## Pengembangan Simulasi Mitigasi Bencana Banjir Menggunakan Teknologi Virtual Reality

## Arda Surya Editya
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo Jl. Rangkah Kidul KM 5.5, Sidoarjo ardasurya.tif@unusida.ac.id

## Abstrak
Banjir  merupakan  sebuah bencana  alam  yang  diakibatkan  meluapnya  sungai  ataupun penyebab  lainnya.  Ketika  bencana  ini  menimpa  sebuah  daerah  maka  masyarakat  harus mengetahui  cara  mitigasi  bencana  banjir  terhadap  warga.  Berdasarkan  permasalahan  diatas maka  pada  penelitian  ini  akan  dikembangkan  simulasi  yang  bertujuan  untuk  mengajarkan mitigasi  ketika  terjadi  bencana  banjir.  Sistem  yang  dikembangkan  memanfaatkan  teknologi Virtual  Reality dan teknik gamifikasi untuk  mengajarkan  keterampilan  bertahan  hidup  selama bencana  banjir.  Sistem  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  efektivitas  pendidikan  manajemen bencana dengan membenamkan user dalam simulasi skenario banjir yang realistis dan interaktif. Penggunaan  elemen  gamifikasi,  seperti  penghargaan  dan  tantangan,  mendorong  keterlibatan dan memotivasi user untuk mempelajari dan menerapkan teknik bertahan hidup dari bencana. Sistem ini berpotensi meningkatkan kesiapsiagaan dan respons terhadap bencana di masyarakat yang rentan terhadap bencana banjir.
Sistem  ini  dibuat  dengan  software  unity  dan  mengimplementasikan  teknologi  Virtual Reality,  untuk  memainkan  game  ini  peneliti  memerlukan  VR-Box  sebagai  perangkat  yang membantu  peneliti  melihat  melalui  VR.  Aplikasi  ini  berbeda  dengan  aplikasi  lainnya  karena dalam game ini peneliti dapat mengontrol pemain menggunakan joystick bluetooth.
Penelitian  ini  menggunakan  40  responden  untuk  menjawab  survei  tentang  sistem ssimulasi  mitigasi  bencana  berbasis  Virtual  Reality.  Survei  menunjukkan  80%  responden menjawab aplikasi VR-EDM sangat membantu dan menghibur, 10% menjawab aplikasi VR-EDM cukup  membantu  dan  menghibur,  dan  10%  menjawab  aplikasi  VR-EDM  berfungsi  normal. Kesimpulan  dari tulisan ini  adalah  VR-EDM dapat  menjadi  media  edukasi untuk  memberikan edukasi kepada masyarakat ketika bencana banjir telah terjadi dan dapat memahami apa yang harus dilakukan jika terjadi bencana banjir.
Kata kunci — Simulasi, Banjir, Virtual Reality

## Abstract
Flooding is a natural disaster that occurs when rivers overflow or other causes. When this  disaster  strikes  an  area,  the  community  must  know  how  to  mitigate  flood  disasters  for residents. Based on the problems above, this research will develop a simulation that aims to teach mitigation when a flood disaster occurs. The system developed utilizes Virtual Reality technology and gamification techniques to teach survival skills during flood disasters. This system aims to increase the effectiveness of disaster management education by immersing users in realistic and interactive flood scenario simulations. The use of gamification elements, such as rewards and challenges,  encourages  engagement  and  motivates  users  to  learn  and  apply  disaster  survival techniques.  This  system  has  the  potential  to  improve  disaster  preparedness  and  response  in communities that are vulnerable to flood disasters.
This system was created with Unity software and implements Virtual Reality technology. To play this game we need a VR-Box as a device that helps us see through VR. This application is  different  from  other  applications  because  in  this  game  we  can  control  the  player  using  a Bluetooth joystick.
We had 40 respondents answer a survey about a Virtual Reality-based disaster mitigation simulation  system.  The  survey  showed  that  80%  of  respondents  answered  that  the  VR-EDM application was very helpful and entertaining, 10% answered that the VR-EDM application was quite  helpful  and  entertaining,  and  10%  answered  that  the  VR-EDM  application  functioned normally.  This  paper  concludes  that  VR-EDM  can  be  an  educational  medium  to  provide education to the public when a flood disaster occurs and can understand what to do if a flood disaster occurs.
Keywords — Simulation, Flood, Virtual Reality

