## Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti di Sekolah Dasar
Development of Visual Novel Educational Games for Moral Education Subjects in Elementary School
Leona Lovita 1 , Theresia Herlina Rochadiani 2 1,2 Program Studi Informatika, Universitas Pradita Scientia Business Park, Jl. Gading Serpong Boulevard No.1, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten 15810, (021) 55689999 E-mail: 1 leona.lovita@student.pradita.ac.id, 2 theresia.herlina@pradita.ac.id

## Abstrak
Anak-anak  sekolah  dasar dapat memperoleh  dan  mencerna  materi di smartphone lebih mudah daripada  dari  buku  teks  tradisional  seiring  perkembangan  akademik  mereka.  Penelitian  ini bermaksud  untuk  memanfaatkan  teknologi  dalam  pembuatan game edukasi  sebagai  media pembelajaran dalam bentuk visual novel disajikan dalam mata pelajaran pendidikan budi pekerti bagi siswa sekolah dasar, memanfaatkan metodologi riset penelitian dan pengembangan untuk membangun  produk  dan  menggunakan  produk  model  pengembangan  ADDIE.  Penelitian  ini melibatkan  28  siswa  kelas  4  dari  SD  Setia  Bhakti  menjadi  peserta  penelitian.  Metode pengumpulan data kelayakan game edukasi visual novel dikumpulkan melalui evaluasi oleh ahli media, serta respon dari guru dan siswa. Hasil belajar siswa kelompok terkontrol dan kelompok tidak  terkontrol  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  tentang  keefektifan game edukasi bergenre visual novel . Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi visual novel layak dan efektif  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  pendidikan  budi  pekerti, dengan  nilai kelayakan  ahli  media  sebesar  2,83, nilai  signifikansi  p 0,05  dan  nilai Cronbach's Alpha sebesar 0,926 menunjukkan bahwa hasilnya dapat dipercaya. Analisis uji Mann-Whitney menunjukkan perbedaan hasil belajar siswa dengan Asymp. Sig 0,016.
Kata kunci: Game Visual Novel, Pendidikan Budi Pekerti, Media Pembelajaran

