## MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  MENGGUNAKAN METODE COLLABORATIVE LEARNING PADA MATA PELAJARAN  PENDIDIKAN  AGAMA ISLAM
Siti Seituni,  M.Pd.I 1* , Sahwari,  M.Kom 2*, Rahmat Shofan  Razaqi,  M.Kom 3*
STKIP PGRI  Situbondo Jl.  Argopuro  Gg. VII  Situbondo Siti_seituni@stkippgri-situbondo.ac.id

## Abstrak
Proses  pembelajaran  yang  kondusif  berkorelasi  dengan  hasil  belajar  yang  baik,  sehingga  berbagai upaya  dilakukan  untuk  meningkatkan  hasil  siswa  di  sekolah.  Jika  hasil  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan, maka  dapat  diharapkan  pula  tercapainya  kriteria  ketuntasan  belajar  siswa.  Strategi  meningkatkan  hasil belajar siswa sering menjadi masalah tersendiri bagi para guru karena terdapatnya beberapa faktor , baik internal  maupun  eksternal  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Seorang  guru  harus  mampu  memilih metode  yang  tepat  untuk  diterapkan  dalam  suatu  kelas  untuk  mentransfer  materi  dengan  mudah  dapat diserap  dengan  cepat  dan  cepat  dipahami siswa. Salah satu metode pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan  hasil belajar siswa di sekolah adalah dengan menggunakan metode collaborative learning. Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  yang  disebut Research  and Development (R&D).  Menurut  Sugiyono Research  and  Development adalah  metode  penelitian  yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  dengan Instrumen  Pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  uji  coba  berupa  angket  dengan  Skala  Likert, dikembangkan  sesuai  dengan  nama  pengembangnya  yaitu  oleh Rensis  Likert. Dengan    menggunakan analisis  data  deskriptif  .  sedangkan  Untuk  mengukur  rata-rata,  peneliti  menggunakan  ( Mean )  diperoleh atau  dihitung  dengan  cara  menjumlahkan  seluruh  skor  yang  diperoleh  dan  membaginya  dengan  jumlah subjek  (jumlah  skor)  dengan  rumus  Rata-rata  Hasil=
100.  Dengan  Hasil  terbentunya media  pembelajaran  interaktif  yang  melalui  beberapa  tahapan  yang  pada  akhirnya  bisa  dikatakan  valid dan  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  agama  islam  di SMK Farida Adz-Dzikra. Media pembelajaran interaktif ini  dapat digunakan  secara klasikal maupun mandiri.
Kata kunci : Interaktif, Collaborative learning

## Abstract
A conducive learning process correlates with good learning outcomes, so that various efforts are made  to  improve  student  outcomes  in  school.  If  student  learning  outcomes  can  be  improved,  it  can  be expected  that  the  criteria  for  student  learning  completeness will also be achieved. Strategies to improve student learning  outcomes are often a problem  in itself for teachers because there are several factors, both internal  and  external,  that  affect  student  learning  outcomes.  A teacher must be able to choose the right method  to  be  applied in a class to transfer material that can be absorbed quickly and quickly understood by  students. One of the learning methods used to improve student learning outcomes in schools is to use the collaborative  learning  method.
This study uses a research and development method called Research and Development (R&D). According to Sugiyono Research and Development is a research method used to produce certain products and to test the  effectiveness  of  these  products.  with the data collection instrument used in the trial in the form of a Likert  scale  questionnaire,  developed  according  to  the  name  of the developer, namely by Rensis  Likert. By  using  descriptive  data  analysis.  Mean  while,  to  measure  the  average,  the  researcher  uses  (Mean) obtained  or  calculated  by  adding  up  all  the  scores  obtained  and  dividing  by  the  number  of  subjects (number  of  scores)  with  the  formula  Average  Result  =
100.With  the  results  of  the formation  of  interactive  learning  media  through  several  stages  which  in  the  end  can be said to be valid and can be used for Islamic religious learning at SMK Farida Adz-Dzikra. This interactive learning media can be used classically  or independently.
Keywords : interactive, Collaborative  learning