## 1. PENDAHULUAN
Bencana  alam  seperti  banjir  dapat  menimbulkan  dampak  buruk  terhadap masyarakat, menyebabkan hilangnya nyawa dan kerusakan harta benda. Upaya persiapan individu  dan  masyarakat  dalam  menghadapi  kejadian  seperti  ini  sangat  penting  dalam meminimalkan  dampak  bencana.  Metode  pendidikan  manajemen  bencana  tradisional, seperti ceramah dan latihan, bisa efektif namun  mungkin tidak sepenuhnya melibatkan siswa atau menyampaikan informasi yang diperlukan untuk bertahan hidup secara efektif. Lebih  lanjut,  pada  bidang  teknologi  mengalami  kemajuan  pesat  dalam  beberapa  tahun terakhir dan salah satu bidang  yang banyak mendapat  perhatian  adalah Virtual  Reality (VR) dan metode gamifikasi (T. Weissker, dkk. 2022:2). Teknologi VR memungkinkan terciptanya  simulasi  skenario  bencana  yang  realistis,  memberikan  pengalaman  belajar yang lebih mendalam dan menarik. Gamifikasi merupakan penggabungan elemen mirip permainan  seperti  penghargaan  dan  tantangan,  dapat  meningkatkan  motivasi  dan keterlibatan dalam pembelajaran (Z. Zhang, dkk. 2018:1).
Teknologi  VR  telah  banyak  digunakan  oleh  peneliti-peneliti  sebelumnya  sama halnya seperti  yang dilakukan oleh Liu, dkk. pada penelitiannya mereka menggunakan sistem VR untuk melakukan training pada pegawai baru di sebuah perusahaan. Hasil dari penelitian ini dapat mengurangi biaya perbaikan mesin dikarenakan para pegawai berlatih menggunakan  simulasi  dengan  teknologi  VR  (Y.Liu,  dkk.  2020:2).  Lebih  lanjut penerapan  teknologi  VR  sebagai  media  edukasi  juga  dilakukan  oleh  Schild,  dkk.  pada penelitiannya  Schild  menggunakan  simulasi  VR  untuk  mengajarkan  bagaimana  cara menyelamatkan korban tenggelam dengan menggunakan permainan multiplayer hal ini mendapatkan sebuah hasil bahwa sistem yang dibentuk memiliki dampak positif yakni dengan  bertambahnya  pengetahuan user setelah  mendapatkan  simulasi  ini.  (J.  Schild, dkk. 2019:2).
Pada penelitian ini, akan disajikan sebuah pengembangan sistem edukasi inovatif yang  menggabungkan  teknik  VR  dan  gamifikasi  untuk  mengajarkan  keterampilan bertahan  hidup  dan  mitigasi  selama  bencana  banjir.  Sistem  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  efektivitas  pendidikan  manajemen  bencana  dengan  membenamkan user dalam  simulasi  skenario  banjir  yang  realistis  dan  interaktif.  Penggunaan  elemen gamifikasi, seperti penghargaan dan tantangan, mendorong keterlibatan dan memotivasi siswa untuk mempelajari dan menerapkan teknik bertahan hidup dari bencana. Sistem ini berpotensi  meningkatkan  kesiapsiagaan  dan  respons  terhadap  bencana  di  masyarakat yang rentan terhadap bencana banjir.
Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti mempunyai ide untuk membuat suatu aplikasi untuk mengedukasi masyarakat ketika terjadi bencana banjir. Aplikasi ini dibuat dengan software Unity  dan  mengimplementasikan  teknologi Virtual  Reality ,  untuk memainkan game ini peneliti membutuhkan VR-Box sebagai perangkat yang membantu peneliti melihat melalui VR.  Aplikasi ini berbeda dengan aplikasi  lainnya karena pada game  ini  peneliti  dapat  mengontrol  pemain  yang  ada  di  dalam  game  menggunakan pengontrol bluetooth .  Penggunaan  pengontrol bluetooth adalah  untuk  membuat  game simulasi  yang dibuat interaktif, sehingga user mampu mengontrol pemain dalam game lebih leluasa (Liu, dkk. 2018:2).