## Abstract
Elementary school children can acquire and digest material on smartphones more efficiently than traditional  textbooks  as  their  academic  progress.  This  study  intends  to  utilize  technology  in making  educational  games  as  learning  media  in  the  form  of  visual  novels  presented  in  moral education subjects for elementary school students, utilizing research and development research methodologies to build products and using the ADDIE product development model. This study involved 28 grade 4 students from SD Setia Bhakti as research participants. Methods of collecting data on the feasibility of visual novel educational games were collected through evaluations by media experts and responses from teachers and students. The results of student learning in the control and uncontrolled groups were used to collect information about the effectiveness of visual novel  educational  games.  The  results  showed  that  visual  novel  educational  games  were appropriate and effective as learning media for character education subjects, with a media expert feasibility value of 2.83, a significance value of p 0.05 and a Cronbach's Alpha value of 0.926, indicating  that  the  results  could  be  trusted.  Mann-Whitney  test  analysis  shows  differences  in student learning outcomes with Asymp. Sig 0.016.
Keywords: Visual Novel Game, Character Education, Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  waktu  berjalan  perkembangan  teknologi  semakin  berkembang,  terutama perkembangan  teknologi  pendidikan  dapat  mempengaruhi  kualitas  individu  dalam  dunia pendidikan. Pendidikan yang berkualitas menciptakan individu-individu yang baik secara sosial dan  moral,  sehingga  pendidikan  merupakan  bagian  penting  dari  setiap  manusia[1],  dengan mengamati  bagaimana  teknologi  pendidikan  berkembang  dalam  ruang  multimedia,  termasuk terobosan seperti pembelajaran visual, kita dapat melihat bagaimana hal ini dapat ditingkatkan. [2].
Dengan berkembangnya teknologi pendidikan, pembelajaran secara visual menjadi aspek pendukung  proses  pembelajaran,  yang  terutama  terkait  dengan  banyaknya  alat  dan  teknologi pembelajaran yang digunakan, seperti  komputer dan smartphone . Saat ini masih banyak siswa belajar menggunakan buku pelajaran sebagai sumber belajar yang umum digunakan, terkadang menemukan halaman-halaman yang penuh dengan teks berukuran kecil dan gambar atau diagram yang tidak dapat dipahami juga buku-buku tebal yang memiliki banyak teks berukuran kecil dan diagram yang lebih kompleks [3].
Oleh karena itu pemanfaatan pembelajaran secara visual  dapat membantu siswa ketika kegiatan  pembelajaran  berlangsung  dengan  mengembangkan  sebuah  produk  multimedia  yang merangkum  semua  materi  pelajaran  berisikan  gambar,  video  animasi,  musik,  efek  suara  yang dapat  menarik  perhatian  siswa  [4].  Untuk  mengikuti  kemajuan  teknologi  dalam  proses pembelajaran  di  kelas,  guru  dapat  berinovasi  dengan  memanfaatkan  multimedia  [5],  adapun bentuk multimedia seperti presentasi, film, video animasi, dan game .  Penggunaan smartphone yang  berkembang  dalam  pendidikan  dapat  dimanfaatkan  kepada  siswa  sebagai  sarana pembelajaran yang menyenangkan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Pada tahun 2021, tercatat sekitar 65,87 persen penduduk Indonesia memiliki atau menguasai telepon genggam [6].
Berdasarkan  temuan  observasi  penelitian  dan  wawancara  dengan  guru  pengajar  di  SD Setia Bhakti, penelitian ini menunjukkan bahwa guru hanya menggunakan Microsoft Power Point dan Kahoot sebagai bentuk multimedia dalam proses belajar mengajar di kelas atau secara online . Akibatnya,  siswa  dengan  waktu  yang  terbatas  tidak  dapat  memahami  materi  dengan  baik, terutama dalam hal pembelajaran pendidikan budi pekerti yang sering dianggap membosankan. Meskipun  siswa  sekolah  dasar  perlu  memiliki  etika  dan  karakter  yang  baik  sebagai  penerus bangsa,  pembentukan  karakter  sejak  usia  dini  tetap  penting  untuk  masa  depan  mereka  di masyarakat.  Panduan  buku  dì  zǐ  guī  yang  merupakan  bagian  dari  pendidikan  budi  pekerti  dan tidak dapat dipisahkan dari peradaban Tiongkok, masih relevan dengan situasi era sekarang dan berisi nilai-nilai moral yang dapat menjadi standar moral bagi siswa di era apa pun [7].
Pemanfaatan game edukasi  dalam  proses  belajar  merupakan  media  pembelajaran interaktif  berbasis  permainan  dengan  muatan  informatif,  berupa  materi  pembelajaran  dan  kuis yang dapat meningkatkan dan merangsang pengetahuan siswa dan hasil belajar yang disajikan dalam bentuk permainan, lengkap dengan audio dan visual yang menarik serta alur cerita yang mudah  diikuti.  Untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  mata  pelajaran  pendidikan  budi pekerti,  penelitian  ini  akan  mengembangkan  sebuah game edukasi  dengan  genre visual  novel sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Tujuan dari pengembangan game edukasi ini adalah membantu siswa meningkatkan hasil belajar dan memperoleh pengetahuan yang lebih luas mengenai  pendidikan  budi  pekerti.  Dengan  memanfaatkan  konsep  belajar  berbasis  permainan, diharapkan siswa akan lebih terlibat dan aktif dalam pembelajaran [8]. Pelajaran yang biasanya disajikan  dalam  bentuk  buku  akan  diadaptasi  ke  dalam game bergenre visual  novel ,  sehingga siswa sekolah dasar dapat belajar dengan cara yang menyenangkan dan menarik melalui visual dan cerita yang disajikan dalam game .
Beberapa  penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan  terkait  pengembangan game edukasi bergenre visual  novel berbasis  android,  salah  satunya  adalah  penelitian  yang  membahas penggunaan  aplikasi game visual novel sebagai media pembelajaran dalam pengenalan teknologi komputer  menggunakan  aplikasi  Ren'py  [4].  Tujuan  dari  penelitian  tersebut  adalah  untuk mengembangkan  aplikasi game bergenre visual  novel sebagai  media  pembelajaran  dengan
menggunakan metode penelitian Finite State Machine yang berbeda dengan objek penelitian dan metode serta teknik pengembangan aplikasi yang digunakan. Hasil dari penelitian tersebut adalah game visual novel yang memungkinkan permainan dengan beberapa cerita dengan akhir cerita yang  berbeda.  Dalam  penelitian  tersebut, tampilan  dan gameplay yang  dikembangkan  terbatas dan cenderung sederhana. Selain itu, tidak dilakukan validasi oleh ahli atau penyebaran kuesioner sebagai  penilaian  terhadap game tersebut.  Diperlukan  penelitian  lanjutan  untuk  meningkatkan kualitas dan optimalitas dari pengembangan game visual novel . [1] Satrio dan Gafur melakukan penelitian  dengan  tujuan  mengembangkan game  visual  novel pada  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa SMP sebagai media pembelajaran. Penelitian tersebut bertujuan untuk mengevaluasi sejauh mana game visual novel yang dikembangkan bisa meningkatkan hasil belajar  siswa  SMP  pada  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Penelitian  menyimpulkan bahwa  penggunaan game  visual  novel dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  namun  masih terdapat kekurangan pada tampilan game , Selain itu, terdapat perbedaan dengan penelitian yang berfokus pada penilaian hasil belajar dari pre-test dan post-test pada subyek siswa SMP dalam mata pelajaran IPS. Terdapat penelitian lain yang dilakukan untuk mengembangkan game edukasi berbasis  android  menggunakan  model  desain  pengembangan  ASSURE  dengan  tujuan meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar [9]. Hasil dari penelitian ditemukan bahwa game edukasi  yang  dikembangkan  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan  IPA  berhasil meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Terdapat  perbedaan  metode  penelitian  yang  digunakan  dan mata  pelajaran  dengan  penelitian  sebelumnya,  dan  diperlukan juga  peningkatan pada tampilan dan pengaturan tata letak teks pada game yang dikembangkan dalam penelitian.
Meskipun  telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan  terkait  penggunaan game edukasi bergenre visual novel dalam meningkatkan hasil belajar siswa, masih terdapat kekurangan dalam validasi game dan evaluasi tampilan game . Penelitian ini bermaksud untuk mengisi kesenjangan tersebut  dengan  melakukan  validasi game dan  merancang  tampilan  game  yang  lebih  menarik, menggunakan teknik penelitian research and development untuk menciptakan game visual novel berbasis  Android.  Metode  ini  digunakan  untuk  mengembangkan  produk  tertentu  dan mengevaluasi efektivitasnya [10]. Dengan pendekatan ADDIE yang terdiri dari tahapan analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi  diadopsi  dalam  pengembangan  perangkat lunak.  Penelitian  dilakukan  di  SD  Setia  Bhakti  selama  dua  bulan,  mulai  dari  Februari  hingga Maret 2023. Sebanyak 28 siswa kelas IV di SD Setia Bhakti dibagi menjadi 2 kelompok sebagai peserta  penelitian.  Kelompok  pertama,  kelompok  terkontrol  yang  terdiri  dari  14  siswa  yang menggunakan game edukasi  Mengzi’s  Story  untuk  mempelajari  pendidikan  budi  pekerti. Kelompok  kedua,  terdiri  dari  14  siswa  yang  belajar  pendidikan  budi  pekerti  di  kelas  tanpa menggunakan game edukasi.  Ahli  media  dan  tanggapan  guru  dan  siswa  digunakan  untuk mengembangkan pendekatan pengumpulan data kelayakan game edukasi visual novel . Efektivitas game edukasi visual  novel dinilai  berdasarkan  perbandingan  hasil  belajar  siswa  di  kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Model Penelitian
Dalam  penelitian  “Pengembangan  Game  Edukasi  Visual  Novel  Mata  Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti di SD Setia Bhakti”, digunakan metode research and development (R&D) untuk menciptakan produk yang bermanfaat, yaitu game edukasi visual novel berjudul Mengzi's Story  yang  berisi  materi  pendidikan  budi  pekerti  khususnya  tentang  nabi  Khonghucu  Mengzi ( 孟子 ). Metode R&D digunakan untuk mencapai tujuan penelitian ini yaitu menghasilkan game edukasi yang sesuai untuk siswa kelas 4 SD berbasis android. Untuk menciptakan produk yang tepat,  peneliti  menggunakan  model  pengembangan  perangkat  lunak  ADDIE  berdasarkan  studi literatur.