## PENDAHULUAN
Pembelajaran dalam suatu definisi dipandang sebagai upaya memengaruhi siswa  agar  belajar.  Atau  secara  singkat  dapat dikatakan bahwa pembelajaran sebagai upaya  membelajarkan  siswa  tentang  materi yang akan disampaikan. Untuk itu seyogyanya  mampu  menerapkan  prinsip- prinsip belajar siswa dalam desain pembelajaran,  yaitu  ketika  memilih  strategi dan metode pembelajaran. Pemilihan strategi dan  metode  tertentu  ini  akan berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa.  Upaya
meningkatkan hasil belajar inilah yang menarik  untuk  dikaji  lebih  jauh.
Untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan diperlukan pembaharuan dalam strategi pembelajaran  yang  mudah  dipahami  dan dilakukan  oleh  guru,  agar  proses  belajar mengajar  dapat  berjalan  dengan  efektif dengan  harapan  dapat  meningkatkan  kualitas pendidikan,  khususnya  dalam  peningkatan prestasi  belajar  peserta  didik.  Pembaharuan pendidikan  tersebut  tidak  dapat  dilakukan oleh  satu  komponen  saja,  melainkan  harus ada kerjasama  dengan  komponen  lain,
sehingga dalam meningkatkan kualitas pendidikan  itu  merupakan  tanggung  jawab bersama  antara  guru,  siswa,  rnasyarakat,  dan seluruh  komponen  pendidikan.
Aktifitas  siswa  dalam  kegiatan  belajar mengajar tersebut ditandai dengan partisipasi  siswa  dalam  melaksanakan  tugas yang  diberikan  guru  sesuai  dengan  yang diungkapkan  oleh  Djamarah  dan  Bahari  ( 2000  :  84  )  salah  satu  aktifitas  siswa  dalam kegiatan  belajar  mengajar  adalah  setiap siswa  berpartisipasi  dalam  melaksanakan tugas  belajarnya  melalui  berbagai  cara. Misalnya  guru  memberikan  tugas  untuk menyelesaikan  suatu  masalah,  siswa  akan terlihat  secara  aktif  dalam  menyampaikan pendapatnya. Siswa tidak hanya mengerjakan  dengan  melihat  catatan  guru atau  mencontoh  pekerjaan  teman  yang  lain tetapi  juga  ikut  memberikan  sumbangan pemikiran.
Sesuai  dasar  pemikiran  di  atas,  maka guru memerlikan adanya pemecahan masalah  yang  mampu  membangkitkan  Hasil belajar  dengan  melakukan  pengembangan pembelajaran Collaborative  Learning  Model
. Model pembelajaran Collaborative
Learning Model merupakan sistem pembelajaran  secara  berkelompok  untuk menyatukan  beberapa  pendapat  berbeda
untuk  menemukan  tujuan  yang  sama  dalam memecahkan  masalah  yang  diberikan,  untuk itu  siswa  dapat  berdiskusi  sehingga  dapat meningkatkan  Hasil  belajar  siswa.  Hal  ini disebabkan Collaborative  Learning  Model , siswa  bukan  hanya  belajar  dan  menerima apa yang diberikan oleh guru mata pelajaran,  melainkan  bisa  belajar  dari  siswa yang lainnya dan sekaligus  mempunyai kesempatan untuk mengemukakan dan bertukar  pikiran  untuk  menemukan  tujuan yang  sama  dalam  memecahakan  masalah yang  diberikan  guru.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian pengembangan yang disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono Research and Development adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.
Prosedur  penelitian  yang  dilakukan peneliti  dalam  pengembangan  ini  diadaptasi dari  langkah-langkah  pengembangan  yang dikembangkan  oleh  Borg  &  Gall  tersebut dengan pembatasan. Borg&Gall (dalamEmzir,2013:271)  menyatakan  bahwa dimungkinkan  untuk  membatasi  penelitian dalam  skala  kecil,  termasuk  membatasi langkah penelitian. Penerapan langkah-
langkah pegembangannya disesuaikan dengan  kebutuhan  peneliti.
Gambar  1 Prosedur Research & Development (R & D) yang  digunakan

## Jenis Data
Data merupakan keterangan- keterangan  tentang  suatu  hal,  dapat berupa  sesuatu  yang  diketahui  atau yang  dianggap  atau  anggapan,  atau suatu  fakta  yang  digambarkan  lewat angka,  simbol,  kode,  dan  lain-lain. Jenis  data  dalam  pengembangan produk  ini  adalah  data  kualitatif dan data kuantitatif.
1. Data Kualitatif
Data kualitatif berasal dari kritik,  saran,  dan  komentar  dari para ahli terhadap produk.
Sedangkan pada uji coba lapangan, data kualitatif diperoleh  dari  observasi  dan wawancara.
2. Data Kuantitatif
Data  kuantitatif  berupa  penilaian produk  berdasarkan  perolehan skor  yang  diberikan  oleh  subjek uji coba. digunakan untuk mengukur  pencapaian  pengguna ( user ) setelah menggunakan produk.