## 2. METODE PENELITIAN
Pada bagian ini, dijelaskan metode yang digunakan dalam penelitian ini. Metode instructional development cycle digunakan dalam pengembangan aplikasi ini. Gambar 1 menampilkan  diagram  alur  pengembangan  sistem  menggunakan  metode instructional development cycle (Editya, dkk. 2018:2).
Gambar 1. Metode Instructional Development Cycle
Pada metode instructional development cycle memiliki enam proses yang dimulai dari  tahapan analysis,  planning,  design,  development,  implementation ,  dan evaluation and revision phases . Tahap evaluasi dan revisi merupakan kegiatan berkelanjutan yang dilakukan  pada  setiap  tahap  sepanjang  siklus  pengembangan.  Setelah  setiap  tahap dilakukan  evaluasi  dan  revisi  terhadap  hasil  kegiatan,  kemudian  dilanjutkan  ke  tahap berikutnya.

## 2.1 Tahapan Analysis
Pada tahap ini dilakukan wawancara dengan pihak dinas penanggulangan bencana untuk  mengetahui  kebutuhan  saat  peneliti  membuat  aplikasi  edukasi  penanggulangan bencana khususnya bencana banjir. Pada tahapan ini didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Dinas penanggulangan bencana Sidoarjo belum memiliki sebuah media edukasi untuk mengajarkan mengenai mitigasi bencana khususya bencana banjir. Hal ini didasarkan pada kabupaten Sidoarjo sering terjadi bencana banjir.
b. Simulasi  bencana  banjir  sangat  sulit  dilakukan  karena  untuk  menciptakan  sebuah imitasi kejadian banjir dibutuhkan banyak sumber daya salah satunya yakni air.
c. Pembelajaran penyelematan barang berharga dan juga bekal selama di pengungsian relatif lebih sulit untuk diajarkan jika tidak menggunakan sebuah simulasi.
Berdasarkan  kesimpulan  wawancara  diatas  maka  peneliti  mendapatkan  sebuah kesimpulan  bahwa  belum  adanya  sebuah  media  edukasi  yang  interaktif  dan  mumpuni membuat  dinas  penanganan  bencana  daerah  kabupaten  Sidoarjo  mengalami  kesulitan untuk  melakukan  edukasi  dan  sosialisasi  pada  masyarakat  khususnya  pada  bencana banjir.