## 2.2 Prosedur Penelitian
Untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  materi  pendidikan  budi  pekerti  dengan menggunakan  game  edukasi  bergenre  visual  novel,  penelitian  ini  menggunakan  prosedur penelitian yang mengadaptasi model ADDIE. Model ADDIE dipilih karena dapat memberikan pendekatan yang efektif dalam perancangan, pengembangan, dan pengujian game [11]. Berikut alur pengembangan model ADDIE :
Gambar 1. Alur Pengembangan Model ADDIE
Model ADDIE yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi . Setiap tahapan akan dijelaskan secara rinci sebagai berikut:
Tahap Analysis (Analisis),  pada  tahapan  analisis  dilakukan  analisis  masalah  untuk menentukan  kebutuhan  pengembangan game edukasi.  Tujuan  dari  tahapan  ini  adalah  untuk memahami  kebutuhan  pengguna  dengan  mencari  informasi  dari  studi  literatur  penelitian sebelumnya serta melakukan analisis permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran di SD Setia Bhakti. Dalam tahap ini juga dilakukan observasi di SD Setia Bhakti dan wawancara dengan guru pengajar untuk menentukan materi apa saja yang akan dikemas dalam bentuk game edukasi  bergenre visual  novel .  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang digunakan  papan  tulis  dan  buku  pendidikan  budi  pekerti  membuat  siswa  bosan  dalam mempelajari mata pelajaran tersebut.
Tahap Design (Desain),  pada  tahapan  desain  konsep game dibuat  berdasarkan  hasil wawancara dengan guru pengajar dan RPS mata pelajaran pendidikan budi pekerti pada bab 5A. Tujuannya adalah untuk membuat siswa mampu menjelaskan kegigihan Ibunda kepada Mengzi, siswa mampu menghargai jasa orang tua, dan siswa dapat menerapkan hikmah dari cerita Mengzi. Kemudian, merancang alur cerita dengan referensi buku Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekerti SD Kelas IV [12], yang berisikan kisah tentang didikan ibunda kepada Mengzi saat kecil sebagai  contoh  yang  baik kepada siswa.  Setelah merancang alur  cerita, pembuatan storyboard dilakukan  untuk mengembangkan game .  Karakter  dan  aset game dibuat  dengan  menggunakan software Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator berdasarkan storyboard . Tahap Development (Pengembangan),  pada  tahapan  pengembangan  rancangan  pada tahapan desain diwujudkan dalam pembuatan game dengan software Ren’Py. Ren’Py merupakan software untuk membuat game bergenre visual novel dengan menggabungkan teks, gambar dan audio berbasis  komputer.  Ren’Py  dikembangkan  dengan  bahasa  pemograman python .  Pada tahapan ini penelitian menghasilkan sebuah game yang telah dirancang sebelumnya. Tahap Implementation (Implementasi), pada tahapan implementasi dilakukan pengujian game Mengzi’s Story terhadap siswa kelas 4 SD untuk menguji tampilan dan fungsionalitasnya setelah  melewati  validasi  dari  ahli  media  dan  guru  pengajar.  Dalam  pengujian  ini,  14  siswa kelompok terkontrol diuji dengan game Mengzi Story selama pembelajaran untuk mengevaluasi pengaruh game edukasi  bergenre visual  novel sebagai  media  pembelajaran  alternatif  di  kelas terhadap perbedaan nilai hasil belajar siswa dengan kelompok tidak terkontrol.
Tahap Evaluation (Evaluasi), pada tahapan evaluasi dilakukan evaluasi pada game untuk
(1)
mengetahui  tingkat  keberhasilan  tujuan  pembelajaran.  Tujuannya  adalah  dapat  menghasilkan produk yang berkualitas.