## Instrumen  Pengumpulan  Data
Instrumen  Pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  uji  coba  berupa angket dengan Skala Likert,
dikembangkan  sesuai  dengan  nama pengembangnya  yaitu  oleh Rensis Likert (Ary,  dkk.,2010).  Skala Likert disebut juga assumated rating  scale, yang  mengukur  sikap
Penelitian  dan Pengumpulan Data Informasi Awal Perencanaan Pengembangan
Draf  Produk Uji  Coba Awal Revisi  Hasil  Uji Coba Awal Uji  Coba Lapangan Revisi  Produk Akhir
terhadap suatu hal yang diungkapkan melalui serangkaian pernyataan tentang sesuatu kecenderungan,  sesuatu  hal,  objek,
keadaan, dan sebagainya dan menanyakan kepada responden untuk  memberikan  jawaban  apakah responden  sangat  setuju,  setuju, ragu-ragu,  tidak  setuju,  atau  sangat
tidak setuju. Dari berbagai pernyataan  setuju  atau  tidak  setuju tersebut  dijumlahkan  dalam  bentuk
angka. Kisi-kisi angket yang
digunakan  dalam  uji  coba  disajikan
dalam  tabel  1 berikut  ini  :
Tabel  1  Kriteria  penilaian  media
pembelajaran interaktif berbasis  multimedia Pernyataan Respons S S S  R T S ST S 1. Pembelajar
an interaktif dapat digunakan sebagai bahan
media belajar 2. Pembelajar an
interaktif
dapat
mengurang i waktu belajar yang sebelumny a lama menjadi sedikit mengurang i waktu dengan pembelajar an interaktif 3. Pembelajar an interaktif dapat digunakan dimana pun dan kapanpun pembelajar an dilakukan 4. Pembelajar an interaktif dapat menyenan gkan proses pembelajar an bagi siswa 5. Media Pembelajar an
interaktif menampilk
an  animasi bergerak yang  dapat menarik perhatian siswa 6. Media Pembelajar an interaktif memudahk an pengguna dalam menerima materi dalam bentuk apapun 7. Media pembelajar an interaktif
tidak sulit dalam penyampai an atau sajian materinya 8. Media interaktif memiliki tombol- tombol navigasi yang mudah digunakan dan sistematis 9. Pembelajar an interaktif dapat berguna untuk melatih siswa belajar mandiri 10. Media pembelajar an interaktif memiliki unsur timbal balik  yang dapat berfungsi bagi pengguna media tersebut Dalam Skala Likert, untuk menentukan  skor  atau  nilai  terhadap suatu pernyataan yang diajukan kepada responden, biasanya yang menunjukkan kecenderungan positif, misalnya  Sangat  Setuju  (SS)  diberi skor  5,  Setuju  (S)  4,  Ragu-Ragu  (R)  3, Tidak  Setuju  (TS)  2  dan  Sangat  Tidak Setuju  (STS)  1.  Sebaliknya,  respons yang  menunjukkan  negatif,  misalnya
Sangat  Tidak  Setuju  (STS)  diberi  skor 5,  Tidak  Setuju  diberi  skor  4,  Ragu-
Ragu  diberi  skor  3,  Setuju  diberi  skor 2,  dan  Sangat  Setuju  (SS)  diberi skor 1 karena pada dasarnya kedua
pernyataan  tersebut  bermaksud  sama.
3.3.5 Teknik Analisis Data
Penelitian  ini  menggunakan analisis  data  deskriptif  dengan  satu variable  yaitu  media  pembelajaran interaktif. Analisis data yang dilakukan bertujuan untuk mengukur kelayakan produk melalui  persentase  penilaian  serta
kritik  dan  saran  yang  diperoleh  dari angket  yang  telah  diisi  oleh  subjek uji  coba.  Adapun  langkah  –  langkah untuk analisis deskriptif adalah sebagai  berikut  :
Untuk  mengukur  rata-rata,  peneliti menggunakan ( Mean ) diperoleh atau dihitung dengan cara menjumlahkan  seluruh  skor  yang diperoleh  dan  membaginya  dengan jumlah subjek (jumlah skor).
Dengan  rumus  untuk  menentukan rata-rata sebagai  berikut  :
Rata-rata  Hasil=
100 Kriteria Penilaian Ideal Pengembangan Media pembelajaran  interaktif: No  Rentang Skor Kategori 1 X > 90 Sangat  sesuai 2 80 < X ≤ 89 Sesuai 3 70 < X ≤ 79 Cukup  sesuai 4 50 < X ≤ 69 Kurang sesuai 5 X ≤ 49 Tidak  sesuai Skor rata-rata yang diperoleh kemudian diubah ke dalam  bentuk  skor  standar  seratus. Dasar penentuan skala kualitas media  yang  dikembangkan,  yaitu media pembelajaran dinyatakan layak  apabila  skor  rata-rata  akhir minimal berjumlah 70. Namun, apabila  skor  rata-rata  akhir  kurang dari  70  maka  media  pembelajaran dinyatakan  kurang  layak.
HASIL  DAN PEMBAHASAN :
Hasil  penelitian  adalah  untuk menjawab rumusan masalah yang telah  ditetapkan  sebelum  nya.  Hasil penelitian  ini  adalah  terciptanya  media pembelajaran  interaktif  yang  melalui beberapa  tahapan  yang  pada  akhirnya bisa dikatakan valid dan dapat digunakan  untuk  pembelajaran  agama islam  di  SMK  Farida  Adz-Dzikra. Media pembelajaran interaktif ini dapat digunakan secara klasikal maupun  mandiri.  Media  pembelajaran interaktif    agama  islam  memiliki  dua komponen  utama  yaitu  materi,  dan evaluasi. Pada komponen materi dilengkapi dengan suara dubbing sebagai  penjelasan  .  Didalam  media pembelajaran ini juga dilakukan evaluasi  untuk  mengukur  sejauh  mana pemahaman  materi  siswa.
Dalam rangkaian prosedur
pengembangan media pembelajaran interaktif  sebagai  media  pembelajaran pada  mata  pelajaran  pendidikan  agama islam  untuk  siswa  SMK  Farida  Adz- Dzikra.  Tahap  ini  dilakukan  dengan tujuh tahap: penelitian dan pengumpulan
data, perencanaan,
pengembangan  draf  produk,  uji  coba awal,  revisi  hasil  uji  coba  awal,  uji
coba  lapangan,  dan  revisi  produk akhir.
1. Tahap  Penelitian  dan  Pengumpulan Data
Kegiatan yang dilakukan adalah wawancara mengenai pelaksanaan pembelajaran Pendidkan  Agama  Islam  di  SMK Farida Adz-Dzikra Melalui
kegiatan ini  diperoleh  beberapa informasi yang terkait dengan penelitian dan pengembangan media  pembelajaran  interkatif  .