## 2.2 Tahapan Planning
Pada  tahap  ini  direncanakan  sebuah  pembuatan  sistem,  dimulai  dari  bahasa program yang digunakan, platform yang digunakan, serta gameplay yang diterapkan pada sistem edukasi berbasis VR. Pada fase ini direncanakan juga kebutuhan minimum dalam pembuatan  dan  juga  menjalankan  sistem.  Lebih  lanjut,  bahasa  pemrograman  yang digunakan adalah bahasa pemrograman C#. Bahasa C# merupakan bahasa default yang digunakan  pada software Unity.  Unity  adalah  mesin  game  lintas platform dan  alat pengembangan yang digunakan untuk membuat game dan aplikasi 2D, 3D, AR, dan VR. Unity  pertama  kali  dirilis  pada  tahun  2005  dan  sekarang  menjadi  salah  satu  mesin pembuat game paling populer di industri game (Yin, dkk. 2011:2).
Unity menyediakan ekosistem yang kuat dan fleksibel untuk pengembangan game dan  aplikasi,  memungkinkan  pengembang  membuat  konten  berkualitas  tinggi menggunakan berbagai alat dan fitur. Beberapa fitur utama Unity mencakup sistem skrip visual, physical machine , dan dukungan untuk berbagai platform dan perangkat, termasuk perangkat dengan basis sistem operasi Windows, Mac, iOS, Android, dan VR/AR. Unity juga memiliki dukungan untuk berbagai bahasa pemrograman, termasuk C#, UnityScript, dan Boo. Selain itu, Unity memiliki komunitas pengembang yang besar dan aktif, yang menyediakan banyak sumber daya dan dukungan bagi pengguna (Editya, dkk. 2017:2).
Pada penelitian ini, peneliti memilih android, hal ini didasarkan karena platform android merupakan OS yang paling banyak digunakan pada perangkat mobile di dunia, untuk gameplay peneliti mengadaptasi genre First Person  Shooter (FPS). First-person shooter (FPS) adalah jenis video game di mana pemain memandang aksi melalui sudut pandang  pemain.  Pemain  mengontrol  pergerakan  dan  tindakan  karakter  dan  biasanya menggunakan  senjata  untuk  terlibat  dalam  pertempuran  dengan  musuh  (Editya,  dkk. 2014:2).  Game  FPS  terkenal  dengan  alur  permainannya  yang  cepat,  penuh  aksi,  dan
sering kali berlatar lingkungan realistis atau fiksi ilmiah. Beberapa contoh game FPS yang populer antara lain seri Halo , seri Call of Duty , dan seri Doom .
Game  FPS  biasanya  memiliki  mode  cerita  pemain  tunggal  dimana  pemain mengikuti alur cerita, dan mode multiplayer dimana pemain dapat bermain melawan satu sama  lain. Gameplay game  FPS  berkisar  pada  penggunaan  senjata  dan  refleks  pemain serta  keterampilan  membidik  untuk  menjatuhkan  musuh.  Pemain  harus  mengatur kesehatan  dan  amunisinya  saat  menembak  jatuh  musuh,  dan  juga  harus  mengawasi sekelilingnya dan bersembunyi di balik perlindungan agar tidak terkena serangan. Game FPS telah populer sejak awal munculnya video game, namun menjadi semakin populer seiring dengan munculnya multipemain daring dan tumbuhnya budaya game. Kini, game FPS secara luas dianggap sebagai salah satu genre paling populer di industri game.

## 2.3 Tahapan Design
Pada tahap ini dirancang permainan dimulai dari peta yang digunakan. Peta yang digunakan adalah kota yang memiliki banyak gedung, rumah sakit, sekolah dan rumah. Pada  kota  tersebut  ditambahkan  bencana  banjir  dan  juga  cuaca  hujan  yang  membuat permainan  lebih immersive .  Pemain  disini  akan  berperan  sebagai  relawan  bencana regional di kota tersebut dan dia harus melakukan beberapa tugas sebelum pergi ke tempat evakuasi.
Setiap tugas yang dikerjakan akan ada petunjuk yang bisa dibaca dan diselesaikan pemain. Jika pemain berhasil untuk  membaca  dan menjalankannya maka pemain akan memperoleh poin. Poin ini akan dihitung dan diserahkan ke tempat pengungsian. Ada dua kondisi  permainan  ini.  Pertama,  jika  poinnya  lebih  tinggi  dari  60,  pemain  akan memenangkan  permainan  ini.  Kedua,  jika  poinnya  lebih  rendah  dari  60,  pemain  akan kalah dalam permainan ini.
Pada game ini peneliti juga menambahkan Non Playable Character (NPC) dengan berbagai gender dan usia untuk melatih pemain apa yang diprioritaskan jika berada dalam kondisi  nyata.  Peneliti  juga  telah  menambahkan  beberapa  logika  ketika  dia  tidak melakukan jalur yang benar, skornya akan berkurang.