## 2.3 Pengujian
Pengujian game dilakukan terhadap siswa kelas 4 SD berdasarkan validasi guru pengajar dan ahli media. Guru pendidikan budi pekerti yaitu Dewi Setiawan, dan ahli media adalah guru komputer  yaitu  Denis  Wijaya  dan  Wilsa  Yunita,  S.Kom.  Penilaian  dari ahli media fokus  pada perangkat lunak dan komunikasi visual, sedangkan penilaian dari guru berkaitan dengan desain pembelajaran.

## 2.4 Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  menggunakan  teknik  observasi,  wawancara,  dan  penyebaran kuesioner. Teknik observasi untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dan lingkungan belajar yang ada saat proses pembelajaran di kelas oleh guru dan siswa. Teknik wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai materi pendidikan budi pekerti yang akan dikembangkan. Sedangkan, penyebaran kuesioner dilakukan untuk memperoleh hasil dan validasi kelayakan dari game yang telah dikembangkan.

## 2.5 Teknik Analisis Data
Data  respon  siswa,  data  tanggapan  guru  dan  datavalidasi  ahli  media  dianalisis  sebagai bagian dari penelitian ini.

## 2.5.1 Analisis Data Tanggapan Siswa
Penggunaan metode kuantitatif dengan software SPSS untuk mengolah data tanggapan siswa.  Berikut  skala Likert dengan  4  poin  yang  diberikan  untuk  setiap  respon  dari  siswa  pada kuesioner:
Tabel 1. Skala Likert 4 poin Sangat Setuju (SS) 4 Setuju (S) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Pengujian validitas dan reliabilitas dari keseluruhan data yang diperoleh dari kuesioner dihitung dengan rumus Bivariate Pearson . Berikut ersamaan rumus uji validitas yang digunakan:
𝑟 xy = N ∑ XY− (∑ X)(∑ Y) √{N ∑ X 2 − (∑ X) 2 }{N ∑ Y 2 − (XY) 2 } Keterangan: 𝑟 𝑥𝑦 = Koefisien korelasi Pearson antara x dan y N = Jumlah subyek ∑ X = Jumlah skor variabel x ∑ Y = Jumlah skor variabel y ∑ XY = Jumlah skor perkalian variabel x dan y
Dalam analisis, setiap pernyataan dihubungkan dengan skor total dan diuji dengan uji dua sisi pada taraf signifikansi 0,05 dengan kriteria sebagai berikut:
• Jika pada uji dua sisi dengan tingkat signifikansi 0,05, nilai r-hitung ≥ r-tabel, maka item kuesioner dianggap valid karena memiliki korelasi yang signifikan dengan skor total.
• Jika pada uji dua sisi dengan tingkat signifikansi 0,05, nilai r-hitung < r-tabel, maka item kuesioner  dianggap  tidak  valid  karena  tidak  memiliki  korelasi  yang  signifikan  dengan skor total.
(2)
(3)
Setelah menguji validitas kuesioner, langkah berikutnya adalah menguji reliabilitasnya menggunakan  rumus  Cronbach  Alpha.  Metode  ini  digunakan  untuk  mengukur  keandalan kuesioner dan mengkonfirmasi apakah kuesioner tersebut konsisten dan dapat dipercaya dalam mengukur  variabel  tertentu.  Kuesioner  yang  dianggap  reliabel  menunjukkan  jawaban  yang konsisten. Berikut adalah persamaan rumus yang digunakan:
𝑟 𝑙𝐼 = [ 𝑘 𝑘−1 ] [1 − ∑ 𝑎 𝑏2 𝑎 12 ]
Keterangan: 𝑟 𝑙𝐼 = Koefisien nilai realibilitas instrumen k = Jumlah item pernyataan ∑ 𝑎 𝑏 2 = Jumlah varians per item pernyataan 𝑎 1 2 = Jumlah varians
Tabel 2. Konversi realibilitas Koefisien Tingkat realibilitas 0,00 – 0,199 Sangat rendah 0,20 – 0,399 Rendah 0,40 – 0,599 Sedang 0,60 – 0,799 Kuat 0,80 – 1,000 Sangat Kuat

## 2.5.2 Analisis Data Tanggapan Guru
Untuk menganalisis data tanggapan guru, digunakan data dari kuesioner yang disebarkan kepada guru pengajar dengan menggunakan pengukuran skala Likert 4 poin. Berikut persamaan rumus untuk menghitung hasil analisis data kuesioner tersebut:
P = 𝐹 𝑁 x 100%
Keterangan: P = Persentase F = Jumlah responden yang memilih skor ≥ 2,51 N = Jumlah responden yang menjawab kuesioner
Tabel 3. Skor kuesioner 3,26 ≤ n ≤ 4,00 Sangat baik 2,51 ≤ n ≤ 3,26 Baik 1,76 ≤ n ≤ 2,51 Tidak baik 1,00 ≤ n ≤ 1,76 Sangat tidak baik