## 2. Tahap  Perencanaan
Kegiatan  ini  dilakukan  untuk memperdalam  hasil  yang  diperoleh dari  penelitian  dan  pengumpulan data  serta  pengembangan  media yang  dipilih.  Dalam  penelitian  ini jenis  media  yang  dikembangkan berbentuk media pembelajaran interaktif. Dalam media
pembelajaran terdapat kombinasi antara  teks,  gambar,  animasi,  serta audio yang dapat dikendalikan sendiri oleh  pengguna,  sehingga dapat juga disebut dengan multimedia  interaktif.
3. Pengembangan  Draf Produk
Pengembangan media pembelajaran interaktif memiliki
beberapa  tampilan,  Halaman  awal berisi  tulisan  media  pembelajaran
interaktif dan tulisan mata pelajaran  dengan  latar  belakang ( background ) berwarna hijau.
Animasi  terdapat  pada  tulisan  dan gambar  yang  bergerak.  Sebagai musik pengiring menggunakan dubbing suara. Halaman
awal  akan  diputar  dan  diulang  terus menerus,  sampai  pemakai  menekan tombol  next.
Setelah  mengklik  tombol  next dihalaman  awal,  akan  muncul  menu utama.  Menu  ini  mencakup  seluruh menu  yang  ada  dalam  media.  Setiap tombol  memiliki  fungsinya  masing- masing.  ketika  pengguna  mengklik tombol  profil.  Pada  halaman  ini disajikan profil pembuat media pembelajaran interaktif. Sebagai musik  pengiring  digunakan  musik instrumen nuansa islami agar pengguna  tidak  jenuh.
Selanjutnya  Pada  saat  tombol menu  materi  diakses,  tampilan  yang muncul adalah halaman materi
utama.  Pada  halaman  ini  sebagai pusat  materi  yang  nantinya  akan dijelaskan.  Halaman  ini  memiliki komponen yang sama dengan halaman  sebelumnya.  Namun  ada beberapa  tambahan  tombol  menuju sub  bab  materi,  untuk  pemilihan materi,  pengguna  dapat  memilih secara  acak,  tapi kita  perlu mengurutkan materi. Materi tersebut  antara  lain,  tombol  untuk menuju ke materi dalil naqli, tombol  untuk  menuju  ke  materi pergaulan bebas, tombol untuk menuju  ke materi  zina.
Pada  saat  pengguna  mengklik tombol evaluasi, tampilan yang muncul adalah evaluasi tentang materi  yang  telah  dipelajari,  soal yang  dipakai  berupa  pilihan  ganda. Soal  evaluasi  terdiri  10    soal  yang harus  dikerjakan.  Ketika  siswa  lupa akan  materi,  siswa  tidak  dapat kembali  ke  menu  materi  untuk mencari  jawaban.  Di  akhir  soal, siswa  akan  mengetahui  berapa  skor yang  diperoleh.