## 2.4 Tahapan Development
Pada fase ini akan dijelaskan proses pengembangan dari sistem edukasi berbasis VR.  Proses  pengembangan  sistem  dimulai  dengan  menggambar  asset  3D  yang  akan digunakan  pada  sistem  edukasi  berbasis  VR.  Proses  penggambaran  menggunakan software Blender . Software Blender merupakan sebuah software yang digunakan untuk menggambar dan mendesain objek 3D. Setelah semua objek telah selesai digambar maka langkah selanjutnya  yakni menciptakan sebuah environment pada software unity. Pada tahapan ini juga diimplementasikan modfiikasi cuaca dan lingkungan.
Efek  hujan  pada software Unity  diciptakan  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  untuk  menciptakan  efek  rintikan  air  hujan,  awan  dan  juga  petir  yang menyambar. Setelah proses pembuatan environment dan penampakan cuaca selesai maka langkah selanjutnya  yakni mengembangkan player yang nantinya akan dijalankan oleh
player .  Pada  tahapan  ini  digunakan  library  FPS  untuk  lebih  memudahkan  dan mempercepat proses pembuatan sistem.
Tahapan terakhir pada pengembangan sistem edukasi ini adalah membuat sebuah NPC  ( Non  Playable  Character )  (J.  Schild,  dkk.  2018:2).  NPC  berfungsi  sebagai komponen game yang membawa petunjuk dan juga misi yang ada pada sistem edukasi bencana banjir berbasis VR. Adapun NPC yang digunakan dapat dijabarkan pada tabel berikut.

## 2.5 Tahapan Implementasi
Pada  tahap  ini  diuji  sistem  edukasi  kepada  user  sebagai  wujud  implementasi sistem. Peneliti mengambil responden dari civitas akademika di lingkungan Universitas Nahdlatul  Ulama  Sidoarjo  sejumlah  40  responden  yang  terdiri  dari  mahasiswa,  dosen, dan karyawan. Langkah awal proses implementasi adalah responden akan bermain sistem edukasi  VR  dalam  waktu  10  menit.  Responden  dapat  mengajukan  pertanyaan  ketika mereka  mengalami  kesulitan  saat  bermain.  Setelah  menyelesaikan  permainan,  sebuah survei  yang  berisi  10  pertanyaan  diberikan.  Peneliti  menggunakan  skala  Likert  untuk menjawab pertanyaan tersebut. Skala Likert adalah jenis skala penilaian yang digunakan dalam  penelitian  survei  untuk  mengukur  sikap,  opini,  atau  perilaku.  Namanya  diambil dari nama pengembangnya, Rensis Likert, yang pertama kali memperkenalkannya pada publikasi tahun 1932.
Skala  Likert  adalah  skala  psikometri  yang  biasanya  menggunakan  serangkaian pernyataan atau pertanyaan yang responden menunjukkan tingkat setuju atau tidak setuju. Tanggapan biasanya disajikan dalam bentuk skala lima atau tujuh poin, dengan pilihan mulai  dari  sangat  setuju  hingga  sangat  tidak  setuju,  atau  variasi  serupa.  Skala  ini  juga dapat  disajikan  dalam  format  numerik  atau  verbal.  Responden  diminta  untuk menunjukkan  tingkat  persetujuan  mereka  terhadap  setiap  pernyataan,  dan  tanggapan mereka kemudian digunakan untuk menghitung skor atau ukuran sikap, pendapat, atau perilaku yang dinilai.
Skala likert banyak digunakan dalam penelitian ilmu sosial, dan dianggap sebagai metode yang andal dan valid untuk mengukur sikap, opini, dan perilaku. Skala ini juga biasa digunakan di  berbagai  bidang seperti riset  pasar, survei  kepuasan karyawan, dan jajak pendapat politik. Skala likert digunakan karena skala likert merupakan cara  yang sederhana  dan  efektif  untuk  mengukur  sikap  dan  opini,  serta  banyak  digunakan  dalam berbagai bidang penelitian.