## 2.5.3 Analisis Kelayakan Berdasarkan Validasi Ahli Media
Data hasil kuesioner penilaian tentang kelayakan game edukasi bergenre visual novel oleh para ahli dianalisis dengan mengubah skor setiap aspek ke dalam kalimat kualitatif sebagai berikut:
• Skor ideal (skor maksimum) = 3
• Skor rendah (skor minimal) = 1
• Rentang skor (range) = 2
• Interval = 3 (tidak layak, cukup layak, layak)
• Lebar internal = 2 3 = 0,67
Persamaan rumus di bawah ini digunakan untuk menghitung skor dan kriteria kualitatif
(5)
(6)
(4)
penilaian oleh para ahli dari hasil perhitungan:

## ∑ 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟
𝑛
Keterangan:
∑ 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 = Jumlah rata-rata skor ahli N = Jumlah aspek
Tabel 4. Skor dan kriteria kualitatif 2,36 ≤ n ≤ 3,00 Layak 1,68 ≤ n ≤ 2,36 Cukup layak 1,00 ≤ n ≤ 1,68 Tidak layak

## 2.5.4 Analisis Data Hasil Belajar Siswa
Data  nilai  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  pendidikan  budi  pekerti  akan  diuji normalitas terlebih dahulu. Hasil uji normalitas untuk mengetahui teknik pengujian statistik yang digunakan. Setelah melakukan uji normalitas menggunakan metode Liliefors , teknik pengujian statistik  yang  digunakan  uji Mann-Whitney .  Data  diolah  menggunakan software SPSS  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan game edukasi  bergenre visual  novel sebagai  alternatif pembelajaran  di kelas.  Berikut  adalah  persamaan  rumus  yang  digunakan  dalam melakukan  uji Mann-Whitney [13]:
𝑈 1 = 𝑛 𝑥 1 𝑛 𝑥 2 + 𝑛 𝑥2 (𝑛 𝑥2 +1) 2 – 𝑅 𝑚𝑖𝑛 𝑈 2 = 𝑛 𝑥 1 𝑛 𝑥 2 – 𝑈 1 Keterangan: 𝑛 𝑥 1 = Total subjek variabel 𝑋 1 𝑛 𝑥 2 = Total subjek variabel 𝑋 2 𝑅 𝑚𝑖𝑛 = Total nilai yang lebih kecil
Berikut hipotesis yang dirumuskan:
• Hipotesis nol ( 𝐻 0 ): Tidak ada perbedaan signifikan dalam nilai hasil belajar siswa antara kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol.
• Hipotesis alternatif ( 𝐻 1 ): Ada perbedaan signifikan dalam nilai hasil belajar siswa antara kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol.
Kriteria untuk menerima hipotesis sebagai berikut:
• Hipotesis diterima apabila nilai hitung > nilai tabel.
• Hipotesis tidak dapat diterima apabila nilai hitung ≤ nilai tabel.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahap Analisis

## 3.1.1 Hasil Wawancara
Pada  tahap  analisis,  dilakukan  wawancara  dengan  guru  pengajar  mata  pelajaran pendidikan  budi  pekerti kelas  4 di  SD  Setia  Bhakti  untuk melakukan  analisis  kebutuhan.  Dari hasil wawancara, diperoleh:
1. Materi tentang nabi Mengzi termasuk dalam mata pelajaran pendidikan budi pekerti kelas 4 pada bab 5A, dan dianggap sesuai untuk dijadikan referensi cerita dalam game sebagai alternatif media pembelajaran.
2. Biasanya, saat siswa mempelajari materi pendidikan budi pekerti, mereka hanya membaca cerita dari buku dan mendengarkan penjelasan dari guru.
3. Penggunaan game bergenre visual  novel dianggap  dapat  membantu  siswa  mempelajari materi  diluar  jam  belajar  karena  siswa  memiliki  waktu  yang  terbatas  saat  proses pembelajaran.