## Uji  Coba  Awal
Uji coba awal dilakukan kepada  ahli  media  dan  ahli  materi sebelum  di  uji  coba  lapangan.
Tahap  ahli  media,  sampel  dipilih dengan maksud tertentu terkait
dengan media interaktif yang dikembangkan. Dalam penelitian ini  subyek  yang  dipilih  adalah  ahli media  dan ahli  materi.
Berikut  ini  adalah  data  yang diperoleh  dari  penilaian  ahli  media dan  ahli  materi  terhadap  media pembelajaran  interktif.
a) Perolehan  nilai  dari  ahli  media
Tabel  2:  Penilaian  ahli  media No Pernyataan Skor 1 Kejelasan  huruf  pada media pembelajaran interaktif (mudah dibaca  dengan  jelas) 5 2 Kesesuaian pemilihan jenis huruf (mudah dibaca  dengan  jelas) 5 3 Kesesuaian warna tulisan dengan latar warna  background 5 4 Keefektifan animasi untuk memperjelas materi 4 5 Ketepatan pemilihan warna background dengan media pembelajaran  interaktif 5 6 Kesesuaian  isi  materi media pembelajaran interaktif 4 7 Tombol Navigasi Media Pembelajaran Interaktif Mudah digunakan 4 8 Tata  letak  tombol  pada media pembelajaran interaktif 4 9 Fungsi masuk dan keluar  efektif 4 10  Navigasi untuk mengakses halaman yang  disajikan  efektif digunakan 4 Total  Skor 44 Persentase  Skor 88% Saran : 1. Perjelas materi pergaulan  bebas. 2. Hapus tombol yang tidak  diperlukan.
dapat  diketahui  bahwa  analisa ahli  media  pada  aspek  tampilan desain  dan  tombol  navigasi  dengan sepuluh kriteria penilaian menghasilkan  data  sebagai  berikut, yaitu  jumlah  skor  penilaian  44 dengan  skor  maksimal  50,  atau sebesar 88%.
b) Perolehan  nilai  dari  ahli  materi
Tabel  3:  Penilaian  ahli  materi
No Pernyataan Skor 1 Isi  materi  dalam  media 5
pembelajaran  interaktif sesuai  dengan  silabus
dan kurikulum 2 Materi media pembelajaran  interaktif sesuai  dengan  tujuan pembelajaran 5 3 Kelengkapan materi dalam media pembelajaran  interaktif 4 4 Kesesuaian materi dengan kompetensi yang  diharapkan 4 5 Kebenaran  isi  materi dalam media pembelajaran  interaktif terhadap kompetensi dasar 5 6 Kesesuaian evaluasi dalam media pembelajaran  interaktif dengan  materi 4 7 Penggunaan media pembelajaran  interaktif membantu proses pembelajaran pada mata pelajaran Menjaga Martabat Manusia dengan Menjauhi Pergaulan Bebas dan Zina. 4 8 Penggunaan media
pembelajaran  interaktif memberikan fokus perhatian  pada  siswa untuk  belajar 4 9 Penggunaan media pembelajaran  interaktif 4
memudahkan siswa dalam memahami materi yang disampaikan 10  Penggunaan media pembelajaran  interaktif sesuai dengan kemampuan belajar siswa 4 Total  Skor 43 Persentase  Skor 86%
Berdasarkan  tabel  1  dapat diketahui  bahwa  analisa  ahli  media pada  aspek  tampilan  desain  dan tombol  navigasi  dengan  sepuluh kriteria penilaian menghasilkan data  sebagai  berikut,  yaitu  jumlah skor  penilaian  43  dengan  skor maksimal  50, atau  sebesar 86%.