## 2.6 Tahapan Evaluation and Revision
Pada  fase  ini  merupakan  fase  yang  ada  pada  setiap  fase  yang  peneliti  lakukan. Setiap  tahapan  dalam  Metode Instructional  Development  Cycle perlu  dievaluasi  dan direvisi  karena  diperlukan  sistem  yang  mempunyai  kinerja  yang  baik  dan  nyaman digunakan oleh pemain.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bagian ini ditampilkan hasil serta analisis penelitian yang diperoleh. Bagian ini akan dibagi  menjadi  dua bagian. Pertama adalah aplikasi  yang  peneliti bangun dan kedua adalah survei yang peneliti ambil dari responden.

## 3.1 Sistem Edukasi Berbasis VR
Bagian ini menyajikan sistem yang telah peneliti kembangkan melalui tangkapan layar yang diambil dari aplikasi. Secara umum sistem memiliki tiga bagian, yakni Layar Utama, Layar Permainan, dan Layar Menang/Kalah.
Gambar 2. Tampilan Layar Sistem didalam Rumah
Gambar 3. Tampilan Layar Jalur Evakuasi
Gambar 4. Tampilan Layar Akhir Permainan

## 3.2 Survey Responden
Pada  bagian  ini  disajikan  hasil  survei  yang  diambil  dari  40  responden  yang diambil dari kampus peneliti yang terdiri dari mahasiswa, dosen dan karyawan. Survey berjumlah 10 pertanyaan. Kesimpulan survei ini ada pada gambar 5.

## Gambar 5. Grafik Responden
Survei  menunjukkan  80%  responden  menjawab  sistem  sangat  membantu  dan menghibur, 10% menjawab sistem cukup membantu dan menghibur, dan 10% menjawab aplikasi sistem berfungsi normal.

## 4. KESIMPULAN
Dalam  penelitian  ini,  dikembangkan  sebuah  aplikasi  yang  digunakan  untuk mengedukasi  masyarakat  ketika  menghadapi  bencana  banjir.  Aplikasi  ini  merupakan sistem  edukasi  bencana  banjir  berbasis  VR  dengan  menggabungkan  teknologi Virtual Reality dan teknik gamification untuk membangun aplikasi  yang dapat dimainkan juga mendidik.
Aplikasi  ini  sangat  membantu  dan  menghibur  karena  dari  survey  yang  peneliti berikan kepada responden peneliti mendapatkan nilai 80% responden menjawab aplikasi yang dibangun sangat membantu dan menghibur, 10% menjawab sistem edukasi bencana banjir berbasis VR cukup membantu dan menghibur, dan 10% menjawab aplikasi sistem edukasi  bencana  banjir  berbasis  VR  cukup  membantu  dan  menghibur,  dan  10% menjawab  aplikasi  sistem  edukasi  bencana  banjir  berbasis  VR  cukup  membantu  dan menghibur, 10% menjawab sistem edukasi bencana banjir berbasis VR berfungsi normal.
Peneliti berharap kedepannya  aplikasi  ini dapat  dikembangkan lebih mendalam menggunakan perangkat terbaru untuk bermain Virtual Reality seperti Oculus dan Meta Quest.

## 5. SARAN
Saran untuk penelitian selanjutnya adalah sistem dapat dikembangkan lagi untuk dapat  diimplementasikan  lebih  luas  dengan  adanya  perangkat  yang  terus  berkembang membuat  teknologi  VR  lebih  banyak  dapat  digunakan  oleh  masyarakat.  Penambahan level  pada  sistem  ini  diharapkan  juga  ditambah  sehingga  dapat  menarik  minat  pemain untuk bermain lebih lama dan juga lebih menantang saat dimainkan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  banyak  terima  kasih  kepada  seluruh  civitas  akademik Program  Studi  Teknik  Informatika,  Fakultas  Ilmu  Komputer,  Universitas  Nahdlatul Ulama Sidoarjo.