## a.5.2 Hasil Observasi
Kegiatan  observasi  dilakukan  untuk  mengamati  kegiatan  pembelajaran  di  kelas.  Hasil observasi  menunjukkan  papan  tulis  dan  buku  pendidikan  budi  pekerti  sebagai  media pembelajaran sehingga membuat siswa merasa bosan dalam mempelajari mata pelajaran tersebut. Maka, perlu alternatif media pembelajaran yang dapat memudahkan dan menarik perhatian siswa dalam  memahami materi  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  dengan memanfaatkan smartphone dalam pengembangan game edukasi bergenre visual novel .
a.5 Tahap Desain Game edukasi  bergenre visual  novel berjudul  Mengzi’s  Story  dirancang  dengan  tema Chinese disesuaikan  dengan  konsep  dan  alur  cerita  yang  memiliki  latar  belakang  tempat  dan waktu  di  era Chinese kuno.  Platform game dibuat  berbasis android dan  menggunakan  bahasa Indonesia  sehingga  mudah  digunakan  oleh  siswa.  Desain game dibuat  dengan  menggunakan software Adobe  Photoshop  dan  Adobe  Illustrator  mencakup  pembuatan  desain  karakter,  latar belakang, dan aset gambar lainnya yang dilengkapi dengan latar belakang musik dan gameplay yang  menarik.  Alur  cerita  didasarkan  pada  referensi  buku  Pendidikan  Agama  Khonghucu  dan Budi Pekerti SD Kelas IV, terutama materi nabi Mengzi. Dalam game ini, terdapat dua pilihan alur  cerita  yang  dapat  dinikmati  oleh  pemain.  Selain  itu, game ini  juga  dapat  meningkatkan pengetahuan pemain mengenai nabi Mengzi melalui berbagai interaksi seperti latihan kuis dan mini  games, pemilihan  karakter  yang  dapat  dimainkan  oleh  pemain  juga  menjadi  tambahan keterbaruan  dalam  penelitian  ini yang  dapat  dilihat  pada  gambar  2  hingga  gambar  7. Game edukasi  Mengzi’s  Story  diharapkan  dapat  memotivasi  siswa  lebih  tertarik  dan  giat  dalam mempelajari  mata  pelajaran  pendidikan  budi  pekerti.  Berikut  adalah  hasil  desain  yang dikembangkan untuk game Mengzi’s Story:
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Menu Pilih Cerita
Gambar 4. Tampilan Tentang Nabi Mengzi
Gambar 5. Tampilan Pilihan Karakter
Gambar 6. Tampilan Latihan Kuis
Gambar 7. Tampilan Mini Games
a.5 Tahap Pengembangan Pada  tahap  pengembangan, game edukasi  Mengzi’s  Story yang  dibuat  dengan menggunakan software Ren’Py divalidasi oleh ahli media dan guru pengajar. Berikut adalah hasil validasi dari ahli media:
Tabel 5. Penilaian kelayakan oleh ahli media No Aspek yang Dinilai Skor (Ahli 1) Skor (Ahli 2) Rata-rata skor Aspek perangkat lunak 1. Maintainable 3 3 3 2. Usability 3 3 3 3. Compability 3 3 3 4. Dokumentasi 2 3 2,5 5. Reusable 3 3 3 Aspek komunikasi visual 6. Komunikatif 2 3 2,5 7. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan 3 3 3 8. Sederhana dan menarik 2 3 2,5 9. Interaktivitas 3 3 3 10. Pemberian pengetahuan budi pekerti 3 3 3 11. Audio (narasi, sound effect , backsound) 3 2 2,5 12. Visual ( layout design , typography, warna) 3 3 3 ∑ Skor 33 35 34 Rata-rata skor 2,75 2,91 2,83 Kriteria Layak Layak Layak
Ahli media melakukan penilaian pada 5 aspek perangkat lunak dan 7 aspek komunikasi visual.  Hasil  penilaian  dari  kedua  ahli,  menunjukkan  rata-rata  skor  sebesar  2,83  dari  skala maksimum  3,  yang  berarti game tersebut  masuk  dalam  kriteria layak .  Selain  memberikan penilaian, salah satu ahli media juga memberikan saran untuk mengganti backsound kelas dengan backsound yang  lebih  ceria.  Selanjutnya,  data  tanggapan  dari  guru  pengajar  dianalisis  melalui penilaian kuesioner dan berikut adalah hasil analisis penilaian:
Tabel 6. Analisis rata-rata penilaian guru pengajar
No Pernyataan Skor 1. Pembelajaran materi pendidikan budi pekerti menggunakan game edukasi visual novel
menarik 4
2. Saya merasa lebih mudah ketika mengajarkan materi pendidikan budi pekerti dengan game edukasi visual novel
4
3. Saya tertarik untuk mengajarkan materi pendidikan budi pekerti lainnya menggunakan game
edukasi visual novel
4
4. Saya termotivasi untuk membuat inovasi media pembelajaran seperti game edukasi visual novel 3
5. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran materi pendidikan budi pekerti dengan game edukasi visual novel meningkat
4
6. Tampilan gambar pada game edukasi visual novel ini menarik dan memperjelas penyampaian materi
4
7. Penyajian materi terstruktur baik dan logis 4 8. Pembelajaran materi pendidikan budi pekerti dengan game edukasi visual novel lebih efektif dan edisien 4 Jumlah 31 Rata-rata 3,87 Kriteria Sangat Baik
Tabel 6 menunjukkan bahwa dari 8 pernyataan yang diberikan kepada guru, hanya satu pernyataan  nomor  4  yang  mendapatkan  skor  3,  dengan  total  skor  sebesar  31.  Hasil  analisis menunjukkan bahwa rata-rata skor adalah 3,87 dari 4, yang masuk dalam kriteria sangat baik .
a.5 Tahap Implementasi
Pada  tahap  implementasi, game edukasi  Mengzi’s  Story  yang  telah  dikembangkan sebagai alternatif media pembelajaran diuji coba kepada 14 siswa kelas 4 SD kelompok terkontrol menggunakan game edukasi  Mengzi’s  Story  selama pembelajaran.  Setelah  uji  coba,  kuesioner disebar kepada siswa dan data tanggapan dianalisis untuk memeriksa validitas dan realibilitasnya menggunakan SPSS. Berikut hasil analisis penilaian:
Tabel 7. Korelasi Bivariate Pearson
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10  Total P1 Pearson Correlation 1 ,577 * ,661 ** ,861 **
,417  ,702 ** ,676 ** ,912 ** ,691 ** ,611 * ,905 ** Sig. (2-tailed) ,031 ,010 ,000 ,138 ,005 ,008 ,000 ,006 ,020 ,000 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P2 Pearson Correlation ,577 * 1 ,655 * ,745 ** ,577 * ,384 ,585 * ,585 * ,798 ** ,385 ,792 ** Sig. (2-tailed) ,031 ,011 ,002 ,031 ,175 ,028 ,028 ,001 ,174 ,001 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P3
Pearson Correlation  ,661 ** ,655 * 1  ,683 ** ,220 ,587 * ,536 * ,715 ** ,522  ,882 ** ,847 ** Sig. (2-tailed) ,010 ,011 ,007 ,449 ,027 ,048 ,004 ,055 ,000 ,000 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P4
Pearson Correlation  ,861 ** ,745 ** ,683 ** 1 ,258 ,515  ,785 ** ,785 ** ,595 * ,459 ,845 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,002 ,007 ,373 ,059 ,001 ,001 ,025 ,099 ,000 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P5
Pearson Correlation ,417 ,577 * ,220 ,258 1 ,444 ,203 ,439  ,691 ** ,222 ,553 * Sig. (2-tailed) ,138 ,031 ,449 ,373 ,112 ,487 ,116 ,006 ,445 ,040 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P6
Pearson Correlation  ,702 ** ,384 ,587 * ,515 ,444 1 ,195 ,614 * ,511 ,616 * ,714 ** Sig. (2-tailed) ,005 ,175 ,027 ,059 ,112 ,505 ,019 ,062 ,019 ,004 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P7
Pearson Correlation  ,676 ** ,585 * ,536 * ,785 ** ,203 ,195 1  ,808 ** ,467 ,360 ,715 ** Sig. (2-tailed) ,008 ,028 ,048 ,001 ,487 ,505 ,000 ,092 ,206 ,004 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P8
Pearson Correlation  ,912 ** ,585 * ,715 ** ,785 ** ,439 ,614 * ,808 ** 1 ,654 * ,676 ** ,923 ** Sig. (2-tailed) ,000 ,028 ,004 ,001 ,116 ,019 ,000 ,011 ,008 ,000 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 P9
Pearson Correlation  ,691 ** ,798 ** ,522 ,595 * ,691 ** ,511 ,467 ,654 * 1 ,307 ,783 ** Sig. (2-tailed) ,006 ,001 ,055 ,025 ,006 ,062 ,092 ,011 ,286 ,001 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
P10 Pearson Correlation ,611 * ,385  ,882 ** ,459 ,222 ,616 * ,360  ,676 ** ,307 1 ,734 ** Sig. (2-tailed) ,020 ,174 ,000 ,099 ,445 ,019 ,206 ,008 ,286 ,003 N 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 Total
Pearson Correlation  ,905 ** ,792 ** ,847 ** ,845 ** ,553 * ,714 ** ,715 ** ,923 ** ,783 ** ,734 ** 1 Sig. (2-tailed) ,000 ,001 ,000 ,000 ,040 ,004 ,004 ,000 ,001 ,003 N 14 14 14 14 14 14 14 14
14 14 14
Pada tabel 7 diketahui nilai signifikansi (sig) dari P1 sampai  P10 ≤ 0,05. Menunjukkan semua indikator dari P1 sampai P10 dianggap valid, dapat digunakan untuk mengukur variabel yang diinginkan.