## Revisi Hasil Uji  Coba Awal
Setelah  melakukan  uji  coba
awal, ahli media memberikan beberapa revisi untuk dikembangkan kembali dari kekurangan-kekurangan media yang  sudah  dibuat.  Beda  halnya dengan ahli materi tidak memberikan  revisi  karena  dari  segi materi sudah sesuai dengan
kurikulum.

## Uji  Coba  Lapangan
Produk  yang  sudah  direvisi selanjutnya  dilakukan  uji  lapangan langsung  kepada  siswa  kelas  X  di SMK  Farida  Adz-Dzikra  dengan jumlah  siswa  15  orang.  Berikut  ini adalah  data  yang  diperoleh  dari respon siswa terhadap media
pembelajaran  interaktif.  Pernyataan pengisian  angket  respon  siswa.
Tabel  4  Pernyataan  angket siswa No Pernyataan 1 Pembelajaran  interaktif  dapat digunakan sebagai bahan media  pembelajaran 2 Pembelajaran  interaktif  dapat melatih siswa untuk berinteraksi terhadap
komputer berupa media pembelajaran  interaktif 3 Pembelajaran  interaktif  dapat digunakan  dimana  pun  dan kapanpun pembelajaran dilakukan 4 Pembelajaran  interaktif  dapat menyenangkan proses pembelajaran  bagi  siswa 5 Media  Pembelajaran  interaktif menampilkan animasi bergerak  yang  dapat  menarik perhatian  siswa 6 Media  Pembelajaran  interaktif memudahkan  pengguna  dalam menerima materi dalam bentuk  apapun
7 Media  pembelajaran  interaktif tidak  sulit  dalam  penyampaian atau  sajian  materinya
8 Media  Pembelajaran  interaktif memiliki tombol-tombol navigasi yang mudah digunakan  dan sistematis
9 Pembelajaran  interaktif  dapat berguna  untuk  melatih  siswa belajar  mandiri
10  Media  pembelajaran  interaktif memiliki  unsur  timbal  balik yang dapat berfungsi  bagi pengguna  media.
Adapun  rata-rata  persentase perolehan  skor  uji  coba  lapangan dari seluruh subjek uji coba lapangan  adalah  sebesar  82,45%, yang  mana  juga  melebihi  70%.

## Revisi Produk  Akhir
Hasil  penelitian  ini  adalah terciptanya media pembelajaran interaktif  yang  melalui  beberapa tahapan  yang  pada  akhirnya  bisa
dikatakan valid dan dapat digunakan untuk pembelajaran agama  islam  di  SMK  Farida  Adz- Dzikra. Media pembelajaran
interaktif ini dapat digunakan
secara  klasikal  maupun  mandiri. Media pembelajaran interaktif agama islam memiliki dua komponen  utama  yaitu  materi,  dan evaluasi.  Pada  komponen  materi dilengkapi  dengan  suara  dubbing sebagai  penjelasan  .  Didalam  media pembelajaran  ini  juga  dilakukan evaluasi  untuk  mengukur  sejauh mana  pemahaman  materi  siswa.

