanak-kanak dalam memahami bilangan matematika dan huruf serta  pelafalanya.  Aplikasi  ini  juga  dapat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan  siswa  untuk  mengetahi beberapa contoh bentuk angka dan huruf.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Z. Fauziah, Sutrisno, and Suwarni,
“Pengembangan  E -Modul  Berbasis
Adobe  Flash  CS6  pada  Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang,” J. Pendidik. Bisnis dan Manaj. , vol.
2,  no.  2,  pp.  154 – 159,  2016,  doi: 10.15713/ins.mmj.3.
[2] J. R. Sagala, “Implementasi palikasi pengenalan huruf dan angka berbasis audio  pada  yayasan  pendidikan katolik TK. RK. ST. Thomas Medn,” J. Mantik Penusa , vol. 16, no. 2, pp. 22 – 27, 2014.
[3] R. S. Nadiyah and S. Faaizah, “The
Development  of  Online  Project Based Collaborative Learning Using ADDIE  Model,” Procedia  -  Soc. Behav. Sci. , vol. 195, pp. 1803 – 1812, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.06.392. [4] S.  Hartati,  N.  A.  K.  Dewi,  D.
Puastuti,  M.  Muslihudin,  and  N.  S. Budi,  “Sistem  Aplikasi  Educhat Stmik  Pringsewu  Berbasis  Android Sebagai Media,” Teknosi , vol. 03, no. 01, pp. 143 – 152, 2017.
[5] S.  Bakhri,  “Animasi  interaktif pembelajaran  huruf  dan  angka menggunakan model ADDIE,”
INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  dan
Penerapan Teknol. Sist. Inf. , vol. 3,
no.  2,  pp.  130 – 144,  2019,  doi: 10.29407/intensif.v3i2.12666.
[6] Suyono  and  R.  Wati,  “Aplikasi pengenalan huruf,gambar dan warna pada  PAUD  Mutiara  Sari  Podorejo Kecamatan Pringsewu berbasis android,” Technologia , vol. 12, no. 1, pp. 20 – 24, 2021.
[7] S.  Saputra,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka  Untuk  Anak  Taman  Kanak- kanak  (TK),”  in Seminar  Nasional Teknologi  Infomasi  dan  Komputer , 2019, pp. 94 – 102.
[8] D.  L.  Fithri  and  D.  A.  Setiawan,
“Analisa  san  perancangan  game edukasi  sebagai  motivasi  belajar untuk  anak  usia  dini,” Simetris  J. Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu
Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 225 – 230, 2017, doi: 10.24176/simet.v8i1.959. [9] T. W. Pratama, I. P. Astuti, and G. A.
Buntoro, “Aplikasi pengenalan benda  sekitar  untuk  anak  autis berbasis  android,” KOMPUTEK (Jurnal Tek. Univeristas Muhammadiyah  Ponorogo) ,  vol.  3, no. 2, pp. 87 – 104, 2019.
[10]  M.  T.  Chulkamdi  and  S.  Purnomo,
“Perancangan  dan  implementasi game  interaktif  pengenalan  huruf dan angka untuk media pembelajaran di  PAUD  Wachid  Hasyid  Ponggok Kabupaten Bliktar,” J. Antivirus , vol. 10,  no.  1,  pp.  21 – 31,  2016,  doi: 10.35457/antivirus.v10i1.84.