## Tabel 8. Statistik Realibilitas
Cronbach’s Alpha N of Items 926 10 Tabel 9. Statistik Total- Item Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach’s Alpha if Item Deleted P1 29,8571 17,824 ,882 ,911 P2 29,7857 18,335 ,744 ,917 P3 30,2857 16,989 ,797 ,913 P4 29,9286 18,225 ,810 ,914 P5 29,8571 19,516 ,470 ,929 P6 30,0714 18,379 ,644 ,922 P7 29,9286 18,071 ,639 ,922 P8 29,9286 16,841 ,898 ,907 P9 29,7857 17,566 ,720 ,918 P10 30,1429 17,209 ,643 ,925
Dari tabel 8 dan 9 yang menunjukkan hasil analisis SPSS, ditemukan bahwa semua nilai Cronbach’s Alpha adalah 0,926 ≥ batas uji realibilitas 0,60. Hal ini menunjukkan bahwa semau indikator  variabel  dianggap reliable ,  karena  indikator  tersebut  memiliki  konsistensi  dalam mengukur variabel penelitian.
a.5 Tahap Evaluasi
Data hasil belajar siswa  dari ulangan digunakan untuk mengevaluasi keefektifan  game edukasi  Mengzi’s  Story  sebagai  alternatif  media  pembelajaran.  Terdapat  2  kelompok  yang masing-masing  terdiri  dari  14  siswa  kelas  4  SD  untuk  membandingkan  perbedaan  niali  hasil belajar siswa antara kelompok terkontrol dan kelompok tidak kontrol. Selanjutnya, melakukan uji normalitas untuk mengetahui teknik pengujian statistik yang akan digunakan. Berikut hasil uji normalitas:

## Tabel 10. Uji Normalitas
Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Nilai Memakai Game ,338 14 ,000 ,713 14 ,001 Tidak Memakai Game ,193 14 ,165 ,868 14 ,039
Nilai signifikansi Shapiro-Wilk ≤ 0,05 diperoleh dari hasil uji normalitas dengan metode Liliefo rs, yang menunjukkan data tidak memiliki distribusi normal, uji Mann-Whitney digunakan dalam pengujian statistik .