## Analisis Data
Setelah  data  hasil  uji  coba produk  media  pembelajaran  interaktif terkumpul,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  analisis  terhadap  data  yang telah diperoleh guna mengukur kelayakan  produk  melalui  persentase penilaian  yang  diperoleh  dari  angket yang  telah  diisi  oleh  subjek  uji  coba. Analisis data hasil uji coba
pengembangan ini
menggunakan
analisis  deskriptif.  Hasil  analisis  data selanjutnya dicocokkan dengan kriteria  validitas  (kelayakan)  mengacu pada tabel  kriteria  sebagai  berikut. Tabel  5 Kriteri  Validitas
No  Kriteria Keterangan 5 80,01%- 100,00% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi) 4 60,01%-80,00%  Layak (dapat digunakan dengan revisi  kecil) 3 40,01%-60,00%  Cukup Layak (dapat digunakan dengan revisi) 2 20,01%-40,00%  Kurang Layak (tidak  dapat digunakan) 1 00,00%-20,00%  Tidak Layak (terlarang untuk digunakan) Berikut  ini  disajikan  tabel  hasil
analisis data hasil uji coba pengembangan Produk Media Pembelajaran  Interaktif.
N o Subjek Uji Coba Persentas e Skor Keteranga n 1 Ahli Media 88% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi) 2 Ahli Materi 86% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi) 3 Seluru h Siswa kelas X- SMK Farida Adz- dzikra 82,45% Sangat Layak (dapat digunakan tanpa revisi)
Berdasarkan  hasil  analisis  data pada  tabel  diatas,  persentase  skor  yang diperoleh  dari  ahli  media  88%,  ahli materi 86% dan  hasil  uji  coba lapangan menunjukkan rata-rata persentase  skor  82%.  Nilai  persentase skor  dari  semua  subjek  melebihi  70%. Dengan demikian, produk media
pembelajaran  interaktif  menggunakan adobe  flash  cs3  pada  mata  pelajaran Pendidikan Agama Islam yang dikembangkan  melalui  Penelitian  ini tergolong  sangat  layak  tanpa  revisi sebagai  media  pebelajaran  pada  mata pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam.

## Revisi Produk  Akhir
Hasil analisis data dari penelitian dan pengembangan ini bahwa  produk  media  pembelajaran interaktif  menggunakan adobe  flash cs3 ini  sangat  layak  digunakan  untuk bahan  ajar  saat  proses  pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama  Islam  kelas  X  dengan  materi pokok Martabat Manusia dengan Menjauhi  Pergaulan  Bebas  dan  Zina tanpa  perlu  dilakukan  revisi.  Meskipun tanpa  dilakukan  revisi,  produk  ini masih diberikan saran, yaitu memperjelas  materi  tentang  pergaulan bebas  dan  menghapus  tombol  yang tidak  diperlukan.  Dengan  demikian, produk  yang  berupa  bahn  ajar  media pembelajaran interaktif ini sudah dikembangkan  adalah  efektif,  efisien dan menarik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan  pembahasan  ,  maka  dapat  diambil kesimpulan persentase skor yang diperoleh  dari  ahli  media  88%,  ahli materi 86% dan  hasil  uji  coba lapangan menunjukkan rata-rata persentase  skor  82%.  Nilai  persentase skor  dari  semua  subjek  melebihi  70%. Dengan demikian, produk media pembelajaran  interaktif  menggunakan adobe  flash  cs3  pada  mata  pelajaran Pendidikan  Agama  Islam.

## SARAN
Dari  hasil  penelitian  pengembangan dapat  dijadikan  bahan  media  pembelajaran dengan  metode  interaktif  yang  menarik.

## DAFTAR  PUSTAKA
1. Djamarah,  Syaiful  Bahri.  2000.  Guru dan  Anak  Didik  dalam  Interaksi Edukatif.  Jakarta:  Rineka  Cipta.
2. Fitri, A. Z. 2012. Pendidikan
Karakter  Berbasis  Nilai  Dan  Etika  Di
Sekolah.
Ar-Ruz Media:
Djogjakarta.
3. Hamalik, 2011, Kurikulum dan Pembelajaran , Jakarta: Bumi Aksara. 4. Mu’min,  U.  A.  2017.  The  effect  of
Islamic  Education  Learning  (PAI) and  Learning  Results  to  Student’s Religious Behavior of Stisip Widyapuri Mandiri Sukabumi Student.
5. Purwanto,  2009, Evaluasi  Hasil
Belajar , Yogyakarta: Pustaka belajar.
6. Riduwan.  2010. Skala  Pengukuran
Variabel-variabel Penelitian .
Bandung:  Alfabeta.
7. Sugiono.  2011. Metode  Penelitian Pendidikan,  Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung:
Afabeta. 8. Suprijono, 2010, Cooperative Learning, Yogyakarta. Pustaka Belajar. 9. Tolchah Dkk. 2016. Pendidikan Agama  Islam.  Madani:  Malang.