## DAFTAR PUSTAKA
Editya  Arda  Surya,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Dengan  Menggunakan Teknologi Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Pada  Mata Pelajaran Teknik Dasar Elektronika Pada Smk Negeri 1 Sidoarjo,” Unesa Journal , October 2014.
Editya, A., & Pratomo, I. (2018). Desain Sistem Untuk Mengukur Performa Streaming Object Virtual Pada Augmented Reality Cloud Berdasarkan Tipe Processor X86 dan ARM . E-Link: Jurnal Teknik Elektro Dan Informatika, 14(1), 45-48. doi:10.30587/e- link.v14i1.665.
Editya, A., Sumpeno, S., & Pratomo, I. (2017). Performance IEEE 802.14.5 and zigbee protocol  on  realtime  monitoring  augmented  reality  based  wireless  sensor  network system.  International  Journal  of  Advances  in  Intelligent  Informatics,  3(2),  90-97. doi:https://doi.org/10.26555/ijain.v3i2.99
J. Schild et al., "Applying Multi-User Virtual Reality to Collaborative Medical Training," 2018  IEEE  Conference  on Virtual  Reality and  3D  User  Interfaces  (VR), Tuebingen/Reutlingen,
Germany, 2018, pp. 775-776, doi:
10.1109/VR.2018.8446160.
J. Schild et al., "EPICSAVE Lifesaving Decisions – a Collaborative VR Training Game Sketch  for  Paramedics,"  2019  IEEE  Conference  on Virtual  Reality and  3D  User Interfaces (VR), Osaka, Japan, 2019, pp. 1389-1389, doi: 10.1109/VR.2019.8798365. L. Lu, P. Duan, X. Shen, S. Zhang, H. Feng and Y. Flu, "Gaze-Pinch Menu: Performing Multiple  Interactions  Concurrently  in  Mixed  Reality,"  2021  IEEE  Conference  on Virtual Reality and 3D User  Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), Lisbon, Portugal, 2021, pp. 536-537, doi: 10.1109/VRW52623.2021.00150
P. Rajeswaran, T. Kesavadas, P. Jani and P. Kumar, "AirwayVR: Virtual Reality Trainer for  Endotracheal  Intubation-Design  Considerations  and  Challenges,"  2019  IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Osaka, Japan, 2019, pp. 1130-1131, doi: 10.1109/VR.2019.8798249
T.  Luo  et  al.,  "MagicChem:  A  Multi-modal  Mixed  Reality  System  Based  on  Needs Theory for Chemical Education," 2021 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), Lisbon, Portugal, 2021, pp. 544- 545, doi: 10.1109/VRW52623.2021.00154
T. Weissker, P. Bimberg, A. Kodanda and B. Froehlich, "Holding Hands for Short-Term Group  Navigation  in Social Virtual  Reality ,"  2022  IEEE  Conference  on Virtual
Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), Christchurch, New Zealand, 2022, pp. 728-729, doi: 10.1109/VRW55335.2022.00215
Y. Liu, Q. Sun, Y . Tang, Y. Li, W. Jiang and J. Wu, "Virtual Reality system for industrial training,"  2020  International  Conference  on  Virtual  Reality  and  Visualization (ICVRV), Recife, Brazil, 2020, pp. 338-339, doi: 10.1109/ICVRV51359.2020.00091 Y. Liu, Y. Tang and Q. Sun, "SYVR Virtual Equipment Manufacturing Simulation," 2018 International  Conference  on  Virtual  Reality  and  Visualization  (ICVRV),  Qingdao, China, 2018, pp. 139-139, doi: 10.1109/ICVRV.2018.00046.
Yuen  Yin,  Yaouyuneong  Gallayanee  and  Johnson  Erik,  “Augmented  Reality:  An Overview  and  Five  Directions  for  AR  in  Education,”  Journal  of  Educational Technology Development and Exchange, October 2011.
Z.  Zhang,  B.  Cao,  J.  Guo,  D.  Weng,  Y.  Liu  and  Y.  Wang,  "Inverse  Virtual  Reality: Intelligence-Driven  Mutually  Mirrored  World,"  2018  IEEE  Conference  on  Virtual Reality  and  3D  User  Interfaces  (VR),  Tuebingen/Reutlingen,  Germany,  2018,  pp. 735-736, doi: 10.1109/VR.2018 .8446260