## Tabel 11. Jenis Kelamin
Frequency  Percent  Valid Percent  Cumulative Percent
Valid L 15 53,6 53,6 53,6 P 13 46,4 46,4 100,0 Total 28 100,0 100,0
Tabel 12. Uji Mann-Whitney
Test Statistics a Nilai Mann-Whitney U 48,000 Wilcoxon W 153,000 Z -2,400 Asymp. Sig. (2-tailed) ,016 Exact Sig. [2*(1-tailed Sig.)] ,021 b
Dari nilai Asymp. Sig (2-tailed) yang sebesar 0,016 < 0,05, disimpulkan hipotesis ( 𝐻 1 ) terpenuhi, yaitu ada perbedaan nilai hasil belajar siswa antara kelompok terkontrol dan kelompok tidak terkontrol.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil penelitian dan pengujian yang dilakukan pada Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Mata Pelajaran Pendidikan Budi Pekerti Di SD Setia Bhakti, diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi Mengzi’s Story efektif dan layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pendidikan budi pekerti.
Dari hasil evaluasi oleh siswa dan guru, ditemukan bahwa game edukasi Mengzi's Story memiliki kelayakan dan validitas yang sangat baik. Game tersebut berhasil meningkatkan hasil belajar  siswa,  seperti  yang  terlihat  dari  perbedaan  nilai  antara  kelompok  terkontrol  dan  tidak terkontrol.  Dapat  disimpulkan  bahwa game edukasi  Mengzi's  Story  efektif  sebagai  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  pengetahuan  siswa  pada  mata  pelajaran  pendidikan  budi pekerti,  terutama  pada  materi  nabi  Mengzi.  Konsep  pembelajaran  berbasis game juga  dapat meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran.  Selanjutnya,  untuk  penelitian  selanjutnya perlu dikembangkan media pembelajaran game visual novel untuk mata pelajaran budi pekerti dan mata pelajaran lainnya agar pembelajaran siswa dapat lebih mudah dan penggunaan game edukasi visual novel dapat dilakukan dalam skala yang lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Satrio  and  A.  Gafur,  “Pengembangan  visual  novel  game  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan sosial di sekolah menengah pertama,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , vol. 4, no. 1, 2017, doi: 10.21831/jitp.v4i1.10140.
[2] A. T. P. Sadewa, “Pengembangan Game Visual Novel Menggunakan Ren’py,” Journal of Information and Technology , vol. 5, no. 2, 2016.
[3] A. Rahman Hikam, N. Kariada, and K. Santosa, “Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pengembangan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan,” Journal of Biology Education , vol. 2, no. 2, Apr. 2013, doi: https://doi.org/10.15294/jbe.v2i2.2839.
[4] I. R. F. E. Putra, P. Kasih, and U. Mahdiyah, “Aplikasi Game Visual Novel Sebagai Media Pembelajaran dalam Pengenalan Teknologi Komputer Menggunakan Aplikasi Ren ’ py,” Seminar Nasional Inovasi Teknologi , 2021.
[5] A.  Amelia  Rosanti  and  D.  Puspasari,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Game Visual Novel pada Materi Penyelenggaraan Rapat Teleconference di SMK IPIEMS Surabaya,” Jurnal Pendidikan dan Konseling , vol. 4, no. 5, pp. 1444–1457, Sep. 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.6792.
[6] Badan  Pusat  Statistik, Statistik  Telekomunikasi  Indonesia  2021 .  Badan  Pusat  Statistik, 2022. Accessed: Mar. 29, 2023. [Online]. Available:
https://www.bps.go.id/publication/2022/09/07/bcc820e694c537ed3ec131b9/statistik- telekomunikasi-indonesia-2021.html
[7] P. Setia Bhakti and W. Karya, Pendidikan Budi Pekerti Pedoman Perilaku Siswa (dì zǐ guī) . Sekolah Confusius Perguruan Setia Bhakti.
[8] R.  Fahlevi  and  A.  Yuliani,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Cermat  Berbasis  Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , vol. 4, no. 5, 2021.
[9] R.  Windawati  and  H.  D.  Koeswanti,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu , vol. 5, no. 2, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[10] Sugiyono, Sugiyono,  Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Pendekatan  Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D . 2015.
[11] C. Crossley, A. Mandeville, K. Binninger, and A. Garcia, “Engineering a Collaborative Framework  for  Applied  Game  Development,”  Oct.  2016,  [Online].  Available: https://www.researchgate.net/publication/311680725
[12] B. Wijaya and L. Guito, Pendidikan Agama Khonghucu dan Budi Pekerti SD Kelas IV , 2017th  ed.,  vol.  4.  Pusat  Kurikulum  dan  Perbukuan,  Balitbang,  Kemendikbud,  2017. Accessed: Mar. 23, 2023. [Online]. Available:
http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/6945
[13] A.  Damanhuri  and  A.  Solikin,  “IMPLEMENTASI  UJI  MANN-WHITNEY  DALAM EVALUASI  PRESTASI  HASIL  BELAJAR  DALAM  KEGIATAN  PELATIHAN SAILS-UINSA  DI  FAKULTAS  SYARIAH  DAN  HUKUM  UINSA,”  2023.  doi: http://dx.doi.org/10.30651/didaktis.v23i1.12571.